JP6078583B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞(通過)すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞(始動条件が成立)すると識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段における識別情報の表示結果として特定表示結果(大当り図柄)が導出されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。特定遊技状態では、遊技領域に設けられた可変入賞装置(アタッカーあるいは大入賞役物)により大入賞口を遊技媒体が入賞可能な開放状態とするラウンド遊技が行われる。 As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins (passes) a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are played. Is paid out to the person. Furthermore, variable display means for displaying (variably displaying) the identification information in a variable manner when the game medium wins in the winning area (start condition is established) is provided, and the specific display result (big hit) is displayed as the identification information display result in the variable display means. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous to the player when the symbol is derived. In the specific game state, a round game is performed in which a large winning opening is opened to allow a game medium to be won by a variable winning device (an attacker or a big winning combination) provided in the gaming area.
こうした遊技機として、遊技領域に設けられている所定の通過領域を遊技球が通過すると、普通図柄可変表示装置において普通識別情報の変動を開始し、普通識別情報の表示結果(停止識別情報)が所定の表示結果(例えば、当り図柄)である場合には、可変入賞装置を、遊技球が入賞しやすい状態に制御するものがある。そして、可変入賞装置が遊技球が入賞しやすい状態に制御されるか否かなどを報知する報知演出を実行可能にした遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, when the game ball passes through a predetermined passing area provided in the gaming area, the normal symbol variable display device starts to change the normal identification information, and the normal identification information display result (stop identification information) is displayed. In the case of a predetermined display result (for example, a winning symbol), there is one that controls the variable winning device so that the game ball can easily win. Then, a gaming machine has been proposed in which a variable winning device can execute a notification effect for notifying whether or not a game ball is controlled to be in a state where it is easy to win a game (for example, Patent Document 1).
特許文献1に記載の遊技機では、報知演出の実行タイミングによっては遊技の公平性に欠けるおそれがあった。
In the gaming machine described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技の公正性に欠ける状況を生じさせないようにした遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that does not cause a situation in which the game is not fair.
上記目的を達成するための、本発明の遊技機は、
可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づいて、可変表示を実行可能な遊技機であって、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が遊技媒体が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段と、
可変表示が行われていないときの所定期間において前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段と、を備え、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通図柄の可変表示を実行可能であり、
前記可変入賞装置制御手段は、普通図柄の可変表示の表示結果に基づいて、前記可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御し、
前記所定演出の開始タイミングは、前記普通図柄の可変表示を開始したときと、その後のタイミングと、を含む。
(1)また、本発明の他の遊技機は、
遊技領域(例えば遊技領域7など)に設けられた始動領域(例えば第2始動入賞口14など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1および第2特別図柄表示器8a、8bや演出表示装置9など)に前記識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの演出図柄など)が導出されたときに、所定の遊技価値(例えば大当り遊技状態への制御など)が付与可能となる遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技媒体が所定領域(例えばゲート32など)を通過したことに基づいて、可変入賞装置(例えば可変入賞装置15など)を遊技媒体が進入しやすい開放状態(例えば開状態など)に制御する可変入賞装置制御手段(例えば普通図柄プロセス処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ560のCPU56など)と、所定の演出実行条件が成立したことに基づいて、前記可変入賞装置が前記開放状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出(例えば普図連動演出など)を実行する示唆演出実行手段(例えばステップS810の処理を実行する演出制御用CPU101など)と、を備え、前記示唆演出実行手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示中の特別期間中(例えばスーパーリーチ演出中など)に前記演出実行条件が成立した場合であって、前記特別期間終了後に前記可変入賞装置が前記開放状態に制御される場合には、前記示唆演出を前記特別期間終了後に実行する(例えばステップS765において演出開始タイミングを変動開始後5秒後に決定する)一方、前記特別期間終了後に前記可変入賞装置が既に前記開放状態に制御されている場合には(ステップS758においてYの場合には)、前記示唆演出を実行しないことを特徴とする。
このような構成によれば、好適な演出を実行でき、遊技の興趣が向上する。
To achieve the above object, the gaming machine of the present invention is:
A gaming machine capable of performing variable display based on the fact that a game medium has entered a variable winning device ,
Based on the game medium has passed the predetermined area, and a variable winning device control means for the variable winning device is a game medium to control the state of easy entry,
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is controlled so that a game medium can easily enter;
A predetermined effect restriction means for restricting execution of the predetermined effect in a predetermined period when variable display is not performed,
Start timing of the predetermined performance is Ri multiple Oh,
Based on the fact that the game medium has passed the predetermined area, it is possible to execute variable display of normal symbols,
The variable winning device control means controls the variable winning device in a state in which a game medium can easily enter based on a display result of variable display of normal symbols,
The start timing of the predetermined effect includes a time when the variable symbol display is started and a subsequent timing .
(1) Also, other gaming machines of the present invention are:
Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through a start area (for example, the second start prize opening 14) provided in the game area (for example, the game area 7), a plurality of types that can be identified. A variable display means (for example, the first and second special symbol displays 8a and 8b and the effect display device 9) that variably displays identification information (for example, a special symbol or a decorative symbol) and derives a display result displays the identification information. Predetermined specific display results (for example, special symbols that become jackpot symbols or effect symbols for jackpot combinations, etc.) can be given as display results. Based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, the gate 32), for example, a variable prize device (for example, a variable prize).
According to such a configuration, a suitable effect can be executed, and the interest of the game is improved.
(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記識別情報の可変表示中に、前記特定表示結果が導出される可能性を示唆する特定示唆演出(例えば特図連動演出など)を実行可能(例えばステップS606Aの処理を実行可能)であって、当該特定示唆演出を前記特定期間以外の期間において実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特別期間中の演出に注目させつつ、特定示唆演出により遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The suggestion effect execution means can execute a specific suggestion effect (for example, a special figure interlocking effect or the like) that suggests the possibility that the specific display result is derived during variable display of the identification information (for example, the process of step S606A). The specific suggestion effect may be executed in a period other than the specific period.
According to such a configuration, the interest of the game can be improved by the specific suggestion effect while paying attention to the effect during the special period.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別期間中に前記演出実行条件が成立した場合であって、当該特別期間中に前記前記可変入賞装置が前記開放状態に制御される場合には、前記示唆演出よりも遊技者が認識し難い態様で前記可変入賞装置が前記開放状態に制御されることを報知する報知演出を実行する(例えば可変入賞球装置15に設けられた演出用のLEDを点灯させる)報知演出実行手段をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、特別期間中の演出を妨げることなく、可変入賞球装置15が開放状態となることを報知でき、所定演出の実行を抑制したことよって遊技者に不利となってしまうことを防止できる。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
If the performance execution condition is satisfied during the special period, and the variable winning device is controlled to the open state during the special period, the player is less likely to recognize than the suggested effect. A notification effect executing means for executing a notification effect for notifying that the variable winning device is controlled to the open state in an aspect (for example, lighting an effect LED provided in the variable winning ball device 15) is further provided. It may be.
According to such a configuration, it is possible to notify that the variable winning
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記特別期間終了後に前記可変入賞装置が前記開放状態に制御される場合であって、前記特別期間終了後前記可変入賞装置が前記開放状態に制御されるまでの時間が、前記示唆演出の実行時間よりも短い場合には(ステップS758においてYの場合には)、前記示唆演出の実行しないようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出により開放状態となることが示唆されるタイミングと実際に可変入賞装置が開放状態に変化するタイミングとが整合しなくなってしまうことを防止できる。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The suggestion effect execution means is a case where the variable prize apparatus is controlled to the open state after the special period ends, and a time until the variable prize apparatus is controlled to the open state after the special period ends. If the execution time of the suggestion effect is shorter (in the case of Y in step S758), the suggestion effect may not be executed.
According to such a configuration, it is possible to prevent the timing at which the opening state is suggested by the suggestion effect and the timing at which the variable winning device is actually changed to the opening state from being inconsistent.
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置は、前記始動領域のうちの少なくとも一つを形成し、前記開放状態となった前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づく前記識別情報の可変表示において、特定演出(例えばスペシャルモードにおける特定演出など)を実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、前記特定演出決定手段により前記特定演出を実行することが決定されたことに基づいて、前記識別情報の可変表示中に前記特定演出(例えば図36(E−1)に示す演出など)を実行する特定演出実行手段と、をさらに備え、前記可変入賞装置制御手段は、前記可変入賞装置を、第1期間(例えば0.1秒など)にわたって前記開放状態に変化させる第1開放状態に制御可能であるとともに、前記第1期間とは異なる第2期間(例えば5.3秒など)にわたって前記開放状態に変化させる第2開放状態に制御可能であり(例えば図15(A))、前記特定演出決定手段は、前記第1開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づく前記識別情報の可変表示と、前記第2開放状態中に前記可変入賞装置に遊技媒体が進入したことに基づく前記識別情報の可変表示と、で異なる割合で前記特定演出を実行すると決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、第1期間中の入賞か第2期間中の入賞かに応じて特定演出が実行される割合が異なるので、特定演出が単調になることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
In the variable display of the identification information based on the fact that a game medium has entered the variable winning device that has formed at least one of the starting areas and is in the open state, the variable winning device has a specific effect (for example, A specific effect determining means for determining whether or not to execute a specific effect in the special mode, and variable display of the identification information based on the fact that the specific effect is determined by the specific effect determining means. A specific effect executing means for executing the specific effect (for example, the effect shown in FIG. 36 (E-1)), and the variable winning device control means includes the variable winning device for the first period ( The first open state can be controlled to change to the open state over 0.1 second, for example, and the second period (for example, 5.3 seconds, etc.) is different from the first period. The second open state can be controlled to change to the open state over time (for example, FIG. 15A), the specific effect determining means that the game medium has entered the variable winning device during the first open state It is determined that the specific effect is to be executed at a different rate between the variable display of the identification information based on and the variable display of the identification information based on the game medium entering the variable winning device during the second open state. You may do it.
According to such a configuration, since the ratio of the specific effect to be executed differs depending on whether the winning during the first period or the winning during the second period, the specific effect is prevented from becoming monotonous, Interest can be improved.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材における例えば上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
A member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is configured in a stick shape (bar shape) at a predetermined position (for example, the central portion of the lower plate) on the upper surface, for example, on the upper surface, and is gripped by the player in a plurality of directions. A
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
The member that forms the hitting ball supply tray (upper tray) 3 may be operated by a player to perform a predetermined instruction operation, for example, by depressing a predetermined position on the front side of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。 In this embodiment, an example in which a stick controller is provided as an operation means that can be operated by the player is shown. However, the operation means is not limited to this, and examples of the operation means include a simple push button, a lever switch, and a jog dial. Other operation means may be provided.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the right side of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.
なお、この実施の形態の遊技機は、2つの特別図柄表示器8a,8bを備えているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。 Although the gaming machine of this embodiment includes two special symbol indicators 8a and 8b, the gaming machine may include only one special symbol indicator.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
また、遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9は、飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。飾り図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の飾り図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the decorative symbol on the
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として飾り図柄の変動表示が行われるが、演出表示装置9では、例えば、キャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定や変動パターンの決定結果に基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。
In this embodiment, the decorative display is changed as a liquid crystal display effect in the
また、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. Finally, the decorative symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられている。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられるようにしてもよい。
Moreover, the area | region (total pending | holding memory | storage display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending | holding memory number and the 2nd pending | holding memory number at the lower part of the display screen of the production |
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口(第1大入賞口)が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。
On the left side of the
演出表示装置9の表示画面には、普通図柄の表示結果を示唆するような演出や特別図柄の表示結果および変動パターンの種類を示唆するような演出が行われる演出エリア9Fが表示される。
On the display screen of the
また、演出表示装置9の左部には、モータ24によって駆動される羽根状の可動部材76が設けられている。可動部材76が左に倒れるような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入可能な状態(開放状態)になる。可動部材76が第2大入賞口を塞ぐような位置に制御されると、遊技球が第2大入賞口に進入不可能な状態(閉鎖状態)になる。第2大入賞口に進入した遊技球は、第2入賞スイッチ71で検出される。
A vane-like
なお、この実施の形態では、15R通常大当りに基づく大当り遊技中、2R確変大当りに基づく大当り遊技中、15R確変大当りに基づく大当り遊技中に、第1大入賞口が開放状態に制御される。また、小当り遊技状態中、突然確変大当りに基づく大当り遊技中、および突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技中に、第2大入賞口が開放状態に制御される。 In this embodiment, during the big hit game based on the 15R normal big hit, during the big hit game based on the 2R probability variable big hit, and during the big hit game based on the 15R probability variable big hit, the first big prize winning opening is controlled to the open state. Further, during the big hit game state, during the big hit game based on the sudden probability change jackpot, and during the big hit game based on the sudden probability change big hit, the second big prize winning opening is controlled to the open state.
「15R通常大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである。なお、通常状態とは異なる時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)に移行させてもよい。「2R確変大当り」は、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率状態)に移行させる大当りである)。「15R確変大当り」は、15ラウンド(各ラウンドの開放可能時間は例えば29秒)の大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。 The “15R normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is 29 seconds, for example), and shifts to a normal state (non-probable change state) after the big hit gaming state ends. In addition, you may make it transfer to the short time state (game state where the variable display time of a special symbol is shortened) different from a normal state. The “2R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a two-round big hit gaming state and shifts to the probability changing state (high probability state) after the big hit gaming state is finished. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to a big hit gaming state of 15 rounds (the openable time of each round is 29 seconds, for example), and is shifted to a positive change state after the big hit gaming state is finished.
以下、15R確変大当りと15R通常大当りとを「15R大当り」と総称することがある。 Hereinafter, the 15R probability variation jackpot and the 15R normal jackpot may be collectively referred to as “15R jackpot”.
「突然確変大当り」は、15R大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容され、2R確変大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放時間が短い時間(この実施の形態では1回の開放ごとに10秒間)まで許容される大当りであるが、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変大当り」を、「突確大当り」ともいう。 The “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) compared to the 15R big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice), and the 2R probable big hit is allowed. Is a big hit that is allowed up to a short time (in this embodiment, 10 seconds for each opening), but a big hit based on a sudden probability change big hit. After the gaming state is over, the state is shifted to the probability changing state. “Suddenly probable big hit” is also called “surprise big hit”.
「突然確変見せかけ大当り」は、15R大当りの場合と同様に、大当り遊技中に大入賞口(第2大入賞口)が15回(15ラウンド)開放するが、最初の2回(2ラウンド)については、突然確変大当りの場合と同様に、大入賞口の開放時間は10秒である。よって、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態が開始された後の初期の段階では、遊技者は、突然確変大当りが生じたのか突然確変見せかけ大当りが生じたのかを区別できず、遊技の興趣を向上させることができる。また、突然確変見せかけ大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される。なお、「突然確変見せかけ大当り」を、「突確見せかけ大当り」ともいう。また、「突然確変見せかけ大当り(突確見せかけ大当り)」を、単に、「見せかけ大当り」ということがある。 "Suddenly promising jackpot" is the same as in the case of 15R jackpot, during the jackpot game, the big prize opening (second big prize mouth) is opened 15 times (15 rounds), but about the first 2 times (2 rounds) In the same way as in the case of sudden probability change big hit, the opening time of the big prize opening is 10 seconds. Therefore, in the initial stage after the big hit gaming state based on sudden odds and jackpots is started, the player cannot distinguish whether sudden sudden odds or big jackpots have occurred, Can be improved. Moreover, after the big hit gaming state based on the sudden change of appearance and the big hit, the game is shifted to the positive change state. Note that “suddenly promising big hit” is also referred to as “outright promising big hit”. In addition, “suddenly promising masquerade jackpot (surprise masquerading jackpot)” may be simply referred to as “masquerade bonanza”.
また、この実施の形態では、突然確変大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数は2であるが、15R大当りの場合に比べて各ラウンドの開放時間が極めて短ければ、2ラウンドよりも多いラウンド数にしてもよい。例えば、15R大当りが発生したときに実行される大当り遊技のラウンド数と同じにしてもよい。 Further, in this embodiment, the number of rounds of jackpot game executed when a sudden probability change jackpot occurs suddenly is 2. However, if the opening time of each round is extremely short compared to the case of 15R jackpot, it is more than two rounds. May be a large number of rounds. For example, it may be the same as the number of rounds of jackpot game executed when 15R jackpot occurs.
「小当り」は、大当りと比較して大入賞口(第2大入賞口)の開放回数が少ない回数(この実施の形態では10秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。この実施の形態では、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態と小当り遊技状態とでは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の10秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、本明細書では、小当りについても開放回をラウンドとする。また、見せかけ大当りが発生したときに、第1ラウンドにおいて突然確変大当りおよび小当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で2回大入賞口を開放した後大入賞口を長時間開放し、第2ラウンド以降のラウンドでは、15R大当りのラウンドにおける開放時間と同じ開放時間で大入賞口を開放してもよい。 “Small hit” is a hit that is allowed up to the number of times that the number of times of opening of the big prize opening (second big prize opening) is smaller than that of the big hit (in this embodiment, the opening for 10 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In this embodiment, the big winning opening opening pattern is the same in the big hit gaming state based on the sudden probability variation big hit and the small hit gaming state. By controlling in such a manner, if the winning opening is opened twice for 10 seconds, it is impossible to recognize whether it is a sudden big hit or a small hit, so the player is in a high probability state (probable change). State) can be expected, and the interest of the game can be improved. In addition, in this specification, it is set as the round of opening times also about a small hit. Also, when a fake big hit occurs, the big winning opening is opened for a long time after the big winning opening is opened twice in the first round with the same opening time as the opening time in the round of odd and big hits and the small hit round. In rounds after the round, the big prize opening may be opened with the same opening time as the opening time in the round of 15R jackpot.
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When the game ball passes through the
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
At the lower part of the game board 6, there is an out-port 26 through which a hit ball that has not won is taken. In addition, four
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is easily started and won (that is, in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9). It shifts to a high base state, which is a gaming state controlled so that a variable display execution condition is easily established. In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the high base state is also shifted. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2では、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. In FIG. 2, a payout control board 37, an
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23および第2入賞口スイッチ71からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21、および第2大入賞口を形成するための可動部材76を開放状態に制御するモータ24を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
An
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。 An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (comprising an effect control microcomputer) mounted on the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
The effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドに基づいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、出力ポート571が単方向性回路として構成されることで、主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the
また、演出制御用CPU101は、トリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿122Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号に基づいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において、CPU56は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM55がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU56へ送出され、CPU56は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、遊技機の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
Next, the operation of the gaming machine will be described. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, a predetermined process as a game control main process is executed. In the game control main process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU56は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、遊技機における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。
When the
スイッチ処理は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う処理である。メイン側エラー処理は、遊技機の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば遊技機の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板31の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
The switch process is a process of inputting detection signals from the
特別図柄プロセス処理では、RAM55に設けられた特別図柄プロセスフラグの値を遊技機における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置20における大入賞口(第1大入賞口)や可動部材76による大入賞口(第2大入賞口)の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御して可変入賞球装置15の開閉動作設定などを実行する。
In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the
コマンド制御処理は、主基板31から演出制御基板80などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM55に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、出力ポート571に制御データをセットした後、演出制御INT信号の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
The command control process is a process for transmitting a control command from the main board 31 to a sub-side control board such as the
この実施の形態では、遊技制御処理は2msごとに起動されることになる。なお、遊技制御処理は、遊技制御用タイマ割込処理に相当する。タイマ割込処理では例えば割込みが発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理は遊技制御メイン処理において実行されるようにしてもよい。 In this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to a game control timer interrupt process. In the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred may be set, and the game control process may be executed in the game control main process.
図4は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図4に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 4, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable symbol display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 4, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed once. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図4に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図4において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図4に示すように、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りおよび小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突確見せかけ大当り、突確大当り、2R確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Further, as shown in FIG. 4, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 4, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are used when a sudden appearance big hit, a sudden big hit, a 2R positive variation big hit or a small hit. It is a fluctuation pattern. Also, as shown in FIG. 4, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns that are used when there is no sudden appearance big hit, sudden big hit, 2R probability variable big hit, and small hit, and when the normal PB2-3 is used, Is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. Further, for the fluctuation pattern of the special PG 1-3 used in the case of the sudden appearance big hit, the sudden big hit, the 2R positive variation big hit, or the small hit, the change is performed once.
なお、この実施の形態では、図4に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められているが(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である。)、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。その場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意し(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意し)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 4, the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). .75 seconds is fixed, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds.) For example, even in the case of the same type of Super Reach, the total pending storage Depending on the number, the variation time may be varied. Further, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be made different according to the first reserved memory number. When performing the variable display of symbols, the variable time may be varied according to the second reserved storage number. In that case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図5は、遊技用乱数となる各乱数を示す説明図である。遊技用乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(大当りの種別)を決定する(大当り種別判定用)。(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(4)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。 FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number that becomes a game random number. The game random numbers are used as follows. (1) Random 1 (MR1): A type of jackpot (type of jackpot) is determined (for jackpot type determination). (2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (5) Random 5 (MR5): The initial value of random 4 is determined (for determining the initial value of random 4).
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの変動演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of variation effects such as pseudo-continuations and slip effects.
なお、この実施の形態では、後述するように、15R大当り(15R確変大当りおよび15R通常大当り)である場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、2R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of 15R big hit (15R probability variation big hit and 15R normal big hit), normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and normal reach And normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations, and super CA3-3, which is a variation pattern type with super reach. In the case of 2R probability variation big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4 which is a variation pattern type including a variation pattern with reach. --2. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 which is a variation pattern type including a non-reach variation pattern.
また、はずれである場合には、リーチも変動演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが変動演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも変動演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 Further, in the case of deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach and variation effects, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has variation effects. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and variation effect, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
遊技制御用タイマ割込処理における遊技用乱数更新処理にて、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。
In the game random number update process in the game control timer interrupt process, the
図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図6(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図6(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図6(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図6(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図6(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
6B and 6C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図6(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図6(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図6(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図6(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
As shown in FIGS. 6B and 6C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300, whereas In the case where the determination table (second special symbol) is used, a case where a small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りに決定しないようにしてもよい。その場合、図6(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が時短状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が高ベース状態であるときにも小当りが発生するようにし、かつ、高ベース状態になるか否かを遊技者に推測させるような演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が高ベース状態であるにも関わらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。しかし、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が高ベース状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変状態であるか否かを推測させるような演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 It should be noted that the small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be determined when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, it is not necessary to provide the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the time-shortening state, the variable display of the second special symbol is mainly executed. When the game state is a high base state, a small hit is generated, and when the stage is configured to cause the player to guess whether or not the high base state is reached, the current gaming state is Even though it is in a high base state, it makes the player feel annoying. However, if it is configured so that a small hit does not occur during the fluctuation display of the second special symbol, if the gaming state is a high base state, it is difficult for the small hit to occur and whether or not the probability change state is more than necessary. Thus, it is possible to prevent the player from feeling annoyed.
図7は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図7に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を、「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
なお、この実施の形態では、一例として、15R通常大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「1」であり、2R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「9」であり、突確大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「3」であり、突確見せかけ大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「5」であり、15R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 In this embodiment, as an example, the special symbol stop symbol is “1” when the 15R normal big hit is hit, and the special symbol stop symbol is “9” when the 2R probability variable big hit is hit. The stop symbol of the special symbol is “3”, the stop symbol of the special symbol is “5” when it is a sudden hit big hit, and the stop symbol of the special symbol is “7” when it becomes the 15R probability variable big hit. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
図7(A)には、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(低確率時の第1特別図柄用)が示されている。図7(B)には、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)が示されている。 FIG. 7 (A) shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the first start winning opening 13 (that is, when the first special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for a first special symbol at a low probability) is shown. FIG. 7B shows a case where the jackpot type is determined by using the stored memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the second special symbol is displayed in a variable manner). A big hit type determination table (for the second special symbol) is shown.
高ベース状態では、遊技球が第1始動入賞口13に入賞することに比べて、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会が多いので、図7(B)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される機会が極めて多い。また、低ベース状態では、遊技球が第2始動入賞口14に入賞する機会はないので、図7(A)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルが使用される。
In the high base state, there are more opportunities for the game ball to win the second start winning opening 14 than for the game ball to win the first
なお、第1特別図柄の変動表示が行われる場合にのみ、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定される場合があるようにし、第2特別図柄の変動表示が行われる場合には、「突確見せかけ大当り」および「突確大当り」と決定されないようにしてもよい。 It should be noted that only when the variation display of the first special symbol is performed, it may be determined to be “surprise appearance big hit” and “surprise big hit”, and when the variation display of the second special symbol is performed, It may not be determined that the “accurate appearance big hit” and the “accurate big hit” are determined.
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図8(A),(B)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別が15R大当りである場合には、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aが使用され、それ以外の大当りである場合には大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bが使用される。 8A and 8B are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B. The jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132B, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2). When the big hit type is 15R big hit, the big hit variation pattern type determination table 132A is used, and when the big hit type is other big hits, the big hit variation pattern type determination table 132B is used.
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A and 132B includes numerical values (determination values) to be compared with values of random numbers (random 2) for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.
なお、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。 In addition, about the super reach big hit, the variation pattern type (a variation pattern type including a variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) with a pseudo-ream and the variation pattern type (a super PB3-3, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4.
また、大当り種別が15R大当り以外である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が15R大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」または「突確大当り」になる場合には、15R大当りの場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。 Further, in the big hit variation pattern type judgment table 132B used when the big hit type is other than 15R big hit, for example, when the big hit type such as special CA4-1 and special CA4-2 is 15R big hit, a determination value is assigned. A determination value is assigned to a variation pattern type that cannot be determined. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “2R-probable big hit”, “probable big hit” or “surprise big hit”, it is possible to determine a variation pattern type different from the case of 15R big hit. it can.
図8(C)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(C)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。 FIG. 8C is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132C. The small hit variation pattern type determination table 132C has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 8C, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .
図9(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。図9(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図9(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図9(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135C:確変状態でも使用される)が示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)に基づいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. FIG. 9A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 9B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Further, FIG. 9C shows a variation pattern type determination table for
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図9に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cを用いられるが、時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図9(C)に示す例では、1つの確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、確変/時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9, separate variation pattern type determination tables 135B and 135C are used for the case where the gaming state is the time-saving state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. It may be configured to use a common deviation variation pattern type determination table for the case where there is a case and the case where the total pending storage number is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 9C, one variation / temporal deviation deviation variation pattern type determination table 135C is used. It is also possible to use a plurality of variation pattern determination tables for deviation corresponding to the above (tables with different ratios of determination values).
なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルが用いられるが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、合算保留記憶数の値毎に別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用意されていてもよい。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. Two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be prepared for each value of the total pending storage number. Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values stored in the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるが、第1保留記憶数と第2保留記憶数の各々に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルが使用されるようにしてもよい。 Also, in this embodiment, the deviation variation pattern type determination table corresponding to the total number of reserved storage is used, but the variation variation pattern type determination table corresponding to each of the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. It may be used.
なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行される。 As shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, regardless of the total number of pending storage, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
また、図9(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数に関わらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの変動演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行される。すなわち、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)に記憶されている保留記憶の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)に関わらず、共通の判定値(図9(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの変動演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。 Also, as shown in FIGS. 9A and 9B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the fluctuation effect such as the pseudo-ream and the sliding effect) regardless of the total number of reserved storage. In other words, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination tables 135A and 135B) is applied to at least a part of variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). , Regardless of the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved storage means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) Determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 9A and 9B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means that, as shown in this embodiment, for example, the variable display result is not accompanied by a reach, and is not accompanied by a fluctuating effect such as a pseudo-ream or a slip effect. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.
なお、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図9(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択され短縮変動の変動パターンが決定される場合があるが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短状態や確変状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the shortening variation pattern type determination table shown in FIG. 9B is selected and the variation pattern of the shortening variation is determined. However, the threshold value of the total pending storage number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state may be made different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is a short-time state or a probable variation state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.
図10(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A,137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIGS. 10A and 10B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A and 137B stored in the
各当り変動パターン判定テーブル137A,137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Aが選択される。変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにすることに決定されると、当り変動パターン判定テーブル137Bが選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 Each hit variation pattern determination table 137A, 137B is selected according to the determination result of the variation pattern type. That is, when it is determined that the variation pattern type is any one of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3, the hit variation pattern determination table 137A is selected. When it is decided to change the variation pattern type to either special CA4-1 or special CA4-2, the hit variation pattern determination table 137B is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) for variation pattern determination according to a variation pattern type, and a variable display result of a decorative pattern. Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case where is a “big hit” is set.
なお、図10(A)に示す当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、図10(B)に示す当り変動パターン判定テーブル137Bでは、変動パターン種別が、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。なお、図10(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの変動演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。その場合には、例えば、特殊CA4−1が、変動演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2が、変動演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。 In the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 10A, the variation pattern type includes normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and variation patterns with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA3-2 which is a variation pattern type including a super CA3-3 and a super CA3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern accompanied by a super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 10B, the variation pattern type includes a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a variation pattern type that includes a variation pattern with reach. Are classified into special CA4-2. In FIG. 10B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a variation effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In that case, for example, the special CA 4-1 includes the special PG 1-1 and the special PG 2-1 which are the fluctuation patterns not accompanied by the variation effect, and the special CA 4-2 includes the special PG 1-2 accompanied by the variation effect. The special PG1-3 and the special PG2-2 may be included.
図11は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図12は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動時間の情報を含む変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図4に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C07(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を特定可能な演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C07(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C07(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C07 (H) are effect control commands that can specify whether or not to make a big hit or a small hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8E01(H)は、普通図柄の表示結果が当りになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドであり、コマンド8E02(H)は、普通図柄の表示結果がはずれになることを示すとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドである。 The command 8E01 (H) is a normal symbol start designation (hit) command indicating that the display result of the normal symbol is a win and starting the fluctuation of the normal symbol. The command 8E02 (H) is a normal symbol. This is a normal symbol start designation (deletion) command that indicates that the display result of the above is out of the range and that the normal symbol starts to change.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A201,A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドと大当り開始3/小当り開始指定コマンドとがある。 Commands A001, A201, and A003 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game or a small hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). . The effect control commands for designating the start of a big hit game or a small hit game include a big hit start 1 designation command, a big hit start 2 designation command, and a big hit start 3 / small hit start designation command corresponding to the type of big hit.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面または小当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技または小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り/小当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (big hit / small hit end designation command) for displaying the big hit end screen or the small hit end screen, that is, the end of the big hit game or the small hit game.
コマンドB001(H)は、遊技状態が低ベース状態であることを示す演出制御コマンド(低ベース状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が高ベース状態であることを示す演出制御コマンド(高ベース状態指定コマンド)である。コマンドB003(H)は、遊技状態が確変状態でないことを示す演出制御コマンド(非確変状態指定コマンド)である。コマンドB004(H)は、遊技状態が確変状態であることを示す演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。 Command B001 (H) is an effect control command (low base state designation command) indicating that the gaming state is the low base state. Command B002 (H) is an effect control command (high base state designation command) indicating that the gaming state is the high base state. Command B003 (H) is an effect control command (non-probability change state designation command) indicating that the gaming state is not the probability change state. Command B004 (H) is an effect control command (probability change state designation command) indicating that the gaming state is a probability change state.
なお、低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドおよび確変状態指定コマンドを遊技状態指定コマンドと総称することがある。 The low base state designation command, the high base state designation command, the non-probability change state designation command, and the probability change state designation command may be collectively referred to as a gaming state designation command.
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.
なお、この実施の形態では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンドが送信されるが、保留記憶数そのものを指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。その場合、例えば、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する演出制御コマンドを送信するとともに、保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドとして第1保留記憶数と第2保留記憶数とで共通の演出制御コマンドを送信する。
In this embodiment, for the first reserved memory number and the second reserved memory number, an effect control command indicating that the reserved memory number has increased or decreased is transmitted, but the reserved memory number itself is designated. An effect control command may be transmitted. In this case, for example, an effect control command for designating which one of the first
また、第1保留記憶数を指定する場合と第2保留記憶数を指定する場合とで別々の演出制御コマンド(保留記憶数指定コマンド)を送信するようにしてもよい。その場合、例えば、保留記憶数指定コマンドとして、MODEデータとして第1保留記憶数または第2保留記憶数を特定可能な値(例えば、第1保留記憶数を指定する場合には「C0(H)」、第2保留記憶数を指定する場合には「C1(H)」)を含むとともに、EXTデータとして保留記憶数の値を設定した演出制御コマンドを送信する。 Moreover, you may make it transmit a separate production control command (holding memory number designation | designated command) by the case where the 1st holding memory number is designated, and the case where the 2nd holding memory number is designated. In this case, for example, as a reserved memory number designation command, a value that can specify the first reserved memory number or the second reserved memory number as MODE data (for example, “C0 (H) when designating the first reserved memory number) ”And“ C1 (H) ”in the case of designating the second reserved memory number), and an effect control command in which the value of the reserved memory number is set as EXT data is transmitted.
また、例えば、同じ第1保留記憶数を指定する場合に、MODEデータを共通にし、EXTデータを異ならせることによって、第1保留記憶数の加算または減算を指定した演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、共通のMODEデータ「C0(H)」を用い、第1保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC000(H)を送信するようにし、第1保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC001(H)を送信するようにしてもよい。さらに、第2保留記憶数を指定する場合にはMODEデータを異ならせて、第2保留記憶数の減算を指定する場合にはコマンドC100(H)を送信するようにし、第2保留記憶数の加算を指定する場合にはコマンドC101(H)を送信するようにしてもよい。 Further, for example, when the same first reserved memory number is designated, the MODE control data is made common, and the EXT data is made different so that an effect control command designating addition or subtraction of the first reserved memory number is transmitted. May be. For example, when the common MODE data “C0 (H)” is used and the subtraction of the first reserved memory number is designated, the command C000 (H) is transmitted, and the addition of the first reserved memory number is designated. The command C001 (H) may be transmitted. Further, when specifying the second reserved memory number, the MODE data is made different, and when specifying the subtraction of the second reserved memory number, the command C100 (H) is transmitted, and the second reserved memory number is determined. When adding is designated, the command C101 (H) may be transmitted.
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果として、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果として、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。 Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Among these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) indicating whether or not a big hit, a small win or not, and a big hit type determination result as a winning determination result. . Further, the command C6XX (H) is an effect control command (decision result of variation pattern type) indicating a determination value range (variation pattern type determination result) as a determination result at the time of winning. Variable category command).
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する入賞時判定処理(図19参照)において、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに基づいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。
The
図13は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the symbol designation command. As shown in FIG. 13, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.
例えば、後述する入賞時判定処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「15R通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「2R確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「見せかけ大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「05(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「06(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。
For example, in the winning determination process described later, when it is determined that the game is “displaced”, the
変動カテゴリコマンドでは、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や飾り図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定される。例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態かつはずれとなると判定した場合、後述する入賞時判定処理において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから(図9(A),(B)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。その他、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから(図9(A),(B)参照)、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことに基づいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。
In the variation category command, which game state it is, which display result of the special symbol or decoration symbol will be displayed, and the value of the random number for determining the variation pattern type within the range of the determination value at the time of starting winning A value is set in the EXT data in accordance with the determination. For example, when it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in the winning determination process described later, the
なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図9(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出して導き出されたものである。このことは、他の変動カテゴリについても同様であり、図8(A)〜(C)や図9(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値を抽出してカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。 Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used for determining which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 9 (A) and 9 (B). This is derived by extracting a value that can be a boundary of a range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This is the same for the other variation categories, and the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table shown in FIGS. 8A to 8C and FIG. 9C. A value that can be a boundary is extracted to derive a threshold value used for category determination.
始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられている(図8および図9参照)。したがって、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そこで、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出(先読み予告)が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、変動カテゴリコマンドを送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。 Because the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the start winning and when the actual display of the fluctuation is started, the variation pattern type indicated by the winning determination result designation command May not match the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storage (FIG. 8). And FIG. 9). Therefore, there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type of non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3 is selected, a prefetching notice effect (prefetching notice) to be described later is executed for the variation display determined at the time of winning. Is done. Only when it is determined that the variation pattern types of non-reach CA 2-1, super CA 2-7, and super CA 3-3 are the variation category commands, the variation category type is transmitted, and in the case of the determination result at the time of winning for the other variation pattern types May not send the variable category command. Further, if it is determined at the time of winning that it is other than non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted. Good.
「先読み予告演出」は、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、先読み予告演出として、例えば「特殊図柄」や「保留表示」、「モード移行」といった、複数種類の予告演出のいずれかを実行することができる。 The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, any one of a plurality of types of notice effects such as “special symbol”, “hold display”, and “mode shift” can be executed as the prefetch notice effect.
「特殊図柄」の先読み予告演出は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される確定飾り図柄の一部または全部を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、あるいはチャンス目図柄として予め定められた組合せとすることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない所定の表示色(例えば赤色など)を有する星型などの記号を示すものとすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「特殊図柄」の先読み予告演出は、「特殊図柄予告」ともいう。 The pre-reading notice effect of “special symbol” can be changed by changing a part or all of the final symbol displayed in the last stop display in the variable symbol display to a special symbol that is different from the normal symbol. By using a predetermined combination as an opportunity symbol, the possibility of a “hit” in the variable display to be notified is notified. As an example, the decorative symbol that is finally stopped in the variable display that is executed before the variable display that is subject to the advance notice has a predetermined display color (for example, red) that is not used in the variable display of the decorative symbol in the normal state. By indicating a symbol such as a star shape, it is only necessary to notify that the possibility that the variable display result is a “big hit” is higher than usual. The pre-reading notice effect of “special symbol” is also referred to as “special symbol notice”.
「保留表示」の先読み予告演出は、例えば演出表示装置9の合算保留記憶表示部などにおいて、可変表示の実行条件の成立数を特定可能に表示する表示部位を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、合算保留記憶表示部における所定の表示部位にて、表示色を通常時における所定色(例えば青色)とは異なる特定色(例えば金色や虹色など)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、表示部位における表示柄を通常時とは異なる特定柄(例えばサクラ柄など)とすることや、表示部位に通常時とは異なるキャラクタを表示することにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できるようにしてもよい。「保留表示」の先読み予告演出は、「保留表示予告」ともいう。
The pre-reading notice effect of “hold display” is different from the display mode in the normal time, for example, in the summed hold storage display unit of the
「モード移行」の先読み予告演出は、遊技機における演出状態を通常時における演出モードとは異なる先読み予告モードに移行させることにより、予告対象となる可変表示において「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、予告対象となる可変表示よりも前に実行される可変表示において演出表示装置9の画面上における背景画像を、通常時の背景画像とは異なる特定表示態様の背景画像に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。「モード移行」の先読み予告演出は、「モード移行予告」ともいう。
The pre-reading notice effect of “Mode Change” is a notice of the possibility of becoming a “big hit” in the variable display that is subject to the notice by changing the effect state in the gaming machine to the pre-reading notice mode different from the effect mode in the normal time. To do. As an example, by changing the background image on the screen of the
この実施の形態では、遊技状態にかかわらず(例えば、高確率状態や高ベース状態であるか否かや、大当り遊技中であるか否かにかかわらず)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図柄指定コマンドとともに変動カテゴリコマンドが必ず送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドに基づいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告演出を実行する。
In this embodiment, regardless of the gaming state (for example, whether it is a high probability state or a high base state, whether or not a big hit game is being played) The determination process is executed, and the variation category command is always transmitted together with the symbol designation command. Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図12に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始されるごとに、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
次に、CPU56が遊技制御用タイマ割込処理にて実行する普通図柄プロセス処理を説明する。図14は、普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理において、CPU56は、ゲートスイッチ32aがオン状態となったこと、すなわち遊技球がゲート32を通過したことを検出すると(ステップS411)、ゲートスイッチ通過処理(ステップS412)を実行する。その後、ステップS400〜S404のいずれかの処理を実行する。
Next, the normal symbol process executed by the
普通図柄通常処理(ステップS400):CPU56は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば、普通図柄表示器10において普通図柄の変動表示が実行されている状態でなく、かつ、可変入賞球装置15の開放状態でない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401)を示す値(この例では「1」)に更新する。
Normal symbol normal processing (step S400): The
普通図柄変動パターン設定処理(ステップS401):普通図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間(普通図柄の変動時間)に相当する値を普通図柄プロセスタイマにセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に応じた値(この例では「2」)に更新する。 Normal symbol variation pattern setting process (step S401): A normal symbol process is set by setting a value corresponding to a variable display time (variation time of a normal symbol) until a normal symbol is variably displayed and derived and displayed in the ordinary symbol process timer. Start the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (“2” in this example) corresponding to the normal symbol variation process (step S402).
普通図柄変動処理(ステップS402):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄表示器10における普通図柄の変動を停止する。また、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせ、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)を示す値(この例では「3」)に更新する。
Normal symbol variation processing (step S402): The
普通図柄停止時処理(ステップS403):CPU56は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるか否か確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間に相当する値をセットすることによって普通図柄プロセスタイマをスタートさせる。また、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にする。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(この例では「4」)に更新する。
Normal symbol stop process (step S403): The
普通電動役物開放中処理(ステップS404):CPU56は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置15を閉鎖状態にして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(この例では「0」)に更新する。
Processing during normal electric accessory opening (step S404): When the normal symbol process timer times out, the
図15は、普通図柄の当りに関する判定値が設定された普通図柄当り決定テーブルの一例を示す説明図である。この実施の形態では、普通図柄当り判定用乱数がとりうる範囲は1〜250であるが、普通図柄当り決定テーブルには、普通図柄当り判定用乱数値と比較され判定値が設定されている。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an example of a normal symbol hit determination table in which a determination value related to a normal symbol hit is set. In this embodiment, the range of random numbers for determination per ordinary symbol is 1 to 250. However, in the determination table for normal symbol, a determination value is set by comparing with the random number for determination per normal symbol.
図15(A)には、低ベース状態で使用されるテーブルが示されている。図15(A)に示すように、低ベース状態では、2/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が2回開放(初回の開放の開放時間は0.1秒、2回目の開放の開放時間は5.3秒:閉鎖時間(インターバル時間)は4.5秒)する。なお、低ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、10秒である。ただし、普通図柄の変動時間として複数種類の変動時間を用意し、CPU56は、使用する変動時間をそれらのうちから選択するようにしてもよい。また、可変入賞球装置15の開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を複数種類用意し、CPU56は、開放回数および開放時間のいずれかまたは双方を選択するようにしてもよい。
FIG. 15A shows a table used in the low base state. As shown in FIG. 15A, in the low base state, it is determined that there is a probability of 2/250. If it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball apparatus (ordinary electric accessory) 15 is opened twice (the opening time for the first opening is 0.1 seconds, the opening time for the second opening is 5.3 seconds): The closing time (interval time) is 4.5 seconds). In the low base state, the normal symbol variation time (variable display time) is 10 seconds. However, a plurality of types of variation time may be prepared as the variation time of the normal symbol, and the
以下、初回の開放(0.1秒の開放)を短期間開放といい、2回目の開放(5.3秒の開放)を長期間開放ということがある。 Hereinafter, the first opening (0.1 second opening) is referred to as short-term opening, and the second opening (5.3 seconds opening) may be referred to as long-term opening.
図15(B)には、高ベース状態(時短状態)で使用されるテーブルが示されている。図15(B)に示すように、高ベース状態では、249/250の確率で当りと判定される。当りと判定された場合には、可変入賞球装置(普通電動役物)15が5回開放(初回の開放の開放時間は0.1秒、初回開放後の閉鎖時間は0.1秒、2〜5回の各々の開放時間は1.36秒、2〜5回の各開放の間のインターバル時間は、1.38秒)する。このように、低ベース状態で当りとなった場合と高ベース状態で当りとなった場合とでは、可変入賞球装置15の最初の開放態様は同じ(ともに0.1秒開放)であるが、それより後の可変入賞球装置15の開放態様が異なる。なお、高ベース状態では、普通図柄の変動時間(可変表示時間)は、1.5秒である。図15に示すように、遊技状態が低ベース状態のときは低い確率で当りになり、高ベース状態のときは極めて高い確率(この例では、略100%であるが、100%でもよい。)で当りになる。
FIG. 15B shows a table used in the high base state (time-short state). As shown in FIG. 15B, in the high base state, it is determined that there is a probability of 249/250. When it is determined that the winning is achieved, the variable winning ball device (ordinary electric accessory) 15 is opened five times (the opening time of the first opening is 0.1 seconds, the closing time after the first opening is 0.1 seconds, 2 Each of the 5 open times is 1.36 seconds, and the interval time between 2 to 5 open times is 1.38 seconds). As described above, the first open mode of the variable winning
また、図15(A),(B)に示すように、この実施の形態では、普通図柄の変動表示結果がはずれとなる場合であっても、0.1秒間のごく短時間1回だけ可変入賞球装置15が開放される。
Further, as shown in FIGS. 15A and 15B, in this embodiment, even when the fluctuation display result of the normal symbol is out of place, it can be changed only once for a very short time of 0.1 second. The winning
なお、この実施の形態では、図15に示すように、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率を高める(普図高確率)ことによって、高ベース状態である場合には可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなるようにして始動入賞しやすくするが、このような態様にかぎられない。例えば、高ベース状態であるときと低ベース状態であるときとで普通図柄の変動表示結果が当りとなる確率は同じであるものの、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる時間(図15に示す普通電動役物開放時間)を長くすることによって、高ベース状態である場合には始動入賞しやすくなるように構成してもよい。その場合には、低ベース状態である場合と高ベース状態である場合とで開放回数を同じにし、例えば、低ベース状態での各々の開放回の開放時間を、0.1秒、0.1秒、0.1秒、5.3秒とし(開放回数が4回の場合)、高ベース状態での各々の開放回の開放時間を、図15(B)に示されたようにすればよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 15, in the high base state, the probability that the fluctuation display result of the normal symbol is a hit is higher than in the low base state. Thus, in the high base state, the variable winning
また、図15に示すように、CPU56は、通常状態(低ベース状態:非時短状態)では当り遊技状態における総開放期間(図15(A)に示す例では、0.1秒+5.3秒=5.4秒)が高ベース状態(時短状態)での総開放期間(図15(B)に示す例では、0.1秒+1.36秒×4=5.54秒)よりも短くなるとともに、初回の開放期間(図15(A)に示す例では、0.1秒)が2回目の開放期間(図15(A)に示す例では、5.3秒)よりも短くなるように制御する。また、CPU56は、高ベース状態では当り遊技状態における各々の開放期間(図15(B)に示す例では、0.1秒と1.36秒)が低ベース状態での最長の開放期間(図15(A)に示す例では、5.3秒)よりも短くなるように制御する。よって、低ベース状態において、遊技者に、あたかも長期間開放がなされたかのような印象を与えることができる(初回の開放期間が極めて短いので遊技者は開放に気付かない場合があるので)。その結果、低ベース状態において可変入賞球装置15が開放状態に制御されることへの遊技者の期待感を高めることができる。さらに、低ベース状態において、1回だけ短期間開放する(例えば、0.1秒開放する)当りもあるようにしてもよい。そのような遊技機では、0.1秒の開放に気付いた遊技者は、その時点では、長期間開放がなされるか否かを把握することができず、長期間開放に対する遊技者の期待感をより高めることができる。
Further, as shown in FIG. 15, the
また、CPU56は、低ベース状態では当り遊技状態における総非開放期間(複数回の開放状態の間の非開放状態の期間の合計:図15(A)に示す例では、4.5秒)が高ベース状態での総非開放期間(図15(B)に示す例では、0.1秒+1.38秒×3=4.24秒)よりも長くなるように制御する。よって、低ベース状態において可変入賞装置への遊技球の入賞が過大になって遊技店に不利益がもたらされてしまうことを防止することができる。
Further, the
一方で、低ベース状態では、高ベース状態である場合と比較して、総開放時間が短い点で平均して不利であるといえるものの、高ベース状態にはない長期間(5.3秒)の可変入賞球装置15の開放が行われ、極めて可変入賞球装置15に入賞しやすい期間が存在するので、そのような意味で、低ベース状態では、高ベース状態よりも有利な期間が含まれているといえる。
On the other hand, in the low base state, it can be said that it is disadvantageous on average on the point that the total opening time is short compared to the case of the high base state, but it is not in the high base state for a long time (5.3 seconds). Since the variable winning
また、この実施の形態では、低ベース状態で当りとなった場合には、0.1秒の初回開放の後に4.5秒のインターバル期間を経て5.3秒の長期間の開放が行われるのであるが、この実施の形態では、後述するように、0.1秒の初回の開放が終わると長期開放報知用画像の表示が行われ、4.5秒のインターバル期間中において長期間の開放が行われることが報知される。そして、このインターバル期間4.5秒と長期間の開放期間(5.3秒)を加えた9.8秒の期間は、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの期間Xよりも十分長い期間とされている。そのように構成することによって、この実施の形態では、長期開放報知用画像が表示されたのを見て可変入賞球装置15が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの十分な期間が確保されている。従って、長期開放報知用画像を表示してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの期間が短すぎて、遊技者が長期開放報知用画像の表示を認識してから可変入賞球装置15への遊技球の入賞を狙っても間に合わず利益を得られない事態を防止することができる。
Further, in this embodiment, when a hit is made in a low base state, a long-term opening of 5.3 seconds is performed after an initial opening of 0.1 seconds and an interval period of 4.5 seconds. However, in this embodiment, as will be described later, when the first opening for 0.1 second is completed, the long-term opening notification image is displayed, and the opening for a long time is performed during the 4.5 second interval period. Will be notified. Then, the interval of 4.5 seconds and the long open period (5.3 seconds) is added to the variable winning
なお、図15に示す開放回数、開放期間および閉鎖期間(インターバル時間)は一例であって、当り遊技状態において可変入賞球装置15が複数回開放され、低ベース状態では総開放期間が高ベース状態での総開放期間よりも短くなるとともに初回の開放期間が2回目の開放期間よりも短くなり、高ベース状態では当り遊技状態における各々の開放期間が低ベース状態での最長の開放期間よりも短くなり、低ベース状態では当り遊技状態における総非開放期間が高ベース状態での総非開放期間よりも長くなるように制御されるのであれば、図15に示す開放回数、開放期間および閉鎖期間とは異なる回数および期間を用いてもよい。
Note that the number of times of opening, the opening period, and the closing period (interval time) shown in FIG. 15 are examples, and the variable winning
また、図15(B)に示す例では、高ベース状態における初回の開放期間が2回目以降の開放期間よりも短いが、高ベース状態における初回の開放期間を、2回目以降の開放期間よりも長くしてもよい。また、低ベース状態における総開放期間が高ベース状態における総開放期間よりも短いことを条件として、高ベース状態における各回の開放期間または閉鎖期間を様々に異ならせてもよい。 In the example shown in FIG. 15B, the first open period in the high base state is shorter than the second and subsequent open periods, but the first open period in the high base state is shorter than the second and subsequent open periods. It may be longer. Further, the opening period or the closing period of each time in the high base state may be variously changed on condition that the total opening period in the low base state is shorter than the total opening period in the high base state.
CPU56は、ステップS412のゲートスイッチ通過処理において、ゲート通過記憶カウンタのカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1し、ソフトウェア乱数である普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)の値を抽出して、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域に格納する。また、普通図柄保留記憶表示器41の点灯個数を1増やす。
In the gate switch passage processing in step S412, the
CPU56は、ステップS400の普通図柄通常処理において、普通図柄の変動を開始することができる状態であり、かつ、ゲート通過記憶数が0でなければ、保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数の値と図15に示された普通図柄当り決定テーブルとを用いて、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。すなわち、普通図柄当り判定用乱数の値が普通図柄当り決定テーブルに設定されている判定値(当りに対応する判定値)のいずれかの一致する場合に、当りと判定する。当りと判定した場合には、普通図柄当りフラグをセットする。なお、CPU56は、遊技状態が低ベース状態であれば(時短フラグがセットされていなければ)、図15(A)に示されたテーブルを使用し、高ベース状態であれば(時短フラグがセットされていれば)、図15(B)に示されたテーブルを使用する。
In the normal symbol normal process in step S400, the
CPU56は、ステップS401の普通図柄変動パターン設定処理において、現在の遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否か確認する。高ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに1.5秒に相当する値を設定する。低ベース状態である場合には、普通図柄プロセスタイマに10秒に相当する値を設定する。また、普通図柄通常処理で当りに決定されている場合(普通図柄当りフラグがセットされている場合)には、普通図柄の表示結果を当りにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(当り)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。普通図柄通常処理ではずれに決定されている場合には、普通図柄の表示結果をはずれにすることに決定されているとともに普通図柄の変動を開始することを示す普通図柄開始指定(はずれ)コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値(具体的には「2」)に更新する。
In the normal symbol variation pattern setting process in step S401, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、コマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値が普通図柄変動処理(ステップS402)に対応した値であるときに、普通図柄の可変表示(変動)を実行する。そして、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理(ステップS403)に対応した値(具体的には「3」)に更新する。なお、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止時処理に対応した値にする前に、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間(停止図柄を表示する時間)をセットする。
When the value of the normal symbol process flag is a value corresponding to the normal symbol variation process (step S402), the
CPU56は、普通図柄停止時処理において、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ、普通図柄プロセスタイマの値を−1する。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは、CPU56は、普通図柄当りフラグがセットされているか否か確認する。普通図柄当りフラグがセットされているときは、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(5.8秒または1.8秒)に相当する値をセットする。また、CPU56は、可変入賞球装置(普通電動役物)15を開放状態にし、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放中処理(ステップS404)を示す値(具体的には「4」)に更新する。普通図柄当りフラグがセットされていないと判定したときは、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
In the normal symbol stop process, the
CPU56は、普通電動役物開放中処理において、普通図柄プロセスタイマの値を1ずつ減算し、普通図柄プロセスタイマの値が0になると、可変入賞球装置(普通電動役物)15を閉鎖状態にする。そして、普通電動役物作動時間が5.8秒であった場合(1回の開放が行われる場合すなわち低ベース状態の場合)には、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値(具体的には「0」)に更新する。普通電動役物作動時間が1.8秒であった場合(3回の開放が行われる場合すなわち高ベース状態の場合)には、3回の開放が完了しているときには、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップS400)を示す値に更新する。3回の開放が完了していないときには、CPU56は、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間(1.8秒)に相当する値をセットし、再び、可変入賞球装置15を開放状態にする。なお、CPU56は、可変入賞球装置15を直ちに開放状態にするのではなく、所定のインターバル時間が経過したときに開放状態にする。
The
図16は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が遊技制御用タイマ割込処理において実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of a special symbol process process program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31 in the game control timer interrupt process. In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口(第1大入賞口)を開放状態にする。または、モータ24を駆動して、大入賞口(第2大入賞口)を形成する可動部材76を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized, and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口(第2大入賞口)を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big winning opening (second big winning opening). Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end processing (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図17は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321.
始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS211Bに移行する。
In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213A)、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。次いで、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことによる第1始動入賞時に対応して、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから所定の乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図18参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図18は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図18に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。RAMに形成されているとは、RAM内の領域であることを意味する。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 18, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217A)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットする。その後、遊技制御用タイマ割込処理のコマンド制御処理において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS213B)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)や変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。
Then, the
次いで、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS216B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS217B)。
Next, the
図19は、入賞時判定処理(ステップS216A,S216B)を示すフローチャートである。入賞時判定処理において、CPU56は、まず、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および飾り図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、飾り図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって飾り図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。
FIG. 19 is a flowchart showing a winning determination process (steps S216A and S216B). In the winning determination process, the
大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態。高確率/高ベース状態と高確率/低ベース状態とを含む。)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図6(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS216Aの入賞時判定処理を実行する場合)には、図6(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS216Bの入賞時判定処理を実行する場合)には、図6(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。
If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)に設定する処理を行う(ステップS224)。
If the big hit determination random number (random R) does not coincide with the small hit determination value (N in step S223), the
次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で高確率状態であるか否かおよび高ベース状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。
Next, the
そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。
Then, the
なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態(低確率/低ベース状態)における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。 Note that the threshold value in the normal state (low probability / low base state) may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.
大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「07(H)」を図柄指定コマンド(図柄7指定コマンド)に設定する処理を行う(ステップS227)。次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。このとき、CPU56は、図8(C)に示す小当り用変動パターン種別判定テーブル132Cの設定に対応して、閾値251を設定すればよい。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、小当りに対応した変動カテゴリコマンドのEXTデータが設定されるようにしてもよい。
When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y of step S223), the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215A,S215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があったとき(ステップS216Aの入賞時判定処理を実行するとき)には、図7(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1始動入賞時)を用いて大当り種別が「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「見せかけ大当り」、「突然確変大当り」または「15R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があったとき(ステップS216Bの入賞時判定処理を実行するとき)には、図7(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2始動入賞時)を用いて大当り種別が「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「見せかけ大当り」、「突然確変大当り」または「15R確変大当り」のいずれとなるかを判定する。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「15R通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R通常大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)に設定する処理を行う。また、「2R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「2R確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)に設定する処理を行う。また、「見せかけ大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)に設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「05(H)」を図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)に設定する処理を行う。また、「15R確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「15R確変大当り」となることを示すEXTデータ「06(H)」を図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)に設定する処理を行う。そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS215A,S215Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図8,図9参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。
Next, the
なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことに基づいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the variation pattern type determination random number may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次に特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることに基づいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
なお、ステップS51において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認するのではなく、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ(図18参照)の1番目(第1保留記憶数=1または第2保留記憶数=1)の保存領域にデータが設定されているか否かを確認し、設定されていれば保留記憶があると判定してステップS52に移行し、設定されていなければ保留記憶がないと判定してステップS51Aに移行してもよい。
In step S51, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。つまり、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 By executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. That is, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当りにするか否か決定する。すなわち、大当り判定用乱数の値が大当り判定テーブルに設定されている大当り判定値(図6(A)参照)のいずれかに一致するか否か判定する(ステップS61)。なお、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する処理)を行う。具体的には、CPU56は、現在の遊技状態に応じて、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図6(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、15R確変大当り、突確見せかけ大当りまたは突確大当りとすることに決定された後大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is set in the process of ending the big hit game after it has been decided to be 15R probability variable big hit, sudden appearance big hit or sudden big hit, and when the big hit is decided, the special symbol variation display is terminated and stopped. It is reset when the symbol is stopped and displayed.
大当りとすることに決定した場合には、ステップS65に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 If it is decided to win, the process proceeds to step S65. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.
ステップS61で、ランダムR(大当り判定用乱数)の値がいずれの大当り判定値にも一致しないことを確認した場合には、CPU56は、小当り判定テーブル(図6(B),(C)参照)を使用して小当り判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数の値が図6(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。ランダムRの値が小当り判定値に一致しない場合には、すなわち、はずれである場合には、ステップS73に移行する。なお、ステップS62の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図6(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図6(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。
When it is confirmed in step S61 that the value of random R (random number for jackpot determination) does not coincide with any jackpot determination value, the
そして、大当り判定用乱数の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合には(ステップS62)、すなわち、小当りとすることに決定した場合には、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS73に移行する。
Then, when the value of the big hit determination random number coincides with any of the small hit determination values (step S62), that is, when it is determined to be the small hit, the
ステップS65では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS66)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(A)に示す第1始動入賞時の大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(B)に示す第2始動入賞時の大当り種別判定用テーブルを選択する。
In step S65, the
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「15R通常大当り」、「2R確変大当り」、「突確見せかけ大当り」、「突確大当り」、「15R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS67)。
Next, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS68)。例えば、大当り種別が「15R通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、「2R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、「突確見せかけ大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、「突確大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、「15R確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定される。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS73)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄である「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄である「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「15R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定する。「2R確変大当り」に決定した場合には「9」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確見せかけ大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。「突確大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄である「2」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数に基づいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果に基づいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on a random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS74)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S74).
図21は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A,132B(図8(A),(B)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 21 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132C(図8(C)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS95)。そして、ステップS102に移行する。ステップS95の処理では、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図9(A)参照)を選択する。合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図9(B)参照)を選択する。時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図9(C)参照)を選択する。なお、時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図9(C)参照)と、保留記憶数に基づく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図9(B)参照)は、異なるテーブルであってもよいし、共通のテーブルを用いるようにしてもよい。
When the small hit flag is not set, the
遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図9(A)参照)を選択するようにしてもよい。
Even when the gaming state is a short time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), the variation display of the shortening variation is not performed. It may be. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94またはS95の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図10参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図11参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS104)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値に基づいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、リーチに関わりなく変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果に基づいて、ステップS95,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図9に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図9に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果に基づいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type regardless of the reach, it is first determined whether or not to reach by the lottery process using the random number for reach determination. Good. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 9) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 9). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時判定処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」になるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチになるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, in determining whether or not “super reach out” or “non-reach out” in the winning determination process, the
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果7指定のいずれかの表示結果指定コマンド(図12参照)を送信する制御を行う。例えば、大当りフラグがセットされているか否か確認し、セットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされている場合には、表示結果7指定コマンドを送信する制御を行う。小当りフラグもセットされていないときは、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じた表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンド〜表示結果5指定コマンドのいずれか)を送信する制御を行う。そして、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。例えば、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。その後、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する。
In the display result designation command transmission process (step S302), the
特別図柄変動中処理(ステップS303)において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄の停止時柄を導出表示して、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
In the special symbol changing process (step S303), the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に当り開始時に対応するコマンド(例えば大当り開始指定コマンドなど)を送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が15R通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15R確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が見せかけ大当りまたは突確大当りである場合には大当り開始3/小当り指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別は、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)によって判定される。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。
In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the
ステップS133で大当りフラグがセットされていないことを確認した場合に、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS140)。セットされている場合には、ステップS147に移行する。確変フラグがセットされていない場合に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態ではないが、時短状態である場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合に(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、低ベース状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS146)。
When it is confirmed in step S133 that the big hit flag is not set, the
ステップS147の処理として、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する。小当りフラグがセットされていない場合には、ステップS152に移行する。小当りフラグがセットされている場合に、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始3/小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS148)。また、大入賞口制御タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、開放回数カウンタに開放回数(具体的には、2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。
As processing of step S147, the
ステップS152では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。
In step S152, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが動作中であるか否かを確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが動作中である場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが動作していない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、当り終了時に対応するコマンド(例えば大当り/小当り終了指定コマンドなど)を送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変制御を行う確変ありの大当り(15R確変大当り、2R確変大当り、見せかけ大当りまたは突確大当り)であるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS68の処理で大当り種別バッファに設定されたデータによって判定される。確変大当りでない場合には、15R通常大当りであれば(ステップS170)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS171)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。
When the big hit end display time has elapsed, the
確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、2R確変大当り以外の場合には時短フラグをセットする(ステップS168)。そして、ステップS173に移行する。なお、この実施の形態では、2R確変大当りの場合には遊技状態を時短状態に移行させないが、2R確変大当りの場合に時短フラグをセットして時短状態に移行させるようにしてもよい。
If the probability change big hit, the
ステップS166〜S170の処理が実行されることによって、この実施の形態では、確変大当りに基づく大当り遊技を終了するときに、2R確変大当り以外が発生した場合に確変状態(高確率状態)に移行されるとともに時短状態(高ベース状態)にも移行される(すなわち、高確率/高ベース状態に移行される)。2R確変大当り以外が発生した場合には、高確率/低ベース状態に移行される。 By executing the processing of steps S166 to S170, in this embodiment, when a jackpot game based on the probability variation jackpot is finished, if a game other than 2R probability variation jackpot occurs, a transition is made to a probability variation state (high probability state). And transition to the short time state (high base state) (ie, transition to the high probability / high base state). When any other than the 2R probability variation big hit occurs, the high probability / low base state is entered.
なお、この実施の形態では、ステップS168,S171の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。
In this embodiment, the time reduction flag set in the processing of steps S168 and S171 is also used to determine whether or not to increase the number of times the variable winning
ステップS173では、CPU56は、現在の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド)を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。ステップS173の処理で、CPU56は、時短状態(高ベース状態)であることを示す時短フラグがセットされている場合には、高ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。時短フラグがセットされていない場合には、低ベース状態指定コマンドを送信する制御を行う。また、確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。確変フラグがセットされていない場合には、非確変状態指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S173, the
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、大当り遊技が終了する度に遊技状態指定コマンドを送信するが、例えば、遊技状態指定コマンドを送信しようとする前に、遊技状態が変化したか否かを判定し、遊技状態が変化した場合にのみ変化後の遊技状態に応じた遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
In this embodiment, the
その後、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS174)。
Thereafter, the
次に、演出制御基板80における動作を説明する。演出制御基板80では、電力供給が開始されると、演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が、演出制御メイン処理となる所定の処理を実行する。演出制御メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされたRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等をするための初期化処理が実行される。
Next, the operation in the
その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する。そして、タイマ割込フラグの監視を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、乱数更新処理を繰り返し実行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアして、所定の演出制御処理を実行する。演出制御処理には、コマンド解析処理や、演出制御プロセス処理が含まれている。
Thereafter, the
コマンド解析処理は、主基板31から受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を含んでいる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号に基づく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図12参照)であるのか解析する。
The command analysis process includes a process of analyzing the effect control command received from the main board 31 and setting a flag according to the received effect control command. The effect control command transmitted from the
演出制御プロセス処理は、制御状態に応じた各プロセスのうち現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応して、演出表示装置9の表示制御を実行するために選択される処理等を含んでいる。
The effect control process includes a process selected to execute display control of the
図24は、コマンド解析処理における受信コマンドに応じた処理内容を示す説明図である。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。演出制御用CPU101は、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって、受信コマンドバッファに受信コマンドが格納されているか否かを判定する。
FIG. 24 is an explanatory diagram showing processing contents according to the received command in the command analysis processing. The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、デモンストレーション画面を演出表示装置9に表示する。受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する。受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command, the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド)であれば、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは大当り開始3/小当り開始指定コマンド受信フラグ)をセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後指定コマンド受信フラグをセットする。受信した演出制御コマンドが大当り/小当り終了指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、大当り/小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is a big hit start designation command (big hit start 1 designation command, big hit start 2 designation command or big hit start 3 / small hit start designation command), the
受信した演出制御コマンドが普通図柄変動開始指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをセットする。演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(当り)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグをセットし、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンドを受信した場合には普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグをセットする。
If the received effect control command is a normal symbol variation start designation command, the
受信した演出制御コマンドが図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドをRAMに形成されている入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域に保存する(ステップS662)。
If the received effect control command is a symbol designation command or a variation category command, the
図25は、入賞時判定結果記憶バッファの具体例を示す説明図である。図25に示すように、入賞時判定結果記憶バッファには、合算保留記憶数の最大値(この例では8)に対応した領域(入賞時判定結果#1〜#8に応じた保存領域)が確保されている。なお、入賞時判定結果記憶バッファは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに形成されている。図19に示された入賞時判定処理や図17に示された始動口スイッチ通過処理におけるステップS217A,S217Bにて、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときに、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が実質的に一括して送信される。入賞時判定結果記憶バッファにおいて各入賞時判定結果#1〜#8に応じた保存領域には、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数加算指定コマンドを対応付けて保存できるように記憶領域が確保されていればよい。
FIG. 25 is an explanatory diagram of a specific example of a winning determination result storage buffer. As shown in FIG. 25, in the winning determination result storage buffer, there is an area corresponding to the maximum value of the total pending storage number (8 in this example) (a storage area corresponding to winning
演出制御用CPU101は、コマンド解析処理において、受信した順にコマンドを入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の保存領域内に格納していく。この実施の形態では、1タイマ割込内に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数加算指定コマンドの順にコマンド送信が行われるので、コマンド受信が正常に行われれば、入賞時判定結果#1〜#8のそれぞれに応じた保存領域に、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数加算指定コマンドの順に格納されていくことになる。
In the command analysis process, the
また、入賞時判定結果記憶バッファに格納されている各コマンドは、飾り図柄の変動表示を開始するごとに、飾り図柄の変動表示を開始するタイミングで後述する飾り図柄変動開始処理で1つ目の保存領域に格納されているものから削除され、入賞時判定結果記憶バッファの内容がシフトされる。コマンド受信を正常に行えず、例えば保留記憶数加算指定コマンドを受信し損なった場合には、本来、保留記憶数加算指定コマンドが格納されるべき保存領域の内容が「0000(H)」のままの状態となる。 In addition, each command stored in the winning determination result storage buffer is the first in the decorative pattern variation start process described later at the timing of starting the decorative symbol variation display every time the decorative symbol variation display is started. The contents stored in the storage area are deleted, and the contents of the winning determination result storage buffer are shifted. If the command cannot be received normally, for example, if the pending storage number addition designation command is not received correctly, the content of the storage area where the reserved storage number addition designation command is originally stored remains “0000 (H)”. It becomes the state of.
始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数加算指定コマンド)の受信し損ないや不整合が発生した場合には、その始動入賞時のコマンドに対応する保留記憶の変動表示を消化するまで、先読み予告演出の設定が制限される。先読み予告演出の設定が制限される期間(以下、先読み予告演出設定制限期間ともいう)に受信して、その始動入賞時のコマンド受信のタイミングで先読み予告演出の設定処理がされなかったものに対しては、先読み予告演出の設定処理がされていないことを示す未判定情報が設定されてもよい。「先読み予告演出の実行を制限する」とは、先読み予告演出設定制限期間内に発生した始動入賞に対応する保留記憶に対して、全く先読み予告演出の設定を行わず先読み予告演出を実行しないことを意味するが、一部の態様の先読み予告演出の設定および実行を行わないようにしてもよい。 If the command (designation command, variation category command, and pending memory count addition designation command) at the time of starting winning is missed or inconsistency occurs, the change display of the pending memory corresponding to the command at the starting winning is displayed. Until it is consumed, the setting of the pre-reading notice effect is limited. For those that were received during the period when the setting of the pre-reading notice effect was restricted (hereinafter also referred to as the pre-reading notice effect setting restriction period), and the setting process of the pre-reading notice effect was not performed at the command reception timing at the start winning prize In this case, undetermined information indicating that the pre-reading notice effect setting process is not performed may be set. “Restrict execution of pre-reading notice effect” means that no pre-reading notice effect is set and no pre-reading notice effect is set for the reserved memory corresponding to the start prize that occurred within the pre-reading notice effect setting restriction period. However, setting and execution of the pre-reading notice effect of some aspects may not be performed.
始動入賞の発生時に受信する図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、始動入賞時のコマンドともいう。また、これら始動入賞時のコマンドのうち、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを認識可能な情報を指定するコマンドである保留記憶数加算指定コマンドを、包括的に表現する場合に、保留記憶情報ともいう。また、始動入賞時の入賞時判定処理(図19参照)で判定される大当りや小当りとなるか否か、大当り種別の判定結果、変動パターン種別の判定結果を示すコマンドである図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを、包括的に表現する場合に、入賞時判定結果指定コマンドや判定結果情報ともいう。 When the symbol designation command, the variable category command, and the reserved memory number addition designation command received when the start prize is generated are comprehensively expressed, they are also referred to as commands for the start prize. In addition, among the commands at the time of starting winning a prize, a reserved memory number addition designation command which is a command for designating information capable of recognizing that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased is comprehensively expressed. In some cases, it is also referred to as reserved storage information. In addition, a symbol designation command which is a command indicating whether or not a big hit or a small hit is determined in the winning determination process at the time of starting winning (see FIG. 19), a determination result of the big hit type, a determination result of the variation pattern type, and When the variable category command is comprehensively expressed, it is also referred to as a winning determination result designation command or determination result information.
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を+1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1増やす。なお、第1保留記憶数カウンタおよび第2保留記憶数カウンタは、RAMに形成されている。なお、第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンドは、前述したように入賞時判定結果記憶バッファの保存領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが保存されている保存領域に保存される。
If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command or the second reserved memory number addition designation command, the
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数カウンタの値または第2保留記憶数カウンタの値を−1する。また、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示(第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)、または第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合)を更新する。具体的には、表示数を1減らす。
If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command, the
受信した演出制御コマンドが遊技状態指定コマンド(低ベース状態指定コマンド、高ベース状態指定コマンド、非確変状態指定コマンドまたは確変状態指定コマンド:図12参照)であれば、演出制御用CPU101は、RAMに確保されている遊技状態データの領域に、受信した遊技状態指定コマンドで特定される遊技状態に応じた値を設定する。以下、遊技状態データの領域に設定された値を遊技状態データという。例えば、低確率低ベース状態(非確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「01(H)」である。低確率高ベース状態(非確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「02(H)」である。高確率低ベース状態(確変非時短状態)であるときには遊技状態データの値は「03(H)」である。高確率高ベース状態(確変時短状態)であるときには遊技状態データの値は「04(H)」である。
If the received effect control command is a gaming state designation command (low base state designation command, high base state designation command, non-probability change state designation command or probability change state designation command: see FIG. 12), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする。
If the received effect control command is another command,
図26は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2、第1所定演出パターン決定用乱数SR3−1、第2所定演出パターン決定用乱数SR3−2、予兆演出決定用乱数SR5および先読み予告演出決定用(擬似連中予告演出決定用)乱数SR6を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 26 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
擬似連変動時仮停止図柄乱数SR2は、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動中に仮停止表示させる図柄(仮停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。第1所定演出パターン決定用乱数SR3−1は、普図連動演出となる所定演出が実行されるときの所定演出パターン等を決定するために用いられる乱数である。第2所定演出パターン決定用乱数SR3−2は、特図連動演出となる所定演出が実行されるときの所定演出パターン等を決定するために用いられる乱数である。予兆演出決定用乱数SR5は、特図連動演出となる所定演出が実行されるときに予兆演出の演出態様を決定するために用いられる乱数である。 The quasi-continuous change temporary stop symbol random number SR2 is a random number used to determine a symbol (temporary stop symbol) to be temporarily stopped during the variation of the decorative symbol accompanied by the pseudo-continuous effect. The first predetermined effect pattern determination random number SR3-1 is a random number used to determine a predetermined effect pattern or the like when a predetermined effect that is a normal-linkage effect is executed. The second predetermined effect pattern determining random number SR3-2 is a random number used for determining a predetermined effect pattern or the like when a predetermined effect that is a special figure interlocking effect is executed. The indication effect determination random number SR5 is a random number used to determine the indication aspect of the indication effect when a predetermined effect that is a special figure interlocking effect is executed.
先読み予告演出決定用(擬似連中予告演出決定用)乱数SR6は、先読み予告演出や擬似連中予告演出の有無や演出態様を決定するために用いられる乱数である。 The random number SR6 for determining the pre-reading notice effect (for determining the pre-announcement notice effect) is a random number used for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect or the pseudo-announcement notice effect and the effect mode.
図27は、演出制御基板80に搭載される演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が演出制御メイン処理(演出制御処理)において実行する演出制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、まず、普図連動演出制御処理(ステップ810)を実行する。そして、先読み予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための先読み予告決定処理(ステップS811)を実行する。
FIG. 27 shows an example of a program of the effect control process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により飾り図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。
Next, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
この実施の形態では、「所定演出」が実行されることがある。「所定演出」は、特別図柄や飾り図柄の変動表示においてリーチ演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球の進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否かを報知する演出である。所定演出においては、必ずしも、100%でリーチ演出が実行されることを報知したり、100%で可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する必要はなく、リーチ演出が実行される可能性を示唆する報知をしたり、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御される可能性を示唆する報知をしたりするものであればよい。所定演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100によって実行される。
In this embodiment, a “predetermined effect” may be executed. The “predetermined effect” is controlled so as to determine whether or not the reach effect is executed in the variation display of the special symbol or the decorative symbol, or to make the variable winning
所定演出は、普通図柄の変動表示の開始を契機として実行の有無や種類が決定される場合と、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として実行の有無や種類が決定される場合とがある。以下では、普通図柄の変動表示の開始を契機として実行される所定演出を「普図連動演出」といい、特別図柄や飾り図柄の変動表示の開始を契機として実行される所定演出を「特図連動演出」といって区別する場合がある。普図連動演出となる所定演出では、可変入賞装置15が開放状態となって遊技球が進入しやすくなるか否かを報知する演出などが実行可能となる。特図連動演出となる所定演出では、特別図柄の表示結果が大当りとなる可能性やスーパーリーチのリーチ演出といった特定のリーチ演出が実行される可能性などを報知する演出などが実行可能となる。
In the case of the specified presentation, the presence or type of execution is determined when the start of the variable symbol display starts, and the presence or type of execution is determined when the start of the special symbol or decorative symbol display starts. There is. In the following, the predetermined effect that is executed when the change display of the normal symbol is started is referred to as a “normal drawing linked effect”, and the predetermined effect that is executed when the change display of the special symbol or the decorative pattern is started is referred to as “special drawing”. It may be distinguished as “linked production”. In a predetermined effect that is a normal-linked effect, an effect or the like that notifies whether or not it becomes easy for a game ball to enter when the variable winning
図28は、所定演出パターンに応じた所定演出の内容を示す説明図である。この実施の形態では、複数種類の所定演出パターンSPA1−1、SPA1−2、SPA2−1、SPA2−2、SPA3−1、SPA3−2、SPA4−1、SPA4−2が、予め用意されている。演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされたROMには、所定演出パターンSPA1−1、SPA1−2、SPA2−1、SPA2−2、SPA3−1、SPA3−2、SPA4−1、SPA4−2を格納するための所定演出パターンテーブルが設けられていればよい。
FIG. 28 is an explanatory diagram showing the contents of a predetermined effect according to a predetermined effect pattern. In this embodiment, a plurality of types of predetermined effect patterns SPA1-1, SPA1-2, SPA2-1, SPA2-2, SPA3-1, SPA3-2, SPA4-1, and SPA4-2 are prepared in advance. . The ROM incorporated in or attached to the
所定演出パターンSPA1(SPA1−1及びSPA1−2)では、普通図柄や特別図柄がはずれとなることを報知する所定演出を実行する。所定演出パターンSPA1−1では、演出の開始タイミングが普通図柄や特別図柄の変動開始時となっており、演出時間は8秒となっている。また、所定演出パターンSPA1−2では、演出の開始タイミングが普通図柄や特別図柄の変動開始後5秒後となっており、演出時間は3秒となっている。 In the predetermined effect pattern SPA1 (SPA1-1 and SPA1-2), a predetermined effect for notifying that the normal symbol or the special symbol is lost is executed. In the predetermined effect pattern SPA1-1, the start timing of the effect is the start time of the change of the normal symbol or the special symbol, and the effect time is 8 seconds. In the predetermined effect pattern SPA1-2, the start timing of the effect is 5 seconds after the start of the change of the normal symbol or the special symbol, and the effect time is 3 seconds.
所定演出パターンSPA2(SPA2−1及びSPA2−2)では、普通図柄が当りとなる「普通図柄当り」を報知する所定演出を実行する。所定演出パターンSPA2−1では、演出の開始タイミングが普通図柄の変動開始時となっており、演出時間は8秒となっている。また、所定演出パターンSPA2−2では、演出の開始タイミングが普通図柄の変動開始後5秒後となっており、演出時間は3秒となっている。 In the predetermined effect pattern SPA2 (SPA2-1 and SPA2-2), a predetermined effect for notifying “per normal symbol” where the normal symbol is won is executed. In the predetermined effect pattern SPA 2-1, the start timing of the effect is the start time of the normal symbol variation, and the effect time is 8 seconds. Moreover, in the predetermined effect pattern SPA2-2, the start timing of the effect is 5 seconds after the start of the normal symbol variation, and the effect time is 3 seconds.
なお、この実施の形態では、図15(A)に示すように、低ベース時の普通図柄変動時間は10秒となっている。そして、所定演出の開始タイミングが普通図柄の変動開始時となっている所定演出パターンSPA2−1の演出時間は8秒となっており、所定演出の開始タイミングが普通図柄の変動開始後5秒後となっている所定演出パターンSPA2−1の演出時間は3秒となっている。即ち、「普通図柄当り」を報知する所定演出を実行する所定演出パターンである場合には、普通図柄の変動が終了して可変入賞球装置15が開放状態となるよりも前(少なくとも2秒前)に「普通図柄当り」となることの報知を終了するようになっている。このようにすることで、所定演出の結果を確認後に遊技者が遊技球を発射する余裕を与えることができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 15A, the normal symbol variation time at the time of low base is 10 seconds. And the production time of the predetermined production pattern SPA2-1 where the start timing of the predetermined production is the start time of the variation of the normal symbol is 8 seconds, and the start timing of the predetermined production is 5 seconds after the start of the variation of the normal symbol The predetermined production pattern SPA2-1 has a production time of 3 seconds. In other words, in the case of a predetermined effect pattern for executing a predetermined effect for notifying “per normal symbol”, before the variable winning
また、この実施の形態では、図15(A)に示すように、低ベース状態で当りとなった場合には、0.1秒の初回開放の後に4.5秒のインターバル期間を経て5.3秒の長期間の開放が行われる。そこで、初回開放の後、長期間の開放が実行されるよりも前まで、所定演出を実行するようにしてもよい。このようする場合には、所定演出が終了してから長期間の開放が実行されるまでの期間が、遊技球を発射してからその発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの期間Xよりも十分長い期間であることが望ましい。そのように構成することによって、所定演出を見て可変入賞球装置15が長期間開放されることを認識した遊技者が遊技球を発射してから、その発射した遊技球が可変入賞球装置15に到達するまでの十分な期間を確保することができる。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 15A, in the case of hitting in a low base state, after an initial opening of 0.1 seconds, an interval period of 4.5 seconds is passed and then 5. A long-term opening of 3 seconds is performed. Therefore, after the first opening, the predetermined effect may be executed until the opening for a long time is executed. In such a case, the period from the end of the predetermined effect until the long-term release is executed is the period from when the game ball is launched until the game ball that has been launched reaches the variable winning
所定演出パターンSPA3(SPA3−1及びSPA3−2)では、リーチ演出が実行される可能性が高いことなどを示唆する「チャンス」のメッセージを報知する所定演出を実行する。所定演出パターンSPA3−1では、演出の開始タイミングが特別図柄の変動開始時となっており、所定演出パターンSPA3−2では、演出の開始タイミングが特別図柄の変動開始後となっている。 In the predetermined effect pattern SPA3 (SPA3-1 and SPA3-2), a predetermined effect for informing a “chance” message that suggests that the reach effect is likely to be executed is executed. In the predetermined effect pattern SPA3-1, the start timing of the effect is when the special symbol starts to change, and in the predetermined effect pattern SPA3-2, the start time of the effect is after the start of the change of the special symbol.
所定演出パターンSPA4(SPA4−1及びSPA4−2)では、特別図柄が大当りとなる可能性が高いことを示唆する「激熱」のメッセージを報知する所定演出を実行する。所定演出パターンSPA4−1では、演出の開始タイミングが特別図柄の変動開始時となっており、所定演出パターンSPA4−2では、演出の開始タイミングが特別図柄の変動開始後となっている。 In the predetermined effect pattern SPA4 (SPA4-1 and SPA4-2), a predetermined effect for informing a message of “extreme heat” suggesting that the special symbol is likely to be a big hit is executed. In the predetermined effect pattern SPA4-1, the start timing of the effect is when the special symbol starts to change, and in the predetermined effect pattern SPA4-2, the start time of the effect is after the start of the change of the special symbol.
このように、所定演出パターンSPA1〜SPA4による所定演出を実行することで、特別図柄や飾り図柄の変動表示においてリーチ演出が実行されるか否か、または可変入賞球装置15が遊技球の進入(通過)しやすい状態(例えば、開放状態)に制御されるか否か、または大当りとなる可能性などが示唆される。
As described above, by executing the predetermined effects by the predetermined effect patterns SPA1 to SPA4, whether or not the reach effect is executed in the variable display of the special symbol or the decorative symbol, or the variable winning
図29は、所定演出パターンSPA1〜SPA4により報知演出が実行される所定演出の具体例を示す説明図である。図29(A)に示すように、演出表示装置9において左中右の飾り図柄が変動(可変表示)している状態で、演出表示装置9の表示画面にキャラクタ画像9aが現れる表示制御が実行される。そのような表示制御による演出は、所定演出が実行されることを予兆する予兆演出ともいう。次いで、図29(B)に示すように、表示画面においてキャラクタがコインを回転させる演出のための画像を表示する制御が実行される。そして、図29(C)に示すように、コインが回転する演出が開始される。
FIG. 29 is an explanatory diagram showing a specific example of the predetermined effect in which the notification effect is executed by the predetermined effect patterns SPA1 to SPA4. As shown in FIG. 29 (A), display control in which the
その後、所定演出パターンSPA1では、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されず、リーチ演出も実行されないことを報知する演出として、図29(D1)に示すように、「ハズレ」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。所定演出パターンSPA2では、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態に制御されることを報知する演出として、図29(D2)に示すように、「開」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。
Thereafter, in the predetermined effect pattern SPA1, as shown in FIG. 29 (D1), the variable winning
図29(D2)に示すような「開」を報知する報知演出が実行されることにより、普通図柄の表示結果が当り(普通図柄当り)となり、可変入賞球装置15が開放状態(遊技球が第2始動入賞口14に進入しやすい状態)となることを遊技者が認識可能に報知する。こうした可変入賞球装置15が開放状態となることの報知は、例えば図15(A),(B)に示すような普通電動役物開放時間の設定に基づいて、可変入賞球装置15を閉鎖状態(閉状態)から開放状態(開状態)に変化させる制御が行われる期間が終了するまで、実行されるようにしてもよい。
By executing the notification effect for notifying “open” as shown in FIG. 29 (D2), the display result of the normal symbol is hit (per normal symbol), and the variable winning
所定演出パターンSPA3では、リーチ演出が実行される可能性が高いことなどを示唆する演出として、図29(D3)に示すように、「チャンス」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。所定演出パターンSPA4では、表示結果が大当りとなる可能性が高いことなどを示唆する演出として、図29(D4)に示すように、「激熱」と描かれたコインの画像を表示する制御が実行される。 In the predetermined effect pattern SPA3, as an effect suggesting that the reach effect is likely to be executed, control for displaying an image of a coin depicted as “chance” is executed as shown in FIG. 29 (D3). Is done. In the predetermined effect pattern SPA4, as an effect suggesting that the display result is likely to be a big hit, as shown in FIG. 29 (D4), control for displaying an image of a coin drawn as “hot” is performed. Executed.
図30および図31は、演出制御プロセス処理において実行される普図連動演出制御処理(ステップS810)の一例を示すフローチャートである。普図連動演出制御処理では、所定の条件が成立すると、普図連動演出として所定演出を実行するための制御が行われる。普図連動演出制御処理において、演出制御用CPU101は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS731)。普図連動演出実行中フラグは、普図連動演出として所定演出の実行が開始されるときにセットされる。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合には、特図連動演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS732)。特図連動演出実行中フラグは、特図連動演出として所定演出の実行が開始されるときにセットされる。
FIG. 30 and FIG. 31 are flowcharts showing an example of the universal linkage effect control process (step S810) executed in the effect control process. In the ordinary map interlocking effect control process, when a predetermined condition is established, control for executing the predetermined effect as the ordinary map interlocking effect is performed. In the ordinary map-linked effect control process, the
ステップS732にて特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定コマンド(普通図柄変動開始指定(当り)コマンドまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド)を受信したか否か確認する(ステップS751)。普通図柄変動開始指定コマンドを受信したか否かは、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグ(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグまたは普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグ)がセットされているか否かにより判定することができる。普通図柄変動開始指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。
When the special figure interlocking effect executing flag is not set in step S732, the
普通図柄変動開始指定コマンドがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS752)。遊技状態データは、主基板31から伝送された確変状態指定コマンド(図12参照)を受信したときに、高ベース状態を示す値が設定される。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
When the normal symbol variation start designation command is set, the
高ベース状態を示す値になっていない場合に、演出制御用CPU101は、大当り遊技状態であるか否か確認する(ステップS753)。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出制御プロセスフラグの値で確認される。その場合、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値が4以上であるときに大当り遊技状態であるとする。大当り遊技状態である場合には、処理を終了する。
When it is not the value indicating the high base state, the
大当り遊技状態でない場合に、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動中であるか否か確認する(ステップS755)。特別図柄の変動中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が飾り図柄変動中処理または飾り図柄変動停止処理に対応する値であるか否かによって判定される。特別図柄の変動中でない場合には、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動が停止(終了)してから1分以上経過しているか否か確認する(ステップS757)。
When it is not the big hit gaming state, the
なお、例えば、特別図柄の変動が終了してからの時間を計測するためのタイマを用意し、そのタイマの計測値を確認することによって、ステップS757の判定処理が実現される。特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合には処理を終了する。特別図柄の変動が終了してからの時間が1分未満である場合には、ステップS759に移行する。 For example, the determination process of step S757 is realized by preparing a timer for measuring the time after the change of the special symbol is completed and checking the measurement value of the timer. If one minute or more has passed since the change of the special symbol is finished, the process is finished. When the time since the change of the special symbol is less than 1 minute, the process proceeds to step S759.
また、特別図柄の変動が終了してから1分以上経過している場合に処理を終了することは、遊技者が特別図柄の変動が終了してから暫くの間遊技を継続することを考慮するためである。すなわち、この実施の形態では、低ベース状態における普通図柄の変動時間は10秒であり(図15(A)参照)、ゲート通過記憶数(普通図柄保留数)の上限値は4であるから、[4×10秒]よりもやや多い時間が経過するまでは、ステップS759の処理を実行した方がよいと考えられるからである。 Also, ending the processing when one minute or more has passed since the change of the special symbol has taken into consideration that the player will continue playing for a while after the change of the special symbol has ended. Because. That is, in this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol in the low base state is 10 seconds (see FIG. 15A), and the upper limit value of the number of gate passages (ordinary symbol hold number) is 4. This is because it is considered better to execute the process of step S759 until a time slightly longer than [4 × 10 seconds] has elapsed.
特別図柄の変動中である場合に、演出制御用CPU101は、特図変動中の特別期間であるか否かを判定する(ステップS756)。
When the special symbol is changing, the
この実施の形態では、特図変動中の特別期間とは、スーパーリーチ演出が実行される期間をいう。この実施の形態では、スーパーリーチ演出が実行されることになる変動パターンによって飾り図柄の変動(可変表示)が実行されときには、変動開始から11.5秒後にスーパーリーチ演出が開始される。したがって、ステップS756の処理において11.5秒が経過している場合に特別期間であると判定すればよい。なお、変動開始からの経過時間は、例えば、変動時間タイマの値によって判定すればよい。 In this embodiment, the special period during special figure fluctuation refers to a period during which the super reach effect is executed. In this embodiment, when the decoration pattern change (variable display) is executed by the change pattern in which the super reach effect is executed, the super reach effect is started after 11.5 seconds from the start of the change. Therefore, what is necessary is just to determine with it being a special period, when 11.5 second has passed in the process of step S756. In addition, what is necessary is just to determine the elapsed time from a fluctuation | variation start with the value of a fluctuation | variation time timer, for example.
なお、特別期間は、スーパーリーチ演出が実行される期間に限定されず、特図変動中の予め定められた期間であればよい。例えば、演出用の役物が動作するときであったり、ボ操作ボタンを操作する予告演出が実行される期間など他の演出が実行される期間であってもよい。 Note that the special period is not limited to a period in which the super reach effect is executed, and may be a predetermined period during the special figure fluctuation. For example, it may be a period in which another effect is executed, such as a period in which a notice effect for operating the button operation button is executed, or when a performance accessory is operated.
特別期間である場合には、演出制御用CPU101は、次の変動までの残り時間が5秒以上であるか否かを判定する(ステップS758)。次の変動までの残り時間が5秒以上である場合には、普図連動演出を遅延させて実行させても(開始タイミングを普通図柄の変動開始後5秒後としても)普図連動演出が特別期間中の他の演出(スーパーリーチ演出)と被ってしまうため、普図連動演出は実行しない。また、次の変動までの残り時間が5秒以上である場合には、普図連動演出を特別期間の後に遅延させて実行しても、既に可変入賞球装置15が開放状態(開状態)となっている場合がある。このような場合には、普図連動演出を実行する意味もなくなり、また、可変入賞球装置15の開放状態と普図連動演出の報知内容が整合しなくなるので、普図連動演出は実行しない。そのため、この場合には、処理を終了する。なお、次の変動までの残り時間が5秒以上である場合であっても、可変入賞球装置15が開放状態(開状態)となっていない場合も起こりえるが、図28に示すように、普図連動演出の実行時間は最低でも3秒となっているため、可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの時間が、普図連動演出の実行時間よりも短くなる可能性が高い。従って、この実施の形態では、普図連動演出の実行条件の成立が特別期間中である場合であって、次の変動までの残り時間が5秒以上である場合には、普図連動演出は実行しないようにしている。なお、ステップS758では、次の変動までの残り時間が5秒以上であるかの判定を行っているが、特別期間終了時に既に可変入賞球装置15が開放状態に制御されているか否か、あるいは、特別期間が終了してから可変入賞球装置15が開放状態に制御されるまでの期間が普図連動演出を実行するのに十分であるか否かを判定するようにしてもよい。
When it is the special period, the
特別期間でない場合や、次の変動までの残り時間が5秒未満である場合には、所定演出に関する決定を行う(ステップS759)。そして、ステップS764に移行する。 If it is not the special period or if the remaining time until the next change is less than 5 seconds, a determination regarding a predetermined effect is made (step S759). Then, control goes to a step S764.
所定演出に関する決定を行うステップS759の処理は、普図連動演出として所定演出を実行するか否か決定する処理であるが、演出制御用CPU101は、その処理において、例えば図32(A)に示す普図連動演出決定テーブルを使用する。図32(A)に示す普図連動演出決定テーブルには、普通図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)と普通図柄の表示結果を当り図柄にする場合(普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合に相当)との各々に応じて、所定演出を実行することに対応する判定値と所定演出を実行しないことに対応する判定値とが設定されている。なお、普図連動演出決定テーブルには、少なくとも所定演出を実行することに対応する判定値が設定されていればよい。また、図32(A)には、判定値そのものではなく、決定割合が示されている。
The process in step S759 for determining the predetermined effect is a process for determining whether or not to execute the predetermined effect as the ordinary drawing-linked effect. The
演出制御用CPU101は、ステップS759の処理において、第1所定演出パターン決定用乱数SR3−1(図26参照)を抽出し、抽出した乱数SR3−1の値が所定演出を実行する場合の所定演出パターンに対応する判定値のいずれかと一致した場合に、所定演出を実行することに決定する。なお、演出制御用CPU101は、普通図柄変動開始指定(はずれ)コマンド受信フラグがセットされている場合には、普図連動演出決定テーブルにおける「普通図柄はずれ」に関する判定値を使用し、普通図柄変動開始指定(当り)コマンド受信フラグがセットされている場合には、普図連動演出決定テーブルにおける「普通図柄当り」に関する判定値を使用する。また、演出制御用CPU101は、ステップS759の処理を実行したら、普通図柄変動開始指定コマンド受信フラグをリセットしておく。
In step S759, the
図32(A)に示す普図連動演出決定テーブルにおいて、普通図柄の表示結果が「普通図柄はずれ」の場合には、普図連動演出を実行しない演出実行なし、所定演出パターンSPA1のいずれかに、判定値が割り振られている。また、普通図柄の表示結果が「普通図柄当り」の場合には、普図連動演出を実行しない演出実行なし、所定演出パターンSPA2のいずれかに、判定値が割り振られている。したがって、普図連動演出として、所定演出パターンSPA1による所定演出が実行され、例えば図29(D1)に示されたように「ハズレ」を報知する報知演出が実行された場合には、普通図柄の表示結果がはずれ(普通図柄はずれ)となる。また、普図連動演出として、所定演出パターンSPA2による所定演出が実行され、例えば図29(D2)に示されたよう「開」を報知する報知演出が実行された場合には、普通図柄の表示結果が当り(普通図柄当り)となる。 In the normal figure interlocking effect determination table shown in FIG. 32A, when the display result of the normal symbol is “out of normal symbol”, there is no execution of the effect that does not execute the normal symbol interlocking effect, and any one of the predetermined effect patterns SPA1. The judgment value is allocated. In addition, when the display result of the normal symbol is “per normal symbol”, the determination value is assigned to any one of the predetermined effect pattern SPA2 without performing the effect that does not execute the ordinary diagram interlocking effect. Therefore, when the predetermined effect by the predetermined effect pattern SPA1 is executed as the ordinary-linked effect, for example, when the notification effect of notifying “losing” is executed as shown in FIG. 29 (D1), the normal symbol is displayed. The display result is out of place (ordinary design is out). In addition, when the predetermined effect by the predetermined effect pattern SPA2 is executed as the ordinary drawing-linked effect, for example, when the notification effect of notifying “open” is executed as shown in FIG. 29 (D2), the normal symbol is displayed. The result is a hit (per symbol).
図31のステップS764において、演出制御用CPU101は、普図連動演出として所定演出を実行することに決定されているか否か確認する。普図連動演出を実行することに決定されていない演出実行なしの場合には、処理を終了する。
In step S764 of FIG. 31, the
普図連動演出となる所定演出を実行することに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、普図連動演出の開始タイミングを決定する(ステップS735)。
When it is determined to execute the predetermined effect that becomes the ordinary map-linked effect, the
この実施の形態では、図28に示したように、所定演出パターンSPA1及びSPA2には、普通図柄の変動開始時に演出を開始する演出パターン(SPA1−1、SPA2−1)と、普通図柄の変動開始後5秒後に演出を開始する演出パターン(SPA1−2、SPA2−2)と、が設けられている。ステップS735では、演出制御用CPU101は、例えば図32(B)に示す普図連動演出開始タイミング決定テーブルを使用して、普図連動演出の開始タイミングを決定する。図32(B)に示す普図連動演出決定テーブルには、特別期間である場合と特別期間以外である場合との各々に応じて、所定演出の開始タイミングに対応する判定値が設定されている。なお、図32(B)には、判定値そのものではなく、決定割合が示されている。
In this embodiment, as shown in FIG. 28, the predetermined effect patterns SPA1 and SPA2 include an effect pattern (SPA1-1, SPA2-1) for starting an effect at the start of normal symbol variation, and a normal symbol variation. There are provided production patterns (SPA1-2, SPA2-2) for starting
図32(B)に示す普図連動演出開始タイミング決定テーブルによれば、特別期間以外である場合には、普図連動演出の開始タイミングとして60%の割合で普通図柄変動開始時(所定演出パターンSPA1−1、SPA2−1)に決定され、40%の割合で普通図柄変動開始後5秒後(所定演出パターンSPA1−2、SPA2−2)に決定される。特別期間である場合には、普図連動演出の開始タイミングとして必ず普通図柄変動開始後5秒後に決定される。
According to the general-frame-linked effect start timing determination table shown in FIG. 32 (B), when it is outside the special period, the normal symbol change start time (predetermined effect pattern) at a rate of 60% as the start timing of the general-linked effect SPA1-1, SPA2-1), and is determined at a rate of 40% 5 seconds after the start of normal symbol variation (predetermined effect patterns SPA1-2, SPA2-2). In the case of the special period, it is always determined as the start timing of the ordinary
この実施の形態では、図32(C)に示すように、特図変動中の特別期間(スーパーリーチ演出中)においては、演出の重複を避けるため、所定演出(普図連動演出)を実行しないようになっている。その一方で、特別期間であっても、その変動が5秒未満で終了する場合(次変動まで5秒未満である場合)には、普図連動演出を決定可能になっている。即ち、特別期間であっても、その変動が5秒未満で終了する場合(次変動まで5秒未満である場合)、普図連動演出の開始タイミングとして必ず普通図柄変動開始後5秒後(次の変動中)に決定されるようになっている。このようにすることで、普図変動開始時が特別期間中であっても、次変動まで5秒未満である場合にはといった所定の場合には普図連動演出を実行可能になる。 In this embodiment, as shown in FIG. 32 (C), during the special period during the special figure change (during the super reach production), the predetermined production (normal figure interlocking production) is not executed in order to avoid duplication of production. It is like that. On the other hand, even if it is a special period, when the fluctuation | variation is completed in less than 5 seconds (when it is less than 5 seconds until the next fluctuation | variation), a usual time interlocking production can be determined. In other words, even if it is a special period, if the change ends in less than 5 seconds (if it is less than 5 seconds until the next change), the start timing of the normal symbol linked production is always 5 seconds after the start of normal symbol change (next To be determined). By doing in this way, even if it is during the special period at the time of the start of the usual figure change, the figure-linked effect can be executed in a predetermined case such as when the next change is less than 5 seconds.
次いで、演出制御用CPU101は、普図連動演出タイマに、ステップS759及びS765における決定結果(所定演出パターン)に応じた時間に対応する値をセットする(ステップS778)。そして、演出制御用CPU101は、普図連動演出となる所定演出を開始する(ステップS779)。所定演出は、一例として、所定のプロセステーブルに設定されているデータに従って演出制御を実行することによって実現される。その場合、演出制御用CPU101は、ステップS779の処理で、決定された所定演出パターンや演出期間に応じたプロセステーブルを選択し、選択したプロセステーブルに設定されているデータを用いて演出表示装置9の表示制御等を開始する。なお、各プロセステーブルは、あらかじめROMに格納されている。普図連動演出を開始したことに対応して、演出制御用CPU101は、普図連動演出実行中フラグをセットする(ステップS780)。
Next, the
図33は、図27に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)の一例を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS601)。また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)を読み出す(ステップS602)。そして、演出制御用CPU101は、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンドに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS603)。そして、決定した停止図柄をRAMに記憶する(ステップS604)。
FIG. 33 is a flowchart showing an example of a decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
ステップS603において、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンドが15R通常大当りまたは15R確変大当りを示している場合に(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドまたは表示結果6指定コマンドである場合)、停止図柄として3図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。ただし、受信した表示結果指定コマンドが15R通常通常大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)は、停止図柄として、偶数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが15R確変大当りを示している場合(受信した表示結果指定コマンドが表示結果6指定コマンドである場合)は、停止図柄として、奇数図柄が揃った飾り図柄の組合せを決定する。
In step S603, the
具体的には、15R通常大当りまたは15R確変大当りにすることに決定されている場合には、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った飾り図柄の組合せ)を決定する。15R通常大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が奇数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。また、15R確変大当りにすることに決定されているときには、決定された図柄が偶数図柄であった場合には、例えば1つずらした図柄を停止図柄にする。 Specifically, when it is decided to make 15R normal big hit or 15R probability variable big hit, SR1-1 is extracted, and the left middle right stop symbol (left middle right symbol is Determine a combination of decorative patterns). When it is decided to win 15R normally, if the decided symbol is an odd symbol, for example, the symbol shifted by one is used as the stop symbol. Further, when it is determined to win 15R probability variation, if the determined symbol is an even symbol, for example, a symbol shifted by one is used as a stop symbol.
受信した表示結果指定コマンドが2R確変大当り、突確見せかけ大当り、突確大当りまたは小当りを示している場合に(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果5指定コマンドまたは表示結果7指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄としてチャンス目である「135」の組合せを決定する。
When the received display result designation command shows 2R probability variation big hit, sudden appearance big hit, sudden big hit or small hit (received display result designation command is
はずれの場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する(下記の擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。 In the case of loss, a combination of decorative symbols other than the above is determined (excluding the chances of the following pseudo-ream). However, when a reach effect is involved, a combination of decorative symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.
具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。
Specifically, for example, the
また、ステップS603では、擬似連演出における仮停止図柄として、チャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)が決定される。 Also, in step S603, as a temporary stop symbol in the pseudo-continuous effect, a chance symbol symbol (for example, a combination of symbols such as “223” or “445” that does not reach but a big hit symbol deviates from one symbol) Is determined.
続いて、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの1つ目の保存領域(入賞時判定結果#1に応じた保存領域)に保存されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドおよび保留記憶数加算指定コマンド)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS605)。
Subsequently, the
そして、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行するための先読み予告設定処理を実行する(ステップS606)。また、特図連動演出決定処理を実行する(ステップS606A)。演出制御用CPU101は、特図連動演出として所定演出を実行することに対応して特図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS607)。特図連動演出実行中フラグがセットされていない場合にはステップS610に移行する。
Then, the
特図連動演出実行中フラグがセットされている場合に、演出制御用CPU101は、ステップS606A内で決定された開始タイミングで所定演出を開始させる設定を行う(ステップS608)。また、特図連動演出となる所定演出と変動パターンとに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS609)。
When the special figure interlocking effect execution flag is set, the
ステップS610において、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。
In step S610, the
その後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS611)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS612)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Thereafter, the process timer in the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS613)。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS614)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S613). Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802) (step S614).
プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)の組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。例えば、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されていればよい。
The process table is a table in which process data referred to when the
プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出種類に応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。なお、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていなくてもよい。この場合、飾り図柄の変動自体は、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、演出制御用CPU101によりプロセステーブルを使用せずに直接制御されるようにすればよい。演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
The process table is stored in the ROM of the
図34は、飾り図柄変動開始処理において実行される特図連動演出決定処理(ステップS606A)の一例を示すフローチャートである。特図連動演出決定処理において、演出制御用CPU101は、普図連動演出実行中フラグがセットされているか否か確認する(ステップS521)。普図連動演出実行中フラグがセットされている場合(すなわち、普図連動演出として所定演出が実行されている場合)には処理を終了する。普図連動演出実行中フラグがセットされていない場合に、演出制御用CPU101は、遊技状態データが、高ベース状態を示す値になっているか否か確認する(ステップS524)。高ベース状態を示す値になっている場合には、処理を終了する。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the special figure interlocking effect determination process (step S606A) executed in the decorative symbol variation start process. In the special figure interlocking effect determination process, the
なお、図34に示す特図連動演出決定処理は飾り図柄の変動開始時に実行される処理であるので、大当り遊技状態や小当り遊技状態である場合に特図連動演出となる所定演出が決定されて実行されることはない。高ベース状態を示す値になっていない場合に、演出制御用CPU101は、今回開始する変動表示がスーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りとなる変動パターンであるか否か確認する(ステップS525)。なお、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンであるか否かは、具体的には、コマンド解析処理で抽出した変動パターンコマンドで指定された変動パターンを確認することによって判定できる。スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンではない場合にはステップS527に移行する。
34 is a process executed at the start of the variation of the decorative symbol, so that a predetermined effect that is a special figure-linked effect is determined in the big hit game state or the small hit game state. Will not be executed. When the value is not a value indicating the high base state, the
スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンである場合に、演出制御用CPU101は、所定演出の有無および種類を決定するための所定演出決定テーブルを用いて、特図連動演出となる所定演出の内容(有無、演出態様)を決定する(ステップS526)。ステップS526の処理では、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ大当りの変動パターンのいずれであるかに応じて、図35(A)に示すような特図連動演出決定テーブルを用いて、特図連動演出を実行するか否か及び実行する場合の所定演出パターン(SPA1、SPA3またはSPA4)を決定すればよい。図35(A)に示す特図連動演出決定テーブルでは、スーパーリーチはずれである場合には、20%の割合で特図連動演出の実行なしに決定され、10%の割合で所定演出パターンSPA1(報知内容「はずれ」)に決定され、60%の割合で所定演出パターンSPA3(報知内容「チャンス」)に決定され、10%の割合で所定演出パターンSPA4(報知内容「激熱」)に決定される。また、スーパーリーチ大当りである場合には、10%の割合で特図連動演出の実行なしに決定され、10%の割合で所定演出パターンSPA1(報知内容「はずれ」)に決定され、20%の割合で所定演出パターンSPA3(報知内容「チャンス」)に決定され、60%の割合で所定演出パターンSPA4(報知内容「激熱」)に決定される。
The
以上のような設定によれば、報知内容「チャンス」の所定演出が実行された場合には、スーパーリーチが実行されることを報知できるようになる。また、報知内容「激熱」の所定演出が実行された場合には、大当りとなる可能性が高いことを報知できるようになる。なお、この実施の形態では、スーパーリーチ大当りである場合にも、報知内容「はずれ」の所定演出が実行される場合があるようになっている。このようにはずれを報知した場合でも大当りとなることがあるので、意外性のある演出を実行可能になっている。なお、スーパーリーチ大当りである場合には、報知内容「はずれ」の所定演出が実行さないようにしてもよい。こうした場合には、遊技者に誤解を与える演出となることを防止できる。 According to the setting as described above, when the predetermined effect of the notification content “chance” is executed, it can be notified that the super reach is executed. In addition, when a predetermined effect of the notification content “extreme heat” is executed, it is possible to notify that there is a high possibility of a big hit. In this embodiment, even when the super reach is a big hit, a predetermined effect of the notification content “out of” may be executed. In this way, even when the deviation is notified, it may be a big hit, so an unexpected effect can be executed. In the case of a super-reach big hit, the predetermined effect of the notification content “out” may not be executed. In such a case, it is possible to prevent an effect that misleads the player.
その後、演出制御用CPU101は、特図連動演出を実行しない演出実行なしに決定されたか否か確認する(ステップS532)。演出実行なしに決定された場合には処理を終了する。演出実行なし以外に決定された場合に、演出制御用CPU101は、演出開始タイミング決定テーブルを用いて、特図連動演出となる所定演出の開始タイミングを決定する(ステップS537)。演出開始タイミング決定テーブルには、所定演出パターンに応じて、特図変動開始時、特図変動開始後といった複数の開始タイミングに判定値が設定されている。ステップS526の決定結果及びステップS537の決定結果に応じて、所定演出パターンがSPA1−1、SPA1−2、SPA3−1、SPA3−2、SPA4−1、SPA4−2のいずれかに決定される。
Thereafter, the
なお、ステップS537において、どのように(いずれに基づいて)開始タイミングを決定するようにしてもよいが、開始タイミングに応じて、大当りなる割合が異なるように決定してもよい。また、開始タイミングを特図変動開始後とする場合には、変動開始2秒後、変動開始4秒後、変動開始6秒後といった複数のタイミングから決定するようにしてもよい。この場合、図35(B)に示すように、スーパーリーチ演出中といった特別期間においては特図連動演出が実行されないようすることが好ましい。このようすることで、特図連動演出と特別期間における演出との双方に遊技者を注目させることができ、効果的な演出を実行できる。 In step S537, the start timing may be determined in any way (based on any), but may be determined so that the ratio of big hits varies depending on the start timing. Further, when the start timing is after the start of the special figure change, the start timing may be determined from a plurality of timings such as 2 seconds after the start of change, 4 seconds after the start of change, and 6 seconds after the start of change. In this case, as shown in FIG. 35B, it is preferable that the special figure interlocking effect is not executed during a special period such as during the super reach effect. By doing in this way, a player can be made to pay attention to both a special figure interlocking production and the production in a special period, and an effective production can be performed.
その後、演出制御用CPU101は、決定された特図連動演出の開始タイミングを示す開始タイミング設定情報を、RAMの所定領域などに記憶させておく(ステップS538)。そして、特図連動演出実行中フラグをセットする(ステップS540)。その後処理を終了する。
Thereafter, the
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1などの遊技機は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, a gaming machine such as the
所定演出(普図連動演出)が実行されたとこで、可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された後に、可変入賞球装置15が長期開放されている間に発生した第2始動入賞口14への始動入賞に対応してスペシャルモードに移行して特定演出を実行するようにしてもよい。
The second start that occurred while the variable winning
図36は、可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された後にスペシャルモードに移行する場合の具体例を示す説明図である。なお、図36に示す例では、遊技状態が低ベース状態であるとともに、第1保留記憶数が1であり且つ第2保留記憶数が0である場合に所定演出が実行されて可変入賞球装置15が長期開放されることが報知された場合を示している(図29(D2)とは演出態様が異なるが所定演出パターンSPA1の他の表示例を示している)。
FIG. 36 is an explanatory diagram showing a specific example in the case of shifting to the special mode after it is notified that the variable winning
所定演出が実行されて演出エリア9Fに報知結果として「○」が表示された後、図36(A)に示すように、可変入賞球装置15が遊技球が進入しやすい状態(開放状態)に制御されることを明示する画像9eが表示されると、可変入賞球装置15の長期開放(本例では、5.3秒)が開始される。そして、可変入賞球装置15が開放されたことから第2始動入賞口14に始動入賞しやすい状態となり、第2始動入賞口14への始動入賞が発生すると、図36(B)に示すように、第2保留記憶表示部18dにおいて保留表示が1つ表示される。
After the predetermined effect is executed and “◯” is displayed as the notification result in the effect area 9F, as shown in FIG. 36 (A), the variable winning
次いで、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第2保留記憶が1つ発生したことにもとづいて、第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、図36(C)に示すように、それに対応して飾り図柄の変動表示が開始される。なお、図36(C)に示す例では、第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を開始したときに、可変入賞球装置15の長期開放がまだ継続している場合が示されている。
Next, in this embodiment, since the display of the variation of the second special symbol is preferentially executed, the variation display of the second special symbol is started based on the occurrence of one second reserved memory, As shown in FIG. 36 (C), the decorative symbol variation display is started correspondingly. Note that the example shown in FIG. 36C shows a case where the long-term opening of the variable winning
可変入賞球装置15の長期開放がまだ継続している間に、第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始された場合には、図36(C)に示すように、演出表示装置9の表示画面において舞台の幕が閉まるような態様の特定導入演出が実行される。次いで、図36(D−1)や図36(D−2)に示すように、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示の実行中も可変入賞球装置15の長期開放が継続している間、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したことにもとづいて第2保留記憶数が増加し、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示が増加していく。なお、図36(D−1)に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放が終了するまでの間に第2保留記憶数が4つまで増加した場合が示されており、図36(D−2)に示す例では、可変入賞球装置15の長期開放が終了するまでの間に第2保留記憶数が1つしか増加しなかった場合が示されている。
When the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the second special symbol is started while the long-term opening of the variable winning
次いで、特定導入演出を伴う飾り図柄の変動表示を終了し、可変入賞球装置15の長期開放も終了した後、次の第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示を開始する場合には、第2保留記憶数が所定数以上(本例では、2以上)溜まっていれば、特定演出を実行することに決定された場合には、図36(E−1)に示すように、舞台の幕が開き、「スペシャルモード」などの文字列が表示されてスペシャルモードに移行したことが報知される。そして、その後、スペシャルモードに移行されている間、特定演出が実行される。一方、第2保留記憶数が所定数以上溜まっていなければ、図36(E−2)に示すように、スペシャルモードには移行されず、以降、通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる(すなわち、特定演出は実行されない)。
Next, the display of the decorative symbols with the specific introduction effect is terminated, and after the long-term opening of the variable winning
なお、スペシャルモードに移行するか否かを決定する方法(制御)の一例としては、低ベース中に第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始されたときに、それが短期開放中に入賞したか長期開放中に入賞したかを判定する。この判定は、例えば、可変入賞球装置15が長期開放されることが報知する所定演出(普図連動演出)が実行済みであるか否かを判定することにより、短期開放中に入賞したか長期開放中に入賞したかを判定するようにしてもよい。そして、第2保留記憶数が所定数以上であるか否かを判定し、短期開放中に入賞したか長期開放中に入賞したかや、第2保留記憶数が所定数以上(例えば2以上)であるか否かに応じて異なる割合でスペシャルモードに移行すると決定すればよい。なお、短期開放中の入賞により第2保留記憶数が所定数以上貯まることがほぼない場合などには、単に第2保留記憶数が所定数以上であるか否かに基づいて、スペシャルモードに移行するか否かを決定するようにしてもよい。例えば、低ベース中に第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始されたときに、第2保留記憶数が所定数以上である場合(第2特図の変動表示が所定数以上連続する場合)には、必ずスペシャルモードに移行すると決定し、所定数未満である場合には、必ずスペシャルモードに移行しないと決定するようにしてもよい。このように、低ベース中に可変入賞球装置15が長期開放となったことに対応して、第2特図の変動表示が所定数以上連続する場合には、スペシャルモードに移行して特定演出を実行するので、演出が多様になり遊技の興趣が向上する。また、短期開放中の入賞か長期開放中の入賞かに応じてスペシャルモードに移行して特定演出が実行される割合が異なるので、特定演出が単調になることを防止して、遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, as an example of a method (control) for determining whether or not to shift to the special mode, when a decorative symbol variation display corresponding to the variation display of the second special symbol is started during the low base, It is determined whether a prize was won during a short-term opening or a long-term opening. This determination is made by, for example, determining whether or not a predetermined effect (ordinary figure interlocking effect) for informing that the variable winning
なお、スペシャルモードにおける特定演出は、通常の飾り図柄の変動表示が実行されるときとは異なる演出態様の演出であればよい。例えば、第2保留記憶数に対応して物語のストーリーが複数の変動表示にわたって展開していくような演出などが実行されればよい。 Note that the specific effect in the special mode may be an effect in an effect mode different from that when the normal decorative symbol variation display is executed. For example, it is only necessary to execute an effect such that a story of a story develops over a plurality of variable displays corresponding to the second reserved storage number.
なお、図36に示す例では、最初の第2特別図柄の変動表示を開始したときにまだ可変入賞球装置15の長期開放が継続されている場合を示したが、最初の第2特別図柄の変動表示を開始したときに既に可変入賞球装置15の長期開放が終了している場合には、図36(C)に示す特定導入演出を経由することなく、第2保留記憶数が所定数以上であれば、直ちに図36(E−1)に示す態様でスペシャルモードに移行され、第2保留記憶数が所定数以上でなければ、図36(E−2)に示す態様で通常の飾り図柄の変動表示が実行されることになる。なお、既に可変入賞球装置15の長期開放が終了している場合であっても、必ず図36(C)に示す特定導入演出を実行するように構成してもよい。また、逆に、最初の第2特別図柄の変動表示を開始したときにまだ可変入賞球装置15の長期開放が継続されている場合であっても、特定導入演出を実行せずに、直ちにスペシャルモードに移行して特定演出を実行するように構成してもよい。
In the example shown in FIG. 36, a case where the long-term opening of the variable winning
上記実施の形態では、図32(C)に示すように、特図変動中の特別期間(スーパーリーチ演出中)においては、演出の重複を避けるため、所定演出(普図連動演出)を実行しないようになっていた。即ち、所定演出の実行タイミングが特別期間となる場合には、所定演出が実行されず、普通図柄の表示結果が当りとなる場合でも、その旨が報知されることはないようになっていた。これに限定されず、所定演出の実行タイミングが特別期間となる場合であって、普通図柄の表示結果が当りとなり、可変入賞球装置15が開放状態となる場合には、所定演出よりも遊技者が認識し難い態様で可変入賞球装置15が開放状態に制御されることを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段を備えるようにしてもよい。例えば、報知演出実行手段の一例としては、可変入賞球装置15に演出用のLEDを設けて、可変入賞装置15が開放状態となるときに、そのLEDを点灯させる報知演出を実行するようにしてもよい。このようにすることで、特別期間中の演出を妨げることなく、可変入賞球装置15が開放状態となることを報知でき、所定演出の実行を抑制したことよって遊技者に不利となってしまうことを防止できる。なお、そのような報知演出用の演出装置を新たに設けることに限定されず、報知演出実行手段は普通図柄表示器10であってもよい。即ち、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になることが報知演出であってもよい。なお、所定演出の実行を決定するタイミングが特別期間であって、次変動まで5秒以上ある場合であっても、実際に可変入賞装置15が開放状態となるタイミングが特別期間外である場合もある(具体的には次変動まで5〜10秒である場合)。この場合、所定演出を実行するとは決定されないが、このような場合も報知演出実行手段によって報知演出を実行するようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIG. 32 (C), during the special period during the special map change (during the super reach production), the predetermined production (normal figure linked production) is not executed to avoid duplication of production. It was like that. That is, when the execution timing of the predetermined effect is a special period, the predetermined effect is not executed, and even when the display result of the normal symbol is a win, the fact is not notified. However, the present invention is not limited to this, and when the execution timing of the predetermined effect is a special period, when the display result of the normal symbol is a hit and the variable winning
上記実施の形態では、特別期間中に普通図柄連動演出の実行タイミングを決定する場合には、次の変動時に実行すること(開始タイミングを普通図柄変動開始後5秒後にすること)が決定されるようになっていた(図32(B)参照)。このようにすることで、特別期間中に所定演出(普図連動演出)の実行条件が成立した場合には、所定演出の実行を遅延させる制御をおこなっていた。所定演出の実行条件が特別期間中に成立した場合には、所定演出の実行を遅延させる制御はこれに限定されず、他の制御により実現されてもよい。例えば、特別期間中に所定演出の実行条件が成立した場合(普通図柄変動開始コマンドを受信した場合など)には、所定演出の実行判定を実行せずに、特別期間が終了した時点で、普通図柄が未だ変動中である場合などには、所定演出の実行判定を改めて行うようにしてもよい。また、普通図柄の変動がすでに終わっている場合、可変入賞球装置15が既に開放状態に制御されている場合、あるいは、可変入賞球装置15が未だ開放状態に制御されていない場合であっても開放状態に制御されるまでの時間が、所定演出の実行時間よりも短い場合などには、所定演出を実行しないようにしてもよい。
In the above embodiment, when the execution timing of the normal symbol interlocking effect is determined during the special period, it is determined that it is executed at the time of the next change (start timing is 5 seconds after the start of the normal symbol change). (See FIG. 32B). By doing in this way, when the execution condition of the predetermined effect (common figure interlocking effect) is satisfied during the special period, the execution of the predetermined effect is delayed. When the execution condition of the predetermined effect is established during the special period, the control for delaying the execution of the predetermined effect is not limited to this, and may be realized by other control. For example, if the execution condition for a predetermined effect is established during the special period (such as when a normal symbol variation start command is received), the execution determination of the predetermined effect is not executed and the normal period is over when the special period ends. For example, when the symbol is still changing, the execution determination of the predetermined effect may be performed again. Further, even when the variation of the normal symbol has already ended, the variable winning
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板(サブ側)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、主基板(メイン側)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。 In the above embodiment, in order to notify the effect control board (sub-side) of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc. Although an example in which the pattern command is transmitted has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control board by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the main board (main side) is so-called in the case where the first command is not reached, such as the presence or absence of pseudo-continuous, the presence or absence of a sliding effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop).
この場合、演出制御基板は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、主基板の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In this case, the effect control board may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The main board may notify the change time by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing may be selected by the effect control board. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.
上記実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(スピーカ27、枠LED28等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above embodiment, the
上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対してコマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行っていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行うようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行うようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
この発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 The present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of winning balls, but includes an enclosure that encloses gaming balls and gives points in response to detection of winning balls It can also be applied to a type game machine.
この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The present invention can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the
1 … パチンコ遊技機
8a … 第1特別図柄表示器
8b … 第2特別図柄表示器
9 … 演出表示装置
13 … 第1始動入賞口
14 … 第2始動入賞口
15 … 可変入賞装置
20 … 特別可変入賞球装置
27 … スピーカ
28 … 枠LED
31 … 遊技制御基板(主基板)
35 … ランプドライバ基板
56 … CPU
70 … 音声出力基板
77 … 中継基板
80 … 演出制御基板
100 … 演出制御用マイクロコンピュータ
101 … 演出制御用CPU
109 … VDP
560 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF
31 ... Game control board (main board)
35 ...
70 ...
109… VDP
560 ... Game control microcomputer
Claims (1)
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、前記可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御する可変入賞装置制御手段と、
前記可変入賞装置が遊技媒体が進入しやすい状態に制御されるか否かを報知するための所定演出を実行する所定演出実行手段と、
可変表示が行われていないときの所定期間において前記所定演出の実行を制限する所定演出制限手段と、を備え、
前記所定演出の開始タイミングは複数あり、
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通図柄の可変表示を実行可能であり、
前記可変入賞装置制御手段は、普通図柄の可変表示の表示結果に基づいて、前記可変入賞装置を遊技媒体が進入しやすい状態に制御し、
前記所定演出の開始タイミングは、前記普通図柄の可変表示を開始したときと、その後のタイミングと、を含む
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display based on the fact that a game medium has entered a variable winning device ,
Based on the game medium has passed the predetermined area, and a variable winning device control means for the variable winning device is a game medium to control the state of easy entry,
Predetermined effect executing means for executing a predetermined effect for notifying whether or not the variable winning device is controlled so that a game medium can easily enter;
A predetermined effect restriction means for restricting execution of the predetermined effect in a predetermined period when variable display is not performed,
Start timing of the predetermined performance is Ri multiple Oh,
Based on the fact that the game medium has passed the predetermined area, it is possible to execute variable display of normal symbols,
The variable winning device control means controls the variable winning device in a state in which a game medium can easily enter based on a display result of variable display of normal symbols,
The game machine characterized in that the start timing of the predetermined effect includes a timing when the variable symbol variable display is started and a subsequent timing .
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