JP6068809B2 - Game machine, game method - Google Patents

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Description

本発明は、音楽とゲーム画面に合わせて入力操作をするゲーム機、同ゲーム機におけるゲーム方法に関する。   The present invention relates to a game machine that performs an input operation in accordance with music and a game screen, and a game method in the game machine.

一般に、リズムアクションゲーム機と称される音楽ゲーム機では、楽曲に合わせて入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示する。プレーヤは、楽曲やゲーム画面に合わせて、ボタンや特定の形状の入力装置(太鼓など)に対して入力操作をする。音楽ゲーム機は、入力操作が正しいタイミングでされたか評価し、その評価に応じて演出表示をしたり、得点を加算したりするなどの処理をする。   In general, a music game machine called a rhythm action game machine displays a game screen indicating the timing of an input operation in accordance with music. The player performs an input operation on a button or an input device (such as a drum) having a specific shape in accordance with the music or game screen. The music game machine evaluates whether the input operation has been performed at the correct timing, and performs processing such as effect display or adding a score according to the evaluation.

例えば、特許文献1に記載されたゲーム装置は、操作部からの信号の入力されたタイミングが、評価基準データの通常の「On状態」あるいは「On(付勢力評価)状態」となるべきタイミングと一致しているかを「完全に一致している」「ほぼ一致している」などの4段階で評価し、タイミングの一致度の評価結果に応じて、ゲージ表示部の指示針を左右に進退させる表示を行う。   For example, in the game device described in Patent Document 1, the timing at which a signal is input from the operation unit should be the normal “On state” or “On (energizing force evaluation) state” of the evaluation reference data. Evaluate whether they match or not by four stages, such as “completely match” or “substantially match”, and move the indicator needle on the gauge display part to the left or right according to the evaluation result of the timing match Display.

特開2011−000484号公報JP 2011-000484 A

このように従来のゲーム装置は、タイミングを示すゲーム画面に合わせて、プレーヤがした入力操作について評価し、その評価結果に応じてゲージ表示部の指示針を左右に進退させるといった演出表示をしていた。すなわち、従来のゲーム装置では、プレーヤは、入力操作をして、その評価結果を確認できるだけであった。このため、ゲーム中のプレーヤに対する、より積極的にゲームに参加できるようにするための演出が求められていた。   As described above, the conventional game apparatus evaluates the input operation performed by the player in accordance with the game screen indicating the timing, and performs an effect display such that the indicator needle of the gauge display unit is moved back and forth according to the evaluation result. It was. That is, in the conventional game device, the player can only confirm the evaluation result by performing an input operation. For this reason, there has been a demand for an effect that enables players in the game to participate more actively in the game.

本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレーヤによる入力操作に対する入力判定の結果を利用して対戦演出をして、対戦の結果に基づいてゲームを制御することが可能なゲーム機及びゲーム方法を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and an object of the present invention is to perform a battle effect using the result of input determination for an input operation by a player and to control a game based on the result of the battle. The object is to provide a possible game machine and game method.

上記の課題を解決するために、本発明のゲーム機は、ディスプレイと、プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段と、ゲーム処理の進行に合わせて、前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、前記複数の入力手段の何れかに対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第1の評価値を算出し、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第2の評価値を算出し、前記入力手段に対する前記判定手段による判定結果に基づく第3の評価値と、前記複数の入力手段のそれぞれに対応する前記判定手段による判定結果に基づく第4の評価値とを算出する算出手段と、前記第1の評価値前記第2の評価値、前記第3の評価値、及び前記第4の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御する制御手段とを具備したことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a display, a plurality of input means for receiving an input operation by the player, in accordance with the progress of the game processing, the object representing the input timing for the input means Based on the display means for displaying the game screen on the display, the input operation timing for any of the plurality of input means , and the input timing indicated by the object, it is determined whether or not the input operation timing is correct. A first evaluation value is calculated when the determination unit determines that the timing of the input operation is correct by the determination unit, and a second evaluation is performed when the timing of the input operation is determined by the determination unit to be incorrect. calculating a value, and a third evaluation value based on a determination result by the determining means with respect to said input means, said plurality A calculating means for calculating a fourth evaluation value based on a determination result by the determining means corresponding to each of the input means, the first evaluation value, the second evaluation value, the third evaluation value, and Control means for controlling the progress of the game process based on the fourth evaluation value is provided.

本発明によれば、プレーヤによる入力操作に対する入力判定の結果を利用して対戦演出をして、対戦の結果に基づいてゲームを制御することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to perform a battle effect using a result of input determination with respect to an input operation by a player, and to control a game based on the result of the battle.

本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance structure of the game machine in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム機1の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of the game machine 1 in this embodiment. ゲーム機1によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the game process by the game machine 1. FIG. ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating operation | movement of the main game process in a game process. プレイ人数選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a play number selection screen. モード選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a mode selection screen. 楽曲選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a music selection screen. 図7に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓14とそれぞれの操作内容を示す図。The figure which shows the thunder drum 14 used when performing input operation with respect to the music selection screen shown in FIG. 7, and each operation content. 入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen which shows the timing of input. 雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図。The figure which shows the change of HP of "Thunder God" and "Yokai" according to the determination result of the input operation of the thunder drum 14. 雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図。The figure which shows the change of HP of "Thunder God" and "Yokai" according to the determination result of the input operation of the thunder drum 14. リング76が表示される周期を説明するための図。The figure for demonstrating the period when the ring is displayed. メインゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a main game screen. 楽曲に合わせたリング76の拡大表示を示す図。The figure which shows the enlarged display of the ring 76 matched with the music. 楽曲に合わせたリング76の拡大表示を示す図。The figure which shows the enlarged display of the ring 76 matched with the music. 入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed according to input operation. 入力操作に応じて表示される画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen displayed according to input operation. ステージ成績が表示された画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen on which stage results were displayed. 総合成績が表示された画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the screen on which the comprehensive result was displayed. ネームエントリ画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a name entry screen. 複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the main game screen in the case of performing a game by matching a plurality of thunder drums 14 and a plurality of parts of “Yokai”. 雷鼓14−3の入力操作の判定結果に応じた「妖怪」の右足用HPの変化を示す図。The figure which shows the change of HP for right legs of "Yokai" according to the determination result of the input operation of thunder drum 14-3. 「2人プレイ」の場合のメインゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the main game screen in the case of "two-player play".

以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施形態におけるゲーム機の外観構成を示す斜視図である。図1に示すゲーム機は、リズムアクションゲーム機とも呼ばれるもので、楽曲の音声を出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる入力操作に対して入力判定をするものである。本実施形態における音楽ゲーム機1は、「雷神」をモチーフにして外観の形状がデザインされている。   FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a game machine according to the present embodiment. The game machine shown in FIG. 1 is also called a rhythm action game machine, and displays a game screen showing the timing of an input operation by the player while outputting the sound of the music, and makes an input determination for the input operation by the player. Is. The music game machine 1 according to the present embodiment is designed to have an external shape with “Thunder God” as a motif.

本実施形態におけるゲーム機1は、筐体10の中央前面にディスプレイ12が設けられている。ディスプレイ12は、音楽ゲーム機1の正面に立ったプレーヤの顔に向くように、斜め上方に表示面を向けて配置されている。ディスプレイ12は、例えば一般の矩形状の表示面を有するディスプレイに円形の露出部を設けたカバーを被せることにより、円形状の表示面が形成されている。   In the game machine 1 according to the present embodiment, a display 12 is provided on the center front surface of the housing 10. The display 12 is disposed with the display surface obliquely upward so as to face the face of the player standing in front of the music game machine 1. The display 12 has a circular display surface, for example, by covering a display having a general rectangular display surface with a cover provided with a circular exposed portion.

ディスプレイ12の周囲には、太鼓型の入力装置である複数の雷鼓14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)が配置されている。雷鼓14に対する入力操作は、プレーヤがばち16を用いて叩打することにより行われる。   Around the display 12, a plurality of lightning drums 14 (14-1, 14-2, 14-3, 14-4, 14-5, 14-6) which are drum-type input devices are arranged. The input operation to the lightning drum 14 is performed by the player hitting with the beak 16.

本実施形態における音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の左側周辺には、ディスプレイ12の円形状の外縁に沿って、3つの雷鼓14−1,14−2,14−3が配置され、ディスプレイ12の右側周辺には、同様にして、ディスプレイ12の円形状の外縁に沿って、3つの雷鼓14−4,14−5,14−6が配置されている。6つの雷鼓14は、それぞれ独立した入力装置であって間隔を開けて配置されている。なお、本実施形態における音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の周辺に6つの雷鼓14(入力装置)を配置しているが、6つ以外の数の雷鼓14を配置した構成であっても良い。   In the music game machine 1 according to the present embodiment, three lightning drums 14-1, 14-2, and 14-3 are arranged around the left side of the display 12 along the circular outer edge of the display 12. Similarly, three lightning drums 14-4, 14-5 and 14-6 are arranged along the circular outer edge of the display 12 around the right side of the display 12. The six lightning drums 14 are independent input devices and are arranged at intervals. In the music game machine 1 according to the present embodiment, six thunderbolts 14 (input devices) are arranged around the display 12, but a configuration in which a number of thunderbolts 14 other than six is arranged. good.

また、雷鼓14には、ゲーム処理中の演出効果のために、外縁部や打面部(ばち16により叩打される部分)にLED(Light Emitting Diode)などの発光デバイスを設けて、ゲーム処理中やデモ画面の表示中などに、点灯/点滅させたり、表示色を変化させたりするなどしても良い。特に、ゲーム処理中の雷鼓14への入力操作(叩打した)時に、「雷神」が雷撃を起こして雷が鳴っていることを表現するように、例えば黄色で点滅するなどの演出が施される。   In addition, the lightning drum 14 is provided with a light emitting device such as an LED (Light Emitting Diode) on the outer edge portion or the hitting surface portion (portion hit by the edge 16) for the effect of the game processing. It may be lit / flashed or the display color may be changed while displaying or displaying the demo screen. In particular, when a lightning drum 14 is being input (struck) during game processing, an effect such as blinking yellow is given so as to express that “Thunder God” has thundered and thundering. The

ディスプレイ12の上方周辺には、2つのスピーカ20(20−1,20−2)が配置されている。スピーカ20は、ゲーム処理中の楽曲の音声や、プレーヤのスピーカ20に対する入力操作に応じた効果音等を出力する。ディスプレイ12の下方周辺には、ゲームの未プレー時に、ばち16を置くためのばち置き25が設けられている。   Two speakers 20 (20-1 and 20-2) are arranged in the upper periphery of the display 12. The speaker 20 outputs the sound of the music being processed, the sound effect according to the input operation to the speaker 20 of the player, and the like. Around the lower part of the display 12, there is provided a beak stand 25 for placing the bee 16 when the game is not played.

筐体10の下部正面には、コイン投入口やコイン払い出し口が設けられたコインパネルが設けられている。コインパネル内には、管理者が音楽ゲーム機1に対して各種設定等をするためのスイッチなどが収納されている。
なお、雷鼓14だけでなく、ディスプレイ12の周囲や、筐体10の上部に設けられたタイトル部、スピーカ20の外周部にもLEDを設けて、点灯/点滅、表示色の変化などの演出を施すようにしても良い。
A coin panel provided with a coin insertion slot and a coin payout slot is provided on the lower front surface of the housing 10. Housed in the coin panel are switches for the administrator to make various settings for the music game machine 1.
In addition to the lightning drum 14, LEDs are also provided around the display 12, the title portion provided at the top of the housing 10, and the outer peripheral portion of the speaker 20, and effects such as lighting / flashing and display color change are provided. You may make it give.

図2は、本実施形態におけるゲーム機1の機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム機1は、CPU30がバスを介して、RAM31、記憶装置32、表示コントローラ33、及び入出力ユニット34と接続されている。
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game machine 1 in the present embodiment.
As shown in FIG. 2, in the game machine 1, the CPU 30 is connected to a RAM 31, a storage device 32, a display controller 33, and an input / output unit 34 via a bus.

CPU30は、RAM31あるいは記憶装置32に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム機1の全体を制御する。CPU30は、表示コントローラ33を介して、ディスプレイ12におけるゲーム画面等の表示を制御する。CPU30は、入出力ユニット34を介してコインセンサ41からのコイン投入の検知信号に応じて、ゲーム処理を開始する。CPU30は、入出力ユニット34を介して入力される、複数の雷鼓14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6のそれぞれに対応する、センサ45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6からの検知信号に応じてプレーヤによる入力操作を検知する。また、CPU30は、入出力ユニット34を介して、スピーカ28からの音声出力を制御する。   The CPU 30 controls the entire game machine 1 by executing a control program and a game program stored in the RAM 31 or the storage device 32. The CPU 30 controls display of a game screen or the like on the display 12 via the display controller 33. The CPU 30 starts the game process in response to a coin insertion detection signal from the coin sensor 41 via the input / output unit 34. The CPU 30 is a sensor 45-corresponding to each of the plurality of lightning drums 14-1, 14-2, 14-3, 14-4, 14-5, and 14-6 input via the input / output unit 34. In response to detection signals from 1, 45-2, 45-3, 45-4, 45-5, and 45-6, an input operation by the player is detected. Further, the CPU 30 controls audio output from the speaker 28 via the input / output unit 34.

RAM31は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、CPU30により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。   The RAM 31 temporarily stores various data for controlling a game accompanying processing executed by the CPU 30 in addition to various programs such as a control program and a game program.

記憶装置32は、ハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。記憶装置32に記憶されるデータには、例えば、複数の楽曲のデータや、各楽曲がゲームで使用される際にゲーム画面に表示される各種オブジェクトについての設定データ、過去に実行されたゲームの結果データ(スコア、評価、ランキング、登録名等)などが含まれる。記憶装置32に記憶されたデータは、必要に応じてRAM31に記憶され、CPU30によるゲーム処理で使用される。   The storage device 32 stores programs and data in a nonvolatile storage medium such as a hard disk. The data stored in the storage device 32 includes, for example, a plurality of pieces of music data, setting data about various objects displayed on the game screen when each piece of music is used in the game, and a game executed in the past. Result data (score, evaluation, ranking, registered name, etc.) are included. Data stored in the storage device 32 is stored in the RAM 31 as necessary, and is used in game processing by the CPU 30.

入出力ユニット34は、各種入出力デバイスとのインタフェースであり、コインセンサ41、スピーカ42(42−1,42−2)、センサ45(45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6)等と接続される。また、雷鼓14等にLEDが実装される場合には、LEDの駆動回路などがさらに接続される。   The input / output unit 34 is an interface with various input / output devices, and includes a coin sensor 41, speakers 42 (42-1, 42-2), and sensors 45 (45-1, 45-2, 45-3, 45-4). , 45-5, 45-6) and the like. In addition, when an LED is mounted on the lightning drum 14 or the like, an LED drive circuit or the like is further connected.

コインセンサ41は、コイン投入口から投入されたコインを検知して、入出力ユニット34を介してコイン投入を示す検知信号をCPU30に通知する。   The coin sensor 41 detects a coin inserted from the coin insertion slot and notifies the CPU 30 of a detection signal indicating the coin insertion via the input / output unit 34.

センサ45(45−1,45−2,45−3,45−4,45−5,45−6)は、プレーヤによる雷鼓14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)への入力操作(ばち16を用いた叩打)を検知して、入出力ユニット34を介して叩打を示す検知信号をCPU30に通知する。   The sensor 45 (45-1, 45-2, 45-3, 45-4, 45-5, 45-6) is a lightning drum 14 (14-1, 14-2, 14-3, 14-4) by the player. , 14-5, 14-6), and a detection signal indicating the hit is sent to the CPU 30 via the input / output unit 34.

次に、本実施形態におけるゲーム機1の動作について説明する。
図3は、ゲーム機1によるゲーム処理の動作を説明するためのフローチャート、図4は、ゲーム処理中のメインゲーム処理の動作を説明するためのフローチャートである。
Next, the operation of the game machine 1 in this embodiment will be described.
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of the game process by the game machine 1, and FIG. 4 is a flowchart for explaining the operation of the main game process during the game process.

本実施形態における音楽ゲーム機1では、楽曲の音声をスピーカ20から出力しながら、プレーヤによる入力操作のタイミングを示すゲーム画面をディスプレイ12に表示し、プレーヤによる雷鼓14への入力操作に対する入力判定に応じて得点を算出する。さらに、音楽ゲーム機1は、入力操作の入力判定に応じた得点だけでなく、「雷神」(プレーヤ)と「妖怪」(コンピュータ)が対戦をしているものとし、雷鼓14を叩打するタイミングが合っていれば「妖怪」に雷撃を放ちダメージを与え、叩打するタイミングが合っていなければ「雷神」が「妖怪」からダメージを受けるものとして、「雷神」と「妖怪」のそれぞれについてのHP(ヒットポイント)を算出し、「雷神」と「妖怪」のHPに応じてゲームを制御する。   In the music game machine 1 according to the present embodiment, while outputting the sound of the music from the speaker 20, a game screen indicating the timing of the input operation by the player is displayed on the display 12, and input determination for the input operation to the thunder drum 14 by the player is performed. The score is calculated according to. Furthermore, the music game machine 1 assumes that “Thunder God” (player) and “Yokai” (computer) are competing in addition to the score according to the input determination of the input operation. If it is correct, lightning strikes and damages the “Yokai”, and if the timing to strike does not match, “Thunder God” will receive damage from “Yokai”, HP for each of “Thunder God” and “Yokai” (Hit point) is calculated, and the game is controlled according to the HPs of “Thunder God” and “Yokai”.

CPU30は、初期状態においては、ゲームプログラムを実行することにより、タイトル画面表示(ステップA1a)、遊び方デモ表示(ステップA1b)、あるいはオープニングデモ表示(ステップA1c)を、それぞれ決められた時間経過に応じて繰り返して行う。タイトル画面表示(ステップA1a)では、例えば過去に実行されたゲーム結果をもとにしたランキング(プレーヤの登録名、スコア、評価などの一覧)を表示する。   In the initial state, the CPU 30 executes a game program to display a title screen display (step A1a), a play demonstration display (step A1b), or an opening demonstration display (step A1c) according to each determined time. And repeat. In the title screen display (step A1a), for example, a ranking (a list of registered names of players, scores, evaluations, etc.) based on the results of games executed in the past is displayed.

ここで、コイン投入口24からプレーヤによりコインが投入されたことがコインセンサ41からの検知信号により通知され、また複数の雷鼓14の何れかが叩打されたことをセンサ45からの検知信号により通知されると、CPU30は、ゲームを開始するための前処理を開始する。   Here, it is notified by a detection signal from the coin sensor 41 that a player has inserted a coin from the coin insertion slot 24, and a detection signal from the sensor 45 indicates that one of the plurality of lightning drums 14 has been struck. When notified, the CPU 30 starts preprocessing for starting the game.

まず、CPU30は、プレイ人数選択処理を開始し、プレイ人数選択画面をディスプレイ12において表示させる。図5は、プレイ人数選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、プレイ人数選択画面を通じて、プレイ人数を「1人」または「2人」の何れにするかを選択することができる。   First, the CPU 30 starts a play number selection process and causes the display 12 to display a play number selection screen. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the number-of-players selection screen. The player can select either “1” or “2” as the number of players through the screen for selecting the number of players.

プレイ人数選択画面では、プレーヤは、4つの雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6に対する入力操作(叩打)によって選択操作をすることができる。図5に示すように、雷鼓14−2の近傍の画面中には、雷鼓14−2への叩打により選択指示を入力できることを示すように「選択」50が表示されている。同様にして、雷鼓14−5の近傍には「選択」51が表示され、雷鼓14−3の近傍の画面中には、雷鼓14−5の叩打によって決定指示を入力できることを示すように「決定」52が表示され、雷鼓14−6の近傍には、同じく「決定」53が表示されている。   On the number-of-players selection screen, the player can perform a selection operation by an input operation (striking) on the four thunder drums 14-2, 14-3, 14-5, and 14-6. As shown in FIG. 5, a “selection” 50 is displayed on the screen near the lightning drum 14-2 to indicate that a selection instruction can be input by hitting the lightning drum 14-2. Similarly, “selection” 51 is displayed in the vicinity of the thunder drum 14-5, and the screen in the vicinity of the thunder drum 14-3 indicates that the determination instruction can be input by hitting the thunder drum 14-5. “Determined” 52 is displayed, and “determined” 53 is also displayed in the vicinity of the thunder drum 14-6.

また、プレイ人数選択画面には、制限時間55、プレイ人数選択肢56、説明文57が表示されている。制限時間55は、プレイ人数選択処理においてプレーヤからの入力操作を受け付け可能な残り時間(例えば、開始時は40秒)を示しており、時間経過に伴って表示が変更(カウントダウン)される。プレイ人数選択肢56は、「1人プレイ」または「2人プレイ」の何れかを選択できるようになっており、雷鼓14−2の叩打により「1人プレイ」が選択状態に表示され、雷鼓14−5の叩打により「2人プレイ」が選択状態に表示される。説明文57は、プレイ人数選択肢56において選択された「1人プレイ」または「2人プレイ」について、遊び方をプレーヤに説明するための文章である。   In addition, the time limit 55, the number-of-players option 56, and an explanation 57 are displayed on the number-of-players selection screen. The time limit 55 indicates the remaining time (for example, 40 seconds at the start) at which the input operation from the player can be accepted in the player number selection process, and the display is changed (counted down) as time elapses. The number-of-players option 56 can be selected from “single-player” or “two-player”, and “single-player” is displayed in a selected state by hitting the thunder drum 14-2. “Two players” is displayed in a selected state by tapping the drum 14-5. The explanation sentence 57 is a sentence for explaining to the player how to play the “one-player play” or “two-player play” selected in the play number option 56.

なお、「1人プレイ」では、ディスプレイ12の左右に配置された雷鼓14に対して入力操作が行われ(後述するモードに応じて使用される雷鼓14が限定される)、「2人プレイ」では、ディスプレイ12の左側に配置された雷鼓14−1,14−2,14−3に対しては第1のプレーヤ、右側に配置された雷鼓14−4,14−5,14−6に対しては第2のプレーヤにより入力操作が行われる。「2人プレイ」では、例えば、2人のプレーヤ間でのスコアの対決とすることもできるし、協同した「妖怪」との対決としても良い。   In “single-player”, an input operation is performed on the lightning drums 14 arranged on the left and right sides of the display 12 (those drums 14 used in accordance with modes to be described later are limited). In “Play”, the thunder drums 14-1, 14-2 and 14-3 arranged on the left side of the display 12 are the first player, and the thunder drums 14-4, 14-5 and 14 are arranged on the right side. For -6, an input operation is performed by the second player. In “two-player play”, for example, a score competition between two players can be made, or a confrontation with a cooperating “Yokai” can be used.

プレイ人数選択肢56において「1人プレイ」または「2人プレイ」の何れかが選択され、雷鼓14−3または雷鼓14−6が叩打されることで選択決定が指示されると、CPU30は、プレイ人数を決定して、注意勧告表示のためのメッセージをディスプレイ12において表示させる(ステップA3)。なお、制限時間内に選択決定の指示が入力されなかった場合には、CPU30は、例えば自動的に「1人プレイ」が選択されたものとして注意勧告表示に移行するものとする。注意勧告表示では、例えば、ゲーム中に、ばち16を振り回さない事などの注意を促す。   When “one player play” or “two player play” is selected in the number-of-players option 56 and the selection decision is instructed by hitting the thunder drum 14-3 or thunder drum 14-6, the CPU 30 The number of players is determined, and a message for displaying an advisory recommendation is displayed on the display 12 (step A3). Note that, when the selection decision instruction is not input within the time limit, the CPU 30 shifts to the caution recommendation display assuming that “single-player” is automatically selected, for example. In the caution advisory display, for example, a caution such as not swinging the edge 16 during the game is urged.

次に、CPU30は、プレーヤにより選択された「1人プレイ」または「2人プレイ」に応じたゲームの遊び方をディスプレイ12に表示した後(ステップA4)、モード選択処理に移行する(ステップA5)
CPU30は、モード選択処理を開始して、モード選択画面をディスプレイ12に表示させる。図6は、モード選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、モード選択画面を通じて、ゲーム難易度が異なる複数のモードの何れかを選択することができる。
Next, the CPU 30 displays on the display 12 how to play the game according to the “single-player” or “two-player” selected by the player (step A4), and then proceeds to mode selection processing (step A5).
The CPU 30 starts the mode selection process and causes the display 12 to display a mode selection screen. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the mode selection screen. The player can select any of a plurality of modes having different game difficulty levels through the mode selection screen.

本実施形態では、例えば4つのモード「シンプルモード」「かんたん雷鼓2モード」「かんたん雷鼓4モード」「ノーマルモード」が用意されているものとする。「シンプルモード」は、ゲーム画面中の表示に関係なく6つの雷鼓14の何れを叩いてもOKとする最も簡単なモードである。「かんたん雷鼓2モード」は、ゲーム中に雷鼓14−3,14−6の2つのみを使用する簡単なモードである。「かんたん雷鼓4モード」は、ゲーム中に雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6の4つのみを使用するやや簡単なモードである。「ノーマルモード」は、ゲーム画面中の表示に応じて6つの雷鼓14の何れかを選択して叩打する通常のモードである。   In this embodiment, for example, four modes “simple mode”, “easy lightning drum 2 mode”, “easy lightning drum 4 mode”, and “normal mode” are prepared. The “simple mode” is the simplest mode in which any of the six thunderbolts 14 is OK regardless of the display on the game screen. “Easy thunder drum 2 mode” is a simple mode in which only two thunder drums 14-3 and 14-6 are used during the game. “Easy thunder drum 4 mode” is a slightly simple mode in which only four thunder drums 14-2, 14-3, 14-5, and 14-6 are used during the game. “Normal mode” is a normal mode in which one of the six thunderbolts 14 is selected and struck according to the display on the game screen.

モード選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」50,51と「決定」52,53が表示され、4つの雷鼓14−2,14−3,14−5,14−6に対する入力操作(叩打)によって選択操作をすることができることを示している。また、同様に、制限時間55も表示される。   In the mode selection screen, “selection” 50 and 51 and “decision” 52 and 53 are displayed as in the above-described number-of-players selection screen, and four thunder drums 14-2, 14-3, 14-5 and 14- are displayed. It is shown that the selection operation can be performed by the input operation (striking) to No. 6. Similarly, the time limit 55 is also displayed.

また、モード選択画面には、モード表示59、使用する雷鼓表示60、モード説明分61、選択肢目安62が表示されている。モード表示59は、現在の選択対象となっているモードのモード名、使用する雷鼓表示60は、現在の選択対象となっているモードにおいて使用される雷鼓14を示す図形、モード説明文61は、モードにおける操作をプレーヤに説明するための文章、選択肢目安62は、全選択肢(ここでは4つ)中の現在の選択対象となっている選択肢が何れであるかをガイドする図形である。   In addition, the mode selection screen displays a mode display 59, a lightning drum display 60 to be used, a mode explanation 61, and an option guide 62. The mode display 59 is the mode name of the mode that is the current selection target, the thunder drum display 60 that is used is the figure that indicates the thunder drum 14 that is used in the mode that is the current selection target, and the mode description 61. Is a sentence for explaining the operation in the mode to the player, and the option guide 62 is a figure that guides which option is currently selected among all options (four in this case).

モード選択画面では、「選択」50,51に対応する雷鼓14−2,14−5への操作によって選択対象とするモードを切り替え、「決定」52,53に対応する雷鼓14−3,14−6への操作によってモードの決定を指示することができる。   In the mode selection screen, the mode to be selected is switched by operating the thunder drums 14-2 and 14-5 corresponding to the “selection” 50 and 51, and the thunder drum 14-3 and the thunder drum 14-3 corresponding to the “determination” 52 and 53, respectively. The determination of the mode can be instructed by an operation to 14-6.

CPU30は、モード選択画面を通じてプレーヤの操作によりモードが設定されると、楽曲(ステージ)選択処理を開始して、楽曲選択画面をディスプレイ12に表示させる(ステップA6)。図7は、楽曲選択画面の一例を示す図である。プレーヤは、楽曲選択画面を通じて、予めモード毎に用意された複数の楽曲中からゲームで使用する楽曲を選択することができる。   When the mode is set by the operation of the player through the mode selection screen, the CPU 30 starts the music (stage) selection process and displays the music selection screen on the display 12 (step A6). FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a music selection screen. The player can select music to be used in the game from a plurality of music prepared for each mode in advance through the music selection screen.

本実施形態では、複数のカテゴリ毎に複数の楽曲が用意されている。また、1つの楽曲について複数のゲーム難度から何れかを指定することができる。   In this embodiment, a plurality of music pieces are prepared for a plurality of categories. In addition, any one of a plurality of game difficulty levels can be designated for one music piece.

楽曲選択画面では、前述したプレイ人数選択画面と同様に、「選択」50,51と「決定」52,53が表示されている。さらに、雷鼓14−1の近傍の画面中には、雷鼓14−1への叩打によりゲーム難度の変更を指示できることを示すように「難度変更」63が表示され、雷鼓14−4の近傍の画面中には、雷鼓14−4への叩打により楽曲のカテゴリの変更を指示できることを示すように「カテゴリ変更」64が表示されている。図8には、図7に示す楽曲選択画面に対して入力操作をする際に用いられる雷鼓14とそれぞれの操作内容を示している。   In the music selection screen, “selection” 50 and 51 and “decision” 52 and 53 are displayed as in the above-described number-of-players selection screen. Further, in the screen in the vicinity of the lightning drum 14-1, a “difficulty level change” 63 is displayed so as to indicate that the game difficulty level can be changed by hitting the lightning drum 14-1, and the lightning drum 14-4 In the neighboring screen, “Category change” 64 is displayed so as to indicate that the change of the category of the music can be instructed by hitting the thunder drum 14-4. FIG. 8 shows the thunder drum 14 used when performing an input operation on the music selection screen shown in FIG. 7 and the contents of each operation.

本実施形態では、ゲーム難度として、「易」「普」「難」「迅」の4段階の何れかを指定することができ、「難度変更」63に対応する雷鼓14−1への叩打を繰り返すことで、「易」→「普」→「難」→「迅」→「易」→の順番でループして切り替えることができる。また、楽曲のカテゴリとして、例えば「JAPAN(邦楽原典)」「OVERSEAS(洋楽原曲)」「GAME/ANIMATION(ゲーム/アニメ曲)」「ORIGINAL(オリジナル曲)」などがあり、「カテゴリ変更」64に対応する雷鼓14−4への叩打により、同様にして、順次、楽曲のジャンルを切り替えることができる。   In the present embodiment, the game difficulty level can be selected from any of the four levels of “easy”, “normal”, “difficult”, and “swift”, and the hit to the thunder drum 14-1 corresponding to “difficulty level change” 63. By repeating the above, it is possible to loop and switch in the order of “easy” → “normal” → “difficult” → “swift” → “easy” → Also, as categories of music, for example, “JAPAN (Japanese traditional music)” “OVERSEAS (original music)” “GAME / ANIMATION (game / anime music)” “ORIGINAL (original music)”, etc., “Category change” 64 In the same manner, the genre of the music can be switched sequentially by hitting the thunder drum 14-4 corresponding to.

また、楽曲選択画面には、現在のステージ65、ジャンル66、楽曲ジャケットイラスト67、楽曲タイトル68、楽曲No/楽曲数69、難度指標70、難度アイコン71などが表示されている。   In addition, the current stage 65, genre 66, music jacket illustration 67, music title 68, music number / number of music 69, difficulty index 70, difficulty icon 71, and the like are displayed on the music selection screen.

現在のステージ65は、1ゲームで実行可能な複数ステージ中の何番目のステージであるかを示している。本実施形態では、1ゲーム中に例えば最大3ステージ(3楽曲)分のプレイが可能であるものとする。初期状態では、第1のステージであることを示すように「第1戦」と表示する。ジャンル66は、「カテゴリ変更」64に対応する雷鼓14−4の叩打により選択された楽曲のカテゴリを示している。   The current stage 65 indicates the number of stages among a plurality of stages that can be executed in one game. In the present embodiment, it is assumed that, for example, a maximum of 3 stages (3 music pieces) can be played during one game. In the initial state, “first game” is displayed to indicate the first stage. The genre 66 indicates the category of the music selected by hitting the thunder drum 14-4 corresponding to the “category change” 64.

楽曲ジャケットイラスト67、楽曲タイトル68、楽曲No/楽曲数69、難度指標70、及び難度アイコン71は、「選択」50,51に対応する雷鼓14−2,14−5の叩打により、選択対象とする楽曲が切り替えられることにより表示が変更される。楽曲ジャケットイラスト67は、楽曲のジャケットイラスト画像を示し、楽曲No/楽曲数69は、選択対象となっている楽曲の楽曲番号と全楽曲の曲数を示し、難度指標70は、楽曲の違いによるゲームの難度を文字によって示し、難度アイコン71は、楽曲の違いによるゲームの難度をアイコン数によって示している。なお、雷鼓14−2,14−5の叩打により選択対象とする楽曲を切り替えることで、選択対象となった楽曲について例えば5秒間のサンプル曲がスピーカ20から出力されるものとする。   The music jacket illustration 67, the music title 68, the music number / number of music 69, the difficulty index 70, and the difficulty icon 71 are selected by tapping the thunder drums 14-2 and 14-5 corresponding to the “selection” 50 and 51. The display is changed by switching the music. The music jacket illustration 67 shows the jacket illustration image of the music, the music number / number of music 69 shows the music number of the music to be selected and the number of music of all music, and the difficulty index 70 depends on the difference of music. The difficulty level of the game is indicated by characters, and the difficulty level icon 71 indicates the difficulty level of the game due to a difference in music by the number of icons. Note that, for example, a sample music of 5 seconds is output from the speaker 20 for the music to be selected by switching the music to be selected by hitting the thunder drums 14-2 and 14-5.

楽曲選択処理においてゲームで使用する楽曲とゲーム難度が設定されると、CPU30は、メインゲーム処理を開始する(ステップA7)。メインゲーム処理では、楽曲の出力と共に雷鼓14に対する入力のタイミングを示すゲーム画面を表示し、プレーヤによる雷鼓14への入力操作に対する入力判定に応じた得点算出、「雷神」と「妖怪」のそれぞれのHP(ヒットポイント)の算出をしながらゲームを制御する。以下、「1人プレイ」が選択された場合について説明する。   When the music used in the game and the game difficulty level are set in the music selection process, the CPU 30 starts the main game process (step A7). In the main game process, a game screen showing the timing of input to the lightning drum 14 is displayed together with the output of the music, score calculation according to the input determination for the input operation to the lightning drum 14 by the player, “Thunder God” and “Yokai” The game is controlled while calculating each HP (hit point). Hereinafter, a case where “single-player” is selected will be described.

まず、メインゲーム処理により表示されるゲーム画面の概略について説明する。図9(a)(b)は、入力のタイミングを示すゲーム画面の一例を示す図である。   First, an outline of the game screen displayed by the main game process will be described. FIGS. 9A and 9B are diagrams showing an example of a game screen showing input timing.

ゲーム画面では、ディスプレイ12の画面中に設定される基準位置(例えば、画面中央とする)と、入力操作をすべき雷鼓14との間に、雷鼓14に対する入力タイミングを示すオブジェクトが表示される。図9(a)では、雷鼓14−3とディスプレイ12の中央との間に、入力タイミングを示すオブジェクトとして円形状の雷鼓シンボル75が表示されている。また、ディスプレイ12の基準位置(中央)から雷鼓シンボル75が表示された方向、すなわちディスプレイ12の外縁方向に移動するオブジェクトが表示される。図9(a)に示す例では、ディスプレイ12の基準位置(中央)から移動するオブジェクトとしてリング76を示している。リング76は、ディスプレイ12の中央から発生され、中心位置を変えないで時間の経過に伴って拡大表示する。リング76が拡大表示されて雷鼓シンボル75の表示位置と一致したタイミングが、雷鼓14−3に対する入力操作のタイミングとなる。   On the game screen, an object indicating the input timing for the lightning drum 14 is displayed between a reference position set on the screen of the display 12 (for example, the center of the screen) and the lightning drum 14 to be input. The In FIG. 9A, a circular thunder drum symbol 75 is displayed between the thunder drum 14-3 and the center of the display 12 as an object indicating the input timing. In addition, an object moving in the direction in which the lightning drum symbol 75 is displayed from the reference position (center) of the display 12, that is, the outer edge direction of the display 12 is displayed. In the example shown in FIG. 9A, the ring 76 is shown as an object that moves from the reference position (center) of the display 12. The ring 76 is generated from the center of the display 12, and is enlarged and displayed as time passes without changing the center position. The timing at which the ring 76 is enlarged and coincides with the display position of the lightning drum symbol 75 is the input operation timing for the lightning drum 14-3.

また、入力タイミングを示すオブジェクトは、雷鼓シンボル75のような円形状に限るものではなく、他の形状とすることができる。また、特定のキャラクタにより表示したり、点滅表示させたりしたりしても良い。また、ディスプレイ12の基準位置(中央)から雷鼓シンボル75が表示された方向に移動するオブジェクトは、リング76に限るものではなく、リング以外の他の形状とすることができる。例えば、線状のオブジェクトを中央から雷鼓シンボル75に向けて伸ばすようにしたり、表示色を中央から外縁向けて変化させるようにしても良い。   Further, the object indicating the input timing is not limited to the circular shape such as the lightning drum symbol 75, but may be another shape. Further, it may be displayed by a specific character or may be blinked. Further, the object that moves in the direction in which the lightning drum symbol 75 is displayed from the reference position (center) of the display 12 is not limited to the ring 76, and may have a shape other than the ring. For example, a linear object may be extended from the center toward the lightning drum symbol 75, or the display color may be changed from the center toward the outer edge.

また、リング76を発生させる基準位置をディスプレイ12の中央としているが中央以外に設定しても良い。本実施形態では、ディスプレイ12の表示面を円形状としているため基準位置を中央に設定することが好ましいが、表示面の形状が円形状以外である場合や、ゲーム画面の演出、あるいはゲーム難度を変化させるために、基準位置をディスプレイ12の中央以外に設定して、タイミングを示すオブジェクトの表示をしても良い。   Further, although the reference position for generating the ring 76 is the center of the display 12, it may be set to other than the center. In the present embodiment, since the display surface of the display 12 has a circular shape, it is preferable to set the reference position at the center. However, when the display surface has a shape other than a circular shape, In order to change, an object indicating the timing may be displayed by setting a reference position other than the center of the display 12.

図10は、雷鼓14の入力操作の判定結果に応じた「雷神」と「妖怪」のHPの変化を示す図である。
例えば、図10(a)に示すように、雷鼓シンボル75とリング76が一致したタイミングで雷鼓14−3が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっているものと判定される。この場合、図10(b)に示すように、「妖怪」に対するヒットポイントが減少される。
FIG. 10 is a diagram showing changes in HP of “Thunder God” and “Yokai” according to the determination result of the input operation of the thunder drum 14.
For example, as shown in FIG. 10A, when the thunder drum 14-3 is hit at the timing when the thunder drum symbol 75 and the ring 76 coincide with each other, it is determined that the timing is correct for this input operation. The In this case, as shown in FIG. 10B, hit points for “Yokai” are reduced.

これに対して、図11(a)に示すように、雷鼓シンボル75とリング76が一致していないタイミングで雷鼓14−3が叩打された場合、この入力操作に対してタイミングがあっていないと判定される。この場合、図11(b)に示すように、「雷神」(プレーヤ)に対するヒットポイントが減少される。なお、リング76が表示されている間に雷鼓14−3に対する叩打が無かった場合にも「雷神」(プレーヤ)に対するヒットポイントが減少されるものとする。   On the other hand, as shown in FIG. 11A, when the thunder drum 14-3 is hit at a timing at which the thunder drum symbol 75 and the ring 76 do not coincide with each other, there is a timing for this input operation. It is determined that there is no. In this case, as shown in FIG. 11B, hit points for “Thunder God” (player) are reduced. It should be noted that the hit points for “Thunder God” (player) are also reduced when the thunder drum 14-3 is not hit while the ring 76 is displayed.

なお、入力判定では、リング76の位置に対して予め設定された許容範囲内に雷鼓シンボル75が表示されている場合に、タイミングが一致していると判定されるものとする。   In the input determination, when the lightning drum symbol 75 is displayed within an allowable range set in advance with respect to the position of the ring 76, it is determined that the timings match.

図12は、リング76が表示される周期を説明するための図である。
本実施形態の音楽ゲーム機1では、楽曲の出力と共に、楽曲の所定単位に合わせた周期でディスプレイ12に表示される雷鼓シンボル75とリング76の表示を更新する。例えば、楽曲の小節ごとにディスプレイ12に表示される雷鼓シンボル75とリング76の表示を更新する。
FIG. 12 is a diagram for explaining a cycle in which the ring 76 is displayed.
In the music game machine 1 according to the present embodiment, the display of the lightning drum symbol 75 and the ring 76 displayed on the display 12 is updated at a cycle in accordance with a predetermined unit of the music along with the output of the music. For example, the display of the lightning drum symbol 75 and the ring 76 displayed on the display 12 is updated for each measure of the music.

図12(a)は、楽曲のある小節の出力が開始される時点のゲーム画面の表示例を示している。図12(a)では、複数の雷鼓14に対する雷鼓シンボル75aが表示されており、中央に最小サイズのリング76aが表示されている。リング76aは、1小節の音声が出力されている間に拡大表示される。そして、図12(b)に示すように、拡大表示されたリング76bは、1小節分の出力が終了するタイミングでディスプレイ12の外縁近くに到達する。また、リング76bが拡大表示されることにより、前小節に対応する雷鼓シンボル75aが表示されている位置を通過すると次の小節の雷鼓シンボル75bが表示される。図12(b)では、前の小節時に表示された雷鼓シンボル75aとは異なる位置に複数の雷鼓シンボル75bがそれぞれ表示されている。そして、図12(c)に示すように、次の小節の開始時点で、中央に次のリング76cが表示され、前述と同様にして、1小節分の楽曲の出力に合わせ拡大表示される。以下、ゲーム(ステージ)が終了するまで、雷鼓シンボル75の表示とリング76の拡大表示が、所定単位(小節)の周期で繰り返して行われる。   FIG. 12A shows a display example of a game screen at the time when output of a measure with music is started. In FIG. 12A, a lightning drum symbol 75a for a plurality of lightning drums 14 is displayed, and a ring 76a of the minimum size is displayed in the center. The ring 76a is enlarged and displayed while the sound of one measure is being output. Then, as shown in FIG. 12B, the enlarged ring 76b arrives near the outer edge of the display 12 at the timing when the output of one bar is completed. Further, the ring 76b is displayed in an enlarged manner, so that the thunder drum symbol 75b of the next bar is displayed when passing the position where the thunder drum symbol 75a corresponding to the previous bar is displayed. In FIG. 12B, a plurality of lightning drum symbols 75b are respectively displayed at positions different from the lightning drum symbol 75a displayed at the previous measure. Then, as shown in FIG. 12C, the next ring 76c is displayed in the center at the start of the next measure, and is enlarged and displayed in accordance with the output of the music for one measure in the same manner as described above. Hereinafter, until the game (stage) ends, the display of the lightning drum symbol 75 and the enlarged display of the ring 76 are repeated at a predetermined unit (measure) cycle.

なお、楽曲の所定単位として小節を用いているが、2小節単位としたり、他の楽曲長を単位にしたりするなど、他の単位長さの周期で表示を更新するようにしても良い。
また、ゲーム画面中に1つのリング76を表示するだけでなく、同時に複数のリング76を表示するようにしても良い。複数のリング76をそれぞれ拡大表示することで、間隔が短いタイミングで入力操作をプレーヤに指示することができる。
Although a bar is used as a predetermined unit of music, the display may be updated at a cycle of another unit length such as a unit of 2 bars or another music length.
In addition to displaying one ring 76 on the game screen, a plurality of rings 76 may be displayed simultaneously. By displaying each of the plurality of rings 76 in an enlarged manner, an input operation can be instructed to the player at a timing with a short interval.

また、雷鼓シンボル75の表示位置を固定し、リング76を雷鼓シンボル75が配置された方向に拡大表示することで入力操作のタイミングを示しているが、例えばディスプレイ12の中央から雷鼓シンボル75を予め決められた方向に移動させて、雷鼓シンボルが所定位置(例えば、ディスプレイ12の外縁近傍)に到達したタイミングを、入力操作をすべきタイミングとして表すようにしても良い。 The timing of the input operation is shown by fixing the display position of the lightning drum symbol 75 and enlarging the ring 76 in the direction in which the lightning drum symbol 75 is arranged. 75 may be moved in a predetermined direction, and the timing at which the lightning drum symbol reaches a predetermined position (for example, near the outer edge of the display 12) may be expressed as a timing at which an input operation should be performed.

次に、図4に示すフローチャートを参照しながら、メインゲーム処理について説明する。
まず、CPU30は、メインゲーム処理の開始時に開始演出処理をする(ステップB1)。開演演出処理では、対戦をする「妖怪」と「雷神」との掛け合いを表現する画像と音声を出力する。例えば、「雷神」の画像と「雷神」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「雷神」のセリフの音声を出力させる。これに対して、「妖怪」の画像と「妖怪」のセリフを表す文字列とを表示すると共に「妖怪」のセリフの音声を出力させる。そして、CPU30は、楽曲選択処理において選択された楽曲のイントロ出力を開始する。
Next, the main game process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the CPU 30 performs a start effect process at the start of the main game process (step B1). In the performance performance process, an image and a sound that express the interaction between the “Yokai” and “Thunder God” in the match are output. For example, an image of “Thunder God” and a character string representing a line of “Thunder God” are displayed, and a voice of a line of “Thunder God” is output. On the other hand, an image of “Yokai” and a character string indicating the line of “Yokai” are displayed and the sound of the line of “Yokai” is output. And CPU30 starts the intro output of the music selected in the music selection process.

CPU30は、「妖怪」と「雷神」との掛け合いの画像と音声の出力を終了すると、メインゲーム画面を表示させる(ステップB2)。図13は、メインゲーム画面の一例を示す図である。   When the CPU 30 finishes outputting the image and sound of the interaction between “Yokai” and “Thunder God”, it displays the main game screen (step B2). FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a main game screen.

メインゲーム画面では、中央の背景に「妖怪」のアニメーションを表示し、通常時、ダメージ時、攻撃時などで様々に変化させるものとする。また、図13に示すように、リング76と複数の雷鼓シンボル75が表示されている。例えば、雷鼓シンボル75−1は、リング76が表示される基準位置(ディスプレイ12の中央)と雷鼓14−1との間に配置され、リング76が雷鼓シンボル75−1に到達するタイミングで、雷鼓14−1に対して入力操作(叩打)することを指示している。また、雷鼓シンボル75−2,75−3は、ライン77によって接続され、それぞれに対応する雷鼓14−3,14−6に対して同時に叩打することを示している。雷鼓シンボル75の数と配置は、ゲーム難易度と楽曲に応じて決められている。なお、前述した説明では、ゲーム難易度と楽曲についてプレーヤが選択できるものとしているが、「妖怪」の種類を選択できるようにしても良い。例えば、複数の「妖怪」の種類を予め用意しておき、プレーヤの操作によって何れかを選択させる。「妖怪」には種類毎にゲーム難易度を設定しておき、選択された「妖怪」の種類(ゲーム難易度)に応じて雷鼓シンボル75の数と配置を変更することもできる。   On the main game screen, a “Yokai” animation is displayed on the background in the center, and changes variously during normal, damage, and attack. Further, as shown in FIG. 13, a ring 76 and a plurality of lightning drum symbols 75 are displayed. For example, the lightning drum symbol 75-1 is arranged between the reference position (the center of the display 12) where the ring 76 is displayed and the lightning drum 14-1, and the timing when the ring 76 reaches the lightning drum symbol 75-1. Thus, an instruction to perform an input operation (striking) is given to the lightning drum 14-1. The thunderbolt symbols 75-2 and 75-3 are connected by the line 77, and indicate that the thunderbolts 14-3 and 14-6 corresponding to the respective thunderbolts are hit simultaneously. The number and arrangement of the lightning drum symbols 75 are determined according to the game difficulty level and the music. In the above description, the player can select the game difficulty level and the music, but the type of “Yokai” may be selected. For example, a plurality of “Yokai” types are prepared in advance, and one of them is selected by a player's operation. The game difficulty level may be set for each type of “Yokai”, and the number and arrangement of the lightning drum symbols 75 may be changed according to the type (game difficulty level) of the selected “Yokai”.

本実施形態の音楽ゲーム機1では、ディスプレイ12の周囲に複数の雷鼓14を配置して、ディスプレイ12に表示する雷鼓シンボル75の配置によって複数の雷鼓14の何れに対して入力すべきか指示される。このため、プレーヤは、メインゲーム画面に表示される雷鼓シンボル75が示す雷鼓14を選択して、所定のタイミングに合わせて入力操作をすることになる。このため、変化のある入力操作を必要とするゲームが実現されることになる。   In the music game machine 1 of the present embodiment, a plurality of lightning drums 14 are arranged around the display 12, and a lightning drum symbol 75 displayed on the display 12 should be input to which of the plurality of lightning drums 14. Instructed. For this reason, the player selects the lightning drum 14 indicated by the lightning drum symbol 75 displayed on the main game screen, and performs an input operation in accordance with a predetermined timing. Therefore, a game that requires a changing input operation is realized.

メインゲーム画面の上部には、「妖怪」のHPを示す妖怪HPメータ80が表示され、下部には「雷神」のHPを示す雷神HPメータ81が表示されている。妖怪HPメータ80と雷神HPメータ81は、雷鼓14への叩打に対する入力タイミングの判定結果に応じて、HPが減少していくように表示形態が変更される。なお、メインゲーム画面には、図示していないが、ステージ数や再生中の楽曲名なども表示されるものとする。また、ディスプレイ12の外周近傍には、複数の雷鼓14のそれぞれに対応する位置に「雷雲」が表示されている。「雷雲」の表示は、「雷神」からの攻撃を演出するために用いられる。   In the upper part of the main game screen, a ghost HP meter 80 indicating the HP of “Yokai” is displayed, and in the lower part, a storm HP meter 81 indicating the HP of “Thunder God” is displayed. The display form of the monster HP meter 80 and the thunder god HP meter 81 is changed so that the HP decreases according to the determination result of the input timing with respect to the strike to the thunder drum 14. Although not shown in the figure, the number of stages, the name of the music being played, and the like are also displayed on the main game screen. In the vicinity of the outer periphery of the display 12, “thunderclouds” are displayed at positions corresponding to the plurality of thunderbolts 14. The display of “Thundercloud” is used to produce an attack from “Thunder God”.

CPU30は、前述したように、楽曲に合わせて、図14及び図15に示すように、リング76を拡大表示する(ステップB3)。   As described above, the CPU 30 enlarges and displays the ring 76 in accordance with the music as shown in FIGS. 14 and 15 (step B3).

CPU30は、センサ45からの検知信号により、雷鼓14に対する入力操作(叩打)があったことを検知すると(ステップB4、Yes)、スピーカ20から叩打を表す効果音を出力させると共に、リング76の表示位置とメインゲーム画面に配置した各雷鼓シンボル75の位置とを比較することにより入力判定を行う。入力判定では、例えば3段階で判定を行うものとし、リング76の表示位置と雷鼓シンボル75の位置がほぼ一致している場合には「良」、「良」の場合よりも位置がずれているが許容範囲内である場合には「確」、リング76の表示位置と雷鼓シンボル75の位置とのずれが許容範囲外である場合には「失敗」とする。入力判定において、「良」「確」である場合には、正しいタイミングによる入力操作(成功)であるものとする。   When the CPU 30 detects from the detection signal from the sensor 45 that an input operation (striking) has been performed on the lightning drum 14 (step B4, Yes), the CPU 30 outputs a sound effect representing the tapping from the speaker 20, and the ring 76 The input determination is performed by comparing the display position with the position of each lightning drum symbol 75 arranged on the main game screen. In the input determination, for example, the determination is performed in three stages. When the display position of the ring 76 and the position of the lightning drum symbol 75 substantially coincide with each other, the position is shifted from the case of “good” and “good”. However, if it is within the allowable range, it is determined as “Fair”, and if the deviation between the display position of the ring 76 and the position of the lightning drum symbol 75 is outside the allowable range, it is determined as “Fail”. In the input determination, if “good” or “certain”, it is assumed that the input operation (success) is performed at the correct timing.

例えば、図16に示すように、雷鼓シンボル75−1にリング76が到達したタイミングで正しく雷鼓14−1に対して叩打された場合には、CPU30は、正しいタイミングで入力操作がされたことを表すように、「雷神」から「妖怪」へ雷撃を加えている演出表示78をさせると共に効果音を出力させる。図16では、雷鼓14−1に対応する「雷雲」から雷鼓シンボル75−1に対して、雷撃が加えられている演出表示78が付加されている。また、CPU30は、ディスプレイ12にダメージ時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。   For example, as shown in FIG. 16, when the lightning drum 14-1 is correctly hit when the ring 76 reaches the lightning drum symbol 75-1, the CPU 30 performs an input operation at the correct timing. In order to express this, an effect display 78 is applied and a sound effect is output from “Thunder God” to “Yokai”. In FIG. 16, an effect display 78 in which a lightning strike is applied to the thunder drum symbol 75-1 from “Thundercloud” corresponding to the thunder drum 14-1 is added. Further, the CPU 30 causes the display 12 to display an animation of “Yokai” at the time of damage.

CPU30は、入力判定に応じたスコアを算出して、トータルスコアに加算する。また、CPU30は、入力判定によって成功と判定された場合(ステップB5、Yes)、入力判定の「良」あるいは「確」に応じたダメージ値を現在の「妖怪」のHP値から減算し、妖怪HPメータ80の表示を変更後のHPに応じて更新する(ステップB6)。   CPU30 calculates the score according to input determination, and adds it to a total score. If the CPU 30 determines that the input is successful (Yes in step B5), the CPU 30 subtracts the damage value corresponding to the input determination “good” or “probable” from the current “Yokai” HP value. The display on the HP meter 80 is updated according to the changed HP (step B6).

一方、図17に示すように、雷鼓シンボル75−1をリング76が通過したタイミングで誤って雷鼓14−1に対して叩打され、入力判定において「失敗」と判定された場合(ステップB5、No)、あるいは雷鼓14の叩打がなかった場合には(ステップB4、No)、CPU30は、入力操作が失敗であることを表すようにミス表示79をさせる。また、CPU30は、ディスプレイ12に攻撃時の「妖怪」のアニメーションを表示させる。   On the other hand, as shown in FIG. 17, when the thunder drum symbol 75-1 is mistakenly beaten against the thunder drum 14-1 at the timing when the ring 76 passes, and it is determined as “failure” in the input determination (step B 5). , No), or if no thunder drum 14 is hit (step B4, No), the CPU 30 displays an error display 79 to indicate that the input operation has failed. Further, the CPU 30 causes the display 12 to display an animation of “Yokai” at the time of the attack.

CPU30は、入力判定の「失敗」に応じたダメージ値を現在の「雷神」のHP値から減算し、雷神HPメータ81の表示を変更後のHPに応じて更新する(ステップB9)。   The CPU 30 subtracts the damage value corresponding to the input determination “failure” from the current “Thunder God” HP value, and updates the display on the Thunder God HP meter 81 according to the changed HP (step B9).

CPU30は、楽曲の再生が終了するまで、前述したように、雷鼓シンボル75とリング76の表示を繰り返して実行し、雷鼓14に対する入力操作に対する入力判定に応じた処理を実行する(ステップB3〜B9)。なお、正しいタイミングの入力操作が連続している場合には(例えば10連続以上)、この連続数(コンボ数)をカウントし、コンボ数に応じて加重されたスコアとダメージ値を算出し、「妖怪」のHP値を減算するようにしても良い。   As described above, the CPU 30 repeatedly executes the display of the lightning drum symbol 75 and the ring 76 until the music reproduction ends, and executes processing according to the input determination for the input operation on the lightning drum 14 (step B3). ~ B9). In addition, when the input operation of the correct timing is continuous (for example, 10 consecutive or more), the continuous number (combo number) is counted, and a weighted score and damage value are calculated according to the combo number. The HP value of “Yokai” may be subtracted.

楽曲の再生が終了すると(ステップB7、Yes)、CPU30は、妖怪HPメータ80によって示している「妖怪」のHPが、予め設定されている規定値(クリアライン)以下となっているか判定する。ここで、「妖怪」のHPがクリアライン以下であった場合には、このステージのクリア条件を達成しているものと判定する。   When the reproduction of the music is finished (step B7, Yes), the CPU 30 determines whether the HP of “Yokai” indicated by the yokai HP meter 80 is equal to or less than a preset specified value (clear line). Here, if the HP of “Yokai” is below the clear line, it is determined that the clear condition of this stage has been achieved.

この場合、CPU30は、勝利演出のための画面と音声を出力させる(ステップB13)。例えば、勝利演出では、「妖怪」が「雷神」によって退治される様子を表すアニメーションを表示すると共に、「雷神」が勝利を宣言する音声を出力する。   In this case, the CPU 30 outputs a screen and sound for a victory effect (step B13). For example, in the victory effect, an animation representing a state in which “Yokai” is exterminated by “Thunder God” is displayed, and a sound in which “Thunder God” declares victory is output.

なお、楽曲の再生途中で雷鼓14に対する入力操作の失敗が続いたために、「雷神」のHP値が「0」となった場合(ステップB10、Yes)、CPU30は、現在、実行中のステージを強制終了して(ステップB11)、敗北演出のための画面と音声を出力させる(ステップB12)。なお、楽曲の再生が終了した際に(ステップB7、Yes)、クリア条件を達成していない場合(ステップB8、No)にも敗北演出のための画面と音声を出力させる(ステップB12)。例えば、敗北演出では、「雷神」が「妖怪」に敗北した様子を表すアニメーションを表示すると共に、「妖怪」が勝利を宣言する音声を出力する。   If the HP value of “Thunder God” becomes “0” (step B10, Yes) because the input operation to the thunder drum 14 continues during the reproduction of the music, the CPU 30 determines that the stage is currently being executed. Is forcibly terminated (step B11), and a screen and sound for defeat production are output (step B12). In addition, when the reproduction | regeneration of a music is complete | finished (step B7, Yes), also when the clear conditions are not achieved (step B8, No), the screen and audio | voice for a defeat effect are output (step B12). For example, in the defeat production, an animation indicating that “Thunder God” has been defeated by “Yokai” is displayed, and a sound in which “Yokai” declares victory is output.

CPU30は、ステージが終了すると、ステージ成績を表示する(ステップB14)。図18は、ステージ成績が表示された画面の一例を示している。図18に示すように、ステージ成績画面では、1ステージ(1楽曲)中に獲得したトータルのスコア86、全ての入力操作に対する入力判定の結果を示す全タイミング判定結果87、及びプレイ内容に対する称号を示す評価88が表示される。全タイミング判定結果87では、入力判定による「良」「確」「失敗」のそれぞれの数が表示される。   When the stage is finished, the CPU 30 displays the stage result (step B14). FIG. 18 shows an example of a screen on which stage results are displayed. As shown in FIG. 18, on the stage result screen, the total score 86 acquired during one stage (one song), the all timing determination result 87 indicating the result of input determination for all input operations, and the title for the play content are displayed. The evaluation 88 shown is displayed. In the all timing determination result 87, the numbers of “good”, “certain”, and “failure” by the input determination are displayed.

メインゲーム処理が終了した結果、クリア条件を達成している場合(ステップA8)、CPU30は、次ステージが残っていれば、楽曲選択処理に戻り(ステップA6)、前述したようにメインゲーム処理を実行する。本実施形態の音楽ゲーム機1では、例えば1ゲーム中に例えば最大3ステージ(3楽曲)分のプレイが可能であるものとする。   As a result of the completion of the main game process, if the clear condition is achieved (step A8), the CPU 30 returns to the music selection process if the next stage remains (step A6), and the main game process is performed as described above. Run. In the music game machine 1 of the present embodiment, it is assumed that, for example, a maximum of 3 stages (3 music pieces) can be played in one game.

全てのステージが終了した場合(ステップA9、No)、あるいはメインゲーム処理においてクリア条件を達成できなかった場合には(ステップA8、No)、CPU30は、総合成績をディスプレイ12において表示させる。図19は、総合成績が表示された画面の一例を示している。図19に示すように、総合成績画面では、全ステージ結果100(各ステージ中に獲得した総合スコアと評価)と総合評価101が表示される。総合評価101は、例えば全ステージ中の最高の総合スコアをもとに判定されるものとする。   When all the stages are completed (step A9, No), or when the clear condition cannot be achieved in the main game process (step A8, No), the CPU 30 displays the total score on the display 12. FIG. 19 shows an example of a screen on which the comprehensive results are displayed. As shown in FIG. 19, on the comprehensive results screen, all stage results 100 (total score and evaluation acquired during each stage) and comprehensive evaluation 101 are displayed. The overall evaluation 101 is determined based on, for example, the highest overall score in all stages.

ここで、過去に実行されたゲームの結果データが示すランキング(例えば、20位以内)に総合スコアが入っている場合(ステップA11、Yes)、CPU30は、ランキング表示用に使用する登録名を入力するためのネームエントリ処理を実行する。CPU30は、例えば図20に示すようなネームエントリ画面を表示して、プレーヤの雷鼓14への入力操作を受け付ける。ネームエントリ画面には、制限時間105、ランキング登録用ネーム106、文字選択107が表示される。ネームエントリ画面に対しては、雷鼓14−2,14−5を叩打することで、文字選択107における選択対象文字が変更され、雷鼓14−3,14−6を叩打することにより、文字選択107において選択対象となっている文字をランキング登録用ネーム106に入力することができる。文字選択107において「END」が指定されるとネームエントリ処理を終了する。   Here, when the total score is included in the ranking (for example, within 20th rank) indicated by the result data of the game executed in the past (step A11, Yes), the CPU 30 inputs the registered name used for the ranking display. Name entry processing to execute For example, the CPU 30 displays a name entry screen as shown in FIG. 20 and accepts an input operation to the player's thunder drum 14. A time limit 105, a ranking registration name 106, and a character selection 107 are displayed on the name entry screen. On the name entry screen, hitting thunder drums 14-2 and 14-5 changes the character to be selected in the character selection 107, and hitting thunder drums 14-3 and 14-6 Characters to be selected in the selection 107 can be input to the ranking registration name 106. When “END” is designated in the character selection 107, the name entry process is terminated.

CPU30は、ゲームオーバ表示をした後(ステップA13)、初期状態に戻り、タイトル画面表示(ステップA1a)、遊び方デモ表示(ステップA1b)、オープニングデモ表示(ステップA1c)の状態となる。   After displaying the game over (step A13), the CPU 30 returns to the initial state and enters the title screen display (step A1a), the play demonstration display (step A1b), and the opening demonstration display (step A1c).

このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機1では、入力操作のタイミングに応じて得点を決定して総合得点によって評価するだけでなく、入力判定の結果に応じて実行される「雷神」と「妖怪」との対戦結果(すなわち「雷神」のHPと「妖怪」のHP)に基づいて、ステージの強制終了や次ステージの移行などの制御が実行される。各ステージでは、ゲームで使用する楽曲(さらには「妖怪」の種類)をプレーヤが選択することができるため、ゲーム難度などのゲーム内容(雷鼓シンボル75の数や配置、リング76の表示速度や数など)をステージ毎に変化させることができる。例えば、ゲーム難度を高くなるように楽曲や「妖怪」の種類を選択することで、雷鼓シンボル75が配置される数が増えてスコアを獲得し易くなるが、確実に正しい雷鼓14に対してタイミングを合わせて入力操作(叩打)しなければ「妖怪」との対戦に負けてしまうことになる。すなわち、プレーヤの技量とゲーム難度を適切にしなければ高い評価が得られないので、高いゲーム性を提供することが可能となっている。   In this way, the music game machine 1 according to the present embodiment not only determines the score according to the timing of the input operation and evaluates it based on the total score, but also “Thunder God” executed according to the result of the input determination. Based on the result of the battle with “Yokai” (ie, “Thunder God” HP and “Yokai” HP), control such as forced termination of the stage and transition to the next stage is executed. At each stage, the player can select the music used in the game (and the type of “Yokai”), so the game content such as game difficulty (number and arrangement of thunder drum symbols 75, display speed of the ring 76, The number can be changed for each stage. For example, by selecting the type of music or “Yokai” so as to increase the difficulty of the game, the number of lightning drum symbols 75 is increased and the score can be easily obtained. If you do not perform input operations (striking) at the same time, you will lose the battle against “Yokai”. That is, since high evaluation cannot be obtained unless the skill of the player and the game difficulty level are appropriate, it is possible to provide high game performance.

なお、前述した説明では、全てのステージ(楽曲)について、モード選択処理において設定したモードが適用されるものとしているが、モード選択処理についても、楽曲選択処理と同様にして、ステージ毎に実行できるようにしても良い。   In the above description, the mode set in the mode selection process is applied to all stages (music). However, the mode selection process can be executed for each stage in the same manner as the music selection process. You may do it.

また、「雷神」のHPと「妖怪」のHPによって「雷神」と「妖怪」との対戦を表しているが、複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてHPを算出するようにしても良い。図21は、複数の雷鼓14と「妖怪」の複数箇所の部位とを対応づけてゲームを実行する場合のメインゲーム画面の一例を示している。   In addition, “Thunder God” HP and “Yokai” HP represent a battle between “Thunder God” and “Yokai”, but HPs are associated with a plurality of thunder drums 14 and a plurality of parts of “Yokai”. May be calculated. FIG. 21 shows an example of a main game screen when a game is executed by associating a plurality of lightning drums 14 with a plurality of parts of “Yokai”.

図21に示すメインゲーム画面には、「妖怪」のイメージ画像90に合わせて、「妖怪」の6箇所の部位別の妖怪HPメータ91,92,93,94,95,96が表示されている。妖怪HPメータ91,92,93,94,95,96は、それぞれに対応する雷鼓14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6への入力操作に対する入力判定に応じて表示が更新される。   In the main game screen shown in FIG. 21, monster HP meters 91, 92, 93, 94, 95, and 96 according to six parts of “Yokai” are displayed in accordance with the image image 90 of “Yokai”. . Yo-Kai HP meters 91, 92, 93, 94, 95, and 96 respond to input operations to the corresponding lightning drums 14-1, 14-2, 14-3, 14-4, 14-5, and 14-6. The display is updated according to the input determination.

例えば、図22に示すように、雷鼓14−3に対応する位置に配置された雷鼓シンボル75に対して、正しいタイミングで雷鼓14−3に対して入力操作がされた場合には、「妖怪」の右足用のHPを減らして、妖怪HPメータ93においてHPが減ったように表示する。なお、妖怪HPメータ80については、前述と同様にして、表示が制御されるものとする。   For example, as shown in FIG. 22, when an input operation is performed on the lightning drum 14-3 at a correct timing with respect to the lightning drum symbol 75 arranged at a position corresponding to the lightning drum 14-3, The HP for the right leg of “Yokai” is reduced, and the display is made as if the HP is reduced on the Yokai HP meter 93. The display of the monster HP meter 80 is controlled in the same manner as described above.

こうして、複数の雷鼓14に対する入力操作に対して個別にHPを算出することで、複数の雷鼓14について個別に入力判定をすることが可能となる。例えば、ステージの実行中に、妖怪HPメータ93が示すHPをクリアライン以下にできた場合には、妖怪HPメータ93に対応する雷鼓14−3に対する入力操作に対する入力判定の判定基準を変更して、プレーヤが優位となるようにする。例えば、入力操作のタイミングを判定する際に、雷鼓シンボル75とリング76の位置のずれについての許容範囲を広くしたり、獲得ポイントを高くする、さらには入力ミスを無効にするといったことが可能である。   Thus, by individually calculating the HP for the input operation on the plurality of lightning drums 14, it is possible to individually determine the input on the plurality of lightning drums 14. For example, when the HP indicated by the monster HP meter 93 can be made below the clear line during execution of the stage, the determination criterion of the input determination for the input operation to the lightning drum 14-3 corresponding to the monster HP meter 93 is changed. Thus, the player has an advantage. For example, when determining the timing of the input operation, it is possible to widen the allowable range for the positional deviation between the lightning drum symbol 75 and the ring 76, increase the acquisition point, and invalidate the input mistake. It is.

このようにして、複数の雷鼓14に対する入力操作の入力判定を個別に実行することにより、より変化のあるゲーム内容を提供することが可能となる。   In this way, it is possible to provide more varied game contents by individually performing input determinations of input operations for a plurality of lightning drums 14.

なお、前述した説明では「1人プレイ」の場合を例にしているが、「2人プレイ」が選択された場合についても、基本的には前述と同様にしてゲーム処理が実行されるものとする。「2人プレイ」の場合には、例えば図23に示すようなメインゲーム画面が表示される。   In the above description, the case of “single-player” is taken as an example, but when “two-player” is selected, game processing is basically executed in the same manner as described above. To do. In the case of “two-player”, for example, a main game screen as shown in FIG. 23 is displayed.

「2人プレイ」では、第1のプレーヤ(1P)は、雷鼓14−1,14−2,14−3に対して入力操作をし、第2のプレーヤ(2P)は、雷鼓14−4,14−5,14−6に対して入力操作を行うものとする。メインゲーム画面の画面には、1P用のHPメータ110と2P用のHPメータ111が表示され、「1人プレイの場合と同様に制御される。   In “two-player”, the first player (1P) performs an input operation on the lightning drums 14-1, 14-2, 14-3, and the second player (2P) performs the lightning drum 14- It is assumed that an input operation is performed on 4, 14-5 and 14-6. A 1P HP meter 110 and a 2P HP meter 111 are displayed on the main game screen, and are controlled in the same manner as in the case of a single player.

HPが「0」になったプレーヤは、ステージ強制終了となり、このプレーヤ用の雷鼓シンボル75の表示が停止される。この場合、他方のプレーヤがステージクリアした場合に、次のステージにおいて、再度、ゲームに参加できるようになる(雷鼓シンボル75の表示が再開される)。第1のプレーヤと第2のプレーヤの双方のHPが「0」になった場合は、敗北となりゲームオーバ(クリア条件未達成)となる。   A player whose HP is “0” is forcibly terminated and the display of the lightning drum symbol 75 for the player is stopped. In this case, when the other player clears the stage, the player can participate in the game again in the next stage (display of the thunder drum symbol 75 is resumed). When the HPs of both the first player and the second player are “0”, the game is over and the game is over (clear condition not achieved).

このようにして、本実施形態における音楽ゲーム機1では、複数のプレーヤによっても、「1人プレイ」の場合と同様のゲームを実行することができる。   In this manner, in the music game machine 1 according to the present embodiment, a game similar to the case of “single-player” can be executed by a plurality of players.

なお、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。   Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. In addition, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of components disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.

また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。   In addition, the method described in the embodiment uses, as a program (software means) that can be executed by a computer, for example, a magnetic disk (flexible disk, hard disk, etc.), an optical disk (CD-ROM, DVD, MO, etc.), and a semiconductor memory. It can also be stored in a recording medium such as (ROM, RAM, flash memory, etc.), or transmitted and distributed via a communication medium. The program stored on the medium side also includes a setting program that configures in the computer software means (including not only the execution program but also a table and data structure) that is executed by the computer. A computer that implements the present apparatus reads the program recorded on the recording medium, constructs software means by a setting program in some cases, and executes the above-described processing by controlling the operation by the software means. The recording medium referred to in this specification is not limited to distribution, but includes a storage medium such as a magnetic disk or a semiconductor memory provided in a computer or a device connected via a network.

1…ゲーム機、10…筐体、12…ディスプレイ、14(14−1,14−2,14−3,14−4,14−5,14−6)…雷鼓、16…ばち、20(20−1,20−2)…スピーカ、24…コイン投入口、25…ばち置き、30…CPU、31…RAM、32…記憶装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 10 ... Case, 12 ... Display, 14 (14-1, 14-2, 14-3, 14-4, 14-5, 14-6) ... Thunder drum, 16 ... Bee, 20 (20-1, 20-2) ... Speaker, 24 ... Coin slot, 25 ... Bezel holder, 30 ... CPU, 31 ... RAM, 32 ... Storage device.

Claims (4)

ディスプレイと、
プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段と、
ゲーム処理の進行に合わせて、前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示する表示手段と、
前記複数の入力手段の何れかに対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第1の評価値を算出し、前記判定手段により入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第2の評価値を算出し、前記入力手段に対する前記判定手段による判定結果に基づく第3の評価値と、前記複数の入力手段のそれぞれに対応する前記判定手段による判定結果に基づく第4の評価値とを算出する算出手段と、
前記第1の評価値前記第2の評価値、前記第3の評価値、及び前記第4の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御する制御手段とを具備したことを特徴とするゲーム機。
Display,
A plurality of input means for accepting an input operation by a player;
In accordance with the progress of the game process, display means for displaying a game screen including an object indicating an input timing for the input means on the display;
Determining means for determining whether the timing of the input operation is correct based on the timing of the input operation for any of the plurality of input means and the input timing indicated by the object;
First calculating an evaluation value when the timing of the input operation is determined to be correct by the determining unit, the second evaluation value calculated in the case where the timing of the input operation is determined to be incorrect by the determining means Calculating means for calculating a third evaluation value based on a determination result by the determination means for the input means and a fourth evaluation value based on a determination result by the determination means corresponding to each of the plurality of input means; ,
And control means for controlling the progress of the game process based on the first evaluation value , the second evaluation value , the third evaluation value, and the fourth evaluation value. Game machine to play.
前記ゲーム処理では、複数のステージが用意されており、
前記制御手段は、前記第1の評価値と前記第2の評価値に基づいて、次ステージへの移行を制御することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。
In the game process, a plurality of stages are prepared,
The game machine according to claim 1, wherein the control unit controls transition to the next stage based on the first evaluation value and the second evaluation value.
前記判定手段は、前記複数の入力手段に対する入力操作のタイミングについて前記第4の評価値に応じた判定基準に基づいて判定することを特徴とする請求項1記載のゲーム機。 The game machine according to claim 1 , wherein the determination unit determines the timing of an input operation on the plurality of input units based on a determination criterion corresponding to the fourth evaluation value. ディスプレイと、
プレーヤによる入力操作を受け付ける複数の入力手段とを設けたゲーム機におけるゲーム方法であって、
ゲーム処理の進行に合わせて、前記入力手段に対する入力タイミングを示すオブジェクトを含むゲーム画面を前記ディスプレイに表示し、
前記複数の入力手段の何れかに対する入力操作のタイミングと前記オブジェクトが示す入力タイミングとをもとに、入力操作のタイミングが正しいか否かを判定し、
前記入力操作のタイミングが正しいと判定された場合に第1の評価値を算出し、前記入力操作のタイミングが正しくないと判定された場合に第2の評価値を算出し、
前記入力操作に対する判定結果に基づく第3の評価値と、前記複数の入力手段のそれぞれに対応する判定結果に基づく第4の評価値とを算出し、
前記第1の評価値前記第2の評価値、前記第3の評価値、及び前記第4の評価値に基づいて、前記ゲーム処理の進行を制御することを特徴とするゲーム方法。
Display,
A game method in a game machine provided with a plurality of input means for receiving an input operation by a player,
In accordance with the progress of the game process, a game screen including an object indicating an input timing for the input means is displayed on the display.
Based on the input operation timing for any of the plurality of input means and the input timing indicated by the object, it is determined whether the input operation timing is correct,
A first evaluation value is calculated when it is determined that the timing of the input operation is correct, and a second evaluation value is calculated when it is determined that the timing of the input operation is not correct,
Calculating a third evaluation value based on a determination result for the input operation and a fourth evaluation value based on a determination result corresponding to each of the plurality of input means;
A game method characterized by controlling the progress of the game process based on the first evaluation value , the second evaluation value , the third evaluation value, and the fourth evaluation value .
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