JP6058844B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、所望のランプ演出が確実に実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, an arrangement ball machine, a sparrow ball game machine, and a slot, and more particularly to a gaming machine that can reliably execute a desired ramp effect.

従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献1に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、その主制御基板からの制御コマンドに基づいて動作するサブ制御基板とで構成され、そのサブ制御基板は、液晶ディスプレイを制御する液晶制御基板、上記遊技機に設けられている複数のLEDランプを制御する演出制御基板等を有している。この演出制御基板には、ワンチップマイコンが搭載されており、そのワンチップマイコン内には、上記各LEDランプを制御するためのランプデータを格納するバッファメモリ領域が一つ設けられている。このバッファメモリ領域は、上記主制御基板からの制御コマンドに基づくランプデータを書込み及び読出し可能なもので、そのバッファメモリ領域内に書き込まれたランプデータが、上記ワンチップマイコンにより所定時間毎に読み出されることで、上記各LEDランプが点灯又は消灯することとなる。これにより、遊技者の興趣を盛り上げるための所望のランプ演出が実行されることとなる。   As a conventional gaming machine such as a pachinko machine, for example, a gaming machine described in Patent Document 1 is known. This gaming machine is composed of a main control board mainly responsible for game control and a sub control board that operates based on a control command from the main control board, and the sub control board controls the liquid crystal display. It includes a liquid crystal control board, an effect control board for controlling a plurality of LED lamps provided in the gaming machine. The effect control board is equipped with a one-chip microcomputer, and one buffer memory area for storing lamp data for controlling each LED lamp is provided in the one-chip microcomputer. The buffer memory area can write and read the ramp data based on the control command from the main control board, and the ramp data written in the buffer memory area is read at a predetermined time by the one-chip microcomputer. As a result, the LED lamps are turned on or off. As a result, a desired lamp effect for excitement of the player's interest is executed.

特開2003−159452号公報JP 2003-159552 A

ところが、近年、遊技者の興趣を盛り上げるための演出が多様化し、それに伴い、遊技機に設けられるLEDランプの数が増大し、それに併せて、これらLEDランプを制御するランプデータも増大している。そのため、上記のような従来の遊技機のLEDランプの制御方法では、上記ワンチップマイコンにより上記バッファメモリ領域内に書き込まれたランプデータが読み出される前に新たなランプデータが上書きされてしまうことがあり、所望のランプ演出とは異なる演出が実行されてしまうという問題があった。   However, in recent years, the production for excitement of players has diversified, and accordingly, the number of LED lamps provided in the gaming machine has increased, and accordingly, the lamp data for controlling these LED lamps has also increased. . Therefore, in the conventional method for controlling the LED lamp of a gaming machine as described above, new lamp data may be overwritten before the lamp data written in the buffer memory area is read by the one-chip microcomputer. There is a problem that an effect different from the desired lamp effect is executed.

そこで本発明は、上記問題点に鑑み、所望のランプ演出が確実に実行可能な遊技機を提供することを目的としている。   In view of the above problems, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of reliably executing a desired lamp effect.

上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。   The object of the present invention is achieved by the following means. In addition, although the code | symbol in a parenthesis attaches the referential mark of embodiment mentioned later, this invention is not limited to this.

請求項1の発明によれば、遊技動作を統括的に制御する主制御手段(主制御基板60)と、該主制御手段(主制御基板60)からの制御コマンド(演出制御コマンドCMD_DATA)に基づいて複数のランプ(LEDランプLA)を駆動制御する演出制御手段(演出制御基板70)とを有する遊技機であって、
前記各ランプ(LEDランプLA)夫々に対応したランプ駆動データ(ランプデータLAMP_DATA)を格納可能なランプ駆動データ格納手段(ランプデータバッファメモリ領域RA,RB)を少なくとも2つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読み出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段(ステップS11,ステップS207)と、
前記割当決定手段(ステップS11,ステップS207)にて読み出し用に割当てられたランプ駆動データ格納手段(ランプデータバッファメモリ領域RA,RB)に格納されている前記ランプ駆動データ(ランプデータLAMP_DATA)を所定周期毎に読み出すランプ駆動データ読み出し手段(ステップS207)と、
所定時間毎に第1カウント値を更新する第1カウント手段(メインループカウンタML_CNT)と、
所定時間毎に第2カウント値を更新する第2カウント手段とを有し、
前記割当決定手段(ステップS11,ステップS207)は、前記第1カウント手段(メインループカウンタML_CNT)にて更新された前記第1カウント値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段(ランプデータバッファメモリ領域RA,RB)のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなり、
前記ランプ駆動データ読み出し手段(ステップS207)は、前記割当決定手段(ステップS11,ステップS207)にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段(ランプデータバッファメモリ領域RA,RB)に格納されている前記ランプ駆動データ(ランプデータLAMP_DATA)を前記第2カウント手段にて更新された前記第2カウント値に応じて読み出してなることを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention, the main control means (main control board 60) for comprehensively controlling gaming operations and the control command (production control command CMD_DATA) from the main control means (main control board 60). A game machine having production control means (production control board 70) for driving and controlling a plurality of lamps (LED lamps LA),
At least two lamp drive data storage means (lamp data buffer memory areas RA and RB) capable of storing lamp drive data (lamp data LAMP_DATA) corresponding to each of the lamps (LED lamps LA) are provided, and one of them is written. Allocation determination means (step S11, step S207) for allocating the other for reading every predetermined time;
The lamp drive data (lamp data LAMP_DATA) stored in the lamp drive data storage means (lamp data buffer memory areas RA and RB) assigned for reading in the assignment determination means (steps S11 and S207) is predetermined. Lamp drive data reading means (step S207) for reading every cycle;
First count means (main loop counter ML_CNT) for updating the first count value every predetermined time;
Second counting means for updating the second count value every predetermined time,
The allocation determining means (step S11, step S207) stores at least two lamp drive data stored in accordance with the first count value updated by the first count means (main loop counter ML_CNT). One of the means (ramp data buffer memory areas RA, RB) is assigned for writing or reading, the other is assigned for reading or writing;
The lamp driving data reading means (step S207) is stored in the lamp driving data storage means (lamp data buffer memory areas RA and RB) assigned for reading by the assignment determining means (step S11, step S207). The lamp driving data (lamp data LAMP_DATA) is read according to the second count value updated by the second count means.

また、請求項2の発明によれば、上記請求項1に記載の遊技機において、前記第1カウント手段(メインループカウンタML_CNT)の更新周期と、前記第2カウント手段の更新周期とが異なることを特徴としている。   According to the invention of claim 2, in the gaming machine of claim 1, the update cycle of the first count means (main loop counter ML_CNT) and the update cycle of the second count means are different. It is characterized by.

本発明によれば、ランプ数が増大し、それに併せてランプデータが増大しても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。   According to the present invention, even if the number of lamps is increased and the lamp data is increased accordingly, a desired lamp effect can be surely executed.

本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine according to the embodiment. 同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control apparatus of the game machine which concerns on the same embodiment. 図3に示す演出制御基板のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of an effect control board shown in FIG. 3. 図3に示す装飾ランプ基板のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of the decorative lamp substrate shown in FIG. 3. 本発明の一実施形態に係る演出制御のメイン処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the main process of the presentation control which concerns on one Embodiment of this invention. 同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the command reception process of the production control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the timer interruption process of presentation control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係る演出制御の音割込み処理を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the sound interruption process of effect control which concerns on the same embodiment. 同実施形態に係るランプ演出に使用するランプデータを格納するランプデータバッファメモリ領域を書込み用又は読出し用に指定する方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of designating the lamp data buffer memory area which stores the lamp data used for the lamp production which concerns on the embodiment for writing or reading. 図10に示す方法で読出し用に指定されたバッファメモリ領域に格納されているランプデータを読み出す方法を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the method of reading the ramp data stored in the buffer memory area designated for reading by the method shown in FIG. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるメインシナリオが格納されているメインシナリオデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the main scenario data table in which the main scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment is stored. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるサブシナリオが格納されているサブシナリオデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the sub scenario data table in which the sub scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment is stored. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオが格納されているランプシナリオデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows the lamp scenario data table in which the lamp scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment is stored. 同実施形態に係るランプ演出を実行した際のシナリオの流れを説明した図である。It is the figure explaining the flow of the scenario at the time of performing the lamp production which concerns on the embodiment. (a)〜(d)は図15に示すシナリオを実行した際の遊技機の状態遷移を示す模式図である。(A)-(d) is a schematic diagram which shows the state transition of the game machine at the time of performing the scenario shown in FIG. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるメインシナリオのデータの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data of the main scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるサブシナリオのデータの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data of the sub scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオのデータの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data of the lamp scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment. 同実施形態に係る演出制御を実行する際に使用されるランプシナリオのデータの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the data of the lamp scenario used when performing presentation control which concerns on the embodiment. 図19に示すランプシナリオのデータ内容を一部拡大した図である。It is the figure which expanded a part of data content of the lamp scenario shown in FIG.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図1〜図21を参照して具体的に説明する。まず、図1及び図2を参照して本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be specifically described with reference to FIGS. 1 to 21, taking a pachinko gaming machine as an example. First, the external configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

図1に示すように、パチンコ遊技機1は、木製の外枠2の前面に矩形状の前面枠3を開閉可能に取り付け、その前面枠3の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤4を装着された構成からなる。遊技盤4は、図2に示す遊技領域40を前面に臨ませた状態で装着され、図1に示すようにこの遊技領域40の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠5が設けられている。なお、上記遊技領域40は、遊技盤4の面上に配設された球誘導レール6(図2参照)で囲まれた領域からなるものである。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 has a rectangular front frame 3 attached to the front surface of a wooden outer frame 2 so that it can be opened and closed, and a game board storage frame (see FIG. 1) attached to the back surface of the front frame 3. (Not shown) in which the game board 4 is mounted. The game board 4 is mounted with the game area 40 shown in FIG. 2 facing the front, and a glass door frame 5 supporting transparent glass is provided on the front side of the game area 40 as shown in FIG. . The game area 40 is an area surrounded by a ball guide rail 6 (see FIG. 2) disposed on the surface of the game board 4.

一方、パチンコ遊技機1は、図1に示すように、ガラス扉枠5の下側に前面操作パネル7が配設され、その前面操作パネル7には上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が一体形成されている。また、この前面操作パネル7には、球貸しボタン11及びプリペイドカード排出ボタン12(カード返却ボタン12)が設けられている。そして、上受け皿9の上皿表面部分には、内蔵ランプ(図示せず)点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13が設けられている。また、この上受け皿9には、当該上受け皿9に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン14が設けられている。   On the other hand, as shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a front operation panel 7 below the glass door frame 5, and the front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8. The unit 8 is integrally formed with an upper tray 9 for storing discharged game balls. Further, the front operation panel 7 is provided with a ball lending button 11 and a prepaid card discharge button 12 (card return button 12). A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing when a built-in lamp (not shown) is lit is provided on the upper plate surface portion of the upper tray 9. Further, the upper tray 9 is provided with a ball removal button 14 for pulling downward the game balls stored in the upper tray 9.

また一方、図1に示すように、前面操作パネル7の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル15が設けられ、前面枠3の上部両側面側及び発射操作ハンドル15の上側には、BGM(Background music)あるいは効果音を発するスピーカ16が設けられている。そして、上記前面枠3の周枠3aには、光の装飾による演出(以下、ランプ演出という)効果を現出するLEDランプLA(図5参照)が複数配設されている。なお、本実施形態においては、ランプ演出効果を現出させるものとしてLEDランプを用いているが、LEDでなくとも、光の装飾による演出ができるものであればどのようなものでも良い。   On the other hand, as shown in FIG. 1, a launch handle 15 for operating the launch unit is provided on the right end side of the front operation panel 7, and the upper both sides of the front frame 3 and the upper side of the launch operation handle 15 are provided. Are provided with BGM (Background Music) or a speaker 16 for producing sound effects. A plurality of LED lamps LA (see FIG. 5) are provided on the peripheral frame 3a of the front frame 3 to produce an effect by light decoration (hereinafter referred to as a lamp effect). In the present embodiment, an LED lamp is used as a lamp effect, but any LED light effect can be used as long as it can produce light decoration.

他方、上記遊技盤4の遊技領域40には、図2に示すように、略中央部にLCD(Liquid Crystal Display)等からなる液晶表示装置41が配設されている。この液晶表示装置41は、表示エリアを左、中、右の3つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄(装飾図柄)の変動表示が可能であるものである。そしてこのような液晶表示装置41の周囲には、装飾用の上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cが設けられており、この上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cには、光の装飾により演出効果を現出するLEDランプLA(図5参照)が複数配設されている。また、この上飾り42a,左飾り42b,右飾り42cの背面側には、夫々上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第1の可動式役物装置43a(図3参照)が配設され、さらに、上飾り42aの左背面側には上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第2の可動式役物装置43bが配設されている。そして、この第1及び第2の可動式役物装置43a,43bにもランプ演出効果を現出するLEDランプLA(図5参照)が複数配設されている。   On the other hand, in the game area 40 of the game board 4, as shown in FIG. 2, a liquid crystal display device 41 made up of an LCD (Liquid Crystal Display) or the like is disposed at a substantially central portion. The liquid crystal display device 41 divides the display area into three areas, left, middle, and right, and can independently display a variable number, character, or design (decorative design). Around such a liquid crystal display device 41, there are provided a decorative top ornament 42a, a left decorative piece 42b, and a right decorative piece 42c. The upper decorative piece 42a, the left decorative piece 42b, and the right decorative piece 42c are provided with light. A plurality of LED lamps LA (see FIG. 5) that provide a production effect by decoration are arranged. Further, on the back side of the upper decoration 42a, the left decoration 42b, and the right decoration 42c, a first movable accessory device 43a (see FIG. 3) that moves according to the display contents displayed on the liquid crystal display device 41, respectively. Further, a second movable accessory device 43b that moves in accordance with the display contents displayed on the liquid crystal display device 41 is disposed on the left back side of the upper ornament 42a. The first and second movable accessory devices 43a and 43b are also provided with a plurality of LED lamps LA (see FIG. 5) that produce a lamp effect.

一方、液晶表示装置41の真下には、特別図柄始動口44が配設され、その内部には入賞球を検知する特別図柄始動口センサ44a(図3参照)が設けられている。そして、この特別図柄始動口44の右側には、大入賞口45が配設され、その内部には入賞球を検知する大入賞口センサ45a(図3参照)が設けられている。   On the other hand, a special symbol start port 44 is disposed directly below the liquid crystal display device 41, and a special symbol start port sensor 44a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein. A special winning opening 45 is provided on the right side of the special symbol starting opening 44, and a special winning opening sensor 45a (see FIG. 3) for detecting a winning ball is provided therein.

また一方、上記右飾り42cの上縁部近傍には、ゲートからなる普通図柄始動口46が配設されており、その内部には、遊技球の通過を検知する普通図柄始動口センサ46a(図3参照)が設けられている。また、上記大入賞口45の右側及び上記特別図柄始動口44の左側には、一般入賞口47が夫々配設され(図示では、右側に1つ、左側に3つ)、その内部には、夫々、遊技球の通過を検知する一般入賞口47aが設けられている。   On the other hand, a normal symbol starting port 46 composed of a gate is disposed in the vicinity of the upper edge of the right ornament 42c, and a normal symbol starting port sensor 46a (see FIG. 3). Further, on the right side of the special winning opening 45 and the left side of the special symbol starting opening 44, general winning openings 47 are respectively arranged (one on the right side and three on the left side in the drawing), Each is provided with a general winning port 47a for detecting the passage of the game ball.

さらに、上記のように構成される遊技盤4の遊技領域40の下側周縁部(特別図柄始動口44,大入賞口45,一般入賞口47の周囲を覆う部分)には装飾用の下飾り42dが配設されており、その下飾り42dには、ランプ演出効果を現出するLEDランプLA(図5参照)が複数配設されている。また、上記遊技盤4の遊技領域40の右下周縁部には、7セグメントを3桁に並べて構成される特別図柄表示装置48と、2個のLEDからなる普通図柄表示装置49が設けられている。そしてさらに、上記遊技盤4の遊技領域40には、図示はしないが複数の遊技釘が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車50が配設されている。   Further, the lower peripheral portion of the gaming area 40 of the gaming board 4 configured as described above (the portion covering the periphery of the special symbol start opening 44, the big winning opening 45, and the general winning opening 47) is a decorative undercoat. 42d is disposed, and a plurality of LED lamps LA (see FIG. 5) that exhibit a lamp effect are disposed on the lower decoration 42d. Further, a special symbol display device 48 configured by arranging seven segments in three digits and a normal symbol display device 49 composed of two LEDs are provided at the lower right peripheral portion of the game area 40 of the game board 4. Yes. Further, although not shown, a plurality of game nails are provided in the game area 40 of the game board 4, and a windmill 50 as a game ball drop direction changing member is provided.

次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機1内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図3〜図5を用いて説明する。この制御装置は、図3に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板60と、主制御基板60から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を行う演出制御基板70と、演出制御基板70からの信号に応じた画像を液晶表示装置41に表示するよう制御する液晶制御基板80とを有している。   Next, a control device that performs electronic control according to the progress of the game provided in the pachinko gaming machine 1 having the above-described external configuration will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 3, the control device includes a main control board 60 that controls the overall game operation, and an effect control that receives effect control commands from the main control board 60 and performs effect control on images, light, and sound. It has the board | substrate 70 and the liquid crystal control board 80 which controls to display the image according to the signal from the presentation control board 70 on the liquid crystal display device 41. FIG.

上記主制御基板60は、主制御CPU600と、一連の遊技制御手順を記述した制御プログラム等を格納した主制御ROM601と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御RAM602とで構成された1チップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板60には、払出モータM2を制御して遊技球を払出す払出制御基板61と、発射モータM3によって遊技球を発射させる発射制御基板62とが接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口44への入賞を検知する特別図柄始動口センサ44aと、普通図柄始動口46の通過を検知する普通図柄始動口センサ46aと、一般入賞口47への入賞を検知する一般入賞口センサ47aと、大入賞口45への入賞を検知する大入賞口センサ45aとが接続され、さらに、特別図柄表示装置48と、普通図柄表示装置49とが接続されている。   The main control board 60 includes a main control CPU 600, a main control ROM 601 that stores a control program that describes a series of game control procedures, and a main control RAM 602 that functions as a work area, a buffer memory, and the like. It is equipped with a microcomputer. The main control board 60 configured as described above is connected to a payout control board 61 that controls the payout motor M2 to pay out the game ball, and a launch control board 62 that causes the game motor M3 to fire the game ball. ing. Further, a special symbol start port sensor 44a that detects a winning at the special symbol start port 44, a normal symbol start port sensor 46a that detects the passage of the normal symbol start port 46, and a winning at the general winning port 47 are detected. A general winning opening sensor 47a and a large winning opening sensor 45a for detecting winning in the big winning opening 45 are connected, and a special symbol display device 48 and a normal symbol display device 49 are connected.

このように構成される主制御基板60は、特別図柄始動口センサ44aや普通図柄始動口センサ46aからの信号を受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか(いわゆる「当たり」)、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか(いわゆる「ハズレ」)の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に送信する。これにより、特別図柄表示装置48又は普通図柄表示装置49に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板60は、その決定した情報を含む演出制御コマンドCMD_DATA(図4参照)を生成し、演出制御基板70に送信する。なお、主制御基板60が、一般入賞口センサ47a、大入賞口センサ45aからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を払出制御基板61に送信することで、払出制御基板61が遊技者に遊技球を払出すこととなる。   When the main control board 60 configured in this manner receives a signal from the special symbol start port sensor 44a or the normal symbol start port sensor 46a, does the main control board 60 generate a special gaming state advantageous to the player (so-called “winning”)? Or, a lottery of whether or not a special gaming state advantageous to the player is generated (so-called “losing”) is performed, and the variation pattern of the special symbol, the display pattern of the stopped symbol or the normal symbol is displayed according to the success / failure information which is the lottery result And the determined information is transmitted to the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. As a result, the lottery result is displayed on the special symbol display device 48 or the normal symbol display device 49. Further, the main control board 60 generates an effect control command CMD_DATA (see FIG. 4) including the determined information and transmits it to the effect control board 70. When the main control board 60 receives signals from the general winning opening sensor 47a and the big winning opening sensor 45a, it determines how many game balls are to be paid out to the player, and pays out the determined information. By transmitting to the board 61, the payout control board 61 pays out the game ball to the player.

一方、上記演出制御基板70は、図4に示すように、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御RAM700aが内蔵されている演出制御CPU700と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されている演出制御フラッシュROM701と、所望のBGMや効果音を生成する音LSI702と、BGMや効果音等の音データが格納されている音フラッシュROM703とが搭載されている。   On the other hand, as shown in FIG. 4, the effect control board 70 stores an effect control CPU 700 having an effect control RAM 700a functioning as a work area, a buffer memory, and the like, a control program describing an effect control procedure, and the like. An effect control flash ROM 701, a sound LSI 702 for generating desired BGM and sound effects, and a sound flash ROM 703 in which sound data such as BGM and sound effects are stored are mounted.

この演出制御CPU700は、演出アドレスバスADR_BUS(図示では24ビット)及び演出データバスDA_BUS(図示では16ビット)を介して演出制御フラッシュROM701と接続され、上記演出アドレスバスADR_BUSの下位2ビット及び上記演出データバスDA_BUSの上位8ビットが音LSI702に接続されている。そして、音LSI702は、音アドレスバスMADR_BUS(図示では26ビット)及び音データバスMDA_BUS(図示では16ビット)を介して音フラッシュROM703と接続されている。   The effect control CPU 700 is connected to the effect control flash ROM 701 via an effect address bus ADR_BUS (24 bits in the figure) and an effect data bus DA_BUS (16 bits in the figure), and the lower 2 bits of the effect address bus ADR_BUS and the effect The upper 8 bits of the data bus DA_BUS are connected to the sound LSI 702. The sound LSI 702 is connected to the sound flash ROM 703 via a sound address bus MADR_BUS (26 bits in the drawing) and a sound data bus MDA_BUS (16 bits in the drawing).

また、演出制御CPU700には、図3及び図4に示すように、当該演出制御CPU700の入力ポートに上述した遊技動作全般の制御を司る主制御基板60から演出制御コマンドCMD_DATA(図示では8ビット)及び演出割込み信号CMD_IRQが送信されるように当該主制御基板60と接続され、さらに、その演出制御CPU700の出力ポートから送信される液晶表示装置41の表示内容に対応した液晶制御コマンドLCD_CMD(図示では16ビット)及び液晶制御割込み信号LCD_IRQが液晶制御基板80で受信されるように接続されている。そしてさらに、演出制御CPU700には、上記詳述した装飾用の上飾り42a等に複数配設されているランプ演出効果を現出するLEDランプLA(図5参照)が搭載されている装飾ランプ基板90と、上記液晶表示装置41に表示される表示内容に合せて移動する第1及び第2の可動式役物装置43a,43bと、内蔵されているランプ(図示せず)点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置13とが接続されている。なお、本実施形態においては、主制御基板60より演出制御コマンドCMD_DATAが一方向に送信されているが、これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板70を介して主制御基板60に入力されることを防止するためである。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the effect control CPU 700 sends an effect control command CMD_DATA (8 bits in the figure) from the main control board 60 that controls the above-described overall game operation to the input port of the effect control CPU 700. And a liquid crystal control command LCD_CMD (in the drawing, corresponding to the display content of the liquid crystal display device 41 that is connected to the main control board 60 so as to transmit the effect interrupt signal CMD_IRQ and is transmitted from the output port of the effect control CPU 700. 16 bit) and the liquid crystal control interrupt signal LCD_IRQ are connected to be received by the liquid crystal control board 80. Further, the effect control CPU 700 has a decorative lamp substrate on which a plurality of LED lamps LA (see FIG. 5) are provided which exhibit a lamp effect provided on the decorative upper decoration 42a and the like described in detail above. 90, the first and second movable accessory devices 43a and 43b that move in accordance with the display contents displayed on the liquid crystal display device 41, and a player when a built-in lamp (not shown) is turned on. A push button type effect button device 13 that can change the effect by pressing is connected. In the present embodiment, the effect control command CMD_DATA is transmitted in one direction from the main control board 60, but this is because an illegal signal due to an external goto action is transmitted via the effect control board 70 to the main control board. This is to prevent the input to 60.

装飾ランプ基板90は、図5に示すように、主に、バッファ900と、LED駆動ドライバ901a〜cと(図示では3つ)が搭載され、LED駆動ドライバ901a〜cには、夫々、複数のLEDランプLAが接続されている。   As shown in FIG. 5, the decorative lamp substrate 90 mainly includes a buffer 900 and LED drive drivers 901a to 901c (three in the drawing). Each of the LED drive drivers 901a to 901c includes a plurality of pieces. An LED lamp LA is connected.

上記バッファ900は、演出制御CPU700の出力ポートからシリアル送信されるランプデータLAMP_DATA及びそのランプデータLAMP_DATAを制御するランプデータ制御信号(LAMP_CLK,LAMP_EN,LAMP_LATCH)をパラレルデータに変換し、その変換したデータ(LAMP_DATAa/b/c,LAMP_CLKa/b/c,LAMP_ENa/b/c,LAMP_LATCHa/b/c)を夫々LED駆動ドライバ901a〜cに送信するものである。そして、LED駆動ドライバ901a〜cは、その変換されたデータ(LAMP_DATAa/b/c,LAMP_CLKa/b/c,LAMP_ENa/b/c,LAMP_LATCHa/b/c)に基づいて、複数のLEDランプLAの点灯又は消灯の駆動制御をするものである。さらに、LEDランプLAは、3色LEDを使用しており、様々な色が表現できるようになっている。そしてこのようなLEDランプLAのカソード側が、LED駆動ドライバ901a〜cに接続され、アノード側が抵抗Rを介して12Vの電源に接続されている。なお、本実施形態においては、LEDランプLAとして3色LEDを使用する例を示したが、白色LED等の単色のLEDランプを使用しても良い。   The buffer 900 converts the ramp data LAMP_DATA serially transmitted from the output port of the effect control CPU 700 and the ramp data control signals (LAMP_CLK, LAMP_EN, LAMP_LATCH) for controlling the ramp data LAMP_DATA into parallel data, and the converted data ( LAMP_DATAa / b / c, LAMP_CLKa / b / c, LAMP_ENa / b / c, and LAMP_LATCHa / b / c) are transmitted to the LED driver 901a-c, respectively. Then, the LED drive drivers 901a to 901c perform the plurality of LED lamps LA based on the converted data (LAMP_DATAa / b / c, LAMP_CLKa / b / c, LAMP_ENa / b / c, LAMP_LATCHa / b / c). The drive control of lighting or extinguishing is performed. Further, the LED lamp LA uses a three-color LED so that various colors can be expressed. The cathode side of the LED lamp LA is connected to the LED drive drivers 901a to 901c, and the anode side is connected to a 12V power source via a resistor R. In the present embodiment, an example in which a three-color LED is used as the LED lamp LA is shown, but a single-color LED lamp such as a white LED may be used.

一方、第1の可動式役物装置43aは、図3に示すように、モータM1と、そのモータM1の作動によって駆動する可動体43a1と、そのモータM1の位置を検知するモータセンサS1とで構成されている。第2の可動式役物装置43bは、ソレノイドSOLと、そのソレノイドSOLの作動によって駆動する可動体43b1で構成されている。   On the other hand, as shown in FIG. 3, the first movable accessory device 43a includes a motor M1, a movable body 43a1 that is driven by the operation of the motor M1, and a motor sensor S1 that detects the position of the motor M1. It is configured. The second movable accessory device 43b includes a solenoid SOL and a movable body 43b1 that is driven by the operation of the solenoid SOL.

上記第1の可動式役物装置43aのモータM1は、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるモータデータMOT_DATA(図4参照)に基づいて作動するように演出制御CPU700に接続され、上記第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLは、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるソレノイドデータSOL_DATA(図4参照)に基づいて作動するように演出制御CPU700に接続されている。そして、上記モータM1の位置を検知するセンサS1は、その検知したデータMOT_SENが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように接続されている。   The motor M1 of the first movable accessory device 43a is connected to the effect control CPU 700 so as to operate based on motor data MOT_DATA (see FIG. 4) transmitted from the output port of the effect control CPU 700. The solenoid SOL of the movable accessory device 43b is connected to the effect control CPU 700 so as to operate based on solenoid data SOL_DATA (see FIG. 4) transmitted from the output port of the effect control CPU 700. The sensor S1 that detects the position of the motor M1 is connected so that the detected data MOT_SEN is transmitted to the input port of the effect control CPU 700.

また一方、演出ボタン装置13は、図3に示すように、演出ボタン13aと、その演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2とで構成され、演出ボタン13aにはランプ(図示せず)が内蔵されている。この演出ボタン13aに内蔵されているランプ(図示せず)は、演出制御CPU700の出力ポートより送信されるボタンランプデータBU_LAMP_DATA(図4参照)に基づいて点灯又は消灯するように演出制御CPU700に接続されている。そして、上記演出センサS2は、その検知したデータBU_SENが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように接続されている。   On the other hand, as shown in FIG. 3, the effect button device 13 includes an effect button 13a and an effect sensor S2 that detects whether or not the effect button 13a has been pressed by the player. A lamp (not shown) is incorporated. A lamp (not shown) built in the effect button 13a is connected to the effect control CPU 700 so as to be turned on or off based on button lamp data BU_LAMP_DATA (see FIG. 4) transmitted from the output port of the effect control CPU 700. Has been. The effect sensor S2 is connected so that the detected data BU_SEN is transmitted to the input port of the effect control CPU 700.

他方、音LSI702は、図3及び図4に示すように、当該音LSI702の出力ポートより送信されるBGMや効果音の音源データAMOR/Lがスピーカ16に受信されるようにスピーカ16と接続され、さらに、当該音LSI702の出力ポートより送信される音割込み信号M_IRQが演出制御CPU700の入力ポートに送信されるように、演出制御CPU700に接続されている。   On the other hand, as shown in FIGS. 3 and 4, the sound LSI 702 is connected to the speaker 16 so that BGM and sound source data AMOR / L of sound effects transmitted from the output port of the sound LSI 702 are received by the speaker 16. Furthermore, the sound interrupt signal M_IRQ transmitted from the output port of the sound LSI 702 is connected to the effect control CPU 700 so as to be transmitted to the input port of the effect control CPU 700.

ところで、上記説明した各基板への電源供給は、電源基板63(図3参照)より供給されている。この電源基板63は、外部電源(図示せず)に接続され、変圧トランスから供給される交流電圧(AC24V:メイン電源)より所要電源を生成し、その生成した電源を各基板へ供給している。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。   By the way, the power supply to each board | substrate demonstrated above is supplied from the power supply board 63 (refer FIG. 3). The power supply board 63 is connected to an external power supply (not shown), generates a required power supply from an AC voltage (AC24V: main power supply) supplied from a transformer, and supplies the generated power supply to each board. . In the drawing, the power supply route is omitted.

次に、上記詳述した制御装置のうち、本実施形態の最も特徴とするところは、演出制御基板70の処理内容であるため、その処理内容について図6〜図11を参照して具体的に説明する。   Next, among the control devices described in detail above, the most characteristic feature of the present embodiment is the processing content of the effect control board 70, and the processing content is specifically described with reference to FIGS. explain.

パチンコ遊技機1に電源が投入されると、電源基板63(図3参照)から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られる。そしてその信号を受けて、図4に示す演出制御基板70に搭載されている演出制御CPU700は、演出アドレスバスADR_BUS及び演出データバスDA_BUSを介して演出制御フラッシュROM701内に格納されている演出制御手順を記述した制御プログラムを逐次実行する。図6は、この制御プログラムの処理に関し、最初に実行される演出制御メイン処理を示したものである。   When the pachinko gaming machine 1 is turned on, a power-on signal indicating that the power is turned on is sent from the power board 63 (see FIG. 3) to each control board. Upon receiving the signal, the effect control CPU 700 mounted on the effect control board 70 shown in FIG. 4 provides the effect control procedure stored in the effect control flash ROM 701 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS. Is executed sequentially. FIG. 6 shows the effect control main process executed first with respect to the process of this control program.

図6に示すように、この演出制御メイン処理は、まず、演出制御CPU700が、演出制御CPU700内に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化すると共に、演出制御CPU700内に設けられているI/Oポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定されたI/Oポート(すなわち、出力ポート)から外部に送信されるデータがシリアル転送となるように設定する(ステップS1)。   As shown in FIG. 6, in the effect control main process, first, the effect control CPU 700 initializes a register (not shown) provided in the effect control CPU 700 and is provided in the effect control CPU 700. Sets the input / output direction of the existing I / O port. Further, the data transmitted from the I / O port (that is, the output port) set in the output direction is set to serial transfer (step S1).

その設定後、演出制御CPU700は、上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATA及び上記液晶制御基板80(図3参照)に送信する液晶制御コマンドLCD_CMDを格納する演出制御RAM700a内のメモリ領域を初期化する(ステップS2)。そして、演出制御CPU700は、上記主制御基板60からの演出制御割込み信号CMD_IRQを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS3)。   After the setting, the effect control CPU 700 stores the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3) and the liquid crystal control command LCD_CMD transmitted to the liquid crystal control board 80 (see FIG. 3). The memory area is initialized (step S2). Then, the effect control CPU 700 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the effect control interrupt signal CMD_IRQ from the main control board 60 (step S3).

次いで、演出制御CPU700は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御RAM700a内のメモリ領域を初期化し(ステップS4)、図4に示す演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して音LSI702に初期化指令を行う。これにより、音LSIは、その内部に設けられているレジスタ(図示せず)を初期化する(ステップS5)。そしてその後、演出制御CPU700は、図3に示す、演出ボタン装置13からの信号、すなわち、演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2からの信号BU_SEN(図4参照)を格納する演出制御RAM700a内の演出ボタンバッファメモリ領域(図示せず)を初期化する(ステップS6)。   Next, the effect control CPU 700 initializes a memory area in the effect control RAM 700a used as a work area and a stack area (step S4), and initializes the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS shown in FIG. Command. Thus, the sound LSI initializes a register (not shown) provided therein (step S5). Then, after that, the effect control CPU 700 shows a signal BU_SEN from the effect sensor S2 that detects whether or not the signal from the effect button device 13 shown in FIG. 3, that is, the effect button 13a is pressed by the player (see FIG. 4). , An effect button buffer memory area (not shown) in the effect control RAM 700a is initialized (step S6).

次いで、演出制御CPU700は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を作動させるモータデータMOT_DATAが格納される演出制御RAM700a内のメモリ領域に、異常データが格納されているか否かを確認する。そして、その確認により異常データが格納されていれば、第1の可動式役物装置43aが初期位置以外の位置に移動している可能性があるため、演出制御CPU700は、第1の可動式役物装置43aのモータM1を原点位置に戻す指令を行う。これにより、第1の可動式役物装置43aは初期位置に戻ることとなる(ステップS7)。   Next, the effect control CPU 700 confirms whether or not abnormality data is stored in the memory area in the effect control RAM 700a in which the motor data MOT_DATA for operating the motor M1 of the first movable accessory device 43a is stored. . And if abnormal data is stored by the confirmation, there is a possibility that the first movable accessory device 43a has moved to a position other than the initial position. A command is issued to return the motor M1 of the accessory device 43a to the origin position. As a result, the first movable accessory device 43a returns to the initial position (step S7).

その後、演出制御CPU700は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するCTC(Counter Timer Circuit)の設定を行う。すなわち、演出制御CPU700は、1ms毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記CTCの時間定数レジスタを設定する。そしてさらに、演出制御CPU700は、上記音LSI702からの音割込み信号M_IRQを受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う(ステップS8)。   Thereafter, the effect control CPU 700 sets a CTC (Counter Timer Circuit) having a function of creating a pulse output with a fixed period provided therein, a function of time measurement, and the like. That is, the effect control CPU 700 sets the CTC time constant register so that a timer interrupt is periodically generated every 1 ms. Further, the effect control CPU 700 performs an interrupt permission setting process for the input port that receives the sound interrupt signal M_IRQ from the sound LSI 702 (step S8).

以上説明したステップS1〜S8により、遊技動作開始前における演出制御CPU700による初期設定処理が行われ、その後、演出制御CPU700は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTを16分周(すなわち、16で除算)した際の余りを確認し、その余りが0であれば(ステップS9:YES)ステップS11に進み、0以外であれば(ステップS9:NO)予告抽選等に用いる乱数値を更新する処理を行う(ステップS10)。なお、メインループカウンタML_CNTのインクリメント(+1)方法については、後述することとする。   By the steps S1 to S8 described above, the initial setting process by the effect control CPU 700 before the start of the game operation is performed, and then the effect control CPU 700 confirms whether or not it is the main loop update period. Specifically, the remainder when the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 is divided by 16 (that is, divided by 16) is confirmed, and if the remainder is 0 (step S9: YES) Proceeding to step S11, if it is other than 0 (step S9: NO), a process of updating the random number value used for the notice lottery or the like is performed (step S10). A method for incrementing (+1) the main loop counter ML_CNT will be described later.

次いで、演出制御CPU700は、上記複数のLEDランプLAを夫々点灯又は消灯させるのに必要なランプデータLAMP_DATAを演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)に書込みする処理を行う。そしてさらに、演出制御CPU700は、演出ボタン装置13内に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯又は消灯させるボタンランプデータBU_LAMP_DATAもランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)に書込みする処理を行う(ステップS11)。なお、このランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)内への書込み処理についての詳細は後述することとする。   Next, the effect control CPU 700 stores lamp data LAMP_DATA necessary for turning on or off the plurality of LED lamps LA in the lamp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) provided in the effect control RAM 700a. Process to write. Further, the effect control CPU 700 also writes button lamp data BU_LAMP_DATA for turning on or off a lamp (not shown) built in the effect button device 13 in the lamp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10). Processing is performed (step S11). The details of the writing process in the ramp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) will be described later.

次いで、演出制御CPU700は、上記演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATAを読み出し、その内容に応じた演出パターンを決定する。そして、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを上記演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納する(ステップS12)。   Next, the effect control CPU 700 reads the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3) stored in the memory area in the effect control RAM 700a, and determines an effect pattern according to the contents. . Then, the liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect pattern is stored in the memory area in the effect control RAM 700a (step S12).

続いて、演出制御CPU700は、上記決定された演出パターンに応じたランプデータLAMP_DATA,音データ及び第1の可動式役物装置43aのモータM1の作動内容,第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLの作動内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定され、それに応じて演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯又は消灯させるボタンランプデータBU_LAMP_DATA(図4参照)が生成されることとなる(ステップS13)。なお、この決定されたランプデータLAMP_DATAが、次回のステップS11の処理の際、演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)に書き込まれる。そしてさらに、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯又は消灯させるボタンランプデータBU_LAMP_DATAも上記ランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)に書き込まれる。   Subsequently, the effect control CPU 700 performs the ramp data LAMP_DATA, sound data, the operation content of the motor M1 of the first movable accessory device 43a, and the second movable accessory device 43b according to the determined effect pattern. The operation content of the solenoid SOL is determined. Then, it is also determined whether or not there is an effect that causes the player to push down the effect button 13a of the effect button device 13 in the determined effect pattern, and the lamp incorporated in the effect button device 13 is determined accordingly. Button lamp data BU_LAMP_DATA (see FIG. 4) for turning on or off (not shown) is generated (step S13). Note that the determined ramp data LAMP_DATA is written to the ramp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) provided in the effect control RAM 700a in the next process of step S11. Further, button lamp data BU_LAMP_DATA for turning on or off a lamp (not shown) built in the effect button device 13 is also written in the lamp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10).

次いで、演出制御CPU700は、上記決定された音データを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して音LSI702に送信する(図4参照)。これにより、音LSI702は、その音データに応じたBGMあるいは効果音を音アドレスバスMADR_BUS、音データバスMDA_BUSを介して音フラッシュROM703から読出し、その読み出したデータを処理し音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信する処理を行う(ステップS14)。   Next, the effect control CPU 700 transmits the determined sound data to the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS (see FIG. 4). As a result, the sound LSI 702 reads the BGM or sound effect corresponding to the sound data from the sound flash ROM 703 via the sound address bus MADR_BUS and the sound data bus MDA_BUS, processes the read data, and outputs the sound source data AMOR / L to the speaker. The process which transmits to 16 is performed (step S14).

演出制御CPU700は、上記音LSI702に上記決定された音データを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して送信した後、ステップS13にて決定されたソレノイドSOLの作動内容に応じたソレノイドデータSOL_DATAを生成し、その生成したソレノイドデータSOL_DATAを演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納する(ステップS15)。   The effect control CPU 700 transmits the determined sound data to the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, and then the solenoid data SOL_DATA corresponding to the operation content of the solenoid SOL determined in step S13. And the generated solenoid data SOL_DATA is stored in the memory area in the effect control RAM 700a (step S15).

次いで、演出制御CPU700は、上記ステップS14での処理に関し、上記音LSI702に演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して送信された音データを音LSIがデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して上記音LSI702にアクセスし確認する(ステップS16)。なお、もしエラーがあった場合は、音LSI702にステップS13の処理にて決定した音データを演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して再送信するか、又は、演出制御CPU700内に設けられている図示しないウォッチドッグタイマを用いて、演出制御CPU700を強制的にリセットし、ステップS1より処理をやり直すようにすれば良い。なお、ステップS16の処理としては、本実施形態で示した例に限らず、例えば、演出制御CPU700が、音LSI702の動作状態を音LSI702からの割込み信号を監視することにより判断するようにしても良い。割込み信号の入力条件は、例えば音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI702から演出制御CPU700に対して割込みをかけるようにしておけば良い。このようにしておけば、演出制御CPU700にて管理されている音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングで音LSI702からの割込み信号があれば正常に動作しているものとみなされ次のステップの処理(本実施形態ではステップS9)へ移行することとなる。なお、この判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせることもできる。また、割込み条件としては、音源データAMOR/Lをスピーカ16へ送信し終えたタイミングに限らず、所定周期で割込みがされるように設定しても良い。さらに、判断結果がエラーに対応するものである場合、所定の処理(例えば、割込み信号の監視処理)を繰り返すことでウォッチドックタイマをタイムアップさせ強制的にリセットさせずとも、音LSI702の異常を報知するだけで、その他の処理は通常通り実行されるようにしても良い。   Next, when the sound LSI decodes the sound data transmitted to the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, the effect control CPU 700 causes some error due to noise or the like. Is confirmed by accessing the sound LSI 702 via the production address bus ADR_BUS and the production data bus DA_BUS (step S16). If there is an error, the sound data determined in step S13 is retransmitted to the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS, or provided in the effect control CPU 700. The effect control CPU 700 may be forcibly reset using a watchdog timer (not shown), and the process may be repeated from step S1. Note that the processing in step S16 is not limited to the example shown in the present embodiment. For example, the effect control CPU 700 may determine the operation state of the sound LSI 702 by monitoring an interrupt signal from the sound LSI 702. good. As an input condition of the interrupt signal, for example, the sound LSI 702 may interrupt the effect control CPU 700 at the timing when the sound source data AMOR / L is transmitted to the speaker 16. In this way, if there is an interrupt signal from the sound LSI 702 at the timing when the sound source data AMOR / L managed by the effect control CPU 700 has been transmitted to the speaker 16, it is regarded as operating normally. The process proceeds to the next step (step S9 in this embodiment). If the determination result corresponds to an error, the watchdog timer can be timed up and forcibly reset by repeating a predetermined process (for example, an interrupt signal monitoring process). Further, the interrupt condition is not limited to the timing at which the sound source data AMOR / L has been transmitted to the speaker 16, but may be set so that an interrupt is made at a predetermined cycle. Further, if the determination result corresponds to an error, the abnormality of the sound LSI 702 can be detected without repeating the predetermined process (for example, the interrupt signal monitoring process) to time out the watchdog timer and forcibly reset it. Other processing may be executed as usual only by notification.

かくして、演出制御CPU700は、上記ステップS16の処理を終えた後、再度ステップS9の処理に戻り、ステップS9〜S16の処理を繰り返すこととなる。なお、本実施形態においては、ステップS11の処理をステップS9:YESの処理後にしているが、これは、ステップS12〜S16の処理時間が変動する可能性があるためである。   Thus, after finishing the process of step S16, the effect control CPU 700 returns to the process of step S9 again and repeats the processes of steps S9 to S16. In the present embodiment, the process of step S11 is performed after the process of step S9: YES. This is because the processing time of steps S12 to S16 may vary.

ところで、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板60より演出制御コマンドCMD_DATA及び演出割込み信号CMD_IRQが送信されてくると、演出制御CPU700は、図7に示す処理を実行することとなる。   By the way, when the production control command CMD_DATA and the production interruption signal CMD_IRQ are transmitted from the main control board 60 during the execution of such production control main processing, the production control CPU 700 executes the processing shown in FIG. Become.

すなわち、図7に示すように、演出制御CPU700は、上記演出割込み信号CMD_IRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS100)。その後、演出制御CPU700は、演出制御コマンドCMD_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS101)、演出制御RAM700a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する(ステップS102)。   That is, as shown in FIG. 7, when the effect control CPU 700 receives the effect interrupt signal CMD_IRQ, the effect control CPU 700 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 700a (step S100). Thereafter, the effect control CPU 700 reads the register of the input port that has received the effect control command CMD_DATA (step S101), and calculates a pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 700a (step S102).

そしてその後、演出制御CPU700は、再度、演出制御コマンドCMD_DATAを受信した入力ポートのレジスタを読み出し(ステップS103)、ステップS101にて読み出した値とステップS103にて読み出した値が一致しているか否かを確認する。一致していなければ(ステップS104:NO)ステップS107に進み、一致していれば(ステップS104:YES)、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板60より受信した演出制御コマンドCMD_DATAを格納する(ステップS105)。なお、この格納された演出制御コマンドCMD_DATAが、図6に示すステップS12の処理の際、演出制御CPU700に読み出されることとなる。   Then, the effect control CPU 700 reads the input port register that has received the effect control command CMD_DATA again (step S103), and whether or not the value read in step S101 matches the value read in step S103. Confirm. If they do not match (step S104: NO), the process proceeds to step S107. If they match (step S104: YES), the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 at the address address corresponding to the calculated pointer. Is stored (step S105). The stored effect control command CMD_DATA is read out by the effect control CPU 700 during the process of step S12 shown in FIG.

次いで、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し(ステップS106)、ステップS100の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS107)。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 700 updates the pointer indicating the address address of the command transmission / reception memory area in the effect control RAM 700a (step S106), and restores the register saved in the process of step S100 (step S107). Thereby, it returns to the production control main process shown in FIG.

一方、演出制御メイン処理のステップS8の処理(図6参照)にて設定した、1ms毎のタイマ割込みが発生すると、演出制御CPU700は、図8に示す処理を実行することとなる。   On the other hand, when the timer interrupt for every 1 ms set in step S8 of the production control main process (see FIG. 6) occurs, the production control CPU 700 executes the process shown in FIG.

すなわち、図8に示すように、演出制御CPU700は、1ms毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS200)。その後、演出制御CPU700は、演出制御CPU700内に設けられているI/Oポートのレジスタをリフレッシュし(ステップS201)、図6に示すステップS15にて処理した演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されているソレノイドデータSOL_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図3に示す第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLが通電されることとなり、可動体43b1はそのソレノイドデータSOL_DATAに基づいた作動をすることとなる。またさらに、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されているモータデータMOT_DATAを出力ポートよりシリアル転送で送信させる。これにより、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1が回転することとなり、可動体43a1はそのモータデータMOT_DATAに基づいた作動をすることとなる。なお、このモータデータMOT_DATAの生成方法は、後述のステップS206にて詳述することとする。   That is, as shown in FIG. 8, when the timer interrupt occurs every 1 ms, the effect control CPU 700 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 700a (step S200). Thereafter, the effect control CPU 700 refreshes the register of the I / O port provided in the effect control CPU 700 (step S201), and is stored in the memory area in the effect control RAM 700a processed in step S15 shown in FIG. Current solenoid data SOL_DATA is transmitted by serial transfer from the output port. Accordingly, the solenoid SOL of the second movable accessory device 43b shown in FIG. 3 is energized, and the movable body 43b1 operates based on the solenoid data SOL_DATA. Furthermore, the effect control CPU 700 causes the motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 700a to be transmitted by serial transfer from the output port. As a result, the motor M1 of the first movable accessory device 43a shown in FIG. 3 rotates, and the movable body 43a1 operates based on the motor data MOT_DATA. The method for generating the motor data MOT_DATA will be described in detail in step S206 described later.

次いで、演出制御CPU700は、演出ボタン13aが遊技者によって押下されたか否かを検知する演出センサS2からの信号BU_SEN(図4参照)が格納されている演出制御RAM700a内の演出ボタン用バッファメモリ領域を確認し、押下の状態により入力状態の更新を行う(ステップS203)。これにより、演出ボタン13aが遊技者によって押下されていた場合、演出制御CPU700は、図6に示すステップS13の処理を行う際、演出ボタン13aが押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。   Next, the effect control CPU 700 stores an effect button buffer memory area in the effect control RAM 700a in which a signal BU_SEN (see FIG. 4) from the effect sensor S2 for detecting whether or not the effect button 13a has been pressed by the player is stored. The input state is updated according to the pressed state (step S203). Thereby, when the effect button 13a is pressed by the player, the effect control CPU 700 determines an effect pattern that takes into account that the effect button 13a is pressed when performing the process of step S13 shown in FIG. It becomes.

その後、演出制御CPU700は、図3に示す第1の可動式役物装置43aのモータM1の位置を検知するセンサS1から送信される検知したデータMOT_SENに基づきモータM1の位置を確認する(ステップS204)。   Thereafter, the effect control CPU 700 confirms the position of the motor M1 based on the detected data MOT_SEN transmitted from the sensor S1 that detects the position of the motor M1 of the first movable accessory device 43a shown in FIG. 3 (step S204). ).

次いで、演出制御CPU700は、図6に示すステップS12の処理にて演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドLCD_CMDと共に、液晶制御割込み信号LCD_IRQを演出制御CPU700の出力ポートより液晶制御基板80(図3参照)に送信する(ステップS205)。これにより、液晶制御基板80は、その液晶制御コマンドLCD_CMDに応じた画像を液晶表示装置41に表示させる処理を行う。   Next, the effect control CPU 700 sends a liquid crystal control interrupt signal LCD_IRQ from the output port of the effect control CPU 700 together with the liquid crystal control command LCD_CMD stored in the memory area in the effect control RAM 700a in the process of step S12 shown in FIG. 80 (see FIG. 3) (step S205). As a result, the liquid crystal control board 80 performs a process of causing the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the liquid crystal control command LCD_CMD.

次いで、演出制御CPU700は、上記ステップS204にて確認したモータM1の位置に基づき、図6に示すステップS13にて決定されたモータM1の作動内容に応じたモータデータMOT_DATAを生成した上で、演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納する(ステップS206)。なお、この演出制御RAM700a内のメモリ領域に格納されたモータデータMOT_DATAが、次の1msのタイマ割込みの際、ステップS202の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。   Next, the production control CPU 700 generates motor data MOT_DATA corresponding to the operation content of the motor M1 determined in step S13 shown in FIG. 6 based on the position of the motor M1 confirmed in step S204, and then produces the production. The data is stored in a memory area in the control RAM 700a (step S206). The motor data MOT_DATA stored in the memory area in the effect control RAM 700a is transmitted by serial transfer from the output port in the process of step S202 at the time of the next 1 ms timer interruption.

続いて、演出制御CPU700は、演出制御RAM700a内のメモリ領域内にモータデータMOT_DATAを格納した後、図6に示すステップS11の処理にて演出制御RAM700a内に設けられているランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)内に書き込まれたランプデータLAMP_DATAを読み出し、そのランプデータLAMP_DATA共々、そのランプデータLAMP_DATAを制御するランプデータ制御信号(LAMP_CLK,LAMP_EN,LAMP_LATCH)を出力ポートより装飾ランプ基板90(図3参照)に送信する。これにより、図5に示す複数のLEDランプLAが夫々点灯又は消灯することとなり、所望のランプ演出が行われることとなる。なお、ランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)内に書き込まれているボタンランプデータBU_LAMP_DATAは、演出制御CPU700の出力ポートより演出ボタン装置13に送信されることとなる。これにより、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示せず)が点灯又は消灯することとなる(ステップS207)。なお、このランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)からの読出し処理についての詳細は後述することとする。   Subsequently, the effect control CPU 700 stores the motor data MOT_DATA in the memory area in the effect control RAM 700a, and then the lamp data buffer memory area RA provided in the effect control RAM 700a in the process of step S11 shown in FIG. , RB (see FIG. 10), the lamp data LAMP_DATA written is read out, and the lamp data LAMP_DATA and the lamp data control signals (LAMP_CLK, LAMP_EN, LAMP_LATCH) for controlling the lamp data LAMP_DATA are output from the output lamp to the decorative lamp substrate 90 (See FIG. 3). Thereby, the plurality of LED lamps LA shown in FIG. 5 are turned on or off, and a desired lamp effect is performed. The button lamp data BU_LAMP_DATA written in the lamp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) is transmitted to the effect button device 13 from the output port of the effect control CPU 700. As a result, a lamp (not shown) built in the effect button device 13 is turned on or off (step S207). The details of the reading process from the ramp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) will be described later.

次いで、演出制御CPU700は、図6に示すステップS9の処理にて用いる0〜31までループ状にカウントするメインループカウンタML_CNTをインクリメント(+1)し、そのインクリメントした値を16分周(すなわち、16で除算)する処理を行う(ステップS208)。そしてその後、演出制御CPU700は、ステップS200の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS209)。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   Next, the effect control CPU 700 increments (+1) the main loop counter ML_CNT that counts in a loop from 0 to 31 used in the process of step S9 shown in FIG. 6, and divides the incremented value by 16 (that is, 16 (Division by) is performed (step S208). Then, the effect control CPU 700 restores the register saved in the process of step S200 (step S209). Thereby, it returns to the production control main process shown in FIG.

ここで、図10及び図11を用いて、ステップS11(図6参照)及びステップS207(図8参照)の処理にて説明したランプデータLAMP_DATA及びボタンランプデータBU_LAMP_DATAの書込み及び読出し方法についてより詳しく説明する。   Here, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, the writing and reading method of the lamp data LAMP_DATA and the button lamp data BU_LAMP_DATA described in the processing of step S11 (see FIG. 6) and step S207 (see FIG. 8) will be described in more detail. To do.

図10に示すように、演出制御RAM700a内には、ランプデータLAMP_DATA及びボタンランプデータBU_LAMP_DATAを格納できるランプデータバッファメモリ領域RA及びランプデータバッファメモリ領域RBが存在する。このランプデータバッファメモリ領域RA,ランプデータバッファメモリ領域RBは、図10に示す「読み出し」欄、又は、「書込み」欄を見れば分かるように、一方が書込み用であれば、他方が読み出し用のバッファメモリ領域となるものである。この2つのランプデータバッファメモリ領域RA,RBの一方を書込み用、他方を読み出し用のバッファメモリ領域に決定するにあたっては、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値を元に決定される。   As shown in FIG. 10, the effect control RAM 700a includes a lamp data buffer memory area RA and a lamp data buffer memory area RB that can store the lamp data LAMP_DATA and the button lamp data BU_LAMP_DATA. In the ramp data buffer memory area RA and the ramp data buffer memory area RB, as can be seen from the “read” column or “write” column shown in FIG. 10, if one is for writing, the other is for reading. This is a buffer memory area. In determining one of the two ramp data buffer memory areas RA and RB as a buffer memory area for writing and the other as a reading buffer memory area, the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 is used as the original value. To be determined.

すなわち、図10に示すように、メインループカウンタML_CNTのカウント値が0〜15の時は、ステップS208にて16分周した際の商は“0”となるため、ランプデータバッファメモリ領域RAが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域RBが書込み用のバッファメモリ領域となる。一方、メインループカウンタML_CNTのカウント値が16〜31の時は、ステップS208にて16分周した際の商は“1”となるため、ランプデータバッファメモリ領域RAが読み出し用のバッファメモリ領域となり、ランプデータバッファメモリ領域RBが書込み用のバッファメモリ領域となる。すなわち、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商によって、ランプデータバッファメモリ領域RAは読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更され、ランプデータバッファメモリ領域RBは書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更されることとなる。   That is, as shown in FIG. 10, when the count value of the main loop counter ML_CNT is 0 to 15, the quotient obtained by dividing by 16 in step S208 is “0”, so that the ramp data buffer memory area RA is The buffer memory area for reading is used, and the ramp data buffer memory area RB is used for writing. On the other hand, when the count value of the main loop counter ML_CNT is 16 to 31, the quotient when the frequency is divided by 16 in step S208 is “1”, so that the ramp data buffer memory area RA becomes a buffer memory area for reading. The ramp data buffer memory area RB becomes a buffer memory area for writing. That is, the ramp data buffer memory area RA is changed from the read buffer memory area to the write buffer memory area by the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16, and the ramp data buffer memory area RB is read from the write memory. It will be changed to the buffer memory area for use.

これにより、例えば、ランプデータバッファメモリ領域RAを書込み専用とし、他方のランプデータバッファメモリ領域RBを読み出し専用とした場合、ランプデータバッファメモリ領域RAに書き込んだランプデータLAMP_DATA及びボタンランプデータBU_LAMP_DATAをランプデータバッファメモリ領域RBにコピーする必要があるが、本実施形態のように、ランプデータバッファメモリ領域RAを読み出し用から書込み用のバッファメモリ領域に変更し、ランプデータバッファメモリ領域RBを書込み用から読み出し用のバッファメモリ領域に変更するような構成とすれば、ランプデータLAMP_DATA及びボタンランプデータBU_LAMP_DATAをわざわざコピーする必要がないため、処理速度の向上が図れる。そして、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定しいているため、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を簡単容易に決定することができる。さらには、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値を参照しているため、参照するデータのビット数を減少させることができる。それゆえ、より処理速度の向上が図れる。なお、本実施形態においては、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。また、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周させずとも、そのカウント値に応じて、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定するようにしても良い。   Thus, for example, when the ramp data buffer memory area RA is dedicated to writing and the other ramp data buffer memory area RB is dedicated to reading, the lamp data LAMP_DATA and button lamp data BU_LAMP_DATA written to the ramp data buffer memory area RA are ramped. Although it is necessary to copy to the data buffer memory area RB, the ramp data buffer memory area RA is changed from the read buffer memory area to the write buffer memory area and the ramp data buffer memory area RB is changed from the write one as in the present embodiment. If the configuration is changed to the buffer memory area for reading, it is not necessary to copy the lamp data LAMP_DATA and the button lamp data BU_LAMP_DATA, so that the processing speed can be improved. Since the buffer memory area for reading or writing is determined according to the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16, the buffer memory area for reading or writing is simplified. Can be easily determined. Furthermore, since the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 is referred to, the number of bits of data to be referred to can be reduced. Therefore, the processing speed can be further improved. In the present embodiment, an example is shown in which the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16. However, the present invention is not limited to this, and any value may be used. Further, the read or write buffer memory area may be determined according to the count value without dividing the count value of the main loop counter ML_CNT by 16.

ここで、上記説明した内容に基づき、再度ステップS11及びステップS207の処理をより詳しく説明する。ステップS11の処理において、演出制御CPU700は、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値を確認し、商の値が“0”であればランプデータバッファメモリ領域RBに複数のLEDランプLAを夫々点灯又は消灯に必要なランプデータLAMP_DATAを書込みし、商の値が1であればランプデータバッファメモリ領域RAに上記複数のランプデータLAMP_DATAを書込みする処理を行う。また、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示しない)を点灯又は消灯させるボタンランプデータBU_LAMP_DATAも、上記LAMP_DATAと共に書き込まれることとなる。   Here, based on the above-described content, the processing of step S11 and step S207 will be described in more detail again. In the process of step S11, the effect control CPU 700 checks the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16, and if the value of the quotient is “0”, the effect data is stored in the ramp data buffer memory area RB. The lamp data LAMP_DATA necessary for turning on / off each of the LED lamps LA is written. If the value of the quotient is 1, a process of writing the plurality of lamp data LAMP_DATA in the lamp data buffer memory area RA is performed. Also, button lamp data BU_LAMP_DATA for turning on or off a lamp (not shown) built in the effect button device 13 is written together with the LAMP_DATA.

一方、演出制御CPU700は、ステップS207の処理において、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値を確認し、商の値が“0”であればランプデータバッファメモリ領域RAに書き込まれているランプデータLAMP_DATAを読み出し、商の値が“1”であればランプデータバッファメモリ領域RBに書き込まれているランプデータLAMP_DATAを読み出す処理を行う。そして演出制御CPU700は、その読み出したランプデータLAMP_DATA共々、そのランプデータLAMP_DATAを制御するランプデータ制御信号(LAMP_CLK,LAMP_EN,LAMP_LATCH)を演出制御CPU700の出力ポートより装飾ランプ基板90(図3参照)に送信する処理を行う。また、上記ボタンランプデータBU_LAMP_DATAは、演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示しない)に送信されることとなる。   On the other hand, the effect control CPU 700 confirms the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 in the process of step S207, and if the value of the quotient is “0”, the lamp data buffer memory area RA. The lamp data LAMP_DATA written in is read. If the value of the quotient is “1”, the lamp data LAMP_DATA written in the lamp data buffer memory area RB is read. The effect control CPU 700 sends the lamp data control signal (LAMP_CLK, LAMP_EN, LAMP_LATCH) for controlling the lamp data LAMP_DATA together with the read lamp data LAMP_DATA from the output port of the effect control CPU 700 to the decorative lamp substrate 90 (see FIG. 3). Process to send. The button lamp data BU_LAMP_DATA is transmitted to a lamp (not shown) built in the effect button device 13.

さらに、図11を用いて、上述したステップS207におけるランプデータLAMP_DATAの読出し方法についてより詳しく説明する。   Furthermore, the method for reading the ramp data LAMP_DATA in step S207 described above will be described in more detail with reference to FIG.

図11に示すように、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の商の値に基づき読出し用のバッファメモリ領域に決定されたランプデータバッファメモリ領域RA又はランプデータバッファメモリ領域RBには、例えば、512バイトのランプデータ(LAMP_DATA[0−511])が格納されている。   As shown in FIG. 11, in the ramp data buffer memory area RA or the ramp data buffer memory area RB determined as the buffer memory area for reading based on the value of the quotient when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 For example, 512-byte lamp data (LAMP_DATA [0-511]) is stored.

そしてこの512バイトのランプデータ(LAMP_DATA[0−511])は、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の余りの値を元に分割して読み出される。すなわち、図11に示すように、演出制御CPU700は、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の余りの値を確認し、“0”であればLAMP_DATA[0−127](128バイト)のデータを読み出し、“1”であればLAMP_DATA[128−255](128バイト)のデータを読み出し、“2”であればLAMP_DATA[256−383](128バイト)のデータを読み出し、“3”であればLAMP_DATA[384−511](128バイト)のデータを読み出すという処理を行う。なお、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の余りの値が0〜3以外の場合は、ステップS207の処理は行わずステップS208の処理に移行することとなる。   The 512-byte ramp data (LAMP_DATA [0-511]) is read by being divided based on the remainder when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16. That is, as shown in FIG. 11, the effect control CPU 700 confirms the remainder when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16, and if it is “0”, LAMP_DATA [0-127] (128 bytes) ), The data of LAMP_DATA [128-255] (128 bytes) is read if “1”, and the data of LAMP_DATA [256-383] (128 bytes) is read if “2”. "If so, a process of reading LAMP_DATA [384-511] (128 bytes) data is performed. If the remainder value when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 is other than 0 to 3, the process of step S207 is not performed and the process proceeds to step S208.

しかして、このように読み出すデータを分割して読み出すようにしておけば、本実施形態のようにタイマ割込みの時間が1msと短い周期であっても、タイマ割込み内で処理が終わらず次の割込みの発生を妨害することがない。そのため、1msと短い周期のタイマ割込みであっても正確に呼び出されることとなる。なお、図11では、説明の都合上ランプデータLAMP_DATAのみの記載しかしていないが、ボタンランプデータBU_LAMP_DATAも読出し用のバッファメモリ領域に格納されており、メインループカウンタML_CNTを16分周した際の余りの値に応じて読み出されることとなる。   Thus, if the data to be read is divided and read in this way, even if the timer interruption time is as short as 1 ms as in this embodiment, the processing is not completed within the timer interruption and the next interruption is performed. Does not interfere with the occurrence of For this reason, even a timer interrupt with a short period of 1 ms is called accurately. In FIG. 11, only the lamp data LAMP_DATA is described for convenience of explanation, but the button lamp data BU_LAMP_DATA is also stored in the buffer memory area for reading, and the remainder when the main loop counter ML_CNT is divided by 16 Will be read according to the value of.

ところで、本実施形態においては、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の余りの値に応じて、ランプデータLAMP_DATAを分割して読み出すようにしたが、勿論メインループカウンタML_CNTのカウント値に応じてランプデータLAMP_DATAを分割して読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周した際の余りの値を参照した方が、参照するデータのビット数を減少させることができ、より処理速度の向上が図れるため、好ましい。また、ランプデータLAMP_DATAを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタML_CNT以外のカウンタを設け、そのカウント値に応じて、ランプデータLAMP_DATAを読み出すようにしても良い。しかしながら、メインループカウンタML_CNTを用いた方が、使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるため、メインループカウンタML_CNTのカウント値を参照した方が好ましい。さらに、メインループカウンタML_CNTのカウント値を16分周する例を示したが、勿論、これに限らずどのような値でも良い。ただし、読み出し用又は書込み用のバッファメモリ領域を決定する際の分周値と同一にした方が好ましい。使用するメモリ領域を減少させることができ、処理速度の向上が図れるためである。一方、ランプデータLAMP_DATAを分割して読み出す方法としては、メインループカウンタML_CNTを用いずとも、他の方法で分割して読み出すようにしても良い。ただし、メインループカウンタML_CNTのようなカウンタを用いた方が、簡単容易にランプデータLAMP_DATAを分割して読み出すことができるため好ましい。なお、本実施形態においては、ランプデータバッファメモリ領域として2つ設ける例を示したが、2つに限らず、3つ以上設けても良い。   By the way, in the present embodiment, the ramp data LAMP_DATA is divided and read according to the remainder when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16, but of course the count value of the main loop counter ML_CNT is read. Accordingly, the lamp data LAMP_DATA may be divided and read out. However, it is preferable to refer to the remainder when the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 because the number of bits of data to be referred to can be reduced and the processing speed can be further improved. As a method of dividing and reading the ramp data LAMP_DATA, a counter other than the main loop counter ML_CNT may be provided, and the ramp data LAMP_DATA may be read according to the count value. However, using the main loop counter ML_CNT can reduce the memory area to be used and improve the processing speed. Therefore, it is preferable to refer to the count value of the main loop counter ML_CNT. Furthermore, although the example in which the count value of the main loop counter ML_CNT is divided by 16 is shown, of course, the present invention is not limited to this, and any value may be used. However, it is preferable that the frequency division value is the same as when the buffer memory area for reading or writing is determined. This is because the memory area to be used can be reduced and the processing speed can be improved. On the other hand, as a method of dividing and reading the ramp data LAMP_DATA, the division may be divided and read by another method without using the main loop counter ML_CNT. However, it is preferable to use a counter such as the main loop counter ML_CNT because the ramp data LAMP_DATA can be divided and read easily. In the present embodiment, an example in which two ramp data buffer memory areas are provided has been described, but the number is not limited to two, and three or more ramp data buffer memory areas may be provided.

他方、演出制御メイン処理のステップS8の処理(図6参照)にて設定した音LSI702から音割込み信号M_IRQが送信されてきた場合、演出制御CPU700は、図9に示す処理を実行することとなる。   On the other hand, when the sound interrupt signal M_IRQ is transmitted from the sound LSI 702 set in step S8 of the effect control main process (see FIG. 6), the effect control CPU 700 executes the process shown in FIG. .

すなわち、図9に示すように、演出制御CPU700は、音LSI702からの音割込み信号M_IRQを受信した際、各レジスタの内容を演出制御RAM700a内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する(ステップS300)。そしてその後、演出制御CPU700は、音LSI702の現状を確認するため、演出アドレスバスADR_BUS、演出データバスDA_BUSを介して音LSI702内の各レジスタの状況を確認する。もし、エラーが発生していた場合は、音LSI702に対して初期化指令を行う(ステップS301)。そしてその処理の後、演出制御CPU700は、ステップS300の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる(ステップS302)。これにより、図6に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。   That is, as shown in FIG. 9, when the effect control CPU 700 receives the sound interrupt signal M_IRQ from the sound LSI 702, the effect control CPU 700 executes a save process for saving the contents of each register to the stack area in the effect control RAM 700a (step S300). ). Then, the effect control CPU 700 checks the status of each register in the sound LSI 702 via the effect address bus ADR_BUS and the effect data bus DA_BUS in order to check the current state of the sound LSI 702. If an error has occurred, an initialization command is issued to the sound LSI 702 (step S301). After that process, the effect control CPU 700 restores the register saved in the process of step S300 (step S302). Thereby, it returns to the production control main process shown in FIG.

次に、上記説明したパチンコ遊技機1のランプ演出の一実施例について、図12〜図16を用いて説明する。   Next, an example of the lamp effect of the pachinko gaming machine 1 described above will be described with reference to FIGS.

図12は、メインシナリオデータテーブルMSCE_TBLを示した図である。このメインシナリオデータテーブルMSCE_TBLは、図12に示すように、主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATAに対応した複数のメインシナリオ(図示では、メインシナリオA001−01,A001−02,A001−03)が格納されている。そしてこの複数のメインシナリオ毎に、所定の時間(frame)毎に対応付けされている複数のサブシナリオ番号(図示では3つ)が格納されている。   FIG. 12 shows the main scenario data table MSCE_TBL. As shown in FIG. 12, the main scenario data table MSCE_TBL includes a plurality of main scenarios (in the figure, main scenarios A001-01, A001- 1) corresponding to the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3). 02, A001-03) are stored. For each of the plurality of main scenarios, a plurality of sub-scenario numbers (three in the figure) associated with each predetermined time (frame) are stored.

また、図13は、サブシナリオデータテーブルSCE_TBLを示した図である。このサブシナリオデータテーブルSCE_TBLは、図13に示すように、複数のサブシナリオ(図示では、サブシナリオ00,01,02)が格納されている。そしてこの複数のサブシナリオ毎に、所定の時間(frame)毎に対応付けされている第1・第2の可動式役物装置43a,43bの動作指定及び演出ボタン装置13の有効・無効,ランプシナリオ番号,音データが格納されている。なお、ランプシナリオ番号に記載のレイヤー1用、レイヤー2用という項目については、後述することとする。   FIG. 13 shows a sub-scenario data table SCE_TBL. As shown in FIG. 13, the sub-scenario data table SCE_TBL stores a plurality of sub-scenarios (sub-scenarios 00, 01, 02 in the figure). Then, for each of the plurality of sub-scenarios, the operation designation of the first and second movable accessory devices 43a and 43b and the validity / invalidity of the effect button device 13 associated with each predetermined time (frame), lamp The scenario number and sound data are stored. The items for layer 1 and layer 2 described in the lamp scenario number will be described later.

一方、図14は、ランプシナリオデータテーブルLMP_TBLを示した図である。このランプシナリオデータテーブルLMP_TBLは、図14に示すように、複数のランプシナリオ(図示では、ランプシナリオ00,ランプシナリオ01,ランプシナリオ02,ランプシナリオ03・・・)が格納されている。そしてこの複数のランプシナリオ毎に、所定の時間(frame)毎に対応付けされているランプ出力データが格納されている。なお、本実施形態におけるframeとは、任意の時間でありプログラムにて自由に設定可能なものである。また、メインシナリオデータテーブルMSCE_TBL,サブシナリオデータテーブルSCE_TBL,ランプシナリオテーブルLMP_TBLは、夫々、予め演出制御フラッシュROM701に格納されているものである。   On the other hand, FIG. 14 is a diagram showing a lamp scenario data table LMP_TBL. As shown in FIG. 14, the lamp scenario data table LMP_TBL stores a plurality of lamp scenarios (in the figure, lamp scenario 00, lamp scenario 01, lamp scenario 02, lamp scenario 03...). For each of the plurality of lamp scenarios, lamp output data associated with each predetermined time (frame) is stored. The frame in this embodiment is an arbitrary time and can be freely set by a program. The main scenario data table MSCE_TBL, the sub-scenario data table SCE_TBL, and the lamp scenario table LMP_TBL are respectively stored in the effect control flash ROM 701 in advance.

続いて、上記図12〜図14にて説明したメインシナリオデータテーブルMSCE_TBL,サブシナリオデータテーブルSCE_TBL,ランプシナリオテーブルLMP_TBLを用いた具体的実施例を図15及び図16を用いて説明する。図15は、液晶表示装置41に表示される図柄の変動が開始してから停止されるまでのデータの流れを表した図であり、図16は、図15に示すデータがパチンコ遊技機1上でどのように表現されるかを模式的に表した図である。図16に示すL1〜L8は、遊技機1に複数配設されているランプ演出効果を現出するLEDランプLA(図1,図2,図5参照)をパチンコ遊技機1の配置箇所毎にまとめて表現したものであり、以下ではL1〜L8をランプ群L1〜L8ということとする。なお、この具体的実施例についての説明は、サブシナリオデータテーブルSCE_TBLに格納されているランプデータLAMP_DATA及び音データに関する事項を中心的に説明し、第1・第2の可動式役物装置43a,43bの動作指定及び演出ボタン装置13の有効・無効のデータについての説明は省略することとする。   Next, a specific embodiment using the main scenario data table MSCE_TBL, the sub scenario data table SCE_TBL, and the ramp scenario table LMP_TBL described with reference to FIGS. 12 to 14 will be described with reference to FIGS. FIG. 15 is a diagram showing the flow of data from the start of the change of the symbols displayed on the liquid crystal display device 41 to the stop, and FIG. 16 shows the data shown in FIG. 15 on the pachinko gaming machine 1. It is the figure which expressed typically how it is expressed by. L1 to L8 shown in FIG. 16 are LED lamps LA (see FIGS. 1, 2, and 5) that provide a lamp effect that is provided in plurality in the gaming machine 1 for each placement location of the pachinko gaming machine 1. In the following, L1 to L8 are referred to as lamp groups L1 to L8. The description of this specific embodiment will be focused on the matters relating to the ramp data LAMP_DATA and sound data stored in the sub-scenario data table SCE_TBL, and the first and second movable accessory devices 43a, A description of the operation designation 43b and the valid / invalid data of the effect button device 13 will be omitted.

遊技球が、図2に示す特別図柄始動口44に入賞し、その入賞した遊技球が、その特別図柄始動口44の内部に設けられている特別図柄始動口センサ44a(図3参照)にて検知されると、主制御基板60は、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選を行い、その抽選結果に応じた情報を演出制御コマンドCMD_DATAとして演出制御CPU700(演出制御基板70)に送信する。演出制御CPU700は、図6に示すステップS12の処理にて、上記演出制御コマンドCMD_DATAに応じた演出パターンを決定し、その決定された演出パターンに対応する液晶制御コマンドLCD_CMDを生成する。そして、その生成された液晶制御コマンドLCD_CMDは、図8に示すステップS205の処理にて、液晶制御基板80(図3参照)に送信され、これにより、図16に示すように、液晶制御基板80は、その液晶制御コマンドLCD_CMDに応じた画像を液晶表示装置41に表示させる処理を行う。   The game ball wins a special symbol start port 44 shown in FIG. 2, and the winning game ball is received by a special symbol start port sensor 44a (see FIG. 3) provided inside the special symbol start port 44. When detected, the main control board 60 performs a lottery to determine whether or not a special game state advantageous to the player is generated, and information according to the lottery result is used as a production control command CMD_DATA (production control CPU 700 (production control board). 70). The effect control CPU 700 determines an effect pattern corresponding to the effect control command CMD_DATA in the process of step S12 shown in FIG. 6, and generates a liquid crystal control command LCD_CMD corresponding to the determined effect pattern. Then, the generated liquid crystal control command LCD_CMD is transmitted to the liquid crystal control board 80 (see FIG. 3) in the process of step S205 shown in FIG. 8, and as a result, as shown in FIG. Performs processing for causing the liquid crystal display device 41 to display an image corresponding to the liquid crystal control command LCD_CMD.

一方、演出制御CPU700は、演出制御コマンドCMD_DATAに応じた演出パターンを決定した後、図6に示すステップS13の処理にて、ランプデータLAMP_DATA及び音データを決定する。具体的には、演出制御コマンドCMD_DATAによって、演出制御CPU700が、図12に示すメインシナリオデータテーブルMSCE_TBLよりメインシナリオA001−01を選択すると、それと共に、メインシナリオA001−01に格納されているサブシナリオ00,01,02を選択する際に参照するカウンタであるメインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウントアップが開始される。図12及び図15に示すように、このメインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウント値が0〜400内であれば、サブシナリオ00が選択され、400〜600内であればサブシナリオ01が選択され、600〜700内であればサブシナリオ02が選択される。なお、メインシナリオカウンタMSCE_CNTは、1frame毎に+1ずつインクリメントされるカウンタであり、選択したメインシナリオ(例えば、メインシナリオA001−01)に格納されている最後のサブシナリオ(例えば、サブシナリオ03)が最終frame、すなわち、700frameまで選択されるとカウント値がクリアされるカウンタである。   On the other hand, after determining the effect pattern according to the effect control command CMD_DATA, the effect control CPU 700 determines the lamp data LAMP_DATA and the sound data in the process of step S13 shown in FIG. Specifically, when the production control CPU 700 selects the main scenario A001-01 from the main scenario data table MSCE_TBL shown in FIG. 12 by the production control command CMD_DATA, the sub-scenario stored in the main scenario A001-01 is also selected. The main scenario counter MSCE_CNT, which is a counter to be referred when selecting 00, 01, 02, starts counting up. As shown in FIGS. 12 and 15, if the count value of the main scenario counter MSCE_CNT is within 0 to 400, sub scenario 00 is selected, and if within 400 to 600, sub scenario 01 is selected, and 600 to If it is within 700, sub-scenario 02 is selected. The main scenario counter MSCE_CNT is a counter that is incremented by +1 for each frame, and the last sub-scenario (for example, sub-scenario 03) stored in the selected main scenario (for example, main scenario A001-01) is the counter. It is a counter whose count value is cleared when the final frame, that is, 700 frame is selected.

また、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCE_TBLよりサブシナリオ00を選択すると、それと共に、ランプシナリオ00〜03を選択する際に参照するカウンタであるサブシナリオカウンタSCE_CNTのカウントアップが開始される。図13及び図15に示すように、このサブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値が0〜300内であれば、ランプシナリオ01/00が選択され、300〜400内であればサブシナリオ01/02が選択される。そして、サブシナリオ00内に格納されているデータが最終frame、すなわち、400frameまで選択されると、一旦カウント値がクリアされ、次に、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCE_TBLよりサブシナリオ01を選択すると、再びサブシナリオカウンタSCE_CNTがカウントアップを開始することとなる。そして、サブシナリオ01内に格納されているデータが最終frame、すなわち、200frame(サブシナリオ00の処理を含めると600frame)まで選択されるとカウント値が一旦クリアされ、次に、演出制御CPU700が、図13に示すサブシナリオデータテーブルSCE_TBLよりサブシナリオ02を選択すると、再びサブシナリオカウンタSCE_CNTがカウントアップを開始するという処理を繰り返す。なお、サブシナリオカウンタSCE_CNTは、1frame毎に+1ずつインクリメントされるカウンタである。   When the production control CPU 700 selects the sub-scenario 00 from the sub-scenario data table SCE_TBL shown in FIG. 13, the sub-scenario counter SCE_CNT, which is a counter to be referred to when selecting the ramp scenarios 00 to 03, is counted up. Be started. As shown in FIGS. 13 and 15, if the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT is within 0-300, the lamp scenario 01/00 is selected, and if it is within 300-400, the sub-scenario 01/02 is selected. Is done. When the data stored in the sub-scenario 00 is selected up to the final frame, that is, 400 frame, the count value is once cleared, and then the effect control CPU 700 uses the sub-scenario data table SCE_TBL shown in FIG. When the sub-scenario 01 is selected, the sub-scenario counter SCE_CNT starts counting up again. When the data stored in the sub-scenario 01 is selected up to the final frame, that is, 200 frames (600 frames when including the processing of the sub-scenario 00), the count value is once cleared, and then the production control CPU 700 When the sub-scenario 02 is selected from the sub-scenario data table SCE_TBL shown in FIG. 13, the sub-scenario counter SCE_CNT starts counting up again. The sub-scenario counter SCE_CNT is a counter incremented by +1 for each frame.

さらに、演出制御CPU700が、図14に示すランプシナリオデータテーブルLMP_TBLよりランプシナリオ00〜03のいずれかが選択されると、ランプシナリオ00〜03毎に設けられているランプシナリオカウンタLMP_CNT00〜03のカウントアップが開始される。すなわち、ランプシナリオ00が選択されると、ランプシナリオ00に格納されているランプ出力データを選択する際に参照するランプシナリオカウンタLMP_CNT00がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ00に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ01が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMP_CNT01がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ01に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ01に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。また、ランプシナリオ02が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMP_CNT02がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ02に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ02に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。そして、ランプシナリオ03が選択された際は、ランプシナリオカウンタLMP_CNT03がカウントアップを開始し、ランプシナリオ00と同様に、ランプシナリオ03に格納されている全てのランプ出力データが選択されると一旦カウント値がクリアされる。そして、再びカウントアップを開始し、ランプシナリオ03に格納されている最初のランプ出力データから順に選択するというようにループ状にカウントすることとなる。なお、ランプシナリオカウンタLMP_CNT00〜03は、1frame毎に+1ずつインクリメントされるカウンタである。   Further, when any of the lamp scenarios 00 to 03 is selected from the lamp scenario data table LMP_TBL shown in FIG. 14, the effect control CPU 700 counts the lamp scenario counters LMP_CNT00 to 03 provided for the lamp scenarios 00 to 03. Up starts. That is, when the lamp scenario 00 is selected, the lamp scenario counter LMP_CNT00 referred to when selecting the lamp output data stored in the lamp scenario 00 starts counting up, and all the lamp scenarios 00 stored in the lamp scenario 00 are started. Once the lamp output data is selected, the count value is once cleared. Then, counting up is started again, and counting is performed in a loop so that the first lamp output data stored in the lamp scenario 00 is selected in order. Then, when the lamp scenario 01 is selected, the lamp scenario counter LMP_CNT01 starts counting up, and once the lamp output data stored in the lamp scenario 01 is selected, as with the lamp scenario 00, it is counted once. The value is cleared. Then, counting up is started again, and counting is performed in a loop so that the first lamp output data stored in the lamp scenario 01 is selected in order. In addition, when the lamp scenario 02 is selected, the lamp scenario counter LMP_CNT02 starts counting up, and once the lamp output data stored in the lamp scenario 02 is selected, as with the lamp scenario 00, it is counted once. The value is cleared. Then, counting up is started again, and counting is performed in a loop so that the first lamp output data stored in the lamp scenario 02 is selected in order. Then, when the lamp scenario 03 is selected, the lamp scenario counter LMP_CNT03 starts counting up, and once all the lamp output data stored in the lamp scenario 03 is selected as in the lamp scenario 00, the count is once counted. The value is cleared. Then, counting up is started again, and counting is performed in a loop so that the first lamp output data stored in the lamp scenario 03 is selected in order. The lamp scenario counter LMP_CNT00 to 03 is a counter that is incremented by +1 for each frame.

一方、図13に示すサブシナリオ00,01,02に格納されているレイヤー1,レイヤー2とは、ランプデータLAMP_DATAを生成するにあたって重合されるデータのことである。具体的には、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ02が選択されたとすると、図14に示すように、ランプシナリオ01には、25frame毎にランプ出力データが格納されており、ランプシナリオ02には、50frame毎にランプ出力データが格納されている。この格納されたランプ出力データのうち、例えば、上記ランプシナリオカウンタLMP_CNT01のカウント値に基づいてランプシナリオ01に最初に格納されているランプ出力データ「0x00088888」が選択され、さらに、ランプシナリオカウンタLMP_CNT02のカウント値に基づいてランプシナリオ02に最初に格納されているランプ出力データ「0x08000000」が選択されたとすると、その選択されたデータ同士の論理和が取られる。すなわち、ランプ出力データ「0x00088888」とランプ出力データ「0x08000000」同士が加算され、「0x08088888」のランプデータLAMP_DATAが生成されるのである。そしてこの生成されたランプデータLAMP_DATAが、図6に示すステップS11の処理にて、いずれかのランプデータバッファメモリ領域RA,RB(図10参照)に書込みされ、図8に示すステップS207の処理にて、その書込みされたランプデータLAMP_DATAが装飾ランプ基板90に送信されることとなる。これにより、図16に示すように、パチンコ遊技機1のランプ群L1〜L8が点灯又は消灯することとなる。なお、このように、複数のランプシナリオを予め用意し、そのランプシナリオをレイヤーとして重合させるようにしておけば、全てのランプ演出に対応した全てのランプデータを予め格納せずとも、ランプ演出に応じたランプデータを自由自在に生成することができる。そのため、処理速度の向上を図ることができる。   On the other hand, the layers 1 and 2 stored in the sub-scenarios 00, 01, and 02 shown in FIG. 13 are data that are overlapped when the ramp data LAMP_DATA is generated. Specifically, if the lamp scenario 01 is selected as the layer 1 and the lamp scenario 02 is selected as the layer 2, the lamp scenario 01 stores the lamp output data every 25 frames as shown in FIG. In the lamp scenario 02, lamp output data is stored every 50 frames. Of the stored lamp output data, for example, the lamp output data “0x00088888” stored first in the lamp scenario 01 is selected based on the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT01, and further, the lamp scenario counter LMP_CNT02 If the lamp output data “0x08000000” initially stored in the lamp scenario 02 is selected based on the count value, the logical sum of the selected data is obtained. That is, the lamp output data “0x00088888” and the lamp output data “0x08000000” are added together to generate the ramp data LAMP_DATA of “0x08088888”. The generated ramp data LAMP_DATA is written into one of the ramp data buffer memory areas RA and RB (see FIG. 10) in the process of step S11 shown in FIG. 6, and the process of step S207 shown in FIG. Thus, the written lamp data LAMP_DATA is transmitted to the decorative lamp substrate 90. Thereby, as shown in FIG. 16, the lamp groups L1 to L8 of the pachinko gaming machine 1 are turned on or off. In this way, if a plurality of lamp scenarios are prepared in advance and the lamp scenarios are overlapped as a layer, the lamp effects can be achieved without storing all the lamp data corresponding to all the lamp effects in advance. The corresponding ramp data can be freely generated. Therefore, the processing speed can be improved.

一方、図6に示すステップS13にて決定されたサブシナリオ00,01,02に格納されている音データは、ステップS14の処理にて、音LSI702より音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信され、そのスピーカ16(図1参照)より、図16(a)に示すようなBGMが発せられるか、あるいは、図16(c)に示すような効果音が発せられることとなる。なお、本実施形態においては、メインシナリオカウンタMSCE_CNT,サブシナリオカウンタSCE_CNT,ランプシナリオカウンタLMP_CNTを+1ずつインクリメントする例を示したが、所定の設定値を設定した後、1ずつ減算させるカウンタとしても良い。   On the other hand, the sound data stored in the sub-scenarios 00, 01, 02 determined in step S13 shown in FIG. 6 is transmitted from the sound LSI 702 to the speaker 16 as sound source data AMOR / L in the process of step S14. From the speaker 16 (see FIG. 1), a BGM as shown in FIG. 16 (a) is emitted, or a sound effect as shown in FIG. 16 (c) is emitted. In the present embodiment, the example in which the main scenario counter MSCE_CNT, the sub-scenario counter SCE_CNT, and the ramp scenario counter LMP_CNT are incremented by +1 is shown, but a counter that increments by one after setting a predetermined set value may be used. .

ここで、上記説明に基づき、図16(a)〜(d)に示すパチンコ遊技機1の状態遷移を、図15を参照しながら説明する。メインシナリオとしてA001−01が選択されると、図16(a)に示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄が変動する。そして、メインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウント値を参照し、図15に示すように、0frame〜400frameまではサブシナリオ00が選択される(図12参照)。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、0frame〜400frameのうち、0frame〜300frameまでは、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される(図13参照)。そして、0frame〜300frameのうちレイヤー1として選択されたランプシナリオ01は、図14に示すように25frame毎に4つのランプ出力データが格納されているため、その4つのランプ出力データが夫々3回選択されることとなる(図15参照)。なお、どのランプ出力データを選択するかは、ランプシナリオカウンタLMP_CNT01のカウント値を参照して選択することとなる。   Here, based on the above description, the state transition of the pachinko gaming machine 1 shown in FIGS. 16A to 16D will be described with reference to FIG. When A001-01 is selected as the main scenario, as shown in FIG. 16A, the symbols displayed on the liquid crystal display device 41 divided into the left, middle, and right areas change. Then, referring to the count value of the main scenario counter MSCE_CNT, as shown in FIG. 15, the sub-scenario 00 is selected from 0 frame to 400 frame (see FIG. 12). Further, by referring to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, from 0 frame to 400 frame, the ramp scenario 01 is selected as the layer 1 and the ramp scenario 00 is selected as the layer 2 from 0 frame to 300 frame (FIG. 13). In the lamp scenario 01 selected as the layer 1 from 0 frame to 300 frame, four lamp output data are stored every 25 frames as shown in FIG. 14, and therefore, each of the four lamp output data is selected three times. (See FIG. 15). Note that which lamp output data is selected is selected with reference to the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT01.

また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる(図15参照)。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMP_CNT00のカウント値を参照して選択することとなる。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ(図15参照)同士の論理和が取られ、ランプデータLAMP_DATAが生成されることとなる。このように生成されたランプデータLAMP_DATAに基づいて、図16(a)に示すように、前面枠3の周枠3aに配設されているランプ群L1が点灯し、ランプ群L6が消灯することとなる。そして、遊技盤4に配設されているランプ群L2〜L5が点灯し、ランプ群L7〜L8が消灯することとなる。   Further, since the lamp scenario 00 selected as the layer 2 stores only the lamp output data for each frame as shown in FIG. 14, the lamp output data is always selected (see FIG. 15). The selection of the lamp output data is made by referring to the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT00. Then, the logical sum of the lamp output data of layer 1 selected in this way and the lamp output data of layer 2 (see FIG. 15) is taken, and ramp data LAMP_DATA is generated. Based on the lamp data LAMP_DATA generated in this way, as shown in FIG. 16A, the lamp group L1 disposed on the peripheral frame 3a of the front frame 3 is turned on and the lamp group L6 is turned off. It becomes. Then, the lamp groups L2 to L5 arranged on the game board 4 are turned on, and the lamp groups L7 to L8 are turned off.

一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、0frame〜400frameのうち、0frame〜300frameまでは、「0x80804001」の音データが選択される(図13参照)。これにより、スピーカ16(図1参照)より、図16(a)に示すBGMが発せられることとなる。   On the other hand, as shown in FIG. 15, by referring to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, sound data “0x808004” is selected from 0 frame to 300 frame out of 0 frame to 400 frame (see FIG. 13). As a result, the BGM shown in FIG. 16A is emitted from the speaker 16 (see FIG. 1).

一方、時間が経過し、300frameを超えると、図16(b)に示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止する。続いて、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照し、300frame〜400frameまでは、レイヤー1としてランプシナリオ01が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ02が選択される(図13参照)。そして、300frame〜400frameにおいて、レイヤー1として選択されたランプシナリオ01は、ランプシナリオカウンタLMP_CNT01のカウント値を参照することで、そのランプシナリオ01に格納されているランプ出力データが選択される。   On the other hand, when time passes and exceeds 300 frames, as shown in FIG. 16B, among the symbols displayed on the liquid crystal display device 41 divided into three areas of left, middle, and right, The symbol on the right and the symbol on the right stop. Subsequently, with reference to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, the ramp scenario 01 is selected as the layer 1 and the ramp scenario 02 is selected as the layer 2 from 300 frame to 400 frame (see FIG. 13). Then, in 300 frames to 400 frames, the lamp scenario 01 selected as the layer 1 refers to the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT01, and the lamp output data stored in the lamp scenario 01 is selected.

また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ02は、図14に示すように50frame毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ02に格納されているランプ出力データがランプシナリオカウンタLMP_CNT02のカウント値に応じて選択される。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ(図15参照)同士の論理和が取られ、ランプデータLAMP_DATAが生成されることとなる。このように生成されたランプデータLAMP_DATAに基づいて、図16(b)に示すように、図16(a)に示したランプ群の点灯に加え、さらに、遊技盤4に配設されているランプ群L7〜L8が点灯することとなる。   The lamp scenario 02 selected as layer 2 stores lamp output data for every 50 frames as shown in FIG. 14, and the lamp output data stored in the lamp scenario 02 is the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT02. It is selected according to. Then, the logical sum of the lamp output data of layer 1 selected in this way and the lamp output data of layer 2 (see FIG. 15) is taken, and ramp data LAMP_DATA is generated. Based on the lamp data LAMP_DATA generated in this way, as shown in FIG. 16B, in addition to the lighting of the lamp group shown in FIG. The groups L7 to L8 are lit.

一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、300frame〜400frameにおいては、「0x00000000」の音データが選択される(図13参照)。そのため、その選択された音データによって、スピーカ16(図1参照)より、図16(b)に示すように、何の音も発せられなくなる。   On the other hand, as shown in FIG. 15, by referring to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, sound data “0x00000000” is selected in 300 frames to 400 frames (see FIG. 13). Therefore, no sound is emitted from the speaker 16 (see FIG. 1) by the selected sound data as shown in FIG. 16 (b).

そしてさらに、時間が経過し、400frameを超えると、図16(c)に示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄のうち、左の図柄、右の図柄が停止した状態で中の図柄が低速で変動する。続いて、メインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウント値を参照し、図15に示すように、400frame〜600frameまではサブシナリオ01が選択される(図12参照)。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、レイヤー1としてランプシナリオ03が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される(図13参照)。そして、400frame〜600frameにおいて、レイヤー1として選択されたランプシナリオ03は、図14に示すように50frame毎にランプ出力データ格納されており、そのランプシナリオ03に格納されているランプ出力データが、ランプシナリオカウンタLMP_CNT03のカウント値に応じて選択される。   Further, when time passes and exceeds 400 frames, as shown in FIG. 16C, among the symbols displayed on the liquid crystal display device 41 divided into three areas of left, middle and right, The middle symbol fluctuates at a low speed with the left symbol and the right symbol stopped. Subsequently, referring to the count value of the main scenario counter MSCE_CNT, as shown in FIG. 15, sub-scenario 01 is selected from 400 frames to 600 frames (see FIG. 12). Further, by referring to the count value of the sub scenario counter SCE_CNT, the ramp scenario 03 is selected as the layer 1 and the ramp scenario 00 is selected as the layer 2 (see FIG. 13). Then, in 400 frame to 600 frame, the lamp scenario 03 selected as the layer 1 is stored in the lamp output data every 50 frames as shown in FIG. 14, and the lamp output data stored in the lamp scenario 03 is stored in the lamp scenario 03. It is selected according to the count value of the scenario counter LMP_CNT03.

また、レイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納していないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる(図15参照)。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMP_CNT00のカウント値を参照する。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ(図15参照)同士の論理和が取られ、ランプデータLAMP_DATAが生成される。図16(c)に示すように、このように生成されたランプデータLAMP_DATAに基づいて、前面枠3の周枠3aに配設されているランプ群L1,L6が点灯し、遊技盤4に配設されているランプ群L2〜L5及びL7〜L8が消灯することとなる。   Further, since the lamp scenario 00 selected as the layer 2 stores only the lamp output data for each frame as shown in FIG. 14, the lamp output data is always selected (see FIG. 15). In selecting the lamp output data, the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT00 is referred to. Then, the logical sum of the lamp output data of the layer 1 and the lamp output data of the layer 2 (see FIG. 15) selected in this way is taken to generate the ramp data LAMP_DATA. As shown in FIG. 16 (c), the lamp groups L 1 and L 6 arranged on the peripheral frame 3 a of the front frame 3 are lit based on the ramp data LAMP_DATA generated in this way, and are arranged on the game board 4. The provided lamp groups L2 to L5 and L7 to L8 are turned off.

一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、400frame〜600frameにおいては、「0x80804002」の音データが選択される(図13参照)。そして、その選択された音データによって、スピーカ16(図1参照)より、図16(c)に示す効果音が発せられる。   On the other hand, as shown in FIG. 15, by referring to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, sound data “0x80804002” is selected in 400 frames to 600 frames (see FIG. 13). And the sound effect shown in FIG.16 (c) is emitted from the speaker 16 (refer FIG. 1) by the selected sound data.

さらに、時間が経過し、600frameを超えると、図16(d)に示すように、左、中、右の3つのエリアに分割している液晶表示装置41に表示されている図柄、全てが停止することとなる。なお、この表示されている図柄は、いわゆる「ハズレ」状態である。   Furthermore, when time passes and exceeds 600 frames, as shown in FIG. 16 (d), all the symbols displayed on the liquid crystal display device 41 divided into the left, middle and right areas are stopped. Will be. The displayed symbol is a so-called “lost” state.

そして次いで、メインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウント値を参照し、図15に示すように、600frame〜700frameまではサブシナリオ02が選択される(図12参照)。そしてさらに、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、レイヤー1としてランプシナリオ00が選択され、レイヤー2としてランプシナリオ00が選択される(図13参照)。そして、600frame〜700frameにおいて、レイヤー1及びレイヤー2として選択されたランプシナリオ00は、図14に示すように1frame毎のランプ出力データしか格納されていないため、常にそのランプ出力データが選択されることとなる(図15参照)。なお、このランプ出力データの選択にあたっては、ランプシナリオカウンタLMP_CNT00のカウント値を参照することで選択されることとなる。そして、このように選択されたレイヤー1のランプ出力データとレイヤー2のランプ出力データ(図15参照)同士の論理和が取られ、ランプデータLAMP_DATAが生成されることとなる。図16(d)に示すように、このように生成されたランプデータLAMP_DATAに基づいて、全てのランプ群L1〜L8が消灯することとなる。   Then, referring to the count value of the main scenario counter MSCE_CNT, the sub-scenario 02 is selected from 600 frames to 700 frames as shown in FIG. 15 (see FIG. 12). Further, by referring to the count value of the sub scenario counter SCE_CNT, the ramp scenario 00 is selected as the layer 1 and the ramp scenario 00 is selected as the layer 2 (see FIG. 13). In the 600 frame to 700 frame, since the lamp scenario 00 selected as the layer 1 and the layer 2 stores only the lamp output data for each frame as shown in FIG. 14, the lamp output data is always selected. (See FIG. 15). The lamp output data is selected by referring to the count value of the lamp scenario counter LMP_CNT00. Then, the logical sum of the lamp output data of layer 1 selected in this way and the lamp output data of layer 2 (see FIG. 15) is taken, and ramp data LAMP_DATA is generated. As shown in FIG. 16D, all the lamp groups L1 to L8 are turned off based on the lamp data LAMP_DATA generated in this way.

一方、図15に示すように、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値を参照することで、600frame〜700frameにおいては、「0x00000000」の音データが選択される(図13参照)。そのため、その選択された音データによって、スピーカ16(図1参照)より、図16(d)に示すように、何の音も発せられなくなる。   On the other hand, as shown in FIG. 15, by referring to the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT, sound data “0x00000000” is selected in 600 frames to 700 frames (see FIG. 13). Therefore, no sound is emitted from the speaker 16 (see FIG. 1) by the selected sound data, as shown in FIG. 16 (d).

以上のように、主制御基板60(図3参照)から受信する演出制御コマンドCMD_DATAに基づいてランプ演出が実行されることとなる。   As described above, the lamp effect is executed based on the effect control command CMD_DATA received from the main control board 60 (see FIG. 3).

ところで、上記一実施例を説明する際に用いたデータは、理解を容易にするために簡易的に記載したデータであるため、実際のデータを図17〜図21に示すこととする。   By the way, since the data used in explaining the above-described embodiment is data that is simply described for easy understanding, actual data is shown in FIGS.

図17はメインシナリオデータテーブルMSCE_TBLに格納されているメインシナリオA001−01(図12参照)のデータ内容を示したものである。図17に示すように、「400」(PG1)は、時間(frame)を指定したものであり、「(DWORD)ctSCE0000」(PG2)は、その指定された時間(frame)「400」(PG1)に選択されるサブシナリオ(図示では、サブシナリオ00)を指定したものである。このようにプログラム指定することで、何frame時にどのサブシナリオを選択するのかを指定することができる。そして、「0x00000000,0x00000000」(PG3)は、指定された全てのサブシナリオが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、メインシナリオカウンタMSCE_CNTのカウント値がクリアされることとなる。   FIG. 17 shows the data contents of the main scenario A001-01 (see FIG. 12) stored in the main scenario data table MSCE_TBL. As shown in FIG. 17, “400” (PG1) designates time (frame), and “(DWORD) ctSCE0000” (PG2) designates the designated time (frame) “400” (PG1). ) Is designated as a sub-scenario (sub-scenario 00 in the figure). By specifying the program in this way, it is possible to specify which sub-scenario is selected at what frame. “0x00000000, 0x00000000” (PG3) indicates that all designated sub-scenarios have been selected. When this data is selected, the count value of the main scenario counter MSCE_CNT is cleared. It becomes.

図18は、サブシナリオデータテーブルSCE_TBLに格納されているサブシナリオ00(図13参照)のデータ内容を示したものである。図18に示す「2」(PG10)は、ランプデータLAMP_DATAを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、「3」(PG11)は、音データを生成する際に使用されるレイヤーの総数を指定したものであり、「5」(PG12)は固定長である。   FIG. 18 shows the data contents of sub-scenario 00 (see FIG. 13) stored in the sub-scenario data table SCE_TBL. “2” (PG10) shown in FIG. 18 specifies the total number of layers used when generating the ramp data LAMP_DATA, and “3” (PG11) is used when generating the sound data. The total number of layers to be designated is designated, and “5” (PG12) is a fixed length.

また、「0x00000003」(PG13)は、ランプデータLAMP_DATAを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号1(すなわち、図13,図15に示すレイヤー1)とレイヤー番号2(すなわち、図13,図15に示すレイヤー2)を指定した例を示している。   “0x00000003” (PG13) designates a layer number used when generating the ramp data LAMP_DATA. In this example, layer number 1 (that is, layer 1 shown in FIGS. 13 and 15) and layer number 2 (that is, layer 2 shown in FIGS. 13 and 15) are designated.

そして、「0x0000000D」(PG14)は、音データを生成する際に使用されるレイヤー番号を指定したものである。この例では、レイヤー番号1,レイヤー番号3,レイヤー番号4を指定した例を示している。   “0x0000000D” (PG14) designates a layer number used when sound data is generated. In this example, layer number 1, layer number 3, and layer number 4 are designated.

さらに、「0x00000000」(PG15)は、上記音データを生成する際に使用されるレイヤー番号をマスクする際に指定されるものである。この例は、どのレイヤーもマスク指定していないが、例えば、レイヤー番号1をマスクする際は、「0x00000001」と指定されることとなる。   Further, “0x00000000” (PG15) is specified when masking the layer number used when generating the sound data. In this example, no layer is specified for masking, but for example, when masking layer number 1, “0x00000001” is specified.

一方、「300」(PG16)は、時間(frame)を指定したものであり(図13参照)、「0x00000000」(PG17)及び「0x00000000」(PG18)は、第1の可動式役物装置43aのモータM1の作動内容を指定するものである。また、「0x00000001」(PG19)は、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせるか否かを指定するものである。この例では、「0x00000001」となっているため、演出ボタン装置13の演出ボタン13aを遊技者に押下げさせることとなり、ステップS13(図6参照)の処理にて演出ボタン装置13に内蔵されているランプ(図示せず)を点灯させるボタンランプデータBU_LAMP_DATA(図4参照)が生成されることとなる。   On the other hand, “300” (PG16) designates time (see FIG. 13), and “0x00000000” (PG17) and “0x00000000” (PG18) are the first movable accessory device 43a. The operation content of the motor M1 is designated. Further, “0x00000001” (PG19) is used to designate whether or not to cause the player to push down the effect button 13a of the effect button device 13. In this example, since it is “0x00000001”, the player pushes down the effect button 13a of the effect button device 13, and is incorporated in the effect button device 13 in the process of step S13 (see FIG. 6). Button lamp data BU_LAMP_DATA (see FIG. 4) for lighting a lamp (not shown) is generated.

他方、「0x00000000」(PG20)は、第2の可動式役物装置43bのソレノイドSOLの作動内容を指定するものである。   On the other hand, “0x00000000” (PG20) designates the operation content of the solenoid SOL of the second movable accessory device 43b.

一方、「0x00000001」(PG21)は、レイヤー番号1(すなわち、図13,図15に示すレイヤー1)のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ01が指定されている。また、「0x00000000」(PG22)は、レイヤー番号2(すなわち、図13,図15に示すレイヤー2)のランプシナリオを指定するものであり、この例では、ランプシナリオ00が指定されている。   On the other hand, “0x00000001” (PG21) designates the ramp scenario of layer number 1 (that is, layer 1 shown in FIGS. 13 and 15). In this example, the ramp scenario 01 is designated. “0x00000000” (PG22) designates the ramp scenario of layer number 2 (that is, layer 2 shown in FIGS. 13 and 15). In this example, the ramp scenario 00 is designated.

また一方、「0x80804001」(PG23)は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号1の音データ、「0x00000000」(PG24)は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号3の音データ、「0x00000000」(PG25)は、上記PG14にて指定されたレイヤー番号4の音データを指定したものである。そしてこの指定された音データは、論理和が取られ、すなわち、加算され、その加算された音データが、図6に示すステップS14の処理にて、音源データAMOR/Lとしてスピーカ16へ送信される。   On the other hand, “0x80804001” (PG23) is the sound data of the layer number 1 specified by the PG14, “0x00000000” (PG24) is the sound data of the layer number 3 specified by the PG14, “0x00000000”. (PG25) designates the sound data of the layer number 4 designated by PG14. The designated sound data is logically ORed, that is, added, and the added sound data is transmitted to the speaker 16 as sound source data AMOR / L in the process of step S14 shown in FIG. The

一方、「0x00000000」(PG26)は、指定された全てのデータが選択されたことを示すものであり、このデータが選択されると、サブシナリオカウンタSCE_CNTのカウント値がクリアされることとなる。   On the other hand, “0x00000000” (PG26) indicates that all designated data has been selected. When this data is selected, the count value of the sub-scenario counter SCE_CNT is cleared.

他方、図19〜21は、ランプシナリオデータテーブルLMP_TBLに格納されているランプシナリオ(図14参照)のデータ内容を示したものであり、図19は、ランプシナリオ01のデータ内容の一部を示したものであり、図20は、ランプシナリオ00のデータ内容の一部を示したものである。図14では、理解を容易にするために簡易的なデータを記載しているが、実際のランプ出力データ(図14参照)は、図19及び図20に示すように、多数のデータで構成されている。   On the other hand, FIGS. 19 to 21 show the data contents of the lamp scenario (see FIG. 14) stored in the lamp scenario data table LMP_TBL, and FIG. 19 shows a part of the data contents of the lamp scenario 01. FIG. 20 shows a part of the data content of the lamp scenario 00. In FIG. 14, simple data is shown for easy understanding, but actual lamp output data (see FIG. 14) is composed of a large number of data as shown in FIGS. ing.

図19及び図20に示すデータ内容を、図21を用いて詳しく説明する。図21は、図19に示すデータの一部を拡大表示したものである。   The data contents shown in FIGS. 19 and 20 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 21 is an enlarged view of a part of the data shown in FIG.

まず、図21に示すPG100のデータ内容は、ランプ群L1〜L8(図16参照)を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータLAMP_DATAの一部であるランプ出力データ(図14,図15参照)をマスクするかしないかを示すものである。より詳しくは、PG100aのデータ内容は、ランプ群L1に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100bのデータ内容は、ランプ群L2に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100cのデータ内容は、ランプ群L3に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そして、PG100dのデータ内容は、ランプ群L4に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100eのデータ内容は、ランプ群L5に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100fのデータ内容は、ランプ群L6に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。そしてさらに、PG100gのデータ内容は、ランプ群L7に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものであり、PG100hのデータ内容は、ランプ群L8に対応したランプ出力データをマスクするかしないかを示すものである。   First, the data content of PG 100 shown in FIG. 21 is lamp output data (see FIGS. 14 and 15) which is a part of lamp data LAMP_DATA used when the lamp groups L1 to L8 (see FIG. 16) are turned on or off. Indicates whether or not to be masked. More specifically, the data content of PG100a indicates whether or not the lamp output data corresponding to the lamp group L1 is masked, and the data content of PG100b masks the lamp output data corresponding to the lamp group L2. The data content of PG 100c indicates whether or not to mask the lamp output data corresponding to the lamp group L3. The data content of PG100d indicates whether or not the lamp output data corresponding to the lamp group L4 is masked, and the data content of PG100e is whether or not the lamp output data corresponding to the lamp group L5 is masked. The data content of PG100f indicates whether or not to mask the lamp output data corresponding to the lamp group L6. Further, the data content of PG100g indicates whether or not the lamp output data corresponding to the lamp group L7 is to be masked, and the data content of PG100h does not mask the lamp output data corresponding to the lamp group L8. It is shown.

一方、「1」(PG101)は、時間(frame)を指定したものであり、図14に示すように、25frameを指定する場合は、「1」(PG101)を「25」に変更することとなる。   On the other hand, “1” (PG101) designates a time (frame). As shown in FIG. 14, when 25frame is designated, “1” (PG101) is changed to “25”. Become.

また、図21に示すPG102のデータ内容は、ランプ群L1〜L8(図16参照)を点灯又は消灯させる際に用いられるランプデータLAMP_DATAの一部であるランプ出力データ(図14,図15参照)を示すものである。より詳しくは、PG102aのデータ内容は、ランプ群L1に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102bのデータ内容は、ランプ群L2に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102cのデータ内容は、ランプ群L3に対応したランプ出力データを示すものである。そして、PG102dのデータ内容は、ランプ群L4に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102eのデータ内容は、ランプ群L5に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102fのデータ内容は、ランプ群L6に対応したランプ出力データを示すものである。そしてさらに、PG102gのデータ内容は、ランプ群L7に対応したランプ出力データを示すものであり、PG102hのデータ内容は、ランプ群L8に対応したランプ出力データを示すものである。   The data content of PG 102 shown in FIG. 21 is lamp output data (see FIGS. 14 and 15) which is a part of lamp data LAMP_DATA used when the lamp groups L1 to L8 (see FIG. 16) are turned on or off. Is shown. More specifically, the data content of PG102a indicates lamp output data corresponding to the lamp group L1, the data content of PG102b indicates lamp output data corresponding to the lamp group L2, and the data content of PG102c. Indicates lamp output data corresponding to the lamp group L3. The data content of PG 102d indicates lamp output data corresponding to the lamp group L4, the data content of PG 102e indicates lamp output data corresponding to the lamp group L5, and the data content of PG 102f is The lamp output data corresponding to the lamp group L6 is shown. Further, the data content of PG102g indicates lamp output data corresponding to the lamp group L7, and the data content of PG102h indicates lamp output data corresponding to the lamp group L8.

さらに、そのPG102a〜102hに示すデータ内容を具体的に説明するにあたり、PG102aのデータ内容のうち、「1」(PG101)の真横に記載されているデータ「0xF000F000」を用いて説明すると、この「0xF000F000」は、R(赤色),G(緑色),B(青色)の順序毎に記載されている。すなわち、「0xF000F000」の「x」以降のデータは、「F」がR(赤色)、「0」がG(緑色)、「0」がB(青色)、そして、その次の「0」がR(赤色)、「F」がG(緑色)というようになっており、「0xF000F000」をRGB形式で記載すると、「0xRGBRGBRG」というようになっている。そして、このデータの最後がG(緑色)で終わっているため、次の「0xFF000F00」のデータの先頭データである「F」がB(青色)となり、その次がR(赤色)といようになっている。このように、PG102a〜102hに示すデータ内容は、RGBRGB・・・というように、RGBの順に記載されている。なお、RGBを表すデータは色階調を表すデータである。なおまた、本実施形態においては、PG102a〜102hに示すデータ内容として、RGBの色階調を表すデータとして説明したが、勿論、白色LED等の単色のLEDランプを用いる場合は、単色のLEDランプの明度を表すデータとなる。   Further, in specifically explaining the data contents shown in the PGs 102a to 102h, the data "0xF000F000" described immediately beside "1" (PG101) among the data contents of the PG 102a will be described. “0xF000F000” is described in the order of R (red), G (green), and B (blue). That is, in the data after “x” of “0xF000F000”, “F” is R (red), “0” is G (green), “0” is B (blue), and the next “0” is R (red) and “F” are G (green), and “0xF000F000” is described in RGB format, “0xRGBRGBRG”. Since the end of this data ends with G (green), “F”, which is the first data of the next “0xFF000F00” data, becomes B (blue), and the next is R (red). ing. Thus, the data contents shown in PGs 102a to 102h are described in the order of RGB such as RGBRGB. Note that data representing RGB is data representing color gradation. In the present embodiment, the data contents shown in PGs 102a to 102h have been described as data representing RGB color gradations. Of course, when a single color LED lamp such as a white LED is used, a single color LED lamp is used. Data representing the brightness of.

以上のようにランプシナリオ01(図19参照),ランプシナリオ00(図20参照)は構成されており、この実施例に示すように、ランプシナリオ01がレイヤー1に選択され、ランプシナリオ00がレイヤー2に選択された場合は、そのランプシナリオ01のランプ出力データとランプシナリオ00のランプ出力データ同士の論理和が取られ、ランプデータLAMP_DATAが生成されることとなる。   As described above, the lamp scenario 01 (see FIG. 19) and the lamp scenario 00 (see FIG. 20) are configured. As shown in this embodiment, the lamp scenario 01 is selected as the layer 1 and the lamp scenario 00 is the layer. When 2 is selected, the logical sum of the lamp output data of the lamp scenario 01 and the lamp output data of the lamp scenario 00 is taken, and the lamp data LAMP_DATA is generated.

以上説明した本実施形態によれば、図19及び図20に示すように多数のランプデータを用いてランプ演出を実行したとしても、所望のランプ演出を確実に実行させることができる。   According to the present embodiment described above, even if a lamp effect is executed using a large number of lamp data as shown in FIGS. 19 and 20, a desired lamp effect can be reliably executed.

なお、本実施形態においては、演出制御CPU700と演出制御フラッシュROM701を別々に設けた例を示したが、演出制御CPU700内に演出制御フラッシュROM701を内蔵させても良い。   In the present embodiment, an example is shown in which the effect control CPU 700 and the effect control flash ROM 701 are provided separately, but the effect control flash ROM 701 may be incorporated in the effect control CPU 700.

また、本実施形態においては、演出制御基板70と液晶制御基板80と別々に設ける例を示したが、一体的に設けても良い。   Moreover, in this embodiment, although the example provided separately with the production | presentation control board 70 and the liquid crystal control board 80 was shown, you may provide integrally.

1 パチンコ遊技機
43a1 可動体
60 主制御基板(主制御手段)
70 演出制御基板(演出制御手段)
90 装飾ランプ基板
700 演出制御CPU
700a 演出制御RAM
701 演出制御フラッシュROM
LA LEDランプ(ランプ)
RA ランプデータバッファメモリ領域(ランプ駆動データ格納手段)
RB ランプデータバッファメモリ領域(ランプ駆動データ格納手段)
L1〜L8 ランプ群
CMD_DATA 演出制御コマンド(制御コマンド)
LAMP_DATA ランプデータ(ランプ駆動データ)
ML_CNT メインループカウンタ(第1カウント手段)
M1 モータ
MOT_DATA モータデータ
1 Pachinko machine 43a1 Movable body 60 Main control board (main control means)
70 Production control board (production control means)
90 Decorative Lamp Board 700 Production Control CPU
700a Production control RAM
701 Production control flash ROM
LA LED lamp (lamp)
RA Lamp data buffer memory area (lamp drive data storage means)
RB Lamp data buffer memory area (lamp drive data storage means)
L1 to L8 Lamp group CMD_DATA Production control command (control command)
LAMP_DATA Lamp data (lamp drive data)
ML_CNT Main loop counter (first counting means)
M1 Motor MOT_DATA Motor data

Claims (2)

遊技動作を統括的に制御する主制御手段と、該主制御手段からの制御コマンドに基づいて複数のランプを駆動制御する演出制御手段とを有する遊技機であって、
前記各ランプ夫々に対応したランプ駆動データを格納可能なランプ駆動データ格納手段を少なくとも2つ設け、そのうちの一方を書込み用、他方を読み出し用に所定時間毎に割当てる割当決定手段と、
前記割当決定手段にて読み出し用に割当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記ランプ駆動データを所定周期毎に読み出すランプ駆動データ読み出し手段と、
所定時間毎に第1カウント値を更新する第1カウント手段と、
所定時間毎に第2カウント値を更新する第2カウント手段とを有し、
前記割当決定手段は、前記第1カウント手段にて更新された前記第1カウント値に応じて、前記少なくとも2つ設けられているランプ駆動データ格納手段のうちの一方を書込み用又は読出し用に割当て、他方を読出し用又は書込み用に割当ててなり、
前記ランプ駆動データ読み出し手段は、前記割当決定手段にて読出し用に割り当てられたランプ駆動データ格納手段に格納されている前記ランプ駆動データを前記第2カウント手段にて更新された前記第2カウント値に応じて読み出してなることを特徴とする遊技機。
A gaming machine having main control means for comprehensively controlling gaming operations and effect control means for driving and controlling a plurality of lamps based on a control command from the main control means,
At least two lamp driving data storage means capable of storing lamp driving data corresponding to each of the lamps, an allocation determining means for allocating one of them for writing and the other for reading every predetermined time;
Lamp drive data reading means for reading the lamp drive data stored in the lamp drive data storage means assigned for reading by the assignment determining means at predetermined intervals;
First counting means for updating the first count value every predetermined time;
Second counting means for updating the second count value every predetermined time,
The allocation determination unit allocates one of the at least two lamp drive data storage units for writing or reading according to the first count value updated by the first counting unit. Assign the other for reading or writing,
The lamp driving data reading means is configured to update the lamp driving data stored in the lamp driving data storage means assigned for reading by the assignment determining means and the second count value updated by the second counting means. A game machine that is read out according to the game.
前記第1カウント手段の更新周期と、前記第2カウント手段の更新周期とが異なることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein an update cycle of the first count unit is different from an update cycle of the second count unit.
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