JP6050195B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かの判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
従来より、始動条件の成立に基づいて特別遊技を行うか否かの判定を行い、図柄を変動させてから停止させることにより当該判定結果を報知するとともに、図柄の変動の前に事前判定を行う遊技機が存在する(例えば、特許文献1)。
特開2013−059469号公報
しかしながら、従来の遊技機では、遊技状態が異なっていても事前判定の結果が同じ場合は同じ判定結果情報が出力される。このため、事前判定の判定結果についてより細かな判定結果情報を出力して遊技機を制御するという点では改善の余地があった。
それ故、本発明の目的は、事前判定の判定結果についてより細かな判定結果情報を出力することが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、特別遊技を行うか否かを判定し当該判定結果に基づいて特別遊技を制御する遊技制御部と、当該遊技制御部からの出力に基づいて演出を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、前記遊技制御部は、前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、当該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、始動条件が成立すると、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態と前記取得手段により取得された取得情報とに基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記取得手段により取得された取得情報を所定数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、前記始動条件が成立する前に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果を示す判定結果情報を前記演出制御部に出力する出力手段と、前記事前判定手段による判定に用いられる判定テーブルであって、前記第1の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第1の判定テーブルと、前記第2の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第2の判定テーブルと、を記憶する判定テーブル記憶手段と、を備え、前記第2の判定テーブルには、前記第1の判定テーブルに含まれる前記特別遊技を行うと判定されるための判定情報が含まれ、前記遊技制御部の事前判定手段は、前記事前判定を行う際に、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を判定せずに、前記第1の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第1事前判定を行記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記遊技状態を判定せずに、前記第2の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第2事前判定を行い、前記遊技制御部の出力手段は、記第1事前判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を判定せずに、前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドであって第1識別情報が付されたコマンドを前記演出制御部に出力前記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定され、かつ、前記第2事前判定において前記特別遊技を行うと判定された場合前記遊技状態が前記高確率遊技状態か否かを判定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態である場合は前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドであって前記第1識別情報とは異なる第2識別情報が付されたコマンドを前記演出制御部に出力し、前記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定され、かつ、前記第2事前判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記遊技状態を判定せずに、前記特別遊技を行わないと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドを前記演出制御部に出力する
また、他の構成では、前記第2の判定テーブルには、前記第1の判定テーブルに含まれる前記特別遊技を行うと判定されるための判定情報が含まれ、前記第2事前判定手段による前記第2判定は、前記第1事前判定手段による前記第1判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合に行われてもよい。
また、他の構成では、前記出力手段は、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が同じであっても、前記第1出力手段により出力するコマンドと、前記第2出力手段により出力するコマンドとを識別可能にして、前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を出力してもよい。
本発明によれば、事前判定の判定結果についてより細かな判定結果情報を出力することができる。
パチンコ遊技機1の概略正面図 第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図 図1における表示器4の拡大図 大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図 第1始動口11および第2始動口12に係る大当たりの内訳を示した説明図 大当たり遊技について説明するためのタイムチャート 第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技が行われた後の変動パターンテーブルの切り替えを示す図 第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技が行われた後の変動パターンテーブルの切り替えを示す図 第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技中の保留連予告演出および大当たり遊技後の保留連演出を説明するための図 保留連予告演出およびその後の保留連演出の流れの一例を示す図 パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図 遊技制御部100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート 図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャート 図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャート ステップS217及びステップS227の事前判定処理の詳細フローチャート 図17のステップS2215における特殊先読みフラグ設定処理の詳細フローチャート 図14のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャート 図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図20のステップS321における停止中処理の詳細フローチャート 図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャート 図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャート 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャート 図28のステップS644における遊技状態設定処理の詳細フローチャート 低確率当たり先読みコマンドおよび高確率当たり先読みコマンドの一例を示す図 高確率遊技状態において第2特別図柄判定の保留に大当たりが含まれる場合の変動パターンの先読みを示す図 高確率遊技状態において第2特別図柄判定の保留に大当たりが含まれない場合の変動パターンの先読みを示す図 大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図 リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図 ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図 大当たり図柄に応じて切り替えられる変動パターンテーブルを示す図 演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャート 図37のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャート 図38のステップS1302の事前判定演出処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャート 図38のステップS1310の大当たり中処理の詳細を示すフローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。
[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、第2大入賞口19の構成例について説明するための概略図である。図3は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。
上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。
遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、第1大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、及び第2大入賞口19が設けられている。
遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。
第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。
なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定(抽選)を「第1特別図柄判定(抽選)」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定(抽選)を「第2特別図柄判定(抽選)」と呼び、これらの判定(抽選)を総称して「特別図柄判定(抽選)」と呼ぶものとする。
第1大入賞口13(第1入賞領域の一例)は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて第1大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。大当たり遊技中は、所定条件(本実施形態では、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第1大入賞口13が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
第2大入賞口19(第2入賞領域の一例)は、特別図柄判定の結果に応じて開放される。この第2大入賞口19の開口部には、図1及び図2に例示されるように、第2大入賞口19を開閉する第1羽根部材191が設けられている。後に詳述するが、大当たり遊技中は、上述した第1大入賞口13を開放する4回目のラウンド遊技に続く5回目のラウンド遊技において、所定条件(本実施形態では、第2大入賞口19が開放されてから0.1秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される(短開放)。あるいは、5回目のラウンド遊技において、別の所定条件(例えば、第2大入賞口19への9個の遊技球の入賞、又は、第2大入賞口19が開放されてから29.5秒の経過)を満たすまで第2大入賞口19が開放状態に維持されてから閉塞されるラウンド遊技が所定回数(本実施形態では1回)実行される(長開放)。
この第2大入賞口19の内部(特別入賞領域)には、図2に例示されるように、第2大入賞口19に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口スイッチ116と、この第2大入賞口スイッチ116を通過した遊技球を当たり領域としてのV領域195、又は排出領域196へと案内する第2羽根部材192と、V領域195への遊技球の進入を検知するV入賞口スイッチ117と、排出領域196への遊技球の進入を検知する排出スイッチ118とが設けられている。
大当たり遊技が行われていないときには、第2大入賞口19が第1羽根部材191によって閉塞されると共に、遊技球がV領域195に進入しないように第2羽根部材192によってV領域195が閉塞されている(図2(A)参照)。これに対して、大当たり遊技が開始されて第1大入賞口13を開放する4回目のラウンド遊技が終了して所定のインターバル期間が経過すると、5回目のラウンド遊技として、第1羽根部材191が回動して第2大入賞口19が開放される(図2(B)参照)。しかしながら、5回目のラウンド遊技における第2大入賞口19の開放時間が短い場合(上述の短開放:0.1秒開放)、遊技球は第2第入賞口19内に進入し難い。また、第2大入賞口19が開放されると同時に、第2羽根部材192がV領域195を開放する開姿勢(図2(B)の破線)に変化するが、第2羽根部材192は、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで閉姿勢(図2(B)の実線)に戻る。すなわち、第2羽根部材192は、第2大入賞口19が開放するタイミングで開姿勢に変化し、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで閉姿勢に変化するため、第2羽根部材192が開姿勢を維持する期間は0.1秒である。遊技球が第2大入賞口19を通過してから第2羽根部材192の位置に到達するまでに平均的に0.1秒より長い時間(例えば、0.3秒)がかかるため、仮に第2大入賞口19の短開放中に低い確率で遊技球が第2第入賞口19内に進入しても、当該短開放中に第2第入賞口19内に進入した遊技球が第2羽根部材192の位置に到達するまでに第2羽根部材192は閉姿勢に戻る。このため、短開放中に第2第入賞口19内に進入した遊技球がV領域195へ進入する可能性は極めて低い。
これに対して、第2大入賞口19が長開放(最大29.5秒開放)される場合、短開放時と同様に、第2大入賞口19の開放と同時に第2羽根部材192が開姿勢となり、第2大入賞口19が閉塞するタイミングで第2羽根部材192は閉姿勢(図2(C)の実線)に戻る。すなわち、第2大入賞口19が長開放する場合は、第2羽根部材192も同様に長開放する。第2大入賞口19の長開放中は、複数の遊技球が第2大入賞口19内に進入容易となり、第2大入賞口19内に進入した遊技球は、容易にV領域195へ進入する(以下「V入賞」ともいう)。
このように、本実施形態では、V領域195は、第1羽根部材191及び第2羽根部材192の両方が同時期に動作することによって、V領域195に対して遊技球が通過し難い通過困難状態から通過し易い通過容易状態へと一時的に変化する。
図2に例示されるように、V領域195に進入する遊技球は、V入賞口スイッチ117によって検知される。このV入賞口スイッチ117を通過した遊技球は、必ずV領域195を通過する。このため、V入賞口スイッチ117は、V領域195に対する遊技球の通過を検知する検知手段として機能することになる。また、このV入賞口スイッチ117は、確変スイッチとしての機能も併せ持つ。このため、第2大入賞口19に入賞した遊技球がこのV入賞口スイッチ117によって検知されると、大当たり遊技が終了した後に、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態からその確率が相対的に高い高確率遊技状態へと移行する。また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、この高確率遊技状態への移行に伴い、第2始動口12が開放され易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与される(電チューサポート機能が付与された状態を時短状態と言う)。後に詳述するが、本実施形態では、このように電チューサポート機能が付与される高確率遊技状態は、大当たり遊技の終了後、第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が104回実行されるまで継続する。
なお、後に詳述するが、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、V領域195への遊技球の進入が困難な動作態様(上記短開放)で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「通常大当たり」と、逆にV領域195への遊技球の進入が容易な動作態様(上記長開放)で第1羽根部材191及び第2羽根部材192を動作させる「確変大当たり」との2種類の大当たりが用意されており、基本的には、後者の大当たりに当選した場合にのみ、上述した高確率遊技状態への移行が可能となる。
また、排出領域196に進入する遊技球は、排出スイッチ118によって検知される。この排出スイッチ118を通過した遊技球は、必ず排出領域196を通過する。
なお、他の実施形態では、V入賞口スイッチ117がV領域195の下流或いはV領域195内に設けられていてもよいし、排出スイッチ118が排出領域196の下流或いは排出領域196内に設けられていてもよい。
電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。
第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、可動役物7、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37が内蔵されている。
液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。
スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。
可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。
盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。センターランプ30は、例えばカラーLEDを有して構成されており、発光色や発光パターンの変更等によって、各種の演出を行う。
[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図3に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[表示器4の構成例]
図4は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(本実施形態では「確変大当たり」又は「通常大当たり」)であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。
第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。
普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
[各種乱数を用いた判定方法と各種大当たりの説明]
次に、図5を参照しつつ、各種乱数を用いた判定方法について説明する。ここで、図5は、大当たり判定処理に使用される各種乱数を例示した説明図である。
図5(A)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率遊技状態における乱数値を格納したテーブル(低確用大当たり判定テーブル)である。
具体的には、本実施形態では、低確率遊技状態に関して、「0」〜「24」の25個の当選値が予め設定されている。低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第1始動口11(又は第2始動口12)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たり遊技を実行する(大当たりである)と判定される。
また、図5(B)に例示される大当たり乱数は、大当たり遊技を実行するか否かを決定するための判定に使用される乱数であり、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態における乱数値を格納したテーブル(高確用大当たり判定テーブル)である。図5(B)に示すように、高確率遊技状態に関して、「0」〜「124」の125個の当選値が予め設定されている。高確率遊技状態で遊技が制御されているときに、遊技球が第2始動口12(又は第1始動口11)に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、大当たり遊技を実行すると判定される。
ここで、大当たり乱数の取り得る範囲は、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのいずれの場合も「0」〜「9999」である。このため、低確率遊技状態での大当たり当選確率は25/10000(=1/400)であり、高確率遊技状態での大当たり当選確率は125/10000(=1/80)である。このため、本実施形態では、高確率遊技状態のときには、低確率遊技状態のときに比べて5倍大当たりとなり易い。
大当たり乱数に基づいて大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定された場合、始動口入賞時にその大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、大当たりの種類毎に予め設定された図柄乱数の乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する処理が行われる。図柄乱数は、大当たりの種類を決定するための乱数であり、特別図柄が停止される際に表示される大当たり図柄の種類を決定するための乱数である。
図5(C)に例示されるように、本実施形態では、第1始動口入賞による大当たりの種類として、4R通常当たり(大当たり図柄A)、5R確変当たり(大当たり図柄B)、16R確変当たり(大当たり図柄C)の3種類が用意されている。ここで、4R通常当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技が行われると共に、大当たり遊技が終了した後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
5R確変当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する1回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がV領域195を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
16R確変当たりは、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第2大入賞口19を長開放する1回の長開放ラウンド遊技と、所定条件を満たすまで第1大入賞口13を長開放する11回の長開放ラウンド遊技とを含む大当たり遊技が行われると共に、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技中に遊技球がV領域195を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態で遊技が制御されることになる大当たりである。
ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態について説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、「時短遊技状態」、及び「潜伏遊技状態」の4つの遊技状態のいずれかで遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、上述した低確率遊技状態で特別図柄判定(大当たり判定)が行われると共に、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/400:図5(A)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、上述した高確率遊技状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態(時短状態)である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/80:図5(B)参照)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
「時短遊技状態」は、上述した低確率遊技状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態(時短状態)である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(本実施形態では1/400)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。
「潜伏遊技状態」は、上述した高確率遊技状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。すなわち、潜伏遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(本実施形態では1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技状態を確変遊技状態に移行させる大当たり(本実施形態では、5R確変当たり又は16R確変当たり)に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで確変遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行される。潜伏遊技状態は、大当たり遊技が終了してからの特別図柄判定の実行回数が101回〜104回になるまで行われ、104回目の判定後に通常遊技状態に戻る。すなわち、5R確変当たり又は16R確変当たりに当選して大当たり遊技が終了してからの特別図柄判定の回数が1回〜100回の間は、確変遊技状態となり、101回〜104回の間は潜伏遊技状態となる。そして、104回目の特別図柄判定が行われて特別図柄の変動が終了すると、通常遊技状態に戻る。確変遊技状態の最後の特別図柄の変動中(100回目の変動中)は、第2特別図柄判定は大抵4つ保留されることになるため、潜伏遊技状態では、大抵、第2特別図柄判定が4回行われる。
また、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たり(本実施形態では4R通常当たり)に当選して大当たり遊技が終了してから特別図柄判定が100回行われるまで時短遊技状態で遊技が制御される。そして、この100回の特別図柄判定が行われるまでに大当たりとならなかった場合は、100回目の特別図柄判定が行われた後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。
図5(C)に例示されるように、第1始動口11に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、4R通常当たりに関して「0」〜「49」の50個の乱数値が割り当てられているので、50/100の割合で4R通常当たりとなる。また、5R確変当たりに関して「50」〜「89」の40個の乱数値が割り当てられているので、40/100の割合で5R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「90」〜「99」の10個の乱数値が割り当てられているので、10/100の割合で16R確変当たりとなる。
図6(A)は、第1始動口11に係る大当たりの内訳を示した説明図である。図5(C)に基づいて上述したように、第1始動口入賞に係る各種大当たりに対して乱数値が予め設定されているので、遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、基本的には、50%の割合で確変遊技状態に移行することになり、残りの50%については、時短遊技状態に移行することになる。
一方、図5(D)に例示されるように、第2始動口入賞による大当たりの種類としては、上述した5R確変当たり及び16R確変当たりの2種類が用意されている。第2始動口12に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲も、「0」〜「99」である。これに対して、5R確変当たりに関して「0」〜「34」の35個の乱数値が割り当てられているので、35/100の割合で5R確変当たりとなる。また、16R確変当たりに関して「36」〜「99」の65個の乱数値が割り当てられているので、65/100の割合で16R確変当たりとなる。
図6(B)は、第2始動口12に係る大当たりの内訳を示した説明図である。図5(D)に基づいて上述したように、第2始動口入賞に係る各種大当たりに対して乱数値が予め設定されているので、遊技球が第2始動口12に入賞して大当たりとなった場合には、大当たり遊技が終了した後に、100%の割合で確変遊技状態に移行することになる。このため、遊技者は、確変遊技状態で遊技が制御されているときに、大当たり遊技が終了してから104回転以内に大当たりを引き当てることで、有利な状態を継続させることができる。
[大当たり遊技の説明]
次に、図7を参照しつつ、大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195のそれぞれの状態変化について説明する。ここで、図7は、大当たり遊技について説明するためのタイムチャートである。
図7(A)には、4R通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化が例示されている。4R通常当たりとなった場合、図7(A)に例示されるように、まず、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が4回繰り返される。第1大入賞口13を開放するラウンド遊技に関する所定条件は、大当たりの種類に関わらず、第1大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は第1大入賞口13の開放開始から29.5秒の経過である。
第1大入賞口13に係る4ラウンド目の長開放ラウンド遊技が終了すると、5ラウンド目のラウンド遊技として、第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を0.1秒間だけ開放する短開放ラウンド遊技が行われる(図7(A)参照)。そして、この第2大入賞口19の開放タイミングと同じタイミングでV領域195が開放され、第2大入賞口19の閉塞タイミングと同じタイミングでV領域195が閉塞される。
このように、4R通常当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第2大入賞口19が0.1秒間という極めて短い時間しか開放されないため、第2大入賞口19に遊技球が入賞する可能性は極めて低い。また、遊技球が第2大入賞口19を通過してからV領域195に到達するまでにV領域195が閉塞されるため、仮に第2大入賞口19の開放時に第2大入賞口19内に遊技球が進入したとしても、その遊技球がV領域195に進入することはない。このように、4R通常当たりに係る大当たり遊技は、V領域195に対する遊技球の通過が容易である通過容易状態への移行を伴わない大当たり遊技である。
図7(B)には、5R確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化が例示されている。5R確変当たりとなった場合、図7(B)に例示されるように、まず、4R通常当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す長開放ラウンド遊技が4回繰り返される。
第1大入賞口13に係る4回目の長開放ラウンド遊技が終了すると、5ラウンド目のラウンド遊技として、第2大入賞口19に9個の遊技球が入賞するか、又は第2大入賞口19の開放開始から29.5秒が経過するまで第1羽根部材191を動作させて第2大入賞口19を開放する長開放ラウンド遊技が行われる。そして、この第2大入賞口19の開放タイミングと同じタイミングでV領域195が開放され、第2大入賞口19の閉塞タイミングと同じタイミングでV領域195が閉塞される。
このように、5R確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合には、第2大入賞口19及びV領域195がいずれも長開放される。このため、遊技者は、普通に右打ちさえ行っていれば、5ラウンド目の長開放ラウンド遊技中に遊技球を容易にV入賞させることができる。そして、遊技球がV領域195を通過すると、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行することになる。このように、5R確変当たりに係る大当たり遊技は、V領域195の通過容易状態への移行を伴う大当たり遊技である。
図7(C)には、16R確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合の大当たり遊技中の第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195の状態変化が例示されている。16R確変当たりとなった場合、図7(C)に例示されるように、5R確変当たりの場合と同様に、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す4回の長開放ラウンド遊技と、所定条件が成立するまで第2大入賞口19を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す1回の長開放ラウンド遊技とが行われる。そして、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技が終了すると、所定条件が成立するまで第1大入賞口13を開放状態に維持した後に閉塞状態に戻す11回の長開放ラウンド遊技が行われる。
この16R確変当たりとなって大当たり遊技が行われる場合についても、第2大入賞口19に係る5ラウンド目の長開放ラウンド遊技に伴ってV領域195が長開放されるので、遊技球がV領域195を通過したことを条件として、大当たり遊技が終了した後に、確変遊技状態に移行する。
このように、4R通常当たりの場合には大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行し、5R確変当たり又は16R確変当たりの場合には大当たり遊技終了後に確変遊技状態に移行する。なお、5R確変当たり又は16R確変当たりとなって大当たり遊技中に第2大入賞口19が長開放された場合であっても、遊技球が少なくとも1つはV領域195を通過したことがV入賞口スイッチ117によって検知されていなければ、確変遊技状態には移行しない。このように、第2大入賞口19及びV領域195の開放中に遊技球が1つもV入賞しなかった場合には、4R通常当たりに対する大当たり遊技終了後と同様に、時短遊技状態に移行することになる。
[本実施形態の遊技機の特徴的な動作の概要]
次に、本実施形態のパチンコ遊技機1の特徴的な動作の概要について説明する。本実施形態では、大当たり遊技の終了後の所定期間において、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルが、通常遊技状態とは異なるテーブルに変更される。
ここで、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定したテーブルであり、複数の変動パターンを含む。特別図柄の変動開始時に行われる特別図柄判定において、大当たりか否かの判定が行われるとともに、特別図柄の変動パターンが変動パターンテーブルに基づいて決定される。そして、決定された変動パターン(変動時間)で特別図柄が特別図柄表示器(第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42)において変動し、当該変動時間の経過後に特別図柄判定の結果を示す図柄が停止される。
図8は、第1始動口11への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技が行われた後の変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。図9は、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく大当たり遊技が行われた後の変動パターンテーブルの切り替えを示す図である。
図8に示すように、第1始動口11への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技(確変当たり遊技)が行われた場合、すなわち、第1特別図柄の変動に基づく大当たり遊技(「特1大当たり遊技」と表記する)が行われた場合、当該大当たり遊技後に高確時変動パターンテーブルに切り替えられる。この高確時変動パターンテーブルは、確変遊技状態で特別図柄判定が行われるときに特別図柄の変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。高確時変動パターンテーブルには、複数の変動パターンが含まれる。
すなわち、特1大当たり遊技後の1回目〜100回目の特別図柄の変動においては、高確時変動パターンテーブルを用いて、特別図柄の変動パターンが決定される。特1大当たり遊技後の100回目の特別図柄の変動が終了すると、通常時変動パターンテーブルに戻される。通常時変動パターンテーブルは、通常遊技状態において変動パターンを決定するために用いられるテーブルである。
一方、図9に示すように、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われた場合、すなわち、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技(「特2大当たり遊技」と表記する)が行われた場合、当該大当たり遊技後に特殊変動パターンテーブルに切り替えられる。特殊変動パターンテーブルが用いられる期間(特殊変動期間)は、当該大当たり遊技終了後の1回目〜4回目の特別図柄の変動期間である。この特殊変動パターンテーブルには、特殊変動期間のみに選択される複数の特殊変動パターンが含まれる。特殊変動期間が経過した後は、上記高確時変動パターンテーブルに切り替えられる。その後、100回目の特別図柄の変動が終了すると、通常時変動パターンテーブルに戻される。
通常遊技状態では第2始動口12に遊技球が入賞することは殆どないため、特2大当たり遊技は、上述した確変遊技状態(あるいは大当たり後の101〜104回転目の潜伏遊技状態)又は時短遊技状態中に発生する大当たり遊技である。すなわち、上記特殊変動期間は、通常遊技状態以外で大当たりとなった場合の大当たり遊技後の所定期間であり、2連目以降の大当たり遊技後の所定期間である。ここで、通常遊技状態に戻らずに大当たりが連続しているときのN回目の大当たりを「N連目」の大当たりということがある。
以上のように、本実施形態では、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技後は、特殊変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定される特殊変動期間に移行し、特殊変動期間後は、高確時変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定される期間(以下、「確変変動期間」)に移行する。
なお、複数の高確時変動パターンテーブルが用意され、上記確変変動期間においても、特別図柄の変動回数に応じて高確時変動パターンテーブルが順次切り替えられてもよい。例えば、高確時変動パターンテーブルAおよび高確時変動パターンテーブルBがあり、特1大当たり遊技後の1〜50回目の特別図柄の変動においては高確時変動パターンテーブルAが用いられ、特1大当たり遊技後の51〜100回目の特別図柄の変動においては高確時変動パターンテーブルBが用いられてもよい。この場合において、特2大当たり遊技後の1〜4回目の特別図柄の変動においては特殊変動パターンテーブルが用いられ、特2大当たり遊技後の5〜50回目の特別図柄の変動においては高確時変動パターンテーブルAが用いられ、特2大当たり遊技後の51〜100回目の特別図柄の変動においては高確時変動パターンテーブルBが用いられてもよい。
次に、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技中の演出、および、上記特殊変動期間における演出について説明する。上述したように、第2始動口12への遊技球の入賞に基づいて大当たり遊技が行われると、すなわち、第2特別図柄の変動に基づいて大当たり遊技が行われると、遊技者が普通に右打ちをしている限りは、当該大当たり遊技中にV領域195に遊技球が進入して、当該大当たり遊技後に確変遊技状態に移行する。確変遊技状態では大当たりが発生し易いため、上記特殊変動期間においても大当たりとなる可能性が比較的高く、大当たり遊技後にすぐに大当たりとなることがある。
上記特殊変動期間中に大当たりとなるか否かは、第2特別図柄判定の保留に対する事前判定を行うことにより判定することができる。本実施形態では、大当たり遊技中に行われる大当たり演出において、第2特別図柄判定の保留に対する事前判定の結果に基づく演出を行う。
図10は、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技中の保留連予告演出および大当たり遊技後の保留連演出を説明するための図である。
図10に示すように、第2特別図柄が変動してから停止することにより、第2特別図柄判定の結果が報知される。大当たりを示す大当たり図柄が停止されると、大入賞口(第1大入賞口13又は第2大入賞口19)を開閉する大当たり遊技が行われる。この大当たり遊技中は、演出を制御する演出制御部(後述する)によって大当たり演出が実行される。大当たり演出では、例えば、大当たり遊技中であることを示す画像や現在何ラウンド目のラウンド遊技中かを示す画像が液晶表示器5に表示される。
ここで、当該大当たり遊技を発生させる契機となった第2特別図柄の変動中やそれ以前において、第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定の権利が最大4つまで保留される。例えば、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技が開始される前において、第2特別図柄判定の権利が4つ保留されていたとする。この4つの保留(特2保留)に対する事前判定の結果に基づいて、大当たり演出中に保留連予告演出が行われる。
具体的には、第2始動口12への遊技球の入賞に応じて取得された大当たり乱数に基づいて、保留された第2特別図柄判定が大当たりか否かを判定する。例えば2つ目の保留が大当たりと判定された場合、大当たり演出中に保留連予告演出が行われる。そして、大当たり遊技が終了して、保留1に係る第2特別図柄の変動中および保留2に係る第2特別図柄の変動中に、保留連演出が行われる。
ここで、保留連予告演出は、大当たり遊技後に保留連演出が行われることを示唆する演出であり、第2特別図柄判定の保留に大当たりがあることを示唆する演出である。
また、保留連演出は、大当たり遊技の直後にさらに大当たりとなることを示唆する演出である。具体的には、保留連演出は、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技後の1〜4回目の第2特別図柄の変動中に行われる演出である。保留連演出は、複数の第2特別図柄の変動にわたって行われる。保留連演出は、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技中に第2特別図柄判定の保留が少なくとも1つある場合において、例えば、これらの保留の中に大当たりがある場合に行われる。図10に示すように、保留2が大当たりである場合、保留連演出が行われ、当該保留連演出中に大当たりが報知され、大当たり遊技が行われる。
図11は、保留連予告演出およびその後の保留連演出の流れの一例を示す図である。図11に示すように、大当たり遊技中に行われる保留連予告演出として、所定の演出が行われる。例えば、液晶表示器5に所定の画像を表示するとともに、遊技者に演出ボタン26を操作させる演出が行われ、演出ボタン26に対する操作の結果として、成功または失敗が報知される。演出ボタン26に対する操作の結果として失敗が報知されると、保留連予告演出は終了し、大当たり遊技の終了後に通常の確変遊技状態の演出が行われる。
一方、演出ボタン26に対する操作の結果として成功が報知されると、大当たり遊技の終了後に保留連演出が行われる。当該保留連演出は、複数の特別図柄の変動にわたって行われる連続演出であり、大当たりに対する期待度が高い演出である。そして、保留連演出の結果、大当たり又はハズレが報知される。例えば、保留連演出が行われた場合、90%の確率で大当たりとなり、10%の確率でハズレとなるように設定されてもよい。なお、保留連予告演出において成功が報知されると、その後の大当たりが確定であってもよい。
上述のように、第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技後の特殊変動期間では、特殊変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定される。図10に示した保留連演出は、当該特殊変動期間に行われ、特殊変動パターンテーブルに含まれる特殊変動パターンに基づいて行われる。このため、保留連演出に先だって行われる保留連予告演出は、大当たり遊技後に特殊変動期間に移行するか否か、および、特殊変動期間における変動パターンを事前に判定する事前判定処理の結果に基づいて行われる。事前判定処理の詳細については後述する。
以下、図12〜図29に基づいて上述した演出制御を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図12は、パチンコ遊技機1の制御装置の構成例を示すブロック図である。図12に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御部100、遊技制御部100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御部130、画像や音による演出を制御する画像音響制御部140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御部150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御部130、画像音響制御部140、及びランプ制御部150が1つの基板で構成されていてもよい。
[遊技制御部100の構成例]
遊技制御部100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
遊技制御部100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、V入賞口スイッチ117、排出スイッチ118、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、V入賞口制御部121、普通入賞口スイッチ122、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御部100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。V入賞口スイッチ117は、V領域195に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。排出スイッチ118は、排出領域196に進入する遊技球を検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
第1大入賞口制御部119は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部120は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する第1羽根部材191(図2参照)に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。V入賞口制御部121は、遊技制御部100からの制御信号に基づいて、V領域195を開閉する第2羽根部材192(図2参照)に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V領域195を開閉する。普通入賞口スイッチ122は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御部100に出力する。
遊技制御部100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ122からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ122を備えているが、図12においては、普通入賞口スイッチ122を1つだけ表記している。
メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部119及び第2大入賞口制御部120を介して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開閉して大当たり遊技を実行する。また、第2大入賞口19に係るラウンド遊技に伴って、V入賞口制御部121を介してV領域195を開閉する。そして、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を確変遊技状態に設定し、V入賞口スイッチ117からの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態に設定する。
また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。
また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図4に基づいて上述した処理を実行させる。
[演出制御部130の構成例]
演出制御部130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
サブCPU131は、遊技制御部100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。
[画像音響制御部140の構成例]
画像音響制御部140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital
Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御部130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
統括CPUは、演出制御部130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。
図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。
[ランプ制御部150の構成例]
ランプ制御部150は、図には示されていないが、ランプCPU、ランプROM、及びランプRAMを備えている。ランプCPUは、ランプROMに記憶されたプログラムに基づいて、可動役物7、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、及び枠部材3に内蔵された枠ランプ37の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAMは、ランプCPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
ランプROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、可動役物7、盤ランプ25、及び枠ランプ37のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。
ランプCPUは、ランプROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7の発光素子、盤ランプ25、及び枠ランプ37の各発光素子の発光を制御する。
また、ランプCPUは、ランプROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAMに読み出して、可動役物7を動作させるステッピングモータの駆動を制御する。
[遊技制御部100によるタイマ割込み処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御部100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図13は、遊技制御部100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図13に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図13以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。
ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図14に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図20に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図24に基づいて後に詳述する。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図25に基づいて後に詳述する。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部119、第2大入賞口制御部120、及びV入賞口制御部121を制御して第1大入賞口13、第2大入賞口19、及びV領域195を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。この大入賞口開放制御処理については、図26〜図28に基づいて後に詳述する。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。例えば、第1始動口11または第2始動口12に1個の遊技球が入賞すると、3個の遊技球が払い出される。また、普通入賞口14に1個の遊技球が入賞すると、10個の遊技球が払い出される。また、第1大入賞口13または第2大入賞口19に1個の遊技球が入賞すると、10個の遊技球が払い出される。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御部130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[遊技制御部100によるスイッチ処理]
図14は、図13のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図14に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図15に基づいて後に詳述する。
次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図19に基づいて後に詳述する。
[遊技制御部100による第1始動口スイッチ処理]
図15は、図14のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図15に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。
ステップS216に続いて、メインCPU101は、取得した各乱数に基づいて、事前判定処理を行う(ステップS217)。当該事前判定処理の結果に基づいて、上述した保留連予告演出等が行われる。事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS217に続いて、メインCPU101は、ステップS217の事前判定処理の結果を含む先読みコマンドをRAM103にセットする(ステップS218)。具体的には、ステップS216の事前判定処理において大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、及び、変動パターンが事前判定され、当該大当たりか否かの情報、大当たり図柄、変動パターン、および、現在の遊技状態を示す情報を含む先読みコマンドがセットされる。ここでセットされた先読みコマンドは、ステップS8の送信処理で演出制御部130に送信される。ステップS218の処理の後、メインCPU101は、図15に示す第1始動口スイッチ処理を終了する。
[遊技制御部100による第2始動口スイッチ処理]
図16は、図14のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。
メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。
ステップS226に続いて、メインCPU101は、取得した各乱数に基づいて、事前判定処理を行う(ステップS227)。ステップS227の事前判定処理は、ステップS217の事前判定処理と同じ処理である。事前判定処理の詳細については後述する。
ステップS227に続いて、メインCPU101は、ステップS227の事前判定処理の結果を含む先読みコマンドをRAM103にセットする(ステップS228)。具体的には、ステップS226の事前判定処理において大当たりか否か、大当たりである場合の大当たり図柄、及び、変動パターンが事前判定され、当該大当たりか否かの情報、大当たり図柄、変動パターン、および、現在の遊技状態を示す情報を含む先読みコマンドがセットされる。ここでセットされた先読みコマンドは、ステップS8の送信処理で演出制御部130に送信される。ステップS228の処理の後、メインCPU101は、図16に示す第2始動口スイッチ処理を終了する。
(事前判定処理)
以下、ステップS217及びステップS227の事前判定処理の詳細について説明する。図17は、ステップS217及びステップS227の事前判定処理の詳細フローチャートである。
図17に示すように、メインCPU101は、まず、低確率当たり判定を行う(ステップS2201)。具体的には、メインCPU101は、ステップS213又はステップS223で取得した大当たり乱数と、図5(A)の低確率遊技状態における大当たりの乱数値を記憶した低確用大当たり判定テーブルとに基づいて、低確率当たり判定を行う。また、メインCPU101は、ステップS2201において、大当たりと判定した場合、大当たり図柄を判定する。より具体的には、メインCPU101は、ステップS214又はステップS224で取得した図柄乱数が、図5(C)又は図5(D)に示すテーブルに格納された乱数値の何れと等しいかを判定することで、大当たり図柄を判定する。
ステップS2201の低確率当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS2202:YES)、メインCPU101は、次にステップS2209の処理を行う。このステップS2202でYESと判定された場合は、遊技機1の遊技状態が高確率遊技状態および低確率遊技状態の何れでも大当たりとなる。
一方、ステップS2201の低確率当たり判定の結果が大当たりでない場合(ステップS2202:NO)、メインCPU101は、高確率当たり判定を行う(ステップS2203)。具体的には、メインCPU101は、取得した大当たり乱数と、図5(B)の高確率遊技状態における大当たりの乱数値を記憶した高確用大当たり判定テーブルとに基づいて、高確率当たり判定を行う。また、メインCPU101は、ステップS2203において、大当たりと判定した場合、大当たり図柄を判定する。より具体的には、メインCPU101は、ステップS214又はステップS224で取得した図柄乱数が、図5(C)又は図5(D)に示すテーブルに格納された乱数値の何れと等しいかを判定することで、大当たり図柄を判定する。
ステップS2203の高確率当たり判定の結果が大当たりである場合(ステップS2204:YES)、メインCPU101は、次にステップS2210の処理を行う。
一方、ステップS2203の高確率当たり判定の結果が大当たりでない場合(ステップS2204:NO)、メインCPU101は、特殊先読みフラグがONか否かを判定する(ステップS2205)。ここで、特殊先読みフラグは、今回取得した各乱数に係る特別図柄判定が、上記特殊変動期間において行われる判定であることを示すフラグである。特殊先読みフラグは、後述する特殊先読みフラグ設定処理において設定される。
特殊先読みフラグがONである場合(ステップS2205:YES)、メインCPU101は、次にステップS2218の処理を実行する。
一方、特殊先読みフラグがONでない場合(ステップS2205:NO)、メインCPU101は、現在の遊技状態でリーチ判定を行う(ステップS2206)。具体的には、メインCPU101は、ステップS215又はステップS225で取得したリーチ乱数と現在の遊技状態とに基づいて、リーチか否かを判定する。
ステップS2206に続いて、メインCPU101は、現在の遊技状態に応じて変動パターンテーブルを選択する(ステップS2207)。パチンコ遊技機1(のメインROM102)には、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための条件を既定した変動パターンテーブルが複数記憶されている。具体的には、大別して、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ無しの場合に用いられるハズレ用変動パターンテーブル、特別図柄判定の結果がハズレであってリーチ有りの場合に用いられるリーチ用変動パターンテーブル、および、特別図柄判定の結果が大当たりである場合に用いられる大当たり用変動パターンテーブルが記憶されている。さらにこれらのテーブルには、遊技状態に応じて複数のテーブルが含まれる。
より具体的には、通常遊技状態における変動パターンの決定に用いられるハズレ用通常時変動パターンテーブル、リーチ用通常時変動パターンテーブル、大当たり用通常時変動パターンテーブルが含まれる。また、高確率遊技状態(特殊変動期間を除く)における変動パターンの決定に用いられるハズレ用高確時変動パターンテーブル、リーチ用高確時変動パターンテーブル、大当たり用高確時変動パターンテーブルが含まれる。また、特殊変動期間における変動パターンの決定に用いられるハズレ用特殊変動パターンテーブル、リーチ用特殊変動パターンテーブル、大当たり用特殊変動パターンテーブルが含まれる。なお、変動パターンテーブルの一例については、後述する。
ステップS2207においては、メインCPU101は、ステップS2206のリーチ判定の結果と、現在の遊技状態とに基づいて、上記変動パターンテーブルの中から何れかを選択する。より具体的には、メインCPU101は、ステップS2207が実行される場合はハズレであるため、ステップS2206のリーチ判定の結果に基づいて、現在の遊技状態に応じたハズレ用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルを選択する。
ステップS2207に続いて、メインCPU101は、変動パターンを判定する(ステップS2208)。具体的には、メインCPU101は、ステップS2207において選択した変動パターンテーブルと取得した変動パターン乱数とに基づいて、当該変動パターンテーブルに含まれる何れか1の変動パターン(ハズレ変動パターン、又は、リーチ変動パターン)を判定する。
ステップS2208の処理の後、メインCPU101は、事前判定処理を終了する。
一方、ステップ2202においてYESと判定した場合、メインCPU101は、低確率当たり先読みコマンドをRAM103に格納する(ステップS2209)。ここでは、メインCPU101は、ステップS2201の低確率当たり判定の結果が大当たりであるため、低確率当たり先読みコマンドを格納する。低確率当たり先読みコマンドは、演出制御部130に出力される事前判定演出のためのコマンドであり、低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行った結果、大当たりと判定されたことを示すコマンドである。すなわち、低確率当たり先読みコマンドは、遊技状態が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても保留が大当たりであることを示すコマンドである。
ステップS2209の処理の後、メインCPU101は、次にステップS2212の処理を実行する。
一方、ステップ2204においてYESと判定した場合、メインCPU101は、高確率当たり先読みコマンドをRAM103に格納する(ステップS2210)。高確率当たり先読みコマンドは、演出制御部130に出力される事前判定演出のためのコマンドであり、高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定を行った結果、大当たりと判定されたことを示すコマンドである。すなわち、高確率当たり先読みコマンドは、高確率遊技状態の場合に大当たりとなることを示すコマンドである。
ステップS2209において格納される低確率当たり先読みコマンド、および、ステップS2210において格納される高確率当たり先読みコマンドについては、後述する。
ステップS2210に続いて、メインCPU101は、現在の遊技状態が高確率遊技状態か否かを判定する(ステップS2211)。現在の遊技状態が低確率遊技状態である場合(ステップS2211:NO)、保留された特別図柄判定はハズレであるため、メインCPU101は、次にステップS2205の処理を実行する。
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合(ステップS2211:YES)、メインCPU101は、次にステップS2212の処理を実行する。
ステップS2212において、メインCPU101は、特殊先読みフラグがONか否かを判定する。特殊先読みフラグがONでない場合(ステップS2212:NO)、メインCPU101は、現在の遊技状態に応じた変動パターンテーブル(大当たり)を選択する(ステップS2213)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合、大当たり用通常時変動パターンテーブルを選択し、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合、大当たり用高確時変動パターンテーブルを選択する。
ステップS2213に続いて、メインCPU101は、変動パターンを判定する(ステップS2214)。具体的には、メインCPU101は、取得した変動パターン乱数と、ステップS2213で選択した変動パターンテーブルとに基づいて、大当たりを示す変動パターンを判定する。
ステップS2214に続いて、メインCPU101は、特殊先読みフラグ設定処理を行う(ステップS2215)。以下、特殊先読みフラグ設定処理の詳細について説明する。
(特殊先読みフラグ設定処理)
図18は、図17のステップS2215における特殊先読みフラグ設定処理の詳細フローチャートである。図18に示すように、メインCPU101は、第1特別図柄判定に基づく大当たり遊技中(特1大当たり中)か否かを判定する(ステップS2231)。特1大当たり中である場合(ステップS2231:YES)、メインCPU101は、図18に示す特殊先読みフラグ設定処理を終了する。
一方、特1大当たり中でない場合(ステップS2231:NO)、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態か否かを判定する(ステップS2232)。現在の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップS2232:YES)、メインCPU101は、図18に示す特殊先読みフラグ設定処理を終了する。
一方、現在の遊技状態が通常遊技状態でない場合(ステップS2233:NO)、メインCPU101は、特殊先読みフラグをONに設定する(ステップS2233)。
ステップS2233の処理の後、メインCPU101は、図18に示す特殊先読みフラグ設定処理を終了して、処理を図17に戻す。
このように、通常遊技状態以外、すなわち、確変遊技状態あるいは潜伏遊技状態(確変大当たりの大当たり遊技後の1〜104回転目の期間)、または時短遊技状態(通常大当たりの大当たり遊技後の1〜100回転目の期間)において大当たりとなった場合、特殊先読みフラグがONに設定される。また、特1大当たり中である場合は、特殊先読みフラグはONに設定されない。これは、特1大当たり中では、第2特別図柄判定の保留が無い可能性が高いため、大当たり遊技後に上述の特殊変動期間に移行させないからである。すなわち、通常遊技状態以外の遊技状態では、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であり、第2特別図柄判定が複数保留されている場合が多いため、大当たり遊技後に上記特殊変動期間に移行させて保留連演出を行う。一方で、通常遊技状態又は特1大当たり中は、第2特別図柄判定の保留が無い可能性が高いため、大当たり遊技後に上記特殊変動期間に移行させず、保留連演出も行わない。
図17に戻り、ステップS2212でYESと判定した場合、すなわち、今回の図17の処理が行われる前にステップS2215において特殊先読みフラグがONに設定されていた場合、メインCPU101は、大当たり用の特殊変動パターンテーブルを選択する(ステップS2216)。
ステップS2216に続いて、メインCPU101は、特殊変動パターンを判定する(ステップS2217)。具体的には、メインCPU101は、取得した変動パターン乱数と、ステップS2216で選択した特殊変動パターンテーブルとに基づいて、大当たりを示す特殊変動パターンを判定する。
ステップS2217の処理の後、メインCPU101は、図17に示す事前判定処理を終了する。
一方、ステップS2205においてYESと判定した場合、すなわち、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でもハズレであり、かつ、特殊先読みフラグがONである場合、メインCPU101は、特殊期間でのリーチ判定を行う(ステップS2218)。ここでは、メインCPU101は、取得したリーチ乱数に基づいて、リーチの有無を判定する。なお、特殊期間におけるリーチ判定(ステップS2218)と、特殊期間を除く高確率遊技状態におけるリーチ判定(ステップS2206)とで、リーチ有りと判定される確率が同じであってもよいし、異なっていてもよい。また、特殊期間におけるリーチ判定(ステップS2218)と、通常遊技状態におけるリーチ判定(ステップS2206)とで、リーチ有りと判定される確率が同じであってもよいし、異なっていてもよい。
ステップS2218に続いて、メインCPU101は、ステップS2218のリーチ判定の結果に基づいて、特殊変動パターンテーブルを選択する(ステップS2219)。具体的には、メインCPU101は、ステップS2218でリーチ有りと判定した場合、リーチ用特殊変動パターンテーブルを選択し、ステップS2218でリーチ無しと判定した場合、ハズレ用特殊変動パターンテーブルを選択する。
ステップS2219に続いて、メインCPU101は、特殊変動パターンを判定する(ステップS2220)。具体的には、メインCPU101は、取得した変動パターン乱数と、ステップS2219で選択した特殊変動パターンテーブルとに基づいて、ハズレの特殊変動パターン、又は、リーチの特殊変動パターンを判定する。
ステップS2220の処理の後、メインCPU101は、図17に示す事前判定処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動口11又は第2始動口12への遊技球の入賞に応じて、当該入賞に係る特別図柄判定に対する事前判定処理が行われ、大当たりか否かや変動パターンが判定される。
具体的には、事前判定処理においては、高確率遊技状態か低確率遊技状態かにかかわらず、まず、低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりか否かの判定が行われる(ステップS2201)。この結果が大当たりである場合は(ステップS2202:YES)、低確率当たり先読みコマンドが格納される(ステップS2209)。低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定される場合は、低確率遊技状態でも高確率遊技状態でも大当たりと判定されるため、以降のステップでは大当たりとして変動パターンが判定される。例えば、特殊先読みフラグがONであれば、大当たり用の特殊変動パターンが判定される。判定された変動パターンは、低確率当たり先読みコマンドに含まれて、演出制御部130に出力される。
一方、低確用大当たり判定テーブルを用いた判定の結果が大当たりでない場合(ステップS2202:NO)、高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりか否かの判定が行われる(ステップS2203)。この結果が大当たりである場合は(ステップS2204:YES)、高確率当たり先読みコマンドが格納される(ステップS2210)。高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定される場合は、高確率遊技状態の場合にのみ大当たりと判定されるため、ステップS2211において高確率遊技状態か否かが判定される。高確率遊技状態であれば(ステップS2211:YES)、以降、大当たりとして変動パターンが判定される。判定された変動パターンは、高確率当たり先読みコマンドに含まれて、演出制御部130に出力される。
このように、本実施形態では、確率遊技状態か低確率遊技状態かにかかわらず、まず、低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりか否かが判定され、ハズレと判定された場合は、高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりか否かが判定される。これにより、大当たりか否かの判定を効率的に行うことができる。
すなわち、高確用大当たり判定テーブルには、低確用大当たり判定テーブルに含まれる大当たりを示す乱数値の全てが含まれる。このため、低確用大当たり判定テーブルで大当たりと判定される場合は、低確率遊技状態でも高確率遊技状態でも大当たりと判定されるため、遊技状態を判定する必要はない。
また、本実施形態では、低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定された場合と、高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定された場合とで、区別可能な先読みコマンドがセットされる。
図30は、低確率当たり先読みコマンドおよび高確率当たり先読みコマンドの一例を示す図である。
図30に示すように、低確率当たり先読みコマンドと高確率当たり先読みコマンドとは、同じ大当たり図柄であっても識別情報によって識別される。例えば、事前判定処理において、メインCPU101が低確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定し、かつ、大当たり図柄Aと判定した場合、識別情報「001」を含む低確率当たり先読みコマンドが演出制御部130に出力される。また、メインCPU101が高確用大当たり判定テーブルを用いて大当たりと判定し、かつ、大当たり図柄Aと判定した場合、識別情報「011」を含む高確率当たり先読みコマンドが演出制御部130に出力される。
演出制御部130は、低確率当たり先読みコマンドを受信した場合、遊技機1の遊技状態が低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても大当たりと判定することができる。また、演出制御部130は、高確率当たり先読みコマンドを受信した場合、遊技機1の遊技状態が高確率遊技状態の場合のみ大当たりと判定する。このような事前判定処理の結果に応じた低確率当たり先読みコマンド、又は高確率当たり先読みコマンドに基づいて、演出制御部130は、事前判定演出(上述の保留連予告演出や保留連演出を含む事前判定の結果に基づく演出)を行うことができる。
図31および図32を用いて、図15の事前判定処理が行われた場合の変動パターンの先読みについて説明する。
図31は、高確率遊技状態において第2特別図柄判定の保留に大当たりが含まれる場合の変動パターンの先読みを示す図である。図32は、高確率遊技状態において第2特別図柄判定の保留に大当たりが含まれない場合の変動パターンの先読みを示す図である。
図31に示すように、高確率遊技状態で遊技が制御されている場合において、現在特別図柄が変動中であるとする。ここで、複数の遊技球が第2始動口12に入賞して、4つの第2特別図柄判定が保留されたとする。第2始動口12に遊技球が入賞する毎に図17に示す事前判定処理が行われる。1つ目の保留1が大当たりであると事前判定された場合、上記ステップS2215において特殊先読みフラグがONに設定されるため、以降の保留2〜保留4に対しては、特殊変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが先読みされる。
一方、図32に示すように、高確率遊技状態で遊技が制御されている場合において、特別図柄が変動中に複数の遊技球が第2始動口12に入賞して、4つの第2特別図柄判定が保留されたとする。これら4つの保留および現在の変動の中に大当たりが含まれない場合、特殊先読みフラグはONに設定されない。したがって、保留1〜保留4に対しては、高確時変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが先読みされる。
[遊技制御部100によるゲートスイッチ処理]
図19は、図14のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS230)。
メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS230:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS231)。
メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS231:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS232)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得してメインRAM103に格納する(ステップS233)。
[遊技制御部100による特別図柄処理]
次に、図20を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図20は、図13のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図20に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。すなわち、大当たり遊技フラグは、いわゆる条件装置及び役物連続作動装置が作動している間、「ON」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。メインRAM103には、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される取得情報が記憶される判定用記憶領域と、保留されている特別図柄判定に関する取得情報を記憶する保留記憶領域とが設けられている。メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。
ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図21に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図22に基づいて後に詳述する。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。
ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS313)。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機1が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第1特別図柄判定の権利及び第2特別図柄判定の権利がいずれも保留されておらず、且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ON」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「OFF」に設定される。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS313:YES)、客待ちフラグを「OFF」に設定する(ステップS314)。そして、このステップS314の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS313:NO)、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS315)。
メインCPU101は、ステップS315の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS315における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS317)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS317:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS317:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する変動停止コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS318)。この変動停止コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御部130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS318の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS319)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS319の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS315の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS320)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS321)。この停止中処理については、図23に基づいて後に詳述する。
メインCPU101は、保留数U1が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS305:NO)、客待ちフラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS323)。ここで、客待ちフラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS323:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU101は、客待ちフラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS323:NO)、パチンコ遊技機1が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインRAM103にセットし(ステップS324)、客待ちフラグを「ON」に設定する(ステップS325)。この客待ちコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
[遊技制御部100による大当たり判定処理]
図21は、図20のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
ここでの当選値は、高確用大当たり判定テーブル又は低確用大当たり判定テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率遊技状態のときに大当たり判定が実行される場合には高確用大当たり判定テーブルに格納されている当選値(図5(B)に示される例では「0」〜「124」)が使用され、低確率遊技状態のときに大当たり判定が実行される場合には低確用大当たり判定テーブルに格納されている当選値(図5(A)に示される例では「0」〜「24」)が使用される。
このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たり図柄(大当たりの種類)を決定する(ステップS3093)。
具体的には、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(C)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。一方、第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブル(図5(D)参照)に規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。
そして、メインCPU101は、決定した大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS319の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。
[遊技制御部100による変動パターン選択処理]
図22は、図20のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図20のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
ステップS3102では、メインCPU101は、大当たり用変動パターンテーブルとして、上述のように大当たり用通常時変動パターンテーブル、大当たり用高確時変動パターンテーブル、および、大当たり用特殊変動パターンテーブルのうちの何れかをセットする。具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態では、大当たり用通常時変動パターンテーブルをセットする。また、特殊変動期間を除く確変遊技状態または時短遊技状態では、メインCPU101は、大当たり用高確時変動パターンテーブルをセットする。また、メインCPU101は、特殊変動期間では、大当たり用特殊変動パターンテーブルをセットする。これら大当たり用変動パターンテーブルの一例については後述する。
通常時変動パターンテーブルから高確時変動パターンテーブル、又は、特殊変動パターンテーブルへの切り替えは、後述するように大当たり遊技の終了時に行われる。特殊変動パターンテーブルは、第2特別図柄判定に基づく大当たり遊技後の1〜4回目の特別図柄の変動においてのみ用いられ、4回目の特別図柄の変動が終了すると、高確時変動パターンテーブルに切り替えられる。また、大当たり遊技後の100回目の特別図柄の変動が終了すると、通常時変動パターンテーブルに切り替えられる。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。
ステップS3104において、メインCPU101は、リーチ用変動パターンテーブルとして、上述のようにリーチ用通常時変動パターンテーブル、リーチ用高確時変動パターンテーブル、および、リーチ用特殊変動パターンテーブルのうちの何れかをセットする。具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態では、リーチ用通常時変動パターンテーブルをセットする。また、特殊変動期間を除く確変遊技状態または時短遊技状態では、メインCPU101は、リーチ用高確時変動パターンテーブルをセットする。また、メインCPU101は、特殊変動期間では、リーチ用特殊変動パターンテーブルをセットする。これらリーチ用変動パターンテーブルの一例については後述する。
一方、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。
ステップS3105において、メインCPU101は、ハズレ用変動パターンテーブルとして、上述のようにハズレ用通常時変動パターンテーブル、ハズレ用高確時変動パターンテーブル、および、ハズレ用特殊変動パターンテーブルのうちの何れかをセットする。具体的には、メインCPU101は、通常遊技状態では、ハズレ用通常時変動パターンテーブルをセットする。また、特殊変動期間を除く確変遊技状態または時短遊技状態では、メインCPU101は、ハズレ用高確時変動パターンテーブルをセットする。また、メインCPU101は、特殊変動期間では、ハズレ用特殊変動パターンテーブルをセットする。これらハズレ用変動パターンテーブルの一例については後述する。
続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。
このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御部130に送信される。
(変動パターンテーブルの一例)
図33は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図34は、リーチ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図35は、ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
図33(A)に示すように、大当たり用通常時変動パターンテーブルには、変動パターンPA100(変動時間30秒)と、変動パターンPA101(変動時間60秒)と、変動パターンPA102(変動時間90秒)とが含まれる。変動パターン乱数が取り得る値は0〜99の範囲であるため、通常遊技状態で大当たりと判定された場合、10/100の確率で変動パターンPA100が選択され、30/100の確率で変動パターンPA101が選択され、60/100の確率で変動パターンPA102が選択される。
また、図33(B)に示すように、大当たり用高確時変動パターンテーブルには、変動パターンPA100と、変動パターンPA101と、変動パターンPA102とが含まれる。
なお、大当たり用通常時変動パターンテーブルには、図33(A)に示す他に複数の変動パターンが含まれてもよい。また、大当たり用高確時変動パターンテーブルには、大当たり用通常時変動パターンテーブルに含まれない変動パターンが記憶されてもよい。
大当たり用通常時変動パターンテーブルまたは大当たり用高確時変動パターンテーブルに含まれる1の変動パターンが選択された場合、当該変動パターンに基づいて特別図柄の変動に伴う変動演出が行われる。具体的には、液晶表示器5の左、中、右の3つの領域において装飾図柄を変動させる演出が行われ、所定時間経過後にリーチ演出に発展する。リーチ演出では、例えば、左右の領域に同種の装飾図柄が停止して中領域において装飾図柄が変動する演出が行われる。そして、中領域において左右領域と同種の装飾図柄が停止して、大当たりが報知される。リーチ演出等の変動演出には複数の種類があり、変動パターンに応じて変動演出が決定される。例えば、60秒の変動パターンが選択されれば、その変動時間に応じた長さの演出が選択されて実行される。
また、図33(C)に示すように、大当たり用特殊変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に係る特別図柄判定の場合において選択される変動パターンPA130と、変動パターンPA131と、変動パターンPA132とが含まれる。変動パターンPA130〜PA132は、上記変動パターンPA100〜PA102と同じであってもよい。また、大当たり用特殊変動パターンテーブルには、第2始動口12への入賞に係る特別図柄判定において選択される特殊変動パターンPA132と、特殊変動パターンPA133とが含まれる。
特殊変動パターンPA132または特殊変動パターンPA133が選択されると、上述の保留連演出が行われる。保留連演出では、直前に行われた大当たり遊技が継続するかのような演出が行われ、大当たり遊技が継続することを報知する演出が行われる。変動パターンPA130、変動パターンPA131、または変動パターンPA132が選択されても上述の保留連演出は行われない。すなわち、上記特殊変動期間(第2特別図柄の変動に基づく大当たり遊技後の1〜4回目の特別図柄の変動期間)において、第2特別図柄が変動する場合に、上記保留連演出が行われる。
また、図34(A)に示すように、リーチ用通常時変動パターンテーブルには、変動パターンPA200(変動時間30秒)と、変動パターンPA201(変動時間60秒)と、変動パターンPA202(変動時間90秒)とが含まれる。通常遊技状態でハズレかつリーチ有りと判定された場合、60/100の確率で変動パターンPA200が選択され、30/100の確率で変動パターンPA201が選択され、10/100の確率で変動パターンPA202が選択される。このように特別図柄判定の結果がハズレの場合には変動時間の短い変動パターンが選択されやすく、特別図柄判定の結果が大当たりの場合には変動時間の長い変動パターンが選択されやすくされることで(図33参照)、変動時間の長い変動パターンが選択された場合、すなわち、変動時間の長い変動演出が行われた場合は大当たりが報知される可能性が高くなる。逆に、変動時間の短い変動パターンが選択された場合には、ハズレが報知される可能性が高くなる。
また、図34(B)に示すように、リーチ用高確時変動パターンテーブルには、変動パターンPA200と、変動パターンPA201と、変動パターンPA202とが含まれる。
なお、リーチ用通常時変動パターンテーブルには、図34(A)に示す他に複数の変動パターンが含まれてもよい。また、リーチ用高確時変動パターンテーブルには、リーチ用通常時変動パターンテーブルに含まれない変動パターンが記憶されてもよい。
また、図34(C)に示すように、リーチ用特殊変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に係る特別図柄判定の場合において選択される変動パターンPA230と、変動パターンPA231と、変動パターンPA232とが含まれる。変動パターンPA230〜PA232は、上記変動パターンPA200〜PA202と同じであってもよい。また、リーチ用特殊変動パターンテーブルには、第2始動口12への入賞に係る特別図柄判定において選択される特殊変動パターンPA232と、特殊変動パターンPA233とが含まれる。
特殊変動パターンPA232または特殊変動パターンPA233が選択されると、上述の保留連演出が行われる。保留連演出では、直前に行われた大当たり遊技が継続するかのような演出が行われ、大当たり遊技が継続しないことを報知する演出が行われる。変動パターンPA230、変動パターンPA231、または変動パターンPA232が選択されても上述の保留連演出は行われない。
また、図35(A)に示すように、ハズレ用通常時変動パターンテーブルには、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の合計の保留数(上記ステップS304又はステップ306で減算される前の保留数)が3以下の場合に選択される変動パターンPA300(変動時間8秒)が記憶される。また、ハズレ用通常時変動パターンテーブルには、合計の保留数が4以上の場合に選択される変動パターンPA301(変動時間2秒)が記憶される。
また、図35(B)に示すように、ハズレ用高確時変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に係る特別図柄判定の場合において選択される変動パターンPA310(変動時間14.5秒)が含まれる。また、ハズレ用高確時変動パターンテーブルには、第2始動口12への入賞に係る特別図柄判定の場合において、第2特別図柄判定の保留数(ステップS304で減算前の保留数U2)が1の場合に選択される変動パターンPA310と、当該保留数が2以上の場合に選択される変動パターンPA311(変動時間2秒)とが記憶される。
また、図35(C)に示すように、ハズレ用特殊変動パターンテーブルには、第1始動口11への入賞に係る特別図柄判定の場合において選択される変動パターンPA310が含まれる。また、ハズレ用特殊変動パターンテーブルには、第2始動口12への入賞に係る特別図柄判定の場合において、第2特別図柄判定の保留数(ステップS304で減算前の保留数U2)が1の場合に選択される変動パターンPA310と、当該保留数が2以上の場合に選択される特殊変動パターンPA320とが記憶される。
なお、上述した変動パターン(変動時間)は単なる一例であり、各変動パターンテーブルには他の変動パターンが含まれてもよい。
[遊技制御部100による停止中処理]
図23は、図20のステップS321における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS320の処理によって変動時間をリセットした後、図23に例示されるように、ステップS3092の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3211)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3211:YES)、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3212)。
次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグ及び確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3213)。ここで、時短遊技フラグは、電チューサポート機能が付与される時短状態であるか否かを示すフラグであり、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率遊技状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を確変遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「ON」に設定され、遊技状態を時短遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定され、遊技状態を通常遊技状態に制御する場合には確変遊技フラグ及び時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。
ステップS3213の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS3214)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口13と第2大入賞口19とV領域195との開放パターン等を含むものであり、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。
一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3211:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3216)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3216:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3217)。この時短遊技残余回数Jは、時短状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3217に続いて、メインCPU101は、変動パターンテーブル切替処理を行う(ステップS3218)。具体的には、メインCPU101は、現在、特殊変動パターンテーブルに切り替えられている場合であって、かつ、時短遊技残余回数Jが「97」である場合(すなわち、今回の特別図柄の変動が大当たり遊技後の4回目の変動である場合)、高確時変動パターンテーブルに切り替える。
ステップS3218の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3219)。ここで、時短遊技残余回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3219:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3220)。これにより、電チューサポート機能が付与されなくなる。
ステップS3220に続いて、メインCPU101は、通常時変動パターンテーブルに切り替える(ステップS3221)。
メインCPU101は、ステップS3221の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3216:NO)、又は時短遊技残余回数Jが「0」ではないと判定した場合(ステップS3219:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3222)。
メインCPU101は、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3222:YES)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3223)。この高確率遊技残余回数Kは、高確率遊技状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3223の処理に続いて、メインCPU101は、高確率遊技残余回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3224)。ここで、高確率遊技残余回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3224:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3225)。これにより、特別図柄判定が低確率遊技状態で行われるようになる。
このステップS3225の処理が行われた場合、確変遊技フラグが「ON」ではないと判定された場合(ステップS3222:NO)、高確率遊技残余回数Kが「0」ではないと判定された場合(ステップS3224:NO)、又はステップS3214の処理が行われた場合、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[遊技制御部100による普通図柄処理]
図24は、図13のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS233(図19参照)の処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最初に取得された普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄乱数の当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。
なお、メインROM102には時短状態用の当選値と非時短状態用の当選値とが記憶されており、時短状態の有無に応じた当選値を使用して普通図柄判定が行われる。そして、時短状態用の当選値の数が非時短状態用の当選値の数よりも多くなるように当選値が予め設定されているため、時短状態のときには、非時短状態のときに比べて普通図柄判定の判定結果が当たりになり易くなっている。
ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS408)。
なお、普通図柄判定の結果に、第2始動口12を長開放(例えば、5.6秒開放)する長開放当たりと、第2始動口11を短開放(例えば、0.1秒開放)する短開放当たりとがあってもよい。この場合において、左打ちされた場合に遊技球が通過可能なゲートが遊技盤2に設けられてもよい。
ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、時短状態であるか否かを判断する(ステップS409)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS409:NO)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS409:YES)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。
ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。
一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示の開始から普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ここで、普通図柄変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。
メインCPU101は、普通図柄変動時間が経過したと判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、メインRAM103にセットされている設定情報が示す当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。次に、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判断した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を動作させる補助遊技が開始されることになる。
[遊技制御部100による電動チューリップ処理]
図25は、図13のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。
メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。ここで、電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS409の処理と同様に、時短状態であるか否かを判断する(ステップS503)。ここで、時短状態ではないと判断した場合(ステップS503:NO)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を例えば0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、時短状態であると判断した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を1.6秒間開放する動作を3回行う動作パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS505)。
メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンの設定情報をセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ制御部113に開始させる(ステップS506)。
メインCPU101は、このステップS506の処理を実行することにより、第2始動口12を遊技球が通過し難い状態から通過し易い状態に制御する。
メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。
[遊技制御部100による大入賞口開放制御処理]
以下、図26〜図28を参照しつつ、遊技制御部100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図26〜図28は、図13のステップS6における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、図26に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えばステップS3214(図23参照)の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技におけるオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。
メインCPU101は、オープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、大当たり遊技におけるエンディング中であるか否かを判定する(ステップS603)。具体的には、大当たり遊技における最終ラウンドのラウンド遊技が終了してからの経過時間が所定のエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング中であるか否かを判定する。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS603:YES)、後述するステップS643(図28参照)に処理が進められる。
メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS603:NO)、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS604)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS604:YES)、前回のラウンド遊技終了時に第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞してから、後述するステップS608の処理で設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS605:YES)、次のラウンド遊技を開始するタイミングになっているため、後述するステップS609に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS605:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS606)。ここで、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS606:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、第1大入賞口13のプレート、第1羽根部材191、及び第2羽根部材192の動作パターン等を設定して、その設定情報をメインRAM103に格納する(ステップS608)。このステップS608の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。
メインCPU101は、ステップS608の処理を実行した場合、又はインターバル時間が経過したと判定した場合(ステップS605:YES)、メインRAM103に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)への遊技球の入賞数Yをリセットする(ステップS609)。このステップS609において、第1大入賞口13を開放するラウンド遊技の開始に際しては第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされ、第2大入賞口19を開放するラウンド遊技の開始に際しては第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yが「0」にリセットされる。
ステップS609の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。このラウンド数Rは、大当たり遊技開始前は「0」に設定されており、ステップS610の処理が行われる毎に「1」加算される。
ステップS610の処理に続いて、メインCPU101は、ラウンド数Rが「5」であるか否かを判定する(ステップS611)。すなわち、第2大入賞口19に係るラウンド遊技を開始するか否かを判定する。ここで、ラウンド数Rが「5」ではないと判定した場合(ステップS611:NO)、第1大入賞口制御部119による第1大入賞口13の開放制御を開始する(ステップS612)。これにより、メインCPU101は、第1大入賞口13を遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させる。逆に、ラウンド数Rが「5」であると判定した場合(ステップS611:YES)、第2大入賞口制御部120による第2大入賞口19の開放制御(長開放制御又は短開放制御)を開始する(ステップS613)。メインCPU101は、第2大入賞口19の長開放制御を実行することによって第2大入賞口19を遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態へと変化させ、第2大入賞口19の短開放制御を実行することによって第2大入賞口19を遊技球が入賞し難い状態を維持させる。
メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又はステップS613の処理を実行した場合、いずれかの開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS614)。具体的には、ステップS612の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第1大入賞口13の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始し、ステップS613の処理に続いてこのステップS614の処理を実行する場合は第2大入賞口19の開放制御の開始からの経過時間の計測を開始する。
メインCPU101は、ステップS611の処理に続いてステップS612の処理を実行したか否かに基づいて、第1大入賞口13の開放制御が開始されるか否かを判定する(ステップS615)。ここで、第1大入賞口13の開放制御が開始されると判定した場合(ステップS615:YES)、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技が開始されることを演出制御部130に通知する通常ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS616)。
一方、メインCPU101は、第1大入賞口13の開放制御が開始されないと判定した場合(ステップS615:NO)、すなわちステップS613の処理によって第2大入賞口19の開放制御が開始される場合、第2大入賞口19が長開放されるか否かを判断する(ステップS617)。具体的には、ステップS608の処理によって設定した第1羽根部材191の動作パターンが、長開放パターンであるか短開放パターンであるかに基づいて、第2大入賞口19が長開放されるか否かを判断する。なお、今回の大当たり遊技が通常大当たりによるものである場合には第1羽根部材191の動作パターンが短開放パターンに設定され、確変大当たりによるものである場合には第1羽根部材191の動作パターンが長開放パターンに設定される。
メインCPU101は、第2大入賞口19が長開放されると判断した場合(ステップS617:YES)、第2大入賞口19に係る長開放ラウンド遊技が開始されること(すなわち、V領域195が通過容易状態に移行すること)を演出制御部130に通知する長開放ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS618)。逆に、第2大入賞口19が長開放されないと判断した場合(ステップS617:NO)、すなわち第2大入賞口19が短開放される場合、第2大入賞口19に係る短開放ラウンド遊技が開始されること(すなわち、V領域195が通過容易状態に移行しないこと)を演出制御部130に通知する短開放ラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS619)。
このようにしてメインRAM103にセットされた通常ラウンド開始コマンド、長開放ラウンド開始コマンド、又は短開放ラウンド開始コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御部130に送信される。このため、演出制御部130のサブCPU131は、ラウンド遊技の開始時に遊技制御部100から受信するコマンドがこれら3種類のコマンドのいずれであるかに基づいて、今回のラウンド遊技が、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技であるのか、又は第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技であるのかを容易に判別することができる。
メインCPU101は、ステップS616の処理を実行した場合、ステップS618の処理を実行した場合、又はステップS619の処理を実行した場合、図27に例示されるように、ステップS611の処理と同様に、ラウンド数Rが「5」であるか否かを判定する(ステップS621)。
メインCPU101は、ラウンド数Rが「5」であると判定した場合(ステップS621:YES)、V領域195の開放制御に関する以下の処理を実行する。すなわち、メインCPU101は、上述したステップS613の処理による第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が、予め設定された設定時間(本実施形態では0秒:図7参照)と一致するか否かを判定する(ステップS622)。ここで、経過時間が設定時間と一致しないと判定された場合(ステップS622:NO)、後述するステップS624に処理が進められる。
メインCPU101は、経過時間が設定時間と一致すると判定した場合(ステップS622:YES)、V入賞口制御部121によるV領域195の開放制御を開始する(ステップS623)。具体的には、第2羽根部材192を排出領域196側に回動させる(図2(C)、図7(B)、及び図7(C)参照)。
メインCPU101は、ステップS623の処理を実行した場合、又は第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS622:NO)、V入賞口スイッチ117(図2及び図12参照)が「ON」になったか否かを判定する(ステップS624)。ここで、V入賞口スイッチ117が「ON」になったと判定した場合(ステップS624:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS625)。このV入賞フラグは、遊技球がV領域195を通過したか否か(V入賞したか否か)を示すフラグであり、通常は「OFF」に設定されているものの、V入賞口スイッチ117によって遊技球が検知されると「ON」に設定される。
メインCPU101は、このステップS625の処理に続いて、遊技球がV領域195を通過したことを演出制御部130に通知するV入賞通知コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS626)。
メインCPU101は、ステップS626の処理を実行した場合、V入賞口スイッチ117が「ON」ではないと判定した場合(ステップS624:NO)、又はラウンド数Rが「5」ではないと判定した場合(ステップS621:NO)、大入賞口スイッチからの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチが「ON」になったか否かを判定する(ステップS627)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中である場合には第1大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定し、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中である場合には第2大入賞口スイッチ116からの検知信号の入力の有無に基づいて第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったか否かを判定する。
メインCPU101は、大入賞口スイッチが「ON」になったと判定した場合(ステップS627:YES)、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS628)。具体的には、第1大入賞口13に係るラウンド遊技中において、第1大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合には第1大入賞口13への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。一方、第2大入賞口19に係るラウンド遊技中において、第2大入賞口スイッチ116が「ON」になったと判定した場合には第2大入賞口19への遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する。
メインCPU101は、ステップS628の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチが「ON」ではないと判定した場合(ステップS627:NO)、図28に例示されるように、大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致するか否かを判定する(ステップS630)。具体的には、第1大入賞口13を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第1大入賞口13の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、第2大入賞口19を長開放する長開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が29.5秒と一致するか否かを判定する。また、第2大入賞口19を短開放する短開放ラウンド遊技中である場合には、第2大入賞口19の開放開始からの経過時間が0.1秒と一致するか否かを判定する。
メインCPU101は、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致しないと判定した場合(ステップS630:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンド遊技における遊技球の入賞数Yが、メインROM102に記憶されている第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS631)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS631:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS631:YES)、又は大入賞口の開放開始からの経過時間が規定開放時間と一致すると判定した場合(ステップS630:YES)、V領域195が開放中か否かを判定する(ステップS632)。
メインCPU101は、V領域195が開放中であると判定した場合(ステップS632:YES)、ステップS623の処理で開始したV入賞口制御部121によるV領域195の開放制御を終了する(ステップS633)。これにより、第2羽根部材192によってV領域195の入口であるV入賞口が閉塞される。
V領域195が開放中でないと判定した場合(ステップS632:NO)、又は、ステップS633でV領域195の開放制御を終了した場合、メインCPU101は、大入賞口の開放制御を終了する(ステップS634)。具体的には、第1大入賞口13の開放制御中である場合には第1大入賞口制御部119に第1大入賞口13の開放制御を終了させ、第2大入賞口19の開放制御中である場合には第2大入賞口制御部120に第2大入賞口19の開放制御を終了させる。
ステップS634の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS608の処理によって設定されたラウンド数Rmax(本実施形態では「5」又は「16」)と一致するか否かを判定する(ステップS635)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS635:NO)、次のラウンド遊技の開始タイミングを制御するために、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS636)。このステップS636の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS604の処理やステップS605の処理に使用される。
一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS635:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS637)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットする(ステップS638)。そして、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS639)。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS639:NO)、すなわちV入賞フラグが「OFF」に設定されている場合、今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御部130にその旨を通知する時短移行通知エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS640)。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS639:YES)、今回の大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることになるため、演出制御部130にその旨を通知する確変移行通知エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS641)。
メインCPU101は、ステップS640の処理を実行した場合、ステップS641の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS603:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS643)。具体的には、上記ステップS637の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS608の処理によって設定された設定エンディング時間と一致するか否かを判定する。ここで、エンディング時間が設定エンディング時間と一致しないと判定された場合(ステップS643:NO)、ステップS7の賞球処理に処理が進められる。
メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS644)。続いて、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS645)。
ステップS645に続いて、メインCPU101は、特殊先読みフラグがONか否かを判定し(ステップS646)、特殊先読みフラグがONであれば(ステップS646:YES)、当該特殊先読みフラグをOFFに設定して(ステップS647)、大入賞口開放処理を終了する。特殊先読みフラグがONでなければ(ステップS646:NO)、メインCPU101は、大入賞口開放制御処理を終了する。
[遊技制御部100による遊技状態設定処理]
図29は、図28のステップS644における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS643:YES)、図29に例示されるように、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS6441)。
メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS6441:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6442)、メインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「104」に設定する(ステップS6443)。そして、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6444)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6445)。
このステップS6442〜ステップS6445の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ104回の特別図柄判定が行われるまで高確率遊技状態(1〜100回までは確変遊技状態、101〜104回は潜伏遊技状態)で遊技が制御されることになる。
メインCPU101は、ステップS6445の処理を実行した場合、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「OFF」に設定する(ステップS6446)。
一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS6441:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6447)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6448)。
このステップS6447及びステップS6448の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
ステップS6446の処理、又は、ステップS6448の処理を行った後、メインCPU101は、大当たり図柄に応じて変動パターンテーブルを切り替える(ステップS6449)。
図36は、大当たり図柄に応じて切り替えられる変動パターンテーブルを示す図である。
図36に示すように、大当たり図柄A、大当たり図柄B、又は大当たり図柄Cで大当たり遊技が行われた場合、ステップS6449において高確時変動パターンテーブルに切り替えられる。大当たり図柄A、大当たり図柄B、及び大当たり図柄Cは、第1始動口11への入賞に基づいて大当たりとなった場合に選択される図柄である(図5(C)参照)。また、図36に示すように、大当たり図柄D、又は大当たり図柄Eで大当たり遊技が行われた場合、ステップS6449において特殊変動パターンテーブルに切り替えられる。大当たり図柄D、及び大当たり図柄Eは、第2始動口12への入賞に基づいて大当たりとなった場合に選択される図柄である(図5(D)参照)。
変動パターンテーブルが切り替えられると、予め定められた回数の特別図柄判定が行われるまではその変動パターンテーブルに基づいて変動パターンが決定され、予め定められた回数の特別図柄判定が行われると、別の変動パターンテーブルに切り替えられる。具体的には、高確時変動パターンテーブルに切り替えられると、途中で大当たりが発生しないと仮定して特別図柄判定が100回行われるまで高確時変動パターンテーブルが用いられ、100回目の特別図柄判定が行われて特別図柄が停止すると、通常時変動パターンテーブルに戻される。また、特殊変動パターンテーブルに切り替えられると、途中で大当たりが発生しないと仮定して特別図柄判定が4回行われるまで特殊変動パターンテーブルが用いられ、4回目の特別図柄判定が行われて特別図柄が停止すると、高確時変動パターンテーブルに切り替えられ、その後100回目の特別図柄判定が行われて特別図柄が停止すると、通常時変動パターンテーブルに戻される。
なお、確変遊技状態と時短遊技状態とで異なる変動パターンテーブルが用いられてもよい。この場合、ステップS6449においては、大当たり図柄Aで大当たり遊技が行われた場合と、大当たり図柄B又は大当たり図柄Cで大当たり遊技が行われた場合とで、異なる変動パターンテーブルに切り替えられる。
ステップS6449の処理の後、メインCPU101は、遊技状態設定処理を終了する。
[演出制御部130による演出制御処理]
次に、上述した遊技制御部100からの各種コマンドに基づいた演出制御の詳細について図37〜図41を参照して説明する。
図37は、演出制御部130において行われる処理の詳細を示すフローチャートである。以下では、図37〜図41に示す処理を演出制御部130が行うものとして説明するが、これらの処理の一部または全部は、演出制御部130、画像音響制御部140、およびランプ制御部150の何れにおいて実行されてもよい。また、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御部130のCPU131は、図37に示す一連の処理を割り込みにより一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
演出制御部130は、コマンド制御処理を実行する(ステップS1001)。コマンド制御処理は、遊技制御部100からの各種コマンドを受信したことに応じて、演出を制御する処理である。具体的には、演出制御部130は、遊技制御部100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じて、演出の内容を決定し、当該決定した演出を画像音響制御部140及びランプ制御部150に実行させるためのコマンドを生成する。そして生成したコマンドを画像音響制御部140及びランプ制御部150に送信する。また、演出制御部130は、演出ボタン26や演出キー27に対する操作に応じたコマンド(次のステップS1002)を送信する。このコマンドに応じて画像音響制御部140及びランプ制御部150は、所定の演出を実行する。このコマンド制御処理の詳細については、図38に基づいて後に詳述する。
ステップS1001の処理に続いて、演出制御部130は、操作受付処理を実行する(ステップS1002)。具体的には、CPU131は、演出ボタン26や演出キー27が操作された場合にその操作に応じた操作コマンドを生成してRAM133に設定する。以上で演出制御部130は、図37に示す処理を終了する。
[演出制御部130によるコマンド制御処理]
以下、図38を参照しつつ、演出制御部130において実行されるコマンド制御処理について説明する。ここで、図38は、図37のステップS1001におけるコマンド制御処理の詳細フローチャートである。
まず、演出制御部130は、遊技制御部100から送信された先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1301)。先読みコマンドを受信したと判定した場合(ステップS1301:YES)、演出制御部130は、事前判定演出処理を実行する(ステップS1302)。事前判定演出処理の詳細については後述する。
ステップS1302の処理を実行した場合、又は、先読みコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1301:NO)、演出制御部130は、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1303)。
変動開始コマンドを受信した場合(ステップS1303:YES)、演出制御部130は、変動開始処理を実行する(ステップS1304)。ここでは、演出制御部130は、特別図柄の変動に伴って行われる変動演出を決定して実行する。変動開始処理の詳細については、後述する。
ステップS1304の処理を実行した場合、又は、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1303:NO)、演出制御部130は、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1305)。
変動停止コマンドを受信した場合(ステップS1305:YES)、演出制御部130は、変動終了処理を実行する(ステップS1306)。変動終了処理では、ステップS1304で開始された変動演出を終了する処理が行われる。具体的には、演出制御部130は、変動している装飾図柄を停止させて、変動演出を終了させる。
ステップS1306の処理を実行した場合、又は、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1305:NO)、演出制御部130は、オープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1307)。
オープニングコマンドを受信した場合(ステップS1307:YES)、演出制御部130は、オープニング処理を実行する(ステップS1308)。オープニング処理は、大当たり遊技が開始される際に行われるオープニング演出を実行するとともに、大当たり遊技中に行われる大当たり演出を決定する処理である。
ステップS1308の処理を実行した場合、又は、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1307:NO)、演出制御部130は、ラウンド開始コマンド(上記S616、S618又はS619)を受信したか否かを判定する(ステップS1309)。
ラウンド開始コマンドを受信した場合(ステップS1309:YES)、演出制御部130は、大当たり中処理を実行する(ステップS1310)。大当たり中処理は、大当たり遊技中に行われる演出の進行を制御する処理である。大当たり中処理の詳細については後述する。
ステップS1310の処理を実行した場合、又は、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1309:NO)、演出制御部130は、エンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1311)。
エンディングコマンドを受信した場合(ステップS1311:YES)、演出制御部130は、エンディング処理を実行する(ステップS1312)。エンディング処理は、大当たり遊技が終了する際に行われるエンディング演出を決定して実行する処理である。
ステップS1312の処理を実行した場合、又は、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS1311:NO)、演出制御部130は、図38に示す処理を終了する。
なお、演出制御部130は、図38に示す処理の他、遊技制御部100からの客待ちコマンド等を受信し、当該受信したコマンドに応じた処理を行う。
[演出制御部130による事前判定演出処理]
以下、図38のステップS1302の事前判定演出処理の詳細について説明する。図39は、図38のステップS1302の事前判定演出処理の詳細を示すフローチャートである。
演出制御部130は、まず、受信した先読みコマンドを解析する(ステップS1321)。ここでは、演出制御部130は、受信した先読みコマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン等を判別する。例えば、低確率当たり先読みコマンドを受信した場合は、演出制御部130は、遊技状態にかかわらず大当たりと判別する。
続いて、演出制御部130は、先読みコマンドに含まれる変動パターンが特殊変動パターンか否かを判定する(ステップS1322)。
特殊変動パターンであると判定した場合(ステップS1322:YES)、演出制御部130は、特殊変動パターンに基づいて、保留連予告演出を行うか否かを判定する(ステップS1323)。具体的には、演出制御部130は、大当たりを示す特殊変動パターン(特殊変動パターンPA132又は特殊変動パターンPA133)、又は、リーチを示す特殊変動パターン(特殊変動パターンPA232又は特殊変動パターンPA233)である場合、保留連予告演出を行うと判定する。また、演出制御部130は、ハズレを示す特殊変動パターン(特殊変動パターンPA320)である場合でも、所定の演出乱数を用いた抽選により保留連予告演出を行うと判定する。
保留連予告演出を行うと判定した場合(ステップS1323:YES)、演出制御部130は、保留連予告フラグをONに設定する(ステップS1324)。保留連予告フラグは、大当たり遊技中に行われる保留連予告演出を実行するか否かを示すフラグである。
次に、演出制御部130は、特殊変動パターンに基づいて、保留連演出を行うか否かを判定する(ステップS1325)。具体的には、所定の特殊変動パターン(大当たりを示す特殊変動パターン、又は、リーチを示す特殊変動パターン)である場合には、演出制御部130は、保留連演出を行うと判定する。
保留連演出を行うと判定した場合(ステップS1325:YES)、演出制御部130は、保留連フラグをONに設定する(ステップS1326)。保留連フラグは、大当たり遊技後の特殊変動期間において保留連演出を行うか否かを示すフラグである。
ステップS1322でNOと判定した場合、ステップS1323でNOと判定した場合、ステップS1325でNOと判定した場合、又は、ステップS1326の処理を行った場合、演出制御部130は、事前判定演出処理を終了する。
なお、事前判定演出処理においては、図39に示す処理の他、種々の処理が行われる。例えば、演出制御部130は、受信した先読みコマンドに対応する保留画像の表示態様を決定し、当該決定した表示態様で保留画像を表示する。保留画像の表示態様は、大当たりか否かや変動パターンに基づいて決定される。
[演出制御部130による変動開始処理]
以下、図38のステップS1304の変動開始処理の詳細について説明する。図40は、図38のステップS1304の変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
図40に示すように、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1331)。ここでは、演出制御部130は、受信した変動開始コマンドに基づいて、大当たりか否か、図柄情報、変動パターン、遊技状態等を判別する。
次に、演出制御部130は、保留連フラグがONか否かを判定する(ステップS1332)。保留連フラグがONである場合(ステップS1332:YES)、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンが所定の特殊変動パターンか否かを判定する(ステップS1333)。具体的には、演出制御部130は上記ステップS1325と同様の所定の特殊変動パターンか否かを判定する。
所定の特殊変動パターンでない場合(ステップS1333:NO)、演出制御部130は、最終変動以外の保留連演出を実行する(ステップS1334)。具体的には、演出制御部130は、保留連演出が開始されていない場合は、保留連演出を開始する。保留連演出が既に開始されている場合は、演出制御部130は、当該保留連演出を継続して行う。保留連演出としては、大当たりか否かを遊技者に期待させる演出が行われる。
一方、所定の特殊変動パターンである場合(ステップS1333:YES)、演出制御部130は、最終の保留連演出を実行する(ステップS1335)。保留連演出は、上記特殊変動期間において複数の特別図柄の変動にわたって行われる場合がある。ここでは、保留連演出が行われる期間の最終変動であるため、大当たりか否かを報知する当落報知のための演出が行われる。具体的には、ステップS1335で最終の保留連演出が開始されてから所定時間経過後に、大当たりか否かが報知される。
ステップS1335に続いて、演出制御部130は、保留連フラグをOFFに設定する(ステップS1336)。
ステップS1332でNOと判定した場合、ステップS1334の処理を実行した場合、又は、ステップS1336の処理を実行した場合、演出制御部130は、変動開始処理を終了する。
なお、図40では、上記特殊変動期間における保留連演出の制御についてのみ説明したが、特殊変動期間以外の期間(通常遊技状態や特殊変動期間を除く確変遊技状態又は時短遊技状態)においても、受信した変動開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて、変動演出が決定されて実行される。
また、演出制御部130は、特殊変動期間であっても保留連フラグがOFFである場合には、受信した特殊変動パターンに基づいて変動演出を選択して実行する。この場合は、保留連演出は行われず、確変遊技状態における変動演出と同様の演出が行われる。
[演出制御部130による大当たり中処理]
以下、図38のステップS1310の大当たり中処理の詳細について説明する。図41は、図38のステップS1310の大当たり中処理の詳細を示すフローチャートである。
図41に示すように、演出制御部130は、保留連予告フラグがONか否かを判定する(ステップS1341)。保留連予告フラグがONである場合(ステップS1341:YES)、演出制御部130は、今回のラウンドが所定のラウンド(保留連予告演出の実行が可能なラウンド。例えば、最終ラウンドを除くラウンド)か否かを判定する(ステップS1342)。
今回のラウンドが所定のラウンドである場合(ステップS1342:YES)、演出制御部130は、保留連予告演出を実行する(ステップS1343)。演出制御部130は、保留連フラグがONか否かに基づいて、複数の保留連予告演出(成功演出又は失敗演出)のうちの何れかを実行する。例えば、演出制御部130は、保留連フラグがONである場合、すなわち、第2特別図柄判定の保留に所定の特殊変動パターンの変動がある場合は、保留連予告演出として、最終的に成功を報知する演出(大当たり遊技後に保留連演出が行われることを示す演出)を実行する。また、演出制御部130は、保留連フラグがOFFである場合、すなわち、第2特別図柄判定の保留に所定の特殊変動パターンの変動がない場合、保留連予告演出として、最終的に失敗を報知する演出(大当たり遊技後に保留連演出が行われないことを示す演出)を実行する。
ステップS1343に続いて、演出制御部130は、保留連予告フラグをOFFに設定する(ステップS1344)。
ステップS1341においてNOと判定した場合、ステップS1342でNOと判定した場合、又は、ステップS1344を実行した場合、演出制御部130は、図41に示す大当たり中処理を終了する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、事前判定の結果に基づいて、大当たり遊技中に保留連予告演出が行われ、上記特殊変動期間において保留連演出が行われる。
[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、以下の形態であってもよい。
例えば、上記実施形態では、V入賞を条件として高確率遊技状態に移行させるようにしたが、他の実施形態では、大当たり遊技が行われると高確率遊技状態に移行させ、所定回数の特別図柄判定が行われると通常遊技状態に戻るように構成されてもよい。また、他の実施形態では、大当たり図柄によって高確率遊技状態か低確率遊技状態かに移行させ、高確率遊技状態は次の大当たりがとなるまで継続するように構成されてもよい。
また、上記実施形態では、大当たり遊技後の1〜4回の期間では特殊変動パターンテーブルが用いられ、5〜100回の期間では高確時変動パターンテーブルが用いられた。他の実施形態では、大当たり遊技後、第1期間では特殊変動パターンテーブルが用いられ、第2期間では高確時変動パターンテーブルが用いられてもよい。
また、上述した変動パターンテーブルに含まれる変動パターンの数や変動時間、変動パターンテーブルの数や種類等は単なる一例であり、上述したものに限らない。
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成は単なる一例に過ぎず、他の構成であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
以上説明したように、本発明に係る遊技機は以下のような構成であってもよい。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、当該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段(101、S644)と、始動条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段(S21、S22)と、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態と前記取得手段により取得された取得情報とに基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(S309)と、前記取得手段により取得された取得情報を所定数まで記憶可能な取得情報記憶手段(S21、S22)と、前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを事前に判定する事前判定手段(S217、S227)と、前記事前判定手段による判定結果を示す判定結果情報を出力する出力手段(S8)と、前記事前判定手段による判定に用いられる判定テーブルであって、前記第1の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第1の判定テーブルと、前記第2の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第2の判定テーブルと、を記憶する判定テーブル記憶手段と、を備え、前記事前判定手段は、前記第1の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第1判定を行う第1事前判定手段(S2201)と、前記第2の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第2判定を行う第2事前判定手段(S2203)と、を含み、前記出力手段は、前記第1事前判定手段による前記第1判定において前記特別遊技を行うと判定された場合と、前記第2事前判定手段による前記第2判定において前記特別遊技を行うと判定された場合とを識別可能にして、前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を出力する(S2209、S2210)。
上記構成によれば、第1の判定テーブルを用いて特別遊技を行うと判定された場合と、第2の判定テーブルを用いて特別遊技を行うと判定された場合とで、識別可能に判定結果情報を出力することができる。これにより、何れのテーブルを用いて特別遊技を行うと判定されたかを識別することができ、これらの判定結果情報に基づいて、例えば、それぞれ異なる演出を行うことができる。
また、他の構成では、前記第2の判定テーブルには、前記第1の判定テーブルに含まれる前記特別遊技を行うと判定されるための判定情報が含まれ、前記第2事前判定手段による前記第2判定は、前記第1事前判定手段による前記第1判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合に行われてもよい。
上記構成によれば、第1判定の後に第2判定を行うことで、事前判定を効率的に行うことができる。
また、他の構成では、前記出力手段は、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が同じであっても、前記第1事前判定手段による前記第1判定において前記特別遊技を行うと判定された場合と、前記第2事前判定手段による前記第2判定において前記特別遊技を行うと判定された場合とを識別可能にして、前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を出力してもよい。
上記構成によれば、遊技状態によらずに第1判定において特別遊技を行うと判定されたか、第2判定において特別遊技を行うと判定されたかを識別することができる。
1 パチンコ遊技機
5 液晶表示器
7 可動役物
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
14 普通入賞口
16 ゲート
19 第2大入賞口
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御部
101 メインCPU
130 演出制御部
131 サブCPU
150 ランプ制御部
191 第1羽根部材
192 第2羽根部材
195 V領域

Claims (1)

  1. 特別遊技を行うか否かを判定し当該判定結果に基づいて特別遊技を制御する遊技制御部と、当該遊技制御部からの出力に基づいて演出を制御する演出制御部とを備える遊技機であって、
    前記遊技制御部は、
    前記特別遊技を行うと判定される確率が第1の確率に設定される低確率遊技状態、および、当該低確率遊技状態よりも前記特別遊技を行うと判定される確率が高い第2の確率に設定される高確率遊技状態のうち何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    所定条件が成立すると、取得情報を取得する取得手段と、
    始動条件が成立すると、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態と前記取得手段により取得された取得情報とに基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
    前記取得手段により取得された取得情報を所定数まで記憶可能な取得情報記憶手段と、
    前記始動条件が成立する前に、前記取得手段により取得された取得情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、
    前記事前判定手段による判定結果を示す判定結果情報を前記演出制御部に出力する出力手段と、
    前記事前判定手段による判定に用いられる判定テーブルであって、前記第1の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第1の判定テーブルと、前記第2の確率で前記特別遊技を行うと判定するために用いられる第2の判定テーブルと、を記憶する判定テーブル記憶手段と、を備え、
    前記第2の判定テーブルには、前記第1の判定テーブルに含まれる前記特別遊技を行うと判定されるための判定情報が含まれ、
    前記遊技制御部の事前判定手段は、
    前記事前判定を行う際に、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を判定せずに、前記第1の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第1事前判定を行
    記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記遊技状態を判定せずに、前記第2の判定テーブルと前記取得情報とを用いて、前記特別遊技を行うか否かの第2事前判定を行い、
    前記遊技制御部の出力手段は、
    記第1事前判定において前記特別遊技を行うと判定された場合、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を判定せずに、前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドであって第1識別情報が付されたコマンドを前記演出制御部に出力
    前記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定され、かつ、前記第2事前判定において前記特別遊技を行うと判定された場合前記遊技状態が前記高確率遊技状態か否かを判定し、前記遊技状態が前記高確率遊技状態である場合は前記特別遊技を行うと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドであって前記第1識別情報とは異なる第2識別情報が付されたコマンドを前記演出制御部に出力し、
    前記第1事前判定において前記特別遊技を行わないと判定され、かつ、前記第2事前判定において前記特別遊技を行わないと判定された場合、前記遊技状態を判定せずに、前記特別遊技を行わないと判定されたことを示す判定結果情報を含むコマンドを前記演出制御部に出力する、遊技機。
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