JP6967647B1 - Pachinko machine - Google Patents
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Abstract
【課題】稼働の低下を抑制可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機では、有利区間・ATにおいてエンディング条件を満たしている状況でボーナス状態が開始されると、ボーナス状態の開始時に有利区間を終了して非有利区間に移行させる。パチスロ機では、非有利区間において「SIN」又は「ベル」が当籤役として決定されると、有利区間に移行するが、「ベル」に伴い有利区間に移行する場合は、「SIN」に伴い有利区間に移行する場合に比べて有利なモードをセットする。また、パチスロ機では、非ボーナス状態では「SIN」「ベル」の双方を当籤役として決定するが、ボーナス状態では「ベル」のみを当籤役として決定することで、非有利区間のボーナス状態を高モードへの移行チャンス状態とすることができる。【選択図】図108PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in operation. SOLUTION: In a pachi-slot machine, when a bonus state is started in a situation where an ending condition is satisfied in an advantageous section / AT, the advantageous section is terminated at the start of the bonus state and the pachislot machine is shifted to a non-advantageous section. In a pachislot machine, if "SIN" or "bell" is determined as a winning combination in a non-advantageous section, it shifts to an advantageous section, but if it shifts to an advantageous section with "bell", it is advantageous with "SIN". Set a mode that is more advantageous than when shifting to a section. In addition, in the pachislot machine, both "SIN" and "bell" are determined as the winning combination in the non-bonus state, but in the bonus state, only "bell" is determined as the winning combination, so that the bonus state of the non-advantageous section is high. It can be in a state of chance to shift to the mode. [Selection Diagram] FIG. 108
Description
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。 Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機では、ATを実行可能な遊技区間(所謂、有利区間)とATを実行不可能な遊技区間(所謂、非有利区間)とを有し、有利区間を継続可能な期間に上限(リミット)を設ける遊技機も知られている。例えば、特許文献1には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。
A gaming machine having such an AT function has a gaming section in which AT can be executed (so-called advantageous section) and a gaming section in which AT cannot be executed (so-called non-advantageous section), and the advantageous section can be continued. A game machine that sets an upper limit (limit) during a long period of time is also known. For example,
このようなリミット処理を行う遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、射幸性を抑制することができるものの、有利区間の終了を把握した遊技者が遊技を止めてしまうことが多く、稼働の低下を招いてしまうという問題があった。 According to a gaming machine that performs such limit processing, it is possible to prevent the player from continuing an advantageous state indefinitely, so that gambling can be suppressed, but the gaming that grasps the end of the advantageous section. There is a problem that a person often stops playing a game, which causes a decrease in operation.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、稼働の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in operation.
本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作の態様に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで前記当籤役に応じた結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御回路100)と、所定の停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役を少なくとも含み、報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)とを少なくとも含むとともに、前記有利状態として、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態(例えば、有利区間・AT)と、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1未満となる第2有利状態(例えば、有利区間・通常遊技)とを少なくとも含み、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記報知遊技に関する状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記第2有利状態から前記第1有利状態への移行に関する有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路100)と、を更に備え、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始される場合、所定の条件を満たしているときには前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する一方で、所定の条件を満たしていないときには前記有利状態のまま前記報知遊技に関する状態を維持し、前記モード決定手段は、前記ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合には、前記ボーナス状態ではない非ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合よりも、有利度合いの高いモードを決定し易く、前記第1有利状態を実行可能な残り期間が所定期間以上である場合は、前記所定の条件を満たすことがないことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example,
このような遊技機では、有利状態においてボーナス状態が開始される場合、所定の条件を満たしているときには非有利状態に移行する一方で、所定の条件を満たしていないときは有利状態のまま維持される。ここで、非有利状態では有利状態への移行が行われるが、ボーナス状態において非有利状態から有利状態に移行する場合には、ボーナス状態ではない非ボーナス状態において非有利状態から有利状態に移行する場合よりも、有利度合いの高いモードが決定される。そのため、所定の条件を満たしている場合には、ボーナス状態の開始に伴い有利状態から非有利状態に移行してしまうが、ボーナス状態中に非有利状態から有利状態に移行させることができれば、ボーナス状態の終了後が有利度合いの高い状態となる。このように本発明に係る遊技機によれば、有利状態が終了した後であっても、有利度合いの高い状態に制御することができるため、有利状態が終了したことによる稼働の低下を抑制することができる。
また、ボーナス状態中に非有利状態から有利状態に移行できた場合のボーナス状態の終了後の状態を、報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態への移行期待度が高い状態とすることができるため、有利状態が終了した場合であっても出玉の増加を繋げ易くすることができ、稼働の低下を抑制することができる。
なお、本発明に係る遊技機では、所定の条件を満たしている場合には有利状態を一度終了させ、その後に移行する有利状態(第2有利状態)を有利度合いの高いモードとするものであるが、第1有利状態を実行可能な残り期間が所定期間以上ある場合には、有利状態を終了させてしまうと遊技者にとって不利な結果になってしまう可能性がある。そこで、このような場合には所定の条件を満たさないように制御することで、残り期間が多くある状態で第1有利状態が終了してしまう状況を回避することができ、遊技者に不満感を与えてしまうことを防止することができる。
In such a gaming machine, when the bonus state is started in the advantageous state, it shifts to the non-advantageous state when the predetermined condition is satisfied, while it is maintained in the advantageous state when the predetermined condition is not satisfied. NS. Here, in the non-advantageous state, the transition to the advantageous state is performed, but in the case of transitioning from the non-advantageous state to the advantageous state in the bonus state, the transition from the non-advantageous state to the advantageous state in the non-bonus state which is not the bonus state is performed. A mode with a higher degree of advantage is determined than in the case. Therefore, if the predetermined conditions are satisfied, the advantageous state shifts to the non-advantageous state with the start of the bonus state, but if the non-advantageous state can be changed to the advantageous state during the bonus state, the bonus state is reached. After the end of the state, the state has a high degree of advantage. As described above, according to the gaming machine according to the present invention, even after the advantageous state ends, it is possible to control the state to a high degree of advantage, so that the decrease in operation due to the end of the advantageous state is suppressed. be able to.
In addition, the first advantageous state in which the payout rate per unit game exceeds 1 by performing a stop operation according to the notification of the state after the end of the bonus state when the non-advantageous state can be changed to the advantageous state during the bonus state. Since it is possible to set a state in which the degree of expectation of transition to is high, it is possible to easily connect an increase in the number of balls to be ejected even when the advantageous state ends, and it is possible to suppress a decrease in operation.
In the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied, the advantageous state is terminated once, and then the advantageous state (second advantageous state) is set to a mode having a high degree of advantage. However, if the remaining period during which the first advantageous state can be executed is longer than a predetermined period, ending the advantageous state may result in a disadvantageous result for the player. Therefore, in such a case, by controlling so as not to satisfy the predetermined condition, it is possible to avoid the situation where the first advantageous state ends with a large remaining period, and the player feels dissatisfied. Can be prevented from being given.
また、本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示手段と、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作の態様に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで前記当籤役に応じた結果表示を導出可能な停止制御手段と、所定の停止操作の態様を報知可能な報知手段と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役を少なくとも含み、報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)とを少なくとも含み、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記有利状態に関して計数される数値情報がリミット閾値に達すると、前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行するリミット制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始される場合、前記数値情報が前記リミット閾値に満たない所定閾値に達しているときには、前記ボーナス状態の開始を契機として前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する一方で、前記数値情報が前記所定閾値に達していないときには、前記有利状態のまま前記報知遊技に関する状態を維持する状態制御手段(例えば、主制御回路100)と、を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention displays the variable display of the symbol according to the symbol display means capable of displaying the variable of the symbol and the mode of the winning combination determined from the plurality of combinations and the stop operation of the player. A gaming machine including a stop control means capable of deriving a result display according to the winning combination by stopping and a notification means capable of notifying a predetermined stop operation mode, which can be used as the plurality of combinations. When the result display is not derived, at least a bonus combination that can be carried over as a winning combination after the next game is included, and as a state related to the notification game, an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the notification means is permitted, and the above A bonus state is started when a result display corresponding to the bonus combination is derived, including at least a non-advantageous state (for example, a non-advantageous section) in which notification by the notification means is not allowed, and the bonus is satisfied when a predetermined end condition is satisfied. When the bonus control means for terminating the state (for example, the main control circuit 100) and the numerical information counted for the advantageous state reach the limit threshold value, the state related to the notification game is shifted from the advantageous state to the non-advantageous state. When the bonus state is started in the advantageous state with the limit control means (for example, the main control circuit 100), when the numerical information reaches a predetermined threshold value less than the limit threshold value, the start of the bonus state is started. A state control for shifting the state related to the notification game from the advantageous state to the non-advantageous state as an opportunity, while maintaining the state related to the notification game in the advantageous state when the numerical information does not reach the predetermined threshold value. It is characterized by further comprising means (for example, the main control circuit 100).
本発明によれば、稼働の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in operation.
以下、図面を参照して、本実施形態に係る遊技機について説明する。なお、本実施形態では、遊技機としてパチスロ機を例に挙げて説明する。 Hereinafter, the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. In this embodiment, a pachi-slot machine will be described as an example of a gaming machine.
[1.パチスロ機の構造]
まず、図1及び図2を参照して、パチスロ機1の構造について説明する。なお、図1は、パチスロ機1の外部構造を示す図であり、図2は、パチスロ機1の内部構造を示す図である。また、説明の便宜上、以下の外部構造の説明において、内部構造の一部を説明する場合があり、内部構造の説明において、外部構造の一部を説明する場合がある。
[1. Structure of pachislot machine]
First, the structure of the pachi-
[1−1.外部構造]
[1−1−1.筐体]
パチスロ機1は、矩形箱状の筐体2により構成されている。また、筐体2は、遊技機本体として前面側に矩形状の開口を有する金属製のキャビネットGと、キャビネットGの前面上部に配置された上ドア機構UDと、キャビネットGの前面下部に配置された下ドア機構DDとを有している。
[1-1. External structure]
[1-1-1. Housing]
The pachi-
キャビネットGは、中間支持板G1と、左右一対の側面壁G2と、背面壁G3と、上面壁G4と、底面壁G5とを有している。なお、図1及び図2においては、背面壁G3及び底面壁G5の図示を省略している。また、キャビネットGの上面壁G4には、左右方向に所定の間隔を空けて、上下方向に貫通する2つの開口G4aが形成されている。そして、この2つの開口G4aそれぞれを塞ぐように木製の板部材G4bが上面壁G4に取付けられている。 The cabinet G has an intermediate support plate G1, a pair of left and right side walls G2, a back wall G3, an upper surface wall G4, and a bottom wall G5. In FIGS. 1 and 2, the back wall G3 and the bottom wall G5 are not shown. Further, the upper surface wall G4 of the cabinet G is formed with two openings G4a penetrating in the vertical direction at predetermined intervals in the left-right direction. Then, a wooden plate member G4b is attached to the upper surface wall G4 so as to close each of the two openings G4a.
なお、板部材G4bは、パチスロ機1を遊技店に設置する際に遊技島(不図示)に固定するために用いられるが、このような固定の方法が確保される限り、金属材や樹脂材で構成することもできるし、上面壁G4と一体に形成することもできる。また、キャビネットGについて一定の強度が確保される限り、各構成部材の一部又は全部を木材や樹脂材で構成することもできる。
The plate member G4b is used to fix the pachi-
また、キャビネットGは、その内部において、中間支持板G1を挟んで上側に、前方に開口する上側開口部G101が形成されており、中間支持板G1を挟んで下側に、前方に開口する下側開口部G102が形成されている。すなわち、キャビネットG内は、中間支持板G1を挟んで上部空間と下部空間とに仕切られており、中間支持板G1は、キャビネットG内を上部空間と下部空間とに仕切る仕切板として機能している。上部空間は、キャビネットG内の上ドア機構UDの後側となる空間であり、後述のメイン表示装置210等が収容される。また、下部空間は、キャビネットG内の下ドア機構DDの後側となる空間であり、後述のリールユニットRUや主制御基板71等が収容される。
Further, in the cabinet G, an upper opening portion G101 that opens forward is formed on the upper side of the intermediate support plate G1, and the lower side of the cabinet G opens forward on the lower side of the intermediate support plate G1. A side opening G102 is formed. That is, the inside of the cabinet G is divided into an upper space and a lower space with the intermediate support plate G1 interposed therebetween, and the intermediate support plate G1 functions as a partition plate for partitioning the inside of the cabinet G into an upper space and a lower space. There is. The upper space is a space behind the upper door mechanism UD in the cabinet G, and accommodates the
なお、キャビネットGは、必ずしも中間支持板G1を含んで構成されていなくともよい。すなわち、キャビネットG内において各装置等が適切に収容される限り、上部空間と下部空間を仕切らない構成としてもよい。また、キャビネットGは、単に「箱体」や「本体」と称することもできるし、上ドア機構UD及び下ドア機構DDを支持、あるいは固定する枠体として機能するため、「本体枠」、「支持体」、「支持枠」、あるいは「固定枠」等と称することもできる。 The cabinet G does not necessarily have to include the intermediate support plate G1. That is, as long as each device or the like is appropriately accommodated in the cabinet G, the upper space and the lower space may not be partitioned. Further, the cabinet G can be simply referred to as a "box body" or a "main body", and since it functions as a frame body for supporting or fixing the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD, the "main body frame" and "main body" are used. It may also be referred to as a "support", a "support frame", a "fixed frame", or the like.
[1−1−2.前面扉]
上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、キャビネットGの開口の形状及び大きさに対応するように形成され、キャビネットGにおける開口の上部空間及び下部空間を閉塞可能に設けられている。すなわち、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、パチスロ機1の前面側に設けられた前面扉(フロントドア)として機能している。
[1-1-2. Front door]
The upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are formed so as to correspond to the shape and size of the opening of the cabinet G, and are provided so as to be able to close the upper space and the lower space of the opening in the cabinet G. That is, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD function as a front door (front door) provided on the front side of the pachi-
また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのそれぞれは、例えば、左側の側面壁G2に設けられたヒンジ等の開閉機構(不図示)によって、キャビネットGに対して開閉自在に取付けられている。なお、上ドア機構UD及び下ドア機構DDのいずれか一方については上述の開閉機構によって開閉自在とし、他方については一方のドア機構が開放状態となったときにのみ着脱可能となるように構成することもできる。 Further, each of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD is attached to the cabinet G so as to be openable and closable by, for example, an opening / closing mechanism (not shown) such as a hinge provided on the left side wall G2. One of the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be opened and closed by the above-mentioned opening / closing mechanism, and the other can be attached / detached only when one of the door mechanisms is opened. You can also do it.
上ドア機構UDは、その中央部に設けられた演出表示窓UD1と、演出表示窓UD1の上部に設けられた上部ランプ23とを有している。演出表示窓UD1は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、その背面側に設けられた後述のメイン表示装置210を構成するスクリーン装置Cに表示された演出画像を視認可能としている。なお、本実施形態では、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を、メイン演出表示部21として説明する場合がある。
The upper door mechanism UD has an effect display window UD1 provided at the center thereof and an
下ドア機構DDは、その上部の略中央部に設けられたメイン表示窓4と、メイン表示窓4の背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたリールユニットRUとを有している。
The lower door mechanism DD has a
リールユニットRUは、3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。各リール3L,3C,3Rは、例えば、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のリール帯から構成され、リール帯には、複数(例えば、20個)の図柄がリールの回転方向に沿って所定の間隔を空けて描かれている。また、各リール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。メイン表示窓4は、例えば、樹脂製の透明パネルとして構成され、各リール3L,3C,3Rの周面上の図柄について少なくとも一部(例えば、3個)を視認可能としている。また、各リール3L,3C,3Rの内部には、少なくともメイン表示窓4から図柄が視認される位置に光源(後述のランプ・LED類に含まれるリールランプ)が設けられ、少なくとも各リール3L,3C,3Rが回転中であるときにはこれらを内部から一定の輝度で照明することで、図柄の視認性を確保している。
The reel unit RU is mainly composed of three
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の左側に設けられたサブ演出表示部22と、メイン表示窓4の右側に設けられた演出用ボタン10bとを有している。サブ演出表示部22は、後述のサブ表示装置220に表示された演出画像を表示する。なお、サブ演出表示部22をタッチパネルとして構成し、演出表示を行う機能のみならず、演出用ボタンの1つとして機能させることもできる。演出用ボタン10bは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD has a sub
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4の下方に形成された略水平面の台座部において、左側に設けられたMAXベットボタン6a,1ベットボタン6b,精算ボタン9と、略中央部に設けられた演出用ボタン10aと、右側に設けられたメダル投入口5とを有している。
Further, the lower door mechanism DD is provided in a substantially horizontal pedestal portion formed below the
MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bは、パチスロ機1の内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者の遊技操作(ベット操作。「投入操作」や「掛け操作」等と称することもできる)を受付ける操作部である。MAXベットボタン6aが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数(例えば、3枚)未満であり、クレジットされているメダルがその差分以上ある場合には、最大ベット数のメダルがベットされる。一方、クレジットされているメダルがその差分以上ない場合には、メダルはベットされない。また、1ベットボタン6bが操作された場合、現在のベット数が最大ベット数未満であり、クレジットされているメダルが1枚以上ある場合には、1枚のメダルがベットされる。
The
精算ボタン9は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の遊技操作(精算操作)を受付ける操作部である。なお、クレジットされているメダルがない状態で精算ボタン9が操作された場合、投入され、あるいは払出されるメダルに関し、クレジット可能数(例えば、50枚)の範囲内において、当該メダルをクレジットするクレジットモード(Cモード)と、当該メダルをクレジットしないペイモード(Pモード)とのいずれかのモードを選択可能とするための遊技者の遊技操作(C/Pモード選択操作)を受付可能としてもよい。すなわち、精算ボタン9をいわゆるC/Pボタンとして機能させることもできる。演出用ボタン10aは、遊技者の演出用の操作(演出操作)を受付ける操作部である。
The
メダル投入口5は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受入れる。受入れたメダルは、後述のセレクタ31によって検出されるとともに、適正なメダルであるか否かが判定される。受入れた1枚のメダルが適正なものでない場合、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。また、受入れた1枚のメダルが適正なものである場合、現在のベット数が最大ベット数未満である場合には、1枚のメダルがベットされる。現在のベット数が最大ベット数であり、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達していない場合には、1枚のメダルがクレジットされる。一方、クレジットされているメダルがクレジット可能数に到達している場合には、受入れたメダルが後述のメダル払出口11から返却される。
The
また、下ドア機構DDは、メイン表示窓4と上述の台座部との間に設けられた情報表示装置14を有している。情報表示装置14は、複数のランプ(LED)や7セグメントLEDを含んで構成され、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する。
Further, the lower door mechanism DD has an
また、下ドア機構DDは、上述の台座部の下方において、左側に設けられたスタートレバー7と、略中央部に設けられた3個のストップボタン8L,8C,8Rと、右側に設けられた施錠機構15とを有している。スタートレバー7は、所定の角度範囲で傾動自在に取付けられ、遊技を開始させるための遊技者の遊技操作(開始操作)を受付ける操作部である。各ストップボタン8L,8C,8Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の遊技操作(停止操作)を受付ける操作部である。
Further, the lower door mechanism DD is provided below the above-mentioned pedestal portion, with a
施錠機構15は、例えば、キーシリンダー錠から構成され、下ドア機構DDが閉鎖状態であるとき、遊技店側の管理者(例えば、遊技店の店員等。以下同じ)が鍵穴にドアキー(不図示)を挿入した状態で右に回すと解錠し、下ドア機構DDが開放状態となる。なお、施錠機構15には、ドア機構の開閉を管理する機能のみならず、リセットスイッチとしての機能をもたせてもよい。例えば、遊技店側の管理者が鍵穴にドアキーを挿入した状態で左に回した場合には、後述のリセットスイッチ53と同様のリセット操作を検出可能としてもよい。また、本実施形態では、下ドア機構DDが開放状態となったとき、これに連動して上ドア機構UDも開放状態となるように構成することもできるし、上ドア機構UDに対応する施錠機構を別途設けるようにし、それぞれ独立して開閉を管理可能とすることもできる。
The
また、下ドア機構DDは、その下部の中央部に設けられた腰部パネル13と、腰部パネル13の下方に設けられたメダル受皿12と、メダル受皿12の上方に設けられたメダル払出口11と、メダル払出口11の左右に設けられた透音孔24a,24bとを有している。
Further, the lower door mechanism DD includes a
腰部パネル13は、例えば、機種の名称を表すロゴやモチーフを表すキャラクタ等の機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光源(後述のランプ・LED類に含まれる腰部ランプ)から構成される。メダル受皿12は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留する。メダル払出口11は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出する。なお、メダル払出口11から排出されるメダルは、後述のホッパー装置32から払出されたものと、後述のセレクタ31からキャンセルシュート(不図示)を通って返却されたものとがある。透音孔24a,24bは、それぞれの背面側であって、キャビネットGの内部側に取付けられたスピーカ35a,35b(スピーカ35aは図2において符号省略)から出力される効果音やBGM等の音声をパチスロ機1の前面側に向かって透過する。
The
なお、本実施形態では、キャビネットG内が上部空間と下部空間とに仕切られていることに対応して上ドア機構UD及び下ドア機構DDを設けることとしているが、キャビネットGにおける開口を適切に開閉可能とする限り、単一のドア機構として構成することもできるし、3つ以上のドア機構として構成することもできる。また、前後方向に二重に構成されたドア機構(例えば、外扉と内扉等)として構成することもできる。また、上ドア機構UD及び下ドア機構DDは、単に「扉」や「ドア」と称することもできるし、キャビネットGにおける開口を開閉可能とする部材として機能するため、「開閉部材」、「扉部材」、あるいは「ドア部材」等と称することもできる。 In the present embodiment, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD are provided corresponding to the partitioning of the inside of the cabinet G into the upper space and the lower space, but the opening in the cabinet G is appropriately provided. As long as it can be opened and closed, it can be configured as a single door mechanism or as three or more door mechanisms. Further, it can be configured as a door mechanism (for example, an outer door and an inner door, etc.) which are doubly configured in the front-rear direction. Further, the upper door mechanism UD and the lower door mechanism DD can be simply referred to as a "door" or a "door", and since they function as a member that can open and close the opening in the cabinet G, the "opening / closing member" and the "door". It can also be referred to as a "member" or a "door member".
[1−1−3.変動表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4を備える。各リール3L,3C,3Rは、スタートレバー7が操作されると(遊技者によって開始操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることにより回転を開始する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が変動表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、各ストップボタン8L,8C,8Rが操作されると(遊技者によって停止操作が行われると)、後述のステッピングモータ51L,51C,51Rが駆動制御されることによりそれぞれの回転を停止する。これにより、メイン表示窓4に表示される図柄が停止表示される。
[1-1-3. Fluctuation display]
As described above, the pachi-
すなわち、各リール3L,3C,3R及びメイン表示窓4は、複数の図柄を複数列に変動表示(及び停止表示)可能な変動表示部(手段)、あるいは複数の図柄を変動表示(及び停止表示)可能な複数の変動表示部(手段)を構成する。なお、変動表示部(手段)は、「図柄表示部(手段)」や「可変表示部(手段)」等と称することもできる。また、図柄は、「絵柄」や「柄」等と称することもできるし、遊技者が視認により識別可能な情報であればよいことから、その意味において「識別情報」等と称することもできる。
That is, each
また、メイン表示窓4は、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、それぞれについて連続して配置された3個の図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、メイン表示窓4は、各列において上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する(メイン表示窓4の枠内には、3行×3列の態様で図柄が表示される)。なお、メイン表示窓4は、「図柄表示領域」や「窓部」等と称されることがある。
Further, the
また、メイン表示窓4には、有効ラインが定義される。有効ラインは、遊技者の停止操作に応じて全ての列の図柄が停止表示されたときに、規定された図柄の組合せが表示されたか否かを判定するためのラインである。その意味において、有効ラインは、「入賞ライン」や「判定ライン」等と称することもできる。また、有効ラインは、各列の各領域のいずれかを結ぶラインとして構成される。すなわち、メイン表示窓4が3行×3列の態様で図柄を表示するように構成される場合、最大27通りの有効ラインを定義することが可能である。もっとも、実際には、そのうちの一又は複数通りのラインを有効ラインとして定義し、他のラインは有効ラインではない無効ラインとして定義することができる。
Further, an effective line is defined in the
なお、例えば、リール3Lの中段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの中段領域を結ぶラインは「センターライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの上段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「トップライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「ボトムライン」、リール3Lの下段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの上段領域を結ぶラインは「クロスアップライン」、リール3Lの上段領域、リール3Cの中段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶラインは「クロスダウンライン」等と称され、これらは各列の各領域を一直線で結ぶラインであることから、これらのうちの一又は複数通りのラインが有効ラインとして定義されることが多い。もっとも、上述のとおり、各列の各領域を折れ線で結ぶ、いわゆる変則ラインを有効ラインとして定義することもできる。
For example, the line connecting the middle region of the
また、有効ラインが有効化されるためには、遊技者の開始操作に先立って、今回の遊技に必要な分の(遊技開始可能枚数分の)メダルがベットされている必要があるが、有効化される有効ライン数は、ベット数にかかわらず同じであってもよいし、ベット数に応じて変動してもよい。例えば、上述の「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」の3通りのラインが有効ラインとして定義されているとした場合、前者の場合には、ベット数が1〜3のいずれであっても「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。一方、後者の場合には、ベット数が1であれば「センターライン」のみが有効化され、ベット数が2であれば「センターライン」及び「トップライン」が有効化され、ベット数が3(最大ベット数)であれば「センターライン」、「トップライン」、及び「ボトムライン」が有効化されるようにする。 In addition, in order for the valid line to be activated, it is necessary to bet the number of medals required for this game (the number of cards that can be started) prior to the start operation of the player, but this is valid. The number of valid lines to be converted may be the same regardless of the number of bets, or may vary depending on the number of bets. For example, if the above-mentioned three lines of "center line", "top line", and "bottom line" are defined as valid lines, in the former case, the number of bets is any of 1 to 3. Even so, the "center line", "top line", and "bottom line" should be enabled. On the other hand, in the latter case, if the number of bets is 1, only the "center line" is activated, and if the number of bets is 2, the "center line" and the "top line" are activated, and the number of bets is 3. If (maximum number of bets), enable "center line", "top line", and "bottom line".
なお、本実施形態では、変動表示部が、3個のリール3L,3C,3Rと、各列において3個ずつの図柄を表示可能とするメイン表示窓4とを有することで、3行×3列の態様で図柄を表示するものとしていたが、変動表示部における図柄表示態様はこれに限られない。例えば、リール数を1個、2個、あるいは4個以上とし、また、例えば、各列における図柄の表示数を1個、2個、あるいは4個以上とすることで上述の態様とは異なる態様で図柄を表示することもできる。また、この場合、定義可能な有効ライン数も適宜増減する。
In this embodiment, the variable display unit has three
また、本実施形態では、変動表示部が、各リール3L,3C,3Rを回転させることによって図柄を変動表示するものとしていたが、変動表示部の構成はこれに限られない。例えば、後述のメイン表示装置210やサブ表示装置220と同様の画像表示装置を用いた構成としてもよいし、その他の表示装置(例えば、有機ELや7セグメントLED等)を用いた構成としてもよい。また、例えば、その他の物理的装置(例えば、ベルト等)を用いた構成としてもよい。また、変動表示部の配置や大きさ等は適宜変更可能である。
Further, in the present embodiment, the variable display unit is supposed to display the symbol in a variable manner by rotating each
また、本実施形態では、変動表示部が、後述の主制御回路100によって制御される、遊技に直接関連するメイン側表示部として機能とするものとしていたが、これとともに、後述の副制御回路200によって制御される、遊技に直接関連しない演出に関連するサブ側表示部としての変動表示部を設けるようにしてもよい。なお、サブ側表示部は、例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220を用いた構成とすることができる。すなわち、遊技者の開始操作(あるいは、その他開始条件の成立)に応じて図柄を変動表示させ、遊技者の停止操作(あるいは、その他停止条件の成立)に応じて図柄を停止表示させる変動表示部として、メイン側表示部のみならず、サブ側表示部を設けるようにしてもよい。なお、この場合、遊技者が変動表示部について遊技に直接関連するものであるか否かを識別可能とするため、メイン側表示部の近傍には、「回胴」ないし「メインリール」といった文字が表示された識別表示を付しておき、当該変動表示部がメイン側表示部であることを識別可能とすればよい。なお、このような識別表示は、メイン表示装置210やサブ表示装置220において表示されるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the variable display unit functions as a main side display unit directly related to the game, which is controlled by the
[1−1−4.メダル投入口]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者によって外部からパチスロ機1に投入されるメダルを受け入れるメダル投入口5を備える。なお、メダル投入口5及び後述のセレクタ31は、MAXベットボタン6aや1ベットボタン6bと同様に、1回の遊技に必要なメダル数をベットする機能を有することから、このような投入動作は、例えば、ベット操作と換言することもできる。したがって、メダル投入口5は、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)であるともいえる。なお、メダル投入口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-4. Medal slot]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、遊技に使用し、あるいは遊技結果に応じて付与される遊技価値として、遊技媒体としてのメダルを用いることを一例として説明しているが、このように用いられる遊技価値はこれに限られない。例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を用いることもできる。また、遊技価値は、単に「価値」、あるいは「遊技用価値」等と称することもできる。 In the present embodiment, it is described as an example that a medal as a game medium is used as a game value used for a game or given according to a game result, but the game value used in this way is Not limited to this. For example, coins, game balls, point data for games, tokens, and the like can also be used. Further, the game value may be simply referred to as "value", "game value", or the like.
[1−1−5.操作部]
パチスロ機1は、遊技者が操作可能な操作部として、例えば、以下に示す各操作部を備える。なお、以下に示す各操作部はあくまで一例であって、これらとは異なる操作部を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない操作部については、これを備えない構成としてもよい。
[1-1-5. Operation unit]
The pachi-
[1−1−5−1.ベットボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、その内部に預けられている(クレジットされている)メダルを使用するための遊技者のベット操作を受付けるMAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを備える。また、このようなベット操作は、後述のベットスイッチ6Sによって検出される。したがって、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6b、並びにベットスイッチ6Sは、遊技者のベット操作を検出可能なベット操作検出部(手段)を構成する。なお、ベットボタンは、あくまで遊技者のベット操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、MAXベットボタン6a及び1ベットボタン6bを設けているが、1ベットボタン6bを設けることなくMAXベットボタン6aのみを設けるようにしてもよい。また、2枚のメダルがベットされる2ベットボタンを別途設けるようにしてもよい。
[1-1-5-1. Bet button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−2.スタートレバー]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を開始させるための遊技者の開始操作を受付けるスタートレバー7を備える。また、このような開始操作は、後述のスタートスイッチ7Sによって検出される。したがって、スタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、遊技者の開始操作を検出可能な開始操作検出部(手段)を構成する。なお、スタートレバーは、あくまで遊技者の開始操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-2. Start lever]
As described above, the pachi-
[1−1−5−3.ストップボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、それぞれの回転を停止させるための遊技者の停止操作を受付ける各ストップボタン8L,8C,8Rを備える。また、このような開始操作は、後述のストップスイッチ8Sによって検出される。したがって、各ストップボタン8L,8C,8R及びストップスイッチ8Sは、遊技者の停止操作を検出可能な停止操作検出部(手段)を構成する。なお、ストップボタンは、あくまで遊技者の停止操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-3. Stop button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−4.精算ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、クレジットされているメダルを返却(精算)するための遊技者の精算操作(返却操作)を受付ける精算ボタン9を備える。また、このような精算操作は、後述の精算スイッチ9Sによって検出される。したがって、精算ボタン9及び精算スイッチ9Sは、遊技者の精算操作を検出可能な精算操作検出部(手段)を構成する。なお、精算ボタンは、あくまで遊技者の精算操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-1-5-4. Settlement button]
As described above, the pachi-
[1−1−5−5.演出用ボタン]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技者の演出操作を受付ける演出用ボタン10a,10bを備える。なお、このような演出操作は、それぞれの演出用ボタンに対応して設けられた検出スイッチ(不図示)によって検出される。したがって、演出用ボタン10a,10b及び当該検出スイッチは、遊技者の演出操作を検出可能な演出操作検出部(手段)を構成する。なお、演出用ボタンは、あくまで遊技者の演出操作を検出可能であればよく、その形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、本実施形態では、2個の演出用ボタン10a,10bを設けているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出用ボタンを設けるように構成することもできる。
[1-1-5-5. Button for production]
As described above, the pachi-
なお、演出用ボタンの主な用途としては、特定の演出(例えば、後述の操作連動演出)実行時に演出態様を変化させること、後述のユーザーメニューにおいて選択・決定操作を行うこと等である。したがって、用途に応じた演出用ボタンを設けるように構成することもできる。例えば、前者の用途では演出用ボタン10a,10bが使用されるものとし、後者の用途では上述のタッチパネルを使用するように構成することもできる。なお、後者の用途で用いるために、別の演出用ボタンとして、選択・決定操作を受付可能なジョグダイヤルや十字キー等を設けるように構成することもできる。
The main uses of the effect button are to change the effect mode when executing a specific effect (for example, an operation-linked effect described later), to perform a selection / decision operation in a user menu described later, and the like. Therefore, it can be configured to provide an effect button according to the application. For example, in the former use, the
[1−1−6.メダル払出口]
上述のとおり、パチスロ機1は、パチスロ機1の内部から払出される(あるいは返却される)メダルを外部に排出するメダル払出口11を備える。なお、入賞が発生してメダルを払出す場合、メダル払出口11は、後述のホッパー装置32から払出されたメダルを遊技者に付与するものであることから、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、メダル払出口の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-6. Medal payment exit]
As described above, the pachi-
[1−1−7.メダル受皿]
上述のとおり、パチスロ機1は、メダル払出口11から払出されたメダルを貯留するメダル受皿12を備える。すなわち、メダル受皿12は、付与された遊技価値を貯留可能な貯留部(手段)を構成する。なお、メダル受皿の形状、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
[1-1-7. Medal tray]
As described above, the pachi-
[1−1−8.腰部パネル]
上述のとおり、パチスロ機1は、例えば、機種情報が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための腰部ランプから構成される腰部パネル13を備える。なお、腰部パネル13は、基本的にはそのパチスロ機1がどういった機種であるかを遊技者にわかりやすく示すものであるが、例えば、腰部ランプの点灯態様により、あるいは、腰部パネル13そのものを画像表示装置等で構成することにより演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成することもできる。
[1-1-8. Lumbar panel]
As described above, the pachi-
[1−1−9.情報表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、その点灯態様により遊技に関する情報を表示する情報表示装置14を備える。すなわち、情報表示装置14は、遊技に関する情報を表示可能な情報表示部(手段)を構成する。
[1-1-9. Information display unit]
As described above, the pachi-
情報表示装置14は、例えば、インサートランプと、スタートランプと、リプレイランプと、ベット数ランプと、クレジットランプと、払出数ランプと、指示モニタと、リミットランプ等を含んで構成される。
The
インサートランプは、点灯することでメダルの投入が可能であることを表示する。スタートランプは、点灯することでスタートレバー7の操作にともなって遊技の開始が可能であることを表示する。リプレイランプは、点灯することで再遊技の作動によりメダルが自動投入されたことを表示する。ベット数ランプは、点灯することでベットされたメダル数を表示する。クレジットランプは、その点灯態様によりクレジットされているメダル数を表示する。払出数ランプは、その点灯態様により遊技結果に応じて払出されたメダル数(払出数)を表示する。
The insert lamp lights up to indicate that medals can be inserted. When the start lamp lights up, it indicates that the game can be started by operating the
また、指示モニタは、報知ランプ(停止操作表示部)と、区間ランプ(状態表示部)と、を含んで構成される。報知ランプは、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下(例えば、AT状態)において、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で点灯することで、停止操作の情報を表示する。なお、「報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様」とは、例えば、押し順(本実施形態では、これを「打順」として説明する場合がある)「1st(第1停止操作をリール3Lに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「1」を表示し、押し順「2nd(第1停止操作をリール3Cに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「2」を表示し、押し順「3rd(第1停止操作をリール3Rに対して行うこと)」を報知する場合には指示モニタに数値「3」を表示する等の態様のことである。なお、報知ランプは、クレジットランプや払出数ランプとは必ずしも別に設けられていなくともよい。例えば、クレジットランプ又は払出数ランプのいずれかを用いて、停止操作の情報を表示してもよい。
Further, the instruction monitor includes a notification lamp (stop operation display unit) and a section lamp (status display unit). The notification lamp lights up in a manner that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified in a situation where the information of the stop operation is notified to the player (for example, AT state), so that the information of the stop operation is notified. Is displayed. The "mode that uniquely corresponds to the information of the stop operation to be notified" is, for example, the push order (in this embodiment, this may be described as "hit order") "1st (first stop operation). When notifying the
このように、本実施形態では、遊技者に対して停止操作の情報が報知される状況下においては、後述の副制御回路200によって制御されるサブ側報知手段(例えば、メイン演出表示部21)のみならず、後述の主制御回路100によって制御されるメイン側報知手段としての指示モニタにおいても停止操作の情報が報知される。なお、メイン側報知手段における報知の態様と、サブ側報知手段における報知の態様とは、互いに異なる態様であってもよい。すなわち、メイン側報知手段では、報知する停止操作の情報と一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない。例えば、押し順「1st」を報知する場合、指示モニタにおいて数値「1」が表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もある。一方、サブ側報知手段では、停止操作の情報を直接的に報知すればよい。例えば、押し順「1st」を報知する場合、メイン演出表示部21では、リール3Lに対して第1停止操作を行わせるための指示情報を直接的に報知すればよい。
As described above, in the present embodiment, under the situation where the information of the stop operation is notified to the player, the sub-side notification means controlled by the
また、区間ランプは、点灯することで現在の状態が後述の有利区間中であることを表示する。区間ランプは、例えば、後述の非有利区間から有利区間に移行するとき、当該有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯し、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するとき、当該非有利区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで消灯する。なお、区間ランプの点灯タイミングはこれに限られない。例えば、非有利区間又は有利区間における後述の演出区間(通常有利区間)から最初に有利区間における後述の増加区間(AT状態)に移行するとき、当該増加区間の遊技が開始されるまでの任意のタイミングで点灯するものとしてもよい。すなわち、区間ランプは、演出区間であるか増加区間であるかを問わず有利区間中であることを報せるものであってもよいし、少なくとも最初の増加区間の開始からこれを含めた有利区間が終了するまでの期間を報せるものであってもよい。 In addition, the section lamp lights up to indicate that the current state is in the advantageous section described later. For example, when the section lamp shifts from the non-advantageous section described later to the advantageous section, the section lamp lights up at an arbitrary timing until the game of the advantageous section starts, and the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section. At that time, the light is turned off at an arbitrary timing until the game of the non-advantageous section is started. The lighting timing of the section lamp is not limited to this. For example, when shifting from the effect section (normally advantageous section) described later in the non-advantageous section or the advantageous section to the increase section (AT state) described later in the advantageous section for the first time, any game until the game of the increase section is started. It may be turned on at the timing. That is, the section ramp may indicate that the section is in the advantageous section regardless of whether it is the production section or the increase section, or at least the advantageous section including this from the start of the first increase section. It may inform the period until the end of.
また、リミットランプは、その点灯態様により後述のリミット処理が実行されたこと、あるいはその可能性を表示する。例えば、リミット処理が実行された場合に点灯することで遊技者に有利な状態(例えば、AT状態)がリミット処理の実行によって強制的に終了されたことを報せる。また、例えば、リミット処理の実行が近い場合に点滅することで当該有利な状態がリミット処理の実行によって強制的に終了される可能性が高いことを報せる。なお、これら以外にも点灯、点滅又は消灯の契機を設けることで、リミット処理に関するその他の情報を適宜報せることもできる。 Further, the limit lamp indicates that the limit process described later has been executed or the possibility thereof depending on the lighting mode. For example, by turning on the light when the limit process is executed, it is notified to the player that the state advantageous to the player (for example, the AT state) has been forcibly terminated by the execution of the limit process. Further, for example, blinking when the execution of the limit processing is near indicates that the advantageous state is likely to be forcibly terminated by the execution of the limit processing. In addition to these, by providing an opportunity to turn on, blink, or turn off, other information regarding limit processing can be appropriately reported.
[1−1−10.演出表示部]
上述のとおり、パチスロ機1は、演出画像を表示するメイン演出表示部21及びサブ演出表示部22を備える。メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22は、演出表示を行うことが可能な演出表示部(手段)を構成する。また、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。
[1-1-10. Production display section]
As described above, the pachi-
メイン演出表示部21は、演出表示窓UD1を介して演出表示を行うメイン表示装置210を含んで構成される。また、メイン表示装置210は、キャビネットG内の中間支持板G1上に交換可能に載置された表示ユニットAと、画像表示用の照射光を出射する照射ユニットBと、照射ユニットBからの照射光が照射されることにより画像を出現させるスクリーン装置Cとを有するいわゆるプロジェクションマッピング装置として構成される。なお、本実施形態では、メイン表示装置210をこのように構成することで、高度で、かつ迫力のある演出表示を可能としているが、メイン表示装置210の構成はこれに限られない。すなわち、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能であればよく、液晶表示装置や有機EL等の画像表示装置や7セグメントLED等の表示装置として構成することもできるし、サブリール等の変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、例えば、いわゆる出目によって楽しませることを主体とする遊技性である等の場合には、メイン演出表示部21を設けないように構成することもできる(サブ演出表示部22も同様)。
The main
サブ演出表示部22は、サブ表示装置220を含んで構成される。また、サブ表示装置220は、液晶表示装置として構成される。なお、サブ表示装置220もメイン表示装置210と同様に、他の画像表示装置や表示装置として構成することができるし、変動表示装置やドット表示装置として構成することもできる。また、このような観点より、その形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。また、メイン演出表示部21は、大画面で構成されていることから、押し順の報知や当り報知、あるいは連続演出等といった今回の遊技と密接に関連する演出を主として表示し、サブ演出表示部22は、小画面で構成されていることから、遊技履歴等といった今回の遊技とはそこまで密接に関連しない演出を主として表示するといったように、目的に応じて表示内容を分けて表示することが可能である。また、本実施形態では、メイン演出表示部21及びサブ演出表示部22の2個の演出表示部を設けるように構成しているが、これらのいずれも設けることなく構成することもできるし、これらのうちいずれかのみを設けるように構成することもできる。また、3個以上の演出表示部を設けるように構成することもできる。
The
[1−1−11.ランプ]
上述のとおり、パチスロ機1は、一例として挙げた上部ランプ23のように、その発光態様(点灯、点滅、あるいは消灯のみならず、フルカラーLEDとして構成される場合にはその輝度や発光色を含む)によって演出を行うことが可能な一又は複数のランプ(発光手段)を備える。また、このような発光手段は、遊技者に対し視覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-11. lamp]
As described above, the pachi-
なお、後述のランプ・LED類に含まれるその他のランプとしては、例えば、上ドア機構UDの両側端面や下ドア機構DDの両側端面に設けられたサイドランプや各操作部内に設けられた操作部ランプ等を挙げることができる。なお、後者は、それぞれの操作部が操作可能であるか否かを遊技者に報せる機能を含むことから、このような機能を発揮させる場合には演出内容に応じて発光態様を変動させず、一義的な発光態様によって発光するように制御することができる。 Other lamps included in the lamps and LEDs described later include, for example, side lamps provided on both end faces of the upper door mechanism UD and both end faces of the lower door mechanism DD, and operation units provided in each operation unit. Lamps and the like can be mentioned. Since the latter includes a function of notifying the player whether or not each operation unit can be operated, the light emitting mode is not changed according to the content of the effect when such a function is exerted. , It can be controlled to emit light according to a unique light emitting mode.
[1−1−12.スピーカ]
上述のとおり、パチスロ機1は、効果音やBGM等の音声を出力するスピーカ35a,35bを備える。スピーカ35a,35bは、音声の出力によって演出を行うことが可能な音声出力手段を構成する。また、遊技者に対し聴覚的な観点での演出を実行可能な演出実行手段の1つとして構成される。なお、このような観点より、その数、形状、配置及び大きさ等も適宜変更可能である。
[1-1-12. Speaker]
As described above, the pachi-
[1−1−13.その他演出装置]
なお、パチスロ機1では、上述の各種演出装置(演出実行手段)以外の演出装置を設けることもできる。例えば、いわゆる役物といった可動演出装置、振動により演出を行う振動演出装置、あるいは空気を噴射することで演出を行うエアー演出装置等の演出装置を設け、演出を実行することも可能である。すなわち、遊技者の五感(視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚)のいずれかに訴えかけることができる(遊技者に演出が実行されていることを認識可能とさせる)演出を実行可能な演出装置であれば、それらのうちいずれを用いることもできる。したがって、本実施形態において「演出を実行する」とは、特段の説明がない限り、上述の各種演出装置(演出実行手段)のうち、一又は複数の演出装置のいずれの演出装置を用いて演出を実行してもよいこと示している。
[1-1-13. Other production equipment]
The pachi-
[1−2.内部構造]
[1−2−1.セレクタ]
セレクタ31(図2において符号省略)は、メダル投入口5から投入されたメダルの流下路であって、下ドア機構DDの背面側に設けられている。セレクタ31は、例えば、後述のメダルセンサ31Sと、振分装置とを有している。
[1-2. Internal structure]
[1-2-1. selector]
The selector 31 (reference numeral omitted in FIG. 2) is a flow path for medals inserted from the
メダルセンサ31Sは、メダル投入口5から投入されたメダルを検出するとともに、検出されたメダルが適切なメダルであるか否かを判定する。振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルであると判定された場合であって、メダルの受入れが可能な状態である場合、当該メダルが後述のホッパー装置32側に案内されるように駆動制御される。なお、この場合、ベット数あるいはクレジット数が1加算される。一方、振分装置は、メダルセンサ31Sにより、検出されたメダルが適切なメダルでないと判定された場合、及びメダルの受入れが可能な状態でない場合、当該メダルがキャンセルシュートを通ってメダル払出口11から返却されるように駆動制御される。メダルセンサ31Sによるメダルの検出に異常が発生した場合にはセレクタエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The
すなわち、セレクタ31は、投入された遊技媒体を検出可能な遊技媒体検出部(手段)を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正であるか否かを判定可能な判定手段を構成する。また、セレクタ31は、投入された遊技媒体が適正である場合には内部に貯留する一方、投入された遊技媒体が適正でない場合には外部に排出する振分手段を構成する。また、セレクタ31の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−2.ホッパー装置]
ホッパー装置32は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。ホッパー装置32は、例えば、メダル投入口5から投入され、セレクタ31によって案内されたメダルを貯留するバケット部と、バケット部の底部に設けられ、バケット部に貯留されたメダルを撹拌するとともに、1枚ずつ排出部に案内するディスク部と、ディスク部によって案内されたメダルを1枚ずつ排出する排出部と、排出部から排出されたメダルをカウントするカウントセンサとを有している。
[1-2-2. Hopper device]
The
バケット部は、一定数のメダルを貯留可能に構成される。一定数を超えたメダルは、上面側に設けられた案内通路を通って後述のメダル補助収納庫33に案内される。なお、バケット部に貯留されたメダルが空となった場合にはホッパーエンプティエラーが発生する。なお、この場合、メダルを補充した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。
The bucket section is configured to be able to store a certain number of medals. The medals exceeding a certain number are guided to the medal
ディスク部は、中心から放射状にメダル形状のくり抜き部が複数形成され、駆動信号にしたがって中心軸が回転駆動されることで、くり抜き部に嵌ったメダルを1枚ずつ排出部に案内する。なお、ディスク部が回転することでバケット部に貯留されたメダルが撹拌される。また、ディスク部の回転に異常が発生した場合にはホッパージャムエラーが発生する。なお、この場合、異常の発生要因(例えば、メダル詰まり)を解消した上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 A plurality of medal-shaped hollow portions are formed radially from the center of the disc portion, and the central axis is rotationally driven according to a drive signal to guide the medals fitted in the hollow portions to the discharge portion one by one. The rotation of the disk portion agitates the medals stored in the bucket portion. Further, if an abnormality occurs in the rotation of the disk portion, a hopper jam error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after eliminating the cause of the abnormality (for example, the medal jam).
カウントセンサは、排出部から排出されたメダルを検出するとともに、その枚数をカウントする。例えば、1枚のメダルを払出す場合、ディスク部が回転を開始し、続いてカウントセンサが1枚のメダルの払出をカウントしたことに応じてディスク部の回転が停止する。このようにして、適正枚数のメダルが払出されるようにしている。 The count sensor detects the medals ejected from the ejection unit and counts the number of medals. For example, when paying out one medal, the disc unit starts to rotate, and then the rotation of the disc unit stops according to the count sensor counting the payout of one medal. In this way, an appropriate number of medals are paid out.
すなわち、ホッパー装置32は、遊技媒体を払出可能な遊技媒体払出部(手段)を構成する。また、上述のとおり、遊技者に特典を付与する特典付与手段の一部であるともいえる。また、ホッパー装置32の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the
[1−2−3.メダル補助収納庫]
メダル補助収納庫33は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。メダル補助収納庫33は、例えば、ホッパー装置32のバケット部から案内されたメダルを収納する収納部と、収納部の近傍に設けられ、収納部に収納されたメダルの容量を検出するメダル補助収納庫スイッチ33Sとを有している。
[1-2-3. Medal auxiliary storage]
The medal
収納部は、一定数のメダルを収納可能に構成される。メダル補助収納庫スイッチ33Sにより、当該一定数以上のメダルが収納されたと判定された場合にはメダル補助収納庫エラーが発生する。なお、この場合、収納部に収納されたメダルを少なくとも一定数未満に減らした上で、リセット操作が行われると当該エラー状態が解除される。 The storage unit is configured to be able to store a certain number of medals. When it is determined by the medal auxiliary storage switch 33S that a certain number or more of the medals have been stored, a medal auxiliary storage error occurs. In this case, the error state is canceled when the reset operation is performed after reducing the number of medals stored in the storage unit to at least a certain number.
すなわち、メダル補助収納庫33は、余剰の遊技媒体を貯留可能な余剰遊技媒体貯留部(手段)を構成する。なお、メダル補助収納庫33の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。また、パチスロ機1が、後述のメダルレス遊技機として構成される場合には、必ずしも必須の構成とはならない。
That is, the medal
[1−2−4.電源装置]
電源装置34は、キャビネットG内の下部空間に設けられている。電源装置34は、例えば、電源基板34aと、電源スイッチ34bとを有しており、電源スイッチ34bがオンされることに応じてパチスロ機1に電力を供給する。なお、電源装置34は、家庭用電気製品等と同じく電源ケーブル(不図示)から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。すなわち、電源装置34は、必要な電力を遊技機に供給可能な電源部(手段)を構成する。なお、電源装置34の構成、配置及び大きさ等は適宜変更可能である。
[1-2-4. Power supply]
The
なお、本実施形態では、後述の設定用鍵型スイッチ52やリセットスイッチ53が主制御基板71(より詳細には後述の主制御基板ケース上)に設けられるように構成しているが、これらのスイッチを電源装置34に設けるように構成することもできる。
In this embodiment, the setting
[1−2−5.基板]
パチスロ機1は、各種制御に必要な基板として、例えば、以下に示す各基板を備える。なお、以下に示す各基板はあくまで一例であって、これらとは異なる基板を備える構成としてもよいし、これらのうち必ずしも必須のものでない基板については、これを備えない構成としてもよい。
[1-2-5. substrate]
The pachi-
[1−2−5−1.主制御基板]
主制御基板71は、キャビネットG内において、リールユニットRUの背面側に取付けられている。なお、主制御基板71は、遊技に関する制御を行う遊技制御基板であり、その状態が視認可能となるように透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製の主制御基板ケース(不図示)内に収容されている。主制御基板71の電気的構成については後述する。
[1-2-5-1. Main control board]
The
なお、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、基本的に各種電子部品がDIP実装されて構成されるものとなっているが、各種電子部品の一部又は全部についてSMT実装(表面実装)されて構成されるものとしてもよい。また、この場合、テスターやオシロスコープを用いて動作確認を行うためのテストポイントを設けるようにしてもよい。また、各種電子部品の一部又は全部について6平方mmを超えない小さい電子部品を使用してもよい。また、主制御基板71の基板面を多層化して構成してもよい。
There are various restrictions on the specifications of the
[1−2−5−2.副制御基板]
副制御基板72は、キャビネットG内において、中間支持板G1の裏面側に取付けられている。なお、副制御基板72は、演出に関する制御を行う演出制御基板であり、樹脂製の副制御基板ケース(不図示)内に収容されている。なお、副制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成することもできるし、不透明(あるいは略不透明)に構成された他の材料を用いたケースとして構成することもできる。副制御基板72の電気的構成については後述する。
[1-2-5-2. Sub-control board]
The
[1−2−5−3.その他基板]
(主中継基板)
主中継基板73(図2において符号省略)は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、主中継基板73に接続された各種デバイス等と主制御基板71との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、主中継基板73は、制御効率や配線効率の便宜から主制御基板71とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ主中継基板73の機能を全て主制御基板71にもたせ、主中継基板73を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、主中継基板73をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、主中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
[1-2-5-3. Other boards]
(Main relay board)
The main relay board 73 (reference numeral omitted in FIG. 2) is attached to a specific position in the cabinet G (for example, the back side of the lower door mechanism DD), and is mainly controlled by various devices connected to the
(副中継基板)
副中継基板74は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下ドア機構DDの背面側)に取付けられており、副中継基板74に接続された各種デバイス等と副制御基板72との間、及び主制御基板71と副制御基板72との間を中継するための中間制御基板である。なお、副中継基板74は、制御効率や配線効率の便宜から副制御基板72とは別の基板として構成されたものであるため、特段の支障がなければ副中継基板74の機能を全て副制御基板72にもたせ、副中継基板74を設けない構成とすることもできる。また、このような観点より、副中継基板74をさらに複数の中継基板に分割し、制御効率や配線効率の向上を図るようにしてもよい。すなわち、副中継基板として複数の基板を設けるようにしてもよい。
(Secondary relay board)
The
(外部集中端子板)
外部集中端子板55は、キャビネットG内の特定位置(例えば、下部空間の奥側)に取付けられており、例えば、メダル投入信号、メダル払出信号、外部信号1〜4及びセキュリティ信号等の信号をパチスロ機1の外部へ出力する。なお、外部信号1〜4は、その出力開始条件及び出力終了条件を適宜設定可能であり、その遊技性に応じてパチスロ機1の内部状態(例えば、ボーナス状態やAT状態)の遷移を外部に報せることを可能としている。そして、外部集中端子板55は、通常、外部のデータ表示機やホールコンピュータに接続されることから、これらの機器においても、パチスロ機1におけるメダルの投入・払出状況やエラーの発生状況のみならず、そのような内部状態の遷移状況が認識可能となっている。
(External centralized terminal board)
The external centralized
(試験機用インターフェースボード)
試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302は、ともにパチスロ機1の検定試験(試射試験)において、遊技に関する各種信号を試験機に出力する際に用いられる中継基板である(なお、販売用のリリース製品としてのパチスロ機1にはこれらの中継基板は搭載されていないので、販売用の主制御基板71には、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302に接続するために必要な各種電子部品もまた実装されていない)。例えば、遊技に係る主要な動作(例えば、内部抽籤、リール停止制御等)を制御するための試験信号は、試験機用第1インターフェースボード301を介して出力され、また、主制御基板71で決定された押し順ナビに係る試験信号等は、試験機用第2インターフェースボード302を介して出力される。
(Interface board for testing machine)
The
[2.パチスロ機の電気的構成]
続いて、図3を参照して、パチスロ機1の電気的構成について説明する。なお、図3は、パチスロ機1の電気的構成を示すブロック図である。
[2. Electrical configuration of pachislot machines]
Subsequently, the electrical configuration of the pachi-
上述のとおり、パチスロ機1は、主制御基板71と、副制御基板72と、主中継基板73と、副中継基板74とを有している。主制御基板71と主中継基板73、主中継基板73と副中継基板74、及び副中継基板74と副制御基板72は、それぞれ電気的に接続されている。また、主制御基板71と副制御基板72は、主中継基板73及び副中継基板74を介して、主制御基板71から副制御基板72に対して一方向のシリアル通信が可能となるように電気的に接続されている。
As described above, the pachi-
主制御基板71には、遊技に関する制御を行う遊技制御部としての主制御回路100が実装されている。主制御回路100は、例えば、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、クロックパルス発生回路(不図示)、乱数回路(不図示)等を含んで構成される。メインROM102には、メインCPU101により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、副制御回路200に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM103には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。クロックパルス発生回路は、メインCPU101作動用のクロックパルス信号を生成する。乱数回路は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535又は0〜255等)を発生させる。メインCPU101は、生成されたクロックパルス信号に基づいて各種制御プログラムを実行する。また、発生された乱数の中から必要に応じて一又は複数の値を乱数値として抽出する。このようにして、遊技動作全般に係る制御を行う。
A
副制御基板72には、演出に関する制御を行う演出制御部としての副制御回路200が実装されている。副制御回路200は、例えば、サブCPU201、サブRAM203等を含んで構成される。また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202が接続されている。ロムカートリッジ基板202には、サブCPU201により実行される各種制御プログラム、各種データテーブル、各種演出データ(例えば、メイン表示装置210に係る映像データや駆動データ、サブ表示装置220に係る映像データ、ランプ・LED群に係るランプデータ、スピーカ群に係るサウンドデータ等)等が記憶される。サブRAM203には、制御プログラムの実行により決定された演出内容や各種演出データを登録する格納領域や、主制御基板71から送信される各種制御指令(コマンド)に係るデータを格納する格納領域等が設けられる。なお、演出に係る演出用乱数値については、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜32767等)の中から、サブCPU201内で発生及び抽出が行われるようにしてもよいし、主制御回路100と同様に乱数回路を設けることでその発生及び抽出が行われるようにしてもよい。また、ロムカートリッジ基板202ではなく、副制御回路200内にサブROMが含まれるようにし、各種制御プログラム等はサブROMに記憶されるように構成してもよい。また、ロムカートリッジ基板202に各種演出データを記憶させ、副制御回路200内のサブROMに各種制御プログラム及び各種データテーブルを記憶させるように構成してもよい。また、副制御回路200には、GPU等の画像専用のマイクロプロセッサ(例えば、「VDP」とも称される)が含まれるようにし、これによってメイン表示装置210やサブ表示装置220で表示される映像を生成(編集)するように構成してもよい。
On the
主制御基板71には、ステッピングモータ51L,51C,51R、設定用鍵型スイッチ52、リセットスイッチ53、役比モニタ装置54、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34が電気的に接続されている。また、主制御基板71には、主中継基板73を介して、ドア開閉監視スイッチ56、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14が電気的に接続されている。なお、仮に試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302が搭載される場合には、例えば、主中継基板73を介して主制御基板71に電気的に接続される。
The
なお、外部集中端子板55、ホッパー装置32、メダル補助収納庫スイッチ33S、電源装置34、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、スタートスイッチ7S、ストップスイッチ8S、精算スイッチ9S、情報表示装置14、試験機用第1インターフェースボード301及び試験機用第2インターフェースボード302についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
The external centralized
各ステッピングモータ51L,51C,51Rは、それぞれ所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに接続され、その駆動により各リール3L,3C,3Rを回転及び停止させる。なお、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rが一定の角度で回転することから、メインCPU101は、各ステッピングモータ51L,51C,51Rに対してパルスを出力した回数をカウントし、このカウント結果に基づいて各リール3L,3C,3Rの図柄位置を管理する。また、各リール3L,3C,3Rには、このような管理を行うための初期位置を定めるリールインデックス(不図示)と、リールインデックスの位置を検出するためのインデックスセンサ(不図示)が設けられる。
Each stepping
設定用鍵型スイッチ52は、パチスロ機1の設定値(例えば、6段階の設定1〜設定6)を変更するとき(設定変更)、もしくは、パチスロ機1の設定を確認するとき(設定確認)に使用される。ここで、設定値は、遊技に関する遊技者の有利さの度合いを示すものであり、通常は、設定値が低いほど(例えば、設定1に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に低くなり、設定値が高いほど(例えば、設定6に近いほど)遊技者の有利さの度合いが相対的に高くなる。設定用鍵型スイッチ52は、例えば、遊技店側の管理者が鍵穴に設定キー(不図示)を挿入して初期位置から左に回すとオン状態となり、左に回した状態から初期位置に戻すとオフ状態となる。なお、パチスロ機1の電源がオフ状態のとき、設定用鍵型スイッチ52をオン状態としてから電源をオン状態とすると設定変更が可能な状態となり、パチスロ機1の電源がオン状態のままで設定用鍵型スイッチ52をオン状態とすると設定確認が可能な状態となる。
The setting
リセットスイッチ53は、遊技店側の管理者によるリセット操作を検出可能としている。リセット操作は、各種のエラー状態を解除するための操作である。また、リセットスイッチ53は、設定変更が可能な状態において、遊技店側の管理者による設定値決定操作を検出可能としている。なお、設定変更が可能な状態においてリセットスイッチ53が操作されると、操作される度に設定値が順次1ずつ増加する(設定6まで到達すると次は設定1に戻る)。このようにして、設定値決定操作が行えるようになっている。また、このように決定された設定値は、その後スタートレバー7が1回操作されると確定する。すなわち、スタートスイッチ7Sは、遊技店側の管理者による設定値確定操作を検出可能としている。このように、設定変更を行う場合には、設定用鍵型スイッチ52をオン状態とし、リセットスイッチ53を操作して設定値を選択し、スタートレバー7を操作して選択した設定値を確定させた後、設定用鍵型スイッチ52をオフ状態とするといった設定変更操作が必要となっている。なお、これは、設定変更操作の一例であり、他の操作によって設定変更を行い得るように構成することもできる。また、設定変更や設定確認に際しては、例えば、上述のクレジットランプあるいは払出数ランプにおいて現在の設定値が表示されるものすればよい。
The
役比モニタ装置54は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、主制御基板ケースの内部に設けられる。役比モニタ装置54は、メインCPU101によって集計・算出された遊技に関する各種割合情報を順次表示する。これらの割合情報は、遊技店の管理者がパチスロ機1に不正改造がないかを確認する際等に使用される。なお、役比モニタ装置54は、主制御基板71上に実装されるようにしてもよいし、主制御基板71に接続された他の基板(例えば、割合表示基板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、主制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、役比モニタ装置54における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に上述の各種割合情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14を役比モニタ装置54と兼用して用いる構成としてもよい。また、電源投入直後又は電源投入から所定時間(例えば、10秒程度。主制御回路100及び副制御回路200の立ち上げに要する時間を考慮したバッファとなる時間)の経過後に、役比モニタ装置54の4桁の7セグメントLEDが正常に機能していることを確認可能とするため、例えば、「8.8.」といったようなテストパターン(全てのセグ及びデシマルのLEDが点灯するパターン)で所定期間点灯(ないし点滅)させる構成とすることが望ましい。
The role
役比モニタ装置54では、例えば、上位2桁にはその割合情報の種類が表示され、下位2桁にはその割合情報を示す値(%)が表示される。ここで、役比モニタ装置54に表示される各種割合情報には、例えば、累計の特定区間割合情報、直近6000ゲーム間の連続役物割合情報及び役物割合情報、累計の連続役物割合情報及び役物割合情報等がある。
In the role
特定区間割合情報とは、対象の遊技数(例えば、「累計」であれば175000ゲーム。「直近6000ゲーム」であれば6000ゲーム。以下同じ)の遊技区間のうち、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)の遊技数(あるいは、単に有利区間中の遊技数であってもよい)の割合を示す情報である。また、連続役物割合情報とは、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)の作動中(第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む)に払出されたメダル数の割合を示す情報である。また、役物割合情報は、対象の遊技数の遊技区間において払出されたメダル数のうち、第一種特別役物(RB)、第二種特別役物(CB)、及び普通役物(SB)の作動中に払出されたメダル数の割合を示す情報であり、ここでの第一種特別役物(RB)の作動中とは、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)が作動している状態における第一種特別役物(RB)の作動中を含む概念であり、また、第二種特別役物(CB)の作動中とは、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)が作動している状態における第二種特別役物(CB)の作動中を含む概念である。
The specific section ratio information is a stop operation that is advantageous to the player in the game section of the target number of games (for example, 175,000 games if it is "cumulative", 6000 games if it is "most recent 6000 games", and the same applies hereinafter). This is information indicating the ratio of the number of games (or the number of games in the advantageous section) in the game section (for example, the AT state) in which the information of the above has been notified. In addition, the continuous bonus ratio information is the number of medals paid out in the game section of the target number of games, and the first-class special bonus (RB) is in operation (consecutive bonuses related to the first-class special bonus). This is information indicating the ratio of the number of medals paid out to the first-class special accessory (RB) in the operating state of the actuating device (BB). In addition, the bonus ratio information includes the first-class special bonus (RB), the second-class special bonus (CB), and the ordinary bonus (SB) among the number of medals paid out in the game section of the target game number. ) Is information indicating the ratio of the number of medals paid out during the operation, and here, the operation of the first-class special bonus (RB) is the continuous operation device for the first-class special bonus (RB). It is a concept including the operation of the first-class special bonus (RB) in the state where the BB) is operating, and the operation of the second-class special bonus (CB) is the second-class special bonus. It is a concept including the operation of the
なお、遊技者に有利な停止操作の情報の報知が行われていた遊技区間(例えば、AT状態)を役物の作動中、あるいは役物連続作動装置の作動中としてとらえ、それぞれの割合情報において集計・算出の対象とすることもできる。すなわち、役比モニタ装置54は、必要な割合情報を適切に表示するものであればよく、表示可能な各種割合情報はこれらに限定されない。また、例えば、第一種特別役物(RB)が搭載されていない機種において連続役物割合情報を表示する場合、あるいは有利区間機能(AT機能)が搭載されていない機種において特定区間割合情報を表示する場合等、該当する数値情報(対応情報)が存在しない機種においては、当該項目の表示時に、4桁の7セグメントLEDのうちの数値情報(割合を示す%情報)を表示する下2桁の7セグメントLEDにおいて、例えば、「− −」といったように、中央の縦棒2本を点灯表示させる等の非対応情報用識別表示を行うことで、対応情報が存在しない機種である点を確認者が一目で認識可能とすることが望ましい。
It should be noted that the game section (for example, the AT state) in which the information on the stop operation advantageous to the player has been notified is regarded as the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and in each ratio information. It can also be the target of aggregation / calculation. That is, the combination
ドア開閉監視スイッチ56は、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの背面側に設けられるように構成してもよいし、キャビネットG側に設けられるように構成してもよい。また、上ドア機構UDにも同様のドア開閉監視スイッチが設けられるように構成してもよい。ドア開閉監視スイッチ56は、下ドア機構DDが開放状態となったときにオン状態となり、閉鎖状態となったときにオフ状態となることで、下ドア機構DDの開閉を監視する。なお、ドア開閉監視スイッチ56がオン状態となるとドア開放エラーが発生する。この場合、下ドア機構DDを閉鎖状態とすると当該エラー状態が解除される。
The door open /
副制御基板72には、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220が電気的に接続されている。また、副制御基板72には、副中継基板74を介して、24hドア監視ユニット61、演出用ボタン10a,10b等の演出用ボタン群、上部ランプ23等のランプ・LED類、スピーカ35a,35b等のスピーカ群が電気的に接続されている。
The
なお、ロムカートリッジ基板202、メイン表示装置210、サブ表示装置220、演出用ボタン群、ランプ・LED類及びスピーカ群についてはすでに説明したため、ここでの説明は省略する。
Since the
24hドア監視ユニット61は、ドア開閉監視スイッチ56と同様に、例えば、下ドア機構DDの開閉側(右側)に設けられる。なお、下ドア機構DDの開閉を監視するという機能を有する点においてはドア開閉監視スイッチ56と同じであるが、このような監視を副制御回路200側でも行い得るようにすることで、さらに下ドア機構DDの開閉履歴を一定期間保存することができるようにしている。なお、この開閉履歴は、後述のホールメニューから確認することができる。したがって、例えば、営業時間外であって、遊技店の管理者が退出した後に開放履歴があった場合や、営業時間内において長時間にわたって開放された開閉履歴があった場合には、これにより不正行為が行われた可能性が高いことを認識できるようになっている。
The 24h
[3.パチスロ機の機能フロー]
続いて、図4を参照して、パチスロ機1の機能フローについて説明する。なお、図4は、パチスロ機1の機能フローを説明するための図である。
[3. Function flow of pachislot machine]
Subsequently, the functional flow of the pachi-
遊技者によりパチスロ機1にメダルが投入され(ベット操作が行われ)、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、予め定められた範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの乱数値(本実施形態では、これを「内部抽籤用乱数値」として説明する場合がある)が抽出される。
When a medal is inserted into the
内部抽籤手段(後述の内部抽籤処理を行うメインCPU101)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが事前に決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。なお、メダルの払い出しに係る役を「小役」と称し、再遊技(リプレイ)の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係る役を「ボーナス役」と称する。また、内部当籤し得る役(すなわち、成立が許可される図柄の組合せ)は、単に「役」と称されることがある。また、内部当籤役は、「当籤役」、「事前決定結果」、あるいは「導出許容条件」等と称されることがある。また、内部抽籤手段は、「役決定手段」、「当籤役決定手段」、「事前決定手段」、あるいは「導出許容条件決定手段」等と称されることがある。
The internal lottery means (
また、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりリール(各リール3L,3C,3R)に対応するストップボタン(各ストップボタン8L,8C,8R)が操作される(停止操作が行われる)と、リール停止制御手段(後述のリール停止制御処理を行うメインCPU101)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミング(あるいはその押し順を含む)とに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。なお、開始操作を行うための操作手段は、スタートレバー7のようにレバー形状をしたものに限られず、遊技者が開始操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。また、停止操作を行うための操作手段は、各ストップボタン8L,8C,8Rのようにボタン形状をしたものに限られず、遊技者が停止操作を行うことが可能であれば、どのような操作手段であってもよい。
Further, when the
パチスロ機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転にともなって移動する図柄の数を「滑り駒数」という。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定める。
In the pachi-
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ライン上に極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ライン上に表示されないようにリールの回転を停止させる。なお、リールの回転が停止したときに表示された図柄は、「停止表示」、あるいは「表示結果」等と称されることがある。また、リールの回転が停止したときに図柄が表示されることは、「停止表示の導出」、あるいは「表示結果の導出」等と称されることがある。 When the internal winning combination that permits the display of the combination of symbols related to the winning is determined, the reel stop control means usually has the combination of the symbols valid within the specified time of 190 msec (for 4 symbols). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible on the top. Further, the reel stop control means uses a specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed on the effective line. The symbol displayed when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "stop display" or "display result". Further, displaying a symbol when the rotation of the reel is stopped may be referred to as "derivation of stop display" or "derivation of display result".
また、リール停止制御手段は、リールが回転してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合には、遊技者が停止操作を行っていない場合でも、自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の停止操作を介さずにリールが停止することとなるため、いずれかの内部当籤役が決定されている場合であっても、いずれの入賞に係る図柄の組合せも有効ラインに沿って表示されていないようにリールの回転を停止させることが望ましい。 Further, the reel stop control means automatically stops each reel when a predetermined automatic stop time elapses after the reels rotate, even if the player does not perform the stop operation. The stop control may be performed. In this case, the reels will be stopped without the player's stop operation, so even if one of the internal winning combinations is decided, the combination of symbols related to any winning is effective. It is desirable to stop the rotation of the reel so that it is not displayed along the line.
このようにして、複数のリールの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述の入賞作動判定処理を行うメインCPU101)は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)であるか否かの判定を行う。すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立したか否かの判定を行う。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るもの(あるいは、その他予め定められたもの)である(すなわち、入賞に係る図柄の組合せ(あるいは、その他予め定められた図柄の組合せ)が成立した)と判定されると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられ、あるいは、それを契機として各種の制御が行われる。パチスロ機1では、一例として、以上のような一連の流れで1回の遊技(単位遊技)として行われる。
In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means (
なお、入賞判定手段は、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、単に予め定められた複数の図柄の組合せのうちのいずれかの図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよいし、内部抽籤手段によって決定された内部当籤役に係る図柄の組合せに該当するか否かを判定するものであってもよい。すなわち、前者では、内部当籤役と切り離して、入賞に係る図柄の組合せであるか否かを判定するものであってもよい。この場合、リール停止制御手段によって適切に停止制御が行われる限り、誤入賞の発生の防止は十分に担保され得ることから、誤入賞検知に係る制御負担を低減させることが可能となる。一方、後者では、入賞に係る図柄の組合せが、入賞が許可されていた図柄の組合せであるか否かも判定可能とすることで、リールの不具合等により誤入賞が発生した場合に、その誤入賞を検知することができるため、セキュリティ性を向上させることが可能となる。 The winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed on the valid line corresponds to any combination of symbols among a plurality of predetermined combinations of symbols. Alternatively, it may be determined whether or not the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal lottery means is applicable. That is, in the former, it may be determined whether or not it is a combination of symbols related to winning, separately from the internal winning combination. In this case, as long as the reel stop control means appropriately stops and controls the stop, the prevention of the occurrence of erroneous winning can be sufficiently guaranteed, so that the control burden related to the detection of erroneous winning can be reduced. On the other hand, in the latter case, it is possible to determine whether or not the combination of symbols related to the winning is the combination of the symbols for which the winning is permitted. Can be detected, so it is possible to improve security.
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、表示装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220等)による映像の表示、各種ランプ(例えば、上部ランプ23等)による光の出力、スピーカ(例えば、スピーカ35a,35b等)による音の出力、或いは、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。すなわち、これらは演出を実行する演出実行手段である。なお、演出実行手段により実行される演出の内容は、主制御回路100側(メイン側)で決定される場合もあれば、副制御回路200側(サブ側)で決定される場合もある。すなわち、これらはそのいずれもが演出内容決定手段となり得る。
Further, in the pachislot, in the flow of the above-mentioned series of game operations, the display of the image by the display device (for example, the
例えば、スタートレバー7が操作される(開始操作が行われる)と、内部抽籤用乱数値とは別に、演出用乱数値が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤によって(あるいは予め定められた決定条件にしたがって)決定する。
For example, when the
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機1では、例えば、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(狙うべき図柄の組合せや操作すべき押し順等と換言することもできる)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
Next, when the effect content is determined by the effect content determination means, the effect execution means responds in conjunction with each opportunity such as when the reel rotation starts, when the rotation of each reel stops, and when it is determined whether or not there is a prize. To execute. In this way, in the pachi-
[4.パチスロ機の遊技性に関する基本仕様]
続いて、パチスロ機1の遊技性に関する基本仕様について説明する。
[4. Basic specifications regarding the playability of pachislot machines]
Subsequently, the basic specifications regarding the playability of the pachi-
[4−1.図柄配置]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数の図柄が変動表示及び停止表示されることで遊技が行われる仕様となっている。したがって、主制御回路100は、各リール3L,3C,3Rにおいて、どの図柄がどの位置に配置されているかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、少なくとも各リール3L,3C,3Rそれぞれの各図柄位置にある図柄の種類を識別するためのデータが記憶されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄配置テーブル(図9参照)を用いている。
[4-1. Design arrangement]
As described above, the pachi-
図柄配置テーブルには、各リール3L,3C,3Rそれぞれの回転方向における各図柄位置を示す図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)が規定されている。また、各図柄位置データに対して図柄の種類を特定するためのデータ(例えば、図柄コード)が対応付けられている。また、図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときにメイン表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定している。なお、各列の図柄数、図柄の種類数、あるいは最大滑り駒数等は適宜変更して規定可能である。
In the symbol arrangement table, symbol position data (for example, "0" to "19") indicating each symbol position in the rotation direction of each
[4−2.図柄組合せ]
上述のとおり、パチスロ機1では、表示された図柄の組合せが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、表示された図柄の組合せに応じて、各種特典を付与したり、現在の状態から相対的に有利な状態に移行させたり、現在の状態から相対的に不利な状態に移行させたりすることを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような図柄の組合せについて把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような図柄の組合せを特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の図柄組合せテーブル(図11〜図14参照)を用いている。
[4-2. Symbol combination]
As described above, in the pachi-
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータ(例えば、「表示役」あるいは「入賞作動フラグ」)が規定されている。なお、それぞれの図柄の組合せを構成する図柄は、例えば、上述の図柄コード等を用いて特定することができる。また、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータ(例えば、「払出等」)が対応付けられている。また、図柄組合せテーブルは、基本的に後述の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域(図17参照)と対応するデータ構成となっている。なお、図柄の組合せの種類数、あるいは特典の付与内容等は適宜変更して規定可能である。 The symbol combination table defines data (for example, "display combination" or "winning operation flag") indicating the type of a plurality of predetermined symbol combinations among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. ing. The symbols constituting each combination of symbols can be specified by using, for example, the above-mentioned symbol code or the like. In addition, data indicating the type of privilege or the like (for example, "payout or the like") is associated with each combination of symbols. Further, the symbol combination table basically has a data structure corresponding to a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area (see FIG. 17), which will be described later. In addition, the number of types of combinations of symbols, the content of granting benefits, etc. can be changed and specified as appropriate.
[4−3.内部当籤役]
上述のとおり、パチスロ機1では、いずれの図柄の組合せが表示されることが許可されるか(事前に決定されるか)が遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、遊技者の停止操作に先立って(事前に)、内部当籤役(すなわち、表示され得る図柄の組合せの種類(あるいは、付与され得る特典の種類))を決定することを可能としている。したがって、主制御回路100は、このような内部当籤役について把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような内部当籤役を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として後述の内部抽籤テーブル(図10参照)を用いている。
[4-3. Internal winning role]
As described above, in the pachi-
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられている。なお、パチスロ機1では、1つの内部当籤役に対して複数の図柄の組合せを対応付けることを可能としており、このような内部当籤役が決定された場合、いずれの図柄の組合せが表示されるかは停止制御によって決定されるものとなっている。
In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated with each other. In the pachi-
ここで、例えば、本実施形態の後述の内部抽籤処理(図26参照。より詳細には、S64の内部当籤役決定処理)では、まず、乱数回路によって予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次加算更新する。次いで、抽籤結果(抽籤値+乱数値)が65535を超えたか否か(抽籤結果がオーバーフローしたか否か)の判定を行う。そして、所定の内部当籤役において、当該判定の結果が65535を超えた場合、当該内部当籤役に当籤させる(当該内部当籤役を決定する)。もっとも、全ての内部当籤役について当該判定を行っても65535を超えるものがなかった場合、今回の遊技における内部当籤役は「はずれ」となる。なお、これはあくまで内部抽籤処理の一例であり、抽籤値(当籤確率)に応じて適切な抽籤が行われる限り、その抽籤処理の手法は種々の手法を採用することができる。例えば、抽出された乱数値を、各内部当籤役に対応して規定された抽籤値で順次減算更新し、次いで、減算結果(抽籤結果)が0を下回ったか否か(抽籤結果がアンダーフローしたか否か)を判定して、内部当籤役を決定してもよい。 Here, for example, in the internal lottery process described later in the present embodiment (see FIG. 26; more specifically, the internal winning combination determination process of S64), first, in the range of numerical values predetermined by the random number circuit (for example, 0). The random number values extracted from ~ 65535) are sequentially added and updated with the lottery values specified for each internal winning combination. Next, it is determined whether or not the lottery result (lottery value + random number value) exceeds 65535 (whether or not the lottery result overflows). Then, in the predetermined internal winning combination, when the result of the determination exceeds 65535, the internal winning combination is awarded (the internal winning combination is determined). However, if none of the internal winning combinations exceeds 65535 even after making the determination, the internal winning combination in this game is "missing". It should be noted that this is just an example of the internal lottery process, and various methods can be adopted as the method of the lottery process as long as an appropriate lottery is performed according to the lottery value (winning probability). For example, the extracted random value is sequentially subtracted and updated with the lottery value specified for each internal winning combination, and then whether or not the subtraction result (lottery result) is less than 0 (lottery result underflows). Whether or not) may be determined to determine the internal winning combination.
このように、内部抽籤テーブルにおいては、規定されている抽籤値の数値が大きい内部当籤役ほど決定される確率(当籤確率)が高くなる。なお、各内部当籤役の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 As described above, in the internal lottery table, the probability of being determined (winning probability) increases as the value of the specified lottery value is larger. The winning probability of each internal winning combination can be expressed by "the lottery value specified in each winning number / the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)".
[4−4.停止制御]
上述のとおり、パチスロ機1では、内部当籤役の決定によって表示されることが許可された図柄の組合せのうち、遊技者の停止操作によって最終的にいずれの図柄の組合せを表示させるかが遊技結果に影響を与える仕様となっている。すなわち、パチスロ機1は、決定された内部当籤役の種類のみならず、遊技者の停止操作タイミングや押し順(「停止操作態様」や「停止操作手順」とも称される)によって最終的に表示される図柄の組合せの種類を変動させる(決定する)制御(停止制御)を行うことを可能としている。したがって、主制御回路100は、各内部当籤役に対して、遊技者の停止操作態様に応じてどのような態様で停止制御を行うかを把握可能に構成されている必要がある。このため、メインROM102には、このような停止制御の態様を特定するためのデータが規定されている。なお、このような目的が達成される限り、そのデータ構成は種々の構成を採用することができるが、本実施形態では、その一例として停止テーブルや引込優先順位テーブル(不図示)等を用いている。
[4-4. Stop control]
As described above, in the pachi-
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置データに対して、図柄の移動量を示すデータ(例えば、「滑り駒数」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の停止テーブルが選択されたとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置(停止操作が行われたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データ)が「0」であったとする。そして、所定の停止テーブルにおいて、図柄位置データ「0」に規定された滑り駒数が「4」であったとする。そうすると、主制御回路100は、4図柄分移動した図柄位置(図柄位置データ「4」の位置)でリール3Lを停止させる(停止予定位置が「4」となる)ように制御を行う。このように、停止テーブルには、停止させる位置を直接的に決定することを可能とするデータ(滑り駒数)が規定されている。なお、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような停止テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「テーブル制御」と称される。
In the stop table, data indicating the amount of movement of the symbol (for example, "number of sliding pieces") is defined for each symbol position data of each
引込優先順位テーブルには、表示されることが許可された図柄の組合せが複数ある場合に、いずれの図柄の組合せを優先的に表示させるか(引込むか)を示すデータ(例えば、「引込優先順位」)が規定されている。例えば、所定の内部当籤役が決定された遊技において所定の引込優先順位テーブルが選択されたとする。ここで、所定の内部当籤役は、図柄組合せAと図柄組合せBの表示を許可するものとし、所定の引込優先順位テーブルは、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるように引込優先順位が規定されているものとする。次いで、回転中のリール3Lに対して停止操作が行われたとする。このとき、停止開始位置が「0」であったとする。
If there are multiple combinations of symbols that are allowed to be displayed in the attraction priority table, data indicating which combination of symbols should be displayed preferentially (retraction) (for example, "retraction priority"). ") Is stipulated. For example, it is assumed that a predetermined attraction priority table is selected in a game in which a predetermined internal winning combination is determined. Here, the predetermined internal winning combination permits the display of the symbol combination A and the symbol combination B, and the predetermined attraction priority table is attracted so that the symbol combination B is displayed with priority over the symbol combination A. Priority shall be specified. Next, it is assumed that a stop operation is performed on the
そうすると、主制御回路100は、停止開始位置を含めた最大滑り駒数(例えば、「4」)の範囲内の各図柄位置について、図柄組合せAを構成する図柄と図柄組合せBを構成する図柄があるかどうかを検索する。双方の図柄がなければ、予め定められたルール(例えば、より近い位置で停止させる、より遠い位置で停止させる等)にしたがって停止させる位置を決定する。図柄組合せAを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。図柄組合せBを構成する図柄のみがあれば、当該図柄に対応する位置で停止させることを決定する。双方の図柄があれば、図柄組合せAよりも図柄組合せBを優先的に表示させるのであるから、図柄組合せBを構成する図柄に対応する位置で停止させることを決定する。なお、引込優先順位は、選択された引込優先順位テーブルにしたがって、対象となるリールの回転中に全図柄位置について格納されるようにしてもよいし、対象となるリールに対して停止操作が行われたときに、停止開始位置を含めた最大滑り駒数の範囲内の各図柄位置について格納されるようにしてもよい。また、このようなデータ構成もあくまで一例である。また、このような引込優先順位テーブルを用いて停止制御を行うことは、一般的に「コントロール制御」と称される。
Then, in the
なお、本実施形態では、「テーブル制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできるし、「コントロール制御」のみを行うことによって停止制御を実行する構成とすることもできる。あるいは、まず「テーブル制御」を行うことによって停止させる位置を仮決定し、次に「コントロール制御」を行うことによってより適切な停止位置があるかを検索し、検索結果によっては停止させる位置を変更することを可能とする停止制御を実行する構成とすることもできる。 In the present embodiment, the stop control may be executed by performing only the "table control", or the stop control may be executed by performing only the "control control". Alternatively, first perform "table control" to tentatively determine the stop position, then perform "control control" to search for a more appropriate stop position, and change the stop position depending on the search results. It is also possible to configure the configuration to execute the stop control that enables the operation.
このように、パチスロ機1では、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかは、例えば、以下の3つの要素に基づいて決定される。
As described above, in the pachi-
第1の要素は、決定された内部当籤役(内部抽籤処理の抽籤結果)である。例えば、内部抽籤処理の結果が「はずれ」であった場合、いずれかのリプレイ役に係る図柄の組合せ、小役に係る図柄の組合せ又はボーナス役に係る図柄の組合せが最終的に有効ライン上に表示されることはない。なお、「はずれ」は、内部当籤役の1つであると捉えることもできるし、内部当籤役が決定されなかった抽籤結果であると捉えることもできる。 The first element is the determined internal winning combination (lottery result of the internal lottery process). For example, if the result of the internal lottery process is "missing", the combination of the symbols related to any of the replay combinations, the combination of the symbols related to the small combination, or the combination of the symbols related to the bonus combination is finally on the valid line. It will not be displayed. It should be noted that the "missing" can be regarded as one of the internal winning combinations, or can be regarded as a lottery result in which the internal winning combination has not been determined.
第2の要素は、遊技者の停止操作タイミング(遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置(押下位置))である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄4個分が定められているため、内部抽籤処理の結果、いずれかの内部当籤役に当籤していたとしても、表示が許可されている図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン(複数ある場合には各有効ライン)に対して図柄4個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作タイミングによっては当該図柄の組合せが表示されない場合がある。これをいわゆる「取りこぼし」という。 The second element is the stop operation timing of the player (the position of the symbol (pressing position) when the player operates any of the stop buttons). For example, in the present embodiment, since the maximum number of sliding pieces is set for four symbols, display is permitted even if one of the internal winning combinations is won as a result of the internal lottery processing. If the symbols that make up the combination of symbols are arranged in excess of four effective lines (or each effective line if there are multiple), the combination of the symbols depends on the stop operation timing of the player. May not be displayed. This is the so-called "missing".
第3の要素は、遊技者の押し順(遊技者がストップボタンを操作した順番)である。例えば、本実施形態においては、複数の図柄の組合せが対応付けられた内部当籤役が決定される場合があり、この場合には、遊技者の押し順に応じて最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せが変動する場合がある。なお、このような内部当籤役を「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には「押し順小役」と称されることがある。 The third element is the push order of the player (the order in which the player operates the stop button). For example, in the present embodiment, an internal winning combination to which a combination of a plurality of symbols is associated may be determined, and in this case, it is finally displayed on the effective line according to the pushing order of the player. The combination of symbols may vary. In addition, such an internal winning combination is called a "pushing order role", and if it is a replay role, it may be called a "pushing order replay", and if it is a small role, it is called a "pushing order small role". May be called.
[4−5.遊技状態]
パチスロ機1では、遊技者の有利度合いを変動させるため、あるいは企図した遊技性とするために、遊技を行う状態として種々の遊技状態を設けることが可能となっている。以下、その遊技状態の一例について説明する。
[4-5. Game state]
In the pachi-
[4−5−1.ボーナス状態]
パチスロ機1では、ボーナス役に当籤し、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合に、ボーナス状態に移行させる(ボーナス状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなボーナス状態を設けないように構成することもできる。また、複数種類のボーナス役を設けることで、複数のボーナス状態を設けるように構成することもできる。ボーナス役に当籤すると、当該ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまで複数回の遊技にわたって当該ボーナス役が内部当籤役として持越された状態(持越状態)が発生する。このようなボーナス役は「持越役」と称されることがある。また、このような持越状態は「(ボーナス)フラグ間」や「(ボーナス)内部中」等と称されることがある。
[4-5-1. Bonus state]
In the pachi-
ボーナス状態は、ボーナス状態が作動していない状態(非ボーナス状態)に対して小役の抽籤態様(当籤確率やその内容、あるいは停止制御の態様等も含む。以下同じ)を変動させることが可能な状態となっている(リプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態ともなっているため、ボーナス状態を後述のRT状態の一態様として捉えることもできる)。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、ボーナス状態は非ボーナス状態よりも不利な遊技状態となる。 In the bonus state, it is possible to change the lottery mode of the small winning combination (including the winning probability and its contents, the mode of stop control, etc., the same applies hereinafter) with respect to the state in which the bonus state is not activated (non-bonus state). (Since it is also possible to change the lottery mode of the replay combination, the bonus state can be regarded as one mode of the RT state described later). Therefore, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively advantageous to the player, the bonus state becomes a more advantageous gaming state than the non-bonus state. On the other hand, when such a lottery mode is a lottery mode that is relatively disadvantageous to the player, the bonus state becomes a more disadvantageous gaming state than the non-bonus state.
ボーナス役としては、例えば、第一種特別役物(RB)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)、第二種特別役物(CB)(ただし持越役ではない)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)、及び普通役物(SB)(ただし持越役ではない)等を挙げることができる。また、例えば、各ボーナス役に対応するボーナス状態は以下のように構成される。RB状態は、予め定められた任意の入賞回数(例えば、上限は8回)又は予め定められた任意の遊技回数(例えば、上限は12回)の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。BB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は285枚)を超えるメダルの払出があった場合に終了する遊技状態として構成される。 As the bonus role, for example, the first-class special bonus (RB), the first-class special bonus continuous operation device (BB), and the second-class special bonus (CB) (however, it is not a carry-over role). , A bonus continuous operation device (MB) related to a second-class special bonus, an ordinary bonus (SB) (but not a carry-over role), and the like. Further, for example, the bonus state corresponding to each bonus combination is configured as follows. The RB state is a game state that ends when a predetermined number of winnings (for example, the upper limit is 8 times) or a predetermined number of games (for example, the upper limit is 12 times) is played. It is composed. The BB state is configured as a gaming state that ends when a predetermined number of medals to be paid out (for example, the upper limit is 285) is paid out.
CB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。MB状態は、予め定められた任意の払出数(例えば、上限は153枚)を超えるメダルの払出があった場合、あるいはMB状態中にRBやSBに当籤した場合に終了する遊技状態として構成される。SB状態は、1回の遊技が行われた場合に終了する遊技状態として構成される。 The CB state is configured as a game state that ends when one game is played. The MB state is configured as a gaming state that ends when the number of medals to be paid out exceeds an arbitrary predetermined number (for example, the upper limit is 153), or when the RB or SB is won during the MB state. NS. The SB state is configured as a gaming state that ends when one game is played.
なお、ボーナス状態の作動条件は、ボーナス役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことのみに限られない。例えば、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動中においては、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)の作動開始時、第一種特別役物の作動中ではない場合の遊技開始時、あるいは第一種特別役物の作動終了時等において自動的に第一種特別役物(RB)を作動させるように構成することもできる。すなわち、RBに係る図柄の組合せを規定することなく、BBの作動中は常にRBの作動中となるように制御することもできる。ここで、BB作動中のRBは「JAC」等と称されることがあり、このように自動的にBB作動中のRBが作動する仕様は「オートJAC」等と称されることがある。また、BBの作動中においては、規定されたRBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってRBの作動中となるように制御することもできる。このように対応する図柄の組合せの表示に基づいてRBが作動する仕様は「マニュアルJAC」等と称されることがある。また、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)と、第二種特別役物(CB)との関係も同様である。すなわち、CBに係る図柄の組合せを規定することなく、MBの作動中は常にCBの作動中となるように制御することもできるし、MBの作動中においては、規定されたCBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことをもってCBの作動中となるように制御することもできる。
The operating condition of the bonus state is not limited to the fact that the combination of symbols related to the bonus combination is displayed on the valid line. For example, during the operation of the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus, when the operation of the bonus continuous actuation device (BB) related to the first-class special bonus is started, the first-class special bonus It can also be configured to automatically activate the first-class special bonus (RB) at the start of the game when the object is not in operation, or at the end of the first-class special bonus. That is, it is also possible to control so that the RB is always in operation while the BB is in operation, without specifying the combination of the symbols related to the RB. Here, the RB in operation of BB may be referred to as "JAC" or the like, and the specification in which the RB in operation of BB is automatically operated in this way may be referred to as "auto JAC" or the like. Further, during the operation of the BB, it is possible to control the operation of the RB when the combination of symbols related to the specified RB is displayed on the effective line. The specification in which the RB operates based on the display of the combination of the corresponding symbols is sometimes referred to as "manual JAC" or the like. Further, the relationship between the accessory continuous operation device (MB) related to the
[4−5−2.RT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、RT状態に移行させる(RT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなRT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のRT状態を設けるように構成することもできる。RT状態は、RT状態が作動していない状態(非RT状態)に対してリプレイ役の抽籤態様を変動させることが可能な状態となっている。したがって、このような抽籤態様が遊技者に相対的に有利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも有利な遊技状態となる。一方、このような抽籤態様が遊技者に相対的に不利な抽籤態様となる場合には、RT状態は非RT状態よりも不利な遊技状態となる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。なお、この場合、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に有利なRT状態は「高RT状態」や「高確率再遊技状態」等と称され、リプレイ役の抽籤態様(特に、当籤確率)が遊技者に相対的に不利なRT状態は「低RT状態」や「低確率再遊技状態」等と称されることがある。
[4-5-2. RT state]
In the pachi-
RT状態は、例えば、以下のいずれの移行条件の成立によって移行させることができる。また、複数のRT状態を設ける場合、当該複数のRT状態間についても同様である。
(1)RB、BB又はMBに当籤したとき
(2)RB、BB又はMBに係る図柄の組合せが表示されたとき
(3)RB状態、BB状態又はMB状態が終了したとき
(4)RB、BB又はMBに当籤しておらず(持越されておらず)、RB状態、BB状態又はMB状態中でもない場合において、特定の図柄の組合せが表示されたとき
(5)(3)又は(4)の移行条件成立後に予め定められた回数の遊技が行われたとき
The RT state can be transferred, for example, by satisfying any of the following transition conditions. Further, when a plurality of RT states are provided, the same applies to the plurality of RT states.
(1) When winning RB, BB or MB (2) When a combination of symbols related to RB, BB or MB is displayed (3) When the RB state, BB state or MB state ends (4) RB, When a specific symbol combination is displayed when the BB or MB has not been won (not carried over) and is not in the RB state, BB state or MB state (5) (3) or (4). When a predetermined number of games have been played after the transition condition of
[4−5−3.AT状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、AT状態に移行させる(AT状態を作動させる)ことが可能となっている。なお、このようなAT状態を設けないように構成することもできる。また、複数のAT状態を設けるように構成することもできる。AT状態は、例えば、上述の押し順役に当籤したときに、遊技者に有利な停止操作の情報が報知されることにより、AT状態が作動していない状態(非AT状態)よりも有利な状態として構成される遊技状態である。
[4-5-3. AT state]
In the pachi-
なお、複数のAT状態を設ける場合、それぞれのAT状態の遊技期間(当該期間の延長(あるいは「上乗せ」ともいう。以下同じ)を可能とする場合には延長のされやすさ等を含む)、停止操作の情報が報知される報知対象役の種類、あるいは停止操作の情報の報知が発生する発生確率等をそれぞれ異なるものとすることで、遊技者の有利度合いを変動させることができる。また、AT状態の移行条件及び終了条件は、遊技性に応じて適宜設定可能である(ただし後述のリミット処理の実行による終了を除く)。また、AT状態は、あたかも上述のボーナス状態と同様に扱われる場合があり、この場合には「疑似ボーナス状態」等と称されることがある。 In addition, when a plurality of AT states are provided, the game period of each AT state (including the ease of extension when it is possible to extend the period (or "addition"; the same applies hereinafter)). The degree of advantage of the player can be varied by setting the type of the notification target combination to which the information of the stop operation is notified, the probability of occurrence of the notification of the information of the stop operation, and the like different from each other. Further, the transition condition and the end condition of the AT state can be appropriately set according to the playability (however, the end by executing the limit process described later is excluded). Further, the AT state may be treated as if it were the above-mentioned bonus state, and in this case, it may be referred to as a "pseudo-bonus state" or the like.
また、AT状態の遊技期間は、当該期間が適切に管理される限り、ゲーム数(遊技回数)によって管理されるようにしてもよく(ゲーム数管理)、所定ゲーム数を1セットとし、セット数によって管理されるようにしてもよい(セット数管理)。また、AT状態中の払出数や純増数(差枚数)によって管理されるようにしてもよい(払出数管理、差枚数管理)。また、AT状態においてメダルの払出に影響を与える報知(例えば、押し順小役当籤時の押し順ナビ)を行った回数(ナビ回数)によって管理されるようにしてもよい(ナビ回数管理)。また、AT状態が延長される場合も同様である。また、AT状態に移行したときに付与される遊技期間と、AT状態が延長されるときに付与される遊技期間とは異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。また、複数のAT状態を設ける場合、同じ管理手法によって管理されるようにしてもよく、異なる管理手法によって管理されるようにしてもよい。 Further, the game period in the AT state may be managed by the number of games (number of games) as long as the period is appropriately managed (game number management), and the predetermined number of games is set as one set and the number of sets. It may be managed by (set number management). Further, it may be managed by the number of payouts or the net increase (difference number) in the AT state (payout number management, difference number management). Further, it may be managed by the number of times (navigation number of times) that the notification (for example, the push order navigation at the time of winning the push order small winning combination) that affects the payout of medals is performed in the AT state (navigation number management). The same applies when the AT state is extended. Further, the game period given when the AT state is changed may be managed by a management method different from the game period given when the AT state is extended. Further, when a plurality of AT states are provided, they may be managed by the same management method or may be managed by different management methods.
[4−5−4.ART状態]
パチスロ機1では、予め定められた移行条件が成立した場合に、上述の高RT状態とAT状態を組合せたART状態に移行させる(ART状態を作動させる)ことが可能となっている。すなわち、ART状態とは、高RT状態において行われるAT状態を意味するものであるから、RT状態として少なくとも低RT状態と高RT状態とを設け、高RT状態に移行させる(あるいは低RT状態に移行することが回避される)制御が行われる点でAT状態と相違するものの、基本的な制御はAT状態と同様である(遊技者に有利な停止操作の情報が報知される結果として高RT状態に移行する(あるいは低RT状態に移行することが回避される)ものであれば、AT状態と同義であるともいえる)。なお、ART状態の移行条件が成立した場合、まずAT状態に移行し、その後高RT状態に移行することでART状態に移行するものであってもよいし、高RT状態及びAT状態に同時(あるいは略同時)に移行することでART状態に移行するものであってもよい。
[4-5-4. ART state]
In the pachi-
[4−5−5.その他遊技状態]
なお、パチスロ機1では、上述の各種遊技状態以外の遊技状態を設けることもできる。例えば、後述の有利区間中の各モード(図5及び図6参照)であるが、これらも遊技者が遊技を行う状態であって、疑似ボーナス状態としてのAT状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得るものであることから、これらを遊技状態として捉えることができる。また、同様の観点より、例えば、ボーナス状態に移行するか否かの有利度合いを変動させ得る遊技状態を設けることができる。例えば、ボーナス役に当籤している(持越されている)場合に、停止制御によってボーナス役に係る図柄の組合せが表示されやすい遊技状態と、これよりも当該ボーナス役に係る図柄の組合せが相対的に表示されにくい遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。また、例えば、ボーナス役が所定の確率で当籤する(当籤しやすい)遊技状態と、当該ボーナス役が当該所定の確率よりも低い確率で当籤する(相対的に当籤しにくい)遊技状態とを設けることで、遊技者の有利度合いを変動させ得るように構成することもできる。
[4-5-5. Other game status]
In the pachi-
また、AT状態に移行するか否か(AT状態において当該AT状態の遊技期間を延長するか否かも含み得る。以下同じ)の有利度合いを変動させ得る手法としては、以下のような手法を採用することもできる。例えば、内部当籤役として「特定役」が決定され得るようにする。当該特定役は、遊技者の停止操作態様(停止操作タイミングであってもよいし、押し順であってもよいし、これらの組合せであってもよい)に応じて付与されるメダル数が変動するものとする(例えば、停止操作態様が適切(正解)であれば8枚の払出、不適切(不正解)であれば1枚の払出又は払出なし)。 In addition, the following method is adopted as a method that can change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state (including whether or not to extend the game period of the AT state in the AT state. The same applies hereinafter). You can also do it. For example, a "specific role" can be determined as an internal winning combination. The number of medals awarded to the specific combination varies depending on the player's stop operation mode (stop operation timing, push order, or a combination thereof). (For example, if the stop operation mode is appropriate (correct answer), 8 cards are paid out, and if inappropriate (incorrect answer), 1 card is paid out or not paid out).
そして、特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技においてAT状態に移行するか否かの有利度合いを有利なものに変動させるか否かの決定(直接AT状態に移行させるか否か、あるいは直接当該AT状態の遊技期間を延長するか否かの決定も含み得る。以下「有利決定」として説明する)を行わない。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。あるいは、上述の特定の遊技状態において当該特定役に当籤した場合、8枚の払出があった場合には今回の遊技において当該有利決定を行う。一方、8枚の払出がなかった場合には今回の遊技において当該有利決定を行わない。 Then, if the specific combination is won in a specific game state, and if eight cards are paid out, whether or not to change the degree of advantage of whether or not to shift to the AT state in this game to an advantageous one. (It may also include a decision on whether or not to directly shift to the AT state or whether or not to directly extend the gaming period in the AT state. Hereinafter, it will be described as an "advantageous decision"). On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision is made in this game. Alternatively, if the specific combination is won in the above-mentioned specific game state, and if eight cards are paid out, the advantageous decision is made in this game. On the other hand, if eight cards are not paid out, the advantageous decision will not be made in this game.
このように、遊技者が特定の遊技方法で遊技を行った場合に、その遊技結果として今回の遊技において有利決定が行われる場合と、当該有利決定が行わない(有利決定が行われることが制限される)場合とがあるように構成することもできる。なお、今回の遊技と次回の遊技で遊技者が替わる場合もあり、このような制限が次回の遊技以降も継続する場合には、(次の)遊技者が著しい不利益を被るおそれがあることから、このような制限は今回の遊技限りとし、次回の遊技以降には継続しないものとすることが望ましい。また、このような制限は「ペナルティ」と称されることがある。 In this way, when the player plays a game by a specific game method, the advantageous decision is made in the current game as a result of the game, and the advantageous decision is not made (the limitation is that the advantageous decision is made). It can also be configured to be) in some cases. In addition, the player may change between this game and the next game, and if such restrictions continue after the next game, the (next) player may suffer a significant disadvantage. Therefore, it is desirable that such restrictions are limited to this game and will not continue after the next game. Also, such restrictions are sometimes referred to as "penalties".
[4−6.遊技区間]
パチスロ機1では、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、上述の遊技状態とは異なる概念で遊技を行う状態として種々の遊技区間を設けることが可能となっている。以下、その遊技区間の一例について説明する。なお、遊技区間は、大別すると非有利区間と有利区間から構成される。
[4-6. Game section]
In the pachi-
(非有利区間)
非有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能でない遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Non-advantageous section)
The non-advantageous section is configured as a game period in which it is not possible to notify the player of the stop operation mode that is advantageous to the player, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことはできない。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することはできない。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、初期状態として非有利区間が設定される。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合(すなわち、有利区間中の遊技の進行にともなって更新される所定値(例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタや有利区間払出数カウンタの値)が規定値(例えば、1500ゲームや2400枚)となった場合)、初期状態として非有利区間が設定される。なお、当該所定値を参照し、当該所定値が規定値となる前であっても特定の更新値となっている場合にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。また、有利区間中に所定終了条件が成立して終了決定された場合(例えば、有利区間終了抽籤が行われるように構成した場合であって、これに当籤した場合等)にはそれを条件として非有利区間が設定されるようにしてもよい。
(4)非有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間に移行させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能であって、導出された結果表示(図柄の組合せ)や非有利区間(あるいは移行前の有利区間)中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことはできない。なお、いずれの内部当籤役が決定されたかは、当籤番号等の直接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできるし、内部当籤役のデータから生成あるいは変換されたサブフラグ(複数の役を1つの判定対象データとしたもの)等の間接的に内部当籤役を示すデータを参照することもできる。
(5)非有利区間は基本的に1の状態であり、非有利区間内で複数の状態を設定することはできない。例えば、有利区間終了後の非有利区間を非有利区間A、設定変更後の非有利区間を非有利区間Bというように異なる状態として設定することはできない。
(1) It is not possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is not possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the non-advantageous section is set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section (that is, a predetermined value updated with the progress of the game in the advantageous section (for example, the advantageous section game number counter or the advantageous section payout number counter described later). When the value) becomes a specified value (for example, 1500 games or 2400 sheets), a non-advantageous section is set as an initial state. In addition, the non-advantageous section may be set on the condition that the predetermined value is referred to and the predetermined value is a specific update value even before the predetermined value becomes the specified value. In addition, when a predetermined end condition is satisfied during the advantageous section and the end is determined (for example, when the advantageous section end lottery is configured to be performed and the prize is won, etc.), that is the condition. A non-advantageous section may be set.
(4) In the non-advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether or not to shift to the advantageous section) can be derived only by referring to the determined internal winning combination. It is not possible to perform processing that refers to various parameters other than the internal winning combination, such as the result display (combination of symbols) and the number of games in the non-advantageous section (or the advantageous section before the transition). In addition, which internal winning combination is determined can be referred to the data indicating the internal winning combination directly such as the winning number, or the sub-flag (multiple roles) generated or converted from the data of the internal winning combination. It is also possible to refer to the data indicating the internal winning combination indirectly, such as (the data in which is used as one determination target data).
(5) The non-advantageous section is basically one state, and a plurality of states cannot be set in the non-advantageous section. For example, the non-advantageous section after the end of the advantageous section cannot be set as the non-advantageous section A, and the non-advantageous section after the setting change cannot be set as the non-advantageous section B.
(有利区間)
有利区間は、遊技者に有利な停止操作態様の報知が可能である遊技期間として構成され、以下の要件を備える。なお、以下の要件はあくまで一例であり、少なくともいずれかの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。
(Advantageous section)
The advantageous section is configured as a game period in which it is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode, and has the following requirements. The following requirements are just examples, and can be changed as appropriate if at least one of the requirements is relaxed or tightened.
(1)遊技者に対して有利な停止操作態様の報知(例えば、押し順ナビ等)を行うことができる。したがって、上述のAT状態やART状態に制御することができる。
(2)設定値が変更(設定変更)された場合、あるいは後述の「RAM異常」等の初期化条件が成立した場合、その初期状態として有利区間を設定することはできない。
(3)有利区間において後述のリミット処理が実行された場合、当該有利区間を終了させる必要がある。
(4)有利区間では、有利区間に関する処理(例えば、有利区間中に遊技状態(モード)を移行させるか否か、あるいは特定の遊技状態(モード)を延長させるか否かの判定処理等)は、決定された内部当籤役を参照した処理のみならず、導出された結果表示(図柄の組合せ)や有利区間中のゲーム数等の内部当籤役以外の各種パラメータを参照した処理を行うことができる。なお、参照可能な各種パラメータの他の例としては、例えば、上述の各種パラメータに応じて付与可能なポイント等の特典情報、ボーナス状態の種類、RT状態の種類、いずれかのリールの停止操作タイミング、あるいは押し順等を挙げることができる。
(5)有利区間内で複数の状態を設定することができる。例えば、遊技者にとって不利な通常状態、AT状態へ移行しやすいCZ状態、あるいは報知にしたがって停止操作を行った場合にメダル増加の期待値がプラスとなるAT状態等の状態を設定可能である。また、例えば、通常状態においてCZ状態移行が決定されたことに応じ、実際にCZ状態に移行するまでの待機状態として設定され、CZ状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るCZ前兆状態、あるいは通常状態若しくはCZ状態においてAT状態移行が決定されたことに応じ、実際にAT状態に移行するまでの待機状態として設定され、AT状態への移行が示唆される前兆演出が行われ得るAT前兆状態等の状態も遊技性に応じて設定可能である。
(6)非有利区間及び有利区間のいずれの区間であるかを報知可能な区間ランプ(状態表示部)の点灯により、有利区間中であることを報知することができる(区間ランプが消灯していれば非有利区間中であることを報知することができる)。なお、区間ランプの点灯開始タイミングについては、上述のとおり、ある程度任意のタイミングに設定することが可能である。基本的に非有利区間から有利区間に移行したときに点灯を開始し、非有利区間に移行するまで点灯を継続するものとしてもよいし、非有利区間から有利区間に移行した(有利区間が開始された)が、移行した有利区間が通常状態であれば点灯を開始せず、最初にAT状態となったときから点灯を開始するものとしてもよい。なお、移行した有利区間がAT状態であれば、そのときから点灯を開始すればよい。
(1) It is possible to notify the player of an advantageous stop operation mode (for example, push order navigation). Therefore, it is possible to control to the above-mentioned AT state or ART state.
(2) When the set value is changed (setting change), or when the initialization condition such as "RAM error" described later is satisfied, the advantageous section cannot be set as the initial state.
(3) When the limit processing described later is executed in the advantageous section, it is necessary to end the advantageous section.
(4) In the advantageous section, the processing related to the advantageous section (for example, the processing for determining whether to shift the gaming state (mode) during the advantageous section, or whether to extend a specific gaming state (mode), etc.) is performed. , Not only the processing referring to the determined internal winning combination, but also the processing referring to various parameters other than the internal winning combination such as the derived result display (combination of symbols) and the number of games in the advantageous section can be performed. .. As another example of various parameters that can be referred to, for example, privilege information such as points that can be given according to the above-mentioned various parameters, a type of bonus state, a type of RT state, and a stop operation timing of any of the reels. , Or the push order and the like.
(5) Multiple states can be set within the advantageous section. For example, it is possible to set a normal state that is disadvantageous to the player, a CZ state that easily shifts to the AT state, or an AT state in which the expected value of medal increase becomes positive when the stop operation is performed according to the notification. Further, for example, in response to the determination of the transition to the CZ state in the normal state, the CZ precursor is set as a standby state until the transition to the CZ state is actually performed, and a precursor effect suggesting the transition to the CZ state can be performed. Depending on whether the AT state transition is determined in the state, the normal state, or the CZ state, it is set as a standby state until the actual transition to the AT state, and a precursory effect suggesting the transition to the AT state can be performed. The state such as the AT precursor state can also be set according to the playability.
(6) By lighting the section lamp (status display unit) that can notify which section is the non-advantageous section or the advantageous section, it is possible to notify that the section is in the advantageous section (the section lamp is off). If so, it can be notified that the section is in a non-advantageous section). As described above, the lighting start timing of the section lamp can be set to any timing to some extent. Basically, the lighting may be started when the non-advantageous section shifts to the advantageous section and may be continued until the non-advantageous section shifts, or the non-advantageous section shifts to the advantageous section (the advantageous section starts). However, if the transitioned advantageous section is in the normal state, the lighting may not be started, but the lighting may be started from the time when the AT state is first reached. If the shifted advantageous section is in the AT state, lighting may be started from that time.
[4−7.リミッタ]
パチスロ機1では、有利区間が長く継続し過ぎることに起因して射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制するために、有利区間が連続して継続する期間について上限(制限)を設けることが可能となっている。このような上限は「リミッタ」と称される。また、本実施形態では、このようなリミッタにより有利区間を終了することを、リミット処理の実行、あるいはリミッタの作動として説明している。以下、そのリミッタの一例について説明する。
[4-7. limiter]
In the pachi-
(ゲーム数リミッタ)
ゲーム数リミッタは、有利区間中のゲーム数(遊技回数)が「1500」回となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、1回の遊技が消化される度に1ずつカウントを加算していく。そして、有利区間ゲーム数カウンタの値が規定値(例えば、「1500」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、ゲーム数リミッタが作動するゲーム数は、上限である「1500」回以下のゲーム数であれば任意のゲーム数を設定可能である。また、このようなゲーム数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のゲーム数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Game number limiter)
The game number limiter is configured as a limiter in which limit processing is executed when the number of games (number of games) in the advantageous section reaches "1500" times. For example, the advantageous section game number counter, which will be described later, starts counting from the time when the advantageous section is started, and adds one count each time one game is digested. Then, based on the value of the advantageous section game number counter becoming a specified value (for example, "1500" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of games in which the number of games limiter is activated can be set to any number as long as the number of games is "1500" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such a game number limiter are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of games in the advantageous section.
(払出数リミッタ)
払出数リミッタは、有利区間中のメダルの払出数が「2400」枚となったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成されている。例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間が開始されたときからカウントを開始し、メダルの払出がある度に対応する枚数分(より詳細には、払出数からベット数を減じた純増数分)カウントを加算していく。そして、有利区間払出数カウンタの値が規定値(例えば、「2400」以上)となったことに基づいて(例えば、AT状態の遊技期間が残存する場合であっても)有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。なお、払出数リミッタが作動する払出数は、上限である「2400」枚以下の払出数であれば任意の払出数を設定可能である。また、このような払出数リミッタの要件について緩和ないし厳格化される場合には、それにともなって適宜変更可能である。また、有利区間中のメダルの払出数に応じて段階的に射幸性を抑制していくものであってもよい。
(Payout number limiter)
The payout number limiter is configured as a limiter in which the limit process is executed when the number of medals paid out in the advantageous section reaches "2400". For example, the advantageous section payout counter, which will be described later, starts counting from the start of the advantageous section, and each time a medal is paid out, the corresponding number of medals (more specifically, the net increase obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts). (Several minutes) Add the count. Then, based on the value of the advantageous section payout counter becoming a specified value (for example, "2400" or more) (for example, even when the game period in the AT state remains), the advantageous section is forcibly set. End and shift to a non-advantageous section. The number of payouts for which the payout number limiter operates can be set to any number as long as the number of payouts is "2400" or less, which is the upper limit. In addition, if the requirements for such payout limiters are relaxed or tightened, they can be changed as appropriate. Further, the gambling may be suppressed stepwise according to the number of medals paid out in the advantageous section.
また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、有利区間の開始時から最もメダル数の絶対値が減った地点を最下点(起点)として、直近の最下点からのプラス分をカウントする(すなわち、払出がなかった場合にはカウントを減算していく等)ように構成してもよい。すなわち、払出数リミッタは、有利区間中においてメダルが増加することとなったとき(例えば、AT状態が開始されたとき)から最大「2400」枚のメダルの払出があったときにリミット処理が実行されるリミッタとして構成することもできる。また、例えば、後述の有利区間払出数カウンタは、上述の純増数ではなく、単に実払出数(すなわち、払出数からベット数を減じないもの)をカウントするものであってもよい。 Further, for example, the advantageous section payout number counter, which will be described later, counts the plus amount from the latest lowest point, with the point where the absolute value of the number of medals has decreased the most from the start of the advantageous section as the lowest point (starting point). (That is, if there is no payout, the count is subtracted, etc.). That is, the payout number limiter executes the limit process when a maximum of "2400" medals are paid out from the time when the number of medals increases in the advantageous section (for example, when the AT state is started). It can also be configured as a limiter to be used. Further, for example, the advantageous section payout number counter described later may simply count the actual payout number (that is, the payout number does not subtract the bet number) instead of the net increase number described above.
なお、パチスロ機1は、ゲーム数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、払出数リミッタのみを用いて有利区間のリミット処理を実行してもよく、ゲーム数リミッタと払出数リミッタの双方を用いて有利区間のリミット処理を実行してもよい。なお、双方のリミッタを用いる場合、有利区間が開始してから何れか一方のリミッタの作動条件を満たした場合に、有利区間を終了させることが望ましい。
The
また、リミッタの種類も、上述のゲーム数リミッタ及び払出数リミッタのみに限られない。例えば、AT状態中の押し順小役のナビ回数(すなわち、メダルの払出に係る役について遊技者に有利な停止操作の情報が報知された回数)が所定回数(例えば、「400」回)となったときにリミット処理が実行されるナビ回数リミッタを設けるようにしてもよい。すなわち、射幸性を適切に抑制することができる限り、遊技に関する各種の条件を用いてリミット処理を実行することが可能である。 Further, the type of limiter is not limited to the above-mentioned game number limiter and payout number limiter. For example, the number of times of navigation of the push order small combination in the AT state (that is, the number of times when the information of the stop operation advantageous to the player is notified about the combination related to the payout of medals) is a predetermined number of times (for example, "400" times). A navigation count limiter may be provided so that the limit process is executed when the limit processing is performed. That is, it is possible to execute the limit process using various conditions related to the game as long as the gambling can be appropriately suppressed.
[4−8.外部信号]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類の外部信号を外部に出力可能な仕様となっている。例えば、ボーナス状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、ボーナス状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したボーナス状態中演出を行うことができる。また、例えば、BB状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、BB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、MB状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、MB状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のボーナス状態中演出を行うのみならず、ボーナス回数をその種類別にカウントすることができる。
[4-8. External signal]
As described above, the pachi-
また、例えば、AT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、AT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においてもこれに連動したAT状態中演出を行うことができる。また、例えば、所定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、所定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号1をオフ状態とし、特定のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号2をオン状態とし、特定のAT状態が終了されたことに基づいて当該外部信号2をオフ状態とすれば、外部のデータ表示機においても上述のAT状態中演出を行うのみならず、AT回数をその種類別にカウントすることができる。
Further, for example, if the
また、例えば、AT状態をセット数管理のAT状態として構成し、最初の1セット目のAT状態が開始されたことに基づいて外部信号1をオン状態とし、2セット目以降は当該セットが開始される度に外部信号2をオン状態とすれば、外部のデータ表示機においてもAT状態の初当り回数と、AT状態の延長回数とをカウントすることができる。なお、各外部信号についてオン状態とするタイミングとオフ状態とするタイミングは適宜設定可能である。すなわち、外部のデータ表示機やホールコンピュータ等によって状況が適切に認識される限り、各外部信号の出力態様は適宜設定可能である。例えば、オフ状態からオン状態となって再度オフ状態なるまでの期間は、所定時間、1回の遊技の間、状態が変化するまで等の種々の条件を採用することができる。
Further, for example, the AT state is configured as the AT state for managing the number of sets, the
[4−9.コマンド]
上述のとおり、パチスロ機1では、複数種類のコマンドを主制御回路100から副制御回路200に送信可能な仕様となっている。なお、パチスロ機1では、主制御回路100と副制御回路200とが相互に通信を行うことはできず、主制御回路100から副制御回路200の一方向にのみ通信を行うことが要件となっている。したがって、主制御回路100は、パチスロ機1における状態の変化等を報せるための情報(コマンド)を適時副制御回路200に送信する必要がある。以下にこのようなコマンドの一例について説明する。
[4-9. command]
As described above, the pachi-
主制御回路100は、副制御回路200に対し、例えば、設定変更操作が行われたときには初期化コマンドを送信する。初期化コマンドは、設定値や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ベット操作が行われたときにはメダル投入コマンドを送信する。メダル投入コマンドは、ベット数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。また、例えば、開始操作が行われたときにはスタートコマンドを送信する。スタートコマンドは、内部当籤役や遊技状態等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、ロック演出が行われるときにはロックコマンドを送信する。ロックコマンドは、ロック演出の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、各リール3L,3C,3Rの回転が開始するときにはリール回転開始コマンドを送信する。リール回転開始コマンドは、リールの回転が開始されたこと等を特定するパラメータを含んで構成される。
The
また、例えば、停止操作が行われたときにはリール停止コマンドを送信する。リール停止コマンドは、停止されるリールや当該リールが停止される位置等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、全てのリールが停止され、表示役(入賞作動フラグ)が確定したときには入賞作動コマンドを送信する。入賞作動コマンドは、表示役の種類や付与される特典の内容等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を開始するときには有利区間開始コマンドを送信する。有利区間開始コマンドは、有利区間を開始することやモード(遊技状態)等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、有利区間を終了するときには有利区間終了コマンドを送信する。有利区間終了コマンドは、有利区間を終了することやその終了要因等を特定するパラメータを含んで構成される。また、例えば、精算操作が行われたときには精算コマンドを送信する。精算コマンドは、返却数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、これらはあくまで一例であり、これら以外のコマンドを必要に応じて送信することもできるし、これらのうち不要なコマンドについては送信しないようにすることもできる。 Further, for example, when a stop operation is performed, a reel stop command is transmitted. The reel stop command is configured to include parameters for specifying the reel to be stopped, the position where the reel is stopped, and the like. Further, for example, when all the reels are stopped and the display combination (winning operation flag) is confirmed, the winning operation command is transmitted. The winning operation command is configured to include parameters that specify the type of display combination, the content of the privilege to be given, and the like. Further, for example, when starting an advantageous section, an advantageous section start command is transmitted. The advantageous section start command is configured to include parameters for specifying the start of the advantageous section, the mode (game state), and the like. Further, for example, when the advantageous section is ended, the advantageous section end command is transmitted. The advantageous section end command is configured to include parameters for specifying the end of the advantageous section and the factors for ending the advantageous section. Further, for example, when a settlement operation is performed, a settlement command is transmitted. The settlement command is configured to include parameters for specifying the number of returns and the like. Note that these are just examples, and commands other than these can be sent as needed, and unnecessary commands can be prevented from being sent.
[4−10.演出]
上述のとおり、パチスロ機1では、遊技の興趣を高めるため、有益な情報を遊技者に報せるため、あるいは企図した遊技性とするために、種々の演出を種々の演出装置を用いて実行することが可能となっている。以下、そのような演出の一例について説明する。
[4-10. Direction]
As described above, in the pachi-
[4−10−1.メイン側演出]
パチスロ機1では、主制御回路100側(メイン側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、指示モニタによって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-1. Main side production]
In the pachi-
(ロック演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技の進行を所定期間停止させる(遊技者の遊技操作を所定期間無効にする)演出を行い得る。このような演出は、「ロック演出(あるいは単に「ロック」)」と称される他、「フリーズ演出(あるいは単に「フリーズ」)」等とも称される。なお、このようなロック演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のロック演出を行い得るように構成することもできる。
(Rock production)
In the pachi-
また、無効とする対象の遊技操作は、例えば、開始操作であってもよいし、停止操作であってもよいし、他の操作であってもよい。例えば、開始操作が所定期間無効にされる場合には、全ての停止操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、例えば、停止操作が所定期間無効にされる場合には、開始操作が行われた後の所定期間において遊技の進行が停止される。また、複数種類のロック演出を設ける場合には、ロック演出ごとに、遊技の進行が停止される期間(遊技者の遊技操作を無効にする期間)や無効とする遊技操作の種類等が設定されるようにすればよい。 Further, the game operation to be invalidated may be, for example, a start operation, a stop operation, or another operation. For example, when the start operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after all the stop operations are performed. Further, for example, when the stop operation is invalidated for a predetermined period, the progress of the game is stopped in a predetermined period after the start operation is performed. In addition, when a plurality of types of lock effects are provided, a period during which the progress of the game is stopped (a period during which the player's game operation is invalidated), a type of game operation to be invalidated, etc. are set for each lock effect. You can do it.
(リール演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において各リール3L,3C,3Rの演出表示態様(変動表示態様のみならず、停止表示態様との組合せを含む)による演出を行い得る。このような演出は、「リール演出」と称される他、「図柄演出」等とも称される。なお、このようなリール演出が行われないように構成することもできるし、複数種類のリール演出を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えてリール演出が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれるものとする。
(Reel production)
In the pachi-
リール演出は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作によらずして各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。したがって、回転速度や最大滑り駒数等を考慮することなく、このような演出動作を行わせる動作パターンを設定することができる。また、動作パターンを複数設定すれば、複数種類のリール演出を設けることができる。また、複数種類のリール演出と複数種類のロック演出との組合せによって、さらに多岐にわたる演出パターンを設定することができる。なお、リール演出に用いられるのは、各リール3L,3C,3Rのうちの任意の1個のみでもよいし、任意の2個であってもよいし、3個全てであってもよい。
In short, the reel effect is to rotate or stop (temporarily stop) each
(疑似遊技)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、上述のロック演出の実行中において疑似的な遊技を行わせる演出を行い得る。このような演出は、「疑似遊技」と称される。なお、このような疑似遊技が行われないように構成することもできるし、複数種類の疑似遊技を行い得るように構成することもできる。また、「ロック演出を行う(実行する)」という場合には、これに加えて疑似遊技が行われる場合と行われない場合のいずれもが含まれる。
(Pseudo game)
In the pachi-
疑似遊技は、要するに、遊技者の遊技操作を無効とした期間中において、遊技者の遊技操作を疑似的に受付け、これによって各リール3L,3C,3Rを回転させたり、停止(仮停止)させたりすることで演出を行うものである。すなわち、上述のリール演出について、さらに遊技者の遊技操作を介在させて演出を行うものである。なお、例えば、MAXベットボタン6a、1ベットボタン6b、スタートレバー7、各ストップボタン8L,8C,8R、及び精算ボタン9等は、基本的に遊技操作に使用されること目的として設けられるものであることから、これ以外の目的で使用されることは本来的には望ましくない。しかしながら、疑似遊技においては、実際の遊技中であると遊技者が誤認しないための措置がなされることを前提として、これらの操作を受付けることを可能としている。
In short, the pseudo game receives the player's game operation in a pseudo manner during the period in which the player's game operation is invalidated, thereby rotating or stopping (temporarily stopping) each
ここで、疑似遊技の流れについて、一例を挙げて説明する。疑似遊技は、例えば、以下のような流れで行われる。
(1)遊技者の実際の開始操作(ここで実行条件が成立して疑似遊技開始)
(2)疑似的に各リールが回転(疑似遊技中)
(3)疑似的に停止操作を受付け、これによって各リールが仮停止(疑似遊技中)
(4)ランダム遅延処理を経てから実際に各リールが回転開始(疑似遊技が終了して実際の遊技開始)
Here, the flow of the pseudo game will be described with an example. The pseudo game is performed, for example, in the following flow.
(1) The actual start operation of the player (the execution condition is satisfied here and the pseudo game starts)
(2) Each reel rotates in a pseudo manner (during a pseudo game)
(3) A pseudo stop operation is accepted, which causes each reel to temporarily stop (during a pseudo game).
(4) Each reel actually starts rotating after undergoing random delay processing (pseudo-game ends and actual game starts).
なお、ランダム遅延処理とは、例えば、上述の(3)の状況で特定の図柄が並んで表示された状態となり、そのまま上述の(4)の状況で各リールが通常回転を開始すると、遊技者が特定の図柄を目印として停止操作しやすくなってしまう(いわゆる「目押し」の補助となってしまう)場合があることから、これを是正するために各リールそれぞれに対してランダムに遅延期間を発生させてから回転を開始させるための処理である(このような遅延期間は「再配置期間」とも称される)。また、上述の(3)及び(4)の状況で各リールが仮停止している場合には、完全に停止していると誤認されないように、各ステッピングモータの励磁制御における位相信号は必ず所定時間(例えば、500ms)未満としてリールを順方向と逆方向とに交互に変化させるようにすることが望ましい。 The random delay process is, for example, a state in which specific symbols are displayed side by side in the situation (3) described above, and when each reel starts normal rotation in the situation (4) described above as it is, the player However, it may be easier to stop the operation using a specific symbol as a mark (it becomes an aid to so-called "pressing"), so in order to correct this, a delay period is randomly set for each reel. It is a process for starting rotation after it is generated (such a delay period is also referred to as a "relocation period"). Further, when each reel is temporarily stopped in the above-mentioned situations (3) and (4), the phase signal in the excitation control of each stepping motor is always predetermined so as not to be mistaken for being completely stopped. It is desirable to alternate the reels forward and backward for less than an hour (eg, 500 ms).
上述の措置の1つとしては、例えば、上述の(3)の状況で任意の図柄の組合せが仮停止した場合(3個目のリールが仮停止して全てのリールが仮停止した場合)、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、各リールを上下に微振動させる(揺動させる)ことが挙げられる。なお、位相信号が上述の所定時間未満で変化するものである限り、1個目のリールが仮停止したとき、2個目のリールが仮停止したときには、このような揺動は行われないようにしてもよい。 As one of the above-mentioned measures, for example, when any combination of symbols is temporarily stopped in the situation of (3) above (when the third reel is temporarily stopped and all the reels are temporarily stopped). In the situation (4) described above, each reel may be slightly vibrated (swinged) up and down until the random delay processing is started. As long as the phase signal changes within the above-mentioned predetermined time, such fluctuation does not occur when the first reel temporarily stops and when the second reel temporarily stops. You may do it.
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技ランプを設け、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、当該疑似遊技ランプを点灯させることが挙げられる。なお、疑似遊技ランプは、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に設置されることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、他の用途に使用しない独立したランプであり、当該疑似遊技ランプの表示部全体は単色の縁で覆われていることが望ましい。また、疑似遊技ランプは、当該疑似遊技ランプの説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超え、かつ表面積が642平方mmを超えること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技ランプの説明部分は、当該疑似遊技ランプが疑似遊技中であることを報せるためのランプであることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、このような記載部分は、表面積の1/3以上を占めることが望ましい。なお、疑似遊技ランプを制御するのは、主制御回路100であってもよいし、副制御回路200であってもよい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game lamp for notifying that the pseudo-game is in progress is provided, and after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), the above-mentioned (4). ), The pseudo-game lamp may be turned on until the random delay process is started. It is desirable that the pseudo-game lamp be installed above the operation unit that receives the game operation of the player and at a position that can be visually recognized during the game. Further, the pseudo-game lamp is an independent lamp that is not used for other purposes, and it is desirable that the entire display portion of the pseudo-game lamp is covered with a monochromatic edge. Further, it is desirable that the pseudo-game lamp has a certain surface area (for example, one side exceeds 10 mm and the surface area exceeds 642 square mm) including the explanatory portion of the pseudo-game lamp. Further, the description portion of the pseudo-game lamp is a description that can be recognized as a lamp for notifying that the pseudo-game lamp is in the pseudo-game (for example, "FREEPLAY", "during pseudo-game production", or ". It is desirable that the description such as "during automatic reel production"), and it is desirable that such a description portion occupies 1/3 or more of the surface area. The pseudo game lamp may be controlled by the
また、上述の措置の1つとしては、例えば、疑似遊技中であることを報せるための疑似遊技中表示を、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間、メイン表示装置210又はサブ表示装置220(あるいはその双方)で行うことが挙げられる。なお、疑似遊技中表示は、遊技者の遊技操作を受付ける操作部よりも上方、かつ遊技中に視認可能な位置に表示されることが望ましい(本実施形態では、メイン表示装置210及びサブ表示装置220のいずれもが操作部よりも上方となっているため、いずれを使用してもよい)。また、疑似遊技中表示は、その説明部分を含めた表示範囲が一定の表面積(例えば、1辺が10mmを超えること、表示画面が7インチ未満である場合には表面積が642平方mmを超えること、表示画面が7インチ以上である場合には表面積が画面全体の8.2%以上となること等)を有することが望ましい。また、疑似遊技中表示の説明部分は、当該疑似遊技中表示が疑似遊技中であることを報せるための表示であることが認識できる記載(例えば、「FREEPLAY」、「疑似遊技演出中」、あるいは「リール自動演出中」等の記載)であることが望ましく、また、隠蔽等されることなく遊技者が読み取れる大きさであることが望ましい。
Further, as one of the above-mentioned measures, for example, a pseudo-game in-game display for notifying that the pseudo-game is in progress is displayed after the pseudo-game is started in the above-mentioned situation (1), and then the above-mentioned (4). ), The
また、例えば、疑似遊技中(例えば、上述の(1)の状況で疑似遊技が開始されてから、上述の(4)の状況でランダム遅延処理が開始されるまでの間)は、指示モニタにおいて停止操作の情報が報知されないように構成する(当該遊技で指示モニタに停止操作の情報を表示する必要がある場合には、ランダム遅延処理が開始されるタイミングで表示を開始する)ことが望ましい。このようにすれば、疑似遊技中において実際の遊技中であると遊技者が誤認してしまうことをさらに抑制することができる。なお、上述のいずれかの措置がなされていれば、疑似遊技中において、サブ側の演出装置(例えば、メイン表示装置210やサブ表示装置220)では停止操作の情報が報知されるようにしてもよい。また、同様に、疑似遊技中において、サブ側の演出装置では疑似遊技の遊技結果にしたがった(疑似的な遊技操作に連動した)演出が行われるようにしてもよい。
Further, for example, during the pseudo game (for example, from the start of the pseudo game in the situation (1) described above to the start of the random delay process in the situation (4) described above), the instruction monitor is displayed. It is desirable to configure so that the stop operation information is not notified (when it is necessary to display the stop operation information on the instruction monitor in the game, the display is started at the timing when the random delay processing is started). By doing so, it is possible to further suppress the player's misunderstanding that the game is actually being played during the simulated game. If any of the above measures are taken, the stop operation information may be notified to the sub-side effect device (for example, the
また、実際の遊技では、試験機用第1インターフェースボード301を介して遊技者の遊技操作、あるいは当該遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号が出力されるが、疑似遊技中は、遊技者の疑似的な遊技操作あるいは当該疑似的な遊技操作が可能な状態となったことに対応する試験信号は出力されない。したがって、疑似遊技中は、試験機側で疑似遊技中であることを認識可能とするための試験信号(疑似遊技信号)が出力されるようにしてもよい。なお、試験機用第1インターフェースボード301は、主制御基板71から疑似遊技信号を受信した場合、疑似遊技進行制御用の信号を主制御基板71に出力することで、主制御基板71側で疑似遊技が進行されるようにしてもよい(すなわち、試験機用第1インターフェースボード301に疑似遊技進行機能をもたせてもよい)。また、試験機用第1インターフェースボード301にこのような疑似遊技進行機能をもたせる場合、当該機能のオン・オフを切替え可能な切替スイッチを設けるようにしてもよい。これにより、パチスロ機1の検定試験(試射試験)において、疑似遊技の演出内容を確認するか否かを任意に設定することが可能となる。
Further, in the actual game, the game operation of the player or the test signal corresponding to the state in which the game operation is possible is output via the
[4−10−2.サブ側演出]
パチスロ機1では、副制御回路200側(サブ側)の制御により、例えば、以下のような演出を行い得る。なお、上述のとおり、パチスロ機1では、メイン表示装置210等によって停止操作の情報の報知を行うことを可能としているが、これも広義の意味において演出に含まれる。
[4-10-2. Sub-side production]
In the pachi-
(通常演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、今回の遊技において完結する(すなわち、1ゲームで終了する)演出を行い得る。このような演出は、「通常演出」と称される他、「単発演出」等とも称される。なお、このような通常演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の通常演出を行い得るように構成することもできる。
(Normal production)
In the pachi-
(連続演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、複数回の遊技にわたって連続する(すなわち、複数ゲームの間継続する)演出を行い得る。このような演出は、「連読演出」と称される他、「継続演出」等とも称される。なお、このような連続演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の連続演出を行い得るように構成することもできる。
(Continuous production)
In the pachi-
(操作連動演出)
パチスロ機1では、予め定められた実行条件が成立した場合に、遊技者の演出操作に応じて演出内容を変化させることが可能な演出を行い得る。このような演出は、「操作連動演出」と称される他、「ボタン演出」等とも称される。なお、このような操作連動演出が行われないように構成することもできるし、複数種類の操作連動演出を行い得るように構成することもできる。また、操作連動演出は、通常演出として構成することもできるし、連続演出として構成することもできる。また、演出操作は、演出用ボタン群に対する操作のみならず、各種遊技操作を含むものとすることができる。
(Operation interlocking production)
In the pachi-
なお、上述の各種演出は、種々の用途に用いることができる。例えば、設定値、内部当籤役、遊技状態、遊技区間、特典の付与内容、特典が付与されるまでの期間等の示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの有利度合いの示唆ないし報知を行うために用いることができる。また、これらの用途もあくまで一例である。 The above-mentioned various effects can be used for various purposes. For example, it can be used to suggest or notify a set value, an internal winning combination, a game state, a game section, a content of granting a privilege, a period until the privilege is granted, and the like. Further, it can be used to suggest or notify the degree of advantage. Moreover, these uses are just an example.
(その他演出)
パチスロ機1では、上述の各種演出以外の演出を行うこともできる。例えば、上述の用途以外に用いられるものとして、遊技者又は遊技店に対する各種の報知(例えば、のめり込み防止報知や忘れ物防止報知、エラー状態報知、デモ状態報知等)も広義の意味において演出に含まれる。なお、のめり込み防止報知は、例えば、有利区間が終了したときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、忘れ物防止報知は、例えば、有利区間が終了したときや精算操作が行われたときに、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、エラー状態報知は、エラーが発生してから解消されるまで、その旨を示す警告等が報知されるものとすることができる。また、デモ状態報知は、遊技されていない期間が所定期間となったときや精算操作が行われたときに、空き台であること等が報知されるものとすることができる。
(Other production)
In the pachi-
[5.第1の遊技機]
続いて、図5〜図22を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の一具体例について、これを「第1の遊技機」として説明する。なお、本実施形態において第1の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において他の遊技機として説明するものに適用可能であり、また、本実施形態において他の遊技機として説明する各種の仕様や機能等については、その一部又は全部を、本実施形態において第1の遊技機として説明するものに適用可能である。すなわち、これらを適宜組合せたものを本実施形態に係る発明とすることができる。
[5. First game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 5 to 22, a specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
まず、第1の遊技機では、有効ラインが、上述の「センターライン」の1ラインのみと定義される。また、第1の遊技機では、遊技状態として、非ボーナス状態と、ボーナス状態とが設けられる。また、非ボーナス状態は、後述の「F_2BB」(2枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「2BB」として説明する場合がある)が持越されている2BBフラグ間と、後述の「F_3BB」(3枚ベット状態でのみ当籤可能なボーナス役。以下、単に「3BB」として説明する場合がある)が持越されている3BBフラグ間と、いずれのボーナス役も当籤していない(持越されていない)非フラグ間とを含んで構成される。また、ボーナス状態は、2BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する2BB状態と、3BBに係る図柄の組合せが表示されたことに応じて移行する3BB状態とを含んで構成される。 First, in the first gaming machine, the effective line is defined as only one line of the above-mentioned "center line". Further, in the first gaming machine, a non-bonus state and a bonus state are provided as the gaming state. Further, the non-bonus state is between the 2BB flags where the later-described "F_2BB" (a bonus combination that can be won only in the two-card bet state. Hereinafter, it may be simply referred to as "2BB") is carried over, and later. "F_3BB" (a bonus role that can be won only in the state of 3 bets. Hereinafter, it may be simply referred to as "3BB") is carried over between the 3BB flags, and neither bonus role is won (carried over). It is configured to include (not) between non-flags. Further, the bonus state is configured to include a 2BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 2BB and a 3BB state that shifts according to the display of the symbol combination related to 3BB. NS.
また、第1の遊技機では、2枚のメダルをベットした状態(2枚ベット状態)と、3枚のメダルをベットした状態(3枚ベット状態)とで遊技を行うことが可能となっている。なお、「ベット」とは、遊技に供するため、遊技者が2枚又は3枚のメダルをメダル投入口5に対して投入すること、遊技者がMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してクレジットから2枚又は3枚分のメダルを掛けること、及びリプレイ役の入賞によって自動的に2枚又は3枚分のメダルが掛けられることのいずれもが含まれる。
Further, in the first gaming machine, it is possible to play a game in a state where two medals are bet (two-card bet state) and a state where three medals are bet (three-card bet state). There is. The "bet" means that the player inserts two or three medals into the
[5−1.第1の遊技機の遊技性]
続いて、図5〜図8を参照して、第1の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図5は、第1の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図であり、図6は、第1の遊技機における各モードの一例を説明するための図であり、図7及び図8は、第1の遊技機における各種テーブルの一例を示す図である。
[5-1. Playability of the first gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 5 to 8. Note that FIG. 5 is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the first gaming machine, and FIG. 6 is for explaining an example of each mode in the first gaming machine. 7 and 8 are views showing an example of various tables in the first gaming machine.
図5に示すように、第1の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間に大別され、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技)及び増加区間(有利区間・疑似ボーナス)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態(非AT状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間と同様であるが、後述するように、モード移行が行われる点において非有利区間とは異なる。 As shown in FIG. 5, in the first gaming machine, the state in which the player plays a game is roughly divided into a non-advantageous section and an advantageous section, and the advantageous section is further divided into an effect section (advantageous section / normal game) and a normal game. An increase section (advantageous section / pseudo bonus) is provided. The non-advantageous section is a gaming state (non-AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The production section is a gaming state (non-AT state) in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, and is the same as the non-advantageous section in that the gaming state is disadvantageous to the player, but as will be described later. , It differs from the non-advantageous section in that the mode transition is performed.
すなわち、非有利区間は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態としての制御状態であり、演出区間は、モード移行等によって増加区間移行(付与)の期待度を変動可能とし、遊技者が通常遊技を行う通常状態としての制御状態である。 That is, the non-advantageous section is defined as an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, when a setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. The effect section is a control state as a normal state in which the expected degree of increase section transition (granting) can be changed by mode transition or the like, and the player plays a normal game.
一方、増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される遊技状態(AT状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、遊技者がメダルを増加させることができる有利状態としての制御状態である。なお、演出区間と増加区間とはともに有利区間であり、これらの区間を相互に移行することで一連の有利区間として構成されるものである。 On the other hand, the increased section is a gaming state (AT state) in which information on a stop operation advantageous to the player is notified, and is a gaming state advantageous to the player. That is, the increase section is a control state as an advantageous state in which the player can increase the medals. It should be noted that both the effect section and the increase section are advantageous sections, and by mutually shifting these sections, they are configured as a series of advantageous sections.
なお、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、非有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての非有利区間サブフラグが決定される。なお、サブフラグは、主制御回路100による遊技性に関する各種抽籤(有利区間に関連する各種処理)において、同様の役割(抽籤対象役であるか否かやその当籤確率等)を担う内部当籤役をグループ化して同じ情報を割り当てることで、そのグループを識別可能とするための情報である。これにより、内部当籤役ごとに各種データテーブルを設ける必要がなくなることから、データ量を圧縮することができ、メインROM102の容量の圧迫を回避することができる。非有利区間では、この非有利区間サブフラグを用いた抽籤が行われる。
In the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the non-advantageous section sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the non-advantageous section. Is determined. In addition, the sub-flag plays an internal winning role (whether or not the winning combination is a lottery target combination, its winning probability, etc.) in various lottery (various processes related to the advantageous section) related to playability by the
非有利区間サブフラグ「リプベル」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)、「F_リプレイB」(No.「4」)、及び「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。非有利区間サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。非有利区間サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。なお、非有利区間においても、有利区間と同様に、当籤時サブフラグと入賞時サブフラグが決定され得るように構成することもできる。また、これらの対応関係も上述のものに限られない。 The non-advantageous section sub-flag "Ripbell" has internal winning combinations of "F_Replay A" (No. "3"), "F_Replay B" (No. "4"), and "F_Bell 123A1" to "F_Bell 321B2". "(No." 10 "to No." 33 "). The non-advantageous section sub-flag "weak che" is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The non-advantageous section sub-flag "watermelon" is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The non-advantageous section sub-flag "determined combination" is determined when the internal winning combination is either "F_determined cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). The non-advantageous section sub-flag "middle che" is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7"). It should be noted that the non-advantageous section can also be configured so that the winning sub-flag and the winning sub-flag can be determined as in the advantageous section. Further, these correspondences are not limited to those described above.
また、第1の遊技機では、図7の(a)に示すように、有利区間において、内部当籤役(後述の図10参照)に応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間当籤時サブフラグが決定される。さらに、有利区間においては、表示された図柄の組合せに応じた二次情報(サブフラグ)としての有利区間入賞時サブフラグが決定される。有利区間では、これらの有利区間当籤時サブフラグ及び有利区間入賞時サブフラグを用いた抽籤が行われる。 Further, in the first gaming machine, as shown in FIG. 7A, the advantageous section winning sub-flag as secondary information (sub-flag) according to the internal winning combination (see FIG. 10 described later) in the advantageous section. Is determined. Further, in the advantageous section, the sub flag at the time of winning the advantageous section is determined as the secondary information (sub flag) according to the combination of the displayed symbols. In the advantageous section, lottery is performed using these advantageous section winning sub-flags and advantageous section winning sub-flags.
有利区間当籤時サブフラグ「ベル」は、内部当籤役が「F_ベル123A1」〜「F_ベル321B2」(No.「10」〜No.「33」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「弱チェ」は、内部当籤役が「F_チェリー」(No.「5」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「スイカ」は、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「確定役」は、内部当籤役が「F_確定チェリー」(No.「6」)及び「F_リーチ目」(No.「8」)のいずれかであるときに決定される。有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」は、内部当籤役が「F_中段チェリー」(No.「7」)であるときに決定される。 The sub-flag "bell" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is any one of "F_bell 123A1" to "F_bell 321B2" (No. "10" to No. "33"). The sub-flag "weak che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_cherry" (No. "5"). The sub-flag "watermelon" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"). The sub-flag "fixed combination" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is either "F_fixed cherry" (No. "6") or "F_reach" (No. "8"). .. The sub-flag "middle che" at the time of winning the advantageous section is determined when the internal winning combination is "F_middle cherry" (No. "7").
有利区間入賞時サブフラグ「通リプ1」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「右上がりリプ」である場合)に決定される。有利区間入賞時サブフラグ「通リプ2」は、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)及び「F_リプレイB」(No.「4」)のいずれかであるとき、「平行リプ」の図柄の組合せが表示された場合(すなわち、入賞役が「平行リプ」である場合)に決定される。
The sub-flag "
ここで、第1の遊技機では、後述するように、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示され、2BBフラグ間及び非フラグ間では、「平行リプ」の図柄の組合せが表示されるようになっている。 Here, in the first gaming machine, as will be described later, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the combination of the symbols of "right-up lip" is between the 3BB flags. It is displayed, and the combination of the symbols of "parallel lip" is displayed between the 2BB flags and the non-flags.
すなわち、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定され、2BBフラグ間及び非フラグ間では有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定されるようになっている。そして、第1の遊技機では、このように有利区間入賞時サブフラグが異なる場合、後述する各種抽籤(例えば、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルを用いた疑似ボーナス移行抽籤や図8(f)に示すモード移行抽籤テーブルを用いたモード移行抽籤)における有利度合いを変動させるようにしている。
That is, when the internal winning combination is "F_Replay A" (No. "3"), "Through
なお、第1の遊技機では、例えば、3BBフラグ間であるか、あるいは2BBフラグ間であるかに応じて、有利区間入賞時サブフラグが変動する役として「F_リプレイA」(No.「3」)を例に挙げて説明しているが、有利区間入賞時サブフラグが変動する態様はこれに限られない。例えば、後述するように、内部当籤役が「F_ベル123B1」(No.「12」)であるとき、3BBフラグ間である場合と、2BBフラグ間である場合とで停止制御を異ならせることにしているので、このような役に当籤した場合、メダルの払出数を変動させず(あるいは変動させるようにしてもよい)、表示される図柄の組合せが異なるようにし、これによって異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 In the first gaming machine, for example, "F_replay A" (No. "3") serves as a role in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes depending on whether it is between the 3BB flags or between the 2BB flags. ) Is given as an example, but the mode in which the sub-flag at the time of winning the advantageous section changes is not limited to this. For example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_bell 123B1" (No. "12"), the stop control is different depending on whether it is between the 3BB flags and the 2BB flags. Therefore, if you win such a role, the number of medals to be paid out will not be changed (or may be changed), and the combination of displayed symbols will be different. The sub-flag may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、後述するように、内部当籤役が「F_スイカ」(No.「9」)であるとき、いずれのフラグ間(非フラグ間)であるかにかかわらず、押下位置(停止操作タイミング)が適切であれば「スイカ」の図柄の組合せが表示され、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生して「スイカこぼし」の図柄の組合せが表示されるようにしているので、このような役に当籤した場合、取りこぼしが発生することなく入賞させることができた場合と、取りこぼしが発生した場合とで異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, as will be described later, when the internal winning combination is "F_watermelon" (No. "9"), the pressing position (stop operation timing) regardless of which flag is between (non-flag). ) Is appropriate, the combination of "watermelon" symbols is displayed, and if the pressing position is not appropriate, a dropout occurs and the combination of "watermelon spills" symbols is displayed. If the winning combination is won, the sub-flag at the time of winning the advantageous section, which is different depending on whether the winning is possible without the omission occurring or the omission occurs, may be determined. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
また、例えば、内部当籤役が「F_リプレイA」(No.「3」)であるとき、3BBフラグ間では、停止操作が特定の態様(この特定の態様は、例えば、停止操作が予め定義された打順(正解押し順)で行われる態様、押下位置(停止操作のタイミング)が適切である態様、及びこれらの組合せの態様、いずれの態様であってもよい)で行われた場合には「平行リプ」の図柄の組合せが表示され、特定の態様で行われなかった場合には「右上がりリプ」の図柄の組合せが表示されるようにし、これにより異なる有利区間入賞時サブフラグが決定されるようにしてもよい。そして、有利区間入賞時サブフラグが異なることに応じて、後述する各種抽籤における有利度合いを変動させるようにすればよい。 Further, for example, when the internal winning combination is "F_replay A" (No. "3"), the stop operation is a specific mode (in this specific mode, for example, the stop operation is defined in advance) between the 3BB flags. If it is performed in the batting order (correct answer pressing order), the pressing position (timing of the stop operation) is appropriate, or a combination thereof, any aspect may be used). The combination of "parallel rip" symbols is displayed, and if it is not performed in a specific mode, the "right-up rip" symbol combination is displayed, which determines a different advantageous section winning sub-flag. You may do so. Then, the degree of advantage in various lottery described later may be changed according to the difference in the sub-flags at the time of winning the advantageous section.
すなわち、第1の遊技機では、特定役に関し、ベット数、遊技状態、停止操作の態様、あるいはこれらのうちいずれかの組合せによって、最終的な停止表示態様が異なる場合があることを可能とし、異なった停止表示態様に応じて異なる二次情報を決定可能とし、それによって有利度合いを変動可能とする態様全てを適用することができる。 That is, in the first gaming machine, it is possible that the final stop display mode may differ depending on the number of bets, the game state, the mode of the stop operation, or any combination of these, with respect to the specific combination. It is possible to apply all the modes in which different secondary information can be determined according to different stop display modes, thereby varying the degree of advantage.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。非有利区間では、遊技毎に、有利区間移行抽籤が行われる。具体的には、図7の(b)に示す有利区間移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて非有利区間サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、非遊技区間サブフラグに応じて、移行先モード等が決定される。なお、この決定に際しては、有利区間に移行した際のモードの種別のみが決定される場合(図5中、「有利区間開始」)と、当該モードの種別のみならず疑似ボーナスに移行することも決定される場合(図5中、「有利区間開始+疑似ボーナス開始」)とがある。もっとも、非有利区間においては、疑似ボーナスに移行することが決定されない仕様とすることもできる。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the non-advantageous section, a lottery for shifting to the advantageous section is performed for each game. Specifically, the advantageous section transition lottery table shown in FIG. 7 (b) is referred to, the internal winning combination is determined, and the non-advantageous section sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing, the transition destination mode or the like is determined according to the non-game section sub-flag. In this determination, when only the type of the mode when shifting to the advantageous section is determined (“start of advantageous section” in FIG. 5), not only the type of the mode but also the pseudo bonus may be shifted. There is a case where it is decided (in FIG. 5, "advantageous section start + pseudo bonus start"). However, in the non-advantageous section, it is possible to make the specifications so that it is not decided to shift to the pseudo bonus.
ここで、図6を参照して、第1の遊技機における各モードについて説明する。第1の遊技機において、モードは、演出区間(通常遊技)における増加区間(疑似ボーナス)移行(付与)の期待度を変動させるための制御情報(遊技状態や制御状態と言い換えてもよい)であり、演出区間(通常遊技)においては、このモードにしたがって、疑似ボーナス移行の有無が決定されたり、有利区間を維持させたり、有利区間を終了させて非有利区間に移行させることが決定されたりするようになっている。 Here, each mode in the first gaming machine will be described with reference to FIG. In the first gaming machine, the mode is control information (which may be rephrased as a gaming state or a control state) for changing the degree of expectation of the increase section (pseudo-bonus) transition (granting) in the production section (normal game). Yes, in the production section (normal game), whether or not there is a pseudo bonus transition is determined, the advantageous section is maintained, or the advantageous section is terminated and the transition to the non-advantageous section is determined according to this mode. It is designed to do.
スタートモードは、非有利区間から有利区間(演出区間)に移行するときに滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、図示は省略しているが、スタートモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。天井ゲーム数は、疑似ボーナスに移行しない期間が一定期間となったとき、強制的に疑似ボーナスに移行させるために用いられる。それゆえ、天井ゲーム数が少ないほど遊技者に有利であり、天井ゲーム数が多いほど遊技者に不利となる。 The start mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section (directing section), and the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see the figure below). 7 (c)), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). Although not shown, the number of ceiling games is set to "965 games" in the start mode. The number of ceiling games is used to forcibly shift to the pseudo bonus when the period of not shifting to the pseudo bonus reaches a certain period. Therefore, the smaller the number of ceiling games, the more advantageous to the player, and the larger the number of ceiling games, the more disadvantageous to the player.
通常Aモードは、遊技者が遊技を行う上で最も滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Aモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。また、図6中、「疑似ボーナス後約999G」とあるのは、疑似ボーナス終了後に、後述の終了Aモード又は終了Bモードに移行し、当該モードにて疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われ、一度非有利区間に移行した後、非有利区間から有利区間に移行する際にこの通常Aモードが選択された場合、見かけ上の天井ゲーム数は、「965ゲーム」+終了Aモード又は終了Bモードでの遊技期間「32ゲーム」+非有利区間から有利区間に移行するのに要したゲーム数となるため、これを表現したものである。以下、通常Bモード、天国準備モード、チャンスモードにおいても同様である。 Normally, the A mode is the mode in which the player is most likely to stay and is relatively disadvantageous in playing the game, and the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low ((c) in FIG. 7 described later). (See), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal A mode, the number of ceiling games is set to "965 games". Further, in FIG. 6, "about 999G after the pseudo-bonus" means that after the end of the pseudo-bonus, the mode shifts to the end A mode or the end B mode, which will be described later, and 32 games without shifting to the pseudo-bonus in the mode. If this normal A mode is selected when the game is played, once the game is transferred to the non-advantageous section, and then the normal A mode is selected when the game is transferred from the non-advantageous section to the advantageous section, the apparent number of ceiling games is "965 games" + end A. This is expressed because it is the game period "32 games" in the mode or the end B mode + the number of games required to shift from the non-advantageous section to the advantageous section. Hereinafter, the same applies to the normal B mode, the heaven preparation mode, and the chance mode.
通常Bモードは、遊技者が遊技を行う上で比較的滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、通常Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。なお、通常Bモードでは、天井ゲーム数が「965ゲーム」に設定される。 Normally B mode is a mode that is relatively easy for the player to stay in playing a game and is relatively disadvantageous, but it is a mode that is more advantageous than normal A mode, and the degree of expectation to shift to a pseudo bonus is high. It is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) in FIG. 8 described later). In the normal B mode, the number of ceiling games is set to "965 games".
天国準備モードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低い(後述の図7の(c)参照)ものの、天井ゲーム数は「466ゲーム」に設定され、また、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後は天国モードに移行することが確定するため(後述の図8の(f)参照)、その意味において相対的に有利なモードとなっている。 In the heaven preparation mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), but the number of ceiling games is set to "466 games", and when shifting to the pseudo bonus. After that, it is confirmed that the mode will shift to the heaven mode (see (f) in FIG. 8 described later), so that the mode is relatively advantageous in that sense.
チャンスモードは、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「222ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。 In the chance mode, the expectation of shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is set to "222 games", which is relatively advantageous in that sense. Mode. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later).
終了Aモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は最も低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Aモードでは、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。 End A mode is a relatively disadvantageous mode because it is easy to stay if you do not shift to heaven mode (including heaven preparation mode) after the transition to the pseudo bonus, and you expect to shift to the pseudo bonus. The degree is the lowest (see (c) of FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see (f) of FIG. 8 described later). In the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo-bonus after the end of the pseudo-bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section.
終了Bモードは、疑似ボーナスに移行した場合、その終了後に天国モード(天国準備モードを含む)に移行しない場合に滞在しやすく、相対的に不利なモードではあるが、終了Aモードよりは有利なモードとなっており、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に低く(後述の図7の(c)参照)、また、より有利なモードに移行する期待度も相対的に低い(後述の図8の(f)参照)。当該終了Bモードでは、終了Aモードと同様、疑似ボーナス終了後に疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が行われると、有利区間そのものが終了し、非有利区間に移行する。なお、終了Aモード及び終了Bモードは、「終了モード」と総称することもできる。 The end B mode is a relatively disadvantageous mode, but it is more advantageous than the end A mode because it is easy to stay if the transition to the pseudo bonus does not occur after the transition to the heaven mode (including the heaven preparation mode). Since it is a mode, the expectation of shifting to a pseudo bonus is relatively low (see (c) in FIG. 7 described later), and the expectation of shifting to a more advantageous mode is also relatively low (see the figure described later). 8 (f)). In the end B mode, as in the end A mode, when the game of 32 games is performed without shifting to the pseudo bonus after the end of the pseudo bonus, the advantageous section itself ends and shifts to the non-advantageous section. The end A mode and the end B mode can also be collectively referred to as the "end mode".
保障モードは、天国Cモードが終了した場合に滞在するモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定されているため、その意味において相対的に有利なモードとなっている。もっとも、天国モードに移行する期待度は高いものとはなっていない(後述の図8の(f)参照)。すなわち、天国Cモードが終了したとき、それによる興趣の低下を防止するため、一定期間は相対的に有利な状態を維持(保障)しようするモードとして位置付けられる。 The guarantee mode is a mode in which the player stays when the heaven C mode ends, and the expectation for shifting to the pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), and the number of ceiling games is "32 games". Since it is set to, it is a relatively advantageous mode in that sense. However, the expectation for shifting to the heaven mode is not high (see (f) in FIG. 8 described later). That is, when the heaven C mode ends, it is positioned as a mode for maintaining (guaranteeing) a relatively advantageous state for a certain period of time in order to prevent the deterioration of the interest caused by it.
天国Aモードは、疑似ボーナスが連荘する(AT状態が、AT状態中に延長(上乗せ)の決定が行われることによって継続する仕様の場合には、当該延長(上乗せ)することも含み得る。以下同じ)ことが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が中程度に設定された相対的に有利なモードとなっている。なお、図6においては図示を省略しているが、例えば、この天井モードループ率には設定差を設けるようにすることもできる。例えば、設定値が奇数(1,3,5)であるとき、天井モードループ率が75%程度となり、設定値が偶数(2,4,6)であるとき、天井モードループ率が67%程度となるように抽籤値を設定することもできるし、単に設定値が高いほど天井モードループ率も高くなるように抽籤値を設定することもできる。後述の天国Bモード及び天国Cモードにおいても同様であり、天井モードループ率に設定差を設けることもできる。 The heaven A mode may also include a pseudo-bonus (in the case of a specification in which the AT state is continued by a decision to extend (add) during the AT state, the extension (addition)). It is a mode in which the same can be expected (the same applies hereinafter), the probability of shifting to a pseudo bonus is relatively high (see (c) in FIG. 7 described later), the number of ceiling games is set to "32 games", and the ceiling is also expected. It is a relatively advantageous mode in which the probability that the mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to a medium level. Although not shown in FIG. 6, for example, a setting difference may be provided for the ceiling mode loop rate. For example, when the set value is an odd number (1,3,5), the ceiling mode loop rate is about 75%, and when the set value is an even number (2,4,6), the ceiling mode loop rate is about 67%. The lottery value can be set so as to be, or the lottery value can be set so that the higher the set value is, the higher the ceiling mode loop rate is. The same applies to the heaven B mode and the heaven C mode, which will be described later, and a setting difference can be provided in the ceiling mode loop rate.
天国Bモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)が高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモードよりもさらに有利なモードとなっている。 Heaven B mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus games, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set high. That is, it is a mode that is even more advantageous than the heaven A mode in terms of the ceiling mode loop rate.
天国Cモードは、疑似ボーナスが連荘することが期待できるモードであり、疑似ボーナスに移行する期待度は相対的に高く(後述の図7の(c)参照)、天井ゲーム数は「32ゲーム」に設定され、また、天井モードが維持される確率(天国モードループ率)がかなり高く設定された相対的に有利なモードとなっている。すなわち、天井モードループ率の点で、天国Aモード及び天国Bモードよりもさらに有利なモードとなっている。なお、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードは、「天国モード」と総称することができる。 Heaven C mode is a mode in which you can expect a series of pseudo-bonus games, and the expectation of shifting to a pseudo-bonus is relatively high (see (c) in Fig. 7 below), and the number of ceiling games is "32 games." It is a relatively advantageous mode in which the probability that the ceiling mode is maintained (heaven mode loop rate) is set to be considerably high. That is, the mode is more advantageous than the heaven A mode and the heaven B mode in terms of the ceiling mode loop rate. The heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode can be collectively referred to as the "heaven mode".
なお、上述の各モードは、あくまでも一例を示すものであり、モードの構成はこれに限られない。上述の各モード以外のモードを設定することもできるし、上述の各モードのうち一部のモードを設定しないようにすることもできる。 It should be noted that each of the above modes is merely an example, and the mode configuration is not limited to this. It is possible to set a mode other than each of the above-mentioned modes, or it is possible not to set some of the above-mentioned modes.
また、ここまで、非有利区間は有利区間に比べて相対的に有利度が低い状態として説明したが、非有利区間と有利区間との関係はこのような態様に限定されない。例えば、非有利区間である場合のほうが、有利区間において少なくとも1つ以上のモードが設定されている場合よりも増加区間への移行割合が高かったり、増加区間への移行に要する平均ゲーム数が短くしたりする等の仕様、あるいは非有利区間が最も増加区間にしやすい仕様とすることもできる。このようにすることで、設定変更後等の非有利区間であることが確定する状態においても遊技を行うインセンティブが生まれるため、開店時からでも遊技を開始する動機づけとなる。また、疑似ボーナス終了後32ゲームを経過したときに区間ランプの点灯が終了した場合であっても、最も不利な状態となることが確定しないため、このようなときでも遊技が継続される動機づけとなる。また、ここまで、演出区間は遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であるとして説明したが、増加区間と比べて不利な態様(例えば、報知の頻度を下げたり、報知の対象となる役を変更したりする等)であれば、停止操作の情報が報知される遊技状態とすることもできる。 Further, up to this point, the non-advantageous section has been described as having a relatively lower advantage than the advantageous section, but the relationship between the non-advantageous section and the advantageous section is not limited to such an aspect. For example, in the non-advantageous section, the transition rate to the increasing section is higher or the average number of games required to shift to the increasing section is shorter than when at least one or more modes are set in the advantageous section. It is also possible to make a specification such as a squeeze, or a specification in which a non-advantageous section is most likely to be an increase section. By doing so, there is an incentive to play the game even in a state where it is confirmed that the section is not advantageous, such as after changing the setting, so that it is a motivation to start the game even when the store is opened. In addition, even if the lighting of the section lamp ends when 32 games have passed after the end of the pseudo-bonus, it is not determined that the state will be the most disadvantageous, so that the motivation for continuing the game even in such a case. It becomes. Further, up to this point, the effect section has been described as a gaming state in which information on the stop operation advantageous to the player is not notified, but a disadvantageous aspect as compared with the increase section (for example, the frequency of notification is reduced or the target of notification is targeted). If it is (such as changing the role to be), it is possible to set the game state in which the information of the stop operation is notified.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。演出区間(通常遊技)では、まず、遊技毎に、有利区間当籤時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、内部当籤役が決定され、当該内部当籤役に応じて有利区間当籤時サブフラグが決定された以降の当該遊技中の所定のタイミングで、有利区間当籤時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。なお、図7の(c)中、「非当籤」は、疑似ボーナスに移行させないことを意味し、「当籤(今回遊技)」は、今回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味し、「当籤(次回遊技)」は、次回の遊技から疑似ボーナスに移行させることを意味する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. In the production section (normal game), first, a pseudo bonus transition lottery (at the time of winning) is performed for each game by referring to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the internal winning combination is determined, and the advantageous section winning sub-flag is determined according to the internal winning combination. At a predetermined timing of, it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, in (c) of FIG. 7, "non-winning" means not shifting to the pseudo-bonus, and "winning (this time game)" means shifting from this game to the pseudo-bonus. "Winning (next game)" means shifting to a pseudo bonus from the next game.
なお、第1の遊技機では、「当籤(今回遊技)」が決定された場合には今回遊技の開始時に、「当籤(次回遊技)」が決定された場合には次回遊技の開始時に、遊技操作(停止操作)が一定期間無効とされるとともに、当該無効期間において、メイン表示窓4に「赤7」図柄が揃って表示されるリール演出(「赤7揃い」演出)が行われた後、疑似ボーナスが開始され、「赤7揃い」演出が行われた遊技で、停止操作の情報を報知する必要がある場合には、少なくとも当該無効期間が終了して遊技操作(停止操作)が有効となるとき(それ以前でもよいが、上述のランダム遅延処理が開始されるよりも前のタイミングではないとき)に、停止操作の情報の報知が行われるようになっている。
In the first gaming machine, if the "winning (current game)" is decided, the game is started at the start of the current game, and if the "winning (next game)" is decided, the game is played at the start of the next game. After the operation (stop operation) is invalidated for a certain period of time and the reel effect ("red 7 aligned" effect) in which the "red 7" symbols are displayed in the
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(当籤時)が行われた場合、後述の疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)、モード移行抽籤(入賞時)、及びモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. In addition, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), if it is decided to shift to the pseudo-bonus and the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery described later will be performed. (At the time of winning) and mode transition lottery (at the time of ceiling) will not be held.
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、有利区間入賞時サブフラグを参照して、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルが参照され、入賞役が決定され、当該入賞役に応じて有利区間入賞時サブフラグが決定された以降の当該遊技中(次回遊技開始前)の所定のタイミングで、有利区間入賞時サブフラグに応じて、疑似ボーナスに移行させるか否かが決定される。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), for each game (more specifically, "F_replay A" or "F_replay") In the game that wins "B"), a pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) is performed with reference to the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Specifically, during the game (next time) after the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c) is referred to, the winning combination is determined, and the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined according to the winning combination. At a predetermined timing (before the start of the game), it is determined whether or not to shift to the pseudo bonus according to the sub-flag at the time of winning the advantageous section.
なお、図7の(c)に示す疑似ボーナス移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、疑似ボーナスに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で疑似ボーナスに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the pseudo-bonus transition lottery table shown in FIG. 7 (c), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。また、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定され、モード移行抽籤(入賞時)が行われた場合、後述のモード移行抽籤(天井時)は行われない。 In the production section (normal game), if it is decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus. Further, as a result of the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), it is decided to shift to the pseudo-bonus, and when the mode transition lottery (at the time of winning) is performed, the mode transition lottery (at the time of ceiling) described later is not performed.
なお、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルでは、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合よりも、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合のほうが、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定される割合が高くなっている。もっとも、「通リプ2」を「通リプ1」よりも優遇させる態様はこれに限られない。例えば、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ2」が決定された場合には、所定確率で遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得るが、有利区間入賞時サブフラグとして「通リプ1」が決定された場合には、遊技者に相対的に有利なモードに移行させることが決定され得ないようにしてもよい。
In the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f), "passing
演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)の結果、疑似ボーナスに移行させることが決定されなかった場合、天井ゲーム数を更新し(加算方式でも減算方式でもよい)、天井ゲーム数が現在のモードに対応付けられた(あるいは、有利区間移行時等において予め決定された)天井ゲーム数に達した場合には、疑似ボーナスに移行させることが決定される。この場合、必ず「当籤(今回遊技)」が決定されるようにすることもできるし、必ず「当籤(次回遊技)」が決定されるようにすることもできる。また、抽籤によりこれらのいずれが決定されるようにすることもできる。 In the production section (normal game), if it is not decided to shift to the pseudo bonus as a result of the pseudo bonus transition lottery (at the time of winning), the number of ceiling games is updated (addition method or subtraction method may be used), and the ceiling game. When the number reaches the number of ceiling games associated with the current mode (or predetermined at the time of transition to the advantageous section, etc.), it is decided to shift to the pseudo bonus. In this case, it is possible to make sure that the "winning (current game)" is decided, or it is possible to make sure that the "winning (next game)" is decided. In addition, any of these can be determined by lottery.
演出区間(通常遊技)において、天井ゲーム数の到達により、疑似ボーナスに移行させることが決定された場合、モード移行抽籤(天井時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、移行先モードが決定される。なお、この移行先モードは、疑似ボーナス中を含めたモードであってもよいし、疑似ボーナス終了後のモードであってもよい。 In the production section (normal game), when it is decided to shift to the pseudo bonus due to the arrival of the number of ceiling games, a mode transition lottery (at the time of the ceiling) is performed. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode. In addition, this transition destination mode may be a mode including during the pseudo-bonus, or may be a mode after the end of the pseudo-bonus.
なお、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)及び疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。また、モード移行抽籤(当籤時)及びモード移行抽籤(入賞時)に係る処理は、サブフラグの種類が異なるだけで、あとは同一の処理内容であることから、同一の抽籤テーブルや制御フローを用いて制御することができる。 The processing related to the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) and the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of sub-flag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow. Can be controlled using. In addition, the processing related to the mode transition lottery (at the time of winning) and the mode transition lottery (at the time of winning) differ only in the type of subflag, and the rest is the same processing content, so the same lottery table and control flow are used. Can be controlled.
また、仮に、疑似ボーナスの当籤の種類として「当籤(今回遊技)」を設けないのであれば、有利区間入賞時サブフラグが決定されるタイミングでは、有利区間当籤時サブフラグも決定済みであり、また、天井ゲーム数も更新済みとすることができるため、疑似ボーナス移行抽籤(当籤時)、疑似ボーナス移行抽籤(入賞時)及び天井到達時の疑似ボーナス移行処理を1回の処理でまとめて行うこともできる。また、同様に、モード移行抽籤(当籤時)、モード移行抽籤(入賞時)及びモード移行抽籤(天井時)を1回の処理でまとめて行うこともできる。 In addition, if "winning (this time game)" is not provided as the type of winning of the pseudo bonus, the sub-flag at the time of winning the advantageous section has already been decided at the timing when the sub-flag at the time of winning the advantageous section is determined, and also. Since the number of ceiling games can also be updated, the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), the pseudo-bonus transition lottery (at the time of winning), and the pseudo-bonus transition processing at the time of reaching the ceiling can be performed together in one process. can. Similarly, the mode transition lottery (at the time of winning), the mode transition lottery (at the time of winning), and the mode transition lottery (at the time of ceiling) can be collectively performed in one process.
第1の遊技機の遊技性の説明に戻る。上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、疑似ボーナスに移行させることが決定され、疑似ボーナスが開始された場合(図5中、「疑似ボーナス開始」)、増加区間(疑似ボーナス)に移行する。また、上述のとおり、演出区間(通常遊技)において、終了Aモード又は終了Bモードに制御され、疑似ボーナスに移行することなく32ゲームの遊技が消化された場合(図5中、「有利区間終了(終了A・B経由)」)、非有利区間に移行する。また、後述の図16に示すリミット処理の条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「有利区間終了(リミット処理)」)、その結果、非有利区間に移行する。 Returning to the explanation of the playability of the first gaming machine. As described above, when it is decided to shift to the pseudo-bonus in the production section (normal game) and the pseudo-bonus is started (“pseudo-bonus start” in FIG. 5), the shift to the increase section (pseudo-bonus). .. Further, as described above, in the production section (normal game), when the game is controlled to the end A mode or the end B mode and the game of 32 games is digested without shifting to the pseudo bonus (in FIG. 5, "the end of the advantageous section". (Via End A / B) ”), shift to a non-advantageous section. Further, when the condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied, the advantageous section is forcibly terminated (“end of advantageous section (limit processing)” in FIG. 5), and as a result, Move to a non-advantageous section.
増加区間(疑似ボーナス)では、当該疑似ボーナスが開始されるときに、天井短縮抽籤が行われる。具体的には、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルが参照され、現在のモードに応じて、当該疑似ボーナス終了後の天井ゲーム数を短縮するか否かが決定される。なお、図8の(e)中、「非当籤」は、天井ゲーム数を短縮させないことを意味し、「当籤(天井ゲーム数=0更新)」は、当該疑似ボーナス終了後、モードにかかわらず、セットされる天井ゲーム数を「0」とする(短縮させる)ことを意味する。なお、天井短縮抽籤は、疑似ボーナスが開始されるときのみならず、疑似ボーナス中は毎遊技行われるようにすることもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), a ceiling shortening lottery is performed when the pseudo-bonus is started. Specifically, the ceiling shortening lottery table shown in FIG. 8 (e) is referred to, and it is determined whether or not to shorten the number of ceiling games after the end of the pseudo bonus according to the current mode. In FIG. 8 (e), "non-winning" means that the number of ceiling games is not shortened, and "winning (number of ceiling games = 0 update)" means that the number of ceiling games is not shortened, regardless of the mode after the pseudo bonus ends. , Means that the number of ceiling games to be set is set to "0" (shortened). The ceiling shortening lottery can be performed not only when the pseudo-bonus is started, but also every game during the pseudo-bonus.
天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させないことが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、後述の1G連ストックも保有していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。一方、天井短縮抽籤の結果、天井ゲーム数を短縮させることが決定された場合、疑似ボーナスが終了したときに、天井ゲーム数として「0ゲーム」がセットされる。これにより、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、天井ゲーム数の到達により疑似ボーナスが開始されたことになるため、上述のモード移行抽籤(天井時)が行われる。 If it is decided not to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, and if you do not have the 1G consecutive stock described later when the pseudo bonus ends, the number of ceiling games according to the current mode Is set (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games may be temporarily set here). , The pseudo-bonus ends (“pseudo-bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game). On the other hand, if it is decided to shorten the number of ceiling games as a result of the ceiling shortening lottery, "0 games" is set as the number of ceiling games when the pseudo bonus ends. As a result, the pseudo-bonus will be started again from the next game after the end of the pseudo-bonus. In this case, since the pseudo bonus is started when the number of ceiling games is reached, the above-mentioned mode transition lottery (at the time of ceiling) is performed.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」又は「中チェ」が決定された遊技において)、モード移行抽籤(当籤時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、上記以外の有利区間当籤時サブフラグが決定された場合にも、移行先モードが決定されるようにしてもよいが、この場合、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game in which "fixed combination" or "middle che" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section). .. Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In addition, the transition destination mode may be determined even when the sub-flag at the time of winning the advantageous section other than the above is determined, but in this case, in principle, the mode relatively disadvantageous compared to the current mode is migrated. In order not to be determined as the destination mode, another mode transition lottery table having a different lottery value from the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) may be referred to.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに(より詳細には、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」に当籤した遊技において)、モード移行抽籤(入賞時)が行われる。具体的には、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間入賞時サブフラグに応じて、移行先モードが決定される。なお、この場合、上記と同様、原則として現在のモードよりも相対的に不利なモードが移行先モードとして決定されないようにするため、図8の(f)に示すモード移行抽籤テーブルとは抽籤値が異なる別のモード移行抽籤テーブルが参照されるようにしてもよい。 In the increase section (pseudo-bonus), a mode transition lottery (at the time of winning) is performed for each game (more specifically, in the game that wins "F_replay A" or "F_replay B"). Specifically, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is referred to, and the transition destination mode is determined according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section. In this case, as in the above, in principle, the mode transition lottery table shown in FIG. 8 (f) is a lottery value so that a mode relatively disadvantageous to the current mode is not determined as the transition destination mode. It may be referred to another mode transition lottery table having a different mode.
増加区間(疑似ボーナス)では、遊技ごとに、1G連抽籤が行われる。具体的には、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルが参照され、現在のモード及び有利区間当籤時サブフラグ又は有利区間入賞時サブフラグに応じて、1G連を発生させるか否かが決定される。なお、図7の(d)中、「非当籤」は、1G連を発生させないことを意味し、「当籤(1G連+1)」は、1G連を発生させる権利(1G連ストック)が1個付与される(1G連ストックカウンタが1加算される)ことを意味する。なお、1G連ストックは、1G連ストックカウンタによって複数個(最大255個)ストック(貯留)されることが可能となっている。したがって、1回の疑似ボーナス中に複数個の1G連ストックが付与される場合もある。また、1回の1G連抽籤で、複数個の1G連ストックが付与され得るように、1G連抽籤テーブルを構成することもできる。 In the increase section (pseudo-bonus), 1G consecutive lottery is performed for each game. Specifically, the 1G consecutive lottery table shown in FIG. 7 (d) is referred to, and it is determined whether or not to generate the 1G consecutive lot according to the current mode and the sub-flag at the time of winning the advantageous section or the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Will be done. In addition, in (d) of FIG. 7, "non-winning" means that 1G series is not generated, and "winning (1G series + 1)" has one right to generate 1G series (1G series stock). It means that it is given (1G continuous stock counter is added by 1). A plurality of (maximum 255) 1G continuous stocks can be stocked (stored) by the 1G continuous stock counter. Therefore, a plurality of 1G continuous stocks may be given in one pseudo-bonus. Further, the 1G continuous lottery table can be configured so that a plurality of 1G continuous lottery can be given by one 1G continuous lottery.
疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上である場合(すなわち、1G連ストックを保有している場合)には、1G連ストックが1つ消化され(1G連ストックカウンタが1減算され)、疑似ボーナス終了後の次回遊技から再度疑似ボーナスが開始されることとなる。なお、この場合、1G連ストックという権利に応じた疑似ボーナスの開始となるため、上述のモード移行抽籤は行われない。一方、疑似ボーナスが終了したときに、1G連ストックカウンタの値が1以上でない場合(すなわち、1G連ストックを保有していない場合)、上述の天井短縮抽籤にも当籤していない場合には、現在のモードに応じて天井ゲーム数がセットされ(終了モードの場合には、32ゲーム経過後に有利区間が終了する(これにともなってクリアされる)ためセットされないが、ここで天井ゲーム数が仮セットされるようにしてもよい)、疑似ボーナスが終了し(図5中、「疑似ボーナス終了」)、演出区間(通常遊技)に移行する。 If the value of the 1G series stock counter is 1 or more (that is, if you have 1G series stock) at the end of the pseudo bonus, one 1G series stock is consumed (1G series stock counter is used). 1 is subtracted), and the pseudo bonus will be started again from the next game after the pseudo bonus ends. In this case, since the pseudo bonus according to the right of 1G continuous stock is started, the above-mentioned mode transition lottery is not performed. On the other hand, if the value of the 1G consecutive stock counter is not 1 or more at the end of the pseudo bonus (that is, if you do not have 1G consecutive stock), or if you have not won the above-mentioned ceiling shortening lottery, The number of ceiling games is set according to the current mode (in the end mode, the advantageous section ends after 32 games have elapsed (cleared accordingly), so it is not set, but the number of ceiling games is provisional here. It may be set), the pseudo bonus ends (“pseudo bonus end” in FIG. 5), and the game shifts to the production section (normal game).
なお、天井短縮抽籤に当籤し、1G連ストックも保有している場合、天井短縮抽籤の結果が優先され、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行された後、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよいし、1G連ストックが優先され、1G連ストックに応じた疑似ボーナスが実行された後、天井短縮に応じた疑似ボーナスが実行されるようにしてもよい。後者の場合、天井短縮があることを持越せる情報を別途記憶しておけばよい。 If you win the ceiling shortening lottery and also have 1G consecutive stock, the result of the ceiling shortening lottery will be given priority, and after the pseudo bonus according to the ceiling shortening is executed, the pseudo bonus according to the 1G consecutive stock will be given. It may be executed, or the 1G continuous stock may be prioritized, and after the pseudo bonus corresponding to the 1G continuous stock is executed, the pseudo bonus according to the ceiling shortening may be executed. In the latter case, it is sufficient to separately store the information that can be carried forward that there is a ceiling shortening.
第1の遊技機では、増加区間(疑似ボーナス)の構成として、「55ゲーム」間継続し、最大275枚獲得可能としたものを一例として挙げているが、疑似ボーナスの構成はこれに限られない。例えば、当該疑似ボーナスを「疑似BB(ビッグボーナス)」として構成し、他に「22ゲーム」間継続し、最大110枚獲得可能とした疑似ボーナスである「疑似RB(レギュラーボーナス)」を搭載するようにしてもよい。この場合、上述の疑似ボーナス移行抽籤、天井到達時、1G連抽籤において、疑似ボーナスに移行させること(権利を付与すること)が決定される際には、その種類(例えば、「疑似BB」とするのか、「疑似RB」とするのか)が所定確率(例えば、50%ずつ)で決定されるようにすればよい。なお、「疑似RB」は、「疑似BB」との間で価値が異なる(より詳細には、「疑似BB」よりも価値が低い)ものとすればよいため、例えば、継続ゲーム数は「疑似BB」と同じであるが、ベルナビ率(停止操作の情報が報知される報知確率)を低いものとすることで、最大獲得可能枚数に差をつけ、価値が異なるようにすることもできる。また、「疑似RB」を開始させる際には、メイン表示窓4に「BAR」図柄が揃って表示されるリール演出、あるいは「赤7−赤7−BAR」が表示されるリール演出が行われるようにすればよい。さらに、増加区間は疑似ボーナスとして構成されるものに限られない。例えば、継続する遊技数(遊技期間)を変化させることが可能なAT状態やART状態として構成することもできる。
In the first gaming machine, as an example, the configuration of the increase section (pseudo-bonus) is that it continues for "55 games" and a maximum of 275 cards can be obtained, but the configuration of the pseudo-bonus is limited to this. No. For example, the pseudo-bonus is configured as a "pseudo-BB (big bonus)", and "pseudo-RB (regular bonus)", which is a pseudo-bonus that can be continued for "22 games" and can acquire up to 110 cards, is installed. You may do so. In this case, when it is decided to shift to the pseudo-bonus (grant the right) in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, when the ceiling is reached, and in the 1G continuous lottery, the type (for example, "pseudo-BB") is used. Whether to do it or to make it a "pseudo RB") may be determined with a predetermined probability (for example, 50% each). The value of the "pseudo RB" may be different from that of the "pseudo BB" (more specifically, the value is lower than that of the "pseudo BB"). Therefore, for example, the number of continuous games is "pseudo". It is the same as "BB", but by setting the bell navigation rate (probability of notification that information on the stop operation is notified) to be low, it is possible to make a difference in the maximum number of sheets that can be acquired and make the values different. Further, when starting the "pseudo RB", a reel effect in which the "BAR" symbols are displayed in the
また、疑似ボーナス中に、後述の図16に示すリミット処理の実行条件が成立した場合には、有利区間は強制的に終了されることになり(図5中、「リミット処理による有利区間終了」)、その結果、非有利区間に移行する。 Further, if the execution condition of the limit processing shown in FIG. 16 described later is satisfied during the pseudo bonus, the advantageous section is forcibly terminated (in FIG. 5, "end of advantageous section by limit processing"). ), As a result, it shifts to a non-advantageous section.
なお、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に3枚ベット状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合、2枚ベット状態ではメダルが増加しないように構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない。すなわち、第1の遊技機では、2枚ベット状態で遊技を行うと基本的に遊技者は不利となるように構成されている。 In the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the game is played in a three-card bet state. Therefore, when the game is played in the state of two bets, for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. 8 and the like are not performed, and the lottery is not performed. The number of ceiling games is also not updated. Further, when the game is played in the two-card bet state during the pseudo-bonus, the medal is not increased in the two-card bet state, so that the pseudo-bonus is not an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player is basically disadvantaged when playing a game in a two-card bet state.
ここで、2枚ベット状態で遊技が行われる場合には、有利区間(AT)に関する抽籤(例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤)や処理(例えば、天井ゲーム数の更新等)は行われないものの、上述のゲーム数リミッタ用の有利区間ゲーム数カウンタや、上述の払出数リミッタ用の有利区間払出数カウンタの更新は行われるものとすることが望ましい。これらのリミッタは、有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を制限することで射幸性を適切に抑制する機能を有するものであることから、仮に、2枚ベット状態ではこれらのカウンタが更新されないものとすると、2枚ベット状態での遊技が介在することで設定された有利区間の滞在ゲーム数や獲得枚数の上限を超えてしまう場合が生じ、その結果適切に射幸性を抑制できない場合が生じ得るためである。それゆえ、リミッタ用のカウンタは、ベット数不問で毎ゲーム更新可能に構成されることが望ましい。 Here, when the game is played in a two-card bet state, a lottery related to the advantageous section (AT) (for example, (a) to (d) in FIG. 7, (e) and (f) in FIG. 8 and the like are used. Although various lottery) and processing (for example, updating the number of ceiling games, etc.) are not performed, the above-mentioned advantageous section game number counter for the number of games limiter and the above-mentioned advantageous section payout number counter for the payout number limiter are updated. Should be done. Since these limiters have a function of appropriately suppressing gambling by limiting the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired cards, these counters are not updated in the two-card bet state. If this is the case, the number of games staying in the advantageous section and the upper limit of the number of acquired games may be exceeded due to the intervention of the game in the two-card bet state, and as a result, the gambling may not be appropriately suppressed. To get. Therefore, it is desirable that the limiter counter is configured to be updatable every game regardless of the number of bets.
また、第1の遊技機において、上述の遊技の流れは、基本的に非ボーナス状態で遊技が行われることを前提としたものである。したがって、ボーナス状態(2BB状態及び3BB状態)で遊技が行われる場合には、例えば、図7の(a)〜(d)、図8の(e)及び(f)等を用いた各種抽籤は行われず、また、天井ゲーム数も更新されない。また、疑似ボーナス中にボーナス状態となった場合、ボーナス状態は非ボーナス状態(より詳細には非ボーナス状態の3枚ベット状態)よりもメダルの増加期待値が低い状態として構成されていることから、疑似ボーナス中が増加区間とはならない場合もある。すなわち、第1の遊技機では、ボーナス状態で遊技を行うと遊技者は不利となる場合があるように構成されている。 Further, in the first gaming machine, the above-mentioned game flow is basically based on the premise that the gaming is performed in a non-bonus state. Therefore, when the game is played in the bonus state (2BB state and 3BB state), for example, various lottery using (a) to (d) of FIG. 7, (e) and (f) of FIG. It will not be played, and the number of ceiling games will not be updated. In addition, when the bonus state is reached during the pseudo-bonus, the bonus state is configured as a state in which the expected increase value of medals is lower than the non-bonus state (more specifically, the non-bonus state 3-card bet state). , Pseudo-bonus may not be an increase section. That is, the first gaming machine is configured so that the player may be disadvantaged if he / she plays a game in a bonus state.
それゆえ、第1の遊技機では、2BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行うことが推奨される構成となっている(本実施形態では、2BBフラグ間の3枚ベット状態を「推奨遊技状態」として説明し、その他の状態を「非推奨遊技状態」として説明する場合がある)。すなわち、第1の遊技機では、2BBは2枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、2BBフラグ間において2BBに係る図柄の組合せは2枚ベット状態でのみ入賞し、3枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、3BBは3枚ベット状態でのみ当籤するボーナス役であり、3BBフラグ間において3BBに係る図柄の組合せは3枚ベット状態でのみ入賞し、2枚ベット状態では入賞しない構成となっている。また、2BBフラグ間では3BBが当籤する場合はなく、3BBフラグ間では2BBが当籤する場合はない構成となっている。 Therefore, in the first gaming machine, it is recommended to play the game in the state of three bets between the 2BB flags (in the present embodiment, the state of three bets between the two BB flags is the "recommended game". It may be described as a "state" and other states as a "deprecated gaming state"). That is, in the first gaming machine, 2BB is a bonus winning combination only in the 2-card bet state, and the combination of symbols related to 2BB between the 2BB flags wins only in the 2-card bet state and wins in the 3-card bet state. It is not configured. Further, 3BB is a bonus winning combination only in the 3-card bet state, and the combination of symbols related to 3BB between the 3BB flags wins only in the 3-card bet state and does not win in the 2-card bet state. Further, there is no case where 3BB wins between the 2BB flags, and there is no case where 2BB wins between the 3BB flags.
そして、第1の遊技機では、これらの構成を用いて、例えば、非フラグ間の2枚ベット状態で2BBを当籤させて(2BBを入賞させず)2BBフラグ間とした後、3枚ベット状態で遊技を行えば、ボーナス役を入賞させるか否かを気にすることなく、上述の推奨遊技状態で遊技を行うことが可能となっている。 Then, in the first gaming machine, using these configurations, for example, 2BB is won in a two-card bet state between non-flags (without winning 2BB) to make a twoBB flag interval, and then a three-card bet state. If the game is played in, it is possible to play the game in the above-mentioned recommended game state without worrying about whether or not to win the bonus role.
上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、天井短縮抽籤が行われる。ここで、図8の(e)に示す天井短縮抽籤テーブルをみると、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるとき、1/8(32/256)の確率で天井短縮抽籤に当籤する一方、その他のモードであるときには天井短縮抽籤に当籤しないようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合には、その「32ゲーム」が「0ゲーム」に短縮される場合があり、天井ゲーム数がそれよりも多いモードの場合には、天井ゲーム数が短縮される場合がないようになっている。 As described above, in the first gaming machine, the ceiling shortening lottery is performed during the pseudo bonus. Here, looking at the ceiling shortened lottery table shown in FIG. 8 (e), when the current mode is one of the guaranteed mode, the heaven A mode, the heaven B mode, and the heaven C mode, 1 While there is a probability of / 8 (32/256) to win the ceiling shortening lottery, in other modes, the ceiling shortening lottery is not won. That is, in the mode in which the number of ceiling games is "32 games", the "32 games" may be shortened to "0 games", and in the mode in which the number of ceiling games is larger than that, the "32 games" may be shortened. The number of ceiling games is not shortened.
なお、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードの場合であっても、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードの場合よりも低い確率(例えば、1/64)で、天井ゲーム数が短縮されることが決定されるようにしてもよい。 Even in the mode in which the number of ceiling games is larger than "32 games", the number of ceiling games has a lower probability (for example, 1/64) than in the mode in which the number of ceiling games is "32 games". May be determined to be shortened.
また、天井ゲーム数を短縮する態様も上述のものに限られない。例えば、「32ゲーム」をそれより少ない所定ゲーム(0〜31ゲーム)に短縮すれば、同様の作用効果を発揮できることから、天井短縮抽籤に当籤したときに短縮するゲーム数がさらに決定されるようにしてもよいし、天井短縮抽籤において、何ゲーム分短縮するのかを予め決定するようにしてもよい。 Further, the mode of reducing the number of ceiling games is not limited to the above. For example, if "32 games" is shortened to a smaller number of predetermined games (0 to 31 games), the same effect can be exhibited, so that the number of games to be shortened when the ceiling shortening lottery is won is further determined. Alternatively, in the ceiling shortening lottery, the number of games to be shortened may be determined in advance.
また、天井短縮抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス中には、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。また、有利区間(通常遊技)において、現在のモードが、保障モード、天国Aモード、天国Bモード、及び天国Cモードのいずかのモードであるときには、遊技ごとに天井短縮抽籤が行われるようにしてもよい。これらの場合には、有利区間当籤時サブフラグや有利区間入賞時サブフラグが参照されて、天井短縮抽籤に当籤するか否かが決定されるようにすればよい。 Further, the opportunity for the ceiling shortening lottery to be performed is not limited to the above. For example, during the pseudo-bonus, a ceiling shortening lottery may be performed for each game. Also, in the advantageous section (normal game), when the current mode is one of the guaranteed mode, heaven A mode, heaven B mode, and heaven C mode, the ceiling shortening lottery is performed for each game. You may do it. In these cases, the sub-flag at the time of winning the advantageous section and the sub-flag at the time of winning the advantageous section may be referred to to determine whether or not to win the ceiling shortening lottery.
また、上述のとおり、第1の遊技機では、疑似ボーナス中において、1G連抽籤が行われる。ここで、図7の(d)に示す1G連抽籤テーブルをみると、現在のモードがいずれのモードであっても、1G連ストックが付与される場合があるようになっている。すなわち、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるか否かにかかわらず、疑似ボーナスを継続させるための権利が付与可能となっている。 Further, as described above, in the first gaming machine, 1G continuous lottery is performed during the pseudo-bonus. Here, looking at the 1G continuous lottery table shown in FIG. 7D, the 1G continuous stock may be given regardless of the current mode. That is, regardless of whether or not the mode is such that the number of ceiling games is "32 games", the right to continue the pseudo bonus can be granted.
なお、当該権利を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、天井ゲーム数が「32ゲーム」であるモードであるときには、天井短縮抽籤が行われることを考慮して1G連抽籤が行われないようにし、天井ゲーム数が「32ゲーム」よりも多いモードであるときに1G連抽籤が行われるようにすることで、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制してもよい。 The mode of granting the right is not limited to the above. For example, when the number of ceiling games is "32 games", the 1G continuous lottery is prevented in consideration of the fact that the ceiling shortening lottery is performed, and the number of ceiling games is larger than "32 games". It may be possible to prevent the gambling of the game from becoming excessively high by allowing the 1G continuous lottery to be performed at this time.
また、1G連抽籤が行われる契機も上述のものに限られない。例えば、疑似ボーナス以外の有利区間(演出区間)においても、1G連抽籤が行われるようにし、その結果ストックされた1G連ストックは、次の疑似ボーナスにおいて消化されるようにしてもよい。 Further, the opportunity for the 1G continuous lottery to be performed is not limited to the above. For example, the 1G continuous lottery may be performed in the advantageous section (directing section) other than the pseudo bonus, and the 1G continuous stock stocked as a result may be consumed in the next pseudo bonus.
なお、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、疑似ボーナスの開始時、あるいは疑似ボーナス中において、現在のモードが天国モードであるとき、有利な状態であることを示唆するための特別ボーナス中演出が所定確率で実行されるようになっている。したがって、特別ボーナス中演出が実行された場合、天井短縮抽籤が実行されることを期待させることができる。また、この特別ボーナス中演出は、天井短縮抽籤に当籤したときには100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、例えば、疑似ボーナスの開始時に特別ボーナス中演出が実行された場合、少なくとも天国モードに滞在していることが示唆され、さらに天井短縮抽籤にも当籤したかもしれないとの期待感を抱かせることができる。また、この特別ボーナス中演出は、疑似ボーナス中に1G連抽籤に当籤したときにも、所定確率であるいは100%の確率で実行されるようにしてもよい。このようにすれば、(1)天国モードのみ、(2)天国モード+天井短縮当籤、(3)天国モード+1G連当籤、(4)天国モード+天井短縮当籤+1G連当籤、(5)1G連当籤のみ、等の様々な可能性を示唆することでき、遊技の興趣を向上させることができる。 Although not shown in FIGS. 5 to 8, the first gaming machine is in an advantageous state at the start of the pseudo-bonus or during the pseudo-bonus when the current mode is the heaven mode. A special bonus medium effect to suggest that there is a certain probability is executed. Therefore, when the effect during the special bonus is executed, it can be expected that the ceiling shortening lottery will be executed. In addition, the effect during this special bonus may be executed with a 100% probability when the ceiling shortening lottery is won. In this way, for example, if the special bonus mid-effect is performed at the start of the pseudo-bonus, it is suggested that you are at least staying in heaven mode, and you expect that you may have won the ceiling shortening lottery. It can make you feel. Further, the effect during the special bonus may be executed with a predetermined probability or with a probability of 100% even when the 1G continuous lottery is won during the pseudo-bonus. In this way, (1) heaven mode only, (2) heaven mode + ceiling shortening winning, (3) heaven mode + 1G consecutive winning, (4) heaven mode + ceiling shortening winning + 1G consecutive winning, (5) 1G consecutive winning It is possible to suggest various possibilities such as winning only, and it is possible to improve the interest of the game.
このように、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)が終了してから所定期間(例えば、32ゲーム)内に再度有利状態に制御されることが確定している場合(例えば、天国モードの場合)、その期間をさらに短縮できる場合があることから、一連の有利区間の遊技期間が制限される場合(例えば、リミット処理が実行される場合)であっても、遊技者がなるべく有利度合いの高い状態で遊技を行えるようにして遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, when it is determined that the advantageous state (for example, pseudo-bonus) is controlled again within a predetermined period (for example, 32 games) after the advantageous state (for example, pseudo-bonus) ends (for example). , In heaven mode), the period may be further shortened, so that even if the playing period of a series of advantageous sections is limited (for example, when the limit processing is executed), the player It is possible to prevent the interest of the game from deteriorating by making it possible to play the game in a state where the degree of advantage is as high as possible.
また、第1の遊技機では、有利状態が終了してから所定期間内に再度有利状態に制御されることが確定していない場合(例えば、終了モードの場合)であっても、権利(例えば、1G連ストック)の付与によって再度有利状態が開始される場合があることから、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the first gaming machine, even if it is not determined that the advantageous state is controlled again within a predetermined period after the advantageous state ends (for example, in the case of the end mode), the right (for example, in the case of the end mode). Since the advantageous state may be started again by granting (1G continuous stock), it is possible to raise the expectation of the player and improve the interest of the game.
また、図5〜図8においては図示を省略しているが、第1の遊技機では、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合(すなわち、「F_確定チェリー」又は「F_リーチ目」が内部当籤役として決定された場合)であって、上述のモード移行抽籤の結果、天国Cモードに移行することが決定された場合には、1/2の確率(この確率は任意である)で特別ロック演出が実行可能となっている。なお、遊技者は、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合(すなわち、「F_中段チェリー」が内部当籤役として決定された場合)にも、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様の恩恵を受けることができることから、有利区間当籤時サブフラグ「中チェ」が決定された場合には、有利区間当籤時サブフラグとして「確定役」が決定された場合と同様に、特別ロック演出を実行可能としてもよい。 Further, although not shown in FIGS. 5 to 8, in the first gaming machine, when the "determined combination" is determined as the sub-flag at the time of winning the advantageous section (that is, "F_determined cherry" or "F_". If "reach" is determined as an internal winning combination) and it is decided to shift to heaven C mode as a result of the above-mentioned mode transition lottery, there is a 1/2 probability (this probability is arbitrary). It is possible to execute a special lock effect. In addition, even when the sub-flag "middle check" at the time of winning the advantageous section is determined (that is, when "F_middle cherry" is determined as the internal winning combination), the player also has the "fixed combination" as the sub-flag at the time of winning the advantageous section. Since you can receive the same benefits as when "" is determined, when the advantageous section winning sub-flag "Middle Che" is determined, when the "fixed combination" is determined as the advantageous section winning sub-flag. Similarly, a special lock effect may be made feasible.
ここで、「確定役」は、疑似ボーナス移行も確定する役であることから(図7の(c)参照)、遊技者は特別ロック演出が実行されると、疑似ボーナス移行及び天国Cモード移行があったことが認識できるようになっており、遊技者にとって非常に興趣が高まるようになっている。特別ロック演出は、例えば、遊技開始時に約20秒間にわたって遊技操作(停止操作)が無効とされる演出として構成される。なお、この間には、各リールが振動したり、逆回転したりする特別リール演出が行われるようにしてもよいし、メイン演出表示部21において、通常は表示されない特別映像等が表示されるようにしてもよい。また、通常は出力されない特別楽曲が出力されるようにしてもよい。むろん、これらの組合せによって演出を行うこともできる。また、遊技操作は無効とされないが、遊技者が次の遊技操作を行うまで、これらの演出が行われるようにすることもできる(すなわち、演出を最後まで実行させるか、あるいは中途でキャンセルして遊技を進行させるかの決定を遊技者に委ねることもできる)。
Here, since the "fixed role" is a role that also confirms the pseudo bonus transition (see (c) in FIG. 7), the player shifts to the pseudo bonus and shifts to the heaven C mode when the special lock effect is executed. It has become possible to recognize that there was a problem, and it has become very interesting for players. The special lock effect is configured as, for example, an effect in which the game operation (stop operation) is invalidated for about 20 seconds at the start of the game. During this period, a special reel effect such that each reel vibrates or rotates in the reverse direction may be performed, or a special image or the like that is not normally displayed may be displayed on the main
ただし、第1の遊技機では、後述の図16に示すように、例えば、天国Cモードに滞在していたとしても、リミット処理の実行によって有利区間が強制的に終了される場合があることから、上述の特別ロック演出を何度も実行することが望ましくない場合もある。 However, in the first gaming machine, as shown in FIG. 16 described later, for example, even if the player stays in the heaven C mode, the advantageous section may be forcibly terminated by executing the limit process. In some cases, it may not be desirable to perform the above-mentioned special lock effect many times.
そこで、第1の遊技機では、同じ一連の有利区間内では、特別ロック演出は一度しか実行されないようになっている。具体的には、一連の有利区間内において、最初に特別ロック演出を実行することが決定された場合には特別ロック演出が実行されるが、それ以降同じ一連の有利区間内では、同じ条件が成立した場合であっても特別ロック演出が実行されないように制御する。なお、手法としては、一度特別ロック演出が実行された場合、その旨を示す情報を格納しておき、それ以降同じ一連の有利区間内において当該情報が格納されている場合には、そもそも特別ロック演出を実行するか否かの決定が行われないようにしてもよいし、当該決定は行われるが、当該情報が格納されている場合にはその決定結果が実行することを示すものであっても、実行しないことを示すものに書き換えるようにしてもよい。そして、格納された当該情報は、有利区間が終了するときにクリアされるようにすればよい。 Therefore, in the first gaming machine, the special lock effect is executed only once within the same series of advantageous sections. Specifically, if it is decided to execute the special lock effect first in a series of advantageous sections, the special lock effect is executed, but the same conditions are satisfied within the same series of advantageous sections thereafter. Even if it is established, it is controlled so that the special lock effect is not executed. As a method, once the special lock effect is executed, information indicating that fact is stored, and if the information is stored within the same series of advantageous sections after that, the special lock is originally performed. It may be possible not to make a decision as to whether or not to execute the effect, or the decision is made, but if the information is stored, it indicates that the decision result is executed. However, it may be rewritten to indicate that it is not executed. Then, the stored information may be cleared when the advantageous section ends.
なお、特別ロック演出の実行が制限される態様は上述のものに限られない。例えば、特別ロック演出の実行が制限される上限の回数を「1回」ではなく、「2回」や「3回」として定めてもよい。すなわち、特別ロック演出の実行は制限されるが、その上限は複数回として定めてもよい。これは、特別ロック演出1回あたりの出玉の期待値に応じて適宜設定することができる。 The mode in which the execution of the special lock effect is restricted is not limited to the above. For example, the upper limit of the number of times that the execution of the special lock effect is restricted may be set as "2 times" or "3 times" instead of "1 time". That is, the execution of the special lock effect is restricted, but the upper limit may be set to a plurality of times. This can be appropriately set according to the expected value of the ball output per special lock effect.
また、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件も上述のものに限られない。すなわち、上記では、「確定役」の当籤を契機として、モード移行が行われ、当該モードが天国Cモードであったことを条件として、特別ロック演出が実行されるか否かの決定を行うようにしているが、例えば、「確定役」の当籤以外の契機によっても天国Cモードに移行する場合があることから(図8の(f)参照)、これらの場合にも特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、所定確率(「確定役」の当籤を契機とする場合と同じ確率であってもよいし、異なる確率であってもよい)で特別ロック演出が実行されることが決定されるようにしてもよい。 Further, the conditions for determining whether or not the special lock effect is executed are not limited to those described above. That is, in the above, the mode transition is performed with the winning of the "fixed role" as an opportunity, and it is determined whether or not the special lock effect is executed on condition that the mode is the heaven C mode. However, for example, since the mode may shift to heaven C mode due to an opportunity other than the winning of the "fixed role" (see (f) in FIG. 8), a special lock effect is also executed in these cases. It is assumed that a decision is made as to whether or not to play, and the special lock effect is executed with a predetermined probability (the probability may be the same as when the winning of the "fixed role" is triggered, or it may be a different probability). It may be decided that it will be done.
また、例えば、「確定役」の当籤を契機として、まず、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われるものとし、特別ロック演出が実行されることが決定された場合に、天国Cモードに移行させるようにしてもよい。すなわち、天国Cモードに移行することが決定されたことに応じて特別ロック演出が実行されるようにしてもよいし、特別ロック演出が実行されることが決定されたことに応じて天国Cモードに移行させるようにしてもよい。 In addition, for example, it is assumed that whether or not the special lock effect is executed is first determined by the winning of the "fixed role", and when it is decided that the special lock effect is executed, heaven. You may shift to C mode. That is, the special lock effect may be executed according to the decision to shift to the heaven C mode, or the heaven C mode may be executed according to the decision to execute the special lock effect. You may want to move to.
また、例えば、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われる条件として、有利区間中の遊技の進行度合いを採用してもよい。例えば、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」未満であるとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」未満であるときには、上記のように特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われ、後述の有利区間ゲーム数カウンタないし制御用ゲーム数カウンタの値が「750」以上となったとき、あるいは後述の有利区間払出数カウンタないし制御用払出数カウンタの値が「1201」以上となったときには、以降同じ一連の有利区間においては、特別ロック演出が実行されるか否かの決定が行われないようにすることもできる。 Further, for example, the degree of progress of the game in the advantageous section may be adopted as a condition for determining whether or not the special lock effect is executed. For example, when the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later is less than "750", or when the value of the advantageous section payout number counter or the control payout number counter described later is less than "1201". , When the value of the advantageous section game number counter or the control game number counter described later becomes "750" or more after the determination of whether or not the special lock effect is executed is performed as described above, or the advantage described later. When the value of the section payout counter or the control payout counter becomes "1201" or more, it is not determined whether or not the special lock effect is executed in the same series of advantageous sections thereafter. You can also do it.
このように、第1の遊技機では、一連の有利区間の遊技期間が一定期間に制限される(後述の図16参照)。そして、同じ一連の有利区間内においては、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が複数回設定される場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the gaming period of a series of advantageous sections is limited to a certain period (see FIG. 16 described later). Then, within the same series of advantageous sections, even if control information having a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) is set a plurality of times, a special effect (for example, a special lock effect) is set each time. Is controlled so that it is never done. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、一連の有利区間内においては、特定役(例えば、「確定役」)の当籤を契機として、有利状態(例えば、疑似ボーナス)に制御されることが確定するとともに、遊技者にとって有利度合いの高い制御情報(例えば、天国Cモード)が設定される場合がある。そして、同じ一連の有利区間内においては、このような場合が複数回発生する場合であっても、その都度特別演出(例えば、特別ロック演出)が行われることがないように制御される。したがって、遊技の射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the first gaming machine, it is determined that the pachinko machine is controlled to an advantageous state (for example, a pseudo bonus) in a series of advantageous sections, triggered by the winning of a specific combination (for example, "determined combination"). , Control information with a high degree of advantage for the player (for example, heaven C mode) may be set. Then, within the same series of advantageous sections, even if such a case occurs a plurality of times, it is controlled so that the special effect (for example, the special lock effect) is not performed each time. Therefore, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game while suppressing the gambling of the game from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に応じた二次情報(例えば、有利区間当籤時サブフラグ)を決定可能であるとともに、表示される図柄の組合せに応じた二次情報(例えば、有利区間入賞時サブフラグ)を決定可能とし、それぞれ決定された二次情報に応じて、遊技者の停止操作に関する情報が報知される有利状態(例えば、疑似ボーナス)を付与するか否かを決定可能としている。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine the secondary information (for example, the sub-flag at the time of winning the advantageous section) according to the determined internal winning combination, and the secondary information according to the combination of the displayed symbols (for example). For example, it is possible to determine (sub-flag at the time of winning an advantageous section), and whether or not to give an advantageous state (for example, a pseudo-bonus) in which information on the player's stop operation is notified according to the determined secondary information. It is possible to decide.
このように、第1の遊技機では、内部当籤役が決定された際のみならず、図柄の組合せが表示された際にも有利状態の付与に関する期待感を与えることができるため、有利状態の付与に関する遊技性を多様化することができる。 As described above, in the first gaming machine, not only when the internal winning combination is determined, but also when the combination of symbols is displayed, it is possible to give a feeling of expectation regarding the granting of an advantageous state, so that the advantageous state can be obtained. It is possible to diversify the playability related to granting.
また、第1の遊技機では、決定された内部当籤役に対応する情報と、表示された図柄の組合せに対応する情報と、をともに共通の二次情報として管理しているため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制することができる。 Further, in the first gaming machine, the information corresponding to the determined internal winning combination and the information corresponding to the combination of the displayed symbols are both managed as common secondary information, so that it is in an advantageous state. It is possible to suppress an increase in the control load and the amount of information related to the addition.
また、第1の遊技機では、ベットされた遊技価値が第1の量(例えば、3枚)である場合、第1特別役(例えば3BB)を当籤可能とする一方、第2特別役(例えば、2BB)を当籤可能としない。また、ベットされた遊技価値が第2の量(例えば、2枚)である場合、第2特別役を当籤可能とする一方、第1特別役を当籤可能としない。また、特定役(例えば、「F_リプレイA」)に当籤した場合、第1特別許可状態(例えば3BBフラグ間)であれば所定図柄の組合せ(例えば、「右上がりリプ」)を表示させ、第2特別許可状態(例えば2BBフラグ間)であれば特定図柄の組合せ(例えば、「平行リプ」)を表示させることを可能としている(後述の図15参照)。 Further, in the first gaming machine, when the bet game value is the first amount (for example, 3 cards), the first special combination (for example, 3BB) can be won, while the second special combination (for example, 3 cards) can be won. , 2BB) is not possible to win. Further, when the bet game value is the second amount (for example, two cards), the second special role can be won, but the first special role cannot be won. In addition, when a specific combination (for example, "F_replay A") is won, a predetermined combination of symbols (for example, "upward right rip") is displayed in the first special permission state (for example, between 3BB flags), and the first 2 It is possible to display a combination of specific symbols (for example, "parallel rip") in the special permission state (for example, between 2BB flags) (see FIG. 15 described later).
そして、第1の遊技機では、所定図柄の組合せが表示された場合と、特定図柄の組合せが表示された場合と、で異なる二次情報を決定可能としている。すなわち、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性をさらに多様化することができる。 Then, in the first gaming machine, it is possible to determine different secondary information depending on whether the combination of predetermined symbols is displayed or the combination of specific symbols is displayed. That is, in the first gaming machine, even if the same specific combination is determined, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed depending on which special permission state is set, which is advantageous. It is possible to further diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of the state.
また、第1の遊技機では、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能とする。 Further, in the first gaming machine, it is possible to determine whether or not to give an advantageous state at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed.
ここで、第1の遊技機では、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとは、ともに再遊技に係る図柄の組合せであることから、いずれが表示された場合であっても再遊技の作動という同じ特典が付与されることとなる。 Here, in the first gaming machine, since the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are both combinations of symbols related to the re-game, it is said that the re-game is activated regardless of which one is displayed. The same benefits will be granted.
なお、同じ特典を付与する態様は上述のものに限られない。例えば、特定役を遊技価値の付与に係る特定小役として構成する。そして、特定小役に当籤した場合、例えば、第1特別許可状態であれば、1枚(この値は任意であり、ベットされた遊技価値以下の他の値であってもよいし、ベットされた遊技価値を超える値であってもよい)の遊技価値が付与される所定図柄の組合せ(「右上がりリプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させ、第2特別許可状態であれば、所定図柄の組合せが表示された場合と同数の遊技価値が付与される特定図柄の組合せ(「平行リプ」に相当する遊技価値の付与に係る図柄の組合せ)を表示させるようにしてもよい。 The mode of granting the same privilege is not limited to the above. For example, a specific role is configured as a specific small role related to the addition of game value. Then, when winning a specific small winning combination, for example, in the first special permission state, one card (this value is arbitrary and may be another value equal to or less than the bet game value, or bet. The combination of predetermined symbols to which the game value of (which may exceed the value of the game value) (the combination of the symbols related to the addition of the game value corresponding to the "right-up lip") is displayed, and the second special permission is given. If it is in a state, a combination of specific symbols to which the same number of game values as when a predetermined combination of symbols is displayed (a combination of symbols related to the addition of game value corresponding to "parallel rip") is displayed. You may.
また、所定図柄の組合せと特定図柄の組合せとをともに「はずれ」の図柄の組合せ(もっとも、有利状態を付与するか否かを決定可能とするため、純粋な「はずれ」の場合とは異なる図柄の組合せであることは識別可能な図柄の組合せとする)として構成するようにしてもよい。この場合であっても、価値が同じである点にかわりはない。 In addition, both the combination of predetermined symbols and the combination of specific symbols are "off" symbol combinations (although it is possible to determine whether or not to give an advantageous state, so the symbols are different from the pure "off" cases. It may be configured as a combination of identifiable symbols). Even in this case, the values are still the same.
このように、第1の遊技機では、いずれの特別許可状態となっているかに応じて、同じ特定役が決定された場合であっても有利状態の付与に関する決定内容を変動させることができるため、有利状態の付与に関する制御負荷や情報量が増大してしまうことを抑制しつつ、その遊技性を多様化することができる。また、特定役が決定された遊技では、いずれの特別許可状態となっていても同じ特典が付与されることから、遊技性を変動させる場合であっても、遊技者が直接的な不利益を被ってしまうこと防止することができる。 As described above, in the first gaming machine, the content of the decision regarding the granting of the advantageous state can be changed even when the same specific combination is determined, depending on which special permission state is set. It is possible to diversify the playability while suppressing an increase in the control load and the amount of information related to the addition of an advantageous state. In addition, in a game in which a specific role is determined, the same privilege is given regardless of the special permission state, so even if the game playability is changed, the player has a direct disadvantage. It is possible to prevent it from being covered.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させることを可能とし、特定の態様で停止操作が行われないときには特定図柄の組合せを表示させることを可能しないように構成してもよい。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is possible to display a combination of specific symbols when a stop operation is performed in a specific mode in the case of the second special permission state, and it is possible to display a specific combination. It may be configured so that it is not possible to display a combination of specific symbols when the stop operation is not performed in the embodiment.
そして、少なくとも特定役に当籤した場合であって特定図柄の組合せが表示された場合に、有利状態を付与するか否かを決定可能としてもよい。特定役が内部当籤役として決定された場合、特定図柄の組合せが表示されたときと、特定図柄の組合せが表示されなかったときとで有利状態の付与に関する有利度を異ならせることを可能としてもよい。 Then, at least when a specific combination is won and a combination of specific symbols is displayed, it may be possible to determine whether or not to give an advantageous state. When the specific combination is determined as the internal winning combination, it is possible to make the advantage regarding the granting of the advantageous state different between when the combination of the specific symbols is displayed and when the combination of the specific symbols is not displayed. good.
また、特定役に当籤した場合、第1特別許可状態である場合には、停止操作態様にかかわらず所定図柄の組合せを表示させ、第2特別許可状態である場合に、特定の態様で停止操作が行われるときには特定図柄の組合せを表示させ、特定の態様で停止操作が行われないときには所定図柄の組合せを表示させるようにしてもよい。 In addition, when a specific combination is won, a combination of predetermined symbols is displayed regardless of the stop operation mode in the case of the first special permission state, and the stop operation is performed in the specific mode in the second special permission state. Is performed, a combination of specific symbols may be displayed, and when the stop operation is not performed in a specific mode, a predetermined combination of symbols may be displayed.
この場合、特定役は、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(本実施形態では、これを「押下位置○」や「押下位置正解」等として説明する場合がある)に特定図柄の組合せが表示され、停止操作のタイミングが適切でない場合(本実施形態では、これを「押下位置×」や「押下位置不正解」等として説明する場合がある)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (in the present embodiment, this may be described as "pressing position ○", "pressing position correct answer", etc.). When the combination of specific symbols is displayed and the timing of the stop operation is not appropriate (in this embodiment, this may be explained as "pressing position ×", "incorrect answer of pressing position", etc.), the combination of predetermined symbols is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the stop operation (timing) of the player, so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、上述のとおり、特定役は特定小役として構成することも可能であり、この場合、少なくとも1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが適切である場合(押下位置○の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、停止操作のタイミングが適切でない場合(押下位置×の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(のタイミング)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the specific combination can be configured as a specific small combination, and in this case, when the timing of the stop operation is appropriate for at least one reel (when the pressing position is ○), the specific symbol is used. The combination is displayed and a predetermined number of game values are given, and when the timing of the stop operation is not appropriate (when the pressing position ×), the combination of the predetermined symbols is displayed and a specific number of game values are given. can do. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to (timing) the player's stop operation, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、停止操作のタイミングが適切となるタイミングも限定されてしまうため、停止操作のタイミングが適切となるタイミングが異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、1つのリールにおいて、停止操作のタイミングが第1のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第1のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミングとは異なる第2のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第2のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、停止操作のタイミングが第1のタイミング及び第2のタイミングとは異なる第3のタイミングであるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、第3のタイミング以外のタイミングであるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役と、が設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the timing at which the timing of the stop operation is appropriate is also limited. Therefore, it is desirable to provide a plurality of specific combinations at different timings at which the timing of the stop operation is appropriate. For example, in one reel, when the timing of the stop operation is the first timing, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the first timing, the appropriate stop operation is performed. When the first specific combination is not displayed and the timing of the stop operation is the second timing different from the first timing, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation. And when the timing is other than the second timing, the combination of the specific symbols is not displayed without proper stop operation, and the timing of the stop operation is the first timing and the second timing. When the third timing is different, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the timing is other than the third timing, the combination of specific symbols is not displayed without the appropriate stop operation. A third specific combination is provided, and these may be won with the same winning probability.
また、この場合、特定役は、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されるものとして構成することができる。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this case, the specific combination is displayed when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), and when the batting order is not appropriate (in the case of the incorrect answer pressing order), the predetermined symbol combination is displayed. It can be configured as displayed. As a result, the advantage regarding the granting of the advantageous state can be changed due to the player's stop operation (procedure), so that the player can concentrate more on the game and improve the interest of the game. can.
また、特定役は、上述のとおり特定小役として構成することも可能であり、この場合、打順が適切である場合(正解押し順の場合)に特定図柄の組合せが表示されて所定数の遊技価値が付与され、打順が適切でない場合(不正解押し順の場合)に所定図柄の組合せが表示されて特定数の遊技価値が付与されるものとして構成することができる。なお、この場合、所定数は特定数と同じ(すなわち、同じ特典)としてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも多い遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、所定数のほうが特定数よりも少ない遊技価値が付与されるものとしてもよい。また、特定図柄の組合せ及び所定図柄の組合せの少なくともいずれかを、取りこぼしが発生したときの図柄の組合せとしてもよい。すなわち、所定数及び特定数のいずれかを「0」に設定するようにしてもよい。これにより、遊技者の停止操作(の手順)に起因して有利状態の付与に関する有利度を変動させることができるのみならず、直接的な特典の内容も変動させることができるため、遊技者はより遊技に集中することとなり、また遊技性をさらに多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, the specific combination can be configured as a specific small combination as described above. In this case, when the batting order is appropriate (in the case of the correct answer pressing order), a combination of specific symbols is displayed and a predetermined number of games are played. When the value is given and the batting order is not appropriate (in the case of incorrect batting order), a combination of predetermined symbols is displayed and a specific number of game values can be given. In this case, the predetermined number may be the same as the specific number (that is, the same privilege). Further, the predetermined number may be given more game value than the specific number. Further, the predetermined number may be given a game value less than the specific number. Further, at least one of a combination of specific symbols and a combination of predetermined symbols may be used as a combination of symbols when a dropout occurs. That is, either a predetermined number or a specific number may be set to "0". As a result, not only can the advantage regarding the granting of the advantageous state be changed due to the stop operation (procedure) of the player, but also the content of the direct privilege can be changed, so that the player can change. It is possible to concentrate more on the game, further diversify the playability, and improve the interest of the game.
また、特定役が1種類であると、適切となる打順も限定されてしまうため、適切となる打順が異なる複数の特定役を設けることが望ましい。例えば、左第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、中・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第1特定役と、中第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・右第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第2特定役と、右第1停止であるとき、適切な停止操作となって特定図柄の組合せが表示され、左・中第1停止であるとき、適切な停止操作とならずに特定図柄の組合せは表示されない第3特定役とが設けられ、これらが同じ当籤確率で当籤するようにすればよい。 Further, if there is only one type of specific combination, the appropriate batting order is also limited, so it is desirable to provide a plurality of specific combinations with different appropriate batting orders. For example, when the left first stop is performed, the combination of specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the middle / right first stop is performed, the specific symbol combination is not displayed without the appropriate stop operation. When it is the first specific combination and the middle first stop, the combination of the specific symbol is displayed as an appropriate stop operation, and when it is the left / right first stop, the specific symbol is not an appropriate stop operation. The combination is not displayed. When the second specific combination is not displayed and the right first stop is performed, the combination of the specific symbols is displayed as an appropriate stop operation, and when the left / middle first stop is performed, the appropriate stop operation is not performed. There is a third specific combination that does not display the combination of specific symbols, and these may be won with the same winning probability.
ここまで、特定役に当籤した単位遊技において、停止操作態様(停止操作のタイミングや打順のうち、少なくとも一方又は両方)に起因して、非有利区間における有利区間への移行判定処理や、有利区間における有利状態の付与に関する判定処理(疑似ボーナス移行抽籤やモード移行抽籤、その他有利区間における遊技状況の有利度を変化させるための処理を含む)を変化させることを述べたが、このような変化のうち、遊技者に相対的に不利となる(結果的に不利となる場合がある)変化は上述のペナルティと捉えることができる。したがって、そのような変化が発生した場合には、注意喚起をするための任意の演出(警告報知)を発生可能な構成としてもよい。 Up to this point, in the unit game that wins the specific combination, the transition determination process to the advantageous section in the non-advantageous section and the advantageous section due to the stop operation mode (at least one or both of the timing and batting order of the stop operation) and the advantageous section. Although it was stated that the judgment process regarding the granting of the advantageous state in the above (including the pseudo-bonus transition lottery, the mode transition lottery, and other processes for changing the advantage of the gaming situation in the advantageous section) is changed. Of these, changes that are relatively disadvantageous to the player (which may result in disadvantage) can be regarded as the above-mentioned penalty. Therefore, when such a change occurs, an arbitrary effect (warning notification) for calling attention may be generated.
また、第1の遊技機では、特定役に当籤した場合、所定図柄の組合せが表示された場合よりも、特定図柄の組合せが表示された場合のほうが、有利状態が付与される可能性が高くなっている。すなわち、3枚ベットすることを前提とすれば、第2特別許可状態(例えば、2BBフラグ間)は、第1特別許可状態(例えば、3BBフラグ間)よりも有利状態の付与が優遇される状態である。 Further, in the first gaming machine, when a specific combination is won, it is more likely that an advantageous state will be given when the combination of specific symbols is displayed than when the combination of predetermined symbols is displayed. It has become. That is, on the premise of betting three cards, the second special permission state (for example, between the 2BB flags) is given preferential treatment over the first special permission state (for example, between the 3BB flags). Is.
また、第1の遊技機では、所定役(例えば、後述の「押し順ベルB」)に当籤した場合、第1特別許可状態であれば打順不問で付与図柄の組合せ(例えば、8枚の払出となる図柄の組合せ)が表示される一方、第2特別許可状態であれば、打順が予め定義された正解押し順であった場合には付与図柄の組合せが表示されるが、打順が予め定義された正解押し順でなかった場合には付与図柄の組合せは表示されず、遊技価値が付与されない取りこぼしとなるか、又は付与図柄の組合せが表示された場合よりも少ない量の遊技価値しか付与されない図柄の組合せ(例えば、1枚の払出となる図柄の組合せ)が表示されるように構成されている。すなわち、有利状態の作動を考慮しなければ、第1特別許可状態は、第2特別許可状態よりも遊技価値の付与が優遇される状態である。 Further, in the first game machine, when a predetermined combination (for example, "pushing order bell B" described later) is won, a combination of assigned symbols (for example, eight payouts) can be given regardless of the batting order in the first special permission state. The combination of symbols that becomes If the correct answer is not in the correct batting order, the combination of the given symbols will not be displayed, and the game value will not be given. It is configured to display a combination of symbols (for example, a combination of symbols to be paid out). That is, if the operation of the advantageous state is not taken into consideration, the first special permission state is a state in which the granting of the game value is given preferential treatment over the second special permission state.
すなわち、遊技者が、非推奨遊技状態であっても3BBフラグ間の3枚ベット状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されないものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されるため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に少ない状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は少なくなるものの、遊技者の遊技価値が減りにくいといった状態は、例えば、「安定状態」と定義することができる。 That is, if the player plays a game in a three-card bet state between the 3BB flags even in a deprecated gaming state, the probability of granting an advantageous state is not given preferential treatment, but the game value when the advantageous state is not operating. Since the grant probability is given preferential treatment, the game can be advanced in a state where the difference in the inclination value between when the advantageous state is operating and when it is not operating is relatively small. As described above, although the possibility that the player can rapidly increase the game value is reduced, the state in which the player's game value is difficult to decrease can be defined as, for example, a "stable state".
一方、遊技者が、推奨遊技状態で遊技を行えば、有利状態の付与確率は優遇されるものの、有利状態が作動していないときの遊技価値の付与確率は優遇されないため、有利状態が作動しているときと作動していないときとの傾斜値の差が相対的に多い状態で遊技を進めることができる。このように、遊技者が急激に遊技価値を増加させることができる可能性は高くなるものの、遊技者の遊技価値が減りやすいといった状態は、例えば、「荒波状態」と定義することができる。 On the other hand, if the player plays the game in the recommended gaming state, the probability of giving the advantageous state is given preferential treatment, but the probability of giving the game value when the advantageous state is not operating is not given preferential treatment, so that the advantageous state operates. It is possible to proceed with the game in a state where the difference in the inclination value between when it is operating and when it is not operating is relatively large. As described above, a state in which the player is likely to be able to rapidly increase the game value but the player's game value is likely to decrease can be defined as, for example, a "rough wave state".
ここで、安定状態と荒波状態の2つの状態を創出する手法は上述のものに限られない。例えば、「安定状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「荒波状態」よりも高める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「荒波状態」よりも低める。また、「荒波状態」では、上述の疑似ボーナス移行抽籤において、疑似ボーナスの移行確率を「安定状態」よりも低める一方、上述のモード移行抽籤において、天国モードの移行確率を「安定状態」よりも高める。このようにすれば、「安定状態」では、疑似ボーナスに初当りしやすいが、連荘しにくいという状態を創出でき、「荒波状態」では、疑似ボーナスに初当りしにくいが、連荘しやすいという状態を創出できる。なお、所定役の停止制御については、上述のとおり、2BBフラグ間と3BBフラグ間とで変動するものとしてもよいし、これとは異なる(すなわち、3BBフラグ間で優遇しない)ものとしてもよい。 Here, the method for creating two states, a stable state and a rough wave state, is not limited to the above. For example, in the "stable state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is higher than in the "rough wave state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is higher than in the "rough wave state". Lower. Further, in the "rough wave state", in the above-mentioned pseudo-bonus transition lottery, the transition probability of the pseudo-bonus is lower than in the "stable state", while in the above-mentioned mode transition lottery, the transition probability of the heaven mode is lower than in the "stable state". Increase. In this way, in the "stable state", it is easy to hit the pseudo bonus for the first time, but it is difficult to make a series of villas. Can be created. As described above, the stop control of the predetermined combination may be changed between the 2BB flags and the 3BB flags, or may be different from this (that is, no preferential treatment is given between the 3BB flags).
[5−2.第1の遊技機の図柄配置構成]
続いて、図9を参照して、第1の遊技機の図柄配置構成について説明する。図9は、第1の遊技機の図柄配置テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、第1の遊技機では、「赤7」、「BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「赤ブランク」、「黄ブランク」、「白ブランク1」及び「白ブランク2」の10種類の図柄が、各リール3L,3C,3Rそれぞれにおいて図9に示す位置に配置されている。また、図柄コード表に示すように、各図柄には図柄コード1〜10が割り当てられている。
[5-2. Design layout configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 9, the symbol arrangement configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 9 is a diagram showing an example of a symbol arrangement table of the first gaming machine. As shown in FIG. 9, in the first gaming machine, "red 7", "BAR", "replay", "bell", "watermelon", "cherry", "red blank", "yellow blank", "red blank", " Ten kinds of symbols of "white blank 1" and "white blank 2" are arranged at the positions shown in FIG. 9 on each of the
[5−3.第1の遊技機の内部当籤役構成]
続いて、図10〜図15を参照して、第1の遊技機の内部当籤役構成について説明する。図10は、第1の遊技機の内部抽籤テーブルの一例を示す図である。また、図11〜図14は、第1の遊技機の図柄組合せテーブルの一例を示す図である。また、図15は、第1の遊技機の内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係の一例を示す図である。すなわち、以下では、第1の遊技機において抽籤される内部当籤役の種類や、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に停止操作態様(すなわち、打順や停止操作タイミング等)に応じていずれの図柄の組合せ(表示役、入賞役、停止表示態様、表示結果等と換言することもできる)が表示されるのか等について説明する。
[5-3. Internal winning combination of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 10 to 15, the internal winning combination configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 10 is a diagram showing an example of an internal lottery table of the first gaming machine. 11 to 14 are views showing an example of the symbol combination table of the first gaming machine. Further, FIG. 15 is a diagram showing an example of a correspondence relationship between the internal winning combination of the first gaming machine, the stop operation mode, the display combination, and the like. That is, in the following, any symbol is used according to the type of the internal winning combination drawn in the first gaming machine and the stop operation mode (that is, batting order, stop operation timing, etc.) when each internal winning combination is won. (Display combination, winning combination, stop display mode, display result, etc.) will be described.
まず、第1の遊技機では、後述の内部抽籤処理(図26参照)において、図10に示す各内部当籤役が、図10に示す確率(抽籤値/確率分母:65536)で当籤する。なお、それぞれの内部当籤役に当籤した場合に表示が許可される図柄の組合せは、図10中、「対応する図柄組合せ」に示したとおりである。また、図11〜図14中、「BB」はボーナス役に係る図柄の組合せを示し、「REP」は、リプレイ役に係る図柄の組合せを示し、「FRU」は、小役に係る図柄の組合せを示している。 First, in the first gaming machine, in the internal lottery process (see FIG. 26) described later, each internal winning combination shown in FIG. 10 wins with the probability (lottery value / probability denominator: 65536) shown in FIG. It should be noted that the combinations of symbols that are permitted to be displayed when each internal winning combination is won are as shown in "corresponding symbol combinations" in FIG. Further, in FIGS. 11 to 14, "BB" indicates a combination of symbols related to the bonus combination, "REP" indicates a combination of symbols related to the replay combination, and "FRU" indicates a combination of symbols related to the small combination. Is shown.
「F_2BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、2枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、3枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。2枚ベット状態で、「F_2BB」が当籤した遊技、あるいは2BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB01」が表示され、2BB状態(2BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、2BBフラグ間であっても3枚ベット状態では「BB01」が表示される場合はない。 "F_2BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a two-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a three-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In a game in which "F_2BB" is won in a two-card bet state, or in a game in which "missing" is made between the 2BB flags, "BB01" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 2BB state (based on 2BB). It shifts to the bonus state). On the other hand, even between the 2BB flags, "BB01" may not be displayed in the 3-card bet state.
「F_3BB」は、非ボーナス状態(より詳細には、非フラグ間)において、3枚ベット状態で遊技が行われた場合に内部当籤役として決定可能である一方、2枚ベット状態で遊技が行われた場合には内部当籤役として決定されないように構成されている。3枚ベット状態で、「F_3BB」が当籤した遊技、あるいは3BBフラグ間で「はずれ」となった遊技において、各リールについて押下位置○であれば「BB02」が表示され、3BB状態(3BBに基づくボーナス状態)に移行する。一方、3BBフラグ間であっても2枚ベット状態では「BB02」が表示される場合はない。 "F_3BB" can be determined as an internal winning combination when a game is played in a 3-card bet state in a non-bonus state (more specifically, between non-flags), while a game is played in a 2-card bet state. It is configured so that if it is broken, it will not be decided as an internal winning role. In the game where "F_3BB" wins in the 3-card bet state, or in the game where "missing" is made between the 3BB flags, "BB02" is displayed if the pressing position is ○ for each reel, and the 3BB state (based on 3BB). It shifts to the bonus state). On the other hand, even between the 3BB flags, "BB02" may not be displayed in the two-card bet state.
なお、2BB状態及び3BB状態では、図10中、「ボーナス状態」の列の抽籤値が参照され、内部当籤役が決定される(遊技開始可能枚数は3枚ベットのみ)。2BB状態及び3BB状態中は、常に第一種特別役物であるRBが作動している状態(RB状態)に制御される。なお、RB状態は、作動してから2回の入賞が発生又は2回の遊技が行われた場合に一旦終了して再び作動するといった制御が繰り返される。また、第1の遊技機において、2BB状態の終了条件は、2BB状態において1枚を超えるメダルが払出されたことと規定されており、3BB状態の終了条件は、3BB状態において176枚を超えるメダルが払出されたことと規定されている。 In the 2BB state and the 3BB state, the lottery value in the "bonus state" column is referred to in FIG. 10, and the internal winning combination is determined (the number of possible game starts is only 3 bets). During the 2BB state and the 3BB state, it is always controlled to the state in which the RB, which is the first-class special accessory, is operating (RB state). In the RB state, control is repeated such that when two prizes are generated or two games are played after the operation, the RB state is once terminated and then activated again. Further, in the first gaming machine, the end condition of the 2BB state is defined as that more than one medal has been paid out in the 2BB state, and the end condition of the 3BB state is the end condition of more than 176 medals in the 3BB state. Is stipulated to have been paid out.
ここで、2BB状態又は3BB状態が終了したときには、特殊モード移行処理が行われる。例えば、ボーナス状態に移行したとき(ボーナス状態中は、モード移行が行われないため、ボーナス状態が終了したときと同義)のモード、すなわち、現在のモードが「スタートモード」であれば、移行先のモードは「スタートモード」となる。また、現在のモードが「通常Aモード」「通常Bモード」「天国準備モード」「チャンスモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「通常Aモード」となる。また、現在のモードが「終了Aモード」「終了Bモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「終了Aモード」となる。また、現在のモードが「保障モード」「天国Aモード」「天国Bモード」「天国Cモード」のいずれかであれば、移行先のモードは「保障モード」となる。 Here, when the 2BB state or the 3BB state ends, the special mode transition process is performed. For example, if the mode is changed to the bonus state (the mode is not changed during the bonus state, which is synonymous with the end of the bonus state), that is, if the current mode is "start mode", the transition destination The mode of is "start mode". If the current mode is any of "normal A mode", "normal B mode", "heaven preparation mode", and "chance mode", the transition destination mode is "normal A mode". If the current mode is either "end A mode" or "end B mode", the transition destination mode is "end A mode". If the current mode is any of "guaranteed mode", "heaven A mode", "heaven B mode", and "heaven C mode", the transition destination mode is "guaranteed mode".
「F_リプレイA」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、非フラグ間及び2BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP64」〜「REP72」のいずれか(これらは、「リプレイ」図柄を下段一直線、あるいは中段一直線に表示させるものであることから、これらを「平行リプ」と総称することができる。また、「REP64」〜「REP71」は、「下段リプ」と総称することができ、「REP72」は、「中段リプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、3BBフラグ間では、停止操作態様にかかわらず「REP73」(これは、「リプレイ」図柄を右上がりに表示させるものであることから、これを「右上がりリプ」と称することができる)が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay A" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, between the non-flags and between the 2BB flags, either "REP64" to "REP72" (these are the "replay" symbols in the lower straight line or the middle straight line. Since they are to be displayed, they can be collectively referred to as "parallel rip". Further, "REP64" to "REP71" can be collectively referred to as "lower rip", and "REP72" is "middle rip". (Can be called "rip") is displayed, and a replay is given. On the other hand, between the 3BB flags, "REP73" (this can be referred to as "right-up rip" because the "replay" symbol is displayed upward to the right) regardless of the stop operation mode. It is displayed and a replay is given.
「F_リプレイB」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、いずれの状態であっても停止操作態様にかかわらず「平行リプ」が表示され、再遊技が付与される。 "F_Replay B" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, "parallel rip" is displayed regardless of the stop operation mode in any state, and a replay is given.
「F_チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP28」、「REP60」〜「REP63」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであることから、これらを「チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP57」〜「REP59」)が表示され、再遊技が付与される。
"F_cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pressing position is at least for the
「F_確定チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP42」〜「REP56」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を下段に表示させるものであって、例えば、「REP42」のように、他のリールにおいて遊技者が期待を高めることができる図柄も表示されることから、これらを「確定チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、上述の「チェリーリプ」や「REP29」〜「REP41」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_confirmed cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_中段チェリー」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、少なくとも左リール3Lについて押下位置○であれば「REP15」〜「REP19」のいずれか(これらは、左リール3Lにおいて「チェリー」図柄を中段に表示させるものであることから、これらを「中段チェリーリプ」と総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。一方、押下位置×であれば、その他リプ(例えば、「REP20」〜「REP27」)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
"F_middle cherry" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, if the pushing order is any of "
「F_リーチ目」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、3枚ベット状態では内部当籤役として決定可能であるが、2枚ベット状態では内部当籤役として決定されないように構成することもできる。内部当籤役として決定された場合、2枚ベット状態では停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。3枚ベット状態では、押し順が「打順1」〜「打順4」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「REP01」〜「REP14」のいずれか(これらは、慣習上、遊技者にとって有利な状態への移行を確定報知する(ないし示唆する)ことが可能な図柄の組合せとして構成されており、これらを「リーチ目リプ」を総称することができる)が表示され、再遊技が付与される。また、押し順が「打順5」及び「打順6」のいずれかである場合、停止操作態様にかかわらず「中段リプ」が表示され、再遊技が付与される。
The "F_reach eye" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. In the 3-card bet state, it can be determined as an internal winning combination, but in the 2-card betting state, it can be configured not to be determined as an internal winning combination. If it is determined as an internal winning combination, the "middle rip" is displayed and a replay is given regardless of the stop operation mode in the two-card bet state. In the 3-card bet state, when the pushing order is any of "
「F_スイカ」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、各リールについて押下位置○であれば、「FRU10」〜「FRU12」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示させるものであることから、これらを「スイカ」と総称することができる)が表示され、3枚ベット状態であれば3枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば、「FRU08」及び「FRU09」のいずれか(これらは、「スイカ」図柄を並んで表示されるものでないため、これらを「スイカこぼし」と総称することができる)が表示され、1枚のメダルが払出される。なお、押下位置×の場合、取りこぼしを発生させてメダルの払出が0枚となるように構成することもできる。 "F_watermelon" is configured to be determinable as an internal winning combination regardless of the number of bets in the non-bonus state. When determined as an internal winning combination, if the pressing position is ○ for each reel, any of "FRU10" to "FRU12" (since these are for displaying "watermelon" symbols side by side, these are displayed. "Watermelon") is displayed, and if a 3-card bet state, 3 medals are paid out, and if a 2-card bet state, 2 medals are paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, either “FRU08” or “FRU09” (these are not displayed side by side with the “watermelon” symbols, so these can be collectively referred to as “watermelon spills”). Is displayed and one medal is paid out. It should be noted that, in the case of the pressed position ×, it is also possible to generate a dropout so that the number of medals paid out is 0.
「F_ベル123A1」、「F_ベル123A2」、「F_ベル132A1」、「F_ベル132A2」、「F_ベル213A1」、「F_ベル213A2」、「F_ベル231A1」、「F_ベル231A2」、「F_ベル312A1」、「F_ベル312A2」、「F_ベル321A1」、及び「F_ベル321A2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルA」と総称することができる。 "F_Bell 123A1", "F_Bell 123A2", "F_Bell 132A1", "F_Bell 132A2", "F_Bell 213A1", "F_Bell 213A2", "F_Bell 231A1", "F_Bell 231A2", "F_ "Bell 312A1", "F_Bell 312A2", "F_Bell 321A1", and "F_Bell 321A2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell A".
図15に示すように、「押し順ベルA」は6択(「打順1」〜「打順6」のうちいずれか1つの打順が正解押し順となっている)の押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、「右下がりベル」(「FRU03」)、「上段ベル」(「FRU01」及び「FRU02」)、「中段ベル」(「FRU04」)、「右上がりベル」(「FRU05」)、「小山ベル」(「FRU06」)、及び「下段ベル」(「FRU07」)のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」(「FRU13」〜「FRU116」)のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。
As shown in FIG. 15, the "pushing order bell A" is a small combination of 6 choices (the batting order of any one of "
「F_ベル123B1」、「F_ベル123B2」、「F_ベル132B1」、「F_ベル132B2」、「F_ベル213B1」、「F_ベル213B2」、「F_ベル231B1」、「F_ベル231B2」、「F_ベル312B1」、「F_ベル312B2」、「F_ベル321B1」、及び「F_ベル321B2」は、非ボーナス状態において、ベット数にかかわらず内部当籤役として決定可能に構成されている。なお、これらは、「押し順ベルB」と総称することができる。 "F_Bell 123B1", "F_Bell 123B2", "F_Bell 132B1", "F_Bell 132B2", "F_Bell 213B1", "F_Bell 213B2", "F_Bell 231B1", "F_Bell 231B2", "F_" The "bell 312B1", "F_bell 312B2", "F_bell 321B1", and "F_bell 321B2" are configured to be determinable as internal winnings regardless of the number of bets in the non-bonus state. In addition, these can be collectively referred to as "push order bell B".
図15に示すように、「押し順ベルB」は、2枚ベット状態、及び3枚ベット状態の3BBフラグ間においては押し順小役となっていない。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、3枚ベット状態であれば8枚のメダルが払出され、2枚ベット状態であれば2枚のメダルが払出される。 As shown in FIG. 15, the "push order bell B" does not have a push order small combination between the 3BB flags in the two-card bet state and the three-card bet state. If it is determined as an internal winning combination, any of the above "bells" will be displayed regardless of the stop operation mode, 8 medals will be paid out if the 3-card bet state, and 2 if the 2-card bet state. One medal is paid out.
また、図15に示すように、「押し順ベルB」は、3枚ベット状態の3BBフラグ間以外の状態(3枚ベット状態の非フラグ間、3枚ベット状態の2BBフラグ間)においては押し順小役となっており、内部当籤役として決定された場合、対応する正解押し順で停止操作が行われた場合には、上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。一方、対応する正解押し順で停止操作が行われなかった場合には、第1停止操作が正解していれば、残りの停止操作において1/2の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。また、第1停止操作が正解していなければ、残りの停止操作において1/8の確率で押下位置○となり、押下位置○であれば当籤している「1枚役」のうちいずれが表示され、1枚のメダルが払出される。一方、押下位置×であれば取りこぼしが発生してメダルは払出されない。 Further, as shown in FIG. 15, the "pushing order bell B" is pushed in a state other than between the 3BB flags in the 3-bet state (between the non-flags in the 3-bet state and between the 2BB flags in the 3-bet state). It is a small winning combination, and if it is decided as an internal winning combination, if the stop operation is performed in the corresponding correct answer pressing order, one of the above "bells" will be displayed and eight medals will be displayed. It will be paid out. On the other hand, when the stop operation is not performed in the corresponding correct pressing order, if the first stop operation is correct, the pressing position is ○ with a probability of 1/2 in the remaining stopping operations, and the pressing position is ○. If there is, one of the winning "one-card combination" is displayed and one medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission. If the first stop operation is not correct, there is a 1/8 chance that the pressing position will be ○ in the remaining stop operations, and if the pressing position is ○, any of the winning "one-card combination" will be displayed. One medal is paid out. On the other hand, if the pressing position is ×, the medals will not be paid out due to omission.
「F_RB役8枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「ベル」が表示され、8枚のメダルが払出される。 "8 F_RB combinations" are configured to be determinable as internal winning combinations in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "bells" is displayed regardless of the stop operation mode, and eight medals are paid out.
「F_RB役1枚」は、ボーナス状態において、内部当籤役として決定可能に構成されている。内部当籤役として決定された場合、停止操作態様にかかわらず上述のいずれかの「1枚役」(より詳細には、「FRU117」〜「FRU120」が追加されている)が表示され、1枚のメダルが払出される。 "One F_RB combination" is configured to be determinable as an internal winning combination in the bonus state. When determined as an internal winning combination, any of the above "one-card combination" (more specifically, "FRU117" to "FRU120" are added) is displayed regardless of the stop operation mode, and one card is displayed. Medal is paid out.
なお、図10に示す内部抽籤テーブル、図11〜図14に示す図柄組合せテーブル、及び図15に示す内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係はあくまで一例であり、これらに示した態様に限定されるものではない。 The correspondence between the internal lottery table shown in FIG. 10, the symbol combination table shown in FIGS. 11 to 14, and the internal winning combination shown in FIG. 15, the stop operation mode, the display combination, etc. is only an example and is shown in these. The mode is not limited to the above.
例えば、第1の遊技機では、純粋な「はずれ」のとき、「BB01」が表示可能な2ベット状態において、「BB01」を取りこぼして「はずれ」となったとき、「BB02」が表示可能な3ベット状態において、「BB02」を取りこぼして「はずれ」となったとき、2BBフラグ間において3ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、3BBフラグ間において2ベット状態であることに起因して「はずれ」となったとき、「押し順小役」を取りこぼして「はずれ」となったとき等、様々な状態で「はずれ」が発生することがある。そこで、これらのうち一部又は全部の場合にそれぞれ「はずれ」として表示される図柄の組合せを異ならせるため、これら異なる図柄の組合せを図柄組合せテーブルにおいて予め規定しておき、決定された内部当籤役に応じてこれらも「対応する図柄の組合せ」として表示が許可されるようにすることで、状態等に応じて表示される「はずれ」に係る図柄の組合せを異ならせるようにすることもできる。 For example, in the first gaming machine, "BB02" can be displayed when "BB01" is dropped and becomes "missing" in a 2-bet state where "BB01" can be displayed when it is pure "off". In the 3-bet state, when "BB02" is missed and becomes "missing", when it becomes "missing" due to being in the 3-bet state between the 2BB flags, it is in the 2-bet state between the 3BB flags. As a result, "off" may occur in various states, such as when "off" occurs, when "pushing order small winning combination" is missed and "out" occurs. Therefore, in order to make the combination of symbols displayed as "missing" different in some or all of these cases, the combination of these different symbols is specified in advance in the symbol combination table, and the internal winning combination is determined. By allowing the display as a "corresponding symbol combination" according to the situation, it is possible to make the combination of the symbols related to the "missing" displayed according to the state or the like different.
[5−4.第1の遊技機のリミット処理構成]
続いて、図16を参照して、第1の遊技機のリミット処理構成について説明する。図16は、第1の遊技機における各リミット処理の一例を説明するための図である。図16に示すように、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)、通常リミット処理(払出数)、特殊リミット処理(ゲーム数)、特殊リミット処理(払出数)、準リミット処理(ゲーム数)、及び準リミット処理(払出数)の各リミット処理が実行されるようになっている。なお、これは、実行可能なリミット処理の一例であり、これらの各リミット処理以外のリミット処理が実行されるようにすることもできるし、これらの各リミット処理のうち一部のリミット処理は実行されないようにすることもできる。
[5-4. Limit processing configuration of the first gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 16, the limit processing configuration of the first gaming machine will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining an example of each limit processing in the first gaming machine. As shown in FIG. 16, in the first gaming machine, normal limit processing (number of games), normal limit processing (number of payouts), special limit processing (number of games), special limit processing (number of payouts), quasi-limit processing (number of payouts) Each limit processing of the number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) is executed. Note that this is an example of executable limit processing, and it is possible to execute limit processing other than each of these limit processing, and some of these limit processing are executed. You can also prevent it from being done.
通常リミット処理(ゲーム数)は、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1500回行われたとき)に実行される。なお、有利区間ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間ゲーム数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚のいずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間ゲーム数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。 The normal limit process (number of games) is executed when the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1500 times). The advantageous section game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the advantageous section game number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section game number counter also counts in the 2BB state and the 3BB state.
通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、有利区間に関する情報(例えば、演出区間や増加区間に制御するための情報、現在のモードに係る情報、疑似ボーナスの遊技期間に係る情報、天井ゲーム数や天井短縮の有無に係る情報、1G連ストックカウンタの値等の当該有利区間中に得られた各種情報や当該有利区間を制御するために必要であった各種情報)も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of games) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo-bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, information on the advantageous section (for example, information for controlling the production section or the increase section, information on the current mode, information on the game period of the pseudo-bonus, the number of ceiling games, and the presence / absence of ceiling shortening). All the information (information, various information obtained during the advantageous section such as the value of the 1G continuous stock counter, and various information necessary for controlling the advantageous section) are also cleared (initialized).
通常リミット処理(払出数)は、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2400枚を超えたとき)に実行される。なお、有利区間払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、有利区間払出数カウンタは、ベット数が2枚及び3枚いずれの場合にもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、2BB状態及び3BB状態においてもその計数を行う。また、有利区間払出数カウンタは、例えば、有利区間中に「はずれ」や「取りこぼし」が発生した際、実払出数(例えば、「−2枚」又は「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。したがって、有利区間が開始してからメダルが増加せず減少していった等の場合には、負の値となることもある(あるいは、負の値となる場合には常に「0」が維持されるように構成することもできる)。すなわち、有利区間払出数カウンタは、有利区間中の払出されたメダル数の最下点から定義された最高点(差枚数:2400枚)までを計数することが可能となっている。 The normal limit process (number of payouts) is executed when the value of the payout number counter in the advantageous section becomes "2401" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2400). In addition, the advantageous section payout number counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase number (difference number)") from the time when the advantageous section (including the production section) is started, and is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the advantageous section payout number counter counts the number of bets regardless of whether the number of bets is 2 or 3. Further, the advantageous section payout number counter counts even in the 2BB state and the 3BB state. In addition, the advantageous section payout counter counts appropriately according to the actual number of payouts (for example, "-2" or "-3") when "missing" or "missing" occurs during the advantageous section. The value to be subtracted. Therefore, if the number of medals does not increase and decreases after the start of the advantageous section, it may become a negative value (or if it becomes a negative value, "0" is always maintained. Can also be configured to be). That is, the advantageous section payout number counter can count from the lowest point of the number of medals paid out in the advantageous section to the defined highest point (difference number: 2400).
通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、演出区間中であるか、増加区間(疑似ボーナス)中であるかにかかわらず、有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the normal limit processing (number of payouts) is executed (operates), the advantageous section is forcibly terminated regardless of whether it is in the production section or the increase section (pseudo-bonus), and the non-advantageous section is executed. To migrate to. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
特殊リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上となったとき(すなわち、有利区間中の遊技が連続して1445回行われたとき)に実行される。なお、制御用ゲーム数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから遊技回数の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用ゲーム数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用ゲーム数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。もっとも、制御用ゲーム数カウンタを、有利区間ゲーム数カウンタと同様の構成とすることもできる。 The special limit process (number of games) is executed when the value of the control game number counter becomes "1445" or more (that is, when the games in the advantageous section are continuously played 1445 times). The control game number counter starts counting the number of games from the start of the advantageous section (including the effect section), and when the advantageous section ends (including the end due to the operation of the limit process). The counting is completed and cleared (initialized). Further, the control game number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control game number counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state. However, the control game number counter may have the same configuration as the advantageous section game number counter.
特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of games) is executed (operates), if the pseudo bonus is in progress (that is, during the increase section), the pseudo bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(ゲーム数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of games). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition is made to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)有利区間ゲーム数カウンタの値は「1500」であるのに対し、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「1445」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大遊技数(継続可能期間)は「55ゲーム」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の遊技可能期間が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section game number counter where the normal limit processing (number of games) is executed (operates) is "1500", the special limit processing (number of games) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "1445", in the first game machine, the maximum number of games (sustainable period) in the pseudo bonus is "55 games" (Fig.). 5), this difference takes into account the playable period during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(ゲーム数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制期間分の遊技が行われた場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(ゲーム数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感等を抱き、遊技の興趣を低下させてしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit process (number of games) is executed when the game is played for a predetermined regulation period in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of games) is executed immediately after the start of the pseudo-bonus or in the middle of the pseudo-bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is lowered. In some cases. Therefore, in the first gaming machine, special limit processing (number of games) is performed in the game before the continuous period (55 games) per increase section, compared to the game in which the normal limit processing (number of games) is executed. By executing this, it is prevented that the pseudo bonus ends in the middle and the player feels distrust or loss.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間2回あたりの継続可能期間(55ゲーム×2セット=110ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+猶予期間(2ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、疑似ボーナスに移行する前に前兆状態を経由する等の仕様の場合であって、この前兆状態の最大遊技数が「4ゲーム」である場合、通常リミット処理(ゲーム数)が実行される遊技よりも、増加区間1回あたりの継続可能期間(55ゲーム)+最大前兆期間(4ゲーム)分手前の遊技で特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(ゲーム数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。
From this point of view, the timing at which the special limit process (number of games) is executed (operated) is not limited to the above. For example, the special limit processing (number of games) is executed in the game before the continuous period (55 games x 2 sets = 110 games) for each
特殊リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上となったとき(すなわち、有利区間中に払出されたメダル数が2125枚を超えたとき)に実行される。なお、制御用払出数カウンタは、有利区間(演出区間を含む)が開始されたときから払出されたメダル数(ここでは、例えば、「純増数(差枚数)」)の計数を開始し、有利区間が終了されたとき(当該リミット処理の作動による終了を含む)にその計数を終了してクリア(初期化)されるようになっている。また、制御用払出数カウンタは、ベット数が3枚であるときにその計数を行い、ベット数が2枚であるときにはその計数を行わない。また、制御用払出数カウンタは、非ボーナス状態であるときにその計数を行い、2BB状態及び3BB状態であるときにはその計数を行わない。 The special limit process (number of payouts) is executed when the value of the control payout number counter becomes "2126" or more (that is, when the number of medals paid out during the advantageous section exceeds 2125). The control payout counter starts counting the number of medals paid out (here, for example, "net increase (difference number)") from the time when the advantageous section (including the effect section) is started, which is advantageous. When the section is terminated (including the termination due to the operation of the limit processing), the counting is terminated and cleared (initialized). Further, the control payout number counter counts when the number of bets is 3, and does not count when the number of bets is 2. Further, the control payout counter counts the number when it is in the non-bonus state, and does not count it when it is in the 2BB state and the 3BB state.
また、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「はずれ」が発生した際、実払出数(例えば、「−3枚」等)にしたがって適宜計数する値が減算される。もっとも、制御用払出数カウンタは、有利区間中に「取りこぼし」発生した際(少なくとも、メダルの払出数の最大値から差分が発生した際)には、「取りこぼし」(あるいは、差分)が生じなかったものとして、メダルの払出数を計数する。具体的には、例えば、3枚ベットで「押し順ベルA」に当籤した遊技において、打順が適切である場合にはメダルの払出数(最大値)は「8枚」(差枚数としては「+5枚」)となる一方、打順が適切でない場合、押下位置が適切であればメダルの払出数は「1枚」(差枚数としては「−2枚」)となり、押下位置が適切でなければ取りこぼしが発生してメダルの払出数は「0枚」(差枚数としては「−3枚」)となるが、制御用払出数カウンタは、当該遊技においていずれの場合であっても、差枚数「+5枚」を計数する。 Further, in the control payout number counter, when a "missing" occurs during the advantageous section, a value to be appropriately counted is subtracted according to the actual payout number (for example, "-3"). However, the control payout counter does not cause "missing" (or difference) when "missing" occurs during the advantageous section (at least when a difference occurs from the maximum number of medals paid out). As a result, the number of medals paid out is counted. Specifically, for example, in a game in which a "push order bell A" is won with a 3-card bet, if the hitting order is appropriate, the number of medals paid out (maximum value) is "8" (the difference is "8"). On the other hand, if the hitting order is not appropriate, the number of medals to be paid out will be "1" (the difference is "-2") if the pressing position is appropriate, and if the pressing position is not appropriate. The number of medals to be paid out will be "0" (the difference is "-3") due to the omission, but the control payout counter will be the difference in any case in the game. +5 sheets "is counted.
また、例えば、2BB状態や3BB状態が作動する等して、有利区間払出数カウンタの値が制御用払出数カウンタの値よりも大きくなった場合には、制御用払出数カウンタの値は、有利区間払出数カウンタの値に補正される。なお、制御用払出数カウンタを、有利区間払出数カウンタと同様の構成とすることもできる。 Further, for example, when the value of the advantageous section payout number counter becomes larger than the value of the control payout number counter due to the operation of the 2BB state or the 3BB state, the value of the control payout number counter is advantageous. It is corrected to the value of the section payout counter. The control payout counter may have the same configuration as the advantageous section payout counter.
特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、疑似ボーナス中であれば(すなわち、増加区間中であれば)、当該疑似ボーナスを途中で強制的に終了させることなく、疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 When the special limit processing (number of payouts) is executed (actuated), if it is in the pseudo-bonus (that is, if it is in the increase section), the pseudo-bonus is not forcibly terminated in the middle of the pseudo-bonus. When is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the section is shifted to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
一方、疑似ボーナス中でなければ(すなわち、演出区間中であれば)、まず、疑似ボーナスに強制的に移行させる。すなわち、疑似ボーナス移行抽籤に当籤しなくとも、この特殊リミット処理(払出数)の実行によって疑似ボーナスに移行させる。そして、移行させた疑似ボーナスが終了されたときにそれにしたがって有利区間を強制的に終了させ、非有利区間に移行させる。また、このとき、上述の有利区間に関する情報も全てクリア(初期化)される。 On the other hand, if it is not in the pseudo-bonus (that is, in the production section), first, it is forcibly shifted to the pseudo-bonus. That is, even if the pseudo-bonus transfer lottery is not won, the pseudo-bonus is transferred by executing this special limit process (number of payouts). Then, when the transferred pseudo-bonus is terminated, the advantageous section is forcibly terminated accordingly, and the transition is made to the non-advantageous section. At this time, all the information regarding the above-mentioned advantageous section is also cleared (initialized).
ここで、通常リミット処理(払出数)が実行される(作動する)有利区間払出数カウンタの値は「2401」であるのに対し、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)制御用ゲーム数カウンタの値は「2126」である点に着目すると、第1の遊技機では、疑似ボーナス中の最大獲得枚数(付与可能遊技価値量)は「275枚」となっていることから(図5参照)、この差は、疑似ボーナス中の付与可能遊技価値量が考慮されたものとなっている。 Here, while the value of the advantageous section payout number counter where the normal limit process (number of payouts) is executed (operates) is "2401", the special limit process (number of payouts) is executed (operates). Focusing on the point that the value of the control game number counter is "2126", in the first game machine, the maximum number of acquired cards (the amount of game value that can be granted) in the pseudo bonus is "275". (See FIG. 5), this difference takes into account the amount of game value that can be granted during the pseudo-bonus.
すなわち、通常リミット処理(払出数)は、遊技の射幸性が過度に高くなってしまう抑制するため、有利区間において予め定められた規制遊技価値量分の遊技価値が付与された場合に実行されるものであるが、例えば、疑似ボーナスが開始された直後やその途中にこの通常リミット処理(払出数)が実行されてしまうと、遊技者は不信感や喪失感を抱き、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。そこで、第1の遊技機では、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)を実行することで、疑似ボーナスが途中で終了して遊技者が不信感や喪失感を抱いてしまうことを防止している。 That is, the normal limit processing (number of payouts) is executed when the game value corresponding to the predetermined regulated game value amount is given in the advantageous section in order to suppress the gambling of the game from becoming excessively high. However, for example, if this normal limit process (number of payouts) is executed immediately after or during the start of the pseudo bonus, the player feels distrust or loss, and the interest of the game is reduced. It may end up. Therefore, in the first gaming machine, a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per increase section (275 sheets) is given to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). By sometimes executing a special limit process (number of payouts), it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss due to the pseudo bonus ending in the middle.
なお、このような観点からは、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは上述のものに限られない。例えば、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間2回あたりの付与可能遊技価値量(275枚×2セット=550枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(払出数)が実行されるようにしてもよい。また、例えば、若干の猶予期間を与えるために、通常リミット処理(払出数)が実行される遊技価値量よりも、増加区間1回あたりの付与可能遊技価値量(275枚)+猶予期間に相当する遊技価値量(8枚)分少ない遊技価値量が付与されたときに特殊リミット処理(ゲーム数)が実行されるようにしてもよい。すなわち、特殊リミット処理(払出数)が実行される(作動する)タイミングは、通常リミット処理(払出数)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよく、個別の遊技仕様等に応じて適宜設定可能であるものとする。 From this point of view, the timing at which the special limit process (number of payouts) is executed (operated) is not limited to the above. For example, when a game value amount that is smaller than the game value amount that can be granted per two increase sections (275 sheets x 2 sets = 550 sheets) is given, compared to the game value amount that is normally executed by the limit process (number of payouts). A special limit process (number of payouts) may be executed. Also, for example, in order to give a slight grace period, the amount of game value that can be granted per increase section (275 sheets) + the grace period is equivalent to the amount of game value for which normal limit processing (number of payouts) is executed. The special limit process (number of games) may be executed when a game value amount smaller than the game value amount (8 sheets) to be played is given. That is, the timing at which the special limit processing (number of payouts) is executed (operated) may be any timing as long as it is before the timing at which the normal limit processing (number of payouts) is executed, and is individual. It shall be possible to set as appropriate according to the game specifications and the like.
準リミット処理(ゲーム数)は、制御用ゲーム数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「55」(すなわち、疑似ボーナスの継続可能期間)を乗じた値を加算し、加算結果が「1390」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「55×2=110」となるから、制御用ゲーム数カウンタの値が「1280」となったときに準リミット処理(ゲーム数)が実行される(作動する)こととなる。 In the quasi-limit processing (number of games), the value of the 1G continuous counter (when the ceiling shortening lottery is won and "with ceiling shortening" is added, "1" is further added to the value of the control game number counter. ) Multiplied by "55" (that is, the duration of the pseudo bonus), and is executed when the addition result is "1390" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "55 x 2 = 110", so the value of the control game number counter is "1280". , The quasi-limit process (number of games) will be executed (operated).
準リミット処理(払出数)は、制御用払出数カウンタの値に、1G連カウンタの値(天井短縮抽籤に当籤して「天井短縮あり」となっている場合にはさらに「1」を加算する)に「275」(すなわち、疑似ボーナスの付与可能遊技価値量)を乗じた値を加算し、加算結果が「1851」以上となったときに実行される。例えば、1G連カウンタの値が「1」であり、「天井短縮あり」となっている場合、後者の値は「275×2=550」となるから、制御用払出数カウンタの値が「1301」となったときに準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)こととなる。なお、準リミット処理(ゲーム数)と準リミット処理(払出数)とは、ともに同じ内容の規制を行うものであるから、一方の作動条件が成立して作動した後は、もう一方の作動条件が成立したとしても重複して作動する必要ないものとなっている。 For the quasi-limit processing (number of payouts), add "1" to the value of the control payout counter value (if the ceiling shortening lottery is won and "ceiling shortening is available". ) Is multiplied by "275" (that is, the amount of game value that can be given a pseudo bonus), and this is executed when the addition result is "1851" or more. For example, when the value of the 1G continuous counter is "1" and "with ceiling shortening", the latter value is "275 x 2 = 550", so the value of the control payout counter is "1301". , The quasi-limit process (number of payouts) will be executed (operated). Since the quasi-limit processing (number of games) and the quasi-limit processing (number of payouts) both regulate the same contents, after one operating condition is satisfied and the other operating condition is activated, the other operating condition is applied. Even if is established, it is not necessary to operate in duplicate.
準リミット処理(ゲーム数)、又は準備リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、疑似ボーナス中は、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤が実行されなくなる。すなわち、増加区間における遊技期間の延長が抑制される。なお、増加区間における遊技期間の延長が抑制される手法はこれに限られない。例えば、上述の1G連抽籤において、1G連の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよいし、上述の天井短縮抽籤において、天井短縮の当籤確率が通常よりも低くなるようにしてもよい。すなわち、上述の1G連抽籤及び天井短縮抽籤そのものは実行されるが、これらの抽籤に当籤しにくくなるようにしてもよい。また、例えば、準リミット処理(ゲーム数)の実行後の演出区間では、疑似ボーナス移行抽籤において当籤となる抽籤値を低くして、疑似ボーナスに移行しにくくしてもよい。あるいは、モード移行抽籤において遊技者に有利なモード移行が決定される抽籤値を低くして、疑似ボーナスが連荘しにくくしてもよい。 When the quasi-limit process (number of games) or the preparation limit process (number of payouts) is executed (operates), the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery are executed during the pseudo-bonus in the subsequent series of advantageous sections. Will not be done. That is, the extension of the game period in the increased section is suppressed. The method of suppressing the extension of the gaming period in the increasing section is not limited to this. For example, in the above-mentioned 1G consecutive lottery, the winning probability of the 1G consecutive lottery may be lower than usual, or in the above-mentioned ceiling shortening lottery, the winning probability of the ceiling shortening may be lower than usual. .. That is, although the above-mentioned 1G continuous lottery and ceiling shortening lottery itself are executed, it may be difficult to win these lottery. Further, for example, in the effect section after the execution of the quasi-limit process (number of games), the lottery value that is the winning in the pseudo-bonus transition lottery may be lowered to make it difficult to shift to the pseudo-bonus. Alternatively, in the mode transition lottery, the lottery value at which the mode transition advantageous to the player is determined may be lowered to make it difficult for the pseudo-bonus to stay in a row.
また、準リミット処理(ゲーム数)、又は準リミット処理(払出数)が実行される(作動する)と、以後の一連の有利区間において、演出区間中は、「確定役」(図7の(a)参照)の当籤時に特殊処理が行われるようになっている。以下、この特殊処理について、「確定役」が「F_確定チェリー」(以下、単に「確定チェリー」として説明する場合がある)である場合を例に挙げて説明する。 Further, when the quasi-limit process (number of games) or the quasi-limit process (number of payouts) is executed (operates), in the subsequent series of advantageous sections, during the production section, a "fixed combination" ((FIG. 7) Special processing is performed at the time of winning a)). Hereinafter, this special process will be described by taking as an example the case where the “determined combination” is “F_determined cherry” (hereinafter, may be simply described as “determined cherry”).
準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において「当籤(次回遊技)」が決定される(図7の(c)参照)。また、第1の遊技機では、左リール3Lの「チェリー」図柄が遊技者にとって期待度の高い図柄となっているので、停止操作の情報が報知されない遊技にあっては、遊技者は左第1停止で、かつ「チェリー」図柄を狙って(目安として「BAR」図柄を狙って)して停止操作を行うことが一般的な手順となっている。したがって、一般的な手順で遊技が行われる場合、「確定チェリー」当籤時には、まず、左第1停止で左リール3Lの下段に「チェリー」図柄が停止される。なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」が当籤した場合には、左第1停止(「打順1」及び「打順2」)をすべき旨の報知が行われるようにしてもよい。また、「当籤(次回遊技)」は、次回遊技から疑似ボーナスが開始されるものに限られず、次回遊技以降の遊技から疑似ボーナスが開始されるものであってもよい。
When neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, if the "confirmed cherry" is won during the production section (may be during the increase section), a pseudo bonus transition lottery is drawn. In, the "winning (next game)" is determined (see (c) in FIG. 7). Further, in the first gaming machine, the "cherry" symbol on the
ここで、技量のある遊技者は、さらに「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別するために、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいても「BAR」図柄を狙って停止操作を行う。その結果、各リールの中段に「BAR」図柄が揃い、「確定チェリー」に当籤したことが認識できる(例えば、図11中、「REP42」参照)。一方、技量のない遊技者は、例えば、中リール3C及び右リール3Rにおいて「BAR」図柄を狙って停止操作を行わない、あるいは行えないことにより、停止表示態様からは「弱チェ」であるか「確定チェリー」であるかを判別できない場合がある(例えば、図11中、「REP28」参照)。
Here, the skilled player stops aiming at the "BAR" symbol even in the
なお、第1の遊技機では、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合、特別入賞音が出力されるようになっている。また、「確定チェリー」に当籤した場合であって、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せは表示されなかったが、「チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合にも、特別入賞音が出力されるようになっている。なお、特別入賞音の出力は、100%の確率で行われるようにしてもよいし、所定確率(例えば、50%の確率)で行われるようにしてもよい。 In the first gaming machine, when neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, the "confirmed cherry" is won, and the "confirmed cherry lip". When the combination of the symbols of is displayed, a special winning sound is output. Also, in the case of winning the "confirmed cherry", the combination of the "confirmed cherry rip" symbols was not displayed, but the special winning sound was also displayed when the combination of the "cherry rip" symbols was displayed. It is designed to be output. The output of the special winning sound may be performed with a probability of 100% or may be performed with a predetermined probability (for example, a probability of 50%).
いずれにしても、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないとき、「確定チェリー」に当籤した場合には、次回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。
In any case, if neither the quasi-limit processing (number of games) nor the quasi-limit processing (number of payouts) is operating, and if you win the "confirmed cherry", "
一方、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、演出区間中(増加区間中であってもよい)に「確定チェリー」が当籤すると、疑似ボーナス移行抽籤において一旦、「当籤(次回遊技)」は決定されるものの(図7の(c)参照)、特殊処理の実行により、この決定結果が「当籤(今回遊技)」に書き換えられる。そして、今回遊技の開始時において「赤7揃い」演出が行われて疑似ボーナスが開始されることが報知され、疑似ボーナスが開始されることとなる。 On the other hand, if either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated and then the "confirmed cherry" is won during the production section (which may be during the increase section), a pseudo bonus transition is made. Although the "winning (next game)" is once determined in the lottery (see (c) in FIG. 7), this determination result is rewritten to "winning (current game)" by executing the special process. Then, at the start of the game this time, it is notified that the "red 7 matching" effect is performed and the pseudo bonus is started, and the pseudo bonus is started.
このとき、今回遊技においては、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せ(「チェリーリプ」の図柄の組合せを含む)を表示させず、「中段リプ」の図柄の組合せを表示させるための停止操作の情報の報知(特殊報知)が行われる。例えば、第1の遊技機では、右第1停止(「打順5」及び「打順6」)をすべき旨の特殊報知が行われる(図15参照)。これにより、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれも作動していないときには、「確定チェリーリプ」表示→次回遊技から疑似ボーナス開始といった遊技の流れであったものが、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかの作動後にあっては、今回遊技から疑似ボーナス開始→特殊報知にしたがって停止操作が行われることにより「中段リプ」表示という遊技の流れに変更される。なお、特殊報知は、メイン(主制御基板71)側の制御によって行われるようにしてもよいし、結果として疑似ボーナスに移行することにかわりなく遊技者が不利益を被らないという観点から、サブ(副制御基板72)側のみの制御によって行われるようにしてもよい。
At this time, in this game, the stop operation for displaying the combination of the symbols of the "middle stage lip" without displaying the combination of the symbols of the "determined cherry lip" (including the combination of the symbols of the "cherry lip") is performed. Information notification (special notification) is performed. For example, in the first gaming machine, a special notification is given to the effect that the first right stop (“
なお、準リミット処理(ゲーム数)及び準リミット処理(払出数)のいずれかが作動した後、「確定チェリー」に当籤した場合であって、特殊報知が行われたにもかかわらず、「確定チェリーリプ」の図柄の組合せが表示された場合には、特別入賞音は出力さない。 It should be noted that, after either the quasi-limit processing (number of games) or the quasi-limit processing (number of payouts) is activated, the "confirmed cherry" is won, and even though the special notification is performed, the "confirmed" is performed. When the combination of "Cherry Lip" symbols is displayed, the special winning sound is not output.
また、第1の遊技機では、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合、基本的には停止操作の手順が報知されない。このため、停止操作の手順が報知されて「中段リプ」が表示されるのが上述の特殊報知が行われた場合のみであるとすると、このような状態が発生した場合には、いずれかの準リミット処理が作動したことを遊技者に明確に認識されてしまい、その結果遊技の興趣を低下させてしまう可能性もある。したがって、有利区間中においては、いずれかの準リミット処理が作動しているか否かにかかわらず(あるいは、いずれかの準リミット処理の作動後からであってもよい)、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に、所定確率で特殊報知と同様の報知が行われるようにしてもよい。このようにすれば、特殊報知が行われることに対して遊技者が不自然に感じてしまうこと防止することができる。また、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合に特殊報知と同様の報知が行われるのは、疑似ボーナス移行抽籤に当籤した場合としてもよい。また、この場合、「F_リプレイA」又は「F_リプレイB」が内部当籤役として決定された場合の疑似ボーナス移行抽籤では、所定確率で「当籤(今回遊技)」が決定され得るようにしてもよい。 Further, in the first gaming machine, when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, basically the procedure of the stop operation is not notified. Therefore, assuming that the procedure of the stop operation is notified and the "middle stage lip" is displayed only when the above-mentioned special notification is performed, if such a state occurs, one of them is performed. There is a possibility that the player will be clearly aware that the quasi-limit process has been activated, and as a result, the interest of the game will be reduced. Therefore, during the advantageous section, regardless of whether or not any of the quasi-limit processes is activated (or even after the operation of any of the quasi-limit processes), "F_replay A" or When "F_replay B" is determined as an internal winning combination, the same notification as the special notification may be performed with a predetermined probability. By doing so, it is possible to prevent the player from feeling unnatural about the special notification being performed. Further, when "F_Replay A" or "F_Replay B" is determined as the internal winning combination, the same notification as the special notification is performed even when the pseudo bonus transition lottery is won. Further, in this case, in the pseudo-bonus transition lottery when "F_replay A" or "F_replay B" is determined as the internal winning combination, even if the "winning (this time game)" can be determined with a predetermined probability. good.
ここまで、通常リミット処理、特殊リミット処理、及び準リミット処理を作動させるため、「ゲーム数」及び「払出数」を用いて有利区間の遊技期間を監視することを例に挙げて説明したが、各リミット処理が実行される条件は上述のものに限られず、適宜変更可能であるものとする。例えば、各リミット処理が実行されるとした、有利区間ゲーム数カウンタの値、有利区間払出数カウンタの値、制御用ゲーム数カウンタの値、制御用払出数カウンタの値、並びに1G連カウンタの値及び天井短縮の有無(すなわち、準リミット処理を作動させるための変数)等は、遊技仕様や市場動向等に応じて適宜変更可能である。 Up to this point, in order to operate the normal limit processing, the special limit processing, and the quasi-limit processing, the game period of the advantageous section is monitored by using the "number of games" and the "number of payouts" as an example. The conditions under which each limit process is executed are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the value of the advantageous section game number counter, the value of the advantageous section payout number counter, the value of the control game number counter, the value of the control payout number counter, and the value of the 1G continuous counter, assuming that each limit process is executed. And whether or not the ceiling is shortened (that is, a variable for operating the quasi-limit processing) and the like can be appropriately changed according to the game specifications, market trends, and the like.
また、有利区間の遊技期間を監視するための手法も上述のものに限られない。例えば、有利区間の遊技期間を監視するために「ナビ回数」を用いるとしたならば、上記と同様に、通常リミット処理(ナビ回数)や特殊リミット処理(ナビ回数)、あるいは準リミット処理(ナビ回数)が実行されるようにすることもできる。すなわち、有利区間の遊技期間を監視するために値を計数可能な要素(パラメータ)であればどのような要素も採用することができ、採用した要素に対して、通常リミット処理が実行される値と、特殊リミット処理が実行される値と、準リミット処理が実行される値と、を規定することで、上述のものと同様に、各リミット処理が実行されるものとすることができる。 Further, the method for monitoring the gaming period of the advantageous section is not limited to the above. For example, if the "navigation number" is used to monitor the game period of the advantageous section, the normal limit processing (navigation number), the special limit processing (navigation number), or the quasi-limit processing (navigation) is used in the same manner as above. The number of times) can also be executed. That is, any element (parameter) whose value can be counted can be adopted in order to monitor the game period of the advantageous section, and the value for which the normal limit processing is normally executed for the adopted element. By defining the value at which the special limit processing is executed and the value at which the quasi-limit processing is executed, it is possible to assume that each limit processing is executed in the same manner as described above.
上述のとおり、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態である場合には、特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 As described above, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example). , When the value of the advantageous section game number counter becomes "1500" or more, or the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). ), This series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445"". When the amount of game value given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more). In the case of an advantageous state, a series of advantageous sections are terminated when shifting to a specific state.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、有利状態(例えば、疑似ボーナス)及び特定状態(例えば、演出区間)は一連の有利区間として制御され、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間(例えば、有利区間ゲーム数カウンタの値が「1500」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量(例えば、有利区間払出数カウンタの値が「2401」以上)となったときには、この一連の有利区間が強制的に終了されるが、この一連の有利区間における遊技期間が所定期間よりも短い特定期間(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が「1445」以上)となったとき、又はこの一連の有利区間において付与された遊技価値量が所定量よりも少ない特定量(例えば、制御用払出数カウンタの値が「2126」以上)となったときに、有利状態でない場合には有利状態に移行させ、移行させた有利状態が終了して特定状態に移行するときに、一連の有利区間を終了させるようにしている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state (for example, pseudo-bonus) and the specific state (for example, the effect section) are controlled as a series of advantageous sections, and the gaming period in this series of advantageous sections is a predetermined period (for example, advantageous). When the value of the section game number counter becomes "1500" or more, or when the game value amount given in this series of advantageous sections is a predetermined amount (for example, the value of the advantageous section payout number counter is "2401" or more). When this happens, this series of advantageous sections is forcibly terminated, but the game period in this series of advantageous sections is shorter than a predetermined period (for example, the value of the control game number counter is "1445" or more). When, or when the game value amount given in this series of advantageous sections becomes a specific amount less than a predetermined amount (for example, the value of the payout number counter for control is "2126" or more), the advantageous state. If not, it shifts to an advantageous state, and when the shifted advantageous state ends and shifts to a specific state, a series of advantageous sections are terminated.
すなわち、第1の遊技機では、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。また、このようにして一連の有利区間を終了させる際には、有利状態でなければ有利状態に移行させた上で終了させるようにしている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 That is, in the first gaming machine, the series of advantageous sections is not forcibly terminated in the middle of the advantageous state, and the series of advantageous sections is completed within a certain period by the natural flow accompanying the termination of the advantageous state. It is possible to make it. Further, when ending a series of advantageous sections in this way, if it is not in an advantageous state, it is shifted to an advantageous state and then terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be.
また、第1の遊技機では、特定期間又は特定量は、有利状態の継続可能期間(例えば、「55ゲーム」)又は付与可能遊技価値量(例えば、「275枚」)を考慮して設定されているため、遊技者の感情に配慮しつつも、遊技者に付与される遊技価値量が極端に規制されることを防止することができる。 Further, in the first gaming machine, the specific period or the specific amount is set in consideration of the sustainable period of the advantageous state (for example, "55 games") or the amount of game value that can be granted (for example, "275 cards"). Therefore, it is possible to prevent the amount of game value given to the player from being extremely restricted while considering the emotions of the player.
また、第1の遊技機では、有利状態は付与された権利(例えば、「1G連ストック」及び「天井短縮」)によって延長される場合があるが、一連の有利区間における遊技期間が、特定期間よりも短く、付与された権利数に応じて設定された特別期間となったとき(例えば、制御用ゲーム数カウンタの値が準リミット処理(ゲーム数)が実行される値となったとき)、又は一連の有利区間において付与された遊技価値量が、特定量よりも少なく、付与された権利数に応じて設定された特別量となったとき(例えば、制御用払出数カウンタの値が準リミット処理(払出数)が実行される値となったとき)には、以後の一連の有利区間において権利の付与が抑制されるようになっている。これにより、例えば、遊技者が消費しきれないほどの権利が付与され、このような状態で一連の有利区間が強制的に終了される結果、遊技者が不信感や喪失感等を抱いてしまうことを防止できるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous state may be extended by the granted rights (for example, "1G continuous stock" and "ceiling shortening"), but the gaming period in a series of advantageous sections is a specific period. When the special period is shorter than that and is set according to the number of rights granted (for example, when the value of the control game number counter becomes the value at which the quasi-limit processing (number of games) is executed). Or, when the amount of game value given in a series of advantageous sections is less than a specific amount and becomes a special amount set according to the number of rights granted (for example, the value of the payout number counter for control is a quasi-limit). When the processing (number of payouts) reaches a value to be executed), the granting of rights is suppressed in the subsequent advantageous section. As a result, for example, a right that cannot be consumed by the player is granted, and as a result of forcibly ending a series of advantageous sections in such a state, the player feels distrust or loss. Since this can be prevented, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the excessive increase in gambling.
また、第1の遊技機では、上述の「特定量」や「特別量」を計数する上では、例えば、遊技者の操作ミスや指示の無視等に起因して、本来付与されるはずであった遊技価値量と実際に付与された遊技価値量との間で差分が生じた場合であっても、この差分を考慮せず、本来付与されるはずであった遊技価値量を基準として計数が行われるようになっている。これにより、このような遊技者の行為によって一連の有利区間が必要以上に延長されてしまうことや、このような行為を行った遊技者と行っていない遊技者との間で不公平が生じてしまうことを防止することができるので、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。 Further, in the first gaming machine, in counting the above-mentioned "specific amount" and "special amount", for example, it should be originally given due to an operation error of the player, ignoring of instructions, and the like. Even if there is a difference between the amount of game value that was actually given and the amount of game value that was actually given, the count is based on the amount of game value that was originally supposed to be given without considering this difference. It is supposed to be done. As a result, a series of advantageous sections may be extended more than necessary due to the actions of such a player, and unfairness may occur between the player who has performed such an action and the player who has not performed such an action. Since it is possible to prevent it from being lost, it is possible to take into consideration the emotions of the player while suppressing the gambling from becoming excessively high.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されている状態(例えば、準リミット処理作動後の状態)において有利状態への移行が確定する確定役(例えば、「確定チェリー」)に当籤したときには、この確定役の当籤が明確に認識できる特別図柄の組合せ(例えば、「確定チェリーリプ」)を表示させないための特殊報知が行われるようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特殊報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 Further, in the first gaming machine, the winning combination (for example, "determined cherry") is determined to shift to the advantageous state in the state where the grant of the right is suppressed (for example, the state after the quasi-limit processing operation). At that time, a special notification is performed so as not to display a combination of special symbols (for example, "determined cherry lip") in which the winning of the definite combination can be clearly recognized. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、特殊報知が行われる場合、本来次回遊技から開始されるはずであった有利状態を、今回遊技から開始するようにしている。これにより、遊技者に自然な流れで特殊報知にしたがった停止操作を行わせることができるので、このような特殊報知を行う場合であっても、遊技者が違和感等を抱いてしまうことを防止できる。 Further, in the first gaming machine, when the special notification is performed, the advantageous state that was originally supposed to be started from the next game is started from this game. As a result, the player can be made to perform the stop operation according to the special notification in a natural flow, so that the player does not feel uncomfortable even when such a special notification is performed. can.
また、第1の遊技機では、権利の付与が抑制されていない状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知(例えば、特別入賞音の出力)を行うことを可能とする一方、権利の付与が抑制されている状態で、確定役に当籤して特別図柄の組合せが表示された場合には特別報知を行うことを可能としないようになっている。これにより、例えば、確定役の当籤が無駄な当籤であった等といった感情を遊技者が抱いてしまうことを防止できる。すなわち、権利の付与が抑制されている状態では有利状態が開始された契機を遊技者に明確に認識させないようにすることで、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。なお、特別報知を行うのはいずれの演出実行手段を用いてもよい。 In addition, in the first gaming machine, when the combination of special symbols is displayed in the winning combination in a state where the grant of the right is not suppressed, a special notification (for example, output of a special winning sound) is performed. On the other hand, it is not possible to give a special notification when a combination of special symbols is displayed by winning a fixed role in a state where the grant of rights is suppressed. This makes it possible to prevent the player from feeling that, for example, the winning of the definite role was a useless winning. In other words, by preventing the player from clearly recognizing the trigger when the advantageous state is started in the state where the grant of the right is suppressed, the game is suppressed while suppressing the excessively high gambling. It is possible to consider the emotions of the person. It should be noted that any effect executing means may be used to perform the special notification.
また、第1の遊技機では、確定役に当籤したか否か、特別図柄の組合せが表示されたか否か、及び特殊報知が行われたか否かに応じて、特別報知を行うか否かを決定するようにしている。これにより、特別報知が行われる状況をより適切に管理することができる。 Further, in the first gaming machine, whether or not to perform special notification is determined according to whether or not the winning combination has been won, whether or not a combination of special symbols has been displayed, and whether or not special notification has been performed. I try to decide. As a result, it is possible to more appropriately manage the situation in which the special notification is performed.
また、第1の遊技機では、有利区間ゲーム数カウンタ及び有利区間払出数カウンタは、ベットされた遊技価値量にかかわらず計数を行う結果、3枚ベット状態のみならず2枚ベット状態においても、通常リミット処理(ゲーム数)及び通常リミット処理(払出数)が実行されることを可能としている。 Further, in the first gaming machine, the advantageous section game number counter and the advantageous section payout number counter count regardless of the amount of game value bet, and as a result, not only in the 3-card bet state but also in the 2-card bet state. It is possible to execute normal limit processing (number of games) and normal limit processing (number of payouts).
また、第1の遊技機では、制御用ゲーム数カウンタ及び制御用払出数カウンタは、3枚ベット状態では計数を行うが、2枚ベット状態では計数を行わない。したがって、3枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としているが、2枚ベット状態では、特殊リミット処理(ゲーム数)及び特殊リミット処理(払出数)が実行されることを可能としていない。したがって、2枚ベット状態では、通常リミット処理(ゲーム数)又は通常リミット処理(払出数)の実行によって、疑似ボーナス中であっても一連の有利区間が強制的に終了してしまう場合がある。 Further, in the first gaming machine, the control game number counter and the control payout number counter count in the three-card bet state, but do not count in the two-card bet state. Therefore, it is possible to execute special limit processing (number of games) and special limit processing (number of payouts) in the 3-card bet state, but special limit processing (number of games) and special limit in the 2-card bet state. It is not possible for the process (number of payouts) to be executed. Therefore, in the two-card bet state, a series of advantageous sections may be forcibly terminated even during the pseudo-bonus by executing the normal limit processing (number of games) or the normal limit processing (number of payouts).
なお、第1の遊技機では、3枚ベット状態と2枚ベット状態とでは、例えば、小役の当籤確率、及びメダルの払出数が異なる結果(図10〜図15参照)、3枚ベット状態で遊技を行う場合よりも2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが、遊技者に不利となっている。もっとも、このように、2枚ベット状態で遊技を行う場合のほうが遊技者に不利となる手法はこれに限られない。例えば、疑似ボーナス中に2枚ベット状態で遊技が行われた場合には、停止操作の手順が報知されないようすることで、遊技者に不利となるように構成してもよい。 In the first gaming machine, for example, the winning probability of a small winning combination and the number of medals paid out differ between the 3-card bet state and the 2-card bet state (see FIGS. 10 to 15), and the 3-card bet state. It is more disadvantageous for the player to play the game in the state of two bets than to play the game in. However, in this way, the method that is more disadvantageous to the player when playing the game in the state of two bets is not limited to this. For example, when a game is played in a two-card bet state during a pseudo-bonus, the player may be configured to be disadvantageous by not notifying the procedure of the stop operation.
このように、第1の遊技機では、第1の量(例えば、「3枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了されることがなく、有利状態の終了にともなった自然な流れで一連の有利区間を一定期間内に終了させることを可能としている。これにより、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制しつつも、遊技者が不信感や喪失感等を抱くことを防止することができるので、遊技者の感情にも配慮することを可能としている。一方、第2の量(例えば、「2枚」)の遊技価値がベットされて遊技が行われた場合には、有利状態の途中で一連の有利区間が強制的に終了される場合があることから、これによって遊技者に企図された遊技方法で遊技を行わなかったことを気付かせることができるので、遊技者に対して企図された遊技方法で遊技を行うことを促すことができる。 In this way, in the first gaming machine, when the gaming value of the first amount (for example, "3 cards") is bet and the game is played, a series of advantageous sections is forced in the middle of the advantageous state. It is possible to end a series of advantageous sections within a certain period by a natural flow accompanying the end of the advantageous state without being terminated. As a result, it is possible to prevent the player from feeling distrust or loss while suppressing the gambling from becoming excessively high, so that it is possible to consider the emotions of the player. It is supposed to be. On the other hand, when a second amount (for example, "2 cards") of the game value is bet and the game is played, a series of advantageous sections may be forcibly terminated in the middle of the advantageous state. Therefore, since it is possible to make the player aware that the game was not performed by the intended game method, it is possible to encourage the player to play the game by the intended game method.
なお、一連の有利区間において、第1の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合よりも、第2の量の遊技価値がベットされて遊技が行われる場合のほうが、遊技者にとって不利となっているので、このような注意喚起を可能にすることで、遊技者により有利な状態で遊技を行うべきであることも促すことができ、遊技者が企図しない遊技方法で遊技を行うことに起因して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 In a series of advantageous sections, it is more disadvantageous for the player when the game is played with the second amount of game value bet than when the game is played with the first amount of game value bet. Therefore, by enabling such an alert, it is possible to encourage the player to play the game in a more advantageous state, and the player should play the game in a game method not intended by the player. It is possible to prevent the interest of the game from being lowered due to the above.
[5−5.第1の遊技機の格納領域構成]
続いて、図17〜図22を参照して、第1の遊技機の格納領域構成について説明する。図17は、第1の遊技機の当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域の一例を示す図である。また、図18は、第1の遊技機の持越役格納領域の一例を示す図である。また、図19は、第1の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。また、図20は、第1の遊技機のモードフラグ格納領域の一例を示す図である。また、図21は、第1の遊技機の作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。また、図22は、第1の遊技機の押下順序格納領域の一例を示す図である。
[5-5. Storage area configuration of the first gaming machine]
Subsequently, the storage area configuration of the first gaming machine will be described with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is a diagram showing an example of a winning flag storage area, a winning operation flag storage area, and a symbol code storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 18 is a diagram showing an example of a carry-over combination storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 19 is a diagram showing an example of a gaming state flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 20 is a diagram showing an example of a mode flag storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 21 is a diagram showing an example of the operation stop button storage area of the first gaming machine. Further, FIG. 22 is a diagram showing an example of a pressing order storage area of the first gaming machine.
(当籤フラグ格納領域、入賞作動フラグ格納領域、及び図柄コード格納領域)
まず、図17を参照して、当籤フラグ格納領域(内部当籤役格納領域)、入賞作動フラグ格納領域(表示役格納領域)、及び図柄コード格納領域の構成について説明する。なお、第1の遊技機では、当籤フラグ格納領域と、入賞作動フラグ格納領域と、図柄コード格納領域とが同じデータ構成となっている。
(Winning flag storage area, winning operation flag storage area, and symbol code storage area)
First, with reference to FIG. 17, the configuration of the winning flag storage area (internal winning combination storage area), the winning operation flag storage area (display combination storage area), and the symbol code storage area will be described. In the first gaming machine, the winning flag storage area, the winning operation flag storage area, and the symbol code storage area have the same data structure.
上述の各格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1〜26で構成される。なお、各格納領域に格納されるデータは、図17中の「データ」欄の1バイトデータのみであるが、図17では、説明の便宜上、各格納領域のビットに対応付けられた図柄組合せを示す「コンビネーション」(図17中では、リール3Lの図柄、リール3Cの図柄及びリール3Rの図柄の順で記載)及びその内容(図11〜図14参照)も併せて記載する。
Each of the above-mentioned storage areas is composed of
当籤フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、内部当籤役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において表示されることが許可された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに当籤した場合(持越されている場合)、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning flag storage area allows the
入賞作動フラグ格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、表示役に対応する図柄の組合せの種類(すなわち、今回の遊技において有効ライン上に表示された図柄の組合せの種類)を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the winning operation flag storage area allows the
図柄コード格納領域に格納されるデータは、メインCPU101が、少なくともいずれかのリールの回転中において、今回の遊技において未だ有効ライン上に表示可能となっている図柄の組合せの種類を識別可能とするために用いられる。例えば、今回の遊技において少なくともいずれかのリールが回転しているときに、2BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得るものとなっている場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。
The data stored in the symbol code storage area makes it possible for the
(持越役格納領域)
続いて、図18を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。
(Carryover storage area)
Subsequently, the configuration of the carry-over combination storage area will be described with reference to FIG. The carry-over combination storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data.
内部抽籤処理の結果、「F_2BB」(2BB)又は「F_3BB」(3BB)のボーナス役が内部当籤役として決定されたときには、これらのボーナス役は、持越役として持越役格納領域に格納される(対応するビットに「1」が格納される)。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤処理によって決定された内部当籤役(小役・リプレイ役)に加えて、持越役(ボーナス役)が当籤フラグ格納領域に格納される。 As a result of the internal lottery process, when the bonus combination of "F_2BB" (2BB) or "F_3BB" (3BB) is determined as the internal winning combination, these bonus combinations are stored in the carry-over combination storage area as the carry-over combination ( "1" is stored in the corresponding bit). The carry-over combination stored in the carry-over combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the valid line. In addition, while the carry-over combination is stored in the carry-over combination storage area, the carry-over combination (bonus combination) is stored in the winning flag storage area in addition to the internal winning combination (small combination / replay combination) determined by the internal lottery process. Will be done.
(遊技状態フラグ格納領域)
続いて、図19を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。例えば、現在の遊技状態が2BB状態である場合、格納領域のビット0に「1」が格納される。
(Game status flag storage area)
Subsequently, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The game state flag storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. For example, when the current gaming state is the 2BB state, "1" is stored in
なお、第1の遊技機では、RT状態が設けられていないので、図19に示す遊技状態フラグ格納領域にはRT状態の種類を示す領域は設けられていないが、例えば、RT状態が設けられている場合には、現在のRT状態に対応する格納領域のビットに「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、有利区間中の遊技状態(モード)の種類を示すデータを別途後述のモードフラグ格納領域に格納するものとしているが、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、非有利区間及び有利区間の遊技区間についても同様である。図示しない有利区間フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。また、AT状態やART状態等の遊技状態についても同様である。図示しないAT状態(ART状態)フラグ格納領域を設けて管理することもできるし、この遊技状態フラグ格納領域において格納して管理することもできる。 Since the first gaming machine is not provided with the RT state, the gaming state flag storage area shown in FIG. 19 is not provided with an area indicating the type of RT state, but for example, an RT state is provided. If so, "1" is stored in the bit of the storage area corresponding to the current RT state. In the first gaming machine, data indicating the type of gaming state (mode) in the advantageous section is separately stored in the mode flag storage area described later, but the data is stored and managed in this game state flag storage area. You can also do it. The same applies to the non-advantageous section and the game section of the advantageous section. An advantageous section flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area. The same applies to the gaming state such as the AT state and the ART state. An AT state (ART state) flag storage area (not shown) can be provided and managed, or can be stored and managed in this game state flag storage area.
(モードフラグ格納領域)
続いて、図20を参照して、モードフラグ格納領域の構成について説明する。モードフラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される格納領域1及び格納領域2で構成される。例えば、現在のモードがスタートモードである場合、格納領域1のビット0に「1」が格納される。また、例えば、現在のモードが天国Aモードである場合、格納領域2のビット0に「1」が格納される。なお、第1の遊技機では、疑似ボーナス状態もモードの1つとして管理している。
(Mode flag storage area)
Subsequently, the configuration of the mode flag storage area will be described with reference to FIG. The mode flag storage area is composed of a
(作動ストップボタン格納領域)
次に、図21を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、作動ストップボタン格納領域のビット0〜2は、すでに操作されたストップボタンの種類(停止したリールの種類)を示すデータを格納し、ビット4〜6は、未だ操作されていないストップボタンの種類(回転中のリールの種類)を示すデータを格納する。
(Activity stop button storage area)
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. 21. The operation stop button storage area is composed of a storage area represented by 1 byte of data.
例えば、ストップボタン8Lが今回押されたストップボタン、すなわち、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、ストップボタン8Lが未だ押されていないストップボタン、すなわち、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU101は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
(押下順序格納領域)
次に、図22を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータにより表される格納領域で構成される。なお、押下順序は、ストップボタンが押された順序、すなわち、押し順(打順)を示すものである。
(Press order storage area)
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. 22. The press order storage area is composed of a storage area represented by 1-byte data. The pressing order indicates the order in which the stop buttons are pressed, that is, the pressing order (batting order).
例えば、全てのリールが回転中であるときには、押下順序格納領域のビット0〜5に「1」が格納される。次いで、ストップボタン8Lが押されたときには(「左」第1停止であるから)、ビット0及び1には「1」が格納されたままとなるが、ビット2〜5には「0」が格納されるようになる。次いで、ストップボタン8Cが押されたときには(「左」第1停止、「中」第2停止であることから)、ビット0には「1」が格納されたままとなるが、ビット1には「0」が格納されるようになる。メインCPU101は、押下順序格納領域に格納されているデータに基づいて、今回の遊技の押し順を識別する。
For example, when all the reels are rotating, "1" is stored in
[6.主制御回路による処理]
続いて、図23〜図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101が各プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に示す各種処理の説明では、第1の遊技機の仕様を用いてその処理内容の一具体例を説明する場合があるが、以下に示す各種処理の処理内容はこれに限定されるものではない。
[6. Processing by the main control circuit]
Subsequently, with reference to FIGS. 23 to 32, the contents of various processes executed by the
[6−1.メイン処理]
まず、図23を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行されるメイン処理(主要動作処理)について説明する。なお、図23は、メイン処理の手順の一例を示すフローチャートである。また、図23においては、メイン処理の開始に先立って実行される電源投入時処理についても併せて示している。
[6-1. Main processing]
First, with reference to FIG. 23, the main processing (main operation processing) executed by the
まず、メインCPU101は、パチスロ機1に電力が供給されると(電源が投入されると)、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、電源投入時に必要な各種処理を行う。なお、電源投入時処理の詳細については後述する。
First, when power is supplied to the pachi-slot machine 1 (when the power is turned on), the
続いて、メインCPU101は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、当籤フラグ格納領域や入賞作動フラグ格納領域等の1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、例えば、メダルセンサ31S、ベットスイッチ6S、及びスタートスイッチ7S等の入力状態をチェックし、遊技開始時に必要な各種処理を行う。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、内部抽籤用乱数値(例えば、0〜65535の範囲)や遊技性に関する各種抽籤で用いられる演出用乱数値(その他抽籤用乱数値)(例えば、0〜65535の範囲、あるいは0〜255の範囲)等を抽出し、抽出した各種乱数値をメインRAM103に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。なお、各種乱数値の取得態様は上述のものに限られない。それぞれ予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535の範囲、0〜32767の範囲、0〜255の範囲、あるいは0〜127の範囲等)から必要な個数の乱数値を適宜取得することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、現在の遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルや内部抽籤用乱数値に基づいて内部当籤役を決定するために必要な各種処理を行う。なお、内部抽籤処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時状態制御処理を行う(S6)。この処理では、各種遊技状態について、遊技を開始するときに、(例えば、決定された内部当籤役等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技開始時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、副制御回路200に送信するスタートコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域(不図示)に格納する。なお、通信データ格納領域に格納されたデータは、後述の通信データ送信処理(図32のS204参照)において主制御回路100から副制御回路200に送信される。また、その他のコマンドのデータの生成、格納、及び送信手法も基本的に同様である。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技開始時メイン側演出制御処理を行う(S8)。この処理では、遊技を開始するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技開始時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、例えば、AT状態であって指示モニタによって停止操作の情報を報知する場合にはその報知態様を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。この処理では、内部当籤役や遊技状態等に基づいて、今回の遊技で使用する停止テーブルの種類や引込優先順位テーブルの種類等の停止制御に必要な各種情報を設定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール回転開始処理を行う(S10)。この処理では、全てのリールの回転開始を要求する。そして、全てのリールの回転開始が要求されると、後述のリール制御処理(図32のS203参照)により、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。回転を開始した各リールは、その回転速度が一定速度に達するまで加速制御され、その後、当該一定速度が維持される。また、詳細は省略するが、この処理においてはリール回転開始コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、回転中のリール(この場合は全てのリール)の各図柄(図柄位置)に対して、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する。なお、図示は省略するが、この処理に先立って後述の図柄コード格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、決定された内部当籤役(あるいはこれに応じて設定された各種停止制御に係る情報)と各ストップボタン8L,8C,8Rの停止操作態様と基づいて該当するリールの回転を停止させるために必要な各種処理を行う。なお、リール停止制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、入賞作動判定処理を行う(S13)。この処理では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されたいずれかの図柄の組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞作動フラグ格納領域において「1」が格納されているビットがあるか否かを判定する。また、詳細は省略するが、この処理においては入賞作動コマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダル払出・再遊技作動処理を行う(S14)。この処理では、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せが、小役に係る図柄の組合せであればこれに対応するメダル数を払出し、リプレイ役に係る図柄の組合せであれば次回の遊技において再遊技を作動させるために必要な各種処理を行う。なお、例えば、上述の入賞作動判定処理において判定された図柄の組合せがリプレイ役に係る図柄の組合せである場合には、今回の遊技におけるベット数と同数の値を後述の自動投入メダルカウンタにセットする処理を行う。また、この処理では、払出すメダル数に応じたメダル払出信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時状態制御処理を行う(S15)。この処理では、各種遊技状態について、遊技が終了するときに、(例えば、表示された図柄の組合せ等に基づいて)移行条件が成立する場合には成立した移行条件にしたがって遊技状態を移行させるため、あるいは現在の遊技状態の遊技期間を管理するために必要な各種処理を行う。なお、遊技終了時状態制御処理の詳細については後述する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、遊技終了時メイン側演出制御処理を行う(S16)。この処理では、遊技が終了するときに、主制御回路100側(メイン側)の制御による各種演出を行う場合、当該演出を行うために必要な各種処理を行う。例えば、遊技終了時にロック演出が行われる場合には当該ロック演出の実行を制御する。また、これが疑似遊技を含むものであれば当該疑似遊技の進行(あるいは疑似遊技に関する報知)を制御する。また、詳細は省略するが、ロック演出が行われる場合には、この処理においてロックコマンド生成格納処理が行われる。
Subsequently, the
このように、パチスロ機1では、上述のS2〜S16の処理が行われることで1回の単位遊技が制御され、また、これらの処理が繰り返されることで遊技の進行が制御される。なお、必要に応じてこれらの処理以外の処理が適宜行われるように構成することもできるし、これらの処理のうち一部の処理については行われないように構成することもできる。すなわち、上述の各種処理はあくまで一例である。
As described above, in the pachi-
(電源投入時処理)
続いて、図24を参照して、上述のメイン処理のS1において行われる電源投入時処理について説明する。なお、図24は、電源投入時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing when power is turned on)
Subsequently, with reference to FIG. 24, the power-on processing performed in S1 of the above-mentioned main processing will be described. Note that FIG. 24 is a flowchart showing an example of the procedure for power-on processing.
まず、メインCPU101は、図示しない電源投入時の初期化処理を行った後、メインRAM103の書込みテストを行い、当該テストの結果、メインRAM103への書込みが正常に行われたか否かを判定する(S21)。すなわち、メインCPU101は、メインRAM103に異常が発生していないか否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、メインRAM103への書込みが正常に行われたと判定した場合(S21がYES)、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であるか否かを判定する(S22)。すなわち、メインCPU101は、設定変更が可能な状態であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオン状態であると判定した場合(S22がYES)、設定変更時の初期化処理を行う(S23)。この処理では、メインRAM103における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでの指定格納領域は、例えば、持越役格納領域、遊技状態フラグ格納領域やモードフラグ格納領域等の設定変更時にデータの消去が必要な格納領域である。
When the
続いて、メインCPU101は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S24)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が開始されたことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、設定変更処理を行う(S25)。この処理では、上述の設定値決定操作や設定値確定操作を受付けることにより、メインRAM103が初期化された後、新たな設定値がメインRAM103の設定値格納領域(不図示)に設定(格納)される。続いて、メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったか否かを判定する(S26)。すなわち、メインCPU101は、新たに設定値が設定された後、設定変更が可能な状態が終了したか否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となっていないと判定した場合(S26がNO)、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となるまで処理を待機する。一方、設定用鍵型スイッチ52がオフ状態となったと判定した場合(S26がYES)、初期化コマンド生成格納処理を行う(S27)。この処理では、副制御回路200に送信する設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドのデータを生成し、生成したデータを通信データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S22において、設定用鍵型スイッチ52がオン状態でないと判定した場合(S22がNO)、バックアップデータが正常であるか否かを判定する(S28)。すなわち、メインCPU101は、パチスロ機1への電力の供給が断たれたとき(電断時)にバックアップされた各種情報が正常であるか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、バックアップデータが正常であると判定した場合(S28がYES)、遊技復帰処理を行う(S29)。この処理では、パチスロ機1を電断前の状態に復帰させる処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、電源投入時処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S21において、メインRAM103への書込みが正常に行わなかったと判定した場合(S21がNO)、及びS28において、バックアップデータが正常でないと判定した場合(S28がNO)、電源投入時エラー処理を行う(S30)。なお、この電源投入時エラー処理によって発生したエラーは、上述のリセット操作によっては解消されず、新たに設定値が設定されたことに応じて解消するものとなっている。したがって、メインCPU101は、電源投入時エラー処理の後、一度パチスロ機1の電源がオフとなり、その後、新たに設定値が設定されるまで(上述のS22〜S26の処理が行われるまで)通常の処理(図23のS2以降)に移行しない。
When the
(メダル受付・スタートチェック処理)
続いて、図25を参照して、上述のメイン処理のS3において行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図25は、メダル受付・スタートチェック処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Medal reception / start check processing)
Subsequently, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process performed in S3 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 25 is a flowchart showing an example of the procedure for medal acceptance / start check processing.
まず、メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S41)。すなわち、メインCPU101は、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか(再遊技が作動したか)否かを判定する。
First, the
メインCPU101は、自動投入メダルカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S41がNO)、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルが自動投入される。また、詳細は省略するが、自動投入が行われる場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
When the
メインCPU101は、S41において、自動投入メダルカウンタの値が「0」であると判定した場合(S41がYES)、及びS42の処理の後、メダル補助収納庫スイッチチェック処理を行う(S43)。この処理では、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっているか(すなわち、メダル補助収納庫33に一定数以上のメダルが収納されているか)否かを判定し、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていると判定した場合にはメダル補助収納庫エラーを発生させる。この場合、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。また、メダル補助収納庫スイッチ33Sがオン状態となっていないと判定した場合には、この処理を終了する。
When the
続いて、メインCPU101は、メダル投入状態チェック処理を行う(S44)。この処理では、現在のベット数やクレジット数のチェックを行うとともに、メダルの受付が禁止されているか、あるいはセレクタエラーが発生しているか等も判定し、メダルの受付が可能であれば、メダルの受付が可能な状態(ベット操作を受付可能な状態)とする(メダルの受付を許可する)。なお、セレクタエラーが発生している場合には、当該エラーが解消されるまで処理が待機される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であるか否かを判定する(S45)。メインCPU101は、メダルの受付が可能な状態であると判定した場合(S45がYES)、メダル投入チェック処理を行う(S46)。この処理では、メダルセンサ31Sの検出結果やベットスイッチ6Sの検出結果に基づいてベット数やクレジット数を更新する。また、詳細は省略するが、ベット操作が行われた場合には、この処理においてメダル投入コマンド生成格納処理が行われる。また、この処理では、メダル投入信号を外部集中端子板55から出力する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であるか否かを判定する(S47)。すなわち、メインCPU101は、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっていないか否かを判定する。メインCPU101は、メダルの投入又はクレジットが可能な状態でない(すなわち、ベット数が「3」枚であって、かつクレジット数も「50」枚となっている)と判定した場合(S49がNO)、メダルの受付を禁止する(S48)。すなわち、メインCPU101は、メダルの受付が可能でない状態(ベット操作を受付可能としない状態)とする。
Subsequently, the
メインCPU101は、S45において、メダルの受付が可能な状態でないと判定した場合(S45がNO)、S47において、メダルの投入又はクレジットが可能な状態であると判定した場合(S47がYES)、及びS48の処理の後、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判定する(S49)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、現在のベット数が「2」又は「3」枚であるか否かが判定される。
When the
メインCPU101は、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判定した場合(S49がYES)、スタートスイッチ7Sがオン状態となったか否かを判定する(S50)。すなわち、メインCPU101は、遊技者によって開始操作が行われたか否かを判定する。
When the
メインCPU101は、スタートスイッチ7Sがオン状態となったと判定した場合(S50がYES)、メダルの受付を禁止する(S51)。そして、メインCPU101は、この処理の後、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
メインCPU101は、S49において、投入枚数が遊技開始可能枚数でないと判定した場合(S49がNO)、及びS50において、スタートスイッチ7Sがオン状態となっていないと判定した場合(S50がNO)、処理をS44に戻す。
When the
(内部抽籤処理)
続いて、図26を参照して、上述のメイン処理のS5において行われる内部抽籤処理について説明する。なお、図26は、内部抽籤処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Internal lottery processing)
Subsequently, with reference to FIG. 26, the internal lottery process performed in S5 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 26 is a flowchart showing an example of the procedure of the internal lottery process.
まず、メインCPU101は、設定値・メダル投入枚数チェック処理を行う(S61)。この処理では、今回の単位遊技における設定値及びベット数のチェックを行う。続いて、メインCPU101は、設定値、ベット数及び遊技状態等に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S62)。続いて、メインCPU101は、乱数値格納領域から内部抽籤用乱数値を取得する(S63)。すなわち、メインCPU101は、上述のメイン処理のS4で取得した内部抽籤用乱数値のデータを取得する。なお、この処理において、設定値が「1」〜「6」以外又はベット数が「1」〜「3」以外であると判定された場合には、メインCPU101は、重篤なエラーが発生したと判断し、上述の電源投入時エラー処理(図24のS30参照)を実行する。
First, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役決定処理を行う(S64)。この処理では、取得した内部抽籤用乱数値を、セットされた内部抽籤テーブルに規定された各内部当籤役の抽籤値を用いて順次更新(例えば、加算更新)し、更新結果が所定結果となったか(例えば、オーバーフローしたか)否かを判定する。所定結果となった場合にはその内部当籤役を今回の単位遊技の内部当籤役として決定する。なお、全ての内部当籤役について判定しても所定結果とならなかった場合には、今回の単位遊技の結果は「はずれ」となる(内部当籤役として「はずれ」が決定される)。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、内部当籤役が決定されたか否かを判定する(S65)。メインCPU101は、内部当籤役が決定されなかったと判定した場合(S65がNO)、処理をS64に戻す。すなわち、メインCPU101は、判定対象となる内部当籤役を順次更新し(内部抽籤用乱数値も順次更新し)、全ての内部当籤役について判定が行われるまで(あるいは、その中途で内部当籤役が決定されるまで)S64の処理を繰り返す。
Subsequently, the
メインCPU101は、内部当籤役が決定されたと判定した場合(S65がYES)、決定された内部当籤役が持越非対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役でなく、小役又はリプレイ役であるか)否かを判定する(S66)。メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越非対象役であると判定した場合(S66がYES)、当籤フラグ格納領域を更新する(S67)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて当籤フラグ格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、当籤フラグ格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S66において、決定された内部当籤役が持越非対象役でないと判定した場合(S66がNO)、及びS67の処理の後、決定された内部当籤役が持越対象役であるか(すなわち、持越役であるボーナス役であるか)否かを判定する(S68)。
When the
メインCPU101は、決定された内部当籤役が持越対象役であると判定した場合(S68がYES)、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S69)。すなわち、メインCPU101は、未だいずれのボーナス役も持越されていないか否かを判定する。メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S69がYES)、持越役格納領域を更新する(S70)。この処理では、S64の処理で決定された内部当籤役に基づいて持越役格納領域のデータを更新する。すなわち、メインCPU101は、持越役格納領域において、決定された内部当籤役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S68において、決定された内部当籤役が持越対象役でないと判定した場合(S68がNO)、S69において、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S69がNO)、及びS70の処理の後、再度、持越役格納領域のデータが「0」であるか否かを判定する(S71)。
In S68, the
メインCPU101は、持越役格納領域のデータが「0」でないと判定した場合(S71がNO)、当籤フラグ格納領域を更新する(S72)。この処理では、持越役格納領域に格納されているデータを当籤フラグ格納領域のデータに反映させる。すなわち、メインCPU101は、ボーナス役が持越されている(あるいは今回の単位遊技で当籤した)場合、当籤フラグ格納領域において、当該ボーナス役に対応して表示が許可される図柄の組合せに対応するデータにビットに「1」を格納する。
When the
メインCPU101は、S71において、持越役格納領域のデータが「0」であると判定した場合(S71がYES)、及びS72の処理の後、サブフラグ等設定処理を行う(S73)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、内部当籤役に基づいて非有利区間サブフラグや有利区間当籤時サブフラグが設定される。なお、この処理では、例えば、AT状態であるとき、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報等が設定されるようにしてもよい。そして、メインCPU101は、この処理の後、内部抽籤処理を終了する。
When the
(遊技開始時状態制御処理)
続いて、図27を参照して、上述のメイン処理のS6において行われる遊技開始時状態制御処理について説明する。なお、図27は、遊技開始時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control process at the start of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 27, the game start state control process performed in S6 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 27 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the start of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S81)。この処理では、遊技を開始するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定のボーナス役に当籤したことに基づいて所定のRT状態としてのフラグ間に移行させる場合、この処理において所定のボーナス役に当籤したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、フラグ間はRT状態として(すなわち、遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態として)構成されていないため、ここでのチェックは不要となる。また、例えば、特定の移行条件の成立から特定の遊技数の遊技を行ったことにより開始又は終了する特定のRT状態がある場合、この処理においてこの特定の遊技数を管理することもできる。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S82)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S82がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S83)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S84)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
メインCPU101は、S82において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S82がNO)、及びS84の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S85)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S85がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S86)。この処理では、遊技を開始するときに、非有利区間から有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の開始条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤を行い、この抽籤結果が有利区間を開始させるものであるか否かがチェックされる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S87)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S87がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S87がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S88)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を開始させる(セットする)。この処理では、有利区間が開始したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)のカウントを開始する(すなわち、一連の有利区間の遊技期間の監視を開始する)等の設定処理を適宜行う。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S89)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述の有利区間移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S90)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、セットされた移行先モードにしたがい、疑似ボーナスに移行する場合にはその遊技期間として「55ゲーム」が設定され、終了モードに移行する場合にはその遊技期間として「32ゲーム」が設定され、それ以外のモードに移行する場合にはそれぞれに対応する天井ゲーム数が設定される。また、各種抽籤(図7及び図8等参照)における抽籤値(抽籤テーブル)が設定される。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S85において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S85がNO)、有利区間中遊技開始時処理を行う(S91)。なお、有利区間中遊技開始時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S92)。この処理では、遊技を開始するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S93)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S93がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S94)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技開始時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S93がNO)、遊技開始時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技開始時処理)
続いて、図28を参照して、上述の遊技開始時状態制御処理のS91において行われる有利区間中遊技開始時処理について説明する。なお、図28は、有利区間中遊技開始時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the start of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 28, the game start time processing during the advantageous section performed in the above-mentioned game start time state control process S91 will be described. Note that FIG. 28 is a flowchart showing an example of the procedure at the start of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技開始時)を行う(S101)。この処理では、例えば、有利区間中のゲーム数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、1ゲームにつき1ずつ減算(加算)する等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S102)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S102がYES)、AT期間管理処理(遊技開始時)を行う(S103)。この処理では、例えば、遊技開始時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS101の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、ナビ設定処理を行う(S104)。この処理では、指示モニタによって報知される停止操作の情報に対応する情報やスタートコマンドに含ませる停止操作の情報に対応する情報等を設定する。なお、この処理では、ナビを発生させるか否かを決定可能としてもよい。すなわち、AT状態において報知対象役が当籤した場合に、必ずしもナビが発生しない場合があってもよく、この処理においてナビ発生の可否を所定条件(例えば、報知対象役の種類や予め定められたナビ発生確率)にしたがって決定するようにしてもよい。
Subsequently, the
メインCPU101は、S102において、特定モード中でないと判定した場合(S102がNO)、及びS104の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S105)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
In S102, the
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S105がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S106)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間当籤時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S107)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS90の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技開始時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S105がNO)、有利区間中遊技開始時処理を終了する。
Subsequently, the
なお、図27に示す遊技開始時状態制御処理と図30に示す遊技終了時状態制御処理、及び図28に示す有利区間中遊技開始時処理と図31に示す有利区間中遊技終了時処理は、基本的にほとんど同様の処理構成となっている。これは、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで処理を行ってもよいもの(例えば、遊技状態やモードの移行等、決定された内部当籤役を参照する処理であるが、処理結果が今回の遊技が終了するまで(あるいは、次回の遊技が開始されるまで)に反映されればよい処理等)については、いずれか一方で行われればよいことを意味し、双方で同様の処理が重複して行われることを意味するものではない。したがって、このような処理については、遊技を開始するとき、又は遊技が終了するときのいずれで行われるようにしてもよい。 The game start state control process shown in FIG. 27, the game end state control process shown in FIG. 30, the game start process during the advantageous section shown in FIG. 28, and the game end process during the advantageous section shown in FIG. 31 are performed. The processing configuration is basically the same. This is a process that may be performed at either the start of the game or the end of the game (for example, the process of referring to the determined internal winning combination such as the game state or the transition of the mode). Regarding the processing that the processing result should be reflected until the end of this game (or until the next game starts), it means that either one should be performed, and both are the same. It does not mean that the processing of is performed in duplicate. Therefore, such processing may be performed either when the game is started or when the game is finished.
これに対し、遊技を開始するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、上述のナビ設定処理等)については、遊技を開始するときに行われるものとし、また、遊技が終了するときに処理が行われる必要があるもの(例えば、表示された図柄の組合せを参照する処理等)については、遊技が終了するときに行われるものとすればよい。また、例えば、遊技開始後であって遊技終了前の所定時期に処理が行われる必要があるもの、あるいは処理を行ったほうがよいもの(例えば、第1停止操作の停止操作態様を参照する処理等)については、そのときに行われるものとすればよい。 On the other hand, for those that need to be processed when the game is started (for example, the above-mentioned navigation setting process, etc.), it is assumed that the processing is performed when the game is started, and when the game is finished. For those that need to be processed (for example, processing that refers to a combination of displayed symbols), it may be performed when the game is completed. Further, for example, a process that needs to be processed at a predetermined time after the start of the game and before the end of the game, or a process that should be processed (for example, a process that refers to a stop operation mode of the first stop operation, etc.) ) May be performed at that time.
(リール停止制御処理)
続いて、図29を参照して、上述のメイン処理のS12において行われるリール停止制御処理について説明する。なお、図29は、リール停止制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Reel stop control processing)
Subsequently, with reference to FIG. 29, the reel stop control process performed in S12 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 29 is a flowchart showing an example of the procedure of the reel stop control process.
まず、メインCPU101は、全てのリールの回転速度が所定の一定速度(例えば、80回転/1分)に到達したか(すなわち、定速回転しているか)否かを判定する(S111)。メインCPU101は、全てのリールが定速回転していないと判定した場合(S111がNO)、全てのリールが定速回転するまで処理を待機する。一方、全てのリールが定速回転していると判定した場合(S111がYES)、各リールの停止を許可する(S112)。すなわち、メインCPU101は、各ストップボタンを有効化する。また、これにともなって作動ストップボタン格納領域が更新される(第1の遊技機の場合、例えば、作動ストップボタン格納領域のビット4〜6に「1」が格納される)。
First, the
続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたか否かを判定する(S113)。メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されていないと判定した場合(S113がNO)、有効なストップボタンが操作されるまで処理を待機する。なお、自動停止制御を行う場合には、この待機時間を計測し、計測結果が所定時間となったときに自動停止制御を行うように構成することができる。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンが操作されたと判定した場合(S113がYES)、作動ストップボタン格納領域及び押下順序格納領域を更新する(S114)。なお、第1の遊技機の場合、例えば、リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合(ストップボタン8Lが押された場合)には、この処理では、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納され、ビット4が「0」に更新される。また、押下順序格納領域のビット2〜5が「0」に更新される。
When the
続いて、メインCPU101は、作動ストップボタンから制御対象リールを決定する(S115)。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、リール3Lを制御対象リールとして決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄カウンタから停止開始位置を格納する(S116)。図柄カウンタは、図柄位置データ(例えば、「0」〜「19」)を把握するためのカウンタとして構成される。この処理では、例えば、ストップボタン8Lが押された場合、ストップボタン8Lが押されたときのリール3Lの中段領域の図柄位置データを停止開始位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、滑り駒数決定処理を行う(S117)。この処理では、例えば、上述の停止テーブルに規定された滑り駒数や上述の引込優先順位データ格納領域のデータ等を参照し、最も適切な滑り駒数(図柄の移動量)を決定する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、停止開始位置及び滑り駒数から停止予定位置を格納する(S118)。この処理では、上述のS116の処理で格納された停止開始位置と、上述のS117の処理で決定された滑り駒数から最終的に図柄が停止する位置の図柄位置データを停止予定位置として格納する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S119)。この処理では、副制御回路200に送信するリール停止コマンドコマンドのデータを生成し、生成したデータをメインRAM103に設けられた通信データ格納領域に格納する。なお、リール停止コマンドは、停止予定位置のみならず、停止開始位置や滑り駒数が特定できるパラメータを含んで構成することができる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、図柄コード格納処理を行う(S120)。この処理では、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類(図柄コード)も参照しながら、図柄コード格納領域を更新する。続いて、メインCPU101は、有効なストップボタンがあるか否かを判定する(S121)。すなわち、メインCPU101は、未だ回転中のリールがあるか(全てのリールに対して停止操作が行われていないか)否かを判定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、有効なストップボタンがあると判定した場合(S121がYES)、制御変更処理を行う(S122)。この処理では、ここまでの遊技者の停止操作態様に応じて、例えば、上述のリール停止初期設定処理で設定された停止テーブルや引込優先順位テーブル等の変更が必要である場合に、このような停止制御に必要な各種情報を再設定する。
When the
続いて、メインCPU101は、引込優先順位格納処理を行う(S123)。この処理では、回転中のリールの各図柄(図柄位置)に対して、すでに停止予定位置が決定されたリールにおける停止予定位置の図柄の種類も参照しながら、設定された内部当籤役と設定された引込優先順位テーブルとを参照して引込優先順位を示すデータを取得し、引込優先順位データ格納領域に格納する。そして、メインCPU101は、この処理の後、処理をS113に戻す。また、メインCPU101は、有効なストップボタンがないと判定した場合(S121がNO)、リール停止制御処理を終了する。
Subsequently, the
(遊技終了時状態制御処理)
続いて、図30を参照して、上述のメイン処理のS15において行われる遊技終了時状態制御処理について説明する。なお、図30は、遊技終了時状態制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(State control processing at the end of the game)
Subsequently, with reference to FIG. 30, the game end state state control process performed in S15 of the above-mentioned main process will be described. Note that FIG. 30 is a flowchart showing an example of the procedure of the state control process at the end of the game.
まず、メインCPU101は、遊技状態移行条件成立チェック処理を行う(S131)。この処理では、遊技が終了するときに、いずれかの遊技状態からいずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かのチェックを行う。例えば、所定の図柄の組合せが表示されたことに基づいて所定のRT状態や所定のボーナス状態に移行させる場合、この処理において所定の図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、所定のRT状態や所定のボーナス状態である場合、この処理においてこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示されたか否かのチェックを行う。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合、メダルの払出によってこれらの遊技状態の終了条件が成立したか否かのチェックを行う。
First, the
続いて、メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したか否かを判定する(S132)。メインCPU101は、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立したと判定した場合(S132がYES)、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S133)。すなわち、メインCPU101は、成立した移行条件にしたがって遊技状態をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB又は3BBに係る図柄の組合せが表示された場合、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1に「1」を格納し、2BB状態又は3BB状態をセットする。また、例えば、2BB状態又は3BB状態である場合に、これらの遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態フラグ格納領域のビット0又はビット1を「0」に更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされた遊技状態に応じた設定処理を行う(S134)。この処理では、遊技状態が移行したことに応じて、例えば、当該遊技状態の遊技期間を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、2BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「1」を設定し、3BB状態がセットされた場合であればその終了条件としての払出数に「176」を設定する。
Subsequently, the
メインCPU101は、S132において、いずれかの遊技状態に移行させるための移行条件が成立していないと判定した場合(S132がNO)、及びS134の処理の後、現在の遊技区間が非有利区間であるか否かを判定する(S135)。メインCPU101は、現在の遊技区間が非有利区間であると判定した場合(S135がYES)、有利区間開始条件成立チェック処理を行う(S136)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS86の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したか否かを判定する(S137)。メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立していないと判定した場合(S137がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の開始条件が成立したと判定した場合(S137がYES)、有利区間開始時の設定処理を行う(S138)。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS88の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、モードフラグ格納領域を更新する(S139)。すなわち、メインCPU101は、開始された有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS89の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S140)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、上述のとおり、非有利区間では決定された内部当籤役を参照した処理のみが可能となっているため、この処理は上述のS90の処理(遊技開始時状態制御処理)と同様となる。
Subsequently, the
メインCPU101は、S135において、現在の遊技区間が非有利区間でない(すなわち、有利区間である)と判定した場合(S135がNO)、有利区間中遊技終了時処理を行う(S141)。なお、有利区間中遊技終了時処理の詳細については後述する。
When the
続いて、メインCPU101は、有利区間終了条件成立チェック処理を行う(S142)。この処理では、遊技が終了するときに、有利区間から非有利区間に移行させるための移行条件(有利区間の終了条件)が成立したか否かのチェックを行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理の作動条件を満たしたか(図16参照)、あるいは現在のモードが終了モードである場合において32ゲームが経過したか等がチェックされる。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したか否かを判定する(S143)。メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立したと判定した場合(S143がYES)、有利区間終了時の初期化処理を行う(S144)。すなわち、メインCPU101は、有利区間を終了させて非有利区間をセットする。この処理では、有利区間が終了したことに応じて、例えば、各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中のモード(遊技状態)、及び当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)等に関する情報(すなわち、有利区間に関する情報)を全てクリアする初期化処理を行う。そして、メインCPU101は、この処理の後、遊技終了時状態制御処理を終了する。また、メインCPU101は、有利区間の終了条件が成立していないと判定した場合(S143がNO)、遊技終了時状態制御処理を終了する。
Subsequently, the
(有利区間中遊技終了時処理)
続いて、図31を参照して、上述の遊技終了時状態制御処理のS141において行われる有利区間中遊技終了時処理について説明する。なお、図31は、有利区間中遊技終了時処理の手順の一例を示すフローチャートである。
(Processing at the end of the game during the advantageous section)
Subsequently, with reference to FIG. 31, the game end time processing during the advantageous section performed in S141 of the above-mentioned game end state state control process will be described. Note that FIG. 31 is a flowchart showing an example of the procedure at the end of the game during the advantageous section.
まず、メインCPU101は、各種カウンタ更新処理(遊技終了時)を行う(S151)。この処理では、例えば、有利区間中の払出数に基づいて各種リミット処理に係る各種カウンタ(図16参照)、有利区間中の各種モード(遊技状態)等の遊技期間を管理する各種カウンタ、あるいはその他有利度合いを管理する各種カウンタを所定の更新条件(例えば、払出数、所定の図柄の組合せの表示回数や停止操作態様等)にしたがって更新する。
First, the
続いて、メインCPU101は、特定モード(AT状態)中であるか否かを判定する(S152)。メインCPU101は、特定モード中であると判定した場合(S152がYES)、AT期間管理処理(遊技終了時)を行う(S153)。この処理では、例えば、遊技終了時において、AT状態の遊技期間の延長(例えば、ゲーム数延長やセット数上乗せ等)を可能とする場合に、このような延長の実行条件が成立するか否かを判定したり、この判定結果に基づいて当該遊技期間を延長したりする等の処理を行う(仮に、AT状態の遊技期間短縮を可能とする場合には当該短縮に関する処理を行う)。また、この処理では、延長されるか否かにかかわらずAT状態の遊技期間を管理してもよいし、AT状態の遊技期間は上述のS151の処理において管理し、この処理では延長に関する処理のみが行われるようにしてもよい。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づいて上述の1G連抽籤が行われ、この抽籤結果にしたがって疑似ボーナスを延長させるための処理が行われる。
Subsequently, the
メインCPU101は、特定モード中でないと判定した場合(S152がNO)、及びS153の後、モード移行条件が成立したか否かを判定する(S154)。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって移行先モードが決定されたか否かを判定する。
The
メインCPU101は、モード移行条件が成立したと判定した場合(S154がYES)、モードフラグ格納領域を更新する(S155)。すなわち、メインCPU101は、移行した有利区間中のモード(遊技状態)をセットする。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、有利区間入賞時サブフラグに基づく上述のモード移行抽籤の抽籤結果にしたがって決定された移行先モードがセットされる。
When the
続いて、メインCPU101は、セットされたモードに応じた設定処理を行う(S156)。この処理では、セットされたモードに応じて、当該モードの遊技期間(天井ゲーム数等も含む)を設定したり、内部抽籤処理以外の各種抽籤処理における抽籤値(抽籤テーブル)を設定したりする必要がある場合に、このような設定処理を適宜行う。なお、第1の遊技機の場合、この処理では、例えば、上述のS140の処理と同様の処理が行われる。そして、メインCPU101は、この処理の後、有利区間中遊技終了時処理を終了する。また、メインCPU101は、モード移行条件が成立していないと判定した場合(S154がNO)、有利区間中遊技終了時処理を終了する。
Subsequently, the
[6−2.定期割込処理]
まず、図32を参照して、主制御回路100のメインCPU101により実行される定期割込処理について説明する。なお、図32は、定期割込処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[6-2. Periodic interrupt processing]
First, with reference to FIG. 32, a periodic interrupt process executed by the
ここで、本実施形態では、定期割込処理の周期(1割込時間)を「1.1172ms」としている。もっとも、定期割込処理の周期はこれに限られない。例えば、これとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよいし、あるいは、これと同じ周期が設定されていても、一部又は全部の処理について実際に処理が行われる割込回数を「2」以上とすることにより、結果的にこれとは異なる周期で定期割込処理が実行されるようにしてもよい。 Here, in the present embodiment, the periodic interrupt processing cycle (1 interrupt time) is set to "1.1172 ms". However, the cycle of periodic interrupt processing is not limited to this. For example, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this, or even if the same cycle is set, the interrupt process is actually performed for a part or all of the process. By setting the number of interrupts to "2" or more, the periodic interrupt process may be executed at a cycle different from this as a result.
まず、メインCPU101は、レジスタの退避処理を行う(S201)。続いて、メインCPU101は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)各種センサやスイッチの入力状態(オン状態又はオフ状態)のチェックを行う。例えば、前回の割込時の入力状態と今回の割込時の入力状態とを比較し、入力状態に変化があったか否かのチェックを行い、入力状態に変化があった場合、メインRAM103の入力ポート格納領域0(不図示)にその変化を格納し、変化にかかわらない入力状態についてはそのままメインRAM103の入力ポート格納領域1(不図示)に格納する。
First, the
続いて、メインCPU101は、リール制御処理を行う(S203)。この処理では、各ステッピングモータ51L,51C,51Rの駆動を制御し、各リール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。続いて、メインCPU101は、通信データ送信処理を行う(S204)。この処理では、通信データ格納領域に格納された各コマンドの各パラメータを副制御回路200に送信する。なお、この処理では、通信データ格納領域にコマンドデータが格納されていない場合、入力ポート格納領域0及び入力ポート格納領域1に格納されているデータを入力状態コマンドとして副制御回路200に送信する。
Subsequently, the
なお、本実施形態では、各種コマンドデータが一旦通信データ格納領域に格納された後、定期割込処理において副制御回路200に送信する構成としているが、例えば、各種コマンドデータを通信データ格納領域に格納することなく、主制御回路100内に設けられた通信回路(不図示)に直接格納して副制御回路200に送信する構成としてもよい。また、本実施形態では、詳細な説明は省略しているが、各種コマンドデータがシリアル通信によって副制御回路200に送信される構成としているが、例えば、各種コマンドデータがパラレル通信によって副制御回路200に送信される構成としてもよい。
In the present embodiment, various command data are temporarily stored in the communication data storage area and then transmitted to the
続いて、メインCPU101は、7セグLED駆動処理を行う(S205)。この処理では、主制御基板71に接続された(主中継基板73を介して接続されたものを含む)、例えば、情報表示装置14等の表示内容を制御する。続いて、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う(S206)。この処理では、主制御回路100で管理される各種タイマを更新する。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、エラー検知処理を行う(S207)。この処理では、上述のS202でチェックされた入力状態等に基づいて、各種エラー状態が発生しているか否かを検知する。続いて、メインCPU101は、ドア開閉チェック処理を行う(S208)。この処理では、例えば、ドア開閉監視スイッチ56の入力状態に基づいて、下ドア機構DD開閉状態のチェックを行う。なお、各種エラー状態が発生している場合、及びドア開閉監視スイッチ56の入力状態が開状態(オフ状態)の場合、外部集中端子板55からセキュリティ信号が出力される。
Subsequently, the
続いて、メインCPU101は、レジスタの復帰処理を行う(S209)。そして、メインCPU101は、この処理の後、定期割込処理を終了する。
Subsequently, the
[7.副制御回路による処理]
続いて、図33を参照して、副制御回路200のサブCPU201が各プログラムを用いて実行するサブ側制御処理の概要について説明する。図33は、サブ側制御処理の概要の一例を示すフローチャートである。
[7. Processing by sub-control circuit]
Subsequently, with reference to FIG. 33, an outline of the sub-side control process executed by the
なお、パチスロ機1では、不正行為や不正改造防止の観点より、主制御回路100側(主制御基板71及び主制御基板ケースを含む)には種々の制約が設けられているが、副制御回路200側(副制御基板72及び副制御基板ケースを含む)にはそれほどの制約は設けられていない。したがって、副制御基板72(及び副制御回路200)は、接続される演出装置の種類、その数、あるいはその演出装置によって行われる演出の種類等と、製造コスト等との兼ね合いに応じて種々の構成を用いることが可能となっている。図33において「概要」としているのはそのためである。
In the pachi-
まず、サブCPU201は、電源投入時にはメインCPU101と同様、電源投入時処理を行う(S301及びS302)。この処理では、電源投入時に異常が発生しているか否かを検知したり、サブRAM203に格納されているデータを初期化したり、また、後述の各種演出実行制御処理を行うために必要な各種タスクを起動させたりする等の処理が行われる。
First, when the power is turned on, the
また、サブCPU201は、主制御回路100から送信されたコマンドを受信した場合、コマンド受信時演出実行制御処理を行う(S303及びS304)。この処理では、例えば、初期化コマンドを受信した場合、受信した初期化コマンドのパラメータの情報を参照し、設定変更がされていればサブ側でも適宜初期化処理が実行され、設定変更されていなければサブ側でも電断前の状態に復帰させる処理が実行される。
Further, when the
また、例えば、スタートコマンドを受信した場合、受信したスタートコマンドのパラメータの情報を参照し、非AT状態であれば、内部当籤役や遊技状態等を示唆ないし報知する演出の内容を(必要に応じて抽籤により)決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、AT状態であれば、これに加え、有利な停止操作態様を報知する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 In addition, for example, when a start command is received, the parameter information of the received start command is referred to, and if it is in a non-AT state, the content of the effect of suggesting or notifying the internal winning combination, the game state, etc. (as necessary). It is decided (by lottery), and various production devices are controlled so that the production of the determined content is executed. Further, in the AT state, in addition to this, the content of the effect of notifying the advantageous stop operation mode is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed.
また、例えば、ロックコマンドを受信した場合、受信したロックコマンドのパラメータの情報を参照し、ロック演出の内容と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、リール停止コマンドを受信した場合、受信したリール停止コマンドのパラメータの情報を参照し、停止開始位置や停止予定位置(あるいは、単に何番目の停止操作が行われたか等)と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。また、例えば、入賞作動コマンドを受信した場合、受信した入賞作動コマンドのパラメータの情報を参照し、特典が付与される場合に、付与される特典と連動する演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。 Further, for example, when a lock command is received, the content of the effect linked to the content of the lock effect is determined by referring to the information of the parameter of the received lock command, and various effects are executed so that the effect of the determined content is executed. Control the device. In addition, for example, when a reel stop command is received, the parameter information of the received reel stop command is referred to, and it is linked with the stop start position and the scheduled stop position (or simply the number of stop operations performed, etc.). The content of the effect is determined, and various effect devices are controlled so that the effect of the determined content is executed. In addition, for example, when a winning operation command is received, the parameter information of the received winning operation command is referred to, and when a privilege is given, the content of the effect linked to the given privilege is determined and determined. Control various production devices so that the production of is executed.
また、サブCPU201は、副制御基板72に接続された(副中継基板74を介して接続されたものを含む)、例えば、演出用ボタン10a,10bが操作された場合、演出ボタン操作時演出実行制御処理を行う(S305及びS306)。この処理では、例えば、操作連動演出の実行中に、当該演出に沿った演出用ボタンが操作された場合、操作連動演出の内容が変化するように各種演出装置を制御する。また、例えば、非遊技中に、後述のユーザーメニュー呼出のために演出用ボタンが操作された場合、ユーザーメニューを表示するための制御を行う。また、ユーザーメニューの表示中に、選択・決定操作のために演出用ボタンが操作された場合、これらの操作にしたがった制御を行う。
Further, the
また、サブCPU201は、上述の契機以外の契機が成立した場合、その他演出実行制御処理を行う(S307)。この処理では、例えば、遊技に関する操作及びユーザーメニューに関する操作が行われていない非操作期間が所定期間(例えば、30秒程度)となった場合、デモ状態報知に係る演出の内容を決定し、決定した内容の演出が実行されるように各種演出装置を制御する。
Further, when a trigger other than the above-mentioned trigger is established, the
[8.パチスロ機のその他の機能]
上述のとおり、パチスロ機1は、遊技を制御する各種機能及び演出を制御する各種機能、並びにこれらの機能を実現するための各種構成を備えるものであるが、例えば、以下に示すようなその他の機能を備えることもできる。なお、以下では、遊技者側のその他の機能の一例と、遊技店側のその他の機能の一例について説明する。
[8. Other functions of pachislot machines]
As described above, the pachi-
[8−1.遊技者側]
例えば、遊技者の演出操作によってユーザーメニューが表示され、当該ユーザーメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-1. Player side]
For example, when a user menu is displayed by a player's production operation, a desired menu is selected in the user menu, and a selection / determination operation is appropriately performed for the selected menu, the player obtains various information. , It is possible to make various settings.
例えば、「配列・配当表」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における図柄配列と、規定された図柄組合せ及びその入賞時の配当(特典の内容)等を示す遊技情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
For example, when the "arrangement / payout table" is selected / determined, game information indicating the symbol arrangement in the
また、例えば、「音量・光量調整」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種表示装置の輝度、スピーカ群から出力される音の音量、あるいはランプ・LED群の光量等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when "volume / light amount adjustment" is selected / determined, the brightness of various display devices in the
また、例えば、「カスタム」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における演出態様(例えば、演出に用いられるキャラクタの種類(当該キャラクタ(表示態様)自体の種類、当該キャラクタに対応する音声の種類、あるいは当該キャラクタに係る衣装やアイテム(個別表示態様)の種類等も含む)、演出発生確率(演出発生時の期待度の種類等も含む)、あるいは示唆ないし報知の態様(演出実行タイミング等も含む)等)が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。 Further, for example, when "custom" is selected / determined, the effect mode in the pachi-slot machine 1 (for example, the type of character used for the effect (the type of the character (display mode) itself, the voice corresponding to the character). (Including the type of costume or item (individual display mode) related to the character), the probability of occurrence of the effect (including the type of expectation when the effect occurs), or the mode of suggestion or notification (effect execution timing). Etc.)) etc.) can be set. The setting screen is displayed in the effect display unit. At the time of such a setting, in order to enable more detailed setting or to accept operations related to the setting more easily, various operation units that accept the game operation of the player are set. It shall be possible to use it as a part of the operation unit (that is, the operation unit that accepts the effect operation) that accepts the operation related to.
また、例えば、「ユニメモ」が選択・決定された場合には、遊技者の携帯端末(例えば、携帯電話やスマートフォン等)を利用した情報提供サービスを受けること可能となっている。このような情報提供サービスでは、例えば、遊技者がログイン操作して遊技を開始し(ログイン操作なしに遊技を開始させた場合でもよい)、遊技終了時にログアウト操作することで、遊技履歴情報(例えば、累計何ゲーム遊技したか、有利な遊技状態を何回発生させたか、最高獲得枚数は何枚かなど種々の遊技の結果に応じた情報)を確認、あるいは取得できる。 Further, for example, when "Unimemo" is selected and determined, it is possible to receive an information providing service using a player's mobile terminal (for example, a mobile phone, a smartphone, etc.). In such an information providing service, for example, a player logs in to start a game (may be a case where the game is started without a login operation), and a logout operation is performed at the end of the game to perform game history information (for example,). , Information according to the results of various games, such as how many games have been played in total, how many times an advantageous game state has occurred, and how many cards have been acquired at the maximum) can be confirmed or acquired.
また、例えば、遊技履歴情報には、遊技の結果(開放条件の成立)に応じて、遊技中に表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報、遊技者の携帯端末上で表示可能となったキャラクタの種類や出力可能となった楽曲の種類を示す情報など、付帯する特典に関する情報も含まれる。 Further, for example, the game history information includes information indicating the type of character that can be displayed during the game and the type of music that can be output, depending on the result of the game (establishment of the opening condition), and the player's information. It also includes information about incidental benefits such as information indicating the types of characters that can be displayed on the mobile terminal and the types of music that can be output.
なお、このような情報提供サービスにおけるログイン・ログアウトの手法は種々の手法を採用することができる。例えば、遊技者の端末を利用し、遊技者に演出表示部上に表示される二次元コードを読み取らせることでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよいし、また、遊技者にパスワードを入力させ、あるいはパスワードを記憶させる(具体的には、例えば、遊技終了時のログアウト時には、二次元コードにかえて、4ケタ〜10ケタ程度の文字列を次回入力用パスワードとして表示可能とし、それを遊技者が紙媒体でメモしたり、携帯端末で写真として撮影したり等によって取得可能とし、次回の遊技開始前のログイン時には、このようにして取得されたパスワードを入力可能とする)ことでログイン・ログアウトが行われるようにしてもよい。また、これらの手法を適宜組み合わせてログイン・ログアウトが行われるようにすることもできる。 Various methods can be adopted as the login / logout method in such an information providing service. For example, using the player's terminal, the player may be made to read the two-dimensional code displayed on the effect display unit to log in / log out, or the player may be entered with a password. Or store the password (specifically, at the time of logout at the end of the game, instead of the two-dimensional code, a character string of about 4 to 10 digits can be displayed as the password for the next input, and it can be displayed. The player can take notes on paper media, take pictures with a mobile terminal, etc., and log in by logging in by logging in before the next game starts (the password obtained in this way can be entered). -Logout may be performed. In addition, these methods can be combined as appropriate so that login / logout can be performed.
[8−2.遊技店側]
例えば、遊技店側の管理者の設定確認操作(設定変更操作、あるいは遊技店側の管理者によるその他の操作であってもよい)によってホールメニューが表示され、当該ホールメニューにおいて所望のメニューが選択され、さらに、選択されたメニューについて適宜選択・決定操作が行われると、遊技店側の管理者は各種情報を得たり、各種設定を行ったりすることが可能となっている。
[8-2. Amusement store side]
For example, the hall menu is displayed by the setting confirmation operation of the administrator on the game store side (may be the setting change operation or other operation by the administrator on the game store side), and the desired menu is selected in the hall menu. Further, when the selected menu is appropriately selected / determined, the manager of the game store can obtain various information and make various settings.
例えば、「時刻設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における日時等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、日時は、例えば、上述のサブ側電源投入時処理(図33のS302参照)において自動的に更新されるように構成することもできる。
For example, when "time setting" is selected / determined, a setting screen on which the date and time of the pachi-
また、例えば、「トータルメダル情報」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の投入枚数及び払出枚数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。
Further, for example, when "total medal information" is selected / determined, historical information indicating the number of inserted and discharged sheets within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「設定変更・確認履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)の設定変更操作及び設定確認操作回数等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「エラー情報履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のエラー発生日時やその内容等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "setting change / confirmation history" is selected / determined, the number of setting change operations and setting confirmation operations within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「監視履歴」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における所定期間内(例えば、7営業日分の各営業日)のドア開放日時やその期間等を示す履歴情報が確認可能となる情報画面が演出表示部において表示される。また、例えば、「警告設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における各種警告報知の態様や頻度等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。
Further, for example, when "monitoring history" is selected / determined, history information indicating the door opening date / time and the period within a predetermined period (for example, each business day for 7 business days) in the pachi-
また、例えば、「省電力モード設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における省電力機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、このようなメニューは、ユーザーメニューにおけるメニューとして構成することもできる。また、このような設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。
Further, for example, when the "power saving mode setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the power saving function of the pachi-
また、例えば、「打ち止め設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における打ち止め機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、打ち止め機能は、所定の作動条件が成立した場合に、遊技店の管理者の解除操作(例えば、リセット操作)がなされるまで遊技不能状態とする機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、打ち止め機能がオン状態に設定された場合、これに連動して後述の自動精算機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "stop setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the stop function in the pachi-
また、例えば、「自動精算設定」が選択・決定された場合には、パチスロ機1における自動精算機能を作動させるか否か等が設定可能となる設定画面が演出表示部において表示される。なお、自動精算機能は、所定の作動条件が成立した場合に、自動的にクレジットが精算される(すなわち、クレジットされていた遊技価値全てが自動的に返却される)機能をいう。また、所定の作動条件は、例えば、有利区間が上述のリミット処理の実行によって強制的に終了したときに成立するようにしてもよいし、特定の状態(例えば、ボーナス状態や増加区間、あるいは有利区間(演出区間を含む)のいずれか)が終了したときに成立するようにしてもよい。また、自動精算機能がオン状態に設定された場合、これに連動して上述の打ち止め機能もオン状態に設定されるようにしてもよい。
Further, for example, when the "automatic settlement setting" is selected / determined, a setting screen on which it is possible to set whether or not to activate the automatic settlement function in the pachi-
なお、打ち止め機能や自動精算機能の設定時においては、より詳細な設定を可能とするため、あるいはより簡単に設定に係る操作の受付を可能とするため、遊技者の遊技操作を受付ける各種操作部を、当該設定に係る操作を受付ける操作部(すなわち、演出操作を受付ける操作部)の一部として使用することができるものとする。もっとも、この場合、いたずらに受付可能とする操作部を増加させることも望ましくないので、特定の操作部(例えば、ストップボタン)のみを当該設定に係る操作を受付ける操作部の一部として使用することができるものとしてもよい。 In addition, when setting the stop function or automatic settlement function, various operation units that accept the game operation of the player in order to enable more detailed setting or to accept the operation related to the setting more easily. Can be used as a part of an operation unit that accepts an operation related to the setting (that is, an operation unit that accepts an effect operation). However, in this case, it is not desirable to increase the number of operation units that can be unnecessarily accepted. Therefore, only a specific operation unit (for example, a stop button) should be used as a part of the operation unit that accepts the operation related to the setting. May be possible.
[9.拡張例]
ここまで、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機として、パチスロ機1を一例に挙げて説明したが、本実施形態に係る発明が適用可能な遊技機はこれに限定されない。例えば、いわゆる「パチンコ機」や「スロットマシン」等と称される遊技機にも適用可能であり、同様の作用効果が得られる。すなわち、本実施形態に係る発明は、遊技者の遊技動作(操作)に応じて遊技を行う(遊技制御を行う)ことが可能な遊技機であれば、その全てに適用することができる。また、パチスロ機1を含む遊技機について、その構成やその機能等も上述のものに限定されず、種々の変更・拡張が可能である。以下、あくまで一例であるが、このような拡張例について説明する。
[9. Expansion example]
Up to this point, the pachi-
(パチンコ機)
パチンコ機は、例えば、遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤、遊技領域を外部から視認可能としつつ保護する保護ガラスを含むガラスドア、遊技領域の所定領域に設けられる演出表示装置(遊技領域外に設けられるものであってもよい)、遊技球を払出す払出ユニット、及び、遊技や演出に関する各種制御を行う各種制御基板を含む基板ユニット等を有し、これらは枠体(単に「枠」等と称される場合もある)によって支持される。
(Pachinko machine)
The pachinko machine is, for example, a game board having a game area in which a game ball can roll and flow, a glass door including a protective glass that protects the game area while making it visible from the outside, and an effect display device provided in a predetermined area of the game area. It has a payout unit (which may be provided outside the game area), a payout unit that pays out the game ball, and a board unit including various control boards that perform various controls related to the game and the production, and these are frame bodies (which may be provided outside the game area). It is supported by (sometimes referred to simply as a "frame" etc.).
また、パチンコ機の前面側には、例えば、遊技者の操作手段の一つとしての発射ハンドル、遊技に供する遊技球を貯留可能な上皿、及び、払出された遊技球を貯留可能な下皿等が設けられている。なお、上述した演出用ボタンや可動演出装置が設けられているものも多い。また、遊技領域には、例えば、遊技球が通過可能な始動領域(「始動口」等と称される場合もある)や特定領域(「V入賞口」等と称される場合もある)、遊技球が入賞しやすい状態と入賞しにくい状態との間で変移可能な可変入賞装置(「大入賞口」等と称される場合もある)、及び、識別情報(「図柄」等と称される場合があり、「特別図柄」と「普通図柄」を含む)を可変表示可能な可変表示装置等が設けられる。 Further, on the front side of the pachinko machine, for example, a launch handle as one of the operating means of the player, an upper plate capable of storing the game ball to be used for the game, and a lower plate capable of storing the paid out game ball. Etc. are provided. In many cases, the above-mentioned effect buttons and movable effect devices are provided. Further, in the game area, for example, a start area through which a game ball can pass (sometimes referred to as a "start opening" or the like), a specific area (sometimes referred to as a "V winning opening" or the like), and the like. A variable winning device that can change between a state in which a game ball is easy to win and a state in which it is difficult to win (sometimes referred to as a "large winning opening"), and identification information (referred to as a "design", etc.) In some cases, a variable display device or the like capable of variablely displaying (including "special symbol" and "ordinary symbol") is provided.
そして、パチンコ機では、遊技者は発射ハンドルを操作し、遊技球を遊技領域に発射することで遊技を行う。例えば、発射された遊技球が始動領域を通過すると、可変表示が開始される。また、このとき、現在の状態(例えば、当り確率が相対的に高い確変遊技状態であるか等)や始動領域の種類等に応じた確率で、遊技状態を移行させるか否か(例えば、遊技者に有利な大当り遊技状態や小当り遊技状態に移行させるか否か)が決定される(すなわち、遊技状態を移行させるか否かが抽籤(あるいは、判定)される)。その後、可変表示の停止条件(例えば、設定された変動時間が終了したこと)が成立すると、上記決定結果に応じた停止態様で可変表示が停止する。このとき、上記決定結果が遊技状態を移行させるもの(当り)であれば、停止される停止態様も当該当りに対応する表示結果となり、当該表示結果が表示されたことに応じて当該当りに対応する遊技状態に移行する。一方、上記決定結果が遊技状態を移行させないもの(はずれ)であれば、停止される停止態様もはずれに対応する表示結果となり、遊技状態は移行しない。なお、例えば、発射された遊技球が特定領域を通過すると(特定領域は、通常は遊技球の通過が困難な状態におかれていることが多い)、可変表示装置によらず、遊技状態を移行させることが決定される。 Then, in the pachinko machine, the player operates the firing handle and launches the game ball into the game area to play the game. For example, when the launched game ball passes through the starting area, the variable display is started. At this time, whether or not to shift the gaming state with a probability according to the current state (for example, whether it is a probabilistic gaming state with a relatively high hit probability), the type of the starting area, or the like (for example, the game). Whether or not to shift to a big hit gaming state or a small hit gaming state that is advantageous to the person is determined (that is, whether or not to shift to the gaming state is drawn (or determined)). After that, when the stop condition of the variable display (for example, that the set fluctuation time has ended) is satisfied, the variable display is stopped in the stop mode according to the determination result. At this time, if the above-mentioned determination result shifts the gaming state (hit), the stop mode to be stopped also becomes the display result corresponding to the hit, and corresponds to the hit according to the display result being displayed. It shifts to the game state to play. On the other hand, if the above determination result does not shift the gaming state (off), the stopped mode will also be the display result corresponding to the off, and the gaming state will not shift. For example, when the launched game ball passes through a specific area (the specific area is usually placed in a state where it is difficult for the game ball to pass through), the game state is displayed regardless of the variable display device. It is decided to migrate.
すなわち、パチスロ機1は、必要なメダルをベットし、遊技者が開始操作することを開始契機として遊技が開始されるのに対し、パチンコ機は、遊技者が必要な遊技球を発射ハンドルの操作によって発射し、例えば、これによって始動領域を遊技球が通過したことを開始契機として遊技が開始される点においては異なるものの、ともに遊技者の遊技動作によって遊技が開始される点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、その開始契機が成立したときに、最終的に表示が許可される停止態様(換言すれば、付与される特典の内容)が決定される点において共通する。
That is, the pachi-
また、パチスロ機1は、基本的には遊技者の停止操作によって可変表示が停止されるのに対し、パチンコ機は、停止条件が成立したことによって(遊技者の停止操作によらずして)可変表示が停止される点においては異なるものの、ともに事前の決定結果にしたがって可変表示を停止させ、停止した停止態様に応じた特典を付与する点においては共通する。また、パチスロ機1とパチンコ機とは、遊技に関連する演出を実行可能な点において共通する。例えば、上記演出表示装置は、上述した演出表示部や情報表示部として機能する。また、パチンコ機においても、上述したランプ、スピーカ、あるいはその他演出装置等の演出実行手段を設け、これらによって演出を実行してもよいことはもちろんである。
Further, in the pachi-
なお、パチンコ機では、上記演出表示装置において、装飾図柄(これも「識別情報」等と称される場合がある)が変動表示されるものが多い。上述のとおり、本来の遊技結果は上記可変表示装置にて表示されるものであるが、上記可変表示装置は小型に構成され、また、その表示結果も複数個のLEDの点灯パターンで表示されるため、遊技者が遊技結果を認識し難くなっているものが多い。このため、パチンコ機では、上記可変表示装置の可変表示に連動するように、上記演出表示装置上で装飾図柄を変動表示(及び停止表示)させることで遊技を行うようにしたものが主流である。そして、このような装飾図柄の変動表示は、(演出上、開始契機が成立したときに一定期間遅延してから変動表示を開始したり、あるいは停止条件の成立前に仮停止したりする場合もあるが)基本的には上記可変表装置と同様、遊技の進行にしたがって識別情報を変動表示あるいは停止表示するものである(例えば、当りの場合には装飾図柄が特別停止態様(例えば、図柄揃い)で停止表示される一方、はずれの場合には装飾図柄が非特別停止態様(例えば、バラケ目)で停止表示される)ことから、これを上述した変動表示部の一態様であるとして、本実施形態に係る発明を適用することも可能である。 In many pachinko machines, decorative patterns (also referred to as "identification information" or the like) are variablely displayed in the above-mentioned effect display device. As described above, the original game result is displayed by the variable display device, but the variable display device is configured to be compact, and the display result is also displayed by the lighting patterns of a plurality of LEDs. Therefore, it is often difficult for the player to recognize the game result. For this reason, the mainstream of pachinko machines is to play a game by variablely displaying (and stopping) the decorative symbol on the effect display device so as to be linked to the variable display of the variable display device. .. Then, such a variable display of the decorative symbol may be delayed for a certain period of time when the start opportunity is established, or the variable display may be started or temporarily stopped before the stop condition is satisfied. Basically, like the variable table device described above, the identification information is variablely displayed or stopped and displayed according to the progress of the game (for example, in the case of a hit, the decorative symbol is a special stop mode (for example, the symbols are aligned). ), While the decorative symbol is stopped and displayed in a non-special stop mode (for example, a random stitch) in the case of a missed pattern). It is also possible to apply the invention according to the embodiment.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の外部構造あるいは内部構造の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、メダルを必須とし、遊技球には置き換えできないもの等)を除き、パチンコ機の外部構造あるいは内部構造の構成として適用することができる。
That is, in the present embodiment, various matters described as the configuration of the external structure or the internal structure of the pachi-
また、パチンコ機においても、遊技に関する各種制御は、主制御基板に実装された遊技制御部としての主制御回路によって行われ(一部、払出に関する制御は、主制御基板に電気的に接続された払出制御基板に実装された払出制御回路によって行われる場合があるが、これを含む)、演出に関する各種制御は、副制御基板に実装された演出制御部としての副制御回路によって行われることから、パチスロ機1の電気的構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、停止操作に関するもの等)を除き、パチンコ機の電気的構成として適用することができる。
Further, also in the pachinko machine, various controls related to the game are performed by the main control circuit as the game control unit mounted on the main control board (partly, the control related to the payout is electrically connected to the main control board). (Including this, it may be performed by the payout control circuit mounted on the payout control board), and various controls related to the effect are performed by the sub-control circuit as the effect control unit mounted on the sub-control board. The various items described as the electrical configuration of the
また、パチスロ機1においては、上述のとおり、遊技者に相対的に有利な(あるいは、その構成内容によっては不利となる場合もあり得るが)遊技状態として、ボーナス状態、RT状態、AT状態、これらを組み合わせたART状態等を設けることが可能となっている。例えば、ボーナス状態では、小役の抽籤態様を非ボーナス状態よりも有利とすることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能とし、RT状態では、リプレイ役の抽籤態様を非RT状態よりも有利とすることで、はずれが発生しにくい(結果として、メダルが減少しにくい)状態を一定期間継続させることを可能とし、AT状態では、有利な停止操作態様が報知されることで、メダルが付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。
Further, in the pachi-
これに対し、パチンコ機においても、これらと同様の性質を有する各種遊技状態を設けることが可能となっている。例えば、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、上記可変入賞装置について通常とは異なる制御が行われることで、遊技球が入賞しやすい状態に変移することを可能とし、これによって遊技球が付与されやすい(増加する)状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、時短遊技状態(「電サポ状態」等と称される場合がある)では、普通図柄について通常とは異なる制御が行われることで、始動領域を遊技球が通過しやすい状態とすることを可能とし、これによって上記可変表示装置による抽籤頻度を高めるとともに、遊技球が減少しにくい状態を一定期間継続させることを可能としている。また、例えば、確変遊技状態では、特別図柄について通常とは異なる制御が行われることで、上記可変表示装置による当籤確率が高まる(結果として、遊技球が増加しやすい)状態を一定期間継続させることを可能としている。 On the other hand, even in pachinko machines, it is possible to provide various gaming states having the same properties as these. For example, in the big hit game state or the small hit game state, the variable winning device is controlled differently from the usual one, so that the game ball can be changed to a state in which it is easy to win, and the game ball is given. It is possible to maintain an easy (increasing) state for a certain period of time. Further, for example, in the time-saving game state (sometimes referred to as "electric support state" or the like), the game ball is easily passed through the starting area by controlling the normal symbol differently from the normal one. This makes it possible to increase the lottery frequency by the variable display device and to maintain a state in which the number of game balls is difficult to decrease for a certain period of time. Further, for example, in the probabilistic gaming state, the special symbol is controlled differently from the usual one, so that the winning probability by the variable display device is increased (as a result, the number of gaming balls is likely to increase) for a certain period of time. Is possible.
すなわち、本実施形態において、パチスロ機1の遊技性として、遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として説明する各種事項は、パチスロ機1独特の性質があるもの(例えば、遊技区間の移行をともなうもの等)を除き、パチンコ機の遊技状態の遷移(あるいは、移行)に関する制御の構成として適用することができる。また、パチスロ機1の遊技性として他に説明する各種事項についても同様である。
That is, in the present embodiment, as the playability of the pachi-
なお、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中の遊技回数が規定回数となったことに応じて、時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、天井機能(有利状態(例えば、大当り遊技状態)に移行することなく不利状態(例えば、通常遊技状態)が所定期間(例えば、900ゲーム(回転))継続した場合に、ハマリ救済として有利状態(例えば、時短遊技状態)に移行させることができる機能)を搭載することができるため、パチスロ機1の天井機能に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の天井機能に関する構成として適用することができる。
Although it is in the time-saving gaming state, even in the pachinko machine, it is possible to shift to the time-saving gaming state according to the number of games being played in the non-time-saving gaming state (normal gaming state) reaching the specified number of times. There is. That is, even in the pachinko machine, when the disadvantageous state (for example, the normal gaming state) continues for a predetermined period (for example, 900 games (rotation)) without shifting to the ceiling function (advantageous state (for example, the jackpot gaming state)). Since it is possible to install an advantageous state (for example, a function that can shift to a time-saving game state) as a relief for the pachinko machine, various matters described as the configuration related to the ceiling function of the pachi-
また、時短遊技状態であるが、パチンコ機においても、非時短遊技状態(通常遊技状態)中において、上記可変表示装置の停止態様が特定のはずれに対応する表示結果となった場合には、これを契機として時短遊技状態に移行することが可能となっている。すなわち、パチンコ機においても、特定の表示結果(特定の図柄の組合せ)の表示による(大当り遊技状態等への移行を契機としない)遊技状態の遷移(移行)が可能となっているため、例えば、パチスロ機1の特定の図柄の組合せの表示によるRT状態の遷移(移行)に関する構成として説明する各種事項は、パチンコ機の特定の表示結果の表示による時短遊技状態の遷移(移行)に関する構成として適用することができる。
Further, although the pachinko machine is in the time-saving gaming state, even in the non-time-saving gaming state (normal gaming state), if the stop mode of the variable display device results in a display result corresponding to a specific deviation, this is the case. It is possible to shift to a time-saving gaming state with this as an opportunity. That is, even in a pachinko machine, it is possible to transition (shift) the gaming state (not triggered by the transition to the jackpot gaming state, etc.) by displaying a specific display result (combination of specific symbols), for example. , The various items described as the configuration related to the transition (transition) of the RT state by displaying the combination of the specific symbols of the pachi-
(メダルレス遊技機)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者のベット操作(すなわち、手持ちのメダルをメダル投入口5に対して投入してベットする操作、あるいは、クレジットされたメダルをMAXベットボタン6a又は1ベットボタン6bを操作してベットする操作)があることを開始条件の1つとして遊技を開始し、遊技が終了したときにメダルの払出がある場合には、ホッパー装置32を駆動させてメダル払出口11からメダルを払出し、あるいは、クレジットされる形態について説明したが、パチスロ機1の構成はこれに限られない。
(Medalless gaming machine)
In the
例えば、遊技者によって遊技に必要な遊技価値がベットされ、それに基づいて遊技が行われ、その遊技の結果に基づいて特典が付与(例えば、遊技価値が付与される)形態全てについて、本実施形態に係る発明を適用可能である。すなわち、遊技者の動作によって物理的にメダルが投入され(掛けられ)、メダルが払出される形態のみならず、パチスロ機1の内部で、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理し(あるいは、電磁的でなくとも、少なくとも遊技者が遊技価値に直接接触できない態様で管理し)、メダルレスで遊技を可能とするものにも適用可能である。ここでは、このようなパチスロ機1を「メダルレス遊技機」と称する。なお、メダルレス遊技機は、「管理遊技機」や「封入式遊技機」等と称されることがある。
For example, the present embodiment relates to all the forms in which a player bets a game value required for a game, a game is played based on the bet, and a privilege is given (for example, a game value is given) based on the result of the game. The invention according to the above is applicable. That is, not only the form in which medals are physically inserted (hanged) and the medals are paid out by the movement of the player, but also the game value possessed by the player is electromagnetically managed inside the pachi-slot machine 1 ( Alternatively, even if it is not electromagnetic, it can be applied to a medal-less game that can be played at least in a manner in which the player cannot directly contact the game value). Here, such a pachi-
なお、遊技者が保有する遊技価値を電磁的に管理するのは、主制御回路100(主制御基板71)自体であってもよいし、主制御回路100(主制御基板71)に装着される(接続される)遊技価値管理装置(以下では、このような管理装置を「メダル数制御基板」として説明する場合がある)であってもよい。以下では、この遊技価値管理装置が設けられる一例を説明する。 It should be noted that it may be the main control circuit 100 (main control board 71) itself that electromagnetically manages the game value possessed by the player, or it may be mounted on the main control circuit 100 (main control board 71). It may be a game value management device (connected) (hereinafter, such a management device may be described as a "medal number control board"). Hereinafter, an example in which this game value management device is provided will be described.
遊技価値管理装置は、少なくともROM及びRWM(あるいは、RAM)を備え、パチスロ機1に設けられる装置であって、通信装置(以下では、このような通信装置を「接続端子板」として説明する場合がある)を介して外部の遊技価値提供装置(以下では、このような遊技価値提供装置を「通信専用ユニット」として説明する場合がある)と双方向通信可能に接続される。遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置との間で必要な通信を行うことにより、遊技価値の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技価値のベット操作を行う上で必要な遊技価値を提供する動作)、遊技価値の付与動作(すなわち、遊技価値の付与に係る役に入賞(当該役が成立)した等の場合に遊技者に対して付与に係る遊技価値を提供する動作)、及びこれらの動作によって提供された遊技価値を電磁的に記録する動作等を行い得るものとする。なお、遊技価値提供装置は、「遊技価値(遊技媒体)取扱装置」、「遊技価値(遊技媒体)貸出装置」あるいは「サンド」等と称されることがある
The game value management device is a device provided in the pachi-
また、外部の遊技価値提供装置は、外部の出玉管理装置(出玉管理サーバ)に接続されており、遊技価値管理装置は、外部の出玉管理装置に対し、通信装置及び外部の遊技価値提供装置を介して出玉管理情報を送信可能に構成される。ここで、出玉管理情報は、外部の出玉管理装置が出玉の管理を可能とするために必要な各種の情報で構成される。なお、出玉管理情報の一例については後述する。また、外部の遊技価値提供装置と外部の出玉管理装置との間は、例えば、インターネット回線によって接続される。 Further, the external game value providing device is connected to an external ball ejection management device (ball ejection management server), and the game value management device is connected to the external ball ejection management device as a communication device and an external game value. It is configured so that the payout management information can be transmitted via the providing device. Here, the payout management information is composed of various information necessary for the external payout management device to be able to manage the payout. An example of the payout management information will be described later. Further, the external game value providing device and the external ball ejection management device are connected by, for example, an internet line.
ここで、「出玉」とは、直接的には払出された遊技媒体数を意味するものであるが、本実施形態では、例えば、払出数からベット数を減じた差枚数(純増数)等の遊技者に対する特典の付与度合い(例えば、遊技者がどの程度プラスとなったか(遊技店がどの程度マイナスとなったか)、あるいは遊技者がどの程度マイナスとなったか(遊技店がどの程度プラスとなったか等)や、有利状態(例えば、ボーナス状態、AT状態、あるいは一連の有利区間等)の継続度合い、あるいはこれらの組合せによって想定される射幸性の程度等も含む概念となっている。 Here, the “ball payout” directly means the number of game media paid out, but in the present embodiment, for example, the difference number (net increase number) obtained by subtracting the number of bets from the number of payouts, etc. How much the benefits are given to the player (for example, how much the player is positive (how much the game store is negative), or how much the player is negative (how much the game store is positive) It is a concept that includes the degree of continuation of an advantageous state (for example, a bonus state, an AT state, a series of advantageous sections, etc.), or the degree of gambling assumed by a combination thereof.
また、例えば、パチスロ機1の前面側に、保有する遊技価値数を表示する保有遊技価値数表示装置(不図示)を設けることとし、遊技価値管理装置は、その遊技価値数の管理結果に基づいてこの保有遊技価値数表示装置に表示される遊技価値数を管理するようにしてもよい。すなわち、遊技価値管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技価値の総数を電磁的方法により記録するのみならず、当該記録結果の表示を制御可能なものとして構成してもよい。なお、この場合、遊技価値管理装置は、遊技者が、記録された遊技価値数を示す信号を外部の遊技価値提供装置に対して自由に送信させることできる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合以外には記録された遊技価値数を減ずることができない性能を有し、また、記録された遊技価値数を示す信号は、通信装置を介してでなければ送信できない性能を有することが望ましい。
Further, for example, a possessed game value number display device (not shown) for displaying the possessed game value number is provided on the front side of the pachi-
なお、遊技価値管理装置は、外部の遊技価値提供装置を用いて遊技者の遊技価値を電磁的に管理する機能のみならず、遊技者の物理的動作によってベットされる遊技価値数やパチスロ機1の物理的動作によって払出される遊技価値数を管理する機能を有していてもよい。すなわち、従来のパチスロ機1における実際のメダルの投入や払出の管理をも可能とするものであってもよい。このようにすれば、パチスロ機1を従来の手法によって制御することもできるし、上述のメダルレス遊技機のような手法によって制御することもできるため、パチスロ機1がいずれの仕様となった場合であっても共通の構成とすることができる。また、この場合、遊技価値管理装置が、上述のセレクタ31やホッパー装置32を直接的に制御する方式を採用することもできるし、これらが主制御回路100(主制御基板71)によって制御され、その制御結果が送信されることにより間接的に制御する方式を採用することもできる。
The game value management device not only has a function of electromagnetically managing the game value of the player by using an external game value providing device, but also the number of game values bet by the physical movement of the player and the
また、パチスロ機1には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却(精算)操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい。また、遊技価値提供装置には、紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等の各種装置に加え、遊技者が操作可能な貸出操作手段や返却操作手段等のメダルレス遊技機の動作に必要な各種操作手段が設けられるものとすればよい(いずれも不図示)。なお、挿入可能な記録媒体には、遊技店で当日発行される非会員記録媒体のみならず、遊技店の会員が保有する会員記録媒体も含まれる。非会員記録媒体に記録された遊技価値は当日限り有効となる(翌日以降は無効となる)が、会員記録媒体に記録された遊技価値は翌日以降も有効となる。
Further, in addition to the above, the pachi-
この場合の遊技の流れの一例を説明する。例えば、まず、遊技者は遊技価値提供装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金する。遊技価値提供装置は、遊技者のいずれかの貸出操作手段への操作に応じて、所定数の有価価値を減算し、減算した有価価値に対応する遊技価値をパチスロ機1に提供する。そして、遊技者は遊技を行い、さらに遊技価値が必要となった場合には上記操作を繰り返し行う。その後、遊技の結果によって所定数の遊技価値を獲得してから遊技を終了する際には、遊技者はいずれかの返却操作手段を操作する。遊技価値管理装置は、遊技者のいずれかの返却操作手段への操作に応じて、遊技価値提供装置に対し遊技価値数を送信する。遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録した記録媒体を排出する。遊技価値管理装置は、遊技価値数を送信したときに自身が記憶する遊技価値数をクリアする。遊技者は、排出された記録媒体を景品に交換するために景品交換所等に持っていくこともできるし、また、排出された記録媒体を他のパチスロ機1に対応する遊技価値提供装置に挿入することで、台移動して遊技を続けることもできる。また、排出された記録媒体が会員記録媒体であれば、翌日以降も有効であるため、ここで遊技をやめることもできる。
An example of the flow of the game in this case will be described. For example, first, the player deposits valuable value to the game value providing device by either method. The game value providing device subtracts a predetermined number of valuable values according to the operation of the player to any of the lending operation means, and provides the pachi-
なお、上記の一例では、遊技者の返却操作に応じて、遊技価値管理装置が遊技価値提供装置に対して全遊技価値数を送信するものとしていたが、遊技者の返却操作の態様により、遊技者が所望する遊技価値数のみを送信可能に構成してもよい。すなわち、遊技者が保有する遊技価値を分割できるようにしてもよい。また、遊技価値提供装置は、送信された遊技価値数を記録媒体に記録して排出するものとしていたが、上述の非接触通信アンテナ等を用いて遊技者の携帯端末にこれと同様の価値となる情報を送信してもよいし、また、同等の価値となるものを遊技者に提供するものである限り、例えば、現金又は現金等価物を排出するようにしてもよい。 In the above example, the game value management device transmits the total number of game values to the game value providing device in response to the player's return operation. However, depending on the mode of the player's return operation, the game is played. It may be configured so that only the number of game values desired by the person can be transmitted. That is, the game value held by the player may be divided. Further, the game value providing device records the transmitted game value number on a recording medium and discharges it, but the same value is applied to the player's mobile terminal by using the above-mentioned non-contact communication antenna or the like. Information may be transmitted, and cash or cash equivalents may be discharged, for example, as long as they provide the player with equivalent value.
また、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、遊技者が操作可能なロック操作手段を設け、このロック操作手段への操作に応じて、遊技価値管理装置と遊技価値提供装置との間で通信できない状態(ロック状態)に制御可能としてもよい。なお、この場合、パチスロ機1又は遊技価値提供装置において、例えば、暗証番号の設定(及び設定した暗証番号の入力)、ワンタイムパスワードの発行(及び発行したワンタイムパスワードの入力)、あるいは生体認証等の認証処理が行い得るようにし、当該認証処理の結果が正常である場合に当該ロック状態が解除されるように構成すればよい。
Further, in the pachi-
ここまで説明したメダルレス遊技機によれば、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、例えば、メダル投入口5やメダル払出口11等の一部の外部構造、あるいはセレクタ31やホッパー装置32等の一部の内部構造についてはこれを設ける必要がなくなることから、遊技機の原価や製造コストを削減することができるのみならず、遊技機の消費電力を減らすことができる。また、遊技機の内部にアクセスすることがより困難となることから、遊技機に対する不正行為を防止することができる。さらに、遊技者が遊技媒体に直接的に接触しないことから、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
According to the medalless gaming machine described so far, as compared with the case where the gaming medium is physically used for the game, for example, some external structures such as the
(メダルレス遊技機の構成例)
続いて、図34を参照して、パチスロ機1をメダルレス遊技機として構成した場合の構成例について説明する。図34は、メダルレス遊技機の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、メダル数制御基板(遊技価値管理装置)が設けられた場合の構成例について説明する。
(Example of configuration of a medalless gaming machine)
Subsequently, with reference to FIG. 34, a configuration example in the case where the pachi-
上述のとおり、メダル数制御基板は、主制御基板71に接続され、遊技者が保有するメダル数(遊技価値数)を管理する。また、メダル数制御基板は、接続端子板(通信装置)を介して通信専用ユニット(遊技価値提供装置)に接続される。また、メダル数制御基板は、接続端子板及び通信専用ユニットを介し、出玉管理装置に対して出玉管理情報を送信する。また、メダル数制御基板には、メダル数制御回路(不図示)が搭載される。また、メダル数制御回路は、例えば、メダル数制御CPU(不図示)と、メダル数制御ROM(不図示)と、メダル数制御RWM(不図示)とを含んで構成される。
As described above, the medal number control board is connected to the
なお、出玉管理装置は、例えば、遊技機メーカが加入する組合(の情報センタ)が管理する出玉管理用のサーバであり、送信された出玉管理情報が出玉管理装置に蓄積されることで、各遊技機の射幸性が適切なものであるか否か(出玉性能)を監視可能にする目的で設けられるものである。 The payout management device is, for example, a server for payout management managed by the union (information center) to which the gaming machine maker belongs, and the transmitted payout management information is stored in the payout management device. Therefore, it is provided for the purpose of making it possible to monitor whether or not the gambling of each gaming machine is appropriate (ball ejection performance).
したがって、このような観点より、メダル数制御基板及び接続端子板は、主制御基板71と同様にパチスロ機1において重要な機能を担うものであることから、不正行為や不正改造を防止できる態様でパチスロ機1の内部に設けられている必要がある。図34に示す構成例1及び構成例2は、そのような態様の一例を示している。
Therefore, from this point of view, the medal number control board and the connection terminal board play important functions in the pachi-
<構成例1>
図34に示す構成例1は、メダル数制御基板及び接続端子板が、主制御基板71と同様に、主制御基板ケース内に収容されていることを示している。ここで、主制御基板ケースには、通常、その開放(あるいは取り外し)を困難とするため、あるいは開放された痕跡(あるいは開放された回数)を認識できるようにするための種々の封印処理が施されている(例えば、かしめによる封印や封印シールの貼付、あるいはかしめを切断した記録を記載するかしめシールの貼付等)。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 34 shows that the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case in the same manner as the
したがって、メダル数制御基板及び接続端子板を主制御基板ケース内に収容すれば、主制御基板71と同様のセキュリティ効果を得ることができ、不正行為や不正改造を適切に防止できる。
Therefore, if the medal number control board and the connection terminal board are housed in the main control board case, the same security effect as that of the
<構成例2>
図34に示す構成例2は、メダル数制御基板及び接続端子板が、上述の構成例1とは異なり、主制御基板ケースとは別体に設けられたメダル数制御基板ケース内に収容されていることを示している。なお、メダル数制御基板ケースは、主制御基板ケースと同様に透明(あるいは略透明)に構成された樹脂製のケースとして構成されるものとし、その内部に収容されたメダル数制御基板及び接続端子板が、容易に視認可能な状態で収容されるものとする。
<Structure example 2>
In the configuration example 2 shown in FIG. 34, the medal number control board and the connection terminal board are housed in a medal number control board case provided separately from the main control board case, unlike the configuration example 1 described above. It shows that there is. The medal number control board case shall be configured as a transparent (or substantially transparent) resin case similar to the main control board case, and the medal number control board and connection terminals housed therein shall be configured. The board shall be housed in an easily visible state.
ここで、構成例2のメダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様の封印処理が施される構成とすることもできるし、少なくともその一部の封印処理のみが施される構成とすることもできる。例えば、メダル数制御基板ケースでは、主制御基板ケースと同様にかしめによる封印は行われるが、封印シールは貼付されないといった構成としてもよい。また、例えば、主制御基板ケースでは、予め定められたかしめシールを使用することが義務付けられるが、メダル数制御基板ケースでは、かしめシールとして任意のシールを使用することができるようにしてもよい。 Here, the medal number control board case of the configuration example 2 may be configured to be subjected to the same sealing process as the main control board case, or at least a part thereof may be sealed. You can also do it. For example, in the medal number control board case, the seal may be performed by caulking as in the main control board case, but the seal may not be attached. Further, for example, in the main control board case, it is obligatory to use a predetermined caulking seal, but in the medal number control board case, any seal may be used as the caulking seal.
<蓄積データ例>
図34に示す蓄積データ例は、出玉管理装置に蓄積される各種データの一例を示している。すなわち、メダル数制御基板が、接続端子板及び通信専用ユニットを介して出玉管理装置に送信する出玉管理情報の一例を示している。なお、これはあくまで一例であり、図34に示す各種の情報のうち、その一部を送信しない構成とすることもできるし、図34に示す各種の情報以外の情報を送信する構成とすることもできる。
<Example of accumulated data>
The stored data example shown in FIG. 34 shows an example of various data stored in the ball ejection management device. That is, an example of the ball ejection management information transmitted by the medal number control board to the ball ejection management device via the connection terminal board and the communication dedicated unit is shown. It should be noted that this is only an example, and among the various information shown in FIG. 34, a part thereof may be configured not to be transmitted, or information other than the various information shown in FIG. 34 may be transmitted. You can also.
また、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングも任意であるし、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングも任意である。出玉管理装置により、少なくとも一単位(例えば、遊技店の1営業日)ごとに各遊技機の出玉性能を監視可能とする態様であれば、いずれのタイミングで送信されるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングと、通信専用ユニットが出玉管理装置に情報を送信するタイミングとは異なるタイミングであってもよい。また、例えば、メダル数制御基板が通信専用ユニットに情報を送信するタイミングは、情報の種類に応じて異なるタイミングであってもよい。 Further, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit is arbitrary, and the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the ball ejection management device is also arbitrary. If the payout management device can monitor the payout performance of each gaming machine for at least one unit (for example, one business day of a game store), the ball may be transmitted at any timing. .. For example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different from the timing at which the communication-dedicated unit transmits information to the payout management device. Further, for example, the timing at which the medal number control board transmits information to the communication-dedicated unit may be different depending on the type of information.
蓄積データ「総投入枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積投入枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によってベットされたものを除き、遊技者のベット操作によってベットされた遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of input" is the cumulative number of input per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers information on the number of game values bet by the player's betting operation to a communication-only unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for those bet by the operation of the re-game. The unit dedicated to communication transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、再遊技の作動によって付与されたものを除き、遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transfers the information of the game value number given by the payout process of the gaming machine to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), except for the one given by the operation of the re-game. The communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the amusement shop).
蓄積データ「MY」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位中に発生した最大差枚数(要するに、一単位中において最も遊技価値が増加した期間で得られた差枚数。これを「MY」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、このような最大差枚数を算出し、算出した情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "MY" is the maximum difference number generated in one unit after the power of each gaming machine is turned on (in short, the difference number obtained in the period when the game value is most increased in one unit. (Referred to as "MY"). For example, the medal number control board calculates such a maximum difference number and transmits the calculated information to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, at the time when the game store is closed), and the communication-dedicated unit receives the information. Is transmitted to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、各種役物の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、各種役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、各種役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of payouts for pachinko machines" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and is the cumulative number of payouts paid out during the operation of various pachinko machines. .. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of various bonuses at a predetermined timing (for example, for each unit game during operation of various bonuses). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
蓄積データ「連続役物総払出枚数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積払出枚数であって、かつ、連続役物(RB。BB作動中のRBを含む)の作動中に払出された累積払出枚数である。例えば、メダル数制御基板は、連続役物の作動中に遊技機の払出処理によって付与された遊技価値数の情報を所定のタイミング(例えば、連続役物の作動中の単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "total number of continuous payouts" is the cumulative number of payouts per unit since the power of each gaming machine is turned on, and the continuous bonuses (RB, including RB during BB operation). It is the cumulative number of payouts paid out during the operation of. For example, the medal number control board is dedicated to communication of information on the number of game values given by the payout process of the gaming machine during the operation of the continuous bonus at a predetermined timing (for example, for each unit game during the operation of the continuous bonus). It is transmitted to the unit, and the communication-dedicated unit transmits the cumulative total of the information to the payout management device at a predetermined timing (for example, at the end of business of the game store).
また、メダル数制御基板は、役比モニタ装置54に表示可能な各種の情報を所定のタイミング(例えば、役比モニタ装置54での算出時点)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報を所定のタイミング(例えば、メダル数制御基板からの送信時点)で出玉管理装置に送信する。なお、蓄積データ「役物比率」は、例えば、上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「連続役物比率」は、例えば、上述の連続役物割合情報に相当し、蓄積データ「有利区間比率」は、例えば、上述の特定区間割合情報に相当し、蓄積データ「指示込役物比率」は、例えば、AT状態中も集計・算出の対象とした上述の役物割合情報に相当し、蓄積データ「役物等状態比率」は、例えば、各種役物の作動中も集計・算出の対象とした上述の特定区間割合情報に相当するものである。
Further, the medal number control board transmits various information that can be displayed on the combination
蓄積データ「遊技回数」は、各遊技機の電源が投入されてからの一単位あたりの累積遊技回数である。例えば、メダル数制御基板は、遊技が行われた遊技数の情報を所定のタイミング(例えば、単位遊技ごと)で通信専用ユニットに送信し、通信専用ユニットは、当該情報の累計を所定のタイミング(例えば、遊技店の営業終了時点)で出玉管理装置に送信する。 The accumulated data "number of games" is the cumulative number of games per unit since the power of each gaming machine is turned on. For example, the medal number control board transmits information on the number of games played to the communication-dedicated unit at a predetermined timing (for example, for each unit game), and the communication-dedicated unit accumulates the information at a predetermined timing (for example, for each unit game). For example, it is transmitted to the payout management device at the end of business of the game store).
蓄積データ「主制御チップID番号」は、各遊技機の主制御回路100の個体識別番号(「CPUID」ともいう。これを「チップID番号」と称する)である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。
The stored data "main control chip ID number" is an individual identification number (also referred to as "CPUID", which is referred to as "chip ID number") of the
蓄積データ「主制御チップメーカコード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the
蓄積データ「主制御チップ製品コード」は、各遊技機の主制御回路100のメインROM102の管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。
The stored data "main control chip product code" is a product code recorded in the management area of the
蓄積データ「メダル数制御チップID番号」は、各遊技機のメダル数制御回路の個体識別番号である。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この個体識別番号を含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの個体識別番号を含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The accumulated data "medal number control chip ID number" is an individual identification number of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this individual identification number when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the ball ejection management device. Information including this individual identification number is transmitted. If the
蓄積データ「メダル数制御チップメーカコード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録されたメーカコードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、このメーカコードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこのメーカコードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip maker code" is a maker code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each game machine. For example, the medal number control board transmits information including this maker code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the manufacturer code. If the
蓄積データ「メダル数制御チップ製品コード」は、各遊技機のメダル数制御回路のメダル数制御ROMの管理エリアに記録された製品コードである。例えば、メダル数制御基板は、通信専用ユニットに各種情報を送信する際、この製品コードを含む情報を送信し、通信専用ユニットは、出玉管理装置に各種情報を送信する際、送信されたこの製品コードを含む情報を送信する。なお、メダル数制御基板を設けることなく、主制御基板71によって各種情報が通信専用ユニットに送信されるように構成した場合、当該情報は「0」となる。
The stored data "medal number control chip product code" is a product code recorded in the management area of the medal number control ROM of the medal number control circuit of each gaming machine. For example, the medal number control board transmits information including this product code when transmitting various information to the communication-dedicated unit, and the communication-dedicated unit transmits various information when transmitting various information to the payout management device. Send information including the product code. If the
このように、出玉管理装置は、遊技機から送信された各種の情報(出玉管理情報)を蓄積可能としている。また、出玉管理情報には、遊技機の個体を識別可能な複数の個体識別情報(例えば、上述の「主制御チップID番号」〜「メダル数制御チップ製品コード」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの個体識別情報によって送信元の遊技機を特定することができるとともに、例えば、あるときから、「主制御チップID番号」と「メダル数制御チップID番号」との対応関係が異なるものとなった場合には、いずれかの制御基板が交換された可能性(すなわち、不正行為や不正改造が行われた可能性)を認識することができる。 In this way, the ball ejection management device can store various types of information (ball ejection management information) transmitted from the gaming machine. Further, the payout management information includes a plurality of individual identification information (for example, the above-mentioned "main control chip ID number" to "medal number control chip product code") capable of identifying an individual of the gaming machine. Therefore, the payout management device can identify the gaming machine of the transmission source by these individual identification information, and for example, from a certain time, the "main control chip ID number" and the "medal number control chip ID number" are used. If the correspondence between the two is different, it is possible to recognize the possibility that one of the control boards has been replaced (that is, the possibility of fraudulent activity or unauthorized modification).
また、出玉管理情報には、一単位あたりの出玉性能を識別可能な複数の出玉情報(例えば、上述の「総投入枚数」〜「遊技回数」)が含まれる。したがって、出玉管理装置は、これらの出玉情報によって送信元の遊技機の射幸性が適切な範囲のものとなっているかを認識することができる。例えば、あるときから、「総払出枚数」や「指示込役物比率」が著しく高い値となった場合には、不正行為や不正改造が行われた可能性、あるいはそもそもの仕様設計に何らかの不備があった可能性等を認識することができる。 In addition, the ball ejection management information includes a plurality of ball ejection information (for example, the above-mentioned "total number of inserted balls" to "number of games") that can identify the ball ejection performance per unit. Therefore, the payout management device can recognize whether or not the gambling of the source gaming machine is within an appropriate range based on the payout information. For example, if the "total number of payouts" or "instructed accessory ratio" becomes extremely high from a certain time, there is a possibility that fraudulent activity or unauthorized modification has been performed, or there is some defect in the specification design in the first place. It is possible to recognize the possibility that there was.
そして、出玉管理装置によって上述のような可能性が認識された場合には、遊技店あるいは遊技機メーカ等にその結果が知らされ、適切な対処が行われることが期待できる。すなわち、複数の管理遊技機と、管理遊技機から送信された出玉管理情報を出玉管理装置に送信する遊技価値提供装置(通信専用ユニット)と、送信された出玉管理情報に基づいて各管理遊技機の出玉性能を管理する出玉管理装置とを含む管理システムが構築されることで、管理下にある全ての管理遊技機を適切に管理することを可能としている。 When the above-mentioned possibility is recognized by the ball ejection management device, it can be expected that the result will be notified to the game store, the game machine maker, or the like, and appropriate measures will be taken. That is, each is based on a plurality of managed gaming machines, a game value providing device (communication dedicated unit) that transmits the payout management information transmitted from the managed gaming machine to the payout management device, and the sent ball payout management information. By constructing a management system including a ball ejection management device that manages the ball ejection performance of the managed gaming machines, it is possible to appropriately manage all managed gaming machines under control.
<変形例1>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板によって、遊技者の保有する遊技価値数が管理されるように構成することができる。したがって、このような管理状況、あるいはその他の情報を遊技店の管理者が把握できるように、メダル数制御基板には、メダル数モニタ装置(不図示)が設けられるようにしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured so that the number of gaming values possessed by the player is managed by the medal number control board. Therefore, the medal number control board may be provided with a medal number monitoring device (not shown) so that the manager of the game store can grasp such management status or other information.
メダル数モニタ装置は、例えば、4桁の7セグメントLEDにより構成され、メダル数制御基板ケースの内部に設けられる。メダル数モニタ装置は、メダル数制御CPU(あるいは、メインCPU101であってもよい)によって集計・算出された遊技価値数に関する各種の情報(例えば、上述の出玉管理情報の一部又は全部)を順次表示する。なお、メダル数モニタ装置によって役比モニタ装置54の表示内容が全て表示されるのであれば、役比モニタ装置54を設けないようにしてもよい。あるいは、役比モニタ装置54をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
The medal number monitoring device is composed of, for example, a 4-digit 7-segment LED and is provided inside the medal number control board case. The medal number monitoring device collects various information (for example, a part or all of the above-mentioned payout management information) regarding the number of game values aggregated and calculated by the medal number control CPU (or may be the main CPU 101). Display sequentially. If the medal number monitoring device displays all the display contents of the combination
また、メダル数モニタ装置は、メダル数制御基板上に実装されるようにしてもよいし、メダル数制御基板に接続された他の基板(例えば、接続端子板)上に実装されるようにしてもよい。また、キャビネットG内であれば、他の場所に設けられるようにしてもよい。例えば、メダル数制御基板ケース上に設けられるようにしてもよい。また、メダル数モニタ装置における表示を開始させ、あるいはその内容を切替えるための管理スイッチをキャビネットG内に設けるようにし、これが操作された場合に各種の情報が表示されるようにしてもよい。また、このような管理スイッチを使用することを前提として、例えば、情報表示装置14をメダル数モニタ装置と兼用して用いる構成としてもよい。
Further, the medal number monitoring device may be mounted on the medal number control board, or may be mounted on another board (for example, a connection terminal board) connected to the medal number control board. May be good. Further, if it is in the cabinet G, it may be provided in another place. For example, it may be provided on the medal number control board case. Further, a management switch for starting the display on the medal number monitoring device or switching the contents thereof may be provided in the cabinet G so that various information may be displayed when this is operated. Further, on the premise that such a management switch is used, for example, the
なお、メダル数モニタ装置は、自身に関連する各種エラー状態が発生したとき、発生したエラー状態の種類を表示するものとしてもよい。例えば、主制御基板71との通信エラーが発生した場合、接続端子板との通信エラーが発生した場合、遊技価値提供装置との通信エラーが発生した場合、あるいはメダル数制御RWMに異常が発生した場合等の場合には、これに対応する数値を表示するものとしてもよい。なお、この場合、表示された数値がいずれのエラー状態に対応するものであるかを遊技店の管理者が容易に認識可能とするため、メダル数制御基板ケース又はその近傍に、その対応関係を示す説明部(シールの貼付や印字等)を設けるようにすればよい。
The medal number monitoring device may display the type of the error state when various error states related to the medal state occur. For example, a communication error with the
<変形例2>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、メダル数制御基板は接続端子板を介して外部に出玉管理情報を送信するように構成することができる。ここで、本実施形態では、外部に情報を送信するものとして他に外部集中端子板55が設けられている。したがって、接続端子板と外部集中端子板55とを、例えば、以下のように構成することができる。
<
As described above, in the medalless gaming machine, the medal number control board can be configured to transmit the ball ejection management information to the outside via the connection terminal board. Here, in the present embodiment, an external centralized
例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを共通の端子板として構成する。これにより、部品点数を削減することができるのみならず、外部に向けた配線も削減することができるため、セキュリティ効果を高めることができる。
For example, the connection terminal board and the external centralized
また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを1つのユニットとして構成する。また、例えば、接続端子板と外部集中端子板55とを少なくともキャビネットG内において近傍に配置する。これにより、接続時の作業効率を高めることができる。また、配線の長さを一定のものとすることができ、また、配線箇所を限定することもできるため、セキュリティ効果を高めることができる。
Further, for example, the connection terminal board and the external
<変形例3>
上述のとおり、メダルレス遊技機では、出玉管理装置に対して出玉管理情報が送信されるように構成することができる。また、出玉管理装置では、送信された出玉管理情報によって各メダルレス遊技機の出玉性能を適切に管理することができる。したがって、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。
<
As described above, the medalless gaming machine can be configured to transmit the payout management information to the payout management device. Further, in the ball ejection management device, the ball ejection performance of each medalless gaming machine can be appropriately managed by the transmitted ball ejection management information. Therefore, on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way, the above-mentioned limiter may not be provided. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
また、出玉性能を適切に管理する機能をメダル数制御基板にもたせるようにし、このようにして出玉性能が適切に管理され得ることを前提として、上述のリミッタを設けないようにしてもよい。すなわち、一定の規制条件が成立したことに基づいて有利区間を強制的に終了させる機能を有しないものとしてもよい。 Further, the function of appropriately managing the ball ejection performance may be provided on the medal number control board, and the above-mentioned limiter may not be provided on the premise that the ball ejection performance can be appropriately managed in this way. .. That is, it may not have the function of forcibly ending the advantageous section based on the establishment of certain regulatory conditions.
例えば、メダル数制御基板が、出玉監視用RWM(上述のメダル数制御RWMであってもよいし、別のRWMであってもよい)を含んで構成されるようにする。出玉監視用RWMは、例えば、設定変更時には初期化されるが、有利区間終了時には初期化されないようにして出玉を監視する。そして、監視した出玉が一定の閾値を超えた場合には、例えば、有利区間自体は強制的に終了させないが、ナビ発生確率を低下させたり、AT状態が延長される確率を低下させたり、あるいはAT状態自体は終了させたりして出玉性能を低下させる制御を行い得るものとする。このようにしても、出玉性能を適切に管理することが可能となる。なお、この場合、このような制御結果を出玉管理情報として出玉管理装置に送信可能としてもよい。すなわち、メダル数制御基板と出玉管理装置との双方において、各メダルレス遊技機の出玉性能を管理し得る構成としてもよい。 For example, the medal number control board may be configured to include a ball output monitoring RWM (which may be the above-mentioned medal number control RWM or another RWM). For example, the ball ejection monitoring RWM is initialized when the setting is changed, but is not initialized at the end of the advantageous section to monitor the ball ejection. Then, when the monitored ball output exceeds a certain threshold value, for example, the advantageous section itself is not forcibly terminated, but the probability of occurrence of navigation is reduced, the probability of AT state being extended is reduced, or the like. Alternatively, the AT state itself can be terminated to control the ball ejection performance. Even in this way, it is possible to appropriately manage the ball ejection performance. In this case, such a control result may be transmitted to the ball ejection management device as the ball ejection management information. That is, both the medal number control board and the ball ejection management device may be configured to be able to manage the ball ejection performance of each medalless gaming machine.
(パチスロ機の主制御基板の構成例)
続いて、図35を参照して、パチスロ機1の主制御基板71の構成例について説明する。図35は、主制御基板71の構成の一例を示す図である。なお、以下では、主として、主制御基板71のリユース(再利用)の構成例について説明する。
(Configuration example of main control board of pachislot machine)
Subsequently, a configuration example of the
上述のとおり、パチスロ機1では、主制御基板71の仕様には種々の制約があり、その1つとして、主制御基板71上には、製造業者名及び基板管理番号を印字することが必要となっている。製造業者名は、パチスロ機1を製造する遊技機メーカ名であり、管理番号は、主制御基板71の型式を特定するための番号である。
As described above, in the pachi-
<構成例1>
図35に示す構成例1は、主制御基板71において、製造業者名及び基板管理番号を従来のように文字にて印字していることを示している。ここで、図35に示す構成例1では、まず、株式会社BBによって当該主制御基板71が搭載されたパチスロ機1(以下、「機種A」として説明する)が製造されたものとする。このとき、当初は、下段の製造業者名「株式会社BB」及び基板管理番号「BB−00−11−22」しか印字されていない。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種B」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社AAは、印字されていた下段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号(例えば、図35に示す構成例1の上段の製造業者名「株式会社AA」及び基板管理番号「AA−00−11−22」)を新たに印字しなければならない。
<Structure example 1>
Configuration example 1 shown in FIG. 35 shows that the manufacturer name and the board control number are printed in characters on the
そして、その後、機種Bが遊技店から撤去され、仮に、例えば、株式会社BBが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1(以下、「機種C」として説明する)を製造しようとした場合、株式会社BBは、印字されていた上段の製造業者名及び基板管理番号をレーザー刻印で削除し、違うスペースに自社に係る製造番号及び基板管理番号を新たに印字しなければならないわけであるが、図35に示す構成例1ではもう空きスペースがないため、ハードウェア的にはまだ十分にリユースが可能であるにもかかわらず、上述のような制約のために当該主制御基板71をリユースできない場合があるという問題があった。
After that, the model B was removed from the amusement shop, and for example, BB Co., Ltd. tried to reuse the
なお、これは、当初から複数の製造業者名及び基板管理番号を印字していた場合であっても同様である。例えば、株式会社AAと株式会社BBの双方に係る製造番号及び基板管理番号が予め印字されていたとしても、機種Aを製造する時点で株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号はレーザー刻印で削除されてしまうからである。よって、株式会社BBではリユースできる可能性はあるものの、株式会社AAではリユースできなくなってしまう。これに対し、以下の構成例2及び構成例3では上述のような問題を解消することが期待できる。すなわち、主制御基板71のような遊技の制御に用いる基板について、そのリユース性を高めることができる。
This is the same even when a plurality of manufacturer names and board control numbers are printed from the beginning. For example, even if the serial number and the board control number related to both AA Co., Ltd. and BB Co., Ltd. are printed in advance, the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd. are laser-engraved at the time of manufacturing the model A. This is because it will be deleted. Therefore, although there is a possibility that BB Co., Ltd. can reuse it, AA Co., Ltd. cannot reuse it. On the other hand, the following Configuration Example 2 and Configuration Example 3 can be expected to solve the above-mentioned problems. That is, it is possible to improve the reusability of a board used for controlling a game, such as the
<構成例2>
図35に示す構成例2は、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号の一例として、二次元コードであるQRコード(登録商標)を用いているが、JANコード(バーコード)や他のコードを用いることができる。すなわち、符号(コード)は、確認者が何らかの手段(例えば、携帯端末等)によって一義的に製造業者名及び基板管理番号を特定可能な情報を含むものであれば、どのようなものであってもよい。
<Structure example 2>
Configuration example 2 shown in FIG. 35 shows printing a code including a manufacturer name and a board control number. In the configuration example 2 shown in FIG. 35, a QR code (registered trademark), which is a two-dimensional code, is used as an example of a code including a manufacturer name and a board control number, but a JAN code (bar code) and others are used. Code can be used. That is, the code is any as long as it includes information that allows the confirmer to uniquely identify the manufacturer name and the board control number by some means (for example, a mobile terminal or the like). May be good.
図35に示す構成例2では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号が印刷される。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号が印刷され、右から1番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 2 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., the first reference numeral from the right is printed. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, when the model A is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to manufacture the model B, the second code from the right is printed and the first code from the right is deleted by laser engraving. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号が印刷され、右から2番目の符号はレーザー刻印で削除される。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から3番目の符号をレーザー刻印で削除し、右から4番目の符号を印刷し、右から4番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれるようにすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B is removed from the game store, and for example, when BB Co., Ltd. tries to manufacture the model C, the third code from the right is printed and the second code from the right is deleted by laser engraving. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the amusement shop and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
すなわち、図35に示す構成例2では、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することで、主制御基板71の表面において、製造業者名及び基板管理番号の1個あたりの印字(印刷)スペースを節約することができるので、図35に示す構成例1と比べて、そのリユース性を高めることが可能となっている。 That is, in the configuration example 2 shown in FIG. 35, by printing a code including the manufacturer name and the board control number, the manufacturer name and the board control number are printed (printed) on the surface of the main control board 71. ) Since space can be saved, it is possible to improve the reusability as compared with the configuration example 1 shown in FIG. 35.
<構成例3>
図35に示す構成例3は、上述の構成例2と同様に、製造業者名及び基板管理番号を含む符号を印刷することを示している。なお、図35に示す構成例3では、当初から複数(例えば、4個)の符号が印刷されている。例えば、株式会社AA分及び株式会社BB分がそれぞれ2個ずつ印刷されているものとする。また、主制御基板71の表面(あるいは、これに対応する主制御基板ケース上であってもよい)において、各符号に対応する箇所を、例えば、帯状部材等によってかしめることにより、符号を読み取り不可能な状態に固定することを可能としている。また、例えば、帯状部材等を切断することにより、固定を解除して符号を読み取り可能な状態とすることを可能としている。
<Structure example 3>
Configuration Example 3 shown in FIG. 35 shows that a code including a manufacturer name and a substrate control number is printed in the same manner as in Configuration Example 2 described above. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, a plurality of (for example, four) codes are printed from the beginning. For example, it is assumed that two copies of AA Co., Ltd. and two copies of BB Co., Ltd. are printed. Further, on the surface of the main control board 71 (or on the main control board case corresponding thereto), the code is read by caulking the portion corresponding to each code with, for example, a band-shaped member or the like. It is possible to fix it in an impossible state. Further, for example, by cutting a strip-shaped member or the like, it is possible to release the fixing and make the code readable.
図35に示す構成例3では、まず、株式会社BBによって機種Aが製造されたものとしたとき、右から1番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から2番目〜4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から1番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Aが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが機種Bを製造しようとしたとき、右から2番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、3番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から2番目の符号には、株式会社AAに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。 In the configuration example 3 shown in FIG. 35, first, assuming that the model A is manufactured by BB Co., Ltd., only the first code from the right is readable, and the second to fourth codes from the right are readable. Is considered unreadable. The first code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, model A was removed from the amusement store, and for example, when AA Co., Ltd. tried to manufacture model B, only the second code from the right was readable, and the first, third, and 4 from the right. The second code is considered unreadable. The second code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to AA Co., Ltd.
その後、機種Bが遊技店から撤去され、例えば、株式会社BBが機種Cを製造しようとしたとき、右から3番目の符号のみが読み取り可能な状態とされ、右から1番目、2番目及び4番目の符号は読み取り不可能な状態とされる。右から3番目の符号には、株式会社BBに係る製造番号及び基板管理番号を特定可能な情報が含まれる。その後、機種Cが遊技店から撤去され、例えば、株式会社AAが当該主制御基板71をリユースして異なるパチスロ機1を製造しようとしたときであっても、株式会社AAは、右から4番目の符号のみを読み取り可能な状態とし、右から1番目〜3番目の符号を読み取り不可能な状態とすれば、さらに新たなパチスロ機1に当該主制御基板71をリユースすることが可能となる。
After that, the model B was removed from the amusement store, and for example, when BB Co., Ltd. tried to manufacture the model C, only the third code from the right was readable, and the first, second and fourth codes from the right were readable. The second code is considered unreadable. The third code from the right includes information that can identify the serial number and the board control number related to BB Co., Ltd. After that, even when the model C is removed from the game store and, for example, AA Co., Ltd. tries to reuse the
また、図35に示す構成例3では、少なくとも1つの符号を読み取り可能な状態とし、それ以外の符号読み取り不可能な状態とすればよいのであるから、さらなるリユースも可能であり、また、より多くの遊技機メーカでリユースすることも可能である。なお、図35に示す構成例3においても、かしめ穴だけを設けておき、リユースの度にかしめ穴に対応する箇所に符号を印刷していくように構成することもできる。 Further, in the configuration example 3 shown in FIG. 35, since it is sufficient to make at least one code readable and the other code unreadable, further reuse is possible, and more. It is also possible to reuse it at the game machine manufacturer. In the configuration example 3 shown in FIG. 35, it is also possible to provide only the caulking hole and to print the code at the portion corresponding to the caulking hole each time it is reused.
(停止操作態様の報知)
本実施形態のパチスロ機1では、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する際に、停止操作の順序(押し順)を報知することとしているが、パチスロ機1において報知する停止操作の態様は、停止操作の順序(押し順)に限られるものではない。すなわち、パチスロ機1では、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる複数の報知対象役を有し、報知手段として機能する主制御回路100(指示モニタ)、及び副制御回路200(メイン演出表示部21)は、報知対象役が内部当籤役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知すればよい。なお、停止操作の態様には、停止操作の順序(押し順)の他、停止操作のタイミング(狙うべき図柄)も含まれ、また、停止操作の順序(押し順)と停止操作のタイミング(狙うべき図柄)との組合せも含まれる。
(Notification of stop operation mode)
In the pachi-
また、報知する停止操作の態様は、必ずしも遊技者にとって有利ものである必要はなく、遊技者にとって不利な停止操作の態様を報知することとしてもよい。すなわち、主制御回路100等は、所定の停止操作の態様を報知可能であればよい。
Further, the mode of the stop operation to be notified does not necessarily have to be advantageous to the player, and the mode of the stop operation which is disadvantageous to the player may be notified. That is, the
(停止操作態様とATに関する抽籤との関係)
また、主制御回路100は、有利区間においてATに関する抽籤を行う場合、遊技者の停止操作の態様に応じて当該抽籤を異ならせることとしてもよい。この点、図36(A)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における停止操作の態様とATに関する抽籤との関係について説明する。なお、図36では、停止操作の態様として停止操作の順序(押し順)を用いることとしているが、停止操作の態様は、停止操作の順序(押し順)に限るものではなく、停止操作のタイミング(狙うべき図柄)、及び、停止操作の順序(押し順)と停止操作のタイミング(狙うべき図柄)との組み合わせを含む。また、ATに関する抽籤は、例えば、有利区間の演出区間(有利区間・通常遊技)において行う有利区間の演出区間から有利区間の増加区間(有利区間・疑似ボーナスや有利区間・AT)への移行に関する抽籤であってもよく、また、有利区間中にチャンスゾーンを設ける場合、有利区間・通常遊技において行う有利区間・通常遊技から有利区間中のチャンスゾーンへの移行に関する抽籤であってもよく、また、チャンスゾーンや増加区間への移行期待度が異なる複数の内部情報(モード)に関する抽籤であってもよく、また、有利区間の増加区間において行う増加区間の継続期間を延長する上乗せ抽籤であってもよい。
(Relationship between stop operation mode and lottery related to AT)
Further, when the lottery related to the AT is performed in the advantageous section, the
初めに、同図(a)を参照して、仕様例1について説明する。なお以下では、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる役として、押し順3択の押し順ベル(「F_押し順ベル1」「F_押し順ベル2」「F_押し順ベル3」)を用いて停止操作の態様とATに関する抽籤との関係について説明する。なお、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる役は、3択の役に限られるものではない。
First, the specification example 1 will be described with reference to the figure (a). In the following, the combination of the symbols displayed according to the mode of the stop operation is different, and the push order bells (“
仕様例1では、「F_押し順ベル1」は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われると、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示され、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われると、8枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される。なお、同図では、メダルの払出枚数が不利な場合を1枚としているが、0枚を含むものであってもよい。すなわち、図31等に示すように、押下位置に応じて1枚又は0枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されることとしてもよい。
In the specification example 1, "
そのため、「F_押し順ベル1」は、メダルの払い出しの観点からは、第1停止操作が左リール3Lに対して行われると不利になり、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われると有利になる。同様に、「F_押し順ベル2」は、メダルの払い出しの観点からは、第1停止操作が中リール3Cに対して行われると不利になり、第1停止操作が左リール3L又は右リール3Rに対して行われると有利になり、「F_押し順ベル3」は、メダルの払い出しの観点からは、第1停止操作が右リール3Rに対して行われると不利になり、第1停止操作が左リール3L又は中リール3Cに対して行われると有利になる。
Therefore, "
ATに関する抽籤は、メダルの払い出しの有利/不利とは逆の関係になっており、メダルの払い出しが有利な停止操作の順序は、ATに関する抽籤が不利になり、メダルの払い出しが不利な停止操作の順序は、ATに関する抽籤が有利になっている。なお、ATに関する抽籤が不利とは、当該抽籤に当籤する確率が低いことであってもよく、また、当該抽籤を行う頻度が低いことであってもよく、また、当該抽籤を一切行わないことであってもよい。 The lottery related to AT has the opposite relationship to the advantage / disadvantage of paying out medals, and the order of the stop operation in which the payout of medals is advantageous is the stop operation in which the lottery related to AT is disadvantageous and the payout of medals is disadvantageous. In the order of, the lottery regarding AT is advantageous. The disadvantage of the lottery related to AT may be that the probability of winning the lottery is low, the lottery may be performed infrequently, and the lottery may not be performed at all. May be.
なお、主制御回路100は、停止操作の態様を参照して、ATに関する抽籤を行うこととしてもよく、また、停止表示された図柄の組合せを参照して、ATに関する抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、主制御回路100は、例えば、「F_押し順ベル1」が内部当籤役として決定された遊技において第1停止操作が左リール3Lに対して行われると、ATに関する抽籤として有利な抽籤を実行し、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われると、ATに関する抽籤として不利な抽籤を実行することとしてもよい。また、主制御回路100は、例えば、「F_押し順ベル1」が内部当籤役として決定された遊技において1枚(又は0枚)のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されると、ATに関する抽籤として有利な抽籤を実行し、8枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されると、ATに関する抽籤として不利な抽籤を実行することとしてもよい。
The
また、停止操作の態様を参照してATに関する抽籤を行う場合、主制御回路100は、全ての停止操作が終了したタイミングでATに関する抽籤を行うこととしてもよく、また、停止操作の態様を判別可能なタイミングでATに関する抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、同図に示す第1停止操作の順序を用いる場合、第2停止操作及び第3停止操作を待つことなく停止操作の態様を判別することができる。そこで、主制御回路100は、第3停止操作が終了した後(全ての停止操作が終了したタイミング)にATに関する抽籤を行うこととしてもよく、また、第1停止操作が終了した後(停止操作の態様を判別可能なタイミング)にATに関する抽籤を行うこととしてもよい。
Further, when the lottery related to the AT is performed with reference to the mode of the stop operation, the
また、停止表示された図柄の組合せを参照してATに関する抽籤を行う場合、主制御回路100は、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される場合と、0枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示される場合とで、ATに関する抽籤を異ならせることとしてもよく、また、同一としてもよい。異ならせる場合には、1枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるときよりも、0枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるときの方が、有利な抽籤を行うこととしてもよく、また、不利な抽籤を行うこととしてもよい。
Further, when the lottery related to the AT is performed with reference to the combination of the symbols displayed as stopped, the
また、報知手段として機能する主制御回路100(指示モニタ)、及び副制御回路200(メイン演出表示部21)は、有利区間において、メダルの払い出しにおいては不利であるものの、ATに関する抽籤においては有利な停止操作の態様を報知することとしてもよい。すなわち、主制御回路100等は、例えば、「F_押し順ベル2」が内部当籤役として決定された遊技において、中リール3Cに対して第1停止操作を行うことを促す報知を行うこととしてもよい。なお、遊技者は、通常、左リール3Lから順に停止操作を行うことになるため、主制御回路100等は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にATに関する抽籤が有利になる役については、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様を報知せずに(言い換えると、何らの停止操作の態様も報知せずに)、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合にATに関する抽籤が有利になる役について、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様を報知することとしてもよい。もちろん、主制御回路100等は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にATに関する抽籤が有利になる役についても、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様を報知することとしてもよい。
Further, the main control circuit 100 (instruction monitor) and the sub control circuit 200 (main effect display unit 21) that function as notification means are disadvantageous in paying out medals in the advantageous section, but are advantageous in the lottery related to AT. The mode of the stop operation may be notified. That is, the
続いて、同図(b)を参照して、仕様例2について説明する。仕様例1では、複数の停止操作の態様のうちの1つの停止操作の態様を、メダルの払い出しが不利、かつ、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様とし、それ以外の停止操作の態様を、メダルの払い出しが有利、かつ、ATに関する抽籤が不利な停止操作の態様としているが、これに限られるものではなく、仕様例2のように、複数の停止操作の態様のうちの1つの停止操作の態様を、メダルの払い出しが有利、かつ、ATに関する抽籤が不利な停止操作の態様とし、それ以外の停止操作の態様を、メダルの払い出しが不利、かつ、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様としてもよい。もちろん、メダルの払い出しが有利、かつ、ATに関する抽籤が不利な停止操作の態様、及び、メダルの払い出しが不利、かつ、ATに関する抽籤が有利な停止操作の態様の双方を複数設けるものであってもよい。 Subsequently, Specification Example 2 will be described with reference to FIG. In Specification Example 1, one of the plurality of stop operation modes is a stop operation mode in which the payout of medals is disadvantageous and the lottery regarding AT is advantageous, and the other stop operation modes are defined. , The payout of medals is advantageous, and the lottery related to AT is a disadvantageous mode of stop operation, but the present invention is not limited to this, and one of a plurality of stop operation modes is stopped as in Specification Example 2. The mode of operation is the mode of the stop operation in which the payout of medals is advantageous and the lottery related to AT is disadvantageous, and the other mode of the stop operation is the mode of stop operation in which the payout of medals is disadvantageous and the lottery related to AT is advantageous. May be the embodiment of. Of course, there are a plurality of stop operation modes in which the payout of medals is advantageous and the lottery related to AT is disadvantageous, and the payout of medals is disadvantageous and the lottery related to AT is advantageous. May be good.
続いて、同図(c)を参照して、仕様例3について説明する。仕様例1では、メダルの払い出し、及び、ATに関する抽籤を有利/不利の2段階にしているが、これに限られるものではなく、3段階以上の複数段階にしてもよい。なお、同図に示す仕様例3は、メダルの払い出し、及び、ATに関する抽籤を高/中/低の3段階にしたものを例示している。すなわち、例えば、「F_押し順ベル1」が内部当籤役として決定された遊技では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われると、メダルの払い出しは最も多い8枚となるものの、ATに関する抽籤は最も不利な抽籤となり、第1停止操作が中リール3Cに対して行われると、メダルの払い出しは次に多い3枚となるものの、ATに関する抽籤は次に不利な抽籤となり、第1停止操作が右リール3Rに対して行われると、メダルの払い出しは最も少ない1枚となるものの、ATに関する抽籤は最も有利な抽籤となる。
Subsequently, the specification example 3 will be described with reference to the figure (c). In Specification Example 1, the payout of medals and the lottery related to AT are set to two stages of advantage / disadvantage, but the present invention is not limited to this, and a plurality of stages of three or more stages may be used. In addition, the specification example 3 shown in the figure exemplifies the payout of medals and the lottery related to AT in three stages of high / medium / low. That is, for example, in a game in which "
続いて、同図(d)を参照して、仕様例4について説明する。仕様例4は、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる複数の役について、内部当籤役として決定される確率(当籤確率)に偏りを持たせるものである。仕様例4では同図に示すように、「F_押し順ベル1」の当籤確率を約1/100とし、「F_押し順ベル2」及び「F_押し順ベル3」の当籤確率を約1/10としている。なお、同図に示す例では、複数の役のうちの1つの役のみ当籤確率を他の役と異ならせることとしているが、2以上の複数の役の当籤確率を他の役と異ならせることとしてもよい。また、同図に示す例では、異ならせる当籤確率を2種類のみとしているが、これに限られるものではなく、3種類(役の種類が3種類以上ある場合には3種類以上)としてもよく、また、複数の役のうちの全ての役において当籤確率を異ならせることとしてもよい。
Subsequently, the specification example 4 will be described with reference to the figure (d). In the specification example 4, the probability of being determined as the internal winning combination (winning probability) is biased for a plurality of combinations having different combinations of symbols displayed according to the mode of the stop operation. In Specification Example 4, as shown in the figure, the winning probability of "
なお、同図では、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にATに関する抽籤が有利(すなわち、メダルの払い出しが不利)になる役の当籤確率を高くし、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合にATに関する抽籤が不利(すなわち、メダルの払い出しが有利)になる役の当籤確率を低くしている。遊技者は、通常、左リール3Lから順に停止操作を行うことになるため、同図のように設計することで、停止操作の態様を報知しなくても、遊技者が普通に遊技を行うだけで、有利なATに関する抽籤を受けることができる。もちろん、このような設計においても、主制御回路100等は、有利区間において、メダルの払い出しにおいては不利であるものの、ATに関する抽籤においては有利な停止操作の態様を報知することとしてもよい。
In the figure, when the first stop operation is performed on the
なお、メダルの払い出しの有利/不利と、ATに関する抽籤の有利/不利とを逆の関係にした場合、「当該遊技の払出枚数」と「AT抽籤による払出枚数の期待値」との合算期待値は、任意に設計することができる。例えば、当該遊技の払出枚数が多く、かつ、AT抽籤に当籤する確率が低い場合の払出枚数の合算期待値と、当該遊技の払出枚数が少なく、かつ、AT抽籤に当籤する確率が高い場合の払出枚数の合算期待値と、では、前者の方が高くなるように設計することとしてもよく、また、後者の方が高くなるように設計することとしてもよく、また、両者が同一となるように設計することとしてもよい。 If the advantage / disadvantage of paying out medals and the advantage / disadvantage of lottery related to AT are reversed, the total expected value of "the number of payouts for the game" and "the expected value of the number of payouts by AT lottery". Can be designed arbitrarily. For example, when the total expected value of the number of payouts when the number of payouts of the game is large and the probability of winning the AT lottery is low, and when the number of payouts of the game is small and the probability of winning the AT lottery is high. In terms of the total expected value of the number of payouts, the former may be designed to be higher, the latter may be designed to be higher, and both may be the same. It may be designed to.
さて、ここまで説明した図36(a)〜(d)の例では、第一停止に左中右のどのリールを止めるかの3択に正解するか否かで払出枚数が異なる押し順役として「F_押し順ベル1」「F_押し順ベル2」「F_押し順ベル3」の3種類を備えるものとして説明した。なお、同図(a)〜(d)に関する以下の説明では、メダルの払出枚数の少なくなる押し順を正解の押し順として説明する。例えば、同図(d)では「F_押し順ベル1」は、第1停止操作が左リール3Lに対するものである場合を正解の押し順、「F_押し順ベル2」は、第1停止操作が中リール3Cに対するものである場合を正解の押し順、「F_押し順ベル3」は、第1停止操作が右リール3Rに対するものである場合を正解の押し順としている。
By the way, in the examples of FIGS. 36 (a) to 36 (d) described so far, the number of payouts differs depending on whether or not the three choices of which reel on the left, middle, or right is to be stopped at the first stop are correct. It has been described as having three types of "
前述の通り遊技者は、通常、左リール3Lから停止させることが多いため、同図(d)のように「F_押し順ベル1」の当籤確率を他の押し順役よりも高くすることで左第一停止操作時はAT抽籤が優遇され、普通に打つだけでAT抽籤の性能が十分に発揮されるものとなる。そのため、複数の押し順役のうち「F_押し順ベル2」を備えない、または、「F_押し順ベル3」を備えない、または、「F_押し順ベル2」及び「F_押し順ベル3」の双方を備えないこととしてもよい。例えば、「F_押し順ベル2」及び「F_押し順ベル3」の双方を備えないようにした場合は、AT抽籤において有利な停止操作態様が左第一停止の押し順となり、遊技者は一般的な打ち方をするだけで正解の押し順となる。このようにAT抽籤が優遇される停止操作態様を1パターンに限定して、遊技者に分かりやすい仕様としてもよい。また、同図(a)〜(d)の仕様例1〜4についても左正解の押し順役のみを備えるものとしてもよく、あるいは、所定の停止操作態様が正解となる押し順役(例えば、中正解の押し順役)を備えず、正解となり得る停止操作態様が全通りの押し順(又は押下位置、または押し順及び押下位置の組合せ)のうちの一部(例えば、左第一停止と右第一停止の2通り)に限定されるものとしてもよい。
As mentioned above, the player usually stops from the
なお、メダルの払い出しを不利にする代わりにATに関する抽籤の有利にする制御は、以下のような仕様におけるATに関する抽籤においても用いることができる。 It should be noted that the control that makes the lottery related to AT advantageous instead of making the payout of medals disadvantageous can also be used in the lottery related to AT in the following specifications.
仕様例1:直接的にAT移行を許容する権利(以下、「ATストック」と称する場合がある)を付与する抽籤
仕様例1では、ATに関する抽籤においてATストックを付与するか否かを決定する。当該抽籤でATストックが付与される旨が決定された場合は、当該ゲームにおいて即座にATに当籤した旨を報知してもよいし、所定期間(例えば、ATストック付与が決定されたゲームの次ゲームから1〜32G程度)の前兆期間においてAT当籤を示唆する演出を行った後にATに当籤した旨を報知するものとしてもよい。
Specification Example 1: Lottery to grant the right to directly allow AT transition (hereinafter, may be referred to as "AT stock") In Specification Example 1, it is determined whether or not to grant AT stock in the lottery related to AT. .. If it is determined by the lottery that the AT stock will be granted, the game may immediately notify that the AT has been won, or after a predetermined period (for example, after the game in which the AT stock is determined to be granted). It may be possible to notify the AT that the AT has been won after performing an effect suggesting the AT winning in the precursory period (about 1 to 32G from the game).
仕様例1の場合、払出枚数が多い停止操作態様で停止操作が行われると、(1)ATに関する抽籤を行わない、(2)ATに関する抽籤に当籤する確率を低下させる、(3)ATに関する抽籤自体は、払出枚数が少ない停止操作態様で停止操作が行われた場合と同じ確率で行うが、ATに関する抽籤に当籤した場合の恩恵を小さくする(ATの初期ゲーム数、セット数や継続率などATでの獲得期待値に関する値を低下させる)、(4)AT当籤確率の低下とAT当籤時の獲得期待値低下との両方((2)及び(3)の両方)のペナルティを課す、などしてもよい。なお、(1)〜(4)はあくまで例示であり、払出枚数が多い停止操作態様で停止操作が行われた場合のATに関する有利度合いが、払出枚数が少ない枚数に対応する停止操作態様で停止操作が行われた場合のATに関する有利度合いよりも低下していれば、どのようなペナルティ(抽籤なしを含む)としてもよい。 In the case of the specification example 1, when the stop operation is performed in the stop operation mode in which the number of payouts is large, (1) the lottery related to AT is not performed, (2) the probability of winning the lottery related to AT is reduced, and (3) the lottery related to AT. The lottery itself is performed with the same probability as when the stop operation is performed in the stop operation mode in which the number of payouts is small, but the benefit of winning the lottery related to AT is reduced (the number of initial games, the number of sets, and the continuation rate of AT). (Reduces the value related to the expected value of acquisition at AT), (4) Penalties for both the decrease in the probability of winning AT and the decrease in the expected value of acquisition at the time of AT (both (2) and (3)), And so on. It should be noted that (1) to (4) are merely examples, and the degree of advantage regarding the AT when the stop operation is performed in the stop operation mode in which the number of payouts is large is stopped in the stop operation mode corresponding to the number of payouts is small. Any penalty (including no lottery) may be taken as long as it is lower than the degree of advantage regarding AT when the operation is performed.
仕様例2:事後的にAT等の付与判定に用いられるポイントを付与
仕様例2では、通常遊技(非ATあるいはメダルが減少するAT期間)において所定の期間(例えば、100ゲーム)を1周期として、当該周期の開始から終了までに貯めたポイントに応じてAT等(ATや、CZなどATに当籤しやすい状態など)に関する抽籤を行う。この場合に、押し順役の当籤ゲームにおいて、メダルの払い出しにおいて不利な停止操作態様で停止操作が行われた場合は、ポイント付与抽籤あるいはポイントの付与を行い、メダルの払い出しにおいて有利な停止操作態様で停止操作が行われた場合は、当該ポイント付与抽籤あるいはポイントの付与を行わない又は相対的にポイントの付与に関して不利な態様でのポイント付与抽籤が行われるものとしてもよい。例えば、メダルの払い出しにおいて不利な停止操作が行われた場合は、1P・5P・10Pのいずれかが付与される抽籤を行い、メダルの払い出しにおいて有利な停止操作が行われた場合は、ポイントが付与されないものとすることができる。なお、必ずしもポイント付与に抽籤を介在させずに固定値で3P付与などと一義的に処理してもよい。
Specification example 2: Points used for determining the granting of AT or the like after the fact are granted In the specification example 2, a predetermined period (for example, 100 games) is set as one cycle in a normal game (non-AT or AT period in which medals decrease). , AT, etc. (AT, CZ, etc., which are easy to win AT, etc.) are drawn according to the points accumulated from the start to the end of the cycle. In this case, in the winning game of the push order, if the stop operation is performed in a stop operation mode that is disadvantageous in paying out medals, a point granting lottery or points are given, and a stop operation mode that is advantageous in paying out medals. When the stop operation is performed in, the point-giving lottery or the point-giving lottery in a manner that does not give points or is relatively disadvantageous in terms of giving points may be performed. For example, if an unfavorable stop operation is performed in the payout of medals, a lottery is performed in which one of 1P, 5P, and 10P is given, and if an advantageous stop operation is performed in the payout of medals, points are awarded. It can be not granted. It should be noted that the points may not necessarily be given by lottery, and may be uniquely processed as 3P giving at a fixed value.
なお、このような仕様、かつ、付与されたポイントが遊技者に報知される場合、1周期内でポイントが上限値(例えば、100ポイント)に到達した後は、敢えてメダルの払い出しが有利な停止操作を行ってポイントよりも当該遊技でのメダルを多く獲得した方が有利となる。状況に応じて打ち方を変化させるのはゲーム性が煩雑となるため、ポイントが所定値(上限値、あるいは、ATやCZ等の所定の特典が確定する値など)に到達した場合は、そこでポイント蓄積期間たる当該周期を終了させてATやCZなどに移行させるものとしてもよい。または、ポイントが所定値に到達した場合は、それ以降の当該周期においては、ポイント付与抽籤に変えて、AT等の内容の有利度合いを拡張するための抽籤(AT・CZの初期ゲーム数の増加抽籤、ATストック数の増加抽籤、CZをよりATに当籤しやすい上位CZに変更するための抽籤、AT等の開始時に特化ゾーンへ移行するための権利を付与するための抽籤など)を行うものとして、当該周期中はメダルの払い出しが不利な停止操作を一貫して続けた方が、ATに関する興趣が高まる仕様としてもよい。 In addition, when the player is notified of the points given with such specifications, after the points reach the upper limit value (for example, 100 points) within one cycle, the medal payout is stopped in an advantageous manner. It is more advantageous to get more medals in the game than points by performing the operation. Changing the way of hitting according to the situation complicates the game, so when the points reach a predetermined value (such as the upper limit value or the value at which a predetermined privilege such as AT or CZ is fixed), there. The cycle, which is the point accumulation period, may be terminated and the game may be transferred to AT, CZ, or the like. Or, when the points reach a predetermined value, in the cycle after that, instead of the point granting lottery, a lottery to expand the advantage of the contents of AT etc. (increase in the number of initial games of AT / CZ) Lottery, lottery to increase the number of AT stocks, lottery to change CZ to a higher CZ that is easier to win AT, lottery to grant the right to move to the special zone at the start of AT etc.) As a matter of fact, it may be a specification that the interest in AT is enhanced by consistently continuing the stop operation, which is disadvantageous for paying out medals during the cycle.
仕様例3:AT付与判定を受けるためのポイントを付与する抽籤
仕様例3では、所定の初期値(例えば、100ポイント)を周期開始時に設定し、遊技の進行に応じてポイントの減算処理が行われ、当該ポイントが0となったときにAT等の抽籤(CZ移行抽籤なども含む)が行われるといった仕様である。このような仕様において、押し順役が内部当籤役として決定された遊技でメダルの払い出しが不利な停止操作が行われた場合には、ポイント減算処理(例えば、5ポイント、10ポイント、100ポイントのいずれかを抽籤で減算する、又は固定値を減算)を行い、メダルの払い出しが有利な停止操作が行われた場合には、当該ポイント減算値の決定抽籤を行わない(又は当該抽籤が不利になる)ものとしてもよい。
Specification example 3: Lottery to give points for receiving AT grant determination In specification example 3, a predetermined initial value (for example, 100 points) is set at the start of the cycle, and points are subtracted according to the progress of the game. The specification is that when the point becomes 0, a lottery such as AT (including a CZ transition lottery) is performed. In such a specification, if a stop operation that is disadvantageous in paying out medals is performed in a game in which the push order combination is determined as an internal winning combination, a point subtraction process (for example, 5 points, 10 points, 100 points) is performed. If any of them is subtracted by lottery or a fixed value is subtracted) and a stop operation is performed in which the payout of medals is advantageous, the lottery for determining the point subtraction value is not performed (or the lottery is disadvantageous). It may be).
なお、押し順役が内部当籤役として決定された遊技以外では、毎遊技所定値ずつポイント(例えば、1ポイント)を減算したり、いわゆるレア役(当籤確率が比較的低い役)が内部当籤役として決定された遊技では所定値よりも多い特定値(特定値は固定値でも抽籤で決めても良い)を減算することとしてもよい。このような仕様とした場合は、メダルの払い出しが不利な停止操作態様で遊技者が遊技を進行することで、ポイント減算の速度が速くなりAT等抽籤を受ける頻度が高まり、ATに関する遊技の興趣を高めることができるとともに、遊技者に低ベースの打ち方を推奨させることができるため、メダルの消費が速くなり店側の収益性も高めることができる。なお、ポイントは初期値から減算して0ポイントをゴールとする減算タイプを前提で説明したが、初期値を0ポイント又は任意の値(10ポイント、50ポイントなど抽籤で決めてもよい)として、ゲームの進行に応じてポイントの加算処理を行い100ポイントに到達したらAT等抽籤という加算タイプとしてもよい。 In addition, except for the game in which the push order role is determined as the internal winning combination, points (for example, 1 point) are subtracted by each game predetermined value, or the so-called rare combination (the winning combination with a relatively low winning probability) is the internal winning combination. In the game determined as, a specific value larger than a predetermined value (the specific value may be a fixed value or may be determined by lottery) may be subtracted. With such specifications, the player advances the game in a stop operation mode in which the payout of medals is disadvantageous, so that the speed of point subtraction becomes faster and the frequency of receiving lottery such as AT increases, and the interest of the game related to AT increases. In addition to being able to increase the number of medals, it is possible to encourage the player to use a low-base method, so that the consumption of medals can be increased and the profitability of the store can be increased. The points are explained on the premise of a subtraction type in which 0 points are the goal by subtracting from the initial value, but the initial value is set to 0 points or an arbitrary value (10 points, 50 points, etc. may be determined by lottery). Points may be added according to the progress of the game, and when 100 points are reached, a lottery such as AT may be used.
仕様例4:AT付与判定の有利度合いを高めるためのポイントを付与する抽籤
仕様例4では、有利区間の開始時にゲーム数テーブルによる抽籤などを用いて規定ゲーム数(天井ゲーム数ともいう)を設定し、当該規定ゲーム数を消化したときに、AT又はCZ等へ移行させる。規定ゲーム数消化後は、基本的にほぼCZへ移行し、まれにATに直接移行する。なお、CZは規定確率でCZ成功となりATに移行する(例えば、50%の確率でCZ成功となりATに当籤し、残りの50%はCZ失敗となり非有利区間へ移行する)。一例として、仕様例4では、CZ成功となる確率を上昇させるためのポイントを、停止操作態様に応じて制御する。
Specification example 4: Lottery to give points to increase the degree of advantage of AT grant determination In specification example 4, a specified number of games (also referred to as the number of ceiling games) is set by using lottery from the game number table at the start of the advantageous section. Then, when the specified number of games is exhausted, the game is transferred to AT, CZ, or the like. After the specified number of games has been exhausted, it basically shifts to CZ, and in rare cases, it shifts directly to AT. In addition, CZ becomes CZ success with a specified probability and shifts to AT (for example, CZ succeeds with a probability of 50% and wins AT, and the remaining 50% becomes CZ failure and shifts to a non-advantageous section). As an example, in the specification example 4, the point for increasing the probability that the CZ is successful is controlled according to the stop operation mode.
具体的には、規定ゲーム数消化までの非ATの有利区間(通常有利)において押し順役が内部当籤役として決定された場合に、メダルの払い出しが不利な停止操作態様であれば、CZの有利度合いを高めるためのポイント付与に関する抽籤を行うものとし、メダルの払い出し有利な停止操作態様でれば、当該抽籤を行わないか、あるいはポイントが付与され難い抽籤として行うか、当たったとしても付与されるポイントが相対的に少ない抽籤とするものとしてもよい。例えば、メダルの払い出し不利な停止操作態様であれば、CZ成功率の値を加算するためのポイントを付与する抽籤を行ってもよい。なお、ポイントの扱いについては、1ポイントにつきCZ成功率+1%としてもよいし、あるいは所定数のポイントの蓄積でCZ成功率を所定値加算(10ポイント貯めるごとにCZクリア率+1%等)とするようなものでもよい。また、CZが継続抽籤に3回連続して当籤することで成功となる仕様であれば、当該継続抽籤に1回当籤する権利などを、メダルの払い出しが不利な停止操作態様とした場合の抽籤において付与し得るものとしてもよい。また、ポイントを100ポイント貯めた場合にCZの有利度合いを高めるアイテム(成功率加算アイテムや継続抽籤に1回当籤アイテム等)の獲得抽籤を行うようなものとしてもよい。遊技者は払出枚数の少ない打ち方を続けることで、規定ゲーム数消化後にATに移行する確率を高めることができる。なお、ポイントの用途はあくまで一例であり、CZの成功しやすさやATへの移行しやすさを有利にする用意であれば他の態様としてもよい。 Specifically, if the push order combination is determined as the internal winning combination in the non-AT advantageous section (normally advantageous) until the specified number of games is exhausted, and if the payout of medals is a disadvantageous stop operation mode, the CZ A lottery regarding the awarding of points to increase the degree of advantage shall be performed, and if the medal is paid out in an advantageous stop operation mode, the lottery shall not be performed, or the lottery may be performed as a lottery in which points are difficult to be awarded, or even if the medals are won. It may be a lottery with relatively few points. For example, if the stop operation mode is disadvantageous for paying out medals, a lottery may be performed to give points for adding the value of the CZ success rate. Regarding the handling of points, the CZ success rate may be + 1% per point, or the CZ success rate may be added by a predetermined value by accumulating a predetermined number of points (CZ clear rate + 1%, etc. for every 10 points accumulated). It may be something like that. In addition, if the specification is such that the CZ wins the continuous lottery three times in a row, the right to win the continuous lottery once is set as a stop operation mode in which the payout of medals is disadvantageous. It may be given in. Further, when 100 points are accumulated, an item that enhances the advantage of CZ (such as a success rate addition item or a winning item once in a continuous lottery) may be obtained by lottery. By continuing to hit with a small number of payouts, the player can increase the probability of shifting to AT after the specified number of games has been exhausted. It should be noted that the use of the points is only an example, and other modes may be used as long as it is prepared to make the ease of success of CZ and the ease of transition to AT advantageous.
仕様例5:押し順役に当籤した遊技における高確・低確状態
ここまでに説明した押し順役に当籤した遊技においてメダルの払い出しが不利な停止操作態様を行った場合に行われるATに関する抽籤については、設定値(設定1〜6)や有利区間開始時に設定されたモード等により予め定められた一定の確率で行っても良いが、抽籤内容を状態により変化させるものとしてもよい。
Specification example 5: High-probability / low-probability state in the game winning the push order combination A lottery related to AT performed when the payout of medals is performed in a disadvantageous stop operation mode in the game winning the push order combination described above. May be performed with a certain probability predetermined by the set value (
例えば、第1状態(低確状態)と第2状態(高確状態)を行き来可能な状態として備えるものとする。第1状態は第2状態よりも、ATに関する抽籤が不利な状態(AT当籤確率が低い、ポイントが付与されにくい、ポイントが付与されたとしても付与期待値が低いなど)であり、第2状態は第1状態と比べてATに関する抽籤が有利な状態(AT当籤確率が高い、ポイントが付与されやすい、ポイントが付与された場合の付与期待値が高いなど)とすることができる。なお、状態は2つに限られず、任意の数の状態を設けるものとしてもよい。 For example, it is assumed that the first state (low probability state) and the second state (high probability state) are provided as a state in which they can be switched back and forth. The first state is a state in which the lottery related to AT is more disadvantageous than the second state (AT winning probability is low, points are difficult to be given, expected value is low even if points are given, etc.), and the second state. Can be in a state in which the lottery related to AT is more advantageous than in the first state (the probability of winning AT is high, points are easily given, the expected value given when points are given, etc.). The number of states is not limited to two, and any number of states may be provided.
また、状態により変化するのはメダルの払い出しが不利な停止操作態様の停止操作を行った場合の抽籤に限られず、メダルの払い出しが有利な停止操作態様の停止操作を行った場合に抽籤が行われる仕様の場合は、当該抽籤の内容も状態に応じて適宜変化させるものとしてもよい。また、これらの状態に関しては演出実行手段(画面、ランプ、スピーカー等)により、所定の状態に滞在していることを示唆又は報知するものとしてよいし、状態移行の発生を示唆又は報知するものとしてもよい。また、これらの状態は、所定の内部当籤役(例えば、レア役や押し順役の当籤)などに基づいて移行可能としてもよいし、所定ゲーム数の消化に基づいて状態移行を行うようにしてもよい。また、押し順役に当籤した遊技においてメダルの払い出しにおいて不利な停止操作を行った場合に、有利な状態移行(低確状態から高確状態への移行など)の発生が許容されるものとしてもよい。また、有利区間開始直後(AT当籤まで遠い状態であることが多い)においては、ポイント等が相対的に貯まりやすい状態(前述の高確状態や、さらに有利な超高確状態など)やAT直撃抽籤が優遇される状態としてもよい。 In addition, what changes depending on the state is not limited to the lottery when the stop operation in the stop operation mode in which the payout of medals is disadvantageous is performed, and the lottery is performed when the stop operation in the stop operation mode in which the payout of medals is advantageous is performed. In the case of the above specifications, the contents of the lottery may be appropriately changed according to the state. Further, regarding these states, the effect executing means (screen, lamp, speaker, etc.) may be used to suggest or notify that the person is staying in a predetermined state, or to suggest or notify the occurrence of a state transition. May be good. Further, these states may be transitionable based on a predetermined internal winning combination (for example, a winning combination of a rare role or a push order combination), or the state transition may be performed based on the digestion of a predetermined number of games. May be good. In addition, even if a favorable state transition (transition from a low probability state to a high probability state, etc.) is allowed when a disadvantageous stop operation is performed in the payout of medals in the game that wins the push order role. good. Immediately after the start of the advantageous section (often in a state far from the AT winning), points etc. are relatively easy to accumulate (the above-mentioned high accuracy state, more advantageous ultra high accuracy state, etc.) and AT direct hit. The lottery may be given preferential treatment.
(AT当籤後の本前兆中の制御)
ところで、AT機の場合は、AT当籤後、即座にAT当籤を報知する仕様ではなく、所定期間(例えば、最大32ゲームなど)の前兆ゲームを経由して、その間でAT当籤の期待度を示唆する演出を行って、最終的にAT当籤を報知する(ガセ前兆の場合は最終的にAT非当籤が報知される)という仕様の場合がある。このような前兆期間中の演出において、本前兆(AT当籤状態)が確定する演出が出る場合、及び、本前兆が確定する状況(例えば、天井ゲーム数が1000Gである場合に、968Gより後の状態など)では、払出枚数が不利な停止操作を行ってAT抽籤を受けるよりも、払出枚数が有利な停止操作を行って当該遊技でのメダルを多く獲得した方が有利となる。しかしながら、状況に応じて打ち方を変化させた方が得な仕様とするとゲーム性が煩雑となり、遊技者を混乱させるおそれがある。
(Control during this sign after the AT win)
By the way, in the case of an AT machine, it is not a specification that immediately notifies the AT win after the AT win, but suggests the expectation level of the AT win during a predetermined period (for example, up to 32 games) via a precursor game. There is a case where the specification is such that the AT winning is finally notified (in the case of a sign of a ghost, the AT non-winning is finally notified). In such an effect during the omen period, there is an effect in which the omen (AT winning state) is confirmed, and a situation in which the omen is confirmed (for example, when the number of ceiling games is 1000 G, after 968 G). In (state, etc.), it is more advantageous to perform a stop operation in which the number of payouts is advantageous and to obtain a large number of medals in the game, rather than to perform a stop operation in which the number of payouts is disadvantageous and receive an AT lottery. However, if the specifications are such that it is more advantageous to change the striking method according to the situation, the gameplay becomes complicated and the player may be confused.
そこで、本前兆の期間中は、払出枚数が不利な停止操作を行った場合に行われる抽籤をAT付与に関する抽籤ではなく、AT等の内容の有利度合いを拡張するための抽籤(AT・CZの初期ゲーム数の増加抽籤、ATストック数の増加抽籤、CZをよりATに当籤しやすい上位CZに変更するための抽籤、AT等の開始時に特化ゾーンへ移行するための権利を付与するための抽籤など)を行うこととしてもよい。これにより、いわゆる通常遊技においては、払出枚数が不利な打ち方を一貫して続けた方が、ATに関する興趣が高まる仕様とすることができる。 Therefore, during the period of this precursor, the lottery performed when the number of payouts is unfavorable is not the lottery related to AT grant, but the lottery to expand the advantage of the contents of AT etc. (AT / CZ). Lottery to increase the number of initial games, lottery to increase the number of AT stocks, lottery to change CZ to a higher CZ that is easier to win AT, to grant the right to move to the specialized zone at the start of AT etc. (Lottery, etc.) may be performed. As a result, in the so-called normal game, it is possible to make the specification that the interest in AT is enhanced by consistently continuing the striking method in which the number of payouts is disadvantageous.
(押し順役に当籤した遊技における演出)
なお、遊技者の停止操作によりATに関する抽籤の有利度合いが異なる押し順役が内部当籤役として決定された遊技においては、遊技者の行った停止操作の態様が払出枚数において不利な停止操作の態様であることが確定した時点で、その旨を報知又は示唆する演出を行っても良い。例えば、3リール機で第1停止リールの3択で払出枚数の有利不利が異なるような場合(図36参照)では、第1停止操作の検出時又は当該検出に応じた第1リール(3つのリールのうち最初に停止するリールのこと)の停止時に、払出枚数が不利な停止操作がされた旨、つまりAT抽籤において当該遊技で有利な抽籤を受けられた(あるいはこれから受けられる)ということの報知又は示唆演出を行うものとして、停止操作時の遊技の興趣を高めるものとしてもよい。なお、6択である場合には第二停止時でもいいし、択数に関係なく全停止時に報知又は示唆演出を行うものとしてもよい。また、これらの演出は押下位置情報や停止した図柄を示すコマンドを主制御回路100から副制御回路200へ送ることで副制御回路200の制御により実行することとしてもよく、停止操作順を示すコマンドを主制御回路100から副制御回路200へ送ることで副制御回路200の制御により実行することとしてもよい。
(Direction in the game that won the push order role)
In addition, in a game in which the push order combination in which the degree of advantage of the lottery regarding AT differs depending on the stop operation of the player is determined as the internal winning combination, the mode of the stop operation performed by the player is a mode of the stop operation which is disadvantageous in terms of the number of payouts. When it is confirmed that the above is the case, an effect of notifying or suggesting to that effect may be performed. For example, in the case where the advantages and disadvantages of the number of payouts differ depending on the three choices of the first stop reel in the three reel machine (see FIG. 36), the first reel (three reels) at the time of detecting the first stop operation or according to the detection. At the time of stopping (the reel that stops first among the reels), the fact that the number of payouts was unfavorable was stopped, that is, the lottery that was advantageous in the game was received (or will be received) in the AT lottery. As a notification or a suggestion effect, it may enhance the interest of the game at the time of the stop operation. In the case of 6 choices, the second stop may be used, or the notification or suggestion effect may be performed at the time of all stops regardless of the number of choices. Further, these effects may be executed under the control of the
(状態に応じた停止制御の変更)
また、主制御回路100は、状態に応じて停止制御を異ならせることとしてもよい。そこで、図36(B)を参照して、本実施形態のパチスロ機1における状態に応じた停止制御の変更について説明する。なお、停止制御を変更する状態は任意であり、例えば、RT状態のような有利区間とは関係のない状態であってもよく、また、有利区間中の状態(演出区間、増加区間)であってもよい。
(Change of stop control according to the state)
Further, the
初めに、同図(a)を参照して、比較例について説明する。比較例に示すように、従来の制御では、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる複数の役を設け、有利区間中は停止制御を異ならせずに、停止操作の態様の報知の有無を制御することで、メダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示頻度を異ならせている。すなわち、同図に示す比較例では、報知が行われない場合には、3択の第1停止操作に正解した場合にメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示され(1/3)、報知が行われる場合には、報知に従うことで必ずメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(3/3)。 First, a comparative example will be described with reference to FIG. As shown in the comparative example, in the conventional control, a plurality of combinations having different combinations of symbols displayed according to the mode of the stop operation are provided, and the stop control is not different during the advantageous section, and the mode of the stop operation is set. By controlling the presence or absence of notification, the display frequency of combinations of symbols with many medals paid out is different. That is, in the comparative example shown in the figure, when the notification is not performed, the combination of the symbols with the most payouts of medals is displayed when the correct answer to the first stop operation of the three options is displayed (1/3), and the notification is notified. When this is done, the combination of symbols with many medals paid out is always displayed by following the notification (3/3).
これに対して、同図(b)に示す仕様例では、有利区間の増加区間(有利区間・疑似ボーナスや有利区間・ATなど)において停止制御を異ならせることで、メダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示頻度を異ならせる。すなわち、同図に示すように、非有利区間及び有利区間の増加区間以外(有利区間・通常遊技など)では、「F_3択ベル1」「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」のうちの1つの役においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(1/3)。一方で、有利区間の増加区間では停止制御が異なり、停止操作の態様に関わらず「F_3択ベル1」「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」のうちの全ての役においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(3/3)。
On the other hand, in the specification example shown in Fig. (B), by making the stop control different in the increasing section of the advantageous section (advantageous section / pseudo-bonus, advantageous section / AT, etc.), the number of medals paid out is large. The display frequency of the combination is different. That is, as shown in the figure, except for the non-advantageous section and the increasing section of the advantageous section (advantageous section, normal game, etc.), among "
比較例の場合、増加区間中に報知に従って遊技を行わなければならないものの、仕様例のように増加区間中に停止制御を異ならせることで、メダルの払い出しが多い図柄の組合せを表示させるための報知が必要なくなる。このように仕様例のように制御した場合であっても、増加区間中にメダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度(3/3)と、増加区間中以外の状態においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度(1/3)とは、比較例の制御と変わらず、遊技者の利益が過大になってしまうことはない。 In the case of the comparative example, the game must be played according to the notification during the increase section, but by changing the stop control during the increase section as in the specification example, the notification for displaying the combination of symbols with many medals paid out is displayed. Is no longer needed. Even when controlled as in the specification example in this way, the frequency (3/3) of the combination of symbols with many medals paid out during the increase section and the medal payout in the state other than during the increase section. The frequency (1/3) of the combination of symbols with many symbols is the same as the control of the comparative example, and the profit of the player is not excessive.
なお、仕様例のように制御する場合、非有利区間及び有利区間の増加区間以外では、「F_3択ベル1」「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」は、停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なるものであってもよく、また、停止操作の態様に関わらず表示される図柄の組合せが同一であってもよい。例えば、「F_3択ベル1」を、停止操作の態様に関わらずメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される役とし、「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」を、停止操作の態様に関わらずメダルの払い出しが少ない図柄の組合せが表示される役としても、増加区間中以外の状態においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度は、1/3になる。そのため、比較例のように停止操作の態様に応じて表示される図柄の組合せが異なる役とする必要はない。
In the case of control as in the specification example, "
なお、同図では、メダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度を1/3にするために、非有利区間及び有利区間の増加区間以外においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される役を1つ、非有利区間及び有利区間の増加区間以外においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される役を2つ設けることとしている。この点、役の数ではなく、役の当籤確率によりメダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度を異ならせることとしてもよい。例えば、非有利区間及び有利区間の増加区間以外においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示され、かつ、有利区間の増加区間においてもメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される第1役と、非有利区間及び有利区間の増加区間以外においてメダルの払い出しが少ない図柄の組合せが表示され、かつ、有利区間の増加区間においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される第2役とを有する。そして、第1役が内部当籤役として決定される確率を第1確率(例えば、10%)とし、第2役が内部当籤役として決定される確率を第2確率(例えば、20%)とすることで、増加区間中以外の状態においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度を1/3にすることができる。すなわち、メダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示される頻度は、内部当籤役として決定される確率が同一の役を、1対Nの関係を満たす数だけ設けることで実現することができ、また、それぞれ同じ数の役を、内部当籤役として決定される確率が1対Nの関係を満たすように内部当籤役として決定することでも実現することができる。 In this figure, in order to reduce the frequency of displaying combinations of symbols with many medals paid out to 1/3, combinations of symbols with many medals paid out are displayed in sections other than the non-advantageous section and the increased section of the advantageous section. There will be one combination of medals, and two combinations of symbols with many medals paid out in areas other than the non-advantageous section and the increasing section of the advantageous section. In this respect, the frequency of displaying combinations of symbols with many medals paid out may be different depending on the winning probability of the winning combination, not the number of winning combination. For example, the first role is that a combination of symbols with a large number of medals paid out is displayed in sections other than the non-advantageous section and the increased section of the advantageous section, and a combination of symbols with a large number of medals paid out is displayed even in the increased section of the advantageous section. , A combination of symbols with a small number of medals paid out in areas other than the non-advantageous section and the increased section of the advantageous section is displayed, and a combination of symbols with a large number of medals paid out in the increased section of the advantageous section is displayed. .. Then, the probability that the first winning combination is determined as the internal winning combination is defined as the first probability (for example, 10%), and the probability that the second winning combination is determined as the internal winning combination is defined as the second probability (for example, 20%). As a result, the frequency of displaying combinations of symbols with many medals paid out can be reduced to 1/3 in a state other than during the increase section. That is, the frequency of displaying combinations of symbols with many medals paid out can be realized by providing a number of combinations having the same probability of being determined as internal winning combinations, as many as satisfying the one-to-N relationship. , The same number of combinations can also be realized by determining the internal winning combination so that the probability of being determined as the internal winning combination satisfies the one-to-N relationship.
また、本制御は、状態に応じて停止制御を異ならせることで、メダルの払い出しが多い図柄の組合せの表示頻度を異ならせるものであればよい。そのため、非有利区間及び有利区間の増加区間以外(有利区間・通常遊技など)においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される役は設けずに、有利区間の増加区間においてメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される役のみを設けることとしてもよい。例えば、同図に示す「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」を設け、「F_3択ベル1」を設けないこととしてもよい。もちろん、このように設計する場合には、「F_3択ベル2」「F_3択ベル3」の双方を設ける必要は必ずしもなく、少なくとも何れか一方を設けていればよい。
Further, in this control, the stop control may be different depending on the state, so that the display frequency of the combination of symbols with many medals paid out may be different. Therefore, the combination of symbols with many medals paid out is not provided in the non-advantageous section and the increased section of the advantageous section (advantageous section, normal game, etc.), and the medal is often paid out in the increased section of the advantageous section. It may be possible to provide only the winning combination in which the combination of symbols is displayed. For example, "
また、非有利区間及び有利区間の増加区間以外と、増加区間とで停止制御を異ならせることとして本制御について説明したが、異ならせる状態はこれに限られるものではない。すなわち、有利区間の増加区間以外の状態として、第1の状態と第2の状態とを有し、これら第1の状態と第2の状態とで停止制御を異ならせることとしてもよい。同様に、有利区間の増加区間の状態として、第1の状態と第2の状態とを有し、これら第1の状態と第2の状態とで停止制御を異ならせることとしてもよい。 Further, although the present control has been described as making the stop control different between the non-advantageous section and the increasing section of the advantageous section and the increasing section, the different states are not limited to this. That is, it may have a first state and a second state as states other than the increase section of the advantageous section, and the stop control may be different between the first state and the second state. Similarly, the state of the increasing section of the advantageous section may have a first state and a second state, and the stop control may be different between the first state and the second state.
例えば、一般中(ボーナス非持越し状態)、内部中(ボーナス持越し状態)、ボーナス作動中の3つの状態を持つAT機において、状態ごとにリール停止操作を異ならせることが可能である。このとき、遊技者の停止操作によりATに関する抽籤の有利度合いが異なる押し順役について、一般中における払出枚数が不利な停止操作の態様と、内部中における払出枚数が不利な停止操作の態様とを同じものとしてもよい。例えば、一般中及び内部中は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合に、メダルの払い出しが少ない図柄の組合せが表示されるものの、ATに関する抽籤が優遇される一方で、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合に、メダルの払い出しが多い図柄の組合せがされるものの、ATに関する抽籤が冷遇される。また、ボーナス作動中は、押し順制御がなくなり、停止操作の態様に関わらずメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(なお、ボーナス作動中は、当該役に当籤した場合にATに関する抽籤を行わないこととしてもよく、また、行うこととしてもよい)。
For example, in an AT machine having three states of general (non-bonus carry-over state), internal (bonus carry-over state), and bonus operation, it is possible to make the reel stop operation different for each state. At this time, regarding the push order combination in which the degree of advantage of the lottery regarding the AT differs depending on the stop operation of the player, the mode of the stop operation in which the number of payouts in the general is disadvantageous and the mode of the stop operation in which the number of payouts in the inside is disadvantageous are described. It may be the same. For example, during general and internal, when the first stop operation is performed on the
また、一部の状態は、停止操作の態様によりメダルの払出枚数が異なるものの、他の状態は、停止操作の態様によりメダルの払出枚数が変化しないものとしてもよい。例えば、一般中は、押し順制御がなくなり、停止操作の態様に関わらずメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(なお、ATに関する抽籤は、一般中に行わないこととしてもよく、また、停止操作の態様に影響されない抽籤を行うこととしてもよい)。また、内部中は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合に、メダルの払い出しが少ない図柄の組合せが表示されるものの、ATに関する抽籤が優遇される一方で、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合に、メダルの払い出しが多い図柄の組合せがされるものの、ATに関する抽籤が冷遇される。また、ボーナス作動中は、押し順制御がなくなり、停止操作の態様に関わらずメダルの払い出しが多い図柄の組合せが表示される(なお、ボーナス作動中は、当該役に当籤した場合にATに関する抽籤を行わないこととしてもよく、また、行うこととしてもよい)。
Further, in some states, the number of medals to be paid out differs depending on the mode of the stop operation, but in other states, the number of medals to be paid out may not change depending on the mode of the stop operation. For example, during the general public, the push order control is lost, and a combination of symbols with many medals paid out is displayed regardless of the mode of the stop operation. , A lottery that is not affected by the mode of the stop operation may be performed). In addition, when the first stop operation is performed on the
なお、一般中における払出枚数が不利な停止操作の態様と、内部中における払出枚数が不利な停止操作の態様を異なるものとしてもよい。例えば、一般中は左第一停止が払出枚数が不利、内部中は中第1停止が払出枚数が不利などとした場合は、遊技性が複雑となるというデメリットがあるものの、このような仕様としてもよい。 It should be noted that the mode of the stop operation in which the number of payouts in the general is disadvantageous and the mode of the stop operation in which the number of payouts in the inside is disadvantageous may be different. For example, if the left first stop is disadvantageous in the number of payouts during general, and the middle first stop is disadvantageous in the number of payouts in the inside, there is a demerit that the playability becomes complicated, but as such a specification May be good.
また、メダルの払い出しに係る小役についてのみ説明したが、再遊技の作動に係るリプレイ役やボーナス状態の作動に係るボーナス役について本制御を適用することとしてもよい。例えば、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして「リプレイ−リプレイ−リプレイ」という図柄の組合せと、「7−7−7」という図柄の組合せとを設け、主制御回路100は、ある状態では、リプレイ役が内部当籤役として決定されると「リプレイ−リプレイ−リプレイ」という図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の状態では、リプレイ役が内部当籤役として決定されると「7−7−7」という図柄の組合せが表示されるように停止制御を行うこととしてもよい。
Further, although only the small winning combination related to the payout of medals has been described, this control may be applied to the replay winning combination related to the operation of the replay and the bonus winning combination related to the operation of the bonus state. For example, as a combination of symbols corresponding to the replay combination, a combination of symbols "replay-replay-replay" and a combination of symbols "7-7-7" are provided, and the
[10.第2の遊技機]
続いて、図37〜図60を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第2の遊技機」として説明する。なお、以下では、第2の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。すなわち、第2の遊技機においてスタートレバー7及びスタートスイッチ7Sは、3枚のメダルがベットされることで開始操作の検出が可能になる。また、第2の遊技機では、有効ラインが、リール3Lの上段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶライン(上−下−下)のみと定義される。
[10. Second game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 37 to 60, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図37を参照しながら、第2の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図37(A)は、第2の遊技機における遊技状態及びその遷移フローであり、図37(B)(C)は、拡張例における遊技状態及びその遷移フローである。拡張例における遊技状態及びその遷移フローについては、後述する。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第2の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図37(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、RB内部中(RBフラグ間)及びRB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナスに係る役(「F_RB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第2の遊技機では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。RB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the second gaming machine, the
図37(A)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役(F_RB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、RB内部中においてボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB内部中からRB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、RB状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、RB状態を終了して、RB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 37 (A), when the bonus combination (F_RB) is determined as the internal winning combination in the general state, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、図38〜図41を参照して、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configurations of various data tables stored in the
<図柄配置テーブル>
図38に示す図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「19」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
<Design arrangement table>
The symbol arrangement table shown in FIG. 38 represents the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the
図38に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓4の中段に位置する図柄(メイン表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3L、3C、3Rの回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、メイン表示窓4の中段を基準にすることで、メイン表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 38, the symbol located in the middle of the main display window 4 (the symbol passing through the middle of the main display window 4) is assigned to the symbol position "0" when the reel index is detected, and the symbol is assigned to the symbol position "0". Correspondence relationships in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols are defined in the order of movement in the rotation direction of the
<図柄コード表>
また、図38に示すように、各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図38に示す図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。第2の遊技機で用いる図柄は、「黒BAR」「白BAR」「セブン」「上シンボル」「下シンボル」「ベル」「リプレイ1」「リプレイ2」「ブランク1」及び「ブランク2」の10種類である。図柄コード表では、「黒BAR」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。同様に、「白BAR」「セブン」「上シンボル」「下シンボル」「ベル」「リプレイ1」「リプレイ2」「ブランク1」及び「ブランク2」の各図柄(図柄コード2〜10)に対しても、データとして「00000010」から「00001010」が割り当てられている。
<Design code table>
Further, as shown in FIG. 38, each symbol arranged on each
<内部抽籤テーブル>
続いて、図39を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。同図の「一般」欄は、一般状態において参照される内部抽籤テーブルであり、「内部中」欄は、RB内部中において参照される内部抽籤テーブルであり、「RB」欄は、RB状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
Subsequently, with reference to FIG. 39, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. In the figure, the "general" column is the internal lottery table referenced in the general state, the "internal middle" column is the internal lottery table referenced in the RB internal state, and the "RB" column is the internal lottery table referenced in the RB state. An internal lottery table to be referenced.
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられており、例えば、「F_通常RP2」に対しては、「RP02」「RP06」「RP07」「RP10」が対応付けられている。このことは、「F_通常RP2」が、「RP02」「RP06」「RP07」「RP10」という個々の役が重複して当籤することを意味する。すなわち、「F_名称」とは、RP01〜RP10、NM01〜NM66及びRBが重複して内部当籤役として決定される場合の略称(総称)である。なお、RP01〜RP10は、再遊技(リプレイ)の作動に係るリプレイ役(又はリプレイ役に応じた図柄の組合せ)であり、NM01〜NM66は、メダルの払い出しに係る小役(又は小役に応じた図柄の組合せ)であり、RBは、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係るボーナス役(又はボーナス役に応じた図柄の組合せ)である。なお、第2の遊技機におけるボーナス役は、入賞しなかった場合に次遊技以降も内部当籤役として持ち越される役である。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of symbol combinations that are permitted (corresponding) to be displayed are associated with each internal winning combination. For example, for "F_normal RP2", "RP02", "RP06", and "RP07" are associated. "" RP10 "is associated. This means that "F_normal RP2" wins the individual roles of "RP02", "RP06", "RP07", and "RP10" in duplicate. That is, the "F_name" is an abbreviation (general name) when RP01 to RP10, NM01 to NM66, and RB are duplicated and determined as an internal winning combination. In addition, RP01 to RP10 are replay combinations (or combinations of symbols according to the replay combinations) related to the operation of the replay (replay), and NM01 to NM66 are small combinations (or small combinations) related to the payout of medals. The RB is a bonus combination (or a combination of symbols according to the bonus combination) related to the operation of the bonus (bonus state). The bonus role in the second gaming machine is a role that is carried over as an internal winning combination even after the next game if no prize is won.
<図柄組合せテーブル>
次に、図40及び図41を参照して、第2の遊技機における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータが規定されている。また、図柄組合せテーブルには、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータが対応付けられている。
<Design combination table>
Next, with reference to FIGS. 40 and 41, a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the second gaming machine will be described. The symbol combination table defines data indicating the types of predetermined combinations of symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. Further, the symbol combination table is associated with data indicating the types of benefits and the like for each symbol combination.
主制御回路100は、図柄組合せテーブルにおいて規定する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、入賞を発生させて、対応する特典を付与する。例えば、RP01〜RP10に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、リプレイ役の入賞を発生させて、再遊技の作動という特典を付与する。また、RBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ボーナス役の入賞を発生させて、ボーナスの作動という特典を付与する。また、NM01〜NM66に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、小役の入賞を発生させて、メダルの払い出しという特典を付与する。
When the symbol combination specified in the symbol combination table is displayed on the valid line, the
ここで、第2の遊技機では、複数種類の小役を有するとともに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数(3枚)よりも少ない小役(NM01〜NM57)と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM58〜NM66)とを有する。図39に示す内部抽籤テーブルを参照すると、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」には、NM58〜NM66の何れかが対応付けられている。そのため、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、メダルが増加(+6枚)する。一方で、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」には、NM58〜NM66の何れも対応付けられておらず、NM01〜NM57しか対応付けられていない。そのため、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」は、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定したとしても、メダルが減少(−2枚)する。
Here, the second gaming machine has a plurality of types of small wins, and the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game (3) (NM01 to NM57), and at the time of winning. It has a small winning combination (NM58 to NM66) in which the number of medals to be paid out is larger than the number of medals used for the game. With reference to the internal lottery table shown in FIG. 39, any one of NM58 to NM66 is associated with "F_black BAR1" to "
そして、内部抽籤テーブルを参照すると、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越していない一般状態では、主制御回路100は、ボーナス役を内部当籤役として決定する場合、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかを重複して内部当籤役として決定する。すなわち、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することはない。なお、第2の遊技機では、一般状態において、ボーナス役に加えて「F_共通1枚」「F_チャンス」「F_択1枚A」「F_択1枚B」を重複して内部当籤役として決定可能にしているが、ボーナス役に重複させる役は「F_打順1枚A」「F_打順1枚B」「F_打順1枚C」「F_打順1枚D」「F_打順1枚E」「F_打順1枚F」の何れかのみとしてもよい。
Then, referring to the internal lottery table, in the general state where the bonus combination (“F_RB”) is not carried over as the internal winning combination, the
また、内部抽籤テーブルを参照すると、RB内部中では、内部当籤役として「はずれ」が決定されることがない。RB内部中は、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越しているため、RB内部中の「はずれ」とは、ボーナス役が単独で内部当籤役として決定されることを意味する。そのため、RB内部中に「はずれ」とならない第2の遊技機では、主制御回路100は、RB内部中に内部当籤役として持ち越しているボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定せずに、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の役を重複して内部当籤役として決定する。なお、第2の遊技機では、リプレイ役、小役、ボーナス役の引込優先順位を、リプレイ役を最も優先的に引き込み、小役を次に優先的に引き込み、ボーナス役を次に優先的に引き込むように規定している。すなわち、主制御回路100は、ボーナス役と他の役とが重複して内部当籤役として決定される場合、当該他の役に対応する図柄の組合せが、ボーナス役に対応する図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。
Further, referring to the internal lottery table, "off" is not determined as the internal winning combination inside the RB. Since the bonus combination (“F_RB”) is carried over as the internal winning combination inside the RB, the “missing” inside the RB means that the bonus combination is independently determined as the internal winning combination. Therefore, in the second gaming machine that does not become "out of place" inside the RB, the
また、主制御回路100は、ボーナスが作動していないボーナス非作動状態(一般状態又はRB内部中)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1(100%)を超えるように内部当籤役を決定する。具体的には、ボーナス非作動状態では、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが約1/2の確率で当籤し、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかが約1/3の確率で当籤し、その他の確率でメダルが増減しないリプレイ役が当籤する。入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合、「F_黒BAR1」〜「F_共通9枚」及び「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、6枚のメダルが増加し、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」は、2枚のメダルが減少する。そのため、ボーナス非作動状態では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定すると、出玉率が1を超える。
Further, in the
なお、出玉率は、イン(投入枚数)とアウト(払出枚数)との比であり、インとは、投入した全てのメダルの枚数であり、アウトとは、払い出した全てのメダルの枚数である。アウトをインで除算することで出玉率を算出することができる。
出玉率=OUT/IN(×100)
The payout rate is the ratio of the in (number of inserted medals) and the out (number of paid out), the in is the number of all medals inserted, and the out is the number of all medals paid out. be. The payout rate can be calculated by dividing the out by the in.
Ball output rate = OUT / IN (× 100)
また、主制御回路100は、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。具体的には、内部抽籤テーブルに示すように、第2の遊技機では、RB状態において「F_共通9枚」又は「F_共通1枚」を内部当籤役として決定する。ここで、「F_共通9枚」には、NM01〜NM66が対応付けられ、「F_共通1枚」には、NM01〜NM57が対応付けられているため、RB状態では、NM01〜NM57のそれぞれが約1/1.15の確率で当籤し、NM58〜NM66のそれぞれが約1/1.5の確率で当籤する。一方で、ボーナス非作動状態(一般状態又はRB内部中)では、NM01〜NM66のそれぞれは、限定的に重複し、例えば、NM03は、「F_共通9枚」「F_共通1枚」「F_択1枚A」「F_ATベルA1」「F_ATベルB1」「F_ATベルC1」「F_ATベルE1」が内部当籤役として決定された場合に当籤し、その当籤確率は、約1/3.4である。そのため、ボーナス作動状態(RB状態)では、複数の小役のそれぞれは、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で当籤する。
Further, in the bonus operating state (RB state) in which the bonus is operating, the
一方で、ボーナス作動状態では、「F_共通9枚」が約1/5の確率で当籤し、「F_共通1枚」が約1/1.5の確率で当籤し、「はずれ」が約1/7.3の確率で当籤する。入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合、「F_共通9枚」は6枚のメダルが増加するため、メダル増減の期待値は約+1.2/G(=6枚×当籤確率約1/5)となり、「F_共通1枚」は2枚のメダルが減少するため、メダル増減の期待値は約−1.3/G(=−2枚×当籤確率約1/1.5)となり、「はずれ」は3枚のメダルが減少するため、メダル増減の期待値は約−0.4/G(=−3枚×当籤確率約1/7.3)となる。そのため、ボーナス作動状態(RB状態)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合の1遊技当たりのメダルの増減は、約−0.5枚(=1.2(「F_共通9枚」の期待値)−1.3(「F_共通1枚」の期待値)−0.4(「はずれ」の期待値))となり、出玉率は1よりも低くなる。
On the other hand, in the bonus operating state, "
[内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係]
続いて、図42及び図43を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係について説明する。図42(A)は、一般状態(非フラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図43(B)は、RB内部中(RBフラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図43(C)は、RB状態における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.]
Subsequently, with reference to FIGS. 42 and 43, the correspondence between the combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (display combination) will be described. FIG. 42 (A) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state (between non-flags), and FIG. 43 (B) is a diagram showing the internal winning combination inside the RB (between the RB flags). FIG. 43 (C) is a diagram showing a correspondence relationship between the display combination and the display combination, and FIG. 43 (C) is a diagram showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination in the RB state.
なお、同図において「上段リプ」とは、図40及び図41における「S_上段リプ(RP02)」が対応し、「白BAR揃い」とは、図40及び図41における「S_中段白BAR(RP10)」〜「S_チリ(RP13)」の何れかが対応し、「セブン揃い」とは、図40及び図41における「S_中段セブン(RP07)」〜「S_右下セブン(RP09)」の何れかが対応する。また、「中段リプ」とは、図40及び図41における「S_中段リプ(RP01)」が対応し、「フェイクリプ」とは、図40及び図41における「S_セブンFK1(RP03)」〜「S_セブンFK4(RP06)」の何れかが対応する。 In the figure, "upper rip" corresponds to "S_upper rip (RP02)" in FIGS. 40 and 41, and "white BAR alignment" means "S_middle white BAR" in FIGS. 40 and 41. Any of "RP10)" to "S_Chile (RP13)" corresponds, and "seven alignment" means "S_middle seven (RP07)" to "S_lower right seven (RP09)" in FIGS. 40 and 41. Either corresponds. Further, the "middle rip" corresponds to the "S_middle rip (RP01)" in FIGS. 40 and 41, and the "fake rip" corresponds to the "S_seven FK1 (RP03)" to "S_" in FIGS. 40 and 41. Any of "Seven FK4 (RP06)" corresponds.
また、「黒BAR揃い」とは、図40及び図41における「S_中段黒BAR(NM62)」〜「S_上段黒BAR(NM66)」の何れかが対応し、「右下ベル」とは、図40及び図41における「S_右下ベル(NM61)」が対応し、「右上ベル」とは、図40及び図41における「S_右上ベル(NM60)」が対応し、「中段ベル」とは、図40及び図41における「S_中段ベル(NM59)」が対応し、「ベル」とは、図40及び図41における「S_下段ベル(NM58)」〜「S_右下ベル(NM61)」の何れかが対応する。 Further, "black BAR alignment" corresponds to any one of "S_middle black BAR (NM62)" to "S_upper black BAR (NM66)" in FIGS. 40 and 41, and "lower right bell" means. The "S_lower right bell (NM61)" in FIGS. 40 and 41 corresponds to the "upper right bell", and the "S_upper right bell (NM60)" in FIGS. 40 and 41 corresponds to the "middle bell". , The "S_middle bell (NM59)" in FIGS. 40 and 41 corresponds, and the "bell" is the "S_lower bell (NM58)" to "S_lower right bell (NM61)" in FIGS. 40 and 41. Either corresponds.
また、「1枚」とは、図40及び図41における「S_失敗1A(NM03)」〜「S_失敗15D(NM48)」「S_特殊1枚A(NM50)」〜「S_特殊1枚H(NM57)」の何れかが対応し、「フェイク1枚A」とは、図40及び図41における「S_フェイク1(NM01)」が対応し、「フェイク1枚B」とは、図40及び図41における「S_フェイク2(NM02)」が対応し、「チャンス」とは、図40及び図41における「S_チャンス(NM49)」が対応し、「RB」とは、図40及び図41における「S_RB(RB)」が対応する。また、「0」とは、図40及び図41に規定していな図柄の組合せ(はずれ)に対応する。
Further, "1 sheet" means "S_failure 1A (NM03)" to "S_failure 15D (NM48)", "
第2の遊技機では、ボーナス役を持ち越していない一般状態では、ボーナス役は、「F_共通1枚」〜「F_打順1枚F」の何れかと重複して当籤するが、主制御回路100は、ボーナス役よりも他の役を優先的に引き込むため、図42(A)に示すように、ボーナス役と「F_共通1枚」〜「F_択1枚B」の何れかとが重複して当籤した遊技では、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させない。一方で、主制御回路100は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤した遊技では、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。
In the second gaming machine, in the general state where the bonus combination is not carried over, the bonus combination is won by overlapping with any one of "
ここで、第2の遊技機では、押し順小役として「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」を有している。これら押し順小役は、内部当籤役として決定された遊技における停止操作の態様が特定態様である場合に入賞する役であり、例えば、「F_打順1枚A」は、停止操作の順序(押し順)が左中右である場合に1枚役(NM03〜NM48、NM50〜NM57の何れか)に対応する図柄の組合せが引き込まれて、1枚役が入賞し、それ以外の押し順である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを引き込むことができずに1枚役が入賞しないことがある。主制御回路100は、このような1枚役が入賞しない場合に、ボーナス役に対応する図柄の組合せを引き込むことで、ボーナス役を入賞させる。
なお、以下では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」において必ず1枚役が入賞する押し順を「正解の押し順」と呼び、1枚役が入賞しないことがある押し順を「不正解の押し順」と呼ぶ。
Here, the second gaming machine has "
In the following, the push order in which one batting order always wins in "F_Batting order 1 A" to "F_Batting order 1 F" is called "correct push order", and one batting order may not win. The order is called "incorrect batting order".
図42(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤している遊技では、当該遊技における停止操作の態様が特定態様(正解の押し順)である場合にはボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させずに、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させ、当該遊技における停止操作の態様が特定態様とは異なる停止操作の態様(不正解の押し順)である場合にボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。すなわち、一般状態では、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、ボーナス役は入賞することがある。
As shown in FIG. 42 (A), the
続いて、RB内部中(RBフラグ間)では、ボーナス役(「F_RB」)を内部当籤役として持ち越しているため、ボーナス役と他の役とが必ず重複して当籤するが、図43(B)に示すように、主制御回路100は、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」以外の他の役がボーナス役と重複している場合には、当該他の役に対応する図柄の組合せを引き込むことで当該他の役を入賞させて、ボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させないように制御する。一方で、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」がボーナス役と重複して当籤している場合には、主制御回路100は、一般状態と同様に、不正解の押し順である場合にボーナス役に対応する図柄の組合せを表示させることがある。すなわち、RB内部中も一般状態と同様に、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、ボーナス役は入賞することがある。
Subsequently, in the inside of the RB (between the RB flags), since the bonus combination (“F_RB”) is carried over as the internal winning combination, the bonus combination and the other winning combination always overlap, but FIG. 43 (B) ), The
[ボーナス役の入賞パターン数]
続いて、図44を参照して、ボーナス役を入賞可能な場合におけるボーナス役の入賞パターン数について説明する。第2の遊技機では、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに20図柄を配置しているため、停止操作のパターンの総数は、8000通り(=20×20×20)となる。図44は、総パターン数(8000)のうち対応する役が入賞する停止操作のパターン数が何通りであるかを示す図である。なお、同図において「打順1」とは左中右の押し順であることを意味し、「打順2」とは左右中の押し順であることを意味し、「打順3」とは中左右の押し順であることを意味し、「打順4」とは中右左の押し順であることを意味し、「打順5」とは右左中の押し順であることを意味し、「打順6」とは右中左の押し順であることを意味する。
[Number of winning patterns for bonus roles]
Subsequently, with reference to FIG. 44, the number of winning patterns of the bonus winning combination when the bonus winning combination can be won will be described. In the second gaming machine, since 20 symbols are arranged on each of the three
一例として、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤した場合について説明する。打順1(左中右)は「F_打順1枚A」にとっての正解の押し順であるため、1枚役が入賞する。同図に示すように、この場合、NM19又はNM20が入賞することになる。ここで、図41を参照すると、NM19に対応する図柄の組合せは「白BAR/ブランク2−セブン/上シンボル−ベル」であり、NM20に対応する図柄の組合せは「下シンボル/ブランク1−セブン/上シンボル−ベル」である。なお、NM19及びNM20に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は「セブン」又は「上シンボル」であり、右のリール3Rに対応する図柄は「ベル」であり、共通する。そして、中のリール3Cにおいて、図柄「セブン」又は図柄「上シンボル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置され、右のリール3Rにおいて、図柄「ベル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、リール3C,3RにおいてNM19及びNM20を取りこぼすことはない。
As an example, a case where "F_RB" and "
一方で、NM19に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置13)」又は「ブランク2(図柄位置3)」であるため、図柄位置「9」〜「13」又は図柄位置「19」「0」〜「3」のタイミング(計10パターン)で停止操作が行われた場合に、NM19に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM19に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM19に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4000通り(=10×20×20)となる。
On the other hand, among the combinations of symbols corresponding to NM19, the symbol corresponding to the
また、NM20に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「下シンボル(図柄位置18)」又は「ブランク1(図柄位置8)」であるため、図柄位置「14」〜「18」又は図柄位置「4」〜「8」のタイミング(計10パターン)で停止操作が行われた場合に、NM20に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM20に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM20に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4000通り(=10×20×20)となる。そのため、打順1(左中右)で停止操作が行われた場合には、NM19又はNM20が入賞することになる。
Further, among the combinations of symbols corresponding to NM20, the symbol corresponding to the
続いて、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、打順2(左右中)は「F_打順1枚A」にとっての不正解の押し順であるため、1枚役又はボーナス役が入賞する。同図に示すように、この場合、NM51、NM57又はRBが入賞することになる。ここで、図41を参照すると、NM51に対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−リプレイ2−黒BAR」であり、NM57に対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−セブン/上シンボル−下シンボル」である。また、RBに対応する図柄の組合せは「白BAR/下シンボル/ブランク1/ブランク2−白BAR/下シンボル/ブランク1−黒BAR」である。
Subsequently, when "F_RB" and "
第2の遊技機では、ボーナス役(RB)よりも小役(NM51、NM57)を優先して引き込むため、打順2(左右中)に伴い最初に左のリール3Lに対する停止操作が行われると、NM51、NM57を優先して引き込む。NM51及びNM57に対応する図柄の組合せのうち、左のリール3Lに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置13)」「下シンボル(図柄位置18)」「ブランク1(図柄位置8)」「ブランク2(図柄位置3)」であるため、図柄位置「9」〜「13」、図柄位置「14」〜「18」、図柄位置「4」〜「8」又は図柄位置「19」「0」〜「3」のタイミング、すなわち、図柄位置「0」〜「19」のタイミング(計20パターン)で停止操作が行われた場合に、NM51及びNM57に対応する図柄を引き込むことができる。
In the second gaming machine, since the small winning combination (NM51, NM57) is preferentially drawn in over the bonus winning combination (RB), when the stop operation for the
続いて、打順2(左右中)に伴い右のリール3Rに対する停止操作が行われると、主制御回路100は、NM51、NM57を優先して引き込む。まず、NM57に対応する図柄の組合せのうち、右のリール3Rに対応する図柄は、「下シンボル(図柄位置15)」であるため、図柄位置「11」〜「15」のタイミング(計5パターン)で停止操作が行われた場合に、NM57に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM57に対応する図柄を引き込むことができない。そして、NM57に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄「セブン」又は図柄「上シンボル」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、中のリール3CにおいてNM57を取りこぼすことはない。そのため、NM57に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、2000通り(=20×20×5)となる。
Subsequently, when the stop operation for the
なお、右のリール3Rには、図柄位置「10」にも図柄「下シンボル」が配置されているものの、主制御回路100は、図柄位置「10」の図柄「下シンボル」を引き込み可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、図柄位置「8」「13」の図柄「黒BAR」を引き込むように制御する。右のリール3Rにおいて図柄「黒BAR」は、NM51に対応しているため、このように制御した場合であっても、ボーナス役よりも小役(NM51)を優先して引き込むことができる。
Although the symbol "lower symbol" is also arranged at the symbol position "10" on the
次に、NM51に対応する図柄の組合せのうち、右のリール3Rに対応する図柄「黒BAR」は、最大滑り駒数以内の範囲に配置されているため、右のリール3RにおいてNM51を取りこぼすことはない。ただし、右のリール3Rにおいて図柄位置「11」〜「15」のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM57が引き込まれるため、右のリール3RにおいてNM51に対応する図柄を引き込むことができるタイミングは、図柄位置「0」〜「10」「16」〜「19」のタイミング(計15パターン)となる。
Next, among the combinations of symbols corresponding to NM51, the symbol "black BAR" corresponding to the
続いて、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止された後、打順2(左右中)に伴い中のリール3Cに対する停止操作が行われた場合について考える。NM57に対応する図柄の組合せのうち右のリール3Rに対応する図柄は図柄「黒BAR」ではなく、NM57は既に引き込むことが不可能なため、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止している場合、主制御回路100は、NM51を優先して引き込むことになる。NM51に対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は、「リプレイ2(図柄位置5)」であるため、図柄位置「1」〜「5」のタイミング(計5パターン)で停止操作が行われた場合に、NM51に対応する図柄を引き込むことができ、それ以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、NM51に対応する図柄を引き込むことができない。そのため、NM51に対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、1500通り(=20×5×15)となる。
Next, consider a case where the symbol "black BAR" is stopped on the
このように打順2の押し順で停止操作が行われ、かつ、右のリール3Rに図柄「黒BAR」が停止されている場合、中のリール3Cに対する停止操作のタイミングが図柄位置「1」〜「5」以外のタイミングである場合、小役を取りこぼす。第2の遊技機では、このような場合に、ボーナス役(RB)を引き込むことができる。ここで、RBに対応する図柄の組合せのうち、中のリール3Cに対応する図柄は、「白BAR(図柄位置10)」「下シンボル(図柄位置0)」「ブランク1(図柄位置15)」であるため、図柄位置「6」〜「10」、図柄位置「16」〜「19」「0」又は図柄位置「11」〜「15」のタイミング、すなわち、図柄位置「6」〜「19」「0」のタイミング(計15パターン)で停止操作が行われた場合に、RBに対応する図柄を引き込むことができる。そして、この図柄位置「6」〜「19」「0」は、ボーナス役よりも優先する小役(NM51)の図柄位置「1」〜「5」と重複していない。そのため、RBに対応する図柄の組合せを引き込むことができる停止操作のパターン数は、4500通り(=20×15×15)となる。
When the stop operation is performed in the push order of the
そのため、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、1500通りの停止操作パターンでNM51が入賞し、2000通りの停止操作パターンでNM57が入賞し、4500通りの停止操作パターンでRBが入賞する。なお、これら停止操作パターンの合計は、8000通りであるため、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合、NM51,NM57又はRBの何れかが必ず入賞し、はずれとなることはない。
Therefore, if "F_RB" and "
以上、「F_RB」と「F_打順1枚A」とが重複して当籤し、打順2(左右中)で停止操作が行われた場合についてのみ説明したが、その他の押し順や、その他の役(「F_打順1枚B」〜「F_打順1枚F」)についても同様であり、第2の遊技機は、図44に示すパターン数になるように設計されている。すなわち、第2の遊技機では、ボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において正解の押し順で停止操作が行われた場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されることなく小役が必ず入賞する。一方で、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されてボーナス役が入賞する割合(4500通り)は、ボーナス役に対応する図柄の組合せが表示されずに小役が入賞する割合(3500通り)よりも高い。言い換えると、第2の遊技機は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定されている遊技において、不正解の押し順で無作為な停止操作が行われると、ボーナス役が入賞する割合が50%よりも高くなるように設計されている。具体的には、不正解の押し順、かつ、無作為な停止操作が行われた場合、56.25%の割合でボーナス役が入賞する。
In the above, only the case where "F_RB" and "
[第2の遊技機の遊技性]
続いて、図45を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図45は、第2の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Gameability of the second gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 45, the flow of the game in the second gaming machine will be described. Note that FIG. 45 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state in the non-advantageous section and the advantageous section in the second gaming machine.
図45に示すように、第2の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間(非有利区間・通常遊技)及び有利区間とを有し、有利区間には、さらに演出区間(有利区間・通常遊技、及び、有利区間・CZ)及び増加区間(有利区間・AT1、及び、有利区間・AT2)が設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態である。 As shown in FIG. 45, the second gaming machine has a non-advantageous section (non-advantageous section / normal game) and an advantageous section as a state in which the player plays a game, and the advantageous section further includes an effect section. (Advantageous section / normal game and advantageous section / CZ) and increase section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) are provided. The non-advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified.
有利区間の演出区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に低く、遊技者にとって不利な遊技状態である一方で、有利区間の増加区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に高く、遊技者にとって有利な遊技状態である。すなわち、増加区間は、メイン側報知手段(指示モニタ)やサブ側報知手段(メイン演出表示部21)による報知に従って遊技者が停止操作を行った場合に出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態であり、演出区間は、メイン側報知手段やサブ側報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行ったとしても出玉率が1以下(より詳細には、1未満)となる遊技者にとって不利な遊技状態である。 The production section of the advantageous section has a relatively low frequency of being notified of information on the stop operation advantageous to the player, which is a disadvantageous gaming state for the player, while the increased section of the advantageous section is advantageous to the player. The frequency with which information on the stop operation is notified is relatively high, which is an advantageous gaming state for the player. That is, the increased section is advantageous for the player whose ball output rate exceeds 1 when the player performs the stop operation according to the notification by the main side notification means (instruction monitor) or the sub side notification means (main effect display unit 21). In the production section, the ball output rate is 1 or less (more specifically, less than 1) even if the player performs a stop operation according to the notification by the main side notification means or the sub side notification means. It is a disadvantageous game state for the person.
具体的には、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、演出区間であるか増加区間であるかに関係なく有利区間中に「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する。一方で、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが内部当籤役として決定された場合、演出区間中は正解の押し順を報知せず、増加区間中は正解の押し順を報知する。なお、「F_ATベルA1」「F_ATベルA2」における正解の押し順は左中右であり、「F_ATベルB1」「F_ATベルB2」における正解の押し順は左右中であり、「F_ATベルC1」「F_ATベルC2」における正解の押し順は中左右であり、「F_ATベルD1」「F_ATベルD2」における正解の押し順は中右左であり、「F_ATベルE1」「F_ATベルE2」における正解の押し順は右左中であり、「F_ATベルF1」「F_ATベルF2」における正解の押し順は右中左である。
Specifically, the main side notifying means and the sub side notifying means are any of "
「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」は、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「ベル」の図柄の組合せが表示されて、9枚(投入枚数が3枚のため+6枚)のメダルが払い出されるため、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知される増加区間では、メダルが増加するものの、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されない演出区間では、メダルの増加が期待し難い。なお、増加区間である有利区間・AT1と有利区間・AT2とでは、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時に正解の押し順を報知する頻度を異ならせることとしてもよく、例えば、有利区間・AT1では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時の2分の1の確率で正解の押し順を報知し、有利区間・AT2では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の当籤時に必ず正解の押し順を報知する等してもよい。 For "F_AT Bell A1" to "F_AT Bell F2", the combination of "bell" symbols is displayed when the stop operation is performed in the correct pressing order, and 9 (+6 because the number of inserted medals is 3). ) Is paid out, so in the increasing section where the correct push order is notified to "F_AT Bell A1" to "F_AT Bell F2", the number of medals increases, but "F_AT Bell A1" to "F_AT Bell F2" It is difficult to expect an increase in medals in the production section where the correct push order is not notified. It should be noted that the frequency of notifying the correct push order at the time of winning "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" may be different between the advantageous section / AT1 and the advantageous section / AT2, which are the increasing sections, for example. In the advantageous section / AT1, the correct push order is notified with a half probability of "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" at the time of winning, and in the advantageous section / AT2, "F_AT bell A1" to "F_AT". At the time of winning the "Bell F2", the order of pressing the correct answer may be notified.
一方で、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」は、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「1枚」の図柄の組合せが表示されて、1枚(投入枚数が3枚のため−2枚)のメダルが払い出されるため、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」に対して正解の押し順が報知されても、メダルの増加は期待できない。ただし、上述したように第2の遊技機においてボーナス役は、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、入賞することがあり、他の場合には入賞することがない。そのため、有利区間(演出区間及び増加区間の双方)中に「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」に対して正解の押し順を報知することで、遊技者は、有利区間・通常遊技などにおいてもボーナス役の入賞を回避することができる。
On the other hand, for "
図45に戻り、非有利区間・通常遊技は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態である。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技では、内部当籤役に応じて有利区間に移行するか否かを制御する。ここで、図46に示すように、第2の遊技機では、役毎に有利区間に移行するか否かが予め定められている。なお、同図の「有利区間移行」欄において丸印が付された役は、有利区間に移行することが定められた役であり、バツ印が付された役は、有利区間に移行しないことが定められた役である。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行することが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間から有利区間(基本的には、有利区間・通常遊技)に遊技状態を制御し、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行しないことが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間のまま遊技状態を維持する。
Returning to FIG. 45, the non-advantageous section / normal game is when the game in the advantageous section is completed, when the setting change operation is performed, when other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. It is a controlled initial state. The
図45に戻り、有利区間・通常遊技は、遊技者にとって不利な遊技状態である点は非有利区間・通常遊技と同様であるが、内部状態(通常モード)の移行が行われることで、増加区間への移行期待度が変動する点において非有利区間・通常遊技とは異なる。なお、以下では、有利区間・通常遊技のことを「通常有利」と呼ぶことがある。通常有利は、通常モードに応じて大別される。ここで、通常モードは、“低確”“通常”“天国準備”“天国”“特殊”の5種類からなるが、通常有利中の遊技は、通常モードが“特殊”の状態と、通常モードが“特殊”以外の状態とに分けられる。“特殊”以外の通常モード“低確”“通常”“天国準備”“天国”は、通常有利中に互いに行き来する一方で、通常モード“特殊”は、他の通常モードから移行することなく、有利区間・AT1の終了時の一部に移行することがある特殊なモードである。 Returning to FIG. 45, the advantageous section / normal game is the same as the non-advantageous section / normal game in that the game state is disadvantageous to the player, but it increases due to the transition of the internal state (normal mode). It differs from non-advantageous sections / normal games in that the degree of expectation of transition to the section fluctuates. In the following, the advantageous section / normal game may be referred to as "normal advantage". The usual advantages are roughly classified according to the normal mode. Here, the normal mode consists of five types, "low accuracy", "normal", "heaven preparation", "heaven", and "special", but the normal mode is "special" and the normal mode is the normal mode. Is divided into states other than "special". Normal modes other than "special" "low accuracy" "normal" "heaven preparation" "heaven" go back and forth between each other during normal advantage, while normal mode "special" does not shift from other normal modes. Advantageous section ・ It is a special mode that may shift to a part at the end of AT1.
「特殊以外」の通常有利では、内部当籤役として決定された役に応じて、通常モード(低確、通常、天国準備、天国)を上げながら、増加区間(有利区間・AT1及び有利区間・AT2)への移行を目指す遊技性を有している。有利区間・AT1及び有利区間・AT2への移行期待度は、“天国”が最も高く、“天国準備”が次に高く、“通常”が次に高く、“低確”が最も低い。なお、「特殊以外」の通常有利において、ATへの移行抽籤に当籤した場合、基本的には、まず、有利区間・AT1に移行し、その後、有利区間・AT1においてAT2に当籤した場合に有利区間・AT2に移行するが、ATへの移行抽籤に当籤した場合の一部では、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行することもある。 In the normal advantage of "other than special", the increase section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) is increased while raising the normal mode (low accuracy, normal, heaven preparation, heaven) according to the combination determined as the internal winning combination. ) Has playability aiming at the transition. As for the degree of expectation of transition to the advantageous section / AT1 and the advantageous section / AT2, "heaven" is the highest, "heaven preparation" is the next highest, "normal" is the next highest, and "low probability" is the lowest. In addition, in the normal advantage of "other than special", when the lottery for transition to AT is won, basically, it is advantageous to first shift to the advantageous section / AT1 and then to win AT2 in the advantageous section / AT1. It shifts to the section / AT2, but in some cases where the lottery for the transition to AT is won, it may shift directly to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1.
また、「特殊以外」の通常有利では、「F_共通9枚役」が内部当籤役として決定された場合に、有利区間・CZへの移行抽籤が行われ、この移行抽籤に当籤した場合に通常有利から有利区間・CZに遊技状態が移行する。また、「特殊以外」の通常有利では、規定回数(555回)の遊技が行われると天井到達となり、通常有利から有利区間・AT1遊技状態が移行する。なお、天井は、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊以外」の通常有利及び「特殊以外」の通常有利から移行した有利区間・CZの双方の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよく、また、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊以外」の通常有利の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよい。 In addition, in the normal advantage of "other than special", when "F_common 9-card combination" is determined as the internal winning combination, a transition lottery to the advantageous section / CZ is performed, and when this transition lottery is won, it is normal. The gaming state shifts from advantageous to advantageous section / CZ. Further, in the normal advantage of "other than special", when the game is played a specified number of times (555 times), the ceiling is reached, and the advantageous section / AT1 game state shifts from the normal advantage. In addition, the ceiling is the total number of games of both "non-special" normal advantage and "non-special" normal advantage and CZ from the transition to the advantageous section to the non-advantageous section. It may be reached when the specified number of times is reached, and when the total number of "non-special" normally advantageous games from the transition to the advantageous section to the transition to the non-advantageous section reaches the specified number of times. May be reached.
「特殊」の通常有利は、有利区間・AT1の終了時の一部で移行し、内部当籤役として決定された役に応じて、有利区間・CZ及び有利区間・AT2への移行を目指す遊技性を有している。特に、「特殊」の通常有利は、「特殊以外」の通常有利に比べて、有利区間・CZへの移行確率が大幅に上がっている。具体的には、「特殊以外」の通常有利では、「F_共通9枚役」が内部当籤役として決定された場合にのみ有利区間・CZへの移行抽籤を行っていたが、「特殊」の通常有利では、「F_共通9枚」の他、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」及びレア役(「F_中段RP」「F_フェイク」「F_右上ベル」「F_中段ベル」「F_チャンス」)の何れかが内部当籤役として決定された場合も有利区間・CZへの移行抽籤を行う。
The normal advantage of "special" is the playability that shifts to the advantageous section / CZ and the advantageous section / AT2 according to the winning combination determined as the internal winning combination. have. In particular, the normal advantage of "special" has a significantly higher probability of transition to the advantageous section / CZ than the normal advantage of "non-special". Specifically, in the normal advantage of "other than special", the transition lottery to the advantageous section / CZ was performed only when "F_common 9-card combination" was decided as the internal winning combination, but "special" In normal advantage, in addition to "
また、「特殊」の通常有利では、レア役が内部当籤役として決定された場合にATへの移行抽籤を行うが、「特殊」の通常有利においてATへの移行抽籤に当籤した場合には、基本的には、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行する。また、「特殊」の通常有利では、規定回数(100回)の遊技が行われると天井到達となり、通常有利から有利区間・AT2遊技状態が移行する。なお、天井は、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊」の通常有利及び「特殊」の通常有利から移行した有利区間・CZの双方の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよく、また、有利区間に移行してから非有利区間に移行するまでの「特殊」の通常有利の遊技回数の合計が規定回数に達した場合に到達することとしてもよい。 In addition, in the normal advantage of "special", when the rare role is determined as the internal winning combination, the transfer lottery to AT is performed, but in the normal advantage of "special", when the transfer lottery to AT is won, the transfer lottery to AT is performed. Basically, it directly shifts to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1. Further, in the "special" normal advantage, when the game is played a specified number of times (100 times), the ceiling is reached, and the advantageous section / AT2 game state shifts from the normal advantage. For the ceiling, the total number of games played in both the "special" normal advantage and the "special" normal advantage / CZ from the transition to the advantageous section to the non-advantageous section is the specified number of times. It may be reached when the total number of "special" normally advantageous games from the transition to the advantageous section to the transition to the non-advantageous section reaches the specified number of times. It may be that.
有利区間・CZは、増加区間(有利区間・AT1及び有利区間・AT2)への移行期待度が通常有利よりも高いチャンスゾーンであり、以下では、「CZ」と呼ぶことがある。CZは、規定回数(5回、10回又は15回)の遊技において継続し、内部当籤役及びCZレベルに応じてATへの移行抽籤を行う。CZレベルは、CZ中のATへの移行抽籤の当籤期待度及び当籤時の特典を管理する情報であり、CZレベルが高いほど、ATへの移行抽籤の当籤期待度が高くなり、また、当籤時の特典が大きくなる。CZにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合には、基本的には、有利区間・AT1を経由することなく、有利区間・AT2に直接移行する。なお、CZから有利区間・AT1に移行する場合には、その後、有利区間・AT2に移行することも確定している有利区間・AT1(AT1(特殊))に移行するため、CZにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2まで必ず移行する。 The advantageous section / CZ is a chance zone in which the expectation of transition to the increasing section (advantageous section / AT1 and advantageous section / AT2) is higher than the normal advantage, and may be referred to as “CZ” below. The CZ continues in the specified number of games (5 times, 10 times or 15 times), and the transfer lottery to the AT is performed according to the internal winning combination and the CZ level. The CZ level is information that manages the winning expectation of the transition lottery to AT during CZ and the privilege at the time of winning. The higher the CZ level, the higher the winning expectation of the transition lottery to AT, and the winning. The benefits of time will increase. When the lottery for transition to AT is won in CZ, basically, the shift is directly to the advantageous section / AT2 without going through the advantageous section / AT1. In addition, when shifting from the CZ to the advantageous section / AT1, the transition to the advantageous section / AT1 (AT1 (special)), which is also confirmed to shift to the advantageous section / AT2, is to be performed. If you win the transition lottery, you will be sure to transition to the advantageous section / AT2.
有利区間・AT1は、真の増加区間である有利区間・AT2への入り口となる状態であり、以下では、「AT1」と呼ぶことがある。非有利区間及び有利区間の演出区間では、増加区間への移行を目指して遊技を行うが、第2の遊技機では、AT1に移行しただけでは増加区間は直ぐに終了してしまいメダルはあまり増加せず、AT1から有利区間・AT2に移行できた場合に、増加区間が継続しメダルが増加することになる。AT1には、AT1(通常)、AT1(高確A)、AT1(高確B)及びAT1(特殊)が設けられ、それぞれ有利区間・AT2への移行期待度が異なる。非有利区間や演出区間からAT1に移行した場合、基本的には、AT1(通常)、AT1(高確A)又はAT1(高確B)の何れかになるが、特殊な条件を満たしている場合には、AT1(特殊)になる。なお、特殊な条件とは、確定役(「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」)のうち「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定されること、又は、CZにおいて「7揃い」に当籤することである。 The advantageous section / AT1 is a state that serves as an entrance to the advantageous section / AT2, which is a true increase section, and may be referred to as “AT1” below. In the non-advantageous section and the production section of the advantageous section, the game is played with the aim of shifting to the increasing section, but in the second gaming machine, the increasing section ends immediately just by shifting to AT1, and the number of medals increases too much. However, if it is possible to shift from AT1 to the advantageous section / AT2, the increasing section will continue and the medals will increase. AT1 is provided with AT1 (normal), AT1 (high accuracy A), AT1 (high accuracy B), and AT1 (special), and each has a different degree of expectation for transition to an advantageous section / AT2. When shifting from a non-advantageous section or a production section to AT1, it is basically either AT1 (normal), AT1 (high accuracy A) or AT1 (high accuracy B), but it meets special conditions. In that case, it becomes AT1 (special). As for the special condition, "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination among the definite roles ("F_seven", "F_white BAR", "F_black BAR1", "F_black BAR2"). To be done, or to win "7 sets" in CZ.
AT1(通常)は、有利区間・AT2への移行期待度が低いAT1であり、規定回数(13回)の遊技において継続する。AT1(通常)では、内部当籤役として決定された役に応じてランクを昇格させていき、規定回数の遊技が終了した時点のランクに応じて有利区間・AT2への移行が制御される。なお、ランクには、ランク1、ランク2及びランク3が設けられ、ランク1は有利区間・AT2に移行せず、ランク2は有利区間・AT2に移行し、ランク3は有利区間・AT2に移行するとともに更なる特典として後述の特化ゾーンBが付与される。
AT1 (normal) is AT1 having a low expectation of transition to an advantageous section / AT2, and continues in a specified number of games (13 times). In AT1 (normal), the rank is promoted according to the winning combination determined as the internal winning combination, and the transition to the advantageous section / AT2 is controlled according to the rank at the time when the predetermined number of games are completed. In addition,
AT1(高確A)及びAT1(高確B)は、有利区間・AT2への移行期待度が高いAT1であり、規定回数(15回)の遊技において継続する。AT1(高確A)及びAT1(高確B)では、内部当籤役として決定された役に応じて有利区間・AT2への移行抽籤を行う。また、AT1(高確A)では、有利区間・AT2への移行抽籤の結果に応じて図柄「セブン」を遊技者に狙わせる演出を行い、AT1(高確B)では、有利区間・AT2への移行抽籤の結果に応じて図柄「白BAR」を遊技者に狙わせる演出を行うことがある。有利区間・AT2への移行抽籤に当籤している場合には、図柄「セブン」や図柄「白BAR」が揃い、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤していない場合には、図柄「セブン」や図柄「白BAR」が揃わない。なお、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、その後、有利区間・AT2へ移行することになるが、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合の特典をAT1(高確A)とAT1(高確B)とで異ならせることとしてもよい。例えば、AT1(高確A)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2に移行するとともに特化ゾーンAを付与し、AT1(高確B)において有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・AT2に移行するとともに特化ゾーンBを付与することとしてもよい。 AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B) are AT1s having a high expectation of transition to the advantageous section / AT2, and continue in the specified number of games (15 times). In AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), a lottery for shifting to the advantageous section / AT2 is performed according to the combination determined as the internal winning combination. In addition, in AT1 (high accuracy A), the player is directed to aim at the symbol "Seven" according to the result of the transition lottery to the advantageous section / AT2, and in AT1 (high accuracy B), the advantage section / AT2 is performed. Depending on the result of the transition lottery, the player may be directed to aim at the design "white BAR". If the lottery for transition to the advantageous section / AT2 is won, the symbol "Seven" and the symbol "White BAR" are available, and if the lottery for transition to the advantageous section / AT2 is not won, the symbol "Seven" is available. ] And the design "white BAR" are not available. If the lottery for the transition to the advantageous section / AT2 is won in AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), then the transition to the advantageous section / AT2 will occur, but to the advantageous section / AT2. The privilege in the case of winning the transition lottery may be different between AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B). For example, in the case of winning the advantageous section / transition lottery to AT2 in AT1 (high accuracy A), the advantageous section / AT2 is transferred and the special zone A is given, and the advantageous section / in AT1 (high accuracy B). If the lottery for transition to AT2 is won, the special zone B may be assigned while shifting to the advantageous section / AT2.
AT1(特殊)は、有利区間・AT2に移行することが確定しているAT1であり、規定回数(100回)の遊技において継続する。AT1(特殊)に移行した場合、特化ゾーンAのストックが3つ付与されるとともに、AT1(特殊)では、レア役が内部当籤役として決定された場合に、特化ゾーンAのストック付与抽籤が行われ、この抽籤結果に応じて特化ゾーンAのストックが更に付与される。 AT1 (special) is AT1 that has been confirmed to shift to the advantageous section / AT2, and continues in the specified number of games (100 times). If you move to AT1 (special), 3 stocks of special zone A will be given, and in AT1 (special), if the rare role is decided as the internal winning role, the stock grant lottery of special zone A will be given. Is performed, and the stock of the special zone A is further given according to the lottery result.
有利区間・AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1が終了すると、基本的には、有利区間が終了し、非有利区間・通常有利に遊技状態が移行するものの、有利区間・AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1が終了した場合の一部では、有利区間が終了することなく、「特殊」の通常有利に遊技状態が移行することがある。一方で、有利区間・AT2への移行抽籤に当籤した上でAT1が終了した場合、有利区間・AT2に遊技状態が移行する。 Transition to advantageous section / AT2 If AT1 ends without winning the lottery, basically, the advantageous section ends, and the non-advantageous section / normally advantageous game state shifts, but the transition to the advantageous section / AT2. In some cases where AT1 ends without winning the lottery, the game state may shift to a "special" normal advantage without ending the advantageous section. On the other hand, when AT1 ends after winning the lottery for shifting to the advantageous section / AT2, the gaming state shifts to the advantageous section / AT2.
有利区間・AT2は、継続期間が遊技回数により管理されるゲーム数管理タイプのATであり、以下では、「AT2」と呼ぶことがある。AT2が終了すると、有利区間が終了し、非有利区間・通常有利に遊技状態が移行する。AT2には、通常AT、AT中CZ、特化ゾーンA、特化ゾーンB、引き戻し及びエンディングが設けられる。 The advantageous section / AT2 is a game number management type AT whose duration is managed by the number of games played, and may be referred to as “AT2” below. When AT2 ends, the advantageous section ends, and the non-advantageous section / normally advantageous gaming state shifts. AT2 is usually provided with AT, CZ during AT, special zone A, special zone B, pullback and ending.
通常ATは、AT2の継続期間を管理するための残りゲーム数の減算が行われるAT2であり、残りゲーム数が0になるとAT2が終了する。通常AT中は、内部当籤役として決定された役に応じて、AT中CZ、特化ゾーンA及び特化ゾーンBへの移行抽籤が行われ、この抽籤結果に応じてAT中CZ、特化ゾーンA又は特化ゾーンBに移行する。 Normally, AT is AT2 in which the number of remaining games is subtracted to manage the duration of AT2, and AT2 ends when the number of remaining games becomes 0. During normal AT, a lottery for transition to AT CZ, special zone A, and special zone B is performed according to the winning combination determined as an internal winning combination, and AT CZ, specialization is performed according to the lottery result. Move to Zone A or Specialized Zone B.
AT中CZは、特化ゾーンA及び特化ゾーンBへの移行期待度が通常ATよりも高いチャンスゾーンであり、基本的な遊技性は、有利区間・CZと同様である。特化ゾーンAは、通常ATの残りゲーム数の上乗せ期待度が高いゲーム数の上乗せ特化ゾーンであり、終了条件を満たすまで、内部当籤役として決定された役に応じて通常ATの残りゲーム数を上乗せする。特化ゾーンBは、特化ゾーンAのストック付与期待度が高い特化ゾーンAの上乗せ特化ゾーンであり、終了条件を満たすまで、内部当籤役として決定された役に応じて特化ゾーンのストックを上乗せする。 The CZ during AT is a chance zone in which the expectation of transition to the special zone A and the special zone B is higher than that of the normal AT, and the basic playability is the same as that of the advantageous section / CZ. The special zone A is a special zone for adding the number of games with a high expectation of adding the number of remaining games of the normal AT, and the remaining games of the normal AT according to the role determined as the internal winning role until the end condition is satisfied. Add a number. Specialization zone B is an additional specialization zone of specialization zone A, which has a high expectation of stocking of specialization zone A, and is a specialization zone according to the role determined as an internal winning role until the end condition is satisfied. Add stock.
引き戻しは、通常ATが終了した場合の一部において移行するAT2であり、規定回数(5回)の遊技において継続する。通常ATの終了後に引き戻しに移行した場合には、通常ATへの復帰が確定する。引き戻しの最終遊技では、引き戻し抽籤が行われ、この抽籤の結果に応じて、通常AT復帰時の特典が異なる。一例として、引き戻し抽籤に当籤した場合には、通常ATの残りゲーム数に所定値(20)が加算されるとともに、特化ゾーンAのストックが1つ付与され、引き戻し抽籤に非当籤した場合には、単に通常ATの残りゲーム数に所定値(20)が加算される。 The pullback is AT2 that shifts in a part of the case where the normal AT ends, and continues in the specified number of games (5 times). When the pullback is performed after the end of the normal AT, the return to the normal AT is confirmed. In the final game of pullback, a pullback lottery is performed, and the privilege at the time of returning to the normal AT differs depending on the result of this lottery. As an example, when the withdrawal lottery is won, a predetermined value (20) is added to the number of remaining games of the normal AT, and one stock of the special zone A is given, and the withdrawal lottery is not won. Is simply a predetermined value (20) added to the number of remaining games of the normal AT.
エンディングは、AT2が長期間継続し、有利区間のリミッタに到達する場合に移行するAT2である。具体的には、AT2においてゲーム数リミッタのためのゲーム数カウンタの値がエンディング移行条件(「1486」以上)を満たした場合、又は、AT2において払出数リミッタのための有利区間払出数カウンタの値がエンディング移行条件(「2330」以上)を満たした場合にエンディングに移行する。エンディングは、有利区間のリミッタに到達するまで継続する。 The ending is AT2 that shifts when AT2 continues for a long period of time and reaches the limiter of the advantageous section. Specifically, when the value of the game number counter for the game number limiter in AT2 satisfies the ending transition condition (“1486” or more), or the value of the advantageous section payout number counter for the payout number limiter in AT2. Shifts to the ending when the ending transition condition (“2330” or more) is satisfied. The ending continues until the limiter of the advantageous section is reached.
以上、図45を参照して、第2の遊技機における遊技の流れについて説明したが、同図に示す流れは、第2の遊技機における遊技の流れの一部に過ぎない。一例として、第2の遊技機では、確定役(「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」)を有するが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、AT2やAT1(特殊)に直接移行する。具体的には、「F_セブン」又は「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合には、AT2に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが1つ付与される。また、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合には、AT1(特殊)に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが3つ付与される。 Although the flow of the game in the second gaming machine has been described above with reference to FIG. 45, the flow shown in the figure is only a part of the flow of the game in the second gaming machine. As an example, the second gaming machine has a definite combination (“F_Seven”, “F_white BAR”, “F_black BAR1”, “F_black BAR2”), but when the definite combination is determined as an internal winning combination, , AT2 and AT1 (special) directly. Specifically, when "F_Seven" or "F_White BAR" is determined as the internal winning combination, it shifts to AT2 and one stock of the special zone A is given. Further, when "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination, the system shifts to AT1 (special) and three stocks of the special zone A are given.
[内部当籤役と抽籤種別等との対応関係]
続いて、図46を参照して、第2の遊技機における内部当籤役として決定され得る役に対して設定されたナビパターン、抽籤種別A,B及び有利区間への移行の有無について説明する。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type, etc.]
Subsequently, with reference to FIG. 46, the navigation pattern set for the winning combination that can be determined as the internal winning combination in the second gaming machine, the lottery types A and B, and the presence / absence of transition to the advantageous section will be described.
ナビパターンは、メイン側報知手段(指示モニタ)が有利区間において報知する内容を示し、「ナビなし」は、メイン側報知手段が何らの報知も行わないことを示し、「左中右」「左右中」「中左右」「中右左」「右左中」「右中左」は、メイン側報知手段が対応する押し順を報知することを示す。主制御回路100は、有利区間(通常有利、CZ、AT1及びAT2)では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合に、ナビパターンに応じた押し順を報知することで正解の押し順を報知する。また、主制御回路100は、AT1及びAT2では、「F_ATベルA1」〜「F_ATベルA2」が内部当籤役として決定された場合に、ナビパターンに応じた押し順を報知することで正解の押し順を報知する。
The navigation pattern indicates the content to be notified by the main side notification means (instruction monitor) in the advantageous section, and "no navigation" indicates that the main side notification means does not perform any notification, and "left middle right" "left and right". "Middle", "Middle left and right", "Middle right left", "Right left middle", and "Right middle left" indicate that the main side notification means notifies the corresponding push order. In the advantageous section (normally advantageous, CZ, AT1 and AT2), the
なお、サブ側報知手段(メイン演出表示部21)は、基本的には、メイン側報知手段に応じた内容の報知を行うが、サブ側報知手段は、メイン側報知手段のナビパターンが「ナビなし」の場合であっても、演出としての所定の報知を行うことがある。例えば、「F_通常RP2」が内部当籤役として決定された場合に、サブ側報知手段は、中のリール3Cを第1停止操作として図柄「白BAR」を狙うことを遊技者に促す演出や、右のリール3Rを第1停止操作として図柄「セブン」を狙うことを遊技者に促す演出を行うことがある。
The sub-side notification means (main effect display unit 21) basically notifies the contents according to the main side notification means, but the sub-side notification means has a navigation pattern of the main side notification means "navigation". Even in the case of "None", a predetermined notification may be performed as an effect. For example, when "F_normal RP2" is determined as the internal winning combination, the sub-side notifying means urges the player to aim at the symbol "white BAR" by using the
抽籤種別A及び抽籤種別Bは、各種の抽籤に用いられる情報である。第2の遊技機では、主制御回路100は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、複数の役を抽籤種別としてグループ化して各種の抽籤を行うことで抽籤に要するデータ量を抑える。このようなグループ化のパターンとして、第2の遊技機では、2種類のグループ(抽籤種別A及び抽籤種別B)を有し、状況に応じて抽籤種別A又は抽籤種別Bの何れか一方を使って各種の抽籤を行う。なお、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合には、基本的には、抽籤種別A「打順1枚」又は抽籤種別B「その他」により各種の抽籤が行われるが、後述する変換抽籤(図58参照)に当籤した場合には抽籤種別A「チャンス目」又は抽籤種別B「チャンス目」により各種の抽籤が行われる。
The lottery type A and the lottery type B are information used for various lottery. In the second gaming machine, the
有利区間移行は、非有利区間・通常遊技において対応する役が内部当籤役として決定された場合に、有利区間に移行するか否かを示す情報であり、丸印は有利区間に移行することを示し、バツ印は有利区間に移行しないことを示す。パチスロ機1では、主制御回路100は、内部当籤役が「はずれ」である場合、及び、ボーナス役を持ち越していない一般状態とボーナス役を持ち越しているRB内部中とで当籤確率が変わる役である場合には、有利区間に移行せず、内部当籤役がそれ以外の役である場合には、有利区間に移行する。ただし、一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0であり、他方の当籤確率が0以外である役については、確率は変動するものの有利区間に移行する役としてもよい。
The advantageous section transition is information indicating whether or not to shift to the advantageous section when the corresponding combination in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination, and the circle mark indicates that the transition to the advantageous section is performed. The cross mark indicates that the section does not shift to the advantageous section. In the pachi-
そのため、第2の遊技機では、有利区間への移行に関して複数の役は以下の分類1から分類3のように分けられる。一般状態においてボーナス役と重複しない役(分類1)、一般状態においてボーナス役と重複してのみ当籤する役(分類2)、及び、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する役(分類3)。
Therefore, in the second gaming machine, a plurality of roles are divided into the following
分類1の役は、「F_通常RP1(No.1)」〜「F_中段ベル(No.12)」「F_ATベルA1(No.24)」〜「F_ATベルF2(No.35)」が該当する。このような分類1の役は、一般状態中もRB内部中も当籤確率が変わらないため、非有利区間において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。
The roles of
分類2の役は、「F_RB+F_チャンス(No.37)」〜「F_RB+F_打順1枚F(No.45)」が該当する。このような分類2の役は、ボーナス役を内部当籤役として持ち越しているRB内部中では、単独で当籤することになる(「F_チャンス(No.15)」〜「F_打順1枚F(No.23)」)。ここで、一般状態とRB内部中とで比較すると分類2の役の当籤確率は異なるものの、一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0である。一般状態とRB内部中との何れかの当籤確率が0である場合には、当籤確率が遊技状態(一般状態、RB内部中)において変わらないため、一般状態においてボーナス役と重複してのみ当籤する分類2の役は、非有利区間において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。
The roles of
分類3の役は、「F_共通1枚(No.14)」「F_RB+F_共通1枚(No.36)」が該当する。このような分類2の役は、RB内部中では抽籤係数が合算されることになるが、RB内部中の合算した抽籤係数と一般状態中のそれぞれの役(「F_共通1枚(No.14)」「F_RB+F_共通1枚(No.36)」)の抽籤係数とが比較対象になる。例えば、RB内部中の抽籤係数は10417であるのに対して、一般状態における「F_共通1枚(No.14)」の抽籤係数は5720であり、また、一般状態における「F_RB+F_共通1枚(No.36)」の抽籤係数は4697であり、遊技状態(一般状態、RB内部中)に応じて当籤確率が変わる。そのため、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する分類3の役は、非有利区間において内部当籤役として決定された場合であっても有利区間に移行しない。
The role of
後述するように、第2の遊技機では、シミュレーション試験対策として、ボーナス役の当籤確率を高める必要がある。一方で、有利区間移行については、一般状態においてボーナス役と重複して当籤するとともにボーナス役と重複せずに単独でも当籤する分類3の役は、有利区間に移行できないという制約がある。そこで、第2の遊技機では、分類2の役の当籤確率を高くすることで、高いボーナス当籤確率と、高い有利区間移行率との双方を両立させることを可能としている。
As will be described later, in the second gaming machine, it is necessary to increase the winning probability of the bonus combination as a measure for the simulation test. On the other hand, regarding the transition to the advantageous section, there is a restriction that the combination of
また、同図に示すように、第2の遊技機では、主制御回路100は、非有利区間の一般状態又はRB内部中において「F_打順1枚役」をボーナス役と重複して内部当籤役として決定した場合、非有利区間から有利区間に遊技状態を移行させる。上述したように、ボーナス役(RB)は、「F_打順1枚役」が内部当籤役として決定された遊技においてのみ入賞することがあるため、ボーナス役(RB)が入賞した場合には、有利区間となる。なお、同図では、「F_共通9枚(No.13)」は有利区間に移行する役としているため、非有利区間の一般状態及びRB内部中において内部当籤役として決定されると有利区間に移行する。ただし、非有利区間のRB状態中に「F_共通9枚(No.13)」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行しないこととしてもよい。
Further, as shown in the figure, in the second gaming machine, the
[有利区間及び非有利区間において用いる各種データテーブル]
続いて、有利区間及び非有利区間において用いる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM102に記憶されており、主制御回路100は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used in advantageous and non-advantageous sections]
Next, the configurations of various data tables used in the advantageous section and the non-advantageous section will be described. The various data tables shown below are stored in the
[有利区間移行時_通常モード抽籤テーブル]
初めに、図47(A)を参照して、有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルについて説明する。有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルは、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行する役が内部当籤役として決定され、遊技状態が非有利区間・通常遊技から通常有利に移行した場合に参照され、通常有利中の通常モードを抽籤するために用いられる。有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルは、通常有利への移行時にセットする通常モードの種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技から通常有利に移行すると、有利区間移行時_通常モード抽籤テーブルを参照して通常モードを抽籤し、抽籤の結果得られた通常モードをセットする。なお、セットした通常モードは、通常有利中に行う移行抽籤により通常有利中に変動することがある。
[At the time of transition to advantageous section_normal mode lottery table]
First, with reference to FIG. 47 (A), the time of advantageous section transition_normal mode lottery table will be described. At the time of transition to the advantageous section_Normal mode The lottery table is referred to when the combination of transitioning to the advantageous section in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination and the gaming state shifts from the non-advantageous section / normal game to the normal advantage. And is used to draw a normal mode that is usually advantageous. At the time of transition to the advantageous section_normal mode The lottery table defines the information of the lottery value for the type of the normal mode to be set at the time of transition to the normal advantage. When the
[有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブル]
続いて、図47(B)を参照して、有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルについて説明する。有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルは、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行する役が内部当籤役として決定され、遊技状態が非有利区間・通常遊技から通常有利に移行した場合に参照され、通常有利中のAT1モードを抽籤するために用いられる。ここで、AT1モードとは、通常有利中のAT抽籤の当籤期待度や通常有利からAT1に移行する場合のAT1の種別を決定するために用いられる情報である。有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルは、通常有利への移行契機となった役(抽籤種別A)ごとに通常有利への移行時にセットするAT1モードの種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技から通常有利に移行すると、有利区間移行時_AT1モード抽籤テーブルを参照してAT1モードを抽籤し、抽籤の結果得られたAT1モードをセットする。なお、セットしたAT1モードは、有利区間が終了するまで変動することなく維持される。
[At the time of transition to advantageous section_AT1 mode lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 47 (B), the _AT1 mode lottery table at the time of transition to the advantageous section will be described. At the time of transition to the advantageous section_AT1 mode lottery table is referred to when the combination of transitioning to the advantageous section in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination and the gaming state shifts from the non-advantageous section / normal game to the normal advantage. , Usually used to draw the AT1 mode in favor. Here, the AT1 mode is information used for determining the winning expectation of the AT lottery during the normal advantage and the type of the AT1 when shifting from the normal advantage to the AT1. At the time of transition to the advantageous section_AT1 mode lottery table defines information on the lottery value for the type of AT1 mode set at the time of transition to the normal advantage for each combination (lottery type A) that triggered the transition to the normal advantage. When the
[通常有利及びCZの遊技性]
続いて、通常有利及びCZにおいて用いられる各種の抽籤テーブルを説明する前に、図48を参照して、通常有利及びCZの遊技性について説明する。図48(A)は、通常有利の遊技の流れを示す図である。通常有利では、AT2を目指して遊技を行うが、同図に示すように通常有利からAT2へのルートは、通常有利からAT1を経由してAT2に移行するルートと、通常有利からCZを経由してAT2に移行するルートとがある。そのため、通常有利では、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役(及び各種のモード)に応じてATへの移行抽籤を行うとともに、「F_共通9枚」が内部当籤役として決定された場合にCZへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、ATへの移行抽籤に当籤した場合には、通常有利からAT1に遊技状態を移行し(AT2に直接移行することもあり)、CZへの移行抽籤に当籤した場合には、通常有利からCZに遊技状態を移行する。
[Normal advantage and CZ playability]
Subsequently, before explaining the various lottery tables used in the normal advantage and the CZ, the normal advantage and the playability of the CZ will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 (A) is a diagram showing a flow of a game that is usually advantageous. In the normal advantage, the game is played aiming at AT2, but as shown in the figure, the route from the normal advantage to the AT2 is the route from the normal advantage to the AT2 via the AT1 and the route from the normal advantage to the AT2 via the CZ. There is a route to move to AT2. Therefore, in a normal advantage, the
続いて、図48(B)は、CZの遊技の流れを示す図である。CZでは、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役(及びCZレベル)に応じてATへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、ATへの移行抽籤に当籤した場合には、CZからAT2(又はAT1(特殊))に遊技状態を移行する。また、CZは、規定回数の遊技が行われるまで継続し、ATへの移行抽籤に非当籤のままCZにおいて規定回数の遊技が行われると、主制御回路100は、CZを終了して通常有利に遊技状態を移行する。なお、規定回数の遊技が行われる前にATへの移行抽籤に当籤した場合、当籤した時点でAT2に移行することとしてもよく、また、CZにおいて規定回数の遊技が行われるまで待ってからAT2に移行することとしてもよい。後者の場合、規定回数の遊技が行われるまで更にATへの移行抽籤に当籤した場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。
Subsequently, FIG. 48B is a diagram showing the flow of the CZ game. In the CZ, the
続いて、図48(C)は、CZ中の演出例を示す図である。CZ中は、副制御回路200によりメイン表示装置210において3つの図柄(縦1、横3)が変動及び停止表示する演出が行われる。この3つの図柄は、CZにおいて行うATへの移行抽籤の結果に応じて制御され、ATへの移行抽籤に当籤している場合には同じ図柄が3つ揃うように制御され、ATへの移行抽籤に当籤していない場合には同じ図柄が3つ揃わないように制御される。3つの図柄は、遊技者の開始操作に応じて変動を開始し、遊技者の停止操作に応じて停止する。具体的には、遊技者が第1停止操作を行うと左の図柄が停止し、遊技者が第2停止操作を行うと中央の図柄が停止し、遊技者が第3停止操作を行うと右の図柄が停止する。なお、第2の遊技機では、3つの図柄は、ATへの移行抽籤の結果に応じて制御されるが、遊技者の停止操作のタイミングに応じて制御されることとしてもよい。
Subsequently, FIG. 48 (C) is a diagram showing an example of production in CZ. During the CZ, the
ここで、メイン表示装置210において変動する図柄は、最大で図柄「1」「3」「5」「H」「V」「7」の6種類である。メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「奇数揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃う。ATへの移行抽籤において「奇数揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「1」「3」「5」の何れかが3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが1つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Here, there are a maximum of six types of symbols that fluctuate in the main display device 210: symbols "1", "3", "5", "H", "V", and "7". When any three of the symbols "1", "3", and "5" are aligned in the
また、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「H揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「H揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「H」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが1つ付与されるとともに、特化ゾーンBのストックが1つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Further, when three symbols "H" are aligned in the
また、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「V揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「V揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「V」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが3つ付与され、遊技状態がCZからAT2に移行する。
Further, when three symbols "V" are aligned on the
また、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃った場合、ATへの移行抽籤に当籤したことを意味する。なお、パチスロ機1における実際の制御では、ATへの移行抽籤において「7揃い」に当籤した場合に、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃う。ATへの移行抽籤において「7揃い」に当籤した場合には(すなわち、メイン表示装置210において図柄「7」が3つ揃った場合には)、特化ゾーンAのストックが3つ付与されるとともに、遊技状態がCZからAT1(特殊)に移行する。
Further, when three symbols "7" are aligned on the
これら変動する6種類の図柄は、CZレベルに応じて減少する。具体的には、CZレベル1では、図柄「1」「3」「5」「H」「V」「7」の6種類の図柄が変動し、CZレベル2では、図柄「1」が除かれて図柄「3」「5」「H」「V」「7」の5種類の図柄が変動する。また、CZレベル3では、更に図柄「3」が除かれて図柄「5」「H」「V」「7」の4種類の図柄が変動し、CZレベル4では、更に図柄「5」が除かれて図柄「H」「V」「7」の3種類が変動し、CZレベル5では、更に図柄「H」が除かれて図柄「V」「7」の2種類が変動し、CZレベル6では、更に図柄「V」が除かれて図柄「7」の1種類が変動する。その結果、遊技者からするとCZレベルが上がるほど、3つの図柄が揃いやすくなるように見え、実際のATへの移行抽籤もCZレベルが上がるほど当籤し易くなっている。
These fluctuating six kinds of symbols decrease according to the CZ level. Specifically, at
なお、CZレベルは、有利区間が終了するまで維持される。すなわち、ATへの移行抽籤に非当籤のままCZが終了した場合であっても、CZレベルはクリアされることなく維持される。そのため、有利区間が終了する前に再びCZに移行できた場合には、CZレベルが高い状態で新たなCZが開始されることになり、CZを繰り返すほどATへの移行抽籤に当籤しやすくなる。 The CZ level is maintained until the end of the advantageous section. That is, even if the CZ ends without winning the transfer lottery to the AT, the CZ level is maintained without being cleared. Therefore, if the CZ can be transferred again before the advantageous section ends, a new CZ will be started with a high CZ level, and the more the CZ is repeated, the easier it will be to win the transfer lottery to the AT. ..
[通常有利_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図49(A)を参照して、通常有利_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。通常有利_通常モード移行抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利において通常モードの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在の通常モード(移行元の通常モード)ごとに移行抽籤の抽籤結果(移行先の通常モード)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤の結果得られた通常モードを移行先の通常モードとしてセットする。
[Normal advantage_Normal mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 49 (A), the normal advantage_normal mode transition lottery table will be described. The normal advantage_normal mode transition lottery table is referred to for the normal mode transition lottery in the "non-special" normal advantage, for each internal winning combination (lottery type A) and the current normal mode (transition source normal mode). The lottery value information about the lottery result (normal mode of the transition destination) of the transition lottery is specified in. The
[RB作動時_通常モード移行抽籤テーブル]
続いて、図49(B)を参照して、RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルについて説明する。RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルは、RBの作動時に参照され、現在の通常モード(移行元の通常モード)ごとに移行抽籤の抽籤結果(移行先の通常モード)についての抽籤値の情報を規定する。ボーナス役(RB)が入賞してボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB作動時_通常モード移行抽籤テーブルを参照して通常モードの移行抽籤を行い、抽籤の結果得られた通常モードを移行先の通常モードとしてセットする。同図を参照すると、RB作動時の通常モードの移行抽籤では、現在よりも遊技者にとって不利な通常モードに移行することがない。第2の遊技機では、ボーナス状態(RB状態)を不利な状態とする一方で、ボーナス役が入賞し難いように設計されているが、ボーナス役が入賞しボーナスが作動した場合、通常モードを昇格可能にすることで、ボーナス役が入賞した場合であっても増加区間への移行期待度が高くなるという特典を付与することができる。なお、第2の遊技機では、RBの作動時に限り、現在よりも不利な通常モードに移行することのない移行抽籤を行うこととしているが、RB作動中(RB状態中)の毎遊技(又は一部の遊技)において現在よりも不利な通常モードに移行することのない移行抽籤を行うこととしてもよい。すなわち、主制御回路100は、RB状態中に通常モードを昇格するという増加区間に関する特典を付与可能としてもよい。
[When RB is activated_normal mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 49 (B), the RB operating_normal mode transition lottery table will be described. RB operation_normal mode transition lottery table is referred to when the RB is activated, and information on the lottery value for the lottery result (transition destination normal mode) of the transition lottery for each current normal mode (transition source normal mode) is displayed. Prescribe. When the bonus combination (RB) wins and the bonus (RB) is activated, the
また、第2の遊技機では、有利区間において「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定されると、正解の押し順を報知することでボーナス役の入賞を回避させることとしているが、このような報知は非有利区間においては行うことができない。第2の遊技機では、基本的にはRB内部中を維持したまま遊技が行われることになるが、非有利区間では遊技者はボーナス役の入賞を確実には回避することができないため、RBの作動時やRB作動中をイレギュラーな状態とせずに、通常モードの移行抽籤などを行うこととしている。もっとも、有利区間では、ボーナス役の入賞を回避するための報知が発生するため、有利区間においてボーナス役が入賞した場合にまで、特典を付与する必要はない。そこで、主制御回路100は、非有利区間においてRBが作動した場合には、増加区間に関する特典を付与する一方で、有利区間においてRBが作動した場合(すなわち、遊技者が報知とは異なる停止操作を行った結果としてRBが入賞した場合)には、イレギュラーな状態であるとして増加区間に関する特典を付与しないこととしてもよい。報知に反した停止操作を意図的に行うことで増加区間に関する特典が得られてしまうと、設計者が想定していない攻略要素となってしまう可能性があるためである。
Further, in the second gaming machine, when "
[RB作動時、RB作動中及びRB終了時の演出について]
また、第2の遊技機では、RB状態に移行させずにRB内部中を維持したまま遊技が行われるが、RB状態(RB作動時、RB作動中及びRB終了時)に関する演出制御は任意である。RB状態に関する演出制御の設計思想としては、例えば、RB状態であることを遊技者に意識させる設計思想1と、RB状態であることを遊技者に意識させない設計思想2と、RB状態であることを遊技者には意識させずに、遊技店の店員に対しては報せる設計思想3とが考えられる。なお、RB状態に関する演出制御は、主制御回路100が行うこととしてもよく、また、副制御回路200が行うこととしてもよく、また、主制御回路100及び副制御回路200の双方において行うこととしてもよいが、以下では、副制御回路200が行うものとして説明する。
[Regarding the production when RB is operating, during RB operation, and at the end of RB]
Further, in the second gaming machine, the game is performed while maintaining the inside of the RB without shifting to the RB state, but the effect control regarding the RB state (when the RB is operating, when the RB is operating, and when the RB is finished) is optional. be. As the design concept of the effect control regarding the RB state, for example, the
RB状態であることを遊技者に意識させる設計思想1の場合、副制御回路200は、RB状態においてもRB内部中と同様の演出を行う。例えば、副制御回路200は、RBの作動時に何らの演出も行わない(ファンファーレなどの効果音を出力せず、また、メイン表示装置210や装飾ランプでの演出を行わない)。また、副制御回路200は、RB状態中もメイン表示装置210の表示画面を通常(RB内部中)の演出ステージのまま維持する。なお、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中と同様の演出を行うこととしてもよく、また、何らの演出も行わないこととしてもよい。例えば、副制御回路200は、RB状態において内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出を行うこととしてもよく、また、RB状態中は演出無しとしてもよい。また、副制御回路200は、小役などの入賞時の効果音(入賞音や払い出し音)を、RB内部中と同様に制御することとしてもよい。また、BGMを出力している状態でRBが入賞した場合、副制御回路200は、BGMの出力を止めずに維持し続けることとしてもよい。また、副制御回路200は、RBの終了時に何らの演出も行わないこととしてもよい。このような設計思想1によれば、RB作動を契機として遊技者が遊技を止めてしまうことを抑制することができ、稼働率の低下を抑制することができる。
In the case of the
RB状態であることを遊技者に意識させない設計思想2の場合、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中とは異なる特有の演出を行う。例えば、副制御回路200は、RBの作動時に特有の演出を行う(ファンファーレなどの効果音の出力や、メイン表示装置210や装飾ランプでの演出を行う)。また、副制御回路200は、RB状態中にメイン表示装置210において通常(RB内部中)とは異なる演出を行うこととしてもよい。実行する演出は、RB状態であることを明瞭に報知する演出でもよく、また、RB状態であることを示唆する演出であってもよい。また、副制御回路200は、RB状態において通常(RB内部中)においても実行され得る演出と同じ演出を実行することとしてもよい。また、副制御回路200は、RB状態において内部当籤役として決定された役に応じて所定の演出を行うこととしてもよく、また、RB状態中は内部当籤役に応じた演出は行わないこととしてもよい。また、副制御回路200は、RBの終了時に特有の演出(RB終了時のフリーズや、RBの終了画面など)を行うこととしてもよい。また、RB状態に関連して通常モードの移行抽籤を行う場合、副制御回路200は、その抽籤結果を示唆又は報知する演出を、RB状態(RB作動時、RB作動中及びRB終了時)において実行することとしてもよい。また、連続演出などの実行中にRBを入賞させてしまった場合は、副制御回路200は、RB状態が終了するまで「RB作動のため復帰中。復帰後に連続演出を再開します」という趣旨の内容を表示し、遊技者に状況を把握させることとしてもよい。この場合において、RB状態の終了条件「残り12ゲームまたは残り8回入賞」などの内容をRB状態中に表示し、副制御回路200は、遊技の進行及び入賞の発生に応じて当該表示を更新していくこととしてもよい。このような設計思想2によれば、遊技者に対して現在の状況を正確に把握させることができる。
In the case of the
RB状態であることを遊技者には意識させずに、遊技店の店員に対しては報せる設計思想3の場合、副制御回路200は、RB状態においてRB内部中とは異なる特有の演出を、一部の演出手段において行う。例えば、副制御回路200は、パチスロ機1の装飾ランプの一部を、RB状態中にのみ発生する発光態様(色や消灯、点灯パターン)で制御する。また、例えば、コンパネ部に特定のLEDを設け、副制御回路200は、RB状態ではこの特定のLEDを点灯させることで、RB状態中であることを遊技店の店員に対しては報せる。また、RB状態では、外部集中端子板55からパチスロ機1の内部状態としてRB状態中であることを示す信号をデータ表示器やホールコンピュータなどに出力することとしてもよい。また、メイン表示装置210やサブ表示装置220の一部に遊技者には気づかれ難いマークを表示、例えば、表示画面の端に小さくRB状態であることを示すマークを表示することとしてもよい。RB状態は、遊技者に忌避される可能性があるため遊技者には報せたくないが、遊技店の店員に報せることで、閉店後または開店前の確認作業時に店員がRB状態をクリアすることができる。そのため、設計思想3のように、店員に対してRB状態であることを報せることで、店員はパチスロ機1の状況を容易に把握することができ、結果、店員の管理業務負担を軽減することができる。
In the case of the
[通常有利_AT抽籤テーブル]
続いて、図50を参照して、通常有利_AT抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利におけるATへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)、通常モード及びAT1モードごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に当籤した場合には、続いて、図51に示す通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルを用いてATの種別を抽籤し、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に非当籤した場合には、遊技状態を通常有利のまま維持する。なお、同図では確定役に対しては必ず非当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤とは別個の上述した処理により増加区間に移行することになる。
[Normal advantage_AT lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 50, a normally advantageous_AT lottery table will be described. The normal advantage_AT lottery table is referred to for the transition lottery to AT in the "non-special" normal advantage, and the lottery result of the transition lottery to AT for each internal winning combination (lottery type A), normal mode and AT1 mode. The lottery value information for is specified. When the
[通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブル]
続いて、図51を参照して、通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルについて説明する。通常有利_AT当籤時AT種別抽籤テーブルは、通常有利_AT抽籤テーブルを用いたATへの移行抽籤に当籤した場合に参照され、AT1モードごとにATの種別に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「AT1(通常)」である場合、通常有利からAT1(通常)に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT1(高確A)」である場合、通常有利からAT1(高確A)に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT1(高確B)」である場合、通常有利からAT1(高確B)に遊技状態を移行する。また、主制御回路100は、抽籤結果が「AT2当籤A」である場合、特化ゾーンAのストックを1つ付与するとともに、特化ゾーンBのストックを1つ付与した上で、通常有利からAT2に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT2当籤B」である場合、特化ゾーンAのストックを3つ付与した上で、通常有利からAT2に遊技状態を移行する。
[Normal advantage_AT winning AT type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 51, the AT type lottery table at the time of normal advantage_AT winning will be described. The normal advantage_AT winning AT type lottery table is referred to when the transition lottery to AT using the normal advantage_AT lottery table is won, and the lottery value information about the lottery result regarding the AT type is specified for each AT1 mode. do. The
[通常有利_CZ抽籤テーブル]
続いて、図52を参照して、通常有利_CZ抽籤テーブルについて説明する。通常有利_CZ抽籤テーブルは、「特殊以外」の通常有利におけるCZへの移行抽籤のために参照され、CZへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、通常有利において「F_共通9枚」が内部当籤役として決定されると、通常有利_CZ抽籤テーブルを用いたCZへの移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、CZへの移行抽籤において当籤した場合には、通常有利からCZに遊技状態を移行し、CZへの移行抽籤において非当籤した場合には、遊技状態を通常有利のまま維持する。
[Normal advantage_CZ lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 52, a normally advantageous_CZ lottery table will be described. The normal advantage_CZ lottery table is referenced for the "non-special" normal advantage to the CZ transition lottery and specifies the lottery value information for the lottery result of the CZ transition lottery. When the "
[CZ_レベル昇格抽籤テーブル]
続いて、図53を参照して、CZ_レベル昇格抽籤テーブルについて説明する。CZ_レベル昇格抽籤テーブルは、CZ中のCZレベルの昇格抽籤のために参照され、現在のCZレベルごとに昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、CZ中の各遊技においてCZ_レベル昇格抽籤テーブルを用いたCZレベルの昇格抽籤を行い、抽籤結果に応じてCZレベルを更新(昇格)する。
[CZ_level promotion lottery table]
Subsequently, the CZ_level promotion lottery table will be described with reference to FIG. 53. The CZ_level promotion lottery table is referenced for the promotion lottery of the CZ level in the CZ and specifies the lottery value information for the lottery result of the promotion lottery for each current CZ level. The
[CZ_AT抽籤テーブル]
続いて、図54を参照して、CZ_AT抽籤テーブルについて説明する。CZ_AT抽籤テーブルは、CZにおけるATへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在のCZレベルごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果に応じて遊技状態を制御する。なお、抽籤結果に応じた遊技状態の制御は、上述した通りである。また、同図では確定役に対して必ず「7揃い」となるように抽籤値の情報が規定されている。CZでは、確定役が内部当籤役として決定された場合には、確定役の当籤に伴う上述の処理ではなく、抽籤結果「7揃い」に応じて遊技状態が制御される。
[CZ_AT lottery table]
Subsequently, the CZ_AT lottery table will be described with reference to FIG. 54. The CZ_AT lottery table is referenced for the AT transition lottery in the CZ and specifies the lottery value information for the internal winning combination (lottery type A) and the lottery result of the AT transition lottery for each current CZ level. .. The
CZ中に行うこれらの抽籤により、CZ中にメイン表示装置210において3つの図柄を変動及び停止表示し、同じ図柄が3つ揃うことでATへの移行抽籤に当籤したことを報せる演出を実行することができる。なお、CZでは、CZレベルが昇格すると、変動及び停止表示する図柄を減少させていく。このとき、第2の遊技機では、図柄が3つ揃ったときの特典の大きさが小さい図柄から順(1、3、5、H、Vの順)に変動及び停止表示する図柄を減少させることとしているが、減少させる図柄の順序は任意である。例えば、図柄が3つ揃ったときの特典の大きさが大きい図柄から順(7、V、H、5、3の順)に変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよく、また、予め定められた所定の順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。
By these lottery performed during CZ, three symbols are changed and stopped displayed on the
また、この予め定める順序は、1つの順序に限るものではなく、予め定められた順序として複数の順序を有するものであってもよい。そして、主制御回路100は、予め定められた複数の順序の中から抽籤により決定した順序に応じて、変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。なお、複数の順序の中から実際に用いる順序を決定するタイミングは任意であり、例えば、主制御回路100は、非有利区間から有利区間への移行時に決定することとしてもよく、また、有利区間に移行した後の1回目のCZ移行時に決定することとしてもよい。
Further, the predetermined order is not limited to one order, and may have a plurality of predetermined orders. Then, the
また、変動及び停止表示する図柄を減少させる順序は、予め定められた順序に限られるものではなく、ランダムな順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることとしてもよい。一例として、主制御回路100は、CZレベルを昇格した場合に残っている図柄の中から減少させる図柄を抽籤により決定することで、ランダムな順序で変動及び停止表示する図柄を減少させることができる。
Further, the order of reducing the fluctuation and stop display symbols is not limited to a predetermined order, and the fluctuation and stop display symbols may be reduced in a random order. As an example, the
なお、予め定められた複数の順序を有する場合や、ランダムな順序で図柄を減少させる場合、残っている全図柄パターンに応じたCZ_AT抽籤テーブルを設けることで、CZレベルに応じたAT抽籤を行うことができる。 In addition, when there are a plurality of predetermined orders or when the symbols are reduced in a random order, the AT lottery according to the CZ level is performed by providing the CZ_AT lottery table corresponding to all the remaining symbol patterns. be able to.
また、残っている図柄の種類を、CZ中に限らず任意のタイミングで遊技者が確認可能に制御することとしてもよい。一例として、副制御回路200は、演出区間中は常時、残っている図柄の種類をサブ表示装置220に表示することとしてもよく、また、遊技者による所定の操作(例えば、メニュー画面からのCZ情報の呼び出し)が行われると、副制御回路200は、残っている図柄の種類をサブ表示装置220に表示することとしてもよい。
Further, the type of the remaining symbol may be controlled so that the player can confirm it at any timing, not limited to the CZ. As an example, the
[AT1の遊技性]
続いて、AT1において用いられる各種の抽籤テーブルを説明する前に、図55を参照して、AT1の遊技性について説明する。なお、AT2の遊技性及びAT2において用いられる各種の抽籤テーブルについては説明を省略する。
[AT1 playability]
Subsequently, before explaining various lottery tables used in AT1, the playability of AT1 will be described with reference to FIG. 55. The description of the playability of AT2 and various lottery tables used in AT2 will be omitted.
図55(A)は、AT1の遊技の流れを示す図である。AT1では、主制御回路100は、内部当籤役として決定された役に応じてAT2への移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、AT2への移行抽籤に当籤した場合には、AT1からAT2に遊技状態を移行する。また、AT1は、規定回数の遊技が行われるまで継続し、AT2への移行抽籤に非当籤のままAT1において規定回数の遊技が行われると、主制御回路100は、通常モード「特殊モード」への移行抽籤を行う。そして、主制御回路100は、「特殊モード」への移行抽籤に当籤すると、AT1を終了しても有利区間のまま維持して、「特殊」の通常モードに遊技状態を移行し、「特殊モード」への移行抽籤に非当籤すると、AT1の終了に伴い有利区間を終了して、非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行する。なお、規定回数の遊技が行われる前にAT2への移行抽籤に当籤した場合、当籤した時点でAT2に移行することとしてもよく、また、AT1において規定回数の遊技が行われるまで待ってからAT2に移行することとしてもよい。後者の場合、規定回数の遊技が行われるまで更にAT2への移行抽籤に当籤した場合には、更なる特典を付与することとしてもよい。
FIG. 55 (A) is a diagram showing the flow of the game of AT1. In AT1, the
続いて、図55(B)は、AT1(通常)の遊技性を示す図である。AT1(通常)では、主制御回路100は、AT2への移行抽籤に加えて、内部当籤役として決定された役に応じてランクの昇格抽籤を行う。なお、AT1(通常)では、AT2への移行抽籤では基本的に非当籤となるものの、ランクの昇格抽籤の結果、ランクをランク2以上に昇格できた場合に、AT2への移行が確定する。ランクによるAT2への移行は、AT1(通常)の最終遊技において判定され、ランク1である場合にはAT2に移行せず、ランク2である場合にはAT2に移行し、ランク3である場合にはAT2に移行するとともに特化ゾーンBのストックが1つ付与される。
Subsequently, FIG. 55 (B) is a diagram showing the playability of AT1 (normal). In AT1 (normal), in addition to the transition lottery to AT2, the
続いて、図55(C)は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)の遊技性を示す図である。AT1(高確A)及びAT1(高確B)では、主制御回路100がAT2への移行抽籤を行うとともに、副制御回路200は、この移行抽籤の結果に応じて所定の演出を行うようにメイン表示装置210を制御する。具体的には、抽籤種別B「リプレイ2」に応じた役(「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」)が内部当籤役として決定された遊技においてAT2への移行抽籤に当籤した場合、AT1(高確A)では同図(a)に示すように、副制御回路200はメイン表示装置210を制御して、所定の押し順(右左中又は右中左)で図柄「セブン」を狙うことを促す演出を行う。図42に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において右左中又は右中左の押し順で停止操作が行われると、「セブン揃い」の図柄の組合せを表示可能であるため、遊技者は、「セブン揃い」の図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。同様に、抽籤種別B「リプレイ2」に応じた役が内部当籤役として決定された遊技においてAT2への移行抽籤に当籤した場合、AT1(高確B)では図55(C)(b)に示すように、副制御回路200はメイン表示装置210を制御して、所定の押し順(中左右又は中右左)で図柄「白BAR」を狙うことを促す演出を行う。図42に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において中左右又は中右左の押し順で停止操作が行われると、「白BAR揃い」の図柄の組合せを表示可能であるため、遊技者は、「白BAR揃い」の図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。
Subsequently, FIG. 55 (C) is a diagram showing the playability of AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B). In AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), the
また、「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された遊技では、AT2への移行抽籤に必ず非当籤となるものの、主制御回路100は、逆転抽籤を行う。この逆転抽籤において当籤した場合には、AT2への移行抽籤に当籤したことになる。なお、逆転抽籤には、当籤及び非当籤の他に、1段階煽り及び2段階煽りという抽籤結果を有する。1段階煽り及び2段階煽りは、AT2には当籤していないことを意味するものの、所定のリール演出が行われる。なお、リール演出は、主制御回路100により行われることとしてもよく、また、副制御回路200により行われることとしてもよいが、以下では、主制御回路100によりリール演出が行われるものとして説明する。
Further, in the game in which "F_common one" is determined as the internal winning combination, the
AT1(高確A)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、副制御回路200は、所定の押し順(右左中又は右中左)で図柄「セブン」を狙うことを促す演出を行う。同様に、AT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、副制御回路200は、所定の押し順(中左右又は中右左)で図柄「白BAR」を狙うことを促す演出を行う。図42に示すように、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において右左中又は右中左の押し順で停止操作が行われると、「フェイク1枚B」の図柄の組合せを表示され、中左右又は中右左の押し順で停止操作が行われると、「フェイク1枚A」の図柄の組合せを表示される。なお、「フェイク1枚A」の図柄の組合せは図柄「白BAR」が3つ揃わない図柄の組合せであり、「フェイク1枚B」の図柄の組合せは図柄「セブン」が3つ揃わない図柄の組合せである。
When "
主制御回路100は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定された場合、逆転抽籤を行う。この逆転抽籤において当籤した場合、主制御回路100は、逆転のリール演出を行う。具体的には、図55(C)(c)に示すように、主制御回路100は、AT1(高確A)では図柄「セブン」が3つ揃うようにリール演出を行い、AT1(高確B)では図柄「白BAR」が3つ揃うようにリール演出を行う。その結果、遊技者は、リール演出の結果として表示された図柄の組合せからAT2への当籤を把握することができる。一方で、逆転抽籤において非当籤である場合、主制御回路100は、何らのリール演出も行わず、逆転抽籤において1段階煽りである場合、主制御回路100は、逆転のリール演出が行われることの期待感を持たせる1段階目の煽り演出を行い、逆転抽籤において2段階煽りである場合、主制御回路100は、逆転のリール演出が行われることの期待感を持たせる2段階目の煽り演出を行う。
The
[AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブル]
続いて、図56(A)を参照して、AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブルについて説明する。AT1(通常)_ランクアップ抽籤テーブルは、AT1(通常)中に行うランクの昇格抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)及び現在のランクごとに昇格抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、この抽籤に当籤した場合には現在のランクを1つ上げ、非当籤した場合には現在のランクのまま維持する。
[AT1 (normal) _rank up lottery table]
Subsequently, the AT1 (normal) _rank-up lottery table will be described with reference to FIG. 56 (A). The AT1 (normal) _rank-up lottery table is referenced for rank promotion lottery performed during AT1 (normal), and is a lottery for the internal winning combination (lottery type A) and the lottery result of the promotion lottery for each current rank. Specifies value information. The
[AT1共通_AT2抽籤テーブル]
続いて、図56(B)を参照して、AT1共通_AT2抽籤テーブルについて説明する。AT1共通_AT2抽籤テーブルは、AT1中に行うAT2への移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別B)及びAT1の種別ごとにAT2への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、AT1共通_AT2抽籤テーブルを用いたAT2への移行抽籤に当籤した場合には、遊技状態をAT2に移行し、AT2抽籤テーブルを用いたAT2への移行抽籤に非当籤した場合には、遊技状態をAT1のまま維持する。なお、同図では確定役に対しては必ず当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤に当籤するとともに、内部当籤役として決定された役が「F_セブン」又は「F_白BAR」である場合には、AT2更に特化ゾーンAのストックが1つ付与され、また、内部当籤役として決定された役が「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」である場合には、AT1(特殊)に移行するとともに、特化ゾーンAのストックが3つ付与される。
[AT1 common_AT2 lottery table]
Subsequently, the AT1 common_AT2 lottery table will be described with reference to FIG. 56 (B). The AT1 common_AT2 lottery table is referred to for the AT2 transition lottery performed during AT1, and the lottery value information about the internal winning combination (lottery type B) and the lottery result of the AT2 transition lottery for each AT1 type. Is specified. When the
[AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブル]
続いて、図56(C)を参照して、AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルについて説明する。AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルは、AT1(高確A)及びAT1(高確B)における上述の逆転抽籤のために参照され、逆転抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、AT1(高確A)及びAT1(高確B)において「F_共通1枚」が内部当籤役として決定されると、AT1(高確A,B)_逆転抽籤テーブルを用いた逆転抽籤を行う。そして、主制御回路100は、逆転抽籤において当籤した場合には、上述のリール演出を行うとともに、AT1からAT2に遊技状態を移行し、逆転抽籤に非当籤した場合には、何らのリール演出を行うことなく、遊技状態をAT1のまま維持し、逆転抽籤において1段階煽り又は2段階煽りに当籤した場合には、上述の1段階目の煽り演出又は1段階目の煽り演出のリール演出を行うとともに、遊技状態をAT1のまま維持する。
[AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table]
Subsequently, the AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table will be described with reference to FIG. 56 (C). The AT1 (high accuracy A, B) _reversal lottery table is referenced for the above-mentioned reverse lottery in AT1 (high accuracy A) and AT1 (high accuracy B), and provides information on the lottery value for the lottery result of the reverse lottery. Prescribe. The
[AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブル]
続いて、図57(A)を参照して、AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブルについて説明する。AT1失敗時_特殊モード移行抽籤テーブルは、AT2に移行せずにAT1が終了した場合に参照され、有利区間が開始してから現在までに経過した遊技回数及びAT1モードごとに「特殊モード」への移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、「特殊モード」への移行抽籤に当籤すると、AT1を終了しても有利区間のまま維持して、「特殊」の通常モードに遊技状態を移行し、「特殊モード」への移行抽籤に非当籤すると、AT1の終了に伴い有利区間を終了して、非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行する。
[At the time of AT1 failure_special mode transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 57 (A), the AT1 failure_special mode transition lottery table will be described. At the time of AT1 failure_special mode transition The lottery table is referred to when AT1 ends without shifting to AT2, and the number of games elapsed from the start of the advantageous section to the present and the "special mode" for each AT1 mode The lottery value information about the lottery result of the transition lottery is specified. When the
[特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブル]
続いて、図57(B)を参照して、特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルについて説明する。特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルは、「特殊」の通常有利におけるAT又はCZへの移行抽籤のために参照され、内部当籤役(抽籤種別A)ごとにATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「CZ当籤」である場合には「特殊」の通常有利からCZに遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT当籤」である場合には、続いて、図57(B)に示す特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルを用いてATの種別を抽籤し、抽籤結果が「非当籤」である場合には「特殊」の通常有利のまま維持する。なお、「特殊」の通常有利から移行したCZが増加区間に移行することなく終了した場合、遊技状態は「特殊」の通常有利に戻る。また、同図では確定役に対しては必ず非当籤となるように抽籤値の情報が規定されているが、確定役が内部当籤役として決定された場合には、本移行抽籤とは別個の上述した処理により増加区間に移行することになる。
[In special mode_AT / CZ lottery table]
Subsequently, the _AT / CZ lottery table in the special mode will be described with reference to FIG. 57 (B). The _AT / CZ lottery table in the special mode is referenced for the AT or CZ transition lottery in the "special" normal advantage, and for each internal winning combination (lottery type A) the lottery result of the transition lottery to the AT. Specify the lottery price information. The
[特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブル]
続いて、図57(C)を参照して、特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルについて説明する。特殊モード中_AT当籤時AT種別抽籤テーブルは、特殊モード中_AT・CZ抽籤テーブルを用いた抽籤において「AT当籤」の抽籤結果が得られた場合に参照され、ATの種別に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「AT2当籤A」である場合、特化ゾーンAのストックを1つ付与するとともに、特化ゾーンBのストックを1つ付与した上で、「特殊」の通常有利からAT2に遊技状態を移行し、抽籤結果が「AT2当籤B」である場合、特化ゾーンAのストックを3つ付与した上で、「特殊」の通常有利からAT2に遊技状態を移行する。
[In special mode_AT winning AT type lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 57 (C), the AT type lottery table at the time of _AT winning in the special mode will be described. The AT type lottery table during the special mode _AT winning is referred to when the lottery result of "AT winning" is obtained in the lottery using the _AT / CZ lottery table during the special mode, and the lottery result regarding the AT type is drawn. Specifies value information. When the lottery result is "AT2 winning A", the
[有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブル]
続いて、図58を参照して、有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブルについて説明する。有利区間_打順1枚チャンス目変換抽籤テーブルは、有利区間中に「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に参照され、変換抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「非当籤」である場合、当該遊技の各種抽籤を抽籤種別A「打順1枚」又は抽籤種別B「その他」に基づいて行う。また、主制御回路100は、抽籤結果が「当籤」である場合、当該遊技の各種抽籤を抽籤種別A「チャンス目」又は抽籤種別B「チャンス目」に基づいて行う(すなわち、打順1枚をチャンス目に変換して各種抽籤を行う)。
[Advantageous section_Batting order 1st chance conversion lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 58, the advantageous section_batting order 1st chance conversion lottery table will be described. The advantageous section_batting order 1-card chance conversion lottery table is referred to when any one of "F_batting order 1-card combination A" to "F_batting order 1-card combination F" is determined as an internal winning combination during the advantageous section. The lottery value information about the lottery result of the conversion lottery is specified. When the lottery result is "non-winning", the
このように打順1枚をチャンス目に変換することで、各種の抽籤が遊技者にとって有利になる。すなわち、主制御回路100は、有利区間においてボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技のうちの一部の遊技では、有利区間においてボーナス役(「F_RB」)と「F_打順1枚役A」〜「F_打順1枚役F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技のうちの当該一部の遊技以外の他の遊技よりも、各種の抽籤(増加区間に関する特典付与の期待度)が遊技者にとって有利となるように制御する。なお、この変換抽籤に当籤した場合には、所定の演出を行うことで変換抽籤に当籤したことを遊技者に対して報せることとしてもよい。
By converting one batting order into a chance in this way, various lottery is advantageous for the player. That is, in the
[第2の遊技機における出玉設計]
以上、第2の遊技機の構成について説明したが、このような第2の遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。パチスロ機のような遊技機では、射幸性が高くなりすぎないように、市場に提供する前に所定の型式に適合しているかの試験(型式試験)を受ける必要がある。型式試験は、所定の期間における出玉率が所定の範囲に収まるか否かを試験するものであり、パチスロ機を実際に動作させて試験を行う試射試験(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ホ))と、パチスロ機を実際に動作させることなくシミュレーション上でのみ試験を行うシミュレーション試験(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ))とがあり、基本的には、試射試験により出玉率の下限に適合するか試験し、シミュレーション試験により出玉率の上限に適合するか試験する。なお、シミュレーション試験は、パチスロ機を動作させることなく仮想的に行われるため、実際のリール制御などは関係なく試験が行われる一方で、試射試験では、パチスロ機を実際に動作させるため、実際のリール制御などと反する結果になることはない。
[Design of ball ejection in the second gaming machine]
The configuration of the second gaming machine has been described above, but according to such a second gaming machine, the degree of freedom in ball ejection design can be increased. In a gaming machine such as a pachislot machine, it is necessary to undergo a test (type test) for conformity with a predetermined model before offering it to the market so that the gambling does not become too high. The type test is to test whether or not the payout rate in a predetermined period falls within a predetermined range, and is a test firing test in which a pachislot machine is actually operated to perform a test (Game Machine Regulations,
(シミュレーション試験)
シミュレーション試験は、遊技機規則において「内部抽せんを行い、条件装置が作動した場合には当該条件装置に係る図柄の組合せが表示され、当該図柄の組合せにより獲得することができる遊技メダル等の最大数が獲得されること」と定義される試験である(遊技機規則第6条別表第五(1)ロ(ヘ))。シミュレーション試験は、遊技機メーカーから申請された遊技機について、コンピュータ上で内部当籤役の抽籤をシミュレートしたプログラムを用いて各遊技の投入枚数と払出枚数とを算出するものであり、実際のリール制御は無視して行われる。
(Simulation test)
In the simulation test, "Internal lottery is performed, and when the condition device is activated, the combination of symbols related to the condition device is displayed, and the maximum number of game medals, etc. that can be obtained by the combination of the symbols is displayed. It is a test defined as "to be acquired" (Game Machine Regulations,
シミュレーション試験では、内部当籤役の取りこぼし(非入賞)は発生せずに、1の役が内部当籤役として決定された場合、その内部当籤役は必ず入賞するものとして試験が行われる。また、複数の役が重複して内部当籤役として決定された場合には、原則として当該遊技の利益が最も大きくなるように内部当籤役が入賞すると仮定して試験が行われる。例えば、15枚役と1枚役が重複して当籤した場合は、当該遊技では15枚役が入賞し15枚の払い出しがあるものとして扱われ、また、高RTに移行する高RT移行リプレイと低RTに移行する低RT移行リプレイとが重複当籤した場合は、高RT移行リプレイが入賞するものとして扱われる。このようにシミュレーション試験では、当該遊技の利益が最も大きくなるように試験が行われるため、シミュレーション試験は、出玉率の上限を判定するために用いられ易い。 In the simulation test, if the internal winning combination is not missed (non-winning) and one combination is determined as the internal winning combination, the test is conducted assuming that the internal winning combination is always won. In addition, when a plurality of winning combinations are duplicated and determined as an internal winning combination, in principle, the test is conducted on the assumption that the internal winning combination wins so that the profit of the game is maximized. For example, if a 15-card combination and a 1-card combination are won in duplicate, it is treated as if the 15-card combination wins and 15 cards are paid out, and the high RT transition replay that shifts to the high RT. If a low RT transition replay and a low RT transition replay are won at the same time, the high RT transition replay is treated as a prize. As described above, in the simulation test, the test is performed so that the profit of the game is maximized, so that the simulation test is easy to use for determining the upper limit of the payout rate.
(試射試験:ランダム打ち試験)
シミュレーション試験とは別に、パチスロ機を実際に動作させて試験を行う試射試験があり、このような試射試験としてランダム打ち試験といった試験が行われている。ランダム打ち試験とは、内部当籤役に関係なくストップボタン8L,8C,8Rをランダムなタイミングで押下することによって行う試験であり、内部当籤役の取りこぼし(非入賞)が発生する。ランダム打ち試験では、AT状態でのナビ発生時もナビを無視してランダムな押下で試験が進行するため、出玉率が低下しやすく、ランダム打ち試験の場合は、出玉率の下限を判定するために用いられ易い。
(Test firing test: Random shot test)
In addition to the simulation test, there is a test firing test in which a pachislot machine is actually operated to perform a test, and as such a test firing test, a test such as a random shot test is performed. The random hitting test is a test performed by pressing the
(AT機とシミュレーション試験との関係)
ところで、ナビをするか否かに応じてメダルの増減を制御するAT機では、AT期間をメダルが増加する増加区間とする以上、当該遊技の利益が最も大きくなるように試験するシミュレーション試験では常にメダルが増加することになってしまう。そこで、AT機では、メダルが減少する不利なボーナス状態を設け、シミュレーション試験では、この不利なボーナス状態に移行させることで、全体の出玉率を下げる一方で、遊技者が遊技店において行う実際の遊技では、不利なボーナス状態に移行させずにボーナス持越状態(フラグ間)のまま遊技させることで、ナビの有無の制御により出玉率を調整することとしている。
(Relationship between AT machine and simulation test)
By the way, in an AT machine that controls the increase / decrease of medals according to whether or not to navigate, as long as the AT period is an increasing section in which medals increase, the simulation test that tests so that the profit of the game is maximized is always performed. The number of medals will increase. Therefore, in the AT machine, a disadvantageous bonus state in which medals are reduced is provided, and in the simulation test, by shifting to this disadvantageous bonus state, the overall payout rate is lowered, while the player actually performs at the game store. In the game of, the ball output rate is adjusted by controlling the presence or absence of navigation by playing the game in the bonus carry-over state (between the flags) without shifting to the disadvantageous bonus state.
ここで、図59(A)は、ボーナス役を持ち越していない一般状態とボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(フラグ間)との抽籤係数(0〜65535)の関係を示す図である。同図(a)に示すパターン1のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定可能な場合、フラグ間では、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまい、ボーナス役が単独で当籤する状況が生じてしまう。このようなパターン1の場合、シミュレーション試験では、不利なボーナス状態に移行するため全体の出玉率を下げることができる。一方で、ボーナス役が単独で当籤してしまうと、遊技者が遊技店において行う実際の遊技では、フラグ間中も(すなわち、常時)不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行わなければならず、操作性が落ち煩わしい。
Here, FIG. 59A is a diagram showing the relationship between the lottery coefficient (0 to 65535) between the general state in which the bonus combination is not carried over and the bonus carryover state (between the flags) in which the bonus combination is carried over. As in
そこで、同図(b)に示すパターン2のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定するとともに、フラグ間ではリプレイ役の当籤確率を上げて、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役で埋めてしまう方法がある(いわゆる、フラグ間RT)。このようなパターン2の場合、シミュレーション試験では、一般状態において不利なボーナス状態に移行するため(すなわち、フラグ間に移行することがないため)全体の出玉率を下げることができる。また、遊技者が遊技店において行う実際の遊技でも、フラグ間中にボーナス役が単独で当籤することがないため、遊技者は、不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行う必要がない。
Therefore, as shown in
しかしながら、このような方法では、フラグ間中のリプレイ役の当籤確率を高くしなければならず、設計の自由度が低くなってしまう。また、いずれの型式試験においても出玉率の算出において、リプレイ役が入賞(作動)した遊技では0枚の払い出しと扱われ、次遊技では、自動投入により投入枚数が0枚として扱われる可能性があり、リプレイ役の当籤確率が高くなってしまうと算出される出玉率と設計者が想定する出玉率との間にズレが生じてしまう可能性がある。すなわち、リプレイ役を0枚投入0枚払出とする出玉率の算出では、リプレイ役が入賞した遊技は無かったものとして計算が行われるため、「出玉率=払出枚数/投入枚数」における払出枚数及び投入枚数の双方の値が小さくなる。その結果、リプレイ役が入賞(作動)した遊技の払出枚数を3枚とし、次遊技の投入枚数を3枚として計算する場合に比べて、出玉率が100%から乖離してしまう。 However, in such a method, the probability of winning the replay combination during the flags must be increased, and the degree of freedom in design is reduced. In addition, in the calculation of the payout rate in any type test, the game in which the replay combination wins (operates) is treated as a payout of 0 cards, and in the next game, the number of cards inserted may be treated as 0 by automatic insertion. Therefore, there is a possibility that there will be a discrepancy between the payout rate calculated when the winning probability of the replay role becomes high and the payout rate assumed by the designer. That is, in the calculation of the payout rate in which the replay combination is 0 and 0 is paid out, the calculation is performed assuming that there is no game in which the replay combination has won. The values of both the number of sheets and the number of sheets to be input become smaller. As a result, the payout rate deviates from 100% as compared with the case where the payout number of the game in which the replay combination wins (operates) is 3 and the input number of the next game is 3 pieces.
例えば、払出枚数が90枚であり投入枚数が100枚である場合に、リプレイ役が10回入賞していた場合について考える。リプレイ役を3枚投入、3枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、90/100=0.9(90%)となる一方で、リプレイ役を0枚投入、0枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、60(=90−30)/70(100−30)=0.85(85%)となってしまい、出玉率が100%から乖離する。
また、払出枚数が110枚であり投入枚数が100枚である場合に、リプレイ役が10回入賞していた場合について考える。リプレイ役を3枚投入、3枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、110/100=1.1(110%)となる一方で、リプレイ役を0枚投入、0枚払い出しとして計算した場合、出玉率は、80(=110−30)/70(100−30)=1.14(114%)となってしまい、出玉率が100%から乖離する。
For example, consider a case where the payout number is 90 and the input number is 100, and the replay combination has won 10 times. When the replay role is calculated as 3 cards inserted and 3 cards paid out, the payout rate is 90/100 = 0.9 (90%), while the replay role is calculated as 0 cards inserted and 0 cards paid out. , The payout rate is 60 (= 90-30) / 70 (100-30) = 0.85 (85%), and the payout rate deviates from 100%.
Further, consider the case where the replay combination has won 10 times when the number of payouts is 110 and the number of inserts is 100. When the replay role is calculated as 3 cards inserted and 3 cards paid out, the payout rate is 110/100 = 1.1 (110%), while the replay role is calculated as 0 cards inserted and 0 cards paid out. , The payout rate is 80 (= 110-30) / 70 (100-30) = 1.14 (114%), and the payout rate deviates from 100%.
そのため、パターン2のようにボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役で埋めてしまうと、型式試験における計算上の出玉率と、パチスロ機の設計者が想定する出玉率とのズレが大きくなってしまい、設計者が想定する遊技性を実現することが困難になってしまう。そこで、ボーナス役の当籤確率分の抽籤係数をリプレイ役ではなく、小役で埋めることが考えられる。なお、リプレイ役とは異なり小役の当籤確率は、一般状態とフラグ間とで変えることができないため、小役で埋める場合、一般状態においてボーナス役と小役とを重複させておき、実際のリール制御では、ボーナス役よりも小役を優先して引き込むように設計することになる。
Therefore, if the lottery coefficient for the winning probability of the bonus role is filled with the replay role as in
ボーナス役よりも小役を優先するリール制御であっても、シミュレーション試験では、実際のリール制御は関係なく試験されるため、不利なボーナス状態に移行させることができる。また、一般状態においてボーナス役と小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間においても小役が当籤する。そして、遊技店における実際の遊技では、小役とボーナス役とが重複している場合にボーナス役を入賞させ難くリール制御を行うため、遊技者は、不利なボーナス役の入賞を回避するように停止操作を行う必要がない。 Even in the reel control that prioritizes the small winning combination over the bonus winning combination, the simulation test tests the actual reel control regardless, so that it is possible to shift to a disadvantageous bonus state. Further, since the bonus combination and the small combination are overlapped in the general state, the lottery coefficient corresponding to the winning probability of the bonus combination in the general state is not vacated, and the small combination is won even between the flags. Then, in the actual game at the game store, when the small role and the bonus role overlap, it is difficult to win the bonus role, and the reel control is performed. Therefore, the player should avoid winning the disadvantageous bonus role. There is no need to perform a stop operation.
ところで、特別役物又は特別役物に係る連続作動装置を作動させる役(ボーナス役)と、メダルの払い出しに係る小役とが重複当籤した場合のシミュレーション試験における動作は不明であるが、1つの考え方として、以下のルール1及び2に沿って試験を進めているものと考えられる。
ルール1:小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない場合には、当該小役が仮に入賞したとしても、遊技者に有利な結果であるとは必ずしも言えないため、ボーナスの作動及び当該小役の入賞の両方が発生したと仮定して試験を進める(又は当該小役の入賞は発生せずに、ボーナスの作動のみが発生したと仮定して試験を進める)。
ルール2:小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い場合には、当該小役の入賞のみで十分に利益が付与されているため、当該小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からボーナス持越状態(フラグ間)に移行すると仮定して試験を進める。
By the way, the operation in the simulation test when the combination of the special role or the role of operating the continuous operation device related to the special role (bonus role) and the small role related to the payout of medals are duplicated is unknown, but one. As a way of thinking, it is considered that the test is proceeding according to the following
Rule 1: If the number of small winnings paid out is less than the number of small winnings put in, even if the small winning combination wins, it cannot always be said that the result is advantageous to the player. Proceed with the test assuming that both of the small wins have occurred (or proceed with the test assuming that the small win has not occurred and only the bonus has been activated).
Rule 2: If the number of small winnings paid out is larger than the number of small winnings put in, the profit is sufficiently given only by the winning of the small winning combination, so only the winning of the small winning combination occurs and the bonus is Proceed with the test assuming that it does not operate and shifts from the next game to the bonus carry-over state (between flags).
同図(c)に示すパターン3は、ルール2に対応する抽籤係数のパターン例である。パターン3では、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と増加小役とを重複して内部当籤役として決定する。なお、増加小役とは、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役を少なくとも含む小役である(なお、シミュレーション試験において入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役が入賞すればよいため、実際の遊技において入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役が入賞するか否かは関係ない)。パターン3では、一般状態においてボーナス役と増加小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間では、ボーナス役の当籤確率分だけ増加小役が当籤することになる。
このようなパターン3の場合、一般状態においてボーナス役と増加小役とが重複して内部当籤役として決定されると、シミュレーション試験ではルール2により、増加小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からフラグ間に移行してしまう。その結果、シミュレーション試験においても不利なボーナス状態への移行が抑制されてしまうため、全体の出玉率が下がらず、シミュレーション試験に適合し難くなってしまう。
In the case of such a
そこで、第2の遊技機では、同図(d)に示すパターン4のように、一般状態においてボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と減少小役とを重複して内部当籤役として決定する。なお、減少小役とは、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い小役を含まずに、入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役である。具体的には、第2の遊技機では、一般状態においてボーナス役は、入賞時の払出枚数が1枚であるNM01〜NM57のみに対応する「F_共通1枚」「F_チャンス目」「F_択1枚A」「F_択1枚B」「F_打順1枚A」「F_打順1枚B」「F_打順1枚C」「F_打順1枚D」「F_打順1枚E」「F_打順1枚F」の何れかと重複して当籤する(図39参照)。なお、ボーナス役と減少小役とが重複していればよいため、一般状態においてボーナス役と重複する小役は、リール制御においてボーナス役を入賞可能な「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかのみであってもよい。
Therefore, in the second gaming machine, as in
このようなパターン4では、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率分の抽籤係数が空いてしまうことがなく、フラグ間では、ボーナス役の当籤確率分だけ減少小役が当籤することになる。そして、一般状態においてボーナス役と減少小役とが重複して内部当籤役として決定されると、シミュレーション試験ではルール1により、ボーナスの作動及び減少小役の入賞の両方が発生(又は減少小役の入賞は発生せずに、ボーナスの作動のみが発生)する結果、シミュレーション試験では、ボーナス役に当籤した遊技において不利なボーナス状態に移行することになるため、全体の出玉率を下げることができる。
In such a
続いて、図59(B)は、第2の遊技機における打ち方ごとの出玉率の概要を示す図である。第2の遊技機では、一般状態やRB内部中というボーナス非作動状態では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える。そのため、シミュレーション試験では、一般状態(RB内部中には移行しない)の出玉率が1を超えて約1.8(180%)となる。 Subsequently, FIG. 59B is a diagram showing an outline of the ball ejection rate for each hitting method in the second gaming machine. In the second gaming machine, when it is assumed that the small winning combination with the largest number of medals to be paid out at the time of winning is won among the small winning combination determined as the internal winning combination in the general state or the bonus non-operating state such as inside the RB. In addition, the payout rate exceeds 1. Therefore, in the simulation test, the ball ejection rate in the general state (which does not shift into the inside of the RB) exceeds 1 and becomes about 1.8 (180%).
また、第2の遊技機では、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えない。そのため、シミュレーション試験であっても、RB状態中の出玉率は1よりも低く約0.8(80%)となる。 Further, in the second gaming machine, in the bonus operating state (RB state) in which the bonus is activated, each of the plurality of small winning combinations is determined as the internal winning combination with a higher probability than the probability in the bonus non-operating state. Even if it is assumed that the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning is won among the small winning combination determined as the internal winning combination, the payout rate does not exceed 1. Therefore, even in the simulation test, the ball ejection rate in the RB state is lower than 1 and is about 0.8 (80%).
シミュレーション試験では、このような出玉率が1を超える一般状態と、出玉率が1を超えないRB状態との間で遊技状態を遷移させるため、遊技状態ごとの滞在割合を考慮した全体の出玉率を約1.1(110%)まで下げることができる。ここで、図59(C)は、シミュレーション試験における出玉推移を示す図であり、同図(a)は、比較例としてのRB状態に移行しない場合の出玉推移を示し、同図(b)は、第2の遊技機における出玉推移を示す。なお、RBの当籤確率と終了条件は、型式試験に適合するような出玉率を実現するための遊技状態の滞在割合を満たすように設計される。 In the simulation test, in order to transition the game state between the general state in which the ball output rate exceeds 1, and the RB state in which the ball output rate does not exceed 1, the overall stay ratio for each game state is taken into consideration. The payout rate can be reduced to about 1.1 (110%). Here, FIG. 59 (C) is a diagram showing the transition of ball ejection in the simulation test, and FIG. 59 (a) shows the transition of ball ejection when the RB state is not changed as a comparative example, and FIG. ) Indicates the transition of ball ejection in the second gaming machine. It should be noted that the winning probability and the end condition of the RB are designed to satisfy the stay ratio in the gaming state for realizing the ball ejection rate suitable for the type test.
同図(a)に示すように、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させた場合に、減少小役が入賞し、かつ、ボーナス役が入賞しないと仮定すると、RB内部中のはずれ確率が0であるため、常に一般状態及びRB内部中において遊技が行われRB状態に移行することはない。そのため、このような仮定の下では、シミュレーション試験における出玉率が約1.8(180%)になってしまう。 As shown in Fig. (A), if the bonus combination and the reduced small combination are overlapped in the general state, assuming that the reduced small combination wins and the bonus combination does not win, it is out of the inside of the RB. Since the probability is 0, the game is always played in the general state and inside the RB, and the state does not shift to the RB state. Therefore, under such an assumption, the ball output rate in the simulation test is about 1.8 (180%).
一方で、同図(b)に示すように、一般状態においてボーナス役と減少小役とを重複させた場合に、減少小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定すると(又は少なくともボーナス役が入賞すると仮定すると)、出玉率が1を超える一般状態と出玉率が1を超えないRB状態との間で遊技状態が遷移する。そのため、このような仮定の下では、出玉推移の傾斜を抑えることができ、シミュレーション試験における全体の出玉率を低く抑えることができる。このように第2の遊技機では、主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。
On the other hand, as shown in Fig. (B), assuming that the reduced small winning combination wins and the bonus winning combination also wins (or at least the bonus) when the bonus winning combination and the reduced small winning combination are overlapped in the general state. (Assuming that the winning combination is won), the gaming state transitions between the general state in which the payout rate exceeds 1 and the RB state in which the payout rate does not exceed 1. Therefore, under such an assumption, the slope of the ball ejection transition can be suppressed, and the overall ball ejection rate in the simulation test can be suppressed to a low level. As described above, in the second gaming machine, the
図59(B)に戻り、第2の遊技機におけるランダム打ち試験による出玉率について説明する。第2の遊技機では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、不正解の押し順(5通り)で停止操作が行われてもメダルは増加せず、正解の押し順(1通り)で停止操作が行われることでメダルが増加する。ランダム打ち試験では、無作為(ランダム)な停止操作が行われる結果、不正解の押し順になり易いため、ランダム打ち試験における一般状態及びRB内部中の出玉率は1よりも低く約0.5(50%)となる。一方で、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、ランダム打ち試験におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験と同様に約0.8(80%)となる。 Returning to FIG. 59 (B), the ball ejection rate by the random hitting test in the second gaming machine will be described. In the second gaming machine, when any one of "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" is determined as an internal winning medal in the general state and inside the RB, it stops in the order of pushing incorrect answers (5 ways). Even if the operation is performed, the medals do not increase, and the medals increase by performing the stop operation in the correct push order (one way). In the random hitting test, as a result of random stop operation, it is easy to push the wrong answer, so the general state in the random hitting test and the ball ejection rate inside the RB are lower than 1 and about 0.5. It becomes (50%). On the other hand, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the random hitting test is about 0.8 (80%) as in the simulation test.
ここで、第2の遊技機では、ボーナス役(RB)の入賞を完全には封じ込めずに一定の条件を満たした場合にボーナス役(RB)の入賞を可能にしている。そのため、ランダム打ち試験では、遊技状態は、一般状態及びRB内部中だけでなくRB状態に移行することもある。RB状態中の出玉率は、一般状態及びRB内部中の出玉率よりも高いため、一般状態及びRB内部中だけでなくRB状態に遊技状態を移行させることで、出玉率を引き上げることができ、結果、ランダム打ち試験における全体の出玉率は約0.6(60%)になる。このように実際のリール制御においても不利なボーナス状態に移行可能にすることで、全体の出玉率を引き上げることができ、型式試験における出玉率の下限に適合させることができる。 Here, in the second gaming machine, the bonus combination (RB) can be won when a certain condition is satisfied without completely containing the bonus combination (RB) winning. Therefore, in the random striking test, the gaming state may shift to the RB state as well as the general state and the inside of the RB. Since the ball ejection rate in the RB state is higher than the ball ejection rate in the general state and the inside of the RB, the ball ejection rate is raised by shifting the gaming state not only in the general state and the inside of the RB but also in the RB state. As a result, the overall ball output rate in the random hit test is about 0.6 (60%). By making it possible to shift to a disadvantageous bonus state even in actual reel control in this way, it is possible to raise the overall payout rate and to meet the lower limit of the payout rate in the type test.
特に、第2の遊技機では、ボーナス役の入賞を、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、可能にしているが、このような不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、ボーナス役が入賞する割合は、ボーナス役が入賞しない割合よりも高い(56.25%)。そのため、ランダム打ち試験における全体の出玉率をRB状態中の出玉率に近づけ易くなり、出玉設計が容易になる。
In particular, in the second gaming machine, the winning of the bonus role is stopped in the wrong push order in the game in which "
続いて、遊技店において遊技者が実際に遊技を行う場合の出玉率について説明する。非ATの状態では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されないため、実際の遊技における一般状態及びRB内部中の出玉率は、ランダム打ち試験と概ね一緒の約0.5(50%)となる。また、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、非ATの状態では、実際の遊技におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験及びランダム打ち試験と同様に約0.8(80%)となる。 Next, the ball output rate when the player actually plays the game at the game store will be described. In the non-AT state, the correct push order is not notified to "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" in the general state and inside the RB, so that the general state in the actual game and the ball ejection rate inside the RB are not notified. Is about 0.5 (50%), which is almost the same as the random striking test. Further, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the actual game is about 0 in the non-AT state, as in the simulation test and the random hitting test. It becomes 8.8 (80%).
また、ATの状態では、一般状態及びRB内部中に「F_ATベルA1」〜「F_ATベルF2」に対して正解の押し順が報知されるため、実際の遊技における一般状態及びRB内部中の出玉率は、シミュレーション試験と概ね一緒の約1.8(180%)となる。また、RB状態中は停止操作の態様が出玉に影響を与えないため、ATの状態では、実際の遊技におけるRB状態中の出玉率は、シミュレーション試験及びランダム打ち試験と同様に約0.8(80%)となる。 Further, in the AT state, the correct push order is notified to "F_AT bell A1" to "F_AT bell F2" in the general state and inside the RB, so that the general state in the actual game and the output inside the RB are displayed. The ball ratio is about 1.8 (180%), which is almost the same as the simulation test. Further, since the mode of the stop operation does not affect the ball ejection during the RB state, the ball ejection rate in the RB state in the actual game is about 0. It becomes 8 (80%).
ここで、第2の遊技機では、有利区間において「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された場合、増加区間(AT)であるか演出区間(非AT)であるかに関係なく正解の押し順を報知する。第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限りボーナス役が入賞するため、実際の遊技では、基本的にはRB状態に移行することがない。そのため、実際の遊技では、基本的には、一般状態、RB内部中及びRB状態のうちのRB内部中にのみ滞在することになり、RB内部中において報知の有無が制御されることで出玉の増減が制御される。その結果、第2の遊技機を遊技店において遊技者が実際に遊技する場合の出玉率は、非AT状態では約0.5(50%)となり、AT状態では約1.8(180%)となる。これにより、型式試験に適合しつつもメリハリのある出玉性能を有する遊技機を提供することができる。
Here, in the second gaming machine, when "
このように第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において正解の押し順を報知することで、実際の遊技においてRB状態に移行してしまうことを防止するが、遊技者にとってみれば、1枚のメダルの払い出し(すなわち、マイナス2枚という結果)を受けるために所定の押し順で停止操作を行わなければならず、煩わしさを感じてしまう可能性もある。特に、シミュレーション試験やランダム打ち試験を考慮した場合、RB状態の滞在比率を上げることで、全体の出玉率を均すことができるため、一般状態におけるボーナス役の当籤確率や、RB内部中における「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の当籤確率を調整することで、自由度の高い出玉設計が可能になるものの、シミュレーション試験やランダム打ち試験におけるRB状態の滞在比率を上げてしまうと、実際の遊技においてRB状態への移行を封じ込めるための停止操作の要求頻度が高くなってしまう。そこで、第2の遊技機では、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技の一部を、チャンス目として扱うことで(図58参照)遊技者が感じる煩わしさを軽減可能にしている。
In this way, in the second gaming machine, "
また、第2の遊技機では、RB状態への移行を完全には封じ込めずに移行可能にしているため、実際の遊技においても出玉的に不利なRB状態に移行してしまうことがある。このような場合、主制御回路100は、RB状態への移行時に(又はRB状態中の各遊技において)、遊技者にとって不利な結果にはならない通常モードの移行抽籤を行うため(図49(B)参照)、出玉的に不利なRB状態に移行してしまったことに伴う興趣の低下を抑制することができる。なお、ボーナス役(RB)の入賞が可能な「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」は、有利区間への移行が確定する役であるため、RBの作動時が非有利区間という状況は発生し得ない。その結果、RB状態に関連して行う通常モードの移行抽籤が無意味になってしまうことがない。
Further, in the second gaming machine, since the transition to the RB state is made possible without being completely contained, the transition to the RB state, which is disadvantageous in terms of ball ejection, may occur even in the actual game. In such a case, the
[第2の遊技機における中押しチャンス演出]
続いて、図60を参照して、第2の遊技機における中押しチャンス演出について説明する。第2の遊技機では、確定役として「F_セブン」「F_白BAR」「F_黒BAR1」「F_黒BAR2」を有しているが、これら確定役は、内部当籤役として決定された場合にセンターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインといった直線状のラインの何れかに図柄「セブン」「白BAR」又は「黒BAR」を3つ並んで表示可能な役である。例えば、「F_セブン」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「セブン」を一直線上に並んで表示可能な役であり、「F_白BAR」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「白BAR」を一直線上に並んで表示可能な役であり、「F_黒BAR」は、内部当籤役として決定された場合に図柄「黒BAR」が一直線上に並んで表示可能な役である。
[Producing a middle-push chance in the second pachinko machine]
Subsequently, with reference to FIG. 60, the middle push chance effect in the second gaming machine will be described. The second gaming machine has "F_Seven", "F_white BAR", "F_black BAR1", and "F_black BAR2" as fixed roles, but these fixed roles are determined when the internal winning combination is determined. It is a role that can display three symbols "Seven", "white BAR", or "black BAR" side by side on any of the linear lines such as the center line, the top line, the bottom line, the cross-up line, and the cross-down line. For example, "F_Seven" is a combination that can display the symbol "Seven" side by side in a straight line when it is determined as an internal winning combination, and "F_white BAR" is a combination that is determined as an internal winning combination. The symbol "white BAR" can be displayed in a straight line, and the "F_black BAR" is a role in which the symbol "black BAR" can be displayed in a straight line when it is determined as an internal winning combination. be.
パチスロ機では、停止操作に関する報知がない場合、左のリール3Lに対する停止操作を第1停止操作として行うことが一般的であるが、第2の遊技機では、確定役が内部当籤役として決定された場合に中のリール3Cに対する停止操作を第1停止操作として行った場合に、左のリール3Lに対する停止操作を第1停止操作として行った場合とは異なる特別な出目を表示可能にしている。
In a pachi-slot machine, when there is no notification regarding the stop operation, it is common to perform the stop operation on the
なお、主制御回路100は、「F_セブン」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、センターライン又はクロスダウンラインに沿って図柄「セブン」が並ぶように停止制御可能であり、「F_セブン」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、トップラインに沿って図柄「セブン」が並ぶように停止制御可能である。また、主制御回路100は、「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、ボトムラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能であり、「F_白BAR」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、センターラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能である。また、主制御回路100は、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が左のリール3Lに対して行われると、センターラインに沿って図柄「黒BAR」が並ぶように停止制御可能であり、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定された場合に第1停止操作が中のリール3Cに対して行われると、ボトムラインに沿って図柄「白BAR」が並ぶように停止制御可能である。
In the
ここで、図38に示す図柄配置テーブルを参照すると、中のリール3Cには、確定役に応じた図柄の組合せを構成する図柄が並んで配置される個所がある。具体的には、図柄位置「9」には図柄「黒BAR」が配置され、図柄位置「10」には図柄「白BAR」が配置され、図柄位置「11」には図柄「セブン」が配置されている。中押しチャンス演出では、中のリール3Cにおける図柄位置「9」〜「11」の図柄(上から「セブン−白BAR−黒BAR」の塊)を狙わせる演出である。なお、中押しチャンス演出は、確定役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出であり、確定役又は「F_フェイク」が内部当籤役として決定された場合に実行され易い演出である。なお、「F_フェイク」が内部当籤役として決定された場合には、主制御回路100は、図柄「セブン」「白BAR」又は「黒BAR」の何れかが直線状に3つ並んで表示されないように停止制御を行う。
Here, referring to the symbol arrangement table shown in FIG. 38, the
中押しチャンス演出では、副制御回路200はメイン表示装置210において、まず、図60(A)に示すように、リール3L,3C,3Rの全てが回転している全リール回転中に中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。
In the middle push chance effect, in the
この表示に従い遊技者が中のリール3Cに対して第1停止操作を行った結果、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示できた場合、確定役の何れかが内部当籤役として決定されていることが確定する。すなわち、主制御回路100は、確定役の何れかが内部当籤役として決定されている場合に中のリール3Cに対して第1停止操作が行われると、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示可能である。一方で、主制御回路100は、「F_フェイク」が内部当籤役として決定されている場合に中のリール3Cに対して第1停止操作が行われると、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示することができず、この場合には、中のリール3Cには上から「ベル−セブン−白BAR」が停止表示される。
As a result of the player performing the first stop operation on the
そのため、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊を停止表示できた場合には、副制御回路200はメイン表示装置210において、続いて、図60(B)に示すように、確定役の何れかの当籤が確定していることを報せる表示を行うとともに、左のリール3L又は右のリール3Cに対して図柄「白BAR」を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。また、中のリール3Cに対して「セブン−白BAR−黒BAR」の塊が停止表示された場合、副制御回路200は、スピーカ35a,35bから確定役の当籤が確定していることを報せる所定の確定音を出力する。
Therefore, when the mass of "Seven-white BAR-black BAR" can be stopped and displayed on the
確定役として「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」が内部当籤役として決定されている場合、続いて、左のリール3Lに対して第2停止操作が行われると、左のリール3Lには上から「白BAR−リプレイ1−黒BAR」という図柄が停止表示される。その結果、2つのリールを停止した時点で、図柄「白BAR」がクロスダウンラインに沿ってテンパイし、図柄「黒BAR」がボトムラインに沿ってテンパイするというWテンパイの停止形が得られる。このような場合、副制御回路200はメイン表示装置210において、図60(C)に示すように、「F_白BAR」「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の何れかの当籤が確定していることを報せる表示を行うとともに、右のリール3Cに対して図柄「白BAR」を狙って停止操作を行うことを促す表示を行う。また、図柄「白BAR」と図柄「黒BAR」とのWテンパイの停止形が得られた場合、副制御回路200は、スピーカ35a,35bから「F_白BAR」「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の何れかの当籤が確定していることを報せる所定のWテンパイ音を出力する。
If "F_black BAR1" or "F_black BAR2" is determined as the internal winning combination as the definite combination, then when the second stop operation is performed on the
その後、右のリール3Rに対して第3停止操作が行われると、右のリール3Rの下段には図柄「黒BAR」が停止表示される。その結果、ボトムラインに沿って図柄「黒BAR」が3つ並んで表示される。このような場合、副制御回路200はメイン表示装置210において、図60(D)に示すように、「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の入賞に伴うAT1(特殊)が確定していることを報せる表示を行うとともに、スピーカ35a,35bから「F_黒BAR1」又は「F_黒BAR2」の入賞が発生したことを報せる所定の入賞音を出力する。
After that, when the third stop operation is performed on the
なお、同図に示す例では、停止操作を行うべきリールの種別や狙うべき図柄位置を演出表示することとしているが、これに限られるものではなく、確定役が内部当籤役として決定されている確率が高いことを示す演出を単に行うだけでもよい。遊技者にとってみれば、確定役が内部当籤役として決定されている確率が高いことを示す演出(いわゆる、熱い演出)が行われた場合に、第1停止操作を中のリール3Cに対して行うか左のリール3Lに対して行うか選択することができれば足りるためである。
In the example shown in the figure, the type of reel to be stopped and the symbol position to be aimed at are displayed as an effect, but the present invention is not limited to this, and the fixed winning combination is determined as the internal winning combination. It is also possible to simply perform an effect indicating that the probability is high. For the player, when the effect (so-called hot effect) indicating that the fixed combination is determined as the internal winning combination is high, the first stop operation is performed on the
また、中押しチャンス演出は、期待度を示唆する特定出目(「セブン−白BAR−黒BAR」の塊)の停止を促す演出であり、遊技の結果に影響を与えるものではない。そのため、副制御回路200は、有利区間中だけでなく、非有利区間においても中押しチャンス演出を実行することとしてもよい。なお、RBが入賞するおそれのある単位遊技(RBと「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技)では、中押しチャンス演出は行わない。そのため、遊技者は、RBが誤って入賞してしまうというリスクなく、中押しチャンス演出を楽しむことができる。
In addition, the middle push chance effect is an effect that encourages the stop of a specific roll (a mass of "Seven-white BAR-black BAR") that suggests the degree of expectation, and does not affect the result of the game. Therefore, the
[第2の遊技機の拡張例]
以上、第2の遊技機について説明したが、続いて、第2の遊技機の拡張例について説明する。なお、以下において説明する拡張例は、他の遊技機に対しても適用可能である。
[Expansion example of the second gaming machine]
The second gaming machine has been described above, and subsequently, an extended example of the second gaming machine will be described. The extended example described below is also applicable to other gaming machines.
第2の遊技機では、有効ラインとしてリール3Lの上段領域、リール3Cの下段領域、及びリール3Rの下段領域を結ぶライン(上−下−下)を有しているが、有効ラインの種類はこれに限るものではない。また、第2の遊技機では、有効ラインとして1つのラインのみを有しているが、2本以上の複数のラインを有効ラインとして有することとしてもよい。
The second gaming machine has a line (upper-lower-lower) connecting the upper region of the
また、第2の遊技機では、ボーナスとして第一種特別役物(RB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は第一種特別役物(RB)に限るものではなく、図37(B)(C)に示すように、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしてもよく、また、第一種特別役物(RB)と第一種特別役物にる役物連続作動装置(BB)との双方を用いることとしてもよい。また、第一種特別役物にる役物連続作動装置(BB)を用いる場合、図37(B)に示すようにマニュアルJACの仕様を採用することとしてもよく、また、図37(C)に示すようにオートJACの仕様を採用することとしてもよい。 Further, in the second gaming machine, the first-class special bonus (RB) is used as a bonus, but the type of bonus is not limited to the first-class special bonus (RB), and FIG. 37 (B). ) As shown in (C), the bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus may be used, and the first-class special bonus (RB) and the first-class special bonus may be used. It is also possible to use both of the bonus continuous actuating device (BB). Further, when the accessory continuous operation device (BB) used as the first-class special accessory is used, the specifications of the manual JAC may be adopted as shown in FIG. 37 (B), and FIG. 37 (C) may be adopted. As shown in the above, the specifications of the auto JAC may be adopted.
BB中のRBの作動にマニュアルJACを採用する場合、図37(B)に示すように、主制御回路100は、RBの当籤/作動の有無に基づいてBB状態中の遊技状態をBB中一般状態、BB中RB内部中及びBB中RB状態として区別する。具体的には、BB中一般状態は、RBに係る役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RB内部中は、RBに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RB状態は、RBが作動している状態である。BB中RB内部中は、RBに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
When the manual JAC is adopted for the operation of the RB in the BB, as shown in FIG. 37 (B), the
マニュアルJAC仕様の第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合、図37(B)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナスに係る役(BB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からBB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB内部中においてボーナスに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナスに係る役が入賞すると、BB内部中からBB状態のBB中一般状態に遊技状態を移行させる。
When the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory of the manual JAC specification is used, as shown in FIG. 37 (B), the
また、主制御回路100は、BB中一般状態においてRBに係る役が内部当籤役として決定されると、BB中一般状態からBB中RB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中RB内部中においてRBに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、RBに係る役が入賞すると、BB中RB内部中からBB中RB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB中RB状態においてBB中RB状態の終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、BB中RB状態を終了して、BB中RB状態からBB中一般状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態においてBB状態の終了条件(規定枚数を超えるメダルの払い出し)を満たすと、BB状態を終了して、BB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
Further, when the combination related to the RB is determined as the internal winning combination in the general state in the BB, the
すなわち、主制御回路100は、ボーナスに係る役(BB)が入賞した場合に、BB状態というボーナス作動状態を開始し、ボーナス作動状態において終了条件(規定枚数を超えるメダルの払い出し)を満たすと、当該ボーナス作動状態を終了して一般状態というボーナス非作動状態に制御可能である。また、主制御回路100は、BB状態というボーナス作動状態のうちのBB中一般状態又はBB中RB内部中において開始条件(RBに係る役の入賞)を満たした場合にBB中RB状態という特定ボーナス作動状態を開始し、特定ボーナス作動状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、当該特定ボーナス作動状態を終了して、ボーナス作動状態のうちのBB中一般状態に制御可能である。
That is, when the winning combination (BB) related to the bonus is won, the
また、RBの作動にオートJACを採用する場合、図37(C)に示すように、BB状態中は、常にRBの作動条件が満たされているため、BB状態中の遊技状態は、常にBB中RB状態となる。 Further, when the auto JAC is adopted for the operation of the RB, as shown in FIG. 37 (C), the operating condition of the RB is always satisfied during the BB state, so that the gaming state during the BB state is always the BB. It becomes a medium RB state.
このようにボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合、BB中RB状態では、図39の「RB」欄に示す内部抽籤テーブルを用いることとしてよい。このようにすることで、主制御回路100は、BB中RB状態では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。
As described above, when the bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus is used, the internal lottery table shown in the “RB” column of FIG. 39 may be used in the RB state during the BB. By doing so, in the RB state during BB, the
なお、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは任意である。すなわち、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように内部当籤役を決定するテーブルであってもよく、また、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定するテーブルであってもよい。一例として、BB中一般状態及びBB中RB内部中において参照する内部抽籤テーブルは、図39の「一般」欄に示す内部抽籤テーブル及び「内部中」欄に示す内部抽籤テーブルよりもリプレイ役の当籤確率を下げて「はずれ」となるテーブルとすることで、BB中一般状態及びBB中RB内部中における「はずれ」の確率を上げることができ、一般状態及びBB内部中よりも出玉率を下げることができる。 The internal lottery table referred to in the general state in BB and in the RB in BB is arbitrary. That is, when it is assumed that the internal lottery table referred to in the general state in BB and in the RB in BB wins the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning among the small winning combination determined as the internal winning combination. In addition, it may be a table that determines the internal winning combination so that the payout rate exceeds 1, or may be a table that determines the internal winning combination so that the payout rate does not exceed 1. As an example, the internal lottery table referred to in the general state in BB and in the RB in BB is a replay winning combination rather than the internal lottery table shown in the "general" column and the internal lottery table shown in the "internal middle" column of FIG. 39. By lowering the probability to make a table that becomes "missing", the probability of "missing" in the general state in BB and inside the RB in BB can be increased, and the ball output rate is lower than in the general state and inside BB. be able to.
このようにボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合であっても、ボーナス非作動状態(一般状態又はBB内部中)においてボーナス役の入賞が実現されるのは、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限る。すなわち、拡張例においても主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞し、更にBB状態においてBB中RB状態への移行条件が成立する(又は当該小役は入賞せずにボーナス役が入賞し、更にBB状態においてBB中RBへの移行条件が成立する)と仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。これにより、第2の遊技機と同様に出玉設計の自由度を高めることができる。
In this way, even when the bonus continuous operating device (BB) related to the first-class special bonus is used, the bonus winning is realized in the bonus non-operating state (general state or inside the BB). This is when the bonus combination and any of "
また、ボーナスとして第一種特別役物(RB)と第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)との双方を用いることとしてもよい。なお、このように双方を用いる場合には、何れか一方のボーナス状態中の出玉率が1を超え、他のボーナス状態中の出玉率が1を超えないようにしてもよい。例えば、第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超える一方で、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)は、作動中に出玉率が1を超えないようにしてもよい。 Further, as a bonus, both the first-class special bonus (RB) and the bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus may be used. When both are used in this way, the payout rate in one of the bonus states may not exceed 1, and the payout rate in the other bonus state may not exceed 1. For example, the first-class special bonus (RB) has a ball ejection rate exceeding 1 during operation, while the bonus continuous actuating device (BB) related to the first-class special bonus has a ball ejection rate during operation. May not exceed 1.
また、第2の遊技機では、第一種特別役物(RB)を1つのみ有することとしているが、第一種特別役物(RB)を2系統以上(例えば、RB1、RB2など)有することとしてもよい。この場合において、一部の第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超える一方で、残りの第一種特別役物(RB)は、作動中に出玉率が1を超えないようにしてもよい。同様に、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を2系統以上有することとしてもよい。 Further, although the second gaming machine has only one first-class special bonus (RB), it has two or more first-class special bonuses (RB) (for example, RB1, RB2, etc.). It may be that. In this case, some first-class special bonuses (RBs) have a ball ejection rate of more than 1 during operation, while the remaining first-class special bonuses (RBs) have a ball ejection rate during operation. May not exceed 1. Similarly, it may have two or more systems of the accessory continuous operation device (BB) related to the first-class special accessory.
また、第2の遊技機では、3つのリール3L,3C,3Rを用いて遊技を行うこととしているが、遊技に用いるリールは、4つ以上であってもよい。ここで、第2の遊技機では、特に、第2の遊技機では、ボーナス役の入賞を、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」が内部当籤役として決定された遊技において不正解の押し順で停止操作が行われた場合に、可能にしているが、このような不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、ボーナス役が入賞する割合は、ボーナス役が入賞しない割合よりも高い(56.25%)。3つのリール3L,3C,3Rを用いる場合、このような設計は、ボーナスとして第一種特別役物(RB)を用いることとしているために実現可能であり、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いる場合には実現することができないものの、4つ以上のリールを用いることで、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)に対してもこのような設計を実現することができる。
Further, in the second gaming machine, the game is performed using three
また、ボーナスとして、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(MB)を用いることとしてもよい。なお、MB状態中は、2枚の投入枚数で遊技し、毎遊技必ず2枚のメダルが払い出されるように設計することとしてもよい。また、MB状態中の第二種特別役物(CB)の作動は、マニュアルCBを採用することとしてもよく、また、オートCBを採用することとしてもよい。
Further, as a bonus, the accessory continuous operation device (MB) related to the
また、第2の遊技機は、遊技店における実際の遊技では、基本的にはRB内部中にのみ滞在することとしているため、常にボーナス役を持ち越した状態となっている。ここで、パチスロ機1に対する設定変更が行われた場合、持ち越しているボーナス役は消去することとしてもよく、また、持ち越した状態のまま維持することとしてもよい。
Further, since the second gaming machine basically stays only inside the RB in the actual gaming at the gaming store, the bonus role is always carried over. Here, when the setting for the pachi-
また、有利区間のリミッタとして、ゲーム数リミッタを有さないこととしてもよい。払出数リミッタを有していれば、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制することができるため、ゲーム数リミッタを有さず、払出数リミッタを有することで、有利区間中の演出区間と増加区間とのバランスを調整し易くなる。 Further, the limiter for the number of games may not be provided as the limiter for the advantageous section. If you have a payout number limiter, you can prevent the gambling from becoming excessively high. Therefore, by having a payout number limiter instead of having a game number limiter, you can create a production section during the advantageous section. It becomes easy to adjust the balance between the and the increase section.
[11.第3の遊技機]
続いて、図61〜図64を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第3の遊技機」として説明する。なお、第3の遊技機は、所定数のメダルがベットされることで遊技可能なパチスロ機であって、第3の遊技機における図柄の配列などは任意である。以下では第2の遊技機と同様の構成を有するものとして、第2の遊技機と異なる部分についてのみ説明する。
[11. Third game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 61 to 64, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図61を参照しながら、第3の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、図61(A)は、第3の遊技機における遊技状態及びその遷移フローであり、図61(B)は、第3の遊技機における報知に関する遊技状態及びその遷移フローであり、図61(C)は、第3の遊技機における報知に関する遊技状態とボーナスにより管理される遊技状態との対応関係を示す図である。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第3の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。同図(A)に示すように、第3の遊技機では、第2の遊技機とは異なり、ボーナス役として2系統のRB(RB1,RB2)を有する。主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、RB1内部中(RB1フラグ間)、RB2内部中(RB2フラグ間)及びRB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナス役(RB1、RB2)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB1内部中は、ボーナス役(RB1)が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB2内部中は、ボーナス役(RB2)が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、RB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第3の遊技機では、ボーナス役(RB1、RB2)が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。RB1内部中及びRB2内部中は、ボーナス役(RB1又はRB2)が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the third gaming machine, the
主制御回路100は、一般状態においてボーナス役(RB1)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB1内部中に遊技状態を移行させ、一般状態においてボーナス役(RB2)が内部当籤役として決定されると、一般状態からRB2内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、RB1内部中においてボーナス役(RB1)に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB1内部中からRB状態に遊技状態を移行させ、RB2内部中においてボーナス役(RB2)に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、RB2内部中からRB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、RB状態において終了条件(例えば、12回の遊技が行われること又は8回の入賞が発生することの何れか早い方)を満たすと、RB状態を終了して、RB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
When the bonus combination (RB1) is determined as the internal winning combination in the general state, the
なお、第3の遊技機においても、第2の遊技機と同様に、RB1内部中又はRB2内部中では、遊技者の停止操作の態様に応じてボーナス役が入賞してしまうことを回避することができる。ボーナス役の入賞回避のための停止操作の態様は任意であるが、特定のタイミングで停止操作を行うことであってもよく、また、第2の遊技機と同様に、特定の押し順(正解の押し順)で停止操作を行う限り、ボーナス役の入賞を回避することができるものであってもよい。すなわち、第3の遊技機においても「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」を有し、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤した遊技に限り、ボーナス役を入賞可能とし、ボーナス役とそれ以外の役とが重複して当籤した遊技では、ボーナス役を入賞不可能としてもよい。そして、ボーナス役と「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかとが重複して当籤している遊技では、当該遊技における停止操作の態様が特定態様(正解の押し順)である場合にはボーナス役を入賞させずに1枚役を入賞させ、当該遊技における停止操作の態様が特定態様とは異なる停止操作の態様(不正解の押し順)である場合にボーナス役を入賞可能にしてもよい。
In the third gaming machine, as in the second gaming machine, it is necessary to prevent the bonus combination from being won in the inside of the RB1 or the inside of the RB2 depending on the mode of the player's stop operation. Can be done. The mode of the stop operation for avoiding winning the bonus combination is arbitrary, but the stop operation may be performed at a specific timing, and as in the second gaming machine, a specific push order (correct answer). As long as the stop operation is performed in the order of pressing), it may be possible to avoid winning the bonus combination. That is, the third gaming machine also has "
そのため、第3の遊技機においても、複数の役として、メダルの払い出しに係る複数の小役を有するとともに、複数の小役として、入賞時に払い出されるメダルの枚数が投入枚数よりも多い小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が投入枚数よりも少ない小役とを有する。また、第2の遊技機と同様に、主制御回路100は、ボーナス役(RB)を内部当籤役として持ち越していない一般状態においてボーナス役を内部当籤役として決定する場合、ボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することなく、ボーナス役と減少小役とを重複して内部当籤役として決定することとしてもよい。
Therefore, also in the third gaming machine, as a plurality of roles, there are a plurality of small roles related to the payout of medals, and as a plurality of small roles, the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of inserted medals. , Has a small role in which the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of inserted medals. Further, as in the second gaming machine, when the
なお、第3の遊技機では、第2の遊技機と同様に、主制御回路100は、ボーナスが作動していないボーナス非作動状態(一般状態、RB1内部中又はRB2内部中)では、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1(100%)を超えるように内部当籤役を決定する。また、主制御回路100は、ボーナスが作動しているボーナス作動状態(RB状態)では、ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように内部当籤役を決定する。そして、主制御回路100は、ボーナス役と入賞時の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも少ない小役のみからなる小役とが重複して内部当籤役として決定された場合に、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、当該小役が入賞し、かつ、ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように内部当籤役を決定する。
In the third gaming machine, similarly to the second gaming machine, the
続いて、同図(B)を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態について説明する。第3の遊技機も第2の遊技機と同様に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な報知状態(AT)を有するAT機である。すなわち、第3の遊技機も、メイン側報知手段としての指示モニタと、サブ側報知手段としてのメイン演出表示部21を有する。
Subsequently, with reference to FIG. 3B, the gaming state related to the notification in the third gaming machine will be described. Like the second gaming machine, the third gaming machine is also an AT machine having a notification state (AT) capable of notifying information of a stop operation advantageous to the player. That is, the third gaming machine also has an instruction monitor as the main side notification means and a main
同図に示すように、第3の遊技機では、報知に関する遊技状態として非AT、AT当籤状態、AT及び特化ゾーンといった遊技状態を有する。非ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知しない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。また、AT当籤状態は、ATへの移行抽籤に当籤し、ATに移行することが確定している遊技状態である。すなわち、非ATは、ATに制御不可能な遊技状態であり、AT当籤状態は、ATに制御可能な遊技状態である。また、ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知可能な遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。また、特化ゾーンは、ATの継続期間の延長期待度が高い(すなわち、ATに関する特典の付与期待度が高い)、遊技者にとって有利な遊技状態である。 As shown in the figure, the third gaming machine has a gaming state such as a non-AT, an AT winning state, an AT, and a specialized zone as a gaming state related to notification. The non-AT is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. Further, the AT winning state is a gaming state in which the transition to AT is confirmed by winning the lottery for transition to AT. That is, the non-AT is a gaming state that cannot be controlled by the AT, and the AT winning state is a gaming state that can be controlled by the AT. Further, the AT is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified, and is a gaming state advantageous to the player. Further, the special zone has a high expectation of extending the duration of the AT (that is, a high expectation of granting a privilege related to the AT), and is an advantageous gaming state for the player.
続いて、同図(C)を参照して、報知に関する遊技状態と一般状態、RB1内部中、RB2内部中及びRB状態との対応関係について説明する。非ATには、RB1内部中が対応する。すなわち、第3の遊技機は、RB1内部中を通常の状態として遊技が行われる。また、AT当籤状態には、RB1内部中、RB状態、一般状態(及びRB2内部中)が対応する。すなわち、第3の遊技機では、非ATではRB1内部中のまま遊技が行われ、その後、非ATにおいてATに当籤しAT当籤状態になると、RB1を入賞させてRB状態に移行するとともに、RB状態が終了すると一般状態に移行する。また、ATには、RB1内部中が対応し、特化ゾーンには、RB2内部中が対応する。なお、同図に示すもの以外はイレギュラーな状態であり、詳細な説明は省略する。イレギュラーな状態である場合には、例えば、同図に示す対応関係になるまで報知に関する遊技状態を待機させればよい。 Subsequently, with reference to FIG. 3C, the correspondence between the gaming state and the general state, the inside of the RB1, the inside of the RB2, and the RB state related to the notification will be described. Non-AT corresponds to the inside of RB1. That is, in the third gaming machine, the gaming is performed with the inside of the RB1 as a normal state. Further, the AT winning state corresponds to the inside of RB1, the RB state, and the general state (and inside RB2). That is, in the third gaming machine, the game is played while inside the RB1 in the non-AT, and then when the AT is won in the non-AT and the AT is in the winning state, the RB1 is won and the RB state is entered. When the state ends, it shifts to the general state. Further, the inside of the RB1 corresponds to the AT, and the inside of the RB2 corresponds to the special zone. It should be noted that the states other than those shown in the figure are irregular, and detailed description thereof will be omitted. In the case of an irregular state, for example, the gaming state related to notification may be made to stand by until the correspondence relationship shown in the figure is reached.
続いて、図62を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態の遷移フローについて説明することで、第3の遊技機の遊技性について説明する。 Subsequently, with reference to FIG. 62, the game playability of the third gaming machine will be described by explaining the transition flow of the gaming state regarding the notification in the third gaming machine.
図62(A)を参照して、非ATのRB1内部中では、主制御回路100は、ATへの移行抽籤を行う。なお、ATへの移行抽籤の抽籤方法は任意である。非ATのRB1内部中では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。一例として、第3の遊技機における使用の場合、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されている「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」における正解の押し順を報知する。もちろん、持ち越しているボーナス役の入賞が発生しないように促す演出はこれに限るものではなく、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、ボーナス役の入賞封じ込めの仕様に応じた演出を実行する。
With reference to FIG. 62 (A), inside the non-AT RB1, the
非ATにおいてATへの移行抽籤に当籤すると、主制御回路100は、非ATからAT当籤状態に遊技状態を移行する。このとき、非AT中はRB1内部中が維持されるように遊技が進められ、RB1は入賞せずに持ち越したままであるため、RB1内部中のAT当籤状態となる。RB1内部中のAT当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞の発生が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。一例として、第3の遊技機における使用の場合、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、内部当籤役として決定されている「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」における不正解の押し順で、RB1に応じた図柄の組合せを狙うように促す。もちろん、持ち越しているボーナス役の入賞が発生するように促す演出はこれに限るものではなく、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、ボーナス役が入賞可能な停止操作の態様に応じた演出を実行する。
When the lottery for shifting to AT in the non-AT is won, the
RB1内部中のAT当籤状態においてRB1が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB1内部中のAT当籤状態からRB状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、RB状態のAT当籤状態から一般状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。ここで、一般状態のAT当籤状態では、ボーナス役を持ち越していないため、ボーナス役に新たに当籤可能である。第3の遊技機では、一般状態のAT当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB1 wins and the bonus (RB) is activated in the AT winning state inside the RB1, the
具体的には、一般状態のAT当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、一般状態からRB1内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態のAT当籤状態からRB1内部中のATに遊技状態を移行する。RB1内部中のATでは、基本的には、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、AT中は、基本的にはRB1内部中のまま維持される。そして、RB1内部中のATにおいてATの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB1内部中のATからRB1内部中の非ATに遊技状態を移行する。
Specifically, when the RB1 is determined as the internal winning combination in the AT winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB1, the
また、一般状態のAT当籤状態においてRB2が内部当籤役として決定され、一般状態からRB2内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態のAT当籤状態からRB2内部中の特化ゾーンに遊技状態を移行する。RB2内部中の特化ゾーンでは、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、特化ゾーン中は、RB2内部中のまま維持される。
Further, when the RB2 is determined as the internal winning combination in the AT winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB2, the
RB2内部中の特化ゾーンにおいて特化ゾーンの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB2内部中の特化ゾーンからRB2内部中のAT当籤状態に遊技状態を移行する。なお、特化ゾーンの終了条件は、例えば、所定回数の遊技が行われること、上乗せが行われた遊技の回数が所定回数に達すること、所定の終了抽籤において終了が決定されること等の任意の条件であってよい。RB2内部中のAT当籤状態では、RB1内部中のAT当籤状態と同様に、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the end condition of the special zone is satisfied in the special zone inside the RB2, the
RB2内部中のAT当籤状態においてRB2が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB2内部中のAT当籤状態からRB状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、再び一般状態のAT当籤状態に遊技状態を移行する。そして、主制御回路100は、この一般状態のAT当籤状態においてRB1とRB2との何れが内部当籤役として決定されるかに応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB2 wins and the bonus (RB) is activated in the AT winning state inside the RB2, the
このように第3の遊技機では、遊技者にとって不利な非ATは、RB1内部中を維持したまま制御され、非ATにおいてATに当籤しAT当籤状態となると、維持していたRB1内部中を終了して、何らのボーナス役も持ち越していない一般状態に制御する。そして、一般状態のAT当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。 In this way, in the third gaming machine, the non-AT, which is disadvantageous to the player, is controlled while maintaining the inside of the RB1, and when the non-AT hits the AT and becomes the AT winning state, the inside of the maintained RB1 is moved. When finished, control to a general state where no bonus role is carried over. Then, in the AT winning state in the general state, the subsequent gaming state is controlled to the AT or the special zone according to the type of the bonus combination previously won.
続いて、図62(B)を参照して、第3の遊技機における報知に関する遊技状態の遷移フローの別例について説明する。図62(A)では、非ATからAT又は特化ゾーンに移行する場合の遊技状態の遷移例を示しているが、特化ゾーンへの移行はAT中に行うこともできる。図62(B)では、AT中に特化ゾーンに移行する場合の遊技状態の遷移フローを示す。 Subsequently, another example of the transition flow of the gaming state regarding the notification in the third gaming machine will be described with reference to FIG. 62 (B). FIG. 62 (A) shows an example of the transition of the gaming state when shifting from the non-AT to the AT or the specialized zone, but the transition to the specialized zone can also be performed during the AT. FIG. 62B shows a transition flow of the gaming state when shifting to the special zone during AT.
ATのRB1内部中では、主制御回路100は、特化ゾーンへの移行抽籤を行う。なお、特化ゾーンへの移行抽籤の抽籤方法は任意である。なお、ATのRB1内部中では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
Inside the RB1 of the AT, the
ATにおいて特化ゾーンへの移行抽籤に当籤すると、主制御回路100は、ATから特化当籤状態に遊技状態を移行する。RB1内部中の特化当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB1)の入賞の発生が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the shift lottery to the special zone is won in the AT, the
RB1内部中の特化当籤状態においてRB1が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB1内部中の特化当籤状態からRB状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、RB状態の特化当籤状態から一般状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。そして、第3の遊技機では、一般状態の特化当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB1 wins and the bonus (RB) is activated in the specialized winning state inside the RB1, the
具体的には、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、一般状態からRB1内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態からRB1内部中のATに遊技状態を移行する。
Specifically, when RB1 is determined as an internal winning combination in the specialized winning state of the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of RB1, the
また、一般状態の特化当籤状態においてRB2が内部当籤役として決定され、一般状態からRB2内部中に遊技状態が移行すると、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態からRB2内部中の特化ゾーンに遊技状態を移行する。RB2内部中の特化ゾーンでは、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生しないように停止操作を行うことを促す演出を実行する。そのため、特化ゾーン中は、RB2内部中のまま維持される。
Further, when the RB2 is determined as the internal winning combination in the specialized winning state in the general state and the gaming state shifts from the general state to the inside of the RB2, the
RB2内部中の特化ゾーンにおいて特化ゾーンの終了条件を満たすと、主制御回路100は、RB2内部中の特化ゾーンからRB2内部中の特化当籤状態に遊技状態を移行する。RB2内部中の特化当籤状態では、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、内部当籤役として持ち越しているボーナス役(RB2)の入賞が発生するように停止操作を行うことを促す演出を実行する。
When the end condition of the special zone is satisfied in the special zone inside the RB2, the
RB2内部中の特化当籤状態においてRB2が入賞しボーナス(RB)が作動すると、主制御回路100は、RB2内部中の特化当籤状態からRB状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。その後、RB状態において終了条件を満たすと、主制御回路100は、ボーナス(RB)の作動を終了して、再び一般状態の特化当籤状態に遊技状態を移行する。そして、主制御回路100は、この一般状態の特化当籤状態においてRB1とRB2との何れが内部当籤役として決定されるかに応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。
When the RB2 wins and the bonus (RB) is activated in the specialized winning state inside the RB2, the
このように第3の遊技機では、AT中もRB1内部中を維持したまま制御されるものの、AT中に特化ゾーンへの移行抽籤に当籤した場合には、維持していたRB1内部中を終了して、何らのボーナス役も持ち越していない一般状態に制御する。そして、一般状態の特化当籤状態において先に当籤したボーナス役の種類に応じて、その後の遊技状態をAT又は特化ゾーンに制御する。なお、ATにおいて特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したにも関わらず、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定され、特化ゾーンではなくATに移行してしまった場合には、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したことを消去することとしてもよい。もちろん、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤した場合に特化ゾーンへの移行を規定回数以上保証するものであってもよい。すなわち、特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したにも関わらず、特化ゾーンへの移行回数が保証回数に達する前に一般状態の特化当籤状態からATに移行してしまった場合であっても、特化ゾーンへの移行回数が保証回数に達するまでは特化ゾーンへの移行抽籤に当籤したことを維持したままとしてもよい。例えば、主制御回路100は、一般状態の特化当籤状態においてRB1が内部当籤役として決定された場合に、一般状態の特化当籤状態からRB1内部中の特化当籤状態に遊技状態を移行することとしてもよい。なお、この点は、非ATにおいてATへの移行抽籤に当籤した場合も同様であり、ATに移行する前に特化ゾーンへの移行を規定回数分だけ保証するものであってもよい。
In this way, the third gaming machine is controlled while maintaining the inside of RB1 even during AT, but when the lottery for transition to the special zone is won during AT, the inside of RB1 that has been maintained is maintained. When finished, control to a general state where no bonus role is carried over. Then, in the special winning state of the general state, the subsequent gaming state is controlled to AT or the special zone according to the type of the bonus combination previously won. In addition, in the case where RB1 is determined as an internal winning combination in the special winning state of the general state and has shifted to the AT instead of the special zone even though the transition lottery to the special zone has been won in the AT. May erase the winning of the transition lottery to the special zone. Of course, if the lottery for transition to the special zone is won, the transition to the special zone may be guaranteed more than a specified number of times. In other words, even though the lottery for transition to the specialized zone was won, the number of transitions to the specialized zone was before the guaranteed number of times, and the transition from the specialized winning state in the general state to AT was performed. However, until the number of transitions to the special zone reaches the guaranteed number, it may be maintained that the lottery for transition to the special zone has been won. For example, the
[第3の遊技機のリール制御]
続いて、図63を参照して、第3の遊技機における主制御回路100によるリール3L,3C,3Rの停止制御の概要について説明する。図63は、第3の遊技機における内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係を示す図であり、図63(A)は、RB1内部中における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図63(B)は、RB2内部中における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。同図に示すように、第3の遊技機では、ATに対応するRB1内部中と、特化ゾーンに対応するRB2内部中とでリール3L,3C,3Rの停止制御を異ならせる。なお、RB1内部中とRB2内部中とで停止制御が異なっていればよく、一般状態(非フラグ間)における停止制御は任意である。例えば、一般状態とRB1内部中とでは、停止制御が同一であってもよい。
[Reel control of the third gaming machine]
Subsequently, with reference to FIG. 63, the outline of the stop control of the
図63(A)に示すように、RB1内部中では、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」の何れも押し順に関係なく「上段リプ」の図柄の組合せが表示される。一方で、図63(B)に示すように、RB1内部中では、「F_通常RP1」は、押し順に関係なく「上段リプ」の図柄の組合せが表示されるものの、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる。具体的には、「F_通常RP2」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右、中右左、右左中又は右中左の押し順では「セブン揃い」の図柄の組合せが表示される。また、「F_通常RP3」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右又は中右左の押し順では「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示され、右左中又は右中左の押し順では「セブン揃い」の図柄の組合せが表示される。また、「F_通常RP4」は、左中右又は左右中の押し順では「上段リプ」の図柄の組合せが表示され、中左右、中右左、右左中又は右中左の押し順では「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示される。 As shown in FIG. 63 (A), inside the RB1, any combination of "F_normal RP1" to "F_normal RP4" is displayed regardless of the pressing order. On the other hand, as shown in FIG. 63 (B), in RB1, "F_normal RP1" displays a combination of "upper lip" symbols regardless of the pressing order, but "F_normal RP2" to " "F_normal RP4" has a different combination of symbols displayed according to the pressing order. Specifically, for "F_normal RP2", the combination of the "upper lip" symbols is displayed in the left middle right or left / right middle push order, and in the middle left / right, middle right left, right left middle or right middle left push order. The combination of "Seven Match" symbols is displayed. In "F_normal RP3", the combination of "upper lip" symbols is displayed in the left middle right or left / right middle push order, and the "white BAR alignment" symbol combination is displayed in the middle left / right or middle right / left push order. It is displayed, and the combination of "Seven Alignment" symbols is displayed in the right-left middle or right-middle-left push order. In addition, "F_normal RP4" displays a combination of "upper lip" symbols in the left middle right or left / right middle push order, and "white BAR" in the middle left / right, middle right left, right / left middle or right middle left push order. The combination of "matching" symbols is displayed.
このように第3の遊技機では、主制御回路100は、特化ゾーンに対応するRB2内部中に一般状態やRB1内部中とは異なる特別な図柄の組合せが停止表示されるようにリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。これにより特化ゾーン中は、特別な図柄の組合せを表示させることができ、ATの継続期間の延長(上乗せ)という特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付けることができる。なお、同図に示す例では、リプレイ役に付いてのみRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせているが、リプレイ役に限らず、小役に対してRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。また、同図に示す例では、複数の役のうちの一部の役についてのみRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしているが、これに限るものではなく、複数の役のうちの全ての役についてRB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。
As described above, in the third gaming machine, the
また、同図に示す例では、停止操作の態様が特定の態様である場合(左中右又は左右中以外の押し順)に限り、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせ、停止操作の態様が特定の態様ではない場合(左中右又は左右中の押し順)には、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを共通としているが、これに限られるものではない。すなわち、主制御回路100は、停止操作の態様に関係なく、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることとしてもよい。
Further, in the example shown in the figure, only when the mode of the stop operation is a specific mode (pushing order other than left middle right or left and right middle), the combination of symbols displayed inside RB1 and inside RB2 If the combination of the displayed symbols is different and the mode of the stop operation is not a specific mode (pushing order in the left middle right or left and right middle), the combination of the symbols displayed inside the RB1 and the inside of the RB2 It is common with the combination of symbols displayed in, but it is not limited to this. That is, the
なお、停止操作の態様が特定の態様である場合に限り、RB1内部中に表示される図柄の組合せとRB2内部中に表示される図柄の組合せとを異ならせることで、特化ゾーン中にのみ特別な図柄の組合せ(セブン揃いや白BAR揃い)を表示可能にし、特化ゾーンが終了してからRB2が入賞するまでの待機中(RB2内部中のAT当籤状態)には通常の図柄の組合せ(上段リプ)を表示させることができ、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとの関連付けをより明確にすることができる。すなわち、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、RB2内部中の特化ゾーンにおいて「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定されると、特別な図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP2」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「セブン」を狙うように促す演出)を行い、特化ゾーン終了後のRB2内部中のAT当籤状態において「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定されると、通常の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、左中右又は左右中の押し順で停止操作を行うことを促す演出)を行う。
It should be noted that only when the mode of the stop operation is a specific mode, the combination of the symbols displayed inside the RB1 and the combination of the symbols displayed inside the RB2 are different, so that only in the special zone. A special combination of symbols (seven alignment and white BAR alignment) can be displayed, and a normal symbol combination is available while waiting for the RB2 to win a prize after the special zone ends (AT winning state inside the RB2). (Upper rip) can be displayed, and the association between the granting of benefits related to AT and the combination of displayed symbols can be clarified. That is, the
[特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブル]
続いて、図64を参照して、特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_上乗せ抽籤テーブルは、特化ゾーン中に行うATの継続期間の上乗せ抽籤のために用いられ、内部当籤役として決定された役ごとに上乗せ抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。
[Specialized zone_Additional lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 64, the special zone_additional lottery table will be described. The special zone_addition lottery table is used for the additional lottery for the duration of AT performed during the specialization zone, and the lottery value information about the lottery result of the extra lottery for each combination determined as the internal winning combination is displayed. Prescribe.
ここで、第3の遊技機では、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付ける。一例として、上乗せ抽籤の結果が「50ゲーム上乗せ」である場合、「セブン揃い」の図柄の組合せを表示させ、上乗せ抽籤の結果が「100ゲーム上乗せ」である場合、「白BAR揃い」の図柄の組合せを表示させる。図63(B)に示すように、「セブン揃い」の図柄の組合せは、「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」が内部当籤役として決定された場合に表示可能であり、図64に示すように、これら「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」に対しては上乗せ抽籤の結果として「50ゲーム上乗せ」が設定されている。また、図63(B)に示すように、「白BAR揃い」の図柄の組合せは、「F_通常RP3」又は「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された場合に表示可能であり、図64に示すように、これら「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」に対しては上乗せ抽籤の結果として「100ゲーム上乗せ」が設定されている。 Here, in the third gaming machine, the grant of the privilege related to the AT is associated with the combination of the displayed symbols. As an example, when the result of the additional lottery is "50 games added", the combination of the symbols of "Seven matching" is displayed, and when the result of the additional lottery is "100 games added", the symbol of "white BAR matching" is displayed. Display the combination of. As shown in FIG. 63 (B), the combination of the symbols of "Seven alignment" can be displayed when "F_normal RP2" or "F_normal RP3" is determined as the internal winning combination, and is shown in FIG. As described above, "50 games added" is set as a result of the additional lottery for these "F_normal RP2" or "F_normal RP3". Further, as shown in FIG. 63 (B), the combination of the symbols of "white BAR alignment" can be displayed when "F_normal RP3" or "F_normal RP4" is determined as the internal winning combination. As shown in 64, "100 games added" is set as a result of the additional lottery for these "F_normal RP2" or "F_normal RP3".
主制御回路100及び/又は副制御回路200は、「F_通常RP2」又は「F_通常RP3」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「50ゲーム上乗せ」が決定された場合には、「セブン揃い」の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP2」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「セブン」を狙うように促す演出)を行う。また、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、「F_通常RP3」又は「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「100ゲーム上乗せ」が決定された場合には、「白BAR揃い」の図柄の組合せが表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、「F_通常RP4」の場合、左中右又は左右中以外の押し順で図柄「白BAR」を狙うように促す演出)を行う。
In the
なお、同図に示す例では、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された場合、上乗せ抽籤の結果が「非当籤」になることはないが、「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」に対する上乗せ抽籤の結果として「非当籤」を含めることとしてもよい。「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」が内部当籤役として決定された遊技において上乗せ抽籤の結果として「非当籤」が決定された場合には、主制御回路100及び/又は副制御回路200は、通常の図柄の組合せ(上段リプ)が表示されるように停止操作を行うことを促す演出(例えば、左中右又は左右中の押し順で停止操作を行うことを促す演出)を行うことで、ATに関する特典の付与と表示される図柄の組合せとを関連付けることができる。
In the example shown in the figure, when "F_normal RP2" to "F_normal RP4" are determined as internal winning combinations, the result of the additional lottery is not "non-winning", but "F_normal RP2". "Non-winning" may be included as a result of the additional lottery for "F_normal RP4". When "non-winning" is determined as a result of the additional lottery in the game in which "F_normal RP2" to "F_normal RP4" are determined as the internal winning combination, the
また、同図に示す例では、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」以外の役については省略しているが、「F_通常RP1」〜「F_通常RP4」以外の役に付いての上乗せ抽籤の結果については任意である。また、特化ゾーン以外の遊技状態における上乗せ抽籤についても任意であり、AT中にも上乗せ抽籤を行うこととしてもよい。ただし、特化ゾーン中は、ATに比べて上乗せの期待度が高い。言い換えると、主制御回路100は、RB1を内部当籤役として持ち越しているRB1内部中に対応するAT中よりも、RB2を内部当籤役として持ち越しているRB2内部中に対応する特化ゾーン中の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。すなわち、主制御回路100は、持ち越しているボーナス役の種類を除き、内部当籤役として決定された役が同一である場合、AT中よりも特化ゾーン中の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。具体的には、主制御回路100は、RB1内部中に「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定された遊技よりも、RB2内部中に「F_通常RP2」〜「F_通常RP4」の何れかが内部当籤役として決定された遊技の方が、遊技者にとって有利度の高いATに関する特典を付与可能である。
Further, in the example shown in the figure, the roles other than "F_normal RP1" to "F_normal RP4" are omitted, but the roles other than "F_normal RP1" to "F_normal RP4" are added. The result of the lottery is optional. Further, the additional lottery in the game state other than the special zone is also optional, and the additional lottery may be performed even during AT. However, in the special zone, the expectation of addition is higher than that of AT. In other words, the
[12.第4の遊技機]
続いて、図65〜図66を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第4の遊技機」として説明する。なお、以下では第4の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。また、第4の遊技機における図柄の配列などは任意であり、以下では第4の遊技機に特有の遊技性を説明するために必要な部分についてのみ説明する。
[12. Fourth game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 65 to 66, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図65(A)を参照しながら、第4の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。なお、以下では、ボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は任意である。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第4の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図65(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、BB内部中(BBフラグ間)及びBB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナスに係る役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第4の遊技機では、ボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナスに係る役を内部当籤役として持ち越す。BB内部中は、ボーナスに係る役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the fourth gaming machine, the
ここで、第4の遊技機において、ボーナスが作動している状態(BB状態)は、出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。一方で、ボーナスが作動していない状態(一般状態及びBB内部中)は、遊技者が実際に遊技する場合には、出玉率が1を超えない遊技者にとって不利な遊技状態である。 Here, in the fourth gaming machine, the state in which the bonus is operating (BB state) is an advantageous gaming state for a player having a ball output rate of more than 1. On the other hand, the state in which the bonus is not activated (in the general state and inside the BB) is a disadvantageous game state for the player whose payout rate does not exceed 1 when the player actually plays the game.
主制御回路100は、一般状態においてボーナスに係る役が内部当籤役として決定されると、一般状態からBB内部中に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB内部中においてボーナスに係る役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナスに係る役が入賞すると、BB内部中からBB状態に遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態において終了条件(例えば、規定枚数のメダルが払い出されること)を満たすと、BB状態を終了して、BB状態から一般状態に遊技状態を移行させる。
When the combination related to the bonus is determined as the internal winning combination in the general state, the
[内部抽籤テーブル]
続いて、図65(B)を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。同図の「一般」欄は、一般状態において参照される内部抽籤テーブルであり、「内部中」欄は、BB内部中において参照される内部抽籤テーブルであり、「BB」欄は、BB状態において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 65 (B), the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. In the figure, the "general" column is the internal lottery table referenced in the general state, the "internal middle" column is the internal lottery table referenced in the BB internal state, and the "BB" column is the internal lottery table referenced in the BB state. An internal lottery table to be referenced.
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類が対応付けられ手織り、例えば、「F_1枚役」に対しては、「NM02」「NM03−1」〜「NM03−n(なお、nは任意の値である)」が対応付けられている。このことは、「F_1枚役」が、「NM02」「NM03−1」〜「NM03−n」という個々の役が重複して当籤することを意味する。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. In addition, the types of combinations of symbols that are allowed to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are associated and hand-woven, for example, for "F_1 sheet combination", "NM02" and "NM03-1" to "NM03-n (note that n is an arbitrary value)" is associated with it. This means that the "F_1 card combination" is won by overlapping the individual roles "NM02", "NM03-1" to "NM03-n".
なお、RP01〜RP02は、再遊技(リプレイ)の作動に係るリプレイ役(又はリプレイ役に応じた図柄の組合せ)であり、NM01、NM02、NM03−1〜NM03−nは、メダルの払い出しに係る小役(又は小役に応じた図柄の組合せ)であり、BBは、ボーナス(ボーナス状態)の作動に係るボーナス役(又はボーナス役に応じた図柄の組合せ)である。第4の遊技機におけるボーナス役は、入賞しなかった場合に次遊技以降も内部当籤役として持ち越される役である。 In addition, RP01 to RP02 are replay combinations (or combinations of symbols according to the replay combinations) related to the operation of the replay, and NM01, NM02, NM03-1 to NM03-n are related to the payout of medals. It is a small combination (or a combination of symbols according to the small combination), and BB is a bonus combination (or a combination of symbols according to the bonus combination) related to the operation of the bonus (bonus state). The bonus role in the fourth gaming machine is a role that is carried over as an internal winning role even after the next game if no prize is won.
[図柄組合せテーブル]
次に、図65(C)を参照して、第4の遊技機における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータが規定されている。また、図柄組合せテーブルには、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータが対応付けられている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIG. 65 (C), a symbol combination table that defines a combination of symbols related to winning or the like in the fourth gaming machine will be described. The symbol combination table defines data indicating the types of predetermined combinations of symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. Further, the symbol combination table is associated with data indicating the types of benefits and the like for each symbol combination.
主制御回路100は、図柄組合せテーブルにおいて規定する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、入賞を発生させて、対応する特典を付与する。例えば、RP01、RP02に対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、リプレイ役の入賞を発生させて、再遊技の作動という特典を付与する。また、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、ボーナス役の入賞を発生させて、ボーナスの作動という特典を付与する。また、NM01、NM02、NM03−1〜NM03−nに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、小役の入賞を発生させて、メダルの払い出しという特典を付与する。
When the symbol combination specified in the symbol combination table is displayed on the valid line, the
ここで、第4の遊技機では、複数種類の小役を有するとともに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数(3枚)よりも少ない小役(NM03−1〜NM03−n)と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM01〜NM02)とを有する。なお、NM02は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(4枚)である。図65(B)に示すように、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役(NM03−1〜NM03−n)を内部当籤役として決定する場合、NM03−1〜NM03−nに加えて必ずNM02を重複して内部当籤役として決定する。例えば、「F_1枚役」は、NM03−1〜NM03−nを含むため、NM02も重複して当籤するように規定されている。一方で、「F_ベル」は、NM03−1〜NM03−nを含まないため、NM02を重複して当籤させる必要はない。
Here, the fourth gaming machine has a plurality of types of small winning combinations, and the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game (3) (NM03-1 to NM03-n). And, the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of medals used for the game (NM01 to NM02). The NM02 is a small winning combination (4 medals) in which the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number of medals used in the game. As shown in FIG. 65 (B), the
ただし、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、後者よりも前者が優先して入賞するようにリール3L,3C,3Rを制御する。具体的には、「F_1枚役」が内部当籤役として決定された遊技では、主制御回路100は、NM03−1〜NM03−nが優先して入賞するようにリール制御を行う(NM02は入賞しない)。そのため、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、前者(NM03−1〜NM03−n)が必ず入賞し、後者(NM02)が入賞することはない。
However, the
ここで、パチスロ機では、引込優先制御のルールとして、図柄数を優先する制御と払出枚数を優先する制御とがある。前者の図柄数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において、これら複数の図柄を構成図柄とする図柄の組合せの数が多い図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものとする。この場合、図柄数を優先する制御では、対応する役が3種類ある図柄Bを優先して引き込む。
Here, in the pachi-slot machine, there are a control that gives priority to the number of symbols and a control that gives priority to the number of payouts as a rule of the pull-in priority control. The former control that prioritizes the number of symbols means that when there are multiple symbols that can be drawn in based on the internal winning combination within the range that can be drawn from the timing when the stop operation is performed, the internal winning of these multiple symbols is achieved. Among the combinations of symbols corresponding to each of the plurality of combinations determined as the combinations, the control is to preferentially draw in the symbols having a large number of combinations of the symbols having these plurality of symbols as constituent symbols. Specifically, it is assumed that the symbol A at the
一方で、後者の払出枚数を優先する制御とは、停止操作が行われたタイミングから引込可能な範囲において、内部当籤役に基づき引込可能な図柄が複数存在する場合に、これら複数の図柄のうち、内部当籤役として決定された複数の役のそれぞれに対応する図柄の組合せの中において最も払出枚数が多い図柄の組合せを構成する図柄を優先して引き込む制御である。具体的には、引込可能な範囲において、図柄位置1の図柄Aと図柄位置2の図柄Bが存在するものとし、内部当籤役として決定された役には、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が2種類、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せに対応する役が3種類あるものの、図柄Aを構成図柄とする図柄の組合せは「10枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであり、図柄Bを構成図柄とする図柄の組合せは「1枚」のメダルが払い出される図柄の組合せであるものとする。この場合、払出枚数を優先する制御では、払出枚数が「15枚」と多い図柄Aを優先して引き込む。
On the other hand, the latter control that gives priority to the number of payouts is when there are a plurality of symbols that can be drawn in based on the internal winning combination within the range that can be drawn from the timing when the stop operation is performed, among these multiple symbols. , It is a control that preferentially draws in the symbols constituting the combination of the symbols having the largest number of payouts among the combinations of the symbols corresponding to each of the plurality of combinations determined as the internal winning combinations. Specifically, it is assumed that the symbol A at the
そのため、引込優先制御のルールとして、図柄数を優先する制御を採用することで、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役と、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役とが重複して内部当籤役として決定された遊技において、後者よりも前者が優先して入賞するようにリール3L,3C,3Rを制御することができる。
Therefore, by adopting a control that prioritizes the number of symbols as a rule of draw-in priority control, the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game, and the number of medals paid out at the time of winning is the game. It is possible to control the
なお、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役として、入賞時に払い出されるメダルの枚数が最少の枚数(1枚)であるNM03−1〜NM03−nのみを有しているが、入賞時に払い出されるメダルの枚数が2枚の小役を有する場合も、当該小役は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役であるため、主制御回路100は、当該小役を内部当籤役として決定する場合、必ずNM02を重複して内部当籤役として決定する。そして、このような場合も、主制御回路100は、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役を優先して引き込む(NM02を入賞させることがない)。
In the fourth gaming machine, the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game, and the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number (1) NM03-1 to 1. Even if the player has only NM03-n, but the number of medals paid out at the time of winning has two small wins, the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game. Since it is a small winning combination, when the small winning combination is determined as the internal winning combination, the
第4の遊技機では、このように入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役に対して、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(NM02)を必ず重複させることで、シミュレーション試験においてボーナス状態に移行しないようにボーナスを封じ込める。すなわち、第2の遊技機では、シミュレーション試験において不利なボーナス状態に移行させる一方で、遊技者による実際の遊技ではボーナス状態への移行を封じ込めることとしていたが、第4の遊技機では、シミュレーション試験において有利なボーナス状態への移行を封じ込める一方で、遊技者による実際の遊技ではボーナス状態への移行を可能にする。 In the fourth gaming machine, the number of medals paid out at the time of winning is the minimum number of medals used for the game, while the number of medals paid out at the time of winning is smaller than the number of medals used for the game. By making sure that many small roles (NM02) are duplicated, the bonus can be contained so as not to shift to the bonus state in the simulation test. That is, in the second gaming machine, the transition to the disadvantageous bonus state is performed in the simulation test, while the transition to the bonus state is contained in the actual game by the player, but in the fourth gaming machine, the simulation test is performed. While containing the transition to a favorable bonus state in, it enables the transition to a bonus state in the actual game played by the player.
上述したように、シミュレーション試験においてボーナス役と小役とが重複当籤した場合にはルール1及び2に沿って試験が進められるが、第2の遊技機ではルール1に着目して、シミュレーション試験において不利なボーナス状態に移行させる一方で、第4の遊技機ではルール2に着目して、シミュレーション試験における有利なボーナス状態への移行を封じ込める。すなわち、ルール2によると、小役の払出枚数が当該遊技の投入枚数よりも多い場合には、当該小役の入賞のみが発生し、ボーナスは作動せず、次遊技からボーナス持越状態(フラグ間)に移行する。そのため、図65(B)に示すように、第4の遊技機では、「はずれ」の当籤確率を低くする一方で、「F_1枚役」の当籤確率を高くすることで、ボーナス役と小役とが重複して当籤する確率を高くして、シミュレーション試験において有利なボーナス状態への移行を封じ込める。
As described above, if the bonus combination and the small combination are duplicated in the simulation test, the test proceeds according to
[内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係]
続いて、図66を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係について説明する。図66(A)は、一般状態(非フラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図66(B)は、BB内部中(BBフラグ間)における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図66(C)は、BB状態における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.]
Subsequently, with reference to FIG. 66, the correspondence between the combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (display combination) will be described. FIG. 66 (A) is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state (between non-flags), and FIG. 66 (B) shows the internal winning combination inside the BB (between the BB flags). FIG. 66 (C) is a diagram showing a correspondence relationship between an internal winning combination and a display combination in a BB state.
なお、第4の遊技機では、リプレイ役、小役、ボーナス役の引込優先順位を、リプレイ役を最も優先的に引き込み、ボーナス役を次に優先的に引き込み、小役を次に優先的に引き込むように規定している。すなわち、主制御回路100は、ボーナス役と小役とが重複して内部当籤役として決定される場合、ボーナス役に対応する図柄の組合せが、小役に対応する図柄の組合せよりも優先的に表示されるように、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。これにより、遊技者が実際に行う遊技では、遊技者の停止操作に応じてボーナス役を入賞させることができる。
In the fourth gaming machine, the replay role, the small role, and the bonus role are drawn in with the highest priority, the bonus role is drawn in the next priority, and the small role is given the next priority. It is stipulated to pull in. That is, in the
図66(A)に示すように、主制御回路100は、「F_通常RP」が内部当籤役として決定された遊技では、通常リプ(RP01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_特殊RP」が内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_ベル」が内部当籤役として決定された遊技では、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_スイカ」が内部当籤役として決定された遊技では、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを表示させる。
As shown in FIG. 66 (A), the
また、主制御回路100は、「F_1枚役」が内部当籤役として決定された遊技では、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを表示させる。すなわち、主制御回路100は、NM02とNM03−1〜NM03−nとが重複する「F_1枚役」が内部当籤役として決定された場合、NM02に対応する図柄の組合せを表示させることなく、NM03−1〜NM03−nの何れかに対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, the
また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_特殊RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)に対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_スイカ」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_1枚役」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, in the game in which "F_BB" and "F_special RP" overlap and are determined as the internal winning combination, the
続いて、図66(B)に示すように、主制御回路100は、「F_BB」と「F_通常RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、通常リプ(RP01)に対応する図柄の組合せを表示させ、「F_BB」と「F_特殊RP」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、特殊リプ(RP02)に対応する図柄の組合せを表示させる。
Subsequently, as shown in FIG. 66 (B), the
また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_ベル」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_スイカ」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、スイカ(NM02)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、スイカに対応する図柄の組合せを表示させる。また、主制御回路100は、「F_BB」と「F_1枚役」とが重複して内部当籤役として決定された遊技では、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、BBに対応する図柄の組合せを表示させ、BBに対応する図柄の組合せを引き込み可能でなく、かつ、1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)に対応する図柄の組合せを引き込み可能である場合には、1枚役に対応する図柄の組合せを表示させる。
Further, the
続いて、図66(C)に示すように、主制御回路100は、「F_BB中小役」が内部当籤役として決定された遊技では、ベル(NM01)に対応する図柄の組合せを表示させる。
Subsequently, as shown in FIG. 66 (C), the
このように第4の遊技機では、小役よりもボーナス役を優先的に引き込むようにリール制御を行うため、遊技者が実際に遊技を行う場合には、遊技者は、ボーナス役と小役とが重複して当籤した遊技においてボーナス役を狙って停止操作を行うことで、ボーナス役を入賞させることができる。一方で、シミュレーション試験においては、ボーナス役を入賞させずに、ボーナス状態への移行を封じ込める。 In this way, in the fourth gaming machine, the reel control is performed so as to preferentially draw in the bonus combination over the small combination. Therefore, when the player actually plays the game, the player has the bonus combination and the small combination. By performing a stop operation aiming at the bonus role in the game that is duplicated with and, the bonus role can be won. On the other hand, in the simulation test, the transition to the bonus state is contained without winning the bonus role.
具体的には、一般状態においてボーナス役(BB)を内部当籤役として決定する場合、主制御回路100は、ボーナス役を単独で内部当籤役として決定することなく、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)、又は、再遊技の作動に係るリプレイ役(RP02)を必ず重複して内部当籤役として決定する。
Specifically, when the bonus combination (BB) is determined as the internal winning combination in the general state, the
入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)と重複させることで、上述のルール2により、シミュレーション試験ではボーナス役が入賞することがなく、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)が入賞する結果、一般状態におけるボーナス役の当籤遊技においてボーナス状態への移行を封じ込めることができる。
By overlapping the number of medals paid out at the time of winning with the small winning combination (NM02), which is larger than the number of medals used for the game, the bonus winning combination is not won in the simulation test according to the
また、リプレイ役は、シミュレーション試験においても必ず入賞するものと扱われていると考えられるため、ボーナス役とリプレイ役とを重複させることで、シミュレーション試験ではボーナス役が入賞することがなく、リプレイ役が入賞する結果、一般状態におけるボーナス役の当籤遊技においてボーナス状態への移行を封じ込めることができる。 In addition, since it is considered that the replay role is always treated as winning in the simulation test, by overlapping the bonus role and the replay role, the bonus role does not win in the simulation test, and the replay role is not won. As a result of winning a prize, it is possible to contain the transition to the bonus state in the winning game of the bonus role in the general state.
また、BB内部中では、主制御回路100は、持ち越しているボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて他の役を重複して内部当籤役として決定する。具体的には、第4の遊技機では、BB内部中における「はずれ」の当籤確率を0にしている(その分を「F_1枚役」で埋めている)。その結果、BB内部中では、ボーナス役に加えてリプレイ役又は小役が重複して当籤する。このとき、第4の遊技機では、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役に対して、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも最少枚数だけ多い小役(NM02)を必ず重複させているため、シミュレーション試験におけるBB内部中のボーナス状態への移行を、リプレイ役又はルール2により封じ込めることができる。
Further, inside the BB, the
[シミュレーション試験における動作と実際の遊技における動作との比較]
続いて、図66を参照して、シミュレーション試験における動作と実際の遊技における動作とを比較することで、第4の遊技機における出玉の推移について説明する。
[Comparison between motion in simulation test and motion in actual game]
Subsequently, with reference to FIG. 66, the transition of the ball ejection in the fourth gaming machine will be described by comparing the motion in the simulation test with the motion in the actual game.
初めに、図66(A)を参照して、シミュレーション試験における一般状態及びBB内部中の内部当籤役と表示役等との対応関係について説明する。なお、BB内部中は、同図に示す役以外にボーナス役(「F_BB」)も重複して当籤するが、図66(A)(C)では、図示は省略している。 First, with reference to FIG. 66 (A), the general state in the simulation test and the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the inside of the BB will be described. In addition to the combination shown in the figure, a bonus combination (“F_BB”) is also won in the inside of the BB, but the illustration is omitted in FIGS. 66 (A) and 66 (C).
シミュレーション試験では、「F_通常リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、通常リプ(RP01)が入賞し、「F_特殊リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、特殊リプ(RP02)が入賞する。そして、これらの場合、再遊技の作動という特典が付与される。また、シミュレーション試験では、「F_ベル」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、ベル(NM01)が入賞し、「F_スイカ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、スイカ(NM02)が入賞する。そして、これらの場合、今回の遊技において用いたメダルの枚数よりも多い枚数のメダルが払い出されるという特典が付与される。 In the simulation test, when "F_normal rip" is determined as the internal winning combination, the normal rip (RP01) wins regardless of whether or not the bonus combination is won, and "F_special rip" is determined as the internal winning combination. Then, the special lip (RP02) wins regardless of whether or not the bonus role is won. Then, in these cases, the privilege of operating the re-game is given. Further, in the simulation test, when "F_bell" is determined as an internal winning combination, the bell (NM01) wins a prize regardless of the presence or absence of a bonus winning combination, and "F_watermelon" is determined as an internal winning combination. And, regardless of whether or not the bonus role is won, the watermelon (NM02) wins the prize. Then, in these cases, a privilege that a larger number of medals than the number of medals used in this game is paid out is given.
また、シミュレーション試験では、「F_1枚役」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、スイカ(NM02)が入賞する。すなわち、「F_1枚役」には、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役(NM02)が含まれるため、シミュレーション試験では「F_1枚役」に含まれる小役のうちの払出枚数が最も多いNM02が入賞する。 Further, in the simulation test, when the "F_1 card combination" is determined as the internal winning combination, the watermelon (NM02) wins a prize regardless of the presence or absence of the winning combination of the bonus combination. That is, since the "F_1 card combination" includes a small combination (NM02) in which the number of medals paid out at the time of winning is larger than the number of medals used for the game, the small combination included in the "F_1 card combination" in the simulation test. NM02, which has the largest number of payouts, wins the prize.
ここで、第4の遊技機では、「はずれ」の当籤確率を0にするため、「F_1枚役」で埋め尽くしている。その結果、シミュレーション試験では、毎遊技概ね1枚ずつメダルが増加していくことになり、出玉の推移は、図66(B)に示すように遊技回数に応じて緩やかに増加していく。なお、シミュレーション試験では、ボーナス役の入賞が封じ込められているため、ボーナス役に一度当籤するとその後の遊技状態はBB内部中のまま維持される。 Here, in the fourth gaming machine, in order to make the winning probability of "missing" 0, it is filled with "F_1 card role". As a result, in the simulation test, the number of medals increases by approximately one for each game, and the transition of the number of balls is gradually increased according to the number of games as shown in FIG. 66 (B). In the simulation test, since the winning of the bonus combination is contained, once the bonus combination is won, the subsequent gaming state is maintained inside the BB.
初めに、図66(C)を参照して、実際の遊技における一般状態及びBB内部中の内部当籤役と表示役等との対応関係について説明する。 First, with reference to FIG. 66 (C), the general state in the actual game and the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the inside of the BB will be described.
「F_通常リプ」及び「特殊リプ」は、シミュレーション試験と実際の遊技とにおいて変わらず、「F_通常リプ」又は「特殊リプ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役の当籤の有無に関係なく、通常リプ(RP01)又は特殊リプ(RP02)が入賞する。 "F_normal rip" and "special rip" are the same in the simulation test and the actual game, and when "F_normal rip" or "special rip" is determined as the internal winning combination, the presence or absence of the bonus winning combination is determined. Regardless, the normal lip (RP01) or the special lip (RP02) wins the prize.
また、実際の遊技では、「F_ベル」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、ベル(NM01)が入賞し、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する。同様に、実際の遊技において「F_スイカ」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、スイカ(NM02)が入賞し、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する。 Also, in the actual game, when "F_Bell" is determined as the internal winning combination, if the bonus winning combination is not won (general state), the bell (NM01) wins and the bonus winning combination is won. If there is (inside the BB), the bonus role will be given priority. Similarly, when "F_watermelon" is determined as an internal winning combination in an actual game, if the bonus winning combination is not won (general state), the watermelon (NM02) wins and the bonus winning combination is won. If there is (inside the BB), the bonus role will be given priority.
また、実際の遊技において「F_1枚役」が内部当籤役として決定されると、ボーナス役が当籤している場合(BB内部中)には、ボーナス役の方が優先して入賞する一方で、ボーナス役が当籤していない場合(一般状態)には、スイカ(NM02)よりも1枚役(NM03−1〜NM03−nの何れか)を優先して引き込むため、1枚役が入賞し、1枚のメダルが払い出される。 In addition, when the "F_1 card combination" is determined as the internal winning combination in the actual game, if the bonus combination is winning (inside the BB), the bonus combination will be given priority while winning. If the bonus combination is not won (general state), the one-card combination (any of NM03-1 to NM03-n) is prioritized over the watermelon (NM02), so the one-card combination wins. One medal will be paid out.
第4の遊技機では、「F_1枚役」の当籤確率が非常に高いため、実際の遊技では、非ボーナス状態中に毎遊技概ね2枚ずつメダルが減少していくことになる。一方で、実際の遊技では、遊技者の停止操作に応じて、遊技者にとって有利なボーナス状態(BB状態)に移行可能であるため、出玉の推移は、図66(D)に示すように減少(非ボーナス状態)と増加(ボーナス状態)とを繰り返し推移することになる。 In the fourth gaming machine, the winning probability of "F_1 card combination" is very high, so in the actual game, the medals are reduced by approximately two cards in each game during the non-bonus state. On the other hand, in the actual game, it is possible to shift to the bonus state (BB state) which is advantageous for the player according to the stop operation of the player. The decrease (non-bonus state) and the increase (bonus state) will be repeated.
以上、第4の遊技機について説明した。なお、第4の遊技機では、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を完全に封じ込めることとしているが、第4の遊技機は完全に封じ込めるものに限定されず、シミュレーション試験におけるボーナス状態への移行を困難にするものについても適用可能である。 The fourth gaming machine has been described above. In the fourth gaming machine, the transition to the bonus state in the simulation test is completely contained, but the fourth gaming machine is not limited to the one that is completely contained, and the transition to the bonus state in the simulation test is performed. It can also be applied to things that make it difficult.
例えば、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役を内部当籤役として決定する場合、当該ボーナス役をシミュレーション試験において優先する他の役と重複して内部当籤役として決定可能であるとともに、当該ボーナス役をシミュレーション試験において優先しない他の役と重複して又は当該ボーナス役のみを単独で内部当籤役として決定可能としてもよい。このようにすることで、シミュレーション試験において優先する他の役と重複する分は、ボーナス状態への移行を封じ込めることができる一方で、シミュレーション試験において優先しない他の役と重複又は当該ボーナス役のみを単独で当籤する分は、ボーナス状態への移行を可能にすることができる。
For example, when the
また、BB内部中における「はずれ」の当籤確率を「0」では無くすこととしてもよく、また、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも多い小役を含まずに、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役のみからなる小役を設けることとしてもよい。このようにすることで、BB内部中に「はずれ(ボーナス役のみが単独で当籤)」や、入賞時に払い出されるメダルの枚数が遊技に用いるメダル数よりも少ない小役のみからなる小役に当籤可能になり、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を可能にすることができる。 In addition, the winning probability of "missing" in the BB may be eliminated from "0", and the number of medals paid out at the time of winning does not include a small winning combination larger than the number of medals used for the game, and at the time of winning. It is also possible to provide a small winning combination consisting of only small winning combinations in which the number of medals to be paid out is smaller than the number of medals used for the game. By doing this, you can win a small role that consists of only small roles that are "missing" (only the bonus role is a single win) inside the BB, or the number of medals paid out at the time of winning is less than the number of medals used for the game. It will be possible, and it will be possible to shift to the bonus state in the simulation test.
また、第4の遊技機では、遊技価値としてメダルを用いる遊技機を例にとり説明した。ここで、メダルを用いて遊技を行う遊技機では、投入枚数は基本的に3枚であるため、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を封じ込めるためのNM02は、最低でも払出枚数が4枚以上での小役である必要がある。その結果、シミュレーション試験では、毎遊技概ね1枚ずつメダルが増加していくことになるため、シミュレーション試験における出玉率は、約1.33(=4/3)となってしまい、型式試験の上限値である1.15(115%)を超えてしまう。 Further, in the fourth gaming machine, a gaming machine using a medal as a gaming value has been described as an example. Here, in a gaming machine that plays a game using medals, the number of inserted cards is basically 3, so the number of NM02 to contain the transition to the bonus state in the simulation test is at least 4 or more. Must be a small role. As a result, in the simulation test, the number of medals increases by about one for each game, so the ball output rate in the simulation test is about 1.33 (= 4/3), which is the type test. It exceeds the upper limit of 1.15 (115%).
そこで、メダル換算ではなく、遊技玉換算の遊技機(パロットと称することもある)に対して第4の遊技機を適用することとしてもよい。メダルと遊技玉とは1対5の関係であるため、メダル換算の遊技機の投入枚数3枚は、遊技玉換算の遊技機における15玉となる。そのため、シミュレーション試験においてボーナス状態への移行を封じ込めるためのNM02は、払出数が16玉以上の小役であればよく、シミュレーション試験における出玉率を約1.06(=16/15)に抑えることができ、型式試験の上限値を満たすことができる。 Therefore, the fourth gaming machine may be applied to a gaming machine (sometimes referred to as a parrot) in terms of gaming balls instead of conversion to medals. Since the medal and the gaming ball have a one-to-five relationship, the number of inserted three medals-converted gaming machines is 15 in the gaming ball-converted gaming machine. Therefore, the NM02 for containing the transition to the bonus state in the simulation test may be a small winning combination with 16 or more payouts, and the payout rate in the simulation test is suppressed to about 1.06 (= 16/15). And can meet the upper limit of the type test.
また、メダル換算の遊技機の場合、実際の遊技では、毎遊技概ね2枚ずつメダルが減少するものの、遊技玉換算の遊技機に適用した場合、NM03−1〜NM03−nの払出数を1玉とすることで、毎遊技概ね14玉ずつ遊技玉を減少させることができる。そのため、遊技玉換算の遊技機に適用することで、実際の遊技において非ボーナス状態(一般状態及びBB内部中)におけるベースを下げることができ、よりメリハリのある出玉設計が可能になる。 Further, in the case of a medal-converted gaming machine, in actual games, the number of medals is reduced by approximately 2 for each game, but when applied to a gaming ball-converted gaming machine, the number of payouts of NM03-1 to NM03-n is 1. By using balls, it is possible to reduce the number of game balls by approximately 14 balls per game. Therefore, by applying it to a gaming machine converted to a gaming ball, it is possible to lower the base in a non-bonus state (general state and inside the BB) in an actual game, and a more sharp ball ejection design becomes possible.
ただし、遊技玉を用いる遊技機では、払い出す遊技玉の数がメダルに比べて多くなるため、玉詰まりが発生し易い。そこで、実際の遊技玉ではなくデータで遊技できる上述のメダルレス遊技機に第4の遊技機を適用することとしてもよい。メダルレス遊技機のように物理的な遊技媒体を用いずに遊技玉換算の電子データを用いて遊技可能にすることで、玉詰まりの問題を解消しつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 However, in a gaming machine that uses gaming balls, the number of gaming balls to be paid out is larger than that of medals, so that jamming is likely to occur. Therefore, the fourth gaming machine may be applied to the above-mentioned medalless gaming machine that can play with data instead of the actual gaming ball. By making it possible to play using electronic data converted to game balls without using a physical game medium like a medalless game machine, it is possible to solve the problem of ball jams and increase the degree of freedom in ball ejection design. can.
[13.第5の遊技機]
続いて、図68〜図105を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第5の遊技機」として説明する。なお、以下では、第5の遊技機は、3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。
[13. Fifth gaming machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 68 to 105, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
また、第5の遊技機は、第2の遊技機と同様に、RBが作動しているRB作動状態(BB中RB)では、RB非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを内部当籤役として決定するが、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えない。すなわち、RB作動状態(BB中RB)を遊技者にとって不利な遊技状態としている。そして、RBの作動が行われるBBの作動契機となるBB役を、第2の遊技機と同様に、非ボーナス状態において減少小役と重複させるとともに、実際のリール制御においては、停止操作の態様が特定の態様である場合に減少小役を入賞させ、特定の態様以外の態様である場合にBB役を入賞可能にする。これにより、実際の遊技では、非ボーナス状態におけるBB役の入賞を困難にする一方で、シミュレーション試験では、RB作動状態に移行させることで、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができる。この点は、第2の遊技機と同様であるため、詳細な説明は省略する。 Further, in the fifth gaming machine, similarly to the second gaming machine, in the RB operating state (RB in BB) in which the RB is operating, the probability of a plurality of small winning medals is higher than the probability in the RB non-operating state. Each is determined as an internal winning combination, but even if it is assumed that the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning among the small winning combination determined as the internal winning combination will win, the payout rate will not exceed 1. .. That is, the RB operating state (RB during BB) is a disadvantageous gaming state for the player. Then, the BB combination that triggers the operation of the BB on which the RB is operated is overlapped with the reduced small combination in the non-bonus state as in the second gaming machine, and in the actual reel control, the mode of the stop operation. Is a specific mode, the reduced small winning combination is won, and the BB winning combination can be won when the mode is other than the specific mode. This makes it difficult to win the BB role in the non-bonus state in the actual game, while in the simulation test, by shifting to the RB operating state, the ball output rate in the simulation test can be suppressed. Since this point is the same as that of the second gaming machine, detailed description thereof will be omitted.
[リール及びストップボタンの構成]
初めに、図68を参照して、第5の遊技機における複数のリールと複数のストップボタンについて説明する。図68(A)は、第5の遊技機における複数のリールの概要を示す図である。
[Reel and stop button configuration]
First, a plurality of reels and a plurality of stop buttons in the fifth gaming machine will be described with reference to FIG. 68. FIG. 68 (A) is a diagram showing an outline of a plurality of reels in the fifth gaming machine.
同図に示すように、第5の遊技機では、左から順に第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3、第4リール3−4という4つのリールを有する。これら4つのリールは、水平方向に並んで設けられている。メイン表示窓4は、これら4つのリールに描かれた図柄の一部を遊技者が視認可能に形成されている。具体的には、メイン表示窓4には、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3に対しては、それぞれのリールに描かれた3つの図柄(上段、中段、下段)を遊技者が視認可能に透明な窓領域が形成されている。すなわち、メイン表示窓4には、一つの図柄を表示する単位図柄表示領域として、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3に対しては、上段の単位図柄表示領域と中段の単位図柄表示領域と下段の単位図柄表示領域とが設けられている。
As shown in the figure, the fifth gaming machine has four reels, the first reel 3-1, the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4, in this order from the left. .. These four reels are provided side by side in the horizontal direction. The
一方で、第4リール3−4については、有効ラインが通る位置の図柄のみを遊技者が視認可能(又は視認し易く)に透明な窓領域が形成され、有効ラインが通る位置以外の図柄は遊技者が視認不可能(又は視認し難く)に窓領域が形成されている。 On the other hand, for the 4th reel 3-4, a transparent window area is formed so that the player can see (or easily see) only the symbol at the position where the effective line passes, and the symbols other than the position where the effective line passes are formed. The window area is formed so that the player cannot see (or is difficult to see).
なお、第5の遊技機では、有効ラインが、同図(B)に示すように、第1リール3−1の上段の単位図柄表示領域、第2リール3−2の中段の単位図柄表示領域、第3リール3−3の上段の単位図柄表示領域、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域を結ぶラインL1(上−中−上−中)と、第1リール3−1の下段の単位図柄表示領域、第2リール3−2の中段の単位図柄表示領域、第3リール3−3の上段の単位図柄表示領域、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域を結ぶラインL2(下−中−上−中)と定義される。 In the fifth gaming machine, the effective lines are the unit symbol display area in the upper part of the first reel 3-1 and the unit symbol display area in the middle part of the second reel 3-2, as shown in FIG. , Line L1 (upper-middle-upper-middle) connecting the upper unit symbol display area of the third reel 3-3, the middle unit symbol display area of the fourth reel 3-4, and the first reel 3-1. Connects the lower unit symbol display area, the middle unit symbol display area of the second reel 3-2, the upper unit symbol display area of the third reel 3-3, and the middle unit symbol display area of the fourth reel 3-4. It is defined as line L2 (bottom-middle-top-middle).
そのため、メイン表示窓4の第4リール3−4に対応する透明な窓領域は、中段の単位図柄表示領域に対してのみとなっている。なお、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域については、中段の単位図柄表示領域に対して視認性が低下するように形成されていれば足り、必ずしもメイン表示窓4の対応箇所が不透明であることに限らない。例えば、メイン表示窓4の、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域に対応する箇所についても透明にしつつ、リールの背後に設けられたバックランプを、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3においては上段、中段、下段の全てにおいて点灯する一方で、第4リール3−4においては中段のみ点灯し、上段、下段においては消灯することで、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域の視認性を低下させることとしてもよい(なお、バックランプの制御は所定の制御手段により行われる)。また、メイン表示窓4の、第4リール3−4における上段の単位図柄表示領域及び下段の単位図柄表示領域に対応する箇所を不透明にすることとしてもよく、また、当該箇所の前面に部材を配置することで、当該箇所を物理的に視認できないようにしてもよい。
Therefore, the transparent window area corresponding to the 4th reel 3-4 of the
続いて、同図(C)は、第5の遊技機における複数のストップボタンの概要を示す図である。同図に示すように、第5の遊技機では、左から順に第1ストップボタン8−1、第2ストップボタン8−2、第3ストップボタン8−3、第4ストップボタン8−4という4つのストップボタンを有する。これら4つのストップボタンは、水平方向に並んで設けられている。 Subsequently, FIG. 3C is a diagram showing an outline of a plurality of stop buttons in the fifth gaming machine. As shown in the figure, in the fifth gaming machine, the first stop button 8-1, the second stop button 8-2, the third stop button 8-3, and the fourth stop button 8-4 are arranged in this order from the left. It has one stop button. These four stop buttons are provided side by side in the horizontal direction.
第1ストップボタン8−1は、第1リール3−1に対応して設けられ、第2ストップボタン8−2は、第2リール3−2に対応して設けられ、第3ストップボタン8−3は、第3リール3−3に対応して設けられ、第4ストップボタン8−4は、第4リール3−4に対応して設けられる。ストップボタン8−1〜8−4は、ストップスイッチ8Sに接続されており、ストップスイッチ8Sは、4つのストップボタン8−1〜8−4のそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。主制御回路100は、ストップスイッチ8Sが停止操作を検出すると、操作されたストップボタン8−1〜8−4に対応する種別のリール3−1〜3−4の回転を停止する。
The first stop button 8-1 is provided corresponding to the first reel 3-1 and the second stop button 8-2 is provided corresponding to the second reel 3-2, and the third stop button 8- 3 is provided corresponding to the third reel 3-3, and the fourth stop button 8-4 is provided corresponding to the fourth reel 3-4. The stop buttons 8-1 to 8-4 are connected to the
このように、第5の遊技機では、4つのリール3−1〜3−4を用いて遊技を行うが、第4リール3−4については、遊技者からは有効ラインが通る位置の図柄のみが見える(見え易い)ことになるため、遊技者には3リールの遊技機と同様の感覚で遊技を行わせることができる。すなわち、遊技者からすると、第1リール3−1、第2リール3−2及び第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)を用いて遊技が行われているという印象を受け、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域はおまけ程度に過ぎず、従来の3×3のパチスロ機と似通った出目感覚を抱くことになる。 In this way, in the fifth gaming machine, the game is played using the four reels 3-1 to 3-4, but for the fourth reel 3-4, only the symbol at the position where the effective line passes from the player. Is visible (easy to see), so that the player can play the game with the same feeling as that of a 3-reel gaming machine. That is, from the player's point of view, the three unit symbol display areas (3 × 3) of the upper, middle, and lower tiers of the three reels of the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3 are displayed. I got the impression that the game is being played using it, and the unit symbol display area in the middle of the 4th reel 3-4 is only a bonus, and it has a feeling of appearance similar to the conventional 3x3 pachislot machine. become.
なお、以下において説明する第5の遊技機の遊技性は、3つのリール3L,3C,3R又は5つ以上のリールを有する遊技機についても適用可能であり、また、他の遊技機の遊技性は、4つのリール3−1〜3−4又は5つ以上のリールを有する遊技機についても適用可能である。
The playability of the fifth gaming machine described below is also applicable to a gaming machine having three
[遊技状態の遷移フロー]
次に、図69を参照しながら、第5の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Game state transition flow]
Next, the gaming state controlled by the
第5の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図69(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、BBフラグ間及びBB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナス役(「F_BB」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BBフラグ間は、ボーナス役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第5の遊技機では、ボーナス役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりボーナス役を内部当籤役として持ち越す。BBフラグ間は、ボーナス役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the fifth gaming machine, the
図69(A)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役(F_BB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BBフラグ間においてボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、BBフラグ間からBB状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 69 (A), when the bonus combination (F_BB) is determined as the internal winning combination in the general state, the
ここで、第5の遊技機では、ボーナス役として、マニュアルJAC仕様のBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)を用いることとしている。そのため、主制御回路100は、BB状態中の遊技状態を、RBの当籤/作動の有無に基づいて、BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RBとして区別する。具体的には、BB中一般は、BB状態においてRB役(「F_BB中RBA」〜「F_BB中RBD」)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RBフラグ間は、BB状態においてRB役が内部当籤役として決定され、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RBは、RBが作動している状態である。
Here, in the fifth gaming machine, a manual JAC specification BB (a continuous operation device for a special character of the first kind) is used as a bonus combination. Therefore, the
RB役は、内部当籤役として決定されると、RBが作動するまで又はBB状態が終了するまで、複数回の遊技にわたり内部当籤役として持ち越される役であり、第5の遊技機では、「F_BB中RBA」「F_BB中RBB」「F_BB中RBC」「F_BB中RBD」という4つのRB役を有している。BB中RBフラグ間は、RB役が内部当籤役として持ち越されている状態であり、RB役のうち「F_BB中RBA」が内部当籤役として持ち越されている状態をBB中RBAフラグ間と呼び、RB役のうち「F_BB中RBB」が内部当籤役として持ち越されている状態をBB中RBBフラグ間と呼び、RB役のうち「F_BB中RBC」が内部当籤役として持ち越されている状態をBB中RBCフラグ間と呼び、RB役のうち「F_BB中RBD」が内部当籤役として持ち越されている状態をBB中RBDフラグ間と呼ぶ。 When the RB winning combination is determined as the internal winning combination, it is carried over as the internal winning combination over a plurality of games until the RB is activated or the BB state ends. In the fifth gaming machine, "F_BB" is used. It has four RB roles, "Medium RBA", "F_BB Medium RBB", "F_BB Medium RBC", and "F_BB Medium RBD". Between the RB flags in BB, the RB role is carried over as the internal winning combination, and the state in which "F_BB medium RBA" is carried over as the internal winning combination among the RB roles is called between the BB medium RBA flags. Of the RB roles, the state in which "F_BB in RBB" is carried over as the internal winning role is called between the BB middle RBB flags, and the state in which "F_BB in RBC" is carried over as the internal winning role in the BB role is in BB. It is called between the RBC flags, and the state in which "F_BB in RBD" is carried over as an internal winning combination among the RB combinations is called between the RBD flags in BB.
図69(A)に示すように、主制御回路100は、BB状態が開始されると、まず、BB中一般に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中一般においてRB役が内部当籤役として決定されると、BB中一般からBB中RBフラグ間に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中RBフラグ間においてRB役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、RB役が入賞すると、BB中RBフラグ間からBB中RBに遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態の終了条件が満たされると、BB状態を終了して一般状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 69 (A), when the BB state is started, the
なお、第5の遊技機では、ボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)に限るものではない。また、第5の遊技機では、マニュアルJACの仕様を採用することとしているが、オートJACの仕様を採用することとしてもよい。 In the fifth gaming machine, the bonus continuous operation device (BB) related to the first-class special bonus is used, but the bonus type is the continuous bonus related to the first-class special bonus. It is not limited to the actuating device (BB). Further, in the fifth gaming machine, the specifications of the manual JAC are adopted, but the specifications of the auto JAC may be adopted.
続いて、図69(B)は、それぞれの遊技状態における出玉率の概要を示す図である。第5の遊技機は、所謂AT機であり、基本的には、BBフラグ間が維持された状態で遊技が行われる。そのため、同図に示すように、非AT中及びAT中の双方において、BBフラグ間の出玉率が基準となる。具体的には、BBフラグ間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない(又は、当該報知の頻度が低い)非AT中では、単位遊技当たりのメダルの増減の期待値がマイナス(減少)になる遊技状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される(又は、当該報知の頻度が高い)AT中では、単位遊技当たりのメダルの増減の期待値がプラス(増加)になる遊技状態である。 Subsequently, FIG. 69 (B) is a diagram showing an outline of the ball ejection rate in each gaming state. The fifth gaming machine is a so-called AT machine, and basically, the gaming is performed in a state where the BB flags are maintained. Therefore, as shown in the figure, the ball ejection rate between the BB flags is used as a reference both during non-AT and during AT. Specifically, between the BB flags, the expected value of increase / decrease in medals per unit game is negative (or the expected value of increase / decrease of medals per unit game is negative during non-AT when information on the stop operation advantageous to the player is not notified (or the frequency of the notification is low). The expected value of increase / decrease of medals per unit game is positive (increase) during AT in which the information of the stop operation advantageous to the player is notified (or the frequency of the notification is high). ) Is the game state.
また、BB中一般及びBB中RBフラグ間は、非AT中では、単位遊技当たりのメダルの増減の期待値が概ね増減なしになる遊技状態であり、AT中では、単位遊技当たりのメダルの増減の期待値がBBフラグ間のAT中よりも少し低い遊技状態である。なお、第5の遊技機では、BB中一般及びBB中RBフラグ間の非AT中の出玉率が、基準であるBBフラグ間の非AT中の出玉率よりも高くなるように設計されているが、これに限られるものではなく、BBフラグ間の非AT中の出玉率よりも低くなるように設計されることとしてもよい。 In addition, between the general BB flag and the RB flag during BB, the expected value of increase / decrease of medals per unit game is almost unchanged during non-AT, and the increase / decrease of medals per unit game during AT. The expected value of is a little lower than during AT between the BB flags. The fifth gaming machine is designed so that the ball ejection rate during non-AT between the general BB and RB flags during BB is higher than the ball ejection rate during non-AT between the standard BB flags. However, it is not limited to this, and it may be designed to be lower than the ball ejection rate during non-AT between the BB flags.
また、一般状態及びBB中RBは、非AT中では、単位遊技当たりのメダルの増減の期待値がBBフラグ間の非AT中よりも低い遊技状態である。なお、一般状態及びBB中RBでは、メダルの払い出し枚数が停止操作の態様により変動しないため、出玉率は、AT中であるか否かに関係がない。 Further, the general state and the RB during BB are game states in which the expected value of increase / decrease of medals per unit game is lower than that during the non-AT between the BB flags. In the general state and RB during BB, the number of medals to be paid out does not change depending on the mode of the stop operation, so the payout rate is irrelevant whether or not AT is in progress.
続いて、図69(C)は、RT状態の遷移フローを示す図である。同図に示すように、主制御回路100は、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なるRT状態としてRT0状態とRT1状態とを有する。なお、RT0状態は、工場出荷時、設定変更後又はRAMクリア後などの初期状態においてのみ移行するRT状態であり、RT0状態からRT1状態に移行した後は設定変更などが行われない限り移行することがない。
Subsequently, FIG. 69 (C) is a diagram showing a transition flow of the RT state. As shown in the figure, the
同図に示すように、主制御回路100は、RT0状態の一般状態においてボーナス役(F_BB)が内部当籤役として決定されると、一般状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させるとともに、RT0状態からRT1状態にRT状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BBフラグ間においてボーナス役が入賞するとBB状態に遊技状態を移行させるが、このBB状態が終了した後は、RT0状態の一般状態ではなく、RT1状態の一般状態にRT状態を移行させる。その後、RT状態はRT1状態のまま維持され、一般状態(RT1)、BBフラグ間(RT1)及びBB状態(リプレイ無抽籤)を行き来する。
As shown in the figure, when the bonus combination (F_BB) is determined as the internal winning combination in the general state of the RT0 state, the
[主制御側の各種のデータテーブル]
次に、メインROM102に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Various data tables on the main control side]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
図70に示す図柄配置テーブルは、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3及び第4リール3−4の各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、20個の図柄位置「0」〜「19」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「19」は、リール3−1〜3−4の各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「19」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
[Design layout table]
The symbol arrangement table shown in FIG. 70 data the arrangement of symbols arranged on the surfaces of the first reel 3-1, the second reel 3-2, the third reel 3-3, and the fourth reel 3-4. It is represented by. The symbol arrangement table defines the correspondence between the 20 symbol positions "0" to "19" and the symbols corresponding to each of these symbol positions. The symbol positions "0" to "19" indicate the positions of the symbols arranged along the rotation direction in each of the reels 3-1 to 3-4. The symbol corresponding to the symbol position "0" to "19" can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter.
図70に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにメイン表示窓4の中段に位置する図柄(メイン表示窓4の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リール3−1〜3−4の回転方向に移動する順に、20個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「19」を割り当てた対応関係を規定する。このように、メイン表示窓4の中段を基準にすることで、メイン表示窓4の中段に位置する図柄の種別を、4つのリール3−1〜3−4ごとに特定することができる。
In the symbol arrangement table shown in FIG. 70, the symbol located in the middle of the main display window 4 (the symbol passing through the middle of the main display window 4) is assigned to the symbol position "0" when the reel index is detected, and the symbol is assigned to the symbol position "0". Correspondence relationships in which symbol positions "0" to "19" are assigned to each of the 20 symbols are defined in the order of movement of the reels 3-1 to 3-4 in the rotation direction. In this way, by using the middle stage of the
[図柄コード表]
また、図70に示すように、リール3−1〜3−4に配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。図70に示す図柄コード表は、4つのリール3−1〜3−4の表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。第5の遊技機で用いる図柄は、「赤7」「BAR」「スイカ」「チェリー」「ベル1」「ベル2」「リプレイ」「橙」「桃」「白」の10種類である。図柄コード表では、「赤7」(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。同様に、「BAR」「スイカ」「チェリー」「ベル1」「ベル2」「リプレイ」「橙」「桃」及び「白」の各図柄(図柄コード2〜10)に対しても、データとして「00000010」から「00001010」が割り当てられている。なお、「ベル1」及び「ベル2」は、外観が共に鈴(ベル)を表す形状であり、以下では総称して「ベル」と呼ぶことがある。
[Design code table]
Further, as shown in FIG. 70, each symbol arranged on the reels 3-1 to 3-4 is specified by a symbol code table and distinguished by 1 byte (8 bits) of data. The symbol code table shown in FIG. 70 represents a code for identifying a symbol arranged on the surface of the four reels 3-1 to 3-4. There are 10 types of symbols used in the fifth gaming machine: "red 7", "BAR", "watermelon", "cherry", "
[内部抽籤テーブル]
続いて、図71〜図74を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。図71(A)は、一般状態(RT1)において参照される内部抽籤テーブルであり、図71(B)は、BBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図72(C)は、BB中一般において参照される内部抽籤テーブルであり、図72(D)は、BB中RBにおいて参照される内部抽籤テーブルであり、図73(E)は、BB中RBAフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図73(F)は、BB中RBBフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図74(G)は、BB中RBCフラグ間において参照される内部抽籤テーブルであり、図74(H)は、BB中RBAフラグ間において参照される内部抽籤テーブルである。
[Internal lottery table]
Subsequently, with reference to FIGS. 71 to 74, the internal lottery table referred to when determining the internal winning combination will be described. FIG. 71 (A) is an internal lottery table referenced in the general state (RT1), FIG. 71 (B) is an internal lottery table referenced between the BB flags, and FIG. 72 (C) is a BB. It is an internal lottery table referred to in general, FIG. 72 (D) is an internal lottery table referred to in RB in BB, and FIG. 73 (E) is an internal lottery referenced between RBA flags in BB. 73 (F) is an internal lottery table referenced between the RBB flags in the BB, and FIG. 74 (G) is an internal lottery table referenced between the RBC flags in the BB, FIG. 74. (H) is an internal lottery table referenced between the RBA flags in the BB.
なお、同図では、一般状態(RT0)において参照される内部抽籤テーブルについては省略している。一般状態(RT0)において参照される内部抽籤テーブルは、一般状態(RT1)において参照される内部抽籤テーブル(図71(A))と比較して、「No.11」の「F_リプレイC」が「F_リプレイB」となる点で異なるのみである。また、一般状態(RT0)における「F_リプレイB」の抽籤値は、一般状態(RT1)における「F_リプレイC」の抽籤値と同じ「4」である。すなわち、RT0状態は、「F_リプレイB」の抽籤値が「4」であり、「F_リプレイC」の抽籤値が「0」である一方で、RT1状態は、「F_リプレイB」の抽籤値が「0」であり、「F_リプレイC」の抽籤値が「4」である。 In the figure, the internal lottery table referred to in the general state (RT0) is omitted. The internal lottery table referred to in the general state (RT0) has "F_replay C" of "No. 11" as compared with the internal lottery table referred to in the general state (RT1) (FIG. 71 (A)). The only difference is that it becomes "F_replay B". Further, the lottery value of "F_replay B" in the general state (RT0) is "4", which is the same as the lottery value of "F_replay C" in the general state (RT1). That is, in the RT0 state, the lottery value of "F_replay B" is "4" and the lottery value of "F_replay C" is "0", while in the RT1 state, the lottery value of "F_replay B" is. Is "0", and the lottery value of "F_replay C" is "4".
内部抽籤テーブルには、予め定められた複数の内部当籤役の種類を示すデータ(例えば、「No.」あるいは「当籤番号」)と、各遊技状態において各内部当籤役が決定される抽籤値とが規定される。なお、抽籤値は、設定された設定値によっても変動する場合がある。また、各内部当籤役に対して表示が許可される(対応する)図柄の組合せの種類は、図77〜図85に示す。 In the internal lottery table, data indicating a plurality of predetermined types of internal winning combinations (for example, "No." or "winning number") and a lottery value at which each internal winning combination is determined in each game state are displayed. Is stipulated. The lottery value may vary depending on the set value. Further, the types of symbol combinations that are permitted to be displayed (corresponding) for each internal winning combination are shown in FIGS. 77 to 85.
ここで、一般状態(RT0)と一般状態(RT1)との関係について説明する。第5の遊技機では、設定変更後などの初期状態においてのみRT0状態に滞在する。詳細については省略するが、第5の遊技機では、非有利区間から有利区間への移行がされた有利区間の1ゲーム目に行われる抽籤として、RT0、RT1のいずれに滞在するかを参照して、ATに関する有利度合いが高いモード(モーニングモード)への移行抽籤を行う。この移行抽籤は、RT0状態の場合は約1/2の確率でモーニングモードへ移行する旨が決定され、RT1状態の場合は約1/256の確率でモーニングモードへ移行する旨が決定される。このような仕様により、設定変更直後の可能性がある開店直後から遊技した方がモーニングモード経由でATに関しての有利度合いが高まるため、集客に貢献することができる。また、設定変更直後であっても、有利区間に移行する前にボーナス役に当籤してしまった場合はRT0状態からRT1状態にRT状態が移行してしまうため、必ずしも遊技者に特典を与えることがなく、遊技者に設定変更を看破されにくくなるとともに、店側と遊技者の利益調整もとりやすくなっている。 Here, the relationship between the general state (RT0) and the general state (RT1) will be described. The fifth gaming machine stays in the RT0 state only in the initial state such as after the setting is changed. Although details are omitted, in the fifth gaming machine, it is referred to whether to stay in RT0 or RT1 as a lottery performed in the first game of the advantageous section in which the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is performed. Then, a lottery for shifting to a mode (morning mode) having a high degree of advantage regarding AT is performed. In the case of the RT0 state, it is determined that the transition lottery shifts to the morning mode with a probability of about 1/2, and in the case of the RT1 state, it is determined that the transition to the morning mode is performed with a probability of about 1/256. With such specifications, it is possible to contribute to attracting customers because the degree of advantage regarding AT increases via the morning mode if the player plays the game immediately after the store opens, which may be immediately after the setting is changed. In addition, even immediately after changing the setting, if the bonus role is won before shifting to the advantageous section, the RT state will shift from the RT0 state to the RT1 state, so it is not always necessary to give the player a privilege. It is difficult for the player to detect the setting change, and it is easy to adjust the profit between the store and the player.
なお、設定変更直後に行きやすい特典モードであるため便宜上モーニングモードと称して説明したが、RT1状態であっても有利区間の1ゲーム目の抽籤に当籤すれば移行するため、開店直後以外の状態であっても移行し得るモードである。また、モーニングモードへの移行または滞在を示唆ないし報知する演出を実行可能な構成として、遊技者に設定変更されたか否かのヒントを与えることで遊技の興趣を高めてもよい。また、極端に当籤確率が低い役を持たせて、その役に巨大な特典(AT等の獲得期待値が著しく高い)を付与することを抑制するため、内部当籤役については、1/16384を下回る確率での抽籤は行わないものとなっている。そして、RT状態の遷移により確率が変動する内部当籤役については非有利区間から有利区間への移行判定を行えない(後述の図95参照)。そのため、当籤確率が高い「F_リプレイA」はRTの遷移により確率が変動せず、当籤係数の下限値である抽籤値「4(1/16384)」の「F_リプレイB」「F_リプレイC」のみをRT0状態とRT1状態とで変化させることでモーニングのためのRT状態を複数持つことができつつ、有利区間へ移行可能な内部当籤役の抽籤係数を下げずに済む(換言すれば、有利区間への移行確率を高く設計できる)というメリットがある。 In addition, since it is a privilege mode that is easy to go to immediately after changing the setting, it was explained as a morning mode for convenience, but even if it is in the RT1 state, it will shift if you win the lottery of the first game of the advantageous section, so it is in a state other than immediately after the store opens. Even if it is a mode that can be transitioned. Further, as a configuration capable of executing an effect of suggesting or notifying the transition to the morning mode or stay, the player may be given a hint as to whether or not the setting has been changed to enhance the interest of the game. In addition, in order to prevent the role from being given a huge privilege (expected value of AT etc. is extremely high) by giving it a role with an extremely low winning probability, the internal winning role is 1/116484. Lottery with a lower probability is not performed. Then, it is not possible to determine the transition from the non-advantageous section to the advantageous section for the internal winning combination whose probability fluctuates due to the transition of the RT state (see FIG. 95 described later). Therefore, the probability of "F_Replay A", which has a high winning probability, does not change due to the transition of RT, and "F_Replay B" and "F_Replay C" of the lottery value "4 (1/16384)" which is the lower limit of the winning coefficient. By changing only the RT0 state and the RT1 state, it is possible to have multiple RT states for morning, and it is not necessary to lower the lottery coefficient of the internal winning combination that can shift to the advantageous section (in other words, advantageous). The probability of transition to a section can be designed to be high).
[図柄組合せテーブル]
次に、図75及び図76を参照して、第5の遊技機における入賞等に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示され得る図柄の組合せのうちで予め定められた複数の図柄の組合せの種類を示すデータが規定されている。また、図柄組合せテーブルには、各図柄の組合せに対して特典等の種類を示すデータが対応付けられている。
[Design combination table]
Next, with reference to FIGS. 75 and 76, a symbol combination table that defines combinations of symbols related to winning or the like in the fifth gaming machine will be described. The symbol combination table defines data indicating the types of predetermined combinations of symbols among the combinations of symbols that can be displayed on the valid line. Further, the symbol combination table is associated with data indicating the types of benefits and the like for each symbol combination.
主制御回路100は、図柄組合せテーブルにおいて規定する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、入賞を発生させて、対応する特典を付与する。なお、内容欄「JACIN」は、RBの作動に係るRB役(又はRB役に応じた図柄の組合せ)であり、内容欄「BB」は、BBの作動に係るBB役(又はBB役に応じた図柄の組合せ)である。また、内容欄「REP」は、再遊技(リプレイ)の作動に係るリプレイ役(又はリプレイ役に応じた図柄の組合せ)であり、内容欄「FRU」は、メダルの払い出しに係る小役(又は小役に応じた図柄の組合せ)である。主制御回路100は、例えば、JACINに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、RB役の入賞を発生させて、RBの作動という特典を付与し、BBに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、BB役の入賞を発生させてBBの作動という特典を付与する。また、主制御回路100は、REPに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、リプレイ役の入賞を発生させて、再遊技の作動という特典を付与し、FRUに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、小役の入賞を発生させて、メダルの払い出しという特典を付与する。
When the symbol combination specified in the symbol combination table is displayed on the valid line, the
[内部当籤役と図柄組合せの対応表]
次に、図77〜図85を参照して、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)について説明する。図77〜図85は、内部当籤役として決定された役と表示可能な図柄の組合せとの対応関係を示す表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ(コンビネーション)を示す。
[Correspondence table between internal winning combination and symbol combination]
Next, with reference to FIGS. 77 to 85, a combination of symbols that can be displayed on the effective line when each combination is determined as an internal winning combination will be described. FIGS. 77 to 85 are tables showing the correspondence between the winning combination determined as the internal winning combination and the combination of the displayable symbols. The circles in each correspondence table indicate the combinations of symbols that can be displayed on the effective line in the winning combination determined as the internal winning combination.
例えば、「F_スイカ」に対しては、「C_スイカ」「C_スイカKBA」「C_スイカKBB」という3つの図柄の組合せが対応付けられている。このことは、「F_スイカ」が「C_スイカ」「C_スイカKBA」「C_スイカKBB」という個々の役が重複して当籤することを意味する。 For example, "F_watermelon" is associated with a combination of three symbols "C_watermelon", "C_watermelon KBA", and "C_watermelon KBB". This means that "F_watermelon" wins the individual roles of "C_watermelon", "C_watermelon KBA", and "C_watermelon KBB" in duplicate.
パチスロ機1では、主制御回路100は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図77〜図85に示す対応関係の図柄の組合せ(コンビネーション)を表示可能にリール3−1〜3−4の回転を停止する。ここで、図77〜図85に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
In the pachi-
すなわち、パチスロ機1では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御(例えば、優先して引き込む図柄)を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。そこで、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図86〜図93に示す。
That is, in the pachi-
[内部当籤役と停止操作態様と表示役等との対応関係]
続いて、図86〜図93を参照して、内部当籤役として決定された役と実際に停止表示される図柄の組合せ(表示役)との対応関係について説明する。図86及び図87は、一般状態における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図88及び図89は、BBフラグ間における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図90は、BB中一般における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図91及び図92は、BB中RBフラグ間における内部当籤役と表示役との対応関係を示す図であり、図93は、BB中RBにおける内部当籤役と表示役との対応関係を示す図である。なお、非フラグ間においてボーナスに係る役(BB役又はRB役)に当籤した遊技は、フラグ間の対応関係が参照されるものとする。すなわち、一般状態においてBB役が内部当籤役として決定された場合、図86及び図87に示す一般状態における内部当籤役と表示役との対応関係ではなく、図88及び図89に示すBBフラグ間における内部当籤役と表示役との対応関係が参照される。
[Correspondence between internal winning combination, stop operation mode, display combination, etc.]
Subsequently, with reference to FIGS. 86 to 93, the correspondence between the combination determined as the internal winning combination and the combination of the symbols actually stopped and displayed (display combination) will be described. 86 and 87 are diagrams showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state, and FIGS. 88 and 89 are diagrams showing the correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination between the BB flags. 90 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general BB, and FIGS. 91 and 92 are the correspondence relationship between the internal winning combination and the display combination between the RB flags in the BB. FIG. 93 is a diagram showing the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the RB in the BB. In addition, it is assumed that the correspondence relationship between the flags is referred to for the game in which the combination related to the bonus (BB combination or RB combination) is won between the non-flags. That is, when the BB combination is determined as the internal winning combination in the general state, it is not the correspondence between the internal winning combination and the display combination in the general state shown in FIGS. 86 and 87, but between the BB flags shown in FIGS. 88 and 89. The correspondence between the internal winning combination and the display combination in is referred to.
同図において「中段リプ」とは、図75及び図76における「C_リプ_01〜08」の何れかが対応し、「CUリプ」とは、図75及び図76における「C_変リプB_01〜04」「C_変リプA_01〜04」の何れかが対応する。また、「チェリー」とは、図75及び図76における「C_チェKB_01〜02」「C_変チェ」「C_チェ_01〜04」の何れかが対応し、「スイカ」とは、図75及び図76における「C_スイカKBB」「C_スイカKBA」「C_スイカ」の何れかが対応する。また、「1枚」とは、図75及び図76における「C_BB中段」〜「C_12XXKB_01〜08」の何れかが対応し、「特殊1枚」とは、図75及び図76における「C_リーチ目B_01〜16」〜「C_確チェA_01〜04」の何れかが対応する。また、「11枚」及び「特殊11枚」とは、図75及び図76における「C_4321ベル_01〜02」〜「C_1234ベル_01〜02」の何れかが対応する。また、「BB」とは、図75及び図76における「C_BB_01〜03」の何れかが対応し、「RB」とは、図75及び図76における「C_BB中RBD」〜「C_BB中RBA」の何れかが対応する。 In the figure, "middle rip" corresponds to any one of "C_lip_01 to 08" in FIGS. 75 and 76, and "CU rip" corresponds to "C_variant rip B_01 to 04" in FIGS. 75 and 76. "C_variant lip A_01-04" corresponds to any of them. Further, "cherry" corresponds to any one of "C_che KB_01-02", "C_variant che" and "C_che_01-04" in FIGS. 75 and 76, and "watermelon" corresponds to FIGS. 75 and FIG. Any one of "C_watermelon KBB", "C_watermelon KBA", and "C_watermelon" in 76 corresponds to it. Further, "1 sheet" corresponds to any of "C_BB middle stage" to "C_12XXKB_01 to 08" in FIGS. 75 and 76, and "special 1 sheet" corresponds to "C_reach eyes" in FIGS. 75 and 76. Any of "B_01 to 16" to "C_certainty check A_01 to 04" corresponds. Further, "11 sheets" and "special 11 sheets" correspond to any of "C_4321 bell_01-02" to "C_1234 bell_01-02" in FIGS. 75 and 76. Further, "BB" corresponds to any one of "C_BB_01 to 03" in FIGS. 75 and 76, and "RB" corresponds to "RB in C_BB" to "RBA in C_BB" in FIGS. 75 and 76. Either corresponds.
(BB入賞)
ここで、第5の遊技機におけるBB役が入賞する場合の停止制御の概要について説明する。上述したように、第5の遊技機では、第2の遊技機と同様に、BB役の入賞を困難に制御する。具体的には、図88及び図89に示すように、BB役は、BBフラグ間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、停止操作の態様が特定の態様以外の態様である場合に限り入賞する可能性がある。すなわち、同図に示すように、BBフラグ間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、停止操作の順序が不正解である場合に、「1枚」又は「BB」の何れかの図柄の組合せが停止表示されることになる。言い換えると、BB役は、BBフラグ間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、「1枚」の図柄の組合せが停止表示されない場合に入賞するということができる。
(BB prize)
Here, the outline of the stop control when the BB combination in the fifth gaming machine wins will be described. As described above, in the fifth gaming machine, as in the second gaming machine, the winning of the BB combination is difficultly controlled. Specifically, as shown in FIGS. 88 and 89, as for the BB combination, any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" is determined as the internal winning combination between the BB flags, and the stop operation is performed. There is a possibility of winning only when the aspect is a mode other than a specific aspect. That is, as shown in the figure, when any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" is determined as an internal winning combination between the BB flags, and the order of the stop operations is incorrect, " The combination of either "1 sheet" or "BB" will be stopped and displayed. In other words, the BB winning combination is won when any of "F_1 1stA" to "F_1 4thB" is determined as the internal winning combination between the BB flags and the combination of the "1" symbols is not stopped and displayed. Can be said to do.
なお、停止操作の順序が不正解である場合に、停止表示される図柄の組合せ(「1枚」又は「BB」)は、特定のリールにおける停止操作のタイミングに応じて異なり、図柄位置「0」〜「19」のうちの約1/2の図柄位置において停止操作が行われると、「1枚」の図柄の組合せが停止表示され、他の図柄位置において停止操作が行われると、「BB」の図柄の組合せが停止表示される。このとき、停止表示する図柄の組合せを異ならせるために対象となるリールの種別、及び、停止操作のタイミングは、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」ごとに異なる。そのため、停止操作の順序を間違えてしまった場合には、BB役の入賞を意図的に回避できるわけではなく、約1/2の確率でBB役が入賞してしまう。なお、詳細な説明は省略するものの、RB役については、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3の何れかにおいて図柄「BAR」を狙って停止操作を行うことで、RB役の入賞を意図的に回避することができる。 When the order of the stop operations is incorrect, the combination of symbols displayed as stops (“1 sheet” or “BB”) differs depending on the timing of the stop operations on a specific reel, and the symbol position “0”. When the stop operation is performed at the symbol position of about 1/2 of "19", the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed, and when the stop operation is performed at the other symbol positions, "BB". The combination of symbols of "" is stopped and displayed. At this time, the type of the target reel for making the combination of the symbols to be stopped and displayed different, and the timing of the stop operation are different for each of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB". Therefore, if the order of the stop operations is wrong, it is not possible to intentionally avoid winning the BB combination, and the BB combination will win the prize with a probability of about 1/2. Although detailed description is omitted, for the RB combination, a stop operation is performed aiming at the symbol "BAR" on any one of the first reel 3-1, the second reel 3-2, and the third reel 3-3. As a result, it is possible to intentionally avoid winning the RB role.
このように第5の遊技機では、停止操作の順序を間違えてしまった場合には、BB役が入賞してしまう可能性があるため、有利区間中のBBフラグ間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合には、AT中であるか非AT中であるかに関係なく、正解の押し順を報知してBB役の入賞を回避させる。一方で、非有利区間中は、停止操作の態様を報知することができないため、停止操作の順序を間違えてしまう可能性があり、結果、非有利区間中は、BB役が入賞してしまう可能性がある。 In this way, in the fifth gaming machine, if the order of the stop operations is wrong, the BB combination may win a prize. Therefore, between the BB flags in the advantageous section, "F_1 1st A" to When any of "F_1 4thB" is determined as an internal winning combination, regardless of whether it is in AT or non-AT, the correct push order is notified and the winning of the BB role is avoided. .. On the other hand, since it is not possible to notify the mode of the stop operation during the non-advantageous section, there is a possibility that the order of the stop operations may be wrong, and as a result, the BB combination may win a prize during the non-advantageous section. There is sex.
このように、第5の遊技機では、シミュレーション試験における出玉率を抑えるために遊技者にとって不利なボーナス状態を設ける一方で、有利区間中は、ボーナス役の入賞を回避するために必要な停止操作の態様を報知することで、ボーナス状態を封じ込めるものの、非有利区間中は、停止操作の態様を報知することができないため、ボーナス状態を完全に封じ込めることはできない。ボーナス状態は、遊技者にとって不利な状態であるため、ボーナス状態に移行してしまった場合に、遊技の興趣が削がれてしまう可能性がある。そこで、第5の遊技機では、報知を行うことができない非有利区間においてボーナス役が入賞してしまった場合に、当該入賞を契機として作動するボーナス状態において遊技者に対して特典を付与することとしているが、この点については、図97などにおいて後述する。 In this way, the fifth gaming machine provides a bonus state that is disadvantageous to the player in order to suppress the ball ejection rate in the simulation test, while the stop required to avoid winning the bonus role during the advantageous section. Although the bonus state can be contained by notifying the mode of the operation, the bonus state cannot be completely contained because the mode of the stop operation cannot be notified during the non-advantageous section. Since the bonus state is a disadvantageous state for the player, there is a possibility that the interest of the game will be diminished if the state shifts to the bonus state. Therefore, in the fifth gaming machine, when a bonus combination is won in a non-advantageous section where notification cannot be performed, a privilege is given to the player in a bonus state that is activated by the winning. However, this point will be described later in FIG. 97 and the like.
なお、第5の遊技機では、停止操作の順序を間違えてしまった場合には、BB役の入賞を意図的に回避できないように設計されているが、BB役の入賞を意図的に成立できないようにも設計されている。この点、停止操作の順序を間違えてしまった場合に、BB役の入賞を意図的に回避できるように設計することとしてもよく、また、BB役の入賞を意図的に成立できるように設計することとしてもよい。また、BB役の入賞の回避/成立の何れか一方のみを意図的にできるように設計することとしてもよく、双方を意図的にできるように設計することとしてもよい。なお、BB役の入賞の回避/成立を意図的に行うとは、例えば、特定の図柄位置(BB役の入賞を成立させる場合は、BB役に対応する図柄を停止表示可能な図柄位置、BB役の入賞を回避させる場合は、BB役に対応する図柄を停止表示不可能な図柄位置)で停止操作を行うことであってもよい。 The fifth gaming machine is designed so that if the order of the stop operations is wrong, the winning of the BB role cannot be intentionally avoided, but the winning of the BB role cannot be intentionally established. It is also designed to. In this regard, it may be designed so that the winning of the BB role can be intentionally avoided when the order of the stop operations is mistaken, and the winning of the BB role can be intentionally established. It may be that. Further, it may be designed so that only one of the avoidance / establishment of the winning of the BB role can be intentionally performed, or both can be intentionally designed. Intentionally avoiding / establishing the winning of the BB combination means, for example, a specific symbol position (when the winning of the BB combination is established, the symbol position corresponding to the BB combination can be stopped and displayed, BB. In order to avoid winning the winning combination, the stop operation may be performed at the symbol position where the symbol corresponding to the BB winning combination cannot be stopped and displayed).
(「1枚」と「特殊1枚」及び「11枚」と「特殊11枚」の関係)
続いて、「1枚」と「特殊1枚」及び「11枚」と「特殊11枚」の関係について説明する。図91及び図92に示すように、第5の遊技機では、BB中RBフラグ間において「特殊1枚」及び「特殊11枚」という図柄の組合せの表示を可能にしている。なお、「特殊1枚」及び「特殊11枚」は、BB中RBフラグ間以外の遊技状態においては表示されることがない。
(Relationship between "1 sheet" and "special 1 sheet" and "11 sheets" and "special 11 sheets")
Next, the relationship between "1 sheet" and "special 1 sheet" and "11 sheets" and "special 11 sheets" will be described. As shown in FIGS. 91 and 92, in the fifth gaming machine, it is possible to display a combination of symbols "special 1 sheet" and "special 11 sheets" between the RB flags in the BB. In addition, "special 1 sheet" and "special 11 sheets" are not displayed in the game state other than between the RB flags in BB.
BB中RBフラグ間では、共通1枚C(「F_共通1枚C1」「F_共通1枚C2」「F_共通1枚C3」)が内部当籤役として決定された場合の停止操作の態様に応じて「1枚」及び「特殊1枚」の何れかが停止表示される。具体的には、第1停止操作が第1リール3−1又は第2リール3−2に対して行われた場合に「特殊1枚」の図柄の組合せが停止表示され、第1停止操作が第3リール3−3又は第4リール3−4に対して行われた場合に「1枚」の図柄の組合せが停止表示される。
Between the RB flags in BB, depending on the mode of the stop operation when the common 1 sheet C ("
また、BB中RBフラグ間では、押し順ベルB(「F_1234ベルB」〜「F_4321ベルB」)が内部当籤役として決定された場合の停止操作の態様に応じて「11枚」及び「特殊11枚」の何れかが停止表示される。具体的には、停止操作の順序が特定の順序である場合には「11枚」の図柄の組合せが停止表示され、停止操作の順序が特定の順序以外の順序である場合には「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示される。なお、特定の順序は、「F_1234ベルB」〜「F_1432ベルB」においては第1停止操作が第1リール3−1に対して行われることであり、「F_2134ベルB」〜「F_2431ベルB」においては第1停止操作が第2リール3−2に対して行われることであり、「F_3124ベルB」〜「F_3421ベルB」においては第1停止操作が第3リール3−3に対して行われることであり、「F_4123ベルB」〜「F_4321ベルB」においては第1停止操作が第4リール3−4に対して行われることである。 Further, between the RB flags in BB, "11 sheets" and "special" are used according to the mode of the stop operation when the push order bell B ("F_1234 bell B" to "F_4321 bell B") is determined as the internal winning combination. Any one of "11 sheets" is stopped and displayed. Specifically, when the order of the stop operations is a specific order, the combination of "11" symbols is stopped and displayed, and when the order of the stop operations is an order other than the specific order, "special 11". The combination of the symbols of "sheets" is stopped and displayed. The specific order is that in "F_1234 bell B" to "F_1432 bell B", the first stop operation is performed on the first reel 3-1 and "F_2134 bell B" to "F_2431 bell B". In "", the first stop operation is performed on the second reel 3-2, and in "F_3124 bell B" to "F_3421 bell B", the first stop operation is performed on the third reel 3-3. In "F_4123 bell B" to "F_4321 bell B", the first stop operation is performed on the fourth reel 3-4.
ここで、「1枚」及び「特殊1枚」は、対応する図柄の組合せが異なる一方で、「11枚」及び「特殊11枚」は、対応する図柄の組合せが共通する。第5の遊技機では、有効ラインとしてラインL1(上−中−上−中)と、ラインL2(下−中−上−中)とを有しているが、停止表示させる有効ラインの種別を異ならせることで「11枚」と「特殊11枚」とを区別する。詳細については図99において後述するが、「11枚」は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)において、図柄「ベル」が直線状に並んで表示される図柄の組合せであり、「特殊11枚」は、当該単位図柄表示領域(3×3)において、図柄「ベル」が直線状に表示されない図柄の組合せである。 Here, "1 sheet" and "special 1 sheet" have different combinations of corresponding symbols, while "11 sheets" and "special 11 sheets" have a common combination of corresponding symbols. The fifth gaming machine has a line L1 (upper-middle-upper-middle) and a line L2 (lower-middle-upper-middle) as effective lines, but the type of effective line to be stopped and displayed is By making them different, "11 sheets" and "special 11 sheets" are distinguished. Details will be described later in FIG. 99, but "11 sheets" is a unit of three reels, that is, the first reel 3-1 and the second reel 3-2, and the third reel 3-3. In the symbol display area (3 x 3), the symbol "bells" are a combination of symbols displayed in a straight line, and the "special 11 sheets" is the symbol "" in the unit symbol display area (3 x 3). "Bell" is a combination of symbols that are not displayed in a straight line.
なお、「1枚」及び「特殊1枚」についても、対応する図柄の組合せを共通にするとともに、停止表示させる有効ラインの種別を異ならせることで区別可能にしてもよく、また、「11枚」及び「特殊11枚」についても、対応する図柄の組合せを異ならせることで区別可能にしてもよい。また、対応する図柄の組合せを異ならせる場合においても、停止表示させる有効ラインの種別を異ならせることとしてもよい。 It should be noted that "1 sheet" and "special 1 sheet" may be distinguished by making the combination of corresponding symbols common and different types of effective lines to be stopped and displayed, and "11 sheets". "And" special 11 sheets "may also be distinguishable by making different combinations of corresponding symbols. Further, even when the combination of the corresponding symbols is different, the type of the effective line to be stopped and displayed may be different.
[第5の遊技機の遊技性]
続いて、図94を参照して、第5の遊技機における遊技の流れについて説明する。なお、図94は、第5の遊技機における非有利区間及び有利区間についての遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。
[Gameability of the fifth gaming machine]
Subsequently, the flow of the game in the fifth gaming machine will be described with reference to FIG. 94. Note that FIG. 94 is a diagram showing an example of the transition flow of the gaming state for the non-advantageous section and the advantageous section in the fifth gaming machine.
図94に示すように、第5の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間(非有利区間・通常遊技)及び有利区間とを有し、有利区間には、さらに有利区間・通常遊技、有利区間・特化ゾーン、有利区間・AT、及び、有利区間・引き戻しが設けられる。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な遊技状態である。有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態である。 As shown in FIG. 94, the fifth gaming machine has a non-advantageous section (non-advantageous section / normal game) and an advantageous section as a state in which the player plays a game, and the advantageous section further has an advantageous section.・ Normal games, advantageous sections / specialized zones, advantageous sections / AT, and advantageous sections / pullbacks are provided. The non-advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous gaming state for the player in which the payout rate per unit game is less than 1. The advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified.
有利区間・通常遊技、及び、有利区間・引き戻しは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に低い状態であり、有利区間・特化ゾーン、及び、有利区間・ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に高い状態である。すなわち、有利区間・特化ゾーン、及び、有利区間・ATは、メイン側報知手段(指示モニタ)やサブ側報知手段(メイン演出表示部21)による報知に従って遊技者が停止操作を行った場合に単位遊技当たりの出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態であり、有利区間・通常遊技、及び、有利区間・引き戻しは、メイン側報知手段やサブ側報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行ったとしても単位遊技当たりの出玉率が1以下(より詳細には、1未満)となる遊技者にとって不利な遊技状態である。 In the advantageous section / normal game and the advantageous section / pullback, the frequency of information on the advantageous stop operation for the player is relatively low, and the advantageous section / specialized zone and the advantageous section / AT Is a state in which the frequency of being notified of information on the stop operation advantageous to the player is relatively high. That is, in the advantageous section / special zone and the advantageous section / AT, when the player performs a stop operation according to the notification by the main side notification means (instruction monitor) or the sub side notification means (main effect display unit 21). It is an advantageous gaming state for a player whose ball output rate per unit game exceeds 1, and the advantageous section / normal game and the advantageous section / pullback are performed by the player according to the notification by the main side notification means or the sub side notification means. Even if the stop operation is performed, the ball output rate per unit game is 1 or less (more specifically, less than 1), which is a disadvantageous game state for the player.
具体的には、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、有利区間では、通常遊技、特化ゾーン、AT又は引き戻しであるか否かに関係なく、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知する。一方で、メイン側報知手段及びサブ側報知手段は、「F_1234ベルA」〜「F_4321ベルB」の何れかが内部当籤役として決定された場合、有利区間・通常遊技、及び、有利区間・引き戻しでは、正解の押し順を報知せず、有利区間・特化ゾーン、及び、有利区間・ATでは、正解の押し順を報知する。 Specifically, the main side notification means and the sub side notification means are "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" in the advantageous section regardless of whether they are normal games, special zones, ATs, or pullbacks. When any of the above is determined as the internal winning combination, the order of pressing the correct answer is notified. On the other hand, when any one of "F_1234 bell A" to "F_4321 bell B" is determined as the internal winning combination, the main side notifying means and the sub side notifying means are advantageous section / normal game and advantageous section / pullback. Then, the push order of the correct answer is not notified, and the push order of the correct answer is notified in the advantageous section / special zone and the advantageous section / AT.
なお、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」は、正解の押し順で停止操作が行われた場合に「1枚」の図柄の組合せが表示されて、1枚(投入枚数が3枚のため−2枚)のメダルが払い出されるため、正解の押し順が報知されても、メダルの増加は期待できない。ただし、第5の遊技機においてBB役は、BB役と「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかとが重複して当籤し、かつ、不正解の押し順で停止操作が行われた場合に限り、入賞することがあり、他の場合には入賞することがない。そのため、有利区間中に「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」に対して正解の押し順を報知することで、遊技者は、有利区間・通常遊技などにおいてもBB役の入賞を回避することができる。 For "F_1 1stA" to "F_14thB", the combination of "1" symbols is displayed when the stop operation is performed in the correct pressing order, and one (the number of inserted is 3). Therefore-2) medals will be paid out, so even if the correct push order is notified, the number of medals cannot be expected to increase. However, in the fifth gaming machine, the BB combination was won by overlapping any of the "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB", and the stop operation was performed in the wrong push order. You may win a prize only in some cases, and you will not win a prize in other cases. Therefore, by notifying "F_1 1st A" to "F_1 4th B" of the correct push order during the advantageous section, the player can avoid winning the BB role even in the advantageous section / normal game. Can be done.
非有利区間・通常遊技は、有利区間での遊技が終了したとき、設定変更操作が行われたとき、その他の初期化条件が成立したとき、あるいは工場出荷時等の場合に制御される初期状態であり、単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な遊技状態である。 The non-advantageous section / normal game is an initial state controlled when the game in the advantageous section is completed, a setting change operation is performed, other initialization conditions are satisfied, or when the product is shipped from the factory. This is a disadvantageous gaming state for a player whose payout rate per unit game is less than 1.
なお、第5の遊技機では、設定変更操作などの初期化操作が行われた場合に、内部当籤役として持ち越しているBB役を消去するとともに、有利区間を終了して非有利区間に制御する。もちろん、設定変更操作などの初期化操作が行われた場合であっても、内部当籤役として持ち越しているBB役及び有利区間の双方、又はいずれか一方を維持することとしてもよい。また、初期化操作を伴わない単なる電断時には、内部当籤役として持ち越しているBB役及び有利区間の双方を維持することが好ましいが、当然のことながら、内部当籤役として持ち越しているBB役及び有利区間の双方、又はいずれか一方を消去することとしてもよい。 In the fifth gaming machine, when an initialization operation such as a setting change operation is performed, the BB combination carried over as an internal winning combination is deleted, and the advantageous section is terminated and controlled to the non-advantageous section. .. Of course, even when an initialization operation such as a setting change operation is performed, it may be possible to maintain both or one of the BB combination and the advantageous section carried over as the internal winning combination. In addition, it is preferable to maintain both the BB role carried over as the internal winning combination and the advantageous section at the time of a simple power failure without the initialization operation, but as a matter of course, the BB role carried over as the internal winning combination and the BB role carried over as the internal winning combination. It may be possible to eliminate both or one of the advantageous sections.
続いて、主制御回路100は、非有利区間・通常遊技では、内部当籤役に応じて有利区間に移行するか否かを制御する。ここで、図95に示すように、第5の遊技機では、役ごとに有利区間に移行するか否かが予め定められている。なお、同図の「有利区間移行」欄において丸印が付された役は、有利区間に移行することが定められた役であり、バツ印が付された役は、有利区間に移行しないことが定められた役である。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行することが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間から有利区間に遊技状態を制御し、非有利区間・通常遊技において有利区間に移行しないことが定められた役が内部当籤役として決定された場合、非有利区間のまま遊技状態を維持する。
Subsequently, the
非有利区間・通常遊技からは、有利区間・通常遊技、有利区間・特化ゾーン、及び、有利区間・ATに移行可能である。ここで、第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーンの遊技性に特徴を有している。そのため、非有利区間・通常遊技から有利区間・通常遊技、及び、有利区間・ATへの移行制御については詳細な説明を省略する。すなわち、非有利区間・通常遊技から有利区間・通常遊技、及び、有利区間・ATへの移行は、任意の制御により行うこととしてよい。また、非有利区間・通常遊技から有利区間・特化ゾーンへの移行制御については、図97などにおいて後述する。 It is possible to shift from a non-advantageous section / normal game to an advantageous section / normal game, an advantageous section / specialized zone, and an advantageous section / AT. Here, the fifth gaming machine is characterized by the playability of the advantageous section / specialized zone. Therefore, detailed description of the non-advantageous section / normal game to the advantageous section / normal game and the transition control to the advantageous section / AT will be omitted. That is, the transition from the non-advantageous section / normal game to the advantageous section / normal game and the advantageous section / AT may be performed by arbitrary control. Further, the transition control from the non-advantageous section / normal game to the advantageous section / specialized zone will be described later in FIG. 97 and the like.
有利区間・通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される頻度が相対的に低い状態であり、報知に従って停止操作を行った場合であっても単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な遊技状態である。なお、有利区間・通常遊技の遊技性は任意である。有利区間・通常遊技からは、基本的には有利区間・ATに移行するが、図98(E)において後述するように、特殊な条件を満たした場合には、有利区間・通常遊技から有利区間・特化ゾーンに移行することがある。 In the advantageous section / normal game, the frequency of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player is relatively low, and even when the stop operation is performed according to the notification, the payout rate per unit game is relatively low. It is a disadvantageous gaming state for a player who is less than 1. In addition, the playability of the advantageous section / normal game is arbitrary. Advantageous section / normal game basically shifts to advantageous section / AT, but as will be described later in FIG. 98 (E), if special conditions are met, advantageous section / normal game to advantageous section・ It may shift to a specialized zone.
有利区間・特化ゾーンは、遊技者に対して特典を付与する確率が他の遊技状態に比べて高い遊技者にとって有利な遊技状態であり、終了すると有利区間・ATに移行する。なお、遊技者に対して付与する特典は任意であるが、第5の遊技機では、有利区間・ATの継続期間を延長するという特典を用いることとしている。より具体的には、第5の遊技機では、有利区間・ATの継続期間をセット数により管理することとしており、有利区間・特化ゾーンでは、有利区間・ATのセット数を上乗せし易くしている。 The advantageous section / special zone is an advantageous gaming state for a player whose probability of granting a privilege to the player is higher than that of other gaming states, and when the player ends, the advantageous section / AT shifts to the advantageous section / AT. The privilege given to the player is arbitrary, but the fifth gaming machine uses the privilege of extending the duration of the advantageous section / AT. More specifically, in the fifth gaming machine, the duration of the advantageous section / AT is managed by the number of sets, and in the advantageous section / specialized zone, the number of advantageous sections / AT sets can be easily added. ing.
ここで、上述したように、第5の遊技機では、基本的にはBBフラグ間が維持されたまま遊技が行われる。すなわち、BB役を入賞可能な「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の当籤時に正解の押し順を報知し、BB役の入賞を封じ込めることで、BBフラグ間を維持する。このような正解の押し順の報知は、有利区間においては行うことができるものの、非有利区間においては行うことができないため、非有利区間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が当籤した場合には、BB役が入賞してしまう可能性がある。第5の遊技機では、封じ込めることができない非有利区間において入賞してしまったBB状態を、特典付与の期待度が高い有利区間・特化ゾーンとして用いる。なお、図95の「有利区間移行」欄を参照すると、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」は、有利区間に移行することが定められた役であるため、非有利区間においてBB役を入賞可能な「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定された場合には、有利区間に移行することになるため、BB役が入賞した次の遊技から有利区間・特化ゾーンを実行することができる。 Here, as described above, in the fifth gaming machine, basically, the gaming is performed while the BB flags are maintained. That is, the BB flag is maintained between the BB flags by notifying the correct push order at the time of winning "F_1 1stA" to "F_1 4thB" in which the BB role can be won, and by containing the winning of the BB role. Although the notification of the push order of the correct answer can be performed in the advantageous section, it cannot be performed in the non-advantageous section. In that case, there is a possibility that the BB role will win a prize. In the fifth gaming machine, the BB state that has won a prize in the non-advantageous section that cannot be contained is used as the advantageous section / special zone with high expectation of privilege grant. In addition, referring to the "advantageous section transition" column of FIG. 95, since "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" are the roles defined to shift to the advantageous section, the BB role is used in the non-advantageous section. If the winning "F_1 1st A" to "F_1 4th B" are determined as the internal winning combination, the section will shift to the advantageous section. Zones can be run.
このように有利区間・特化ゾーンは、基本的には、停止操作の態様を報知できない非有利区間においてBB役が入賞してしまった場合に、実行される遊技状態である。すなわち、有利区間・特化ゾーンは、図69(A)に示すBB状態が対応する。そのため、報知を無視した場合などのイレギュラーなケースを除いて第5の遊技機における遊技状態の対応関係をまとめると、有利区間・特化ゾーンは、BB状態に対応し、非有利区間・通常遊技、有利区間・通常遊技、有利区間・AT、及び、有利区間・引き戻しは、BBフラグ間に対応する。なお、BB状態が終了した場合には、BB役が持ち越されるまで一般状態(非フラグ間)となるが、この一般状態については、有利区間・特化ゾーンとしてもよく、また、それ以外の遊技状態としてもよい。この点、第5の遊技機では、BB状態及び当該BB状態が終了した後のBB役が持ち越されるまでの一般状態(非フラグ間)を、有利区間・特化ゾーンとしている。そのため、有利区間・特化ゾーンは、BB状態が終了した後の一般状態(非フラグ間)まで継続し、当該一般状態においてBB役が内部当籤役として決定されると終了する。 As described above, the advantageous section / special zone is basically a gaming state to be executed when the BB combination wins a prize in the non-advantageous section in which the mode of the stop operation cannot be notified. That is, the advantageous section / special zone corresponds to the BB state shown in FIG. 69 (A). Therefore, when the correspondence of the gaming states in the fifth gaming machine is summarized except for irregular cases such as when the notification is ignored, the advantageous section / specialized zone corresponds to the BB state, and the non-advantageous section / normal. The game, the advantageous section / normal game, the advantageous section / AT, and the advantageous section / pullback correspond between the BB flags. In addition, when the BB state ends, it becomes a general state (between non-flags) until the BB combination is carried over, but this general state may be an advantageous section / specialized zone, and other games. It may be in a state. In this respect, in the fifth gaming machine, the BB state and the general state (between non-flags) until the BB combination is carried over after the BB state ends are set as an advantageous section / special zone. Therefore, the advantageous section / special zone continues until the general state (between non-flags) after the BB state ends, and ends when the BB combination is determined as the internal winning combination in the general state.
図94に戻り、有利区間・ATは、遊技者にとって有利な停止操作の態様が報知される頻度が相対的に高い状態であり、報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、有利区間・ATの遊技性は任意であるが、第5の遊技機では、有利区間・ATとして、AT1、AT2、及び特殊ATを有する。AT1、AT2、及び特殊ATは、それぞれ継続期間が異なるAT状態であり、AT1は、AT2に比べて継続期間が長いAT状態である。なお、特殊ATは、AT1及びAT2に比べて継続期間が非常に長い特別なAT状態(プレミアムAT)である。AT状態の継続期間の管理方法は任意であるが、第5の遊技機では、1セット当たりのAT1の継続期間、及び1セット当たりのAT2の継続期間を、差枚数により管理し、AT1は、差枚数が200枚に達するまで継続し、差枚数が200枚に達すると当該セットのAT1が終了する。また、AT2は、差枚数が70枚に達するまで継続し、差枚数が70枚に達すると当該セットのAT2が終了する。もちろん、有利区間・ATの継続期間は、差枚数やセット数以外の情報に基づいて管理することとしてもよく、また、AT1とAT2とで継続期間を管理する情報を異ならせることとしてもよい。 Returning to FIG. 94, in the advantageous section / AT, the frequency of notifying the mode of the stop operation advantageous to the player is relatively high, and the ball output rate per unit game is increased by performing the stop operation according to the notification. It is an advantageous gaming state for a player having more than one. The playability of the advantageous section / AT is arbitrary, but the fifth gaming machine has AT1, AT2, and a special AT as the advantageous section / AT. AT1, AT2, and a special AT are AT states having different durations, and AT1 is an AT state having a longer duration than AT2. The special AT is a special AT state (premium AT) having a much longer duration than AT1 and AT2. The method of managing the duration of the AT state is arbitrary, but in the fifth gaming machine, the duration of AT1 per set and the duration of AT2 per set are managed by the difference number, and the AT1 is It continues until the difference number reaches 200, and when the difference reaches 200, AT1 of the set ends. Further, AT2 continues until the difference number reaches 70, and when the difference reaches 70, AT2 of the set ends. Of course, the duration of the advantageous section / AT may be managed based on information other than the difference number and the number of sets, or the information for managing the duration may be different between AT1 and AT2.
一方、特殊ATは、セット数とは関係なく予め定められた期間継続するAT状態である。予め定められた期間は任意であり、例えば、有利区間のリミッタを参照する期間であってもよく、また、有利区間のリミッタとは関係のない期間であってもよい。この点、第5の遊技機では、特殊ATは、有利区間のリミッタに達するまで継続する。なお、有利区間のリミッタを参照する期間は、有利区間のリミッタに達するまでの期間(1500ゲームや2400枚)であってもよく、有利区間のリミッタ直前に達するまでの期間(1200ゲームや2000枚など)であってもよい。 On the other hand, the special AT is an AT state that continues for a predetermined period regardless of the number of sets. The predetermined period is arbitrary, and may be, for example, a period that refers to the limiter of the advantageous section, or may be a period that has nothing to do with the limiter of the advantageous section. In this respect, in the fifth gaming machine, the special AT continues until the limiter of the advantageous section is reached. The period for referring to the limiter in the advantageous section may be the period until the limiter in the advantageous section is reached (1500 games or 2400 sheets), or the period until just before the limiter in the advantageous section (1200 games or 2000 sheets). Etc.).
有利区間・ATからは、有利区間・引き戻し、又は、非有利区間・通常遊技に移行する。具体的には、1セットのAT1又はAT2が終了すると、セット数が残っている場合には、有利区間・引き戻しに移行し、セット数が残っていない場合には、有利区間が終了して非有利区間・通常遊技に移行する。また、特殊ATが終了した場合には、有利区間が終了して非有利区間・通常遊技に移行する。なお、有利区間のリミッタに到達した場合には、AT1又はAT2の途中であっても、また、セット数が残っている場合であっても、有利区間が終了して非有利区間・通常遊技に移行する。 From the advantageous section / AT, it shifts to the advantageous section / pullback or the non-advantageous section / normal game. Specifically, when one set of AT1 or AT2 ends, if the number of sets remains, it shifts to the advantageous section / pullback, and if the number of sets does not remain, the advantageous section ends and is not. Advantageous section ・ Shift to normal game. When the special AT ends, the advantageous section ends and the game shifts to the non-advantageous section / normal game. When the limiter of the advantageous section is reached, even if it is in the middle of AT1 or AT2, or even if the number of sets remains, the advantageous section ends and the non-advantageous section / normal game is started. Transition.
有利区間・引き戻しは、AT状態の連荘中の待機区間であり、有利区間・ATへの移行条件を満たした場合に、有利区間・ATに移行する。なお、有利区間・引き戻しの遊技性は任意であり、また、有利区間・ATへの移行条件についても任意である。一例として、1〜32回の遊技が行われた場合に、有利区間・ATへの移行条件が満たされることとしてもよい。 The advantageous section / pullback is a waiting section during the continuous villa in the AT state, and when the conditions for shifting to the advantageous section / AT are satisfied, the section shifts to the advantageous section / AT. The playability of the advantageous section / pullback is arbitrary, and the conditions for transition to the advantageous section / AT are also arbitrary. As an example, when the games are played 1 to 2 times, the conditions for shifting to the advantageous section / AT may be satisfied.
なお、第5の遊技機では、1セットのAT1又はAT2が終了した場合に、セット数が残っていると有利区間・引き戻しに移行することとしているが、セット数が残っていない場合にも有利区間・引き戻しに移行することとしてもよい。この場合には、有利区間・引き戻しの終了条件を満たす前に有利区間・ATへの移行条件を満たした場合に、有利区間・ATに移行し、有利区間・ATへの移行条件を満たさずに、有利区間・引き戻しの終了条件を満たした場合に、有利区間を終了して非有利区間・通常遊技に移行することとしてもよい。なお、有利区間・引き戻しの終了条件は任意であるが、例えば、セット数が残っていない状況で32回の遊技が行われることであってもよい。このような遊技性とした場合、セット数が残っている場合には、有利区間・引き戻しの終了条件を満たす前に、必ず、有利区間・ATへの移行条件を満たすように設計し、セット数が残っていない場合には、有利区間・引き戻しの終了条件を満たす前に、所定の確率で、有利区間・ATへの移行条件を満たすように設計すればよい。また、セット数が残っていない場合の有利区間・ATへの移行条件も任意であり、例えば、内部当籤役に基づく抽籤に当籤することであってもよく、また、内部当籤役は関係のない役不問の抽籤に当籤することであってもよい。なお、このような抽籤に当籤する確率は、有利区間・引き戻しにおいて一定の確率であってもよく、また、経過遊技数に応じて変化するものであってもよい。 In the fifth gaming machine, when one set of AT1 or AT2 is completed, if the number of sets remains, the section shifts to the advantageous section / pullback, but it is also advantageous when the number of sets does not remain. It may be possible to shift to a section / pullback. In this case, if the transition condition to the advantageous section / AT is satisfied before the end condition of the advantageous section / pullback is satisfied, the transition to the advantageous section / AT is performed and the transition condition to the advantageous section / AT is not satisfied. , When the end condition of the advantageous section / pullback is satisfied, the advantageous section may be ended and the non-advantageous section / normal game may be started. The conditions for ending the advantageous section / pullback are arbitrary, but for example, 32 games may be performed in a situation where the number of sets does not remain. In the case of such playability, if the number of sets remains, it is designed so that the conditions for transition to the advantageous section / AT must be satisfied before the end conditions for the advantageous section / pullback are satisfied, and the number of sets. If is not left, it may be designed so that the transition condition to the advantageous section / AT is satisfied with a predetermined probability before the end condition of the advantageous section / pullback is satisfied. In addition, the conditions for shifting to the advantageous section / AT when the number of sets does not remain are also arbitrary, and for example, the lottery based on the internal winning combination may be won, and the internal winning combination is irrelevant. It may be to win the lottery regardless of the role. The probability of winning such a lottery may be a certain probability in an advantageous section / pullback, or may change according to the number of elapsed games.
以上のように、第5の遊技機では、非有利区間において完全には封じ込めることができないBB状態を、特典付与の期待度が高い有利区間・特化ゾーンとする遊技性であり、他の遊技状態における遊技性については任意である。また、このような有利区間・特化ゾーンを有するのであれば、他の遊技状態としてどのような遊技状態を有するかは任意であり、図94に示す遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、チャンスゾーンなど)を設けることとしてもよい。 As described above, in the fifth gaming machine, the BB state that cannot be completely contained in the non-advantageous section is set as the advantageous section / specialized zone with high expectation of privilege grant, and other games. The playability in the state is arbitrary. Further, as long as it has such an advantageous section / specialized zone, what kind of gaming state it has as another gaming state is arbitrary, and other gaming states other than the gaming state shown in FIG. 94 (for example, for example). A chance zone, etc.) may be provided.
[内部当籤役と抽籤種別等との対応関係]
続いて、図95及び図96を参照して、第5の遊技機における内部当籤役として決定され得る役に対して設定された抽籤種別、有利区間への移行の有無、及びナビパターンについて説明する。
[Correspondence between internal winning combination and lottery type, etc.]
Subsequently, with reference to FIGS. 95 and 96, the lottery type set for the winning combination that can be determined as the internal winning combination in the fifth gaming machine, the presence / absence of transition to the advantageous section, and the navigation pattern will be described. ..
抽籤種別は、各種の抽籤に用いられる情報である。第5の遊技機では、主制御回路100は、内部当籤役に基づいて各種の抽籤を行うが、複数の役を抽籤種別としてグループ化して各種の抽籤を行うことで抽籤に要するデータ量を抑える。なお、抽籤種別は、内部当籤役情報(内部当籤役番号)を「メインフラグ」と考えた場合に補助的な情報にあたる情報であるため「サブフラグ」と呼ぶことがある。また、抽籤種別は、内部当籤役情報(内部当籤役番号)を一次情報と考えた場合に、そこから派生する二次的な情報であるため「二次情報」と呼ぶことがある。
The lottery type is information used for various lottery. In the fifth gaming machine, the
有利区間移行は、非有利区間・通常遊技において対応する役が内部当籤役として決定された場合に、有利区間に移行するか否かを示す情報であり、丸印は有利区間に移行することを示し、バツ印は有利区間に移行しないことを示す。なお、第5の遊技機では、BBが作動しているBB状態中は、内部当籤役に関係なく有利区間に移行しないこととしてもよい。また、第5の遊技機では、丸印の役が内部当籤役として決定された場合に必ず有利区間に移行する。このように丸印の役に当籤した場合に必ず有利区間に移行するものとすることで、BB入賞を回避するナビが出せない非有利区間を極力短くすることができる点で有効であるが、丸印の役に当籤した場合であっても、有利区間に移行するか否かを抽籤で決めるようにしてもよい。この場合は、非有利区間から有利区間への移行が遅くなる場合があるため、BB入賞による特化ゾーンへの移行のチャンスがある非有利区間について長続きするかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせやすくすることができる。なお、非有利区間において消灯している区間ランプ(状態表示部)は、有利区間に移行することが決定した遊技の全停止後に点灯するものとしても、有利区間に移行後に増加区間(図94参照)が開始したときに点灯するものとしてもよい。 The advantageous section transition is information indicating whether or not to shift to the advantageous section when the corresponding combination in the non-advantageous section / normal game is determined as the internal winning combination, and the circle mark indicates that the transition to the advantageous section is performed. The cross mark indicates that the section does not shift to the advantageous section. It should be noted that the fifth gaming machine may not shift to the advantageous section regardless of the internal winning combination during the BB state in which the BB is operating. Further, in the fifth gaming machine, when the combination of the circles is determined as the internal winning combination, the section always shifts to the advantageous section. By making sure to shift to the advantageous section when the role of the circle is won in this way, it is effective in that the non-advantageous section where the navigation that avoids the BB prize cannot be issued can be shortened as much as possible. Even if the role of the circle is won, it may be decided by lottery whether or not to shift to the advantageous section. In this case, the transition from the non-advantageous section to the advantageous section may be delayed, so the player expects that the non-advantageous section where there is a chance of transition to the specialized zone by BB winning may last for a long time. Can be made easier to hold. It should be noted that the section lamp (state display unit) that is turned off in the non-advantageous section is turned on after all the games that are determined to shift to the advantageous section are stopped, but the section lamp (see FIG. 94) increases after shifting to the advantageous section. ) May be lit when it starts.
ナビパターンは、メイン側報知手段(指示モニタ)が有利区間において報知する内容を示し、ナビパターン「0」は、メイン側報知手段が何らの報知も行わないことを示し、ナビパターン「1」〜「24」は、メイン側報知手段が対応する押し順を報知することを示す。図96に示すように、ナビパターンは、遊技状態に応じて制御され、非有利区間・通常遊技では、「状態1」欄に規定されたナビパターンに基づき停止操作の態様が報知され、有利区間・通常遊技、及び、有利区間・引き戻しでは、「状態2」欄に規定されたナビパターンに基づき停止操作の態様が報知され、有利区間・ATでは、「状態3」欄に規定されたナビパターンに基づき停止操作の態様が報知され、有利区間・特化ゾーンでは、「状態4」欄に規定されたナビパターンに基づき停止操作の態様が報知される。なお、「ナビなし(ナビパターン0)」の場合は、指示モニタのセグにはナビなしを意味する表示態様として数字の「0」を表示するものとしてもよいし、指示態様を示す数字・文字などが一切表示されない非表示状態としてナビなしであることを示すものとしてもよい。
The navigation pattern indicates the content to be notified by the main side notification means (instruction monitor) in the advantageous section, and the navigation pattern "0" indicates that the main side notification means does not perform any notification, and the navigation patterns "1" to “24” indicates that the main side notification means notifies the corresponding push order. As shown in FIG. 96, the navigation pattern is controlled according to the gaming state, and in the non-advantageous section / normal game, the mode of the stop operation is notified based on the navigation pattern defined in the “
なお、同図においてナビパターン「1〜6」とは、ナビパターン「1」「2」「3」「4」「5」「6」の何れかの内容が報知されることを意味する。ナビパターン「7〜12」「13〜18」「19〜24」についても同様である。また、指示モニタのセグには、各ナビパターンに対応するナビ表示としての数字が当該遊技の開始操作直後に表示される。例えば、ナビパターン「1」なら指示モニタに「1」と表示される。なお、開始操作後にロックが発生する場合はロック終了後に指示モニタにナビ表示を開始するものでもよい。そして、ナビパターン「1」〜「24」の場合、副制御回路200の制御の下、画面・スピーカー・ランプなどのサブ側報知手段により指示モニタよりも遊技者にとって直感的に分かりやすい形で適切な停止操作の情報が報知される。例えば、ナビパターン「2」の場合には「1・2・4・3」といった順序がメイン表示装置210の表示画面に表示される。
In the figure, the navigation patterns "1 to 6" mean that any of the contents of the navigation patterns "1", "2", "3", "4", "5", and "6" are notified. The same applies to the navigation patterns "7 to 12", "13 to 18", and "19 to 24". In addition, a number as a navigation display corresponding to each navigation pattern is displayed on the segment of the instruction monitor immediately after the start operation of the game. For example, if the navigation pattern is "1", "1" is displayed on the instruction monitor. If the lock occurs after the start operation, the navigation display may be started on the instruction monitor after the lock is completed. Then, in the case of the navigation patterns "1" to "24", under the control of the
上述したように第5の遊技機では、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の当籤時にのみBB役を入賞可能にする一方で、有利区間中は、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の当籤時に正解の押し順を報知することで、BB役の入賞を封じ込めることとしているが、所定の条件を満たしている場合には、有利区間中であっても「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の当籤時に正解の押し順を報知しないことがある。具体的には、図98(F)において後述するが、有利区間・通常遊技(状態2)において、特化ゾーン許可抽籤(図104)に当籤した場合には、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の当籤時に正解の押し順を報知しない。すなわち、状態2における「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」に対するナビパターンは、基本的には「1〜6」「7〜12」「13〜18」「19〜24」の何れかであるが、特化ゾーン許可抽籤に当籤した場合のナビパターンは、「0」となる。
As described above, in the fifth gaming machine, the BB role can be won only at the time of winning "F_1 1stA" to "F_1 4thB", while "F_1 1stA" to "F_1" during the advantageous section. By notifying the order of pressing the correct answer at the time of winning "4thB", the winning of the BB role is to be contained, but if the prescribed conditions are met, "F_1 1stA" ~ even during the advantageous section. At the time of winning "F_1 4thB", the correct pressing order may not be notified. Specifically, as will be described later in FIG. 98 (F), when the special zone permission lottery (FIG. 104) is won in the advantageous section / normal game (state 2), "F_1 1stA" to "F_1" The order of pressing the correct answer is not notified at the time of winning "sheet 4thB". That is, the navigation pattern for "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" in the
また、有利区間・特化ゾーンに対応するBB中フラグ間では、押し順ベルB(「F_1234ベルB」〜「F_4321ベルB」)の当籤時に「11枚」又は「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示される。すなわち、停止操作の順序が特定の順序である場合には「11枚」の図柄の組合せが停止表示され、停止操作の順序が特定の順序以外の順序である場合には「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示される。図99において後述するように、第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーン中に「11枚」の図柄の組合せを停止表示させたい場合には、特定の順序を報知する一方で、「特殊11枚」の図柄の組合せを停止表示させたい場合には、特定の順序を報知しない。具体的には、有利区間・特化ゾーン(状態4)において、ナビ発生抽籤(図102(D))において「ナビあり」に当籤した場合には、押し順ベルBの当籤時に特定の順序を報知し、当該ナビ発生抽籤において「ナビなし」に当籤した場合には、押し順ベルBの当籤時に特定の順序を報知しない。そのため、状態4における押し順ベルBに対するナビパターンは、ナビ発生抽籤において「ナビあり」に当籤した場合には「1」〜「24」の何れかとなり、「ナビなし」に当籤した場合には「0」となる。
In addition, between the BB middle flags corresponding to the advantageous section / special zone, when the push order bell B ("F_1234 bell B" to "F_4321 bell B") is won, the symbol of "11 sheets" or "special 11 sheets" is displayed. The combination is stopped and displayed. That is, when the order of the stop operations is a specific order, the combination of "11 sheets" symbols is stopped and displayed, and when the order of the stop operations is an order other than the specific order, "special 11 sheets" The combination of symbols is stopped and displayed. As will be described later in FIG. 99, in the fifth gaming machine, when it is desired to stop and display the combination of "11" symbols in the advantageous section / special zone, while notifying the specific order, " When it is desired to stop and display the combination of the symbols of "special 11 sheets", the specific order is not notified. Specifically, in the advantageous section / special zone (state 4), when the navigation generation lottery (FIG. 102 (D)) wins "with navigation", a specific order is given when the push order bell B is won. In the case of notifying and winning "no navigation" in the navigation generation lottery, the specific order is not notified at the time of winning the push order bell B. Therefore, the navigation pattern for the push order bell B in the
[特化ゾーンの概要]
続いて、図97及び図98を参照して、第5の遊技機における特化ゾーンの概要について説明する。
[Overview of Specialized Zone]
Subsequently, with reference to FIGS. 97 and 98, an outline of the specialized zone in the fifth gaming machine will be described.
(有利区間/非有利区間におけるBB入賞)
上述したように第5の遊技機では、封じ込めるBB状態において特化ゾーンを行う。図97(A)は、BB状態の作動契機となるBB役の入賞の成否を説明する図である。第5の遊技機では、BBフラグ間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、不正解の押し順で停止操作が行われると、BB役が入賞する可能性があり、他の役が内部当籤役として決定された場合や正解の押し順で停止操作が行われた場合には、BB役が入賞することがない。
(BB winning in advantageous section / non-advantageous section)
As described above, in the fifth gaming machine, a special zone is performed in the BB state of being contained. FIG. 97 (A) is a diagram for explaining the success or failure of the winning of the BB combination that triggers the operation of the BB state. In the fifth gaming machine, when any one of "F_1 1stA" to "F_1 4thB" is determined as the internal winning combination between the BB flags, if the stop operation is performed in the wrong push order, the BB There is a possibility that a winning combination will be won, and if another winning combination is determined as an internal winning combination or if the stop operation is performed in the correct push order, the BB role will not be awarded.
具体的には、BBフラグ間において「F_1枚1stA」「F_1枚1stB」が内部当籤役として決定された場合には、第1停止操作が第1リール3−1に対して行われると、正解の押し順で停止操作が行われたことになり、BB役が入賞することがなく、第1停止操作が第1リール3−1以外のリールに対して行われると、不正解の押し順で停止操作が行われたことになり、BB役が入賞する可能性がある。 Specifically, when "F_1 sheet 1stA" and "F_1 sheet 1stB" are determined as internal winning combinations between the BB flags, the correct answer is that the first stop operation is performed on the first reel 3-1. If the stop operation is performed in the push order of, the BB combination does not win, and the first stop operation is performed on reels other than the first reel 3-1, the wrong answer is pushed in order. It means that the stop operation has been performed, and there is a possibility that the BB role will win a prize.
同様に、「F_1枚2ndA」「F_1枚2ndB」が内部当籤役として決定された場合には、第1停止操作が第2リール3−2に対して行われると、正解の押し順で停止操作が行われたことになり、第1停止操作が第2リール3−2以外のリールに対して行われると、不正解の押し順で停止操作が行われたことになり、「F_1枚3rdA」「F_1枚3rdB」が内部当籤役として決定された場合には、第1停止操作が第3リール3−3に対して行われると、正解の押し順で停止操作が行われたことになり、第1停止操作が第3リール3−3以外のリールに対して行われると、不正解の押し順で停止操作が行われたことになり、「F_1枚4thA」「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定された場合には、第1停止操作が第4リール3−4に対して行われると、正解の押し順で停止操作が行われたことになり、第1停止操作が第4リール3−4以外のリールに対して行われると、不正解の押し順で停止操作が行われたことになる。 Similarly, when "F_1 sheet 2ndA" and "F_1 sheet 2ndB" are determined as internal winning combinations, when the first stop operation is performed on the second reel 3-2, the stop operation is performed in the correct push order. When the first stop operation is performed on reels other than the second reel 3-2, the stop operation is performed in the wrong push order, and "F_1 3rdA" is performed. When "F_1 3rdB" is determined as the internal winning combination, when the first stop operation is performed on the third reel 3-3, the stop operation is performed in the correct push order. When the first stop operation is performed on reels other than the third reel 3-3, the stop operation is performed in the wrong push order, and "F_1 sheet 4thA" and "F_1 sheet 4thB" are internal wins. When the combination is determined, when the first stop operation is performed on the fourth reel 3-4, the stop operation is performed in the correct push order, and the first stop operation is the fourth reel. If it is performed on reels other than 3-4, it means that the stop operation was performed in the wrong push order.
同図に示すように、有利区間では、正解の押し順が報知されるため、報知に従い停止操作を行うことで、BB役の入賞を回避することができる。BB状態は、シミュレーション試験対策に設けられており、遊技者にとって不利な遊技状態であるため、BB役の入賞を回避することで、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことを回避することができる。一方で、非有利区間では、停止操作の情報を報知することができず、不正解の押し順で停止操作を行ってしまう可能性があるため、非有利区間は、遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまう可能性がある。第5の遊技機では、このように封じ込めることができない非有利区間において開始されたBB状態を、特典付与期待度の高い特化ゾーンとして用いる。なお、遊技機の型式試験において停止順・押下位置をランダムで行い下限値を見る試験も行われると考えられている。BB状態は、一般状態及びBBフラグ間と停止制御が異なりB系統のベル(略称の末尾がBの打順ベル役)が停止操作態様不問で11枚として入賞するためランダムに停止した場合の出玉率が高くなる。よって、BB状態がある程度発生した方が下限値を下回ることによる不適合が発生しにくいものとなる。この観点からはこのようなBBを搭載することは下限試験対策になるともいえるものである。 As shown in the figure, since the correct push order is notified in the advantageous section, it is possible to avoid winning the BB role by performing the stop operation according to the notification. Since the BB state is provided for the simulation test measures and is a game state that is disadvantageous to the player, by avoiding the winning of the BB role, it is possible to avoid shifting to the game state that is disadvantageous to the player. be able to. On the other hand, in the non-advantageous section, the information of the stop operation cannot be notified, and the stop operation may be performed in the wrong push order. Therefore, the non-advantageous section is a disadvantageous gaming state for the player. There is a possibility of migrating to. In the fifth gaming machine, the BB state started in the non-advantageous section that cannot be contained in this way is used as a special zone with a high expectation for granting benefits. In addition, it is considered that a test in which the stop order and the pressing position are randomly performed and the lower limit value is checked in the type test of the gaming machine is also performed. In the BB state, the stop control is different between the general state and the BB flag, and the B system bell (the batting order bell role with the abbreviation ending in B) wins as 11 cards regardless of the stop operation mode, so the ball is randomly stopped. The rate will be high. Therefore, when the BB state occurs to some extent, nonconformity due to falling below the lower limit is less likely to occur. From this point of view, it can be said that mounting such a BB is a measure for the lower limit test.
(特化ゾーンへの流れ)
続いて、図97(B)に特化ゾーンに移行する場合の遊技の流れを示す。まず、BBフラグ間の非有利区間において、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定される必要がある。当該遊技において停止操作の順序が正解の順序である場合、「1枚」の図柄の組合せが停止表示される。「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」は、有利区間に移行することが定められた役であるため、次遊技から(又は、今遊技の終了時から)有利区間が開始される。なお、後述するように非有利区間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合にはAT抽籤が行われるため、「1枚」の図柄の組合せが停止表示された場合の次遊技の遊技状態は、AT抽籤の結果に応じて異なることになる。具体的には、AT抽籤に非当籤の場合には、次遊技の遊技状態は、有利区間・通常遊技となり、AT抽籤に当籤の場合には、次遊技の遊技状態は、有利区間・ATとなる。
(Flow to specialized zone)
Subsequently, FIG. 97 (B) shows the flow of the game when shifting to the specialized zone. First, in the non-advantageous section between the BB flags, any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" needs to be determined as an internal winning combination. If the order of the stop operations in the game is the correct order, the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed. Since "F_1 1st A" to "F_1 4th B" are roles that are determined to shift to an advantageous section, the advantageous section is started from the next game (or from the end of the current game). As will be described later, if any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" is determined as the internal winning combination in the non-advantageous section, AT lottery is performed, so that the combination of "1 sheet" symbols is performed. The game state of the next game when is stopped and displayed will differ depending on the result of the AT lottery. Specifically, in the case of non-winning in the AT lottery, the game state of the next game is the advantageous section / normal game, and in the case of winning in the AT lottery, the game state of the next game is the advantageous section / AT. Become.
一方で、当該遊技において停止操作の順序が不正解の順序である場合、「1枚」又は「BB」の図柄の組合せが停止表示される。このとき、「BB」の図柄の組合せが停止表示されると、次遊技から有利区間・特化ゾーンが開始される。なお、「1枚」の図柄の組合せが停止表示された場合の遊技の流れは、停止操作の順序が正解の順序である場合と同じである。 On the other hand, when the order of the stop operations in the game is the order of incorrect answers, the combination of the symbols of "1 sheet" or "BB" is stopped and displayed. At this time, when the combination of the symbols of "BB" is stopped and displayed, the advantageous section / special zone is started from the next game. The flow of the game when the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed is the same as when the order of the stop operations is the correct order.
(BB入賞時のリール制御)
続いて、図97(C)を参照して、BB入賞時のリール制御について説明する。第5の遊技機では、BB役の入賞が成立する図柄の組合せとして「ベル2/チェリー/桃−ベル2−リプレイ−赤7」という「C_BB_01〜03」を設けている。また、第5の遊技機では、これら図柄の組合せ「C_BB_01〜03」と第1リール3−1、第2リール3−2、及び、第3リール3−3における図柄が共通し、第4リール3−4における図柄が異なる図柄の組合せ「C_BBKBAB_01〜06」「C_チェKB_01〜02」「C_変チェ」を有している。
(Reel control at the time of BB winning)
Subsequently, the reel control at the time of BB winning will be described with reference to FIG. 97 (C). In the fifth gaming machine, "C_BB_01-03" called "
例えば、BBフラグ間の非有利区間において図柄「BAR」を狙って第1リール3−1の停止操作を行った場合に、第1リール3−1の下段の単位図柄表示領域に図柄「チェリー」が停止表示されると、BB役が入賞する可能性があり、有利区間・特化ゾーンへの移行についての期待を持つことができる。ただし、第1リール3−1、第2リール3−2、及び、第3リール3−3における図柄は、BB役を入賞可能な「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」に対応する「1枚」の図柄の組合せである「C_BBKBAB_01〜06」に共通しているため、第1リール3−1を停止した時点では、まだBB入賞が確定するわけではない。 For example, when the stop operation of the first reel 3-1 is performed aiming at the symbol "BAR" in the non-advantageous section between the BB flags, the symbol "cherry" is displayed in the lower unit symbol display area of the first reel 3-1. When is stopped and displayed, there is a possibility that the BB role will win a prize, and it is possible to have expectations for the transition to the advantageous section / specialized zone. However, the symbols on the 1st reel 3-1 and the 2nd reel 3-2 and the 3rd reel 3-3 correspond to "1 1st A" to "F_1 4th B" which can win the BB combination. Since it is common to "C_BBKBAB_01 to 06" which is a combination of the symbols of "sheets", the BB prize is not yet confirmed when the first reel 3-1 is stopped.
その後、第2リール3−2、及び、第3リール3−3の停止操作を行った場合に、第2リール3−2の中段の単位図柄表示領域に図柄「ベル2」が停止表示され、また、第3リール3−3の上段の単位図柄表示領域に図柄「リプレイ」が停止表示されることがある。この時点でも、BBだけでなく1枚やチェリーの入賞の可能性があるため、まだBB入賞が確定するわけではなく、第4リール3−4に対する停止操作が更に行われ、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域に停止表示される図柄に応じて入賞の内容が決まる。
After that, when the second reel 3-2 and the third reel 3-3 are stopped, the symbol "
このように非有利区間において第1リール3−1に「チェリー」図柄が停止表示された場合、有利区間・特化ゾーンへの移行についての期待を持つことができるものの、BB役の入賞の成否は、第4リール3−4の中段の単位図柄表示領域に停止表示される図柄に応じて決まる。遊技者からすると、有利区間・特化ゾーンへの移行についての期待を持ち続けることができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the "cherry" symbol is stopped and displayed on the first reel 3-1 in the non-advantageous section, it is possible to expect the transition to the advantageous section / specialized zone, but the success or failure of the BB role winning or not. Is determined according to the symbol that is stopped and displayed in the unit symbol display area in the middle of the fourth reel 3-4. From the player's point of view, he / she can continue to have expectations for the transition to the advantageous section / specialized zone, and the interest of the game is improved.
(特化ゾーンとBB状態との関係)
続いて、図98(D)を参照して、有利区間・特化ゾーンとBB状態との関係について説明する。第5の遊技機では、BB状態として、BB中一般、BB中RBフラグ間、及びBB中RBという状態を有する。有利区間・特化ゾーンは、基本的にはBB中RBフラグ間を維持した状態で行われる。上述したように、RB役の入賞は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3の何れかにおいて図柄「BAR」を狙って停止操作を行うことで、意図的に回避することができるため、遊技者は、BB状態においてBB中RBフラグ間を維持し続けることができる。
(Relationship between specialized zone and BB state)
Subsequently, with reference to FIG. 98 (D), the relationship between the advantageous section / special zone and the BB state will be described. The fifth gaming machine has a BB state of general in BB, between RB flags in BB, and RB in BB. The advantageous section / special zone is basically performed in a state where the interval between the RB flags in the BB is maintained. As described above, the winning of the RB role is intended by performing a stop operation aiming at the symbol "BAR" on any one of the first reel 3-1, the second reel 3-2, and the third reel 3-3. Therefore, the player can continue to maintain between the RB flags in the BB state in the BB state.
ここで、図69(B)に示すように、BB中RBフラグ間は、メダルが増減しない現状維持の状態である。有利区間・特化ゾーンという特典付与期待度の高い状態において、メダルが多く減少してしまうと、有利区間・特化ゾーンのメリットが薄れてしまうものの、BB中RBフラグ間において有利区間・特化ゾーンを行うことで、遊技者は、有利区間・特化ゾーンのメリットを享受することができる。なお、シミュレーション試験では、RB役を入賞させてしまうため、BB中RBに移行してしまう結果、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができる。このように第5の遊技機では、BB中RBフラグ間において有利区間・特化ゾーンを行うこととしているが、これに限られるものではなく、BB中一般やBB中RBにおいて有利区間・特化ゾーンを行うこととしてもよい。すなわち、封じ込めることができないボーナス状態において有利区間・特化ゾーンを行うものであればよい。ここで、メダルが増減しないとは、出玉率が概ね1に近い状態であることを意味しており、全く増減が発生しないということではない。目安としては、出玉率0.8〜1.05程度の微減〜微増程度の状態とすることが望ましく、詳細な値は機種の仕様により適宜設計される。微増するものした場合は、遊技者が意図的にBBを入賞させ続けることが攻略法とならないように、BBを入賞させ続けたとしてもトータルでメダルが増加し続けない程度の値とすることが望ましい。 Here, as shown in FIG. 69 (B), the medals do not increase or decrease between the RB flags in the BB, and the status quo is maintained. If the number of medals decreases a lot in the advantageous section / special zone where the expectation for granting benefits is high, the merit of the advantageous section / special zone will be diminished, but the advantageous section / specialization between the RB flags in BB will be diminished. By performing the zone, the player can enjoy the merits of the advantageous section / specialized zone. In the simulation test, the RB combination is won, and as a result, the ball output rate in the simulation test can be suppressed as a result of shifting to the RB during the BB. In this way, in the fifth gaming machine, the advantageous section / special zone is performed between the RB flags in the BB, but it is not limited to this, and the advantageous section / specialization in the general BB and the RB in the BB. You may do a zone. That is, it suffices if the advantageous section / special zone is performed in the bonus state that cannot be contained. Here, the fact that the number of medals does not increase or decrease means that the payout rate is close to 1, and does not mean that the number of medals does not increase or decrease at all. As a guide, it is desirable to set the ball ejection rate to a slight decrease to a slight increase of about 0.8 to 1.05, and detailed values are appropriately designed according to the specifications of the model. If there is a slight increase, the value should be such that the total number of medals does not continue to increase even if the BB is continued to be awarded so that the player does not intentionally continue to win the BB as a strategy. desirable.
(有利区間中の特化ゾーンへの流れ)
ここまで、非有利区間においてBB役に入賞した場合に有利区間・特化ゾーンを行うものについて説明したが、有利区間においてBB役に入賞した場合にも有利区間・特化ゾーンを行うこととしてもよい。図98(E)は、有利区間中の有利区間・特化ゾーンへの流れを示す図である。なお、以下では、有利区間・通常遊技から有利区間・特化ゾーンに移行する場合について説明するが、有利区間中の有利区間・特化ゾーンへの移行は、有利区間中の任意の状態(例えば、有利区間・ATや有利区間・引き戻し)から行うこととしてもよい。このとき、有利区間・特化ゾーンに移行しない場合には、元の有利区間中の状態が維持されることが好ましい。もちろん、有利区間・特化ゾーンに移行しない場合に元の有利区間中の状態とは異なる有利区間中の状態に移行するようにしてもよい。
(Flow to the specialized zone in the advantageous section)
Up to this point, we have explained what is done in the advantageous section / specialized zone when winning the BB combination in the non-advantageous section, but it is also possible to perform the advantageous section / specialized zone when winning the BB combination in the advantageous section. good. FIG. 98 (E) is a diagram showing the flow to the advantageous section / specialized zone in the advantageous section. In the following, the case of shifting from the advantageous section / normal game to the advantageous section / specialized zone will be described, but the transition to the advantageous section / specialized zone in the advantageous section is an arbitrary state in the advantageous section (for example). , Advantageous section / AT or advantageous section / pullback). At this time, if it does not shift to the advantageous section / specialized zone, it is preferable that the state in the original advantageous section is maintained. Of course, when it does not shift to the advantageous section / specialized zone, it may shift to the state in the advantageous section different from the state in the original advantageous section.
また、有利区間中の有利区間・特化ゾーンへの移行は、有利区間・通常遊技からのみしか行うことができないようにしてもよい。すなわち、主制御回路100は、BBフラグ間の有利区間・ATにおいて「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されると、必ず、正解の押し順を報知すると決定し、BBフラグ間の有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されると、所定の確率で正解の押し順を報知すると決定し、それ以外の確率で正解の押し順を報知しないと決定することとしてよい。
Further, the transition to the advantageous section / specialized zone in the advantageous section may be performed only from the advantageous section / normal game. That is, when any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" is determined as an internal winning combination in the advantageous section between the BB flags and AT, the
BB役の入賞は、正解の押し順を報知することで封じ込めることができるため、有利区間中の任意の状態から有利区間・特化ゾーンに移行させたい場合、正解の押し順の報知を行わないように制御すればよい。具体的には、BBフラグ間の有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されると、主制御回路100は、正解の押し順を報知するか否かを決定する。このとき、正解の押し順を報知すると決定すると、正解の押し順が報知されて「1枚」の図柄の組合せが停止表示される結果、有利区間・通常遊技のまま遊技状態が維持される。なお、正解の押し順を報知した場合であっても、遊技者が報知を無視してしまうと、BB役が入賞してしまうことがあるが、このような場合には、主制御回路100は、有利区間・特化ゾーンに制御することなく、有利区間・通常遊技のまま遊技状態を維持する。
The winning of the BB role can be contained by notifying the correct push order, so if you want to shift from any state in the advantageous section to the advantageous section / special zone, the correct push order is not notified. It may be controlled as follows. Specifically, when any one of "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB" is determined as an internal winning combination in the advantageous section between the BB flags and the normal game, the
一方で、正解の押し順を報知しないと決定した場合には、正解の押し順が報知されることなく、非有利区間中の遊技の流れと同様になる。すなわち、当該遊技において停止操作の順序が正解の順序である場合、「1枚」の図柄の組合せが停止表示される結果、有利区間・通常遊技のまま遊技状態が維持される。また、当該遊技において停止操作の順序が不正解の順序である場合、「1枚」又は「BB」の図柄の組合せが停止表示される。このとき、「1枚」の図柄の組合せが停止表示されると、有利区間・通常遊技のまま遊技状態が維持され、「BB」の図柄の組合せが停止表示されると、次遊技から有利区間・特化ゾーンが開始される。 On the other hand, when it is decided not to notify the correct push order, the flow of the game in the non-advantageous section is the same without the correct push order being notified. That is, when the order of the stop operations in the game is the correct order, the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed, and as a result, the game state is maintained as the advantageous section / normal game. Further, when the order of the stop operations in the game is the order of incorrect answers, the combination of the symbols of "1 sheet" or "BB" is stopped and displayed. At this time, when the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed, the gaming state is maintained in the advantageous section / normal game, and when the combination of "BB" symbols is stopped and displayed, the advantageous section from the next game is displayed.・ Specialized zone is started.
(特化ゾーン(BB中RBフラグ間)中のリール制御 その1)
続いて、図98(F)を参照して、特化ゾーン中のリール制御(その1)について説明する。これまで説明したように、第5の遊技機では、BB中RBフラグ間において有利区間・特化ゾーンを行うが、BB中RBフラグ間では、他の遊技状態では表示されることのない「特殊1枚」や「特殊11枚」といった図柄の組合せが表示されることがある。有利区間・特化ゾーンでは、このような「特殊1枚」や「特殊11枚」といった図柄の組合せを用いて、特典が付与されたことを報知する。なお、「特殊1枚」「特殊11枚」を用いた特典付与の報知は、当該遊技において特典が付与されたことを報知することと、他の遊技において特典が付与されたことを報知することを含むものであってもよい。主制御回路100は、特典付与の報知を行わない場合には、「1枚」や「11枚」といった図柄の組合せが表示されるように遊技を行うことを促す一方で、特典付与の報知を行う場合には、「特殊1枚」や「特殊11枚」といった図柄の組合せが表示されるように遊技を行うことを促す(又は、「1枚」や「11枚」といった図柄の組合せが表示されるように遊技を行うこと促さない)。
(Reel control in the special zone (between RB flags in BB) Part 1)
Subsequently, the reel control (No. 1) in the special zone will be described with reference to FIG. 98 (F). As described above, in the fifth gaming machine, the advantageous section / special zone is performed between the RB flags in the BB, but the “special” that is not displayed in other gaming states between the RB flags in the BB. A combination of symbols such as "1 sheet" or "special 11 sheets" may be displayed. In the advantageous section / special zone, the combination of symbols such as "special 1 sheet" and "special 11 sheets" is used to notify that the privilege has been granted. In addition, the notification of the privilege grant using the "special 1 card" and the "special 11 card" is to notify that the privilege has been granted in the game and to notify that the privilege has been granted in another game. May be included. When the
より具体的には、BB中RBフラグ間では、共通1枚C(「F_共通1枚C1」「F_共通1枚C2」「F_共通1枚C3」)が内部当籤役として決定されると、第1停止操作が第1リール3−1又は第2リール3−2に対して行われた場合に「特殊1枚」の図柄の組合せが表示され、第1停止操作が第3リール3−3又は第4リール3−4に対して行われた場合に「1枚」の図柄の組合せが表示される。そこで、主制御回路100は、特典付与の報知を行わない場合には、「1枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序(ナビパターン「13〜24」の何れか)を報知する。一方で、主制御回路100は、特典付与の報知を行う場合には、停止操作の順序を何も報知しない。停止操作の順序が報知されない場合、遊技者は、左側のリールから順に停止操作を行う傾向が強いため、第1リール3−1に対して第1停止操作が行われ易く、結果、停止操作の順序が報知されない場合には、「特殊1枚」の図柄の組合せが表示され易い。もちろん、主制御回路100は、特典付与の報知を行う場合に停止操作の順序を何も報知しないのではなく、「特殊1枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序(ナビパターン「1〜12」の何れか)を報知することとしてもよい。
More specifically, when the common 1-card C ("F_common 1-card C1", "F_common 1-card C2", "F_common 1-card C3") is determined as the internal winning combination between the RB flags in BB, When the first stop operation is performed on the first reel 3-1 or the second reel 3-2, the combination of the symbols of "special one" is displayed, and the first stop operation is the third reel 3-3. Or, when it is performed on the 4th reel 3-4, the combination of "1 sheet" symbols is displayed. Therefore, if the
ここで、後述するように、有利区間・特化ゾーンにおいて共通1枚Cが内部当籤役として決定されると、特典が必ず付与される。そのため、第5の遊技機では、主制御回路100は、有利区間・特化ゾーンにおいて共通1枚Cが内部当籤役として決定された場合には、常に、停止操作の順序を何も報知しないことになる。このように第5の遊技機では、「特殊1枚」は、共通1枚Cが内部当籤役として決定された当該遊技における特典の付与を報知するために用いられる。
Here, as will be described later, if the common 1-card C is determined as the internal winning combination in the advantageous section / special zone, the privilege is always given. Therefore, in the fifth gaming machine, the
なお、「特殊1枚」を他の遊技における特典の付与を報知するために用いることとしてもよい。このように用いる場合には、例えば、共通1枚Cにおける特典付与の確率を100%以外の確率(0%も含む)とし、それ以外の確率で特典が付与されないこととする。そして、主制御回路100は、共通1枚Cに基づく特典付与に当籤した場合には、停止操作の順序を何も報知することなく「特殊1枚」の図柄の組合せを表示可能にし、また、共通1枚Cに基づく特典付与に非当籤した場合、かつ、他の遊技において付与された特典のうち未だ報知が行われていない特典がある場合には、停止操作の順序を何も報知することなく「特殊1枚」の図柄の組合せを表示可能にする。他方、共通1枚Cに基づく特典付与に非当籤した場合、かつ、他の遊技において付与された特典のうち未だ報知が行われていない特典がない場合又は他の遊技において付与された特典が無い場合には、「1枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序を報知し、「1枚」の図柄の組合せを表示させる。
It should be noted that the "special one" may be used to notify the granting of benefits in other games. When used in this way, for example, the probability of granting a privilege in the common 1 sheet C is set to a probability other than 100% (including 0%), and the privilege is not granted with a probability other than that. Then, when the
また、「特殊1枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序は任意であり、複数の停止操作の順序のうちの1つ順序のみであってもよく、また、複数の順序であってもよく、また、全ての順序において「特殊1枚」の図柄の組合せが表示されることとしてもよい。また、共通1枚Cの種類に応じて、「特殊1枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序を異ならせることとしてもよい。 Further, the order of the stop operations in which the combination of the "special one" symbols is displayed is arbitrary, and may be only one of a plurality of stop operation orders, or a plurality of stops operations. It may be in order, or a combination of "special one" symbols may be displayed in all orders. Further, the order of the stop operations in which the combination of the symbols of the "special one" is displayed may be different depending on the type of the common one C.
(特化ゾーン(BB中RBフラグ間)中のリール制御 その2)
続いて、図99を参照して、特化ゾーン中のリール制御(その2)について説明する。特化ゾーン中のリール制御(その2)は、「11枚」「特殊11枚」の図柄の組合せに関するリール制御である。
(Reel control in the special zone (between RB flags in BB) Part 2)
Subsequently, the reel control (No. 2) in the special zone will be described with reference to FIG. 99. The reel control (No. 2) in the special zone is the reel control related to the combination of the "11 sheets" and "special 11 sheets" symbols.
初めに、図99(A)を参照して、BB中RBフラグ間における押し順ベルB(「F_1234ベルB」〜「F_4321ベルB」)が内部当籤役として決定された場合に表示される図柄の組合せ(出目)について説明する。上述したように、BB中RBフラグ間では、押し順ベルB(「F_1234ベルB」〜「F_4321ベルB」)が内部当籤役として決定された場合に、「11枚」又は「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示される。同図(a)は、「11枚」の図柄の組合せを示し、同図(b)は、「特殊11枚」の図柄の組合せを示す。なお、同図では、図柄「ベル1」と図柄「ベル2」とを区別することなく図柄「ベル」と示している。また、同図では、第4リール3−4については省略している。
First, with reference to FIG. 99 (A), the symbol displayed when the push order bell B (“F_1234 bell B” to “F_4321 bell B”) between the RB flags in BB is determined as the internal winning combination. The combination (rolling) of the above will be described. As described above, between the RB flags in BB, when the push order bell B ("F_1234 bell B" to "F_4321 bell B") is determined as the internal winning combination, "11 sheets" or "special 11 sheets". The combination of symbols of is stopped and displayed. The figure (a) shows the combination of the symbols of "11 sheets", and the figure (b) shows the combination of the symbols of "special 11 sheets". In the same figure, the symbol "
「11枚」は、第1リール3−1、第2リール3−2、第3リール3−3という3つのリールにおける上段、中段、下段の3つの単位図柄表示領域(3×3)において、図柄「ベル」が直線状に並んで表示される図柄の組合せである。一方、「特殊11枚」は、「11枚」と図柄の組合せは同一であるものの、有効ラインの種別が異なることで、図柄「ベル」が直線状に表示されない図柄の組合せである。第5の遊技機では、図柄「ベル」が直線状に並んで表示される図柄の組合せとして、右上がりベルと、右下がりベルと、上段ベルと、下段ベルとを有する。 "11 sheets" is defined in the three unit symbol display areas (3 × 3) of the upper, middle, and lower reels of the three reels of the first reel 3-1 and the second reel 3-2 and the third reel 3-3. It is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side in a straight line. On the other hand, the "special 11 sheets" is a combination of symbols in which the symbol "bell" is not displayed in a straight line because the combination of the symbols is the same as that of the "11 sheets" but the type of the effective line is different. The fifth gaming machine has a right-up bell, a right-down bell, an upper bell, and a lower bell as a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed side by side in a straight line.
右上がりベルは、図柄「ベル」が右上がりに直線状に並んで表示される図柄の組合せであり、ラインL2に沿って「ベル−ベル−ベル(「C_4123ベル_01〜04」など)」が表示される。右上がりベルについて、表示させる有効ラインの種別をラインL2からラインL1に変更すると、表示される図柄の組合せは同一であるものの、遊技者から見た見た目上の形が「右上がり」から「小V字」に変わる。この場合、右上がりベルが「11枚」の図柄の組合せになるのに対して、小Vベルが「特殊11枚」の図柄の組合せになる。 The right-up bell is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed in a straight line upward to the right, and "bell-bell-bells (" C_4123 bells_01 to 04 "etc.)" are displayed along the line L2. Is displayed. When the type of effective line to be displayed is changed from line L2 to line L1 for the right-up bell, the combination of displayed symbols is the same, but the apparent shape seen by the player changes from "up-right" to "small". It changes to "V". In this case, the upward-sloping bell is a combination of "11" symbols, while the small V-bell is a combination of "special 11" symbols.
また、右下がりベルは、図柄「ベル」が右下がりに直線状に並んで表示される図柄の組合せであり、ラインL1に沿って「ベル−ベル−チェリー(「C_1234ベル_01〜02」など)」が表示される。右下がりベルについて、表示させる有効ラインの種別をラインL1からラインL2に変更すると、表示される図柄の組合せは同一であるものの、遊技者から見た見た目上の形が「右下がり」から「小山」に変わる。この場合、右下がりベルが「11枚」の図柄の組合せになるのに対して、小山ベルが「特殊11枚」の図柄の組合せになる。 Further, the right-down bell is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed in a straight line in a downward-sloping direction, and "bell-bell-cherry (" C_1234 bell_01-02 "etc.)" along the line L1. Is displayed. When the type of effective line to be displayed is changed from line L1 to line L2 for the downward-sloping bell, the combination of displayed symbols is the same, but the apparent shape seen by the player changes from "downward-sloping" to "Koyama". It changes to. In this case, the downward-sloping bell is a combination of "11" symbols, while the Koyama bell is a combination of "special 11" symbols.
また、上段ベルは、図柄「ベル」が上段に直線状に並んで表示される図柄の組合せであり、ラインL1に沿って「ベル−リプレイ−ベル(「C_2134ベル_01〜04」など)」が表示される。上段ベルについて、表示させる有効ラインの種別をラインL1からラインL2に変更すると、表示される図柄の組合せは同一であるものの、遊技者から見た見た目上の形が「上段」から「L字」に変わる。この場合、上段ベルが「11枚」の図柄の組合せになるのに対して、L字ベルが「特殊11枚」の図柄の組合せになる。 Further, the upper bell is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed in a straight line on the upper row, and "bell-replay-bells (" C_2134 bells_01 to 04 "etc.)" are arranged along the line L1. Is displayed. When the type of effective line to be displayed is changed from line L1 to line L2 for the upper bell, the combination of displayed symbols is the same, but the apparent shape seen by the player is from "upper" to "L-shaped". It changes to. In this case, the upper bell is a combination of "11" symbols, while the L-shaped bell is a combination of "special 11" symbols.
また、下段ベルは、図柄「ベル」が下段に直線状に並んで表示される図柄の組合せであり、ラインL2に沿って「ベル−リプレイ−チェリー(「C_2314ベル_01〜02」など)」が表示される。下段ベルについて、表示させる有効ラインの種別をラインL2からラインL1に変更すると、表示される図柄の組合せは同一であるものの、遊技者から見た見た目上の形が「下段」から「逆L字」に変わる。この場合、上段ベルが「11枚」の図柄の組合せになるのに対して、逆L字ベルが「特殊11枚」の図柄の組合せになる。 Further, the lower bell is a combination of symbols in which the symbols "bells" are displayed in a straight line in the lower row, and "bell-replay-cherry (" C_2314 bell_01-02 "etc.)" is formed along the line L2. Is displayed. When the type of effective line to be displayed is changed from line L2 to line L1 for the lower bell, the combination of displayed symbols is the same, but the apparent shape seen by the player is from "lower" to "inverted L-shape". It changes to. In this case, the upper bell is a combination of "11" symbols, while the inverted L-shaped bell is a combination of "special 11" symbols.
このように第5の遊技機では、BB中RBフラグ間において図柄の組合せが表示される有効ラインの種別を異ならせること(言い換えると、第1リール3−1における図柄の表示位置を上段と下段とで異ならせること)で、「特殊11枚」の図柄の組合せを停止表示可能にしている。 In this way, in the fifth gaming machine, the type of the effective line on which the combination of symbols is displayed is different between the RB flags in BB (in other words, the display position of the symbols on the first reel 3-1 is displayed in the upper and lower rows. By making it different from the above), the combination of "special 11 sheets" symbols can be stopped and displayed.
続いて、図99(B)は、BB中RBフラグ間における押し順ベルB(「F_1234ベルB」〜「F_4321ベルB」)が内部当籤役として決定された場合のリール制御について説明する。BB中RBフラグ間では、押し順ベルBが内部当籤役として決定されると、停止操作の順序が特定の順序以外の順序である場合に「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示され、停止操作の順序が特定の順序である場合に「11枚」の図柄の組合せが停止表示される。具体的には、停止操作の順序のうち第1停止操作が行われるリールの種別が特定のリール以外である場合に「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示され、第1停止操作が行われるリールの種別が特定のリールである場合に「11枚」の図柄の組合せが停止表示される(図91、図92参照)。 Subsequently, FIG. 99B describes reel control when the push order bell B (“F_1234 bell B” to “F_4321 bell B”) between the RB flags in BB is determined as the internal winning combination. Between the RB flags in BB, when the push order bell B is determined as the internal winning combination, the combination of "special 11 sheets" symbols is stopped and displayed when the order of the stop operation is other than the specific order. When the order of the stop operations is a specific order, the combination of "11 sheets" of symbols is stopped and displayed. Specifically, when the type of the reel on which the first stop operation is performed is other than a specific reel in the order of the stop operations, the combination of the "special 11 sheets" symbols is stopped and displayed, and the first stop operation is performed. When the type of reel to be used is a specific reel, the combination of "11" symbols is stopped and displayed (see FIGS. 91 and 92).
なお、第5の遊技機では、停止操作の順序が特定の順序以外の順序である場合に「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示されることとしているが、停止操作の順序が特定の順序である場合に「特殊11枚」の図柄の組合せが停止表示され、停止操作の順序が特定の順序以外の順序である場合に「11枚」の図柄の組合せが停止表示されることとしてもよい。また、特定の順序/特定の順序以外の順序は、押し順ベルBの種別に応じて異なるものであるが、図98(F)に示す共通1枚Cのように押し順ベルBの種別に関係なく共通としてもよい。例えば、BB中RBフラグ間において押し順ベルBが内部当籤役として決定されると、第1停止操作が第1リール3−1又は第2リール3−2に対して行われた場合に「特殊11枚」の図柄の組合せが表示され、第1停止操作が第3リール3−3又は第4リール3−4に対して行われた場合に「11枚」の図柄の組合せが表示されることとしてもよい。 In the fifth gaming machine, when the order of the stop operations is other than the specific order, the combination of the symbols of "special 11 sheets" is stopped and displayed, but the order of the stop operations is specific. Even if the combination of "special 11" symbols is stopped and displayed in the order, and the combination of "11" symbols is stopped and displayed when the order of the stop operation is other than the specific order. good. Further, the specific order / the order other than the specific order differs depending on the type of the push order bell B, but the type of the push order bell B is different as shown in FIG. 98 (F). It may be common regardless. For example, when the push order bell B is determined as an internal winning combination between the RB flags in BB, when the first stop operation is performed on the first reel 3-1 or the second reel 3-2, "special". The combination of "11" symbols is displayed, and when the first stop operation is performed on the 3rd reel 3-3 or the 4th reel 3-4, the combination of "11" symbols is displayed. May be.
上述したようにBB中RBフラグ間に対応する有利区間・特化ゾーンでは、「特殊11枚」といった図柄の組合せを用いて、特典が付与されたことを報知する。具体的には、主制御回路100は、特典付与の報知を行わない場合には、「11枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序(図96の状態4に示すナビパターン)を報知する。一方で、主制御回路100は、特典付与の報知を行う場合には、停止操作の順序を何も報知しない。もちろん、主制御回路100は、特典付与の報知を行う場合に停止操作の順序を何も報知しないのではなく、「特殊11枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序を報知することとしてもよい。
As described above, in the advantageous section / special zone corresponding to the RB flag in BB, a combination of symbols such as "special 11 sheets" is used to notify that the privilege has been granted. Specifically, the
なお、「特殊11枚」も「特殊1枚」と同様に、当該遊技における特典の付与を報知するために用いることとしてもよく、また、他の遊技における特典の付与を報知するために用いることとしてもよい。すなわち、主制御回路100は、押し順ベルBに基づく特典付与に当籤した場合には、停止操作の順序を何も報知することなく「特殊11枚」の図柄の組合せを表示可能にし、また、押し順ベルBに基づく特典付与に非当籤した場合、かつ、他の遊技において付与された特典のうち未だ報知が行われていない特典がある場合には、停止操作の順序を何も報知することなく「特殊11枚」の図柄の組合せを表示可能にする。他方、押し順ベルBに基づく特典付与に非当籤した場合、かつ、他の遊技において付与された特典のうち未だ報知が行われていない特典がない場合又は他の遊技において付与された特典が無い場合には、「11枚」の図柄の組合せが表示されることになる停止操作の順序を報知し、「11枚」の図柄の組合せを表示させる。
As with the "special 1 card", the "special 11 cards" may be used to notify the grant of benefits in the game, and may also be used to notify the grant of benefits in other games. May be. That is, when the privilege grant based on the push order bell B is won, the
(特化ゾーンに関連する演出)
続いて、特化ゾーンに関連する演出について説明する。なお、以下に示す各種の演出は、主制御回路100によって制御されることとしてもよく、また、副制御回路200によって制御されることとしてもよい。また、以下に示す各種の演出は、効果音、LED等の発光、液晶におけるアニメーション表示などの任意の方法により実行することができる。
(Direction related to the specialized zone)
Next, the production related to the special zone will be described. The various effects shown below may be controlled by the
上述したように、第5の遊技機では、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスとなる。そこで、主制御回路100等は、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合に、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出を実行することとしてもよい。なお、実行する演出は任意であるが、例えば、リール回転開始時に出力するスタート音を通常とは異なる特殊なスタート音とすることが考えられる。このようにすることで、遊技者は、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを把握することができ、当該遊技の結果に強い関心を抱くことになる。もちろん、非有利区間・通常遊技において「F_チェリー」が内部当籤役として決定された場合にも、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出を実行することとしてもよい。
As described above, in the fifth gaming machine, in the non-advantageous section between the BB flags, when any one of "F_1 1stA" to "F_14thB" is determined as the internal winning combination in the normal game, the advantageous section ... It will be a chance to move to a specialized zone. Therefore, the
なお、非有利区間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合にはAT抽籤が行われるため、当該遊技は、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであるとともに、有利区間・ATへの移行チャンスにもなっている。そこで、主制御回路100等は、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、AT抽籤に当籤していた場合(言い換えると、有利区間・ATのストックを付与すると決定された)には、AT抽籤に当籤したことを示唆する演出を実行することとしてもよい。
If any of "F_1 1st A" to "F_1 4th B" is determined as the internal winning combination in the non-advantageous section, the AT lottery will be performed, so that the game will be transferred to the advantageous section / specialized zone. It is a chance to move to an advantageous section / AT as well as a chance to move. Therefore, in the
なお、主制御回路100等は、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出と、AT抽籤に当籤したことを示唆する演出とのうち何れか一方の演出のみを実行し、他方を実行しないこととしてもよい。例えば、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されると、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出のみを実行し、AT抽籤の結果に関わらずAT抽籤に当籤したことを示唆する演出は実行しないこととしてもよい。また、例えば、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、AT抽籤に当籤していた場合には、AT抽籤に当籤したことを示唆する演出を実行する一方で、AT抽籤に当籤していない場合には、(有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出を含め)何らの演出も実行しないこととしてもよい。
In addition, the
また、主制御回路100等は、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出と、AT抽籤に当籤したことを示唆する演出との双方を実行することとしてもよい。なお、AT抽籤に当籤したことを示唆する演出を実行する条件(「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」当籤時のAT抽籤に当籤)は、有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出を実行する条件(「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」当籤時)を含むものであるため、両者の演出を実行する場合は、以下の2パターンの制御が考えられ、どちらの制御であってもよい。
Further, the
まず1つ目のパターンとしては、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合、当該遊技におけるAT抽籤に当籤していないときには、第1の演出を実行し、当該遊技におけるAT抽籤に当籤しているときには、第1の演出を実行せずに、第2の演出を実行する。このとき、第1の演出と第2の演出とは関連する演出であってもよく、関連しない演出であってもよい。関連する演出とする場合、例えば、リール回転開始時に出力するスタート音として、通常のスタート音とは異なる特殊なスタート音1と特殊なスタート音2とを有し、AT抽籤に当籤していないときには特殊なスタート音1を出力し、AT抽籤に当籤している場合には特殊なスタート音2を出力する。また、関連しない演出とは、例えば、リール回転開始時に出力するスタート音とLED等の発光とであってよく、AT抽籤に当籤していないときには通常のスタート音とは異なる特殊なスタート音を出力し、AT抽籤に当籤している場合には特殊なスタート音は出力せずに通常のスタート音を出力した上で、通常の遊技開始時とは異なる態様でLED等を発光させる。
First, as the first pattern, when any one of "F_1 1stA" to "F_1 4thB" is determined as an internal winning combination in the non-advantageous section between the BB flags and the normal game, the AT lottery in the game is performed. When not winning, the first effect is executed, and when the AT lottery in the game is won, the second effect is executed without executing the first effect. At this time, the first effect and the second effect may be related effects or may not be related to each other. For related effects, for example, when the start sound to be output at the start of reel rotation has a
続いて、2つ目のパターンとしては、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合には、当該遊技におけるAT抽籤の当否に関わらず第1の演出(有利区間・特化ゾーンへの移行チャンスであることを示唆する演出)を実行し、当該遊技におけるAT抽籤に当籤しているときには、第1の演出に加えて更に第2の演出(AT抽籤に当籤したことを示唆する演出)を実行し、当該遊技におけるAT抽籤に当籤していない場合には、第2の演出を実行しない。例えば、主制御回路100等は、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合には、当該遊技におけるAT抽籤の当否に関わらず通常のスタート音とは異なる特殊なスタート音を出力する。そして、当該遊技におけるAT抽籤に当籤している場合には、特殊なスタート音の出力に加えて、通常の遊技開始時とは異なる態様でLED等を発光させ、当該遊技におけるAT抽籤に当籤していない場合には、特殊なスタート音を出力するものの、LED等の発光態様は通常の遊技開始時のものにする。
Subsequently, as the second pattern, when any one of "F_1 1stA" to "F_1 4thB" is determined as the internal winning combination in the non-advantageous section between the BB flags and the normal game, the game is concerned. Regardless of whether the AT lottery is successful or not, the first effect (the effect suggesting that it is a chance to move to an advantageous section / specialized zone) is executed, and when the AT lottery in the game is won, the first effect is performed. In addition to the effect, a second effect (an effect suggesting that the AT lottery has been won) is further executed, and if the AT lottery in the game is not won, the second effect is not executed. For example, in the
なお、第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーンへの移行は、非有利区間・通常遊技からだけでなく、有利区間中の任意の状態からも可能にしている。そのため、主制御回路100等は、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定された場合だけでなく、BBフラグ間の有利区間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定され、かつ、正解の押し順を報知しない場合にも、上述の演出を実行することとしてもよい。
In the fifth gaming machine, the transition to the advantageous section / specialized zone is possible not only from the non-advantageous section / normal game but also from any state in the advantageous section. Therefore, in the
また、主制御回路100等は、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」の何れかが内部当籤役として決定されたBBフラグ間の非有利区間・通常遊技の開始時だけでなく、当該遊技の終了時(入賞判定時)に所定の演出を実行することとしてもよい。具体的には、主制御回路100等は、BBフラグ間の非有利区間・通常遊技において「BB」の図柄の組合せが停止表示されると(言い換えると、有利区間・特化ゾーンに移行する場合)、当該遊技において遊技の進行を所定期間遅延させるロック状態を発生させる。そして、主制御回路100等は、このロック状態中に、有利区間・特化ゾーンに移行する旨を報知する所定の演出を実行する。もちろん、このような演出は、有利区間中の任意の状態から有利区間・特化ゾーンに移行する場合にも行うこととしてもよい。
Further, in the
[有利区間及び非有利区間において用いる各種データテーブル]
続いて、有利区間及び非有利区間において用いる各種のデータテーブル、特に、有利区間・特化ゾーンの制御に用いられる各種のデータテーブルの構成について説明する。なお、有利区間・特化ゾーンの制御に関係のないデータテーブルについては説明を省略する。また、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM102に記憶されており、主制御回路100は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables used in advantageous and non-advantageous sections]
Next, the configurations of various data tables used in the advantageous section and the non-advantageous section, particularly various data tables used for controlling the advantageous section / specialized zone will be described. The description of the data table that is not related to the control of the advantageous section / specialized zone will be omitted. Further, various data tables shown below are stored in the
[非有利区間_押し順1枚当籤時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブル]
初めに、図100を参照して、非有利区間_押し順1枚当籤時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルについて説明する。非有利区間_押し順1枚当籤時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルは、非有利区間・通常遊技において、抽籤種別「3(押し順1枚)」に対応する役(「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」)が内部当籤役として決定された場合に参照され、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」に基づき非有利区間から有利区間に移行する際に有利区間・ATのストックを付与するか否かを決定するために用いられる。
[
First, with reference to FIG. 100, an AT lottery (first stage) lottery table at the time of winning one non-advantageous section_pushing order will be described. Non-advantageous section_1 push order AT lottery (1st stage) The lottery table corresponds to the lottery type "3 (1 push order)" in the non-advantageous section / normal game ("F_1 1stA"). ~ "F_1 4thB") is referred to when it is determined as an internal winning combination, and based on "F_11stA" ~ "F_14thB", the stock of the advantageous section / AT when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. Is used to determine whether or not to grant.
非有利区間_押し順1枚当籤時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルは、1段階目のAT抽籤の抽籤結果を示す当籤種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定されると、非有利区間_押し順1枚当籤時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルを参照して、当籤種別を抽籤し、抽籤の結果得られた当籤種別を用いて、後述する2段階目のAT抽籤を実行する。
なお、同図では、当籤種別として「当籤種別0」「当籤種別1」「当籤種別2」の何れかのみが決定され、「当籤種別3」〜「当籤種別13」は決定されることがないが、これに限られるものではなく、「当籤種別3」〜「当籤種別13」も決定されるようにしてもよい。また、図示は省略するが、1段階目のAT抽籤は、非有利区間・通常遊技だけでなく他の遊技状態(有利区間・通常遊技、有利区間・特化ゾーン、有利区間・AT、有利区間・引き戻し)においても行うところ、これらの遊技状態において行う1段階目のAT抽籤では、「当籤種別0」〜「当籤種別13」の何れかが決定される。
In the figure, only one of "winning
[共通_2段階目AT抽籤テーブル]
続いて、図101(A)を参照して、共通_2段階目AT抽籤テーブルについて説明する。共通_2段階目AT抽籤テーブルは、1段階目のAT抽籤に続いて行われる2段階目のAT抽籤において参照される。なお、1段階目のAT抽籤は、非有利区間・通常遊技、有利区間・通常遊技、有利区間・特化ゾーン、有利区間・AT、有利区間・引き戻しにおいて行われる。
[Common_2nd stage AT lottery table]
Subsequently, the common_second stage AT lottery table will be described with reference to FIG. 101 (A). The common _2nd stage AT lottery table is referred to in the 2nd stage AT lottery performed following the 1st stage AT lottery. The first stage AT lottery is performed in the non-advantageous section / normal game, the advantageous section / normal game, the advantageous section / specialized zone, the advantageous section / AT, and the advantageous section / pullback.
共通_2段階目AT抽籤テーブルは、1段階目のAT抽籤の抽籤結果である当籤種別ごとに2段階目のAT抽籤の抽籤結果を示すストックパターンについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、1段階目のAT抽籤を行うと、続いて、1段階目のAT抽籤の抽籤結果として得られた当籤種別を参照して2段階目のAT抽籤を行い、ストックパターンを決定する。ストックパターンは、付与するストックの種別及び個数を規定する情報であり、ストックパターンが決定されると、付与するストックの種別及び個数も一義的に決まる。主制御回路100は、2段階目のAT抽籤を行うと、抽籤結果として得られたストックパターンに応じて、有利区間・ATのストックを付与する。
The common _1st stage AT lottery table defines the lottery value information for the stock pattern showing the lottery result of the 2nd stage AT lottery for each lottery type which is the lottery result of the 1st stage AT lottery. The
[共通_ストック種別決定テーブル]
続いて、図101(B)を参照して、共通_ストック種別決定テーブルについて説明する。共通_ストック種別決定テーブルは、2段階目のAT抽籤の抽籤結果として得られたストックパターンから、付与するストックの種別及び個数を決定するために参照される。
[Common_stock type determination table]
Subsequently, the common_stock type determination table will be described with reference to FIG. 101 (B). The common_stock type determination table is referred to for determining the type and number of stocks to be given from the stock pattern obtained as a result of the lottery of the second stage AT lottery.
共通_ストック種別決定テーブルは、2段階目のAT抽籤の抽籤結果であるストック種別ごとに付与するストックの種別及び個数についての情報を規定する。主制御回路100は、2段階目のAT抽籤によりストックパターンを決定すると、当該ストックパターンに対応付けられた種別のストックを対応付けられた個数分付与する。例えば、ストックパターン1が決定された場合、主制御回路100は、ストックAを8個、ストックBを1つ付与する。なお、ストックパターン13は、何れのストックも付与されない所謂はずれである。
The common_stock type determination table defines information on the type and number of stocks to be assigned to each stock type, which is the lottery result of the second stage AT lottery. When the stock pattern is determined by the AT lottery in the second stage, the
なお、第5の遊技機では、ストックA〜ストックFという6種類のストックを有している。図103において後述するように、これら6種類のストックでは、所謂ループ率が異なる。すなわち、第5の遊技機では、付与されたストックを用いて有利区間・ATを実行することになるが、有利区間・ATの実行に用いられたストックは、基本的には消去されるものの、所定の確率で消去されずに維持される場合がある。消去された場合には当該ストックは残っていないため当該ストックを再度用いることはできないものの、消去されずに維持された場合には、当該ストックは残ったままになるため、有利区間・ATが終了した後に、当該ストックを用いて有利区間・ATを再度実行することができる。このようにストックを用いた場合であっても消去されずに維持される割合をループ率と呼ぶ。 The fifth gaming machine has six types of stock, stock A to stock F. As will be described later in FIG. 103, these six types of stock have different so-called loop rates. That is, in the fifth gaming machine, the advantageous section / AT is executed using the given stock, but the stock used for executing the advantageous section / AT is basically erased. It may be maintained without being erased with a predetermined probability. If the stock is erased, the stock cannot be reused because it does not remain, but if it is maintained without being erased, the stock remains, so the advantageous section / AT ends. After that, the advantageous section / AT can be executed again using the stock. Even when stock is used in this way, the rate at which it is maintained without being erased is called the loop rate.
[特化ゾーン_AT抽籤テーブル]
続いて、図102(A)を参照して、特化ゾーン_AT抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_AT抽籤テーブルは、有利区間・特化ゾーンの各遊技において参照され、有利区間・ATのストックを付与するか否かを決定するために用いられる。なお、特化ゾーン_AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤は、1段階目のみでストックの有無が決まる(すなわち、2段階目の抽籤は行わない)。
[Specialized zone_AT lottery table]
Subsequently, the special zone_AT lottery table will be described with reference to FIG. 102 (A). The special zone_AT lottery table is referred to in each game of the advantageous section / special zone, and is used to determine whether or not to grant the stock of the advantageous section / AT. In the AT lottery using the special zone_AT lottery table, the presence or absence of stock is determined only in the first stage (that is, the second stage lottery is not performed).
特化ゾーン_AT抽籤テーブルは、抽籤種別ごとに有利区間・特化ゾーン中のAT抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果として非当籤が決定された場合には、有利区間・ATのストックを付与せずに、抽籤結果としてストックA加算が決定された場合には、有利区間・ATのストックAを1個付与する。
The special zone_AT lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the AT lottery in the advantageous section / special zone for each lottery type. The
[特化ゾーン_モード移行抽籤テーブル]
続いて、図102(B)を参照して、特化ゾーン_モード移行抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_モード移行抽籤テーブルは、特化ゾーン_AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤に当籤した場合に参照され、有利区間・特化ゾーン中のモードの移行抽籤を行うために用いられる。第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーン中のモードとしてモード1〜モード6の6種類のモードを有している。これら6種類のモードは、有利区間・特化ゾーンの最終遊技において行うAT抽籤に用いられ、基本的には(モード1を除いて)、モードが上がるほど遊技者にとって有利な結果が得られるようになっている。
[Specialized zone_mode transition lottery table]
Subsequently, the special zone_mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 102 (B). The special zone_mode transition lottery table is referred to when the AT lottery using the special zone_AT lottery table is won, and is used to perform the mode transition lottery in the advantageous section / special zone. The fifth gaming machine has six modes,
特化ゾーン_モード移行抽籤テーブルは、移行元のモードごとにモード移行抽籤の抽籤結果である移行先のモードについての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、特化ゾーン_AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤に当籤すると、現在のモードに基づき移行先のモードを決定し、セットする。なお、モードの初期値(有利区間・特化ゾーン開始時のモード)は、モード1であるものとする。また、モード6まで移行した場合には、主制御回路100は、それ以上のモード移行抽籤を行わない。
The special zone_mode transition lottery table defines information on the lottery value for the transition destination mode, which is the lottery result of the mode transition lottery for each mode of the transition source. When the
なお、同図に示す例では、モードは昇格するものであり降格することがないが、これに限られるものではなく、降格するものであってもよい。また、第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーン中の各遊技において行うAT抽籤に当籤した場合に、モード移行抽籤を行うこととしているが、当該AT抽籤とは関係なくモード移行抽籤を行うこととしてもよい。有利区間・特化ゾーン中の各遊技において行うAT抽籤とは関係なくとは、有利区間・特化ゾーン中の各遊技であってもよく、また、所定回数の遊技が行われるごとであってもよく、また、遊技回数とは関係のない何らかの契機であってもよい。 In the example shown in the figure, the mode is promoted and is not demoted, but the mode is not limited to this and may be demoted. Further, in the fifth gaming machine, when the AT lottery performed in each game in the advantageous section / special zone is won, the mode transition lottery is performed, but the mode transition lottery is performed regardless of the AT lottery. You may do it. Regardless of the AT lottery performed in each game in the advantageous section / special zone, it may be each game in the advantageous section / special zone, and every time a predetermined number of games are played. It may be an opportunity that has nothing to do with the number of games played.
[特化ゾーン_特化ゾーン終了時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブル]
続いて、図102(C)を参照して、特化ゾーン_特化ゾーン終了時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_特化ゾーン終了時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルは、有利区間・特化ゾーンの最終遊技において参照され、有利区間・ATのストックを付与するか否かを決定するために用いられる。なお、第5の遊技機では、有利区間・特化ゾーンは、BB状態が終了した後の一般状態(非フラグ間)まで継続し、当該一般状態においてBB役が内部当籤役として決定されると終了する。そのため、特化ゾーン_特化ゾーン終了時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルは、BB状態が終了した後の一般状態においてBB役が内部当籤役として決定された遊技において参照される。
[Special zone_AT lottery at the end of special zone (1st stage) lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 102 (C), the AT lottery (first stage) lottery table at the end of the special zone_specialized zone will be described. Specialized Zone_At the End of Specialized Zone AT Lottery (1st stage) The lottery table is referred to in the final game of the advantageous section / specialized zone, and is used to determine whether or not to grant the stock of the advantageous section / AT. Used. In the fifth gaming machine, the advantageous section / special zone continues until the general state (between non-flags) after the BB state ends, and the BB combination is determined as the internal winning combination in the general state. finish. Therefore, the special zone_special zone end AT lottery (first stage) lottery table is referred to in the game in which the BB combination is determined as the internal winning combination in the general state after the BB state ends.
特化ゾーン_特化ゾーン終了時AT抽籤(1段階目)抽籤テーブルは、現在のモードごとに1段階目のAT抽籤の抽籤結果を示す当籤種別についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、有利区間・特化ゾーンの最終遊技において現在のモードを参照して、1段階目のAT抽籤を行う。そして、主制御回路100は、抽籤の結果得られた当籤種別を用いて、共通_2段階目AT抽籤テーブル(図101(A))を参照して2段階目のAT抽籤を実行し、抽籤の結果得られたストックパターンに応じて有利区間・ATのストックを付与する。なお、有利区間・特化ゾーンの最終遊技におけるモードがモード6である場合、AT抽籤に非当籤(当籤種別0からストックパターン13が決定され、AT抽籤に非当籤となる)することになるが、モード6である場合には、当該AT抽籤とは別に特殊ATのストックが付与される。その結果、モード6である場合には、有利区間・特化ゾーンが終了した後に、有利区間のリミッタに達するまで継続する特殊ATが実行される。
Specialized Zone_At the End of Specialized Zone AT Lottery (1st Stage) The lottery table defines the lottery value information for the winning type indicating the lottery result of the 1st stage AT lottery for each current mode. The
[特化ゾーン_押し順ベルB当籤時ナビ発生抽籤テーブル]
続いて、図102(D)を参照して、特化ゾーン_押し順ベルB当籤時ナビ発生抽籤テーブルについて説明する。特化ゾーン_押し順ベルB当籤時ナビ発生抽籤テーブルは、有利区間・特化ゾーンにおいて押し順ベルBが内部当籤役として決定された場合に参照され、特定の順序の押し順(言い換えると、「11枚」の図柄の組合せが表示される押し順)を報知するか否かを決定するために用いられる。
[Specialized zone_Pushing order bell B Navi generation lottery table at the time of winning]
Subsequently, with reference to FIG. 102 (D), the special zone_pushing order bell B winning navigation generation lottery table will be described. Specialized zone_Pushing order bell B The lottery table for generating navigation at the time of winning is referred to when the pushing order bell B is determined as the internal winning combination in the advantageous section / specialized zone, and the pushing order in a specific order (in other words, in other words, It is used to determine whether or not to notify the push order) in which the combination of "11" symbols is displayed.
特化ゾーン_押し順ベルB当籤時ナビ発生抽籤テーブルは、押し順ベルB当籤時のAT抽籤の結果ごとに、特定の順序の押し順(言い換えると、「11枚」の図柄の組合せが表示される押し順)を報知するか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果として「ナビあり」が決定されると、図96の状態4に示すナビパターンを報知し、抽籤結果として「ナビなし」が決定されると、何らの押し順も報知しない(ナビパターン「0」)。その結果、「ナビあり」が決定された場合には、報知に従うことで「11枚」の図柄の組合せが表示され、「ナビなし」が決定された場合には、停止操作の順序によっては「特殊11枚」の図柄の組合せが表示されることになる。
Specialized zone_Push order bell B Navi generation at the time of winning The lottery table displays a combination of "11" symbols in a specific order for each result of AT lottery at the time of pushing order bell B winning. Information on the lottery value for the lottery result as to whether or not to notify the push order) is specified. The
[AT_ストック減算抽籤テーブル]
続いて、図103を参照して、AT_ストック減算抽籤テーブルについて説明する。AT_ストック減算抽籤テーブルは、有利区間・ATを実行した場合に、ストックを消去(減算)するか否かを決定するために用いられる。なお、ストックを消去するか否かの決定は、有利区間・ATの開始時に行うこととしてもよく、また、有利区間・ATの終了時に行うこととしてもよく、また、有利区間・ATの途中で行うこととしてもよく、また、有利区間・ATを実行すると決定した遊技において行うこととしてもよい。例えば、ストックに基づく有利区間・ATの開始時に当該ストックを消去するか否かの決定(抽籤)を行うものとしてもよい。
[AT_stock subtraction lottery table]
Subsequently, the AT_stock subtraction lottery table will be described with reference to FIG. 103. The AT_stock subtraction lottery table is used to determine whether or not to erase (subtract) the stock when the advantageous interval / AT is executed. The decision as to whether or not to erase the stock may be made at the start of the advantageous section / AT, at the end of the advantageous section / AT, or in the middle of the advantageous section / AT. It may be performed, or it may be performed in a game determined to execute an advantageous section / AT. For example, it may be determined (lottery) whether or not to erase the stock at the start of the advantageous section / AT based on the stock.
AT_ストック減算抽籤テーブルは、有利区間・ATを実行するために用いたストックの種別ごとに、当該ストックを消去(減算)するか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果として「減算無し」が決定された場合には、有利区間・ATを実行するために用いたストックを消去せずに維持し、抽籤結果として「減算有り」が決定された場合には、有利区間・ATを実行するために用いたストックを消去(減算)する。また、主制御回路100は、抽籤結果として「減算有り+ストックA加算」が決定された場合には、有利区間・ATを実行するために用いたストックを消去(減算)するとともに、有利区間・ATのストックAを1個付与する。
The AT_stock subtraction lottery table defines information on the lottery value for the lottery result as to whether or not to erase (subtract) the stock for each type of stock used for executing the advantageous section / AT. When "no subtraction" is determined as the lottery result, the
同図を参照すると、第5の遊技機では、ストックAのループ率は0であり、ストックBのループ率は約33%であり、ストックCのループ率は50%であり、ストックDのループ率は約85%であり、ストックEのループ率は約88%(に加えてストックA付与)であり、ストックFのループ率は約92%(に加えてストックA付与)である。 Referring to the figure, in the fifth gaming machine, the loop rate of stock A is 0, the loop rate of stock B is about 33%, the loop rate of stock C is 50%, and the loop rate of stock D is. The rate is about 85%, the loop rate of stock E is about 88% (plus stock A is given), and the loop rate of stock F is about 92% (plus stock A is given).
なお、有利区間・ATのストックを複数種類有している場合に、どの種別のストックを減算対象のストックとするかは任意である。例えば、ループ率が低いストックから順に減算対象のストックとしてもよく、また、ループ率が高い順に減算対象のストックとしてもよく、また、ランダムな順に減算対象のストックとしてもよい。また、ストックが付与された順に減算対象のストックとしてもよく、先に付与されたストックから順に減算対象のストックとしてもよく、後に付与されたストックから順に減算対象のストックとしてもよい。 In addition, when there are a plurality of types of stocks of advantageous sections / ATs, it is arbitrary which type of stock is used as the stock to be subtracted. For example, the stock to be subtracted may be used in order from the stock having the lowest loop rate, the stock to be subtracted may be used in the order of high loop rate, or the stock to be subtracted may be used in random order. Further, the stock to be subtracted may be used in the order in which the stock is given, the stock to be subtracted may be used in order from the stock given first, or the stock to be subtracted may be used in order from the stock given later.
また、ストックを消去するか否かの決定(すなわち、AT_ストック減算抽籤テーブル)は、有利区間・ATの種別に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、AT1とAT2とでは、AT1の方がストックを消去すると決定され易いようにしてもよく、また、AT2の方がストックを消去すると決定され易いようにしてもよい。また、ストックを消去するか否かの決定(すなわち、AT_ストック減算抽籤テーブル)は、有利区間のリミッタまでの残り期間に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、有利区間のリミッタまでの残り期間が多いほど、ストックを消去すると決定され易いようにしてもよく、また、有利区間のリミッタまでの残り期間が多いほど、ストックを消去すると決定され難いようにしてもよい。 Further, the determination of whether or not to erase the stock (that is, the AT_stock subtraction lottery table) may be different depending on the advantageous section / AT type. For example, in AT1 and AT2, AT1 may be easier to determine when the stock is erased, and AT2 may be easier to determine when the stock is erased. Further, the determination of whether or not to erase the stock (that is, the AT_stock subtraction lottery table) may be different depending on the remaining period until the limiter of the advantageous section. For example, the longer the remaining period until the limiter of the advantageous section, the easier it may be decided to erase the stock, and the longer the remaining period until the limiter of the advantageous section, the more difficult it is to decide to erase the stock. You may.
ここまで説明したストックの減算やループ率に関しては演出により示唆・報知を行うことで遊技の興趣の高めることができる。演出を制御する制御手段(主制御回路100や副制御回路200)は、例えば、特定のループ率(例えば、約92%)であることを示唆又は報知する演出を実行することとしてもよく、また、特定のループ率以上(例えば、約85%以上)であることを示唆又は報知する演出を実行することとしてもよく、また、特定のループ率(例えば、約33%)ではないことを示唆又は報知する演出を実行することとしてもよい。また、演出を制御する制御手段(主制御回路100や副制御回路200)は、例えば、複数のストックを保持していることを示唆又は報知する演出を実行することとしてもよく、また、特定のループ率以上のストックを複数保持していることを示唆又は報知する演出を実行することとしてもよく、また、有利区間・ATが行われたにも関わらずATのストックが減算されなかったこと(つまり、ストックが保持された状態であり、少なくとも後1回はATに当籤すること)を示唆又は報知する演出を実行することとしてもよい。
The stock subtraction and loop rate explained so far can be suggested and notified by directing to enhance the interest of the game. The control means (
これらの示唆・報知は、有利区間・AT開始時の演出態様(ランプ・BGM変化・画像)やリールアクションパターンなどで行っても良いし、有利区間・AT消化中や終了時の演出態様(ランプ・BGM変化・画像)やストックがある状態での有利区間・引き戻しにおいて演出を行っても良い。また、偶数設定であればループ率が低いストックが選ばれやすい分、初当たり時にストックAを複数保持する場合が多かったり、奇数設定であればループ率が高いストックが選択される頻度が偶数設定と比べて高かったりするなど設定値に応じたストックとループ率の特徴を持たせることで、上記の示唆・報知演出により設定値を推測するゲーム性を持たせて遊技の興趣を高めることもできる。 These suggestions / notifications may be made in the advantageous section / AT start mode (ramp / BGM change / image) or reel action pattern, or in the advantageous section / AT digestion or end stage (ramp). -BGM changes / images) and advantageous sections / pullbacks with stock may be performed. Also, if the even number setting is used, stocks with a low loop rate are likely to be selected, so there are many cases where multiple stocks A are held at the time of the first hit, and if the odd number setting is used, the stock with a high loop rate is selected evenly. By giving the characteristics of stock and loop rate according to the set value, such as being higher than the above, it is possible to give the game the ability to guess the set value by the above suggestion / notification effect and enhance the interest of the game. ..
[通常有利_特化ゾーン許可抽籤テーブル]
続いて、図104を参照して、通常有利_特化ゾーン許可抽籤テーブルについて説明する。通常有利_特化ゾーン許可抽籤テーブルは、有利区間・通常遊技において抽籤種別「3(押し順1枚)」に対応する役(「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」)が内部当籤役として決定された場合に参照され、正解の押し順を報知するか否かを決定するために用いられる。第5の遊技機では、基本的には、非有利区間・通常遊技から有利区間・特化ゾーンに移行させることとしているが、上述したように、有利区間・通常遊技からも有利区間・特化ゾーンに移行可能にしている。通常有利_特化ゾーン許可抽籤テーブルは、有利区間・通常遊技からも有利区間・特化ゾーンへの移行を許可するか否かを決定するために用いられる。
[Normal advantage_specialized zone permission lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 104, the normally advantageous_specialized zone permission lottery table will be described. In the normal advantage_specialized zone permission lottery table, the role corresponding to the lottery type "3 (push
通常有利_特化ゾーン許可抽籤テーブルは、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定された場合に、正解の押し順を報知するか否かの抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果として「非当籤」が決定された場合には、正解の押し順(図95に示すナビパターン)を報知し、抽籤結果として「当籤」が決定された場合には、正解の押し順を報知しない(ナビパターン「0」)。
The normal advantage_specialized zone permission lottery table is a lottery value for the lottery result of whether or not to notify the correct push order when "F_1 1stA" to "F_1 4thB" are determined as internal winning combinations. Information is specified. The
正解の押し順が報知された場合には、「1枚」の図柄の組合せが停止表示される結果、有利区間・通常遊技のまま遊技状態が維持される。一方で、正解の押し順が報知されない場合には、停止操作の順序が不正解の順序であるときに「BB」の図柄の組合せが停止表示されることがあり、「BB」の図柄の組合せが停止表示されると、次遊技から有利区間・特化ゾーンが開始される。 When the correct push order is notified, the combination of "1 sheet" symbols is stopped and displayed, and as a result, the gaming state is maintained in the advantageous section / normal game. On the other hand, if the correct push order is not notified, the combination of "BB" symbols may be stopped and displayed when the stop operation order is the incorrect answer order, and the "BB" symbol combination may be displayed. When is stopped and displayed, the advantageous section / special zone is started from the next game.
[非有利区間のBB入賞を契機とする状態制御]
以上説明したように、第5の遊技機では、非有利区間・通常遊技において「BB」の図柄の組合せが停止表示されると、有利区間・特化ゾーンを開始する。この有利区間・特化ゾーンの開始に関する制御は、非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定されたことを契機に、非有利区間から有利区間に移行させるとともに、非有利区間・通常遊技において「BB」の図柄の組合せが停止表示されたことを契機に、有利区間の特化ゾーンに移行させることに分けられる。しかしながら、規則上、非有利区間では、有利区間への移行制御に内部当籤役しか参照することができず、表示された図柄の組合せを参照することができない。この点、第5の遊技機では、以下の制御を行うことで、非有利区間に表示された図柄の組合せに応じて有利区間中の状態を制御する。
[State control triggered by BB winning in non-advantageous section]
As described above, in the fifth gaming machine, when the combination of the symbols of "BB" is stopped and displayed in the non-advantageous section / normal game, the advantageous section / specialized zone is started. The control regarding the start of this advantageous section / specialized zone is from the non-advantageous section to the advantageous section when "F_1 1stA" to "F_14thB" are determined as internal winning combinations in the non-advantageous section / normal game. In addition to shifting to, when the combination of the symbols of "BB" is stopped and displayed in the non-advantageous section / normal game, it is divided into the transition to the specialized zone of the advantageous section. However, according to the rules, in the non-advantageous section, only the internal winning combination can be referred to in the transition control to the advantageous section, and the combination of the displayed symbols cannot be referred to. In this respect, in the fifth gaming machine, the state in the advantageous section is controlled according to the combination of the symbols displayed in the non-advantageous section by performing the following control.
初めに、図105(A)は、非有利区間から有利区間に移行する際の遊技状態の制御の概要を示す図である。同図では、有利区間に移行することになる非有利区間の最終遊技を1G目として示し、非有利区間から有利区間に移行した有利区間の最初の遊技を2G目として示す。 First, FIG. 105 (A) is a diagram showing an outline of control of a gaming state when shifting from a non-advantageous section to an advantageous section. In the figure, the final game of the non-advantageous section that will shift to the advantageous section is shown as the 1G, and the first game of the advantageous section that shifts from the non-advantageous section to the advantageous section is shown as the 2G.
非有利区間(1G目)において遊技開始操作が行われると、内部当籤役が決定される。主制御回路100は、決定された内部当籤役に応じて有利区間の移行制御を行う。第5の遊技機の場合、非有利区間・通常遊技において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定されると、有利区間・通常遊技又は有利区間・ATに移行することになる。その後、遊技が進行し、非有利区間(1G目)の遊技が終了すると、停止操作の態様によっては、「BB」の図柄の組合せが停止表示され、BB役が入賞することがある。非有利区間・通常遊技において「BB」の図柄の組合せが停止表示された場合には、有利区間・特化ゾーンに制御するものの、非有利区間では、規則上、有利区間への移行制御に表示された図柄の組合せ(表示役)を参照することができないため、非有利区間(1G目)の終了時点では、内部当籤役に応じた移行制御しか反映することができない。そのため、「BB」の図柄の組合せが停止表示された時点では、有利区間・特化ゾーンに制御することができず、当該時点の遊技状態は、内部当籤役に基づき制御された有利区間・通常遊技又は有利区間・ATとなる。
When the game start operation is performed in the non-advantageous section (1Gth), the internal winning combination is determined. The
そこで、第5の遊技機では、2G目の有利区間の最初の遊技の遊技開始時に、図105(B)に示す特化ゾーン制御処理を実行することで、有利区間・特化ゾーンに制御する。特化ゾーン制御処理は、有利区間の最初の遊技の遊技開始時に行われる処理であり、主制御回路100は、有利区間の最初の遊技が、BB状態の最初の遊技であるか否かを判定する。第5の遊技機の場合、有利区間の最初の遊技が、BB状態の最初の遊技である場合、非有利区間において「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」が内部当籤役として決定され、かつ、「BB」の図柄の組合せが停止表示されたことを意味する。そこで、主制御回路100は、有利区間の最初の遊技が、BB状態の最初の遊技である場合に、有利区間・特化ゾーンに制御する。その結果、有利区間・特化ゾーンに制御する場合、有利区間の最初の遊技(=BB状態の最初の遊技)から有利区間・特化ゾーンに制御されることになる。言い換えると、有利区間の最初の遊技がBB状態の最初の遊技であるか否か、を判定した当該遊技から、有利区間・特化ゾーンに制御され、当該遊技の内部当籤役(抽籤種別)に応じて有利区間・ATのストックが付与されることになる。
Therefore, in the fifth gaming machine, the special zone control process shown in FIG. 105 (B) is executed at the start of the first game of the advantageous section of the 2G to control the advantageous section / special zone. .. The special zone control process is a process performed at the start of the game of the first game in the advantageous section, and the
なお、第5の遊技機では、有利区間の最初の遊技の遊技開始時に、有利区間の最初の遊技、かつ、BB状態の最初の遊技であるか否かを判定する特化ゾーン制御処理を実行することとしているが、特化ゾーン制御処理は、非有利区間から有利区間に移行し、かつ、表示された図柄の組合せに応じて遊技状態が移行した後であれば、任意のタイミングで実行することができる。一例として、非有利区間(1G目)の遊技終了後(すなわち、2G目の有利区間の最初の遊技の開始前)において、特化ゾーン制御処理を実行することとしてもよい。この場合は、非有利区間から有利区間に移行した遊技が、BB状態が開始された遊技であるか判定することになる。また、有利区間の最初の遊技の遊技開始時ではなく、有利区間の最初の遊技の任意のタイミングで特化ゾーン制御処理を実行することとしてもよく、また、有利区間・特化ゾーンを開始するタイミングは遅れてしまうものの、有利区間の2ゲーム目以降の任意のタイミングで特化ゾーン制御処理を実行することとしてもよい。 In the fifth gaming machine, at the start of the first game in the advantageous section, a specialized zone control process for determining whether or not the first game in the advantageous section and the first game in the BB state is executed is executed. However, the special zone control process is executed at an arbitrary timing as long as it shifts from the non-advantageous section to the advantageous section and after the gaming state shifts according to the combination of the displayed symbols. be able to. As an example, the special zone control process may be executed after the end of the game in the non-advantageous section (1G) (that is, before the start of the first game in the 2G advantageous section). In this case, it is determined whether or not the game in which the non-advantageous section shifts to the advantageous section is the game in which the BB state is started. Further, the special zone control process may be executed at an arbitrary timing of the first game of the advantageous section, not at the start of the game of the first game of the advantageous section, and the advantageous section / special zone is started. Although the timing may be delayed, the special zone control process may be executed at any timing after the second game of the advantageous section.
なお、非有利区間では、規則上、有利区間への移行制御に表示された図柄の組合せ(表示役)を参照することができないため、非有利区間は、特化ゾーン制御処理を実行不能な遊技状態ということができ、また、有利区間は、特化ゾーン制御処理を実行可能な遊技状態ということができる。 In the non-advantageous section, the combination of symbols (display combination) displayed in the transition control to the advantageous section cannot be referred to due to the rules. Therefore, in the non-advantageous section, the special zone control process cannot be executed. It can be said that it is a state, and the advantageous section can be said to be a gaming state in which specialized zone control processing can be executed.
また、特化ゾーン制御処理は、表示された図柄の組合せが有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態の移行に用いられる点に着目して、非有利区間において表示された当該図柄の組合せを契機として、有利区間中の状態を制御するために用いるものである。この点、第5の遊技機では、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態として、BB状態を用いることとしているが、これに限られるものではなく、特化ゾーン制御処理は、表示された図柄の組合せに応じて移行制御される遊技状態(例えば、RB状態やRT状態など)に対して適用することができる。 In addition, the special zone control process focuses on the fact that the combination of the displayed symbols is used for the transition of the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section, and the symbol displayed in the non-advantageous section. It is used to control the state in the advantageous section with the combination as an opportunity. In this respect, in the fifth gaming machine, the BB state is used as the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section, but the present invention is not limited to this, and the specialized zone control process is displayed. It can be applied to a gaming state (for example, an RB state, an RT state, etc.) whose transition is controlled according to the combination of the symbols.
また、第5の遊技機では、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態が移行しない場合よりも移行した場合(BB状態が開始された場合)の方が、遊技者にとって有利な状態(有利区間・特化ゾーン)としているが、これに限られるものではなく、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態が移行した場合よりも移行しない場合の方が、遊技者にとって有利な状態(有利区間・特化ゾーン)としてもよい。また、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態が移行しない場合と移行した場合とで遊技者にとっての有利度合いが同じであってもよい。すなわち、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態が移行しない場合と移行した場合とで、有利区間中の状態を異ならせるものであればよい。 Further, in the fifth gaming machine, the state in which the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section does not shift is more advantageous to the player than the case in which the gaming state shifts (when the BB state is started). Although it is defined as (advantageous section / specialized zone), it is not limited to this, and it is more advantageous for the player to not shift than when the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section shifts. It may be in a state (advantageous section / specialized zone). Further, the degree of advantage for the player may be the same depending on whether the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section is not changed or is changed. That is, it suffices as long as the state in the advantageous section is different between the case where the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section does not shift and the case where the gaming state shifts.
ここで、第5の遊技機における非有利区間のBB入賞を契機とする状態制御をまとめると以下のようになる。
第1の態様で停止操作が行われると、第1の図柄の組合せが停止表示され、かつ、第2の態様で停止操作が行われると、第2の図柄の組合せが停止表示される所定役を有する。
少なくとも、第1の図柄の組合せが停止表示されると、有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態が現在の遊技状態とは異なる他の遊技状態に移行する(なお、第2の図柄の組合せが停止表示された場合の有利区間/非有利区間とは関係のない遊技状態の制御は任意である)。
非有利区間では、内部当籤役に応じて有利区間への移行が制御され、所定役が内部当籤役として決定された場合には必ず非有利区間から有利区間に移行する。
有利区間の最初の遊技が、第1の図柄の組合せを契機として移行した遊技状態の最初の遊技状態である場合と、第1の図柄の組合せを契機として移行した遊技状態の最初の遊技状態でない場合とで、有利区間中の遊技状態を異ならせる。
Here, the state control triggered by the BB winning of the non-advantageous section in the fifth gaming machine is summarized as follows.
When the stop operation is performed in the first aspect, the combination of the first symbols is stopped and displayed, and when the stop operation is performed in the second aspect, the combination of the second symbols is stopped and displayed. Have.
At least, when the combination of the first symbols is stopped and displayed, the gaming state unrelated to the advantageous section / non-advantageous section shifts to another gaming state different from the current gaming state (note that the second symbol). Control of the gaming state that has nothing to do with the advantageous section / non-advantageous section when the combination of is stopped and displayed is optional).
In the non-advantageous section, the transition to the advantageous section is controlled according to the internal winning combination, and when the predetermined combination is determined as the internal winning combination, the transition from the non-advantageous section to the advantageous section is always performed.
The first game in the advantageous section is not the first game state of the game state shifted by the combination of the first symbols, and the first game state of the game state shifted by the combination of the first symbols. Depending on the case, the gaming state during the advantageous section is different.
[特化ゾーン制御処理]
続いて、図105(B)を参照して、特化ゾーン制御処理について説明する。第5の遊技機では、特化ゾーン制御処理は、有利区間の最初の遊技の遊技開始時に行われる。特化ゾーン制御処理では、主制御回路100は、初めに、BB状態中であるか否かを判定する(S401)。BB状態中である場合、主制御回路100は、続いて、BB状態の1ゲーム目であるか否かを判定する(S402)。特化ゾーン制御処理は、有利区間の最初の遊技の遊技開始時に行われるため、BB状態の1ゲーム目である場合は、有利区間の最初の遊技が、BB状態の最初の遊技であることになる。そのため、BB状態の1ゲーム目である場合、主制御回路100は、続いて、有利区間・特化ゾーンに制御し(S403)、特化ゾーン制御処理を終了する。なお、BB状態中ではない場合や、BB状態の1ゲーム目ではない場合には、主制御回路100は、特化ゾーン制御処理を終了する。
[Specialized zone control processing]
Subsequently, the specialized zone control process will be described with reference to FIG. 105 (B). In the fifth gaming machine, the special zone control process is performed at the start of the game of the first game in the advantageous section. In the specialized zone control process, the
なお、BB状態の1ゲーム目であるか否かの判定(S402)は、任意の方法により行うこととしてよい。5号機以降のパチスロ機では、BB状態中に払い出されたメダルの枚数をBB状態の終了条件として用いることとしているため、BB状態中に払い出されたメダルの枚数を計数する枚数カウンタを有している。そこで、例えば、枚数カウンタの値が初期値であるか否かを判定することで、BB状態の1ゲーム目であるか否かを判定することとしてもよい。このようにすることで、BB状態中のゲーム数を計数するゲーム数カウンタを設けることなく、既に有している枚数カウンタのみを用いてBB状態の1ゲーム目であるか否かを判定することができる。もちろん、BB状態中のゲーム数を計数するゲーム数カウンタを設け、このゲーム数カウンタの値を参照して、BB状態の1ゲーム目であるか否かを判定することとしてもよい。なお、枚数カウンタは、BB状態中に払出のたびに加算してカウントするカウンタ(カウンタ初期値=0)としても良いし、BB終了条件となる払出枚数を基準として払出のたびに減算してカウントするカウンタとしてもよい。後者の場合は、例えば、BB終了条件が“142枚を超える払出で終了”である場合は、カウンタ初期値=143(142枚ちょうどの払出では終了しないので+1の値となる)として、当該カウンタの値が0となったときに、BBを終了させるものとなる。いずれの手法を用いる場合であっても、BB状態において枚数カウンタが初期値である場合にBB状態の1ゲーム目であることが確定するため、枚数カウンタを用いて有利区間開始直後の状態である点を判別可能となる。
The determination (S402) as to whether or not it is the first game in the BB state may be performed by any method. Since the number of medals paid out during the BB state is used as the end condition of the BB state in the pachislot machines of
また、第5の遊技機では、ボーナス状態としてBB状態を用いるものであるが、BB状態に限るものではなくRB(第一種特別役物)の作動に係るRB状態を用いることとしてもよい。RB状態は、払い出されたメダルの枚数ではなく、所定回数の遊技が実行されることを条件に終了するものであるため、RB状態を用いる場合には、RB状態において実行される遊技の回数に関する数値情報を計数するゲーム数カウンタの値を参照して、RB状態の1ゲーム目であるか否かを判定することができる。また、ボーナス状態ではなくRT状態を用いることとしてもよく、このような場合には、RT状態の残りゲーム数やRT状態が開始されてから経過したゲーム数を計数するゲーム数カウンタの値を参照して、RT状態の1ゲーム目であるか否かを判定することができる。 Further, in the fifth gaming machine, the BB state is used as the bonus state, but the BB state is not limited to the BB state, and the RB state related to the operation of the RB (first-class special accessory) may be used. The RB state is not the number of medals paid out, but ends on the condition that a predetermined number of games are executed. Therefore, when the RB state is used, the number of games executed in the RB state is used. It is possible to determine whether or not it is the first game in the RB state by referring to the value of the game number counter that counts the numerical information regarding the above. Further, the RT state may be used instead of the bonus state. In such a case, refer to the value of the game number counter that counts the number of remaining games in the RT state and the number of games elapsed since the RT state was started. Then, it can be determined whether or not it is the first game in the RT state.
また、第5の遊技機では、有利区間の最初の遊技の遊技開始時に特化ゾーン制御処理を行うこととしているが、特化ゾーン制御処理において判定したいものは、今回の遊技が、有利区間の最初の遊技、かつ、BB状態の最初の遊技であることである。そのため、有利区間の最初の遊技の遊技開始時ではなく、BB状態の最初の遊技の開始時に特化ゾーン制御処理を行うこととしてもよい。この場合には、有利区間の1ゲーム目であるか否かを判定することになるが、この判定は、有利区間のリミッタに用いられるカウンタを参照することで行うことができる。 Further, in the fifth gaming machine, the special zone control process is performed at the start of the game of the first game in the advantageous section, but what is desired to be determined in the special zone control process is that this game is the advantageous section. It is the first game and the first game in the BB state. Therefore, the special zone control process may be performed at the start of the first game in the BB state, not at the start of the first game in the advantageous section. In this case, it is determined whether or not it is the first game of the advantageous section, and this determination can be performed by referring to the counter used for the limiter of the advantageous section.
ここで、第5の遊技機における特化ゾーン制御処理をまとめると以下のようになる。
特化ゾーン制御処理を実行可能な有利区間(言い換えると、有利区間、かつ、ボーナス状態)と、特化ゾーン制御処理を実行不能な非有利区間とを有する。
有利区間、かつ、BB状態において所定条件(例えば、有利区間の最初の遊技の遊技開始時)を満たすと、特化ゾーン制御処理を実行する。
特化ゾーン制御処理では、BB状態の終了に関するパラメータ(枚数カウンタの値やゲーム数カウンタの値)を参照して、有利区間・特化ゾーンに制御するか否かを制御する。
Here, the special zone control processing in the fifth gaming machine can be summarized as follows.
It has an advantageous section in which the specialized zone control process can be executed (in other words, an advantageous section and a bonus state), and a non-advantageous section in which the specialized zone control process cannot be executed.
When a predetermined condition (for example, at the start of the first game of the advantageous section) is satisfied in the advantageous section and the BB state, the special zone control process is executed.
In the special zone control process, it is controlled whether or not to control the advantageous section / special zone by referring to the parameters (value of the number counter and the value of the game number counter) related to the end of the BB state.
なお、第5の遊技機では、有利区間の最初の遊技がBB状態の最初の遊技である場合に、有利区間・特化ゾーンとして制御することとしているが、これに限られるものではなく、有利区間の最初の遊技が、BB状態であればBB状態の最初の遊技に限らず有利区間・特化ゾーンとして制御することとしてもよい。すなわち、第5の遊技機では、非有利区間中に封じ込めることができないBB状態を有利区間・特化ゾーンとして制御するものであり、非有利区間中にBB状態に移行し、その後、有利区間に移行した場合も、有利区間・特化ゾーンとして制御することとしてもよい。なお、第5の遊技機では、BB状態中は、非有利区間から有利区間に移行しないように制御しているため、このようなケースは生じ得ないものの、BB状態中も、非有利区間から有利区間に移行可能にすることができる。そして、BB状態中に非有利区間から有利区間に移行可能にするとともに、BB役を入賞可能な遊技を非有利区間から有利区間に移行しないようにする場合(例えば、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」を有利区間に移行しないことが定められた役とする場合)には、非有利区間のままBB状態に移行することがあり、かつ、その後、BB状態のまま非有利区間から有利区間に移行することがある。このような場合には、有利区間の最初の遊技が、最初の遊技であるか否か関係なくBB状態であるときに有利区間・特化ゾーンに制御することで、封じ込めることができない非有利区間中のBB入賞に伴う興趣の低下を抑制することができる。 In the fifth gaming machine, when the first game in the advantageous section is the first game in the BB state, it is controlled as an advantageous section / specialized zone, but it is not limited to this and is advantageous. If the first game of the section is in the BB state, it may be controlled not only as the first game in the BB state but also as an advantageous section / specialized zone. That is, in the fifth gaming machine, the BB state that cannot be contained in the non-advantageous section is controlled as an advantageous section / specialized zone, and the BB state is transferred to the non-advantageous section and then to the advantageous section. Even if it shifts, it may be controlled as an advantageous section / specialized zone. In the fifth gaming machine, since the control is performed so as not to shift from the non-advantageous section to the advantageous section during the BB state, such a case cannot occur, but even during the BB state, from the non-advantageous section. It is possible to make it possible to shift to an advantageous section. Then, in the case of making it possible to shift from the non-advantageous section to the advantageous section during the BB state and not shifting the game in which the BB combination can be won from the non-advantageous section to the advantageous section (for example, "F_1 1st A" to " In the case where it is stipulated that "F_1 4thB" is not transferred to the advantageous section), it may shift to the BB state while remaining in the non-advantageous section, and then it is advantageous from the non-advantageous section while remaining in the BB state. It may shift to a section. In such a case, when the first game of the advantageous section is in the BB state regardless of whether it is the first game or not, it is controlled to the advantageous section / specialized zone, and the non-advantageous section cannot be contained. It is possible to suppress the decline in interest due to the BB prize in the middle.
なお、特化ゾーン制御処理のように遊技状態の移行の有無を参照して特典を付与するか否かを判定する制御は、本実施形態のパチスロ機1だけでなく、パチンコ機にも適用することができる。すなわち、パチンコ機の確変、小当りRUSH、時短などの終了に関するパラメータを参照して特典の付与に関する判定を実行し、特典を付与すると判定した場合に特典を付与するものであってもよい。例えば、100回転の時短に適用する場合には、時短の残り回数という終了に関するパラメータを参照して、時短の1回転目である場合には特典を付与すると判定し、1回転目以外である場合には特典を付与しないと判定するなどとしてもよい。また、パチンコ機に適用する場合、特化ゾーン制御処理を実行するタイミングは、変動開始時であってもよく、また、大当たり状態の開始時であってもよく、また、アタッカー開放時等であってもよい。
It should be noted that the control for determining whether or not to grant the privilege by referring to the presence or absence of the transition of the gaming state, such as the specialized zone control process, is applied not only to the pachi-
以上、第5の遊技機について説明した。第5の遊技機によれば、非有利区間中に封じ込めることができないボーナス状態を用いて、有利区間・特化ゾーンを行うため、シミュレーション試験における出玉率を抑えつつも、遊技性を多様化することができる。 The fifth gaming machine has been described above. According to the fifth gaming machine, the advantageous section / specialized zone is performed using the bonus state that cannot be contained in the non-advantageous section, so that the playability is diversified while suppressing the ball output rate in the simulation test. can do.
[14.第6の遊技機]
続いて、図106〜図110を参照して、パチスロ機1の遊技性に関する仕様の他の一具体例について、これを「第6の遊技機」として説明する。なお、以下では第6の遊技機は、リール3L,3C,3Rという3つのリールを有する3BET専用のパチスロ機であるとして説明する。また、第6の遊技機における図柄の配列などは任意であり、以下では第6の遊技機に特有の遊技性を説明するために必要な部分についてのみ説明する。なお、第6の遊技機は、所謂AT機であり、有利区間・ATにおいて有利な停止操作の態様を報知することになる報知対象役(押し順ベルなど)を有するものであるが、この点についての説明は省略する。
[14. 6th game machine]
Subsequently, with reference to FIGS. 106 to 110, another specific example of the specifications relating to the playability of the pachi-
[遊技状態の遷移フロー]
初めに、図106を参照しながら、第6の遊技機の主制御回路100により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
[Game state transition flow]
First, the gaming state controlled by the
第6の遊技機では、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図106(A)に示すように、主制御回路100は、ボーナスの当籤/作動の有無に基づいて、一般状態(非フラグ間)、BBフラグ間及びBB状態を区別する。具体的には、一般状態は、ボーナスに係る役(BB役)が内部当籤役として決定されておらず、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として決定され、かつ、ボーナスが作動していない状態であり、BB状態は、ボーナスが作動している状態である。なお、第6の遊技機では、BB役が内部当籤役として決定されると、ボーナスが作動するまで複数回の遊技にわたりBB役を内部当籤役として持ち越す。BBフラグ間は、BB役が内部当籤役として持ち越されている状態である。
In the sixth gaming machine, the
図106(A)に示すように、主制御回路100は、一般状態においてボーナス役が内部当籤役として決定されると、一般状態からBBフラグ間に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BBフラグ間においてボーナス役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、ボーナス役が入賞すると、BBフラグ間からBB状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 106 (A), the
ここで、第6の遊技機では、ボーナス役として、マニュアルJAC仕様のBB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)を用いることとしている。そのため、主制御回路100は、BB状態中の遊技状態を、RBの当籤/作動の有無に基づいて、BB中一般、BB中RBフラグ間及びBB中RBとして区別する。具体的には、BB中一般は、BB状態においてRB役が内部当籤役として決定されておらず、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RBフラグ間は、BB状態においてRB役が内部当籤役として決定され、かつ、RBが作動していない状態であり、BB中RBは、RBが作動している状態である。RB役は、内部当籤役として決定されると、RBが作動するまで又はBB状態が終了するまで、複数回の遊技にわたり内部当籤役として持ち越される役である。
Here, in the sixth gaming machine, a manual JAC specification BB (a continuous operation device for a special character of the first kind) is used as a bonus combination. Therefore, the
図106(A)に示すように、主制御回路100は、BB状態が開始されると、まず、BB中一般に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中一般においてRB役が内部当籤役として決定されると、BB中一般からBB中RBフラグ間に遊技状態を移行させる。そして、主制御回路100は、BB中RBフラグ間においてRB役に対応する図柄の組合せが停止表示されて、RB役が入賞すると、BB中RBフラグ間からBB中RBに遊技状態を移行させる。また、主制御回路100は、BB状態の終了条件が満たされると、BB状態を終了して一般状態に遊技状態を移行させる。
As shown in FIG. 106 (A), when the BB state is started, the
なお、第6の遊技機では、ボーナスとして第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)を用いることとしているが、ボーナスの種類は、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB)に限るものではない。また、第6の遊技機では、マニュアルJACの仕様を採用することとしているが、オートJACの仕様を採用することとしてもよい。 In the sixth gaming machine, the bonus continuous operation device (BB) for the first-class special bonus is used, but the bonus type is the continuous bonus for the first-class special bonus. It is not limited to the actuating device (BB). Further, in the sixth gaming machine, the specifications of the manual JAC are adopted, but the specifications of the auto JAC may be adopted.
ここで、第6の遊技機におけるボーナス状態中の出玉率は任意であり、他の遊技機のように遊技者にとって不利(メダルが減少)なボーナス状態であってもよく、また、遊技者にとって有利(メダルが増加)なボーナス状態であってもよい。なお、以下では、遊技者にとって有利なボーナス状態であるものとして説明する。すなわち、第6の遊技機では、ボーナス状態は、封じ込める必要がなく、積極的に作動させることが遊技者にとって好ましい状態であるものとして説明する。例えば、ボーナス状態は、149枚を超えるメダルが払い出されると終了する状態であり、かつ、ボーナス状態中は、毎遊技、15枚のメダルが払い出される図柄の組合せが表示されるものとする。 Here, the payout rate during the bonus state in the sixth gaming machine is arbitrary, and may be in a bonus state that is disadvantageous to the player (the number of medals is reduced) like other gaming machines, and the player It may be a bonus state that is advantageous to the player (increased medals). In the following, it is assumed that the bonus state is advantageous for the player. That is, in the sixth gaming machine, the bonus state does not need to be contained, and it is preferable for the player to actively operate the bonus state. For example, the bonus state is a state in which the game ends when more than 149 medals are paid out, and in the bonus state, a combination of symbols for which 15 medals are paid out is displayed for each game.
続いて、図106(B)を参照して、第6の遊技機における遊技の流れについて説明する。図106(B)は、第6の遊技機における非有利区間及び有利区間における遊技状態の遷移フローの一例を示す図である。 Subsequently, the flow of the game in the sixth gaming machine will be described with reference to FIG. 106 (B). FIG. 106 (B) is a diagram showing an example of a transition flow of a gaming state in a non-advantageous section and an advantageous section in the sixth gaming machine.
図106(B)に示すように、第6の遊技機では、遊技者が遊技を行う状態として、非有利区間及び有利区間とを有する。非有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。有利区間は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知可能な遊技状態である。 As shown in FIG. 106 (B), the sixth gaming machine has a non-advantageous section and an advantageous section as a state in which the player plays a game. The non-advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a gaming state disadvantageous to the player. The advantageous section is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player can be notified.
ここで、有利区間が終了して非有利区間に移行した場合、有利区間に関連する情報がすべてクリアされてしまうため、非有利区間では、非有利区間に移行する前の有利区間の状況を参照して制御することはできない。有利区間の継続期間には上限(リミッタ)が設けられているが、例えば、リミッタにより有利区間が終了した場合、遊技者は、その後の遊技において出玉の増加が継続することを望む。しかしながら、非有利区間に移行すると、有利区間がリミッタにより終了したか否かを判別することができないため、リミッタにより有利区間が終了した後の非有利区間と、リミッタとは関係なく有利区間が終了した後の非有利区間とで制御を異ならせることはできない。 Here, when the advantageous section ends and shifts to the non-advantageous section, all the information related to the advantageous section is cleared. Therefore, in the non-advantageous section, refer to the situation of the advantageous section before shifting to the non-advantageous section. Cannot be controlled. An upper limit (limiter) is set for the duration of the advantageous section, but for example, when the advantageous section ends due to the limiter, the player wants the increase in the number of balls to be continuously increased in the subsequent game. However, when shifting to the non-advantageous section, it is not possible to determine whether or not the advantageous section has ended due to the limiter. Therefore, the non-advantageous section after the advantageous section ends due to the limiter and the advantageous section ends regardless of the limiter. It is not possible to make the control different from the non-advantageous section after that.
第6の遊技機では、非有利区間における制御は異ならせることなく、特別な状況である場合に有利区間の終了後も出玉の増加を継続可能に制御するものである。なお、特別な状況は、有利区間のリミッタに限るものではなく、任意である。 In the sixth gaming machine, the control in the non-advantageous section is not different, and the increase in the number of balls is continuously controlled even after the end of the advantageous section in a special situation. The special situation is not limited to the limiter of the advantageous section, but is arbitrary.
図106(B)に示すように、第6の遊技機では、非有利区間・通常遊技と、有利区間・通常遊技と、有利区間・前兆と、有利区間・CZと、有利区間・ATとを有する。なお、第6の遊技機は、特別な状況である場合に有利区間の終了後も出玉の増加を継続可能であればよく、有利区間中の遊技状態の種類は任意である。 As shown in FIG. 106 (B), in the sixth gaming machine, the non-advantageous section / normal game, the advantageous section / normal game, the advantageous section / omen, the advantageous section / CZ, and the advantageous section / AT Have. It should be noted that the sixth gaming machine may be able to continue increasing the number of balls to be played even after the end of the advantageous section in a special situation, and the type of the gaming state in the advantageous section is arbitrary.
非有利区間・通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知されない遊技状態であり、単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な遊技状態である。非有利区間・通常遊技では、主制御回路100は、内部当籤役に応じて有利区間への移行を制御し、有利区間に移行させる場合には、有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。なお、非有利区間・通常遊技から有利区間・前兆、有利区間・CZ及び有利区間・ATに移行可能にしてもよい。
The non-advantageous section / normal game is a gaming state in which information on a stop operation advantageous to the player is not notified, and is a disadvantageous gaming state for the player in which the payout rate per unit game is less than 1. In the non-advantageous section / normal game, the
有利区間・通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に低い状態であり、報知に従って停止操作を行った場合であっても単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な遊技状態である。有利区間・通常遊技では、主制御回路100は、各種の情報を参照して有利区間・CZや有利区間・ATへの移行を制御する。有利区間・CZや有利区間・ATに移行させる場合には、主制御回路100は、有利区間・前兆を経由して、有利区間・CZや有利区間・ATに移行させる。なお、主制御回路100は、有利区間・前兆を経由せずに直接、有利区間・CZや有利区間・ATに移行させることとしてもよい。また、有利区間・通常遊技は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が0、つまり報知が発生しない状態であってもよい。また、AT移行抽籤などにおいて非有利区間よりも有利度合いが高い(相対的にATに当籤しやすい)状態であっても、有利度合いが低い(相対的にATに当籤しづらい)状態であってもよい。
In the advantageous section / normal game, the frequency of information on the stop operation that is advantageous to the player is relatively low, and even if the stop operation is performed according to the notification, the ball output rate per unit game is relatively low. It is a disadvantageous gaming state for a player who is less than 1. In the advantageous section / normal game, the
有利区間・前兆は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に低い状態であり、予め定められた前兆期間に応じた回数分の遊技(例えば、32回の遊技)にわたり継続する。なお、有利区間・前兆は、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が0、つまり報知が発生しない状態であってもよい。有利区間・前兆には、有利区間・CZや有利区間・ATに移行することが決まっている本前兆と、有利区間・CZや有利区間・ATに移行することが決まっていないフェイク前兆とが含まれる。主制御回路100は、本前兆である場合には、予め定められた前兆期間が経過すると、有利区間・CZや有利区間・ATに移行に遊技状態を移行させる。一方で、主制御回路100は、フェイク前兆である場合には、予め定められた前兆期間が経過すると、有利区間を終了して非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。なお、主制御回路100は、フェイク前兆中も、各種の情報を参照して有利区間・CZや有利区間・ATに移行するか否かを決定しており、前兆期間が経過する前に有利区間・CZや有利区間・ATに移行すると決定した場合には、フェイク前兆を本前兆に書き換えて、前兆期間が経過した後に有利区間・CZや有利区間・ATに移行に遊技状態を移行させる。
The advantageous section / precursor is a state in which the frequency of information on the stop operation advantageous to the player is relatively low, and the number of games corresponding to the predetermined precursor period (for example, 32 games). Continue over. It should be noted that the advantageous section / precursor may be in a state in which the frequency at which information on the stop operation advantageous to the player is notified is 0, that is, the notification does not occur. The advantageous section / precursor includes the main precursor that is decided to shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT, and the fake precursor that is not decided to shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT. Is done. In the case of this precursor, the
有利区間・CZは、有利区間・ATへの移行期待度が他の遊技状態に比べて高い所謂チャンスゾーンである。第6の遊技機において、有利区間・CZの遊技性は、任意である。例えば、有利区間・CZにおいて主制御回路100は、有利区間・ATへの移行抽籤を行っており、有利区間・CZの終了条件を満たすよりも前に有利区間・ATへの移行抽籤に当籤した場合には、有利区間・ATに遊技状態を移行させ、有利区間・ATへの移行抽籤に当籤することなく有利区間・CZの終了条件を満たした場合には、有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。
The advantageous section / CZ is a so-called chance zone in which the degree of expectation of transition to the advantageous section / AT is higher than that of other gaming states. In the sixth gaming machine, the playability of the advantageous section / CZ is arbitrary. For example, in the advantageous section / CZ, the
有利区間・ATは、遊技者にとって有利な停止操作の情報が報知される頻度が相対的に高い状態であり、報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える遊技者にとって有利な遊技状態である。第6の遊技機において、有利区間・ATの遊技性は、任意である。なお、主制御回路100は、有利区間・ATでは、報知対象役(押し順ベルなど)が内部当籤役として決定された場合に遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する。また、主制御回路100は、有利区間・ATの終了条件を満たした場合には、有利区間を終了して非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。
In the advantageous section / AT, the frequency of information on the stop operation that is advantageous to the player is relatively high, and the player who performs the stop operation according to the notification causes the ball output rate per unit game to exceed 1. It is an advantageous game state for. In the sixth gaming machine, the playability of the advantageous section / AT is arbitrary. In the advantageous section / AT, the
このような遊技フローにおいて、第6の遊技機では、有利区間・ATにおけるボーナス状態を用いて、有利区間の終了後に出玉の増加を継続可能に制御する。なお、以下では、有利区間・通常遊技におけるボーナス状態と、有利区間・ATにおけるボーナス状態とを比較することで、第6の遊技機の遊技性について説明する。他の遊技状態におけるボーナス状態の制御は、説明を省略する。 In such a game flow, in the sixth gaming machine, the increase of the number of balls is continuously controlled after the end of the advantageous section by using the bonus state in the advantageous section / AT. In the following, the playability of the sixth gaming machine will be described by comparing the bonus state in the advantageous section / normal game with the bonus state in the advantageous section / AT. The control of the bonus state in other gaming states will be omitted.
[有利区間中のボーナス制御]
続いて、図107を参照して、第6の遊技機の遊技性を実現するための有利区間中のボーナス制御について説明する。同図(A)は、有利区間・通常遊技においてボーナス状態が開始される場合の制御例を示し、同図(C)は、有利区間・ATにおいてボーナス状態が開始される場合の制御例を示す。
[Bonus control during advantageous section]
Subsequently, with reference to FIG. 107, the bonus control in the advantageous section for realizing the playability of the sixth gaming machine will be described. FIG. (A) shows a control example when the bonus state is started in the advantageous section / normal game, and FIG. 3C shows a control example when the bonus state is started in the advantageous section / AT. ..
第6の遊技機では、主制御回路100は、ボーナス状態を契機として有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を行う。なお、ボーナス状態を契機としてとは、ボーナス状態に関連する任意のタイミングであってよく、例えば、ボーナス役が内部当籤役として決定された遊技であってもよく、また、ボーナス状態の開始時であってもよく、また、ボーナス状態中の任意の遊技であってもよく、また、ボーナス状態中の各遊技であってもよく、また、ボーナス状態の終了時であってもよい。
In the sixth gaming machine, the
図107(A)(a)のパターン1は、ボーナス状態を契機として行う移行抽籤において非当籤である場合の制御例である。パターン1に示すように、有利区間(有利区間・通常遊技)の非ボーナス状態においてボーナス役が入賞すると、有利区間のボーナス状態に移行する。この有利区間のボーナス状態では、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を行うが、パターン1では、この移行抽籤に非当籤している。このような場合、主制御回路100は、ボーナス状態の終了時に有利区間を終了して非有利区間に移行させる。その結果、ボーナス状態の終了後の遊技状態は、非有利区間(非有利区間・通常遊技)の非ボーナス状態になる。
また、同図(b)のパターン2は、ボーナス状態を契機として行う移行抽籤においてフェイク前兆に当籤した場合の制御例である。フェイク前兆に当籤した場合、主制御回路100は、ボーナス状態の終了後に有利区間・前兆(フェイク前兆)に遊技状態を移行させる。フェイク前兆中は、各種の情報を参照して有利区間・CZや有利区間・ATに移行するか否かを決定しているため、主制御回路100は、フェイク前兆中に有利区間・CZや有利区間・ATに移行すると決定した場合には、前兆期間が経過した後に有利区間・CZや有利区間・ATに移行に遊技状態を移行させる。一方で、有利区間・CZや有利区間・ATに移行すると決定することなく前兆期間が経過した場合、主制御回路100は、有利区間を終了して非有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。
Further,
また、同図(c)は、ボーナス状態を契機として行う移行抽籤において有利区間・CZや有利区間・ATに当籤した場合の制御例である。この場合、主制御回路100は、有利区間・前兆(本前兆)を経由して、有利区間・CZや有利区間・ATに遊技状態を移行させる。
Further, FIG. 3C is a control example in which an advantageous section / CZ or an advantageous section / AT is won in a transition lottery triggered by a bonus state. In this case, the
ここで、パターン1とパターン2とを比較すると、パターン1ではボーナス状態が終了すると直ちに有利区間が終了する一方で、パターン2ではボーナス状態が終了しても有利区間が終了することなく、前兆期間が経過した後に有利区間が終了する。すなわち、フェイク前兆を経由する場合、前兆期間分だけ有利区間が維持されることになる。この前兆期間中は有利区間であるため、内部当籤役に限らず各種の情報を参照して有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を実行することができる。
Here, when
ここで、図107(B)に示すように、第6の遊技機では、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤に用いる情報として複数のモードを設けており、ボーナス状態中は、このモードの移行制御が非ボーナス状態中に比べて遊技者にとって有利になるように制御する。その結果、ボーナス状態の終了時には、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤に当籤する確率が高いモードがセットされ易くなる。しかしながら、パターン1では、ボーナス状態の終了時に有利区間も終了するため、ボーナス状態中に昇格させたモードが、有利区間の終了と共にクリアされてしまう。一方で、パターン2では、ボーナス状態が終了しても前兆期間中は有利区間が維持されるため、ボーナス状態中に昇格させたモードを用いて有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を受けることができ、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行期し易くすることができる。
Here, as shown in FIG. 107 (B), in the sixth gaming machine, a plurality of modes are provided as information used for the lottery for transition to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT, and during the bonus state, The transition control of this mode is controlled to be advantageous to the player as compared with the non-bonus state. As a result, at the end of the bonus state, it becomes easy to set a mode having a high probability of winning the transition lottery to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT. However, in
続いて、図107(C)を参照して、有利区間・ATにおいてボーナス状態が開始される場合の制御例を示す。同図(a)は、有利区間・ATにおいて開始されるエンディングボーナス以外のボーナス状態における制御例であり、同図(b)は、有利区間・ATにおいて開始されるエンディングボーナスにおける制御例である。第6の遊技機では、特別な状況である場合に有利区間の終了後も出玉の増加を継続可能に制御するものであるが、エンディングボーナスは、特別な状況である場合に実行されるボーナス状態をいう。 Subsequently, with reference to FIG. 107 (C), a control example when the bonus state is started in the advantageous section / AT is shown. FIG. 3A is a control example in a bonus state other than the ending bonus started in the advantageous section / AT, and FIG. 6B is a control example in the ending bonus started in the advantageous section / AT. In the sixth gaming machine, the increase in the number of balls is continuously controlled even after the end of the advantageous section in a special situation, but the ending bonus is a bonus executed in a special situation. Refers to the state.
なお、エンディングボーナスの条件は任意であり、有利区間のリミッタを用いてエンディングボーナスであるか否かを判別することとしてもよい。例えば、有利区間・ATにおいて実行されるボーナス状態を含めると有利区間のリミッタに達する場合のボーナス状態をエンディングボーナスとし、それ以外をエンディングボーナスではないボーナス状態としてもよい。また、ボーナス状態の終了時に有利区間のリミッタに達しているか否かは関係なく、有利区間の継続期間が所定期間に達した後に実行されるボーナス状態(又は有利区間の継続期間が所定期間に達した後に当籤したボーナス役に基づくボーナス状態)をエンディングボーナスとし、それ以外をエンディングボーナスではないボーナス状態としてもよい。なお、有利区間の継続期間が所定期間に達するとは、例えば、有利区間が開始されてから所定回数の遊技が実行されることであってもよく、また、有利区間中のメダルの払出数(有利区間払出数カウンタの値)が所定枚数になることであってもよく、何れか一方を満たすことであってもよく、また、双方を満たすことであってもよい。 The conditions of the ending bonus are arbitrary, and it may be determined whether or not the ending bonus is an ending bonus by using the limiter of the advantageous section. For example, if the bonus state executed in the advantageous section / AT is included, the bonus state when the limiter of the advantageous section is reached may be used as the ending bonus, and the other bonus states may be set as the bonus state which is not the ending bonus. In addition, regardless of whether or not the limiter of the advantageous section is reached at the end of the bonus state, the bonus state (or the duration of the advantageous section reaches the predetermined period) executed after the duration of the advantageous section reaches the predetermined period. The ending bonus (bonus state based on the winning bonus combination) may be set as the ending bonus, and the other bonus states may be set as non-ending bonus. It should be noted that the duration of the advantageous section reaching a predetermined period may mean, for example, that a predetermined number of games are executed after the advantageous section is started, and the number of medals paid out during the advantageous section ( The value of the advantageous section payout number counter) may be a predetermined number of sheets, either one may be satisfied, or both may be satisfied.
また、有利区間のリミッタを用いることなくエンディングボーナスであるか否かを判別することとしてもよく、例えば、有利区間中のボーナス回数に応じてエンディングボーナスであるか否かを判別することとしてもよい。一例として、有利区間において行われる所定回数目のボーナス状態をエンディングボーナスとし、それ以外をエンディングボーナスではないボーナス状態としてもよい。また、有利区間中のボーナス回数は、有利区間中の全ての遊技状態におけるボーナス回数であってもよく、また、有利区間中の特定の遊技状態におけるボーナス回数であってもよい。なお、有利区間中の特定の遊技状態は、有利区間中の1つの遊技状態であってもよく、また、有利区間中の複数の遊技状態であってもよい。一例として、有利区間・ATにおいて行われる、所定回数に達するまでのボーナス状態をエンディングボーナスではないボーナス状態とし、所定回数目のボーナス状態をエンディングボーナスとしてもよい。 Further, it may be determined whether or not it is an ending bonus without using the limiter of the advantageous section. For example, it may be determined whether or not it is an ending bonus according to the number of bonuses in the advantageous section. .. As an example, the bonus state of the predetermined number of times performed in the advantageous section may be set as the ending bonus, and the other bonus states may be set as non-ending bonus states. Further, the number of bonuses in the advantageous section may be the number of bonuses in all the gaming states in the advantageous section, or may be the number of bonuses in a specific gaming state in the advantageous section. The specific gaming state in the advantageous section may be one gaming state in the advantageous section, or may be a plurality of gaming states in the advantageous section. As an example, the bonus state until the predetermined number of times is reached in the advantageous section / AT may be set as a bonus state which is not the ending bonus, and the bonus state of the predetermined number of times may be set as the ending bonus.
また、ボーナス状態(言い換えると、ボーナス役)を複数種類有する場合には、ボーナス状態(言い換えると、ボーナス役)の種類に関わらずエンディングボーナスの条件を同一としてもよく、ボーナス状態(言い換えると、ボーナス役)の種類に応じてエンディングボーナスの条件を異ならせることとしてもよい。ボーナス状態の種類に応じてエンディングボーナスの条件を異ならせる場合、遊技者にとっての有利度合いの高いボーナス状態ほど、エンディングボーナスの条件を厳しくすることとしてもよく、また、緩くすることとしてもよい。なお、エンディングボーナスの条件を厳しくするとは、例えば、有利区間の継続期間が所定期間に達した後に対して、有利区間の継続期間が所定期間よりも長い特定期間に達した後とすることであり、また、有利区間においてボーナス状態が所定回数行われることに対して、有利区間においてボーナス状態が所定回数よりも多い特定回数行われることとすることである。また、遊技者にとっての有利度合いの高いボーナス状態とは、例えば、ボーナス状態中に払い出されるメダルの枚数が多いボーナス状態であってよい。 In addition, when there are multiple types of bonus states (in other words, bonus roles), the ending bonus conditions may be the same regardless of the type of bonus states (in other words, bonus roles), and the bonus states (in other words, bonuses). The conditions of the ending bonus may be different depending on the type of role). When the conditions of the ending bonus are different depending on the type of bonus state, the conditions of the ending bonus may be stricter or looser as the bonus state has a higher degree of advantage for the player. The conditions for the ending bonus are stricter, for example, after the duration of the advantageous section reaches a predetermined period and after the duration of the advantageous section reaches a specific period longer than the predetermined period. Further, the bonus state is performed a predetermined number of times in the advantageous section, whereas the bonus state is performed a specific number of times more than the predetermined number of times in the advantageous section. Further, the bonus state having a high degree of advantage for the player may be, for example, a bonus state in which the number of medals paid out during the bonus state is large.
また、ボーナス状態を複数種類有する場合には、複数種類のボーナス状態のうちの一部のボーナス状態のみをエンディングボーナスの対象とし、それ以外のボーナス状態をエンディングボーナスの対象としないこととしてもよい。また、ボーナス状態を複数種類有する場合における有利区間中のボーナス回数は、複数種類のボーナス状態の合算回数であってもよく、また、個々のボーナス状態の回数であってもよい。 Further, when having a plurality of types of bonus states, only a part of the bonus states among the plurality of types of bonus states may be targeted for the ending bonus, and the other bonus states may not be targeted for the ending bonus. Further, the number of bonuses in the advantageous section when having a plurality of types of bonus states may be the total number of times of the plurality of types of bonus states, or may be the number of times of individual bonus states.
なお、後述するように、第6の遊技機では、エンディングボーナスである場合、開始時に有利区間を一度終了して非有利区間に移行させる。ここで、有利区間・ATを実行可能な期間が所定期間以上残っている場合に有利区間を終了してしまうと、当該残り期間が消滅してしまうため、遊技者にとって必ずしも好ましくない。そのため、有利区間・ATを実行可能な残り期間が所定期間以上である場合には、エンディングボーナスの条件を満たさないこととしてもよい。 As will be described later, in the case of the ending bonus, the sixth gaming machine ends the advantageous section once at the start and shifts to the non-advantageous section. Here, if the advantageous section / AT is terminated when the advantageous section / AT can be executed for a predetermined period or longer, the remaining period disappears, which is not always preferable for the player. Therefore, if the remaining period during which the advantageous section / AT can be executed is longer than a predetermined period, the conditions for the ending bonus may not be satisfied.
図107(C)(a)のパターン1は、有利区間・ATにおけるエンディングボーナス以外のボーナス状態の制御例である。パターン1に示すように、有利区間・ATの非ボーナス状態においてボーナス役が入賞すると、有利区間・ATのボーナス状態に移行する。有利区間・ATにおけるエンディングボーナス以外のボーナス状態中の制御は任意であり、例えば、有利区間・ATの継続期間を延長する上乗せなどが行われるものであってよい。その後、ボーナス状態が終了すると、有利区間・ATの非ボーナス状態に移行する。
続いて、同図(b)のパターン2は、有利区間・ATにおけるエンディングボーナスの制御例である。パターン2に示すように、エンディングボーナスの条件を満たしている場合にボーナス役が入賞すると、エンディングボーナスに移行する。主制御回路100は、エンディングボーナスを開始すると、まず、有利区間を終了して非有利区間に移行させる。なお、エンディングボーナスを契機として有利区間を終了するものであればよく、主制御回路100は、エンディングボーナスの開始時(ボーナス役の入賞時)に有利区間を終了することとしてもよく、また、エンディングボーナスが開始されることになるボーナス役が内部当籤役として決定されたタイミング(言い換えると、エンディングボーナスの条件を満たしている状態でのボーナス役の当籤時)で有利区間を終了することとしてもよい。
Subsequently,
そのため、エンディングボーナスの1ゲーム目は、非有利区間となるものの、主制御回路100は、当該遊技の内部当籤役に応じて非有利区間から有利区間に移行させる。なお、理解を容易にするため、ボーナス状態は、非有利区間から有利区間に移行する役のみが内部当籤役として決定されるものとする(もちろん、非有利区間から有利区間に移行しない役が内部当籤役として決定されるものであってもよい)。また、非有利区間から移行する有利区間の遊技状態は任意であるが、以下では、有利区間・通常遊技に移行するものとして説明する。
Therefore, although the first game of the ending bonus is a non-advantageous section, the
これにより、エンディングボーナス中は、1ゲーム目が非有利区間となり、2ゲーム目が有利区間・通常遊技となる結果、2ゲーム目以降は、図107(A)と同様の流れになる。すなわち、エンディングボーナスの2ゲーム目以降は、主制御回路100は、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤、及び、モードの移行を制御する。そして、ボーナス状態中は、モード移行が優遇されているため、フェイク前兆に当籤することができれば、エンディングボーナスが終了した後の有利区間・前兆(フェイク前兆)において、ボーナス状態中に昇格させたモードを用いて有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を受けることができ、有利区間・CZや有利区間・ATに移行し易くすることができる。
As a result, during the ending bonus, the first game becomes a non-advantageous section, the second game becomes an advantageous section / normal game, and the second and subsequent games follow the same flow as in FIG. 107 (A). That is, after the second game of the ending bonus, the
このように第6の遊技機では、出玉が増加する有利区間・ATにおいてボーナス状態が開始された場合、通常は有利区間を維持し続けるものの、特別な状況では敢えて有利区間を終了し、非有利区間に移行させる。非有利区間に移行させることで、リミッタに関する情報もクリアされる結果、リミッタの適用を回避することができる。 In this way, in the sixth gaming machine, when the bonus state is started in the advantageous section / AT where the number of balls is increased, the advantageous section is normally maintained, but in a special situation, the advantageous section is intentionally terminated and the non-advantageous section is not used. Move to an advantageous section. By shifting to the non-advantageous section, the information on the limiter is also cleared, and as a result, the application of the limiter can be avoided.
一方で、有利区間を終了してしまうと、有利区間・ATも終了してしまうため、通常であれば、ボーナス状態の終了後に出玉の増加を継続させることはできない。この点、第6の遊技機では、ボーナス状態の後に、有利区間・CZや有利区間・ATに移行し易く制御する。具体的には、ボーナス状態中にモードの移行を優遇することで、ボーナス状態終了後の有利区間において有利区間・CZや有利区間・ATに移行し易くしている。なお、第6の遊技機は、ボーナス状態の後に、有利区間・CZや有利区間・ATに移行し易いものであればよく、モードの移行ではなくボーナス状態中に行う有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤に当籤する確率を高くすることとしてもよい。 On the other hand, if the advantageous section ends, the advantageous section / AT also ends, so normally it is not possible to continue increasing the number of balls after the end of the bonus state. In this respect, in the sixth gaming machine, after the bonus state, it is easily controlled to shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT. Specifically, by giving preferential treatment to the mode transition during the bonus state, it is easy to shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT in the advantageous section after the end of the bonus state. The sixth gaming machine may be any machine that can easily shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT after the bonus state, and the advantageous section / CZ or the advantageous section performed during the bonus state instead of the mode transition. -The probability of winning the transition lottery to AT may be increased.
これにより、特別な状況では、ボーナス状態の終了後に出玉が増加する有利区間・ATに再度移行し易くなるため、リミッタの適用を回避しつつ、エンディングボーナスの終了後も出玉の増加を継続可能に制御することができる。 As a result, in special situations, it becomes easier to shift to the advantageous section / AT where the number of balls will increase after the end of the bonus state, so while avoiding the application of the limiter, the number of balls will continue to increase even after the end of the ending bonus. It can be controlled as much as possible.
[各種データテーブル]
続いて、第6の遊技機において用いる各種のデータテーブルについて説明する。なお、第6の遊技機の遊技性に関係のないデータテーブルについては説明を省略する。また、以下に示す各種のデータテーブルは、メインROM102に記憶されており、主制御回路100は、これら各種のデータテーブルを参照して、各種の抽籤を行う。
[Various data tables]
Subsequently, various data tables used in the sixth gaming machine will be described. The description of the data table that is not related to the playability of the sixth gaming machine will be omitted. Further, various data tables shown below are stored in the
[有利区間_モード移行抽籤テーブル]
初めに、図108(A)を参照して、有利区間_モード移行抽籤テーブルについて説明する。有利区間_モード移行抽籤テーブルは、有利区間・CZ及び有利区間・AT以外の有利区間(例えば、有利区間・通常遊技)において参照され、モードの移行抽籤において用いられる。同図(a)は、非ボーナス状態中に参照される有利区間_モード移行抽籤テーブルであり、同図(b)は、非ボーナス状態中に参照される有利区間_モード移行抽籤テーブルである。
[Advantageous section_mode transition lottery table]
First, the advantageous section_mode transition lottery table will be described with reference to FIG. 108 (A). The advantageous section_mode transition lottery table is referred to in the advantageous section / CZ and the advantageous section other than the advantageous section / AT (for example, the advantageous section / normal game), and is used in the mode transition lottery. FIG. 3A is an advantageous section_mode transition lottery table referenced during the non-bonus state, and FIG. 3B is an advantageous section_mode transition lottery table referenced during the non-bonus state.
有利区間_モード移行抽籤テーブルは、内部当籤役及び現在のモード(移行元のモード)ごとにモード移行抽籤の抽籤結果(移行先のモード)についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤の結果得られたモードを移行先のモードとしてセットする。同図(a)(b)を比較すると、ボーナス状態では非ボーナス状態よりもモード移行が優遇されていることが分かる。なお、同図では、モードが降格することはないものの、モードが降格するように設計することとしてもよい。また、ゲーム数に応じてモードが移行するようにしてもよい。また、ボーナス状態中にのみ移行可能なモードであって、他のモードに比べて有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤に当籤する確率が高いモードを備えることとしてもよい。
The advantageous section_mode transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result (transition destination mode) of the mode transition lottery for each internal winning combination and the current mode (transition source mode). The
[ボーナス終了時_AT等抽籤テーブル]
続いて、図108(B)を参照して、ボーナス終了時_AT等抽籤テーブルについて説明する。ボーナス終了時_AT等抽籤テーブルは、有利区間中のボーナス状態の終了時に参照され、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤において用いられる。ボーナス終了時_AT等抽籤テーブルは、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「非当籤」である場合、ボーナス状態の終了時に有利区間を終了して非有利区間に移行させ、抽籤結果が「フェイク前兆当籤」である場合、ボーナス状態の終了後の遊技状態を有利区間・前兆(フェイク前兆)に制御し、抽籤結果が「CZ当籤」である場合、ボーナス状態の終了後の遊技状態を有利区間・前兆(CZ当籤の本前兆)に制御し、抽籤結果が「AT当籤」である場合、ボーナス状態の終了後の遊技状態を有利区間・前兆(AT当籤の本前兆)に制御する。
[At the end of the bonus_AT, etc. lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 108 (B), a lottery table such as _AT at the end of the bonus will be described. At the end of the bonus_AT, etc. The lottery table is referred to at the end of the bonus state in the advantageous section, and is used in the lottery for transition to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT. At the end of the bonus_AT, etc. The lottery table defines information on the lottery value for the lottery result of the lottery for the advantageous section / CZ or the transition to the advantageous section / AT. When the lottery result is "non-winning", the
なお、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤は、ボーナス状態を契機として行うものであればよく、ボーナス状態の終了時ではなく、ボーナス役が内部当籤役として決定された遊技において行うこととしてもよく、また、ボーナス状態の開始時に行うこととしてもよく、また、ボーナス状態中の任意の遊技において行うこととしてもよく、また、ボーナス状態中の各遊技において行うこととしてもよい。また、有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤は、内部当籤役やモードなどの任意の情報を用いて行うこととしてもよい。 It should be noted that the lottery for transitioning to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT may be performed with the bonus state as an opportunity, and is performed not at the end of the bonus state but in the game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination. It may be performed at the beginning of the bonus state, it may be performed in any game in the bonus state, or it may be performed in each game in the bonus state. Further, the lottery for shifting to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT may be performed using arbitrary information such as an internal winning combination or a mode.
[有利区間_CZ抽籤テーブル]
続いて、図108(C)を参照して、有利区間_CZ抽籤テーブルについて説明する。有利区間_CZ抽籤テーブルは、有利区間・通常遊技、又は、有利区間・前兆において参照され、有利区間・CZへの移行抽籤において用いられる。同図(a)は、1段階目の移行抽籤において用いられる有利区間_CZ抽籤テーブルであり、同図(b)は、1段階目の移行抽籤に当籤した場合の2段階目の移行抽籤において用いられる有利区間_CZ抽籤テーブルである。
[Advantageous section_CZ lottery table]
Subsequently, the advantageous section_CZ lottery table will be described with reference to FIG. 108 (C). The advantageous section_CZ lottery table is referred to in the advantageous section / normal game or the advantageous section / precursor, and is used in the transition lottery to the advantageous section / CZ. The figure (a) is an advantageous section_CZ lottery table used in the first stage transition lottery, and the figure (b) is used in the second stage transition lottery when the first stage transition lottery is won. Advantageous section_CZ lottery table.
1段階目の有利区間_CZ抽籤テーブルは、現在のモードごとに1段階目の移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「1段階目当籤」である場合、続いて、同図(b)に示す有利区間_CZ抽籤テーブルを参照して、2段階目の移行抽籤を行う。他方、抽籤結果が「非当籤」である場合には、主制御回路100は、遊技状態を移行することなく処理を終了する。
The first-stage advantageous section_CZ lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the first-stage transition lottery for each current mode. When the lottery result is the "first stage winning", the
2段階目の有利区間_CZ抽籤テーブルは、2段階目の移行抽籤の抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「2段階目当籤」である場合には、有利区間・CZへの移行抽籤に当籤したものとして遊技状態を制御する。例えば、主制御回路100は、フェイク前兆中である場合にはフェイク前兆を本前兆に書き換え、有利区間・通常遊技において「2段階目当籤」が得られた場合には、有利区間・前兆(CZ当籤の本前兆)に遊技状態を移行する。他方、抽籤結果が「非当籤」である場合には、主制御回路100は、遊技状態を移行することなく処理を終了する。
The second-stage advantageous section_CZ lottery table defines the lottery value information for the lottery result of the second-stage transition lottery. When the lottery result is the "second stage win", the
同図を参照すると、モードに応じて有利区間・CZへの移行抽籤に当籤する確率が異なることが分かる。同図に示す例では、モードAでは、約1/500の確率で有利区間・CZへの移行抽籤に当籤し、モードBでは、約1/250の確率で有利区間・CZへの移行抽籤に当籤し、モードCでは、約1/170の確率で有利区間・CZへの移行抽籤に当籤し、モードDでは、約1/40の確率で有利区間・CZへの移行抽籤に当籤する。なお、モードDにおいて有利区間・CZへの移行抽籤に当籤した場合、他のモードにおいて有利区間・CZへの移行抽籤に当籤した場合よりも有利に制御することとしてもよい。例えば、モードDにおいて有利区間・CZへの移行抽籤に当籤することで行われる有利区間・CZは、他のモードにおいて有利区間・CZへの移行抽籤に当籤することで行われる有利区間・CZよりも、有利区間・ATへの移行期待度が高い(有利区間・ATへの移行抽籤に必ず当籤することを含む)こととしてもよい。そのため、モードは、有利区間・通常有利から有利区間・ATへの移行確率が異なる情報ということができ、特に、モードDは、他のモードに比べて有利区間・通常有利から有利区間・ATに移行する確率が高いモードということができる。 With reference to the figure, it can be seen that the probability of winning the transition lottery to the advantageous section / CZ differs depending on the mode. In the example shown in the figure, in mode A, there is a probability of about 1/500 to win the transition lottery to the advantageous section / CZ, and in mode B, there is a probability of about 1/250 to win the transition lottery to the advantageous section / CZ. Winning, in mode C, there is a probability of winning the transition lottery to the advantageous section / CZ with a probability of about 1/170, and in mode D, there is a probability of winning the transition lottery to the advantageous section / CZ with a probability of about 1/40. It should be noted that when the lottery for transition to the advantageous section / CZ is won in the mode D, the control may be more advantageous than the case where the lottery for the transition to the advantageous section / CZ is won in another mode. For example, the advantageous section / CZ performed by winning the advantageous section / transition lottery to CZ in mode D is more than the advantageous section / CZ performed by winning the transition lottery to the advantageous section / CZ in other modes. However, the degree of expectation for transition to the advantageous section / AT may be high (including always winning the lottery for transition to the advantageous section / AT). Therefore, it can be said that the mode is information in which the transition probability from the advantageous section / normal advantageous to advantageous section / AT is different. In particular, the mode D is changed from the advantageous section / normal advantageous to advantageous section / AT compared to other modes. It can be said that the mode has a high probability of transition.
[第6の遊技機の変形例その1]
図108に示すデータテーブルを用いた制御では、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とでは、エンディングボーナスである場合に、ボーナス状態の開始時に一度、非有利区間に移行させる点が異なり、ボーナス状態に関連する各種の抽籤処理は共通である。この点、図109に示すように、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とでボーナス状態に関連する各種の抽籤処理自体を異ならせることとしてもよい。
[Modification example 1 of the sixth gaming machine]
In the control using the data table shown in FIG. 108, the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus differ in that, in the case of the ending bonus, the bonus state is once shifted to the non-advantageous section at the start of the bonus state. Various lottery processes related to are common. In this regard, as shown in FIG. 109, the various lottery processes themselves related to the bonus state may be different between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus.
[ボーナス終了時_AT等抽籤テーブルの別例]
図109(A)は、ボーナス終了時_AT等抽籤テーブルの別例を示す図である。同図(a)は、エンディングボーナス以外のボーナス状態において参照されるボーナス終了時_AT等抽籤テーブルであり、同図(b)は、エンディングボーナスにおいて参照されるボーナス終了時_AT等抽籤テーブルである。同図(a)(b)を参照すると、エンディングボーナス以外のボーナス状態とエンディングボーナスとでは、ボーナス終了時に行うAT等の抽籤結果が異なることになる。同図に示す例では、エンディングボーナスでは、抽籤結果として「フェイク前兆」及び「CZ当籤」が決定され易いものの、「AT当籤」が決定されることがない。このようにエンディングボーナスから有利区間・ATに直接移行させないようにすることで、遊技者に与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。
[At the end of the bonus_another example of a lottery table such as AT]
FIG. 109 (A) is a diagram showing another example of a lottery table such as _AT at the end of the bonus. FIG. 3A is a lottery table such as _AT at the end of the bonus referred to in a bonus state other than the ending bonus, and FIG. 3B is a lottery table such as _AT at the end of the bonus referred to in the ending bonus. With reference to FIGS. (A) and (b), the lottery result of AT or the like performed at the end of the bonus differs between the bonus state other than the ending bonus and the ending bonus. In the example shown in the figure, in the ending bonus, "fake precursor" and "CZ winning" are easily determined as a lottery result, but "AT winning" is not determined. By not directly shifting from the ending bonus to the advantageous section / AT in this way, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive.
なお、同図では、抽籤値の情報を異ならせる一方で、抽籤結果については共通としているが、抽籤結果についても異ならせることとしてもよい。例えば、フェイク前兆は、前兆期間が経過してしまうと非有利区間に移行してしまうため、エンディングボーナスでは、「フェイク前兆当籤」の替わりに「有利区間・通常遊技に当籤」という抽籤結果を設けることとしてもよい。このとき、抽籤結果が「有利区間・通常遊技に当籤」である場合、主制御回路100は、ボーナス状態の終了後に有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させる。これにより、前兆期間という限られた期間に限定されることなく、ボーナス状態中に昇格させたモードを用いて有利区間・CZや有利区間・ATへの移行抽籤を受けることができ、エンディングボーナスの終了後に出玉の増加を継続可能に制御することができる。
In the figure, the lottery value information is different, while the lottery results are common, but the lottery results may also be different. For example, since the fake precursor shifts to the non-advantageous section after the precursory period elapses, the ending bonus provides a lottery result of "advantageous section / normal game win" instead of "fake precursor win". It may be that. At this time, when the lottery result is "winning in the advantageous section / normal game", the
また、同図では、ボーナス状態の終了時に行うAT等の移行抽籤に用いるボーナス終了時_AT等抽籤テーブルをエンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とで異ならせることとしているが、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とで異ならせる抽籤処理は、これに限られるものではない。例えば、モード移行抽籤を、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とで異ならせることとしてもよい。なお、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とでボーナス状態に関連する各種の抽籤処理を異ならせる場合、エンディングボーナスの方が、エンディングボーナス以外のボーナス状態よりも遊技者にとって有利に制御することが好ましい。もちろん、エンディングボーナス以外のボーナス状態を、エンディングボーナスよりも遊技者にとって有利に制御することとしてもよい。 Also, in the figure, the bonus end _AT etc. lottery table used for the transition lottery of AT etc. performed at the end of the bonus state is different between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus, but the ending bonus and the ending bonus The lottery process that differs from the bonus states other than the above is not limited to this. For example, the mode transition lottery may be different between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus. In addition, when various lottery processes related to the bonus state are different between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus, the ending bonus may be controlled more favorably for the player than the bonus state other than the ending bonus. preferable. Of course, the bonus state other than the ending bonus may be controlled more favorably for the player than the ending bonus.
[エンディングボーナスの判別方法]
ところで、別例のようにエンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とでボーナス状態に関連する各種の抽籤処理を異ならせる場合、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とを区別する必要がある。第6の遊技機では、エンディングボーナスであるか否か(エンディングボーナスの条件)を、エンディングボーナスが開始(又は当籤)するまでの有利区間中の遊技結果に応じて制御することとしている。このとき、エンディングボーナスは、一度、有利区間を終了して非有利区間に移行させるため、有利区間中の遊技結果(エンディングボーナスの条件を満たすか否か)は、非有利区間に移行した時点でクリアされてしまう。そのため、非有利区間から有利区間に移行した後に、現在のボーナス状態がエンディングボーナスであること(有利区間中の遊技結果(すなわち、エンディングボーナスの条件を満たしていること))を直接的に特定することはできない。
[How to determine the ending bonus]
By the way, when the various lottery processes related to the bonus state are different between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus as in another example, it is necessary to distinguish between the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus. In the sixth gaming machine, whether or not it is an ending bonus (condition of the ending bonus) is controlled according to the game result in the advantageous section until the ending bonus starts (or wins). At this time, since the ending bonus ends the advantageous section once and shifts to the non-advantageous section, the game result (whether or not the ending bonus condition is satisfied) in the advantageous section is transferred to the non-advantageous section. It will be cleared. Therefore, after shifting from the non-advantageous section to the advantageous section, it is directly specified that the current bonus state is the ending bonus (the game result in the advantageous section (that is, the condition of the ending bonus is satisfied)). It is not possible.
そこで、第6の遊技機では、エンディングボーナスであることではなく、エンディングボーナス以外のボーナス状態であることを特定することで、エンディングボーナスとエンディングボーナス以外のボーナス状態とを区別する。具体的には、エンディングボーナスは、ボーナス状態の1ゲーム目が必ず非有利区間になるため、エンディングボーナスではあり得ない有利区間中のボーナス状態の1ゲーム目、に特定の処理を行う。そして、当該特定の処理が行われていた場合をエンディングボーナス以外のボーナス状態として特定し、当該特定の処理が行われていない場合をエンディングボーナス以外のボーナス状態として特定する。 Therefore, in the sixth gaming machine, the ending bonus and the bonus state other than the ending bonus are distinguished by specifying that it is not the ending bonus but the bonus state other than the ending bonus. Specifically, in the ending bonus, since the first game in the bonus state is always in the non-advantageous section, a specific process is performed in the first game in the bonus state in the advantageous section, which cannot be the ending bonus. Then, the case where the specific processing is performed is specified as a bonus state other than the ending bonus, and the case where the specific processing is not performed is specified as a bonus state other than the ending bonus.
図109(B)は、エンディングボーナスの判別方法の概要を示す図である。同図(a)に示すように、エンディングボーナス以外のボーナス状態では、ボーナス状態が開始してから終了するまで、有利区間が維持される。そこで、主制御回路100は、有利区間、かつ、ボーナス状態の1ゲーム目に、通常ボーナスフラグをONに更新し、ボーナス状態の終了時に、通常ボーナスフラグをOFFに更新する。通常ボーナスフラグは、有利区間中にのみ用いられる情報であり、エンディングボーナス以外のボーナス状態であることを特定するための情報である。すなわち、通常ボーナスフラグ「ON」は、エンディングボーナス以外のボーナス状態であることを意味する。
FIG. 109 (B) is a diagram showing an outline of a method for determining an ending bonus. As shown in FIG. 6A, in the bonus state other than the ending bonus, the advantageous section is maintained from the start to the end of the bonus state. Therefore, the
一方で、同図(b)に示すように、エンディングボーナスでは、ボーナス状態の1ゲーム目が非有利区間になり、2ゲーム目以降が有利区間になる。そのため、エンディングボーナスでは、有利区間、かつ、ボーナス状態の1ゲーム目という状況が存在せず、通常ボーナスフラグがOFFのまま遊技が行われる。 On the other hand, as shown in FIG. 3B, in the ending bonus, the first game in the bonus state becomes a non-advantageous section, and the second and subsequent games become an advantageous section. Therefore, in the ending bonus, there is no situation in which the first game is in an advantageous section and in a bonus state, and the game is normally played with the bonus flag turned off.
その結果、通常ボーナスフラグのON/OFFから、エンディングボーナス以外のボーナス状態であるか否かを判別することができ、主制御回路100は、通常ボーナスフラグがOFFの場合に、エンディングボーナス以外のボーナス状態ではないこと(言い換えると、エンディングボーナスであること)を判別することができる。
As a result, it is possible to determine whether or not the bonus state is other than the ending bonus from the ON / OFF of the normal bonus flag, and the
[第6の遊技機の変形例その2]
続いて、第6の遊技機の変形例(その2)について説明する。第6の遊技機では、エンディングボーナスである場合に一度終了した後に再度移行した有利区間において、モードを優遇することで、エンディングボーナスの終了後も出玉の増加を継続させることとしている。これに対して、変形例(その2)は、エンディングボーナスである場合に、有利区間を一度終了すること、その後に有利区間に再度移行させること、ボーナス状態中にモードを優遇することは、第6の遊技機と同じであるが、モードを優遇する制御方法が異なる。すなわち、第6の遊技機では、ボーナス状態中にモードを昇格し易く制御することで、ボーナス状態中のモードを優遇することとしているが、変形例(その2)では、非有利区間から有利区間に移行する時に設定するモードを、非ボーナス状態(一般状態)では不利にする一方で、ボーナス状態中は有利に制御することで、ボーナス状態中のモードを優遇する。なお、理解を容易にするため、変形例(その2)では、モードは、一度設定されると他のモードに移行しないものとして説明するが、当然のことながら、有利区間中にモードが移行するものであってもよい。また、以下において説明しない処理、例えば、ボーナス状態の終了時に行うAT等抽籤や、モードを参照して行うCZ抽籤などは、第6の遊技機や第6の遊技機の変形例(その1)と同じであるため、説明を省略する。
[Modification example 2 of the sixth gaming machine]
Subsequently, a modification (No. 2) of the sixth gaming machine will be described. In the sixth gaming machine, in the case of the ending bonus, the mode is given preferential treatment in the advantageous section where the ending bonus is ended and then the transition is made again, so that the increase in the number of balls to be played is continued even after the ending bonus is finished. On the other hand, in the modified example (No. 2), in the case of the ending bonus, ending the advantageous section once, then shifting to the advantageous section again, and giving preferential treatment to the mode during the bonus state are the first. It is the same as the 6-game machine, but the control method that gives preferential treatment to the mode is different. That is, in the sixth gaming machine, the mode in the bonus state is given preferential treatment by easily controlling the mode in the bonus state, but in the modified example (No. 2), the non-advantageous section to the advantageous section is given. While the mode set when shifting to is disadvantageous in the non-bonus state (general state), the mode in the bonus state is given preferential treatment by controlling it advantageously during the bonus state. For ease of understanding, in the modified example (No. 2), the mode is described as not shifting to another mode once it is set, but as a matter of course, the mode shifts during the advantageous section. It may be a thing. Further, the processing not described below, for example, the AT or the like lottery performed at the end of the bonus state, the CZ lottery performed by referring to the mode, or the like, is a modification of the sixth gaming machine or the sixth gaming machine (No. 1). Since it is the same as, the description is omitted.
[内部抽籤テーブル]
初めに、図110(A)を参照して、変形例(その2)において内部当籤役を決定するために用いる内部抽籤テーブルについて説明する。同図(a)は、一般状態において参照される内部抽籤テーブルの一例を示す図であり、同図(b)は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルの一例を示す図である。なお、同図は一例にすぎず、変形例(その2)において重要な点は、一般状態においては内部当籤役として決定され得るものの、ボーナス状態においては内部当籤役として決定されない役(SIN)と、一般状態及びボーナス状態の双方において内部当籤役として決定され得る役(ベル)とを有することである。
[Internal lottery table]
First, the internal lottery table used for determining the internal winning combination in the modified example (No. 2) will be described with reference to FIG. 110 (A). FIG. (A) is a diagram showing an example of an internal lottery table referenced in a general state, and FIG. (B) is a diagram showing an example of an internal lottery table referenced in a bonus state. It should be noted that the figure is only an example, and the important point in the modified example (No. 2) is a combination (SIN) that can be determined as an internal winning combination in the general state but is not determined as an internal winning combination in the bonus state. , Having a role (bell) that can be determined as an internal winning combination in both the general state and the bonus state.
変形例(その2)では、ボーナス役として、BB(第一種特別役物に係る役物連続作動装置)と、SIN(シングルボーナス)とを有する。SIN(シングルボーナス)は、入賞すると1ゲームのみボーナス状態を実行可能なボーナス役であり、内部当籤役として決定された遊技において入賞しなかった場合に次遊技以降に持ち越されることのないボーナス役である。 In the modification (No. 2), BB (a continuous operation device for a special accessory of the first kind) and SIN (single bonus) are provided as bonus combinations. SIN (single bonus) is a bonus role that can execute a bonus state for only one game when winning, and is a bonus role that will not be carried over to the next game if no prize is won in the game determined as the internal winning role. be.
同図(a)(b)に示すように、SIN(シングルボーナス)は、一般状態においては内部当籤役として決定され得るものの、BB状態においては内部当籤役として決定されない一方で、ベルは、一般状態及びBB状態の双方において内部当籤役として決定され得る。 As shown in FIGS. (A) and (b), the SIN (single bonus) can be determined as an internal winning combination in the general state, but is not determined as an internal winning combination in the BB state, while the bell is generally determined. It can be determined as an internal winning combination in both the state and the BB state.
なお、シングルボーナスに基づくボーナス状態は、遊技者にとって有利な状態(メダルが増加)であってもよく、また、遊技者にとって不利な状態(メダルが減少)であってもよい。この点、変形例(その2)では、シングルボーナスに基づくボーナス状態は、内部当籤役として決定された小役のうち入賞時に払い出されるメダルの枚数が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合であっても、単位遊技当たりの出玉率が1未満となる遊技者にとって不利な状態である。また、SINは、内部当籤役として決定された遊技において停止操作の態様に関わらず必ず入賞する役であってもよく、また、内部当籤役として決定された遊技において停止操作の態様に応じて入賞しないことがある役であってもよい。 The bonus state based on the single bonus may be a state advantageous to the player (increased medals) or disadvantageous to the player (decreased medals). In this regard, in the modified example (No. 2), the bonus state based on the single bonus is based on the assumption that the small winning combination with the largest number of medals paid out at the time of winning is the small winning combination determined as the internal winning combination. Even if there is, it is a disadvantageous state for the player whose payout rate per unit game is less than 1. Further, the SIN may be a winning combination regardless of the mode of the stop operation in the game determined as the internal winning combination, and the winning combination is awarded according to the mode of the stopping operation in the game determined as the internal winning combination. It may be a role that may not be done.
[非有利区間_有利区間移行抽籤テーブル]
続いて、図110(B)を参照して、非有利区間_有利区間移行抽籤テーブルについて説明する。非有利区間_有利区間移行抽籤テーブルは、非有利区間において参照され、有利区間に移行するか否か、及び、有利区間に移行する場合にセットするモードの種別を決定するために用いられる。非有利区間_有利区間移行抽籤テーブルは、内部当籤役ごとに有利区間への移行抽籤に関する抽籤結果についての抽籤値の情報を規定する。主制御回路100は、抽籤結果が「非当籤」である場合、有利区間に移行せずに非有利区間のまま維持し、抽籤結果が「モードA」〜「モードD」である場合、非有利区間から有利区間・通常遊技に遊技状態を移行させるとともに、抽籤結果として得られたモードをセットする。
[Non-advantageous section_advantageous section transition lottery table]
Subsequently, with reference to FIG. 110 (B), the non-advantageous section_advantageous section transition lottery table will be described. The non-advantageous section_advantageous section transition lottery table is referred to in the non-advantageous section and is used to determine whether or not to shift to the advantageous section and the type of mode to be set when shifting to the advantageous section. The non-advantageous section_advantageous section transition lottery table defines information on the lottery value for the lottery result regarding the transition lottery to the advantageous section for each internal winning combination. When the lottery result is "non-winning", the
ここで、図110(A)(B)を参照すると、「SIN」と「ベル」とでは、一般状態において内部当籤役として決定される確率は、「SIN」の方が高く、また、有利区間への移行抽籤に当籤する確率も、「SIN」の方が高い。一方で、BB状態では「ベル」は内部当籤役として決定され得るものの、「SIN」は内部当籤役として決定されることがない。また、有利区間移行時にセットされるモードは、「ベル」の方が「SIN」よりも優遇されている。なお、「ベル」が内部当籤役として決定された場合に非有利区間から有利区間に移行する確率は、ボーナス状態であるか非ボーナス状態であるかに関わらず、同一の確率である。 Here, referring to FIGS. 110 (A) and 110 (B), in "SIN" and "bell", the probability of being determined as an internal winning combination in the general state is higher in "SIN", and an advantageous section. The probability of winning a lottery is also higher for "SIN". On the other hand, in the BB state, "bell" can be determined as an internal winning combination, but "SIN" is not determined as an internal winning combination. In addition, as for the mode set at the time of transition to the advantageous section, "bell" is given preferential treatment over "SIN". It should be noted that the probability of shifting from the non-advantageous section to the advantageous section when the "bell" is determined as the internal winning combination is the same probability regardless of whether it is in the bonus state or the non-bonus state.
そのため、非有利区間が一般状態である場合、基本的には、「SIN」が内部当籤役として決定されたことを契機として、有利区間に移行することになり、結果、有利度合いの低いモードがセットされることになる。一方で、非有利区間がBB状態である場合、「SIN」は当籤することがないため、「ベル」が内部当籤役として決定されたことを契機として、有利区間に移行することになり、結果、有利度合いの高いモードがセットされることになる。変形例(その2)では、このように制御することで、BB状態中のモードを優遇する。 Therefore, when the non-advantageous section is in the general state, basically, the mode shifts to the advantageous section when "SIN" is determined as the internal winning combination, and as a result, the mode with a low degree of advantage is selected. It will be set. On the other hand, when the non-advantageous section is in the BB state, "SIN" does not win, so when "Bell" is decided as the internal winning combination, it will shift to the advantageous section, and the result. , A mode with a high degree of advantage will be set. In the modification (No. 2), the mode in the BB state is given preferential treatment by controlling in this way.
なお、「SIN」と「ベル」とでは、一般状態において内部当籤役として決定される確率は「SIN」の方が高く、かつ、有利区間への移行抽籤に当籤する確率も「SIN」の方が高いこととしているが、これに限られるものではない。すなわち、変形例(その2)は、一般状態において内部当籤役として決定される確率に、有利区間への移行抽籤に当籤する確率を乗算した合算確率が、一般状態においては内部当籤役として決定され得るものの、BB状態においては内部当籤役として決定されない役(SIN)の方が、一般状態及びボーナス状態の双方において内部当籤役として決定され得る役(ベル)よりも高いものであれば適用可能であり、一般状態において内部当籤役として決定される確率と、有利区間への移行抽籤に当籤する確率との双方が、前者の役の方が後者の役よりも高い必要はない。 In addition, in "SIN" and "Bell", the probability of being determined as an internal winning combination in the general state is higher in "SIN", and the probability of winning the transition lottery to the advantageous section is also "SIN". Is high, but it is not limited to this. That is, in the modification (No. 2), the total probability obtained by multiplying the probability determined as the internal winning combination in the general state by the probability of winning the transition lottery to the advantageous section is determined as the internal winning combination in the general state. It is applicable if the winning combination (SIN), which is obtained but not determined as the internal winning combination in the BB state, is higher than the winning combination (bell) that can be determined as the internal winning combination in both the general state and the bonus state. There is no need for the former role to be higher than the latter role in both the probability of being determined as an internal winning combination in the general state and the probability of winning a transition lottery to an advantageous section.
また、図110(B)に示す非有利区間_有利区間移行抽籤テーブルでは、有利区間移行時にセットされるモードを「ベル」と「SIN」とで異ならせることとしているが、変形例(その2)は、エンディングボーナスの終了後も出玉の増加を継続可能にするものであればよく、有利区間・CZや有利区間・ATに直接移行し易くするようにしてもよい。例えば、非有利区間_有利区間移行抽籤テーブルにおける抽籤結果として「非当籤」「有利区間・通常遊技に当籤」「有利区間・CZに当籤」「有利区間・ATに当籤」を有し、「SIN」が内部当籤役として決定された場合には、必ず「有利区間・通常遊技に当籤」が抽籤結果となるようにし、「ベル」が内部当籤役として決定された場合には、「非当籤」が抽籤結果となり易いものの、「有利区間・CZに当籤」又は「有利区間・ATに当籤」が抽籤結果となる確率も一定確率以上あるようにしてもよい。なお、抽籤結果「非当籤」は、有利区間に移行しないことを意味し、抽籤結果「有利区間・通常遊技に当籤」は、非有利区間から有利区間・通常遊技に移行することを意味し、抽籤結果「有利区間・CZに当籤」は、非有利区間から有利区間・CZに移行することを意味し、抽籤結果「有利区間・ATに当籤」は、非有利区間から有利区間・ATに移行することを意味する。 Further, in the non-advantageous section_advantageous section transition lottery table shown in FIG. 110 (B), the modes set at the time of advantageous section transition are different between "bell" and "SIN", but a modified example (No. 2). ) May be such that the increase in the number of balls can be continued even after the end of the ending bonus, and it may be easy to directly shift to the advantageous section / CZ or the advantageous section / AT. For example, the lottery result in the non-advantageous section_advantageous section transition lottery table has "non-winning", "advantageous section / winning for normal game", "advantageous section / winning for CZ", and "advantageous section / winning for AT", and "SIN". If "" is determined as the internal winning combination, "winning in the advantageous section / normal game" will always be the lottery result, and if "bell" is determined as the internal winning combination, "non-winning" Is likely to result in a lottery result, but the probability that "advantageous section / winning in CZ" or "advantageous section / winning in AT" may result in a lottery result may be higher than a certain probability. The lottery result "non-winning" means that the section does not shift to the advantageous section, and the lottery result "winning for the advantageous section / normal game" means that the non-advantageous section shifts to the advantageous section / normal game. The lottery result "winning in the advantageous section / CZ" means shifting from the non-advantageous section to the advantageous section / CZ, and the lottery result "winning in the advantageous section / AT" shifts from the non-advantageous section to the advantageous section / AT. Means to do.
[有利区間移行とモードとの関係]
続いて、図110(C)を参照して、有利区間移行とモードとの関係について説明する。同図(a)は、エンディングボーナス以外の状態における有利区間移行とモードとの関係を示す図であり、同図(b)は、エンディングボーナスにおける有利区間移行とモードとの関係を示す図である。
[Relationship between advantageous section transition and mode]
Subsequently, the relationship between the advantageous section transition and the mode will be described with reference to FIG. 110 (C). FIG. (A) is a diagram showing the relationship between the advantageous section transition and the mode in a state other than the ending bonus, and FIG. 6 (b) is a diagram showing the relationship between the advantageous section transition and the mode in the ending bonus. ..
同図(a)に示すように、エンディングボーナス以外の状態では、まず、一般状態、かつ、非有利区間の遊技が行われることになる。一般状態では、「SIN」が内部当籤役として決定される確率が高いため、「ベル」よりも先に「SIN」が内部当籤役として決定され易く、また、仮に「SIN」よりも先に「ベル」が内部当籤役として決定された場合であっても、「ベル」は、有利区間への移行抽籤に当籤する確率が低い。そのため、一般状態、かつ、非有利区間では、基本的には内部当籤役として「SIN」が決定されたことを契機として有利区間への移行が行われ、モードAなどの不利なモードがセットされることになる。 As shown in FIG. 3A, in a state other than the ending bonus, first, a game in a general state and a non-advantageous section is performed. In the general state, there is a high probability that "SIN" will be determined as the internal winning combination, so it is easy for "SIN" to be determined as the internal winning combination before "bell", and even if "SIN" is preceded by "SIN". Even if the "bell" is determined as the internal winning combination, the "bell" is unlikely to win the transition lottery to the advantageous section. Therefore, in the general state and in the non-advantageous section, the transition to the advantageous section is basically performed when "SIN" is decided as the internal winning combination, and the disadvantageous mode such as mode A is set. Will be.
有利区間に移行してしまうと、その後、一般状態、かつ、有利区間の遊技において「ベル」が内部当籤役として決定されても、既に有利区間中であるため有利区間への移行抽籤が行われず、有利区間中は「SIN」を契機とするモードAなどの不利なモードが用いられることになる。また、BB状態に移行した場合も同様であり、エンディングボーナス以外のBB状態では有利区間が維持されるため、「SIN」が内部当籤役として決定されるか否かに関係なく、BB状態中やBB状態が終了した後の非ボーナス状態中もモードAなどの不利なモードが用いられることになる。 After shifting to the advantageous section, even if the "bell" is determined as an internal winning combination in the general state and in the game of the advantageous section, the lottery for shifting to the advantageous section is not performed because the section is already in the advantageous section. During the advantageous section, a disadvantageous mode such as mode A triggered by "SIN" will be used. The same applies when the player shifts to the BB state, and since the advantageous section is maintained in the BB state other than the ending bonus, regardless of whether or not "SIN" is determined as the internal winning combination, during the BB state or Even during the non-bonus state after the BB state ends, a disadvantageous mode such as mode A will be used.
一方、同図(b)に示すように、エンディングボーナスでは、エンディングボーナスの開始時や当籤時に有利区間を終了し、非有利区間に移行させる。そのため、エンディングボーナスでは、BB状態、かつ、非有利区間という状況が存在することになる。BB状態中は、「SIN」が内部当籤役として決定されることがない一方で、「ベル」は内部当籤役として決定され得るため、BB状態、かつ、非有利区間では、内部当籤役として「ベル」が決定されたことを契機として有利区間への移行が行われ、モードDといった有利なモードがセットされることになる。 On the other hand, as shown in FIG. 3B, in the ending bonus, the advantageous section is ended at the start of the ending bonus or at the time of winning, and the section is shifted to the non-advantageous section. Therefore, in the ending bonus, there is a situation of BB state and non-advantageous section. During the BB state, "SIN" is not determined as the internal winning combination, while "bell" can be determined as the internal winning combination. Therefore, in the BB state and in the non-advantageous section, "SIN" is determined as the internal winning combination. When the "bell" is decided, the transition to the advantageous section is performed, and the advantageous mode such as mode D is set.
その結果、エンディングボーナスが終了した後の有利区間・通常遊技において、有利区間・CZへの移行抽籤に当籤し易くなり、エンディングボーナスの終了後も出玉の増加を継続させることができる。 As a result, in the advantageous section / normal game after the ending bonus ends, it becomes easier to win the lottery for the transition to the advantageous section / CZ, and the increase in the number of balls can be continued even after the ending bonus ends.
[付記1]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機には、ボーナスが作動していない一般状態においてナビを行うことで出玉を増加させる遊技性を持つものも知られている。ここで、一般状態において出玉の増加が可能な遊技性では、出玉を減少させる状態がなくなってしまい、遊技機の型式試験に適合し難くなってしまうため、特開2015−202330号公報に示すように、一般状態に変わって、ボーナスが作動しているボーナス状態中に出玉を減少させる遊技機も知られている。AT機能を有する遊技機では、型式試験では、不利なボーナス状態に移行させることで全体の出玉率を抑える一方で、遊技店における実際の遊技では、不利なボーナス状態には移行させずに、ナビの有無を制御することで出玉の増減を制御する。 Some gaming machines having such an AT function have a game property of increasing the number of balls to be played by navigating in a general state in which the bonus is not activated. Here, in the game playability in which the number of balls to be ejected can be increased in a general state, the state of decreasing the number of balls to be ejected disappears, and it becomes difficult to conform to the type test of the gaming machine. As shown, there are also known gaming machines that change to the general state and reduce the number of balls to be played during the bonus state in which the bonus is activated. In a gaming machine having an AT function, in the type test, the overall payout rate is suppressed by shifting to a disadvantageous bonus state, while in the actual game at the game store, the disadvantageous bonus state is not shifted. By controlling the presence or absence of navigation, the increase or decrease of the number of balls to be played is controlled.
ところで、ボーナス状態が遊技者にとって不利となる遊技機では、ボーナス役を持ち越している持越し状態(フラグ間)においてボーナス役が入賞し難くなるように配慮して設計する必要がある。この点、従来の遊技機では、持越し状態において再遊技役の当籤確率を高くし抽籤係数を埋め尽くすことで、持越し状態中のハズレ(ボーナス役以外の役が当籤していない状況)を無くし、ボーナス役の入賞を困難にしている。しかしながら、このような方法では、持越し状態中の再遊技役の当籤確率を高くしなければならず、設計の自由度が低くなってしまうという問題があった。 By the way, in a gaming machine in which the bonus state is disadvantageous to the player, it is necessary to design in consideration so that the bonus combination is difficult to win in the carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over. In this respect, in the conventional gaming machine, by increasing the winning probability of the re-gaming role in the carry-over state and filling the lottery coefficient, the loss in the carry-over state (the situation where the role other than the bonus role is not won) is eliminated. It makes it difficult to win a bonus role. However, in such a method, there is a problem that the winning probability of the replaying role in the carry-over state must be increased, and the degree of freedom in design is lowered.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉設計が容易な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a ball ejection design is easy.
本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役(例えば、「F_RB」)と、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記ボーナス役が入賞した場合にボーナス作動状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス作動状態を終了してボーナス非作動状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備え、前記ボーナス非作動状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態(例えば、非フラグ間)と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態(例えば、RBフラグ間)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、前記ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing by betting a predetermined number of gaming values, and is a start operation detecting means capable of detecting a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. For example, the
また、本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役と、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス作動状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス作動状態を終了してボーナス非作動状態に制御可能な第1ボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス作動状態(例えば、BB中一般やBB中RB内部中)において特定の開始条件を満たした場合に特定ボーナス作動状態(例えば、BB中RB)を開始し、特定の終了条件を満たした場合に当該特定ボーナス作動状態を終了して、前記ボーナス作動状態に制御可能な第2ボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記ボーナス非作動状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態(例えば、非フラグ間)と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態(例えば、BBフラグ間)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、前記特定ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞し、更に前記ボーナス作動状態において特定の開始条件が成立すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be played by betting a predetermined number of gaming values, and can detect a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. Means (for example, start
これらの遊技機によれば、ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える一方で、ボーナス作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないため、不利なボーナス状態を用いて全体の出玉率を抑えることができる。また、本発明に係る遊技機では、一般状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定することなく、所定小役を重複して当籤役として決定する。ここで、ボーナス役を単独で当籤役として決定する場合、単独のボーナス役の当籤確率分だけボーナス持越状態のハズレ確率が上がってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定小役を重複して当籤役として決定するため、ボーナス持越状態においてハズレの確率が上がることがない。そのため、ボーナス役の入賞を困難にするために、ボーナス持越状態中に再遊技役の当籤確率を上げるなどの特別な措置を取る必要がなく、出玉設計が容易になる。 According to these gaming machines, in the non-bonus state, if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is assumed. On the other hand, in the bonus operating state, even if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is 1. Since it does not exceed, the overall payout rate can be suppressed by using a disadvantageous bonus state. Further, in the gaming machine according to the present invention, in the general state, the bonus combination is not determined independently as the winning combination, but the predetermined small combination is determined as the winning combination in duplicate. Here, when the bonus combination is determined independently as the winning combination, the probability of losing the bonus carry-over state increases by the winning probability of the single bonus combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the predetermined small winning combination is determined as the winning combination in duplicate, the probability of loss does not increase in the bonus carry-over state. Therefore, in order to make it difficult to win the bonus role, it is not necessary to take special measures such as increasing the winning probability of the replaying role during the bonus carry-over state, and the ball ejection design becomes easy.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と他の役とが重複して当籤役として決定される場合、当該他の役に対応する停止表示を、前記ボーナス役に対応する停止表示よりも優先的に導出することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the other combination are overlapped and determined as the winning combination, the stop control means displays the stop display corresponding to the other combination as the bonus combination. It is characterized in that it is derived with priority over the stop display corresponding to.
このような遊技機によれば、ボーナス役の入賞を回避することが容易になるため、遊技者は、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 With such a gaming machine, it becomes easy to avoid winning a bonus combination, so that the player can enjoy the playability intended by the designer.
また、本発明に係る遊技機において、前記所定小役は、当籤役として決定された遊技における停止操作の態様が特定態様(例えば、正解の押し順)である場合に入賞する役であり、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定されている遊技では、当該遊技における停止操作の態様が前記特定態様である場合には前記ボーナス役に対応する停止表示を導出せずに、前記特定態様とは異なる停止操作の態様である場合に前記ボーナス役に対応する停止表示を導出することがあることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the predetermined small winning combination is a winning combination when the mode of the stop operation in the game determined as the winning combination is a specific mode (for example, the push order of the correct answer). In a game in which the bonus combination and the predetermined small combination overlap and are determined as the winning combination, the stop control means corresponds to the bonus combination when the mode of the stop operation in the game is the specific aspect. It is characterized in that the stop display corresponding to the bonus combination may be derived when the mode of the stop operation is different from the specific mode without deriving the stop display.
このような遊技機によれば、無作為な停止操作が行われた場合には不利なボーナス状態に移行してしまうことがあるため、型式試験において不利なボーナス状態に移行させることができ、全体の出玉率を1よりも低い値で均すことができる。 According to such a gaming machine, if a random stop operation is performed, it may shift to a disadvantageous bonus state, so that it is possible to shift to a disadvantageous bonus state in the type test, and the whole The payout rate can be leveled at a value lower than 1.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定されている遊技において前記特定態様とは異なる停止操作の態様である場合に、前記ボーナス役に対応する停止表示が導出される割合は、前記ボーナス役に対応する停止表示が導出されない割合よりも高いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the predetermined small combination overlap and are determined as the winning combination, the bonus combination is different from the specific aspect. The rate at which the stop display corresponding to the above is derived is higher than the rate at which the stop display corresponding to the bonus combination is not derived.
このような遊技機によれば、無作為な停止操作を行う型式試験では、不利なボーナス状態に移行し易くなるため、全体の出玉率を1よりも低い値で均すことができる。 According to such a gaming machine, in a type test in which a random stop operation is performed, it is easy to shift to a disadvantageous bonus state, so that the overall payout rate can be leveled at a value lower than 1.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記ボーナス持越状態では、当籤役として持ち越している前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の他の役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus carry-over state, the winning combination is always added to the bonus combination without determining only the bonus combination carried over as the winning combination as the winning combination. The feature is that other roles other than the bonus combination are duplicated and determined as the winning combination.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態ではボーナス役よりも他の役の方が入賞し易くなるため、遊技者は、ボーナス持越状態を容易に維持することができ、結果、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 According to such a gaming machine, in the bonus carry-over state, other roles are easier to win than the bonus role, so that the player can easily maintain the bonus carry-over state, and as a result, the designer You can enjoy the intended playability.
また、本発明に係る遊技機において、前記停止制御手段は、前記ボーナス役と前記所定小役以外の他の役とが重複して当籤役として決定されている遊技では、前記ボーナス役に対応する停止表示を導出しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the stop control means corresponds to the bonus combination in a game in which the bonus combination and another combination other than the predetermined small combination are determined as the winning combination. The feature is that the stop display is not derived.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態ではボーナス役が入賞せずに他の役が入賞するため、遊技者は、ボーナス持越状態を容易に維持することができ、結果、設計者が意図した遊技性を楽しむことができる。 According to such a gaming machine, in the bonus carry-over state, the bonus combination is not won and another role is won, so that the player can easily maintain the bonus carry-over state, and as a result, the designer intends to win. You can enjoy the playfulness.
また、本発明に係る遊技機において、遊技者に有利な停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)を更に備え、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)と、を有するとともに、前記有利状態として、前記報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行った場合に出玉率が1を超える増加状態(例えば、増加区間)と、前記報知手段による報知に従って遊技者が停止操作を行ったとしても出玉率が1以下となる通常状態(例えば、演出区間)と、を有し、前記報知手段は、前記有利状態では前記増加状態であるか前記通常状態であるかに関係なく、前記所定小役が当籤役として決定された場合に前記特定態様を報知することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a notification means (for example, an instruction monitor or a main effect display unit 21) capable of notifying a player of an advantageous stop operation mode, and notification by the notification means is permitted. It has an advantageous state (for example, an advantageous section) and a non-advantageous state (for example, a non-advantageous section) in which notification by the notification means is not allowed, and as the advantageous state, the player stops the operation according to the notification by the notification means. In an increased state in which the ball ejection rate exceeds 1 (for example, an increasing section), and in a normal state in which the ball ejection rate is 1 or less even if the player performs a stop operation according to the notification by the notification means (for example). , The effect section), and the notification means is specified when the predetermined small winning combination is determined as the winning combination regardless of whether it is the increasing state or the normal state in the advantageous state. It is characterized by notifying the aspect.
このような遊技機によれば、有利状態中は、増加状態であるか通常状態であるかに関係なく、所定小役の当籤時に特定態様が報知されるため、有利状態中は、報知に従うだけでボーナス役の入賞を回避することができる。 According to such a gaming machine, a specific mode is notified at the time of winning a predetermined small winning combination regardless of whether it is an increasing state or a normal state during the advantageous state, and therefore, only following the notification during the advantageous state. You can avoid winning the bonus role with.
また、本発明に係る遊技機において、前記一般状態かつ前記非有利状態において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記非有利状態から前記有利状態に制御可能な報知状態制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination and the predetermined small combination are determined as the winning combination in the general state and the non-advantageous state, the advantageous state is changed to the advantageous state. It is characterized by further comprising a controllable notification state control means (for example, the main CPU 101).
このような遊技機によれば、特定態様が報知されない非有利状態であっても、ボーナス役に当籤することで有利状態に移行可能であるため、ボーナス役の入賞を容易に回避することができる。 According to such a gaming machine, even in a non-advantageous state in which a specific mode is not notified, it is possible to shift to an advantageous state by winning a bonus combination, so that winning of a bonus combination can be easily avoided. ..
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス作動状態において、前記増加状態に関する特典を付与可能な特典制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is further provided with a privilege control means (for example, a main CPU 101) capable of imparting a privilege related to the increased state in the bonus operating state.
このような遊技機によれば、不利なボーナス状態に移行してしまった場合であっても、出玉が増加する増加状態に関する特典が付与されるため、遊技の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, even if the player shifts to a disadvantageous bonus state, the privilege related to the increased state in which the number of balls is increased is given, so that the interest of the game is not impaired.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された遊技のうちの一部の遊技を、当該遊技のうちの前記一部の遊技以外の他の遊技よりも前記増加状態に関する特典付与の期待度が遊技者にとって有利になるように制御可能なする有利制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a part of the games in which the bonus combination and the predetermined small combination are overlapped and determined as the winning combination is not included in the part of the games. It is further provided with an advantageous control means (for example, a main CPU 101) capable of controlling the expectation of giving a privilege regarding the increased state to be advantageous to the player as compared with other games.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態のうちの所定小役が当籤した遊技では、ボーナス役の入賞を回避するために特定態様での操作が求められる。遊技者にとってみれば、特定態様での操作が求められる遊技が多いほど煩わしさを感じてしまうが、特定態様での操作が求められる遊技のうちの一部の遊技では、出玉が増加する増加状態に関する特典が付与されるため、遊技の興趣を損ねることがない。 According to such a gaming machine, in a game in which a predetermined small winning combination is won in the bonus carry-over state, an operation in a specific mode is required in order to avoid winning the bonus winning combination. For the player, the more games that are required to be operated in a specific mode, the more annoying it is, but in some of the games that are required to be operated in a specific mode, the number of balls is increased. Since the benefits related to the condition are given, the interest of the game is not impaired.
本発明によれば、出玉設計が容易な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a ball ejection design is easy.
[付記2]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 2]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
AT機能を有する遊技機では、例えば、特開2015−202330号公報のように不利なボーナス状態を有する一方で、この不利なボーナス状態の作動契機となるボーナス役を入賞させずに内部当籤役として持ち越したボーナスフラグ間を維持したまま報知状態と非報知状態とを切り替えることで、AT機能を実現する仕様が知られている。 A gaming machine having an AT function has a disadvantageous bonus state as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-202330, but as an internal winning combination without winning a bonus role that triggers the operation of this disadvantageous bonus state. It is known that the AT function is realized by switching between the notified state and the non-notified state while maintaining the carry-over bonus flag.
こうしたAT機能を搭載した遊技機によれば、ナビを行うか否かを制御することで遊技者に払い出すメダル量が制御されるため、遊技者は、ATを継続するATゲーム数(ナビゲーム数)が増加することを望むことになる。 According to a gaming machine equipped with such an AT function, the amount of medals paid out to the player is controlled by controlling whether or not to perform navigation, so that the player can continue AT (navigation game). You will want the number) to increase.
そこで、本発明は、報知に関する特典の付与について興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in granting benefits related to notification.
本発明に係る遊技機は、複数の識別情報(例えば、図柄)を変動表示可能な可変表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から当籤役を決定するとともに、決定した当籤役及び遊技者の停止操作に応じて前記可変表示手段による変動表示を制御することで遊技を進行する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)とを備える遊技機であって、前記複数の役として、入賞しなかった場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能な複数のボーナス役を少なくとも有するとともに、前記複数のボーナス役として、第1ボーナス役(例えば、「F_RB1」)と第2ボーナス役(例えば、「F_RB2」)とを少なくとも有し、遊技者に有利な停止操作の情報を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、前記報知手段による報知が行われることで遊技者に有利となる有利状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記有利状態に関する特典を付与可能な特典付与手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記特典付与手段は、前記第1ボーナス役を当籤役として持ち越している第1持越状態よりも、前記第2ボーナス役を当籤役として持ち越している第2持越状態の方が、遊技者にとって有利度の高い前記特典を付与可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention determines a winning combination from a variable display means (for example,
このような遊技機によれば、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて報知が行われる有利状態に関する特典の付与期待度が異なるため、従来にない方法により報知に関する特典の付与を制御することができ、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the degree of expectation of granting a privilege regarding an advantageous state in which notification is performed differs depending on the type of bonus role carried over as a winning combination, so the granting of a privilege related to notification is controlled by a method not conventionally available. It can be done and the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技制御手段は、前記第1持越状態において前記第1ボーナス役と重複して特定の役が当籤役として決定された遊技と、前記第2持越状態において前記第2ボーナス役と重複して前記特定の役が当籤役として決定された遊技とでは、異なる結果表示が導出されるように前記可変表示手段による変動表示を制御し、前記特典付与手段は、前記第1持越状態において前記第1ボーナス役と重複して特定の役が当籤役として決定された遊技よりも、前記第2持越状態において前記第2ボーナス役と重複して前記特定の役が当籤役として決定された遊技の方が、遊技者にとって有利度の高い前記特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming control means is a game in which a specific combination is determined as a winning combination overlapping with the first bonus combination in the first carry-over state, and in the second carry-over state. In the game in which the specific combination is determined as the winning combination in duplicate with the second bonus combination, the variable display by the variable display means is controlled so that a different result display is derived, and the privilege giving means determines. In the first carry-over state, the specific combination overlaps with the first bonus combination and the specific combination is determined as the winning combination, rather than the game in which the specific combination overlaps with the second bonus combination in the second carry-over state. The game determined as a combination is characterized in that the above-mentioned privilege, which is highly advantageous to the player, can be given.
このような遊技機によれば、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて報知が行われる有利状態に関する特典の付与期待度が異なるとともに、当籤役として持ち越しているボーナス役の種類に応じて停止表示される結果表示も異なる。遊技者にとってみれば、結果表示(出目)から当籤役として持ち越しているボーナス役の種類、言い換えると、報知に関する特典の付与期待度を把握することができるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, the degree of expectation of granting a privilege regarding an advantageous state in which notification is performed differs depending on the type of bonus role carried over as a winning role, and depending on the type of bonus role carried over as a winning role. The result display that is stopped and displayed is also different. From the player's point of view, the type of bonus role carried over as a winning role, in other words, the expected degree of granting a privilege related to notification, can be grasped from the result display (roll), so that the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、遊技状態として、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御可能な当籤状態と、前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御不可能な非当籤状態とを有し、ボーナス非作動状態のうちの前記ボーナス役を当籤役として持ち越していない一般状態の前記当籤状態において、前記第2ボーナス役が当籤役として決定されると、前記特典の付与期待度が高い特別状態に制御可能な特別状態制御手段(例えば、メインCPU101)を更に備え、前記有利状態制御手段は、前記一般状態の前記当籤状態において、前記第1ボーナス役が当籤役として決定されると、前記有利状態に制御可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, as a gaming state, a winning state that can be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means and a non-winning state that cannot be controlled to the advantageous state by the advantageous state control means can be defined. If the second bonus combination is determined as the winning combination in the winning state of the general state in which the bonus combination is not carried over as the winning combination in the bonus non-operating state, the expectation of granting the privilege is high. Further, the special state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling the special state is further provided, and the advantageous state control means is determined when the first bonus combination is determined as the winning combination in the winning state of the general state. It is characterized in that it can be controlled to the advantageous state.
このような遊技機によれば、有利状態に制御可能な当籤状態では、第1ボーナス役及び第2ボーナス役の何れが先に当籤するかに応じて移行先の状態を異ならせることができる。具体的には、当籤状態において先に第1ボーナス役に当籤した場合には、有利状態に制御される一方で、先に第2ボーナス役に当籤した場合には、特典の付与期待度が高い特別状態に制御される。このようにボーナス役の種類に応じて特別状態に移行することになるため、遊技者にとってみれば、所謂レバーの叩きどころが明確になり、自身の引きに応じて利益度合いが異なることになるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, in the winning state that can be controlled to an advantageous state, the state of the transition destination can be changed depending on which of the first bonus combination and the second bonus combination wins first. Specifically, if the first bonus combination is won first in the winning state, it is controlled to an advantageous state, while if the second bonus combination is won first, the expectation of granting the privilege is high. Controlled to a special state. In this way, it shifts to a special state according to the type of bonus role, so for the player, the so-called lever hitting point becomes clear, and the degree of profit differs according to his own pull. , Can improve the interest.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1持越状態の前記非当籤状態では、当籤役として持ち越している前記第1ボーナス役の入賞が発生しないように促す所定の演出を実行可能である一方で、前記第1持越状態の前記当籤状態では、当籤役として持ち越している前記第1ボーナス役の入賞が発生するように促す特定の演出を実行可能な演出実行手段(例えば、メイン演出表示部21)を更に備えることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the non-winning state of the first carry-over state, it is possible to execute a predetermined effect for encouraging the winning of the first bonus combination carried over as the winning combination. Then, in the winning state of the first carry-over state, the effect executing means (for example, the main effect display unit 21) capable of executing a specific effect for prompting the winning of the first bonus combination carried over as the winning combination is generated. ) Is further provided.
このような遊技機によれば、非当籤状態では第1持越状態を維持した状態で遊技が行われ、当籤状態になると第1持越状態を一度終了してボーナス役を持ち越していない一般状態に移行する。そして、一般状態の当籤状態では、先に当籤したボーナス役に応じて移行先の状態を異ならせるため、興趣を向上させることができる。 According to such a gaming machine, in the non-winning state, the game is performed while the first carry-over state is maintained, and when the winning state is reached, the first carry-over state is terminated once and the general state in which the bonus combination is not carried over is entered. do. Then, in the winning state of the general state, the state of the transition destination is changed according to the bonus combination won earlier, so that the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機において、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記複数の役として、入賞時に遊技価値が付与される複数の小役を少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、「F_打順1枚A」〜「F_打順1枚F」)を少なくともを有し、前記遊技制御手段は、ボーナス非作動状態のうちの前記ボーナス役を当籤役として持ち越していない一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、前記所定小役を重複して当籤役として決定し、前記ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超えるように当籤役を決定し、ボーナス作動状態では、前記ボーナス非作動状態における確率よりも高い確率で複数の小役のそれぞれを当籤役として決定するが、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないように当籤役を決定し、また、前記ボーナス役と前記所定小役とが重複して当籤役として決定された場合に、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役も入賞すると仮定した場合の出玉率が、前記所定小役が入賞し、かつ、前記ボーナス役は入賞しないと仮定した場合の出玉率よりも、1に近くなるように当籤役を決定することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming machine is capable of playing by betting a predetermined number of gaming values, and has at least a plurality of small winning combinations to which the gaming value is given at the time of winning as the plurality of winning combinations. At the same time, as the plurality of small winning combinations, at least a predetermined small winning combination (for example, "
このような遊技機によれば、ボーナス非作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定した場合に、出玉率が1を超える一方で、ボーナス作動状態では、当籤役として決定された小役のうち入賞時に付与される遊技価値の数量が最も多くなる小役が入賞すると仮定しても、出玉率が1を超えないため、不利なボーナス状態を用いて全体の出玉率を抑えることができる。また、本発明に係る遊技機では、一般状態では、ボーナス役を単独で当籤役として決定することなく、所定小役を重複して当籤役として決定する。ここで、ボーナス役を単独で当籤役として決定する場合、単独のボーナス役の当籤確率分だけボーナス持越状態のハズレ確率が上がってしまう。この点、本発明に係る遊技機では、所定小役を重複して当籤役として決定するため、ボーナス持越状態においてハズレの確率が上がることがない。そのため、ボーナス役の入賞を困難にするために、ボーナス持越状態中に再遊技役の当籤確率を上げるなどの特別な措置を取る必要がなく、出玉設計が容易になる。 According to such a gaming machine, in the non-bonus state, it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination. While the rate exceeds 1, in the bonus operating state, even if it is assumed that the small winning combination with the largest amount of game value given at the time of winning is won among the small winning combination determined as the winning combination, the payout rate is high. Since it does not exceed 1, it is possible to suppress the overall payout rate by using a disadvantageous bonus state. Further, in the gaming machine according to the present invention, in the general state, the bonus combination is not determined independently as the winning combination, but the predetermined small combination is determined as the winning combination in duplicate. Here, when the bonus combination is determined independently as the winning combination, the probability of losing the bonus carry-over state increases by the winning probability of the single bonus combination. In this respect, in the gaming machine according to the present invention, since the predetermined small winning combination is determined as the winning combination in duplicate, the probability of loss does not increase in the bonus carry-over state. Therefore, in order to make it difficult to win the bonus role, it is not necessary to take special measures such as increasing the winning probability of the replaying role during the bonus carry-over state, and the ball ejection design becomes easy.
本発明によれば、報知に関する特典の付与について興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in granting benefits related to notification.
[付記3]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 3]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
このような遊技機では、遊技者の利益・不利益が過大になってしまうことを防止するために、検査機関による型式試験に適合する必要がある。ここで、遊技機の試験方法には、当籤した内部当籤役のうち最も払い出し枚数が多い役が入賞したと仮定して、出玉率を算出するシミュレーション試験があり、このシミュレーション試験により出玉率の上限を規制する。このシミュレーション試験に対する工夫として、特開2015−208505には、シングルボーナス作動中の小役当籤確率を下げ、シングルボーナス作動中の出玉率を抑えることで、出玉設計の自由度を高める遊技機が開示されている。 In such a gaming machine, it is necessary to comply with a type test by an inspection institution in order to prevent the profit / disadvantage of the player from becoming excessive. Here, as a test method for a gaming machine, there is a simulation test for calculating the payout rate on the assumption that the winning combination with the largest number of payouts is won among the winning internal winning combinations, and the payout rate is calculated by this simulation test. Regulate the upper limit of. As a device for this simulation test, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-208505 is a gaming machine that increases the degree of freedom in ball ejection design by lowering the probability of winning a small winning combination during single bonus operation and suppressing the ball ejection rate during single bonus operating. Is disclosed.
しかしながら、このような遊技機では、遊技者がシングルボーナスを入賞してしまった場合に出玉面で損をしてしまうため、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 However, in such a gaming machine, if the player wins a single bonus, he / she loses on the payout surface, so that there is a risk that the interest of the game may be reduced.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉設計の自由度を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of increasing the degree of freedom in ball ejection design.
本発明に係る遊技機は、所定数の遊技価値をベットすることで遊技可能な遊技機であって、前記所定数の遊技価値がベットされた状況で開始操作を検出可能な開始操作検出手段(例えば、スタートレバー7及びスタートスイッチ7S)と、前記開始操作の検出に応じて複数の役の中から当籤役を決定可能な役決定手段(例えば、メインCPU101)と、前記開始操作の検出に応じて図柄の変動表示を行うとともに、前記役決定手段により決定された当籤役に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで、前記図柄の停止表示を導出可能な停止制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記停止表示に応じた入賞を発生可能な入賞手段(例えば、メインCPU101)と、を備え、前記複数の役として、入賞することで再遊技が作動する再遊技役と、入賞することでボーナス状態が作動するボーナス役と、入賞することで遊技価値が付与される複数の小役とを少なくとも有するとともに、前記複数の小役として、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも少ない所定小役(例えば、NM03−1〜NM03−n)と、入賞時に付与される遊技価値の数量が前記所定数よりも多い特定小役(例えば、NM02)とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記所定小役を当籤役として決定する場合、前記所定小役に加えて必ず前記特定小役を重複して当籤役として決定し、前記停止制御手段は、前記所定小役と前記特定小役とが重複して当籤役として決定された遊技では、前記特定小役よりも前記所定小役が優先して入賞するように前記図柄の変動表示を停止させることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing by betting a predetermined number of gaming values, and is a start operation detecting means capable of detecting a starting operation in a situation where the predetermined number of gaming values are bet. For example, the
このような遊技機によれば、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも少ない所定小役に対しては、入賞時に付与される遊技価値の数量がベット数(所定数)よりも多い特定小役が必ず重複して当籤する。ここで、シミュレーション試験では、ベット数よりも多い小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役の入賞により出玉が増加するため、小役を入賞させてボーナス役を入賞させないように動作させる一方で、ベット数よりも少ない小役とボーナス役とが重複して当籤している場合、小役が入賞しても出玉が減少してしまうため、ボーナス役を入賞させるように動作させる。そのため、本発明に係る遊技機のように、所定小役に対して特定小役を重複して当籤させることで、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまう頻度を抑えることができ、出玉率を抑えることができる。一方で、遊技者からすると、ボーナス役を入賞させることができればボーナス状態に移行することができるため、出玉面での不満を感じることがない。また、本発明に係る遊技機では、所定小役と特定小役とが重複して当籤している遊技では、所定小役が優先して入賞するように停止制御が行われる。ここで、仮想的に行われるシミュレーション試験では、特定小役を入賞させることでボーナス役の入賞を回避するものの、実際の遊技において特定小役が頻繁に入賞してしまったのでは、遊技者が無限に利益を得ることができてしまい、好ましくない。そこで、実際の遊技では、所定小役と特定小役とが重複して当籤した場合、所定小役が入賞するように停止制御を行うことで、遊技者が得る利益を抑えることができ、利益バランスを調整することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, for a predetermined small winning combination in which the quantity of the game value given at the time of winning is smaller than the number of bets (predetermined number), the quantity of the game value given at the time of winning is the number of bets (predetermined number). There will always be more than one specific small role to win. Here, in the simulation test, if the small winning combination and the bonus winning combination, which are larger than the number of bets, are won in duplicate, the winning of the small winning combination will increase the number of balls, so the small winning combination will be won and the bonus winning combination will be won. On the other hand, if the small winning combination and the bonus winning combination, which are less than the number of bets, are won in duplicate, the number of balls will be reduced even if the small winning combination is won, so the bonus winning combination will be won. It works like this. Therefore, unlike the gaming machine according to the present invention, by winning a specific small winning combination for a predetermined small winning combination, the frequency of winning a bonus winning combination in a simulation test can be suppressed, and the payout rate can be reduced. Can be suppressed. On the other hand, from the player's point of view, if the bonus role can be won, the player can shift to the bonus state, so that he / she does not feel dissatisfied with the ball output. Further, in the gaming machine according to the present invention, in a game in which a predetermined small winning combination and a specific small winning combination are overlapped and won, stop control is performed so that the predetermined small winning combination is given priority in winning a prize. Here, in the simulation test conducted virtually, the bonus role is avoided by winning the specific small role, but if the specific small role is frequently won in the actual game, the player may win the prize. It is not preferable because you can get infinite profits. Therefore, in the actual game, when the predetermined small winning combination and the specific small winning combination are won in duplicate, the profit obtained by the player can be suppressed by performing the stop control so that the predetermined small winning combination wins, which is a profit. The balance can be adjusted. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記特定小役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination is won, the bonus state is started, and when a predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, the main CPU 101) and a carry-over means (for example, the main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the specific small combination is determined as the winning combination in duplicate.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス役が入賞した場合に前記ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たした場合に当該ボーナス状態を終了して非ボーナス状態に制御可能なボーナス制御手段(例えば、メインCPU101)と、前記ボーナス役が当籤役として決定された遊技において当該ボーナス役が入賞しない場合に、当該ボーナス役を次遊技以降に持ち越し可能な持越手段(例えば、メインCPU101)と、を更に備え、前記非ボーナス状態として、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されていない一般状態と、前記ボーナス役が当籤役として持ち越されているボーナス持越状態とを少なくとも有し、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、前記再遊技役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination is won, the bonus state is started, and when a predetermined end condition is satisfied, the bonus state is terminated and the bonus control can be controlled to the non-bonus state. Means (for example, the main CPU 101) and a carry-over means (for example, the main CPU 101) capable of carrying over the bonus combination to the next game or later when the bonus combination is not won in the game in which the bonus combination is determined as the winning combination. As the non-bonus state, there is at least a general state in which the bonus combination is not carried over as a winning combination and a bonus carry-over state in which the bonus combination is carried over as a winning combination. Is characterized in that, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the replaying combination is determined as the winning combination in duplicate.
これらの遊技機によれば、ボーナス役を持ち越していない一般状態(非フラグ間)においてボーナス役が当籤役として決定された場合(ボーナス当籤遊技)、特定小役又は再遊技役が必ず重複して当籤役として決定される。これにより、シミュレーション試験では、ボーナス当籤遊技においてボーナス役が入賞してしまうことを防止することができる。なお、ボーナス役を持ち越しているボーナス持越状態(フラグ間)では、特定小役が必ず重複する所定小役によりシミュレーション試験においてボーナス役が入賞してしまうことを回避することができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to these gaming machines, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state (between non-flags) in which the bonus combination is not carried over (bonus winning combination), the specific small role or the re-game combination is always duplicated. It is decided as a winning role. As a result, in the simulation test, it is possible to prevent the bonus combination from being won in the bonus winning game. In the bonus carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over, it is possible to prevent the bonus combination from winning in the simulation test due to the predetermined small combination in which the specific small combination always overlaps. As a result, according to the gaming machine according to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記一般状態において前記ボーナス役を当籤役として決定する場合、他の役と重複して当籤役として決定可能であるとともに、前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the bonus combination is determined as the winning combination in the general state, the combination determining means can be determined as the winning combination in duplicate with other combinations, and the bonus combination can be determined. It is characterized in that only can be determined independently as a winning combination.
このような遊技機によれば、ボーナス当籤遊技の一部(ボーナス役が単独で当籤)では、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行するものの、当該一部以外の場合には、シミュレーション試験においてもボーナス状態に移行しないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, a part of the bonus winning game (the bonus role is won alone) shifts to the bonus state in the simulation test, but in other cases, the bonus is also given in the simulation test. Since the state does not shift, the ball ejection rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the degree of freedom in the ball ejection design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、前記役決定手段は、前記ボーナス持越状態では、持ち越している前記ボーナス役のみを単独で当籤役として決定することなく、常に、当該ボーナス役に加えて当該ボーナス役以外の他の役を重複して当籤役として決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the bonus carry-over state, the combination determining means does not determine only the carried-over bonus combination as the winning combination, and always adds the bonus in addition to the bonus combination. It is characterized in that roles other than the role are duplicated and determined as the winning role.
このような遊技機によれば、ボーナス持越状態(フラグ間)に移行した後は、シミュレーション試験においてボーナス役が入賞することがないため、シミュレーション試験における出玉率を抑えることができ、結果、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to such a gaming machine, after shifting to the bonus carry-over state (between the flags), the bonus combination is not won in the simulation test, so that the ball output rate in the simulation test can be suppressed, and as a result, the output is achieved. The degree of freedom in ball design can be increased.
また、本発明に係る遊技機において、遊技に用いる遊技価値は、電子データであり、物理的な遊技媒体を用いずに遊技可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the gaming value used for the gaming is electronic data, and the gaming machine can be played without using a physical gaming medium.
本発明に係る遊技機では、シミュレーション試験においてボーナス役の入賞を回避するために、払い出しがベット数よりも多い特定小役を重複させることとしている。ここで、メダル換算の遊技機では、ベット数を3枚とすると、特定小役の払い出しが最低でも4枚となるため、シミュレーション試験における出玉率が133%(=4/3×100)となってしまい、型式試験の上限値(例えば、115%)を超えてしまう。そこで、本発明に係る遊技機は、遊技玉換算の遊技機に適用することが好ましい。遊技玉換算の遊技機に適用した場合、ベット数を15玉とすると、特定小役の払い出しを16玉とすることができるため、シミュレーション試験における出玉率を106%(=16/15×100)に抑えることができる。一方で、遊技玉を用いた遊技機は、玉詰まりが発生しやすい。そこで、実際の遊技玉ではなくデータで遊技できる管理遊技機で遊技玉換算の電子データを用いることで、玉詰まりの問題を解消しつつ、出玉設計の自由度を高めることができる。 In the gaming machine according to the present invention, in order to avoid winning a bonus winning combination in a simulation test, specific small winning combination with a payout larger than the number of bets is duplicated. Here, in the medal-converted gaming machine, if the number of bets is 3, the payout of the specific small winning combination is at least 4, so the payout rate in the simulation test is 133% (= 4/3 × 100). This will exceed the upper limit of the type test (for example, 115%). Therefore, it is preferable that the gaming machine according to the present invention is applied to a gaming machine in terms of gaming balls. When applied to a gaming machine converted to gaming balls, if the number of bets is 15, the payout of a specific small winning combination can be 16 balls, so the payout rate in the simulation test is 106% (= 16/15 x 100). ) Can be suppressed. On the other hand, a gaming machine using a gaming ball is prone to jamming. Therefore, by using electronic data converted to game balls with a managed game machine that can play with data instead of actual game balls, it is possible to increase the degree of freedom in ball ejection design while solving the problem of ball jamming.
本発明によれば、出玉設計の自由度を高めることができる。 According to the present invention, the degree of freedom in ball ejection design can be increased.
[付記4]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 4]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機には、ボーナスが作動していない非ボーナス状態においてナビを行うことで出玉を増加させる遊技性を持つものも知られている。ここで、非ボーナス状態において出玉の増加が可能な遊技性では、出玉を減少させる状態がなくなってしまい、遊技機の型式試験に適合し難くなってしまうため、特許文献1(特開2015−202330号公報)に示すように、一般状態に変わって、ボーナスが作動しているボーナス状態中に出玉を減少させる遊技機も知られている。AT機能を有する遊技機では、型式試験では、不利なボーナス状態に移行させることで全体の出玉率を抑える一方で、遊技店における実際の遊技では、不利なボーナス状態には移行させずに、ナビの有無を制御することで出玉の増減を制御する。 Some gaming machines having such an AT function have a game property of increasing the number of balls to be played by navigating in a non-bonus state in which the bonus is not activated. Here, in the game playability in which the number of balls to be ejected can be increased in the non-bonus state, the state of decreasing the number of balls to be ejected disappears, and it becomes difficult to conform to the type test of the gaming machine. Therefore, Patent Document 1 (Japanese Patent Laid-Open No. 2015) As shown in Japanese Patent Publication No. -202330), there is also known a gaming machine that reduces the number of balls to be played during the bonus state in which the bonus is operating instead of the general state. In a gaming machine having an AT function, in the type test, the overall payout rate is suppressed by shifting to a disadvantageous bonus state, while in the actual game at the game store, the disadvantageous bonus state is not shifted. By controlling the presence or absence of navigation, the increase or decrease of the number of balls to be played is controlled.
ところで、ボーナス状態が遊技者にとって不利となる遊技機では、ボーナス役を持ち越している持越し状態(フラグ間)においてボーナス役が入賞し難くなるように配慮して設計する必要がある。この点、従来の遊技機では、持越し状態において再遊技役の当籤確率を高くし抽籤係数を埋め尽くすことで、持越し状態中のハズレ(ボーナス役以外の役が当籤していない状況)を無くし、ボーナス役の入賞を困難にしている。しかしながら、このような方法であっても、まれにボーナス役が入賞してしまう場合があり、ボーナス役が入賞してしまうと、不利なボーナス状態により遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。 By the way, in a gaming machine in which the bonus state is disadvantageous to the player, it is necessary to design in consideration so that the bonus combination is difficult to win in the carry-over state (between the flags) in which the bonus combination is carried over. In this respect, in the conventional gaming machine, by increasing the winning probability of the re-gaming role in the carry-over state and filling the lottery coefficient, the loss in the carry-over state (the situation where the role other than the bonus role is not won) is eliminated. It makes it difficult to win a bonus role. However, even with such a method, in rare cases, the bonus role may be won, and if the bonus role is won, there is a risk that the interest of the game will be lowered due to the disadvantageous bonus state. ..
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、出玉において不利なボーナス状態による遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game due to a disadvantageous bonus state in paying a ball.
本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(例えば、リール3−1〜3−4)と、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作の態様に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで前記当籤役に応じた結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御回路100)と、所定の停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役(例えば、「F_BB」)と、対応する結果表示が導出される場合に遊技価値が付与される所定小役(例えば、「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」)とを少なくとも含み、遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)とを少なくとも含み、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記有利状態に関する特典(例えば、有利区間・特化ゾーン)を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路100)と、を更に備え、前記停止制御手段は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される遊技において、前記所定小役に対応する結果表示が導出されない場合に前記ボーナス役に対応する結果表示を導出可能であり、前記特典付与手段は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される遊技において、前記報知手段により前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様が報知されずに、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記有利状態に関する特典を付与可能であり、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される遊技において、前記報知手段により前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様が報知されたにも関わらず、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記有利状態に関する特典を付与しないことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example, reels 3-1 to 3-4) capable of displaying variable symbols, and a winning combination and a player's stop operation determined from a plurality of combinations. A stop control means (for example, the main control circuit 100) capable of deriving a result display according to the winning combination by stopping the variable display of the symbol according to the mode, and a notification capable of notifying a predetermined stop operation mode. A gaming machine provided with means (for example, an instruction monitor and a main effect display unit 21), and as the plurality of roles, a bonus combination that can be carried over as a winning combination even after the next game when the corresponding result display is not derived. (For example, "F_BB") and a predetermined small winning combination (for example, "F_1 sheet 1stA" to "F_1 sheet 4thB") to which a game value is given when the corresponding result display is derived are included, and the game is related to the game. The state includes at least an advantageous state (for example, an advantageous section) in which the notification by the notification means is permitted and a non-advantageous state (for example, a non-advantageous section) in which the notification by the notification means is not allowed, and corresponds to the bonus combination. The bonus control means (for example, the main control circuit 100) that starts the bonus state when the result display is derived and ends the bonus state when a predetermined end condition is satisfied, and the privilege related to the advantageous state (for example, the advantageous section). A privilege granting means (for example, the main control circuit 100) capable of granting a special zone) is further provided, and the stop control means is determined as a winning combination by overlapping the predetermined small combination and the bonus combination. In the game, the result display corresponding to the bonus combination can be derived when the result display corresponding to the predetermined small combination is not derived, and the privilege granting means overlaps the predetermined small combination and the bonus combination. In the game determined as the winning combination, the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small combination is not notified by the notification means, and the result display corresponding to the bonus combination is derived. In a game in which the predetermined small winning combination and the bonus winning combination are overlapped and determined as the winning combination, the notification means derives the result display corresponding to the predetermined small winning combination. When the result display corresponding to the bonus combination is derived even though the mode of the stop operation for causing the bonus is notified, the privilege regarding the advantageous state is not given.
このような遊技機によれば、ボーナス役に対応する結果表示は、所定小役とボーナス役とが重複して当籤役として決定される遊技において、所定小役に対応する結果表示が導出されない場合に導出される。ここで、所定小役とボーナス役とが重複して当籤役として決定される遊技では、所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様が報知されるため、遊技者にとって不利なボーナス状態を用いる場合には、ボーナス状態を一定度合い封じ込めることができる。しかしながら、非有利状態では、停止操作の態様を報知することができないため、ボーナス役に対応する結果表示が導出されてしまう可能性がある。そこで、本発明に係る遊技機では、所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様が報知されずに、ボーナス役に対応する結果表示が導出された場合に、有利状態に関する特典を付与するため、不利なボーナス状態による遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, the result display corresponding to the bonus combination is a case where the result display corresponding to the predetermined small combination is not derived in the game in which the predetermined small combination and the bonus combination are determined as the winning combination. Derived to. Here, in a game in which the predetermined small winning combination and the bonus winning combination are determined as the winning combination, the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small winning combination is notified, which is disadvantageous to the player. When using a special bonus state, the bonus state can be contained to a certain extent. However, in the non-advantageous state, since the mode of the stop operation cannot be notified, there is a possibility that the result display corresponding to the bonus combination is derived. Therefore, the gaming machine according to the present invention relates to an advantageous state when the result display corresponding to the bonus combination is derived without notifying the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small combination. Since the privilege is given, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to an unfavorable bonus state.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される非有利状態の遊技において、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されると、前記有利状態に関する特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting means displays a result corresponding to the bonus combination in a non-advantageous game in which the predetermined small combination and the bonus combination are overlapped and determined as the winning combination. Is derived, it is possible to give a privilege related to the advantageous state.
このような遊技機によれば、停止操作の態様を報知することができない非有利状態においてボーナス役に対応する結果表示が導出された場合に、有利状態に関する特典を付与することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when a result display corresponding to a bonus combination is derived in a non-advantageous state in which the mode of the stop operation cannot be notified, a privilege related to the advantageous state can be given, and the gaming machine can be used. It is possible to suppress the decline in interest.
また、本発明に係る遊技機は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される有利状態の遊技において、前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様を報知するか否かを決定する報知決定手段(例えば、主制御回路100)を更に備え、前記報知手段は、前記報知決定手段の決定結果に応じて、前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様の報知の有無を制御することを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is stopped for deriving the result display corresponding to the predetermined small combination in the game in an advantageous state in which the predetermined small combination and the bonus combination are overlapped and determined as the winning combination. Further, a notification determination means (for example, a main control circuit 100) for determining whether or not to notify an operation mode is further provided, and the notification means corresponds to the predetermined small combination according to the determination result of the notification determination means. It is characterized in that the presence / absence of notification of the mode of the stop operation for deriving the result display is controlled.
このような遊技機によれば、停止操作の態様を報知可能な有利状態においても、所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様を報知しないように制御することができるため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, even in an advantageous state in which the mode of the stop operation can be notified, it is possible to control so as not to notify the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small winning combination. , It is possible to suppress the decline in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態には、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態(例えば、有利区間・AT)と、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1未満となる第2有利状態(例えば、有利区間・通常遊技)とが含まれ、前記報知決定手段は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される前記第1有利状態の遊技では、必ず、前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様を報知すると決定し、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される前記第2有利状態の遊技では、前記所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様を報知する、又は当該停止操作の態様を報知しないと決定可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state, a first advantageous state (for example, an advantageous section / AT) in which the payout rate per unit game exceeds 1 by performing a stop operation according to the notification by the notification means. ) And the second advantageous state (for example, advantageous section / normal game) in which the payout rate per unit game is less than 1 by performing the stop operation according to the notification by the notification means. In the game in the first advantageous state in which the predetermined small combination and the bonus combination are determined as the winning combination, the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small combination is always provided. In the game in the second advantageous state, which is determined to be notified and the predetermined small combination and the bonus combination are overlapped and determined as the winning combination, the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small combination is performed. It is characterized in that it can be determined not to notify the mode or not to notify the mode of the stop operation.
このような遊技機によれば、有利状態のうち遊技者にとって不利な第1有利状態においては、ボーナス状態を契機として有利状態に関する特典を付与することができるため、遊技の興趣の低下を抑制することができる。一方で、遊技者にとって有利な第2有利状態では、所定小役に対応する結果表示を導出させるための停止操作の態様が必ず報知されるため、出玉の増加区間である第2有利状態から不利なボーナス状態に移行することがなく、遊技の流れを阻害することがない。 According to such a gaming machine, in the first advantageous state, which is disadvantageous to the player among the advantageous states, the bonus state can be used as an opportunity to give a privilege related to the advantageous state, so that the deterioration of the interest of the game is suppressed. be able to. On the other hand, in the second advantageous state, which is advantageous for the player, the mode of the stop operation for deriving the result display corresponding to the predetermined small winning combination is always notified, so that the second advantageous state, which is the section where the number of balls is increased, is started. It does not shift to a disadvantageous bonus state and does not obstruct the flow of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記有利状態に関する特典として、前記ボーナス状態において前記第1有利状態への移行に関する権利が付与される確率が高い特別遊技を実行するという特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting means executes a special game having a high probability of being granted the right to shift to the first advantageous state in the bonus state as a privilege related to the advantageous state. It is characterized by being able to grant benefits.
このような遊技機によれば、不利なボーナス状態に移行してしまった場合には、第1有利状態への移行に関する権利が付与され易い特別遊技が実行されるため、その後、遊技者にとって有利な第1有利状態に移行し易く制御することができ、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the player shifts to a disadvantageous bonus state, a special game in which the right to shift to the first advantageous state is easily granted is executed, which is advantageous to the player thereafter. It is possible to easily control the transition to the first advantageous state, and it is possible to suppress a decrease in the interest of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記ボーナス状態に加えて、前記ボーナス状態が終了してから前記ボーナス役が当籤役として決定されるまでの状態において、前記特別遊技を実行するという特典を付与可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in addition to the bonus state, the privilege granting means plays the special game in a state from the end of the bonus state to the determination of the bonus combination as a winning combination. It is characterized by being able to give the privilege of executing it.
所謂AT機では、基本的には、ボーナス役を当籤役として持ち越している持越状態において遊技が行われるが、このような遊技機によれば、完全には封じ込めることができないボーナス状態に移行してしまった場合、最も基本的な持越状態に移行するまで特別遊技に制御するため、遊技の流れを阻害することがない。 In a so-called AT machine, the game is basically carried out in a carry-over state in which the bonus role is carried over as a winning role, but according to such a game machine, the game shifts to a bonus state that cannot be completely contained. If it does, it will be controlled to a special game until it shifts to the most basic carry-over state, so it will not interfere with the flow of the game.
また、本発明に係る遊技機において、前記ボーナス制御手段は、前記ボーナス状態において特定条件を満たすと特定ボーナス状態(例えば、BB中RB)に制御可能であり、前記特定ボーナス状態は、当籤役として決定された役のうち、付与される遊技価値の数が最も多い役に対応する結果表示が導出されると仮定した場合の単位遊技当たりの出玉率が1未満であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the bonus control means can be controlled to a specific bonus state (for example, RB in BB) when a specific condition is satisfied in the bonus state, and the specific bonus state is used as a winning combination. Among the determined winning combinations, the payout rate per unit game is less than 1 when it is assumed that the result display corresponding to the winning combination with the largest number of game values to be given is derived.
このような遊技機によれば、ボーナス状態のうち特定ボーナス状態を遊技者にとって不利な状態にすることができるため、型式試験における出玉率を抑えることができる。 According to such a gaming machine, since the specific bonus state among the bonus states can be put into a disadvantageous state for the player, the ball ejection rate in the type test can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機は、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される非有利状態の遊技において、特別演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路100、副制御回路200)を更に備えることを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the present invention is an effect executing means (for example, a main control) capable of executing a special effect in a game in a non-advantageous state in which the predetermined small combination and the bonus combination are overlapped and determined as a winning combination. The
このような遊技機によれば、非有利状態における所定小役とボーナス役との重複当籤時に特別演出を実行するため、遊技者は、ボーナス状態を契機とする有利状態に関する特典付与の可能性がある遊技を把握することができ、興趣の向上を図ることができる。 According to such a gaming machine, since a special effect is executed when a predetermined small winning combination and a bonus winning combination are won in a non-advantageous state, the player may be given a privilege regarding the advantageous state triggered by the bonus state. It is possible to grasp a certain game and improve the interest.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態には、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態と、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1未満となる第2有利状態とが含まれ、前記所定小役と前記ボーナス役とが重複して当籤役として決定される非有利状態の遊技において、前記第1有利状態への移行に関する権利を付与可能な権利付与手段(例えば、主制御回路100)を更に備え、前記演出実行手段は、前記権利付与手段が前記権利を付与すると決定すると、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state includes a first advantageous state in which the payout rate per unit game exceeds 1 by performing a stop operation according to the notification by the notification means, and notification by the notification means. A second advantageous state in which the payout rate per unit game is less than 1 by performing the stop operation according to the above is included, and the non-advantageous state in which the predetermined small winning combination and the bonus winning combination are determined as the winning combination. In the game of the above, the right-giving means (for example, the main control circuit 100) capable of granting the right regarding the transition to the first advantageous state is further provided, and the effect executing means determines that the right-granting means grants the right. Then, the special effect can be executed.
このような遊技機によれば、非有利状態において所定小役とボーナス役とが重複して当籤役として決定された場合には、第1有利状態への移行に関する権利を付与可能であるため、第2有利状態を経由することなく非有利状態から直接、第1有利状態に移行させることができる。また、非有利状態において、第1有利状態への移行に関する権利が付与された場合には、特別演出が実行されるため、興趣の向上を図ることができる。 According to such a gaming machine, if the predetermined small winning combination and the bonus winning combination are determined as the winning combination in the non-advantageous state, the right to shift to the first advantageous state can be granted. It is possible to directly shift from the non-advantageous state to the first advantageous state without going through the second advantageous state. Further, in the non-advantageous state, when the right to shift to the first advantageous state is granted, the special effect is executed, so that the interest can be improved.
また、本発明に係る遊技機は、所定の初期化操作が行われると、当籤役として持ち越されている前記ボーナス役を消去するとともに、前記非有利状態に遊技に関する状態を制御可能な初期化手段(例えば、主制御回路100)を更に備えることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is an initialization means capable of erasing the bonus combination carried over as a winning combination and controlling the state related to the game to the non-advantageous state when a predetermined initialization operation is performed. (For example, the main control circuit 100) is further provided.
このような遊技機によれば、初期化操作が行われた場合には、ボーナス役が消去されるとともに、非有利状態に制御されるため、初期化された状態から遊技を進行させることができる。 According to such a gaming machine, when the initialization operation is performed, the bonus combination is deleted and the game is controlled to a non-advantageous state, so that the game can be advanced from the initialized state. ..
本発明によれば、出玉において不利なボーナス状態による遊技の興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game due to a disadvantageous bonus state in the payout.
[付記5]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 5]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機として、2択などの停止操作順序を遊技者が的中させた場合に、所定の特典を付与する所謂「択当てゲーム」を行う遊技機が知られている。例えば、特許文献1(特開2009−261795号公報)には、正解の順序で停止操作が行われた場合にリプレイ3,4の図柄の組合せが表示されて、ATゲーム数が2倍になる一方で、不正解の順序で停止操作が行われた場合にリプレイ1の図柄の組合せが表示されて、ATゲーム数がクリアされる遊技機が開示されている。
As a gaming machine having such an AT function, there is known a gaming machine that plays a so-called "selection game" in which a predetermined privilege is given when a player hits a stop operation order such as two choices. .. For example, in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2009-261795), when the stop operation is performed in the order of correct answers, a combination of symbols of
ところで、近年のAT機では、有利区間と非有利区間とを有し、非有利区間においてはATを実行することなく、有利区間においてATを実行することとしているが、規則上、非有利区間では、AT関連処理に内部当籤役しか参照することができず、停止操作の順序や表示された図柄の組合せを参照することができない。そのため、従来の遊技機のように、遊技性を多様化することができないという問題があった。 By the way, in recent years, AT aircraft have an advantageous section and a non-advantageous section, and AT is executed in an advantageous section without executing AT in the non-advantageous section. , Only the internal winning combination can be referred to in the AT-related processing, and the order of the stop operation and the combination of the displayed symbols cannot be referred to. Therefore, there is a problem that the playability cannot be diversified as in the conventional gaming machine.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、図柄の組合せを参照せずに遊技性を多様化可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of diversifying playability without referring to a combination of symbols.
本発明に係る遊技機は、特典の付与に関する判定を実行可能な遊技機であって、前記判定を実行不能な第1遊技状態(例えば、非有利区間や非ボーナス状態)と、前記判定を実行可能な第2遊技状態(例えば、有利区間のボーナス状態)とを少なくとも有し、前記第2遊技状態において所定条件を満たすと、前記第2遊技状態の終了に関するパラメータを参照して、前記判定を実行可能な判定手段(例えば、主制御回路100)と、前記判定手段の判定結果に応じて前記特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路100)と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of executing a determination regarding granting a privilege, and executes the determination with a first gaming state (for example, a non-advantageous section or a non-bonus state) in which the determination cannot be executed. When a predetermined condition is satisfied in the second gaming state having at least a possible second gaming state (for example, a bonus state in an advantageous section), the determination is made with reference to the parameter relating to the end of the second gaming state. It is characterized by comprising an executable determination means (for example, the main control circuit 100) and a privilege giving means (for example, the main control circuit 100) capable of imparting the privilege according to the determination result of the determination means. ..
このような遊技機によれば、第2遊技状態において所定条件を満たした場合には、第2遊技状態の終了に関するパラメータを参照して、特典を付与するか否かを判定するため、表示された図柄の組合せを参照することなく特典付与の有無を制御することができ、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, when a predetermined condition is satisfied in the second gaming state, it is displayed in order to determine whether or not to grant the privilege by referring to the parameter related to the end of the second gaming state. It is possible to control whether or not the privilege is given without referring to the combination of the symbols, and it is possible to diversify the playability.
また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、前記第2遊技状態における最初の遊技において前記判定を実行し、前記特典付与手段は、前記判定手段が前記特典を付与すると判定すると、当該遊技において前記特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the determination means executes the determination in the first game in the second gaming state, and the privilege granting means determines that the privilege granting means grants the privilege. It is characterized in that the above-mentioned privilege is given in the game.
このような遊技機によれば、第2遊技状態における最初の遊技、すなわち、遊技状態が第2遊技状態に移行した場合に、特典を付与するか否かを判定する。例えば、表示された図柄の組合せに応じて第2遊技状態に移行する場合、当該図柄の組合せを参照するのではなく、移行した第2遊技状態の最初の遊技において第2遊技状態の終了に関するパラメータを参照して特典付与の有無を制御するため、表示された図柄の組合せを参照することなく、遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, it is determined whether or not to grant the privilege when the first game in the second gaming state, that is, when the gaming state shifts to the second gaming state. For example, when shifting to the second gaming state according to the combination of the displayed symbols, the parameter related to the end of the second gaming state in the first game of the shifted second gaming state is not referred to. Since the presence or absence of privilege grant is controlled by referring to, the playability can be diversified without referring to the combination of the displayed symbols.
また、本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(例えば、リール3−1〜3−4)と、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作の態様に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで前記当籤役に応じた結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御回路100)と、所定の停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、当籤役として決定されると第1の結果表示(例えば、「BB」の図柄の組合せ)又は第2の結果表示(例えば、「1枚」の図柄の組合せ)を導出可能な所定役(例えば、「F_BB」+「F_1枚1stA」〜「F_1枚4thB」)を少なくとも含み、報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)とを少なくとも含み、前記報知遊技に関する状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記有利状態の最初の遊技において、前記有利状態に関する特典を付与するか否かを判定可能な判定手段(例えば、主制御回路100)と、前記判定手段が前記特典を付与すると判定すると、前記特典を付与可能な特典付与手段(例えば、主制御回路100)と、前記第1の結果表示が導出されると、特定状態(例えば、ボーナス状態)に制御可能な特定状態制御手段(例えば、主制御回路100)と、を更に備え、前記有利状態制御手段は、前記有利状態では、導出される結果表示に応じて前記報知遊技に関する状態を制御可能である一方で、前記非有利状態では、導出される結果表示に応じて前記報知遊技に関する状態を制御不能であり、また、前記非有利状態において前記所定役が当籤役として決定されると、前記報知遊技に関する状態を前記有利状態に制御可能であり、前記判定手段は、前記有利状態の最初の遊技が前記特定状態である場合に、前記判定を実行可能であることを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention includes a symbol display means (for example, reels 3-1 to 3-4) capable of displaying variable symbols, and a winning combination and a player's stop determined from a plurality of combinations. It is possible to notify the stop control means (for example, the main control circuit 100) capable of deriving the result display according to the winning combination by stopping the variable display of the symbol according to the mode of operation, and the mode of the predetermined stop operation. A gaming machine provided with various notification means (for example, an instruction monitor and a main effect display unit 21), and when the winning combination is determined as the plurality of combinations, the first result display (for example, "BB") At least a predetermined combination (for example, "F_BB" + "F_1 1stA" to "F_14thB") capable of deriving a second result display (for example, a combination of "1" symbols) is included. The state related to the notification game includes at least an advantageous state (for example, an advantageous section) in which notification by the notification means is permitted and a non-advantageous state (for example, a non-advantageous section) in which notification by the notification means is not permitted. An advantageous state control means (for example, a main control circuit 100) capable of controlling a state related to a notification game, and a determination means (for example) capable of determining whether or not to grant a privilege related to the advantageous state in the first game of the advantageous state. , The main control circuit 100), when it is determined that the determination means grants the privilege, the privilege granting means (for example, the main control circuit 100) capable of granting the privilege, and the first result display are derived. A specific state control means (for example, a main control circuit 100) that can be controlled to a specific state (for example, a bonus state) is further provided, and the advantageous state control means responds to the result display derived in the advantageous state. While the state related to the notified game can be controlled, in the non-advantageous state, the state related to the notified game cannot be controlled according to the derived result display, and in the non-advantageous state, the predetermined combination is When determined as a winning combination, the state related to the notification game can be controlled to the advantageous state, and the determination means can execute the determination when the first game in the advantageous state is the specific state. It is characterized by being.
このような遊技機によれば、非有利状態において所定役が当籤役として決定されると、有利状態に制御可能であるが、所定役の当籤に伴い第1の結果表示が導出された場合には、更に、特定状態に制御される。ここで、非有利状態では、導出される結果表示に応じて報知遊技に関する状態を制御不能であるが、本発明に係る遊技機では、非有利状態の最後の遊技において導出された第1の結果表示ではなく、有利状態の最初の遊技において、第1の結果表示に応じて制御される特定状態であるか否かを判別することで、有利状態に関する特典の付与を制御する。これにより非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照しないにも関わらず、あたかも非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照して制御されたかのように遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, if a predetermined winning combination is determined as a winning combination in a non-advantageous state, the winning combination can be controlled, but when the first result display is derived in connection with the winning combination of the predetermined winning combination. Is further controlled to a specific state. Here, in the non-advantageous state, the state related to the notification game cannot be controlled according to the derived result display, but in the gaming machine according to the present invention, the first result derived in the last game in the non-advantageous state. In the first game of the advantageous state, not the display, the granting of the privilege related to the advantageous state is controlled by determining whether or not the specific state is controlled according to the first result display. As a result, even though the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (deriving result display) is not referred to, the control is performed by referring to the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (derived result display). It is possible to diversify the playability as if it had been done.
また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、前記特定状態の終了に関するパラメータを参照して前記判定を実行可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the determination means can execute the determination with reference to the parameter relating to the end of the specific state.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態制御手段は、前記特定状態において所定数の遊技価値が付与されることを条件に前記特定状態を終了し、前記特定状態において付与される遊技価値の数に関する数値情報を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路100)を更に備え、前記特定状態の終了に関するパラメータは、前記計数手段が計数する前記数値情報であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific state control means ends the specific state on condition that a predetermined number of game values are given in the specific state, and the game value given in the specific state. A counting means (for example, a main control circuit 100) capable of counting numerical information regarding the number of the above-mentioned numbers is further provided, and the parameter regarding the end of the specific state is the numerical information counted by the counting means.
また、本発明に係る遊技機において、前記特定状態制御手段は、前記特定状態において所定回数の遊技が実行されることを条件に前記特定状態を終了し、前記特定状態において実行される遊技の回数に関する数値情報を計数可能な計数手段(例えば、主制御回路100)を更に備え、前記特定状態の終了に関するパラメータは、前記計数手段が計数する前記数値情報であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the specific state control means ends the specific state on condition that the game is executed a predetermined number of times in the specific state, and the number of games executed in the specific state. It is further provided with a counting means (for example, a main control circuit 100) capable of counting numerical information relating to the above, and the parameter regarding the end of the specific state is the numerical information counted by the counting means.
また、本発明に係る遊技機において、前記判定手段は、前記有利状態の最初の遊技が前記特定状態の最初の遊技である場合に、前記特典を付与すると判定することを特徴とする遊技機。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the determining means determines that the privilege is granted when the first game in the advantageous state is the first game in the specific state.
このような遊技機によれば、非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照しないにも関わらず、あたかも非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照して制御されたかのように遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, even though the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (deriving result display) is not referred to, the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (derived result display) is not referred to. It is possible to diversify the playability as if it was controlled by referring to the display).
また、本発明に係る遊技機において、前記特典付与手段は、前記判定手段が前記特典を付与すると判定する遊技において、前記特典を付与することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege granting means is characterized in that the privilege is granted in a game in which the determination means determines that the privilege is granted.
また、本発明に係る遊技機において、前記特典は、当籤役に応じて前記有利状態に関する権利が付与され易い特別付与状態への移行であり、前記判定手段による前記判定の結果により前記特別付与状態に移行する場合、当該遊技も前記特別付与状態に滞在しているものとして、当籤役に応じた前記権利の付与が行われることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the privilege is a transition to a special grant state in which the right regarding the advantageous state is easily granted according to the winning combination, and the special grant state is determined based on the result of the determination by the determination means. In the case of shifting to, the game is also characterized in that the right is granted according to the winning combination, assuming that the game is also staying in the special grant state.
このような遊技機によれば、特典を付与すると判定された場合には、当該判定が行われた遊技において特典が付与されるため、特典が付与されるまで間が空くことがない。特に、本発明に係る遊技機のように、第1の結果表示に伴い開始する特定状態を特別付与状態とする特典を付与する場合には、間が空いてしまうと特定状態の残り期間も短くなってしまい特別付与状態に制御可能な期間が短くなってしまう。この点、特典を付与すると判定した遊技も特別付与状態に制御することで、興趣を損ねてしまうことを抑制することができる。 According to such a gaming machine, when it is determined that the privilege is to be granted, the privilege is granted in the game in which the determination is made, so that there is no time until the privilege is granted. In particular, in the case of granting a privilege that sets a specific state that starts with the first result display as a special grant state as in the gaming machine according to the present invention, the remaining period of the specific state is shortened if there is a gap. Therefore, the period that can be controlled to the special grant state is shortened. In this respect, by controlling the game that is determined to grant the privilege to the special grant state, it is possible to suppress the loss of interest.
また、本発明に係る遊技機において、前記特別付与状態に移行する場合、当該遊技において遊技の進行を所定期間遅延させるロック状態を発生可能なロック実行手段(例えば、主制御回路100)と、前記ロック実行手段が前記ロック状態を発生させると、前記特別付与状態に移行する旨を報知する演出を実行可能な演出実行手段(例えば、主制御回路100、副制御回路200)と、を更に備えることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the present invention, when shifting to the special grant state, a lock executing means (for example, the main control circuit 100) capable of generating a lock state that delays the progress of the game for a predetermined period in the game, and the above-mentioned Further provided with an effect executing means (for example, a
このような遊技機によれば、遊技者に特典を付与する場合には、ロック状態を発生させるため、遊技者は、特典が付与されることについての期待を持つことができ、遊技の興趣が向上する。 According to such a gaming machine, when a privilege is given to a player, a locked state is generated, so that the player can have an expectation that the privilege will be given, and the interest of the game is enhanced. improves.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記非有利状態の前記特定状態では、前記報知遊技に関する状態を制御しないことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state control means does not control the state related to the notified game in the specific state of the non-advantageous state.
このような遊技機によれば、非有利状態の特定状態では、報知遊技に関する状態を制御しないため、有利状態の最初の遊技が特定状態である場合は、非有利状態の最後の遊技において特定状態が開始(言い換えると、第1の結果表示が導出)されたことになる。そのため、非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照しないにも関わらず、あたかも非有利状態において表示される図柄の組合せ(導出される結果表示)を参照して制御されたかのように遊技性を多様化することができる。 According to such a gaming machine, the state related to the notification game is not controlled in the specific state of the non-advantageous state. Therefore, when the first game in the advantageous state is the specific state, the specific state in the last game in the non-advantageous state. Is started (in other words, the first result display is derived). Therefore, even though the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (deriving result display) is not referred to, the control is performed by referring to the combination of symbols displayed in the non-advantageous state (derived result display). It is possible to diversify the playability as if it had been done.
本発明によれば、図柄の組合せを参照せずに遊技性を多様化することができる。 According to the present invention, it is possible to diversify the playability without referring to the combination of symbols.
[付記6]
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入(以下、「投入操作」という。)され、スタートレバーが操作(以下、「開始操作」という。)されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作(以下、「停止操作」という。)されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
[Appendix 6]
Conventionally, when a game medium such as a medal or a coin is inserted (hereinafter referred to as "insertion operation") and the start lever is operated (hereinafter referred to as "start operation") by a player, a plurality of symbols are each inserted. When the rotation of the plurality of reels arranged on the surface of the machine is started and the stop button is operated (hereinafter referred to as "stop operation"), the rotation of the plurality of reels is stopped, and the combination of the symbols displayed as a result is combined. There is known a so-called pachislot machine, which is given a privilege according to the number of reels.
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う(以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。)とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。 In such a gaming machine, when the start operation is detected by the start switch, a random number value is extracted and a lottery is performed (hereinafter, the result of this lottery is referred to as an "internal winning combination"), and the stepping motor is driven and controlled. When the stop operation is detected by the stop switch, the stepping motor is driven and controlled, and the rotation of the plurality of reels is stopped based on the internal winning combination.
また、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする(ナビを行う)などといい、ナビが行われる期間をAT(assist time)という。 In addition, in recent years, a gaming machine that notifies a player of information that is advantageous to the player, such as information for establishing an internal winning combination, so as not to miss the role determined as the internal winning combination. Has been done. It should be noted that the notification of information that is advantageous to the player in this way is generally referred to as navigating (navigating), and the period during which the navigating is performed is referred to as AT (assist time).
このようなAT機能を有する遊技機では、ATを実行可能な遊技区間(所謂、有利区間)とATを実行不可能な遊技区間(所謂、非有利区間)とを有し、有利区間を継続可能な期間に上限(リミット)を設ける遊技機も知られている。例えば、特許文献1(特開2017−169968号公報)には、ATが長期間にわたり継続すると(例えば、1500回)、残りのゲーム数に関わらず強制的に有利区間を終了させるリミット処理を行う遊技機が開示されている。 A gaming machine having such an AT function has a gaming section in which AT can be executed (so-called advantageous section) and a gaming section in which AT cannot be executed (so-called non-advantageous section), and the advantageous section can be continued. A game machine that sets an upper limit (limit) during a long period of time is also known. For example, in Patent Document 1 (Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-169968), if AT continues for a long period of time (for example, 1500 times), a limit process is performed to forcibly terminate the advantageous section regardless of the number of remaining games. The gaming machine is disclosed.
このようなリミット処理を行う遊技機によれば、遊技者にとって有利な状態が無制限に継続してしまうことを防止できるため、射幸性を抑制することができるものの、有利区間の終了を把握した遊技者が遊技を止めてしまうことが多く、稼働の低下を招いてしまうという問題があった。 According to a gaming machine that performs such limit processing, it is possible to prevent the player from continuing an advantageous state indefinitely, so that gambling can be suppressed, but the gaming that grasps the end of the advantageous section. There is a problem that a person often stops playing a game, which causes a decrease in operation.
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、稼働の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in operation.
本発明に係る遊技機は、図柄の変動表示が可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、複数の役の中から決定された当籤役及び遊技者の停止操作の態様に応じて前記図柄の変動表示を停止させることで前記当籤役に応じた結果表示を導出可能な停止制御手段(例えば、主制御回路100)と、所定の停止操作の態様を報知可能な報知手段(例えば、指示モニタやメイン演出表示部21)と、を備える遊技機であって、前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役を少なくとも含み、報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態(例えば、有利区間)と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態(例えば、非有利区間)とを少なくとも含み、前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記報知遊技に関する状態を制御可能な有利状態制御手段(例えば、主制御回路100)と、前記有利状態制御手段が前記非有利状態から前記有利状態に前記報知遊技に関する状態を制御する場合に、有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段(例えば、主制御回路100)と、を更に備え、前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始される場合、所定の条件を満たしているときには前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する一方で、所定の条件を満たしていないときには前記有利状態のまま前記報知遊技に関する状態を維持し、前記モード決定手段は、前記ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合には、前記ボーナス状態ではない非ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合よりも、有利度合いの高いモードを決定し易いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention has a symbol display means (for example,
このような遊技機では、有利状態においてボーナス状態が開始される場合、所定の条件を満たしているときには非有利状態に移行する一方で、所定の条件を満たしていないときは有利状態のまま維持される。ここで、非有利状態では有利状態への移行が行われるが、ボーナス状態において非有利状態から有利状態に移行する場合には、ボーナス状態ではない非ボーナス状態において非有利状態から有利状態に移行する場合よりも、有利度合いの高いモードが決定される。そのため、所定の条件を満たしている場合には、ボーナス状態の開始に伴い有利状態から非有利状態に移行してしまうが、ボーナス状態中に非有利状態から有利状態に移行させることができれば、ボーナス状態の終了後が有利度合いの高い状態となる。このように本発明に係る遊技機によれば、有利状態が終了した後であっても、有利度合いの高い状態に制御することができるため、有利状態が終了したことによる稼働の低下を抑制することができる。 In such a gaming machine, when the bonus state is started in the advantageous state, it shifts to the non-advantageous state when the predetermined condition is satisfied, while it is maintained in the advantageous state when the predetermined condition is not satisfied. NS. Here, in the non-advantageous state, the transition to the advantageous state is performed, but in the case of transitioning from the non-advantageous state to the advantageous state in the bonus state, the transition from the non-advantageous state to the advantageous state in the non-bonus state which is not the bonus state is performed. A mode with a higher degree of advantage is determined than in the case. Therefore, if the predetermined conditions are satisfied, the advantageous state shifts to the non-advantageous state with the start of the bonus state, but if the non-advantageous state can be changed to the advantageous state during the bonus state, the bonus state is reached. After the end of the state, the state has a high degree of advantage. As described above, according to the gaming machine according to the present invention, even after the advantageous state ends, it is possible to control the state to a high degree of advantage, so that the decrease in operation due to the end of the advantageous state is suppressed. be able to.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態には、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態(例えば、有利区間・通常遊技)と、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1未満となる第2有利状態(例えば、有利区間・AT)とが含まれ、前記複数のモードとして、所定確率で前記第2有利状態から前記第1有利状態へ移行する第1モード(例えば、モードA〜モードC)と、前記所定確率よりも高い確率で前記第2有利状態から前記第1有利状態へ移行する第2モード(例えば、モードD)とを少なくとも含むことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, in the advantageous state, a first advantageous state (for example, an advantageous section / normal) in which the payout rate per unit game exceeds 1 by performing a stop operation according to the notification by the notification means. A second advantageous state (for example, an advantageous section / AT) in which the payout rate per unit game is less than 1 by performing a stop operation according to the notification by the notification means is included, and the plurality of modes include. The first mode (for example, modes A to C) in which the second advantageous state shifts to the first advantageous state with a predetermined probability, and the first advantageous state from the second advantageous state with a higher probability than the predetermined probability. It is characterized by including at least a second mode (for example, mode D) for transitioning to a state.
このような遊技機によれば、ボーナス状態中に非有利状態から有利状態に移行できた場合のボーナス状態の終了後の状態を、報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態への移行期待度が高い状態とすることができるため、有利状態が終了した場合であっても出玉の増加を繋げ易くすることができ、稼働の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, the ball output rate per unit game can be increased by performing a stop operation according to the notification of the state after the end of the bonus state when the non-advantageous state can be changed to the advantageous state during the bonus state. Since it is possible to set a state in which the expectation of transition to the first advantageous state exceeding 1 is high, it is possible to easily connect an increase in the number of balls to be played even when the advantageous state ends, and it is possible to suppress a decrease in operation. be able to.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記所定の条件を満たしていないときの前記ボーナス状態では、前記第1有利状態に移行可能である一方で、前記所定の条件を満たしているときの前記ボーナス状態では、前記第1有利状態に移行不可能であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the advantageous state control means can shift to the first advantageous state in the bonus state when the predetermined condition is not satisfied, while the predetermined condition is satisfied. In the bonus state when the condition is satisfied, it is not possible to shift to the first advantageous state.
このような遊技機によれば、ボーナス状態の開始に伴い有利状態から非有利状態に移行させる場合(所定の条件を満たしている場合)、直接、報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態には移行させないように制御する。これにより、遊技者に与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, when shifting from an advantageous state to a non-advantageous state with the start of a bonus state (when a predetermined condition is satisfied), the stop operation is directly performed according to the notification to per unit game. It is controlled so as not to shift to the first advantageous state in which the payout rate exceeds 1. This makes it possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記所定の条件を満たしているときの前記ボーナス状態において前記第2有利状態に移行する場合、当該第2有利状態を、所定期間が経過するまで、又は、前記第1有利状態に移行するまで継続し、当該所定期間において前記第1有利状態に移行しない場合には、前記有利状態から前記非有利状態に移行させることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the advantageous state control means shifts to the second advantageous state in the bonus state when the predetermined condition is satisfied, the second advantageous state is held for a predetermined period. Is continued until the lapse of time, or until the first advantageous state is reached, and if the first advantageous state is not changed within the predetermined period, the advantageous state is changed to the non-favorable state. do.
このような遊技機によれば、ボーナス状態中に非有利状態から有利状態に移行できた場合のボーナス状態の終了後の有利度合いの高い状態は、所定期間しか継続しないため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。 According to such a gaming machine, when the non-advantageous state can be changed to the advantageous state during the bonus state, the state with a high degree of advantage after the end of the bonus state lasts only for a predetermined period, so that the profit given to the player. Can be prevented from becoming excessive.
また、本発明に係る遊技機は、前記第1有利状態を実行可能な残り期間が所定期間以上である場合は、前記所定の条件を満たすことがないことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention is characterized in that when the remaining period during which the first advantageous state can be executed is a predetermined period or more, the predetermined condition is not satisfied.
本発明に係る遊技機では、所定の条件を満たしている場合には有利状態を一度終了させ、その後に移行する有利状態(第2有利状態)を有利度合いの高いモードとするものであるが、第1有利状態を実行可能な残り期間が所定期間以上ある場合には、有利状態を終了させてしまうと遊技者にとって不利な結果になってしまう可能性がある。そこで、このような場合には所定の条件を満たさないように制御することで、残り期間が多くある状態で第1有利状態が終了してしまう状況を回避することができ、遊技者に不満感を与えてしまうことを防止することができる。 In the gaming machine according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied, the advantageous state is terminated once, and then the advantageous state (second advantageous state) is set as the mode having a high degree of advantage. If the remaining period during which the first advantageous state can be executed is longer than a predetermined period, ending the advantageous state may result in a disadvantageous result for the player. Therefore, in such a case, by controlling so as not to satisfy the predetermined condition, it is possible to avoid the situation where the first advantageous state ends with a large remaining period, and the player feels dissatisfied. Can be prevented from being given.
また、本発明に係る遊技機は、前記複数の役として、前記ボーナス状態において当籤役として決定されずに、前記非ボーナス状態において当籤役として決定される第1役(例えば、SIN)と、前記ボーナス状態及び前記非ボーナス状態の双方において当籤役として決定される第2役(例えば、ベル)とを更に含み、前記有利状態制御手段は、前記非有利状態において前記第1役又は前記第2役が当籤役として決定されると、前記非有利状態から前記有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行可能であり、前記モード決定手段は、前記第2役に応じて前記有利状態に移行される場合には、前記第1役に応じて前記有利状態に移行される場合よりも、有利度合いの高いモードを決定し易いことを特徴とする。 Further, the gaming machine according to the present invention has a first combination (for example, SIN) which is determined as a winning combination in the non-bonus state without being determined as a winning combination in the bonus state as the plurality of combinations. Further including a second combination (for example, a bell) determined as a winning combination in both the bonus state and the non-bonus state, the advantageous state control means is the first combination or the second combination in the non-advantageous state. Is determined as the winning combination, the state related to the notification game can be shifted from the non-advantageous state to the advantageous state, and the mode determining means is shifted to the advantageous state according to the second combination. Is characterized in that it is easier to determine a mode having a higher degree of advantage than in the case of shifting to the advantageous state according to the first combination.
このような遊技機によれば、ボーナス状態の開始に伴い有利状態から非有利状態に移行した場合、ボーナス状態中は第1役は当籤せずに第2役が当籤することになるため、第2役に応じて有利状態に移行することになる。そして、第2役に応じて有利状態に移行される場合には、第1役に応じて前記有利状態に移行される場合よりも、有利度合いの高いモードが決定され易いため、有利状態が終了した後であっても、有利度合いの高い状態に制御することができ、稼働の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, when the advantage state is changed to the non-advantageous state with the start of the bonus state, the first role is not won but the second role is won during the bonus state. It will shift to an advantageous state according to the two roles. Then, in the case of shifting to the advantageous state according to the second combination, the mode having a higher degree of advantage is more likely to be determined than in the case of shifting to the advantageous state according to the first combination, so that the advantageous state ends. Even after this, it is possible to control the state to a high degree of advantage, and it is possible to suppress a decrease in operation.
また、本発明に係る遊技機において、前記非ボーナス状態において前記第1役が当籤役として決定される確率は、前記非ボーナス状態において前記第2役が当籤役として決定される確率よりも高いことを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the first combination is determined as the winning combination in the non-bonus state is higher than the probability that the second combination is determined as the winning combination in the non-bonus state. It is characterized by.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記非有利状態において前記第1役が当籤役として決定されると、必ず、前記非有利状態から前記有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the first combination is determined as the winning combination in the non-advantageous state, the advantageous state control means always relates to the notification game from the non-advantageous state to the advantageous state. It is characterized by transitioning states.
このような遊技機によれば、非有利状態の非ボーナス状態では、第2役が当籤するよりも前に第1役に当籤することになるため、有利度合いの低いモードが決定されることになる。一方で、非有利状態のボーナス状態では、第1役は当籤せずに第2役が当籤することになるため、有利度合いの高いモードが決定されることになる。その結果、ボーナス状態の開始に伴い有利状態から非有利状態に移行させることで、有利状態が終了した後のボーナス状態を用いて、有利度合いの高い状態に制御することができ、稼働の低下を抑制することができる。 According to such a gaming machine, in the non-bonus state of the non-advantageous state, the first winning combination is won before the second winning combination is won, so that the mode with a low degree of advantage is determined. Become. On the other hand, in the non-advantageous bonus state, the first combination is not won and the second combination is won, so that the mode with a high degree of advantage is determined. As a result, by shifting from the advantageous state to the non-advantageous state with the start of the bonus state, it is possible to control the state with a high degree of advantage by using the bonus state after the advantageous state ends, and the decrease in operation can be achieved. It can be suppressed.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段は、前記非有利状態において前記第2役が当籤役として決定されると、所定の確率で、前記非有利状態から前記有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行することを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, when the second combination is determined as the winning combination in the non-advantageous state, the advantageous state control means changes from the non-advantageous state to the advantageous state with a predetermined probability. It is characterized by shifting the state related to the notification game.
非有利状態の非ボーナス状態において、第1役が当籤するよりも前に第2役に当籤してしまうことがあるものの、このような遊技機によれば、第2役が先に当籤した場合であっても、有利状態に移行するとは限らないため、遊技者に与える利益が過大になってしまうことを防止することができる。 In the non-bonus state of the non-advantageous state, the second role may be won before the first role is won, but according to such a gaming machine, if the second role is won first. However, since it does not always shift to an advantageous state, it is possible to prevent the profit given to the player from becoming excessive.
また、本発明に係る遊技機において、前記有利状態制御手段が前記第2役に応じて前記非有利状態から前記有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する確率は、前記ボーナス状態と前記非ボーナス状態とで同一であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the probability that the advantageous state control means shifts from the non-advantageous state to the advantageous state according to the second combination is the bonus state and the non-bonus. It is characterized by being the same as the state.
ボーナス状態中は第1役に当籤することがないため、第2役に応じて有利状態に移行する確率が所定の確率であった場合であっても、第2役に応じた有利状態への移行を実現することができる。そのため、有利状態が終了した後のボーナス状態を用いて、有利度合いの高い状態に制御することができ、稼働の低下を抑制することができる。 Since the first role is not won during the bonus state, even if the probability of shifting to the advantageous state according to the second role is a predetermined probability, the advantageous state according to the second role is obtained. The transition can be achieved. Therefore, it is possible to control the state with a high degree of advantage by using the bonus state after the advantageous state is completed, and it is possible to suppress the decrease in operation.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1役に対応する結果表示が導出されると特別ボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該特別ボーナス状態を終了する特別ボーナス制御手段(例えば、主制御回路100)を更に備え、前記特別ボーナス状態は、当籤役として決定された役のうち、付与される遊技価値の数が最も多い役に対応する結果表示が導出されると仮定した場合の単位遊技当たりの出玉率が1未満であることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, a special bonus control means (a special bonus control means) that starts a special bonus state when a result display corresponding to the first combination is derived, and ends the special bonus state when a predetermined end condition is satisfied. For example, it is assumed that the main control circuit 100) is further provided, and the special bonus state is derived from the result display corresponding to the combination having the largest number of game values given among the combinations determined as the winning combination. It is characterized in that the payout rate per unit game is less than 1.
このような遊技機によれば、第1役を用いて出玉率を抑えることができる。 According to such a gaming machine, it is possible to suppress the ball ejection rate by using the first combination.
また、本発明に係る遊技機において、前記第1役に対応する結果表示は、前記第1役が当籤役として決定された遊技における遊技者の停止操作の態様に応じて導出されないことがあることを特徴とする。 Further, in the gaming machine according to the present invention, the result display corresponding to the first combination may not be derived depending on the mode of the player's stop operation in the game in which the first combination is determined as the winning combination. It is characterized by.
このような遊技機によれば、遊技者が実際に行う遊技においては、第1役を回避することができるものの、型式試験においては第1役に対応する結果表示が導出されるため、型式試験における出玉率を抑えることができる。 According to such a gaming machine, in the game actually performed by the player, the first combination can be avoided, but in the type test, the result display corresponding to the first combination is derived, so that the type test is performed. It is possible to suppress the payout rate in.
本発明によれば、稼働の低下を抑制可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in operation.
1…パチスロ機、3L,3C,3R…リール、7…スタートレバー、8L,8C,8R…ストップボタン、100…主制御回路、200…副制御回路、210…メイン表示装置
1 ... Pachislot machine, 3L, 3C, 3R ... Reel, 7 ... Start lever, 8L, 8C, 8R ... Stop button, 100 ... Main control circuit, 200 ... Sub control circuit, 210 ... Main display device
Claims (2)
前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役を少なくとも含み、
報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態とを少なくとも含むとともに、前記有利状態として、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1を超える第1有利状態と、前記報知手段による報知に従って停止操作を行うことで単位遊技当たりの出玉率が1未満となる第2有利状態とを少なくとも含み、
前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段と、
前記報知遊技に関する状態を制御可能な有利状態制御手段と、
前記第2有利状態から前記第1有利状態への移行に関する有利度合いの異なる複数のモードの中から一のモードを決定するモード決定手段と、
を更に備え、
前記有利状態制御手段は、前記有利状態において前記ボーナス状態が開始される場合、所定の条件を満たしているときには前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する一方で、所定の条件を満たしていないときには前記有利状態のまま前記報知遊技に関する状態を維持し、
前記モード決定手段は、前記ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合には、前記ボーナス状態ではない非ボーナス状態において前記非有利状態から前記有利状態に移行する場合よりも、有利度合いの高いモードを決定し易く、
前記第1有利状態を実行可能な残り期間が所定期間以上である場合は、前記所定の条件を満たすことがない
ことを特徴とする遊技機。 By stopping the variation display of the symbol according to the symbol display means capable of displaying the variation of the symbol and the mode of the stop operation of the winning combination and the player determined from the plurality of combinations, the winning combination is supported. A gaming machine including a stop control means capable of deriving a result display and a notification means capable of notifying a predetermined stop operation mode.
The plurality of roles include at least a bonus role that can be carried over as a winning role even after the next game if the corresponding result display is not derived.
As states for informing the player, and advantageously state notification by the notification means is allowed, the notification is not allowed by the notification means non advantageous state and at least containing Mutotomoni, wherein Advantageously state, the stop operation in accordance with the notification by the notification means The first advantageous state in which the payout rate per unit game exceeds 1, and the second advantageous state in which the payout rate per unit game becomes less than 1 by performing the stop operation according to the notification by the notification means. At least including
A bonus control means that starts the bonus state when the result display corresponding to the bonus combination is derived, and ends the bonus state when a predetermined end condition is satisfied.
An advantageous state control means capable of controlling the state related to the notification game, and
A mode determining means for determining one mode from a plurality of modes having different degrees of advantage regarding the transition from the second advantageous state to the first advantageous state.
Further prepare
When the bonus state is started in the advantageous state, the advantageous state control means shifts the state related to the notification game from the advantageous state to the non-advantageous state when the predetermined condition is satisfied, while the predetermined state is determined. When the condition is not satisfied, the state related to the notification game is maintained in the advantageous state, and the state is maintained.
The mode determining means is more advantageous when shifting from the non-advantageous state to the advantageous state in the bonus state than when shifting from the non-advantageous state to the advantageous state in the non-bonus state which is not the bonus state. to determine the high degree of mode rather easy,
A gaming machine characterized in that when the remaining period during which the first advantageous state can be executed is equal to or longer than a predetermined period, the predetermined condition is not satisfied.
前記複数の役として、対応する結果表示が導出されない場合に次遊技以降も当籤役として持ち越し可能なボーナス役を少なくとも含み、
報知遊技に関する状態として、前記報知手段による報知が許容される有利状態と、前記報知手段による報知が許容されない非有利状態とを少なくとも含み、
前記ボーナス役に対応する結果表示が導出されるとボーナス状態を開始し、所定の終了条件を満たすと当該ボーナス状態を終了するボーナス制御手段と、
前記有利状態に関して計数される数値情報がリミット閾値に達すると、前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行するリミット制御手段と、
前記有利状態において前記ボーナス状態が開始される場合、前記数値情報が前記リミット閾値に満たない所定閾値に達しているときには、前記ボーナス状態の開始を契機として前記有利状態から前記非有利状態に前記報知遊技に関する状態を移行する一方で、前記数値情報が前記所定閾値に達していないときには、前記有利状態のまま前記報知遊技に関する状態を維持する状態制御手段と、
を更に備えることを特徴とする遊技機。 By stopping the variation display of the symbol according to the symbol display means capable of displaying the variation of the symbol and the mode of the stop operation of the winning combination and the player determined from the plurality of combinations, the winning combination is supported. A gaming machine including a stop control means capable of deriving a result display and a notification means capable of notifying a predetermined stop operation mode.
The plurality of roles include at least a bonus role that can be carried over as a winning role even after the next game if the corresponding result display is not derived.
The state related to the notification game includes at least an advantageous state in which notification by the notification means is permitted and a non-advantageous state in which notification by the notification means is not permitted.
A bonus control means that starts the bonus state when the result display corresponding to the bonus combination is derived, and ends the bonus state when a predetermined end condition is satisfied.
When the numerical information counted for the advantageous state reaches the limit threshold value, the limit control means for shifting the state related to the notification game from the advantageous state to the non-advantageous state, and
When the bonus state is started in the advantageous state, when the numerical information reaches a predetermined threshold value less than the limit threshold value, the start of the bonus state triggers the notification from the advantageous state to the non-advantageous state. While shifting the state related to the game, when the numerical information does not reach the predetermined threshold value, the state control means for maintaining the state related to the notified game while maintaining the advantageous state, and the state control means.
A gaming machine characterized by being further equipped with.
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