JP6078123B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技の興趣を向上する。【解決手段】特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能とする。また、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1特別変動入賞装置38を開状態に変換するように制御することが可能であり、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき特別遊技状態を発生させるように制御する。そして、特定遊技状態を、特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの終了に基づき終了するように制御する。【選択図】図8[PROBLEMS] To improve the interest of games. After a special game state is finished, it is possible to perform control so that a specific game state in which a normal variation prize-winning device 37 can be opened is set for a predetermined period. Further, it is possible to control the first special variable winning device 38 to be converted to the open state based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37, and the game that won the first special variable winning device 38. Control is performed so that a special gaming state is generated based on the ball flowing into the specific area. Then, the specific game state is started based on the end of the special game state, and is controlled to end based on the end of the variable display game first started after the end of the special game state. [Selection] Figure 8

Description

本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a game area where game balls can flow down and game control means for controlling a game.

従来の遊技機においては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの2種類のゲームを実行可能であり、特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームを優先的に実行するようにしている(例えば、特許文献1)。   In a conventional gaming machine, two types of games, a special figure 1 fluctuation display game and a special figure 2 fluctuation display game, can be executed, and the special figure 2 fluctuation display game is preferentially executed over the special figure 1 fluctuation display game. (For example, Patent Document 1).

特開2010−099315号公報JP 2010-099315 A

しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、新しいゲーム性を提供するには限界があった。本発明の目的は遊技の興趣を向上することである。   However, the gaming machine described in Patent Document 1 has a limit in providing new game characteristics. An object of the present invention is to improve the interest of games.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技領域に、
遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置、第1特別変動入賞装置及び第2特別変動入賞装置と、を備え、
前記普通変動入賞装置は、前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することにより入賞可能な位置に配設され、
前記第1特別変動入賞装置は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞口への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第1の変動表示ゲームを実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
前記普通変動入賞装置への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第2の変動表示ゲームを実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶に基づき前記第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、
前記第2始動記憶に基づき前記第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、
所定条件の成立に基づき第3の変動表示ゲームを実行し、当該第3の変動表示ゲームの結果が所定結果になった場合に前記普通変動入賞装置を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第2の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記第1特別変動入賞装置を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第1の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は前記第1特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入した場合に、前記第2特別変動入賞装置を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後に、前記普通変動入賞装置を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に最初に開始される前記第1の変動表示ゲームの終了に基づき終了するように制御し、
前記第2始動記憶に基づいて実行される前記第2の変動表示ゲームの結果には、はずれを含まないようにするとともに、
前記特定遊技状態以外の時に開始される前記第3の変動表示ゲームの結果には前記所定結果を含まないようにすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
In a gaming machine comprising a game area in which a game ball can flow down, and a game control means for controlling the game,
In the gaming area,
Start prize opening where game balls can win,
An ordinary variable winning device, a first special variable winning device, and a second special variable winning device that are convertible between a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won,
The normal variation winning device is arranged at a position where a winning can be achieved by firing a game ball to the right of the gaming area,
The first special variation winning device includes a specific area into which a game ball can flow,
The game control means includes
A first start storage means capable of storing a random number value extracted based on winning in the start winning opening as a first start memory that has a right to execute the first variable display game up to a predetermined number;
A second starting storage means capable of storing a random number value extracted based on winning in the normal variable winning device as a second starting memory that has a right to execute a second variable display game up to a predetermined number;
First variation display game execution means for executing the first variation display game based on the first start memory;
Second variation display game execution means for executing the second variation display game based on the second start memory;
A normal variation for controlling the normal variation winning device to be converted to an open state when a third variation display game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the third variation display game is a predetermined result. Winning device control means;
First special variable winning device control means capable of converting the first special variable winning device into an open state when at least the result of the second variable display game is a specific result;
At least when the result of the first variation display game is a special result or when a game ball that has won the first special variation winning device flows into the specific area, the second special variation winning device is opened. Special game state generating means for controlling to generate a special game state to be converted into,
After the special gaming state is finished, it is possible to control to set a specific gaming state that can open the normal variation winning device over a predetermined period,
Controlling the specific gaming state to start based on the end of the special gaming state, and to end based on the end of the first variable display game that is first started after the end of the special gaming state;
The result of the second variable display game executed on the basis of the second start-up memory does not include an outage ,
The predetermined result is not included in the result of the third variable display game started at a time other than the specific gaming state .

本発明によれば、遊技の興趣を向上することができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of one embodiment of the present invention from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 第1振分装置及び第2振分装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the composition of the 1st distribution device and the 2nd distribution device. 一括表示装置の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of a collective display apparatus. 各種確率と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of various probabilities and game states. 遊技の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of a game. 遊技の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of a game. 遊技の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of a game. 遊技の流れを説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the flow of a game. 遊技の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of a game. 遊技の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of a game. 遊技の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of a game. 普図パターンを説明する図である。It is a figure explaining a common figure pattern. 普図パターンを説明する図である。It is a figure explaining a common figure pattern. 遊技の演出を説明する図である。It is a figure explaining the effect of a game. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the control system of a gaming machine. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. メイン処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main process. チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a checksum calculation process. 初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an initial value random number update process. タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a timer interruption process. 入力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an input process. スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a switch reading process. 出力処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an output process. 払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout command transmission process. 乱数更新処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 1. FIG. 乱数更新処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the random number update process 2. FIG. 入賞口スイッチ/エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning opening switch / error monitoring process. 残存球エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a residual sphere error monitoring process. 残存球エラー監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a residual sphere error monitoring process. 不正&入賞監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining fraud & winning prize monitoring processing. 入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a winning number counter update process. 不正球監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an illegal sphere monitoring process. 演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a production command setting process. エラーチェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an error check process. 払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a payout busy signal check process. 始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port switch monitoring process. ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a hard random number acquisition process. 特図1始動口スイッチ処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining a starter switch process. 特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure pending | holding information determination process. 特図2始動口スイッチ処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining starter switch processing. 特図1ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 game processing. 特図2ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 2 game processing. 下大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lower great prize opening switch monitoring process. 特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a specific area switch monitoring process. 上大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an upper prize winning opening switch monitoring process. 特図1普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図2普段処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining ordinary processing. 特図1変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 1 setting process. 大当りフラグ2設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit flag 2 setting process. 大当り判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit determination process. 特図1停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 1 stop symbol setting process. 特図2停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure 2 stop symbol setting process. 特図情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a special figure information setting process. 変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fluctuation pattern setting process. 2バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a 2 byte distribution process. 振り分け処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a distribution process. 変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a change start information setting process. 電サポ変動回数更新処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an electric support change frequency update process. 特図1変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining a process transition setting process during fluctuation. 特図2変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart for explaining a process transition setting process during fluctuation. 特図1変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 fluctuation process. 特図2変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 2 fluctuation process. 特図1表示中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special process 1 display process transition setting process 1. FIG. 特図2表示中処理移行設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special process 2 display process transition setting process 1. FIG. 特図1表示中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special process 1 display process transition setting process 2. FIG. 特図2表示中処理移行設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special process 2 display process transition setting process 2. FIG. 特図1表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special figure 1 display process. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 2 display. 特図2表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing during special figure 2 display. ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process transition setting process. 小当り開放前処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit release pre-process transition setting process. 小当り開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the small hit release pre-processing. 小当り開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit release process. 小当り残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a small hit remaining ball process. ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fanfare / interval process. 下大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lower large winning opening opening process. 変動時間先読み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a variable time prefetch process. 下大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a lower university winning opening residual ball process. 大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a big hit end process. 大当り終了設定処理1を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 1. 大当り終了設定処理2を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining jackpot end setting processing 2. 図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a design fluctuation control process. セグメントLED編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a segment LED edit process. ソレノイド制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a solenoid control process. 不正監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fraud monitoring process. 不正チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a fraud check process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 外部情報編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an external information edit process. 始動口1信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a start port 1 signal edit process. メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a main prize ball signal edit process. 図柄確定回数信号編集処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a symbol determination frequency signal edit process. 普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual game process. ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a gate switch monitoring process. 普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general power prize winning switch monitoring process. 普図普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a usual figure normal process. 普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process change setting process during a common figure change. 普図変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during usual figure change. 普図表示中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during normal map display. 普図演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a normal drawing effect mode information check process. 普図当り中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a process during a common figure. 普電残存球処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining a general electric power remaining ball process. 普図当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining an end process per common figure. 第1変形例での演出モードの遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the production mode in the 1st modification. 第1変形例での演出モードの遷移を説明する図である。It is a figure explaining transition of the production mode in the 1st modification. 第2変形例での大当り終了処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big hit end process in a 2nd modification. 第2変形例での保留内情報判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the information determination process in pending | holding in a 2nd modification. 第2変形例での遊技の中断を説明する図である。It is a figure explaining interruption of the game in the 2nd modification. 第3変形例での遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in the 3rd modification. 第3変形例での各種確率と遊技状態の遷移を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the various probabilities and game state in the 3rd modification. 第3変形例でのタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interruption process in a 3rd modification. 第3変形例での役物ゲーム処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the accessory game process in a 3rd modification. 第3変形例での特定領域スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area switch monitoring process in a 3rd modification. 第3変形例での役物普段処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the accessory normal process in a 3rd modification. 第3変形例での普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the general power prize winning switch monitoring process in the 3rd modification. 第4変形例での特定遊技状態における特図変動表示ゲームの実行態様を説明するタイムチャートである。It is a time chart explaining the execution aspect of the special figure change display game in the specific game state in the 4th modification.

<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First Embodiment>
As shown in FIG. 1, the gaming machine 10 of this embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be capable of opening and closing. The game board 30 (see FIG. 2) is stored in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. In addition, a glass frame 15 (transparent plate holding frame) provided with a cover glass (transparent member) 14 that covers the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。   In addition, lamps and LEDs are incorporated in the left and right sides of the glass frame 15 to provide decorations, effects, and notifications when abnormalities occur (for example, when a payout abnormality occurs, the lamps and LEDs are abnormally notified colors (for example, red) The frame decoration device 18 that emits light for lighting (flashing)), and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effects) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19 b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the abnormality content is notified by voice from the speaker (upper speaker) 19a and the speaker (lower speaker) 19b. Note that a discharge abnormality notification lamp may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
Further, at the lower part of the front frame 12, there is an upper plate 21 (storage tray) for supplying game balls to a not-shown hitting ball launcher, and game balls paid out from a payout unit provided on the back side of the gaming machine 10. There are provided an upper tray ball outlet 22 that flows out, a lower tray (receiving tray) 23 for storing game balls paid out in a state where the upper tray 21 is full, an operation unit 24 of the hitting ball launcher, and the like. Further, an effect button 25 having a built-in effect button switch 25a for receiving a pressing operation input from the player is provided on the upper edge of the upper plate 21. In addition, a touch panel 29 for receiving a touch operation input from the player is provided on the upper surface (pressing surface) of the effect button 25. Further, a key hole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided on the lower right side of the front frame 12.
In the present embodiment, the touch panel 29 is provided integrally with the effect button 25, but the touch panel 29 may be separate from the effect button 25. For example, a sub display device is provided in the vicinity of the effect button 25, A touch panel 29 may be provided on the display surface of the sub display device.

また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。   Further, to the right of the production button 25, a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge button that is operated to discharge the prepaid card from the card unit of the ball lending machine. 28. A balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card is provided. In the gaming machine 10 of this embodiment, the player turns the operation unit 24 so that the ball-striking device feeds the game ball supplied from the upper plate 21 toward the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire. Further, when the player operates the effect button 25 or the touch panel 29, an effect or the like in which the player's operation is intervened in the variable display game (decoration special map variable display game) on the display device 41 (see FIG. 2). It can be carried out.

次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。   Next, an example of the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 of the present embodiment.

遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。   On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by the guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game production component) 40 provided with a display device 41 is arranged substantially at the center. The display device 41 is attached to a recessed portion provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 surrounds the display area of the display device 41, protrudes forward from the display surface of the display device 41, and is formed so as to make it difficult for a game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケースには、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。   The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (Liquid Crystal Display) or a CRT (CRT). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, a still image or a moving image can be displayed as an effect image. For example, a plurality of identification information (special symbols), a character that produces a special figure variation display game, Information about the game such as a background image that enhances the effect is displayed. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variably displayed (variably displayed), and a decorative special figure variation display game corresponding to the special diagram variation display game is played. In addition, an image for an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen. In addition, the center case is provided with a board effect device 44 that produces a game effect by operating. The board effect device 44 is operable from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図16参照)により検出される。   Further, on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, three general winning holes 35 are arranged. The game balls that have won the general prize opening 35 are detected by a prize opening switch 35a (see FIG. 16).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図16参照)により検出される。   Further, below the center case 40 in the game area 32, there is provided a first start winning opening 36 (start winning opening, start winning area) for giving a start condition for the special figure 1 variable display game. A game ball won in the first start winning opening 36 is detected by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 16).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右部には第1振分装置90が設けられている。この第1振分装置90は、前方を覆うカバー部材と左右に設けられた隔壁とにより形成される内部空間を有し、当該内部空間内を遊技球が流下可能とされている。カバー部材は遊技球の挙動を遊技者が視認可能なように透明又は半透明となっている。第1振分装置90の上部には遊技球が内部空間へ流入する流入口90aが設けられており、第1振分装置90の下部は開放されていて遊技球が内部空間から下方へ流出可能となっている。流入口90aの上方の遊技領域32には、遊技釘が流入口90aへ遊技球を誘導するように配されており、右側の遊技領域32へ発射された遊技球はすべて流入口90aへ流入するようになっている。   A first distribution device 90 is provided on the right side of the center case 40 in the game area 32. The first distribution device 90 has an internal space formed by a cover member covering the front and partition walls provided on the left and right sides, and a game ball can flow down in the internal space. The cover member is transparent or translucent so that the player can visually recognize the behavior of the game ball. The upper part of the first distribution device 90 is provided with an inlet 90a through which game balls flow into the internal space, and the lower part of the first distribution device 90 is open so that the game balls can flow downward from the internal space. It has become. In the game area 32 above the inflow port 90a, game nails are arranged so as to guide the game balls to the inflow port 90a, and all of the game balls launched into the right game area 32 flow into the inflow port 90a. It is like that.

流入口90aの直下には流入した遊技球を左右に振り分ける第1振分部材91が設けられている。図3(a)、(b)に示すように第1振分部材91は、前後方向に沿った回動軸91aを中心として回動可能な部材である。回動軸91aが配される位置から回動軸91aの径方向に沿って延出する3つの腕部のうち上方へ延出する腕部91bの左方には、当該腕部91bと隣接する左方へ延出する腕部91cとにより遊技球を一時的に保持する第1保持部91eが形成され、上方へ延出する腕部91bの右方には、当該腕部91bと隣接する右方へ延出する腕部91dとにより遊技球を一時的に保持する第2保持部91fが形成されている。この振分部材91は、上方へ延出する腕部91bが常に上方を向いた状態で、図3(a)に示すように第1保持部91eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(b)に示すように第2保持部91fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。   A first distribution member 91 that distributes the inflowing game balls to the left and right is provided directly below the inflow port 90a. As shown in FIGS. 3A and 3B, the first distribution member 91 is a member that can rotate around a rotation shaft 91a along the front-rear direction. Of the three arm portions extending along the radial direction of the rotation shaft 91a from the position where the rotation shaft 91a is arranged, the arm portion 91b extending upward is adjacent to the arm portion 91b. A first holding portion 91e that temporarily holds a game ball is formed by the arm portion 91c extending to the left, and on the right side of the arm portion 91b extending upward, a right adjacent to the arm portion 91b is formed. A second holding portion 91f that temporarily holds the game ball is formed by the arm portion 91d extending in the direction. In the distribution member 91, the first holding portion 91e can receive the game ball flowing into the inflow port 90a as shown in FIG. 3A with the arm portion 91b extending upward always facing upward. As shown in FIG. 3 (b), the second holding portion 91f can be rotated between the correct position and a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received.

図3(a)に示すように第1保持部91eが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第2保持部91fが右方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図3(b)に示すように第2保持部91fが流入口90aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第1保持部91eが左方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。   As shown in FIG. 3A, when the first holding portion 91e is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 90a, the second holding portion 91f has caused the game ball to flow down to the right. It becomes a state. In addition, as shown in FIG. 3B, when the second holding portion 91f is in a position where the game ball that has flowed into the inflow port 90a can be received, the first holding portion 91e flows down toward the left. It will be in the state that was let.

このような第1振分部材91においては、流入口90aに流入した遊技球は、第1保持部91eと第2保持部91fのうち流入口90aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより第1振分部材91は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向へ向けて流下する。   In such a first distribution member 91, the game ball that has flowed into the inflow port 90a is in an acceptable state toward the inflow port 90a of the first holding portion 91e and the second holding portion 91f. It is held by the holding part. When the game ball is held by one holding unit, the first sorting member 91 rotates in the direction of the holding unit due to the weight of the game ball, and the held game ball moves in the direction in which the holding unit rotates. Flow down.

すなわち、第2保持部91fで流入した遊技球を受けると、図3(a)に示すように第1振分部材91は遊技球の重さにより右に回動して右方へ遊技球を案内した後、第1保持部91eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、第1保持部91eで流入した遊技球を受けると、図3(b)に示すように第1振分部材91が遊技球の重さにより左に回動して左方へ遊技球を案内した後、第2保持部91fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。   That is, when the game ball that has flowed in by the second holding portion 91f is received, the first sorting member 91 rotates to the right by the weight of the game ball as shown in FIG. After the guidance, the first holding unit 91e stops in a state where the next game ball can be received. When the game ball that has flowed in at the first holding portion 91e is received, the first sorting member 91 rotates to the left by the weight of the game ball as shown in FIG. After the guidance, the second holding portion 91f stops in a state where the next game ball can be received.

第1振分装置90の内部空間内であって、第1保持部91eに受け入れられて第1振分部材91により左方に案内された遊技球が流下する位置には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普図始動ゲート34が設けられている。普図始動ゲート34を通過した遊技球は、ゲートスイッチ34a(図16参照)により検出される。さらに、普図始動ゲート34の下方であって第1振分装置90の下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。   In the internal space of the first sorting device 90, a game variable display game is provided at a position where the game ball received by the first holding portion 91e and guided to the left by the first sorting member 91 flows down. A normal start gate 34 for providing the start conditions is provided. A game ball that has passed through the normal start gate 34 is detected by a gate switch 34a (see FIG. 16). Further, below the normal start gate 34 and below the first distribution device 90, there is provided an ordinary variable winning device 37 (start winning port, start winning region) for giving a start condition of the special figure 2 variable display game. It has been.

普通変動入賞装置37は、下端を中心として上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、図3(a)に示すように常時は垂直な状態となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図16参照)によって、図2や図3(b)に示すように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図16参照)により検出される。   The normal variation winning device 37 includes a movable member 37b that can be converted into a state in which a game ball can easily flow in by opening in a direction in which the upper end side tilts to the right with the lower end as a center. As shown in FIG. 3 (a), a closed state (a disadvantageous state for the player) that is normally in a vertical state and in which a game ball cannot flow is maintained. Then, when the result of the general-purpose fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the general-purpose solenoid 37c (see FIG. 16) as a driving device rotates the game as shown in FIG. 2 and FIG. 3 (b). It is changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the normal variation winning device 37. A game ball won in the normal variation winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 16).

可動部材37bが開放した状態では、第1振分部材91により左方に案内されて普図始動ゲート34を通過した遊技球は、開状態となった可動部材37bで受け止められて普通変動入賞装置37へ入賞するようになっている。なお、可動部材37bが閉状態である場合は普通変動入賞装置37に入賞せずに下方へ流下する。また、第1振分部材91により右方に案内された遊技球は、内部空間から流出して下方へ流下する。すなわち、右側の遊技領域32へ発射された遊技球は、第1振分装置90によって普図始動ゲート34を通過して普通変動入賞装置37へ入賞可能な方向と、普図始動ゲート34を通過せず普通変動入賞装置37へ入賞不可能な方向とに交互に振り分けられるようになっている。   In a state where the movable member 37b is opened, the game ball guided to the left by the first distribution member 91 and passed through the normal start gate 34 is received by the opened movable member 37b and is normally changed. Winning 37. When the movable member 37b is in the closed state, it flows downward without winning the normal variation winning device 37. Further, the game ball guided to the right by the first distribution member 91 flows out from the internal space and flows downward. In other words, the game ball launched into the game area 32 on the right side passes through the normal start gate 34 by the first distribution device 90 and passes through the normal start gate 34 in a direction in which it can win the normal variation winning device 37. Without any change, the game is alternately distributed to the normal variation winning device 37 in a direction in which no winning is possible.

図2に戻り、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には第2振分装置92が設けられている。この第2振分装置92は第1振分装置90と同様に、前方を覆うカバー部材と左右に設けられた隔壁とにより形成される内部空間を有し、当該内部空間内を遊技球が流下可能とされている。カバー部材は遊技球の挙動を遊技者が視認可能なように透明又は半透明となっている。第2振分装置92の上部には遊技球が内部空間へ流入する流入口92aが設けられており、第2振分装置92の左側の隔壁の下半部は開放されていて遊技球が内部空間から左下方へ流出可能となっている。流入口92aの上方の遊技領域32には、遊技釘が流入口92aへ遊技球を誘導するように配されており、右側の遊技領域32へ発射された遊技球の一部は流入口92aへ流入するようになっている。   Returning to FIG. 2, a second distribution device 92 is provided at the lower right of the center case 40 in the game area 32. Similar to the first distribution device 90, the second distribution device 92 has an internal space formed by a cover member that covers the front and partition walls provided on the left and right sides, and the game balls flow down in the internal space. It is possible. The cover member is transparent or translucent so that the player can visually recognize the behavior of the game ball. An inlet 92a through which a game ball flows into the internal space is provided at the upper part of the second distribution device 92, and the lower half of the left partition of the second distribution device 92 is open so that the game ball is inside. It can flow out from the space to the lower left. In the game area 32 above the inflow port 92a, game nails are arranged so as to guide the game balls to the inflow port 92a, and a part of the game balls launched to the right game area 32 is directed to the inflow port 92a. Inflow.

流入口92aの直下には流入した遊技球を左右に振り分ける第2振分部材93が設けられている。図3(c)、(d)に示すように第2振分部材93は、前後方向に沿った回動軸93aを中心として回動可能な部材である。回動軸93aが配される位置から回動軸93aの径方向に沿って延出する3つの腕部のうち上方へ延出する腕部93bの左方には、当該腕部93bと隣接する左方へ延出する腕部93cとにより遊技球を一時的に保持する第1保持部93eが形成され、上方へ延出する腕部93bの右方には、当該腕部93bと隣接する右方へ延出する腕部93dとにより遊技球を一時的に保持する第2保持部93fが形成されている。この振分部材93は、上方へ延出する腕部93bが常に上方を向いた状態で、図3(c)に示すように第1保持部93eが流入口92aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図3(d)に示すように第2保持部93fが流入口92aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回動可能となっている。   A second distribution member 93 that distributes the inflowing game balls to the left and right is provided directly below the inflow port 92a. As shown in FIGS. 3C and 3D, the second distribution member 93 is a member that can rotate around a rotation shaft 93a along the front-rear direction. Of the three arm portions extending along the radial direction of the rotation shaft 93a from the position where the rotation shaft 93a is arranged, the arm portion 93b extending upward is adjacent to the arm portion 93b. A first holding portion 93e that temporarily holds a game ball is formed by the arm portion 93c extending to the left, and on the right side of the arm portion 93b extending upward, a right adjacent to the arm portion 93b is formed. A second holding portion 93f that temporarily holds the game ball is formed by the arm portion 93d extending in the direction. In the distribution member 93, the first holding portion 93e can receive the game ball flowing into the inflow port 92a as shown in FIG. 3C with the arm portion 93b extending upward always facing upward. As shown in FIG. 3 (d), the second holding portion 93f can be rotated between a position where the game ball flowing into the inflow port 92a can be received.

図3(c)に示すように第1保持部93eが流入口92aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第2保持部93fが右方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。また、図3(d)に示すように第2保持部93fが流入口92aに流入した遊技球を受け入れ可能な位置にある場合は、第1保持部93eが左方へ向けて遊技球を流下させた状態となる。   As shown in FIG. 3C, when the first holding portion 93e is in a position where it can receive the game ball flowing into the inflow port 92a, the second holding portion 93f has caused the game ball to flow down to the right. It becomes a state. In addition, as shown in FIG. 3D, when the second holding portion 93f is in a position where it can receive the game ball that has flowed into the inflow port 92a, the first holding portion 93e flows down toward the left. It will be in the state that was let.

このような第2振分部材93においては、流入口92aに流入した遊技球は、第1保持部93eと第2保持部93fのうち流入口92aに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さにより第2振分部材93は当該保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は保持部が回動した方向へ向けて流下する。   In such a second distribution member 93, the game ball that has flowed into the inflow port 92 a is in a state where it can be received toward the inflow port 92 a among the first holding unit 93 e and the second holding unit 93 f. It is held by the holding part. When the game ball is held by one holding unit, the second sorting member 93 rotates in the direction of the holding unit due to the weight of the game ball, and the held game ball moves in the direction in which the holding unit rotates. Flow down.

すなわち、第2保持部93fで流入した遊技球を受けると、図3(c)に示すように第2振分部材93は遊技球の重さにより右に回動して右方へ遊技球を案内した後、第1保持部93eが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そして、第1保持部93eで流入した遊技球を受けると、図3(d)に示すように第2振分部材93が遊技球の重さにより左に回動して左方へ遊技球を案内した後、第2保持部93fが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。   That is, when the game ball that has flowed in by the second holding portion 93f is received, the second sorting member 93 is rotated to the right by the weight of the game ball as shown in FIG. After the guidance, the first holding unit 93e stops in a state where the next game ball can be received. When the game ball that has flowed in at the first holding portion 93e is received, the second sorting member 93 rotates to the left by the weight of the game ball as shown in FIG. After the guidance, the second holding portion 93f stops in a state where the next game ball can be received.

第2振分装置92の内部空間内であって第2振分部材93により右方に案内された遊技球が流下する位置には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第3始動入賞口48(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第3始動入賞口48に入賞した遊技球は、始動口3スイッチ48a(図16参照)により検出される。また、第1振分部材91により左方に案内された遊技球は、内部空間から流出して左下方へ流下する。すなわち、右側の遊技領域32へ発射された遊技球の一部は、第2振分装置92によって第3始動入賞口48へ入賞可能な方向と、第3始動入賞口48へ入賞不可能な方向とに交互に振り分けられるようになっている。   A third start prize that gives a start condition for the special figure 1 variable display game is provided at the position where the game ball guided to the right by the second distribution member 93 flows in the internal space of the second distribution device 92. A mouth 48 (starting winning opening, starting winning area) is provided. A game ball won in the third start winning port 48 is detected by the start port 3 switch 48a (see FIG. 16). In addition, the game ball guided to the left by the first distribution member 91 flows out of the internal space and flows down to the lower left. That is, a part of the game balls launched into the game area 32 on the right side can be won by the second distribution device 92 in the third start winning opening 48 and in the direction in which the third start winning opening 48 cannot be won. And can be distributed alternately.

図2に戻り、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。第1特別変動入賞装置38は、上面が後方にスライドすることで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉38cを備えている。   Returning to FIG. 2, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a first special variable winning device (upper size) that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. (Winning opening) 38 is arranged. The first special variation winning device 38 includes an open / close door 38c that can be converted into a state in which the upper surface slides backward to open and the game ball can easily flow.

第1特別変動入賞装置38は、上部に前後方向にスライド可能な板状の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図2変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図16参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される上大入賞口を備え、特図2変動表示ゲームの小当りに基づく小当り遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The first special variation winning device 38 has a plate-shaped opening / closing door 38c that can slide in the front-rear direction at the top, and closed the top prize winning opening depending on the result of the special figure 2 variation display game as an auxiliary game. The state (blocked state unfavorable for the player) is changed to the open state (state advantageous to the player). That is, the first special variation winning device 38 includes, for example, an upper prize winning opening that is opened and closed by an open / close door 38c driven by an upper prize winning solenoid 38b (see FIG. 16) as a driving device. During the small hit game state based on the small hit of the display game, the game ball can easily flow into the upper prize winning opening by converting the upper prize winning opening from the closed state to the open state, and the player is given a predetermined The game value (prize ball) is given.

上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図16参照)が配設されている。また、上大入賞口の内部には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f(図16参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ38d(図16参照)が設けられており、当該特定領域スイッチ38dで遊技球を検出することに基づき大当りとなって特別遊技状態が発生するようになっている。特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。   An upper prize port switch (count switch) 38a (see FIG. 16) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special prize port is disposed inside the upper prize port (winning area). . In addition, a specific area into which the game ball can flow is provided inside the upper prize winning opening, and a lever solenoid 38f (see FIG. 16) is used to change the flow probability of the game ball into the specific area. An operating lever member is provided. A specific area switch 38d (see FIG. 16) capable of detecting the inflow of a game ball is provided in the specific area, and a special game state is generated as a big hit based on the detection of the game ball by the specific area switch 38d. It is supposed to be. The game balls that have flowed into the specific area are discharged to the outside of the first special variable winning device 38.

また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに上大入賞口から排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図16参照)が設けられている。上大入賞口スイッチ38aで検出された流入する遊技球数と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された排出される遊技球数とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。また、上大入賞口には、当該上大入賞口の内部における特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する不正球スイッチ38gが設けられている。これにより、例えば、糸釣り球を上大入賞口内の特定領域の上方に滞在させ、小当りの発生時に特定領域に流入させて特定領域スイッチ38dで検出させ、不正に大当りを得るような不正行為を発見することができる。   In addition, a remaining ball discharge port switch 38e (see FIG. 16) for detecting a game ball that is discharged from the upper University winning port without flowing into the specific area is provided inside the upper University winning port. The number of game balls inflow detected by the top prize winning port switch 38a matches the number of game balls to be discharged detected by the specific area switch 38d and the remaining ball discharge port switch 38e so that the games in the top prize winning mouth It can be confirmed that all the balls have been discharged, and basically, the new top prize opening is not opened until this confirmation is completed. The upper prize winning opening is provided with an illegal ball switch 38g that detects a game ball staying above a specific area inside the upper prize winning opening. Thus, for example, a fraudulent act in which a thread fishing ball stays above a specific area in the upper prize winning opening, flows into the specific area when a small hit occurs, is detected by the specific area switch 38d, and illegally obtains a big hit Can be found.

遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、第1始動入賞口36の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。   Below the center case 40 in the game area 32 and below the first start winning opening 36, a second special that can be converted into a state where a game ball is not accepted and a state where it is easy to accept depending on the result of the special figure variation display game. A variable winning device (lower prize winning port) 39 is provided.

第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図16参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される下大入賞口を備え、特別遊技状態中は下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。   The second special variation winning device 39 has an attacker-type opening / closing door 39c that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side tilts toward the near side, and the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. Depending on how, the state is converted from a closed state (closed state disadvantageous for the player) to an open state (a state advantageous to the player). That is, the second special variable prize winning device 39 includes, for example, a lower big prize opening opened and closed by an open / close door 39c driven by a lower big prize opening solenoid 39b (see FIG. 16) as a driving device, and is in a special gaming state. Makes it easier for the game ball to flow into the lower game winning opening by converting the lower game winning opening from the closed state to the opened state, and gives a predetermined game value (prize ball) to the player. ing.

下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該下大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図16参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。   A lower major prize opening switch (count switch) 39a (see FIG. 16) is provided inside the lower major prize opening (winning area) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the lower major prize opening. Yes. Also, below the second special variable winning device 39, there is provided an out port 30a for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

なお、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の配置はこれに限られるものではない。例えば、図2において第1特別変動入賞装置38の上側又は下側に隣設して第2特別変動入賞装置39を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉38c、39cについても上述した形式に限られず他の形式としても良い。   The arrangement of the first special variation winning device 38 and the second special variation winning device 39 is not limited to this. For example, the second special variable winning device 39 may be provided adjacent to the upper side or the lower side of the first special variable winning device 38 in FIG. In this case, it may be completely overlapped vertically, or it may be shifted to the left and right and only a part may overlap vertically. Further, the open / close doors 38c and 39c are not limited to the above-described formats, and may be other formats.

本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38、第3始動入賞口48への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第2特別変動入賞装置39は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, of the game areas 32 where the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. ing. Then, the player can aim to win the first start winning opening 36 or the general winning opening 35 by adjusting the firing force and firing the game ball to the left game area (so-called left-handed), and the right game area By launching the game ball to the right (so-called right-handed), it becomes possible to aim for winning in the ordinary start gate 34, the normal variation winning device 37, the first special variable winning device 38, and the third starting winning port 48. ing. It should be noted that the second special variation winning device 39 can be aimed regardless of whether the game ball is fired in the left or right game area.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 32 (here, in the lower right part of the game board 30), the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that form the special figure fluctuation display game, and a batch of various information are displayed. A display device 50 is provided.

一括表示装置50は、図4に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54(D11〜D14)とを備える。   As shown in FIG. 4, the collective display device 50 is a special figure 1 display for a special figure 1 variable display game (first special figure fluctuation display section) composed of a 7 segment type display (LED lamp) or the like. 51 (D1) and special figure 2 display for special figure 2 variable display game (second special figure fluctuation display part) 52 (D2) and start memory number notification of special figure 1 variable display game composed of LED lamp Storage display unit 54 (D11 to D14).

また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、普図高確率(普電サポート中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76(D9、D17)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第2遊技状態表示部77(D8)が設けられている。また、一括表示装置50には、普図変動表示ゲーム用の普図表示器74(D10、D18)、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図記憶表示部75(D15、D16)を備える。   In addition, the collective display device 50 has a round display section 60 (D3 to D7) for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of times the second special variable prize-winning device 39 is opened and closed). The first game state display unit 76 (D9, D17) for notifying whether there is a second, which is a second for notifying the player of the left strike (normal strike) and the right strike, which is advantageous to the player (the strike method corresponding to the game state) A gaming state display section 77 (D8) is provided. Further, the collective display device 50 includes a general map display 74 (D10, D18) for a general variable display game, and a general map storage display unit 75 (D15, D16) for notifying the start memory number of the general variable display game. Is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図4(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 is, for example, during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed on the display device 41, The segment is blinked to indicate that it is changing. The blinking cycle is set to 100 milliseconds, for example. In the case of the present embodiment, in the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, as shown in FIG. 4B, it is provided on the lower right side of 7 segments in addition to the central segment. In addition, the eighth segment is also blinked to indicate that it is changing, so that the special figure 1 and the special figure 2 can be distinguished. When the result of the game is “out of”, as a result mode of out of game, for example, the central segment (in the case of Special Figure 1, the eighth segment on the lower right side) is turned on, and the result of the game is In the case of “winning”, the game results are displayed with the result modes (for example, numbers and symbols) other than the off-result mode being turned on as the winning result mode (special result mode).

記憶表示部54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図4(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、特別遊技状態中や小当り遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、図4(d)に示すように特別遊技状態中や小当り遊技状態中には結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   The memory display unit 54 displays the number of undigested balls (starting memory number = reserved number) among the number of winning balls to the first starting winning port 36, which is the variation start condition of the special figure 1 display 51, as shown in FIG. ), A plurality of LEDs are turned off and turned on (flashing). The round display unit 60 is composed of LED lamps and the like, and when not in the special game state or the small hit game state, all the LEDs are turned off, and in the special game state or the small hit as shown in FIG. During the gaming state, the LED is turned on in accordance with the number of rounds selected according to the result. Note that the round display unit may be a seven-segment display.

第1遊技状態表示部76は、図4(e)に示すように、普図高確率(普電サポート中)である場合はLEDを点灯し、普図低確率(普電サポートなし)の場合はLEDを消灯する。第2遊技状態表示部77は、図4(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを点灯状態にする。   As shown in FIG. 4 (e), the first gaming state display unit 76 turns on the LED when there is a high probability of ordinary figure (while supporting ordinary electricity), and when the probability of ordinary figure is low (no ordinary electricity support). Turns off the LED. As shown in FIG. 4 (e), the second gaming state display unit 77 turns off the LED when the gaming state is more advantageous for the player to the left than the right strike (normal strike). In a gaming state where it is more advantageous for the player to make a right strike than to make a left strike, the LED is turned on.

普図表示器74における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、図4(g)に示す変動用図柄番号を交互に変更して二つのLEDを交互に点灯して変動中であることを表示する。そして、結果が当りの場合は二つのLEDを点灯して当りであることを示し、結果がはずれの場合は二つのLEDを消灯してはずれであることを示すようになっている。普図記憶表示部75は、普図表示器74の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通過球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図4(f)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。   In the general map change display game in the general map display 74, the change symbol number shown in FIG. 4 (g) is alternately changed and the two LEDs are alternately lit during the variable display of the general map display game. Display that it is changing. When the result is a win, the two LEDs are turned on to indicate that the hit is true, and when the result is not correct, the two LEDs are turned off to indicate that they are off. The general map storage display unit 75 displays the number of undigested balls (starting memory number = holding number) out of the number of passing balls of the general map start gate 34, which is the variation start condition of the general map display 74, as shown in FIG. As shown in FIG. 4, the display is made by turning off and turning on (flashing) a plurality of LEDs.

本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図16参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。   In the gaming machine 10 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of direction changing members such as obstacle nails and windmills arranged in various places in the game area 32, and the general winning opening 35, the first start winning opening 36, wins the normal variable winning device 37, the third start winning port 48, the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39, or flows into the out port 30a provided at the bottom of the game area 32 The game area 32 is discharged. Then, when a game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the ordinary variable winning apparatus 37, the third starting winning opening 48, the first special variable winning apparatus 38, or the second special variable winning apparatus 39, the winning is won. The number of prize balls according to the type of the winning opening is discharged from the payout unit controlled by the payout control device 200 (see FIG. 16) to the upper plate 21 or the lower plate 23 of the glass frame 15.

第1始動入賞口36及び第3始動入賞口48への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36a又は始動口3スイッチ48aによって特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36又は第3始動入賞口48に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36又は第3始動入賞口48に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限数未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。   The winning balls to the first starting winning port 36 and the third starting winning port 48 are detected by the starting port 1 switch 36a or the starting port 3 switch 48a provided inside as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, A predetermined upper limit number (for example, 4) is stored as the first start memory. When the game ball wins the first start winning opening 36 or the third starting winning opening 48 in a state where the special figure 1 variable display game can be started and the first start memory number is 0, the start right is generated. Accordingly, the first start memory is stored, the first start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 variation display game is immediately started based on the first start memory. At this time, the first start memory is started. The stored number is subtracted by 1. On the other hand, when the special figure 1 variable display game cannot be started immediately, for example, when the special figure 1 variable display game has already been played and the special figure 1 variable display game has not ended or is in a special gaming state In addition, when a game ball wins in the first start winning slot 36 or the third start winning slot 48, if the first start memory number is less than the upper limit number, the first start memory number is incremented by 1 and the first start memory becomes 1. Will be remembered. When the first start memory number becomes 1 or more, the special figure 1 variable display game can be started (the previous special figure 1 variable display game ends or the special game state ends). The start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game is started based on the stored first start memory.

普通変動入賞装置37への入賞球は、内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置37への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置37への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。   The winning ball to the normal variation winning device 37 is detected as the starting winning ball of the special figure 2 variable display game by the starting port 2 switch 37a provided inside. In the state where the special figure 2 variable display game can be started, if there is a winning in the normal variable winning device 37, the special figure 2 variable display game is immediately executed based on the winning. Also, when the special figure 2 variable display game cannot be started immediately, for example, when the special figure 2 variable display game has already been played and the special figure 2 variable display game has not ended, or when the special game state has been entered. In addition, even if a game ball wins the normal variation winning device 37, the second start memory is not generated. Note that, when a win is made to the normal variation winning device 37 in a state where the special figure 2 variable display game can be started, the second start memory is generated once for convenience of processing, but the second start memory is immediately stored. Therefore, the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is not generated.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図16参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り始動記憶表示として表示される。   Further, when detecting the starting winning ball, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted as starting memory information, and the extracted random number value is stored in the game control device 100 (see FIG. 16). Is stored as a special figure start memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times for the first start memory). The number stored in the special figure start memory is displayed on the start display number storage display unit 54 (special figure 1 hold indicator) of the collective display device 50 and also on the display device 41 of the center case 40. It is displayed as a decoration start memory display.

遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞、第3始動入賞口48への入賞又はすでに記憶されている第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、普通変動入賞装置37への入賞に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを中断又は特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。   The game control device 100 uses the special figure 1 indicator 51 (first variation display) based on the winning at the first starting winning opening 36, the winning at the third starting winning opening 48 or the already stored first starting memory. The special figure 1 fluctuation display game is played on the apparatus), and the special figure 2 fluctuation display game is played on the special figure 2 display 52 (second fluctuation display apparatus) based on the winning to the normal fluctuation winning device 37. The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed at the same time. While one of the special figure fluctuation display games is being executed, the other special figure fluctuation display game has a special result (big hit or small hit). If it becomes, the one special figure variation display game is ended as an interruption or a result other than the special result (outlier result).

特図1表示器51及び特図2表示器52では、図4(b)に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。   In the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, after the variable display is performed in the display form as shown in FIG. 4B, the predetermined result form is stopped and displayed. When the result of the special figure variation display game is a big hit, the display mode of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 becomes a special result mode (a big hit result mode) corresponding to the first special result. It becomes a big hit and it becomes a special gaming state (so-called big hit state).

また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、小当り遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。なお、本実施形態では小当りは特図2変動表示ゲームでのみ発生する。この小当り遊技状態で第1特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入した場合は大当り(V大当り)となり特別遊技状態となる。   In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, a special result form (small hit result form) in which the display form of the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 corresponds to the second special result. It becomes a small hit and becomes a small hit gaming state (so-called small hit state). In this embodiment, the small hit occurs only in the special figure 2 variable display game. When a game ball flows into a specific area of the first special variable winning device 38 in this small hit game state, it becomes a big hit (V big hit) and a special game state is entered.

すなわち、特図1表示器51が、第1始動入賞口36又は第3始動入賞口48への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。   That is, the first figure 51 display 51 can display the first variation display game (the special figure 1 variation display game) based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36 or the third starting winning opening 48. It serves as a variable display means. The special figure 2 display 52 serves as a second fluctuation display means capable of displaying a second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) based on the winning of a game ball to the normal fluctuation winning device 37.

また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。   In response to the execution of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the display device (image display device) 41. The special figure variation display game to be executed is executed. The decorative special figure fluctuation display game includes a decorative special figure 1 fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game, and a decorative special figure 2 fluctuation display game corresponding to the special figure 2 fluctuation display game. Is displayed. Then, a variation display is performed in accordance with the variation of the corresponding special figure variation display game, and a display corresponding to the result is performed with the derivation of the result mode in the corresponding special diagram variation display game.

すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。また、飾り特図変動表示ゲームは特図変動表示ゲームに対応するものであり、表示装置41も、第1始動入賞口36又は第3始動入賞口48への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなすとともに、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなすともいえる。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称することがある。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称することがある。   That is, the display device 41 displays a decoration variation display game in which the decoration identification information is displayed in a variable manner corresponding to the first variation display game (Special Figure 1 variation display game) and the second variation display game (Special Figure 2 variation display game) ( A decoration variation display means capable of displaying a decoration special map variation display game) is provided. The decoration special figure fluctuation display game corresponds to the special figure fluctuation display game, and the display device 41 also has the first fluctuation based on the winning of the game ball in the first start winning opening 36 or the third starting winning opening 48. The first variation display means capable of displaying the display game (special figure 1 variation display game) and the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 It can also be said that it constitutes a displayable second variation display means. It should be noted that separate display devices may be used for the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, or only one decorative special figure variable display game may be displayed. The game machine 10 may not be provided with the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 41. In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they may be simply referred to as a special figure fluctuation display game. In addition, when there is no distinction between the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game, they may be simply referred to as a decorative special figure variable display game.

図5(a)には、本実施形態の遊技機のスペックを示した。大当り確率は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで共通で1/100となっている。また、小当りは特図2変動表示ゲームでのみ発生するものであり99/100となっている。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、特図2変動表示ゲームでは大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。   FIG. 5A shows the specifications of the gaming machine of this embodiment. The jackpot probability is 1/100 for both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game. Further, the small hit occurs only in the special figure 2 variable display game and is 99/100. In the lottery for the big hit and the small hit, the big hit and the small hit do not overlap. Therefore, in the special figure 2 variable display game, either the big hit or the small win is surely won. In addition, you may make it become a loss result.

なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態(特別遊技状態)を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態(小当り遊技状態)を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。   The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the condition device, and the small hit is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the condition device. The condition device is activated when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit symbol). When the conditional device is activated, for example, a big hit state is generated and a special electric accessory is generated. 2 It means that a specific flag for continuously operating the special variable prize-winning device 39 is set (the accessory continuous operation device is operated). The fact that the condition device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of winning a small lottery. The “condition device” may be software means such as a flag that is turned on / off in software as described above, or may be hardware means such as a switch that is electrically turned on / off. In addition, the “condition device” is a term generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies to this specification. It is used as a term having a meaning. From the above, the special results include the first special result (big hit) that can generate the first special gaming state (special gaming state) and the game value that can be given to the player than the first special gaming state. The second special result (small hit) that can generate a low second special gaming state (small hit gaming state) is included.

第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合に、内部の特定領域(V領域)に遊技球が流入する確率は約1/3となっている。また、大当り種類には16R電サポ1回、16R電サポなし、2R電サポ1回の三種類がある。16R電サポ1回とは、ラウンド数が16ラウンドであり特別遊技状態の終了後に1回の特図1変動表示ゲームが終了するまで普電サポート状態となる大当りである。16R電サポなしとは、ラウンド数が16ラウンドであり特別遊技状態の終了後に普電サポート状態とならない大当りである。2R電サポ1回とは、ラウンド数が2ラウンドであり特別遊技状態の終了後に1回の特図1変動表示ゲームが終了するまで普電サポート状態となる大当りである。大当りとなった場合の大当り種類の振分確率は、図5(a)に示すように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームでそれぞれ異なっている。   When a game ball wins the first special variation winning device 38, the probability that the game ball flows into the specific area (V area) is about 1/3. There are three types of jackpot types: one 16R electric support, no 16R electric support, and one 2R electric support. The 16R electric support once is a big hit in which the number of rounds is 16 rounds and the normal electric power support state is maintained until one special figure 1 variable display game ends after the special game state ends. “Without 16R electric support” is a big hit where the number of rounds is 16 rounds, and the normal electric power support state is not established after the special game state ends. One 2R electric support is a big hit in which the number of rounds is two rounds, and after the special game state ends, one special figure 1 variable display game ends until the general electric power support state ends. As shown in FIG. 5A, the distribution probability of the big hit type in the case of the big hit is different between the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game.

また、普通変動表示ゲームが当りとなる確率である普図確率は、低確率状態(普電サポート状態ではない状態)では0であり、高確率状態(普電サポート状態)では17/251である。すなわち、普電サポート状態でのみ普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞可能とされている。   In addition, the normal figure probability, which is the probability of winning the normal variation display game, is 0 in a low probability state (a state that is not a general power support state), and 17/251 in a high probability state (a general power support state). . That is, the game ball can be awarded to the normal variation winning device 37 only in the ordinary power support state.

図5(b)には本実施形態の遊技機における遊技状態の遷移を示した。通常遊技状態ST1である場合は、普電サポートがなく普通変動入賞装置37への入賞が発生しないため、左側の遊技領域32へ遊技球を発射する左打ちで遊技を行い、第1始動入賞口36への入賞に基づく特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行する。そして、大当りが発生すると特別遊技状態ST2となる。この特別遊技状態ST2では第2特別変動入賞装置39が開放される。特別遊技状態ST2では第2特別変動入賞装置39への入賞を右打ちにより狙うように指示するが、左打ちでも第2特別変動入賞装置39への入賞を狙うことが可能である。   FIG. 5B shows the transition of the gaming state in the gaming machine of the present embodiment. In the normal game state ST1, there is no support for ordinary electric power and no winning in the normal variation winning device 37 occurs. Therefore, the game is played with a left-handed game ball to the left game area 32, and the first starting prize opening The game progresses mainly in the special figure 1 variable display game based on the winning of 36. And when a big hit occurs, it will be in the special game state ST2. In this special game state ST2, the second special variable winning device 39 is opened. In the special game state ST2, an instruction is given to aim at winning the second special variable winning device 39 by right-handed, but it is possible to aim at winning the second special variable winning device 39 even by left-handed.

大当り種類が普電サポートなしの場合は、特別遊技状態ST2の終了後、通常遊技状態ST1に戻る。また、大当り種類が普電サポートありの場合は、特定遊技状態ST3に移行する。特定遊技状態ST3では普電サポートがあるため普通変動入賞装置37への入賞が可能であり、右打ちで遊技を進行する。この特定遊技状態ST3は1回の特図変動表示ゲームが終了するまで継続するようになっている。   When the big hit type is no ordinary power support, after the special game state ST2 is finished, the game returns to the normal game state ST1. In addition, when the big hit type is with ordinary power support, the game proceeds to the specific gaming state ST3. In the specific game state ST3, since there is a general electric power support, it is possible to win the normal variation winning device 37, and the game proceeds with a right-hand hit. This specific game state ST3 is continued until one special figure variation display game is completed.

大当り種類が普電サポートありであって特定遊技状態ST3となる場合には、特別遊技状態ST2が終了した後の1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間として30秒〜1800秒の変動時間が設定されるようになっている。よって、特定遊技状態ST3の実行時間として一定の時間が確保されるようになっている。なお、特別遊技状態ST2の終了後に特図変動表示ゲームを開始する際には、特図1変動表示ゲームに関する処理が特図2変動表示ゲームに関する処理よりも先に行われるので、特図1変動表示ゲームの始動記憶があればまず特図1変動表示ゲームが開始される。特図1変動表示ゲームの始動記憶がない場合でも、右打ちを行うことで第2振分装置92により第3始動入賞口48に遊技球が入賞するようにされる。右打ちの開始から第3始動入賞口48に遊技球が入賞するまでの時間は、右打ちの開始から普図変動表示ゲームを経て普通変動入賞装置37が開放されて普通変動入賞装置37に遊技球が入賞するまでの時間よりも短く、特別遊技状態ST2の終了後には特図1変動表示ゲームが先に開始されることとなる。なお、特定遊技状態ST3は1回の特図1変動表示ゲームが終了するまで継続するものとし、仮に特別遊技状態の終了後に特図2変動表示ゲームが先に開始されても当該特図2変動表示ゲームが終了したことで特定遊技状態ST3が終了しないようにしてもよい。   When the big hit type is normal power support and becomes the specific game state ST3, the change time of the first special figure 1 variable display game after the end of the special game state ST2 is 30 to 1800 seconds. Is set. Therefore, a fixed time is secured as the execution time of the specific game state ST3. Note that when the special figure variation display game is started after the special game state ST2 is finished, the process related to the special figure 1 variation display game is performed before the process related to the special figure 2 variation display game. If there is a display game start memory, the special figure 1 variable display game is started first. Even if there is no start memory of the special figure 1 variable display game, a game ball is won at the third start winning opening 48 by the second sorting device 92 by making a right turn. The time from the start of the right hand until the game ball is won at the third start winning opening 48 is the normal variable winning device 37 is released through the normal variation display game from the start of the right hand and the game is played to the normal variable winning device 37. It is shorter than the time until the ball wins, and after the special game state ST2 ends, the special figure 1 variable display game is started first. The specific game state ST3 is continued until one special figure 1 variable display game is completed, and even if the special figure 2 variable display game is started first after the special game state is ended, The specific game state ST3 may not be ended when the display game is ended.

そして、この特図1変動表示ゲームの実行中に同時に特図2変動表示ゲームが実行可能であり、この特図2変動表示ゲームは結果が大当りと小当りの何れかとなる。特図2変動表示ゲームの結果が大当りであれば特別遊技状態ST2に移行する。この場合、実行中の特図1変動表示ゲームを強制的に(変動時間が残っていても)はずれ結果で停止する。特図2変動表示ゲームで大当りとなる場合は大当り種類として16R電サポ1回のみが選択されるので、この特別遊技状態ST2の終了後は再び特定遊技状態ST3となる。   And during the execution of the special figure 1 fluctuation display game, the special figure 2 fluctuation display game can be executed at the same time, and the result of the special figure 2 fluctuation display game is either big hit or small hit. If the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the game proceeds to the special game state ST2. In this case, the currently running special figure 1 fluctuation display game is forcibly stopped even if the fluctuation time remains. In the case of a big win in the special figure 2 variable display game, only 16R electric support is selected as the big hit type, so after the special game state ST2 is over, the specific game state ST3 is entered again.

また、特図2変動表示ゲームの結果が小当りであれば小当り遊技状態ST4となる。小当り遊技状態では第1特別変動入賞装置38が開放されるので右打ちで遊技を行う。この小当り遊技状態ST4となった場合には、特図1変動表示ゲームは中断された状態となり、変動時間が減少しない状態となる。そして、遊技球が第1特別変動入賞装置38に入賞しない場合や、第1特別変動入賞装置38に入賞したが特定領域に流入(V入賞)しなかった場合には特定遊技状態ST3に戻り、中断されていた特図1変動表示ゲームが再開される。   If the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the small hit gaming state ST4 is set. In the small hit game state, the first special variable winning device 38 is opened, so that the game is played with a right hand. When the small hit game state ST4 is reached, the special figure 1 variable display game is interrupted, and the variable time is not reduced. If the game ball does not win the first special variable winning device 38, or if it has won the first special variable winning device 38 but has not flowed into the specific area (V winning), it returns to the specific gaming state ST3, The suspended special figure 1 variable display game is resumed.

また、遊技球が第1特別変動入賞装置38に入賞し、特定領域に流入(V入賞)すれば大当りとなって特別遊技状態ST2となる。この場合、実行中の特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する。この場合の大当り種類も16R電サポ1回のみが選択されるが、第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、第2特別変動入賞装置39の開放が15ラウンドとなる。この特別遊技状態ST2の終了後は再び特定遊技状態ST3となる。   Further, if the game ball wins the first special variation winning device 38 and flows into the specific area (V winning), it becomes a big hit and the special gaming state ST2 is entered. In this case, the currently running special figure 1 variable display game is forcibly discontinued and stopped with the result. In this case, the jackpot type is also selected as one 16R electric support, but since the first special variable winning device 38 is opened for the first round, the second special variable winning device 39 is opened for 15 rounds. After the end of the special game state ST2, the specific game state ST3 is entered again.

遊技球が第1特別変動入賞装置38に入賞した場合に特定領域に流入する確率は約1/3であるので、第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞しないことがあることを考慮すれば特図2変動表示ゲームが実行された場合に1/3よりも低い確率で特別遊技状態ST2と特定遊技状態ST3がループすることとなる。特定遊技状態ST3での特図2変動表示ゲームの実行回数が多ければ特別遊技状態ST2と特定遊技状態ST3がループする確率は高まるが、この実行回数は特定遊技状態ST3の実行時間が長いほど多くなる。特定遊技状態ST3の実行期間は特図1変動表示ゲームの変動時間に依存するので、特定遊技状態ST3での特図1変動表示ゲームの変動時間が長いほど遊技者にとって有利な状態となる。   When the game ball wins the first special variable winning device 38, the probability of flowing into the specific area is about 1/3, so that it is considered that the game ball may not win the first special variable winning device 38. For example, when the special figure 2 variable display game is executed, the special game state ST2 and the specific game state ST3 loop with a probability lower than 1/3. If the number of executions of the special figure 2 variable display game in the specific game state ST3 is large, the probability that the special game state ST2 and the specific game state ST3 loop will increase, but the number of executions increases as the execution time of the specific game state ST3 increases. Become. Since the execution period of the specific game state ST3 depends on the change time of the special figure 1 variable display game, the longer the change time of the special figure 1 variable display game in the specific game state ST3, the more advantageous the state for the player.

また、特定遊技状態ST3で特図1変動表示ゲームの実行時間(変動時間+停止時間)が経過し、当該特図1変動表示ゲームの結果がはずれであれば、特定遊技状態ST3が終了して通常遊技状態ST1に移行する。また、このとき特図1変動表示ゲームの結果が大当りであれば特別遊技状態ST2に移行する。   Also, if the execution time (variation time + stop time) of the special figure 1 variable display game has elapsed in the specific gaming state ST3 and the result of the special figure 1 variable display game is out of date, the specific gaming state ST3 ends. Transition to the normal gaming state ST1. At this time, if the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the process shifts to the special game state ST2.

図6には通常遊技状態で16R電サポ1回の大当りが発生する場合の例を示した。なお、下段に記した(a)〜(i)の符号は、図10、図11の(a)〜(i)に対応している。この例では第1始動記憶が3つある状態で第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始されている(t11)。これに伴い第1始動記憶数は2となる。この特図1変動表示ゲームの実行中に、第1始動入賞口36に遊技球が入賞し始動口1スイッチ36aで検出されており、これにより第1始動記憶が3となる(t12)。   FIG. 6 shows an example in which a big hit of one 16R electric support occurs in the normal gaming state. In addition, the code | symbol (a)-(i) described in the lower stage respond | corresponds to (a)-(i) of FIG. 10, FIG. In this example, the special figure 1 variation display game is started based on the first start memory in a state where there are three first start memories (t11). Accordingly, the first start memory number becomes 2. During the execution of the special figure 1 variable display game, a game ball is won at the first start winning opening 36 and detected by the start opening 1 switch 36a, whereby the first start memory becomes 3 (t12).

この特図1変動表示ゲームは結果がはずれであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、第1始動記憶に基づき次の特図1変動表示ゲームが開始される(t13)。この特図1変動表示ゲームは結果が16R電サポ1回の大当りであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると特別遊技状態となる(t14)。   This special figure 1 variable display game is out of results, and when the variable time ends and the stop time for displaying the result has elapsed, the next special figure 1 variable display game is started based on the first start memory (t13). ). This special figure 1 fluctuation display game results in a big hit of one 16R electric support, and when the fluctuation time ends and the stop time for displaying the result elapses, the special game state is entered (t14).

特別遊技状態では第2特別変動入賞装置39の開放が16ラウンド行われる。また、ここでは遊技者が右打ちにより遊技を行っており、普図始動ゲート34を遊技球が通過することによりゲートスイッチ34aにより遊技球が検出され、これに基づき普図変動表示ゲームが実行されている。特別遊技状態中は普図確率が低確率状態であって当りとなることはないため、普図変動表示ゲームの結果はすべてはずれとなり普通変動入賞装置37は開放されない。また、右打ちを行っていることで第3始動入賞口48に遊技球が入賞して始動口3スイッチ48aで検出されており、第1始動記憶数が上限の4まで達している。   In the special game state, the second special variable winning device 39 is opened for 16 rounds. Also, here, the player plays a game by hitting right, and the game ball is detected by the gate switch 34a when the game ball passes through the general diagram start gate 34, and based on this, the general variation display game is executed. ing. During the special game state, the normal game probability is low and the game won't win, so the results of the normal game variable display game are all out of place and the normal variable winning device 37 is not released. Further, by making a right-hand hit, a game ball is won at the third start winning opening 48 and detected by the start opening 3 switch 48a, and the first start memory number reaches the upper limit of 4.

特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる(t15)。特別遊技状態が終了すると第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始され、当該特図1変動表示ゲームの終了までに亘り特定遊技状態とされる。この特定遊技状態では普図確率が高確率状態となって普図変動表示ゲームの結果として当りを導出することが可能となる。なお、大当り種類が16R電サポなしであった場合は、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態とならず通常遊技状態となる。この場合、普図確率がは低確率状態のままとなる。   When the special game state ends, the specific game state is entered (t15). When the special game state ends, the special figure 1 variable display game is started based on the first start memory, and the specific game state is set until the end of the special figure 1 variable display game. In this specific gaming state, the probability of a normal figure becomes a high probability state, and it is possible to derive a win as a result of a normal figure fluctuation display game. If the big hit type is no 16R electric support, the special game state is not entered and the normal game state is entered after the special game state ends. In this case, the normal figure probability remains in a low probability state.

図7には特定遊技状態での遊技の一例を示した。なお、下段に記した(g)〜(l)の符号は、図10、図11の(g)〜(l)に対応している。ここでは特別遊技状態の終了後に開始された1回目の特図1変動表示ゲームが実行中であり、特定遊技状態が継続している。また、普図始動記憶は0であり、普図始動ゲート34を遊技球が通過することによりゲートスイッチ34aにより遊技球が検出され、普図始動記憶が発生している(t21)。この普図始動記憶に基づき普図変動表示ゲームが開始される(t22)。   FIG. 7 shows an example of a game in a specific game state. In addition, the code | symbol (g)-(l) described in the lower stage respond | corresponds to (g)-(l) of FIG. 10, FIG. Here, the first special figure 1 variable display game started after the end of the special game state is being executed, and the specific game state continues. Further, the normal start memory is 0, and the game ball is detected by the gate switch 34a when the game ball passes through the normal start gate 34, and the normal start memory is generated (t21). Based on this normal map start memory, the normal map change display game is started (t22).

この普図変動表示ゲームは結果が当りとなるものであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、普通変動入賞装置37が所定時間に亘り開状態に変換される(t23〜t26)。そして、開状態となった普通変動入賞装置37に遊技球が入賞して始動口2スイッチ37aにより検出されると(t24)、特図2変動表示ゲームが開始される(t25)。   In this normal variation display game, the result is a win, and when the variation time ends and the stop time for displaying the result elapses, the normal variation winning device 37 is converted to the open state for a predetermined time (t23). ~ T26). Then, when a game ball wins the normal variation winning device 37 in the open state and is detected by the start port 2 switch 37a (t24), the special figure 2 variation display game is started (t25).

この特図2変動表示ゲームは結果が小当りとなるものであり、変動時間が終了して結果を表示する停止時間が経過すると、小当り遊技状態が開始される(t28)。この小当り遊技状態では第1特別変動入賞装置38が開放される。ここでは第1特別変動入賞装置38に遊技球は入賞しておらず、第1特別変動入賞装置38の開放時間が終了し、残存球処理などを行う所定の時間が経過すると小当り遊技状態が終了する(t29)。また、特図1変動表示ゲームは、小当りの導出(t27)から小当り遊技状態の終了(t29)まで中断された状態となる。この中断された状態では変動時間の減算は行われない。そして、小当り遊技状態が終了すると中断されていた特図1変動表示ゲームが再開される(t29)。   In this special figure 2 variable display game, the result is a small hit, and when the variable time ends and the stop time for displaying the result elapses, the small hit gaming state is started (t28). In this small hit gaming state, the first special variable winning device 38 is opened. Here, no game balls have been won in the first special variable winning device 38, and when the opening time of the first special variable winning device 38 ends and a predetermined time for performing the remaining ball processing or the like has elapsed, the small hit gaming state becomes. The process ends (t29). Also, the special figure 1 variable display game is in a state of being interrupted from the small hit derivation (t27) to the end of the small hit gaming state (t29). In this interrupted state, the change time is not subtracted. Then, when the small hit gaming state is ended, the special figure 1 variable display game which has been interrupted is resumed (t29).

なお、特定遊技状態でこのように第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞しないことや、第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞しても特定領域に流入しないことのみが発生し、特図1変動表示ゲームがはずれ結果で停止して特定遊技状態が終了した場合は、通常遊技状態となる。特定遊技状態の終了に伴い普図確率は低確率状態となって普通変動入賞装置37が開放されない状態となる。   It should be noted that, in the specific gaming state, the game ball does not win the first special variation winning device 38 in this way, or even if the game ball wins the first special variation winning device 38, it does not flow into the specific area. In the case where the special figure 1 variable display game is stopped as a result of the loss and the specific gaming state is ended, the normal gaming state is entered. With the end of the specific gaming state, the normal probability becomes a low probability state, and the normal variation winning device 37 is not released.

図8にも特定遊技状態での遊技の一例を示した。なお、下段に記した(g)〜(s)の符号は、図10、図11の(g)〜(p)、図12の(q)〜(s)に対応している。t21〜t28までは図7のt21〜t28と同様である。ここでは小当り遊技状態において第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞し、さらに特定領域に流入して特定領域スイッチ38dにより検出されている(t50)。これにより、小当り遊技状態の終了に伴い特別遊技状態が開始される(t51)。   FIG. 8 also shows an example of the game in the specific game state. In addition, the code | symbol (g)-(s) described in the lower stage respond | corresponds to (q)-(s) of FIG. 10, (g)-(p) of FIG. 11, FIG. The process from t21 to t28 is the same as t21 to t28 in FIG. Here, in the small hit gaming state, the game ball wins the first special variation winning device 38, and further flows into the specific area and is detected by the specific area switch 38d (t50). Thereby, the special gaming state is started with the end of the small hit gaming state (t51).

特定領域に遊技球が流入した場合の大当り種類は16R電サポ1回であるが、小当り遊技状態での第1特別変動入賞装置38の開放が1ラウンド目となるので、特別遊技状態では第2特別変動入賞装置39の開放が2ラウンド目からとなる。なお、上述したように特別遊技状態では普図確率が低確率状態であり当りとなることはないため、普図変動表示ゲームの結果はすべてはずれとなって普通変動入賞装置37は開放されない(例えばt51〜t54)。   The big hit type when a game ball flows into a specific area is 16R electric support once, but since the first special variable winning device 38 is released in the first round in the small hit gaming state, 2 Opening of the special variable winning device 39 starts from the second round. As described above, in the special game state, the normal figure probability is low and the game is not likely to win. Therefore, the results of the normal figure fluctuation display game are all out of place and the normal fluctuation prize winning device 37 is not released (for example, t51-t54).

また、特図1変動表示ゲームについては、小当りの導出(t27)により中断され、特別遊技状態の終了(t55)に伴い強制的にはずれ結果で停止される。なお、特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止するタイミングは、特別遊技状態の発生が確定する特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出(t50)から特別遊技状態の終了(t55)の間であれば良い。ただし特別遊技状態の終了(t55)までは新たな特図1変動表示ゲームを開始しないようにする。   In addition, the special figure 1 variable display game is interrupted by derivation of the small hit (t27), and is forcibly stopped by the result of the disengagement at the end of the special game state (t55). The timing at which the special figure 1 variable display game is forcibly disengaged and stopped is determined from the detection of the game ball (t50) by the specific area switch 38d in which the occurrence of the special game state is confirmed (t55) to the end of the special game state (t55). If it is between. However, a new special figure 1 variable display game is not started until the end of the special game state (t55).

特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる(t55)。特別遊技状態が終了すると第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始され、当該特図1変動表示ゲームの終了までに亘り特定遊技状態とされる。この特定遊技状態では普図確率が高確率状態となって普図変動表示ゲームの結果として当りを導出することが可能となる。なお、この特図1変動表示ゲームは、特定遊技状態(t55)の終了に伴い中断されていた特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されて結果を表示する停止表示時間が経過してから開始される(t56)。   When the special game state ends, the specific game state is entered (t55). When the special game state ends, the special figure 1 variable display game is started based on the first start memory, and the specific game state is set until the end of the special figure 1 variable display game. In this specific gaming state, the probability of a normal figure becomes a high probability state, and it is possible to derive a win as a result of a normal figure fluctuation display game. In this special figure 1 variable display game, the stop display time elapses when the special figure 1 variable display game, which has been interrupted with the end of the specific gaming state (t55), is forcibly stopped by the result of detachment. (T56).

このように特別遊技状態の開始から停止表示時間をおいて特図1変動表示ゲームを開始するようにしても、新たな特図2変動表示ゲームの開始は普通変動入賞装置37の開放以降(t57以降)となり、特図1変動表示ゲームの開始の方が十分に早いため、特定遊技状態で開始される最初の特図変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。また、第1始動記憶がない場合でも第3始動入賞口48への入賞に基づく特図1変動表示ゲームの開始の方が特図2変動表示ゲームの開始より早いため、特定遊技状態で開始される最初の特図変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームとなる。   As described above, even if the special figure 1 variable display game is started after the stop display time from the start of the special gaming state, the new special figure 2 variable display game is started after the normal variable winning device 37 is released (t57). Since the start of the special figure 1 variable display game is sufficiently early, the first special figure variable display game started in the specific gaming state is the special figure 1 variable display game. Even if there is no first start memory, the special figure 1 variable display game based on the winning at the third start winning port 48 starts earlier than the special figure 2 variable display game starts, so it is started in the specific gaming state. The first special figure fluctuation display game is the special figure 1 fluctuation display game.

図9には小当り遊技状態での動作を示した。普通変動入賞装置37への入賞に基づき特図2変動表示ゲームが開始され(t71)、当該特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して小当りの結果が導出されると(t72)、実行中の特図1変動表示ゲームが中断される。特図1変動表示ゲームは小当り遊技状態の終了(t78)まで中断された状態となる。   FIG. 9 shows the operation in the small hit gaming state. The special figure 2 variable display game is started based on the winning in the normal variable winning device 37 (t71), and when the fluctuation time of the special figure 2 variable display game ends and the result of the small hit is derived (t72), The running special figure 1 fluctuation display game is interrupted. The special figure 1 variable display game is suspended until the end of the small hit gaming state (t78).

特図2変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(600ms)が終了すると小当り遊技状態が開始される(t73)。小当り遊技状態では、開始(t73)からファンファーレ時間(300ms)が経過すると第1特別変動入賞装置38が開放される(t74)。この第1特別変動入賞装置38は、所定時間(1600ms)が経過すると閉鎖される(t76)。   When the stop time (600 ms) for displaying the result of the special figure 2 variable display game is over, the small hit gaming state is started (t73). In the small hit gaming state, when the fanfare time (300 ms) has elapsed from the start (t73), the first special variable winning device 38 is released (t74). The first special variable winning device 38 is closed when a predetermined time (1600 ms) elapses (t76).

特定領域スイッチ38dは、第1特別変動入賞装置38の開放に伴い有効とされる(t74)。特定領域スイッチ38dが有効である状態とは、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出を有効なものとして扱う状態である。これに対して特定領域スイッチ38dが無効である状態は、特定領域スイッチ38dでの遊技球の検出があっても無効なものとして扱う状態である。すなわち、特定領域スイッチ38dが有効な状態で特定領域に遊技球が流入した場合にのみ特定領域への流入に基づく大当りが発生する。   The specific area switch 38d is activated when the first special variable winning device 38 is opened (t74). The state where the specific area switch 38d is valid is a state where the detection of the game ball by the specific area switch 38d is treated as being effective. On the other hand, the state in which the specific area switch 38d is invalid is a state in which even if the specific area switch 38d detects a game ball, it is treated as invalid. That is, the big hit based on the inflow to the specific area occurs only when the game ball flows into the specific area with the specific area switch 38d being effective.

特定領域スイッチ38dは、第1特別変動入賞装置38が閉鎖された後も第1特別変動入賞装置38に入賞したが未だ排出されていない遊技球に関する処理である小当り残存球処理が行われる期間(3000ms+α)に亘り有効な状態とされ、小当り残存球処理が終了して小当り遊技状態が終了することに伴い無効とされる(t78)。   The specific area switch 38d is a period in which a small hit remaining ball process, which is a process related to a game ball that has won the first special variable winning device 38 but has not yet been discharged after the first special variable winning device 38 is closed, is performed. The state is valid for (3000 ms + α), and invalidated when the small hit remaining ball processing is completed and the small hit gaming state is completed (t78).

特定領域への遊技球の流入確率を変化させるレバー部材を動作するレバーソレノイド38fは、第1特別変動入賞装置38の開放に伴いON状態となり(t74)、所定時間(380ms)の経過後にOFF状態となる(t75)。レバーソレノイド38fがOFF状態とされる期間は2840msであり、この間に第1特別変動入賞装置38は閉鎖した状態となる。レバーソレノイド38fがOFFとなることによりレバー部材が動作していない状態は、レバーソレノイド38fがONとなることによりレバー部材が動作した状態よりも特定領域に遊技球が流入しやすい状態である。すなわち、第1特別変動入賞装置38が開放した直後に入賞した遊技球は特定領域に流入する確率が低い。   The lever solenoid 38f that operates the lever member that changes the inflow probability of the game ball to the specific area is turned on when the first special variable winning device 38 is opened (t74), and is turned off after a predetermined time (380 ms). (T75). The period during which the lever solenoid 38f is in the OFF state is 2840 ms, during which the first special variable winning device 38 is closed. The state in which the lever member is not operating due to the lever solenoid 38f being turned off is a state in which the game ball is more likely to flow into the specific area than the state in which the lever member is operating due to the lever solenoid 38f being turned on. That is, a game ball won immediately after the first special variation winning device 38 is released has a low probability of flowing into the specific area.

なお、レバーソレノイド38fは、第1特別変動入賞装置38が閉鎖された後の小当り残存球処理の後半において再びON状態とされ(t77)、1760ms経過後にOFF状態とされる(t78)。残存球がなければここで小当り残存球処理が終了して小当り遊技状態が終了する。なお、残存球がある場合は残存球が全て排出されるまで2840msオンの後1760msオフとする動作を繰り返し、小当り残存球処理が継続する。小当り残存球処理においてレバー部材を動作させることで、第1特別変動入賞装置38内に残存している遊技球が確実に排出されるようにしている。   The lever solenoid 38f is turned on again in the second half of the small hit remaining ball processing after the first special variable winning device 38 is closed (t77), and turned off after 1760 ms elapses (t78). If there is no remaining ball, the small hit remaining ball processing ends here and the small hit gaming state ends. If there is a remaining sphere, the operation of turning on 2840 ms and then turning off 1760 ms is repeated until all the remaining spheres are discharged, and the small hit remaining sphere processing is continued. By operating the lever member in the small hit remaining ball processing, the game balls remaining in the first special variable winning device 38 are surely discharged.

図10、図11には、表示装置41での表示の例を示した。図10(a)に示すように通常遊技状態では、表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常モード」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図1変動表示ゲームを表示する飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図1変動表示ゲームを表示する。なお、「↓」の表示は変動表示していることを示している。   10 and 11 show examples of display on the display device 41. As shown in FIG. 10A, in the normal game state, a game mode display unit 80 for displaying the game state is provided in the upper right part of the display area. Here, “normal mode” indicating that the game is in the normal game state is displayed. In the center of the display area, a decorative special figure 1 variable display game display unit 81 for displaying a decorative special figure 1 variable display game is provided. Here, the decoration special figure 1 variable display game is displayed by stopping and displaying the identification information in each of the left, middle, and right variable display areas. In addition, the display of “↓” indicates that the display is fluctuating.

表示領域の右上部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。ここでは、識別情報として○と×とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に結果が当りの場合は○を、はずれの場合は×を停止表示することで飾り特図2変動表示ゲームを表示する。   In the upper right part of the display area, there is provided a decorative special figure 2 variable display game display section 82 for displaying a decorative special figure 2 variable display game. Here, ○ and × are used as identification information, and these are alternately displayed in the variable display, and after that, when the result is a win, ○ is stopped, and × is stopped and displayed, the decorative special figure 2 is changed. Display the display game.

表示領域の下部には第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは2つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果を、対応する飾り始動記憶表示の表示態様(色や形状など)により示唆、報知することが可能である。   A storage display unit 83 for displaying a decoration start memory display corresponding to the first start memory is provided at the lower part of the display area. The decoration start memory display displayed here corresponds to the first start memory in a one-to-one correspondence and is displayed side by side in the storage order, and here, there are two first start memories. The decoration start memory display at the left end is a decoration start memory display corresponding to the first start memory stored first, and shifts to the left every time it is digested. In addition, it is possible to suggest and notify the result of pre-reading such as the special figure 1 variation display game and variation pattern corresponding to each start memory by the display mode (color, shape, etc.) of the corresponding decor start memory display. is there.

表示領域の下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図1変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図1変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。さらに、表示領域の右下部には、現在の第1始動記憶数を示す第1始動記憶数表示部85が設けられる。   On the left side of the display area at the bottom of the display area, a running memory display unit 84 for displaying information related to the start memory corresponding to the currently running special figure 1 variable display game is provided. In the in-execution memory display portion 84, the decoration start storage display at the left end of the memory display portion 83 is shifted at the start of the special figure 1 fluctuation display game, and the result of the special figure 1 fluctuation display game to be executed, the fluctuation pattern, etc. Is suggested by the display mode. Furthermore, a first start memory number display section 85 indicating the current first start memory number is provided at the lower right of the display area.

図10に示す例では実行中の特図1変動表示ゲームの結果が16R電サポ1回の大当りとなる場合であり、図10(b)に示すようにリーチ状態が発生した後、図10(c)に示すように結果が導出され大当りであることが示される。また、大当り結果の導出に伴い、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示86がなされる。   In the example shown in FIG. 10, the result of the special figure 1 fluctuation display game being executed is a big hit of one 16R electric support, and after the reach state occurs as shown in FIG. As shown in c), the result is derived and shown to be a big hit. Further, along with the derivation of the big hit result, a right-handed instruction display 86 for notifying that right-handed is advantageous for the player is made.

特別遊技状態中は図10(d)に示すようにラウンド数や大当りラウンド演出が表示される。また、大当りの結果を示す大当り結果表示87がなされる。ここでは「7」で大当りとなったこと、すなわち16R電サポ1回の大当りであることが示されている。   During the special game state, the number of rounds and the big hit round effect are displayed as shown in FIG. In addition, a big hit result display 87 showing the big hit result is displayed. Here, it is shown that “7” is a big hit, that is, a big hit of one 16R electric support.

特別遊技状態が終了すると特定遊技状態となる。特定遊技状態の開始時には図10(e)、(f)に示す開始演出が行われる。この開始演出では、特定遊技状態中の演出モードである「桃ももRUSH」が開始される旨の報知表示88がなされるとともに、特定遊技状態の継続時間を示す継続時間表示89がなされる。ここでは砂時計を模した表示で継続時間が5分であることを示している。この継続時間は特図1変動表示ゲームの実行時間である。なお、小当り中は特図1変動表示ゲームが中断されるため、実際の継続時間はこの時点で表示している時間よりも長くなる。継続時間表示89は特定遊技状態の終了まで表示されるようになっており、時間の経過に伴い砂時計を模した継続時間表示89の砂が落ちてゆく表示を行うことで遊技者が残り時間を把握できるようにしている。   When the special gaming state ends, the specific gaming state is entered. At the start of the specific gaming state, the start effects shown in FIGS. 10 (e) and 10 (f) are performed. In this start effect, a notification display 88 indicating that “peach peach RUSH”, which is an effect mode in the specific gaming state, is started, and a duration display 89 indicating the duration of the specific gaming state is made. Here, the display imitating an hourglass indicates that the duration is 5 minutes. This duration is the execution time of the special figure 1 variable display game. Since the special figure 1 variable display game is interrupted during the small hit, the actual duration is longer than the time displayed at this time. The duration display 89 is displayed until the end of the specific gaming state, and the player displays the remaining time by performing a display in which the sand of the duration display 89 imitating an hourglass falls as time passes. We are trying to grasp it.

開始演出が終了した後に特定遊技状態中の演出となる。特定遊技状態中の演出では川が流れる演出表示がなされる。そして、普図変動表示ゲームが開始されると図10(g)に示すように川の上流から桃が流れる演出が行われ、図10(h)に示すようにキャラクタが桃を割る演出を行う。   After the start effect is finished, the effect is in the specific gaming state. In the effect during the specific game state, the effect that the river flows is displayed. Then, when the universal map display game is started, an effect is produced in which peaches flow from the upstream of the river as shown in FIG. 10 (g), and an effect in which the character breaks peaches as shown in FIG. 10 (h). .

普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、図11(i)に示すように割れた桃の中から煙のみが出る演出が行われる。また、普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、図11(j)に示すように割れた桃から「開」の文字が現れる演出が行われ、普通変動入賞装置37が開放される。なお、後述するように普図変動表示ゲームの変動時間は特定遊技状態の期間を複数に分割した期間ごとに設定されるようになっており、図10(g)に示すように桃が流れ始めてから、図11(i)又は(j)に示すように桃が割れる演出までの時間は、各期間で設定される普図変動表示ゲームの変動時間と一致するようにされている。   When the result of the normal variation display game is out of play, an effect is produced in which only smoke is produced from the broken peach as shown in FIG. In addition, when the result of the normal variation display game is a win, as shown in FIG. 11 (j), an effect that the character “open” appears from the broken peach is performed, and the normal variation winning device 37 is opened. As will be described later, the fluctuation time of the usual figure display game is set for each period obtained by dividing the period of the specific game state into a plurality of periods, and the peach begins to flow as shown in FIG. From time to time, as shown in FIG. 11 (i) or (j), the time until the effect that the peach breaks is made to coincide with the fluctuation time of the usual fluctuation display game set in each period.

普通変動入賞装置37に遊技球が入賞して特図2変動表示ゲームが開始されると、図11(k)に示すように桃の色が変化する演出がなされ、特図2変動表示ゲームが実行されていることを示す。また、飾り特図2変動表示ゲーム表示部82では変動表示が行われる。そして、当該特図2変動表示ゲームの結果が小当りとなって小当り遊技状態となった場合は、図11(l)に示すようにさらに桃が大きくなって「小」も文字が現れる演出がなされ、第1特別変動入賞装置38が開放されることが示される。小当り遊技状態中は特図1変動表示ゲームが中断されることとなるので継続時間表示89の動作が停止する。なお、特図2変動表示ゲームの結果が大当りであった場合は「大」の文字が現れる演出がなされて第2特別変動入賞装置39が開放されることが示される。   When the game ball is won in the normal variation winning device 37 and the special figure 2 variable display game is started, an effect that the color of peach changes as shown in FIG. Indicates that it is running. In addition, the decorative special figure 2 variable display game display unit 82 performs variable display. Then, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit and a small hit game state, as shown in FIG. 11 (l), the peach is further enlarged and the characters "small" appear. It is shown that the first special variable winning device 38 is opened. Since the special figure 1 variable display game is interrupted during the small hit game state, the operation of the duration display 89 is stopped. In addition, when the result of the special figure 2 variable display game is a big hit, it is indicated that the character “Large” appears and the second special variable winning device 39 is opened.

特図2変動表示ゲームの結果が小当りとなったことで発生する小当り遊技状態で特定領域へ遊技球が流入しなければ図10(g)等の表示に戻る。この場合特図1変動表示ゲームが再開されることとなるので継続時間表示89の動作が再開する。また、小当り遊技状態で特定領域へ遊技球が流入した場合は、図11(m)に示すように桃から「V」の文字が現れる演出がなされ、特定領域へ流入して特別遊技状態が発生する旨を報知する演出がなされる。   If the game ball does not flow into the specific area in the small hit gaming state generated when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the display returns to the display of FIG. In this case, since the special figure 1 variable display game is resumed, the operation of the duration display 89 is resumed. In addition, when a game ball flows into a specific area in the small hit game state, as shown in FIG. 11 (m), there is an effect that the letter “V” appears from the peach, and the special game state flows into the specific area. An effect is provided to notify the occurrence.

その後、特別遊技状態となって図11(n)〜(p)に示す表示が行われる。特定領域へ遊技球が流入して発生した大当りの場合は、図11(o)に示すように、大当り結果表示87においてその旨を示す「V」の表示がなされる。また、特別遊技状態の終了に伴い中断されていた特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるので、図11(p)に示すように飾り特図1変動表示ゲーム表示部81にははずれの結果が示される。特別遊技状態の終了後は特定遊技状態となる。   Thereafter, the special gaming state is entered and the displays shown in FIGS. 11 (n) to 11 (p) are performed. In the case of a big hit generated by the game ball flowing into the specific area, as shown in FIG. 11 (o), a “V” indicating that fact is displayed in the big hit result display 87. Further, since the special figure 1 variable display game that has been interrupted with the end of the special gaming state is forcibly stopped by the result of the disengagement, the decorative special figure 1 variable display game display unit 81 is displayed as shown in FIG. Shows the result of outliers. After the special gaming state ends, the specific gaming state is entered.

特定遊技状態で小当りが発生して特定領域へ入賞することに基づく特別遊技状態が終了した場合や、特定遊技状態で発生した大当りに基づく特別遊技状態が終了した場合は、図12(q)に示すように特定遊技状態が継続する旨を示す「桃ももRUSH継続!」の報知表示88がなされる。また、新たに開始される特図1変動表示ゲームの変動時間に基づく特定遊技状態の継続時間を示す継続時間表示89がなされ、図12(r)に示すように砂時計を模した継続時間表示89を逆さにして計時を開始する旨を示す。その後、図12(s)に示すように特定遊技状態での演出が行われる。   When the special gaming state based on winning a specific area by winning a small game in the specific gaming state or when the special gaming state based on the big jacking generated in the specific gaming state ends, FIG. 12 (q) As shown in FIG. 5, a notification display 88 of “Momo Momo RUSH continued!” Indicating that the specific gaming state is continued is made. In addition, a duration display 89 indicating the duration of the specific gaming state based on the variation time of the newly started special figure 1 variation display game is provided, and a duration display 89 imitating an hourglass as shown in FIG. Indicate that the time measurement is started by inverting. Thereafter, as shown in FIG. 12 (s), an effect in the specific gaming state is performed.

また、図12(t)〜(v)には、特定遊技状態で特別遊技状態が発生せずに特定遊技状態が終了する場合の演出の一例を示した。図12(t)、(u)に示すように、特定遊技状態の残り時間が少ない場合(例えば残り30秒)では、砂時計を模した継続時間表示89では砂がほぼ落ちて残り時間がわずかであることを示す。また、キャラクタの表情が、残り時間が十分にある場合(例えば図10(h))とは異なる表情となり、このことによっても残り時間がわずかであることを示す。   FIGS. 12 (t) to 12 (v) show an example of effects when the specific game state ends without the special game state occurring in the specific game state. As shown in FIGS. 12 (t) and 12 (u), when the remaining time in the specific gaming state is small (for example, 30 seconds remaining), the duration display 89 simulating an hourglass has almost lost the sand and the remaining time is small. It shows that there is. In addition, the facial expression of the character is different from that when the remaining time is sufficient (for example, FIG. 10H), and this also indicates that the remaining time is very small.

そして、特定遊技状態が終了すると、図12(v)に示すように特定遊技状態が終了する旨の演出がなされて通常遊技状態の演出となる。この演出では、特定遊技状態が終了する旨を示す「桃ももRUSH終了…」の報知表示88がなされ、砂時計を模した継続時間表示89では砂が全て落ちて残り時間がなくなったことを示す。また、特定遊技状態の終了は、特別遊技状態の終了後に開始された1回目の特図1変動表示ゲームの終了であるので、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81では特図1変動表示ゲームの結果が停止表示される。   Then, when the specific game state is ended, an effect that the specific game state is ended is made as shown in FIG. In this effect, a notification display 88 of “peach peach RUSH end ...” indicating that the specific gaming state is ended is displayed, and a duration display 89 simulating an hourglass indicates that all the sand has fallen and there is no remaining time. . Since the end of the specific game state is the end of the first special figure 1 variable display game started after the special game state ends, the decorative special figure 1 variable display game display unit 81 displays the special figure 1 variable display game. Result is stopped.

また、図12(w)に示すように特定遊技状態中において実行中の普図変動表示ゲームを示すための桃の演出表示において、その色によって普図変動表示ゲームの結果を示唆する予告演出を行うようになっており、ピンク、青、緑、赤、金の順に結果が当りとなる可能性が高くなるようにしている。このような予告演出は、図10(g)や(h)、図12(s)や(t)のように普図変動表示ゲームを実行している期間において行う。   Also, as shown in FIG. 12 (w), in the peach effect display for showing the normal fluctuation display game being executed in the specific game state, a notice effect that suggests the result of the normal fluctuation display game is indicated by its color. This is done so that the result is more likely to be hit in the order of pink, blue, green, red, and gold. Such a notice effect is performed during a period in which the usual figure change display game is executed as shown in FIGS. 10 (g) and 10 (h), and FIGS.

また、本実施形態の遊技機では、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの変動時間を複数種類の変動時間から選択できるようになっている。この変動時間としては、普図変動表示ゲームの結果が全てはずれであるものとして、30秒で5回の普図変動表示ゲームを実行可能な第1変動時間、30秒で20回の普図変動表示ゲームを実行可能な第2変動時間、30秒で40回の普図変動表示ゲームを実行可能な第3変動時間、の3つの変動時間がある。   Further, in the gaming machine of the present embodiment, the variation time of the normal variation display game in the specific gaming state can be selected from a plurality of types of variation times. As the fluctuation time, it is assumed that the results of the normal map fluctuation display game are all out of place, the first fluctuation time in which the normal figure fluctuation display game can be executed five times in 30 seconds, and the normal figure fluctuation in 30 seconds. There are three fluctuation times: a second fluctuation time in which the display game can be executed, and a third fluctuation time in which the usual fluctuation display game can be executed 40 times in 30 seconds.

上述の変動時間は、図13、図14に示す普図パターンに従って設定される。普図パターンは、それぞれ30秒である連続した4つの期間における変動時間を規定するものであり、普図パターンA〜Eの5つのパターンのうちの何れかが特定遊技状態の開始前に選択される。図14に示すように普図パターンAは何れの期間でも第1変動時間を設定するパターンであり、普図パターンBは期間ごと(30秒ごと)に第1変動時間と第2変動時間を交互に設定するパターンであり、普図パターンCは期間ごと(30秒ごと)に第1変動時間と第3変動時間を交互に設定するパターンである。また、普図パターンDは何れの期間でも第2変動時間を設定するパターンであり、普図パターンEは何れの期間でも第3変動時間を設定するパターンである。それぞれの普図パターンの選択確率は図13に示したとおりである。特定遊技状態中は、設定された普図パターンを繰り返し行うようになっている。もちろん途中で普図パターンを変更するようにしても良い。   The above-mentioned variation time is set according to the common pattern shown in FIGS. The normal pattern defines the variation time in four consecutive periods each of 30 seconds, and any one of the five patterns of the normal pattern A to E is selected before the start of the specific gaming state. The As shown in FIG. 14, the normal pattern A is a pattern in which the first variation time is set in any period, and the normal pattern B alternates between the first variation time and the second variation time every period (every 30 seconds). The normal pattern C is a pattern in which the first variation time and the third variation time are alternately set every period (every 30 seconds). Further, the regular pattern D is a pattern for setting the second variation time in any period, and the regular pattern E is a pattern for setting the third variation time in any period. The selection probability of each normal pattern is as shown in FIG. During the specific game state, the set general-purpose pattern is repeatedly performed. Of course, it is also possible to change the normal pattern in the middle.

普図変動表示ゲームの変動時間が短ければ、普図変動表示ゲームの開始から結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放されるまでの時間が短くなり、さらに単位時間あたりで普通変動入賞装置37が開放される割合が高まるので、遊技者にとって有利となる。特に、本実施形態の遊技機のように、普図高確率であっても結果がはずれとなる場合が多い設定であれば効果は顕著に現れる。なお、図14では普図変動表示ゲームが途切れるなく実行され、かつ、すべて結果がはずれとなる場合で示しているが、結果が当りとなった場合は普通変動入賞装置37の開放が行われるため、ここに示した場合よりも普図変動表示ゲームの実行回数は少なくなる。   If the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game is short, the time from the start of the usual figure fluctuation display game until the result becomes a hit and the normal fluctuation prize winning device 37 is released becomes shorter, and further, the normal fluctuation prize is awarded per unit time. Since the rate at which the device 37 is opened increases, it is advantageous for the player. In particular, as in the case of the gaming machine of the present embodiment, the effect is remarkable if it is a setting in which the result is often out of sync even if the probability is usually high. Note that FIG. 14 shows a case in which the normal-variation display game is executed without interruption, and all the results are out of place. However, if the result is a hit, the normal variation winning device 37 is released. The number of times of execution of the usual figure display game is smaller than the case shown here.

図15には、特定遊技状態における普図変動表示ゲームの演出表示の例を示した。最も長い変動時間である第1変動時間の場合は、図15(a)〜(h)の演出が順に行われる。そして、第1変動時間よりも短い第2変動時間の場合は、(a)〜(c)までの演出の後(h)の結果表示に移行する。また、第2変動時間よりも短い第3変動時間の場合は、(a)、(b)までの演出の後に(h)の結果表示に移行する。このように、一連の演出から変動時間に応じた部分だけ使用するようにしたことで、最も長い変動時間に合わせた一連の演出を一つ記憶しておくことで複数の変動時間に対応でき、データの記憶容量を削減することができる。   In FIG. 15, the example of the effect display of the common figure change display game in a specific game state was shown. In the case of the first variation time which is the longest variation time, the effects shown in FIGS. And in the case of the 2nd variation time shorter than the 1st variation time, it shifts to the result display of (h) after the production to (a)-(c). Further, in the case of the third variation time shorter than the second variation time, the display shifts to the result display of (h) after the effects up to (a) and (b). In this way, by using only the part corresponding to the fluctuation time from the series of effects, it is possible to cope with multiple fluctuation times by storing one series of effects according to the longest fluctuation time, Data storage capacity can be reduced.

なお、特定遊技状態中は、設定された普図パターンを繰り返し行うとしたが、普図パターンで規定するすべて期間が経過して普図パターンが一巡したこと(ここでは4つの期間で合計2分が経過したこと)に基づき、次に設定する普図パターンが変化するようにしても良い。また、普図パターンや普図変動表示ゲームの変動時間はここに示したものに限られず任意に設定可能である。   In the specific gaming state, the set general map pattern was repeated. However, all the periods specified in the general map pattern have passed and the general map pattern has been completed (here, 4 periods total 2 minutes) The normal pattern pattern to be set next may be changed based on the fact that In addition, the fluctuation time of the usual figure pattern and the usual figure fluctuation display game is not limited to the one shown here and can be arbitrarily set.

また、各普図パターンでは期間の経過毎(30秒ごと)に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、その他の条件により普図変動表示ゲームの変動時間を変化させるようにしても良い。例えば、別途の抽選に当選することや、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームで特定の結果が導出されること、特定遊技状態での特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数が所定値に達することにより普図変動表示ゲームの変動時間が変化するようにしても良い。   Moreover, in each usual pattern, the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game can be changed at every passage of the period (every 30 seconds), but the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game is changed depending on other conditions. Also good. For example, winning a separate lottery, derivation of a specific result in a special figure fluctuation display game or a general figure fluctuation display game, execution of a special figure fluctuation display game or a general figure fluctuation display game in a specific gaming state When the number of times reaches a predetermined value, the variation time of the normal variation display game may be changed.

また、各普図パターンでは期間の経過毎(30秒ごと)に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合の普通変動入賞装置37の動作態様(動作パターン)を変化させるようにしても良い。例えば、結果が当りとなった場合の開閉動作の回数や、開状態とする時間、開状態と閉状態を変換するタイミングなどを変化させるようにする。このようにすることでも各期間における一定の単位時間あたりで普通変動入賞装置37が開放される割合を変化させることが可能となる。   In addition, in each ordinary figure pattern, the fluctuation time of the ordinary figure fluctuation display game can be changed every time period (every 30 seconds), but the normal fluctuation prize winning device when the result of the ordinary figure fluctuation display game is a hit The operation mode (operation pattern) 37 may be changed. For example, the number of opening / closing operations when the result is successful, the time for opening, the timing for converting the open and closed states, and the like are changed. This also makes it possible to change the rate at which the normally variable winning device 37 is released per unit time in each period.

以上のことから、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。また、普図変動表示ゲームの実行時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置37が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置37が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを各期間で個別に設定可能であることとなる。   From the above, it is possible to divide the predetermined period for entering the specific gaming state into a plurality of periods, and to set the high possibility of winning a prize to the normal variation winning device 37 for each period. . In addition, the execution time of the normal fluctuation display game can be individually set for each period. In addition, the time during which the normal variation winning device 37 is in an open state per certain unit time can be set individually for each period. In addition, an operation pattern in which the normal variation winning device 37 converts between an open state and a closed state can be individually set for each period.

図16は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 16 is a block diagram of a control system of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment.
The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) for comprehensively controlling games, and a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111 is provided. CPU section 110, input section 120 having an input port, output section 130 having an output port, a driver, etc., CPU section 110, data bus 140 connecting between input section 120 and output section 130, etc. .

上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU section 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and receives a clock that serves as a reference for the CPU operation clock, timer interrupt, and random number generation circuit. An oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to be generated is included. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply including an AC-DC converter that generates the DC 32V DC voltage from a 24V AC power source, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC 12V and DC 5V from the DC 32V voltage, and the like. Unit 410, a backup power supply unit 420 for supplying power supply voltage to the RAM inside the gaming microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal for notifying the game control device 100 of the occurrence and recovery of a power failure And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a reset signal.

この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the present embodiment. By providing this, it is possible to reduce the cost by removing it from the object of replacement.

上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. In other words, the game control device 100 can store and retain information regarding games even if a power failure occurs and power supply to the gaming machine is stopped, and can resume a game based on the stored information after the power failure is restored. And a game information storage means. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops below 17V, for example, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。なお、電源投入時以外でもエラーを解除するためにRAM初期化スイッチ112の操作が行われることがあるが、この場合はエラーの解除のみが行われ、RAM111Cの初期化等の処理は行われない。   Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When this RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system. Note that the RAM initialization switch 112 may be operated to cancel the error even when the power is not turned on, but in this case, only the error is canceled and processing such as initialization of the RAM 111C is not performed. .

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (read-only memory) 111B, and a RAM (random access memory) 111C that can be read and written as needed.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111B stores invariant information (programs, fixed data, various random number judgment values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111C stores a work area for the CPU 111A and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。また、普図変動表示ゲームの変動時間を決定するための変動パターンテーブルも記憶されている。   In addition, the ROM 111B stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the production contents, and the presence or absence of the reach state. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included. In addition, a variation pattern table for determining the variation time of the normal variation display game is also stored.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。   Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on a display device corresponding to a special figure fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right fluctuation display areas on the display device. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   This reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result mode is different (expectation value is different). As a reach effect, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the gaming machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure fluctuation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display of reach and non-reach fluctuation display, and hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態(電サポモードであるか否かなど)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111A acquires any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111 </ b> A determines whether or not the game result (big hit, small hit or miss) of the special figure variation display game, the current gaming state (whether or not it is in electric support mode, etc.), the starting memory number, and the like. Any one variation pattern table is selected from the variation pattern tables. Here, when executing the special figure variation display game, the CPU 111A serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100, thereby Control to make it pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit, and performs control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、各種のスイッチやセンサが接続される。そして、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121a,121bが設けられている。近接I/F121a,121bは、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   Various switches and sensors are connected to the input unit 120 of the gaming microcomputer 111. Then, interface chips (proximity I / F) 121a and 121b that receive a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and convert it to a positive logic signal of 0V-5V. Is provided. The proximity I / F 121a, 121b has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. Thus, an abnormal state such as floating can be detected, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121a,121bには、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内の上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の特定領域に設けられる特定領域スイッチ38d、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口48内の始動口3スイッチ48a、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e、第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出する不正球スイッチ38g、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62が接続される。   The proximity I / Fs 121a and 121b include a gate switch 34a in the normal start gate 34, a winning port switch 35a in the general winning port 35, an upper prize port switch 38a in the first special variable winning device 38, and a second special button. Lower large prize opening switch 39a of the variable prize winning device 39, a specific area switch 38d provided in a specific area in the first special variable prize winning device 38, a start opening 1 switch 36a in the first start winning prize opening 36, and an ordinary variable prize winning device 37 A start port 2 switch 37a, a start port 3 switch 48a in the third start winning prize port 48, a remaining ball discharge port switch 38e for detecting a game ball discharged from the first special variation winning device 38, and a first special variable winning prize. An illegal ball switch 38g for detecting a game ball staying above a specific area in the device 38 and a panel radio wave sensor 62 for detecting the emission of radio waves to the gaming machine are connected. That.

近接I/F121a,121bの出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121a,121bの出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a、特定領域スイッチ38d、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。   The outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are supplied to the second input port 123, the third input port 124, or the fourth input port 126, and are read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the upper large winning port switch 38a, the lower large winning port switch 39a, the specific area switch 38d, the starting port 1 switch 36a, and the starting port 2 The detection signal of the switch 37 a is input to the second input port 123.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64や振動を検出する振動センサ65の検出信号も入力されるようになっている。また、近接I/F121a,121bの出力のうち、始動口3スイッチ48a、残存球排出口スイッチ38e、不正球スイッチ38gの検出信号は第4入力ポート126に入力される。   Of the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. . Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10 or a glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10. A detection signal from the switch 63, a detection signal from a body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the gaming machine 10, and a vibration sensor 65 that detects vibration are also input. Among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, detection signals of the start port 3 switch 48a, the remaining ball discharge port switch 38e, and the illegal ball switch 38g are input to the fourth input port 126.

また、近接I/F121a,121bの出力のうち、第2入力ポート123への出力と、第4入力ポート126への出力のうちの始動口3スイッチ48a、残存球排出口スイッチ38eの出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121a,121bの出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ48aの検出信号は、第2入力ポート123又は第4入力ポート126の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。   Among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b, the outputs of the start port 3 switch 48a and the remaining ball discharge port switch 38e among the outputs to the second input port 123 and the fourth input port 126 are: It is also supplied from the main board 100 to a test firing test apparatus (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 48a among the outputs of the proximity I / Fs 121a and 121b are used for games other than the second input port 123 or the fourth input port 126. It is configured to be input to the microcomputer 111.

上記のように近接I/F121a,121bは、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121a,121bには、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / Fs 121a and 121b have a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / Fs 121a and 121b from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V necessary for normal IC operation. It is like that.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や第4入力ポート126、後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124, the fourth input port 126, and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。   The input unit 120 also includes a fraud radio signal from the payout control device 200 (a signal output when the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detects radio waves), a payout busy signal (payout control device). 200 is a signal indicating whether or not a command can be received), a payout abnormality status signal (status signal indicating a payout abnormality), a shot ball cut switch signal (a signal indicating a lack of game balls before payout), an overflow switch signal (A signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full), a touch switch signal (input to a touch switch provided on the operation unit 24) A first input port 122 is provided which takes in a signal based on the data bus 140 and supplies the signal to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to each port 122, 123, 124, 126 of the input unit 120. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RESET is input needs to be reset to prevent malfunction of the system. However, immediately before the reset signal RESET is input, each data of the input unit 120 is reset. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121a,121bから出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. This buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal of a switch that does not require processing, such as a start port switch, output from the proximity I / Fs 121 a and 121 b is supplied to the test test apparatus via the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。   On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test firing test apparatus as they are, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine controls the game. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b、第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and the upper special prize opening solenoid 38b for opening the first special variable winning prize apparatus 38, the lower special prize opening solenoid 39b for opening the second special variable winning prize apparatus 39, and the normal fluctuation. A second output port 134 is provided for outputting operation data of a power solenoid 37c for opening the winning device 37 and a lever solenoid 38f for operating a lever member in the first special variable winning device 38. In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   The output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and stores information about the gaming machine 10. It can be supplied to an external device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普通変動入賞装置37開成させる普電ソレノイド37c、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38fの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 includes an upper large prize opening solenoid 38b, a lower large prize opening solenoid 39b output from the second output port 134, a general electric solenoid 37c for opening the normal variation winning apparatus 37, and a first special variable winning apparatus 38. A first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid driving signal in response to an operation data signal of a lever solenoid 38f that operates the lever member of the inner member, and a current supply of the collective display device 50 that is output from the third output port 135 The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal for the segment line on the side, and the third driver for outputting the ON / OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136. 138c, external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device is external information The fourth driver 138d is provided for outputting to the terminal board 71.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows through the LEDs sequentially selected in step 1 so that the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal board 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, 124, 126 are provided. Absent.

なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口48内の始動口1スイッチ48a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39a、第1特別変動入賞装置38内の特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38eには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the start port 1 switch 36 a in the first start winning prize port 36, the start port 2 switch 37 a in the normal variation winning device 37, and the start port 1 in the third start winning prize port 48. The switch 48a, the winning opening switch 35a, the upper winning prize opening switch 38a, the lower winning prize opening switch 39a, the specific area switch 38d in the first special variable winning winning apparatus 38, and the remaining ball discharge opening switch 38e include a coil for magnetic detection. There is used a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

次に、図17を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG.
The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor for performing the image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure. An FeRAM 323 that can be held is connected to an RTC (real-time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, decides the contents of the presentation and instructs the contents of the output video to the VDP 312, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, lights the decoration lamp, motors And process such as solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An ornamental special figure holding number command, a decorative special figure command, a variation command, a stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via this command I / F 331 are produced as a production control command signal (production command ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect device having a drive source such as a motor (for example, a motor that operates an effect device) is provided on the glass frame 15, and a frame effect movable body control circuit that drives and controls the frame effect device is provided. good.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 29 provided on the effect button 25, an initial position of the motor in the board effect device 44, and the like. The function of detecting the on / off state of the effect actor switch 47 (effect motor switch) for detecting the sound and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 And a switch input circuit 336 for inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   The normal power supply unit 410 of the power supply apparatus 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control apparatus 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. The effect control device 300 is connected to a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10, and the cooling FAN 45 is driven when the effect control device 300 is powered on.

これらの制御回路においては、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aや第3始動入賞口48に備えられた始動口3スイッチ48aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第1始動記憶を記憶する。この第1始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶を記憶する。この第2始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。なお、第2始動記憶は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ発生可能であり、特図2変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図2変動表示ゲームの開始を保留するものではない。   In these control circuits, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 1 switch 36a provided in the first start winning port 36 and the start port 3 switch 48a provided in the third start winning port 48, The random number for determining the big hit of the special figure 1 variable display game is extracted and the first start memory is stored in the RAM 111C. The random number value for determining the big hit in the first start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and the process of determining the hit or variation pattern of the special figure 1 variation display game is performed. Also, based on the input of the detection signal of the game ball from the start port 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, the random number for determining the big hit of the special figure 2 variation display game is extracted and stored in the RAM 111C for the second start. Memorize the memory. The random number value for determining the big hit in the second start-up memory is compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining a hit or variation pattern of the special figure 2 variation display game is performed. The second start memory can be generated only in a state where the special figure 2 variable display game can be started, and temporarily stores information necessary for starting the special figure 2 variable display game. The special figure 2 variable display game is not suspended.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 </ b> A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game to the effect control device 300. Then, after the identification symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a process for displaying a special figure fluctuation display game to be stopped is performed. In other words, the game control device 100 determines whether or not the variable display game is based on winning in the starting winning area (first starting winning port 36, normal variation winning device 37, third starting winning port 48) of the game ball flowing down the game area 32. It constitutes a game control means for controlling the progress.

また、遊技制御装置100が、始動入賞口(第1始動入賞口36、第3始動入賞口48)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、所定の始動条件の成立(普通変動入賞装置37への入賞)に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2の変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1始動記憶に基づき第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段をなすとともに、第2始動記憶に基づき第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段をなす。   In addition, the game control device 100 sets various random numbers extracted based on winning of game balls to the start winning opening (the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 48) to a predetermined number as the upper limit. A first start storage means that can be stored as a first start storage that has a right to execute the variable display game (special figure 1 variable display game) is provided. Further, the game control device 100 uses the second variation display game (see Fig. 2 variation) with various random numbers extracted based on establishment of a predetermined start condition (winning to the normal variation winning device 37) up to a predetermined number. A second start storage means that can be stored as a second start storage that has the right to execute the display game. In addition, the game control device 100 serves as a first variation display game executing means for executing the first variation display game based on the first start memory, and executes the second variation display game based on the second start memory. A two-variable display game execution means is provided.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 performs a process of displaying the decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、第1特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入した場合にも特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、第1の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)の結果が特別結果となった場合又は第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段をなす。   Then, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a big hit. To perform the process. Further, even when a game ball flows into a specific area of the first special variation winning device 38, a process for generating a special game state is performed. In the process of generating the special game state, the CPU 111A, for example, opens the open / close door 39c of the second special variable prize winning device 39 by the lower big prize opening solenoid 39b, and allows the game ball to flow into the lower big prize winning opening. Control. Then, until the condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize winning opening or a predetermined opening time elapses after the opening of the big winning opening is achieved, Opening is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds. That is, the game that the game control device 100 has won in the first special variable winning device 38 when the result of the first variable display game (the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game) is a special result. Based on the inflow of the ball into the specific area, special game state generating means for controlling the second special variable winning device 39 to generate a special game state for converting to the open state is provided.

また、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図2変動表示ゲームの結果が小当りの場合は、特図2表示器52に小当り結果態様を表示するとともに、小当り遊技状態を発生させる処理を行う。小当り遊技状態を発生させる処理においては、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを所定時間に亘り開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき(特図2変動表示ゲームが小当りとなると)第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   In addition, when the result of the special figure 2 variable display game is a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a small hit result mode on the special figure 2 display 52 and generates a small hit gaming state. Do. In the process of generating a small hit gaming state, the upper special prize opening solenoid 38b opens the open / close door 38c of the first special variable prize winning device 38 for a predetermined time, thereby allowing the game ball to flow into the upper special prize opening. Control. That is, the game control device 100 can convert the first special variable winning device 38 to the open state based on the winning of the game ball to the normal variable winning device 37 (when the special figure 2 variable display game is a small hit). Special variable winning device control means. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器74に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間開放する制御を行う。   In addition, the CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for determining the hit of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. Then, the determination value stored in the ROM 111B is compared with the determination value to determine whether or not the normal variation display game is missed. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the general symbol display device, a process for displaying a general symbol variation display game to be stopped is performed. If the result of the normal map variation display game is a win, a special result mode is displayed on the general map display 74, the general electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the normal variation winning device 37 is opened for a predetermined time. Control.

すなわち、遊技制御装置100が、所定条件の成立(普図始動ゲート34の通過)に基づき第3の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行する第3変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置100が、所定条件の成立(普図変動表示ゲームが当りとなること)に基づき普通変動入賞装置37を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器74にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   That is, the game control device 100 serves as third variation display game execution means for executing a third variation display game (ordinary variation display game) based on the establishment of a predetermined condition (passing through the ordinary diagram start gate 34). In addition, the game control device 100 serves as a normal variation winning device control means for controlling the normal variation winning device 37 to be converted to an open state based on the establishment of a predetermined condition (a normal variation display game is won). If the result of the normal map change display game is out of order, the general map display 74 is controlled to display the result form of the shift.

また、遊技制御装置100は、特別遊技状態の終了後に遊技状態として普電サポート状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。この普電サポート状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を特定動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第1の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)を所定回数(1回又は複数回でも良い)実行する所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段をなす。   In addition, the game control device 100 can generate a normal power support state (a specific game state) as a game state after the special game state ends. In the ordinary power support state, the normal variation display game and the normal variation winning device 37 are controlled to be in a specific operation state, and the normal variation per unit time is compared to the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. The opening time of the winning device 37 is controlled so as to be substantially increased. In other words, after the special control state is finished, the game control device 100 is designated as the first variation display game (see Fig. 1 variation display game or special diagram) in which the normal variation prize-winning device 37 can be opened. A specific gaming state control means that can be controlled so as to be set over a predetermined period in which a two-variable display game) is executed a predetermined number of times (may be one or more times).

例えば、普電サポート状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが500ms)。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば72ms)よりも長い第2開放時間(例えば200ms)となるように制御することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば1回)よりも多い回数(例えば、5回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、普電サポート状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の低確率(例えば0/251)よりも高い高確率(例えば)17/251とすることが可能である。   For example, in the ordinary power support state, it is possible to control the execution time of the above-described ordinary map variation display game (ordinary diagram variation time) to be a second variation display time shorter than the first variation display time. (For example, 10,000 ms is 500 ms). Further, in the ordinary power support state, it is possible to control so that the ordinary map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is a second stop time shorter than the first stop time. Further, in the normal power support state, when the normal variation winning game 37 is opened as a result of the normal-game variable display game, the open time (the normal power open time) is the first open time (for example, the normal power open time) (for example, It is possible to control the second opening time (for example, 200 ms) longer than 72 ms. Also, in the ordinary power support state, the number of times of opening of the normal variation winning device 37 (number of times of opening of ordinary power) is set to be greater than the first number of times of opening (for example, once) with respect to the result of one hit of the universal map display game. It is possible to set the second number of times of opening many times (for example, 5 times). Further, in the ordinary power support state, the probability (the ordinary figure probability) that is the hit result of the ordinary map variable display game is higher than the low probability (for example, 0/251) in the normal operation state (for example) 17. / 251.

特定遊技状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の特定遊技状態を設定することも可能である。なお、本実施形態では通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)されている。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせても良い。   In the specific gaming state, the normal variation winning device 37 is set to the open state by changing any one or more of the normal time fluctuation time, the normal time stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. Extend the time to change state more than usual. It is also possible to set a plurality of types of specific game states that are different. In the present embodiment, it is set so that the movable member 37b is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図18及び図19に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図22に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 18 and 19 and a timer interrupt process shown in FIG. 22 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図18に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main process will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 18, after first performing a process for prohibiting an interrupt (step X1), a stack pointer which is the start address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs A stack pointer setting process (step X2) is set. Next, register bank 0 is designated (step X3), and the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X4). In the case of the present embodiment, the RAM address range is 0000h to 01FFh, the upper order is 00h or 01h, and the top 00h is set in step X4. Next, a firing stop signal is output to set the firing permission signal to a prohibited state (step X5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, a program of slave control means (for example, payout control apparatus 200 or effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for normal startup is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up, and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX9)。   After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) is performed. First, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step X8) to determine whether the power failure monitoring signal is on. Perform (Step X9).

停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   If the power failure monitoring signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step X8 (step X10). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step X10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X9). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step X10; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, it waits for the power to the gaming machine to be cut off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and the timer value is 0? Is determined (step X12). When the value of the timer is not 0 (step X12; N), that is, when the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step X8). When the value of the timer is 0 (step X12; Y), that is, when the standby time has ended, access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM is permitted (step X13). ), Off-data is output to all output ports (set to a state in which there is no output) (step X14).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップX16)。   Next, a serial port (a port pre-installed in the gaming microcomputer 111 and used in this embodiment for communication with the production control device 300 and the payout control device 200) is set (step X15) and read first. Whether the initialization switch has been turned on is determined from the state of the first input port 122 (step X16).

初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX20)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図19のステップX21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。   When the initialization switch is OFF (step X16; N), it is determined whether the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 1 (for example, 5Ah) (step X17). If so (step X17; Y), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power interruption inspection area check data 2 (for example, A5h) (step X18). If the value of the power failure inspection area 2 is normal (step X18; Y), a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM is performed (step X19). It is determined whether or not the checksums match (step X20). If the checksums match (step X20; Y), the process proceeds to step X21 in FIG.

また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)と判定された場合は、図19のステップX25へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   Further, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17; N or step X18; N) If it is determined that the checksum is not normal (step X20; N), the process proceeds to step X25 in FIG. 19 to perform initialization processing. That is, the initialization switch constitutes an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make.

図19のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。   In step X21 of FIG. 19, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized (step X21). The areas to be initialized here are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. Note that the busy signal flag area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. Similarly, the touch switch signal state monitoring area for storing the state of the touch switch signal is also cleared, and an undefined state indicating that the state of the touch switch signal has not been determined.

次に、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中であるかを判定する(ステップX22)。上述したように本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームの実行中に特図2変動表示ゲームで小当りが発生することに基づき特図1変動表示ゲームが中断された状態となる。この特図1変動表示ゲームの中断中である場合には、特図1ゲーム中断フラグがセットされ、このフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようになっている。なお、特図2変動表示ゲームが中断される場合には、特図2変動表示ゲームの中断中に特図2ゲーム中断フラグがセットされ、このフラグは遊技機への電源供給が停止されている間でも記憶保持されるようにする。   Next, it is determined whether the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is interrupted (step X22). As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game is interrupted when a small hit occurs in the special figure 2 variable display game during the execution of the special figure 1 variable display game. . When the special figure 1 variable display game is interrupted, a special figure 1 game interruption flag is set, and this flag is stored and held even while the power supply to the gaming machine is stopped. Yes. When the special figure 2 variable display game is interrupted, a special figure 2 game interruption flag is set during the interruption of the special figure 2 variable display game, and the power supply to the gaming machine is stopped for this flag. Make sure that you can keep it in between.

特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップX22;N)は、ステップX24に移行する。また、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが中断中である場合(ステップX22;Y)は、中断中の特図に対応する中断中コマンドを設定する(ステップX23)。   When the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is not interrupted (step X22; N), the process proceeds to step X24. When the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game is suspended (step X22; Y), a suspended command corresponding to the suspended special figure is set (step X23).

その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX24)、ステップX30へ進む。本実施形態の場合、ステップX24では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド、中断中コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   After that, a command at the time of power failure restoration corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X24). Proceed to X30. In the case of the present embodiment, in step X24, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, a screen designation command, and an interrupted command are transmitted. As for the screen designation command, if both special figure 1 and special figure 2 are in normal processing, which will be described later, that is, if the special figure variation display game is neither being executed nor being in a special game state, the customer is waiting. Send a waiting demo screen command, otherwise send a recovery screen command. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX25へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX25)、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップX26)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX27)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX28)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップX29)、ステップX30へ進む。本実施形態の場合、ステップX29では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。   On the other hand, when jumping from step X16, X17, X18, X20 to step X25, the RAM access prohibition area is set to access permission (step X25), and all the areas including the busy signal flag area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step X26), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (step X27). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X28). The area to be initialized here is an area relating to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Then, the RAM initialization command is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X29), and the process proceeds to step X30. In the case of the present embodiment, in step X29, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (display a customer waiting demonstration screen and light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds). And a plurality of commands such as a command for informing the RAM initialization. Depending on the model, in addition to these commands, an effect count information command and a high probability count information command are also transmitted.

ステップX30では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   In step X30, a process of starting a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111A based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating a random number supplied to the random number generation circuit.

上記ステップX30のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX31)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。   After the CTC activation process in step X30, a process for setting the activation of the random number generation circuit is performed (step X31). Specifically, the CPU 111A performs setting of a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set. Bit transposition pattern is a method of permutation when the extracted random bit arrangement (the arrangement before the upper bit transposition) is replaced in a predetermined order and stored as a different bit arrangement (the arrangement after the lower bit transposition). It is a pattern that defines By replacing the bits of the random number according to this bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may arbitrarily set it.

その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数)や普図の当り乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX32)、割込みを許可する(ステップX33)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on is extracted, and various corresponding initial value random numbers (in the case of this embodiment, random numbers that determine the hit pattern of the special figure) An initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number) or ordinary symbol random number) is saved in a predetermined area of the RWM (step X32), and interruption is permitted (step X33). The random number generation circuit in the CPU 111A used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX34)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   Subsequently, an initial value random number update process (step X34) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in this embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the normal hit symbol random number are generated using random numbers generated in the random number generation circuit. It is configured. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operation clock. The big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the normal hit number are program processing units. This is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process) having the same cycle as the timer interrupt process. In addition, in the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the common symbol hit random number, each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number makes a round. Is adopted. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within the range appear without overlapping until one round is reached. In other words, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, and the normal hit random number are random numbers updated by hardware and software.

上記ステップX34の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX35)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX36)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX36;N)は、初期値乱数更新処理(ステップX34)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX34)の前に割り込みを許可する(ステップX33)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。   After the initial value random number update process in step X34, the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read via the port and the data bus and the number of times (for example, twice) to check is set (step X35). It is determined whether the monitoring signal is on (step X36). If the power failure monitoring signal is not on (step X36; N), the process returns to the initial value random number update process (step X34). That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (step X34) (step X33), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. Can be prevented from being interrupted by waiting for the initial value random number update process.

なお、上記ステップX34での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process in step X34 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. In order to avoid execution of the value random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update to cancel the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed in the main process and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that it is simplified.

停電監視信号がオンである場合(ステップX36;Y)は、ステップX35で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX37)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX37;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX36)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX37;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX38)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX39)を行う。   When the power failure monitoring signal is on (step X36; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step X35 (step X37). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (step X37; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is on (step X36). Further, when the power failure monitoring signal is kept on for the number of checks (step X37; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, processing for temporarily prohibiting interruption (step X38), all A process of outputting off data to the output port (step X39) is performed.

その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX40)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX41)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX42)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX43)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX44)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。   Thereafter, the power failure inspection region check data 1 is saved in the power failure inspection region 1 (step X40), and the power failure inspection region check data 2 is saved in the power failure inspection region 2 (step X41). Furthermore, after performing a checksum calculation process (step X42) for calculating the checksum when the RWM is powered off, and a process for saving the calculated checksum (step X43), a process for prohibiting access to the RWM (step X44) ) And wait for the gaming machine to be turned off.

上述したように、RAM111Cに記憶された情報は、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても記憶保持可能とされているが、このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。すなわち遊技制御装置100が、停電発生時に遊技に関する情報をバックアップするとともに、バックアップした情報に基づき停電復旧後に遊技を再開するバックアップ手段をなす。   As described above, the information stored in the RAM 111C can be stored even if a power failure occurs and the power supply to the gaming machine is stopped. In this way, the check data is saved in the power failure inspection area. At the same time, by calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to determine whether the information stored in the RWM is correctly backed up before the power is shut off when the power is turned on again. That is, the game control device 100 backs up information related to the game when a power failure occurs, and also serves as a backup means for restarting the game after recovery from the power failure based on the backed up information.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. An initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111C, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

〔チェックサム算出処理〕
図20には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップX19、X42)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップX51)、繰り返し数を設定し(ステップX52)、算出値として「0」を設定する(ステップX53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 20 shows the checksum calculation process (steps X19 and X42) in the main process described above. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculated address (step X51), the number of repetitions is set (step X52), and “0” is set as the calculated value (step X53). . The number of bytes of RAM used is set as the number of repetitions.

その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップX54)、算出アドレスを+1更新して(ステップX55)、繰り返し数を−1更新し(ステップX56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップX57)。算出が終了していない場合(ステップX57:N)は、ステップX54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップX57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。   Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step X54), the calculated address is updated by +1 (step X55), the number of repetitions is updated by -1 (step X56), and a checksum is obtained. It is determined whether the calculation of has been completed (step X57). If the calculation has not been completed (step X57: N), the process returns to step X54 and the above processing is repeated. If the calculation is completed (step X57: Y), the checksum calculation process is ended.

〔初期値乱数更新処理〕
図21には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップX34)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、普図の当り初期値乱数を+1更新する(ステップX61)。次に、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップX62)、小当り図柄初期値乱数1を+1更新して(ステップX63)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲームでの結果を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial value random number update processing]
FIG. 21 shows the initial value random number update process (step X34) in the main process described above. In the initial value random number update process, first, the normal hit initial value random number is updated by +1 (step X61). Next, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step X62), the small hit symbol initial value random number 1 is updated by +1 (step X63), and the initial value random number update process is terminated. Here, the “hit initial value random number” is a random number that is the initial value of the random number that determines the result in the normal figure fluctuation display game, and the “big hit symbol initial value random number” is the jackpot stop symbol in the special figure fluctuation display game. The random number that is the initial value of the random number to be determined, “small hit symbol initial value random number”, is a random number that is the initial value of the random number that determines the small hit stop symbol in the special figure variation display game. In this way, the randomness of the random number can be improved by continuing to increment the initial value random number as long as time permits in the main process.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図22のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111A. That is, an interrupt routine started at a predetermined cycle. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process of FIG. 22 is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。   When timer interrupt processing is started, first, register bank 1 is designated (step X101). Switching to the register bank 1 is equivalent to performing a register saving process in which a value held in a predetermined register (for example, a register used in the main process) is transferred to the RWM. Next, the upper address of the RAM head address is set in a predetermined register (for example, D register) (step X102). At Step X102, the same processing as Step X4 in the main processing is performed, but the register bank is different. Next, input processing (step X103) is performed to input from various sensors and switches and to acquire signals, that is, to read the state of each input port.

それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38f)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力した後、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。   Then, based on output data set in various processes, output for performing drive control of actuators such as solenoids (upper large prize opening solenoid 38b, lower large prize opening solenoid 39b, general electric solenoid 37c, lever solenoid 38f), etc. Processing (step X104) is performed. It should be noted that after outputting a firing stop signal in step X5 in the main process, this output process is performed, whereby a firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to a permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. In addition, the launch permission signal is a first signal indicating a launch permission state viewed from the game control device, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission state viewed from the payout control device is also a payout control. Generated in the device and output to the launch controller. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball can be launched.

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ48a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップX108)を行う。   Next, a payout command transmission process (step X105), a random number update process 1 (step X106), and a random number update process 2 (step X107) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control apparatus 200 are performed. Thereafter, whether there is a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the start port 3 switch 48a, the winning port switch 35a, the upper large winning port switch 38a, and the lower large winning port switch 39a. A winning opening switch / error monitoring process (step X108) for monitoring and error monitoring (whether the front frame or the glass frame is not opened, etc.) is performed.

次に、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX109)。ここでは遊技機に振動が加えられたことによる振動不正に基づく解除待ち状態、異常な磁気を検出したことによる磁石不正に基づく解除待ち状態、異常な電波を検出したことによる電波不正、第1特別変動入賞装置38内に残存する遊技球数に関する異常などに基づく解除待ち状態の何れか一つでも該当する場合にエラー・不正発生中と判定する。なお、エラー・不正発生中である場合にはエラー・不正発生中フラグがセットされている。   Next, it is determined whether an error or fraud has occurred (step X109). Here, the waiting state for release based on vibration fraud due to vibration applied to the gaming machine, the waiting state for release based on magnet fraud due to detection of abnormal magnetism, radio wave fraud due to detection of abnormal radio waves, first special When any one of the waiting states for release based on an abnormality relating to the number of game balls remaining in the variable winning device 38 is applicable, it is determined that an error / injustice is occurring. If an error / illegal occurrence is occurring, an error / illegal occurrence flag is set.

エラー・不正発生中である場合(ステップX109;Y)は、ステップX116に移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。また、エラー・不正発生中でない場合(ステップX109;N)は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ48aでの入賞の検出を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX110)を行う。   If an error or fraud has occurred (step X109; Y), the process proceeds to step X116. That is, the game is prevented from progressing. If no error or fraud is occurring (step X109; N), a start port switch monitoring process (step X110) for monitoring the detection of winning at the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, and the start port 3 switch 48a. )I do.

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX111)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップX113)を行う。   In the start port switch monitoring process, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted based on the winning of game balls to the first start winning port 36, the normal variation winning device 37, and the third starting winning port 48. Then, a special figure 1 game process (step X111) for performing a process relating to the special figure 1 variable display game, a special figure 2 game process (step X112) for performing a process relating to the special figure 2 variable display game, and a process relating to the general figure variable display game. The usual game process to be performed (step X113) is performed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX114)を行う。そして、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作するレバーソレノイド38fを制御するソレノイド制御処理を行い(ステップX115)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理や、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う不正監視処理(ステップX116)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX117)を行って、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step X114) that is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED that displays a special figure variation display game and various information related to the game to display desired contents. Then, a solenoid control process for controlling the lever solenoid 38f that operates the lever member in the first special variable winning device 38 is performed (step X115), and a detection signal from the magnetic sensor 61 is checked to determine whether there is any abnormality. In addition, a fraud monitoring process (step X116) is performed in which a detection signal from the panel radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is an abnormality. Further, external information editing processing (step X117) for setting signals to be output to various external devices in the output buffer is performed, and the timer interrupt processing is terminated.

ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。   Here, in the present embodiment, the process for restoring the interrupt disabled state (that is, the process for allowing the interrupt) and the process for restoring the designation of the register bank (that is, the process for designating the register bank 0) Automatically at the time of the timer interrupt processing. Depending on the CPU used, there is a gaming machine that needs to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.

〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)の詳細について説明する。図23に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップX121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップX123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step X103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 23, in the input processing, first, the state of the switch detection signal taken into the input port 1, that is, the first input port 122 is read (step X121). If there is an unused bit in the 8-bit port, the bit state is cleared (step X122), and the read state of the input port 1 is saved (stored) in the switch control area 1 in the RWM (step S122). X123).

次に、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップX124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップX125)。そして、未使用のビットデータを準備(ステップX126)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX127)、スイッチ読込み処理(ステップX128)を行う。   Next, the address of the input port 2, that is, the second input port 123 is prepared (step X124), and the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (step X125). Then, after preparing unused bit data (step X126), bit data to be inverted is prepared (step X127), and a switch reading process (step X128) is performed.

その後、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップX129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップX130)。そして、未使用のビットデータを準備(ステップX131)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX132)、スイッチ読込み処理(ステップX133)を行う。   Thereafter, the address of the input port 3, that is, the third input port 124 is prepared (step X129), and the address of the switch control area 3 in the RWM is prepared (step X130). Then, after preparing unused bit data (step X131), bit data to be inverted is prepared (step X132), and a switch reading process (step X133) is performed.

そして、入力ポート4、即ち、第4入力ポート126のアドレスを準備し(ステップX134)、RWM内のスイッチ制御領域4のアドレスを準備する(ステップX135)。そして、未使用のビットデータを準備(ステップX136)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX137)、スイッチ読込み処理(ステップX138)を行い、入力処理を終了する。   Then, the address of the input port 4, that is, the fourth input port 126 is prepared (step X134), and the address of the switch control area 4 in the RWM is prepared (step X135). Then, after preparing unused bit data (step X136), bit data to be inverted is prepared (step X137), switch reading processing (step X138) is performed, and input processing is terminated.

なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。   In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or other memory. In addition, as information about the unused bit data and the bit data to be inverted, information prepared for each input port is used.

〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップX128、X133、XX138)の詳細について説明する。図24に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップX141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX142)、反転の必要なビットを反転(ステップX143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ(格納)する(ステップX144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップX145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps X128, X133, XX138) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 24, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step X141). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step X142), the bit that needs to be inverted is inverted (step X143), and then the port input state of the target switch control area is set. Save (store) (step X144). Thereafter, the process waits for the delay time (0.1 ms) until the second reading to elapse (step X145).

ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップX146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX147)、反転の必要なビットを反転(ステップX148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブ(格納)する(ステップX149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップX150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップX151)。   When the delay time (0.1 ms) elapses, a second reading of the state of the signal taken into the target input port is performed (step X146). If there is an unused bit in the 8-bit port, the state of the bit is cleared (step X147), the bit that needs to be inverted is inverted (step X148), and then the port input state ( The first data) is loaded, and the inverted data (second data) is saved (stored) (step X149). After that, a definite bit pattern is created in which the same bit is 1 in the first and second readings, and a different bit is 0 (step X150), and the logical product of the definite bit pattern and port input state 2 is calculated. The confirmation bit is set (step X151).

次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップX152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップX153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップX154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップX155)、スイッチ読み込み処理を終了する。   Next, an unconfirmed bit pattern is created in which the same bit in the first and second reads is set to 0, and a different bit is set to 1 (step X152). The product is taken and used as the previous held bit (step X153). As a result, it is possible to obtain a signal state from which noise due to chattering of the switch or the like is removed. Then, the current fixed bit and the previous held bit are combined and saved as the current finalized state (step X154), the exclusive OR of the previous and current finalized state is taken and saved as the rising edge (step X155), The switch reading process ends.

なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。   When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading is performed once for each interrupt processing, and the signal changes by comparing the result with the previous reading. There is a method for determining whether or not the switch has been made. However, if the switch state read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, the correct determination may not be made. On the other hand, it is possible to avoid the above-described problems by performing the switch reading process twice in one interrupt process at a predetermined time difference as in the present embodiment.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップX104)の詳細について説明する。図25に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図16参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップX161)。次に、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX162)。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップX109と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中でない場合(ステップX162;N)は、上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b、普電ソレノイド37c、レバーソレノイド38fのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力し(ステップX163)、ステップX165に移行する。また、エラー・不正発生中である場合(ステップX162;Y)は、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力し(ステップX164)、ステップX165に移行する。すなわち、この場合は遊技を停止するために、ソレノイドを遊技が行われていない場合の状態とする。
[Output processing]
Next, details of the output process (step X104) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 25, in the output process, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 16) for outputting the segment data of the collective display device (LED) 50 (step X161). Next, it is determined whether an error or fraud has occurred (step X162). This determination is the same as the determination in step X109 of the timer interrupt process. If no error or fraud has occurred (step X162; N), the data to be output to the solenoid output port 134 that outputs the data of the upper prize winning solenoid 38b, the lower prize winning solenoid 39b, the power solenoid 37c, and the lever solenoid 38f. Are synthesized and output (step X163), and the process proceeds to step X165. If an error or fraud has occurred (step X162; Y), off data is output to the solenoid output port (step X164), and the process proceeds to step X165. That is, in this case, in order to stop the game, the solenoid is set to a state when no game is being performed.

そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップX165)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップX166)、取得したデータをデジット出力用のポート136に出力する(ステップX167)。これにより一括表示装置50の各表示部(特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示器74、記憶表示部54、普図記憶表示部75、ラウンド表示部60、第1遊技状態表示部76、第2遊技状態表示部77)がダイナミック制御により制御されることとなる。   Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 is updated (step X165), and the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (step S165). X166), and outputs the acquired data to the digit output port 136 (step X167). As a result, each display unit of the collective display device 50 (the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, the universal figure display 74, the storage display part 54, the universal figure storage display part 75, the round display part 60, the first The gaming state display unit 76 and the second gaming state display unit 77) are controlled by dynamic control.

次に、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX168)。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップX109と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中でない場合(ステップX168;N)は、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップX169)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップX170)。そして、発射許可信号として発射許可の出力データを設定して(ステップX171)、ステップX174に移行する。また、エラー・不正発生中である場合(ステップX168;Y)は、セグメント出力ポートにオフデータを出力し(ステップX172)、発射許可信号として発射停止の出力データを設定して(ステップX173)、ステップX174に移行する。すなわち、この場合は遊技を停止するために、一括表示装置50の表示を停止する。また、遊技球の発射も停止した状態とする。なお、発射許可信号の出力データはステップX171又はステップX173でのみ生成されるものであり、他の処理では生成されない。   Next, it is determined whether an error or fraud has occurred (step X168). This determination is the same as the determination in step X109 of the timer interrupt process. If no error or fraud has occurred (step X168; N), the segment line output data is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the digit counter value (step X169), and the loaded data is a port for segment output. It outputs to 135 (step X170). Then, output data for permission to fire is set as a fire permission signal (step X171), and the process proceeds to step X174. If an error or fraud has occurred (step X168; Y), the off data is output to the segment output port (step X172), and the output data for stopping the firing is set as the firing permission signal (step X173). The process proceeds to step X174. That is, in this case, in order to stop the game, the display of the collective display device 50 is stopped. In addition, it is assumed that the game ball has also been stopped. Note that the output data of the firing permission signal is generated only in step X171 or step X173, and is not generated in other processes.

そして、外部情報端子板71へ出力する外部情報の各種出力データと発射の出力データを合成し(ステップX174)、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート137に出力する(ステップX175)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップX176)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップX177)。   Then, the various output data of the external information output to the external information terminal board 71 and the output data of the launch are combined (step X174), and the combined data is output to the port 137 for outputting the external information / launch permission signal (step X175). ). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (Step X176). Thereafter, the data output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (Step X177).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX178)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップX179)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップX180)し、出力処理を終了する。   Next, the data output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 3 on the relay board 70. (Step X178). Furthermore, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( Step X179). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (Step X180) and the output process is terminated.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップX105)の詳細について説明する。図26に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップX181)。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (step X105) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 26, in the payout command transmission process, first, it is checked whether there is a count in the winning number counter area 2 (step X181).

入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The winning number counter area is provided in the RAM 111C of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area for each of the number of winning balls set for each winning opening (for example, three winning balls, ten winning balls, and 14 winning balls). Accordingly, 1 is added to the count number of the corresponding winning number counter area based on the winning at the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main award ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.

入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップX181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX183;Y)と判定すると、ステップX192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX183;N)と判定すると、ステップX181へ戻って上記処理を繰り返す。   In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 2 (step X181), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number. If there is no count number (step X181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X182), and it is determined whether the checking of the count number of all the winning number counter areas is completed. (Step X183). If it is determined that all checks have been completed (step X183; Y), the process proceeds to step X192. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step X183; N), the process returns to step X181 and the above processing is repeated.

また、上記ステップX181で、カウント数がある(ステップX181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップX184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する(ステップX185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし(ステップX186)、賞球残数領域にセーブする(ステップX187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If it is determined in step X181 that there is a count number (step X181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (-1) (step X184), and the target winning number counter is counted. The number of payouts corresponding to the area is acquired (step X185). Then, the value of the prize ball remaining area and the acquired payout number are added to obtain a new prize ball remaining number (step X186), and the result is saved in the prize ball remaining area (step X187). As the value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that does not satisfy a predetermined number that is a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップX188)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップX189)。減算結果が0以上でない場合(ステップX189;N)は、ステップX192に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が0以上である場合(ステップX189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップX190)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップX191)、ステップX188に戻る。   Thereafter, 10 is subtracted from the addition result, which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal (step X188), and it is determined whether the subtraction result is 0 or more (step X189). When the subtraction result is not 0 or more (step X189; N), the process proceeds to step X192. In this case, the result of the subtraction is not saved in the prize ball remaining area, so the value before the subtraction is stored in the prize ball remaining area. When the subtraction result is 0 or more (step X189; Y), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (step X190), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining area (step X191). Return to Step X188.

これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   As a result, the main winning ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.

ステップX192では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップX192)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップX193)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップX193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップX193;Y)は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する(ステップX194)。   In step X192, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step X192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step X193). If the payout command transmission timer is not 0 (step X193; N), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (step X193; Y), it is determined whether the payout busy signal flag is busy (step X194).

払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal flag is information indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal. Either a busy state in which control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal flag area in the process at power-on. This indeterminate state means that an idle state or a busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time indicating that the payout control can be started immediately or cannot be executed. To eliminate. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合(ステップX194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   If the payout busy signal flag is busy (step X194; Y), the payout command transmission process is terminated. In this case, it is determined that the busy state is also in an indefinite state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合(ステップX194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップX195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。   If the payout busy signal flag is not busy (step X194; N), it is checked whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1 (step X195), among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. Judge whether there is any count number.

そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合(ステップX195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX197;N)と判定すると、ステップX195へ戻って上記処理を繰り返す。   If there is no count number in the winning number counter area to be checked (step X195; N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X196), and all the winning number counter areas are updated. It is determined whether the count number has been checked (step X197). If it is determined in this determination that all checks have been completed (step X197; Y), the payout command transmission process ends. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X197; N), the process returns to step X195 and the above processing is repeated.

また、上記ステップX195で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある(ステップX195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップX198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップX199)。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップX201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   If it is determined in step X195 that there is a count number in the winning counter area to be checked (step X195; Y), the count number in the target winning counter area is updated by -1 (step X198), a payout command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 is acquired (step X199). Then, the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step X200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step X201), and the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control can start payout control. A prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present invention, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is comprehensively performed, and a prize area (first start prize port 36, normal variation prize winning device 37, third start prize port 48, general prize slot 35, first prize hole 35, which is provided in the game area 32 is controlled. A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on a winning of a game ball to the first special variable prize winning device 38 and the second special variable prize winning device 39), and a prize ball sent from the game control means. A payout control means (payout control device 200) for performing payout control of the game ball based on the command, and the game control means can start the payout control by the payout control means output from the payout control means. Based on a status signal (busy signal) indicating whether or not a prize ball command is transmitted to the payout control means, and when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control means can start payout control. Show that there is Even if the status signal is output, the award ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output over a predetermined period. In response to this, a prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, the game area 32 includes different winning areas (first start winning opening 36, ordinary variable winning apparatus 37, third starting winning opening 48, general winning opening 35, first special variable winning apparatus 38, second special winning prize apparatus 38, and second special winning prize apparatus 38). A plurality of variable prize-winning devices 39) are provided, and the game control means (game control device 100) is capable of specifying for each prize ball number whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted. (Game control device 100), the status signal indicates that the payout control can be started, and when there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, a prize ball command is issued to the payout control means ( Whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter is used to determine whether or not the status signal can start the payout control. To be done before the identification of .

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing overall game control, a predetermined winning area (first start winning port 36, normal variation winning device 37, third starting winning port 48, general winning port 35, first special variable winning device 38, first (2) a game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of a game ball to the special variable prize winning device 39), and a game ball of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control device 200) that performs payout control, and the game control means is a payout controller that outputs a status signal indicating whether or not the payout control means can start payout control. When it is indicated that the control can be started, a prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and a payout is made in accordance with the winning of the game ball to a predetermined prize area. Number of award balls determined External information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) including information related to the game machine to the outside, and the external information output means is output from the payout control means The signal indicates that a prize ball signal is output regardless of whether or not the payout control means can start payout control.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (first start winning port 36, normal variation winning device 37, third start winning port). 48, a general winning slot 35, a first special variable winning device 38, and a second special variable winning device 39) are used to generate a prize ball command, and the status signal can start payout control. In the case shown, it is configured to transmit one prize ball command to the payout control means (payout control apparatus 200), and the prize ball command counter (game control apparatus 100) receives one prize in a predetermined winning area. The winning as a unit Information balls can be stored and updated at the time of winning a game ball in a predetermined winning area, and updated in response to transmission of a prize ball command to the payout control means, so that a prize ball not transmitted The number of instructions can be stored, and the external information output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls in a predetermined winning area, and each time the accumulated value reaches a predetermined number, a winning ball signal Is output to the outside of the gaming machine, and the prize ball signal counter is capable of storing information on the prize in units of one prize to the predetermined prize area, and the game ball to the predetermined prize area is stored. By updating at the time of winning a prize and updating in correspondence with the process of accumulating the number of prize balls by the external information output means, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored.

〔乱数更新処理1〕
図27には、タイマ割込み処理(図22参照)における乱数更新処理1(ステップX106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている普図の当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、普図の当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX221)。
[Random number update process 1]
FIG. 27 shows the random number update process 1 (step X106) in the timer interrupt process (see FIG. 22). The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the normal hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number that are targets of the initial value random number update process. In this random number update process 1, it is first determined whether or not the normal hit random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X221).

普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX221;N)は、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX221;Y)は、次回初期値として普図の当り初期値乱数をロードし(ステップX222)、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX223)。その後、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。   If the normal hit random number is not waiting for the initial value setting (step X221; N), it is determined whether the big hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224). In addition, when the normal random number is waiting for the initial value setting (step X221; Y), the normal initial random number is loaded as the next initial value (step X222), and the loaded normal random number The next initial value is set in the register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step X223). Thereafter, it is determined whether the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).

大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX224;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX227)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX224;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX225)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX226)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX227)。   If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X224; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X227). If the big hit symbol random number is waiting for initial value setting (step X224; Y), the big hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X225), and the next initial value of the loaded big hit symbol random number is handled. Is set in a register (start value setting register) holding a start value of a random number counter (random number area) to be executed (step X226). Then, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X227).

小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX227;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX227;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX228)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップX229)、乱数更新処理1を終了する。   If the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X227; N), the random number update processing 1 is terminated. If the small hit symbol random number is waiting for the initial value setting (step X227; Y), the small hit symbol initial value random number is loaded as the next initial value (step X228), and the next initial value of the loaded small hit symbol random number is set. The value is set in a register (start value setting register) that holds the start value of the corresponding random number counter (random number area) (step X229), and the random number update process 1 is terminated.

〔乱数更新処理2〕
図28には、タイマ割込み処理(図22参照)における乱数更新処理2(ステップX107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1,3)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update process 2]
FIG. 28 shows the random number update process 2 (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 22). The random number update process 2 is a process for updating the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special figures 1 and 2. In the gaming machine of the present embodiment, there are a 1-byte random number (variation pattern random number 2) and a 2-byte random number (variation pattern random numbers 1 and 3) as the variation pattern random numbers. Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. In addition, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed for different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, the update of the 2-byte variation pattern random number 1 (reach variation mode determining random number) by the random number update processing 2 executed in one interrupt processing for the main processing is executed for either the upper 1 byte or the lower 1 byte. It is comprised so that.

この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップX231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップX232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップX233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。   In this random number update process 2, first, a random number update scan counter for sequentially specifying which of the plurality of random numbers to be updated is the target of the current update process is updated (step X231). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (step X232). Then, the random number upper limit determination value is acquired from the table referred to based on the calculated address (step X233). The table to be referred to at this time stores an upper limit determination value for each type of random number, that is, a value for determining whether or not the random number has made a round.

続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているRレジスタの値をロードする(ステップX234)。Rレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Rレジスタの値をマスクするためのマスク値を取得してRレジスタの値をマスクする(ステップX235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、Rレジスタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。   Subsequently, for example, the value of the R register provided in the gaming microcomputer in this embodiment is loaded (step X234). By using the value of the R register, randomness can be given to the random number. Next, a mask value for masking the value of the R register is acquired and the value of the R register is masked (step X235). Note that the mask value is different in the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 1 bit of the R register and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated in the lower 4 bits of the R register. This is because the upper limit varies depending on the type of random number. As a mask value, when the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower 3 bits of the R register are updated. When the upper byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower byte of the R register is updated. Although 4 bits have been exemplified, the numerical value is an example and the present invention is not limited to this.

次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップX236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップX236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってRレジスタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップX237)、ステップX239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップX236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップX238)、ステップX239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。   Next, it is determined whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; Y), the remaining value by masking the value of the R register with the upper 1 byte as a mask value as an addition value (hereinafter referred to as this) The mask update value obtained by adding “1” to the masked value is set, the lower 1 byte is set to “0” (step X237), and the process proceeds to step X239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; N), the upper 1 byte is set to “0” as the addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step X238), and proceeds to step X239. Note that “1” is added to the masked value because the masked value may be “0”, and if “0” is added later, it does not change from the value before the addition, so this is avoided. is there.

そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップX239)、2バイト乱数である場合(ステップX239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップX240)、ステップX242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップX239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップX241)、ステップX242へ進む。   Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step X239). If it is a 2-byte random number (step X239; Y), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step X240). The process proceeds to step X242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step X239; N), “0” is set as the upper 1 byte of the random value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) as the lower 1 byte of the random value. ) Is set (step X241), and the process proceeds to step X242.

ステップX242では、乱数値にステップX237又はX238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップX233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップX243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップX243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップX243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップX244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。   In step X242, a value obtained by adding the addition value determined in step X237 or X238 to the random value is set as a new random value, and it is determined whether this new random value is larger than the upper limit determination value acquired in step X233 (step X243). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (step X243; N), the new random value is saved in the random number area below the 1-byte random number or 2-byte random number (step X245). If the new random value is larger than the upper limit determination value (step X243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random value is set as a new new random value (step X244). Save in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step X245).

次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップX246)、2バイト乱数でない場合(ステップX246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップX246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップX247)、乱数更新処理2を終了する。   Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step X246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step X246; N), the random number update processing 2 is terminated. If it is a 2-byte random number (step X246; Y), a new random number value (or a value when a new random number is calculated again) is saved in the random number area above the 2-byte random number (step X247). ), The random number update process 2 is terminated.

このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37、第3始動入賞口48の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。   In this way, the CPU 111A updates the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of FIG. 1 and FIG. Therefore, the CPU 111 </ b> A has a special figure variation display game out of various random numbers extracted based on the inflow of game balls into the starting areas of the first starting winning opening 36, the normal variation winning apparatus 37, and the third starting winning opening 48. Random number updating means for updating a fluctuation pattern random number for determining a fluctuation mode (fluctuation pattern) is provided.

〔入賞口スイッチ/エラー監視処理〕
図29には、タイマ割込み処理(図22参照)における入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップX107)を示した。この入賞口スイッチ/エラー監視処理では、まず、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球の排出を監視する残存球エラー監視処理を行う(ステップX301)。そして、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の下大入賞口スイッチ39aに対応する不正入賞監視テーブルを準備し(ステップX302)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX303)を実行する。
[Prize mouth switch / error monitoring process]
FIG. 29 shows a winning opening switch / error monitoring process (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 22). In the winning opening switch / error monitoring process, first, a remaining ball error monitoring process for monitoring the discharge of game balls won in the first special variable winning device 38 is performed (step X301). Then, an illegal prize monitoring table corresponding to the lower big prize opening switch 39a in the lower big prize opening (second special variable prize winning device 39) is prepared (step X302). An illegal & winning monitoring process (step X303) for monitoring whether there is an illegal winning in the winning opening and detecting a normal winning is executed.

不正入賞監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレスの情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞口スイッチテーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。   In the unauthorized winning monitoring table (illegal monitoring table), the monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether or not there is an input to the target switch, the lower address of the unauthorized monitoring information, the lower address of the unauthorized winning number area, the unauthorized winning error Information of a notification command, an illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determination number), and an address of the winning mouth switch table is defined. The winning opening switch table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), monitoring switch bits, the winning counter area 1 address, and the winning counter area 2 address. These fraud monitoring tables and winning opening switch tables are prepared according to the respective switches to be monitored.

その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の上大入賞口スイッチ38aに対応する不正入賞監視テーブルを準備し(ステップX304)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX305)を実行する。次に普電(普通変動入賞装置37)内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対応する不正入賞監視テーブルを準備し(ステップX306)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX307)を実行する。   Thereafter, an unauthorized prize monitoring table corresponding to the upper prize winning switch 38a in the upper prize winning opening (first special variable prize winning device 38) is prepared (step X304), and it is monitored whether there is an illegal winning and a normal winning is achieved. The fraud & winning prize monitoring process (step X305) is detected. Next, an illegal prize monitoring table corresponding to the prize opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the ordinary electric power (ordinary variable prize winning device 37) is prepared (step X306), and it is monitored whether there is an illegal prize and a normal prize is awarded. The fraud & winning prize monitoring process (step X307) is detected.

次に、常時入賞可能であり不正監視が不要な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ48a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞監視テーブルを準備し(ステップX308)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップX309)を行う。そして、第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方に不正に遊技球を滞在させる不正行為を検出する不正球監視処理を行う(ステップX310)。   Next, a prize monitoring table is prepared for a prize opening switch (here, the opening 1 switch 36a, the starting 3 switch 48a, and the award opening switch 35a of the general winning opening 35) that can always be awarded and does not require fraud monitoring (step X308), a winning number counter updating process for updating the winning number (step X309) is performed. Then, an illegal ball monitoring process is performed to detect an illegal act of illegally staying the game ball above the specific area in the first special variable winning device 38 (step X310).

次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するためのエラースキャンカウンタを更新する(ステップX311)。このエラースキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、エラースキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機エラー監視テーブル1を準備する(ステップX312)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理(ステップX313)を行う。   Next, an error scan counter for sequentially specifying which switch or signal among the plurality of switches and signals to be monitored is to be monitored this time is updated (step X311). This error scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, the gaming machine error monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the error scan counter (step X312). Then, an error check process (step X313) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル1に参照することで、エラースキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。エラースキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the error scan counter value in the gaming machine error monitoring table 1, when the error scan counter value is 0, monitoring of the state based on the abnormality detection signal 1 output due to occurrence of disconnection of the connector of the switch or the like can be performed. If the error scan counter value is set to 1, monitoring of the state based on the chute ball switch signal from the payout control device 200 is set. When the error scan counter value is 2, state monitoring based on the overflow switch signal is set, and when the error scan counter value is 3, state monitoring based on the payout abnormality status signal is set.

次に、エラースキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機エラー監視テーブル2を準備する(ステップX314)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理(ステップX315)を行う。   Next, the gaming machine error monitoring table 2 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the error scan counter (step X314). Then, an error check process (step X315) for determining a state such as whether an error has occurred is performed.

エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル2に参照することで、エラースキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、エラースキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、エラースキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。   By referring to the error scan counter value in the gaming machine error monitoring table 2, if the error scan counter value is 0, the status monitoring based on the signal output from the glass frame open detection switch is set, and the error scan is set. When the value of the counter is 1, the state monitoring based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the error scan counter is 2, monitoring of the state based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the error scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal is set.

次に、エラースキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップX316)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップX316;N)は、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機エラー監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップX316;Y)は、遊技機エラー監視テーブル3を準備し(ステップX317)、エラーが発生しているかなどの状態を判定するエラーチェック処理(ステップX318)を行う。   Next, it is determined whether or not the value of the error scan counter is 0 (step X316). If the value of the error scan counter is not 0 (step X316; N), the winning opening switch / error monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine error monitoring table 3 referred to next. If the value of the error scan counter is 0 (step X316; Y), the gaming machine error monitoring table 3 is prepared (step X317) and an error check process for determining a state such as whether an error has occurred (step X317). Step X318) is performed.

エラースキャンカウンタの値を遊技機エラー監視テーブル3に参照することで、エラースキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機エラー監視テーブル3にはエラースキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。   By referring to the error scan counter value in the gaming machine error monitoring table 3, when the error scan counter value is 0, the state can be monitored based on the abnormality detection signal 2 output by the occurrence of disconnection of the switch connector or the like. Is set. The gaming machine error monitoring table 3 is not defined when the error scan counter is 1 to 3.

その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップX319)を行って、入賞口スイッチ/エラー監視処理を終了する。なお、ステップX317からX319の処理は、タイマ割込み毎に更新されるエラースキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX317からX319の処理が行われることとなる。   Thereafter, a payout busy signal check process (step X319) for setting a busy signal flag based on a payout busy signal indicating whether or not the payout control device 200 can start payout control is performed, and the winning opening switch / error monitoring process ends. To do. Note that the processing from step X317 to X319 is executed only when the value of the error scan counter updated for each timer interrupt is 0, and therefore is executed at a rate of once every four timer interrupts. That is, when the timer interruption is performed every 4 ms, the processing from step X317 to X319 is performed every 16 ms.

〔残存球エラー監視処理〕
図30には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における残存球エラー監視処理(ステップX301)を示した。この残存球エラー監視処理は、第1特別変動入賞装置38に流入した遊技球の排出を監視する処理である。この残存球エラー監視処理では、まず、特定領域スイッチ38dに入力があるかを判定する(ステップX381)。特定領域スイッチ38dに入力がない場合(ステップX381;N)は、ステップX388に移行する。また、特定領域スイッチ38dに入力がある場合(ステップX381;Y)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップX382)。
[Remaining sphere error monitoring process]
FIG. 30 shows the remaining ball error monitoring process (step X301) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. This remaining ball error monitoring process is a process for monitoring the discharge of the game ball that has flowed into the first special variation winning device 38. In this residual sphere error monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the specific area switch 38d (step X381). If there is no input to the specific area switch 38d (step X381; N), the process proceeds to step X388. If there is an input to the specific area switch 38d (step X381; Y), it is determined whether the remaining sphere counter is 0 (step X382).

残存球カウンタは第1特別変動入賞装置38内に残存する遊技球である残存球を管理するためのカウンタである。第1特別変動入賞装置38へ流入する遊技球は、すべて上大入賞口スイッチ38aで検出される。また、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球は、特定領域又は残存球排出口を通って排出されるので、特定領域スイッチ38d又は残存球排出口スイッチ38eにより検出される。よって、後述するように、上大入賞口スイッチ38aで遊技球を検出した場合に残存球カウンタを+1し、特定領域スイッチ38d又は残存球排出口スイッチ38eにより遊技球が検出された場合に残存球カウンタを−1することで、残存球カウンタの値が第1特別変動入賞装置38内に残存する遊技球数を示すこととなる。   The remaining ball counter is a counter for managing the remaining balls that are game balls remaining in the first special variable winning device 38. All the game balls flowing into the first special variable winning device 38 are detected by the upper prize winning port switch 38a. Further, the game ball discharged from the first special variable winning device 38 is discharged through the specific area or the remaining ball discharge port, and is thus detected by the specific area switch 38d or the remaining ball discharge port switch 38e. Therefore, as described later, the remaining ball counter is incremented by 1 when a game ball is detected by the top prize winning switch 38a, and the remaining ball is detected when the game ball is detected by the specific area switch 38d or the remaining ball discharge port switch 38e. By decrementing the counter by 1, the value of the remaining ball counter indicates the number of game balls remaining in the first special variation winning device 38.

この残存球カウンタが0でない場合(ステップX382;N)、すなわち、第1特別変動入賞装置38内に遊技球がある場合は、残存球カウンタを−1更新し(ステップX387)、ステップX388に移行する。この場合は、第1特別変動入賞装置38内にあった遊技球が特定領域を通って排出された場合である。   If the remaining ball counter is not 0 (step X382; N), that is, if there is a game ball in the first special variable winning device 38, the remaining ball counter is updated by -1 (step X387), and the process proceeds to step X388. To do. In this case, the game ball that was in the first special variable winning device 38 is discharged through the specific area.

一方、残存球カウンタが0である場合(ステップX382;Y)、すなわち、第1特別変動入賞装置38内に遊技球がないとされているにもかかわらず特定領域で遊技球を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX383)。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップX109と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合(ステップX383;Y)は、ステップX388に移行する。この場合は既にエラーや不正に関する処理が行われているため、ここではエラーや不正に関する処理を行わない。   On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step X382; Y), that is, when a game ball is detected in a specific area even though there is no game ball in the first special variable winning device 38, Then, it is determined whether an error or fraud is occurring (step X383). This determination is the same as the determination in step X109 of the timer interrupt process. If an error or fraud has occurred (step X383; Y), the process proceeds to step X388. In this case, since processing relating to errors and fraud has already been performed, processing relating to errors and fraud is not performed here.

また、エラー・不正発生中でない場合(ステップX383;N)は、異常払出エラー発生コマンドを準備し(ステップX384)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX385)。これにより演出制御装置300に異常払出エラー発生コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。その後、エラー・不正発生中フラグをセットして(ステップX386)、ステップX388に移行する。これによりエラー・不正発生中となる。   If no error or fraud has occurred (step X383; N), an abnormal payout error occurrence command is prepared (step X384), and an effect command setting process is performed (step X385). As a result, an abnormal payout error occurrence command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs processing such as notification of an abnormality based on this command. Thereafter, an error / illegal occurrence flag is set (step X386), and the process proceeds to step X388. As a result, errors and fraud are occurring.

次に、残存球排出口スイッチ38eに入力があるかを判定する(ステップX388)。残存球排出口スイッチ38eに入力がない場合(ステップX388;N)は、ステップX395に移行する。また、残存球排出口スイッチ38eに入力がある場合(ステップX388;Y)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップX389)。   Next, it is determined whether or not there is an input to the remaining ball discharge port switch 38e (step X388). If there is no input to the remaining ball discharge port switch 38e (step X388; N), the process proceeds to step X395. If there is an input to the remaining sphere outlet switch 38e (step X388; Y), it is determined whether the remaining sphere counter is 0 (step X389).

残存球カウンタが0でない場合(ステップX389;N)、すなわち、第1特別変動入賞装置38内に遊技球がある場合は、残存球カウンタを−1更新し(ステップX394)、ステップX395に移行する。この場合は、第1特別変動入賞装置38内にあった遊技球が残存球排出口を通って排出された場合である。   If the remaining ball counter is not 0 (step X389; N), that is, if there is a game ball in the first special variable winning device 38, the remaining ball counter is updated by -1 (step X394), and the process proceeds to step X395. . In this case, the game ball in the first special variable winning device 38 is discharged through the remaining ball discharge port.

一方、残存球カウンタが0である場合(ステップX389;Y)、すなわち、第1特別変動入賞装置38内に遊技球がないとされているにもかかわらず残存球排出口で遊技球を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX390)。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップX109と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合(ステップX390;Y)は、ステップX395に移行する。この場合は既にエラーや不正に関する処理が行われているため、ここではエラーや不正に関する処理を行わない。   On the other hand, when the remaining ball counter is 0 (step X389; Y), that is, the game ball is detected at the remaining ball discharge port even though there is no game ball in the first special variable winning device 38. In the case, it is determined whether an error or fraud has occurred (step X390). This determination is the same as the determination in step X109 of the timer interrupt process. If an error or fraud has occurred (step X390; Y), the process proceeds to step X395. In this case, since processing relating to errors and fraud has already been performed, processing relating to errors and fraud is not performed here.

また、エラー・不正発生中でない場合(ステップX390;N)は、異常払出エラー発生コマンドを準備し(ステップX391)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX392)。その後、エラー・不正発生中フラグをセットして(ステップX393)、ステップX395に移行する。これによりエラー・不正発生中となる。   If no error or fraud has occurred (step X390; N), an abnormal payout error occurrence command is prepared (step X391), and an effect command setting process is performed (step X392). Thereafter, an error / illegal occurrence flag is set (step X393), and the process proceeds to step X395. As a result, errors and fraud are occurring.

次に、上大入賞口スイッチ38aに入力があるかを判定する(ステップX395)。上大入賞口スイッチ38aに入力がない場合(ステップX395;N)は、図31のステップX398に移行する。上大入賞口スイッチ38aに入力がある場合(ステップX395;Y)は、残存球カウンタを+1更新する(ステップX396)。なお、残存球カウンタが上限まで達した場合は0に戻さずに上限値に留めるようにする。そして、残存球エラー監視タイマに初期値(例えば30秒)をセーブして(ステップX397)、図31のステップX398に移行する。残存球エラー監視タイマは、遊技球が第1特別変動入賞装置38内に長時間留まった場合に異常と判定するためのタイマであり、初期値としては異常がない状態で第1特別変動入賞装置38に流入してから排出されるまでにかかる時間よりも十分に長い時間が設定される。   Next, it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning port switch 38a (step X395). If there is no input to the top prize winning port switch 38a (step X395; N), the process proceeds to step X398 in FIG. When there is an input to the top prize winning port switch 38a (step X395; Y), the remaining ball counter is updated by +1 (step X396). When the remaining ball counter reaches the upper limit, the upper limit value is maintained without returning to 0. Then, an initial value (for example, 30 seconds) is saved in the remaining sphere error monitoring timer (step X397), and the process proceeds to step X398 in FIG. The remaining ball error monitoring timer is a timer for determining an abnormality when the game ball stays in the first special variation winning device 38 for a long time, and the first special variation winning device has no abnormality as an initial value. A time sufficiently longer than the time taken to flow into and after the gas flows into 38 is set.

その後、残存球エラー中であるかを判定する(ステップX398)。残存球エラーとは、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間(例えば30秒)以上経っても排出が確認できない状態である。この残存球エラー中でない場合(ステップX398;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップX399)。   Thereafter, it is determined whether a residual sphere error is occurring (step X398). The remaining ball error is a state in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the game ball finally flowed into the first special fluctuation winning device 38. If the remaining sphere error is not in progress (step X398; N), it is determined whether the remaining sphere counter is 0 (step X399).

残存球カウンタが0である場合(ステップX399;Y)は、残存球エラー監視処理を終了する。また、残存球カウンタが0でない場合(ステップX399;N)は、残存球エラー監視タイマを−1更新し(ステップX400)、残存球エラー監視タイマが0となったかを判定する(ステップX401)。残存球エラー監視タイマが0でない場合(ステップX401;N)は、残存球エラー監視処理を終了する。   If the remaining sphere counter is 0 (step X399; Y), the remaining sphere error monitoring process is terminated. If the remaining sphere counter is not 0 (step X399; N), the remaining sphere error monitoring timer is updated by -1 (step X400), and it is determined whether the remaining sphere error monitoring timer has become 0 (step X401). If the remaining sphere error monitoring timer is not 0 (step X401; N), the remaining sphere error monitoring process is terminated.

また、残存球エラー監視タイマが0である場合(ステップX401;Y)、すなわち、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間(例えば30秒)以上経っても排出が確認できなかった場合は、残存球エラーとして残存球エラー発生フラグをセットする(ステップX402)。これにより残存球エラー中となる。さらに、残存球エラー発生コマンドを準備し(ステップX403)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX404)、残存球エラー監視処理を終了する。これにより演出制御装置300に残存球エラー発生コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。   In addition, when the remaining ball error monitoring timer is 0 (step X401; Y), that is, the game ball is discharged even if a predetermined time (for example, 30 seconds) or more has passed since the game ball finally flowed into the first special winning device 38. Is not confirmed, a residual sphere error occurrence flag is set as a residual sphere error (step X402). This causes a residual sphere error. Further, a remaining sphere error occurrence command is prepared (step X403), an effect command setting process is performed (step X404), and the remaining sphere error monitoring process is terminated. As a result, a residual sphere error occurrence command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs processing such as notification of an abnormality based on this command.

一方、残存球エラー中である場合(ステップX398;Y)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップX405)。残存球カウンタが0でない場合(ステップX405;N)は、残存球エラー監視処理を終了する。この場合は残存球エラーが解消されていない場合である。また、残存球カウンタが0である場合(ステップX405;Y)、すなわち、残存球エラーが解消された場合は、残存球エラー発生フラグをクリアする(ステップX406)。これにより、残存球エラー中ではない状態となる。さらに、残存球エラー解除コマンドを準備して(ステップX407)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX408)、残存球エラー監視処理を終了する。これにより演出制御装置300に残存球エラー解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき異常の報知等を終了する処理を行う。   On the other hand, when the remaining sphere error is in progress (step X398; Y), it is determined whether the remaining sphere counter is 0 (step X405). If the remaining sphere counter is not 0 (step X405; N), the remaining sphere error monitoring process is terminated. In this case, the residual sphere error is not solved. If the remaining sphere counter is 0 (step X405; Y), that is, if the remaining sphere error is eliminated, the remaining sphere error occurrence flag is cleared (step X406). As a result, there is no remaining sphere error. Further, a remaining sphere error cancel command is prepared (step X407), an effect command setting process is performed (step X408), and the remaining sphere error monitoring process is terminated. As a result, a remaining ball error cancel command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs a process of terminating an abnormality notification or the like based on this command.

〔不正&入賞監視処理〕
図32には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正&入賞監視処理(ステップX303,X305、X307)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37の始動口2スイッチ37aに対して行なわれる処理である。第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、普通変動入賞装置37については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Unauthorized & winning monitoring process]
FIG. 32 shows the fraud & prize winning monitoring process (steps X303, X305, and X307) in the above-described prize opening switch / error monitoring process. This fraud & winning monitoring process is performed on the upper special prize opening switch 38a of the first special variable prize winning device 38, the lower big prize opening switch 39a of the second special variable prize winning device 39, and the start opening two switch 37a of the normal variable prize winning device 37. This is a process performed on the machine. For the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39, and the normal variable winning device 37, it is easy to perform an illegal act of forcibly opening a door and inserting a game ball and paying out a winning ball. Monitor fraud in addition to detection.

この不正&入賞監視処理においては、まず、上述した残存球エラー中であるかを判定し(ステップX321)、残存球エラー中である場合(ステップX321;Y)は、ステップX323に移行する。すなわち残存球エラー中である場合は、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、普通変動入賞装置37への入賞を不正な入賞として扱う。   In this fraud & prize winning monitoring process, first, it is determined whether or not the above-mentioned remaining ball error is occurring (step X321), and if it is a remaining ball error (step X321; Y), the process proceeds to step X323. That is, when the remaining ball error is in progress, winning in the first special variable winning device 38, the second special variable winning device 39, and the normal variable winning device 37 is treated as an illegal winning.

また、残存球エラー中でない場合(ステップX321;N)は、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグが、不正監視期間中であるかを判定する(ステップX322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する状態(本実施形態では小当り遊技状態)以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する状態(本実施形態では特別遊技状態)以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口2スイッチ37aである場合は普通変動入賞装置37を開放する状態(本実施形態では普図の当り状態)以外の期間である。   If the remaining ball error is not in progress (step X321; N), it is determined whether the fraud monitoring period flag of the winning prize switch subject to error monitoring is in the fraud monitoring period (step X322). The fraud monitoring period is a period other than a state in which the first special variable winning device 38 is opened (in this embodiment, the small hit gaming state) when the winning port switch subject to error monitoring is the upper large winning port switch 38a. When the prize port to be monitored is the lower large prize port switch 39a, it is a period other than the state in which the second special variable prize device 39 is opened (in this embodiment, the special game state). Further, when the winning port switch subject to error monitoring is the start port 2 switch 37a, it is a period other than the state in which the normal variation winning device 37 is opened (in the present embodiment, the normal hit state).

そして、不正監視期間である場合(ステップX322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップX323;N)は、ステップX334に移行する。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップX323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば2個)を超えたかを判定する(ステップX325)。   If it is the fraud monitoring period (step X322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target prize-winning switch (step X323). If there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the process proceeds to step X334. If there is an input to the target winning opening switch (step X323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step X324), and the number of illegal winnings after addition is the number of fraud determinations to be monitored (for example, 2) is determined (step X325).

判定個数を2個としているのは、例えば、開状態にある入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。   For example, when the number of determinations is two, the game ball is caught in the door member of the winning port when the winning port in the open state is converted to the closed state, and the gaming ball passes the valid period of the winning port switch. This is because when a prize is won or when noise is added to a signal, it is not determined to be illegal, and it is not illegal but is not easily determined as an error.

そして、判定個数を超えていない場合(ステップX325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数を超えた場合(ステップX325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップX327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップX328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップX329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。   If the number of determinations has not been exceeded (step X325; N), a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared (step X330). When the number of determinations is exceeded (step X325; Y), the number of fraudulent winnings is limited to the number of fraud determinations (step X326), and an initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target fraudulent winning notification timer area (step 6326). X327). Next, a target fraud occurrence command is prepared (step X328), a fraud winning flag is prepared as a fraud flag (step X329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340). ).

一方、不正監視期間でない場合(ステップX322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップX331)を行う。そして、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。   On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (step X322; N), a winning monitoring table of the target winning mouth switch is prepared (step X330), and a winning number counter updating process (step X331) for setting a winning ball is performed. If the target notification timer is not 0, -1 is updated (step X334). Note that the minimum value of the notification timer is set to zero.

その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップX335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップX338)。   Thereafter, it is determined whether the value of the notification timer is 0 (step X335). If the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time has not expired, the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step X335; Y), that is, if the time has expired or has already expired, a target fraud cancel command is prepared (step X336), and an illegal win cancel flag is set as the fraud flag. Prepare (step X337). Then, it is determined whether it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).

報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップX339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。   When it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; Y), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the current fraud & prize monitoring process, the number of illegal winnings of interest is cleared ( In step X339, the prepared illegal flag is compared with the value of the target illegal flag area (step X340). Further, when it is not the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338; N), that is, when the value of the notification timer becomes 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is targeted. The value is compared with the value of the illegal flag area (step X340).

そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップX340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップX340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。   Then, if the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step X340; Y), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. If the prepared illegal flag does not match the value of the target illegal flag area (step X340; N), the prepared illegal flag is saved in the target illegal flag area (step X341), and an effect command setting process is performed. (Step X342), the fraud & prize winning monitoring process is terminated. Through the above processing, an error notification command is transmitted to the effect control device 300 when an error occurs, and an illegal winning error cancel command is transmitted to the effect control device 300 when the error is canceled, so that the start and end of error notification are set. Will be.

〔入賞数カウンタ更新処理〕
図33には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップX309,X331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX351)。なお、この判定はタイマ割込み処理のステップX109と同じ内容の判定である。エラー・不正発生中である場合(ステップX351;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。また、エラー・不正発生中でない場合(ステップX351;N)は、入賞監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップX352)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップX353)。
[Winner counter update process]
FIG. 33 shows the winning number counter update processing (steps X309 and X331) in the above-described winning opening switch / error monitoring processing and fraud & winning monitoring processing. In this winning number counter update process, first, it is determined whether an error or fraud has occurred (step X351). This determination is the same as the determination in step X109 of the timer interrupt process. If an error or fraud has occurred (step X351; Y), the winning counter update process is terminated. If no error or fraud is occurring (step X351; N), the number of winning port switches to be monitored is acquired from the winning port switch table of the winning monitoring table (step X352) and input to the target winning port switch (exactly) It is determined whether there is a change in input (step X353).

入力がない場合(ステップX353:N)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップX362)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX363)。また、入力がある場合(ステップX353;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップX354)、ロードした値を+1更新して(ステップX355)、オーバーフローするか判定する(ステップX356)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX356;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップX357)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX358)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX356;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX358)。   If there is no input (step X353: N), the table address is updated to the address of the next record (step X362), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step X363). If there is an input (step X353; Y), the value of the target winning number counter area 1 is loaded (step X354), the loaded value is updated by +1 (step X355), and it is determined whether an overflow occurs (step X355). Step X356). If no overflow has occurred (step X356; N), the updated value is saved in the winning number counter area 1 (step X357), and the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X358). ). When an overflow occurs (step X356; Y), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X358).

対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップX358)した後、ロードした値を+1更新して(ステップX359)、オーバーフローするか判定する(ステップX360)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX360;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップX361)、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX362)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX363)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX360;Y)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX362)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX363)。   After the value of the target winning number counter area 2 is loaded (step X358), the loaded value is updated by +1 (step X359), and it is determined whether it overflows (step X360). If no overflow has occurred (step X360; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step X361), and the table address is updated to the address of the next record (step X362). ), It is determined whether or not the monitoring of all switches has been completed (step X363). If an overflow has occurred (step X360; Y), the table address is updated to the address of the next record (step X362), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step X363).

全スイッチの監視が終了していない場合(ステップX363;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップX353)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップX363;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。   If all the switches have not been monitored (step X363; N), the process returns to the process (step X353) for determining whether or not there is an input to the target winning opening switch. If all the switches have been monitored (step X363; Y), the winning number counter updating process is terminated. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on winning in the winning area and the winning information is stored.

〔演出コマンド設定処理〕
図35には、上述の不正&入賞監視処理での演出コマンド設定処理(ステップX342)を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX371)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX372)。
[Direction command setting processing]
FIG. 35 shows the effect command setting process (step X342) in the above-described fraud & prize winning monitoring process. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process in the other processes executed during the timer interrupt process. In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X371), and it is determined whether the transmission buffer is full (step X372).

送信バッファが満杯である場合(ステップX372;Y)は、ステップX371に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX372;N)は、コマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX373)、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX374)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX375)。   If the transmission buffer is full (step X372; Y), the process returns to step X371. If the transmission buffer is not full (step X372; N), command data (MODE (upper byte)) is written to the production serial transmission buffer (step X373), and the status of the serial transmission buffer is read (step X374). Then, it is determined whether or not the transmission buffer is full (step X375).

送信バッファが満杯である場合(ステップX375;Y)は、ステップX374に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX375;N)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX376)、演出コマンド設定処理を終了する。   If the transmission buffer is full (step X375; Y), the process returns to step X374. If the transmission buffer is not full (step X375; N), command data (ACTION (lower byte)) is written to the effect serial transmission buffer (step X376), and the effect command setting process is terminated.

このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。   Thus, by transmitting the command to the effect control device 300 by serial communication, it is possible to reduce the burden on the game control device 100 and make it difficult to analyze the command. Further, the command transmission timing is advanced and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the production control device 300, it is not necessary to take in a command in the strobe, and the burden can be reduced.

〔不正球監視処理〕
図34には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における不正球監視処理(ステップX310)を示した。第1特別変動入賞装置38には、特定領域の上方の位置に存在する遊技球を検出する不正球スイッチ38gが設けられている。この不正球スイッチ38gが監視する領域は、通常は遊技球が停留することなく流下するので、不正球スイッチ38gでの遊技球の検出時間はごく短い時間となる。しかし、例えば糸釣り球により不正に特定領域への流入を狙う場合には、この特定領域の上方に糸釣り球を待機させることとなるので、このような不正行為が行われている場合には不正球スイッチ38gでの遊技球を長時間検出することとなる。不正球監視処理では、このような不正球スイッチ38gでの遊技球の検出時間に基づき不正行為を監視するようにしている。
[Illegal sphere monitoring process]
FIG. 34 shows the illegal ball monitoring process (step X310) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. The first special variation winning device 38 is provided with an illegal ball switch 38g for detecting a game ball present at a position above the specific area. The area monitored by the illegal ball switch 38g usually flows down without the game ball stopping, so that the detection time of the game ball by the illegal ball switch 38g is very short. However, for example, when illegally aiming to flow into a specific area by means of a thread fishing ball, the line fishing ball will be kept waiting above this specific area. The game ball at the illegal ball switch 38g is detected for a long time. In the illegal ball monitoring process, the illegal act is monitored based on the detection time of the game ball by the illegal ball switch 38g.

この不正球監視処理では、まず、第4入力ポート126への入力状態から不正球スイッチ38gはオンであるかを判定する(ステップX411)。不正球スイッチはオンでない場合(ステップX411;N)、すなわち第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方に滞在する遊技球を検出していない場合は、不正球スイッチのオン監視タイマ領域を0クリアし(ステップX420)、ステップX421に移行する。   In this illegal sphere monitoring process, it is first determined from the input state to the fourth input port 126 whether the illegal sphere switch 38g is on (step X411). If the illegal ball switch is not on (step X411; N), that is, if a game ball staying above a specific area in the first special variable winning device 38 is not detected, the on-monitoring timer area of the illegal ball switch is set. 0 is cleared (step X420), and the process proceeds to step X421.

また、不正球スイッチはオンである場合(ステップX411;Y)、すなわち第1特別変動入賞装置38内の遊技球の存在を検出している場合は、不正球スイッチのオン監視タイマを+1更新し(ステップX412)、オン監視タイマが規定時間(ここでは300ms)未満であるかを判定する(ステップX413)。そして、オン監視タイマが規定時間未満である場合(ステップX413;Y)は、ステップX421に移行する。   Further, when the illegal ball switch is on (step X411; Y), that is, when the presence of a game ball in the first special variation winning device 38 is detected, the on-monitoring timer of the illegal ball switch is updated by +1. (Step X412), it is determined whether the on-monitoring timer is less than a specified time (300 ms in this case) (Step X413). If the on-monitoring timer is less than the specified time (step X413; Y), the process proceeds to step X421.

また、オン監視タイマが規定時間未満でない場合(ステップX413;N)、すなわち、不正球エラーと判定した場合は、不正球スイッチのオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし(ステップX414)、不正球エラー報知タイマ領域に初期値(ここでは6000ms)をセーブする(ステップX415)。   If the on-monitoring timer is not less than the specified time (step X413; N), that is, if it is determined that the illegal ball error, the specified time value is saved in the on-monitoring timer area of the illegal ball switch (step X414). The initial value (here, 6000 ms) is saved in the ball error notification timer area (step X415).

さらに、不正球エラー発生コマンドを準備し(ステップX416)、既に不正球エラーの発生中であるかを判定する(ステップX417)。既に不正球エラーの発生中である場合(ステップX417;Y)は、ステップX421に移行する。また、既に不正球エラーの発生中でない場合(ステップX417;N)は、異常中フラグを不正球エラーフラグ領域にセーブし(ステップX418)、演出コマンド設定処理を行って不正球エラー発生コマンドを設定し(ステップX419)、ステップX421に移行する。   Further, an illegal sphere error occurrence command is prepared (step X416), and it is determined whether an illegal sphere error has already occurred (step X417). If an illegal sphere error has already occurred (step X417; Y), the process proceeds to step X421. If no illegal sphere error has already occurred (step X417; N), the abnormal flag is saved in the illegal sphere error flag area (step X418), and a production command setting process is performed to set an illegal sphere error occurrence command. (Step X419), the process proceeds to Step X421.

そして、不正球エラー報知タイマが0でなければ−1更新し(ステップX421)、不正球エラー報知タイマが0であるかを判定する(ステップX422)。不正球エラー報知タイマが0でない場合(ステップX422;N)は、不正球監視処理を終了する。また、不正球エラー報知タイマが0である場合(ステップX422;Y)は、不正球エラーの発生中であるかを判定する(ステップX423)。   If the illegal ball error notification timer is not 0, -1 is updated (step X421), and it is determined whether the illegal ball error notification timer is 0 (step X422). If the illegal ball error notification timer is not 0 (step X422; N), the illegal ball monitoring process is terminated. If the illegal ball error notification timer is 0 (step X422; Y), it is determined whether an illegal ball error is occurring (step X423).

そして、不正球エラーの発生中でない場合(ステップX423;N)は、不正球監視処理を終了する。また、不正球エラーの発生中である場合(ステップX423;Y)は、正常中フラグを不正球エラーフラグ領域にセーブし(ステップX424)、演出コマンド設定処理を行って不正球エラー未発生コマンドを設定し(ステップX425)、不正球監視処理を終了する。   If no illegal sphere error is occurring (step X423; N), the illegal sphere monitoring process is terminated. If an illegal sphere error is occurring (step X423; Y), the normal flag is saved in the illegal sphere error flag area (step X424), and an effect command setting process is performed to execute an illegal sphere error non-occurrence command. The setting is made (step X425), and the illegal sphere monitoring process is terminated.

なお、不正球スイッチ38gが第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方で遊技球の存在を規定時間(ここでは300ms)以上継続して検出した場合に不正球エラーとしたが、不正球スイッチ38gが第1特別変動入賞装置38内の特定領域の上方で遊技球の存在を規定時間(ここでは300ms)以上継続して検出したことが所定回数(例えば3回)発生することにより不正球エラーとするようにしても良い。このようにすることで、第1特別変動入賞装置38内での球詰まりが発生した場合に即座に不正と扱ってしまうことを防止できる。   It should be noted that when the illegal ball switch 38g continuously detects the presence of a game ball above a specific area in the first special variable winning device 38 for a specified time (300 ms in this case) or more, an illegal ball error is detected. When the switch 38g continuously detects the presence of the game ball above the specific area in the first special variable prize winning device 38 for a predetermined time (300 ms in this case) or more, the illegal ball is generated a predetermined number of times (for example, 3 times). An error may be set. By doing in this way, when the ball clogging in the 1st special fluctuation prize-winning apparatus 38 generate | occur | produces, it can prevent treating illegally immediately.

〔エラーチェック処理〕
図36には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理におけるエラーチェック処理(ステップX313、X315、X318)を示した。このエラーチェック処理では、まず、エラースキャンカウンタに対応するエラー監視テーブルを取得し(ステップX451)、監視対象であるスイッチ(信号)がオンであるかを判定する(ステップX452)。
[Error check processing]
FIG. 36 shows the error check process (steps X313, X315, and X318) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. In this error check process, first, an error monitoring table corresponding to an error scan counter is acquired (step X451), and it is determined whether a switch (signal) to be monitored is on (step X452).

エラー監視テーブルには、エラースキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、エラー報知終了コマンド、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域2の下位アドレス、エラー監視領域の入力情報の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、エラー解除監視タイマ比較値、エラー発生監視タイマ比較値が含まれる。   In the error monitoring table, information corresponding to the error scan counter is defined. This information includes, for example, an error notification end command, a lower address of the port input state area 2 of the switch control area where the target signal information is stored, a lower address of the input information of the error monitoring area, and only the bit of the target signal. Mask data to be extracted, signal ON determination data, error cancellation monitoring timer comparison value, and error occurrence monitoring timer comparison value.

対象のスイッチがオンでない場合(ステップX452:N)は、エラーフラグとしてエラー解除フラグを準備し(ステップX453)、対象のエラー報知終了コマンドを取得して準備する(ステップX454)。その後、対象のエラー解除監視タイマ比較値を取得して(ステップX455)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップX459)。対象のスイッチがオンでない場合(ステップX452:N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。   If the target switch is not on (step X452: N), an error release flag is prepared as an error flag (step X453), and a target error notification end command is acquired and prepared (step X454). Thereafter, the target error cancellation monitoring timer comparison value is acquired (step X455), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step X459). The case where the target switch is not on (step X452: N) is a state indicating that the error signal is not an error (normal), and that the signal from the touch switch is not touched. is there.

一方、対象のスイッチがオンである場合(ステップX452:Y)は、エラーフラグとしてエラー発生フラグを準備し(ステップX456)、対象のエラー報知コマンドを取得して準備する(ステップX457)。その後、対象のエラー発生監視タイマ比較値を取得して(ステップX458)、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態を比較する(ステップX459)。対象のスイッチがオンである場合(ステップX452:Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。   On the other hand, if the target switch is on (step X452: Y), an error occurrence flag is prepared as an error flag (step X456), and a target error notification command is acquired and prepared (step X457). Thereafter, the target error occurrence monitoring timer comparison value is acquired (step X458), and the value of the target switch state area is compared with the current switch state (step X459). When the target switch is on (step X452: Y), this is a state indicating that an error signal is an error (abnormal or illegal), and that the signal from the touch switch is touched. It is the state which shows.

対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致した場合(ステップX459;Y)、すなわちスイッチの状態が変化していない場合は、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。また、対象のスイッチ状態領域の値と今回のスイッチの状態が一致しない場合(ステップX459;N)、すなわちスイッチの状態が変化した場合は、対象のスイッチ状態領域に今回のスイッチ状態をセーブする(ステップX460)。そして、対象のエラー監視タイマをクリアし(ステップX461)、対象のエラー監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。   If the value of the target switch status area matches the current switch status (step X459; Y), that is, if the switch status has not changed, the target error monitoring timer is updated by one (step X462). Then, it is determined whether or not the value of the target error monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463). If the value of the target switch state area does not match the current switch state (step X459; N), that is, if the switch state changes, the current switch state is saved in the target switch state area ( Step X460). Then, the target error monitoring timer is cleared (step X461), the target error monitoring timer is updated by +1 (step X462), and it is determined whether the value of the target error monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value ( Step X463).

対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップX463;N)は、エラーチェック処理を終了する。また、対象のエラー監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップX463:Y)は、エラー監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップX464)、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域の値と比較する(ステップX465)。   If the value of the target error monitoring timer is not equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463; N), the error check process is terminated. When the value of the target error monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463: Y), the error monitoring timer is updated by -1 and kept at the comparison value -1 (step X464). The error flag is compared with the value in the target error flag area (step X465).

そして、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致する場合(ステップX465;Y)は、エラーチェック処理を終了する。また、準備したエラーフラグと対象のエラーフラグ領域の値とが一致しない場合(ステップX465;N)は、準備したエラーフラグを対象のエラーフラグ領域にセーブし(ステップX466)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX467)、エラーチェック処理を終了する。これにより、ステップX454で準備したエラー報知終了コマンド又はX457で準備したエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。   If the prepared error flag matches the value of the target error flag area (step X465; Y), the error check process is terminated. If the prepared error flag does not match the value of the target error flag area (step X465; N), the prepared error flag is saved in the target error flag area (step X466), and the effect command setting process is performed. (Step X467), and the error check process is terminated. As a result, the error notification end command prepared in step X454 or the error notification command prepared in X457 is transmitted to the effect control device 300.

〔払出ビジー信号チェック処理〕
図37には、上述の入賞口スイッチ/エラー監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップX319)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップX471)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payout busy signal check processing]
FIG. 37 shows the payout busy signal check process (step X319) in the above-described winning opening switch / error monitoring process. In this payout busy signal check process, first, it is determined whether or not the payout busy signal input from the payout control device 200 is on (step X471). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 cannot start payout control.

払出ビジー信号がオンでない場合(ステップX471;N)は、状態フラグとして通常中フラグを準備して(ステップX472)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX473)。また、払出ビジー信号がオンである場合(ステップX471;Y)は、状態フラグとしてビジー中フラグを準備して(ステップX474)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX475)。   If the payout busy signal is not on (step X471; N), a normal flag is prepared as a status flag (step X472), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X473). If the payout busy signal is ON (step X471; Y), a busy flag is prepared as a status flag (step X474), and an ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X475). .

その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップX476)、同じである場合(ステップX476;Y)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。また、同じでない場合(ステップX476;N)は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップX477)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップX478)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。   Thereafter, it is determined whether or not the value of the busy signal state region is the same as the state of the current signal, that is, whether or not there has been a change of on and off (step X476), and if they are the same (step X476; Y), The busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479). If they are not the same (step X476; N), the current signal state is saved in the busy signal state area (step X477), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step X478), and the busy signal monitoring timer is set. +1 is updated (step X479).

次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定する(ステップX480)。信号確定時間に達していない場合(ステップX480;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップX480;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−1の値に留め(ステップX481)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップX482)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is larger than the previously set ON confirmation monitoring timer comparison value or the OFF confirmation monitoring timer comparison value, that is, the signal confirmation time (for example, 32 ms) has been reached (step) X480). If the signal determination time has not been reached (step X480; N), the payout busy signal check process is terminated. When the signal determination time is reached (step X480; Y), the busy signal monitoring timer is updated by −1, and the previously set ON determination monitoring timer comparison value or OFF determination monitoring timer comparison value is −1. (Step X481), the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (Step X482), and the payout busy signal check process is terminated.

この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。   By this processing, a busy signal flag is set based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not changed immediately, but the busy signal flag is changed when the changed state continues over the signal determination time, and the noise is changed. It is hard to be affected by such as.

また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Further, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an indefinite state until one of the signal states continues for the signal determination time. Thus, when a power failure occurs and the power supply recovers from the power failure, even if a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately issued. In response to the fact that a state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period of time, a prize ball command is sent to the payout control device 200. Will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX110)の詳細について説明する。図38に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process (step X110) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 38, in the start port switch monitoring process, first, a start port 1 (first start winning port 36) winning monitor table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition process is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is information on a start opening winning set that is set when a big hit random number is acquired based on winning in the first start winning opening 36 in the hard random number acquisition process (step X493).

第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、電サポモード(特定遊技状態)中であるかを判定する(ステップX494)。そして、電サポモード中でない場合(ステップX494;N)は、ステップX497に移行する。また、電サポモード中である場合(ステップX494;Y)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップX498)。   When the information on the presence of the start opening prize is not set based on the winning at the first start winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, no start opening information is set. On the other hand, if the information on the start opening winning is set based on the winning to the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether the electric support mode (specific game state) is being performed (step X494). . And when it is not in electric support mode (Step X494; N), it shifts to Step X497. Further, when the electric support mode is in effect (step X494; Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step X495), and an effect command setting process is performed (step X496). Thereafter, a table for setting information on hold by the start port 1 is prepared (step X497), and special figure 1 start port switch processing is performed (step X498).

演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。電サポモード中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で電サポモード中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。   In the production control device 300, based on the reception of the right-handed instruction notification command, the right-handed instruction notification for instructing the player to make a right-handed strike is performed by display, voice, or the like. Right hitting is more advantageous for the player when in the electric support mode, and if a winning is detected during the electric support mode at the first start winning port 36, which is such that no winning is possible unless left-handed. Instruction notification is performed.

次に、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、普通変動入賞装置37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。   Next, a winning opening monitoring table is prepared for the start port 2 (ordinary variation winning device 37) (step X499), hard random number acquisition processing is performed (step X500), and a big hit random number is obtained based on winning in the ordinary variation winning device 37 In step X501, it is determined whether or not there is information on a start opening winning set.

普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、ステップX506に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、普電作動中であるかを判定する(ステップX502)。   When the start opening prize presence information is not set based on the winning to the normal variation winning device 37 (step X501; N), the process proceeds to step X506. In this case, no start opening information is set. On the other hand, when the start opening prize presence information is set based on the winning to the normal variable winning device 37 (step X501; Y), it is determined whether or not the normal power operation is in operation (step X502).

普電作動中とは、普通変動入賞装置37で入賞を検出すること可能性がある状態である。入賞を検出すること可能性があるとは、可動部材37bが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっている状態に加え、開状態から閉状態に変換された後の所定期間も含む。普電作動中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX504に移行する。また、普電作動中でない場合(ステップX502;N)は、普電不正発生中であるかを判定する(ステップX503)。   During normal power operation is a state in which there is a possibility that the normal variation winning device 37 may detect a winning. The possibility of detecting a winning is that the movable member 37b is activated and is in an open state in which a game ball can be won, and also during a predetermined period after being converted from an open state to a closed state. Including. When the normal electric operation is being performed (step X502; Y), the process proceeds to step X504. Further, when the normal power operation is not being performed (step X502; N), it is determined whether the normal power fraud is occurring (step X503).

普電不正発生中とは、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば2個)以上となって、普通変動入賞装置37に対応する不正入賞発生フラグが設定されている場合である。普電不正発生中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX506に移行する。また、普電不正発生中でない場合(ステップX503;N)は、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX504)、特図2始動口スイッチ処理を行って(ステップX505)、ステップX506に移行する。   In the case of the occurrence of fraudulent power transmission, the number of fraudulent winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud determinations (for example, two), and the fraudulent winning occurrence flag corresponding to the normal variation winning device 37 is set. Is the case. When the power transmission fraud is occurring (step X503; Y), the process proceeds to step X506. In addition, when the power transmission fraud is not occurring (step X503; N), a table for setting the information on hold by the start port 2 is prepared (step X504), and special figure 2 start port switch processing is performed (step X505). , The process proceeds to step X506.

次に、始動口3(第3始動入賞口48)入賞監視テーブルを準備し(ステップX506)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX507)、第3始動入賞口48への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX508)。   Next, a winning opening monitoring table is prepared for the starting port 3 (third starting winning port 48) (step X506), hard random number acquisition processing is performed (step X507), and the big hit random number is calculated based on the winning at the third starting winning port 48. It is determined whether or not there is information on a start opening winning set that is set when it is acquired (step X508).

第3始動入賞口48への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX508;Y)は、始動口3による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX509)、特図1始動口スイッチ処理を行う(ステップX510)。そして、始動口3入賞監視タイマ領域に初期値(例えば10秒)をセーブして(ステップX511)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   If the information on the presence of the start opening prize is set based on the winning at the third start winning opening 48 (step X508; Y), a table for setting information on hold by the start opening 3 is prepared (step X509). FIG. 1 Start-up switch processing is performed (step X510). Then, an initial value (for example, 10 seconds) is saved in the start port 3 winning monitoring timer area (step X511), and the start port switch monitoring process is terminated.

なお、通常遊技状態である場合(電サポモード(特定遊技状態)、特別遊技状態、小当り遊技状態の何れでもない状態)で第3始動入賞口48に遊技球が入賞した場合には、左打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。そして、演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行うようにする。   If the game ball is won in the third start winning port 48 in the normal game state (electric support mode (specific game state), special game state, or neither state of small hit game state), it is left-handed. The instruction notification command may be transmitted to the effect control device 300. Then, in the production control device 300, based on the reception of the left-handed instruction notification command, the left-handed instruction notification for instructing the player to left-hand is displayed by display or voice.

一方、第3始動入賞口48への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX508;N)すなわち、始動口入賞なし情報が設定されている場合は、電サポモード(特定遊技状態)中であるかを判定する(ステップX512)。電サポモード中でない場合(ステップX512;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、電サポモード中である場合(ステップX512;Y)は、操作部24に設けられ操作部24への接触の有無を検出する発射タッチスイッチがオンであるかを判定する(ステップX513)。   On the other hand, when the information on the start opening winning a prize is not set based on the winning at the third starting winning opening 48 (step X508; N), that is, when the information on no start opening winning is set, the electric support mode (specific game) It is determined whether it is in a state) (step X512). If it is not in the electric support mode (step X512; N), the start port switch monitoring process is terminated. Further, when the power support mode is in effect (step X512; Y), it is determined whether or not the firing touch switch provided in the operation unit 24 and detecting the presence or absence of contact with the operation unit 24 is on (step X513).

発射タッチスイッチがオンでない場合(ステップX513;N)、すなわち、遊技者が操作部24に触れていない(発射操作がされていない)場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、発射タッチスイッチがオンである場合(ステップX513;Y)、すなわち、遊技者が操作部24に触れている(発射操作がされている)場合は、始動口3入賞監視タイマを−1更新し(ステップX514)、始動口3入賞監視タイマが0であるかを判定する(ステップX515)。   If the firing touch switch is not on (step X513; N), that is, if the player is not touching the operation unit 24 (no firing operation is performed), the start port switch monitoring process is terminated. Further, when the firing touch switch is on (step X513; Y), that is, when the player is touching the operation unit 24 (the firing operation is performed), the start port 3 winning monitoring timer is updated by -1. (Step X514), it is determined whether the start port 3 winning monitoring timer is 0 (Step X515).

始動口3入賞監視タイマが0でない場合(ステップX515;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、始動口3入賞監視タイマが0である場合(ステップX515;Y)は、始動口3入賞監視タイマ領域に初期値(例えば10秒)をセーブする(ステップX516)。そして、始動口3入賞なし報知コマンドを準備し(ステップX517)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX518)、始動口スイッチ監視処理を終了する。これにより演出制御装置300に始動口3入賞なし報知コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドに基づき異常の報知等の処理を行う。なお、報知の終了については、演出制御装置300が報知の開始から所定時間が経過することで報知を終了するようにしている。   When the start port 3 winning monitoring timer is not 0 (step X515; N), the start port switch monitoring process is terminated. If the starting port 3 winning monitoring timer is 0 (step X515; Y), an initial value (for example, 10 seconds) is saved in the starting port 3 winning monitoring timer area (step X516). Then, a start opening 3 no-notification notification command is prepared (step X517), an effect command setting process is performed (step X518), and the start opening switch monitoring process is terminated. As a result, the start opening 3 no-notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 performs processing such as notification of an abnormality based on this command. In addition, about the completion | finish of alerting | reporting, the effect control apparatus 300 is made to complete alerting | reporting when predetermined time passes from the start of alerting | reporting.

本実施形態の遊技機では、右打ちをした場合に遊技球が流下する遊技領域32に第2振分装置92を設けて第3始動入賞口48に遊技球が必ず入賞するようにし、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態でも第1始動記憶が発生するようにしている。そして、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態である場合に、遊技球を発射しているにもかかわらず所定時間に亘り第3始動入賞口48に遊技球が入賞していない場合にはエラーとして報知等を行うようにしている。なお、この所定時間は、異常等が発生していない場合において右打ちにより遊技を進行している場合に第3始動入賞口48に遊技球が入賞する間隔よりも十分に長い時間である。   In the gaming machine of this embodiment, the second sorting device 92 is provided in the game area 32 where the game ball flows down when the player hits the right side so that the game ball always wins at the third start winning port 48, and the right strike is made. Thus, the first start memory is generated even in the specific game state in which the game proceeds. If the game is in a specific game state in which the game proceeds with a right-hand hit, an error will occur if the game ball has not been won in the third start winning port 48 for a predetermined time despite the game ball being fired. And so on. Note that this predetermined time is a time sufficiently longer than the interval at which the game ball wins the third start winning opening 48 when the game is progressing by right-handed when no abnormality or the like has occurred.

本実施形態の遊技機では、特定遊技状態は1回の特図1変動表示ゲームを実行するまでの期間とされている。また、特図1変動表示ゲームの大当りでは80%が特定遊技状態とならない大当りであるのに対し、特図2変動表示ゲームの大当りはすべて特定遊技状態となる大当りである。よって、第1始動記憶がない状態で特定遊技状態が開始され、特定遊技状態中も第1始動記憶が発生しないと、大当りの発生以外で特定遊技状態が終了することがなくなってしまい、特定遊技状態と大当りが連続してしまうこととなる。そこで、第2振分装置92を備えて第3始動入賞口48に遊技球が必ず入賞するようにして、右打ちで遊技を進行する特定遊技状態でも第1始動記憶が発生するようにし、大当りの発生以外で特定遊技状態が終了する可能性を持たせている。   In the gaming machine of this embodiment, the specific gaming state is a period until one special figure 1 variable display game is executed. Further, in the special figure 1 variable display game big hit, 80% is a big hit that does not become the specific gaming state, whereas all big hits of the special figure 2 variable display game are the big hits that become the specific gaming state. Therefore, if the specific game state is started without the first start memory and the first start memory is not generated even during the specific game state, the specific game state will not end except for the occurrence of the big hit. State and jackpot will be continuous. Therefore, the second distribution device 92 is provided so that the game ball always wins at the third start winning port 48 so that the first start memory is generated even in a specific game state in which the game progresses with a right-handed hit. There is a possibility that the specific gaming state is terminated except for the occurrence of.

しかし、球詰まりや不正行為などの異常により第3始動入賞口48に遊技球が入賞しない状態となると、上述のように特定遊技状態と大当りが連続してしまうことなるため、特定遊技状態である場合に遊技球を発射しているにもかかわらず所定時間に亘り第3始動入賞口48に遊技球が入賞していない場合にはエラーとして報知等を行い、遊技店が損害を被ることを防止している。   However, if the game ball does not win the third start winning port 48 due to an abnormality such as a clogged ball or an illegal act, the specific game state and the big hit will be continued as described above, so that it is the specific game state. If a game ball has not been won at the third start winning port 48 for a predetermined time even though the game ball is being fired, an error is notified to prevent the game store from being damaged. doing.

〔ハード乱数取得処理〕
図39には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップX492、X500、X507)を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し(ステップX581)、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップX582)。
[Hard random number acquisition processing]
FIG. 39 shows the hard random number acquisition processing (steps X492, X500, and X507) in the above-described start port switch monitoring processing. In this hard random number acquisition process, first, start opening no winning information is set (step X581), and it is determined whether there is an input to the target switch (step X582).

対象のスイッチに入力がない場合(ステップX582;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップX582;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップX583)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップX584)。   If there is no input to the target switch (step X582; N), the hard random number acquisition process is terminated. If there is an input to the target switch (step X582; Y), the random number latch register status is read (step X583), and it is determined whether there is latch data in the target random number latch register (step X584).

対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップX584;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップX584;Y)は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップX585)。そして、始動口入賞あり情報を設定して(ステップX586)ハード乱数取得処理を終了する。   If there is no latch data in the target random number latch register (step X584; N), the hard random number acquisition process is terminated. When there is latch data in the target random number latch register (step X584; Y), the big hit random number extracted in the target hard random number latch register is loaded and prepared (step X585). Then, the start opening winning presence information is set (step X586), and the hard random number acquisition process is terminated.

〔特図1始動口スイッチ処理〕
図40には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図1始動口スイッチ処理(ステップX498、X510)を示した。この特図1始動口スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36や第3始動入賞口48への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special Figure 1 Start Switch Processing]
FIG. 40 shows the special figure 1 start port switch process (steps X498 and X510) in the start port switch monitoring process described above. In this special figure 1 start opening switch process, first, the start is the number of times information relating to the number of winnings to the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 48 is output to the management device outside the gaming machine 10. The mouth signal 1 output count is loaded (step X521), the loaded value is updated by +1 (step X522), and it is determined whether the output count overflows (step X523). If the output count does not overflow (step X523; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 1 output count area (step X524), and the special figure 1 hold count (first start storage count) Is less than the upper limit value (step X525). On the other hand, when the number of outputs overflows (step X523; Y), the process proceeds to step X525. Here, the number of output times can be stored up to 255, but if the upper limit is stored, looping by +1 update results in 0, so the updated value is not saved.

特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、特図1保留数を+1更新する(ステップX526)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX527)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX528)。   If the special figure 1 hold count is less than the upper limit (here, 4) (step X525; Y), the special figure 1 hold count is updated by one (step X526). Next, the address of the random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the special figure 1 hold number is calculated (step X527), and the big hit random number prepared in the hard random number acquisition process described above is used as the RWM big hit random number. Save in the storage area (step X528).

その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX529)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX530)。さらに、変動パターン乱数1〜3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX532)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX533)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX534)、特図1始動口スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36や第3始動入賞口48への遊技球の入賞に基づいて第1始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。   Thereafter, the jackpot symbol random number is extracted and prepared (step X529), and saved in the jackpot symbol random number storage area of the RWM (step X530). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RWM corresponding to each random number (step X531). Then, a special figure hold information determination process (step X532), which is a prefetching process, is performed to prepare a decorative special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number (step X533), and an effect command setting process is performed ( Step X534), and the special figure 1 start port switch processing is terminated. That is, the first start memory in which the game control device 100 (RAM 111C) can store the first start memory up to a predetermined upper limit number based on the winning of the game ball to the first start winning opening 36 or the third start winning opening 48. Make a means.

〔特図保留情報判定処理〕
図41には、上述の特図1始動口スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX532)を示した。特図保留情報判定処理は、第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該第1始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、電サポモード(特定遊技状態)中であるかを判定し(ステップX541)、電サポモード中である場合(ステップX541;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、電サポモード中でない場合(ステップX541;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX542)。
[Special figure hold information judgment processing]
FIG. 41 shows the special figure hold information determination process (step X532) in the special figure 1 start port switch process described above. The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information corresponding to the first start memory before the start timing of the special figure 1 variable display game based on the first start memory. In this special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not the electric support mode (specific gaming state) is in effect (step X541), and if in the electric support mode (step X541; Y), the special figure hold information determination process is determined. Exit. If it is not in the electric support mode (step X541; N), it is determined whether a big hit, that is, a special gaming state based on the big hit (step X542).

大当り中である場合(ステップX542;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合(ステップX542;N)は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX548)。   If it is a big hit (step X542; Y), the special figure hold information determination process is terminated. On the other hand, if the jackpot is not being hit (step X542; N), a jackpot determination process is performed to determine whether the jackpot random number value matches the jackpot determination value or not (step X543). If the determination result is a big hit (step X544; Y), a big hit symbol random number check table is set (step X545), and stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step X546). A pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X548).

一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX547)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX548)。   On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X544; N), outlier stop symbol information is set (step X547), and a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X548).

停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX548)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX549)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX550)を行い、特図1変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う(ステップX551)。   After preparing a pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X548), an effect command setting process is performed (step X549). Next, a special figure information setting process (step X550) for setting special figure information which is a parameter for setting a fluctuation pattern is performed, and a fluctuation pattern setting process for setting a fluctuation mode of the special figure 1 fluctuation display game is performed ( Step X551).

そして、特図1変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX552)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX553)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX550における特図情報設定処理、ステップX551における変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   Then, pre-reading variation pattern commands corresponding to the first-half variation number indicating the first-half variation pattern and the second-half variation number indicating the second-half variation pattern in the variation mode of the special figure 1 variation display game are prepared (step X552), and the effect command setting process is performed. (Step X553), and the special figure hold information determination process is terminated. The special figure information setting process in step X550 and the fluctuation pattern setting process in step X551 are the same as the processes executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 fluctuation start process of the special figure 1 normal process. .

以上の処理により、第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、第1始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り始動記憶表示を変化させるなどして、その特図1変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。   With the above processing, the prefetch stop symbol command including the result of the special figure 1 variation display game based on the first start memory and the prefetch variation including information on the variation pattern in the special figure 1 variation display game based on the first start memory. A pattern command is prepared and transmitted to the effect control device 300. Accordingly, the determination result (prefetch result) of the result related information (whether it is a big hit or the type of variation pattern) corresponding to the first start memory is used as the start timing of the special figure 1 variable display game based on the corresponding first start memory. The effect control device 300 can be notified earlier, in particular by changing the decoration start memory display displayed on the display device 41, etc., to the player before the start timing of the special figure 1 variable display game. Result related information can be notified.

すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された始動記憶(始動記憶として記憶される一又は複数の乱数)を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。   That is, the game control device 100 may determine the result of the first variation display game and the variation mode information before the start of the first variation display game based on the first start storage stored in the first start storage means. A possible first determination means. In addition, the game control device 100 uses the start memory (one or a plurality of random numbers stored as the start memory) stored in the start winning memory means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory. (E.g., whether or not a special result is obtained) is determined beforehand. Note that the time when the random number value stored in correspondence with the start memory is determined in advance is not only at the start winning time when the start memory is generated, but any time before the variable display game based on the start memory is performed. Good.

なお、この特図保留情報判定処理は特図1変動表示ゲームに対してのみ行われ、特図変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しない特図2変動表示ゲームに対しては行われない。また、電サポモード中や特別遊技状態中である場合には先読み処理を行わないようにしているが、このような場合であっても先読み処理を行うようにしても良い。   This special figure hold information determination process is performed only for the special figure 1 variable display game, and for the special figure 2 variable display game that does not generate a start memory for holding the start of the special figure variable display game. Not done. Further, the prefetch process is not performed in the electric support mode or in the special game state, but the prefetch process may be performed even in such a case.

〔特図2始動口スイッチ処理〕
図42には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図2始動口スイッチ処理(ステップX505)を示した。この特図2始動口スイッチ処理では、まず、普通変動入賞装置37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブし(ステップX564)、始動口2(普通変動入賞装置37)入賞無効中であるかを判定する。
[Special Figure 2 Start Switch Processing]
FIG. 42 shows the special figure 2 start port switch process (step X505) in the above-described start port switch monitoring process. In this special figure 2 start port switch process, first, the start port signal 2 output count, which is the number of times the information related to the number of wins to the normal variation winning device 37, is output to the management device outside the gaming machine 10 is loaded. (Step X561), the loaded value is updated by +1 (Step X562), and it is determined whether the output count overflows (Step X563). If the number of outputs does not overflow (step X563; N), the updated value is saved in the RWM start port signal 2 output count area (step X564), and the start port 2 (normally variable winning device 37) is invalid. Determine if it is inside.

始動口2入賞無効中とは、特別結果(大当り)となった特図1変動表示ゲームの停止中(後述の特図表示中処理中)、特別遊技状態中、小当り遊技状態中及び特図2変動表示ゲームの実行中である。この始動口2入賞無効中である場合(ステップX565;Y)は、特図2始動口スイッチ処理を終了する。また、始動口2入賞無効中でない場合(ステップX565;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX566)、特図2用の乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップX567)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX568)。   The start opening 2 winning is invalid means that the special figure 1 variable display game with special results (big hit) is stopped (during special figure display processing described later), special gaming state, small hit gaming state and special figure A two-variable display game is being executed. When the start port 2 winning is invalid (step X565; Y), the special figure 2 start port switch process is terminated. If the start port 2 winning is not invalid (step X565; N), the special figure 2 holding number is set to 1 (step X566), and the address of the random number storage area for the special figure 2 is calculated (step X567). ), The jackpot random number prepared in the hard random number acquisition process described above is saved in the jackpot random number storage area of the RWM (step X568).

その後、大当り図柄乱数を抽出してRWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX569)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブし(ステップX570)、特図2始動口スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、普通変動入賞装置37への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。なお、特図変動表示ゲームの変動パターンを決定するための変動パターン乱数については特図変動表示ゲームの開始時に抽出する。もちろんここで抽出して記憶しておくようにしても良い。   Thereafter, the jackpot symbol random number is extracted and saved in the RWM jackpot symbol random number storage area (step X569). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the RWM small symbol random number storage area (step X570), and the special symbol 2 start port switch processing is terminated. That is, the game control device 100 serves as a start winning storage means for extracting and storing a predetermined random number based on the inflow of the game ball to the normal variation winning device 37. Note that the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is extracted at the start of the special figure fluctuation display game. Of course, it may be extracted and stored here.

〔特図1ゲーム処理〕
図43には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図1変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図1中断中フラグがセットされているかを判定する(ステップY100)。この特図1中断中フラグがセットされていない場合(ステップY100;N)、すなわち、特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY101に移行して、以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断中フラグがセットされている場合(ステップY100;Y)、すなわち、特図1変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY101〜Y114の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY115に移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。
[Special Figure 1 Game Processing]
FIG. 43 shows the special figure 1 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. The control of the whole process related to the special figure 1 variable display game and the setting of the special figure 1 display are performed. In the special figure 1 game process, first, it is determined whether or not the special figure 1 suspension flag that is set when the special figure 1 variable display game is suspended is set (step Y100). When the special figure 1 suspension flag is not set (step Y100; N), that is, when the special figure 1 variable display game is not suspended, the process proceeds to step Y101, and the following special figure 1 is executed. Processing related to the variable display game is performed. On the other hand, when the special figure 1 suspension flag is set (step Y100; Y), that is, when the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y101 to Y114. Without proceeding to step Y115. As a result, during the interruption of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display continues.

ステップY101では、特図1の大当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。そして、特図1の大当り中である場合(ステップY101;Y)は、下大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY103)。また、特図1の大当り中でない場合(ステップY101;N)は、ステップY103に移行する。   In step Y101, it is determined whether or not the special figure 1 is being hit, that is, whether or not the special game state is being executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit (step Y101). If the special figure 1 is a big hit (step Y101; Y), the lower prize winning port switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y103). On the other hand, when the big hit shown in FIG. 1 is not in progress (step Y101; N), the process proceeds to step Y103.

下大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。   In the lower major prize opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball by the lower major prize opening switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39 is performed. In the special figure 1 game process, the special winning opening switch monitoring process is performed for the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit. As for the special game state executed based on the big hit or the small hit, a special winning opening switch monitoring process is performed in the special figure 2 game process described later.

次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY115に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。   Next, it is determined whether or not the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). If the value of the special figure 1 game process timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the process proceeds to step Y115 and the subsequent processes are performed. Further, when the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, when the time has expired or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 1 game processing number. The special figure 1 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y105). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game process number is acquired using the table (step Y106), and a subroutine call is made with the special figure 1 game process number (step Y107).

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。   If the special figure 1 game process number is “0” in step Y107, the fluctuation start of the special figure 1 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 1 fluctuation display game, the effect setting, 1 Special processing (step Y108) for setting information necessary for performing processing during fluctuation is performed (step Y108). When the special figure 1 game process number is “1” in step Y107, the special figure for setting the stop display time of special figure 1 and setting information necessary for performing the special figure 1 display process is shown. One fluctuation processing (step Y109) is performed.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the fanfare command setting corresponding to the type of the big hit, A special figure 1 in-display process (step Y110) is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval process, and the like.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “3”, setting of the opening time of the big winning opening, updating of the number of opening, setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y111) to be performed is performed. If the special figure 1 game process number is “4” in step Y107, an interval command is set if the big hit round is not the final round, while an ending command is set if the final round is a final round, A lower large winning opening opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。   In step Y107, when the special figure 1 game process number is “5”, if the big hit round is the final round, the process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening or the special figure 1 Lower big winning opening remaining ball processing (step Y113) for setting information necessary for performing the big hit end processing is performed. In step Y107, if the special figure 1 game process number is "6", special figure 1 big hit end process (step Y114) for setting information necessary for performing special figure 1 normal process (step Y108). I do.

その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY115)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY116)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。   After that, a special figure 1 fluctuation control table for controlling fluctuations of the special figure 1 display 51 is prepared (step Y115), and a symbol fluctuation control process (step Y116) related to the special figure 1 display 51 is performed. FIG. 1 ends the game process. This special figure 1 game process performs a series of execution control related to the first fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game).

〔特図2ゲーム処理〕
図44には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX112)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special Figure 2 Game Processing]
FIG. 44 shows the special figure 2 game process (step X112) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the whole process related to the special figure 2 variable display game is controlled and the display of the special figure 2 is set. The special figure 2 game process basically performs the same process as the special figure 1 game process described above for the special figure 2.

この特図2ゲーム処理では、まず、特図2変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図2中断中フラグがセットされているかを判定する(ステップY130)。この特図2中断中フラグがセットされていない場合(ステップY130;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY131に移行して、以降の特図2変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図2中断中フラグがセットされている場合(ステップY130;Y)、すなわち、特図2変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY131〜Y149の特図2変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY150に移行する。これにより、特図2変動表示ゲームの中断中は特図2変動表示ゲームが進行せず(特図2ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。なお、本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームが中断される場合がないためステップY130の処理は省略しても良い。   In this special figure 2 game process, first, it is determined whether or not the special figure 2 suspension flag that is set when the special figure 2 variable display game is suspended is set (step Y130). When the special figure 2 suspension flag is not set (step Y130; N), that is, when the special figure 2 variable display game is not suspended, the process proceeds to step Y131, and the following special figure 2 is performed. Processing related to the variable display game is performed. On the other hand, when the special figure 2 suspension flag is set (step Y130; Y), that is, when the special figure 2 fluctuation display game is interrupted, the processing related to the special figure 2 fluctuation display game in steps Y131 to Y149. Without moving to step Y150. As a result, during the interruption of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game does not proceed (the special figure 2 game processing timer is not updated), and only the variable display continues. Note that in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variable display game is not interrupted, so the process of step Y130 may be omitted.

ステップY131では、特図2の大当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当りとなることや、第1特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入することにより大当りとなることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図2の大当り中でない場合(ステップY131;N)は、ステップY133に移行する。特図2の大当り中である場合(ステップY131;Y)は、下大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップY133)。   At step Y131, whether or not the special figure 2 is a big hit, that is, if the result of the special figure 2 fluctuation display game is a big hit or if the game ball flows into a specific area of the first special fluctuation winning device 38, It is determined whether or not the special game state to be executed is based on (step Y131). And when it is not in the big hit of special figure 2 (step Y131; N), it moves to step Y133. When the special figure 2 is a big hit (step Y131; Y), the lower prize winning port switch monitoring process is performed (step Y132), and the specific area switch monitoring process for monitoring the detection of the game ball in the specific area is performed (step Y132). Step Y133).

下大入賞口スイッチ監視処理では、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当りとなることや、第1特別変動入賞装置38の特定領域に遊技球が流入することにより大当りとなることに基づき実行される特別遊技状態について下大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において下大入賞口スイッチ監視処理を行う。   In the lower major prize opening switch monitoring process, a process for monitoring the detection of a game ball by the lower major prize opening switch 39a provided in the second special variable prize winning device 39 is performed. In the special figure 2 game process, a special figure is executed based on the fact that the result of the special figure 2 variable display game is a big hit or that a big hit is caused by a game ball flowing into a specific area of the first special variable winning device 38. The lower prize winning port switch monitoring process is performed for the gaming state, and the special gaming state executed based on the result of the special figure 1 variable display game is a big hit in the special figure 1 game process described above. Performs winning mouth switch monitoring processing.

次に、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を行った後、第1特別変動入賞装置38での遊技球の検出を監視する上大入賞口スイッチ監視処理を行う(ステップY134)。そして、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY135)。   Next, after performing a specific area switch monitoring process (step Y133) for monitoring the detection of the game ball in the specific area, the upper prize port switch monitoring for monitoring the detection of the game ball in the first special variable winning device 38. Processing is performed (step Y134). If the special figure 2 game processing timer is not 0, -1 is updated (step Y135).

次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY136)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY136;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY150に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY136;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY137)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY138)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY139)。   Next, it is determined whether or not the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136). If the value of the special figure 2 game process timer is not 0 (step Y136; N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step Y150 to perform the subsequent processes. Further, when the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y136; Y), that is, when the time is up or has already expired, the process branches to the process corresponding to the special figure 2 game processing number. The special figure 2 game sequence branch table to be referred to is set in the register (step Y137). Then, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game process number is acquired using the table (step Y138), and a subroutine call is made with the special figure 2 game process number (step Y139).

ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY140)を行う。ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY141)を行う。   If the special figure 2 game process number is “0” in step Y139, the fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the special figure 2 fluctuation display game, the effect setting, FIG. 2 A special process 2 (step Y140) for setting information necessary for performing the changing process is performed. In step Y139, if the special figure 2 game process number is "1", the special figure for setting the stop display time of special figure 2, setting of information necessary for performing the special figure 2 display process, etc. 2. Processing during fluctuation (step Y141) is performed.

ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行い、特図2変動表示ゲームの遊技結果が小当りであれば、小当りに応じたファンファーレコマンドの設定や、小当り開放前処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY142)を行う。   In step Y139, if the special figure 2 game process number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the fanfare command is set according to the big hit type, Set the fanfare time according to the big prize opening pattern, set the information necessary to perform processing during the fanfare / interval, etc. A special chart 2 display process (step Y142) is performed to set a fanfare command according to the setting, information necessary to perform the small hit pre-release process, and the like.

ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、小当り遊技状態における第1特別変動入賞装置38の開放時間の設定や、小当り開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放前処理(ステップY143)を行う。ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り開放中処理(ステップY144)を行う。ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、第1特別変動入賞装置38内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特定領域への流入があれば特別遊技状態の発生に関する処理等を行う小当り残存球処理(ステップY145)を行う。   If the special figure 2 game process number is “3” in step Y139, the information necessary for setting the opening time of the first special variable winning device 38 in the small hit gaming state and performing the small hit releasing process. The small hit release pre-processing (step Y143) is performed for setting and the like. If the special figure 2 game process number is “4” in step Y139, a small hit releasing process (step Y144) for setting information necessary for performing the small hit remaining ball process is performed. In step Y139, when the special figure 2 game process number is “5”, a process for setting a time for discharging the remaining balls in the first special variable winning device 38 or an inflow to the specific area is performed. If there is, a small hit remaining ball process (step Y145) for performing a process related to the occurrence of the special game state is performed.

ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY146)を行う。ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理(ステップY147)を行う。   If the special figure 2 game process number is “6” in step Y139, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during the big prize opening opening, etc. The fanfare / interval processing (step Y146) to be performed is performed. If the special figure 2 game process number is “7” in step Y139, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, A lower large winning opening opening process (step Y147) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.

ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY139にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、特図2普段処理(ステップY140)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップY149)を行う。   In step Y139, if the special figure 2 game process number is “8”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big winning opening, Lower big winning opening remaining ball processing (step Y148) for setting information necessary for the big hit end processing is performed. In step Y139, if the special figure 2 game process number is "9", a big hit end process (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 routine process (step Y140) is performed.

その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY150)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY151)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。   After that, a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 is prepared (step Y150), and the symbol fluctuation control process (step Y151) related to the special figure 2 display 52 is performed. FIG. 2 ends the game process. This special figure 2 game process performs a series of execution control related to the second fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game). The above special figure 2 game process basically performs the same process as the above special figure 1 game process for special figure 2, and in the following description, the special figure 1 game process and the special figure 2 game process will be described. The corresponding processing will be described in parallel.

〔下大入賞口スイッチ監視処理〕
図45には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における下大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102、Y132)を示した。この下大入賞口スイッチ監視処理では、まず、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるかを判定する(ステップY161)。そして、下大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)は、ステップY163に移行する。また、下大入賞口が開放中でない場合(ステップY161;N)は、下大入賞口の残存球処理中であるかを判定する(ステップY162)。
[Shimodai prize exit switch monitoring process]
FIG. 45 shows the lower prize winning port switch monitoring process (steps Y102 and Y132) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process described above. In the lower major prize opening switch monitoring process, first, it is determined whether the lower major prize opening (second special variable prize winning device 39) is being opened (step Y161). If the lower prize winning opening is open (step Y161; Y), the process proceeds to step Y163. If the lower major winning opening is not open (step Y161; N), it is determined whether the remaining ball processing of the lower major winning opening is being performed (step Y162).

下大入賞口の残存球処理中でない場合(ステップY162;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップY163)。なお、ステップY161、Y162の判定では特図1又は特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。   If the remaining ball process of the lower prize winning port is not being processed (step Y162; N), the lower prize winning port switch monitoring process is terminated. In addition, when the remaining ball processing of the lower prize winning opening is being performed (step Y162; Y), it is determined whether or not there is an input to the lower prize winning opening switch (step Y163). In the determination of steps Y161 and Y162, the determination may be made with reference to the special figure 1 or special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether or not each state is set. You may make it determine based on this flag.

下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップY163;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップY163;Y)は、今回の下大入賞口スイッチ監視処理において加算される下大入賞口への入賞数をカウントするための下大入賞口カウント数を+1更新し(ステップY164)、大入賞口カウントコマンドを準備して(ステップY165)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY166)。これにより第2特別変動入賞装置39への入賞に対応して演出を実行可能となる。そして、下大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップY167)。   If there is no input to the lower major prize opening switch (step Y163; N), the lower major prize opening switch monitoring process is terminated. If there is an input to the lower major prize opening switch (step Y163; Y), the lower major prize opening for counting the number of winnings to the lower major prize opening added in the current lower major prize opening switch monitoring process. The number of counts is updated by +1 (step Y164), a special winning opening count command is prepared (step Y165), and an effect command setting process is performed (step Y166). As a result, it is possible to execute an effect in response to winning in the second special variable winning device 39. Then, it is determined whether or not the lower large winning mouth count number has reached an upper limit (the number of game balls that can be won in one round) or more (step Y167).

下大入賞口カウント数が上限値(ここでは9)以上となっていない場合(ステップY167;N)は、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップY167;Y)は、下大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップY168)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップY169)、下大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより下大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。   If the lower major prize opening count is not equal to or greater than the upper limit (9 in this case) (step Y167; N), the lower major prize opening switch monitoring process ends. Also, when the lower major winning mouth count number is equal to or greater than the upper limit (step Y167; Y), the lower major winning mouth count number is kept at the upper limit (step Y168), and the target special figure game processing timer area is set to 0. Clear (step Y169) and finish the lower prize winning port switch monitoring process. As a result, the lower grand prize opening is closed and one round is completed.

〔特定領域口スイッチ監視処理〕
図46には、上述の特図2ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップY133)を示した。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、小当り中であるかを判定する(ステップY171)。ここでの小当り中とは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップY171;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38dは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小当り中である場合(ステップY171;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ステップY172)。
[Specific area port switch monitoring processing]
FIG. 46 shows the specific area switch monitoring process (step Y133) in the above-described special figure 2 game process. In this specific area switch monitoring process, first, it is determined whether a small hit is being made (step Y171). Here, during the small hit, it is a period during which the small hit open processing and the small hit remaining ball processing are performed. If the small hit is not being made (step Y171; N), the specific area switch monitoring process is terminated. In other words, the specific area switch 38d is enabled only during the period in which the small hit opening process and the small hit remaining ball process are being performed. If the small hit is being made (step Y171; Y), it is determined whether the condition device is operating (step Y172).

条件装置が作動中である場合(ステップY172;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップY172;N)は、特定領域スイッチに入力があるかを判定する(ステップY173)。そして、特定領域スイッチに入力がない場合(ステップY173;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定領域スイッチに入力がある場合(ステップY173;Y)は、特定領域通過フラグをセットし(ステップY174)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。   If the condition device is in operation (step Y172; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step Y172; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step Y173). If there is no input to the specific area switch (step Y173; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step Y173; Y), the specific area passage flag is set (step Y174), and the specific area switch monitoring process is terminated. Later, based on the presence of the specific area passing flag, a process for generating a special gaming state is performed.

〔上大入賞口スイッチ監視処理〕
図47には、上述の特図2ゲーム処理における上大入賞口スイッチ監視処理(ステップY134)を示した。この上大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口スイッチに入力があるかを判定し(ステップY181)、入力がない場合(ステップY181;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入力がある場合(ステップY181;Y)は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるかを判定する(ステップY182)。
[Monitoring process for the upper prize winning switch]
FIG. 47 shows the upper prize winning port switch monitoring process (step Y134) in the above-described special figure 2 game process. In this upper prize winning port switch monitoring process, it is first determined whether or not there is an input to the upper prize winning port switch (step Y181). If there is no input (step Y181; N), the upper prize winning port switch monitoring process is performed. finish. If there is an input (step Y181; Y), it is determined whether or not the upper prize winning opening (first special variable winning device 38) is being opened (step Y182).

そして、上大入賞口が開放中でない場合(ステップY182;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。上大入賞口スイッチ38aは開閉扉38cの直下にあって、第1特別変動入賞装置38に流入する遊技球を検出するものであるので、残存球の監視は行わない。なお、上大入賞口が開放中であるかは特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、開放中であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。   If the upper prize winning opening is not being opened (step Y182; N), the upper prize winning switch monitoring process is terminated. The upper large winning opening switch 38a is directly below the opening / closing door 38c and detects a game ball flowing into the first special variable winning device 38, so that the remaining balls are not monitored. Whether the top prize winning opening is open may be determined by referring to the special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether it is open or not may be set. The determination may be made based on the flag.

また、上大入賞口が開放中である場合(ステップY182;Y)は、今回の上大入賞口スイッチ監視処理において加算される上大入賞口への入賞数をカウントするための上大入賞口カウント数を+1更新し(ステップY183)、上大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップY184)。   If the upper prize winning opening is open (step Y182; Y), the upper prize winning opening for counting the number of winning prizes to the upper prize winning opening added in the current upper prize winning switch monitoring process is counted. The count number is updated by +1 (step Y183), and it is determined whether or not the number of top winning prize counts is equal to or greater than the upper limit (the number of game balls that can be won in one round) (step Y184).

上大入賞口カウント数が上限値(ここでは10)以上となっていない場合(ステップY184;N)は、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、上大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップY184;Y)は、上大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップY185)、特図2ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップY186)、上大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより上大入賞口が閉鎖されることとなる。   If the upper prize winning port count is not equal to or greater than the upper limit (here, 10) (step Y184; N), the upper prize winning port switch monitoring process is terminated. Further, when the upper prize winning count number exceeds the upper limit (step Y184; Y), the upper prize winning count number is kept at the upper limit (step Y185), and the special figure 2 game processing timer area is cleared to 0. (Step Y186), the upper prize winning port switch monitoring process is terminated. This closes the top prize winning opening.

なお、上大入賞口カウント数を+1更新した場合に、上大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにして、第1特別変動入賞装置38への入賞に対応して演出を実行可能としても良い。   In addition, when the number of upper prize winning unit counts is updated by +1, an effect is executed in response to the winning of the first special variable prize winning device 38 by transmitting the upper university winning mouth count command to the effect control device 300. It may be possible.

〔特図1普段処理〕
図48には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態又は小当り遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 48 shows the special figure 1 routine process (step Y108) in the special figure 1 game process described above. In this special figure 1 normal processing, first, it is determined whether or not the special figure 1 can be changed (step Y201). The state in which the special figure 1 in this determination can start fluctuation is that it is not from the stop of the fluctuation of the special figure 2 variable display game, which is a big hit or small hit, to the end of the special gaming state or the small hit gaming state. In addition, while the special figure 1 fluctuation display game is being executed or during the special game state based on the special figure 1 fluctuation display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 1 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号として特図1普段処理の番号である「0」を設定し(ステップY214)、特図1ゲーム処理番号領域に設定した特図1普段処理の処理番号をセーブし(ステップY215)、特図1普段処理を終了する。   When the special figure 1 cannot be changed (step Y201; N), the special figure 1 process number “0” is set as the special figure 1 game process number (step Y214), and the special figure 1 game process number is set. The process number of the special figure 1 ordinary process set in the area is saved (step Y215), and the special figure 1 ordinary process is terminated.

また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステップY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、特定遊技状態が終了する際、すなわち特別遊技状態の終了後の1回目の特図1変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。   Further, when the special figure 1 can start changing (step Y201; Y), it is determined whether the left-handed instruction notification has been completed, that is, whether the left-handed instruction notification flag is set (step Y202). When the left hand instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-handed instruction notification has not been completed (step Y202; N), a left-handed instruction notification command is prepared (step Y203), and an effect command setting process is performed (step Y204). Thereafter, a left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and it is determined whether the special figure 1 holding number is 0 (step Y206). The left-handed instruction notification flag is cleared when the specific game state ends, that is, when the first special figure 1 variable display game after the special game state ends. A left-handed instruction notification is performed when the state is shifted.

そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY214に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確率状態(特定遊技状態であるか否か)に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY209)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY210)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY211)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。   If the special figure 1 holding number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y214. If the special figure 1 hold number is not 0 (step Y206; N), a variation start probability information command corresponding to the current probability state (whether or not it is a specific gaming state) is prepared (step Y207). Command setting processing is performed (step Y208). Thereafter, a special figure 1 fluctuation start process for setting information related to the special figure 1 fluctuation display game is performed (step Y209), and a decoration special figure hold number command corresponding to the special figure 1 hold number is prepared (step Y210). Then, an effect command setting process is performed (step Y211). At the time of performing the process of preparing the decoration special figure hold number command (step Y210), the special figure 1 hold number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 hold is held. The number-of-holds command corresponding to the special figure 1 number of reserves minus 1 is prepared.

次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)し(ステップY212)、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY213)、特図1普段処理を終了する。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態中であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく小当り遊技状態中であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。   Next, special figure 1 changing state is set (addition of information) in the special figure status area (step Y212), special figure 1 changing process transition setting processing is performed (step Y213), and special figure 1 normal processing is terminated. . Here, the special figure status indicates the state of the special figure variation display game, and any one of 0 to 5 is set. The special figure status 0 indicates a state in which neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is executed, the special figure status 1 indicates a state in which only the special figure 1 fluctuation display game is executed, Special figure status 2 shows a state in which only the special figure 2 variable display game is being executed. Special figure status 3 indicates a state in which both the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed, and special figure status 4 indicates that the special gaming state based on the jackpot is in progress. The status 5 shows that the game is in the small hit gaming state based on the small hit. Here, since the special figure 1 fluctuation display game is started, 1 or 3 is set as the special figure status.

〔特図2普段処理〕
図49には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY140)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Regular Processing]
FIG. 49 shows the special figure 2 normal process (step Y140) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 ordinary process, first, it is determined whether or not the special figure 2 can start to change (step Y221). The state in which the special figure 2 in this determination can start fluctuation is that it is not from the stop of the fluctuation of the special figure 1 fluctuation display game, which is a big hit, to the end of the special gaming state. It should be noted that even during the execution of the special figure 2 variable display game or during the special game state based on the special figure 2 variable display game, the fluctuation cannot be started, but in this case, the special figure 2 normal processing is not executed. Here, this need not be determined.

特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、ステップY234に移行する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。なお、上述したように、特図2保留(第2始動記憶)は、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において普通変動入賞装置37への入賞があった場合に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生するもので、第1始動記憶のように特図変動表示ゲームの開始を保留するためのものではない。   When the special figure 2 is not capable of starting to change (step Y221; N), the process proceeds to step Y234. Further, when the special figure 2 can be changed (step Y221; Y), it is determined whether or not the special figure 2 holding number is 0 (step Y222). As described above, the special figure 2 hold (second start memory) is a special figure based on the winning when the normal variable winning device 37 is won in a state where the special figure 2 variable display game can be started. FIG. 2 Temporarily occurs in order to perform the start process of the variable display game, and does not hold the start of the special figure variable display game as in the first start memory.

そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態(特定遊技状態であるか否か)に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY227)、特図2普段処理を終了する。   If the special figure 2 hold number is not 0 (step Y222; N), a variation start probability information command corresponding to the current probability state (whether or not it is a specific gaming state) is prepared (step Y223). Command setting processing is performed (step Y224). Thereafter, special figure 2 fluctuation start processing for setting information on the special figure 2 fluctuation display game is performed (step Y225), and special figure 2 fluctuation is set in the special figure status area (information addition) (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status. Thereafter, the special figure 2 changing process transition setting process is performed (step Y227), and the special figure 2 ordinary process is terminated.

一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY228)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY228;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY229)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY229;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY230)、開始済みでない場合(ステップY230;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。   On the other hand, when the special figure 2 hold number is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the special figure 1 hold number is 0 (step Y228). Then, when the special figure 1 holding number is 0 (step Y228; Y), it is determined whether or not the special figure 1 is changing (step Y229). If special figure 1 is not changing (step Y229; N), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step Y230), and if not started (step Y230; N), the customer waiting state is set. Performs processing related to settings.

客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY231)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY232)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY233)、ステップY234に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。   In the processing related to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demo flag is set in the customer waiting demo flag area (step Y231), and a customer waiting demo command corresponding to the current probability state is prepared (step Y232). Command setting processing is performed (step Y233), and the process proceeds to step Y234. By setting the customer waiting demo command to correspond to the current probability state, it is possible to display different customer waiting screens depending on the probability state.

また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。   In addition, when the production control device 300 is restarted for some reason, the production control device 300 that does not have a backup function loses game state information, so that it is impossible to perform an appropriate production. By making the waiting demo command correspond to the current probability state, it is possible to produce an effect according to the gaming state from the reception of this command, and to transmit the probability information command based on the change of the gaming state. It becomes possible to return to the production according to the gaming state earlier than waiting.

また、本実施形態の遊技機では、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。   In the gaming machine of the present embodiment, a change start probability information command is transmitted every time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). Thereby, it is possible to perform an appropriate effect according to the gaming state in the effect control device 300.

また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。   In addition, since the variation start probability information command is transmitted each time the special figure variation display game is started, even when the production control device 300 is restarted, the production according to the gaming state is performed from the reception of this command. It is possible to return to the effect corresponding to the gaming state earlier than waiting for the probability information command based on the change of the gaming state to be transmitted. In addition, you may make it include other information for returning to the production | presentation according to a game state, when the production | presentation control apparatus 300 restarts in a customer waiting demo command or a change start probability information command.

そして、特図2ゲーム処理番号として特図2普段処理の番号である「0」を設定し(ステップY234)、特図2ゲーム処理番号領域に設定した特図2普段処理の処理番号をセーブする(ステップY235)。さらに、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY236)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY237)、特図1普段処理を終了する。一方、特図1保留数が0でない場合(ステップY228;N)、特図1が変動中である場合(ステップY229;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY230;Y)は、ステップY234に移行する。   Then, “0”, which is the special figure 2 routine process number, is set as the special figure 2 game process number (step Y 234), and the special figure 2 routine process number set in the special figure 2 game process number area is saved. (Step Y235). Further, a flag for fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y236), and a flag for fraud monitoring period is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step Y237). 1 Regular processing ends. On the other hand, when the special figure 1 holding number is not 0 (step Y228; N), when the special figure 1 is changing (step Y229; Y), or when the customer waiting demonstration has been started (step Y230; Y). Then, the process proceeds to step Y234.

〔特図1変動開始処理〕
図50には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を行う。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 fluctuation start process (step Y209) in the special figure 1 ordinary process described above. This special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game. First, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area (step Y241), and the result information of the special figure fluctuation display game is lost. A jackpot flag 1 setting process (step Y242) for setting information or jackpot information is performed.

次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step Y244) is performed to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to the fluctuation pattern setting of the special figure 1 fluctuation display game is set ( Step Y245).

その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、特定遊技状態とする期間の管理を行うための電サポ変動回数更新処理を行い(ステップY248)、特図1変動開始処理を終了する。   After that, a special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246) for setting a fluctuation pattern, which is a fluctuation mode in the special figure 1 fluctuation display game, is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure 1 fluctuation display game is performed. Processing (step Y247) is performed. By these processes, the result and variation pattern of the special figure 1 variation display game to be executed from now on are determined. Thereafter, the electric support change count updating process for managing the period of the specific game state is performed (step Y248), and the special figure 1 change start process is ended.

〔特図2変動開始処理〕
図51には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報として大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を行う。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
FIG. 51 shows the special figure 2 fluctuation start process (step Y225) in the above-mentioned special figure 2 ordinary process. This special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game. First, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the jackpot information is obtained as result information of the special figure 2 fluctuation display game. Alternatively, a big hit flag 2 setting process (step Y262) for setting the small hit information is performed.

次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) related to the setting of the special symbol 2 stop symbol (symbol information), the special symbol for setting the special symbol information which is a parameter for setting the variation pattern An information setting process (step Y264) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set ( Step Y265).

その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行う。これらの処理により、これから実行される特図2変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、特定遊技状態とする期間の管理を行うための電サポ変動回数更新処理を行い(ステップY268)、特図2変動開始処理を終了する。   After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and fluctuation start information setting for setting fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is performed. Processing (step Y267) is performed. By these processes, the result and variation pattern of the special figure 2 variation display game to be executed from now on are determined. Thereafter, an electric support change count update process for managing the period of the specific game state is performed (step Y268), and the special figure 2 change start process is terminated.

〔大当りフラグ1設定処理〕
図52には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY271)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY272)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップY273)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit flag 1 setting process]
FIG. 52 shows the big hit flag 1 setting process (step Y242) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the big hit flag 1 setting process, first, shift information is saved in the big hit flag 1 area (step Y271). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (step Y272), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 ( Step Y273). Note that for the number of holdings 1 is an area for storing information (random numbers or the like) about the special figure starting storage whose digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 1).

その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるかを判定し(ステップY274)、大当りである場合(ステップY274;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY274;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY275)を行う。   Thereafter, it is determined whether or not the big hit flag 2 as a result of the big hit determination of the special figure 2 variable display game being executed is a big hit (step Y274), and if it is a big hit (step Y274; Y), the big hit flag 1 is set. End the process. In other words, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed simultaneously are prevented from being a big hit. On the other hand, if it is not a big hit (step Y274; N), a big hit determination process (step Y275) is performed for determining whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY275)の判定結果が大当りでない場合(ステップY276;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合はステップY271にてセーブされたはずれ情報のままとなる。また、大当り判定処理(ステップY275)の判定結果が大当りである場合(ステップY276;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY277)、大当りフラグ1設定処理を終了する。   Then, when the determination result of the big hit determination process (step Y275) is not a big hit (step Y276; N), the big hit flag 1 setting process is terminated. In this case, the loss information saved in step Y271 remains. When the determination result of the big hit determination process (step Y275) is a big hit (step Y276; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 1 area where the loss information is saved in step Y271 (step Y277). ), The big hit flag 1 setting process is terminated.

〔大当りフラグ2設定処理〕
図53には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(ステップY291)、RWMの特図2大当り乱数格納領域から大当り乱数をロードして準備して(ステップY292)、特図2大当り乱数格納領域を0クリアする(ステップY293)。
[Big hit flag 2 setting process]
FIG. 53 shows the big hit flag 2 setting process (step Y262) in the above-described special figure 2 fluctuation start process. In this big hit flag 2 setting process, first, the big hit flag 2 area is saved with the small hit information (step Y291), and the big hit random number is stored from the special figure 2 big hit random number storage area of the RWM (step Y292). The special figure 2 big hit random number storage area is cleared to 0 (step Y293).

その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるかを判定し(ステップY294)、大当りである場合(ステップY294;Y)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY294;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY295)を行う。   Thereafter, it is determined whether or not the big hit flag 1 as a result of the big hit determination of the special figure 1 variable display game being executed is a big hit (step Y294). If the big hit flag 1 is a big hit (step Y294; Y), the big hit flag 2 is set. End the process. In other words, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that are executed simultaneously are prevented from being a big hit. On the other hand, if it is not a big hit (step Y294; N), a big hit determination process (step Y295) is performed for determining whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value.

そして、大当り判定処理(ステップY295)の判定結果が大当りでない場合(ステップY296;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合はステップY291にてセーブされた小当り情報のままとなる。また、大当り判定処理(ステップY295)の判定結果が大当りである場合(ステップY296;Y)は、ステップY291にて小当り情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY297)、大当りフラグ2設定処理を終了する。   If the determination result of the big hit determination process (step Y295) is not a big hit (step Y296; N), the big hit flag 2 setting process is terminated. In this case, the small hit information saved in step Y291 remains. When the determination result of the big hit determination process (step Y295) is a big hit (step Y296; Y), the big hit information is overwritten and saved in the big hit flag 2 area where the small hit information is saved in step Y291 (step Y291). Y297), the big hit flag 2 setting process is terminated.

〔大当り判定処理〕
図54には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY275、Y295)を示した。この大当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が大当り判定値の下限判定値未満かを判定する(ステップY311)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit judgment processing]
FIG. 54 shows the big hit determination process (steps Y275 and Y295) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process described above. In this jackpot determination process, first, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the lower limit determination value of the jackpot determination value (step Y311). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value that is the lower limit value of the big hit judgment value and less than or equal to the upper limit judgment value that is the upper limit value of the big hit judgment value It is determined that it is a big hit.

対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY311;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY313)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。よって、本実施形態の遊技機での特図2変動表示ゲームの場合は大当りの抽選にはずれることで小当りとなる。   If the value of the target big hit random number is less than the lower limit determination value (step Y311; Y), that is, if it is not a big hit, the judgment result is set to be off (step Y313), and the big hit determination processing is terminated. Note that the loss as a result of the determination indicates that the lottery is lost. Therefore, in the case of the special figure 2 variable display game in the gaming machine of the present embodiment, it is a small hit by shifting to the big win lottery.

また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY311;N)は、対象の大当り乱数の値が大当り判定値の上限判定値より大きいかを判定する(ステップY312)。そして、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY313)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY312;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY314)、大当り判定処理を終了する。   If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y311; N), it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit determination value of the big hit determination value (step Y312). Then, if the value of the big hit random number is larger than the upper limit determination value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, a deviation is set as the determination result (step Y313), and the big hit determination process is terminated. If the value of the big hit random number is not larger than the upper limit determination value (step Y312; N), that is, if the big hit is a big hit, the big hit is set as the determination result (step Y314), and the big hit determination process is terminated.

〔特図1停止図柄設定処理〕
図55には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果(大当り)が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
FIG. 55 shows the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) in the special figure 1 fluctuation start process described above. In the special symbol 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether or not the big hit flag 1 is a big hit (step Y331). ) Is loaded with the jackpot symbol random number (step Y332). Next, the special symbol 1 big hit symbol table is set (step Y333), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol saving area (step Y334). The big hit type is selected by this processing. In addition, the special result (big hit) is derived in the special figure 2 variable display game that the special figure 1 variable display game stop symbol is saved in the special figure 1 stop symbol save area instead of the special figure 1 stop symbol area. This is because there is a possibility that the result may be forcibly changed to a result of being off.

その後、ゲームモードフラグ(特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ)に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップY338)。そして、特図1大当りを特図変動情報領域にセーブして(ステップY339)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップY343)。   After that, a big hit stop symbol information table corresponding to the game mode flag (a flag indicating whether or not the game state is a specific game state, etc.) is set (step Y335), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired. 1 Save in the stop symbol pattern area (step Y336). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display (here, the special symbol 1 indicator 51) and a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 1 round number upper limit information area (step Y337), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the time. Save to the shortening determination data area (step Y338). Then, the special figure 1 big hit is saved in the special figure fluctuation information area (step Y339), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y343).

一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY340)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY341)。そして、特図1はずれを特図変動情報領域にセーブし(ステップY342)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY343)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), the stop symbol number at the time of loss is saved in the special figure 1 stop symbol saving area (step Y340), and the loss stop symbol pattern is saved in the special figure 1 stop symbol pattern area. (Step Y341). Then, the special figure 1 deviation is saved in the special figure fluctuation information area (step Y342), and a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y343). Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY344)、演出コマンド設定処理(ステップY345)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY346)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY347)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure 1 command area (step Y344), and the effect command setting process (step Y345) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y346), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (step Y347). 1 Stops the symbol setting process.

〔特図2停止図柄設定処理〕
図56には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果(大当り)が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
FIG. 56 shows the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) in the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure 2 stop symbol setting process, the same process as the special figure 1 stop symbol setting process is performed on the special figure 2. In the special symbol 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the big hit flag 2 is a big hit (step Y361). Is loaded (step Y362). Next, the special figure 2 big hit symbol table is set (step Y363), the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol saving area (step Y364). The big hit type is selected by this processing. Note that the special figure (big hit) is derived in the special figure 1 variable display game that saves the special figure 2 variable display game stop symbol in the special figure 2 stop symbol save area instead of the special figure 2 stop symbol area. This is because there is a possibility that the result may be forcibly changed to a result of being off.

その後、ゲームモードフラグ(特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ)に対応する特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブする(ステップY368)。そして、特図2大当りを特図変動情報領域にセーブして(ステップY369)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップY378)。   Thereafter, a special figure 2 big hit stop symbol information table corresponding to the game mode flag (a flag indicating whether or not the game state is in a specific game state) is set (step Y365), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired. The special figure 2 stop symbol pattern area is saved (step Y366). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on a special symbol display (here, special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the special figure 2 round number upper limit information area (step Y367), and the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired to obtain the time. Save in the shortening determination data area (step Y368). Then, the special figure 2 big hit is saved in the special figure fluctuation information area (step Y369), and a decorative special figure command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (step Y378).

一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、特図2小当り図柄乱数格納領域から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY372)。この処理により小当り種類が選択される。その後、ゲームモードフラグ(特定遊技状態であるか否か等を示すフラグ)に対応する特図2小当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY373)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY374)。   On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), a small hit symbol random number is loaded from the special figure 2 small hit symbol random number storage area (step Y370). Next, a special symbol 2 small hit symbol table is set (step Y371), a stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol save area (step Y372). The small hit type is selected by this processing. After that, a special figure 2 small hit stop symbol information table corresponding to the game mode flag (a flag indicating whether or not the game state is in a specific game state) is set (step Y373), and a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired. Then, it is saved in the special figure 2 stop symbol pattern area (step Y374).

次に、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップY376)、停止図柄番号に対応する特図情報を特図変動情報領域にセーブして(ステップY377)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップY378)。なお、特定遊技状態での小当りの場合には、時間短縮判定データとして時短ありデータがセーブされるとともに、特図情報として時短モード時小当りの情報がセーブされる。また、特定遊技状態でない状態での小当りの場合には、時間短縮判定データとして時短なしデータがセーブされるとともに、特図情報として通常時小当りの情報がセーブされる。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。   Next, the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data region (step Y376), and the special symbol information corresponding to the stop symbol number is saved in the special symbol variation information region ( Step Y377), a special decoration command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (Step Y378). In the case of a small hit in a specific gaming state, time saving data is saved as time reduction determination data, and information on the time saving mode time small hit is saved as special figure information. In addition, in the case of a small hit without being in a specific gaming state, timeless data is saved as time reduction determination data, and normal time small hit information is saved as special figure information. Through the above processing, a stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY379)、演出コマンド設定処理(ステップY380)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY381)、特図2大当り図柄乱数格納領域を0クリアし(ステップY382)、特図2小当り図柄乱数格納領域を0クリアして(ステップY383)、特図2停止図柄設定処理を終了する。   Thereafter, the decoration special figure command is saved in the decoration special figure 2 command area (step Y379), and the effect command setting process (step Y380) is performed. This decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Y381), the special figure 2 big hit symbol random number storage area is cleared to 0 (step Y382), and the special figure 2 small hit symbol random number is stored. The area is cleared to 0 (step Y383), and the special figure 2 stop symbol setting process is terminated.

〔特図情報設定処理〕
図57には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における特図情報設定処理(ステップY244、Y264)を示した。この特図情報設定処理では、まず、電サポモード(特定遊技状態)中であるかを判定する(ステップY401)。なお、電サポモード中であるかを判定する際には、電サポモードであることを示す情報(フラグ)の設定の有無により判定するようにしても良いし、後述する電サポ最終変動フラグの有無により判定するようにしても良い。電サポモード中でない場合(ステップY401;N)は、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定し(ステップY402)、ステップY404に移行する。一方、電サポモード中である場合(ステップY401;Y)は、電サポモード時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定し(ステップY403)、ステップY404に移行する。
[Special figure information setting process]
FIG. 57 shows the special figure information setting process (steps Y244 and Y264) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process described above. In the special figure information setting process, first, it is determined whether or not the electric support mode (specific gaming state) is being performed (step Y401). When determining whether or not the electric support mode is in effect, the determination may be made based on whether or not the information (flag) indicating the electric support mode is set, or depending on the presence or absence of an electric support final variation flag described later. It may be determined. When not in the power support mode (step Y401; N), a normal variation pattern selection group information table is set (step Y402), and the process proceeds to step Y404. On the other hand, if it is in the electric support mode (step Y401; Y), the fluctuation pattern selection group information table in the electric support mode is set (step Y403), and the process proceeds to step Y404.

そして、対象の停止図柄パターンがはずれの停止図柄パターンでない場合(ステップY404;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、保留数情報として1を設定し(ステップY405)、ステップY407に移行する。大当りや小当りの場合は保留数に影響されない変動パターンの振り分けを行うために保留数が1であるものとして扱う。また、対象の停止図柄パターンがはずれの停止図柄パターンである場合(ステップY404;Y)は、保留数情報として特図1保留数をロードし(ステップY406)、ステップY407に移行する。なお、停止図柄パターンとしてはずれがあるのは特図1変動表示ゲームのみである。   If the target stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (step Y404; N), that is, if it is a big hit or a small hit, 1 is set as the number-of-holds information (step Y405), and the process proceeds to step Y407. . In the case of a big hit or a small hit, it is handled that the number of holds is 1 in order to perform the distribution of fluctuation patterns that are not affected by the number of holds. If the target stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (step Y404; Y), the special figure 1 hold number is loaded as the hold number information (step Y406), and the process proceeds to step Y407. It should be noted that only the special figure 1 variable display game has a gap as the stop symbol pattern.

そして、保留数情報に対応する変動パターン選択グループ情報を取得して変動振分情報1として変動振分情報1領域にセーブする(ステップY407)。変動振分情報1は、特図変動表示ゲームの結果、保留数情報及び遊技状態情報(特定遊技状態中であるか否か)をもとに作成されるテーブルポインタである。さらに、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップY408)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップY409)。その後、取得した値を変動振分情報2として変動振分情報2領域にセーブして(ステップY410)、特図情報設定処理を終了する。変動振分情報2は停止図柄パターンをもとに作成されるテーブルポインタである。   Then, the fluctuation pattern selection group information corresponding to the hold number information is acquired and saved as fluctuation distribution information 1 in the fluctuation distribution information 1 area (step Y407). The fluctuation distribution information 1 is a table pointer created based on the result of the special figure fluctuation display game, the number-of-holds information and the game state information (whether or not it is in a specific game state). Further, a distribution base pointer table is set (step Y408), and a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern is acquired (step Y409). Thereafter, the acquired value is saved as the fluctuation distribution information 2 in the fluctuation distribution information 2 area (step Y410), and the special figure information setting process is terminated. The fluctuation distribution information 2 is a table pointer created based on the stop symbol pattern.

変動振分情報1が上述のように設定されることにより、電サポモード(特定遊技状態)中であるか否かにより変動時間等を異ならせることが可能となる。例えば特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となって1回目に行われる特図変動表示ゲームについて、30〜1800秒の範囲で変動時間を選択可能とすることができる。また、特図2変動表示ゲームについては特定遊技状態である場合に特定遊技状態でない場合よりも短い変動時間を設定可能となる。   By setting the fluctuation distribution information 1 as described above, it becomes possible to vary the fluctuation time or the like depending on whether or not it is in the electric support mode (specific game state). For example, it is possible to select a variation time in the range of 30 to 1800 seconds for a special figure variation display game that is performed for the first time after entering the specific game state after the end of the special game state. Further, for the special figure 2 variable display game, when the game state is the specific game state, it is possible to set a shorter change time than when it is not the specific game state.

なお、特別遊技状態が発生した場合に、当該特別遊技状態の契機となった特図変動表示ゲームの大当り図柄乱数や小当り図柄乱数を記憶しておき、当該特別遊技状態の終了後に特定遊技状態となって1回目に行われる特図変動表示ゲームについて、当該特別遊技状態の発生の契機となった大当り図柄乱数や小当り図柄乱数も考慮して変動時間を設定できるようにしても良い。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置100)が、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を選択するようにしても良い。   When a special gaming state occurs, the big hit symbol random number or small hit symbol random number of the special figure variable display game that triggered the special gaming state is stored, and after the special gaming state ends, the specific gaming state Thus, for the special figure variation display game played for the first time, the variation time may be set in consideration of the big hit symbol random number or the small hit symbol random number that triggered the occurrence of the special gaming state. That is, the game control means (game control device 100) may select the execution time of the variable display game that is first started after the special game state is ended based on the type of special result.

〔変動パターン設定処理〕
図58には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップY246、Y266)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
FIG. 58 shows the variation pattern setting process (steps Y246 and Y266) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY452)、対象の変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。なお、特図1変動表示ゲームについては第1始動記憶の発生時に変動パターン乱数1が抽出されて保存されているので、変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードする。また、特図2変動表示ゲームについてはこの処理において変動パターン乱数1を抽出する。特図1変動表示ゲームについては先読み処理を行うため第1始動記憶の発生時に変動パターン乱数1を抽出しているが、特図2変動表示ゲームについては先読み処理を行わないのでここで変動パターン乱数1を抽出している。また、ステップY456、Y462における変動パターン乱数2、3についても、特図1変動表示ゲームについては第1始動記憶の発生時に抽出されて保存されているので、変動パターン乱数格納領域(保留数1用)からロードする。また、特図2変動表示ゲームについてはこの処理において変動パターン乱数を抽出する。   In this variation pattern setting process, first, a variation group selection address table is set (step Y451), and the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 is acquired and prepared (step Y452). The fluctuation pattern random number 1 is loaded and prepared (step Y453). For the special figure 1 variation display game, since the variation pattern random number 1 is extracted and stored when the first start memory is generated, the variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for the number of holdings 1). To do. For the special figure 2 variation display game, the variation pattern random number 1 is extracted in this process. For the special figure 1 variable display game, the fluctuation pattern random number 1 is extracted when the first start memory is generated in order to perform the prefetch process, but for the special figure 2 fluctuation display game, the prefetch process is not performed. 1 is extracted. Also, the fluctuation pattern random numbers 2 and 3 in steps Y456 and Y462 are also extracted and stored for the special figure 1 fluctuation display game when the first start memory is generated. ) To load. In addition, for the special figure 2 variable display game, a variable pattern random number is extracted in this process.

次に、2バイト振り分け処理を行って(ステップY454)、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY455)、対象の変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY456)。そして、振り分け処理(ステップY457)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY458)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。   Next, a 2-byte sorting process is performed (step Y454), the address of the latter half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step Y455), and the target variation pattern random number 2 is loaded and prepared. (Step Y456). Then, a sorting process (step Y457) is performed, the latter half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the latter half variation number area (step Y458). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY459)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY460)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY461)、対象の変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY462)。   Next, the first half variation group table is set (step Y459), and a table selection pointer is calculated based on the variation distribution information 1 and the determined second half variation number (step Y460). The address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step Y461), and the target variation pattern random number 3 is loaded and prepared (step Y462).

その後、振り分け処理(ステップY463)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY464)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。   Thereafter, a sorting process (step Y463) is performed, the first half variation number obtained as a result of the sorting is acquired and saved in the first half variation number area (step Y464), and the variation pattern setting process is terminated. By this process, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the variation display game started from now is set.

〔2バイト振り分け処理〕
図59には、上述の特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップY455)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte sort processing]
FIG. 59 shows a 2-byte sorting process (step Y455) in the above-described special figure 1 variation pattern setting process. The 2-byte distribution process is a process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1.

この2バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップY501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this 2-byte distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared second-half fluctuation group table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”) (step Y501). Here, the latter half fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern group, but defines only the latter half fluctuation pattern group in which the latter half fluctuation pattern is “no reach”. Since there is no need for distribution in the variation group table, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY502;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY503)。   If the first data in the latter half variation group table is a code without distribution (step Y502; Y), the data address corresponding to the result of distribution is updated (step Y507), and the 2-byte distribution process ends. To do. On the other hand, if the first data in the latter half fluctuation group table is not a code without sorting (step Y502; N), the first sorting value specified in the latter half fluctuation group table is acquired (step Y503).

次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップY373にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップY504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY505;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY506)、処理をステップY503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップY503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY505)。   Next, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y373 from the loaded random value (the value of fluctuation pattern random number 1) (step Y504), and the calculated new random value Is smaller than “0” (step Y505). If the new random value is not smaller than “0” (step Y505; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y506), the process proceeds to step Y503 and the subsequent processes are performed. Do. That is, after the distribution value specified next in the variation group selection table is acquired in step Y503, the distribution value is subtracted with the random number determined in step Y505 as a new random value, and a new random value is further subtracted. A numerical value is calculated (step Y504). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step Y505).

上記の処理をステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。   The above processing is executed until it is determined in step Y505 that the new random value is smaller than “0” (step Y505; Y). As a result, any one of the latter-half variation selection tables is selected from at least one latter-half variation selection table defined in the latter-half variation group table. If it is determined in step Y505 that the new random value is smaller than “0” (step Y505; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the result of distribution (step Y507), and the 2-byte distribution process is performed. Exit.

〔振り分け処理〕
図60には、上述の特図1変動パターン設定処理及び特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップY456、Y459、Y465、Y474、Y480)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 60 shows the distribution process (steps Y456, Y459, Y465, Y474, Y480) in the above-described special figure 1 fluctuation pattern setting process and special figure 2 fluctuation pattern setting process. The sorting process is based on the fluctuation pattern random number 2 to select the latter half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game from the latter half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group), or based on the fluctuation pattern random number 3, This is a process for selecting the first half variation pattern of the special figure variation display game from the first half variation pattern group).

この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップY511)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。   In this distribution process, first, it is checked whether or not the top data of the prepared latter half variation selection table (selection table) and first half variation selection table (selection table) is a code without distribution (ie, “0”). (Step Y511). Here, like the latter half fluctuation group table, the latter half fluctuation selection table and the first half fluctuation selection table store a predetermined distribution value in association with at least one latter half fluctuation pattern or first half fluctuation pattern. In the case of a selection table having no distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is defined at the top.

そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY512;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY512;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY513)。   If the first data in the latter half variation selection table or the first half variation selection table is a code with no sorting (step Y512; Y), it is updated to the address of the data corresponding to the sorting result (step Y517), and the sorting is performed. The process ends. On the other hand, if the first data of the second half variation selection table or the first half variation selection table is not a code without distribution (step Y512; N), one distribution value first defined in the second half variation selection table or the first half variation selection table. Is acquired (step Y513).

次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップY513にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップY514)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY516)、処理をステップY513に移行して、それ以降の処理を行う。   Next, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in Step Y513 from the loaded random value (the value of the fluctuation pattern random number 2 or the fluctuation pattern random number 3) (Step Y514), and then the calculation It is determined whether or not the new random number value is smaller than “0” (step Y515). If the new random value is not smaller than “0” (step Y515; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y516), the process proceeds to step Y513, and thereafter Process.

即ち、ステップY513にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY515にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY514)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY515)。   That is, in step Y513, after the distribution value specified next in the second half variation selection table or the first half variation selection table is acquired, the distribution value is subtracted with the random number value determined in step Y515 as a new random value. Further, a new random value is calculated (step Y514). Then, it is determined whether or not the calculated new random value is smaller than “0” (step Y515).

上記の処理をステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。   The above processing is executed in step Y515 until it is determined that the new random number value is smaller than “0” (step Y515; Y). As a result, any one of the latter-half variation number or the first-half variation number is selected from at least one latter-half variation pattern or first-half variation pattern defined in the latter-half variation selection table or the first-half variation selection table. If it is determined in step Y515 that the new random value is smaller than “0” (step Y515; Y), the address is updated to the data address corresponding to the result of the distribution (step Y517), and the distribution process is terminated. To do.

〔変動開始情報設定処理〕
図61には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY247、Y267)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY551)、特図1の情報設定中でない場合(ステップY551;N)は、ステップY553に移行する。また、特図1の情報設定中である場合(ステップY551;Y)は、特図1の変動パターン乱数の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY552)。なお、特図2の変動パターン乱数1〜3は変動パターンの抽選の際に抽出されるので乱数格納領域に格納されないため、ここではクリアする処理を行わない。
[Variation start information setting process]
FIG. 61 shows the change start information setting process (steps Y247 and Y267) in the above-described special figure 1 change start process and special figure 2 change start process. In this variation start information setting process, it is first determined whether or not the information of FIG. 1 is being set (step Y551). If the information of FIG. 1 is not being set (step Y551; N), the process proceeds to step Y553. . If the information in FIG. 1 is being set (step Y551; Y), the random number storage area (for the number of holdings 1) of the fluctuation pattern random number in FIG. 1 is cleared (step Y552). Note that the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in FIG. 2 are extracted at the time of lottery of the fluctuation patterns and are not stored in the random number storage area, so that the clearing process is not performed here.

次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY553)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY554)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY555)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY556)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY557)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY558)。   Next, the first half variation time value table is set (step Y553), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step Y554). Further, the latter half fluctuation time value table is set (step Y555), and the latter half fluctuation time value corresponding to the latter half fluctuation number is acquired (step Y556). Then, the first half variation time value and the second half variation time value are added (step Y557), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y558).

その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY559)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY560)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY561)。次に、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY562)、特図1の情報設定中でない場合(ステップY562;N)は、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図1の情報設定中である場合(ステップY562;Y)は、特図1保留数を−1更新し(ステップY563)、特図1の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY564)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY565)、変動開始情報設定処理を終了する。   Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step Y559), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step Y560), and an effect command setting process is performed (step Y561). ). Next, it is determined whether the information in FIG. 1 is being set (step Y562). If the information in FIG. 1 is not being set (step Y562; N), the variation start information setting process is terminated. If the information in FIG. 1 is being set (step Y562; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by -1 (step Y563), and the contents of the random number storage area in FIG. 1 are shifted (step Y564). ) Clears the free area after the shift (step Y565), and ends the change start information setting process.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始の際(開始以前)に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始の際(開始以前)に決定することが可能な第2決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. That is, the game control apparatus 100 displays the result of the first variation display game (special figure 1 variation display game) and the variation mode information on the first variation display game based on the first start storage stored in the first start storage means. First determination means that can be determined at the time of starting (before the start). Further, the game control device 100 extracts a predetermined random number based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37, and based on the predetermined random number, the result of the second variation display game (special figure 2 variation display game) and A second determination unit is provided that can determine the variation mode information when the second variation display game is started (before the start). Further, the game control device 100 serves as a variation pattern determining means capable of determining a variation pattern of identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。   Information regarding the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information regarding the start of the special figure variation display game. To set the detailed contents of the decoration special map change display game. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. Examples include variable commands that contain information about patterns. It should be noted that the processing in the effect control device 300 can be efficiently advanced by transmitting the decoration special figure command before the variation command.

すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。   That is, the game control device 100 serves as first variation display game execution control means capable of performing execution control of the first variation display game (special figure 1 variation display game) based on the determination result of the first determination means. . Further, it can be said that the first variation display game execution control means performs a series of execution control related to the first variation display game from the entire special figure 1 game processing. Further, the game control device 100 serves as second variation display game execution control means capable of performing execution control of the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on the determination result of the second determination means. . Further, it can be said that the second variation display game execution control means performs a series of execution control related to the second variation display game from the entire special figure 2 game processing.

また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。   Further, the game control device 100 controls the result and variation mode information of the first variation display game determined by the first determination unit and the result and variation mode information of the second variation display game determined by the second determination unit. As transmission means that can be transmitted to the production control means (production control device 300). In addition, when the game control device 100 starts measuring the variation time in response to the start of the variation display game for each of the first variation display game and the second variation display game, and the variation time has elapsed, It serves as a measuring means for ending the measurement of the fluctuation time of the fluctuation display game.

〔電サポ変動回数更新処理〕
図62には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における電サポ変動回数更新処理(ステップY248、Y268)を示した。この電サポ変動回数更新処理では、まず、電サポモード(特定遊技状態)中であるかを判定し(ステップY581)、電サポモード中でない場合(ステップY581;N)は、電サポ変動回数更新処理を終了する。また、電サポモード中である場合(ステップY581;Y)は、電サポモードとする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する電サポ変動回数を−1更新し(ステップY582)、電サポ変動回数が0であるかを判定する(ステップY583)。
[Electric support change count update processing]
FIG. 62 shows the electric support fluctuation frequency update process (steps Y248 and Y268) in the above-described special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process. In this electric support change count update process, first, it is determined whether or not the electric support mode (specific gaming state) is in effect (step Y581). finish. Further, when the electric support mode is in progress (step Y581; Y), the electric support change number for managing the number of executions of the special figure change display game to be set to the electric support mode is updated by -1 (step Y582), and the electric support change number is changed. It is determined whether it is 0 (step Y583).

電サポ変動回数が0でない場合(ステップY583;N)、すなわち電サポモードが継続する場合は、電サポ変動回数更新処理を終了する。また、電サポ変動回数が0である場合(ステップY583;Y)、すなわち電サポモードを終了する場合は、変動開始する図柄に対応する電サポ最終変動フラグをセットして(ステップY584)、電サポ変動回数更新処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機では電サポモードは1回の特図変動表示ゲームを実行するまでであるので、ステップY582、Y583の処理を省略しても良い。   When the electric support fluctuation number is not 0 (step Y583; N), that is, when the electric support mode is continued, the electric support fluctuation number update process is terminated. In addition, when the electric support change frequency is 0 (step Y583; Y), that is, when the electric support mode is ended, the electric support final change flag corresponding to the symbol for starting the change is set (step Y584). The fluctuation number update process is terminated. Note that in the gaming machine of this embodiment, the electric support mode is until one special figure variation display game is executed, and therefore the processing of steps Y582 and Y583 may be omitted.

本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで電サポモードを設定するようにしているが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、電サポモードの回数を管理する電サポ変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。このように電サポ変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、電サポモードでの抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに電サポモードを終了した状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の遊技状態を参照して処理を行うと、電サポモードでない状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては電サポモードとして実行しているゲームとして扱うことができるようにするために電サポ最終変動フラグを設定するようにしている。また、電サポ最終変動フラグは、電サポモードでの抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。   In the gaming machine of the present embodiment, the electric support mode is set until the special figure variation display game is executed a predetermined number of times after the special gaming state is finished, but the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are set. Can be executed at the same time, the power support variation frequency update process for managing the number of times of the power support mode is performed at the start of the special figure variation display game. As described above, since the electric sapo change frequency update process is performed at the start of the special figure fluctuation display game, the fluctuation display of the special figure fluctuation display game for the last special figure fluctuation display game for which the lottery is performed in the electric support mode is performed. Some have already finished the electric support mode. Therefore, if another process refers to the actual gaming state during the variation display of the special figure variation display game, the process may be performed as if it is not in the electric support mode, which may cause inconvenience. There is. Therefore, the special support fluctuation display game is set with the electric support final change flag so that it can be handled as a game running in the electric support mode. The electric support final change flag is information that can determine whether the last special figure change display game for which the lottery is performed in the electric support mode is the special figure 1 change display game or the special figure 2 change display game. Contains.

〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図63には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY213)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY602)。
[Special Figure 1 Fluctuating process transition setting process]
FIG. 63 shows the special figure 1 changing process transition setting process (step Y213) in the special figure 1 normal process. In the special figure 1 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 1 game process number (step Y601), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y602).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY607)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y603), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the special symbol 1 changing signal is set to ON. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y605), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 1 display 51) is saved in the special figure 1 blinking control timer area. For example, 100 ms) is set (step Y606). Furthermore, an initial value is set in the special figure 1 changing symbol number area (step Y607), and the special figure 1 changing process transition setting process is terminated.

特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value set in the special symbol 1 changing symbol number area is 0, so that the variable display starts from the state where all the segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図64には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY227)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY612)。
[Special Figure 2 Fluctuating process transition setting process]
FIG. 64 shows the special figure 2 changing process transition setting process (step Y227) in the special figure 2 ordinary process. In this special figure 2 changing process transition setting process, first, "1" is set as the special figure 2 game process number (step Y611), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y612).

そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY617)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。   Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step Y613), and a signal relating to the fluctuation start in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the special symbol 2 changing signal is set to ON. Thereafter, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y615), and the initial value of the blinking control timer (the blinking cycle timer of the special figure 2 display 52) is saved in the special figure 2 blinking control timer area. For example, 100 ms) is set (step Y616). Further, an initial value is set in the special figure 2 changing symbol number area (step Y617), and the special figure 2 changing process transition setting process is terminated.

特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。   The initial value to be set in the special symbol 2 changing symbol number area is 0, so that the variable display starts when all segments are turned off. Since at least one segment is lit when the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。   In addition, when starting the variable display in the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, it is started from a state in which all the segments are turned off. However, the present invention is not limited to this. For example, the variable display may be started from a lighting mode different from the lighting mode of any result mode, and if there is a segment that is not used in any result mode, the variable display is started at least from the state in which the segment is lit. You may make it do. Alternatively, the variable display may be started from the state where the same one segment is always turned on. Moreover, the lighting mode at the time of starting a fluctuation | variation by the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be the same, and may differ.

〔特図1変動中処理〕
図65には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Special Figure 1 Fluctuating Processing]
FIG. 65 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 changing process, first, the symbol determination number of times of output is updated by +1 (step Y621), a command is loaded from the decoration special figure 1 command area and prepared (step Y622), and an effect command setting process is performed. Perform (step Y623).

次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY625)。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域に設定する(ステップY626)。なお、ここで設定される特図1変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000msの表示時間が設定される。   Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and an effect command setting process is performed (step Y625). Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set in the special figure 1 game processing timer area (step Y626). As the display time (stop time) of the special figure 1 variable display game set here, a display time of 600 ms is set in the case of loss and 2000 ms in the case of big hit.

そして、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY627)。特図1はずれである場合(ステップY627;Y)は、ステップY640に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY627;N)、すなわち大当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY628)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。   Then, it is determined whether or not the special figure 1 is a deviation, that is, whether or not the result of the special figure 1 variable display game is a deviation (step Y627). If the special figure 1 is out of place (step Y627; Y), the process proceeds to step Y640. If the special figure 1 is not out of step (step Y627; N), that is, if it is a big hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y628). Whether or not the special figure 2 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status.

そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY628;N)は、ステップY637に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY628;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY629)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームがはずれとなるのはこの場合のみである。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   When the special figure 2 variable display game is not being executed (step Y628; N), the process proceeds to step Y637. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y628; Y), it is determined whether or not the special figure 2 display process is being executed (step Y629). In other words, in this case, the special figure 2 variable display game being executed is forcibly stopped by the result of the loss based on the fact that the special figure 1 variable display game is a big hit. In the gaming machine of this embodiment, it is only in this case that the special figure 2 variable display game is lost. Note that even if the special figure 2 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図2表示中処理中である場合(ステップY629;Y)は、ステップY631に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY629;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY630)。次に、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4msの表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域に設定する(ステップY631)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。   When the special figure 2 is being displayed (step Y629; Y), the process proceeds to step Y631. When the special figure 2 display processing is not in progress (step Y629; N), the symbol determination number of times of output is updated by +1 (step Y630). Next, the display time of the special figure 1 set as described above + the display time of 4 ms is set in the special figure 2 game processing timer area (step Y631). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 2, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even when the special figure 2 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started.

次に、飾り特図2のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY632)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY633)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY634)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY635)、特図2表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY636)。   Next, an off symbol command of the decorative special figure 2 is prepared (step Y632), and an effect command setting process is performed (step Y633). Thereafter, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y634), an effect command setting process is performed (step Y635), and a special figure 2 display process transition setting process 2 is performed (step Y636).

そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY637)、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY638)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY639)。   Then, the command is loaded from the decoration special figure 1 command area and saved in the winning symbol command area (step Y637), and the information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area. (Step Y638), information is loaded from the special figure 1 big prize opening information area and saved in the big prize opening information area (step Y639).

その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY640)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY641)、特図1表示中処理を終了する。   Thereafter, the information is loaded from the special figure 1 stop symbol saving area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y640), and the special figure 1 display process transition setting process 1 is performed (step Y641). The displaying process is terminated.

〔特図2変動中処理〕
図66には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY141)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special Figure 2 Fluctuating Processing]
FIG. 66 shows the special figure 2 changing process (step Y141) in the special figure 2 game process described above. In the special figure 2 changing process, first, the symbol determination number of times output is updated by +1 (step Y651), a command is loaded from the special figure 2 command area and prepared (step Y652), and the effect command setting process is executed. Perform (step Y653).

次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY655)。その後、停止図柄パターンに対応する表示時間を特図2ゲーム処理タイマ領域に設定する(ステップY656)。なお、ここで設定される特図2変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、小当りの場合に600ms、大当りの場合に2000msの表示時間が設定される。   Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and an effect command setting process is performed (step Y655). Thereafter, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set in the special figure 2 game processing timer area (step Y656). As the display time (stop time) of the special figure 2 variable display game set here, a display time of 600 ms is set for the small hit and 2000 ms is set for the big win.

その後、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY657)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY657;N)は、ステップY670に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY657;Y)は、特図2大当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が大当りであるかを判定する(ステップY658)。   Thereafter, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y657). Whether or not the special figure 1 fluctuation display game is being executed can be grasped by referring to the special figure status. When the special figure 1 variable display game is not being executed (step Y657; N), the process proceeds to step Y670. Further, when the special figure 1 variable display game is being executed (step Y657; Y), it is determined whether the special figure 2 big hit game, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a big hit (step Y658). ).

特図2大当りでない場合(ステップY658;N)、すなわち小当りである場合は、特図1ゲーム中断フラグをセットし(ステップY667)、飾り特図1中断コマンドを準備して(ステップY668)、演出コマンド設定処理(ステップY669)を行い、ステップY670に移行する。   If the special figure 2 is not a big hit (step Y658; N), that is, if it is a small hit, the special figure 1 game interruption flag is set (step Y667), and a decorative special figure 1 interruption command is prepared (step Y668). An effect command setting process (step Y669) is performed, and the process proceeds to step Y670.

すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが中断させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も中断の対象となる。中断された特図1変動表示ゲームは小当り遊技状態の終了(特定領域に流入しなかった場合)又は、小当り遊技状態に引き続き行われる特別遊技状態の終了(特定領域に流入した場合)に伴い再開される。   That is, in this case, the special figure 1 variable display game being executed is interrupted based on the fact that the special figure 2 variable display game is a small hit. Note that even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to interruption. The interrupted special figure 1 variable display game ends at the small hit game state (when it does not flow into the specific area) or at the end of the special game state that is continued after the small hit game state (when it flows into the specific area) It will be resumed.

一方、特図2大当りである場合(ステップY658;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY659)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが大当りになることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。   On the other hand, if the special figure 2 big hit (step Y658; Y), it is determined whether the special figure 1 display process is in progress (step Y659). That is, in this case, the special figure 1 variable display game being executed is forcibly stopped by the result of the detachment based on the fact that the special figure 2 variable display game is a big hit. In addition, even if the special figure 1 variable display game has already ended the variable display but the display time (stop time) has not ended, it is also subject to forced stop.

特図1表示中処理中である場合(ステップY659;Y)は、ステップY661に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY659;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新する(ステップY660)。次に、特図1の表示時間として上記で設定した特図2の表示時間+4msの表示時間を特図1ゲーム処理タイマ領域に設定する(ステップY661)。特図1の表示時間として特図2の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図1変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。   When the special figure 1 display process is in progress (step Y659; Y), the process proceeds to step Y661. When the special figure 2 display processing is not in progress (step Y659; N), the symbol determination number of times of output is updated by +1 (step Y660). Next, the display time of the special figure 2 + 4 ms set above as the special figure 1 display time is set in the special figure 1 game processing timer area (step Y661). By setting the display time of the special figure 2 + the display time of 4 ms as the display time of the special figure 1, the display time of the special figure 1 and the special figure 2 ends at the same time. Even when the special figure 1 variable display game is already in the display time, the display time is reset and the display time is newly started.

次に、飾り特図1のはずれ図柄コマンドを準備し(ステップY662)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY663)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY664)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY665)、特図1表示中処理移行設定処理2を行って(ステップY666)、ステップY670に移行する。   Next, an off symbol command of the decorative special figure 1 is prepared (step Y662), and an effect command setting process is performed (step Y663). After that, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y664), a production command setting process is performed (step Y665), a special figure 1 display process transition setting process 2 is performed (step Y666), and the process proceeds to step Y670. To do.

その後、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY670)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY671)。特図2変動表示ゲームの結果が小当りである場合(ステップY671;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2変動表示ゲームの結果が小当りでない場合(ステップY671;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY672)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY673)。   After that, the command is loaded from the decoration special figure 2 command area and saved in the winning symbol command area (step Y670), whether the special figure 2 small hit, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is a small hit. Is determined (step Y671). When the result of the special figure 2 variable display game is a small hit (step Y671; Y), the process proceeds to step Y674. If the result of the special figure 2 variable display game is not a small hit (step Y671; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 2 round number upper limit information area and the round number upper limit information area. (Step Y672), information is loaded from the special figure 2 large winning opening information area and saved in the large winning opening information area (step Y673).

その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY674)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY675)、特図2表示中処理を終了する。   Thereafter, the information is loaded from the special figure 2 stop symbol saving area and saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y674), and the special figure 2 display process transition setting process 1 is performed (step Y675). The displaying process is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図67には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY641)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special figure 1 display transition setting process 1]
FIG. 67 shows the special figure 1 displaying process transition setting process 1 (step Y641) in the special figure 1 changing process described above. In this special figure 1 display process transition setting process 1, first, a special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y681), and a process number is stored in the special figure 1 game process number area. Is saved (step Y682).

次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特図1変動中処理移行設定処理1を終了する。   Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y683). Here, the special symbol 1 changing signal is set to OFF. Thereafter, as information for controlling the special figure 1 variable display game in the special figure 1 display 51, a stop flag related to the variable stop on the special figure 1 display 51 is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (step Y684). ), The special figure 1 changing process transition setting process 1 is terminated.

〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図68には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY675)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special figure 2 display transition setting process 1]
FIG. 68 shows the special figure 2 display process transition setting process 1 (step Y675) in the special figure 2 changing process described above. In the special figure 2 display process transition setting process 1, first, a special figure 2 game process number “2” relating to the special figure 2 display process is set (step Y691), and a process number is stored in the special figure 2 game process number area. Is saved (step Y692).

次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特図2変動中処理移行設定処理1を終了する。   Next, a signal related to the end of fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y693). Here, the special symbol 2 changing signal is set to OFF. Thereafter, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, a stop flag related to the fluctuation stop in the special figure 2 display 52 is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (step Y694). ), The special figure 2 changing process transition setting process 1 is terminated.

〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図69には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY666)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[Special figure 1 display transition setting process 2]
FIG. 69 shows the special figure 1 display process transition setting process 2 (step Y666) in the special figure 2 changing process described above. In the special figure 1 display process transition setting process 2, first, a special figure 1 game process number “2” related to the special figure 1 display process is set (step Y701), and a process number is stored in the special figure 1 game process number area. Is saved (step Y702).

次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY704)。   Next, a signal related to the end of the fluctuation in FIG. 1 is saved in the test signal output data area (step Y703), and then, as information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display 51, the special figure 1 is displayed. The stop flag related to the change stop on the display 51 is saved in the special figure 1 change control flag area (step Y704).

ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY706)。   Up to this point, the process is the same as the above-described special figure 1 display process transition setting process 1, and hereinafter, information for setting a result of the deviation is set. First, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y705), and the special figure 1 round number upper limit value information area is cleared (step Y706).

次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY708)。なお、大当りフラグ1領域をクリアすることにより大当りフラグ1にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY709)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY710)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, the special figure 1 big prize opening release information area is cleared (step Y707), and the big hit flag 1 area is cleared (step Y708). By clearing the big hit flag 1 area, the deviation information is set in the big hit flag 1. Then, the special symbol 1 stop symbol saving area is cleared (step Y709), the shift symbol number is saved in the special symbol 1 stop symbol area (step Y710), and the special symbol 1 display process transition setting process 2 is finished. .

〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図70には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY636)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special figure 2 display transition setting process 2]
FIG. 70 shows the special figure 2 display mid-process transition setting process 2 (step Y636) in the special figure 1 changing process described above. In the special figure 2 display process transition setting process 2, first, a special figure 2 game process number "2" related to the special figure 2 display process is set (step Y721), and a process number is stored in the special figure 2 game process number area. Is saved (step Y722).

次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY724)。   Next, a signal relating to the end of the fluctuation in FIG. 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and then, as information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display 52, the special figure 2 A stop flag related to the change stop on the display 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (step Y724).

ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY726)。   Up to this point, the process is the same as the above-described special figure 2 display process transition setting process 1, and thereafter, setting of information for obtaining a result of losing is performed. First, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y725), and the special figure 2 round number upper limit value information area is cleared (step Y726).

次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY728)。なお、大当りフラグ2領域をクリアすることにより大当りフラグ2にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップY729)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY730)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。   Next, the special figure 2 big prize opening release information area is cleared (step Y727), and the big hit flag 2 area is cleared (step Y728). Note that by clearing the big hit flag 2 area, the deviation information is set in the big hit flag 2. Then, the special figure 2 stop symbol saving area is cleared (step Y729), the shift symbol number is saved in the special figure 2 stop symbol area (step Y730), and the special figure 2 display process transition setting process 2 is finished. .

以上の図65〜図70の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが中断又は強制的にはずれ結果で停止されることとなる。ここでは特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが大当りとなることに基づき特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させる終了制御処理がなされる。また、特図2変動表示ゲームが小当りとなることに基づき特図1変動表示ゲームを中断して当該小当り遊技状態が終了したのちに中断していた特図1変動表示ゲームを再開する再開制御がなされる。なお、特図2変動表示ゲームが小当りとなり、さらに特定領域に遊技球が流入した場合は、特別遊技状態が終了するときに中断していた特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させる終了制御処理がなされる。   With the processes in FIGS. 65 to 70 described above, when one of the special figure variation display games has a special result, the other special figure variation display game is interrupted or forcibly stopped by the result. Here, based on the fact that the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game is a big hit, an end control process for forcibly stopping the special figure 2 fluctuation display game with the result of disengagement is performed. Also, the special figure 1 variable display game is suspended based on the fact that the special figure 2 variable display game is a small hit, and the special figure 1 variable display game is resumed after the small hit game state is ended. Control is made. If the special figure 2 variable display game is a small hit and a game ball flows into a specific area, the special figure 1 variable display game that was interrupted when the special game state ends will be forcibly removed. Termination control processing for stopping is performed.

〔特図1表示中処理〕
図71には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY751)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY753)、大当りでない場合(ステップY753;N)は、ステップY769に移行する。また、大当りである場合(ステップY753;Y)は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY754)。
[Special figure 1 display processing]
FIG. 71 shows the special figure 1 display process (step Y110) in the special figure 1 game process described above. In the special figure 1 display process, first, the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 variation start process is loaded (step Y751), and the big hit flag 1 area is cleared. (Step Y752). Then, it is determined whether the special figure 1 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 1 is a big hit information (step Y753). If it is not a big hit (step Y753; N), the process proceeds to step Y769. In the case of a big hit (step Y753; Y), a test signal relating to the start of the special figure 1 fluctuation display game big hit (special figure 1 big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device is activated) The medium signal is turned on and the signal per special symbol is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y754).

そして、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY755)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY756)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY757)。   Then, a round number upper limit table is set (step Y755), and the round number upper limit value (16 or 2 in this embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area. (Step Y756). Further, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y757).

次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY758)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY759)。その後、大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップY760)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY761)。   Next, a decoration special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the symbol command area and prepared (step Y758), and an effect command setting process is performed (step Y759). Thereafter, a big hit fanfare command is prepared (step Y760), and an effect command setting process is performed (step Y761).

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY762)。本実施形態の場合、ステップY762において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R電サポ1回以外の大当りである場合にはONとされ、特定遊技状態中での2R電サポ1回である場合にONとされ、通常遊技状態中での2R電サポ1回である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R電サポ1回以外の大当りである場合にはONとされ、特定遊技状態中での2R電サポ1回である場合にOFFとされ、通常遊技状態中での2R電サポ1回である場合にONとされる。   Next, the signal corresponding to the winning prize opening information and the probability state is saved in the external information output data area (step Y762). In the case of the present embodiment, in step Y762, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. For example, the jackpot 2 signal is turned on when the jackpot type is a jackpot other than one 2R electric support, and is turned on when it is one 2R electric support in a specific gaming state, and in the normal gaming state It is turned OFF when it is 2R electric support at 1 time. The big hit 3 signal is turned ON when the big hit type is a big hit other than one 2R electric support, and is turned OFF when the 2R electric support is once in a specific gaming state, and in the normal gaming state. It is turned ON when the 2R electric support is performed once.

その後、大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY763)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY764)。そして、ラウンド数領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップY765)、処理番号として3を設定し(ステップY766)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY767)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY768)を行い、特図1表示中処理を終了する。   Thereafter, the jackpot fanfare time is set (step Y763), and the set jackpot fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y764). Then, the initial value (here, 0) is saved in the round number area (step Y765), 3 is set as the process number (step Y766), and it is saved in the special figure 1 game process number area (step Y767). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y768) is performed, and the special figure 1 display process is terminated.

一方、ステップY753にて、特図1は大当りでない場合(ステップY753;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、電サポ最終変動であるか、すなわち当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了するかを判定する(ステップY769)。   On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit at step Y753 (step Y753; N), that is, if the big hit flag 1 is out-of-game information, it is an electric support final fluctuation, that is, the special figure fluctuation display game ends. Determines whether the specific gaming state is finished (step Y769).

電サポ最終変動でない場合(ステップY769;N)は、ステップY781に移行する。また、電サポ最終変動である場合(ステップY769;Y)は、電サポ終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY770)。ここでは大当り2信号をOFFに設定する。さらに、電サポ終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY771)。ここでは、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。   When it is not the electric support final fluctuation (step Y769; N), the process proceeds to step Y781. If it is the electric support final variation (step Y769; Y), a signal related to the end of the electric support is saved in the external information output data area (step Y770). Here, the big hit 2 signal is set to OFF. Further, a signal relating to the end of the electric support is saved in the test signal output data area (step Y771). Here, the normal symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is set to OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is set to OFF.

そして、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし(ステップY772)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY773)、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする(ステップY774)。さらに、確率情報コマンド(通常)を準備し(ステップY775)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY776)。   Then, the normal state number is saved in the game state display number area (step Y772), the normal figure low probability & no time limit flag is saved in the usual figure game mode flag area (step Y773), and the special figure game mode flag area The normal medium flag is saved in (Step Y774). Further, a probability information command (normal) is prepared (step Y775), and an effect command setting process is performed (step Y776).

次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(通常)をセーブし(ステップY777)、左打ち指示報知フラグをクリアする(ステップY778)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。さらに、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY779)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY780)。これにより第2遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。   Next, the probability information command (normal) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y777), and the left-handed instruction notification flag is cleared (step Y778). By clearing the left-handed instruction notification flag, a left-handed instruction notification command is set and notification for instructing left-handed is performed in the special process shown in FIG. Further, a signal related to the left hand instruction is saved in the test signal output data area (step Y779). Here, the launch position designation signal 1 is set to be OFF. Then, the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y780). As a result, the second game state display unit 77 is turned off, and a display for instructing left-handed is displayed.

その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY781)、処理番号として0を設定して(ステップY782)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY783)、特図1表示中処理を終了する。   After that, the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y781), 0 is set as the process number (step Y782), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area. (Step Y783), the special figure 1 display processing is terminated.

〔特図2表示中処理〕
図72、図73には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY142)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY811)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY813)、大当りでない場合(ステップY813;N)は、ステップY829に移行する。また、大当りである場合(ステップY813;Y)は、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY814)。
[Special figure 2 display processing]
72 and 73 show the special figure 2 displaying process (step Y142) in the special figure 2 game process described above. In this special figure 2 display process, a process equivalent to the above-described special figure 1 display process is performed for special figure 2. In the special figure 2 display processing, first, the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 area in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process is loaded (step Y811), and the big hit flag 2 area is cleared. (Step Y812). Then, it is determined whether the special figure 2 is a big hit, that is, whether the loaded big hit flag 2 is a big hit information (step Y813). If it is not a big hit (step Y813; N), the process proceeds to step Y829. Also, in the case of a big hit (step Y813; Y), a test signal related to the start of the special figure 2 variable display game big hit (special figure 2 big hit) (for example, the condition device operating signal is ON, the accessory continuous operating device is activated) The middle signal is turned on and the special symbol 2 signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y814).

その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY815)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合16)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY816)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY817)。   Thereafter, the round number upper limit table is set (step Y815), the round number upper limit value (16 in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y816). ). Further, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y817).

次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY818)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY819)。その後、大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップY820)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY821)。   Next, a decorative special symbol command corresponding to the special symbol 2 stop symbol pattern is loaded from the symbol symbol command area and prepared (step Y818), and an effect command setting process is performed (step Y819). Thereafter, a big hit fanfare command is prepared (step Y820), and an effect command setting process is performed (step Y821).

次に、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY822)。本実施形態の場合、ステップY822において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。ただし、本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの大当り種類は16R電サポ1回のみであるので、ここでは、大当り信号2及び3は何れもONとされる。   Next, the signal corresponding to the status of the winning prize opening information and the probability is saved in the external information output data area (step Y822). In the present embodiment, in step Y822, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the winning prize opening information and the probability state. Each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the probability state. However, in the gaming machine of the present embodiment, the big hit type of the special figure 2 variable display game is only 16R electric support once, so here, the big hit signals 2 and 3 are both ON.

その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップY823)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY824)。そして、ラウンド数領域に初期値(ここでは0)をセーブして(ステップY825)、処理番号として3を設定し(ステップY826)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY827)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY828)を行い、特図2表示中処理を終了する。   Thereafter, the big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information is set (step Y823), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y824). Then, the initial value (0 in this case) is saved in the round number area (step Y825), 3 is set as the process number (step Y826), and it is saved in the special figure 2 game process number area (step Y827). Furthermore, a fanfare / interval process transition setting process (step Y828) is performed, and the special figure 2 display process is terminated.

一方、ステップY813にて、特図2は大当りでない場合(ステップY813;N)は、図73に移り、ロードした大当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY829)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY829;Y)は、電サポ最終変動であるか、すなわち当該特図変動表示ゲームの終了により特定遊技状態が終了するかを判定する(ステップY830)。   On the other hand, if it is determined in step Y813 that the special figure 2 is not a big hit (step Y813; N), the process moves to FIG. 73 to determine whether the loaded big hit flag 2 is a small hit (small hit information) (step Y829). Then, if the small hit flag 2 is a small hit (step Y829; Y), it is determined whether it is the electric support final fluctuation, that is, whether the specific gaming state is ended by the end of the special figure fluctuation display game (step). Y830).

電サポ最終変動でない場合(ステップY830;N)は、ステップY839に移行する。また、電サポ最終変動である場合(ステップY830;Y)は、電サポ終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY831)。ここでは大当り2信号をOFFに設定する。さらに、電サポ終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY832)。ここでは、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。   When it is not the electric support final fluctuation (step Y830; N), the process proceeds to step Y839. If it is the electric support final change (step Y830; Y), a signal related to the end of the electric support is saved in the external information output data area (step Y831). Here, the big hit 2 signal is set to OFF. Further, a signal related to the end of the electric support is saved in the test signal output data area (step Y832). Here, the normal symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is set to OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is set to OFF.

そして、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし(ステップY833)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY834)、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする(ステップY835)。さらに、確率情報コマンド(通常)を準備し(ステップY836)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY837)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(通常)をセーブする(ステップY838)。   Then, the normal state number is saved in the game state display number area (step Y833), the normal figure low probability & no time limit flag is saved in the usual figure game mode flag area (step Y834), and the special figure game mode flag area The normal medium flag is saved in (Step Y835). Further, a probability information command (normal) is prepared (step Y836), an effect command setting process is performed (step Y837), and the probability information command (normal) is saved in the transmission command area upon power failure recovery (step Y838).

その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY839)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY840)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY841)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY842)。そして、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY843)、特図ステータス領域に小当り中情報をセット(情報加算)する(ステップY844)。   Thereafter, a command is loaded from the winning symbol command area and prepared (step Y839), and an effect command setting process is performed (step Y840). Further, a small hitting fanfare command is prepared (step Y841), and an effect command setting process is performed (step Y842). Then, during the special figure status area change in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y843), and the small hitting information is set (information addition) in the special figure status area (step Y844).

次に、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY845)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY846)。これにより第2遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。その後、小当り開放前処理移行設定処理を行って(ステップY847)、特図2変動中処理を終了する。   Next, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y845). Here, the launch position designation signal 1 is set to be ON. Then, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y846). As a result, the second game state display unit 77 is turned on, and a display for instructing a right turn is made. Thereafter, a small hit release pre-process transition setting process is performed (step Y847), and the special figure 2 changing process is terminated.

一方、ステップY829にて、特図2は小当りでない場合(ステップY829;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY848)、処理番号として0を設定して(ステップY849)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップY850)、特図2表示中処理を終了する。なお、特図2変動表示ゲームがはずれとなるのは、特図1変動表示ゲームが大当りとなることにより特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合のみである。   On the other hand, in step Y829, if special figure 2 is not a small hit (step Y829; N), that is, if big hit flag 2 is out-of-game information, clearing special figure 2 in the special figure status area is cleared (information subtraction). (Step Y848), 0 is set as the process number (Step Y849), the process number is saved in the special figure 2 game process number area (Step Y850), and the special figure 2 displaying process is terminated. It should be noted that the special figure 2 variable display game is lost only when the special figure 1 variable display game is a big hit and the special figure 2 variable display game is forcibly stopped by the result of the loss.

すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となったことに基づき、条件装置の作動を伴って特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態(特別遊技状態)を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果(小当り)となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態(小当り遊技状態)を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。   That is, the first special gaming state (special gaming state) in which the game control device 100 opens the special variation winning device with the operation of the condition device based on the fact that the variable display game has reached the first special result (big hit). The second special game generating means for generating a special variable winning device without operating the condition device based on the fact that the variable display game has a second special result (small hit). Second special game generating means for generating a game state (small hit game state) is provided.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理〕
図74には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY768、Y828)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定するとともに大当りで出力する大当り4信号をONに設定する。次に電サポ(特定遊技状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / interval processing transition setting processing]
74 shows the fanfare / interval process transition setting process (steps Y768 and Y828) in the above-described special figure 1 display process and special figure 2 display process. In this fanfare / interval process transition setting process, first, a signal relating to the start of the big hit (special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, the big hit 1 signal that is output in the big hit or the small hit is set to ON, and the big hit 4 signal that is output in the big hit is set to ON. Next, a signal relating to the end of the electric support (specific game state) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the normal symbol 1 high probability state signal is set to OFF, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal is set to OFF, and the normal electric accessory 1 open extension state signal is set to OFF.

その後、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブして(ステップY873)、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(通常)をセーブし(ステップY875)、電サポモード(特定遊技状態)で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域をクリアする(ステップY876)。   After that, the normal number is saved in the game state display number area (step Y873), and the probability information command (normal) is sent to the transmission command area at the time of power failure recovery to save the command output to the effect control device 300 at the time of power failure recovery. Save (step Y875), and clear the electric support change frequency area for managing the number of special figure change display games that can be executed in the electric support mode (specific game state) (step Y876).

次に、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップY877)、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブして(ステップY878)、電サポ最終変動フラグ領域をクリアする(ステップY879)。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。   Next, the ordinary figure low probability & short time flag is saved in the ordinary figure game mode flag area (step Y877), the big hit information is saved in the special figure status area (step Y878), and the electric support last variation flag area is saved. Clear (step Y879). Further, a signal relating to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y881).

その後、下大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップY882)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップY883)。次に、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、普図演出モード番号領域に電サポモードでないことを意味する0をセーブして(ステップY884)、普図演出タイマ領域を0クリアする(ステップY885)。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップY886)、通常状態を示す加速機能情報コマンドを準備して(ステップY887)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY888)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。   Thereafter, the lower large prize opening illegal prize number area is cleared (step Y882), and the illegal monitoring period non-monitoring period flag is saved in the lower large prize opening illegal monitoring period flag area (step Y883). Next, as a setting of information related to the function for changing the variation time of the normal map change display game in the specific game state, 0 indicating that the electronic support mode is not set is saved in the general drawing effect mode number area (step Y884). The figure effect timer area is cleared to 0 (step Y885). Further, a non-update code is saved in the next mode transition information area (step Y886), an acceleration function information command indicating a normal state is prepared (step Y887), an effect command setting process is performed (step Y888), and the fanfare / interval The middle process transition setting process is terminated.

〔小当り開放前処理移行設定処理〕
図75には、上述の特図2表示中処理における小当り開放前処理移行設定処理(ステップY847)を示した。この小当り開放前処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り開放前処理にかかる「3」を設定して(ステップY891)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY892)。
[Small open release pre-processing transition setting process]
FIG. 75 shows the small hit release pre-process transition setting process (step Y847) in the above-described special figure 2 display process. In this small hit release pre-process transition setting process, first, “3” related to the small hit release pre-processing is set as a process number (step Y891), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y891). Step Y892).

次に、小当り開放前時間(例えば300ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY893)、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは特別図柄2小当り信号をONに設定する。その後、小当り遊技状態での動作を設定するために、ソレノイド制御領域の制御番号に小当り動作の番号をセーブし(ステップY895)、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブする(ステップY896)。さらに、ソレノイド制御領域の制御タイマを0クリアして(ステップY897)、小当り開放前処理移行設定処理を終了する。   Next, the time before the small hit release (for example, 300 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y893), and a signal related to the start of the special figure 2 small hit is saved in the test signal output data area (step Y894). . Here, the special symbol 2 small hit signal is set to ON. Thereafter, in order to set the operation in the small hit gaming state, the small hit operation number is saved in the control number of the solenoid control area (step Y895), and the initial value is saved in the table pointer in the solenoid control area (step Y896). ). Further, the control timer in the solenoid control area is cleared to 0 (step Y897), and the small hit pre-release process transition setting process is terminated.

〔小当り開放前処理〕
次に、上述の特図2ゲーム処理における小当り開放前処理(ステップY143)の詳細について説明する。図76に示すように小当り開放前処理では、まず、処理番号として小当り開放中処理にかかる4を設定し(ステップY901)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY902)。
[Pre-treatment for opening small hits]
Next, details of the small hit release pre-processing (step Y143) in the above-described special figure 2 game processing will be described. As shown in FIG. 76, in the small hit pre-release process, first, 4 is set as the process number for the small hit release process (step Y901), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y902). ).

その後、小当り開放時間(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY903)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは特別電動役物1作動中信号をON、条件装置作動領域1有効信号をON、役物連続作動装置作動領域1有効信号をONに設定する。そして、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップY905)、第1特別変動入賞装置38に入賞する遊技球数をカウントするための上大入賞口カウント数領域をクリアする(ステップY906)。   Thereafter, the small hit release time (here, 1600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903), and a signal related to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y904). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to ON, the condition device operating region 1 effective signal is set to ON, and the accessory continuous operating device operating region 1 effective signal is set to ON. Then, the on-data is saved in the upper big prize opening solenoid output data area (step Y905), and the upper big prize opening count number area for counting the number of game balls to be won in the first special variable prize winning device 38 is cleared ( Step Y906).

次に、遊技状態表示番号領域に小当り中の番号をセーブし(ステップY907)、上大入賞口不正入賞数領域を0クリアする(ステップY908)。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY909)、小当り開放前処理を終了する。   Next, the number of small hits is saved in the game state display number area (step Y907), and the upper prize winning portion illegal winning number area is cleared to 0 (step Y908). Then, a fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the upper prize winning portion fraud monitoring period flag area (step Y909), and the small hit release pre-processing is terminated.

〔小当り開放中処理〕
図77には、上述の特図2ゲーム処理における小当り開放中処理(ステップY144)を示した。この小当り開放中処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる5を設定して(ステップY911)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY912)。そして、小当り残存球処理時間(ここでは3000ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY913)、上大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY914)、小当り開放中処理を終了する。
[Processing when small hits are open]
FIG. 77 shows the small hit releasing process (step Y144) in the above-described special figure 2 game process. In the small hit release process, first, 5 is set as the process number for the small hit remaining ball process (step Y911), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y912). Then, the small hit remaining ball processing time (3000 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y913), and the off data is saved in the upper prize winning solenoid output data area (step Y914). The process during hitting is terminated.

〔小当り残存球処理〕
図78には、上述の特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップY145)を示した。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発生中であるかを判定する(ステップY921)。残存球エラーの発生中である場合(ステップY921;Y)は、ステップY923に移行する。また、残存球エラーの発生中でない場合(ステップY921;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップY922)。残存球カウンタが0でない場合(ステップY922;N)は、小当り残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップY922;Y)は、ステップY923以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small ball remaining treatment]
FIG. 78 shows the small hit remaining ball process (step Y145) in the above-described special figure 2 game process. In this small hit remaining sphere process, first, it is determined whether a residual sphere error is occurring (step Y921). If a residual sphere error is occurring (step Y921; Y), the process proceeds to step Y923. If no remaining sphere error is occurring (step Y921; N), it is determined whether the remaining sphere counter is 0 (step Y922). When the remaining sphere counter is not 0 (step Y922; N), the small hit remaining sphere process is terminated. When the remaining sphere counter is 0 (step Y922; Y), a process for ending the small hit after step Y923 is performed.

すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了するための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38に流入してから所定時間(例えば30秒)以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行するようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行しないようにしても良い。よって、ステップY921の処理は行わないようにしても良い。   In other words, after all the remaining balls in the first special variable winning device 38 are discharged, a process for ending the small hit is performed. However, if there is a residual ball error in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined time (for example, 30 seconds) since the last flow of the game ball into the first special variation winning device 38, the time required for the discharge As a result, the process shifts to a process for ending the small hit. Of course, when there is a remaining ball error, the process may not be shifted to the process for ending the small hit. Therefore, the process of step Y921 may not be performed.

小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステップY923)。特定領域に遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ38dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステップY923;Y)は、ステップY937に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行う。また、特定領域通過がない場合(ステップY923;N)は、ステップY924に移行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う。   In the process for ending the small hit, first, it is determined whether or not a specific area has passed (step Y923). When a game ball flows into and passes through the specific area, it is detected by the specific area switch 38d and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not the specific area has passed based on the presence or absence of the specific area passing flag. If there is a passage through the specific area (step Y923; Y), the process proceeds to step Y937 to perform processing for generating a special gaming state. When there is no passage through the specific area (step Y923; N), the process proceeds to step Y924 to complete the small hit gaming state and execute a process for making it possible to execute the special figure variation display game.

ステップY924以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理では、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY924)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY925)。次に、特図1ゲーム中断フラグをクリアし(ステップY926)、飾り特図1再開コマンドを準備して(ステップY927)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY928)。これにより特図2変動表示ゲームで小当りが発生したことにより中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。   In the process for ending the small hit gaming state after step Y924 and enabling the special figure variation display game to be executed, 0 is set as the process number for the special figure 2 normal process (step Y924), and the special figure 2 game is executed. The process number is saved in the process number area (step Y925). Next, the special figure 1 game interruption flag is cleared (step Y926), a decoration special figure 1 restart command is prepared (step Y927), and an effect command setting process is performed (step Y928). As a result, the special figure 1 variable display game which has been interrupted due to the occurrence of the small hit in the special figure 2 variable display game is resumed.

その後、特図ステータス領域の小当り中情報をクリア(情報減算)し(ステップY929)、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY930)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF、条件装置作動領域1有効信号をOFF、役物連続作動装置作動領域1有効信号をOFFに設定する。   Thereafter, the small hitting information in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y929), and a signal related to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y930). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to OFF, the condition device operating region 1 effective signal is set to OFF, and the accessory continuous operating device operating region 1 effective signal is set to OFF.

次に、上大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップY931)、ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY932)、ソレノイド制御領域の制御番号に普段動作の番号をセーブする(ステップY933)。そして、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブし(ステップY934)、ソレノイド制御領域の制御タイマを0クリアする(ステップY935)。さらに、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY936)、小当り残存球処理を終了する。以上の処理により小当り遊技状態が終了する。また、特図1変動表示ゲームが中断されていた場合は再開されることとなる。   Next, the upper prize winning count area is cleared (step Y931), off-data is saved in the solenoid output data area (step Y932), and the normal operation number is saved in the control number of the solenoid control area (step Y932). Y933). Then, the initial value is saved in the table pointer in the solenoid control area (step Y934), and the control timer in the solenoid control area is cleared to 0 (step Y935). Further, the fraud monitoring period flag is saved in the upper prize winning fraud monitoring period flag area (step Y936), and the small hit remaining ball processing is terminated. The small hit gaming state is completed by the above processing. If the special figure 1 variable display game is interrupted, it will be resumed.

すなわち、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが小当りとなった場合に、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく小当り遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を実行可能な再開制御手段をなす。   That is, the game control device 100 is controlled by one of the first variation display game execution control means (game control device 100) and the second variation display game execution control means (game control device 100). When the execution control of the other variation display game is being performed, when the other variation display game whose execution control is being performed by the other variation display game execution control means is a small hit, After the interruption and the small hit game state based on the other variation display game is ended, a restart control means capable of executing a resumption control for resuming the one variation display game suspended.

一方、特定領域通過があり(ステップY923;Y)、ステップY937以降の特別遊技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY937)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY938)。次に、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップY939)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY940)。   On the other hand, when there is a passage through the specific area (step Y923; Y) and processing for generating a special game state after step Y937 is performed, a command is loaded from the decoration special figure command area and prepared (step Y937). Setting processing is performed (step Y938). Next, a V big hit fanfare command is prepared (step Y939), and an effect command setting process is performed (step Y940).

その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(ステップY941)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY942)。   After that, the signal related to the start of big hit (V big hit) is saved in the external information output data area (step Y941), and the test signal related to the start of big hit (V big hit) is turned ON, for example, the condition device operating signal is ON, The operating signal is turned on and the special symbol 2 signal is turned on) is saved in the test signal output data area (step Y942).

そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップY943)、ラウンド数上限値テーブルを設定して(ステップY944)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合16)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY945)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップY946)、ラウンド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップY947)。ラウンド数の上限値としては16ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では15ラウンド分の開放が行われるようにしている。   Then, the big hit number is saved in the game state display number area (step Y943), the round number upper limit table is set (step Y944), and the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (this embodiment) 16) is acquired and saved in the round number upper limit area (step Y945). Further, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area (step Y946), and an initial value (here, 1) is saved in the round number area (step Y947). Although 16 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, since the small hitting operation corresponds to the first round, setting 1 as the initial number of rounds will release 15 rounds in the special game state. I am doing so.

その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる6を設定し(ステップY948)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY949)。さらに、V大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY950)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY951)を行って、小当り残存球処理を終了する。以上の処理により、小当り遊技状態が終了して特別遊技状態が開始される。   Thereafter, 6 for the fanfare / interval process is set as the process number (step Y948) and saved in the special figure 2 game process number area (step Y949). Further, the V big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y950), the fanfare / interval process transition setting process (step Y951) is performed, and the small hit remaining ball process is terminated. With the above processing, the small hit gaming state is ended and the special gaming state is started.

〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図79には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111、Y146)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップY971)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップY972)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY973)。
[Fanfare / In-interval processing]
FIG. 79 shows fanfare / interval processing (steps Y111 and Y146) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this fanfare / interval process, first, the number of rounds in the special game state is updated by +1 (step Y971), and a round command corresponding to the winning prize opening information and the number of rounds is prepared (step Y972), and the effect command setting process (Step Y973).

次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し(ステップY974)、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY975)。特図1の大当りである場合(ステップY975;Y)は、処理番号として4を設定し(ステップY976)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップY977)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY978)。   Next, the big winning opening opening time corresponding to the big winning opening information and the number of rounds is set (step Y974), and it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y975). If it is a big hit of special figure 1 (step Y975; Y), 4 is set as the process number (step Y976), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y977), The opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y978).

一方、特図1の大当りでない場合(ステップY975;N)、すなわち特図2の大当りの場合は、処理番号として7を設定し(ステップY979)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブして(ステップY980)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY981)。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合(V大当り)の場合も特図2の大当りの場合とする。   On the other hand, if it is not a big hit of Special Figure 1 (step Y975; N), that is, if it is a big hit of Special Figure 2, 7 is set as the process number (Step Y979), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area. Then (step Y980), the special winning opening opening time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y981). In the small hit game state, a case where a game ball flows into a specific area and becomes a big hit (V big hit) is also a big hit shown in FIG.

その後、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY982)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY983)、下大入賞口への入賞数を計数する下大入賞口カウント数をクリアして(ステップY984)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。   Thereafter, a signal regarding the start of opening the lower prize winning opening is saved in the test signal output data area (step Y982). Here, the special electric accessory 2 operating signal is set to ON. Then, in order to open the open / close door 39c of the second special variable prize winning device 39, the lower big prize opening on-data is saved in the big prize opening solenoid output data area (step Y983), and the number of wins to the lower big prize opening is counted. The lower number of winning prizes is cleared (step Y984), and the fanfare / interval processing is terminated.

〔下大入賞口開放中処理〕
図80には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における下大入賞口開放中処理(ステップY112,Y147)を示した。この下大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1001)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1001;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1002)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY1001;Y)は、特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間の情報である変動時間情報を0クリアし(ステップY1003)、時間短縮判定フラグが時短ありデータであるかを判定する(ステップY1004)。
[Processing during opening of Shimodai prize opening]
FIG. 80 shows the lower large prize opening opening process (steps Y112, Y147) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this lower big prize opening opening process, first, it is determined whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special gaming state being executed with the round number upper limit value in the round number upper limit area. (Step Y1001). If it is not the final round (step Y1001; N), an interval command related to the interval between rounds is prepared (step Y1002), and an effect command setting process (step Y1008) is performed. If it is the final round (step Y1001; Y), the variation time information that is the variation time information of the first special figure 1 variation display game started after the end of the special game state is cleared to 0 (step Y1003). ), It is determined whether the time reduction determination flag is data with time reduction (step Y1004).

時間短縮判定フラグが時短ありデータでない場合(ステップY1004;N)、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態(電サポモード)とならない場合は、ステップY1007に移行する。また、時間短縮判定フラグが時短ありデータである場合(ステップY1004;Y)、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態(電サポモード)となる場合は、特図1保留(第1始動記憶)があるかを判定する(ステップY1005)。   If the time reduction determination flag is not timed and not data (step Y1004; N), that is, if the specific gaming state (electric support mode) is not reached after the special gaming state ends, the process proceeds to step Y1007. When the time reduction determination flag is data with time reduction (step Y1004; Y), that is, when the special gaming state (electric support mode) is entered after the end of the special gaming state, the special figure 1 is held (first start memory). It is determined whether there is any (step Y1005).

特図1保留がない場合(ステップY1005;N)は、ステップY1007に移行する。また、特図1保留がある場合(ステップY1005;Y)は、特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間の情報である変動時間情報を取得する変動時間先読み処理を行い(ステップY1006)、ステップY1007に移行する。そして、変動時間先読み処理で設定された変動時間情報に対応するエンディングコマンドを準備して(ステップY1007)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1008)。   If there is no special figure 1 hold (step Y1005; N), the process proceeds to step Y1007. Also, when there is a special figure 1 hold (step Y1005; Y), the fluctuation time for obtaining the fluctuation time information that is the fluctuation time information of the first special figure 1 fluctuation display game started after the end of the special gaming state. Prefetch processing is performed (step Y1006), and the process proceeds to step Y1007. Then, an ending command corresponding to the variable time information set in the variable time look-ahead process is prepared (step Y1007), and an effect command setting process is performed (step Y1008).

特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間は、特定遊技状態の継続時間の基準となるので、この変動時間を取得してエンディングにおいて報知することで、特定遊技状態の長さを示唆、報知することができる。なお、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態(電サポモード)とならない場合(ステップY1004;N)や第1始動記憶がない場合(ステップY1006;N)は、変動時間情報として0が設定されており、この場合は変動時間情報に関する情報を含まないエンディングとなる。   The variation time of the first special figure 1 variable display game that is started after the end of the special game state is a reference for the duration of the specific game state. The length of the gaming state can be suggested and notified. When the special gaming state (electric support mode) is not entered after the special gaming state ends (step Y1004; N) or when there is no first start memory (step Y1006; N), 0 is set as the variable time information. In this case, the ending does not include information on the variable time information.

その後、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1010)。特図1の大当りである場合(ステップY1010;Y)は、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定し(ステップY1011)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1012)。さらに、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1013)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1017)、下大入賞口開放中処理を終了する。   Thereafter, the winning ball opening information and the remaining ball processing time corresponding to the number of rounds are set (step Y1009), and it is determined whether or not it is a big hit in FIG. 1 (step Y1010). If it is a big hit in the special figure 1 (step Y1010; Y), 5 is set as the process number for the winning ball remaining ball process (step Y1011), and the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1011). Step Y1012). Further, the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1013), the off data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1017), and the processing for releasing the lower special winning opening is completed. To do.

一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1010;N)、すなわち特図2の大当りである場合は、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる8を設定し(ステップY1014)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1015)。さらに、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1016)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1017)、下大入賞口開放中処理を終了する。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合(V大当り)の場合も特図2の大当りの場合とする。   On the other hand, if it is not a big hit of special figure 1 (step Y1010; N), that is, if it is a big hit of special figure 2, 8 is set as the process number for the winning prize remaining ball process (step Y1014), and the process number is set. It is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1015). Further, the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1016), the off-data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1017), and the processing for releasing the lower special winning opening is completed. To do. In the small hit game state, a case where a game ball flows into a specific area and becomes a big hit (V big hit) is also a big hit shown in FIG.

〔変動時間先読み処理〕
図81には、上述の下大入賞口開放中処理における変動時間先読み処理(ステップY1006)を示した。この変動時間先読み処理では、まず、特図1大当り乱数格納領域から乱数(ここでは保留1用)をロードし(ステップY1021)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップY1022)。
[Fluctuation time look-ahead processing]
FIG. 81 shows the variable time look-ahead process (step Y1006) in the above-described lower large prize opening opening process. In this variable time prefetching process, first, a random number (for holding 1 here) is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (step Y1021), and the big hit is determined by whether or not the big hit random value matches the big hit determination value. A big hit determination process is performed to determine whether or not (step Y1022).

そして、判定結果が大当りである場合(ステップY1023;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップY1024)、特図1大当り図柄乱数格納領域(ここでは保留1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY1025)。次に、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップY1026)、ステップY1028に移行する。また、判定結果が大当りでない場合(ステップY1023;N)は、はずれ時の停止図柄情報を設定して(ステップY1027)、ステップY1028に移行する。   If the determination result is a big hit (step Y1023; Y), a big hit symbol random number check table is set (step Y1024), and the big hit symbol random number is stored from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding 1 here). Load (step Y1025). Next, stop symbol information corresponding to the jackpot symbol random number is acquired (step Y1026), and the process proceeds to step Y1028. If the determination result is not a big hit (step Y1023; N), stop symbol information at the time of loss is set (step Y1027), and the process proceeds to step Y1028.

その後、電サポモード中として変動判定を行うための情報を設定し(ステップY1028)、特図情報設定処理(ステップY1029)を行う。さらに、特図1変動パターン乱数格納領域(ここでは保留1用)から変動パターン乱数をロードして(ステップY1030)、特図変動パターン設定処理を行う(ステップY1031)。そして、前半変動番号と後半変動番号から変動時間情報を設定し(ステップY1032)、変動時間先読み処理を終了する。   Thereafter, information for performing fluctuation determination in the electric support mode is set (step Y1028), and special figure information setting processing (step Y1029) is performed. Further, a fluctuation pattern random number is loaded from the special figure 1 fluctuation pattern random number storage area (here, for hold 1) (step Y1030), and a special figure fluctuation pattern setting process is performed (step Y1031). Then, variation time information is set from the first half variation number and the second half variation number (step Y1032), and the variation time prefetching process is terminated.

なお、ステップX1022における大当り判定処理、ステップX1029における特図情報設定処理、ステップX1031における変動パターン設定処理は、特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。   The big hit determination process in step X1022, the special figure information setting process in step X1029, and the fluctuation pattern setting process in step X1031 are executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 fluctuation start process of the special figure 1 process. It is the same as the processing to be performed.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間を取得することができ、エンディングで当該変動時間を示唆、報知することが可能となる。   With the above processing, the variation time of the first special figure 1 variation display game started after the end of the special gaming state can be acquired, and the variation time can be suggested and notified by ending.

〔下大入賞口残存球処理〕
図82には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における下大入賞口残存球処理(ステップY113、Y148)を示した。この下大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)。
[Processing of remaining balls at Shimodai prize opening]
FIG. 82 shows the lower major winning opening remaining ball process (steps Y113 and Y148) in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process described above. In this lower ball winning ball remaining ball process, first, it is determined whether the current round is the final round by comparing the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area. (Step Y1041).

そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号として3を設定して(ステップY1044)、ステップY1053に移行する。   If the current round in the special gaming state is not the final round (step Y1041; N), a signal related to the end of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to OFF and the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF. Next, an interval time corresponding to the winning prize opening information and the current round number is set (step Y1043), 3 is set as the process number (step Y1044), and the process proceeds to step Y1053.

ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される。   The interval period between rounds is a period from when the remaining sphere processing time elapses from the end of the round to when the interval time elapses after the remaining sphere processing time elapses. In this interval period, an interval effect is executed on the display device 41 or the like.

一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1041;Y)は、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1045)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、下大入賞口への入賞数を記憶する下大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップY1046)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップY1047)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップY1048)。   On the other hand, when the current round in the special game state is the final round (step Y1041; Y), a signal related to the completion of the big prize opening is saved in the test signal output data area (step Y1045). Here, the special electric accessory 1 operating signal is set to OFF and the special electric accessory 2 operating signal is set to OFF. Next, the information of the lower major winning unit count number area for storing the number of winnings to the lower major winning prize is cleared (step Y1046), and the information of the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared ( In step Y1047), information on the round number upper limit area for storing the upper limit value of the round number in the special gaming state is cleared (step Y1048).

そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップY1049)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアする(ステップY1050)。さらに、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し(ステップY1051)、処理番号として6を設定して(ステップY1052)、ステップY1053に移行する。   Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value for the number of rounds is cleared (step Y1049), and the big winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the big winning opening is stored. Information is cleared (step Y1050). Further, the ending time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y1051), 6 is set as the process number (step Y1052), and the process proceeds to step Y1053.

その後、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1053)。特図1の大当りである場合(ステップY1053;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1054)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1055)、下大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1053;N)は、処理番号を+3し(ステップY1056)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1057)。さらに、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1058)、下大入賞口残存球処理を終了する。なお、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合(V大当り)の場合も特図2の大当りの場合とする。   Thereafter, it is determined whether or not it is a big hit of the special figure 1 (step Y1053). If it is a big hit in the special figure 1 (step Y1053; Y), the process number is saved in the special figure 1 game process number area (step Y1054), and the set time is saved in the special figure 1 game process timer area (step Y1054). Y1055), the lower university winning mouth remaining ball processing is terminated. On the other hand, if it is not the big hit of special figure 1 (step Y1053; N), the process number is incremented by +3 (step Y1056), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1057). Further, the set time is saved in the special figure 2 game process timer area (step Y1058), and the lower major prize winning port remaining ball process is terminated. In the small hit game state, a case where a game ball flows into a specific area and becomes a big hit (V big hit) is also a big hit shown in FIG.

最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。   The ending period from the end of the final round to the end of the special gaming state is a period from the end of the final round until the ending time elapses after the remaining sphere processing time elapses. In this ending period, an ending effect is executed on the display device 41 or the like.

〔大当り終了処理〕
図83には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大当り終了処理(ステップY114、Y149)を示した。この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定フラグが時短ありデータであるかを判定する(ステップY1041)。時間短縮判定フラグが時短ありデータでない場合(ステップY1041;N)、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態(電サポモード)とならない場合は、大当り終了設定処理1を行い(ステップY1042)、ステップY1044に移行する。また、時間短縮判定フラグが時短ありデータである場合(ステップY1041;Y)、すなわち、特別遊技状態の終了後に特定遊技状態(電サポモード)となる場合は、大当り終了設定処理2を行い(ステップY1043)、ステップY1044に移行する。
[Big hits end processing]
FIG. 83 shows the jackpot ending process (steps Y114 and Y149) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. In this big hit end process, first, it is determined whether or not the time reduction determination flag is data with time reduction (step Y1041). If the time reduction determination flag is not timed and not data (step Y1041; N), that is, if the specific game state (electric support mode) is not reached after the special game state ends, the jackpot end setting process 1 is performed (step Y1042), step The process proceeds to Y1044. Further, when the time reduction determination flag is data with time reduction (step Y1041; Y), that is, when the specific gaming state (electric support mode) is entered after the special gaming state ends, the jackpot end setting process 2 is performed (step Y1043). ), The process proceeds to step Y1044.

次に、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップY1044)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1045)。そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップY1046)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1047)。さらに、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1048)、特図ステータス領域の大当り中情報をクリア(情報減算)する(ステップY1049)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。   Next, a probability information command corresponding to the special figure game mode flag is prepared (step Y1044), and an effect command setting process is performed (step Y1045). Then, the time reduction determination data area is cleared (step Y1046), and the turn-off number is saved in the round LED pointer area (step Y1047). Further, the flag during the fraud monitoring period is saved in the lower prize winning fraud monitoring period flag area (step Y1048), and the big hit information in the special figure status area is cleared (information subtraction) (step Y1049). Note that clearing the special figure status area results in a special figure status 0 indicating that neither the special figure 1 fluctuation display game nor the special figure 2 fluctuation display game is being executed.

次に処理番号として0を設定し(ステップY1050)、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1051)。特図1の大当りである場合(ステップY1051;Y)は、特図1ゲーム処理番号領域処理番号をセーブして(ステップY1052)、大当り終了処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1051;N)は、特図2ゲーム処理番号領域処理番号をセーブして(ステップY1053)、特図1変動表示ゲームが中断中であるかを判定する(ステップY1054)。   Next, 0 is set as the process number (step Y1050), and it is determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y1051). If it is a big hit of special figure 1 (step Y1051; Y), the special figure 1 game process number area process number is saved (step Y1052), and the big hit end process is terminated. On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y1051; N), the special figure 2 game process number area process number is saved (step Y1053), and it is determined whether the special figure 1 variable display game is interrupted. (Step Y1054).

特図1変動表示ゲームが中断中でない場合(ステップY1054;N)は、大当り終了処理を終了する。また、特図1変動表示ゲームが中断中である場合(ステップY1054;Y)は、中断中の特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理を行う。なお、この大当り終了処理において中断中の特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理を行う場合は、小当り遊技状態で特定領域に遊技球が流入して大当りとなった場合(V大当り)のみである。   When the special figure 1 variable display game is not interrupted (step Y1054; N), the jackpot ending process is terminated. Further, when the special figure 1 variable display game is being interrupted (step Y1054; Y), the interrupted special figure 1 variable display game is forcibly removed from the result and stopped. In addition, in the case of performing the process of forcibly losing the suspended special figure 1 variable display game in the big hit ending process and stopping with the result, the game ball flows into a specific area in the small hit gaming state and the big hit is made (V big hit) only.

中断中の特図1変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する処理では、特図1ゲーム処理タイマ領域を0クリアし(ステップY1055)、特図1ゲーム中断フラグ領域をクリアしする(ステップY1056)。そして、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブして(ステップY1057)、特図1ラウンド上限値情報領域をクリアする(ステップY1058)。   In the process of forcibly stopping the suspended special figure 1 variable display game with the result of losing, the special figure 1 game processing timer area is cleared to 0 (step Y1055), and the special figure 1 game interruption flag area is cleared (step S10). Y1056). Then, the shift stop symbol pattern is saved in the stop symbol pattern area (step Y1057), and the special figure 1 round upper limit value information area is cleared (step Y1058).

その後、特図1大入賞口開放情報領域をクリアして(ステップY1059)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY1060)。なお、大当りフラグ1領域をクリアすることにより大当りフラグ1にはずれ情報がセットされたこととなる。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY1061)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY1062)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the special figure 1 big opening opening information area is cleared (step Y1059), and the big hit flag 1 area is cleared (step Y1060). By clearing the big hit flag 1 area, the deviation information is set in the big hit flag 1. Then, the special figure 1 stop symbol saving area is cleared (step Y1061), the shift stop symbol number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y1062), and the big hit ending process is terminated.

〔大当り終了設定処理1〕
図84には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップY1042)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1071)。ここでは、大当り1〜4信号をOFFに設定する。その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1072)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号、特別図柄2当り信号及び発射位置指定信号1をOFFに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に通常中の番号をセーブし(ステップY1073)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップY1074)、特図ゲームモードフラグ領域に通常中フラグをセーブする(ステップY1075)。
[Big jackpot end setting 1]
FIG. 84 shows the jackpot end setting process 1 (step Y1042) in the jackpot end process described above. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the jackpot end is saved in the external information output data area (step Y1071). Here, the big hit 1-4 signals are set to OFF. Thereafter, a signal related to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1072). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 signal, the special symbol 2 signal and the launch position designation signal 1 are set to OFF. Next, the normal number is saved in the game state display number area (step Y1073), and the low-probability & short-time flag is saved in the normal game mode flag area (step Y1074). The normal medium flag is saved in the area (step Y1075).

次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(通常中)をセーブし(ステップY1076)、電サポモード(特定遊技状態)で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域をクリアして(ステップY1077)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1078)。次に、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、普図演出モード番号領域に電サポモードでないことを意味する0をセーブして(ステップY1079)、普図演出タイマ領域を0クリアする(ステップY1080)。さらに、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップY1081)、通常状態を示す加速機能情報コマンドを準備して(ステップY1082)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY1083)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, a probability information command (during normal operation) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1076), and an electric support for managing the number of special figure variable display games that can be executed in the electric support mode (specific game state). The variation count area is cleared (step Y1077), and the number in the left-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1078). Next, as a setting of information related to the function for changing the variation time of the normal map change display game in the specific game state, 0 indicating that the electronic support mode is not set is saved in the general drawing effect mode number area (step Y1079). The figure effect timer area is cleared to 0 (step Y1080). Further, a code without update is saved in the next mode transition information area (step Y1081), an acceleration function information command indicating a normal state is prepared (step Y1082), an effect command setting process is performed (step Y1083), and a big hit end setting is performed. Process 1 is terminated.

〔大当り終了設定処理2〕
図85には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップY1043)を示した。この大当り終了設定処理1では、まず、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1091)。ここでは、大当り1,3,4信号をOFFに設定する。その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1092)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。
[Big jackpot end setting 2]
FIG. 85 shows the jackpot end setting process 2 (step Y1043) in the above jackpot end process. In the jackpot end setting process 1, first, a signal related to the jackpot end is saved in the external information output data area (step Y1091). Here, the big hit 1, 3, 4 signal is set to OFF. Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1092). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the special symbol 1 signal and the special symbol 2 signal are set to OFF.

次に、時短(特定遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1093)。ここでは、大当り2信号のONを継続する。その後、時短(特定遊技状態)の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1094)。ここでは、普通図柄1変動時間短縮状態信号、普通電動役物1開放延長状態信号及び発射位置指定信号1をONに設定する。   Next, a signal relating to the start of time reduction (specific game state) is saved in the external information output data area (step Y1093). Here, the big hit 2 signal is kept ON. Thereafter, a signal relating to the start of time reduction (specific game state) is saved in the test signal output data area (step Y1094). Here, the normal symbol 1 variation time reduction state signal, the normal electric accessory 1 open extension state signal, and the launch position designation signal 1 are set to ON.

次に、遊技状態表示番号領域に電サポモード(特定遊技状態)中の番号をセーブし(ステップY1095)、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップY1096)、特図ゲームモードフラグ領域に電サポモード(特定遊技状態)中フラグをセーブする(ステップY1097)。   Next, the number in the electric support mode (specific gaming state) is saved in the game state display number area (step Y1095), and the flag for high probability and shortage is saved in the normal game mode flag area (step Y1096). Then, the electric support mode (specific game state) flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y1097).

次に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短中)をセーブし(ステップY1098)、電サポモード(特定遊技状態)で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための電サポ変動回数領域に電サポ変動回数初期値(ここでは1)をセーブする(ステップY1099)。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY1100)。   Next, the probability information command (short time and medium) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1098), and the electric support for managing the number of special figure variable display games that can be executed in the electric support mode (specific game state). The electric support variation initial value (here, 1) is saved in the variation number area (step Y1099). Then, the number in the right-handed state is saved in the game state display number 2 area (step Y1100).

さらに、特定遊技状態で普図変動表示ゲームの変動時間を変化させる機能に関する情報の設定として、時間短縮判定データに対応する普図演出モード情報テーブルを設定し(ステップY1101)、普図演出モード番号を取得して普図演出モード番号領域にセーブする(ステップY1102)。普図演出モード番号は、図13、図14に示した普図パターンを規定する番号であり、時間短縮判定データは、大当り図柄乱数や小当り図柄乱数に基づき選択される停止図柄番号に対応するものである。特定遊技状態となるのは、大当り種類が16R電サポ1回又は2R電サポ1回であった場合か、小当りに基づき特定領域へ流入した場合であるが、この16R電サポ1回、2R電サポ1回、小当りのそれぞれには、大当り図柄乱数又は小当り図柄乱数により決定される複数の停止図柄が対応している。時間短縮判定データにはこれらの停止図柄の情報が含まれており、これに基づき普図パターンA〜Eの何れかに対応する普図演出モード情報テーブルを設定することで、停止図柄に応じて普図パターンA〜Eの何れかが選択されることとなる。よって、例えば大当り種類が16R電サポ1回であっても選択される普図パターンが異なる場合がある。   Furthermore, as a setting of information related to the function for changing the variation time of the normal map change display game in the specific gaming state, a general drawing effect mode information table corresponding to the time reduction determination data is set (step Y1101), and the normal drawing effect mode number is set. Is acquired and saved in the ordinary drawing effect mode number area (step Y1102). The common figure effect mode number is a number that defines the common figure pattern shown in FIGS. 13 and 14, and the time reduction determination data corresponds to the stop symbol number selected based on the big hit symbol random number or the small hit symbol random number. Is. The specific gaming state is when the big hit type is 16R electric support once or 2R electric support one time, or when it flows into a specific area based on the small hit, but this 16R electric support one time, 2R Each of the electric support and small hits corresponds to a large hit symbol random number or a plurality of stop symbols determined by the small hit symbol random number. The time shortening determination data includes information on these stop symbols. Based on this information, by setting a general drawing effect mode information table corresponding to any of the general symbol patterns A to E, the time shortening determination data can be used in accordance with the stop symbols. Any one of the usual patterns A to E is selected. Therefore, for example, even if the big hit type is 16R electric support once, the selected normal pattern may be different.

普図演出モード番号は、普通変動表示ゲームの変動時間を規定するためのもので、電サポモードでない場合の変動時間、第1変動時間、第2変動時間及び第3変動時間の4種類に対応する番号があり、普図変動表示ゲームの開始時にはこの普図演出モード番号に応じて変動時間が設定される。普図演出モード情報テーブルには設定する普図演出モード番号が規定されており、普図演出モード情報テーブルの規定に従い普図演出モード番号を変化させることで、図13、図14に示したような変動時間の変化が制御される。   The normal drawing effect mode number is for defining the variation time of the normal variation display game, and corresponds to four types of variation time, first variation time, second variation time, and third variation time when not in the electric support mode. There is a number, and at the start of the usual figure fluctuation display game, the fluctuation time is set according to this ordinary figure effect mode number. The universal drawing production mode number to be set is defined in the universal drawing production mode information table. By changing the universal drawing production mode number in accordance with the provision of the universal drawing production mode information table, as shown in FIG. 13 and FIG. The change of the variable time is controlled.

その後、普図演出タイマ初期値(例えば30秒)を取得して普図演出タイマ領域にセーブし(ステップY1103)、次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップY1104)。そして、普図演出モード番号に対応する加速機能情報コマンドを準備して(ステップY1105)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY1106)、大当り終了設定処理2を終了する。加速機能情報コマンドを送信することで、普図変動表示ゲームの変動時間の情報に関する演出を行うことが可能となる。   Thereafter, an initial value (for example, 30 seconds) of the normal drawing effect timer is acquired and saved in the normal drawing effect timer area (step Y1103), and next mode transition information is acquired and saved in the next mode transition information area (step Y1104). . Then, an acceleration function information command corresponding to the normal drawing effect mode number is prepared (step Y1105), an effect command setting process is performed (step Y1106), and the big hit end setting process 2 is ended. By transmitting the acceleration function information command, it is possible to produce an effect related to the information on the variation time of the normal-variation display game.

上述の大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となる。特定遊技状態となって右打ちをする場合は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行可能となるが、特別遊技状態の終了後に最初に実行されるのは特図1変動表示ゲームとなる。これは、特図1変動表示ゲームについてはゲームの実行を待機する第1始動記憶を記憶しておくことが可能であり、第1始動記憶がない場合でも遊技盤30の構造上、普図変動表示ゲームを経て普通変動入賞装置37に入賞することで開始する特図2変動表示ゲームよりも、第2振分装置92の第3始動入賞口48への入賞による特図1変動表示ゲームの開始の方が早いためである。よって、特別遊技状態の終了後に最初に開始されるのは特図1変動表示ゲームとなり、この特図1変動表示ゲームの変動時間が特定遊技状態の期間を規定することとなる。   By performing the jackpot end process described above, the special figure variation display game can be started for both special figure 1 and special figure 2. When the player makes a right game in the specific gaming state, both the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed, but the special figure 1 is executed first after the special gaming state ends. It becomes a variable display game. For the special figure 1 variable display game, it is possible to store the first start memory that waits for the execution of the game. Start of the special figure 1 variable display game by winning the third start winning port 48 of the second distribution device 92, rather than the special figure 2 variable display game starting by winning the normal fluctuation winning device 37 through the display game This is because it is faster. Therefore, the special figure 1 variation display game is started first after the special gaming state is ended, and the variation time of the special figure 1 variation display game defines the period of the specific gaming state.

なお、特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態の大当り終了処理を行った場合に、特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしても良い。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段を備えても良い。   When the special game state jackpot ending process based on the special figure 1 variable display game is performed, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area, so that the special figure 2 variable display game is saved. The start process for the above may be delayed until the next timer interrupt process, and the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be processed by the same timer interruption. In other words, the second variation display game execution control means is the second variation display game execution control means until the first variation display game execution control means can execute the process related to the start of the first variation display game after the game control device 100 ends the special gaming state. You may provide the game process standby means which does not make it the state which can perform the process regarding the start of a two-variable display game.

〔図柄変動制御処理〕
図86には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップY116、Y151)を示した。図柄変動制御処理は、特図1表示器51や特図2表示器52での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップY1401)。
[Design variation control processing]
FIG. 86 shows the symbol variation control process (steps Y116 and Y151) in the above-described special figure 1 game process and special figure 2 game process. The symbol variation control process is a process for controlling the variation of the special symbol and setting the display data of the special symbol on the special symbol 1 display 51 or the special symbol 2 display 52. In this symbol variation control process, first, it is checked whether the variation control flag of the symbol to be controlled (Special Fig. 1 or Special Fig. 2) is changing (Step Y1401).

そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1402;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1403)、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップY1404)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY1405)。   If the fluctuation control flag is fluctuating (step Y1402; Y), a symbol display table (for fluctuation) corresponding to the control target symbol is acquired (step Y1403), and the blinking control timer related to the control target symbol is acquired. -1 is updated (step Y1404), and it is determined whether the timer value is 0, that is, whether the time is up (step Y1405).

点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップY1405;N)は、ステップY1408に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップY1405;Y)は、点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップY1406)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップY1407)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップY1408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。   If the value of the blinking control timer is not 0 (step Y1405; N), the process proceeds to step Y1408. If the value of the blinking control timer is 0 (step Y1405; Y), the initial value of the blinking control timer (here, 100 ms) is saved in the blinking control timer area to be controlled (step Y1406), Is updated by +1 (step Y1407), and display data corresponding to the value of the target fluctuation symbol number area is acquired (step Y1408). Thereafter, the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated.

一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1402;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1409)。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。   On the other hand, when the fluctuation control flag is not changing (step Y1402; N), a symbol display table (for stoppage) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1409). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (step Y1410), the acquired display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control process is terminated. Thereby, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled among the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.

〔セグメントLED編集処理〕
図87には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップX114)を示した。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた普図記憶表示部75、記憶表示部54、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60、特定遊技状態(普電サポート中)であるかを報知する第1遊技状態表示部76、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第2遊技状態表示部77を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing processing]
FIG. 87 shows the segment LED editing process (step X114) in the timer interrupt process described above. In this segment LED editing process, the general-purpose memory display unit 75, the memory display unit 54, and the number of rounds at the time of big hit (opening / closing of the first special variable winning device 38 or the second special variable winning device 39) Round display unit 60 for displaying the number of times), first game state display unit 76 for notifying whether the game is in a specific gaming state (under normal power support), and strikes that are advantageous to the player among left strike (normal strike) and right strike Settings relating to driving of the segment LEDs constituting the second gaming state display unit 77 for informing the player are made.

このセグメントLED編集処理では、まず、普図記憶表示部75での表示態様が規定された普図保留数テーブルを設定し(ステップX601)、普図保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX602)。次に、記憶表示部54での表示態様が規定された特図1保留数テーブルを設定し(ステップX603)、特図1保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX604)。次に、ラウンド表示部60での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(ステップX605)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX606)。   In this segment LED editing process, first, a general chart hold number table in which the display mode in the general map storage display unit 75 is defined is set (step X601), and display data corresponding to the general map hold number is acquired to obtain a segment. Save in the area (step X602). Next, the special figure 1 reservation number table in which the display mode in the memory display unit 54 is defined is set (step X603), and display data corresponding to the special figure 1 reservation number is acquired and saved in the segment area (step S603). X604). Next, a round display table in which the display mode on the round display unit 60 is defined (step X605), display data corresponding to the round LED pointer is acquired and saved in the segment area (step X606).

そして、第1遊技状態表示部76での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップX607)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX608)。その後、第2遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップX609)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし(ステップX610)、セグメントLED編集処理を終了する。   Then, the gaming state display table 1 in which the display state on the first gaming state display unit 76 is defined is set (step X607), display data corresponding to the gaming state display number is acquired and saved in the segment area (step S607). X608). After that, the game state display table 2 in which the display state on the second game state display unit 77 is defined is set (step X609), display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area ( Step X610), the segment LED editing process is terminated.

〔ソレノイド制御処理〕
図88には、上述のタイマ割込み処理におけるソレノイド制御処理(ステップX115)を示した。このソレノイド制御処理では、第1特別変動入賞装置38内のレバー部材を動作するレバーソレノイド38fの制御を行う。まず、小当り中であるかを判定する(ステップX611)。ここでの小当り中とは、小当り開放中処理及び小当り残存球処理を行っている期間である。小当り中でない場合(ステップX611;N)は、ソレノイド制御処理を終了する。また、小当り中である場合(ステップX611;Y)は、ソレノイド制御領域の制御タイマが0でなければ−1更新し(ステップX612)、ソレノイド制御領域の制御タイマが0であるかを判定する(ステップX613)。
[Solenoid control processing]
FIG. 88 shows the solenoid control process (step X115) in the timer interrupt process described above. In this solenoid control process, the lever solenoid 38f that operates the lever member in the first special variable winning device 38 is controlled. First, it is determined whether a small hit is being made (step X611). Here, during the small hit, it is a period during which the small hit open processing and the small hit remaining ball processing are performed. When the small hit is not being made (step X611; N), the solenoid control process is terminated. If the small hit is being made (step X611; Y), if the control timer in the solenoid control area is not 0, -1 is updated (step X612), and it is determined whether the control timer in the solenoid control area is 0. (Step X613).

そして、ソレノイド制御領域の制御タイマが0でない場合(ステップX613;N)は、ソレノイド制御処理を終了する。また、ソレノイド制御領域の制御タイマが0である場合(ステップX613;Y)は、ソレノイド制御領域の制御番号に対応するソレノイド制御テーブルを設定する(ステップX614)。次に、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに対応するテーブルアドレスを算出し(ステップX615)、テーブルポインタを取得してソレノイド制御領域のテーブルポインタにセーブする(ステップX616)。   And when the control timer of a solenoid control area is not 0 (step X613; N), a solenoid control process is complete | finished. If the control timer of the solenoid control area is 0 (step X613; Y), a solenoid control table corresponding to the control number of the solenoid control area is set (step X614). Next, a table address corresponding to the table pointer in the solenoid control area is calculated (step X615), the table pointer is acquired and saved in the table pointer in the solenoid control area (step X616).

その後、制御タイマを取得してソレノイド制御領域の制御タイマにセーブし(ステップX617)、出力データを取得してソレノイド出力データ領域にセーブして(ステップX618)、ソレノイド制御処理を終了する。以上の処理により、図9に示したようなレバーソレノイドの動作が制御されることとなる。   Thereafter, the control timer is acquired and saved in the control timer in the solenoid control area (step X617), the output data is acquired and saved in the solenoid output data area (step X618), and the solenoid control process is terminated. With the above processing, the operation of the lever solenoid as shown in FIG. 9 is controlled.

〔不正監視処理〕
図89には、上述のタイマ割込み処理における不正監視処理(ステップX116)を示した。この不正監視処理では、まず、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX621)。ここでは遊技機に振動が加えられたことによる振動不正に基づく解除待ち状態、異常な磁気を検出したことによる磁石不正に基づく解除待ち状態、異常な電波を検出したことによる電波不正、第1特別変動入賞装置38内に残存する遊技球数に関する異常などに基づく解除待ち状態の何れか一つでも該当する場合にエラー・不正発生中と判定する。なお、エラー・不正発生中である場合にはエラー・不正発生中フラグがセットされている。
[Unauthorized monitoring process]
FIG. 89 shows the fraud monitoring process (step X116) in the timer interrupt process described above. In this fraud monitoring process, first, it is determined whether an error or fraud is occurring (step X621). Here, the waiting state for release based on vibration fraud due to vibration applied to the gaming machine, the waiting state for release based on magnet fraud due to detection of abnormal magnetism, radio wave fraud due to detection of abnormal radio waves, first special If any one of the waiting states for release based on an abnormality relating to the number of game balls remaining in the variable winning device 38 is applicable, it is determined that an error or fraud has occurred. If an error / illegal occurrence is occurring, an error / illegal occurrence flag is set.

エラー・不正発生中である場合(ステップX621;Y)は、初期化スイッチがオンであるかを判定する(ステップX622)。初期化スイッチがオンでない場合(ステップX622;N)は、不正監視処理を終了する。また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX622;Y)は、ステップY623以降のエラーを解除する処理を行う。すなわち、エラー・不正発生中である場合は、初期化スイッチ112を操作しなければ解除されない。よって、遊技者が解除できるものではなく、遊技店の店員による操作が必要となる。なお、ここでの初期化スイッチ112の監視は、電源投入時のように初期化スイッチの入力レベルを監視するのではなく、初期化スイッチ112の操作による立ち上がりエッジを監視する。また、ここでの初期化スイッチ112の操作によってRAM111Cの初期化等の処理は行われない。   If an error or fraud has occurred (step X621; Y), it is determined whether the initialization switch is on (step X622). If the initialization switch is not on (step X622; N), the fraud monitoring process is terminated. When the initialization switch is on (step X622; Y), processing for canceling the error after step Y623 is performed. In other words, if an error or fraud is occurring, it cannot be canceled unless the initialization switch 112 is operated. Therefore, it is not something that the player can cancel, and an operation by a store clerk of the game store is required. Here, the initialization switch 112 is monitored not by monitoring the input level of the initialization switch as when the power is turned on, but by monitoring the rising edge due to the operation of the initialization switch 112. In addition, processing such as initialization of the RAM 111C is not performed by the operation of the initialization switch 112 here.

初期化スイッチがオンである場合(ステップX622;Y)に行われるエラーを解除する処理では、まず、エラー・不正報知終了のコマンドを準備し(ステップX623)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX624)。次に、エラー・不正発生中フラグをクリアし(ステップX625)、異常な磁気の検出が継続する時間を計時する磁石不正監視タイマをクリアする(ステップX626)。さらに、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマをクリアし(ステップX627)、客待ちデモ中であるかを判定する(ステップX628)。   In the process of canceling the error that is performed when the initialization switch is ON (step X622; Y), first, an error / unauthorization notification end command is prepared (step X623), and an effect command setting process is performed (step X624). ). Next, the error / illegal flag is cleared (step X625), and the magnet fraud monitoring timer that counts the time during which abnormal magnetic detection continues is cleared (step X626). Furthermore, the vibration fraud monitoring timer that counts the time during which abnormal vibration detection continues is cleared (step X627), and it is determined whether a customer waiting demonstration is in progress (step X628).

そして、客待ちデモ中でない場合(ステップX628;N)は、不正監視処理を終了する。また、客待ちデモ中である場合(ステップX628;Y)は、客待ちデモコマンドを準備し(ステップX629)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX630)、不正監視処理を終了する。以上の処理によりエラーが解除され、遊技を進行可能な状態となる。   If the customer waiting demonstration is not in progress (step X628; N), the fraud monitoring process is terminated. If the customer waiting demonstration is in progress (step X628; Y), a customer waiting demonstration command is prepared (step X629), an effect command setting process is performed (step X630), and the fraud monitoring process is terminated. With the above processing, the error is canceled and the game can be advanced.

一方、エラー・不正発生中でない場合(ステップX621;N)は、枠(前面枠12又はガラス枠15)の開放中であるかを判定する(ステップX631)。枠の開放中でない場合(ステップX631;N)は、ステップX633に移行する。枠の開放中である場合(ステップX631;Y)は、振動不正監視無効タイマに初期値(ここでは3000ms)をセーブし、ステップX633に移行する。すなわち、枠を閉鎖した後の所定時間(ここでは3秒)は振動を検出しても不正としないようにしている。   On the other hand, if no error or fraud has occurred (step X621; N), it is determined whether the frame (front frame 12 or glass frame 15) is being opened (step X631). When the frame is not being opened (step X631; N), the process proceeds to step X633. When the frame is being opened (step X631; Y), the initial value (3000 ms in this case) is saved in the vibration fraud monitoring invalid timer, and the process proceeds to step X633. That is, even if a vibration is detected for a predetermined time (here, 3 seconds) after the frame is closed, it is not illegal.

次に、振動不正監視無効タイマが0でなければ−1更新し(ステップX633)、振動不正監視無効タイマが0であるかを判定する(ステップX634)。振動不正監視無効タイマが0でない場合(ステップX634;N)は、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマを0クリアし(ステップX636)、ステップX639に移行する。また、振動不正監視無効タイマが0である場合(ステップX634;Y)は、特別電動役物(第1特別変動入賞装置38)が作動中であるかを判定する(ステップX635)。   Next, if the vibration fraud monitoring invalid timer is not 0, -1 is updated (step X633), and it is determined whether the vibration fraud monitoring invalid timer is 0 (step X634). If the vibration fraud monitoring invalid timer is not 0 (step X634; N), the vibration fraud monitoring timer that counts the time during which abnormal vibration detection continues is cleared to 0 (step X636), and the process proceeds to step X639. If the vibration fraud monitoring invalid timer is 0 (step X634; Y), it is determined whether the special electric accessory (first special variable winning device 38) is in operation (step X635).

特別電動役物(第1特別変動入賞装置38)が作動中でない場合(ステップX635;N)は、振動不正監視タイマを0クリアし(ステップX636)、ステップX639に移行する。また、特別電動役物(第1特別変動入賞装置38)が作動中である場合(ステップX635;Y)は、振動不正監視テーブルを準備し(ステップX637)、対象の行為(ここでは異常な振動)の継続時間を監視する不正チェック処理を行って(ステップX638)、ステップX639に移行する。   If the special electric accessory (first special variable winning device 38) is not in operation (step X635; N), the vibration fraud monitoring timer is cleared to 0 (step X636), and the process proceeds to step X639. When the special electric accessory (first special variable winning device 38) is in operation (step X635; Y), a vibration fraud monitoring table is prepared (step X637), and the target action (here, abnormal vibration) is prepared. ) Is performed (step X638), and the process proceeds to step X639.

振動不正監視テーブルには、不正チェック処理で必要な情報が定義されており、例えば、振動センサ65がオンであるかをチェックするための情報、異常な振動の検出が継続する時間を計時する振動不正監視タイマ領域のアドレス、不正が確定するセンサオンの時間値(振動センサ65の場合は4ms)、不正と判定された場合に演出制御装置300に送信する不正報知コマンドが定義されている。   Information necessary for fraud check processing is defined in the vibration fraud monitoring table. For example, information for checking whether the vibration sensor 65 is on, vibration that measures the time during which abnormal vibration detection continues, and the like. The address of the fraud monitoring timer area, the sensor-on time value at which fraud is determined (4 ms in the case of the vibration sensor 65), and the fraud notification command to be transmitted to the effect control device 300 when it is determined to be fraud are defined.

特別電動役物(第1特別変動入賞装置38)が作動中である場合とは、小当り遊技状態中である。第1特別変動入賞装置38内には、遊技球の流入により特別遊技状態を発生させる特定領域が備えられているので、遊技機に振動を与えて特定領域へ流入させる不正行為を監視するようにしている。   The case where the special electric accessory (first special variable winning device 38) is in operation is in the small hit gaming state. The first special variation winning device 38 is provided with a specific area in which a special gaming state is generated by the inflow of game balls. Therefore, an illegal act of vibrating the gaming machine to flow into the specific area is monitored. ing.

その後、磁石不正監視テーブルを準備し(ステップX639)、対象の行為(ここでは異常な磁気)の継続時間を監視する不正チェック処理を行う(ステップX640)。磁石不正監視テーブルには、不正チェック処理で必要な情報が定義されており、例えば、磁気センサ61がオンであるかをチェックするための情報、異常な磁気の検出が継続する時間を計時する磁気不正監視タイマ領域のアドレス、不正が確定するセンサオンの時間値(磁気センサ61の場合は32ms)、不正と判定された場合に演出制御装置300に送信する不正報知コマンドが定義されている。   Thereafter, a magnet fraud monitoring table is prepared (step X639), and a fraud check process for monitoring the duration of the target action (abnormal magnetism here) is performed (step X640). Information necessary for fraud check processing is defined in the magnet fraud monitoring table. For example, information for checking whether the magnetic sensor 61 is on, or magnetism for measuring the time during which abnormal magnetism detection continues. The address of the fraud monitoring timer area, the sensor-on time value at which fraud is determined (32 ms for the magnetic sensor 61), and the fraud notification command to be transmitted to the effect control device 300 when it is determined to be fraud are defined.

次に、盤電波センサがオンであるか、すなわち異常な電波を検出したかを判定する(ステップX641)。盤電波センサがオンでない場合(ステップX641;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、不正監視処理を終了する。また、盤電波センサがオンである場合(ステップX641;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、エラー・不正発生中であるかを判定する(ステップX642)。そして、エラー・不正発生中である場合(ステップX642;Y)は、不正監視処理を終了する。この場合は上述の不正チェック処理(ステップX638,X640)の何れかにおいてエラー・不正発生中フラグがセットされた場合である。   Next, it is determined whether the panel radio wave sensor is on, that is, whether an abnormal radio wave is detected (step X641). If the panel radio wave sensor is not on (step X641; N), that is, if no abnormal radio wave is detected, the fraud monitoring process is terminated. If the panel radio wave sensor is on (step X641; Y), that is, if an abnormal radio wave is detected, it is determined whether an error or fraud is occurring (step X642). If an error or fraud has occurred (step X642; Y), the fraud monitoring process is terminated. In this case, an error / illegal occurrence flag is set in any of the above fraud check processes (steps X638 and X640).

また、エラー・不正発生中でない場合(ステップX642;N)は、電波不正発生コマンドを準備し(ステップX643)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX644)。そして、エラー・不正発生中フラグをセットし(ステップX645)、不正監視処理を終了する。異常な電波を検出した場合は即座に不正と判定するようにしている。   If no error or fraud has occurred (step X642; N), a radio wave fraud occurrence command is prepared (step X643), and an effect command setting process is performed (step X644). Then, an error / illegal occurrence flag is set (step X645), and the fraud monitoring process is terminated. When an abnormal radio wave is detected, it is immediately determined as illegal.

〔不正チェック処理〕
図90には、上述の不正監視処理における不正チェック処理(ステップX638、X640)を示した。この不正チェック処理では、まず、対象のセンサはオンであるかを判定する(ステップX651)。対象のセンサは、ステップX638で行う不正チェック処理の場合は振動センサ65であり、ステップX638で行う不正チェック処理の場合は磁気センサ61である。
[Injustice check processing]
FIG. 90 shows the fraud check process (steps X638 and X640) in the fraud monitoring process described above. In this fraud check process, first, it is determined whether or not the target sensor is on (step X651). The target sensor is the vibration sensor 65 in the case of the fraud check process performed in step X638, and the magnetic sensor 61 in the case of the fraud check process performed in step X638.

対象のセンサがオンでない場合(ステップX651;N)は、対象の不正監視タイマを0クリアし(ステップX657)、不正チェック処理を終了する。この場合は監視対象の不正行為自体が発生していない場合である。また、対象のセンサがオンである場合(ステップX651;Y)は、対象の不正監視タイマを+1更新し(ステップX652)、対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さいかを判定する(ステップX653)。   If the target sensor is not on (step X651; N), the target fraud monitoring timer is cleared to 0 (step X657), and the fraud check process is terminated. In this case, there is a case in which the fraudulent behavior itself to be monitored has not occurred. If the target sensor is on (step X651; Y), the target fraud monitoring timer is updated by +1 (step X652), and it is checked whether the target fraud monitoring timer value is smaller than the target fraud confirmation value. Determine (step X653).

ステップX638で行う不正チェック処理の場合は、対象の不正監視タイマは振動不正監視タイマであり、この場合の対象の不正確定値は4msである。また、ステップX638で行う不正チェック処理の場合は、対象の不正監視タイマは磁気不正監視タイマであり、この場合の対象の不正確定値は32msである。   In the case of the fraud check process performed in step X638, the target fraud monitoring timer is a vibration fraud monitoring timer, and the target fraud confirmation value in this case is 4 ms. In the case of the fraud check process performed in step X638, the target fraud monitoring timer is a magnetic fraud monitoring timer, and the target fraud confirmation value in this case is 32 ms.

対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さい場合(ステップX653;Y)は、不正チェック処理を終了する。この場合は未だ不正と判定しない場合である。また、対象の不正監視タイマの値が対象の不正確定値よりも小さくない場合(ステップX653;N)は、対象の不正報知コマンドを取得して準備し(ステップX654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX655)。そして、エラー・不正発生中フラグをセットして(ステップX656)、不正チェック処理を終了する。この場合は不正と判定された場合である。すなわち、磁気センサ61と振動センサ65については、一定期間連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。   If the value of the target fraud monitoring timer is smaller than the target fraud confirmation value (step X653; Y), the fraud check process ends. This is a case where it is not yet determined to be illegal. If the value of the target fraud monitoring timer is not smaller than the target fraud confirmation value (step X653; N), the target fraud notification command is acquired and prepared (step X654), and an effect command setting process is performed. (Step X655). Then, an error / illegal occurrence flag is set (step X656), and the fraud check process is terminated. In this case, it is determined that it is illegal. That is, regarding the magnetic sensor 61 and the vibration sensor 65, it is determined that an abnormality has occurred when the magnetic sensor 61 and the vibration sensor 65 are continuously on for a certain period.

〔外部情報編集処理〕
図91には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX117)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX105)、入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップX108)、不正監視処理(ステップX116)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
FIG. 91 shows the external information editing process (step X117) in the timer interrupt process described above. In the external information editing process, based on the monitoring results in the payout command transmission process (step X105), the winning opening switch / error monitoring process (step X108), the fraud monitoring process (step X116), etc. Processing to create information to be output to an external device such as a management device or a test firing test device and set it in the output buffer is performed.

この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。   In this external information editing process, it is first determined whether a glass frame opening error is occurring (step X701). If a glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is determined. It is determined whether an open error is occurring (step X702). If the body frame opening error is not occurring (step X702; N), the door / frame opening signal OFF data is saved in the external information output data area (step X703), and the gaming machine error status signal OFF data is stored. Is saved in the test signal output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.

一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠15や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。   On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y), or when a body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), the door / frame opening signal is displayed. The on data is saved in the external information output data area (step X705), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, information that the glass frame 15 and the front frame 12 are opened is output as external information.

次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。   Next, if the security signal control timer that counts a predetermined time (for example, 256 ms) from when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is updated to −1 (step X707). ). The minimum value of the security signal control timer is set to 0.

そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX711)、ステップX712に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、前面枠12に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する(ステップX709)。   If the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, if the time is not up, the security signal ON data is saved in the external information output data area (step X711), and the process goes to step X712. Transition. As a result, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), whether or not fraudulent radio waves are occurring, which is the detection of abnormal radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12. Is determined (step X709).

枠電波不正の発生中である場合(ステップX709;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX711)、ステップX712に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合(ステップX709;N)は、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX712に移行する。   If the frame radio wave fraud is occurring (step X709; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step X711), and the process proceeds to step X712. On the other hand, if the frame radio wave fraud is not occurring (step X709; N), the off-data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X712.

そして、磁石不正発生中(ステップX712;Y)、盤電波不正発生中(ステップX713;Y)、振動不正発生中(ステップX714;Y)、下大入賞口不正発生中(ステップX715;Y)、上大入賞口不正発生中(ステップX716;Y)、普電不正発生中(ステップX717;Y)、不正球エラー発生中(ステップX718;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX719)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX720)、ステップX721に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップX712〜X718の何れのエラーも発生していない場合は、ステップX721に移行する。   And, the magnet fraud is occurring (step X712; Y), the board radio wave fraud is occurring (step X713; Y), the vibration fraud is occurring (step X714; Y), the lower prize winning fraud is occurring (step X715; Y), If it falls into at least one of the top college winning mouth fraud (Step X716; Y), the ordinary power fraud (Step X717; Y), or the illegal ball error (Step X718; Y), the security signal The on data is saved in the external information output data area (step X719), the on data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X720), and the process proceeds to step X721. That is, the occurrence of an error is output as external information. If no error has occurred in steps X712 to X718, the process proceeds to step X721.

そして、図92に示すようにスイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中(ステップX721;Y)、第1特別変動入賞装置38内に遊技球が残存する残存球エラー発生中(ステップX722;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX723)、ステップX724に移行する。また、ステップX721、X722の何れのエラーも発生していない場合は、ステップX724に移行する。   As shown in FIG. 92, during the occurrence of a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector (Step X721; Y), a remaining ball error in which a game ball remains in the first special variable winning device 38 (Step X722; If it corresponds to at least one of (Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X723), and the process proceeds to step X724. If no error has occurred in steps X721 and X722, the process proceeds to step X724.

その後、第1始動入賞口36及び第3始動入賞口48への入賞信号を編集する始動口1信号編集処理(ステップX724)、普通変動入賞装置37への入賞信号を編集する始動口2信号編集処理(ステップX725)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX726)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX727)、外部情報編集処理を終了する。   Thereafter, a start port 1 signal editing process (step X724) for editing the winning signals to the first start winning port 36 and the third starting winning port 48, and a start port 2 signal editing for editing the winning signal to the normal variation winning device 37 Processing (step X725) is performed. Next, a main prize ball signal editing process (step X726) for setting information related to the number of prize balls to be paid out is performed, and a symbol determination number signal editing process for setting information related to the number of executions of the special figure variation display game is performed. (Step X727), the external information editing process is terminated.

〔始動口1信号編集処理〕
図93には、上述の外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(ステップX724)を示した。この始動口1信号編集処理では、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口1信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Starter 1 signal editing process]
FIG. 93 shows the start port 1 signal editing process (step X724) in the external information editing process described above. In this starting port 1 signal editing process, first, if the starting port 1 signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X731). The minimum value of the start port 1 signal output control timer is set to 0. And it is determined whether the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (step X732). When the value of the start port 1 signal output control timer is 0 (step X732; Y), it is determined whether the start port 1 signal output count is 0 (step X733).

そして、始動口1信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口1信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX735)。この始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口1信号編集処理を終了する。また、始動口1信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。   If the start port 1 signal output count is not 0 (step X733; N), the start port 1 signal output count is updated by -1 (step X734), and the start port 1 signal output is output to the start port 1 signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step X735). The initial value of the start port 1 signal output control timer is a time obtained by adding the time (for example, 128 ms) of the start state (for example, high level) of the start port signal and the time (for example, 64 ms) of the off state (for example, low level). (For example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the start port 1 signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X737), and the start port 1 signal editing process is terminated. If the number of start port 1 signal outputs is 0 (step X733; Y), the off data for turning off the start port signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step X738). ), The start port 1 signal editing process is terminated.

一方、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動1口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、処理をステップX737に移行する。また、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(ステップX721)は、この始動口1信号編集処理と同じ処理を始動口2信号について行う。   On the other hand, when the value of the start port 1 signal output control timer is not 0 (step X732; N), it is determined whether the start port 1 signal output control timer is in the output on period (step X736). Note that the fact that the start port 1 signal output control timer is in the output-on period means that the value of the start port 1 signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (eg, 64 ms). If the start port 1 signal output control timer is in the output on period (step X736; Y), the process proceeds to step X737. When the start port 1 signal output control timer is not in the output on period (step X736; N), the off data for turning off the start port 1 signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X738), the start port 1 signal editing process is terminated. The start port 2 signal editing process (step X721) in the external information editing process described above is performed for the start port 2 signal in the same manner as the start port 1 signal editing process.

〔メイン賞球信号編集処理〕
図94には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップX726)を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
FIG. 94 shows the main prize ball signal editing process (step X726) in the external information editing process described above. In the main prize ball signal editing process, a main prize ball signal generated every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize opening reaches a predetermined number (here, 10) is output to an external device. It is processing.

このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX741)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX742)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX742;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX743)。   In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X741). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742). When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742; Y), it is determined whether the number of main prize ball signal outputs is 0 (step X743).

そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップX743;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップX744)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX745)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX747)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップX743;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   If the main prize ball signal output count is not 0 (step X743; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step X744), and the main prize ball signal output control timer area is output. The initial value of the control timer is saved (step X745). The initial value of the main prize ball signal output control timer is obtained by adding the time (eg, 128 ms) of the on state (eg, high level) of the main prize ball signal and the time (eg, 64 ms) of the off state (eg, low level). It is time (for example, 192 ms). Thereafter, ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X747), and the main prize ball signal editing process is terminated. If the main prize ball signal output count is 0 (step X743; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S743). X748), the main prize ball signal editing process is terminated.

一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX742;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX746)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX746;Y)は、処理をステップX747に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX746;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。   On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (step X742; N), it is determined whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period (step X746). The fact that the main prize ball signal output control timer is in the output-on period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON period (step X746; Y), the process proceeds to step X747. If the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (step X746; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the main prize ball signal editing process is terminated.

〔図柄確定回数信号編集処理〕
図95には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップX727)を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
[Design determination frequency signal editing process]
FIG. 95 shows the symbol determination number signal editing process (step X727) in the above-described external information editing process. The symbol determination number signal editing process is a process for controlling the output time of information related to the number of executions of the special figure variation display game.

この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX751)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX752)。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX752;Y)は、特図変動表示ゲームが終了する毎に+1更新される図柄確定回数信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX753)。   In this symbol determination frequency signal editing process, first, if the symbol determination frequency signal output control timer is not 0, −1 is updated (step X751). The minimum value of the symbol determination number signal output control timer is set to zero. Then, it is determined whether the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (step X752). When the value of the symbol determination number signal output control timer is 0 (step X752; Y), it is determined whether or not the symbol determination number signal output count updated by +1 every time the special symbol variation display game is completed is 0. (Step X753).

そして、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合(ステップX753;N)は、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(ステップX754)、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX755)。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(ここでは256ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(ここでは300ms)を加算した時間(ここでは556ms)となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を256msとするとともにオフ状態の時間を300msとしている。   If the symbol determination number signal output count is not 0 (step X753; N), the symbol determination count signal output count is updated by -1 (step X754), and the main winning ball signal is output to the symbol determination count signal output control timer area. The initial value of the control timer is saved (step X755). The initial value of the symbol determination number signal output control timer is obtained by adding the time (256 ms in this case) of the symbol determination number signal (in this case, high level) and the time (in this case, 300 ms) in the off state (for example, low level). It is time (here 556 ms). In the gaming machine of the present embodiment, since the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, the on-state time is 256 ms and the off-state time is 300 ms.

その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX7547)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合(ステップX753;Y)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX758)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   Thereafter, the on data for turning on the symbol determination number signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X7547), and the symbol determination number signal editing process is terminated. Further, when the symbol determination frequency signal output count is 0 (step X753; Y), off data for turning off the symbol determination frequency signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step S753). X758), the symbol determination number signal editing process is terminated.

一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX752;N)は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX756)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300ms)以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX756;Y)は、処理をステップX757に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX756;N)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。   On the other hand, if the value of the symbol determination number signal output control timer is not 0 (step X752; N), it is determined whether the symbol determination number signal output control timer is in the output ON period (step X756). Note that the symbol fixed number signal output control timer is in the output on period means that the value of the symbol fixed number signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 300 ms). If the symbol determination number signal output control timer is in the output on period (step X756; Y), the process proceeds to step X757. Further, when the symbol determination number signal output control timer is not in the output on period (step X756; N), off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the symbol determination number signal editing process is terminated.

〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(ステップX113)の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Normal game processing]
Next, details of the usual game process (step X113) in the timer interrupt process described above will be described. In the usual game process, the input of the gate switch 34a is monitored, the whole process related to the usual figure change display game is controlled, and the display of the usual figure is set.

図96に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理(ステップZ1)を行い、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理(ステップZ2)を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップZ3)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が0となったかを判定する(ステップZ4)。   As shown in FIG. 96, in the usual game process, first, a gate switch monitoring process (step Z1) for monitoring the input from the gate switch 34a and the input from the start port 2 switch 37a is monitored. A monitoring process (step Z2) is performed. Next, if the usual game processing timer is not 0, -1 is updated (step Z3). Note that the minimum value of the usual game processing timer is set to zero. Then, it is determined whether or not the value of the usual game process timer has become 0 (step Z4).

普図ゲーム処理タイマの値が0である(ステップZ4;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップZ5)を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップZ6)を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップZ7)を行う。   If the value of the normal game process timer is 0 (step Z4; Y), that is, if it is determined that the time is up or has already been up, the normal figure referred to branch to the process corresponding to the normal game process number. A process of setting the game sequence branch table in the register (step Z5) is performed, and a process of acquiring the branch destination address of the process corresponding to the usual game process number is performed using the table (step Z6). Then, a game branch process (step Z7) is performed according to the game process number.

ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「0」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理(ステップZ8)を行う。また、ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「1」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理(ステップZ9)を行う。   If the game process number is “0” in step Z7, the fluctuation start of the normal fluctuation display game is monitored, the fluctuation start setting of the normal fluctuation display game, the setting of the effect, and the normal fluctuation process are performed. A usual figure process (step Z8) for setting information necessary for the execution is performed. If the game process number is “1” in step Z7, a process for changing the normal map (step Z9) for setting information necessary for performing the process for displaying the normal map is performed.

また、ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「2」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理(ステップZ10)を行う。また、ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理(ステップZ11)を行う。   In step Z7, if the game process number is “2”, if the result of the normal map change display game is a win, the setting of the open time of the electric power depending on whether or not the time reduction state is in progress, A general map display process (step Z10) for setting information necessary for performing the normal map processing is performed. If the game process number is “3” in step Z7, the process during the normal map process for setting the information necessary to continue the process during the normal map process or to perform the ordinary electric ball remaining ball process ( Step Z11) is performed.

また、ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理(ステップZ12)を行う。また、ステップZ7にて、ゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(ステップZ8)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理(ステップZ13)を行う。   If the game process number is “4” in step Z7, the ordinary electric ball remaining ball process (step Z12) for setting the information necessary for performing the end process for the ordinary map is performed. If the game process number is “5” in step Z7, a normal figure end process (step Z13) for setting information necessary for performing the normal figure normal process (step Z8) is performed.

その後、普図表示器74による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後(ステップZ14)、普図表示器74による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステップZ15)を行う。そして、普図演出モード情報チェック処理を行って(ステップZ16)、普図ゲーム処理を終了する。一方、ステップZ4にて、普図ゲーム処理タイマの値が0でない(ステップZ4;N)、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップZ14に移行して、それ以降の処理を行う。   After that, after preparing a general symbol fluctuation control table for controlling the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 74 (step Z14), the symbol variation control process related to the control of the fluctuation of the normal symbol by the general symbol display 74 ( Step Z15) is performed. Then, the ordinary drawing effect mode information check process is performed (step Z16), and the ordinary figure game process is terminated. On the other hand, if it is determined in step Z4 that the value of the normal game process timer is not 0 (step Z4; N), that is, the time is not up, the process proceeds to step Z14 and the subsequent processes are performed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理の詳細について説明する。図97に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるかを判定する(ステップZ101)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(ステップZ101;Y)は、右打ちする遊技状態であるかを判定する(ステップZ102)。右打ちする遊技状態とは、特別遊技状態中、小当り遊技状態中、特定遊技状態中である。そして、右打ちする遊技状態である場合(ステップZ102;Y)は、ステップZ105に移行する。また、右打ちする遊技状態でない場合(ステップZ102;N)は、左打ち指示コマンドを準備し(ステップZ103)、演出コマンド設定処理を行って(ステップZ104)、ステップZ105に移行する。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 97, in the gate switch monitoring process, first, it is determined whether or not there is an input to the gate switch 34a (step Z101). If there is an input to the gate switch 34a (step Z101; Y), it is determined whether or not the game state is a right-handed game (step Z102). The right-handed gaming state is a special gaming state, a small hit gaming state, or a specific gaming state. And when it is the game state which hits right (step Z102; Y), it transfers to step Z105. If the game state is not right-handed (step Z102; N), a left-handed instruction command is prepared (step Z103), an effect command setting process is performed (step Z104), and the process proceeds to step Z105.

次に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満であるかを判定する(ステップZ105)。普図保留数が上限値未満である場合(ステップZ105;Y)は、普図保留数を+1更新し(ステップZ106)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(ステップZ107)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(ステップZ108)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   Next, the number of common chart holds is acquired, and it is determined whether the number of common chart holds is less than the upper limit (step Z105). If the number of reserved common maps is less than the upper limit (step Z105; Y), the number of reserved general maps is updated by +1 (step Z106), and the address of the per-random number storage area corresponding to the updated number of reserved general maps is calculated. (Step Z107). The winning random number is extracted and saved in the winning random number storage area of the RWM (step Z108), and the gate switch monitoring process is terminated.

また、ステップZ101にてゲートスイッチ34aに入力がないと判定された場合(ステップZ101;N)や、ステップZ105にて普図保留数が上限値未満でないと判定された場合(ステップZ102;N)は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   In addition, when it is determined in step Z101 that there is no input to the gate switch 34a (step Z101; N), or when it is determined in step Z105 that the number of pending drawings is not less than the upper limit value (step Z102; N). Ends the gate switch monitoring process.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理の詳細について説明する。図98に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップZ121)。そして、普図当り中である場合(ステップZ121;Y)は、始動口2スイッチ37aに入力があるかを判定し(ステップZ122)、始動口2スイッチ37aに入力がある(ステップZ122;Y)と判定すると、普電カウンタのカウント数を+1更新する(ステップZ123)。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power prize winning switch monitoring process in the above-mentioned general game process will be described. As shown in FIG. 98, in the ordinary power prize winning switch monitoring process, first, the ordinary figure winning display 37 is executing a predetermined number of releasing operations during the ordinary figure winning, that is, the ordinary figure changing display game is in the hit state. It is determined whether there is any (step Z121). Then, when the normal map is being reached (step Z121; Y), it is determined whether or not there is an input to the start port 2 switch 37a (step Z122), and there is an input to the start port 2 switch 37a (step Z122; Y). If it is determined, the count of the utility counter is updated by +1 (step Z123).

次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、9)に達したかを判定して(ステップZ124)、カウント数が上限値に達した(ステップZ124;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値をセーブする(ステップZ125)。そして、普図ゲーム処理タイマをクリアして(ステップZ126)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Next, it is determined whether or not the count number of the updated utility counter has reached an upper limit value (for example, 9) (step Z124), and it is determined that the count number has reached the upper limit value (step Z124; Y). Then, the value of the operation end is saved in the control pointer area during normal hitting (step Z125). Then, the ordinary game processing timer is cleared (step Z126), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. In other words, if there is a pay-per-use prize exceeding the upper limit value during the normal hit state, the hit end value is saved in the middle control processing pointer area at that time, and the normal hit state is not complete. Let it finish.

また、ステップZ121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップZ121;N)、ステップZ122にて始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(ステップZ122;N)又はステップZ124にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合(ステップZ124;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined at step Z121 that the vehicle is not hitting the normal map (step Z121; N), when it is determined at step Z122 that there is no input to the start port 2 switch 37a (step Z122; N), or step Z124. When it is determined that the count number has not reached the upper limit (step Z124; N), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理(ステップZ8)の詳細について説明する。図99に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が0であるかを判定し(ステップZ131)、普図保留数が0である場合(ステップZ131;Y)は、普図普段処理移行設定処理1(ステップZ152)を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が0でない場合(ステップZ131;N)は、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードしてロードした領域を0クリアする(ステップZ132)。次に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率であるか、すなわち電サポモード(特定遊技状態)であるかを判定する(ステップZ133)。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure routine process (step Z8) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 99, in the usual figure normal processing, first, it is determined whether or not the number of usual figure holds is 0 (step Z131). If the number of usual figure hold is 0 (step Z131; Y), The normal process transition setting process 1 (step Z152) is performed, and the normal process is terminated. Also, if the number of reserved symbols is not 0 (step Z131; N), the loaded random number is loaded from the random number storage area (for reserved number 1) of the RWM and the loaded area is cleared to 0 (step Z132). . Next, it is determined whether the probability of a hit result in the usual figure variation display game is a usual figure high probability that is higher than usual, that is, the electric support mode (specific game state) (step Z133).

普図高確率時でない場合(ステップZ133;N)は、普図低確率時の判定値の下限値である低確率下限判定値を設定し(ステップZ134)、ステップZ136に移行する。また、普図高確率時である場合(ステップZ133;Y)は、普図高確率時の判定値の下限値である高確率下限判定値を設定し(ステップZ135)、ステップZ136に移行する。   If it is not the time of the normal high probability (step Z133; N), the low probability lower limit determination value that is the lower limit value of the determination value at the time of the normal map low probability is set (step Z134), and the process proceeds to step Z136. Further, when the normal probability is high (step Z133; Y), the high probability lower limit determination value which is the lower limit value of the determination value at the normal probability is set (step Z135), and the process proceeds to step Z136.

そして、当り乱数の値が判定値の上限値である上限判定値以上であるかを判定する(ステップZ136)。この上限判定値は普図高確率と普図低確率で共通である。当り乱数の値が上限判定値以上である場合(ステップZ136;Y)は、結果がはずれであるとしてステップZ138に移行する。また、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合(ステップZ136;N)は、当り乱数の値が下限判定値未満であるかを判定する(ステップZ137)。当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップZ137;Y)は、結果がはずれであるとしてステップZ138に移行する。また、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップZ137;N)は、結果が当りであるとしてステップZ141に移行する。ここでは、当り乱数の範囲は0〜251であり、低確率下限判定値は251、高確率下限判定値は238、上限判定値は251である。よって、普図低確率状態では当り確率が0/251であり、普図高確率状態では当り確率が13/251である。   Then, it is determined whether the value of the hit random number is equal to or greater than an upper limit determination value that is an upper limit value of the determination value (step Z136). This upper limit judgment value is common to the ordinary figure high probability and the ordinary figure low probability. If the value of the winning random number is equal to or greater than the upper limit determination value (step Z136; Y), the process proceeds to step Z138 on the assumption that the result is out of order. If the value of the hit random number is not equal to or greater than the upper limit determination value (step Z136; N), it is determined whether the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (step Z137). If the value of the winning random number is less than the lower limit determination value (step Z137; Y), the process proceeds to step Z138 on the assumption that the result is out of place. If the value of the winning random number is not less than the lower limit determination value (step Z137; N), the process proceeds to step Z141 assuming that the result is winning. Here, the range of the hit random numbers is 0 to 251; the low probability lower limit determination value is 251; the high probability lower limit determination value is 238; and the upper limit determination value is 251. Therefore, the hit probability is 0/251 in the normal low probability state, and the hit probability is 13/251 in the normal high probability state.

結果がはずれと判定されてステップZ138に移行した場合は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップZ138)、はずれ停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブして(ステップZ139)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップZ140)、ステップZ144に移行する。また、結果が当りと判定されてステップZ141に移行した場合は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップZ141)、当り停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブして(ステップZ142)、当り図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(ステップZ143)、ステップZ144に移行する。   If it is determined that the result is out of order and the process proceeds to step Z138, information about the deviation is saved in the hit flag area (step Z138), and the figure stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol area (step Z139). The information is saved in the normal stop symbol information area (step Z140), and the process proceeds to step Z144. If the result is determined to be hit and the process proceeds to step Z141, the hit information is saved in the hit flag area (step Z141), and the hit stop symbol number is saved in the normal figure stop symbol area (step Z142). The winning symbol information is saved in the normal symbol stop symbol information area (step Z143), and the process proceeds to step Z144.

その後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップZ144)、普図演出モード番号に対応する普図変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップZ145)。ここでは普図変動時間として、普図演出モード番号が特定遊技状態でないことを示す値(ここでは「0」)である場合は変動時間として10000msを設定する。また、図13、図14に示した第1変動時間、第2変動時間又は第3変動時間に対応する値である場合は、値に対応した変動時間を設定する。そして、停止図柄番号、変動時間に対応する飾り普図変動パターンコマンドを準備し(ステップZ146)、コマンド設定処理(ステップZ147)を行う。これにより表示装置41等において普図変動表示ゲームに対応した演出を行うことが可能となる。   Thereafter, the stop symbol number is saved in the test signal output data area (step Z144), and the usual figure change time corresponding to the usual figure effect mode number is saved in the usual figure game processing timer area (step Z145). Here, as the normal time fluctuation time, if the normal time drawing mode number is a value (in this case, “0”) indicating that it is not in the specific gaming state, 10000 ms is set as the fluctuation time. If the value corresponds to the first variation time, the second variation time, or the third variation time shown in FIGS. 13 and 14, the variation time corresponding to the value is set. Then, a decorative common figure variation pattern command corresponding to the stop symbol number and the variation time is prepared (step Z146), and a command setting process (step Z147) is performed. As a result, it is possible to produce an effect corresponding to the common map display game on the display device 41 or the like.

その後、普図当り乱数格納領域をシフトし(ステップZ148)、シフト後の空き領域を0クリアして(ステップZ149)、普図保留数を−1更新する(ステップZ150)。即ち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。そして、普図変動中処理移行設定処理(ステップZ151)を行って、普図普段処理を終了する。   After that, the random number storage area per usual figure is shifted (step Z148), the free area after the shift is cleared to 0 (step Z149), and the usual figure holding number is updated by -1 (step Z150). That is, in accordance with the execution of the usual map change display game related to the oldest number of reserved maps 1, the process of moving up the ranks of the numbers 2 to 4 of the reserved maps after the reserved number 1 I do. As a result of this processing, the value for the number of reserved maps in the random number storage area from 2 to 4 is shifted from the value for the number of reserved maps in the random number storage area to 1 for the number of reserved maps in the random number storage area. Will be. Then, the value for the usual figure reservation number 4 in the random number storage area per ordinary figure is cleared, and the usual figure reservation number is decremented by one. Then, the normal chart process transition setting process (step Z151) is performed, and the normal chart routine process is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
図100には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理(ステップZ151)を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(ステップZ161)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップZ162)。その後、普図変動表示ゲームの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップZ163)。ここでは、普通図柄1変動中信号をオンに設定する。
[Process transition setting process during normal map change]
FIG. 100 shows the process transition setting process (step Z151) during the normal map change in the above normal map normal process. In the process for setting the process for changing the normal map, first, “1” is set as a process number for shifting to the process for changing the normal map (step Z161), and the process number is saved in the process number area for the normal game ( Step Z162). After that, a signal related to the start of the normal variable display game is saved in the test signal output data area (step Z163). Here, the normal symbol 1 fluctuation signal is set to ON.

次に、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(ステップZ164)、普図表示器74の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100ms)を普図点滅制御タイマ領域にセーブする(ステップZ165)。そして、普図変動図柄番号領域に初期値をセーブし(ステップZ166)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Next, a changing flag indicating that the normal figure change display game is changing is saved in the normal figure change control flag area (step Z164), and the blinking which is the initial value of the timer of the blinking period of the common figure display 74 is displayed. The control timer initial value (for example, 100 ms) is saved in the usual flashing control timer area (step Z165). Then, the initial value is saved in the usual figure changing symbol number area (step Z166), and the usual figure changing process transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理(ステップZ9)の詳細について説明する。図101に示すように普図変動中処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(ステップZ181)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップZ182)。その後、普図表示器74における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、600ms)を設定して(ステップZ183)、その普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップZ184)。さらに、普図の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップZ185)。ここでは、普通図柄1変動中信号をオフに設定する。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして(ステップZ186)、普図変動中処理を終了する。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the normal variation process (step Z9) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 101, in the process of changing the normal map, first, the process number is set to “2” as a setting process for shifting to the process of displaying the normal map (step Z181), and the process number is set to the normal game process number. Save in the area (step Z182). After that, a normal map display time (for example, 600 ms) which is a display time of the result of the normal map variable display game on the general map display 74 is set (step Z183), and the normal map display time is set in the general game display timer area. (Step Z184). Further, a signal related to the end of fluctuation is saved in the test signal output data area (step Z185). Here, the normal symbol 1 fluctuation signal is set to OFF. Then, a stop flag indicating that the normal-variation display game is stopped is saved in the normal-variation control flag area (step Z186), and the normal-variation processing is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(ステップZ10)の詳細について説明する。図102に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当たり情報又ははずれ情報)をロードして(ステップZ201)、RWMの当りフラグ領域をクリアし(ステップZ202)、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する(ステップZ203)
[Processing during normal map display]
Next, details of the processing for displaying a normal map (step Z10) in the above-described normal game processing will be described. As shown in FIG. 102, in the processing for displaying a normal map, first, a hit flag (winning information or missed information) set in the normal processing is loaded (step Z201), and the RWM hit flag area is cleared. (Step Z202), it is determined whether the loaded hit flag is hit information (Step Z203).

当りフラグが当り情報でない場合(ステップZ203;N)、すなわちはずれの場合は、処理番号として0を設定し(ステップZ215)、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(ステップZ216)、ステップZ217に移行する。   If the winning flag is not winning information (step Z203; N), that is, if the winning flag is off, 0 is set as the processing number (step Z215), and the processing number is saved in the normal game processing number area (step Z216). Control goes to step Z217.

一方、当りフラグが当り情報である場合(ステップZ203;Y)、すなわち当りである場合は、普電サポート中(特定遊技状態中)であるかを判定する(ステップZ204)。そして、普電サポート中でない場合(ステップZ204;N)は、普電サポートなし時の普電開放時間(例えば、72ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップZ205)。さらに、普電サポートなし時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップZ206)、ステップZ209に移行する。これにより特定遊技状態以外での普通変動入賞装置37の開放態様が設定される。   On the other hand, if the hit flag is hit information (step Z203; Y), that is, if it is a win, it is determined whether or not the power transmission support is being performed (in the specific gaming state) (step Z204). If the normal power support is not in progress (step Z204; N), the normal power open time (for example, 72 ms) when there is no general power support is saved in the normal game processing timer area (step Z205). Further, the hit start pointer value (control pointer value) when there is no normal power support is saved in the normal control pointer area per normal figure (step Z206), and the process proceeds to step Z209. Thereby, the release mode of the normal variation winning device 37 other than the specific gaming state is set.

また、普電サポート中である場合(ステップZ204;Y)は、普電サポート時の普電開放時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップZ207)。さらに、普電サポート時の当り開始ポインタ値(制御ポインタ値)を普図当り中制御ポインタ領域にセーブし(ステップZ208)、ステップZ209に移行する。これにより特定遊技状態での普通変動入賞装置37の開放態様が設定される。なお、普図演出モード番号に応じて開放態様を設定するようにしても良い。また、普図演出モード番号を変動時間と開放態様の組み合わせに応じて定義すれば、変動時間と開放態様をそれぞれ個別に変化させることも可能となる。   Further, when the ordinary power support is being performed (step Z204; Y), the ordinary power release time (for example, 200 ms) at the time of the ordinary power support is saved in the ordinary game processing timer area (step Z207). Further, the hit start pointer value (control pointer value) at the time of normal power support is saved in the normal control pointer area per normal figure (step Z208), and the process proceeds to step Z209. Thereby, the release mode of the normal variation winning device 37 in the specific gaming state is set. In addition, you may make it set an open | release aspect according to a common drawing production mode number. Moreover, if the normal drawing effect mode number is defined according to the combination of the variation time and the release mode, the variation time and the release mode can be individually changed.

その後、普図当り中処理に移行するための処理番号として3を設定し(ステップY209)、普図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップZ210)。そして、普図変動表示ゲームの当りに関する信号と、普電作動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップZ211)。ここでは、普通図柄1当り中信号をオンに設定し、普通電動役物1作動中信号をオンに設定する。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(ステップZ212)。   Thereafter, 3 is set as a process number for shifting to the normal game process (step Y209), and the process number is saved in the normal game process number area (step Z210). Then, a signal related to the win in the normal map display game and a signal related to the start of the normal operation are saved in the test signal output data area (step Z211). Here, the normal signal per normal symbol 1 is set to ON, and the normal electric accessory 1 operating signal is set to ON. Further, the ON data is saved in the normal power solenoid output data area in order to output a signal for driving (ON) the normal power solenoid (step Z212).

そして、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(ステップZ213)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(ステップZ214)。その後、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップZ217)、普図表示中処理を終了する。   Then, the information on the normal power count number area for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 is cleared (step Z213), and the normal power illegality for storing the number of winnings to the normal variable winning device 37 during the normal power fraud monitoring period The information on the winning area is cleared (step Z214). After that, a flag that defines the outside of the fraud monitoring period of the normal variation winning device 37 is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (step Z217), and the normal display processing is terminated.

〔普図演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図演出モード情報チェック処理(ステップZ16)の詳細について説明する。図103に示すように、普図演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定し(ステップZ221)、更新なしコードである場合(ステップZ221;Y)は、普図演出モード情報チェック処理を終了する。更新なしコードが設定されるのは、電サポモードでない場合や、普図パターンA,D,Eの何れかが設定された場合である。この場合は時間の経過により変動時間が変化することがない、すなわち更新がない場合である。
[Normal drawing mode information check process]
Next, details of the general drawing effect mode information check process (step Z16) in the above-described general game process will be described. As shown in FIG. 103, in the ordinary drawing effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step Z221), and when it is a no-update code (step Z221; Y). Then, the ordinary drawing effect mode information check process is terminated. The no-update code is set when the electronic support mode is not set or when one of the usual patterns A, D, and E is set. In this case, the variation time does not change over time, that is, there is no update.

また、更新なしコードでない場合(ステップZ221;N)は、普図演出タイマが0でなければ−1更新し(ステップZ222)、普図演出タイマが0であるかを判定する(ステップZ223)。普図演出タイマが0でない場合(ステップZ223;N)は、普図演出モード情報チェック処理を終了する。また、普図演出タイマが0である場合(ステップZ223;Y)は、普図演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップY224)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップZ225)。   If the code is not a no-update code (step Z221; N), if the ordinary drawing effect timer is not 0, -1 is updated (step Z222), and it is determined whether the ordinary drawing effect timer is 0 (step Z223). If the ordinary drawing effect timer is not 0 (step Z223; N), the ordinary drawing effect mode information check process is terminated. If the ordinary drawing effect timer is 0 (step Z223; Y), the ordinary drawing effect mode information address table is set (step Y224), and the address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step Z225). ).

さらに、普図演出モード番号を取得してセーブし(ステップZ226)、普図演出タイマ初期値(例えば30秒)を取得してセーブする(ステップZ227)。その後、次モード移行情報を取得してセーブし(ステップZ228)、普図演出モード番号に対応する加速機能情報コマンドを準備して(ステップZ229)、演出コマンド設定処理を行って(ステップZ230)、普図演出モード情報チェック処理を終了する。以上の処理により、普図パターンB,Cの場合に所定時間(30秒)毎に変動時間が変化するようになる。   Further, the ordinary drawing production mode number is acquired and saved (step Z226), and the ordinary drawing production timer initial value (for example, 30 seconds) is obtained and saved (step Z227). Thereafter, the next mode transition information is acquired and saved (step Z228), an acceleration function information command corresponding to the ordinary drawing production mode number is prepared (step Z229), and production command setting processing is performed (step Z230). The normal drawing production mode information check process is terminated. With the above processing, the fluctuation time changes every predetermined time (30 seconds) in the case of the normal patterns B and C.

なお、特定遊技状態中は設定された普図パターンを繰り返し行うとしたが、普図パターンで規定するすべて期間が経過して普図パターンが一巡したこと(ここでは4つの期間で合計2分が経過したこと)に基づき、次に設定する普図パターンが変化するようにしても良い。この場合、普図パターンが一巡したことに基づき普図演出モード情報テーブルを変更するようにする。   In addition, while it was assumed that the set general-purpose pattern was repeated during the specific gaming state, all the periods specified in the general-purpose pattern have passed, and the general-purpose pattern has been completed (here, the total of two minutes is four periods) It is also possible to change the normal pattern to be set next based on the fact that it has passed. In this case, the general drawing production mode information table is changed based on the fact that the general drawing pattern has been completed.

また、各普図パターンでは期間の経過毎(30秒ごと)に普図変動表示ゲームの変動時間を変化可能としたが、その他の条件により普図変動表示ゲームの変動時間を変化させるようにしても良い。例えば、別途の抽選に当選することや、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームで特定の結果が導出されること、特定遊技状態での特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数が所定値に達することにより普図変動表示ゲームの変動時間が変化するようにしても良い。このようにする場合は、別途の抽選や特定の結果の導出、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの実行回数を計数するカウンタが所定値に達することに基づき普図演出モード番号を変更するようにする。また、これらの契機により普図演出モード情報テーブルを変更して普図パターン自体を変更するようにしても良い。   Moreover, in each usual pattern, the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game can be changed at every passage of the period (every 30 seconds), but the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game is changed depending on other conditions. Also good. For example, winning a separate lottery, derivation of a specific result in a special figure fluctuation display game or a general figure fluctuation display game, execution of a special figure fluctuation display game or a general figure fluctuation display game in a specific gaming state When the number of times reaches a predetermined value, the variation time of the normal variation display game may be changed. In this case, the special drawing effect mode number is changed based on the fact that the counter for counting the number of executions of the separate lottery, the derivation of a specific result, the special figure fluctuation display game or the general figure fluctuation display game reaches a predetermined value. To do. In addition, the ordinary drawing pattern mode itself may be changed by changing the ordinary drawing effect mode information table at these occasions.

また、普図変動表示ゲームの結果が当りとなった場合の普通変動入賞装置37の動作態様(動作パターン)を変化させるようにしても良い。例えば、結果が当りとなった場合の開閉動作の回数や、開状態とする時間、開状態と閉状態を変換するタイミングなどを変化させるようにする。このようにすることでも各期間における一定の単位時間あたりで普通変動入賞装置37が開放される割合を変化させることが可能となる。   In addition, the operation mode (operation pattern) of the normal variation winning device 37 when the result of the normal map display game is a win may be changed. For example, the number of opening / closing operations when the result is successful, the time for opening, the timing for converting the open and closed states, and the like are changed. This also makes it possible to change the rate at which the normally variable winning device 37 is released per unit time in each period.

以上のことから、遊技制御装置100が、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。また、普図変動表示ゲームの実行時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置37が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を各期間で個別に設定可能であることとなる。また、普通変動入賞装置37が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを各期間で個別に設定可能であることとなる。   From the above, the game control device 100 can divide the predetermined period for entering the specific gaming state into a plurality of periods and individually set the possibility of winning the normal variation winning device 37 in each period. It will be possible. In addition, the execution time of the normal fluctuation display game can be individually set for each period. In addition, the time during which the normal variation winning device 37 is in an open state per certain unit time can be set individually for each period. In addition, an operation pattern in which the normal variation winning device 37 converts between an open state and a closed state can be individually set for each period.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理(ステップZ11)の詳細について説明する。図104に示すように、普図当り中処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step Z11) in the above-mentioned usual figure game process will be described. As shown in FIG. 104, the normal process per game is a process for controlling the drive of the normal solenoid 37c for opening and closing the normal variation winning device 37, and the process is branched according to the value of the control pointer. ing.

この普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(ステップZ301)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したかを判定する(ステップZ302)。   In this normal processing for normal maps, first, a control pointer for normal maps is loaded and prepared (step Z301), and the value of the loaded control pointer for normal maps is the value in the upper limit value area for control pointers per normal map. It is determined whether or not (the value of hit end) has been reached (step Z302).

そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合(ステップZ302;Y)は、ステップZ304に移行する。また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合(ステップZ302;N)は、普図当り中制御ポインタを+1更新し(ステップZ303)、ステップZ304に移行する。   If the value of the control pointer during the normal map reaches the value of the control pointer upper limit value area during the normal map (the value of the hit end) (step Z302; Y), the process proceeds to step Z304. If the value of the control pointer during normal map does not reach the value of the control pointer upper limit value area during normal map (step Z302; N), the control pointer during normal map is updated by +1 (step Z303), Control goes to step Z304.

そして、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う(ステップZ304)。制御ポインタの値が0,2,4,6の何れかである場合は、普通変動入賞装置37の閉塞を制御するためにステップZ305へ移行して、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、300ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップZ305)、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して(ステップZ306)、普図当り中処理を終了する。   Then, branch processing according to the value of the control pointer is performed (step Z304). If the value of the control pointer is any of 0, 2, 4 and 6, the process proceeds to step Z305 to control the closing of the normal variation winning device 37, and the normal variation winning device 37 corresponding to the control pointer is changed. The waiting time after the blockage (for example, 300 ms) is saved in the normal game processing timer area (step Z305), and off data is set in the general electric solenoid output data area to turn off the general electric solenoid 37c (step Z306). ), End the process during the normal map.

また、制御ポインタの値が1,3,5,7の何れかである場合は、普通変動入賞装置37の開放を制御するためにステップZ307へ移行して、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、200ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップZ307)、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して(ステップZ308)、普図当り中処理を終了する。   If the value of the control pointer is any one of 1, 3, 5, and 7, the routine proceeds to step Z307 to control the release of the normal variation winning device 37, and the normal variation winning device corresponding to the control pointer is reached. The normal power release time (for example, 200 ms) which is the open time of 37 is saved in the normal game processing timer area (step Z307), and ON data is set in the general power solenoid output data area to turn on the general power solenoid 37c. (Step Z308), and the process during normal drawing is terminated.

また、制御ポインタの値が8である場合は、ステップZ309へ移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(ステップZ12)を行うために、処理番号として「4」を設定する(ステップZ309)。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップZ310)、普電残存球処理時間(例えば600ms)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップZ311)。その後、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップZ312)、普図当り中処理を終了する。   On the other hand, if the value of the control pointer is 8, the process number is set to “4” in order to proceed to step Z309 to end the opening control of the normal variation winning device 37 and perform the ordinary electric ball remaining process (step Z12). "Is set (step Z309). Then, the processing number is saved in the ordinary game processing number area (step Z310), and the ordinary electric ball remaining time (for example, 600 ms) is saved in the ordinary game processing timer area (step Z311). Thereafter, in order to turn off the general-purpose solenoid 37c, the off-data is saved in the general-purpose solenoid output data area (step Z312), and the normal processing during normal drawing is terminated.

〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理(ステップZ12)の詳細について説明する。図105に示すように、普電残存球処理では、まず普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定して(ステップZ401)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップZ402)。
[Penden residual ball processing]
Next, details of the ordinary electric ball remaining ball process (step Z12) in the above-described ordinary game process will be described. As shown in FIG. 105, in the ordinary power remaining ball process, first, a process number “5” related to the end process per universal figure is set (step Z401), and the process number is saved in the ordinary game process number area (step Z401). Step Z402).

その後、普図エンディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップZ403)、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップZ404)。ここでは、普通電動役物1作動中信号をオフに設定する。次に、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(ステップZ405)、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして(ステップZ406)、普電残存球処理を終了する。   Thereafter, the normal ending time is saved in the normal game processing timer area (step Z403), and a signal related to the end of the operation of the normal variation winning device 37 is saved in the test signal output data area (step Z404). Here, the normal electric accessory 1 operating signal is set to OFF. Next, the normal power count number area for counting the number of winnings to the normal variation winning device 37 is cleared (step Z405), the normal control pointer area is cleared per normal figure (step Z406), and the normal electric power remaining ball processing is performed. finish.

〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理(ステップZ13)の詳細について説明する。図106に示すように、普図当り終了処理では、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定して(ステップZ501)、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップZ502)。
[End processing per regular map]
Next, the details of the normal game end process (step Z13) in the above-described normal game process will be described. As shown in FIG. 106, in the normal chart end process, first, a process number “0” related to the normal chart normal process is set (step Z501), and the process number is saved in the normal game process number area (step Z501). Step Z502).

その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップZ503)。ここでは、普通図柄1当り中信号をオフに設定する。そして、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして(ステップZ504)、普図当り終了処理を終了する。   Thereafter, a signal relating to the end of hitting of the normal game is saved in the test signal output data area (step Z503). Here, the medium signal per normal symbol is set to OFF. Then, a flag that defines the fraud monitoring period of the normal variation prize winning device 37 (flag during fraud monitoring period) is saved in the ordinary electric power fraud monitoring period flag area (step Z504), and the per-figure end processing is terminated.

以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32と、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機において、遊技領域32に、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口36、第3始動入賞口48)と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、第1特別変動入賞装置38は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生するように制御し、当該特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1特別変動入賞装置38を開状態に変換するように制御することが可能であり、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき特別遊技状態を発生させるように制御するように構成され、特定遊技状態を、特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの終了に基づき終了するように制御するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変動表示ゲームの実行時間に依存するようになり、遊技の興趣を向上することができる。   From the above, in a gaming machine including a game area 32 in which a game ball can flow down and a game control means (game control device 100) for controlling the game, a start prize that allows a game ball to win in the game area 32 Normal variation winning device 37 that can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be won, and first special variation A first special variation prize-winning device 38 having a specific area into which a game ball can flow, and the game control means for winning at the start prize opening. Based on this, the variable display game (special figure 1 variable display game) is executed, and when the result of the variable display game becomes a special result, a special game state is generated in which the second special variable prize winning device 39 is converted to an open state. Control the end of the special gaming state Later, it is possible to control to set a specific gaming state in which the normal variation winning device 37 can be opened for a predetermined period of time, and based on the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 It is possible to control the 1 special variable winning device 38 to be converted to an open state, and a special gaming state is generated based on the flow of game balls that have won the first special variable winning device 38 into the specific area. The specific game state is started based on the end of the special game state, and is controlled to end based on the end of the variable display game first started after the end of the special game state. It becomes that. Therefore, the length of the period of the specific game state becomes dependent on the execution time of the variable display game, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を複数の値から選択することにより、特定遊技状態が継続する期間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the game control means (game control device 100) selects a period during which the specific game state continues by selecting, from a plurality of values, the execution time of the variable display game that is first started after the end of the special game state. It will be like that. Therefore, since the length of the period of the specific game state changes, the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別結果の種類に基づき特別遊技状態の終了後に最初に開始される変動表示ゲームの実行時間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the game control means (game control device 100) selects the execution time of the variable display game that starts first after the end of the special game state based on the type of special result. Therefore, since the length of the period of the specific game state changes, the interest of the game can be improved.

また、遊技球が流下可能な遊技領域32と、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機において、遊技領域32に、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口36、第3始動入賞口48)と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、第1特別変動入賞装置38は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段は、始動入賞口への入賞に基づき第1の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行する第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、所定条件の成立に基づき普通変動入賞装置37を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、第1の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第1の変動表示ゲームを所定回数実行する所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、普通変動入賞装置制御手段は、特定遊技状態となる所定期間を複数の期間に分割して、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さを各期間で個別に設定することが可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   In addition, in a gaming machine including a game area 32 in which a game ball can flow down and a game control means (game control device 100) for controlling the game, a start winning opening (a first prize opening in which the game ball can win in the game area 32) A first start winning opening 36, a third starting winning opening 48), a normal variation winning device 37 and a first special variable winning device 38 that can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be won. And the second special variable winning device 39, the first special variable winning device 38 includes a specific area into which a game ball can flow, and the game control means is based on the winning at the start winning port. The first variation display game execution means (game control device 100) for executing the variation display game (special figure 1 variation display game) and control so as to convert the normal variation prize winning device 37 to the open state based on the establishment of a predetermined condition. Regular variation winning device control The first special variable winning device control means (game control device 100) capable of converting the first special variable winning device 38 to the open state based on the stage (game control device 100) and the winning of the game ball to the normal variation winning device 37 When the result of the first variation display game becomes a special result, or when the game ball won in the first special variation winning device 38 flows into the specific area, the second special variation winning device 39 is opened. Special game state generating means (game control device 100) for controlling to generate a special game state to be converted into a special game state in which the normal variable winning device 37 can be opened after the special game state is ended. Specific game state control means (game control device 100) that can be controlled so as to be set over a predetermined period in which the first variable display game is executed a predetermined number of times. Control means, so that by dividing a predetermined period of time becomes a specific gaming state into a plurality of periods, which is the potential for high to pay to ordinary variation winning device 37 can be set separately for each period. Therefore, the possibility of winning the normal variation winning device 37 changes, the possibility of occurrence of a special gaming state can be changed, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37への入賞に基づき第2の変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行する第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)を備え、第1特別変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37への入賞に基づき実行される第2の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合にのみ第1特別変動入賞装置38を開状態に変換するように制御するようにしたこととなる。したがって、ゲーム性が向上して遊技の興趣を向上することができる。   Further, the game control means (game control device 100) executes second variation display game execution means (game control) for executing the second variation display game (special figure 2 variation display game) based on winning in the normal variation prize winning device 37. Device 100), and the first special variable winning device control means (game control device 100) has the result of the second variation display game executed based on the winning to the normal variable winning device 37 becomes the specific result. Thus, the first special variation winning device 38 is controlled to be converted to the open state. Therefore, game performance can be improved and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、所定条件の成立に基づき第3の変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム)を実行する第3変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)を備え、普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、第3の変動表示ゲームの結果が当り結果となった場合に普通変動入賞装置37を開状態に変換するように制御し、第3の変動表示ゲームの実行時間を、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   The game control means (game control device 100) includes third variation display game execution means (game control device 100) that executes a third variation display game (ordinary variation display game) based on the establishment of a predetermined condition. The normal variation winning device control means (game control device 100) controls the third variation display game to change the ordinary variation winning device 37 to the open state when the result of the third variation display game is the winning result, and the third The execution time of the variable display game can be set individually for each period. Therefore, the possibility of winning the normal variation winning device 37 changes, the possibility of occurrence of a special gaming state can be changed, and the interest of the game can be improved.

また、普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37が一定の単位時間あたりで開状態となる時間を、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Further, the normal variation winning device control means (game control device 100) can individually set the time during which the normal variation winning device 37 is in an open state per certain unit time. Therefore, the possibility of winning the normal variation winning device 37 changes, the possibility of occurrence of a special gaming state can be changed, and the interest of the game can be improved.

また、普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)は、普通変動入賞装置37が開状態と閉状態とを変換する動作のパターンを、各期間で個別に設定可能であることとなる。したがって、普通変動入賞装置37へ入賞する可能性の高さが変化し、特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   Further, the normal variation winning device control means (game control device 100) can individually set the operation pattern in which the normal variation winning device 37 converts between the open state and the closed state in each period. Therefore, the possibility of winning the normal variation winning device 37 changes, the possibility of occurrence of a special gaming state can be changed, and the interest of the game can be improved.

なお、特定遊技状態が継続する期間を1回の特図1変動表示ゲームを実行するまでとしたが、複数回の特図1変動表示ゲームを実行するまでとしても良い。また、別途の抽選や大当り種類、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数などに基づき、特定遊技状態が継続する期間を規定する特図変動表示ゲームの回数(特定遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数)を選択するようにしても良い。   Note that the period during which the specific gaming state lasts is until one special figure 1 variable display game is executed, but may be a plurality of special figure 1 variable display games. Also, based on a separate lottery, big hit type, big hit symbol random number, small hit symbol random number, etc., the number of special figure variable display games that specify the duration of a specific game state (special figure variable display that can be executed in a specific game state) The number of games) may be selected.

上述の実施形態では、特別遊技状態の終了後の1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間を変化させることで特定遊技状態の期間を変化させているが、特定遊技状態が継続する期間を規定する特図変動表示ゲームの回数を選択することができるようにすれば、変動時間の変化に加え回数の変化により特定遊技状態の期間を変化させることができる。また、特定遊技状態における特図変動表示ゲームの変動時間は一定の値とし、特定遊技状態で実行可能とする回数のみを変化させることで特定遊技状態の期間を変化させるようにしても良い。また、特定遊技状態で実行する特図1変動表示ゲームの変動時間を非常に長い時間(例えば30分や1時間)とすることで、実質的に次回の大当りまで特定遊技状態が継続するものとすることもできる。   In the above-described embodiment, the period of the specific gaming state is changed by changing the fluctuation time of the first special figure 1 variable display game after the end of the special gaming state. If the number of special figure variation display games to be defined can be selected, the period of the specific gaming state can be changed by the change of the number of times in addition to the change of the variation time. Further, the variation time of the special figure variation display game in the specific game state may be a constant value, and the period of the specific game state may be changed by changing only the number of times the game can be executed in the specific game state. Also, by making the fluctuation time of the special figure 1 variable display game executed in the specific gaming state a very long time (for example, 30 minutes or one hour), the specific gaming state is substantially continued until the next big hit. You can also

以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32と、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機において、遊技領域32に、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口36、第3始動入賞口48)と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、第1特別変動入賞装置38は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞口への入賞に基づき変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生するように制御し、当該特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1特別変動入賞装置38を開状態に変換するように制御することが可能であり、当該第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき特別遊技状態を発生させるように制御するように構成され、特定遊技状態を、特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に所定の複数回の変動表示ゲームを実行することに基づき終了するように制御するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変動表示ゲームの実行時間に依存するようになり、遊技の興趣を向上することができる。   From the above, in a gaming machine including a game area 32 in which a game ball can flow down and a game control means (game control device 100) for controlling the game, a start prize that allows a game ball to win in the game area 32 Normal variation winning device 37 that can be converted into a closed state in which game balls cannot be won and an open state in which game balls can be won, and first special variation The first special variation winning device 38 includes a specific area into which a game ball can flow, and the game control means (game control device 100) is started. A special game in which a variable display game (special figure 1 variable display game) is executed based on a winning at a winning opening, and the second special variable winning device 39 is converted to an open state when the result of the variable display game is a special result. Control to generate state After the end of the special gaming state, it is possible to control to set a specific gaming state in which the normal variation winning device 37 can be opened for a predetermined period. Based on the winning of the ball, it is possible to control the first special variable winning device 38 to be converted to the open state, and based on the game ball that has won the first special variable winning device 38 flowing into the specific area. It is configured to control so as to generate a special gaming state, and the specific gaming state is started based on the end of the special gaming state, and a predetermined plurality of variable display games are executed after the special gaming state is ended. Based on this, it is controlled so as to end. Therefore, the length of the period of the specific game state becomes dependent on the execution time of the variable display game, and the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態とする変動表示ゲームの回数を複数の値から選択することにより、特定遊技状態が継続する期間を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。   In addition, the game control means (game control device 100) selects the period in which the specific game state continues by selecting the number of times of the variable display game to be set to the specific game state from a plurality of values. Therefore, since the length of the period of the specific game state changes, the interest of the game can be improved.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、特別結果の種類に基づき特定遊技状態とする変動表示ゲームの回数を選択するようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化するので遊技の興趣を向上することができる。   Also, the game control means (game control device 100) selects the number of variable display games to be in the specific game state based on the type of special result. Therefore, since the length of the period of the specific game state changes, the interest of the game can be improved.

〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の演出が異なる。
[First Modification]
Next, a first modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is different in the performance of the game.

図107(a)には演出モードの遷移の一例を示した。この例では、特定遊技状態(小当り遊技状態を含んでも良い)に、カウントダウンゾーン1と2の二種類の演出モードを設ける。特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの変動時間が所定時間以上である場合、すなわち特定遊技状態の継続時間が所定時間以上である場合にはカウントダウンゾーン1となり、所定時間未満である場合にはカウントダウンゾーン2となるようにする。このようにすることで、特定遊技状態の長さに応じた演出モードを選択でき、特定演出状態の興趣を向上することができる。   FIG. 107 (a) shows an example of the transition of the effect mode. In this example, two types of effect modes of countdown zones 1 and 2 are provided in a specific gaming state (which may include a small hit gaming state). When the variation time of the first special figure 1 variable display game started after the end of the special gaming state is a predetermined time or more, that is, when the duration of the specific gaming state is a predetermined time or more, it becomes the countdown zone 1. If it is less than the predetermined time, the countdown zone 2 is set. By doing in this way, the production mode according to the length of a specific game state can be selected, and the interest of a specific production state can be improved.

なお、カウントダウンゾーン1と2の振り分けは、特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームの開始に伴い変動時間が決定された後に行うようにしても良い。また、特別遊技状態の終了後に開始される1回目の特図1変動表示ゲームを実行する第1始動記憶がある場合には、当該特図1変動表示ゲームの開始より前に振り分けを行っても良く、振り分け結果を特別遊技状態の終了より前に示唆、報知するようにしても良い。   The distribution of the countdown zones 1 and 2 may be performed after the variation time is determined with the start of the first special figure 1 variation display game that is started after the special game state is ended. In addition, if there is a first start memory for executing the first special figure 1 variable display game started after the end of the special game state, the distribution may be performed before the start of the special figure 1 variable display game. The distribution result may be suggested and notified before the end of the special gaming state.

図107(b)にも演出モードの遷移一例を示した。この例では、特定遊技状態(小当り遊技状態を含んでも良い)に、カウントダウンゾーン1と上乗せゾーンの二種類の演出モードを設ける。特定遊技状態では基本的にカウントダウンゾーンに滞在し、所定条件の成立に基づき上乗せゾーンに移行するようになっている。   FIG. 107 (b) also shows an example of the transition of the effect mode. In this example, two types of effect modes of a countdown zone 1 and an extra zone are provided for a specific gaming state (which may include a small hit gaming state). In the specific game state, the user basically stays in the countdown zone and shifts to the extra zone based on the establishment of a predetermined condition.

カウントダウンゾーンでは、継続時間表示89により特定遊技状態の残り時間が減算される表示を行う。特定遊技状態の開始時には特図1変動表示ゲームの変動時間に基づき特定遊技状態の残り時間を把握して報知を行うが、このとき実際の残り時間よりも少ない時間を報知するようにする。そして、特定遊技状態で所定のタイミングとなると上乗せゾーンへ移行し、実際の残り時間に近づくように、継続時間表示89に時間を加算する演出や、継続時間表示89での減算表示を停止するようにする。このようにすることで特定演出状態の興趣を向上することができる。   In the countdown zone, a display in which the remaining time of the specific gaming state is subtracted by the duration display 89 is performed. At the start of the specific gaming state, the remaining time of the specific gaming state is grasped and notified based on the variation time of the special figure 1 variable display game. At this time, a time shorter than the actual remaining time is notified. Then, when the predetermined timing is reached in the specific gaming state, the stage shifts to the additional zone, and the effect of adding time to the duration display 89 and the subtraction display on the duration display 89 are stopped so as to approach the actual remaining time. To. By doing in this way, the interest of a specific production state can be improved.

図108にも演出モードの遷移の一例を示した。この例では、特定遊技状態(小当り遊技状態を含んでも良い)で設定可能な演出モードとして、図107(b)に示した演出モードに加えて安全ゾーンを設定可能である。この安全ゾーンは特定遊技状態の残り時間が十分に長い場合に滞在可能であり、遊技者が残り時間を気にせずに遊技を行うことができる演出モードである。このようにすることでも特定演出状態の興趣を向上することができる。   FIG. 108 also shows an example of the transition of the effect mode. In this example, a safety zone can be set as an effect mode that can be set in a specific game state (may include a small hit game state) in addition to the effect mode shown in FIG. 107 (b). This safety zone is an effect mode in which the player can stay when the remaining time of the specific gaming state is sufficiently long, and the player can play the game without worrying about the remaining time. In this way, the interest of the specific performance state can be improved.

なお、特定遊技状態が継続する期間を1回の特図1変動表示ゲームを実行するまでとしたが、複数回の特図1変動表示ゲームを実行するまでとしても良い。この場合に、図107(a)の例では特定遊技状態で実行可能な特図1変動表示ゲームの残り回数が所定回数以上である場合にカウントダウンゾーン1に滞在し、所定回数未満の場合にカウントダウンゾーン2に滞在するようにしても良い。また、図107(b)の例では、特定遊技状態で新たな特図1変動表示ゲームが開始される毎に上乗せゾーンに移行し、当該上乗せゾーンにおいて新たに開始される特図1変動表示ゲームの変動時間に応じた上乗せ演出を行うようにしても良い。また、図108の例では、特定遊技状態で実行可能な特図1変動表示ゲームの残り回数が所定回数以上である場合に安全ゾーンに滞在するようにしても良い。   Note that the period during which the specific gaming state lasts is until one special figure 1 variable display game is executed, but may be a plurality of special figure 1 variable display games. In this case, in the example of FIG. 107 (a), when the remaining number of the special figure 1 variable display game that can be executed in the specific gaming state is equal to or greater than the predetermined number, it stays in the countdown zone 1 and counts down when it is less than the predetermined number You may make it stay in Zone 2. In the example of FIG. 107 (b), each time a new special figure 1 variable display game is started in the specific gaming state, the game moves to the additional zone and is newly started in the additional zone. An extra effect according to the fluctuation time may be performed. Further, in the example of FIG. 108, when the remaining number of special figure 1 variable display games that can be executed in a specific gaming state is equal to or greater than a predetermined number, the user may stay in the safety zone.

〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、期間が時間により規定される特定遊技状態において離席可能であるかを報知するようにしている。
[Second Modification]
Next, a second modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is configured to notify whether or not it is possible to leave a seat in a specific gaming state whose period is defined by time.

本変形例の遊技機では、特図2変動表示ゲームについても特図1変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第2始動記憶を所定の上限数まで発生可能となっており、特定遊技状態において途切れることなく特図2変動表示ゲームを実行可能となっている。なお、この場合、特別遊技状態の終了後に最初に開始される特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームとなるように制御することが好ましい。   In the gaming machine of this modification, the special start 2 variable display game can generate up to a predetermined upper limit number of second start memories for suspending the start of the game as in the special figure 1 variable display game. The special figure 2 variable display game can be executed without interruption in the specific game state. In this case, it is preferable to perform control so that the special figure variation display game that is first started after the end of the special gaming state is the special figure variation display game.

上述したように特定遊技状態の期間は特図1変動表示ゲームの変動時間により規定されるので、特定遊技状態と特別遊技状態が交互に連続する状況で遊技者が離席したい場合には、離席している時間だけ特定遊技状態の期間を消費してしまう。そして、本変形例のように第2始動記憶を記憶可能であると、第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームで大当りが発生する可能性があるため、離席したい場合には第2始動記憶が全て消化されるまで待った後に離席する必要があり、さらに消費される期間が多くなってしまう。   As described above, the period of the specific gaming state is defined by the variation time of the special figure 1 variable display game. Therefore, if the player wants to leave the seat in a situation where the specific gaming state and the special gaming state continue alternately, The period of the specific gaming state is consumed only for the time of sitting. And if the second start memory can be stored as in this modification, a big win may occur in the special figure 2 variable display game based on the second start memory. It is necessary to leave the seat after waiting for all of the starting memory to be consumed, and more time is consumed.

そこで、第2始動記憶について当該第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームが開始される前に判定を行う先読み処理を実行可能とし、大当りが発生しないことが明らかな場合にはその旨を報知するようにし、離席による特定遊技状態の期間の消費を最低限とすることができるようにしている。   Therefore, for the second start memory, it is possible to execute a pre-reading process for making a determination before the special figure 2 variable display game based on the second start memory is started, and when it is clear that no big hit occurs, this is indicated. Notification is made so that consumption during a specific gaming state due to leaving the seat can be minimized.

〔大当り終了処理〕
本変形例では、図83に示した大当り終了処理に替えて図109に示す大当り終了処理を行う。この大当り終了処理では、第2始動記憶についての先読み処理を行う保留内情報判定処理(ステップY1110)を行う。
[Big hits end processing]
In this modification, the big hit end process shown in FIG. 109 is performed instead of the big hit end process shown in FIG. In the jackpot ending process, an on-hold information determination process (step Y1110) for performing a prefetch process for the second start-up memory is performed.

〔保留内情報判定処理〕
図110には、上述の大当り処理における保留内情報判定処理(ステップY1110)を示した。この保留内情報判定処理では、まず、保留内当り情報を0クリアする(ステップY1111)。保留内当り情報は現在記憶されている第2始動記憶に大当りとなるものがあるか否かの情報であり、0クリアにより大当りとなるものがないことを示す状態(大当りなし情報がセットされた状態)となる。
[Pending information judgment processing]
FIG. 110 shows the pending information determination process (step Y1110) in the above-described jackpot process. In this in-hold information determination process, first, the in-hold information is cleared to 0 (step Y1111). The pending hit information is information indicating whether or not there is a big hit in the currently stored second start memory, and indicates that there is no big hit by clearing 0 (no big hit information set) State).

次に、特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグであるかを判定する(ステップY1112)。特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグでない場合(ステップY1112;N)は、保留内当り情報に対応する休憩タイム用メッセージコマンドを準備して(ステップY1121)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY1122)、保留内情報判定処理を終了する。この場合は、保留内当り情報として大当りなし情報がセットされた状態となっているので、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置300に送信される。演出制御装置300ではこの情報に基づき、休憩が可能である旨の報知を行う。すなわちこの場合は特定遊技状態とならない場合であるので離席しても問題ない場合である。   Next, it is determined whether or not the special figure game mode flag is the electric support mode flag (step Y1112). When the special figure game mode flag is not the electric support mode flag (step Y1112; N), a message command for break time corresponding to the on-hold hit information is prepared (step Y1121), and an effect command setting process is performed (step Y1122). ), The on-hold information determination process is terminated. In this case, since there is no jackpot information set as the pending hit information, a command including information to that effect is transmitted to the effect control device 300. On the basis of this information, the production control device 300 notifies that a break is possible. That is, in this case, it is a case where the specific gaming state is not reached, so there is no problem even if the user leaves the seat.

また、特図ゲームモードフラグが電サポモードフラグである場合(ステップY1112;Y)は、特図2大当り乱数格納領域の先頭アドレスを設定する(ステップY1113)。そして、保留数カウンタとして特図2保留数をロードし(ステップY1114)、保留数カウンタが0であるかを判定する(ステップY1115)。   When the special figure game mode flag is the electric support mode flag (step Y1112; Y), the head address of the special figure 2 big hit random number storage area is set (step Y1113). Then, the special figure 2 hold number is loaded as a hold number counter (step Y1114), and it is determined whether the hold number counter is 0 (step Y1115).

保留数カウンタが0である場合(ステップY1115;Y)は、ステップY1121に移行する。ステップY1114から移行した場合に保留数カウンタが0である場合は、第2始動記憶が0である場合である。この場合は保留内当り情報として大当りなし情報がセットされた状態となっているので、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置300に送信される。演出制御装置300ではこの情報に基づき、休憩が可能である旨の報知を行う。すなわちこの場合は特図2変動表示ゲームが実行されないので、特図2変動表示ゲームで大当りとなる可能性がなく離席しても問題ない場合である。   If the hold count counter is 0 (step Y1115; Y), the process proceeds to step Y1121. When the process proceeds from step Y1114, if the hold count counter is 0, the second start memory is 0. In this case, since there is no jackpot information set as the on-hold bonus information, a command including such information is transmitted to the effect control device 300. On the basis of this information, the production control device 300 notifies that a break is possible. That is, in this case, since the special figure 2 variable display game is not executed, there is no possibility of being a big hit in the special figure 2 variable display game, and there is no problem even if the user leaves the seat.

また、保留数カウンタが0でない場合(ステップY1115;N)は、保留カウンタに対応する領域から大当り乱数をロードして(ステップY1116)、大当り判定処理を行い(ステップY1117)、結果は大当りであるかを判定する(ステップY1118)。そして、結果は大当りでない場合(ステップY1118;N)は、ステップY1120に移行する。また、結果は大当りである場合(ステップY1118;Y)は、保留内当り情報に大当りあり情報をセットし(ステップY1119)、保留数カウンタを−1更新して(ステップY1120)、ステップY1115に戻る。   If the hold number counter is not 0 (step Y1115; N), a big hit random number is loaded from the area corresponding to the hold counter (step Y1116), a big hit determination process is performed (step Y1117), and the result is a big hit. Is determined (step Y1118). If the result is not a big hit (step Y1118; N), the process proceeds to step Y1120. When the result is a big hit (step Y1118; Y), the big hit information is set in the pending hit information (step Y1119), the pending number counter is updated by -1 (step Y1120), and the process returns to step Y1115. .

ステップY1115〜Y1120を繰り返して保留数カウンタが0でとなると(ステップY1115;Y)、ステップY1121へ移行する。そして、保留内当り情報に大当り情報がセットされている場合は、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき大当りが発生するため離席が不可能である旨の報知を行う。また、保留内当り情報に大当りなし情報がセットされている場合は、その旨の情報を含むコマンドが演出制御装置300に送信され、演出制御装置300ではこの情報に基づき特図2変動表示ゲームで大当りとなる可能性がなく離席が可能である旨の報知を行う。   When Steps Y1115 to Y1120 are repeated and the hold count counter becomes 0 (Step Y1115; Y), the process proceeds to Step Y1121. When the jackpot information is set in the on-hold bonus information, a command including the information to that effect is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 generates a jackpot based on this information, so that the user is not away. Notification that it is impossible. In addition, when the big hit no hit information is set in the on-hold bonus information, a command including the information to that effect is transmitted to the production control device 300, and the production control device 300 uses the special figure 2 variable display game based on this information. A notification is made that there is no possibility of a big hit and that the person can leave the seat.

なお、特定遊技状態の開始時に離席が可能か否かの報知を行うとしたが、特定遊技状態中であればいつでも良い。また、保留内当り情報の内容によらず常に休憩タイム用メッセージコマンドを送信するようにしたが、保留内当り情報が大当りなし情報又は大当りあり情報の何れかの場合のみコマンドを送信しても良い。離席が可能である旨の報知又は離席が不可能である旨の報知の何れかのみを行うようにしても良い。また、離席が可能である旨の報知又は離席が不可能である旨の報知は、所定時間行うことで終了するようにしても良いし、先読み処理の対象とした第2始動記憶が消化されるまで又は大当りが発生するまで継続するようにしても良い。   It should be noted that although notification is made as to whether or not seating is possible at the start of the specific gaming state, it may be any time as long as the specific gaming state is in effect. Also, the message command for the break time is always transmitted regardless of the content of the on-hold information, but the command may be transmitted only when the on-hold information is either big hit information or big hit information. . You may make it perform only either the alert | report that the absence of a seat is possible, or the alert | report that a seat is impossible. Further, the notification that the user can leave the seat or the notification that the user cannot leave the seat may be terminated by performing for a predetermined time, or the second start memory as a target of the pre-reading process is used up. Or until a big hit occurs.

また、上述の保留内情報判定処理によらず、第2始動記憶についても第1始動記憶と同様に発生時に特図保留情報判定処理(図41参照)を行って先読み結果を演出制御装置300に送信するようにし、演出制御装置300ではこの先読み結果に基づき離席が可能であるかを報知するようにしても良い。   Also, regardless of the above-described on-hold information determination process, the second start memory is also subjected to the special figure hold information determination process (see FIG. 41) at the time of occurrence in the same way as the first start memory, and the prefetch result is sent to the effect control device 300 It may be transmitted, and the production control device 300 may notify whether or not the user can leave the seat based on the prefetching result.

また、特定遊技状態での離席を可能とするために、遊技者が発射操作をやめることに基づき遊技を中断するようにしても良い。図111には遊技が中断される場合の例を示した。図111(a)に示すように、特定遊技状態において遊技者が操作部24に触れている状態では遊技が進行するようになっている。操作部24に触れているかは、操作部24に設けられているタッチセンサによるタッチスイッチ信号によって遊技制御装置100が判別可能である。   Further, in order to make it possible to leave the seat in a specific game state, the game may be interrupted based on the player stopping the launch operation. FIG. 111 shows an example where the game is interrupted. As shown in FIG. 111 (a), the game proceeds when the player is touching the operation unit 24 in the specific game state. Whether the operation unit 24 is touched can be determined by the game control device 100 by a touch switch signal from a touch sensor provided in the operation unit 24.

そして、図111(b)に示すように遊技者が操作部24から手を離した場合、遊技制御装置100は、所定時間は遊技を継続し、遊技者が操作部24から手を離したまま所定時間が経過すると図111(c)、(d)に示すように遊技を中断する。この所定時間としては、例えば手を離す直前に発射された遊技球が遊技領域32から排出される時間とすることが好ましい。   When the player releases his hand from the operation unit 24 as shown in FIG. 111 (b), the game control device 100 continues the game for a predetermined time and the player keeps his hand off the operation unit 24. When the predetermined time has elapsed, the game is interrupted as shown in FIGS. 111 (c) and 111 (d). For example, the predetermined time is preferably a time during which a game ball fired immediately before releasing the hand is discharged from the game area 32.

遊技を中断している期間では、表示装置41に遊技が中断している旨の報知を行うとともに、ランプやLEDを備える枠装飾装置18でも中断している旨を示すように点滅を行う。なお、音声については遊技中の音声を継続して出力し、中断されていることを示す音声の出力は行わないが、音声でも中断されていること示すようにしても良いし、一定時間以上中断されている場合に音声でも中断されていること示すようにしても良い。   In the period in which the game is interrupted, the display device 41 is notified that the game is interrupted, and the frame decoration device 18 having a lamp or LED is also blinked to indicate that the game is interrupted. As for the voice, the voice during the game is continuously output and the voice is not output indicating that it has been interrupted, but it may be indicated that the voice is also interrupted, or it may be interrupted for a certain time or longer. If it is, it may be indicated that it is interrupted by voice.

遊技の中断は遊技者が操作部24から手を離している間は継続される。その後、図111(e)に示すように遊技者が操作部24に触れると、遊技制御装置100は遊技を再開する。これにより表示装置41の表示は中断された時点での表示から開始され、枠装飾装置18の点滅も終了して遊技に応じた発光態様となる。このようにすることで、期間が時間により規定される特定遊技状態において離席が可能となる。なお、特定遊技状態以外でも同様に中断を行うようにしても良い。   The interruption of the game is continued while the player releases his hand from the operation unit 24. Thereafter, when the player touches the operation unit 24 as shown in FIG. 111 (e), the game control device 100 resumes the game. Thereby, the display of the display device 41 is started from the display at the time when the display is interrupted, and the blinking of the frame decoration device 18 is also finished, so that a light emission mode corresponding to the game is obtained. By doing in this way, it becomes possible to leave the seat in a specific gaming state in which the period is defined by time. Note that the interruption may be performed in the same manner other than the specific gaming state.

なお、図111に示したような中断の機能は、上述した実施形態のような構成の遊技機とは異なる構成の遊技機においても効果を発揮する。例えば、特図2変動表示ゲームについても特図1変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第2始動記憶を所定の上限数まで発生可能とし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行しないように構成し、さらに、第1始動記憶と第2始動記憶の両方がある場合には、第2始動記憶が優先的に消化されるような遊技機であって、特図2変動表示ゲームの大当りの方が特図1変動表示ゲームの大当りよりも遊技者に有利である遊技機で効果を発揮することが可能である。このような遊技機において第2始動記憶が頻繁に発生する遊技状態で離席する際に第1始動記憶を消化させると、当該第1始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで遊技者にとっては有利でない大当りが発生してしまうことがあるが、上述した中断の機能を備えることで離席する際に第1始動記憶を消化する必要がなく、遊技者にとって有利でない大当りが発生してしまうことを防止できる。   Note that the interruption function as shown in FIG. 111 is effective even in a gaming machine having a configuration different from the gaming machine having the configuration as in the above-described embodiment. For example, for the special figure 2 variable display game, similarly to the special figure 1 variable display game, it is possible to generate a second start memory for holding the start of the game up to a predetermined upper limit number. The game machine is configured such that the two-variable display game is not executed at the same time, and when both the first start memory and the second start memory are present, the second start memory is preferentially consumed. It is possible to exert an effect on a gaming machine in which the big hit of the special figure 2 variable display game is more advantageous to the player than the big hit of the special figure 1 variable display game. In such a gaming machine, if the first start memory is digested when leaving the seat in a gaming state in which the second start memory frequently occurs, it is advantageous for the player in the special figure variation display game based on the first start memory. However, it is not necessary to digest the first start memory when leaving the seat by providing the above-mentioned interruption function, and a big hit that is not advantageous to the player occurs. Can be prevented.

また、特定遊技状態での離席を可能とするために、遊技領域32に条件装置作動領域を設け、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合や特定領域に遊技球が流入した場合には、その後に条件装置作動領域で遊技球が検出されることに基づき特別遊技状態を開始するようにしても良い。条件装置作動領域での遊技球の検出信号は遊技制御装置100装置に入力されるようにし、遊技制御装置100では条件装置作動領域からの信号の入力があるまでは特別遊技状態を開始しないようにする。   In addition, in order to make it possible to leave the seat in a specific game state, a condition device operation area is provided in the game area 32, and the result of the special figure variation display game is a big hit or the game ball flows into the specific area Alternatively, the special game state may be started based on the subsequent detection of the game ball in the condition device operation area. The detection signal of the game ball in the condition device operating region is input to the game control device 100, and the game control device 100 does not start the special game state until the signal is input from the condition device operating region. To do.

〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、遊技の進行方法が異なる。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described. The gaming machine of this modification is different in the game progression method.

図112には本変形例の遊技盤を示した。本変形例の遊技盤30は、第1振分装置90、第2振分装置92を備えていない。また、第3始動入賞口48に替えて第2始動入賞口49を備えている。この第2始動入賞口49の上方には複数の遊技釘が配されており、第2始動入賞口49の左上方を斜め左下方に向かって流下する遊技球の一部が遊技釘によって第2始動入賞口49へ向かう右方向へ流下方向が変化させられる。そして、第2始動入賞口49へ向かう右方向へ流下方向が変化させられた遊技球の一部は第2始動入賞口49に入賞するが、入賞しなかったものは右方へ抜けて下方へ流下し、ガイドレール31に沿ってアウト口30aに流入する。すなわち、第2始動入賞口49への入賞率はそれほど高くはない。この第2始動入賞口49には入賞した遊技球を検出する始動口2スイッチ37aが備えられている。この始動口2スイッチ37aは第1実施形態において普通変動入賞装置37に備えられていたスイッチである。   FIG. 112 shows a game board according to this modification. The game board 30 of this modification is not provided with the first distribution device 90 and the second distribution device 92. Further, a second start winning opening 49 is provided instead of the third starting winning opening 48. A plurality of game nails are arranged above the second start winning opening 49, and a part of the game ball flowing down diagonally to the lower left on the upper left of the second start winning opening 49 is secondly played by the game nails. The downward flow direction is changed to the right toward the start winning opening 49. A part of the game balls whose flow direction has been changed to the right toward the second start winning opening 49 wins the second starting winning opening 49, but those that have not won win the right and move downward. It flows down and flows into the out port 30a along the guide rail 31. That is, the winning rate to the second start winning opening 49 is not so high. The second start winning port 49 is provided with a start port 2 switch 37a for detecting a winning game ball. The start port 2 switch 37a is a switch provided in the normal variation winning device 37 in the first embodiment.

そして普通変動入賞装置37には、始動口2スイッチ37aに替えて上大入賞口作動スイッチが備えられている。この上大入賞口作動スイッチは普通変動入賞装置37に入賞した遊技球を検出し、検出信号を遊技制御装置100に入力するようになっている。この上大入賞口作動スイッチで遊技球を検出することに基づき第1特別変動入賞装置38が開放される。すなわち、本変形例の遊技機では、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞することに基づき、特図2変動表示ゲームを経ずに第1特別変動入賞装置38が開放されるようになっている。   The normal variable winning device 37 is provided with an upper prize winning port operating switch in place of the starting port 2 switch 37a. The upper prize opening operation switch detects a game ball won in the normal variation prize winning device 37 and inputs a detection signal to the game control device 100. The first special variation winning device 38 is opened based on the detection of the game ball by the upper prize winning opening operation switch. That is, in the gaming machine of this modification, the first special variable winning device 38 is opened without passing through the special figure 2 variable display game based on the winning of the game ball in the normal variable winning device 37. Yes.

図113(a)には、本変形例の遊技機のスペックを示した。本変形例の遊技機では小当りは発生しない。また、後述するように特定領域への流入(V入賞)による大当りは特図2変動表示ゲームとは関係なく発生するため別途記載しているが、この場合も大当り種類は16R電サポ1回のみである。その他は第1実施形態と同様である。   FIG. 113 (a) shows the specifications of the gaming machine of this modification. There is no small hit in the gaming machine of this modification. In addition, as will be described later, the big hit due to the inflow to the specific area (V winning) occurs separately because it occurs regardless of the special figure 2 variable display game, but in this case, the big hit type is only 16R electric support once. It is. Others are the same as in the first embodiment.

図113(b)には本変形例の遊技機における遊技状態の遷移を示した。小当りがないことから小当り遊技状態はない。また、特定遊技状態ST3での遊技方法が異なっている。まず、特定遊技状態ST3が1回の特図1変動表示ゲームが終了するまで継続するようになっている点は第1実施形態と同様である。そして、特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームと同時に実行可能であるが、開始の契機は普通変動入賞装置37への入賞ではなく第2始動入賞口49への入賞である。   FIG. 113 (b) shows the transition of the gaming state in the gaming machine of this modification. There is no small hit game state because there is no small hit. Also, the game method in the specific game state ST3 is different. First, the specific game state ST3 is the same as that of the first embodiment in that it continues until one special figure 1 variable display game ends. The special figure 2 variable display game can be executed at the same time as the special figure 1 variable display game, but the start timing is not a prize to the normal fluctuation prize winning device 37 but a prize to the second start winning opening 49.

第1実施形態では普通変動入賞装置37に入賞すると特図2変動表示ゲームが開始され、当該特図2変動表示ゲームが小当りとなることで第1特別変動入賞装置38が開放されるとしたが、本変形例では普通変動入賞装置37へ入賞すれば(特図2変動表示ゲームは関係なく)役物ゲームとして第1特別変動入賞装置38が開放される。そして、この役物ゲームで特定領域へ遊技球が流入すれば(V入賞)大当りとなる。   In the first embodiment, the special figure 2 variable display game is started when the normal variable prize winning device 37 is won, and the first special variable prize winning device 38 is released when the special figure 2 variable display game is a small hit. However, in this modified example, if the prize is entered in the normal variation winning device 37 (regardless of the special figure 2 variation display game), the first special variation winning device 38 is opened as an accessory game. Then, if a game ball flows into a specific area in this bonus game (V prize), it will be a big hit.

〔タイマ割込み処理〕
本変形例の遊技機では、図22に示したタイマ割込み処理に替えて図114に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、普通変動入賞装置37に関する処理を行う役物ゲーム処理(ステップX800)を行う。
[Timer interrupt processing]
In the gaming machine of this modification, the timer interrupt process shown in FIG. 114 is performed instead of the timer interrupt process shown in FIG. In this timer interruption process, an accessory game process (step X800) for performing a process related to the normal variation winning device 37 is performed.

〔役物ゲーム処理〕
図115には、上述のタイマ割込み処理における役物ゲーム処理(ステップX800)を示した。役物ゲーム処理では、普通変動入賞装置37を開放する役物ゲームに関する処理全体の制御を行う。
[Function game processing]
FIG. 115 shows the accessory game process (step X800) in the timer interrupt process described above. In the bonus game process, the entire process related to the bonus game that opens the normal variation winning device 37 is controlled.

この役物ゲーム処理では、まず、特定領域での遊技球の検出を監視する特定領域スイッチ監視処理を行い(ステップX801)、上大入賞口スイッチ監視処理を行って(ステップX802)、下大入賞口スイッチ監視処理を行う(ステップX803)。その後、役物ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップX804)。   In this bonus game process, first, a specific area switch monitoring process for monitoring the detection of a game ball in a specific area is performed (step X801), an upper prize winning port switch monitoring process is performed (step X802), and a lower prize is awarded. The mouth switch monitoring process is performed (step X803). Thereafter, if the bonus game process timer is not 0, -1 is updated (step X804).

次に、役物ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップX805)。役物ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップX805;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、役物ゲーム処理を終了する。また、役物ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップX805;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、役物ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する役物ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップX806)。そして、当該テーブルを用いて役物ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップX807)、役物ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップX808)。   Next, it is determined whether or not the value of the accessory game processing timer is 0 (step X805). When the value of the bonus game process timer is not 0 (step X805; N), that is, when the time has not expired, the bonus game process is terminated. Further, when the value of the accessory game process timer is 0 (step X805; Y), that is, when the time is up or has already expired, reference is made to branch to the process corresponding to the accessory game process number. A bonus game sequence branch table to be played is set in the register (step X806). Then, the branch destination address of the process corresponding to the accessory game process number is acquired using the table (step X807), and a subroutine call is made with the accessory game process number (step X808).

ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「0」の場合は、役物ゲームの設定や演出の設定等を行う役物普段処理(ステップX809)を行う。ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「1」の場合は、役物ゲームにおける第1特別変動入賞装置38の開放時間の設定や、上大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う上大入賞口開放前処理(ステップX810)を行う。ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「2」の場合は、上大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う上大入賞口開放中処理(ステップX811)を行う。ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「3」の場合は、第1特別変動入賞装置38内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特定領域への流入があれば特別遊技状態の発生に関する処理等を行う上大入賞口残存球処理(ステップX812)を行う。   If the bonus game process number is “0” in step X808, a bonus routine process (step X809) for setting a bonus game, setting effects, etc. is performed. In step X808, when the bonus game process number is “1”, information necessary for setting the opening time of the first special variable winning device 38 in the bonus game and performing the process during the opening of the upper prize winning opening. An upper prize winning opening pre-process (step X810) is performed. If the bonus game process number is “2” in step X808, the upper prize winning opening opening process (step X811) for setting information necessary for performing the upper prize winning ball remaining ball process is performed. . In step X808, if the bonus game process number is “3”, there is a process for setting the time for the remaining balls in the first special variable winning device 38 to be discharged or an inflow to a specific area. For example, an upper prize winning ball remaining ball process (step X812) for performing a process related to the occurrence of a special game state is performed.

ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「4」の場合は、特別遊技状態における大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップX813)を行う。ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口開放中処理(ステップX814)を行う。   If the bonus game process number is “4” in step X808, information necessary for setting the opening time of the big prize opening in the special game state, updating the number of times of opening, and processing during the opening of the big prize opening. A fanfare / interval process (step X813) for setting and the like is performed. In step X808, if the bonus game process number is “5”, if the big hit round is not the final round, an interval command is set, while if it is the final round, an ending command is set, A lower large winning opening opening process (step X814) for setting information necessary for performing the ball process is performed.

ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「6」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う下大入賞口残存球処理(ステップX815)を行う。ステップX808にて、役物ゲーム処理番号が「7」の場合は、役物普段処理(ステップX809)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップX816)を行う。   In step X808, when the bonus game process number is “6”, if the big hit round is the final round, a process for setting the time for discharging the remaining balls in the big prize opening, Lower large winning opening remaining ball processing (step X815) for setting information necessary for performing the end processing is performed. In step X808, if the bonus game process number is “7”, a big hit end process (step X816) for setting information necessary for performing the regular bonus game process (step X809) is performed.

以上の役物ゲーム処理における各処理は、特図1ゲーム処理や特図2ゲーム処理での各処理と類似するものである。以下、本変形例での特図1ゲーム処理や特図2ゲーム処理と役物ゲーム処理の関係について説明する。   Each process in the above-mentioned accessory game process is similar to each process in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process. Hereinafter, the relationship between the special figure 1 game process or the special figure 2 game process and the accessory game process in this modification will be described.

本変形例の特図1ゲーム処理では、ステップY101、Y102、Y111〜Y114の処理は行わない。また、本変形例の特図2ゲーム処理では、ステップY131〜Y134、Y143〜Y149の処理は行わない。すなわち、特図1ゲーム処理や特図2ゲーム処理では、それぞれの特図変動表示ゲームの実行に関する処理のみを行い、特別遊技状態についての処理は役物ゲーム処理におけるステップX813〜X816で行う。また、特図2ゲーム処理で行っていた小当り遊技状態に関する処理であるステップY143〜Y145の処理はは、役物ゲームに関する処理として同様の処理を役物ゲーム処理内で行う。   In the special figure 1 game process of this modification, the processes of steps Y101, Y102, Y111 to Y114 are not performed. Moreover, in the special figure 2 game process of this modification, the process of step Y131-Y134, Y143-Y149 is not performed. That is, in the special figure 1 game process and the special figure 2 game process, only the process related to the execution of the special figure variation display game is performed, and the process for the special game state is performed in steps X813 to X816 in the accessory game process. In addition, the processes in steps Y143 to Y145, which are the processes related to the small hit game state performed in the special figure 2 game process, are performed in the bonus game process as the processes related to the bonus game.

よって、特図1表示中処理(図71参照)においては、特図1ゲーム処理番号として3を設定する処理(ステップY766)を特図1ゲーム処理番号として0を設定する処理とし、さらに役物ゲーム処理番号として4を設定する処理を行うようにする。また、特図2表示中処理(図72参照)においても同様に、特図2ゲーム処理番号として3を設定する処理(ステップY826)を特図2ゲーム処理番号として0を設定する処理とし、さらに役物ゲーム処理番号として4を設定する処理を行うようにする。   Therefore, in the special figure 1 display processing (see FIG. 71), the process of setting 3 as the special figure 1 game process number (step Y766) is set as the process of setting 0 as the special figure 1 game process number, A process of setting 4 as the game process number is performed. Similarly, in the special figure 2 display processing (see FIG. 72), the process of setting 3 as the special figure 2 game process number (step Y826) is set as the process of setting 0 as the special figure 2 game process number. A process of setting 4 as an accessory game process number is performed.

また、特定領域スイッチ監視処理(ステップX803)は、図46に示した処理に替えて図116に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、小当り中であるかの判定(ステップY171)を、上大入賞口が作動中であるかの判定としている(ステップX817)。上大入賞口が作動中とは、上大入賞口開放中処理(ステップX802)又は上大入賞口残存球処理(ステップX803)の実行中である。   In the specific area switch monitoring process (step X803), the process shown in FIG. 116 is performed instead of the process shown in FIG. In this specific area switch monitoring process, the determination as to whether a small hit is being made (step Y171) is the determination as to whether the top prize winning port is in operation (step X817). The fact that the upper prize winning opening is in operation means that the upper prize winning opening open process (step X802) or the upper prize winning opening remaining ball process (step X803) is being executed.

すなわち、第1実施形態では小当りの発生により第1特別変動入賞装置38を開放していたのに替えて本変形例では普通変動入賞装置37への入賞に基づき役物ゲームとして第1特別変動入賞装置38を開放しているのに合わせたものである。よって、他の各処理で小当りについて行っているものは役物ゲームについて行うものと読み替える。   That is, in the first embodiment, instead of opening the first special variation winning device 38 due to the occurrence of a small hit, in the present modified example, the first special variation as a bonus game based on winning in the normal variation winning device 37. This is in accordance with the winning device 38 being opened. Therefore, what is performed for the small hit in each of the other processes is replaced with what is performed for the accessory game.

また、上大入賞口スイッチ監視処理(ステップX804)は図47に示した処理である。このうち、特図2ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップY186)については役物ゲーム処理タイマを0クリアする処理とする。また、下大入賞口スイッチ監視処理(ステップX802)は、図45に示した処理である。このうち、対象の特図ゲーム処理タイマを0クリアする処理(ステップY169)について、役物ゲーム処理の場合は役物ゲーム処理タイマを0クリアする処理とする。   The upper prize winning port switch monitoring process (step X804) is the process shown in FIG. Among these, the process for clearing the special figure 2 game process timer to 0 (step Y186) is the process for clearing the accessory game process timer to 0. Also, the lower prize winning port switch monitoring process (step X802) is the process shown in FIG. Among these, regarding the process of clearing the target special figure game process timer to 0 (step Y169), in the case of the accessory game process, the process of clearing the accessory game process timer to 0 is performed.

役物普段処理は図117に示す処理である。この役物普段処理では、まず上大入賞口作動フラグがあるかを判定する(ステップX821)。上大入賞口作動フラグは第1特別変動入賞装置38に遊技球が入賞した場合にセットされるフラグである。この上大入賞口作動フラグがない場合(ステップX821;N)、すなわち第1特別変動入賞装置38に入賞がない場合は役物普段処理を終了する。   The regular object processing is the processing shown in FIG. In this routine, it is first determined whether or not there is an upper prize winning operation flag (step X821). The upper-award winning opening operation flag is a flag that is set when a game ball wins the first special variable winning device 38. If there is no upper prize opening operation flag (step X821; N), that is, if there is no prize in the first special variable prize-winning device 38, the routine processing for an accessory is ended.

また、上大入賞口作動フラグがある場合(ステップX821;Y)、すなわち第1特別変動入賞装置38に入賞があった場合は上大入賞口作動フラグをクリアし(ステップX821)、上大入賞口開放前処理移行設定処理(ステップX823)を行って、役物普段処理を終了する。   If there is an upper prize winning opening flag (step X821; Y), that is, if the first special variable prize winning device 38 has been awarded, the upper prize winning opening flag is cleared (step X821), and the upper prize winning is achieved. Mouth opening pre-process transition setting processing (step X823) is performed, and the accessory normal processing is terminated.

上大入賞口開放前処理移行設定処理(ステップX823)は、図75に示した処理と同様の処理である。この処理においては、まず、処理番号として上大入賞口開放前処理にかかる「1」を設定して、当該処理番号を役物ゲーム処理番号領域にセーブする。次に、上大入賞口開放前時間(例えば300ms)を役物ゲーム処理タイマ領域にセーブし、役物開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。その後、役物ゲームでの動作を設定するために、ソレノイド制御領域の制御番号に役物ゲームでの動作の番号をセーブし、ソレノイド制御領域のテーブルポインタに初期値をセーブする。さらに、ソレノイド制御領域の制御タイマを0クリアして、上大入賞口開放前処理移行設定処理を終了する。   The upper university winning opening opening pre-process transition setting process (step X823) is the same as the process shown in FIG. In this process, first, “1” relating to the pre-opening process for the upper prize winning opening is set as the process number, and the process number is saved in the bonus game process number area. Next, the time before opening the top prize winning opening (for example, 300 ms) is saved in the bonus game processing timer area, and a signal related to the start of the bonus game is saved in the test signal output data area. Thereafter, in order to set the action in the accessory game, the action number in the accessory game is saved in the control number in the solenoid control area, and the initial value is saved in the table pointer in the solenoid control area. Further, the control timer in the solenoid control area is cleared to 0, and the upper prize winning opening pre-process transition setting process is terminated.

また、上大入賞口開放前処理(ステップX810)は、小当り開放前処理(図76参照)に相当する処理であり同様の処理を行う。また、上大入賞口開放中処理(ステップX811)は、小当り開放中処理(図77参照)に相当する処理であり同様の処理を行う。また、上大入賞口残存球処理(ステップX812)は、小当り残存球処理(図78参照)に相当する処理であり同様の処理を行う。また、ファンファーレ/インターバル処理(ステップX813)、下大入賞開放中処理(ステップX814)、下大入賞口残存球処理(ステップX815)、大当り終了処理(ステップX816)は、それぞれ図79〜図85に示した処理である。   Also, the pre-opening process for the upper prize winning opening (step X810) is a process corresponding to the pre-opening process for small hits (see FIG. 76), and the same process is performed. Further, the upper large winning opening opening process (step X811) is a process corresponding to the small hit opening process (see FIG. 77), and the same process is performed. The upper prize winning ball remaining ball process (step X812) is a process corresponding to the small hit remaining ball process (see FIG. 78), and the same process is performed. Also, the fanfare / interval process (step X813), the lower big prize winning release process (step X814), the lower big prize winning port remaining ball process (step X815), and the big hit end process (step X816) are shown in FIGS. 79 to 85, respectively. It is the process shown.

これらの処理において、処理番号として次の処理の番号を設定する際には役物ゲーム処理における対応する処理の番号を設定するようにし、当該番号を役物ゲーム処理番号領域にセーブするようにする。また、特図1ゲーム処理タイマや特図2ゲーム処理タイマに時間を設定する処理は役物ゲーム処理タイマに時間を設定する処理とする。   In these processes, when the next process number is set as the process number, the corresponding process number in the accessory game process is set, and the number is saved in the accessory game process number area. . Further, the process for setting the time in the special figure 1 game processing timer and the special figure 2 game processing timer is a process for setting the time in the accessory game processing timer.

なお、大当り終了処理(図83参照)においては、処理番号として0を設定(ステップY1050)した後に、特図1の大当りであるか否かの判定(ステップY1051)を行わず、役物ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。そして、Y1054〜Y1062の処理を行うようにする。   In the big hit end process (see FIG. 83), after setting 0 as the process number (step Y1050), it is not determined whether or not it is a big hit in the special figure 1 (step Y1051), and the bonus game process Save the process number in the number area. Then, the processes of Y1054 to Y1062 are performed.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
また、図98に示した普電入賞スイッチ監視処理に替えて図118に示す普電入賞スイッチ監視処理を行う。この普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する(ステップZ121)。そして、普図当り中である場合(ステップZ121;Y)は、普通変動入賞装置37への入賞を検出する上大入賞口作動スイッチに入力があるかを判定し(ステップZ601)、上大入賞口作動スイッチに入力がある(ステップZ601;Y)と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値をセーブする(ステップZ125)。
[Penden winning switch monitoring process]
Also, instead of the general power winning switch monitoring process shown in FIG. 98, the general power winning switch monitoring process shown in FIG. 118 is performed. In this general power prize winning switch monitoring process, first, it is determined whether or not the normal figure is being hit, that is, whether or not the normal figure changing display game is in a hit state and the normal fluctuation winning device 37 is executing a predetermined number of releasing operations ( Step Z121). If it is during the normal game (step Z121; Y), it is determined whether or not there is an input to the upper prize winning port operating switch for detecting the winning to the normal variable prize winning device 37 (step Z601). If it is determined that there is an input to the mouth operation switch (step Z601; Y), the value of the operation end is saved in the control pointer area during the normal drawing (step Z125).

そして、普図ゲーム処理タイマをクリアし(ステップZ126)、上大入賞口作動フラグをセットして(ステップZ602)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技球が一つ入賞した時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。   Then, the ordinary game processing timer is cleared (step Z126), the upper prize winning opening operation flag is set (step Z602), and the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. That is, when one game ball is won, the hit end value is saved in the normal process hitting process control pointer area so that the hit state of the normal figure ends in the middle.

また、ステップZ121にて普図当り中でないと判定された場合(ステップZ121;N)、ステップZ601にて上大入賞口作動スイッチに入力がないと判定された場合(ステップZ601;N)は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   Further, when it is determined in step Z121 that it is not hitting the normal map (step Z121; N), or when it is determined in step Z601 that there is no input to the upper prize winning port operation switch (step Z601; N), Ends the power-on winning switch monitoring process.

以上のような構成を有する本変形例の遊技機では、特定遊技状態において右打ちを行うことで、普図始動ゲート34への遊技球の通過に基づき普通変動入賞装置37が開放され、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞すると役物ゲームが開始されて第1特別変動入賞装置38が開放される。そして、この役物ゲームで特定領域に遊技球が流入すればV大当りとなって特別遊技状態となるようにされている。なお、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを行うようにしたが、特図1変動表示ゲームのみ行うようにしても良い。   In the gaming machine of the present modification having the above-described configuration, the normal variation winning device 37 is opened based on the passing of the game ball to the normal start gate 34 by making a right turn in a specific gaming state, and the normal variation When a game ball wins the winning device 37, a bonus game is started and the first special variable winning device 38 is released. And if a game ball flows into a specific area in this bonus game, a V big hit is made and a special game state is set. Although the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played as the special figure fluctuation display game, only the special figure 1 fluctuation display game may be played.

〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第3変形例の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、所定の複数回の特図変動表示ゲームを実行することで特定遊技状態が終了するようにされ、特定遊技状態で実行する特図変動表示ゲームの変動時間を所定条件に基づき設定するようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modified example of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the third modified example described above, and hereinafter, the parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and is mainly different. The part will be described. The gaming machine of the present modification is configured such that the specific game state is completed by executing a predetermined number of special figure change display games, and the change time of the special figure change display game executed in the specific game state is set to a predetermined condition. It is set based on.

本変形例の遊技機では、特図2変動表示ゲームについても特図1変動表示ゲームと同様にゲームの開始を保留するための第2始動記憶を所定の上限数まで発生可能となっている。また、本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行しないように構成されている。さらに、第1始動記憶と第2始動記憶の両方がある場合には、第2始動記憶が優先的に消化される。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される。つまり、遊技制御装置100は、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段を備えている。   In the gaming machine of the present modification, the second start memory for holding the start of the game can be generated up to a predetermined upper limit number for the special figure 2 variable display game as well as the special figure 1 variable display game. In addition, the gaming machine of the present modification is configured so that the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not executed simultaneously. Further, when there are both the first start memory and the second start memory, the second start memory is preferentially digested. That is, the special figure 2 fluctuation display game is executed in preference to the special figure 2 fluctuation display game. In other words, the game control device 100 displays a variation display game based on the second start memory when the second start storage means (game control device 100) has the second start memory, and a variable display based on the first start memory. Priority control means for executing with priority over the game is provided.

そして、特定遊技状態で実行する特図変動表示ゲームについて、特図1変動表示ゲームの変動時間(例えば15秒)が特図2変動表示ゲームの変動時間(例えば60秒)よりも短くなるようにし、特図2変動表示ゲームが多く実行される方が特定遊技状態の期間が長くなって、役物ゲームでV大当りが発生する可能性が高まって遊技者に有利となるようにされている。   For the special figure fluctuation display game executed in the specific gaming state, the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game (for example, 15 seconds) is made shorter than the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (for example, 60 seconds). When the special figure 2 variable display game is executed more frequently, the period of the specific game state becomes longer, and the possibility of generating a V jackpot in the bonus game is increased, which is advantageous to the player.

図119には本変形例の遊技機における特定遊技状態での特図変動表示ゲームの実行態様を示した。ここでは4回の特図変動表示ゲームを実行することで特定遊技状態が終了する場合について示す。   FIG. 119 shows an execution mode of the special figure variation display game in a specific gaming state in the gaming machine of this modification. Here, a case where the specific game state is completed by executing the four special figure variation display games will be described.

図119(a)には定遊技状態で実行される4回の特図変動表示ゲームが全て特図1変動表示ゲームである場合を示した。この場合は特定遊技状態の期間(t111〜t112)が最短となる場合である。図119(b)には、特図2変動表示ゲームが一回実行される場合を示した。この場合は特図2変動表示ゲームの変動時間が長いため、特定遊技状態の期間(t111〜t113)は、図119(a)の場合での特定遊技状態の期間(t111〜t112)よりも長くなる。図119(c)には定遊技状態で実行される4回の特図変動表示ゲームが全て特図2変動表示ゲームである場合を示した。この場合は特定遊技状態の期間(t111〜t114)が最長となる場合である。   FIG. 119 (a) shows a case where the four special figure variation display games executed in the fixed game state are all special figure 1 variation display games. In this case, the specific gaming state period (t111 to t112) is the shortest. FIG. 119 (b) shows a case where the special figure 2 variable display game is executed once. In this case, since the variation time of the special figure 2 variable display game is long, the specific game state period (t111 to t113) is longer than the specific game state period (t111 to t112) in the case of FIG. 119 (a). Become. FIG. 119 (c) shows a case where all of the four special figure fluctuation display games executed in the fixed gaming state are special figure 2 fluctuation display games. In this case, the specific gaming state period (t111 to t114) is the longest.

このように特図2変動表示ゲームの実行回数が多いほど特定遊技状態の期間が長くなって遊技者にとって有利となるようにすることで、特定遊技状態での遊技の興趣を高めることができる。例えば、通常遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態(初当りの特定遊技状態)では、第2始動記憶が0であるため、特定遊技状態の期間が短いものとなる可能性が高いが、特定遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態(連続当りの特定遊技状態)では、第2始動記憶が複数記憶されている可能性が高いため、特定遊技状態の期間が長いものとなる可能性が高い。よって、期間が短い初当りの特定遊技状態で大当りを獲得するという関門をクリアすることで以降は連続当りが容易となるというゲーム性を持たせることができる。また、第2始動記憶がない状態でも第2始動記憶が発生すれば第1始動記憶に優先して消化されるため、特定遊技状態の期間が延長されることとなる。よって、第2始動記憶の発生に対する期待を持たせるという新たな遊技性を持たせることができる。   In this way, as the number of executions of the special figure 2 variable display game increases, the period of the specific game state becomes longer, which is advantageous for the player, thereby enhancing the interest of the game in the specific game state. For example, in the specific gaming state after the big hit in the normal gaming state and the special gaming state (first specific gaming state), since the second start memory is 0, the period of the specific gaming state is short In a specific gaming state (a specific gaming state per continuous) after a big hit in a specific gaming state and a special gaming state, there is a high possibility that a plurality of second start memories are stored. Therefore, there is a high possibility that the period of the specific gaming state will be long. Therefore, by clearing the barrier of acquiring a big hit in the first specific gaming state with a short period, it is possible to have a game characteristic that it becomes easy to win consecutively thereafter. Further, even if there is no second start memory, if the second start memory is generated, it is digested in preference to the first start memory, so that the period of the specific gaming state is extended. Therefore, it is possible to have a new game property that expects the occurrence of the second start memory.

なお、特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの変動時間よりも短くなるようにしたが、逆にしても良い。また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームでそれぞれ単一の変動時間となるようにしたが、それぞれ複数の変動時間から選択するようにしても良い。また、変動時間に差を持たせるのではなく、結果を表示する停止時間に差を持たせるようにしても良い。   Although the fluctuation time of the special figure 1 variable display game is made shorter than the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game, it may be reversed. In addition, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game each have a single variation time, but each may be selected from a plurality of variation times. Further, instead of giving a difference to the variation time, a difference may be given to the stop time for displaying the result.

また、通常遊技状態で大当りとなって特別遊技状態となった後の特定遊技状態(初当りの特定遊技状態)では、第2始動記憶が0であるため、特定遊技状態の期間が短いものとなる可能性が高くなってしまうが、このような初当りの特定遊技状態での最初の特図1変動表示ゲームの変動時間を長い時間とするようにしても良い。この長い時間とは、特定遊技状態が開始されて第2始動記憶を発生させることが可能な時間とし、このタイミングで第2始動記憶を発生させることができれば特定遊技状態の期間が長くなり、連続して大当りを獲得する可能性が高まるようにする。初当りの特定遊技状態のすべてについて最初の特図1変動表示ゲームの変動時間を長くするようにしても良いし、別途の抽選や特別結果の種類などの条件により最初の特図1変動表示ゲームの変動時間が長くなるか否かを決定するようにしても良い。   Also, in the specific gaming state after the big hit in the normal gaming state and the special gaming state (the first specific gaming state), since the second start memory is 0, the period of the specific gaming state is short Although the possibility of becoming high becomes high, the fluctuation time of the first special figure 1 fluctuation display game in such a specific game state per first may be set to a long time. This long time is a time when the specific gaming state is started and the second starting memory can be generated. If the second starting memory can be generated at this timing, the period of the specific gaming state becomes long, And increase the chances of winning a big hit. The first special figure 1 fluctuation display game may be made longer for all of the first specific game states, or the first special figure 1 fluctuation display game depending on conditions such as a separate lottery or special result type. It may be determined whether or not the fluctuation time is long.

以上のことから、遊技球が流下可能な遊技領域32と、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、を備える遊技機において、遊技領域32に、遊技球が入賞可能な始動入賞口(第1始動入賞口36)と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞装置38及び第2特別変動入賞装置39と、を備え、第1特別変動入賞装置38は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1の変動表示ゲームを実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、所定の始動条件の成立に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2の変動表示ゲームを実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第1始動記憶に基づき第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動記憶に基づき第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段(遊技制御装置100)と、第2始動記憶手段に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく第2の変動表示ゲームを、第1始動記憶に基づく第1の変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段(遊技制御装置100)と、所定条件の成立に基づき普通変動入賞装置37を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づき第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段(遊技制御装置100)と、少なくとも第1の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が特定領域に流入することに基づき、第2特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段(遊技制御装置100)と、特別遊技状態の終了後に、普通変動入賞装置37を開状態とすることが可能な特定遊技状態を、第1の変動表示ゲームと第2の変動表示ゲームの実行回数の合計値が所定値に達するまでの所定期間に亘り設定するように制御することが可能な特定遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、特定遊技状態において、第2変動表示ゲーム実行手段が設定する第2の変動表示ゲームの実行時間は、第1変動表示ゲーム実行手段が設定する第1の変動表示ゲームの実行時間よりも長いようにしたこととなる。したがって、特定遊技状態の期間の長さが変化して特別遊技状態が発生する可能性の高さを変化させることができ、遊技の興趣を向上することができる。   From the above, in a gaming machine including a game area 32 in which a game ball can flow down and a game control means (game control device 100) for controlling the game, a start prize that allows a game ball to win in the game area 32 A normal variable winning device 37, a first special variable winning device 38, and a second special that can be converted into a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won. A variable prize device 39, a first special variable prize device 38 having a specific area into which a game ball can flow, and a game control means (game control device 100) for playing the game ball to the start prize port A first start storage means (game control device 100) capable of storing various random number values extracted based on winning a prize as a first start memory that has a right to execute the first variable display game up to a predetermined number; Extraction based on establishment of start condition The second starting storage means (game control device 100) capable of storing the various random number values as the second starting storage that has the right to execute the second variable display game up to a predetermined number, and the first starting storage First variation display game execution means (game control device 100) for executing the first variation display game based on the second change display game execution means (game control) for executing the second variation display game based on the second start memory. Device 100) and the second start-up memory means has a second start-up memory, the second variation display game based on the second start-up memory is more effective than the first variation display game based on the first start-up memory. Priority control means (game control device 100) that executes preferentially, and normal variation winning device control means (game control device 100) that controls the normal variation winning device 37 to be converted to an open state based on the establishment of a predetermined condition. , First special variable winning device control means (game control device 100) capable of converting the first special variable winning device 38 to an open state based on the winning of a game ball to the variable winning device 37, and at least a first variable display game If the result of is a special result, or the game ball won in the first special variable winning device 38 flows into the specific area, a special gaming state is generated that converts the second special variable winning device 39 into an open state. A special game state generating means (game control device 100) that controls the game, and a specific game state in which the normal variation winning device 37 can be opened after the special game state is ended. And a specific game state control means (game control device 100) that can be controlled to be set over a predetermined period until the total value of the number of executions of the second variable display game reaches a predetermined value. The execution time of the second variation display game set by the second variation display game execution means is longer than the execution time of the first variation display game set by the first variation display game execution means in the specific gaming state. It will be like that. Therefore, the length of the period of the specific game state can be changed to change the possibility that the special game state is generated, and the interest of the game can be improved.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   Further, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(始動入賞口)
37 普通変動入賞装置
38 第1特別変動入賞装置
39 第2特別変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
10 gaming machine 32 gaming area 36 first start winning opening (start winning opening)
37 Normal variation winning device 38 First special variation winning device 39 Second special variation winning device 100 Game control device (game control means)

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域と、遊技を制御する遊技制御手段と、を備える遊技機において、
前記遊技領域に、
遊技球が入賞可能な始動入賞口と、
遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換可能な普通変動入賞装置、第1特別変動入賞装置及び第2特別変動入賞装置と、を備え、
前記普通変動入賞装置は、前記遊技領域の右側へ遊技球を発射することにより入賞可能な位置に配設され、
前記第1特別変動入賞装置は、内部に遊技球が流入可能な特定領域を備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞口への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第1の変動表示ゲームを実行する権利をなす第1始動記憶として記憶可能な第1始動記憶手段と、
前記普通変動入賞装置への入賞に基づき抽出した乱数値を、所定数を上限に第2の変動表示ゲームを実行する権利をなす第2始動記憶として記憶可能な第2始動記憶手段と、
前記第1始動記憶に基づき前記第1の変動表示ゲームを実行する第1変動表示ゲーム実行手段と、
前記第2始動記憶に基づき前記第2の変動表示ゲームを実行する第2変動表示ゲーム実行手段と、
所定条件の成立に基づき第3の変動表示ゲームを実行し、当該第3の変動表示ゲームの結果が所定結果になった場合に前記普通変動入賞装置を開状態に変換するように制御する普通変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第2の変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に前記第1特別変動入賞装置を開状態に変換可能な第1特別変動入賞装置制御手段と、
少なくとも前記第1の変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合又は前記第1特別変動入賞装置に入賞した遊技球が前記特定領域に流入した場合に、前記第2特別変動入賞装置を開状態に変換する特別遊技状態を発生させるように制御する特別遊技状態発生手段と、を備え、
前記特別遊技状態の終了後に、前記普通変動入賞装置を開状態とすることが可能な特定遊技状態を所定期間に亘り設定するように制御することが可能であり、
前記特定遊技状態を、前記特別遊技状態の終了に基づき開始し、当該特別遊技状態の終了後に最初に開始される前記第1の変動表示ゲームの終了に基づき終了するように制御し、
前記第2始動記憶に基づいて実行される前記第2の変動表示ゲームの結果には、はずれを含まないようにするとともに、
前記特定遊技状態以外の時に開始される前記第3の変動表示ゲームの結果には前記所定結果を含まないようにすることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine comprising a game area in which a game ball can flow down, and a game control means for controlling the game,
In the gaming area,
Start prize opening where game balls can win,
An ordinary variable winning device, a first special variable winning device, and a second special variable winning device that are convertible between a closed state in which a game ball cannot be won and an open state in which a game ball can be won,
The normal variation winning device is arranged at a position where a winning can be achieved by firing a game ball to the right of the gaming area,
The first special variation winning device includes a specific area into which a game ball can flow,
The game control means includes
A first start storage means capable of storing a random number value extracted based on winning in the start winning opening as a first start memory that has a right to execute the first variable display game up to a predetermined number;
A second starting storage means capable of storing a random number value extracted based on winning in the normal variable winning device as a second starting memory that has a right to execute a second variable display game up to a predetermined number;
First variation display game execution means for executing the first variation display game based on the first start memory;
Second variation display game execution means for executing the second variation display game based on the second start memory;
A normal variation for controlling the normal variation winning device to be converted to an open state when a third variation display game is executed based on the establishment of a predetermined condition and the result of the third variation display game is a predetermined result. Winning device control means;
First special variable winning device control means capable of converting the first special variable winning device into an open state when at least the result of the second variable display game is a specific result;
At least when the result of the first variation display game is a special result or when a game ball that has won the first special variation winning device flows into the specific area, the second special variation winning device is opened. Special game state generating means for controlling to generate a special game state to be converted into,
After the special gaming state is finished, it is possible to control to set a specific gaming state that can open the normal variation winning device over a predetermined period,
Controlling the specific gaming state to start based on the end of the special gaming state, and to end based on the end of the first variable display game that is first started after the end of the special gaming state;
The result of the second variable display game executed on the basis of the second start-up memory does not include an outage ,
A gaming machine characterized in that the predetermined result is not included in a result of the third variable display game which is started at a time other than the specific gaming state .
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