JP5501046B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, includes variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and a predetermined gaming value based on a display result of the identification information. It relates to a gaming machine that can be granted.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、所定の識別情報(表示図柄ともいう)を更新表示やスクロール表示させることで変動可能とする可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が遊技媒体の進入(入賞)しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることなどであればよい。   In gaming machines such as pachinko machines and slot machines, variable display is made variable by making predetermined identification information (also referred to as display symbols) display updated or scrolled, and the predetermined gaming value is obtained based on the display result. There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give. The game value means that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes an advantageous state for a player who is easy to enter (winning) a game medium, or an advantageous state for a player. It is only necessary to generate a right to become.

こうした可変表示ゲームでは、可変表示の開始条件が成立したこと(例えばパチンコ遊技機にて始動入賞口を通過する遊技球が検出された後に前回の可変表示ゲームが終了したこと、あるいは、スロットマシンにてスタートレバーが操作されたことなど)に基づいて表示図柄の変動を開始させ、表示図柄の変動が完全に停止した際の停止図柄(確定図柄)の態様が特定表示態様となっている場合に、遊技者にとって有利な遊技状態(例えばパチンコ遊技機における大当り状態などの特定遊技状態や、スロットマシンにおけるビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスなどの特別遊技状態など)に制御する。   In such a variable display game, the variable display start condition is satisfied (for example, the game machine passing through the start winning opening is detected in the pachinko game machine, the previous variable display game is completed, or the slot machine The display symbol changes based on the start lever being operated, etc., and when the display symbol change is completely stopped, the stop symbol (determined symbol) is in the specific display mode. The game state is controlled to a game state advantageous to the player (for example, a specific game state such as a big hit state in a pachinko gaming machine or a special game state such as a big bonus or a regular bonus in a slot machine).

このような遊技機には、遊技の進行状況に応じて、液晶表示装置(LCD;Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定のキャラクタを登場させたり、そのキャラクタを変化させたり、実写画像などの多色画像を表示させたり、スピーカから音声を出力させたり、ランプ・LED等の発光体を明滅させたりすることによって、各種の遊技演出が行われるものもある。そして、遊技者が操作可能な操作ボタンを用いた操作演出を実行することにより、遊技価値が付与されることに対する遊技者の期待感を高める遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。   In such a gaming machine, a predetermined character appears on a display device such as a liquid crystal display (LCD), or the character is changed according to the progress of the game. In some cases, various game effects are performed by displaying a multicolor image of the above, outputting sound from a speaker, or blinking a light emitter such as a lamp or LED. And the game machine which raises a player's expectation with respect to a game value being provided by performing the operation effect using the operation button which a player can operate is proposed (for example, patent documents 1). .

特開2005−204912号公報JP-A-2005-204912

特許文献1に記載の技術では、操作演出を実行するために操作ボタンを用いることから、遊技者による操作との関連性を直感的に理解できる演出内容が制限されてしまい、演出内容が単調となって遊技興趣が低下するおそれがある。   In the technique described in Patent Document 1, since the operation button is used to execute the operation effect, the effect content that can intuitively understand the relevance to the operation by the player is limited, and the effect content is monotonous. There is a risk that the entertainment interest will be reduced.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技者による操作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the interest of the game by diversifying the production contents that can intuitively understand the relevance to the operation by the player. And

上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄など)を可変表示する可変表示手段(例えば特別図柄表示装置4や可変表示装置501など)を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態や確変状態、あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1、あるいはスロットマシン500など)であって、画像を表示する画像表示手段(例えば画像表示装置5や画像表示装置510など)と、前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU111がステップS225〜S230の処理を実行する部分など)と、検知対象物(例えば遊技者の手や指など)を撮影して撮影画像データを生成する撮影手段(例えばカメラ33やカメラ533など)と、所定条件が成立したときに(例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったときや、大当り中演出が開始されたときなど)、前記価値付与決定手段による決定結果を示唆する演出画像を前記画像表示手段に表示させる特別演出の実行を開始した後、前記撮影画像データを用いて、前記撮影手段の撮影範囲内で前記撮影手段の位置に対して特定の関係に予め設定された検知領域(例えば仮想操作領域VAなど)における前記検知対象物の検知結果に基づき前記画像表示手段に表示させる演出画像を変化させる特別演出制御手段(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131や表示制御部121の画像処理プロセッサ141が図27に示すような特別演出制御処理を実行することにより、遊技者PPの左手LHが仮想境界面VBよりカメラ33の側にある仮想操作領域VAで検知された結果に応じて、自機キャラクタMC1の位置を移動させたり砲弾を発射させたりする部分や、演出画像A1S〜演出画像A4S及び演出画像A1U〜演出画像A4Uの表示を変化させる部分など)と、前記検知領域を認識させるための検知領域認識手段(例えば境界面報知ユニット34や境界面報知ユニット534、及び、CPU131がステップS604にて境界面報知ユニット34の駆動制御を開始してからステップS616にて境界面報知ユニット34の駆動制御を終了するまでの部分など)とを備え、前記検知領域認識手段は、前記特別演出制御手段によって特別演出が実行されるときに発光することにより(例えば境界面報知ユニット34、534に内蔵されたLED等の発光部材を点灯駆動することなど)、前記検知領域を認識させる報知を行う。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application provides variable display means (for example, special symbol display device 4 or variable display) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified. Device 501 and the like, and based on the display result of the identification information, a predetermined gaming value (for example, a big hit gaming state or a probability variation state, or a big bonus, a regular bonus, etc.) can be given (for example, a pachinko gaming machine) 1 or a slot machine 500) and an image display means for displaying an image (for example, the image display device 5 or the image display device 510), and value assignment for determining whether or not to give the predetermined game value. Determination means (for example, a portion where the CPU 111 of the game control microcomputer 100 executes the processing of steps S225 to S230) Shooting means (for example, camera 33, camera 533, etc.) for shooting a detection target (for example, a player's hand or finger) and generating captured image data, and when a predetermined condition is satisfied (for example, variable decorative pattern) Execution of a special effect that causes the image display means to display an effect image that suggests a determination result by the value-adding determination means). Then, using the captured image data, the detection target object in a detection area (for example, a virtual operation area VA) preset in a specific relationship with respect to the position of the imaging unit within the imaging range of the imaging unit. Special effect control means for changing the effect image to be displayed on the image display means based on the detection result (for example, the CPU 131 or display of the effect control microcomputer 120) When the image processor 141 of the control unit 121 executes a special effect control process as shown in FIG. 27, the left hand LH of the player PP is detected in the virtual operation area VA on the camera 33 side from the virtual boundary surface VB. Depending on the result, a part for moving the position of the player character MC1 or firing a shell, a part for changing the display of the effect image A1S to the effect image A4S and the effect image A1U to the effect image A4U), Detection area recognition means for recognizing the detection area (for example, the boundary surface notification unit 34, the boundary surface notification unit 534, and the CPU 131 starts driving control of the boundary surface notification unit 34 in step S604, and then proceeds to step S616. with up to like parts of) the ends of the drive control of the interface notification unit 34 Te, the detection region recognizing means, before When the special effect is executed by the special effect control means, light is emitted (for example, a light emitting member such as an LED built in the boundary surface notification units 34 and 534 is driven to light), so that the detection area is recognized. Notification.

このような構成によれば、所定条件が成立したときに、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果を示唆する演出画像を表示させる特別演出の実行が開始され、検知対象物を撮影して生成された撮影画像データを用いて、撮影範囲内で撮影手段の位置に対して特定の関係に予め設定された検知領域における検知対象物の検知結果に基づき表示させる演出画像が変化する。これにより、遊技者による操作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。また、検知領域を認識させるための検知領域認識手段により、遊技者が検知領域を容易に把握して、演出画像を変化させる操作の正確性などを向上させることができる。また、特別演出が実行されるときに検知領域認識手段が発光することにより、遊技者が検知領域を容易に認識することができる。 According to such a configuration, when a predetermined condition is satisfied, execution of a special effect that displays an effect image that suggests a determination result as to whether or not to give a predetermined game value is started, and the detection target is photographed. The effect image displayed based on the detection result of the detection object in the detection area preset in a specific relationship with respect to the position of the imaging means within the imaging range is changed using the captured image data generated in this manner. This makes it possible to diversify the production contents that can intuitively understand the relevance to the operation by the player, and improve the interest of the game. In addition, the detection area recognition means for recognizing the detection area enables the player to easily grasp the detection area and improve the accuracy of an operation for changing the effect image. Further, when the special effect is executed, the detection area recognition means emits light, so that the player can easily recognize the detection area.

また、遊技媒体が収納される媒体収納部を形成する受皿形成部材(例えば上皿形成部材30や操作テーブル520など)を備え、前記検知領域認識手段は、前記受皿形成部材の所定位置(例えば受皿の手前側など)に設けられてもよい。   In addition, a tray forming member (for example, the upper plate forming member 30 and the operation table 520) that forms a medium storage unit for storing game media is provided, and the detection area recognition unit is configured to have a predetermined position (for example, the tray) of the tray forming member. It may be provided on the near side of the head.

このような構成においては、検知領域認識手段が受皿形成部材の所定位置に設けられることにより、遊技者が確実に検知領域を認識することができる。   In such a configuration, the detection area recognition means is provided at a predetermined position of the tray forming member, so that the player can surely recognize the detection area.

前記特別演出制御手段は、前記検知対象物の動作方向を検知する動作方向検知手段(例えばCPU131がステップS657の処理を実行する部分など)と、前記動作方向検知手段によって検知された動作方向に応じて、前記画像表示手段に表示させる演出画像を変化させる方向検知時表示制御手段(例えばCPU131がステップS658、S659の処理を実行した後にステップS613、S614の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。   The special effect control means is responsive to an action direction detecting means (for example, a portion where the CPU 131 executes the process of step S657) for detecting an action direction of the detection object and an action direction detected by the action direction detecting means. And a direction detection display control means for changing the effect image displayed on the image display means (for example, a portion where the CPU 131 executes the processes of steps S613 and S659 after the CPU 131 executes the processes of steps S658 and S659). Good.

このような構成においては、検知された動作方向に応じて演出画像が変化する。これにより、多様な動作に対応する様々な演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the effect image changes according to the detected motion direction. Thereby, various effect displays corresponding to various operations can be performed, and the interest of the game can be improved.

前記特別演出制御手段は、前記検知対象物の動作速度を検知する動作速度検知手段(例えばCPU131がステップS661の処理を実行する部分など)と、前記動作速度検知手段によって検知された動作速度に応じて、前記画像表示手段に表示させる演出画像を変化させる速度検知時表示制御手段(例えばCPU131がステップS662、S663の処理を実行した後にステップS613、S614の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。   The special effect control means corresponds to an operation speed detection means (for example, a portion where the CPU 131 executes the process of step S661) for detecting an operation speed of the detection target object and an operation speed detected by the operation speed detection means. And a speed detection display control means for changing the effect image to be displayed on the image display means (for example, a portion where the CPU 131 executes the processes of steps S613 and S663 after the CPU 131 executes the processes of steps S662 and S663). Good.

このような構成においては、検知された動作速度に応じて演出画像が変化する。これにより、多様な動作に対応する様々な演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the effect image changes according to the detected operation speed. Thereby, various effect displays corresponding to various operations can be performed, and the interest of the game can be improved.

前記特別演出制御手段は、前記検知対象物の形状変化を検知する形状変化検知手段(例えばCPU131がステップS665の処理を実行する部分など)と、前記形状変化検知手段によって検知された形状変化に応じて、前記画像表示手段に表示させる演出画像を変化させる形状変化検知時表示制御手段(例えばCPU131がステップS666、S667の処理を実行した後にステップS613、S614の処理を実行する部分など)とを含んでもよい。   The special effect control means responds to the shape change detected by the shape change detection means (for example, the part where the CPU 131 executes the process of step S665) for detecting the shape change of the detection object, and the shape change detection means. Display control means at the time of shape change detection for changing the effect image to be displayed on the image display means (for example, a portion where the CPU 131 executes the processes of steps S 666 and S 667 and then executes the processes of steps S 613 and S 614). But you can.

このような構成においては、検知された形状変化に応じて演出画像が変化する。これにより、多様な動作に対応する様々な演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, the effect image changes according to the detected shape change. Thereby, various effect displays corresponding to various operations can be performed, and the interest of the game can be improved.

前記特別演出制御手段によって特別演出の実行が開始されるときに、前記検知領域にある前記検知対象物を取り除くように指示する演出開始時指示手段(例えばCPU131がステップS605の処理を実行してメッセージMS2を報知する演出を行う部分など)を備えてもよい。   When the special effect control means starts the execution of the special effect, the effect start time instruction means (for example, the CPU 131 executes the process of step S605 to instruct the message to be removed from the detection area). A portion for performing an effect of notifying MS2) may be provided.

このような構成においては、特別演出の実行が開始される前から検知領域にある検知対象物に応じて演出画像が変化してしまうことを回避して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。また、特別演出の実行が開始されることに伴う検知領域の設定を、遊技者が確実に認識することができる。   In such a configuration, before the execution of the special effect is started, it is avoided that the effect image is changed according to the detection target in the detection area, so that the player is not distrusted. can do. Further, the player can surely recognize the setting of the detection area associated with the execution of the special effect.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of a main board | substrate. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. リーチ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御基板が備える演出制御用マイクロコンピュータや表示制御部などの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a production control microcomputer, a display control unit, and the like provided in the production control board. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 特別演出パターン選択テーブルの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a special production pattern selection table. 演出動作状態の遷移動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a transition operation | movement of effect operation state. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a decoration design fluctuation | variation setting process. 飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during decoration design change. 特別演出制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special effect control process. 対象物の動作態様を検知する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which detects the operation | movement aspect of a target object. 演出画像合成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect image composition processing. 特別演出を実行するためのカメラによる撮影動作や仮想操作領域の設定などを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the imaging operation | movement with the camera for performing special effects, the setting of a virtual operation area | region, etc. FIG. 特別演出の実行時における操作例を示す図である。It is a figure which shows the example of operation at the time of execution of a special effect. 特別演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a special effect. 特別演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a special effect. 特別演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a special effect. 特別演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of a special effect. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左下方)には、特別図柄表示装置4と、特図保留表示器25Aとが設けられている。特別図柄表示装置4は、例えば7セグメントやドットマトリクスの発光ダイオード(LED:Light Emitting Diode)等から構成され、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。このような特別図柄の可変表示は、特図ゲームと称され、可変表示ゲームの一例となる。例えば、特別図柄表示装置4は、「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等の一部または全部から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、特別図柄表示装置4にて表示される特別図柄は、「00」〜「99」を示す数字や「−−」あるいは「..」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置4は、例えば「0」〜「9」を示す数字(あるいは1桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, a lower left portion of the game area), a special symbol display device 4 and a special figure hold display device 25A are provided. The special symbol display device 4 is composed of, for example, 7 segments or dot matrix light emitting diodes (LEDs) and the like, and is a special symbol (also referred to as “special symbol”) that is a plurality of types of identification information that can identify each. Is displayed in a variable manner (variable display). Such variable display of special symbols is referred to as a special game, and is an example of a variable display game. For example, the special symbol display device 4 variably displays a plurality of types of special symbols composed of a part or all of numbers indicating “00” to “99” and symbols indicating “-” or “...”. To do. The special symbols displayed on the special symbol display device 4 are not limited to those composed of numbers indicating “00” to “99”, symbols indicating “-” or “...”, and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns in which a combination of a LED to be turned on and a LED to be turned off in a 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. The special symbol display device 4 may be configured to variably display numbers (or one-digit symbols) indicating, for example, “0” to “9”.

特図保留表示器25Aは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示(特図保留記憶表示)する。ここで、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることや、パチンコ遊技機1が大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留記憶が行われる。特図保留表示器25Aは、例えば特図保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。   The special figure hold indicator 25A displays the variable display hold memory number (special figure hold memory number) in the special figure game so that it can be specified (special figure hold memory display). Here, the variable display hold storage in the special game occurs when the game ball enters (starts winning) the starting winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. Corresponding to the established start condition when the start condition for starting the variable display game is not established due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state The variable display hold storage is performed. The special figure hold indicator 25A may be configured to include, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the special figure hold storage number.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20と、普図保留表示器25Bとが設けられている。普通図柄表示器20は、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプまたはLED等から構成され、特別図柄とは異なる各々を識別可能な複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。例えば、普図ゲームでは、「○」と「×」とを示す装飾ランプまたはLEDが交互に点灯させることにより、普通図柄が可変表示される。なお、普通図柄表示器20による普図ゲームは、「○」と「×」とを交互に点灯させるものに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプまたはLEDを所定順序で点灯させるものや、「0」〜「9」を示す数字及び「−」を示す記号等を可変表示するものであってもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display device 20 and a general symbol hold display device 25B are provided. The normal symbol display 20 is composed of, for example, decorative lamps or LEDs indicating “O” and “X”, and is a normal symbol (“common symbol”, which is a plurality of types of identification information that can identify each different from the special symbol. "Or" ordinary map ") is displayed in a variable manner (variable display). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). For example, in a regular game, a normal symbol is variably displayed by alternately lighting decorative lamps or LEDs indicating “◯” and “x”. Note that the regular game with the normal symbol display 20 is not limited to the one in which “O” and “X” are alternately lit, for example, a plurality of decorative lamps such as “left”, “middle”, and “right” The LED may be turned on in a predetermined order, or a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−” may be variably displayed.

普図保留表示器25Bは、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(普図保留記憶数)を特定可能に表示(普図保留記憶表示)する。ここで、普図ゲームにおける可変表示の保留記憶は、遊技領域に設けられたゲート41を遊技球が通過したときに発生する。すなわち、普図ゲームの可変表示を実行するための条件は成立したが、普図ゲームを開始するための条件が成立していないときに、普図ゲームの保留記憶が行われる。普図保留表示器25Bは、例えば普図保留記憶数の上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されていればよい。   The general-purpose hold display device 25B displays the variable display hold memory number (the general-purpose hold memory number) in the normal game so that it can be specified (the general-purpose hold memory display). Here, the variable display hold storage in the usual game occurs when the game ball passes through the gate 41 provided in the game area. That is, when the condition for executing the variable display of the usual game is established, but the condition for starting the usual game is not established, the pending game is stored. The common figure hold indicator 25B may be configured to include, for example, a number (for example, four) of LEDs corresponding to the upper limit value (for example, “4”) of the common figure reserved storage number.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、複数(例えば3つ)に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄を可変表示する。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, a liquid crystal display (LCD) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, each can be identified in a decorative symbol display area which is a variable display section divided into a plurality (for example, three) corresponding to variable display of special symbols in a special symbol game. A decorative pattern which is a plurality of types of identification information is variably displayed.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて特別図柄表示装置4による特別図柄の変動が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。このように、画像表示装置5の表示領域では、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームと同期して、各々を識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. Then, in response to the start of the special symbol variation by the special symbol display device 4 in the special symbol game, the variation of the decorative symbol in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas ( For example, the scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. The “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are movable within the display area of the image display device 5 so that the decorative symbols can be displayed in a reduced or enlarged manner. May be. As described above, in the display area of the image display device 5, in synchronization with the special symbol game using the special symbol by the special symbol display device 4, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed. Derived and displayed final decorative symbols are displayed. Deriving and displaying the display result means stopping the variable display by displaying the identification information such as decorative symbols in a stopped manner (also referred to as a complete stop display or a final stop display).

画像表示装置5では、複数の飾り図柄表示エリアが接着して、あるいは、分離して、あるいは、接着及び分離が可能に、設けられてもよい。画像表示装置5における表示動作は、図2に示す演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120などにより制御される。演出制御用マイクロコンピュータ120では、特別図柄表示装置4で特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って画像表示装置5で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   In the image display device 5, a plurality of decorative symbol display areas may be provided so that they can be bonded or separated, or can be bonded and separated. The display operation in the image display device 5 is controlled by an effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. In the effect control microcomputer 120, when the special symbol display device 4 is executing variable display of the special symbol, the image display device 5 executes the effect display along with the variable display. It can make it easier to grasp.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて可変表示される飾り図柄は、予め用意された複数種類(例えば8種類)の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成されればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are a plurality of types (for example, eight types) of prepared symbols (alphanumeric characters “1” to “8”). Alternatively, Chinese numerals “1” to “8”, English letters “A” to “H”, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, characters, symbols, and character images, etc. May be a decoration image indicating a person or an animal, an object other than these, a symbol such as a character, or any other figure. In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、複数の飾り図柄表示エリアのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリアなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   While the decorative symbols are changing, the scroll display that flows from the top to the bottom, for example, from the smallest symbol number to the largest symbol number in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. When the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of a plurality of decorative symbol display areas (for example, the “left” decorative symbol display area), scroll display is performed from the largest symbol number to the smallest symbol number, and the symbol number is the smallest. When a certain decorative symbol is displayed, a decorative symbol having the largest symbol number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアは、特図ゲームにおける可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する。一例として、始動入賞記憶表示エリアには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき特図ゲームの始動条件が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を所定色(例えば青色など)に変化させる。その後、特図ゲームの開始条件が成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。なお、始動入賞記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area may be arranged. The start winning memory display area displays the variable display holding memory number (special drawing holding memory number) in the special game so that it can be specified. As an example, the start winning memory display area is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is established based on the occurrence of the start winning. . When the start condition of the special game is established based on the game ball entering the start winning opening, one of the display parts that are normally hidden (transparent color) (for example, hidden) The display part at the left end of the displayed parts is changed to a predetermined color (for example, blue). Thereafter, when the start condition of the special figure game is satisfied, for example, the display at the leftmost display part is removed and the display at each display part is moved to the left one by one. In the start winning memory display area, a number indicating the special figure reserved memory number may be displayed to allow the player or the like to recognize the special figure reserved memory number.

画像表示装置5の下方には、普通可変入賞球装置6が設けられている。普通可変入賞球装置6は、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6では、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直状態となることにより、遊技球が始動入賞口に進入しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6では、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動状態となる傾動制御により、遊技球が始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。   Below the image display device 5, an ordinary variable winning ball device 6 is provided. The normal variable winning ball apparatus 6 has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided to form a starting prize opening. As an example, in the normal variable winning ball apparatus 6, the movable wing piece is in a vertical state when the solenoid 81 for a normal electric accessory is in an off state, so that the game ball is not normally allowed to enter the start winning opening. It becomes a state. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6, the expansion of the game ball is easy to enter the start winning opening by the tilt control in which the movable wing piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is turned on. It becomes an open state.

普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口へと進入した遊技球(始動入賞球)は、例えば図2に示す始動口スイッチ22によって検出される。始動口スイッチ22によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出され、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が成立する。   A game ball (starting winning ball) that has entered the starting winning port formed in the normal variable winning ball device 6 is detected by, for example, a starting port switch 22 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the start port switch 22, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as prize balls, and the special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, "4"). If it is less than that, the start condition for executing the special display game and the variable display of the decorative design is established.

普通可変入賞球装置6の下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す特別電動役物用となるソレノイド82によって、大入賞口扉となる開閉板が開閉駆動され、その開閉板によって閉鎖状態と開放状態とに変化する大入賞口を形成する特別電動役物である。一例として、特別可変入賞球装置7では、特別電動役物用のソレノイド82がオフ状態であるときに開閉板が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、特別電動役物用のソレノイド82がオン状態であるときに開閉板が大入賞口を開放状態にする。   A special variable winning ball apparatus 7 is provided below the normal variable winning ball apparatus 6. In the special variable winning ball apparatus 7, the opening / closing plate serving as the large winning opening door is opened / closed by the solenoid 82 for the special electric accessory shown in FIG. It is a special electric accessory that forms a prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, the open / close plate closes the large winning opening when the solenoid 82 for the special electric accessory is in the OFF state. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, the open / close plate opens the large winning opening when the solenoid 82 for the special electric accessory is on.

特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に進入した遊技球(大入賞球)は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。   A game ball (large winning ball) that has entered the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つまたは複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通可変入賞球装置6、特別可変入賞球装置7等)の周囲または内部などには、装飾用のランプまたはLEDなどが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. Further, as a winning opening different from the starting winning opening and the big winning opening, for example, one or a plurality of general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative lamp, LED, or the like may be arranged around or inside each structure (for example, the normal variable winning ball device 6, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. .

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技機用枠3には、額縁状に形成されたガラス扉枠が開閉可能に設けられている。ガラス扉枠は、遊技盤2の遊技領域をほぼ透視し得る(少なくとも遊技領域を視認可能な)開口部としての円形透視窓が開設され、この円形透視窓の裏面からは、複層(2層)のガラス板などが装着されていればよい。ガラス扉枠の下部表面には、上皿形成部材30が設けられている。上皿形成部材30は、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に収納(貯留)する受皿(媒体収納部)となる上皿を形成する。上皿形成部材30の上面における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。この操作ボタンは、押下可能であるとともに、回動可能なジョグダイアルになっていればよい。   The frame 3 for gaming machines is provided with a glass door frame formed in a frame shape so as to be opened and closed. The glass door frame is provided with a circular see-through window as an opening that can almost see through the game area of the game board 2 (at least the game area can be visually recognized). ) Glass plate or the like. An upper plate forming member 30 is provided on the lower surface of the glass door frame. The upper plate forming member 30 is a tray (medium storage unit) that stores (stores) game balls paid out as prize balls or game balls lent out by a predetermined ball lending machine so that they can be supplied to a ball hitting device. Form an upper dish. An operation button that can be operated by the player by a pressing operation or the like may be provided at a predetermined position on the upper surface of the upper plate forming member 30. This operation button may be a jog dial that can be pressed and rotated.

また、上皿形成部材30の所定位置には、境界面報知ユニット34が設けられている。一例として、上皿形成部材30では、受皿(上皿)の手前側(座席側)における先端上面に、左右両端の間にわたり境界面報知ユニット34が延設されていればよい。これに対して、境界面報知ユニット34は、左右両端の間の距離よりも短い長さを有するように形成されてもよい。境界面報知ユニット34は、例えば複数のLEDもしくは半導体レーザ等、あるいは、単一もしくは複数の蛍光灯等の発光部材を含んで構成され、所定期間(後述する特別演出が実行される期間など)において発光することにより、仮想操作領域VAの前端(遊技者側の境界)となる仮想境界面VBを報知して、遊技者に仮想操作領域VAを認識させる報知を行うものであればよい。   In addition, a boundary surface notification unit 34 is provided at a predetermined position of the upper plate forming member 30. As an example, in the upper plate forming member 30, the boundary surface notification unit 34 has only to be extended between the left and right ends on the upper surface on the front side (seat side) of the tray (upper plate). On the other hand, the boundary surface notification unit 34 may be formed to have a length shorter than the distance between the left and right ends. The boundary surface notification unit 34 includes, for example, a plurality of LEDs or semiconductor lasers, or a light emitting member such as a single or a plurality of fluorescent lamps. What is necessary is just to notify the virtual boundary surface VB which becomes the front end (player's side boundary) of the virtual operation area VA and to make the player recognize the virtual operation area VA by emitting light.

なお、境界面報知ユニット34は、上皿形成部材30の所定位置に設けられるものに代えて、あるいは、上皿形成部材30の所定位置に設けられるものとともに、例えばパチンコ遊技機1の前面扉あるいは遊技盤2といった、パチンコ遊技機1の表面(前面)における所定位置に設けられたものであればよい。例えば、境界面報知ユニット34として、遊技機用枠3の上方にスポットライトとなる発光部材を設け、この発光部材からの光線で照らされる範囲内が仮想操作領域VAとなるようにしてもよい。境界面報知ユニット34は、発光することにより遊技者に仮想操作領域VAを認識させるものに代えて、あるいは、発光することにより遊技者に仮想操作領域VAを認識させるものとともに、例えば所定の可動部材が上皿形成部材30の所定位置にて上皿形成部材30の内部から進出することや、上皿形成部材30の所定位置に形成された送風口から送風を行うこと、上皿形成部材30の所定位置を加熱もしくは冷却すること、上皿形成部材30の所定位置に設けられたスピーカから音声を出力すること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることなどにより、仮想境界面VBを報知して、遊技者に仮想操作領域VAを認識させる報知を行うものであってもよい。   In addition, the boundary surface notification unit 34 is replaced with the one provided at a predetermined position of the upper plate forming member 30 or with the one provided at a predetermined position of the upper plate forming member 30, for example, a front door of the pachinko gaming machine 1 or What is necessary is just to be provided in the predetermined position in the surface (front surface) of the pachinko gaming machine 1, such as the game board 2. For example, as the boundary surface notification unit 34, a light emitting member that becomes a spotlight may be provided above the gaming machine frame 3, and the range illuminated by the light from the light emitting member may be the virtual operation area VA. The boundary surface notifying unit 34 replaces the player with the virtual operation area VA by emitting light, or with the player having the player recognize the virtual operation area VA by emitting light, for example, a predetermined movable member Advancing from the inside of the upper plate forming member 30 at a predetermined position of the upper plate forming member 30, blowing air from an air outlet formed at a predetermined position of the upper plate forming member 30, The virtual boundary surface VB is notified by heating or cooling a predetermined position, outputting sound from a speaker provided at a predetermined position of the upper plate forming member 30, or combining a part or all of these. In this case, the player may be notified of the virtual operation area VA.

また、境界面報知ユニット34に代えて、あるいは、境界面報知ユニット34とともに、所定の報知動作を行うことなく仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させるための認識用部材を設けてもよい。例えば、上皿形成部材30の所定位置に、他の位置とは異なる着色を行うことや、固定された突起や凹部を形成すること、表面加工を施して肌触りを他の位置とは異ならせること、鏡面(ミラー)を配置して遊技効果ランプ9からの演出光を反射させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせたものを含めて、仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させるための認識用部材としてもよい。   In addition, instead of the boundary surface notification unit 34 or together with the boundary surface notification unit 34, a recognition member is provided for allowing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB without performing a predetermined notification operation. May be. For example, a predetermined position of the upper plate forming member 30 is colored differently from other positions, a fixed protrusion or recess is formed, or a surface treatment is applied to make the touch different from other positions. , Including a mirror surface (mirror) to reflect the effect light from the game effect lamp 9, or a combination of some or all of these, the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB are displayed to the player. It is good also as a member for recognition for making it recognize.

このように、例えば上皿形成部材30の所定位置といった、パチンコ遊技機1の所定位置には、境界面報知ユニット34や認識用部材の一方または両方が設けられ、遊技者の感覚に刺激を与えることにより、仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させることができればよい。   In this way, one or both of the boundary surface notification unit 34 and the recognition member is provided at a predetermined position of the pachinko gaming machine 1 such as a predetermined position of the upper plate forming member 30 to stimulate the player's senses. Thus, it is only necessary that the player can recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、画像表示装置5の上部)には、パチンコ遊技機1の前方(前面側)における所定範囲(撮影範囲)を撮影するカメラ33が設けられている。カメラ33は、例えばCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサやCMOS(Complementary Metal Oxide Semiconductor)イメージセンサといった固体撮像素子を用いて構成され、撮影対象物(単に「対象物」ともいう)からの入射光を電気信号に変換することなどにより、撮影画像データを生成する。なお、カメラ33は、撮影対象物にて反射した自然光が入射されるパッシブセンサ方式を用いたものであってもよいし、所定の発光部材(発信器)から出力される赤外線や紫外線あるいは可視光などを撮影対象物に照射し、その反射光が入射されるアクティブセンサ方式を用いたものであってもよい。また、カメラ33は、例えばエックス線を照射する場合のように、撮影対象物の一部または全部を透過したものが入射されるものであってもよい。カメラ33は、単一の撮影装置として構成されたものであってもよいし、例えばパチンコ遊技機1の表面(前面)あるいは周辺における所定位置に配置された複数の撮影装置として構成されたものであってもよい。カメラ33に代えて、あるいは、カメラ33とともに、例えばUWB(Ultra-WideBand)パルスレーダといった、電磁波の送受信により対象物の表面形状等を観測できる装置を用いてもよい。さらに、赤外線や紫外線あるいは可視光などの電磁波を入射信号として検出するカメラ33に代えて、あるいは、こうしたカメラ33とともに、例えば超音波センサといった電磁波以外を入射信号として検出できる装置を用いてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, an upper portion of the image display device 5), a camera 33 is provided for photographing a predetermined range (shooting range) in front of the pachinko gaming machine 1 (front side). Yes. The camera 33 is configured by using a solid-state imaging device such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor or a CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) image sensor, and receives incident light from an object to be photographed (also simply referred to as “object”). Captured image data is generated by converting it into an electrical signal. The camera 33 may use a passive sensor system in which natural light reflected by an object to be photographed is incident, and infrared, ultraviolet or visible light output from a predetermined light emitting member (transmitter). Or the like may be used to irradiate an object to be imaged and the reflected light is used. Further, the camera 33 may be a camera that is incident through a part or all of the object to be photographed, as in the case of irradiating X-rays, for example. The camera 33 may be configured as a single imaging device, or may be configured as a plurality of imaging devices arranged at predetermined positions on the surface (front surface) or the periphery of the pachinko gaming machine 1, for example. There may be. Instead of the camera 33 or together with the camera 33, for example, a device such as UWB (Ultra-WideBand) pulse radar that can observe the surface shape of an object by transmitting and receiving electromagnetic waves may be used. Furthermore, instead of the camera 33 that detects an electromagnetic wave such as infrared rays, ultraviolet rays, or visible light as an incident signal, an apparatus that can detect an electromagnetic wave other than the electromagnetic wave as an incident signal may be used together with the camera 33, for example.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「○」を示すランプまたはLEDが点灯されることなどにより、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「×」を示すランプまたはLEDが点灯されることなどにより、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片が傾動状態となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the normal game with the normal symbol display 20, the normal symbol display 20 shows that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the condition for executing variable display is established, the process is started based on the establishment of the condition for starting variable display of normal symbols, for example, the end of the previous ordinary game. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (design per symbol) is stopped and displayed, for example, by turning on a lamp or LED indicating “O” as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ It is "per common figure". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per regular symbol is stopped, for example, when a lamp or LED indicating “×” is turned on as a fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol is “normal symbol”. It will be “losing”. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is "per normal figure", the expansion and release control (tilt control) is performed so that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6 is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

特別図柄表示装置4による特図ゲームは、普通可変入賞球装置6に形成された始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す始動口スイッチ22によって検出されたことなどにより始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより開始条件が成立したことに基づいて、特別図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間となる所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。すなわち、特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)である。そして、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる小当り図柄が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「11」、「33」、「77」を示す数字を大当り図柄とし、「22」を示す数字を小当り図柄とし、「−−」を示す記号をハズレ図柄としている。   In the special symbol game by the special symbol display device 4, the starting condition is satisfied, for example, when the game ball that has entered the starting winning port formed in the normally variable winning ball device 6 is detected by the starting port switch 22 shown in FIG. Later, the special symbol variable display is started based on the fact that the start condition is satisfied, for example, due to the end of the last special game, the big hit game state, or the small hit game state. Then, after the special symbol variable display is started, when a predetermined time as the special symbol variation time elapses, a definite special symbol (special symbol display result) as a special symbol variable display result is derived and displayed. That is, the special figure variation time is a time required (variable display time) from when the special symbol variable display is started in the special game until the fixed special symbol resulting in the variable display is derived and displayed. If a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it will be a “big hit” as a specific display result, and if a small hit symbol different from the big hit symbol is stopped, it will be “small hit”. If a special symbol other than the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, the game is “lost”. After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, it is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round game advantageous to the player (also simply referred to as “round”) is executed a predetermined number of times. . In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating “11”, “33”, and “77” are the big hit symbols, the numbers indicating “22” are the small hit symbols, and “−−” The symbol shown is a lost pattern.

この実施の形態では、大当り図柄となる「11」、「33」、「77」を示す数字のうち、「33」及び「77」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「11」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される多ラウンド遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンド遊技が実行される。こうしてラウンド遊技の実行中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンド遊技を終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンド遊技の実行回数が、第1ラウンド数(例えば「15」)となる。ラウンド遊技の実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。このような15ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに15個の賞球払出が得られる。   In this embodiment, among the numbers indicating “11”, “33” and “77” which are jackpot symbols, the special symbol indicating the numbers “33” and “77” is the 15-round jackpot symbol, and “11” A special symbol indicating the number of 2 is a round-hit symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as a multi-round gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 is The special variable winning ball apparatus 7 is set to the player by opening the large winning opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. A round game for changing to the first state advantageous to the player is executed. In this way, the opening and closing plate that opened the grand prize opening during the execution of the round game receives the game ball falling on the surface of the game board 2 and then closed the grand prize opening, thereby providing a special variable prize ball device. 7 is changed to the second state which is disadvantageous to the player, and one round game is completed. In the 15 round big hit state, the number of executions of the round game, which is the open cycle of the big winning opening, becomes the first round number (for example, “15”). A game in the 15 round big hit state in which the number of executions of the round game is “15” is also referred to as a 15-time open game. In such a 15 round big hit state, 15 prize ball payouts are obtained each time a game ball wins a big winning opening.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、ラウンド遊技の実行回数が第2ラウンド数となるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンド遊技の実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。2ラウンド大当り状態では、各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置において、大入賞口となる所定の入賞口を閉鎖状態から開放状態とすることなどにより、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間または第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (two round big hit state) as a small round specific gaming state controlled after the two round big hit symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the special variable winning ball apparatus 7 is set in each round game. A period for changing to the first state advantageous to the player (a period in which the big winning opening is opened by the opening / closing plate) is a second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round big hit state. Become. In the 2 round big hit state, the number of round games executed is the second round number (for example, “2”) smaller than the first round number in the 15 round big hit state. Note that in the 2 round big hit state, it is only necessary to control the number of executions of the round game to be the second round number, and other control may be performed in the same manner as the 15 round big hit state. A game in a two round big hit state in which the number of executions of the round game is “2” is also referred to as a two-time open game. In a two-round big hit state, in a predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round game, by changing a predetermined winning port serving as a big winning port from a closed state to an open state, etc. Alternatively, the state may be changed from the second state, which is disadvantageous for the player, to the first state, which is advantageous for the player, and returned to the second state after a predetermined period (the first period or the second period) has elapsed.

このような2ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の出玉が得られるが、大入賞口の開放期間が第2期間(0.5秒間)であって、非常に短い。そのため、2ラウンド大当り状態は実質的には賞球払出が得られない大当り遊技状態である。また、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、多ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、ラウンド遊技の実行回数が少ないものに限定されず、例えばラウンド遊技の実行回数は少ラウンド特定遊技状態と多ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、少ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限期間(例えば2秒間)が多ラウンド特定遊技状態での上限期間(例えば29秒間)に比べて短くなるものであってもよい。すなわち、少ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンド遊技で大入賞口を開放状態に変化させる期間が多ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が多ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In such a two-round big win state, if a game ball wins a big winning opening, 15 balls will be obtained, but the opening period of the big winning opening is the second period (0.5 seconds) Short. Therefore, the two-round big hit state is a big hit gaming state in which a prize ball payout is not substantially obtained. The big hit gaming state as the low round specific gaming state is not limited to the number of round games executed as compared to the big hit gaming state as the multiple round specific gaming state. While the specific gaming state and the multi-round specific gaming state are the same, in the small round specific gaming state, the upper limit period (for example, 2 seconds) for opening the big prize opening is the upper limit period (for example, the multi-round specific gaming state) 29 seconds). That is, the big hit gaming state as the small round specific gaming state is that the period in which the big prize opening is changed to the open state in each round game is a second period shorter than the first period in the multi-round specific gaming state, It is sufficient that the number of game executions is at least one of the second round numbers smaller than the first round number in the multi-round specific gaming state.

また、15ラウンド大当り図柄となる「33」、「77」の数字を示す特別図柄のうち、「33」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)が短縮される時間短縮制御が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。こうした「33」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、非確変大当り図柄(「通常大当り図柄」ともいう)と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち非確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R非確変大当り」(「15R通常大当り」ともいう)と称される。   Further, among the special symbols indicating the numbers “33” and “77” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol indicating the number “33” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game. After the round big hit state is over, as one of the special game states, time reduction control is performed in which the variable symbol variable display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state Controlled. Here, the normal state is a normal gaming state as a gaming state different from a specific gaming state such as a big hit gaming state, a probability variation state, and a short-time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. If the time-short state is terminated when any of the conditions of the special game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) and the variable display result is “big hit” is satisfied first, Good. Like the special symbol indicating the number “33”, the 15-round jackpot symbol that is controlled to the short-time state after the jackpot game state based on the fact that it is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is not probable. It is called a jackpot symbol (also called “normal jackpot symbol”). Further, the fact that the non-probability variable big hit symbol out of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R non-probable big hit” (also referred to as “15R normal big hit”).

15ラウンド大当り図柄となる「33」、「77」の数字を示す特別図柄のうち、「77」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮される時間短縮制御とともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続する。こうした「77」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。「11」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。また、15ラウンド大当り図柄のうち確変大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「15R確変大当り」と称される。突確大当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「大当り」となることは、「突確大当り」(「2R確変大当り」ともいう)と称される。なお、15ラウンド大当り図柄「33」及び「77」や、2ラウンド大当り図柄「11」は一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。また、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御するための設定を行う一方で、時短状態に制御するための設定としては、2ラウンド大当り状態となる以前の状態に継続して制御されるように設定してもよい。このような設定により、「突確大当り」となった場合と後述のように可変表示結果が「小当り」となった場合との区別が困難になり、小当り遊技状態の終了後でも確変状態となったことへの期待感を遊技者に抱かせることができる。   Out of the special symbols showing the numbers of “33” and “77” that will be the big hit symbol of 15 rounds, the special symbol showing the number of “77” is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. After the state is over, or after the two round jackpot state has ended based on the special symbol showing the number “11” that will be a two round jackpot symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, As one of the special gaming states different from the normal state, for example, the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control (probability variation control) is continuously performed together with the time shortening control in which the special figure variation time is shortened compared to the normal state. Controlled. In this probabilistic state, the variable display result of each special figure game and decorative design is improved so that the probability that the variable display result will be “big hit” and further controlled to the big hit gaming state will be higher than in the normal state and the short-time state. To do. Such a probability change state continues until the next variable display result is a “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Like the special symbol indicating the number “77”, the 15 round jackpot symbol controlled to the probabilistic state after the jackpot gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is It is called a symbol. Like the special symbol indicating the number “11”, the two-round big hit symbol controlled to the probable change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game is a sudden big hit symbol. It is called. Further, the fact that the probability variable big hit symbol of the 15 round big hit symbols is stopped and displayed and the variable display result becomes “big hit” is called “15R probability big hit”. The fact that the sudden hit symbol is stopped and displayed and the variable display result is “big hit” is referred to as “surprise big hit” (also referred to as “2R probability variable big hit”). Note that the 15-round jackpot symbols “33” and “77” and the 2-round jackpot symbol “11” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”). In addition, after the two-round big hit state is ended based on the special symbol indicating the number “11”, which becomes the two-round big hit symbol, being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, the control is performed to change to a probable change state. While performing the setting, the setting for controlling to the short time state may be set so as to be continuously controlled to the state before the two round big hit state. Such a setting makes it difficult to distinguish between the case where the “big hit” is achieved and the case where the variable display result is “small” as will be described later. The player can have a sense of expectation of becoming.

小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が、第2回数(第2ラウンド数に等しい実行回数)に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、特別可変入賞球装置7を第1状態とする期間が第2期間となることと、第1状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。可変入賞動作により特別可変入賞球装置7を第1状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンド遊技で特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the special symbol indicating the number “22” as the small hit symbol is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special symbol game, the small hit game state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player is performed as in the two round big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state (open state) for the second period is repeatedly executed until the second number of times (the number of executions equal to the second round number) is reached. Is done. In the small hit gaming state, as in the two round big hit state, the period during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state is the second period, and the number of executions of the operation in the first state is the second. Control may be performed so that at least one of the number of times is performed. After the small hit gaming state ends, the gaming state is not changed, and the game state before the variable display result becomes “small hit” is continuously controlled. However, if the number of executions of the special figure game in the special gaming state has reached a predetermined number when the special figure game with the variable display result of “small hit” is executed, after the end of the small hit gaming state, The special gaming state may end and return to the normal state. A game in the small hit gaming state in which the number of times that the special variable winning ball apparatus 7 is set to the first state by the variable winning operation is “2” is also referred to as a two-time open game, similar to the game in the two round big hit state. When the winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 is changed to the first state in each round game in the two round big hit state, the same as in the two round big hit state even in the small hit game state In this manner, the winning ball apparatus may be changed to the first state.

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、始動入賞口に遊技球が進入しやすくして特図ゲームの始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、確変状態や時短状態において始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、特別図柄表示装置4による特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、確変状態や時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態と時短状態のいずれかに制御されている期間と同一であればよい。   In the probabilistic state or the short time state, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control for improving the probability that the display result is “per normal” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 based on the fact that the variable display result is “per normal” Such as control for making the tilt control time longer than in the normal state, and control for increasing the number of tilts in comparison with that in the normal state so that the game ball can easily enter the start winning opening, Control that is advantageous to the player is performed by increasing the possibility of establishment. It should be noted that any one of these controls may be performed in the probability variation state or the short time state, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control that is advantageous for the player by making it easier for the game ball to enter the start winning opening in the probability changing state or the short time state is also referred to as high opening control. By performing the high opening control, the start winning opening is increased in the frequency of being in the expanded opening state more than when the high opening control is not being performed. As a result, the start condition for executing the special symbol game by the special symbol display device 4 is easily established, and the special graphic game can be frequently executed until the next variable display result becomes “big hit”. Is shortened. Therefore, in the probability variation state and the short time state, it becomes easier to enter the big hit gaming state than in the normal state. The period during which the high opening control can be executed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to either the certain change state or the short-time state. .

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to the start of the special symbol game by the special symbol display device 4. Is started. In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, The variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, a part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. Decorative symbols are displayed in the remaining decorative symbol display area (for example, the “decorative” decorative symbol display area) that has not yet been stopped when decorative symbols (for example, decorative symbols indicating “7” alphanumeric characters) are stopped. The display state is changing, or all or part of the “left”, “middle”, or “right” decoration symbol display area is synchronized with the decoration symbol forming all or part of the jackpot combination. Is in the display state.

また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの電飾部材における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Further, in response to the reach state, the variation speed of the decorative design is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image that is different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing a different rendering operation than before reaching the reach state May be. Such effect operations such as the display of the character image, the change of the display mode of the background image, the playback display of the moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern are referred to as reach effect display (or simply “reach effect”). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the electric decoration member such as the game effect lamp 9 and the like are set as the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included. As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also referred to as “reliability” or “big hit reliability”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach, super reach A to super reach D are preset. And, when the reach form of super reach such as super reach A to super reach D appears, there is a possibility that the variable display result will be “big hit” compared to the case where the reach form of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。例えば、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   During the variable display of decorative designs, unlike the reach production, the decorative display variable display state may become the reach state and the variable display result may be a “hit”. There may be a case where a variable display effect for notifying the player is given by a variable display mode of the symbol or the like. For example, a variable display effect such as “pseudo-continuous” or “slip” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the main board 11 side or the like. It is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大4回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, in response to the start condition of the special figure game being satisfied once, a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed after variable display of the decorative pattern is started. Until the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas, the decorative symbols are changed again in all the decorative symbol display areas. Variation display can be performed a predetermined number of times (for example, up to four times). As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, it becomes one of a plurality of types of lost combinations that are predetermined as pseudo-continuous chances in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. A decorative design is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜4回行われることにより、開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜5回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. Thus, the player can recognize that the “pseudo-continuous” variable display effect is performed by displaying the pseudo-continuous chance temporarily stopped, and the variable display result is increased as the number of pseudo-continuous fluctuations increases. The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the pseudo-continuous variation (re-variation) is performed once to four times, so that the decorative condition variable display is performed based on the fact that the start condition is satisfied once. It can be seen as if it were started 2-5 times in a row.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが1つずつ増えていくように制御されてもよい。また、各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、装飾用LEDの表示色が変化するように制御されてもよいし、複数の装飾用LEDのうちで点灯されるものが変化するように制御されてもよい。他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、遊技領域の内部または外部に設けられた可動部材が動作するように制御されてもよい。さらに他の一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するように制御されてもよい。これらの再変動演出の一部または全部に加えて、あるいは、これらの再変動演出の一部または全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、可動部材の動作、演出画像の表示のうち、一部または全部を組み合わせた再変動演出を実行するように制御されてもよい。このとき、1種類の演出態様のみで再変動演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた再変動演出が実行される期間を含んでいる場合や、複数回の再変動演出における演出態様が変化する場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性や、「15R確変大当り」となる可能性が高まるようにしてもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect such as a related display effect is executed along with a plurality of variable displays including the initial change (pseudo-continuous change). Also good. As an example, during the period of each variation display (including initial variation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”, one that is lit among a plurality of decoration LEDs provided inside or outside the game area is 1 It may be controlled to increase one by one. Further, during the period of each variation display (including the first variation), the display color of the decoration LED may be controlled to change, or the lighting LED among the plurality of decoration LEDs changes. May be controlled. As another example, the movable member provided inside or outside the game area may be controlled to operate during each fluctuation display (including the first fluctuation) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. . As yet another example, the image display device 5 is controlled to display a predetermined effect image such as a specific character image during the period of each change display (including the initial change) by the variable display effect of “pseudo-continuous”. May be. In addition to some or all of these re-variation effects, or in place of some or all of these re-change effects, the lighting or blinking of the decorative LED, the operation of the movable member, the display of the effect image, Control may be performed so as to execute a re-variation effect combining a part or all of them. At this time, a case where a re-variation effect combining a plurality of types of effect forms is included, or a case where a re-change effect is performed multiple times, compared to a case where a re-change effect is executed with only one type of effect form. When the production mode changes in, the possibility that the variable display result will be a “big hit” or the “15R probability variable big hit” may be increased.

再変動演出として実行される演出動作は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった電飾部材の点灯動作といった、任意の演出動作を含んだものであってもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rによる音声や効果音の出力の違い、演出対象物(例えば可動部材など)の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像の動きの違い(動作速度の違い、動作する距離の違い、動作方向の違いなど)によって再変動演出の演出態様を相違させたり、画像表示装置5においてキャラクタ画像ではなく文字表示を変化させたり背景画像の表示を変化させたりして、再変動演出における演出態様を相違させてもよい。さらに、飾り図柄の変動中に実行される再変動演出とは別に、擬似連チャンス目となる飾り図柄の仮停止時などに、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9などの電飾部材の点灯動作といった、任意の演出動作によりチャンス目が仮停止表示されたことを遊技者が認識できるようにしてもよい。   The production operation executed as the re-variation production may include any production operation such as voice output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of an electrical decoration member such as the game effect lamp 9. Also, for example, differences in the output of sound and sound effects from the speakers 8L and 8R, differences in the movement of the production target object (for example, a movable member, etc.) (difference in operating speed, difference in operating distance, difference in operating direction, etc.) Depending on the movement of the character image displayed on the display device 5 (difference in movement speed, difference in movement distance, difference in movement direction, etc.) Instead of changing the character display or changing the display of the background image, the effect mode in the re-change effect may be made different. Further, apart from the re-variation effect executed during the variation of the decorative symbols, for example, when the decorative symbols that are pseudo-continuous chances are temporarily stopped, the audio output from the speakers 8L, 8R, the game effect lamp 9, etc. The player may be able to recognize that the chance eye has been temporarily stopped and displayed by an arbitrary production operation such as the lighting operation of the illumination member.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリアと「右」の飾り図柄表示エリアのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of “slip”, two or more decorative symbol display areas (for example, “left”) are displayed after the decorative symbols are changed in all of the decorative symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In addition, after a decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area, etc., a predetermined number (for example, “1” or “2”) of decorative symbols are displayed in the temporarily stopped decorative symbol display area. Change the decorative pattern to stop display by changing the decorative pattern again in the area (for example, one or both of the “left” decorative symbol display area and the “right” decorative symbol display area) An effect display is performed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示することなどのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄が停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。具体的な一例として、「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった、複数種類の予告演出が実行可能に設定されていればよい。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)に変化が生じないものであればよい。   Unlike variable reach effects such as reach effects or “pseudo-ream” or “slip” during decorative display of decorative symbols, for example, displaying effect images such as predetermined character images and message images. Notifying the player that the decorative display variable display state may reach a reach state and that the variable display result may be a “hit” due to a presentation operation different from the variable display operation of the symbol. A notice effect may be executed. The display operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol is reached after the variable symbol display starts in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. Anything may be executed (started) before (before the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. As a specific example, a plurality of types of notice effects such as “character notice” and “operation notice” may be set to be executable. An effect operation that becomes a notice effect may be any action that does not cause a change in the variable symbol display time (special figure change time) depending on whether or not it is executed.

「キャラクタ予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば画像表示装置5の表示領域にて、所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。ここで、キャラクタ画像の表示としては、飾り図柄とは別個のキャラクタ画像を静止表示あるいは動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよいし、飾り図柄と一体的に可変表示されるキャラクタ画像を、飾り図柄の可変表示とは異なる表示形態で動作表示(アニメーション表示)させるものであってもよい。   In the notice effect of “character notice”, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed, for example, in the display area of the image display device 5 during the variable display of the decorative design. Here, as the display of the character image, a character image that is separate from the decorative design may be displayed statically or in motion (animation display), or a character image that is variably displayed integrally with the decorative design. The display may be an operation display (animation display) in a display form different from the variable display of the decorative pattern.

「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者による操作行為となる所定動作が検出されたことに応じて、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示を変更することや、スピーカ8L、8Rから出力させる音声などを変更することにより、演出動作を変化させる。一例として、「操作時予告」の予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出となる所定の演出動作が行われる。操作促進演出は、例えば画像表示装置5の表示領域における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者による所定動作を促す演出であればよい。遊技者による所定動作を促す演出動作としては、画像表示装置5に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ8L、8Rから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ9や装飾用LEDを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。こうした操作促進演出が行われるときには、遊技者による操作ボタンの操作を有効に検出する操作有効期間、あるいは、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間となる。操作有効期間とするか撮影有効期間とするかは、予告演出における演出動作内容を示す予告演出パターンなどによって規定されればよい。そして、操作有効期間内に遊技者による操作ボタンの操作が検出されたときや、撮影有効期間内に遊技者による所定動作がカメラ33による撮影結果から検知されたときには、操作促進演出の実行を停止するとともに、例えば予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれかの演出画像を画像表示装置5に表示させることや、予め用意された複数種類の音声パターンのうちいずれかの音声パターンに対応する効果音をスピーカ8L、8Rから出力させることといった、各種の演出動作が実行される。   In the notice effect of “notice at the time of operation”, for example, display of the effect image in the display area of the image display device 5 is performed in response to the detection of a predetermined action as an operation action by the player during the variable display of the decorative pattern. The production operation is changed by changing the voice output from the speakers 8L and 8R. As an example, in the notice effect of “notice at the time of operation”, a predetermined effect operation serving as an operation promotion effect is performed during variable display of decorative symbols. For example, the operation promotion effect may be an effect that prompts the player to perform a predetermined action by displaying an effect image such as a character image or a message image prepared in advance at a predetermined position in the display area of the image display device 5. The effect operation that prompts the player to perform the predetermined operation is not limited to the one that displays the effect image on the image display device 5, but the one that outputs predetermined sound from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration LED. Those that are lit or blinked in a predetermined lighting pattern, those that move a movable member provided in an effect accessory provided inside or outside the game area in a predetermined mode of operation, or a combination of these There may be. When such an operation promotion effect is performed, an operation effective period in which the operation of the operation button by the player is detected effectively, or an imaging effective period in which the shooting operation by the camera 33 is enabled. Whether the operation valid period or the photographing valid period is set may be defined by a notice effect pattern indicating the contents of the effect operation in the notice effect. Then, when the operation of the operation button by the player is detected within the operation effective period, or when a predetermined action by the player is detected from the shooting result by the camera 33 within the effective shooting period, the execution of the operation promotion effect is stopped. In addition, for example, any one of a plurality of types of effect images prepared in advance is displayed on the image display device 5, or one of the plurality of types of sound patterns prepared in advance corresponds to one of the sound patterns. Various effects such as outputting sound effects from the speakers 8L and 8R are executed.

こうした飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作による予告演出としては、「キャラクタ予告」や「操作時予告」の他にも、例えば「ステップアップ動作」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「ステップアップ動作」の予告演出では、一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の予告演出となる他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部または外部に設けられた演出用役物が備える可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り替えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ動作」の予告演出は、1回の始動入賞(始動入賞口に1個の遊技球が進入したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に予告の態様(表示、音、ランプ、可動物等)が複数段階に変化(ステップアップ)するステップアップ予告演出である。一般的には変化する回数(ステップ数)が多い程信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性など)が高くなる。また、ステップアップ予告演出におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出態様に応じて、「15R確変大当り」や「2R確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、「15R非確変大当り」から「15R確変大当り」へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2ステップまで行くと「リーチ確定」、第3ステップまで行くと「スーパーリーチ確定」、第4ステップまで行くと「大当り確定」となるようなものでもよい。予告の態様の変化(ステップアップ)としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   As the notice effect by the effect operation different from the variable display operation of such decorative symbols, various effect operations such as “step-up operation” can be executed in addition to “character notice” and “operation notice”. Good. Here, in the notice effect of “step-up operation”, as an example, a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the image display device 5 during variable display of decorative symbols. An effect operation may be performed such that the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages by the effect display. In the notice effect of “step-up operation”, after any one of a plurality of kinds of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image The effect display in the notice effect may be terminated without being switched. In addition, as another example of the notice effect of the “step-up operation”, a plurality of types of movable members provided in the effect accessory provided inside or outside the game area during variable display of the decorative symbols are provided according to a predetermined order. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation operated in the operation mode. In the notice effect of “step-up operation”, after the movable member performs the effect operation in one type of operation, the effect operation in the notice effect may be terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. In this way, the notice effect of the “step-up operation” is during the variable display of special symbols and decorative symbols executed in response to one start winning (one game ball has entered the starting winning opening). Is a step-up notice effect in which a notice form (display, sound, lamp, movable object, etc.) changes (steps up) in a plurality of stages. In general, the greater the number of changes (number of steps), the higher the reliability (such as the possibility that the variable display result will be a “big hit”). Further, depending on the number of steps in the step-up notice effect or the effect mode at each step, it becomes “15R probability variation big hit” or “2R probability variation big hit”, a specific reach effect is executed, “15R non-probable variation” Of the promotion from “big hit” to “15R probable big hit”, at least one of them may be notified in advance. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, “reach determination” may be performed when going to the second step, “super reach confirmation” when going to the third step, and “big hit confirmation” going to the fourth step. As the change of the notice mode (step-up), different character images may be displayed in order, or the step-up may be performed by changing the shape or color of one character. May be. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「リーチ無しハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as “non-reach” (also referred to as “unreach loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチ組合せ(リーチハズレ組合せともいう)となる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。なお、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄と、リーチ組合せとなる確定飾り図柄は、まとめてハズレ組合せ(非特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a fixed decorative pattern that becomes a predetermined reach combination (also referred to as a reach-losing combination) may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”. It should be noted that the fixed decorative pattern that is a non-reach combination and the fixed decorative pattern that is a reach combination are collectively referred to as a fixed decorative pattern of a lost combination (non-specific combination).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち非確変大当り図柄である「33」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定の非確変大当り組合せ(「通常大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が非確変大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、非確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「非確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態または通常状態に制御されることになる。   When a special symbol indicating the number “33”, which is a non-probable variable big hit symbol, is stopped and displayed as a special symbol to be determined in the special symbol game as a 15-round big hit symbol, the variable display state of the decorative symbol is changed. Corresponding to the reach state, after a predetermined reach effect is executed, a definite decorative symbol that becomes a predetermined non-probable variation big hit combination (also referred to as “normal big hit combination”) is stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are non-probable big hit combinations are symbol numbers “1” to “1” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5, for example. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns with the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is the decoration of “left”, “middle”, “right” What is necessary is just to be able to be stopped and displayed on a predetermined effective line in the symbol display area. In this way, the decorative symbols having the even symbol numbers “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable big hit combination are called non-probable symbols (also referred to as “normal symbols”). . Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming an uncertain variable big hit symbol, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol of the non-probable big hit combination is stopped. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as jackpot type) of “non-probable change” (also referred to as “normal jackpot”) when the variable display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “non-probability change”, the game is controlled to the 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state is finished, it is controlled to the short time state or the normal state. It will be.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「77」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「非確変」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、もしくは、大当り種別が「非確変」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後などに、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後などに、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。   When the special symbol showing the number “77”, which is the probability variable big hit symbol, is stopped and displayed among the special symbols that become the 15 round big hit symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the variable symbol display state of the decorative symbol is reached. Corresponding to the situation, after reaching the same reach effect as when the jackpot type is "non-probable change", or the reach effect different from when the jackpot type is "non-probable change" For example, after the process is executed, a fixed decorative symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the confirmed decorative symbols that are probable big hit combinations are, for example, symbol numbers “1” to “8” that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. Among the decorative symbols with the odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, the decorative symbols with “left”, “middle”, “right” What is necessary is just to stop and display on a predetermined effective line in the display area. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols. Then, in response to the confirmed special symbol in the special figure game becoming a probable big hit symbol, after the reach effect is executed, the decorative display variable display mode in which the definite decorative combination of the probable big hit combination is stopped is displayed. This is referred to as “probability change” variable display mode (also referred to as “hit type”) when the variable display result is “hit”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。このように、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される場合でも、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示されるときは、「確変」の可変表示態様に含まれる。こうして「確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄や確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、まとめて大当り組合せ(特定の組合せ)の確定飾り図柄ともいう。   When the probability variable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, the fixed decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be stopped and displayed as a variable display result of the decorative symbol. In this way, even when the fixed decorative symbol that is a non-probable big hit combination is stopped and displayed, if the probable big hit symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game, it is included in the variable display mode of “probable change”. . Thus, after the variable display result becomes “big hit” by the variable display mode of “probability change”, it is controlled to the 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to the positive change state. The confirmed decorative symbol that is a non-probable big hit combination and the definite decorative symbol that is a probable big hit combination are also collectively referred to as a definitive decorative symbol of a big winning combination (specific combination).

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されてもよい。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が実行されることもあれば、変動中昇格失敗演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5, for example, “left”, “middle” ”And“ Right ”in the decorative symbol display area, the same decorative symbols are arranged again, and then fluctuated again, and the decorative symbol (probable variation symbol) that becomes the probability variation jackpot combination and the decorative symbol (non-probability variation) that becomes the non-probability variation jackpot combination One of the symbols) is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A change promotion promotion effect that derives and displays a symbol is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern The changing promotion success effect during the stop display of the symbol may be executed, or the changing promotion failure effect during the change may be executed.

非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンド遊技が終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   After a definite decorative symbol that is a non-probable jackpot combination is derived and displayed, the next game after the end of any round game in the jackpot game state at the start of the jackpot game state or during the round game in the jackpot game state Notification effect on whether or not to control to the probable change state in the period until the start of the round game, the period from the end of the final round game in the jackpot game state to the start of the next variable display game, etc. The jackpot promotion effect may be executed. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the last round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”.

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が非確変大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。例えば、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させて非確変図柄と確変図柄のいずれかを演出表示結果として停止表示させること、あるいは、飾り図柄の可変表示とは異なる演出画像の表示を行うことなどにより、確変状態となる昇格の有無を、遊技者が認識できるように報知すればよい。   In the jackpot promotion effect, there is no jackpot promotion success effect informing that there is a promotion in which the game state becomes a probabilistic state even though the confirmed decoration pattern is a non-probable big hit combination, and there is no promotion in a promiscuous state There is a promotion promotion failure during jackpot. For example, in the jackpot promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5 and either the non-probable variable symbol or the probable variable symbol is stopped and displayed as the effect display result, or the decorative symbol variable display What is necessary is just to alert | report so that a player can recognize the presence or absence of the promotion which will be in a probability change state by displaying the effect image different from.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、2回開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せのいずれかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合や、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「11」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “11” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “22” which is a small hit symbol is stopped and displayed. In such a case, the variable display state of the decorative symbols may not reach the reach state, and any one of a combination of a plurality of types of fixed decorative symbols that are determined in advance as the second opening chance may be displayed. In addition, as a confirmed special symbol in the special symbol game, a special symbol indicating the number “11” which is a two-round big hit symbol is stopped or displayed, or a special symbol indicating the number “22” which is a small hit symbol is stopped. In the case of being displayed, in response to the fact that the variable display state of the decorative symbol has reached the reach state, after the predetermined reach effect is executed, the fixed decorative symbol that is the predetermined reach combination is stopped and displayed. Sometimes. Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special symbol game becomes a special symbol indicating the number “11”, which is a two-round jackpot symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various fixed ornament symbols are stopped and displayed is variable. This is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “surprise accuracy” (also referred to as “surprising accuracy hit” or “sudden probability change big hit”) when the display result is “big hit”. Thus, after the variable display result is “big hit” by the variable display mode of “surprise accuracy”, it is controlled to the two round big hit state, and when the two round big hit state is finished, it is controlled to the probability changing state.

可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に突確モード開始演出が実行されてもよい。突確モード開始演出では、大当り種別が「突確」となることに対応して予め定められた演出動作が行われる。突確モード開始演出が行われた後には、突確モードと称される通常の演出モードとは異なる演出モードが開始されてもよい。また、突確モード開始演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作に限定されず、2ラウンド大当り状態となる期間の一部または全部においても、可変表示中から継続して実行される演出動作であってもよい。突確モード開始演出が開始されるときには、可変表示中の飾り図柄を消去して、突確モード開始演出が実行された後には、確定飾り図柄が導出表示されないようにしてもよい。突確モードでは、例えば可変表示結果が「大当り」となって確変状態が終了するまで、突確モード中演出が行われる。突確モード中演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすること、飾り図柄の可変表示に伴ってスピーカ8L、8Rから出力される音声を通常の演出モードにおける音声とは異なるものとすること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯パターンを通常の演出モードにおける点灯パターンとは異なるものとすること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることにより、突確モードであることを遊技者が認識できるように報知すればよい。   When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “accuracy”, the accuracy mode start effect may be executed during variable display of the decorative symbols. In the surprise mode start effect, a predetermined effect operation is performed in response to the big hit type being “Accuracy”. After the surprise mode start effect is performed, an effect mode different from the normal effect mode called the accuracy mode may be started. In addition, the random mode start effect is not limited to the effect operation that is executed during the variable display of special symbols and decorative symbols, and continues from the variable display even during part or all of the period of the two round big hit state. An effect operation may be performed. When the suddenness mode start effect is started, the decorative symbol that is variably displayed may be erased, and after the suddenness mode start effect is executed, the confirmed decorative symbol may not be derived and displayed. In the sudden accuracy mode, for example, until the variable display result is “big hit” and the probability variation state ends, the effect in the sudden accuracy mode is performed. In the effect in the sudden accuracy mode, the display mode of the background image in the display area of the image display device 5 is different from the display mode in the normal rendering mode, and is output from the speakers 8L and 8R in accordance with the variable display of the decorative pattern. The sound to be different from the sound in the normal effect mode, the lighting pattern of the game effect lamp 9 and the decoration LED to be different from the lighting pattern in the normal effect mode, or a part of these Alternatively, by combining all of them, it may be informed so that the player can recognize that the mode is the suddenness mode.

確変状態では、例えば「確変中」といった確変状態に対応した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、画像表示装置5の表示領域における背景画像や飾り図柄の表示態様を通常の演出モードにおける表示態様とは異なるものとすることのうち、一部または全部を行うことなどにより、確変状態であることを遊技者が認識できる確変中の演出モードとなるようにしてもよい。   In the probability change state, for example, an effect image corresponding to the probability change state such as “probability change” is displayed in the display area of the image display device 5, and the background image or the decorative pattern display mode in the display area of the image display device 5 is set to a normal state. Of the different display modes in the effect mode, by performing a part or all of the display mode, the effect mode during probability change in which the player can recognize the probability change state may be set.

パチンコ遊技機1における遊技の進行中などには、予め設けられた所定条件が成立したときに、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データを用いた特別演出が実行されることがある。ここで、特別演出が実行されるための所定条件としては、例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が開始されたこと、大当り遊技状態において大当り中演出が開始されたこと、所定の予告演出が開始されたこと、大当り遊技状態の開始後に実行されたラウンド遊技の回数が所定回数に達したこと、電源投入後や大当り遊技状態の終了後に実行された特図ゲームの回数が所定回数に達したこと、再抽選演出や大当り中昇格演出もしくはエンディング昇格演出といった確変状態に制御するか否かの報知演出が開始されたこと、「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出を実行する変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示が開始されてからの経過時間が所定時間に達したこと、あるいは、これらの一部または全部の場合など、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関して予め設定可能なものであればよい。   During the progress of a game in the pachinko gaming machine 1 or the like, a special effect using the captured image data generated by the camera 33 may be executed when a predetermined condition is established. Here, the predetermined conditions for executing the special performance include, for example, that the reach performance of super reach such as super reach A to super reach D has been started, that the performance during the big hit in the big hit gaming state has been started, predetermined The number of round games executed after the start of the jackpot gaming state has reached a predetermined number, and the number of special-purpose games executed after the power-on or after the jackpot gaming state is over is predetermined. Executed variable display effects such as “pseudo-ream” and “sliding” that the number of times has been reached, the notice effect of whether or not to be controlled to a probable state such as a re-lottery effect, a jackpot promotion effect or an ending promotion effect has been started The elapsed time from the start of variable display of decorative symbols based on the fluctuation pattern to be reached, or a part of these Etc. Other For all, as long as predeterminable over the progress of the game in the pachinko game machine 1.

特別演出が実行されるときには、撮影画像データを用いた画像データ処理などにより、例えば遊技者の手(例えば図30に示す遊技者PPの左手LHなど)の動きといった、検知対象物の動作態様が検知される。ここで、検知対象物の動作態様が検知される検知領域として、仮想境界面VBにより区画される仮想操作領域VAが、カメラ33による撮影範囲内でカメラ33の位置に対して特定の関係に予め設定されている。そして、検知対象物の動作態様を検知した検知結果に基づいて、特別演出における演出画像の表示が変化する。このときには、検知対象物の検知結果だけでなく、例えば大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果や、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御するか否かの決定結果、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数の決定結果、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数の決定結果、画像表示装置5の表示領域に2次元バーコードを表示して特典画像を取得可能にするといった所定の演出動作状態に制御するか否かの決定結果、あるいは、これらの一部または全部といった、パチンコ遊技機1において所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果にも応じて、特別演出における演出画像の変化態様を異ならせるようにしてもよい。   When the special effect is executed, the operation mode of the detection target object, such as the movement of the player's hand (for example, the left hand LH of the player PP shown in FIG. 30), for example, is performed by image data processing using the captured image data. Detected. Here, as a detection area in which the operation mode of the detection target is detected, the virtual operation area VA defined by the virtual boundary surface VB has a specific relationship with respect to the position of the camera 33 within the shooting range by the camera 33 in advance. Is set. And based on the detection result which detected the operation mode of the detection target object, the display of the effect image in a special effect changes. At this time, not only the detection result of the detection target object, but also, for example, the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state, the determination result of whether or not to control to the promiscuous state after the end of the jackpot gaming state, Predetermined results of determining the number of round games to be executed, determining the upper limit number of special figure games that can be executed in a short time state, and displaying a two-dimensional barcode in the display area of the image display device 5 to obtain a privilege image Depending on the result of determining whether or not to control the performance operation state, or the result of determining whether or not to give a predetermined game value in the pachinko gaming machine 1, such as part or all of these, You may make it vary the change aspect of an effect image.

特別演出を実行するために、演出画像の合成が行われるようにしてもよい。この場合には、予め用意された演出画像データに示されるキャラクタ画像やアニメーション画像といった、CG(Computer Graphics)技術を用いて作成された仮想画像と、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データに示される実写画像の一部または全部とが、合成されるようにしてもよい。これにより、例えば拡張現実感(AR:Augmented Reality)や拡張仮想感(AV:Augmented Virtuality)といった複合現実感(MR:Mixed Reality)を与える特別演出を実行することができる。あるいは、例えば変動パターンなどに対応して選択された演出画像データに示される仮想画像または実写画像と、撮影画像データに基づいて検知された対象物の動作態様に対応して選択された演出画像データに示される仮想画像または実写画像とが、合成されてもよい。これにより、例えば仮想現実感(VR:Virtual Reality)を与える特別演出を実行することができる。   In order to execute the special effect, the effect image may be combined. In this case, a virtual image created using CG (Computer Graphics) technology, such as a character image or an animation image shown in the effect image data prepared in advance, and captured image data generated by capturing by the camera 33 are used. A part or all of the actual image shown may be synthesized. Thus, for example, a special effect that provides mixed reality (MR) such as augmented reality (AR) or augmented virtuality (AV) can be executed. Alternatively, for example, the virtual image or the real image shown in the effect image data selected corresponding to the variation pattern and the effect image data selected corresponding to the operation mode of the object detected based on the captured image data The virtual image or the live-action image shown in FIG. Thereby, for example, a special effect that gives virtual reality (VR) can be executed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11 and an effect control board 12 shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 13 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、特別図柄表示装置4を構成する各LED(例えばセグメントLEDやドットLED)などの点灯/消灯制御を行って特別図柄表示装置4による特別図柄の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路102などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED (for example, segment LED or dot LED) constituting the special symbol display device 4 to control the variable symbol display by the special symbol display device 4. Also, it has a function of controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by turning on / off / coloring the normal symbol display 20. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 101 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits them to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 102 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板13を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作や、境界面報知ユニット34による報知動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容や、境界面報知ユニット34に所定の報知動作を実行させるための制御内容を、決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 13, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 and the notification operation by the boundary surface notification unit 34 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. And a control content for causing the electrical component to execute a predetermined presentation operation and a control content for causing the boundary surface notification unit 34 to execute a predetermined notification operation.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板11には、普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド81に伝送する配線や、特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド82に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、特別図柄表示装置4や普通図柄表示器20の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for receiving detection signals from the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 is connected to the main board 11. Note that the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 may have any configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. In addition, the main board 11 is provided with wiring for transmitting a command signal for performing tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6 to the solenoid 81 and opening / closing control of the opening / closing plate in the special variable winning ball apparatus 7. A wiring for transmitting a command signal for performing the operation to the solenoid 82 is connected. Furthermore, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the special symbol display device 4 and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 13. For example, a main board side connector corresponding to the relay board 13 is provided on the main board 11, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 13, and prevents the signal input from the relay board 13 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 13 side to the main board 11 side.

中継基板13には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板13への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板13において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 13 only needs to be provided with a transmission direction regulating circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulation circuit includes a diode having an anode connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the presentation control board connector corresponding to the presentation control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulation circuit can prevent signals from being input from the effect control board 12 to the relay board 13 and allow the signals to pass only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 13, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 13 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decorative LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is composed of two control signals. However, the number of control signals constituting the control command may be one or a plurality of three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド80XXHは、特別図柄表示装置4による特図ゲームとして特別図柄の可変表示を開始するときに飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。なお、XXHは不特定の16進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指令内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、飾り図柄の変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。ここで、飾り図柄の可変表示において変動が開始されてから確定飾り図柄が導出表示されて可変表示が終了するまでの時間(可変表示時間)は、飾り図柄の変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン指定コマンドにより変動パターンが指定されることにより、飾り図柄の可変表示時間も指定されることになる。変動パターン指定コマンドのMODEデータは、特図保留記憶数などに基づいて決定される変動パターンに応じて、「80H」、「81H」、「82H」のいずれかが設定されるようにしてもよい。例えば、特図保留記憶数が「0」または「1」であるときには、MODEデータ「80H」が設定され、特図保留記憶数が「2」であるときには、MODEデータ「81H」が設定され、特図保留記憶数が「3」または「4」であるときには、MODEデータ「82H」が設定されてもよい。   In the example shown in FIG. 3A, a command 80XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern of a decorative symbol when variable symbol special display is started as a special symbol game by the special symbol display device 4. XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the command content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern of the decorative pattern. Here, the time (variable display time) from the start of fluctuation in the variable display of the decorative design to the end of the variable display after the fixed decorative design is derived and displayed is preset according to the variation pattern of the decorative design. ing. Therefore, by designating the variation pattern by the variation pattern designation command, the decorative symbol variable display time is also designated. The MODE data of the fluctuation pattern designation command may be set to any one of “80H”, “81H”, and “82H” according to the fluctuation pattern determined based on the special figure pending storage number. . For example, when the special figure hold memory number is “0” or “1”, the MODE data “80H” is set, and when the special figure hold memory number is “2”, the MODE data “81H” is set. When the special figure pending storage number is “3” or “4”, MODE data “82H” may be set.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前決定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様(大当り種別)が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the variable display result is determined in advance as to whether the variable display result is “lost”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the big hit type determination result of whether the variable display mode (big hit type) of the decorative symbol in the case of “big hit” is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change” Is done. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating a predetermined result indicating that the variable display result is “small hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, the variation pattern indicated in the variation pattern designation command and the variable display result indicated in the variable display result notification command may be configured to be specified by one effect control command. As an example, an effect in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (any one of “losing”, “big hit”, “small hit”, and a big hit type in the case of “big hit”). A control command may be prepared, and information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 8F00H is a decorative design stop command for designating stop of variable display of decorative symbols in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set corresponding to whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability variation state, or the time-short state. As a specific example, the command 9500H is a first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is a second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the probability change state, The command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the short time state.

この実施の形態では、飾り図柄の可変表示の停止を指定する演出制御コマンドとして、飾り図柄停止コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するようにしている。これに対して、飾り図柄停止コマンドの送信は行われないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応する可変表示時間などを特定し、変動パターン指定コマンドを受信してからの経過時間が特定された可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、特図ゲームに対応して実行される演出を終了するための設定が行われるようにすればよい。   In this embodiment, a decoration symbol stop command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as an effect control command for designating stop of variable display of the decoration symbol. On the other hand, the decorative symbol stop command may not be transmitted. In this case, the presentation control board 12 specifies the variable display time corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, and the variable display in which the elapsed time since the variation pattern designation command is received is identified. When the time has been reached, a setting for ending the effect executed in response to the special game may be made without receiving the effect control command from the main board 11.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as a “fanfare command”) that designates display of an effect image indicating the start of a big hit gaming state or a small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data is set according to the pre-determined result or the big hit type determined result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type determination result and the set EXT data may be different from the corresponding relationship in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンド遊技の実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態または可変入賞動作における大入賞口の開放回数(例えば「1」または「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。また、例えば大入賞口が開放された回数を示す演出画像の表示を行う場合ように、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などに応じて異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A1XXH is a big winning opening releasing notification command for notifying that the big winning opening is a period in the big winning gaming state or the small winning gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the big winning opening that notifies that the big winning opening has changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. With the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of executions of the round game in the 15 round big hit state (for example, “1” to “15”), the large number in the 2 round big hit state or the variable winning action Different EXT data is set corresponding to the number of times the winning opening is opened (for example, “1” or “2”). In the big hit gaming state or the small hit gaming state, regardless of whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is changed from the open state to the closed state, Alternatively, a continuous performance operation may be executed until the end of the small hit gaming state. Or, in the big hit gaming state or the small hit gaming state, depending on whether the big winning opening is in the open state or the period in which the big winning opening is changed from the open state to the closed state, different performance operations are performed. May be executed. Further, for example, as in the case of displaying an effect image indicating the number of times that the big winning opening is opened, different effect operations may be executed depending on the number of round games executed in the big hit game state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。なお、2ラウンド大当り状態に制御されるときと、小当り遊技状態に制御されるときのうち、いずれか一方または双方の場合には、当り開始指定コマンドや大入賞口開放中指定コマンド、大入賞口開放後指定コマンド、当り終了指定コマンドの一部または全部が伝送されず、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンにより、2ラウンド大当り状態中と、小当り遊技状態中のうち、いずれか一方または双方における演出動作が実行されるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command for designating display of an effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the winning end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command or the winning start designation command is set, so that different EXT data is set according to the predetermined determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the big hit type decision result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command or the hit start designation command. . In the case of either one or both of being controlled to the two round big hit state and the small hit game state, the hit start designation command, the big prize opening open designation command, the big prize Part or all of the command specified after opening the mouth and the hit end specifying command are not transmitted, and depending on the fluctuation pattern indicated in the fluctuation pattern designation command, either one of the two round big hit state or the small hit gaming state Or you may make it perform presentation operation in both.

コマンドB0XXHは、普通可変入賞球装置6が形成する始動入賞口に進入(始動入賞)した遊技球が始動口スイッチ22により検出されたことや、特別図柄表示装置4による特図ゲームが開始されることなどに基づき、特図保留記憶数を通知する特図保留記憶数通知コマンドである。特図保留記憶数通知コマンドでは、例えば図12に示す特図保留記憶部151における保留データの記憶数(例えば「0」〜「4」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、主基板11から伝送された特図保留記憶数通知コマンドを受信して特図保留記憶数を特定し、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示エリアの表示を更新することなどができる。   The command B0XXH indicates that a game ball that has entered (start winning) the start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6 is detected by the start opening switch 22, or that the special symbol display device 4 starts a special game. This is a special figure hold memory number notification command for notifying the special figure hold memory number. In the special figure hold storage number notification command, for example, different EXT data is set corresponding to the number of hold data (for example, “0” to “4”) in the special figure hold storage unit 151 shown in FIG. Thereby, on the side of the production control board 12, the special figure reserved memory number notification command transmitted from the main board 11 is received to identify the special figure reserved memory number, and the start provided in the display area of the image display device 5. The display in the winning memory display area can be updated.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであればよい。図4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図4に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)111と、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)112と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)113と、CPU111とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路114と、I/O(Input/Output port)となる入出力ポート115とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU111がROM102から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU111がROM112から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU111がRAM113に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU111がRAM113に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU111が入出力ポート115を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU111が入出力ポート115を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU111の他にRAM113が内蔵されていればよく、ROM112や乱数回路114は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、入出力ポート115は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 may be a one-chip microcomputer, for example. FIG. 4 shows a configuration example of the game control microcomputer 100. As shown in FIG. 4, a game control microcomputer 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 111 that executes a game control program to perform a control operation, and a ROM that stores a game control program, fixed data, and the like. (Read Only Memory) 112, a RAM (Random Access Memory) 113 that provides a work area for game control, a random number circuit 114 that updates numerical data indicating random values independently of the CPU 111, and an I / O An input / output port 115 serving as (Input / Output port) is provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 111 executing a program read from the ROM 102. At this time, the CPU 111 reads out fixed data from the ROM 112, the CPU 111 writes various fluctuation data in the RAM 113, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 111 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 113. The CPU 111 receives the input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the input / output port 115, and the CPU 111 of the game control microcomputer 100 via the input / output port 115. A transmission operation for outputting various signals to the outside is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 111 in addition to the CPU 111, and the ROM 112 and the random number circuit 114 may be externally mounted or built in. The input / output port 115 may be externally attached.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100ではCPU111がROM112に格納されている遊技制御用のプログラムを実行して遊技制御を行うので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU111)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU111がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11とは異なる他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the game control microcomputer 100, the CPU 111 executes the game control program stored in the ROM 112 to perform the game control, so that the game control microcomputer 100 (or the CPU 111) executes the following ( In other words, the processing is performed by the CPU 111 according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another board different from the main board 11.

主基板11では、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路114などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In the main board 11, for example, a random number circuit 114 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 counts numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. . FIG. 5 is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 5, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the jackpot type, a random value MR3 for determining the reach, a variation pattern Numerical data indicating the random number value MR4 for determination and the random number value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路114は、これらの乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU111は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路114とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路114によりCPU111とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU111がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路114により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 114 only needs to count numerical data indicating all or part of these random number values MR1 to MR5. The CPU 111 uses a random counter different from the random number circuit 114 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 111 by the random number circuit 114, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 111. It may be updated by software using Further, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 114, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路114が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM112等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路114が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路114が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 114. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 (an ID number assigned to each product of the game control microcomputer 100) stored in a predetermined storage area such as the ROM 112. The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 114. By performing such processing, the randomness of the random numbers generated by the random number circuit 114 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit gaming state as “big hit”. For example, a value in the range of “1” to “65535” is taken. The random number MR2 for determining the jackpot type determines the jackpot type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

リーチ決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「239」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「300」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。   The reach determination random value MR3 is a random value used to determine whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state, and takes a value in the range of “1” to “239”, for example. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern of the decorative design as one of a plurality of types prepared in advance. For example, a value in the range of “1” to “300” is used. Take. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, a value in the range of “3” to “13”.

図6は、この実施の形態における飾り図柄の変動パターンを示している。飾り図柄の変動パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や表示態様を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合のうち、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合と「突確」である場合、さらには、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」や「小当り」である場合に対応した変動パターンは、当り変動パターンと称される。   FIG. 6 shows a decorative pattern variation pattern in this embodiment. The decorative pattern variation pattern indicates that the required time (variable display time) and display mode from the start of the variable display of the decorative design to the display of the definite decorative design that is the variable display result can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. When the display result is “big hit”, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprise change”, or when the variable display result is “small hit” Correspondingly, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” or “small hit” is referred to as a hit variation pattern.

図6に示すように、この実施の形態では、非リーチ変動パターンとして、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4が、予め用意されている。また、リーチ変動パターンとして、変動パターンPA2−1、変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4が、予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA4−1、変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4が予め用意されている。可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合や、可変表示結果が「小当り」となる場合に対応した当り変動パターンとしては、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3が、予め用意されている。さらに、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる場合にのみ対応した当り変動パターンとして、変動パターンPA6−4及び変動パターンPA6−5が、予め用意されている。各変動パターンに対応して、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間となる特図変動時間が予め定められている。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, fluctuation patterns PA1-1 to PA1-4 are prepared in advance as non-reach fluctuation patterns. Further, as the reach variation pattern, a variation pattern PA2-1, a variation pattern PA2-2, a variation pattern PA3-1 to a variation pattern PA3-4 are prepared in advance. The variation patterns PA4-1, variation pattern PA4-2, variation pattern PA5-1, variation 5-1 to variation corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probability change”. A pattern PA5-4 is prepared in advance. As variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, or the variable display result is “small hit”, variation patterns PA6-1 to PA6-3 Are prepared in advance. Further, a fluctuation pattern PA6-4 and a fluctuation pattern PA6-5 are prepared in advance as hit fluctuation patterns corresponding only to the case where the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”. Corresponding to each variation pattern, a special figure variation time which is a variation time of a special symbol in the special figure game is determined in advance.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM112には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM112には、CPU111が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM112には、複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。各コマンドテーブルは、CPU111が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる。変動パターンテーブルは、図6に示すような飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する。   In addition to the game control program, the ROM 112 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. . For example, the ROM 112 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 111 to make various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 112 stores table data constituting a plurality of command tables, table data constituting a variation pattern table, and the like. Each command table is used for the CPU 111 to transmit control signals to be various control commands from the main board 11. The variation pattern table stores a plurality of types of variation patterns of decorative symbols as shown in FIG.

図7は、ROM112に記憶される特図表示結果決定テーブル200の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル200は、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。特図表示結果決定テーブル200では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 200 stored in the ROM 112. The special figure display result determination table 200 displays the variable display result before the definite special symbol that becomes the variable symbol display result (special symbol display result) is derived and displayed in the special symbol game by the special symbol display device 4. Whether or not to control the big hit gaming state as “big hit” and whether to control the small hit game state as the “small hit” based on the random display value MR1 for determining the special figure display result This is a table that is referred to. In the special figure display result determination table 200, a numerical value (compared with the random value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “losing”.

図8は、ROM112に記憶される大当り種別決定テーブル201の構成例を示している。大当り種別決定テーブル201は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、可変表示態様を「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル201では、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」などの大当り種別に割り当てられている。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 201 stored in the ROM 112. The jackpot type determination table 201 sets the variable display mode to “hits” based on the random value MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and is controlled to the big hit game state. This table is referred to in order to determine one of a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. In the jackpot type determination table 201, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is assigned to the jackpot type such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise probability”.

大当り種別決定テーブル201において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するか2ラウンド大当り状態に制御するかの決定結果や、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御するか否かの決定結果に対応した決定用データとなっている。例えば、「非確変」または「確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、15ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応する一方で、「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、2ラウンド大当り状態に制御するとの決定結果に対応している。また、「非確変」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御しないとの決定結果に対応する一方で、「確変」または「突確」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、確変状態に制御するとの決定結果を示している。   In the jackpot type determination table 201, the table data indicating the decision values assigned to a plurality of types of jackpot types is the result of determining whether to control to the 15 round jackpot state or the 2 round jackpot state, and the end of the jackpot gaming state Later, it becomes data for determination corresponding to the determination result of whether or not to control to the probability variation state. For example, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probable change” or “probability change” jackpot type corresponds to the decision result of controlling to the 15-round jackpot state, while being assigned to the “surprise” jackpot type. The table data indicating the determined value corresponds to the determination result of controlling to the big round hit state. In addition, the table data indicating the decision value assigned to the “non-probability” jackpot type corresponds to the decision result that the control is not controlled to the probability change state, while being assigned to the jackpot type “probability” or “surprise”. The table data indicating the determined value indicates the determination result that the control is performed in the probability variation state.

図9は、ROM112に記憶されるリーチ決定テーブル202の構成例を示している。リーチ決定テーブル202は、可変表示結果を「ハズレ」とすることが決定(事前決定)されたときに、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを、リーチ決定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。リーチ決定テーブル202では、リーチ決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない「非リーチ」またはリーチ状態とする「リーチ」を示すリーチ決定結果に、割り当てられている。   FIG. 9 shows a configuration example of the reach determination table 202 stored in the ROM 112. The reach determination table 202 determines whether or not to change the variable display state of the decorative design to the reach state when the variable display result is determined to be “lost” (predetermined). It is a table that is referred to for making a determination based on In the reach determination table 202, the numerical value (determination value) compared with the reach determination random value MR3 indicates “reach” indicating that the decorative symbol variable display state is not set to the reach state or “reach” for setting the reach state. Assigned to the decision result.

図9に示すリーチ決定テーブル202の設定例では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか時短状態または確変状態であるかに応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。また、図9に示す設定例では、特図保留記憶数に応じて、リーチ決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。例えば、遊技状態が通常状態であるときには、特図保留記憶数が「0」である場合に対応して、「1」〜「204」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられ、「205」〜「239」の範囲の値が「リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「1」である場合には、特図保留記憶数が「0」である場合よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「2」である場合には、特図保留記憶数が「0」や「1」の場合よりも多い「1」〜「223」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。特図保留記憶数が「3」または「4」である場合には、「1」〜「230」の範囲の値が「非リーチ」の決定結果に割り当てられている。このような設定によって、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定がなされる割合が低くなる。そして、非リーチ変動パターンにおける平均的な特図変動時間がリーチ変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the setting example of the reach determination table 202 shown in FIG. 9, the allocation of the determination value to the reach determination result differs depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the short time state, or the probability variation state. . Further, in the setting example shown in FIG. 9, the assignment of the determination value to the reach determination result differs depending on the number of special figure hold storage. For example, when the gaming state is the normal state, the value in the range of “1” to “204” is assigned to the determination result of “non-reach” corresponding to the case where the special figure holding storage number is “0”. , “205” to “239” are assigned to the determination result of “reach”. When the special figure hold memory number is “1”, the value in the range of “1” to “217”, which is larger than the case where the special figure hold memory number is “0”, is determined as “non-reach”. Assigned. When the special figure hold memory number is “2”, the value in the range of “1” to “223”, which is larger than the case where the special figure hold memory number is “0” or “1”, is “non-reach”. Assigned to the decision result. When the special figure hold storage number is “3” or “4”, a value in the range of “1” to “230” is assigned to the determination result of “non-reach”. With such a setting, when the number of stored special figure games (the number of special figure storage) is equal to or greater than a predetermined number (eg, “3”), the decorative symbol variable display state is smaller than when the number is less than the predetermined number. The rate at which the decision is made to reach the reach state is reduced. If the average special figure fluctuation time in the non-reach fluctuation pattern is set to be shorter than the average special figure fluctuation time in the reach fluctuation pattern, the special figure holding storage number is equal to or greater than a predetermined number. In some cases, it is possible to shorten the average special figure fluctuation time as compared with the case where the number is less than the predetermined number.

図10(A)及び(B)、図11(A)及び(B)は、ROM112に記憶される変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン決定テーブルとして、図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aと、図10(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bと、図11(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aと、図11(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bとが、予め用意されている。各変動パターン決定テーブルは、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A and 10B, and FIGS. 11A and 11B show configuration examples of the variation pattern determination table stored in the ROM 112. In this embodiment, the big hit fluctuation pattern determination table 203A shown in FIG. 10A, the small hit fluctuation pattern determination table 203B shown in FIG. 10B, and the fluctuation pattern determination table shown in FIG. A non-reach fluctuation pattern determination table 204A and a reach fluctuation pattern determination table 204B shown in FIG. 11B are prepared in advance. Each variation pattern determination table is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the random number MR4 for variation pattern determination.

図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aは、可変表示結果を「大当り」とする決定(事前決定)がなされたときに、使用テーブルとして選択される。大当り変動パターン決定テーブル203Aでは、大当り種別の決定結果が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5などに割り当てられている。   The jackpot variation pattern determination table 203A shown in FIG. 10A is selected as a use table when a determination (predetermined) that the variable display result is “big hit” is made. In the jackpot variation pattern determination table 203A, a numerical value (determination) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to whether the determination result of the jackpot type is “non-probability variation”, “probability variation”, or “surprising variation”. Value) is assigned to the variation pattern PA4-1 and variation pattern PA4-2, variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4, variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-5, and the like.

図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aの設定例では、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターンに決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターンに割り当てられている。例えば、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対する決定値の割当てが異なっている。また、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して決定値が割り当てられている一方で、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5に対しては決定値が割り当てられていない。他方、大当り種別が「突確」である場合には、変動パターンPA4−1及び変動パターンPA4−2、変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対しては決定値が割り当てられていない一方で、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−5に対して決定値が割り当てられている。   In the setting example of the jackpot variation pattern determination table 203A shown in FIG. 10A, the determined values are set so that the ratio determined for each variation pattern varies depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. Assigned to the fluctuation pattern. For example, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, assignment of decision values to the fluctuation pattern PA4-1, the fluctuation pattern PA4-2, the fluctuation pattern PA5-1 to the fluctuation pattern PA5-4 Is different. Further, when the big hit type is “non-probable change” or “probability change”, determination values are assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PA4-2, the variation pattern PA5-1 to the variation pattern PA5-4. On the other hand, no determined value is assigned to the variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-5. On the other hand, when the big hit type is “surprising”, no determination value is assigned to the variation pattern PA4-1, the variation pattern PA4-2, and the variation pattern PA5-1 to the variation pattern PA5-4. The determination values are assigned to the variation patterns PA6-1 to PA6-5.

このように、大当り種別に応じて各変動パターンに対する決定値の割当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターンに対して決定値が割り当てられることがある。こうして、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターンに決定することができ、また、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。なお、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態のいずれであるかに応じて各変動パターンに対する決定値の割当てが異なる変動パターン決定テーブルを参照してもよい。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターンに決定することができ、また、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In this way, the assignment of the decision value to each variation pattern differs according to the jackpot type. In addition, a determined value may be assigned to a different variation pattern depending on the jackpot type. In this manner, different variation patterns can be determined according to the determination result as to whether the jackpot type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern can be varied. Note that a variation pattern determination table in which determination values are assigned to each variation pattern depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability variation state, or a short-time state may be referred to. Thereby, it is possible to determine different variation patterns depending on which of the game states is a plurality of types, and it is possible to vary the ratio determined to the same variation pattern.

図10(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bは、可変表示結果を「小当り」とする決定(事前決定)がなされたときに、使用テーブルとして選択される。小当り変動パターン決定テーブル203Bでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3に割り当てられている。変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3には、図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aにおいて、大当り種別が「突確」である場合に応じて決定値の一部が割り当てられている。このように、変動パターンPA6−1〜変動パターンPA6−3は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合とで、共通の変動パターンとなっている。すなわち、大当り変動パターン決定テーブル203Aにて大当り種別が「突確」に対応したテーブルデータと、小当り変動パターン決定テーブル203Bを構成するテーブルデータとには、共通の変動パターンが含まれるように設定されている。   The small hit variation pattern determination table 203B shown in FIG. 10B is selected as a use table when the variable display result is determined to be “small hit” (predetermined). In the small hit variation pattern determination table 203B, numerical values (determination values) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern are assigned to the variation patterns PA6-1 to PA6-3. A part of the determined value is assigned to the fluctuation pattern PA6-1 to the fluctuation pattern PA6-3 according to the case where the big hit type is “surprise” in the big hit fluctuation pattern determination table 203A shown in FIG. Yes. As described above, the variation pattern PA6-1 to variation pattern PA6-3 have a common variation pattern between the case where the big hit type is “surprise” and the case where the variable display result is “small hit”. . That is, the table data corresponding to the big hit type “surprise” in the big hit variation pattern determination table 203A and the table data constituting the small hit variation pattern determination table 203B are set so as to include a common variation pattern. ing.

図11(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定(事前決定)と、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態としない旨の決定とがなされたときに、使用テーブルとして選択される。非リーチ変動パターン決定テーブル204Aでは、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図保留記憶数などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA1−1〜変動パターンPA1−4などに割り当てられている。   In the non-reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 11A, a determination (predetermined) that the variable display result is “lost” and a determination that the variable display state of the decorative symbol is not the reach state are made. When selected as a use table. In the non-reach variation pattern determination table 204A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the number of special figure reservations stored, etc. is the variation pattern PA1- 1 to a fluctuation pattern PA1-4.

図11(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bは、可変表示結果を「ハズレ」とする決定(事前決定)と、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とする旨の決定とがなされたときに、使用テーブルとして選択される。リーチ変動パターン決定テーブル204Bでは、パチンコ遊技機1における遊技状態や特図保留記憶数などに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンPA2−1及び変動パターンPA2−2、変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4などに割り当てられている。   The reach variation pattern determination table 204B shown in FIG. 11B is determined when the variable display result is “lost” (predetermined) and the variable display state of the decorative symbol is determined to be the reach state. Is selected as a use table. In the reach variation pattern determination table 204B, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1, the number of special figure reservations stored, etc. And the variation pattern PA2-2, the variation pattern PA3-1 to the variation pattern PA3-4, and the like.

このように、変動パターン決定テーブルでは、可変表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかの決定結果(事前決定結果)や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かの決定結果に応じて、変動パターンに対する決定値の割当てが異なるように、テーブルデータが構成されている。したがって、演出制御基板12の側では、例えば変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づき、演出動作の制御内容について決定や選択を行うことにより、例えば事前決定結果のようなパチンコ遊技機1における所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果(価値付与決定結果)に応じた演出動作を演出用の電気部品(例えば、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの電飾部材、演出用の可動部材など)に実行させることができる。なお、価値付与決定結果に応じた演出動作としては、価値付与決定結果に応じて異なる別個の演出動作が実行されてもよいし、価値付与決定結果に応じて複数種類の演出動作がそれぞれ実行される割合(演出決定割合)を異ならせるものであってもよい。   As described above, in the variation pattern determination table, the determination result (predetermined result) of whether the variable display result is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the variable display state of the decorative design is the reach state. The table data is configured so that the assignment of the decision value to the variation pattern varies depending on the decision result. Therefore, on the side of the production control board 12, for example, in the pachinko gaming machine 1 such as a pre-determined result, by determining and selecting the control content of the production operation based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example. Electric components for production (for example, image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and decoration use) according to a decision result (value addition decision result) on whether or not to give a predetermined game value It can be executed by an electric decoration member such as an LED or a movable member for production. In addition, as an effect operation according to the value assignment determination result, different separate effect operations may be executed according to the value assignment determination result, or a plurality of types of effect operations are executed according to the value assignment determination result, respectively. Different ratios (direction determination ratios) may be used.

この実施の形態では、図7に示す特図表示結果決定テーブル200を参照して特図表示結果を決定する。このとき、決定した特図表示結果が「大当り」であれば、図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aを参照して変動パターンの決定を行い、決定した特図表示結果が「小当り」であれば、図10(B)に示す小当り変動パターン決定テーブル203Bを参照して変動パターンの決定を行う。また、決定した特図表示結果が「ハズレ」であれば、図9に示すリーチ決定テーブル202を参照して飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する。そして、リーチ状態としないことに決定すれば、図11(A)に示す非リーチ変動パターン決定テーブル204Aを参照して変動パターンの決定を行い、リーチ状態とすることに決定すれば、図11(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Bを参照して変動パターンの決定を行う。   In this embodiment, the special figure display result is determined with reference to the special figure display result determination table 200 shown in FIG. At this time, if the determined special figure display result is “big hit”, the fluctuation pattern is determined with reference to the big hit fluctuation pattern determination table 203A shown in FIG. 10A, and the determined special figure display result is “small”. If “win”, the variation pattern is determined with reference to the small variation pattern determination table 203B shown in FIG. If the determined special figure display result is “losing”, it is determined with reference to the reach determination table 202 shown in FIG. 9 whether or not the variable display state of the decorative symbols is set to the reach state. If it is determined not to reach the reach state, the variation pattern is determined with reference to the non-reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 11A, and if it is determined to be the reach state, FIG. The variation pattern is determined with reference to the reach variation pattern determination table 204B shown in FIG.

これに対して、複数の変動パターン種別を予め用意しておき、決定した特図表示結果に基づく変動パターン種別の決定を行うようにしてもよい。複数の変動パターン種別はそれぞれ、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類(グループ化)された1つまたは複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターン種別をリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示態様がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別、スーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別などに分ければよい。他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」の可変表示演出の有無や擬似連変動(再変動)の実行回数で分類(グループ化)して、「擬似連」の可変表示演出を実行しない変動パターンが含まれる変動パターン種別が、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を1回とする変動パターンが含まれる変動パターン種別、「擬似連」の可変表示演出にて擬似連変動(再変動)の実行回数を2回以上とする変動パターンが含まれる変動パターン種別などに分ければよい。さらに他の一例として、複数の変動パターンを「擬似連」や「滑り」などの可変表示演出の有無、あるいは、飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   On the other hand, a plurality of variation pattern types may be prepared in advance, and the variation pattern type may be determined based on the determined special figure display result. Each of the plurality of variation pattern types only needs to be configured to include one or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, an effect operation performed during variable display of decorative symbols. As an example, a plurality of variation pattern types are classified (grouped) according to the type of reach effect (effect mode), and a variable pattern type including a variable pattern in which the variable display mode of the decorative pattern does not reach the reach state, or with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern type in which a fluctuation pattern is included, the fluctuation pattern type in which the fluctuation pattern with a super reach is included, etc. As another example, categorizing (grouping) multiple variation patterns according to the presence or absence of “pseudo-continuous” variable display effects and the number of executions of pseudo-continuous variation (re-variation) to execute “pseudo-continuous” variable display effects The variation pattern type that includes the variation pattern that is not included is the variation pattern type that includes the variation pattern in which the number of executions of the pseudo continuous variation (revariation) is one in the “pseudo continuous” variable display effect, What is necessary is just to divide into the variation pattern type etc. which include the variation pattern which makes the frequency | count of execution of a pseudo | simulation continuous variation (revariation) 2 or more by variable display production. As yet another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the presence or absence of variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip”, or the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

決定した特図表示結果が「ハズレ」であるときには、所定の変動パターン種別決定テーブルを参照して、リーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別や、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別、スーパーリーチを伴う変動パターン種別などのいずれかに決定することで、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かが決定されるようにしてもよい。すなわち、特図表示結果を「ハズレ」とする決定に基づく変動パターン種別の決定には、リーチ状態とするか否かの決定が含まれてもよい。   When the determined special figure display result is “losing”, referring to a predetermined variation pattern type determination table, a variation pattern type that includes a variation pattern that does not reach reach, or a variation pattern that includes a variation pattern with normal reach It may be determined whether the decorative symbol variable display state is set to the reach state by determining one of the type and the variation pattern type with super reach. That is, the determination of the variation pattern type based on the determination that the special figure display result is “losing” may include the determination of whether or not to reach the reach state.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM113は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM113の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 113 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 113 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM113には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151と、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   Such a RAM 113 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12 as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a special figure storage unit 151, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, a game control counter setting unit 154, and a game control buffer setting unit. 155.

特図保留記憶部151は、始動入賞口に遊技球が進入して特図ゲームを実行するための始動条件は成立したが開始するための開始条件は成立していない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151は、始動入賞口への入賞順に保留番号と対応付けて、その入賞による始動条件の成立に基づいてCPU111により乱数回路114等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The special figure holding storage unit 151 stores the special figure game holding data in which the start condition for starting the game ball entering the start winning opening and executing the special game is satisfied but the start condition for starting is not satisfied. Remember. As an example, the special figure holding storage unit 151 associates with the holding numbers in the order of winning in the start winning opening, and determines the special figure display result extracted from the random number circuit 114 or the like by the CPU 111 based on the establishment of the starting condition by the winning. The numerical data indicating the random number value MR1 for use and the numerical data indicating the random value MR2 for determining the big hit type are reserved data, and are stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (eg, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御フラグ設定部152には、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられていればよい。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. As an example, the game control flag setting unit 152 may be provided with a special figure process flag, a common figure process flag, a big hit flag, a small hit flag, a probability change flag, a time reduction flag, and the like.

特図プロセスフラグは、特別図柄表示装置4による特別図柄を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図18のステップS15や図19に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図18のステップS16に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special symbol process flag indicates which process in step S15 of FIG. 18 or the special symbol process shown in FIG. 19 executed to control the progress of the special symbol game using the special symbol by the special symbol display device 4. Indicates whether to select and execute. The ordinary symbol process flag is selected and executed in the ordinary symbol process processing shown in step S16 of FIG. 18 executed to control the progress of the ordinary symbol game using the ordinary symbol by the ordinary symbol indicator 20. Tell what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、小当りフラグがクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to an on state in response to a determination result that the variable display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the big hit flag is cleared and turned off in response to the big hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination result that the variable display result is “small hit” and the game state is controlled to the small hit gaming state when the special figure game is started. On the other hand, the small hit flag is cleared and turned off in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game.

確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することや、RAM113のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することや、RAM113のクリアなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。   The probability change flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to a probability change state, while the probability change flag is cleared in response to the end of the probability change state, clearing of the RAM 113, or the like. Is turned off. The time reduction flag is set to an on state in response to the gaming state in the pachinko machine 1 being controlled to the time reduction state, while the time reduction flag is cleared in response to completion of the time reduction state, clearing of the RAM 113, or the like. Is turned off.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御タイマ設定部153には、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられていればよい。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. As an example, the game control timer setting unit 153 may be provided with a game control process timer, a special figure variation timer, a common figure variation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring, for example, a time for controlling the progress of the big hit gaming state on the main board 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the game control process timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined time, such as a start time of a big hit gaming state, and counts up periodically.

特図変動タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間である特図変動時間といった、特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure variation timer is used for measuring a time for controlling the progress of the special figure game, such as a special figure variation time which is a variable display time of a special symbol in the special figure game, on the main board 11 side. is there. As a specific example, the special figure variation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured in order to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the special figure variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special figure game and periodically counts up.

普図変動タイマは、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間である普図変動時間といった、普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The normal variation timer is used for measuring the time for controlling the progress of the general diagram game on the main board 11 side, such as the normal variation time, which is the variable display time of the normal symbol in the general game. is there. As a specific example, the normal fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time measured to control the progress of the normal figure game as a normal fluctuation timer value, and periodically counts down. Used as a counter. Alternatively, the normal time variation timer may be used as an up counter that stores data indicating a timer value corresponding to the elapsed time from the start time of the normal time game and periodically counts up.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御カウンタ設定部154には、ランダムカウンタ、特図保留記憶数カウンタ、時短カウンタ、ラウンド数カウンタなどが設けられていればよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. As an example, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter, a special figure holding memory number counter, a time reduction counter, a round number counter, and the like.

遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタは、遊技用乱数となる乱数値を示す数値データの一部または全部を、乱数回路114とは別個に、あるいは、乱数回路114から抽出された数値データを用いて、CPU111がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU111によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU111がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路114における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路114から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   The random counter of the game control counter setting unit 154 uses a part or all of the numerical data indicating the random number value to be a game random number separately from the random number circuit 114 or using the numerical data extracted from the random number circuit 114. Thus, the CPU 111 counts so that it can be updated by software. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as a random count value, and each random number is randomly or irregularly set according to the execution of software by the CPU 111. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 111 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 114, or may be extracted from the random number circuit 114. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

特図保留記憶数カウンタは、特図保留記憶部151における保留データの記憶数である特図保留記憶数をカウントするためのものである。例えば、特図保留記憶数カウンタには、特図保留記憶数に対応したカウント値を示すデータが、特図保留記憶数カウント値として記憶され、特図保留記憶数の増減に対応して更新(例えば1加算あるいは1減算)される。時短カウンタは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態であるときに、その時短状態が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数を特定可能にカウントするためのものである。一例として、時短カウンタには、大当り遊技状態が終了するときに時短状態へと制御されることに対応して、予め定められたカウント初期値(例えば「100」など)を示すデータが、時短カウント値として設定される。その後、可変表示結果が「大当り」となるまでは、特図ゲームが終了するごとに、時短カウント値が1減算されるなどして更新される。そして、時短カウント値が「0」に達したときには、時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、時短状態を終了して通常状態へと移行する制御が行われる。ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンド遊技が終了して次回のラウンド遊技が開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。   The special figure reserved memory number counter is for counting the special figure reserved memory number that is the number of stored reserved data in the special figure reserved memory unit 151. For example, in the special figure reserved memory number counter, data indicating a count value corresponding to the special figure reserved memory number is stored as a special figure reserved memory number count value, and updated in accordance with an increase or decrease in the special figure reserved memory number ( For example, 1 addition or 1 subtraction). The time reduction counter is used to count the remaining number of special-purpose games that can be executed until the time reduction state ends when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the time reduction state. As an example, in the hour / hour counter, data indicating a predetermined initial count value (for example, “100” or the like) corresponding to being controlled to the hour / hour state when the big hit gaming state is ended, Set as a value. After that, until the variable display result becomes “big hit”, every time the special figure game ends, the hourly count value is updated by 1 or the like. Then, when the time reduction count value reaches “0”, the time reduction flag is cleared and turned off, for example, to control to end the time reduction state and shift to the normal state. The round number counter is for counting the number of round games executed in the big hit gaming state. For example, in the round number counter, data indicating a count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. When one round game is finished and the next round game is started, the round count value is incremented by 1 and updated.

遊技制御バッファ設定部155パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。一例として、遊技制御バッファ設定部155には、送信コマンドバッファ、大当り種別バッファなどが設けられていればよい。   Game control buffer setting unit 155 Various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are provided. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. As an example, the game control buffer setting unit 155 may be provided with a transmission command buffer, a big hit type buffer, and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM112における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the sub-side control board. For example, the transmission command buffer includes a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating storage addresses in the ROM 112 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. The In addition, a buffer area where setting data is written and read in the transmission command buffer may be specified by a transmission command pointer or the like, and a plurality of buffer areas may be used as a ring buffer.

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別を複数種類のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値には「0」が設定され、大当り種別が「確変」であれば大当り種別バッファ値には「1」が設定され、大当り種別が「突確」であれば大当り種別バッファ値には「2」が設定されればよい。   The big hit type buffer stores a buffer value corresponding to a determination result in which the big hit type is one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value is set to “0”, and if the big hit type is “probable change”, the big hit type buffer value is set to “1”. If “success” is set, “2” may be set as the big hit type buffer value.

図4に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える入出力ポート115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The input / output port 115 provided in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 4 includes an input port for taking in various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmitting.

図2に示す演出制御基板12には、画像表示装置5に映像信号を伝送する配線や、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。また、演出制御基板12には、カメラ33からの映像信号(撮影画像データ)を伝送する配線や、境界面報知ユニット34に駆動信号を伝送する配線も接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタンに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出スイッチから伝送するための配線が接続されていてもよい。演出制御基板12は、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とを備えている。図13は、演出制御基板12が備える演出制御用マイクロコンピュータ120や表示制御部121などの構成例を示している。図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップのマイクロコンピュータなどを用いて構成され、CPU131と、ROM132と、RAM133と、発振回路134と、リセット回路135と、入出力ポート136とを備えている。   2 is connected to wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a driving signal to the speakers 8L and 8R and the game effect lamp 9, and the like. The effect control board 12 is also connected to wiring for transmitting a video signal (captured image data) from the camera 33 and wiring for transmitting a drive signal to the boundary surface notification unit 34. Further, the effect control board 12 may be connected to a wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the operation button has been detected from the operation detection switch. The effect control board 12 includes an effect control microcomputer 120, a display control unit 121, a sound control unit 122, and a lamp control unit 123. FIG. 13 shows a configuration example of the effect control microcomputer 120 and the display control unit 121 provided in the effect control board 12. The presentation control microcomputer 120 shown in FIG. 13 is configured using, for example, a one-chip microcomputer, and includes a CPU 131, a ROM 132, a RAM 133, an oscillation circuit 134, a reset circuit 135, and an input / output port 136. I have.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU131がROM132から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPU131がROM132から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU131がRAM133に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU131がRAM133に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU131が入出力ポート136を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU131が入出力ポート136を介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   In the effect control microcomputer 120, the CPU 131 executes the effect control program read from the ROM 132, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. At this time, the CPU 131 reads the fixed data from the ROM 132, the CPU 131 writes the various data to the RAM 133 and temporarily stores the data, and the CPU 131 stores the various data temporarily stored in the RAM 133. The CPU 131 receives the input of various signals from the outside of the effect control microcomputer 120 via the input / output port 136, and the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 via the input / output port 136. A transmission operation for outputting various signals to the outside is also performed.

この実施の形態において、CPU131は、入出力ポート136から表示制御部121の画像処理プロセッサ141に対して、表示制御用のコマンド(電気信号)となる表示制御指令を出力させて伝送させる。また、CPU131は、入出力ポート136から音制御部122に対して、音声データを出力させて伝送させる。さらに、CPU131は、入出力ポート136からランプ制御部123に対して、ランプデータを出力させて伝送させる。加えて、CPU131は、入出力ポート136から境界面報知ユニット34に対して駆動信号を出力させて伝送させる。   In this embodiment, the CPU 131 outputs and transmits a display control command serving as a display control command (electrical signal) from the input / output port 136 to the image processor 141 of the display control unit 121. In addition, the CPU 131 outputs audio data from the input / output port 136 to the sound control unit 122 for transmission. Further, the CPU 131 outputs lamp data from the input / output port 136 to the lamp control unit 123 for transmission. In addition, the CPU 131 outputs a drive signal from the input / output port 136 to the boundary surface notification unit 34 for transmission.

演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータに内蔵または外付けされた乱数回路などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。例えば、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる最終停止図柄決定用の乱数値を示す数値データなどが、カウント可能に制御されればよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば図17に示す演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアにより各種の数値データを更新することで、演出用乱数となる数値データの全部または一部をカウントするようにしてもよい。あるいは、乱数回路により更新された数値データの全部または一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、演出用乱数の全部または一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   On the effect control board 12, for example, a random number circuit built in or externally attached to the effect control microcomputer counts numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation in an updatable manner. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number. For example, numerical data indicating random numbers for determining the final stop symbol used for determining a final decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol may be controlled to be countable. The CPU 131 of the effect control microcomputer 120 updates various numerical data by software using a random counter different from the random number circuit, such as a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 shown in FIG. By doing so, you may make it count all or a part of numerical data used as the random number for production. Alternatively, by performing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit, numerical data indicating all or part of the random number for presentation is updated. You may do it.

演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるROM132には、演出制御用のプログラムの他にも、CPU131による演出動作の制御に用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM132には、CPU131が各種の判定や決定、制御を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、制御パターンテーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。制御パターンテーブルには、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった電飾部材(境界面報知ユニット34の発光部材を含む)、さらには、演出用役物が備える可動部材(境界面報知ユニット34の可動部材を含む)などが含まれる演出装置(演出用の電気部品)を用いた演出動作の制御を行うために、演出制御パターンを構成するパターンデータが予め複数種類格納されている。こうした演出制御パターンとしては、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターン、当り時演出制御パターンなどが含まれていればよい。   In addition to the program for effect control, the ROM 132 included in the effect control microcomputer 120 stores various data tables used for controlling the effect operation by the CPU 131. For example, the ROM 132 stores table data constituting a plurality of determination tables, determination tables, and control pattern tables prepared for the CPU 131 to perform various determinations, determinations, and controls. The control pattern table includes an image display device 5, speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, an electrical decoration member (including a light emitting member of the boundary surface notification unit 34) such as a game effect lamp 9 and a decoration LED, and further an effect accessory. In order to control an effect operation using an effect device (effect electric part) including a movable member (including a movable member of the boundary surface notification unit 34) and the like, a plurality of pattern data constituting an effect control pattern is previously provided. The type is stored. As such an effect control pattern, for example, a symbol variation control pattern, a notice effect control pattern, a hit effect control pattern, and the like may be included.

図柄変動制御パターンは、飾り図柄の可変表示が開始されてから最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの期間における、画像表示装置5の表示領域での飾り図柄の可変表示動作に関する制御内容を示すパターンデータなどから構成され、飾り図柄の変動パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。また、パチンコ遊技機1における複数種類の演出モードに対応して、互いに異なる図柄変動制御パターンが用意されてもよい。こうした複数の図柄変動制御パターンはそれぞれ、最終停止図柄となる確定飾り図柄や可変表示中に仮停止表示される仮停止図柄などを用いて行われる飾り図柄の可変表示において、飾り図柄の表示位置や大きさ、飾り図柄の変動方向や変動速度などのタイムスケジュールを規定していればよい。ここで、最終停止図柄や仮停止図柄などは、主基板11から演出制御基板12へと伝送された変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンなどに基づいて、可変表示の開始時に決定されるものであればよい。また、図柄変動制御パターンのタイムスケジュールには、例えばリーチ演出などに含まれる特別演出が実行されるときに、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間の設定、境界面報知ユニット34により仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知を行う認識報知期間の設定、所定動作検知時における演出動作の切替設定などが含まれてもよい。   The symbol variation control pattern relates to a variable display operation of the decorative symbol in the display area of the image display device 5 in a period from when the decorative symbol variable display is started to when the final decorative symbol which is the final stop symbol is stopped and displayed. What is necessary is just to be comprised in advance by the pattern data etc. which show the content of control, and for every variation pattern of a decoration design. Further, different symbol variation control patterns may be prepared corresponding to a plurality of types of effect modes in the pachinko gaming machine 1. Each of the plurality of symbol variation control patterns includes a decorative symbol display position and a decorative symbol display position in a variable symbol display performed using a final symbol that is a final stop symbol, a temporary stop symbol that is temporarily stopped during variable display, and the like. It is only necessary to define a time schedule such as the size, the direction of variation of the decorative pattern, and the variation speed. Here, the final stop symbol, the temporary stop symbol, etc. are determined at the start of variable display based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. If it is. In addition, in the time schedule of the symbol variation control pattern, for example, when a special effect included in the reach effect is executed, a setting of a shooting effective period for enabling the shooting operation by the camera 33 is performed, and the boundary notification unit 34 performs a virtual operation. A setting of a recognition notification period for performing notification for recognizing the operation area VA and the virtual boundary surface VB, a setting operation for switching an effect operation when a predetermined operation is detected, and the like may be included.

予告演出制御パターンは、予告演出における演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、予告演出における演出動作の内容に応じた予告演出パターンごとに予め複数用意されたものであればよい。例えば、複数の予告演出制御パターンはそれぞれ、「キャラクタ予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンや、「操作時予告」の予告演出を実行するために予め用意された複数の予告パターンのいずれかに対応して、演出画像の表示位置や大きさ、更新表示手順、操作ボタンに対する操作行為を有効に検出する操作有効期間の設定、カメラ33による撮影動作を有効化する撮影有効期間の設定、境界面報知ユニット34により仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知を行う認識報知期間の設定、操作検出時や所定動作検知時における演出動作の切替設定などのタイムスケジュールを規定していればよい。   The notice effect control pattern is composed of pattern data indicating the control content of the effect operation in the notice effect, and may be prepared in advance for each of the notice effect patterns corresponding to the contents of the effect operation in the notice effect. For example, each of the plurality of notice effect control patterns is prepared in advance to execute a plurality of notice patterns prepared in advance for executing a notice effect of “character notice” or a notice effect of “notice during operation”. Corresponding to one of the plurality of notice patterns, the display position and size of the effect image, the update display procedure, the setting of the operation valid period for effectively detecting the operation action on the operation button, and the photographing operation by the camera 33 are enabled. Setting of a photographing effective period, setting of a recognition notification period for performing notification for recognizing the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB by the boundary surface notification unit 34, setting of switching of the rendering operation when detecting an operation or detecting a predetermined motion, etc. It suffices if the time schedule is specified.

当り時演出制御パターンは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となった後に、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御される期間などにおける演出動作の制御内容を示すパターンデータなどから構成され、特図表示結果が「大当り」であるか「小当り」であるかや、大当り種別が「非確変」または「確変」であるか「突確」であるか、さらには、大当り中昇格演出の有無などに応じて予め複数用意されたものであればよい。   The win time effect control pattern is an effect in a period in which the game is controlled to the big hit game state or the small hit game state after the variable display result (special drawing display result) in the special figure game becomes “big hit” or “small hit”. It consists of pattern data that shows the control details of the operation, and the special figure display result is “big hit” or “small hit”, and whether the big hit type is “non-probability change” or “probability change” or “surprising” Furthermore, it is sufficient if a plurality of items are prepared in advance according to the presence / absence of promotion effect during the big hit.

図14(A)は、こうした各種の演出制御パターンの構成例を示している。図14(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用可動部材制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データとなるプロセスデータから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。   FIG. 14A shows a configuration example of such various effect control patterns. In the configuration example shown in FIG. 14A, the effect control pattern includes various effects such as an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, effect movable member control data, and an end code. It is composed of process data serving as control data for controlling the operation, and it is only necessary to set the contents of various effects control, effects control switching timing, and the like in time series.

演出制御プロセスタイマ判定値は、図17に示す演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、CPU131において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 shown in FIG. A determination value corresponding to the execution time (production time) of the production operation is set in advance. Instead of the production control process timer determination value, for example, a predetermined production control command is received from the main board 11 or a predetermined process is executed as a process for controlling the production operation in the CPU 131. Corresponding to the control content and processing content, data indicating the switching timing of the production control may be set.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、電飾部材(境界面報知ユニット34の発光部材を含む)の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、電飾部材の点灯動作を指定するデータである。演出用可動部材制御データには、例えば遊技領域の内部または外部に設けられた演出用の可動部材(境界面報知ユニット34の可動部材を含む)の動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、演出用可動部材制御データは、演出用の可動部材における動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、演出用可動部材制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば操作ボタンに対する操作を検出した場合の演出動作を指定する操作検出制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image in the display area of the image display device 5, such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during variable display of the decorative pattern. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating lighting operation modes of electric decoration members (including the light emitting member of the boundary surface notification unit 34) such as a game effect lamp 9 and a decoration LED. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the electrical decoration member. The production movable member control data includes, for example, data indicating an operation mode of a production movable member (including a movable member of the boundary surface notification unit 34) provided inside or outside the game area. In other words, the production-use movable member control data is data that designates an operation in the production-use movable member. Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern including a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, some process data includes all of display control data, sound control data, lamp control data, and production movable member control data, and some process data includes some of these. . Further, for example, various other control data such as operation detection control data for designating a rendering operation when an operation on the operation button is detected may be included.

図14(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の電飾部材を点滅させる制御を行い、演出用可動部材制御データにより指定される動作態様で演出用の可動部材を動作させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 14B shows various rendering operations that are executed according to the contents of the rendering control pattern. The CPU 131 of the effect control microcomputer 120 determines the control content of the effect operation according to various control data included in the effect control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image in the display area of the image display device 5. Moreover, while performing the control which outputs a sound from the speakers 8L and 8R by the aspect designated by audio | voice control data, the control which blinks the electrical decoration members, such as the game effect lamp 9, is carried out by the aspect designated by lamp control data, Control for operating the movable member for production is performed in the operation mode specified by the movable member control data for production. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that does not become a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value.

演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM132から読み出してRAM133の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM132における記憶アドレスを、RAM133の所定領域に一時記憶させて、ROM132における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。   The CPU 131 of the effect control microcomputer 120 sets the effect control pattern based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. Here, when setting the effect control pattern, pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 132 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 133, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 132 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 133 and the reading position of the storage data in the ROM 132 may be designated. After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control.

こうして、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の電飾部材、演出用の可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、演出用可動部材制御データ#1〜演出用可動部材制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。このようにセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用マイクロコンピュータ120から表示制御部121や音制御部122、ランプ制御部123の他、境界面報知ユニット34などに対して出力される。   In this way, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 performs the effect device (image display device 5, speakers 8L, 8R) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. Control of an electric decoration member such as the game effect lamp 9 or the like, a movable member for production, etc.) is advanced. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, production movable member control data # 1 to production movable member control data #n indicate the control content of the production operation in the production device, and perform production control. Effect control execution data # 1 to effect control execution data #n are specified. A command according to the production control pattern set in this way is output from the production control microcomputer 120 to the boundary surface notification unit 34 and the like in addition to the display control unit 121, the sound control unit 122, and the lamp control unit 123. .

また、ROM132に記憶される制御パターンテーブルには、例えば演出制御パターンの一種などとして、特別演出となる演出動作を実行するための特別演出パターンを構成するパターンデータが予め複数種類格納されていればよい。ここで、特別演出パターンは、例えば図柄変動制御パターンや当り時演出制御パターンといった他の演出制御パターンの一部に含まれるように構成されてもよいし、これらの演出制御パターンとは別個に構成され、例えば図柄変動制御パターンや当り時演出動作制御パターンによる演出動作制御中に所定条件が成立して特別演出の開始タイミングとなったことに対応して、特別演出パターンによる演出動作制御を実行するための処理(例えば図27に示す特別演出制御処理など)が呼び出されるようにしてもよい。   Further, in the control pattern table stored in the ROM 132, for example, as a kind of effect control pattern, a plurality of types of pattern data constituting a special effect pattern for executing an effect operation that becomes a special effect is stored in advance. Good. Here, the special effect pattern may be configured to be included in a part of other effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a hit effect control pattern, for example, or configured separately from these effect control patterns For example, in response to the fact that a predetermined condition is satisfied and the start timing of the special effect is reached during the effect operation control by the symbol variation control pattern or the hit effect operation control pattern, the effect operation control by the special effect pattern is executed. For this purpose, for example, a special effect control process shown in FIG. 27 may be called.

加えて、ROM132には、特別演出を実行するために特別演出パターンを予め用意された複数パターンのうちから選択するための特別演出パターン選択テーブルが記憶されていればよい。一例として、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチとなるリーチ演出が実行されるときに、所定条件が成立して実行が開始される特別演出における特別演出パターンを選択するためのリーチ演出用となる特別演出パターン選択テーブルとして、図15(A)に示すような特別演出パターン選択テーブル160が、ROM132の所定領域に記憶されていればよい。   In addition, the ROM 132 only needs to store a special effect pattern selection table for selecting a special effect pattern from a plurality of patterns prepared in advance in order to execute the special effect. As an example, when a reach effect such as super reach A to super reach D is executed, a reach effect for selecting a special effect pattern in a special effect that is executed when a predetermined condition is satisfied is executed. As a special effect pattern selection table, a special effect pattern selection table 160 as shown in FIG. 15 (A) may be stored in a predetermined area of the ROM 132.

図15(A)に示す特別演出パターン選択テーブル160では、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出と、「ハズレ」及び「大当り」及び「小当り」のいずれかといった複数種類の特図表示結果と、予め用意された複数種類の特別演出パターンとが、対応付けられている。ここで、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに対応して、いずれかを特定することができる。また、「ハズレ」及び「大当り」及び「小当り」のいずれかといった複数種類の特図表示結果は、主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに対応して、いずれかを特定することができる。したがって、特別演出パターン選択テーブル160を参照することにより、リーチ演出の種類や特図表示結果に応じて異なる特別演出パターンを選択し、特別演出を実行するための使用パターンとして設定することができる。   In the special effect pattern selection table 160 shown in FIG. 15A, a reach effect that becomes a plurality of types of super reach, such as super reach A to super reach D, and any of “losing”, “big hit”, and “small hit”. A plurality of types of special figure display results and a plurality of types of special effect patterns prepared in advance are associated with each other. Here, one of the reach effects to be a plurality of types of super reach, such as super reach A to super reach D, is specified in accordance with the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11. Can do. In addition, a plurality of types of special figure display results such as “losing”, “big hit”, and “small hit” are specified in accordance with a variable display result notification command transmitted from the main board 11 or the like. be able to. Therefore, by referring to the special effect pattern selection table 160, a different special effect pattern can be selected according to the type of reach effect and the special figure display result, and set as a usage pattern for executing the special effect.

図15(B)は、特別演出パターンの構成例を示している。図15(B)に示す構成例において、特別演出パターンは、特別演出の実行中に遷移可能な複数の演出動作状態A00、A01、…ごとに、複数種類の動作検知パターンと演出制御実行データとを対応付けるパターンデータを含むように構成されている。ここで、特別演出の実行中に遷移可能な複数の演出動作状態A00、A01は、例えば特別演出となる演出動作を所定時間ごとに区切った(細分化した)複数の区分演出動作にそれぞれ対応する動作状態などであればよい。また、特別演出パターンに含まれる動作検知パターンは、カメラ33での撮影により生成された撮影画像データなどに基づいて検知対象物の動作態様を検知するためのパターンデータを含むように構成されている。特別演出パターンに含まれる演出制御実行データは、例えば図14(A)に示した演出制御パターンに含まれる演出制御実行データ#1〜#nなどと同様の制御データであればよい。   FIG. 15B shows a configuration example of the special effect pattern. In the configuration example shown in FIG. 15B, the special effect pattern includes a plurality of types of motion detection patterns and effect control execution data for each of a plurality of effect operation states A00, A01,. Is configured to include pattern data for associating. Here, the plurality of effect operation states A00 and A01 that can be changed during execution of the special effect correspond to, for example, a plurality of segmented effect operations obtained by dividing (subdividing) the effect operation that becomes the special effect at predetermined time intervals. Any operating state may be used. Further, the motion detection pattern included in the special effect pattern is configured to include pattern data for detecting the motion mode of the detection target based on captured image data generated by shooting with the camera 33. . The effect control execution data included in the special effect pattern may be control data similar to the effect control execution data # 1 to #n included in the effect control pattern shown in FIG.

検知対象物の動作態様を検知するためのパターンデータは、例えば撮影画像における検知対象物の動作態様との類似度(相関性)を算定して動作態様を検知するマッチングに使用可能なテンプレートとして、予め用意されていればよい。こうしたパターンデータとしては、例えば撮影画像を解析して特定される動きベクトルの方向などに対応して検知対象物の動作方向を検知するための動作方向検知パターンを示すデータ、撮影画像を解析して特定される動きベクトルの大きさなどに対応して検知対象物の動作速度(動作加速度でもよい)を検知するための動作速度検知パターンを示すデータ、撮影画像を解析して特定される所定色相や所定明度の輪郭(エッジ)などに対応して検知対象物の形状変化を検知するための形状変化検知パターンを示すデータ、あるいは、これらの一部または全部を含むデータなどであればよい。マッチングにおいて類似度を算定する処理としては、例えばハミング距離を計算する処理、離散コサイン変換(DCT:Discrete Cosine Transform)やKL(Karhunen-Loeve)変換もしくは2次元離散フーリエ変換(DFT:Discrete Fourier Transform)を適用してユークリッド距離を計算する処理、2次元ウェーブレット変換を適用して所定のパターン間距離を計算する処理、遺伝的アルゴリズム(GA:Generic Algorithm)を適用して最適解を探索する処理、あるいは、これらの一部または全部を適宜選択して実行する処理といった、任意の処理が実行されればよい。   The pattern data for detecting the operation mode of the detection object is, for example, a template that can be used for matching to detect the operation mode by calculating the similarity (correlation) with the operation mode of the detection object in the captured image. What is necessary is just to prepare beforehand. As such pattern data, for example, data indicating a motion direction detection pattern for detecting the motion direction of the detection target corresponding to the direction of the motion vector specified by analyzing the captured image, and the captured image are analyzed. Data indicating the motion speed detection pattern for detecting the motion speed (may be motion acceleration) of the object to be detected corresponding to the size of the motion vector specified, a predetermined hue specified by analyzing the captured image, Data indicating a shape change detection pattern for detecting a shape change of a detection target corresponding to a contour (edge) of predetermined brightness, or data including a part or all of these may be used. As processing for calculating similarity in matching, for example, processing for calculating Hamming distance, discrete cosine transform (DCT), KL (Karhunen-Loeve) transform, or two-dimensional discrete Fourier transform (DFT) Processing to calculate Euclidean distance by applying 2D, processing to calculate distance between predetermined patterns by applying 2D wavelet transform, processing to search for optimal solution by applying genetic algorithm (GA), or Any process such as a process of selecting and executing a part or all of these appropriately may be executed.

特別演出の実行中に予め定められた複数の演出動作状態A00、A01、…のいずれかとなったときには、特別演出パターンにおいて当該演出動作状態と対応付けられた複数の動作検知パターンを順次に選択して撮影画像における検知対象物の動作態様とのマッチングが行われ、類似度が最も高い動作検知パターンに対応した動作態様が検知されたものとすればよい。そして、類似度が最も高いとされた動作検知パターンと対応付けられた演出制御実行データに基づく演出動作制御を行って、新たな演出動作状態へと移行させることで、特別演出における演出動作を進行させればよい。   When any one of a plurality of predetermined operation operation states A00, A01,... During execution of the special effect, a plurality of motion detection patterns associated with the effect operation state are sequentially selected in the special effect pattern. Thus, it is only necessary that matching is performed with the motion mode of the detection target in the captured image, and the motion mode corresponding to the motion detection pattern having the highest similarity is detected. Then, the performance operation control based on the performance control execution data associated with the motion detection pattern with the highest similarity is performed, and the performance operation in the special performance is advanced by shifting to a new performance operation state. You can do it.

こうして、例えば図16に示すように、特別演出の実行中には、検知対象物の動作態様が検知された結果に応じて、複数の演出動作状態A00、A01、…の間を遷移することができればよい。図16に示す状態遷移例では、左側から右側へ向かって演出動作状態が遷移するものとしている。このときには、動作態様の検知結果によっては、例えば図16に示す演出動作状態A00と演出動作状態A11とを接続する鎖線のように、所定の演出動作状態(例えば演出動作状態A01)をジャンプ(跳躍)して次の演出動作状態に遷移することがあるようにしてもよい。また、動作態様の検知結果によっては、例えば図16に示す演出動作状態A02と演出動作状態A1Xとを接続する鎖線のように、互いに異なる演出動作状態(例えば演出動作状態A01と演出動作状態A02)から同一の演出動作状態(例えば演出動作状態A1X)に遷移できるようにしてもよい。また、例えば類似度が所定範囲内となる動作検知パターンがない場合などには、図16に示す演出動作状態A2Xに両端が接続された鎖線のように、演出動作状態が遷移しないことがあるようにしてもよい。さらに、動作態様の検知結果によっては、以前の演出動作状態に戻るように遷移することがあるようにしてもよい。   Thus, for example, as shown in FIG. 16, during the execution of the special effect, a transition may be made between the plurality of effect operation states A00, A01,... According to the result of detecting the operation mode of the detection target. I can do it. In the state transition example shown in FIG. 16, the rendering operation state transitions from the left side to the right side. At this time, depending on the detection result of the operation mode, for example, as shown by a chain line connecting the effect operation state A00 and the effect operation state A11 illustrated in FIG. ), And the transition may be made to the next performance operation state. Further, depending on the detection result of the operation mode, for example, different effect operation states (for example, the effect operation state A01 and the effect operation state A02) such as a chain line connecting the effect operation state A02 and the effect operation state A1X shown in FIG. To the same production operation state (for example, production operation state A1X). Further, for example, when there is no motion detection pattern in which the similarity is within a predetermined range, the rendering operation state may not change like a chain line in which both ends are connected to the rendering operation state A2X illustrated in FIG. It may be. Furthermore, depending on the detection result of the operation mode, a transition may be made so as to return to the previous effect operation state.

図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるRAM133には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図17に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図17に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 133 included in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 13, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 17 is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. It has been. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 17 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示状態といった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   In the effect control flag setting unit 191, for example, a plurality of types of states whose states can be updated according to an effect operation state such as an effect image display state in the display area of the image display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. A flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state for each of the plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作といった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, for example. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図13に示す演出制御用マイクロコンピュータ120が備える発振回路134は、CPU131に基準クロック信号を提供する。リセット回路135は、CPU131をリセットするためのリセット信号を出力する。入出力ポート136は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート136の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御指令や、音制御部122へと伝送される音声データ、ランプ制御部123へと伝送されるランプデータ、境界面報知ユニット34へと伝送される駆動信号などが出力される。また、入出力ポート136の入力ポートには、中継基板13を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドや、表示制御部122の画像処理プロセッサ141から伝送された各種情報などが入力される。   An oscillation circuit 134 included in the effect control microcomputer 120 shown in FIG. 13 provides a reference clock signal to the CPU 131. The reset circuit 135 outputs a reset signal for resetting the CPU 131. The input / output port 136 includes an input port for capturing various signals transmitted to the production control microcomputer 120 and an output port for transmitting various signals to the outside of the production control microcomputer 120. Has been. For example, from the output port of the input / output port 136, a display control command transmitted to the display control unit 121, audio data transmitted to the sound control unit 122, lamp data transmitted to the lamp control unit 123, A drive signal transmitted to the boundary surface notification unit 34 is output. In addition, an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 13 and various information transmitted from the image processor 141 of the display control unit 122 are input to the input port of the input / output port 136. .

図13に示す表示制御部122には、画像処理プロセッサ141と、画像データメモリ142と、VRAM(Video RAM)143とが含まれている。画像処理プロセッサ141は、例えばVDP(Video Display Processor)やGPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称されるマイクロプロセッサを用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示させるための高速描画機能や動画像デコード機能といった画像データ処理機能を有し、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御指令に従った画像データ処理を実行する。また、この実施の形態では、カメラ33から伝送された撮影画像データに基づいて、遊技者の左手といった検知対象物の動作態様を検知する画像データ処理の一部または全部が、画像処理プロセッサ141により実行される。なお、検知対象物の動作態様を検知する画像データ処理は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131と表示制御部121の画像処理プロセッサ141とが協働して実行されるものであってもよい。画像処理プロセッサ141は、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131とは独立して表示制御部121に設けられて演出制御用マイクロコンピュータ120に外付けされるものであってもよいし、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されるものであってもよい。画像処理プロセッサ141が演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵される場合には、カメラ33からの撮影画像データを伝送する配線が、演出制御用マイクロコンピュータ120の入出力ポート136に接続されるようにすればよい。   The display control unit 122 shown in FIG. 13 includes an image processor 141, an image data memory 142, and a VRAM (Video RAM) 143. The image processor 141 is configured using, for example, a VDP (Video Display Processor), a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or a microprocessor more commonly called a DSP (Digital Signal Processor). Image data processing functions such as a high-speed rendering function and a moving image decoding function for displaying various images in the display area of the image display device 5, and image data in accordance with a display control command from the effect control microcomputer 120 Execute the process. In this embodiment, part or all of the image data processing for detecting the operation mode of the detection target object such as the player's left hand based on the captured image data transmitted from the camera 33 is performed by the image processor 141. Executed. Note that the image data processing for detecting the operation mode of the object to be detected may be executed in cooperation with the CPU 131 of the production control microcomputer 120 and the image processor 141 of the display control unit 121. The image processor 141 may be provided in the display control unit 121 independently of the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 and may be externally attached to the effect control microcomputer 120. It may be built in the computer 120. When the image processor 141 is built in the effect control microcomputer 120, the wiring for transmitting the captured image data from the camera 33 is connected to the input / output port 136 of the effect control microcomputer 120. That's fine.

画像データメモリ142は、例えばフラッシュメモリなどの半導体メモリや磁気メモリ、光学メモリといった不揮発性の記録媒体を用いて構成され、画像表示装置5の表示領域に各種画像を表示するために使用される画像データを予め複数種類記憶する。例えば、画像データメモリ142が記憶する画像データには、画像表示装置5において可変表示される複数種類の飾り図柄などといった、複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像データが含まれている。VRAM143は、画像処理プロセッサ141により作成される画像の表示用データなどを一時記憶するフレームバッファメモリである。VRAM143に記憶される表示用データは、例えばポイント、ライン、ポリゴンなどのベクトルデータ(ベクタデータ)等に基づいて画像処理プロセッサ141が作成したピクセルデータ(ラスタデータ)などであればよい。   The image data memory 142 is configured by using a non-volatile recording medium such as a semiconductor memory such as a flash memory, a magnetic memory, or an optical memory, and is an image used for displaying various images in the display area of the image display device 5. A plurality of types of data are stored in advance. For example, the image data stored in the image data memory 142 includes a plurality of types of image data corresponding to a plurality of types of effect images, such as a plurality of types of decorative symbols variably displayed on the image display device 5. The VRAM 143 is a frame buffer memory that temporarily stores display data for an image created by the image processor 141. The display data stored in the VRAM 143 may be pixel data (raster data) created by the image processor 141 based on vector data (vector data) such as points, lines, and polygons.

図2に示す演出制御基板12に搭載された音制御部122は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けた音声データに対応する音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる。例えば、音制御部122は、入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどを備える。一例として、音制御部122では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送された音声データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音声データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音声データに対応する制御データが予め複数種類格納されており、音声合成用ICが音声データに示される音番号などに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   The sound control unit 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 generates an audio signal corresponding to the audio data received from the effect control microcomputer 120, for example, and supplies the audio signal to the speakers 8L and 8R. Output. For example, the sound control unit 122 includes an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like. As an example, in the sound control unit 122, the voice data transmitted from the effect control microcomputer 120 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects according to the voice data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores a plurality of types of control data corresponding to the voice data in advance, and the voice synthesis IC reads the control data corresponding to the sound number indicated in the voice data to generate voice and sound effects. Is done. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120から受けたランプデータに対応するランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9や各種の装飾用ランプ、LED等の電飾部材に供給することによって点灯/消灯切換を行う。例えば、ランプ制御部123は、入出力ドライバやランプドライバなどを備える。一例として、ランプ制御部123では、演出制御用マイクロコンピュータ120から伝送されたランプデータが入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、ランプデータに対応する電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などの電飾部材に供給する。境界面報知ユニット34に供給される駆動信号は、演出制御用マイクロコンピュータ120からランプ制御部123を介して伝送されるようにしてもよい。   The lamp control unit 123 mounted on the effect control board 12 generates, for example, a lamp drive signal corresponding to the lamp data received from the effect control microcomputer 120, and the game effect lamp 9, various decorative lamps, LEDs, etc. Switching on / off is performed by supplying the electric decoration member. For example, the lamp control unit 123 includes an input / output driver and a lamp driver. As an example, in the lamp controller 123, the lamp data transmitted from the effect control microcomputer 120 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies an electrical decoration signal corresponding to the lamp data and supplies it to an electrical decoration member such as the game effect lamp 9. The drive signal supplied to the boundary surface notification unit 34 may be transmitted from the effect control microcomputer 120 via the lamp control unit 123.

音制御部122は、演出制御基板12の外部に設置された音声制御基板などに搭載されてもよい。また、ランプ制御部123は、演出制御基板12の外部に設置されたランプ制御基板などに搭載されてもよい。さらに、音制御部122とランプ制御基板123は、演出制御基板12の外部に設置された単一の制御基板に両者が搭載されてもよいし、演出制御基板12の外部に設置された複数の制御基板に別個に搭載されてもよい。   The sound control unit 122 may be mounted on a sound control board or the like installed outside the effect control board 12. In addition, the lamp control unit 123 may be mounted on a lamp control board installed outside the effect control board 12. Furthermore, both the sound control unit 122 and the lamp control board 123 may be mounted on a single control board installed outside the effect control board 12, or a plurality of sound controllers 122 and the lamp control board 123 may be installed outside the effect control board 12. It may be mounted separately on the control board.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU111は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、電源基板などに搭載されたクリアスイッチが押圧操作されたか否かの判定を行い、押圧操作された場合には、RAM113をクリアした後に所定の作業領域に初期値を設定するなどの初期設定処理が実行される。これに対して、クリアスイッチが押圧操作されていない場合には、RAM113のバックアップ領域における記憶内容などに基づき、チェックサムを算出した結果とチェックサムバッファの内容とが一致した場合などに、主基板11の内部状態をパチンコ遊技機1にて電源断が生じる前の状態に戻すための復旧処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 111 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 111 performs necessary initial settings after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, it is determined whether or not a clear switch mounted on a power supply board or the like has been pressed, and if pressed, the RAM 113 is cleared and an initial value is set in a predetermined work area. Initial setting processing such as enabling is executed. On the other hand, when the clear switch is not pressed, the main board is used when the checksum calculation result matches the checksum buffer contents based on the storage contents in the backup area of the RAM 113. The recovery process for returning the internal state of 11 to the state before the power interruption occurs in the pachinko gaming machine 1 is executed.

また、遊技制御メイン処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、例えば2ms(ミリ秒)といった所定時間ごとにCTCから割込み要求信号がCPU111へ送出され、CPU111は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定処理や復旧処理が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU111は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図18のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   In the game control main process, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 111 at predetermined time intervals of, for example, 2 ms (milliseconds), and the CPU 111 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting process and the recovery process are completed, an interrupt is permitted and then a loop process is started. When the CPU 111 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図18に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU111は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路101を介してゲートスイッチ21、始動口スイッチ22、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 18 is started, the CPU 111 first executes a predetermined switch process, whereby various switches such as the gate switch 21, the start port switch 22, and the count switch 23 are provided via the switch circuit 101. The state of the detection signal input from is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU111は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 111 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and control of the display operation in the special symbol display device 4, Various processes are selected and executed in order to set the opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU111は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6における可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU111は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、入出力ポート115に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 111 controls the display operation (for example, turning on / off the LED) of the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable symbol of the normal symbol and the movable wing in the normal variable winning ball apparatus 6 are controlled. Enables the tilting operation setting of the piece. After executing the normal symbol process, the CPU 111 transmits the control command from the main board 11 to the sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, in response to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155, among the output ports included in the input / output port 115, the effect After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the control board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. Then, by turning it off, etc., it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図19は、特別図柄プロセス処理として、図18に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU111は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図20は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 18 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 111 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 20 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

図20に示す始動入賞判定処理において、CPU111は、まず、始動口スイッチ22がオンとなったか否かを判定する(ステップS201)。一例として、ステップS201では、所定の入力ポートレジスタに格納された入力ポートデータを読み出し、所定のビット番号におけるビット値が“1”であるか否かを判定することにより、始動口スイッチ22から伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)を判定すればよい。このときには、ノイズ等による誤検出を防止するために、始動入賞信号が複数回(例えば2回)のタイマ割込みにわたって連続してオンであると判定されたときに、始動口スイッチ22がオンとなった旨の判定を行うようにしてもよい。入力ポートレジスタは、例えば入出力ポート115に含まれる所定の入力ポートにおける外部信号の入力状態を示すビット値などが格納されるレジスタであり、図18に示したステップS11のスイッチ処理の実行結果などに対応して、格納値が更新されるものであればよい。   In the start winning determination process shown in FIG. 20, the CPU 111 first determines whether or not the start port switch 22 is turned on (step S201). As an example, in step S201, the input port data stored in a predetermined input port register is read and transmitted from the start port switch 22 by determining whether or not the bit value at a predetermined bit number is “1”. What is necessary is just to determine the input state (on / off) of the start winning signal that becomes the detection signal. At this time, in order to prevent erroneous detection due to noise or the like, the start opening switch 22 is turned on when it is determined that the start winning signal is continuously turned on over a plurality of (for example, two) timer interruptions. You may make it perform determination to the effect. The input port register is a register in which, for example, a bit value indicating an input state of an external signal at a predetermined input port included in the input / output port 115 is stored, and the execution result of the switch processing in step S11 shown in FIG. Corresponding to this, any stored value may be updated.

ステップS201にて始動口スイッチ22がオフであるときには(ステップS201;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口スイッチ22がオンであるときには(ステップS201;Yes)、特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(ステップS202)。一例として、ステップS202の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた特図保留記憶数カウンタの格納値である特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値を上限値と比較することにより、上限値に達しているか否かが判定されればよい。このとき、特図保留記憶数が上限値に達していなければ、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行するための始動条件が有効に成立することになる。   When the start port switch 22 is OFF in step S201 (step S201; No), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the start port switch 22 is on (step S201; Yes), it is determined whether or not the special figure holding storage number has reached a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). . As an example, in the process of step S202, the special figure reserved memory number count value, which is the stored value of the special figure reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is read, and the read value is compared with the upper limit value. Thus, it may be determined whether or not the upper limit value has been reached. At this time, if the special figure holding storage number does not reach the upper limit value, the starting condition for executing the variable display of the special figure game and the decorative symbols is effectively established.

ステップS202にて特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、上限値に達していないときには(ステップS202;No)、例えば特図保留記憶数カウント値を1加算することなどにより、特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS203)。続いて、CPU111は、乱数回路114やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数を示す数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS204)。その他に、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データや、変動パターン種別決定用の乱数値を示す数値データなどが、抽出されるようにしてもよい。   When the special figure holding storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), the start winning determination process is terminated. On the other hand, when the upper limit value is not reached (step S202; No), for example, by adding 1 to the special figure reserved memory number count value, the special figure reserved memory number is updated to 1 (step S202). S203). Subsequently, the CPU 111, among the numerical data indicating the game random numbers updated by the random number circuit 114 and the random counter, is the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random value MR2 for determining the jackpot type. Is extracted (step S204). In addition, numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern, numerical data indicating the random value for determining the variation pattern type, and the like may be extracted.

そして、ステップS204にて抽出した各乱数値を示す数値データが、保留データとして特図保留記憶部151における空きエントリの先頭にセットされることで、各乱数値が記憶される(ステップS205)。その後、特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行ってから(ステップS206)、始動入賞判定処理を終了する。ステップS206の処理では、例えばROM112における特図保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して特図保留記憶数通知コマンドを送信するための設定が行われればよい。こうして設定された特図保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図18に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。特図保留記憶数通知コマンド以外の演出制御コマンドを送信するときにも、同様の設定により主基板11から演出制御基板12への伝送が可能になればよい。   Then, numerical data indicating each random value extracted in step S204 is set as reserved data at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 151, whereby each random value is stored (step S205). Thereafter, after setting for transmitting the special figure reserved memory number notification command (step S206), the start winning determination process is terminated. In the process of step S206, for example, the storage address of the special figure pending storage number notification command table in the ROM 112 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, etc. On the other hand, it is only necessary to make settings for transmitting the special figure pending storage number notification command. The special figure reserved memory number notification command set in this way is sent from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 18 after the special symbol process process is completed, for example. Are transmitted. Even when an effect control command other than the special figure reserved memory number notification command is transmitted, it is only necessary that transmission from the main board 11 to the effect control board 12 is enabled by the same setting.

図19に示すステップS101にて以上のような始動入賞判定処理を実行した後、CPU111は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS110〜S120の各処理を実行する。   After executing the start winning determination process as described above in step S101 shown in FIG. 19, the CPU 111 performs the following step S110 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Each process of -S120 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151に記憶されている保留データの有無などに基づいて、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the special symbol display device 4 is determined based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol storage unit 151. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, the special symbol display device 4 can display a special symbol (one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) corresponding to the variable symbol display result in the special symbol game. Is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern to be one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、特別図柄表示装置4による特図ゲームを開始してからの経過時間が計測される。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. The special symbol variation process includes a process of measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary in the special symbol display device 4. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special symbol variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or added by one, The elapsed time from the start of the special game by the symbol display device 4 is measured. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。さらに、大当りフラグ及び小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not the big hit flag or the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is on. When the big hit flag is on, the special process flag value is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the value of the special figure process flag is updated to “8”. Further, when both the big hit flag and the small hit flag are OFF, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」であることに対応して15ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「15回」に設定する。これに対して、大当り種別が「突確」であることに対応して2ラウンド大当り状態に制御される場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、ラウンド遊技の実行回数となる大入賞口の開放回数を「2回」に設定する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the pre-opening process for the big winning opening, a setting is made for starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result becomes “big hit”. Processing is included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set in accordance with whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, when the big hit type is controlled to 15 rounds big hit state corresponding to “non-probability change” or “probability change”, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”. In addition to the setting, the number of times of opening of the big winning opening, which is the number of executions of the round game, is set to “15 times”. On the other hand, when the big hit type is controlled to be “surprise” and is controlled to the two round big hit state, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”. At the same time, the number of times of opening of the big prize opening, which is the number of round games executed, is set to “2 times”.

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、特別電動役物用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening releasing process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. This process during opening of the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the elapsed time measured, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. Processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. And when returning a special winning opening to a closed state, the process etc. which stop supply of the solenoid drive signal with respect to the solenoid 82 for special electric-powered articles should just be performed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The post-opening processing for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. The post-opening process for the big prize opening includes a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big prize opening is in an open state has reached the maximum number of open big prize openings, This includes processing for making a setting to send an end designation command when the value reaches.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出用の電気部品により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り種別に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process is performed during a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. Processing that waits until a corresponding waiting time elapses, processing that performs various settings for controlling to a promiscuous state and a short time state corresponding to the jackpot type, and the like are included.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定するとともに、可変入賞動作における大入賞口の開放回数を「2回」に設定すればよい。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits is a setting for starting the execution of variable winning action in the small hit game state and opening the big winning opening based on the fact that the variable display result is “small hit”, etc. The processing to perform is included. At this time, for example, in response to the variable display result being “small hit”, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.5 seconds”, and the big winning opening in the variable winning operation is set. The number of times of opening may be set to “twice”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、特別電動役物用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special electric accessory may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出用の電気部品により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process corresponds to a period during which an effect operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the electric parts for effects such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the like. Processing that waits until the waiting time elapses is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag.

図21は、図19のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU111は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS221)。一例として、ステップS221の処理では、特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このとき、特図保留記憶数が「0」以外であれば、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を開始するための開始条件が成立することになる。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the special symbol normal process executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 111 first determines whether or not the special figure holding storage number is “0” (step S <b> 221). As an example, in the process of step S221, the special figure reservation storage number count value may be read and it may be determined whether or not the read value is “0”. At this time, if the special figure holding storage number is other than “0”, the start condition for starting the variable display of the special figure game and the decorative symbols is established.

ステップS221にて特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS221;No)、特図保留記憶部151から保留データを読み出す(ステップS222)。このときには、特図保留記憶部151にて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとが、それぞれ読み出される。こうして読み出された乱数値MR1、MR2のそれぞれを示す数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた特図変動用乱数値バッファに格納するなどして、RAM113の所定領域に一時記憶されればよい。   When the number of special figure hold storage is other than “0” in step S221 (step S221; No), the hold data is read from the special figure hold storage unit 151 (step S222). At this time, as the hold data stored in association with the hold number “1” in the special figure storage unit 151, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result and the random number for determining the jackpot type Numerical data indicating the numerical value MR2 is read out. The numerical data indicating each of the random number values MR1 and MR2 read in this way is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 113, for example, by storing it in a special figure changing random value buffer provided in the game control buffer setting unit 155. It only has to be done.

ステップS222の処理に続いて、例えば特図保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、特図保留記憶数を1減算するように更新するとともに、特図保留記憶部151にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS223)。そして、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル200を選択してセットする(ステップS224)。CPU111は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル200を参照することにより、ステップS222にて読み出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値と合致するか否かに応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを決定する(ステップS225)。   Subsequent to the processing of step S222, for example, by subtracting 1 from the special figure pending storage number count value, the special figure pending storage number is updated to be decremented by 1, and the special figure reservation storage unit 151 holds the reservation number “ The storage contents of the hold data stored in the entries lower than 1 ”(for example, entries corresponding to the hold numbers“ 2 ”to“ 4 ”) are shifted up by one entry (step S223). Then, the special figure display result determination table 200 is selected as a usage table for determining whether the special figure display result, which is a variable symbol display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “lack”. And set (step S224). The CPU 111 refers to the special figure display result determination table 200 set in this manner, so that the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result read in step S222 is the special figure of “big hit”. It is determined whether or not the special figure display result is “big hit” according to whether or not it matches the determined value assigned to the display result (step S225).

ステップS225にて特図表示結果を「大当り」にすると決定されたときには(ステップS225;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS226)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル201を選択してセットする(ステップS227)。CPU111は、こうしてセットされた大当り種別決定テーブル201を参照することにより、ステップS222にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、「非確変」や「確変」、「突確」といった予め複数用意された大当り種別のいずれかに決定する(ステップS228)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定する(ステップS229)。一例として、大当り種別が「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「確変」であれば「1」とし、「突確」であれば「2」とすればよい。   When it is determined in step S225 that the special figure display result is “big hit” (step S225; Yes), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S226). Further, the big hit type determination table 201 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S227). The CPU 111 refers to the jackpot type determination table 201 set in this way, and based on the numerical data indicating the jackpot type determination random value MR2 read in step S222, the “non-probability change”, “probability change”, “probability” ”Is determined as one of a plurality of jackpot types prepared in advance (step S228). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set (step S229). As an example, if the big hit type is “non-probable change”, the big hit type buffer value may be “0”, “probable change” may be “1”, and “surprise” may be “2”.

ステップS225にて「大当り」にはしないと決定されたときには(ステップS225;No)、特図表示結果を「小当り」とするか否かを決定する(ステップS230)。そして、「小当り」にすると決定されたときには(ステップS230;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS231)。   When it is determined in step S225 that “big hit” is not to be made (step S225; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S230). Then, when it is determined to be “small hit” (step S230; Yes), the small hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S231).

ステップS230にて「小当り」にはしないと決定されたときや(ステップS230;No)、ステップS229、S231の処理のいずれかを実行した後には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS232)。一例として、ステップS230にて特図表示結果を「小当り」にはしないと決定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS230にて「小当り」にすると決定された場合には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「22」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS225にて「大当り」にすると決定された場合には、ステップS228における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「11」、「33」、「77」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて、非確変大当り図柄となる「33」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変」とする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「77」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、突確大当り図柄となる「11」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S230 that the “small hit” is not set (step S230; No), or after any of the processes in steps S229 and S231 is executed, the big hit gaming state or the small hit gaming state is controlled. In accordance with the result of the prior determination as to whether or not, and further, the determination result of the jackpot type in the case of the jackpot game state, a confirmed special symbol is set (step S232). As an example, when it is determined in step S230 that the special figure display result is not “small hit”, the lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost” The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S230 to be “small hit”, “22” which is a small hit symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “small hit”. The special symbol indicating the number is set as the confirmed special symbol. Also, if it is determined in step S225 to be “big hit”, special numbers indicating the numbers “11”, “33”, and “77” that will be big hit symbols according to the determination result of the big hit type in step S228. One of the symbols is set as a confirmed special symbol. That is, according to the determination result that the big hit type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “33” that becomes the non-probable big hit symbol is set as the confirmed special symbol. Further, according to the determination result that the jackpot type is “probable variation”, a special symbol indicating the number “77” that becomes the probability variation jackpot symbol is set as the confirmed special symbol. In accordance with the determination result that the big hit type is “accuracy”, the special symbol indicating the number “11” that becomes the accumulative big hit symbol is set as the confirmed special symbol.

ステップS232にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS233)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS221にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS221;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS234)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS234におけるデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する客待ちデモ指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドの送信設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S232, the value of the special symbol process flag is updated to “1” corresponding to the variation pattern setting process (step S233), and then the special symbol normal process is terminated. . If the number of special figure hold storage is “0” in step S221 (step S221; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S234), and then the special symbol normal process is terminated. In the demonstration display setting in step S234, for example, a customer waiting demonstration designation command for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is sent from the main board 11 to the effect control board 12. In contrast, it is determined whether or not the transmission has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the transmission setting of the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図22は、図19のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU111は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS241)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS241;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル203Aを選択してセットする(ステップS242)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155から大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「非確変」や「確変」、「突確」のいずれであるかを特定しておいてもよい。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 111 first determines whether or not the big hit flag is on (step S241). At this time, if the big hit flag is on (step S241; Yes), the big hit fluctuation pattern determination table 203A is selected and set as a use table for determining one of a plurality of fluctuation patterns (step S242). . Further, for example, by reading the big hit type buffer value from the game control buffer setting unit 155, it may be specified whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”.

ステップS241にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS241;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS243)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS243;Yes)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り変動パターン決定テーブル203Bを選択してセットする(ステップS244)。   When the big hit flag is off in step S241 (step S241; No), it is determined whether or not the small hit flag is on (step S243). At this time, if the small hit flag is on (step S243; Yes), the small hit variation pattern determination table 203B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S243). S244).

ステップS243にて小当りフラグがオフであるときには(ステップS243;No)、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定するための使用テーブルとして、リーチ決定テーブル202を選択してセットする(ステップS245)。また、例えば遊技制御カウンタ設定部154から特図保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、特図保留記憶数を特定する(ステップS246)。続いて、乱数回路114やランダムカウンタによって更新される遊技用乱数を示す数値データのうちから、リーチ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS247)。そして、ステップS246にて特定された特図保留記憶数やステップS247にて抽出された乱数値MR3に基づき、ステップS245にてセットしたリーチ決定テーブル202を参照することにより、リーチ状態の有無を決定する(ステップS248)。   When the small hit flag is OFF in step S243 (step S243; No), the reach determination table 202 is selected as a use table for determining whether or not the decorative symbol variable display state is to be the reach state. Set (step S245). Further, for example, the special figure reserved memory number is specified by reading the special figure reserved memory number count value from the game control counter setting unit 154 (step S246). Subsequently, the numerical data indicating the reach determination random number value MR3 is extracted from the numerical data indicating the game random number updated by the random number circuit 114 or the random counter (step S247). Then, the presence / absence of the reach state is determined by referring to the reach determination table 202 set in step S245 based on the special figure reservation storage number specified in step S246 and the random value MR3 extracted in step S247. (Step S248).

ステップS248の処理に続いて、ステップS248での決定結果がリーチ状態とする「リーチ」であるかリーチ状態とはしない「非リーチ」であるかを判定する(ステップS249)。このとき、「リーチ」の決定結果であれば(ステップS249;リーチ)、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、リーチ変動パターン決定テーブル204Bを選択してセットする(ステップS250)。これに対して、「非リーチ」の決定結果であれば(ステップS249;非リーチ)、非リーチ変動パターン決定テーブル204Aを選択してセットする(ステップS251)。   Following the processing in step S248, it is determined whether the determination result in step S248 is “reach” for reaching the reach state or “non-reach” for not reaching the reach state (step S249). At this time, if the determination result is “reach” (step S249; reach), the reach variation pattern determination table 204B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S249). S250). On the other hand, if the determination result is “non-reach” (step S249; non-reach), the non-reach fluctuation pattern determination table 204A is selected and set (step S251).

ステップS242、S244、S250、S251の処理のいずれかを実行した後には、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出する(ステップS252)。そして、ステップS252にて抽出した乱数値MR4などに基づき、ステップS242、S244、S250、S251のいずれかにてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS253)。   After executing any of the processes of steps S242, S244, S250, and S251, numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern is extracted (step S252). Then, based on the random number MR4 extracted in step S252, etc., the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table set in any of steps S242, S244, S250, and S251. (Step S253).

ここで、図10(A)に示す大当り変動パターン決定テーブル203Aでは、大当り種別が「非確変」または「確変」である場合に、スーパーリーチA〜スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出を実行するための当り変動パターンとなる変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して、決定値が割り当てられている。また、図11(B)に示すリーチ変動パターン決定テーブル204Aでは、スーパーリーチA〜スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出を実行するためのリーチ変動パターンとなる変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4に対して、決定値が割り当てられている。そして、大当り変動パターン決定テーブル203Aで変動パターンPA5−1〜変動パターンPA5−4に対して割り当てられる決定値の個数は、リーチ変動パターン決定テーブル204Bで変動パターンPA3−1〜変動パターンPA3−4に対して割り当てられる決定値の個数と比べて、多くなるように設定されている。このような設定により、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」または「確変」に決定された場合には、特図表示結果が「ハズレ」でリーチ状態とする「リーチ」に決定された場合に比べて、スーパーリーチA〜スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される可能性が高くなる。また、スーパーリーチA〜スーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されたときに比べて、特図表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。   Here, in the big hit variation pattern determination table 203A shown in FIG. 10A, when the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the reach production of super reach such as super reach A to super reach B is executed. Determination values are assigned to the fluctuation patterns PA5-1 to PA5-4, which are hit fluctuation patterns for this purpose. Further, in the reach variation pattern determination table 204A shown in FIG. 11 (B), the variation pattern PA3-1 to the variation pattern PA3- that are reach variation patterns for executing super reach reach effects such as super reach A to super reach B. A decision value is assigned to 4. The number of determination values assigned to the variation pattern PA5-1 to variation pattern PA5-4 in the big hit variation pattern determination table 203A is changed to the variation pattern PA3-1 to variation pattern PA3-4 in the reach variation pattern determination table 204B. It is set so as to be larger than the number of determination values assigned to it. With this setting, when the special figure display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change” or “probable change”, the special figure display result is “lost” and the reach state is reached. Compared with the case where it is determined, the possibility that a super reach reach effect such as super reach A to super reach B will be executed is increased. In addition, when a super-reach reach production such as super reach A to super reach B is executed, there is a possibility that the special figure display result will be a “big hit” compared to the case where the normal reach reach production is executed (the big hit reliability) ) Becomes higher.

ステップS253における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS254)。そして、特別図柄表示装置4による特図ゲームにおける特別図柄の変動を開始させるための設定が行われる(ステップS255)。このときには、特別図柄表示装置4による特別図柄の表示を更新させる駆動信号が送信されるようにすればよい。   Following the determination of the variation pattern in step S253, a special diagram variation time which is a variable symbol display time corresponding to the variation pattern determination result is set (step S254). And the setting for starting the fluctuation | variation of the special symbol in the special symbol game by the special symbol display apparatus 4 is performed (step S255). At this time, a drive signal for updating the display of the special symbol by the special symbol display device 4 may be transmitted.

ステップS255の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS256)。一例として、CPU111は、主基板11から演出制御基板12に対して変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどを順次に送信するために、予め用意された特図変動開始用コマンドテーブルのROM112における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納すればよい。続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS257)、変動パターン設定処理を終了する。   After executing the process of step S255, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S256). As an example, the CPU 111 sequentially transmits a change pattern designation command, a variable display result notification command, and the like from the main board 11 to the effect control board 12 in the ROM 112 of a special figure change start command table prepared in advance. The setting data indicating the storage address (head address) may be stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Subsequently, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S257), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120が起動して、CPU131が図23のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図23に示す演出制御メイン処理を開始すると、CPU131は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、RAM133のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control microcomputer 120 is activated, and the CPU 131 executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 23 is started, the CPU 131 first executes a predetermined initialization process (step S401), clears the RAM 133, sets various initial values, and is mounted on the effect control board 12. Performs register setting for CTC (counter / timer circuit).

また、ステップS401の初期化処理では、特別演出を実行するために使用されるカメラ33の撮影動作について初期設定が行われるようにしてもよい。一例として、カメラ33が撮影範囲を自動的に変更可能な機能(例えば首振り機能など)を有している場合には、パチンコ遊技機1の上皿形成部材30における所定位置(例えば上皿の手前側など)で境界線報知ユニット34に含まれる所定の領域基準表示部(例えば「手」の形状を模式化した印刷部材など)が、所定位置(例えば撮影画像の中心など)となるように撮影範囲を調整する設定処理が実行されればよい。この場合、例えば表示制御部122の画像データメモリ142などには、領域基準表示部の撮影画像に対応したパターンデータ(テンプレート)が予め記憶されていればよい。そして、画像処理プロセッサ141は、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データに示される撮影画像とテンプレートとのマッチング処理を実行することなどにより、撮影画像中における領域基準表示部の所在位置を検知する。そして、領域基準表示部が撮影画像中で所定位置にくるように、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御信号が、画像処理プロセッサ141などからカメラ33に対して伝送されればよい。なお、マッチング処理などの画像データ処理は画像処理プロセッサ141により実行される一方で、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御処理は、画像処理プロセッサ141での処理結果に基づき演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131などにより実行されてもよい。   Moreover, in the initialization process of step S401, initial setting may be performed for the shooting operation of the camera 33 used for executing the special effect. As an example, when the camera 33 has a function (for example, a swing function) that can automatically change the shooting range, a predetermined position (for example, the upper plate) of the upper plate forming member 30 of the pachinko gaming machine 1 is used. A predetermined area reference display unit (for example, a printing member schematically representing the shape of the “hand”) included in the boundary line notification unit 34 on the front side or the like is set to a predetermined position (for example, the center of the captured image). A setting process for adjusting the shooting range may be executed. In this case, for example, the pattern data (template) corresponding to the captured image of the area reference display unit may be stored in advance in the image data memory 142 of the display control unit 122 or the like. Then, the image processor 141 detects the position of the region reference display portion in the captured image by executing a matching process between the captured image indicated by the captured image data generated by the camera 33 and the template. To do. Then, a control signal for changing the shooting range of the camera 33 may be transmitted from the image processor 141 or the like to the camera 33 so that the area reference display unit is at a predetermined position in the shot image. Note that image data processing such as matching processing is executed by the image processing processor 141, while control processing for changing the shooting range of the camera 33 is performed by the effect control microcomputer 120 based on the processing result of the image processing processor 141. It may be executed by the CPU 131 or the like.

他の一例として、カメラ33による撮影画像を画像表示装置5の表示領域に表示させ、領域基準表示部が撮影画像中で所定位置にくるように、ホールの管理者などがカメラ33の撮影範囲を変更できるようにしてもよい。この場合には、例えばパチンコ遊技機1の筐体内部(遊技盤2の裏面など)における所定位置に設けられた設定スイッチをホールの管理者などが切り替えることにより、カメラ33の撮影範囲を変更するための設定モードとなるようにしてもよい。そして、例えば画像表示装置5に表示された撮影画像における領域基準表示部の位置が、操作ボタンに対する操作などによって指定されたことなどに基づいて、カメラ33の撮影範囲を変更させる制御処理が実行されるようにしてもよい。あるいは、ホールの管理者などが、画像表示装置5に表示された撮影画像を確認しながら、カメラ33を手動で操作して、撮影範囲を変更するようにしてもよい。   As another example, an image taken by the camera 33 is displayed on the display area of the image display device 5, and the manager of the hall or the like sets the shooting range of the camera 33 so that the area reference display unit is at a predetermined position in the shot image. You may make it changeable. In this case, for example, the shooting range of the camera 33 is changed by switching a setting switch provided at a predetermined position inside the housing of the pachinko gaming machine 1 (such as the back surface of the game board 2). For this reason, the setting mode may be used. Then, for example, a control process for changing the shooting range of the camera 33 is executed based on the fact that the position of the area reference display unit in the shot image displayed on the image display device 5 is designated by an operation on the operation button. You may make it do. Alternatively, the manager of the hall or the like may change the shooting range by manually operating the camera 33 while checking the shot image displayed on the image display device 5.

カメラ33の撮影動作に関する初期設定には、撮影範囲を調整するための処理だけでなく、撮影画像の明度やカメラ33の焦点を調整する処理などが含まれていてもよい。   The initial setting regarding the shooting operation of the camera 33 may include not only a process for adjusting the shooting range but also a process for adjusting the brightness of the shot image and the focus of the camera 33.

ステップS401における初期化処理が実行された後には、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる演出用乱数のうち、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ms)が経過するごとにオン状態にセットされる。   After the initialization process in step S401 is executed, an effect random number update process is executed (step S402), and among the effect random numbers used for effect control, a random counter provided in the effect control counter setting unit 193 counts. The numerical data indicating the random number to be updated is updated by software. Subsequently, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 ms) elapses based on, for example, CTC register settings.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU131は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。CPU131は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、入出力ポート136に含まれる入力ポートのうちで、中継基板13を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、CPU131は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the CPU 131 automatically sets the interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state, the interrupt prohibition instruction ( It is desirable to issue a DI command. The CPU 131 executes a predetermined command reception interrupt process, for example, in response to an interrupt due to the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, control that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 13 among the input ports included in the input / output port 136. Capture the signal. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the CPU 131 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off in step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, if the timer interrupt flag is on in step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行してから(ステップS406)、ステップS402の処理に戻る。ステップS406の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった電飾部材(境界面報知ユニット34の発光部材を含む)における点灯動作、演出用の可動部材(境界面報知ユニット34の可動部材を含む)における駆動動作といった、演出用の電気部品を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S405, the effect control process process is executed (step S406), and the process returns to step S402. In the effect control process in step S406, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, an electrical decoration member such as a game effect lamp 9 and a decoration LED (interface notification) The control content of the rendering operation using electrical components for rendering, such as the lighting operation in the light emitting member of the unit 34) and the driving operation in the movable member for rendering (including the movable member of the boundary surface notification unit 34), Determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command transmitted from the substrate 11.

図24は、図23のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す演出制御プロセス処理において、CPU131は、例えば演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of the effect control process executed in step S406 of FIG. In the effect control process shown in FIG. 24, the CPU 131 selects one of the following processes in steps S160 to S166, for example, according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. Run.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドを受信したか否かに応じて、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおける飾り図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされたことに対応して、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This decorative symbol variation start waiting process is provided in the image display device 5 depending on whether a variation pattern designation command or a variable display result notification command is received as a variation start command transmitted from the main board 11. This includes processing for determining whether to start variable display of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. At this time, the value of the effect process flag is updated to “1” in response to the determination to start variable display.

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、特別図柄表示装置4による特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じて、最終停止図柄となる確定飾り図柄や、仮停止図柄、予告パターン等を決定する処理などが含まれている。そして、飾り図柄変動設定処理では、これらの決定結果に基づいて、例えば図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった、各種の演出制御パターンが設定される。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process in step S161 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the decorative symbol variation setting process, in response to the start of the special symbol game by the special symbol display device 4, in order to perform various presentation operations including variable symbol display, the variation pattern and variable display result are displayed. Correspondingly, processing for determining a final decorative symbol, a temporary stop symbol, a notice pattern, or the like that is the final stop symbol is included. In the decorative symbol variation setting process, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are set based on these determination results. After such determination and setting are performed, the value of the production process flag is updated to “2”.

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)に対応して、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。こうした演出制御を行った後、例えば図柄変動制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。図柄変動制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process in step S162 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the decorative symbol variation processing, various types of symbol variation control patterns, warning effect control patterns, and the like corresponding to the value of the effect control process timer (effect control process timer value) provided in the effect control timer setting unit 192 are used. Processing for reading out the control data and performing various effects control during variable display of the decorative design is included. After performing such effect control, for example, when an end code indicating the end of variable display of decorative symbols is read from the symbol variation control pattern, or when a decorative symbol stop command transmitted from the main board 11 is received. Correspondingly, the finalized decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the final decorative design is displayed in response to the end code being read from the design variation control pattern, the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed. In addition, even if the production control command from the main board 11 is not used, it is possible to determine and display the variable display result by autonomously deriving and displaying the determined decorative pattern on the production control board 12 side. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される特図表示結果が「大当り」であるときに、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、特図表示結果が「小当り」であるときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、特図表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decorative symbol variation end process in step S163 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The decorative symbol variation end process includes a process of determining whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, when the special figure display result specified from the hit start designation command is “big hit”, the value of the effect process flag is set to “4”. On the other hand, when the special figure display result is “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “5”. Further, when a predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the special figure display result being “losing”.

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する指令(音声データ)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する指令(ランプデータ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit control effect process in step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the big hit control effect processing, for example, a hit effect control pattern corresponding to the variable display result being “big hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound data) to the sound control unit 122, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lamp data) to the lamp control unit 123. And processing for controlling various performance operations in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する指令(音声データ)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する指令(ランプデータ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The effect process during small hit control in step S165 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this small hitting control effect process, for example, a hit effect control pattern corresponding to the fact that the variable display result is “small hit” or the like is set, and an effect image based on the set content is displayed on the image display device 5. Displaying in the display area, outputting sound and sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound data) to the sound control unit 122, and game effect by outputting a command (lamp data) to the lamp control unit 123 Processing for controlling various effect operations in the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decoration LED, is included. Then, for example, the value of the effect process flag is updated to “6” in response to receiving a hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した当り時演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音制御部122に対する指令(音声データ)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御部123に対する指令(ランプデータ)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process in step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this ending effect process, a hit effect control pattern corresponding to the end of the big hit game state or the small hit game state is set, and an effect image based on the set content is displayed in the display area of the image display device 5. Or outputting sound or sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound data) to the sound control unit 122, and playing the game effect lamp 9 or decoration by outputting a command (lamp data) to the lamp control unit 123. Processing for controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LEDs for use, is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

図25は、図24のステップS161にて実行される飾り図柄変動設定処理の一例を示すフローチャートである。図25に示す飾り図柄変動設定処理において、CPU131は、まず、飾り図柄の可変表示にて停止表示される停止図柄を決定する(ステップS501)。一例として、ステップS501の処理では、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドに示される変動パターンなどに基づいて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)を決定する。また、例えば「擬似連」や「滑り」といった可変表示演出が実行される場合には、これらの可変表示演出にて仮停止表示される仮停止図柄を決定する。   FIG. 25 is a flowchart showing an example of the decorative symbol variation setting process executed in step S161 of FIG. In the decorative symbol variation setting process shown in FIG. 25, the CPU 131 first determines a stop symbol to be stopped and displayed by variable display of the decorative symbol (step S501). As an example, in the process of step S501, based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result of the decorative symbol is determined. For example, when variable display effects such as “pseudo-continuous” and “slip” are executed, a temporary stop symbol that is temporarily stopped and displayed by these variable display effects is determined.

ステップS501にて停止図柄を決定した後には、飾り図柄の可変表示中における演出動作の設定を行う(ステップS502)。一例として、ステップS502の処理では、予告演出を実行するか否かの決定や、実行する場合に「キャラクタ予告」や「操作時予告」といった複数種類のうちいずれの予告演出を実行するか否かの決定などが行われる。   After the stop symbol is determined in step S501, the effect operation during the variable display of the decorative symbol is set (step S502). As an example, in the process of step S502, it is determined whether or not a notice effect is to be executed, and when it is executed, which one of a plurality of kinds of notice effects is to be executed, such as “character notice” or “operation notice”. Decisions are made.

ステップS502の処理に続いて、図柄変動制御パターンや予告演出制御パターンといった各種の演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS503)。このとき、CPU131は、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに対応して、複数用意された図柄変動制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップS502にて決定された予告演出などに対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Subsequent to the process of step S502, various effect control patterns such as a symbol variation control pattern and a notice effect control pattern are determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S503). At this time, the CPU 131 selects one of a plurality of prepared symbol variation control patterns corresponding to the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, and sets it as a usage pattern. Also, in response to the notice effect determined in step S502, one of a plurality of prepared notice effect control patterns is selected and set as a use pattern.

ステップS503の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドに示された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS504)。そして、画像表示装置5における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS505)。このときには、例えばステップS503にて使用パターンとして決定された図柄変動制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部121の画像処理プロセッサ141等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS506)、飾り図柄変動設定処理を終了する。   After executing the process of step S503, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command (step S504). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design in the image display apparatus 5 is performed (step S505). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the symbol variation control pattern determined as the use pattern in step S503 to the image processor 141 or the like of the display control unit 121, etc. It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas provided in the display area of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the decorative symbol variation process (step S506), and then the decorative symbol variation setting process is terminated.

図26は、図24のステップS162にて実行される飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す飾り図柄変動中処理において、CPU131は、まず、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)してから(ステップS521)、更新後の演出制御プロセスタイマ値を演出制御パターンにて示される演出制御プロセスタイマ判定値と比較して、いずれかのタイマ判定値と合致したか否かの判定を行う(ステップS522)。そして、いずれのタイマ判定値とも合致しなければ(ステップS522;No)、飾り図柄変動中処理を終了する。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the decorative symbol variation process executed in step S162 of FIG. In the decorative symbol variation process shown in FIG. 26, the CPU 131 first updates (for example, subtracts 1) the effect control process timer value (step S521), and then uses the effect control process timer value after the update in the effect control pattern. It is compared with the displayed effect control process timer determination value to determine whether or not any of the timer determination values is met (step S522). And if it does not correspond to any timer determination value (step S522; No), the decorative symbol variation process is terminated.

ステップS522にてタイマ判定値と合致した場合には(ステップS522;Yes)、そのタイマ判定値と対応付けて演出制御パターンに格納された演出制御実行データ(例えば、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、演出用可動部材制御データの一部または全部)または終了コードを読み出す(ステップS523)。ここで、ステップS522の処理で演出制御パターンにて示される複数のタイマ判定値が演出制御プロセスタイマ値と合致した場合には、合致した各々のタイマ判定値と対応付けて格納されている複数の演出制御実行データを、ステップS523の処理にて読み出すようにすればよい。そして、ステップS523にて終了コードが読み出されたか否かの判定を行う(ステップS524)。このとき、終了コードではないと判定されれば(ステップS524;No)、ステップS523にて読み出された演出制御実行データに従った演出動作制御を実行してから(ステップS525)、飾り図柄変動中処理を終了する。   When the timer determination value matches with the timer determination value in step S522 (step S522; Yes), the effect control execution data (for example, display control data, voice control data, and the like) stored in the effect control pattern in association with the timer determination value. The lamp control data, a part or all of the production movable member control data) or the end code is read (step S523). Here, when the plurality of timer determination values indicated by the effect control pattern in step S522 match the effect control process timer value, the plurality of stored timer determination values are associated with each other and stored. The effect control execution data may be read out in the process of step S523. Then, it is determined whether or not the end code has been read in step S523 (step S524). At this time, if it is determined that it is not an end code (step S524; No), after performing the effect operation control according to the effect control execution data read in step S523 (step S525), the decorative symbol variation End the middle process.

例えば、ステップS525の処理による演出動作制御では、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部121の画像処理プロセッサ141等に対して伝送させること、音声制御データが指定する音声データを音制御部122に対して伝送させること、ランプ制御データが指定するランプデータをランプ制御部123に対して行うことのうち、一部または全部が順次にまたは並行して(1つの動作のみであれば単独で)行われればよい。   For example, in the presentation operation control by the process of step S525, the display control command specified by the display control data is transmitted to the image processor 141 or the like of the display control unit 121, and the audio data specified by the audio control data is sound controlled. Of transmitting to the unit 122 and performing lamp data specified by the lamp control data to the lamp control unit 123, part or all of them sequentially or in parallel (if only one operation is performed, In)

ステップS524にて終了コードであると判定された場合には(ステップS524;Yes)、例えば所定のタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定することなどにより、当り開始指定コマンド受信待ち時間の設定を行う(ステップS526)。そして、演出プロセスフラグの値を飾り図柄変動終了時処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS527)、飾り図柄変動中処理を終了する。   If it is determined in step S524 that the code is an end code (step S524; Yes), for example, by setting a predetermined timer initial value in the effect control process timer, the hit start designation command reception waiting time is set. This is performed (step S526). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the process at the end of the decorative symbol variation (step S527), the process during the decorative symbol variation is terminated.

また、演出制御基板12の側では、予め設定された所定条件が成立したときに、特別演出となる演出動作を実行するために、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131と表示制御部121の画像処理プロセッサ141とが協働することなどにより、図27のフローチャートに示すような特別演出制御処理が実行される。一例として、特別演出制御処理の一部または全部が、図26に示すステップS525の処理による演出動作制御の一部として実行されてもよい。加えて、図24に示すステップS164の大当り制御中演出処理やステップS165の小当り制御中演出処理、ステップS166のエンディング演出処理において、使用パターンに選択された当り時演出制御パターンなどに基づいて図26に示すステップS525と同様の演出動作制御が行われることがある。そこで、他の一例として、特別演出制御処理の一部または全部が、こうした大当り制御中演出処理などにおける演出動作制御の一部として実行されてもよい。   Further, on the side of the effect control board 12, in order to execute an effect operation that becomes a special effect when a predetermined condition set in advance is satisfied, for example, an image of the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 and the display control unit 121. The special effect control process as shown in the flowchart of FIG. 27 is executed by the cooperation of the processing processor 141 or the like. As an example, a part or all of the special effect control process may be executed as part of the effect operation control by the process of step S525 shown in FIG. In addition, in the big hit control effect processing in step S164, the small hit control effect processing in step S165, and the ending effect processing in step S166 shown in FIG. The effect operation control similar to step S525 shown in FIG. Therefore, as another example, a part or all of the special effect control process may be executed as part of the effect operation control in such a big hit control effect process.

図27に示す特別演出制御処理においては、まず、特別演出を実行するための設定を行うか否かが判定される(ステップS601)。ここで、特別演出を実行するための設定を行うか否かは、例えば変動パターンに対応して使用パターンにセットされた図柄変動制御パターンに含まれる演出制御実行データや、大当り中演出などに対応して使用パターンにセットされた当り時演出制御パターンにおける演出制御実行データにより、予め指定されていればよい。あるいは、演出制御パターンに含まれる演出制御実行データの指定によることなく、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が変動パターン指定コマンドに示される変動パターンや演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、特別演出を実行するための設定を行うか否かを判定してもよい。   In the special effect control process shown in FIG. 27, first, it is determined whether or not the setting for executing the special effect is performed (step S601). Here, whether or not the setting for executing the special effect is performed corresponds to, for example, the effect control execution data included in the symbol variation control pattern set in the use pattern corresponding to the variation pattern, the effect during the big hit, etc. Thus, it may be specified in advance by the effect control execution data in the hit effect control pattern set in the use pattern. Alternatively, for example, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 does not specify the effect control execution data included in the effect control pattern, for example, based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, the effect control process timer value, or the like. It may be determined whether or not the setting for executing is performed.

ステップS601にて設定を行うと判定された場合には(ステップS601;Yes)、主基板11から伝送されて受信した演出制御コマンドの内容を特定する(ステップS602)。一例として、ステップS602の処理では、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに対応して、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出のうち、いずれを実行するかが特定されればよい。他の一例として、ステップS602の処理では、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかが特定されてもよい。さらに他の一例として、ステップS602の処理では、当り開始指定コマンドに示された遊技状態が大当り遊技状態であるか小当り遊技状態であるかや、大当り遊技状態である場合に大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかなどが特定されてもよい。   If it is determined in step S601 that the setting is to be made (step S601; Yes), the contents of the effect control command transmitted from the main board 11 and received are specified (step S602). As an example, in the process of step S602, it is specified which of the reach effects to be a plurality of types of super reach, such as super reach A to super reach D, corresponding to the change pattern indicated in the change pattern designation command. It only has to be done. As another example, in the process of step S602, it may be specified whether the variable display result notified by the variable display result notification command is “big hit”, “small hit”, or “lost”. As yet another example, in the process of step S602, if the gaming state indicated in the hit start designation command is a big hit gaming state or a small hit gaming state, or if the big hit gaming state is “no hit” Whether “probability change”, “probability change”, or “surprising accuracy” may be specified.

こうしたステップS602における特定結果に基づいて、特別演出パターンが選択される(ステップS603)。一例として、ステップS602にてスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった複数種類のスーパーリーチとなるリーチ演出のいずれかが実行されると特定されたときには、リーチ演出用の特別演出パターン選択テーブル160を参照することにより、リーチ演出の種類(スーパーリーチA〜スーパーリーチDのいずれか)や特図表示結果(「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれか)に応じた特別演出パターンを選択し、使用パターンとしてセットする。   A special effect pattern is selected based on the specific result in step S602 (step S603). As an example, when it is specified in step S602 that any one of a plurality of types of super-reach effects such as super reach A to super reach D is executed, the special effect pattern selection table 160 for reach effects is referred to. Depending on the type of reach production (either Super Reach A to Super Reach D) or the special figure display result (“Lose”, “Big hit”, “Small hit”), select a special production pattern. Set as usage pattern.

その後、ステップS603にて選択された特別演出パターンに応じた特別演出の初期設定が行われる(ステップS604)。このときには、特別演出パターンによる最初の演出動作状態に対応した演出動作を実行するために、例えば画像処理プロセッサ141が画像データメモリ142から、特別演出パターンに含まれる初期設定用の演出制御実行データに示される演出画像データを読み出し、その演出画像データを用いて生成した演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる処理などが実行されればよい。こうした特別演出パターンに含まれる初期設定用の演出制御実行データに基づく演出動作制御により、特別演出となる演出動作が開始され、例えば図16に示す演出動作状態A00といった、特別演出における最初の演出動作状態に制御することができる。また、ステップS604における初期設定により、カメラ33の撮影動作を開始させ、撮影画像データの生成が開始されるようにしてもよい。そして、特別演出が開始されるまではカメラ33の撮影動作を停止させておくことで、カメラ33の撮影動作による消費電力の増大や、撮影画像データの生成による処理負担の増大を、防止することができる。   Thereafter, initial setting of the special effect according to the special effect pattern selected in step S603 is performed (step S604). At this time, in order to execute the effect operation corresponding to the first effect operation state based on the special effect pattern, for example, the image processor 141 changes from the image data memory 142 to the effect control execution data for initial setting included in the special effect pattern. It is only necessary to execute the process of reading the effect image data shown and displaying the effect image generated using the effect image data in the display area of the image display device 5. By the effect operation control based on the initial setting effect control execution data included in the special effect pattern, the effect operation that becomes the special effect is started. For example, the first effect operation in the special effect such as the effect operation state A00 shown in FIG. The state can be controlled. Further, the image capturing operation of the camera 33 may be started by the initial setting in step S604, and the generation of the captured image data may be started. Then, by stopping the shooting operation of the camera 33 until the special effect is started, it is possible to prevent an increase in power consumption due to the shooting operation of the camera 33 and an increase in processing burden due to generation of the shot image data. Can do.

加えて、ステップS604における初期設定では、境界面報知ユニット34に伝送する駆動信号の設定などにより、境界面報知ユニット34にて仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させるための報知動作を開始させてもよい。例えば、境界面報知ユニット34の発光部材を発光(点灯)させること、境界面報知ユニット34の可動部材を進出させること、境界面報知ユニット34の送風口から送風させること、境界面報知ユニット34にて加熱もしくは冷却を開始させること、境界面報知ユニット34のスピーカから所定音声(効果音)の出力を開始させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることなどにより、仮想境界面VBの報知を開始して、遊技者に仮想操作領域VAを認識させればよい。   In addition, in the initial setting in step S604, notification for causing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB in the boundary surface notification unit 34 by setting the drive signal transmitted to the boundary surface notification unit 34, or the like. The operation may be started. For example, the light emitting member of the boundary surface notification unit 34 emits light (lights up), the movable member of the boundary surface notification unit 34 advances, the air is blown from the air outlet of the boundary surface notification unit 34, and the boundary surface notification unit 34 The virtual boundary surface VB is notified by starting heating or cooling, starting output of a predetermined sound (sound effect) from the speaker of the boundary surface notification unit 34, or combining some or all of them. And the player can recognize the virtual operation area VA.

ステップS604の処理に続いて、特別演出の開始を報知する演出動作としての特別演出開始報知を実行するための制御を行ってから(ステップS605)、特別演出制御処理を終了する。ステップS605の処理における制御に基づいて、画像表示装置5の表示領域に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定音声(効果音)を出力させること、遊技効果ランプ9や装飾用LEDに含まれる所定の報知用電飾部材を点灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることなどにより、特別演出開始報知が行われればよい。この特別演出開始報知には、特別演出の実行が開始されるときに、仮想操作領域VAにある検知対象物(例えば遊技者PPの左手LHなど)を取り除くように指示する報知が含まれればよい。すなわち、ステップS605の処理が実行されることにより、特別演出の実行が開始されるときに、仮想操作領域VAにある検知対象物を取り除くように遊技者への指示がなされる。   Subsequent to the process of step S604, after performing control for executing a special effect start notification as an effect operation for notifying the start of the special effect (step S605), the special effect control process is terminated. Based on the control in the process of step S605, a predetermined effect image is displayed in the display area of the image display device 5, a predetermined sound (sound effect) is output from the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 and the decoration. The special effect start notification may be performed by lighting a predetermined notification illumination member included in the LED for use, or by combining some or all of them. This special effect start notification may include notification instructing to remove the detection target (for example, the left hand LH of the player PP) in the virtual operation area VA when execution of the special effect is started. . That is, when the execution of the special effect is started by executing the process of step S605, the player is instructed to remove the detection target in the virtual operation area VA.

ステップS601にて設定を行わないと判定された場合には(ステップS601;No)、特別演出の実行を開始してから終了するまでの期間内となる特別演出中であるか否かが判定される(ステップS606)。このとき、特別演出中ではないと判定されれば(ステップS606;No)、特別演出制御処理を終了する。これに対して、特別演出中であると判定されたときには(ステップS606;Yes)、現在の演出動作状態を特定する(ステップS607)。そして、特定演出パターンに含まれる複数の動作検知パターンのうちから、ステップS607にて特定された演出動作状態に対応付けられた動作検知パターンを選択する(ステップS608)。   If it is determined in step S601 that the setting is not performed (step S601; No), it is determined whether or not the special effect is in the period from the start to the end of the execution of the special effect. (Step S606). At this time, if it is determined that the special effect is not being performed (step S606; No), the special effect control process is terminated. On the other hand, when it is determined that the special effect is being performed (step S606; Yes), the current effect operation state is specified (step S607). And the motion detection pattern matched with the production | presentation operation state identified in step S607 is selected from the several motion detection patterns contained in a specific production pattern (step S608).

ステップS608の処理に続いて、カメラ33の撮影により生成された1フレーム分の撮影画像データを取得する(ステップS609)。ここで、撮影画像データは、カメラ33において生成されて画像処理プロセッサ141へと伝送されてもよいし、カメラ33から伝送された映像信号を画像処理プロセッサ141がサンプリングすることなどにより生成されてもよい。その後、ステップS609にて取得した撮影画像データの解析を行う(ステップS610)。   Subsequent to the processing in step S608, the captured image data for one frame generated by the imaging of the camera 33 is acquired (step S609). Here, the captured image data may be generated by the camera 33 and transmitted to the image processing processor 141, or may be generated by the image processing processor 141 sampling the video signal transmitted from the camera 33. Good. Thereafter, the captured image data acquired in step S609 is analyzed (step S610).

ステップS610における解析結果に基づいて、対象物の動作態様が検知される(ステップS611)。そして、ステップS608にて選択した動作検知パターンと、ステップS611における検知結果との照合が行われる(ステップS612)。例えば、ステップS612の処理では、動作検知パターンに含まれるテンプレートと、ステップS611における検知結果とのマッチング処理などにより、類似度(相関性)が最も高い動作検知パターンを特定できればよい。   Based on the analysis result in step S610, the movement mode of the object is detected (step S611). Then, the operation detection pattern selected in step S608 is collated with the detection result in step S611 (step S612). For example, in the process of step S612, it is only necessary to identify the motion detection pattern having the highest similarity (correlation) by matching processing between a template included in the motion detection pattern and the detection result in step S611.

図28は、ステップS610〜S612にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す処理は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131に画像処理プロセッサ141からの解析結果が通知されたときに、実行が開始されればよい。あるいは、ステップS610の処理が実行されるよりも前に動作検知パターンに対応する検知処理を選択して、選択された検知処理に応じた画像データ処理などが、ステップS610〜S612にて実行されるようにしてもよい。   FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of processing executed in steps S610 to S612. The processing shown in FIG. 28 may be started when the analysis result from the image processor 141 is notified to the CPU 131 of the effect control microcomputer 120, for example. Alternatively, a detection process corresponding to the motion detection pattern is selected before the process of step S610 is executed, and image data processing or the like corresponding to the selected detection process is executed in steps S610 to S612. You may do it.

図28に示す処理では、まず、仮想境界面VBの特定が行われる(ステップS651)。ステップS651の処理では、例えば撮影画像データに示される境界面報知ユニット34の全部または所定の一部の撮影結果に基づいて、仮想境界面VBを特定するための処理が実行されればよい。一例として、撮影画像のうちで予め定めた輝度信号や色差信号の条件を全て満足する画素を抽出することなどにより、境界面報知ユニット34の箇所を特定して、仮想境界面VBの位置や形状を三次元的に把握できればよい。このときには、境界面報知ユニット34の撮影結果に基づいて、仮想境界面VBにおける一辺の長さや傾斜を設定し、カメラ33の位置と特定の関係に形成された仮想操作領域VAを特定することができればよい。   In the process shown in FIG. 28, first, the virtual boundary surface VB is specified (step S651). In the process of step S651, for example, a process for specifying the virtual boundary surface VB may be executed based on all or a predetermined part of the imaging result of the boundary surface notification unit 34 indicated in the captured image data. As an example, the location and shape of the virtual boundary surface VB are specified by specifying the location of the boundary surface notification unit 34 by extracting pixels that satisfy all the predetermined luminance signal and color difference signal conditions from the captured image. It is only necessary to grasp three-dimensionally. At this time, it is possible to set the length or inclination of one side of the virtual boundary surface VB based on the photographing result of the boundary surface notification unit 34 and specify the virtual operation area VA formed in a specific relationship with the position of the camera 33. I can do it.

ステップS651の処理に続いて、検知対象物の特定が行われる(ステップS652)。ステップS652の処理では、例えば撮影画像データに示される撮影画像から、所定の色相領域(例えば肌色領域)を抽出した結果に基づいて、検知対象物を特定するための処理が実行されればよい。ステップS651、S652での処理結果に基づいて、仮想境界面VBの位置と、検知対象物の位置とが比較される(ステップS653)。その後、仮想操作領域VAや仮想境界面VBからみて所定の位置関係に検知対象物があるか否かを判定する(ステップS654)。一例として、例えば境界面報知ユニット34の箇所における明度を基準明度として設定し、検知対象物における明度と基準明度とを比較することにより、カメラ33と検知対象物との距離が特定され、検知対象物が仮想操作領域VAに進入しているか否かが判定されればよい。そして、検知対象物が仮想操作領域VAに進入していれば所定の位置関係に検知対象物があると判断する一方、進入していなければ所定の位置関係に検知対象物がないと判断すればよい。   Following the process of step S651, the detection target is specified (step S652). In the process of step S652, for example, a process for specifying the detection target may be executed based on a result of extracting a predetermined hue area (for example, a skin color area) from the captured image indicated by the captured image data. Based on the processing results in steps S651 and S652, the position of the virtual boundary surface VB and the position of the detection target are compared (step S653). Thereafter, it is determined whether or not there is a detection target in a predetermined positional relationship as seen from the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB (step S654). For example, the distance between the camera 33 and the detection object is specified by setting the lightness at the location of the boundary surface notification unit 34 as the reference lightness, and comparing the lightness in the detection object and the reference lightness, for example. It may be determined whether or not an object has entered the virtual operation area VA. If it is determined that there is a detection target in the predetermined positional relationship if the detection target has entered the virtual operation area VA, and if it is determined that there is no detection target in the predetermined positional relationship if it has not entered. Good.

なお、ステップS654にて判定される所定の位置関係は、パチンコ遊技機1における演出動作の進行状況にかかわらず、一定の位置関係にあるか否かが判定されてもよいし、演出動作の進行状況に応じて変化可能な位置関係にあるか否かが判定されてもよい。演出動作の進行状況に応じて位置関係を変化させる場合には、例えば演出制御パターンに含まれる演出制御実行データなどにより、演出動作の進行状況に応じて判定対象となる位置関係が定められればよい。一例として、特別演出の実行が開始された直後には、境界面報知ユニット34により報知される仮想境界面VBよりも奥側(パチンコ遊技機1の前面扉側)の全域を仮想操作領域VAに設定し、この仮想操作領域VAに検知対象物が進入していれば所定の位置関係にあると判定する。これに対して、特別演出の実行が終了する直前には、境界面報知ユニット34により報知される仮想境界面VBとは異なり、パチンコ遊技機1のガラス扉枠に触れる程度の範囲だけを仮想操作領域VAに設定し、この仮想操作領域VAに検知対象物が進入した場合にだけ所定の位置関係にあると判定すればよい。このように、仮想操作領域VAは、パチンコ遊技機1における演出動作の進行状況などに応じて、変化可能に設定されるようにしてもよい。   It should be noted that whether or not the predetermined positional relationship determined in step S654 is a fixed positional relationship regardless of the progress status of the rendering operation in the pachinko gaming machine 1 may be determined. It may be determined whether or not the positional relationship can be changed according to the situation. When the positional relationship is changed according to the progress status of the performance operation, for example, the positional relationship to be determined may be determined according to the progress status of the performance operation, for example, based on the performance control execution data included in the performance control pattern. . As an example, immediately after the execution of the special effect is started, the entire area behind the virtual boundary surface VB notified by the boundary surface notification unit 34 (the front door side of the pachinko gaming machine 1) is set as the virtual operation area VA. If it is set and a detection target has entered the virtual operation area VA, it is determined that the object has a predetermined positional relationship. On the other hand, unlike the virtual boundary surface VB that is notified by the boundary surface notification unit 34 immediately before the execution of the special effect, only the range that touches the glass door frame of the pachinko gaming machine 1 is virtually operated. What is necessary is just to determine that it exists in predetermined | prescribed positional relationship only when it sets to area | region VA and a detection target object approachs into this virtual operation area | region VA. As described above, the virtual operation area VA may be set to be changeable according to the progress of the performance operation in the pachinko gaming machine 1.

ステップS654にて所定の位置関係に検知対象物がないと判定されたときには(ステップS654;No)、図28に示す処理を終了する。これに対して、所定の位置関係に検知対象物があると判定されたときには(ステップS654;Yes)、図27のステップS608にて選択された動作検知パターンに応じた検知処理が特定される(ステップS655)。動作検知パターンには、検知対象物の動作方向を検知するための動作方向検知パターンと、検知対象物の動作速度を検知するための動作速度検知パターンと、検知対象物の形状変化を検知するための形状変化パターンとのうち、少なくともいずれか1つのパターンが含まれている。そして、動作方向検知パターンが含まれている場合には、動作方向検知処理を行うことが特定され、動作速度検知パターンが含まれている場合には、動作速度検知処理を行うことが特定され、形状変化検知パターンが含まれている場合には、形状変化検知処理を行うことが特定されればよい。その後、特定された検知処理が実行される。   When it is determined in step S654 that there is no detection target in the predetermined positional relationship (step S654; No), the processing illustrated in FIG. On the other hand, when it is determined that there is a detection target in a predetermined positional relationship (step S654; Yes), a detection process corresponding to the motion detection pattern selected in step S608 in FIG. 27 is specified ( Step S655). The motion detection pattern includes a motion direction detection pattern for detecting the motion direction of the detection target, a motion speed detection pattern for detecting the motion speed of the detection target, and a shape change of the detection target. And at least any one of the shape change patterns. Then, when the motion direction detection pattern is included, it is specified to perform the motion direction detection process, and when the motion speed detection pattern is included, it is specified to perform the motion speed detection process. When the shape change detection pattern is included, it is only necessary to specify that the shape change detection process is performed. Thereafter, the specified detection process is executed.

例えば、ステップS655にて特定された検知処理のうちに、動作方向検知パターンに対応した動作方向検知処理があるか否かを判定する(ステップS656)。そして、動作方向検知処理がある場合には(ステップS656;Yes)、検知対象物の動作方向を検知する(ステップS657)。ステップS657の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、動きベクトルの方向などを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の動作方向が検知される。続いて、ステップS657での検知結果と動作方向検知パターンとの照合を行い(ステップS658)、その照合結果をRAM133の所定領域などに記憶させる(ステップS659)。ステップS658の処理では、動作方向検知パターンに含まれる複数のテンプレートと、ステップS657での検知結果とのマッチング処理などにより、類似度(相関性)が最も高いテンプレートを特定できればよい。あるいは、動作方向検知パターンに含まれる複数のテンプレートのうちで、類似度(相関性)が所定の閾値以上となったものをカウントしてもよい。あるいは、動作方向検知パターンごとに1つのテンプレートを設定し、類似度(相関性)が最も高いテンプレートに対応した動作方向検知パターンを特定してもよい。ステップS659の処理では、ステップS658の処理で特定されたテンプレートに予め付与された識別番号などを記憶させてもよいし、カウントされたテンプレートの数が最も多い動作方向検知パターンを特定可能な識別番号などを記憶させてもよし、類似度(相関性)が最も高いテンプレートに対応した動作方向検知パターンを特定可能な識別番号などを記憶させてもよい。   For example, it is determined whether there is an operation direction detection process corresponding to the operation direction detection pattern among the detection processes specified in step S655 (step S656). And when there exists a motion direction detection process (step S656; Yes), the motion direction of a detection target is detected (step S657). In the process of step S657, for example, the notification content indicating the direction of the motion vector is read from the analysis result notified from the image processor 141, and the movement direction of the object is detected based on the read result. Subsequently, the detection result in step S657 and the movement direction detection pattern are collated (step S658), and the collation result is stored in a predetermined area of the RAM 133 (step S659). In the process of step S658, it is only necessary to identify a template having the highest similarity (correlation) by a matching process between a plurality of templates included in the motion direction detection pattern and the detection result in step S657. Or you may count the thing from which the similarity (correlation) became more than a predetermined threshold among a plurality of templates contained in a motion direction detection pattern. Alternatively, one template may be set for each movement direction detection pattern, and the movement direction detection pattern corresponding to the template having the highest similarity (correlation) may be specified. In the process of step S659, an identification number assigned in advance to the template specified in the process of step S658 may be stored, or an identification number that can specify the motion direction detection pattern having the largest number of counted templates. May be stored, or an identification number or the like that can identify the motion direction detection pattern corresponding to the template having the highest similarity (correlation) may be stored.

ステップS656にて動作方向検知処理がないと判定されたときや(ステップS656;No)、ステップS659の処理を実行した後には、ステップS655にて特定された検知処理のうちに、動作速度検知パターンに対応した動作速度検知処理があるか否かを判定する(ステップS660)。そして、動作速度検知処理がある場合には(ステップS660;Yes)、検知対象物の動作速度を検知する(ステップS661)。ステップS661の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、動きベクトルの大きさなどを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の動作速度(動作加速度でもよい)が検知される。続いて、ステップS661での検知結果と動作速度検知パターンとの照合を行い(ステップS662)、その照合結果をRAM113の所定領域などに記憶させる(ステップS663)。ステップS662、S663の処理では、動作速度検知パターンに含まれる複数のテンプレートについて、ステップS658、S659と同様の処理が実行されればよい。   When it is determined in step S656 that there is no motion direction detection processing (step S656; No), after the processing in step S659 is executed, the motion speed detection pattern is included in the detection processing specified in step S655. It is determined whether or not there is an operation speed detection process corresponding to (step S660). When there is an operation speed detection process (step S660; Yes), the operation speed of the detection target is detected (step S661). In the process of step S661, for example, notification contents indicating the magnitude of the motion vector are read from the analysis result notified from the image processor 141, and the motion speed (may be motion acceleration) of the target object is read based on the read result. Detected. Subsequently, the detection result in step S661 and the operation speed detection pattern are collated (step S662), and the collation result is stored in a predetermined area of the RAM 113 (step S663). In the processing in steps S662 and S663, the same processing as in steps S658 and S659 may be executed for a plurality of templates included in the operation speed detection pattern.

ステップS660にて動作速度検知処理がないと判定されたときや(ステップS660;No)、ステップS663の処理を実行した後には、ステップS665にて特定された検知処理のうちに、形状変化検知パターンに対応した形状変化検知処理があるか否かを判定する(ステップS664)。そして、形状変化検知処理がない場合には(ステップS664;No)、図28に示す処理を終了する。これに対して、形状変化検知処理がある場合には(ステップS664;Yes)、検知対象物の形状変化を検知する(ステップS665)。ステップS665の処理では、例えば画像処理プロセッサ141から通知された解析結果のうちから、形状変化量などを示す通知内容を読み出し、その読出結果により対象物の形状変化が検知される。続いて、ステップS665での検知結果と形状変化検知パターンとの照合を行い(ステップS666)、その照合結果をRAM113の所定領域などに記憶させてから(ステップS667)、図28に示す処理を終了する。ステップS666、S667の処理では、形状変化検知パターンに含まれる複数のテンプレートについて、ステップS658、S659などと同様の処理が実行されればよい。   When it is determined in step S660 that there is no operation speed detection process (step S660; No), after executing the process of step S663, the shape change detection pattern is included in the detection process specified in step S665. It is determined whether there is a shape change detection process corresponding to (step S664). And when there is no shape change detection process (step S664; No), the process shown in FIG. 28 is complete | finished. On the other hand, when there exists a shape change detection process (step S664; Yes), the shape change of a detection target is detected (step S665). In the process of step S665, for example, the notification content indicating the amount of change in shape is read from the analysis result notified from the image processor 141, and the change in shape of the object is detected based on the read result. Subsequently, the detection result in step S665 and the shape change detection pattern are collated (step S666), the collation result is stored in a predetermined area of the RAM 113 (step S667), and the processing shown in FIG. To do. In the processing in steps S666 and S667, the same processing as in steps S658 and S659 may be executed for a plurality of templates included in the shape change detection pattern.

ステップS657、S661、S665の各処理では、複数のフレームからなる撮影画像ごとに特定されたカメラ33と検知対象物との間における距離の変化量などを用いて、検知対象物がカメラ33に対して近付いたり遠ざかったりする動作であっても、適切に特定することができればよい。あるいは、境界面報知ユニット34の箇所を基準位置として設定し、複数のフレームからなる撮影画像ごとに、検知対象物と基準位置との相対距離を用いて、複数フレーム間における動きベクトルなどが特定されるようにしてもよい。これにより、例えば撮影動作中に振動等によりカメラ33の撮影範囲が変更されてしまった場合などでも、現実空間における検知対象物の動作方向や動作速度に合致した動きベクトルなどを特定することができる。このように、検知対象物の動作態様を検知するときには、撮影画像データに示される境界面報知ユニット34の箇所を基準として、仮想操作領域VAの設定や、検知対象物の動作検知などが、行われるようにすればよい。   In each of the processes in steps S657, S661, and S665, the detection object is detected by the camera 33 with respect to the camera 33 using the amount of change in the distance between the camera 33 and the detection object specified for each captured image including a plurality of frames. Even if it is an operation that moves closer and away, it is only necessary to be able to identify it appropriately. Alternatively, a location of the boundary surface notification unit 34 is set as a reference position, and a motion vector between a plurality of frames is specified for each captured image including a plurality of frames using a relative distance between the detection target and the reference position. You may make it do. Thereby, for example, even when the shooting range of the camera 33 is changed due to vibration or the like during the shooting operation, it is possible to specify a motion vector that matches the movement direction and movement speed of the detection target in the real space. . As described above, when detecting the operation mode of the detection target object, setting of the virtual operation area VA, detection of the detection target object operation, and the like are performed based on the location of the boundary surface notification unit 34 indicated in the captured image data. You can make it.

さらに、ステップS657、S661、S665の各処理では、検知対象物の動きベクトルを特定するために、前回のフレームにおける撮影画像とのブロックマッチング処理などが実行されてもよい。なお、ブロックマッチング処理の他に、例えば勾配法、位相相関法、ペルリカーシブ法といった、動きベクトルを特定するための任意の手法が用いられてもよい。あるいは、ステップS657、S661、S665の各処理では、撮影画像データに示される撮影画像において、検知対象物の形状変化を特定するために、検知対象物の輪郭(エッジ)を検出し、前回のフレームにおける撮影画像との比較処理などが実行されればよい。輪郭(エッジ)を検出する際には、例えばプリューウィットフィルタやソーベルフィルタ、あるいは、ラプラシアンフィルタといった、微分フィルタを用いたフィルタリング処理などが実行されればよい。さらに、輪郭(エッジ)を検出した後には、例えばハフ変換を実行することなどにより、輪郭(エッジ)の直線成分や曲線成分あるいは円の位置などを認識するようにしてもよい。   Furthermore, in each process of step S657, S661, and S665, in order to specify the motion vector of a detection target object, the block matching process with the picked-up image in the last flame | frame, etc. may be performed. In addition to the block matching process, any method for specifying a motion vector, such as a gradient method, a phase correlation method, or a per-recursive method, may be used. Alternatively, in each process of steps S657, S661, and S665, the contour (edge) of the detection target is detected in the captured image indicated by the captured image data in order to identify the shape change of the detection target, and the previous frame. A comparison process with the captured image in FIG. When the contour (edge) is detected, a filtering process using a differential filter such as a Prewitt filter, a Sobel filter, or a Laplacian filter may be executed. Furthermore, after the contour (edge) is detected, for example, the Hough transform may be performed to recognize the linear component, curve component, or circle position of the contour (edge).

こうした撮影画像データを解析するための画像データ処理は、画像処理プロセッサ141において実行され、その解析結果(例えば動きベクトルの算出結果や形状変化量の算出結果など)が、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131に通知されるようにすればよい。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が画像処理プロセッサ141の機能の一部または全部を含んでいる場合には、CPU131においてこれらの画像データ処理が実行されてもよい。   Such image data processing for analyzing the captured image data is executed by the image processor 141, and the analysis result (for example, the calculation result of the motion vector, the calculation result of the shape change amount, etc.) The CPU 131 may be notified. When the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 includes a part or all of the functions of the image processor 141, the CPU 131 may execute these image data processes.

以上のような処理が図27に示すステップS610〜S612にて実行された後には、ステップS612における照合結果に対応して、演出制御実行データが選択される(ステップS613)。すなわち、ステップS613の処理では、特別演出パターンに含まれる複数の演出動作実行データのうちから、ステップS612の処理により類似度が最も高いとされた動作検知パターン(テンプレート)と対応付けられた演出動作実行データが選択される。その後、ステップS613の処理により選択された演出動作実行データに従った演出動作制御が実行される(ステップS614)。これにより、特別演出における演出動作を進行させ、新たな演出動作状態に遷移させることができる。なお、例えばステップS612での照合処理にて、動作検知パターン(テンプレート)と対象物の動作態様との類似度が所定範囲内となることがなかった場合には、現在の演出動作状態を維持して新たな演出動作状態には遷移させず、同一の演出動作が繰り返し実行されるようにしてもよい。   After the processing as described above is executed in steps S610 to S612 shown in FIG. 27, presentation control execution data is selected corresponding to the collation result in step S612 (step S613). That is, in the process of step S613, the rendering operation associated with the motion detection pattern (template) that has the highest similarity in the processing of step S612 among the plurality of rendering operation execution data included in the special rendering pattern. Execution data is selected. Thereafter, the rendering operation control according to the rendering operation execution data selected by the process of step S613 is executed (step S614). Thereby, the production operation in the special production can be advanced and can be changed to a new production operation state. For example, if the similarity between the motion detection pattern (template) and the motion mode of the target object does not fall within a predetermined range in the collation process in step S612, the current performance operation state is maintained. Thus, the same effect operation may be repeatedly executed without changing to the new effect operation state.

ステップS614において演出動作制御を実行するための処理として、例えば図29(A)のフローチャートに示す第1演出画像合成処理や、図29(B)のフローチャートに示す第2演出画像合成処理などが、実行されればよい。図29(A)に示す第1演出画像合成処理は、演出画像データに示される仮想画像と、撮影画像データに示される対象物などの実写画像とを合成して、演出画像を生成するための処理である。図29(B)に示す第2演出画像合成処理は、演出動作状態に対応する演出画像データに示される仮想画像と、撮影画像データに基づく対象物の検知結果に対応する演出画像データに示される仮想画像とを合成して、演出画像を生成するための処理である。   As a process for performing effect operation control in step S614, for example, a first effect image composition process shown in the flowchart of FIG. 29A, a second effect image composition process shown in the flowchart of FIG. It only has to be executed. The first effect image combining process shown in FIG. 29A is for generating an effect image by combining a virtual image shown in the effect image data and a real image such as an object shown in the captured image data. It is processing. The second effect image composition process shown in FIG. 29B is indicated in the effect image data corresponding to the detection result of the object based on the virtual image indicated in the effect image data corresponding to the effect operation state and the captured image data. This is a process for synthesizing a virtual image and generating an effect image.

図29(A)に示す第1演出画像合成処理では、まず、例えば画像処理プロセッサ141が、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131から伝送された表示制御指令などに従って、演出動作状態に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS671)。また、撮影画像データの解析結果などに基づいて、例えば遊技者PPの左手LHを示す画像部分といった検知対象物の実写画像(対象物画像)を、撮影画像データに示される撮影画像から切り出す(ステップS672)。そして、ステップS672にて切り出された対象物画像を、ステップS671にて読み出された演出画像データに示される仮想画像と合成する(ステップS673)。一例として、ステップS673の処理では、ステップS671にて読み出された演出画像データをVRAM143の所定領域に展開記憶させることにより、仮想画像を描画する。続いて、ステップS672にて切り出された対象物画像を、VRAM143にて描画された仮想画像に重畳させることにより、対象物画像を仮想画像と合成すればよい。このときには、対象物画像の大きさが予め設定された所定範囲内であるか否かを判定し、所定範囲内でなければ、対象物画像の拡大または縮小を行うことなどにより、対象物画像の大きさを適切に調整できるようにしてもよい。   In the first effect image composition process shown in FIG. 29A, first, for example, the image processor 141 responds to the effect operation state in accordance with the display control command transmitted from the CPU 131 of the effect control microcomputer 120, for example. Data is read from the image data memory 142 (step S671). Further, based on the analysis result of the captured image data and the like, for example, a real image (target image) of the detection target such as an image portion showing the left hand LH of the player PP is cut out from the captured image indicated in the captured image data (step). S672). Then, the object image cut out in step S672 is combined with the virtual image shown in the effect image data read out in step S671 (step S673). As an example, in the process of step S673, the virtual image is drawn by developing and storing the effect image data read in step S671 in a predetermined area of the VRAM 143. Subsequently, the object image may be combined with the virtual image by superimposing the object image cut out in step S672 on the virtual image drawn in the VRAM 143. At this time, it is determined whether or not the size of the object image is within a predetermined range, and if it is not within the predetermined range, the object image is enlarged or reduced, or the like. You may enable it to adjust a magnitude | size appropriately.

ステップS672の処理により検知対象物の実写画像を切り出したときや、ステップS673の処理により検知対象物の実写画像を仮想画像と合成するときには、例えば対象物画像に所定の平行移動処理や回転処理といった座標変換処理もしくは変形処理を施すことなどにより、対象物画像の表示位置や向き、形状などを、演出画像の表示に適合した形態となるように変換してもよい。また、例えば複数のカメラ33による撮影で生成された対象物画像の補完処理などを実行して対象物の3次元形状を特定した後に、所定の2次元平面への投影処理を実行することなどにより、対象物の3次元形状に適合した演出画像が生成されるようにしてもよい。   When a live-action image of the detection object is cut out by the process of step S672, or when a real-action image of the detection object is combined with the virtual image by the process of step S673, for example, a predetermined parallel movement process or a rotation process is performed on the object image. By performing coordinate conversion processing or deformation processing, the display position, orientation, shape, etc. of the object image may be converted into a form suitable for display of the effect image. Further, for example, by executing a complementing process of the object image generated by photographing with the plurality of cameras 33 and specifying the three-dimensional shape of the object, a projection process onto a predetermined two-dimensional plane is performed. An effect image suitable for the three-dimensional shape of the object may be generated.

こうして生成された合成画像を、画像表示装置5の表示領域に表示させる(ステップS674)。一例として、ステップS674の処理では、VRAM143にて合成された演出画像の表示用データ(ピクセルデータ)を、画像処理プロセッサ141に内蔵または外付けされたLCD駆動回路に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に合成された演出画像を表示させることができればよい。なお、ステップS671の処理により読み出される演出画像データは、仮想画像を示すものではなく、予め撮影などにより作成された実写画像を示す画像データであってもよい。この場合には、撮影画像データから切り出された対象物の実写画像を、画像データメモリ142から読み出された演出画像データに示される実写画像と合成して、演出画像を生成することができる。このような第1演出画像合成処理が実行されることにより、特別演出で画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像を、検知対象物の検知結果に応じて変化させることができる。   The composite image generated in this way is displayed in the display area of the image display device 5 (step S674). As an example, in the process of step S674, the display data (pixel data) of the effect image synthesized by the VRAM 143 is supplied to an LCD drive circuit built in or externally attached to the image processor 141, etc. It is only necessary that the effect image synthesized in the display area of the device 5 can be displayed. Note that the effect image data read out by the process of step S671 does not indicate a virtual image, but may be image data indicating a real image created in advance by shooting or the like. In this case, the effect image can be generated by combining the actual image of the object cut out from the captured image data with the actual image shown in the effect image data read from the image data memory 142. By performing such first effect image composition processing, the effect image displayed in the display area of the image display device 5 as a special effect can be changed according to the detection result of the detection target.

図29(B)に示す第2演出画像合成処理では、まず、ステップS671の処理と同様にして、演出動作状態に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS681)。また、撮影画像データを用いて検知対象物の動作態様を検知した結果に基づき、その動作態様に対応する演出画像データを画像データメモリ142から読み出す(ステップS682)。そして、ステップS671とステップS672にて読み出された演出画像データに示される仮想画像どうしを合成する(ステップS683)。こうして生成された合成画像は、ステップS674の処理と同様にして、画像表示装置5の表示領域に表示される(ステップS684)。このような第2演出画像合成処理が実行されることによっても、特別演出で画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像を、検知対象物の検知結果に応じて変化させることができる。   In the second effect image composition process shown in FIG. 29B, first, effect image data corresponding to the effect operation state is read from the image data memory 142 in the same manner as the process of step S671 (step S681). Further, based on the result of detecting the operation mode of the detection object using the captured image data, the effect image data corresponding to the operation mode is read from the image data memory 142 (step S682). Then, the virtual images shown in the effect image data read out in steps S671 and S672 are combined (step S683). The composite image generated in this way is displayed in the display area of the image display device 5 in the same manner as the processing in step S674 (step S684). Also by executing such second effect image synthesis processing, the effect image displayed in the display area of the image display device 5 as a special effect can be changed according to the detection result of the detection object.

なお、ステップS681やステップS682にて読み出される演出画像データの一方または双方が、予め撮影などにより作成された実写画像を示す画像データであってもよい。この場合には、撮影画像データに示される対象物の実写画像は演出画像の合成に使用されないが、画像データメモリ142から読み出された演出画像データに対応して、仮想画像と実写画像、あるいは、実写画像どうしを合成して、演出画像を生成することができる。   Note that one or both of the effect image data read in step S681 or step S682 may be image data indicating a real image created in advance by shooting or the like. In this case, the actual image of the object indicated in the captured image data is not used for the synthesis of the effect image, but in accordance with the effect image data read from the image data memory 142, the virtual image and the actual image, or The effect image can be generated by synthesizing the live-action images.

ステップS614にて図29(A)に示す第1演出画像合成処理を実行するか図29(B)に示す第2演出画像合成処理を実行するかは、ステップS613にて選択された演出制御実行データにより指定されるようにすればよい。あるいは、ステップS610における撮影画像データの解析結果や、ステップS611における検知対象物の動作態様の検知結果に基づいて、第1演出画像合成処理と第2演出画像合成処理のいずれを実行するかが決定されてもよい。一例として、ステップS610における撮影画像データの解析結果から、検知対象物の撮影画像が演出画像として使用できる程度の品質(例えば鮮明度など)を有しているか否かを判定し、高品質であれば第1演出画像合成処理を実行して、撮影画像を使用した演出画像の合成を行う。これに対して、低品質の撮影画像であれば第2演出画像合成処理を実行して、撮影画像を使用せず画像データメモリ142から読み出した演出画像データに示される仮想画像または実写画像を使用した演出画像の合成を行うようにすればよい。   Whether the first effect image composition process shown in FIG. 29A or the second effect image composition process shown in FIG. 29B is executed in step S614 is executed in the effect control selected in step S613. It may be specified by data. Alternatively, based on the analysis result of the captured image data in step S610 and the detection result of the operation mode of the detection target object in step S611, it is determined which of the first effect image composition process and the second effect image composition process is to be executed. May be. As an example, it is determined from the analysis result of the captured image data in step S610 whether or not the captured image of the detection target has a quality that can be used as an effect image (for example, sharpness). For example, the first effect image synthesis process is executed to synthesize the effect image using the photographed image. On the other hand, if the captured image is low quality, the second effect image synthesis process is executed, and the captured image is not used and the virtual image or the real image shown in the effect image data read from the image data memory 142 is used. The produced effect image may be synthesized.

ステップS614における演出動作制御が実行された後には、例えば演出制御プロセスタイマ値や特定演出パターンにおける演出動作状態の設定などに基づいて、特別演出を終了するタイミングとなったか否かが判定される(ステップS615)。このとき、特別演出を終了するタイミングであると判定されれば(ステップS615;Yes)、例えば画像表示装置5の表示領域において特別演出に対応した演出画像の表示を消去するための設定といった、特別演出を終了する設定が行われる(ステップS616)。また、ステップS616における終了設定により、カメラ33の撮影動作を停止させ、撮影画像データの生成が停止されるようにしてもよい。加えて、ステップS616における終了設定により、境界面報知ユニット34が遊技者に仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知動作を停止させてもよい。   After the production operation control in step S614 is executed, it is determined whether or not it is time to end the special production based on, for example, the production control process timer value, the production operation state setting in the specific production pattern, and the like ( Step S615). At this time, if it is determined that it is time to end the special effect (step S615; Yes), for example, a special setting such as a setting for erasing the display of the effect image corresponding to the special effect in the display area of the image display device 5 is used. Settings for ending the effect are made (step S616). Further, the shooting operation of the camera 33 may be stopped by the end setting in step S616, and the generation of the shot image data may be stopped. In addition, the notification operation for causing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB may be stopped by the end setting in step S616.

次に、特別演出となる演出動作を実行するための具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えばスーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ演出が開始されたことや、大当り遊技状態において大当り中演出が開始されたことなどにより、所定条件が成立したときに、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が図27に示すステップS605の処理を実行することなどにより、特別演出となる演出動作が開始される。このときには、カメラ33による撮影が開始され、例えば図30にて鎖線で示されるような所定の撮影範囲に含まれる撮影対象物が撮影される。この撮影対象物には、例えばパチンコ遊技機1における上皿形成部材30に設けられた境界面報知ユニット34などが含まれ、撮影画像における境界面報知ユニット34の所在位置に基づいて、他の撮影対象物における動作態様が検知されればよい。この制御例では、図30に示すような遊技者PPの左手LHが動作態様の検知対象物とされる。   Next, an example of specific control for executing a rendering operation that is a special rendering will be described. In the pachinko gaming machine 1, when a predetermined condition is satisfied, for example, a super reach reach production such as super reach A to super reach D is started, or a big hit game production is started in the big hit gaming state, When the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 executes the process of step S605 shown in FIG. 27, an effect operation that is a special effect is started. At this time, photographing by the camera 33 is started, and a photographing object included in a predetermined photographing range as indicated by a chain line in FIG. This photographing object includes, for example, the boundary surface notification unit 34 provided on the upper plate forming member 30 in the pachinko gaming machine 1, and other photographing based on the location of the boundary surface notification unit 34 in the photographed image. It is only necessary to detect the operation mode of the object. In this control example, the left hand LH of the player PP as shown in FIG.

また、境界面報知ユニット34の設置位置に対応して、仮想境界面VBが設定され、仮想操作領域VAが区画される。図30に示す例では、上皿形成部材30の手前側(座席側)における先端上面に、左右両端の間にわたり境界面報知ユニット34が延設されており、この設置部分が仮想境界面VBの一辺を形成する。そして、仮想境界面VBは、境界面報知ユニット34の鉛直方向上方に、カメラ33と同一の高さまで設定されていればよい。こうした仮想境界面VBにより区画される仮想操作領域VAは、例えば仮想境界面VBとパチンコ遊技機1の前面扉との間に設定され、この仮想操作領域VAにおける検知対象物の動作態様が検知されるようにすればよい。   Further, a virtual boundary surface VB is set corresponding to the installation position of the boundary surface notification unit 34, and the virtual operation area VA is partitioned. In the example shown in FIG. 30, a boundary surface notification unit 34 extends between the left and right ends on the top surface on the front side (seat side) of the upper plate forming member 30, and this installation portion is the virtual boundary surface VB. Form one side. The virtual boundary surface VB only needs to be set up to the same height as the camera 33 above the boundary surface notification unit 34 in the vertical direction. The virtual operation area VA divided by the virtual boundary surface VB is set, for example, between the virtual boundary surface VB and the front door of the pachinko gaming machine 1, and the operation mode of the detection target in the virtual operation area VA is detected. You can do so.

図31は、仮想操作領域VAにおける検知対象物となる遊技者PPの左手LHの動作態様例を示している。図31(A)に示す例では、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VAに対して出し入れするように移動させている。特定演出が実行されるときには、仮想操作領域VAにおける左手LHの前後方向への移動量が、動作方向や動作速度として検知され、検知結果に応じて演出画像を変化させる演出動作などが行われればよい。図31(B)に示す例では、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VAにおいて仮想境界面VBと平行に移動させている。特定演出が実行されるときには、仮想操作領域VAにおける左手LHの上下方向や左右方向への移動量が、動作方向や動作速度として検知され、検知結果に応じて演出画像を変化させる演出動作などが行われればよい。このときには、左手LHを仮想操作領域VAに対して出し入れするように前後方向(ガラス扉枠との距離が変化する方向)へと移動させた場合であるか、左手LHを仮想操作領域VAにおいて上下方向や左右方向(ガラス扉枠との距離が一定の方向)に移動させた場合であるかに応じて、特別演出における演出画像の変化態様を異ならせることができればよい。   FIG. 31 shows an operation mode example of the left hand LH of the player PP, which is the detection target in the virtual operation area VA. In the example shown in FIG. 31A, the player PP moves the left hand LH so as to move in and out of the virtual operation area VA. When the specific effect is executed, the amount of movement of the left hand LH in the front-rear direction in the virtual operation area VA is detected as the operation direction and the operation speed, and an effect operation that changes the effect image according to the detection result is performed. Good. In the example shown in FIG. 31B, the player PP moves the left hand LH parallel to the virtual boundary surface VB in the virtual operation area VA. When the specific effect is executed, the amount of movement of the left hand LH in the virtual operation area VA in the vertical direction and the horizontal direction is detected as an operation direction and an operation speed, and an effect operation that changes the effect image according to the detection result. It only has to be done. At this time, the left hand LH is moved in the front-rear direction (the direction in which the distance from the glass door frame changes) so as to move in and out of the virtual operation area VA, or the left hand LH is moved up and down in the virtual operation area VA. It is only necessary to be able to vary the change mode of the effect image in the special effect depending on whether the movement is in the direction or the left-right direction (the direction in which the distance from the glass door frame is constant).

なお、仮想境界面VBは、例えば図30に示すような平面のものに限定されず、例えば曲面や球面となるものであってもよい。一例として、境界面報知ユニット34は、所定の光線幅を有するスポットライトを点灯させ、円柱状あるいは円錐状の仮想操作領域VAを区画する仮想境界面VBを遊技者に認識させるようにしてもよい。また、発光により仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させるものに限定されず、例えば可動部材を進出させることなど、所定の報知動作が行われるものであってもよい。   Note that the virtual boundary surface VB is not limited to a flat surface as shown in FIG. 30, for example, and may be a curved surface or a spherical surface, for example. As an example, the boundary surface notification unit 34 may turn on a spotlight having a predetermined light beam width so that the player can recognize a virtual boundary surface VB that defines a cylindrical or conical virtual operation area VA. . Moreover, it is not limited to what makes a player recognize virtual operation area VA and virtual boundary surface VB by light emission, For example, predetermined | prescribed alert | report operation | movement, such as making a movable member advance, may be performed.

図32及び図33は、こうした特別演出となる演出動作の一例として、「シューティングチャンス」のリーチ演出となる演出画像の表示動作などを示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、例えば図27に示すステップS604の処理で初期設定が行われることなどにより、図32(A)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示される。図32(A)に示す演出画像には、例えば「キャラを全滅せよ!」といったメッセージが含まれている。また、図32(A)に示す演出画像には、シューティングゲームで自機となる所定のキャラクタ画像が含まれていてもよい。ここで、キャラクタ画像の表示態様(例えば機体の色、大きさや種類など)は、可変表示結果が「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれであるかに応じて異なるようにしてもよいし、可変表示結果に応じて異なる決定割合で複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、キャラクタ画像の表示態様を異ならせてもよいし、その表示態様が異なる決定割合で複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。その他にも、パチンコ遊技機1にて任意の遊技価値(例えば大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数や、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限回数、確変状態における大当り確率、通常遊技状態に制御されることなく大当り遊技状態に制御される回数である連チャン回数が所定回数に達することなど)を付与するか否かの決定結果に応じて、キャラクタ画像の表示態様を異ならせてもよいし、その表示態様が異なる決定割合で複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。   FIG. 32 and FIG. 33 show a display operation of an effect image that becomes a reach effect of “shooting chance” as an example of the effect operation that becomes such a special effect. When this reach effect is started, first, for example, an effect image as shown in FIG. 32A is displayed in the display area of the image display device 5 by performing an initial setting in the process of step S604 shown in FIG. Is displayed. The effect image shown in FIG. 32A includes, for example, a message such as “Defeat all characters!”. Also, the effect image shown in FIG. 32A may include a predetermined character image that becomes the player's own device in the shooting game. Here, the display mode of the character image (for example, the color, size, type, etc. of the aircraft) may be different depending on whether the variable display result is “big hit”, “small hit”, or “losing”. Alternatively, it may be determined as one of a plurality of types at different determination ratios depending on the variable display result. Further, depending on whether the big hit type when the variable display result is “big hit” is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”, the display mode of the character image may be different, The display mode may be determined as one of a plurality of types at different determination ratios. In addition, any game value (for example, the upper limit number of round games that can be executed in the jackpot gaming state, the upper limit number of special-purpose games that can be executed in the short-time state, the jackpot probability in the probabilistic state, in the pachinko gaming machine 1 The display mode of the character image is changed according to the determination result as to whether or not to give a predetermined number of consecutive chunks that are controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal gaming state. You may make it differ, and it may be made to determine in any of several types by the determination ratio from which the display mode differs.

こうした特別演出の実行が開始されるときには、図27に示すステップS604の処理で初期設定が行われることにより、境界面報知ユニット34により遊技者に仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知動作が開始されるようにしてもよい。例えば、境界面報知ユニット34がLEDや半導体レーザといった発光部材を含んで構成されている場合には、この発光部材を点灯させることにより、遊技者が仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識できるようにすればよい。また、境界面報知ユニット34が可動部材を含んで構成されている場合には、この可動部材を上皿形成部材30の内部から進出させることにより、遊技者が仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識できるようにすればよい。なお、境界面報知ユニット34に代えて、あるいは、境界面報知ユニット34とともに、認識用部材を設けた場合には、この認識用部材が能動的な報知動作を開始及び停止するものではないので、報知動作を開始させるための特別の設定や制御が行われなくてもよい。   When the execution of such special effects is started, initial setting is performed in the process of step S604 shown in FIG. 27 so that the boundary surface notification unit 34 allows the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB. The notification operation may be started. For example, when the boundary surface notification unit 34 includes a light emitting member such as an LED or a semiconductor laser, the player can recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB by turning on the light emitting member. What should I do? In addition, when the boundary surface notification unit 34 is configured to include a movable member, the player moves the movable member out of the upper plate forming member 30 so that the player can operate the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB. Can be recognized. In addition, when it replaces with the boundary surface alerting | reporting unit 34 or when the recognition member is provided with the boundary surface alerting | reporting unit 34, since this recognition member does not start and stop an active alerting | reporting operation, Special setting and control for starting the notification operation may not be performed.

続いて、例えば図27に示すステップS605の処理で特別演出の開始を報知する動作の制御が行われることなどにより、図32(B1)に示すような演出画像が画像表示装置5の表示領域に表示される。図32(B1)に示す演出画像には、例えば「この領域から手を引いてください。」といった遊技者PPに仮想操作領域VAから検知対象物となる左手LHを取り除くように指示するメッセージMS1が含まれている。このメッセージMS1に基づいて、例えば図32(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VAから一旦排除するように移動させることになる。なお、このメッセージMS1は、特別演出が開始される時点でカメラ33により仮想操作領域VAを撮影した結果から、仮想操作領域VAの内部に遊技者PPの左手LHといった異物が検知された場合に限り、メッセージMS1を示す演出画像の表示が行われるようにしてもよい。また、図32(B1)に示す演出画像には、例えば「※上皿の玉補給をしておいてください。」といった遊技者PPに上皿に遊技球を収納(貯留)させておくように指示するメッセージMS2が含まれている。ここで、特別演出の実行が開始されると、上皿の付近が仮想操作領域VAに含まれてしまうために、遊技者が上皿の遊技球を補給しようとする動作が、検知対象物の動作態様として検知されてしまうおそれがある。そこで、メッセージMS2により予め遊技球の補給を指示しておくことにより、特別演出を実行している期間に検知対象物の動作態様が誤って検知されてしまうことを防止できる。   Subsequently, for example, an effect image as shown in FIG. 32 (B1) is displayed in the display area of the image display device 5 by controlling the operation of notifying the start of the special effect in the process of step S605 shown in FIG. Is displayed. In the effect image shown in FIG. 32 (B1), for example, a message MS1 instructing the player PP to remove the left hand LH as the detection target from the virtual operation area VA, such as “Please pull your hand from this area”. include. Based on this message MS1, for example, as shown in FIG. 32 (B2), the player PP moves the left hand LH so as to temporarily exclude it from the virtual operation area VA. Note that this message MS1 is only when a foreign object such as the left hand LH of the player PP is detected inside the virtual operation area VA from the result of shooting the virtual operation area VA by the camera 33 when the special effect is started. The effect image indicating the message MS1 may be displayed. Further, in the effect image shown in FIG. 32 (B1), for example, the player PP stores (reserves) the game ball in the upper plate such as “* Please replenish the ball of the upper plate.” An instructing message MS2 is included. Here, since the vicinity of the upper plate is included in the virtual operation area VA when the execution of the special effect is started, the player's action to replenish the game ball on the upper plate There is a risk of being detected as an operation mode. Therefore, by instructing the supply of the game ball in advance by the message MS2, it is possible to prevent the operation mode of the detection target from being erroneously detected during the period during which the special effect is being executed.

図32(B1)に示す演出画像が表示されるときには、例えばスピーカ8L、8Rから所定音声(効果音)を出力させることなどにより、メッセージMS1やメッセージMS2の内容を遊技者に報知するようにしてもよい。また、例えば上皿の形成部分を所定のスポットライトで照射することなどにより、上皿への遊技球の補給を促すようにしてもよい。さらに、例えば仮想操作領域VAを照射するスポットライトをフラッシュ点灯させることなどにより、仮想操作領域VAから検知対象物となる左手LHなどを取り除くよう促してもよい。   When the effect image shown in FIG. 32 (B1) is displayed, for example, by outputting a predetermined sound (sound effect) from the speakers 8L and 8R, the contents of the message MS1 and the message MS2 are notified to the player. Also good. In addition, for example, by irradiating the formation part of the upper plate with a predetermined spotlight, the supply of the game ball to the upper plate may be promoted. Further, for example, the left hand LH that is a detection target may be urged to be removed from the virtual operation area VA by flashing a spotlight that irradiates the virtual operation area VA.

図32(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図32(C)に示すような演出画像が表示される。図32(C)に示す演出画像には、例えば「スタートしたら手を領域に入れて攻撃せよ!」といった遊技者PPが行う動作内容を報知するメッセージが含まれており、この報知内容に基づいて遊技者PPが左手LHなどを動作させることになる。その後、例えば図32(D)に示すような演出画像が表示されることにより「シューティングチャンス」の特別演出が開始される。このときには、自機のキャラクタ画像MC1が表示され、仮想操作領域VAにおける左手LHなどの検知結果に基づいて、キャラクタ画像MC1の表示位置を移動させたり、敵を攻撃する砲弾が発射されるように、演出画像を変化させることができる。   Following the display of the effect image shown in FIG. 32 (B1), an effect image as shown in FIG. 32 (C) is displayed. The effect image shown in FIG. 32C includes, for example, a message notifying the operation content performed by the player PP, such as “Put your hand into the area and attack!” Based on this notification content. The player PP operates the left hand LH and the like. Thereafter, a special effect of “shooting chance” is started by displaying an effect image as shown in FIG. At this time, the character image MC1 of the own aircraft is displayed, and the display position of the character image MC1 is moved based on the detection result of the left hand LH or the like in the virtual operation area VA, or a shell that attacks the enemy is fired. The effect image can be changed.

一例として、図32(E2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VBから仮想操作領域VAへと差し入れたときには、図32(E1)に示すように演出画像の表示を変化させて、自機のキャラクタ画像MC1から砲弾が発射されて敵が1つ撃ち落とされたことを報知すればよい。このときには、演出画像の変化にあわせて、例えばスピーカ8L、8Rから所定音声(効果音)を出力させたり、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの電飾部材を所定態様で点滅(点灯)させたりしてもよい。このように、「シューティングチャンス」の特別演出では、敵が打ち落とされていくごとに、敵の全滅という達成内容が実現される可能性が高められる。したがって、敵を打ち落とすというゲーム内容の難易度により、例えば特図表示結果が「大当り」になって大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与される可能性を認識可能に報知して、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果を示唆することができる。   As an example, when the player PP inserts the left hand LH from the virtual boundary surface VB into the virtual operation area VA as shown in FIG. 32 (E2), the display of the effect image is changed as shown in FIG. 32 (E1). Then, it is only necessary to notify that a shell is fired from the character image MC1 of the own aircraft and one enemy is shot down. At this time, in accordance with the change in the effect image, for example, a predetermined sound (sound effect) is output from the speakers 8L and 8R, or an electric decoration member such as the game effect lamp 9 or the decoration LED is blinked (lighted) in a predetermined manner. Or you may. In this way, in the special effect of “shooting chance”, every time an enemy is knocked down, the possibility of realizing the achievement content of annihilation of the enemy is increased. Therefore, depending on the difficulty level of the game content to shoot down enemies, for example, it is possible to recognize the possibility that a predetermined game value will be given, for example, the special figure display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state. Thus, it is possible to suggest a determination result as to whether or not to give a predetermined game value.

図33(A2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VAにおいて左右方向に動作させたときには、例えば図28に示すステップS657の処理で検知対象物の動作方向を検知した結果に対応して、図33(A1)に示すように演出画像を変化させて、自機のキャラクタ画像MC1が画像表示装置5の表示領域にて左右方向に表示位置を移動できるようにすればよい。また、例えば仮想操作領域VAにおいて遊技者PPが左手LHを握った状態から開いた状態にしたときなどには、例えば図28に示すステップS665の処理で検知対象物の形状変化を検知した結果に対応して、仮想的に自機のキャラクタ画像MC1から砲弾を発射することができればよい。   As shown in FIG. 33 (A2), when the player PP moves the left hand LH in the left-right direction in the virtual operation area VA, for example, the result of detecting the movement direction of the detection object in the process of step S657 shown in FIG. In response to this, as shown in FIG. 33 (A1), the effect image may be changed so that the character image MC1 of the own device can move the display position in the horizontal direction in the display area of the image display device 5. . Further, for example, when the player PP is opened from the state in which the player PP holds the left hand LH in the virtual operation area VA, for example, the result of detecting the shape change of the detection target in the process of step S665 shown in FIG. Correspondingly, it suffices if the cannonball can be virtually fired from the character image MC1 of its own machine.

図33(B2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VAから一旦引き抜いた後、所定速度以上で仮想操作領域VAに差し入れたときには、例えば図28に示すステップS661の処理で検知対象物の動作速度を検知した結果に対応して、図33(B1)に示すように演出画像を変化させて、仮想的に自機のキャラクタ画像MC1から通常よりも強力な砲弾を発射することができればよい。なお、左手LHが所定速度以上で仮想操作領域VAに差し入れられた場合に限定されず、例えばガラス扉枠から所定距離未満になるまで左手LHが近付けられた場合や、所定タイミングで左手LHが仮想操作領域VAに差し入れられた場合など、所定条件に合致する動作態様が検知された場合に、図33(B1)に示すような演出画像が表示されるように変化させてもよい。強力な砲弾を発射することができる所定条件としては、例えば特図表示結果が「大当り」に決定されたことといった、パチンコ遊技機1における遊技の進行に関する所定の決定結果などが含まれていてもよい。   As shown in FIG. 33 (B2), when the player PP pulls out the left hand LH once from the virtual operation area VA and then inserts it into the virtual operation area VA at a predetermined speed or higher, for example, in the process of step S661 shown in FIG. Corresponding to the result of detecting the operation speed of the detection object, the effect image is changed as shown in FIG. 33 (B1), and a more powerful bullet than usual is fired from the character image MC1 of the own aircraft. I can do it. The left hand LH is not limited to the case where the left hand LH is inserted into the virtual operation area VA at a predetermined speed or higher. For example, when the left hand LH is approached until it is less than a predetermined distance from the glass door frame, When an operation mode that matches a predetermined condition is detected, such as when inserted in the operation area VA, the effect image as shown in FIG. 33 (B1) may be displayed. The predetermined condition for firing a powerful shell includes, for example, a predetermined determination result regarding the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 such as that the special figure display result is determined to be “big hit” Good.

図33(B1)に示すように強力な砲弾が発射されたときには、図33(C)に示すような演出画像を表示させた後、図33(D)に示すような演出画像を表示して、仮想的に敵が全滅したことを報知すればよい。このときには、「シューティングチャンス」の特別演出で遊技者PPが達成すべき内容が実現されたことから、例えば図33(E)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、特図表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、例えば図33(B1)に示すように強力な砲弾が発射されても敵が全滅せずに、遊技者PPが達成すべき内容が実現されず、リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示されるようにすればよい。あるいは、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、強力な砲弾を発射することができず、特別演出の実行が終了するまでに敵を全滅させることができないように、演出画像の変化が制御されてもよい。こうした特別演出における演出画像の変化を制御することにより、例えば特図表示結果が「大当り」になって大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与される可能性を認識可能に報知して、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果を示唆することができる。   When a powerful shell is fired as shown in FIG. 33 (B1), an effect image as shown in FIG. 33 (C) is displayed, and then an effect image as shown in FIG. 33 (D) is displayed. What is necessary is just to alert | report that the enemy was annihilated virtually. At this time, since the contents to be achieved by the player PP are realized by the special effect of “shooting chance”, for example, decorative symbols indicating the number “7” as shown in FIG. By doing so, it is only necessary to notify that the definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed and that the special figure display result is “big hit”. When the special figure display result is determined to be “losing”, for example, as shown in FIG. 33 (B1), even if a powerful cannonball is fired, the player PP should achieve without annihilating the enemy. The content is not realized, and the determined decorative symbol of the reach combination may be derived and displayed. Or, if the special figure display result is determined to be “losing”, the powerful image can not be fired and the enemy image cannot be annihilated until the execution of the special effect is completed. May be controlled. By controlling the change of the effect image in such special effects, it is possible to recognize the possibility that a predetermined game value will be given, for example, the special figure display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state. Notification can be made to suggest a determination result as to whether or not to give a predetermined game value.

図34及び図35は、特別演出となる演出動作の他の一例として、「くじ引きチャンス」のリーチ演出となる演出画像の表示動作などを示している。このリーチ演出が開始されるときには、まず、例えば図34(A)に示すような演出画像が表示される。図34(A)に示す演出画像には、例えば「くじを引いてね!」といったメッセージが含まれている。また、図34(A)に示す演出画像には、くじ引きを行う所定のキャラクタ画像が含まれていればよい。ここで、図32(A)などに示したキャラクタ画像の表示態様と同様に、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に応じて、図34(A)に示すキャラクタ画像の表示態様を異ならせてもよいし、その表示態様が異なる決定割合で複数種類のいずれかに決定されるようにしてもよい。   FIG. 34 and FIG. 35 show a display operation of an effect image as a reach effect of “Lottery Chance” as another example of the effect operation as a special effect. When this reach effect is started, first, for example, an effect image as shown in FIG. 34 (A) is displayed. The effect image shown in FIG. 34A includes, for example, a message “Please draw a lottery!”. Further, the effect image shown in FIG. 34 (A) only needs to include a predetermined character image for lottery. Here, similarly to the display mode of the character image shown in FIG. 32A and the like, the display mode of the character image shown in FIG. 34A according to the determination result of whether or not to give a predetermined game value. The display modes may be determined as one of a plurality of types at different determination ratios.

こうした特別演出の実行が開始されるときには、図27に示すステップS604の処理で初期設定が行われることにより、境界面報知ユニット34により遊技者に仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知動作が開始されるようにしてもよい。続いて、例えばステップS605の処理で特別演出の開始を報知する動作の制御が行われることにより、図34(B1)に示すような演出画像が表示される。図34(B1)に示す演出画像には、図32(B1)に示した演出画像と同様に、メッセージMS1やメッセージMS2が含まれている。これにより、例えば図34(B2)に示すように、遊技者PPは左手LHを仮想操作領域VAから一旦排除するように移動させたり、上皿に遊技球を補給したりすることができる。   When the execution of such special effects is started, initial setting is performed in the process of step S604 shown in FIG. 27 so that the boundary surface notification unit 34 allows the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB. The notification operation may be started. Subsequently, for example, by controlling the operation for notifying the start of the special effect in the process of step S605, an effect image as shown in FIG. 34 (B1) is displayed. The effect image shown in FIG. 34 (B1) includes a message MS1 and a message MS2 as in the effect image shown in FIG. 32 (B1). Thus, for example, as shown in FIG. 34 (B2), the player PP can move the left hand LH so as to be temporarily removed from the virtual operation area VA, or can supply the game balls to the upper plate.

図34(B1)に示す演出画像の表示に続いて、図34(C)に示すような演出画像が表示される。図34(C)に示す演出画像には、例えば「スタートしたら手を領域に入れてくじを引いてね!」といった遊技者PPが行う動作内容を報知するメッセージが含まれており、この報知内容に基づいて遊技者PPが左手LHなどを動作させることになる。その後、例えば図34(D)に示すような演出画像が表示されることにより「くじ引きチャンス」の特別演出が開始される。このときには、くじが入ったビンを斜視した状態を示す演出画像A1Sと、このビンを上方から見た状態を示す演出画像A1Uとが表示され、仮想操作領域VAにおける左手LHなどの検知結果に基づいて、演出画像を変化させることができる。   Subsequent to the display of the effect image shown in FIG. 34 (B1), an effect image as shown in FIG. 34 (C) is displayed. The effect image shown in FIG. 34C includes a message for notifying the operation content performed by the player PP, such as “Please put your hand in the area and draw a lottery!” Based on the above, the player PP operates the left hand LH and the like. Thereafter, for example, an effect image as shown in FIG. 34 (D) is displayed to start a special effect of “Lottery Chance”. At this time, an effect image A1S showing a state in which the bin containing the lottery is perspective and an effect image A1U showing the state of the bin viewed from above are displayed, and based on the detection result of the left hand LH in the virtual operation area VA. The effect image can be changed.

一例として、図34(E2)に示すように、遊技者PPが左手LHを仮想境界面VBから仮想操作領域VAへと差し入れたときには、図32(E1)に示すような演出画像A2Sの表示に変化させて、くじが入ったビンに手を入れる様子が仮想的に表示される。また、演出画像A2Uの表示に変化させて、例えば星印によりビンの中における手の位置を報知することができればよい。このときには、ビンに入っているくじの表示態様は、所定の遊技価値を付与することが決定されたか否かに応じて異なるようにしてもよいし、その決定結果に応じて異なる割合で複数種類のいずれかとなるようにしてもよい。例えば、特図表示結果を「大当り」にすると決定された場合には、ビンの中に入っているくじの1つまたは複数のくじが、仮想的に光った状態で表示され、その光っているくじを引けば特図表示結果が「大当り」となることを遊技者が認識可能に報知してもよい。あるいは、ビンの中に入っているくじのうちで仮想的に光った状態で表示されているものの数に応じて、特図表示結果が「大当り」となる可能性(信頼度)を異ならせてもよい。   As an example, as shown in FIG. 34 (E2), when the player PP inserts the left hand LH from the virtual boundary surface VB into the virtual operation area VA, an effect image A2S as shown in FIG. 32 (E1) is displayed. It is virtually displayed that you change and put your hand into the bottle containing the lottery. Moreover, it is only necessary to change the display of the effect image A2U so that the position of the hand in the bin can be notified by, for example, a star. At this time, the display mode of the lottery in the bin may be different depending on whether or not it is determined to give a predetermined game value, or a plurality of types at different ratios depending on the determination result. You may make it become either of these. For example, if it is determined that the special figure display result is “big hit”, one or more lotteries in the bin are displayed in a virtually lit state and lit. If the lottery is drawn, the player may be notified that the special figure display result will be “big hit”. Or, depending on the number of lotteries in the bin that are displayed in a virtually illuminated state, the possibility that the special figure display result will be a “big hit” (reliability) varies. Also good.

さらに、図35(A2)に示すように、例えば遊技者PPが左手LHを仮想操作領域VAにおいて仮想境界面VBと平行に円形移動させたときには、図35(A1)に示すように表示を変化させて、ビンの中身を手で混ぜる様子を示す演出画像A3Sや、手の位置に対応した星印が移動する様子を示す演出画像A3Uなどが、表示されればよい。また、例えば仮想操作領域VAにおいて遊技者PPが左手LHを開いた状態から握った状態にしたときなどには、仮想的にビンの中でくじをつかむことができればよい。   Furthermore, as shown in FIG. 35 (A2), for example, when the player PP circularly moves the left hand LH in parallel with the virtual boundary surface VB in the virtual operation area VA, the display changes as shown in FIG. 35 (A1). Then, the effect image A3S showing how the contents of the bottle are mixed by hand, the effect image A3U showing how the star corresponding to the position of the hand moves, and the like may be displayed. Further, for example, when the player PP changes from the open state of the left hand LH in the virtual operation area VA, it is only necessary that the lottery can be virtually grasped in the bin.

その後、図35(B2)に示すように、遊技者PPが左手LHを握った状態で仮想操作領域VAから引き抜いたときには、図35(B1)に示すように演出画像を変化させて、仮想的にビンの中からくじを引き出すことができればよい。このときには、図35(C)に示すような演出画像を表示して、仮想的にくじを開くことができればよい。図35(C)に示す表示動作例では、くじの内容に対応して、リーチ状態で停止表示(仮停止表示)されている飾り図柄と同じ飾り図柄が出たことから、「くじ引きチャンス」の特別演出で遊技者PPが達成すべき内容が実現され、例えば図35(D)に示すような「7」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されるとともに、特図表示結果が「大当り」となったことが報知されればよい。なお、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、くじの内容に対応して、リーチ状態で停止表示(仮停止表示)されている飾り図柄とは異なる飾り図柄が出て、遊技者PPが達成すべき内容が実現されず、リーチ組合せの確定飾り図柄が導出表示されるようにすればよい。あるいは、特図表示結果が「ハズレ」に決定された場合には、ビンの中からくじを引き出すことができずに特別演出が終了してしまうように、演出画像の変化が制御されてもよい。こうした特別演出における演出画像の変化を制御することにより、特図表示結果が「大当り」になって大当り遊技状態に制御されることといった、所定の遊技価値が付与される可能性を認識可能に報知して、所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果を示唆することができる。   Thereafter, as shown in FIG. 35 (B2), when the player PP is pulled out from the virtual operation area VA while holding the left hand LH, the effect image is changed as shown in FIG. It is only necessary that the lottery can be pulled out of the bottle. At this time, it is only necessary to display an effect image as shown in FIG. 35C and virtually open the lottery. In the display operation example shown in FIG. 35 (C), the same decorative pattern as the decorative pattern that is stopped and displayed in the reach state (temporary stop display) is displayed in correspondence with the contents of the lottery. The special achievements realize what the player PP should achieve. For example, the decorative symbols indicating the number “7” as shown in FIG. Is derived and displayed, and it is only necessary to notify that the special figure display result is “big hit”. In addition, when the special figure display result is determined to be “losing”, a decorative pattern different from the decorative figure that is stopped and displayed in the reach state (temporary stop display) is displayed corresponding to the contents of the lottery. The content to be achieved by the player PP may not be realized, and the determined decorative symbol of the reach combination may be derived and displayed. Alternatively, when the special figure display result is determined to be “losing”, the change of the effect image may be controlled so that the special effect ends without being able to draw a lottery from the bin. . By controlling the change of the effect image in such special effects, it is possible to recognize the possibility that a predetermined game value will be given, such as the special figure display result becoming a “hit” and being controlled to the big win game state. Thus, it is possible to suggest a determination result as to whether or not to give a predetermined game value.

図32及び図33や図34及び図35などで例示した特別演出の他にも、仮想操作領域VAにおいて検知対象物である遊技者PPの左手LHについて動作態様を検知した結果に基づいて、例えば格闘ゲームで敵に技をかけたり殴る動作などを行ったりするものや、運転ゲームで走行速度や進行方向などを変化させるもの、パズルゲームでピースの表示位置や回転量などを変化させるもの、スポーツゲームで競技を行うように仮想的な身体などを動作させるものといった、任意の演出形態で特別演出における演出画像の表示を変化させることができればよい。特別演出の実行中に検知対象物の動作態様を検知した結果に基づいて、例えば画像表示装置5の表示領域に2次元バーコードを表示して特典画像を取得可能にするといった所定の演出動作状態に制御するか否かが決定されてもよい。   In addition to the special effects illustrated in FIG. 32, FIG. 33, FIG. 34, FIG. 35, and the like, based on the result of detecting the operation mode for the left hand LH of the player PP that is the detection target in the virtual operation area VA, for example, Things that move or beat the enemy in a fighting game, those that change the running speed or traveling direction in a driving game, those that change the display position or rotation amount of a piece in a puzzle game, sports What is necessary is just to be able to change the display of the effect image in the special effect in an arbitrary effect form such as moving a virtual body or the like so as to play a game in a game. Based on the result of detecting the operation mode of the detection target during execution of the special effect, for example, a predetermined effect operation state in which a privilege image can be acquired by displaying a two-dimensional barcode in the display area of the image display device 5, for example. It may be determined whether or not to control.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、カメラ33で検知対象物となる遊技者の左手などを撮影して生成された撮影画像データを用いて、カメラ33の撮影範囲内でカメラ33の位置に対して特定の関係に予め設定された仮想操作領域VAにおける検知対象物の検知結果に基づき、特別演出における演出画像の表示を変化させる。これにより、例えば遊技者の左手による操作といった、検知対象物の動作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the camera 33 uses the captured image data generated by capturing the left hand of the player, which is a detection target, within the capturing range of the camera 33. The display of the effect image in the special effect is changed based on the detection result of the detection target in the virtual operation area VA set in a specific relationship with the position of the camera 33 in advance. Thereby, for example, it is possible to diversify the production contents that can intuitively understand the relevance to the operation of the detection target object, such as an operation with the left hand of the player, and to improve the interest of the game.

加えて、仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させるための境界面報知ユニット34や認識用部材が設けられている。これにより、遊技者が仮想操作領域VAや仮想境界面VBを容易に把握して、特別演出における演出画像の表示を変化させる操作の正確性を向上させ、遊技者に不信感を与えないように演出画像を変化させることなどができる。   In addition, a boundary surface notification unit 34 and a recognition member are provided for allowing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB. As a result, the player can easily grasp the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB, improve the accuracy of the operation to change the display of the effect image in the special effect, and not distrust the player. The effect image can be changed.

例えば、境界面報知ユニット34は、LEDや半導体レーザといった発光部材を含んで構成され、発光することにより仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させる報知を行う。これにより、遊技者が仮想操作領域VAや仮想境界面VBを容易に把握して、特別演出における演出画像の表示を変化させる操作の正確性を向上させ、遊技者に不信感を与えないように演出画像を変化させることなどができる。   For example, the boundary surface notification unit 34 is configured to include a light emitting member such as an LED or a semiconductor laser, and performs notification that causes the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB by emitting light. As a result, the player can easily grasp the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB, improve the accuracy of the operation to change the display of the effect image in the special effect, and not distrust the player. The effect image can be changed.

境界面報知ユニット34や認識用部材は、遊技球が収納(貯留)される上皿を形成する上皿形成部材30の所定位置に設けられればよい。これにより、遊技者が仮想操作領域VAや仮想境界面VBを容易に把握して、特別演出における演出画像の表示を変化させる操作の正確性を向上させ、遊技者に不信感を与えないように演出画像を変化させることなどができる。   The boundary surface notification unit 34 and the recognition member may be provided at predetermined positions of the upper plate forming member 30 that forms an upper plate in which game balls are stored (stored). As a result, the player can easily grasp the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB, improve the accuracy of the operation to change the display of the effect image in the special effect, and not distrust the player. The effect image can be changed.

一例として、特別演出が実行されたときには、例えば図28のステップS657にて検知された動作方向について、ステップS658で動作方向検知パターンと照合した結果に基づき、図27のステップS613にて演出制御データの選択を行い、ステップS614にて演出動作を制御することで、演出画像の表示を変化させればよい。これにより、検知対象物の動作方向に対応して様々に演出画像の表示を変化させ、多様な動作に対応する演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   As an example, when the special effect is executed, for example, for the motion direction detected in step S657 of FIG. 28, based on the result of matching with the motion direction detection pattern in step S658, the effect control data in step S613 of FIG. The display of the effect image may be changed by controlling the effect operation in step S614. Thereby, the display of the effect image can be changed in various ways in accordance with the operation direction of the detection target object, the effect display corresponding to various operations can be performed, and the fun of the game can be improved.

他の一例として、特別演出が実行されたときには、例えば図28のステップS661にて検知された動作速度について、ステップS662で動作速度検知パターンと照合した結果に基づき、図27のステップS613にて演出制御データの選択を行い、ステップS614にて演出動作を制御することで、演出画像の表示を変化させてもよい。これにより、検知対象物の動作速度に対応して様々に演出画像の表示を変化させ、多様な動作に対応する演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   As another example, when the special effect is executed, for example, the operation speed detected in step S661 in FIG. 28 is expressed in step S613 in FIG. 27 based on the result of matching the operation speed detection pattern in step S662. The display of the effect image may be changed by selecting control data and controlling the effect operation in step S614. Accordingly, the display of the effect image can be changed in various ways according to the operation speed of the detection target object, the effect display corresponding to various operations can be performed, and the entertainment of the game can be improved.

さらに他の一例として、特別演出が実行されたときには、例えば図28のステップS665にて検知された形状変化について、ステップS666で形状変化検知パターンと照合した結果に基づき、図27のステップS613にて演出制御データの選択を行い、ステップS614にて演出動作を制御することで、演出画像の表示を変化させてもよい。これにより、検知対象物の形状変化に対応して様々に演出画像の表示を変化させ、多様な動作に対応する演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   As yet another example, when the special effect is executed, for example, in step S613 in FIG. 27 based on the result of matching the shape change detected in step S665 in FIG. 28 with the shape change detection pattern in step S666. The display of the effect image may be changed by selecting the effect control data and controlling the effect operation in step S614. This makes it possible to change the display of the effect image in response to changes in the shape of the object to be detected, enable the effect display corresponding to various operations, and improve the entertainment of the game.

特別演出の実行が開始されるときには、例えば図27のステップS605にて報知動作の制御が行われ、遊技者に仮想操作領域VAから検知対象物となる左手などを取り除くように指示する。これにより、特別演出が実行される前から仮想操作領域VAにある検知対象物に応じて演出画像の表示が変化してしまうことを回避し、遊技者に不信感を与えないように演出画像を変化させることができる。また、特別演出の実行が開始されることに伴う仮想操作領域VAの設定を、遊技者が確実に認識することができる。   When the execution of the special effect is started, for example, the notification operation is controlled in step S605 in FIG. 27, and the player is instructed to remove the left hand or the like that is the detection target from the virtual operation area VA. This prevents the display of the effect image from changing according to the detection target in the virtual operation area VA before the special effect is executed, and the effect image is displayed so as not to distrust the player. Can be changed. In addition, the player can surely recognize the setting of the virtual operation area VA that accompanies the execution of the special effect.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、検知対象物の動作方向、動作速度、形状変化といった、検知対象物の動作態様の全部を、カメラ33の撮影により生成された撮影画像データの解析に基づいて検知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、検知対象物の動作態様の一部を、パチンコ遊技機1に設けられた所定の操作検出装置に対する操作行為の検出結果に基づいて検知してもよい。一例として、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置に、例えば拳銃などの形状を模式化した操作検出部を設け、拳銃の引き金を引く動作などの所定動作となる検知対象物の形状変化は、操作検出部が備える検出スイッチ等によって検知できるようにしてもよい。ただし、このような所定の操作検出装置に対する機械的操作の検出結果に基づいて検知対象物の動作態様を検知する場合には、例えば操作検出装置の故障などにより、検知対象物の動作態様を検知できなくなることがある。これに対して、上記実施の形態で説明したように、撮影画像データの解析に基づいて、機械的操作の検出結果によることなく検知対象物の動作態様を検知することにより、例えば操作検出装置の故障などに基づく検知不能な状態を回避できる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above-described embodiment, all the operation modes of the detection target object such as the operation direction, the operation speed, and the shape change of the detection target object are detected based on the analysis of the captured image data generated by the camera 33 shooting. Explained as a thing. However, the present invention is not limited to this, and a part of the operation mode of the detection target may be detected based on the detection result of the operation action with respect to the predetermined operation detection device provided in the pachinko gaming machine 1. As an example, the shape of the detection target object that provides a predetermined operation such as an operation of pulling the trigger of a handgun is provided at a predetermined position in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1 by providing, for example, an operation detection unit that schematically illustrates the shape of a handgun. The change may be detected by a detection switch or the like provided in the operation detection unit. However, when detecting the operation mode of the detection object based on the detection result of the mechanical operation on the predetermined operation detection device, the operation mode of the detection object is detected due to, for example, a failure of the operation detection device. It may not be possible. On the other hand, as described in the above embodiment, based on the analysis of the captured image data, by detecting the operation mode of the detection object without depending on the detection result of the mechanical operation, for example, the operation detection device An undetectable state based on a failure can be avoided.

上記実施の形態では、仮想操作領域VAにおける検知対象物の検知結果に応じて演出画像の表示を変化させるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、検知対象物の検知結果に応じて任意の演出動作を変化させるものであればよい。例えば、画像表示装置5の表示領域に表示される演出画像に代えて、あるいは、この演出画像とともに、スピーカ8L、8Rから出力される音声や、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった電飾部材の点灯動作、遊技領域の内部もしくは外部に設けられた演出用の可動部材の動作、あるいは、これらの一部または全部を、検知対象物の検知結果に応じて変化させてもよい。   In the embodiment described above, the display of the effect image is changed according to the detection result of the detection target in the virtual operation area VA. However, the present invention is not limited to this, as long as it can change an arbitrary performance operation according to the detection result of the detection target. For example, instead of the effect image displayed in the display area of the image display device 5 or together with this effect image, the sound output from the speakers 8L and 8R, and the electric decoration members such as the game effect lamp 9 and the decoration LED The lighting operation, the operation of the movable member for presentation provided inside or outside the game area, or a part or all of these may be changed according to the detection result of the detection object.

上記実施の形態では、1つの特別図柄表示装置4を備えたパチンコ遊技機1について説明したが、複数の特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機1にも本発明を適用することができる。   Although the pachinko gaming machine 1 provided with one special symbol display device 4 has been described in the above embodiment, the present invention can also be applied to a pachinko gaming machine 1 provided with a plurality of special symbol display devices.

上記実施の形態では、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が、図23に示すステップS406にて図24のフローチャートに示すような演出制御プロセス処理を実行することなどにより、各種演出動作の制御内容を決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出動作を制御するために設けられた複数の制御基板にそれぞれ搭載された複数のCPUなどにより、各種演出動作の制御内容を分担して決定するようにしてもよい。   In the embodiment described above, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 executes the effect control process as shown in the flowchart of FIG. 24 in step S406 shown in FIG. In the above description, the contents of control of various effects are determined. However, the present invention is not limited to this. For example, the control contents of various rendering operations are shared and determined by a plurality of CPUs mounted on a plurality of control boards provided to control the rendering operations. It may be.

一例として、演出制御基板12と画像表示装置5との間に、表示制御基板を設ける。表示制御基板には、表示制御用CPUと、ROMと、RAMと、乱数回路と、入出力ポートとが搭載されていればよい。この場合、表示制御基板に搭載された表示制御用CPUが画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行することから、上記実施の形態で演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、表示制御基板に搭載されればよい。表示制御基板では、例えば表示制御用CPUがROMから読み出したプログラムを実行することにより、画像表示装置5における演出画像の表示による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、表示制御用CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、表示制御用CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、表示制御用CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、表示制御用CPUが入出力ポートを介して表示制御基板の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、表示制御用CPUが入出力ポートを介して表示制御基板の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, a display control board is provided between the effect control board 12 and the image display device 5. The display control board only needs to be equipped with a display control CPU, a ROM, a RAM, a random number circuit, and an input / output port. In this case, since the display control CPU mounted on the display control board executes processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, it is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The display control unit 121 may be mounted on the display control board. In the display control board, for example, the display control CPU executes a program read from the ROM, thereby executing a process for controlling the effect operation by displaying the effect image in the image display device 5. At this time, the display control CPU reads fixed data from the ROM, the display control CPU writes various variation data to the RAM and temporarily stores them, and the display control CPU stores the various data in the RAM. Fluctuating data reading operation for reading various temporarily stored data, receiving operation in which the display control CPU accepts input of various signals from the outside of the display control board via the input / output port, and the display control CPU is an input / output port A transmission operation for outputting various signals to the outside of the display control board via the display is also performed.

この場合、表示制御用CPUは、例えば演出制御基板12からの表示制御指令や演出制御基板12を介して主基板11から伝送された演出制御コマンドなどに基づき、図24に示すステップS160〜S166の処理のいずれかを実行してもよい。なお、表示制御用CPUは、上記実施の形態にて演出制御用CPU120が実行した処理のうち、任意の一部を実行するものであればよい。また、上記実施の形態において演出制御基板12に搭載された音制御部122を音声制御基板に搭載させ、これに代えて、あるいは、これとともに、上記実施の形態において演出制御基板12に搭載されたランプ制御基板123をランプ制御基板に搭載させてもよい。この場合、音声制御基板やランプ制御基板は、演出制御基板12からの制御指令を伝送する配線により、演出制御基板12と接続されてもよい。そして、演出制御基板12では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131により、演出動作を統括的に制御するための処理が実行されればよい。こうした構成において、音声制御基板に搭載されたマイクロコンピュータやランプ制御基板に搭載されたマイクロコンピュータにより、上記実施の形態にて演出制御用マイクロコンピュータ120のCPU131が実行した処理のうち、任意の一部が実行されるようにしてもよい。このように、演出動作を制御するために複数の制御基板が設けられた場合には、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理、スピーカ8L、8Rにおける音声出力動作の制御内容を決定するための処理、遊技効果ランプ9といった電飾部材における点灯動作の制御内容を決定するための処理といった、各種の演出動作の制御内容を決定するための処理がそれぞれ、いずれの制御基板で実行されるかの組合せは、任意の組合せであればよい。   In this case, the display control CPU performs steps S160 to S166 shown in FIG. 24 based on, for example, a display control command from the effect control board 12 or an effect control command transmitted from the main board 11 via the effect control board 12. Any of the processes may be executed. The display control CPU only needs to execute any part of the processing executed by the effect control CPU 120 in the above embodiment. In addition, the sound control unit 122 mounted on the effect control board 12 in the above embodiment is mounted on the sound control board, and instead of or together with this, the sound control unit 122 is mounted on the effect control board 12 in the above embodiment. The lamp control board 123 may be mounted on the lamp control board. In this case, the sound control board and the lamp control board may be connected to the effect control board 12 by wiring for transmitting a control command from the effect control board 12. In the effect control board 12, for example, the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 only needs to execute processing for comprehensively controlling the effect operation. In such a configuration, any part of the processing executed by the CPU 131 of the effect control microcomputer 120 in the above-described embodiment by the microcomputer mounted on the sound control board or the microcomputer mounted on the lamp control board. May be executed. Thus, when a plurality of control boards are provided to control the rendering operation, the process for determining the control content of the display operation in the image display device 5 and the control of the audio output operation in the speakers 8L and 8R. Each of the control boards includes a process for determining the control content of various effects operations, such as a process for determining the content and a process for determining the control content of the lighting operation in the electric decoration member such as the game effect lamp 9. As long as the combination is executed, any combination may be used.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル201は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above-described embodiment, the small hit game state is controlled based on the fact that the variable display result is “small hit”, and the game state is not changed after the small hit game state ends. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, it is controlled to the two round big hit state based on the fact that the big hit type becomes “surprise”, and after the two round big hit state is finished, it is controlled to the positive change state. Explained as being. However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the big hit type is “accurate” or the variable display result is “small hit”, A case of “suddenly normal” may be provided. As an example, “suddenly short time” and “suddenly normal” are included in the jackpot type when the variable display result is “big jackpot”. In this case, the jackpot type determination table 201 sets a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type according to the variation special figure designation buffer value as a “sudden shortening” or “sudden normal” jackpot. What is necessary is just to be comprised so that the table data allocated to a classification may be included. When the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly short”, the two round big hit state is controlled in the same way as the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the big hit type is “accuracy”, it is controlled to the short time state. On the other hand, when the variable display result is “big hit”, when the big hit type is “suddenly normal”, the two round big hit state is controlled in the same way as when the big hit type is “surprise”, and the two round big hit state ends. After that, unlike the case where the jackpot type is “surprise”, the normal state is controlled. Thereby, a player's expectation with respect to the gaming state controlled after the end of the two round big hit state can be enhanced, and the gaming interest can be improved.

上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。以下、この発明を他の遊技機の一例であるスロットマシンに適用した場合について説明する。   In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the description has been given using the pachinko gaming machine 1 having a function of variably displaying special symbols and decorative symbols and a function of displaying various effect images. However, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, but can be applied to other gaming machines such as a slot machine. Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.

図36は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。   FIG. 36 is a front view of a slot machine 500 as an example of a slot machine to which the present invention is applied, and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing.

スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図37)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。   Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. On the outer periphery of the reels RL, RC, RR, for example, “Red 7”, “White 7”, “BAR”, “JAC”, “Watermelon”, “Cherry”, “Bell”, which can be distinguished from each other Are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages. The reels RL, RC, and RR are displayed while the symbols of the reels RL, RC, and RR are continuously changed by being rotated by the corresponding reel motors 651L, 651C, and 651R (FIG. 37). At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results.

また、スロットマシン500の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。さらに、こうした操作テーブル520の先端上面には、例えば操作テーブル520の左右両端の間といった所定位置に、境界面報知ユニット534が設けられている。   An image display device 510 having a display function is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table 520 in which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500. On the back side of the operation table 520, a medal slot 502 for inserting and storing medals as game media in the slot machine 500, a BET switch 503 for setting (BET) the number of bets for one medal, MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in one game (three in this example), stored as credits (the number of medals stored as game value owned by the player) A settlement switch 508 is provided to settle the medals used and the medals used for setting the number of bets. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. Further, a boundary surface notification unit 534 is provided on a top surface of the operation table 520 at a predetermined position, for example, between the left and right ends of the operation table 520.

操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。   On the front side of the operation table 520, a start lever 505 that is operated when the game is started in the slot machine 500, stop switches 506L and 506C that are operated when the rotation of each of the reels RL, RC, and RR is stopped. 506R is provided. A medal payout exit 507 through which medals are paid out is provided at the bottom of the operation table 520.

スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部といった所定位置には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。スロットマシン500の上部左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、画像表示装置510の上部には、遊技効果ランプ512やカメラ533が設けられており、画像表示装置510や可変表示装置501の左右には、遊技効果ランプ513、514が設けられている。   At predetermined positions such as a lower portion of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500, a game information display unit for displaying various information related to games in the slot machine 500 is provided. For example, the game information display unit displays a credit indicator that displays the number of medals stored as credits, an auxiliary display that displays the number of medals acquired in the big bonus, an error code indicating the contents when an error occurs, and the like And a payout display for displaying the number of medals paid out by winning. Two speakers 511L and 511R that emit sound effects are provided on the upper left and right of the slot machine 500. In addition, a game effect lamp 512 and a camera 533 are provided above the image display device 510, and game effect lamps 513 and 514 are provided on the left and right sides of the image display device 510 and the variable display device 501.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch 503 or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図37)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation has been detected by the start lever switch 505A (FIG. 37), the variable display start condition is satisfied, Each reel RL, RC, RR rotates, and the symbols of each reel RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated. The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target for lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus is ended when the total number of medals given to the player in the big bonus becomes equal to or more than a prescribed number (eg, 466). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus. The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to a regular bonus or a big bonus, and it can be expected that the player will win more medals than the normal gaming state, and the gaming state may be more advantageous to the player than the normal gaming state. That's fine. As such a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, for example, an operation that satisfies the conditions for deriving notification target winnings that occur on condition that reel deriving conditions (for example, stop order and stop timing) are satisfied By restricting the gaming state (so-called assist time) in which the procedure is notified and the pull-in range of at least one of the reels, the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated are stopped. Challenge time (CT) that allows control to be easily controlled and allows players to derive a combination of winning symbols, and allow for specific winnings (such as replay winnings and single bonus winnings) Game state (so-called replay time or concentration state) that increases the probability of being played, and further combining these It may be any such tricks state.

スロットマシン500には、例えば図37に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 37 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500. The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on.

リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、カメラ533からの映像信号や撮影画像データなどを伝送する配線や、境界面報知ユニット534に対して駆動信号を伝送する配線が接続されており、演出制御用マイクロコンピュータ630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ630は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ120と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAM、リセット/割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部121と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリを備えて構成されている。   The effect control board 620 is connected to a wiring for transmitting a video signal from the camera 533, captured image data, and the like, and a wiring for transmitting a drive signal to the boundary surface notification unit 534. In addition, a display control unit 631, a sound control unit 632, a lamp control unit 633, and the like are mounted. The effect control microcomputer 630 is similar to the effect control microcomputer 120 in the above embodiment, a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And a reset / interrupt controller. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510, and the image data according to the display control command from the effect control microcomputer 630 is the same as the display control unit 121 in the above embodiment. And an image data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

演出制御用マイクロコンピュータ630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ512〜514などによる演出動作を制御するための指令や処理が、CPUによって実行される。表示制御部631では、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理が、画像処理プロセッサによって実行される。   In the effect control microcomputer 630, instructions for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamps 512 to 514, and the like according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600, Processing is executed by the CPU. In the display control unit 631, processing of image data in accordance with a display control command from the effect control microcomputer 630 is executed by the image processing processor.

画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUが上記実施の形態における図26のフローチャートに示す飾り図柄変動中処理と同様の処理を実行することにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。あるいは、画像表示装置510の表示領域では飾り図柄の可変表示が実行されず、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応した演出画像の表示が行われるようにしてもよい。このときには、カメラ533により検知対象物を撮影して生成された撮影画像データに基づいて、検知対象物の動作態様が検知され、その検知結果に応じて演出画像の表示を変化させればよい。また、境界面報知ユニット534は、カメラ533による撮影が開始されるときなどに、例えば発光することなどにより、遊技者に仮想操作領域VAや仮想境界面VBを認識させるための報知動作を行うようにすればよい。この境界面報知ユニット534に代えて、あるいは、境界面報知ユニット534とともに、報知動作を行うことなく仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させる認識用部材を設けてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment, “left”, “middle”, A “right” variable display unit is provided, and for example, the CPU of the effect control microcomputer 630 executes the same process as the decorative symbol variation process shown in the flowchart of FIG. Corresponding to the variable display of symbols in 501, a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other may be variably displayed. Alternatively, the decorative display variable display may not be executed in the display area of the image display device 510, and an effect image corresponding to the variable display of the design on the variable display device 501 may be displayed. At this time, the operation mode of the detection target is detected based on the captured image data generated by shooting the detection target with the camera 533, and the display of the effect image may be changed according to the detection result. In addition, the boundary surface notification unit 534 performs a notification operation for causing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB, for example, by emitting light when shooting with the camera 533 is started. You can do it. Instead of the boundary surface notification unit 534, or together with the boundary surface notification unit 534, a recognition member that allows the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB without performing a notification operation may be provided.

例えば、ストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。その後、例えば演出制御用マイクロコンピュータ630のCPUや表示制御部631の画像処理プロセッサが上記実施の形態における図27のフローチャートに示すような特別演出制御処理と同様の処理を実行することなどにより特別演出となる演出動作を実行して、例えば内部抽選の結果といった所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果や、検知対象物の動作態様を検知した結果に応じて、演出画像の表示を変化させる。これにより、例えば遊技者の手といった、検知対象物の動作との関連性を直感的に理解できる演出内容を多様化して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, the rotation of the reel RL is stopped by operating the stop switch 506L, and then the rotation of the reel RC is stopped by operating the stop switch 506C. At this time, in the variable display device 501, the symbol derived and displayed when the reel RL is stopped and the symbol derived and displayed when the reel RC is stopped receive a special bonus that becomes a big bonus on any of the winning lines. It shall constitute a possible combination. After that, for example, the CPU of the effect control microcomputer 630 or the image processor of the display control unit 631 executes a process similar to the special effect control process as shown in the flowchart of FIG. Depending on the result of determining whether or not to give a predetermined game value such as the result of an internal lottery or the result of detecting the operation mode of the detection target, the display of the effect image is changed. Let This makes it possible to diversify the production contents that can intuitively understand the relevance of the movement of the detection target, such as the player's hand, and improve the fun of the game.

また、境界面報知ユニット534や認識用部材により仮想操作領域VAや仮想境界面VBを遊技者に認識させて、演出画像の表示を変化させる操作の正確性を向上させることなどが可能になる。例えば境界面報知ユニット534が操作テーブル520の所定位置に設けられることや、境界面報知ユニット534が発光により報知を行うことにより、遊技者は仮想操作領域VAや仮想境界面VBを容易に把握することができる。   In addition, it is possible to improve the accuracy of the operation of changing the display of the effect image by causing the player to recognize the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB by the boundary surface notification unit 534 and the recognition member. For example, when the boundary surface notification unit 534 is provided at a predetermined position of the operation table 520 or the boundary surface notification unit 534 notifies by light emission, the player can easily grasp the virtual operation area VA and the virtual boundary surface VB. be able to.

検知対象物の動作態様としては、検知対象物の動作方向、検知対象物の動作速度、検知対象物の形状変化、あるいは、これらの一部又は全部が検知されればよい。そして、こうした検知対象物の動作態様を検知した結果に応じて演出画像の表示を変化させることにより、多様な動作に対応する様々な演出表示が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。   As an operation mode of the detection object, it is only necessary to detect the operation direction of the detection object, the operation speed of the detection object, the shape change of the detection object, or a part or all of them. Then, by changing the display of the effect image according to the result of detecting the operation mode of such a detection object, various effect displays corresponding to various operations can be performed, and the entertainment of the game can be improved. .

スロットマシン500にて特別演出の実行が開始されるときにも、遊技者に仮想操作領域VAから検知対象物となる遊技者の手などを取り除くように指示すればよい。これにより、特別演出が実行される前から仮想操作領域VAにある検知対象物に応じて演出画像の表示が変化してしまうことを回避し、遊技者に不信感を与えないように演出画像を変化させることができる。また、特別演出の実行が開始されることに伴う仮想操作領域VAの設定を、遊技者が確実に認識することができる。   Even when the execution of the special effect is started in the slot machine 500, the player may be instructed to remove the player's hand or the like as the detection target from the virtual operation area VA. This prevents the display of the effect image from changing according to the detection target in the virtual operation area VA before the special effect is executed, and the effect image is displayed so as not to distrust the player. Can be changed. In addition, the player can surely recognize the setting of the virtual operation area VA that accompanies the execution of the special effect.

加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, if the gaming machine of the present invention has an image display device in a ball game machine such as a pachinko game machine, for example, a general electric machine or a ball game machine with a probability setting function called a Pachi-Con It does not matter. In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, and encloses game balls and gives points in response to detection of winning balls. It can also be applied to an enclosed game machine.

さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。   Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to a slot machine that can play a game using medals and credits, for example, a slot machine that plays a game using pachinko balls, or credits without medals being discharged to the outside. The present invention can also be applied to a complete credit type slot machine that can be played using the game, an image type slot machine in which a variable display device is displayed as an image, and the like.

パチンコ遊技機1やスロットマシン500の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6 … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、512〜514 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22 … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 上皿形成部材
33、533 … カメラ
34、534 … 境界面報知ユニット
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
111、131 … CPU
112、132 … ROM
113、133 … RAM
114 … 乱数回路
115、136 … 入出力ポート
120、630 … 演出制御用マイクロコンピュータ
121、631 … 表示制御部
122、632 … 音制御部
123、633 … ランプ制御部
520 … 操作テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4 ... Special symbol display device 5, 510 ... Image display device 6 ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R, 511L, 511R ... Speaker 9, 512-514 ... Game effect lamp 11, 600 ... Main board 12, 620 ... Production control board 13 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22 ... Start-up switch 23 ... Count switch 30 ... Upper plate Forming members 33, 533 ... cameras 34, 534 ... boundary surface notification units 100, 610 ... microcomputers 111, 131 for controlling the game CPU
112, 132 ... ROM
113, 133 ... RAM
114: random number circuit 115, 136: input / output port 120, 630 ... production control microcomputer 121, 631 ... display control unit 122, 632 ... sound control unit 123, 633 ... lamp control unit 520 ... operation table

Claims (1)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示手段を備え、前記識別情報の表示結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
画像を表示する画像表示手段と、
前記所定の遊技価値を付与するか否かを決定する価値付与決定手段と、
検知対象物を撮影して撮影画像データを生成する撮影手段と、
所定条件が成立したときに、前記価値付与決定手段による決定結果を示唆する演出画像を前記画像表示手段に表示させる特別演出の実行を開始した後、前記撮影画像データを用いて、前記撮影手段の撮影範囲内で前記撮影手段の位置に対して特定の関係に予め設定された検知領域における前記検知対象物の検知結果に基づき前記画像表示手段に表示させる演出画像を変化させる特別演出制御手段と、
前記検知領域を認識させるための検知領域認識手段とを備え
前記検知領域認識手段は、前記特別演出制御手段によって特別演出が実行されるときに発光することにより、前記検知領域を認識させる報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising variable display means for variably displaying each of a plurality of types of identification information that can be identified, and a predetermined gaming value can be given based on a display result of the identification information,
Image display means for displaying an image;
Value assignment determining means for determining whether or not to give the predetermined game value;
Photographing means for photographing a detection object and generating photographed image data;
After the execution of a special effect that causes the image display unit to display an effect image that suggests a determination result by the value assignment determination unit when a predetermined condition is satisfied, the captured image data is used to A special effect control means for changing the effect image to be displayed on the image display means based on the detection result of the detection object in a detection region preset in a specific relationship with respect to the position of the shooting means within the shooting range;
A detection area recognition means for recognizing the detection area ;
The detection area recognizing means performs notification to recognize the detection area by emitting light when a special effect is executed by the special effect control means.
A gaming machine characterized by that.
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