JP6040368B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

遊技機の枠を開放し不正をされることがあるので、遊技機のガラス枠及び前面枠の開放を検出し、不正対策を行うようにした遊技機の例がある(特許文献1参照)。   There is an example of a gaming machine in which the opening of the frame of the gaming machine and the opening of the glass frame and the front frame of the gaming machine are detected and the countermeasures against the fraud are taken, since the gaming machine frame may be opened (see Patent Document 1).

特開2000−176139号公報JP 2000-176139 A

しかしながら、不正を行う者は遊技機の不正対策に対し、新たな不正方法を考える。
したがって、よりセキュリティの高い遊技機が求められる。
However, a person who commits fraud considers a new fraud method as a countermeasure against fraud in gaming machines.
Therefore, a higher security gaming machine is required.

そこで本発明は、よりセキュリティの高い遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine with higher security.

請求項1記載の発明は、遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
前記払出制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前記前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
前記電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、
前記RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を設け、
前記払出制御装置は、
前記電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段による前記前面枠の開放情報を前記RAMに記憶するとともにカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してから前記クリア制御手段により前記RAMをクリアすることを特徴とする。
ここで、前面枠とは、基本的には遊技機の機枠に回動可能に軸支されることによって機枠に対して開閉自在とされるもので、通常、この前面枠には遊技盤が取り付けられる構造である。なお、前面枠は例えば遊技枠という名称でも呼称されるが、その他の名称でも同様の機能を持つ構造のものは含まれる。
The invention according to claim 1 is a game control device that manages the progress of a game;
A payout control device that is separated from the game control device and manages the enclosing ball;
A RAM clear switch for clearing the RAM of the payout control device;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
Is detectable that are even when the main power interruption front frame is opened, the front frame opening detection means for holding the information of detecting the opening of the front frame even when the main power is cut off,
When the main power supplied from the power supply device, a delay means for delaying the main power supply to the front frame opening detection means,
A clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch ,
The payout control device includes:
When the main power supplied from the power supply device is turned on, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is stored in the RAM and transmitted to the card unit,
When the RAM clear switch is pressed, the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame has been transmitted to the card unit .
Here, the front frame is basically one that can be freely opened and closed with respect to the machine frame by being pivotally supported by the machine frame of the gaming machine. Is a structure to which can be attached. The front frame is also called, for example, a game frame, but other names include structures having the same function.

本発明によれば、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。   According to the present invention, a gaming machine with higher security can be provided.

パチンコ機の前面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. 循環装置を示す図である。It is a figure which shows a circulation apparatus. パチンコ店のシステム構成図である。It is a system block diagram of a pachinko parlor. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 操作表示装置を示す図である。It is a figure which shows an operation display apparatus. 電源遅延回路の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of a power supply delay circuit. 一括表示装置の詳細な構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of a package display apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit connection confirmation process. スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch monitoring process. 発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a launch ball detection switch monitoring process. ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a foul ball | bowl detection switch monitoring process. アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an out ball | bowl detection switch monitoring process. エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error monitoring process. エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error cancellation switch monitoring process. 封入球数監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an enclosing ball | bowl number monitoring process. 盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a board surface ball number error monitoring process. 枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a frame open | release error monitoring process. 発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a discharge permission signal edit process. 球送り制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball | bowl feed control process. 精算/休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment / rest control process. 精算制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment control process. 休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break control process. 精算開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment start monitoring process. 精算書込完了ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows adjustment write completion ACK monitoring processing. 精算終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment end monitoring process. 休憩開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break start monitoring process. 休憩開始ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break start ACK monitoring process. 休憩終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break end monitoring process. カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit reception analysis process. カードユニット受信解析処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 1. FIG. カードユニット受信解析処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 2. FIG. 入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch monitoring process. 始動口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start opening switch prize monitoring process. 入賞監視共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-monitoring common process. 持球数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a number-of-balls addition process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 遊技機ID信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game machine ID signal edit process. 遊技機ID取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a gaming machine ID acquisition process. セキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a security signal edit process. LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED edit processing. 持球数LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball number LED editing process. 球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball polishing motor control process. 入賞表示LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize display LED edit process. 持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a number-of-balls display data setting process. カードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit command transmission process. 計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count switch monitoring process. カードユニットの操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation display apparatus control processing of a card unit. カードユニットの返却ボタン監視処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the return button monitoring process of a card unit. カードユニットの精算処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the adjustment process of a card unit. カードユニットの遊技機ID照合処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the game machine ID collation process of a card unit. 前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of a front frame open switch. 入賞表示LEDの表示制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of display control of a prize display LED. 持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows display update control of the number of balls. 切替回路の動作を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows operation | movement of a switching circuit. 操作表示装置の動作を示す図であるIt is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 操作表示装置の動作を示す図であるIt is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 実施例1の変形例1を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a first modification of the first embodiment. 実施例1の変形例2における遅延処理を説明する図である。It is a figure explaining the delay process in the modification 2 of Example 1. FIG. 実施例1の変形例2における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game control apparatus in the modification 2 of Example 1. FIG. 実施例1の変形例3におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachinko machine in the modification 3 of Example 1. FIG. 実施例2における遅延回路を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating a delay circuit according to a second embodiment. 実施例2における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart illustrating an operation of a front frame opening switch according to the second embodiment. 実施例3における遅延回路を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a delay circuit according to a third embodiment. 実施例3における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating an operation of a front frame opening switch according to the third embodiment. 実施例4における遅延回路を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating a delay circuit according to a fourth embodiment. 実施例4における前面枠開放スイッチの動作を示すタイミングチャートである。12 is a timing chart illustrating an operation of a front frame opening switch according to the fourth embodiment. 実施例5におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachinko machine in Example 5. FIG. 実施例5における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game control apparatus in Example 5. 実施例5における遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game control apparatus in Example 5. 実施例5における払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus in Example 5. 実施例5における払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus in Example 5. 実施例5におけるカードユニットの監視SW情報受信処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the monitoring SW information reception process of the card unit in Example 5. 実施例6のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachinko machine of Example 6. 実施例6の遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game control apparatus of Example 6. 実施例6の遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the game control apparatus of Example 6. 実施例6の払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus of Example 6. 実施例6の払出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of the payout control apparatus of Example 6. 実施例7のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachinko machine of Example 7. 実施例3の切替回路の構成を説明する図である。It is a figure explaining the structure of the switching circuit of Example 3. FIG. 実施例7の操作表示装置の動作を示す図であるIt is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 7. 実施例8のパチンコ機の制御系を示すブロック図である。FIG. 10 is a block diagram illustrating a control system of a pachinko machine according to an eighth embodiment. 実施例8のカードユニットの接続関係を説明する図である。It is a figure explaining the connection relation of the card unit of Example 8. FIG. 実施例8の操作表示装置の動作を示す図であるIt is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 8. 実施例9の操作表示装置の接続関係を示す図である。It is a figure which shows the connection relation of the operation display apparatus of Example 9. FIG. 実施例10のパチンコ機の前面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 10. 実施例11のパチンコ機の前面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 11. 実施例12の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of Example 12. FIG. 実施例13の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of Example 13. FIG. 実施例14の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 14. 実施例15の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 15. 実施例16の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 16. 実施例17の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 17. FIG. 実施例18の持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。19 is a timing chart showing display update control of the number of balls in Example 18. 実施例19の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 19. FIG. 実施例19の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 19. FIG. 実施例19の操作表示装置の変形例の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the modification of the operation display apparatus of Example 19. FIG. 実施例20の持球数の計数方法を説明する図である。It is a figure explaining the counting method of the number of balls of Example 20. FIG. 実施例20の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 20. FIG. 実施例20の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 20. FIG. 実施例20の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 20. FIG. 実施例20の操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus of Example 20. FIG. 実施例20の変形例の持球数の計数方法を説明する図である。It is a figure explaining the counting method of the number of balls of the modification of Example 20. FIG.

以下、本発明の実施例1として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a mode example in the case where the present invention is applied to a pachinko machine that is an enclosed ball type gaming machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this example.

このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置(図6参照)を備え、遊技機本体内に所定数(例えば、20個)の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)15より入力された有価価値の情報(球貸度数)に基づいた持球数(遊技価値)を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数(遊技価値)を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット15は、遊技用の記憶媒体(遊技カードなど)に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。   This pachinko machine 1 is a so-called enclosed ball type game machine, and includes a game control device (see FIG. 6) for managing and controlling the progress of the game, and a predetermined number (for example, 20) in the game machine body. ) Of game balls, and based on the number of possessed balls (game value) based on the valuable value information (ball rental number) input from the card unit (CR unit) 15 as a game medium lending device, The enclosed game ball is fired into the game area to play a game, and it is determined whether the game result is in a predetermined profit state or other state. Circulating this enclosed game ball by increasing the number of possessed balls (game value) that is the player's profit according to the number of prize balls and collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position It is a mechanism to use and play pachinko gamesHere, the card unit 15 corresponds to a medium control unit that reads and writes information recorded in a game storage medium (game card or the like).

パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。   The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠5は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠5の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7及び持球数表示器40が配置されている。持球数表示器40は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器40は遊技機(具体的には、遊技制御装置54)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed. That is, the glass frame 5 including the glass plate opens the front surface of the game board 20 from a normal use state (closed state) covering the front surface of the game board 20 (a front surface including a game area 22 described later) with a slight gap. It is possible to operate in a state (open state). In the open state of the glass frame 5, for example, an operator inserts a hand into the front surface of the game board 20 to release a clogged ball in the game area 22 or to insert a missing game ball. Is possible.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
A lower panel 6 is provided on the lower side of the glass frame 5, and an operation display device 7 and a ball count indicator 40 are disposed on the lower panel 6. The number-of-balls display 40 displays the number of balls that the player has acquired (that is, the game value as the player's profit). The number of balls) can be displayed.
Here, the number-of-balls display 40 constitutes a first game value display means for displaying the game value of the player under the management of the game machine (specifically, the game control device 54).

また、下部パネル6には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
計数スイッチ311及び休憩スイッチ312は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。
計数スイッチ311は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ312は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチLED313は計数スイッチ311の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
一方、パチンコ機1には前述のカードユニット15(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット15は、カード投入口201に遊技カード(記憶媒体:遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン303(図7参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。
In addition, the lower panel 6 is provided with a counting switch 311, a break switch 312, a counting switch LED 313, and a break switch effective display LED 314.
The counting switch 311 and the break switch 312 are turned on (or alternately turned on and off) when the player presses the operation unit (button) on the surface of these switches.
The count switch 311 is operated when the player wants to count the number of balls, and the break switch 312 is operated when the player wants to take a break. The count switch LED 313 blinks when the count switch 311 is pressed, and the break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.
On the other hand, the pachinko machine 1 is provided with the card unit 15 (card type medium control unit). The card unit 15 inserts a game card (storage medium: game value storage medium) into the card slot 201, and the player operates the ball lending button 303 (see FIG. 7) of the operation display device 7, A predetermined number of balls can be lent (increased number of balls) within the range of valuable value information (for example, the number of balls lent) recorded on the game card.

カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われる。   In addition, the card unit 15 is provided with a cash slot 202. The cash input port 202 is capable of inputting cash. By inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, or 10,000 yen), the cash slot 202 falls within the range of the ball lending degree corresponding to the amount of the inserted banknote. A game ball is rented (ie, lending a ball; increasing the number of balls held).

カードユニット15で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面にてにて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
As game cards that can be used in the card unit 15, in addition to prepaid cards (hereinafter referred to as visitor cards) that can be used by non-member general players, it is also possible to use a unique membership card called a house card. Yes, in that case, a membership card as a game card is inserted into the card slot 201. When this member card is inserted, it is possible to use a configuration in which the storage can be used on condition that the password of the member is input on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Note that an LCD touch panel type screen is adopted as the screen of the operation display device 7, and the player can touch the touch panel with a finger and input a personal identification number.
Further, a card unit error notification LED 203 is disposed in the card unit 15, and the card unit error notification LED 203 notifies of an error that has occurred in the card unit 15.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that data of a predetermined number of game balls set in accordance with the type of winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball.
Returning to FIG. 1, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4. .

また、ガラス枠5の下部に設けられた操作表示装置7は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである(詳細は図7参照)。操作表示装置7の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9(第1の演出操作部)が設けられている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
Further, the operation display device 7 provided at the lower part of the glass frame 5 is for displaying the number of ball lending and the like and performing operations such as ball lending (see FIG. 7 for details). Next to the operation display device 7, a push button type effect operation switch 9 (first effect operation unit) operated by the player is provided.
The lower panel 6 is provided with a lower speaker 10 that outputs sound effects and the like, a firing operation handle 11 that performs a launching operation of a game ball, and an ashtray 12.

さらに、図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14a、14bは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14a、14bは図6に示す装飾表示LED141を構成する。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
Furthermore, in FIG. 1, what is shown by the code | symbol 13 is a decoration lamp which uses LED (light emitting diode) provided in the front surface of the glass frame 5 as a light emission source, and what is shown by the codes | symbols 14a and 14b of the glass frame 5 It is a plurality of moving lights provided on the lower front surface. Although not shown, the moving lights 14a and 14b include an LED as a light source and a motor as a drive source. Here, the decoration lamp 13 and the moving lights 14a and 14b constitute the decoration display LED 141 shown in FIG.
Further, in FIG. 1, reference numerals 16 a and 16 b denote upper speakers that output sound effects and the like provided on the upper left and right sides of the glass frame 5.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning port 25, a second starting winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning device. 27, general winning openings 28 to 31, a normal start gate 32, a number of game nails (not shown), and the like are provided. A collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図6に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 6) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for performance or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) constitute a board decoration device. The electric accessory provided in the center case 24 constitutes a board effect device. It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41(演出手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
ここで、表示装置41は遊技機が管理する第1の表示装置を構成する。
The display device 41 (production means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually called a variable display device. In addition, as the name of the display device 41, there are various names such as a special figure display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, an identification information variation display device, etc. Items with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically Display in a scrolling state) (that is, a variable display).
Here, the display device 41 constitutes a first display device managed by the gaming machine.

また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。   In addition to the special figure, the display unit 41a can display an image for production such as a background image or a character image or an information notification image, or an image corresponding to a so-called common figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。   The start winning ports 25 and 26 are winning ports that function as start winning ports for special drawings as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both the left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are disposed below the center portion of the center case 24.

なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The second start winning opening is also referred to as an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.

前述したように、例えば表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置41は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
As described above, for example, a normal image is displayed on the display unit 41a (screen) of the display device 41 in addition to the special drawing. In this case, the display device 41 corresponds to a general-purpose display device.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, the normal map variable display game by the variable display of the normal map on the display unit 41a or the like (an independent general map display device may be arranged separately from the display device 41). (Hereinafter, referred to as a normal map display game) is performed, and if the stopped general map is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.

普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
Further, during the above-described variable display game, when a game ball is further won in the general figure start gate 32, the display unit 41a or the like (even if the original general figure start memory display is arranged separately from the display device 41). (Preferably), the pending display of the usual figure start memory is executed, for example, up to four are stored, and after the usual variable display game is completed, the above-mentioned usual figure variable display game is repeated based on the memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.

ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
Here, the short time will be described as follows.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls). Hereinafter, such a state in which the time reduction is being executed is referred to as a normal power support state or a time reduction state.

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置35の詳しい構成は、図8で後述する。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state where the variable display game is not executed, Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
A detailed configuration of the collective display device 35 will be described later with reference to FIG.

なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35(詳細は後述する図6参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Note that what is displayed by the display of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the display unit of the above-described variable display device 41 or the like. The special map and the general map display to be performed are dummy displays for effects for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative map” and “decorative map” are described.
As described above, the collective display device 35 (see FIG. 6 described later for details) may be difficult for the player to recognize, but is directly controlled by the game control device 54 described later. It is what is used. For example, a special chart start memory display (special figure hold display) for a player that is more easily recognized by the player is displayed on the display unit 41 or a plurality of lamps provided on the game board 20 as described above, for example. (Light emitting unit).

C.パチンコ機の裏機構
次に、図3は本実施例のパチンコ機1の裏機構を示す図である。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、外部情報端子板51、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、循環装置55、研磨装置56、発射制御装置57、電源装置58などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing a back mechanism of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
In FIG. 3, main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include an external information terminal board 51, a card unit connection terminal board 52, an effect control device 53, a game control device 54, a circulation device 55, a polishing device 56, and launch control. There are a device 57, a power supply device 58, and the like.
In addition, there is no component equivalent to a conventional storage tank (upper tank) or a safe unit (non-enclosed ball type).

外部情報端子板51は、パチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であり、パチンコ機1側からカードユニット15側へ一方的に情報を送信するのみで、カードユニット15側からパチンコ機1側への入力はないものである。特に、外部情報端子板51はパチンコ機1からの遊技情報をカードユニット15を経由してホールコンピュータ86(後述する)へ出力するために用いられる。
一方、カードユニット接続端子板52もパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、パチンコ機1側からカードユニット15側へ情報を送信するのみならず、カードユニット15側からパチンコ機1側への入力も許容する配線接続のための基板である。すなわち、パチンコ機1とカードユニット15の間の双方から情報の伝達が可能である配線接続のための基板である。また、カードユニット接続端子板52には切替回路320からの配線が接続されるようになっており、そのため、カードユニット15はカードユニット接続端子板52を経由し切替回路320を介して操作表示装置7との間で相互に情報伝達が可能な構成になっている(詳細は図6で後述)。
なお、本実施例では外部情報端子板51とカードユニット接続端子板52を別体で分離した構成としているが、例えば両者を合わせて1つの基板で構成するようにしてもよい。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ10や上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
The external information terminal board 51 is a substrate for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the card unit 15 side, and only transmits information unilaterally from the pachinko machine 1 side to the card unit 15 side. There is no input from the side to the pachinko machine 1 side. In particular, the external information terminal board 51 is used to output game information from the pachinko machine 1 to the hall computer 86 (described later) via the card unit 15.
On the other hand, the card unit connection terminal board 52 is also a board for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the card unit 15 side, but not only transmits information from the pachinko machine 1 side to the card unit 15 side but also the card unit. This is a board for wiring connection that allows input from the 15 side to the pachinko machine 1 side. That is, it is a board for wiring connection that can transmit information from both the pachinko machine 1 and the card unit 15. The card unit connection terminal plate 52 is connected to the wiring from the switching circuit 320. Therefore, the card unit 15 passes through the card unit connection terminal plate 52 and the switching circuit 320 to operate the display device. 7 is capable of transmitting information to and from each other (details will be described later with reference to FIG. 6).
In the present embodiment, the external information terminal board 51 and the card unit connection terminal board 52 are separated from each other. However, they may be configured as a single substrate, for example.
The effect control device 53 drives and controls the display device 41, the lower speaker 10, the upper speakers 16a, 16b, and the like based on a control command output from the game control device 54, and realizes this control function in a predetermined case. A circuit board is accommodated.

遊技制御装置54は、遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース61内に収納された構成となっている。ケース61は、4つのカシメ部62a、62b、62c、62dによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置54の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子63、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED64、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ65が配置されている。   The game control device 54 electrically controls various electrical components (electrical accessories) such as various switches, solenoids, and lamps disposed on the game board 20, and sends control information to other control devices. The game progress is comprehensively managed and controlled, and a circuit board on which a circuit including a microcomputer for performing these controls is formed is housed in a predetermined case 61. The case 61 has a security structure that prevents easy opening by the four caulking portions 62a, 62b, 62c, and 62d. In other words, in a state where the crimped portion is sealed, the structure cannot be opened unless the crimped portion is destroyed. Further, only the number of times corresponding to the number of crimped portions can be sealed. In addition, on the back side of the game control device 54, an inspection device connection terminal 63 to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 1 is connected, an error display LED 64 that lights (or flashes) at a predetermined abnormality, and an error are displayed. An error cancel switch 65 for canceling is arranged.

循環装置55は、パチンコ機1の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に研磨装置56が配置されている(詳細は後述)。
発射制御装置57は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置58は、上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。
The circulation device 55 is for circulating the encapsulated sphere enclosed in the pachinko machine 1, and a polishing device 56 is disposed in the middle of the circulation path (details will be described later).
The launch control device 57 performs control necessary for launching a sphere, and is configured such that a circuit board that realizes this control function is housed in a predetermined case. The power supply device 58 supplies necessary power to the control devices and the electronic components of the pachinko machine 1.

図4は、循環装置55の内部構成を示す図である。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置55には流路の途中に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における右側上端部には、遊技球入口71が開口している。
研磨装置56は、封入球を研磨するもので、下部入口75から流入した球を研磨装置モータ59の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口76から排出するようになっている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an internal configuration of the circulation device 55.
In FIG. 4, the circulation device 55 is formed in a flat plate structure having a predetermined thickness, and a flow path (described later) for circulating an enclosed ball (enclosed game ball) is formed therein. In the circulation device 55, a polishing device 56 is disposed in the middle of the flow path. The flow path in the circulation device 55 constitutes a circulation path for the encapsulated sphere. A game ball inlet 71 is open at the upper right end of the circulation device 55 in FIG.
The polishing device 56 polishes the encapsulated sphere. The sphere flowing in from the lower inlet 75 is lifted by the power of the polishing device motor 59, and the sphere is polished by a polishing cloth disposed therein and discharged from the upper outlet 76. It is supposed to be.

図4に示すように、循環装置55は、遊技球入口71からアウト球(セーフ球含む)及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口71から流下した球は研磨送り流路72を流下した後、研磨装置56の下部右側に設けられた下部入口75に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路72は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、研磨装置56の下部入口75に流入した球は、研磨装置56により揚送されつつ研磨され、研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出される。次いで、研磨装置56の上部出口76から排出された遊技球は、自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる構成となっている。   As shown in FIG. 4, the circulation device 55 causes an out ball (including a safe ball) and a foul ball to flow from the game ball inlet 71 and move the ball downward by gravity, and thus flows down from the game ball inlet 71. The sphere flows through the polishing feed flow path 72 and then flows into a lower inlet 75 provided on the lower right side of the polishing apparatus 56. The polishing feed flow path 72 has a meandering shape to reduce the momentum of the sphere flowing down. Then, the sphere that has flowed into the lower inlet 75 of the polishing apparatus 56 is polished while being lifted by the polishing apparatus 56 and discharged from an upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing apparatus 56. Next, the game balls discharged from the upper outlet 76 of the polishing apparatus 56 are arranged with a first enclosed ball detection switch 164 (encapsulated ball detection 1SW) and a second enclosed ball detection switch 165 (encapsulated ball detection 2SW) by their own weight. Of a ball feeding device (device provided on the left end side in FIG. 4) for firing a ball through a ball feeding channel 78 provided subsequent to the sensor channel 77 after passing through the sensor channel 77. It is configured to be sent to.

ここで、第1封入球検出スイッチ164は、センサ流路77の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、センサ流路77の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路77と球送り流路78は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。   Here, the first enclosed sphere detection switch 164 is provided so as to detect a sphere located at a position lower than the second enclosed sphere detection switch 165 on the relatively downstream side of the sensor flow path 77. On the other hand, the second encapsulated sphere detection switch 165 is positioned higher than the first encapsulated sphere detection switch 164 on the relatively upstream side of the sensor flow channel 77 (upstream side of the first enclosed sphere detection switch 164). It is provided to detect a sphere. The first encapsulated ball detection switch 164 is a sensor that detects the lower limit of the number of balls encapsulated as a game ball, and the second encapsulated ball detection switch 165 detects the upper limit of the number of balls encapsulated as a game ball. It is a sensor. This is because the encapsulated balls need to be encapsulated in the pachinko machine 1 without excess or deficiency, so that the current number of encapsulated balls is more than the minimum and less than the maximum, respectively. It is provided to confirm that there are encapsulated balls. The sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78 may or may not be provided as an integral flow path.

なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路(上記センサ流路77と球送り流路78よりなる流路)は、発射位置近傍(図4における左端の球送り装置の近傍)を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、この下流側流路における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ165は、前記下流側流路における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。   Of the circulation paths through which the encapsulated balls circulate, the downstream flow path (the flow path comprising the sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78) through which the game balls collected from the game area flow toward the launch position is The vicinity of the launch position (near the leftmost ball feeder in FIG. 4) is the lowest position, and as shown in FIG. The first encapsulated ball detection switch 164 is arranged to detect the game ball at the first position in the downstream flow path, and the second encapsulated ball detection switch 165 is the first encapsulated ball detection switch 165 in the downstream flow path. It arrange | positions so that the game ball in the 2nd position upstream from a position may be detected. Here, the first position is the most upstream game ball when the game balls are accumulated in the downstream flow path by the minimum number within the appropriate range of the number of enclosed balls (the number of enclosed game balls). Is set to a position where the first enclosed ball detection switch 164 detects. Further, the second position is such that when a number of game balls exceeding the appropriate range of the number of encapsulated balls are accumulated in the downstream flow path, the second encapsulated ball detection switch 165 detects the game ball, and the appropriate range of the number of encapsulated balls is detected. The second enclosing ball detection switch 165 is set to a position that does not detect the game ball when the game balls are accumulated in the downstream flow path by the maximum number of the game balls.

また、循環装置55における封入球の流路(上述の研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78を含む流路)は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機1の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、循環装置55における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機1の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置55の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すように研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路77及び球送り流路78)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置55に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置55の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the enclosed sphere flow path (the flow path including the above-described polishing feed flow path 72, sensor flow path 77, and ball feed flow path 78) in the circulation device 55 is internal. The game ball is visible from the outside (at least from the back side of the pachinko machine 1). Thereby, the state of the flow of the spheres in the circulation device 55, the presence or absence of the occurrence of clogging, and the state of the number of encapsulated spheres can be visually confirmed. For example, the flow path of the encapsulated sphere is made of a transparent or semi-transparent member, or a predetermined number of internal viewing openings (thin slits, a plurality of minute holes, etc.) large enough to prevent the sphere from flowing out are formed. By configuring with the formed member, the internal ball can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1.
Although detailed illustration is omitted, for example, by forming the entire back wall of the circulation device 55 with a transparent member, a polishing feed channel 72, a sensor channel 77, and a ball feed channel as shown in FIG. It is good also as a structure which can visually recognize the whole inside of 78. Preferably, at least in the downstream flow path (the sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78), the internal sphere can be visually recognized from the outside, whereby the number of enclosed spheres can be visually confirmed. ing. Although not shown, a mark may be formed on the circulation device 55 so that it is possible to accurately determine whether or not the number of encapsulated balls is appropriate by this visual confirmation. For example, marks (indicating signs) may be formed on the back surface side of the circulation device 55 at a predetermined number of 20 positions of the enclosed sphere. In this way, when adding a sphere when the encapsulated sphere is insufficient, it is easy to understand because it is sufficient to add up to this mark. Also, if there is an excess of encapsulated spheres, it is easy to understand because it is only necessary to pass the sphere to this mark.

また球送り装置は、図4及び図6に示す球送りソレノイド172を駆動源として、球送り流路78を流下してきた球を1個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド173(図6に示す)の動力によって前述のレール21に沿って遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図4に示すように、発射球検出SW161が設けられている。発射球検出SW161は、発射される球を1個ずつ検出するセンサである。   Further, the ball feeding device is a device that sends the balls flowing down the ball feeding flow path 78 one by one to the firing position of the launching device using the ball feeding solenoid 172 shown in FIGS. 4 and 6 as a driving source. The ball sent to the launch position can be launched toward the game area 22 along the rail 21 by the power of the launch solenoid 173 (shown in FIG. 6) of the launch device. As shown in FIG. 4, the ball feeding device is provided with a shot ball detection SW 161. The fire ball detection SW 161 is a sensor that detects the balls to be fired one by one.

D.遊技場のシステム構成
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置91が配置されている。
D. Next, FIG. 5 is a diagram showing a system configuration of a game hall where a large number of pachinko machines 1 according to the present embodiment are installed.
In FIG. 5, the game hall includes a card management device 81, a card issuing machine 82, a card settlement machine 83, a prize exchange device 84, a ball management device 85, a hall computer 86, a number of pachinko machines 1a to 1n, and card units 15a to 15a. 15n is arranged.
In addition, an external management device 91 is disposed outside the game hall.

カード管理装置81は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置81の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。   The card management device 81 is connected to a card company (not shown) via a telephone line (for example, a digital line such as ISDN), and the card company receives various information of the card management device 81 as necessary. . The amusement hall is connected to the card company via a telephone line in order to obtain or inquire about card issuance information or necessary information from the card company.

カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ86と情報伝送路88を介して接続されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
The card management device 81 is connected to the card issuing machine 82, the card settlement machine 83, the prize exchange device 84, the ball management device 85, and a large number of card units 15a to 15n via the information transmission path 87, It is connected to the hall computer 86 via an information transmission path 88.
The card management device 81 treats the card issuing machine 82, the card settlement machine 83, the gift exchange device 84, the ball management device 85, and a large number of card units 15a to 15n as terminal devices, and manages information on these terminal devices. In addition to performing control, identification information (card ID) of a game card (member card or visitor card) inserted / extracted into each terminal device, information on the number of balls lent or stored in each game card (valuable) Control processing for storing and managing value information) is performed. For example, processing for updating and storing the balance of the ball lending number for each card ID is performed by obtaining necessary information from each card unit, the card issuing machine 82, and the like.

カード発行機82は、カード会社から購入したカード(記憶媒体)を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機82は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
The card issuing machine 82 issues cards (storage media) purchased from a card company to a player as a membership card, and adds, for example, 1000 yen, 2000 yen, 3000 yen, and 5000 yen ball lending (value). And issue the card. The card issuing machine 82 transfers information (for example, the card ID of the card, the number of balls lent or sales information, etc.) to / from the card management device 81 via the information transmission path 87 and issues the card. Perform the necessary control.
Note that the game card includes a membership card and a visitor card. The membership card is issued after registering as a member, and the number of ball lending (corresponding to a ball lending amount), the number of balls held, and the number of balls stored can be registered. The visitor card is a card for a player who is not a member, is stocked in the card unit 15, and is issued in the card unit 15 when cash is inserted into the card unit 15 as will be described later. This visitor card can register the number of balls lending and the number of balls held, but not the number of balls stored. In addition, the number of balls held is valid only on that day, and the number of balls stored can be used by changing to the number of balls held at a later date. In this specification, it is described that the number of balls held corresponds to the game value, but the number of stored balls corresponds to the same valuable value as the number of balls lent.

カード精算機83は、遊技カード(ビジターカード或いは会員カード)の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機83は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、球貸度数の情報等)の転送を行う機能も有する。   The card checkout machine 83 is for paying out the game card based on the ball credit balance of the game card (visitor card or member card). For example, an amount corresponding to the ball credit balance is returned in cash. The card settlement machine 83 also has a function of transferring information (for example, information on the number of spheres) to the card management device 81 via the information transmission path 87.

景品交換装置84は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置84を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置84では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
The prize exchange device 84 performs processing for exchanging with a prize desired by the player based on the number of balls held by the game card. For example, a store clerk at the game hall operates the prize exchange device 84 to give the player a prize. Give away a free gift. In the gift exchange device 84, in the case of a membership card, it is also possible to perform storage processing by exchanging the number of balls held for the number of balls stored.
When exchanging a prize or storing a prize, the prize exchanging device 84 transmits the card ID of the game card and the number of balls stored in the game card to the ball management device 85 (in this example, For example, it is transmitted from the prize exchange device 84 to the ball management device 85). The holding ball management device 85 collates the received card ID and holding ball number with the card ID and holding ball number stored in the holding ball number file for each card of the holding ball management device 85 described later. If the result of collation by the holding ball management device 85 is transmitted to the prize exchange device 84 as correct / incorrect information, the received prize exchange device 84 can know whether the number of held balls stored in the game card is correct.
Note that the prize exchange device 84 transmits only the card ID of the game card to the ball management device 85, and transmits the number of balls held in the number-of-card possession number file of the ball management device 85 described later. You may request that you do. In this way, the prize exchange device 84 can know whether the number of balls stored in the game card is correct or not by collating the received number of balls with the number of balls stored in the game card. .

持球管理装置85は、カード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、多数のカードユニット15a乃至15nと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードID(カードの識別情報)に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機1a乃至1nからカードユニット15a乃至15nへ定期的に持球数や外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置85は、カード管理装置81を介してホールコンピュータ86とも通信可能であり、ホールコンピュータ86からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
The ball management device 85 is connected to a card management device 81, a card issuing machine 82, a card settlement machine 83, a prize exchange device 84, and a large number of card units 15a to 15n, and a player is based on information from each of these devices. Control is performed to store and manage information on the number of balls possessed by the player (game value information). For example, control processing is performed such as storing the number of balls held in association with a card ID (card identification information) in a storage area called a number-of-balls file for each card.
The card units 15a to 15n are arranged adjacent to the pachinko machines 1a to 1n, respectively, and are connected as described above so that information can be transmitted. Then, the number of balls and external information (various game information output to the outside from each pachinko machine 1a to 1n) are periodically transmitted from a large number of pachinko machines 1a to 1n to the card units 15a to 15n.
The ball management device 85 can also communicate with the hall computer 86 via the card management device 81 and has a function of performing processing according to collation of ball number data from the hall computer 86 and the like.

カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(暗号化してもよい)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報の転送を行う。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット15a乃至15nは多数のパチンコ機1a乃至1nから集めた外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路87を介してホールコンピュータ86に送信する。
The card units 15a to 15n, when a game card is inserted, read the game card information (ball lending number data, etc.) and perform processing for lending the ball, or the number of balls possessed by the player ( (Which may be encrypted) is stored in a game card, and information is transferred to / from the card management device 81 via an information transmission path 87.
The card units 15a to 15n are configured to periodically receive the number of balls and external information (various game information as described above) from the pachinko machines 1a to 1n, respectively. The card units 15a to 15n transmit external information collected from a number of pachinko machines 1a to 1n (various game information output from the pachinko machines 1a to 1n) to the hall computer 86 via the information transmission path 87. To do.

ホールコンピュータ86は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続され、各カードユニット15a乃至15nを経由して各パチンコ機1a乃至1nからの各種データを収集するとともに、情報伝送路88を介してカード管理装置81と接続され、カード管理装置81を経由して持球管理装置85から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット15a乃至15nを介して多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置81を介して持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット15a乃至1nを介してホールコンピュータ86に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機1a乃至1nから直接ホールコンピュータ86へ送信する構成としてもよい。
The hall computer 86 is installed in the game room management room, and is connected to the card units 15a to 15n via the information transmission path 87. The pachinko machines 1a to 1n are connected to the card units 15a to 15n. And collects necessary data from the ball management device 85 via the card management device 81 and supports various game states. It organizes the data to be played and manages the business of the game hall.
Specifically, necessary data is collected from a large number of pachinko machines 1a to 1n via the card units 15a to 15n, and necessary data is collected from the holding ball management device 85 via the card management device 81. Arrange data corresponding to various game states, display the arranged data on the display, and perform calculation processing of data necessary for business. Although different from the embodiment, the external information (various game information) transmitted to the hall computer 86 through the card units 15a to 1n is transmitted directly from the pachinko machines 1a to 1n to the hall computer 86. Also good.

外部管理装置91は情報伝送路92を介してカード管理装置81と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、第三者機関によって管理され、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置81を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したりする他、本実施例ではパチンコ機1a乃至1nの電源投入時等に遊技機ID(あるいは後述の実施例では払出固有ID(払出制御装置の固有ID)も含めて)を照合し、照合結果を遊技場に送信することも可能なようになっている。
また、外部管理装置91は遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
The external management device 91 is connected to the card management device 81 via the information transmission path 92 and is managed by a third party by being arranged outside the game hall, and is related to the game card in the game hall outside the store. It has a function to back up information.
For example, data such as the number of stored balls for each gaming card, IDs of a large number of gaming cards, and a number of gaming machine IDs are collected via the card management device 81, and the number of stored balls for each gaming card is managed. Each process (including data backup) such as management of the gaming machine ID is performed. In addition, if there is an inquiry from the game hall, the data is supplied as necessary. In this embodiment, the pachinko machine 1a to 1n is turned on, and the gaming machine ID (or the payout unique ID (in the embodiment described later) ( Including the unique ID of the payout control device), and the result of the verification can be transmitted to the game arcade.
Further, when the game hall quits business and closes the store, the external management device 91 provides information on management of the number of stored balls for each game card of the customer to a trusted institution.

E.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。なお、封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(封入球制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
E. Configuration of Control System Next, a control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIG. In the drawings and the following description, “SW” means a switch, and “SOL” means a solenoid. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 54, an effect control device 53, a launch control device 57, and a power supply device 58 as main components of the control system. Necessary power is supplied from the power supply 58 to each of these devices and each electronic component shown in FIG. In addition, a device (contained ball control device) that controls the progress of the game (conventional game control device) that performs the control of the enclosed ball (control of the number of enclosed balls and the addition / subtraction processing of the number of held balls) However, in this example, a device in which such an enclosed ball control device and a game control device are integrated is provided as the game control device 54. In this embodiment, since the game control device and the enclosed ball control device are integrated into a game control device, signals and commands sent from the game control device to the enclosed ball control device are no longer necessary. In addition to reducing the control burden, it is also possible to save space and power.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
なお、図6では図示を略しているが、後述の図8に示すように遊技制御装置54には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に主電源を所定時間だけ遅延させて供給するスイッチ電源遅延回路541が設けられている(詳細は後述)。
ここで、遊技制御装置54は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御(球貸加算処理)等も行う構成である(詳細後述する)。
遊技制御装置54は遅延手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、クリア制御手段を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 54 of the pachinko machine 1 and the equipment connected to the game control device 54 will be described.
The game control device 54 is a main control device (main board) that performs overall control of the game and also controls the enclosed ball. A terminal 63 is provided.
Although not shown in FIG. 6, as shown in FIG. 8 to be described later, the game controller 54 supplies the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after being delayed by a predetermined time. A delay circuit 541 is provided (details will be described later).
Here, the game control device 54 also performs the enclosed ball control. Specifically, as the control necessary for the enclosed ball game, the processing from the launch of the enclosed ball to the collection is mainly performed. Lending control (ball lending addition processing) is also performed (details will be described later).
The game control device 54 constitutes delay means, counting means, counting operation control means, gaming value storage means, gaming value display control means, and clear control means.

CPU111は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM113は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うので、RAM113(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
なお、RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
The CPU 111 executes a game program for managing the encapsulated ball game and performs arithmetic processing necessary for game control. The ROM 112 stores a game program, and the RAM 113 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program.
Here, the RAM 113 constitutes a game value storage means, and stores the number of possessed balls as the game value. Specifically, the RAM 113 stores the change in the player's game value, and subtracts the fired ball to win the prize ball. By repeating the addition of the number, the player's number of balls will be updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the game program, the RAM 113 (game value storage means) stores real-time changes in the number of balls held.
The RAM 113 is provided with backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is recovered from the power failure within the time during which the power can be continuously supplied, the data in the RAM 113 is retained.

なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
The CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113 correspond to a gaming microcomputer as a gaming arithmetic processing device, and are manufactured as, for example, an IC for an amusement chip.
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.

試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 111 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 115 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 54 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 63 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 1 is connected after the pachinko machine 1 is installed in the game hall.

遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図6では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図6では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125(図6ではガラス枠開放SW)からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
The game control device 54 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 6), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 6), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, A detection signal is input from the glass frame opening switch 125 (the glass frame opening SW in FIG. 6).
The first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is awarded to the second start winning port 26. This is a sensor for detecting a winning ball that detects the gaming balls one by one.

カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。   The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball won in the big winning opening 27a of the variable winning device 27. Further, the winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 28 to 31, and when there are n general winning ports, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.

これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、ガラス枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。
さらに、遊技制御装置54には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図6では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号を遊技制御装置54で読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠開放検出手段を構成する。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には遊技制御装置54から主電源が遊技制御装置54への主電源供給開始から所定時間だけ遅延して供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている(詳細は図8参照)。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM113と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.
The glass frame opening switch 125 is a sensor that detects that the glass frame 5 is opened.
Further, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (front frame opening SW (night monitoring SW) in FIG. 6) is connected to the game control device 54. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor that detects that the front frame 4 is opened, and holds information that detects the opening of the front frame 4 even when the power of the pachinko machine 1 is shut off. It is configured. In particular, when the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened when the game hall is closed at night, information (for example, opening ON data) that detects that the front frame 4 has been opened is also displayed at night. keeping. When the pachinko machine 1 is activated the next morning, information indicating that the front frame 4 has been opened at night is detected by the game control device 54 using a detection signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. By reading, it is taken into the game control device 54. Therefore, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also named “night monitoring switch”.
Here, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 constitutes a front frame opening detection means.
Also, the main power is supplied from the game control device 54 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 with a delay of a predetermined time from the start of the main power supply to the game control device 54, and is backed up when the main power is cut off. Power is supplied (see FIG. 8 for details). As this backup power supply, for example, as in the RAM 113 described above, backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even during a power failure is used, and the pachinko machine 1 is turned off at night. Even in the case of power failure (or during a power failure), the backup power supply means continues to supply necessary power.

ここで、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31がある。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
また、入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理に加えて、賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
Here, when there is a winning at the winning opening, the game control device 54 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of held balls. The winning awards are all winning awards with a prize ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). There are a large winning opening 27a and general winning openings 28 to 31 of the variable winning apparatus 27.
In the game control device 54, the number of winning balls associated with winning a prize is set as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning opening 28-31 = 10 In addition, when there is a winning prize In addition to the process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of possessed balls, a process of displaying the number of winning balls on the winning display LED 355 of the collective display device 35 is performed.

さらに、遊技制御装置54は遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM113(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して遊技制御装置54は、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
Furthermore, when the game controller 54 continuously changes the number of balls (game value) of the player, the game controller 54 immediately updates the stored number of balls in the RAM 113 (game value storage means). When the display 40 (game value display means) displays the number of balls held by the player, the number of balls held is controlled to be updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).
Specifically, the RAM 113 as an internal memory stores a change in the number of balls held by the player, and this is repeated by subtracting the balls that have been fired, adding the number of prize balls, and adding the foul balls. It will be updated and stored in real time how much the number of balls the person will have. On the other hand, the game control device 54 subtracts the number of balls fired from the number of balls held, adds the number of prize balls, and adds a foul ball by processing based on the game program, so that the RAM 113 stores the number of balls held in real time. Memorize changes. On the other hand, the game controller 54 updates the number of balls when the number-of-balls display 40 displays the number of balls of the player, and the RAM 113 updates and stores the number of balls in real time. Unlike the above, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
Next, the game control device 54 is connected to the effect control device 53, the general power solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 35 as necessary devices for the progress and effect of the game.
The general electric solenoid 131 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26a of the second start winning port 26, and the large winning port solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 27b of the variable winning device 27. The game control device 54 outputs necessary control signals to the ordinary electric solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 35.
Further, the game control device 54 is configured to transmit data (for example, an effect command) to the effect control device 53 by parallel communication.

さらに、遊技制御装置54は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、遊技制御装置54の制御下にはない構成である。
遊技制御装置54には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
Further, the game control device 54 is connected to the number-of-balls display 40, the count switch 311, the break switch 312, the count switch LED 313, and the break switch valid display LED 314 in relation to the devices arranged on the lower panel 6. As will be described later, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 and is managed and controlled by the card unit 15, so that the operation display device 7 is not under the control of the game control device 54. is there.
The game control device 54 receives detection signals from the counting switch 311 and the break switch 312, and outputs necessary control signals to the ball number indicator 40, the counting switch LED 313, and the break switch effective display LED 314. . For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of balls holding display 40 is output to the ball holding number display 40. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

遊技制御装置54はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板52は切替回路320と接続されており、切替回路320を介してカードユニット15は操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。
したがって、カードユニット接続端子板52は主にカードユニット15とパチンコ機1側との間及びカードユニット15と操作表示装置7側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、遊技制御装置54は外部情報端子板51を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15に対して遊技制御装置54から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。
したがって、外部情報端子板51は主にパチンコ機1側からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86や持球管理装置85に遊技情報を送信するために使用される。
遊技制御装置54からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置54からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15を経由して持球管理装置85に持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
The game control device 54 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal board 52 so that bidirectional information can be transmitted to the card unit 15. The card unit connection terminal plate 52 is connected to the switching circuit 320, and the card unit 15 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320.
Therefore, the card unit connection terminal plate 52 is mainly used for input / output of information, signals, and the like between the card unit 15 and the pachinko machine 1 side and between the card unit 15 and the operation display device 7 side.
On the other hand, the game control device 54 is connected to the card unit 15 via the external information terminal board 51, and game information can be transmitted from the game control device 54 to the card unit 15.
The card unit 15 is connected to the hall computer 86 and the ball management device 85.
Accordingly, the external information terminal board 51 is mainly used for transmitting game information from the pachinko machine 1 side to the hall computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15.
Game information is output from the game control device 54 to the hall computer 86 via the card unit 15 via the external information terminal board 51. The game information includes, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 54 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game, and a winning at the start opening that is a condition for changing the symbol. Start signal to notify, symbol change start signal to trigger symbol variation start or symbol variation stop signal to trigger symbol variation, indicating that the game state is advantageous to the player (so-called probability variation state, time-short state) There are privilege status signals.
Further, the game control device 54 outputs information on the number of balls (game value information) to the ball management device 85 via the external information terminal board 51 and the card unit 15.

次に、遊技制御装置54は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、発射制御装置57、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。
したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路320は操作表示装置7に対する接続を演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1、以下同様)と、カードユニット15(但し、カードユニット接続端子板52を介して)との間で切替可能になっている(図7(b)を参照)。
Next, the game control device 54 is connected to the launch control device 57, the polishing device motor 59, and the card unit connection terminal plate 52 as necessary equipment for processing from the launching to collection of the encapsulated ball and ball lending, etc. The card unit 15 is also connected via the card unit connection terminal plate 52.
The operation display device 7 is connected to the switching circuit 320. The switching circuit 320 is connected to the effect control device 53 and is also connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52.
Therefore, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the effect control device 53 via the switching circuit 320.
Further, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the card unit 15 through the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52 in order.
In this manner, the switching circuit 320 connects the operation display device 7 with the effect control device 53 (game machine: pachinko machine 1, the same applies hereinafter) and the card unit 15 (however, via the card unit connection terminal plate 52). (See FIG. 7B).

情報の伝達について説明すると、上記のように、遊技制御装置54はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。そして、カードユニット15では遊技制御装置54からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)を表示したり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている。なお、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである(詳細は後述)。
なお本例では、前述のように遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に遊技制御装置54から必要な情報を送信するようにしてもよい。
The transmission of information will be described. As described above, the game control device 54 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and a game machine (pachinko machine) is connected to the card unit 15 from the game control device 54. Various types of information on the machine 1) (various information including the number of balls held and the number of balls held updated) are sent at predetermined intervals (for example, 200 ms). The card unit 15 manages the control of the operation display device 7 on the basis of various information from the game control device 54, and displays the number of player's balls (game value) in the message / operation area unit 306, or counts it. It is possible to perform control or the like of counting the number of balls held by operating the switch 311 and transferring it to a ball box of the number of balls counted. Note that the control concept of “counting the number of balls held and transferring them to the ball box of the number of balls counted” is an example of a game machine that pays out with real balls. It is the same as the work of physically transferring to the ball box (details will be described later).
In this example, as described above, various information on the gaming machine (pachinko machine 1) from the gaming control device 54 to the card unit 15 (various information including the number of balls held and the number of balls held updated) is set at a predetermined interval (for example, 200 ms). However, it is also possible to transmit necessary information from the game control device 54 when there is a request from the card unit 15.

また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置54には、エラー解除スイッチ65、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図6では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図6では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。   In addition, as signals from various switches necessary for encapsulated ball control, the game control device 54 includes an error release switch 65, a launch ball detection switch 161, a foul ball detection switch 162, an out ball detection switch 163, and a first encapsulation. Detection signals from the sphere detection switch 164 (encapsulated sphere detection 1SW in FIG. 6) and the second enclosed sphere detection switch 165 (encapsulated sphere detection 2SW in FIG. 6) are input.

発射球検出スイッチ161は、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ162は、発射されたものの遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は遊技領域22から回収した球(アウト球及びセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。   The shot ball detection switch 161 is a sensor that detects one ball at a time in the game area 22 by operation of the shot volume 171 (details will be described later), and the foul ball detection switch 162 is a game area 22 of the shot. It is a sensor that detects the balls that have become fouls without reaching. The out ball detection switch 163 is a sensor that detects one ball collected from the game area 22 (including both out ball and safe ball) one by one.

第1封入球検出スイッチ164及び第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、循環装置55のセンサ流路77に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。
遊技制御装置54では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
As described above, the first enclosed sphere detection switch 164 and the second enclosed sphere detection switch 165 are arranged in the sensor flow path 77 of the circulation device 55 (see FIG. 4), and are for checking the number of enclosed spheres. .
The game control device 54 receives the detection signals from the switches 161 to 165, monitors the behavior of the ball from launching to collection of the enclosed ball, checks for the presence of a foul ball, and checks the maximum and minimum number of encapsulated balls. In addition to the above processing, control is performed such as adding to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 15.

また、遊技制御装置54からはエラー表示LED64に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LED64が点灯(あるいは点滅)する。
さらに、遊技制御装置54からは研磨装置モータ59に対して制御信号(後述する図46の順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
In addition, the game control device 54 outputs a signal in the case of a predetermined abnormality with respect to the error display LED 64, and the error display LED 64 is lit (or flashes) in response to the error.
Further, the game control device 54 appropriately outputs a control signal (a signal corresponding to forward rotation data or reverse rotation data in FIG. 46 described later) to the polishing device motor 59, and upon receiving this control signal, the polishing device motor 59. Activates the polishing device 56 for polishing the encapsulated sphere encapsulated in the pachinko machine 1 (actuates in the forward or reverse direction).

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
(Production control device related)
Next, the configuration of the effect control device 53 and devices connected to the effect control device 53 will be described.
The effect control device 53 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, It has a tone generator LSI that controls the output of various melody and sound effects, etc., but its detailed configuration is omitted.

演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。
また、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。
演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
The production control device 53 analyzes the control command (8-bit data signal) from the CPU 111 of the game control device 54, determines the production content, controls the content of the output video of the display device 41, and outputs to the sound source LSI. Instructing the playback sound and driving the lower speaker 10 and the upper speakers 16a and 16b to produce sound effects, etc., and executing processing such as the drive control of the decoration display LED 141 described above, and a signal from the effect operation switch 9 The contents of the effect are determined according to the control of the effect.
The effect control device 53 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information related to the effect screen and the like from the effect control device 53 via the switching circuit 320. The operation display device 7 transmits operation information of various effect buttons arranged on the screen of the message / operation area unit 306 to the effect control device 53 via the switching circuit 320.
The effect control device 53 determines the effect contents of the display device 41 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 7 via the switching circuit 320 and controls the effect.

(発射制御装置関係)
次に、発射制御装置57の構成と、この発射制御装置57に接続される機器について説明する。
発射制御装置57は、遊技制御装置54から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置57は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また発射制御装置57には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
(Related to launch control device)
Next, the configuration of the launch control device 57 and the equipment connected to the launch control device 57 will be described.
The launch control device 57 receives a launch permission signal and a power failure detection signal from the game control device 54. The launch controller 57 launches a game ball at a launch position in accordance with the operation of the launch volume 171 (ie, the rotational operation of the launch operation handle 11) on the condition that the on-data of the launch permission signal has been received. The solenoid 173 is controlled. In addition, signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175 are input to the firing control device 57. The touch sensor 174 detects whether or not the player has touched the firing operation handle 11 that operates the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by a player.

なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、遊技制御装置54によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は発射制御装置57のみならず、遊技制御装置54にも入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置57を介して遊技制御装置54によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the game control device 54. For the control process, the signal from the touch sensor 174 is input not only to the launch control device 57 but also to the game control device 54.
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device. This launching device is controlled by the game control device 54 via the launch control device 57, and a state in which the launching of the game ball is permitted by the control processing of these control devices (a state in which ON data of the launch permission signal is set) ) Can only launch game balls. In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), even if the game ball is at the launch position and the player operates the launch operation handle 11, the game ball is launched. Not. Further, the launching device has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (tip) has a launch position.
Since the number of game balls fired by the operation of the firing operation handle 11 is regulated to 100 shots per minute according to a predetermined rule, the launch control device 57 controls the ball feed solenoid 172 to control 100 shots / minute. It is set to be within the range of (one ball is fired in approximately 0.6 seconds (s)).

(操作表示装置)
前述したように、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53に接続されるとともに、切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15とも接続されている。
図7(a)は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図7(a)に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器301、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器302が設けられているとともに、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている。
(Operation display device)
As described above, the operation display device 7 is connected to the effect control device 53 via the switching circuit 320 and is also connected to the card unit 15 via the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52 sequentially.
FIG. 7A shows the operation display device 7.
The operation display device 7 is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching the touch panel with a finger, and displays a ball rental rate on the operation display device 7 as shown in FIG. A ball rental rate indicator 301, a remaining amount indicator 302 for displaying the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card), a ball rental button 303, a return button 304, a store / replay button 305, A message / operation area 306 and a switching button 307 are arranged.

球貸レート表示器301は、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本例のパチンコ機1では、1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器302はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「10000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン303は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
The ball lending rate display 301 displays a ball lending rate when lending a game ball from the card unit 15. For example, when lending one ball at 4 yen, a display of “ball lending: 4 yen per ball” is displayed. To do. In addition, when lending a ball for 1 yen, the display “ball lending: 1 yen per ball” is displayed. In the pachinko machine 1 of this example, it is possible to lend a ball at a rate of 4 yen per ball or 1 yen per ball.
The remaining amount display unit 302 displays the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card). At this time, the remaining amount is displayed in units of 1 yen, for example, the remaining amount “10000 yen”.
The ball lending button 303 is operated when the player desires a certain number of ball lending.

返却ボタン304は、遊技前に単に遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)を返却させる場合、及び精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作するもの(つまり、精算時に使用するもの)である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を全て計数して計数球数にすると、計数された全ての持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、その後、返却ボタン304にタッチすると、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
すなわち、遊技機の管理下にある遊技者の持球数は、計数スイッチ311で計数することで、計数球数となってカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録することで、精算終了となる。
なお、詳しくは、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになるので、その後に返却ボタン304を押すことになる(詳細は後述)。
また、遊技者が直ぐに精算をして遊技を終了したい場合は、返却ボタン304にタッチすることにより、全ての持球数が計数されてカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録し、精算を行うことができる(詳細は後述)。
The return button 304 is operated when the player simply returns a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) before the game, and when the card is returned after settlement (game end) (that is, the game is finished). , Used for checkout). Therefore, in this embodiment, no checkout button is arranged.
When adjusting the number of balls, if the counting switch 311 disposed on the lower panel 6 of the pachinko machine 1 is pressed to count all the balls, the number of balls is counted. Enters the management of the card unit 15 as the number of counted balls, and then touches the return button 304, all the counted number of balls (that is, the number of counted balls) is written (recorded) on the game card and settled. The game card will be returned.
That is, the number of balls held by the player under the control of the gaming machine is counted by the counting switch 311 to become the number of counted balls, which is transferred to the management of the card unit 15, and is recorded on the game card. This is the end of the checkout.
In detail, if the number of balls held is counted by pressing the count switch 311, the counted number of balls falls under the control of the card unit 15 as the number of balls counted, but at that time, the screen of the message / operation area unit 306 is displayed. The “Count”, “End Game”, and “Continue Game” buttons appear above, and when you touch “End Game” from here, the message “Please press the return button” appears, prompting the settlement. Therefore, the return button 304 is pressed thereafter (details will be described later).
Also, if the player wants to settle the game immediately, touch the return button 304 to count all the balls and shift to the management of the card unit 15 and use it as a game card. It can be recorded and settled (details will be described later).

次に、貯球・再プレイボタン305はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部306は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数の計数処理の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部306は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部306では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
Next, the store / replay button 305 stores a ball acquired by the player using a member card unique to the game hall called a house card, or stores a ball stored in the member card. It is operated when used and replayed.
The message / operation area 306 is used to display the number of stored balls and to count the number of balls held, in addition to the member having a membership card inputting a password or displaying a business message at the time of storing / replaying. It is about to display. In addition, the message / operation area unit 306 also displays the number of ball lending.
Further, the message / operation area unit 306 is configured to be able to display the number of balls held and the number of counted balls in an analog manner (analog display using a figure that looks like a ball box) (details will be described later in a specific example). .

また、メッセージ・操作領域部306は演出制御装置53(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報も表示する。
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)はパチンコ機1に配置されているが、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などはカードユニット15によって制御・管理される構成である。一方、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)における演出制御装置53(遊技機)からの演出に関する情報や表示装置41に出現するキャラクタ等の情報の制御・演出については、演出制御装置53(遊技機)によって制御・管理される構成である。
Further, the message / operation area unit 306 also displays information related to effects from the effect control device 53 (game machine) and information such as characters appearing on the display device 41.
Although the operation display device 7 (including the message / operation area unit 306) is arranged in the pachinko machine 1, ball rental, storage, checkout, replay, game card return, and the like are controlled by the card unit 15. It is a managed configuration. On the other hand, with regard to the control / production of information regarding the production from the production control device 53 (game machine) in the operation display device 7 (including the message / operation area unit 306) and information such as characters appearing on the display device 41, production control is performed. This configuration is controlled and managed by the device 53 (game machine).

切替ボタン307(第2の演出操作部)は操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示する情報の送り元を切り替える操作を行うもので、操作表示装置7を切替回路320、カードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15に接続するルート(後述のように、「カードユニットルート」)と、操作表示装置7を切替回路320を介して演出制御装置53(遊技機)に接続するルート(後述のように、「遊技機ルート」)の何れかに切り替えるために遊技者によって操作(タッチ)される。   A switch button 307 (second effect operation unit) performs an operation of switching a source of information displayed on the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. The operation display device 7 is connected to the switching circuit 320 and the card unit. A route for connecting to the card unit 15 sequentially through the terminal board 52 (“card unit route” as will be described later) and the operation display device 7 are connected to the effect control device 53 (game machine) via the switching circuit 320. Operated (touched) by the player to switch to one of the routes (“gaming machine route” as will be described later).

次に、カードユニット15によって制御・管理されるケースについて説明すると、例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット15の現金投入口202に1000円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。遊技者が球貸ボタン303を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器40に表示される。例えば、球貸ボタン303を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器40に表示される持球数も125増加する。
この場合、球貸ボタン303を押したという操作情報は、操作表示装置7から切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15へ送られ、カードユニット15から遊技機(つまり、遊技制御装置54)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
Next, a case controlled and managed by the card unit 15 will be described. For example, at the start of a game, if a player inserts a 1000 yen banknote into the cash insertion slot 202 of the card unit 15, the amount of the inserted banknote is calculated. The corresponding ball lending number is displayed in the message / operation area unit 306. When the player presses the ball lending button 303, the ball lending addition processing is performed within the range of the displayed ball lending number, and the number of balls increased as a result of this ball lending addition processing is displayed on the ball number display 40. Is displayed. For example, when the ball lending button 303 is pressed once, the ball lending is performed five times, the number of balls held is increased by 125, for example, and the number of balls held displayed on the ball holding number display 40 is also increased by 125.
In this case, operation information indicating that the ball lending button 303 has been pressed is sent from the operation display device 7 to the card unit 15 via the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52, and from the card unit 15 to a gaming machine (that is, a game) The controller 54) is configured to issue a ball lending instruction (instruction to add to the number of balls held).

一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の球貸ボタン303を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器40に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器40に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器40に表示されることになる。   On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the range of the frequency of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 15. The remaining number of balls remaining in the game card is displayed in the message / operation area 306. Next, when the player operates the ball lending button 303 of the message / operation area unit 306, the ball lending (number of balls held) within a range of the valuable value information (ball lending number) recorded on the game card. And the number of balls lent out is displayed on the number-of-balls display 40. In this case, not only the pure ball lending number is displayed on the ball holding number display 40 but the ball lending number is added to the previous ball holding number so that the total number of balls is displayed. 40. Therefore, when the previous number of balls held = 0, only the number of balls lent is displayed on the number-of-balls display 40.

さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の貯球・再プレイボタン305を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器40に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。   Further, when the player desires to use the stored ball within the range of the number of stored balls recorded in the game card, the player inserts the game card into the card insertion slot 201 of the card unit 15, and the message / operation area section When the member's password is entered on the screen of 306, the number of stored balls remaining in the game card is displayed in the message / operation area 306. Next, when the player operates the storage / replay button 305 of the message / operation area 306, within the range of the number of stored balls recorded on the game card, Increase) and the number of used balls is displayed on the number-of-balls display 40. In this case, the total number of balls is displayed on the number-of-balls display 40 so that the number of used balls from the stored ball is added to the previous number of balls.

また遊技終了の場合、計数スイッチ311を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部306の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン304にタッチすることで、持球数(ここでは計数球数)の記録された遊技カードがカードユニット15から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
In the case of the game end, the count switch 311 is pressed to count the number of balls to be counted, and the “game end” button on the screen of the message / operation area 306 is touched, and then the return button 304 By touching, the game card in which the number of balls possessed (here, the number of counted balls) is discharged from the card unit 15. Therefore, there is no settlement switch arrangement.
The player holds the discharged game card and inserts it into the card settlement machine 83, so that the card settlement machine 83 settles it (for example, a prize exchange receipt is ejected and can be exchanged for a prize at the hall counter).
When the break switch 312 is pressed, the game card is ejected and the gaming machine is in a state where it cannot play. The break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.

遊技制御装置54は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ(即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ)、持球数表示器40に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン303の操作信号は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52及び切替回路320を介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
カードユニット接続端子板52は、主にパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
When the game ball is won, the game control device 54 electronically increases the number of balls held by the player (that is, the number of balls stored in the game value storage means by performing the ball addition process). And the like are displayed on the number-of-balls display 40.
Further, as shown in FIG. 6, the operation display device 7 described above is connected to the card unit 15 via the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52, and a ball rental button arranged on the operation display device 7. The operation signal 303 is sent to the card unit 15 via the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52, and the operation display device 7 is output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 and the switching circuit 320. The remaining amount of the prepaid card is displayed based on the signal.
The card unit connection terminal plate 52 is a board mainly for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the card unit 15 side. Is controlled to be impossible to fire.

また、本例では操作表示装置7に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン304を設けている。返却ボタン304は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット15に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン304を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、計数スイッチ311と同様の動作をして全ての持球数を一気に精算して計数球数として遊技カードに移し、返却ボタン304で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
In this example, the operation display device 7 is provided with a return button 304 for performing a game card return operation. The return button 304 is operated when the player desires to return the game card before starting the game, and is operated when the card is returned after settlement (game end) as described above. As an example of the former, for example, a game card is purchased, and the game card is inserted into the card unit 15 of a certain gaming machine, but the player changes his mind and moves to another table.
It should be noted that when the game is started, a control for deleting the return button 304 from the screen of the operation display device 7 may be performed.
Further, although different from the first embodiment, a settlement switch is arranged, and if the settlement switch is pressed, the game card is operated as a count switch 311 by performing the same operation as the count switch 311 to calculate the number of all balls at once. The game card may be discharged with the return button 304.

前述した操作表示装置7は図6に示すように、切替回路320及びカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、下部パネル6に配置されている計数スイッチ311の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52及び切替回路320を介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、計数スイッチ311の操作に応じて持球数を計数して計数球数として、計数球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御や精算の制御、遊技続行で計数球数を使用して遊技を開始(貯球・再プレイボタン305を押しての操作)する制御等も行う。
また、カードユニット15は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット15は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニットが管理する第2の表示装置を構成するとともに、カードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成し、さらに第2の演出操作部を構成する。計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
As shown in FIG. 6, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52, and the operation signal of the counting switch 311 arranged on the lower panel 6. Is sent to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation display device 7 sends a message / operation based on a control signal output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 and the switching circuit 320. In addition to controlling to display the number of balls held in the area 306 in an analog manner (ball box display), the number of balls held is counted according to the operation of the counting switch 311 and the number of balls is counted as an analog display (ball box Display) control, settlement control, control to start the game using the number of counted balls in the game continuation (operation by pushing the store / replay button 305), etc. Do.
Further, the card unit 15 outputs a control signal necessary for display of the operation display device 7, ball lending, storage and the like to the operation display device 7, and the operation display device 7 performs various displays based on the control signal from the card unit 15. It responds to the screen configuration necessary for ball lending, storage, etc., and various button operations.
Here, the card unit 15 constitutes game value management means, return operation means, settlement means, switching control means, and display mode change control means. The operation display device 7 constitutes a second display device managed by the card unit, and constitutes a second game value display means for displaying the game value of the player by the management of the card unit 15, and further includes a second game value display means. The production operation unit is configured. The counting switch 311 constitutes a counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation. The return button 304 constitutes a return operation means capable of operating the operation of returning the game value storage medium from the card unit by the player's operation.

(切替回路)
次に、切替回路320(切替手段)の詳細な構成について、図7(b)を参照して説明する。
図7(b)は、切替回路320のブロック構成図である。図7(b)において、切替回路320は入出力インターフェース321、判定回路322、表示切替回路323、タッチ情報切替回路324を備えている。なお、図7(b)では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
入出力インターフェース321はデータ(例えば、表示データ等)、情報、信号の入出力処理を行うインターフェース回路である。判定回路322は遊技機からの優先信号があるか否かを判定し、優先信号があれば、遊技機からの情報を操作表示装置7に表示するように操作表示装置7を遊技機との送受信のルートに切り替えることを判断し、それを表示切替回路323に伝える。ここで、遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである(以下、同様)。
なお、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からのデータや情報等を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7からの情報(例えば、タッチ情報)をカードユニット15へ出力するという送受信のルートになり、この通常モードに従って判定回路322及び表示切替回路323は作動する。
(Switching circuit)
Next, a detailed configuration of the switching circuit 320 (switching means) will be described with reference to FIG.
FIG. 7B is a block configuration diagram of the switching circuit 320. In FIG. 7B, the switching circuit 320 includes an input / output interface 321, a determination circuit 322, a display switching circuit 323, and a touch information switching circuit 324. Since the description is complicated in FIG. 7B, the flow of data, information, and signals is described with the illustration of the card unit connection terminal plate 52 omitted.
The input / output interface 321 is an interface circuit that performs input / output processing of data (for example, display data), information, and signals. The determination circuit 322 determines whether or not there is a priority signal from the gaming machine, and if there is a priority signal, the operation display device 7 is transmitted to and received from the gaming machine so that information from the gaming machine is displayed on the operation display device 7. It is determined to switch to the route, and this is transmitted to the display switching circuit 323. Here, the gaming machine refers to a circuit on the gaming machine side, for example, the production control device 53 (hereinafter the same).
In the normal mode (initial state), data and information from the card unit 15 are output to the operation display device 7, and information (for example, touch information) from the operation display device 7 is output to the card unit 15. The determination circuit 322 and the display switching circuit 323 operate according to this normal mode.

表示切替回路323は判定回路322からの指示に従って操作表示装置7に遊技機からのデータや情報を送るか、あるいはカードユニット15からのデータや情報を送るかを切り替えて、操作表示装置7の表示の切り替え制御を行うものである。前述したように、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からのデータや情報等を操作表示装置7に出力するという送受信のルートに表示切替回路323は表示のルートを切り替えている。
タッチ情報切替回路324は、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるものである。例えば、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づいて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替える。この場合、以前の接続ルート(つまり、それまでのルート)を変更して別の接続ルートに切り替えることになる。例えば、いままで操作表示装置7がカードユニット15と接続されていたル−トであった場合には、切替ボタン307にタッチして切替情報が発生したら、操作表示装置7を遊技機と接続するル−トに切り替えることになる。
The display switching circuit 323 switches between sending data and information from the gaming machine or sending data and information from the card unit 15 to the operation display device 7 in accordance with an instruction from the determination circuit 322, and displays the operation display device 7. Switching control is performed. As described above, in the normal mode (initial state), the display switching circuit 323 switches the display route to the transmission / reception route in which data and information from the card unit 15 are output to the operation display device 7.
The touch information switching circuit 324 switches the connection route of the operation display device 7 to the transmission / reception route of either the card unit 15 or the gaming machine according to the operation state of various buttons of the touch panel type of the operation display device 7. For example, when the player touches the switching button 307 of the operation display device 7, switching information is output from the operation display device 7 to the switching circuit 320 according to this, and the internal touch information switching circuit 324 is switched by the switching circuit 320. Based on the above, the connection route of the operation display device 7 is switched to the transmission / reception route of either the card unit 15 or the gaming machine. In this case, the previous connection route (that is, the previous route) is changed and switched to another connection route. For example, in the case where the operation display device 7 has been connected to the card unit 15 until now, when the switching information is generated by touching the switch button 307, the operation display device 7 is connected to the gaming machine. It will switch to the root.

ここで、操作表示装置7の上記接続ルートについて、毎回、細かく説明すると煩雑になるので、以下のように短く表記できるように定義する。
(A)操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320、カードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15に接続するルートである。
以下、このルートを「カードユニットルート」と言う。
(B)操作表示装置7を遊技機に接続するルート
このルートは、操作表示装置7を切替回路320を介して演出制御装置53(遊技機)に接続するルートである。
以下、このルートを「遊技機ルート」と言う。
Here, since the connection route of the operation display device 7 will be complicated if it is explained in detail every time, it is defined so that it can be expressed as follows.
(A) Route for Connecting Operation Display Device 7 to Card Unit 15 This route is a route for connecting operation display device 7 to card unit 15 through switching circuit 320 and card unit connection terminal plate 52 in this order.
Hereinafter, this route is referred to as a “card unit route”.
(B) Route for Connecting Operation Display Device 7 to Game Machine This route is a route for connecting operation display device 7 to effect control device 53 (game machine) via switching circuit 320.
Hereinafter, this route is referred to as a “gaming machine route”.

次に、切替回路320を含めて全体的なデータ、情報、信号の流れを説明すると、以下の通りである。なお、図7(b)では代表的なデータや信号の流れを矢印で示している。
まず、通常モ―ド(初期状態)では、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7からはタッチ情報や切替情報が切替回路320に入力され、切替回路320からカードユニット15にタッチ情報が出力される。この通常モードでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。
Next, the overall flow of data, information, and signals including the switching circuit 320 will be described as follows. In FIG. 7B, typical data and signal flows are indicated by arrows.
First, in normal mode (initial state), display data and information from the card unit 15 are output to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and touch information and switching information are switched from the operation display device 7. Input to the circuit 320, and touch information is output from the switching circuit 320 to the card unit 15. In this normal mode, information output from the card unit 15 is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Further, when the player touches various buttons on the operation display device 7 except the switching button 307, the touch information is output to the card unit 15 via the switching circuit 320, and the card unit 15 responds to the touch information. Take control.

次に、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づいて操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15から遊技機の方の送受信のルート(つまり、遊技機ルート)に切り替える。これにより、以前の接続ルート(つまり、それまでのルート)が変更されて、別の接続ルートに切り替えることになり、この場合はカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。
遊技機ルートに切り替わると、演出制御装置53から表示データが切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7ではメッセージ・操作領域部306に演出制御装置53から出力される出力される情報を表示する。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介して演出制御装置53に出力され、演出制御装置53ではタッチ情報に応じた制御を行う。
一方、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力されており、表示装置41は演出制御装置53からの表示データに基づいて演出のための表示を行う。
Next, when the player touches the switching button 307 of the operation display device 7, switching information is output from the operation display device 7 to the switching circuit 320 accordingly, and the internal touch information switching circuit 324 switches in the switching circuit 320. Based on the information, the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit 15 to the transmission / reception route of the gaming machine (that is, the gaming machine route). As a result, the previous connection route (that is, the previous route) is changed to switch to another connection route. In this case, the card unit route is switched to the gaming machine route.
When the game machine route is switched, the display data is output from the effect control device 53 to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and the output output from the effect control device 53 to the message / operation area unit 306 in the operation display device 7. Information to be displayed. Further, when the player touches various buttons on the operation display device 7 excluding the switching button 307, the touch information is output to the effect control device 53 via the switching circuit 320, and the effect control device 53 converts the touch information into touch information. Perform the appropriate control.
On the other hand, display data is output from the effect control device 53 to the display device 41, and the display device 41 performs display for the effect based on the display data from the effect control device 53.

また、演出制御装置53からは優先信号が切替回路320に出力される構成であり、優先信号は必要な演出中等で遊技機ルートに優先的に切り替える場合に出力される。ただし、遊技機優先中(優先信号を出力して遊技機ルートに優先的に切り替えている場合)であっても、切替情報(例えば、タッチ情報)が発生したときは所定期間(例えば、5秒間)だけカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置7はカードユニット15との間でデータなどの送受信を行う。
なお、カードユニット15からの情報に基づく球貸等の操作表示と、遊技機からの情報に基づく遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とが混在しないような構成になっている。ここでの遊技機とは、遊技機側の回路を指し、例えば演出制御装置53のことである。また、カードユニット15と遊技機(パチンコ機1)とは切替回路320を経由しては接続されない。さらに、遊技機(パチンコ機1)は切替回路320を介して操作表示装置7と接続されるが、遊技機と操作表示装置7との間の信号、情報等の入出力はあくまでも演出用に限定される。
In addition, a priority signal is output from the effect control device 53 to the switching circuit 320, and the priority signal is output when switching preferentially to the gaming machine route during a required effect or the like. However, even when gaming machines are prioritized (when priority signals are output and switching to gaming machine routes preferentially), when switching information (for example, touch information) occurs, a predetermined period (for example, 5 seconds) ) And the operation display device 7 transmits / receives data to / from the card unit 15.
Although the operation display for ball rental based on information from the card unit 15 and the operation display for presentation of the gaming machine based on information from the gaming machine are performed by the same operation display device 7, the card unit is switched by the switching circuit 320. 15 and information on the gaming machine (pachinko machine 1) are not mixed. The gaming machine here refers to a circuit on the gaming machine side, for example, the effect control device 53. Further, the card unit 15 and the gaming machine (pachinko machine 1) are not connected via the switching circuit 320. Furthermore, although the gaming machine (pachinko machine 1) is connected to the operation display device 7 via the switching circuit 320, input / output of signals, information, and the like between the gaming machine and the operation display device 7 is limited to production only. Is done.

(スイッチ電源遅延回路)
次に、スイッチ電源遅延回路541(図8ではSW電源遅延回路と表記)の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8に示すように、遊技制御装置54の内部にはスイッチ電源遅延回路541が設けられており、スイッチ電源遅延回路541は水晶発振器542、カウンタ543、シフトレジスタ544、リレー545を備えている。
水晶発振器542は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ543は水晶発振器542によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ544に入力する。シフトレジスタ544は遅延回路として機能する構成になっている。
(Switch power supply delay circuit)
Next, a detailed configuration of the switch power supply delay circuit 541 (indicated as SW power supply delay circuit in FIG. 8) will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 8, a switch power supply delay circuit 541 is provided inside the game control device 54, and the switch power supply delay circuit 541 includes a crystal oscillator 542, a counter 543, a shift register 544, and a relay 545.
The crystal oscillator 542 generates an oscillation signal having a predetermined cycle (predetermined frequency), and the counter 543 divides the oscillation signal of the predetermined frequency generated by the crystal oscillator 542 to a moderately low frequency that is constant and easy to use by clock division. This is input to the shift register 544. The shift register 544 is configured to function as a delay circuit.

そして、電源装置58から遊技制御装置54に供給された主電源は遊技制御装置54の内部にてシフトレジスタ544に入力データ(5V電源の主電源)として入力されており、シフトレジスタ544はカウンタ543からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(5V電源の主電源)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ544は、例えば5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、on/off制御のための信号としてリレー545に出力する。具体的には、シフトレジスタ544は5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、遅延させている間はoff制御信号をリレー545に出力し、5秒後にon制御信号をリレー545に出力する。
リレー545には5V電源の主電源が印加されており、リレー545は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ544からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給する。
The main power supplied from the power supply device 58 to the game control device 54 is input to the shift register 544 as input data (5V power supply main power) inside the game control device 54, and the shift register 544 has a counter 543. Output signal (a signal with a constant low frequency divided by the clock) is used as a shift pulse, and the input data (main power source of the 5V power supply) is shifted (delayed) for a certain period of time to operate. . Here, the shift register 544 delays input data (main power source of 5V power supply) for, for example, 5 seconds, and outputs it to the relay 545 as a signal for on / off control. Specifically, the shift register 544 delays the input data (the main power source of the 5V power supply) for 5 seconds, and outputs the off control signal to the relay 545 during the delay, and the on control signal is relayed to the relay 545 after 5 seconds. Output to.
The main power source of 5V power is applied to the relay 545, and the relay 545 is normally off (while the off control signal is input), but when the on control signal is input from the shift register 544, The main power of 5V power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by turning on.

前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には遊技制御装置54から主電源が供給可能であるが、前述したようにスイッチ電源遅延回路541を介して主電源が供給される構成であるため、遊技制御装置54への主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置54を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はスイッチ電源遅延回路541を経由しておらず、電源装置58から遊技制御装置54を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置54に出力され、遊技制御装置54では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート546で受けてCPU111に出力し、CPU111は前面枠4の枠開放情報をRAM113に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である(詳細は後述)。
Although the main power can be supplied from the game control device 54 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, as described above, the main power is supplied via the switch power delay circuit 541. Supply of the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started after a delay of a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the main power supply to the control device 54. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power supply is started.
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, a backup power supply (5 VBB) from the power supply device 58 is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 54. The frame opening information of the front frame 4 is held. The backup power (5VBB) does not pass through the switch power supply delay circuit 541, but is always supplied from the power supply device 58 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 54. ing.
Further, an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (front frame 4 frame opening information: that is, abnormality detection information) is output to the game control device 54, and the game control device 54 outputs the frame opening information of the front frame 4. Is received by the internal input port 546 and output to the CPU 111. The CPU 111 stores the frame opening information of the front frame 4 in the RAM 113 and then transmits it to the card unit 15 (details will be described later).

このように、スイッチ電源遅延回路541では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の主電源となる5V電源を一定のクロックでシフトレジスタ544に入力し、シフトレジスタ544によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ544から出力される5Vのon制御信号によってリレー545をオンするので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給される主電源の5Vも遅れ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給開始は遊技制御装置54上のCPU111や各種ICよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置54への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置54のRAM113に供給されるものと同じであり、RAM113も同様にバックアップされる。
ここで、スイッチ電源遅延回路541は遅延手段を構成する。
As described above, the switch power supply delay circuit 541 inputs the 5V power supply serving as the main power supply of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 to the shift register 544 at a constant clock, and the shift register 544 outputs a predetermined time (for example, 5 seconds). ) Just do a delay. Since the relay 545 is turned on by a 5V on control signal output from the shift register 544 that rises with a delay of a predetermined time, the main power supply 5V supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also The start of supply of the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is delayed later than the CPU 111 and various ICs on the game control device 54. Therefore, the timing at which the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the outside is also greater than the start of the main power supply to the game control device 54. Become slow.
The backup power is always supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. The backup power is the same as that supplied to the RAM 113 of the game control device 54, and the RAM 113 is also backed up in the same manner.
Here, the switch power supply delay circuit 541 constitutes a delay means.

なお、水晶発振器542、カウンタ543、シフトレジスタ544、リレー545等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段でスイッチ電源遅延回路541を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例1では例えばロジックICを用いた遅延回路でスイッチ電源遅延回路541を実現している。
したがって、実施例1では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確に遅延させて取り込み、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー545はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
It should be noted that the switch power supply delay circuit 541 is realized by a delay means using, for example, a simple CR circuit (a delay due to a CR time constant) without using the above components such as the crystal oscillator 542, the counter 543, the shift register 544, the relay 545, and the like. May be.
However, in the case of the delay due to the CR time constant, there is an advantage that the cost can be reduced. However, since the error may be large, in the first embodiment, for example, the switch power supply delay circuit 541 is realized by a delay circuit using a logic IC. ing.
Therefore, in the first embodiment, the frame opening information of the front frame 4 from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is abnormality detection information, so it is taken in with an accurate delay and output to an external device with an accurate delay time. There are advantages that can be made.
The relay 545 may be a mechanical relay, but is not limited thereto, and may be, for example, a photo relay or other switching means.

(一括表示装置)
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図9を参照して説明する。
図9(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図9(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、入賞表示LED355、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358、状態表示LED359を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
(Batch display device)
Next, a detailed configuration of the collective display device 35 will be described with reference to FIG.
FIG. 9A is an enlarged view of the collective display device 35. 9A, the collective display device 35 includes a special figure 1 display 351, a special figure 2 display 352, a special figure 1 hold LED 353, a special figure 2 hold LED 354, a winning display LED 355, a universal figure LED 356, and a general figure hold LED 357. , A round display LED 358 and a status display LED 359, and these elements are integrally formed on the substrate of the collective display device 35.
The special figure 1 indicator 351 is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 1 (including fluctuation display, stop state display, etc.). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “outside” stop, “big hit” stop, “being fluctuated”, etc., for Special Figure 1.
Similarly, the special figure 2 indicator 352 is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 2 (including a change display, a stop state display, etc.). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “outside” stop, “big hit” stop, “being changed”, etc., for the special figure 2.

なお、特図1及び特図2による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置35に配置されている特図1表示器351、特図2表示器352である。   Note that, as described above, the variable display game according to FIG. 1 and FIG. 2 is that when the game ball enters the first start winning opening 25 and a special figure start winning (first start winning) occurs, When the first variation display game by the variation display of the decoration special figure 1 is performed on the display device 41 and the game ball enters the second start prize opening 26, a special figure start prize (second start prize) occurs. The display device 41 performs the second variation display game based on the variation display of the decoration special figure 2, but displays the aspects of the variable display game of the special figure 1 and the special figure 2 instead of the decoration special figure. These are the special figure 1 display 351 and the special figure 2 display 352 arranged in the collective display device 35.

特図1保留LED353は特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図2保留LED354は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED353及び特図2保留LED354は、図9(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図9(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
The special figure 1 hold LED 353 displays the number of the special figure 1 held. The special figure 1 hold number indicates that the game ball enters the first start winning opening 25 to receive a special figure start prize (first start prize). ) Is the number of holds stored with an upper limit of four.
Similarly, the special figure 2 hold LED 354 displays the hold number of the special figure 2, and the special figure 2 hold number is the special figure start prize (first figure) when the game ball enters the second start prize opening 26. This is the number of suspensions stored with an upper limit of 4 when a (2 start winning) occurs.
As shown in FIG. 9C, the special figure 1 hold LED 353 and the special figure 2 hold LED 354 are configured to display 1 to 4 hold numbers with three LEDs in this example for common use. Yes. That is, as shown in FIG. 9C, 1 to 4 hold numbers are displayed in the following manner.
-Hold number = 1: One LED at the left end is lit-Hold number = 2: One second LED from the left end is lit-Hold number = 3: One third LED from the left end is lit-Hold number = 4 : All three LEDs are lit. Note that the LEDs may not be lit but may be blinking.

入賞表示LED355は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
The winning display LED 355 displays the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening, and corresponds to a winning display device. Here, winning a prize opening means all winning a prize outlets with a winning ball discharge (actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). 25, 26, the big winning opening 27a of the variable winning apparatus 27, and the general winning openings 28-31.
In the case of the present embodiment, the pachinko machine 1 is an enclosed ball type gaming machine, and therefore, a winning ball corresponding to winning in the winning opening is added to the number of balls held. On the other hand, in a normal gaming machine, the winning ball corresponding to the winning at the winning opening is actually discharged (paid out) to the upper plate.

なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning opening 28-31 = 10 The winning display LED 355 consists of two 7-segment LEDs, A 2-digit number can be displayed as the number of winning balls. The display time of the number of prize balls is as follows.
-Normal mode (normal gaming state) = 1 second (s)
(Small hits and medium hits are included in the normal mode)
・ Special mode (big hit, probability fluctuation, short time (under normal power support) = 0.5 seconds (s)
Note that the special mode is a concept indicating a state where there is a high possibility that a game ball will win continuously, such as during a big hit.

普図LED356は単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
普図保留LED357は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED357は、前述した特図1保留LED353及び特図2保留LED354と同様に、図9(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図9(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
The general-purpose LED 356 is composed of a single LED, and performs normal-state display (including change display, stop state display, and the like). As the display mode, for example, “out of contact” stop = light-off, “hit” stop = light on, “during change” = blinking.
The multi-purpose hold LED 357 displays the number of general-purpose holds, and the general-purpose hold number indicates that when the game ball passes the general-purpose start gate 32, the general-purpose LED 356 of the collective display device 35 is activated. A normal figure state display is performed, and at the same time, the display part 41a displays a normal figure change display game by a change display of the normal figure as a decorative general figure state display. In this way, the game ball has passed the normal figure start gate 32. In this case, it is the number of holds stored with an upper limit of four.
As shown in FIG. 9 (c), the ordinary map hold LED 357 is composed of 1 to 4 LEDs in the present example for common use, as shown in FIG. 9C. It has a structure that can display the number of holds on the map. In addition, the display mode of the usual number of holds is the same as the example of FIG. 9C, and detailed description is omitted.

ラウンド表示LED358は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図9(b)に示すように、共通化のために本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図9(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
The round display LED 358 displays the number of rounds when a big hit with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 occurs and executes the big hit game. As shown in FIG. For this reason, in this example, four types of rounds can be displayed with four LEDs.
Specifically, as shown in FIG. 9B, three types of rounds are displayed in the following manner.
• ○ + (2) = 2 rounds displayed • ○ + (11) = 11 rounds displayed • ○ + (16) = 16 rounds displayed In the above, ○ indicates lighting of one LED. Also, (2), (11), and (16) are the stickers on which the numbers (2), (11), and (16) are drawn on the surface of the main body of the collective display device 35 on the front side of the LEDs. In addition, the display corresponding to the number of rounds is performed by three LEDs. For example, a sheet may be used instead of the seal.

これにより、(2)のシールに対応するLEDが点灯すれば、2ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、(11)のシールに対応するLEDが点灯すれば、11ラウンドであることが分かり、(16)のシールに対応するLEDが点灯すれば、16ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED358は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
As a result, if the LED corresponding to the sticker (2) is lit, it is easily understood that there are two rounds. Similarly, if the LED corresponding to the seal (11) is lit, it is known that the round is 11 rounds, and if the LED corresponding to the seal (16) is lit, it is understood that the round is 16 rounds. Become.
When two rounds of display are performed, one LED corresponding to “◯” and two LEDs corresponding to the seal (2) are lit simultaneously. This is the same when displaying 11 rounds and 16 rounds, and one LED corresponding to ○ is turned on together. Also, in other round games, only one LED corresponding to ○ is lit. Each LED may be blinking instead of lighting.
The round display LED 358 has four LEDs, one of which does not correspond to the seal, but may be configured to use the LED as a spare. That is, when the number of rounds is four, four types of rounds can be expressed by lighting the four LEDs corresponding to the number of rounds.

また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
状態表示LED359は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。
Also, sticking the numbers (2), (11), and (16) on the main body surface of the collective display device 35 on the front side of the LED is a big hit round, depending on the model of the pachinko machine 1 Since the number may change, it is possible to change to the difference in the number of rounds, etc., as long as the seal is changed, so that such a flexible response is possible.
In addition, the performance indication of the model is also written on the seal. The performance display includes, for example, model name, jackpot probability (including a high probability at the time of probability change and a low probability at the normal time), a probability change ratio, the maximum number of jackpots (the limit value of the number of jackpots), the number of winning balls, and the like. The performance display by the sticker may be described in a place different from the collective display device 35 (that is, the sticker may be pasted in another place).
The state display LED 359 displays the gaming state of the pachinko machine 1 and is composed of two LEDs. As the display of the gaming state, for example, “probability variation state” and “time saving state” are displayed by lighting (or blinking) each one LED.

電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57や図6に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。
ここで、上記のようにパチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源を主電源といい、主電源は遊技制御装置54を含むパチンコ機1の各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。
また、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時(つまり、主電源遮断時)に、遊技制御装置54のRAM113や前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源も備えている。
電源スイッチ181は電源装置58へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置58の起動や停止に使用される。RAMクリアスイッチ182は遊技制御装置54内部のRAM113などを初期化するものである。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置54のRAM113などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
The power supply device 58 generates DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and necessary power is supplied to the game control device 54, the effect control device 53, the launch control device 57, and each electronic component shown in FIG. In addition, a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided.
Here, as described above, the power supplied from the power supply device 58 in the pachinko machine 1 during normal time (when power is supplied to the pachinko machine 1) is referred to as a main power supply, and the main power supply includes the game control device 54. The power supply currently supplied to each apparatus of the machine 1, an electronic device, a sensor, etc. is pointed out.
In addition to the main power supply, the power supply device 58 has a RAM 113 and a front frame opening switch (night monitoring switch) of the game control device 54 when the power of the pachinko machine 1 is cut off (that is, when the main power supply is cut off). A backup power supply for supplying to 126 is also provided.
The power switch 181 turns on / off the AC power supplied to the power supply device 58 and is used for starting and stopping the power supply device 58. The RAM clear switch 182 initializes the RAM 113 and the like inside the game control device 54. Further, the power supply device 58 has a backup power supply unit (corresponding to backup power supply means), and the backup power supply unit is composed of a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 in addition to the RAM 113 of the game control device 54, and the RAM 113 etc. (including the front frame opening switch (night monitoring switch) 126) even during a power failure or after the power is cut off. The data stored in is stored.

F.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
F. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, On the display unit 41a of the display device 41, a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed.

そして、遊技者がカードユニット15に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン303を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器40によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置54では例えばRAM113(遊技価値記憶手段)に記憶される。   Then, when the player inserts, for example, a game card into the card unit 15 and performs a ball lending operation with a predetermined unit frequency (presses the ball lending button 303 of the operation display device 7 once, for example), a predetermined number of balls (For example, 125) are added and displayed by the ball count indicator 40 of the lower panel 6. At this time, the ball lending number data (valuable value information) of the game card is reduced by the predetermined number (for example, five degrees corresponding to 500 yen). Note that the number of balls possessed corresponds to the game value which is the profit of the player as described above, and the data on the number of balls possessed is stored in the RAM 113 (game value storage means) in the game control device 54, for example.

そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置35において本特図1又は本特図2の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
When the player operates the firing operation handle 11 with the above-mentioned number of possessed balls, the game ball at the launch position is driven into the game area 22 through the guide rail 21, and the game ball that has been placed is special. When the winning winning opening 25 or 26 shown in the figure is won (that is, when there is a special drawing starting prize), the collective display device 35 displays the variation of the special drawing 1 or the special drawing 2 and the decorative special drawing. A command for instructing a variable display is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and a display (for example, scrolling) in which the decorative special figure (consisting of numbers, characters, symbols, patterns, etc.) is changed (for example, scrolled) on the display unit 41a ( A so-called fluctuation display game is performed, and a special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as a special figure fluctuation display game) is performed. On the other hand, the sphere that has been removed without winning the prize flows into the out sphere inlet 23.
The ball that has fallen on the game area 22 becomes out or safe, passes through the game area 22, flows down to the game ball inlet 71 of the circulation device 55, is collected and circulated by the circulation device 55, and is guided to the launch position again. Will be. In this manner, the pachinko game is performed by circulating the enclosed game balls.

この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
This inventive concept is shown as follows.
A predetermined number of game balls can be encapsulated in the gaming machine main body, and the enclosed game balls can be launched into the game area to play a game, and the game balls launched into the game area Control means for increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result, and by collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, the enclosed game balls can be recycled and used. It is a concept of an enclosed ball type gaming machine that performs a game.

ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益(遊技価値)を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることが対応する。   Here, increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result of the game ball fired in the game area, in other words, whether the game result is in a predetermined profit state or other state? In the case of a predetermined profit state, the player's profit (game value) is increased in correspondence with the predetermined number of prize balls. For example, the game ball becomes safe or out If it is determined that it is safe, for example, the number of balls held by the player is increased. “Safe” corresponds to a ball entering a winning opening (including general winning openings 28 to 31 and start winning openings 25, 26, etc.).

また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
In addition, the game value (for example, the number of possessed balls) that is the profit of the player according to the game result is increased. Including special cases where a special game condition) occurs and the big prize opening is opened, and a lot of prize balls are added to the number of possessed balls by winning a game ball in the big prize opening. This is equivalent to increasing the game value. Note that the gaming value that is the profit of the player is not necessarily limited to the number of balls corresponding to the number of game balls, and the number of points may be used instead of the number of balls held. However, in this example, unless otherwise indicated, the embodiment uses a number of balls that corresponds to the number of game balls as the game value.
Further, the game value (the number of possessed balls or the number of points) is added according to the game result as described above, while being subtracted by the number of game balls fired. For example, when the number of possessed balls corresponding to the number of game balls is used as the game value, the number of possessed balls is decremented by “1” every time the game ball is launched.

そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。
また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。
And, if the stop result mode of the above-mentioned special figure fluctuation display game (a combination of special figures derived by the fluctuation display) is a special result aspect (for example, “3, 3, 3”, etc.), it is a big hit. A privilege to be called is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start winning, and the extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.
Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the big hit and after the big hit game (a special prize described later) After the period), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, the above-described time-short state control is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 27 is set for a predetermined time (for example, In the range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this jackpot state, a command for instructing display of a jackpot screen for directing the jackpot state or informing the player of the number of rounds of jackpot is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 for display. In the unit 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called abruptness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).

また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the special figure fluctuation display game or in the big hit, a special figure start memory hold display is performed on the display unit 41a or the like, for example, up to four. After the special figure fluctuation display game or the big hit state is stored, the special figure fluctuation display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.

また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。   When a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26 is generated, a second variation display game based on the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends. When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。   On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, the aforementioned usual figure variation display game is performed. Since this ordinary map display game has been described above, the description thereof is omitted here.

ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning ports 28 to 31 and the starting winning ports 25, 26, etc.). In addition, when a big hit occurs and shifts to the big win state, the bonus winning hole 27a of the variable winning device 27 is temporarily within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds), for example, for a period up to ten winnings. The jackpot round to be released is repeated for a predetermined number of rounds, and the player wins a large number of winnings.
In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35. The winning here is all winnings that involve winning ball discharge (a process of actually paying out balls or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). , 26, the large winning opening 27a of the variable winning apparatus 27, and the general winning openings 28-31. Regardless of which winning ball is won in any of these winning holes, a predetermined time is displayed by a winning display LED 355 consisting of two 7-segment balls (the normal mode is 1 second and the special mode is 0.5 seconds). Therefore, the player can easily know where on the board (game board 20) the prize is won and how many prize balls are obtained. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

また、遊技者の持球数(遊技価値)は、遊技制御装置54(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能である。
この場合、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器40によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器41は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
Further, the number of balls possessed by the player (game value) is indicated by a number-of-balls display 40 (game value display means) that displays the number of balls possessed by the player (game value) under the management of the game control device 54 (game machine side). ) And the message / operation area unit 306 (second game value display means) of the operation display device 7 which displays the number of players' balls (game value) by the management of the card unit 15. .
In this case, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). Thus, the player's number of balls (game value) can also be displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the management of the card unit 15.
The number of balls held by the player is always digitally displayed on the number-of-balls display 40. Thereby, the player can grasp the number of balls held. However, since the number-of-balls display 41 is small, it is not easy to intuitively grasp the number of balls when the number of balls is increased.

一方、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は持球数表示器40より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が2箱、3箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。   On the other hand, the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is a liquid crystal display larger than the number-of-balls display 40, and the number of balls held in the message / operation area unit 306 is displayed in an analog form in a figure that looks like a ball box. . For example, if the number of balls held by the player increases as the big hits continue, the figure that looks like a ball box is displayed as an analog such as two boxes, three boxes,. As a result, when the player has a large number of balls, the number of balls held in the message / operation area 306 is displayed in an analogy with a shape that looks like a ball box. Can be done.

また、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されているとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、カードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器40に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示される。
In addition, when the player wants to count the number of balls to be counted, that is, in the case of a game machine that pays out with real balls, the acquired number of balls is the ball outside the gaming machine. If you want to do the same thing electronically as the work of physically moving to the box, you can do it as follows.
When the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40, when the counting switch 311 arranged on the lower panel 6 of the pachinko machine 1 is pressed, the number of balls is sequentially counted to obtain the counted number of balls. The counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counted balls, and the card unit 15 controls the digital display of the number of counted balls on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7. (Numerals) and analog display (analog display with a figure that looks like a ball box).
Similarly, the player's number of balls displayed on the number-of-balls display 40 is displayed on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 in an analog manner (analog with a figure that looks like a ball box). Display).

操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン304を押すと、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
By seeing the digital display (numbers) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, how much the player has. It is easy to see if the number of balls has moved to the number of balls counted. That is, in an example of a gaming machine that pays out with a real ball, it is the same as knowing how much the acquired number of possessed balls is physically transferred to a ball box outside the gaming machine.
If the counting switch 311 is pressed in this way to count the number of balls, the counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counting balls. At that time, the screen of the message / operation area unit 306 is displayed. The “Count”, “End Game”, and “Continue Game” buttons appear above, and when you touch “End Game” from here, the message “Please press the return button” appears, prompting the settlement. Then, when the return button 304 is pressed, all the counted number of balls (that is, the number of counted balls) is written (recorded) on the game card, and the settlement ends, and the game card is returned. .

一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル11を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、メッセージ・操作領域部306の画面上における貯球・再プレイボタン305にタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面上に「計数球使用125個」の表示が現れ、この「計数球使用125個」の表示にタッチすることで、持球数に125個が移動し、持球数からの球の発射が可能となって再プレイができる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
On the other hand, when the “continue game” button is touched, a message “start firing” appears, prompting the launch, and then the launch handle 11 can be operated to continue the game.
When replaying is desired using the number of counted balls, touching the store / replay button 305 on the screen of the message / operation area unit 306 causes a “count” on the screen of the message / operation area unit 306. The display of “125 balls used” appears, and by touching the display of “125 counting balls used”, 125 balls are moved to the number of balls held, and the ball can be launched from the number of balls held. You can play.
In this way, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, the player can count the number of possessed balls without a sense of incongruity with a feeling close to transferring the acquired game balls to the ball box. Then, the counted number of balls counted from the number of held balls is held, and thereafter, settlement or replay can be easily performed.

次に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面では、以下のような表示制御が行われる。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット15との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。また、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
Next, the following display control is performed on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7.
Normally (initial state) is a route (card unit route) for connecting the operation display device 7 to the card unit 15, and data is transmitted and received between the operation display device 7 and the card unit 15. As a result, display data, information, and the like from the card unit 15 are output to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information output from the card unit 15 is stored in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Is displayed. Further, when the player touches various buttons on the operation display device 7 except the switching button 307, the touch information is output to the card unit 15 via the switching circuit 320, and the card unit 15 responds to the touch information. Take control. In this way, processing such as ball rental, storage, settlement, replay, and return of game cards is performed under the management and control of the card unit 15, and ball rental, storage, settlement, replay, and game cards are performed. The information necessary for returning the message is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7.

一方、演出中等で必要な場合(例えば、リーチ発生でのバトルモード等)に、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されると、切替回路320によりカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置53からの表示データに基づいて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示される。
具体的には、優先信号が出力される場合とは、例えばリーチ発生でのバトルモード時に、メッセージ・操作領域部306にバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面を表示し、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出の表示を行うケースである。また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出のケースもある。
また、上記優先信号が切替回路320に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15の制御に基づく処理(例えば、遊技途中での球貸等)が行われる。
On the other hand, when a priority signal is output from the production control device 53 to the switching circuit 320 when necessary during the production (for example, a battle mode when a reach occurs), the switching circuit 320 changes the card unit route to the gaming machine route. Based on the display data from the production control device 53, the information related to the production is preferentially displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 based on the display data from the production control device 53.
Specifically, when the priority signal is output, for example, in the battle mode with the occurrence of reach, one of a plurality of items used by the character in the battle mode is displayed to the player in the message / operation area unit 306. In this case, a screen to be selected is displayed, and an effect is displayed so that the player can select it with a touch button on the screen. In some cases, the player may select a favorite song during a big hit.
Even when the priority signal is output to the switching circuit 320, when the player touches the switching button 307 of the operation display device 7, the switching information is changed from the operation display device 7 to the switching circuit 320. In the switching circuit 320, the internal touch information switching circuit 324 operates based on the switching information to switch the connection route of the operation display device 7 from the gaming machine route to the card unit route for a predetermined period (for example, 5 seconds). Thereby, processing based on the control of the card unit 15 (for example, ball rental in the middle of a game) is performed.

さらに、通常モ―ドで操作表示装置7がカードユニットルートとなっており、カードユニット15の制御により球貸、貯球、精算、再プレイなどの処理が可能な状態のとき、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに切り替える。これにより、遊技機側の演出制御装置53の制御に基づく処理が行われる。具体的には、演出制御装置53からの表示データに基づき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、例えば機種名、ゲームの説明等が表示さされる。   Further, when the operation display device 7 is in the card unit route in the normal mode and the processing such as ball lending, storage, settlement, and replay is possible under the control of the card unit 15, the player operates When the switching button 307 of the display device 7 is touched, switching information is output from the operation display device 7 to the switching circuit 320 accordingly, and the touch information switching circuit 324 inside the switching circuit 320 operates based on the switching information and operates. The connection route of the display device 7 is switched from the card unit route to the gaming machine route. Thereby, processing based on the control of the effect control device 53 on the gaming machine side is performed. Specifically, based on display data from the effect control device 53, for example, a model name, a description of a game, and the like are displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7.

このように、通常は操作表示装置7はカードユニットルートであり、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、これらに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されるが、演出中等で必要な場合(例えば、リーチ発生でのバトルモード等)には優先信号に基づきカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示される。
ただし、優先信号の発生中でも、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替えられ、例えば、遊技途中での球貸や再プレイ等が可能になる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報、機種名、ゲームの説明等の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
As described above, the operation display device 7 is normally a card unit route, and under the management and control of the card unit 15, processing such as ball rental, storage, settlement, replay, and return of a game card is performed. Is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7, but when necessary during production (for example, a battle mode when a reach occurs), the card unit route is used based on the priority signal. By switching to the gaming machine route preferentially, information related to the effect is preferentially displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
However, even if the priority signal is generated, if the player touches the switch button 307, the game machine route is switched from the game machine route to the card unit route for a predetermined period (for example, 5 seconds), for example, ball rental or replay during the game. Is possible.
Therefore, the operation display device can display information related to the production (for example, information on item selection, model name, game description, etc. in the battle mode with the occurrence of reach) without hindering ball rental or replay. 7 can be displayed on the message / operation area 306, and it is easy for the player to understand and can perform various effects.

また、本実施例では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が設けられており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたこと、及び前面枠4が開放されないことの双方の状態を検出可能であり、以下の説明では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の検出信号を枠開放情報という。
In this embodiment, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is provided, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor that detects that the front frame 4 has been opened. The configuration is such that the information that the opening of the frame 4 is detected is held even when the power of the pachinko machine 1 is shut off.
Therefore, especially when the game hall is closed at night and the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened, information (for example, open ON data) that detects that the front frame 4 is opened is displayed at night. Also holds. Note that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can detect both the state in which the front frame 4 is opened and the state in which the front frame 4 is not opened. In the following description, the front frame opening switch ( The detection signal of the night monitoring switch 126 is referred to as frame opening information.

次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を遊技制御装置54が読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれることになるが、遊技制御装置54では主電源が入った時点から立ち上げ準備(例えば、全ての割込みの禁止、CPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定等)にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から枠開放情報が遊技制御装置54に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。   Next, when the pachinko machine 1 is activated by turning on the power (turning on the main power supply) the next morning, the frame opening information detected when the front frame 4 is opened at night is obtained from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. When the game control device 54 reads the output signal, it is taken into the game control device 54. However, the game control device 54 is prepared for start-up from the time the main power is turned on (for example, prohibition of all interrupts, CPU It takes a certain amount of time to initialize peripheral circuits (including serial ports). Then, when the frame opening information is input from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 to the game control device 54 during the start-up preparation period, the frame opening information may not be captured.

そこで、電源装置58から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置54には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられており、遊技制御装置54への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給される。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
これにより、遊技制御装置54における立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が外部に出力されて、遊技制御装置54に入力され、遊技制御装置54に取り込まれてRAM113に記憶され、次いで、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信される。
したがって、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれるので、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティが向上する。
Therefore, when the main power supplied from the power supply device 58 is turned on, the main power is immediately supplied to the game control device 54, but the main power supply is predetermined for the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. A switch power supply delay circuit 541 for delaying by a time (for example, 5 seconds) is provided, and the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time has passed since the main power supply to the game control device 54 is turned on. Supplied. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power supply is started.
Thereby, after the start-up preparation period in the game control device 54 elapses, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is output to the outside and input to the game control device 54, and the game control device. The frame opening information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is transmitted to the card unit 15.
Therefore, since the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the game control device 54 after the start-up preparation period of the game control device 54 elapses, the frame opening information may not be taken in. The frame opening information can be surely captured and security against fraud is improved.

一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作すると、遊技制御装置54内部のRAM113などが初期化されることになるが、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信したことを確認するまでは、RAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアしない。そして、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信したことを確認すると、その後に、RAM113をクリア(初期化)する。このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。   On the other hand, when the store clerk of the game store turns on the RAM clear switch 182 to return the pachinko machine 1 to the initial state in preparation for opening the store, the RAM 113 and the like inside the game control device 54 are initialized. Even if the RAM clear switch 182 is turned on, the control device 54 does not clear the RAM 113 until it is confirmed that the frame opening information of the front frame 4 has been transmitted to the card unit 15. The game control device 54 clears (initializes) the RAM 113 after confirming that the frame opening information of the front frame 4 has been transmitted to the card unit 15. At this time, the frame release information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is also cleared.

また、遊技制御装置54では、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていない場合は、RAMクリアスイッチ182が押された場合であっても、RAM113をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、遊技制御装置54からエラー表示LED64に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED64を点灯(あるいは点滅)させるようにしてもよい。
Further, in the game control device 54, when the frame opening information of the front frame 4 is not transmitted to the card unit 15, even if the RAM clear switch 182 is pressed, the error information is not cleared without clearing the RAM 113. Is output. As the output of error information, for example, a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that a command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 is displayed on the display device 41, and the like. Notify the store clerk.
Note that an abnormality signal may be output from the game control device 54 to the error display LED 64, and the error display LED 64 may be turned on (or blinked).

このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出され、当該開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。
そして、翌朝、パチンコ機1の主電源投入時に、遊技制御装置54への主電源の投入から所定時間だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることから、その遅延時間の経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号(枠開放情報)を遊技制御装置54が読み込むことで、RAM113に記憶され、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信され、例えばカードユニット15ではエラー報知する、あるいはホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示される。
したがって、表示装置41やカードユニット15のエラー報知を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切な処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができ、不正に対するセキュリティを向上させることができる。
Thus, at the night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the front frame 4 of the pachinko machine 1 and attaches an illegal board or the like, the front frame opening switch (night monitoring switch) The opening state of the front frame 4 is detected by 126, and the opening information is held even when the power of the pachinko machine 1 is shut off.
The next morning, when the main power of the pachinko machine 1 is turned on, the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time delay from turning on the main power to the game control device 54. After the delay time elapses, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the outside. Next, when the game control device 54 reads the detection signal (frame opening information) from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, it is stored in the RAM 113, and the frame opening information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is stored in the card unit. For example, the card unit 15 notifies the error, or outputs error information to the hall computer 86 (further, it may be possible not to lend the ball). Further, when the front frame 4 is illegally opened and frame open information is generated, the error state is displayed on the display device 41.
Accordingly, the store clerk looks at the error notification of the display device 41 and the card unit 15 to check the pachinko machine 1 and take appropriate measures for the attachment of, for example, an illegal board (for example, removal of the illegal board, etc. and normal inspection). ) And security against fraud can be improved.

G.制御系の動作
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図10〜図51により説明する。
(ルーチン1)遊技制御装置のメイン処理
まず、図10、図11により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図10ではRWMと表記されている。
G. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
(Routine 1) Main Process of Game Control Device First, the main process of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
This main process is started based on the fact that the CPU 111 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the game control device 54 is turned on, a reset signal is sent from the power supply 58 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the CPU 111 is turned on by being input to the control device 54 and this reset signal is subsequently released, the CPU 111 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the CPU 111 is activated after the reset signal is released and then released. Further, when the worker wants to initialize the RAM 113 and the like of the game control device 54, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device. is there. Note that the RAM 113 is represented as RWM in FIG.

そしてCPU111が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS1乃至S4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。
When the CPU 111 is started, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuit (including the serial port) built in the CPU 111 is initialized, and access to the RAM 113 is permitted. An off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps S1 to S4).
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S4 is provided here just in case. .

ステップS4を経ると、次いで、ステップS5で遊技機ID信号の出力要求フラグ(電源投入時)を設定する。遊技機ID信号の出力要求フラグは、後述の遊技機ID信号編集処理で使用するためのものであり、このフラグは下記の信号に対応して独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
「大当り1信号」(大当り中に出力される信号)
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
次いで、ステップS6で遊技機ID信号編集処理を行う。これは、遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされているときに、遊技機IDを取得するものである。
After step S4, an output request flag (when power is turned on) for the gaming machine ID signal is set in step S5. The output request flag of the gaming machine ID signal is for use in the gaming machine ID signal editing process described later, and this flag is set independently corresponding to the following signals.
"Security signal when power is turned on" (Signal output when power is turned on)
“Frame open signal” (signal output when the glass frame or front frame is opened)
"One signal per jackpot" (signal output during jackpot)
In addition, when two or more are simultaneously established, priority is provided and it respond | corresponds one by one. In this case, all the request flags are not cleared at once.
Next, a gaming machine ID signal editing process is performed in step S6. This is to acquire the gaming machine ID when the output request flag of the gaming machine ID signal is set.

ステップS6を経ると、ステップS1001以降の処理に進み、ステップS1001乃至ステップS1007にて枠開放情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチともいう。後述の図22参照)が前面枠4の開放(遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき)を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップS1001で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM113でもよいし、あるいはCPU111のレジスタでもよい。次いで、ステップS1002で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
After step S6, the process proceeds to step S1001 and subsequent steps, and processing corresponding to the frame opening information is performed in steps S1001 to S1007.
The frame opening information means that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (also referred to as a game frame opening detection switch; see FIG. This is information indicating whether or not the power supply to the gaming machine has been stopped (that is, at night when the game hall is closed) is detected.
First, in step S1001, the frame opening information is read and stored as state comparison data. The frame opening information may be stored in the RAM 113 or a register of the CPU 111. In step S1002, the number of frame opening information checks is set. This is because the reliability may be lowered if the frame opening information is read only once. Therefore, the reliability of the frame opening information is obtained by executing the reading a plurality of times and comparing it with the state comparison data. It is what raises. The number of checks for the frame opening information is set to 2 times or 3 times, but it may be more than that.

次いで、ステップS1003で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップS1004で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップS1004で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップS1001に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップS1004からステップS1005に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップS1002で設定した回数のことである。ステップS1005の判定結果がNOなら、ステップS1003に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップS1005の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップS1006に進む。
なお、後述のステップS7での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップS1003で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
In step S1003, the frame opening information is read, and the read frame information is compared with the state comparison data in step S1004. This is because the first frame information read in advance is stored as the state comparison data, so that the frame information read in step S1004 is compared with the stored state comparison data, and there is an error in the frame information. This is for confirming whether there is (for example, the read frame information is not correct due to the influence of noise or the like).
If the read frame information is not equal to the state comparison data, the process returns to step S1001 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process goes from step S1004 to step S1005 and the same state continues for the number of times of frame open information check. Here, the number of checks is the number of times set in step S1002. If the decision result in the step S1005 is NO, the process returns to the step S1003 to repeat the loop, and if the same state is continued as many times as the number of frame opening information checks, the decision result in the step S1005 becomes YES and the frame opening information is changed. Confirm and proceed to step S1006.
Whether or not a power failure has occurred in step S7 to be described later is determined using a power failure detection signal. If the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. On the other hand, the frame opening information read in step S1003 is repeatedly looped as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame opening information is obtained accurately. I have to.

ステップS1006では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップS1007で枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。   In step S1006, the confirmed frame opening information is saved. Next, a command corresponding to the frame opening information is transmitted to the card unit 15 in step S1007. The command corresponding to the frame opening information is to determine the frame opening information, and when there is evidence that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud. This is a command for notifying the unit 15 of an error, issuing a command to output error information to the hall computer 86 (and not to lend the ball), and determining frame opening information. When the front frame 4 is not opened, it is a command for determining that there is no possibility of fraud and issuing a command to the effect that there is no problem even if the card unit 15 is lending a ball.

次いで、ステップS1008で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置54(主基板)以外の他の制御装置(例えば、演出制御装置53、発射制御装置57等)を遊技制御装置54の起動よりも遅延させて起動するための遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップS7に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS7で停電発生ではないと判定すると、ステップS8で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS9で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS7に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS9の判定結果がYESとなってステップS1009以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS7で停電発生と判定されると、図11に示すステップS27にジャンプし、ステップS27以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
In step S1008, another board activation waiting timer is set. This is a delay time for starting other control devices (for example, the production control device 53, the launch control device 57, etc.) other than the game control device 54 (main board) with a delay from the start of the game control device 54. It is set by the other board activation wait timer.
Next, the process proceeds to step S7 to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S7 that a power failure has not occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step S8. Next, in step S9, it is determined whether or not the other board activation waiting timer has become “0”. If not, the process returns to step S7 to repeat the loop. When the loop is repeated and the other board activation wait timer becomes “0”, the determination result in step S9 is YES, and the process proceeds to step S1009 and subsequent steps. Therefore, at this time, the respective processes of the pachinko machine 1 are sequentially activated.
On the other hand, if it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27 shown in FIG. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).

停電発生でなく、ステップS9からステップS1009に進んだ場合には、まずステップS1009で夜間に前面枠4が開放されたか否かを判定する。これは、前述したステップS1006で確定した枠開放情報をセーブしているので、この枠開放情報に基づいて判断する。ステップS1009で夜間に前面枠4が開放されたと判定したならば、ステップS1010に進んで夜間枠開放不正発生のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では夜間に前面枠4が開放されたという情報を表示装置41に表示して、店員にパチンコ機1の点検を促す。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機1で枠開放の報知をしたりして、店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、夜間に前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置54では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠4が夜間に不正に開放されても、パチンコ機1を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、夜間に前面枠4が開放されたという情報を表示装置41で行う他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ステップS1010を経ると、ステップS10に進む。
一方、ステップS1009で夜間に前面枠4が開放されていないと判定した場合には、ステップS1010をジャンプしてステップS10へ進む。
If no power failure has occurred and the process proceeds from step S9 to step S1009, it is first determined in step S1009 whether the front frame 4 has been opened at night. This is determined based on the frame opening information because the frame opening information determined in step S1006 is saved. If it is determined in step S1009 that the front frame 4 has been opened at night, the process proceeds to step S1010 to transmit a night frame opening fraud command to the effect control board (effect control device 53). Thereby, the effect control device 53 displays information that the front frame 4 is opened at night on the display device 41 and prompts the store clerk to check the pachinko machine 1. This is because there is a possibility that the frame opening information is fraudulent when the frame opening information is ON data. First, the pachinko machine 1 notifies the frame opening to urge the store clerk to check.
In addition, when the frame opening information due to unauthorized opening of the front frame 4 occurs at night, the game control device 54 may be in a launch disapproval state in which a ball cannot be launched. By doing so, even if the front frame 4 is illegally opened at night, the pachinko machine 1 can be prevented from operating and damage to the amusement store can be prevented.
In addition, information indicating that the front frame 4 has been opened at night is displayed on the display device 41, and an error may be notified by an LED other than the display device 41, or a sound or the like may be notified.
After step S1010, the process proceeds to step S10.
On the other hand, if it is determined in step S1009 that the front frame 4 is not open at night, the process jumps to step S1010 and proceeds to step S10.

ステップS1009又はステップS1010からステップS10へ進むと、ステップS10では電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップS1011に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常に送信完了か否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM113やCPU111のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット15に送信完了されているかどうかを判断するものである。   When the process proceeds from step S1009 or step S1010 to step S10, it is determined in step S10 whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step S1011 and it is determined whether or not the command relating to the frame opening information has been normally transmitted. This is because when the RAM clear switch 182 is pressed, all the data in the RAM 113 and CPU 111 registers are cleared and initialized, so that the command regarding the frame release information is normally sent to the card unit 15 before the initialization. This is to determine whether transmission has been completed.

枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していれば、ステップS15にジャンプする。一方、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップS1012に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップS1013で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
ステップS1013を経ると、ステップS11以降の処理に進む。
If the command related to the frame opening information has been normally transmitted, the process jumps to step S15. On the other hand, if the command related to the frame opening information has not been normally transmitted, the process proceeds to step S1012 and the frame opening information transmission error flag is set. Next, in step S1013, a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that a command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 is displayed on the display device 41, and the like. It is also possible to notify the store clerk.
After step S1013, the process proceeds to step S11 and subsequent steps.

一方、上記ステップS10で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップS11にジャンプする。
ステップS1013又はステップS10からステップS11に進んだ場合、ステップS11ではRAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS12に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップS15に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS29で設定されるものである。このステップS11では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
On the other hand, if it is determined in step S10 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step S11.
When the process proceeds from step S1013 or step S10 to step S11, in step S11, it is determined whether or not all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 113 are normal power failure inspection area check data. If it is time (when power failure is restored), the process proceeds to step S12, and if abnormal (if not stored normally), the process proceeds to step S15. The power failure inspection area check data is set in step S29 described later. In this step S11, since it is determined whether or not it is a power failure recovery time based on a plurality of check data in this way, it is highly reliable to determine whether or not it is a power failure recovery time.

次にステップS12では、RAM113(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS13で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップS15に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS14に進む。
ステップS14では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS1014で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップS1014を経ると、図11に示すステップS18に進む。
Next, in step S12, a checksum of data in the RAM 113 (RWM) is calculated, and in step S13, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 113 is corrupted), the process proceeds to step S15, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S14.
In step S14, processing (initial value setting) for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, in step S1014, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control board (effect control device 53). After step S1014, the process proceeds to step S18 shown in FIG.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば後述するステップS344の休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, when a power failure occurs during a break, information indicating that the user is resting (for example, the same as a break start command in step S344 described later) may be included in the power failure recovery command. For example, the production control device 53 that has received the message when the power failure is restored restarts the display on the display device 41 that informs the user of the break that has been executed at the time of the power failure after the power failure is restored. In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress is included in this power failure recovery command, and the presentation control device 53 that has received this command at the time of power recovery recovers, for example, at the time of power failure The display on the display device 41 for informing the settlement being performed is resumed as it is after the power failure recovery. Accordingly, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 113 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

次に、ステップS1011で枠開放情報に関するコマンドを正常に送信完了したと判定した場合やステップS11、S13からステップS15にジャンプした場合には、このステップS15を含めてステップS15以降の処理を行う。
ステップS15以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS15では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS16で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS17で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。このように、枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したことを確認してからRAM113を初期化するので、電源遮断時の枠開放情報を無駄に失うことがなく、セキュリティが高い。
Next, when it is determined in step S1011 that the command related to the frame opening information has been normally transmitted, or when the process jumps from step S11 or S13 to step S15, the processes after step S15 including step S15 are performed.
When the processing proceeds to step S15 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RAM 113 of the game control device 54 is performed. That is, in step S15, all areas of the RAM 113 to be used are cleared. Specifically, in RAM 113, all work areas before the access prohibited area are cleared, and all stack areas after the access prohibited area are cleared. Next, in step S16, an initial value at power-on is saved in the area to be initialized, and in step S17, processing for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control board (effect control device 53) is performed. When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and, for example, in the case of the effect control device 53, performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position. . As described above, since the RAM 113 is initialized after it is confirmed that the frame opening information has been transmitted to the card unit 15, the frame opening information at the time of power-off is not lost, and the security is high.

ステップS17を経てステップS18に進む場合やステップS1014からステップS18にジャンプした場合には、図11に示すステップS18で球磨きモータ動作タイマ(後述する)をセットし、次いでステップS19で、例えばCPU111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer
Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップS20では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS22の処理によってソフト的に設定される。
When the process proceeds to step S18 via step S17 or jumps from step S1014 to step S18, a ball polishing motor operation timer (described later) is set in step S18 shown in FIG. 11, and then in step S19, for example, the CPU 111 CTC (Counter / Timer provided inside
Start Circuit). CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step S20, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the CPU 111 is performed. This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the processing in step S22 described later.

なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS20、22で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。   Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers targeted in steps S20 and S22 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いでステップS21では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップS1015に進む。ステップS1015では、夜間枠開放不正報知中であるか否かを判定する。これは、ステップS1009で夜間に前面枠4が開放されたと判定した場合に、ステップS1010で夜間枠開放不正発生のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信するので、このステップS1010の処理中かどうかで判断する。
ステップS1015で夜間枠開放不正報知中であると判定した場合は、ステップS1016に進み、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したか否かを判定する。これは、パチンコ機1の電源投入時(例えば、遊技店の開店時)に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID)をカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信するようになっており、外部管理装置91では保管する正規の遊技機IDと照合(遊技機IDの正当性の判定のための照合)し、その照合結果(ID照合結果)をカードユニット15を経由してパチンコ機1に返信してくる構成になっているので、ID照合結果がOKという情報を受信したかどうかを判断するものである。
Next, in step S21, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and the process proceeds to the next step S1015. In step S1015, it is determined whether or not the night frame opening fraud notification is being performed. This is because if it is determined in step S1009 that the front frame 4 is opened at night, a command for occurrence of illegal night frame opening is transmitted to the effect control board (effect control device 53) in step S1010. Judge whether it is inside.
If it is determined in step S1015 that the night frame open fraud notification is being performed, the process proceeds to step S1016, and it is determined whether or not the ID verification result OK is received from the card unit 15. This is because when the pachinko machine 1 is turned on (for example, when a game shop is opened), the game machine ID (unique identification information of the game control device 54: main board ID) is passed through the card unit 15 to an external third party. It is transmitted to the external management device 91 managed by the institution, and the external management device 91 collates with a regular gaming machine ID stored (collation for determining the legitimacy of the gaming machine ID), and the collation result Since (ID verification result) is sent back to the pachinko machine 1 via the card unit 15, it is determined whether or not the information indicating that the ID verification result is OK is received.

ステップS1016でID照合結果OKをカードユニット15から受信したならば、ステップS1017に進み、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では表示装置41を制御して夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示を終了させる。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機1で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したので、今回のケースは不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了するためである。
ステップS1017を経ると、ステップS22に進む。
一方、ステップS1015で夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ID照合結果OKを受信したことの判定までの必要はないと判断し、ステップS1016、ステップS1017をジャンプしてステップS22に進む。また、ステップS1016でID照合結果OKをカードユニット15から受信していない場合は、NOに抜けてステップS22にジャンプしてルーチンを繰り返すことになり、ID照合結果OKをカードユニット15から受信した時点で、YESに抜けてステップS1017に進んで、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信した後、ステップS22に進む。
If the ID collation result OK is received from the card unit 15 in step S1016, the process proceeds to step S1017, and a night frame opening illegal termination command is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereby, the production control device 53 controls the display device 41 to end the display of the information that the front frame 4 is opened at night. This is intended to be fraudulent when the frame opening information is ON data, so the pachinko machine 1 notifies the frame opening and prompts the store clerk to check the ID collation result OK. This is because it is determined that the possibility of fraud is low in this case, and the notification of frame opening is terminated.
After step S1017, the process proceeds to step S22.
On the other hand, if the night frame opening fraud notification is not in progress at step S1015, the possibility of fraud is low, so it is determined that there is no need to determine that the ID collation result OK has been received, and step S1016 and step S1017 are jumped to. Then, the process proceeds to step S22. If the ID collation result OK has not been received from the card unit 15 in step S1016, the routine returns to NO, jumps to step S22 and repeats the routine, and when the ID collation result OK is received from the card unit 15. Then, the process goes to YES, and the process proceeds to step S1017 to transmit a night frame opening illegal termination command to the effect control board (effect control device 53), and then proceeds to step S22.

ステップS1017又はステップS1015、ステップS1016からステップS22に進むと、ステップS22で初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS23に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS24で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS25に進み、オンしていなければステップS1015に戻る。通常運転中は、ステップS1015〜S24を繰り返す。
When the process proceeds from step S1017 or step S1015 or step S1016 to step S22, an initial value random number update process is performed in step S22. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at the timing to fire.
Next, in step S23, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and in the next step S24, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is turned on. In step S25, if it is not turned on, the process returns to step S1015. During normal operation, steps S1015 to S24 are repeated.

そして、ステップS25に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS26に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS24に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS26以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS25で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step S25, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step S26. If negative, it is determined that a power failure has not occurred, and the process returns to step S24.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step S26. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S25. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS26に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップS27で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS28で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS28を経ると、次のステップS29で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS26〜S30の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS7で停電発生と判定した場合には、ステップS27にジャンプし、上述したステップS27以降の処理を行い、最後にステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
In step S26, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off in the next step S27 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs in step S28. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step S28, in the next step S29, a checksum of the data in the RAM 113 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Next, in step S30, access to the RAM 113 is prohibited, and the process waits.
In addition, the power failure process of the above steps S26-S30 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU111 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
Further, as described above, if it is determined in step S7 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27, performs the processing from step S27 described above, and finally prohibits access to the RAM 113 in step S30, and then waits. Will do.

(ルーチン2)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図12により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS19、S21の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
このタイマ割込処理では、まずステップS41で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS42の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125、前面枠開放スイッチ126など。なお、図6において符号161乃至165で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ126は夜間(遊技機に電源が供給されていない時)に前面枠4の開放を検出するが、通常状態(遊技機に電源が供給されている時)でも前面枠4の開放を検出する。
(Routine 2) Timer Interrupt Processing of Game Control Device Next, the timer interrupt processing of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S19 and S21 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt period.
In this timer interrupt process, first, in step S41, register saving and interrupt prohibition are executed as necessary, and then the input process in step S42 is executed. In this input process, each of the above-described sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, glass frame opening switch 125, front frame opening switch 126, etc. is shown in FIG. The detection signals of the various switches necessary for enclosing ball control such as the switches 161 to 165 are also read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.
Here, the front frame opening switch 126 detects the opening of the front frame 4 at night (when power is not supplied to the gaming machine), but even in a normal state (when power is supplied to the gaming machine). Detect 4 open.

次に、ステップS43で、後述するステップS50,S52,S57,S58,S59,S60,S61で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS44でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット15に電源が入っているか、カードユニット15とパチンコ機1との間の通信が正常にできるか等を確認するものである(詳細後述する)。   Next, in step S43, an output process for setting and outputting the output data set in steps S50, S52, S57, S58, S59, S60, and S61, which will be described later, to the corresponding output port is executed, and then in step S44. Perform card unit connection confirmation processing. The card unit connection confirmation process is for confirming whether the card unit 15 is turned on, whether communication between the card unit 15 and the pachinko machine 1 can be normally performed, etc. (details will be described later).

次いで、ステップS45,S46で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」つずつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。   Next, in steps S45 and S46, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), variation pattern random numbers (random numbers for determining variation patterns including presence / absence of reach action), stop symbol random numbers ( Random numbers for determining outage stop symbols). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by, for example, “1”. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。   In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. The variation pattern random number may directly determine all of the variation modes, but in this example, the effect control device 53 determines the specific mode. For example, only the variation time and reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 53 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS47でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップS203、S221、S282、S302、S342などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、ステップS202などの本実施例のように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップS48でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS49でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS56の処理で監視される。
Next, timer update processing is performed in step S47. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the game program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed by another routine, but if the initial value is set, the update may be performed by the timer update processing. In addition, a timer used for determination in steps S203, S221, S282, S302, S342, which will be described later, may be updated as described above. For example, as in the present embodiment such as step S202, this is applicable. You may update by routine.
Next, switch monitoring processing is performed in step S48. This is because the input flags (input flags such as the launch ball detection switch 161, the foul ball detection switch 162, the out ball detection switch 163, etc.) set as described above are monitored, and the number of balls held due to the launch is reduced. Processing for enclosing ball control such as increase or decrease of the number of balls is performed (details will be described later).
Next, an error monitoring process is executed in step S49. This is a process for monitoring the undetected error of each sensor described above, the open state of the glass frame 5, and the like. It should be noted that unauthorized winnings other than when the special winning opening 27a and the public power supply 26 are not open are monitored in the process of step S56 described later.

例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放(ガラス枠5開放)
・遊技枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー(図20により後述する。)
・封入球数エラー(図19により後述する。)
For example, the types of errors monitored in this error monitoring process are as follows.
-Front frame open (glass frame 5 open)
・ Game frame open (front frame 4 open)
・ Switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.)
・ Magnet fraud ・ Vibration fraud ・ Radio wave fraud ・ Board ball number error
-Enclosed ball number error (described later with reference to FIG. 19)

封入球数エラーには、下記がある。
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップS44のカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
The enclosing ball number error includes the following.
(A) Enclosed ball number shortage error (b) Enclosed ball number excessive error (c) Enclosed path error error There are other card unit unconnected errors as errors, but this is the card unit in step S44 described above. It is monitored by connection confirmation processing (details will be described later).

次いで、ステップS50で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット15が接続されていない場合(例えば後述するカードユニット接続確認フラグ(ステップS71)がセットされていない場合)には発射許可信号オフデータ(発射できない)を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先(発射杵は発射ソレノイド173で作動する)に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる(詳細後述する)。   Next, a firing permission signal editing process is performed in step S50. This is when the firing permission signal ON data is set when the firing is possible, and when the card unit 15 is not connected (for example, when a card unit connection confirmation flag (step S71) described later is not set). Launch permission signal off data (cannot be fired) is set. This includes, for example, a forced firing process in which a ball remaining at the launch tip (the launch rod is actuated by the launch solenoid 173) at the time of a power failure is fired when the power is turned on (details will be described later).

次いで、ステップS51で、ステップS44における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、パチンコ機1側(遊技制御装置54側)とカードユニット15側との配線接続のための基板(カードユニット接続端子板52)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップS52、ステップS53、ステップS54、ステップS1021を順次実行してステップS55に進み、OKでなければステップS52乃至S58を実行しないでステップS59にジャンプする。
なお、ステップS52乃至S58は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップS51の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置54とカードユニット15の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置54への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
Next, in step S51, it is determined whether or not all card unit communication line confirmations in step S44 are OK. This is because the board (card unit connection terminal board 52) for wiring connection between the pachinko machine 1 side (game control device 54 side) and the card unit 15 side is connected and the confirmation result of the communication line is OK. The process branches depending on whether or not. If the card unit communication line confirmation is OK, step S52, step S53, step S54, and step S1021 are executed in sequence, and the process proceeds to step S55. If not OK, the process jumps to step S59 without executing steps S52 to S58.
Since steps S52 to S58 are processes for substantially starting and advancing the game, as will be described later, if the determination in step S51 is negative, the game is not started and does not proceed. means. That is, in this example, if the communication line between the game control device 54 and the card unit 15 is not normally connected, the game is not substantially advanced. As a result, it becomes difficult to illegally acquire the number of balls by an unauthorized input to the game control device 54 using this communication line, and the effect of improving security can be obtained.

ステップS51で全てのカードユニット通信ライン確認がOKの場合(具体的には、後述する図13のステップS76の判定結果が肯定的になる場合)には、ステップS52で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド172のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド172をオフにしておく処理も含まれる(詳細後述する)。
次いで、ステップS53で精算/休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ312の挙動やカードユニット15からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである(詳細後述する)。次いで、ステップS54でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置54がカードユニット15から受信した信号の解析などを行うものである(詳細後述する)。
If all the card unit communication line confirmations are OK in step S51 (specifically, if the determination result in step S76 of FIG. 13 described later becomes affirmative), a ball feed control process is performed in step S52. This includes setting the ON data of the ball feed solenoid 172 when the conditions for sending the ball to the launch position are complete, and processing to send the ball to the launch position, as well as powering the ball remaining at the launch pad during a power failure A process of turning off the ball feed solenoid 172 in order to cope with an empty shot at the time of charging is also included (details will be described later).
Next, in step S53, settlement / rest control processing is performed. This is to monitor the behavior of the break switch 312 and the payment instruction from the card unit 15 and perform processing related to payment and break (details will be described later). Next, card unit reception analysis processing is performed in step S54. This is to analyze the signal received from the card unit 15 by the game control device 54 (details will be described later).

次いで、ステップS1021でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、パチンコ機1側からカードユニット15に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット15によって制御されている操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット15経由でホールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報を送信することが可能になる(詳細は後述)。
次いで、ステップS55に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。
Next, card unit command transmission processing is performed in step S1021. This is a command for displaying the number of balls from the pachinko machine 1 side to the card unit 15, a gaming machine information command corresponding to various gaming information, a gaming machine error information command corresponding to various error information, etc. Is for. As a result, the number of balls held is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 controlled by the card unit 15, or information necessary for the hall computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15. Can be transmitted (details will be described later).
Next, the process proceeds to step S55, and it is determined whether the account is being settled or rested by a settlement control process number or a break control process number described later. For example, if the settlement control process number is any of 2 to 4, it is determined that settlement is in progress, and if the break control process number is any of 2 to 3, it is determined that a break is in progress. If the settlement control process number is 1, it is determined that the settlement is not being performed, and if the break control process number is 1, it is determined that the rest is not being performed.

そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS56乃至ステップS58をジャンプしてステップS59に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS56乃至S58を実行しないで、ステップS59にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS56に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
If it is during settlement or rest, the process jumps from step S56 to step S58 and proceeds to step S59. This is to jump to step S59 without executing steps S56 to S58 related to the progress of the game in order to prevent the enclosed ball game from being performed during settlement or rest.
If it is not in the process of paying out or taking a break, the process proceeds to step S56, and a winning opening switch monitoring process is executed. In the winning port switch monitoring process, the input flags (start port switches 120 and 121, winning port switch 123, and count switch 124 in the special figure) set as described above are monitored. For example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as adding the number of balls of 15 award balls (awarding) is executed (details will be described later).

次に、ステップS57では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Next, in step S57, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination of the special symbol stop pattern (result form), and the process of setting the change form of the special figure Is done.
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 53 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS58では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップS58を経るとステップS59に進む。ステップS59に進むのは、ステップS58を経て進む場合の他、上述したようにステップS51の判別結果がNOのとき、及びステップS55の判定結果がYESのときがある。ステップS59では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである(後述する)。
ただし、遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52経由でカードユニット15を介してールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報が出力される。
Next, in step S58, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 53 or the like in accordance with the usual variable display game state is performed.
After step S58, the process proceeds to step S59. The process proceeds to step S59 when the process proceeds through step S58, as described above, when the determination result of step S51 is NO, and when the determination result of step S55 is YES. In step S59, external information editing processing is executed. This edits data to be output from the game control device 54 to an external device such as the hall computer 86 or the card unit 15 (described later).
However, the game control device 54 outputs necessary information to the game computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15 via the card unit connection terminal board 52.

次いで、ステップS60でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、エラー表示LED64、持球数表示器40、精算スイッチ有効表示LED313、休憩スイッチ有効表示LED314、一括表示装置35の各種表示器及びLEDの表示に関する処理を行うものである。このLED編集処理には、ステップS57の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS58の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35を構成する各種表示器及びLEDにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップS61で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ(即ち、研磨装置モータ59)の作動や非作動の処理を行うものである(詳細後述する)。
ステップS61を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS62でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS63で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS64で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, an LED editing process is performed in step S60. This is a process for various LEDs (for example, error display LED 64, number-of-balls display 40, settlement switch valid display LED 313, break switch valid display LED 314, collective display 35, various indicators and processing related to LED display. In this LED editing process, the special display symbol determined in the special graphic game process in step S57, the general graphic determined in the general graphic game process in step S58, and other information are displayed on the collective display device 35. Processing for displaying on the various display devices and LEDs is also included.
Next, a ball polishing motor control process is performed in step S61. This is a process for operating and inactivating the ball polishing motor (that is, the polishing apparatus motor 59) (details will be described later).
After step S61, to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S62, the saved register is restored in step S63, the interrupt is permitted in step S64, and the interrupt is interrupted. Return to the process that was performed.

(ルーチン3)遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理S44を図13により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否か判定する。そして、この判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット15が電源投入されて遊技制御装置54と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
(Routine 3) Card Unit Connection Confirmation Process of Game Control Device Next, the card unit connection confirmation process S44 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, connection confirmation processing is first performed in step S71. In this connection confirmation process, the voltage of the input (VL input) connected to the power supply line of the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 is turned on (that is, the voltage is higher than the specified value). Whether or not) is determined. If the voltage of the VL input is turned on as a result of this determination, for example, a card unit connection confirmation flag indicating that the card unit 15 is turned on and connected to the game control device 54 is set.

次にステップS72で、パチンコ機1の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップS73乃至S75を順次実行した後にステップS76に進み、電源投入時でなければステップS73以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップS73乃至S75で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップS73では通信ライン確認処理1を実行し、ステップS74では通信ライン確認処理2を実行し、ステップS75では通信ライン確認処理3を実行する。
通信ライン確認処理1は、通信方式1の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理2は、通信方式2の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理3は、通信方式3の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
Next, in step S72, it is determined whether or not the pachinko machine 1 is turned on. If the power is turned on, steps S73 to S75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step S76. It returns without executing S73 and subsequent steps.
It should be noted that the power-on period may be, for example, the period until it can be determined normal in steps S73 to S75, or a period other than that may be set.
Here, in step S73, the communication line confirmation process 1 is executed, in step S74, the communication line confirmation process 2 is executed, and in step S75, the communication line confirmation process 3 is executed.
The communication line confirmation process 1 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 1. The communication line confirmation process 2 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 2. The communication line confirmation process 3 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 3.

各通信方式は、以下の通りである。
第1通信方式は、暗号化していないデータ(いわゆる平文)を送受信する通信方式(少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式)である。
第2通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置54側で暗号化して送信したデータをカードユニット15側で復号化でき、かつ、カードユニット15側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置54で復号化できる通信方式である。なお、ID関連の通信には、遊技カードのカードIDなどを送受信することが含まれる。
第3通信方式は、遊技制御装置54側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置54側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット15側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
なお、ステップS73乃至S75の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップS73乃至S75の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。3種類の通信方式1乃至3は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う(ソフトで行うのではない)ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
Each communication method is as follows.
The first communication method is a communication method for transmitting / receiving unencrypted data (so-called plaintext) (a method that does not perform at least hardware encryption and decryption).
The second communication method is a communication method for transmitting and receiving hardware-encrypted data. The data transmitted after being encrypted on the game control device 54 side can be decrypted on the card unit 15 side, and on the card unit 15 side. This is a communication method that allows the game control device 54 to decrypt the data transmitted after encryption. The ID-related communication includes transmission / reception of a card ID of a game card.
The third communication method is a communication method in which only data transmitted on the game control device 54 side can be encrypted, and only data received on the game control device 54 side can be decrypted. On the card unit 15 side, the encryption circuit is also decrypted. This is a communication method in which neither encryption nor decryption is possible because there is no encryption circuit.
In addition, each confirmation process of step S73 thru | or S75 determines whether communication is possible appropriately, for example by actually transmitting / receiving the information for confirmation. Further, the confirmation processes in steps S73 to S75 are all the same and can be shared. Although the three types of communication methods 1 to 3 are different in terminal, since encryption and decryption are performed by hardware (not performed by software), it is not necessary to change the confirmation processing method and can be shared. .

ステップS76では、上記ステップS73乃至S75における全てのカードユニット通信ライン(通信方式1〜3の各通信ライン)の確認結果がOK(即ち、適正に通信可能)である場合には、ステップS77に進んでカードユニット15に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、ステップS77を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、前述したステップS51の処理によってステップS52乃至S58(図12)が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置54から起動報知コマンドがカードユニット15に送信されない。   In step S76, if the confirmation result of all the card unit communication lines (communication lines 1 to 3 in the above-described steps S73 to S75) is OK (that is, communication is possible properly), the process proceeds to step S77. In step S77, after the activation notification command is transmitted to the card unit 15, the process returns. If any one of these card unit communication line confirmation results is not OK, the process returns without executing step S77. As a result, if any one of the card unit communication line confirmation results is not OK, the process of step S51 described above is controlled so that the game cannot be performed without executing steps S52 to S58 (FIG. 12). At the same time, the activation notification command is not transmitted from the game control device 54 to the card unit 15.

なお、この起動報知コマンドがカードユニット15に送信されないと、カードユニット15は基本的に作動しない(例えば、球貸し等のための処理を実行しない)構成となっている。
また遊技制御装置54は、上記ステップS73乃至S75でカードユニット15との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理(即ちタイマ割込み処理のステップS44)でカードユニット15からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理(即ちタイマ割込み処理のステップS54)でカードユニット15からのコマンドの受信を行う。
If this activation notification command is not transmitted to the card unit 15, the card unit 15 basically does not operate (for example, processing for lending a ball is not performed).
Further, the game control device 54 performs the command from the card unit 15 in this card unit connection confirmation process (that is, step S44 of the timer interruption process) until the communication with the card unit 15 is confirmed to be normal in the above steps S73 to S75. If it is confirmed that it is normal, the command is received from the card unit 15 in the card unit reception analysis process (ie, step S54 of the timer interrupt process).

(ルーチン4)遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理S48を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップS82でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップS83でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップS84で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
(Routine 4) Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the switch monitoring process S48 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first the launch ball detection switch monitoring process is performed in step S81, then the foul ball detection switch monitoring process is performed in step S82, and then the out ball detection switch monitoring process is performed in step S83. In step S84, a count switch monitoring process is executed, and then the process returns. Details of each process will be described later.

(ルーチン5)遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理S81を図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で発射球検出スイッチ161に入力があったか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS92に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、遊技制御装置54(主基板)の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップS92の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップS93に進み、更新持球数を「−1」だけ更新(デクリメント)する。更新持球数とは、カードユニット15に送信するための送信間隔(例えば、200ms)内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット15の制御の下で操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を1個減算するものである。
次いで、ステップS94で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS95に進む。
(Routine 5) Launched Ball Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the launched ball detection switch monitoring process S81 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S91 whether or not there is an input to the fired ball detection switch 161 (that is, whether or not a game ball to be fired has been detected). If there is an input, the process proceeds to step S92, and the value of the number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The number of balls held here is total ball number information managed inside the game control device 54 (main board). The processing in step S92 is performed because it is necessary to subtract one ball from the ball as it is launched.
Next, the process proceeds to step S93, and the number of updated balls is updated (decremented) by “−1”. The updated number of balls is information on the number of balls that has changed within a transmission interval for transmission to the card unit 15 (for example, 200 ms). It is displayed in the operation area unit 306. As the ball is launched, the number of updated balls is subtracted by one.
Next, in step S94, the value of the board ball number is updated (incremented) by “+1”, and the process proceeds to step S95.

上記ステップS91乃至ステップS94のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上(遊技領域内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップS92の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップS95に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS96でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40(7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能)に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップS96を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
According to the routine from step S91 to step S94, each time one game ball is fired, the number of board balls is incremented by one and the number of balls held is decremented by one. The number of board balls is the number of game balls that have been fired and not collected, that is, the number of game balls that are falling mainly on the game board surface (in the game area). Here, the process of step S92 constitutes a firing subtraction process for reducing the number of possessed balls (game value) in response to the game balls being launched into the game area.
Next, in step S95, the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by "+1", and in step S96, "-1" is saved in the display updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the launch of the ball on the ball number indicator 40, so that the value of the ball number display light counter is updated (incremented) by "+1" and advanced, “−1” accompanying the launch of the ball is stored in the display updated possession ball number storage area corresponding to the advanced light counter, and the stored “−1” is subtracted from the display possession ball number to display the updated possession ball It is a number.
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed for each change event on the number-of-balls display 40 (six LEDs of 7 segments can be arranged to display a 6-digit value (number of balls)). Although it is stored in the display updated possession ball number storage area, here, the number of possession balls is reduced by one due to the launch of the ball, so “−1” is stored in the display update possession ball number storage area. .
After step S96, the process returns. As a result, the number of balls held is subtracted by “1” and the display of the ball holding number display 40 is updated.

(ルーチン6)遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理S82を図16により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS101でファール球検出スイッチ162に入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS102に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS103で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。ここでは、ファール球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算されて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の表示が更新されることになる
(Routine 6) Foul Ball Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the foul ball detection switch monitoring process S82 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S101 whether there is an input to the foul ball detection switch 162 (that is, whether a foul ball has been detected). If there is no input, the process returns. If there is an input, the process proceeds to step S102 to update (increment) the value of the number of possessed balls by “+1”, and update (increment) the number of retained balls by “+1” in the next step S103. Here, since it is a foul sphere, one sphere is collected and one is added to the updated number of possessed balls. As a result, the number of updated balls is increased by “1” corresponding to the foul ball, and the display of the message / operation area 306 of the operation display device 7 is updated.

次いで、ステップS104に進み、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。
上記ステップS101乃至ステップS104のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップS105に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS106でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップS106を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step S104, and the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”.
According to the routine from step S101 to step S104, each time a foul ball (a game ball that has been launched but has not reached the game area) is collected, the number of board balls is decremented by one, and the number of balls held Is added. The reason for adding the number of balls is because it was a foul, so that there was no fire so as not to lose the player.
Next, the process proceeds to step S105, and the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”. In step S106, “+1” is saved in the updated number-of-holding ball number storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the foul of the ball on the ball number display 40, so that the value of the ball number display light counter is updated (incremented) by “+1” and advanced. “+1” associated with the foul of the sphere is stored in the display updated possession ball number storage area corresponding to the advanced light counter, and the stored “+1” is added to the display possession ball number to display the updated possession ball number To do.
That is, every time one foul ball is collected, it is necessary to increment the number of possessed balls. Therefore, the value of the display updated retained ball number storage area is updated (incremented) by “+1”, and the number of retained balls This is because one display 40 is added and displayed. As a result, the number of balls held is incremented by “1” corresponding to the foul ball, and the display on the ball holding number display 40 is updated.

(ルーチン7)遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理S83を図17により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS111でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(即ち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS112に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS113でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップS116に進む。アウト数が10以上ならば、ステップS114でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS115でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップS116に進む。
(Routine 7) Out Sphere Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the out sphere detection switch monitoring process S83 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S111 whether or not there has been an input to the out sphere detection switch 163 (that is, an out sphere has been detected). If there is an input, the process proceeds to step S112, and the value of the number of outs is updated (incremented) by "+1". In the next step S113, it is determined whether the number of outs is 10 or more. Proceed to step S116. If the out number is 10 or more, the value of the out number signal output count is updated (incremented) by “+1” in step S114, and the out number value is set to zero (cleared to 0) in the next step S115. The process proceeds to step S116.

ステップS116に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図21の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップS117に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図21の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS117に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図22の前枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、前枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図22の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS118に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
Proceeding to step S116, it is determined whether or not a board surface ball number error is in progress. If the board ball number error is not in progress (specifically, if the board ball number error flag of FIG. 21 described later is cleared), the process proceeds to step S118.
In step S117, it is determined whether or not the front frame release error is in progress. If the front frame release error is in progress (specifically, if the front frame release error flag of FIG. If it is not during the front frame release error (specifically, if the front frame release error flag in FIG. 22 described later is cleared), the process proceeds to step S118.
In step S118, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.

このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠(ガラス枠5)を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップS118の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図19のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップS134)。   According to this routine, every time one out ball is collected, one board ball number is subtracted. However, if there is a board surface ball number error and a front frame opening error, it is considered that the front frame (glass frame 5) is opened and the board surface ball number error (such as a ball jam in the game area) is being solved. Therefore, the subtraction of the board ball number in step S118 is not executed. When the operation for eliminating the board surface ball number error (ball jam in the game area, etc.) is completed and the front frame is closed, the board surface ball number is cleared by an error release switch monitoring process of FIG. 19 described later (step S134). ).

なお、ステップS111で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ86(管理装置)に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球10個分で1パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップS112乃至S115では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が10になるたびに、アウト数信号出力回数を1増加させてこのアウト数を0クリアしている。これにより、アウト数信号(アウト球10個分の信号)を出力する回数(上記パルスの数)がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理(ステップS455)でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理(ステップS43)にて出力される。
また、前記ステップS116及びS117により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップS118が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ65を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the out balls detected in step S111 include both game balls that have been fired and have become safe (winning) and game balls that have been out (no winning). That is, the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area. The out number signal is one piece of external information output to the hall computer 86 (management device). As the out number signal, one pulse signal is output for ten out balls. Therefore, in steps S112 to S115, the number of out balls is counted as the number of outs, and every time the number of outs reaches 10, the number of out signal output is increased by 1, and the number of outs is cleared to zero. Thereby, the number of times (the number of pulses) of outputting the out number signal (signal for 10 out balls) is counted as the out number signal output number.
When editing of the out number signal is completed in the out number signal editing process (step S455), which will be described later, the out number signal output count is decremented by 1, and the edited out number signal is output in the above-described output process (step S43). Is done.
In addition, even if a board surface ball number error occurs by step S116 and S117, if the glass frame 5 is not opened, step S118 is executed and the board surface ball number is updated. When the player hits the front surface of the glass frame 5 or when the game ball is resolved by the collision of the game balls, the error is released without operating the error release switch 65. Troublesome for both shoppers and shop assistants.

(ルーチン8)遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理S49を図18により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS121のエラー解除スイッチ監視処理、ステップS122の封入球数監視処理、ステップS123の盤面球数エラー監視処理、ステップS124の枠開放エラー監視処理、ステップS125のスイッチ異常監視処理、ステップS126の電波不正監視処理、ステップS127の磁石不正監視処理、ステップS128の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップS49(図12)で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップS49で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
(Routine 8) Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the error monitoring process S49 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the error release switch monitoring process in step S121, the enclosed ball number monitoring process in step S122, the board ball number error monitoring process in step S123, the frame opening error monitoring process in step S124, and the switch abnormality in step S125 After the monitoring process, the radio wave fraud monitoring process at step S126, the magnet fraud monitoring process at step S127, and the vibration fraud monitoring process at step S128 are sequentially executed, the process returns.
The error release switch monitoring process, the enclosed ball number monitoring process, the board ball number error monitoring process, and the frame opening error monitoring process will be described in detail later. The switch abnormality monitoring process is a process for monitoring an abnormality such as a connector disconnection or a switch failure as described in step S49 (FIG. 12). The radio wave fraud monitoring process, the magnet fraud monitoring process, and the vibration fraud monitoring process are processes for monitoring the radio wave fraud, magnet fraud, and vibration fraud described in step S49.

(ルーチン9)遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理S121を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS131で、エラー解除スイッチ65がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップS132に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップS132に進むと、ガラス枠5(前枠)が開状態から閉状態に変化する動作(前枠の開閉動作)が、ガラス枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ65がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(即ち、例えば後述する図22のステップS182でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(前枠の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップS133に進み、検出されていない場合にはリターンする。
(Routine 9) Error release switch monitoring process of game control device Next, the error release switch monitoring process S121 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S131, it is determined whether or not the error release switch 65 is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S132, and if it is not turned on, the process returns. In step S132, the operation of changing the glass frame 5 (front frame) from the open state to the closed state (opening / closing operation of the front frame) is performed by turning on the error release switch 65 based on the output of the glass frame opening switch 125. (Ie, confirming the opening / closing history of the front frame based on the opening / closing information set in step S182 of FIG. 22 described later, for example). If this operation (front frame opening / closing operation) is detected, the process proceeds to step S133, and if not detected, the process returns.

ステップS133に進むと、上記ガラス枠5の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし(即ち、そのような情報が無い状態に戻し)、次にステップS134で盤面球数をクリアし(即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップS135で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップS136で演出制御装置53(演出制御基板)にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置53は、エラー復旧中であること(即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること)を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置41で実行する構成となっている。   When the process proceeds to step S133, the information that the opening / closing operation of the glass frame 5 has been detected is cleared (that is, the state is returned to the state where there is no such information), and then the number of board balls is cleared in step S134 (that is, In step S135, the ball polishing motor operation timer is set, and in step S136, an error recovery command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board). Then return. The production control device 53 that has received the error recovery command, for example, “Error” in order to notify that the error is being recovered (that is, that work is being done to eliminate the error in the number of board balls, which will be described later). The display device 41 executes a character display “Recovery is being confirmed.”

ここで、ステップS134の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図20のステップS141の判定結果が否定的になり、ステップS142で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図21のステップS162の判定結果も否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと(例えば、ガラス枠5を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると)、ステップS135や後述するステップS549等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理(図20のステップS145以降)において、例えばステップS148が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。   Here, if the board ball number is cleared to zero by the process of step S134, the determination result of step S141 of FIG. 20 described later becomes negative, and the encapsulated ball number excess error flag is cleared in step S142. In this case, the determination result in step S162 of FIG. 21 described later is also negative, and the board ball number error flag is cleared in step S166. However, an encapsulated ball number excess error described later has occurred, and this encapsulated ball number excess error has not actually been resolved (for example, the glass frame 5 is opened to release the clogged ball in the game area and the glass frame 5 Is closed and the error release switch 65 is turned on, but the number of encapsulated spheres continues to be excessive as a whole), the number of encapsulated spheres to be executed as will be described later by processing such as step S135 and step S549 described later. In the confirmation determination process (after step S145 in FIG. 20), for example, step S148 is executed, and the error flag indicating that the number of encapsulated balls is excessive is set again.

また、球磨きモータ動作タイマ(図11のステップS18でもセットされる)は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ59を作動させて研磨装置56を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値(タイムアップするまでの残時間に相当する値)がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が作動するように制御される(後述する図47の球磨きモータ制御処理参照)。   The ball polishing motor operation timer (which is also set in step S18 in FIG. 11) is for operating the polishing apparatus motor 59 to operate the polishing apparatus 56 for a predetermined period even when the game ball is not being fired. This is a timer, and when the value of this ball polishing motor operation timer (the value corresponding to the remaining time until the time is up) is not zero, control is performed so that the polishing apparatus motor 59 operates as long as no ball clogging occurs. (Refer to a ball polishing motor control process in FIG. 47 described later).

また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間(球磨き動作時間;例えば10秒)を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間(球磨き動作時間)の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる(つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置56が作動することになる)。
そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップS549(図47)により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図20の封入球数確認処理のステップS145以降が実行され、封入球数エラーの原因(球詰まり等)が解除されていればステップS149が実行されて封入球数エラーのフラグ(封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ)が解除される。
To set the ball polishing motor operation timer, set the specified time (ball polishing operation time; for example, 10 seconds) as the value of the ball polishing motor operation timer, and set the specified time (ball polishing operation time) by the ball polishing motor operation timer. This means that the timekeeping operation is started from the beginning. Therefore, when the ball polishing motor operation timer is set, unless the ball clogging occurs, the polishing apparatus motor 59 is started and operates until the ball polishing motor operation timer expires (that is, the ball polishing operation time). The polishing apparatus 56 is activated only during the period of time).
Then, when this ball polishing motor operation timer is set and the polishing apparatus motor 59 is activated and operates for a specified time and stops, an encapsulated ball number confirmation request flag is set in step S549 (FIG. 47), which will be described later. Step S145 and subsequent steps of the enclosed ball number confirmation processing in FIG. 20 are executed, and if the cause of the enclosed ball number error (ball clogging, etc.) is released, step S149 is executed and an enclosed ball number error flag (insufficient ball number shortage) The error flag or the enclosed path abnormality error flag) is released.

このため、図19のルーチンによれば、ガラス枠5が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ65がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに研磨装置56が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理(後述するステップS146、S147等)が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、或いは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠5を開けて手作業で球詰まり(或いは球不足等)を解消した後にガラス枠5を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ65をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。   For this reason, according to the routine of FIG. 19, the glass frame 5 is closed after being opened, and then the error release switch 65 is turned on to clear the board surface ball number and the above-mentioned board surface ball number error flag is set. In addition, after the polishing apparatus 56 is operated for a specified ball polishing operation time, processing for confirming the number of encapsulated balls (steps S146, S147, etc. described later) is executed. As a result, there is an abnormality that causes the number of board balls to exceed the specified number due to clogging of game balls (board board ball number error), or an enclosed ball number error (enclosed ball number excess error, enclosed ball number insufficient error, enclosure path error error). When it occurs, when a store clerk or the like of the amusement hall opens the glass frame 5 and manually closes the glass frame 5 after solving the clogging (or shortage of balls), and then turns on the error release switch 65, This error detection state (the state where the error flag is set) is automatically canceled. Therefore, there is an effect that the error can be canceled accurately and smoothly.

即ち、エラー解除スイッチ65をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠5の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図19の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップS134で盤面球数をクリアし、ステップS135で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作(ステップS131、S132の動作を含む操作)が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。   In other words, the error detection state cannot be canceled simply by turning on the error cancel switch 65, and the error canceling accuracy can be improved because it cannot be canceled unless the ball clogging is actually resolved. Further, in order to increase the accuracy, it is not necessary to perform another operation, but an additional condition is to open and close the glass frame 5 which is an operation that is absolutely necessary for releasing the ball clogging. Error cancellation can be realized. In the process of FIG. 19, the error flag (for example, the excessive ball error error flag or the board ball error flag) is not cleared, but the board ball number is cleared in step S134, and the enclosed ball number confirmation is performed in step S135. By setting the conditions for executing the processing, the above-described various error detection states relating to the encapsulated sphere are substantially canceled. For this reason, the error detection status cancellation process for a large number of error flags (enclosed ball count error, encapsulated ball count error, encapsulated path error error, board ball count error flags) is substantially realized with a small number of steps. As a result, the processing is simplified. In addition, after an error canceling operation (operation including operations of steps S131 and S132) is performed, a process for checking the number of encapsulated spheres is executed and the number of encapsulated spheres is normal (enclosed sphere number error, encapsulated sphere). The error flag is canceled after confirming that the error is not a shortage error or an enclosure path error, so that the accuracy of error cancellation can be further improved.

また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠5を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップS134で盤面球数はクリアされるので、後述するステップS162で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップS150、ステップS152で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップS117、ステップS118でガラス枠5開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠5を開けた場合はエラー解除スイッチ65を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップS134で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。   In addition, if a board ball number error occurs and the glass frame 5 is opened to try to resolve it manually, the game ball that has been clogged will collide with a game nail in the game area and jump out of the game area. May end up. Even when the game ball is lost without being collected from the out-ball inlet 23 as described above, the number of board balls is cleared in step S134, so that the number of board balls is determined to be greater than or equal to the specified number in step S162 described later. Since the game can be resumed unless it is determined that there is an insufficient number of encapsulated balls in Steps S150 and S152, which will be described later, problems such as the player feeling dissatisfied are avoided. Note that even if the glass ball 5 is opened in steps S117 and S118, the number of board balls is not updated even if the out-ball detection switch passes, so the error release switch 65 is operated when the glass frame 5 is opened. And need to clear the error. Further, by clearing the board surface ball number in step S134, the board surface ball number error is eliminated, so the board surface ball number is in a positive state even though there is no game ball on the board surface. Therefore, it does not develop into a problem that a board ball number error occurs frequently even though it is in a normal state.

なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠5を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠5に加えて前面枠4を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠5を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。   In addition, the operation | work for eliminating the factor (ball clogging, a ball shortage, a ball excess) of a board surface ball number error or an enclosed ball number error can be performed as follows, for example. First, for example, a clogged ball (a so-called grape or the like) on the board surface (the front surface of the game board 20 including the game area 22) applies a shock by pushing, pulling, or impacting a ball clogged manually by opening the glass frame 5. It can be resolved by letting it flow down. If the number of encapsulated balls is excessive, the front frame 4 is opened in addition to the glass frame 5 as necessary, and the ball feeding device described above is manually operated to send the ball to the launch position. By removing by hand, it can be solved by discharging the balls one by one out of the machine. Also, when the number of encapsulated balls is insufficient, the glass frame 5 is opened, and a ball from the outside of the machine (supplemented ball) is inserted into the game area 22 from the board side to flow down (for example, flow into the out ball inlet 23). Can be resolved.

(ルーチン10)遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理S122を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS141で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップS143に進み、ゼロ未満でなければステップS142に進む。ステップS142では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップS142aに進む。一方、ステップS143では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップS143aに進む。
ステップS142aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS142でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS142でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS142bに進む。そして、ステップS142bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS142aは、不必要にステップS142bを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
(Routine 10) Enclosed Ball Number Monitoring Process of Game Control Device Next, the enclosed ball number monitoring process S122 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S141 whether or not the number of surface balls is less than zero. If less than zero, the process proceeds to step S143, and if not less than zero, the process proceeds to step S142. In step S142, since the number of board balls is not less than zero, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step S142a. On the other hand, in step S143, since there is an abnormal state in which the number of balls on the board is less than zero and a ball has been illegally thrown into the board, the enclosed ball number excess error flag is set, and the process proceeds to step S143a.
Proceeding to step S142a, it is determined whether or not the encapsulated ball number excess error flag is the same as the previous processing, and if it is the same as the previous processing (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous processing, and is cleared in the previous step S142). If it has already been cleared before being performed), the process proceeds to step S144, and if it is not the same as the previous process (that is, if it has been cleared from the state set in the immediately preceding step S142), the process proceeds to step S142b. . In step S142b, the enclosed ball number excess error cancel command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and the process proceeds to step S144. Here, step S142a is provided in order not to execute step S142b unnecessarily and redundantly transmit the encapsulated ball number excessive error cancel command.

ステップS143aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS143でセットされる前に既にセットされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS143でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS143bに進む。そして、ステップS143bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS143aは、不必要にステップS143bを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
Proceeding to step S143a, it is determined whether or not the enclosed ball number excess error flag is the same as that in the previous process. If it has already been set before the process, the process proceeds to step S144, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was set from the state cleared in the immediately preceding step S143), the process proceeds to step S143b. . In step S143b, the enclosed ball number excess error command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and the process proceeds to step S144. Here, step S143a is provided in order not to execute step S143b unnecessarily and to repeatedly transmit the enclosed ball number excess error command.
In addition, the presentation control device 53 that has received the excessive ball number error command executes, for example, an error message “excessive ball is mixed” on the display device 41 and receives the excessive ball number error release command. The control device 53 is configured to erase this error display.

ステップS144に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップS145に進み、無ければステップS145以降の処理をジャンプして(即ち、実行しないで)リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠5を開閉した時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると(即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると)、後述する図47の球磨きモータ制御処理のステップS549によってセットされるフラグである。
ステップS145に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップS146で最小封入球数検出スイッチ(即ち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS147に進み、オンしていなければステップS150に進む。
In step S144, it is determined whether or not there is a confirmation request for the number of encapsulated balls (that is, whether or not the encapsulated ball number confirmation request flag is set). If so, the process proceeds to step S145. The process jumps (ie, does not execute) and returns. It should be noted that the enclosing ball number confirmation request flag needs to be cleared with the error canceling switch 65 when the power is turned on, when the glass frame 5 is opened and closed when an error that needs to be cancelled with the error canceling switch 65 has not occurred. When the glass frame 5 is opened and closed and the error release switch 65 is turned on when an error occurs, the above-described ball polishing operation time elapses (that is, the remaining time of the above-described ball polishing motor operation timer is zero). When the time is up and the time is up), the flag is set in step S549 of the ball polishing motor control process of FIG. 47 described later.
In step S145, the enclosing ball number confirmation request flag is cleared, and then in step S146, it is determined whether or not the minimum enclosing ball number detection switch (that is, the first enclosing ball detection switch 164) is turned on. If so, the process proceeds to step S147, and if not turned on, the process proceeds to step S150.

そして、ステップS147に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS148に進み、オンしていなければステップS149に進む。ステップS148に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップS148aで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS149に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(即ち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、次のステップS149aで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。   Then, when proceeding to step S147, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S148, and if it is not turned on. Proceed to step S149. When the process proceeds to step S148, since both switches 164 and 165 are both on and it is an enclosed ball number excess error, the enclosed ball number excess error flag is set, and in the next step S148a, an enclosed ball number excess error command is issued. It transmits to the production | presentation control apparatus 53, and returns after that. When the process proceeds to step S149, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, the minimum and maximum and less than the maximum). The enclosing ball number shortage error flag and the enclosing path abnormality error flag) are cleared, and the enclosing ball number error cancel command is transmitted to the effect control device 53 in the next step S149a, and then the process returns.

なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態(セットされていない状態)にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図19で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ65を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65を押すだけでも、図19のステップS134及び本ルーチン(図20)のステップS141、S142によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後にステップS135によって開始された研磨装置モータ59の動作が停止した時(即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時)に、本ルーチン(図20)のステップS145以降の処理が実行され、そのうちのステップS148により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
Setting the flag means setting the flag, and clearing the flag means setting the flag not set (not set).
In addition, to cancel the state where the enclosed ball number excess error flag is set (error detection state of the enclosed ball number excess error), as described in FIG. 19, the glass frame 5 is opened to eliminate the cause of the error. However, it is necessary to close the glass frame 5 and press the error release switch 65 after that (for example, to remove an extra ball). The same applies to other enclosing ball number errors (encapsulated ball number shortage error and enclosing path error error). Even if the glass frame 5 is simply opened and closed and the error cancel switch 65 is pressed, the encapsulated ball number excess error flag is cleared by step S134 in FIG. 19 and steps S141 and S142 in this routine (FIG. 20). If the cause of this has not been resolved (when the number of encapsulated balls is excessive), the operation of the polishing apparatus motor 59 started in step S135 is stopped thereafter (that is, the above-described ball polishing operation time has elapsed). ), The process from step S145 onward in this routine (FIG. 20) is executed, and in step S148, the excessive ball number error flag is set again.

一方、ステップS150に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS151に進み、オンしていなければステップS152に進む。ステップS151に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述のセンサ流路77で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップS151aで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS152に進んだ場合は、封入球数が不足(即ち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップS152aで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。   On the other hand, when proceeding to step S150, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S151. Proceed to step S152. When the process proceeds to step S151, the second enclosed ball detection switch 165 is turned on even though the first enclosed ball detection switch 164 is not turned on. For example, the above-described sensor flow path 77 is clogged with a ball. Therefore, the enclosed path abnormality error flag is set, and the enclosed path abnormality error command is transmitted to the effect control device 53 in the next step S151a, and then the process returns. If the process proceeds to step S152, the number of encapsulated balls is insufficient (that is, less than the minimum), so an encapsulated ball insufficient error flag is set, and an effect of the enclosed ball insufficient error command is output in the next step S152a. And then return.

なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、これらのエラー表示を消す構成となっている。   The effect control device 53 that has received the enclosed path abnormality error command executes, for example, an error display “path abnormality has occurred” on the display device 41, and the effect control device 53 that has received the enclosed ball number shortage error command For example, the display device 41 executes an error display “Insufficient spheres” and receives the enclosed ball number error cancel command, so that the error display is turned off.

(ルーチン11)遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理S123を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS161で球磨きモータ動作タイマの値(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS162に進む。ステップS162に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップS163に進み、規定数以上でなければステップS166に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
(Routine 11) Board Ball Number Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the board ball number error monitoring process S123 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S161 whether or not the value of the ball polishing motor operation timer (that is, the remaining time until the ball polishing motor operation timer expires) is not zero. If the ball polishing motor operation timer has not timed up, the process returns. If it is zero (that is, if the ball polishing motor operation timer has expired), the process proceeds to step S162. If it progresses to step S162, it will be determined whether the number of board balls is more than a regulation number, if it is more than a regulation number, it will progress to step S163, and if it is not more than a regulation number, it will progress to step S166. Here, the specified number is a value of 1 or more, for example, ten. This is because, when there are generally ten or more board balls, there is a game problem and the flow of game balls is considered to be stagnant to some extent. The prescribed number is not limited to 10, and the optimum value varies depending on the gaming machine.

そして、ステップS163に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップS164に進む。ステップS164では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS163でセットされる前に既にセットされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS163でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS165に進む。そして、ステップS165では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS164は、不必要にステップS165を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。   Then, when the process proceeds to step S163, the board ball number error flag is set, and the process proceeds to step S164. In step S164, it is determined whether the board ball number error flag is the same as in the previous process, and if it is the same as in the previous process (that is, it has already been set in the sequence before the previous time and before being set in the previous step S163). If it has already been set in step S163, the process returns to step S165. If not, the process proceeds to step S165. In step S165, the board ball number error command is transmitted to the effect control board (ie, the effect control device 53), and then the process returns. Here, step S164 is provided in order not to execute step S165 unnecessarily and to repeatedly transmit the board ball number error command.

一方、ステップS166に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップS167に進む。ステップS167では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS166でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS166でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS168に進む。そして、ステップS168では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS167は、不必要にステップS168を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
On the other hand, when the process proceeds to step S166, the board ball number error flag is cleared, and the process proceeds to step S167. In step S167, it is determined whether the board ball number error flag is the same as that in the previous process. If it has already been cleared, the process returns to step S168, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was cleared from the state set in the immediately preceding step S166), the process proceeds to step S168. In step S168, the board ball number error cancel command is transmitted to the effect control board (ie, the effect control device 53), and then the process returns. Here, step S167 is provided in order to execute step S168 unnecessarily and not to repeatedly transmit the board ball number error cancel command.
The presentation control device 53 that has received the board surface ball number error command executes, for example, an error display “a board surface ball number error has occurred” on the display device 41 and receives the board surface ball number error release command. 53 is configured to erase this error display.

このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップS162の判定結果が肯定的になり、ステップS163で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップS162の判定結果が否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップS161があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップS162以降が実行されず、盤面球数エラーの判定(ステップS162)も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定(ステップS163,S166)も実行されない。   According to this routine, when the number of board balls is abnormally increased due to ball clogging or the like in the game area or the like, the determination result in step S162 becomes affirmative, and the board ball number error flag is set in step S163 and the number of board balls An error occurs. When the ball clogging is resolved and the board surface number returns to normal, the determination result in step S162 becomes negative, and the board surface ball number error flag is cleared in step S166, and the error state of the board surface ball number error is detected. Canceled. However, due to the presence of step S161, step S162 and subsequent steps are not executed during the above-described ball polishing operation time, and the determination of the board ball number error (step S162) also sets the error flag based on the determination result (step S163). , S166) is not executed.

なお、後述のセキュリティ信号編集処理(図44)により、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない(後述の図23)。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(即ち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(後述の図23参照)。   When a board surface ball number error occurs due to the security signal editing process (FIG. 44) described later, a security signal is output to the hall computer 86 or the like via the card unit 15; The ball cannot be fired (FIG. 23 described later). Thereby, it becomes impossible to fire the game ball (that is, the game) due to mere clogging of the ball in the game area (when the number of encapsulated balls is normal), and a problem such as dissatisfaction by the player is avoided. However, if another error that should not continue the game (for example, an insufficient number of encapsulated balls) occurs along with the board ball number error, the game ball cannot be fired (see FIG. 23 described later).

(ルーチン12)遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理S124を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS171で、ガラス枠5(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS173に進み、同じでなければステップS172で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS173に進む。
ステップS173に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS174に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS175に進み、ゼロでなければステップS175乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。
(Routine 12) Frame Opening Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the frame opening error monitoring process S124 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S171, it is determined whether or not the state of the glass frame opening switch 125 (front frame opening detection switch) for detecting the opening of the glass frame 5 (front frame) is the same as in the previous process. If they are the same, the process proceeds to step S173. If they are not the same, the initial value for the front frame release monitoring timer (for example, a value corresponding to 100 msec) is set in the front frame release monitoring timer in step S172, and then the process proceeds to step S173.
In step S173, if the front frame release monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the front frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed, and then the processing advances to step S174 and proceeds to step S174. If it is zero, the process proceeds to step S175. If it is not zero, the process jumps from step S175 to S184 and proceeds to step S185.

これらステップS171乃至S174では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠5(前枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS175以降の処理でガラス枠5(前枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠5(前枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第1枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠5(前枠)の開閉状態を誤って判定することが防止される。   In these steps S171 to S174, the open / close state of the glass frame 5 (front frame) is monitored by the state of the glass frame open switch 125, and the same state is a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the front frame open monitor timer. For the first time in the case of continuing, the open / closed state of the glass frame 5 (front frame) is determined by the processing after step S175. Thereby, the open / closed state of the glass frame 5 (front frame) is determined with high reliability. That is, for example, even if the signal of the first frame opening switch 125 fluctuates instantaneously due to noise or the like, it is possible to prevent erroneous determination of the open / closed state of the glass frame 5 (front frame).

ステップS175に進むと、ガラス枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態は、ガラス枠5(前枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS176で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップS178に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS177で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS178に進む。
ステップS178では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップS179乃至S184をジャンプしてステップS185に進み、同じでなければステップS179に進む。
In step S175, it is determined whether the state of the glass frame open switch 125 (front frame open detection switch) corresponds to the open state of the glass frame 5 (front frame). If the glass frame open switch 125 is open, the front frame is opened in step S176. After the error flag is set, the process proceeds to step S178. If it is not in the open state (that is, if it is in the closed state), the front frame open error flag is cleared in step S177, and then the process proceeds to step S178.
In step S178, it is determined whether the state of the front frame release error flag determined this time (whether it is set or cleared) is the same as in the previous process. Thru | or S184, it progresses to step S185, and if it is not the same, it progresses to step S179.

ステップS179に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態(即ち、ステップS176又はS177で設定された前枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後ステップS180に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にガラス枠5(前枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41での前記エラー表示を消す構成となっている。   Proceeding to step S179, a command corresponding to the currently determined front frame opening error state (that is, the state of the front frame opening error flag set in step S176 or S177) is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereafter, the process proceeds to step S180. Here, for example, if the front frame opening error flag is set, a command indicating that the front frame opening error state is present is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command and displays, for example, The apparatus 41 is configured to display an error indicating that the glass frame 5 (front frame) is in an open state. If the front frame opening error flag is cleared, a command indicating that the front frame opening error is released is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command, for example, The error display on the display device 41 is erased.

ステップS180に進むと、ガラス枠5(前枠)が開けられて閉められたという情報(以下、開閉動作情報という)をクリアし、次いでステップS181で今回確定したガラス枠5(前枠)の開閉状態を判定し、閉鎖状態(即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態)であればステップS182に進み、閉鎖状態でなければ(即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば)ステップS182乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。
ステップS182では、ガラス枠5(前枠)についての前記開閉動作情報をセットし、ステップS183に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理(図19)におけるステップS132の判定に使用される。
In step S180, the information that the glass frame 5 (front frame) has been opened and closed (hereinafter referred to as opening / closing operation information) is cleared, and then the opening / closing of the glass frame 5 (front frame) determined this time in step S181. If the closed state (ie, the front frame opening error flag is cleared), the process proceeds to step S182. If the closed state (ie, the front frame opening error flag is set), the process proceeds to step S182. Eg) Steps S182 to S184 are jumped to and proceed to Step S185.
In step S182, the opening / closing operation information for the glass frame 5 (front frame) is set, and the process proceeds to step S183. The opening / closing operation information is used for the determination in step S132 in the error release switch monitoring process (FIG. 19).

ステップS183に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS185に進み、発生中でなければステップS184で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップS185に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)とがある。   When the process proceeds to step S183, it is determined whether an error that requires the error release switch 65 to be turned on in order to cancel the error is occurring. If it has occurred, the process proceeds to step S185. After setting the operation timer, the process proceeds to step S185. Here, errors that require the error release switch 65 to be turned on to clear the error include, as described above, the board surface ball number error and the enclosed ball number error (enclosed ball number excess error, enclosed ball number error, Route error).

なお、ステップS184の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理(図47)によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が規定時間作動する。つまり、ステップS184があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠5を閉じただけでも、研磨装置56が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ65の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が作動するので(前述のステップS135参照)、ここではステップS183を設けてステップS184をジャンプする構成となっている。   Since the ball polishing motor operation timer is set according to the process in step S184, the polishing machine motor 59 (ie, the ball polishing motor control process (FIG. 47) described later, unless the ball clogging has occurred). The polishing apparatus 56) is activated for a specified time. That is, due to the presence of step S184, if the error is not occurring, the polishing apparatus 56 operates for a specified time even if the glass frame 5 is simply closed. However, if an error that requires the operation of the error release switch 65 described above has occurred, when the operation to release this error is performed, the ball polishing motor operation timer is set and the polishing apparatus motor 59 is activated. Since it operates (refer to above-mentioned step S135), step S183 is provided here and step S184 is jumped.

次にステップS185に進むと、前面枠4について、ステップS171乃至S179と同様の処理を行い、その後リターンする。
なお、前述したように、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は遊技枠開放検出スイッチともいう。したがって、図22及びフローの説明では、遊技枠開放検出スイッチも付け加えている。
即ち、ステップS185では、前面枠4(遊技枠)の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS187に進み、同じでなければステップS186で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS187に進む。
ステップS187に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS188に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS189に進み、ゼロでなければリターンする。
Next, in step S185, the front frame 4 is processed in the same manner as steps S171 to S179, and then the process returns.
As described above, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also referred to as a game frame opening detection switch. Therefore, in the description of FIG. 22 and the flow, a game frame release detection switch is also added.
That is, in step S185, it is determined whether or not the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (game frame opening detection switch) for detecting the opening of the front frame 4 (game frame) is the same as the previous processing. If YES in step S187, the process proceeds to step S187. If NO in step S186, the game frame release monitoring timer initial value (for example, a value corresponding to 100 msec) is set in the game frame release monitoring timer, and then the process advances to step S187.
In step S187, if the game frame release monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the game frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed, and then the process advances to step S188 to play the game frame release monitoring timer. If it is zero, the process proceeds to step S189, and if it is not zero, the process returns.

これらステップS185乃至S188では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の状態により前面枠4(遊技枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS189以降の処理で前面枠4(遊技枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠4(遊技枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。
ステップS189に進むと、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態は、前面枠4(遊技枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS190で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップS192に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS191で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS192に進む。
ステップS192では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップS193に進む。
In these steps S185 to S188, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is monitored by the state of the front frame release switch (night monitoring switch) 126, and the same state corresponds to a predetermined value corresponding to the initial value of the game frame release monitoring timer. Only when the time (for example, 100 msec) is continued, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is determined in the processing after step S189. Thereby, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is determined with high reliability.
In step S189, it is determined whether the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (game frame opening detection switch) corresponds to the opening state of the front frame 4 (game frame). After the game frame release error flag is set in S190, the process proceeds to step S192. If the game frame release error flag is not opened (that is, in the closed state), the process proceeds to step S192 after the game frame release error flag is cleared in step S191.
In step S192, it is determined whether or not the state of the game frame release error flag determined this time (set state or cleared state) is the same as in the previous process, and if it is the same, the process is not necessary and the process returns. If not, the process proceeds to step S193.

ステップS193に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態(即ち、ステップS190又はS191で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41に前面枠4(遊技枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。   In step S193, a command corresponding to the currently determined game frame opening error state (that is, the state of the game frame opening error flag set in step S190 or S191) is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Then return. Here, for example, if the game frame release error flag is set, a command indicating that the game frame release error is in state is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command and displays, for example, The apparatus 41 is configured to perform an error display for notifying that the front frame 4 (game frame) is in an open state.

(ルーチン13)遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理S50を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS201でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップS202に進み、OKでなければステップS213に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理(図13)におけるステップS71の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップS71において前記VL入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップS201ではカードユニット接続確認OKと判定される。
(Routine 13) Shooting permission signal editing process of game control device Next, the firing permission signal editing process S50 in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S201 whether the card unit is connected. If OK, the process proceeds to step S202, and if not OK, the process proceeds to step S213. This determination is performed based on the confirmation result in step S71 in the card unit connection confirmation process (FIG. 13). That is, in step S71, it is determined that the voltage of the VL input is on. For example, if the card unit connection confirmation flag is set, it is determined in step S201 that the card unit connection confirmation is OK.

ステップS202に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップS203に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット(初期値の設定)は例えばメイン処理(図10)のステップS1008において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。   In step S202, processing for updating the power-on forced firing timer (that is, processing for reducing the value of the power-on forced firing timer by one cycle of the timer interruption period) is executed, and the flow proceeds to step S203. The power-on forced launch timer counts the forced launch time to force the ball remaining at the tip of the launcher in the event of a power failure to fire at power-on (automatic launch without any player operation). The timer setting (initial value setting) is executed in step S1008 of the main process (FIG. 10), for example. Note that the forced launch is a blank shot that does not affect the game result.

ステップS203では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップS214に進み、ゼロならばステップS204乃至S212(途中にステップS1022を含む。以下、同様)の判定処理に進む。
ステップS204乃至S212の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップS213に進み、ステップS204乃至S211の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップS212の判定結果が否定的である場合にはステップS214に進む。
そして、ステップS204では持球数がゼロであるか、ステップS1022では計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)、ステップS205では精算中か、ステップS206では休憩中か、ステップS207では封入球数不足エラー発生中か、ステップS208では封入球数過剰エラー発生中か、ステップS209では封入経路異常エラー発生中か、ステップS210では前枠開放中(ガラス枠5開放中)か、ステップS211では遊技枠開放中(前面枠4開放中)か、ステップS212では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。
In step S203, if the power-on forced firing timer value is not zero, the process proceeds to step S214, and if it is zero, the process proceeds to the determination process in steps S204 to S212 (including step S1022 in the middle; the same applies hereinafter).
In the determination process of steps S204 to S212, if the determination result is affirmative in each determination, the process proceeds to step S213 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination of steps S204 to S211. The next determination process is sequentially executed, and if the determination result in the last step S212 is negative, the process proceeds to step S214.
In step S204, whether or not the number of balls held is zero, whether or not the counting stop timer is not zero in step S1022 (that is, the shooting stop timer is counting while counting the number of balls), or is it being settled in step S205? In step S206, whether there is a break, in step S207, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step S208, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step S209, an error in the enclosed path is occurring, or in step S210, the front frame is being released In step S211, it is determined whether the game frame is being opened (the front frame 4 is being opened) or whether cheating is occurring in step S212.

ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)か否かの判定は、計数スイッチ311が操作されて(押されて)計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)が設定(図51のステップS1122参照)され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。なお、計数スイッチ311が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット15の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ311を押すことで、下記得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に計数球数として表示(例えば、デジタル表示(数字)やアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)されることになる。
ステップS1022の処理は、計数スイッチ311を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
Here, whether the firing stop timer during counting is not zero (that is, whether or not the firing stop timer is counting while counting the number of balls) is being counted by the count switch 311 being operated (pressed). An initial value (for example, 2 seconds) is set in the firing stop timer (see step S1122 in FIG. 51), and determination is made based on whether the timer is counting. If the timer is counting, it is determined that the counting stop timer is not zero. When the counting switch 311 is operated, the number of balls held is counted and becomes the number of counting balls, and the number of counting balls falls under the management of the card unit 15. This is an example of a game machine that pays out with a real ball, and electronically performs the same operation as the work of physically transferring the acquired number of balls to a ball box outside the game machine. By pressing 311, the following obtained number of balls is counted and becomes the number of counted balls. The number of counted balls is counted on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the control of the card unit 15. (For example, digital display (numerals) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box).
The processing in step S1022 is to determine whether or not counting is being performed in order to temporarily stop firing the ball during counting because the number of balls held is counted when the counting switch 311 is pressed.

また、精算中かの判定は、例えば前述のステップS55(図12)と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップS55と同様に休憩制御処理番号により行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップS152でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップS143及びS148でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップS151でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
また、前枠開放中(ガラス枠5開放中)かの判定と、遊技枠開放中(前面枠4開放中)かの判定は、それぞれ、前記ステップS176とステップS190でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理(図18)におけるステップS126乃至S128の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップS413、S414(図37)の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
Further, whether or not the account is being settled is determined by the settlement control process number, for example, in the same manner as in step S55 (FIG. 12). Further, the determination of whether or not a break is in progress is made, for example, by the break control process number as in step S55 described above.
Further, whether the enclosing ball number shortage error is occurring is determined in the above-described step S152, the enclosing ball number insufficient error flag is set, and whether the enclosing ball number excessive error is occurring is determined in the above-described steps S143 and S148. The determination whether the excessive number of balls error flag and the enclosed path abnormality error are occurring is made based on the enclosed path abnormality error flag set in step S151 described above.
Also, the determination of whether the front frame is open (the glass frame 5 is open) and the determination of whether the game frame is open (the front frame 4 is open) are the front frame open error set in step S176 and step S190, respectively. Based on flag and game frame release error flag. These determinations are occurring when the flag is set, and are not occurring when the flag is cleared.
In addition, for example, when it is determined that fraud is occurring in the processing of steps S126 to S128 in the error monitoring process (FIG. 18), it is determined that fraud is occurring. In addition, it is also determined that fraudulent acts are occurring when a prize winning or fraud is detected in the processes of steps S413 and S414 (FIG. 37) described later.

そして、ステップS213では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップS214では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step S213, after setting the firing permission signal off data, the process returns. When the firing permission signal OFF data is set, the firing control device 57 is prohibited from operating the firing solenoid 173, and the ball cannot be fired (launch non-permitted state). In this firing disallowed state, even if there is a proper firing operation (the touch sensor 174 is turned on and the firing volume 171 is operated), the firing solenoid 173 is not activated and the ball is not fired.
On the other hand, in step S214, the process returns after setting the firing permission signal ON data. When the firing permission signal ON data is set, the firing control device 57 is permitted to actuate the firing solenoid 173, and the ball can be fired (launch permitted state).

以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップS204乃至S212の各条件(持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない(計数中)、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップS204乃至S212の各条件の何れかが成立していても、ステップS203、S214の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。   According to the firing permission signal editing process described above, if the card unit 15 is not connected because the card unit 15 is not connected (or the power of the card unit 15 is not turned on) or the like, it is unconditionally fired. It becomes a disallowed state. In addition, after the pachinko machine 1 is powered on and the forced firing time has elapsed, the conditions of steps S204 to S212 (the number of balls held is zero, the firing stop timer during counting is not zero (counting), during settlement, If any one of a break, an error in the number of encapsulated balls occurs, a front frame is released, a game frame is released, or an illegal act is generated), a launch-permitted state where the ball cannot be launched is entered. However, during the period from when the pachinko machine 1 is powered on until the forced firing time elapses, a ball can be launched by the processing of steps S203 and S214, even if any of the conditions of steps S204 to S212 is satisfied. Launch allowed. This is to perform the aforementioned forced firing.

(ルーチン14)遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理S52を図24により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(即ち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップS228に進み、ゼロならばステップS222に進む。ステップS222では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップS223に進み、ゼロでなければステップS225に進む。
ステップS223に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS224に進み、発射中でなければステップS228に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中(即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態)で、かつ、タッチセンサ174がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ174がオンしていなければ(遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしていなければ)発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ174がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。
(Routine 14) Ball Feed Control Process of Game Control Device Next, the ball feed control process S52 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S221, it is determined whether or not the value of the forced firing timer at power-on is not zero. If not (ie, if the forced firing time has not elapsed), step S228 is performed. If it is zero, the process proceeds to step S222. In step S222, it is determined whether the value of the ball feed control timer is zero. If it is zero, the process proceeds to step S223, and if not, the process proceeds to step S225.
When the process proceeds to step S223, it is determined whether or not a game ball is being launched. If it is being launched, the process proceeds to step S224, and if not, the process proceeds to step S228. Here, the determination as to whether or not the launch is in progress is as long as launch is permitted (that is, the launch permit state in which the above-described launch permit signal on data is set) and the touch sensor 174 is turned on. By determining that it is firing. That is, even if firing is permitted, if the touch sensor 174 is not turned on (if the player has not touched the firing operation handle 11), it is not determined that firing is being performed, and even if the touch sensor 174 is turned on, firing is permitted. If not, it is not determined to be firing. Thereby, it is accurately determined that the game ball is actually being fired.

ステップS224では、球送り制御タイマの値に規定の初期値(発射間隔時間に相当する値)をセットし、ステップS225に進む。ステップS225に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップS226に進む。ステップS226では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップS227で球送りソレノイド172のオンデータを設定して球送りソレノイド172を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップS228に進んで球送りソレノイド172のオフデータを設定して球送りソレノイド172を停止させる。
なお、ステップS224で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当りの発射数)が所定値以下になるように設定される。
In step S224, a prescribed initial value (a value corresponding to the firing interval time) is set as the value of the ball feed control timer, and the process proceeds to step S225. When the process proceeds to step S225, an update process for decreasing the value of the ball feed control timer by one timer interruption period is executed, and the process proceeds to step S226. In step S226, it is determined whether or not the value of the ball feed control timer matches the set value set as the ball feed on timing. If they match, the ball feed solenoid 172 is judged in step S227 as the ball feed on timing. The ball feed solenoid 172 is actuated by setting the ON data for the ball feed, and if it does not match, it is determined that it is not the ball feed on timing, the process proceeds to step S228, the off data for the ball feed solenoid 172 is set, and the ball feed solenoid 172 is stopped.
Note that the initial value of the ball feed control timer set in step S224 is set so that the ball firing frequency (number of shots per time) is a predetermined value or less.

以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド172が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先(発射位置)に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップS224でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に(即ち、球送りオンタイミングになる毎に)ステップS227の処理により球送りソレノイド172が作動して毎回1個の球が杵先(発射位置)に送られる。   According to the above ball feed control process, the ball feed solenoid 172 is maintained in a stopped state during a period from when the power is turned on until the forced firing time elapses. This is because the ball remaining at the tip of the tip at the time of a power failure is processed by the above-mentioned forced launch, so that the ball is not newly sent to the tip (launch position) during the forced launch period. Then, when the forced firing period ends and the firing is started, as long as the firing continues, the value of the ball feed control timer is set to the initial value in step S224 every time the value of the ball feed control timer becomes zero. Is repeated, and every time the value of the ball feed control timer reaches the set value (that is, every time the ball feed on timing is reached), the ball feed solenoid 172 is actuated by the process of step S227, and one ball is Sent to the tip (launch position).

(ルーチン15)遊技制御装置の精算/休憩制御処理
次に、前記タイマ割込処理における精算/休憩制御処理S53を図25により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS231で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップS232で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(Routine 15) Settlement / rest control process of game control device Next, the settlement / break control process S53 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a settlement control process (details will be described later) is performed in step S231, then a break control process (details will be described later) is executed in step S232, and then the process returns.

(ルーチン16)遊技制御装置の精算制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における精算制御処理を図26により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS241で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップS242の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップS243で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならば精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(Routine 16) Checkout Control Process of Game Control Device Next, the checkout control process in the checkout / rest control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step S241, branching is performed according to the settlement control process number. In this case, if the settlement control process number is 1, the settlement start monitoring process (described later in detail) in step S242 is performed. If the settlement control process number is 2, the settlement write completion monitoring process (described in detail later) is performed in step S243. If the control process number is 3, the payment completion monitoring process (details will be described later) is executed, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
The settlement control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,..., And if this is done, when the area of the RAM 113 is cleared The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

(ルーチン17)遊技制御装置の休憩制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における休憩制御処理を図27により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS251で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップS252の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップS253で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップS254で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(Routine 17) Break Control Processing of Game Control Device Next, the break control processing in the settlement / rest control processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, branching by the break control process number is performed in step S251. In this case, if the break control process number is 1, the break start monitoring process (details will be described later) in step S252, and if the break control process number is 2, the break start ACK monitoring process (details will be described later) in step S253. If the process number is 3, a break end monitoring process (described later in detail) is executed in step S254, and then the process returns. The initial value of the break control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
The break control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,..., And if this is done, when the area of the RAM 113 is cleared The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

(ルーチン18)遊技制御装置の精算開始監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS261乃至S266で精算が可能な条件(精算可能条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップS268で精算可能フラグをクリアした後にステップS269に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップS267で精算可能フラグをセットした後にステップS269に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
ここで、精算可能条件には次の6個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと(ステップS261で判定)、持球数の計数中でないこと(計数スイッチオンタイマがゼロでないこと:ステップS262で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS263で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS264で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS265で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS266で判定)がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS206と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。
(Routine 18) Checkout Start Monitoring Process of Game Control Device Next, the checkout start monitoring process in the checkout control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S261 to S266, a process is performed to determine whether or not a condition that can be settled (settlement possible condition) is satisfied. After clearing the payable flag in S268, the process proceeds to step S269. If all the payable conditions are satisfied, the payable flag is set in step S267, and then the process proceeds to step S269. In other words, the payable flag is set when it is possible to pay.
Here, there are the following six conditions in the accountable conditions. That is, the break process is not being performed (determined in step S261), the number of balls is not being counted (the count switch-on timer is not zero: determined in step S262), the error is not occurring (determined in step S263), The number of balls on the board is zero and there is no ball on the board (determined in step S264), the touch sensor 174 is not turned on (determined in step S265), and the customer waiting demonstration is being performed (determined in step S266). is there. Here, the determination as to whether or not the break process is being performed may be performed, for example, in the same manner as in step S206 described above. The determination of whether or not an error is occurring may be performed in the same manner as in step S201 and steps S207 to S212 described above, for example.

次にステップS269に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット15から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット15では、精算処理中でないときに操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上の返却ボタン304が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置54へ送ることになる(図53参照)。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
ステップS269で精算指示コマンド受信があればステップS270に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップS270に進むと、精算可能フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップS271に進み、ステップS271以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
Next, proceeding to step S269, it is determined whether or not a settlement instruction command has been received. This is to determine whether or not a payment instruction command has been received from the card unit 15. In the card unit 15, when the return button 304 on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is pressed when the settlement process is not being performed, a settlement instruction command is sent to the game control apparatus 54 if the settlement is possible. Will be sent (see FIG. 53). Here, the settlement instruction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.
If a payment instruction command is received in step S269, the process proceeds to step S270, and if a payment instruction command is not received, the process returns.
When the process proceeds to step S270, it is determined whether or not the payable flag is turned on (that is, whether it is set). If it is turned on, the process proceeds to step S271, and the processes after step S271 are executed. On the other hand, if the payable flag is not on, the process returns.

ステップS271以降の処理に進んだ場合、まず、ステップS271で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン304を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット15へ送信する計数球数(全ての持球数)とは別に遊技制御装置54で記憶しておくためである。
次いで、ステップS272に進み、持球数(ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様)を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット15に送るためである。
次いで、ステップS273で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで持球数表示器40に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域に記憶される。
When the processing proceeds to step S271 and subsequent steps, first, in step S271, the number of balls held is set as a total count value. This is because all the number of balls possessed by the player is counted to obtain a total number of counted balls, and the settlement is automatically performed based on the settlement instruction command. That is, when the return button 304 is pressed to request the return of the game card, it is necessary to automatically perform payment. Therefore, all the player's balls are counted to obtain the total counted ball, and the total counted ball This is because the game control device 54 stores the number separately from the number of counted balls (the total number of balls held) to be transmitted to the card unit 15.
Next, the process proceeds to step S272, and the number of balls held (here, the number of balls held is the same as the total count value; hereinafter the same in this flow) is saved in the count ball number command area. This is to count the number of balls and send a counting ball number command to the card unit 15.
Next, in step S273, the number of balls is set as the number of balls for display. This is because the number of balls held is displayed on the number-of-balls display 40 until the settlement is completed. The number of balls for display is stored in a storage area of the RAM 113 for storing the number of balls to be displayed on the ball number display 40.

次いで、ステップS274で持球数を「0」クリアする。これは、遊技機から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット15へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット15側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では念のために持球数をRAM113の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット15側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数のデータをRAM113の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。
次いで、ステップS275で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット15からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップS276で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, the number of balls held is cleared to “0” in step S274. This is because the number of balls held from the gaming machine is counted and sent to the card unit 15 as a counting ball number command, and the number of balls held is stored as the total number of balls held on the gaming machine side. This is what we do. On the card unit 15 side, the number of balls is recorded on the game card, but on the game machine side, the number of balls is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 113 just in case. . This is because even if there is a trouble on the card unit 15 side, if the data on the number of balls held on the gaming machine side is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 113, the trouble can be dealt with by collation or the like.
Next, in step S275, a timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement writing completion monitoring timer is set. The settlement write completion monitoring timer is a timer for setting a timeout in the response from the card unit 15. Next, in step S276, the settlement write completion monitoring process number is set in the settlement control process number, and then the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement write completion monitoring process routine.

以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上の返却ボタン304が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン304をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(また、表示装置41を含めてもよい)に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。   According to the checkout start monitoring process described above, if all checkout conditions are met, a checkout flag is set. In this state, a return button on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 is set. When 304 is pressed, settlement starts. On the other hand, if even one of the conditions for payment adjustment is not satisfied, the payment adjustment flag is cleared, and payment is not started even if the return button 304 is turned on in this state. Here, the message / operation area unit 306 (or the display device 41 may be included) of the operation display device 7 may be displayed to indicate that payment is not possible. It should be noted that since the allowance for payment adjustment is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control processing not functioning properly due to an inadvertent operation for starting the adjustment.

(ルーチン19)遊技制御装置の精算書込完了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS301で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS302で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップS303に進み、カードユニット15から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット15から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット15から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップS303でカードユニット15から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップS304に抜けてトータル計数値を「0」クリアする。これは、カードユニット15側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップS305で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
(Routine 19) Payment Write Completion Monitoring Process of Game Control Device Next, the payment write completion monitoring process in the payment control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step S301, and it is determined whether or not the timer has become “0” in step S302. If the settlement write completion monitoring timer is not “0”, the process proceeds to step S303, and it is determined whether settlement settlement completion has been received from the card unit 15. The receipt of the payment writing completion is determined based on whether, for example, a payment writing completion command is received from the card unit 15. If payment completion is not received from the card unit 15, the process returns and the routine is repeated. If it is determined in step S303 that payment completion has been received from the card unit 15, the process returns to step S304 to clear the total count value to “0”. This is because the card unit 15 side completes the settlement writing (that is, records all the count balls (total count value) on the game card) and the record is held on the game card. This is because it is possible to clear “0”.
Next, in step S305, the settlement end monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement completion monitoring process routine.

一方、ステップS302で精算書込完了監視タイマが「0」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット15から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップS306に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップS307でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット15で遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器40に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業(カードユニット15や遊技カードを含む各部の点検、確認等)をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器40に表示させるようにする。
次いで、ステップS308で精算書込失敗時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。演出制御基板(演出制御装置53)では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置41に精算失敗であることなどを表示する演出を行う。
次いで、ステップS309で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
On the other hand, if the settlement write completion monitoring timer is “0” in step S302, the settlement write completion cannot be received from the card unit 15 within the predetermined time counted by the settlement write completion monitoring timer. Therefore, the process branches to step S306 and the settlement write failure flag is set. Next, in step S307, the total count value is made the number of balls for display. Since it is presumed that the card unit 15 has failed to record all the count balls (total count value) on the game card, the total count value is temporarily returned to the display ball count.
However, at this time, the number of balls held is not the official number of balls, but is displayed on the number-of-balls display 40 as the number of balls held for proof of appearance. After that, the store clerk confirms the settlement (inspection and confirmation of each part including the card unit 15 and the game card) and once cancels the settlement process, the total count value is officially returned as the number of balls, and is held. It is made to display on the number indicator 40.
Next, in step S308, the command at the time of settlement writing failure is transmitted to the effect control board (effect control device 53). The production control board (production control device 53) receives the command at the time of payment writing failure, and performs an effect of displaying on the display device 41 that the payment has failed.
Next, in step S309, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement start monitoring process routine.

(ルーチン20)遊技制御装置の精算終了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS311でカードユニット15からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS312乃至S313を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS312以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット15から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
(Routine 20) Checkout Completion Monitoring Process of Game Control Device Next, the checkout completion monitoring process in the checkout control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S311 whether or not a card removal command from the card unit 15 has been received. If received, the process returns after executing steps S312 to S313, and if not received, step S312. Return without executing the following. The card extraction command is a command transmitted from the card unit 15 when a game card is extracted. This payment card extraction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

また、ステップS312では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップS313では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する図46のステップS524参照)。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット15から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器40のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
In step S312, an initial value is set in the number-of-balls display timer, and in step S313, a settlement start monitoring process number is set as a settlement control process number.
Here, the number-of-balls display timer has a configuration in which a blinking display of the number of balls held on the number-of-balls display 40 is terminated when the time is up (see step S524 in FIG. 46 described later). . The initial value is set in the number-of-balls display timer because the number of balls held in the LED of the number-of-balls display 40 is settled for a short time after the game card is ejected from the card unit 15 (the initial value of the timer). This is to prepare for blinking the number.

(ルーチン21)遊技制御装置の休憩開始監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS321乃至S326で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップS328で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS329に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップS327で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップS329に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示LED314は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
(Routine 21) Break Start Monitoring Process of Game Control Device Next, the break start monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S321 to S326, a process for determining whether or not a condition for taking a break (break permission condition) is satisfied. If even one break permission condition is not satisfied, step S328 is performed. After the break switch valid flag is cleared in step S329, the process proceeds to step S329. If all break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set in step S327, and then the process proceeds to step S329. That is, when the break is permitted, the break switch valid flag is set. When the break switch valid flag is set, a control for turning on the break switch valid display LED 314 is executed by a process not shown in the figure, and the player is notified that a break is possible. Conversely, when the break switch valid flag is cleared, the break switch valid display LED 314 is turned off to notify the player that the break is impossible.

ここで、休憩許可条件には次の6個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと(ステップS321で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS322で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS323で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS324で判定)、持球数がある(1個以上ある)こと(ステップS325で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS326で判定)がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS205と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。   Here, the break permission conditions include the following six conditions. That is, the checkout process is not in progress (determined in step S321), no error has occurred (determined in step S322), the number of board balls is zero and there is no ball on the board (determined in step S323), and the touch sensor 174 is on The number of balls held (one or more) (determined in step S325), and a customer waiting demonstration (determined in step S326). Here, the determination whether or not the settlement process is being performed may be performed in the same manner as in step S205 described above, for example. The determination of whether or not an error is occurring may be performed in the same manner as in step S201 and steps S207 to S212 described above, for example.

ステップS329では、休憩スイッチ312がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップS330に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップS330では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならば休憩開始すべくステップS331に進み、オンでないならばステップS334に進む。ステップS334では、演出制御基板(演出制御装置53)に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば休憩不能であることを表示装置41に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由(ステップS321乃至S326の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置53が、さらに休憩不能の理由も表示装置41に表示する構成としてもよい。   In step S329, it is determined whether the break switch 312 has been turned on. If the break switch 312 has been turned on, the process proceeds to step S330, and if it has not been turned on, the process returns. In step S330, it is determined whether or not the above-mentioned break switch valid flag is on (that is, whether or not it is set). If it is on, the process proceeds to step S331 to start the break, and if not, the process proceeds to step S334. In step S334, a break operation invalid command is transmitted to the effect control board (effect control device 53), and then the process returns. The presentation control device 53 that has received the break operation invalid command is configured to execute control for displaying on the display device 41 that the break operation is impossible, for example. In addition, it is assumed that the break operation invalid command includes different data for each reason why the break cannot be performed (which condition is not satisfied among the conditions in steps S321 to S326), and the presentation control device 53 that has received this command Furthermore, it is good also as a structure which displays on the display apparatus 41 the reason which cannot rest.

一方、ステップS331に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップS332で休憩を開始すべくカードユニット15に休憩要求コマンドを送信し、次にステップS333で休憩制御処理番号に2(休憩開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。   On the other hand, when proceeding to step S331, the break switch valid flag is cleared, then a break request command is transmitted to the card unit 15 to start the break at step S332, and then the break control processing number is set to 2 (break start at step S333). ACK monitoring process number) is set, and then the process returns. Here, the break request command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ312がオン操作されると休憩開始のための処理(ステップS332、S333)が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ312をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置41に休憩不能であることなどが表示される。   According to the break start monitoring process described above, when all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set. When the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break ( Steps S332 and S333) are executed. If even one break permission condition is not satisfied, the break switch valid flag is cleared, and even if the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break is not executed, and the display device 41 cannot take a break. Is displayed.

なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップS325の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者(或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者)が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップS325の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。   Note that, since the break permission condition is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control process not functioning properly due to an inadvertent operation to start a break. In particular, according to the condition of step S325, since the break cannot be started without the number of balls, the advantage of the break function such as securing the pachinko machine so that others cannot use it without the number of balls is not possible. There is. Because, even if another player inserts a game card into the resting table, it is returned and cannot be used, so this rest function ensures that the pachinko machine can not be used by others However, in this example, such a configuration is not possible when there is no number of balls. Also, in this example, if there is a malicious player who has been taking a break for a long time (or a player who has forgotten to have taken a break and returned home), use a staff card to force a break It is structured to be able to cancel, and the use of such a malicious break can be prevented at any time by the store clerk. Further, the condition of step S325 may be based on whether or not the number of balls is equal to or more than a specified number, and by doing so, it is possible to prevent a pachinko machine from being secured with a small number of balls.

(ルーチン22)遊技制御装置の休憩開始ACK監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ACK監視処理を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS341で前述のステップS262やS322と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS346に進み、エラー発生中でなければステップS342に進む。ステップS342では、カードユニット15からの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS346に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS343に進む。なお、例えば前述のステップS332で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS342で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。
(Routine 22) Break Start ACK Monitoring Process of Game Control Device Next, the break start ACK monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S341 whether an error has occurred, as in steps S262 and S322 described above. If an error has occurred, the process proceeds to step S346, and if no error has occurred, the process proceeds to step S342. In step S342, it is determined whether or not the break start ACK reception timeout from the card unit 15 is reached. If timed out, the process proceeds to step S346, and if not timed out, the process proceeds to step S343. For example, the elapsed time from the time when the break request command is transmitted in step S332 described above is measured by a process not shown in the figure, and the break start ACK (response signal to the break request command) from the card unit 15 is not received. If this elapsed time exceeds the specified time, it is determined in step S342 that a break start ACK reception timeout has occurred.

ステップS343に進むと、カードユニット15から休憩開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS344及びS345を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS344以降を実行しないでリターンする。ステップS344では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩開始コマンドを送信し、ステップS345では休憩制御処理番号に3(休憩終了監視処理の番号)をセットする。休憩開始コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置41で行う。なお遊技制御装置54は、休憩開始ACKを受信すると、休憩スイッチ312の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ312の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。   In step S343, it is determined whether a break start ACK has been received from the card unit 15. If received, the process returns after executing steps S344 and S345 in sequence, and if not received, returns without executing step S344 and subsequent steps. To do. In step S344, a break start command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and in step S345, 3 (the number of the break end monitoring process) is set as the break control process number. The presentation control device 53 that has received the break start command performs a display such as “being on break” on the display device 41. When the game control device 54 receives a break start ACK, the game control device 54 performs control to emit light by turning on a light emitting source such as an LED in which an operation button portion of the break switch 312 is built. You may make it alert | report that it is.

一方、ステップS346に進むと、演出制御装置53(演出制御基板)に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップS347でカードユニット15に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップS348で休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した演出制御装置53やカードユニット15は、休憩のための処理を中止する構成となっている。   On the other hand, if it progresses to step S346, a break operation cancellation command will be transmitted to the production | presentation control apparatus 53 (production control board), then a break operation cancellation command will be transmitted to the card unit 15 at step S347, and a break control process will be performed at the next step S348. Set the number to 1 (the number for the break start monitoring process), and then return. Here, the break operation cancel command to the card unit 15 is transmitted by the above-described first communication method (communication method 1) which is communication in plain text. In addition, the production control device 53 and the card unit 15 that have received the break operation cancellation command are configured to stop the process for the break.

(ルーチン23)遊技制御装置の休憩終了監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS351で、カードユニット15からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップS357に進み、受信済みでないならばステップS352に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット15に挿入されると通信方式1で送信される。
ステップS352に進むと、カードユニット15から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS353乃至S356を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS353以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット15に挿入されると、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)でカードユニット15から遊技制御装置54へ送信されるコマンドである。
(Routine 23) Break End Monitoring Process of Game Control Device Next, the break end monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S351, it is determined whether or not a break forced release command from the card unit 15 has been received. If received, the process proceeds to step S357, and if not received, the process proceeds to step S352. The break forced release command is transmitted by the communication method 1 when the staff card is inserted into the card unit 15 as described above.
In step S352, it is determined whether a break release command has been received from the card unit 15. If received, the process returns after executing steps S353 to S356 in sequence, and if not received, the process returns without executing step S353 and subsequent steps. To do. Note that this break release command is issued when the game card used before the break start is inserted into the card unit 15, the game from the card unit 15 in the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text. This is a command transmitted to the control device 54.

ステップS353ではカードユニット15に休憩解除ACK(休憩解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、ステップS354ではカードユニット15経由でホールコンピュータ86に休憩解除コマンドを送信し、ステップS355では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩解除コマンドを送信し、ステップS356では休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した演出制御装置53やホールコンピュータ86は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップS357に進むと、カードユニット15に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップS358で強制精算要求フラグをセットし、次にステップS356を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
In step S353, a break release ACK (response signal to the break release command) is transmitted to the card unit 15 by the communication method 1. In step S354, a break release command is transmitted to the hall computer 86 via the card unit 15, and in step S355, the production control is performed. A break release command is transmitted to the device 53 (production control board). In step S356, 1 (break start monitoring process number) is set as the break control process number, and then the process returns. The production control device 53 and the hall computer 86 that have received the break release command are configured to end the break processing.
On the other hand, when the process proceeds to step S357, the break forced release ACK (response signal to the break forced release command) is transmitted to the card unit 15 by the communication method 1, and then the forced settlement request flag is set in step S358, and then step S356 is performed. Returns after execution.
Although the forced settlement request flag is not shown in the figure, when the player does not return within the prescribed time for the break, the break is forcibly canceled and used in a process for performing the forced settlement.

(ルーチン24)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理S54を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップS361)、カードユニット受信解析処理2(ステップS362)が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット15から送信される情報の解析処理である。
(Routine 24) Card Unit Reception Analysis Process of Game Control Device Next, the card unit reception analysis process S54 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the card unit reception analysis process 1 (step S361) and the card unit reception analysis process 2 (step S362) are sequentially executed, and then the process returns.
The card unit reception analysis process 1 is an analysis process of information transmitted from the card unit 15 in the communication method 1, and the card unit reception analysis process 2 is an analysis process of information transmitted from the card unit 15 in the communication method 2. is there.

(ルーチン25)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理1
次に、前記カードユニット受信解析処理1を図35により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS371で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS372に進み、無ければリターンする。
ステップS372に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS373では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップS380に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップS374に進む。
貸球数/貯球使用数コマンドは、カードユニット15の図示省略した制御処理により、球貸ボタン303が押されることによってカードユニット15から送信されるコマンドである。カードユニット15では、送信した貸球数/貯球使用数コマンド(球貸し情報)に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。
(Routine 25) Card unit reception analysis process 1 of game control device
Next, the card unit reception analysis process 1 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S371 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15), and if there is, the process proceeds to step S372. Return.
Proceeding to step S372, the data in the serial reception buffer is read as received data. Next, in step S373, it is determined whether the received data is a command for rent / number of used balls, and the number of rent / number of used balls. If it is a command, the process proceeds to step S380, and if it is not a command for renting / reserving number of balls, the process proceeds to step S374.
The number of rented balls / number of used balls command is a command transmitted from the card unit 15 when the ball lending button 303 is pressed by a control process (not shown) of the card unit 15. The card unit 15 is configured to perform a process of reducing and updating the ball lending number or the number of stored balls recorded on the game card by a value corresponding to the transmitted number of rented balls / used number of stored balls command (ball lending information). It has become.

そしてステップS380では、貸球数/貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップS380の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数(有価価値情報)のデータがカードユニット15において減額更新されることに対応して、パチンコ機1(遊技制御装置54)における持球数(遊技価値)のデータ(RAM113に記憶している持球数のデータ)を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。
ステップS374に進むと、前記受信データが休憩開始ACKであるか判定し、休憩開始ACKであればステップS381に進み、休憩開始ACKでなければステップS375に進む。ステップS381では、休憩開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ACK受信済みフラグは、前述のステップS343の判定で使用される。
ステップS375に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップS382に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップS376に進む。ステップS382では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS351の判定で使用される。
In step S380, an addition process for adding the number corresponding to the number of lent balls / number of used balls command to the number of held balls is executed, and then the process returns. The addition processing in step S380 corresponds to the pachinko machine 1 (game control device) corresponding to the fact that the data on the number of balls lent or the number of stored balls (value information) recorded in the game card is updated in the card unit 15 in a reduced amount. 54), a ball lending addition process for increasing the number of balls held (game value) data (the number of balls held in the RAM 113) is configured. In the case of a pachinko machine that is not an enclosed ball type, this ball lending addition process corresponds to a ball lending payout process in which game balls as a lending ball are discharged to the upper plate.
In step S374, it is determined whether the received data is a break start ACK. If it is a break start ACK, the process proceeds to step S381, and if it is not a break start ACK, the process proceeds to step S375. In step S381, the break start ACK received flag is set, and then the process returns. The break start ACK received flag is used in the determination in step S343 described above.
In step S375, it is determined whether the received data is a break forced release command. If the received data is a break forced release command, the process proceeds to step S382. If not, the process proceeds to step S376. In step S382, a break forced release command received flag is set, and then the process returns. The break compulsory release command received flag is used in the determination in step S351 described above.

ステップS376に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップS383に進み、休憩解除コマンドでなければステップS378に進む。ステップS383では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS352の判定で使用される。
ステップS378に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップS385に進み、精算書込完了ACKでなければステップS379に進む。ステップS385では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述のステップS303の判定で使用される。
ステップS379に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップS386に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップS386では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップS311の判定で使用される。
In step S376, it is determined whether the received data is a break release command. If the received data is a break release command, the process proceeds to step S383. If not, the process proceeds to step S378. In step S383, a break release command received flag is set, and then the process returns. The break release command received flag is used in the determination in step S352 described above.
In step S378, it is determined whether the received data is a payment write completion ACK. If it is a payment write completion ACK, the flow advances to step S385, and if it is not a payment write completion ACK, the flow advances to step S379. In step S385, the settlement writing completion ACK received flag is set, and then the process returns. The settlement write completion ACK received flag is used in the determination in step S303 described above.
In step S379, it is determined whether the received data is a payment card extraction command. If the payment data is a payment card extraction command, the process proceeds to step S386, and if it is not a payment card extraction command, the process returns. In step S386, the payment card removal command received flag is set, and then the process returns. The payment card sampling command received flag is used in the determination in step S311 described above.

(ルーチン26)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理2
次に、前記カードユニット受信解析処理2を図36により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS391で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS392に進み、無ければリターンする。
ステップS392に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS393では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップS398に進み、会員カードIDでなければステップS394に進む。
ステップS394に進むと、前記受信データがビジターカードIDであるか判定し、ビジターカードIDであればステップS398に進み、ビジターカードIDでなければステップS395に進む。
ステップS395に進むと、前記受信データがスタッフ(休憩解除)カードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップS398に進み、スタッフカードIDでなければステップS396に進む。
(Routine 26) Card unit reception analysis process 2 of game control device
Next, the card unit reception analysis process 2 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S391 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15), and if there is, the process proceeds to step S392. Return.
In step S392, the data in the serial reception buffer is read as received data. In step S393, it is determined whether the received data is a member card ID. If the received data is a member card ID, the process proceeds to step S398. Otherwise, the process proceeds to step S394.
In step S394, it is determined whether the received data is a visitor card ID. If the received data is a visitor card ID, the process proceeds to step S398. If not, the process proceeds to step S395.
In step S395, it is determined whether the received data is a staff (break release) card ID. If the received data is a staff card ID, the process proceeds to step S398. If not, the process proceeds to step S396.

ステップS398に進むと、カードユニット15にカードIDACKを送信し、その後リターンする。このカードIDACKのカードユニット15への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、カードユニット15側で復号化できる前述の第2通信方式(通信方式2)で行われる。
一方、ステップS396に進むと、前記受信データが台IDACK(遊技機IDの送信に対するカードユニット15からの応答信号)であるか判定し、台IDACKであればステップS399に進み、台IDACKでなければリターンする。ステップS399では、台IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台IDACKは、例えば遊技機IDを受信した直後に送信される。
If it progresses to step S398, card IDACK will be transmitted to the card unit 15, and it will return after that. The transmission of the card IDACK to the card unit 15 is performed by the above-described second communication method (communication method 2) that can be encrypted by the game control device 54 and decrypted by the card unit 15 side.
On the other hand, when the process proceeds to step S396, it is determined whether the received data is a table IDACK (response signal from the card unit 15 to the transmission of the gaming machine ID). Return. In step S399, the base IDACK received flag is set, and then the process returns. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, stand IDACK is transmitted immediately after receiving game machine ID, for example.

(ルーチン27)遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S56を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS411)、他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS412)、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS413)、及び普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS414)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第1始動口スイッチ120の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第1始動口25への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ123の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口28乃至31への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
(Routine 27) Winning Port Switch Monitoring Processing of Game Control Device Next, winning port switch monitoring processing S56 in the timer interruption processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the start opening switch winning monitoring process (step S411), the other hole switch winning monitoring process (step S412), the large winning opening switch fraud & winning monitoring process (step S413), and the general electric winning prize switch The fraud & prize winning monitoring process (step S414) is sequentially executed, and then the process returns.
Here, in the start port switch winning monitoring process, the input flag of the first start port switch 120 is monitored, and if this input flag is set, a predetermined set for winning the first start port 25 is set. The award granting process for increasing the number of possessed balls by the number of prize balls is executed.
In the other hole switch winning monitoring process, the input flag of the winning opening switch 123 is monitored, and when this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the general winning openings 28 to 31 is set. An award grant process is executed to increase the number of balls held by that amount.

大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、カウントスイッチ124の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口27bへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口に対する不正を検出する処理(例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ124に入力があると大入賞口不正発生とする処理)も実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、第2始動口スイッチ121の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第2始動口26への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、第2始動口26(普電入賞口)に対する不正を検出する処理(例えば、第2始動口26が開放中でない状態で第2始動口スイッチ121に入力があると普電不正発生とする処理)も実行する。
In the big prize opening switch fraud & winning monitoring process, the input flag of the count switch 124 is monitored, and if this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the big prize opening 27b. An award grant process is executed to increase the number of balls held by that amount. Further, in this big prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, although omitted in detail, a process for detecting fraud to the big prize opening (for example, if there is an input to the count switch 124 when the big prize opening is not open) The process of making a mouth fraud occurs) is also executed.
Further, in the power transmission prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, the input flag of the second start opening switch 121 is monitored, and if this input flag is set, the winning for the second start opening 26 is set. An award giving process for increasing the number of possessed balls by the predetermined number of prize balls is executed. In addition, although the details are omitted in this power transmission prize opening switch fraud & winning monitoring process, a process for detecting fraud with respect to the second start opening 26 (the general power winning opening) (for example, the state where the second start opening 26 is not open). Then, when the second start port switch 121 is input, the process of causing the occurrence of unauthorized power transmission is also executed.

なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置(例えば払出制御装置などと呼ばれる)は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機1は、この場合本ルーチン(入賞口スイッチ監視処理)によって、一つの制御装置(即ち、遊技制御装置54)で入賞のカウントと賞球付与(即ち、持球数への賞球分の加算)の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。   Conventionally, a control device (for example, called a payout control device) for giving a prize ball as a player's profit is provided separately from the game control device, and the game control device wins a prize. The number of winnings is counted for each type, and a payout command corresponding to the type and count is transmitted to the separated payout control device. The payout control apparatus receives this payout command and pays out the winning ball designated by the payout command (a process of paying out the actual ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type) Was running. However, in this case, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in accordance with this routine (winning hole switch monitoring process), uses one control device (that is, the game control device 54) to count the winning and give a winning ball (that is, to the number of balls held). Therefore, it is not necessary to send a payout command as in the prior art, and the process is greatly simplified. In addition, it is impossible to hang an unauthorized board between the game control device and the payout control device and illegally pay out a prize ball.

(ルーチン28)遊技制御装置の始動口スイッチ入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS421で第1始動口スイッチ120の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第1始動入賞口25への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップS422で入賞監視共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(Routine 28) Start Port Switch Winning Monitoring Process of Game Control Device Next, the start port switch winning monitoring process in the winning port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S421, a winning monitoring table for the first start port switch 120 is prepared. Here, the winning monitoring table is a table for monitoring winning to the first start winning opening 25.
Next, in step S422, a winning monitoring common process (details will be described later) is executed, and then the process returns.

なお、本ルーチンは始動口スイッチ入賞監視処理(第1始動入賞口25についての入賞監視処理)を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理(図37)における他の処理(他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)についても、入賞監視処理については、本ルーチン(図38)と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップS422は共通であり、ステップS421に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、入賞監視処理については、ステップS421で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップS422の処理は共通である。   This routine describes the start port switch winning monitoring process (winning monitoring process for the first start winning port 25), but other processing (other hole switch winning process) in the winning port switch monitoring process (FIG. 37). With regard to the monitoring process, the big prize opening switch fraud & winning monitoring process, the ordinary power prize opening switch fraud & winning monitoring process), the winning monitoring process has the same configuration as this routine (FIG. 38). That is, step S422 is also common to these other processes, except that a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared in the step corresponding to step S421. In other words, with regard to the winning monitoring process, only the winning monitoring table prepared in step S421 is different, and the process of step S422 is common.

(ルーチン29)遊技制御装置の入賞監視共通処理
次に、前記入賞監視共通処理を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS431で、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第1始動口スイッチ120のみである場合には、1個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理(図37のステップS412)の場合には、一般入賞口28,29,30,31の各入賞口スイッチ123が対象であるため、この場合には4個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ(入賞口)としては、第1始動口スイッチ120(第1始動口25)、第2始動口スイッチ121(第2始動口26)、入賞口スイッチ123(一般入賞口28乃至31)、及びカウントスイッチ124(大入賞口27b)がある。
(Routine 29) Winning Monitoring Common Processing of Game Control Device Next, the winning monitoring common processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S431, the number of winning port switches to be monitored is acquired based on the winning monitoring table set in step S421 described above. For example, when the target winning opening switch is only the first start opening switch 120, the number is one. For example, in the case of the above-described other hole switch winning monitoring process (step S412 in FIG. 37), the winning port switches 123 of the general winning ports 28, 29, 30, and 31 are targeted. It becomes a piece. In the case of this example, the winning port switch (winning port) that can be a target in the winning monitoring common processing is the first starting port switch 120 (first starting port 25) and the second starting port switch 121 (second starting port). 26), a winning opening switch 123 (general winning openings 28 to 31), and a count switch 124 (large winning opening 27b).

次いでステップS432で、対象の入賞口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120)に入力があるか(即ち、入力フラグがセットされているか)判定し、次のステップS433でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップS434に進み、入力が無ければステップS436に進む。
ステップS434に進むと、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップS435で持球数加算処理を実行し、その後ステップS436に進む。
ステップS436では、ステップS431で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップS432乃至S435が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップS432乃至S435を実行する。
Next, in step S432, it is determined whether there is an input to the target prize opening switch (for example, the first start port switch 120) (that is, whether the input flag is set), and in the next step S433, according to the determination result. Branch. That is, if there is an input, the process proceeds to step S434, and if there is no input, the process proceeds to step S436.
In step S434, the number of prize balls corresponding to the target prize opening switch is acquired based on the prize monitoring table set in step S421 described above, and the number of balls held in the next step S435 based on the number of prize balls. The number addition process is executed, and then the process proceeds to step S436.
In step S436, it is determined whether or not steps S432 to S435 have been completed for the number of all winning a prize mouth switches acquired in step S431, and if completed, the process returns. Steps S432 to S435 are executed for the mouth switch.

(ルーチン30)遊技制御装置の持球数加算処理
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS441で、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップS441の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数(遊技価値)を増加させる賞付与処理を構成する。
次いで、ステップS1031で「更新持球数+賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新し、更新持球数をカードユニット15へ送信するためである。
次いで、ステップS1032で入賞表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1033でライトカウンタに対応する入賞表示数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を一括表示装置35における入賞表示LED355にて表示する必要があるので、入賞表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、入賞表示LED355に賞球数を表示させるためである。
なお、入賞表示LED355への入賞表示と、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、各々リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは各々32バイト分程度に設定する。
(Routine 30) Number-of-balls adding process of game control device Next, the number-of-balls adding process in the winning monitoring common process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S441, the number of prize balls acquired in step S434 is added to the current number of balls, and the addition result is updated and registered as a new number of balls. The process of step S441 constitutes a prize award process for increasing the number of balls (game value) according to the game result of the game balls launched into the game area.
Next, in step S1031, "updated number of balls + prize ball number" is updated to the current updated number of balls. This is because every time there is a prize ball for winning, it is necessary to add the number of prize balls to the number of balls held. This is because the number is transmitted to the card unit 15.
Next, the winning display light counter is updated (incremented) by “+1” in step S1032, and the number of winning balls is saved in the winning display number storage area corresponding to the light counter in step S1033. This is because it is necessary to display the number of winning balls associated with winning in the winning display LED 355 in the collective display device 35. Therefore, the value of the winning display light counter is updated (incremented) by “+1” and the winning display LED 355 receives the winning ball. This is to display the number.
The winning display on the winning display LED 355 and the data to be added to the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 40 (number of winning balls) are stored in the ring buffer format area in order of winning. is there. The size of the storage area in the ring buffer format is set to a size corresponding to the maximum number of prize balls per unit time (for example, the number of prize balls per unit time in the big hit round). For example, each size is set to about 32 bytes.

次いで、ステップS1034で持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1035でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
Next, in step S1034, the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step S1035, “number of winning balls” is saved in the display-based updated number of holding balls storage area. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-balls display 40 when there is a prize ball associated with winning, so the value of the number-of-ball display light counter is updated (incremented) by “+1”. ), And store the “number of winning balls” associated with winning a prize in the display updated number-of-balls storage area corresponding to the advanced light counter, and add the stored “number of winning balls” to the number of holding balls for display. This is the number of updated holding balls for display.
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 40 for each change event is stored in the display updated number of balls to be stored. For example, the number of possessed balls increases accordingly, so that the “number of award balls” is stored in the display updated possessed ball number storage area. As a result, the “number of winning balls” is added to the number of balls held, and the display on the ball holding number display 40 is updated.

次いで、ステップS1036では、ステップS1031で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップS1037で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップS445に進み、持球数上限値以上でなければステップS1037を実行しないでステップS445に進む。
ステップS445に進むと、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS446に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ86に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップS446では、ステップS445で更新された未出力賞球数が、1回の賞球信号に対応する所定個数(例えば、10個)以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップS447に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
ステップS447に進むと、現在の未出力賞球数から10個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS448に進む。ステップS448では、賞球信号出力回数が上限値(例えば、255回)未満であるか判定し、上限値未満ならばステップS449に進み、上限値未満でないならばステップS446に戻る。そしてステップS449では、賞球信号出力回数を1回分増加させてステップS446に戻る。
Next, in step S1036, it is determined whether or not the number of balls updated in step S1031 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000), and if it is equal to or greater than the upper limit value, it is determined in step S1037. The number upper limit (250,000 pieces) is updated and registered as a new number of balls, and the process proceeds to step S445. If the number is not greater than the upper limit value, the process proceeds to step S445 without executing step S1037.
In step S445, the number of prize balls acquired in step S434 described above is added to the current number of non-output prize balls, and the addition result is updated and registered as a new number of non-output prize balls, and the process proceeds to step S446. The number of non-output prize balls means the number of prize balls not output to the hall computer 86 as a prize ball signal. In step S446, it is determined whether the number of unoutput prize balls updated in step S445 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 10) corresponding to one prize ball signal. If it is not more than the predetermined number, return.
In step S447, the result of subtracting 10 from the current number of non-output prize balls is updated and registered as a new number of non-output prize balls, and the process advances to step S448. In step S448, it is determined whether the number of prize ball signals output is less than the upper limit value (eg, 255 times). If less than the upper limit value, the process proceeds to step S449, and if not less than the upper limit value, the process returns to step S446. In step S449, the number of prize ball signals output is increased by one, and the process returns to step S446.

この持球数加算処理によれば、ステップS441乃至S1036の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップS445乃至S449の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数(例えば、10個)の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が1回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域のデータである。   According to this number-of-balls adding process, the number of balls held and the number of balls for display are increased by the number of prize balls as long as the number of balls held does not exceed the upper limit value of the number of balls by the processes of steps S441 to S1036. Further, according to the processing of steps S445 to S449, the number of prize ball signal outputs is 1 every time a predetermined number (for example, 10) of prize balls is acquired until the number of prize ball signals reaches the upper limit. Increase the number of times. The number of balls for display is data in a storage area of the RAM 113 that stores the number of balls to be displayed on the ball number display 40.

(ルーチン31)遊技制御装置の外部情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理S59を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、遊技機ID信号編集処理(ステップS451)、セキュリティ信号編集処理(ステップS452)、枠開放信号編集処理(ステップS453)、休憩信号編集処理(ステップS454)、アウト数信号編集処理(ステップS455)、賞球数信号編集処理(ステップS456)、大当り信号編集処理(ステップS457)、始動口信号編集処理(ステップS458)、図柄確定回数信号編集処理(ステップS459)、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップS451は、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)へ遊技機ID信号を出力するための処理である。また、ステップS452乃至S459は、ホールコンピュータ86又は試射試験端子115へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
(Routine 31) External Information Editing Process of Game Control Device Next, the external information editing process S59 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, gaming machine ID signal editing processing (step S451), security signal editing processing (step S452), frame opening signal editing processing (step S453), break signal editing processing (step S454), out number signal Edit process (step S455), prize ball number signal edit process (step S456), jackpot signal edit process (step S457), start port signal edit process (step S458), symbol determination number of times signal edit process (step S459), sequentially Execute, then return. Here, step S451 is a process for outputting a gaming machine ID signal to the card unit 15 (or further to the hall computer 86). Steps S452 to S459 are processes for outputting other various signals to the hall computer 86 or the test firing test terminal 115.

(ルーチン32)遊技制御装置の遊技機ID信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理における遊技機ID信号編集処理を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS461で、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップS466に進み、シリアル通信中でなければステップS462に進む。これは、遊技制御装置54と遊技機IDの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は遊技機IDを出力することはできないので、ステップS462乃至S465を実行しないでステップS466に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップS462に進んで、遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
(Routine 32) Game Machine ID Signal Editing Process of Game Control Device Next, the game machine ID signal editing process in the external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S461 whether serial communication with the card unit 15 (or the hall computer 86) is in progress. If serial communication is in progress, the process proceeds to step S466. The process proceeds to S462. This is to check whether serial communication is being executed between the game control device 54 and the transmission destination of the gaming machine ID. If serial communication is in progress, the gaming machine ID cannot be output this time, so the process proceeds to step S466 without executing steps S462 to S465.
On the other hand, if the serial communication is not in progress, the process proceeds to step S462 to check whether the output request flag of the gaming machine ID signal is set.

ここで、遊技機ID信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機1の状態を示す信号(遊技制御装置54からカードユニット15やホールコンピュータ86などの外部装置に出力される信号)の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
「大当り1信号」(特図1が大当りになったときに出力される信号)
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
Here, the output request flag of the gaming machine ID signal is a signal indicating the state of the pachinko machine 1 as described below (signal output from the gaming control device 54 to an external device such as the card unit 15 or the hall computer 86). Corresponding to time, they are set independently.
"Security signal when power is turned on" (Signal output when power is turned on)
“Frame open signal” (signal output when the glass frame or front frame is opened)
"Big hit 1 signal" (Signal output when Special Figure 1 hits big)
In addition, when two or more are simultaneously established, priority is provided and it respond | corresponds one by one. In this case, all the request flags are not cleared at once.

さて、ステップS462で遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップS463で判別し、出力要求フラグがあればステップS464に進んで遊技機ID信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に遊技機ID信号の出力要求フラグがセットされて、遊技機IDを出力するための処理を行う(ステップS465にて)ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、遊技機ID信号の出力要求フラグは、遊技機IDを外部装置に出力すべきタイミング(遊技機IDの出力契機)において、前述したように、メイン処理のステップS5で設定される。
次いで、ステップS465で遊技機ID取得処理(後述する)を行った後、リターンする。これにより、遊技機IDの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップS463で出力要求フラグがなければ、ステップS464、S465をジャンプしてリターンする。したがって、この場合は遊技機IDの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、CPU111を構成するICチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
また、遊技機IDの出力契機としては、例えば前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時があるが、その時々に応じて遊技機IDを出力する信号のデータ長が異なる。例えば、遊技機IDの内容としては、電源投入時は全てのコード(チップコード、メーカコード、及び製品コード)を含んだものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。
また、遊技機IDの出力先は基本的にカードユニット15であるが、ホールコンピュータ86でもよい(但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ86とも接続する構成とする)。
When it is checked in step S462 whether the output request flag of the gaming machine ID signal is set, the check result is determined in step S463. If there is an output request flag, the process proceeds to step S464 and the gaming machine ID signal is updated. Clear the output request flag. This is because the output request flag for the gaming machine ID signal is already set and the process for outputting the gaming machine ID can be performed (in step S465), so the output request flag is cleared. Note that the output request flag of the gaming machine ID signal is set in step S5 of the main process as described above at the timing at which the gaming machine ID should be output to the external device (the gaming machine ID output trigger).
Next, after performing a gaming machine ID acquisition process (described later) in step S465, the process returns. As a result, the gaming machine ID is acquired and written into the serial transmission buffer. On the other hand, if there is no output request flag in step S463, the process jumps to steps S464 and S465 and returns. Accordingly, in this case, the gaming machine ID is not acquired. The serial transmission buffer is a transmission buffer in a serial communication circuit provided in an IC chip that constitutes the CPU 111.
The output timing of the gaming machine ID includes, for example, as described above, when the power is turned on, when the frame is opened, and when the jackpot is hit, but the data length of the signal for outputting the gaming machine ID varies depending on the time. For example, the contents of the gaming machine ID are transmitted including all codes (chip code, manufacturer code, and product code) when the power is turned on, but only the chip code is transmitted when the frame is opened and when the jackpot is hit. .
Further, the output destination of the gaming machine ID is basically the card unit 15, but it may be the hall computer 86 (however, different from the embodiment, it is configured to be connected to the hall computer 86).

(ルーチン33)遊技制御装置の遊技機ID取得処理
次に、前記遊技機ID信号編集処理における台ID取得処理を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット15等に特定させるためのコードである。次いで、ステップS482で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップS487にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップS488でCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
(Routine 33) Game Machine ID Acquisition Process of Game Control Device Next, the machine ID acquisition process in the game machine ID signal editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a start code is first written in the serial transmission buffer in step S481. The start code is a code for causing the receiving card unit 15 or the like to specify that serial communication is started. Next, in step S482, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code. If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step S487 to write the chip code identification code in the serial transmission buffer. The chip code as the individual identification information (unique ID) of the chip is read, written to the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the card unit 15 or the like.

一方、ステップS482で取得がチップコードのみでなければ、ステップS483に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS484でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップS485で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS486で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップS487に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step S482, the process proceeds to step S483 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step S484. In step S485, the product code identification code is written in the serial transmission buffer. In step S486, the product code is read out and written in the serial transmission buffer. Then, the process proceeds to step S487. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the card unit 15 or the like.

なお、少なくともカードユニット15に遊技機IDが送信される場合には、既述したように第2通信方式(通信方式2)で送信されるため、遊技機IDを構成する各コードデータは、この通信方式2に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り1信号の発生時には、遊技機IDとしてチップコード(主基板固有ID)のみを出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が肯定的になってステップS487とS488のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、遊技機IDとしてチップコード(主基板固有ID)に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が否定的になってステップS483乃至S488の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
At least when the gaming machine ID is transmitted to the card unit 15, since it is transmitted by the second communication method (communication method 2) as described above, each code data constituting the gaming machine ID is After the encryption corresponding to the communication method 2 is performed, the data is written in the serial transmission buffer.
Further, in this embodiment, when a frame opening signal or one jackpot signal is generated, only the chip code (main board unique ID) is output as the gaming machine ID. In this case, the determination in step S482 is positive. Thus, only steps S487 and S488 are executed and the process returns. In addition, when a security signal is generated when the power is turned on, in addition to a chip code (main board unique ID) as a gaming machine ID, a manufacturer code and a product code are also output. In this case, the determination in step S482 is negative. Thus, all steps S483 to S488 are executed and the process returns. When the power is turned on, serial transmission is performed in the order of manufacturer code, product code, and chip code, for example.
Each identification code includes information indicating the data type and data length of each code.

(ルーチン34)遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS491で電源投入時(停電からの復旧も含む)か判定し、電源投入時であればステップS492でセキュリティ信号を1パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップS493に進む。ステップS492により、電源投入時に1パルスのセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86に出力される。
なお、遊技制御装置54から信号等が最終的にホールコンピュータ86に出力される場合は、カードユニット15を介して出力される(実施例1及び他の実施例において、全て同様である)。
(Routine 34) Security Signal Editing Process of Game Control Device Next, the security signal editing process in the external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S491 whether the power is turned on (including recovery from a power failure). If the power is turned on, the security signal is set to output one pulse in step S492, and the process returns. If the power is not turned on, the process proceeds to step S493. In step S492, a one-pulse security signal is output to the hall computer 86 via the card unit 15 when the power is turned on.
Note that when a signal or the like is finally output from the game control device 54 to the hall computer 86, it is output via the card unit 15 (the same applies to the first and other embodiments).

ステップS493に進むと、ステップS493乃至S501のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップS503に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップS502に進む。ステップS502では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。またステップS503では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されているとセキュリティ信号はオン(出力状態)となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ(非出力状態)になる。   When the process proceeds to step S493, the error determination process of steps S493 to S501 is sequentially performed. If any error determination process determines that an error has occurred, the process proceeds to step S503, and it is determined that no error has occurred in all error determination processes. Then, the process proceeds to step S502. In step S502, output data for security signal OFF is set, and the process returns. In step S503, security signal ON output data is set, and the process returns. When security signal ON output data is set, the security signal is turned on (output state), and when security signal OFF output data is set, the security signal is turned off (non-output state).

ここで、ステップS493は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップS201と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS494は、封入球数エラー(封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー)が発生中であるかの判定であり、前述したステップS207、S208、S209と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
Here, step S493 is a determination as to whether a card unit unconnected error is occurring, and is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in step S201 described above.
Step S494 is a determination as to whether an encapsulated ball number error (encapsulated ball number insufficient error, encapsulated ball number excess error, or encapsulated path abnormality error) is occurring. Similar to steps S207, S208, and S209 described above, This is performed based on the enclosed ball number insufficient error flag, the enclosed ball number excess error flag, and the enclosed path abnormality error flag.

ステップS495は、盤面球数エラーが発生中であるかの判定であり、前述した図21のステップS163でセットされる盤面球数エラーフラグに基づいて行われる。即ち、盤面球数エラーフラグがセットされていれば、盤面球数エラー発生中と判定される。
ステップS496は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップS125(スイッチ異常監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS497は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS126(電波不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS498は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS127(磁石不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS499は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS128(振動不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
Step S495 is a determination as to whether a board surface ball number error is occurring, and is performed based on the board surface ball number error flag set in step S163 of FIG. That is, if the board ball number error flag is set, it is determined that a board ball number error is occurring.
Step S496 is a determination as to whether a switch abnormality is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S125 (switch abnormality monitoring process) described above.
Step S497 is a determination of whether radio wave fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S126 (radio wave fraud monitoring process) described above.
Step S498 is a determination as to whether or not a magnet fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S127 (magnet fraud monitoring process) described above.
Step S499 is a determination of whether or not vibration fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S128 (vibration fraud monitoring processing) described above.

ステップS500は、大入賞口不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS413(大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS501は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS414(普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
Step S500 is a determination as to whether or not a big prize opening fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of the above-described step S413 (big prize opening switch fraud & winning monitoring process).
Step S501 is a determination as to whether or not a power transmission fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of the above-described step S414 (a power transmission prize opening switch fraud & winning monitoring process).

(ルーチン35)遊技制御装置のLED編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理S60を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップS511)、持球数LED編集処理(ステップS512)、計数スイッチLED編集処理(ステップS513)、休憩スイッチ有効表示LED編集処理(ステップS514)、及び特図・普図・遊技状態表示LED編集処理(ステップS515)、入賞表示LED編集処理(ステップS1041)が順次実行され、その後リターンする。
ここで、エラー表示LED編集処理では、遊技制御装置54の裏側に配置されたエラー表示LED64を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
(Routine 35) LED Edit Process of Game Control Device Next, the LED edit process S60 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an error display LED editing process (step S511), a ball count LED editing process (step S512), a counting switch LED editing process (step S513), and a break switch valid display LED editing process (step S514). , And special drawing / general drawing / game state display LED editing processing (step S515) and winning display LED editing processing (step S1041) are sequentially executed, and then the process returns.
Here, in the error display LED editing process, setting of display data for turning on or blinking the error display LED 64 disposed on the back side of the game control device 54 when a predetermined error occurs is executed.
In the ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the ball number indicator 40 is executed (details will be described later).

計数スイッチLED編集処理では、計数スイッチLED313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、休憩スイッチ有効表示LED314で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示LED編集処理では、一括表示装置35を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
入賞表示LED編集処理では、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示に関する処理が実行される(詳細はサブルーチンで後述)。
In the count switch LED editing process, setting of display data for performing various displays by the count switch LED 313 is executed.
In the break switch effective display LED editing process, setting of display data for performing various displays by the break switch effective display LED 314 is executed.
In the special drawing / general drawing / game state display LED editing process, setting of display data for performing various displays on each display device constituting the collective display device 35 is executed.
In the winning display LED editing process, processing related to the display of the winning display LED 355 in the collective display device 35 is executed (details will be described later in a subroutine).

なお、休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理(図31)で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示LED314のみが点滅して、計数スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
In the break switch effective display LED editing process, for example, the following display operation is realized.
That is, when the break permission condition described in the break start monitoring process (FIG. 31) is satisfied, the break switch valid display LED 314 is lit to notify that a break is possible. In addition, during the break, only the break switch valid display LED 314 blinks and lights up so that a mistake in pressing the counting switch 311 and the break switch 312 can be understood.

(ルーチン36)遊技制御装置の持球数LED編集処理
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS521でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS522に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップS201やS493と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS522に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS523に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、封入球数検出スイッチ164,165)についてのスイッチ異常であり、前述のステップS496と同様にステップS125の監視結果に基づいて行う。
ステップS528では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
(Routine 36) The number-of-balls LED editing process of the game control device Next, the number-of-balls LED editing process in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S521 whether a card unit unconnected error has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S522. The determination of the card unit unconnected error is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in the above-described steps S201 and S493.
When the process proceeds to step S522, it is determined whether an enclosed system switch abnormality error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S523. The enclosure system switch abnormality error is a switch abnormality with respect to the enclosure system switch (launching ball detection switch 161, foul ball detection switch 162, out ball detection switch 163, enclosing ball number detection switches 164 and 165). Similarly, it is performed based on the monitoring result of step S125.
In step S528, display data for displaying a notification of an enclosed system switch abnormality error or a card unit unconnected error is set by the ball number indicator 40, and the process returns.

ステップS523に進むと、精算中(精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップS529に進み、精算中でなければステップS524に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS321やS205と同様に行えばよい。
ステップS524に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップS529に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップS525に進む。持球数表示タイマは、前述のステップS312(図30)で精算終了時に設定されるタイマである。
ステップS529では、持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。
これらステップS523、S524、S529の処理により、返却ボタン304が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
When the process proceeds to step S523, it is determined whether the account is being settled (including the process of settlement or waiting for game card withdrawal). If the settlement is in progress, the process proceeds to step S529, and if not, the process proceeds to step S524. The determination as to whether the payment is being made may be performed, for example, in the same manner as in steps S321 and S205 described above.
When the process proceeds to step S524, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If it is not zero (when the time is not up), the process proceeds to step S529, and when it is zero (when the time is up). Then, the process proceeds to step S525. The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of the settlement in step S312 (FIG. 30) described above.
In step S529, display data (flashing number display blinking data) for blinking the number of balls is set by the number-of-balls display 40, and the process returns.
Through the processing of these steps S523, S524, and S529, the number-of-balls indicator 40 is from when the return button 304 is pressed and the checkout process is started until the game card is removed and the number-of-balls display timer counts up. The number of balls held is displayed blinking.

一方、ステップS525に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップS534に進み、休憩中でなければステップS526に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップS261やS206と同様に行えばよい。
ステップS534では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
On the other hand, if it progresses to step S525, it will be determined and determined whether it is during a break, and if it is during a break, it will progress to step S534, and if it is not during a break, it will progress to step S526. The determination as to whether or not a break is in progress may be made in the same manner as in steps S261 and S206, for example.
In step S534, break display data for displaying that the player is on the ball with the number-of-balls indicator 40 is set, and the process returns.

ステップS526に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップS1051に進み、遊技中でなければステップS527に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット15に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップS1051では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップS527では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
In step S526, it is determined whether a game is in progress (the player is seated). If the game is in progress, the process proceeds to step S1051, and if not in the game, the process proceeds to step S527. Whether or not a game is in progress is determined by determining that a game is in progress if a game card is inserted in the card unit 15 and determining that a game is not in progress if it is not inserted.
In step S1051, the number-of-balls display data setting process is performed, and then the process returns. This is a process for displaying the number of balls held on the number-of-balls display 40 and will be described in detail later.
In step S527, demonstration display data for performing demonstration display is set on the number-of-balls display 40, and the process returns.

本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示が為されるが、カートユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。   According to this routine, during the game, the number of balls is basically displayed on the number-of-balls display 40, but when a cart unit disconnection error or an enclosure system switch error occurs, an error display is displayed. A display indicating that the payment is being performed during the checkout and a display indicating that the break is being performed during the break are respectively performed on the number-of-balls display 40. And when it is not in any of these states, demo display is executed on the number-of-balls display 40. In the present embodiment, the data setting processing for the display on the number-of-balls display 40 is collectively processed in this routine for all displays other than the number-of-balls display. For this reason, there exists an effect which can simplify a process and can reduce cost.

(ルーチン37)遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理S61を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS541で第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップS550に進み、そうでなければステップS542に進む。ステップS542では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS543をジャンプしてステップS544に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばステップS543に進む。
(Routine 37) Ball Polishing Motor Control Processing of Game Control Device Next, the ball polishing motor control processing S61 in the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S541, it is determined whether or not the second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) has been on for a specified time or longer, and is continuously turned on for a specified time or longer. If so, the process proceeds to step S550; otherwise, the process proceeds to step S542. In step S542, the value of the above-described ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, step S543 is jumped to and proceeds to step S544, where the ball polishing motor operation timer is zero ( That is, if the time is up), the process proceeds to step S543.

ステップS543に進むと、前述のステップS223と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS544に進み、発射中でなければステップS550に進む。
そしてステップS550では、研磨装置モータ59(即ち、球磨きモータ)のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ59のオフデータが設定されると研磨装置モータ59は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ59は、このステップS550の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ59が止まると、研磨装置56の作動が当然停止し、循環装置55における遊技球の循環も止まる。
When the process proceeds to step S543, it is determined whether or not a game ball is being launched as in step S223 described above. If it is being launched, the process proceeds to step S544, and if not, the process proceeds to step S550.
In step S550, off data of the polishing apparatus motor 59 (that is, a ball polishing motor) is set, and the process returns. When the off data of the polishing apparatus motor 59 is set, the polishing apparatus motor 59 is controlled to be stopped. That is, the polishing apparatus motor 59 is stopped by the process of step S550. Then, when the polishing apparatus motor 59 is stopped, the operation of the polishing apparatus 56 is naturally stopped, and the circulation of the game ball in the circulation apparatus 55 is also stopped.

以上のステップS541乃至S543によれば、ステップS550が実行されて研磨装置モータ59が停止制御される場合は、次の二つになる。
(1)第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続した場合。
(2)球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、(1)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、研磨装置56の後流側(即ち、発射装置の側)に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置56を止めて研磨装置56から遊技球が後流側に送られないようにするため(即ち、流量調整のため)と、また不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。(2)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。
According to the above steps S541 to S543, when step S550 is executed and the polishing apparatus motor 59 is controlled to stop, there are the following two.
(1) The second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) is kept on for a specified time or longer.
(2) The value of the ball polishing motor operation timer is zero and the game ball is not being fired.
Here, in the case of (1), the polishing apparatus motor 59 is stopped because the game ball is flowing more than necessary on the downstream side of the polishing apparatus 56 (that is, the launching apparatus side). The apparatus 56 is stopped to prevent the game ball from being sent from the polishing apparatus 56 to the downstream side (that is, for adjusting the flow rate), and unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59 is avoided to save energy. Because. The reason for stopping the polishing apparatus motor 59 in the case of (2) is to save energy by avoiding unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59.

ステップS544に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップS551に進み、発生していなければステップS545に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165の状態に基づいて判定する。例えば、第2封入球検出スイッチ165のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ(前述のステップS151でセットされるフラグ)がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ59を規定時間以上作動させ続けているのに、第1封入球検出スイッチ164が規定時間以上オンしない場合に球詰まり(例えば、研磨装置56内での球詰まり)が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ59の逆回転によって解消できる可能性の高いもの(具体的には、循環装置55内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置56内及び研磨装置56の入口75や出口76での球詰まり)であることが望ましい。
そしてステップS551に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ59は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が逆回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置56が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。
In step S544, it is determined whether a ball clogging has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S551, and if not, the process proceeds to step S545. The determination of whether or not a ball is clogged is made based on the state of the first encapsulated sphere detection switch 164 and / or the second encapsulated sphere detection switch 165. For example, if only the second encapsulated ball detection switch 165 is turned on and the encapsulated path abnormality error flag (the flag set in step S151 described above) is set, it may be determined that a ball blockage has occurred. Alternatively, if the polishing device motor 59 continues to operate for a specified time or more and the first enclosed ball detection switch 164 does not turn on for the specified time or more, a ball blockage (for example, a ball blockage in the polishing device 56) occurs. You may determine that it has occurred. The ball clogging determined here is highly likely to be eliminated by reverse rotation of the polishing apparatus motor 59 (specifically, clogging in the circulation path in the circulation apparatus 55, more preferably in the polishing apparatus 56 and It is desirable that the ball is clogged at the inlet 75 and the outlet 76 of the polishing apparatus 56.
In step S551, reverse rotation data for reversely rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) is set in order to eliminate the generated ball clogging, and the process returns. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate in reverse by setting the reverse rotation data. When the polishing device motor 59 rotates in the reverse direction, the flow of the game ball is reversed in the polishing device 56 of the circulation device 55 in FIG. 4, and the polishing device 56 operates in the direction in which the game ball descends. There is a high possibility that the ball will be automatically resolved, and in this case, it is possible to save the trouble of manually solving the ball clogging by a game shop clerk.

一方、ステップS545に進むと、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を順回転させるための順回転データを設定し、ステップS546に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ59は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が順回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置56が作動することになり、遊技球の循環(遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作)が行われる。
なお、例えばステップS544で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口75から流入し、研磨装置56により揚送され、上部出口76に到達、または上部出口76から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出され、センサ流路77を通過し、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
On the other hand, when the process proceeds to step S545, the forward rotation data for rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) in the forward direction is set, and the process proceeds to step S546. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate forward by setting the forward rotation data. When the polishing apparatus motor 59 rotates in the forward direction, the flow of game balls becomes forward in the polishing apparatus 56 of the circulation apparatus 55 in FIG. 4, and the polishing apparatus 56 operates in the direction in which the game balls are lifted. Circulation of the ball (an operation of flowing the game ball collected from the game area again toward the launch position of the launch device) is performed.
For example, when it is determined in step S544 that the ball clogging has occurred, the rotation is performed for a predetermined time after the reverse rotation for a predetermined time, even if it is determined that the ball clogging has occurred. Also good. Moreover, you may make it repeat the drive control of reverse rotation and forward rotation alternately, for example. Here, when the ball is not clogged, the specified time for forward rotation is that the game ball flows in from the lower inlet 75, is lifted by the polishing device 56, reaches the upper outlet 76, or is discharged from the upper outlet 76. It is recommended to set an average time of about. In this way, the game ball is discharged from the upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing device 56, passes through the sensor flow path 77, and the first enclosed ball detection switch 164 and / or the second enclosed ball detection switch. At 165, it can be determined whether the ball clogging has been eliminated.

ステップS546では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS547に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばリターンする。そしてステップS547に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理(即ち、タイマ処理の1サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理)を実行し、ステップS548に進む。ステップS548に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならば、ステップS549で封球球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。   In step S546, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process proceeds to step S547, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, return. In step S547, a ball polishing motor operation timer update process (that is, a process of reducing the value of the ball polishing motor operation timer by one cycle of the timer process) is executed, and the process proceeds to step S548. In step S548, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process returns, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, a sealed ball number confirmation request flag is set in step S549, and then the process returns.

上記ステップS546乃至S549によれば、研磨装置モータ59が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング(即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ59が停止するタイミング)で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理(図20)のステップS144において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップS145以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理(封入球数確認判定の処理)が実行される。   According to the above steps S546 to S549, when the polishing apparatus motor 59 is rotating forward, the timing operation of the ball polishing motor operation timer proceeds, and the timing at which the value of this ball polishing motor operation timer becomes zero immediately after the update (that is, At the time when the above-described ball polishing operation time ends and the polishing apparatus motor 59 stops), the sealed ball number confirmation request flag is set. When the sealed ball number confirmation request flag is set, it is determined in step S144 of the enclosed ball number monitoring process (FIG. 20) that there is a request for confirmation of the enclosed ball number. Processing for monitoring excess / insufficiency of the number of encapsulated spheres and path abnormality after step S145 (processing for determining the number of encapsulated spheres) is executed.

ここで、以上の処理によって研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動する場合を整理すると、次のようになる。
(1)球詰まり等の異常(即ち、ステップS541及びS544の判定結果が肯定的になる異常)が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
(2)球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合(即ち、球磨き動作時間の期間)。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間(球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間)は、研磨装置56が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理(図11)のステップS18で設定され、また、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理(図19)のステップS135で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠5(前枠)が開けられて閉められた時にも、前述したステップS184の処理(図22)でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置56が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
Here, the case where the polishing apparatus motor 59 (that is, the polishing apparatus 56) is operated by the above processing is summarized as follows.
(1) A game ball is being launched in a state where an abnormality such as a clogged ball (that is, an abnormality in which the determination results in steps S541 and S544 are positive) has not occurred.
(2) The value of the ball polishing motor operation timer is not zero in a state where no abnormality such as ball clogging has occurred (that is, the period of the ball polishing operation time).
For this reason, as long as there is no abnormality such as ball clogging, even if the game ball is not being fired, the period of the ball polishing operation time (the period from when the ball polishing motor operation timer is set to the time is up) 56 is activated. The ball polishing motor operation timer is set in step S18 of the main process (FIG. 11) when the power is turned on, and when the glass frame 5 is opened / closed and the error release switch 65 is turned on, the error release switch monitoring process (FIG. In step S135 of 19). Therefore, after the power is turned on and after the glass frame 5 is opened / closed and the error release switch 65 is turned on, the polishing device motor 59 (that is, the polishing device 56) is operated for a specified ball polishing operation time. It will be. The ball polishing motor operation timer also performs the process of step S184 described above when the glass frame 5 (front frame) is opened and closed in a state where an error that needs to be canceled by the error cancel switch 65 is not occurring. In this case as well, the polishing apparatus 56 is operated for a specified ball polishing operation time, and thereafter, the process for determining the number of encapsulated balls is executed.

これにより、電源投入時に、循環装置55におけるセンサ流路77よりも上流側(研磨装置56を含めた上流側)に滞留していた遊技球が、センサ流路77を含めた下流側(発射装置の発射位置の側)に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー(図21のステップS163の盤面球数エラーフラグがセットされた状態)が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠5を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作すると、上述したように研磨装置56が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
Thereby, when the power is turned on, the game ball staying on the upstream side (upstream side including the polishing device 56) of the sensor flow channel 77 in the circulation device 55 is moved downstream (launching device) including the sensor flow channel 77. It is sent after being polished to the side of the launch position), so that the preparation for the start of the game is made accurately.
Further, when a board surface ball number error (a state in which the board surface ball number error flag is set in step S163 in FIG. 21) occurs due to a blockage of balls in the game area, the game store clerk opens the glass frame 5 and becomes clogged, for example. When the ball is manually flowed down to clear the ball clogging, and then the glass frame 5 is closed and the error release switch 65 is turned on, the polishing device 56 automatically operates as described above to block the clogged ball. Polish and flow downstream. For this reason, when you manually release the ball that was jammed in this way, this ball is automatically polished and sent to the launcher side, and the effect that the preparation for resuming the game after that is made accurately, The game balls touched by the store clerk are effectively prevented from being corroded and soiled.

また、上記球磨き動作時間が経過すると(即ち、上記研磨装置56の(2)の場合の作動が停止すると)、ステップS549で封入球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認(封入球数確認判定;ステップS145以降)が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路77側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠5が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。   When the ball polishing operation time elapses (that is, when the operation of the polishing device 56 in the case (2) is stopped), the encapsulated ball number confirmation request flag is set in step S549, and the number of encapsulated balls is as described above. Is confirmed (the number of enclosed balls is confirmed; after step S145), so that all the balls that have stayed or are clogged as described above are automatically sent to the sensor flow path 77 side. Abnormality of the number of encapsulated balls is confirmed. Therefore, a reliable abnormality check of the number of encapsulated balls is performed every time the power is turned on, every time the ball clogging is manually released, and every time the glass frame 5 is simply opened and closed. Therefore, there is an effect that an abnormality in the number of encapsulated spheres can be detected early and accurately.

(ルーチン38)入賞表示LED編集処理
次に、前記LED編集処理のステップS1011における入賞表示LED編集処理を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1061で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1062で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップS1071にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
(Routine 38) Winning Display LED Editing Process Next, the winning display LED editing process in step S1011 of the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, if the winning display output control timer is not “0” in step S1061, the timer is updated (incremented) by “−1”, and the winning display output control timer is set to “0” in step S1062. It is determined whether or not. This is because the winning display output control timer is set to an initial value (for example, 1500 ms in the normal mode) in step S1071, which will be described later, and is updated (incremented) by “−1” from the initial value. Is determined to be “0”.

ステップS1062の判定結果がYESのときは、続くステップS1063に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1063の判定結果がNOのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1064に進む。
一方、ステップS1063の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1075に分岐し、ステップS1075で消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS1075の処理により、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
If the decision result in the step S1062 is YES, the process advances to a succeeding step S1063 to determine whether or not the winning display read counter is equal to the winning display light counter. This is to determine whether or not the current number of winning balls has been read out from the winning display number storage area storing the number of winnings. If the determination result in step S1063 is NO, it is determined that the winning display read counter is not equal to the winning display light counter and the current winning ball number has not been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step S1064.
On the other hand, if the determination result in step S1063 is YES, it is determined that the winning display read counter is equal to the winning display light counter and the current winning ball number has been read from the winning display number storage area, and the process branches to step S1075. In step S1075, the turn-off data is saved in the winning display LED output data area, and then the process returns. As a result of the processing in step S1075, the winning ball display of the winning display LED 355 disappears.

ステップS1064に進んだ場合には、まずステップS1064で入賞表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1065で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップS1066では、ステップS1065にてロードした賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータを設定する。入賞表示LEDパターンデータとは、一括表示装置35の入賞表示LED355が7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップS1067では、ステップS1066で設定した入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LEDパターンデータ領域にセーブした後、ステップS1068へ進む。
When the process proceeds to step S1064, first, the winning display lead counter is updated (incremented) by “+1” in step S1064, and then in step S1065, the current winning ball is stored from the winning display number storage area corresponding to the winning display lead counter. Load a number. In step S1066, winning display LED pattern data corresponding to the number of prize balls loaded in step S1065 is set. The winning display LED pattern data is data for determining which of the seven segments is to be lit (or blinked) because the winning display LED 355 of the collective display device 35 is composed of two 7-segment LEDs. It is. For example, when displaying the number of winning balls = 10, the lighting data of each segment is set so that “10” of two digits is displayed by two LEDs.
In step S1067, the winning display LED pattern data set in step S1066 is saved in the winning display LED pattern data area, and the process proceeds to step S1068.

ステップS1068では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS1068で特別モード中でなければ、ステップS1069に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS1071に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「1」では、入賞表示LED355による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから1000ms(1秒間)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
In step S1068, it is determined whether or not the current gaming state is in the special mode.
The special mode means during a big hit, during a probability change, during a short time (under normal power support: under support with a low probability). On the other hand, the normal mode is a normal gaming state other than the special mode.
If it is not in the special mode in step S1068, the process proceeds to step S1069 to save “1” as the winning display LED lighting time number, and then proceeds to step S1071. When the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display by the winning display LED 355 is controlled at the timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off).
In this case, the winning display output control timer is set to “375” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “375” × 4 ms = 1500 ms. From 1500 ms to 1000 ms (1 second) is ON, and the subsequent 500 ms (“125” × 4 ms = 500 ms) is OFF. This is because the winning display can be controlled at a timing of 1 second ON (lights on) and 0.5 seconds off (lights off).
Accordingly, the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms, and then the winning display is 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times. Control is performed at the timing of OFF (light-off).

一方、ステップS1068で特別モード中であると判定した場合には、ステップS1070に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「2」をセーブし、その後、ステップS1071に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「2」では、入賞表示LED355による入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示LED355による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示LED355による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示LED355による賞球数表示が滞ることがない。
On the other hand, if it is determined in step S1068 that the special mode is in progress, the process proceeds to step S1070, where “2” is saved as the winning display LED lighting time number, and then the process proceeds to step S1071. When the winning display LED lighting time number = “2”, the winning display by the winning display LED 355 is controlled at a timing of 0.5 seconds ON (lighted) and 0.1 seconds OFF (lighted off).
In this case, the winning display output control timer is set to “150” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “150” × 4 ms = 600 ms. From 600 ms to 500 ms (0.5 seconds) is ON, and the subsequent 100 ms (“25” × 4 ms = 100 ms) is This is because by turning OFF, the winning display can be controlled at the timing of 0.5 seconds ON (lighted) and 0.1 seconds OFF (lighted off).
Accordingly, while the routine is repeated “125” times from the initial value of 600 ms, the winning display is turned ON (lit) for 0.5 seconds, and thereafter, the winning display is 0. 0 while the routine is repeated “25” times. Control is performed at a timing of OFF (extinguishment) for 1 second.
In the special mode, the winning display time by the winning display LED 355 is set to ON (lighted) for 0.5 seconds, which is shorter than the game ball firing interval (0.6 seconds). That is, the number of game balls fired by the operation of the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule. Therefore, the launch control device 57 controls the ball feed solenoid 172 to control 100 shots / minute. Although it is set to fall within the range of (one ball is fired in approximately 0.6 seconds (s)), the winning display time by the winning display LED 355 is 0.5 seconds, compared to the firing interval of 0.6 seconds. Since the ON (lighted) is shorter, the number of winning balls displayed by the winning display LED 355 does not stagnate even if the winning balls associated with winning are continuous, such as during a big hit.

上記のように、ステップS1069又はステップS1070からステップS1071に進むと、ステップS1071では入賞表示LED点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「1」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
As described above, when the process proceeds from step S1069 or step S1070 to step S1071, in step S1071, the timer initial value corresponding to the winning display LED lighting time number is saved in the winning display control timer area. As described above, in the normal mode, since the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display output control timer is saved to “375” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “375” × 4 ms = 1500 ms, and the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms. Thereafter, while this routine is repeated “125” times, the winning display is controlled at a timing of 0.5 seconds OFF (lights off).
In the special mode, the winning display LED lighting time number = “2”, so that the winning display output control timer is saved to “150” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “150” × 4 ms = 600 ms, and the winning display is ON for 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times from the initial value 600 ms ( After that, while the routine is repeated “25” times, the winning display is controlled at the timing of OFF (extinguish) for 0.1 seconds.

次いで、ステップS1072に進み、ステップS1066で設定した賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1073では、ステップS1072でロードした入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED点灯時間番号=「1」又は「2」の何れかの制御タイミングで、ステップS1066にて設定された入賞表示LEDパターンデータに従って一括表示装置35の入賞表示LED355の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。   Next, the process proceeds to step S1072, and the winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls set in step S1066 is loaded. Subsequently, in step S1073, the winning display LED pattern data loaded in step S1072 is received as the winning display LED output data area. After saving, return. Thereby, the display of the winning display LED 355 of the collective display device 35 is controlled according to the winning display LED pattern data set in step S1066 at the control timing of the winning display LED lighting time number = “1” or “2”. Then, the fact that the player has won a prize and the number of prize balls corresponding to the prize are notified.

一方、ステップS1062で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップS1074に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップS1074の判定値が異なる。ステップS1074の判定結果がONの区間であれば、ステップS1072に進んで賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1073の処理を行う。これにより、入賞表示がON(点灯)の区間が継続する。また、ステップS1074で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップS1075に進み、消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。   On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step S1062, the process branches to step S1074 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section. This is to determine whether or not the winning display is an ON (lighted) section (period), and the determination value in step S1074 differs depending on the value of the lighting time number. If the determination result of step S1074 is the ON section, the process proceeds to step S1072 to load winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls, and then the process of step S1073 is performed. Thereby, the section where the winning display is ON (lighted) continues. If the winning display control timer is not in the lighting section in step S1074, the process proceeds to step S1075, the extinction data is saved in the winning display LED output data area, and the process returns. Thereby, the winning ball display of the winning display LED 355 disappears.

(ルーチン39)持球数表示データ設定処理
次に、前記持球数LED編集処理のステップS1051における持球数表示データ設定処理を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1081で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップS1087にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
(Routine 39) Holding Ball Number Display Data Setting Process Next, the holding ball number display data setting process in step S1051 of the holding ball number LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S1081, the timer is updated (incremented) by “−1”, and in step S1082, the number-of-balls display update timer is “ Whether or not “0” is determined. This is because the number-of-balls display update timer is set to an initial value (for example, 300 ms) in step S1087, which will be described later, and is updated (incremented) by “−1” from the initial value. It is determined whether or not.

ステップS1082の判定結果がYESのときは、続くステップS1083に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1083の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1084に進む。
次いで、ステップS1084で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1085で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップS1086では、ステップS1085にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
If the decision result in the step S1082 is YES, the process advances to a succeeding step S1083 to determine whether or not the holding ball number display read counter is equal to the holding ball number display light counter. This is to determine whether or not the current number of balls has been read from the number-of-balls display number storage area in which the number of balls is stored. When the determination result of step S1083 is NO, it is determined that the number of possessed balls display read counter is not equal to the number of possessed balls display light counter and that the current number of possessed balls has not been read from the stored number of displayed balls count display area. The process proceeds to step S1084.
Next, in step S1084, the number-of-balls display read counter is updated (incremented) by “+1”, and then in step S1085, the current number of updates is stored from the display updated number-of-balls storage area corresponding to the number-of-balls display read counter. Load it. Next, in step S1086, the number of updates loaded in step S1085 is added to the number of holding balls for display, and the number of holding balls for display is updated. That is, “the number of holding balls for display + the number of updates” is updated to the number of holding balls for display this time.

次いで、ステップS1087で持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
Next, in step S1087, the initial value (eg, 300 ms) of the number-of-balls display update timer is saved in the number-of-balls display update timer area. For example, 300 ms is set as the initial value here.
Here, the initial value = 300 m is an interval for updating the number of balls (in a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls held by the player. (Interval).

これは、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器40における持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
This is because the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and repeats the addition of the foul ball. The number of balls to be held is updated and stored in real time. On the other hand, when the number of balls held in the ball number display 40 is updated, the RAM 113 updates and stores the number of balls in real time. This is because, unlike the process, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).
That is, the game controller 54 subtracts the number of balls fired from the number of balls held, adds the number of prize balls, and adds a foul ball by processing based on the game program, so that the RAM 113 has a real-time number of balls held. However, when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player, the number of balls held is updated by the RAM 113 in real time and stored. Unlike the above, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

次いで、ステップS1088に進み、ステップS1086で更新した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器40のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。
続いてステップS1089では、ステップS1088にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップS1088にジャンプして、ステップS1088、ステップS1089を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。
Next, the process proceeds to step S1088, and LED display data corresponding to the number of holding balls updated in step S1086 is set. This sets data to be displayed on the LED of the ball holding number display 40 capable of displaying six digits of numbers (the number of balls held) by arranging six 7-segment LEDs. Therefore, if there are 6 LEDs to be displayed, data for 6 digits is set.
In step S1089, the LED display data corresponding to the number of balls for display set in step S1088 is saved in the number-of-balls output data area, and then the process returns.
Thereby, the current number of balls (the number of updated balls) is displayed on the number-of-balls display 40.
On the other hand, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S1082, the process jumps to step S1088, sequentially executes steps S1088 and S1089, and returns. Therefore, at this time, the display of the previous number of balls held by the number-of-balls display 40 is continued.

上記ステップS1083に戻って、ステップS1083の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1090に分岐し、ステップS1090で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップS1087に進み、ステップS1087以降の処理を実行する。
なお、ステップS1090の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
Returning to step S1083, if the determination result in step S1083 is YES, the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter, and the current number of balls is read from the number-of-ball display number storage area. It is determined that the process has been completed, and the process branches to step S1090. In step S1090, the current number of possessed balls is updated to the number of possessed balls for display. Then, the process proceeds to step S1087, and the processes after step S1087 are executed.
In addition, when performing the process of step S1090, in order to prevent a shift between the display data regarding the number of balls and the internal data, when there is no data to be added (the number of balls to be added), it is periodically performed. The process to match the number of balls held inside.

(ルーチン40)カードユニットコマンド送信処理
次に、前記タイマ割込み処理のステップS1021におけるカードユニットコマンド送信処理を図50により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1101でカードユニット送信制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップS1102にて初期値(例えば、200ms)に設定され、その初期値から「−1」更新(インクリメント)していくので、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
カードユニット送信制御タイマが「0」であるときは、ステップS1102に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値(例えば、200ms)を設定する。
(Routine 40) Card Unit Command Transmission Processing Next, the card unit command transmission processing in step S1021 of the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S1101 whether or not the card unit transmission control timer is “0”. This is because the card unit transmission control timer is set to an initial value (for example, 200 ms) in step S1102, which will be described later, and "-1" is updated (incremented) from the initial value. It is to determine whether it has become.
When the card unit transmission control timer is “0”, the process proceeds to step S1102, and an initial value (for example, 200 ms) is set in the card unit transmission control timer.

ここでの初期値としては、例えば、200msが設定される。この初期値=200msは、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)よりも短い期間に相当する。そして、本実施例では200ms毎に遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット15は遊技機側にカードユニット15側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信の間隔(200ms)は、持球数の更新の間隔(0.3秒)よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信を行うことできる。
For example, 200 ms is set as the initial value here. This initial value = 200 ms corresponds to a period shorter than the interval for updating the number of balls when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player (an interval of a predetermined period (0.3 seconds)). To do. In this embodiment, various information on the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the gaming control device 54 to the card unit 15 every 200 ms, and the card unit 15 is sent to the gaming machine side as a response to the card unit 15 side. The various information is transmitted.
In this way, the information transmission interval (200 ms) between the game control device 54 and the card unit 15 is shorter than the interval for updating the number of balls (0.3 seconds). Information transmission between the game control device 54 and the card unit 15 can be performed without any trouble with respect to updating or the like.

ステップS1102を経ると、続くステップS1103で持球数を基にカードユニット15への持球数コマンドを設定する。なお、遊技制御装置54からカードユニット15へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとはトータルの持球数をカードユニット15に知らせるためのコマンドである。
After step S1102, in step S1103, a ball number command to the card unit 15 is set based on the number of balls. Note that the command sent from the game control device 54 to the card unit 15 is written in the serial transmission buffer for card unit communication.
The number-of-balls command is a command for notifying the card unit 15 of the total number of balls.

ここで、遊技機(パチンコ機1)からカードユニット15に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
<持球数に関するコマンド>
・持球数コマンド:トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド:前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
<遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド:遊技機情報コマンド>
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「0」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機RAMクリア通知のコマンド
・精算可能通知(精算可能条件が成立して精算可能を通知するコマンド)
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド(遊技機情報コマンド)は1つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
Here, the commands transmitted from the gaming machine (pachinko machine 1) to the card unit 15 will be described together as follows.
<Command for number of balls>
・ Number-of-ball commands: Command to notify the total number of balls-Updated ball-number command: Command to notify the number of balls that have changed since the previous transmission <Command to notify various states of gaming machines: gaming machines Information command>
・ Command to notify whether or not a game is in progress ・ Command to notify the number of gaming balls “0” ・ Command to notify game completion (Command to notify that payment is possible when payment conditions are met)
Note that the above is an example, and commands other than these may be included. Further, the command (game machine information command) for notifying various states of the gaming machine may be composed of one command, but may be composed of a plurality of commands.

<遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド:遊技機エラー情報コマンド>
・ガラス枠開放のコマンド
・前面枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー(浮遊球エラー)のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
<Commands to notify various error conditions of gaming machine: gaming machine error information command>
・ Glass frame opening command ・ Front frame opening command ・ Encapsulated ball number error command ・ Panel ball number error (floating ball error) command ・ Switch abnormality command ・ Poor prize opening command A command for notifying the error information other than the above may be included.

ステップS1103を経ると、続くステップS1104で更新持球数を基にカードユニット15への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、ステップS1085で表示用更新持球数格納領域からロードした今回の更新数に相当する。
このように、ステップS1103及びステップS1104の処理により、トータルの持球数(前回までの保有持球数)と、更新持球数(前回送信から変化した持球数)とが200ms毎に、カードユニット15に送られることになり、これらの情報をカードユニット15側で保存しておき、カードユニット15の管理の下で(すなわち、カードユニット15の制御の下で)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数が表示(例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示)されることになる。
After step S1103, an updated ball number command to the card unit 15 is set based on the updated ball number in the subsequent step S1104. As described above, the updated number-of-balls command is a command for notifying the card unit 15 of the number of balls that has changed since the previous transmission, and the current number of updates loaded from the display-based updated ball number storage area in step S1085. It corresponds to.
In this way, by the processing of step S1103 and step S1104, the total number of balls (the number of balls held until the previous time) and the number of updated balls (the number of balls changed from the previous transmission) are changed every 200 ms to the card. The information is sent to the unit 15, and the information is stored on the card unit 15 side. Under the control of the card unit 15 (that is, under the control of the card unit 15), the message of the operation display device 7. The number of balls held is displayed in the operation area unit 306 (for example, an analog display with a figure that looks like a ball box).

次いで、ステップS1105で更新持球数を「0」クリアする。これは、更新持球数(前回送信から変化した持球数)をカードユニット15に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップS1106で計数球数コマンドとして0個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数=0の可能性もあるので、計数球数コマンドとして0個のコマンドを設定するものである。
次いで、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がありか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているRAM113の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップS1108で計数球数コマンドをロードして、カードユニット15へ送る準備をする。すなわち、後述のステップS1135(図50)で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
In step S1105, the number of updated balls is cleared to “0”. This is because the setting of the updated number of balls command to send the updated number of balls (the number of balls changed from the previous transmission) to the card unit 15 has been completed. This is to prepare for changes in the number. In step S1106, 0 commands are prepared as counting ball number commands. In preparation for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311, there is a possibility that the number of counting balls = 0 depending on the timing, so 0 command is set as the counting ball number command.
In step S1107, it is determined whether there is a command setting in the counting ball number command area. This is to determine whether a counting ball number command is already set in the counting ball number command area of the RAM 113 storing the counting ball number command. If it is determined in step S1107 that there is a command setting in the counting ball number command area, the counting ball number command is loaded in step S1108 and prepared to be sent to the card unit 15. That is, the value saved in the counting ball number command area in step S1135 (FIG. 50) described later is loaded.

次いで、ステップS1109で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップS1108で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップS1110に進み、ステップS1108で準備した計数球数コマンドをカードユニット15へのコマンドとして設定する。これにより、ステップS1108で準備した計数球数コマンドがカードユニット15へ送られることになる。
一方、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップS1110にジャンプする。この場合は、ステップS1106で準備した計数球数=0個のコマンドがカードユニット15へ送られることになる。
ステップS1110を経ると、次いで、ステップS1111に進み、各種情報を基にカードユニット15への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種状態を把握することができる。
次いで、ステップS1112で各種エラー情報を基にカードユニット15への遊技機エラー情報コマンドを設定する。遊技機エラー情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種エラー状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種エラー状態を把握することができる。
ステップS1112を経るとリターンする。
In step S1109, the counting ball number command area is cleared. This is because the counting ball number command is loaded in the previous step S1108, so that it is cleared and prepared for the next time. Next, the process proceeds to step S1110, and the counting ball number command prepared in step S1108 is set as a command to the card unit 15. As a result, the counting ball number command prepared in step S1108 is sent to the card unit 15.
On the other hand, if no command is set in the counting ball number command area in step S1107, the process jumps to step S1110. In this case, the command of the number of counted balls = 0 prepared in step S1106 is sent to the card unit 15.
After step S1110, the process proceeds to step S1111 to set a gaming machine information command to the card unit 15 based on various information. As described above, the gaming machine information command is a command for notifying the card unit 15 of the various states of the gaming machine, whereby the card unit 15 can grasp the various states of the gaming machine.
Next, in step S1112, a gaming machine error information command to the card unit 15 is set based on various error information. As described above, the gaming machine error information command is a command for notifying the card unit 15 of various error states of the gaming machine, whereby the card unit 15 can grasp various error states of the gaming machine.
The process returns after step S1112.

一方、上記ステップS1101でカードユニット送信制御タイマが「0」でない場合は、ステップS1113に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−1」更新(インクリメント)した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「0」になると、ステップS1101からステップS1102に抜けて上述したように、ステップS1102以降の処理を実行する。
このように、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数、計数球数を含む上述の各種情報)が200ms毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット15から遊技機側にカードユニット15側の各種情報が送信される。
On the other hand, if the card unit transmission control timer is not “0” in step S1101, the process branches to step S1113 to update (increment) the card unit transmission control timer and then return. When the routine is repeated and the card unit transmission control timer becomes “0”, the process goes from step S1101 to step S1102, and as described above, the processes after step S1102 are executed.
In this way, various information (the above-mentioned various information including the number of balls held, the number of updated balls, and the number of balls counted) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 every 200 ms. It is done. In response to this, various information on the card unit 15 side is transmitted from the card unit 15 to the gaming machine side.

(ルーチン41)計数スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理のステップS84における計数スイッチ監視処理を図51により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1121で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数をカードユニット15の管理下に移す意図であると判断してステップS1122に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
(Routine 41) Count Switch Monitoring Process Next, the count switch monitoring process in step S84 of the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S1121 whether or not the counting switch 311 is on. If the counting switch 311 is in the on state, it is determined that the player intends to push the counting switch 311 to move the number of balls held under the control of the card unit 15, and the process proceeds to step S <b> 1122. (For example, 2 seconds) is set. This is to set the firing stop period in order to stop the launch of the ball while counting the number of balls.

次いで、ステップS1123で計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ311を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップS1124での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップS1125に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップS1125を経ると、ステップS1126に進む。一方、ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップS1125をジャンプしてステップS1126に進む。
Next, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1” in step S1123, and it is determined in step S1124 whether the count switch-on timer is equal to or greater than the upper limit value. The counting switch-on timer counts the elapsed time from when the player presses the counting switch 311.
The upper limit value in step S1124 corresponds to a time during which all the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value in step S1124, the process proceeds to step S1125 and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. This means that if the counting switch-on timer is set to a value larger than the time value (for example, 6 seconds) at which the total number of balls can be counted, the upper limit value is kept so that the timer does not loop. It is.
After step S1125, the process proceeds to step S1126. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value in step S1124, the process jumps to step S1125 and proceeds to step S1126.

ステップS1126では計数スイッチオンタイマが1秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には、ステップS1127に進む。
ステップS1126では計数スイッチオンタイマが1秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒以上であればステップS1127に進む。ステップS1126は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップS1127以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップS1126で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップS1130にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップS1127に進むことになる。
In step S1126, it is determined whether the count switch-on timer is equal to 1 second. If the count switch-on timer is equal to 1 second, the process proceeds to step S1127.
In step S1126, it is determined whether or not the counting switch on timer is 1 second or longer. If the counting switch on timer is 1 second or longer, the process proceeds to step S1127. Step S1126 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after step S1127 when the counting switch-on timer is 1 second. The time of counting switch-on timer = 1 second corresponds to the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311. Therefore, the operation of the counting switch 311 in a time shorter than 1 second is invalid, and the counting of the number of balls is not started. Since less than 1 second may cause the player to touch the counting switch 311 by mistake, it is invalidated to prevent malfunction.
If it is determined in step S1126 that the count switch-on timer is not 1 second, this time the process jumps to step S1130 without setting the number of units for counting. On the other hand, if the count switch-on timer is 1 second, the process proceeds to step S1127 to set the number of units for counting.

ステップS1127以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
ステップS1127に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップS1142に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップS1130に進む。一方、ステップS1127で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップS1128に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップS1143に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップS1130に進む。
一方、ステップS1128で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップS1129で単位計数値として「1000」を設定し、ステップS1130に進む。
次いで、ステップS1130に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップS1131以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップS1130で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
In the processing after step S1127, the number of units for counting is determined as follows. The unit number of counting is a numerical value (hereinafter referred to as a unit count value) indicating how many balls are counted in units of one second, for example.
In step S1127, it is determined whether the number of balls is “1000” or less. If the number of balls is “1000” or less, the process branches to step S1142 to set “50” as the unit count value, and then proceeds to step S1130. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” in step S1127, the process proceeds to step S1128, and it is determined whether or not the number of held balls is “10000” or less. If the number of balls is “10000” or less, the process branches to step S1143 to set “100” as the unit count value, and then proceeds to step S1130.
On the other hand, if the number of balls possessed exceeds “10000” in step S1128, “1000” is set as the unit count value in step S1129, and the process proceeds to step S1130.
Next, in the case of proceeding to step S1130, it is determined whether or not the number of possessed balls is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to the processing after step S1131, and the number of possessed balls is counted. If the number of balls held is “0” in step S1130, the process returns (no counting is performed).

ステップS1131以降の処理に進んだ場合、まずステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップS1131の処理は上述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
When the process proceeds to step S1131 and subsequent steps, it is first determined in step S1131 whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting.
The value of the timing for performing the unit counting is that the operation of the counting switch 311 is invalidated because the operation of the counting switch 311 is invalidated when the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311 is less than 1 second. It is a time of 1 second or more and a timing with 0.5 second as a unit break after 1 second. Specifically, the timing corresponds to a timer value indicating 1.0 seconds, 1.5 seconds, 2.0 seconds, 2.5 seconds,.
Therefore, the processing in step S1131 is performed at the timing of 0.5 sec as a unit break, that is, 1.0 sec, 1.5 sec, 2.0 sec, 2.5 sec,. Value of timing for performing unit counting).

ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例1の持球数の計数方法は、後述の図102と同様であるので、図102を参照して説明する。
図102において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図102が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Here, the number of units of counting described above will be described. Since the counting method of the number of balls in Example 1 is the same as that in FIG. 102 described later, it will be described with reference to FIG.
In FIG. 102, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting switch 311, and FIG. 102 shows how to count the “pressing time” and the range of the number of balls held. ing.
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。   As described above, in the first embodiment, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds. As described above, the operation of the counting switch 311 is invalidated for less than 1 second to prevent the counting switch 311 from malfunctioning. Regardless of how many balls are held, the count time of the count switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

さて、フローに戻り、ステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ311の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップS1132に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップS1133でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップS1133を経ると、ステップS1134に進む。一方、ステップS1132で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップS1133をジャンプしてステップS1134に進む。
Now, returning to the flow, if the count switch-on timer is a value at which the unit count is performed in step S1131, it is determined that the number of balls possessed by the operation of the count switch 311 is determined, and the process proceeds to the subsequent step S1132. It is determined whether the number is less than the unit count value. If the number of held balls is less than the unit count value, the number of held balls at that time is replaced with the unit count value in step S1133. This is to simplify the counting process by replacing the remaining number of balls at that time with the unit count value when the number of balls remaining is less than the unit count value.
After step S1133, the process proceeds to step S1134. On the other hand, if the number of held balls is not less than the unit count value in step S1132, the process jumps to step S1133 and proceeds to step S1134.

ステップS1134に進むと、「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、これを遊技制御装置54のRAM113に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット15が書き込みできなかったときに、RAM113に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。
次いで、ステップS1135で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置54からカードユニット15への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット15へ送るためである。
次いで、ステップS1136で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップS1137では持球数(ステップS1136で処理した持球数)を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1136及びステップS1137の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM113の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、RAM113の記憶領域に格納された表示用持球数(データ)に基づいて計数後の持球数が持球数表示器40に表示されることになる。
In step S 1134, “total count value + unit count value” is set as the total count value, which is stored in the RAM 113 of the game control device 54. This is because when the card unit 15 cannot be written in the settlement write completion monitoring process, the settlement is dealt with using the total count value stored in the RAM 113.
In step S1135, the unit count value is saved in the count ball number command area. Here, the unit count value is saved in the counting ball number command area, and the game information from the game control device 54 to the card unit 15 (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) is regular (200 ms). This is because it is taken out and sent to the card unit 15 at the time of transmission processing.
Next, in step S1136, “number of balls held−unit count value” is set as the current number of balls, and in step S1137, the number of balls held (number of balls processed in step S1136) is set as the number of balls held for display, and the routine is terminated and returned. To do.
By the processing of step S1136 and step S1137, each time the number of balls is counted, the number of balls is subtracted from the unit count value and stored as the number of balls for display in the storage area of the RAM 113 that stores the number of balls held. Based on the number of balls for display (data) stored in the area, the number of balls after counting is displayed on the ball number display 40.

次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップS1121で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、又は計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップS1138に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には。後述のステップS139乃至ステップS1141を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
If the counting switch 311 is not on in step S1121, it is determined that the player has not pressed the counting switch 311 or has pressed the counting switch 311 but released for a moment, and the process branches to step S1138. If it is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”.
This is when the player has not pressed the counting switch 311 at all. Since the process returns after steps S139 to S1141, which will be described later, counting of the number of balls is not started, but if the player intends to start counting the number of balls by pressing the count switch 311, something is being counted. Since a grace period (for example, 2 seconds) is provided so that the counting of the number of balls can be continued even if the counting switch 311 is turned off for a moment, the counting is performed to count the grace period. The medium firing stop timer is updated (decremented) by “−1”.
On the other hand, if the firing stop timer during counting is “0”, it is determined that the player has not pressed the counting switch 311.

ステップS1138を経ると、続くステップS1139で計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「0」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップS1139でNOとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップS1139で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップS1140に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアするとともに、ステップS1141でトータル計数値を「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
After step S1138, it is determined in subsequent step S1139 whether the counting stop timer is “0”. If the firing stop timer is not “0” during counting, the process returns and the routine is repeated. As described above, when the player intends to start counting the number of balls held by pressing the count switch 311, even if the count switch 311 is turned off for a moment during the count, the count switch 311 is held. Although a grace period is provided so that the counting of the number of balls can be continued, NO in step S1139 is a case where the grace period is counted.
On the other hand, if the counting stop timer is “0” in step S1139, the process proceeds to step S1140 to clear the count switch-on timer to “0”, and in step S1141, the total count value is cleared to “0” and the process returns. . In this case, the player has not pressed the counting switch 311 at all, and the counting of the number of balls is not started.

ステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップS1144に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図102に示すように計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(つまり、6.0秒)のことである。そのため、ステップS1144で計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値であれば、ステップS1145に進んで「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、遊技制御装置54のRAM113に記憶しておく。   If it is determined in step S1131 that the count switch-on timer does not have a timing value for performing unit counting, the process branches to step S1144, and it is determined whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing total counting. As shown in FIG. 102, the timing of total counting is that when the count switch 311 is pressed for 6.0 seconds, regardless of the number of balls, all the balls are counted. Therefore, the timing (that is, 6.0 seconds). Therefore, if it is not the value of the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds in step S1144, the routine ends and returns, and the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds. If it is a value, the process proceeds to step S 1145, where “total count value + unit count value” is set as the total count value and stored in the RAM 113 of the game control device 54.

次いで、ステップS1146で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置54からカードユニット15への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット15へ送るためである。
次いで、ステップS1147で持球数を「0」クリアするとともに、ステップS1148で表示用持球数を「0」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1144乃至ステップS1148の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「0」クリアされることになる。
Next, in step S1146, the number of balls held is saved in the counting ball number command area. Here, the number of balls held is saved in the counting ball number command area, and the game information (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) from the game control device 54 to the card unit 15 is periodically (200 ms). This is because it is taken out and sent to the card unit 15 at the time of transmission processing.
Next, in step S1147, the number of held balls is cleared to “0”, and in step S1148, the number of held balls for display is cleared to “0”, and the routine is terminated and the process returns.
By the processing from step S1144 to step S1148, the total number of balls is counted and saved in the counting ball number command area. Thereafter, both the number of balls held and the number of balls for display are cleared to “0”. Become.

(ルーチン42)カードユニット操作表示装置制御処理
次に、カードユニット15の制御内容について、図52乃至図55により説明する。
図52はカードユニット15のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。なお、カードユニット15のフローチャートについては、ステップ番号を表すための符号を「A」で示す。このルーチンは、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップA1で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置7における各種ボタン(球貸ボタン303や返却ボタン304等)やメッセージ・操作領域部306を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部306の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
(Routine 42) Card Unit Operation Display Device Control Processing Next, the control contents of the card unit 15 will be described with reference to FIGS.
FIG. 52 is a flowchart showing card unit operation display device control processing of the card unit 15. In the flowchart of the card unit 15, the symbol for representing the step number is indicated by “A”. This routine is a process for performing various controls of the operation display device 7 under the management of the card unit 15, and is repeatedly executed at predetermined intervals.
When this routine is started, first, basic display data of the common display area is set in step A1. This is because the buttons on the common display area, the size of the buttons, the message size, the message / operation area unit 306, and the various buttons (ball lending button 303, return button 304, etc.) on the operation display device 7 are displayed. Display data common to the entire screen of the operation area unit 306 is set in advance.

次いで、ステップA2で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レート(つまり、球単価)を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップA3で遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)がカードユニット15に挿入(詳しくは、カード投入口201に挿入)されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップA4で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン305を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
In step A2, sphere unit price display data corresponding to the sphere unit price information is set. This sets data for displaying the ball lending rate (that is, the ball unit price) when lending game balls from the card unit 15, and in this embodiment, either 4 yen per ball or 1 yen per ball is set. Since it is possible to lend a ball at a rate, for example, when lending a ball at 4 yen, data for displaying “ball lending: 4 yen per ball” is set.
Next, in step A3, it is determined whether or not a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) is inserted into the card unit 15 (specifically, inserted into the card slot 201). If a game card has been inserted, display data when the “pick / replay” button is valid is set in step A4. This is to set data for enabling and displaying the storage / replay button 305 arranged on the operation display device 7. As a result, the player inserts a game card into the card slot 201 of the card unit 15 and enters the member's personal identification number on the screen of the message / operation area 306, and then the store / replay button If 305 is pressed, it becomes possible to store the balls acquired by the player using the membership card or to replay using the balls stored in the membership card.

次いで、ステップA5で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される返却ボタン304を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン304を押せば、遊技カードが返却されることになる。
次いで、ステップA6で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数(残金額情報)に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が10であれば、1度数=100円の計算で、金額として1000円を表示するためのデータを設定することになる。
Next, display data when the “return” button is valid is set in step A5. This is to set data for enabling and displaying the return button 304 arranged on the operation display device 7. Thus, if the player desires to return the game card before starting the game, the game card is returned by pressing the return button 304.
Next, in step A6, amount display data corresponding to the remaining amount information is set. This is to set data for displaying an amount corresponding to the remaining frequency (remaining amount information) of the inserted game card. For example, if the remaining frequency of the game card is 10, data for displaying 1000 yen as the amount of money is set by calculating 1 frequency = 100 yen.

次いで、ステップA7に進み、遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップA8で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン303を押せば、遊技カードの残り度数(残金額情報)の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップA9で表示モードは計数中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数の計数中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなるが、計数スイッチ311を押していない場合には、ステップA9の判定結果がNOとなる。
Next, the process proceeds to step A7, where it is determined whether or not the remaining amount information (remaining frequency) of the gaming card is equal to or greater than the lenttable amount. Set the display data when the "rent" button is enabled. This sets data for enabling and displaying the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7. Thus, when the player presses the ball lending button 303, the ball lending is performed within the range of the remaining frequency (remaining amount information) of the game card.
Next, in step A9, it is determined whether or not the display mode is a counting display. This is to determine whether or not the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is in a mode for displaying that the number of possessed balls is being counted. If the player presses the counting switch 311 to start counting the number of balls held, the determination result in step A9 is YES, but if the counting switch 311 is not pressed, the determination result in step A9 is NO. .

ステップA9で表示モードが計数中表示でなければ、判定結果がNOとなり、続くステップA10に進んで表示モードは精算中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数の精算中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の返却ボタン304を押して精算して遊技カードの返却を望む場合には、ステップA10の判定結果がYESとなるが、返却ボタン304を押していない場合には、ステップA10の判定結果がNOとなる。
ステップA10で表示モードが精算中表示でなければ、ステップA11に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして計数中表示や精算中表示が選択されていないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に通常遊技時のメッセージ(例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ)などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップA12に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置7に実際に各種画面(ボタン画面を含む)を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップA12を経ると、リターンする。
If the display mode is not the counting display in step A9, the determination result is NO, and the process proceeds to the subsequent step A10 to determine whether or not the display mode is the settlement display. This is to determine whether or not the message / operation area 306 of the operation display device 7 is in a mode for displaying that the counting ball number is being settled. If the player presses the return button 304 of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 and pays it out to return the game card, the determination result in step A10 is YES, but the return button 304 is not pressed. In this case, the determination result in step A10 is NO.
If the display mode is not display during settlement in step A10, the process proceeds to step A11, and display data for demonstration display during game is set. This is because the counting display and the settlement display are not selected as the display mode, so that a message (for example, an explanation message of an appearing character or a game game) in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed. Data for displaying a progress message).
Next, the process proceeds to step A12, and a liquid crystal display control process is performed. This is because various display data is set in each of the above steps, and various screens (including button screens) are actually displayed on the operation display device 7 constituted by a liquid crystal display corresponding to these display data. Control processing when various buttons are pressed is performed. After step A12, the process returns.

次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップA3で遊技カードがカードユニット15に挿入されていないと判定したときは、ステップA13に分岐し、ステップA13で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305が無効の状態で表示されることになる。
ステップA13を経ると、続いてステップA14で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される返却ボタン304が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA15で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA16で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン303等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップA16を経ると、リターンする。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
First, when it is determined in step A3 that a game card is not inserted into the card unit 15, the process branches to step A13, and display data when the “pick / replay” button is disabled is set in step A13. Thereby, the storage / replay button 305 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state.
After step A13, display data when the “return” button is invalid is set in step A14. As a result, the return button 304 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state. Next, display data when the “ball lending” button is disabled is set in step A15. Thereby, the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state. Next, display data of a customer waiting message is set in step A16. This is because the ball lending button 303 and the like are set to be invalid and the game is not in a starting state, so a message such as “Welcome” is displayed as a message waiting in the message / operation area 306 of the operation display device 7. The data for displaying is set.
After step A16, the process returns.

一方、ステップA7で遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップA17に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が無効の状態で表示されることになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。ステップA17を経ると、ステップA9に進む。   On the other hand, if it is determined in step A7 that the remaining amount information (remaining frequency) of the game card is less than the ball lending possible amount, the process branches to step A17 to set display data when the “ball lending” button is disabled. Thereby, the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state, and the ball lending to the player is not performed. After step A17, the process proceeds to step A9.

一方、ステップA9で表示モードが計数中表示であると判定した場合、例えば遊技者が計数スイッチ311を押して、持球数の計数を選択した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなり、このときはステップA18に分岐し、ステップA18の処理を行う。ステップA18では計数球数、持球数に対応する計数中表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数と持球数を表示(例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字等を含む)するためのデータを設定するものである。ステップA18を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
一方、ステップA10で表示モードが精算中表示であると判定した場合、例えば遊技者が返却304を押して、持球数の精算を選択した場合には、ステップA10の判定結果がYESとなり、このときはステップA19に分岐し、ステップA19の処理を行う。ステップA19では持球数に対応する精算中表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に精算中であることを表示(例えば、「精算中です」のメッセージ)するためのデータを設定するものである。ステップA19を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step A9 that the display mode is display during counting, for example, if the player presses the counting switch 311 and selects counting of the number of balls, the determination result in step A9 is YES, If so, the process branches to step A18, and the process of step A18 is performed. In step A18, display data during counting corresponding to the number of balls counted and the number of balls held is set. This sets data for displaying the number of counted balls and the number of balls held in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 (for example, including an analog display that looks like a ball box, and a number representing the number of balls). To do. After step A18, the process returns after executing step A12.
On the other hand, if it is determined in step A10 that the display mode is display during settlement, for example, if the player presses return 304 and selects settlement of the number of balls, the determination result in step A10 is YES. Branches to step A19 and performs the process of step A19. In step A19, display data during settlement corresponding to the number of balls held is set. This is to set data for displaying that the account is being settled in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 (for example, a “settlement is in progress” message). After step A19, the process returns after executing step A12.
In this way, processing for performing various controls of the operation display device 7 under the management of the card unit 15 is executed.

(ルーチン43)返却ボタン監視処理
図53はカードユニット15の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA31で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中でなければリターンする。一方、精算処理中であれば、ステップA32に進み、返却ボタン304が押されたか否かを判定する。ステップA32で返却ボタン304が押されていなければリターンし、返却ボタン304が押されていれば、ステップA33に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した遊技制御装置54から送信される遊技機情報コマンド(図50のステップS1111)を用いて判定する。
ステップA33で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップA34に進み、遊技制御装置54への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン304が押され、かつ精算可能状態であることから、遊技制御装置54に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップA34は遊技制御装置54(主基板)へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット15では指示コマンドを設定する。
ステップS34を経ると、ステップA35に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップA35を経ると、リターンする。
(Routine 43) Return Button Monitoring Process FIG. 53 is a flowchart showing the return button monitoring process of the card unit 15. When this routine is started, it is first determined whether or not the settlement process is being performed in step A31, and the settlement process is performed. If not, return. On the other hand, if the checkout process is in progress, the process proceeds to step A32 to determine whether or not the return button 304 has been pressed. If the return button 304 has not been pressed in step A32, the process returns. If the return button 304 has been pressed, the process proceeds to step A33, where it is determined whether or not the payment is possible. This is determined using the gaming machine information command (step S1111 in FIG. 50) transmitted from the gaming control device 54 described above.
If the payment is not possible in step A33, the process returns. If the payment is possible, the process proceeds to step A34, and the payment instruction flag to the game control device 54 is set. Since the return button 304 is pressed and payment is possible, the payment instruction flag for starting the payment is set as an instruction to the game control device 54.
That is, step A34 is for setting a command to the game control device 54 (main board). This check instruction flag is checked, and the card unit 15 sets an instruction command.
After step S34, the process proceeds to step A35, and the settlement process flag is set. The settlement process in progress flag is a flag indicating that the settlement process is in progress, and is used in a later-described settlement process routine or the like. After step A35, the process returns.

(ルーチン44)精算処理
図54はカードユニット15の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA41で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップA42へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップA42へ進むと、遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から全ての計数球数(トータル計数球数)及び持球数=0という情報を受信したどうかを判定するものである。
ステップA42で遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップA42からステップA43に進み、トータルの計数球数(トータル計数球数)を遊技カードに書き込む(遊技カードに記録する)。
ステップA43を経ると、続いてステップA44に進み、遊技制御装置54への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは遊技制御装置54に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた遊技制御装置54ではト−タル計数値を「0」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
(Routine 44) Checkout Process FIG. 54 is a flowchart showing the checkout process of the card unit 15. When this routine is started, it is first determined in step A41 whether the checkout process is in progress. This is determined based on the checkout process flag. If the checkout process flag is set, it is determined that the checkout process is in progress, and the process proceeds to step A42. On the other hand, if the settlement process flag is not set, it is determined that the settlement process is not being performed, and the process returns.
In step A42, it is determined whether or not the information on the total number of balls has been received from the game control device 54. This is to determine whether or not the information that all the counting ball numbers (total counting ball number) and the number of possessed balls = 0 are received from the game control device 54.
If the information on the total number of balls has not been received from the game control device 54 in step A42, the routine returns and the routine is repeated, and it is determined that the reception of the information on the total number of balls has been completed from the game control device 54. Then, it progresses to step A43 from step A42, and writes the total count ball number (total count ball number) to a game card (it records on a game card).
After step A43, the process proceeds to step A44, where a settlement writing completion notification flag to the game control device 54 is set. The payment writing completion notification flag notifies the game control device 54 of the completion of payment writing, and the game control device 54 that receives this processing performs processing corresponding to payment completion such as clearing the total count value to “0”. Will do.

次いで、ステップA45に進み、遊技カードをカード投入口201から排出する。次いで、ステップA46で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口201から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップA46に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップA47に進み、遊技制御装置54へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは遊技制御装置54に遊技カードがカードユニット15から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた遊技制御装置54では持球数表示器40に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップA48に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップA35でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル計数球数が遊技カード記録されてカード投入口201から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
Next, proceeding to step A45, the game card is discharged from the card slot 201. Next, in step A46, it is determined whether or not the game card has been removed. This is to determine whether or not the game card discharged from the card slot 201 has been extracted by the player. If the game card has not been extracted, the game card stays at step A46, and the game card is extracted by the player. Wait for. If it is determined that the game card has been extracted by the player, the process proceeds to step A47, and a card extraction completion notification flag to the game control device 54 is set. The card removal completion notification flag informs the game control device 54 that a game card has been removed from the card unit 15, and the game control device 54 that has received the card draws the number of possessions that has been settled for a short time. Processing corresponding to the end of the settlement, such as flashing the number of balls, is performed.
Next, the process proceeds to Step A48, the settlement process in progress flag is cleared, and then the process returns. As a result, the settlement process in progress flag set in the previous step A35 is cleared and prepared for the next settlement.
In this way, the total number of counted balls is recorded on the game card and discharged from the card slot 201, the game card is extracted by the player, and the settlement ends.

(ルーチン45)遊技機ID照合処理
図55はカードユニット15の遊技機ID照合処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA61で遊技機IDを受信したか否かを判定する。ここでは、パチンコ機1の電源投入時に遊技制御装置54から出力される遊技機IDをカードユニット15が受信したかを判定する。
カードユニット15が遊技制御装置54から出力される遊技機IDを受信していれば、ステップA62に進んで、カードユニット15から外部管理装置91に遊技機IDを送信する。これは、パチンコ機1の電源投入時(例えば、遊技店の開店時)に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID)をカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信するようになっており、外部管理装置91では保管する正規の遊技機IDと照合(遊技機IDの正当性の判定のための照合)し、その照合結果(ID照合結果)をカードユニット15を経由してパチンコ機1に返信してくる構成になっているので、ステップA62で遊技機IDをカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信するものである。
外部管理装置91では、保管する正規の遊技機IDと照合(遊技機IDの正当性の判定のための照合)し、その照合結果(ID照合結果)をカードユニット15に返信する。外部管理装置91は遊技店とは別の独立した第三者機関が管理するので、ID照合の正確性、公平性が担保される。
ステップA62を経ると、リターンする。
(Routine 45) Gaming machine ID verification processing FIG. 55 is a flowchart showing the gaming machine ID verification processing of the card unit 15. When this routine is started, it is first determined whether or not the gaming machine ID is received in step A61. . Here, it is determined whether or not the card unit 15 has received the gaming machine ID output from the gaming control device 54 when the pachinko machine 1 is powered on.
If the card unit 15 has received the gaming machine ID output from the gaming control device 54, the process proceeds to step A 62, and the gaming machine ID is transmitted from the card unit 15 to the external management device 91. This is because when the pachinko machine 1 is turned on (for example, when a game shop is opened), the game machine ID (unique identification information of the game control device 54: main board ID) is passed through the card unit 15 to an external third party. It is transmitted to the external management device 91 managed by the institution, and the external management device 91 collates with a regular gaming machine ID stored (collation for determining the legitimacy of the gaming machine ID), and the collation result Since (ID verification result) is sent back to the pachinko machine 1 via the card unit 15, the game machine ID is managed by an external third party organization via the card unit 15 in step A 62. To the external management device 91.
The external management device 91 collates with the regular gaming machine ID to be stored (collation for determining the legitimacy of the gaming machine ID), and returns the collation result (ID collation result) to the card unit 15. Since the external management device 91 is managed by an independent third-party organization separate from the amusement store, the accuracy and fairness of ID verification is ensured.
After step A62, the process returns.

一方、ステップA61で遊技機IDを受信していない状態のときは、NOに抜けてステップA63に分岐し、カードユニット15にて外部管理装置91から遊技機IDの照合結果を受信したか否かを判定する。ステップA61で遊技機IDを受信していない状態のときには、既に遊技機IDを受信しており、あとは外部管理装置91から遊技機IDの照合結果を待っている状態も含まれる。
ステップA61で遊技機IDの照合結果を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、遊技機IDの照合結果を受信したならば、ステップA64に進み、遊技機IDの照合結果がOKであるか否かを判定する。遊技機IDの照合結果がOKであれば、遊技制御装置54の固有識別情報(主基板ID:つまり遊技機ID)は正規のものであると判断し、ステップA65で遊技機(ここでは、遊技制御装置54)に遊技機IDの照合結果がOKであるとの情報を送信する。遊技制御装置54では、カードユニット15から遊技機IDの照合結果がOKであるとの情報を受信すると、遊技機IDの照合結果がOKに対応した処理を行う。具体的には、前述したように、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したならば、夜間枠開放不正終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、演出制御装置53の制御により表示装置41での夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示を終了させる。これにより、枠開放の報知をして店員に点検を促したものの、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知が終了することになる。なお、夜間枠開放不正報知中でなければ、ID照合結果OKの受信は不要であり、もとより表示装置41において夜間に前面枠4が開放されたという表示も行われない。
ステップA65を経ると、リターンする。
On the other hand, when the gaming machine ID is not received at step A61, the process goes to NO and branches to step A63, and whether or not the card unit 15 has received the gaming machine ID verification result from the external management device 91. Determine. When the game machine ID has not been received in step A61, the game machine ID has already been received, and the waiting state of the game machine ID verification result from the external management device 91 is also included.
If the game machine ID verification result has not been received in step A61, the process returns and the routine is repeated. If the game machine ID collation result is received, the process proceeds to step A64 to determine whether or not the game machine ID collation result is OK. If the match result of the gaming machine ID is OK, it is determined that the unique identification information (main board ID: that is, gaming machine ID) of the gaming control device 54 is legitimate, and the gaming machine (here, gaming) Information that the matching result of the gaming machine ID is OK is transmitted to the control device 54). When the gaming control device 54 receives information from the card unit 15 that the gaming machine ID matching result is OK, the gaming control device 54 performs processing corresponding to the gaming machine ID matching result. Specifically, as described above, if the ID collation result OK is received from the card unit 15, a command for illegally closing the night frame opening is transmitted to the effect control board (effect control device 53), and the effect control device 53 The display of the information that the front frame 4 is opened at night on the display device 41 is ended by the control. As a result, although the opening of the frame is notified to prompt the store clerk to check, it is determined that the possibility of fraud is low, and the opening of the frame is ended. If the night frame opening fraud notification is not in progress, reception of the ID verification result OK is unnecessary, and the display device 41 does not display that the front frame 4 is opened at night.
After step A65, the process returns.

一方、ステップA64で遊技機IDの照合結果がOKでなければ(つまり照合結果がNGであれば)、ステップA66に分岐し、ステップA66でカードユニットエラー処理を行う。遊技機IDの照合結果がOKでない状態とは、遊技制御装置54の固有識別情報(主基板ID:つまり遊技機ID)が正規のものではないと判断されるので、不正の可能性が高いことになる。例えば、夜間に前面枠4が不正に開放されて遊技制御装置54の基板が不正基板と交換された可能性が高い。そのため、ステップA66におけるカードユニットエラー処理では、カードユニットエラー報知LED203や操作表示装置7の画面にてエラー報知を行うとともに、球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う。カードユニットエラー報知LED203や操作表示装置7の画面に表示されたエラー報知を見た店員は、パチンコ機1を点検する等の対応を取り、不正に対処することができる。
また、カードユニット15が球貸しや精算、遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うことにより、パチンコ機1を稼働させずに済み、遊技店の被害を防止することができる。
ステップS66を経ると、リターンする。
なお、ステップA66におけるカードユニットエラー処理は、上述したような処理に限らず、不正を防止するために、その他の有効な処理を併用、あるいは単独で行う構成にしてもよい。
On the other hand, if the check result of the gaming machine ID is not OK in step A64 (that is, if the check result is NG), the process branches to step A66, and card unit error processing is performed in step A66. The state where the matching result of the gaming machine ID is not OK means that the unique identification information (main board ID: that is, the gaming machine ID) of the gaming control device 54 is determined to be not legitimate, so that the possibility of fraud is high. become. For example, there is a high possibility that the front frame 4 is illegally opened at night and the board of the game control device 54 is replaced with an illegal board. For this reason, in the card unit error processing in step A66, error notification is performed on the card unit error notification LED 203 and the screen of the operation display device 7, and processing for stopping functions such as ball rental, payment, and game card acceptance is performed. A store clerk who sees the error notification displayed on the card unit error notification LED 203 or the screen of the operation display device 7 can take measures such as inspecting the pachinko machine 1 to deal with it illegally.
Further, the card unit 15 performs processing for stopping functions such as ball lending, payment, and game card reception, so that the pachinko machine 1 is not required to be operated, and damage to the game store can be prevented.
After step S66, the process returns.
Note that the card unit error process in step A66 is not limited to the process described above, and other effective processes may be used in combination or independently to prevent fraud.

次に、実施例1の動作について説明する。
まず、パチンコ機1の不正対策の動作について説明する。
実施例1では、パチンコ機1に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が設けられており、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成である。
そのため、特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報として、例えばONデータを夜間においても保持することになる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4の開放を検出しない場合には、枠開放情報として、例えば、OFFデータを夜間においても保持することになる。なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、パチンコ機1の電源が遮断された状態(例えば、夜間)でも電源装置58から遊技制御装置54を経由して供給されるバックアップ電源により前面枠4の開放を検出し、そのデータを保持することが可能である。
Next, the operation of the first embodiment will be described.
First, the operation of fraud countermeasures of the pachinko machine 1 will be described.
In the first embodiment, the pachinko machine 1 is provided with a front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor that detects that the front frame 4 is opened. In this configuration, the information that the opening of the front frame 4 is detected is held even when the power of the pachinko machine 1 is shut off.
Therefore, particularly when the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened at night when the game hall is closed, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects that the front frame 4 has been opened. As the open frame information, for example, ON data is held even at night.
On the other hand, when the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 does not detect the opening of the front frame 4, for example, OFF data is held at night as frame opening information. Note that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a front frame by backup power supplied from the power supply device 58 via the game control device 54 even when the power of the pachinko machine 1 is cut off (for example, at night). It is possible to detect the release of 4 and hold the data.

次いで、翌朝、パチンコ機1が電源投入(主電源の投入)により起動した場合に、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した枠開放情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を遊技制御装置54が読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれることになるが、遊技制御装置54では主電源が入った時点から立ち上げ準備(例えば、全ての割込みの禁止、CPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定等)にある程度の時間がかかる。そして、この立ち上げ準備期間に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から枠開放情報が遊技制御装置54に入力されたとき、当該枠開放情報を取り込めないおそれがある。
そこで、電源装置58から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置54には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられており、遊技制御装置54への主電源の投入から所定時間経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
Next, when the pachinko machine 1 is activated by turning on the power (turning on the main power supply) the next morning, the frame opening information detected when the front frame 4 is opened at night is obtained from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. When the game control device 54 reads the output signal, it is taken into the game control device 54. However, the game control device 54 is prepared for start-up from the time the main power is turned on (for example, prohibition of all interrupts, CPU It takes a certain amount of time to initialize peripheral circuits (including serial ports). Then, when the frame opening information is input from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 to the game control device 54 during the start-up preparation period, the frame opening information may not be captured.
Therefore, when the main power supplied from the power supply device 58 is turned on, the main power is immediately supplied to the game control device 54, but the main power supply is predetermined for the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. A switch power supply delay circuit 541 for delaying by a time (for example, 5 seconds) is provided, and the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time has passed since the main power supply to the game control device 54 is turned on. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is supplied, and outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power is started.
Therefore, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the game control device 54 after the start-up preparation period of the game control device 54 has elapsed, and the frame opening information cannot be taken in. There is no fear, and the frame opening information can be surely captured.

このような前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートを図56に示す。
図56において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58(図6参照)から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置54を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置54のRAM113や前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図56では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
FIG. 56 shows a timing chart of an operation for dealing with an illegality using such a front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
In FIG. 56, the main power source is a power source supplied from the power source device 58 (see FIG. 6) in the pachinko machine 1 at a normal time (when power is supplied to the pachinko machine 1). The power supply currently supplied to each apparatus containing 54, an electronic device, a sensor, etc. is pointed out. In addition to the main power supply, the power supply device 58 also includes a backup power supply that is supplied to the RAM 113 of the game control device 54 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 when the power of the pachinko machine 1 is cut off. . When the main power supply is turned on, the pachinko machine 1 is activated.
FIG. 56 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.

通常、遊技店では午後11時頃(又はもっと前)には遊技機の稼働による営業を停止し、各遊技機の電源を遮断して閉店し、その後、店内や台の清掃、片づけ等を行い、翌日の営業に備える。
ところが、遊技店が閉店している夜間に不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けるような不正が行われることがある。
図56に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体により保持されている。なお、図56の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。
Normally, at game stores around 11:00 pm (or even before), the business is stopped due to the operation of the gaming machines, the power supply of each gaming machine is shut off and the store is closed, and then the inside of the store and the table are cleaned and cleaned up. Prepare for the next business day.
However, there is a case where a suspicious person enters at night when the amusement store is closed, and for example, fraud such as opening the front frame 4 of the pachinko machine 1 and attaching a fraudulent board or the like.
As shown in FIG. 56, at the timing t1 at night before the timing t2 when the main power supply is turned on (for example, when preparation for opening a game store is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the pachinko machine 1 When the act of opening 4 and attaching an illegal board or the like is performed, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects the opening of the front frame 4. The opening information of the front frame 4 is held by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 itself even when the power of the pachinko machine 1 is cut off. In the example of FIG. 56, the front frame 4 is opened by a suspicious person, but is thereafter closed.

次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で主電源がONすると、電源装置58から遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57や図6に示す各電子部品に必要な電源の供給が開始される(なお、回路各部への電源供給は、各装置間で若干の時間差があるが、説明が複雑になるので、詳細は略す)。
ただし、遊技制御装置54には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させるスイッチ電源遅延回路541が設けられているため、遊技制御装置54への主電源の投入から所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることになる(詳細はタイミングt3で後述)。
すなわち、遊技制御装置54は電源の供給が開始されると、図56に示すように遊技制御装置54のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。
一方、遊技制御装置54では初期設定などの処理が行われた後、遊技機IDを取得し、遊技機IDをカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信し、遊技機IDの照合結果をカードユニット15経由で待つことになる(ステップS5、ステップS6)。
そして、タイミングt3になると、この時点t3でようやく前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給される。
Next, when the main power supply is turned on at timing t2 to prepare for the opening of the game store, the power supply device 58 supplies the game control device 54, the effect control device 53, the launch control device 57, and the power supply necessary for each electronic component shown in FIG. Supply is started (Note that the power supply to each part of the circuit has a slight time difference between the devices, but the description is complicated, so the details are omitted).
However, although the main power is immediately supplied to the game control device 54, a switch power supply that delays the supply of the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds). Since the delay circuit 541 is provided, the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a lapse of a predetermined time Ta from turning on the main power to the game control device 54 (for details). (It will be described later at timing t3).
That is, when the supply of power to the game control device 54 is started, as shown in FIG. 56, the program of the game control device 54 is activated to perform initial setting and the like, and each component starts operation and ready for operation. It is performed and the operation is gradually turned on, and after that, a little time elapses until the timing t3.
On the other hand, in the game control device 54, after processing such as initial setting is performed, the gaming machine ID is acquired, and the gaming machine ID is stored in the external management device 91 managed by an external third party organization via the card unit 15. It transmits and waits for the collation result of game machine ID via the card unit 15 (step S5, step S6).
At time t3, main power is finally supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 at time t3.

タイミングt3は、遊技制御装置54への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。これは、図8に示すように遊技制御装置54の内部にスイッチ電源遅延回路541が設けられており、電源遅延回路541により遊技制御装置54への主電源の投入から所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源が供給されることになるからである。
すなわち、遊技制御装置54は電源遅延回路541を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源を供給する。ここで、所定時間Taは遊技制御装置54の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126はタイミングt3で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは遊技制御装置54に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、遊技制御装置54が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、図56に示すように前面枠4の開放時にはON出力し、前面枠4の閉鎖時にはOFFとなっているが、当該スイッチの断線対策として出力を反転させるようにしてもよい。すなわち、前面枠4の開放時にはOFFとし、前面枠の閉鎖時にはON出力し、OFF状態を監視する。このようにすれば、当該スイッチの断線時にはOFFであるので、前面枠4の開放時と同様に異常であることを認識することができる。
The timing t3 is just a period delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the timing t2 at which the main power supply to the game control device 54 starts. As shown in FIG. 8, a switch power supply delay circuit 541 is provided inside the game control device 54, and the front surface is turned on after a predetermined time Ta has elapsed since the main power supply to the game control device 54 is turned on by the power supply delay circuit 541. This is because main power is supplied to the frame opening switch (night monitoring switch) 126.
That is, the game control device 54 operates the power supply delay circuit 541 to supply the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time Ta has elapsed since the main power was supplied. Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the main power-on process or the like of the game control device 54 ends (that is, the time when the start-up preparation period of the game control device 54 ends).
Next, when supply of main power is started at the timing t3, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 stores the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power is shut off for a predetermined time Tb from that time. Is output to the outside (in this case, to the game control device 54). The predetermined time Tb is set to a predetermined period (for example, a period sufficient for the game control device 54 to capture the frame opening information of the front frame 4).
As shown in FIG. 56, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs ON when the front frame 4 is opened and is OFF when the front frame 4 is closed, but is output as a measure against disconnection of the switch. May be reversed. That is, when the front frame 4 is opened, it is turned OFF, and when the front frame is closed, the output is turned ON to monitor the OFF state. In this way, since the switch is OFF when the switch is disconnected, it can be recognized that the abnormality is the same as when the front frame 4 is opened.

ここでは、上述したように、タイミングt1で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出され、その開放情報が保持されている場合を例にとり、この情報が枠開放情報になるが、枠開放情報自体は前面枠4の開放が検出された場合、前面枠4の開放が検出されていない場合の双方を含む概念である。
なお、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号を遊技制御装置54が判定しても、前面枠4の開放が検出されていない場合(例えば、OFFデータ)もあるが、そのときでも遊技制御装置54は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を読み込む。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源がONしたタイミングt1で前面枠4の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Tbが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、遊技制御装置54に出力された前面枠4の枠開放情報は遊技制御装置54に入力され、入力ポート546を介してCPU111に取り込まれ、RAM113に記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。
Here, as described above, the case where the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 at the timing t1 and the opening information is held is taken as an example. However, the frame opening information itself is a concept including both when the opening of the front frame 4 is detected and when the opening of the front frame 4 is not detected.
Even if the game control device 54 determines the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, the opening of the front frame 4 may not be detected (for example, OFF data). The game control device 54 reads an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
If the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects and holds the opening of the front frame 4 at the timing t1 when the main power is turned on, until the predetermined time Tb elapses after the main power is supplied, The state of outputting the frame opening information to the outside is continued.
Next, the frame opening information of the front frame 4 output to the game control device 54 is input to the game control device 54, taken into the CPU 111 via the input port 546, and stored in the RAM 113.
Therefore, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the gaming control device 54 after the start-up preparation period of the game control device 54 elapses, and the frame opening information cannot be taken in. There is no fear, and the frame opening information is reliably captured.

次いで、遊技制御装置54では、入力ポート546を介してCPU111に取り込んだ枠開放情報を判定する処理(例えば、図10のステップ7乃至ステップS11)を行って枠開放情報を確定させ、確定した枠開放情報をRAM113にセーブ(記憶)する。次いで、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信する。詳しくは、枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に対応するコマンドは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。
また、遊技制御装置54では前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生すると、そのエラー状態を表示装置41に表示して、店員にパチンコ機1の点検を促す。これは、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるというだけなので、先ずはパチンコ機1やカードユニット15でエラー報知をしたり、カードユニット15経由でホールコンピュータ86へエラー情報を出力したりして店員に点検を促す趣旨だからである。
なお、前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生した場合には、遊技制御装置54では球が発射できない発射不許可状態にしてもよい。そのようにすると、前面枠4が不正に開放されても、パチンコ機1を稼働させずに、遊技店の被害を防止できる。
また、エラー状態表示を表示装置41で行う他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
Next, the game control device 54 performs processing (for example, step 7 to step S11 in FIG. 10) for determining the frame opening information taken into the CPU 111 via the input port 546, and determines the frame opening information. The release information is saved (stored) in the RAM 113. Next, the frame opening information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is transmitted to the card unit 15. Specifically, a command corresponding to the frame opening information is transmitted to the card unit 15. The command corresponding to the frame opening information determines the frame opening information, and if there is evidence that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud, and the card unit 15 is a command for issuing an error notification or issuing a command to output error information to the hall computer 86 (and may not perform ball lending). When the front frame 4 is not opened, it is a command for determining that there is no possibility of fraud and issuing a command to the effect that there is no problem even if the ball lending to the card unit 15 is performed.
Further, in the game control device 54, when the frame opening information due to the unauthorized opening of the front frame 4 is generated, the error state is displayed on the display device 41 to prompt the store clerk to check the pachinko machine 1. This is because there is a possibility that the frame opening information is fraudulent when it is ON data. First, an error notification is given by the pachinko machine 1 or the card unit 15 or error information is sent to the hall computer 86 via the card unit 15. This is because the purpose is to prompt the store clerk to inspect the product.
In addition, when the frame opening information due to the unauthorized opening of the front frame 4 is generated, the game control device 54 may be in a launch non-permitted state where the ball cannot be launched. If it does in that way, even if the front frame 4 is opened illegally, the pachinko machine 1 can be prevented from operating and damage to the amusement store can be prevented.
In addition to displaying the error status on the display device 41, an error notification may be given by an LED other than the display device 41, or a voice notification or the like may be given.

なお、上記のように前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、カードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドを送信するが、このとき、カードユニット15の制御により操作表示装置7の画面に「前面枠4が不正に開放された情報」を表示するような構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。また、カードユニット15でのエラー報知は、LED等で表示する他、音声等の報知でもよい。
次いで、遊技制御装置54では枠開放情報に関するコマンドはカードユニット15へ正常に送信完了か否かを判定する。
In addition, when there is evidence that the front frame 4 is opened as described above (for example, the frame is opened at night), an error notification is given to the card unit 15 or error information is output to the hall computer 86 (further, A command such as issuing a command is transmitted, but at this time, “information that the front frame 4 is illegally opened” is displayed on the screen of the operation display device 7 under the control of the card unit 15. It may be configured to display, or this configuration may be added. Further, the error notification in the card unit 15 may be displayed as an LED, or may be a notification such as a voice.
Next, the game control device 54 determines whether or not the command related to the frame opening information has been normally transmitted to the card unit 15.

また、遊技制御装置54は枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。なお、エラーメッセージを表示装置41に表示する他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。   Further, if the command related to the frame opening information has not been normally transmitted, the game control device 54 sets the frame opening information transmission error flag and transmits the frame opening information transmission error command to the effect control device 53. Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that a command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 is displayed on the display device 41, and the like. Notify the store clerk. In addition to displaying an error message on the display device 41, an error notification may be provided by an LED or the like other than the display device 41, or an audio notification may be provided.

一方、遊技店の店員が開店準備のために当該パチンコ機1を初期状態に戻すべくRAMクリアスイッチ182をオン操作することがある(いわゆるRAMクリアを行う)。
RAMクリアを行う台は、例えば遊技店の閉店時に大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態にあった遊技機を翌日に初期化して、通常営業に備えるような場合である。このような台は、RAMクリアで初期化しないと、前日の大当り、あるいは確率変動状態などの遊技状態のままで復旧してしまい、営業形態にマッチしないからである。
RAMクリアを行うには、電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながら、電源装置58の電源スイッチ181をオンして電源投入を行う。これにより、遊技制御装置54内部のRAM113などが初期化される。
On the other hand, a store clerk of an amusement store may turn on the RAM clear switch 182 to return the pachinko machine 1 to the initial state in preparation for opening the store (so-called RAM clear is performed).
The stand that performs RAM clearing is, for example, a case in which a gaming machine that has been in a gaming state such as a big hit or a probability variation state when the gaming store is closed is initialized the next day to prepare for normal business. This is because if such a stand is not initialized by clearing the RAM, it will be recovered in the gaming state such as the big hit of the previous day or the probability variation state, and will not match the business form.
In order to clear the RAM, the power is turned on by turning on the power switch 181 of the power supply 58 while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply 58. Thereby, the RAM 113 and the like inside the game control device 54 are initialized.

このようにRAMクリアスイッチ182をオン操作して電源投入が行われた場合には、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認するまでは、RAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアしない。
そして、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認すると、その後に、RAM113をクリア(初期化)する。このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。
When the power is turned on by turning on the RAM clear switch 182 in this way, the game control device 54 clears the RAM until it is confirmed that the opening information of the front frame 4 is transmitted to the card unit 15. Even if the switch 182 is turned on, the RAM 113 is not cleared.
The game control device 54 clears (initializes) the RAM 113 after confirming that the opening information on the front frame 4 has been transmitted to the card unit 15. At this time, the frame release information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is also cleared.
Note that after the game control device 54 transmits the frame opening information of the front frame 4 to the card unit 15, the RAM clear switch 182 remains until the card unit 15 confirms the reception ACK indicating that the frame opening information has been received. Even if the ON operation is performed, the RAM 113 is not cleared, and when the reception ACK is confirmed, the RAM 113 including the frame opening information of the front frame 4 may be cleared (initialized) thereafter.

一方、遊技制御装置54では、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていない場合は、RAMクリアスイッチ182が押された場合であっても、RAM113をクリアせずに、エラー情報を出力する。エラー情報の出力としては、例えば枠開放情報送信エラーフラグをセットし、枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御装置53に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知する。
なお、エラー情報の出力としては、上記に例に限らず、例えば遊技制御装置54からエラー表示LED64に対して異常の信号を出力し、エラー表示LED64を点灯(あるいは点滅)させる構成にしてもよいし、あるいは、この構成を付加してもよい。
On the other hand, in the game control device 54, when the frame opening information of the front frame 4 is not transmitted to the card unit 15, even if the RAM clear switch 182 is pressed, the error information is not cleared without clearing the RAM 113. Is output. As output of error information, for example, a frame opening information transmission error flag is set, and a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control device 53. Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that a command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 is displayed on the display device 41, and the like. Notify the store clerk.
The output of the error information is not limited to the above example. For example, an error signal may be output from the game control device 54 to the error display LED 64, and the error display LED 64 may be turned on (or blinked). Alternatively, this configuration may be added.

このように、遊技場が閉店している夜間に、例えば不審者がパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付けたような場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出され、当該枠開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持されている。そして、翌朝、パチンコ機1の電源投入時に、遊技制御装置54では電源遅延回路541を作動させることで、主電源が供給されてから所定時間Taの経過後に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源を供給する。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126では主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を遊技制御装置54に出力する。そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの出力信号を遊技制御装置54が読み込むことで、RAM113に記憶され、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信され、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置が取られる。また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示される。したがって、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。   Thus, at the night when the game hall is closed, for example, when a suspicious person opens the front frame 4 of the pachinko machine 1 and attaches an illegal board or the like, the front frame opening switch (night monitoring switch) An open state of the front frame 4 is detected by 126, and the frame open information is retained even when the power of the pachinko machine 1 is shut off. Then, when the pachinko machine 1 is turned on the next morning, the game control device 54 operates the power supply delay circuit 541 so that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time Ta has elapsed since the main power is supplied. Supply main power to When supply of main power is started at the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off is output to the game control device 54. Then, when the game control device 54 reads an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, it is stored in the RAM 113, and the frame opening information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is transmitted to the card unit 15. For example, the card unit 15 takes measures such as notifying an error, outputting error information to the hall computer 86 (and not lending the ball). Further, when the front frame 4 is illegally opened and frame open information is generated, the error state is displayed on the display device 41. Therefore, when the store clerk looks at the display device 41, the pachinko machine 1 can be inspected, and for example, an appropriate measure can be taken (for example, removal of the illegal substrate or the like and normal inspection) for attachment of the illegal substrate or the like.

また、RAMクリアスイッチ182がオン操作して電源投入が行われた場合には、遊技制御装置54では、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを確認するまでは、RAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアしないので、確実にカードユニット15に前面枠4の枠開放情報を送信することができる。
したがって、カードユニット15が前面枠4の開放情報を受信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。その後、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113をクリア(初期化)し、このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
When the RAM clear switch 182 is turned on and the power is turned on, the game control device 54 does not clear the RAM clear switch until confirming that the opening information of the front frame 4 is transmitted to the card unit 15. Even if the switch 182 is turned on, the RAM 113 is not cleared, so that the frame opening information of the front frame 4 can be reliably transmitted to the card unit 15.
Therefore, even if the RAM clear switch 182 is turned on before the card unit 15 receives the opening information of the front frame 4, for example, the RAM clear is not performed and the frame opening information that the front frame 4 is illegally opened is not displayed. Since it is held in the RAM 113, it is possible to avoid a decrease in security against fraud. Then, after the frame opening information of the front frame 4 is securely transmitted to the card unit 15 from the game control device 54, the RAM 113 is cleared (initialized). At this time, the frame of the front frame 4 stored in the RAM 113 is stored. Since the release information is also cleared, it is possible to reliably cope with fraud.
Note that after the game control device 54 transmits the frame opening information of the front frame 4 to the card unit 15, the RAM clear switch 182 remains until the card unit 15 confirms the reception ACK indicating that the frame opening information has been received. Even if the ON operation is performed, the RAM 113 is not cleared, and when the reception ACK is confirmed, the RAM 113 including the frame opening information of the front frame 4 may be cleared (initialized) thereafter. In this way, it is possible to more reliably cope with fraud.

また、実施例1ではパチンコ機1の電源投入時(例えば、遊技店の開店時)に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID)をカードユニット15を経由して外部の第三者機関が管理する外部管理装置91に送信しており、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置91からID照合結果がOKという情報をカードユニット15を経由して受信したかどうかを判定している。
そして、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したならば、演出制御装置53では表示装置41を制御して夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示を終了させている。このように、枠開放情報がONデータのときは不正された可能性があるため、パチンコ機1で枠開放の報知をして店員に点検を促す趣旨であるところ、ID照合結果OKをカードユニット15から受信したので、前面枠4が開放されたとしても、不正の可能性が低いと判断して枠開放の報知を終了させる。
一方、夜間枠開放不正報知中でなければ、不正の可能性が少ないので、ID照合結果OKを受信したことの判定までは行われない。
また、ID照合結果OKをカードユニット15から受信していない場合は、表示装置41等にて夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示が継続される。これにより、店員により遊技制御装置54などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置が取られる。
したがって、実施例1では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報と、遊技機IDの照合結果という2つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
なお、カードユニット15では外部管理装置91からID照合結果を受信(ID照合結果OKを受信しない場合も含む)したならば、その情報をホールコンピュータ86に送信し、ホールコンピュータ86ではID照合結果を受信又は受信していないという情報を多数の遊技機毎に管理して保存する。また、ホールコンピュータ86はカードユニット15経由で送信された枠開放情報も保存する。したがって、ホールコンピュータ86にてID照合結果情報及び枠開放情報が保存されるので、エラー報知が終了してもID照合結果情報及び枠開放情報を確認することは容易である。
Further, in the first embodiment, when the pachinko machine 1 is turned on (for example, when a game shop is opened), the gaming machine ID (unique identification information of the gaming control device 54: main board ID) is passed through the card unit 15 to the outside. When the information is transmitted to the external management device 91 managed by a third party and it is determined that the nighttime frame opening fraud notification is in progress, information indicating that the ID verification result is OK from the external management device 91 via the card unit 15 Is received.
And if ID collation result OK is received from the card unit 15, the production | presentation control apparatus 53 will control the display apparatus 41 and will complete | finish the display of the information that the front frame 4 was open | released at night. As described above, when the frame opening information is ON data, there is a possibility of fraud. Therefore, the pachinko machine 1 informs the store clerk of the frame opening and prompts the store clerk to check the ID verification result OK. 15, even if the front frame 4 is opened, it is determined that the possibility of fraud is low, and the frame open notification is terminated.
On the other hand, if it is not during the nighttime frame opening fraud notification, the possibility of fraud is low, and it is not performed until it is determined that the ID collation result OK has been received.
If the ID verification result OK is not received from the card unit 15, the information indicating that the front frame 4 is opened at night is continuously displayed on the display device 41 or the like. Accordingly, the store clerk inspects the game control device 54 and the like, and takes necessary measures including the presence or absence of fraud.
Therefore, in the first embodiment, the possibility of fraud is determined based on two pieces of information: the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and the matching result of the gaming machine ID. In comparison with the case of determining whether or not, it is possible to further improve the accuracy of determining the possibility of fraud, and to provide a gaming machine with high security.
When the card unit 15 receives the ID verification result from the external management device 91 (including the case where the ID verification result OK is not received), the card unit 15 transmits the information to the hall computer 86, and the hall computer 86 displays the ID verification result. Information indicating that it has been received or not received is managed and stored for each of a large number of gaming machines. The hall computer 86 also stores the frame opening information transmitted via the card unit 15. Therefore, since the ID verification result information and the frame opening information are stored in the hall computer 86, it is easy to check the ID verification result information and the frame opening information even when the error notification is finished.

一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から出力されて遊技制御装置54に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
On the other hand, a normal gaming machine whose front frame 4 is not opened illegally is subjected to normal monitoring processing after a predetermined time Ta has elapsed since the main power supply was turned on, and is ready for business.
Further, when the front frame 4 is opened by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 at the timing t4, for example, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects the opening, and the front frame is opened. Frame open information is output from the front frame open switch (night monitoring switch) 126 and input to the game control device 54 for the period Tc during which 4 is open, and is input to the game control device 54. As monitored.

次に、実施例1におけるパチンコ機1の遊技ゲームの動作について説明する。
パチンコ機1の遊技ゲームでは、上述した各プログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
Next, the operation of the game game of the pachinko machine 1 in the first embodiment will be described.
In the game game of the pachinko machine 1, by executing each program described above, a command is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and the effect control device 53 that receives the command uses the display device 41 based on the program. A variable display game is executed.
Specifically, when the player operates the firing operation handle 11 to throw a game ball into the game area 22 and the game ball that has been placed wins the start winning opening 25 or 26 of the special figure (see the special figure). When there is a start winning prize), a command for instructing the variable display of the decoration special drawing is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and display (so-called variable display) is performed on the display unit 41a. Then, a decorative display variation display game is performed. On the other hand, the sphere that has been removed without winning the prize flows into the out sphere inlet 23. The ball that has fallen on the game area 22 becomes out or safe, passes through the game area 22, flows down to the game ball inlet 71 of the circulation device 55, is collected and circulated by the circulation device 55, and is again guided to the launch position. It will be. In this way, the enclosed game ball is circulated and used to perform a pachinko game with the enclosed ball.
In addition, the game control device 54 controls the collective display device 35 such as a variable display of the special figure, the ordinary figure, and the like.

ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning ports 28 to 31 and the starting winning ports 25, 26, etc.). In addition, when a big hit occurs and shifts to the big win state, the bonus winning hole 27a of the variable winning device 27 is temporarily within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds), for example, for a period up to ten winnings. The jackpot round to be released is repeated for a predetermined number of rounds, and the player wins a large number of winnings.
In this case, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35.

図57は、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示制御のタイミングチャートである。
図57において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図57では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
FIG. 57 is a timing chart of display control of the winning display LED 355 in the collective display device 35.
In FIG. 57, the number of winning balls accompanying winning is as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning opening 28 to 31 = 10 In FIG. 57, when these winnings are made Is shown as, for example, “winning (prize ball 13)”, and the same applies to other winning modes.

いま、通常モード(図57では通常と表示)のとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し(以下、制御は同様)、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Now, in the normal mode (displayed as normal in FIG. 57), if there is a winning at the start winning opening 25, the number of winning balls is 3, so the game control device 54 displays the winning display LED 355 of the collective display device 35. On the other hand, a drive signal is output (hereinafter, the control is the same), and the winning ball display LED 355 displays the winning ball 3 (meaning the number of winning balls = 3). As a result, the winning display LED 355 displays “3” in one digit.
At this time, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
Similarly, in the normal mode, if there is a winning in any of the general winning openings 28 to 31, the number of winning balls is 10, so that the winning display LED 355 receives 10 winning balls (the number of winning balls = 10). Meaning) is displayed. As a result, the winning display LED 355 displays “10” in two digits.
At this time, the winning display of “10” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.

次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード(大当り中)に移行すると、大入賞口27aへの入賞(賞球数=13個)が連続して4回発生した。このとき、大入賞口27aへの入賞があると、賞球数=13個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し、入賞表示LED355にて賞球13(賞球数=13個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「13」の表示を行う。この場合、「13」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、大入賞口27aへの入賞が連続して4回発生しているから、これが4回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Next, when a big hit was generated from the normal mode and a transition was made to the special mode (during the big hit), winning (number of winning balls = 13) to the big winning opening 27a occurred four times in succession. At this time, if there is a prize at the big prize opening 27a, since the number of prize balls is 13, the game control device 54 outputs a drive signal to the prize display LED 355 of the collective display device 35, and the prize display LED 355 is displayed. The prize ball 13 (the number of prize balls = 13 meanings) is displayed. As a result, the winning display LED 355 displays “13” in two digits. In this case, the winning display of “13” is controlled for 0.5 seconds ON (lights on) and then 0.1 seconds OFF (lights off), and the winning prize opening 27a is continuously generated four times. This is done four times in succession.
In addition, during the special mode, a winning (number of winning balls = 3) to the start winning opening 25 occurred once.
At this time, if there is a winning at the start winning opening 25, the number of winning balls is 3, so that the winning display LED 355 displays the winning ball 3 (meaning the number of winning balls = 3). As a result, the winning display LED 355 displays “3” in one digit. In this case, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 0.5 seconds and then turning off (turned off) for 0.1 seconds.

次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示LED355による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口26(普電)への入賞(賞球数=1個)が連続して3回発生した。このとき、始動入賞口26(普電)への入賞があると、賞球数=1個であるから、入賞表示LED355にて賞球1(賞球数=1個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「1」の表示を行う。この場合、「1」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、始動入賞口26(普電)への入賞が連続して3回発生しているから、これが3回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
Then, the big hit round ends, and the transition is made to the probability fluctuation. Since the probability variation is also in the special mode, the control in the special mode is continued for the winning display by the winning display LED 355. Then, during the probability fluctuation, the winning (the number of winning balls = 1) to the start winning opening 26 (Fuden) occurred three times in succession. At this time, if there is a winning at the start winning opening 26 (Fuden), the number of winning balls is 1, so that the winning ball 1 (the number of winning balls = 1) is displayed on the winning display LED 355. Is called. As a result, the winning display LED 355 displays “1” in one digit. In this case, the winning display of “1” is controlled for 0.5 seconds ON (lights on) and then off for 0.1 seconds (lights off), and the winning winning opening 26 (Fuden) continues to win. This occurs three times in succession.
In this way, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35. Even if a game ball wins in any winning opening, a predetermined time is displayed by a winning display LED 355 consisting of two 7-segment LEDs (the normal mode is 1 second and the special mode is 0.5 second). Therefore, the player can easily know where on the board (game board 20) the prize is won and how many prize balls are obtained.

次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図58は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図58において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, the display update control of the number of balls will be described.
FIG. 58 is a timing chart showing display update control of the number of balls.
In FIG. 58, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
Large prize opening 27a = 13 ・ Starting prize opening 25 = 3 ・ Starting prize opening 26 (Fuden) = 1 piece ・ General prize opening 28-31 = 10 pieces

いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図58に発射パルスで示されている。
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図58では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図58に示すように遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the game area 22 at a rate of approximately 100 shots per minute, this situation is shown in FIG.
Now, when one game ball is launched when the number of possessed balls = 11 and the display on the possessed ball number display 40 is “11”, the ball is held by the launch of the game ball. Although the number decreases by one, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated (to be exact, the number of balls held is updated, but here it is referred to as updating the number of balls). ) Is performed immediately (in real time), and the stored number of balls immediately becomes “10” (in FIG. 58, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated almost simultaneously with the launch of the ball. 10 ”).
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (control of updating the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40 by the game control device 54. Hereinafter, the number of balls held is simply This is called display update of the display 40). Is not performed immediately, but at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Therefore, as shown in FIG. 58, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “10” 0.3 seconds after the game ball is launched.

0.3秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図58では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
The time of 0.3 seconds corresponds to half of the time required for launching a game ball into the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. As described above, since the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, the firing control device 57 controls the ball feed solenoid 172. Therefore, it is derived from the fact that it is within the range of 100 shots / minute (approximately one ball fired in 0.6 seconds (s)).
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of one game ball as described above, one wins the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs, and more continuously. When one game ball is fired and one player continuously wins the winning prize opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated. The stored number of balls is immediately “9” (in FIG. 58, “subtract one shot” is displayed).
When the above-mentioned two fired balls continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice, the number of balls having 13 winning balls is stored in the internal memory (RAM 113). Immediately add to the stored number “9” and immediately update the number of possessed balls as “22”. Immediately thereafter, the number of 13 winning balls is immediately added to the retained number of stored balls “22” to obtain “35”. ”Immediately update the number of balls.

一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.3秒)の間隔となる。そのため、図58に示すように2発目の遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「9」に更新される。
その後、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「22」(9+13)に更新される。
次いで、その0.3秒後に、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「35」(22+13)に更新される。
On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is not immediately performed even when two shot balls continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice. The update timing is an interval of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Therefore, as shown in FIG. 58, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “9” 0.3 seconds after the second game ball is fired.
Thereafter, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the first big winning opening 27a is added to the number of balls held, the display of the number of balls holding display 40 is updated, and the display of the number of balls holding display 40 is displayed. Is updated to “22” (9 + 13).
Next, 0.3 seconds later, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the second big winning opening 27a is added to the number of holding balls, and the display of the holding ball number display 40 is updated. The display on the ball number display 40 is updated to “35” (22 + 13).

次いで、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「33」に更新される。
Next, when one game ball is fired, the number of possessed balls is reduced by one by the launch of the game ball, so the number of possessed balls in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the number of possessed balls Is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). The display on the display 40 is updated to “34”.
Next, when one more game ball is fired, the number of balls held is reduced by one due to the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and The number is immediately stored as “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). The display on the display 40 is updated to “33”.

ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に0.3秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器40の表示が「34」(33+1)に更新される。
次いで、ファールにより持球数が34になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファールにより持球数が34になってから、0.3秒後なので、発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。なお、持球数表示器40における次の「33」という表示は、持球数に変化がないので、0.3秒後に更新する必要がないことから、そのまま「33」という表示を維持している状態を示すものである。
By the way, when the above-mentioned launch ball has become a foul ball, it is necessary to return to the number of balls held, but one is added to the number of balls held, since one has been subtracted by firing, After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Since the second has passed, only in this case, the display of the number of possessed balls is immediately performed, so that the display of the number of possessed balls display 40 is updated to “34” (33 + 1).
Next, when the number of balls possessed by the foul is 34 and the next game ball is fired, it is necessary to subtract one by the number of balls to be fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) The number is updated immediately, and the number of balls held is immediately “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is 0.3 seconds after the number of balls held becomes 34 due to the foul, so it is held corresponding to one subtraction (“−1”) by firing. The display on the ball number display 40 is updated to “33”. Note that the next display of “33” on the number-of-balls display 40 has no change in the number of balls held, so there is no need to update after 0.3 seconds, so the display of “33” is maintained as it is. It shows the state of being.

このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.3秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器40での持球数の表示更新は所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
Thus, while the game game is in progress, the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and adds the foul ball. By repeating this process, the player's number of balls will be updated and stored in real time, while the number of balls possessed when the player's number display device 40 displays the number of players' balls is updated. Unlike the case where the RAM 113 updates and stores the number of balls held in real time, the number of balls held is controlled to be updated and displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). . This predetermined period (for example, 0.3 seconds) is approximately half the time of the continuous launch interval (0.6 seconds) of game balls.
Therefore, even if there are consecutive wins, the updated number of balls on the number-of-balls display 40 is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). A margin for sufficiently recognizing the display content of the ball number display 40 is created, and the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winning.

次に、操作表示装置7の動作について説明する。
まず、最初に実施例1における切替回路320の動作について、図59のタイミングチャートを参照して説明する。
図59で表示データとは、操作表示装置7に表示されるデータの送り元がどこであるかを示すもので、表示データが「カードユニット」であると、カードユニット15から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。一方、表示データが「遊技機」であると、遊技機(具体的には、演出制御装置53)から送信される情報を操作表示装置7で表示する状態を言う。
また、タッチ情報とは、切替ボタン307(第2の演出操作部)にタッチして操作表示装置7の接続先を切り替えた場合の当該接続先を示すものである。具体的には、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすることにより、切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力され、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合における操作表示装置7の接続先を示す情報を便宜上、タッチ情報としている。ここでのタッチ情報は後述のように切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタンに遊技者がタッチした場合のタッチ情報とは意味合いが異なるもので、あくまでも便宜上、操作表示装置7の接続先を示す情報をタッチ情報としているだけのものである。
Next, the operation of the operation display device 7 will be described.
First, the operation of the switching circuit 320 in the first embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG.
In FIG. 59, the display data indicates where the data displayed on the operation display device 7 is sent. If the display data is “card unit”, the information transmitted from the card unit 15 is manipulated. The state displayed on the display device 7 is said. On the other hand, when the display data is “gaming machine”, it means a state in which information transmitted from the gaming machine (specifically, the effect control device 53) is displayed on the operation display device 7.
The touch information indicates the connection destination when the connection button of the operation display device 7 is switched by touching the switching button 307 (second rendering operation unit). Specifically, when the player touches the switching button 307 of the operation display device 7, switching information is output from the operation display device 7 to the switching circuit 320, and the internal touch information switching circuit 324 switches in the switching circuit 320. For convenience, information indicating the connection destination of the operation display device 7 when the connection route of the operation display device 7 is switched by operating based on the information is referred to as touch information. The touch information here has a different meaning from the touch information when the player touches the various buttons of the operation display device 7 except the switching button 307 as described later. This information is simply touch information.

図59に示すように、最初(例えば、遊技機の電源ONからの初期状態)は通常モードからスタートし、遊技機からの優先信号は出力されず、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっている。すなわち、通常モ―ド(初期状態)では、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、操作表示装置7とカードユニット15との間でデータ等の送受信が行われる。これにより、カードユニット15からの表示データや情報等が切替回路320を介して操作表示装置7に出力され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にはカードユニット15から出力される情報が表示される。
この様子は、図59に表示データの送り元が「カードユニット」であるとして表されている。また、切替ボタン307にはタッチされていないので、操作表示装置7の接続先を切り替えることは行われず、当該接続先はカードユニット15のままである。したがって、タッチ情報は、「カードユニット」として示されている。
As shown in FIG. 59, at the beginning (for example, the initial state after turning on the gaming machine), the normal mode is started, the priority signal from the gaming machine is not output, and the operation display device 7 is connected to the card unit 15. Root (card unit route). That is, in the normal mode (initial state), it is a route (card unit route) for connecting the operation display device 7 to the card unit 15, and data is transmitted and received between the operation display device 7 and the card unit 15. Is done. As a result, display data, information, and the like from the card unit 15 are output to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information output from the card unit 15 is stored in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Is displayed.
This state is shown in FIG. 59 assuming that the display data source is “card unit”. Further, since the switching button 307 is not touched, the connection destination of the operation display device 7 is not switched, and the connection destination remains the card unit 15. Therefore, the touch information is indicated as “card unit”.

この状態で、切替ボタン307を除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。   In this state, when the player touches various buttons (for example, the ball rental button 303, the return button 304, and the storage / replay button 305) of the operation display device 7 excluding the switching button 307, the touch information is displayed. The data is output to the card unit 15 via the switching circuit 320, and the card unit 15 performs control according to the touch information. In this way, processing such as ball rental, storage, settlement, replay, and return of game cards is performed under the management and control of the card unit 15, and ball rental, storage, settlement, replay, and game cards are performed. The information necessary for returning the message is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7.

次いで、遊技が進行して演出中等で優先信号を出力するのに必要な場合(特別演出の場合)になると、具体的には、例えばリーチ発生でのバトルモードになると、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力される。この様子は図59において、優先信号がLレベルから立ち上がってHレベルとなって、アクティブになった状態で示される。優先信号のアクティブ期間は、例えばリーチ発生でのバトルモードが終了する迄継続する。
優先信号が切替回路320に入力されると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられて、演出制御装置53からの表示データに基づいて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には演出に関する情報が優先的に表示されるようになる。
これにより、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示され、それを画面上のタッチボタンで遊技者に選ばせるような演出が行われる。
また、大当り中に遊技者に好みの楽曲を選択させるような演出を行う必要がある場合にも、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されて、上記同様に操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上のタッチボタンで遊技者に好みの楽曲を選ばせるような演出が行われる。
Next, when it is necessary to output a priority signal while the game is progressing and during production (in the case of special production), specifically, for example, in the battle mode with reach occurrence, priority is given from the production control device 53. A signal is output to the switching circuit 320. This state is shown in FIG. 59 in a state in which the priority signal rises from the L level to the H level and becomes active. The active period of the priority signal continues until, for example, the battle mode at the occurrence of reach ends.
When the priority signal is input to the switching circuit 320, the switching circuit 320 preferentially switches the connection route of the operation display device 7 from the card unit route to the gaming machine route, and based on the display data from the effect control device 53. Information related to effects is preferentially displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
As a result, the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 displays a screen that allows the player to select one of a plurality of items used by the character in the battle mode, for example. An effect that allows the player to select with the touch button is performed.
In addition, when it is necessary to perform an effect that causes the player to select a favorite song during the big hit, a priority signal is output from the effect control device 53 to the switching circuit 320, and the operation display device 7 is operated as described above. An effect is provided in which a player can select a favorite song with a touch button on the screen of the message / operation area 306.

一方、上記優先信号が切替回路320に出力されている場合であっても、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307にタッチすると、これに応じて切替情報が操作表示装置7から切替回路320に出力される。この様子は図59において、切替情報がLレベルから立ち上がってHレベルとなって、アクティブになった状態で示される。
切替情報が切替回路320に入力されると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が切替情報に基づき作動して操作表示装置7の接続ルートを所定期間(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替える。これにより、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
On the other hand, even when the priority signal is output to the switching circuit 320, when the player touches the switching button 307 of the operation display device 7, the switching information is transmitted from the operation display device 7 to the switching circuit 320 accordingly. Is output. This state is shown in FIG. 59 in a state in which the switching information rises from the L level to the H level and becomes active.
When the switching information is input to the switching circuit 320, the internal touch information switching circuit 324 operates based on the switching information in the switching circuit 320, and the connection route of the operation display device 7 is set for a predetermined period (for example, 5 seconds). Switch from root to card unit root. As a result, the screen changes to a screen for displaying information from the card unit 15.

カードユニット15の制御に基づく処理としては、例えば、遊技途中での球貸処理がある。例えば、リーチ発生によるバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者が選び終えたときに、持球数が残り少ないことに気づいて球貸しを得ようとする場合、現在のメッセージ・操作領域部306の画面はバトルモードが表示されており、球貸ボタン303の表示が無いので、直ちに遊技者はメッセージ・操作領域部306の画面上の切替ボタン307にタッチする。これにより、上述したように切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが所定期間a(例えば、5秒間)だけ遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。次いで、遊技者は同画面上の球貸ボタン303にタッチすることで、所望の球貸しを得て、持球数が増加する(球貸しによる持球数の増加は125個単位であり、持球数表示器40にて表示)。なお、球貸しでなく、貯球による再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン305にタッチし、メッセージ・操作領域部306の画面上で会員番号や暗証番号などを入力することで、同様に持球数が125個単位で増加する。   As a process based on the control of the card unit 15, for example, there is a ball lending process during the game. For example, when a player finishes selecting one of a plurality of items used by a character in a battle mode due to reach occurrence, he / she wants to obtain a ball lending when he notices that there are only a few remaining balls. Since the battle mode is displayed on the screen of the message / operation area unit 306 and the ball rental button 303 is not displayed, the player immediately touches the switching button 307 on the screen of the message / operation area unit 306. Thereby, as described above, the connection route of the operation display device 7 is switched from the gaming machine route to the card unit route for a predetermined period a (for example, 5 seconds) by the switching circuit 320, and a screen for displaying information from the card unit 15 is displayed. change. Next, the player touches the ball lending button 303 on the same screen to obtain a desired ball lending, and the number of held balls increases (the increase in the number of balls due to lending is 125 units, Displayed on the ball number display 40). In addition, if you want to replay with the stored ball instead of lending the ball, touch the stored / replay button 305 and enter the member number or PIN on the message / operation area 306 screen, Similarly, the number of holding balls increases in units of 125.

次いで、上記所定期間a(例えば、5秒間)が経過すると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が作動して自動的に操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。これにより、メッセージ・操作領域部306の画面では、再び演出制御装置53からの情報に基づく表示(例えば、上記バトルモードの演出)が行われる。
したがって、球貸や再プレイ等に支障を及ぼすことなく、演出に関連する情報(例えば、リーチ発生でのバトルモード時におけるアイテム選択の情報)を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示することができ、遊技者に分かりやすく、多彩な演出を行うことができる。
Next, when the predetermined period a (for example, 5 seconds) elapses, in the switching circuit 320, the internal touch information switching circuit 324 is activated to automatically change the connection route of the operation display device 7 from the card unit route to the gaming machine route. return. Thereby, the display based on the information from the effect control device 53 (for example, the effect in the battle mode) is performed again on the screen of the message / operation area unit 306.
Therefore, information related to the production (for example, information on item selection in the battle mode with the occurrence of reach) is displayed on the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 without affecting ball lending or replay. It is possible to perform various presentations that are easy for the player to understand.

その後、上記バトルモードの演出が終了するタイミングで、優先信号がHレベルからLレベルとなってノンアクティブになると、切替回路320では内部のタッチ情報切替回路324が作動して自動的に操作表示装置7の接続ルートを遊技機ルートからカードユニットルートに変更する。これにより、メッセージ・操作領域部306の画面では、再びカードユニット15からの情報に基づく表示が行われる。   Thereafter, when the priority signal becomes H level to L level and becomes inactive at the timing when the effect of the battle mode ends, the internal touch information switching circuit 324 operates in the switching circuit 320 to automatically operate the operation display device. 7 is changed from the gaming machine route to the card unit route. As a result, on the screen of the message / operation area unit 306, the display based on the information from the card unit 15 is performed again.

次いで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面でカードユニット15からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者がメッセージ・操作領域部306の画面上の切替ボタン307にタッチすると、上述した場合と同様に、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307にタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面が演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
Next, when the display based on the information from the card unit 15 is being performed on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, the player switches the switch button 307 on the screen of the message / operation area unit 306. When is touched, the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit route to the gaming machine route by the switching circuit 320 as in the case described above, and the screen changes to a screen for displaying information from the effect control device 53. For example, when the player wants to obtain information on characters appearing while the game is in progress, touching the switching button 307 causes the screen of the message / operation area unit 306 to be displayed on a screen for displaying information from the effect control device 53. The information about the characters appearing during the game is displayed.
Next, when the player touches the switching button 307 when the connection route of the operation display device 7 is a gaming machine route, the switching circuit 320 switches the connection route of the operation display device 7 from the gaming machine route to the card unit route, The screen changes to a screen for displaying information from the card unit 15.

次に、操作表示装置7における具体的な動作例について説明する。
図60は切替表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図60の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面J1乃至場面J4は遊技進行中における操作表示装置7の演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図60の場面J1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面J1では通常時のルートとして、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40(ここでは図示略)が配置されている。
なお、場面J2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, a specific operation example in the operation display device 7 will be described.
FIG. 60 is a diagram illustrating an operation example of the operation display device 7 regarding the switching display.
In the description of FIG. 60, the concept of scenes is used in the progress of the game, and scenes J1 to J4 are concepts representing the scenes of the entire rendering operation including the rendering screen, button screen, etc. of the operation display device 7 during the progress of the game. .
First, the scene J1 in FIG. 60 shows the operation of the operation display device 7 in the normal state. That is, in the scene J1, as a normal route, the connection route of the operation display device 7 is a card unit route, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7. Specifically, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation area unit 306, and a switching button. A state in which 307 is arranged is shown, and a ball count indicator 40 (not shown here) is arranged below the operation display device 7.
In addition, in the description after the scene J2, since the above-described encoding becomes complicated, it is omitted.

場面J1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面J1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
In the scene J1, as an example of the normal time, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”, so that the player knows that the balance of the gaming card is “10000 yen”. . Also, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306.
Further, information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7 as normal information, for example, ball rental, storage, count ball number, etc. (however, omitted on the screen J1).
In addition, a switching button 307 is arranged on the operation display device 7, and when the player touches the switching button 307, the connection route of the operation display device 7 can be changed from the card unit route to the gaming machine route (and vice versa). Change to route is also possible).

次いで、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報に基づく表示が行われ、その1つを示すと、場面J2がある。
場面J2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づく表示の一例であり、ここでは遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示している。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307にタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、機種名やゲーム説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出と機種名やゲーム説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
Next, when the player touches the switching button 307, the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit route to the gaming machine route. When the connection route of the operation display device 7 is switched to the gaming machine route, the operation display device 7 performs display based on information from the effect control device 53, and one of them is a scene J2.
The scene J2 is an example of display based on information from the production control device 53 (game machine), and here, the model name and game description of the game machine (pachinko machine 1) are displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Is displayed. For example, “CRXXXXX” is displayed as the model name, and “High probability until hitting 100 special charts after big hit” is displayed as the game description.
Thereby, the player can receive the model name and the game description only by a simple operation of touching the switching button 307, which is convenient.
Furthermore, while continuing to produce the game on the display device 41 controlled by the gaming machine, the model name and the game description are displayed on the operation display device 7, which is a device different from the display device 41. There is no inconvenience such as hindering the display of the effect of the game or reducing the display space, and it is possible to make the effect of the progress of the game compatible with the model name and the game description.

次に、場面J3は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中にリーチ発生でバトルモードになって優先信号が切替回路320に出力され、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合の例を示している。
場面J3では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えばバトルモードでキャラクタが使用するアイテムを複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「バトルモード」の表示とともに、「アイテムを選んでください」の表示がされ、さらにアイテムの種類として「剣」、「弓」、「石」の3つが表示される。
このとき、メッセージ・操作領域部306の画面上で、例えば「剣」というアイテムを選ぶために当該「剣」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路320を経由して演出制御装置53に入力され、演出制御装置53では入力されたタッチ情報に基づいてキャラクタが「剣」のアイテムを使用したバトルモードを展開する演出を表示装置41に表示する。
したがって、遊技者の意思が反映されたアイテムで演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの演出としてバトルモードを続行しながら、アイテムの選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41においてバトルモードの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41におけるバトルモードの演出と操作表示装置7におけるアイテムの選択とを両立させることができ、バトルモードの演出迫力を十分に発揮させることができる。
Next, scene J3 is another example of displaying information from a gaming machine. For example, when a game is in progress, a battle mode is set when a reach occurs and a priority signal is output to the switching circuit 320, and the operation display device 7 is connected. An example in which the route is preferentially switched from the card unit route to the gaming machine route is shown.
In the scene J3, the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is displayed in conjunction with the display effect of the effect control device 53 (game machine). For example, the item used by the character in the battle mode is selected from a plurality of items. A screen is displayed that allows the player to select one. Specifically, “Select an item” is displayed along with “Battle mode”, and three types of items are displayed: “Sword”, “Bow”, and “Stone”.
At this time, when the “sword” is touched on the screen of the message / operation area unit 306 to select the item “sword”, for example, the selected touch information is input to the effect control device 53 via the switching circuit 320. Then, the effect control device 53 displays on the display device 41 the effect of developing the battle mode in which the character uses the item “sword” based on the input touch information.
Therefore, the production progresses with the item reflecting the player's intention, so that the game becomes interesting and the interest of the game is enhanced.
Furthermore, while continuing the battle mode as a game effect on the display device 41 controlled by the effect control device 53, the item selection screen is displayed by the operation display device 7 which is a device different from the display device 41. There is no inconvenience such as the display of the battle mode effect being disturbed on the display device 41 or the display space being reduced, and the battle mode effect on the display device 41 and the item selection on the operation display device 7 are compatible. And the full power of the battle mode can be achieved.

次に、場面J4は遊技機からの情報を表示する別の例であり、例えばゲームの進行中に大当りが発生して優先信号が切替回路320に出力され、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに優先的に切り替えられた場合に、大当りの演出を盛り上げる楽曲を選択させる例を示している。
なお、上記のようにリーチ発生でバトルモードになる場合や大当りが発生した場合は、特別演出の場合に相当する。
場面J4では、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には、演出制御装置53(遊技機)の表示演出と連動した表示がされ、例えば大当り中に演奏される楽曲を複数の中から1つを遊技者に選択させるような画面が表示される。具体的には、「大当り」の表示とともに、「楽曲を選んでください」の表示がされ、さらに楽曲の種類として「A」乃至「F」の6つが表示される。
Next, scene J4 is another example of displaying information from the gaming machine. For example, a big hit occurs during the game, a priority signal is output to the switching circuit 320, and the connection route of the operation display device 7 is a card. An example is shown in which the music that excites the jackpot effect is selected when the unit route is preferentially switched to the gaming machine route.
Note that, as described above, the case where the battle mode is caused by the occurrence of the reach or the case where the big hit occurs corresponds to the case of the special effect.
In the scene J4, the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed in conjunction with the display effect of the effect control device 53 (game machine). A screen is displayed that allows the player to select one. Specifically, “Choose music” is displayed along with “Big hit”, and six types “A” to “F” are displayed as the types of music.

このとき、メッセージ・操作領域部306の画面上で、例えば「A」という楽曲を選ぶために当該「A」にタッチすると、選択したタッチ情報は切替回路320を経由して演出制御装置53に入力され、演出制御装置53では入力されたタッチ情報に基づいて楽曲として「A」を大当り中に演奏する演出を表示装置41に表示し、かつスピーカ10、16a、16bから楽曲「A」の演奏音が流れて大当り演出を盛り上げることが行われる。
したがって、遊技者の意思が反映された楽曲で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
さらに、演出制御装置53の制御になる表示装置41でゲームの進行として大当りを続行しながら、楽曲の選択画面については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、表示装置41において大当りの演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、表示装置41における大当りの演出と操作表示装置7における楽曲の選択とを両立させることができ、大当りの演出迫力を十分に発揮させることができる。
At this time, on the screen of the message / operation area unit 306, for example, when “A” is touched to select a song “A”, the selected touch information is input to the effect control device 53 via the switching circuit 320. Then, the effect control device 53 displays the effect of playing “A” as a song on the basis of the input touch information on the display device 41, and the performance sound of the song “A” from the speakers 10, 16a, 16b. Will flow up and make a big hit production.
Therefore, the production progresses with the music that reflects the player's intention, so the game becomes interesting and the interest of the game is enhanced.
Furthermore, while continuing the big hit as the progress of the game on the display device 41 controlled by the effect control device 53, the music selection screen is displayed by the operation display device 7 which is a device different from the display device 41. There is no inconvenience such as the display of the jackpot effect on the display device 41 or the display space being reduced, and the jackpot effect on the display device 41 and the selection of music on the operation display device 7 can be made compatible. , The power of directing the big hit can be fully demonstrated.

次に、図61は操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図61において、場面K1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面K1では通常時のルートとして、前述した場面J1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されている。
Next, FIG. 61 shows an operation example when the operation display device 7 introduces a character.
In FIG. 61, a scene K1 shows the operation of the operation display device 7 at the normal time. That is, as in the case of the scene J1, the connection route of the operation display device 7 is the card unit route as the normal route in the scene K1, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7. Has been. Specifically, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation area unit 306, and a switching button. A state in which 307 is arranged is shown.

場面K1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面K1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307が配置されており、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
In the scene K1, as an example of the normal time, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”, so that the player knows that the balance of the gaming card is “10000 yen”. . Also, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306.
Furthermore, information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7 as normal information, for example, ball rental, storage, count ball number, etc. (however, omitted on the screen K1).
In addition, a switching button 307 is arranged on the operation display device 7, and when the player touches the switching button 307, the connection route of the operation display device 7 can be changed from the card unit route to the gaming machine route (and vice versa). Change to route is also possible).

次いで、遊技者が切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わる。操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報に基づく表示が行われ、その1つとして表示装置41のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面K2に切り替わる。
特に、実施例1では表示装置41で行われる特図ゲーム(詳しくは、飾り特図ゲーム)の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面K2に切り替わるような構成である。
場面K2は、演出制御装置53(遊技機)からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, when the player touches the switching button 307, the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit route to the gaming machine route. When the connection route of the operation display device 7 is switched to the gaming machine route, the operation display device 7 performs display based on information from the effect control device 53, and one of them is an introduction of characters appearing in the game of the display device 41. Switch to the scene K2 to be performed.
In particular, in the first embodiment, the switch button 307 is displayed when an effect screen appears in which a character appears in the special game in conjunction with the special game (specifically, the special game). When touched, it is configured to switch to the scene K2 where the characters appearing in the special figure game are introduced.
The scene K2 introduces characters appearing in the game of the display device 41 based on information from the effect control device 53 (game machine), and the character K is introduced to the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Is displayed. For example, the characters are introduced by the display of “character introduction 1”, “name: tallow”, “favorite food: cake”, and “special skill: bow”.

次いで、一定時間が経過すると場面K3に移り、場面K3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面K4に移り、場面K4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene K3, and another character is introduced in the scene K3. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters are introduced by displaying “character introduction 2”, “name: Giraud”, “favorite: meat”, “special skill: punch”. Is done.
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to a scene K4, and another character is introduced in the scene K4. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters “introduction 3”, “name: dragon”, “favorite: whiskey”, “special skill: flame” are displayed. Is done.

このように、遊技者は切替ボタン307にタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
また、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307にタッチすると、特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
In this way, the player can see explanations for introducing characters appearing in the game game by a simple operation of touching the switching button 307, which is convenient.
In addition, when the switch button 307 is touched in conjunction with the special figure game production, the characters appearing in the special figure game are introduced, which makes the production easier to understand and enhances the interest of the game.
Further, while the presentation of the game is continued on the display device 41 controlled by the gaming machine side, the explanation about the introduction of the character is displayed on the operation display device 7 which is a device different from the display device 41, so that the game progresses There is no inconvenience such as disturbing the display of the effect of the game or reducing the display space, and it is possible to make the effect of the progress of the game compatible with the explanation of the introduction of the character.

実施例1によれば、不正への対処に関して、以下のような効果がある。
(1)主電源遮断時であっても前面枠4が開放されていることが検出可能であり、前面枠4の開放を検出した枠開放情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を設け、電源装置58から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置54には主電源が直ちに供給されるが、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源が所定時間Ta(例えば、5秒:遊技制御装置54の立ち上げ準備期間を超える期間)だけ遅延して供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部(例えば、遊技制御装置54)に出力する。
したがって、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
According to the first embodiment, there are the following effects in dealing with fraud.
(1) It is possible to detect that the front frame 4 is open even when the main power supply is cut off, and a front frame opening switch that holds the frame open information that detects the opening of the front frame 4 even when the main power supply is cut off ( When the main power supplied from the power supply device 58 is turned on, the main power is immediately supplied to the game control device 54, but the front frame opening switch (night monitoring switch) is provided by the switch power supply delay circuit 541. ) 126 is supplied with a delay by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds: a period exceeding the start-up preparation period of the game controller 54), and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is After the supply of power is started, the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off is output to the outside (for example, the game control device 54).
Therefore, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the gaming control device 54 after the start-up preparation period of the game control device 54 elapses, and the frame opening information cannot be taken in. There is no fear, and the frame opening information can be surely captured. As a result, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can be fully exhibited, and security can be improved.

この背景を説明する。
遊技機に対する不正の1つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置(例えば、基板)に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放(特に、前面枠の開放)されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、夜間監視SWによって記憶された枠開放情報を取り込む遊技制御装置は、主電源が入った時点から立ち上げ準備にある程度時間がかかる。この立ち上げ準備期間に夜間監視SWからの枠開放情報が入力されたとき、当該情報を取り込めないおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を十分に発揮できない。
枠開放情報がうまく取り込めなければ、折角、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
This background will be described.
One of the illegal acts against gaming machines is to enter the game store at night when the gaming machine is turned off and remodel the gaming machine control device or replace it with an unauthorized device (for example, board). May be.
Corresponding to this, for example, when a gaming machine is turned off, it is detected and memorized by a sensor (for example, night monitoring SW) that the gaming machine has been opened (especially the front frame is opened), and the game at the next day's opening There is an example in which the opening information of the front frame detected by the sensor when the machine is turned on is output to the game control device.
However, the game control device that captures the frame opening information stored by the nighttime monitoring SW takes some time for start-up preparation from the time the main power is turned on. When the frame opening information from the nighttime monitoring SW is input during the start-up preparation period, there is a possibility that the information cannot be taken in, so that the function of the front frame opening switch (nighttime monitoring switch) cannot be fully exhibited.
If the frame opening information cannot be captured well, even if the sensor detects that the front frame has been opened at the time of turning off the power of the gaming machine (for example, the night monitoring SW), it causes a decrease in security and measures Is required.

本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Taだけ遅延して供給開始することで、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができ、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
The present embodiment can solve the above problems.
That is, the start-up preparation period of the game control device 54 has elapsed by delaying the main power supply by a predetermined time Ta to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by the switch power supply delay circuit 541. Therefore, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the game control device 54, and there is no fear that the frame opening information cannot be taken in, and the frame opening information can be taken in reliably. A reduction in security against fraud can be avoided.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、電源を供給する電源装置と、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、を設け、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を出力することを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
A delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
A gaming machine that outputs the opening information of the front frame stored when the main power supply is turned off after the supply of the main power supply is started.
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine And a power supply device for supplying power,
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
A delay means for delaying the supply of the main power to the front frame opening detection means when the main power supplied from the power supply device is turned on; and
The front frame opening detection means includes
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output.

(2)遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から前面枠4の枠開放情報を取り込んでRAM113に記憶し、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信したことを確認してからRAM113をクリアするので、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。 (2) When the pachinko machine 1 is turned on, the game control device 54 delays the main power supply by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by the switch power supply delay circuit 541. After that, the frame opening information of the front frame 4 is fetched from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and stored in the RAM 113, and the frame opening information of the front frame 4 is transmitted to the card unit 15 to clear the RAM. When the switch 182 is pressed, the RAM 113 is cleared after confirming that the frame opening information of the front frame 4 has been transmitted to the card unit 15, so that the card unit 15 receives the frame opening information of the front frame 4. Thus, for example, the card unit 15 notifies the error, and outputs error information to the hall computer 86 (and does not lend a ball). Taking action also may) such as, it can be prevented in advance unauthorized game.

(3)また、不正に前面枠4が開放されて枠開放情報が発生すると、そのエラー状態が表示装置41に表示されるので、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。
なお、表示装置41を店員が見ないような場合でも、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処置を取るようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
(3) If the front frame 4 is illegally opened and the frame opening information is generated, the error state is displayed on the display device 41, so that the store clerk looks at the display device 41 to check the pachinko machine 1 For example, appropriate measures (for example, removal of the illegal substrate and normal inspection) can be taken with respect to the attachment of the illegal substrate.
Even when the store clerk does not look at the display device 41, the card unit 15 receives the incorrect frame opening information of the front frame 4 as described above. Since measures such as outputting error information to 86 are taken, the store clerk is easily aware and security against fraud is improved. Further, if measures such as not lending the ball in the card unit 15 are taken, even if the player performs a ball lending operation on the card unit 15, the ball lending is not performed, and the player tells this to the store clerk. Thus, while the clerk notices the malfunction of the card unit 15 and checks the clerk, the clerk notices the improper opening of the front frame 4 and can take appropriate measures such as removal of an illegal board, for example. And security against fraud is improved.

(4)遊技制御装置54に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路541(遅延手段)を設けているので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に遅延手段を配置しなくて済み、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を小型化できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、遊技制御装置に設けられ、
前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
(4) A switch power supply delay circuit 541 (delay means) for supplying the main power to the game control device 54 with a delay of a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Since it is provided, it is not necessary to arrange a delay means in the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can be downsized.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The delay means is provided in the game control device,
The front frame opening detection means is
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the game control device.

(5)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するスイッチ電源遅延回路541は、図8に示すように、CPUを使用しないでハード回路によって構成される。
したがって、遅延手段(ここではスイッチ電源遅延回路541)にCPUを使用しないので、遊技制御装置54におけるCPU111の負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遅延手段は、CPUを使用しないハード回路で構成され、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
(5) A switch power supply delay circuit 541 that supplies main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after being delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds), as shown in FIG. It is configured by a hardware circuit without using it.
Therefore, since the CPU is not used for the delay means (here, the switch power supply delay circuit 541), the burden on the CPU 111 in the game control device 54 can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The delay means is composed of a hardware circuit that does not use a CPU,
A gaming machine characterized in that, when supply of main power is started, the main power is supplied to the front frame opening detection means with a predetermined time delay.

(6)電源装置58は主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、電源装置58は主電源の遮断時には、バックアップ電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体にバックアップ電源を備える必要がなく、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を小型化できる。また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126自体にバックアップ電源を備えた場合には、バックアップ電源の容量に注意を払って設計する必要があるが、外部の大容量の電源装置58からバックアップ電源を供給する構成であるので、設計が楽で、コスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置は、
主電源と、バックアップ電源を供給可能であり、
前記電源装置は、
主電源の遮断時には、バックアップ電源を前記前面枠開放検出手段に供給することを特徴とする遊技機。
(6) The power supply 58 can supply main power and backup power, and the power supply 58 supplies the backup power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 when the main power is cut off. The switch (night monitoring switch) 126 itself does not need to have a backup power source, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can be downsized. Further, when the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 itself is provided with a backup power supply, it is necessary to pay attention to the capacity of the backup power supply. The design is easy to design and leads to cost reduction.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The power supply
Main power and backup power can be supplied.
The power supply device
A gaming machine, wherein a backup power supply is supplied to the front frame opening detection means when the main power supply is shut off.

(7)パチンコ機1では、電源投入時に遊技機ID(遊技制御装置54の固有識別情報:主基板ID)をカードユニット15を経由して外部の外部管理装置91に送信して予め管理している正規の遊技機IDと照合(IDの真偽の照合)してもらい、夜間枠開放不正報知中であると判定した場合には、外部管理装置91からID照合結果がOKという情報をカードユニット15を経由して受信したかどうかを判定している。
そして、ID照合結果OKをカードユニット15から受信していない場合は、表示装置41にて夜間に前面枠4が開放されたという情報の表示が継続し、店員により遊技制御装置54などの点検が行われ、不正の有無も含めて必要な処置を取る。
したがって、実施例1では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報と、遊技機IDの照合結果という2つの情報で不正の可能性を判断することにより、枠開放情報だけで不正を判定する場合に比べて、より一層、不正の可能性判定の精度を高めることができ、セキュリティの高い遊技機を提供することができる。
(7) In the pachinko machine 1, when the power is turned on, the game machine ID (unique identification information of the game control device 54: main board ID) is transmitted to the external external management device 91 via the card unit 15 and managed in advance. If it is determined that the night slot opening fraud notification is in progress, the card unit stores information indicating that the ID verification result is OK from the external management device 91. It is determined whether or not it is received via 15.
If the ID verification result OK is not received from the card unit 15, the display device 41 continues to display information that the front frame 4 is opened at night, and the store clerk inspects the game control device 54 and the like. Take necessary action, including the presence or absence of fraud.
Therefore, in the first embodiment, the possibility of fraud is determined based on two pieces of information: the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and the matching result of the gaming machine ID. In comparison with the case of determining whether or not, it is possible to further improve the accuracy of determining the possibility of fraud, and to provide a gaming machine with high security.

特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置91で遊技機IDの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
また、夜間枠開放不正報知中であるときは、ID照合結果がOKとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するが、これにより、以下の効果が得られる。
第1に、エラー報知する状況下では、遊技店が開店準備に忙しい期間なので、所定時間だけのエラー報知であると、店員が見逃してしまうおそれがあるが、実施例1ではID照合結果がOKとなるまで夜間枠開放不正のエラー報知を継続するので、店員が見逃してしまうおそれが少なく、確実に不正への対処(例えば、不正点検等)を行うことができる。
第2に、前面枠4の開放を検出したときの枠開放情報は遊技店が点検等で単に前面枠を開放しただけの場合も考えられ、その場合には多くの遊技機がエラー報知をするおそれがある。実施例1では、遊技機の前面枠を開放しただけの場合なら、ID照合結果OKを受信すればエラー報知を終了するので、エラー報知は単に表示装置41に一時的に表示されるだけに留まり、多くの遊技機が長時間にわたってエラー報知をするおそれはない。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第3者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
外部管理装置は、
送信された主固有識別情報を予め管理している当該遊技機の主固有識別情報と照合し、照合結果をカードユニットへ返信するように構成されていることを特徴とする遊技機。
In particular, since the authenticity of the gaming machine ID is collated by the external management device 91 managed by a third party outside the gaming store, it is possible to more accurately confirm the illegal modification of the gaming machine.
Also, when the night frame opening fraud notification is being performed, the night frame opening fraud error notification is continued until the ID collation result becomes OK, thereby obtaining the following effects.
First, since the game store is busy preparing to open an error in a situation where an error is notified, the store clerk may miss the error notification only for a predetermined time, but in Example 1, the ID verification result is OK. Since the error notification of the fraudulent opening of the night frame is continued until it becomes, the clerk is less likely to miss it, and it is possible to reliably deal with fraud (for example, fraud inspection).
Secondly, the frame opening information when the opening of the front frame 4 is detected may be a case where the game store simply opened the front frame for inspection or the like, in which case a lot of gaming machines will give an error notification. There is a fear. In the first embodiment, if the front frame of the gaming machine is simply opened, the error notification is terminated when the ID collation result OK is received, so that the error notification is merely temporarily displayed on the display device 41. There is no risk that many gaming machines will report errors over a long period of time.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the main power is turned on by the power supply,
Providing transmission means for transmitting main unique identification information that can identify and identify a gaming machine to an external management device managed by a third party organization via a card unit;
External management device
A gaming machine configured to collate the transmitted main unique identification information with the main unique identification information of the gaming machine managed in advance, and to return the collation result to the card unit.

(8)遊技制御装置54では、パチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して主電源を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延して供給するが、その後は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126から前面枠4の枠開放情報を取り込み、夜間に前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生したことを前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の検出信号に基づいて判定すると、エラー状態の情報を出力するので、エラーの報知を速やかに行うことができる。
上記構成のうち、エラー状態を出力する発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、上記では遊技制御装置54からエラー状態の情報を演出制御装置53に出力し、演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知をするので、エラーの確認を効率良く行うことができる。
上記構成のうち、表示装置41でエラー報知を行う発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を演出制御装置に出力し、
演出制御装置は、表示装置にて前面枠異常のエラー情報を表示させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
(8) In the game control device 54, when the power of the pachinko machine 1 is turned on, the switch power supply delay circuit 541 delays the main power supply by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) with respect to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. After that, the frame opening information of the front frame 4 is fetched from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the front frame opening that the frame opening information due to the unauthorized opening of the front frame 4 occurred at night. If the determination is made based on the detection signal of the switch (night monitoring switch) 126, the error state information is output, so that the error can be notified promptly.
Of the above configurations, the inventive concept for outputting an error state is expressed as follows.
The game control device
A gaming machine that outputs error information of a front frame abnormality when there is front frame opening information by the front frame opening detecting means when the gaming machine is turned on.
Also, in the above, error state information is output from the game control device 54 to the effect control device 53, and the error is notified by the display device 41 under the control of the effect control device 53, so that the error can be confirmed efficiently. .
Of the above-described configurations, the inventive concept of performing error notification on the display device 41 is expressed as follows.
The game control device
When there is front frame opening information by the front frame opening detection means at the time of powering on the gaming machine, output error information of the front frame abnormality to the production control device,
The effect control device controls the display device to display error information of the front frame abnormality on the display device.

(9)遊技制御装置54では、パチンコ機1の電源投入時に、夜間に前面枠4の不正な開放による枠開放情報が発生したことを判定すると、不正の可能性があると判断して遊技制御装置54からエラー状態の情報を演出制御装置53に出力し、演出制御装置53の制御により表示装置41にてエラー報知を行い、さらに、遊技機IDの照合結果OKをカードユニット15経由で外部管理装置91から受信するまで、エラー報知を継続させるので、前面枠4の不正な開放を確実に報知でき、遊技制御装置51の真偽を含めて、不正かどうかを確実に点検することができる。
特に、遊技店外の第三者が管理する外部管理装置91で遊技機IDの真偽を照合するので、遊技機の不正改造等の確認をより正確に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
電源装置による主電源の投入時に、
遊技機を特定して識別可能な主固有識別情報をカードユニットを経由して第3者機関が管理する外部管理装置へ送信する送信手段を設け、
遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がある場合に、前面枠異常のエラー情報を出力し、
当該遊技機の主固有識別情報の照合結果が外部管理装置から送られてくるまで、前記エラー情報の出力を継続することを特徴とする遊技機。
(9) When the game control device 54 determines that frame opening information due to unauthorized opening of the front frame 4 has occurred at night when the pachinko machine 1 is turned on, it determines that there is a possibility of fraud and game control. Information on the error state is output from the device 54 to the effect control device 53, an error is notified on the display device 41 under the control of the effect control device 53, and the match result OK of the gaming machine ID is externally managed via the card unit 15. Since the error notification is continued until it is received from the device 91, the unauthorized opening of the front frame 4 can be reliably notified, and whether the game control device 51 is true or not can be inspected reliably.
In particular, since the authenticity of the gaming machine ID is collated by the external management device 91 managed by a third party outside the gaming store, it is possible to more accurately confirm the illegal modification of the gaming machine.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
When the main power is turned on by the power supply,
Providing transmission means for transmitting main unique identification information that can identify and identify a gaming machine to an external management device managed by a third party organization via a card unit;
The game control device
When there is front frame opening information by the front frame opening detection means at the time of turning on the gaming machine, the error information of the front frame abnormality is output,
The gaming machine is characterized in that the output of the error information is continued until the result of collation of the main unique identification information of the gaming machine is sent from the external management device.

(10)さらに、店員がRAMクリアの操作を行った場合、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を遊技制御装置54から送信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、夜間に遊技機の前面枠4を開放して不正基板等の取り付けを行い、その後、遊技機の電源を入れ、RAMクリアスイッチ182を押してRAMクリアを行って不正の痕跡を消そうとしても、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されないと、RAM113がクリアされず、前面枠4の枠開放情報が依然としてRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティが高まる。
そして、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113がクリア(初期化)され、このとき、RAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上のことから、よりセキュリティの高い遊技機を提供できる。
(10) Further, when the store clerk performs a RAM clear operation, even if the RAM clear switch 182 is turned on before the opening information of the front frame 4 is transmitted from the game control device 54 to the card unit 15, for example, Since the RAM clear is not performed and the frame opening information in which the front frame 4 is illegally opened is held in the RAM 113, it is possible to avoid a reduction in security against fraud.
That is, even if the front frame 4 of the gaming machine is opened at night to mount an illegal board or the like, and then the gaming machine is turned on and the RAM clear switch 182 is pressed to clear the RAM to erase the illegal traces. If the frame opening information of the front frame 4 is not transmitted to the card unit 15, the RAM 113 is not cleared and the frame opening information of the front frame 4 is still held in the RAM 113, so that security against fraud is increased.
Then, after the frame opening information of the front frame 4 is reliably transmitted from the game control device 54 to the card unit 15, the RAM 113 is cleared (initialized). At this time, the frame of the front frame 4 stored in the RAM 113 is stored. Since the release information is also cleared, it is possible to reliably cope with fraud.
Note that after the game control device 54 transmits the frame opening information of the front frame 4 to the card unit 15, the RAM clear switch 182 remains until the card unit 15 confirms the reception ACK indicating that the frame opening information has been received. Even if the ON operation is performed, the RAM 113 is not cleared, and when the reception ACK is confirmed, the RAM 113 including the frame opening information of the front frame 4 may be cleared (initialized) thereafter. In this way, it is possible to more reliably cope with fraud.
From the above, a gaming machine with higher security can be provided.

この背景を説明する。
遊技機に対する不正の1つに、夜間、遊技機の電源遮断時に遊技店に侵入し、遊技機の制御装置を改造したり、あるいは不正な装置(例えば、基板)に交換したりすることが行われることがある。
これに対応して、例えば遊技機の電源遮断時に遊技機が開放(特に、前面枠の開放)されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)にて検出・記憶し、翌日の開店時における遊技機の電源投入時に当該センサーが検出した前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力する例がある。
しかしながら、上記センサー(夜間監視SW)によって検出・記憶された枠開放情報を遊技制御装置に取り込んで記憶したとしても、店員によるRAMクリアスイッチの操作により遊技制御装置に記憶しておいた枠開放情報が消去される可能性がある。
すなわち、遊技機の主電源遮断時に、前面枠の開放を検出して保持する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)を設け、それを遊技機に読み込んで不正を監視すれば、セキュリティは高いが、遊技機の電源投入時にRAMクリアスイッチが押されると、折角、監視して得られた前面枠の枠開放情報が消えてしまうおそれがあり、それでは前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の機能を発揮できない。
枠開放情報が消去されてしまうと、遊技機の電源遮断時に前面枠が開放されたことをセンサー(例えば、夜間監視SW)で検出・記憶していたとしても、セキュリティの低下を招き、対策が求められている。
特に、枠開放情報が消去されてしった場合、異常検出情報が無くなり、確実に不正を発見することができなくなってしまう。
This background will be described.
One of the illegal acts against gaming machines is to enter the game store at night when the gaming machine is turned off and remodel the gaming machine control device or replace it with an unauthorized device (for example, board). May be.
Corresponding to this, for example, when a gaming machine is turned off, it is detected and memorized by a sensor (for example, night monitoring SW) that the gaming machine has been opened (especially the front frame is opened), and the game at the next day's opening There is an example in which the opening information of the front frame detected by the sensor when the machine is turned on is output to the game control device.
However, even if the frame opening information detected and stored by the sensor (night monitoring SW) is taken in and stored in the game control device, the frame opening information stored in the game control device by the operation of the RAM clear switch by the store clerk. May be deleted.
In other words, when the main power of the gaming machine is cut off, a front frame opening switch (night monitoring switch) that detects and holds the opening of the front frame is provided, and if it is read into the gaming machine to monitor fraud, the security is high, If the RAM clear switch is pressed when the game machine is turned on, the information on opening the front frame obtained by monitoring may be lost. Then, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) is demonstrated. Can not.
If the frame opening information is deleted, even if a sensor (for example, the night monitoring SW) detects and stores that the front frame has been opened when the gaming machine is turned off, the security will be reduced and countermeasures will be taken. It has been demanded.
In particular, when the frame opening information is erased, the abnormality detection information is lost, and it is impossible to reliably detect fraud.

本実施例は、上記課題を解決できるものである。
すなわち、店員がRAMクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを遊技制御装置54が確認しないうちはRAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
また、遊技制御装置54から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信されてから、RAM113がクリアされ、同時にRAM113に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされる。したがって、不正に対して確実に対応することができる。
なお、遊技制御装置54は、カードユニット15へ前面枠4の枠開放情報を送信した後、カードユニット15が当該枠開放情報を受信したことを示す受信ACKを確認するまではRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしてもRAM113をクリアせず、当該受信ACKを確認すると、その後に前面枠4の枠開放情報を含むRAM113をクリア(初期化)するようにしてもよい。このようにすれば、不正に対してより確実に対応することができる。
以上より、不正に強い遊技機を提供できる。
The present embodiment can solve the above problems.
That is, even if the store clerk performs a RAM clear operation, the RAM clear is not performed and the front is illegally operated unless the game control device 54 confirms that the opening information of the front frame 4 has been transmitted to the card unit 15. Since the frame opening information in which the frame 4 is opened is held in the RAM 113, it is possible to avoid a decrease in security against fraud.
Further, after the game control device 54 has surely transmitted the frame opening information of the front frame 4 to the card unit 15, the RAM 113 is cleared, and at the same time, the frame opening information of the front frame 4 stored in the RAM 113 is also cleared. . Therefore, it is possible to reliably cope with fraud.
Note that after the game control device 54 transmits the frame opening information of the front frame 4 to the card unit 15, the RAM clear switch 182 remains until the card unit 15 confirms the reception ACK indicating that the frame opening information has been received. Even if the ON operation is performed, the RAM 113 is not cleared, and when the reception ACK is confirmed, the RAM 113 including the frame opening information of the front frame 4 may be cleared (initialized) thereafter. In this way, it is possible to more reliably cope with fraud.
As described above, a gaming machine resistant to fraud can be provided.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a RAM clear switch for clearing the RAM of the game control device,
It is possible to detect that the front frame is open even when the power is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the power is shut off,
Clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch,
The game control device includes:
When turning on the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
A gaming machine, wherein when the RAM clear switch is pressed, the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame has been transmitted to the card unit.

また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してからクリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine And a RAM clear switch for clearing the RAM of the game control device,
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
It is possible to detect that the front frame is open even when the power is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the power is shut off,
Clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch,
The game control device includes:
When turning on the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
When the RAM clear switch is pushed, it is confirmed that the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame is transmitted to the card unit. Machine.

(11)遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合に、前面枠4の枠開放情報がカードユニット15に送信されていないときは、RAMクリアスイッチ182が押された場合であっても、RAM113のクリアをせず、エラー情報を演出制御装置53に出力することにより、演出制御装置53により枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することができる。
したがって、表示装置41を店員が見ることで、当該パチンコ機1を点検し、例えば不正基板等の取り付けに対して適切は処置(例えば、不正基板等の取り外し及び正常点検)をとることができる。すなわち、不正に対して確実に対応することができる。
(11) When the pachinko machine 1 is turned on, the game control device 54 has a switch power supply delay circuit 541 to delay the output of the detection signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by a predetermined time, but the front frame opening switch When the open state of the front frame 4 is detected by the (night monitoring switch) 126, when the frame open information of the front frame 4 is not transmitted to the card unit 15, the RAM clear switch 182 is pressed. Even if there is, the error information indicating that the command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 by the effect control device 53 is displayed by outputting the error information to the effect control device 53 without clearing the RAM 113. Control such as displaying on the device 41 can be performed to notify the store clerk.
Therefore, when the store clerk looks at the display device 41, the pachinko machine 1 can be inspected, and for example, an appropriate measure can be taken (for example, removal of the illegal substrate or the like and normal inspection) for attachment of the illegal substrate or the like. That is, it is possible to reliably cope with fraud.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報がカードユニットに送信されていない場合は、
前記RAMクリアスイッチが押された場合であっても、クリア制御手段によりRAMのクリアをせずに、エラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device includes:
When the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is not transmitted to the card unit when the gaming machine is turned on,
Even if the RAM clear switch is pushed, error information is output without clearing the RAM by the clear control means.

(12)遊技制御装置54はパチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号の出力は所定時間だけ遅延するものの、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合に、前面枠4の枠開放情報をRAM113に記憶してカードユニット15に送信し、カードユニット15からの受信ACKを確認したら、RAM113に記憶しておいた当該枠開放情報をクリアするようにした場合は、カードユニット15が前面枠4の開放情報を遊技制御装置54から受信しないうちはRAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報がRAM113に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
すなわち、枠開放情報がRAM113に保持されている限り、店員は不正の可能性をさぐりながら、不正を除去する処置をとることができる。
特に、主電源遮断時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出された枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認してから、RAM113に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、主電源遮断時に検出した貴重な枠開放情報を失うことなく、有効に利用でき、セキュリティを高めることができる。
また、前面枠4の開放情報を遊技制御装置54からカードユニット15に送信したら、枠開放情報をクリアしてしまうと、カードユニット15が当該枠開放情報を受信できなかった場合は、枠開放情報が消えてしまうが、実施例1では枠開放情報をカードユニット15が受信したことを示す受信ACKを確認した後に、RAM113に記憶しておいた枠開放情報をクリアするので、この点からもセキュリティを格段に高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をカードユニットに送信し、
カードユニットからの受信ACKを確認したら、当該開放情報をクリアすることを特徴とする遊技機。
(12) When the pachinko machine 1 is powered on, the game control device 54 has a switch power supply delay circuit 541 to delay the output of the detection signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by a predetermined time, but the front frame opening switch When the open state of the front frame 4 is detected by the (night monitoring switch) 126, the frame open information of the front frame 4 is stored in the RAM 113 and transmitted to the card unit 15, and the reception ACK from the card unit 15 is confirmed. If the frame opening information stored in the RAM 113 is cleared, the RAM is not cleared until the card unit 15 receives the opening information of the front frame 4 from the game control device 54. Since the frame opening information indicating that the front frame 4 is opened is held in the RAM 113, it is possible to avoid a reduction in security against fraud. Rukoto can.
That is, as long as the frame opening information is held in the RAM 113, the store clerk can take measures to remove the fraud while searching for the possibility of fraud.
In particular, when the main power supply is cut off, the RAM 113 is checked after confirming the reception ACK indicating that the card unit 15 has received the frame opening information in which the front frame 4 is opened by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Since the frame opening information stored in (1) is cleared, the valuable frame opening information detected when the main power supply is shut off can be used effectively and the security can be enhanced.
Also, if the opening information of the front frame 4 is transmitted from the game control device 54 to the card unit 15, the frame opening information is cleared. If the card unit 15 cannot receive the opening information, the frame opening information However, in the first embodiment, the frame opening information stored in the RAM 113 is cleared after confirming the reception ACK indicating that the card unit 15 has received the frame opening information. Can be significantly increased.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device includes:
When turning on the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is transmitted to the card unit,
A gaming machine characterized by clearing the release information upon confirmation of a reception ACK from a card unit.

(13)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126はパチンコ機1の電源遮断時(例えば、遊技店が閉店中の夜間)に前面枠4の開放を検出した場合は、その枠開放情報を保持し、パチンコ機1の電源投入時に、スイッチ電源遅延回路541により前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対する主電源の供給が所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延するものの、主電源が供給されると、直ちに、保持しておいた前面枠4の枠開放情報を遊技制御装置54に出力し、遊技制御装置54は前面枠4の枠開放情報を読み込んでRAM113に記憶し、RAM113に記憶した前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信するので、カードユニット15では例えば夜間に前面枠4が不正に開放された可能性があると判断してカードユニット15でエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしたりして、不正に適切に対処することができる。その結果、エラー報知により店員がパチンコ機1の点検を行うことができ、さらに球貸しが行われないようにすることもできるので、不正があったとしても、不正基板等を発見することが可能であり、さらにパチンコ機1を稼働させないことも可能であり、遊技店の被害を未然に防ぐことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記前面枠開放検出手段は、
遊技機の電源遮断時に前面枠の開放を検出した場合は、その開放情報を保持し、遊技機の電源投入時に、保持しておいて前面枠の開放情報を外部に出力し、
遊技制御装置は、
電源投入時、前面枠開放検出手段で検出し保持された前面枠の開放情報をRAMに記憶し、RAMに記憶した前面枠の開放情報をカードユニットに送信することを特徴とする遊技機。
(13) Front frame opening switch (night monitoring switch) 126 holds the frame opening information when the opening of the front frame 4 is detected when the power of the pachinko machine 1 is cut off (for example, at night when the amusement store is closed). When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the switch power supply delay circuit 541 delays the main power supply to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds), but the main power is supplied. When this is done, immediately, the held frame release information of the front frame 4 is output to the game control device 54, and the game control device 54 reads the frame release information of the front frame 4, stores it in the RAM 113, and stores it in the RAM 113. Since the frame opening information of the front frame 4 is transmitted to the card unit 15, the card unit 15 determines that the front frame 4 may have been opened illegally at night, for example. Or an error notification in Doyunitto 15, and outputs error information to the hall computer 86, by further or is not performed spheres rental can be fraudulently appropriate action. As a result, the clerk can inspect the pachinko machine 1 by error notification, and it is also possible not to lend the ball, so even if there is a fraud, it is possible to find a fraudulent board etc. Further, it is possible not to operate the pachinko machine 1, and it is possible to prevent damage to the amusement store.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means includes
If the opening of the front frame is detected when the gaming machine power is shut off, the opening information is retained, and when the gaming machine is turned on, the opening information of the front frame is output to the outside.
The game control device
A gaming machine characterized by storing front frame opening information detected and held by a front frame opening detection means in a RAM when power is turned on, and transmitting the opening information of the front frame stored in the RAM to a card unit.

(14)実施例1では、遊技制御装置54は、封入球の払い出しを制御する払出制御装置を一体的に内蔵した構成であるので、上述した(10)乃至(13)の効果を得つつ、遊技制御装置54から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記遊技制御装置は、
封入球の管理を行う払出制御装置を一体的に内蔵していることを特徴とする封入球式遊技機。
(14) In the first embodiment, the game control device 54 is configured to integrally incorporate a payout control device that controls the payout of the encapsulated ball, so that the effects (10) to (13) described above are obtained. Signals and commands sent from the game control device 54 to the enclosed ball control device are no longer necessary, so that the control burden is reduced and space and power can be saved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game control device includes:
An enclosed ball type gaming machine characterized by integrally including a payout control device for managing the enclosed ball.

また、実施例1によれば、遊技ゲームに関して以下のような効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1)が管理する表示装置41(第1の表示装置)と、カードユニット15が少なくとも一部を制御する操作表示装置7(第2の表示装置)とを備え、操作表示装置7はカードユニット15が制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成しているので、表示装置41で特図ゲームの演出を行いながら、その他の遊技情報(例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)については操作表示装置7で表示することができ、遊技者に分かりやすい多彩な演出表示が可能となって、遊技の興趣を高めることができる。
Moreover, according to Example 1, there exists the following effect regarding a game game.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the present embodiment includes a display device 41 (first display device) managed by the production control device 53 (game machine: pachinko machine 1), and a card unit 15 And an operation display device 7 (second display device) for controlling at least a part thereof. The operation display device 7 displays game information controlled by the gaming machine in addition to displaying information related to ball rental controlled by the card unit 15. Since it is configured so that it can be displayed, other game information (for example, operation screen information for presentation, player selection screen information, characters appearing in the special figure game, while producing the special figure game on the display device 41) Production assistance information such as introduction etc.) can be displayed on the operation display device 7, and a variety of production displays that are easy to understand for the player are possible, thereby enhancing the interest of the game.

この背景を説明する。
液晶表示器等の表示装置を搭載して演出を行う遊技機では、例えば図柄変動表示を行うとともにゲーム説明を表示したり、様々なキャラクタを登場させたり、また押しボタンにより遊技者に演出を選択させる画面を表示する等している。
しかしながら、1つの表示装置に上記のような様々な表示を行うと、図柄変動表示、ゲーム説明、キャラクタ登場等が混在して、遊技者に分かりにくい表示となっている。
This background will be described.
For gaming machines that display with a display device such as a liquid crystal display, for example, display symbol variation and display game descriptions, display various characters, and select effects for the player using push buttons. The screen to be displayed is displayed.
However, when various displays as described above are performed on one display device, symbol variation display, game description, character appearance, and the like are mixed and the display is difficult for the player to understand.

具体例で示すと、以下の通りである。
例えば、演出用の操作ボタンを複数設け、演出に変化を与えるようにする遊技機がある。
しかしながら、このような場合、複数の操作ボタンの役割や操作方法が分かりにくいと、逆に遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。
また、別の遊技機では、例えば演出用の押しボタンが複数あったり、あるいは十字キーと組み合せて演出用に使用したりして色々な演出に対応させている。
しかしながら、このような場合、遊技者にしてみれば操作が複雑化して分かりにくいという面がある。そのため、対策が必要である。
また、遊技盤中央部に対応する領域に、タッチパネル(タッチセンサーを配置した構成)を設けた遊技機がある(例えば、特開2004−16292号公報参照)。
しかしながら、このような遊技機の場合、遊技者がガラス部を指で触れるので、ガラス部の汚れが目立つという問題がある。遊技場側は、遊技機の目立つところが汚れるので、ガラス部の掃除をこまめに行う必要があり、面倒である。
本実施例は、上記課題を解決できるものである。
A specific example is as follows.
For example, there is a gaming machine in which a plurality of operation buttons for performance are provided to change the performance.
However, in such a case, if the roles and operation methods of the plurality of operation buttons are difficult to understand, there is a risk that the interest of the game may be reduced.
In another gaming machine, for example, there are a plurality of push buttons for production, or a combination with a cross key is used for production to cope with various productions.
However, in such a case, the operation is complicated and difficult to understand for the player. Therefore, countermeasures are necessary.
In addition, there is a gaming machine in which a touch panel (a configuration in which a touch sensor is arranged) is provided in an area corresponding to the center of the gaming board (see, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-16292).
However, in the case of such a gaming machine, the player touches the glass part with a finger, so that there is a problem that the glass part is conspicuous. On the amusement hall side, the conspicuous part of the gaming machine is dirty, so it is necessary to clean the glass part frequently and is troublesome.
The present embodiment can solve the above problems.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備えた遊技機であって、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first display device managed by the gaming machine;
A second display device in which the card unit controls at least a part thereof, and a gaming machine comprising:
The second display device is configured to display game information controlled by a gaming machine in addition to displaying information related to ball rental controlled by a card unit.

また、封入球式遊技機に適用した場合における上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機が管理する第1の表示装置と、
カードユニットが少なくとも一部を制御する第2の表示装置と、を備え、
前記第2の表示装置は、カードユニットが制御する球貸に関する情報の表示の他に、遊技機が制御する遊技情報を表示可能に構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration when applied to an enclosed ball type gaming machine is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A first display device managed by the gaming machine;
A second display device that controls at least a part of the card unit,
The second display device is configured to be capable of displaying game information controlled by a gaming machine in addition to displaying information related to ball rental controlled by a card unit.

(2)操作表示装置7の制御は主にカードユニット15が管理するが、切替回路320によりカードユニット15から遊技機側に操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機(演出制御装置53)が制御する遊技情報(例えば、演出用の操作画面情報、遊技者の選択画面情報、特図ゲームに登場するキャラクタ紹介等の演出補助情報など)を操作表示装置7に表示するので、操作表示装置7の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。 (2) The control of the operation display device 7 is mainly managed by the card unit 15, but when the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit 15 to the gaming machine side by the switching circuit 320, the gaming machine (effect The game information controlled by the control device 53) is displayed on the operation display device 7 (for example, production operation screen information, player selection screen information, production assistance information such as character introductions appearing in special game). The control of the operation display device 7 has an effect that the control burden on the gaming machine can be reduced as compared with the case where the display control is entirely performed on the gaming machine including the information relating to the ball rental.

(3)遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、特図ゲームの演出とは別の遊技情報については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
また、表示装置41と操作表示装置7とで演出内容を使い分けできるので、演出の幅が広がる。
(3) The operation display device 7, which is a device different from the display device 41, for game information different from the special game effect while continuing to produce the game on the display device 41 controlled by the gaming machine side. The display of the game progress is not inconvenienced, the display space is reduced, and the display space is reduced. is there.
In addition, since the contents of the effects can be used properly between the display device 41 and the operation display device 7, the range of the effects is widened.

(4)遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9とタッチ式の操作表示装置(タッチパネル)とを備え、切替ボタン307は操作表示装置7に配置されているので、遊技者に対する演出の幅を広げることができる。
例えば、演出操作スイッチ9は表示装置41の演出画面の内容に合わせて、遊技者に連打することを促す表示を表示装置42に表示することで、遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7に配置されている切替ボタン307は
機種名やゲーム説明などの表示を選択する際に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307とをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
また、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と切替ボタン307や操作表示装置7上の演出用の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることで、演出の自由度が広がる。
(4) Since the push button type effect operation switch 9 operated by the player and the touch type operation display device (touch panel) are provided, and the switching button 307 is arranged on the operation display device 7, the effect for the player is provided. The width can be increased.
For example, the effect operation switch 9 displays a display on the display device 42 that prompts the player to repeatedly strike in accordance with the contents of the effect screen of the display device 41, so that the player can repeatedly play the effect operation switch 9 to play the game. On the other hand, the switch button 307 arranged on the operation display device 7 is used when selecting the display of the model name, the game description, etc., so that it can be switched with the production operation switch 9 for continuous hitting and selection. The buttons 307 can be used separately, and the range of production is expanded.
Further, the use of the effect operation switch 9, the switching button 307, and the various buttons for effect on the operation display device 7 are differently used for continuous hitting and selection, thereby expanding the degree of freedom of the effect.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第1の演出操作部と第2の演出操作部と、を備え、
前記第2の演出操作部は、前記第2の表示装置に配置されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7(タッチパネル方式の各種ボタンを含む)は第2の演出操作部を構成する。
また、構造に着目すると、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成され、
前記第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A first production operation unit and a second production operation unit operated by a player;
The gaming machine, wherein the second performance operation unit is arranged on the second display device.
Here, the production operation switch 9 constitutes a first production operation unit, and the operation display device 7 (including various touch panel buttons) constitutes a second production operation unit.
Further, focusing on the structure, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first performance operation unit is composed of a mechanical push button that can be pressed by the player,
The gaming machine characterized in that the second performance operation unit is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger.

(5)操作表示装置7に表示する情報を切り替える切替回路320を設け、切替回路320はカードユニット15からの情報と、遊技機(演出制御装置53)からの情報とを切替可能であるので、以下の効果がある。
通常は、切替回路320が操作表示装置7の接続先をカードユニットルートに切り替えるので、カードユニット15の管理・制御の下で、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される一方、切替ボタン307にタッチすると、操作表示装置7の接続先が遊技機ルートに変更されて、遊技機からの情報が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。したがって、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うことができ、便利であるとともに、演出の幅を広げることができる。
また、球貸等の操作表示と遊技機の演出用の操作表示とを同じ操作表示装置7で行うが、切替回路320によりカードユニット15と遊技機(パチンコ機1)の情報とを分けて混在しないように表示することができ、表示情報を分かりやすくすることができる(つまり、情報の混在を避けることができる)。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第2の表示装置に表示する情報を切り替える切替手段を設け、
前記切替手段は、カードユニットからの情報と、遊技機からの情報とを切替可能であることを特徴とする遊技機。
(5) A switching circuit 320 for switching information displayed on the operation display device 7 is provided, and the switching circuit 320 can switch between information from the card unit 15 and information from the gaming machine (production control device 53). It has the following effects.
Normally, since the switching circuit 320 switches the connection destination of the operation display device 7 to the card unit route, under the management / control of the card unit 15, the ball rental, storage, settlement, replay, game card return, etc. Necessary information or the like is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. On the other hand, when the switch button 307 is touched, the connection destination of the operation display device 7 is changed to the gaming machine route. Is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Therefore, the operation display for ball rental and the like and the operation display for the effect of the gaming machine can be performed by the same operation display device 7, which is convenient and the range of the effect can be widened.
The operation display for the ball rental and the like and the operation display for the effect of the gaming machine are performed by the same operation display device 7, but the switching circuit 320 separates the card unit 15 and the information of the gaming machine (pachinko machine 1) and mixes them. Display information can be made easy to understand (that is, mixing of information can be avoided).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A switching means for switching information to be displayed on the second display device;
The gaming machine characterized in that the switching means is capable of switching information from a card unit and information from a gaming machine.

(6)操作表示装置7は、通常はカードユニット15からの情報(球貸や貯球関係の情報)を表示するが、表示装置41での演出に連動して演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力されると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが優先的に遊技機ルートに切り替えられて遊技機(演出制御装置53)からの情報(演出用の操作表示情報)を表示するので、特に表示装置41での演出が盛り上がるような場合(例えば、リーチ発生や大当り発生時)に、操作表示装置7の演出に関係する各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)を遊技者が操作することで、遊技者の意思が反映された内容で演出が進行するので、ゲームが面白くなって遊技の興趣が高まる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、
通常はカードユニットからの情報を表示し、
前記第1の表示装置での演出に連動して切替手段が作動して切り替えを行った場合には、遊技機からの情報を表示することを特徴とする遊技機。
(6) The operation display device 7 normally displays information from the card unit 15 (ball rental or storage-related information), but a priority signal is sent from the effect control device 53 in conjunction with the effect on the display device 41. When output to the switching circuit 320, the switching circuit 320 preferentially switches the connection route of the operation display device 7 to the gaming machine route, and information from the gaming machine (production control device 53) (operation display information for production). In particular, when the effect on the display device 41 is exciting (for example, when a reach occurs or a big hit occurs), various buttons related to the effect on the operation display device 7 (for example, an item selection button or a big hit) When the player operates the music selection button), the production progresses with the contents reflecting the player's intention, so that the game becomes interesting and the interest of the game is enhanced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device includes:
Usually displays information from the card unit,
A gaming machine that displays information from a gaming machine when the switching means is operated and switched in conjunction with an effect on the first display device.

(7)演出操作スイッチ9は前述したように、表示装置41の演出画面の内容に合わせて遊技者が演出操作スイッチ9を連打して遊技の面白みを出す一方、操作表示装置7の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)は、演出で使用するアイテムの選択や大当り演出時の楽曲の選択等に使用することで、連打用と選択用に、演出操作スイッチ9と操作表示装置7のタッチパネル式の各種ボタンとをそれぞれ使い分けることができ、演出の幅が広がる。
特に、演出操作スイッチ9は遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されるので、連打で使用しても破壊しにくいという利点がある。
一方、操作表示装置7の演出に関係するタッチパネル式の各種ボタンは、タッチパネル方式であるので、複数の項目から選択するような操作がワンタッチででき、分かりやすいという利点がある。また、様々な演出に応じて操作表示装置7の画面上に表示する各種ボタンを変更できるので、各種ボタンを分かりやすく変更すれば、遊技者に選択操作をきめ細かく表示でき、分かりやすくすることができる。
さらに、操作表示装置7は本来的にカードユニット15によって管理・制御されるために、球貸や貯球の操作・表示に対応して遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されており、その構成を利用して遊技機の演出の操作・表示をするのにも利用されるので、演出・表示の効率が良いという利点がある。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第1の演出操作部は、遊技者が押下可能な機械式の押ボタンで構成されて連打演出に使用され、
遊技者が操作する第2の演出操作部は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されて遊技者の選択演出に使用されることを特徴とする遊技機。
ここで、演出操作スイッチ9は第1の演出操作部を構成し、操作表示装置7のタッチパネル式の各種ボタンは第2の演出操作部を構成する。
(7) As described above, the effect operation switch 9 is related to the effect of the operation display device 7 while the player hits the effect operation switch 9 repeatedly in accordance with the content of the effect screen of the display device 41 and plays the game. Various touch panel buttons (for example, item selection buttons and music selection buttons at the time of jackpot) are used for selection of items to be used for production, selection of music at the time of jackpot presentation, etc. Further, the production operation switch 9 and the various touch panel buttons of the operation display device 7 can be used separately, and the range of production is widened.
In particular, the production operation switch 9 is constituted by a mechanical push button that can be pressed by the player, and therefore has an advantage that it is difficult to be destroyed even if used repeatedly.
On the other hand, since the touch panel type buttons related to the production of the operation display device 7 are of a touch panel type, there is an advantage that an operation for selecting from a plurality of items can be performed with one touch and is easy to understand. In addition, since various buttons displayed on the screen of the operation display device 7 can be changed according to various effects, if the various buttons are changed in an easy-to-understand manner, the selection operation can be displayed in detail for the player and can be easily understood. .
Further, since the operation display device 7 is inherently managed and controlled by the card unit 15, a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger corresponding to the operation / display of ball rental or storage Since it is also used to operate / display the effects of the gaming machine using the configuration, there is an advantage that the efficiency of the effects / display is good.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first production operation unit operated by the player is composed of a mechanical push button that can be pressed by the player, and is used for a continuous hit production.
The second production operation unit operated by the player is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by touching the player with a finger, and is used for a player's selection production.
Here, the production operation switch 9 forms a first production operation unit, and the various touch panel buttons of the operation display device 7 form a second production operation unit.

(8)操作表示装置7は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、遊技者の操作(例えば、切替ボタン307の操作)により操作表示装置7の表示画面を切り替えることが可能であるので、カードユニット15によって管理・制御される操作表示装置7に遊技者の操作で簡単に遊技機からの情報を表示されることができ、表示装置41の他にも遊技機の演出に関連する情報を遊技者に知らせることができ、あたかも表示装置41の画面が複数になったような使い方もできて、演出の幅を広げることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
遊技者の操作により、第2の表示装置の表示画面を切り替えることが可能であることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。
(8) The operation display device 7 is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by touching the player with a finger, and the display screen of the operation display device 7 is displayed by the player's operation (for example, operation of the switching button 307). Since it is possible to switch, information from the gaming machine can be easily displayed on the operation display device 7 managed and controlled by the card unit 15 by the player's operation. Information related to the performance of the machine can be notified to the player, and it can be used as if there are a plurality of screens of the display device 41, and the range of the production can be expanded.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
A gaming machine, wherein the display screen of the second display device can be switched by an operation of a player.
Here, the operation display device 7 corresponds to a second display device, and is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger.

(9)遊技者が操作可能で演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7は、ガラス枠5の下方の下部パネル6に配置される。すなわち、封入球式遊技機以外の通常の遊技機であれば、操作表示装置7は遊技枠の上皿を設けてある部材と同じ部材に配置され、ガラス枠には操作表示装置7を配置しない構成である。したがって、以下の効果がある。
表示装置41の近傍(ここはガラス枠5の部署に相当)に演出用の操作部(タッチパネル)としても使用される操作表示装置7を設けていないので、ガラス枠5のような目立つところに通常は遊技者が触れることが無く、そのため、ガラス枠5が汚れず、遊技場側の清掃作業を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者が操作する第2の演出操作部は、ガラス枠の下方の下部パネルに設けられることを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の演出操作部を構成する。
(9) The operation display device 7 that can be operated by the player and also used as a production operation unit (touch panel) is disposed on the lower panel 6 below the glass frame 5. That is, if it is a normal gaming machine other than the enclosed ball type gaming machine, the operation display device 7 is arranged on the same member as the member provided with the upper plate of the game frame, and the operation display device 7 is not arranged on the glass frame. It is a configuration. Therefore, there are the following effects.
Since the operation display device 7 that is also used as a production operation unit (touch panel) is not provided in the vicinity of the display device 41 (this corresponds to the department of the glass frame 5), it is usually in a prominent place like the glass frame 5. Is not touched by the player, so that the glass frame 5 is not soiled and the cleaning work on the game hall side can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine characterized in that the second performance operating section operated by the player is provided on a lower panel below the glass frame.
Here, the operation display device 7 constitutes a second effect operation unit.

また、実施例1によれば、以下のような付随的効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
Moreover, according to Example 1, there exist the following incidental effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the present embodiment stores the number of balls held in the RAM 113 as an internal memory when the number of balls held (game value) by the player is continuously changed. Is updated immediately, but when the number-of-balls display 40 displays the number of balls of the player, the number of balls is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). .
Therefore, even when there are consecutive winnings, the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winnings.

この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器40の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数(遊技価値)が連続して変化するような場合でも、内部メモリ(RAM113)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔(時間差)をおいて行うことで、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
This background will be described.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the RAM 113 as an internal memory is immediately updated, and at the same time, the number of balls held in the number-of-balls display 40. The display of the number-of-balls display 40 is updated instantaneously, especially when winning continuously, so that the player can recognize whether the winning has been reliably reflected in the number of balls held. There is a problem that it is difficult.
Therefore, in this embodiment, paying attention to how to update the number of balls possessed, a solution was made by providing a time difference between the storage update of the internal memory and the display update of the ball count indicator 40.
Specifically, even if there are consecutive wins and the number of balls held (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated immediately, The number of balls held in the number display 40 is updated at intervals (time difference) of a predetermined period (for example, 0.3 seconds), so that the display content of the number of balls holding display 40 can be sufficiently recognized. And the player can easily recognize that the number of balls has been updated in response to winning.
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
A game value storage means for storing changes in the player's game value;
A game value display control means for controlling a game value display means for displaying a player's game value, and
The game value display control means includes
If there is a continuous change in the game value of the player, control of updating the game value in the game value storage means is performed immediately,
The gaming machine is controlled so that the gaming value is updated at intervals of a predetermined period when the gaming value display means displays the gaming value of the player.

(2)遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリ(RAM113)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.3秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.3秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(2) If the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, but the number of balls held in the ball number indicator 40 The number is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). In this case, the time of 0.3 seconds corresponds to half of the time required for launching a game ball to the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. The display of the ball number display 40 can be updated, and the recognition of the number of balls held by the player and the launch of the ball can be adjusted well.
In other words, a game ball cannot be launched into the game area 22 at a pace of 100 or more per minute. However, it is possible to secure a sufficient time for sufficiently recognizing the display contents of the ball number indicator 40.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
The gaming machine is characterized in that when the gaming value display means displays the player's gaming value, the updating interval of the gaming value is set to a time shorter than at least half of the continuous firing interval of gaming balls.

(3)入賞表示LED355による賞球数の表示は、通常モードでは1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、特別モードでは0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
(3) The display of the number of winning balls by the winning display LED 355 is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second in the normal mode and then turning off (turned off) for 0.5 seconds, and on for 0.5 seconds in the special mode ( Is controlled) at a timing of turning off (turning off) and then turning off (turning off) for 0.1 second.
Therefore, even if the winning is continuous in the special mode such as the big hit and the winning balls are continuously generated, the winning display time by the winning display LED 355 is shorter than that in the normal mode, and the number of winning balls is increased. The display is not delayed and the player can easily know how many prize balls have been obtained.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A prize display device that displays a corresponding number of prize balls for a predetermined time when there is a prize at the prize opening;
The game control device includes:
In the normal mode, the number of winning balls corresponding to each winning is displayed on the winning display device for a predetermined time, and when the special mode is entered, the display time control means for shortening the display time of the winning ball number on the winning display device from the normal mode. A gaming machine characterized by having

(4)大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示LED355による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔(0.6秒)(100発/分(0.6秒に1球を発射)よりも短縮して0.5秒にしているので、入賞表示LED355による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(4) In the case of winning continuously in a special mode such as a big hit, the display time of the number of winning balls by the winning display LED 355 is set to the game ball firing interval (0.6 seconds) (100 shots / minute (0.6 1 shot per second) is shortened to 0.5 seconds, so that the display of the number of prize balls by the prize display LED 355 is not delayed, and how many prize balls the player has obtained Can be easily known.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein a display time of the number of prize balls in a special mode on a winning display device is set to be shorter than a continuous firing interval of game balls.

(5)入賞表示LED355を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置35と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置54の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
(5) Since the winning display LED 355 is configured integrally with the collective display device 35 that collectively performs various displays including special drawings and ordinary drawings, it is easy to control the game control device 54 regarding the display of the number of prize balls. In addition, the arrangement space is small.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized by being configured integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and ordinary drawings.

(6)入賞表示LED355の制御は遊技制御装置54が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示LED355を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
(6) Since the game control device 54 controls the winning display LED 355, the control efficiency is good. Further, a special control device for controlling the winning display LED 355 is unnecessary, control is easy, and the cost is reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It has a game control device that manages the progress of the gaming machine,
The game control device includes:
A gaming machine comprising winning display control means for controlling a winning display device for displaying a number of winning balls for a predetermined time.

次に、実施例1の各種変形例について説明する。
<実施例1の変形例1>
図62は実施例1の変形例1を示す図であり、切替ボタンを2つ設けた例である。
図62(a)において、変形例1の操作表示装置7には2つの切替ボタン307A(第2の演出操作部)、切替ボタン307B(第2の演出操作部)が配置される構成である。操作表示装置7の画面上では切替ボタン307Aに対応して「遊技機」という表示がされており、このボタンにタッチすると、遊技機ルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。一方、切替ボタン307Bに対応して「カード」という表示がされており、このボタンにタッチすると、カードユニットルートに切り替わることが分かりやすく表示されている。
そして、切替ボタン307Aにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替えられて遊技機(演出制御装置53)からの情報を操作表示装置7に表示し、切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替えられてカードユニット15からの情報を操作表示装置7に表示するようになっている。
その他の構成は図7と同様であり、同一番号を付している。
Next, various modifications of the first embodiment will be described.
<Modification 1 of Example 1>
FIG. 62 is a diagram illustrating a first modification of the first embodiment, in which two switch buttons are provided.
In FIG. 62A, the operation display device 7 of the first modification has a configuration in which two switch buttons 307A (second effect operation unit) and a switch button 307B (second effect operation unit) are arranged. On the screen of the operation display device 7, “gaming machine” is displayed corresponding to the switching button 307 </ b> A, and when this button is touched, switching to the gaming machine route is easily displayed. On the other hand, “card” is displayed in correspondence with the switching button 307B, and it is displayed in an easy-to-understand manner that the card unit route is switched by touching this button.
When the switch button 307A is touched, the switching circuit 320 is activated, the connection route of the operation display device 7 is switched to the gaming machine route, and information from the gaming machine (production control device 53) is displayed on the operation display device 7. When the switch button 307B is touched, the switching circuit 320 is activated, the connection route of the operation display device 7 is switched to the card unit route, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7.
Other configurations are the same as those in FIG. 7, and the same reference numerals are given.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第1切替ボタンと、
遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う第2切替ボタンと、
を配置したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Aは第1切替ボタンに相当し、切替ボタン307Bは第2切替ボタンに相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
A first switching button for performing a switching operation on the liquid crystal display so as to switch and display the content of information from the gaming machine on the second display device by a player's operation;
A second switching button for performing a switching operation so that the content of the information from the card unit is switched and displayed on the second display device by an operation of the player;
A gaming machine characterized by the arrangement of
Here, the operation display device 7 corresponds to a second display device, and is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger. The switching button 307A corresponds to a first switching button, and the switching button 307B corresponds to a second switching button.

図62(b)は、2つの切替ボタン307A、切替ボタン307Bの作動に基づき切替回路320が作動して操作表示装置7の接続ルートを切り替える場合のタイミングチャートである。
図62(b)において、表示データやタッチ情報の定義は図59の場合と同様である。
通常(初期状態)は遊技機からの優先信号は出力されず、カードユニットルートとなって操作表示装置7はカードユニット15からの情報を表示している。
遊技が進行して特別演出(例えば、リーチ発生でのバトルモード)になると、演出制御装置53から優先信号が切替回路320に出力され、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに優先的に切り替えられ、演出制御装置53からの情報に基づく演出情報が操作表示装置7される。
この状態で、遊技者が切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが所定期間a(例えば、5秒間)だけカードユニットルートに切り替えられ、操作表示装置7はカードユニット15からの情報を表示する。
次いで、上記所定期間a(例えば、5秒間)が経過すると、切替回路320は自動的に操作表示装置7の接続ルートをカードユニットルートから遊技機ルートに戻す。
その後、優先信号がノンアクティブになると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、操作表示装置7では再びカードユニット15からの情報に基づく表示が行われる。
FIG. 62B is a timing chart when the switching circuit 320 is operated based on the operation of the two switching buttons 307A and 307B and the connection route of the operation display device 7 is switched.
In FIG. 62B, the definition of display data and touch information is the same as in FIG.
Normally (in the initial state), the priority signal from the gaming machine is not output, and the operation display device 7 displays information from the card unit 15 as a card unit route.
When the game progresses and a special effect (for example, a battle mode when reach occurs), a priority signal is output from the effect control device 53 to the switching circuit 320, and the connection route of the operation display device 7 is changed by the switching circuit 320 to the gaming machine route. Effect information based on information from the effect control device 53 is displayed on the operation display device 7.
In this state, when the player touches the switching button 307B, the switching circuit 320 switches the connection route of the operation display device 7 to the card unit route for a predetermined period a (for example, 5 seconds). Information from 15 is displayed.
Next, when the predetermined period a (for example, 5 seconds) elapses, the switching circuit 320 automatically returns the connection route of the operation display device 7 from the card unit route to the gaming machine route.
After that, when the priority signal becomes inactive, the switching circuit 320 switches the connection route of the operation display device 7 from the gaming machine route to the card unit route, and the operation display device 7 performs display based on information from the card unit 15 again. .

次いで、操作表示装置7にてカードユニット15からの情報に基づく表示が行われている状態のとき、遊技者が切替ボタン307Aにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートに切り替わり、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307Aにタッチすると、操作表示装置7では演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
次いで、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307Bにタッチすると、切替回路320により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。この状態で、球貸を望む場合には球貸ボタン303にタッチすることで、持球数が125個単位で増加する。
Next, when the player touches the switching button 307A when the operation display device 7 is displaying based on information from the card unit 15, the switching circuit 320 causes the connection route of the operation display device 7 to be a gaming machine. The operation display device 7 changes to a screen that displays information from the effect control device 53. For example, when the player wants to obtain information on characters appearing while the game is in progress, touching the switch button 307A changes the screen on the operation display device 7 to display information from the effect control device 53, and there Information about characters appearing while the game is in progress is displayed.
Next, when the player touches the switch button 307B when the connection route of the operation display device 7 is a gaming machine route, the connection route of the operation display device 7 is switched to the card unit route by the switching circuit 320, and the card unit 15 The screen changes to display the information. In this state, when ball lending is desired, the ball lending button 303 is touched to increase the number of balls held in units of 125.

このように、操作表示装置7に2つの切替ボタン307A、切替ボタン307Bが配置される構成であり、各ボタンの上には画面上で「遊技機」、「カード」という表示がされるので、実施例1に比べてより一層分かりやすく、かつ簡単に操作表示装置7の接続ルートを切り替えることができる。   In this way, the operation display device 7 is configured so that the two switching buttons 307A and 307B are arranged, and “gaming machine” and “card” are displayed on the screen on each button. Compared to the first embodiment, the connection route of the operation display device 7 can be switched more easily and easily.

<実施例1の変形例2>
図63は実施例1の変形例2を示す図であり、遅延手段をソフトウエアで実現する例である。
図63において、変形例2では遊技制御装置54に出力ポート551、リレー552、入力ポート553が設けられており、CPU111はROM112に格納されているプログラム(詳細は図64で後述)を実行し、遊技制御装置54への主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するために、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給をオンさせるon制御信号を主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)が経過した後にリレー552に出力するようになっている。
リレー552には5V電源の主電源が印加されており、リレー552は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、CPU111からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給する。なお、実際にはCPU111の周辺回路には上記on制御信号を出力するためのドライバ等が配置されるが、煩雑になるので、周辺回路を含めてCPU111で代表して示している。
<Modification 2 of Example 1>
FIG. 63 is a diagram showing a second modification of the first embodiment, in which the delay unit is realized by software.
63, in the second modification, the game control device 54 is provided with an output port 551, a relay 552, and an input port 553, and the CPU 111 executes a program (details will be described later in FIG. 64) stored in the ROM 112. In order to start the main power supply to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 after a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the main power supply to the game control device 54, the front frame opening switch ( The on control signal for turning on the main power supply to the night monitoring switch 126 is output to the relay 552 after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed from the start of the main power supply.
The main power source of 5V power is applied to the relay 552, and the relay 552 is normally off (while the off control signal is input), but when the on control signal is input from the CPU 111, the relay 552 is turned on. Then, the main power of 5V power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. In practice, a driver or the like for outputting the on control signal is arranged in the peripheral circuit of the CPU 111. However, since it becomes complicated, the CPU 111 including the peripheral circuit is representatively shown.

前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には遊技制御装置54から主電源が供給可能であるが、前述したように遊技制御装置54への主電源供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給が開始されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置54を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)はリレー552を経由しておらず、電源装置58から遊技制御装置54を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置54に出力され、遊技制御装置54では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート553で受けてCPU111に出力し、CPU111は前面枠4の枠開放情報をRAM113に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
The main power can be supplied from the game control device 54 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. As described above, the main power supply to the game control device 54 is started for a predetermined time (for example, 5 seconds). The main power supply to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started after a delay. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power supply is started.
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, a backup power supply (5 VBB) from the power supply device 58 is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 54. The frame opening information of the front frame 4 is held. Note that the backup power (5VBB) does not pass through the relay 552, but is always supplied from the power supply device 58 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 54.
Further, an output signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (front frame 4 frame opening information: that is, abnormality detection information) is output to the game control device 54, and the game control device 54 outputs the frame opening information of the front frame 4. Is received by the internal input port 553 and output to the CPU 111. The CPU 111 stores the frame opening information of the front frame 4 in the RAM 113 and then transmits it to the card unit 15.

このように、CPU111は図64に示すプログラムを実行し、遊技制御装置54への主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するためのon制御信号をリレー552に出力し、これにより、リレー552をオンするので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給される主電源の5Vも遅れ、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給開始は遊技制御装置54上のCPU111や各種ICよりも遅くなる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置54への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対して常時供給される構成である。
ここで、遊技制御装置54は遅延手段を構成する。
In this way, the CPU 111 executes the program shown in FIG. 64, and delays by a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of supply of the main power to the game control device 54 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Since the on control signal for starting the supply of the main power is output to the relay 552, thereby turning on the relay 552, the 5V of the main power supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also delayed, The start of supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is later than the CPU 111 and various ICs on the game control device 54. Therefore, the timing at which the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the outside is also greater than the start of the main power supply to the game control device 54. Become slow.
The backup power is always supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
Here, the game control device 54 constitutes a delay means.

次に、図64は実施例1の変形例2における遊技制御装置54のメイン処理を示すフローチャートであり、特に、主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するためのon制御信号を出力するための処理を含んでいる。
図64に示すプログラムが開始すると、ステップS1乃至ステップS4では遊技制御装置54の立ち上げ準備のために、図10に示した実施例1のメイン処理と同様の処理を行う。これにより、ステップS4を終了する時点で、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間(例えば、5秒)が経過する。次いで、図6と同様にステップS5、ステップS6を実行する。その他、実施例1と同様の処理を行うステップには同一のステップ番号を付して重複説明を略す。
ステップS6を経ると、次いで、ステップS1201に進み、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給を開始するためのon制御信号を出力する。ここでは、メイン処理のステップS1乃至ステップS4の各処理を実行する段階で遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過することになるので、立ち上げ準備期間が経過してからon制御信号が出力されることになる。これにより、主電源の供給を開始するためのon制御信号がリレー552に出力されて、リレー552がオンし、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126へ主電源の供給が開始される。
Next, FIG. 64 is a flowchart showing a main process of the game control device 54 in the second modification of the first embodiment. In particular, the front frame is opened with a delay of a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the main power supply. A process for outputting an on control signal for starting the supply of the main power to the switch (night monitoring switch) 126 is included.
When the program shown in FIG. 64 is started, processing similar to the main processing of the first embodiment shown in FIG. 10 is performed in steps S1 to S4 in order to prepare for starting up the game control device 54. Thereby, at the time of ending step S4, the start-up preparation period (for example, 5 seconds) of the game control device 54 elapses. Next, step S5 and step S6 are executed as in FIG. In addition, the same step number is attached | subjected to the step which performs the process similar to Example 1, and duplication description is abbreviate | omitted.
After step S6, the process proceeds to step S1201 to output an on control signal for starting supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Here, since the start-up preparation period of the game control device 54 elapses at the stage of executing each process of steps S1 to S4 of the main process, the on control signal is output after the start-up preparation period elapses. Will be. Accordingly, an on control signal for starting the supply of the main power is output to the relay 552, the relay 552 is turned on, and the supply of the main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started.

次いで、ステップS1202へ進み、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の起動待ちタイマのウエイト時間を取る。これは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に主電源の供給が開始されても直ぐに検出信号を外部に出力できず、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するのに時間を要することから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が前面枠4の枠開放情報を外部に出力できる状態になるまで待つためである。ウエイト時間を取らない場合、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報とは別の、それよりも前の検出信号を外部に出力してしまう可能性が考えられるからである。
ステップS1202で起動待ちタイマのウエイト時間を取る処理が終了すると、次いで、ステップS1001に進み、ステップS1001以降の各処理を順次実行する。ステップS1001以降の処理は実施例1と同様である。なお、ステップS17以降に続く処理は、図11に示した実施例1のメイン処理と同様であるので、図示を略している。
Next, the process proceeds to step S1202, and the waiting time of the activation waiting timer of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken. This is because the detection signal cannot be output to the outside immediately after the supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started, and the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off is stored. This is because the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 waits until it can output the frame opening information of the front frame 4 to the outside because it takes time to output to the outside. This is because, if the wait time is not taken, there is a possibility that a detection signal before the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off may be output to the outside. .
When the process of taking the waiting time of the activation waiting timer is completed in step S1202, the process then proceeds to step S1001, and each process after step S1001 is sequentially executed. The processing after step S1001 is the same as that in the first embodiment. In addition, since the process following step S17 is the same as the main process of Example 1 shown in FIG. 11, illustration is abbreviate | omitted.

このように、実施例1の変形例2においては、電源装置58から供給される主電源の投入時に、遊技制御装置54には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対してはメイン処理を実行する過程で、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間(例えば、5秒)が経過するまで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給を遅延し、立ち上げ準備期間(例えば、5秒)が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126への主電源の供給が開始され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
したがって、遊技制御装置54の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報が遊技制御装置54に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができるようになる。
特に、実施例1の変形例2では遅延手段をソフトウエアで実現するので、実施例1に比べると、ハード回路の部品が減り、コストを抑制できる。
Thus, in the second modification of the first embodiment, when the main power supplied from the power supply device 58 is turned on, the main power is immediately supplied to the game control device 54, but the front frame opening switch (night monitoring switch) ) 126 in the course of executing the main process, supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 until the start-up preparation period (for example, 5 seconds) of the game control device 54 elapses. After a start-up preparation period (for example, 5 seconds) has elapsed, supply of main power to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started. Outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power supply is started.
Therefore, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the game control device 54 after the start-up preparation period of the game control device 54 has elapsed, and the frame opening information cannot be taken in. There is no fear, and the frame opening information can be surely captured.
In particular, in the second modification of the first embodiment, the delay means is realized by software. Therefore, compared to the first embodiment, the number of hardware circuit components is reduced, and the cost can be suppressed.

<実施例1の変形例3>
図65は実施例1の変形例3を示す図であり、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置した例である。
図65は実施例1の変形例3におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す構成が図6に示す実施例1と相違する点は、遊技制御装置800と分離して払出制御装置900を設けた点である。
図65において、まず、遊技制御装置800の構成と、この遊技制御装置800に接続される機器について説明する。
遊技制御装置800は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU801、ROM802、RAM803、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
<Modification 3 of Example 1>
FIG. 65 is a diagram showing a third modification of the first embodiment, in which a payout control device is arranged separately from the game control device.
65 is a block diagram showing a control system of the pachinko machine in the third modification of the first embodiment. The configuration shown in this figure is different from the first embodiment shown in FIG. The payout control device 900 is provided.
In FIG. 65, first, the configuration of the game control device 800 and devices connected to the game control device 800 will be described.
The game control device 800 is a main control device (main board) that manages games such as special drawings, and includes a CPU 801, a ROM 802, a RAM 803, a test firing test terminal 115 for an inspection device, and an inspection device connection terminal 63. Yes.

CPU801は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ROM802は、遊技プログラムを格納しており、RAM803は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
なお、RAM803に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM1003のデータは保持される構成となっている。
The CPU 801 executes a game program for managing a game such as a special drawing and performs necessary arithmetic processing. The ROM 802 stores a game program, and the RAM 803 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program.
Note that the RAM 803 is provided with backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacity capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the time during which the data can be continuously supplied, the data in the RAM 1003 is retained.

CPU801、ROM802、RAM803は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
試射試験端子115は、CPU801から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置800には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The CPU 801, the ROM 802, and the RAM 803 correspond to a game microcomputer as a game processing unit, and are manufactured, for example, as an IC for an amusement chip.
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 801 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 115 and related parts are used in the testing organization and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 800 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 63 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine is connected after the pachinko machine is installed in the game hall.

遊技制御装置800には、第1始動口スイッチ120(図65では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図65では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125(図65ではガラス枠開放SW)からの検出信号が入力される。上記各スイッチ120乃至125の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。   The game control device 800 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 65), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 65), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, A detection signal is input from the glass frame opening switch 125 (in FIG. 65, the glass frame opening SW). The functions of the switches 120 to 125 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.

ここで、遊技制御装置800は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置900へ送る。払出制御装置900では、遊技制御装置800から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置800は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。この処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置800は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
Here, when there is a winning at the winning opening, the game control device 800 sends a prize ball number command corresponding to the winning to the payout control device 900. The payout control device 900 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of possessed balls based on the winning ball number command corresponding to the winning sent from the game control device 800.
Further, the game control device 800 performs a process of displaying the number of winning balls corresponding to winning on the winning display LED 355 of the collective display device 35 when there is a winning at the winning opening. This process is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
Further, the game control device 800 is connected to the effect control device 53, the general electric solenoid 131, the special winning opening solenoid 132, and the collective display device 35 as necessary devices for the progress and effect of the game. The processing for these devices is the same as that in the first embodiment, and redundant description is omitted.

次に、払出制御装置900の構成と、この払出制御装置900に接続される機器について説明する。
払出制御装置900は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU901、ROM902、RAM903、検査装置のための試射試験端子904、検査装置接続端子905、発射制御回路906、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)907、エラー表示LED908、スイッチ電源遅延回路909を備えている。
なお、払出制御装置900は遊技制御装置800からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置900からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)が遊技制御装置800へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置900は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、遅延手段を構成する。
Next, the configuration of the payout control apparatus 900 and devices connected to the payout control apparatus 900 will be described.
The payout control device 900 manages the number of encapsulated balls and the number of balls held (payout control board). A launch control circuit 906, an error release switch (error release SW) 907, an error display LED 908, and a switch power supply delay circuit 909 are provided.
The payout control device 900 performs control for paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 800 (the payout of the prize ball is added to the number of balls held). On the other hand, the payout control device 900 can transmit frame opening information (information indicating whether or not the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126) to the game control device 800. ing.
The payout control device 900 constitutes counting means, counting operation control means, game value storage means, game value display control means, and delay means.

CPU901は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM902は、上記プログラムを格納しており、RAM903は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM903は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM903(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM903に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM903のデータは保持される構成となっている。
The CPU 901 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for enclosing ball control, game ball payout (prize ball payout or loaned ball payout), and management of the number of balls held. The ROM 902 stores the program, and the RAM 903 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program.
Here, the RAM 903 constitutes a game value storage means and stores the number of possessed balls as the game value. Specifically, the RAM 903 stores a change in the game value of the player, and subtracts the fired ball to win the prize ball. By repeating the addition of the number, the player's number of balls will be updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the program, the RAM 903 (game value storage means) stores real-time changes in the number of balls held.
Further, the RAM 903 is provided with backup power supply means (not shown, for example, composed of a large-capacitance capacitor) for supplying power even in the event of a power failure. If the power is recovered from the power failure within the time during which the power can be continuously supplied, the data in the RAM 903 is retained.

なお、払出制御装置900は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置800からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例1の変形例3では球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置900は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置800から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM903(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置900であるが、内容は後述の実施例6と同様であり、フローチャートを示しての払い出し制御に関する処理内容は実施例6で詳細を後述し、ここでは説明を略す。
試射試験端子904は、CPU901から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子904及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置900には未実装となる。
検査装置接続端子905は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPU901から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
Note that the payout control device 900 performs processing from launching and collection of encapsulated balls mainly as control necessary for the encapsulated ball game, and the number of balls held according to the award ball number command from the game control device 800. In addition, the modification 3 of the first embodiment is configured to perform ball lending control (ball lending addition processing), counting the number of balls held, and the like.
In addition, when the payout control device 900 receives a prize at the winning opening, a prize ball number command corresponding to the winning is sent from the game control device 800, so that a prize corresponding to the winning is based on the prize ball number command. A process of adding the number of balls to the number of possessed balls is performed (as described above). For example, when there is a continuous change in the number of possessed balls (game value) of the player, the number of possessed balls in the RAM 903 (game value storage means) The memory of the number is updated immediately. However, when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls of the player, the number of balls is updated for a predetermined period (for example, 0.3 seconds). ) Is controlled at intervals.
The payout control apparatus 900 performs these processes, but the contents are the same as those in the sixth embodiment described later, and the details of the process related to the payout control shown in the flowchart will be described later in the sixth embodiment. Is abbreviated.
The test firing test terminal 904 is a terminal to which a cable for transmitting various kinds of information in the enclosed ball control and the game ball payout control obtained from the CPU 901 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 904 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the payout control device 900 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 905 is configured to include, for example, a photocoupler, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the CPU 901 to the inspection device is connected.

発射制御回路906は、払出制御装置900に内蔵される構成であり、払出制御装置900から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路906は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また払出制御装置900には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The firing control circuit 906 is built in the payout control device 900, and receives a necessary power supply from the payout control device 900 and receives a fire permission signal. The launch control circuit 906 is a launch solenoid that launches the game ball at the launch position in accordance with the operation of the launch volume 171 (that is, the rotation operation of the launch operation handle 11) on the condition that the on data of the launch permission signal has been received. 173 is controlled. Further, signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175 are input to the payout control device 900. The touch sensor 174 detects whether or not the player has touched the firing operation handle 11 that operates the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by a player.

なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置900によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置900に入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路906を含む払出制御装置900によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置900及び発射制御回路906は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ(エラー解除SW)907は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED908は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout control device 900. For the control processing, a signal from the touch sensor 174 is input to the payout control device 900.
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device. This launching device is controlled by a payout control device 900 including a launch control circuit 906, and a state where launching of a game ball is permitted by control processing of these control devices (a state where on-data of a launch permission signal is set) A game ball can only be fired with. In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), even if the game ball is at the launch position and the player operates the launch operation handle 11, the game ball is launched. Not. Further, the launching device has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (tip) has a launch position.
Note that the number of game balls fired by the operation of the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, so the payout control device 900 and the firing control circuit 906 control the ball feed solenoid 172. , Within a range of 100 shots / minute (approximately one shot in 0.6 seconds (s)).
An error release switch (error release SW) 907 outputs a signal for releasing the error when operated, for example, when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
When there is an error in the payout control process, the error display LED 908 lights a specific number according to the content of the error.

また、払出制御装置900は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、払出制御装置900の制御下にはない構成である。
払出制御装置900には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
The payout control device 900 is connected to the number-of-balls display 40, the count switch 311, the break switch 312, the count switch LED 313, and the break switch valid display LED 314 in relation to the devices arranged on the lower panel 6. As will be described later, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and is managed and controlled by the card unit 15. Therefore, the operation display device 7 is not under the control of the payout control device 900. is there.
The payout control device 900 receives detection signals from the counting switch 311 and the break switch 312, and outputs necessary control signals to the ball count indicator 40, the counting switch LED 313, and the break switch effective display LED 314. . For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of balls holding display 40 is output to the ball holding number display 40. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

払出制御装置900はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板52は切替回路320と接続されており、切替回路320を介してカードユニット15は操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。したがって、カードユニット接続端子板52は主にカードユニット15とパチンコ機1側との間及びカードユニット15と操作表示装置7側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、払出制御装置900は外部情報端子板51を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15に対して払出制御装置900から遊技情報を送信可能になっている。また、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。
したがって、外部情報端子板51は主にパチンコ機1側からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86や持球管理装置85に遊技情報を送信するために使用される。
すなわち、払出制御装置900からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置800からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置900からは外部報端子板51を介し、カードユニット15を経由して持球管理装置85やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
The payout control device 900 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 so that bidirectional information can be transmitted to the card unit 15. The card unit connection terminal plate 52 is connected to the switching circuit 320, and the card unit 15 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320. Therefore, the card unit connection terminal plate 52 is mainly used for input / output of information, signals, and the like between the card unit 15 and the pachinko machine 1 side and between the card unit 15 and the operation display device 7 side.
On the other hand, the payout control device 900 is connected to the card unit 15 via the external information terminal board 51, and game information can be transmitted from the payout control device 900 to the card unit 15. The card unit 15 is connected to the hall computer 86 and the ball management device 85.
Accordingly, the external information terminal board 51 is mainly used for transmitting game information from the pachinko machine 1 side to the hall computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15.
That is, from the payout control device 900 via the external information terminal board 51, via the card unit 15, to the hall computer 86, various game information from the game control device 800 and the control of the enclosed ball and various control in the game ball payout control. Information is output. Further, the payout control device 900 outputs information on the number of balls (game value information) to the ball management device 85 and the hall computer 86 via the card unit 15 via the external information terminal board 51.

次に、払出制御装置900は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。
このように、切替回路320は操作表示装置7に対する接続を演出制御装置53(遊技機:パチンコ機1)と、カードユニット15(但し、カードユニット接続端子板52を介して)との間で切替可能になっている。
Next, the payout control device 900 is connected to the polishing device motor 59 and the card unit connection terminal plate 52 as necessary devices for the processing from the launching to collection of the encapsulated ball and the lending of the ball, and the card unit connection terminal plate. It is also connected to the card unit 15 via 52.
The operation display device 7 is connected to the switching circuit 320. The switching circuit 320 is connected to the effect control device 53 and is also connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. Therefore, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the effect control device 53 via the switching circuit 320. Further, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the card unit 15 through the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52 in order.
Thus, the switching circuit 320 switches the connection to the operation display device 7 between the effect control device 53 (game machine: pachinko machine 1) and the card unit 15 (however, via the card unit connection terminal plate 52). It is possible.

情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置900はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置900からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。そして、カードユニット15では払出制御装置900からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)を表示したり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている。
なお本例では、前述のように払出制御装置900からカードユニット15に対して遊技制御装置800からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に払出制御装置900から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置900からでなく、遊技制御装置800からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
The transmission of information will be described. As described above, the payout control device 900 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the payout control device 900 in the enclosed ball game is connected to the card unit 15. Various types of information (for example, various types of information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls) are sent at predetermined intervals (for example, 200 ms). Then, the card unit 15 manages the control of the operation display device 7 based on various information from the payout control device 900, and displays the player's number of balls (game value) in the message / operation area unit 306 or counts it. It is possible to perform control or the like of counting the number of balls held by operating the switch 311 and transferring it to a ball box of the number of balls counted.
In this example, as described above, various game information from the game control device 800 to the card unit 15 from the payout control device 900 and various information in the enclosed ball game (various information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls). Is transmitted at predetermined intervals (for example, 200 ms), but necessary information may be transmitted from the payout control device 900 when a request is made from the card unit 15. Further, the various types of information may be transmitted not from the payout control device 900 but from the game control device 800 to the card unit.

また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置900には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図65では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図65では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ161乃至165の機能は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置900では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
In addition, as a signal from various switches necessary for enclosing ball control and the like, the payout control device 900 includes a firing ball detection switch 161, a foul ball detection switch 162, an out ball detection switch 163, and a first enclosed ball detection switch 164 ( In FIG. 65, detection signals from the enclosed sphere detection 1SW) and the second enclosed sphere detection switch 165 (in FIG. 65, the enclosed sphere detection 2SW) are input.
The functions of the switches 161 to 165 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
The payout control device 900 receives the detection signals from the switches 161 to 165, monitors the behavior of the ball from launching to collection of the enclosed ball, checks for the presence of a foul ball, and checks the maximum and minimum number of encapsulated balls. In addition to the above processing, control is performed such as adding to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 15.

さらに、払出制御装置900には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図65では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126にはスイッチ電源遅延回路909を介して主電源が供給される。
スイッチ電源遅延回路909は遅延手段を構成し、実施例1と同様の部品及び回路構成でハード回路によって実現されている。そして、スイッチ電源遅延回路909は電源装置58から供給される主電源の投入時に、払出制御装置900には主電源が直ちに供給されるが、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に対しては主電源の供給を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させるようになっている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置900からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM903と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は払出制御装置900に入力されてRAM903に記憶され、払出制御装置900からカードユニット15に送信されるようになっている。
また、払出制御装置900からは研磨装置モータ59に対して制御信号(実施例1と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
Further, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (in FIG. 65, a front frame opening SW (night monitoring SW)) is connected to the payout control device 900. The function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
Main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via a switch power supply delay circuit 909.
The switch power supply delay circuit 909 constitutes delay means, and is realized by a hardware circuit with the same components and circuit configuration as in the first embodiment. When the main power supplied from the power supply 58 is turned on, the switch power delay circuit 909 is immediately supplied with the main power to the payout control device 900. The main power supply is delayed by a predetermined time (for example, 5 seconds). The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside after the supply of the main power supply is started.
The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is supplied with backup power from the payout control device 900. As this backup power source, for example, as in the above-described RAM 903, backup power source means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even during a power failure is used, and the pachinko machine 1 is turned off at night. Even in the case of power failure (or during a power failure), the backup power supply means continues to supply necessary power.
Then, the frame opening information of the front frame 4 from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is input to the payout control device 900, stored in the RAM 903, and transmitted from the payout control device 900 to the card unit 15. ing.
Further, a control signal (a signal corresponding to forward rotation data or reverse rotation data) is appropriately output from the dispensing control device 900 to the polishing device motor 59, and the polishing device is received in response to this control signal. The motor 59 operates the polishing device 56 that polishes the encapsulated sphere enclosed in the pachinko machine (operates in the forward direction or the reverse direction).

次に、演出制御装置53の構成は実施例1と同様であり、この演出制御装置53に接続される機器についても実施例1と同様で、同一番号を付している(重複説明は略す)。
また、実施例1と同様に、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置800、演出制御装置53、払出制御装置900や図65に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置800のRAM803、払出制御装置900のRAM903などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM803、RAM903など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
Next, the configuration of the production control device 53 is the same as that in the first embodiment, and the devices connected to the production control device 53 are the same as those in the first embodiment, and are given the same numbers (duplicate description is omitted). .
Similarly to the first embodiment, the effect control device 53 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information related to the effect screen is displayed from the effect control device 53. And the like are transmitted to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and the operation display device 7 produces the operation information of various effect buttons arranged on the screen of the message / operation area unit 306 via the switching circuit 320. It transmits to the control apparatus 53. The effect control device 53 determines the effect contents of the display device 41 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 7 via the switching circuit 320 and controls the effect.
Next, the power supply device 58 generates DC voltages such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and the necessary power supplies for the game control device 800, the effect control device 53, the payout control device 900, and each electronic component shown in FIG. And a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided. Further, the power supply device 58 has a backup power supply unit (corresponding to backup power supply means), and the backup power supply unit is composed of a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the RAM 803 of the game control device 800, the RAM 903 of the payout control device 900, etc., as well as to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the RAM 803, RAM 903, etc. (Including the nighttime monitoring switch 126) is stored.

実施例1の変形例3では、以下の効果がある。
(1)払出制御装置900を遊技制御装置800と分離して設け、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を払出制御装置900で管理する構成なので、遊技制御装置800が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置900で確実に前面枠の開放(遊技制御装置800の不正改造等)を監視することができる。
(2)払出制御装置900を遊技制御装置800と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御及び前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の制御を分けることができ、実施例1に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置900及び遊技制御装置800の各CPU901、801の処理負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段に供給する遅延手段を前記払出制御装置に設けたことを特徴とする遊技機。
「実施例2」
The third modification of the first embodiment has the following effects.
(1) Since the payout control device 900 is provided separately from the game control device 800 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is managed by the payout control device 900, the game control device 800 is illegally modified and is normally Even if it does not function, the payout control device 900 can reliably monitor the opening of the front frame (such as unauthorized modification of the game control device 800).
(2) Since the payout control device 900 is provided separately from the game control device 800, such as control relating to game progress, monitoring of the number of encapsulated balls, addition / subtraction processing of the number of balls held, counting processing of the number of balls held, etc. The control and control of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can be divided, and the program is simpler than that of the first embodiment.
In addition, the processing load on the CPUs 901 and 801 of the payout control device 900 and the game control device 800 can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
A gaming machine comprising delay means for supplying main power to the front frame opening detection means after a predetermined time delay after the supply of main power is started.
"Example 2"

次に、本発明の実施例2を図66、図67に基づいて説明する。
実施例2は、電源遅延回路(遅延手段)を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)に設けた例である。
図66は実施例2における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の構成を示す図である。図66において、遊技制御装置1100にはCPU1101及び入力ポート1102が設けられている。電源装置58から遊技制御装置1100に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(5VBB)は遊技制御装置1100を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給されるようになっている。ただし、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150には電源遅延回路1151が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150から枠開放情報が出力されるものではない。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The second embodiment is an example in which a power supply delay circuit (delay means) is provided in a front frame opening switch (night monitoring switch).
FIG. 66 is a diagram illustrating a configuration of a front frame opening switch (night monitoring switch) in the second embodiment. In FIG. 66, the game control device 1100 is provided with a CPU 1101 and an input port 1102. The main power supply (5V) and backup power supply (5VBB) supplied from the power supply device 58 to the game control device 1100 are supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 via the game control device 1100. . However, since the power supply delay circuit 1151 is arranged in the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150, the frame opening information is immediately output from the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 even when the main power is supplied. Is not to be done.

すなわち、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150には電源遅延回路1151及び枠開放情報検出出力手段1156が配置されており、電源遅延回路1151は水晶発振器1152、カウンタ1153、シフトレジスタ1154、リレー1155を備えている。
水晶発振器1152は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1153は水晶発振器1152によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1154に入力する。シフトレジスタ1154は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置58から遊技制御装置1100を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給された主電源は、電源遅延回路1151に供給される。電源遅延回路1151では主電源がシフトレジスタ1154に入力データ(5V電源の主電源)として入力されており、シフトレジスタ1154はカウンタ1153からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(5V電源の主電源)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。ここでは、シフトレジスタ1154は、例えば5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、on/off制御のための信号としてリレー1155に出力する。具体的には、シフトレジスタ1154は5秒間だけ入力データ(5V電源の主電源)を遅延させ、遅延させている間はoff制御信号をリレー1155に出力し、5秒後にon制御信号をリレー1155に出力する。
リレー1155には5V電源の主電源が印加されており、リレー1155は通常(off制御信号が入力されている間)はオフしているが、シフトレジスタ1154からon制御信号が入力されると、オン作動して、5V電源の主電源を枠開放情報検出出力手段1156に供給する。
That is, a power supply delay circuit 1151 and a frame opening information detection output unit 1156 are arranged in the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150. The power supply delay circuit 1151 includes a crystal oscillator 1152, a counter 1153, a shift register 1154, and a relay 1155. It has.
The crystal oscillator 1152 generates an oscillation signal having a predetermined period (predetermined frequency), and the counter 1153 divides the oscillation signal of the predetermined frequency generated by the crystal oscillator 1152 to a moderately low frequency with a certain ease of use by clock division. This is input to the shift register 1154. The shift register 1154 is configured to function as a delay circuit.
Then, the main power supplied from the power supply device 58 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 via the game control device 1100 is supplied to the power supply delay circuit 1151. In the power supply delay circuit 1151, main power is input to the shift register 1154 as input data (main power of 5V power), and the shift register 1154 outputs an output signal from the counter 1153 (a signal having a constant low frequency divided by a clock). Is used as a shift pulse, and the input data (the main power source of the 5V power source) is shifted (delayed) for a predetermined time and output. Here, the shift register 1154 delays the input data (main power source of 5V power supply) for, for example, 5 seconds, and outputs it to the relay 1155 as a signal for on / off control. Specifically, the shift register 1154 delays the input data (main power source of 5V power supply) for 5 seconds, and outputs the off control signal to the relay 1155 while delaying, and the on control signal is relayed to the relay 1155 after 5 seconds. Output to.
The relay 1155 is supplied with a main power source of 5V, and the relay 1155 is normally off (while the off control signal is input), but when the on control signal is input from the shift register 1154, The main power supply of 5V power supply is supplied to the frame opening information detection output means 1156 by turning on.

枠開放情報検出出力手段1156は主電源の供給が開始されると、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力する。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置54を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の内部の枠開放情報検出出力手段1156に供給されており、枠開放情報検出出力手段1156は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150が前面枠4の開放を検出した場合には、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)は電源遅延回路1151を経由しておらず、電源装置58から遊技制御装置54を介して常時、枠開放情報検出出力手段1156に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段1156の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1100に出力され、遊技制御装置1100では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1102で受けてCPU1101に出力し、CPU1101は前面枠4の枠開放情報をRAM(図示略)に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
When the main power supply is started, the frame opening information detection output unit 1156 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the outside.
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, the backup power supply (5 VBB) from the power supply device 58 passes through the game control device 54 and the frame inside the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150. The opening information detection output means 1156 is supplied to the opening information detection output means 1156. When the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 detects the opening of the front frame 4 when the main power is cut off, the front opening frame 4 The frame opening information is held. The backup power supply (5VBB) does not pass through the power supply delay circuit 1151, but is always supplied from the power supply device 58 to the frame opening information detection output means 1156 via the game control device.
Also, an output signal from the frame opening information detection output means 1156 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the game control device 1100, and the game control device 1100 stores the frame opening information of the front frame 4 inside. The information is received by the input port 1102 and output to the CPU 1101. The CPU 1101 stores the frame opening information of the front frame 4 in a RAM (not shown), and then transmits the information to the card unit 15.

このように、電源遅延回路1151では枠開放情報検出出力手段1156への主電源となる5V電源を一定のクロックでシフトレジスタ1154に入力し、シフトレジスタ1154によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。そして、所定時間だけ遅らせて立ち上がることになるシフトレジスタ1154から出力される5Vのon制御信号によってリレー1155をオンするので、枠開放情報検出出力手段1156に供給される主電源の5Vも遅れ、枠開放情報検出出力手段1156への主電源の供給開始は遊技制御装置1100上のCPU1101や各種ICよりも遅くなる。そのため、枠開放情報検出出力手段1156が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングも、遊技制御装置1100への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段1156に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置1100のRAMに供給されるものと同じであり、RAMも同様にバックアップされる。
ここで、電源遅延回路1151は遅延手段を構成する。また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156は、前面枠開放検出手段の内部回路に相当する。
As described above, the power supply delay circuit 1151 inputs the 5V power source serving as the main power source to the frame opening information detection output unit 1156 to the shift register 1154 with a constant clock, and the shift register 1154 delays by a predetermined time (for example, 5 seconds). I do. Then, since the relay 1155 is turned on by the 5V on control signal output from the shift register 1154 that rises with a delay of a predetermined time, the 5V of the main power supplied to the frame opening information detection output means 1156 is also delayed. The start of supply of main power to the opening information detection output unit 1156 is slower than the CPU 1101 and various ICs on the game control device 1100. Therefore, the timing at which the frame opening information detection output unit 1156 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the outside is also delayed from the start of the supply of the main power to the game control device 1100.
The backup power is always supplied to the frame opening information detection output unit 1156. The backup power is the same as that supplied to the RAM of the game control device 1100, and the RAM is also backed up in the same manner.
Here, the power supply delay circuit 1151 constitutes a delay means. The frame opening information detection output unit 1156 of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 corresponds to an internal circuit of the front frame opening detection unit.

なお、水晶発振器1152、カウンタ1153、シフトレジスタ1154、リレー1155等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段で電源遅延回路1151を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例2では例えばロジックICを用いた遅延回路で電源遅延回路1151を実現している。
したがって、実施例2では枠開放情報検出出力手段1156からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
なお、リレー1155はメカ式のリレーでもよいが、これに限らず、例えばフォトリレーやその他のスイッチング手段でもよい。
Note that the power supply delay circuit 1151 is realized by delay means using, for example, a simple CR circuit (delay by CR time constant) without using the above-described components such as the crystal oscillator 1152, the counter 1153, the shift register 1154, the relay 1155, and the like. Also good.
However, the delay due to the CR time constant has an advantage that the cost can be reduced, but there may be a large error. Therefore, in the second embodiment, for example, the power supply delay circuit 1151 is realized by a delay circuit using a logic IC. Yes.
Therefore, in the second embodiment, since the frame opening information of the front frame 4 from the frame opening information detection output unit 1156 is abnormality detection information, there is an advantage that it can be output to an external device with an accurate delay time.
The relay 1155 may be a mechanical relay, but is not limited thereto, and may be, for example, a photo relay or other switching means.

次に、図67は実施例2における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図67では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図67において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1100を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1100のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図67では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 67 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality using the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 according to the second embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 67 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 67, the main power source is a power source that is normally supplied from the power source device 58 in the pachinko machine 1 (when power is supplied to the pachinko machine 1), and each device including the game control device 1100 This refers to the power source that supplies power to electronic devices and sensors. In addition to the main power supply, the power supply device 58 also includes a backup power supply that is supplied to the RAM of the game control device 1100 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 when the power of the pachinko machine 1 is cut off. . When the main power supply is turned on, the pachinko machine 1 is activated.
FIG. 67 shows the flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.

図67に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150により保持(詳しくは、枠開放情報検出出力手段1156にて保持)されている。なお、図67の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。   As shown in FIG. 67, at a timing t1 at night before the timing t2 when the main power is turned on (for example, at the start of preparations for opening a game shop), a suspicious person enters, for example, the front frame of the pachinko machine 1 When the act of attaching the unauthorized substrate or the like by opening 4 is performed, the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150. The opening information of the front frame 4 is held by the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 (specifically, held by the frame opening information detection output unit 1156) even when the power of the pachinko machine 1 is cut off. Yes. In the example of FIG. 67, the front frame 4 is opened by a suspicious person, but is thereafter closed.

次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置58の主電源がONすると、同じタイミングt2で遊技制御装置1100へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の電源遅延回路1151にも主電源が供給される。これらの様子につき、図67では遊技制御装置1100の主電源ON、電源遅延回路1151の主電源ONと表示している。
遊技制御装置1100は主電源の供給が開始されると、図67に示すように遊技制御装置1100のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。
一方、電源遅延回路1151は主電源が供給されると、それから所定時間Taの経過後に枠開放情報検出出力手段1156への主電源の供給を開始する。すなわち、電源遅延回路1151は主電源が供給されると、所定時間Taだけ遅延させてタイミングt3で枠開放情報検出出力手段1156に主電源の供給を開始する。タイミングt3は、遊技制御装置1100への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。これらの様子につき、図67では電源遅延回路1151へ供給する主電源ON、電源遅延回路1151から出力される電源ON(つまり、枠開放情報検出出力手段1156への主電源ON)と表示している。
ここで、所定時間Taは遊技制御装置1100の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
次いで、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156はタイミングt3で主電源の供給が開始されると、その時点から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは遊技制御装置1100に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、遊技制御装置1100が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the power supply device 58 is turned on at timing t2 in preparation for opening a game store, the main power is supplied to the game control device 1100 at the same timing t2 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150. The main power supply is also supplied to the power supply delay circuit 1151. In FIG. 67, the main power supply ON of the game control device 1100 and the main power supply ON of the power supply delay circuit 1151 are indicated in FIG.
When the supply of main power is started, the game control device 1100 starts up the program of the game control device 1100 as shown in FIG. The operation is gradually turned on, and after a little time has elapsed, the timing t3 is reached.
On the other hand, when the main power is supplied, the power delay circuit 1151 starts supplying the main power to the frame opening information detection output unit 1156 after a predetermined time Ta has elapsed. That is, when the main power is supplied, the power delay circuit 1151 delays by a predetermined time Ta and starts supplying the main power to the frame opening information detection output unit 1156 at the timing t3. The timing t3 is a period that is exactly delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the timing t2 at which the main power supply to the game control device 1100 is started. In FIG. 67, the main power supply supplied to the power supply delay circuit 1151 and the power supply output from the power supply delay circuit 1151 (that is, the main power supply to the frame opening information detection output unit 1156) are displayed in FIG. .
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the main power-on process of the game control device 1100 is completed (that is, the time when the start-up preparation period of the game control device 1100 ends).
Next, when the main power supply starts at the timing t3, the frame open information detection output means 1156 of the front frame open switch (night monitoring switch) 1150 stores the main power supply when the main power supply is shut off for a predetermined time Tb. The frame opening information of the front frame 4 is output to the outside (in this case, to the game control device 1100). The predetermined time Tb is set to a predetermined period (for example, a period sufficient for the game control device 1100 to capture the frame opening information of the front frame 4).

前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156は主電源がONしたタイミングt1で前面枠4の開放を検出して保持していれば、主電源が供給されてから所定時間Tbが経過するまでは、枠開放情報を外部に出力する状態を継続している。
次いで、枠開放情報検出出力手段1156から出力された前面枠4の枠開放情報は遊技制御装置1100に入力され、入力ポート1102を介してCPU1101に取り込まれ、RAMに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報検出出力手段1156の枠開放情報が遊技制御装置1100に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例1と同様である。
If the frame opening information detection output means 1156 of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 detects and holds the opening of the front frame 4 at the timing t1 when the main power is turned on, it is predetermined after the main power is supplied. Until the time Tb elapses, the state of outputting the frame opening information to the outside is continued.
Next, the frame opening information of the front frame 4 output from the frame opening information detection output means 1156 is input to the game control device 1100, is taken into the CPU 1101 through the input port 1102, and is stored in the RAM.
Therefore, the frame opening information of the frame opening information detection output means 1156 of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 is taken into the game control device 1100 after the start-up preparation period of the game control device 1100 has elapsed. There is no fear that the frame opening information cannot be taken in, and the frame opening information is surely taken in. The subsequent processing is the same as in the first embodiment.

一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150から出力されて遊技制御装置1100に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
On the other hand, a normal gaming machine whose front frame 4 is not opened illegally is subjected to normal monitoring processing after a predetermined time Ta has elapsed since the main power supply was turned on, and is ready for business.
Further, when the front frame 4 is opened by the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 at the timing t4, for example, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 detects the opening, and the front frame is opened. Frame open information is output from the front frame open switch (night monitoring switch) 1150 and input to the game control device 1100 only during the period Tc in which 4 is open, and is input to the game control device 1100, and the game frame is released by the error monitoring process (front frame 4 open error). As monitored.

実施例2では、以下の効果がある。
(1)遊技制御装置1100の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の枠開放情報が遊技制御装置1100に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
(2)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150は内部に電源遅延回路1151を備え、当該前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1150の外部から主電源が供給されると、電源遅延回路1151により所定時間Taだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段1156に主電源の供給を開始するので、遊技制御装置1100に主電源の供給を遅延させる遅延手段を設ける必要がないことから、実施例1やその変形例に比べて、遊技制御装置1100の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段に遅延手段を設け、
前記遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、所定時間遅延させて主電源を前面枠開放検出手段の内部回路に供給し、
内部回路は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を遊技制御装置に出力することを特徴とする遊技機。
「実施例3」
The second embodiment has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the game control device 1100 elapses, the frame release information of the front frame release switch (night monitoring switch) 1150 is taken into the game control device 1100, and the frame release information cannot be taken in. The frame opening information can be surely captured. As a result, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 can be fully exhibited, and security can be improved.
(2) The front frame opening switch (night monitoring switch) 1150 includes a power supply delay circuit 1151. When main power is supplied from outside the front frame opening switch (night monitoring switch) 1150, the power supply delay circuit 1151 Since the main power supply to the frame opening information detection output unit 1156 is started after being delayed by a predetermined time Ta, it is not necessary to provide the game control device 1100 with a delay unit for delaying the main power supply. Compared to the modification, the control burden on the game control device 1100 can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The front frame opening detection means is provided with a delay means,
The delay means is
When supply of the main power to the game control device is started, the main power is supplied to the internal circuit of the front frame opening detection means with a predetermined time delay,
The internal circuit is
A gaming machine characterized in that after the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the game control device.
"Example 3"

次に、本発明の実施例3を図68、図69に基づいて説明する。
実施例3は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する例である。
図68は実施例3における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の構成を示す図である。図68において、遊技制御装置1200にはCPU1201及び入力ポート1202が設けられている。電源装置58から遊技制御装置1200に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(5VBB)は遊技制御装置1200を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給されるようになっている。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250には出力遅延回路1251が配置されているので、主電源が供給されても、直ぐに前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250から枠開放情報が外部に出力されるものではない。
Next, Embodiment 3 of the present invention will be described with reference to FIGS.
The third embodiment is an example in which the detection signal (frame opening information) of the front frame opening switch (night monitoring switch) is delayed and output to the outside.
FIG. 68 is a diagram showing a configuration of a front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 in the third embodiment. In FIG. 68, the game control device 1200 is provided with a CPU 1201 and an input port 1202. The main power (5V) and backup power (5VBB) supplied from the power supply device 58 to the game control device 1200 are supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 via the game control device 1200. .
Since the output delay circuit 1251 is arranged in the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250, the frame opening information is immediately output to the outside from the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 even when the main power is supplied. Is not to be done.

すなわち、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250には出力遅延回路1251及び枠開放情報検出出力手段1255が配置されており、電源遅延回路1251は水晶発振器1252、カウンタ1253、シフトレジスタ1254を備えている。
水晶発振器1252は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1253は水晶発振器1252によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1254に入力する。シフトレジスタ1254は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置58からの主電源は遊技制御装置1200を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段1255からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)が出力遅延回路1251に入力される。
出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)がシフトレジスタ1254に入力データとして入力されており、シフトレジスタ1254はカウンタ1253からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(ここでは枠開放情報)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ1254は、例えば5秒間だけ入力データ(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路1251は主電源が供給されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した後に、枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)を外部に出力する。
That is, an output delay circuit 1251 and a frame opening information detection output means 1255 are arranged in the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250, and the power supply delay circuit 1251 includes a crystal oscillator 1252, a counter 1253, and a shift register 1254. Yes.
The crystal oscillator 1252 generates an oscillation signal having a predetermined period (predetermined frequency), and the counter 1253 divides the oscillation signal of the predetermined frequency generated by the crystal oscillator 1252 to a moderately low frequency with a certain ease of use by clock division. This is input to the shift register 1254. The shift register 1254 is configured to function as a delay circuit.
The main power from the power supply 58 is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 through the game control device 1200, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 itself is supplied with the main power supply. The operation starts immediately, and the frame opening information detection output means 1255 inputs the frame opening information (detection signal) of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off to the output delay circuit 1251.
In the output delay circuit 1251, the frame opening information (frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off) from the frame opening information detection output unit 1255 is input to the shift register 1254 as input data. 1254 uses the output signal from the counter 1253 (a signal with a constant low frequency divided by the clock) as a shift pulse, and shifts (delays) the input data (here, frame opening information) for a certain period of time and outputs it. Operates as follows. Specifically, the shift register 1254 delays input data (frame opening information) for 5 seconds, for example, and outputs it to the outside.
Therefore, the output delay circuit 1251 receives the frame opening information from the frame opening information detection output means 1255 (the front surface stored when the main power supply is shut off) after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the main power supply. (Frame opening information of frame 4) is output to the outside.

一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置58からのバックアップ電源(5VBB)が遊技制御装置1200を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の内部の枠開放情報検出出力手段1255に供給されており、枠開放情報検出出力手段1255は主電源遮断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250が前面枠4の開放を検出した場合には、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(5VBB)は電源装置58から遊技制御装置1200を介して常時、枠開放情報検出出力手段1255に供給されるようになっている。
また、枠開放情報検出出力手段1255の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1200に出力され、遊技制御装置1200では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1202で受けてCPU1201に出力し、CPU1201は前面枠4の枠開放情報をRAM(図示略)に記憶させ、その後、カードユニット15に送信する構成である。
On the other hand, when the main power supply is cut off, such as at night in a game store, the backup power supply (5 VBB) from the power supply device 58 passes through the game control device 1200 and the frame inside the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250. The opening information detection output means 1255 is supplied to the opening information detection output means 1255. When the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 detects the opening of the front frame 4 when the main power is cut off, the front opening frame 4 The frame opening information is held. The backup power supply (5VBB) is always supplied from the power supply device 58 to the frame opening information detection output means 1255 via the game control device 1200.
Further, an output signal from the frame opening information detection output means 1255 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the game control device 1200. The game control device 1200 stores the frame opening information of the front frame 4 inside. The input port 1202 receives and outputs it to the CPU 1201, and the CPU 1201 stores the frame opening information of the front frame 4 in a RAM (not shown) and then transmits it to the card unit 15.

このように、出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報をシフトレジスタ1254に入力データとして入力し、シフトレジスタ1254によって所定時間(例えば、5秒)だけ遅延を行う。したがって、シフトレジスタ1254から出力される枠開放情報は主電源の供給開始から所定時間(例えば、5秒)だけ遅延して遊技制御装置1200に出力されることになる。そのため、枠開放情報検出出力手段1255が主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に出力するタイミングは遊技制御装置1200への主電源の供給開始よりも遅くなる。
また、バックアップ電源は枠開放情報検出出力手段1255に対して常時供給される構成である。そのバックアップ電源は遊技制御装置1200のRAMに供給されるものと同じであり、RAMも同様にバックアップされる。
ここで、出力遅延回路1251は出力遅延手段を構成する。
In this way, the output delay circuit 1251 inputs the frame opening information from the frame opening information detection output unit 1255 as input data to the shift register 1254, and the shift register 1254 performs a delay for a predetermined time (for example, 5 seconds). Therefore, the frame opening information output from the shift register 1254 is output to the game control device 1200 with a delay of a predetermined time (for example, 5 seconds) from the start of the main power supply. Therefore, the timing at which the frame opening information detection output unit 1255 outputs the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off to the outside is later than the start of the supply of the main power to the game control device 1200.
The backup power is always supplied to the frame opening information detection output unit 1255. The backup power is the same as that supplied to the RAM of the game control device 1200, and the RAM is also backed up in the same manner.
Here, the output delay circuit 1251 constitutes output delay means.

なお、水晶発振器1252、カウンタ1253、シフトレジスタ1254等の上記の部品を使わず、例えば単純なCR回路(CR時定数による遅延)による遅延手段で出力遅延回路1251を実現する構成にしてもよい。
ただし、CR時定数による遅延の場合、コストは安くて済む利点があるが、誤差が大きいことも考えられるので、実施例3では例えばロジックICを用いた遅延回路で出力遅延回路1251を実現している。
したがって、実施例3では枠開放情報検出出力手段1255からの前面枠4の枠開放情報は異常検出情報であるので、正確な遅延時間で外部装置に出力することができる利点がある。
Note that the output delay circuit 1251 may be realized by delay means using, for example, a simple CR circuit (delay by CR time constant) without using the above-described components such as the crystal oscillator 1252, the counter 1253, the shift register 1254, and the like.
However, in the case of the delay due to the CR time constant, there is an advantage that the cost can be reduced, but it is also possible that the error is large. Therefore, in the third embodiment, for example, the output delay circuit 1251 is realized by a delay circuit using a logic IC. Yes.
Therefore, in the third embodiment, since the frame opening information of the front frame 4 from the frame opening information detection output unit 1255 is abnormality detection information, there is an advantage that it can be output to an external device with an accurate delay time.

次に、図69は実施例3における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図69では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図69において、主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置58から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1200を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置58は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1200のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250に供給するバックアップ電源も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
図69では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 69 is a timing chart of an operation for dealing with an illegality by using the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 in the third embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 69 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 69, the main power source is a power source that is supplied from the power source device 58 in the pachinko machine 1 at a normal time (when power is supplied to the pachinko machine 1). Each device including the game control device 1200 This refers to the power source that supplies power to electronic devices and sensors. In addition to the main power supply, the power supply device 58 also includes a backup power supply that is supplied to the RAM and the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 of the game control device 1200 when the power of the pachinko machine 1 is cut off. . When the main power supply is turned on, the pachinko machine 1 is activated.
FIG. 69 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.

図69に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250により保持(詳しくは、枠開放情報検出出力手段1255にて保持)されている。なお、図69の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。   As shown in FIG. 69, at a timing t1 at night before the timing t2 when the main power supply is turned on (for example, when opening preparations for opening a game shop), a suspicious person enters, for example, the front frame of the pachinko machine 1 When the act of opening 4 and attaching an illegal board or the like is performed, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 detects the opening of the front frame 4. The opening information of the front frame 4 is held by the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 even when the power of the pachinko machine 1 is cut off (specifically, held by the frame opening information detection output unit 1255). Yes. In the example of FIG. 69, the front frame 4 is opened by a suspicious person, but is thereafter closed.

次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置58の主電源がONすると、同じタイミングt2で遊技制御装置1200へ主電源が供給されるとともに、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250にも主電源が供給される。
遊技制御装置1200は主電源の供給が開始されると、図69に示すように遊技制御装置1200のプログラムが起動して初期設定等が行われるとともに、各部品が動作開始して作動準備が行われて徐々に作動ON状態となり、その後、やや時間が経過してからタイミングt3に至る。この場合、主電源の供給開始タイミングt2とタイミングt3との間の時間差は所定時間Ta(例えば、5秒)となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250自体は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、枠開放情報検出出力手段1255からは主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)が出力遅延回路1251に入力される。出力遅延回路1251では枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させ、タイミングt3で遊技制御装置1200に出力する。タイミングt3は、遊技制御装置1200への主電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Taは遊技制御装置1200の主電源の投入処理等が終了する時間(つまり、遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路1251はタイミングt3で枠開放情報の出力を開始するが、タイミングt3から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここでは遊技制御装置1200に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、遊技制御装置1200が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the power supply device 58 is turned on at timing t2 in preparation for opening a game store, the main power is supplied to the game control device 1200 at the same timing t2 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 is supplied. Main power is also supplied.
When the main power supply is started, the game control device 1200 starts the program of the game control device 1200 to perform initial setting as shown in FIG. The operation is gradually turned on, and after a little time has elapsed, the timing t3 is reached. In this case, the time difference between the main power supply start timing t2 and the timing t3 is a predetermined time Ta (for example, 5 seconds).
On the other hand, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 itself starts to operate immediately with the supply of the main power, and the frame opening information detection output unit 1255 stores the frame of the front frame 4 stored when the main power is cut off. The release information (detection signal) is input to the output delay circuit 1251. The output delay circuit 1251 delays the frame opening information from the frame opening information detection output means 1255 by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds), and outputs it to the game control device 1200 at timing t3. The timing t3 is just a period delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the timing t2 at which the main power supply to the game control device 1200 is started.
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the main power-on process of the game control device 1200 is completed (that is, the time when the start-up preparation period of the game control device 1200 ends).
The output delay circuit 1251 starts outputting the frame opening information at timing t3, but the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is cut off from the timing t3 for a predetermined time Tb to the outside (here, the game control). Output to device 1200). The predetermined time Tb is set to a predetermined period (for example, a period sufficient for the game control device 1200 to capture the frame opening information of the front frame 4).

次いで、出力遅延回路1251から出力された前面枠4の枠開放情報は遊技制御装置1200に入力され、入力ポート1202を介してCPU1201に取り込まれ、RAMに記憶されることになる。
したがって、遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250からの枠開放情報が遊技制御装置1200に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、実施例1と同様である。
Next, the frame opening information of the front frame 4 output from the output delay circuit 1251 is input to the game control device 1200, taken into the CPU 1201 via the input port 1202, and stored in the RAM.
Therefore, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 is taken into the game control device 1200 after the start-up preparation period of the game control device 1200 elapses, and the frame opening information cannot be taken in. The frame opening information is surely captured. The subsequent processing is the same as in the first embodiment.

一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
また、通常時に、例えばタイミングt4で前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250により前面枠4が開放された場合には、その開放を前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250が検出し、前面枠4が開放されている期間Tcだけ、枠開放情報が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250から出力されて遊技制御装置1200に入力され、エラー監視処理で遊技枠開放(前面枠4開放エラー)として監視される。
On the other hand, a normal gaming machine whose front frame 4 is not opened illegally is subjected to normal monitoring processing after a predetermined time Ta has elapsed since the main power supply was turned on, and is ready for business.
In addition, when the front frame 4 is opened by the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 at the timing t4, for example, the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 detects the opening and the front frame is opened. Frame open information is output from the front frame open switch (night monitoring switch) 1250 and input to the game control device 1200 only during the period Tc in which 4 is open, and is input to the game control device 1200. As monitored.

実施例3では、以下の効果がある。
(1)遊技制御装置1200の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の枠開放情報が遊技制御装置1200に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
(2)前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250は内部に出力遅延回路1251を備え、当該前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)1250の外部から主電源が供給されると、出力遅延回路1251により所定時間Taだけ遅延させて枠開放情報検出出力手段1255からの枠開放情報を外部に出力するので、遊技制御装置1200に出力遅延回路1251のような回路を設ける必要がないことから、実施例1やその変形例に比べて、遊技制御装置1200の制御負担を軽減することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、前面枠開放検出手段に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
「実施例4」
The third embodiment has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the game control device 1200 elapses, the frame release information of the front frame release switch (night monitoring switch) 1250 is taken into the game control device 1200, and the frame release information cannot be taken in. The frame opening information can be surely captured. As a result, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 can be sufficiently exhibited to improve security.
(2) The front frame opening switch (night monitoring switch) 1250 includes an output delay circuit 1251. When main power is supplied from the outside of the front frame opening switch (night monitoring switch) 1250, the output delay circuit 1251 Since the frame opening information from the frame opening information detection output means 1255 is output to the outside after being delayed by a predetermined time Ta, it is not necessary to provide a circuit like the output delay circuit 1251 in the game control device 1200. Compared with the modified example, the control burden on the game control device 1200 can be reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide output delay means for delaying the output of the front frame opening detection means,
The output delay means is disposed in the front frame opening detection means,
The output delay means includes
A gaming machine, characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and output.
Example 4

次に、本発明の実施例4を図70、図71に基づいて説明する。
実施例4は、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)の検出信号(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する出力遅延回路を遊技制御装置に設けた例である。
図70は実施例4における出力遅延回路1302の構成を示す図である。
図70において、遊技制御装置1300にはCPU1301及び出力遅延回路1302が設けられている。また、電源装置1360からは遊技制御装置1300に遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBが供給されており、遊技制御装置1300は遊技制御装置用主電源(以下、単に主電源)の供給を受けて動作を開始するとともに、遊技制御装置用5VBBはRAM等のバックアップ電源として使用する。
一方、夜間監視SW用5VBBについては遊技制御装置1300は、これを経由させて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するとともに、遊技制御装置用主電源については、自らも供給を受けながら前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126にも供給する構成である。
したがって、電源装置1360から遊技制御装置1300に供給された主電源(5V)及びバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)は遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになる。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の構成は実施例1と同様である。
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The fourth embodiment is an example in which an output delay circuit that delays a detection signal (frame opening information) of the front frame opening switch (night monitoring switch) and outputs it to the outside is provided in the game control device.
FIG. 70 is a diagram showing the configuration of the output delay circuit 1302 in the fourth embodiment.
70, the game control apparatus 1300 is provided with a CPU 1301 and an output delay circuit 1302. The power supply device 1360 is supplied with a main power source for game control device, 5VBB for game control device, and 5VBB for night monitoring SW to the game control device 1300. The game control device 5VBB is used as a backup power source for RAM or the like.
On the other hand, the 5VBB for night monitoring SW is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 1300, and the main power for the game control device is being supplied by itself. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also supplied.
Therefore, the main power supply (5V) and backup power supply (5VBB for night monitoring SW) supplied from the power supply device 1360 to the game control device 1300 are supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 1300. Become so. The configuration of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is the same as that of the first embodiment.

また、電源装置1360からはカードユニット1350にAC100Vの電源が供給される。電源装置1360の入力側にはAC100Vの商用電源が供給されており、電源装置1360はAC100Vの商用電源から上述したような遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBの他に演出制御装置用主電源を生成して、各部に供給するとともに、カードユニット1350に対してはAC100Vの商用電源を電源装置1360を経由してカードユニット1350に供給する。
なお、カードユニット1350には電源スイッチを備えていない構成である。したがって、遊技機側における電源装置1360の電源スイッチ(電源SW)1361をオン操作すると、遊技機及びカードユニット1350に電源が供給される。
演出制御装置用主電源は電源装置1360から演出制御装置53に供給される。演出制御装置53の構成は実施例1と同様である。
なお、上述したように電源装置1360は遊技制御装置用主電源、遊技制御装置用5VBB、夜間監視SW用5VBBの他に演出制御装置用主電源を生成するが、具体的な電圧値としては、AC100Vの交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置1300、演出制御装置53、発射制御装置や各電子部品に必要な電源を供給する。
電源装置1360には電源スイッチ(電源SW)1361及びRAMクリアスイッチ(RAMクリアSW)1362が設けられており、これらの機能は実施例1と同様である。
In addition, AC 100V power is supplied to the card unit 1350 from the power supply device 1360. AC 100V commercial power is supplied to the input side of the power supply unit 1360. The power supply unit 1360 is supplied from the AC 100V commercial power source as described above for the main power source for the game control device, 5VBB for the game control device, and 5VBB for the night monitoring SW. In addition, the main power for the production control device is generated and supplied to each unit, and commercial power of AC 100 V is supplied to the card unit 1350 via the power supply device 1360 for the card unit 1350.
The card unit 1350 is not provided with a power switch. Accordingly, when the power switch (power SW) 1361 of the power supply device 1360 on the gaming machine side is turned on, power is supplied to the gaming machine and the card unit 1350.
The main power for the effect control device is supplied from the power supply device 1360 to the effect control device 53. The configuration of the effect control device 53 is the same as that of the first embodiment.
As described above, the power supply device 1360 generates the production control device main power supply in addition to the game control device main power supply, the game control device 5 VBB, and the night monitoring SW 5 VBB. As specific voltage values, A DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V is generated from an AC power supply of AC100V, and necessary power is supplied to the game control device 1300, the effect control device 53, the launch control device, and each electronic component.
The power supply device 1360 is provided with a power switch (power SW) 1361 and a RAM clear switch (RAM clear SW) 1362, and these functions are the same as those in the first embodiment.

実施例4では、遊技制御装置1300に出力遅延回路1302が配置されており、出力遅延回路1302は水晶発振器1303、カウンタ1304、シフトレジスタ1305を備えている。
水晶発振器1303は所定周期(所定周波数)の発振信号を生成し、カウンタ1304は水晶発振器1302によって生成された所定周波数の発振信号をクロック分周により一定の使い勝手の良い適度な低い周波数に分周し、これをシフトレジスタ1305に入力する。シフトレジスタ1305は遅延回路として機能する構成になっている。
そして、電源装置1360からの主電源は遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部(例えば、遊技制御装置1300)に出力する。
ここで、前面枠開放スイッチ126からの枠開放情報は遊技制御装置1300を経由するものの、出力遅延回路1302を通過し、CPU1301を介さないでカードユニット1350へ出力される構成になっている。
一方、遊技店の夜間時などのように、主電源の遮断時には電源装置1360からのバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)が遊技制御装置1300を経由して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、前面枠4の枠開放情報を保持する構成になっている。なお、バックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)は電源装置1360から遊技制御装置1300を介して常時、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されるようになっている。
In the fourth embodiment, an output delay circuit 1302 is arranged in the game control device 1300, and the output delay circuit 1302 includes a crystal oscillator 1303, a counter 1304, and a shift register 1305.
The crystal oscillator 1303 generates an oscillation signal having a predetermined period (predetermined frequency), and the counter 1304 divides the oscillation signal of the predetermined frequency generated by the crystal oscillator 1302 to a moderately low frequency that is constant and easy to use by clock division. This is input to the shift register 1305. The shift register 1305 is configured to function as a delay circuit.
The main power from the power supply 1360 is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 1300, and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is started to supply main power. The frame opening information of the front frame 4 stored when the main power is shut off is output to the outside (for example, the game control device 1300).
Here, the frame opening information from the front frame opening switch 126 passes through the game control device 1300 but passes through the output delay circuit 1302 and is output to the card unit 1350 without passing through the CPU 1301.
On the other hand, when the main power is cut off, such as at night in a game store, a backup power source (5 VBB for night monitoring SW) from the power supply device 1360 passes through the game control device 1300 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. The frame opening information of the front frame 4 is held. Note that the backup power (5VBB for night monitoring SW) is always supplied from the power supply device 1360 to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the game control device 1300.

前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)は遊技制御装置1300に出力されるようになっており、遊技制御装置1300では前面枠4の枠開放情報を内部の出力遅延回路1302で受けて、枠開放情報を所定時間(例えば、5秒)だけ遅延させて、カードユニット1350に出力する構成である(上述したように、前面枠開放スイッチ126からの枠開放情報は遊技制御装置1300を経由するが、CPU1301を介さないでカードユニット1350へ出力される)。
出力遅延回路1302では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)がシフトレジスタ1305に入力データとして入力され、シフトレジスタ1305はカウンタ1304からの出力信号(クロック分周された一定の低い周波数の信号)をシフトパルスとして用い、入力データ(ここでは枠開放情報)を一定時間シフトさせて(遅延させて)、出力するように作動する。具体的には、シフトレジスタ1305は、例えば5秒間だけ入力データ(枠開放情報)を遅延させて外部に出力する。
したがって、出力遅延回路1305は主電源が供給されてから所定時間(例えば、5秒)が経過した後に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報(主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報)を外部に出力する。
ここで、遊技制御装置1300は遅延手段を構成する。出力遅延回路1302は遅延手段に相当する。
An output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the game control device 1300. In the game control device 1300, the front frame 4 Frame opening information is received by the internal output delay circuit 1302, and the frame opening information is delayed by a predetermined time (for example, 5 seconds) and output to the card unit 1350 (as described above, the front frame opening is performed). The frame opening information from the switch 126 passes through the game control device 1300, but is output to the card unit 1350 without going through the CPU 1301).
In the output delay circuit 1302, the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (frame opening information on the front frame 4: that is, abnormality detection information) is input to the shift register 1305 as input data, and the shift register 1305 receives the counter 1304. Output signal (a signal with a constant low frequency divided by the clock) is used as a shift pulse, and the input data (here, the frame opening information) is shifted (delayed) for a certain period of time to operate. . Specifically, the shift register 1305 delays input data (frame opening information) for 5 seconds, for example, and outputs it to the outside.
Therefore, the output delay circuit 1305 stores the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (stored when the main power supply is cut off) after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the main power was supplied. The frame opening information of the placed front frame 4) is output to the outside.
Here, the game control device 1300 constitutes a delay means. The output delay circuit 1302 corresponds to a delay unit.

出力遅延回路1305の出力信号(前面枠4の枠開放情報:つまり異常検出情報)はカードユニット1350に出力され、カードユニット1350では前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1352で受けてCPU1351に出力する。
ここで、出力遅延回路1305の出力信号(前面枠4の枠開放情報)は主電源が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給されてから所定時間(例えば、5秒)だけ遅延してカードユニット1350に入力される。ここでの所定時間(例えば、5秒)は、カードユニット1350にAC100Vが供給開始されてから、カードユニット1350の初期化等の立ち上げ準備期間が経過するのに十分な期間に設定されている。
したがって、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報が出力遅延回路1305を経由してカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれることになる。
カードユニット1350では、出力遅延回路1305を経由して前面枠4の枠開放情報を内部の入力ポート1352で受けてCPU1351に取り込むと、CPU1351により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理を行う。
An output signal of the output delay circuit 1305 (frame opening information of the front frame 4: that is, abnormality detection information) is output to the card unit 1350. The card unit 1350 receives the frame opening information of the front frame 4 at the internal input port 1352 and receives the CPU 1351. Output to.
Here, the output signal of the output delay circuit 1305 (frame opening information of the front frame 4) is delayed by a predetermined time (for example, 5 seconds) after the main power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Input to the card unit 1350. The predetermined time (for example, 5 seconds) is set to a period sufficient for the start-up preparation period such as initialization of the card unit 1350 to elapse after the supply of AC 100V to the card unit 1350 is started. .
Therefore, after the start-up preparation period of the card unit 1350 elapses, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the card unit 1350 via the output delay circuit 1305, There is no possibility that the frame opening information cannot be taken in, and the frame opening information is surely taken in.
In the card unit 1350, when the frame opening information of the front frame 4 is received by the internal input port 1352 via the output delay circuit 1305 and taken into the CPU 1351, the CPU 1351 notifies the error based on the frame opening information of the front frame 4. Processing such as outputting error information to the hall computer 86 (further, it may be possible not to lend a ball) is performed.

次に、図71は実施例4における前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を使用して、不正に対処する動作のタイミングチャートである。なお、説明の都合上、図71では実施例1と同様の部材には同じ番号を用いて説明する。
図71において、遊技制御装置の主電源とあるのは、パチンコ機1における電源装置1360から通常時(パチンコ機1に電源が供給されている時)に供給する電源のことで、遊技制御装置1300を含む各装置や電子機器、センサ等へ供給している電源を指している。なお、電源装置1360は、主電源の他にパチンコ機1の電源が遮断された状態の時に遊技制御装置1300のRAMや前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給するバックアップ電源(夜間監視SW用5VBB)も備えている。主電源がオンすることで、パチンコ機1が起動することになる。
また、カードユニットの主電源とあるのは、電源装置1360からカードユニット1350に供給されるAC100Vの電源のことである。
図71では、主電源がオンするよりも以前の状態から時間の流れを示しており、例えば主電源がオンする前の遊技店が夜間のときも示している。
Next, FIG. 71 is a timing chart of an operation for coping with fraud using the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 in the fourth embodiment. For convenience of explanation, the same reference numerals are used in FIG. 71 for the same members as in the first embodiment.
In FIG. 71, the main power source of the game control device is a power source supplied from the power source device 1360 in the pachinko machine 1 at a normal time (when power is supplied to the pachinko machine 1). Indicates the power supplied to each device, electronic device, sensor, and the like. In addition to the main power supply, the power supply device 1360 is a backup power supply (night monitoring switch) that is supplied to the RAM and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 of the game control device 1300 when the power of the pachinko machine 1 is cut off. 5VBB). When the main power supply is turned on, the pachinko machine 1 is activated.
The main power source of the card unit is an AC 100V power source supplied from the power source device 1360 to the card unit 1350.
FIG. 71 shows a flow of time from a state before the main power source is turned on, for example, when the game store before the main power source is turned on is also at night.

図71に示すように、主電源がONするタイミングt2(例えば、遊技店の開店準備開始時)よりも前の夜間時のタイミングt1において、不審者が侵入して、例えばパチンコ機1の前面枠4を開放して不正基板等を取り付ける行為を行った場合には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126によって前面枠4の開放が検出される。そして、前面枠4の開放情報はパチンコ機1の電源が遮断された状態でも、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により保持されている。なお、図71の例では、前面枠4は不審者によって開放されるが、その後は閉じられた状態になる。   As shown in FIG. 71, at a timing t1 at night before the timing t2 when the main power supply is turned on (for example, when preparation for opening a game store is started), a suspicious person enters, for example, the front frame of the pachinko machine 1 When the act of opening 4 and attaching an illegal board or the like is performed, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 detects the opening of the front frame 4. The opening information of the front frame 4 is held by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 even when the power of the pachinko machine 1 is cut off. In the example of FIG. 71, the front frame 4 is opened by a suspicious person, but is thereafter closed.

次いで、遊技店の開店準備のためにタイミングt2で電源装置1360の主電源がON(例えば、電源スイッチ1361のオン)すると、同じタイミングt2で遊技制御装置1300へ主電源が供給されるとともに、遊技制御装置1300を介して前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126にも主電源が供給される。また、演出制御装置53にも主電源が供給される。さらに、カードユニット1350にも同じタイミングt2で電源装置1360からAC100Vの電源の供給が開始される(作動準備などは後述)。
遊技制御装置1300は主電源の供給が開始されると、プログラムが起動して初期設定等が行われて作動ON状態となる。
一方、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は主電源の供給に伴って動作を直ぐに開始し、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報(検出信号)を外部に出力し、前面枠4の枠開放情報(検出信号)は遊技制御装置1300の出力遅延回路1302に入力される。出力遅延回路1302では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報を所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延させ、タイミングt3でカードユニット1350に出力する。タイミングt3は、カードユニット1350への電源の供給開始のタイミングt2から、丁度、所定時間Ta(例えば、5秒)だけ遅延した期間になっている。
ここで、所定時間Taはカードユニット1350の電源の投入処理等が終了する時間(つまり、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が終了する時間)よりも長い期間に設定される。
出力遅延回路1302はタイミングt3で枠開放情報を出力を開始するが、タイミングt3から所定時間Tbだけ、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報を外部に(ここではカードユニット1350に)出力する。所定時間Tbは予め定められた期間(例えば、カードユニット1350が前面枠4の枠開放情報を取り込むのに十分な期間)に設定される。
Next, when the main power supply of the power supply device 1360 is turned on at timing t2 (for example, the power switch 1361 is turned on) in preparation for opening the game store, main power is supplied to the game control device 1300 at the same timing t2, and the game The main power is also supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 via the control device 1300. In addition, the main power is also supplied to the effect control device 53. Further, the supply of AC 100V power from the power supply device 1360 is also started to the card unit 1350 at the same timing t2 (operation preparation and the like will be described later).
When the main power supply is started, the game control device 1300 is activated to perform an initial setting or the like and to be turned on.
On the other hand, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 starts its operation immediately with the supply of the main power, and outputs the frame opening information (detection signal) of the front frame 4 stored when the main power is shut off to the outside. The frame opening information (detection signal) of the front frame 4 is input to the output delay circuit 1302 of the game control device 1300. The output delay circuit 1302 delays the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) and outputs it to the card unit 1350 at timing t3. The timing t3 is a period that is exactly delayed by a predetermined time Ta (for example, 5 seconds) from the timing t2 at which the supply of power to the card unit 1350 is started.
Here, the predetermined time Ta is set to a period longer than the time when the power-on process of the card unit 1350 is completed (that is, the time when the card unit 1350 is ready for startup).
The output delay circuit 1302 starts outputting the frame opening information at the timing t3, but the frame opening information of the front frame 4 stored when the main power supply is shut off for a predetermined time Tb from the timing t3 to the outside (here, the card unit). Output to 1350). The predetermined time Tb is set to a predetermined period (for example, a period sufficient for the card unit 1350 to capture the frame opening information of the front frame 4).

次いで、出力遅延回路1302から出力された前面枠4の枠開放情報はカードユニット1350に入力され、入力ポート1352を介してCPU1351に取り込まれる。
したがって、カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報(出力遅延回路1302を経由して)がカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報が取り込まれる。その後の処理は、夜間に不正に前面枠4が開放されているような場合には、CPU1351により前面枠4の枠開放情報に基づいてエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処理が行われる。
一方、不正に前面枠4が開放されていない正常な遊技機については、主電源を投入してから所定時間Taの経過後は通常の監視処理が行われ、営業に備えられる。
なお、カードユニット1350に取り込まれた枠開放情報をホールコンピュータ86に送り、ホールコンピュータ86で枠開放情報を蓄積して管理する構成にしてもよい(これはその他の実施例においても同様)。
Next, the frame opening information of the front frame 4 output from the output delay circuit 1302 is input to the card unit 1350 and taken into the CPU 1351 via the input port 1352.
Therefore, the frame opening information (via the output delay circuit 1302) from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is taken into the card unit 1350 after the start-up preparation period of the card unit 1350 has elapsed. Therefore, there is no possibility that the frame opening information cannot be captured, and the frame opening information is reliably captured. In the subsequent processing, if the front frame 4 is illegally opened at night, the CPU 1351 outputs an error information to the hall computer 86 that notifies the error based on the frame opening information of the front frame 4 (further, Such as not lending a ball).
On the other hand, a normal gaming machine whose front frame 4 is not opened illegally is subjected to normal monitoring processing after a predetermined time Ta has elapsed since the main power supply was turned on, and is ready for business.
The frame opening information taken into the card unit 1350 may be sent to the hall computer 86, and the hole opening information may be accumulated and managed by the hall computer 86 (this is the same in other embodiments).

実施例4では、以下の効果がある。
(1)カードユニット1350の立ち上げ準備期間が経過してから、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報がカードユニット1350に取り込まれることとなり、当該枠開放情報を取り込めないというおそれがなくなり、確実に枠開放情報を取り込むことができる。その結果、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能を十分に発揮して、セキュリティを向上させることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
The fourth embodiment has the following effects.
(1) After the start-up preparation period of the card unit 1350 has elapsed, the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 will be taken into the card unit 1350, and the frame opening information may not be taken in. The frame opening information can be surely captured. As a result, the function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 can be fully exhibited, and security can be improved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means is disposed in the game control device,
A gaming machine characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and transmitted to the card unit.

(2)実施例4の構成では、カードユニット1350が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を取り込んで不正に前面枠4が開放された可能性がある場合に、カードユニット1350にてエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、あるいは球貸しを行わないようにしたりするので、不正に未然に対処することができる。
(3)カードユニット1350が前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を取り込んでエラー報知等をするので、遊技制御装置1300のCPU1301の制御負担を軽減できる。
(2) In the configuration of the fourth embodiment, the card unit 1350 receives the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and there is a possibility that the front frame 4 is opened illegally. Error notification, error information is output to the hall computer 86, or ball lending is not performed, so that it is possible to deal with it illegally in advance.
(3) Since the card unit 1350 takes in the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and gives an error notification or the like, the control burden on the CPU 1301 of the game control device 1300 can be reduced.

(4)遊技制御装置1300は内部に出力遅延回路1302を備え、出力遅延回路1302により主電源の供給から所定時間Taだけ遅延させて前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を外部に出力するので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に出力遅延回路1251のような回路を設ける必要がないことから、実施例2や実施例3に比べて、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の構成が簡単で済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前面枠開放検出手段の出力を遅延させる出力遅延手段を設け、
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させて出力することを特徴とする遊技機。
(4) The game control device 1300 includes an output delay circuit 1302 inside, and delays the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 by delaying the main power supply by the output delay circuit 1302 by a predetermined time Ta. Therefore, it is not necessary to provide a circuit such as the output delay circuit 1251 in the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. Therefore, compared to the second and third embodiments, the front frame opening switch (night monitoring) is used. The configuration of the switch 126 is simple.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Provide output delay means for delaying the output of the front frame opening detection means,
The output delay means is disposed in the game control device,
The output delay means includes
A gaming machine, characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed by a predetermined time and output.

(5)遊技制御装置1300は内部に出力遅延回路1302を備え、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報を出力遅延回路1302により主電源の供給から所定時間Taだけ遅延させ、遊技制御装置1300のCPU1301を介さずに外部(例えば、カードユニット1350)へ出力するので、遊技制御装置1300のCPU1301の制御負担を軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、遊技制御装置に配置され、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させ、かつ遊技制御装置のCPUを介さずにカードユニットへ送信することを特徴とする遊技機。
(5) The game control device 1300 includes an output delay circuit 1302 inside, and delays the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 from the main power supply by the output delay circuit 1302 for a predetermined time Ta. Since it outputs to the exterior (for example, card unit 1350) without going through CPU1301 of control device 1300, the control burden of CPU1301 of game control device 1300 can be eased.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means is disposed in the game control device,
A gaming machine characterized in that when supply of main power to a game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed for a predetermined time and transmitted to the card unit without going through the CPU of the game control device.

(6)遊技機内の電源装置1360を経由してカードユニット1350にAC100Vの電源を供給する構成なので、遊技機の電源スイッチ1361をオン操作すれば、遊技機及びカードユニット1350に全て電源が供給されることとなり、カードユニット1350の電源の入れ忘れを防止でき、便利である。
また、遊技機内の電源装置1360を経由してカードユニット1350にAC100Vの電源を供給する構成であるから、遊技機は電源が供給されているが、カードユニット1350には電源が供給されていないという状態がないので、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報をカードユニット1350は確実に受け取ることができる。
この背景を説明する。
現状、遊技機にはAC24V、カードユニットにはAC100Vの電源を供給する構成が多い。
しかしながら、遊技機の起動には電源スイッチを入れて必要な電源(例えば、DC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧)を遊技機各部に供給し、カードユニットの起動にはカードユニットに設けられた電源スイッチを入れてカードユニットにAC100Vの電源を供給する構成なので、カードユニットの電源スイッチを入れ忘れることがあり、不便であった。
また、従来、遊技機では100Vからトランスを介して24V電源を各部に供給し、カードユニットでは100Vの電源を使用しているケースもある。
したがって、遊技機とカードユニットとでは電源(特に、電圧)が異なるので、遊技機の電源が入っていても、カードユニットの電源は入っていないことも考えられる。このような場合、遊技機からカードユニットへ出力した前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報がカードユニットで受信できないおそれがある。したがって、その対策が求められている。
これに対して実施例4では、遊技機に商用電源のAC100Vを供給し、内部の電源装置1360で必要な電源(例えば、DC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧)に変換して遊技機各部に供給する一方、カードユニット1350には遊技機内部の電源装置1360を経由してAC100Vを供給する構成であり、遊技機の電源スイッチ1361をオン操作するだけで、遊技機及びカードユニット1350に全て電源が供給されるので、カードユニット1350へ電源を供給することが容易になり、カードユニット1350への電源スイッチの入れ忘れを防止できる。
(6) Since the AC 100V power is supplied to the card unit 1350 via the power supply device 1360 in the gaming machine, all the power is supplied to the gaming machine and the card unit 1350 by turning on the power switch 1361 of the gaming machine. Therefore, it is possible to prevent forgetting to turn on the power of the card unit 1350, which is convenient.
In addition, since the AC 100V power is supplied to the card unit 1350 via the power supply 1360 in the gaming machine, the gaming machine is supplied with power, but the card unit 1350 is not supplied with power. Since there is no state, the card unit 1350 can reliably receive the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
This background will be described.
Currently, there are many configurations that supply AC 24V to gaming machines and AC 100V to card units.
However, a power switch is turned on to start the gaming machine, and a necessary power source (for example, DC voltage of DC32V, DC12V, DC5V, etc.) is supplied to each part of the gaming machine. Since the switch is turned on to supply AC100V power to the card unit, it may be inconvenient that the card unit power switch may be forgotten.
Conventionally, there are cases in which a gaming machine supplies 24V power to each part from a 100V through a transformer, and a card unit uses a 100V power supply.
Therefore, since the power supply (particularly voltage) is different between the gaming machine and the card unit, it is possible that the card unit is not turned on even if the gaming machine is turned on. In such a case, the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 output from the gaming machine to the card unit may not be received by the card unit. Therefore, countermeasures are required.
On the other hand, in the fourth embodiment, a commercial power supply of AC100V is supplied to the gaming machine, and the internal power supply device 1360 converts it to a necessary power supply (for example, a DC voltage of DC32V, DC12V, DC5V, etc.) On the other hand, AC 100 V is supplied to the card unit 1350 via the power supply device 1360 inside the gaming machine, and all the gaming machine and card unit 1350 are powered by simply turning on the power switch 1361 of the gaming machine. Thus, it becomes easy to supply power to the card unit 1350, and forgetting to turn on the power switch to the card unit 1350 can be prevented.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記出力遅延手段は、
遊技制御装置への主電源の供給が開始されたら、前面枠開放検出手段の出力を所定時間遅延させてカードユニットへ送信し、
カードユニットには、遊技機内の電源装置を経由して主電源が供給される構成であることを特徴とする遊技機。
なお、実施例4ではカードユニット1350には電源スイッチを備えていない構成であり、遊技機側における電源装置1360の電源スイッチ(電源SW)1361をオン操作すると、遊技機及びカードユニット1350に電源が供給されるが、カードユニット1350に電源スイッチを備える構成にしてもよい。
「実施例5」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The output delay means includes
When the main power supply to the game control device is started, the output of the front frame opening detection means is delayed for a predetermined time and transmitted to the card unit,
A gaming machine characterized in that a main power is supplied to the card unit via a power supply device in the gaming machine.
In the fourth embodiment, the card unit 1350 is not provided with a power switch. When the power switch (power SW) 1361 of the power supply device 1360 on the gaming machine side is turned on, the gaming machine and the card unit 1350 are powered on. Although supplied, the card unit 1350 may have a power switch.
"Example 5"

次に、本発明の実施例5を図72乃至図77に基づいて説明する。
実施例5は、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置するとともに、主基板の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)を配置したものである。
図72は実施例5におけるパチンコ機1(遊技機の全体図は無いが、説明の都合上、パチンコ機1という番号を付けて説明する)の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例5が図6に示す実施例1と構成が相違する主な点は、遊技制御装置3000と分離して払出制御装置4000を設けた点、及び遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ(図72では遊技制御装置監視SW(夜間監視SW)と表記)を設けた点である。
図72において、まず、遊技制御装置3000の構成と、この遊技制御装置3000に接続される機器について説明する。
遊技制御装置3000は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU3001、ROM3002、RAM3003、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the fifth embodiment, the payout control device is arranged separately from the game control device, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) for monitoring the removal of the main board is arranged.
FIG. 72 is a block diagram showing a control system of the pachinko machine 1 according to the fifth embodiment (there is no overall view of the gaming machine, but will be described with the number “pachinko machine 1” for convenience of explanation). The main difference between the fifth embodiment and the first embodiment shown in FIG. 6 is that the payout control device 4000 is provided separately from the game control device 3000, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch (FIG. 72 is a game control device monitoring SW (noted as night monitoring SW).
72, first, the configuration of the game control device 3000 and the devices connected to the game control device 3000 will be described.
The game control device 3000 is a main control device (main board) that manages games such as special drawings, and includes a CPU 3001, a ROM 3002, a RAM 3003, a test firing test terminal 115 for an inspection device, and an inspection device connection terminal 63. Yes.

CPU3001は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ROM3002は、遊技プログラムを格納しており、RAM3003は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
なお、RAM3003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM3003のデータは保持される構成となっている。
The CPU 3001 executes a game program for managing a game such as a special drawing and performs necessary arithmetic processing. The ROM 3002 stores a game program, and the RAM 3003 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program.
Note that the RAM 3003 is provided with backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the time during which the power can be continuously supplied, the data in the RAM 3003 is retained.

CPU3001、ROM3002、RAM3003は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを遊技機IDとして出力可能である。
試射試験端子115は、CPU3001から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子3005及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置3000には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The CPU 3001, the ROM 3002, and the RAM 3003 correspond to a gaming microcomputer as a gaming arithmetic processing device, and are manufactured as an IC for an amusement chip, for example.
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a gaming machine ID. is there.
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 3001 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 3005 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 3000 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 63 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine is connected after the pachinko machine is installed in the game hall.

遊技制御装置3000には、第1始動口スイッチ120(図72では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図72では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125(図72ではガラス枠開放SW)からの検出信号が入力される。上記各スイッチ120乃至125の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。   The game control device 3000 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 72), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 72), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, A detection signal is input from the glass frame opening switch 125 (in FIG. 72, the glass frame opening SW). The functions of the switches 120 to 125 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.

ここで、遊技制御装置3000は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置4000へ送る。払出制御装置4000では、遊技制御装置3000から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置3000は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。この処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置3000は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
Here, when there is a winning at the winning opening, the game control device 3000 sends a winning ball number command corresponding to the winning to the payout control device 4000. The payout control device 4000 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of balls held based on the winning ball number command corresponding to the winning sent from the game control device 3000.
In addition, the game control device 3000 performs a process of displaying the number of winning balls corresponding to winning on the winning display LED 355 of the collective display device 35 when there is a winning at the winning opening. This process is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
Furthermore, the game control device 3000 is connected to the effect control device 53, the general power solenoid 131, the big prize opening solenoid 132, and the collective display device 35 as necessary devices for the progress and effect of the game. The processing for these devices is the same as that in the first embodiment, and redundant description is omitted.

次に、払出制御装置4000の構成と、この払出制御装置4000に接続される機器について説明する。
払出制御装置4000は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU4001、ROM4002、RAM4003、検査装置のための試射試験端子4004、検査装置接続端子4005、発射制御回路4006、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)4007、エラー表示LED4008を備えている。
なお、払出制御装置4000は遊技制御装置3000からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置4000からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)をカードユニット15へ送信可能な構成となっている。
また、払出制御装置4000からは主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを監視する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011(詳細は後述)により主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出したか否かを示す情報(遊技制御装置監視情報)をカードユニット15へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置4000は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
Next, the configuration of the payout control device 4000 and devices connected to the payout control device 4000 will be described.
The payout control device 4000 manages the number of encapsulated balls and the number of balls held (payout control board), and includes a CPU 4001, a ROM 4002, a RAM 4003, a test firing test terminal 4004 for an inspection device, an inspection device connection terminal 4005, A launch control circuit 4006, an error release switch (error release SW) 4007, and an error display LED 4008 are provided.
The payout control device 4000 performs control for paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 3000 (the payout of the prize ball is added to the number of balls held). On the other hand, the payout control device 4000 can transmit frame opening information (information indicating whether or not the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126) to the card unit 15. Yes.
Further, the removal of the main board (game control device 3000) is detected by a game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 (details will be described later) for monitoring the removal of the main board (game control device 3000) from the payout control device 4000. Information (game control device monitoring information) indicating whether or not the game has been performed can be transmitted to the card unit 15.
The payout control device 4000 constitutes counting means, counting operation control means, game value storage means, and game value display control means.

CPU4001は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM4002は、上記プログラムを格納しており、RAM4003は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM4003は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM4003(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM4003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM2003のデータは保持される構成となっている。
The CPU 4001 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for enclosing ball control, game ball payout (prize ball payout or ball payout), and management of the number of balls held. The ROM 4002 stores the program, and the RAM 4003 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program.
Here, the RAM 4003 constitutes a game value storage means and stores the number of possessed balls as the game value. Specifically, the RAM 4003 stores a change in the game value of the player, and subtracts the fired ball to win the prize ball. By repeating the addition of the number, the player's number of balls will be updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired ball and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the program, the RAM 4003 (game value storage means) stores real-time changes in the number of balls held.
Further, the RAM 4003 is provided with backup power supply means (not shown, for example, composed of a large-capacitance capacitor) for supplying power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the time during which it can continue to be supplied, the data in the RAM 2003 is retained.

なお、払出制御装置4000は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置3000からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例5では球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置4000は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置3000から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM4003(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置4000であるが、内容は実施例1と同様であり、処理内容は重複説明を略す。
試射試験端子4004は、CPU4001から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子4004及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置4000には未実装となる。
検査装置接続端子4005は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPU4001から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
In addition, the payout control device 4000 performs processing from the launch of the encapsulated ball to the collection mainly as control necessary for the encapsulated ball game, and the number of balls held according to the award ball number command from the game control device 3000. In addition, in the fifth embodiment, the ball lending control (ball lending addition processing), the number of balls possessed, and the like are performed.
Further, when the payout control device 4000 receives a prize at the winning opening, a prize ball number command corresponding to the prize is sent from the game control device 3000, so that a prize corresponding to the winning is based on the prize ball number command. A process of adding the number of balls to the number of possessed balls is performed (as described above). For example, when there is a continuous change in the number of possessed balls (game value) of the player, the number of balls held in the RAM 4003 (game value storage means) The memory of the number is updated immediately. However, when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls of the player, the number of balls is updated for a predetermined period (for example, 0.3 seconds). ) Is controlled at intervals.
The payout control device 4000 performs these processes, but the contents are the same as those in the first embodiment, and the description of the processes is omitted.
The test firing test terminal 4004 is a terminal to which a cable for transmitting various types of information in the enclosed ball control and game ball payout control obtained from the CPU 4001 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 4004 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted on the payout control device 4000 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 4005 includes a photocoupler, for example, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the CPU 4001 to the inspection device is connected.

発射制御回路4006は、払出制御装置4000に内蔵される構成であり、払出制御装置4000から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路4006は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また払出制御装置4000には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control circuit 4006 is built in the payout control device 4000, and is supplied with necessary power from the payout control device 4000 and receives a fire permission signal. The launch control circuit 4006 is required to receive the on-data of the launch permission signal, and a launch solenoid that launches the game ball at the launch position according to the operation of the launch volume 171 (that is, the rotation operation of the launch operation handle 11). 173 is controlled. In addition, the payout control device 4000 receives signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175. The touch sensor 174 detects whether or not the player has touched the firing operation handle 11 that operates the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by a player.

なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置4000によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置4000に入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路2006を含む払出制御装置4000によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置4000及び発射制御回路4006は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ(エラー解除SW)4007は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED4008は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout controller 4000. For the control processing, a signal from the touch sensor 174 is input to the payout control device 4000.
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device. This launching device is controlled by a payout control device 4000 including a firing control circuit 2006, and a state where launching of a game ball is permitted by control processing of these control devices (a state where on-data of a launch permission signal is set) A game ball can only be fired with. In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), even if the game ball is at the launch position and the player operates the launch operation handle 11, the game ball is launched. Not. Further, the launching device has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (tip) has a launch position.
Note that the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule. Therefore, the payout control device 4000 and the firing control circuit 4006 control the ball feed solenoid 172. , Within a range of 100 shots / minute (approximately one shot in 0.6 seconds (s)).
An error cancel switch (error cancel SW) 4007 outputs a signal for canceling the error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The error display LED 4008 lights a specific number according to the content of the error when there is an error in the payout control process.

また、払出制御装置4000は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、払出制御装置4000の制御下にはない構成である。
払出制御装置4000には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
Further, the payout control device 4000 is connected to the number-of-balls display 40, the count switch 311, the break switch 312, the count switch LED 313, and the break switch valid display LED 314 in relation to the devices arranged on the lower panel 6. As will be described later, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and is managed and controlled by the card unit 15. Therefore, the operation display device 7 is not under the control of the payout control device 4000. is there.
The payout control device 4000 receives detection signals from the counting switch 311 and the rest switch 312 and outputs necessary control signals to the number-of-balls display 40, the counting switch LED 313, and the rest switch effective display LED 314. . For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of balls holding display 40 is output to the ball holding number display 40. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

払出制御装置4000はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15との間で双方向の情報の伝達ができるようになっている。また、カードユニット接続端子板52は切替回路320と接続されており、切替回路320を介してカードユニット15は操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能である。
したがって、カードユニット接続端子板52は主にカードユニット15とパチンコ機1側との間及びカードユニット15と操作表示装置7側との間の情報や信号等の入出力に使用される。
一方、払出制御装置4000は外部情報端子板51を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15に対して払出制御装置4000から遊技情報を送信可能になっている。
また、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。
したがって、外部情報端子板51は主にパチンコ機1側からカードユニット15を経由してホールコンピュータ86や持球管理装置85に遊技情報を送信するために使用される。
払出制御装置4000からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置3000からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置4000からは外部情報端子板51を介し、カードユニット15へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット15から持球数管理装置85やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
The payout control device 4000 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 so that bidirectional information can be transmitted to the card unit 15. The card unit connection terminal plate 52 is connected to the switching circuit 320, and the card unit 15 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320.
Therefore, the card unit connection terminal plate 52 is mainly used for input / output of information, signals, and the like between the card unit 15 and the pachinko machine 1 side and between the card unit 15 and the operation display device 7 side.
On the other hand, the payout control device 4000 is connected to the card unit 15 via the external information terminal board 51, and game information can be transmitted from the payout control device 4000 to the card unit 15.
The card unit 15 is connected to the hall computer 86 and the ball management device 85.
Accordingly, the external information terminal board 51 is mainly used for transmitting game information from the pachinko machine 1 side to the hall computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15.
From the payout control device 4000, via the external information terminal board 51, via the card unit 15, to the hall computer 86, various game information from the game control device 3000 and various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball. Is output. Also, the payout control device 4000 outputs information on the number of balls held (game value information) and the like to the card unit 15 via the external information terminal board 51. Further, the card unit 15 stores the number of balls held management device 85 and the hall computer 86. Information on the number of balls held (game value information) is output.

次に、払出制御装置4000は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。操作表示装置7や切替回路320に関する構成及び動作は実施例1と同様であり、重複説明を省く。
Next, the payout control device 4000 is connected to the polishing device motor 59 and the card unit connection terminal plate 52 as necessary equipment for the processing from the launching to collection of the enclosed sphere and the lending of the ball, and the card unit connection terminal plate. It is also connected to the card unit 15 via 52.
The operation display device 7 is connected to the switching circuit 320. The switching circuit 320 is connected to the effect control device 53 and is also connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. Therefore, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the effect control device 53 via the switching circuit 320. Further, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the card unit 15 through the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52 in order. Configurations and operations related to the operation display device 7 and the switching circuit 320 are the same as those in the first embodiment, and redundant description is omitted.

情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置4000はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置4000からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。そして、カードユニット15では払出制御装置4000からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)を表示したり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている(実施例1と同様)。
なお本例では、前述のように払出制御装置4000からカードユニット15に対して遊技制御装置3000からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に払出制御装置4000から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置4000からでなく、遊技制御装置3000からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
The transmission of information will be described. As described above, the payout control device 4000 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and in the enclosed ball game from the payout control device 4000 to the card unit 15. Various types of information (for example, various types of information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls) are sent at predetermined intervals (for example, 200 ms). The card unit 15 manages the control of the operation display device 7 on the basis of various information from the payout control device 4000, and displays the number of players' balls (game value) in the message / operation area 306, It is possible to perform control or the like of counting the number of balls held by operating the switch 311 and moving it to a ball box with the number of balls counted (similar to the first embodiment).
In this example, as described above, various game information from the game control device 3000 to the card unit 15 from the payout control device 4000 and various information in the enclosed ball game (various information including the number of balls held and the number of updated balls) Is transmitted at predetermined intervals (for example, 200 ms), but necessary information may be transmitted from the dispensing control device 4000 when a request is made from the card unit 15. Further, the various information may be transmitted from the game control device 3000 to the card unit instead of from the payout control device 4000.

また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置4000には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図72では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図72では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ161乃至165の機能は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置4000では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
Further, as a signal from various switches necessary for encapsulated ball control and the like, the payout control device 4000 includes a firing ball detection switch 161, a foul ball detection switch 162, an out ball detection switch 163, and a first enclosed ball detection switch 164 ( In FIG. 72, detection signals from the enclosed sphere detection 1SW) and the second enclosed sphere detection switch 165 (in FIG. 72, the enclosed sphere detection 2SW) are input.
The functions of the switches 161 to 165 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
The payout controller 4000 receives the detection signals from the switches 161 to 165, monitors the behavior of the ball from launching to collection of the enclosed ball, checks for the presence of a foul ball, and checks the maximum and minimum number of enclosed balls. In addition to the above processing, control is performed such as adding to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 15.

さらに、払出制御装置4000には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図72では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置4000からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM4003と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は払出制御装置4000に入力されてRAM4003に記憶され、払出制御装置4000からカードユニット15に送信されるようになっている(詳細は後述のプログラム参照)。
Further, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (in FIG. 72, a front frame opening SW (night monitoring SW)) is connected to the payout control device 4000. The function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is supplied with backup power from the payout control device 4000. As this backup power source, for example, as in the above-described RAM 4003, backup power source means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure is used, and the pachinko machine is turned off at night ( Even in the case of a power failure, the backup power supply means continues to supply necessary power even in the case of power failure.
Then, the frame opening information of the front frame 4 from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is input to the payout control device 4000, stored in the RAM 4003, and transmitted from the payout control device 4000 to the card unit 15. (See the program below for details).

また、払出制御装置4000には遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011が接続されている。遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたことを検出するセンサであり、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出したか否の情報(遊技制御装置監視情報)をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた主基板(遊技制御装置3000)の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を所定期間だけ外部(例えば、払出制御装置4000)に出力する。
具体的には、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1から主基板(遊技制御装置3000)が取り外された場合には、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出した情報を夜間においても保持している。そして、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出したか否の情報(遊技制御装置監視情報)は遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011からの検出信号を払出制御装置4000で読み込むことで、払出制御装置4000に取り込まれる。そのため、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
ここで、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は主基板監視手段を構成する。
遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011には払出制御装置4000から主電源が払出制御装置4000への主電源供給開始から供給されるとともに、主電源の遮断時にはバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM4003と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
さらに、払出制御装置4000からは研磨装置モータ59に対して制御信号(実施例1と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
In addition, a game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is connected to the payout control device 4000. A game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is a sensor for detecting that the main board (game control device 3000) has been removed, and information indicating whether or not removal of the main board (game control device 3000) has been detected ( The game control device monitoring information) is held even when the power of the pachinko machine 1 is cut off. The game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 stores the game control device monitoring information related to the removal of the main board (game control device 3000) stored at the time of power-off for a predetermined period after the supply of the main power is started. Output to the outside (for example, payout control device 4000).
Specifically, if the main board (game control device 3000) is removed from the pachinko machine 1 at night when the game hall is closed, information indicating the removal of the main board (game control device 3000) is displayed. Holds it at night. Then, when the pachinko machine 1 is activated the next morning, information (game control device monitoring information) indicating whether or not removal of the main board (game control device 3000) is detected at night is a game control device monitoring switch (night monitoring). When the detection signal from the switch 4011 is read by the payout control device 4000, it is taken into the payout control device 4000. Therefore, the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is also named “night monitoring switch”.
Here, the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 constitutes a main board monitoring means.
The game controller monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is supplied with main power from the payout control device 4000 from the start of main power supply to the payout control device 4000, and back-up power is supplied when the main power is shut off. It has become. As this backup power source, for example, as in the above-described RAM 4003, backup power source means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure is used. Even in the case of power failure (or during a power failure), the backup power supply means continues to supply necessary power.
Further, a control signal (a signal corresponding to forward rotation data or reverse rotation data as in the first embodiment) is appropriately output from the dispensing control device 4000 to the polishing device motor 59, and upon receiving this control signal, the polishing device The motor 59 operates the polishing device 56 that polishes the encapsulated sphere enclosed in the pachinko machine (operates in the forward direction or the reverse direction).

次に、演出制御装置53の構成は実施例1と同様であり、この演出制御装置53に接続される機器についても実施例1と同様で、同一番号を付している(重複説明は略す)。
また、実施例1と同様に、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置3000、演出制御装置53、払出制御装置4000や図72に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置3000のRAM3003、払出制御装置4000のRAM4003などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM3003、RAM4003など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
Next, the configuration of the production control device 53 is the same as that in the first embodiment, and the devices connected to the production control device 53 are the same as those in the first embodiment, and are given the same numbers (duplicate description is omitted). .
Similarly to the first embodiment, the effect control device 53 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information related to the effect screen is displayed from the effect control device 53. And the like are transmitted to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and the operation display device 7 produces the operation information of various effect buttons arranged on the screen of the message / operation area unit 306 via the switching circuit 320. It transmits to the control apparatus 53. The effect control device 53 determines the effect contents of the display device 41 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 7 via the switching circuit 320 and controls the effect.
Next, the power supply device 58 generates DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and the power supply necessary for the game control device 3000, the effect control device 53, the payout control device 4000, and each electronic component shown in FIG. And a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided. Further, the power supply device 58 has a backup power supply unit (corresponding to backup power supply means), and the backup power supply unit is composed of a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the RAM 3003 of the game control device 3000, the RAM 4003 of the payout control device 4000, and the like, and to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. (Including the nighttime monitoring switch 126) is stored.

次に、実施例5における遊技制御装置3000のメイン処理について説明する。
実施例5における遊技制御装置3000のメイン処理では、ステップ番号にDを用いて処理内容を説明する。
図73、図74は遊技制御装置3000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU3001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置3000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置3000に入力されてCPU3001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU3001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU3001が起動する。また、作業者が遊技制御装置3000のRAM3003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM3003は、図73、図74ではRWMと表記されている。
Next, a main process of the game control device 3000 according to the fifth embodiment will be described.
In the main process of the game control device 3000 according to the fifth embodiment, the process content is described using D as the step number.
73 and 74 are flowcharts showing the main processing of the game control device 3000.
This main process starts based on the fact that the CPU 3001 has been forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the game control device 3000 is turned on, a reset signal is sent from the power supply 58 at a predetermined timing (in a predetermined reset period when the power is turned on). When input to the control device 3000 and the reset terminal of the CPU 3001 is turned on, and then the reset signal is released, the CPU 3001 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the reset signal is turned on and then released, and the CPU 3001 is activated. Further, when the worker wants to initialize the RAM 3003 and the like of the game control device 3000, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power device. is there. Note that the RAM 3003 is represented as RWM in FIGS.

そしてCPU3001が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU3001に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM3003へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップD1乃至D4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップD4が設けられている。
When the CPU 3001 is activated, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuit (including the serial port) built in the CPU 3001 is initialized, and access to the RAM 3003 is permitted. An off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps D1 to D4).
Since each output port is set off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step D4 is provided here just in case. .

ステップD4を経ると、ステップD5に進んで払出制御基板(払出制御装置4000)の受信割込みを許可する。ここでは、払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを受信する受信割込みだけを許可するものである。なお、監視スイッチ情報とは、後述のように、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報と、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011により主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かを示す情報との双方を含む概念である。つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報(主基板監視情報)の2つの情報を監視スイッチ情報としている。
次いで、ステップD6で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、他基板(演出制御装置53など)が起動して遊技制御装置3000からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるために、起動待ちタイマを設定するものである。
After step D4, the process proceeds to step D5, and the reception interruption of the payout control board (payout control device 4000) is permitted. Here, only the reception interrupt for receiving whether or not the payout control device 4000 has completed transmission of the monitoring switch information to the card unit 15 is permitted. As will be described later, the monitoring switch information includes information indicating whether or not the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch). 4011 is a concept including both information indicating whether or not the main board (game control device 3000) has been removed. In other words, two pieces of information, frame opening information and game control device monitoring information (main board monitoring information) are used as monitoring switch information.
In step D6, another board activation waiting timer is set. This is because a predetermined period of time is required for another board (such as the effect control device 53) to be activated and to be able to reliably take in the command from the game control device 3000, so a start waiting timer is set. Is.

次いで、ステップD7で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップD7で停電発生ではないと判定すると、ステップD8で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップD9で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップD7に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップD9の判定結果がYESとなってステップD10以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップD7で停電発生と判定されると、図74に示すステップD30にジャンプし、ステップD30以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
なお、通常は上記ステップD7からステップD9のル−プを繰り返すウエイトの間で、払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了することになる。
Next, in step D7, it is determined whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step D7 that a power failure has not occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step D8. Next, in step D9, it is determined whether or not the other board activation waiting timer has become “0”. If not, the process returns to step D7 to repeat the loop. Then, the loop is repeated, and if the other board activation wait timer becomes “0”, the determination result of step D9 becomes YES, and the process proceeds to step D10 and subsequent steps. Therefore, at this time, the respective processes of the pachinko machine 1 are sequentially activated.
On the other hand, if it is determined in step D7 that a power failure has occurred, the process jumps to step D30 shown in FIG. 74 and performs the processing after step D30. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).
Normally, during the weighting in which the loop from step D7 to step D9 is repeated, the payout control device 4000 completes reception of information indicating whether or not the monitoring switch information has been transmitted to the card unit 15.

ステップD9の判定結果がYESとなってステップD10以降の処理に進むと、まず、ステップD10で全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止する。これは、払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信する受信割込みだけを許可しているが、上述したように、ステップD7からステップD9のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、ステップD10では、それを踏まえて以後は全ての割込みを禁止するものである。   When the determination result in step D9 is YES and the process proceeds to step D10 and subsequent steps, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited in step D10. This permits only a reception interrupt for receiving information indicating whether or not the payout control device 4000 has completed transmission of the monitoring switch information to the card unit 15, but as described above, the routing from step D7 to step D9 is permitted. Since the payout control device 4000 should have received the information indicating whether or not the monitoring switch information has been transmitted to the card unit 15 during the wait for repeating the operation, in step D10, all interrupts will be processed thereafter. Is prohibited.

次いで、ステップD11に進んで電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップD12に進み、監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置4000)から受信済みであるかを判定する。これは、払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したという情報を払出制御装置4000から遊技制御装置3000が受信済みであるか否かを判定するものである。
ここでの監視スイッチ情報には、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報と、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011により主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かを示す情報とがある。つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報(主基板監視情報)の2つの情報を監視スイッチ情報としている。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM3003やCPU3001のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したという情報を払出制御装置4000から遊技制御装置3000が受信済みであるかどうかを判断するものである。すなわち、このような判断を行うのは、払出制御基板(払出制御装置4000)と主基板(遊技制御装置3000)の各RAM3003、4003の状態を合わせるためである。ここでは、ステップD7からステップD9のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、そのウエイトの間に払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了していなければ、エラーとする。
Next, the process proceeds to step D11, where it is determined whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step D12, where it is determined whether the monitoring switch information transmission completion has been received from the payout control board (the payout control device 4000). This is to determine whether or not the game control device 3000 has received from the payout control device 4000 information that the payout control device 4000 has completed transmission of the monitoring switch information to the card unit 15.
The monitoring switch information here includes information indicating whether or not the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the main board by the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011. There is information indicating whether or not (game control device 3000) has been removed. In other words, two pieces of information, frame opening information and game control device monitoring information (main board monitoring information) are used as monitoring switch information. This is because when the RAM clear switch 182 is pressed, all the data in the RAM 3003 and the registers of the CPU 3001 are cleared and initialized, so that the payout control device 4000 sends the monitoring switch information to the card unit 15 before the initialization. It is determined whether or not the game control device 3000 has received the information that the transmission has been completed from the payout control device 4000. That is, such a determination is made in order to match the states of the RAMs 3003 and 4003 of the payout control board (payout control apparatus 4000) and the main board (game control apparatus 3000). Here, since the payout control device 4000 should have received the information indicating whether or not the monitoring switch information has been transmitted to the card unit 15 during the weights in which the loop from step D7 to step D9 is repeated, If the payout control device 4000 has not received the information indicating whether or not the monitoring switch information has been transmitted to the card unit 15, the error is determined.

ステップD12で監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置4000)から受信済みであれば、ステップD20にジャンプする。一方、監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置4000)から受信済みでなければ、上述のようにエラーとすることになる。すなわち、その場合はステップD13で監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップD14で監視スイッチ情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では監視スイッチ情報送信エラーコマンドに基づき、例えば払出制御装置4000が監視スイッチ情報をカードユニット15へ送信完了していないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。なお、エラーメッセージを表示装置41に表示する他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ここで、上記ステップD13、ステップD14では払出制御基板(払出制御装置4000)がカードユニット15へ監視スイッチ情報を送信できなかった場合に、監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットしてエラー報知する構成であるが、もともと監視スイッチ情報があるときには遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011により主基板(遊技制御装置3000)が取り外された場合の情報も含んでおり、仮に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたことを検出していれば、主基板(遊技制御装置3000)が不正に交換されている可能性があるため、この主基板(遊技制御装置3000)は信用できないことになる。したがって、実施例5では払出制御基板(払出制御装置4000)は主基板(遊技制御装置3000)に対して監視スイッチ情報を送信しないようにしている。信用できない可能性のある主基板(遊技制御装置3000)に監視スイッチ情報を送信しても、主基板(遊技制御装置3000)でのエラー報知に信頼性が無いからである。例えば、不正に交換された主基板が監視スイッチ情報を受けても、エラー報知無し、あるいは間違った報知(例えば、不正であるにも拘わらず、「異常無し」という偽りの報知)を意図的にされてしまう危険性があるからである。したがって、実施例5では主基板(遊技制御装置3000)は枠開放情報及び遊技制御装置監視情報(主基板監視情報)を含む監視スイッチ情報によるエラー報知は行わない。
ただし、払出制御基板(払出制御装置4000)がカードユニット15へ監視スイッチ情報を送信できなかった場合にのみ、エラー報知をしている。
ステップD14を経ると、ステップD15以降の処理に進む。
If the monitoring switch information transmission completion is received from the payout control board (payout control device 4000) in step D12, the process jumps to step D20. On the other hand, if the monitoring switch information transmission completion has not been received from the payout control board (payout control device 4000), an error occurs as described above. That is, in that case, the monitoring switch information transmission error flag is set in step D13. Next, in step D14, a monitoring switch information transmission error command is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereby, in the production control device 53, based on the monitoring switch information transmission error command, for example, the payout control device 4000 displays an error message on the display device 41 indicating that the monitoring switch information has not been transmitted to the card unit 15. It is also possible to perform control and notify the store clerk. In addition to displaying an error message on the display device 41, an error notification may be provided by an LED or the like other than the display device 41, or an audio notification may be provided.
Here, when the payout control board (payout control device 4000) fails to transmit the monitoring switch information to the card unit 15 in the above steps D13 and D14, the monitoring switch information transmission error flag is set to notify the error. However, when there is originally monitoring switch information, it also includes information when the main board (game control apparatus 3000) is removed by the game control apparatus monitoring switch (night monitoring switch) 4011. If it is detected that the main board (game control device 3000) has been removed, this main board (game control device 3000) cannot be trusted. Therefore, in the fifth embodiment, the payout control board (payout control device 4000) does not transmit the monitoring switch information to the main board (game control device 3000). This is because even if the monitoring switch information is transmitted to the main board (game control device 3000) which may not be trusted, the error notification on the main board (game control device 3000) is not reliable. For example, even if an illegally replaced main board receives monitoring switch information, there is no error notification or wrong notification (for example, false notification of “no abnormality despite being illegal”) This is because there is a risk of being done. Therefore, in the fifth embodiment, the main board (game control device 3000) does not perform error notification by the monitoring switch information including the frame opening information and the game control device monitoring information (main board monitoring information).
However, only when the payout control board (the payout control device 4000) cannot transmit the monitoring switch information to the card unit 15, the error is notified.
After step D14, the process proceeds to step D15 and subsequent steps.

一方、上記ステップD11で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップD15にジャンプする。
ステップD14又はステップD11からステップD15に進んだ場合、ステップD15ではRAM3003の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップD16に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップD20に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップD32で設定されるものである。このステップD15では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
On the other hand, if it is determined in step D11 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step D15.
When the process proceeds from step D14 or step D11 to step D15, in step D15, it is determined whether or not all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 3003 are normal power failure inspection area check data. If it is time (when power failure is restored), the process proceeds to step D16, and if abnormal (if not stored normally), the process proceeds to step D20. The power failure inspection area check data is set in step D32 described later. In this step D15, since it is determined whether or not the power failure has been restored by using a plurality of check data as described above, it is highly reliable to determine whether or not the power failure has been restored.

次にステップD16では、RAM3003(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップD17で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM3003のデータが壊れているとき)には、ステップD20に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップD18に進む。
ステップD18では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップD19で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップD19を経ると、図74に示すステップD23に進む。
Next, in step D16, a checksum of data in the RAM 3003 (RWM) is calculated, and in step D17, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 3003 is corrupted), the process proceeds to step D20, and if the checksum is normal, the process proceeds to step D18.
In step D18, processing for recovery from power failure (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, in step D19, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control board (effect control device 53). After step D19, the process proceeds to step D23 shown in FIG.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい)が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM3003に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there was a power outage during a break, information indicating that the user was taking a break (for example, the same command as the break start command) may be included in this power outage recovery command. The presentation control device 53 that is received sometimes restarts the display on the display device 41 that informs the user of the break that was being executed at the time of the power failure, for example, after the power failure is restored. In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress is included in this power failure recovery command, and the presentation control device 53 that receives this command at the time of power recovery recovers, for example, at the time of power failure The display on the display device 41 that informs the settlement being performed is resumed as it is after the power failure recovery. Thereby, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 3003 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

次に、ステップD12で監視スイッチ情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置4000)から受信済みであると判定した場合やステップD15、D17からステップD20にジャンプした場合には、このステップD20を含めてステップD20以降の処理を行う。
ステップD20以降の処理に進むと、遊技制御装置3000のRAM3003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップD20では使用する全てのRAM3003の領域をクリアする。具体的には、RAM3003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップD21で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップD22で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
Next, when it is determined in step D12 that the monitoring switch information transmission completion has been received from the payout control board (payout control device 4000), or when jumping from step D15, D17 to step D20, this step D20 is included. Step D20 and subsequent processes are performed.
When the processing proceeds to step D20 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access prohibited area) in the RAM 3003 of the game control device 3000 is performed. That is, in step D20, all areas of RAM 3003 to be used are cleared. Specifically, in RAM 3003, all work areas before the access-prohibited area are cleared, and all stack areas after the access-prohibited area are cleared. Next, in step D21, an initial value upon power-on is saved in the area to be initialized, and in step D22, processing for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control board (effect control device 53) is performed. When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and, for example, in the case of the effect control device 53, performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position. .

ステップD22を経てステップD23に進む場合やステップD19からステップD23にジャンプした場合には、図74に示すステップD23で、例えばCPU3001の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップD24では、CPU3001に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップD26の処理によってソフト的に設定される。
When the process proceeds to step D23 via step D22 or jumps from step D19 to step D23, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) provided in the CPU 3001 is activated at step D23 shown in FIG. CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step D24, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the CPU 3001 is performed. This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the process of step D26 described later.

なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップD24、26で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。   Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers targeted in steps D24 and D are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, jackpot symbol random numbers 1,2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いでステップD25では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップD26では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップD27に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップD28で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップD29に進み、オンしていなければステップD26に戻る。通常運転中は、ステップD26〜D28を繰り返す。
Next, in step D25, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and in the next step D26, initial value random number update processing is performed. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at the timing to fire.
Next, the process proceeds to step D27, where the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and in the next step D28, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. The process proceeds to step D29, and if not turned on, the process returns to step D26. During normal operation, steps D26 to D28 are repeated.

そして、ステップD29に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップD30に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップD28に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップD30以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップD29で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step D29, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred and proceed to step D30. If negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step D28.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step D30. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step D29. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップD30に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップD31で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップD32で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップD32を経ると、次のステップD33で、RAM3003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップD34でRAM3003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップD30〜D34の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU3001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップD7で停電発生と判定した場合には、ステップD30にジャンプし、上述したステップD30以降の処理を行い、最後にステップD34でRAM3003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
Then, when proceeding to Step D30, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off at the next Step D31 (off data is output to all output ports), and then a power failure is performed at Step D32. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step D32, in the next step D33, a checksum of the data in the RAM 3003 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Next, in step D34, access to the RAM 3003 is prohibited, and the process waits.
Note that the power failure processing in steps D30 to D34 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the CPU 3001 due to a power failure (including a normal power shutdown).
Further, as described above, when it is determined in step D7 that a power failure has occurred, the process jumps to step D30, performs the processing after step D30 described above, and finally prohibits access to the RAM 3003 in step D34, and then waits. Will do.

次に、実施例5における払出制御装置4000のメイン処理について説明する。
実施例5における払出制御装置4000のメイン処理では、ステップ番号にEを用いて処理内容を説明する。
図75、図76は払出制御装置4000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU4001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置4000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置4000に入力されてCPU4001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU4001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU4001が起動する。
また、作業者が払出制御装置4000のRAM4003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM4003は、図75、図76ではRWMと表記されている。
Next, the main process of the payout control device 4000 in the fifth embodiment will be described.
In the main process of the payout control device 4000 according to the fifth embodiment, the processing content will be described using E as a step number.
75 and 76 are flowcharts showing the main processing of the payout control device 4000. FIG.
This main process starts based on the fact that the CPU 4001 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the payout controller 4000 is turned on, a reset signal is issued from the power supply 58 at a predetermined timing (in a predetermined reset period when the power is turned on). When input to the control device 4000 and the reset terminal of the CPU 4001 is turned on, and the reset signal is subsequently released, the CPU 4001 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the reset signal is turned on and then released, and the CPU 4001 is activated.
Further, when the operator wants to initialize the RAM 4003 of the dispensing control device 4000, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device. is there. Note that the RAM 4003 is represented as RWM in FIGS. 75 and 76.

そしてCPU4001が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU4001に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM4003へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップE1乃至E4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップE4が設けられている。
When the CPU 4001 is activated, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuit (including the serial port) built in the CPU 4001 is initialized, and access to the RAM 4003 is permitted. An off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps E1 to E4).
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step E4 is provided here just in case. .

ステップE4を経ると、ステップE5以降の処理に進み、ステップE5乃至ステップE13にて枠開放情報や遊技制御装置監視情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報である。また、遊技制御装置監視情報とは、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011が主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップE5で監視スイッチ情報(つまり、枠開放情報及び遊技制御装置監視情報)を読み込み、状態比較データとして保存する。監視スイッチ情報の保存はRAM4003でもよいし、あるいはCPU4001のレジスタでもよい。何れにしても、実施例5では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126及び遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の各出力信号を払出制御装置4000で読み込むので、監視スイッチ情報は遊技制御装置3000ではなく、払出制御装置4000のRAM4003等に記憶することになる。そして、RAM4003等に記憶した監視スイッチ情報は、仮にRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、監視スイッチ情報を払出制御装置4000からカードユニット15へ送信完了した後でなければ、RAMクリアが行われない構成になっている。
次いで、ステップE6で監視スイッチ情報のチェック回数を設定する。これは、監視スイッチ情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、監視スイッチ情報の信頼性を高めるものである。監視スイッチ情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
After step E4, the process proceeds to step E5 and subsequent steps, and processing corresponding to the frame opening information and game control device monitoring information is performed in steps E5 to E13.
The frame opening information is information indicating whether or not the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 has detected the opening of the front frame 4. The game control device monitoring information is information indicating whether or not the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 detects the removal of the main board (game control device 3000).
First, in step E5, monitoring switch information (that is, frame opening information and game control device monitoring information) is read and stored as state comparison data. The monitoring switch information may be stored in the RAM 4003 or a register of the CPU 4001. In any case, since the output signals of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 and the gaming control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 are read by the payout control device 4000 in the fifth embodiment, the monitoring switch information is the game control. It is stored in the RAM 4003 of the payout control device 4000, not the device 3000. The monitoring switch information stored in the RAM 4003 or the like is not cleared after the monitoring switch information is not transmitted from the payout control device 4000 to the card unit 15 even if the RAM clear switch 182 is turned on. The structure is not broken.
Next, at step E6, the number of monitoring switch information checks is set. This is because if the monitoring switch information is read only once, the reliability may decrease. Therefore, the reliability of the monitoring switch information can be improved by executing multiple readings and comparing with the state comparison data. It is what raises. The number of monitoring switch information checks is set to two or three, but it may be more.

次いで、ステップE7で監視スイッチ情報を読み込み、読み込んだ監視スイッチ情報をステップE8で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の監視スイッチ情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップE7で読み込んだ監視スイッチ情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、監視スイッチ情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ監視スイッチ情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ監視スイッチ情報が状態比較データと等しくなければ、ステップE5に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップE8からステップE9に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップE6で設定した回数のことである。ステップE9の判定結果がNOなら、ステップE7に戻ってル−プを繰り返し、監視スイッチ情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップE9の判定結果がYESとなって監視スイッチ情報を確定させ、ステップE10に進む。
なお、後述のステップE14での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップE7で読み込んだ監視スイッチ情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにするとともに、主基板(遊技制御装置3000)が取り外されて遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011がオンした情報、又は主基板(遊技制御装置3000)が取り外されておらず遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011がオフである情報の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に遊技制御装置監視情報を得るようにしている。
Next, monitoring switch information is read in step E7, and the read monitoring switch information is compared with state comparison data in step E8. This is because the first monitoring switch information read in advance is saved as the state comparison data, so that the monitoring switch information read in step E7 is compared with the saved state comparison data. This is for checking whether there is an error in the information (for example, the read monitoring switch information is not correct due to the influence of noise or the like).
If the read monitoring switch information is not equal to the state comparison data, the process returns to step E5 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process has passed from step E8 to step E9 and the same state has been continued for the number of times frame open information is checked. Here, the number of checks is the number set in step E6. If the decision result in step E9 is NO, the process returns to step E7 to repeat the loop, and if the same state is continued for the number of times of monitoring switch information check, the decision result in step E9 becomes YES and the monitoring switch information is changed. Confirm and proceed to step E10.
Whether or not a power failure has occurred in step E14 described later is determined using a power failure detection signal. If the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. On the other hand, the monitoring switch information read in step E7 is repeatedly looped as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame open information is obtained accurately. In addition, information that the main board (game control device 3000) is removed and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is turned on, or the main board (game control device 3000) is not removed and the game control device is turned off. The loop is repeated as described above until any of the information indicating that the monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is OFF is determined, so that the game control device monitoring information is obtained accurately.

次いで、ステップE10で監視スイッチ情報のうち確定した枠開放情報をセーブするとともに、続くステップE11で監視スイッチ情報のうち確定した遊技制御装置監視情報をセーブする。次いで、ステップE12で枠開放情報に関するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断(つまり、異常と判断)してカードユニット15に夜間に前面枠4が開放されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、カードユニット15では、LED等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機1でも、払出制御装置4000がエラー表示LED4008、持球数表示器40、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。   Next, in step E10, the confirmed frame opening information in the monitoring switch information is saved, and in the following step E11, the confirmed game control device monitoring information in the monitoring switch information is saved. Next, in step E12, a command related to the frame opening information is transmitted to the card unit 15. The command related to the frame opening information is to determine the frame opening information, and when there is a trace that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud (that is, abnormal and (Decision) to notify the card unit 15 of an error indicating that the front frame 4 has been opened at night, or to output error information to the hall computer 86 (moreover, no ball lending may be performed). It is also a command to issue a command, etc. Also, if the frame opening information is determined and the front frame 4 is not opened, it is determined that there is no possibility of fraud, and it is not necessary to lend a ball to the card unit 15 It is a command that issues a command to the effect that there is no such thing. When there is a trace that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), the card unit 15 may notify the error by voice or the like in addition to the error notification by the LED or the like. Also in the pachinko machine 1, the payout control device 4000 may notify the error by blinking the error display LED 4008, the ball count indicator 40, the count switch LED 313, the break switch effective display LED 314, etc. Notification may be made.

一方、遊技制御装置監視情報については、ステップE13で遊技制御装置監視情報に関するコマンドをカードユニット15に送信する。遊技制御装置監視情報に関するコマンドとは、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板(遊技制御装置3000)が取り外された(例えば、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外された)形跡があるときは、不正の可能性があると判断(つまり、異常と判断)してカードユニット15に夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたことを表すエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、遊技制御装置監視情報を判定し、主基板(遊技制御装置3000)が取り外されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、主基板(遊技制御装置3000)が取り外された(例えば、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外された)形跡があるときは、カードユニット15では、LED等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機1でも、払出制御装置4000がエラー表示LED4008、持球数表示器40、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。   On the other hand, for game control device monitoring information, a command related to the game control device monitoring information is transmitted to the card unit 15 in step E13. The command related to the game control device monitoring information means that the game control device monitoring information is judged and the main board (game control device 3000) is removed (for example, the main board (game control device 3000) is removed at night). If there is, there is an error notification indicating that the main board (game control device 3000) has been removed at night in the card unit 15 by determining that there is a possibility of fraud (that is, determining that there is an abnormality) This is a command such as issuing a command to output error information to the computer 86 (and it may be possible not to lend the ball). Also, the game control device monitoring information is determined, and the main board (game control device 3000). ) Is not removed, it is determined that there is no possibility of fraud and a command such as issuing a command to the effect that there is no problem even if lending the ball to the card unit 15 is acceptable. It is. In addition, when there is evidence that the main board (game control device 3000) has been removed (for example, the main board (game control device 3000) has been removed at night), the card unit 15 provides an error notification with an LED or the like. An error may be notified by voice or the like. Also in the pachinko machine 1, the payout control device 4000 may notify the error by blinking the error display LED 4008, the ball count indicator 40, the count switch LED 313, the break switch effective display LED 314, etc. Notification may be made.

次いで、ステップE14に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップE14で停電発生と判定されると、図76に示すステップE33にジャンプし、ステップE33以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
一方、ステップE14で停電発生ではないと判定すると、ステップE15に進み、ステップE15で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップE16に進み、監視スイッチ情報に関するコマンドは全て正常にカードユニット15に送信完了か否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM4003やCPU4001のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常にカードユニット15に送信完了されているかどうかを判断するものである。
Next, the process proceeds to step E14 to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step E14 that a power failure has occurred, the process jumps to step E33 shown in FIG. 76, and the processing after step E33 is performed. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).
On the other hand, if it is determined in step E14 that a power failure has not occurred, the process proceeds to step E15, and it is determined in step E15 whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step E16, where it is determined whether or not all the commands related to the monitoring switch information are normally transmitted to the card unit 15. This is because when the RAM clear switch 182 is pressed, all the data in the RAM 4003 and the registers of the CPU 4001 are cleared and initialized, so that all commands related to the monitoring switch information are normally executed before the card unit 15 is initialized. It is determined whether or not transmission has been completed.

監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していれば、ステップE22にジャンプする。一方、監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していなければ、ステップE17に進み、監視スイッチ情報送信エラーフラグをセットする。監視スイッチ情報送信エラーフラグがセットされると、これを遊技制御装置3000に送信(例えば、タイマ割込み処理の出力処理で主基板(遊技制御装置3000)に送信)し、さらに遊技制御装置3000から演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、演出制御装置53の制御により監視スイッチ情報送信エラーコマンドに基づき、例えば監視スイッチ情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示する。また、監視スイッチ情報送信エラーフラグがセットされた場合、音声でエラー報知してもよい。なお、払出制御装置4000が直接エラー表示LED4008、持球数表示器40、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしてもよい。
ステップE17を経ると、ステップE18以降の処理に進む。
一方、上記ステップE15で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップE18にジャンプする。
ステップE17又はステップE15からステップE18に進んだ場合、ステップE18ではRAM4003の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップE19に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップE24に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップE34で設定されるものである。このステップE18では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
If all the commands related to the monitoring switch information have been normally transmitted, the process jumps to Step E22. On the other hand, if all the commands related to the monitoring switch information are not normally transmitted, the process proceeds to step E17, and the monitoring switch information transmission error flag is set. When the monitoring switch information transmission error flag is set, it is transmitted to the game control device 3000 (for example, transmitted to the main board (game control device 3000) by the output processing of the timer interrupt process), and further from the game control device 3000 An error message is transmitted that is transmitted to the control board (effect control device 53) and indicates that, for example, a command related to the monitoring switch information is not transmitted to the card unit 15 based on the monitoring switch information transmission error command under the control of the effect control device 53. Display on the device 41. Further, when the monitoring switch information transmission error flag is set, the error may be notified by voice. The payout control device 4000 may directly notify the error by blinking the error display LED 4008, the number-of-balls display 40, the count switch LED 313, the break switch effective display LED 314, and the like.
After step E17, the process proceeds to step E18 and subsequent steps.
On the other hand, if it is determined in step E15 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step E18.
When the process proceeds from step E17 or step E15 to step E18, it is determined in step E18 whether all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 4003 are normal power failure inspection area check data. If it is time (when power failure is restored), the process proceeds to step E19, and if abnormal (if not stored normally), the process proceeds to step E24. The power failure inspection area check data is set in step E34 described later. In this step E18, since it is determined whether or not the power failure has been restored by the plurality of check data in this way, the determination of whether or not the power failure has been restored is made with high reliability.

次にステップE19では、RAM4003(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップE20で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM4003のデータが壊れているとき)には、ステップE24に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップE21に進む。
ステップE21では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。ステップE21を経ると、次いで、図76に示すステップE26に進む。
一方、ステップE20の判定でNOのとき、すなわち、チェックサムが正常でない場合(即ちRAM4003のデータが壊れているとき)には、ステップE24に進み、払出制御装置4000のRAM4003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップE24では使用する全てのRAM4003の領域をクリアする。具体的には、RAM4003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップE25で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定(セーブ)する。ステップE25を経ると、ステップE26に進む。
Next, in step E19, a checksum of data in the RAM 4003 (RWM) is calculated, and in step E20, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 4003 is corrupted), the process proceeds to step E24, and if the checksum is normal, the process proceeds to step E21.
In step E21, a process (initial value setting) for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. After step E21, the process proceeds to step E26 shown in FIG.
On the other hand, when the determination in step E20 is NO, that is, when the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 4003 is corrupted), the process proceeds to step E24 and the data in the RAM 4003 of the payout control device 4000 (access prohibited). (Excluding the area) is initialized. That is, in step E24, all RAM 4003 areas to be used are cleared. Specifically, in RAM 4003, all work areas before the access-prohibited area are cleared, and all stack areas after the access-prohibited area are cleared. Next, in step E25, an initial value upon power-on is set (saved) in the area to be initialized. After step E25, the process proceeds to step E26.

一方、上記ステップE16で監視スイッチ情報に関するコマンドが全て正常に送信完了していれば、ステップE22にジャンプする。ステップE22では、監視スイッチ情報送信完了のコマンドを主基板(遊技制御装置3000)に送信する。
ここで、主基板(遊技制御装置3000)では払出制御装置4000から監視スイッチ情報に関するコマンドをカードユニット15へ正常に送信完了したことを表す監視スイッチ情報送信完了のコマンドを受けると、これはRAMクリア情報であるとして、RAM3003の初期化(クリア)が可能であると判断し、RAM3003のクリアを行うことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置3000)では、払出制御装置5000から監視スイッチ情報送信完了のコマンドを受けるまでは、RAM3003の初期化(クリア)を実行しない。
ステップE22を経ると、ステップE24に進む。このときは、その後、ステップE24、ステップE25を経てステップE26に進むことになる。
On the other hand, if all the commands related to the monitoring switch information have been normally transmitted in step E16, the process jumps to step E22. In step E22, a command for completion of monitoring switch information transmission is transmitted to the main board (game control device 3000).
When the main board (game control device 3000) receives a monitoring switch information transmission completion command indicating that the command related to the monitoring switch information has been normally transmitted to the card unit 15 from the payout control device 4000, it clears the RAM. It is determined that the RAM 3003 can be initialized (cleared) as information, and the RAM 3003 is cleared.
Therefore, the main board (game control device 3000) does not execute initialization (clear) of the RAM 3003 until a command for completion of monitoring switch information transmission is received from the payout control device 5000.
After step E22, the process proceeds to step E24. At this time, the process proceeds to step E26 through step E24 and step E25.

ステップE25を経てステップE26に進む場合やステップE21からステップE26に進む場合には、図76に示すステップE26で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップE27で、例えばCPU4001の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップE28では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップE29では、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップE30で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップE31に進み、オンしていなければステップE29に戻る。通常運転中は、ステップE29〜E30を繰り返す。
When proceeding to step E26 via step E25 or proceeding from step E21 to step E26, a ball polishing motor operation timer is set at step E26 shown in FIG. 76, and then at step E27, for example, provided inside the CPU 4001. Start CTC (Counter / Timer Circuit). CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step E28, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted. In the next step E29, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and the power failure monitoring signal is turned on in the next step E30. If it is on, the process proceeds to step E31 for final determination of power failure, and if it is not on, the process returns to step E29. Steps E29 to E30 are repeated during normal operation.

そして、ステップE31に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップE32に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップE30に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップE32以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップE31で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step E31, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step E32. If negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step E30.
When the power failure monitoring signal is turned on, this power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step E32. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times at step E31. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップE32に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップE33で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップE34で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップE34を経ると、次のステップE35で、RAM4003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップE36でRAM4003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップE32〜E36の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU4001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップE14で停電発生と判定した場合には、ステップE33にジャンプし、上述したステップE33以降の処理を行い、最後にステップE36でRAM4003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
Then, when proceeding to Step E32, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off at the next Step E33 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs at Step E34. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step E34, in the next step E35, the checksum of the data in the RAM 4003 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Then, in step E36, access to the RAM 4003 is prohibited, and the process waits.
Note that the power failure processing in steps E32 to E36 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the CPU 4001 due to a power failure (including a normal power shutdown).
Further, as described above, when it is determined in step E14 that a power failure has occurred, the process jumps to step E33, performs the processing after step E33 described above, and finally prohibits access to the RAM 4003 in step E36, and then waits. Will do.

次に、実施例5におけるカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理について説明する。
実施例5におけるカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理では、ステップ番号にFを用いて処理内容を説明する。
図77はカードユニット15の監視スイッチ情報受信処理を示すフローチャートである。
ルーチンが開始すると、ステップF1で枠開放情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置4000から枠開放情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。枠開放情報に関するコマンドを受信していれば、ステップF2で枠開放エラー処理を行う。枠開放エラー処理では、カードユニット15に配置されているカードユニットエラー報知LED203(図1参照)の赤色LEDを点滅させ、これにより、カードユニット15にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に前面枠4が開放された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット15において夜間に前面枠4が開放されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知LED203を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDが点滅しているのを見ると、夜間に前面枠4が開放された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機1の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、赤色LEDの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置7に枠開放エラー表示をしたり、カードユニット15からホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
Next, monitoring switch information reception processing of the card unit 15 in the fifth embodiment will be described.
In the monitoring switch information reception processing of the card unit 15 in the fifth embodiment, the processing content will be described using F as the step number.
FIG. 77 is a flowchart showing monitoring switch information reception processing of the card unit 15.
When the routine starts, it is determined in step F1 whether or not the frame opening information has been received. This is to determine whether or not a command related to the frame opening information has been received from the payout control device 4000, and is briefly shown in the drawing for convenience of explanation. If a command related to frame opening information has been received, frame opening error processing is performed in step F2. In the frame opening error process, the red LED of the card unit error notification LED 203 (see FIG. 1) arranged in the card unit 15 is caused to blink, whereby the card unit 15 performs error notification.
Since there is a sign that the front frame 4 was opened at night, the error notification here is an error notification indicating that the front frame 4 was opened at night in the card unit 15 by judging that there is a possibility of fraud. This is performed using the card unit error notification LED 203.
When the store clerk sees that the red LED of the card unit error notification LED 203 is flashing, there is evidence that the front frame 4 has been opened at night, and there is a possibility of fraud, and the pachinko machine 1 Necessary measures such as inspection can be taken.
Not only the blinking of the red LED but also, for example, a frame opening error display is displayed on the operation display device 7, error information is output from the card unit 15 to the hall computer 86, and no ball lending is performed. Good.

ステップF2を経ると、ステップF3へ進む。また、ステップF2で枠開放情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップF2をジャンプしてステップF3へ進む。
ステップF3に進むと、遊技制御装置監視情報を受信したか否かを判定する。これは、払出制御装置4000から遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信したかどうかを判断するものであり、図面では説明の都合上、短く表記している。遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していれば、ステップF4で遊技制御装置監視エラー処理を行う。遊技制御装置監視エラー処理では、カードユニット15に配置されているカードユニットエラー報知LED203(図1参照)の青色LEDを点滅させ、これにより、カードユニット15にてエラー報知を行う。
ここでのエラー報知は、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外された形跡があるので、不正の可能性があると判断してカードユニット15において夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたことを表すエラー報知をカードユニットエラー報知LED203を使用して行うものである。
店員は、カードユニットエラー報知LED203の青色LEDが点滅しているのを見ると、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外された形跡があり、不正の可能性があると判断して、当該パチンコ機1の点検を行う等の必要な対策を取ることができる。
なお、青色LEDの点滅だけに限らず、例えば操作表示装置7に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたことを表す表示をしたり、カードユニット15からホールコンピュータ86へエラー情報を出力したり、さらに球貸しを行わないようにしてもよい。
After step F2, the process proceeds to step F3. On the other hand, if the command related to the frame opening information is not received in step F2, the process jumps to step F2 and proceeds to step F3.
In step F3, it is determined whether game control device monitoring information has been received. This is to determine whether or not a command related to the game control device monitoring information has been received from the payout control device 4000, and is briefly shown in the drawing for convenience of explanation. If a command related to game control device monitoring information has been received, game control device monitoring error processing is performed in step F4. In the game control device monitoring error process, the blue LED of the card unit error notification LED 203 (see FIG. 1) arranged in the card unit 15 is caused to blink, whereby the card unit 15 performs error notification.
In this error notification, since there is evidence that the main board (game control device 3000) has been removed at night, it is determined that there is a possibility of fraud, and the main board (game control device 3000) at night in the card unit 15. An error notification indicating that the card has been removed is performed using the card unit error notification LED 203.
When the store clerk sees that the blue LED of the card unit error notification LED 203 is blinking, there is evidence that the main board (game control device 3000) has been removed at night, and it is determined that there is a possibility of fraud. Necessary measures such as checking the pachinko machine 1 can be taken.
In addition to the blinking of the blue LED, for example, a display indicating that the main board (game control device 3000) has been removed is displayed on the operation display device 7, or error information is output from the card unit 15 to the hall computer 86. Or, you may not rent a ball.

なお、前面枠4の開放エラーと、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しエラーの両方がある場合には、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDと青色LEDの両方が点滅することになる。
また、カードユニットエラー報知LED203の赤色LEDの点滅又は青色LEDの点滅がある場合、若しくは両方のLEDの点滅がある場合には、店員が当該パチンコ機1を点検し、不正等の異常がなければ、例えばカードユニット15をリセット(電源の再投入など)してLEDの点滅を停止させ、当該パチンコ機1を稼働可能にする。
一方、店員が当該パチンコ機1を点検した結果、不正等の異常が発見されれば、カードユニット15の電源をオフしてLEDの点滅を停止させ、当該パチンコ機1を稼働させずに、営業を停止して例えば「整備中」などの札を掲げて遊技者に知らせる。
このようにして、カードユニット15が払出制御装置4000から枠開放情報に関するコマンドや遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信した場合には、カードユニット15にてエラー報知を行うことで、不正に対する対応を取ることができる。
ステップF4を経ると、ルーチンを終了する。一方、ステップF3で遊技制御装置監視情報に関するコマンドを受信していなければ、ステップF4をジャンプし、ルーチンを終了する。
なお、ステップF2やステップF4のエラー処理では、上述したようなLEDの点滅によるエラー報知をすることに加えて、カードユニット15では球貸しを行わないのみならず、例えば精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行うようにしてもよい。
If there is both an error in opening the front frame 4 and an error in removing the main board (game control device 3000), both the red LED and the blue LED of the card unit error notification LED 203 will blink.
In addition, when the red LED of the card unit error notification LED 203 or the blue LED flashes, or when both LEDs flash, the clerk checks the pachinko machine 1 and there is no abnormality such as fraud. For example, the card unit 15 is reset (power is turned on again) to stop the blinking of the LED, and the pachinko machine 1 can be operated.
On the other hand, if a clerk inspects the pachinko machine 1 and finds an abnormality such as fraud, the card unit 15 is turned off to stop the blinking of the LED, and the pachinko machine 1 is not operated. , And inform the player by raising a tag such as “under maintenance”.
In this way, when the card unit 15 receives a command related to the frame opening information or a command related to the game control device monitoring information from the payout control device 4000, the card unit 15 performs an error notification to cope with fraud. Can be taken.
After step F4, the routine ends. On the other hand, if a command related to the game control device monitoring information is not received in step F3, the process jumps to step F4 and ends the routine.
In addition, in the error processing of Step F2 and Step F4, in addition to notifying the error by blinking the LED as described above, the card unit 15 does not perform ball lending, but for example, settlement, acceptance of a game card, etc. Processing for stopping the function may be performed.

実施例5によれば、以下のような効果がある。
(1)主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011を設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報(検出信号)を外部に出力するので、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の検出信号を監視すれば、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを効率良く監視することができる。
また、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の検出信号を払出制御装置4000で判定すれば、払出制御装置4000にて主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを効率良く監視することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力することを特徴とする遊技機。
According to the fifth embodiment, there are the following effects.
(1) A game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 for detecting the removal of the main board (game control device 3000) is provided, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is the main board (game control device 3000). The game control device is configured to retain the information that detected the removal of the main board even when the main power supply is cut off, and whether or not the main board (game control device 3000) is removed at night when the pachinko machine 1 is activated. Since the monitoring information (detection signal) is output to the outside, if the detection signal of the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is monitored, it is efficient to remove the main board (game control device 3000) that may be fraudulent. It can be monitored well.
Further, if the payout control device 4000 determines the detection signal of the game control device monitoring switch (night time monitoring switch) 4011, the payout control device 4000 can efficiently monitor the removal of the main board (game control device 3000). .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
A game machine characterized by outputting game control device monitoring information relating to removal of a game control device stored when the main power supply is cut off after supply of main power is started.

(2)主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011を設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011は主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出した情報を主電源が遮断された状態でも保持する構成であり、パチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置4000で読み込み、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しがあったか否かを監視しているので、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを払出制御装置4000で効率良く監視することができる。
また、払出制御装置4000から外部(例えば、カードユニット15)へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するようにすれば、エラー情報に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視することを特徴とする遊技機。
(2) A game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 for detecting the removal of the main board (game control device 3000) is provided, and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is the main board (game control device 3000). A game that detects whether or not the main board (game control device 3000) has been removed at night when the pachinko machine 1 is activated. Since the control device monitoring information is read by the payout control device 4000 and it is monitored whether or not the main board (game control device 3000) has been removed, the main board (game control device 3000) having the possibility of fraud is removed. The payout control device 4000 can monitor efficiently.
Further, if error information based on the determination of the game control device monitoring information is output from the payout control device 4000 to the outside (for example, the card unit 15), an appropriate check such as an inspection in which the store clerk who noticed the error information has dealt with illegally. Can take a good response.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
After the main power supply is started, game control device monitoring information relating to the removal of the game control device stored at the time of main power shut-off is output to the payout control device,
The payout control device monitors the removal of the game control device based on the game control device monitoring information.

(3)払出制御装置4000を遊技制御装置3000と分離して設け、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011を払出制御装置4000で管理する構成なので、遊技制御装置3000が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置4000で確実に主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを監視することができる。例えば、遊技制御装置3000を不正に取り外して、不正改造した主基板を取り付ける等)を監視することができる。
(4)遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011を配置しているが、払出制御装置4000を遊技制御装置3000と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例1に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置4000及び遊技制御装置3000の各CPU4001、3001の処理負担を軽減できる。
(3) Since the payout control device 4000 is provided separately from the game control device 3000 and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is managed by the payout control device 4000, the game control device 3000 is illegally modified and is normal. Even if it does not function properly, the payout control device 4000 can reliably monitor the removal of the main board (game control device 3000). For example, the gaming control device 3000 can be illegally removed and an illegally modified main board can be attached.
(4) Although the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is arranged, since the payout control device 4000 is provided separately from the game control device 3000, control relating to game progress and monitoring of the number of encapsulated balls Controls such as addition / subtraction processing of the number of balls and counting processing of the number of balls can be divided, and the program is simpler than that of the first embodiment.
In addition, the processing load on the CPUs 4001 and 3001 of the payout control device 4000 and the game control device 3000 can be reduced.

(5)払出制御装置4000はパチンコ機1が起動した場合に、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かを検出した遊技制御装置監視情報を払出制御装置4000で読み込み、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しがあったか否かを判定し、不正の可能性がある主基板(遊技制御装置3000)の取り外しと判定した場合には、払出制御装置4000からカードユニット15へ遊技制御装置監視情報の判定に基づくエラー情報を出力するので、カードユニット15にてエラー報知(例えば、カードユニットエラー報知LED203の青色LEDの点滅)をすることにより、エラー報知に気付いた店員が不正に対処した点検などの適切な対応を取ることができる。
したがって、不正へのセキュリティを高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段を設け、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を払出制御装置に出力し、
前記払出制御装置は、遊技制御装置監視情報に基づいて遊技制御装置の取り外しを監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力することを特徴とする遊技機。
また、カードユニット15でのエラー報知に関して、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記カードユニットは、
払出制御装置から遊技制御装置の取り外しに関するエラー情報を受信した場合、所定のエラー報知を行うことを特徴とする遊技機。
(5) When the pachinko machine 1 is activated, the payout control device 4000 reads the game control device monitoring information that detects whether or not the main board (game control device 3000) has been removed at night by the payout control device 4000, It is determined whether or not the board (game control device 3000) has been removed, and if it is determined that the main board (game control device 3000) may be fraudulent, the game is transferred from the payout control device 4000 to the card unit 15. Since the error information based on the determination of the control device monitoring information is output, the clerk who noticed the error notification is illegally notified by an error notification (for example, flashing of the blue LED of the card unit error notification LED 203) in the card unit 15. Appropriate responses such as inspections handled can be taken.
Accordingly, security against fraud can be increased.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and a main board monitoring means is provided for holding information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
The main board monitoring means includes
After the main power supply is started, game control device monitoring information relating to the removal of the game control device stored at the time of main power shut-off is output to the payout control device,
The payout control device monitors the removal of the game control device based on the game control device monitoring information, and outputs error information to the card unit in the case of an abnormality.
Regarding the error notification in the card unit 15, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The card unit is
A gaming machine, which performs a predetermined error notification when receiving error information regarding removal of a game control device from a payout control device.

次に、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の2つのセンサーを設けた効果について、以下のようなものがある。
(6)実施例5では、前面枠4の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126と、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の2つのセンサーを設け、これら2つの検出情報、すなわち、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置4000で読み込み、払出制御装置4000にて異常を監視しているので、不正の可能性がある形跡を払出制御装置4000で効率良く監視することができる。
特に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の枠開放情報だけで不正を監視する実施例1に比べて、上記枠開放情報に加えて遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の遊技制御装置監視情報を併用することで、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができるようになる。
Next, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 for detecting the opening of the front frame 4 and the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 for detecting the removal of the main board (game control device 3000). The effects of providing a sensor are as follows.
(6) In the fifth embodiment, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 that detects opening of the front frame 4 and a game control device monitoring switch (night monitoring switch) that detects removal of the main board (game control device 3000). ) The two sensors 4011 are provided, and these two pieces of detection information, that is, whether or not the opening of the front frame 4 is detected at night and whether the main board (game control device 3000) has been removed at night The game control device monitoring information regarding whether or not is read by the payout control device 4000, and the payout control device 4000 monitors the abnormality, so that the trace that may be fraudulent can be efficiently monitored by the payout control device 4000. it can.
In particular, compared to the first embodiment in which fraud is monitored only by the frame opening information of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, in addition to the frame opening information, the game control of the game control device monitoring switch (night monitoring switch) 4011 is performed. By using the device monitoring information in combination, it is possible to monitor a trace of possible fraud with much higher accuracy.

この背景を説明する。
例えば、主電源断時に前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126による枠開放情報があり、それが前面枠4の開放であっても不正でない場合もある。例えば、閉店後に店員が点検のために、前面枠4を開放したときは点検のために必要な開放であって、不正ではない。したがって、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126による枠開放情報のみでは信頼性が十分でない場合もある。
これに比べて、主基板(遊技制御装置3000)を取り外した情報がある場合は、不正に主基板(遊技制御装置3000)を交換或いは改造された可能性が高い。
そこで、両方の情報を取り込むことでよりセキュリティが高くなる。
実施例5では、上記の観点に着目し、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの枠開放情報のみならず、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011からの遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視しているので、前面枠4が開放され、かつ主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたという情報がある場合は、不正に主基板(遊技制御装置3000)を交換或いは改造された可能性が極めて高いという状況にマッチした監視結果になり、不正の可能性がある形跡を格段に高い精度で監視することができ、不正へのセキュリティが向上する。
特に、開店中でも遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業することもあり、これについて、その後の遊技機の電源投入時に所定の不正報知処理や遊技開始規制等の処理を遊技機の制御装置で行うとなると、電源立ち上げ時の作業が非常に煩雑となる。これは、通常の作業過程として行った電源遮断時の枠開放についても、遊技機の電源投入時に、その枠開放に対して不正報知処理等が行われる可能性があるからである。
そのため、前面枠の開放のみの検出では、通常の作業過程でも電源を落として前面枠を開放するという作業が行われるため、不正が行われていた場合でも、通常の枠開放と判断して、不正確認をおろそかにしてしまうことが考えられる(枠開放の報知のみだから)。
これに対して実施例5では、枠開放情報のみならず、主基板(遊技制御装置3000)の取り外しを検出する遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視するので、従来のような枠開放報知のみで遊技を開始させてしまい、主基板の不正交換等が行われたことに気づかずに不利益を被るという事態を防止できる。
また、開店中に遊技機の電源断後に、店員が前面枠を開放して作業するような場合には、不正の可能性が低いので、実施例5では遊技制御装置監視情報も加えて不正を監視することで、不正の可能性が低く、それだけでは遊技開始規制等の処理が遊技機の制御装置で行われず、電源投入時における制御装置の処理負担を軽減できる。
なお、前面枠4の開放のみでエラー報知を行う処理を規制(例えば、キャンセル)するための手段(例えば、スイッチ等)を設けてもよい。
遊技店の営業中に、何らかの不具合により遊技機の電源を一旦落として、前面枠を開放して作業を行った後に、電源投入を行う場合等も考えられるため、上記のようなエラー報知を行う処理を規制(例えば、キャンセル)するための手段を設けていれば、当該手段を操作してエラー報知を行わないようにすれば、電源投入時における制御装置の処理負担を一層軽減できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
電源を供給する電源回路と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
主電源遮断時であっても遊技制御装置の取り外しを監視することが検出可能であり、遊技制御装置の取り外しを検出した情報を主電源遮断時でも保持する主基板監視手段と、
を備え、
前記前面枠開放検出手段は、
主電源の供給が開始されてから、主電源遮断時に記憶しておいた前面枠の開放情報を外部に出力し、
前記主基板監視手段は、
主電源の供給が開始されてから、電源遮断時に記憶しておいた遊技制御装置の取り外しに関する遊技制御装置監視情報を出力するように構成したことを特徴とする遊技機。
This background will be described.
For example, there is frame opening information by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 when the main power is cut off, and even if it is the opening of the front frame 4, it may not be illegal. For example, when the store clerk opens the front frame 4 for inspection after closing, the opening is necessary for inspection and is not illegal. Therefore, the reliability may not be sufficient only by the frame opening information by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126.
In contrast, if there is information that the main board (game control device 3000) has been removed, there is a high possibility that the main board (game control device 3000) has been illegally replaced or modified.
Therefore, security is enhanced by capturing both pieces of information.
In the fifth embodiment, paying attention to the above viewpoint, not only the frame opening information from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 but also the game control device monitoring switch (detecting the removal of the main board (game control device 3000)) (Night monitoring switch) Since the game control device monitoring information from 4011 is also monitored for fraud, if there is information that the front frame 4 is opened and the main board (game control device 3000) has been removed, It is a monitoring result that matches the situation that there is a very high possibility that the main board (game control device 3000) has been illegally replaced or remodeled, and it is possible to monitor traces of potential fraud with much higher accuracy, Security against fraud is improved.
In particular, the store clerk may work with the front frame open after the game machine is turned off even when the store is open. If it is performed by the control device of the machine, the work at the time of starting up the power becomes very complicated. This is because even when the frame is opened when the power is turned off as a normal work process, when the power of the gaming machine is turned on, fraud notification processing or the like may be performed for the opening of the frame.
Therefore, in the detection of only the opening of the front frame, the operation of turning off the power and opening the front frame is performed even in the normal work process, so even if fraud is performed, it is determined that the normal frame is open, It is possible to neglect fraud confirmation (because only the notification of opening the frame).
In contrast to this, in the fifth embodiment, not only the frame opening information but also the game control device monitoring information for detecting the removal of the main board (game control device 3000) is added to monitor the fraud. Thus, it is possible to prevent a situation in which a game is started and a disadvantage is incurred without noticing that the main board has been illegally exchanged.
In addition, if the store clerk works with the front frame open after the gaming machine is turned off while the store is open, the possibility of fraud is low. By monitoring, the possibility of fraud is low, and by itself, processing such as game start regulation is not performed by the control device of the gaming machine, and the processing load of the control device at power-on can be reduced.
Note that means (for example, a switch or the like) for restricting (for example, canceling) the process of performing error notification only by opening the front frame 4 may be provided.
While operating at the amusement store, it may be possible to turn off the power to the gaming machine due to some malfunction, open the front frame, and then turn on the power. If a means for regulating (for example, canceling) the processing is provided, the processing burden on the control device when the power is turned on can be further reduced by operating the means so as not to notify the error.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
In a gaming machine comprising a power supply circuit for supplying power,
It is possible to detect that the front frame is open even when the main power supply is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the main power supply is shut off,
It is possible to detect that the removal of the game control device is monitored even when the main power supply is cut off, and main board monitoring means for holding the information that detected the removal of the game control device even when the main power supply is cut off,
With
The front frame opening detection means includes
After the main power supply is started, the front frame opening information stored when the main power supply is shut off is output to the outside.
The main board monitoring means includes
A gaming machine configured to output game control device monitoring information relating to removal of a game control device stored at the time of power-off after the supply of main power is started.

なお、上記(6)の構成において、両者の情報(前面枠4の開放情報と、遊技制御装置3000の取り外しに関する遊技制御装置監視情報)の対応に差をつけるようにしてもよい。
具体的には、遊技店の多数の遊技機につき、遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011により主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたという情報がある遊技機から優先的にエラー情報を出力し、エラー情報にもその旨を区別可能な構成にしてもよい。例えば、通常のエラー情報と区別すると、以下の通りである。
・第1優先エラー情報:主基板の取り外し情報+前面枠4の開放情報
・第2優先エラー情報:主基板の取り外し情報
・第3優先エラー情報:前面枠4の開放情報
エラー情報に基づくエラー報知は、カードユニット15や演出制御装置53の制御による表示装置41で行い、第1優先エラー情報の遊技機から優先して点検を開始するようにする。
このようにエラー情報を差別化すると、より緊急性が高く、不正の可能性の高い遊技機から点検を開始でき、不正へ迅速にかつ効率良く対処することができる。
In the configuration of (6) above, the correspondence between the information (opening information on the front frame 4 and game control device monitoring information regarding the removal of the game control device 3000) may be different.
Specifically, for a large number of gaming machines in a gaming store, error information is given priority from gaming machines having information that the main board (game controlling apparatus 3000) has been removed by the gaming control apparatus monitoring switch (night monitoring switch) 4011. The error information may be distinguished from the error information. For example, it is as follows when distinguished from normal error information.
First priority error information: main board removal information + front frame 4 release information second priority error information: main board removal information third priority error information: front frame 4 release information Error notification based on error information Is performed on the display device 41 under the control of the card unit 15 and the effect control device 53, and the inspection is started with priority from the gaming machine of the first priority error information.
If the error information is differentiated in this way, the inspection can be started from a gaming machine having a higher urgency and a higher possibility of fraud, and the fraud can be dealt with quickly and efficiently.

(7)夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とを払出制御装置4000で読み込み、払出制御装置4000にて異常を監視し、異常の場合にはエラー情報をカードユニット15に出力し、カードユニット15にてエラー処理を行うので、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われることとなり、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
この背景を説明する。
遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)4011の検出信号を判定した結果、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外した可能性がある場合、不正基板と交換された可能性も高い。そうなると、主基板が存在したとしても、それは不正基板であり、主基板は信用できないことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置)からの指示で演出制御装置53が表示装置41にエラー無し等の表示(あるいは、エラー報知が全く無い表示状態でも)をしても、信用できないおそれがある。また、主基板(遊技制御装置)3000と払出制御装置4000は接続されているので、不正された主基板(遊技制御装置)から、払出制御装置4000に対しても、エラー報知の出力を停止させる等の不正を施されるおそれがある。
そうすると、払出制御装置4000も信用できないおそれがある。
そこで実施例5では、主基板(遊技制御装置3000)や払出制御装置4000に不正が施されたという信用できない状態を鑑みて、払出制御装置4000は主基板(遊技制御装置)3000からの割込みを許可する前に監視スイッチ情報をカードユニット15に送信し(図75参照)、カードユニット15においてエラー処理を行う構成にしている(図77参照)。
このため、パチンコ機1から離れたカードユニット15という装置でエラー処理が行われるので、不正に対するセキュリティを信頼性良く、高めることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技制御装置と分離して、球の払い出しを制御する払出制御装置を配置し、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報は払出制御装置に入力され、
払出制御装置は、
前記前面枠開放検出手段及び前記主基板監視手段の各検出情報に基づいて異常を監視し、異常の場合にカードユニットにエラー情報を出力し、
カードユニットは、エラー情報を受信すると、所定のエラー処理を行うように構成したことを特徴とする遊技機。
(7) Dispensing control device 4000 including frame opening information relating to whether or not opening of front frame 4 has been detected at night and game control device monitoring information relating to whether main board (game control device 3000) has been removed at night The payout control device 4000 monitors the abnormality and outputs error information to the card unit 15 and processes the error in the card unit 15, so that the card unit 15 is separated from the pachinko machine 1. Error processing is performed in the apparatus, and security against fraud can be improved with high reliability.
This background will be described.
As a result of determining the detection signal of the gaming control device monitoring switch (nighttime monitoring switch) 4011, if there is a possibility that the main board (game control device 3000) has been removed at night, there is a high possibility that it has been replaced with an unauthorized board. Then, even if the main board exists, it is an illegal board and the main board cannot be trusted.
Therefore, even if the presentation control device 53 displays an indication such as no error on the display device 41 (or even in a display state where there is no error notification) in response to an instruction from the main board (game control device), there is a possibility that it cannot be trusted. Also, since the main board (game control device) 3000 and the payout control device 4000 are connected, the error notification output from the illegal main board (game control device) to the payout control device 4000 is also stopped. There is a risk of fraud.
Then, the payout control device 4000 may not be trusted.
Therefore, in the fifth embodiment, the payout control device 4000 issues an interrupt from the main board (game control device) 3000 in view of the untrustworthy state that the main board (game control device 3000) or the payout control device 4000 has been cheated. Before permitting, the monitoring switch information is transmitted to the card unit 15 (see FIG. 75), and error processing is performed in the card unit 15 (see FIG. 77).
For this reason, since error processing is performed by the device called the card unit 15 that is remote from the pachinko machine 1, security against fraud can be improved with high reliability.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Separated from the game control device, a payout control device for controlling the payout of the ball is arranged,
Each detection information of the front frame opening detection means and the main board monitoring means is input to the payout control device,
The payout control device
An abnormality is monitored based on each detection information of the front frame opening detection means and the main board monitoring means, and error information is output to the card unit in the case of an abnormality,
A gaming machine, wherein the card unit is configured to perform predetermined error processing upon receiving error information.

(8)カードユニット15では、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報に関するコマンドと、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報に関するコマンドを払出制御装置4000から受信した場合、各コマンドに対応してエラー処理の内容(例えば、カードユニットエラー報知LED203の赤色LED又は青色LEDの点滅)を変えているので、店員が迅速にエラーの状況を把握することができ、不正への対応を効率良く行うことができる。
(9)また、カードユニット15では上記のようなエラー報知だけでなく、例えば上述したようなLEDの点滅によるエラー報知をすることに加えて、球貸しを行わないとか、精算や遊技カードの受け入れ等の機能を停止する処理を行う構成にした場合には、不正に対して実質的に自動的に遊技機を稼働停止させることができ、不正発生の場合における遊技店の損害を未然に防ぐことが可能になる。
(8) In the card unit 15, a command relating to frame opening information relating to whether or not the opening of the front frame 4 has been detected at night, and a game control device monitoring relating to whether or not the main board (game control device 3000) has been removed at night When a command related to information is received from the payout control device 4000, the contents of error processing (for example, flashing of the red LED or blue LED of the card unit error notification LED 203) are changed corresponding to each command, so that the store clerk can quickly The situation of the error can be grasped, and fraud can be dealt with efficiently.
(9) In addition to notifying the error as described above, the card unit 15 not only performs error notification by blinking the LED as described above, but does not lend a ball or accepts a checkout or a game card. If the system is configured to stop the functions such as, the gaming machine can be shut down substantially automatically against fraud, and the damage to the amusement store can be prevented in the event of fraud. Is possible.

(10)払出制御装置4000はパチンコ機1の電源投入時に、夜間に前面枠4の開放が検出されたか否かに関する枠開放情報と、夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたか否かに関する遊技制御装置監視情報とをRAM4003に記憶するとともに、枠開放情報と遊技制御装置監視情報に基づき、夜間に前面枠4の開放が検出されていると判定した場合や夜間に主基板(遊技制御装置3000)が取り外されたと判定した場合には、これらに関するコマンドをカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、これらに関するコマンドをカードユニット15に送信完了してから、RAM4003をクリアするので、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)が払出制御装置4000のRAM4003等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置4000から枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)に関するコマンドが確実にカードユニット15に送信完了すると、RAM4003等がクリア(初期化)され、このとき、RAM4003に記憶しておいた枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
(11)また、遊技制御装置3000は枠開放情報と遊技制御装置監視情報(すなわち、監視スイッチ情報)が払出制御装置4000からカードユニット15へ送信完了したことを確認してからRAM3003をクリアするので、不正に対するセキュリティを向上できる。
(10) When the power of the pachinko machine 1 is turned on, the payout control device 4000 has frame opening information regarding whether or not the opening of the front frame 4 is detected at night, and whether or not the main board (game control device 3000) has been removed at night. Is stored in the RAM 4003, and when it is determined that the opening of the front frame 4 is detected at night based on the frame opening information and the game control device monitoring information, or the main board (game) When it is determined that the control device 3000) has been removed, commands related to these are transmitted to the card unit 15, and when the RAM clear switch 182 is pressed, transmission of commands related to these to the card unit 15 is completed. Since the RAM 4003 is cleared, for example, even if the RAM clear switch 182 is turned on, the RAM clear is not performed. Warez, frame opening information and the game control device monitoring information (i.e., monitor switch information) so is held in RAM4003 such payout controller 4000, it can be avoided lowering of security against fraud.
When the command regarding the frame opening information and the game control device monitoring information (that is, the monitoring switch information) is reliably transmitted from the payout control device 4000 to the card unit 15, the RAM 4003 and the like are cleared (initialized). Since the frame opening information and the game control device monitoring information (that is, monitoring switch information) stored in (2) are also cleared, it is possible to reliably cope with fraud.
(11) Since the game control device 3000 clears the RAM 3003 after confirming that the frame opening information and the game control device monitoring information (that is, the monitoring switch information) have been transmitted from the payout control device 4000 to the card unit 15. , Security against fraud can be improved.

「実施例6」 "Example 6"

次に、本発明の実施例6を図78乃至図82に基づいて説明する。
実施例6は、遊技制御装置と分離して払出制御装置を配置したものであり、特に、店員がRAMクリアの操作を行った場合であっても、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を送信したことを遊技制御装置が確認しないうちはRAMクリアが行われないという機能を実現する場合に、遊技制御装置と払出制御装置を分離して構成した例である。
図78は実施例6におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例6が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、遊技制御装置1000と分離して払出制御装置2000を設けた点である。
図78において、まず、遊技制御装置1000の構成と、この遊技制御装置1000に接続される機器について説明する。
遊技制御装置1000は、特図等のゲームの管理を行う主制御装置(主基板)であって、CPU1001、ROM1002、RAM1003、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
Next, a sixth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the sixth embodiment, the payout control device is arranged separately from the game control device. In particular, even when the store clerk performs the RAM clear operation, the opening information of the front frame 4 is sent to the card unit 15. This is an example in which the game control device and the payout control device are separated from each other when realizing the function that the RAM is not cleared unless the game control device confirms the transmission.
FIG. 78 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the sixth embodiment. The difference between the sixth embodiment shown in this figure and the first embodiment shown in FIG. 6 is that it is separated from the game control device 1000. The payout control device 2000 is provided.
78, first, the configuration of the game control apparatus 1000 and the devices connected to the game control apparatus 1000 will be described.
The game control device 1000 is a main control device (main board) that manages a game such as a special drawing, and includes a CPU 1001, a ROM 1002, a RAM 1003, a test firing test terminal 115 for an inspection device, and an inspection device connection terminal 63. Yes.

CPU1001は、特図等のゲームの管理を行う遊技プログラムを実行して必要な演算処理を行う。ROM1002は、遊技プログラムを格納しており、RAM1003は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
なお、RAM1003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM1003のデータは保持される構成となっている。
The CPU 1001 executes a game program for managing a game such as a special drawing and performs necessary arithmetic processing. The ROM 1002 stores a game program, and the RAM 1003 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program.
Note that the RAM 1003 is provided with backup power supply means (not shown, for example, composed of a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the time during which the data can be continuously supplied, the data in the RAM 1003 is retained.

CPU1001、ROM1002、RAM1003は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台IDとして出力可能である。
試射試験端子115は、CPU1001から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子1005及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置1000には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The CPU 1001, the ROM 1002, and the RAM 1003 correspond to a gaming microcomputer as a gaming arithmetic processing device, and are manufactured as an IC for an amusement chip, for example.
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a base ID. .
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 1001 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 1005 and related parts are used in a test organization and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control apparatus 1000 used in a game arcade.
The inspection device connection terminal 63 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine is connected after the pachinko machine is installed in the game hall.

遊技制御装置1000には、第1始動口スイッチ120(図78では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図78では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125(図78ではガラス枠開放SW)からの検出信号が入力される。上記各スイッチ120乃至125の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。   The game control device 1000 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 78), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 78), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, A detection signal is input from the glass frame opening switch 125 (in FIG. 78, the glass frame opening SW). The functions of the switches 120 to 125 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.

ここで、遊技制御装置1000は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数コマンドを払出制御装置2000へ送る。払出制御装置2000では、遊技制御装置1000から送られてきた入賞に対応する賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。
また、遊技制御装置1000は入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。この処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
さらに、遊技制御装置1000は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置2000、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。これらの機器に対する処理は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
Here, when there is a winning at the winning opening, the game control device 1000 sends a winning ball number command corresponding to the winning to the payout control device 2000. The payout control device 2000 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of held balls based on the winning ball number command corresponding to the winning sent from the game control device 1000.
In addition, the game control device 1000 performs a process of displaying the number of winning balls corresponding to winning on the winning display LED 355 of the collective display device 35 when there is a winning at the winning opening. This process is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
Furthermore, the game control device 1000 is connected to the effect control device 2000, the general electric solenoid 131, the big prize opening solenoid 132, and the collective display device 35 as necessary devices for the progress and production of the game. The processing for these devices is the same as that in the first embodiment, and redundant description is omitted.

次に、払出制御装置2000の構成と、この払出制御装置2000に接続される機器について説明する。
払出制御装置2000は、封入球の管理・持球数の管理を行うもの(払出制御基板)であって、CPU2001、ROM2002、RAM2003、検査装置のための試射試験端子2004、検査装置接続端子2005、発射制御回路2006、エラー解除スイッチ(エラー解除SW)2007、エラー表示LED2008を備えている。
なお、払出制御装置2000は遊技制御装置1000からの信号(払出制御コマンド)に従って賞球を払い出すための制御を行う(賞球の払い出しは、持球数への加算となる)。一方、払出制御装置2000からは枠開放情報(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報)がカードユニット15へ送信可能な構成となっている。
払出制御装置2000は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
Next, the configuration of the payout control apparatus 2000 and devices connected to the payout control apparatus 2000 will be described.
The payout control device 2000 manages the number of encapsulated balls and the number of balls held (payout control board), and includes a CPU 2001, a ROM 2002, a RAM 2003, a test firing test terminal 2004 for an inspection device, an inspection device connection terminal 2005, A launch control circuit 2006, an error release switch (error release SW) 2007, and an error display LED 2008 are provided.
The payout control device 2000 performs control for paying out a prize ball in accordance with a signal (payout control command) from the game control device 1000 (the payout of the prize ball is added to the number of balls held). On the other hand, the payout control device 2000 can transmit frame opening information (information indicating whether or not the opening of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126) to the card unit 15. Yes.
The payout control device 2000 constitutes counting means, counting operation control means, game value storage means, and game value display control means.

CPU2001は、所定のプログラムを実行して封入球制御、遊技球の払出(賞球払出又は貸球払出)及び持球数の管理に必要な演算処理を行う。ROM2002は、上記プログラムを格納しており、RAM2003は上記プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM2003は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、プログラムに基づく処理で行うので、RAM2003(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
また、RAM2003に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM2003のデータは保持される構成となっている。
The CPU 2001 executes a predetermined program to perform calculation processing necessary for enclosing ball control, game ball payout (prize ball payout or rental ball payout), and management of the number of balls held. The ROM 2002 stores the program, and the RAM 2003 is used as a work area (work area) when executing processing based on the program.
Here, the RAM 2003 constitutes a game value storage means, and stores the number of possessed balls as the game value. Specifically, the RAM 2003 stores the change in the game value of the player, and subtracts the fired ball to win the prize ball. By repeating the addition of the number, the player's number of balls will be updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the program, the RAM 2003 (game value storage means) stores real-time changes in the number of balls held.
Further, the RAM 2003 is provided with backup power supply means (not shown, for example, composed of a large-capacity capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is restored from the power failure within the time during which it can continue to be supplied, the data in the RAM 2003 is retained.

なお、払出制御装置2000は、詳しくは封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、遊技制御装置1000からの賞球数コマンドに応じた持球数加算処理、更に実施例2では球貸し制御(球貸加算処理)や持球数の計数処理等も行う構成である。
また、払出制御装置2000は入賞口への入賞があった場合に遊技制御装置1000から入賞に対応する賞球数コマンドが送られてくるので、この賞球数コマンドに基づいて入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行うが(前述した通り)、例えば遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM2003(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
これらの処理を行うのは払出制御装置2000であるが、内容は実施例1と同様であり、処理内容は重複説明を略す。
試射試験端子2004は、CPU2001から得られる封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子2004及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される払出制御装置2000には未実装となる。
検査装置接続端子2005は、例えばフォトカプラを含んで構成され、CPU2001から得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
The payout control device 2000 specifically performs the processes from launching to collection of the encapsulated ball as the control required for the encapsulated ball game, and the number of balls held according to the award ball number command from the game control device 1000. In addition, in the second embodiment, the ball lending control (ball lending addition processing), the number of balls possessed, and the like are performed.
In addition, when the payout control device 2000 receives a prize at the winning opening, a prize ball number command corresponding to the winning is sent from the game control device 1000, so that a prize corresponding to the winning is based on the prize ball number command. A process of adding the number of balls to the number of balls held is performed (as described above). For example, when there is a continuous change in the number of balls held by the player (game value), the ball held in the RAM 2003 (game value storage means) The memory of the number is updated immediately. However, when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls of the player, the number of balls is updated for a predetermined period (for example, 0.3 seconds). ) Is controlled at intervals.
The payout control device 2000 performs these processes, but the contents are the same as those in the first embodiment, and the description of the processes is omitted.
The test firing test terminal 2004 is a terminal to which a cable for transmitting various kinds of information in the enclosed ball control and the game ball payout control obtained from the CPU 2001 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 2004 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the payout control device 2000 used in the game hall.
The inspection apparatus connection terminal 2005 includes a photocoupler, for example, and is a terminal to which a cable for transmitting various types of information related to payout obtained from the CPU 2001 to the inspection apparatus is connected.

発射制御回路2006は、払出制御装置2000に内蔵される構成であり、払出制御装置2000から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号を受けるようになっている。発射制御回路2006は発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また払出制御装置2000には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。   The launch control circuit 2006 is built in the payout control device 2000, and receives a required power supply from the payout control device 2000 and receives a fire permission signal. A launch solenoid that launches a game ball at a launch position in accordance with an operation of the launch volume 171 (ie, a rotation operation of the launch operation handle 11) on condition that the launch control circuit 2006 has received the on-data of the launch permission signal. 173 is controlled. In addition, the payout control device 2000 receives signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175. The touch sensor 174 detects whether or not the player has touched the firing operation handle 11 that operates the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by a player.

なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、払出制御装置2000によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は払出制御装置2000に入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御回路2006を含む払出制御装置2000によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、払出制御装置2000及び発射制御回路2006は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
エラー解除スイッチ(エラー解除SW)2007は、払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
エラー表示LED2008は、払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。
Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the payout control device 2000. For the control process, a signal from the touch sensor 174 is input to the payout control device 2000.
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device. This launching device is controlled by a payout control device 2000 including a firing control circuit 2006, and a state where launching of a game ball is permitted by a control process of these control devices (a state where on data of a launch permission signal is set) A game ball can only be fired with. In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), even if the game ball is at the launch position and the player operates the launch operation handle 11, the game ball is launched. Not. Further, the launching device has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (tip) has a launch position.
Note that the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule. Therefore, the payout control device 2000 and the firing control circuit 2006 control the ball feed solenoid 172. , Within a range of 100 shots / minute (approximately one shot in 0.6 seconds (s)).
An error release switch (error release SW) 2007 is a signal for releasing an error when operated when there is an error in the payout control process and the process is stopped.
The error display LED 2008 lights a specific number according to the content of the error when there is an error in the payout control process.

また、払出制御装置2000は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、払出制御装置2000の制御下にはない構成である。
払出制御装置2000には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
Further, the payout control device 2000 is connected to the number-of-balls display 40, the count switch 311, the break switch 312, the count switch LED 313, and the break switch valid display LED 314 in relation to the devices arranged on the lower panel 6. As will be described later, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and is managed and controlled by the card unit 15. Therefore, the operation display device 7 is not under the control of the payout control device 2000. is there.
The payout control device 2000 receives detection signals from the counting switch 311 and the break switch 312, and outputs necessary control signals to the ball count indicator 40, the counting switch LED 313, and the break switch valid display LED 314. . For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of balls holding display 40 is output to the ball holding number display 40. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

一方、払出制御装置2000はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。
払出制御装置2000からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技制御装置1000からの各種遊技情報及び封入球の制御及び遊技球の払出制御における各種の情報が出力される。また、払出制御装置2000からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力され、さらにカードユニット15から持球数管理装置85やホールコンピュータ86へ持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
On the other hand, the payout control device 2000 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the card unit 15 is connected to the hall computer 86 and the ball holding management device 85.
From the payout control device 2000, via the card unit connection terminal plate 52, to the hall computer 86 via the card unit 15, various game information from the game control device 1000 and various information in the control of the enclosed ball and the payout control of the game ball. Is output. Further, the payout control device 2000 outputs information on the number of balls (game value information) and the like to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and further, the card unit 15 has a ball number management device 85 and a hall computer. Information on the number of balls held (game value information) and the like are output to 86.

次に、払出制御装置2000は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。
また、操作表示装置7は切替回路320に接続されている。切替回路320は演出制御装置53に接続されるとともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15にも接続されている。したがって、操作表示装置7は切替回路320を介して演出制御装置53との間で、情報や信号等の入出力が可能である。さらに、操作表示装置7は切替回路320及びカードユニット接続端子板52を順次介してカードユニット15との間で、情報や信号等の入出力が可能である。操作表示装置7や切替回路320に関する構成及び動作は実施例1と同様であり、重複説明を省く。
Next, the payout control device 2000 is connected to the polishing device motor 59 and the card unit connection terminal plate 52 as necessary equipment for processing from the launching to collection of the encapsulated ball and the lending of the ball, and the card unit connection terminal plate. It is also connected to the card unit 15 via 52.
The operation display device 7 is connected to the switching circuit 320. The switching circuit 320 is connected to the effect control device 53 and is also connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. Therefore, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the effect control device 53 via the switching circuit 320. Further, the operation display device 7 can input and output information, signals, and the like with the card unit 15 through the switching circuit 320 and the card unit connection terminal plate 52 in order. Configurations and operations related to the operation display device 7 and the switching circuit 320 are the same as those in the first embodiment, and redundant description is omitted.

情報の伝達について説明すると、上記のように、払出制御装置2000はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、払出制御装置2000からカードユニット15に対して封入球遊技における各種情報(例えば、持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。そして、カードユニット15では払出制御装置2000からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)を表示したり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている(実施例1と同様)。
なお本例では、前述のように払出制御装置2000からカードユニット15に対して遊技制御装置1000からの各種遊技情報及び封入球遊技における各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に払出制御装置2000から必要な情報を送信するようにしてもよい。また、これらの各種情報を払出制御装置2000からでなく、遊技制御装置1000からカードユニットへ送信する構成にしてもよい。
Explaining the transmission of information, as described above, the payout control device 2000 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and in the enclosed ball game from the payout control device 2000 to the card unit 15. Various types of information (for example, various types of information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls) are sent at predetermined intervals (for example, 200 ms). The card unit 15 manages the control of the operation display device 7 on the basis of various information from the payout control device 2000, and displays the number of player's balls (game value) in the message / operation area unit 306 or counts it. It is possible to perform control or the like of counting the number of balls held by operating the switch 311 and moving it to a ball box with the number of balls counted (similar to the first embodiment).
In this example, as described above, various game information from the game control device 1000 and various information in the enclosed ball game (various information including the number of possessed balls and the updated number of possessed balls) from the payout control device 2000 to the card unit 15. Is transmitted at predetermined intervals (for example, 200 ms), but necessary information may be transmitted from the dispensing control device 2000 when a request is made from the card unit 15. Further, the various types of information may be transmitted from the game control apparatus 1000 to the card unit instead of from the payout control apparatus 2000.

また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、払出制御装置2000には、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図78では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図78では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
上記各スイッチ161乃至165の機能は実施例1と同様であり、重複説明を略す。
払出制御装置2000では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
In addition, as a signal from various switches necessary for enclosing ball control and the like, the payout control device 2000 includes a firing ball detecting switch 161, a foul ball detecting switch 162, an out ball detecting switch 163, and a first enclosing ball detecting switch 164 ( In FIG. 78, detection signals from the enclosed sphere detection 1SW) and the second enclosed sphere detection switch 165 (in FIG. 78, the enclosed sphere detection 2SW) are input.
The functions of the switches 161 to 165 are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
The payout controller 2000 receives the detection signals from the switches 161 to 165, monitors the behavior of the ball from launching to collection of the enclosed ball, checks for the presence of a foul ball, and checks the maximum and minimum number of encapsulated balls. In addition to the above processing, control is performed such as adding to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 15.

さらに、払出制御装置2000には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図78では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の機能は、実施例1と同様であり、重複説明を略す。
前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には払出制御装置2000からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM2003と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
そして、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの前面枠4の枠開放情報は払出制御装置2000に入力されてRAM2003に記憶され、払出制御装置2000からカードユニット15に送信されるようになっている(詳細は後述のプログラム参照)。
また、払出制御装置2000からは研磨装置モータ59に対して制御信号(実施例1と同様に、順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
Further, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (in FIG. 78, a front frame opening SW (night monitoring SW)) is connected to the dispensing control device 2000. The function of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is the same as that of the first embodiment, and a duplicate description is omitted.
The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is supplied with backup power from the payout control device 2000. As this backup power source, for example, as in the above-described RAM 2003, backup power source means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure is used. Even in the case of a power failure, the backup power supply means continues to supply necessary power even in the case of power failure.
Then, the frame opening information of the front frame 4 from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is input to the payout control device 2000, stored in the RAM 2003, and transmitted from the payout control device 2000 to the card unit 15. (See the program below for details).
Also, a control signal (a signal corresponding to forward rotation data or reverse rotation data as in the first embodiment) is appropriately output from the dispensing control device 2000 to the polishing device motor 59, and the polishing device is received in response to this control signal. The motor 59 operates the polishing device 56 that polishes the encapsulated sphere enclosed in the pachinko machine (operates in the forward direction or the reverse direction).

次に、演出制御装置53の構成は実施例1と同様であり、この演出制御装置53に接続される機器についても実施例1と同様で、同一番号を付している(重複説明は略す)。
また、実施例1と同様に、演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7との間で情報や信号等の入出力が可能であり、演出制御装置53からは演出画面に関する情報等を切替回路320を介して操作表示装置7に送信し、操作表示装置7からはメッセージ・操作領域部306の画面上に配置された各種演出ボタンの操作情報等を切替回路320を介して演出制御装置53に送信する。演出制御装置53は切替回路320を介して操作表示装置7から受信した各種演出ボタンの操作情報等に基づいて表示装置41の演出内容を決定して演出の制御を行う。
次に、電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置1000、演出制御装置53、払出制御装置2000や図61に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置1000のRAM1003、払出制御装置2000のRAM2003などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM1003、RAM2003など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
Next, the configuration of the production control device 53 is the same as that in the first embodiment, and the devices connected to the production control device 53 are the same as those in the first embodiment, and are given the same numbers (duplicate description is omitted). .
Similarly to the first embodiment, the effect control device 53 can input and output information and signals to and from the operation display device 7 via the switching circuit 320, and information related to the effect screen is displayed from the effect control device 53. And the like are transmitted to the operation display device 7 via the switching circuit 320, and the operation display device 7 produces the operation information of various effect buttons arranged on the screen of the message / operation area unit 306 via the switching circuit 320. It transmits to the control apparatus 53. The effect control device 53 determines the effect contents of the display device 41 based on the operation information of various effect buttons received from the operation display device 7 via the switching circuit 320 and controls the effect.
Next, the power supply device 58 generates DC voltages such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and the necessary power supplies for the game control device 1000, the effect control device 53, the payout control device 2000, and each electronic component shown in FIG. And a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided. Further, the power supply device 58 has a backup power supply unit (corresponding to backup power supply means), and the backup power supply unit is composed of a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the RAM 1003 of the game control device 1000, the RAM 2003 of the payout control device 2000, etc., as well as to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126, and the RAM 1003, RAM 2003, etc. (Including the nighttime monitoring switch 126) is stored.

次に、実施例6における遊技制御装置1000のメイン処理について説明する。
図79、図80は遊技制御装置1000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU1001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置1000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置1000に入力されてCPU1001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU1001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU1001が起動する。また、作業者が遊技制御装置1000のRAM1003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図79、図80ではRWMと表記されている。
Next, main processing of the game control apparatus 1000 according to the sixth embodiment will be described.
79 and 80 are flowcharts showing main processing of the game control apparatus 1000.
This main process starts based on the fact that the CPU 1001 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the game control device 1000 is turned on, a reset signal is sent from the power supply 58 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the CPU 1001 is turned on by being input to the control device 1000 and this reset signal is subsequently released, the CPU 1001 is activated. Similarly, when the power is restored from the power failure, the reset signal is turned on and then released, and the CPU 1001 is activated. In addition, when the worker wants to initialize the RAM 1003 and the like of the game control device 1000, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power device. is there. The RAM 113 is denoted as RWM in FIGS.

そしてCPU1001が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU1001に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM1003へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップB1乃至B4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップB4が設けられている。
When the CPU 1001 is activated, all interrupts (that is, all interrupts) are first prohibited, the CPU peripheral circuit (including the serial port) built in the CPU 1001 is initialized, and access to the RAM 1003 is permitted. An off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps B1 to B4).
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step B4 is provided here just in case. .

ステップB4を経ると、ステップB5に進んで払出制御基板(払出制御装置2000)の受信割込みを許可する。ここでは、払出制御装置4000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを受信する受信割込みだけを許可するものである。
したがって、ステップB5の受信割込み許可により、払出制御装置4000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報だけが読み込まれる。
次いで、ステップB6で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、他基板(演出制御装置53など)が起動して遊技制御装置1000からのコマンドを確実に取り込むことができる状態になるためには所定の期間がかかるために、起動待ちタイマを設定するものである。
After step B4, the process proceeds to step B5, and the reception interruption of the payout control board (payout control device 2000) is permitted. Here, only the reception interrupt for receiving whether or not the payout control device 4000 has completed transmission of the frame opening information to the card unit 15 is permitted.
Therefore, only the information indicating whether or not the payout control device 4000 has completed the transmission of the frame opening information to the card unit 15 by reading the reception interrupt in step B5 is read.
In step B6, the other board activation waiting timer is set. This is because a predetermined period of time is required for another board (such as the effect control device 53) to start and to be able to reliably take in the command from the game control device 1000. Is.

次いで、ステップB7で停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップB7で停電発生ではないと判定すると、ステップB8で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップB9で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップB7に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップB9の判定結果がYESとなってステップB10以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップB7で停電発生と判定されると、図80に示すステップB30にジャンプし、ステップB30以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
なお、通常は上記ステップB7からステップB9のル−プを繰り返すウエイトの間で、払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了することになる。
Next, in step B7, it is determined whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step B7 that no power failure has occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step B8. Next, in step B9, it is determined whether or not the other board activation wait timer has become "0". If not, the process returns to step B7 to repeat the loop. Then, the loop is repeated, and if the other board activation wait timer becomes “0”, the determination result in step B9 becomes YES, and the process proceeds to step B10 and subsequent steps. Therefore, at this time, the respective processes of the pachinko machine 1 are sequentially activated.
On the other hand, if it is determined in step B7 that a power failure has occurred, the process jumps to step B30 shown in FIG. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).
Normally, during the weights in which the loop from step B7 to step B9 is repeated, the payout control device 2000 completes reception of information indicating whether or not the frame opening information has been transmitted to the card unit 15.

ステップB9の判定結果がYESとなってステップB10以降の処理に進むと、まず、ステップB10で全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止する。これは、払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信する受信割込みだけを許可しているが、上述したように、ステップB7からステップB9のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、ステップB10では、それを踏まえて以後は全ての割込みを禁止するものである。   If the determination result in step B9 is YES and the process proceeds to step B10 and subsequent steps, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited in step B10. This permits only a reception interrupt for receiving information indicating whether or not the payout control device 2000 has completed transmission of the frame opening information to the card unit 15, but as described above, the rules from step B7 to step B9 are permitted. Since the payout control device 2000 should have received the information indicating whether or not the frame opening information has been completely transmitted to the card unit 15 during the wait for repeating the operation, in step B10, all interrupts will be performed thereafter. Is prohibited.

次いで、ステップB11に進んで電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップB12に進み、枠開放情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置2000)から受信済みであるかを判定する。これは、払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したという情報を払出制御装置2000から遊技制御装置1000が受信済みであるか否かを判定するものである。ここでの判定は、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM1003やCPU1001のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したという情報を払出制御装置2000から遊技制御装置1000が受信済みであるかどうかを判断しておくためである。すなわち、このような判断を行うのは、払出制御基板(払出制御装置2000)と主基板(遊技制御装置1000)の各RAM2003、1003の状態を合わせるためである。ここでは、ステップB7からステップB9のル−プを繰り返すウエイトの間で払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了しているはずなので、そのウエイトの間に払出制御装置2000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了したかどうかを示す情報を受信完了していなければ、エラーとする。
ステップB12で枠開放情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置2000)から受信済みであれば、ステップB20にジャンプする。一方、枠開放情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置2000)から受信済みでなければ、上述のようにエラーとすることになる。すなわち、その場合はステップB13で枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップB14で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば払出制御装置4000が枠開放情報をカードユニット15へ送信完了していないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。なお、エラーメッセージを表示装置41に表示する他、表示装置41以外のLED等でエラー報知してもよいし、音声等の報知を行ってもよい。
ここで、上記ステップB13、ステップB14では払出制御基板(払出制御装置2000)がカードユニット15へ枠開放情報を送信できなかった場合に、枠開放情報送信エラーフラグをセットしてエラー報知する構成であるが、夜間に枠開放情報があるときには、例えば主基板(遊技制御装置1000)が不正に交換されている可能性があるため、この主基板(遊技制御装置1000)は信用できないことになる。したがって、実施例6では払出制御基板(払出制御装置2000)は主基板(遊技制御装置1000)に対して枠開放情報を送信しないようにしている。信用できない可能性のある主基板(遊技制御装置1000)に枠開放情報を送信しても、主基板(遊技制御装置1000)でのエラー報知に信頼性が無いからである。例えば、不正に交換された主基板が枠開放情報を受けても、エラー報知無し、あるいは間違った報知(例えば、不正であるにも拘わらず、「異常無し」という偽りの報知)を意図的にされてしまう危険性があるからである。したがって、実施例6では主基板(遊技制御装置1000)は枠開放情報によるエラー報知は行わない。
ただし、払出制御基板(払出制御装置2000)がカードユニット15へ枠開放情報を送信できなかった場合にのみ、エラー報知をしている。
ステップB14を経ると、ステップB15以降の処理に進む。
Next, the process proceeds to step B11, and it is determined whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step B12, and it is determined whether or not the frame opening information transmission completion has been received from the payout control board (the payout control device 2000). This is to determine whether or not the game control device 1000 has received information from the payout control device 2000 that the payout control device 2000 has completed transmission of the frame opening information to the card unit 15. In this determination, when the RAM clear switch 182 is pressed, all data such as the RAM 1003 and the registers of the CPU 1001 are cleared and initialized, so that the dispensing control device 2000 displays the frame release information before the initialization. This is because it is determined whether or not the game control device 1000 has already received the information that the transmission to the card unit 15 has been completed from the payout control device 2000. That is, this determination is made in order to match the states of the RAMs 2003 and 1003 of the payout control board (payout control apparatus 2000) and the main board (game control apparatus 1000). Here, since the payout control device 2000 should have received the information indicating whether or not the frame opening information has been transmitted to the card unit 15 during the weights in which the loop from step B7 to step B9 is repeated, the weight If the payout control device 2000 has not received the information indicating whether or not the frame opening information has been transmitted to the card unit 15 during this period, an error is assumed.
If the frame opening information transmission completion has been received from the payout control board (payout control device 2000) in step B12, the process jumps to step B20. On the other hand, if the frame opening information transmission completion has not been received from the payout control board (payout control device 2000), an error occurs as described above. That is, in this case, the frame release information transmission error flag is set in step B13. Next, a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control board (effect control device 53) in step B14. Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that the payout control device 4000 has not completed transmission of the frame opening information to the card unit 15 is displayed on the display device 41. It is also possible to perform control and notify the store clerk. In addition to displaying an error message on the display device 41, an error notification may be provided by an LED or the like other than the display device 41, or an audio notification may be provided.
Here, in step B13 and step B14, when the payout control board (payout control device 2000) fails to transmit the frame opening information to the card unit 15, the frame opening information transmission error flag is set to notify the error. However, when there is frame opening information at night, for example, the main board (game control apparatus 1000) may be illegally exchanged, so that the main board (game control apparatus 1000) cannot be trusted. Therefore, in the sixth embodiment, the payout control board (payout control apparatus 2000) does not transmit the frame opening information to the main board (game control apparatus 1000). This is because even if the frame opening information is transmitted to the main board (game control apparatus 1000) which may not be trusted, the error notification on the main board (game control apparatus 1000) is not reliable. For example, even if an illegally replaced main board receives frame opening information, there is no error notification or wrong notification (for example, false notification of “no abnormality despite being fraud”) This is because there is a risk of being done. Therefore, in the sixth embodiment, the main board (game control apparatus 1000) does not perform error notification using the frame opening information.
However, only when the payout control board (payout control device 2000) cannot transmit the frame opening information to the card unit 15, the error notification is given.
After step B14, the process proceeds to step B15 and subsequent steps.

一方、上記ステップB11で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップB15にジャンプする。
ステップB14又はステップB11からステップB15に進んだ場合、ステップB15ではRAM1003の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップB16に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップB20に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップB32で設定されるものである。このステップB15では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
On the other hand, if it is determined in step B11 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step B15.
When the process proceeds from step B14 or step B11 to step B15, it is determined in step B15 whether or not all the values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 1003 are normal power failure inspection area check data. If it is time (when power failure is restored), the process proceeds to step B16, and if abnormal (if not stored normally), the process proceeds to step B20. The power failure inspection area check data is set in step B32 described later. In this step B15, since it is determined whether or not the power failure has been restored by using the plurality of check data in this way, the determination of whether or not the power failure has been restored is made with high reliability.

次にステップB16では、RAM1003(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップB17で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM1003のデータが壊れているとき)には、ステップB20に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップB18に進む。
ステップB18では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップB19で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップB19を経ると、図80に示すステップB23に進む。
Next, in step B16, a checksum of data in the RAM 1003 (RWM) is calculated, and in step B17, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 1003 is corrupted), the process proceeds to step B20, and if the checksum is normal, the process proceeds to step B18.
In step B18, processing for recovery from power failure (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, in step B19, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control board (effect control device 53). After step B19, the process proceeds to step B23 shown in FIG.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば、休憩開始コマンドと同じものでもよい)が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報が、この停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM1003に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, if there was a power outage during a break, information indicating that the user was taking a break (for example, the same command as the break start command) may be included in this power outage recovery command. The presentation control device 53 that is received sometimes restarts the display on the display device 41 that informs the user of the break that was being executed at the time of the power failure, for example, after the power failure is restored. In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress is included in this power failure recovery command, and the presentation control device 53 that receives this command at the time of power recovery recovers, for example, at the time of power failure The display on the display device 41 that informs the settlement being performed is resumed as it is after the power failure recovery. Thereby, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 1003 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

次に、ステップB12で枠開放情報送信完了を払出制御基板(払出制御装置2000)から受信済みであると判定した場合やステップB15、B17からステップB20にジャンプした場合には、このステップB20を含めてステップB20以降の処理を行う。
ステップB20以降の処理に進むと、遊技制御装置1000のRAM1003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップB20では使用する全てのRAM1003の領域をクリアする。具体的には、RAM1003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップB21で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップB22で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
Next, when it is determined in step B12 that the frame opening information transmission completion has been received from the payout control board (payout control device 2000), or when jumping from step B15 or B17 to step B20, this step B20 is included. Step B20 and subsequent steps are performed.
When the processing proceeds to step B20 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access prohibited area) in the RAM 1003 of the game control apparatus 1000 is performed. That is, in step B20, all areas of the RAM 1003 to be used are cleared. Specifically, in RAM 1003, all work areas before the access prohibited area are cleared, and all stack areas after the access prohibited area are cleared. Next, in step B21, an initial value upon power-on is saved in the area to be initialized, and in step B22, processing for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control board (effect control device 53) is performed. When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and, for example, in the case of the effect control device 53, performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position. .

ステップB22を経てステップB23に進む場合やステップB19からステップB23にジャンプした場合には、図80に示すステップB23で、例えばCPU1001の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップB24では、CPU1001に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップB26の処理によってソフト的に設定される。
When the process proceeds to step B23 via step B22 or when the process jumps from step B19 to step B23, for example, a CTC (Counter / Timer Circuit) provided in the CPU 1001 is activated in step B23 shown in FIG. CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step B24, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the CPU 1001 is performed. This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the process of step B26 described later.

なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップB24、26で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。   Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Of these, the random numbers targeted in steps B24 and B are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, jackpot symbol random numbers 1,2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いでステップB25では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップB26では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップB27に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップB28で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップB29に進み、オンしていなければステップB26に戻る。通常運転中は、ステップB26〜B28を繰り返す。
Next, in step B25, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and in the next step B26, initial value random number update processing is performed. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at the timing to fire.
Next, the process proceeds to step B27, where the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, twice) is set, and in the next step B28, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on. The process proceeds to step B29, and if not turned on, the process returns to step B26. During normal operation, steps B26 to B28 are repeated.

そして、ステップB29に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップB30に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップB28に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップB30以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップB29で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step B29, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check. If negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step B28.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step B30. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked multiple times in step B29. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップB30に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップB31で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップB32で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップB32を経ると、次のステップB33で、RAM1003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップB34でRAM1003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップB30〜B34の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU1001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップB7で停電発生と判定した場合には、ステップB30にジャンプし、上述したステップB30以降の処理を行い、最後にステップB34でRAM1003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
Then, when proceeding to Step B30, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off at the next Step B31 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs at Step B32. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step B32, in the next step B33, the checksum of the data in the RAM 1003 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Then, in step B34, access to the RAM 1003 is prohibited, and the process waits.
Note that the power failure process in steps B30 to B34 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the CPU 1001 due to a power failure (including a normal power shutdown).
Further, as described above, when it is determined in step B7 that a power failure has occurred, the process jumps to step B30, performs the processing after step B30 described above, and finally prohibits access to the RAM 1003 in step B34 and then waits. Will do.

次に、実施例6における払出制御装置2000のメイン処理について説明する。
図81、図82は払出制御装置2000のメイン処理を示すフローチャートである。
このメイン処理は、CPU2001に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、払出制御装置2000に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が払出制御装置2000に入力されてCPU2001のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU2001が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU2001が起動する。
また、作業者が払出制御装置2000のRAM2003等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM2003は、図81、図82ではRWMと表記されている。
Next, the main process of the payout control device 2000 according to the sixth embodiment will be described.
81 and 82 are flowcharts showing the main processing of the payout control apparatus 2000. FIG.
This main process starts based on the fact that the CPU 2001 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the payout controller 2000 is turned on, a reset signal is issued from the power supply 58 at a predetermined timing (in a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the CPU 2001 is turned on by being input to the control device 2000 and the reset signal is subsequently released, the CPU 2001 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the reset signal is turned on and then released and the CPU 2001 is started.
Further, when the operator wants to initialize the RAM 2003 or the like of the dispensing control device 2000, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device. is there. Note that the RAM 2003 is denoted as RWM in FIGS. 81 and 82.

そしてCPU2001が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU2001に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM2003へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップC1乃至C4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップC4が設けられている。
When the CPU 2001 starts up, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuits (including serial ports) built in the CPU 2001 are initialized, and access to the RAM 2003 is permitted. An off signal (a signal corresponding to “0” of the binary signal) is output to all output ports (steps C1 to C4).
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step C4 is provided here just in case. .

ステップC4を経ると、ステップC5以降の処理に進み、ステップC5乃至ステップC11にて枠開放情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126が前面枠4の開放を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップC5で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM2003でもよいし、あるいはCPU2001のレジスタでもよい。何れにしても、実施例6では前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の出力信号を払出制御装置2000で読み込むので、枠開放情報は遊技制御装置1000ではなく、払出制御装置2000のRAM2003等に記憶することになる。そして、RAM2003等に記憶した枠開放情報は、仮にRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、枠開放情報を払出制御装置2000からカードユニット15へ送信完了した後でなければ、RAMクリアが行われない構成になっている。
次いで、ステップC6で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
After step C4, the process proceeds to step C5 and subsequent steps, and processing corresponding to the frame opening information is performed in steps C5 to C11.
The frame opening information is information indicating whether or not the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 has detected the opening of the front frame 4.
First, in step C5, frame opening information is read and stored as state comparison data. The frame release information may be stored in the RAM 2003 or a register of the CPU 2001. In any case, in the sixth embodiment, since the output signal of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is read by the payout control device 2000, the frame opening information is not stored in the game control device 1000 but in the RAM 2003 of the payout control device 2000 or the like. I will remember it. The frame opening information stored in the RAM 2003 or the like is not cleared after the frame opening information has not been transmitted from the payout control device 2000 to the card unit 15 even if the RAM clear switch 182 is turned on. The structure is not broken.
Next, in step C6, the number of checks for the frame opening information is set. This is because the reliability may be lowered if the frame opening information is read only once. Therefore, the reliability of the frame opening information is obtained by executing the reading a plurality of times and comparing it with the state comparison data. It is what raises. The number of checks for the frame opening information is set to 2 times or 3 times, but it may be more than that.

次いで、ステップC7で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップC8で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップC7で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップC5に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップC8からステップC9に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップC6で設定した回数のことである。ステップC9の判定結果がNOなら、ステップC7に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップC9の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップC10に進む。
なお、後述のステップC12での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップC7で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
Next, the frame opening information is read in step C7, and the read frame information is compared with the state comparison data in step C8. This is because the first frame information read first is saved as the state comparison data, so that the frame information read in step C7 is compared with the saved state comparison data. This is for confirming whether there is (for example, the read frame information is not correct due to the influence of noise or the like).
If the read frame information is not equal to the state comparison data, the process returns to step C5 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process has passed from step C8 to step C9 and the same state has been continued for the number of times the frame opening information has been checked. The number of checks here is the number set in step C6. If the decision result in step C9 is NO, the process returns to step C7 to repeat the loop, and if the same state is continued as many times as the number of frame release information checks, the decision result in step C9 becomes YES and the frame release information is changed. Confirm and proceed to step C10.
Note that whether or not a power failure has occurred in Step C12 described later is determined using a power failure detection signal. If the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. On the other hand, the frame opening information read in step C7 is repeated as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame opening information is accurately obtained. I have to.

ステップC10では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップC11で枠開放情報に関するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に関するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15にエラー報知をしたり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。なお、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、カードユニット15では、LED等でエラー報知する他、音声等でエラー報知してもよい。また、パチンコ機1でも、払出制御装置2000がエラー表示LED2008、持球数表示器40、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしてもよいし、音声等の報知をしてもよい。   In step C10, the determined frame opening information is saved. Next, a command related to frame opening information is transmitted to the card unit 15 in step C11. The command relating to the frame opening information is to determine the frame opening information, and when there is evidence that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud, and the card unit 15 Is a command for issuing an error notification to the computer or issuing a command to output error information to the hall computer 86 (moreover, the ball lending may not be performed). When the frame 4 is not opened, it is a command for determining that there is no possibility of fraud and issuing a command to the effect that there is no problem even if lending a ball to the card unit 15. When there is a trace that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), the card unit 15 may notify the error by voice or the like in addition to the error notification by the LED or the like. Also in the pachinko machine 1, the payout control device 2000 may be configured to notify the error by blinking the error display LED 2008, the number-of-balls display 40, the count switch LED 313, the break switch effective display LED 314, etc. Notification may be made.

次いで、ステップC12に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップC12で停電発生と判定されると、図82に示すステップC31にジャンプし、ステップC31以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
一方、ステップC12で停電発生ではないと判定すると、ステップC13に進み、ステップC13で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップC14に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常にカードユニット15に送信完了か否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM2003やCPU2001のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット15に送信完了されているかどうかを判断するものである。
Next, the process proceeds to step C12 to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step C12 that a power failure has occurred, the process jumps to step C31 shown in FIG. 82, and the processes after step C31 are performed. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).
On the other hand, if it is determined in step C12 that no power failure has occurred, the process proceeds to step C13, and it is determined in step C13 whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step C14, where it is determined whether or not the command relating to the frame opening information has been normally transmitted to the card unit 15. This is because when the RAM clear switch 182 is pressed, all the data in the RAM 2003 and CPU 2001 registers are cleared and initialized, so that the command relating to the frame release information is normally sent to the card unit 15 before the initialization. This is to determine whether transmission has been completed.

枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していれば、ステップC20にジャンプする。一方、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップC15に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。枠開放情報送信エラーフラグがセットされると、これを遊技制御装置1000に送信(例えば、タイマ割込み処理の出力処理で主基板(遊技制御装置1000)に送信)し、さらに遊技制御装置1000から演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、演出制御装置53の制御により枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示する。また、枠開放情報送信エラーフラグがセットされた場合、音声でエラー報知してもよい。なお、払出制御装置2000が直接エラー表示LED2008、持球数表示器40、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314等を点滅させてエラー報知するようにしてもよい。
ステップC15を経ると、ステップC16以降の処理に進む。
一方、上記ステップC13で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップC16にジャンプする。
If the command related to the frame opening information has been normally transmitted, the process jumps to Step C20. On the other hand, if the command related to the frame opening information has not been normally transmitted, the process proceeds to step C15, and the frame opening information transmission error flag is set. When the frame opening information transmission error flag is set, it is transmitted to the game control device 1000 (for example, transmitted to the main board (game control device 1000) in the output processing of the timer interrupt process), and further from the game control device 1000 An error message is sent to the control board (effect control device 53), and an error message indicating that, for example, a command related to frame opening information is not transmitted to the card unit 15 based on the frame opening information transmission error command under the control of the effect control device 53 is displayed. Display on the device 41. Further, when the frame opening information transmission error flag is set, an error notification may be made by voice. The payout control device 2000 may directly notify the error by blinking the error display LED 2008, the number-of-balls display 40, the count switch LED 313, the break switch valid display LED 314, and the like.
After step C15, the process proceeds to step C16 and subsequent steps.
On the other hand, if it is determined in step C13 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step C16.

ステップC15又はステップC13からステップC16に進んだ場合、ステップC16ではRAM2003の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップC17に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)ステップC22に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップC32で設定されるものである。このステップC16では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。   When the process proceeds from step C15 or step C13 to step C16, in step C16, it is determined whether or not all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 2003 are normal power failure inspection area check data. If it is time (at the time of power failure recovery), the process proceeds to step C17, and if abnormal (if not stored normally), the process proceeds to step C22. The power failure inspection area check data is set in step C32 described later. In this step C16, since it is determined whether or not the power failure has been restored based on the plurality of check data in this manner, it is highly reliable to determine whether or not the power failure has been restored.

次にステップC17では、RAM2003(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップC18で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM2003のデータが壊れているとき)には、ステップC22に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップC19に進む。
ステップC19では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。ステップC19を経ると、次いで、図82に示すステップC24に進む。
一方、ステップC18の判定でNOのとき、すなわち、チェックサムが正常でない場合(即ちRAM2003のデータが壊れているとき)には、ステップC22に進み、払出制御装置2000のRAM2003内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップC22では使用する全てのRAM2003の領域をクリアする。具体的には、RAM2003において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップC23で初期化すべき領域に電源投入時の初期値を設定(セーブ)する。ステップC23を経ると、ステップC24に進む。
Next, in step C17, a checksum of data in the RAM 2003 (RWM) is calculated, and in step C18, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, the data in the RAM 2003 is corrupted), the process proceeds to step C22, and if the checksum is normal, the process proceeds to step C19.
In step C19, processing for power failure recovery (initial value setting) is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. After step C19, the process proceeds to step C24 shown in FIG.
On the other hand, when the determination in step C18 is NO, that is, when the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 2003 is corrupted), the process proceeds to step C22 and the data in the RAM 2003 of the payout control device 2000 (access prohibited). (Excluding the area) is initialized. That is, in step C22, all RAM 2003 areas to be used are cleared. Specifically, in RAM 2003, all work areas before the access-prohibited area are cleared, and all stack areas after the access-prohibited area are cleared. Next, in step C23, an initial value upon power-on is set (saved) in the area to be initialized. After step C23, the process proceeds to step C24.

一方、上記ステップC14で枠開放情報に関するコマンドが全て正常にカードユニット15に送信完了していれば、ステップC20にジャンプする。ステップC20では、枠開放情報送信完了のコマンドを主基板(遊技制御装置1000)に送信する。
ここで、主基板(遊技制御装置1000)では払出制御装置2000から枠開放情報に関するコマンドをカードユニット15へ正常に送信完了したことを表す枠開放情報送信完了のコマンドを受けると、これはRAMクリア情報であるとして、RAM1003の初期化(クリア)が可能であると判断し、RAM1003のクリアを行うことになる。
したがって、主基板(遊技制御装置1000)では、払出制御装置2000から枠開放情報送信完了のコマンドを受けるまでは、RAM1003の初期化(クリア)を実行しない。
ステップC20を経ると、ステップC22に進む。このときは、その後、ステップC22、ステップC23を経てステップC24に進むことになる。
ステップC23を経てステップC24に進む場合やステップC19からステップC24に進む場合には、図82に示すステップC24で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップC25で、例えばCPU2001の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップC26では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップC27では、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップC28で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップC29に進み、オンしていなければステップC27に戻る。通常運転中は、ステップS27〜C28を繰り返す。
On the other hand, if all the commands related to the frame opening information have been normally transmitted to the card unit 15 in step C14, the process jumps to step C20. In step C20, a command for completion of frame opening information transmission is transmitted to the main board (game control apparatus 1000).
When the main board (game control device 1000) receives a command for completion of frame release information transmission indicating that the command related to the frame release information has been normally transmitted from the payout control device 2000 to the card unit 15, this clears the RAM. It is determined that the RAM 1003 can be initialized (cleared) as information, and the RAM 1003 is cleared.
Therefore, the main board (game control apparatus 1000) does not execute initialization (clear) of the RAM 1003 until a command for completion of frame opening information transmission is received from the payout control apparatus 2000.
After step C20, the process proceeds to step C22. In this case, after that, the process proceeds to Step C24 through Step C22 and Step C23.
When proceeding to step C24 via step C23 or proceeding from step C19 to step C24, a ball polishing motor operation timer is set at step C24 shown in FIG. 82, and then at step C25, for example, provided inside the CPU 2001. Start CTC (Counter / Timer Circuit). CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step C26, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted. In the next step C27, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set. In step C28, the power failure monitoring signal is turned on. If it is on, the process proceeds to step C29 for final determination of power failure. If it is not on, the process returns to step C27. During normal operation, steps S27 to C28 are repeated.

そして、ステップC29に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップC30に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS28に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップC30以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップC29で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
Then, when proceeding to Step C29, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is kept on for the number of times of the check. If the result is negative, it is determined that a power failure has occurred and the process returns to step S28.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step C30. However, in the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step C29. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップC30に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップC31で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップC32で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップC32を経ると、次のステップC33で、RAM2003のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップC34でRAM2003へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップC30〜C34の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU2001の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップC12で停電発生と判定した場合には、ステップC31にジャンプし、上述したステップC31以降の処理を行い、最後にステップC34でRAM2003へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
Then, when proceeding to Step C30, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off at the next Step C31 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs at Step C32. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step C32, the checksum of the data in the RAM 2003 is calculated and saved in a predetermined checksum area in the next step C33, and then access to the RAM 2003 is prohibited in step C34, and then waiting.
Note that the power failure process in steps C30 to C34 described above is performed before the power supply voltage drops below the operating voltage of the CPU 2001 due to a power failure (including a normal power shutdown).
Further, as described above, when it is determined in step C12 that a power failure has occurred, the process jumps to step C31, performs the processing after step C31 described above, and finally prohibits access to the RAM 2003 in step C34 and then waits. Will do.

実施例6によれば、以下のような効果がある。
(1)払出制御装置2000はパチンコ機1の電源投入時に、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126により前面枠4の開放状態が検出されている場合は、前面枠4の枠開放情報をRAM2003に記憶するとともにカードユニット15に送信し、RAMクリアスイッチ182が押された場合は、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15に送信完了してから、RAM2003をクリアするので、前面枠4の枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15ではエラー報知する、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する(さらに球貸しを行わないようにしてもよい)等の処置を取って、不正遊技を予め防ぐことができる。
また、上述したように前面枠4の不正な枠開放情報をカードユニット15が受信することで、例えばカードユニット15でもエラー報知したり、ホールコンピュータ86へエラー情報を出力する等の処置を取るので、店員が気がつき易くなり、不正に対するセキュリティが向上する。また、カードユニット15では球貸しを行わない等の処理をとるようにすれば、遊技者がカードユニット15にて球貸し操作を行っても球貸しが行われず、これを遊技者が店員に告げることで、カードユニット15の不具合を店員が気づき、その点検をするうちに、前面枠4の不正な枠開放に店員が気づいて、例えば、不正基板等の取り外し等の適切な処置を取ることができ、不正に対するセキュリティが向上する。
According to the sixth embodiment, there are the following effects.
(1) When the power supply of the pachinko machine 1 is turned on, the payout control device 2000 stores the frame opening information of the front frame 4 in the RAM 2003 when the open state of the front frame 4 is detected by the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. When the RAM clear switch 182 is pressed, the frame opening information of the front frame 4 is transmitted to the card unit 15 and then the RAM 2003 is cleared. When the card unit 15 receives the frame opening information, for example, the card unit 15 reports an error, outputs error information to the hall computer 86 (and may not perform ball lending), and the like. Unauthorized games can be prevented in advance.
Further, as described above, when the card unit 15 receives the illegal frame opening information of the front frame 4, for example, the card unit 15 also takes an error notification or takes measures such as outputting error information to the hall computer 86. , The store clerk becomes more aware and security against fraud is improved. Further, if processing such as not lending the ball in the card unit 15 is performed, even if the player performs a lending operation on the card unit 15, the ball lending is not performed, and the player tells the store clerk. Thus, while the clerk notices the malfunction of the card unit 15 and checks the clerk, the clerk notices the improper opening of the front frame 4 and can take appropriate measures such as removal of an illegal board, for example. And security against fraud is improved.

(2)店員がRAMクリアの操作を行った場合、カードユニット15へ前面枠4の開放情報を払出制御装置2000から送信しないうちに、例えばRAMクリアスイッチ182がオン操作されたとしても、RAMクリアが行われず、不正に前面枠4が開放された枠開放情報が払出制御装置2000のRAM2003等に保持されるので、不正に対するセキュリティの低下を避けることができる。
そして、払出制御装置2000から前面枠4の枠開放情報が確実にカードユニット15に送信完了すると、RAM2003等がクリア(初期化)され、このとき、RAM2003に記憶しておいた前面枠4の枠開放情報もクリアされるので、不正に対して確実に対応することができる。
(3)また、前面枠4の枠開放情報が払出制御装置2000からカードユニット15へ送信完了してから、払出制御装置2000から遊技制御装置1000へRAMクリア情報が送られるので、不正に対するセキュリティを向上できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
遊技制御装置及び払出制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、を備えた封入球式遊技機において、
電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前面枠の開放を検出した情報を電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を備え、
前記払出制御装置は、
遊技機の電源投入時に、前記前面枠開放検出手段による前面枠の開放情報をRAMに記憶するとともに、カードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信完了してから、クリア制御手段によりRAMをクリアするように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
(2) When the store clerk performs a RAM clear operation, even if the RAM clear switch 182 is turned on before the opening information of the front frame 4 is transmitted from the payout control device 2000 to the card unit 15, for example, the RAM clear Is not performed, and the frame opening information in which the front frame 4 is illegally opened is held in the RAM 2003 or the like of the payout control device 2000, so that it is possible to avoid a reduction in security against fraud.
When the frame opening information of the front frame 4 is securely transmitted to the card unit 15 from the payout control device 2000, the RAM 2003 or the like is cleared (initialized). At this time, the frame of the front frame 4 stored in the RAM 2003 is stored. Since the release information is also cleared, it is possible to reliably cope with fraud.
(3) Since the RAM clear information is sent from the payout control device 2000 to the game control device 1000 after the frame opening information of the front frame 4 has been transmitted from the payout control device 2000 to the card unit 15, security against fraud is increased. It can be improved.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device for managing the progress of the game;
A payout control device that is separated from the game control device and manages the encapsulated ball;
In a sealed ball game machine comprising a RAM clear switch for clearing the RAM of the game control device and the payout control device,
It is possible to detect that the front frame is open even when the power is shut off, and a front frame open detection means for holding information that detects the opening of the front frame even when the power is shut off,
Clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch,
The payout control device includes:
When turning on the gaming machine, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is stored in the RAM and transmitted to the card unit,
An enclosed ball game machine, wherein when the RAM clear switch is pushed, the RAM is cleared by the clear control means after the front frame opening information has been transmitted to the card unit.

(4)払出制御装置2000を遊技制御装置1000と分離して設け、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126を払出制御装置2000で管理する構成なので、遊技制御装置1000が不正に改造され正常に機能しない場合でも、払出制御装置2000で確実に前面枠の開放(遊技制御装置1000の不正改造等)を監視することができる。
(5)払出制御装置2000を遊技制御装置1000と分離して設けているので、遊技進行に関する制御と、封入球数の監視や持球数の加算・減算処理、持球数の計数処理などの制御を分けることができ、実施例1に比べてプログラムが簡単で済む。
また、払出制御装置2000及び遊技制御装置1000の各CPU1001、2001の処理負担を軽減できる。
(6)実施例6では、実施例1が遊技制御装置は主基板と払出基板を一体化したものとして構成されているのに対して、主基板と払出基板に分離して構成している。
すなわち、特図等のゲームの管理を行う遊技制御装置の基板と、遊技球の払い出し制御(ここで払い出し制御とは、賞球数の持球数への加算制御等のこと、また封入球制御を含む)を行う払出制御装置の基板とを分離する構成にしている。
このように分離したタイプにおいては、主基板→払出基板の通信不具合等のときは、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を点灯のままとする制御を行うようにすれば、下記の効果がある。
このようにすれば、不具合により賞球できない時は、入賞表示を消灯しないので、遊技者は不具合を認識できる。また、店員も不具合を早期に確認でき、対応をとることができる。
「実施例7」
(4) Since the payout control device 2000 is provided separately from the game control device 1000 and the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is managed by the payout control device 2000, the game control device 1000 is illegally modified and is normally Even if it does not function, the payout control device 2000 can reliably monitor the opening of the front frame (such as unauthorized modification of the game control device 1000).
(5) Since the payout control device 2000 is provided separately from the game control device 1000, it is possible to control the game progress, monitor the number of encapsulated balls, add / subtract the number of balls, and count the number of balls Control can be divided, and the program is simpler than that of the first embodiment.
In addition, the processing load on the CPUs 1001 and 2001 of the payout control device 2000 and the game control device 1000 can be reduced.
(6) In the sixth embodiment, the game control apparatus according to the first embodiment is configured such that the main board and the payout board are integrated, whereas the main board and the payout board are separated.
That is, a board of a game control device that manages a game such as a special figure, and a game ball payout control (where the payout control is control for adding the number of prize balls to the number of possessed balls, etc. The substrate is separated from the substrate of the payout control apparatus that performs the control.
In such a separated type, in the case of a communication failure from the main board to the payout board, etc., if the control is performed to keep the winning display (display of the number of winning balls) on the winning display device lit, It has the following effects.
In this way, when the winning ball cannot be made due to a malfunction, the winning indication is not turned off, so that the player can recognize the malfunction. In addition, the store clerk can also confirm the problem at an early stage and take action.
"Example 7"

次に、本発明の実施例7を図83乃至図85に基づいて説明する。
実施例7は、操作表示装置7にキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する例である。
図83は実施例7におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例7が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路330(切替手段)が遊技機側の演出制御装置53と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置53から一方的に演出補助情報を切替回路330を介して操作表示装置7に送信するが、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は行わない点である。したがって、操作表示装置7から演出制御装置53へ操作表示装置7(第2の演出操作部)のタッチ情報の送信は行われない。
Next, a seventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
The seventh embodiment is an example in which performance auxiliary information such as character introduction is displayed on the operation display device 7.
FIG. 83 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the seventh embodiment. The difference between the seventh embodiment shown in this figure and the first embodiment shown in FIG. 6 is that the switching circuit 330 (switching means) is different. Although connected to the effect control device 53 on the gaming machine side, it is one-way communication, and the effect control information is unilaterally transmitted from the effect control device 53 to the operation display device 7 via the switching circuit 330. Information is not transmitted from the device 7 to the effect control device 53. Therefore, the touch information of the operation display device 7 (second effect operation unit) is not transmitted from the operation display device 7 to the effect control device 53.

そのため、図83では演出制御装置53から切替回路330に延びる矢印が片方向(演出制御装置53から切替回路330に信号が流入する方向)のみ示されて、切替回路330から演出制御装置53に信号が流入しない構成になっている。そして、操作表示装置7では演出制御装置53から送られてくるキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示する制御が行われる。また、操作表示装置7の切替ボタン307C(図85参照)は演出制御装置53から送られてくる演出補助情報を操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示する/表示しない(非表示)ということのみを切り替えるような構成になっている。   Therefore, in FIG. 83, the arrow extending from the effect control device 53 to the switching circuit 330 is shown only in one direction (the direction in which the signal flows from the effect control device 53 to the switching circuit 330), and the signal is sent from the switching circuit 330 to the effect control device 53. Does not flow in. Then, the operation display device 7 performs control to display effect auxiliary information such as character introduction sent from the effect control device 53. In addition, the switch button 307C (see FIG. 85) of the operation display device 7 displays / not displays (hides) the production assistance information sent from the production control device 53 in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. It is configured to switch only that.

図84(a)は、実施例7における切替回路330の詳細な構成を示す図である。
図84(a)において、実施例7の場合、切替回路330は入出力インターフェース331、判定回路332、表示切替回路333を備えているものの、タッチ情報切替回路を備えていない点で実施例1と異なる。なお、図84(a)では説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52の図示を省いてデータ、情報、信号の流れを説明している。
また、演出制御装置53から優先信号が切替回路330に出力されない点も実施例1と異なる構成である。
実施例7では、タッチ情報切替回路を備えていないので、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報を出力するために、操作表示装置7の接続ルートをカードユニット15あるいは遊技機の何れかの送受信のルートに切り替えるという構成になっていない。そのため、操作表示装置7のタッチパネル方式の各種ボタンを操作しても、操作表示装置7の接続ルートはカードユニット15のままである。したがって、演出制御装置53には各種ボタンの操作状況に応じたタッチ情報は出力されず、タッチ情報はカードユニット15のみに出力される。
FIG. 84A is a diagram illustrating a detailed configuration of the switching circuit 330 according to the seventh embodiment.
84A, in the case of the seventh embodiment, the switching circuit 330 includes the input / output interface 331, the determination circuit 332, and the display switching circuit 333, but the touch information switching circuit is not included. Different. In FIG. 84 (a), the description is complicated, and therefore the flow of data, information, and signals is described with the illustration of the card unit connection terminal plate 52 omitted.
Further, the point that the priority signal is not output from the effect control device 53 to the switching circuit 330 is also different from the first embodiment.
In the seventh embodiment, since the touch information switching circuit is not provided, the connection route of the operation display device 7 is set to the card unit 15 in order to output touch information according to the operation state of various buttons of the touch panel method of the operation display device 7. Alternatively, it is not configured to switch to any transmission / reception route of the gaming machine. Therefore, even if various buttons of the touch panel method of the operation display device 7 are operated, the connection route of the operation display device 7 remains the card unit 15. Therefore, touch information corresponding to the operation status of various buttons is not output to the effect control device 53, and the touch information is output only to the card unit 15.

次に、実施例7における切替回路330の作動について、図84(b)のタイミングチャートを参照して説明する。
通常(初期状態)は、操作表示装置7をカードユニット15に接続するルート(カードユニットルート)となっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示される。
この状態で、切替ボタン307Cを除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路320を介してカードユニット15に出力され、カードユニット15ではタッチ情報に応じた制御を行う。このようにして、カードユニット15の管理・制御の下で球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などの処理が行われ、球貸、貯球、精算、再プレイ、遊技カードの返却などに必要な情報等が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。
Next, the operation of the switching circuit 330 in the seventh embodiment will be described with reference to the timing chart of FIG.
Normally (initial state) is a route (card unit route) for connecting the operation display device 7 to the card unit 15, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7.
In this state, when the player touches various buttons (for example, the ball lending button 303, the return button 304, and the storage / replay button 305) other than the switching button 307C, the touch information is displayed. The data is output to the card unit 15 via the switching circuit 320, and the card unit 15 performs control according to the touch information. In this way, processing such as ball rental, storage, settlement, replay, and return of game cards is performed under the management and control of the card unit 15, and ball rental, storage, settlement, replay, and game cards are performed. The information necessary for returning the message is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7.

次いで、遊技が進行して演出中等で特別演出の場合になっても、実施例7では演出制御装置53から優先信号は出力されない。したがって、特別演出の場合でも操作表示装置7の接続ルートはカードユニットルートのままで、遊技機ルートへの切り替えはない。そのため、カードユニット15からの情報が継続して操作表示装置7に表示されている。
次いで、遊技者が操作表示装置7の切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。例えば、遊技者がゲーム進行中で登場するキャラクタの情報を得たいと思うときに、切替ボタン307Cにタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面が演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わり、そこにゲーム進行中で登場するキャラクタに関する情報が表示される。
その後、操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートであるときに、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルートからカードユニットルートに切り替わり、カードユニット15からの情報を表示する画面に変わる。
次いで、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに切り替わり、演出制御装置53からの情報を表示する画面に変わる。図84(b)では、ここまでの作動を示している。
Next, even if the game progresses and a special effect is produced, such as during the production, no priority signal is output from the production control device 53 in the seventh embodiment. Therefore, even in the case of special effects, the connection route of the operation display device 7 remains the card unit route, and there is no switching to the gaming machine route. Therefore, information from the card unit 15 is continuously displayed on the operation display device 7.
Next, when the player touches the switching button 307C of the operation display device 7, the switching circuit 330 switches the connection route of the operation display device 7 from the card unit route to the gaming machine route, and displays the information from the effect control device 53. Changes to. For example, when the player wants to obtain information on characters appearing while the game is in progress, touching the switching button 307C causes the screen of the message / operation area unit 306 to be displayed on a screen for displaying information from the effect control device 53. The information about the characters appearing during the game is displayed.
After that, when the connection route of the operation display device 7 is the gaming machine route, when the player touches the switching button 307C, the switching circuit 330 switches the connection route of the operation display device 7 from the gaming machine route to the card unit route, The screen changes to a screen for displaying information from the card unit 15.
Next, when the player touches the switching button 307C, the switching route of the operation display device 7 is switched from the card unit route to the gaming machine route by the switching circuit 330, and the screen changes to a screen for displaying information from the effect control device 53. FIG. 84 (b) shows the operation so far.

このように、切替回路330は遊技機からの表示データとカードユニット15からの表示データを切り替え、何れかの表示データを操作表示装置7に表示する。そして、切替ボタン307Cを除く操作表示装置7の各種ボタン(例えば、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305)に遊技者がタッチした場合には、そのタッチ情報が切替回路330を介してカードユニット15のみに出力され、カードユニット15によりタッチ情報に応じた制御が行われる。
また、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、切替回路330により操作表示装置7の接続ルートが遊技機ルート又はカードユニットルートに切り替わり、何れかの表示データが操作表示装置7に表示される。
In this way, the switching circuit 330 switches between display data from the gaming machine and display data from the card unit 15, and displays any display data on the operation display device 7. When the player touches various buttons (for example, the ball lending button 303, the return button 304, and the storage / replay button 305) except for the switching button 307C, the touch information is displayed on the switching circuit. The data is output only to the card unit 15 via 330, and the card unit 15 performs control according to the touch information.
When the player touches the switching button 307C, the connection route of the operation display device 7 is switched to the gaming machine route or the card unit route by the switching circuit 330, and any display data is displayed on the operation display device 7.

次に、図85は実施例3の操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図85において、場面M1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面M1では通常時のルートとして、前述した場面K1の場合と同様に、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートになっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されている。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Cが配置されており、遊技者が切替ボタン307Cにタッチすると、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルートから遊技機ルートに変更可能である(その逆ルートへの変更も可能)。
Next, FIG. 85 shows an operation example in the case of introducing a character using the operation display device 7 of the third embodiment.
In FIG. 85, a scene M1 shows the operation of the operation display device 7 at the normal time. That is, in the scene M1, as the normal route, the connection route of the operation display device 7 is the card unit route as in the case of the scene K1 described above, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7. Has been. Specifically, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, and a message / operation area unit 306. Is shown.
Further, the operation display device 7 is provided with a switching button 307C, and when the player touches the switching button 307C, the connection route of the operation display device 7 can be changed from the card unit route to the gaming machine route (the reverse thereof). Change to route is also possible.

特に、実施例7では遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置53から切替回路330を介して操作表示装置7に出力しておき、切替ボタン307Cの操作により操作表示装置7にキャラクタ紹介の画面を表示させる構成である。
すなわち、実施例7は遊技機の演出に連動してキャラクタ紹介表示データを演出制御装置53から切替回路330を介して操作表示装置7に出力しておき、いつでもキャラクタ紹介の画面を表示可能に準備しておく構成である。これにより、操作表示装置7では切替ボタン307Cさえ操作されれば、操作表示装置7にキャラクタ紹介の画面が表示されることになる。
In particular, in Example 7, character introduction display data is output from the effect control device 53 to the operation display device 7 via the switching circuit 330 in conjunction with the effect of the gaming machine, and the operation display device 7 is operated by operating the switch button 307C. The character introduction screen is displayed on the screen.
That is, in the seventh embodiment, character introduction display data is output from the effect control device 53 to the operation display device 7 via the switching circuit 330 in conjunction with the effect of the gaming machine, and a character introduction screen can be displayed at any time. It is the structure to keep. As a result, as long as the switching button 307C is operated on the operation display device 7, a character introduction screen is displayed on the operation display device 7.

具体的には、表示装置41で行われる特図ゲーム(詳しくは、飾り特図ゲーム)の演出に連動し、特図ゲームでキャラクタが登場する演出画面になったときに、切替ボタン307Cにタッチすると、操作表示装置7が特図ゲームで登場するキャラクタの紹介を行う場面M2に切り替わる。
場面M2は、演出制御装置53(遊技機)からの演出補助情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
この状態で、切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M2から再び場面M1に復帰する。
Specifically, in conjunction with the production of a special game (specifically, a special game of decoration) performed on the display device 41, when the production screen appears where a character appears in the special game, the switch button 307C is touched. Then, the operation display device 7 is switched to a scene M2 where the characters appearing in the special game are introduced.
The scene M2 introduces characters appearing in the game of the display device 41 based on the presentation assistance information from the presentation control device 53 (game machine), and introduces the characters to the message / operation area 306 of the operation display device 7. The explanation to be displayed. For example, the characters are introduced by the display of “character introduction 1”, “name: tallow”, “favorite food: cake”, and “special skill: bow”.
When the switch button 307C is operated in this state, the switch button 307C is configured to switch only display / non-display (non-display) of the production assistance information on the operation display device 7, so that the scene M2 returns to the scene M1 again. To do.

次に、場面M2のとき、切替ボタン307Cを操作しないまま、一定時間が経過すると場面M3に移り、場面M3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面M4に移り、場面M4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
また、場面M3、M4の状態から切替ボタン307Cを操作すると、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面M3、M4から再び場面M1に復帰することになる。
Next, at the scene M2, without operating the switching button 307C, when a predetermined time elapses, the scene M3 is entered, and another character is introduced at the scene M3. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters are introduced by displaying “character introduction 2”, “name: Giraud”, “favorite: meat”, “special skill: punch”. Is done.
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to the scene M4, and another character is introduced in the scene M4. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters “introduction 3”, “name: dragon”, “favorite: whiskey”, “special skill: flame” are displayed. Is done.
Further, when the switching button 307C is operated from the state of the scenes M3 and M4, the switching button 307C is configured to switch only to display / not display (non-display) the production auxiliary information on the operation display device 7, so that the scene M3, It will return to the scene M1 again from M4.

なお、キャラクタの紹介を行う場面M2乃至M4に切り替わった場合、画面を全てキャラクタの紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、キャラクタの紹介を行う場面M2乃至M4に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
In addition, when switching to the scenes M2 to M4 where the character is introduced, the entire screen may be used for the introduction of the character. However, since the display of the ball rental relationship may be necessary even during the game, the introduction of the character. Even if the scenes are switched to the scenes M2 to M4, the ball lending-related display may be left on a part of the screen.
Also, when there is no need for ball rental such as during big hits, the display of ball rental relations may be turned off.

実施例7では、以下の効果がある。
(1)遊技者は遊技機の演出に連動して切替ボタン307Cにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
特に、特図ゲームの演出に連動して切替ボタン307Cにタッチすることで、登場キャラクタの紹介を行うので、演出がより分かりやすくなり、遊技の興趣が高まる。
また、キャラクタの紹介を必要とする遊技者は、切替ボタン307Cを操作することで、必要な情報を得られて演出を楽しむことができる。
遊技機の表示装置41に登場するキャラクタについて、良く知っている人はよいが、知らない人にとっては何が何だかわからない状況になる。つまり、遊技ゲームの演出内容が分からないことがある。そのため、表示装置41自体で登場するキャラクタを紹介することも考えられるが、これでは通常の演出の邪魔になるおそれがある。これに対して実施例2では、登場するキャラクタの紹介を切替ボタン307Cにタッチすることで、表示装置41とは別に設置された操作表示装置7で行うので、簡単に見れて便利であるとともに、表示装置41での演出の邪魔にならない。
Example 7 has the following effects.
(1) It is convenient for a player to see explanations for introducing characters appearing in a game game by a simple operation of touching the switch button 307C in conjunction with the effect of the gaming machine.
In particular, the appearance characters are introduced by touching the switching button 307C in conjunction with the production of the special figure game, so that the production becomes easier to understand and the entertainment of the game is enhanced.
Further, a player who needs to introduce a character can obtain necessary information and enjoy an effect by operating the switching button 307C.
Those who know well about the characters appearing on the display device 41 of the gaming machine are good, but those who do not know do not know what is. That is, the contents of the game game may not be known. Therefore, it is conceivable to introduce characters appearing on the display device 41 itself, but this may interfere with normal performance. On the other hand, in the second embodiment, by touching the switching button 307C to introduce the character to appear, the operation display device 7 installed separately from the display device 41 is used, so that it is easy to see and convenient. It does not interfere with the production on the display device 41.

(2)操作表示装置7の制御は主にカードユニット15が管理するが、切替回路320によりカードユニット15から遊技機側に操作表示装置7の接続ルートを切り替えた場合には、遊技機(演出制御装置53)が制御するキャラクタの紹介に関する演出補助情報を操作表示装置7に表示するので、操作表示装置7の制御につき、球貸に関する情報も含めて全て遊技機で表示制御する場合に比べれば、遊技機の制御負担が少なくて済むという効果がある。
(3)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(2) The control of the operation display device 7 is mainly managed by the card unit 15, but when the connection route of the operation display device 7 is switched from the card unit 15 to the gaming machine side by the switching circuit 320, the gaming machine (effect Since the presentation assistance information related to the introduction of the character controlled by the control device 53) is displayed on the operation display device 7, the control of the operation display device 7 is controlled as compared to the case where all display control including the information related to ball rental is performed on the gaming machine. This has the effect of reducing the control burden on the gaming machine.
(3) Furthermore, while the presentation of the game is continued on the display device 41 controlled by the gaming machine side, the explanation regarding the introduction of the character is displayed by the operation display device 7 which is a device different from the display device 41. There is no inconvenience that the display of the game progress effect is obstructed or the display space is reduced, and it is possible to achieve both the game progress effect and the introduction of the character, which is very convenient.

(4)また、実施例7では図6に示す実施例1と構成が相違し、切替回路330が遊技機側の演出制御装置53と接続されているものの、片方向通信であって演出制御装置53から一方的に演出補助情報を切替回路330を介して操作表示装置7に送信するが、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は行わず、操作表示装置7から演出制御装置53へ操作表示装置7のタッチ情報の送信は行われない構成なので、実施例1に比べて演出制御装置53の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
(5)また、切替ボタン307Cは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(6)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Cを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Cを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(7)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
(4) Further, the configuration of the seventh embodiment is different from that of the first embodiment shown in FIG. 6 and the switching circuit 330 is connected to the game control device 53 on the gaming machine side. Although the production auxiliary information is unilaterally transmitted from the operation display device 7 to the operation display device 7 via the switching circuit 330, the information is not transmitted from the operation display device 7 to the production control device 53. Since the touch information of the operation display device 7 is not transmitted to 53, there is an advantage that the control of the effect control device 53 is simpler and easier than the first embodiment.
(5) Further, since the switching button 307C is configured to switch only display / non-display (non-display) of the production assistance information on the operation display device 7, the control is also simplified.
(6) A player who does not need to introduce a character can concentrate on the effect on the display device 41 because he / she does not have to operate the switching button 307C. That is, the switch button 307C may be left in a state where the production assistance information is not displayed.
(7) Compared with the case where two display devices are installed on the game board surface of the pachinko machine 1, the operation display device 7 is originally used for ball rental, payment, etc. Since the second display device is arranged on the lower panel 6 outside the game board, the cost is reduced and the control efficiency is good.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置に遊技機からの情報の内容に切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に連動して演出補助情報が第2の表示装置に送信されたとき、前記切替ボタンが操作されると、前記演出補助情報を第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7は第2の表示装置に相当し、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成される。また、切替ボタン307Cは切替ボタンに相当する。
「実施例8」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
On the liquid crystal display, a switching button for performing a switching operation is arranged so as to switch and display the content of information from the gaming machine on the second display device by the player's operation,
When the production assistance information is transmitted to the second display device in conjunction with the production of the gaming machine, the production assistance information is displayed on the second display device when the switching button is operated. Gaming machine.
Here, the operation display device 7 corresponds to a second display device, and is configured by a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger. The switch button 307C corresponds to a switch button.
"Example 8"

次に、本発明の実施例8を図86乃至図88に基づいて説明する。
実施例8は、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報を機種入れ替え時にカードユニット経由で操作表示装置に送信しておくものである。
図86は実施例8におけるパチンコ機の制御系を示すブロック図であり、この図に示す実施例8が図6に示す実施例1と構成が相違する点は、切替回路が無く、キャラクタ紹介等の演出補助情報(機種説明等の他の情報も含む)を遊技機の機種入れ替え時にカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信しておく構成になっている点である。
したがって、切替回路に関わる構成はなく、また、操作表示装置7から演出制御装置53へ切替ボタン307D(第2の演出操作部)(図88(b)参照)のタッチ情報の送信も無い。切替ボタン307Dのタッチ情報の送信はカードユニット15に対して行われ、カードユニット15の制御により、切替ボタン307Dの操作に応じて演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)の切り替えを行う構成である。
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the eighth embodiment, the switching circuit is eliminated, and presentation assistance information such as character introduction is transmitted to the operation display device via the card unit when the model is changed.
FIG. 86 is a block diagram showing the control system of the pachinko machine in the eighth embodiment. The difference between the eighth embodiment shown in FIG. 6 and the first embodiment shown in FIG. The production assistance information (including other information such as the model description) is transmitted to the operation display device 7 via the card unit 15 when changing the model of the gaming machine.
Therefore, there is no configuration related to the switching circuit, and there is no transmission of touch information of the switching button 307D (second rendering operation unit) (see FIG. 88B) from the operation display device 7 to the rendering control device 53. Transmission of the touch information of the switching button 307D is performed to the card unit 15, and display control information is displayed / not displayed on the operation display device 7 according to the operation of the switching button 307D by the control of the card unit 15 (not displayed). ) Is switched.

そのため、図86に示すように、操作表示装置7は切替回路がないので、直接にカードユニット接続端子板52に接続され、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15との間で情報の送受信を行う構成である。また、操作表示装置7は切替回路がないので、演出制御装置53との接続はない。キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット15に入力されるが、これは図87(a)を参照して後述する。その他の構成は、図6に示す実施例1と同じ構成であり、同一番号を付している。   Therefore, as shown in FIG. 86, since the operation display device 7 does not have a switching circuit, the operation display device 7 is directly connected to the card unit connection terminal plate 52, and information is exchanged with the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. It is the structure which transmits / receives. Further, since the operation display device 7 does not have a switching circuit, there is no connection with the effect control device 53. The production assistance information such as the character introduction is input in advance to the card unit 15 at the time of changing the model of the gaming machine, which will be described later with reference to FIG. 87 (a). The other configuration is the same as that of the first embodiment shown in FIG.

次に、図87(a)はカードユニット15の接続関係を示す図である。
図87(a)において、カードユニット15には画像入力用パソコン700が接続されており、画像入力用パソコン700はUSBメモリ端子やDVD装置を備えている。キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納されており、これらの記憶媒体を画像入力用パソコン700に装着してアクセス可能にし、装着した記憶媒体にアクセスしてキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700にて読み込む、内部のRAM等に一旦記憶する。キャラクタ紹介等の演出補助情報の記憶が完了すると、USBメモリやDVD等の記憶媒体を画像入力用パソコン700から取り外す。
Next, FIG. 87A is a diagram showing the connection relationship of the card unit 15.
87A, an image input personal computer 700 is connected to the card unit 15, and the image input personal computer 700 includes a USB memory terminal and a DVD device. Production assistance information such as character introduction is stored in a storage medium such as a USB memory or a DVD, and these storage media are attached to the image input personal computer 700 to be accessible, and the attached storage medium is accessed to access the character. Production assistance information such as introduction is read by the image input personal computer 700 and temporarily stored in an internal RAM or the like. When the storage of the presentation assistance information such as the character introduction is completed, the storage medium such as the USB memory or the DVD is removed from the image input personal computer 700.

なお、上記のように画像入力用パソコン700を用いてUSBメモリやDVD等の記憶媒体からキャラクタ紹介等の演出補助情報を当該画像入力用パソコン700に取り込んで記憶しておく作業は、遊技機の機種入れ替え時に行う。
また、キャラクタ紹介等の演出補助情報は、USBメモリやDVD等の記憶媒体に格納する例に限らず、他の記憶媒体、例えばCD、ハードディスク装置、SSD等でもよく、画像入力用パソコン700とアクセス可能なものであれば何でもよい。さらに、画像入力用パソコン700をインターネット接続した環境におき、インターネット回線を通して遠隔地からキャラクタ紹介等の演出補助情報を画像入力用パソコン700に入力して、記憶するような構成であってもよい。
Note that, as described above, using the image input personal computer 700, the operation assisting information such as character introduction is stored in the image input personal computer 700 from a storage medium such as a USB memory or a DVD. Performed when changing models.
Further, the presentation assistance information such as character introduction is not limited to being stored in a storage medium such as a USB memory or a DVD, but may be another storage medium such as a CD, a hard disk device, an SSD, and the like. Anything is possible. Further, the image input personal computer 700 may be placed in an environment connected to the Internet, and presentation assistance information such as character introduction may be input to the image input personal computer 700 from a remote place through the Internet line and stored.

次いで、画像入力用パソコン700に記憶されたキャラクタ紹介等の演出補助情報は、カードユニット15に送信される構成になっており、これは遊技機の機種入れ替え時に画像入力用パソコン700をカードユニット15に接続し、カードユニット15にて画像入力用パソコン700に記憶されているキャラクタ紹介等の演出補助情報を読み込むことで行われる。読み込まれたキャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15にて保存(例えば、内部の記憶装置で、特に不揮発性のフラッシュメモリ等)される。カードユニット15は遊技店の閉店で電源がオフされたとき、あるいは停電時であっても、保存したキャラクタ紹介等の演出補助情報を保持可能である。図87(a)では、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15に保存する場合のデータの流れを便宜上、表示データの矢印で示している。   Next, the production assistance information such as the character introduction stored in the image input personal computer 700 is transmitted to the card unit 15. This is because the image input personal computer 700 is connected to the card unit 15 when changing the model of the gaming machine. And the card unit 15 reads the production assistance information such as the character introduction stored in the image input personal computer 700. The read presentation assistance information such as the character introduction is stored in the card unit 15 (for example, an internal storage device, particularly a non-volatile flash memory). The card unit 15 is capable of holding the production assistance information such as the stored character introduction even when the power is turned off at the closing of the amusement store or even during a power failure. In FIG. 87 (a), for the sake of convenience, the flow of data when presentation assistance information such as character introduction is stored in the card unit 15 is indicated by arrows of display data.

カードユニット15は操作表示装置7と接続されており、ここでは説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52は図示を略している。カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データの他に、キャラクタ紹介等の演出補助情報を含む)が操作表示装置7に送信され、操作表示装置7からは各種ボタンのタッチ情報や切替ボタン307Dの操作に基づく切替情報がカードユニット15に送信される構成である。切替情報はタッチ情報の1つであるが、切替ボタン307Dの操作を明確にするため、切替情報として別にしてある。
そして、切替ボタン307Dが操作(タッチ)されると、キャラクタ紹介等の演出補助情報をカードユニット15から操作表示装置7に送信し、操作表示装置7で表示する構成である。
Since the card unit 15 is connected to the operation display device 7 and the description is complicated here, the card unit connection terminal plate 52 is not shown. Display data from the card unit 15 (including various data such as ball lending relationship, storage / replay, etc., as well as presentation assistance information such as character introduction) is transmitted to the operation display device 7. In this configuration, touch information of various buttons and switching information based on the operation of the switching button 307D are transmitted to the card unit 15. The switching information is one piece of touch information, but is separately provided as switching information in order to clarify the operation of the switching button 307D.
When the switching button 307D is operated (touched), presentation assist information such as character introduction is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 7 and displayed on the operation display device 7.

一方、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。したがって、実施例8では演出制御装置53は操作表示装置7に接続されていない構成であり、また、切替回路も無い。そのため、キャラクタ紹介等の演出補助情報は全てカードユニット15を経由して操作表示装置7に送信されるようになっている。   On the other hand, the production control device 53 is connected to the display device 41, and the display data is output from the production control device 53 to the display device 41. Display the production. Therefore, in Example 8, the production control device 53 is not connected to the operation display device 7, and there is no switching circuit. Therefore, all the production assistance information such as character introduction is transmitted to the operation display device 7 via the card unit 15.

次に、図87(b)は実施例8における操作表示装置7の表示例を示す図である。
図87(b)に示す場面N5では、操作表示装置7がカードユニットルートに接続されており(説明の便宜上、カードユニット接続端子板52は略)、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。具体的には、操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307Dが配置されている様子が示されている。
Next, FIG. 87B is a diagram illustrating a display example of the operation display device 7 in the eighth embodiment.
In the scene N5 shown in FIG. 87 (b), the operation display device 7 is connected to the card unit route (for convenience of explanation, the card unit connection terminal plate 52 is omitted), and information from the card unit 15 is the operation display device 7. Is displayed. Specifically, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation area unit 306, and a switching button. A state in which 307D is arranged is shown.

そして、遊技者が切替ボタン307Dにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
図87(b)の場面N5では、遊技者が切替ボタン307Dにタッチした場合、遊技機(パチンコ機1)の機種名やゲーム説明が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されている。例えば、機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
これにより、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、機種名やゲーム説明を受けることができ、便利である。
この状態で、切替ボタン307Dに再度タッチすると、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成であるから、場面N5から再び場面N1(後述)のような通常の表示に戻る。
なお、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わった場合、画面を全て機種名やゲーム説明の紹介に使用してもよいが、球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるので、機種名やゲーム説明を行う場面N5に切り替わっても、画面の一部に球貸関係の表示を残す構成にしてもよい。
また、大当り中など球貸の必要がないときは、球貸関係の表示を消してもよい。
Then, when the player touches the switching button 307D, presentation assist information such as character introduction is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 7 and displayed on the operation display device 7.
In the scene N5 of FIG. 87 (b), when the player touches the switching button 307D, the model name of the gaming machine (pachinko machine 1) and the game description are displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. Yes. For example, “CRXXXXX” is displayed as the model name, and “High probability until hitting 100 special charts after big hit” is displayed as the game description.
Thereby, the player can receive the model name and the game description only by a simple operation of touching the switching button 307D, which is convenient.
In this state, when the switch button 307D is touched again, the switch button 307D is configured to switch only display / non-display (non-display) of the production assistance information on the operation display device 7, and therefore the scene N1 (scene N1 ( The display returns to the normal display as described below.
In addition, when switching to the scene name N5 where the model name and the game description are performed, the entire screen may be used for introducing the model name and the game description, but the display of the ball rental relationship may be necessary even during the game. Even when the screen is switched to the scene N5 where the model name or the game description is performed, a configuration in which a ball rental-related display is left on a part of the screen may be used.
Also, when there is no need for ball rental such as during big hits, the display of ball rental relations may be turned off.

次に、図88は実施例8の操作表示装置7にてキャラクタの紹介を行う場合の動作例である。
図88において、場面N1は通常時における操作表示装置7の動作を示している。すなわち、場面N1では操作表示装置7がカードユニットルートに接続されたルートとなっており、カードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。
なお、実施例6のように、操作表示装置7の接続ルートがカードユニットルート又は遊技機ルートに切り替わるようなことはなく、常にカードユニット15からの情報が操作表示装置7に表示されている。そのため、操作表示装置7に配置される各種ボタンは図64(b)に示す場面N5と同様である。
Next, FIG. 88 shows an operation example in the case of introducing a character by the operation display device 7 of the eighth embodiment.
In FIG. 88, a scene N1 shows the operation of the operation display device 7 at the normal time. That is, in the scene N1, the operation display device 7 is a route connected to the card unit route, and information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7.
In addition, unlike Example 6, the connection route of the operation display device 7 is not switched to the card unit route or the gaming machine route, and information from the card unit 15 is always displayed on the operation display device 7. Therefore, the various buttons arranged on the operation display device 7 are the same as those in the scene N5 shown in FIG.

場面N1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
さらに、操作表示装置7には通常時における情報としてカードユニット15からの情報が表示され、例えば球貸、貯球、計数球数などが表示される(ただし、画面N1では略)。
また、操作表示装置7には切替ボタン307Dが配置されており、遊技者が切替ボタン307Dにタッチすると、キャラクタ紹介等の演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信され、操作表示装置7で表示される。
In the scene N1, as an example of the normal time, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”, so that the player knows that the balance of the gaming card is “10000 yen”. . Also, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306.
Further, information from the card unit 15 is displayed on the operation display device 7 as normal information, for example, ball rental, storage, count ball number, etc. (however, omitted on the screen N1).
Further, the operation display device 7 is provided with a switching button 307D. When the player touches the switching button 307D, presentation assist information such as character introduction is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 7, and the operation display device. 7 is displayed.

次いで、遊技者が切替ボタン307Dにタッチした場合を説明すると、この場合には表示装置41のゲームで登場するキャラクタの紹介を行う演出補助情報がカードユニット15から操作表示装置7に送信されて操作表示装置7で表示され、場面N2に切り替わる。
場面N2は、カードユニット15からの情報に基づき表示装置41のゲームで登場するキャラクタを紹介するものであり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にキャラクタを紹介する説明を表示している。例えば、「キャラクタ紹介その1」、「名前:タロー」、「好物:ケーキ」、「得意技:弓」という表示により、キャラクタが紹介される。
Next, the case where the player touches the switching button 307D will be described. In this case, the production assistance information for introducing the characters appearing in the game on the display device 41 is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 7 and operated. It is displayed on the display device 7 and switches to the scene N2.
The scene N2 introduces characters appearing in the game of the display device 41 based on information from the card unit 15, and a description for introducing the characters is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. . For example, the characters are introduced by the display of “character introduction 1”, “name: tallow”, “favorite food: cake”, and “special skill: bow”.

次いで、一定時間が経過すると場面N3に移り、場面N3で他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その2」、「名前:ジロー」、「好物:肉」、「得意技:パンチ」という表示により、キャラクタが紹介される。
次いで、一定時間が経過すると場面N4に移り、場面N4でさらに他のキャラクタを紹介する。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に、例えば、「キャラクタ紹介その3」、「名前:ドラゴン」、「好物:ウイスキー」、「得意技:火炎」という表示により、キャラクタが紹介される。
このように、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to a scene N3, and another character is introduced in the scene N3. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters are introduced by displaying “character introduction 2”, “name: Giraud”, “favorite: meat”, “special skill: punch”. Is done.
Next, when a predetermined time elapses, the process moves to a scene N4, and another character is introduced in the scene N4. Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, for example, the characters “introduction 3”, “name: dragon”, “favorite: whiskey”, “special skill: flame” are displayed. Is done.
In this way, the player can see the explanation introducing the characters appearing in the game game by a simple operation of touching the switching button 307D, which is convenient.

実施例8では、以下の効果がある。
(1)遊技機の演出に連動させることはできないが、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、遊技ゲームで登場するキャラクタを紹介する説明を見ることができ、便利である。特に、遊技者の好きな時に、切替ボタン307Dにタッチすることで、簡単にキャラクタを紹介する説明を見ることができ、遊技者にとって使い勝手が
良い。
また、機種名やゲーム説明についても、遊技者は切替ボタン307Dにタッチするという簡単な操作のみで、それらの説明を見ることができ、便利である。
Example 8 has the following effects.
(1) Although it cannot be linked to the effects of the gaming machine, it is convenient because the player can see explanations that introduce characters appearing in the gaming game only by a simple operation of touching the switching button 307D. . In particular, when the player likes it, he can easily see the explanation of introducing the character by touching the switching button 307D, which is convenient for the player.
Further, regarding the model name and the game description, the player can see the description only by a simple operation of touching the switching button 307D, which is convenient.

(2)操作表示装置7の制御はカードユニット15が管理し、キャラクタ紹介等の演出補助情報もカードユニット15から操作表示装置7に送信するので、遊技機側の負担が実施例2と比べて格段に軽減される。
すなわち、実施例6ではキャラクタ紹介等の演出補助情報を演出制御装置53から操作表示装置7に送信し、また、操作表示装置7の接続ルートを切り替えるための切替回路330も設けていたが、これに対して実施例8では、切替回路を無くし、キャラクタ紹介等の演出補助情報はカードユニット15だけから操作表示装置7に送信する構成であるので、演出制御装置53の制御負担が減り(プログラムの作成・容量等も減る)、かつ切替回路やその接続配線も不要となり、それらの分だけコストを低減できる。
(2) Since the control of the operation display device 7 is managed by the card unit 15 and production assistance information such as character introduction is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 7, the burden on the gaming machine side is compared with that in the second embodiment. Remarkably reduced.
In other words, in the sixth embodiment, the auxiliary presentation information such as the character introduction is transmitted from the production control device 53 to the operation display device 7, and the switching circuit 330 for switching the connection route of the operation display device 7 is also provided. On the other hand, in the eighth embodiment, since the switching circuit is eliminated and the production assistance information such as the character introduction is transmitted from the card unit 15 only to the operation display device 7, the control load of the production control device 53 is reduced (program program). This also reduces the production / capacity, etc.) and eliminates the need for a switching circuit and its connection wiring, thereby reducing the cost accordingly.

(3)キャラクタ紹介等の演出補助情報は遊技機の機種入れ替え時に予めカードユニット15に入力しておく構成なので、演出補助情報を演出制御装置53に予め格納しておく必要がなくなり、遊技機のコスト低減にもつながる。
(4)さらに、遊技機側の制御になる表示装置41でゲームの演出を続行しながら、キャラクタの紹介に関する説明については、表示装置41とは別の機器である操作表示装置7によって表示するので、ゲーム進行の演出の表示が邪魔されたり、表示スペースが減少したりする等の不都合もなく、ゲーム進行の演出とキャラクタの紹介の説明とを両立させることができ、極めて好都合である。
(3) Since the presentation assistance information such as character introduction is input to the card unit 15 in advance when changing the model of the gaming machine, it is not necessary to store the production assistance information in the presentation control device 53 in advance. It also leads to cost reduction.
(4) Further, while continuing the presentation of the game on the display device 41 that is controlled by the gaming machine, the explanation regarding the introduction of the character is displayed by the operation display device 7 which is a device different from the display device 41. There is no inconvenience that the display of the game progress effect is obstructed or the display space is reduced, and it is possible to achieve both the game progress effect and the introduction of the character, which is very convenient.

(5)実施例8では図6に示す実施例1と構成が相違し、切替回路が無く、そのため、操作表示装置7から演出制御装置53への情報の送信は無く、操作表示装置7から演出制御装置53へ切替ボタン307Dのタッチ情報の送信も無い構成なので、実施例1に比べて演出補助情報(キャラクタの紹介)の制御がシンプルで簡単であるという利点がある。
(6)また、切替ボタン307Dは演出補助情報を操作表示装置7に表示する/表示しない(非表示)ことのみを切り替える構成なので、制御も簡単になる。
(7)キャラクタの紹介を必要としない遊技者は、切替ボタン307Dを操作しなければよいので、表示装置41における演出に集中できる。すなわち、切替ボタン307Dを演出補助情報が非表示の状態のままにしておけばよい。
(8)パチンコ機1の遊技盤面に2つの表示装置を設置する場合に比べて、操作表示装置7は本来、球貸や精算等に使用されるものであるところ、その操作表示装置7を第2の表示装置として遊技盤外の下部パネル6に配置する構成であるので、コストが低減され、制御の効率も良い。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器に、遊技者の操作により第2の表示装置にカードユニットからの情報の内容を切り替えて表示するように切替操作を行う切替ボタンを配置し、
遊技機の演出に関連する演出補助情報を入力装置からカードユニットに予め保存しておき、前記切替ボタンが操作されると遊技機の演出に関連する演出補助情報をカードユニットから第2の表示装置に送信して第2の表示装置で表示することを特徴とする遊技機。
「実施例9」
(5) The configuration of the eighth embodiment is different from that of the first embodiment shown in FIG. 6 and there is no switching circuit. Therefore, there is no transmission of information from the operation display device 7 to the production control device 53, and the production from the operation display device 7 Since there is no transmission of the touch information of the switching button 307D to the control device 53, there is an advantage that the control of the presentation auxiliary information (character introduction) is simple and easy as compared with the first embodiment.
(6) Further, since the switching button 307D is configured to switch only display / non-display (non-display) of the production assistance information on the operation display device 7, the control is also simplified.
(7) A player who does not need to introduce a character can concentrate on the effect on the display device 41 because he / she does not have to operate the switching button 307D. That is, the switch button 307D may be left in a state where the production assistance information is not displayed.
(8) Compared with the case where two display devices are installed on the game board surface of the pachinko machine 1, the operation display device 7 is originally used for ball rental, payment, etc. Since the second display device is arranged on the lower panel 6 outside the game board, the cost is reduced and the control efficiency is good.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The liquid crystal display is provided with a switching button for performing a switching operation so that the content of information from the card unit is switched and displayed on the second display device by the player's operation,
Production auxiliary information related to the production of the gaming machine is stored in advance in the card unit from the input device, and when the switching button is operated, production auxiliary information related to the production of the gaming machine is sent from the card unit to the second display device. A game machine that is transmitted to and displayed on a second display device.
"Example 9"

次に、本発明の実施例9を図89に基づいて説明する。
実施例9は、切替回路を無くし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分したものである。
図89(a)は操作表示装置701の接続関係を示す図である。ここでは説明が煩雑になるので、カードユニット接続端子板52は図示を略している。
図89(a)において、実施例9では切替回路が無く、カードユニット15からは表示データ(球貸関係、貯球・再プレイ等の各種データ)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて球貸関係、貯球・再プレイ等の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアを複数に区分されており、球貸関係、貯球・再プレイ等の表示はカードユニット制御エリア701Aにて行われるが、詳細は後述する。
Next, a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the ninth embodiment, the switching circuit is eliminated and the control area of the operation display device 701 is divided into a plurality of areas.
FIG. 89A is a diagram showing a connection relationship of the operation display device 701. Since the description is complicated here, the card unit connection terminal plate 52 is not shown.
In FIG. 89 (a), the switching circuit is not provided in the ninth embodiment, and display data (various data such as ball lending relationship, storage / replay, etc.) is transmitted from the card unit 15 to the operation display device 701. In 701, a ball lending relationship, storage / replay, and the like are displayed based on the display data. However, the control area of the operation display device 701 is divided into a plurality of areas, and the display of the ball lending relationship, storage / replay, etc. is performed in the card unit control area 701A, which will be described in detail later.

一方、操作表示装置701からは各種ボタンのタッチ情報がカードユニット15に送信され、カードユニット15ではタッチ情報に基づいて必要な制御(例えば、球貸ボタン303のタッチ情報を受信すれば、球貸動作に必要な制御等)を行う。
また、操作表示装置701からは表示変更ボタン702のタッチ情報がカードユニット15に送信され、例えば貯球使用時の画面に切替えたりする(詳細は後述)。
演出制御装置53からは、表示データ(機種名、ゲーム説明、キャラクタ紹介等の演出補助情報等の遊技機からの情報)が操作表示装置701に送信され、操作表示装置701では表示データに基づいて遊技機からの情報の表示を行う。ただし、操作表示装置701の制御エリアは複数に区分されており、遊技機からの情報の表示は遊技機制御エリア701Bにて行われるが、詳細は後述する。操作表示装置701からは、タッチ情報が演出制御装置53に送信され、演出制御装置53ではタッチ情報に基づいて必要な制御を行う(詳細は後述)。
さらに、演出制御装置53は表示装置41に接続されており、演出制御装置53からは表示データが表示装置41に出力され、表示装置41は表示データに基づいて特図(飾り特図)ゲームの演出を表示する。
On the other hand, touch information of various buttons is transmitted from the operation display device 701 to the card unit 15, and the card unit 15 receives necessary control based on the touch information (for example, touch information of the ball lending button 303 is received. Control necessary for operation).
Further, touch information of the display change button 702 is transmitted from the operation display device 701 to the card unit 15, and the screen is switched to, for example, a screen when using the storage (details will be described later).
From the effect control device 53, display data (information from a gaming machine such as effect auxiliary information such as model name, game description, character introduction, etc.) is transmitted to the operation display device 701. The operation display device 701 is based on the display data. Displays information from gaming machines. However, the control area of the operation display device 701 is divided into a plurality of areas, and information display from the gaming machine is performed in the gaming machine control area 701B, which will be described in detail later. Touch information is transmitted from the operation display device 701 to the effect control device 53, and the effect control device 53 performs necessary control based on the touch information (details will be described later).
Furthermore, the production control device 53 is connected to the display device 41, and display data is output from the production control device 53 to the display device 41. The display device 41 is based on the display data and displays a special figure (decoration special figure) game. Display the production.

次に、図89(b)は実施例9における操作表示装置701の制御エリアを示す図である。
図89(b)に示すように、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されており、それらはカードユニット制御エリア701Aと、遊技機制御エリア701Bになっている。これは、操作表示装置701は遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成されることから、液晶表示器の画面領域を2つのエリアに区分して制御可能なようにしたものである。
なお、操作表示装置701の画面は2つの制御エリアに区分されているが、その区分は表示データの送り元に基づくものであり、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示し、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)からの表示データに基づいて画面に必要な情報を表示する。
ここで、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成である。したがって、操作表示装置701全体をカードユニット15の管理下で制御を行う構成としている前記実施例1、7、8とは制御形態が異なる。
Next, FIG. 89B is a diagram illustrating a control area of the operation display device 701 according to the ninth embodiment.
As shown in FIG. 89 (b), the screen of the operation display device 701 is divided into two control areas, which are a card unit control area 701A and a gaming machine control area 701B. This is because the operation display device 701 is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger, so that the screen area of the liquid crystal display can be divided into two areas and controlled. It is a thing.
The screen of the operation display device 701 is divided into two control areas, which are based on the display data sending source, and the card unit control area 701A is based on the display data from the card unit 15. Necessary information is displayed on the screen, and the gaming machine control area 701B displays necessary information on the screen based on display data from the gaming machine (in this case, the production control device 53).
Here, the card unit control area 701A is controlled by the card unit 15, and the gaming machine control area 701B is controlled by the gaming machine (in this case, the effect control device 53). Therefore, the control mode is different from the first, seventh, and eighth embodiments in which the entire operation display device 701 is configured to be controlled under the management of the card unit 15.

まず、カードユニット制御エリア701Aは操作表示装置701における画面の上方部に位置し、カードユニット15からの表示データに基づいて画面構成が行われ、球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、表示変更ボタン702が配置されている。
なお、メッセージ・操作領域部306は設けられていない。そして、表示変更ボタン702を除き、実施例1と同様の部分は同一番号を付している。
表示変更ボタン702は、例えば貯球を使用するときに画面の表示を切り替えて、カードユニット制御エリア701A全体が貯球を使用するために会員の暗証番号を入力する画面になったり、遊技カードに残存する貯球数を表示したり、貯球・再プレイボタンを表示する画面になったりする(これらの画面が実施例1のメッセージ・操作領域部の画面に相当する)。
遊技機制御エリア701Bは演出制御装置53からの表示データに基づきキャラクタ紹介等の演出補助情報を表示するもので、メッセージ・操作領域部306が形成されている。図89(b)に示す場面N6では、演出補助情報の一例として機種名やゲーム説明を表示する場合を示している。
具体的には、操作表示装置701の遊技機制御エリア701Bには、例えば機種名として「CR○○○○」、ゲーム説明として「大当り後、特図100回転まで高確率」という表示がされる。
First, the card unit control area 701A is located in the upper part of the screen of the operation display device 701, and the screen configuration is performed based on the display data from the card unit 15, and the ball rental rate display 301, the remaining amount display 302, A ball lending button 303, a return button 304, and a display change button 702 are arranged.
Note that the message / operation area 306 is not provided. Except for the display change button 702, the same parts as those in the first embodiment are given the same numbers.
The display change button 702 switches the display of the screen when, for example, using the stored ball, and the entire card unit control area 701A becomes a screen for inputting the member's personal identification number to use the stored ball. The remaining number of stored balls is displayed, or a screen for displaying a stored / replay button is displayed (these screens correspond to the screen of the message / operation area unit of the first embodiment).
The gaming machine control area 701B displays effect auxiliary information such as character introduction based on display data from the effect control device 53, and has a message / operation area 306 formed therein. In the scene N6 shown in FIG. 89 (b), the model name and the game description are displayed as an example of the production assistance information.
Specifically, in the gaming machine control area 701B of the operation display device 701, for example, “CRXXXXX” is displayed as the model name, and “High probability after big hit, special figure 100 rotation” is displayed as the game description. .

次いで、一定時間が経過すると他の場面に移り、他の場面でキャラクタを紹介する等の表示を行う。
なお、実施例9では遊技機制御エリア701Bに画面を切り替えるための画面切替ボタンを設けていないが、これに限るものではなく、例えば遊技機制御エリア701Bに画面切替ボタンを設け、遊技者が画面切替ボタンにタッチすると、別の演出補助情報を表示する画面に切り替わるような構成にしてもよい。例えば、場面N6では機種名やゲーム説明を表示する画面になっているが、画面切替ボタンにタッチすると、キャラクタを紹介する画面に切り替わり、その後、画面切替ボタンにタッチする度に次々と他のキャラクタを紹介する画面に切り替わっていくような構成にしてもよい。
また、遊技機制御エリア701Bにメニューボタンを設け、遊技者はメニューボタンにタッチすることで、演出補助情報の中から所望の情報を選択可能な構成にしてもよい。
さらに、実施例1のように遊技機の演出に連動させて演出に関係する各種ボタン(例えば、アイテム選択ボタンや大当り時の楽曲選択ボタン)を遊技機制御エリア701Bに表示し、これらのボタンを遊技者が操作するようにしてもよい。これら遊技者が操作したタッチ情報は、操作表示装置701から演出制御装置53に送信され、演出制御装置53は、対応する演出の制御を行うことが可能である。
Next, when a predetermined time elapses, the display moves to another scene and introduces the character in the other scene.
In the ninth embodiment, a screen switching button for switching the screen is not provided in the gaming machine control area 701B. However, the present invention is not limited to this. For example, a screen switching button is provided in the gaming machine control area 701B, and the player When the switch button is touched, the screen may be switched to a screen for displaying other presentation assistance information. For example, in the scene N6, the screen displays the model name and the game description. When the screen switching button is touched, the screen switches to a screen for introducing characters, and thereafter, each time the screen switching button is touched, another character is successively displayed. You may make it the structure which switches to the screen which introduces.
Further, a menu button may be provided in the gaming machine control area 701B so that the player can select desired information from the production assistance information by touching the menu button.
Further, as in the first embodiment, various buttons related to the performance (for example, item selection button and music selection button at the time of big hit) are displayed in the gaming machine control area 701B in conjunction with the performance of the gaming machine, and these buttons are displayed. The player may be operated. The touch information operated by these players is transmitted from the operation display device 701 to the effect control device 53, and the effect control device 53 can control the corresponding effect.

実施例9では、以下の効果がある。
なお、実施例1、7、8と構成が共通する部分の効果は、既に上述したので、以下では実施例9に特有の効果を説明する。
(1)カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御が行われ、遊技機制御エリア701Bは遊技機(ここでは演出制御装置53)により制御が行われる構成というように各制御エリアを制御する装置を別体に分けているので、切替回路が不要でコストを低減できるとともに、特に、遊技機制御エリア701Bは遊技機により直接に制御が行われることから、遊技機制御エリア701Bにおける表示処理が速くなる。
また、カードユニット15の制御負担が遊技機制御エリア701Bの分だけ軽くなる。
Example 9 has the following effects.
In addition, since the effect of the part which a structure is common in Example 1, 7, 8 was already mentioned above, the effect peculiar to Example 9 is demonstrated below.
(1) The card unit control area 701A is controlled by the card unit 15, and the gaming machine control area 701B is controlled by a gaming machine (in this case, the production control device 53). Are separated from each other, so that the switching circuit is not required and the cost can be reduced. In particular, since the gaming machine control area 701B is directly controlled by the gaming machine, the display processing in the gaming machine control area 701B is fast. Become.
Further, the control burden on the card unit 15 is reduced by the amount corresponding to the gaming machine control area 701B.

(2)球貸関係の表示は遊技中も必要となる場合があるが、実施例5では遊技機制御エリア701Bでキャラクタの紹介等を行いながら、カードユニット制御エリア701Aでは球貸関係の表示を行うので、画面の切り替え操作をしなくても、球貸関係の操作を容易にすることができる。
すなわち、実施例1のように切替ボタン307にタッチして画面を球貸関係の表示に切り替える必要もないので、遊技者にとって煩わしくなく、便利である。
(3)遊技機制御エリア701Bでは、いつも演出補助情報を表示できるので、前記実施例1、3、4と比べて、遊技者が演出補助情報の触れる機会が多くなり、遊技を盛り上げることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域は、カードユニットで制御するとともにカードユニットからの情報を表示し、
他方の領域は、遊技機で制御するとともに遊技機からの情報を表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
(2) Display of the ball lending relationship may be necessary during the game. In the fifth embodiment, the character unit is introduced in the gaming machine control area 701B, while the ball lending relationship is displayed in the card unit control area 701A. Therefore, it is possible to facilitate ball lending-related operations without switching screens.
That is, there is no need to touch the switch button 307 and switch the screen to a ball lending relationship display as in the first embodiment, which is convenient and not troublesome for the player.
(3) In the gaming machine control area 701B, the production assistance information can always be displayed. Therefore, as compared to the first, third, and fourth embodiments, the player has more opportunities to touch the production assistance information, and can increase the game. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The screen of the liquid crystal display is divided into a plurality of regions,
One area is controlled by the card unit and displays information from the card unit,
A gaming machine characterized in that the other area is controlled by a gaming machine and displays information from the gaming machine.

なお、実施例9では操作表示装置701について、カードユニット制御エリア701Aはカードユニット15により制御を行い、遊技機制御エリア701Bは遊技機により制御を行う構成としているが、これに限るものではない。例えば、操作表示装置の画面を実施例4のように複数に区分したとしても、操作表示装置全体をカードユニットの管理下で制御を行う構成としてもよい。このようにすると、実施例9の効果を確保しつつ、遊技機側の制御負担が減る。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
前記第2の表示装置は、遊技者が指で触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、
前記液晶表示器の画面は、複数の領域に区分され、
一方の領域にはカードユニットからの情報を表示し、他方の領域には遊技機からの情報を表示するように構成し、
第2の表示装置全体の制御はカードユニットにより行われる構成としたことを特徴とする遊技機。
「実施例10」
In the ninth embodiment, regarding the operation display device 701, the card unit control area 701A is controlled by the card unit 15 and the gaming machine control area 701B is controlled by the gaming machine, but this is not restrictive. For example, even if the screen of the operation display device is divided into a plurality as in the fourth embodiment, the entire operation display device may be controlled under the management of the card unit. In this way, the control burden on the gaming machine side is reduced while ensuring the effect of the ninth embodiment.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The second display device is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching with a finger,
The screen of the liquid crystal display is divided into a plurality of regions,
The information from the card unit is displayed in one area, and the information from the gaming machine is displayed in the other area.
A gaming machine characterized in that the second display device as a whole is controlled by a card unit.
"Example 10"

次に、本発明の実施例10を図90に基づいて説明する。
実施例10は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
図90において、401はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機401が実施例1と異なる点は、主に入賞表示LED402をパチンコ機1の枠部に配置した点であり、その他は、それに関連して操作表示装置7、持球数表示器403等を設ける位置が実施例1に比べて若干相違している。
具体的には、入賞表示LED402(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED402の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED402は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
Next, a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The tenth embodiment is an example in which the arrangement of the winning display LEDs (winning display device) is changed.
In FIG. 90, 401 is a pachinko machine, which is configured as an enclosed ball type gaming machine as in the first embodiment. The difference between the pachinko machine 401 and the first embodiment is that the winning display LED 402 is mainly arranged in the frame portion of the pachinko machine 1, and the others are related to the operation display device 7, the number-of-balls display 403, etc. The position for providing is slightly different from that of the first embodiment.
Specifically, the winning display LED 402 (winning display device) is arranged at the lower part of the front frame 4 (game frame) and slightly to the left of the center. The function of the winning display LED 402 is the same as that of the first embodiment, and displays the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening. The winning display LED 402 includes two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.

下部パネル6には、操作表示装置7、計数スイッチ411、休憩スイッチ412、計数スイッチLED413、休憩スイッチ有効表示LED414が配置されている。操作表示装置7は実施例1と同様の機能を有し、配置場所も実施例1とほぼ同じような箇所になっている。また、計数スイッチ411、休憩スイッチ412、計数スイッチLED413、休憩スイッチ有効表示LED414についても、実施例1と同様の機能を有しており、配置場所は実施例1とやや異なるものの、操作表示装置7の周辺に配置されている。
持球数表示器403は操作表示装置7の上方に配置されており、実施例1と同様に、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値により持球数を表示可能な構成になっている。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
On the lower panel 6, an operation display device 7, a count switch 411, a break switch 412, a count switch LED 413, and a break switch valid display LED 414 are arranged. The operation display device 7 has the same function as that of the first embodiment, and the arrangement place is almost the same as that of the first embodiment. The count switch 411, the break switch 412, the count switch LED 413, and the break switch effective display LED 414 also have the same function as in the first embodiment, and the arrangement place is slightly different from the first embodiment, but the operation display device 7 It is arranged around.
The number-of-balls display 403 is arranged above the operation display device 7 and, like the first embodiment, six 7-segment LEDs are arranged so that the number of balls can be displayed by a six-digit value. It has become.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine that is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a frame member.

以上の構成において、実施例10では以下の効果がある。
(1)入賞表示LED402を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED402があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED402の近傍に持球数表示器403も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED402を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
In the above configuration, Example 10 has the following effects.
(1) Since the winning display LED 402 is arranged in the lower part of the front frame 4 and in the vicinity of the number-of-balls display 403, the number of winning balls associated with winning is displayed near the game board 20, The effect is easy to understand and easy to see.
In general, a player often looks at the game board 20 and follows the behavior of the ball with his eyes. If there is a prize display LED 402 in the lower part of the game board 20, the line of sight does not move so much and the prize is accompanied. The number of prize balls can be easily recognized.
(2) Since the number-of-balls indicator 403 is also arranged in the vicinity of the winning indication LED 402, it is easy to recognize that the winning ball due to winning is added to the number of held balls.
(3) Furthermore, since the winning display LED 402 is arranged on the front frame 4 (that is, the frame portion), there is an effect that leads to cost reduction of the game board 20.

(4)遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤20の左上になる場合、遊技盤20の左下の場所、すなわち、前面枠4(遊技枠)で言えば、前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側(遊技盤20の左下の場所に近接)の場所を確保可能となり。さらに、この遊技枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置54の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板(遊技制御装置54)で制御される入賞表示LED402を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例11」
(4) When the area where the game ball is launched into the game area is at the upper left of the game board 20, in the lower left place of the game board 20, that is, the front frame 4 (game frame), the front frame 4 (game frame) It is possible to secure a place on the left side (close to the lower left place of the game board 20) at the bottom of the center. Furthermore, since the lower left area of the game frame is close to the place where the game control device 54 is the main board, the winning display LED 402 controlled by the main board (game control apparatus 54) is arranged at this place. In addition, there is an advantage that the wiring process between them is not complicated and can be shortened.
This advantage can also be obtained when the winning display device is integrated with the collective display device 35. This is because the location of the collective display device 35 controlled by the main board (game control device 54) may be any place near the main board.
"Example 11"

次に、本発明の実施例11を図91に基づいて説明する。
実施例11は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図91において、501はパチンコ機であり、実施例10と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機501には入賞表示LED502(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED502は実施例10と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機501の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部503が形成されており、この開口部503を臨む位置に入賞表示LED502が配置され、入賞表示LED502は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED502は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED502の前面側が開口部503を通してパチンコ機1の前面側から見えるような構成になっている。
Next, Embodiment 11 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 11 is an example in which the configuration of the winning display LED (winning display device) is changed.
In FIG. 91, reference numeral 501 denotes a pachinko machine, which is configured as an enclosed ball type gaming machine as in the tenth embodiment. The pachinko machine 501 is provided with a winning display LED 502 (winning display device), and the winning display LED 502 is different in configuration from the tenth embodiment.
That is, an opening 503 is formed in the lower part of the front frame 4 (game frame) of the pachinko machine 501 slightly to the left of the center, and a prize display LED 502 is arranged at a position facing the opening 503. It is fixed to the game board 20 (that is, arranged on the game board 20). Accordingly, the prize display LED 502 is in a state of being installed on the game board 20 and the front side of the prize display LED 502 is configured to be visible from the front side of the pachinko machine 1 through the opening 503.

入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例3は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例3では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例11のパチンコ機501は入賞表示LED502の構成が実施例9と異なる以外は、実施例10と同様であるので、その他の構成は実施例10と同一番号を付して、重複説明は略す。
The winning display LED 502 is composed of four small dot-type LEDs, and a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is pasted on the top of the four LEDs. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. The third embodiment is an example in which the number of prize balls associated with winning in the big winning opening 27a = 15. In the third embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
The pachinko machine 501 of the eleventh embodiment is the same as the tenth embodiment except that the configuration of the prize display LED 502 is different from the ninth embodiment. Is abbreviated.

実施例11では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED502を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED502は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED502の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例12」
Example 11 has the following effects.
(1) Since the winning display LED 502 is disposed below the front frame 4 and in the vicinity of the number-of-balls display 403, the display of the number of winning balls accompanying winning is easy to understand.
(2) Since the winning display LED 502 is composed of four LEDs, the cost is lower than that of the 7-segment type.
(3) Since the number of winning balls can be notified only by sticking a sticker indicating “1, 3, 10, 15” on top of the four LEDs of the winning display LED 502, the cost is low.
(4) The winning display LED 502 is composed of four small dot-type LEDs, and has a structure in which a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is pasted on the top of the four LEDs. When the number of balls is changed, it is only necessary to change the sticker for displaying the number of winning balls, so that a highly versatile winning display device can be realized.
"Example 12"

次に、本発明の実施例12を図92に基づいて説明する。
実施例12は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図92は実施例12の遊技盤511を示す図であり、この遊技盤511を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤511には一括表示装置512が設けられており、一括表示装置512の右側近傍には入賞表示LED513(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例12の一括表示装置512は、実施例1の構成から入賞表示LED513だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED513の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
Next, a twelfth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 12 is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 92 is a diagram showing a game board 511 of the twelfth embodiment, and a pachinko machine equipped with the game board 511 is also configured as an encapsulated ball type game machine as in the first embodiment. The game board 511 is provided with a collective display device 512, and a winning display LED 513 (winning display device) is independently arranged near the right side of the collective display device 512.
The collective display device 512 according to the twelfth embodiment has a configuration in which only the winning display LED 513 is removed from the configuration according to the first embodiment and is moved to the outside. The function of the winning display LED 513 is the same as that of the first embodiment, and is composed of two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized in that it is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a game board.

実施例12では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置512から入賞表示LED513を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置512の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED513が別途外部に配置されるので、一括表示装置512と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置512から入賞表示LED513を分離したので、入賞表示LED513の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED513を遊技盤511の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例13」
Example 12 has the following effects.
(1) Since only the prize display LED 513 is removed from the collective display device 512, no other changes are made, so that the control of the collective display device 512 is simple despite the change and can be used without greatly changing the configuration. .
(2) Since the winning display LED 513 is separately provided outside, it is separated from the collective display device 512 and the number of winning balls can be easily recognized.
(3) Since the prize display LED 513 is separated from the collective display device 512, the degree of freedom of the installation space for the prize display LED 513 is increased. For example, the winning display LED 513 may be arranged on the lower left side of the game board 511.
"Example 13"

次に、本発明の実施例13を図93に基づいて説明する。
実施例13は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図93は実施例13の遊技盤521を示す図であり、この遊技盤521を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤521には一括表示装置522が設けられており、実施例12と異なって、一括表示装置522から離れた遊技盤521の盤面内に入賞表示LED523(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤521のセンターケース524には入賞表示LED523が単独で配置されており、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例13においても、実施例12と同様に、一括表示装置522は、実施例1の構成から入賞表示LED523だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED523の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
Next, Embodiment 13 of the present invention will be described with reference to FIG.
The thirteenth embodiment is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 93 is a diagram showing a game board 521 according to the thirteenth embodiment, and a pachinko machine equipped with the game board 521 is also configured as an encapsulated ball type game machine as in the first embodiment. The game board 521 is provided with a collective display device 522, and unlike the twelfth embodiment, a prize display LED 523 (a prize display device) is independently arranged on the surface of the game board 521 apart from the collective display device 522. Yes.
In other words, the winning indication LED 523 is arranged independently in the center case 524 of the game board 521, and the winning indication LED 523 is provided inside the band 532 surrounding the gaming area 531 (particularly, on the lower right side).
In the thirteenth embodiment, as in the twelfth embodiment, the collective display device 522 has a configuration in which only the winning display LED 523 is removed from the configuration of the first embodiment and is moved to the outside. The function of the winning display LED 523 is the same as that of the first embodiment, and is composed of two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.

実施例13では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED523は遊技領域524の周囲を囲むバンド532の内側に設置するので、バンド532の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED523の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド532の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例14」
Example 13 has the following effects.
(1) Since the prize display LED 523 is installed inside the band 532 surrounding the game area 524, when there is no installation space outside the band 532, the degree of freedom of the installation space for the prize display LED 523 is increased.
Note that the prize display LED 523 is not limited to the example of being installed on the lower right side inside the band 532 surrounding the game area 531, but may be installed on the lower left side inside the band 532, for example.
"Example 14"

次に、本発明の実施例14を図94に基づいて説明する。
実施例14は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図94(a)は実施例14の一括表示装置601を示す図である。一括表示装置601は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED602(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED602は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。7セグメントのLED2個を符号602A、602Bで表す。
Next, a fourteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
In the fourteenth embodiment, the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 94A shows a collective display device 601 according to the fourteenth embodiment. The collective display device 601 includes the same components as those in the first embodiment. Round display LEDs 358 are provided, which are numbered identically.
On the other hand, the configuration of the winning display LED 602 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning display LED 602 includes two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls. Two 7-segment LEDs are denoted by reference numerals 602A and 602B.

詳細を説明するために、入賞表示LED602の拡大図を図94(b)に示す。
図94(b)に示すように、入賞表示LED602の構成のうち、1桁の数字を表示するLED602Bは実施例1と同じ構成であるが、10の桁の数字を表示するLED602Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bは10の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントc乃至fは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例1で示した状態表示LEDを実施例9では不要とし(図94(a)では「不要」と図示)、その代わりに、10の桁の数字を表示するLED602Aのセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
In order to explain the details, an enlarged view of the winning display LED 602 is shown in FIG.
As shown in FIG. 94 (b), among the configurations of the winning display LED 602, the LED 602B that displays a one-digit number has the same configuration as that of the first embodiment, but the LED 602A that displays a ten-digit number is the first embodiment. However, the segments a and b of the seven segments are used as segments for displaying 10-digit numbers, while the other segments c to f are used for status display and the like.
That is, the status display LED shown in the first embodiment is not required in the ninth embodiment (shown as “unnecessary” in FIG. 94A), and instead of the segment of the LED 602A that displays a 10-digit number. A segment other than segments a and b is used so as to have a function of a status display LED. For example, it is as follows.
-Segment a: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment b: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment c: Illuminates to display "probability change state"-Segment d: Illuminates “Time-short state” is displayed. ・ Segment e: For example, normal probability fluctuation is displayed. ・ Segment f: For example, accuracy is displayed.

なお、2つのセグメントe、fは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確(突然確率変動)の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置601に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED602Aについては、中央のセグメントgやドットhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置35等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントgにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
Note that the two segments e and f need not be used, but when used, they may be used, for example, to display a normal probability variation or a sudden (abrupt probability variation) display.
In order to explain these displays, for example, a sticker may be pasted on the collective display device 601 for easy understanding.
Moreover, about LED602A which displays the number of 10 digits, the center segment g and the dot h may be used for a certain display. For example, it can be used for “right-handed display” in addition to status display. The “right-handed display” is a display that prompts the player to launch a ball in the right direction of the game board 20 as the game progresses depending on the model. When displaying the message “Please make a right turn” on the device 41 (liquid crystal display), it is necessary to display it under the control of the game control device 54 (main board). Therefore, it is preferable to display somewhere on the collective display device 35 or the like controlled by the game control device 54. Therefore, a configuration in which “right-handed display” is performed in the segment g may be adopted.

実施例14では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置601における入賞表示LED602のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置601から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例15」
Example 14 has the following effects.
(1) All the segments can be effectively used for the winning display LED 602 in the collective display device 601.
(2) Since the status display LED is not required from the collective display device 601, the cost is reduced accordingly.
"Example 15"

次に、本発明の実施例15を図95に基づいて説明する。
実施例15は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図95は実施例15の一括表示装置611を示す図である。一括表示装置611は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357を備えており、これらは同一番号を付している。
Next, a fifteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 15 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 95 is a diagram illustrating a collective display device 611 according to the fifteenth embodiment. The collective display device 611 includes a special figure 1 display 351, a special figure 2 display 352, a special figure 1 hold LED 353, a special figure 2 hold LED 354, a universal figure LED 356, and a universal figure hold LED 357 as components similar to the first embodiment. These are provided with the same number.

一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED612(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED612は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED612における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例7は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例15では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例1と異なる部分としてラウンド表示LED613、状態表示LED614の配置場所が図95に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED613及び状態表示LED614の構成や機能は実施例1と同様である。
On the other hand, the configuration of the winning display LED 612 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning display LED 612 is not a 7-segment type LED, but is composed of four small dot type LEDs. A sticker for displaying “1, 3, 10, 15” is pasted on top of the four small dot-type LEDs in the winning display LED 612. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. Example 7 is an example in which the number of prize balls associated with winning in the big winning opening 27a = 15. In the fifteenth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
Further, as shown in FIG. 95, the place where the round display LED 613 and the status display LED 614 are arranged is slightly different from that of the first embodiment. However, the configurations and functions of the round display LED 613 and the status display LED 614 are the same as those in the first embodiment.

実施例15では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED612を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例16」
The fifteenth embodiment has the following effects.
(1) Since the prize display LED 612 is composed of four small dot type LEDs, the cost can be reduced as compared with the 7 segment type LED.
"Example 16"

次に、本発明の実施例16を図96に基づいて説明する。
実施例16は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図96は実施例16の一括表示装置650を示す図である。一括表示装置650は特図1表示器651、特図2表示器652、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、ラウンド表示LED657、状態表示LED658、入賞表示LED659を備えている。
Next, Embodiment 16 of the present invention will be described with reference to FIG.
In the sixteenth embodiment, the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 96 is a diagram illustrating the collective display device 650 according to the sixteenth embodiment. The collective display device 650 includes a special figure 1 indicator 651, a special figure 2 indicator 652, a special figure 1 hold LED 653, a special figure 2 hold LED 654, a general figure LED 655, a universal figure hold LED 656, a round display LED 657, a status display LED 658, and a winning indication. An LED 659 is provided.

一括表示装置650における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、状態表示LED658については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図96に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
一方、実施例1と構成が異なるものとして、特図1表示器651、特図2表示器652、入賞表示LED659、ラウンド表示LED657がある。ラウンド表示LED657は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図96に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED657の各LEDの前面側で一括表示装置650の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
Among the indicators and LEDs in the collective display device 650, the special figure 1 hold LED 653, the special figure 2 hold LED 654, the universal figure LED 655, the universal figure hold LED 656, and the status display LED 658 have the same functions and configurations as in the first embodiment. However, as shown in FIG. 96, the arrangement location is slightly different from that of the first embodiment (the same components are not described repeatedly).
On the other hand, there are a special figure 1 display 651, a special figure 2 display 652, a winning display LED 659, and a round display LED 657 as configurations different from the first embodiment. The round display LED 657 displays the number of rounds when a big hit with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 occurs and executes the big hit game. As shown in FIG. It is configured to display four types of rounds. And the number of rounds (2), (4), (11), (16) is represented on the surface of the main body of the collective display device 650 on the front side of each LED of the round display LED 657 (for example, the number (2) is 2 A sticker depicting numbers is attached and a display corresponding to the number of rounds is performed by four LEDs. For example, a sheet may be used instead of the seal.

特図1表示器651は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図1表示器651は、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図2表示器652も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器652は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
The special figure 1 display 651 is not a 7 segment type LED, but is composed of 7 small dot type single LEDs. The special figure 1 indicator 651 performs the display of the special figure 1 (including fluctuation display, stop state display, etc.), and depending on which of the seven dot type LEDs is lit (or flashes). Various display modes are taken. For various types of display, refer to Special Figure 1, for example, “Out of” stop, “Big hit” stop, “During change”, etc. One or two or more lighting (or blinking) of 7 LEDs Can be displayed.
Similarly, the special figure 2 display 652 is not a 7-segment type LED, but is composed of 7 small dot-type single LEDs. The special figure 2 indicator 652 performs the display of the special figure 2 (including change display, stop state display, etc.), and depending on which of the seven dot type LEDs is lit (or flashes). Various display modes are taken. For various types of display, refer to special figure 2, for example, “out of” stop, “big hit” stop, “during change”, etc., combination of one or more of 7 LEDs (or flashing) Can be displayed.

また、入賞表示LED659(入賞表示装置)は一括表示装置650と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED659は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED659における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例8は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例12では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。   The winning display LED 659 (winning display device) is configured integrally with the collective display device 650. The winning display LED 659 is not a 7-segment type LED but a single small dot type LED. A sticker for displaying “1, 3, 10, 15” is pasted on top of the four small dot-type LEDs in the winning display LED 659. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. Example 8 is an example in which the number of winning balls associated with winning in the big winning opening 27a = 15. In the twelfth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.

また、実施例16では入賞表示LED659と特図1表示器651とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示LED659のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図1表示器651のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示LED657と特図2表示器652とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED657のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器653のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
Further, in the sixteenth embodiment, the winning display LED 659 and the special figure 1 display 651 are arranged close to each other, and the configuration is like an LED group in which both of them integrally perform a decorative effect. In other words, the four dot-type single LEDs of the prize display LED 659 and the seven dots of the dot type single-piece of the special figure 1 display 651 are closely integrated to form a group of eleven dot LEDs. Arranged and each LED is turned on (or flashes), making it difficult to understand the special figure 1 and the like, so that the game can be diversified.
Similarly, the round display LED 657 and the special figure 2 indicator 652 are arranged close to each other, and the configuration is such that the LED group is in the form of an LED group that integrally performs a decorative effect. That is, the four dot type single LEDs of the round display LED 657 and the seven dot type single LEDs of the special figure 2 display 653 are closely integrated to form a group of eleven dot LEDs. Arranged and each LED is turned on (or blinks), making it difficult to understand the special figure 2 and the like, so that the game can be diversified.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
It is constructed integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and general drawings, and is arranged close to the special display device that displays special drawings, and the special view display device and the winning display device are integrated. A gaming machine that is configured to take an aspect similar to a group of LEDs that perform decorative effects.

実施例16では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例16では、点灯頻度の高い入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED657が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED659をラウンド表示LED657に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
Example 16 has the following effects.
(1) Since the prize display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 display 651, a decorative effect can be created.
(2) Since the winning display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 indicator 651, the special figure 1 is discriminated by lighting (or blinking) as a group of eleven dot LEDs. It is possible to diversify the game.
Here, the background will be described.
Recently, with the diversification of game characteristics in gaming machines, special figure result modes tend to be as difficult as possible for players to discriminate. This is because it will feel boring if the figure result form is easily understood at a glance.
Accordingly, in the sixteenth embodiment, the winning display LED 659 with high lighting frequency is integrally disposed in the vicinity of the special figure 1 indicator 651, and the winning display LED 659 is lit as a group of eleven dot LEDs. Thus, in addition to notifying the number of acquired game balls set for each winning opening, it is possible to make it difficult to discriminate the derived special figure result mode, and it is possible to diversify the game characteristics. It is what I did.
In addition, even if it is difficult to discriminate the special figure result mode, a player who has some knowledge can determine whether or not the round display LED 657 is turned on. By making the winning display LED 659 with a sticker indicating "1, 3, 10, 15" close to the round display LED 657 and almost integrated, it becomes more difficult to distinguish the special figure result mode. This makes it possible to contribute to the diversification of game characteristics.

(3)ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(4)また、ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例17」
(3) Since the round display LED 657 is integrally disposed in the vicinity of the special figure 2 indicator 652, a decorative effect can be produced.
(4) Further, since the round display LEDs 657 are integrally arranged in the vicinity of the special figure 2 indicator 652, by turning on (or flashing) as a group of 11 dot LEDs, it is possible to determine round display, etc. It is possible to diversify the game.
(5) The prize display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 indicator 651, and the prize display LED 659 is configured as a group of four dot LEDs, so it is a large 7 segment type LED. Space saving can be achieved compared with the case where a winning display device is realized. Therefore, the winning display device can be installed without securing a new arrangement space for installing the winning display device.
"Example 17"

次に、本発明の実施例17を図97に基づいて説明する。
実施例17は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図97は実施例17の一括表示装置680を示す図である。一括表示装置680は特図1表示器681、特図2表示器682、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、普図保留LED686、ラウンド表示LED687、状態表示LED688、入賞表示LED689を備えている。
Next, Embodiment 17 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 17 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 97 is a diagram illustrating a collective display device 680 according to the seventeenth embodiment. The collective display device 680 is a special figure 1 display 681, a special figure 2 display 682, a special figure 1 hold LED 683, a special figure 2 hold LED 684, a universal figure LED 685, a universal figure hold LED 686, a round display LED 687, a status display LED 688, a winning display. An LED 689 is provided.

一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、状態表示LED688については、実施例11と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図97に示すように、実施例16と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
特図1表示器681及び特図2表示器682は、何れも実施例1と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
Among each indicator and LED in the collective display device 680, the special figure 1 hold LED 683, the special figure 2 hold LED 684, the universal figure LED 685, and the status display LED 688 have the same functions and configurations as those of the eleventh embodiment. 97, as shown in FIG. 97, is slightly different from that of Example 16 (the same components are not described repeatedly).
The special figure 1 display 681 and the special figure 2 display 682 are each composed of 7-segment LEDs as in the first embodiment, and display the special figure 1 and the special figure 2, respectively. It takes a display mode. The various display modes are, for example, “out of position” stop, “big hit” stop, “during change”, etc. for Special Figure 1 and Special Figure 2, respectively.

一方、一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、入賞表示LED689(入賞表示装置)については実施例16と同様の構成であり、一括表示装置680と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED689は小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成され、入賞表示LED689における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示LED687は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図97に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED687の各LEDの前面側で一括表示装置680の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
On the other hand, among the indicators and LEDs in the collective display device 680, the winning display LED 689 (winning display device) has the same configuration as that of the sixteenth embodiment and is configured integrally with the collective display device 680. The winning display LED 689 is composed of four small dot type LEDs, and a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is provided above the four small dot type LEDs in the winning display LED 689. It is pasted.
Further, the round display LED 687 displays the number of rounds when a big hit with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 occurs and executes the big hit game. As shown in FIG. The LED can display four types of rounds. Then, a sticker depicting numbers representing the number of rounds (2), (4), (11), and (16) is pasted on the surface of the main body of the collective display device 680 on the front side of each LED of the round display LEDs 687. The display corresponding to the number of rounds is performed by one LED. For example, a sheet may be used instead of the seal.

さらに、普図保留LED686については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図97に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分につき、重複説明を略す)。
そして、上記の普図保留LED686、ラウンド表示LED687及び入賞表示LED689については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED686のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED687のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED689のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
Further, the universal map hold LED 686 has the same function and configuration as in the first embodiment, but the arrangement place is slightly different from that in the first embodiment as shown in FIG. ).
Then, the above-mentioned general-purpose hold LED 686, round display LED 687, and winning display LED 689 are arranged close to each other, as if they were a group of LEDs in which all persons integrally perform decorative effects. It is configured. That is, a total of 11 dot-type single LEDs of the general-purpose hold LED 686, four dot-type single LEDs of the round display LED 687, and four dot-type single LEDs of the prize display LED 689 are 11 in total. The LEDs are almost integrated in close proximity to each other, arranged as a group of 11 dot LEDs, and each LED lights up (or flashes) to make it difficult to determine the number of rounds and the decision to hold a normal map. Thus, the game can be diversified.

実施例17では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED689を普図保留LED686とラウンド表示LED687とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED687と、普図保留LED686と、入賞表示LED689とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
Example 17 has the following effects.
(1) Since the winning display LED 689 is integrally disposed close to the ordinary figure holding LED 686 and the round display LED 687, a decorative effect can be brought about.
(2) Also, since the round display LED 687, the general-purpose hold LED 686, and the winning display LED 689 are integrally arranged close to each other, they are lit (or blinked) as a group of 11 dot LEDs. This makes it difficult to understand the number of rounds, whether to hold the usual map, etc., and can diversify the game.

次に、本発明の実施例18を図98に基づいて説明する。
実施例18は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である(制御系の構成は実施例1と同様)。
図98は、実施例18における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図98において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, an eighteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The eighteenth embodiment is an example of another aspect of the display update control of the number of balls (the configuration of the control system is the same as that of the first embodiment).
FIG. 98 is a timing chart showing display update control of the number of balls in Example 18.
In FIG. 98, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
Large prize opening 27a = 13 ・ Starting prize opening 25 = 3 ・ Starting prize opening 26 (Fuden) = 1 piece ・ General prize opening 28-31 = 10 pieces

いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図98に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、1乃至5の数字を描いており、これらは1発目から5発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図98では、1発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図98に示すように1発目の遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired into the game area 22 at a rate of approximately 100 shots per minute, this state is shown in FIG. 98 by firing pulses. Below the firing pulse, numbers 1 to 5 are drawn for convenience of explanation, and these represent the first to fifth firing balls, respectively.
Now, if the number of balls held is 11 and the display of the ball number indicator 40 is “11”, if the first game ball is fired, Although the number of balls will decrease by one, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated (accurately, the number of balls held is updated, but here it is referred to as updating the number of balls held. The same is performed immediately (in real time), and the number of balls held is immediately “10” (in FIG. 98, the number of balls held is updated in the internal memory (RAM 113) almost simultaneously with the first ball launch). (There is a memory number of “10”).
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (control of updating the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40 by the game control device 54. Hereinafter, the number of balls held is simply This is called display update of the display 40). Is not performed immediately, but at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). Therefore, as shown in FIG. 98, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “10” 0.6 seconds after the first game ball is fired.

0.6秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、2発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図98では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ(RAM113)による持球数の順次の更新は、上記所定期間(例えば、0.6秒)に全て行う。上記の例であれば、2発目の発射の1個の減算、1回目の13個の賞球数の加算、2回目の13個の賞球数の加算という3つの更新が全て所定期間(例えば、0.6秒)内に実行される(図98参照)。
The time of 0.6 seconds corresponds to the time when a game ball is launched into the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. As described above, since the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, the firing control device 57 controls the ball feed solenoid 172. Therefore, it is derived from the fact that it is within the range of 100 shots / minute (approximately one ball fired in 0.6 seconds (s)).
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of the first game ball described above, one wins the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs. Furthermore, when one of the game balls is continuously fired and one of them continuously wins the big prize opening 27a and the number of winning balls = 13 is generated, the ball held in the internal memory (RAM 113) The number is immediately updated, and the number of balls held is immediately “9” (in FIG. 98, “subtract one shot” is displayed).
Then, when the above-mentioned two fired balls (first and second balls) continuously win the big prize opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice, the internal memory (RAM 113) The number of 13 winning balls is immediately added to the number of stored ball numbers “9” to immediately update the number of held balls to “22”, and immediately after that, the number of 13 winning balls is also stored. Immediately add the number “22” to “35” to immediately update the number of balls.
Then, the sequential update of the number of balls held by the internal memory (RAM 113) is all performed during the predetermined period (for example, 0.6 seconds). In the above example, all three updates, one subtraction for the second shot, 1 addition for the 13th prize ball for the first time, and 2 for the 13th prize ball for the second time, are all performed for a predetermined period ( For example, it is executed within 0.6 seconds (see FIG. 98).

一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.6秒)の間隔となる。そのため、図81に示すように2発目の遊技球の発射から0.6秒を経過した次の所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例18では加算(例えば、賞球による加算)がある場合には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算を行って、持球数表示器40の表示を「36」(10+26)に更新し、その後、同じ所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器40の表示を「35」(36−1)更新して表示する。   On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is performed when two fired balls (first and second balls) continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice. However, it is not performed immediately, and the display update timing is an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). Therefore, as shown in FIG. 81, the calculation is performed to subtract the second shot ball within a predetermined period after 0.6 seconds have passed since the second game ball was shot. In Example 18, when there is an addition (for example, addition by a winning ball), the addition is performed first at an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). The number of prize balls and the number of 13 prize balls for the second time are added to update the display on the number-of-balls display 40 to “36” (10 + 26), and then the second shot within the same predetermined period. The display of the number-of-balls display 40 is updated by “35” (36-1) and displayed.

すなわち、実施例18では持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算)には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算(2回の複数加算を含む)する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器40に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の2回の加算(賞球加算)と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器40の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半:1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算(計26個)
・所定期間の後半:発射1個の減算
That is, in Example 18, in the case of a change to be added to the number of balls held (for example, addition of the number of winning balls accompanying winning a prize), when updating at the timing for each predetermined period, first, it is added to the number of balls held (twice And display the result of the addition operation as an update of the number of balls, and also perform an operation of subtraction by firing within the same predetermined period to update the number of balls as an update of the number of balls 40 is displayed.
Specifically, the addition of the number of prize balls (prize ball addition) and the firing subtraction are performed in the same predetermined period, and the display on the number-of-balls display 40 is updated. That is, it is as follows.
・ First half of the specified period: Addition of 13 prize balls for the first time and 13 prize balls for the second time (26 in total)
・ Second half of the period: Subtraction of one shot

そのため、図98に示すように、持球数表示器40においては所定期間(0.6秒)にて前回の持球数表示=10個に対して賞球数=13個が2回生じた場合の賞球数合計=26個を加算して更新持球数=36個とする更新を行って持球数表示器40の表示を「36」とし、その後、36個から発射1個(直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球)を減算し、それを同じ所定期間(0.6秒)内に持球数表示器40の表示を「35」とする処理が行われる。
このように、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個と、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個とが持球数10個に加算されて、持球数表示器40の表示が「36」(10+26)に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球を持球数36個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間(0.6秒)内で持球数表示器40の表示が「35」(36−1)に更新される。
Therefore, as shown in FIG. 98, in the number-of-balls display 40, the number of winning balls = 13 occurs twice in a predetermined period (0.6 seconds) with respect to the previous number of balls displayed = 10. In this case, the total number of award balls = 26 is added to update the number of possessed balls = 36, the display of the number of possessed balls display 40 is set to “36”, and then one shot from 36 (immediately before 1 ball) fired in a predetermined period (0.6 seconds), and the display of the number-of-balls indicator 40 is set to “35” within the same predetermined period (0.6 seconds). Done.
In this way, the number of winning balls associated with winning the first big winning opening 27a = 13 and the number of winning balls accompanying winning of the second large winning opening 27a = 13 are 10 balls. As a result of the addition, the display of the number-of-balls indicator 40 is updated to “36” (10 + 26), and thereafter, one ball launched in the immediately preceding predetermined period (0.6 seconds) is held. An operation of subtracting from the number is performed, and the display of the number-of-balls display 40 is updated to “35” (36-1) within the same predetermined period (0.6 seconds).

次いで、3発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに次の4発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる(ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述)。
一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、4発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器40の表示が更新されることになる。
Next, when the third game ball is fired, the number of balls held is reduced by one by the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the The number is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). The display on the display 40 is updated to “34”.
Next, when the next fourth game ball is fired, the number of balls held is reduced by one due to the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated. The stored number of balls immediately becomes “33” (34-1) (however, this fired ball becomes a foul ball as described later. This process will be described later).
On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds), so that the predetermined period after the fourth game ball is fired. As will be described later, the display of the number-of-balls display 40 is updated so as to correspond to foul ball addition and firing subtraction.

ところで、上記4発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「34」(33+1)となる持球数への加算と、4発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器40に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器40の表示が「35」(34+1:つまり、ファール球加算)に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、4発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器40の表示は「34」(35−1:つまり、発射減算)に更新される。   By the way, if the fourth shot ball is a foul ball, one shot is subtracted and the foul ball needs to be returned to the number of balls, so add one to the number of balls held. After all, it will return to the original number of balls. For this reason, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) for dealing with foul balls is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of balls held is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, regarding the display update of the number-of-balls indicator 40, both the addition to the number of balls having “34” (33 + 1) within the predetermined period in which the foul ball is generated and the subtraction associated with the fourth shot are performed. Although the calculation is performed, what is actually displayed on the number-of-balls display 40 is a predetermined period next to the predetermined period in which the foul ball is generated. Therefore, in this case, the display of the number of balls held with the foul ball will be updated within a predetermined period after the predetermined period that has become a foul ball, and therefore the number of balls held will be displayed in the next predetermined period. The display of the device 40 is updated to “35” (34 + 1: that is, a foul ball addition). In addition, since the display of addition and subtraction can be updated in the same predetermined period, the subtraction associated with the fourth shot is also performed, and the display on the ball count indicator 40 is “34” (35-1: That is, (Subtraction).

次いで、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が34になってから、次の5発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、5発目の遊技球の発射に対する持球数表示器40の表示更新については、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過後に発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。このため、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過した時点で、内部メモリ(RAM113)における持球数と、持球数表示器40の持球数表示とが同じ値(33個)となって同一になる。   Next, in terms of the update timing of the number of balls in the internal memory (RAM 113), when the number of balls held becomes 34 due to fouling, when the next fifth game ball is fired, the number of balls held is Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the stored number of balls immediately becomes “33” (34-1). On the other hand, with respect to the display update of the number-of-balls display 40 for the fifth game ball launch, one subtraction (“−1”) is performed after 0.6 seconds have elapsed from the launch timing of the fifth game ball. ]), The display on the number-of-balls display 40 is updated to “33”. For this reason, when 0.6 seconds have passed since the fifth game ball is fired, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) and the number of balls held on the ball number display 40 are the same value ( 33).

このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.6秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)に相当する時間である。
また、持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
Thus, while the game game is in progress, the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and adds the foul ball. By repeating this process, the player's number of balls will be updated and stored in real time, while the number of balls possessed when the player's number display device 40 displays the number of players' balls is updated. Unlike the case where the RAM 113 updates and stores the number of balls held in real time, the number of balls held is controlled to be updated and displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). . This predetermined period (for example, 0.6 seconds) is a time corresponding to a continuous firing interval (0.6 seconds) of game balls.
In addition, regarding the updated display of the number of balls by the number-of-balls display 40, in the case of a change other than addition to the number of balls (for example, subtraction of the number of balls by firing, etc.), a predetermined period (for example, 0. 0). The display of the number of balls held is updated every 6 seconds), but in the case of a change to be added to the number of balls held (for example, the addition of the number of prize balls accompanying winning or the addition accompanying foul balls) When the updated display is performed, the update to be added to the number of balls is first performed, and then the subtraction is updated.

さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
Furthermore, when updating the number of balls in the predetermined period, an update display of the number of balls to be updated is performed at most two times, one addition to the number of balls and one subtraction from the number of balls. Control is performed.
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the ball count display 40.
Therefore, the player grasps the updated number of balls properly (individual fact of adding a prize ball and subtracting by launching a game ball) and easily recognizes the updated number of balls. be able to.

実施例18によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例18のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器40で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
The eighteenth embodiment has the following effects.
(1) In the pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) according to the eighteenth embodiment, when the player's number of balls (game value) continuously changes, the number of balls held display 40 is held by the player. When the number of balls is displayed, the number of balls held is updated at an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds), and the number of balls held is updated with respect to the display of the number of balls held by the ball number indicator 40. In the case of a change other than adding to the number (for example, subtraction of the number of balls held by launching, etc.), the display of the number of balls held is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). In the case of a change to be added to the number (for example, the addition of the number of prize balls accompanying the winning or the addition with the foul ball), when updating display within the predetermined period, the update is first added to the number of balls held, Thereafter, the subtraction is updated.
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the ball count display 40.
In particular, even when the addition by winning and the subtraction by firing are at the same timing, the number of balls held display 40 is distinguished from the addition to the number of balls held and the number subtracted from the number of balls held. Is updated and displayed.
As a result, the player grasps that the number of possessed balls has been updated properly (individual fact of adding a prize ball and subtracting by launching a game ball), and the player easily recognizes the update of the number of possessed balls. can do.

この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数(遊技価値)がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
This background will be described.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the RAM 113 as an internal memory is immediately updated, and at the same time, the number of balls held in the number-of-balls display 40. The display of the number-of-balls display 40 is updated instantaneously at the same time, especially when winning continuously, so whether the winning is reliably reflected in the number of balls held for the player. It is difficult to recognize.
In particular, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, it is difficult for the player to grasp whether the number of possessed balls (game value) has been updated properly. Therefore, there is a risk of reducing the interest of the game.

そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器40の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器40による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Therefore, in the present invention, focusing on how to display the updated number of balls, focusing on the addition of prize balls and subtraction due to the launch of game balls, the display of the number of balls held display 40 is updated to achieve a solution. .
Specifically, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, at the update timing of the predetermined period, an update is first added to the number of balls held, and then the update of the subtraction is performed. By performing an update display of the number of balls held by the number-of-balls display 40, addition to the number of balls and subtraction from the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) Will be displayed on the number-of-balls display 40 as a result, and as a result, the player will individually update that the number of balls has been updated (individual fact of award ball addition and subtraction by game ball launch) ) So that the player can easily recognize the updated number of balls.
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A display device in which a predetermined number of game balls are encapsulated in a gaming machine main body, the enclosed game balls can be launched into a game area and played, and a plurality of identification information is displayed in a variable manner And a game control device for managing the progress of the gaming machine, and a game value display means for displaying the game value of the player,
A game ball is inserted into the start opening to display the identification information of the display device in a variable manner, and when the identification information of the display device is in a special gaming state in a predetermined mode, a special gaming state is generated,
The game control device determines whether the game result is a predetermined profit state including the special game state or a state other than the special game state, and in the case of the predetermined profit state, it corresponds to a predetermined number of prize balls. Increase the profits of the players,
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .

また、いわゆる羽物装置を有する2種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
Further, when applied to two types of gaming machines having so-called feather devices, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .

(2)また、上記所定期間内で持球数表示器40の持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも2回の範囲に抑えられて、持球数表示器40に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に(賞球加算と発射減算の区別を明確に)に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算1回と、遊技価値からの減算1回の最大2回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
(2) In addition, when updating the number of balls held in the number-of-balls display 40 within the predetermined period, a maximum of two times of addition to the number of balls and one subtraction from the number of balls held Control of the update display of the number of balls to be updated is performed.
Accordingly, the display update by the addition to the number of balls held and the subtraction from the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) is suppressed to a maximum of two times, and the number of balls held is displayed. Since it is displayed on the device 40, the player can clearly grasp the change in the number of balls at an appropriate speed (the distinction between prize ball addition and firing subtraction), and update the number of balls The player can easily recognize it.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
When the game value is updated within the predetermined period, the game value is updated a maximum of two times: one addition to the game value and one subtraction from the game value.

(3)持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.6秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間(遊技球の連続発射間隔)と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.6秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例19」
(3) The number of balls held in the number-of-balls display 40 is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). In this case, since the time of 0.6 seconds is substantially the same as the time when the game balls are fired to the game area 22 at a pace of 100 shots per minute (game ball continuous firing interval), The display of the number-of-balls display 40 can be updated while maintaining a balance with the above, and the recognition of the number of balls to the player and the launch of the ball can be adjusted well.
In other words, since a game ball cannot be launched into the game area 22 at a pace of 100 or more per minute, if the display of the number-of-balls display 40 is updated at a maximum interval of 0.6 seconds from the launch, the player However, it is possible to secure a sufficient time for sufficiently recognizing the display contents of the ball number indicator 40.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the predetermined period when the game value display means displays a player's game value is set to be substantially the same as a continuous launch interval of game balls.
"Example 19"

次に、本発明の実施例19を図99乃至図101に基づいて説明する。
実施例19は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
図99、図100は持球数の表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である(制御系の構成は実施例1と同様)。
図99、図100の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面G1乃至場面G7は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図99の場面G1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面G1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン801が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
なお、場面G2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
Next, a nineteenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the nineteenth embodiment, the player can smoothly grasp the number of balls held.
99 and 100 are diagrams showing an operation example of the operation display device 7 regarding the display of the number of balls held (the configuration of the control system is the same as that of the first embodiment).
In the description of FIGS. 99 and 100, the concept of a scene is used in the progress of the game. The scenes G1 to G7 are the number of balls displayed on the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 during the game, the effect screen, This is a concept representing a scene of the entire rendering operation including a button screen.
First, the scene G1 of FIG. 99 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the normal time. That is, in the scene G1, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation area unit 306, and a switching button. A state in which 801 is arranged is shown, and a ball count indicator 40 is arranged below the operation display device 7.
In addition, in the description after the scene G2, since the above-described encoding becomes complicated, it will be omitted.

ここで、メッセージ・操作領域部306に配置されている切替ボタン801を操作することにより、持球数をアナログ表示(玉箱)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
切替ボタン801(切替操作手段)はメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形で表示すること。以下、適宜単に玉箱という)するときに押される(タッチする)もので、切替ボタン801をもう一度押すと、アナログ表示が非表示になる。すなわち、切替ボタン801を押す度に、持球数のアナログ表示/非表示の状態を選択可能な構成である。
Here, by operating a switch button 801 arranged in the message / operation area 306, the number of balls can be displayed in an analog manner (ball box) (details are specific examples). Later).
A switching button 801 (switching operation means) is pressed (touched) when displaying the number of balls held in the message / operation area 306 in an analog manner (displaying it as a figure that looks like a ball box, hereinafter simply referred to as a ball box). If the switch button 801 is pressed again, the analog display is hidden. In other words, each time the switch button 801 is pressed, an analog display / non-display state of the number of balls can be selected.

また、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている切替ボタン801の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、切替ボタン801を押す度に、持球数のアナログ表示/非表示の状態を切り替える制御を行う。
なお、カードユニット15は切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成する。切替ボタン801は第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。
また、持球数表示器40の側方には精算スイッチ411、休憩スイッチ312、精算スイッチ有効表示LED413、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
精算スイッチ411は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、精算スイッチ有効表示LED413は精算可能であるときに点灯するものである。
Further, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation signal of the switching button 801 disposed on the operation display device 7 is transmitted via the card unit connection terminal plate 52. The operation display device 7 is sent to the card unit 15, and the operation display device 7 displays the number of balls in the message / operation area 306 based on a control signal output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 (ball box display). ), And every time the switch button 801 is pressed, control is performed to switch the analog display / non-display state of the number of balls.
The card unit 15 constitutes switching control means and display mode change control means. The operation display device 7 constitutes second game value display means for displaying the player's game value by managing the card unit 15. The switch button 801 constitutes a mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means.
Further, a settlement switch 411, a break switch 312, a settlement switch valid display LED 413, and a break switch valid display LED 314 are disposed on the side of the ball count indicator 40.
The settlement switch 411 is operated when the player desires to settle the game result, and the settlement switch valid display LED 413 is lit when the settlement is possible.

ここで、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られており、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示(例えば、アナログ表示)が可能となっている。
場面G1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「150」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が150個であることが分かる。
Here, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). The operation of the operation display device 7 under the control of the card unit 15 is controlled based on a control signal from the card unit 15, and the number of balls held by the player in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is also controlled. (Game value) can be displayed (for example, analog display).
In the scene G1, as an example of the normal time, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”, so that the player knows that the balance of the gaming card is “10000 yen”. . Also, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306.
On the other hand, a number “150” is digitally displayed as the number of balls held on the number-of-balls display 40 disposed below the operation display device 7. Thereby, the player knows that the current number of balls is 150.

次に、遊技者が切替ボタン801を押して(タッチして)持球数をアナログ表示することを選択すると、場面G2に移行し、持球数表示器40にデジタルで表示されている持球数(150個)と同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面G2では、玉箱Tが1つ表示され、その玉箱Tの中に150個の持球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。150個も持球であるから、玉箱Tの下部に少し持球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は切替ボタン801を押すだけで、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
Next, when the player selects (by touching) the switch button 801 to display the number of balls held in analog, the player moves to the scene G2 and the number of balls held digitally displayed on the ball number display 40. The same number of balls as (150) is displayed in an analog form in the form of a ball box T in the message / operation area 306 of the operation display device 7. In addition, since the code | symbol T attached | subjected to a ball box becomes complicated, it is attached | subjected when it thinks that it is required on account of description.
In the scene G2, one ball box T is displayed, and is displayed in an analog form with a figure that hesitates that there are 150 balls in the ball box T. Since it has 150 balls, it has a shape in which a few balls are accumulated at the bottom of the ball box T.
As a result, the player simply presses the switching button 801, and the number of balls held is displayed in an analog form in a message box-like shape in the message / operation area 306, so that the number of balls held can be intuitively grasped smoothly. be able to. Further, since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls display 40, the number of balls can be grasped more easily.

なお、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
In addition, when displaying the number of balls in the message / operation area 306 as a figure with a ball box T in an analog manner, the display mode is as follows in this embodiment.
・ Tama box full display: Number of balls held = 1500-Half box box display: Number of balls held = less than 750 to less than 1500-Display slightly in the box: Number of balls held = less than 750 For this reason, the ball rental rate display 301 always displays a rate of “ball rental: 4 yen per ball”. Further, the remaining amount (for example, “10000 yen”) is always displayed on the remaining amount display 302.

次いで、遊技者が切替ボタン801を押した後、再度触れずに、そのまま持球数をアナログ表示することを選択した状態で、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G3に示すように、持球数が「750」に増加すると、持球数表示器40に「750」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=750個であるから、玉箱Tの半分位に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、さらに遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G4に示すように、持球数が「1500」に増加すると、持球数表示器40に「1500」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=1500個であるから、玉箱Tに満杯(1500個×1箱)に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
Next, after the player presses the switch button 801 and selects to display the number of balls in an analog display without touching again, the game proceeds and the number of balls held by the player increases. As shown in FIG. 5, when the number of held balls increases to “750”, “750” is displayed on the held ball number display 40, and the same number of balls is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. It is displayed in analog form with a figure that looks like a box T. In this case, since the number of held balls is 750, it is displayed in an analog form with a figure in which the held balls are accumulated in about half of the ball box T.
Next, the game progresses further and the number of balls held by the player increases. As shown in the scene G4, when the number of balls held increases to “1500”, “1500” is displayed on the ball holding number display 40. At the same time, the same number of balls is displayed in an analog form in a message / operation area 306 of the operation display device 7 in the form of a ball box T. In this case, since the number of held balls = 1500, the ball box T is displayed in an analog form with a figure in which the held balls are accumulated in a full (1500 × 1 box).

図100に移り、続けて同様に遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G5に示すように、持球数が「3000」に増加すると、持球数表示器40に「3000」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=3000個であるから、玉箱Tの2つに満杯(1500個×2箱)に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G6に示すように、持球数が「4600」に増加すると、持球数表示器40に「4600」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=4600個であるから、玉箱Tの3つが満杯(1500個×3箱)になり、かつ4つ目の玉箱Tに持球(100個)が少し溜まった図形でアナログ表示される。
Moving to FIG. 100, the game proceeds in the same manner and the number of balls held by the player increases. As shown in the scene G5, when the number of balls held increases to “3000”, the number of balls held display 40 displays “ 3000 ”and the analog number of the same number of balls held in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as a figure that looks like a ball box T. In this case, since the number of balls held is 3000, analog display is performed with a figure in which two balls are full (1500 × 2 boxes).
Next, when the game progresses and the number of balls held by the player increases, and the number of balls held increases to “4600” as shown in the scene G6, “4600” is displayed on the ball holding number display 40 and The same number of balls is analogly displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as a figure that looks like a ball box T. In this case, since the number of balls is 4600, the three ball boxes T are full (1500 × 3 boxes), and the fourth ball box T has a few accumulated balls (100 balls). Is displayed.

次いで、遊技者が切替ボタン801を押して(タッチして)持球数のアナログ表示をやめることを選択すると、場面G7に移行し、持球数表示器40には「4600」というデジタル表示が継続するものの、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306では玉箱Tを摸した図形のアナログ表示が消える。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示される。なお、切替ボタン801の表示が消えずに残ったままである。   Next, when the player presses (touches) the switching button 801 and chooses to stop the analog display of the number of balls, the player moves to the scene G7, and the digital display of “4600” continues on the ball count display 40. However, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the analog display of the figure that looks like the ball box T disappears. In addition, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306. Note that the display of the switch button 801 remains without disappearing.

実施例19によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例19のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)を遊技制御装置54(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(第1の遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能であるので、遊技者は持球数を常時、持球数表示器40によってデジタル(数字)で把握するとともに、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されることから、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
特に、遊技機の制御基板(遊技制御装置54)の負担を大きくすることなく、遊技者に分かりやすい持球数表示を行うことができる。
The nineteenth embodiment has the following effects.
(1) In the pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the nineteenth embodiment, the player's number of balls (game value) is managed by the game control device 54 (game machine side). Message / operation area of the operation display device 7 that displays the number of balls possessed (game value) by the management of the card unit 15 and the number-of-balls display 40 (first game value display means) that displays the value) Since it can be displayed both with the unit 306 (second game value display means), the player always keeps track of the number of balls held digitally (numbers) with the number-of-balls display 40 and the operation display device 7 Since the message / operation area 306 displays the number of balls in an analogy with a figure that looks like a ball box, an intuitive grasp of the number of balls can be performed smoothly.
In particular, it is possible to display the number of balls easily understood by the player without increasing the burden on the control board (game control device 54) of the gaming machine.

この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機では実球の払出がないため、遊技者は持球数(遊技価値)を持球数表示装置(例えば、7セグメントLEDや液晶表示器)によって認識する。
しかしながら、持球数表示器の表示だけでは、実球を払い出す遊技機に比べると持球数を把握することが難しい。
特に、持球数表示器の配置が遊技者にとって認識しにくい位置であったり、あるいは持球数表示器のおける持球数の表示が小さかったりすると、さらに遊技者は持球数を把握しにくくなる。
最近、遊技者に対して出球感をアピール(表現)するような設備を遊技機外の幕板部や台間に設置することが提案されている。これらの設備は、遊技機の枠に設置されたものではなく、遊技機から離間した場所に配置される(すなわち、遊技機外に設置)ため、遊技者は遊技中に認識しにくいという課題がある。
なお、遊技者が遊技を停止して(球の発射を停止して)ゆっくりと上記設備を見る場合は、認識の程度は上がるが、これでは遊技店にとって遊技機の稼働低下につながり、好ましくない。
This background will be described.
In general, since a real ball is not paid out in an enclosed ball type gaming machine, the player recognizes the number of balls held (game value) by a ball number display device (for example, a 7-segment LED or a liquid crystal display).
However, it is difficult to grasp the number of balls by simply displaying the number of balls held compared to a gaming machine that pays out real balls.
In particular, if the position of the holding ball number display is difficult for the player to recognize, or if the display of the number of holding balls on the holding ball number display is small, the player is more difficult to grasp the number of holding balls. Become.
Recently, it has been proposed to install equipment that appeals to the player to give a feeling of pitching between the screen and outside the gaming machine. These facilities are not installed in the frame of the gaming machine, but are placed away from the gaming machine (that is, installed outside the gaming machine), so that the problem is that the player is difficult to recognize during the game. is there.
In addition, when the player stops the game (stops the launch of the ball) and slowly looks at the above equipment, the degree of recognition increases, but this leads to a decrease in the operation of the gaming machine, which is not preferable. .

一方、遊技機に演出用の液晶表示器(例えば、表示装置41)とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示することも考えられるが、遊技機が液晶表示器等を制御すると遊技機の制御負担が大きくなるという新たな問題が発生する。
そこで、遊技中でも持球数を認識しやすく、遊技機の稼働低下にならず、かつ遊技機の制御負担も大きくならずに、持球数を把握しやすい封入球式遊技機が求められている。
実施例15は、上記課題を全て解決できるものである。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段と、
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段と、 を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
On the other hand, it is conceivable that the gaming machine is provided with a liquid crystal display or the like separately from the liquid crystal display for display (for example, the display device 41) and the number of balls is displayed by this liquid crystal display or the like. Controlling a display or the like causes a new problem that the control burden on the gaming machine increases.
Therefore, there is a need for an enclosed ball game machine that makes it easy to recognize the number of balls held even during a game, does not reduce the operation of the game machine, and does not increase the control burden of the game machine. .
The fifteenth embodiment can solve all the above problems.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
First game value display means for displaying a player's game value by managing the gaming machine;
And a second game value display means for displaying the player's game value by managing the card unit.

(2)操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306はパチンコ機1の下部パネル6に配置され、メッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、遊技中であっても遊技者は遊技盤20における球の挙動や表示装置41の演出から大きく視線をそらさずに、少し視線を下げるだけで、持球数を容易に認識することができる。これにより、遊技中に持球数を認識しにくいという課題を解決できる。
(3)操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるが、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は遊技機外の幕板部や台間に設置されるものではなく、パチンコ機1の正面の下部パネル6に配置されるので、遊技機から離間しておらず、かつ遊技者は遊技中でも持球数を容易に認識することができ、持球数の把握をスムーズに行うことができる。
また、遊技中でも(球の発射を停止しなくても)持球数を容易に認識することができるので、遊技店における遊技機の稼働低下を防ぐことができる。これにより、遊技機の稼働低下につながるという課題を解決できる。
(2) The message / operation area 306 of the operation display device 7 is arranged on the lower panel 6 of the pachinko machine 1, and the message / operation area 306 displays the number of balls in an analog form in a shape like a ball box. Even during a game, the player can easily recognize the number of balls held by slightly lowering his / her line of sight without greatly diverting his / her line of sight from the behavior of the ball on the game board 20 or the effect of the display device 41. Thereby, the problem that it is difficult to recognize the number of balls held during the game can be solved.
(3) The message / operation area portion 306 of the operation display device 7 displays the number of balls in an analog form as a figure that looks like a ball box, but the message / operation area portion 306 of the operation display device 7 is a curtain board outside the gaming machine. It is not installed between the sections and the stands, but is arranged on the lower panel 6 in front of the pachinko machine 1, so that it is not separated from the gaming machine and the player can easily recognize the number of balls in the game. And the number of balls can be grasped smoothly.
In addition, since the number of balls held can be easily recognized even during a game (without stopping the ball firing), it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine in the game store. As a result, the problem that the operation of the gaming machine is reduced can be solved.

(4)遊技者の持球数(遊技価値)をカードユニット15の管理により操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306で表示するので、遊技機(詳しくは、遊技機の制御基板(遊技制御装置54))の負担が大きくならずに済む。
特に、遊技機側では遊技制御装置54から持球数に関する情報をカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送信するだけの制御で済む。
このため、遊技機に演出用の液晶表示器(例えば、表示装置41)とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示すると、遊技機の制御負担が大きくなるという問題が発生するが、実施例19では操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306はカードユニット15の管理下で制御されるので、遊技機側の負担が大きくならない。これにより、遊技機の制御負担が大きくなるという課題を解決できる。
(5)メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
(4) Since the player's number of balls (game value) is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the management of the card unit 15, the gaming machine (specifically, the control board of the gaming machine (game control) The burden on the device 54)) is not increased.
In particular, on the gaming machine side, it is only necessary to control the game control device 54 to transmit information regarding the number of balls to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52.
For this reason, if the gaming machine is provided with a liquid crystal display or the like separately from the liquid crystal display for display (for example, the display device 41) and the number of balls is displayed by the liquid crystal display or the like, the control burden of the gaming machine increases. However, since the message / operation area 306 of the operation display device 7 is controlled under the management of the card unit 15 in the nineteenth embodiment, the burden on the gaming machine does not increase. Thereby, the problem that the control burden of a gaming machine becomes large can be solved.
(5) Since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls display 40, the number of balls can be grasped more easily.

(6)持球数表示器40(第1の遊技価値表示手段)は7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成であり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)は液晶表示器で構成され、遊技者の持球数を玉箱を摸したアナログで表示する構成であり、持球数表示器40と操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の両方で持球数を表示することができ、遊技者は持球数を把握しやすいという効果がある。特に、持球数をデジタル表示とアナログ表示の両方で表示すれば、遊技者にとって親切である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第1遊技価値表示手段は、
複数の7セグメントLEDで構成され、遊技者の遊技価値をデジタルで表示し、
前記第2遊技価値表示手段は、
液晶表示器で構成され、遊技者の遊技価値を玉箱を摸したアナログで表示することを特徴とする遊技機。
(6) The number-of-balls display 40 (first game value display means) is configured to display six-digit numerical values (number of balls) by arranging six 7-segment LEDs. The message / operation area unit 306 (second game value display means) is composed of a liquid crystal display, and is configured to display the player's number of balls in an analog manner like a ball box. And the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 can display the number of balls possessed, and the player can easily grasp the number of balls possessed. In particular, if the number of balls is displayed on both a digital display and an analog display, it is friendly to the player.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first game value display means
It consists of multiple 7-segment LEDs, and displays the player's gaming value digitally.
The second game value display means includes
A gaming machine comprising a liquid crystal display and displaying a player's gaming value in analogy with a ball box.

(7)遊技者による切替ボタン801の操作により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306における持球数の表示をアナログ表示/非表示の状態に選択可能な構成であるので、遊技者にとって持球数の把握を便利に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切替操作可能な切替操作手段と、
前記切替操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切り替える切替制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(7) Since the player can operate the switching button 801 to select the display of the number of balls in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as an analog display / non-display state, The number of held balls can be grasped conveniently.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Switching operation means capable of switching the display of the operation of the second game value display means to display or non-display by the player's operation;
Switching control means for switching the operation of the second game value display means to display or non-display based on the operation output of the switching operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

次に、実施例19の各種変形例について説明する。
図101は、実施例15の各種変形例を示す図である。
図101において、場面H1乃至場面H4は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図101の場面H1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面H1は図99の場面G1と同様であり、操作表示装置7については、煩雑になるので、符号付けは略している。また、後述の場面H2乃至H4においても、図99の場面G1と異なる構成部分についてのみ、符号付けをし、その他は煩雑になるので、符号付けは略す。
Next, various modifications of the nineteenth embodiment will be described.
FIG. 101 is a diagram illustrating various modifications of the fifteenth embodiment.
In FIG. 101, scenes H1 to H4 are concepts representing scenes of the entire rendering operation including the number of balls displayed on the operation display device 7 and the number-of-balls display 40, a rendering screen, and a button screen while the game is in progress.
First, the scene H1 of FIG. 101 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the normal time. That is, the scene H1 is the same as the scene G1 in FIG. 99, and the operation display device 7 is complicated, so that the signing is omitted. Also, in later-described scenes H2 to H4, only the components different from the scene G1 in FIG. 99 are encoded, and the others are complicated, so the encoding is omitted.

<変形例1>
場面H1の状態から、次いで、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、場面H2に移行し、持球数表示器40にデジタルで表示されている持球数(150個)と同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において同様にデジタルの数字で表示される。ここでは、「持球数150個」という表示が2段に併記して表示される。なお、後述のように「持球数150個」という表示は拡大可能であるが、拡大前の「持球数150個」という表示は、図101の場面H2では示していない。
この状態で、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には拡大ボタン308が現れる構成である。すなわち、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示されるとともに、同時に拡大ボタン308が操作表示装置7に出現する構成になっている。
<Modification 1>
Next, when the player presses (switches) the switch button 801 from the state of the scene H1, the process shifts to the scene H2 and is the same as the number of balls (150) digitally displayed on the ball number display 40. The number of balls held is similarly displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Here, “150 balls” is displayed in two rows. As will be described later, the display of “150 balls” can be enlarged, but the display of “150 balls” before expansion is not shown in the scene H2 of FIG.
In this state, an enlargement button 308 appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. That is, when the player presses (touches) the switching button 801, the number of balls held is displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7, and at the same time, the enlarge button 308 is displayed on the operation display device 7. It is configured to appear in.

次いで、遊技者が拡大ボタン308を押すと(タッチすると)、場面H2に示すように、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にデジタル表示されている「持球数150個」という表示が拡大される。この場合は、「持球数150個」という表示が拡大され、2段に併記して表示される。なお、場面H2の状態で、切替ボタン801が押されると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されているデジタル表示は消えるようになっている。
拡大ボタン308は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段を構成する。
なお、拡大ボタン308の複数の操作により、持球数の表示を段階的に拡大・縮小を繰り返すような構成にしてもよい。
また、最初から(場面H1の状態から)拡大ボタン308を出現させる構成であってもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Next, when the player presses (touches) the enlargement button 308, as shown in the scene H2, the display “150 balls” digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed. Enlarged. In this case, the display “150 balls” is enlarged and displayed in two rows. When the switching button 801 is pressed in the state of the scene H2, the digital display displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 disappears.
The enlargement button 308 constitutes a mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by the player's operation. Further, the card unit 15 constitutes a display mode change control unit that changes the display mode of the second game value display unit based on the operation output of the mode operation unit.
Note that the display of the number of possessed balls may be repeatedly enlarged and reduced step by step by a plurality of operations of the enlargement button 308.
Alternatively, the enlargement button 308 may appear from the beginning (from the state of the scene H1).
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by an operation of the player;
Display mode change control means for changing the display mode of the second game value display means based on the operation output of the mode operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

変形例1では、以下の効果がある。
(1)変形例1では、切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示される構成なので、持球数を数字で直ぐに理解でき、持球数が分かりやすいという効果がある。
特に、持球数表示器40でも持球数がデジタルの数字で表示されており、これに加えて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306でも持球数がデジタルの数字で表示されるので、両者の数字が遊技者の視線で捉えられるので、理解が容易である。
(2)また、拡大ボタン308を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にデジタル表示されている持球数の表示を拡大できるので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
Modification 1 has the following effects.
(1) In the first modification, when the switch button 801 is pressed (touched), the number of balls held is displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7. It is easy to understand immediately and has the effect that the number of balls is easy to understand.
In particular, the number of balls held is also displayed as digital numbers on the number-of-balls display 40, and in addition, the number of balls held is displayed as digital numbers also in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Because both numbers are captured by the player's line of sight, it is easy to understand.
(2) When the enlarge button 308 is pressed (touched), the number of balls held digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 can be enlarged. It becomes easier to grasp.

<変形例2>
変形例2は、場面H3に示すように、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)と、デジタル表示(例えば、「持球数:750個」)の2つの表示が同時に出現する構成である。切替ボタン801を再度押すと、上記2つの表示は消える。
このようにすると、持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示させることになる。この例では、「持球数:750個」というデジタル表示と、持球数=750個に対応して玉箱Tの半分位に持球が溜まった図形によるアナログ表示とを組み合わせたものが表示される。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
<Modification 2>
In the modified example 2, as shown in the scene H3, when the player presses (switches) the switch button 801, an analog display of the number of balls (for example, a ball box T) is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7. ) And digital display (for example, “the number of balls: 750”) appear at the same time. When the switch button 801 is pressed again, the above two displays disappear.
If it does in this way, it will be displayed combining analog display and digital display of the number of balls. In this example, a combination of a digital display of “number of balls: 750” and an analog display with a figure in which balls are collected in half the ball box T corresponding to the number of balls = 750 is displayed. Is done.
Modification 2 has the following effects.
(1) Since the analog display and the digital display of the number of balls held are displayed in combination, it becomes easier for the player to grasp the number of balls held.

<変形例3>
変形例3は、場面H4に示すように、遊技者が切替ボタン801を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がアナログ表示(例えば、玉箱T)がされるとともに、賞球数(例えば、「賞球:15」)がデジタル表示され、かつ、持球数のアナログ表示がアニメーション化して表示される。
具体的には、メッセージ・操作領域部306のほぼ中央に賞球数が「賞球:15」という具合にデジタル表示され、その側方(左側方)に持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションが表示される。
切替ボタン801は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行う表示態様変更制御手段を構成する。
<Modification 3>
In the modified example 3, as shown in the scene H4, when the player presses (touches) the switching button 801, the number of balls held in the message / operation area portion 306 of the operation display device 7 is displayed in an analog manner (for example, a ball box T ), The number of prize balls (for example, “prize ball: 15”) is digitally displayed, and an analog display of the number of balls is animated and displayed.
Specifically, the number of prize balls is digitally displayed in the middle of the message / operation area 306, such as “prize ball: 15”, and a side (left side) of the ball box T representing the number of balls held is displayed. Then, an animation representing a state in which balls corresponding to the number of prize balls enter the ball box T sequentially from above is displayed.
The switch button 801 constitutes a mode operation means that can change the display mode of the second game value display means by the player's operation. Further, the card unit 15 constitutes a display mode change control unit that performs control capable of changing the display mode of the second game value display unit to any one of digital display, analog display, enlarged display, highlighted display, and animation display.

なお、切替ボタン801に代えて、専用のアニメーションボタンを設ける構成にしてもよい。
また、場面H4において、持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)、賞球数(例えば、「賞球:15」)のデジタル表示、又は持球数のアナログ表示のアニメーション化のうち、何れかを強調して表示する構成にしてもよい。例えば、大当り中であれば賞球が連続するので、持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションを特に強調してカラー表示したり、賞球数分の球を太い線で描いたり、又は点滅表示を組み合せたりする等の演出を行ってもよい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示態様変更制御手段は、
第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記構成の発明概念は、表示態様の観点からすると、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
Instead of the switching button 801, a dedicated animation button may be provided.
In addition, in the scene H4, the analog display of the number of balls (for example, the ball box T), the digital display of the number of winning balls (for example, “prize ball: 15”), or the animation of the analog display of the number of balls, Any one of them may be displayed with emphasis. For example, since the winning ball continues if it is a big hit, an animation that expresses a state in which balls corresponding to the number of winning balls sequentially enter the ball box T from the top with respect to the ball box T representing the number of balls held is particularly emphasized. It is also possible to perform effects such as color display, drawing the number of winning balls as a thick line, or combining blinking display.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display mode change control means
A game machine characterized by performing control capable of changing the display mode of the second game value display means to any of digital display, analog display, enlarged display, highlighted display, and animation display.
Further, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows from the viewpoint of the display mode.
Mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by the player's operation;
Display mode change control means for changing the display mode of the second game value display means based on the operation output of the mode operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

変形例3では、以下の効果がある。
(1)持球数のアナログ表示と、デジタル表示と、アニメーション表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。また、持球数のアニメーション表示を行うので、遊技が面白くなる印象を与えることができる。
「実施例20」
Modification 3 has the following effects.
(1) Since the analog display of the number of balls held, the digital display, and the animation display are combined and displayed, it becomes easier for the player to grasp the number of balls held. Moreover, since the animation display of the number of balls is performed, it is possible to give an impression that the game is interesting.
"Example 20"

次に、本発明の実施例20を図102乃至図107に基づいて説明する。
実施例20は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
まず、最初に実施例20の持球数の計数方法を説明すると、これは図102に示される。
図102において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図102が示している。
Next, a twentieth embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the twentieth embodiment, the player can smoothly grasp the number of balls held.
First, a method for counting the number of balls in Example 20 will be described first. This is shown in FIG.
In FIG. 102, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting switch 311, and FIG. 102 shows how to count the “pressing time” and the range of the number of balls held. ing.

具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、実施例15は0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。   As described above, the fifteenth embodiment uses the timing value for performing unit counting by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds. As described above, the operation of the counting switch 311 is invalidated for less than 1 second to prevent the counting switch 311 from malfunctioning. Regardless of how many balls are held, the count time of the count switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

このように、実施例20では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をするようになっている。   As described above, in the twentieth embodiment, the count switch 311 is pressed every 0.5 seconds, and the unit count is performed as a timing value. Less than 1 second is used to prevent the count switch 311 from malfunctioning. The operation of is invalidated. Further, no matter how many balls are held, the counting time of the counting switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

次に、図102に示した実施例20の持球数の計数方法に基づく操作表示装置7の具体的な動作について図103乃至図106を参照して説明する。
図103乃至図106は操作表示装置7の動作例を示す図である。
図103乃至図106の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面B1乃至場面E2は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
Next, a specific operation of the operation display device 7 based on the method for counting the number of balls in the twentieth embodiment shown in FIG. 102 will be described with reference to FIGS.
103 to 106 are diagrams showing an operation example of the operation display device 7.
In the description of FIGS. 103 to 106, the concept of a scene is used in the progress of the game. This is a concept representing a scene of the entire rendering operation including a button screen.

<計数表示〜持球数を全て計数する場合>
図103は遊技者の獲得した持球数の計数表示を行いつつ、持球数を全て計数する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図103の場面B1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面B1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
また、持球数表示器40の側方には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
なお、場面B2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
<Counting display-When counting all the number of balls>
FIG. 103 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when counting all the number of balls while displaying the number of balls possessed by the player.
A scene B1 in FIG. 103 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the start of counting the number of balls. That is, in scene B1, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, and a message / operation area unit 306. The ball holding number display 40 is arranged below the operation display device 7.
Further, a counting switch 311, a rest switch 312, a counting switch LED 313, and a rest switch effective display LED 314 are arranged on the side of the ball holding number display 40.
In addition, in the description after the scene B2, the above signing is complicated and thus omitted.

ここで、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られており、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示(例えば、アナログ表示)、持球数の計数過程の表示等が可能となっている。   Here, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). The operation of the operation display device 7 under the control of the card unit 15 is controlled based on a control signal from the card unit 15, and the number of balls held by the player in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is also controlled. (Game value) can be displayed (for example, analog display), the number of balls can be counted, and the like.

場面B1では、持球数の計数開始時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「計数を開始します」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は持球数の計数開始を知ることになる。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「3000」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が3000個であることが分かる。
場面B1は、持球数=3000個で計数を開始する例である。
In the scene B1, as an example at the start of counting the number of possessed balls, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”. Will know. The message / operation area 306 displays a message “Start counting”. Thereby, the player knows the start of counting the number of balls.
On the other hand, a number “3000” is digitally displayed on the number-of-balls display 40 disposed below the operation display device 7 as the number of balls held. Thereby, the player knows that the current number of balls is 3000.
Scene B1 is an example in which counting is started with the number of balls held = 3000.

次に、遊技者が計数スイッチ311を押すと、計数スイッチ311の押下後、1秒未満の間は誤動作防止のために計数が開始されず、1秒が経過した時点から持球数の計数が開始する。そして、計数スイッチ311を押して1秒が経過した時点から0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていく。これは、場面B1が持球数=3000個であるところ、図79に示すように、実施例15では持球数が1001個から10000個の間は0.5秒毎に「100個」ずつ持球数を計数する計数方法になっているからである。   Next, when the player presses the counting switch 311, counting is not started for less than 1 second after the pressing of the counting switch 311 to prevent malfunction, and the number of balls held is counted from the time when 1 second has elapsed. Start. Then, the number of balls held is counted by “100” every 0.5 seconds from the time when one second has passed after the count switch 311 is pressed. This is because the scene B1 has 3000 balls, but as shown in FIG. 79, in the fifteenth embodiment, when the number of balls is between 1001 and 10,000, “100” is set every 0.5 seconds. This is because it is a counting method for counting the number of balls.

ここで、遊技者が計数スイッチ311を押した場合の制御は遊技制御装置54(つまり、遊技機側の管理下)の制御に従って行われる。
そして、計数スイッチ311の操作による持球数の計数中は、遊技球の発射が停止される。また、計数スイッチ311の押下と持球数の量に応じて図102に示す持球数の計数方法に従って持球数に計数が行われる。持球数を計数した球数は順次カードユニット15へ送信される(200ms毎)とともも、遊技制御装置54でも持球数を計数した球数を記憶しておく(RAM113の記憶領域)。
一方、カードユニット15では遊技機(パチンコ機1)から送信されてきた計数球数を記憶し、計数の状況や計数した球数を計数球数として操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示(例えば、アナログ表示やデジタル表示(球数を数字で表示))する(詳細は場面B2等で後述)。
Here, the control when the player presses the counting switch 311 is performed according to the control of the game control device 54 (that is, under the management of the gaming machine side).
During the counting of the number of balls held by the operation of the counting switch 311, the launch of the game ball is stopped. Further, the number of balls is counted according to the method of counting the number of balls shown in FIG. 102 according to the depression of the count switch 311 and the amount of balls. The number of balls counted is sequentially transmitted to the card unit 15 (every 200 ms), and the game controller 54 also stores the number of balls counted (memory area of the RAM 113).
On the other hand, the card unit 15 stores the number of counted balls transmitted from the gaming machine (pachinko machine 1), and stores the counted state and the counted number of balls in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as the counted number of balls. Display (for example, analog display or digital display (the number of spheres is displayed in numbers)) (details will be described later in scene B2 and the like).

次いで、計数スイッチ311の押下後、3.0秒が経過すると、場面B2に示すように持球数から500個が計数球数へ移動する。0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていくので、1秒+2.0秒(500個計数)=3.0秒になるからである。また、場面B2では持球数と計数球数の両方が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。その表示では、持球数は玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。また、同様に計数球数についても玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。さらに、計数球数についてはデジタル表示として球数が数字(ここでは500個)でも表示され、遊技者による確認がし易くなっている。なお、持球数については持球数表示器40で球数が数字でデジタル表示されるので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306でのデジタル表示まではしていない。
場面B2では、計数により持球数から500個が計数球数へ移動したので、持球数表示器40の表示は「2500個」となっている。
Next, when 3.0 seconds elapse after the count switch 311 is pressed, 500 balls are moved from the number of balls held to the number of balls counted as shown in the scene B2. This is because “100 balls” are counted every 0.5 seconds, so that 1 second + 2.0 seconds (500 counts) = 3.0 seconds. In the scene B2, both the number of possessed balls and the number of counted balls are displayed on the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. In this display, the number of balls held is displayed in an analog form in a shape that looks like a ball box T. Similarly, the number of counting balls is also displayed in an analog form with a figure that looks like a ball box T. Furthermore, the number of counted balls is also displayed as a digital display as a number (500 in this case), which makes it easy for the player to check. Note that the number of balls possessed is not digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 because the number of balls is digitally displayed as a number on the number-of-balls display 40.
In scene B2, since the number of balls held has moved from the number of balls held to the number of balls counted, the display on the ball holding number display 40 is “2500”.

次いで、計数スイッチ311の押下後、6.0秒が経過すると、場面B3に示すように持球数の全てが計数されて計数球数へ移動する。これは、持球数=3000個であるところ、図102に示すように、実施例20では計数スイッチ311の押下から6.0秒後には持球数を全て計数する計数方法になっているからである。
場面B3では、持球数を全て計数球数に移動したので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形での持球数のアナログ表示はない。一方、計数球数については玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が3000個であることがデジタル表示され、かつ「計数終了」というメッセージの操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「0個」となっている。
Next, when 6.0 seconds elapses after the count switch 311 is pressed, the number of balls held is counted and moved to the number of counted balls as shown in the scene B3. This is because, when the number of balls held is 3000, as shown in FIG. 102, in the twentieth embodiment, the counting method is to count all the balls held 6.0 seconds after the count switch 311 is pressed. It is.
In the scene B3, since the number of balls held has been moved to the number of counted balls, there is no analog display of the number of balls held in the form of a ball box T in the message / operation area 306 of the operation display device 7. On the other hand, the counting ball number is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and it is digitally displayed that the counting ball number is 3000. It is displayed in the operation area unit 306. Further, the display of the number-of-balls display 40 is “0”.

なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
また、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
このように、メッセージ・操作領域部306に持球数や計数球数を玉箱を摸した図形でアナログ表示することにより、持球数や計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数や計数球数を把握できる。
In addition, since the code | symbol T attached | subjected to a ball box becomes complicated, it is attached | subjected when it thinks that it is required on account of description.
Further, in the case where the number of balls held is displayed in an analog form by a figure in which a ball box T is displayed on the message / operation area 306, the following display mode is adopted in this embodiment.
・ Tama box full display: Number of balls held = 1500-Half box box display: Number of balls held = less than 750 to less than 1500-Display slightly in the box: Number of balls held = less than 750 For this reason, the ball rental rate display 301 always displays a rate of “ball rental: 4 yen per ball”. Further, the remaining amount (for example, “10000 yen”) is always displayed on the remaining amount display 302.
In this way, by intuitively displaying the number of held balls and the number of counted balls in the message / operation area unit 306 with a figure that looks like a ball box, an intuitive grasp of the number of held balls and the number of counted balls can be performed smoothly. it can. Further, since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls indicator 40, the number of balls and the number of balls counted can be grasped more easily.

持球数が全て計数球数へ移動すると、場面B4になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「遊技を終了する時は「返却」を押して下さい」というメッセージが表示される。これにより、持球数=0の場合に遊技者に対して遊技を終了するかどうかの確認が行われる。
なお、以後、遊技を終了する場合には返却ボタン304を押すことで、計数球数が精算されて遊技カードに記録されて排出されることになる。一方、計数球数を使用して再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン305を押して計数球数を持球数に移動して再プレイをすることになる。これらの詳細は後述する。
When the number of possessed balls has all moved to the counted number of balls, it becomes a scene B4, and a message “Please press“ Return ”to end the game” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Thereby, when the number of possessed balls = 0, the player is confirmed whether or not to end the game.
Thereafter, when the game is ended, the return button 304 is pressed, and the number of counted balls is settled, recorded on the game card, and discharged. On the other hand, when replay is desired using the number of counted balls, the stored / replay button 305 is pressed to move the counted number of balls to the number of possessed balls and replay is performed. Details of these will be described later.

ここで、持球数の精算(遊技終了〜カード返却)に関する制御は遊技制御装置54とカードユニット15とで、下記のように制御される。
まず、遊技制御装置54の制御は、以下の通りである。
遊技制御装置54は精算可能状態(遊技中でない等)の時は、カードユニット15へ「精算可能」という情報を送信する。また、カードユニット15からの精算指示を受信すると、遊技制御装置54では持球数を全て計数し、計数球数と持球数=0という情報をカードユニット15へ送信する。
Here, the control relating to the settlement of the number of balls (game end to card return) is controlled by the game control device 54 and the card unit 15 as follows.
First, the control of the game control device 54 is as follows.
When the game control device 54 is in a payable state (not playing a game, etc.), the game control device 54 transmits information indicating “payable” to the card unit 15. In addition, when the payment instruction from the card unit 15 is received, the game control device 54 counts all the number of possessed balls, and transmits information to the card unit 15 that the number of counted balls and the number of retained balls = 0.

一方、カードユニット15の制御は、以下の通りである。
カードユニット15は、遊技機(パチンコ機1、以下同様)から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
なお、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に常時返却ボタン304が見える形で配置するのではなく、例えば有効時のみに返却ボタン304をメッセージ・操作領域部306に表示するようにしてもよい。
カードユニット15は返却ボタン302が操作されると、精算指示を遊技機に送信する。また、カードユニット15は遊技機から計数球数及び持球数=0の情報を受信すると、遊技カードに記録して排出する(詳細な動作は後述)。なお、返却ボタン304の操作信号は、精算スイッチと同じような機能になるが、カードユニット15へ入力される構成である。
On the other hand, the control of the card unit 15 is as follows.
When the card unit 15 receives information “payable” from the gaming machine (pachinko machine 1, the same applies hereinafter), the card unit 15 enables the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
The return button 304 is not displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 so that the return button 304 is always visible. For example, the return button 304 may be displayed in the message / operation area 306 only when it is valid. Good.
When the return button 302 is operated, the card unit 15 transmits a payment instruction to the gaming machine. Further, when the card unit 15 receives information on the number of counted balls and the number of held balls = 0 from the gaming machine, the card unit 15 records it on the gaming card and discharges it (detailed operation will be described later). The operation signal of the return button 304 has a function similar to that of the checkout switch, but is configured to be input to the card unit 15.

<計数表示〜持球数を残す場合>
図104は持球数の計数表示を行うとともに、持球数を一部残す場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図104の場面C1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
場面C1は、前述した場面B1と同じく遊技者の持球数が3000個である状態から計数を開始して、計数スイッチ311の押下後、5.5秒が経過して持球数のうちから1000個が計数球数へ移動し、持球数が「2000個」となる過程を示している。持球数が「3000個」で計数を開始すると、実施例1の計数方法では、0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていくので、1秒+4.5秒(1000個計数)=5.5秒になるからである。
この場合、持球数と計数球数が共に玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が1000個であることがデジタル表示され、かつ「計数中」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「2000個」となっている。
<Counting display-When leaving the number of balls>
FIG. 104 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when the number of balls is counted and when a part of the number of balls is left.
A scene C1 in FIG. 104 shows the operations of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the start of counting the number of balls.
The scene C1 starts counting from the state where the player has 3000 balls as in the case of the scene B1 described above, and 5.5 seconds elapses after the count switch 311 is pressed. A process in which 1000 pieces move to the number of counted balls and the number of held balls becomes “2000” is shown. When counting is started when the number of balls is “3000”, the counting method of the first embodiment counts the number of balls held by “100” every 0.5 seconds, so that 1 second + 4.5 seconds ( This is because 1000 counts) = 5.5 seconds.
In this case, both the number of possessed balls and the number of counted balls are displayed in analog form with a figure that is like a ball box T, and it is digitally displayed that the number of counted balls is 1000, and the message “Counting” is displayed on the operation. It is displayed in the message / operation area 306 of the device 7. Further, the display of the number-of-balls display 40 is “2000”.

次いで、場面C2は上記で持球数の計数を終了させた場合の表示例を示している。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数1000個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「2000個」と表示された状態になっている。
このように、持球数=2000個を残して計数を終了した状態が場面C2に示されている。
Next, the scene C2 shows a display example in the case where the counting of the number of held balls is finished as described above.
Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the number of counted balls is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and “1000 counted balls” is displayed. Further, the number-of-balls display 40 is in a state where the number of balls is displayed as “2000”.
In this way, a state where the counting is finished with 2000 balls remaining is shown in the scene C2.

次いで、場面C3に移り、これは計数した後に持球数がある場合の確認の場面である。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れる。各ボタンを押すと、以下のような動作となる。
「さらに計数」のボタンを押すと(タッチすること、以下、他のボタンについても同様)、持球数の計数が行われる(詳細は場面C4で後述)。
「遊技終了」のボタンを押すと、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。次いで、遊技者が返却ボタン304を押すと、精算処理が行われる(詳細は場面E1で後述)。
「遊技続行」のボタンを押すと、「発射を開始して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。これにより、遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、球の発射が再開され、遊技ゲームが進行する。
Next, the process moves to a scene C3, which is a confirmation scene when there is a number of balls after counting.
In this case, the “More Count”, “Game End”, and “Game Continue” buttons appear in the message / operation area 306 of the operation display device 7. When each button is pressed, the following operations are performed.
When the “count further” button is pressed (touching, the same applies to other buttons below), the number of balls is counted (details will be described later in scene C4).
When the “game end” button is pressed, a message “please press the return button” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Next, when the player presses the return button 304, a settlement process is performed (details will be described later in the scene E1).
When the “continue game” button is pressed, a message “Start firing” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Thus, when the player operates the launch operation handle 11, the launch of the ball is resumed and the game game proceeds.

場面C4は、場面C3のときに「さらに計数」のボタンを押した場合に移行する様子を示している。
すなわち、「さらに計数」のボタンを押すと、「○さらに計数→「計数SW」を押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。なお、このとき、メッセージ・操作領域部306には持球数=1000個であることが数字で表示されて、遊技者に知らせてくれる。
また、持球数表示器40には保有する持球数が2000個であることが表示されている。さらに、上記の「「計数SW」を押して下さい」というメッセージに合わせて、計数スイッチLED313が点滅して遊技者に計数スイッチ311の押下を促す。
これにより、遊技者が計数スイッチ311を押すと、場面C1に示すような持球数の計数が再び開始されることになる。
A scene C4 shows a state where a transition is made when the “count further” button is pressed in the case of the scene C3.
That is, when the “count further” button is pressed, a message “○ further count → please press“ count SW ”” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. At this time, the number of balls held = 1000 is displayed in the message / operation area 306 as a number to notify the player.
In addition, the number-of-balls display 40 displays that the number of balls held is 2000. Further, the count switch LED 313 blinks in response to the message “please press“ Count SW ”” to prompt the player to press the count switch 311.
Thereby, when the player presses the counting switch 311, the counting of the number of balls held as shown in the scene C <b> 1 is started again.

<計数表示〜計数後の表示及び計数球を使用する場合>
図105は持球数の計数後の表示例と、計数球数を使用して再プレイする場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図105の場面D1は持球数を計数していない場合の表示例を示している。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「いらっしゃいませ」というメッセージが表示されて遊技者に対する歓迎の演出を行っている。また、持球数表示器40には「3000個」という表示がされて、遊技者の保有する持球数を知らせている。したがって、3000個という持球数の範囲で球の発射が可能である。
<Counting display to display after counting and using counting ball>
FIG. 105 shows a display example after counting the number of balls and the operation of the operation display device 7 and the number of balls display 40 when replaying using the number of balls.
A scene D1 in FIG. 105 shows a display example when the number of balls is not counted. Here, the message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 to give a welcome effect to the player. In addition, the number of balls possessed display 40 displays “3000” to inform the number of balls possessed by the player. Accordingly, it is possible to launch a sphere within the range of 3000 balls.

次に、場面D2は計数スイッチ311を押して持球数を計数し、持球数から2500個が計数球数へ移動した計数後の表示例を示している。すなわち、持球数の計数を終了させた場合の表示例である。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「200個」と表示された状態になっている。
このように、計数後の表示例では、持球数が200個、計数球数が2800個であり、持球数の200個の範囲内で球の発射が可能である。
Next, scene D2 shows a display example after counting when the count switch 311 is pressed to count the number of balls held, and 2500 balls have moved from the number of balls held to the number of balls counted. That is, this is a display example when the counting of the number of balls is finished.
Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the number of counted balls is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and “2800 counted balls” is displayed. Further, the number-of-balls display 40 is in a state where the number of balls is displayed as “200”.
Thus, in the display example after counting, the number of balls held is 200 and the number of balls counted is 2800, and it is possible to launch a ball within the range of 200 balls.

次に、場面D3は計数球数を使用する場合の表示例である。
いま、持球数が0個、計数球数が2800個であるとき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。
この状態から計数球数を使用して遊技を再開したい場合、遊技者はメッセージ・操作領域部306に配置されている貯球・再プレイボタン305をタッチする。そうすると、「計数球数使用125個」という表示がメッセージ・操作領域部306に現われる。これは、遊技カードの1度数分に相当する球数であり、貯球・再プレイボタン305のタッチによる計数球数の使用1回につき、125個が設定されている。なお、場面D3はあくまでも「計数球数使用125個」という表示が現われるだけであり、計数球数は2800個のままで変化はない。これは、遊技者に「計数球数使用125個」という表示をして確認を促すためである。
Next, the scene D3 is a display example when the number of counted balls is used.
Now, when the number of holding balls is 0 and the number of counting balls is 2,800, the counting ball number is displayed in an analog form with a figure that looks like a ball box T in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. “Counting ball number 2800” is displayed.
When the player wants to resume the game using the counted number of balls from this state, the player touches the store / replay button 305 arranged in the message / operation area 306. Then, a display “125 used counting balls” appears in the message / operation area 306. This is the number of balls corresponding to one game card, and 125 is set for each use of the number of balls counted by touching the store / replay button 305. In the scene D3, the display “125 counting balls used” only appears, and the number of counting balls remains 2800 and does not change. This is because the player is prompted to confirm by displaying “125 used counting balls”.

次いで、場面D4に移り、遊技者がメッセージ・操作領域部306に現われている貯球・再プレイボタン305にタッチすると、計数球数2800個から125個の球が持球数に移動し、発射可能となる。このとき、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されている計数球数が125個減少した様子で表示されるとともに、「計数球数2675個」(つまり、2800個−125個=2675個)という表示がされ、計数球数が125個(1度数分)減少したことが数字で表示される。また、持球数表示器40には持球数が「125個」と表示される。このように、貯球・再プレイボタン305にタッチすることで、計数球数から1度数分の球が持球数へ移動して球の発射が可能となり、計数球数を使用して遊技を再プレイすることができる。   Next, moving to the scene D4, when the player touches the storage / replay button 305 appearing in the message / operation area 306, the number of counted balls from 2800 to 125 moves to the number of possessed balls and fires. It becomes possible. At this time, the message / operation area 306 is displayed in a state in which the number of counting balls displayed in an analog manner with a figure of a ball box T is reduced by 125, and “number of counting balls 2675” (that is, 2800) -125 = 2675), and the number of counted balls has been reduced by 125 (one degree) and displayed as a number. Also, the number of balls held is displayed as “125” on the number-of-balls display 40. In this way, by touching the store / replay button 305, the ball for one degree moves from the number of counted balls to the number of possessed balls, and the ball can be fired. Can be replayed.

<精算表示:持球数を精算する場合>
図106は持球数を精算する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図106の場面E1は持球数を全て精算する場合の表示例を示している。持球数の精算を行うには、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を押す(タッチする)。これにより、精算が開始される。
なお、前述したように、カードユニット15では、遊技機から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
精算開始では、メッセージ・操作領域部306の残金額表示器302における残金額10000円が点滅表示するとともに、持球数表示器40の持球数(ここでは3000個)が点滅表示して、遊技者に確認のための注意を促す。これは、残金額10000円を遊技者に返却するとともに、持球数3000個を精算するために、それぞれを点滅表示するものである。
<Checkout display: When adjusting the number of balls held>
FIG. 106 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when the number of balls is settled.
A scene E1 in FIG. 106 shows a display example in the case where all the balls are settled. To settle the number of balls, the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is pressed (touched). As a result, settlement is started.
As described above, when the card unit 15 receives the information “Payable” from the gaming machine, the card unit 15 enables the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
At the start of checkout, the remaining amount 10000 yen in the remaining amount display unit 302 of the message / operation area 306 is displayed blinking, and the number of balls held on the number-of-ball display unit 40 (3000 in this case) is displayed blinking. Call for confirmation. In this case, the remaining amount of 10,000 yen is returned to the player, and each of them is displayed in a blinking manner in order to settle 3000 balls.

また、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には「精算中です」というメッセージが表示されて遊技者に精算処理中であることを知らせる。精算処理に入ると、持球数3000個が全て計数されて計数球数となってカードユニット15の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれる(記録される)とともに、残金額表示器302に表示されていた残金額10000円は遊技カードにそのまま保持した状態となり、遊技カードがカードユニット15から排出されることになる。
なお、返却ボタン304の操作時に遊技中である場合には、例えば「遊技中(変動中)です。お待ち下さい」というようなメッセージを操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示し、精算処理を一時待機する構成としてもよい。
このようにすると、「精算可能」な状態のときに遊技者が誤って発射ハンドル111に触れて球が発射されたような場合に、遊技者に現状況を親切に知らせることができる。
In addition, a message “Checkout in progress” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 to inform the player that the payment is being processed. When the checkout process is started, all of the 3000 balls are counted to become the number of counted balls and enter the management of the card unit 15, and then all the counted balls (that is, the number of counted balls) are game cards. The remaining amount of 10,000 yen displayed on the remaining amount indicator 302 is held in the game card as it is, and the game card is discharged from the card unit 15.
If a game is in progress when the return button 304 is operated, for example, a message such as “A game is being played (changed). Please wait” is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7 and the settlement is performed. It may be configured to temporarily wait for processing.
In this way, when the player accidentally touches the launch handle 111 and a ball is fired in the “settlement-ready” state, the player can be informed of the current situation.

精算処理が終了して遊技カードがカードユニット15から排出される状態になると、次いで、場面E2に移る。場面E2では、メッセージ・操作領域部306の残金額表示器302における残金額が0円になるとともに、持球数表示器40に持球数が0個として表示される。また、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「精算終了しました。カードをお取りください」というメッセージが表示されて、遊技者に遊技カードの取り出しを確認する演出を行う。
なお、このとき、パチンコ機1の遊技盤20に配置している表示装置41の画面に、例えば「カードをお取りください」や「カードの取り忘れに注意してください」等のメッセージを表示するようにしてもよい。このようにすると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に合わせて、表示装置41でもメッセージが表示されるので、遊技者に対するカードの取り忘れへの注意喚起が大きいものとなる。
また、上記のようなメッセージのみでなく、例えばブザーや効果音を発して遊技カードの取り忘れへの注意喚起を促すようにしてもよいし、上記メッセージとブザーや効果音を併用する構成にしてもよい。
When the checkout process is completed and the game card is discharged from the card unit 15, the process then moves to the scene E2. In the scene E2, the remaining amount in the remaining amount display unit 302 of the message / operation area 306 becomes 0 yen, and the number of possessed balls is displayed as 0 on the possessed number display unit 40. In addition, a message “Payment has been completed. Please take out the card” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7, and the player is presented with an effect of confirming the removal of the game card.
At this time, on the screen of the display device 41 arranged on the game board 20 of the pachinko machine 1, for example, a message such as “Please take out the card” or “Please be careful not to remove the card” is displayed. You may do it. In this way, the message is also displayed on the display device 41 in accordance with the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, so that the player is greatly alerted to forgetting to take the card.
In addition to the message as described above, for example, a buzzer or sound effect may be issued to urge attention to forgetting to remove the game card, or the message and the buzzer or sound effect may be used in combination. Also good.

精算が終了して遊技カードがカードユニット15から排出されて、遊技者が遊技カードを受け取ると、遊技者は排出された遊技カードを持って、例えばカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて景品交換のための精算が行われる。例えば、カード精算機83から景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、遊技者が遊技場の会員であって遊技カードが会員カードであれば、遊技カードに記録された貯球を使用して再プレイすることも可能である。
When the payment is completed and the game card is ejected from the card unit 15 and the player receives the game card, the player holds the discharged game card and inserts it into the card settlement machine 83, for example. The machine 83 pays for the prize exchange. For example, a prize exchange receipt is discharged from the card settlement machine 83 and can be exchanged for a prize at the counter in the hall.
Further, if the player is a member of the game hall and the game card is a member card, the player can replay using the stored balls recorded on the game card.

実施例20によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例20のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るので、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。
According to Example 20, there are the following effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the twentieth embodiment is a game machine of a type in which a player wants to count the number of balls to be counted to be counted, that is, pays out with an actual ball For example, if you want to electronically do the same as the work of physically transferring the acquired number of balls to the ball box outside the gaming machine, press the count switch 311 to count the number of balls you have. When the number of counted balls is counted, the counted number of held balls falls under the control of the card unit 15 as the number of counted balls. Therefore, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, The player can count the number of balls held with no sense of incongruity with a feeling close to moving to.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A game value display means for displaying the game value of the player;
A counting means for counting the game value of the player,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that the gaming value of the player counted by the counting means is transferred under the control of the card unit side.

この背景を説明する。
実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は獲得した遊技球数が多くなると球抜きレバー等を操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すことを行う。
しかしながら、封入球式遊技機では、獲得した遊技球は持球数表示装置に表示されるだけである。ここで実球を払い出す従来の遊技機に慣れ親しんだ遊技者は、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で持球数を計数する機能があれば望ましいと考える。
そのため、持球数の計数機能を有する封入球式遊技機が求められる。
This background will be described.
In a conventional gaming machine that pays out a real ball, the player moves the gaming ball from the gaming machine to the ball box by operating a ball removal lever or the like when the number of acquired gaming balls increases.
However, in the enclosed ball type gaming machine, the acquired game balls are only displayed on the number-of-balls display device. Here, even if a player familiar with a conventional gaming machine that pays out a real ball plays a game with an encapsulated ball type gaming machine, the number of held balls is similar to transferring the acquired gaming ball to the ball box. It is desirable to have a function for counting
Therefore, an enclosed ball game machine having a function of counting the number of balls is required.

ところで、持球数の計数と類似した例として、持球数を発射可能球数と超過球数に分けて表示するようにした遊技機がある(例えば、特開2006−230875参照)。この例では、持球数が所定数になると発射可能球数から超過球数へ移動するようにしている。
しかしながら、上記遊技機にあっては発射可能球数から超過球数へ移動するだけの構成であるため、超過球数への移動を考えていない遊技者にとっては、かえってわかりにくい表示となってしまうおそれがある。
また、持球数を計数する方法として、実球を払い出す従来の遊技機の球抜きレバーを操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すように、持球数を例えば1球毎に計数する方法が考えられるが、持球数が少ない時は良いが、多くなると相当な時間がかかるおそれがある。
特に、封入球式遊技機の場合には実球がないので、持球数の計数時間が長くなると、違和感を覚えるおそれがある。例えば、実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は球抜きレバーを操作すれば、極めて短時間で遊技機から玉箱に遊技球を移動できるのに比べると、上記例のように持球数の計数時間が長くなると、使用感が悪い、遅い、面倒などの違和感を生じるおそれがある。
そこで、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機が求められている。
実施例20は、上記課題を全て解決できるものである。
By the way, as an example similar to the counting of the number of possessed balls, there is a gaming machine in which the number of possessed balls is divided and displayed as the number of balls that can be fired and the number of excess balls (see, for example, JP-A-2006-230875). In this example, when the number of possessed balls reaches a predetermined number, the number of balls that can be fired moves from the number of surpassable balls.
However, since the above-mentioned gaming machine is configured to move from the number of balls that can be fired to the number of excess balls, it is rather difficult to understand for a player who does not consider movement to the number of excess balls. There is a fear.
Also, as a method of counting the number of balls held, the number of balls held, for example, for each ball is such that the ball is moved from the gaming machine to the ball box by operating the ball release lever of a conventional gaming machine that pays out the actual balls. Although a counting method is conceivable, it is good when the number of balls is small, but it may take a considerable amount of time when the number is large.
In particular, in the case of an enclosed ball type gaming machine, since there is no real ball, there is a risk of feeling uncomfortable if the counting time of the number of balls held becomes long. For example, in a conventional gaming machine that pays out a real ball, the player can move the game ball from the gaming machine to the ball box in a very short time by operating the ball release lever as shown in the above example. When the counting time of the number of balls becomes long, there is a possibility that the feeling of use is bad, slow, and troublesome such as troublesome.
Accordingly, there is a need for an enclosed ball type gaming machine that allows a player to count the number of balls held without a sense of incongruity.
The embodiment 20 can solve all the above problems.

(2)計数スイッチ311の操作によって計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入ると、カードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。
すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが簡単に分かることと同様の効果が得られる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を前記第2の遊技価値表示手段で表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は、第2の遊技価値表示手段に相当する。
(2) When the number of balls held by the operation of the counting switch 311 enters the management of the card unit 15 as the number of counting balls, the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is controlled by the card unit 15. On the upper side, it is displayed in a digital display (numerals) of the number of counting balls and an analog display (analog display by a figure that looks like a ball box).
By seeing the digital display (numbers) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, how much the player has. It is easy to see if the number of balls has moved to the number of balls counted.
In other words, in the case of a game machine with a method of paying out with a real ball, the same effect can be obtained as it is easily understood how much the number of possessed balls is physically transferred to the ball box outside the game machine. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A second game value display means for displaying the game value of the player by managing the card unit;
A gaming machine configured to display the gaming value of the player counted by the counting means on the second gaming value display means.
Here, the message / operation area 306 of the operation display device 7 corresponds to a second game value display means.

(3)計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、その後、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、各ボタンを操作することで、カードユニット15の管理下で、各ボタン操作に対応した処理を簡単に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニット側に、遊技者の遊技価値を管理する遊技価値管理手段を設け、
前記遊技価値管理手段は、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を管理するように構成したことを特徴とする遊技機。
(3) If the counting switch 311 is pressed to count the number of balls, the counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counting balls. The buttons “count”, “game end”, and “game continue” appear, and by operating each button, processing corresponding to each button operation can be easily performed under the management of the card unit 15.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
On the card unit side, a game value management means for managing the player's game value is provided,
The game value management means includes
A gaming machine configured to manage a gaming value of a player counted by the counting means.

(4)実施例20では、例えば持球数が1000個以下は、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するので、計数スイッチ311の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
(4) In Example 20, for example, when the number of balls held is 1000 or less, 50 are counted in 1.0 second depending on the operation time (pressing time) of the counting switch 311, and thereafter 50 every 0.5 seconds. Counting the pieces and counting all in 6.0 seconds, so the count amount of the number of balls will be changed according to the operation time of the counting switch 311, the counting time of the number of balls will be an appropriate time, The counting switch 311 has a good feeling of use, is not slow, and does not cause a sense of incongruity such as troublesomeness, so that the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's gaming value is changed according to an operation time of the counting operation means.
Here, the counting switch 311 corresponds to a counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation.

(5)実施例20では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(5) In Example 20, since the number of balls to be counted is changed according to the number of balls, that is, when the number of balls is large, it is counted in a large unit, and when the number of balls is small Since counting is performed in small units, it is possible to count the number of balls in an appropriate time regardless of whether the number of balls is large or small, and the usability of the counting switch 311 is good, not slow, and troublesome. There is no risk of discomfort, and the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine characterized by changing a counting unit (counting amount) of a player's gaming value in accordance with the player's gaming value.

(6)実施例20では、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図102に示すように例えば、持球数が1000個以下では、計数スイッチ311の操作時間により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するが、持球数が1001個から10000個までは0.5秒毎に100個計数し、持球数が10001個以上は0.5秒毎に1000個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(6) In the twentieth embodiment, the counting amount of the number of held balls is changed according to the operation time (pressing time) of the counting switch 311 and the number of held balls. Specifically, FIG. As shown, for example, when the number of balls is 1000 or less, 50 is counted in 1.0 second, and then 50 is counted every 0.5 seconds, depending on the operation time of the counting switch 311, and then 6.0 seconds. However, if the number of balls is 1001 to 10,000, 100 is counted every 0.5 seconds, and if the number of balls is 10001 or more, 1000 is counted every 0.5 seconds. The counting time of the number of balls can be an appropriate time, the feeling of use of the counting switch 311 is good, it is not slow, and there is no fear of troublesomeness, and the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's game value is changed in accordance with an operation time of the counting operation means and a game value of the player.

(7)実施例20では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ311の操作開始から1秒未満は計数スイッチ311の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ311の触れた場合のような計数スイッチ311の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
(7) In the twentieth embodiment, the count switch 311 is pressed every 0.5 seconds, and the unit count is performed. The count switch 311 is operated for less than 1 second from the start of the operation of the count switch 311. Since it is invalid, it is possible to prevent malfunction of the counting switch 311 such as when the counting switch 311 is touched by mistake.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means is
The gaming machine is controlled so as to invalidate the operation of the counting operation means for a predetermined period from the start of operation of the counting operation means.

(8)計数スイッチ311により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
(8) While the number of balls held is counted by the counting switch 311, the game balls are stopped from being fired. Can be done.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine that controls to stop the firing of a game ball while the counting operation means is operated and the game value of the player is counted by the counting means.

(9)返却ボタン304を押すと精算が開始され、持球数が全て計数されて計数球数となってカードユニット15の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)、遊技カードがカードユニット15から排出されるので、返却ボタン304の操作だけで簡単に全ての持球数の精算を行うことができる。
因みに、通常は計数スイッチ311を操作して持球数の計数を開始し、持球数の全てを計数球数としてカードユニット15の管理下に移動してから、その後、返却ボタン304を押して計数された全ての持球数(つまり計数球数)を遊技カードに書き込んでカードユニットから排出するというように2段階の操作が必要となるが、実施例1では返却ボタン304の操作だけで持球数の精算をして遊技カードを排出可能な構成としている。
したがって、2段階の操作が不要で、返却ボタン304の操作だけで極めて簡単に持球数の精算ができ、便利である。
特に、直ぐに遊技を終了させたい場合には、返却ボタン304を押すことで、全ての持球数を計数し、遊技カードに計数した持球数(ここでは計数球数)を書き込んで精算を終了して遊技カードを排出するので、遊技者にとっては精算操作が簡単で極めて楽になる。
(9) When the return button 304 is pressed, the settlement is started, and the number of balls held is counted to become the number of counted balls and enters the management of the card unit 15, and then all the counted number of balls (that is, counting) (The number of balls) is written (recorded) on the game card, and the game card is ejected from the card unit 15, so that all the number of balls can be easily settled only by operating the return button 304.
By the way, usually, the counting switch 311 is operated to start counting the number of possessed balls, and all the number of possessed balls are moved under the management of the card unit 15 as the counted number of balls, and then the return button 304 is pressed to count. A two-stage operation is required, such as writing all the number of balls held (that is, the number of counted balls) to the game card and ejecting it from the card unit, but in the first embodiment, the ball is held only by operating the return button 304. The game card can be discharged after paying the number.
Therefore, a two-stage operation is unnecessary, and the number of balls can be settled very simply by operating the return button 304, which is convenient.
In particular, if you want to end the game immediately, press the return button 304 to count the number of all the balls, write the number of balls you have counted (here, the number of balls you have counted), and complete the checkout. Since the game card is then discharged, the checkout operation is easy and extremely easy for the player.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶媒体をカードユニットに挿入して、封入球式遊技を開始可能に構成し、
遊技者の操作により前記遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を設け、
前記カードユニットは、遊技者の遊技価値を精算可能な精算手段を備え、
前記精算手段は、
前記返却操作手段が操作されると、遊技者の全ての遊技価値を計数して精算処理を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段に相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game value storage medium capable of storing a player's game value is inserted into the card unit, and a sealed ball game can be started.
A return operation means capable of operating an operation of returning the game value storage medium from the card unit by a player's operation;
The card unit includes a payment means capable of adjusting the game value of the player,
The settlement means is
When the return operation means is operated, the gaming machine is controlled so as to count all game values of the player and perform a settlement process.
Here, the return button 304 corresponds to a return operation means capable of operating the operation of returning the game value storage medium from the card unit by the player's operation.

(10)また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。 (10) No matter how many balls are held, the counting of the number of balls is completed when the pressing time of the counting switch 311 reaches 6.0 seconds. However, the counting time of the number of held balls does not become long, and the player can count the number of held balls without feeling uncomfortable.

次に、実施例20の各種変形例について説明する。
<変形例1>
図102に示した持球数の計数方法では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例1として、例えば計数スイッチ311の操作開始から3.0秒後に持球数の半数を計数し、6.0秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例20の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
Next, various modifications of the twentieth embodiment will be described.
<Modification 1>
In the counting method of the number of balls shown in FIG. 102, the timing of performing unit counting by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds is used, but the present invention is not limited to this.
As a first modification, for example, a configuration may be adopted in which half the number of held balls is counted 3.0 seconds after the start of operation of the counting switch 311 and all the number of held balls is counted 6.0 seconds later.
In this way, the overall balance when counting the number of balls is better than in the case of the twentieth embodiment, and the player can easily understand the counting.

<変形例2>
図107(a)は実施例20の変形例2を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図107(a)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例2では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の半数を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の半数を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の半数を計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の3/4を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の3/4を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の3/4を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<Modification 2>
FIG. 107 (a) is a diagram showing a second modification example of the twentieth embodiment, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 107A, in the second modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the count switch 311 and the number of balls held.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(B) Count less than 1,000 balls, count half of the number of balls (b) Count between 1001 and 10,000, count half of the number of balls (c) Number of balls Above, count half of the number of balls held, then every 0.5 seconds:
(B) Counting 3/4 of the number of balls when the number of balls is 1000 or less (b) Counting 3/4 of the number of balls when the number of balls is 1001 to 10,000 (c) If the number is 10001 or more, 3/4 of the number of balls is counted. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、変形例2では計数スイッチ311の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには6.0秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)変形例2では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、6.0秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
(2)持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
As described above, in the second modification, when the operation of the counting switch 311 is started, the counting method is such that the number of held balls is first counted more and the last is easier to leave the number of held balls. However, in order to leave the number of balls held, it is necessary to stop counting the number of balls held 6.0 seconds before.
Modification 2 has the following effects.
(1) In the modified example 2, the number of balls held is counted first, and the last is counted so that the number of balls can be easily left. Therefore, if the counting of balls held is stopped 6.0 seconds before. The game can be played with a small number of balls, which is convenient for the player.
(2) Regardless of whether the number of balls is large or small, the counting method of the number of balls is the same, so the player can easily understand the counting progress.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value in a large amount.

<変形例3>
図107(b)は実施例20の変形例3を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図107(b)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例3では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒を含み、以後1.0秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は100個単位で計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の1/10個単位で計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の1/10個単位で計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<Modification 3>
FIG. 107 (b) is a diagram showing a third modification example of the twentieth embodiment, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 107 (b), in the third modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the count switch 311 and the number of balls held.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: invalid regardless of the range of the number of balls possessed.
(B) Counting in units of 100 when the number of balls held is 1,000 or less (b) Counting in units of 1/10 of the number of balls held from 1001 to 10,000 (c) Number of balls held is 10001 The number of balls is counted in units of 1/10 of the number of balls. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、変形例3では計数スイッチ311の操作が開始すると、1.0秒を含み、以後1.0秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、6.0秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例3では、以下の効果がある。
(1)変形例3では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
(2)少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ311の操作が楽に行える。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
As described above, in the third modification, when the operation of the counting switch 311 is started, 1.0 seconds is included, and thereafter, a fixed number of balls corresponding to the number of balls held is counted every 1.0 second as a counting unit. The counting method is such that everything is counted after 6.0 seconds.
Modification 3 has the following effects.
(1) In the modified example 3, since a certain number of balls according to the number of balls is counted as a unit of counting, the flow of counting the number of balls is started little by little. Proceeding at the same rate, the player has the advantage of easy counting.
(2) Since the number of balls is counted little by little, when it is desired to keep the number of balls, a count switch 311 for leaving the number of balls regardless of the number of balls Can be operated easily.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of the operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value with a small amount.

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In some of the above embodiments, the winning display device is separated from the collective display device. However, the installation place where the winning display device is separated is limited to the lower part of the game board and the center case. For example, you may attach to the upper part of a game board, or a big prize opening.
In the case of a model with a small installation space, it may be advantageous to separate in this way.
(2) Alternatively, the winning display device may be separated from the collective display device and installed in a frame of a gaming machine other than the place disclosed in the above embodiment. In this case, the winning display device becomes a frame element, As a board, the cost is reduced.

(3)入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(3) Variations in the display method of the winning display device are not limited to those disclosed in the above embodiments.
For example, in each of the above embodiments, when the game ball is won at the winning opening, the number of winning balls is displayed on the winning display device only for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. Control may be made so that the winning display (displaying the number of winning balls) on the display device is not turned off (if it is an LED, the lighting is continued). For example, when a ball jam error at a winning opening is detected, control is performed to keep the winning display on the prize display device lit until the ball jam is eliminated.
In this way, you can easily recognize where the ball jam error at the prize opening occurred at the prize winning number display (lit) on the prize display device, and you can quickly respond to the ball jam error. Convenient.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein when an error relating to winning occurs, the display of the number of winning balls on a winning display device is controlled so as not to be erased for a certain period of time.

(4)上記各実施例は、媒体制御ユニット(カードユニット15)が遊技機(パチンコ機1)に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい(即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい)。例えば、上記実施例1では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機(パチンコ機1)に遊技カードを挿入する態様(遊技機がカードユニットとしても機能する態様)でもよい。
(5)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(4) Each of the above embodiments is an example in which the medium control unit (card unit 15) is attached to the gaming machine (pachinko machine 1), but the medium control unit may be built in the gaming machine (ie, A media control unit may be provided as part of the gaming machine). For example, in the first embodiment, the game card is inserted into the card unit. However, a mode in which the game card is inserted into the gaming machine (pachinko machine 1) (a mode in which the gaming machine also functions as a card unit) may be used.
(5) The storage medium may be a card (such as a magnetic card or an IC card) as in the above embodiment, but is not limited to a card type. For example, it may be a USB memory. Alternatively, it can be read and written without contact.

(6)また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。 (6) Moreover, even if it says an enclosed ball type, it does not need to be the structure which a game ball does not come out of a game machine main body at all. For example, a mode in which the game ball once goes out of the pachinko machine, is polished by an external polishing apparatus, and is then returned to the pachinko machine again.

(7)また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
(8)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(7) Further, even if the game ball is used in a circulating manner, it does not have to be completely circulated in the gaming machine. There is a function to manage the number of balls held by electronic data and supply game balls to the launch position inside the game machine, so that even if the player does not throw in the actual game balls or pays out as rental balls, The present invention can be applied to any gaming machine that can play a game by launching.
(8) Further, the number of possessed balls as the game value that is a profit of the player does not necessarily have to be treated as the number of game balls. For example, 1 point, 2 points, etc. are treated as points, and for example, “100 points” may be displayed. In this case, the relationship between the number of prize balls and the number of points is not limited to the relationship of 1 point for each prize ball. There can be aspects. Instead of “point”, another unit name such as “point” may be used.

(9)また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット15から遊技制御装置54に送信される貸球数/貯球使用数コマンド(図34のステップS373)は、第1通信方式(平文で送る方式)ではなく、第2通信方式(暗号化して送り遊技制御装置54で復号化する方式)で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
(10)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
(9) Further, the communication method used in various information communication transmitted and received by the game control device is not necessarily limited to the above embodiment. For example, the number of rented balls / number of used balls command (step S373 in FIG. 34) transmitted from the card unit 15 to the game control device 54 is not the first communication method (transmission method in plain text) but the second communication method ( It is possible to make the fraud using this command difficult by transmitting it by a method of encrypting and decrypting by the sending game control device 54.
(10) The firing subtraction process for reducing the game value in response to the game ball being fired may not necessarily be executed. For example, there may be a mode in which a game ball can be launched without reducing the number of balls during a period in which a predetermined condition is satisfied.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できる。
また、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機のいわゆる受皿部に配置し、カードユニットが管理するものでも本発明を適用できる。
(2)また、同様に本発明は封入球式遊技機でなく、通常(現行)の遊技機にも適用できるが、以下のような構成であってもよい。
すなわち、第2の表示装置(タッチパネル方式の液晶表示器)は、遊技機の受皿部に配置され、カードユニットではなく、遊技機(例えば、演出制御装置)が管理する構成であってもよい。
この場合、球貸関係の操作・表示を行う操作表示器はカードユニットの管理とし、上記第2の表示装置(実施例では操作表示装置に相当)とは、別機器として設ける。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The present invention can be applied not only to an enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine.
In addition, the second display device (touch panel liquid crystal display) is arranged in a so-called saucer part of a gaming machine and is managed by a card unit.
(2) Similarly, the present invention can be applied not only to the enclosed ball type gaming machine but also to a normal (current) gaming machine, but may have the following configuration.
In other words, the second display device (touch panel liquid crystal display) may be arranged in the tray portion of the gaming machine and managed by a gaming machine (for example, an effect control device) instead of the card unit.
In this case, the operation display for performing operation / display related to the ball lending is managed by the card unit, and is provided as a separate device from the second display device (corresponding to the operation display device in the embodiment).

(3)第1の表示装置と第2の表示装置を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の(2)乃至(4)に示すような態様であっても本発明を適用できる。
(4)封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(5)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(6)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
(3) The present invention can be applied to all enclosed ball type gaming machines as long as the gaming machine includes the first display device and the second display device. For example, as long as the enclosed ball type gaming machine uses a pachinko ball to play a game, it is not limited to the example of the enclosed ball type gaming machine as in each of the above embodiments, and each of the above embodiments includes the internal configuration and control. Even if the configuration of the substrate is different, it can be applied to any enclosed ball type gaming machine.
In addition, the present invention can be applied to the enclosed ball type gaming machine even in the following modes (2) to (4).
(4) The present invention can also be applied to an enclosed ball type gaming machine equipped with a display device capable of displaying a decorative special figure different from the collective display device for displaying the special figure as an enclosed ball type gaming machine. The present invention can be widely applied to encapsulated ball game machines provided with a video device such as a liquid crystal display as a display device.
(5) The display device for the decorative special drawing only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(6) The display device for the decorative special figure is not limited to a display device using liquid crystal, but can change the display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any material can be used as long as it can be produced.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1、1a乃至1n、401、501 パチンコ機(封入球式遊技機)
7、330 操作表示装置(第2の遊技価値表示手段、第2の表示装置、第2の演出操作部)
9 演出操作スイッチ(第1の演出操作部)
15、15a乃至15n カードユニット(媒体制御ユニット)(遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段)
20、511、521 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
27 変動入賞装置
27a 大入賞口
28〜31 一般入賞口
35、512、522、601、611、650、680 一括表示装置
40、403 持球数表示器(遊技価値表示手段、第1の遊技価値表示手段)
41 表示装置(第1の表示装置)
54、800、1000、1100、1200、1300、3000 遊技制御装置(制御手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、表示時間制御手段、クリア制御手段、遅延手段)
58、1360 電源装置
85 持球管理装置(遊技価値管理装置)
86 ホールコンピュータ
91 外部管理装置
113、1003、3003 RAM(遊技価値記憶手段)
126、1150,1250 前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)(前面枠開放検出手段)
182 RAMクリアスイッチ
304 返却ボタン(返却操作手段)
307、307A,307B,307C,307D 切替ボタン(第2の演出操作部、切替操作手段)
308 拡大ボタン(態様操作手段)
311 計数スイッチ(計数操作手段)
320、330 切替回路(切替手段)
355、402、502、513、523、602、612、659、689 入賞表示LED(入賞表示装置)
541 スイッチ電源遅延回路(遅延手段)
900、2000、4000 払出制御装置
909 スイッチ電源遅延回路(遅延手段)
1151 電源遅延回路(遅延手段)
1251 出力遅延回路(出力遅延手段)
1302 出力遅延回路(遅延手段)
4011 遊技制御装置監視スイッチ(夜間監視スイッチ)(主基板監視手段)

1, 1a to 1n, 401, 501 Pachinko machine (enclosed ball game machine)
7, 330 Operation display device (second game value display means, second display device, second effect operation unit)
9 Production operation switch (first production operation unit)
15, 15a to 15n Card unit (medium control unit) (game value management means, return operation means, settlement means, switching control means, display mode change control means)
20, 511, 521 Game board 25 1st start winning opening 26 2nd starting winning opening 27 Variable winning apparatus 27a Large winning opening 28-31 General winning opening 35, 512, 522, 601, 611, 650, 680 Collective display apparatus 40 , 403 Number-of-balls display (game value display means, first game value display means)
41 Display device (first display device)
54, 800, 1000, 1100, 1200, 1300, 3000 Game control device (control means, counting means, counting operation control means, game value storage means, game value display control means, display time control means, clear control means, delay means )
58, 1360 Power supply device 85 Holding ball management device (game value management device)
86 Hall computer 91 External management device 113, 1003, 3003 RAM (game value storage means)
126, 1150, 1250 Front frame opening switch (night monitoring switch) (front frame opening detection means)
182 RAM clear switch 304 Return button (return operation means)
307, 307A, 307B, 307C, 307D Switching button (second rendering operation unit, switching operation means)
308 Enlarge button (mode operation means)
311 Counting switch (counting operation means)
320, 330 switching circuit (switching means)
355, 402, 502, 513, 523, 602, 612, 659, 689 Winning display LED (winning display device)
541 Switch power supply delay circuit (delay means)
900, 2000, 4000 payout control device 909 switch power supply delay circuit (delay means)
1151 Power supply delay circuit (delay means)
1251 Output delay circuit (output delay means)
1302 Output delay circuit (delay means)
4011 Game control device monitoring switch (night monitoring switch) (main board monitoring means)

Claims (1)

遊技の進行を管理する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置と分離され、封入球の管理を行う払出制御装置と、
前記払出制御装置のRAMをクリアするRAMクリアスイッチと、
電源を供給する電源装置と、を備えた遊技機において、
主電源遮断時であっても前面枠が開放されていることが検出可能であり、前記前面枠の開放を検出した情報を主電源遮断時でも保持する前面枠開放検出手段と、
前記電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段への主電源の供給を遅延させる遅延手段と、
前記RAMクリアスイッチの作動を制御するクリア制御手段と、を設け、
前記払出制御装置は、
前記電源装置から供給される主電源の投入時に、前記前面枠開放検出手段による前記前面枠の開放情報を前記RAMに記憶するとともにカードユニットに送信し、
前記RAMクリアスイッチが押された場合は、前記前面枠の開放情報をカードユニットに送信したことを確認してから前記クリア制御手段により前記RAMをクリアすることを特徴とする遊技機。
A game control device for managing the progress of the game;
A payout control device that is separated from the game control device and manages the enclosing ball;
A RAM clear switch for clearing the RAM of the payout control device;
In a gaming machine comprising a power supply device for supplying power,
Is detectable that are even when the main power interruption front frame is opened, the front frame opening detection means for holding the information of detecting the opening of the front frame even when the main power is cut off,
When the main power supplied from the power supply device, a delay means for delaying the main power supply to the front frame opening detection means,
A clear control means for controlling the operation of the RAM clear switch ,
The payout control device includes:
When the main power supplied from the power supply device is turned on, the front frame opening detection means by the front frame opening detection means is stored in the RAM and transmitted to the card unit,
When the RAM clear switch is pressed, the RAM is cleared by the clear control means after confirming that the opening information of the front frame is transmitted to the card unit .
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