JP2014046146A - Game machine - Google Patents

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健司 平岩
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an enclosed ball type game machine allowing a player to count the number of own balls without a sense of incompatibility.SOLUTION: The enclosed ball type game machine includes game value display means for displaying a game value of a player, and counting means for counting the game value of the player. The game machine is configured to transfer the game value of the player counted by the counting means, under the management of a card unit side, and further includes second game value display means that displays the game value of the player by the management of the card unit. The second game value display means displays the game value of the player counted by the counting means.

Description

本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

封入球式遊技機においては実球の払出がないため、遊技者は持球数(遊技価値)を持球数表示装置(例えば、7セグメントLEDや液晶表示器)によって認識することになる(特許文献1参照)。   Since there is no real ball payout in the enclosed ball type gaming machine, the player recognizes the number of balls held (game value) by a ball number display device (for example, a 7-segment LED or a liquid crystal display) (patent) Reference 1).

特開平7−213685号公報JP-A-7-213685

実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は獲得した遊技球数が多くなると、球抜きレバー等を操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すことを行う。
しかしながら、封入球式遊技機では、獲得した遊技球は持球数表示装置に表示されるだけである。ここで、実球を払い出す従来の遊技機に慣れ親しんだ遊技者は、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で持球数を計数する機能があれば望ましいと考える。
In a conventional gaming machine that pays out a real ball, when the number of acquired gaming balls increases, the player moves the gaming ball from the gaming machine to the ball box by operating a ball pulling lever or the like.
However, in the enclosed ball type gaming machine, the acquired game balls are only displayed on the number-of-balls display device. Here, even if a player familiar with a conventional gaming machine that pays out a real ball plays a game with an enclosed ball type gaming machine, the player holds a ball with a feeling similar to transferring the acquired gaming ball to the ball box. I think it would be desirable to have a function to count numbers.

そこで本発明は、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an enclosed ball type gaming machine that allows a player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.

請求項1記載の発明は、遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする。
ここで、遊技者の遊技価値を表示するとは、デジタル表示に限るものではなく、アナログ表示又はその他の表示態様でもよく、要は遊技者の遊技価値が分かるような表示であればよい。
According to the first aspect of the present invention, it is possible to perform a game by enclosing a predetermined number of game balls in a game machine main body and firing the enclosed game balls into a game area. With a game control device that manages the progress of
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A game value display means for displaying the game value of the player;
A counting means for counting the game value of the player,
The game value of the player counted by the counting means is configured to be transferred under management on the card unit side.
Here, displaying the game value of the player is not limited to digital display, but may be analog display or other display modes, and may be any display as long as the player's game value can be understood.

本発明によれば、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。   According to the present invention, the player can count the number of balls held without a sense of incongruity.

パチンコ機の前面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機の遊技盤の前面図である。It is a front view of the game board of a pachinko machine. パチンコ機の裏面図である。It is a back view of a pachinko machine. 循環装置を示す図である。It is a figure which shows a circulation apparatus. パチンコ店のシステム構成図である。It is a system block diagram of a pachinko parlor. パチンコ機の制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of a pachinko machine. 操作表示装置を示す図である。It is a figure which shows an operation display apparatus. 一括表示装置の詳細な構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of a package display apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. 遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process of a game control apparatus. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. カードユニット接続確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit connection confirmation process. スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a switch monitoring process. 発射球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a launch ball detection switch monitoring process. ファール球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a foul ball | bowl detection switch monitoring process. アウト球検出スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an out ball | bowl detection switch monitoring process. エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error monitoring process. エラー解除スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error cancellation switch monitoring process. 封入球数監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an enclosing ball | bowl number monitoring process. 盤面球数エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a board surface ball number error monitoring process. 枠開放エラー監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a frame open | release error monitoring process. 発射許可信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a discharge permission signal edit process. 球送り制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball | bowl feed control process. 精算/休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment / rest control process. 精算制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment control process. 休憩制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break control process. 精算開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment start monitoring process. 精算書込完了ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows adjustment write completion ACK monitoring processing. 精算終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a payment end monitoring process. 休憩開始監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break start monitoring process. 休憩開始ACK監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break start ACK monitoring process. 休憩終了監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a break end monitoring process. カードユニット受信解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit reception analysis process. カードユニット受信解析処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 1. FIG. カードユニット受信解析処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit reception analysis process 2. FIG. 入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning opening switch monitoring process. 始動口スイッチ入賞監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a start opening switch prize monitoring process. 入賞監視共通処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize-monitoring common process. 持球数加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a number-of-balls addition process. 外部情報編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an external information edit process. 台ID信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stand ID signal editing process. 台ID取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows stand ID acquisition processing. セキュリティ信号編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a security signal edit process. LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows LED edit processing. 持球数LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball number LED editing process. 球磨きモータ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a ball polishing motor control process. 入賞表示LED編集処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a prize display LED edit process. 持球数表示データ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a number-of-balls display data setting process. カードユニットコマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a card unit command transmission process. 計数スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a count switch monitoring process. カードユニットのカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the card unit operation display apparatus control process of a card unit. カードユニットの返却ボタン監視処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the return button monitoring process of a card unit. カードユニットの精算処理を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows the adjustment process of a card unit. 入賞表示LEDの表示制御のタイミングチャートである。It is a timing chart of display control of a prize display LED. 持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows display update control of the number of balls. 持球数の計数方法を説明する図である。It is a figure explaining the counting method of the number of balls. 操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of an operation display apparatus. 実施例1の変形例の持球数の計数方法を説明する図である。It is a figure explaining the counting method of the number of balls with the modification of Example 1. FIG. 実施例2のパチンコ機の前面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 2. 実施例3のパチンコ機の前面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 3. 実施例4の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of Example 4. FIG. 実施例5の遊技盤を示す図である。It is a figure which shows the game board of Example 5. FIG. 実施例6の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 6. FIG. 実施例7の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 7. FIG. 実施例8の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 8. FIG. 実施例9の一括表示装置を示す図である。It is a figure which shows the package display apparatus of Example 9. FIG. 実施例10における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows display update control of the number of balls in Example 10. 実施例11における操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus in Example 11. FIG. 実施例11における操作表示装置の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the operation display apparatus in Example 11. FIG. 実施例11における操作表示装置の変形例の動作を示す図である。It is a figure which shows operation | movement of the modification of the operation display apparatus in Example 11. FIG.

以下、本発明の実施例1として、本発明を封入球式遊技機であるパチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
A.パチンコ機の正面構成
最初に、図1によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図1は本例のパチンコ機1(封入球式遊技機)の前面図である。
Hereinafter, as a first embodiment of the present invention, a mode example in the case where the present invention is applied to a pachinko machine that is an enclosed ball type gaming machine will be described with reference to the drawings.
A. Front Configuration of Pachinko Machine First, the overall configuration of the pachinko machine of this example will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of this example.

このパチンコ機1は、いわゆる封入球式遊技機と称されるもので、遊技の進行等を管理制御する遊技制御装置(図6参照)を備え、遊技機本体内に所定数(例えば、20個)の遊技球を封入しておき、遊技媒体貸出装置としてのカードユニット(CRユニット)15より入力された有価価値の情報(球貸度数)に基づいた持球数(遊技価値)を基に、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行い、その遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益である持球数(遊技価値)を増加させ、かつ遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用してパチンコ遊技を行う機構になっている。ここで、カードユニット15は、遊技用の記憶媒体(遊技カードなど)に記録される情報の読み出し及び書き込みを行う媒体制御ユニットに相当する。   This pachinko machine 1 is a so-called enclosed ball type game machine, and includes a game control device (see FIG. 6) for managing and controlling the progress of the game, and a predetermined number (for example, 20) in the game machine body. ) Of game balls, and based on the number of possessed balls (game value) based on the valuable value information (ball rental number) input from the card unit (CR unit) 15 as a game medium lending device, The enclosed game ball is fired into the game area to play a game, and it is determined whether the game result is in a predetermined profit state or other state. Circulating this enclosed game ball by increasing the number of possessed balls (game value) that is the player's profit according to the number of prize balls and collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position It is a mechanism to use and play pachinko gamesHere, the card unit 15 corresponds to a medium control unit that reads and writes information recorded in a game storage medium (game card or the like).

パチンコ機1は、当該パチンコ機1が設置される島に対して固定される機枠2と、この機枠2にヒンジ部3において回動可能に軸支されることによって、機枠2に対して開閉自在とされた前面枠4とを備える。この前面枠4には、遊技盤20(図2に示す)が取り付けられている。   The pachinko machine 1 has a machine frame 2 fixed to an island where the pachinko machine 1 is installed, and is pivotally supported by the machine frame 2 at a hinge portion 3 so that the machine frame 2 can be pivoted. And a front frame 4 that can be freely opened and closed. A game board 20 (shown in FIG. 2) is attached to the front frame 4.

また前面枠4には、その前面上側を覆うようにガラス枠5が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠5により保持されるガラス板(透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略)を介して、遊技盤20の後述する遊技領域22が前面から視認可能となっている。またガラス枠5は、ヒンジ部3において前面枠4に開閉可能に軸支されている。即ち、上記ガラス板を含むガラス枠5は、遊技盤20の前面(後述する遊技領域22を含む前面)を僅かな隙間で覆う通常の使用状態(閉状態)から、遊技盤20の前面を開放する状態(開状態)に動作可能となっている。そして、このガラス枠5の開状態では、例えば遊技盤20の前面に作業者が手を挿入して、遊技領域22における球詰まりを解除したり、不足している遊技球を投入したりすることが可能となっている。
ここで、前面枠4は遊技枠という名称で呼称され、ガラス枠5は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠4、ガラス枠5で説明している。
このガラス枠5の下側には下部パネル6が設けられ、下部パネル6には操作表示装置7及び持球数表示器40が配置されている。持球数表示器40は遊技者が獲得した持球数(すなわち、遊技者の利益としての遊技価値)を表示するものであり、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成になっている。
ここで、持球数表示器40は遊技機(具体的には、遊技制御装置54)の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段を構成する。
A glass frame 5 is attached to the front frame 4 so as to be openable and closable so as to cover the upper front side. Note that a game area 22 (to be described later) of the game board 20 can be viewed from the front through a glass plate (a transparent plastic board may be omitted) held by the glass frame 5. The glass frame 5 is pivotally supported by the front frame 4 at the hinge portion 3 so as to be opened and closed. That is, the glass frame 5 including the glass plate opens the front surface of the game board 20 from a normal use state (closed state) covering the front surface of the game board 20 (a front surface including a game area 22 described later) with a slight gap. It is possible to operate in a state (open state). In the open state of the glass frame 5, for example, an operator inserts a hand into the front surface of the game board 20 to release a clogged ball in the game area 22 or to insert a missing game ball. Is possible.
Here, the front frame 4 is referred to as a game frame, and the glass frame 5 is sometimes referred to as a front frame. In the present embodiment, the front frame 4 and the glass frame 5 are described.
A lower panel 6 is provided on the lower side of the glass frame 5, and an operation display device 7 and a ball count indicator 40 are disposed on the lower panel 6. The number-of-balls display 40 displays the number of balls that the player has acquired (that is, the game value as the player's profit). The number of balls) can be displayed.
Here, the number-of-balls display 40 constitutes a first game value display means for displaying the game value of the player under the management of the game machine (specifically, the game control device 54).

また、下部パネル6には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
計数スイッチ311及び休憩スイッチ312は、遊技者がこれらスイッチの表面の操作部(ボタン)を押すと、オン(あるいはオン・オフの交互動作)するようになっている。
計数スイッチ311は遊技者が持球数の計数を望むときに操作するもの、休憩スイッチ312は遊技者が休憩を望むときに操作するものである。また、計数スイッチLED313は計数スイッチ311の押下を促すときに点滅し、休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
In addition, the lower panel 6 is provided with a counting switch 311, a break switch 312, a counting switch LED 313, and a break switch effective display LED 314.
The counting switch 311 and the break switch 312 are turned on (or alternately turned on and off) when the player presses the operation unit (button) on the surface of these switches.
The count switch 311 is operated when the player wants to count the number of balls, and the break switch 312 is operated when the player wants to take a break. The count switch LED 313 blinks when the count switch 311 is pressed, and the break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.

一方、パチンコ機1には前述のカードユニット15(カード式媒体制御ユニット)が併設されている。カードユニット15は、カード投入口201に遊技カード(記憶媒体:遊技価値記憶媒体)を挿入して、遊技者が前記操作表示装置7の球貸ボタン303(図7参照)を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(例えば球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)を行えるようになっている。   On the other hand, the pachinko machine 1 is provided with the card unit 15 (card type medium control unit). The card unit 15 inserts a game card (storage medium: game value storage medium) into the card slot 201, and the player operates the ball lending button 303 (see FIG. 7) of the operation display device 7, A predetermined number of balls can be lent (increased number of balls) within the range of valuable value information (for example, the number of balls lent) recorded on the game card.

カードユニット15には、その他に現金投入口202が設けられている。現金投入口202は現金を投入可能なもので、ここに所定の紙幣(例えば、1000円、5000円、1万円)を投入することにより、投入紙幣の金額に対応した球貸度数の範囲内で遊技球の貸出し(即ち球貸し;持球数の増加)が行われる。   In addition, the card unit 15 is provided with a cash slot 202. The cash input port 202 is capable of inputting cash. By inserting a predetermined banknote (for example, 1000 yen, 5000 yen, or 10,000 yen), the cash slot 202 falls within the range of the ball lending degree corresponding to the amount of the inserted banknote. A game ball is rented (ie, lending a ball; increasing the number of balls held).

カードユニット15で使用できる遊技カードには、会員以外の一般遊技客も使用できるプリペイドカード(以下、ビジターカードという)に加えて、ハウスカードと称される遊技場独自の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口201に遊技カードとしての会員カードを投入する。この会員カードを挿入した場合、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面にてにて当該会員の暗証番号を入力することを条件に、貯球が使用できる構成としてもよい。なお、操作表示装置7の画面にはLCDタッチパネル方式のものが採用され、遊技者は指でタッチパネルに触れて、暗証番号を入力可能な構成である。
また、カードユニット15にはカードユニットエラー報知LED203が配置されており、カードユニットエラー報知LED203はカードユニット15に生じたエラーを報知する。
As game cards that can be used in the card unit 15, in addition to prepaid cards (hereinafter referred to as visitor cards) that can be used by non-member general players, it is also possible to use a unique membership card called a house card. Yes, in that case, a membership card as a game card is inserted into the card slot 201. When this member card is inserted, it is possible to use a configuration in which the stored ball can be used on condition that the password of the member is input on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7. Note that an LCD touch panel type screen is adopted as the screen of the operation display device 7, and the player can touch the touch panel with a finger and input a personal identification number.
Further, a card unit error notification LED 203 is disposed in the card unit 15, and the card unit error notification LED 203 notifies of an error that has occurred in the card unit 15.

図2に示すように、遊技盤20は、板状の基材(いわゆるベニア)の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されたものである。遊技領域22は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定(入賞したか否かの判定)を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、入賞口の種類に応じて設定されている所定数の遊技球のデータが賞球として遊技者の持球数に加算される構成となっている。
また、図1に戻って、前面枠4の開閉側(図1において右側)の縁部には、前面枠4及びガラス枠5の施錠装置(図示省略)の鍵挿入部8が形成されている。
As shown in FIG. 2, the game board 20 has game nails planted on the front surface of a plate-like base material (so-called veneer). 22 is formed. The game area 22 is an area where a game ball that has been thrown in is dropped from above and a determination of whether it is out or safe (determination of whether or not a prize has been won) is made. Is configured such that data of a predetermined number of game balls set in accordance with the type of winning opening is added to the number of balls held by the player as a prize ball.
Returning to FIG. 1, a key insertion portion 8 of a locking device (not shown) for the front frame 4 and the glass frame 5 is formed at the opening / closing side (right side in FIG. 1) of the front frame 4. .

また、ガラス枠5の下部に設けられた操作表示装置7は、球貸度数などを表示したり、球貸しなどの操作を行うためのものである(詳細は図7参照)。操作表示装置7の横には、遊技者が操作する押ボタン式の演出操作スイッチ9が設けられている。
また、下部パネル6には、効果音等を出力する下スピーカ10と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル11と、灰皿12とが設けられている。
Further, the operation display device 7 provided at the lower part of the glass frame 5 is for displaying the number of ball lending and the like and performing operations such as ball lending (see FIG. 7 for details). Next to the operation display device 7, a push button type effect operation switch 9 operated by the player is provided.
The lower panel 6 is provided with a lower speaker 10 that outputs sound effects and the like, a firing operation handle 11 that performs a launching operation of a game ball, and an ashtray 12.

さらに、図1において、符号13で示すものは、ガラス枠5の前面に設けられたLED(発光ダイオード)を発光源とする装飾ランプであり、符号14a、14bで示すものは、ガラス枠5の下部前面に設けられた複数のムービングライトである。図示省略しているが、ムービングライト14a、14bは、発光源としてLEDを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、装飾ランプ13とムービングライト14a、14bは図6に示す装飾表示LED141を構成する。
また、図1において、符号16a、16bで示すものは、ガラス枠5の上部左右両側に設けられた効果音等を出力する上スピーカである。
Furthermore, in FIG. 1, what is shown by the code | symbol 13 is the decoration lamp which uses LED (light emitting diode) provided in the front surface of the glass frame 5 as a light emission source, and what is shown by the codes | symbols 14a and 14b of the glass frame 5 It is a plurality of moving lights provided on the lower front surface. Although not shown, the moving lights 14a and 14b include an LED as a light source and a motor as a drive source. Here, the decoration lamp 13 and the moving lights 14a and 14b constitute the decoration display LED 141 shown in FIG.
Further, in FIG. 1, reference numerals 16 a and 16 b denote upper speakers that output sound effects and the like provided on the upper left and right sides of the glass frame 5.

B.遊技盤の前面構成
図2において、符号21は遊技盤20のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール21で囲まれることにより遊技領域22が形成されている。
遊技領域22には、図2に示すように、アウト球流入口23、センターケース24、第1始動入賞口25、普通電動役物(普電)としての第2始動入賞口26、変動入賞装置27、一般入賞口28〜31、普図始動ゲート32、多数の遊技釘(図示省略)などが設けられている。また、遊技盤20の遊技領域22外には、一括表示装置35が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域22の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
B. 2 is a guide rail of the game board 20, and as described above, a game area 22 is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board with the guide rail 21. ing.
As shown in FIG. 2, the game area 22 includes an out ball inlet 23, a center case 24, a first start winning port 25, a second starting winning port 26 as an ordinary electric accessory (general power), and a variable winning device. 27, general winning openings 28 to 31, a normal start gate 32, a number of game nails (not shown), and the like are provided. In addition, a collective display device 35 is provided outside the game area 22 of the game board 20. The game nails flow down while hitting the game balls that have entered the upper part of the game area 22, and a plurality of game nails are planted in the game area excluding the attachment portion such as the center case.

センターケース24は、遊技盤20の裏側に取り付けられる表示装置41(図6に示す)の表示部41a(図2に示す)の前面周囲を囲む部材である。図示省略しているが、このセンターケース24には、演出又は装飾のためのLEDを発光源とするランプ類や、例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物(モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物)が設けられている。
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤20のセンターケース24以外の部分(遊技領域22外でもよい)にも設けられる。なお、遊技盤20(センターケース24含む)に設けられた演出又は装飾のためのランプ類は、盤装飾装置を構成する。また、センターケース24に設けられた電動役物は、盤演出装置を構成する。なお、盤演出装置を構成する電動役物は、遊技盤20のセンターケース24以外の箇所に設けられてもよい。
The center case 24 is a member that surrounds the front periphery of the display unit 41a (shown in FIG. 2) of the display device 41 (shown in FIG. 6) attached to the back side of the game board 20. Although not shown in the figure, the center case 24 includes lamps that use LEDs for production or decoration as light sources, and electric accessories that enhance production effects in cooperation with production display on the display device 41 (for example, An accessory having a movable part that is operated by a driving source such as a motor or a solenoid).
Note that lamps for effect or decoration are also provided in portions other than the center case 24 of the game board 20 (may be outside the game area 22). It should be noted that lamps for performance or decoration provided on the game board 20 (including the center case 24) constitute a board decoration device. The electric accessory provided in the center case 24 constitutes a board effect device. It should be noted that the electric accessory constituting the board effect device may be provided at a place other than the center case 24 of the game board 20.

表示装置41(演出手段)は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置41の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置41は、数字や文字などの識別情報(特図という)を表示可能な表示部41a(画面)を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦3列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示(停止表示)したり、あるいは変動状態(例えば、縦方向にスクロールする状態)で表示(即ち、変動表示)したりすることが可能である。
The display device 41 (production means) includes, for example, a liquid crystal display device, and is usually called a variable display device. In addition, as the name of the display device 41, there are various names such as a special figure display device, a symbol variation device, a variable symbol display device, an identification information variation device, an identification information variation display device, etc. Items with the same function are in the same category.
The display device 41 has a display unit 41a (screen) capable of displaying identification information (referred to as a special figure) such as numbers and characters, and can display a plurality of special figures. For example, special charts are displayed in three vertical columns on the left, center, and right, and special figures consisting of numbers, letters, etc. in each column are displayed in a stopped state (stop display), or in a fluctuating state (for example, vertically) Display in a scrolling state) (that is, a variable display).

また、表示部41aには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像、或いは、いわゆる普図に相当する画像が表示可能である。なお、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報であり、普図とは普図当り(大当りではない)に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報である。   In addition to the special figure, the display unit 41a can display an image for production such as a background image or a character image or an information notification image, or an image corresponding to a so-called common figure. Note that the special figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the big hit, and the common figure is identification information that is variably displayed in the variable display game related to the common figure (not the big hit). .

また始動入賞口25,26は、後述するように特図の始動入賞口として機能する入賞口であり、本例では図2に示すように上下に並んで配設されている。上側の第1始動入賞口25は常に開口している。下側の第2始動入賞口26は、開閉部材26aを左右両側に有し、これら開閉部材26aが逆ハの字状に開くと入賞可能になり、図2に示すようにこれら開閉部材26aが閉じていると入賞不可能である。これら始動入賞口25,26は、センターケース24の中央部下方に配置されている。   The start winning ports 25 and 26 are winning ports that function as start winning ports for special drawings as will be described later. In this example, they are arranged side by side as shown in FIG. The upper first start winning opening 25 is always open. The lower second start winning opening 26 has opening / closing members 26a on both the left and right sides, and when these opening / closing members 26a are opened in a reverse C shape, a winning can be made. As shown in FIG. It is impossible to win if it is closed. The start winning ports 25 and 26 are disposed below the center portion of the center case 24.

なお、第2始動入賞口は普通電動役物(普電)ともいい、普通変動入賞装置に相当する。
また変動入賞装置27は、開閉部材27bによって開閉される大入賞口27aを有する装置(いわゆるアタッカー)である。この大入賞口27aは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。
The second start winning opening is also referred to as an ordinary electric accessory (general power), and corresponds to an ordinary variable winning device.
The variable winning device 27 is a device (so-called attacker) having a large winning opening 27a that is opened and closed by an opening / closing member 27b. This special winning opening 27a is opened on condition that a big hit, which will be described later, is made, and game balls can be won.

前述したように、例えば表示装置41の表示部41a(画面)には、特図とは別に普図の画像も表示しており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。この場合、表示装置41は普図表示装置に相当する。
遊技球が普図始動ゲート32を通過したとき、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図表示器を配置してもよい)で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム(以下、普図変動表示ゲームという)が行われ、停止した普図が所定の態様(特定表示態様)であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
As described above, for example, an image of a normal map is also displayed on the display unit 41a (screen) of the display device 41 in addition to the special drawing. The general game will be described as follows. In this case, the display device 41 corresponds to a general-purpose display device.
When the game ball passes through the normal map start gate 32, the normal map variable display game by the variable display of the normal map on the display unit 41a or the like (an independent general map display device may be arranged separately from the display device 41). (Hereinafter, referred to as a normal map display game) is performed, and if the stopped general map is in a predetermined mode (specific display mode), a privilege called per map is granted.

普図当りになると、第2始動入賞口26の一対の開閉部材26aが逆ハの字に開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート32にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等(表示装置41とは別に独自の普図始動記憶表示器を配置してもよい)で普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば4個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
When a normal hit is reached, a game is held in which the pair of opening and closing members 26a of the second start winning opening 26 are opened in a reverse C shape, and are temporarily held for a predetermined opening time, and the game ball is started. It becomes easier to win, and accordingly, the number of executions of the special figure variable display game increases and the possibility of winning a big game increases.
Further, during the above-described variable display game, when a game ball is further won in the general figure start gate 32, the display unit 41a or the like (even if the original general figure start memory display is arranged separately from the display device 41). (Preferably), the pending display of the usual figure start memory is executed, for example, up to four are stored, and after the usual variable display game is completed, the above-mentioned usual figure variable display game is repeated based on the memory. In addition, if the probability of the usual figure is set to a high probability, it becomes easier to hit the ordinary figure.

ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普通電動役物(普電)(第2始動入賞口26)の開放(普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む)による始動口への入賞のサポートを行うことで、一定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉(持球数)を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。以下では、このような時短が実行されている状態を、普電サポート状態又は時短状態という。
Here, the short time will be described as follows.
Abbreviation of time is an abbreviation of “time reduction”. After the big hit, the special figure and the usual figure change time is shortened more than usual, the time efficiency is increased, and the probability per ordinary figure is increased. The number of executions of a variable display game with a certain special figure by supporting the winning at the starting gate by opening the (second starting winning gate 26) (including extending the opening time of the electric train longer than usual) It is a function to change the special figure efficiently without reducing the number of balls (number of balls). Hereinafter, such a state in which the time reduction is being executed is referred to as a normal power support state or a time reduction state.

次に一括表示装置35は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示(場合により、特図保留表示、普図保留表示という)や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばLEDを発光源とする複数の表示器(例えば、1個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば7セグメントの表示器)によって構成される。なお、始動記憶の保留表示(場合により、単に始動記憶表示という)とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が3個有れば、3個のランプを点灯させたり、3個の図形を表示させたりすることによって行われる。
一括表示装置35の詳しい構成は、図8で後述する。
Next, the collective display device 35 displays a so-called ordinary figure display, special figure display, a special figure or general figure start-up memory hold display (sometimes referred to as a special figure hold display, a general figure hold display), a game, Display of status, for example, a plurality of indicators using LED as a light source (for example, a display composed of one small lamp, or a 7-segment display capable of displaying numbers as a special figure) Instrument). Note that the start memory hold display (in some cases, simply referred to as the start memory display) is a display for informing the number of start memories that are held in a state in which the variable display game is not executed, and generally Is displayed by lighting a lamp or the like for each start memory. That is, if there are three start memories, the three lamps are turned on or three figures are displayed.
A detailed configuration of the collective display device 35 will be described later with reference to FIG.

なお、この一括表示装置35の表示器によって表示されるものが本特図や本普図(正式な特図や普図)であるのに対して、前述の変動表示装置41の表示部等で行われる特図や普図の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置35(詳細は後述する図6参照)は、遊技者に認識しにくいかもしれないが後述の遊技制御装置54が直接制御するもので、遊技盤20の検査などで使用されるものである。例えば、より遊技者に認識しやすい遊技者向けの特図の始動記憶の表示(特図保留表示)は、例えば前述したように表示装置41の表示部、或いは遊技盤20に設けた複数のランプ(発光部)によって行われる。
Note that what is displayed by the display of the collective display device 35 is the special figure or the ordinary figure (formal special figure or ordinary figure), whereas the display unit of the above-described variable display device 41 or the like. The special map and the general map display to be performed are dummy displays for effects for the player. For this reason, when referring to the special figure and the ordinary figure as viewed from the player, this dummy display is pointed out. In the following, when emphasizing this dummy display, for example, “decorative map” and “decorative map” are described.
As described above, the collective display device 35 (see FIG. 6 described later for details) may be difficult for the player to recognize, but is directly controlled by the game control device 54 described later. It is what is used. For example, a special chart start memory display (special figure hold display) for a player that is more easily recognized by the player is displayed on the display unit 41 or a plurality of lamps provided on the game board 20 as described above, for example. (Light emitting unit).

C.パチンコ機の裏機構
次に、図3は本実施例のパチンコ機1の裏機構を示す図である。
図3において、パチンコ機1における裏機構の主要な部品としては、カードユニット接続端子板52、演出制御装置53、遊技制御装置54、循環装置55、研磨装置56、発射制御装置57、電源装置58などがある。
なお、従来(封入球式でないタイプ)の貯留タンク(上タンク)やセーフユニットに相当する構成要素は無い。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing a back mechanism of the pachinko machine 1 according to the present embodiment.
In FIG. 3, main components of the back mechanism in the pachinko machine 1 include a card unit connection terminal plate 52, an effect control device 53, a game control device 54, a circulation device 55, a polishing device 56, a firing control device 57, and a power supply device 58. and so on.
In addition, there is no component equivalent to a conventional storage tank (upper tank) or a safe unit (non-enclosed ball type).

カードユニット接続端子板52は、パチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板である。
演出制御装置53は、遊技制御装置54から出力される制御コマンドに基づき表示装置41や下スピーカ10や上スピーカ16a、16bなどを駆動制御するもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
The card unit connection terminal plate 52 is a substrate for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the card unit 15 side.
The effect control device 53 drives and controls the display device 41, the lower speaker 10, the upper speakers 16a, 16b, and the like based on a control command output from the game control device 54, and realizes this control function in a predetermined case. A circuit board is accommodated.

遊技制御装置54は、遊技盤20に配設されている各種スイッチ、ソレノイド、ランプ等の電気部品(電気式役物)を電気的に制御するとともに、他の制御装置に制御情報を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するもので、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された回路基板が、所定のケース61内に収納された構成となっている。ケース61は、4つのカシメ部62a、62b、62c、62dによって容易な開封を阻止するセキュリティ構造になっている。即ち、このカシメ部で封印された状態では、このカシメ部を破壊しない限り開封できない構造となっており、開封すれば開封したことが明確になるようになっている。また、このカシメ部の数に対応する回数だけしか封印できない。また、遊技制御装置54の裏側には、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される検査装置接続端子63、所定の異常時に点灯(あるいは点滅)するエラー表示LED64、エラーを解除するためのエラー解除スイッチ65が配置されている。   The game control device 54 electrically controls various electrical components (electrical accessories) such as various switches, solenoids, and lamps disposed on the game board 20, and sends control information to other control devices. The game progress is comprehensively managed and controlled, and a circuit board on which a circuit including a microcomputer for performing these controls is formed is housed in a predetermined case 61. The case 61 has a security structure that prevents easy opening by the four caulking portions 62a, 62b, 62c, and 62d. In other words, in a state where the crimped portion is sealed, the structure cannot be opened unless the crimped portion is destroyed. Further, only the number of times corresponding to the number of crimped portions can be sealed. In addition, on the back side of the game control device 54, an inspection device connection terminal 63 to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 1 is connected, an error display LED 64 that lights (or flashes) at a predetermined abnormality, and an error are displayed. An error cancel switch 65 for canceling is arranged.

循環装置55は、パチンコ機1の内部に封入された封入球を循環させるためのもので、その循環経路の途中に研磨装置56が配置されている(詳細は後述)。
発射制御装置57は球の発射に必要な制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。電源装置58は、上記各制御装置やパチンコ機1の各電子部品に必要な電源を供給する。
The circulation device 55 is for circulating the encapsulated sphere enclosed in the pachinko machine 1, and a polishing device 56 is disposed in the middle of the circulation path (details will be described later).
The launch control device 57 performs control necessary for launching a sphere, and is configured such that a circuit board that realizes this control function is housed in a predetermined case. The power supply device 58 supplies necessary power to the control devices and the electronic components of the pachinko machine 1.

図4は、循環装置55の内部構成を示す図である。
図4において、循環装置55は所定の厚さを有する平板構造に形成され、内部に封入球(封入された遊技球)が循環するための流路(後述する)が形成されている。また、循環装置55には流路の途中に研磨装置56が配置されている。この循環装置55内の流路は、封入球の循環経路を構成する。なお、循環装置55の図4における右側上端部には、遊技球入口71が開口している。
研磨装置56は、封入球を研磨するもので、下部入口75から流入した球を研磨装置モータ59の動力で揚送しつつ、内部に配置された研磨布により球を磨き、上部出口76から排出するようになっている。
FIG. 4 is a diagram illustrating an internal configuration of the circulation device 55.
In FIG. 4, the circulation device 55 is formed in a flat plate structure having a predetermined thickness, and a flow path (described later) for circulating an enclosed ball (enclosed game ball) is formed therein. In the circulation device 55, a polishing device 56 is disposed in the middle of the flow path. The flow path in the circulation device 55 constitutes a circulation path for the encapsulated sphere. A game ball inlet 71 is open at the upper right end of the circulation device 55 in FIG.
The polishing device 56 polishes the encapsulated sphere. The sphere flowing in from the lower inlet 75 is lifted by the power of the polishing device motor 59, and the sphere is polished by a polishing cloth disposed therein and discharged from the upper outlet 76. It is supposed to be.

図4に示すように、循環装置55は、遊技球入口71からアウト球(セーフ球含む)及びファール球を流入させて重力によって球を下方に移動させ、このように遊技球入口71から流下した球は研磨送り流路72を流下した後、研磨装置56の下部右側に設けられた下部入口75に流入する構成となっている。なお、研磨送り流路72は、球が流下する勢いを減らすために蛇行した形状となっている。そして、研磨装置56の下部入口75に流入した球は、研磨装置56により揚送されつつ研磨され、研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出される。次いで、研磨装置56の上部出口76から排出された遊技球は、自重によって、第1封入球検出スイッチ164(封入球検出1SW)及び第2封入球検出スイッチ165(封入球検出2SW)が配置されているセンサ流路77を通過した後、センサ流路77に続いて設けられた球送り流路78を経て球を発射するための球送り装置(図4の左端側に設けられた装置)の方へ送られる構成となっている。   As shown in FIG. 4, the circulation device 55 causes an out ball (including a safe ball) and a foul ball to flow from the game ball inlet 71 and move the ball downward by gravity, and thus flows down from the game ball inlet 71. The sphere flows through the polishing feed flow path 72 and then flows into a lower inlet 75 provided on the lower right side of the polishing apparatus 56. The polishing feed flow path 72 has a meandering shape to reduce the momentum of the sphere flowing down. Then, the sphere that has flowed into the lower inlet 75 of the polishing apparatus 56 is polished while being lifted by the polishing apparatus 56 and discharged from an upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing apparatus 56. Next, the game balls discharged from the upper outlet 76 of the polishing apparatus 56 are arranged with a first enclosed ball detection switch 164 (encapsulated ball detection 1SW) and a second enclosed ball detection switch 165 (encapsulated ball detection 2SW) by their own weight. Of a ball feeding device (device provided on the left end side in FIG. 4) for firing a ball through a ball feeding channel 78 provided subsequent to the sensor channel 77 after passing through the sensor channel 77. It is configured to be sent to.

ここで、第1封入球検出スイッチ164は、センサ流路77の比較的下流側で第2封入球検出スイッチ165よりも低い位置にある球を検出するように設けられている。これに対して、第2封入球検出スイッチ165は、センサ流路77の比較的上流側(第1封入球検出スイッチ164よりも上流側)で第1封入球検出スイッチ164よりも高い位置にある球を検出するように設けられている。そして、第1封入球検出スイッチ164は遊技球として封入されている球数の下限を検出するセンサであり、第2封入球検出スイッチ165は遊技球として封入されている球数の上限を検出するセンサである。これは、封入球が当該パチンコ機1に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数が最少以上であることと最大以下であることを、それぞれチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。センサ流路77と球送り流路78は、一体の流路として設けられていてもよいし、そうでなくてもよい。   Here, the first enclosed sphere detection switch 164 is provided so as to detect a sphere located at a position lower than the second enclosed sphere detection switch 165 on the relatively downstream side of the sensor flow path 77. On the other hand, the second encapsulated sphere detection switch 165 is positioned higher than the first encapsulated sphere detection switch 164 on the relatively upstream side of the sensor flow channel 77 (upstream side of the first enclosed sphere detection switch 164). It is provided to detect a sphere. The first encapsulated ball detection switch 164 is a sensor that detects the lower limit of the number of balls encapsulated as a game ball, and the second encapsulated ball detection switch 165 detects the upper limit of the number of balls encapsulated as a game ball. It is a sensor. This is because the encapsulated balls need to be encapsulated in the pachinko machine 1 without excess or deficiency, so that the current number of encapsulated balls is more than the minimum and less than the maximum, respectively. It is provided to confirm that there are encapsulated balls. The sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78 may or may not be provided as an integral flow path.

なお、封入球が循環する循環経路のうち、遊技領域から回収された遊技球が発射位置に向かって流れる下流側流路(上記センサ流路77と球送り流路78よりなる流路)は、発射位置近傍(図4における左端の球送り装置の近傍)を最下位置として図4に示すように発射位置近傍に向かって下り傾斜又は下降している。そして、第1封入球検出スイッチ164は、この下流側流路における第1位置にある遊技球を検出するように配置され、第2封入球検出スイッチ165は、前記下流側流路における前記第1位置よりも上流側の第2位置にある遊技球を検出するように配置されている。ここで、前記第1位置は、封入球数(封入された遊技球の数量)の適正範囲内の最低値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、最上流の遊技球を第1封入球検出スイッチ164が検出する位置に設定されている。また前記第2位置は、封入球数の適正範囲を超える数量の遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出し、封入球数の適正範囲内の最大値の数量だけ遊技球が前記下流側流路に貯まった場合に、第2封入球検出スイッチ165が遊技球を検出しない位置に設定されている。   Of the circulation paths through which the encapsulated balls circulate, the downstream flow path (the flow path comprising the sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78) through which the game balls collected from the game area flow toward the launch position is The vicinity of the launch position (near the leftmost ball feeder in FIG. 4) is the lowest position, and as shown in FIG. The first encapsulated ball detection switch 164 is arranged to detect the game ball at the first position in the downstream flow path, and the second encapsulated ball detection switch 165 is the first encapsulated ball detection switch 165 in the downstream flow path. It arrange | positions so that the game ball in the 2nd position upstream from a position may be detected. Here, the first position is the most upstream game ball when the game balls are accumulated in the downstream flow path by the minimum number within the appropriate range of the number of enclosed balls (the number of enclosed game balls). Is set to a position where the first enclosed ball detection switch 164 detects. Further, the second position is such that when a number of game balls exceeding the appropriate range of the number of encapsulated balls are accumulated in the downstream flow path, the second encapsulated ball detection switch 165 detects the game ball, and the appropriate range of the number of encapsulated balls is detected. The second enclosing ball detection switch 165 is set to a position that does not detect the game ball when the game balls are accumulated in the downstream flow path by the maximum number of the game balls.

また、循環装置55における封入球の流路(上述の研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78を含む流路)は、少なくともその一部(好ましくは全体)が、内部の遊技球を外部から(少なくとも、パチンコ機1の裏面側から)視認できる構成となっている。これにより、循環装置55における球の流れの状態や、球詰まりの発生の有無や、封入球数の状態が目視確認できるようになる。例えば、上記封入球の流路を、透明又は半透明の部材で構成するか、球が流出しない程度の大きさの内部視認用の開口(細いスリットや複数の微小な穴等)が所定数形成された部材で構成することによって、パチンコ機1の裏面側から内部の球が視認できる構成となっている。
詳細の図示は省略するが、例えば循環装置55の裏面側の壁全体を透明な部材で構成することによって、図4に示すように研磨送り流路72、センサ流路77、及び球送り流路78の内部全体が視認できる構成としてもよい。好ましくは、少なくとも上記下流側流路(センサ流路77及び球送り流路78)においては、外部から内部の球が視認可能となっており、これにより、封入球数を目視確認できる構成となっている。また、図示省略しているが、この目視確認によって封入球数が適正か否かの正確な判断が可能となるような目印を循環装置55に形成してもよい。例えば、封入球の所定数20個の位置にマーク(指示標識)を循環装置55の裏面側に形成してもよい。このようにすると、封入球不足時に球を追加する場合このマークまで追加すればよいのでわかりやすい。また封入球過剰の場合もこのマークまで球を抜けばよいのでわかりやすい。
In addition, at least a part (preferably the whole) of the enclosed sphere flow path (the flow path including the above-described polishing feed flow path 72, sensor flow path 77, and ball feed flow path 78) in the circulation device 55 is internal. The game ball is visible from the outside (at least from the back side of the pachinko machine 1). Thereby, the state of the flow of the spheres in the circulation device 55, the presence or absence of the occurrence of clogging, and the state of the number of encapsulated spheres can be visually confirmed. For example, the flow path of the encapsulated sphere is made of a transparent or semi-transparent member, or a predetermined number of internal viewing openings (thin slits, a plurality of minute holes, etc.) large enough to prevent the sphere from flowing out are formed. By configuring with the formed member, the internal ball can be visually recognized from the back side of the pachinko machine 1.
Although detailed illustration is omitted, for example, by forming the entire back wall of the circulation device 55 with a transparent member, a polishing feed channel 72, a sensor channel 77, and a ball feed channel as shown in FIG. It is good also as a structure which can visually recognize the whole inside of 78. Preferably, at least in the downstream flow path (the sensor flow path 77 and the ball feed flow path 78), the internal sphere can be visually recognized from the outside, whereby the number of enclosed spheres can be visually confirmed. ing. Although not shown, a mark may be formed on the circulation device 55 so that it is possible to accurately determine whether or not the number of encapsulated balls is appropriate by this visual confirmation. For example, marks (indicating signs) may be formed on the back surface side of the circulation device 55 at a predetermined number of 20 positions of the enclosed sphere. In this way, when adding a sphere when the encapsulated sphere is insufficient, it is easy to understand because it is sufficient to add up to this mark. Also, if there is an excess of encapsulated spheres, it is easy to understand because it is only necessary to pass the sphere to this mark.

また球送り装置は、図4及び図6に示す球送りソレノイド172を駆動源として、球送り流路78を流下してきた球を1個ずつ発射装置の発射位置に送る装置である。なお、発射位置に送られた球は、発射装置の発射ソレノイド173(図6に示す)の動力によって前述のレール21に沿って遊技領域22に向けて発射できる構成となっている。この球送り装置には、図4に示すように、発射球検出SW161が設けられている。発射球検出SW161は、発射される球を1個ずつ検出するセンサである。   Further, the ball feeding device is a device that sends the balls flowing down the ball feeding flow path 78 one by one to the firing position of the launching device using the ball feeding solenoid 172 shown in FIGS. 4 and 6 as a driving source. The ball sent to the launch position can be launched toward the game area 22 along the rail 21 by the power of the launch solenoid 173 (shown in FIG. 6) of the launch device. As shown in FIG. 4, the ball feeding device is provided with a shot ball detection SW 161. The fire ball detection SW 161 is a sensor that detects the balls to be fired one by one.

D.遊技場のシステム構成
次に、図5は本実施例のパチンコ機1が多数設置された遊技場のシステム構成を示す図である。
図5において、遊技場にはカード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、ホールコンピュータ86、多数のパチンコ機1a乃至1n及びカードユニット15a乃至15nが配置されている。
また、遊技場の外部には外部管理装置91が配置されている。
D. Next, FIG. 5 is a diagram showing a system configuration of a game hall where a large number of pachinko machines 1 according to the present embodiment are installed.
In FIG. 5, the game hall includes a card management device 81, a card issuing machine 82, a card settlement machine 83, a prize exchange device 84, a ball management device 85, a hall computer 86, a number of pachinko machines 1a to 1n, and card units 15a to 15a. 15n is arranged.
An external management device 91 is arranged outside the game hall.

カード管理装置81は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれており、カード会社は、必要に応じてカード管理装置81の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報とか、必要な情報をカード会社から得たり、問い合わせたりするために電話回線を介してカード会社と接続されている。   The card management device 81 is connected to a card company (not shown) via a telephone line (for example, a digital line such as ISDN), and the card company receives various information of the card management device 81 as necessary. . The amusement hall is connected to the card company via a telephone line in order to obtain or inquire about card issuance information or necessary information from the card company.

カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続されているとともに、ホールコンピュータ86と情報伝送路88を介して接続されている。
カード管理装置81は、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、持球管理装置85、多数のカードユニット15a乃至15nを端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カード(会員カード又はビジターカード)の識別情報(カードID)や、各遊技カードに記憶された球貸度数や貯球数の情報(有価価値情報)を記憶管理するような制御処理を行う。例えば、カードID毎に球貸度数の残高等を更新記憶する処理などを、各カードユニットやカード発行機82等から必要な情報を得ることによって行う。
The card management device 81 is connected to the card issuing machine 82, the card settlement machine 83, the prize exchange device 84, the ball management device 85, and a large number of card units 15a to 15n via the information transmission path 87, It is connected to the hall computer 86 via an information transmission path 88.
The card management device 81 treats the card issuing machine 82, the card settlement machine 83, the gift exchange device 84, the ball management device 85, and a large number of card units 15a to 15n as terminal devices, and manages information on these terminal devices. In addition to performing control, identification information (card ID) of a game card (member card or visitor card) inserted / extracted into each terminal device, information on the number of balls lent or stored in each game card (valuable) Control processing for storing and managing value information) is performed. For example, processing for updating and storing the balance of the ball lending number for each card ID is performed by obtaining necessary information from each card unit, the card issuing machine 82, and the like.

カード発行機82は、カード会社から購入したカード(記憶媒体)を会員カードとして遊技者に発行するもので、例えば1000円、2000円、3000円、5000円の球貸度数(有価価値)を付加して前記カードを発行する。カード発行機82は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、前記カードのカードIDや球貸度数或いは売上情報等)の転送を行うとともに、前記カードの発行に必要な制御を行う。
なお、遊技カードとしては、会員カードとビジターカードがある。会員カードは、会員登録して発行するもので、球貸度数(球貸金額に相当)、持球数、及び貯球数が登録可能である。ビジターカードは、会員でない遊技者用のカードであり、カードユニット15内にストックされ、後述するようにカードユニット15に現金が投入された場合にカードユニット15内で発行される。このビジターカードは、球貸度数及び持球数が登録可能であるが、貯球数は登録できない。また、持球数は当日限り有効なものであり、貯球数は後日でも持球数に交換して使用可能なものである。本明細書では、持球数は遊技価値に相当するが、貯球数は球貸度数と同じ有価価値に相当するとして記載している。
The card issuing machine 82 issues cards (storage media) purchased from a card company to a player as a membership card, and adds, for example, 1000 yen, 2000 yen, 3000 yen, and 5000 yen ball lending (value). And issue the card. The card issuing machine 82 transfers information (for example, the card ID of the card, the number of balls lent or sales information, etc.) to / from the card management device 81 via the information transmission path 87 and issues the card. Perform the necessary control.
Note that the game card includes a membership card and a visitor card. The membership card is issued after registering as a member, and the number of ball lending (corresponding to a ball lending amount), the number of balls held, and the number of balls stored can be registered. The visitor card is a card for a player who is not a member, is stocked in the card unit 15, and is issued in the card unit 15 when cash is inserted into the card unit 15 as will be described later. This visitor card can register the number of balls lending and the number of balls held, but not the number of balls stored. In addition, the number of balls held is valid only on that day, and the number of balls stored can be used by changing to the number of balls held at a later date. In this specification, it is described that the number of balls held corresponds to the game value, but the number of stored balls corresponds to the same valuable value as the number of balls lent.

カード精算機83は、遊技カード(ビジターカード或いは会員カード)の球貸度数残高に基づいて、遊技カードを精算するためのもので、例えば球貸度数残高に応じた金額を現金で返却する。またカード精算機83は、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報(例えば、球貸度数の情報等)の転送を行う機能も有する。   The card checkout machine 83 is for paying out the game card based on the ball loan balance of the game card (visitor card or member card), and returns, for example, an amount corresponding to the ball loan balance in cash. The card settlement machine 83 also has a function of transferring information (for example, information on the number of spheres) to the card management device 81 via the information transmission path 87.

景品交換装置84は、遊技カードの持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品交換装置84を操作して、遊技者に景品を渡す。景品交換装置84では、会員カードの場合、持球数を貯球数に交換して記録する貯球化の処理も可能となっている。
景品交換する際、または貯球化する際に、景品交換装置84は持球管理装置85に遊技カードのカードIDと遊技カードに記憶されている持球数を送信する(本例の場合には、例えば景品交換装置84から持球管理装置85に送信する)。持球管理装置85は受信したカードIDや持球数と、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されているカードID及び持球数と照合する。持球管理装置85が照合した結果を正否の情報として景品交換装置84に送信すれば、受信した景品交換装置84は遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
なお、景品交換装置84が持球管理装置85に遊技カードのカードIDのみを送信するようにして、後述する持球管理装置85のカード毎持球数ファイルに記憶されている持球数を送信するように要求してもよい。このようにすれば、景品交換装置84は受信した持球数と遊技カードに記憶されている持球数を照合することで、遊技カードに記憶されていた持球数の正否を知ることができる。
The prize exchange device 84 performs processing for exchanging with a prize desired by the player based on the number of balls held by the game card. For example, a store clerk at the game hall operates the prize exchange device 84 to give the player Give away a free gift. In the gift exchange device 84, in the case of a membership card, it is also possible to perform storage processing by exchanging the number of balls held for the number of balls stored.
When exchanging a prize or storing a prize, the prize exchanging device 84 transmits the card ID of the game card and the number of balls stored in the game card to the ball management device 85 (in this example, For example, it is transmitted from the prize exchange device 84 to the ball management device 85). The holding ball management device 85 collates the received card ID and holding ball number with the card ID and holding ball number stored in the holding ball number file for each card of the holding ball management device 85 described later. If the result of collation by the holding ball management device 85 is transmitted to the prize exchange device 84 as correct / incorrect information, the received prize exchange device 84 can know whether the number of held balls stored in the game card is correct.
Note that the prize exchange device 84 transmits only the card ID of the game card to the ball management device 85, and transmits the number of balls held in the number-of-card possession number file of the ball management device 85 described later. You may request that you do. In this way, the prize exchange device 84 can know whether the number of balls stored in the game card is correct or not by collating the received number of balls with the number of balls stored in the game card. .

持球管理装置85は、カード管理装置81、カード発行機82、カード精算機83、景品交換装置84、多数のカードユニット15a乃至15nと接続され、これらの各装置からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。例えば、カード毎持球数ファイルという記憶領域に、カードID(カードの識別情報)に対応させて持球数を記憶するなどの制御処理を行う。
なお、カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nに併設されて配置されており、両者の間は前述したように接続されていて情報の伝送が可能になっている。そして、多数のパチンコ機1a乃至1nからカードユニット15a乃至15nへ定期的に持球数や外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を送信する構成である。
また、持球管理装置85は、カード管理装置81を介してホールコンピュータ86とも通信可能であり、ホールコンピュータ86からの持球数データの照合等に応じた処理を行う機能も有する。
The ball management device 85 is connected to a card management device 81, a card issuing machine 82, a card settlement machine 83, a prize exchange device 84, and a large number of card units 15a to 15n, and a player is based on information from each of these devices. Control is performed to store and manage information on the number of balls possessed by the player (game value information). For example, control processing is performed such as storing the number of balls held in association with a card ID (card identification information) in a storage area called a ball-number-of-cards file.
The card units 15a to 15n are arranged adjacent to the pachinko machines 1a to 1n, respectively, and are connected as described above so that information can be transmitted. Then, the number of balls and external information (various game information output to the outside from each pachinko machine 1a to 1n) are periodically transmitted from a large number of pachinko machines 1a to 1n to the card units 15a to 15n.
The ball management device 85 can also communicate with the hall computer 86 via the card management device 81 and has a function of performing processing according to collation of ball number data from the hall computer 86 and the like.

カードユニット15a乃至15nは、遊技カードが挿入されることにより、遊技カードの情報(球貸度数データ等)を読み取って球貸しのための処理を行ったり、遊技者の獲得した持球数データ(暗号化してもよい)を遊技カードに記憶したりするもので、カード管理装置81との間で情報伝送路87を介して情報の転送を行う。
カードユニット15a乃至15nはそれぞれパチンコ機1a乃至1nから定期的に持球数や外部情報(前述したように各種遊技情報)を受信する構成である。そして、カードユニット15a乃至15nは多数のパチンコ機1a乃至1nから集めた外部情報(各パチンコ機1a乃至1nから外部に出力される各種遊技情報)を情報伝送路87を介してホールコンピュータ86に送信する。
The card units 15a to 15n, when a game card is inserted, read the game card information (ball lending number data, etc.) and perform processing for lending the ball, or the number of balls possessed by the player ( (Which may be encrypted) is stored in a game card, and information is transferred to / from the card management device 81 via an information transmission path 87.
The card units 15a to 15n are configured to periodically receive the number of balls and external information (various game information as described above) from the pachinko machines 1a to 1n, respectively. The card units 15a to 15n transmit external information collected from a number of pachinko machines 1a to 1n (various game information output from the pachinko machines 1a to 1n) to the hall computer 86 via the information transmission path 87. To do.

ホールコンピュータ86は遊技場の管理室に設置されるとともに、各カードユニット15a乃至15nに対して情報伝送路87を介して接続され、各カードユニット15a乃至15nを経由して各パチンコ機1a乃至1nからの各種データを収集するとともに、情報伝送路88を介してカード管理装置81と接続され、カード管理装置81を経由して持球管理装置85から必要なデータを収集し、各種遊技状態に対応するデータを整理し、遊技場の営業管理を行うものである。
具体的には、各カードユニット15a乃至15nを介して多数のパチンコ機1a乃至1nから必要なデータを収集するとともに、カード管理装置81を介して持球管理装置85から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させ、営業上必要なデータの演算処理を行う。なお、実施例とは異なるが、カードユニット15a乃至1nを介してホールコンピュータ86に送信される外部情報(各種遊技情報)については、各パチンコ機1a乃至1nから直接ホールコンピュータ86へ送信する構成としてもよい。
The hall computer 86 is installed in the game room management room, and is connected to the card units 15a to 15n via the information transmission path 87. The pachinko machines 1a to 1n are connected to the card units 15a to 15n. And collects necessary data from the ball management device 85 via the card management device 81 and supports various game states. It organizes the data to be played and manages the business of the game hall.
Specifically, necessary data is collected from a large number of pachinko machines 1a to 1n via the card units 15a to 15n, and necessary data is collected from the holding ball management device 85 via the card management device 81. Arrange data corresponding to various game states, display the arranged data on the display, and perform calculation processing of data necessary for business. Although different from the embodiment, the external information (various game information) transmitted to the hall computer 86 through the card units 15a to 1n is transmitted directly from the pachinko machines 1a to 1n to the hall computer 86. Also good.

外部管理装置91は情報伝送路92を介してカード管理装置81と接続されており、遊技場の外部に配置されることで、店外において遊技場の遊技カードに関する情報をバックアップする機能を有している。
例えば、カード管理装置81を介して遊技カード毎の貯球数、多数の遊技カードのID、多数の遊技機IDなどのデータを収集し、遊技カード毎の貯球数管理、遊技カードのID管理、遊技機ID管理などの各処理(データのバックアップを含む)を行う。そして、遊技場から問い合わせがあれば必要に応じてデータを供給したり(パチンコ機1a乃至1nの電源投入時等に遊技機IDを照合するシステムにしてもよい)、あるいは遊技場が営業を辞めて閉店などした場合には、顧客の遊技カード毎の貯球数管理の情報を信用ある機関に提供したりする。
The external management device 91 is connected to the card management device 81 via the information transmission path 92 and has a function of backing up information related to game cards in the game hall outside the store by being arranged outside the game hall. ing.
For example, data such as the number of stored balls for each gaming card, IDs of a large number of gaming cards, and a number of gaming machine IDs are collected via the card management device 81, and the number of stored balls for each gaming card is managed. Each process (including data backup) such as management of the gaming machine ID is performed. If there is an inquiry from the game hall, data may be supplied as necessary (a system for checking the game machine ID when the pachinko machines 1a to 1n are turned on) or the game hall quits business. In the event that the store is closed, the information on the number of stored balls for each customer's game card is provided to a trusted institution.

E.制御系の構成
次に、本例のパチンコ機1の制御系について、図6を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「SW」はスイッチを意味し、「SOL」はソレノイドを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記(図示)することがある。
パチンコ機1は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57、電源装置58を備えている。これらの各装置及び図6に示す各電子部品には電源装置58から必要な電源が供給される。なお、封入球制御(封入球数の監視や持球数の加算・減算処理などの制御)を行う装置(封入球制御装置)を遊技の進行を統括的に制御する装置(従来の遊技制御装置)とは分離させて設けた構成でもよいが、本例では、このような封入球制御装置と遊技制御装置を一体化した装置を遊技制御装置54として設けている。本実施例では、遊技制御装置と封入球制御装置とを一体化して遊技制御装置とした構成であるので、遊技制御装置から封入球制御装置へ送出していた信号やコマンドが不要となって、制御負担が軽減されとともに、省スペース化、省電力化を図ることもできる。
E. Configuration of Control System Next, a control system of the pachinko machine 1 of this example will be described with reference to FIG. In the drawings and the following description, “SW” means a switch, and “SOL” means a solenoid. Further, in the drawings, when the name of the member is long, it is difficult to show the illustration, and therefore, the drawing may be appropriately shortened (illustrated).
The pachinko machine 1 includes a game control device 54, an effect control device 53, a launch control device 57, and a power supply device 58 as main components of the control system. Necessary power is supplied from the power supply 58 to each of these devices and each electronic component shown in FIG. In addition, a device (contained ball control device) that controls the progress of the game (conventional game control device) that performs the control of the enclosed ball (control of the number of enclosed balls and the addition / subtraction processing of the number of held balls) However, in this example, a device in which such an enclosed ball control device and a game control device are integrated is provided as the game control device 54. In this embodiment, since the game control device and the enclosed ball control device are integrated into a game control device, signals and commands sent from the game control device to the enclosed ball control device are no longer necessary. In addition to reducing the control burden, it is also possible to save space and power.

(遊技制御装置関係)
まず、パチンコ機1の遊技制御装置54の構成と、この遊技制御装置54に接続される機器について説明する。
遊技制御装置54は、遊技を統括的に制御するとともに、封入球制御も行う主制御装置(主基板)であって、CPU111、ROM112、RAM113、検査装置のための試射試験端子115及び検査装置接続端子63を備えている。
ここで、遊技制御装置54は封入球制御も行うとしているが、詳しくは、封入球遊技に必要な制御として、主に封入球の発射から回収までの処理を行う他、更に本実施例では球貸し制御(球貸加算処理)等も行う構成である(詳細後述する)。
遊技制御装置54は計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段を構成する。
(Game control device related)
First, the configuration of the game control device 54 of the pachinko machine 1 and the equipment connected to the game control device 54 will be described.
The game control device 54 is a main control device (main board) that performs overall control of the game and also controls the enclosed ball, and includes a CPU 111, a ROM 112, a RAM 113, a test firing test terminal 115 for the inspection device, and an inspection device connection. A terminal 63 is provided.
Here, the game control device 54 also performs the enclosed ball control. Specifically, as the control necessary for the enclosed ball game, the processing from the launch of the enclosed ball to the collection is mainly performed. Lending control (ball lending addition processing) is also performed (details will be described later).
The game control device 54 constitutes counting means, counting operation control means, gaming value storage means, and gaming value display control means.

CPU111は、封入球遊技を管理する遊技プログラムを実行して遊技制御に必要な演算処理を行う。ROM112は、遊技プログラムを格納しており、RAM113は遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア(作業領域)として用いられる。
ここで、RAM113は遊技価値記憶手段を構成し、遊技価値である持球数を記憶するが、詳しくは遊技者の遊技価値の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくことになる。発射した球の減算や賞球数の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うので、RAM113(遊技価値記憶手段)は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくことになる。
なお、RAM113に対しては、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が設けられており、停電があっても、このバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続けられる時間内に停電から復旧すれば、RAM113のデータは保持される構成となっている。
The CPU 111 executes a game program for managing the encapsulated ball game and performs arithmetic processing necessary for game control. The ROM 112 stores a game program, and the RAM 113 is used as a work area (work area) when executing processing based on the game program.
Here, the RAM 113 constitutes a game value storage means, and stores the number of possessed balls as the game value. Specifically, the RAM 113 stores the change in the player's game value, and subtracts the fired ball to win the prize ball. By repeating the addition of the number, the player's number of balls will be updated and stored in real time. Since the subtraction of the fired balls and the addition of the number of prize balls are performed by processing based on the game program, the RAM 113 (game value storage means) stores real-time changes in the number of balls held.
The RAM 113 is provided with backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even in the event of a power failure. If the power is recovered from the power failure within the time during which the power can be continuously supplied, the data in the RAM 113 is retained.

なお、CPU111、ROM112、RAM113は、遊技用演算処理装置としての遊技用マイクロコンピュータに相当し、例えばアミューズメントチップ用のICとして製造されている。
また、上記アミューズメントチップ用のICは、このICチップを個別に識別可能な個体識別情報としてのチップコードに加え、メーカコードや製品コードを記憶しており、これらコードを台IDとして出力可能である。
The CPU 111, the ROM 112, and the RAM 113 correspond to a gaming microcomputer as a gaming arithmetic processing device, and are manufactured as, for example, an IC for an amusement chip.
The amusement chip IC stores a manufacturer code and a product code in addition to a chip code as individual identification information for individually identifying the IC chip, and can output these codes as a base ID. .

試射試験端子115は、CPU111から得られる各種の遊技情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。なお、この試射試験端子115及び関連部品は、試験機関で使用されるもので、出荷時に取り外されるものであり、遊技場で使用される遊技制御装置54には未実装となる。
検査装置接続端子63は、パチンコ機1が遊技場に設置された後に、当局が当該パチンコ機1の検査を行うためのケーブルが接続される端子である。
The test firing test terminal 115 is a terminal to which a cable for transmitting various game information obtained from the CPU 111 to the inspection device is connected. Note that the test firing test terminal 115 and related parts are used in the test institution and are removed at the time of shipment, and are not mounted in the game control device 54 used in the game hall.
The inspection device connection terminal 63 is a terminal to which a cable for the authorities to inspect the pachinko machine 1 is connected after the pachinko machine 1 is installed in the game hall.

遊技制御装置54には、第1始動口スイッチ120(図6では始動口1SW)、第2始動口スイッチ121(図6では始動口2SW)、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125(図6ではガラス枠開放SW)からの検出信号が入力される。
第1始動口スイッチ120は前記第1始動入賞口25に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第2始動口スイッチ121は前記第2始動入賞口26に入賞した遊技球を1個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。
The game control device 54 includes a first start port switch 120 (start port 1SW in FIG. 6), a second start port switch 121 (start port 2SW in FIG. 6), a gate switch 122, a winning port switch 123, a count switch 124, A detection signal is input from the glass frame opening switch 125 (the glass frame opening SW in FIG. 6).
The first start port switch 120 is a sensor for detecting winning balls one by one for detecting the game balls won in the first start winning port 25, and the second start port switch 121 is awarded to the second start winning port 26. This is a sensor for detecting a winning ball that detects the gaming balls one by one.

カウントスイッチ124は前記変動入賞装置27の大入賞口27aに入賞した遊技球を検出する同様のセンサである。また、入賞口スイッチ123は一般入賞口28〜31に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がn個あるときには、それぞれに1個ずつ、全体としてn個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに1個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で1個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ122は前記普図始動ゲート32を通過する遊技球を1個ずつ検出するセンサである。   The count switch 124 is a similar sensor that detects a game ball won in the big winning opening 27a of the variable winning device 27. Further, the winning port switch 123 is a similar sensor provided for the general winning ports 28 to 31, and when there are n general winning ports, one is provided for each and n is provided as a whole. Instead of providing one sensor for each general winning opening, one sensor may be provided for a plurality of general winning openings. The gate switch 122 is a sensor for detecting one game ball passing through the usual starting gate 32 one by one.

これら遊技球を検出する上記各センサ120、121、122、123、124は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
また、ガラス枠開放スイッチ125はガラス枠5が開放されていることを検出するセンサである。
さらに、遊技制御装置54には前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(図6では前面枠開放SW(夜間監視SW))が接続されている。前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は前面枠4が開放されていることを検出するセンサであり、前面枠4の開放を検出した情報をパチンコ機1の電源が遮断された状態でも保持する構成になっている。特に、遊技場が閉店して夜間のとき、パチンコ機1の前面枠4が開放された場合には、前面枠4が開放されたことを検出した情報(例えば、開放ONデータ)を夜間においても保持している。なお、翌朝、パチンコ機1が起動された場合には、夜間に前面枠4が開放されたことを検出した情報は前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126からの検出信号を遊技制御装置54で読み込むことで、遊技制御装置54に取り込まれる。そのため、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は、「夜間監視スイッチ」という名称も付している。
また、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126には遊技制御装置54からバックアップ電源が供給されるようになっている。このバックアップ電源としては、例えば前述したRAM113と同様に、停電時にも電源を供給するバックアップ電源手段(図示省略、例えば大容量コンデンサよりなるもの)が用いられ、パチンコ機1の電源がオフとなる夜間(あるいは停電時も同様)であってもバックアップ電源手段が必要な電力を供給し続ける構成である。
Each of the sensors 120, 121, 122, 123, and 124 for detecting these game balls is a proximity switch in this example, and outputs a negative logic detection signal such as a high level of 11V and a low level of 7V. It is configured.
The glass frame opening switch 125 is a sensor that detects that the glass frame 5 is opened.
Further, a front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (front frame opening SW (night monitoring SW) in FIG. 6) is connected to the game control device 54. The front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is a sensor that detects that the front frame 4 is opened, and holds information that detects the opening of the front frame 4 even when the power of the pachinko machine 1 is shut off. It is configured. In particular, when the front frame 4 of the pachinko machine 1 is opened when the game hall is closed at night, information (for example, opening ON data) that detects that the front frame 4 has been opened is also displayed at night. keeping. When the pachinko machine 1 is activated the next morning, information indicating that the front frame 4 has been opened at night is detected by the game control device 54 using a detection signal from the front frame opening switch (night monitoring switch) 126. By reading, it is taken into the game control device 54. Therefore, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also named “night monitoring switch”.
Further, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is supplied with backup power from the game control device 54. As this backup power supply, for example, as in the RAM 113 described above, backup power supply means (not shown, for example, comprising a large-capacitance capacitor) that supplies power even during a power failure is used, and the pachinko machine 1 is turned off at night. Even in the case of power failure (or during a power failure), the backup power supply means continues to supply necessary power.

ここで、遊技制御装置54は入賞口への入賞があった場合、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理を行う。入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31がある。
そして、遊技制御装置54では入賞に伴う賞球数を下記のように設定している。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
また、入賞口への入賞があった場合に、入賞に対応する賞球数を持球数に加算する処理に加えて、賞球数を一括表示装置35の入賞表示LED355に表示する処理を行う。
Here, when there is a winning at the winning opening, the game control device 54 performs a process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of held balls. The winning awards are all winning awards with a prize ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). There are a large winning opening 27a and general winning openings 28 to 31 of the variable winning apparatus 27.
In the game control device 54, the number of winning balls associated with winning a prize is set as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning opening 28-31 = 10 In addition, when there is a winning prize In addition to the process of adding the number of winning balls corresponding to the winning to the number of possessed balls, a process of displaying the number of winning balls on the winning display LED 355 of the collective display device 35 is performed.

さらに、遊技制御装置54は遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、RAM113(遊技価値記憶手段)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行うように制御する。
具体的には、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく。一方、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113は持球数のリアルタイム的な変化を記憶していく。これに対して遊技制御装置54は、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
Furthermore, when the game controller 54 continuously changes the number of balls (game value) of the player, the game controller 54 immediately updates the stored number of balls in the RAM 113 (game value storage means). When the display 40 (game value display means) displays the number of balls held by the player, the number of balls held is controlled to be updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).
Specifically, the RAM 113 as an internal memory stores a change in the number of balls held by the player, and this is repeated by subtracting the balls that have been fired, adding the number of prize balls, and adding the foul balls. It will be updated and stored in real time how much the number of balls the person will have. On the other hand, the game control device 54 subtracts the number of balls fired from the number of balls held, adds the number of prize balls, and adds a foul ball by processing based on the game program, so that the RAM 113 stores the number of balls held in real time. Memorize changes. On the other hand, the game controller 54 updates the number of balls when the number-of-balls display 40 displays the number of balls of the player, and the RAM 113 updates and stores the number of balls in real time. Unlike the above, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

次に、遊技制御装置54は、遊技の進行や演出に関して必要な機器として、演出制御装置53、普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132及び一括表示装置35と接続されている。
普電ソレノイド131は第2始動入賞口26の開閉部材26aを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド132は変動入賞装置27の開閉部材27bを開閉させるソレノイドである。遊技制御装置54は、これらの普電ソレノイド131、大入賞口ソレノイド132、一括表示装置35に対して必要な制御信号を出力する。
また、遊技制御装置54からは演出制御装置53に対して、パラレル通信でデータ(例えば、演出コマンド)が送信されるようになっている。
Next, the game control device 54 is connected to the effect control device 53, the general power solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 35 as necessary devices for the progress and effect of the game.
The general electric solenoid 131 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 26a of the second start winning port 26, and the large winning port solenoid 132 is a solenoid that opens and closes the opening / closing member 27b of the variable winning device 27. The game control device 54 outputs necessary control signals to the ordinary electric solenoid 131, the special prize opening solenoid 132, and the collective display device 35.
Further, the game control device 54 is configured to transmit data (for example, an effect command) to the effect control device 53 by parallel communication.

さらに、遊技制御装置54は下部パネル6に配置された機器との関連では、持球数表示器40、計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314と接続されている。なお、操作表示装置7は後述のように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15によって管理制御されるため、遊技制御装置54の制御下にはない構成である。
遊技制御装置54には計数スイッチ311及び休憩スイッチ312からの検出信号が入力されるとともに、持球数表示器40、計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対して必要な制御信号が出力される。例えば、持球数表示器40に対しては持球数を表示するために、持球数表示器40の7セグメントの6個のLEDを駆動可能な駆動信号が出力される。計数スイッチLED313及び休憩スイッチ有効表示LED314に対しては、それぞれのLEDを点灯する条件が成立したときに、各LED点灯を可能な駆動信号が出力される。
Further, the game control device 54 is connected to the number-of-balls display 40, the count switch 311, the break switch 312, the count switch LED 313, and the break switch valid display LED 314 in relation to the devices arranged on the lower panel 6. As will be described later, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 and is managed and controlled by the card unit 15, so that the operation display device 7 is not under the control of the game control device 54. is there.
The game control device 54 receives detection signals from the counting switch 311 and the break switch 312, and outputs necessary control signals to the ball number indicator 40, the counting switch LED 313, and the break switch effective display LED 314. . For example, in order to display the number of balls held, the driving signal capable of driving the six LEDs of the seven segments of the number of balls holding display 40 is output to the ball holding number display 40. For the count switch LED 313 and the break switch effective display LED 314, when a condition for lighting each LED is satisfied, a drive signal capable of lighting each LED is output.

一方、遊技制御装置54はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続され、カードユニット15はホールコンピュータ86及び持球管理装置85と接続されている。
遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由してホールコンピュータ86に遊技情報が出力される。遊技情報としては、例えば遊技制御装置54に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄を変動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が変動開始、或いは、図柄の変動停止をトリガに図柄変動を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること(いわゆる確変状態、時短状態)を示す特典状態信号等がある。
また、遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52を介し、カードユニット15を経由して持球管理装置85に持球数の情報(遊技価値情報)などが出力される。
On the other hand, the game control device 54 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the card unit 15 is connected to the hall computer 86 and the ball holding management device 85.
Game information is output from the game control device 54 to the hall computer 86 via the card unit 15 via the card unit connection terminal board 52. The game information includes, for example, a signal that informs the signal input to the game control device 54 to the outside, a jackpot signal that informs the jackpot that occurs in the course of the game, and a winning at the start opening that is a condition for changing the symbol. Start signal to notify, symbol change start signal to trigger symbol variation start or symbol variation stop signal to trigger symbol variation, indicating that the game state is advantageous to the player (so-called probability variation state, time-short state) There are privilege status signals.
Further, the game control device 54 outputs information on the number of balls (game value information) to the ball management device 85 via the card unit connection terminal plate 52 and the card unit 15.

次に、遊技制御装置54は、封入球の発射から回収までの処理及び球貸し等に関して必要な機器として、発射制御装置57、研磨装置モータ59、カードユニット接続端子板52と接続されるともに、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15とも接続されている。また、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されている。さらに、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介して遊技制御装置54と接続されている。   Next, the game control device 54 is connected to the launch control device 57, the polishing device motor 59, and the card unit connection terminal plate 52 as necessary equipment for processing from the launching to collection of the encapsulated ball and ball lending, etc. The card unit 15 is also connected via the card unit connection terminal plate 52. Further, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. Further, the operation display device 7 is connected to the game control device 54 via the card unit connection terminal plate 52.

このように、遊技制御装置54はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られるようになっている。そして、カードユニット15では遊技制御装置54からの各種情報に基づいて操作表示装置7の制御を管理し、メッセージ・操作領域部306に遊技者の持球数(遊技価値)を表示したり、計数スイッチ311の操作によって持球数を計数して計数球数の玉箱に移す制御等を行うことが可能になっている。なお、「持球数を計数して計数球数の玉箱に移す」という制御上の概念は、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことである(詳細は後述)。
なお本例では、前述のように遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば200ms)毎に送信するようにしているが、カードユニット15からの要求があった時に遊技制御装置54から必要な情報を送信するようにしてもよい。
また、封入球制御等に必要な各種スイッチ類からの信号として、遊技制御装置54には、エラー解除スイッチ65、発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、第1封入球検出スイッチ164(図6では封入球検出1SW)、及び第2封入球検出スイッチ165(図6では封入球検出2SW)からの検出信号が入力されている。
As described above, the game control device 54 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and various information (held) of the game machine (pachinko machine 1) from the game control device 54 to the card unit 15. Various information including the number of balls and the number of updated balls) is sent at predetermined intervals (for example, 200 ms). The card unit 15 manages the control of the operation display device 7 on the basis of various information from the game control device 54, and displays the number of player's balls (game value) in the message / operation area unit 306, or counts it. It is possible to perform control or the like of counting the number of balls held by operating the switch 311 and transferring it to a ball box of the number of balls counted. Note that the control concept of “counting the number of balls held and transferring them to the ball box of the number of balls counted” is an example of a game machine that pays out with real balls. It is the same as the work of physically transferring to the ball box (details will be described later).
In this example, as described above, various information on the gaming machine (pachinko machine 1) from the gaming control device 54 to the card unit 15 (various information including the number of balls held and the number of balls held updated) is set at a predetermined interval (for example, 200 ms). However, it is also possible to transmit necessary information from the game control device 54 when there is a request from the card unit 15.
In addition, as signals from various switches necessary for encapsulated ball control, the game control device 54 includes an error release switch 65, a launch ball detection switch 161, a foul ball detection switch 162, an out ball detection switch 163, and a first encapsulation. Detection signals from the sphere detection switch 164 (encapsulated sphere detection 1SW in FIG. 6) and the second enclosed sphere detection switch 165 (encapsulated sphere detection 2SW in FIG. 6) are input.

発射球検出スイッチ161は、発射ボリューム171(詳細は後述)の操作によって遊技領域22に発射される球を1個ずつ検出するセンサであり、ファール球検出スイッチ162は、発射されたものの遊技領域22に達せずにファールとなった球を1個ずつ検出するセンサである。アウト球検出スイッチ163は遊技領域22から回収した球(アウト球及びセーフ球の両方を含む)を1個ずつ検出するセンサである。   The shot ball detection switch 161 is a sensor that detects one ball at a time in the game area 22 by operation of the shot volume 171 (details will be described later), and the foul ball detection switch 162 is a game area 22 of the shot. It is a sensor that detects the balls that have become fouls without reaching. The out ball detection switch 163 is a sensor that detects one ball collected from the game area 22 (including both out ball and safe ball) one by one.

第1封入球検出スイッチ164及び第2封入球検出スイッチ165は、前述したように、循環装置55のセンサ流路77に配置され(図4参照)、封入球数をチェックするためのものである。
遊技制御装置54では、上記各スイッチ161乃至165からの検出信号を受けて、封入球の発射から回収までの球の挙動監視、ファール球の有無、封入球の最大と最小の封入球数のチェック等の処理を行うとともに、カードユニット15から送られてくる球貸し情報(貸球数/貯球使用数コマンド)に基づいて持球数に加算する処理を行うなどの制御を行う。
As described above, the first enclosed sphere detection switch 164 and the second enclosed sphere detection switch 165 are arranged in the sensor flow path 77 of the circulation device 55 (see FIG. 4), and are for checking the number of enclosed spheres. .
The game control device 54 receives the detection signals from the switches 161 to 165, monitors the behavior of the ball from launching to collection of the enclosed ball, checks for the presence of a foul ball, and checks the maximum and minimum number of encapsulated balls. In addition to the above processing, control is performed such as adding to the number of balls held based on the ball lending information (the number of balls lent / the number of balls used) sent from the card unit 15.

また、遊技制御装置54からはエラー表示LED64に対して所定の異常の場合に信号が出力され、エラーに応じてエラー表示LED64が点灯(あるいは点滅)する。
さらに、遊技制御装置54からは研磨装置モータ59に対して制御信号(後述する図46の順回転データ又は逆回転データに対応する信号)が適宜出力され、この制御信号を受けて研磨装置モータ59はパチンコ機1の内部に封入されている封入球を研磨する研磨装置56を作動させる(順方向又は逆方向に作動させる)。
In addition, the game control device 54 outputs a signal in the case of a predetermined abnormality with respect to the error display LED 64, and the error display LED 64 is lit (or flashes) in response to the error.
Further, the game control device 54 appropriately outputs a control signal (a signal corresponding to forward rotation data or reverse rotation data in FIG. 46 described later) to the polishing device motor 59, and upon receiving this control signal, the polishing device motor 59. Activates the polishing device 56 for polishing the encapsulated sphere encapsulated in the pachinko machine 1 (actuates in the forward or reverse direction).

(演出制御装置関係)
次に、演出制御装置53の構成と、この演出制御装置53に接続される機器について説明する。
演出制御装置53は、主制御用マイコン、該主制御用マイコンの制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン、表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源LSIなどを有しているが、細かい構成は略している。
(Production control device related)
Next, the configuration of the effect control device 53 and devices connected to the effect control device 53 will be described.
The effect control device 53 includes a main control microcomputer, a video control microcomputer that performs video control exclusively under the control of the main control microcomputer, a VDP as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41, It has a tone generator LSI that controls the output of various melody and sound effects, etc., but its detailed configuration is omitted.

演出制御装置53は、遊技制御装置54のCPU111からの制御コマンド(8ビットのデータ信号)を解析し、演出内容を決定して表示装置41の出力映像の内容を制御したり、音源LSIへの再生音の指示をして下スピーカ10及び上スピーカ16a、16bを駆動して効果音等を出したり、前述した装飾表示LED141の駆動制御などの処理を実行するとともに、演出操作スイッチ9からの信号に応じて演出内容を決定して演出の制御を行う。   The production control device 53 analyzes the control command (8-bit data signal) from the CPU 111 of the game control device 54, determines the production content, controls the content of the output video of the display device 41, and outputs to the sound source LSI. Instructing the playback sound and driving the lower speaker 10 and the upper speakers 16a and 16b to produce sound effects, etc., and executing processing such as the drive control of the decoration display LED 141 described above, and a signal from the effect operation switch 9 The contents of the effect are determined according to the control of the effect.

(発射制御装置関係)
次に、発射制御装置57の構成と、この発射制御装置57に接続される機器について説明する。
発射制御装置57は、遊技制御装置54から発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置57は、発射許可信号のオンデータを受信していることを必要条件として、発射ボリューム171の操作(即ち、発射操作ハンドル11の回転操作)に従って発射位置にある遊技球を発射する発射ソレノイド173を制御する。また発射制御装置57には、タッチセンサ174や発射停止スイッチ175からの信号が入力されている。タッチセンサ174は、遊技者が発射ボリューム171を操作する発射操作ハンドル11にタッチしているか否かを検出するものであり、発射停止スイッチ175は遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。
(Related to launch control device)
Next, the configuration of the launch control device 57 and the equipment connected to the launch control device 57 will be described.
The launch control device 57 receives a launch permission signal and a power failure detection signal from the game control device 54. The launch controller 57 launches a game ball at a launch position in accordance with the operation of the launch volume 171 (ie, the rotational operation of the launch operation handle 11) on the condition that the on-data of the launch permission signal has been received. The solenoid 173 is controlled. In addition, signals from the touch sensor 174 and the firing stop switch 175 are input to the firing control device 57. The touch sensor 174 detects whether or not the player has touched the firing operation handle 11 that operates the firing volume 171, and the firing stop switch 175 temporarily stops the firing of the game ball. It is operated by a player.

なお、遊技球を発射位置まで送る球送りソレノイド172は、遊技制御装置54によって直接制御される。その制御処理のため、タッチセンサ174からの信号は発射制御装置57のみならず、遊技制御装置54にも入力されている。
また、上記発射ソレノイド173を含み、発射位置(図示省略)にある遊技球を遊技領域に発射する装置を発射装置という。この発射装置は、発射制御装置57を介して遊技制御装置54によって制御され、これら制御装置の制御処理によって遊技球の発射が許可されている状態(発射許可信号のオンデータが設定されている状態)でのみ遊技球を発射することができる。遊技球の発射が禁止されている状態(発射許可信号のオフデータが設定されている状態)では、たとえ発射位置に遊技球があり遊技者が発射操作ハンドル11を操作しても遊技球は発射されない。また発射装置は、発射するために遊技球を打つ杵という部材を有しており、この杵の先(杵先)に発射位置がある。
なお、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしている。
Note that the ball feed solenoid 172 that sends the game ball to the launch position is directly controlled by the game control device 54. For the control process, the signal from the touch sensor 174 is input not only to the launch control device 57 but also to the game control device 54.
An apparatus that includes the above-described launch solenoid 173 and launches a game ball at a launch position (not shown) into a game area is referred to as a launch device. This launching device is controlled by the game control device 54 via the launch control device 57, and a state in which the launching of the game ball is permitted by the control processing of these control devices (a state in which ON data of the launch permission signal is set) ) Can only launch game balls. In the state where the launch of the game ball is prohibited (the state where the off data of the launch permission signal is set), even if the game ball is at the launch position and the player operates the launch operation handle 11, the game ball is launched. Not. Further, the launching device has a member called a spear for hitting a game ball in order to launch, and the tip of this spear (tip) has a launch position.
Since the number of game balls fired by the operation of the firing operation handle 11 is regulated to 100 shots per minute according to a predetermined rule, the launch control device 57 controls the ball feed solenoid 172 to control 100 shots / minute. It is set to be within the range of (one ball is fired in approximately 0.6 seconds (s)).

(操作表示装置)
前述したように、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7はカードユニット15との間で信号の授受を行っている。
図7は、操作表示装置7を示す図である。
操作表示装置7は、遊技者が指でタッチパネルに触れて操作可能なタッチパネル付きの液晶表示器で構成され、図7に示すように、操作表示装置7には球貸レートを表示する球貸レート表示器301、プリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示する残金額表示器302が設けられているとともに、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている。
(Operation display device)
As described above, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation display device 7 exchanges signals with the card unit 15.
FIG. 7 is a diagram showing the operation display device 7.
The operation display device 7 is composed of a liquid crystal display with a touch panel that can be operated by a player touching the touch panel with a finger. As shown in FIG. 7, the operation display device 7 displays a ball rental rate. A display 301, a remaining amount display 302 for displaying the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card) are provided, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation An area portion 306 is arranged.

球貸レート表示器301は、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レートを表示するもので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をする。また、1球を1円で貸し出すときは、「球貸:1玉1円」という表示をする。本例のパチンコ機1では、1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっている。
残金額表示器302はプリペイドカード(例えば、ビジターカード)の残金額を表示するが、このとき、例えば残金額「10000円」というように1円単位で、残金額を表示する。
球貸ボタン303は遊技者が所定度数の球貸しを望むときに操作するものである。
The ball lending rate display 301 displays a ball lending rate when lending a game ball from the card unit 15. For example, when lending one ball at 4 yen, a display of “ball lending: 4 yen per ball” is displayed. To do. In addition, when lending a ball for 1 yen, the display “ball lending: 1 yen per ball” is displayed. In the pachinko machine 1 of this example, it is possible to lend a ball at a rate of 4 yen per ball or 1 yen per ball.
The remaining amount display unit 302 displays the remaining amount of a prepaid card (for example, a visitor card). At this time, the remaining amount is displayed in units of 1 yen, for example, the remaining amount “10000 yen”.
The ball lending button 303 is operated when the player desires a predetermined number of ball lending.

返却ボタン304は、遊技前に単に遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)を返却させる場合、及び精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作するもの(つまり、精算時に使用するもの)である。したがって、本実施例では精算ボタンは配置されていない。
持球数の精算を行う場合には、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を全て計数して計数球数にすると、計数された全ての持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、その後、返却ボタン304にタッチすると、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
すなわち、遊技機の管理下にある遊技者の持球数は、計数スイッチ311で計数することで、計数球数となってカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録することで、精算終了となる。
なお、詳しくは、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになるので、その後に返却ボタン304を押すことになる(詳細は後述)。
また、遊技者が直ぐに精算をして遊技を終了したい場合は、返却ボタン304にタッチすることにより、全ての持球数が計数されてカードユニット15の管理下に移行し、それを遊技カードに記録し、精算を行うことができる(詳細は後述)。
The return button 304 is operated when the player simply returns a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) before the game, and when the card is returned after settlement (game end) (that is, the game is finished). , Used for checkout). Therefore, in this embodiment, no checkout button is arranged.
When adjusting the number of balls, if the counting switch 311 disposed on the lower panel 6 of the pachinko machine 1 is pressed to count all the balls, the number of balls is counted. Enters the management of the card unit 15 as the number of counted balls, and then touches the return button 304, all the counted number of balls (that is, the number of counted balls) is written (recorded) on the game card and settled. The game card will be returned.
That is, the number of balls held by the player under the control of the gaming machine is counted by the counting switch 311 to become the number of counted balls, which is transferred to the management of the card unit 15, and is recorded on the game card. This is the end of the checkout.
In detail, if the number of balls held is counted by pressing the count switch 311, the counted number of balls falls under the control of the card unit 15 as the number of balls counted, but at that time, the screen of the message / operation area unit 306 is displayed. The “Count”, “End Game”, and “Continue Game” buttons appear above, and when you touch “End Game” from here, the message “Please press the return button” appears, prompting the settlement. Therefore, the return button 304 is pressed thereafter (details will be described later).
Also, if the player wants to settle the game immediately, touch the return button 304 to count all the balls and shift to the management of the card unit 15 and use it as a game card. It can be recorded and settled (details will be described later).

次に、貯球・再プレイボタン305はハウスカードと称される遊技場独自の会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイするときに操作されるものである。
メッセージ・操作領域部306は、貯球・再プレイ時に会員カードを有する会員が暗証番号を入力したり、営業上のメッセージを表示したりする他、貯球数表示、持球数の計数処理の表示などを行うところである。また、メッセージ・操作領域部306は球貸度数も表示する。
さらに、メッセージ・操作領域部306では、持球数及び計数球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
なお、操作表示装置7(メッセージ・操作領域部306も含む)はパチンコ機1に配置されているが、カードユニット15によって制御・管理される構成である。
Next, the store / replay button 305 stores a ball acquired by the player using a member card unique to the game hall called a house card, or stores a ball stored in the member card. It is operated when used and replayed.
The message / operation area 306 is used to display the number of stored balls and to count the number of balls held, in addition to the member having a membership card inputting a password or displaying a business message at the time of storing / replaying. It is about to display. In addition, the message / operation area unit 306 also displays the number of ball lending.
Further, the message / operation area unit 306 is configured to be able to display the number of balls held and the number of counted balls in an analog manner (analog display using a figure that looks like a ball box) (details will be described later in a specific example). .
The operation display device 7 (including the message / operation area unit 306) is disposed in the pachinko machine 1, but is configured to be controlled and managed by the card unit 15.

例えば、遊技開始時の場合、遊技者がカードユニット15の現金投入口202に1000円の紙幣を投入すると、投入紙幣の金額に対応した球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。遊技者が球貸ボタン303を押すと、表示された球貸度数の範囲内で球貸加算処理が行われ、この球貸加算処理の結果として増加した持球数が持球数表示器40に表示される。例えば、球貸ボタン303を1回押すと、5度数の球貸しが行われ、持球数が例えば125個増加し、持球数表示器40に表示される持球数も125増加する。
この場合、球貸ボタン303を押したという操作情報は、操作表示装置7からカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15へ送られ、カードユニット15から遊技機(つまり、遊技制御装置54)へ球貸指示(持球数への加算指示)を行う構成である。
For example, at the start of the game, when the player inserts a 1000 yen banknote into the cash slot 202 of the card unit 15, the ball lending degree corresponding to the amount of the inserted banknote is displayed in the message / operation area unit 306. When the player presses the ball lending button 303, the ball lending addition processing is performed within the range of the displayed ball lending number, and the number of balls increased as a result of this ball lending addition processing is displayed on the ball number display 40. Is displayed. For example, when the ball lending button 303 is pressed once, the ball lending is performed five times, the number of balls held is increased by 125, for example, and the number of balls held displayed on the ball holding number display 40 is also increased by 125.
In this case, operation information indicating that the ball lending button 303 has been pressed is sent from the operation display device 7 to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and from the card unit 15 to the gaming machine (that is, the game control device 54). This is a configuration for giving a ball rental instruction (an instruction to add to the number of balls held).

一方、遊技者が遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)の度数の範囲内で球貸しを望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入すると、遊技カードに残存する球貸度数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の球貸ボタン303を操作することにより、遊技カードに記録された有価価値情報(球貸度数)の範囲内で、所定度数の球貸し(持球数の増加)が行われ、球貸し数が持球数表示器40に表示される。この場合、純粋な球貸し数だけが持球数表示器40に表示されるのではなく、以前の持球数に球貸し数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器40に表示される。したがって、以前の持球数=0の場合は、球貸し数だけが持球数表示器40に表示されることになる。   On the other hand, if the player wishes to lend a ball within the frequency range of a game card (including a prepaid card (eg, a visitor card)), the player inserts the game card into the card slot 201 of the card unit 15. The remaining number of balls remaining in the game card is displayed in the message / operation area 306. Next, when the player operates the ball lending button 303 of the message / operation area unit 306, the ball lending (number of balls held) within a range of the valuable value information (ball lending number) recorded on the game card. And the number of balls lent out is displayed on the number-of-balls display 40. In this case, not only the pure ball lending number is displayed on the ball holding number display 40 but the ball lending number is added to the previous ball holding number so that the total number of balls is displayed. 40. Therefore, when the previous number of balls held = 0, only the number of balls lent is displayed on the number-of-balls display 40.

さらに、遊技者が遊技カードに記録された貯球数の範囲内で貯球使用を望む場合には、遊技者はカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力すると、遊技カードに残存する貯球数がメッセージ・操作領域部306に表示される。次いで、遊技者がメッセージ・操作領域部306の貯球・再プレイボタン305を操作することにより、遊技カードに記録された貯球数の範囲内で、所定度数の貯球使用(持球数の増加)が行われ、貯球使用数が持球数表示器40に表示される。この場合、以前の持球数に貯球からの貯球使用数が加算される形で、合計の球数が持球数表示器401に表示される。   Further, when the player desires to use the stored ball within the range of the number of stored balls recorded in the game card, the player inserts the game card into the card insertion slot 201 of the card unit 15, and the message / operation area section When the password of the member is entered on the screen 306, the number of stored balls remaining in the game card is displayed in the message / operation area 306. Next, when the player operates the storage / replay button 305 of the message / operation area 306, within the range of the number of stored balls recorded on the game card, Increase) and the number of used balls is displayed on the number-of-balls display 40. In this case, the total number of balls is displayed on the number-of-balls display 401 in a form in which the number of used balls from the stored ball is added to the previous number of balls.

また遊技終了の場合、計数スイッチ311を押して持球数を計数して計数球数とした後、メッセージ・操作領域部306の画面上の「遊技終了」のボタンをタッチし、次いで、返却ボタン304にタッチすることで、持球数(ここでは計数球数)の記録された遊技カードがカードユニット15から排出される。したがって、精算スイッチの配置はない。
遊技者は排出された遊技カードを持ってカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて精算される(例えば、景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる)。
また休憩スイッチ312を押すと、遊技カードが排出され、遊技機は遊技ができない状態になる。休憩スイッチ有効表示LED314は休憩可能であるときに点灯する。
In the case of the game end, the count switch 311 is pressed to count the number of balls to be counted, and the “game end” button on the screen of the message / operation area 306 is touched, and then the return button 304 By touching, the game card in which the number of balls possessed (here, the number of counted balls) is discharged from the card unit 15. Therefore, there is no settlement switch arrangement.
The player holds the ejected game card and inserts it into the card settlement machine 83, so that the card settlement machine 83 settles it (for example, a prize exchange receipt is ejected and can be exchanged for a prize at the counter in the hall).
When the break switch 312 is pressed, the game card is ejected and the gaming machine is in a state where it cannot play. The break switch valid display LED 314 is lit when a break is possible.

遊技制御装置54は、遊技球が入賞したような場合には、遊技者の持球数を電子的に増加させ(即ち、持球加算処理を行い遊技価値記憶手段に記憶されている持球数を増加さ)、持球数表示器40に表示させる等の制御を行う。
また、前述した操作表示装置7は図6に示すように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている球貸ボタン303の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15から出力される信号に基づいてプリペイドカードの残金額を表示する。
カードユニット接続端子板52は、主にパチンコ機1側とカードユニット15側との配線接続のための基板であるが、この基板で両者の配線接続がされていないと、パチンコ機1では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
When the game ball is won, the game control device 54 electronically increases the number of balls held by the player (that is, the number of balls stored in the game value storage means by performing the ball addition process). And the like are displayed on the number-of-balls display 40.
The operation display device 7 described above is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 as shown in FIG. Is sent to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation display device 7 displays the remaining amount of the prepaid card based on a signal output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52. .
The card unit connection terminal plate 52 is a board mainly for wiring connection between the pachinko machine 1 side and the card unit 15 side. Is controlled to be impossible to fire.

また、本例では操作表示装置7に遊技カードの返却操作を行うための返却ボタン304を設けている。返却ボタン304は遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合に操作される他、前述したように、精算(遊技終了)してカードを返却させる場合に操作される。前者の例としては、例えば遊技カードを購入して、ある遊技機のカードユニット15に遊技カードを挿入したが、気が変わって他の台へ移るような場合である。
なお、遊技が開始されたら、操作表示装置7の画面から返却ボタン304を消す制御を行ってもよい。
また、実施例1とは異なるが、精算スイッチを配置する構成とし、精算スイッチを押せば、計数スイッチ311と同様の動作をして全ての持球数を一気に精算して計数球数として遊技カードに移し、返却ボタン304で遊技カードを排出する構成にしてもよい。
In this example, the operation display device 7 is provided with a return button 304 for performing a game card return operation. The return button 304 is operated when the player desires to return the game card before starting the game, and is operated when the card is returned after settlement (game end) as described above. As an example of the former, for example, a game card is purchased, and the game card is inserted into the card unit 15 of a certain gaming machine, but the player changes his mind and moves to another table.
It should be noted that when the game is started, a control for deleting the return button 304 from the screen of the operation display device 7 may be performed.
Further, although different from the first embodiment, a settlement switch is arranged, and if the settlement switch is pressed, the game card is operated as a count switch 311 by performing the same operation as the count switch 311 to calculate the number of all balls at once. The game card may be discharged with the return button 304.

前述した操作表示装置7は図6に示すように、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、下部パネル6に配置されている計数スイッチ311の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、計数スイッチ311の操作に応じて持球数を計数して計数球数として、計数球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御や精算の制御、遊技続行で計数球数を使用して遊技を開始(貯球・再プレイボタン305を押しての操作)する制御等も行う。
また、カードユニット15は操作表示装置7の表示や球貸し、貯球等に必要な制御信号を操作表示装置7に出力し、操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて各種表示や球貸し、貯球等に必要な画面構成、各種ボタンの操作に対する応答を行う。
ここで、カードユニット15は遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成する。計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を構成する。返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を構成する。
As shown in FIG. 6, the operation display device 7 described above is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation signal of the counting switch 311 arranged on the lower panel 6 is connected to the card unit. Based on the control signal output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, the operation display device 7 sends the number of balls to the message / operation area 306 based on the control signal output from the card unit 15 via the terminal plate 52. In addition to controlling the analog display (ball box display), the number of balls held is counted according to the operation of the counting switch 311 and the counted ball number is displayed in analog form (ball box display) and the settlement control. In addition, the game is started by using the counted number of balls by continuing the game (operation by pressing the store / replay button 305).
Further, the card unit 15 outputs a control signal necessary for display of the operation display device 7, ball lending, storage and the like to the operation display device 7, and the operation display device 7 performs various displays based on the control signal from the card unit 15. It responds to the screen configuration necessary for ball lending, storage, etc., and the operation of various buttons.
Here, the card unit 15 constitutes game value management means, return operation means, and settlement means. The operation display device 7 constitutes second game value display means for displaying the player's game value by managing the card unit 15. The counting switch 311 constitutes a counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation. The return button 304 constitutes a return operation means capable of operating the operation of returning the game value storage medium from the card unit by the player's operation.

(一括表示装置)
次に、一括表示装置35の詳細な構成について、図8を参照して説明する。
図8(a)は、一括表示装置35の拡大図である。図8(a)において、一括表示装置35は特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、入賞表示LED355、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358、状態表示LED359を備えており、これらの素子は一括表示装置35の基板上に一体的に形成されている。
特図1表示器351は7セグメントのLEDからなり、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
特図2表示器352も同様に、7セグメントのLEDからなり、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。7セグメントのLEDのうち、どのセグメントが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
(Batch display device)
Next, a detailed configuration of the collective display device 35 will be described with reference to FIG.
FIG. 8A is an enlarged view of the collective display device 35. 8A, the collective display device 35 includes a special figure 1 display 351, a special figure 2 display 352, a special figure 1 hold LED 353, a special figure 2 hold LED 354, a winning display LED 355, a universal figure LED 356, and a general figure hold LED 357. , A round display LED 358 and a status display LED 359, and these elements are integrally formed on the substrate of the collective display device 35.
The special figure 1 indicator 351 is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 1 (including fluctuation display, stop state display, etc.). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “outside” stop, “big hit” stop, “being fluctuated”, etc., for Special Figure 1.
Similarly, the special figure 2 indicator 352 is composed of 7-segment LEDs, and displays the special figure 2 (including a change display, a stop state display, etc.). Various display modes are adopted depending on which segment is lit (or blinks) among the seven-segment LEDs. The various display modes are, for example, “outside” stop, “big hit” stop, “being changed”, etc., for the special figure 2.

なお、特図1及び特図2による変動表示ゲームとは、上述したように、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われ、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に、表示装置41にて飾り特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われるが、飾り特図ではなくて、本特図1、本特図2の変動表示ゲームの態様をそれぞれ表示するのが、一括表示装置35に配置されている特図1表示器351、特図2表示器352である。   Note that, as described above, the variable display game according to FIG. 1 and FIG. 2 is that when the game ball enters the first start winning opening 25 and a special figure start winning (first start winning) occurs, When the first variation display game by the variation display of the decoration special figure 1 is performed on the display device 41 and the game ball enters the second start prize opening 26, a special figure start prize (second start prize) occurs. The display device 41 performs the second variation display game based on the variation display of the decoration special figure 2, but displays the aspects of the variable display game of the special figure 1 and the special figure 2 instead of the decoration special figure. These are the special figure 1 display 351 and the special figure 2 display 352 arranged in the collective display device 35.

特図1保留LED353は特図1の保留数を表示するものであり、特図1の保留数とは、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによって特図始動入賞(第1始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
同様に、特図2保留LED354は特図2の保留数を表示するものであり、特図2の保留数とは、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによって特図始動入賞(第2始動入賞)が発生した場合に4個を上限として記憶される保留の数のことである。
特図1保留LED353及び特図2保留LED354は、図8(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の保留数を表示可能な構成になっている。すなわち、図8(c)に示すように、下記の態様で1乃至4個の保留数を表示する。
・保留数=1:左端のLEDが1つ点灯
・保留数=2:左端から2番目のLEDが1つ点灯
・保留数=3:左端から3番目のLEDが1つ点灯
・保留数=4:3つのLEDが全て点灯
なお、LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
The special figure 1 hold LED 353 displays the number of the special figure 1 held. The special figure 1 hold number indicates that the game ball enters the first start winning opening 25 to receive a special figure start prize (first start prize). ) Is the number of holds stored with an upper limit of four.
Similarly, the special figure 2 hold LED 354 displays the hold number of the special figure 2, and the special figure 2 hold number is the special figure start prize (first figure) when the game ball enters the second start prize opening 26. This is the number of suspensions stored with an upper limit of 4 when a (2 start winning) occurs.
As shown in FIG. 8 (c), the special figure 1 hold LED 353 and the special figure 2 hold LED 354 are configured to display one to four hold numbers with three LEDs in this example for common use. Yes. That is, as shown in FIG. 8C, 1 to 4 hold numbers are displayed in the following manner.
-Hold number = 1: One LED at the left end is lit-Hold number = 2: One second LED from the left end is lit-Hold number = 3: One third LED from the left end is lit-Hold number = 4 : All three LEDs are lit. Note that the LEDs may not be lit but may be blinking.

入賞表示LED355は入賞口への入賞に対応する賞球数を表示するもので、入賞表示装置に相当する。ここでの入賞口とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞口のことで、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31を指す。
本実施例の場合、パチンコ機1は封入球式遊技機であるので、入賞口への入賞に対応する賞球は持球数に加算する処理を行うことになる。一方、通常の遊技機では、入賞口への入賞に対応する賞球は実際に球を上皿に排出(払い出す)する処理になる。
The winning display LED 355 displays the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening, and corresponds to a winning display device. Here, winning a prize opening means all winning a prize outlets with a winning ball discharge (a process of actually paying out a ball or adding to the number of possessed balls in the case of an enclosed ball type). 25, 26, the big winning opening 27a of the variable winning apparatus 27, and the general winning openings 28-31.
In the case of the present embodiment, the pachinko machine 1 is an enclosed ball type gaming machine, and therefore, a winning ball corresponding to winning in the winning opening is added to the number of balls held. On the other hand, in a normal gaming machine, the winning ball corresponding to the winning at the winning opening is actually discharged (paid out) to the upper plate.

なお、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
入賞表示LED355は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。なお、賞球数の表示時間としては、下記のようになっている。
・通常モード(通常の遊技状態)=1秒(s)
(小当り、中当りは通常モードに含まれる)
・特別モード(大当り、確率変動、時短(普電サポート中)=0.5秒(s)
なお、特別モードとは、大当り中等のように連続して遊技球が入賞する可能性の高い状態を示す概念である。
The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning opening 28-31 = 10 The winning display LED 355 consists of two 7-segment LEDs, A 2-digit number can be displayed as the number of winning balls. The display time of the number of prize balls is as follows.
-Normal mode (normal gaming state) = 1 second (s)
(Small hits and medium hits are included in the normal mode)
・ Special mode (big hit, probability fluctuation, short time (under normal power support) = 0.5 seconds (s)
Note that the special mode is a concept indicating a state where there is a high possibility that a game ball will win continuously, such as during a big hit.

普図LED356は単一のLEDからなり、本普図の状態表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行う。表示態様としては、例えば「はずれ」停止=消灯、「当り」停止=点灯、「変動中」=点滅中がある。
普図保留LED357は普図の保留数を表示するものであり、普図の保留数とは、遊技球が普図始動ゲート32を通過すると、一括表示装置35の普図LED356が作動して本普図の状態表示を行い、同時に飾り普図の状態表示として表示部41aで普図の変動表示による普図変動表示ゲームが行われるが、このように遊技球が普図始動ゲート32を通過した場合に、4個を上限として記憶される保留の数のことである。
普図保留LED357は、前述した特図1保留LED353及び特図2保留LED354と同様に、図8(c)に示すように、共通化のために本例では3つのLEDで1乃至4個の普図の保留数を表示可能な構成になっている。なお、普図の保留数を表示態様は、図8(c)の例と同様であり、詳細な説明は省く。
The general-purpose LED 356 is composed of a single LED, and performs normal-state display (including change display, stop state display, and the like). As the display mode, for example, “out of contact” stop = light-off, “hit” stop = light on, “during change” = blinking.
The multi-purpose hold LED 357 displays the number of general-purpose holds, and the general-purpose hold number indicates that when the game ball passes the general-purpose start gate 32, the general-purpose LED 356 of the collective display device 35 is activated. A normal figure state display is performed, and at the same time, the display part 41a displays a normal figure change display game by a change display of the normal figure as a decorative general figure state display. In this way, the game ball has passed the normal figure start gate 32. In this case, it is the number of holds stored with an upper limit of four.
As shown in FIG. 8 (c), the common map hold LED 357 is composed of 1 to 4 LEDs in the present example for common use, as shown in FIG. 8 (c), like the special map 1 hold LED 353 and the special map 2 hold LED 354 described above. It has a structure that can display the number of holds on the map. In addition, the display mode of the usual number of hold is the same as the example of FIG. 8C, and detailed description is omitted.

ラウンド表示LED358は、特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図8(b)に示すように、共通化のために本例では4つのLEDで3種類のラウンドを表示可能な構成になっている。
具体的には、図8(b)に示すように、下記の態様で3種類のラウンドを表示する。
・○+(2)=2ラウンドを表示
・○+(11)=11ラウンドを表示
・○+(16)=16ラウンドを表示
上記において、○は1つのLEDの点灯を示す。また、(2)、(11)、(16)とあるのは、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付け、3つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしたものである。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
The round display LED 358 displays the number of rounds when a big hit with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 occurs and executes the big hit game. As shown in FIG. For this reason, in this example, four types of rounds can be displayed with four LEDs.
Specifically, as shown in FIG. 8B, three types of rounds are displayed in the following manner.
• ○ + (2) = 2 rounds displayed • ○ + (11) = 11 rounds displayed • ○ + (16) = 16 rounds displayed In the above, ○ indicates lighting of one LED. Also, (2), (11), and (16) are the stickers on which the numbers (2), (11), and (16) are drawn on the surface of the main body of the collective display device 35 on the front side of the LEDs. In addition, the display corresponding to the number of rounds is performed by three LEDs. For example, a sheet may be used instead of the seal.

これにより、(2)のシールに対応するLEDが点灯すれば、2ラウンドであることが容易に分かるようにしたものである。以下同様に、(11)のシールに対応するLEDが点灯すれば、11ラウンドであることが分かり、(16)のシールに対応するLEDが点灯すれば、16ラウンドであることが分かりるようになる。
そして、2ラウンドの表示を行うときは、○に相当する1つのLEDと、(2)のシールに対応するLEDとの2つが同時に点灯することになる。これは、11ラウンドや16ラウンドの表示を行うときも同様で、○に相当する1つのLEDが合わせて点灯する。また、その他のラウンド遊技のときには、○に相当する1つのLEDのみが点灯する。なお、各LEDは点灯でなく、点滅であってもよい。
なお、ラウンド表示LED358は4つのLEDを有しており、そのうちの1つはシールに対応していないものであるが、そのLEDを予備として使用する構成にしてもよい。つまり、ラウンド数が4種類の場合は、4つのLEDをラウンド数に対応させて点灯させれば、4種類のラウンドを表現できる。
As a result, if the LED corresponding to the sticker (2) is lit, it is easily understood that there are two rounds. Similarly, if the LED corresponding to the seal (11) is lit, it is known that the round is 11 rounds, and if the LED corresponding to the seal (16) is lit, it is understood that the round is 16 rounds. Become.
When two rounds of display are performed, one LED corresponding to “◯” and two LEDs corresponding to the seal (2) are lit simultaneously. This is the same when displaying 11 rounds and 16 rounds, and one LED corresponding to ○ is turned on together. Also, in other round games, only one LED corresponding to ○ is lit. Each LED may be blinking instead of lighting.
Note that the round display LED 358 has four LEDs, one of which does not correspond to the seal, but the LED may be used as a spare. That is, when the number of rounds is four, four types of rounds can be expressed by lighting the four LEDs corresponding to the number of rounds.

また、LEDの前面側で一括表示装置35の本体表面に(2)、(11)、(16)という数字を描いたシールを貼り付けるのは、パチンコ機1の機種の違いによって、大当りのラウンド数も変わることがあるので、シールを変えさえすれば、ラウンド数の違い等に変更できるので、そのような柔軟な対応を可能にするためである。
さらに、上記シールには機種の性能表示も記載する。性能表示としては、例えば機種名、大当り確率(確率変動時の高確率、通常時の低確率を含む)、確率変動割合、最大大当り回数(大当り回数のリミット値)、賞球数などがある。なお、シールによる性能表示は一括表示装置35とは別の場所に記載してもよい(つまり、シールを別の場所に貼り付けてもよい)。
Also, sticking the numbers (2), (11), and (16) on the main body surface of the collective display device 35 on the front side of the LED is a big hit round, depending on the model of the pachinko machine 1 Since the number may change, it is possible to change to the difference in the number of rounds, etc. as long as the seal is changed, so that such a flexible response is possible.
In addition, the performance indication of the model is also written on the seal. The performance display includes, for example, model name, jackpot probability (including a high probability at the time of probability change and a low probability at the normal time), a probability change ratio, the maximum number of jackpots (the limit value of the number of jackpots), the number of winning balls, and the like. The performance display by the sticker may be described in a place different from the collective display device 35 (that is, the sticker may be pasted in another place).

状態表示LED359は、パチンコ機1の遊技状態を表示するもので、2つのLEDにより構成される。遊技状態の表示としては、例えば「確率変動状態」、「時短状態」にあることを各1つのLEDの点灯(あるいは点滅)で表示する。   The state display LED 359 displays the gaming state of the pachinko machine 1 and is composed of two LEDs. As the display of the gaming state, for example, “probability variation state” and “time saving state” are displayed by lighting (or blinking) each one LED.

電源装置58は交流電源からDC32V、DC12V,DC5Vなどの直流電圧を生成し、遊技制御装置54、演出制御装置53、発射制御装置57や図6に示す各電子部品には必要な電源が供給するとともに、電源スイッチ181及びRAMクリアスイッチ182を備えている。
電源スイッチ181は電源装置58へ供給される交流電源をオン・オフするもので、電源装置58の起動や停止に使用される。RAMクリアスイッチ182は遊技制御装置54内部のRAM113などを初期化するものである。また、電源装置58はバックアップ電源部(バックアップ電源手段に相当)を有しており、バックアップ電源部は例えば電解コンデンサのような大容量のコンデンサで構成される。バックアップ電源は遊技制御装置54のRAM113などの他、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM113など(前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126も含む)に記憶されたデータが保持されるようになっている。
The power supply device 58 generates DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V from the AC power supply, and necessary power is supplied to the game control device 54, the effect control device 53, the launch control device 57, and each electronic component shown in FIG. In addition, a power switch 181 and a RAM clear switch 182 are provided.
The power switch 181 turns on / off the AC power supplied to the power supply device 58 and is used to start and stop the power supply device 58. The RAM clear switch 182 initializes the RAM 113 and the like inside the game control device 54. Further, the power supply device 58 has a backup power supply unit (corresponding to backup power supply means), and the backup power supply unit is composed of a large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 in addition to the RAM 113 of the game control device 54, and the RAM 113 etc. (including the front frame opening switch (night monitoring switch) 126) even during a power failure or after the power is cut off. The data stored in is stored.

F.遊技の概要
次に、本例のパチンコ機1で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
遊技開始当初の時点(或いは遊技開始前の時点)では、客待ち状態(デモ中)となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示装置41の表示部41aには客待ち画面(動画又は静止画)が表示される。
F. Outline of Game Next, an outline of a game performed in the pachinko machine 1 of this example and a flow of the game will be described.
At the beginning of the game (or before the game), the customer is waiting (during the demonstration), and a command for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, On the display unit 41a of the display device 41, a customer waiting screen (moving image or still image) is displayed.

そして、遊技者がカードユニット15に例えば遊技カードを挿入して、所定単位度数の球貸し操作(操作表示装置7の球貸ボタン303を例えば1回押す)を行うと、所定数の持球数(例えば、125個)が加算されて、下部パネル6の持球数表示器40によって表示される。なおこの際、前記遊技カードの球貸度数データ(有価価値情報)は、前記所定数分(例えば、500円分に相当する5度数)だけ減額される。なお、持球数は既述したように遊技者の利益である遊技価値に相当し、この持球数のデータは、遊技制御装置54では例えばRAM113(遊技価値記憶手段)に記憶される。   When the player inserts a game card, for example, into the card unit 15 and performs a ball lending operation with a predetermined unit frequency (presses the ball lending button 303 of the operation display device 7 once, for example), a predetermined number of balls (For example, 125) are added and displayed by the ball number indicator 40 of the lower panel 6. At this time, the ball lending number data (valuable value information) of the game card is reduced by the predetermined number (for example, five degrees corresponding to 500 yen). Note that the number of balls possessed corresponds to the game value which is the profit of the player as described above, and the data on the number of balls possessed is stored in the RAM 113 (game value storage means) in the game control device 54, for example.

そして、上記持球数が有る状態で遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、発射位置にある遊技球がガイドレール21を介して遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(即ち、特図の始動入賞があると)、一括表示装置35において本特図1又は本特図2の変動表示が行われるとともに、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図(数字、文字、記号、模様等よりなるもの)が変動(例えば、スクロール)する表示(いわゆる変動表示)が行われて、特図の変動表示ゲーム(以下、特図変動表示ゲームという)が行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。
遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に前記循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されてパチンコ遊技が行われる。
When the player operates the firing operation handle 11 with the above-mentioned number of possessed balls, the game ball at the launch position is driven into the game area 22 through the guide rail 21, and the game ball that has been placed is special. When the winning winning opening 25 or 26 shown in the figure is won (that is, when there is a special drawing starting prize), the collective display device 35 displays the variation of the special drawing 1 or the special drawing 2 and the decorative special drawing. A command for instructing a variable display is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and a display (for example, scrolling) in which the decorative special figure (consisting of numbers, characters, symbols, patterns, etc.) is changed (for example, scrolled) on the display 41a A so-called fluctuation display game is performed, and a special figure fluctuation display game (hereinafter referred to as a special figure fluctuation display game) is performed. On the other hand, the sphere that has been removed without winning the prize flows into the out sphere inlet 23.
The ball that has fallen on the game area 22 becomes out or safe, passes through the game area 22 and then flows down to the game ball inlet 71 of the circulation device 55. Will be. In this manner, the pachinko game is performed by circulating the enclosed game balls.

この発明概念は、以下のように示される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させる制御手段を備え、前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機という概念である。
This inventive concept is shown as follows.
A predetermined number of game balls can be encapsulated in the gaming machine main body, and the enclosed game balls can be launched into the game area to play a game, and the game balls launched into the game area Control means for increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result, and by collecting the game balls that have passed through the game area and guiding them to the launch position, the enclosed game balls can be recycled and used. It is a concept of an enclosed ball type gaming machine that performs a game.

ここで、前記遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値を増加させるとは、いいかえると、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益(遊技価値)を増加させることであり、例えば、遊技球がセーフになるか、アウトになるかの判定を行い、セーフと判定されたときには例えば遊技者の持球数を増加させることである。セーフには、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることが対応する。   Here, increasing the game value, which is the player's profit, according to the game result of the game ball fired in the game area, in other words, whether the game result is in a predetermined profit state or other state? In the case of a predetermined profit state, the player's profit (game value) is increased in correspondence with the predetermined number of prize balls. For example, the game ball becomes safe or out If it is determined that it is safe, for example, the number of balls held by the player is increased. “Safe” corresponds to a ball entering a winning opening (including general winning openings 28 to 31 and start winning openings 25, 26, etc.).

また、遊技結果に応じて遊技者の利益である遊技価値(例えば持球数)を増加させる態様には、セーフ球に基づいて賞球が持球数に加算される他に、後述の大当り(特別遊技状態)が発生して大入賞口が開放され、大入賞口に遊技球が入賞することによって大量の賞球が持球数に加算される場合も含み、これらは遊技者の利益である遊技価値を増加させることに相当する。なお、遊技者の利益である遊技価値としては、必ずしも遊技球の個数に対応した持球数に限らず、このような持球数の代りにポイント数を用いてもよい。但し本例では、特に示さない限り、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数を用いた態様で説明している。
また、遊技価値(持球数、或いはポイント数)は、前述したように遊技結果に応じて加算される一方で、遊技球の発射球数分だけ減算される。例えば、遊技価値として遊技球の個数に対応した持球数が用いられている場合には、遊技球の発射毎に持球数が「1」だけ減算される。
In addition, the game value (for example, the number of possessed balls) that is a profit of the player according to the game result is increased. In addition to the prize ball being added to the number of retained balls based on the safe ball, Including special cases where a special game condition) occurs and the big prize opening is opened, and a lot of prize balls are added to the number of possessed balls by winning a game ball in the big prize opening. This is equivalent to increasing the game value. Note that the gaming value that is the profit of the player is not necessarily limited to the number of balls corresponding to the number of game balls, and the number of points may be used instead of the number of balls held. However, in this example, unless otherwise indicated, the embodiment uses a number of balls that corresponds to the number of game balls as the game value.
Further, the game value (the number of possessed balls or the number of points) is added according to the game result as described above, while being subtracted by the number of game balls fired. For example, when the number of possessed balls corresponding to the number of game balls is used as the game value, the number of possessed balls is decremented by “1” every time the game ball is launched.

そして、前述した特図変動表示ゲームの停止結果態様(変動表示により導出された特図の組合せ)が特別結果態様(例えば、「3、3、3」などのゾロ目)であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示ゲームが開始される。   And, if the stop result mode of the above-mentioned special figure fluctuation display game (a combination of special figures derived by the fluctuation display) is a special result aspect (for example, “3, 3, 3”, etc.), it is a big hit. A privilege to be called is given to the player. In terms of control, for example, a value such as a big hit random number is extracted and stored on the condition that there has been a start prize, and this extracted and stored random number value is compared with a predetermined determination value at the time of determination. Based on the comparison determination result, whether or not to make a big hit is determined in advance, and the variable display game is started in response to this determination.

また、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様(例えば、「7、7、7」のゾロ目)であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後(後述する特賞期間後)に、ゲーム状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率(以下、特図の大当り確率という)を高める制御が行われる。また場合によっては、前述の時短状態とする制御も行われる。   Further, if the stop result mode of the variable display game is a specific mode of the special result mode (for example, “7, 7, 7”), it will be the big hit and after the big hit game (a special prize described later) After the period), the game state shifts from the normal mode to the probability change mode. In this probability variation mode, control is performed to increase the probability that the special figure will be a big hit (hereinafter referred to as the special figure big hit probability). In some cases, the above-described time-short state control is also performed.

上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間(大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間)を経て、変動入賞装置27の大入賞口が、規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作(大当たりラウンド)が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり大当りラウンド数等を遊技者に報知したりするための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aでは、このような大当り中の表示が実行される。   When the jackpot is reached and the jackpot state is reached, a fanfare period (a period in which an output of a sound effect that produces a jackpot is executed) is passed, and the jackpot of the variable prize winning device 27 is set for a predetermined time (for example, In the range not exceeding 30 seconds), for example, an opening operation (a jackpot round) that is temporarily opened for a period of up to 10 winnings is performed. This release operation is repeated for a specified number of rounds. In this jackpot state, a command for instructing display of a jackpot screen for directing the jackpot state or informing the player of the number of rounds of jackpot is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53 for display. In the unit 41a, such a big hit display is executed.

なお、この大当り状態になっている期間(ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間)が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は15ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして16R大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成でもよい。また、いわゆる突確(出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変)として2ラウンド大当り等があってもよい。
The period in which the jackpot is in effect (the fanfare period, the period of the jackpot round in which the jackpot is open, the interval period between the jackpot round and the next jackpot round, and the ending period) are the special prize period. It corresponds to.
In addition, as the number of rounds of the big hit, for example, a big hit of 15 rounds is usually the main big hit, but a configuration that generates a 16R big hit as a premier or other configurations may be used. Further, there may be a two-round big hit or the like as a so-called suddenness (a sudden probability change in which the big hit probability changes via a big hit with few balls).

また、上記特図変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口25又は26にさらに遊技球が入賞したときには、表示部41a等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば4個まで記憶され、特図変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
In addition, when a game ball is further won in the start winning opening 25 or 26 during the special figure fluctuation display game or in the big hit, a special figure start memory hold display is performed on the display unit 41a or the like, for example, up to four. After the special figure fluctuation display game or the big hit state is stored, the special figure fluctuation display game is repeated or returned to the customer waiting state based on the start memory.
That is, if the variable display game ends with a big hit, the game shifts to a big hit state, and if the variable display game ends with a start and there is a start memory, the variable display game is executed again, and the variable display game ends with a start and no start memory is stored. If the big hit ends and there is a start memory, the variable display game is executed again. If the big hit ends and there is no start memory, the flow returns to the customer wait state.

なお本形態例では、例えば特図の始動記憶(特図始動記憶)の表示を2種類(特図1保留表示と特図2保留表示)行うようにし、特図変動表示ゲームとして、2種類の変動表示ゲーム(第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲーム)を実行する。即ち、遊技球が第1始動入賞口25に入ることによる特図始動入賞(第1始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第1始動入賞口25に入賞すると、第1始動記憶(特図1保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図1の変動表示による第1変動表示ゲームが行われる。   In this embodiment, for example, two types of special chart start memory (special map start memory) are displayed (special figure 1 hold display and special figure 2 hold display). A variation display game (a first variation display game and a second variation display game) is executed. That is, when a special figure start prize (first start prize) due to the game ball entering the first start prize opening 25 occurs, the display device 41 plays the first variation display game by the variation display of the special figure 1. When a game ball wins the first start winning opening 25 during any special figure variation display game or the like, one first start memory (start memory corresponding to the special figure 1 hold display) is stored. On the other hand, the first variation display game by the variation display of the special figure 1 is performed on the display device 41 after the special figure fluctuation display game is finished.

また、遊技球が第2始動入賞口26に入ることによる特図始動入賞(第2始動入賞)が発生すると、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が第2始動入賞口26に入賞すると、第2始動記憶(特図2保留表示に対応する始動記憶)が1個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置41にて特図2の変動表示による第2変動表示ゲームが行われる構成となっている。なお、第1始動記憶と第2始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第1変動表示ゲームと第2変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、第2始動入賞口26に対応する第2変動表示ゲームが優先的に行われる態様(即ち、第2始動記憶が優先的に消化される態様)、或いは2種類の変動表示ゲームが交互に行われる態様などが有り得る。   When a special figure start prize (second start prize) due to the game ball entering the second start prize opening 26 is generated, a second variation display game based on the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41. When a game ball wins the second start winning opening 26 during any special figure variation display game or the like, one second start memory (start memory corresponding to the special figure 2 hold display) is stored. On the other hand, the second variation display game by the variation display of the special figure 2 is performed on the display device 41 after the above special figure fluctuation display game ends. When both the first start memory and the second start memory are present, either the first variation display game or the second variation display game is executed first in accordance with a preset rule. For example, a mode in which the second variable display game corresponding to the second start winning opening 26 is preferentially performed (that is, a mode in which the second start memory is preferentially consumed) or two types of variable display games are alternately displayed. There may be a mode to be performed.

一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート32を通過したときは、前述した普図変動表示ゲームが行われる。この普図変動表示ゲームについては、前述したので、ここでは説明を省略する。   On the other hand, when the game ball passes through the usual figure start gate 32 during the game, the aforementioned usual figure variation display game is performed. Since this ordinary map display game has been described above, the description thereof is omitted here.

ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得することになる。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。ここでの入賞とは、賞球排出(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を伴う全ての入賞のことであり、始動入賞口25,26、変動入賞装置27の大入賞口27a、一般入賞口28〜31が相当する。これらのどの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning ports 28 to 31 and the starting winning ports 25, 26, etc.). In addition, when a big hit occurs and shifts to the big win state, the bonus winning hole 27a of the variable winning device 27 is temporarily within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds), for example, for a period up to ten winnings. The jackpot round to be released is repeated for a predetermined number of rounds, and the player wins a large number of winnings.
In this case, all the winning balls associated with winning are displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35. The winning here is all winnings that involve winning ball discharge (a process of actually paying out balls or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type). , 26, the large winning opening 27a of the variable winning apparatus 27, and the general winning openings 28-31. Regardless of which winning ball is won in any of these winning holes, a predetermined time is displayed by a winning display LED 355 consisting of two 7-segment balls (the normal mode is 1 second and the special mode is 0.5 seconds). Therefore, the player can easily know where on the board (game board 20) the prize is won and how many prize balls are obtained. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

また、遊技者の持球数(遊技価値)は、遊技制御装置54(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能である。
この場合、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られ、これにより、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示が可能である。
そして、遊技者の持球数は、常時、持球数表示器40によってデジタルで表示されている。これにより、遊技者は持球数の把握ができる。ただし、持球数表示器41は小型であるので、これだけでは持球数が多くなった場合に、持球数の直感的な把握がスムーズではない。
Further, the number of balls possessed by the player (game value) is indicated by a number-of-balls display 40 (game value display means) that displays the number of balls possessed by the player (game value) under the management of the game control device 54 (game machine side). ) And the message / operation area unit 306 (second game value display means) of the operation display device 7 which displays the number of players' balls (game value) by the management of the card unit 15. .
In this case, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). Thus, the player's number of balls (game value) can also be displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the management of the card unit 15.
The number of balls held by the player is always digitally displayed on the number-of-balls display 40. Thereby, the player can grasp the number of balls held. However, since the number-of-balls display 41 is small, it is not easy to intuitively grasp the number of balls when the number of balls is increased.

一方、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は持球数表示器40より大きな液晶表示器であり、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示される。例えば、大当りが続いて遊技者の持球数が多くなった場合には、玉箱を摸した図形が2箱、3箱・・・というようにアナログ表示される。これにより、遊技者は持球数が多くなった場合に、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。   On the other hand, the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is a liquid crystal display larger than the number-of-balls display 40, and the number of balls held in the message / operation area unit 306 is displayed in an analog form in a figure that looks like a ball box. . For example, if the number of balls held by the player increases as the big hits continue, the figure that looks like a ball box is displayed as an analog such as two boxes, three boxes,. As a result, when the player has a large number of balls, the number of balls held in the message / operation area 306 is displayed in an analogy with a shape that looks like a ball box. Can be done.

また、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、以下のような操作で可能となる。
遊技者の持球数が持球数表示器40に表示されているとき、パチンコ機1の下部パネル6に配置されている計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、カードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
なお、持球数表示器40に表示されている遊技者の持球数も同様に、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)で表示される。
In addition, when the player wants to count the number of balls to be counted, that is, in the case of a game machine that pays out with real balls, the acquired number of balls is the ball outside the gaming machine. If you want to do the same thing electronically as the work of physically moving to the box, you can do it as follows.
When the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40, when the counting switch 311 arranged on the lower panel 6 of the pachinko machine 1 is pressed, the number of balls is sequentially counted to obtain the counted number of balls. The counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counted balls, and the card unit 15 controls the digital display of the number of counted balls on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7. (Numerals) and analog display (analog display with a figure that looks like a ball box).
Similarly, the player's number of balls displayed on the number-of-balls display 40 is displayed on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 in an analog manner (analog with a figure that looks like a ball box). Display).

操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが分かることと同様である。
このようにして、計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るが、そのとき、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、ここから「遊技終了」をタッチすると、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが現れて、精算を促すことになり、その後に返却ボタン304を押すと、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)精算終了となり、遊技カードが返却されることになる。
By seeing the digital display (numbers) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, how much the player has. It is easy to see if the number of balls has moved to the number of balls counted. That is, in an example of a gaming machine that pays out with a real ball, it is the same as knowing how much the number of possessed balls has been physically transferred to a ball box outside the gaming machine.
If the counting switch 311 is pressed in this way to count the number of balls, the counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counting balls. At that time, the screen of the message / operation area unit 306 is displayed. The “Count”, “End Game”, and “Continue Game” buttons appear above, and when you touch “End Game” from here, the message “Please press the return button” appears, prompting the settlement. Then, when the return button 304 is pressed, all the counted number of balls (that is, the number of counted balls) is written (recorded) on the game card, and the settlement ends, and the game card is returned. .

一方、「遊技続行」のボタンをタッチすると、「発射を開始して下さい」というメッセージが現れて、発射を促すことになり、その後に発射ハンドル11を操作すれば、遊技を続行できる。
また、計数球数を使用して再プレイを望む場合には、メッセージ・操作領域部306の画面上における貯球・再プレイボタン305にタッチすると、メッセージ・操作領域部306の画面上に「計数球使用125個」の表示が現れ、この「計数球使用125個」の表示にタッチすることで、持球数に125個が移動し、持球数からの球の発射が可能となって再プレイができる。
このように、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。そして、持球数から計数した計数球数は保持され、その後は精算又は再プレイも簡単にできる。
On the other hand, when the “continue game” button is touched, a message “start firing” appears, prompting the launch, and then the launch handle 11 can be operated to continue the game.
When replaying is desired using the number of counted balls, touching the store / replay button 305 on the screen of the message / operation area unit 306 causes a “count” on the screen of the message / operation area unit 306. The display of “125 balls used” appears, and by touching the display of “125 counting balls used”, 125 balls are moved to the number of balls held, and the ball can be launched from the number of balls held. You can play.
In this way, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, the player can count the number of possessed balls without a sense of incongruity with a feeling close to transferring the acquired game balls to the ball box. Then, the counted number of balls counted from the number of held balls is held, and thereafter, settlement or replay can be easily performed.

G.制御系の動作
次に、遊技制御装置54の制御内容について、図9〜図50により説明する。
(ルーチン1)遊技制御装置のメイン処理
まず、図9、図10により、遊技制御装置54のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、CPU111に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。即ち、遊技制御装置54に電源を供給している電源装置58の電源スイッチ181がオン操作されると、所定のタイミングに(電源投入時の所定のリセット期間に)電源装置58からリセット信号が遊技制御装置54に入力されてCPU111のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、CPU111が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されてCPU111が起動する。また、作業者が遊技制御装置54のRAM113等の初期化をしようとする場合には、電源装置のRAMクリアスイッチ182(初期化スイッチ)をオン操作しながら前記電源スイッチ181をオン操作する必要がある。なおRAM113は、図9ではRWMと表記されている。
G. Operation of Control System Next, the control contents of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
(Routine 1) Main Process of Game Control Device First, the main process of the game control device 54 will be described with reference to FIGS.
This main process is started based on the fact that the CPU 111 is forcibly reset. That is, when the power switch 181 of the power supply 58 that supplies power to the game control device 54 is turned on, a reset signal is sent from the power supply 58 at a predetermined timing (during a predetermined reset period when the power is turned on). When the reset terminal of the CPU 111 is turned on by being input to the control device 54 and this reset signal is subsequently released, the CPU 111 is activated. Similarly, when the power is restored from a power failure, the CPU 111 is activated after the reset signal is released and then released. Further, when the worker wants to initialize the RAM 113 and the like of the game control device 54, it is necessary to turn on the power switch 181 while turning on the RAM clear switch 182 (initialization switch) of the power supply device. is there. Note that the RAM 113 is denoted as RWM in FIG.

そしてCPU111が起動すると、まず全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止し、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路(シリアルポートを含む)の初期設定を行うとともに、RAM113へのアクセスを許可した後、全出力ポートにオフ信号(2値信号の「0」に相当する信号)を出力する(ステップS1乃至S4)。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定(リセット)されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップS4が設けられている。
When the CPU 111 is started, first, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, the CPU peripheral circuit (including the serial port) built in the CPU 111 is initialized, and access to the RAM 113 is permitted. An off signal (a signal corresponding to a binary signal “0”) is output to all output ports (steps S1 to S4).
Since each output port is turned off (reset) by the reset signal, it is not always necessary to output the off signal to each output port in software, but step S4 is provided here just in case. .

ステップS4を経ると、ステップS1001以降の処理に進み、ステップS1001乃至ステップS1007にて枠開放情報に対応する処理を行う。
枠開放情報とは、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチともいう。後述の図21参照)が前面枠4の開放(遊技機へ電源が供給されている通常時及び遊技機への電源供給が停止されているとき、つまり遊技場が閉店している夜間のとき)を検出したか否かを示す情報である。
まず、ステップS1001で枠開放情報を読み込み、状態比較データとして保存する。枠開放情報の保存はRAM113でもよいし、あるいはCPU111のレジスタでもよい。次いで、ステップS1002で枠開放情報のチェック回数を設定する。これは、枠開放情報の読み込みを1回だけで済ませてしまうと、信頼性が落ちるおそれがあるので、複数回の読み込みを実行して状態比較データと比較することで、枠開放情報の信頼性を高めるものである。枠開放情報のチェック回数は2回又は3回に設定するが、それ以上であってもよい。
After step S4, the process proceeds to step S1001 and subsequent steps, and processing corresponding to the frame opening information is performed in steps S1001 to S1007.
The frame opening information means that the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (also referred to as a game frame opening detection switch; see FIG. 21 described later) is the opening of the front frame 4 (when power is supplied to the gaming machine) This is information indicating whether or not the power supply to the gaming machine has been stopped (that is, at night when the game hall is closed) is detected.
First, in step S1001, the frame opening information is read and stored as state comparison data. The frame opening information may be stored in the RAM 113 or a register of the CPU 111. In step S1002, the number of frame opening information checks is set. This is because the reliability may be lowered if the frame opening information is read only once. Therefore, the reliability of the frame opening information is obtained by executing the reading a plurality of times and comparing it with the state comparison data. It is what raises. The number of checks for the frame opening information is set to 2 times or 3 times, but it may be more than that.

次いで、ステップS1003で枠開放情報を読み込み、読み込んだ枠情報をステップS1004で状態比較データと比較する。これは、先に読み込んだ1回目の枠情報を状態比較データとして保存しておいたので、ステップS1003で読み込んだ枠情報を保存しておいた状態比較データと比較することで、枠情報に誤り(例えば、ノイズの影響などで、読み込んだ枠情報が正しくなかった等)がないかを確認するためである。
読み込んだ枠情報が状態比較データと等しくなければ、ステップS1001に戻ってル−プを繰り返す。ル−プを繰り返し、読み込んだ枠情報が状態比較データと等しいと判定すると、ステップS1004からステップS1005に抜けて枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したか否かを判定する。ここでのチェック回数とは、ステップS1002で設定した回数のことである。ステップS1005の判定結果がNOなら、ステップS1003に戻ってル−プを繰り返し、枠開放情報のチェック回数分だけ同じ状態を継続したならば、ステップS1005の判定結果がYESとなって枠開放情報を確定させ、ステップS1006に進む。
なお、後述のステップS1009での停電発生か否かの判定は、停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。一方、ステップS1003で読み込んだ枠開放情報は、枠がオン(開放)又は枠がオフ(閉鎖)の何れかが確定するまで上述したようにル−プを繰り返し、正確に枠開放情報を得るようにしている。
In step S1003, the frame opening information is read, and the read frame information is compared with the state comparison data in step S1004. This is because the first frame information read first is saved as state comparison data, so that the frame information read in step S1003 is compared with the saved state comparison data, so that there is an error in the frame information. This is for confirming whether there is (for example, the read frame information is not correct due to the influence of noise or the like).
If the read frame information is not equal to the state comparison data, the process returns to step S1001 to repeat the loop. When the loop is repeated and it is determined that the read frame information is equal to the state comparison data, it is determined whether or not the process goes from step S1004 to step S1005 and the same state continues for the number of times of frame open information check. Here, the number of checks is the number of times set in step S1002. If the decision result in the step S1005 is NO, the process returns to the step S1003 to repeat the loop, and if the same state is continued as many times as the number of frame opening information checks, the decision result in the step S1005 becomes YES and the frame opening information is changed. Confirm and proceed to step S1006.
Whether or not a power failure has occurred in step S1009 to be described later is determined using a power failure detection signal. If the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. On the other hand, the frame opening information read in step S1003 is repeatedly looped as described above until the frame is turned on (opened) or the frame is turned off (closed), so that the frame opening information is obtained accurately. I have to.

ステップS1006では、確定した枠開放情報をセーブする。次いで、ステップS1007で枠開放情報に対応するコマンドをカードユニット15に送信する。枠開放情報に対応するコマンドとは、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放(例えば、夜間に枠が開放)された形跡があるときは、不正の可能性があると判断してカードユニット15に球貸しを行わない指令を出す等のコマンドのことであり、また、枠開放情報を判定し、前面枠4が開放されていないときは、不正の可能性がないと判断してカードユニット15に球貸しを行っても支障がない旨の指令を出す等のコマンドのことである。   In step S1006, the confirmed frame opening information is saved. Next, a command corresponding to the frame opening information is transmitted to the card unit 15 in step S1007. The command corresponding to the frame opening information is to determine the frame opening information, and when there is evidence that the front frame 4 is opened (for example, the frame is opened at night), it is determined that there is a possibility of fraud. It is a command to issue a command not to lend a ball to the unit 15, etc. Also, the frame opening information is determined, and if the front frame 4 is not opened, it is determined that there is no possibility of fraud. It is a command such as issuing a command to the effect that there is no problem even if lending a ball to the unit 15.

次いで、ステップS1008で他基板起動待ちタイマを設定する。これは、遊技制御装置54(主基板)以外の他の制御装置(例えば、演出制御装置53、発射制御装置57等)を遊技制御装置54の起動よりも遅延させて起動するための遅延時間を他基板起動待ちタイマで設定するものである。
次いで、ステップS1009に進んで停電発生か否かを判定する。ここでの判定は、例えば停電検出信号を用いて判定し、停電検出信号がオンであれば、それだけで停電発生との判定を確定させる。ステップS1009で停電発生ではないと判定すると、ステップS1010で他基板起動待ちタイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。次いで、ステップS1011で他基板起動待ちタイマが「0」になった否かを判定し、「0」になっていなければ、ステップS1009に戻ってル−プを繰り返す。そして、ル−プを繰り返し、他基板起動待ちタイマが「0」になったならば、ステップS1011の判定結果がYESとなってステップS7以降の処理に進む。したがって、このときはパチンコ機1の各部が順次起動する処理を行うことになる。
一方、ステップS1009で停電発生と判定されると、図10に示すステップS27にジャンプし、ステップS27以降の処理を行う。このときは、停電に備える処理が順次行われる(詳細は後述)。
In step S1008, another board activation waiting timer is set. This is a delay time for starting other control devices (for example, the production control device 53, the launch control device 57, etc.) other than the game control device 54 (main board) with a delay from the start of the game control device 54. It is set by the other board activation wait timer.
Next, the process proceeds to step S1009 to determine whether or not a power failure has occurred. Here, the determination is made using, for example, a power failure detection signal, and if the power failure detection signal is on, the determination that a power failure has occurred is confirmed. If it is determined in step S1009 that no power failure has occurred, the other board activation wait timer is updated (decremented) by "-1" in step S1010. Next, in step S1011, it is determined whether or not the other substrate activation waiting timer has become “0”. If not, the process returns to step S1009 to repeat the loop. Then, the loop is repeated, and if the other board activation waiting timer becomes “0”, the determination result in step S1011 becomes YES, and the process proceeds to step S7 and subsequent steps. Therefore, at this time, the respective processes of the pachinko machine 1 are sequentially activated.
On the other hand, if it is determined in step S1009 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27 shown in FIG. At this time, processing for power failure is sequentially performed (details will be described later).

停電発生でなく、ステップS1011からステップS7に進んだ場合には、まずステップS7で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であるかを判断する。RAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入であれば、ステップS1012に進み、枠開放情報に関するコマンドは正常に送信完了か否かを判定する。これは、RAMクリアスイッチ182を押した場合にはRAM113やCPU111のレジスタなどのデータが全てクリアされて初期化されるので、初期化される前に枠開放情報に関するコマンドが正常にカードユニット15に送信完了されているかどうかを判断するものである。   If no power failure has occurred and the process proceeds from step S1011 to step S7, it is first determined in step S7 whether the power is turned on while the RAM clear switch 182 of the power supply device 58 is being pressed. If the power is turned on while the RAM clear switch 182 is being pressed, the process proceeds to step S1012 to determine whether or not the transmission of the command related to the frame opening information is normally completed. This is because when the RAM clear switch 182 is pressed, all the data in the RAM 113 and CPU 111 registers are cleared and initialized. This is to determine whether transmission has been completed.

枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していれば、ステップS13にジャンプする。一方、枠開放情報に関するコマンドが正常に送信完了していなければ、ステップS1013に進み、枠開放情報送信エラーフラグをセットする。次いで、ステップS1014で枠開放情報送信エラーコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。これにより、演出制御装置53では枠開放情報送信エラーコマンドに基づき、例えば枠開放情報に関するコマンドがカードユニット15に送信されていないことを示すエラーメッセージを表示装置41に表示するなどの制御を行い、店員に報知することも可能になる。
ステップS1014を経ると、ステップS8以降の処理に進む。
If the command related to the frame opening information has been normally transmitted, the process jumps to step S13. On the other hand, if the command regarding the frame opening information has not been normally transmitted, the process proceeds to step S1013, and the frame opening information transmission error flag is set. Next, in step S1014, a frame opening information transmission error command is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereby, in the production control device 53, based on the frame opening information transmission error command, for example, an error message indicating that a command related to the frame opening information is not transmitted to the card unit 15 is displayed on the display device 41, and the like. It is also possible to notify the store clerk.
After step S1014, the process proceeds to step S8 and subsequent steps.

一方、上記ステップS7で電源装置58のRAMクリアスイッチ182を押しながらの電源投入でないと判定した場合には、ステップS8にジャンプする。
ステップS1014又はステップS7からステップS8に進んだ場合、ステップS8ではRAM113の停電検査領域1,2の全ての値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否か判断し、正常であれば停電復帰時(停電復旧時)であるとしてステップS9に進み、異常であれば(正常に記憶されてなければ)通常の電源投入時であるとしてステップS13に進む。なお、停電検査領域チェックデータは、後述するステップS28で設定されるものである。このステップS8では、このように複数のチェックデータによって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
On the other hand, if it is determined in step S7 that the power is not turned on while pressing the RAM clear switch 182 of the power supply device 58, the process jumps to step S8.
When the process proceeds from step S1014 or step S7 to step S8, in step S8, it is determined whether all values in the power failure inspection areas 1 and 2 of the RAM 113 are normal power interruption inspection area check data. If it is abnormal (when power is restored), the process proceeds to step S9. If it is abnormal (if not normally stored), it proceeds to step S13 as normal power-on. The power failure inspection area check data is set in step S28 described later. In this step S8, since it is determined whether or not it is a power failure recovery time based on a plurality of check data as described above, it is highly reliable to determine whether or not it is a power failure recovery time.

次にステップS9では、RAM113(RWM)のデータのチェックサムを算出し、ステップS10で電源遮断時のチェックサムと比較し、その値が正常(一致)か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合(即ちRAM113のデータが壊れているとき)には、ステップS13に進み、前記チェックサムが正常である場合にはステップS11に進む。
ステップS11では、停電復旧のための処理(初期値設定)を実行する。即ち、全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアし、エラー及び不正監視に係る領域をリセットする。次いで、ステップS1015で遊技機の状態に対応する停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。このステップS1015を経ると、図10に示すステップS18に進む。
Next, in step S9, a checksum of data in the RAM 113 (RWM) is calculated, and in step S10, it is compared with the checksum at the time of power-off, and it is determined whether or not the value is normal (match). If the checksum is not normal (that is, when the data in the RAM 113 is corrupted), the process proceeds to step S13, and if the checksum is normal, the process proceeds to step S11.
In step S11, processing (initial value setting) for power failure recovery is executed. That is, all the power failure inspection areas are cleared, the checksum area is cleared, and the areas related to error and fraud monitoring are reset. Next, in step S1015, a power failure recovery command (power failure recovery command) corresponding to the state of the gaming machine is transmitted to the effect control board (effect control device 53). After step S1015, the process proceeds to step S18 shown in FIG.

なお、停電復旧時のコマンド(停電復旧コマンド)には、停電時の状態(遊技状態、休憩の状態、精算の状態)を知らせる情報が含まれる。例えば、休憩中に停電があった場合には、休憩中であったことを示す情報(例えば後述するステップS344の休憩開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた休憩中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。また、精算中に停電があった場合には、精算中であったことを示す情報(例えば後述するステップS284の精算開始コマンドと同じものでもよい)がこの停電復旧時コマンドに含まれ、このコマンドを停電復旧時に受信した演出制御装置53は、例えば停電時に実行していた精算中を報知する表示装置41での表示を、そのまま停電復旧後に再開する。これにより、停電時の状態がRAM113に記憶保持されて停電復旧時にその状態が再開されていることが遊技者に明確に認識され、遊技者が停電復旧時に不安を覚えることがない。   The command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) includes information notifying the state at the time of power failure (game state, rest state, settlement state). For example, when a power failure occurs during a break, information indicating that the user is resting (for example, the same as a break start command in step S344 described later) may be included in the power failure recovery command. For example, the production control device 53 that has received the message when the power failure is restored restarts the display on the display device 41 that informs the user of the break that has been executed at the time of the power failure after the power failure is restored. In addition, when there is a power failure during settlement, information indicating that settlement is in progress (for example, the same as the settlement start command in step S284 described later) may be included in this power failure recovery command. For example, the production control device 53 that has received the message at the time of the power failure recovery restarts the display on the display device 41 for notifying the settlement being executed at the time of the power failure after the power failure recovery. Accordingly, the player can clearly recognize that the state at the time of the power failure is stored in the RAM 113 and the state is resumed at the time of the power failure recovery, and the player does not feel uneasy at the time of the power failure recovery.

次に、ステップS1012で枠開放情報に関するコマンドを正常に送信完了したと判定した場合やステップS8、S10からステップS13にジャンプした場合には、このステップS13を含めてステップS13以降の処理を行う。
ステップS13以降の処理に進むと、遊技制御装置54のRAM113内のデータ(アクセス禁止領域を除く)を初期化するなどの処理を行う。即ち、ステップS13では使用する全てのRAM113の領域をクリアする。具体的には、RAM113において、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする。次いで、ステップS14で初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブし、ステップS1016で電源投入時のコマンド(電源投入コマンド)を演出制御基板(演出制御装置53)に送信する処理を行う。電源投入コマンドが送信されると、他の制御装置は、この電源投入コマンドを受けて、例えば演出制御装置53であれば枠演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行う。
Next, if it is determined in step S1012 that the command related to the frame opening information has been normally transmitted, or if the process jumps from step S8 or S10 to step S13, the processing from step S13 including step S13 is performed.
When processing proceeds to step S13 and subsequent steps, processing such as initialization of data (excluding the access-prohibited area) in the RAM 113 of the game control device 54 is performed. That is, in step S13, all areas of the RAM 113 to be used are cleared. Specifically, in RAM 113, all work areas before the access prohibited area are cleared, and all stack areas after the access prohibited area are cleared. Next, in step S14, the initial value at the time of power-on is saved in the area to be initialized, and in step S1016, processing for transmitting a power-on command (power-on command) to the effect control board (effect control device 53) is performed. When the power-on command is transmitted, the other control device receives this power-on command and, for example, in the case of the effect control device 53, performs initialization such as setting the operation position of the motor of the frame effect device to the initial position. .

ステップS1016を経てステップS18に進む場合やステップS1015からステップS18にジャンプした場合には、図10に示すステップS18で球磨きモータ動作タイマ(後述する)をセットし、次いでステップS19で、例えばCPU111の内部に設けられたCTC(Counter/Timer Circuit)を起動する。CTCはタイマ割込みのための回路である。
次にステップS20では、CPU111に内蔵されるCPU周辺回路に設けられた乱数生成回路の起動設定を行う。この乱数生成回路によってハード的に特図や普図の各乱数のうちの一部が生成される。但し、これら乱数のうち一部の乱数の初期値は、後述するステップS22の処理によってソフト的に設定される。
When the process proceeds to step S18 via step S1016 or jumps from step S1015 to step S18, a ball polishing motor operation timer (described later) is set in step S18 shown in FIG. 10, and then in step S19, for example, the CPU 111 A CTC (Counter / Timer Circuit) provided inside is activated. CTC is a circuit for timer interrupt.
Next, in step S20, activation setting of a random number generation circuit provided in a CPU peripheral circuit built in the CPU 111 is performed. This random number generation circuit generates a part of each special figure or ordinary random number in hardware. However, the initial values of some of these random numbers are set in software by the processing in step S22 described later.

なお、特図に関連する乱数としては、大当り乱数(大当りとするか否かを決定するための乱数)、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。また、普図に関連する乱数としては、例えば、普図当り乱数(普図当りとするか否かを決定するための乱数)などがある。このうちステップS20,22で対象とする乱数は、例えば、大当り乱数、普図当り乱数、大当り図柄乱数1,2である。なお、上記特図に関する乱数は、特図が2種類ある場合、特図1と特図2で共通でもよいし、別個に設けられていてもよい。   Note that the random numbers related to the special figure include jackpot random numbers (random numbers for determining whether to win or not), jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), fluctuation pattern random numbers (reach of reach) Random number for determining a variation pattern including presence / absence), stop symbol random number (random number for determining outlier stop symbol), and the like. In addition, examples of random numbers related to ordinary maps include random numbers per ordinary figure (random numbers for determining whether or not per ordinary figure). Among these, the random numbers targeted in steps S20 and S22 are, for example, jackpot random numbers, random numbers per common figure, and jackpot symbol random numbers 1 and 2. Note that the random numbers related to the special figure may be common to the special figure 1 and the special figure 2 when there are two types of special figures, or may be provided separately.

次いでステップS21では、全ての割込み(つまり、全割込み)を許可し、次のステップS22では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に当り等をねらうことが困難になるように、乱数の初期値を更新する処理である。
次いでステップS23に進み、停電監視信号のチェック回数(例えば2回)を設定し、次のステップS24で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップS25に進み、オンしていなければステップS22に戻る。通常運転中は、ステップS22〜S24を繰り返す。
Next, in step S21, all interrupts (that is, all interrupts) are permitted, and in the next step S22, initial value random number update processing is performed. The initial value random number update process is a process for updating the initial value of the random number so that it is difficult to deliberately hit the game ball at the timing to fire.
Next, in step S23, the number of checks of the power failure monitoring signal (for example, 2 times) is set, and in the next step S24, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is turned on. The process proceeds to step S25, and if not turned on, the process returns to step S22. During normal operation, steps S22 to S24 are repeated.

そして、ステップS25に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップS26に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップS24に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をNMI割込信号として、実行中の処理を中断してステップS26以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップS25で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
And when it progresses to step S25, it will determine whether the ON state of a power failure monitoring signal is continued by the number of times of the check, and if this determination result is affirmative, it will finally determine that a power failure has occurred, and proceed to step S26. If negative, it is determined that a power failure has not occurred, and the process returns to step S24.
When the power failure monitoring signal is turned on, the power failure monitoring signal may be used as an NMI interrupt signal to interrupt the process being executed and forcibly execute the power failure processing after step S26. However, with the configuration of this example, the power failure monitoring signal is turned on temporarily and instantaneously due to noise or the like even though no power failure has actually occurred since the power failure monitoring signal is checked for multiple times in step S25. In this case, there is an advantage that it is not erroneously determined that a power failure has occurred.

そしてステップS26に進むと、全ての割込み(つまり、全割込み)を禁止した後、次のステップS27で全ての出力をオフし(全ての出力ポートにオフデータを出力し)、次いでステップS28で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、前述の停電検査領域チェックデータ1を停電検査領域1にセーブし、停電検査領域チェックデータ2を停電検査領域2にセーブする。
ステップS28を経ると、次のステップS29で、RAM113のデータのチェックサムを算出して所定のチェックサム領域にセーブし、次いでステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機する。
なお、以上のステップS26〜S30の停電処理は、停電(通常の電源遮断含む)によって電源電圧がCPU111の動作電圧未満に低下する前に行われる。
また、前述したように、ステップS1009で停電発生と判定した場合には、ステップS27にジャンプし、上述したステップS27以降の処理を行い、最後にステップS30でRAM113へのアクセスを禁止した後、待機することになる。
In step S26, all interrupts (that is, all interrupts) are prohibited, then all outputs are turned off in the next step S27 (off data is output to all output ports), and then a power failure occurs in step S28. Execute information setting processing. In the power failure information setting process, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2.
After step S28, in the next step S29, a checksum of the data in the RAM 113 is calculated and saved in a predetermined checksum area. Next, in step S30, access to the RAM 113 is prohibited, and the process waits.
In addition, the power failure process of the above steps S26-S30 is performed before a power supply voltage falls below the operating voltage of CPU111 by a power failure (a normal power supply interruption is included).
Further, as described above, if it is determined in step S1009 that a power failure has occurred, the process jumps to step S27, performs the processing after step S27 described above, and finally prohibits access to the RAM 113 in step S30, and then waits. Will do.

(ルーチン2)遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置54のタイマ割込処理を図11により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したメイン処理におけるステップS19,S21の処理によって開始され、所定のタイマ割込周期で繰り返し実行される。
(Routine 2) Timer Interrupt Processing of Game Control Device Next, timer interrupt processing of the game control device 54 will be described with reference to FIG.
This timer interrupt process is started by the processes of steps S19 and S21 in the main process described above, and is repeatedly executed at a predetermined timer interrupt cycle.

このタイマ割込処理では、まずステップS41で、必要に応じてレジスタの退避や割込みの禁止を実行した後、ステップS42の入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類(始動口スイッチ120、121、ゲートスイッチ122、入賞口スイッチ123、カウントスイッチ124、ガラス枠開放スイッチ125、前面枠開放スイッチ126など。なお、図6において符号161乃至165で示すスイッチなどの封入球制御等に必要な各種スイッチ類も含む。)の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数(例えば、2回)以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ(入力フラグ)がたてられる。
ここで、前面枠開放スイッチ126は夜間(遊技機に電源が供給されていない時)に前面枠4の開放を検出するが、通常状態(遊技機に電源が供給されている時)でも前面枠4の開放を検出する。
In this timer interrupt process, first, in step S41, register saving or interrupt prohibition is executed as necessary, and then the input process in step S42 is executed. In this input process, each of the above-described sensors (start port switches 120 and 121, gate switch 122, winning port switch 123, count switch 124, glass frame opening switch 125, front frame opening switch 126, etc. is shown in FIG. The detection signals of the various switches necessary for enclosing ball control such as the switches 161 to 165 are also read. Specifically, the output value of each sensor is determined at each timer interruption period, and when the output value of the same level continues for a specified number of times (for example, twice), the level of this output value is detected by each sensor. Read as deterministic value of signal. When it is read that any one of the sensors is on, a flag (input flag) indicating that is set.
Here, the front frame opening switch 126 detects the opening of the front frame 4 at night (when power is not supplied to the gaming machine), but even in a normal state (when power is supplied to the gaming machine). Detect 4 open.

次に、ステップS43で、後述するステップS50,S52,S57,S58,S59,S60,S61で設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、その後、ステップS44でカードユニット接続確認処理を行う。カードユニット接続確認処理は、カードユニット15に電源が入っているか、カードユニット15とパチンコ機1との間の通信が正常にできるか等を確認するものである(詳細後述する)。   Next, in step S43, an output process for setting and outputting the output data set in steps S50, S52, S57, S58, S59, S60, and S61, which will be described later, to the corresponding output port is executed, and then in step S44. Perform card unit connection confirmation processing. The card unit connection confirmation process is for confirming whether the card unit 15 is turned on, whether communication between the card unit 15 and the pachinko machine 1 can be normally performed, etc. (details will be described later).

次いで、ステップS45,S46で、乱数更新処理1,2をそれぞれ実行する。ここでは、特図に関連するソフト乱数及び普図に関連するソフト乱数の更新が行われる。特図に関連するソフト乱数としては、例えば、大当り図柄乱数1,2(大当り停止図柄決定用の乱数)、変動パターン乱数(リーチアクションの有無等を含む変動パターンを決定する乱数)、停止図柄乱数(外れの停止図柄決定用の乱数)などがある。ここでの、乱数の更新は、乱数を例えば「1」づつ増やすことにより実行される。したがって、このタイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、乱数が変り、このソフト乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。   Next, in steps S45 and S46, random number update processes 1 and 2 are executed, respectively. Here, the soft random number related to the special drawing and the soft random number related to the general drawing are updated. As soft random numbers related to special figures, for example, jackpot symbol random numbers 1, 2 (random numbers for determining jackpot stop symbols), variation pattern random numbers (random numbers for determining variation patterns including presence / absence of reach action), stop symbol random numbers ( Random numbers for determining outage stop symbols). Here, the update of the random number is executed by increasing the random number by “1”, for example. Therefore, each time this timer interrupt processing routine is repeated, the random number changes, and the extracted value of the soft random number maintains at randomness.

なお、上記変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数1〜3の3種類が有る。このうち、変動パターン乱数1は後半変動(リーチ開始後の変動)のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数2はリーチ系統の中から詳細な演出の振分(例えばプラス1コマで特図が停止するかマイナス1コマで特図が停止するか)を行うための乱数であり、変動パターン乱数3は前半変動(リーチ開始前までの変動)の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置53が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統(リーチの大まかな種別)のみを変動パターン乱数1により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置53が具体的な変動態様を決定する。   In this example, there are three types of variation pattern random numbers: variation pattern random numbers 1-3. Among these, the fluctuation pattern random number 1 is a random number for selecting the reach system of the second half fluctuation (the fluctuation after the start of reach), and the fluctuation pattern random number 2 is a detailed presentation distribution (for example, plus one frame) from the reach system. The special pattern stops or the special figure stops at minus one frame), and the variation pattern random number 3 is a random number for selecting the first half variation (variation before the start of reach). is there. The variation pattern random number may directly determine all of the variation modes, but in this example, the effect control device 53 determines the specific mode. For example, only the variation time and reach system (rough type of reach) are determined by the variation pattern random number 1, and the production control device 53 determines a specific variation mode based on the determined variation time and reach system.

次いで、ステップS47でタイマ更新処理を行う。これにより、遊技プログラム内の処理で扱われる各種タイマの更新が統括的に行われる。例えば、初期値の設定、値の判定、判定結果に基づく処理は別のルーチンで行うが、初期値がセットされていれば、更新は当該タイマ更新処理で行うといったようにすればよい。また、後述するステップS203、S221、S282、S302、S342などの判定に使用されるタイマは上記のように更新を行ってもよいし、例えば、ステップS202などの本実施例のように、該当するルーチンで更新を行ってもよい。
次いで、ステップS48でスイッチ監視処理を行う。これは、前述したように設定される入力フラグ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163などの入力フラグ)を監視して、発射に伴う持球数の減算や盤面球数の増減など封入球制御のための処理を行うものである(詳細後述する)。
次いで、ステップS49でエラー監視処理を実行する。これは、前述の各センサ類の未検出エラーや、ガラス枠5の開放状態などを監視するための処理である。なお、大入賞口27a、普電26の開放中以外での不正入賞については、後述するステップS56の処理で監視される。
Next, timer update processing is performed in step S47. Thereby, the update of various timers handled by the processing in the game program is performed in an integrated manner. For example, the initial value setting, value determination, and processing based on the determination result are performed by another routine, but if the initial value is set, the update may be performed by the timer update processing. In addition, a timer used for determination in steps S203, S221, S282, S302, S342, which will be described later, may be updated as described above. For example, as in the present embodiment such as step S202, this is applicable. You may update by routine.
Next, switch monitoring processing is performed in step S48. This is because the input flags (input flags such as the launch ball detection switch 161, the foul ball detection switch 162, the out ball detection switch 163, etc.) set as described above are monitored, and the number of balls held by the launch is reduced. Processing for enclosing ball control such as increase or decrease of the number of balls is performed (details will be described later).
Next, an error monitoring process is executed in step S49. This is a process for monitoring the undetected error of each sensor described above, the open state of the glass frame 5, and the like. It should be noted that unauthorized winnings other than when the special winning opening 27a and the public power supply 26 are not open are monitored in the process of step S56 described later.

例えば、このエラー監視処理で監視するエラーの種類は、以下の通りである。
・前枠開放(ガラス枠5開放)
・遊技枠開放(前面枠4開放)
・スイッチ異常(コネクタ抜け、スイッチ故障など)
・磁石不正
・振動不正
・電波不正
・盤面球数エラー(図19により後述する。)
・封入球数エラー(図18により後述する。)
For example, the types of errors monitored in this error monitoring process are as follows.
-Front frame open (glass frame 5 open)
・ Game frame open (front frame 4 open)
・ Switch abnormality (connector disconnection, switch failure, etc.)
・ Magnetic fraud ・ Vibration fraud ・ Radio wave fraud ・ Board ball number error
-Enclosed ball number error (described later with reference to FIG. 18)

封入球数エラーには、下記がある。
(a)封入球数不足エラー
(b)封入球数過剰エラー
(c)封入経路異常エラー
なおエラーには、他にも、カードユニット未接続エラーがあるが、これは前述のステップS44のカードユニット接続確認処理(詳細後述する)で監視される。
The enclosing ball number error includes the following.
(A) Enclosed ball number shortage error (b) Enclosed ball number excessive error (c) Enclosed path error error There are other card unit unconnected errors as errors, but this is the card unit in step S44 described above. It is monitored by connection confirmation processing (details will be described later).

次いで、ステップS50で発射許可信号編集処理を行う。これは、発射可能な状態になったら発射許可信号オンデータを設定し、カードユニット15が接続されていない場合(例えば後述するカードユニット接続確認フラグ(ステップS71)がセットされていない場合)には発射許可信号オフデータ(発射できない)を設定するものである。ここには、例えば停電時に発射杵先(発射杵は発射ソレノイド173で作動する)に残った球を電源投入時に空打ち発射する強制発射の処理も含まれる(詳細後述する)。   Next, a firing permission signal editing process is performed in step S50. This is when the firing permission signal ON data is set when the firing is possible, and when the card unit 15 is not connected (for example, when a card unit connection confirmation flag (step S71) described later is not set). Launch permission signal off data (cannot be fired) is set. This includes, for example, a forced firing process in which a ball remaining at the launch tip (the launch rod is actuated by the launch solenoid 173) at the time of a power failure is fired when the power is turned on (details will be described later).

次いで、ステップS51で、ステップS44における全てのカードユニット通信ライン確認がOKか否かを判別する。これは、パチンコ機1側(遊技制御装置54側)とカードユニット15側との配線接続のための基板(カードユニット接続端子板52)が接続されて、通信ラインの確認結果がOKであるか否かにより処理を分岐するものである。カードユニット通信ライン確認がOKであれば、ステップS52、ステップS53、ステップS54、ステップS1021を順次実行してステップS55に進み、OKでなければステップS52乃至S58を実行しないでステップS59にジャンプする。
なお、ステップS52乃至S58は、後述するように、遊技を実質的に開始させ進行させるための処理であるため、ステップS51の判定が否定的な場合には、遊技が開始されず進行されないことを意味する。つまり本例では、遊技制御装置54とカードユニット15の間の通信ラインが正常に接続されていないと、遊技が実質的に進行されない。これにより、この通信ラインを使った不正な遊技制御装置54への入力等により不正に持球数を獲得するなどの行為が困難になり、セキュリティを高めることができるなどの効果が得られる。
Next, in step S51, it is determined whether or not all card unit communication line confirmations in step S44 are OK. This is because the board (card unit connection terminal board 52) for wiring connection between the pachinko machine 1 side (game control device 54 side) and the card unit 15 side is connected and the confirmation result of the communication line is OK. The process branches depending on whether or not. If the card unit communication line confirmation is OK, step S52, step S53, step S54, and step S1021 are executed in sequence, and the process proceeds to step S55. If not OK, the process jumps to step S59 without executing steps S52 to S58.
Since steps S52 to S58 are processes for substantially starting and advancing the game, as will be described later, if the determination in step S51 is negative, the game is not started and does not proceed. means. That is, in this example, if the communication line between the game control device 54 and the card unit 15 is not normally connected, the game is not substantially advanced. As a result, it becomes difficult to illegally acquire the number of balls by an unauthorized input to the game control device 54 using this communication line, and the effect of improving security can be obtained.

ステップS51で全てのカードユニット通信ライン確認がOKの場合(具体的には、後述する図12のステップS76の判定結果が肯定的になる場合)には、ステップS52で球送り制御処理を行う。これには、球を発射位置まで送る条件が整った場合に球送りソレノイド172のオンデータを設定して、球を発射位置まで送る処理を行う他、停電時に発射杵先に残った球を電源投入時に空打ち発射して対処するために球送りソレノイド172をオフにしておく処理も含まれる(詳細後述する)。   If all card unit communication line confirmations are OK in step S51 (specifically, if the determination result in step S76 in FIG. 12 described later is affirmative), a ball feed control process is performed in step S52. This includes setting the ON data of the ball feed solenoid 172 when the conditions for sending the ball to the launch position are complete, and processing to send the ball to the launch position, as well as powering the ball remaining at the launch pad during a power failure A process of turning off the ball feed solenoid 172 in order to cope with an empty shot at the time of charging is also included (details will be described later).

次いで、ステップS53で精算/休憩制御処理を行う。これは、休憩スイッチ312の挙動やカードユニット15からの精算指示等を監視して、精算や休憩に関する処理を行うものである(詳細後述する)。次いで、ステップS54でカードユニット受信解析処理を行う。これは、遊技制御装置54がカードユニット15から受信した信号の解析などを行うものである(詳細後述する)。   Next, in step S53, settlement / rest control processing is performed. This is to monitor the behavior of the break switch 312 and the payment instruction from the card unit 15 and perform processing related to payment and break (details will be described later). Next, card unit reception analysis processing is performed in step S54. This is to analyze the signal received from the card unit 15 by the game control device 54 (details will be described later).

次いで、ステップS1021でカードユニットコマンド送信処理を行う。これは、パチンコ機1側からカードユニット15に対して持球数を表示するためのコマンド、各種遊技情報に対応する遊技機情報コマンド、各種エラー情報に対応する遊技機エラー情報コマンド等を送信するためのものである。これにより、カードユニット15によって制御されている操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数が表示されたり、あるいはカードユニット15経由でホールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報を送信することが可能になる(詳細は後述)。
次いで、ステップS55に進み、精算中あるいは休憩中であるかを後述の精算制御処理番号や休憩制御処理番号により判定する。例えば、精算制御処理番号が2乃至4の何れかであれば精算中と判定し、休憩制御処理番号が2乃至3の何れかであれば休憩中と判定する。また、精算制御処理番号が1であれば精算中でないと判定し、休憩制御処理番号が1であれば休憩中でないと判定する。
Next, card unit command transmission processing is performed in step S1021. This is a command for displaying the number of balls from the pachinko machine 1 side to the card unit 15, a gaming machine information command corresponding to various gaming information, a gaming machine error information command corresponding to various error information, etc. Is for. As a result, the number of balls held is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 controlled by the card unit 15, or information necessary for the hall computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15. Can be transmitted (details will be described later).
Next, the process proceeds to step S55, and it is determined whether the account is being settled or rested by a settlement control process number or a break control process number described later. For example, if the settlement control process number is any of 2 to 4, it is determined that settlement is in progress, and if the break control process number is any of 2 to 3, it is determined that a break is in progress. If the settlement control process number is 1, it is determined that the settlement is not being performed, and if the break control process number is 1, it is determined that the rest is not being performed.

そして、精算中あるいは休憩中であれば、ステップS56乃至ステップS58をジャンプしてステップS59に進む。これは、精算中あるいは休憩中であれば、封入球遊技を行えないようにするため、遊技の進行に関わるステップS56乃至S58を実行しないで、ステップS59にジャンプするものである。
精算中あるいは休憩中でなければ、ステップS56に進み、入賞口スイッチ監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ(特図の始動口スイッチ120、121、入賞口スイッチ123、及びカウントスイッチ124)を監視し、例えばカウントスイッチ124の入力フラグが設定されていると、15個の賞球の持球数加算(賞付与)を行うなどの処理を実行するものである(詳細後述する)。
If it is during settlement or rest, the process jumps from step S56 to step S58 and proceeds to step S59. This is to jump to step S59 without executing steps S56 to S58 related to the progress of the game in order to prevent the enclosed ball game from being performed during settlement or rest.
If it is not in the process of paying out or taking a break, the process proceeds to step S56, and a winning opening switch monitoring process is executed. The winning opening switch monitoring process monitors the input flags (start opening switches 120 and 121, winning opening switch 123, and count switch 124 in the special figure) set as described above, for example, the input flag of the count switch 124 is set. If so, processing such as addition of the number of balls of 15 prize balls (awarding) is executed (details will be described later).

次に、ステップS57では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件(変動表示ゲームの開始条件)の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ(結果態様)を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。   Next, in step S57, special figure game processing is performed. In the special figure game process, overall control of the special figure variable display game is performed. That is, when the change start condition (start condition of the change display game) is satisfied, the determination of the big hit random number, the process of setting the combination (result form) of the special figure stop pattern, and the process of setting the change form of the special figure Is done.

ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の3種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容(コマンドデータ)を設定する。
Here, when the change start condition is satisfied, when the start-up prize is received in the waiting state and the change display game is started, the change display game ends and the start display is stored and the change display game is executed again. When the game is played, there are three types when the jackpot is over, the start-up memory is stored, and the variable display game is executed again.
In this special figure game process, a process of setting various output data related to the special figure variable display game is also performed. That is, the content (command data) of a command to be transmitted to, for example, the effect control device 53 is set in accordance with the game state of the special display variable display game.

次いで、ステップS58では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置53などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
ステップS58を経るとステップS59に進む。ステップS59に進むのは、ステップS58を経て進む場合の他、上述したようにステップS51の判別結果がNOのとき、及びステップS55の判定結果がYESのときがある。ステップS59では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置54からホールコンピュータ86やカードユニット15などの外部装置へ出力しようとするデータの編集を行うものである(後述する)。
ただし、遊技制御装置54からはカードユニット接続端子板52経由でカードユニット15を介してールコンピュータ86や持球管理装置85に必要な情報が出力される。
Next, in step S58, processing for the usual variable display game is performed. That is, processing for setting the content of a command to be transmitted to the production control device 53 or the like in accordance with the usual variable display game state is performed.
After step S58, the process proceeds to step S59. The process proceeds to step S59 when the process proceeds through step S58, as described above, when the determination result of step S51 is NO, and when the determination result of step S55 is YES. In step S59, external information editing processing is executed. This edits data to be output from the game control device 54 to an external device such as the hall computer 86 or the card unit 15 (described later).
However, the game control device 54 outputs necessary information to the game computer 86 and the ball management device 85 via the card unit 15 via the card unit connection terminal board 52.

次いで、ステップS60でLED編集処理を行う。これは、各種LED(例えば、エラー表示LED64、持球数表示器40、精算スイッチ有効表示LED313、休憩スイッチ有効表示LED314、一括表示装置35の各種表示器及びLEDの表示に関する処理を行うものである。このLED編集処理には、ステップS57の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップS58の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置35を構成する各種表示器及びLEDにおいて表示するための処理も含まれる。
次いで、ステップS61で球磨きモータ制御処理を行う。これは、球磨きモータ(即ち、研磨装置モータ59)の作動や非作動の処理を行うものである(詳細後述する)。
ステップS61を経ると、その後、メインルーチンを再開すべく、ステップS62でタイマ割込み要求をクリアし、ステップS63で退避させたレジスタを復帰させ、ステップS64で割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰(リターン)する。
Next, an LED editing process is performed in step S60. This is a process for various LEDs (for example, error display LED 64, number-of-balls display 40, settlement switch valid display LED 313, break switch valid display LED 314, collective display 35, various indicators and processing related to LED display. In this LED editing process, the special display symbol determined in the special graphic game process in step S57, the general graphic determined in the general graphic game process in step S58, and other information are displayed on the collective display device 35. Processing for displaying on the various display devices and LEDs is also included.
Next, a ball polishing motor control process is performed in step S61. This is a process for operating and inactivating the ball polishing motor (that is, the polishing apparatus motor 59) (details will be described later).
After step S61, to resume the main routine, the timer interrupt request is cleared in step S62, the saved register is restored in step S63, the interrupt is permitted in step S64, and the interrupt is interrupted. Return to the process that was performed.

(ルーチン3)遊技制御装置のカードユニット接続確認処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット接続確認処理S44を図12により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS71で接続確認処理を行う。この接続確認処理では、カードユニット接続端子板52を介してカードユニット15の電源ラインに接続された入力(VL入力)の電圧がオンになっているか(即ち、規定値よりも高い電圧になっているか)否か判定する。そして、この判定結果として前記VL入力の電圧がオンになっていれば、例えば、カードユニット15が電源投入されて遊技制御装置54と接続されていることを示すカードユニット接続確認フラグをセットする。
(Routine 3) Card Unit Connection Confirmation Process of Game Control Device Next, the card unit connection confirmation process S44 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, connection confirmation processing is first performed in step S71. In this connection confirmation process, the voltage of the input (VL input) connected to the power supply line of the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 is turned on (that is, the voltage is higher than the specified value). Whether or not) is determined. If the voltage of the VL input is turned on as a result of this determination, for example, a card unit connection confirmation flag indicating that the card unit 15 is turned on and connected to the game control device 54 is set.

次にステップS72で、パチンコ機1の電源投入時であるか否かを判定し、電源投入時であれば、ステップS73乃至S75を順次実行した後にステップS76に進み、電源投入時でなければステップS73以降を実行しないでリターンする。
なお、電源投入時の期間は例えばステップS73乃至S75で正常であると判定できるまでを電源投入時としてもよいし、それ以外の期間を設定してもよい。
ここで、ステップS73では通信ライン確認処理1を実行し、ステップS74では通信ライン確認処理2を実行し、ステップS75では通信ライン確認処理3を実行する。
通信ライン確認処理1は、通信方式1の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理2は、通信方式2の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。また通信ライン確認処理3は、通信方式3の通信ラインにおいて通信が適正に可能か否かを確認する処理である。
Next, in step S72, it is determined whether or not the pachinko machine 1 is turned on. If the power is turned on, steps S73 to S75 are sequentially executed, and then the process proceeds to step S76. It returns without executing S73 and subsequent steps.
It should be noted that the power-on period may be, for example, the period until it can be determined normal in steps S73 to S75, or a period other than that may be set.
Here, in step S73, the communication line confirmation process 1 is executed, in step S74, the communication line confirmation process 2 is executed, and in step S75, the communication line confirmation process 3 is executed.
The communication line confirmation process 1 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 1. The communication line confirmation process 2 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 2. The communication line confirmation process 3 is a process for confirming whether or not communication is properly possible in the communication line of the communication method 3.

各通信方式は、以下の通りである。
第1通信方式は、暗号化していないデータ(いわゆる平文)を送受信する通信方式(少なくともハード的な暗号化と復号化を行わない方式)である。
第2通信方式は、ハード的に暗号化したデータを送受信する通信方式であり、遊技制御装置54側で暗号化して送信したデータをカードユニット15側で復号化でき、かつ、カードユニット15側で暗号化して送信したデータを遊技制御装置54で復号化できる通信方式である。なお、ID関連の通信には、遊技カードのカードIDなどを送受信することが含まれる。
第3通信方式は、遊技制御装置54側で送信するデータのみを暗号化でき、遊技制御装置54側で受信したデータのみを復号化できる通信方式であり、カードユニット15側では暗号化回路も復号化回路も無いために暗号化も復号化もできない通信方式である。
なお、ステップS73乃至S75の各確認処理は、例えば確認のための情報を実際に送受信することによって、通信が適正に可能か否か判定する。また、ステップS73乃至S75の各確認処理は、処理内容は全て同一で共通化することができる。3種類の通信方式1乃至3は、端子は異なるが、暗号化及び復号化をハードによって行う(ソフトで行うのではない)ため、確認処理の方式を変える必要はなく、共通化することができる。
Each communication method is as follows.
The first communication method is a communication method for transmitting / receiving unencrypted data (so-called plaintext) (a method that does not perform at least hardware encryption and decryption).
The second communication method is a communication method for transmitting and receiving hardware-encrypted data. The data transmitted after being encrypted on the game control device 54 side can be decrypted on the card unit 15 side, and on the card unit 15 side. This is a communication method that allows the game control device 54 to decrypt the data transmitted after encryption. The ID-related communication includes transmission / reception of a card ID of a game card.
The third communication method is a communication method in which only data transmitted on the game control device 54 side can be encrypted, and only data received on the game control device 54 side can be decrypted. On the card unit 15 side, the encryption circuit is also decrypted. This is a communication method in which neither encryption nor decryption is possible because there is no encryption circuit.
In addition, each confirmation process of step S73 thru | or S75 determines whether communication is possible appropriately, for example by actually transmitting / receiving the information for confirmation. Further, the confirmation processes in steps S73 to S75 are all the same and can be shared. Although the three types of communication methods 1 to 3 are different in terminal, since encryption and decryption are performed by hardware (not performed by software), it is not necessary to change the confirmation processing method and can be shared. .

ステップS76では、上記ステップS73乃至S75における全てのカードユニット通信ライン(通信方式1〜3の各通信ライン)の確認結果がOK(即ち、適正に通信可能)である場合には、ステップS77に進んでカードユニット15に起動報知コマンドを送信した後にリターンし、これらカードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、ステップS77を実行しないでリターンする。これにより、カードユニット通信ラインの確認結果が何れか一つでもOKでない場合には、前述したステップS51の処理によってステップS52乃至S58(図11)が実行されずに遊技ができないように制御されるとともに、遊技制御装置54から起動報知コマンドがカードユニット15に送信されない。   In step S76, if the confirmation result of all the card unit communication lines (communication lines 1 to 3 in the above-described steps S73 to S75) is OK (that is, communication is possible properly), the process proceeds to step S77. In step S77, after the activation notification command is transmitted to the card unit 15, the process returns. If any one of these card unit communication line confirmation results is not OK, the process returns without executing step S77. As a result, if any one of the card unit communication line confirmation results is not OK, the process of step S51 described above is controlled so that the game cannot be performed without executing steps S52 to S58 (FIG. 11). At the same time, the activation notification command is not transmitted from the game control device 54 to the card unit 15.

なお、この起動報知コマンドがカードユニット15に送信されないと、カードユニット15は基本的に作動しない(例えば、球貸し等のための処理を実行しない)構成となっている。
また遊技制御装置54は、上記ステップS73乃至S75でカードユニット15との通信が正常と確認されるまでは、このカードユニット接続確認処理(即ちタイマ割込み処理のステップS44)でカードユニット15からのコマンドの受信を行い、正常であることを確認できれば、カードユニット受信解析処理(即ちタイマ割込み処理のステップS54)でカードユニット15からのコマンドの受信を行う。
If this activation notification command is not transmitted to the card unit 15, the card unit 15 basically does not operate (for example, processing for lending a ball is not performed).
Further, the game control device 54 performs the command from the card unit 15 in this card unit connection confirmation process (that is, step S44 of the timer interruption process) until the communication with the card unit 15 is confirmed to be normal in the above steps S73 to S75. If it is confirmed that it is normal, the command is received from the card unit 15 in the card unit reception analysis process (ie, step S54 of the timer interrupt process).

(ルーチン4)遊技制御装置のスイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるスイッチ監視処理S48を図13により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS81で発射球検出スイッチ監視処理を行い、次いでステップS82でファール球検出スイッチ監視処理を実行し、次にステップS83でアウト球検出スイッチ監視処理を実行し、さらにステップS84で計数スイッチ監視処理を実行し、その後リターンする。なお、各処理の詳細は後述する。
(Routine 4) Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the switch monitoring process S48 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first the launch ball detection switch monitoring process is performed in step S81, then the foul ball detection switch monitoring process is performed in step S82, and then the out ball detection switch monitoring process is performed in step S83. In step S84, a count switch monitoring process is executed, and then the process returns. Details of each process will be described later.

(ルーチン5)遊技制御装置の発射球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理における発射球検出スイッチ監視処理S81を図14により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS91で発射球検出スイッチ161に入力があったか(即ち、発射される遊技球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS92に進んで持球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。ここでの持球数とは、遊技制御装置54(主基板)の内部で管理するトータルの持球数情報である。ステップS92の処理は球の発射に伴い、持球数を1個減算する必要があるので、それを行うものである。
次いで、ステップS93に進み、更新持球数を「−1」だけ更新(デクリメント)する。更新持球数とは、カードユニット15に送信するための送信間隔(例えば、200ms)内で変化した持球数情報のことで、これがカードユニット15の制御の下で操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されることになる。球の発射に伴い、更新持球数を1個減算するものである。
次いで、ステップS94で盤面球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS95に進む。
(Routine 5) Launched Ball Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the launched ball detection switch monitoring process S81 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S91 whether or not there has been an input to the fired ball detection switch 161 (that is, whether or not a game ball to be fired has been detected). If there is an input, the process proceeds to step S92, and the value of the number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The number of balls held here is total ball number information managed inside the game control device 54 (main board). The processing in step S92 is performed because it is necessary to subtract one ball from the ball as it is launched.
Next, the process proceeds to step S93, and the updated number of possessed balls is updated (decremented) by “−1”. The updated number of balls is information on the number of balls that has changed within a transmission interval for transmission to the card unit 15 (for example, 200 ms). It is displayed in the operation area unit 306. As the ball is launched, the number of updated balls is subtracted by one.
Next, in step S94, the value of the board ball number is updated (incremented) by “+1”, and the process proceeds to step S95.

上記ステップS91乃至ステップS94のルーチンによれば、遊技球が1個発射されるたびに、盤面球数が1個加算され、持球数が1個減算される。盤面球数は、発射されて回収されていない遊技球、即ち主に遊技盤面上(遊技領域内)を落下しつつある遊技球の数である。ここで、ステップS92の処理は、遊技領域に遊技球が発射されることに対応して持球数(遊技価値)を減らす発射減算処理を構成する。
次いで、ステップS95に進むと、持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS96でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「−1」をセーブする。これは、球の発射に伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球の発射に伴う「−1」を格納し、格納した「−1」を表示用持球数から減算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40(7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能)に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは球の発射により1個だけ持球数が減るので、表示用更新持球数格納領域に「−1」を格納するものである。
ステップS96を経ると、リターンする。これにより、持球数が「1」だけ減算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
According to the routine from step S91 to step S94, each time one game ball is fired, the number of board balls is incremented by one and the number of balls held is decremented by one. The number of board balls is the number of game balls that have been fired and not collected, that is, the number of game balls that are falling mainly on the game board surface (in the game area). Here, the process of step S92 constitutes a firing subtraction process for reducing the number of possessed balls (game value) in response to the game balls being launched into the game area.
Next, in step S95, the number-of-balls display light counter is updated (incremented) by "+1", and in step S96, "-1" is saved in the display updated number-of-balls storage area corresponding to the light counter. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the launch of the ball on the ball number indicator 40, so that the value of the ball number display light counter is updated (incremented) by "+1" and advanced, “−1” accompanying the launch of the ball is stored in the display updated possession ball number storage area corresponding to the advanced light counter, and the stored “−1” is subtracted from the display possession ball number to display the updated possession ball It is a number.
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed for each change event on the number-of-balls display 40 (six LEDs of 7 segments can be arranged to display a 6-digit value (number of balls)). Although it is stored in the display updated possession ball number storage area, here, the number of possession balls is reduced by one due to the launch of the ball, so “−1” is stored in the display update possession ball number storage area. .
After step S96, the process returns. As a result, the number of balls held is subtracted by “1” and the display of the ball holding number display 40 is updated.

(ルーチン6)遊技制御装置のファール球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるファール球検出スイッチ監視処理S82を図15により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS101でファール球検出スイッチ162に入力があったか(即ち、ファール球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS102に進んで持球数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS103で更新持球数を「+1」だけ更新(インクリメント)する。ここでは、ファール球なので、球が1個回収されることになり、更新持球数に1個加算するためである。これにより、ファール球に対応して更新持球数が「1」だけ加算されて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の表示が更新されることになる
(Routine 6) Foul Ball Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the foul ball detection switch monitoring process S82 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S101 whether there is an input to the foul ball detection switch 162 (that is, whether a foul ball has been detected). If there is no input, the process returns. If there is an input, the process proceeds to step S102 to update (increment) the value of the number of possessed balls by “+1”, and update (increment) the number of retained balls by “+1” in the next step S103. Here, since it is a foul sphere, one sphere is collected and one is added to the updated number of possessed balls. As a result, the number of updated balls is increased by “1” corresponding to the foul ball, and the display of the message / operation area 306 of the operation display device 7 is updated.

次いで、ステップS104に進み、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)する。
上記ステップS101乃至ステップS104のルーチンによれば、ファール球(発射されたが遊技領域に到達しなかった遊技球)が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算され、持球数が1個加算される。持球数を加算するのは、ファールなので、遊技者の損失とならないよう、発射が無かったことにするためである。
次いで、ステップS105に進んで持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS106でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「+1」をセーブする。これは、球のファールに伴う持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に球のファールに伴う「+1」を格納し、格納した「+1」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、ファール球が1個回収されるたびに、持球数を1個加算する必要があるので、表示用更新持球数格納領域の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、持球数表示器40を1個加算して表示させるためである。これにより、ファール球に対応して持球数が「1」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
ステップS106を経ると、リターンする。
Next, the process proceeds to step S104, and the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”.
According to the routine from step S101 to step S104, each time a foul ball (a game ball that has been launched but has not reached the game area) is collected, the number of board balls is decremented by one, and the number of balls held Is added. The reason for adding the number of balls is because it was a foul, so that there was no fire so as not to lose the player.
Next, the process proceeds to step S105, and the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”. This is because it is necessary to display the change in the number of balls that accompanies the foul of the ball on the ball number display 40, so that the value of the ball number display light counter is updated (incremented) by “+1” and advanced. “+1” associated with the foul of the sphere is stored in the display updated possession ball number storage area corresponding to the advanced light counter, and the stored “+1” is added to the display possession ball number to display the updated possession ball number To do.
That is, every time one foul ball is collected, it is necessary to increment the number of possessed balls. Therefore, the value of the display updated retained ball number storage area is updated (incremented) by “+1”, and the number of retained balls This is because one display 40 is added and displayed. As a result, the number of balls held is incremented by “1” corresponding to the foul ball, and the display on the ball holding number display 40 is updated.

(ルーチン7)遊技制御装置のアウト球検出スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理におけるアウト球検出スイッチ監視処理S83を図16により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS111でアウト球検出スイッチ163に入力があったか(即ち、アウト球が検出されたか)否か判定し、入力がなければリターンする。入力があれば、ステップS112に進んでアウト数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS113でアウト数が10以上か判定し、10以上でなければ(10未満ならば)ステップS116に進む。アウト数が10以上ならば、ステップS114でアウト数信号出力回数の値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、次のステップS115でアウト数の値をゼロにする(0クリアする)処理を行い、ステップS116に進む。
(Routine 7) Out Sphere Detection Switch Monitoring Process of Game Control Device Next, the out sphere detection switch monitoring process S83 in the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S111 whether or not there has been an input to the out sphere detection switch 163 (that is, an out sphere has been detected). If there is an input, the process proceeds to step S112, and the value of the number of outs is updated (incremented) by "+1". In the next step S113, it is determined whether the number of outs is 10 or more. Proceed to step S116. If the out number is 10 or more, the value of the out number signal output count is updated (incremented) by “+1” in step S114, and the out number value is set to zero (cleared to 0) in the next step S115. The process proceeds to step S116.

ステップS116に進むと、盤面球数エラー中か否か判定し、盤面球数エラー中ならば(具体的には、後述する図20の盤面球数エラーフラグがセットされているならば)ステップS117に進み、盤面球数エラー中でないならば(具体的には、後述する図20の盤面球数エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS117に進むと、前枠開放エラー中か否か判定し、前枠開放エラー中ならば(具体的には、後述する図21の前枠開放エラーフラグがセットされているならば)リターンし、前枠開放エラー中でないならば(具体的には、後述する図21の前枠開放エラーフラグがクリアされているならば)ステップS118に進む。
ステップS118に進むと、盤面球数の値を「−1」だけ更新(デクリメント)し、リターンする。
In step S116, it is determined whether or not a board surface ball number error is in progress. If a board surface ball number error is in progress (specifically, if a board surface ball number error flag in FIG. 20 described later is set), step S117 is performed. If the board ball number error is not in progress (specifically, if the board ball number error flag of FIG. 20 described later is cleared), the process proceeds to step S118.
In step S117, it is determined whether or not the front frame release error is in progress. If the front frame release error is in progress (specifically, if the front frame release error flag in FIG. 21 described later is set), the process returns. If it is not during the front frame release error (specifically, if the front frame release error flag in FIG. 21 described later is cleared), the process proceeds to step S118.
In step S118, the value of the board ball number is updated (decremented) by “−1”, and the process returns.

このルーチンによれば、アウト球が1個回収されるたびに、盤面球数が1個減算される。但し、盤面球数エラー中で前枠開放エラー中である場合には、前枠(ガラス枠5)を開けて盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業中であると考えられるため、ステップS118の盤面球数の減算は実行されない。なお、盤面球数エラー(遊技領域における球詰まり等)を解消する作業が終了して前枠が閉じられると、後述する図18のエラー解除スイッチ監視処理によって盤面球数はクリアされる(ステップS134)。   According to this routine, every time one out ball is collected, one board ball number is subtracted. However, if there is a board surface ball number error and a front frame opening error, it is considered that the front frame (glass frame 5) is opened and the board surface ball number error (such as a ball jam in the game area) is being solved. Therefore, the subtraction of the board ball number in step S118 is not executed. When the operation for eliminating the board surface ball number error (ball jam in the game area, etc.) is completed and the front frame is closed, the board surface ball number is cleared by an error release switch monitoring process of FIG. 18 described later (step S134). ).

なお、ステップS111で検出されるアウト球は、発射されてセーフになった(入賞した)遊技球と、アウトになった(入賞しなかった)遊技球の両方を含む。即ち、アウト数は、遊技領域から排出され回収される全ての遊技球の数を意味する。また、アウト数信号とは、ホールコンピュータ86(管理装置)に出力される外部情報の一つである。このアウト数信号としては、アウト球10個分で1パルスの信号を出力している。そのため、上記ステップS112乃至S115では、アウト球の数をアウト数としてカウントし、このアウト数が10になるたびに、アウト数信号出力回数を1増加させてこのアウト数を0クリアしている。これにより、アウト数信号(アウト球10個分の信号)を出力する回数(上記パルスの数)がアウト数信号出力回数として計数される。
なお、後述するアウト数信号編集処理(ステップS455)でアウト数信号の編集が完了するとアウト数信号出力回数が1減算され、編集されたアウト数信号は前述の出力処理(ステップS43)にて出力される。
また、前記ステップS116及びS117により、盤面球数エラーが発生してもガラス枠5を開けなければステップS118が実行されて盤面球数は更新されるので、自然に詰まりが解消された場合、つまり遊技者がガラス枠5の前面を叩いた場合等や、遊技球同士が衝突することで解消された場合はエラー解除スイッチ65を操作しなくてもエラーが解除されるようになっているので遊技者、店員のどちらにとってもわずらわしさが発生することがない。
Note that the out balls detected in step S111 include both game balls that have been fired and have become safe (winning) and game balls that have been out (no winning). That is, the number of outs means the number of all game balls that are discharged and collected from the game area. The out number signal is one piece of external information output to the hall computer 86 (management device). As the out number signal, one pulse signal is output for ten out balls. Therefore, in steps S112 to S115, the number of out balls is counted as the number of outs, and every time the number of outs reaches 10, the number of out signal output is increased by 1, and the number of outs is cleared to zero. Thereby, the number of times (the number of pulses) of outputting the out number signal (signal for 10 out balls) is counted as the out number signal output number.
When editing of the out number signal is completed in the out number signal editing process (step S455), which will be described later, the out number signal output count is decremented by 1, and the edited out number signal is output in the above-described output process (step S43). Is done.
In addition, even if a board surface ball number error occurs by step S116 and S117, if the glass frame 5 is not opened, step S118 is executed and the board surface ball number is updated. When the player hits the front surface of the glass frame 5 or when the game ball is resolved by the collision of the game balls, the error is released without operating the error release switch 65. Troublesome for both shoppers and shop assistants.

(ルーチン8)遊技制御装置のエラー監視処理
次に、前記タイマ割込処理におけるエラー監視処理S49を図17により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップS121のエラー解除スイッチ監視処理、ステップS122の封入球数監視処理、ステップS123の盤面球数エラー監視処理、ステップS124の枠開放エラー監視処理、ステップS125のスイッチ異常監視処理、ステップS126の電波不正監視処理、ステップS127の磁石不正監視処理、ステップS128の振動不正監視処理、を順次実行した後にリターンする。
なお、エラー解除スイッチ監視処理、封入球数監視処理、盤面球数エラー監視処理、及び枠開放エラー監視処理については、詳細後述する。スイッチ異常監視処理は、ステップS49(図11)で説明したように、コネクタ抜け、スイッチ故障などの異常を監視する処理である。電波不正監視処理、磁石不正監視処理、及び振動不正監視処理は、ステップS49で説明した電波不正、磁石不正、振動不正をそれぞれ監視する処理である。
(Routine 8) Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the error monitoring process S49 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the error release switch monitoring process in step S121, the enclosed ball number monitoring process in step S122, the board ball number error monitoring process in step S123, the frame opening error monitoring process in step S124, and the switch abnormality in step S125 After the monitoring process, the radio wave fraud monitoring process at step S126, the magnet fraud monitoring process at step S127, and the vibration fraud monitoring process at step S128 are sequentially executed, the process returns.
The error release switch monitoring process, the enclosed ball number monitoring process, the board ball number error monitoring process, and the frame opening error monitoring process will be described in detail later. The switch abnormality monitoring process is a process for monitoring an abnormality such as a connector disconnection or a switch failure as described in step S49 (FIG. 11). The radio wave fraud monitoring process, the magnet fraud monitoring process, and the vibration fraud monitoring process are processes for monitoring the radio wave fraud, magnet fraud, and vibration fraud described in step S49.

(ルーチン9)遊技制御装置のエラー解除スイッチ監視処理
次に、前記エラー監視処理におけるエラー解除スイッチ監視処理S121を図18により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS131で、エラー解除スイッチ65がオン操作されたか否か判定し、オン操作されたならばステップS132に進み、オン操作されていなければリターンする。ステップS132に進むと、ガラス枠5(前枠)が開状態から閉状態に変化する動作(前枠の開閉動作)が、ガラス枠開放スイッチ125の出力に基づいてエラー解除スイッチ65がオン操作される前に検出されていたか否か判定する(即ち、例えば後述する図21のステップS182でセットされる開閉の情報に基づいて、前枠の開閉の履歴を確認する)。そして、この動作(前枠の開閉動作)が検出されていた場合には、ステップS133に進み、検出されていない場合にはリターンする。
(Routine 9) Error release switch monitoring process of game control device Next, the error release switch monitoring process S121 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S131, it is determined whether or not the error release switch 65 is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S132, and if it is not turned on, the process returns. In step S132, the operation of changing the glass frame 5 (front frame) from the open state to the closed state (opening / closing operation of the front frame) is performed by turning on the error release switch 65 based on the output of the glass frame opening switch 125. It is determined whether or not it has been detected (ie, the opening / closing history of the front frame is confirmed based on the opening / closing information set in step S182 of FIG. 21 described later). If this operation (front frame opening / closing operation) is detected, the process proceeds to step S133, and if not detected, the process returns.

ステップS133に進むと、上記ガラス枠5の開閉動作が検出されていたという情報をクリアし(即ち、そのような情報が無い状態に戻し)、次にステップS134で盤面球数をクリアし(即ち、盤面球数のデータをゼロの状態に戻し)、次にステップS135で球磨きモータ動作タイマをセットし、次いでステップS136で演出制御装置53(演出制御基板)にエラー復旧中コマンドを送信し、その後リターンする。なお、エラー復旧中コマンドを受信した演出制御装置53は、エラー復旧中であること(即ち、後述する盤面球数エラー等を解消すべく作業中であること)を報知するために、例えば「エラー復旧の確認中です」という文字表示を表示装置41で実行する構成となっている。   When the process proceeds to step S133, the information that the opening / closing operation of the glass frame 5 has been detected is cleared (that is, the state is returned to the state where there is no such information), and then the number of board balls is cleared in step S134 (that is, In step S135, the ball polishing motor operation timer is set, and in step S136, an error recovery command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board). Then return. The presentation control device 53 that has received the error recovery command, for example, “Error” in order to notify that the error is being recovered (that is, that work is being done to eliminate the error in the number of board balls, which will be described later). The display device 41 executes a character display “Recovery is being confirmed.”

ここで、ステップS134の処理により盤面球数がクリアされてゼロになると、後述する図19のステップS141の判定結果が否定的になり、ステップS142で封入球数過剰エラーフラグがクリアされる。またこの場合、後述する図20のステップS162の判定結果も否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグもクリアされる。但し、後述する封入球数過剰エラーが生じていて、この封入球数過剰エラーが実際には解消されていないと(例えば、ガラス枠5を開けて遊技領域の球詰まりを解除してガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作したけれども、封入球数が全体として過剰な状態が継続していると)、ステップS135や後述するステップS549等の処理によって後述する如く実行される封入球数確認判定の処理(図19のステップS145以降)において、例えばステップS148が実行されて封入球数過剰のエラーフラグが再度セットされることになる。   Here, when the board ball number is cleared to zero by the process of step S134, the determination result of step S141 in FIG. 19 described later becomes negative, and the encapsulated ball number excess error flag is cleared in step S142. In this case, the determination result in step S162 in FIG. 20 described later is also negative, and the board ball number error flag is cleared in step S166. However, an encapsulated ball number excess error described later has occurred, and this encapsulated ball number excess error has not actually been resolved (for example, the glass frame 5 is opened to release the clogged ball in the game area and the glass frame 5 Is closed and the error release switch 65 is turned on, but the number of encapsulated spheres continues to be excessive as a whole), the number of encapsulated spheres to be executed as will be described later by processing such as step S135 and step S549 described later. In the confirmation determination process (after step S145 in FIG. 19), for example, step S148 is executed, and the error flag indicating that the number of encapsulated balls is excessive is set again.

また、球磨きモータ動作タイマ(図10のステップS18でもセットされる)は、遊技球を発射していない状態でも、所定期間中は研磨装置モータ59を作動させて研磨装置56を作動させるためのタイマであり、この球磨きモータ動作タイマの値(タイムアップするまでの残時間に相当する値)がゼロでない状態では、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が作動するように制御される(後述する図46の球磨きモータ制御処理参照)。   The ball polishing motor operation timer (which is also set in step S18 in FIG. 10) is for operating the polishing apparatus motor 59 by operating the polishing apparatus motor 59 for a predetermined period even when the game ball is not being fired. This is a timer, and when the value of this ball polishing motor operation timer (the value corresponding to the remaining time until the time is up) is not zero, control is performed so that the polishing apparatus motor 59 operates as long as no ball clogging occurs. (Refer to a ball polishing motor control process in FIG. 46 described later).

また、球磨きモータ動作タイマをセットするとは、球磨きモータ動作タイマの値として規定時間(球磨き動作時間;例えば10秒)を設定し、球磨きモータ動作タイマによる規定時間(球磨き動作時間)の計時動作を新たに最初から開始させることを意味する。このため、球磨きモータ動作タイマをセットすると、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59が起動し、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまで作動することになる(つまり球磨き動作時間の期間中だけ研磨装置56が作動することになる)。   To set the ball polishing motor operation timer, set the specified time (ball polishing operation time; for example, 10 seconds) as the value of the ball polishing motor operation timer, and set the specified time (ball polishing operation time) by the ball polishing motor operation timer. This means that the timekeeping operation is started from the beginning. Therefore, when the ball polishing motor operation timer is set, unless the ball clogging occurs, the polishing apparatus motor 59 is started and operates until the ball polishing motor operation timer expires (that is, the ball polishing operation time). The polishing apparatus 56 is activated only during the period of time).

そして、この球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が起動し規定時間作動して停止すると、後述するステップS549(図46)により封入球数確認要求フラグがセットされ、これにより後述する図19の封入球数確認処理のステップS145以降が実行され、封入球数エラーの原因(球詰まり等)が解除されていればステップS149が実行されて封入球数エラーのフラグ(封入球数不足エラーフラグ又は封入経路異常エラーフラグ)が解除される。   When the ball polishing motor operation timer is set and the polishing apparatus motor 59 is activated and operates for a specified time and stops, an encapsulated ball number confirmation request flag is set in step S549 (FIG. 46), which will be described later. After step S145 of the enclosed ball number confirmation processing in FIG. 19 is executed, and if the cause of the enclosed ball number error (ball clogging etc.) has been released, step S149 is executed and the flag of the enclosed ball number error (insufficient ball number insufficient) The error flag or the enclosed path abnormality error flag) is released.

このため、図18のルーチンによれば、ガラス枠5が開けられた後に閉められ、その後エラー解除スイッチ65がオン操作されることによって、盤面球数がクリアされて前述の盤面球数エラーフラグの解除などが実行され、さらに研磨装置56が規定の球磨き動作時間だけ作動した後に封入球数を確認する処理(後述するステップS146、S147等)が実行される。これにより、遊技球の詰まりなどによって盤面球数が規定数より多くなる異常(盤面球数エラー)、或いは封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)が発生した場合、遊技場の店員等がガラス枠5を開けて手作業で球詰まり(或いは球不足等)を解消した後にガラス枠5を閉め、かつ、その後にエラー解除スイッチ65をオン操作すると、このエラー検出状態(エラーフラグがセットされた状態)が自動的に解除される。したがって、的確かつ円滑なエラー解除が行える効果がある。   Therefore, according to the routine of FIG. 18, the glass frame 5 is closed after being opened, and then the error release switch 65 is turned on, thereby clearing the number of board balls and setting the above-mentioned board ball number error flag. In addition, after the polishing apparatus 56 is operated for a specified ball polishing operation time, processing for confirming the number of encapsulated balls (steps S146, S147, etc. described later) is executed. As a result, there is an abnormality that causes the number of board balls to exceed the specified number due to clogging of game balls (board board ball number error), or an enclosed ball number error (enclosed ball number excess error, enclosed ball number insufficient error, enclosure path error error). When it occurs, when a store clerk or the like of the amusement hall opens the glass frame 5 and manually closes the glass frame 5 after solving the clogging (or shortage of balls), and then turns on the error release switch 65, This error detection state (the state where the error flag is set) is automatically canceled. Therefore, there is an effect that the error can be canceled accurately and smoothly.

即ち、エラー解除スイッチ65をオン操作するだけでは、エラー検出状態を解除できず、球詰まり等を実際に解消しないと解除できないのでエラー解除の的確性が高まる。また、この的確性を高めるために、さらに別の操作を必須とするのではなく、球詰まり等を解除するのに必ず必要となる動作であるガラス枠5の開閉を追加条件としているので、円滑なエラー解除が実現できる。また図18の処理では、エラーフラグ(例えば、封入球数過剰エラーフラグや盤面球数エラーフラグ)をクリアするのではなく、ステップS134で盤面球数をクリアし、ステップS135で封入球数確認の処理を実行する条件を設定することで実質的に封入球に関する前述した各種のエラー検出状態が解除される構成としている。このため、少ないステップ数で多数のエラーフラグ(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー、盤面球数エラーの各フラグ)についてのエラー検出状態の解除処理が実質的に実現されることになって、処理が簡素化される効果がある。また、エラー解除操作(ステップS131、S132の動作を含む操作)が為された後、封入球数確認の処理を実行して封入球数等が正常であること(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラーでないこと)を確認した上でエラーフラグを解除することになるので、エラー解除の的確性をより向上できるという効果がある。   In other words, the error detection state cannot be canceled simply by turning on the error cancel switch 65, and the error canceling accuracy can be improved because it cannot be canceled unless the ball clogging is actually resolved. Further, in order to increase the accuracy, it is not necessary to perform another operation, but an additional condition is to open and close the glass frame 5 which is an operation that is absolutely necessary for releasing the ball clogging. Error cancellation can be realized. In the process of FIG. 18, the error flag (for example, the excessive number of encapsulated balls error flag or the error error flag of the board surface balls) is not cleared, but the number of board surfaces is cleared in step S134, and the number of encapsulated balls is confirmed in step S135. By setting the conditions for executing the processing, the above-described various error detection states relating to the encapsulated sphere are substantially canceled. For this reason, the error detection status cancellation process for a large number of error flags (enclosed ball count error, encapsulated ball count error, encapsulated path error error, board ball count error flags) is substantially realized with a small number of steps. As a result, the processing is simplified. In addition, after an error canceling operation (operation including operations of steps S131 and S132) is performed, a process for checking the number of encapsulated spheres is executed and the number of encapsulated spheres is normal (enclosed sphere number error, encapsulated sphere The error flag is canceled after confirming that the error is not a shortage error or an enclosure path error, so that the accuracy of error cancellation can be further improved.

また、盤面球数エラーが発生し、ガラス枠5を開けて手作業で解消しようとした場合に、詰まりを解消された遊技球が遊技領域内の遊技釘等に衝突し、遊技領域外に飛び出してしまうことがある。このようにアウト球流入口23から回収されずに遊技球を紛失した状態にある場合でも、ステップS134で盤面球数はクリアされるので、後述するステップS162で盤面球数が規定数以上と判定されることがなく、後述するステップS150、ステップS152で封入球数不足エラーと判定されない限り、遊技を再開することができるので、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。なお、ステップS117、ステップS118でガラス枠5開放中はアウト球検出スイッチを通過しても、盤面球数を更新しないようにしているので、ガラス枠5を開けた場合はエラー解除スイッチ65を操作し、エラーを解除することを必要とする。さらに、ステップS134で盤面球数をクリアすることで、盤面球数エラーが解消されるようになっているので、盤面上に遊技球がないにもかかわらず、盤面球数はプラスの状態にあるといった矛盾を抱えたまま動作することがないので、正常な状態にあるにもかかわらず盤面球数エラーが頻発するというような問題に発展することがない。   In addition, if a board ball number error occurs and the glass frame 5 is opened to try to resolve it manually, the game ball that has been clogged will collide with a game nail in the game area and jump out of the game area. May end up. Even when the game ball is lost without being collected from the out-ball inlet 23 as described above, the number of board balls is cleared in step S134, so that the number of board balls is determined to be greater than or equal to the specified number in step S162 described later. Since the game can be resumed unless it is determined that there is an insufficient number of encapsulated balls in Steps S150 and S152, which will be described later, problems such as the player feeling dissatisfied are avoided. Note that even if the glass ball 5 is opened in steps S117 and S118, the number of board balls is not updated even if the out-ball detection switch passes, so the error release switch 65 is operated when the glass frame 5 is opened. And need to clear the error. Further, by clearing the board surface ball number in step S134, the board surface ball number error is eliminated, so the board surface ball number is in a positive state even though there is no game ball on the board surface. Therefore, it does not develop into a problem that a board ball number error occurs frequently even though it is in a normal state.

なお、盤面球数エラーや封入球数エラーの要因(球詰まり、球不足、球過剰)を解消するための作業は、例えば次のようにして行うことができる構成となっている。まず、例えば盤面(遊技領域22を含む遊技盤20の前面)における球詰まり(いわゆるブドウ等と呼ばれるもの)は、ガラス枠5を開けて手作業で詰まっている球を押したり引いたり衝撃を加えたりして流下させることによって解消できる。また封入球数過剰は、必要に応じてガラス枠5に加えて前面枠4を開けて、前述した球送り装置を手動で作動させて発射位置に球を送り出し、発射位置に送り出された球を手で抜き取ることによって、球を1個ずつ機外へ排出することによって解消できる。また封入球数不足は、ガラス枠5を開けて、盤面側より遊技領域22内に機外からの球(補給する球)を差し入れて流下させる(例えばアウト球流入口23に流入させる)ことによって解消できる。   In addition, the operation | work for eliminating the factor (ball clogging, a ball shortage, a ball excess) of a board surface ball number error or an enclosed ball number error can be performed as follows, for example. First, for example, a clogged ball (a so-called grape or the like) on the board surface (the front surface of the game board 20 including the game area 22) applies a shock by pushing, pulling, or impacting a ball clogged manually by opening the glass frame 5. It can be resolved by letting it flow down. If the number of encapsulated balls is excessive, the front frame 4 is opened in addition to the glass frame 5 as necessary, and the ball feeding device described above is manually operated to send the ball to the launch position. By removing by hand, it can be solved by discharging the balls one by one out of the machine. Also, when the number of encapsulated balls is insufficient, the glass frame 5 is opened, and a ball from the outside of the machine (supplemented ball) is inserted into the game area 22 from the board side to flow down (for example, flow into the out ball inlet 23). Can be resolved.

(ルーチン10)遊技制御装置の封入球数監視処理
次に、前記エラー監視処理における封入球数監視処理S122を図19により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS141で盤面球数がゼロ未満か否か判定し、ゼロ未満ならステップS143に進み、ゼロ未満でなければステップS142に進む。ステップS142では、盤面球数がゼロ未満でないために封入球数過剰エラーフラグをクリアし、ステップS142aに進む。一方、ステップS143では、盤面球数がゼロ未満であって不正に球が盤面に投入されたなどの異常状態であるので、封入球数過剰エラーフラグをセットし、ステップS143aに進む。
(Routine 10) Enclosed Ball Number Monitoring Process of Game Control Device Next, the enclosed ball number monitoring process S122 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S141 whether or not the number of surface balls is less than zero. If less than zero, the process proceeds to step S143, and if not less than zero, the process proceeds to step S142. In step S142, since the number of board balls is not less than zero, the enclosed ball number excess error flag is cleared, and the process proceeds to step S142a. On the other hand, in step S143, since there is an abnormal state in which the number of balls on the board is less than zero and a ball has been illegally thrown into the board, the enclosed ball number excess error flag is set, and the process proceeds to step S143a.

ステップS142aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS142でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS142でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS142bに進む。そして、ステップS142bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラー解除コマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS142aは、不必要にステップS142bを実行して封入球数過剰エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。   Proceeding to step S142a, it is determined whether or not the encapsulated ball number excess error flag is the same as the previous processing, and if it is the same as the previous processing (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous processing, and is cleared in the previous step S142). If it has already been cleared before being performed), the process proceeds to step S144, and if it is not the same as the previous process (that is, if it has been cleared from the state set in the immediately preceding step S142), the process proceeds to step S142b. . In step S142b, the enclosed ball number excess error cancel command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and the process proceeds to step S144. Here, step S142a is provided in order not to execute step S142b unnecessarily and redundantly transmit the encapsulated ball number excessive error cancel command.

ステップS143aに進むと、封入球数過剰エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS143でセットされる前に既にセットされていたのであれば)ステップS144に進み、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS143でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS143bに進む。そして、ステップS143bでは、演出制御装置53(演出制御基板)に封入球数過剰エラーコマンドを送信してステップS144に進む。ここでステップS143aは、不必要にステップS143bを実行して封入球数過剰エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。
また、封入球数過剰エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「余分な球が混入しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数過剰エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
Proceeding to step S143a, it is determined whether or not the enclosed ball number excess error flag is the same as that in the previous process. If it has already been set before the process, the process proceeds to step S144, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was set from the state cleared in the immediately preceding step S143), the process proceeds to step S143b. . In step S143b, the enclosed ball number excess error command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and the process proceeds to step S144. Here, step S143a is provided in order not to execute step S143b unnecessarily and to repeatedly transmit the enclosed ball number excess error command.
In addition, the presentation control device 53 that has received the excessive ball number error command executes, for example, an error message “excessive ball is mixed” on the display device 41 and receives the excessive ball number error release command. The control device 53 is configured to erase this error display.

ステップS144に進むと、封入球数の確認要求があるか否か(即ち、封入球数確認要求フラグがセットされているか否か)判定し、あればステップS145に進み、無ければステップS145以降の処理をジャンプして(即ち、実行しないで)リターンする。なお、封入球数確認要求フラグは、電源投入時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生していない場合にガラス枠5を開閉した時と、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生している場合にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65をオンした時に、前述の球磨き動作時間が経過すると(即ち、前述の球磨きモータ動作タイマの残時間がゼロになりタイムアップすると)、後述する図46の球磨きモータ制御処理のステップS549によってセットされるフラグである。   In step S144, it is determined whether or not there is a confirmation request for the number of encapsulated balls (that is, whether or not the encapsulated ball number confirmation request flag is set). If so, the process proceeds to step S145. The process jumps (ie, does not execute) and returns. It should be noted that the enclosing ball number confirmation request flag needs to be cleared with the error canceling switch 65 when the power is turned on, when the glass frame 5 is opened and closed when an error that needs to be cancelled with the error canceling switch 65 has not occurred. When the glass frame 5 is opened and closed and the error release switch 65 is turned on when an error occurs, the above-described ball polishing operation time elapses (that is, the remaining time of the above-described ball polishing motor operation timer is zero). When the time is up and the time is up), the flag is set in step S549 of the ball polishing motor control process of FIG. 46 described later.

ステップS145に進むと、封入球数確認要求フラグをクリアし、次いでステップS146で最小封入球数検出スイッチ(即ち、第1封入球検出スイッチ164)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS147に進み、オンしていなければステップS150に進む。   In step S145, the enclosing ball number confirmation request flag is cleared, and then in step S146, it is determined whether or not the minimum enclosing ball number detection switch (that is, the first enclosing ball detection switch 164) is turned on. If so, the process proceeds to step S147, and if not turned on, the process proceeds to step S150.

そして、ステップS147に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS148に進み、オンしていなければステップS149に進む。ステップS148に進んだ場合は、各スイッチ164,165が両方ともオンしており封入球数過剰エラーであるので封入球数過剰エラーフラグをセットし、次のステップS148aで封入球数過剰エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS149に進んだ場合は、封入球数が正常範囲(即ち、最小以上で最大以下)であるので、封入球数は正常であるとして封入球数過剰エラーフラグ以外のエラーフラグ(即ち、後述する封入球数不足エラーフラグ及び封入経路異常エラーフラグ)をクリアし、次のステップS149aで封入球数エラー解除コマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。   Then, when proceeding to step S147, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S148, and if it is not turned on. Proceed to step S149. When the process proceeds to step S148, since both switches 164 and 165 are both on and it is an enclosed ball number excess error, the enclosed ball number excess error flag is set. It transmits to the production | presentation control apparatus 53, and returns after that. When the process proceeds to step S149, the number of encapsulated spheres is in the normal range (that is, the minimum and maximum and less than the maximum). The enclosing ball number shortage error flag and the enclosing path abnormality error flag) are cleared, and the enclosing ball number error cancel command is transmitted to the effect control device 53 in the next step S149a, and then the process returns.

なお、フラグをセットするとはフラグを立てることを意味し、フラグをクリアするとはフラグが立っていない状態(セットされていない状態)にすることを意味する。
また、封入球数過剰エラーフラグがセットされている状態(封入球数過剰エラーのエラー検出状態)を解除するには、図18で説明したように、ガラス枠5を開けてエラーの原因を解消し(例えば余分な球を取り出し)、その後ガラス枠5を閉め、エラー解除スイッチ65を押す必要がある。他の封入球数エラー(封入球数不足エラー及び封入経路異常エラー)も同様である。なお、単にガラス枠5を開閉してエラー解除スイッチ65を押すだけでも、図18のステップS134及び本ルーチン(図19)のステップS141、S142によって封入球数過剰エラーフラグはクリアされるが、エラーの原因が解消されていない場合(封入球数が過剰な場合)には、その後にステップS135によって開始された研磨装置モータ59の動作が停止した時(即ち、前述の球磨き動作時間が経過した時)に、本ルーチン(図19)のステップS145以降の処理が実行され、そのうちのステップS148により再度封入球数過剰エラーフラグがセットされることになる。
Setting the flag means setting the flag, and clearing the flag means setting the flag not set (not set).
In addition, to cancel the state where the enclosed ball number excess error flag is set (error detection state of the enclosed ball number excess error), as described in FIG. 18, the glass frame 5 is opened to eliminate the cause of the error. However, it is necessary to close the glass frame 5 and press the error release switch 65 after that (for example, to remove an extra ball). The same applies to other enclosing ball number errors (encapsulated ball number shortage error and enclosing path error error). Even if the glass frame 5 is simply opened and closed and the error cancel switch 65 is pressed, the encapsulated ball number excess error flag is cleared by steps S134 and S142 and S142 of this routine (FIG. 19). If the cause of this has not been resolved (when the number of encapsulated balls is excessive), the operation of the polishing apparatus motor 59 started in step S135 is stopped thereafter (that is, the above-described ball polishing operation time has elapsed). ), The processing from step S145 onward in this routine (FIG. 19) is executed, and in step S148, the excessive ball number error flag is set again.

一方、ステップS150に進むと、最大封入球数検出スイッチ(即ち、第2封入球検出スイッチ165)がオンしているか否か判定し、オンしていればステップS151に進み、オンしていなければステップS152に進む。ステップS151に進んだ場合は、第1封入球検出スイッチ164がオンしていないのに第2封入球検出スイッチ165がオンしており、例えば前述のセンサ流路77で球詰まりが生じているなどの異常と考えれらるので、封入経路異常エラーフラグをセットし、次のステップS151aで封入経路異常エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。ステップS152に進んだ場合は、封入球数が不足(即ち、最小よりも少ない)であるので、封入球数不足エラーフラグをセットし、次のステップS152aで封入球不足エラーコマンドを演出制御装置53に送信し、その後リターンする。   On the other hand, when proceeding to step S150, it is determined whether or not the maximum encapsulated ball number detection switch (that is, the second encapsulated ball detection switch 165) is turned on. If it is turned on, the process proceeds to step S151. Proceed to step S152. When the process proceeds to step S151, the second enclosed ball detection switch 165 is turned on even though the first enclosed ball detection switch 164 is not turned on. For example, the above-described sensor flow path 77 is clogged with a ball. Therefore, the enclosed path abnormality error flag is set, and the enclosed path abnormality error command is transmitted to the effect control device 53 in the next step S151a, and then the process returns. If the process proceeds to step S152, the number of encapsulated balls is insufficient (that is, less than the minimum), so an encapsulated ball insufficient error flag is set, and an effect of the enclosed ball insufficient error command is output in the next step S152a. And then return.

なお、封入経路異常エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「経路異常が発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数不足エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「球が不足しています」というエラー表示を表示装置41で実行し、封入球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、これらのエラー表示を消す構成となっている。   The effect control device 53 that has received the enclosed path abnormality error command executes, for example, an error display “path abnormality has occurred” on the display device 41, and the effect control device 53 that has received the enclosed ball number shortage error command For example, the display device 41 executes an error display “Insufficient spheres” and receives the enclosed ball number error cancel command, so that the error display is turned off.

(ルーチン11)遊技制御装置の盤面球数エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における盤面球数エラー監視処理S123を図20により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS161で球磨きモータ動作タイマの値(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップするまでの残時間)がゼロでないか否かを判定し、ゼロでないならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていないならば)リターンし、ゼロならば(即ち、球磨きモータ動作タイマがタイムアップしていれば)ステップS162に進む。ステップS162に進むと、盤面球数が規定数以上か否か判定し、規定数以上であればステップS163に進み、規定数以上でなければステップS166に進む。ここで、規定数は1以上の値であり、例えば10個である。一般に、盤面球数が10個以上もあると遊技上問題がある程度に遊技球の流れが滞っていると考えられるためである。なお、この規定数は10に限らず、遊技機によって最適値が異なる。
(Routine 11) Board Ball Number Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the board ball number error monitoring process S123 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S161 whether or not the value of the ball polishing motor operation timer (that is, the remaining time until the ball polishing motor operation timer expires) is not zero. If the ball polishing motor operation timer has not timed up, the process returns. If it is zero (that is, if the ball polishing motor operation timer has expired), the process proceeds to step S162. If it progresses to step S162, it will be determined whether the number of board balls is more than a regulation number, if it is more than a regulation number, it will progress to step S163, and if it is not more than a regulation number, it will progress to step S166. Here, the specified number is a value of 1 or more, for example, ten. This is because, when there are generally ten or more board balls, there is a game problem and the flow of game balls is considered to be stagnant to some extent. The prescribed number is not limited to 10, and the optimum value varies depending on the gaming machine.

そして、ステップS163に進むと、盤面球数エラーフラグをセットし、ステップS164に進む。ステップS164では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にセットされており、直前のステップS163でセットされる前に既にセットされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS163でクリアされた状態からセットされたのであれば)ステップS165に進む。そして、ステップS165では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラーコマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS164は、不必要にステップS165を実行して盤面球数エラーコマンドを重複して送信しないために設けられている。   Then, when the process proceeds to step S163, the board ball number error flag is set, and the process proceeds to step S164. In step S164, it is determined whether the board ball number error flag is the same as that in the previous process. If it has already been set in step S163, the process returns to step S165. If not, the process proceeds to step S165. In step S165, the board ball number error command is transmitted to the effect control board (ie, the effect control device 53), and then the process returns. Here, step S164 is provided in order not to execute step S165 unnecessarily and to repeatedly transmit the board ball number error command.

一方、ステップS166に進むと、盤面球数エラーフラグをクリアし、ステップS167に進む。ステップS167では、盤面球数エラーフラグは前回処理時と同じか判定し、前回処理時と同じであれば(即ち、前回以前のシーケンスで既にクリアされており、直前のステップS166でクリアされる前に既にクリアされていたのであれば)リターンし、前回処理時と同じでなければ(即ち、直前のステップS166でセットされた状態からクリアされたのであれば)ステップS168に進む。そして、ステップS168では、演出制御基板(即ち、演出制御装置53)に盤面球数エラー解除コマンドを送信し、その後リターンする。ここでステップS167は、不必要にステップS168を実行して盤面球数エラー解除コマンドを重複して送信しないために設けられている。
なお、盤面球数エラーコマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「盤面球数エラーが発生しました」というエラー表示を表示装置41で実行し、盤面球数エラー解除コマンドを受信した演出制御装置53は、このエラー表示を消す構成となっている。
On the other hand, when the process proceeds to step S166, the board ball number error flag is cleared, and the process proceeds to step S167. In step S167, it is determined whether the board ball number error flag is the same as in the previous process, and if it is the same as in the previous process (that is, it has already been cleared in the sequence before the previous time, before being cleared in the previous step S166). If it has already been cleared, the process returns to step S168, and if it is not the same as the previous process (that is, if it was cleared from the state set in the immediately preceding step S166), the process proceeds to step S168. In step S168, the board ball number error cancel command is transmitted to the effect control board (ie, the effect control device 53), and then the process returns. Here, step S167 is provided in order to execute step S168 unnecessarily and not to repeatedly transmit the board ball number error cancel command.
The presentation control device 53 that has received the board surface ball number error command executes, for example, an error display “a board surface ball number error has occurred” on the display device 41 and receives the board surface ball number error release command. 53 is configured to erase this error display.

このルーチンによれば、遊技領域等での球詰まり等によって盤面球数が異常に多くなると、ステップS162の判定結果が肯定的になり、ステップS163で盤面球数エラーフラグがセットされて盤面球数エラーとなる。また、球詰まり等が解消されて盤面球数が正常に戻ると、ステップS162の判定結果が否定的になり、ステップS166で盤面球数エラーフラグがクリアされて盤面球数エラーのエラー検出状態が解除される。但し、ステップS161があることによって、前述の球磨き動作時間中は、ステップS162以降が実行されず、盤面球数エラーの判定(ステップS162)も、その判定結果に基づくエラーフラグの設定(ステップS163,S166)も実行されない。   According to this routine, when the number of board balls is abnormally increased due to ball clogging or the like in the game area or the like, the determination result in step S162 becomes affirmative, and the board ball number error flag is set in step S163 and the number of board balls An error occurs. When the ball clogging is resolved and the board surface number returns to normal, the determination result in step S162 becomes negative, and the board surface ball number error flag is cleared in step S166, and the error state of the board surface ball number error is detected. Canceled. However, due to the presence of step S161, step S162 and subsequent steps are not executed during the above-described ball polishing operation time, and the determination of the board ball number error (step S162) also sets the error flag based on the determination result (step S163). , S166) is not executed.

なお、後述のセキュリティ信号編集処理(図43)により、盤面球数エラーになるとセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86などに出力されるが、盤面球数エラーになってもそれだけでは遊技球の発射は不能とされない(後述の図22)。これにより、遊技領域での単なる球詰まり等(封入球数等は正常な場合)によって遊技球の発射(即ち遊技)ができなくなり、遊技者が不満を感じる等の不具合が回避される。但し、盤面球数エラーとともに遊技を継続させるべきでない他のエラー(例えば封入球数不足エラー)も生じている場合には、遊技球の発射は不能とされる(後述の図22参照)。   When a board surface ball number error occurs due to the security signal editing process (FIG. 43) described later, a security signal is output to the hall computer 86 or the like via the card unit 15; The ball cannot be fired (FIG. 22 to be described later). Thereby, it becomes impossible to fire the game ball (that is, the game) due to mere clogging of the ball in the game area (when the number of encapsulated balls is normal), and a problem such as the player feeling dissatisfied is avoided. However, when another error that should not continue the game (for example, an error of insufficient number of encapsulated balls) has occurred along with the board ball number error, the game ball cannot be fired (see FIG. 22 described later).

(ルーチン12)遊技制御装置の枠開放エラー監視処理
次に、前記エラー監視処理における枠開放エラー監視処理S124を図21により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS171で、ガラス枠5(前枠)の開放を検出するガラス枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS173に進み、同じでなければステップS172で前枠開放監視タイマに前枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS173に進む。
(Routine 12) Frame Opening Error Monitoring Process of Game Control Device Next, the frame opening error monitoring process S124 in the error monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S171, it is determined whether or not the state of the glass frame opening switch 125 (front frame opening detection switch) for detecting the opening of the glass frame 5 (front frame) is the same as in the previous process. If they are the same, the process proceeds to step S173. If they are not the same, the initial value for the front frame release monitoring timer (for example, a value corresponding to 100 msec) is set in the front frame release monitoring timer in step S172, and then the process proceeds to step S173.

ステップS173に進むと、前枠開放監視タイマがゼロでなければ、前枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS174に進んで前枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS175に進み、ゼロでなければステップS175乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。   In step S173, if the front frame release monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the front frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed, and then the processing advances to step S174 and proceeds to step S174. If it is zero, the process proceeds to step S175. If it is not zero, the process jumps from step S175 to S184 and proceeds to step S185.

これらステップS171乃至S174では、ガラス枠開放スイッチ125の状態によりガラス枠5(前枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が前枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS175以降の処理でガラス枠5(前枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、ガラス枠5(前枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。つまり、例えば第1枠開放スイッチ125の信号がノイズ等によって瞬間的に変動しても、これによってガラス枠5(前枠)の開閉状態を誤って判定することが防止される。   In these steps S171 to S174, the open / close state of the glass frame 5 (front frame) is monitored by the state of the glass frame open switch 125, and the same state is a predetermined time (for example, 100 msec) corresponding to the initial value of the front frame open monitor timer. For the first time in the case of continuing, the open / closed state of the glass frame 5 (front frame) is determined by the processing after step S175. Thereby, the open / closed state of the glass frame 5 (front frame) is determined with high reliability. That is, for example, even if the signal of the first frame opening switch 125 fluctuates instantaneously due to noise or the like, it is possible to prevent erroneous determination of the open / closed state of the glass frame 5 (front frame).

ステップS175に進むと、ガラス枠開放スイッチ125(前枠開放検出スイッチ)の状態は、ガラス枠5(前枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS176で前枠開放エラーフラグをセットした後にステップS178に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS177で前枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS178に進む。
ステップS178では、今回確定した前枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでステップS179乃至S184をジャンプしてステップS185に進み、同じでなければステップS179に進む。
In step S175, it is determined whether the state of the glass frame open switch 125 (front frame open detection switch) corresponds to the open state of the glass frame 5 (front frame). If the glass frame open switch 125 is open, the front frame is opened in step S176. After the error flag is set, the process proceeds to step S178. If it is not in the open state (that is, if it is in the closed state), the front frame open error flag is cleared in step S177, and then the process proceeds to step S178.
In step S178, it is determined whether the state of the front frame release error flag determined this time (whether it is set or cleared) is the same as in the previous process. Thru | or S184, it progresses to step S185, and if it is not the same, it progresses to step S179.

ステップS179に進むと、今回確定した前枠開放エラー状態(即ち、ステップS176又はS177で設定された前枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後ステップS180に進む。ここでは、例えば前枠開放エラーフラグがセットされていれば、前枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41にガラス枠5(前枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。また、前枠開放エラーフラグがクリアされていれば、前枠開放エラーが解除された状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41での前記エラー表示を消す構成となっている。   Proceeding to step S179, a command corresponding to the currently determined front frame opening error state (that is, the state of the front frame opening error flag set in step S176 or S177) is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Thereafter, the process proceeds to step S180. Here, for example, if the front frame opening error flag is set, a command indicating that the front frame opening error state is present is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command and displays, for example, The apparatus 41 is configured to display an error indicating that the glass frame 5 (front frame) is in an open state. If the front frame opening error flag is cleared, a command indicating that the front frame opening error is released is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command, for example, The error display on the display device 41 is erased.

ステップS180に進むと、ガラス枠5(前枠)が開けられて閉められたという情報(以下、開閉動作情報という)をクリアし、次いでステップS181で今回確定したガラス枠5(前枠)の開閉状態を判定し、閉鎖状態(即ち、前枠開放エラーフラグがクリアされた状態)であればステップS182に進み、閉鎖状態でなければ(即ち、前枠開放エラーフラグがセットされた開放状態であれば)ステップS182乃至S184をジャンプしてステップS185に進む。
ステップS182では、ガラス枠5(前枠)についての前記開閉動作情報をセットし、ステップS183に進む。なお、この開閉動作情報は、前述のエラー解除スイッチ監視処理(図18)におけるステップS132の判定に使用される。
In step S180, the information that the glass frame 5 (front frame) has been opened and closed (hereinafter referred to as opening / closing operation information) is cleared, and then the opening / closing of the glass frame 5 (front frame) determined this time in step S181. If the closed state (ie, the front frame opening error flag is cleared), the process proceeds to step S182. If the closed state (ie, the front frame opening error flag is set), the process proceeds to step S182. Eg) Steps S182 to S184 are jumped to and proceed to Step S185.
In step S182, the opening / closing operation information for the glass frame 5 (front frame) is set, and the process proceeds to step S183. The opening / closing operation information is used for the determination in step S132 in the error release switch monitoring process (FIG. 18) described above.

ステップS183に進むと、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS185に進み、発生中でなければステップS184で球磨きモータ動作タイマをセットした後にステップS185に進む。ここで、エラーを解除するためにエラー解除スイッチ65のオン操作が必要なエラーには、前述したように盤面球数エラーと封入球数エラー(封入球数過剰エラー、封入球数不足エラー、封入経路異常エラー)とがある。   When the process proceeds to step S183, it is determined whether an error that requires the error release switch 65 to be turned on in order to cancel the error is occurring. If it has occurred, the process proceeds to step S185. After setting the operation timer, the process proceeds to step S185. Here, errors that require the error release switch 65 to be turned on to clear the error include, as described above, the board surface ball number error and the enclosed ball number error (enclosed ball number excess error, enclosed ball number error, Route error).

なお、ステップS184の処理によれば、球磨きモータ動作タイマがセットされるので、後述する球磨きモータ制御処理(図46)によって、球詰まりが発生していない限り、研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が規定時間作動する。つまり、ステップS184があることにより、上記エラー発生中でなければ、単にガラス枠5を閉じただけでも、研磨装置56が規定時間作動する。但し、上述したエラー解除スイッチ65の操作が必要なエラーが発生している場合には、このエラーが解除される操作が行われた時に、球磨きモータ動作タイマがセットされて研磨装置モータ59が作動するので(前述のステップS135参照)、ここではステップS183を設けてステップS184をジャンプする構成となっている。   Since the ball polishing motor operation timer is set according to the processing of step S184, the polishing motor 59 (that is, the ball polishing motor control process (FIG. 46) described later) (that is, unless the ball clogging has occurred). The polishing apparatus 56) is activated for a specified time. That is, due to the presence of step S184, if the error is not occurring, the polishing apparatus 56 operates for a specified time even if the glass frame 5 is simply closed. However, if an error that requires the operation of the error release switch 65 described above has occurred, when the operation to release this error is performed, the ball polishing motor operation timer is set and the polishing apparatus motor 59 is activated. Since it operates (refer to above-mentioned step S135), step S183 is provided here and step S184 is jumped.

次にステップS185に進むと、前面枠4について、ステップS171乃至S179と同様の処理を行い、その後リターンする。
なお、前述したように、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126は遊技枠開放検出スイッチともいう。したがって、図21及びフローの説明では、遊技枠開放検出スイッチも付け加えている。
即ち、ステップS185では、前面枠4(遊技枠)の開放を検出する前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態が前回処理時と同じか否か判定し、同じであればステップS187に進み、同じでなければステップS186で遊技枠開放監視タイマに遊技枠開放監視タイマ初期値(例えば、100msecに対応する値)をセットした後に、ステップS187に進む。
Next, in step S185, the front frame 4 is processed in the same manner as steps S171 to S179, and then the process returns.
As described above, the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 is also referred to as a game frame opening detection switch. Therefore, in the description of FIG. 21 and the flow, a game frame release detection switch is also added.
That is, in step S185, it is determined whether or not the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (game frame opening detection switch) for detecting the opening of the front frame 4 (game frame) is the same as the previous processing. If YES in step S187, the process proceeds to step S187. If NO in step S186, the game frame release monitoring timer initial value (for example, a value corresponding to 100 msec) is set in the game frame release monitoring timer, and then the process advances to step S187.

ステップS187に進むと、遊技枠開放監視タイマがゼロでなければ、遊技枠開放監視タイマの値をタイマ処理周期の1サイクル分減らす更新処理を実行した後、ステップS188に進んで遊技枠開放監視タイマの値がゼロになったか判定し、ゼロならばステップS189に進み、ゼロでなければリターンする。   In step S187, if the game frame release monitoring timer is not zero, an update process for reducing the value of the game frame release monitoring timer by one cycle of the timer processing period is executed, and then the process advances to step S188 to play the game frame release monitoring timer. If it is zero, the process proceeds to step S189, and if it is not zero, the process returns.

これらステップS185乃至S188では、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126の状態により前面枠4(遊技枠)の開閉状態を監視しており、同じ状態が遊技枠開放監視タイマ初期値に相当する所定時間(例えば、100msec)継続した場合にはじめて、ステップS189以降の処理で前面枠4(遊技枠)の開閉状態を確定させるようにしている。これにより、前面枠4(遊技枠)の開閉状態が信頼性高く判定される。   In these steps S185 to S188, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is monitored by the state of the front frame release switch (night monitoring switch) 126, and the same state corresponds to a predetermined value corresponding to the initial value of the game frame release monitoring timer. Only when the time (for example, 100 msec) is continued, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is determined in the processing after step S189. Thereby, the open / closed state of the front frame 4 (game frame) is determined with high reliability.

ステップS189に進むと、前面枠開放スイッチ(夜間監視スイッチ)126(遊技枠開放検出スイッチ)の状態は、前面枠4(遊技枠)の開放状態に対応するものか判定し、開放状態ならばステップS190で遊技枠開放エラーフラグをセットした後にステップS192に進む、開放状態でないならば(即ち、閉鎖状態ならば)ステップS191で遊技枠開放エラーフラグをクリアした後にステップS192に進む。
ステップS192では、今回確定した遊技枠開放エラーフラグの状態(セットされた状態か、或いはクリアされた状態か)が前回処理時と同じか判定し、同じであればそれに対する処理は不要なのでリターンし、同じでなければステップS193に進む。
In step S189, it is determined whether the state of the front frame opening switch (night monitoring switch) 126 (game frame opening detection switch) corresponds to the opening state of the front frame 4 (game frame). After the game frame release error flag is set in S190, the process proceeds to step S192. If it is not in the open state (that is, in the closed state), the game frame release error flag is cleared in step S191, and then the process proceeds to step S192.
In step S192, it is determined whether or not the state of the game frame release error flag determined this time (set state or cleared state) is the same as in the previous process, and if it is the same, the process is not necessary and the process returns. If not, the process proceeds to step S193.

ステップS193に進むと、今回確定した遊技枠開放エラー状態(即ち、ステップS190又はS191で設定された遊技枠開放エラーフラグの状態)に対応するコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信し、その後リターンする。ここでは、例えば遊技枠開放エラーフラグがセットされていれば、遊技枠開放エラーの状態であることを示すコマンドを演出制御装置53に送信し、演出制御装置53では、このコマンドを受けて例えば表示装置41に前面枠4(遊技枠)が開放されているエラー状態であることを報知するエラー表示を行う構成となっている。   In step S193, a command corresponding to the currently determined game frame opening error state (that is, the state of the game frame opening error flag set in step S190 or S191) is transmitted to the effect control board (effect control device 53). Then return. Here, for example, if the game frame release error flag is set, a command indicating that the game frame release error is in state is transmitted to the effect control device 53, and the effect control device 53 receives this command and displays, for example, The apparatus 41 is configured to perform an error display for notifying that the front frame 4 (game frame) is in an open state.

(ルーチン13)遊技制御装置の発射許可信号編集処理
次に、前記タイマ割込処理における発射許可信号編集処理S50を図22により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS201でカードユニット接続OKか判定し、OKであればステップS202に進み、OKでなければステップS213に進む。この判定は、前述のカードユニット接続確認処理(図12)におけるステップS71の確認結果に基づいて行われる。即ち、ステップS71において前記VL入力の電圧がオンしていると判定され、例えばカードユニット接続確認フラグがセットされていれば、このステップS201ではカードユニット接続確認OKと判定される。
(Routine 13) Shooting permission signal editing process of game control device Next, the firing permission signal editing process S50 in the timer interruption process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S201 whether the card unit is connected. If OK, the process proceeds to step S202, and if not OK, the process proceeds to step S213. This determination is made based on the confirmation result of step S71 in the above-described card unit connection confirmation process (FIG. 12). That is, in step S71, it is determined that the voltage of the VL input is on. For example, if the card unit connection confirmation flag is set, it is determined in step S201 that the card unit connection confirmation is OK.

ステップS202に進むと、電源投入時強制発射タイマを更新する処理(即ち、電源投入時強制発射タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる処理)を実行し、ステップS203に進む。なお、電源投入時強制発射タイマは、停電時に発射装置の杵先に残った球を電源投入時に強制発射(遊技者の操作によらない自動的な発射)をするための強制発射時間を計時するためのタイマであり、このタイマのセット(初期値の設定)は例えばメイン処理(図9)のステップS14において実行される。なお、上記強制発射は、遊技結果に影響しない空打ち発射である。   In step S202, processing for updating the power-on forced firing timer (that is, processing for reducing the value of the power-on forced firing timer by one cycle of the timer interruption period) is executed, and the flow proceeds to step S203. The power-on forced launch timer counts the forced launch time to force the ball remaining at the tip of the launcher in the event of a power failure to fire at power-on (automatic firing without player operation). This timer setting (initial value setting) is executed in step S14 of the main process (FIG. 9), for example. Note that the forced launch is a blank shot that does not affect the game result.

ステップS203では、電源投入時強制発射タイマの値がゼロでなければステップS214に進み、ゼロならばステップS204乃至S212(途中にステップS1022を含む。以下、同様)の判定処理に進む。
ステップS204乃至S212の判定処理では、各判定で判定結果が肯定的であると、それ以降の判定処理を実行しないでステップS213に進み、ステップS204乃至S211の各判定で判定結果が否定的であると次の判定処理を順次実行し、最後のステップS212の判定結果が否定的である場合にはステップS214に進む。
In step S203, if the power-on forced firing timer value is not zero, the process proceeds to step S214, and if it is zero, the process proceeds to the determination process in steps S204 to S212 (including step S1022 in the middle; the same applies hereinafter).
In the determination process of steps S204 to S212, if the determination result is affirmative in each determination, the process proceeds to step S213 without executing the subsequent determination process, and the determination result is negative in each determination of steps S204 to S211. The next determination process is sequentially executed, and if the determination result in the last step S212 is negative, the process proceeds to step S214.

そして、ステップS204では持球数がゼロであるか、ステップS1022では計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)、ステップS205では精算中か、ステップS206では休憩中か、ステップS207では封入球数不足エラー発生中か、ステップS208では封入球数過剰エラー発生中か、ステップS209では封入経路異常エラー発生中か、ステップS210では前枠開放中(ガラス枠5開放中)か、ステップS211では遊技枠開放中(前面枠4開放中)か、ステップS212では不正行為発生中か、をそれぞれ判定する。   In step S204, whether or not the number of balls held is zero, whether or not the counting stop timer is not zero in step S1022 (that is, the shooting stop timer is counting while counting the number of balls), or is it being settled in step S205? In step S206, whether there is a break, in step S207, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step S208, an error in the number of encapsulated balls is occurring, in step S209, an error in the enclosed path is occurring, or in step S210, the front frame is being released In step S211, it is determined whether the game frame is being opened (the front frame 4 is being opened) or whether cheating is occurring in step S212.

ここで、計数中発射停止タイマがゼロでないか(つまり、持球数の計数中で発射停止タイマがカウント中)か否かの判定は、計数スイッチ311が操作されて(押されて)計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)が設定(図50のステップS1122参照)され、同タイマがカウント中であるかどうかで判定する。そして、同タイマがカウント中であれば、計数中発射停止タイマがゼロではないと判定する。なお、計数スイッチ311が操作されると、持球数の計数が行われて計数球数となり、計数球数はカードユニット15の管理下に入る。これは、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行うもので、計数スイッチ311を押すことで、下記得した持球数が計数されて計数球数となり、計数球数はカードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に計数球数として表示(例えば、デジタル表示(数字)やアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)されることになる。
ステップS1022の処理は、計数スイッチ311を押したときには持球数の計数が行われるので、計数中に一時的に球の発射を停止するために、計数中かどうかを判断するものである。
Here, whether the firing stop timer during counting is not zero (that is, whether or not the firing stop timer is counting while counting the number of balls) is being counted by the count switch 311 being operated (pressed). An initial value (for example, 2 seconds) is set in the firing stop timer (see step S1122 in FIG. 50), and it is determined whether the timer is counting. If the timer is counting, it is determined that the counting stop timer is not zero. When the counting switch 311 is operated, the number of balls held is counted and becomes the number of counting balls, and the number of counting balls falls under the management of the card unit 15. This is an example of a game machine that pays out with a real ball, and electronically performs the same operation as the work of physically transferring the acquired number of balls to a ball box outside the game machine. By pressing 311, the following obtained number of balls is counted and becomes the number of counted balls. The number of counted balls is counted on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the control of the card unit 15. (For example, digital display (numerals) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box).
The processing in step S1022 is to determine whether or not counting is being performed in order to temporarily stop firing the ball during counting because the number of balls held is counted when the counting switch 311 is pressed.

また、精算中かの判定は、例えば前述のステップS55(図11)と同様に精算制御処理番号によって行う。また、休憩中かの判定は、例えば前述のステップS55と同様に休憩制御処理番号により行う。
また、封入球数不足エラー発生中かの判定は前述のステップS152でセットされる封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラー発生中かの判定は前述のステップS143及びS148でセットされる封入球数過剰エラーフラグ、封入経路異常エラー発生中かの判定は前述のステップS151でセットされる封入経路異常エラーフラグ、にそれぞれ基づいて判定する。
Further, whether or not the account is being settled is determined by, for example, the settlement control process number as in the above-described step S55 (FIG. 11). Further, the determination of whether or not a break is in progress is made, for example, by the break control process number as in step S55 described above.
Further, whether the enclosing ball number shortage error is occurring is determined in the above-described step S152, the enclosing ball number insufficient error flag is set, and whether the enclosing ball number excessive error is occurring is determined in the above-described steps S143 and S148. The determination whether the excessive number of balls error flag and the enclosed path abnormality error are occurring is made based on the enclosed path abnormality error flag set in step S151 described above.

また、前枠開放中(ガラス枠5開放中)かの判定と、遊技枠開放中(前面枠4開放中)かの判定は、それぞれ、前記ステップS176とステップS190でセットされる前枠開放エラーフラグと遊技枠開放エラーフラグに基づく。これら判定は、フラグがセットされていれば発生中であり、クリアされていれば発生中でないと判定される。
また、不正行為発生中かの判定は、例えば、前述のエラー監視処理(図17)におけるステップS126乃至S128の処理で不正ありとされたときに、不正行為発生中と判定される。また、後述するステップS413、S414(図36)の処理により大入賞口不正や普電不正などが検出されている場合も、不正行為発生中と判定される。
The determination of whether the front frame is open (the glass frame 5 is open) and the determination of whether the game frame is open (the front frame 4 is open) are respectively made based on the front frame open error set in step S176 and step S190. Based on flag and game frame release error flag. These determinations are determined to be occurring if the flag is set, and not occurring if the flag is cleared.
Further, for example, when it is determined that fraud is occurring in the processes of steps S126 to S128 in the error monitoring process (FIG. 17), it is determined that fraud is occurring. In addition, it is also determined that an illegal act is occurring when a winning prize opening illegality or an ordinary electric power illegality is detected by the processing of steps S413 and S414 (FIG. 36) described later.

そして、ステップS213では、発射許可信号オフデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オフデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が禁止され、球が発射できない状態(発射不許可状態)とされる。この発射不許可状態では、適正な発射操作(タッチセンサ174がオンし、発射ボリューム171が操作されること)があっても、発射ソレノイド173は作動せず、球は発射されない。
一方、ステップS214では、発射許可信号オンデータを設定した後、リターンする。発射許可信号オンデータが設定されると、発射制御装置57による発射ソレノイド173の作動が許可され、球が発射できる状態(発射許可状態)とされる。
In step S213, after setting the firing permission signal off data, the process returns. When the firing permission signal OFF data is set, the firing control device 57 is prohibited from operating the firing solenoid 173, and the ball cannot be fired (launch non-permitted state). In this firing disallowed state, even if there is a proper firing operation (the touch sensor 174 is turned on and the firing volume 171 is operated), the firing solenoid 173 is not activated and the ball is not fired.
On the other hand, in step S214, the process returns after setting the firing permission signal ON data. When the firing permission signal ON data is set, the firing control device 57 is permitted to actuate the firing solenoid 173, and the ball can be fired (launch permitted state).

以上説明した発射許可信号編集処理によれば、カードユニット15が接続されていない(或いはカードユニット15の電源が投入されていない)などによって、カードユニット接続確認OKでない場合には、無条件に発射不許可状態になる。また、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過した後は、ステップS204乃至S212の各条件(持球数がゼロ、計数中発射停止タイマがゼロでない(計数中)、精算中、休憩中、封入球数エラーの何れかのエラー発生中、前枠開放中、遊技枠開放中、不正行為発生中)の何れか一つでも成立すると、球が発射できない発射不許可状態になる。但し、パチンコ機1が電源投入されて前記強制発射時間を経過するまでの期間は、ステップS204乃至S212の各条件の何れかが成立していても、ステップS203、S214の処理によって球が発射できる発射許可状態とされる。前述の強制発射を行うためである。   According to the firing permission signal editing process described above, if the card unit 15 is not connected because the card unit 15 is not connected (or the power of the card unit 15 is not turned on) or the like, it is unconditionally fired. It becomes a disallowed state. In addition, after the pachinko machine 1 is powered on and the forced firing time has elapsed, the conditions of steps S204 to S212 (the number of balls held is zero, the firing stop timer during counting is not zero (counting), during settlement, If any one of a break, an error in the number of encapsulated balls occurs, a front frame is released, a game frame is released, or an illegal act is generated), a launch-permitted state where the ball cannot be launched is entered. However, during the period from when the pachinko machine 1 is powered on until the forced firing time elapses, a ball can be launched by the processing of steps S203 and S214, even if any of the conditions of steps S204 to S212 is satisfied. Launch allowed. This is to perform the aforementioned forced firing.

(ルーチン14)遊技制御装置の球送り制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球送り制御処理S52を図23により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS221で電源投入時強制発射タイマの値がゼロでないか否か判定し、ゼロでないならば(即ち、前記強制発射時間を経過していないならば)ステップS228に進み、ゼロならばステップS222に進む。ステップS222では、球送り制御タイマの値がゼロか判定し、ゼロならばステップS223に進み、ゼロでなければステップS225に進む。
(Routine 14) Ball Feed Control Process of Game Control Device Next, the ball feed control process S52 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S221, it is determined whether or not the value of the forced firing timer at power-on is not zero. If not (ie, if the forced firing time has not elapsed), step S228 is performed. If it is zero, the process proceeds to step S222. In step S222, it is determined whether the value of the ball feed control timer is zero. If it is zero, the process proceeds to step S223.

ステップS223に進むと、遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS224に進み、発射中でなければステップS228に進む。ここで、発射中か否かの判定は、発射許可中(即ち、前述の発射許可信号オンデータが設定されている発射許可状態)で、かつ、タッチセンサ174がオンしている状態であれば、発射中であると判定することによって行う。即ち、発射許可中でもタッチセンサ174がオンしていなければ(遊技者が発射操作ハンドル11にタッチしていなければ)発射中とは判定されないし、また、タッチセンサ174がオンしていても発射許可中でなければ発射中とは判定されない。これにより、遊技球を実際に発射している最中であることが的確に判定される。   When the process proceeds to step S223, it is determined whether or not a game ball is being launched. If it is being launched, the process proceeds to step S224, and if not, the process proceeds to step S228. Here, the determination as to whether or not the launch is in progress is as long as launch is permitted (that is, the launch permit state in which the above-described launch permit signal on data is set) and the touch sensor 174 is turned on. By determining that it is firing. That is, even if firing is permitted, if the touch sensor 174 is not turned on (if the player has not touched the firing operation handle 11), it is not determined that firing is being performed, and even if the touch sensor 174 is turned on, firing is permitted. If not, it is not determined to be firing. Thereby, it is accurately determined that the game ball is actually being fired.

ステップS224では、球送り制御タイマの値に規定の初期値(発射間隔時間に相当する値)をセットし、ステップS225に進む。ステップS225に進むと、球送り制御タイマの値をタイマ割込周期の1サイクル分だけ減少させる更新処理を実行し、ステップS226に進む。ステップS226では、球送り制御タイマの値が球送りオンタイミングとして設定された設定値に一致しているか否か判定し、一致していれば球送りオンタイミングであるとしてステップS227で球送りソレノイド172のオンデータを設定して球送りソレノイド172を作動させ、一致していなければ球送りオンタイミングでないとしてステップS228に進んで球送りソレノイド172のオフデータを設定して球送りソレノイド172を停止させる。
なお、ステップS224で設定される球送り制御タイマの初期値は、球の発射頻度(時間当りの発射数)が所定値以下になるように設定される。
In step S224, a prescribed initial value (a value corresponding to the firing interval time) is set as the value of the ball feed control timer, and the process proceeds to step S225. When the process proceeds to step S225, an update process for decreasing the value of the ball feed control timer by one timer interruption period is executed, and the process proceeds to step S226. In step S226, it is determined whether or not the value of the ball feed control timer matches the set value set as the ball feed on timing. If they match, the ball feed solenoid 172 is judged in step S227 as the ball feed on timing. The ball feed solenoid 172 is actuated by setting the ON data for the ball feed, and if not coincident, it is determined that it is not the ball feed on timing, the process proceeds to step S228, the off data of the ball feed solenoid 172 is set, and the ball feed solenoid 172 is stopped.
Note that the initial value of the ball feed control timer set in step S224 is set so that the ball firing frequency (number of shots per time) is a predetermined value or less.

以上の球送り制御処理によれば、電源投入から前記強制発射時間が経過するまでの期間は、球送りソレノイド172が停止状態に維持される。停電時に杵先に残った球を前述の強制発射により処理するために、その強制発射の期間は球を杵先(発射位置)に新たに送らないようにするためである。そして、この強制発射の期間が終わり発射中になると、発射中が続く限り、球送り制御タイマの値がゼロになる毎にステップS224でこの球送り制御タイマの値が初期値に設定される動作が繰り返され、この球送り制御タイマの値が前記設定値になる毎に(即ち、球送りオンタイミングになる毎に)ステップS227の処理により球送りソレノイド172が作動して毎回1個の球が杵先(発射位置)に送られる。   According to the above ball feed control process, the ball feed solenoid 172 is maintained in a stopped state during a period from when the power is turned on until the forced firing time elapses. In order to process the ball remaining at the tip at the time of a power failure by the above-described forced firing, the ball is not newly sent to the tip (launch position) during the forced firing period. Then, when the forced firing period ends and the firing is started, as long as the firing continues, the value of the ball feed control timer is set to the initial value in step S224 every time the value of the ball feed control timer becomes zero. Is repeated, and every time the value of the ball feed control timer reaches the set value (that is, every time the ball feed on timing is reached), the ball feed solenoid 172 is actuated by the process of step S227, and one ball is Sent to the tip (launch position).

(ルーチン15)遊技制御装置の精算/休憩制御処理
次に、前記タイマ割込処理における精算/休憩制御処理S53を図24により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS231で精算制御処理(詳細後述する)を行い、次いでステップS232で休憩制御処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(Routine 15) Settlement / rest control process of game control device Next, the settlement / break control process S53 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, a settlement control process (details will be described later) is performed in step S231, then a break control process (details will be described later) is executed in step S232, and then the process returns.

(ルーチン16)遊技制御装置の精算制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における精算制御処理を図25により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS241で精算制御処理番号による分岐を行う。この場合、精算制御処理番号が1ならばステップS242の精算開始監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が2ならばステップS243で精算書込完了監視処理(詳細後述する)を、精算制御処理番号が3ならば精算終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、精算制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、精算制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(Routine 16) Checkout Control Process of Game Control Device Next, the checkout control process in the checkout / rest control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, at step S241, branching is performed according to the settlement control process number. In this case, if the settlement control process number is 1, the settlement start monitoring process (described in detail later) in step S242 is performed. If the settlement control process number is 2, the settlement write completion monitoring process (described in detail later) is performed in step S243. If the control process number is 3, the payment completion monitoring process (details will be described later) is executed, and then the process returns. The initial value of the settlement control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
The settlement control process number may be 1, 2, 3,..., But may be 0, 1, 2,..., And if this is done, when the area of the RAM 113 is cleared The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

(ルーチン17)遊技制御装置の休憩制御処理
次に、前記精算/休憩制御処理における休憩制御処理を図26により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS251で休憩制御処理番号による分岐を行う。この場合、休憩制御処理番号が1ならばステップS252の休憩開始監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が2ならばステップS253で休憩開始ACK監視処理(詳細後述する)を、休憩制御処理番号が3ならばステップS254で休憩終了監視処理(詳細後述する)を、それぞれ実行し、その後リターンする。なお、休憩制御処理番号の初期値は、例えばメイン処理のステップS14において、1に設定される。
なお、休憩制御処理番号は1、2、3、・・・としてもよいが、0、1、2、・・・としてもよく、そのようにしておくと、RAM113の領域がクリアされた場合に初期値として1を設定する処理を省略することができる。
(Routine 17) Break Control Processing of Game Control Device Next, the break control processing in the settlement / rest control processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, branching by the break control process number is performed in step S251. In this case, if the break control process number is 1, the break start monitoring process (described later in detail) in step S252 is performed. If the break control process number is 2, the break start ACK monitoring process (described in detail later) is performed in step S253. If the process number is 3, a break end monitoring process (described later in detail) is executed in step S254, and then the process returns. The initial value of the break control process number is set to 1, for example, in step S14 of the main process.
Although the break control process number may be 1, 2, 3,..., It may be 0, 1, 2,... The process of setting 1 as the initial value can be omitted.

(ルーチン18)遊技制御装置の精算開始監視処理
次に、前記精算制御処理における精算開始監視処理を図27により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS261乃至S266で精算が可能な条件(精算可能条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも精算可能条件が成立していない場合にはステップS268で精算可能フラグをクリアした後にステップS269に進み、精算可能条件が全て成立している場合にはステップS267で精算可能フラグをセットした後にステップS269に進む。つまり、精算が可能とされる状態であると精算可能フラグがセットされる。
(Routine 18) Checkout Start Monitoring Process of Game Control Device Next, the checkout start monitoring process in the checkout control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S261 to S266, a process is performed to determine whether or not a condition that can be settled (settlement possible condition) is satisfied. After clearing the payable flag in S268, the process proceeds to step S269. If all the payable conditions are satisfied, the payable flag is set in step S267, and then the process proceeds to step S269. In other words, the payable flag is set when it is possible to pay.

ここで、精算可能条件には次の6個の条件がある。即ち、休憩処理中でないこと(ステップS261で判定)、持球数の計数中でないこと(計数スイッチオンタイマがゼロでないこと:ステップS262で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS263で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS264で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS265で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS266で判定)がある。ここで、休憩処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS206と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。   Here, there are the following six conditions in the accountable conditions. That is, the break process is not being performed (determined in step S261), the number of balls is not being counted (the count switch-on timer is not zero: determined in step S262), the error is not occurring (determined in step S263), The number of balls on the board is zero and there is no ball on the board (determined in step S264), the touch sensor 174 is not turned on (determined in step S265), and the customer waiting demonstration is being performed (determined in step S266). is there. Here, the determination as to whether or not the break process is being performed may be performed, for example, in the same manner as in step S206 described above. The determination of whether or not an error is occurring may be performed in the same manner as in step S201 and steps S207 to S212 described above, for example.

次にステップS269に進むと、精算指示コマンド受信があるか否かを判定する。これは、カードユニット15から精算指示コマンドを受信したかどうかを判定するものである。カードユニット15では、精算処理中でないときに操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上の返却ボタン304が押されると、精算可能状態であれば、精算指示コマンドを遊技制御装置54へ送ることになる(図52参照)。ここで、精算指示コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
ステップS269で精算指示コマンド受信があればステップS270に進み、精算指示コマンド受信がなければリターンする。
ステップS270に進むと、精算可能フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならばステップS271に進み、ステップS271以降の処理を実行する。一方、精算可能フラグがオンでないならばリターンする。
Next, proceeding to step S269, it is determined whether or not a settlement instruction command has been received. This is to determine whether or not a payment instruction command has been received from the card unit 15. In the card unit 15, when the return button 304 on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is pressed when the settlement process is not being performed, a settlement instruction command is sent to the game control apparatus 54 if the settlement is possible. (See FIG. 52). Here, the settlement instruction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.
If a payment instruction command is received in step S269, the process proceeds to step S270, and if a payment instruction command is not received, the process returns.
When the process proceeds to step S270, it is determined whether or not the payable flag is turned on (that is, whether it is set). If it is turned on, the process proceeds to step S271, and the processes after step S271 are executed. On the other hand, if the payable flag is not on, the process returns.

ステップS271以降の処理に進んだ場合、まず、ステップS271で持球数をトータル計数値とする。これは、遊技者が獲得している持球数を全て計数して、トータルの計数球数にするもので、精算指示コマンドに基づいて自動的に精算を行うためである。すなわち、返却ボタン304を押して遊技カードの返却を求めるときは、自動的に精算を行う必要があるので、遊技者の持球数を全て計数してトータルの計数球数とし、そのトータルの計数球数をカードユニット15へ送信する計数球数(全ての持球数)とは別に遊技制御装置54で記憶しておくためである。
次いで、ステップS272に進み、持球数(ここでの持球数はトータル計数値と同じ値である。以下、本フローで同様)を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、持球数を計数して計数球数コマンドをカードユニット15に送るためである。
次いで、ステップS273で持球数を表示用持球数とする。これは、持球数を精算完了するまで持球数表示器40に表示しておくためである。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域に記憶される。
When the processing proceeds to step S271 and subsequent steps, first, in step S271, the number of balls held is set as a total count value. This is because all the number of balls possessed by the player is counted to obtain a total number of counted balls, and the settlement is automatically performed based on the settlement instruction command. That is, when the return button 304 is pressed to request the return of the game card, it is necessary to automatically perform payment. Therefore, all the player's balls are counted to obtain the total number of balls, and the total number of balls This is because the game control device 54 stores the number separately from the number of counted balls (the total number of balls held) to be transmitted to the card unit 15.
Next, the process proceeds to step S272, and the number of balls held (here, the number of balls held is the same as the total count value; hereinafter the same in this flow) is saved in the count ball number command area. This is to count the number of balls and send a counting ball number command to the card unit 15.
Next, in step S273, the number of balls is set as the number of balls for display. This is because the number of balls held is displayed on the number-of-balls display 40 until the settlement is completed. The number of balls for display is stored in a storage area of the RAM 113 for storing the number of balls to be displayed on the ball number display 40.

次いで、ステップS274で持球数を「0」クリアする。これは、遊技機から持球数を計数して計数球数コマンドとしてカードユニット15へ送り、遊技機側では前述のトータル持球数として持球数を格納したので、持球数をクリアしても差し支えないので、そのようにするものである。カードユニット15側では持球数の精算で遊技カードに記録することになるが、遊技機側では念のために持球数をRAM113の記憶領域にトータル持球数として格納しておくことになる。カードユニット15側でトラブルがあっても、遊技機側で持球数のデータをRAM113の記憶領域にトータル持球数として格納しておけば、照合などにより、トラブルに対処可能だからである。   Next, the number of balls held is cleared to “0” in step S274. This is because the number of balls held from the gaming machine is counted and sent to the card unit 15 as a counting ball number command, and the number of balls held is stored as the total number of balls held on the gaming machine side. This is what we do. On the card unit 15 side, the number of balls is recorded on the game card, but on the game machine side, the number of balls is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 113 just in case. . This is because even if there is a trouble on the card unit 15 side, if the data on the number of balls held on the gaming machine side is stored as a total number of balls in the storage area of the RAM 113, the trouble can be dealt with by collation or the like.

次いで、ステップS275で精算書込完了監視タイマのタイマ初期値(例えば、2秒)をセットする。精算書込完了監視タイマはカードユニット15からの応答にタイムアウトを設けるためのタイマである。次いで、ステップS276で精算制御処理番号に精算書込完了監視処理番号をセットした後、リターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算書込完了監視処理のルーチンに移行することになる。   Next, in step S275, a timer initial value (for example, 2 seconds) of the settlement writing completion monitoring timer is set. The settlement write completion monitoring timer is a timer for setting a timeout in the response from the card unit 15. Next, in step S276, the settlement write completion monitoring process number is set in the settlement control process number, and then the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement write completion monitoring process routine.

以上説明した精算開始監視処理によれば、全ての精算可能条件が成立していると、精算可能フラグがセットされ、この状態で操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上の返却ボタン304が押されると、精算が開始する。一方、精算可能条件が一つでも成立していないと、精算可能フラグはクリアされ、この状態で返却ボタン304をオン操作しても精算は開始されない。ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(また、表示装置41を含めてもよい)に精算不能であることなどが表示する構成としてもよい。なお、上述のように精算許可能条件が設定されていることによって、不用意な精算開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。   According to the checkout start monitoring process described above, if all checkout conditions are met, a checkout flag is set. In this state, a return button on the screen of the message / operation area 306 of the operation display device 7 is set. When 304 is pressed, settlement starts. On the other hand, if even one of the conditions for payment adjustment is not satisfied, the payment adjustment flag is cleared, and payment is not started even if the return button 304 is turned on in this state. Here, the message / operation area unit 306 (or the display device 41 may be included) of the operation display device 7 may be displayed to indicate that payment is not possible. It should be noted that since the allowance for payment adjustment is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control processing not functioning properly due to an inadvertent operation for starting the adjustment.

(ルーチン19)遊技制御装置の精算書込完了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算書込完了監視処理を図28により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS301で精算書込完了監視タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)し、ステップS302で同タイマが「0」になったか否かを判定する。精算書込完了監視タイマが「0」になっていなければ、ステップS303に進み、カードユニット15から精算書込完了を受信したか否かを判定する。精算書込完了の受信は、カードユニット15から例えば精算書込完了コマンドを受信したか否かで判定する。カードユニット15から精算書込完了を受信していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。そして、ステップS303でカードユニット15から精算書込完了を受信したと判定すると、ステップS304に抜けてトータル計数値を「0」クリアする。これは、カードユニット15側で精算書込を完了(つまり、遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録完了)して遊技カードに記録が保持されたので、トータル計数値を「0」クリアしても差し支えないからである。
次いで、ステップS305で精算制御処理番号に精算終了監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算終了監視処理のルーチンに移行することになる。
(Routine 19) Adjusting Write Completion Monitoring Process of Game Control Device Next, the adjusting write completion monitoring process in the adjusting control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, the settlement write completion monitoring timer is updated (decremented) by “−1” in step S301, and it is determined whether or not the timer has become “0” in step S302. If the settlement write completion monitoring timer is not “0”, the process proceeds to step S303, and it is determined whether settlement settlement completion has been received from the card unit 15. The receipt of the payment writing completion is determined based on whether, for example, a payment writing completion command is received from the card unit 15. If payment completion is not received from the card unit 15, the process returns and the routine is repeated. If it is determined in step S303 that payment completion has been received from the card unit 15, the process returns to step S304 to clear the total count value to “0”. This is because the card unit 15 side completes the settlement writing (that is, records all the count balls (total count value) on the game card) and the record is held on the game card. This is because it is possible to clear “0”.
Next, in step S305, the settlement end monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement completion monitoring process routine.

一方、ステップS302で精算書込完了監視タイマが「0」になっていた場合には、精算書込完了監視タイマでカウントする所定時間内にカードユニット15から精算書込完了を受信できていないことになるので、ステップS306に分岐して精算書込失敗フラグをセットする。次いで、ステップS307でトータル計数値を表示用持球数にする。これは、カードユニット15で遊技カードに全ての計数球数(トータル計数値)を記録することに失敗したと推測されるので、トータル計数値を一旦表示用持球数に戻すものである。
ただし、この時点では正式な持球数とせず、見た目の証拠用に持球数として持球数表示器40に表示することとする。その後、店員が精算に関する確認作業(カードユニット15や遊技カードを含む各部の点検、確認等)をして精算処理を一旦解除することで、トータル計数値を持球数として正式に復帰させ、持球数表示器40に表示させるようにする。
On the other hand, if the settlement write completion monitoring timer is “0” in step S302, the settlement write completion cannot be received from the card unit 15 within the predetermined time counted by the settlement write completion monitoring timer. Therefore, the process branches to step S306 and the settlement write failure flag is set. Next, in step S307, the total count value is made the number of balls for display. Since it is presumed that the card unit 15 has failed to record all the count balls (total count value) on the game card, the total count value is temporarily returned to the display ball count.
However, at this time, the number of balls held is not the official number of balls, but is displayed on the number-of-balls display 40 as the number of balls held for proof of appearance. After that, the store clerk confirms the settlement (inspection and confirmation of each part including the card unit 15 and the game card) and once cancels the settlement process, the total count value is officially returned as the number of balls, and is held. It is made to display on the number indicator 40.

次いで、ステップS308で精算書込失敗時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置53)に送信する。演出制御基板(演出制御装置53)では精算書込失敗時のコマンドを受けて表示装置41に精算失敗であることなどを表示する演出を行う。
次いで、ステップS309で精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットしてリターンする。したがって、精算制御処理では次回は精算開始監視処理のルーチンに移行することになる。
Next, in step S308, the command at the time of settlement writing failure is transmitted to the effect control board (effect control device 53). The production control board (production control device 53) receives the command at the time of payment writing failure, and performs an effect of displaying on the display device 41 that the payment has failed.
Next, in step S309, the settlement start monitoring process number is set in the settlement control process number, and the process returns. Therefore, in the settlement control process, the next time, the routine proceeds to the settlement start monitoring process routine.

(ルーチン20)遊技制御装置の精算終了監視処理
次に、前記精算制御処理における精算終了監視処理を図29により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS311でカードユニット15からのカード抜取コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS312乃至S313を実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS312以降を実行しないでリターンする。カード抜取コマンドは、遊技カードが抜き取られるとカードユニット15から送信されるコマンドである。この精算カード抜取コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。
(Routine 20) Checkout Completion Monitoring Process of Game Control Device Next, the checkout completion monitoring process in the checkout control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S311 whether or not a card removal command from the card unit 15 has been received. Return without executing the following. The card extraction command is a command transmitted from the card unit 15 when a game card is extracted. This payment card extraction command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

また、ステップS312では持球数表示タイマに初期値を設定し、ステップS313では精算制御処理番号に精算開始監視処理番号をセットする。
ここで、持球数表示タイマは、タイムアップした時点で持球数表示器40での持球数の後述する点滅表示が終了される構成となっている(後述する図45のステップS524参照)。持球数表示タイマに初期値を設定するのは、遊技カードをカードユニット15から排出した後も少しの間(同タイマの初期値)だけ、持球数表示器40のLEDに精算した持球数を点滅表示するための準備を行うためである。
In step S312, an initial value is set in the number-of-balls display timer, and in step S313, a settlement start monitoring process number is set as a settlement control process number.
Here, the number-of-balls display timer has a configuration in which a blinking display to be described later of the number of balls held on the number-of-balls display 40 is terminated when the time is up (see step S524 in FIG. 45 described later). . The initial value is set in the number-of-balls display timer because the number of balls held in the LED of the number-of-balls display 40 is settled for a short time after the game card is ejected from the card unit 15 (the initial value of the timer). This is to prepare for blinking the number.

(ルーチン21)遊技制御装置の休憩開始監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始監視処理を図30により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS321乃至S326で休憩ができる条件(休憩許可条件)が成立しているか判定する処理を行い、一つでも休憩許可条件が成立していない場合にはステップS328で休憩スイッチ有効フラグをクリアした後にステップS329に進み、休憩許可条件が全て成立している場合にはステップS327で休憩スイッチ有効フラグをセットした後にステップS329に進む。つまり、休憩が許可される状態であると休憩スイッチ有効フラグがセットされる。なお、休憩スイッチ有効フラグがセットされると、図示省略した処理によって、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯する制御が実行され、遊技者に休憩が可能であることが報知される。また逆に、休憩スイッチ有効フラグがクリアされると、この休憩スイッチ有効表示LED314は消灯され、休憩不能であることが遊技者に報知される。
(Routine 21) Break Start Monitoring Process of Game Control Device Next, the break start monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in steps S321 to S326, a process is performed to determine whether a breakable condition (break permission condition) is satisfied. If even one break permission condition is not satisfied, step S328 is performed. After the break switch valid flag is cleared in step S329, the process proceeds to step S329. If all break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set in step S327, and then the process proceeds to step S329. That is, when the break is permitted, the break switch valid flag is set. When the break switch valid flag is set, a control for turning on the break switch valid display LED 314 is executed by a process not shown in the figure, and the player is notified that a break is possible. Conversely, when the break switch valid flag is cleared, the break switch valid display LED 314 is turned off to notify the player that the break is impossible.

ここで、休憩許可条件には次の6個の条件がある。即ち、精算処理中でないこと(ステップS321で判定)、エラー発生中でないこと(ステップS322で判定)、盤面球数がゼロで盤面に球がないこと(ステップS323で判定)、タッチセンサ174がオンしていないこと(ステップS324で判定)、持球数がある(1個以上ある)こと(ステップS325で判定)、及び客待ちデモ中であること(ステップS326で判定)がある。ここで、精算処理中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS205と同様に行えばよい。また、エラー発生中か否かの判定は、例えば前述のステップS201及びステップS207乃至S212と同様に行えばよい。   Here, the break permission conditions include the following six conditions. That is, the checkout process is not in progress (determined in step S321), no error has occurred (determined in step S322), the number of board balls is zero and there is no ball on the board (determined in step S323), and the touch sensor 174 is on. The number of balls held (one or more) (determined in step S325), and a customer waiting demonstration (determined in step S326). Here, the determination whether or not the settlement process is being performed may be performed in the same manner as in step S205 described above, for example. The determination of whether or not an error is occurring may be performed in the same manner as in step S201 and steps S207 to S212 described above, for example.

ステップS329では、休憩スイッチ312がオン操作されたか判定し、オン操作されたならばステップS330に進み、オン操作されていない場合はリターンする。ステップS330では、前述の休憩スイッチ有効フラグがオンか否か(即ち、セットされているか否か)判定し、オンならば休憩開始すべくステップS331に進み、オンでないならばステップS334に進む。ステップS334では、演出制御基板(演出制御装置53)に休憩操作無効コマンドを送信し、その後リターンする。休憩操作無効コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば休憩不能であることを表示装置41に表示する制御を実行する構成となっている。なお、休憩操作無効コマンドを休憩不能の理由(ステップS321乃至S326の各条件のうち、どの条件が成立していないのか)毎に異なるデータを含むものとし、このコマンドを受信した演出制御装置53が、さらに休憩不能の理由も表示装置41に表示する構成としてもよい。   In step S329, it is determined whether the break switch 312 is turned on. If the break switch 312 is turned on, the process proceeds to step S330, and if the break switch 312 is not turned on, the process returns. In step S330, it is determined whether or not the above-mentioned break switch valid flag is on (that is, whether or not it is set). If it is on, the process proceeds to step S331 to start the break, and if not, the process proceeds to step S334. In step S334, a break operation invalid command is transmitted to the effect control board (effect control device 53), and then the process returns. The presentation control device 53 that has received the break operation invalid command is configured to execute control for displaying on the display device 41 that the break operation is impossible, for example. In addition, it is assumed that the break operation invalid command includes different data for each reason why the break cannot be performed (which condition is not satisfied among the conditions in steps S321 to S326), and the presentation control device 53 that has received this command Furthermore, it is good also as a structure which displays on the display apparatus 41 the reason which cannot rest.

一方、ステップS331に進むと、休憩スイッチ有効フラグをクリアし、次いでステップS332で休憩を開始すべくカードユニット15に休憩要求コマンドを送信し、次にステップS333で休憩制御処理番号に2(休憩開始ACK監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、休憩要求コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。   On the other hand, when proceeding to step S331, the break switch valid flag is cleared, then a break request command is transmitted to the card unit 15 to start the break at step S332, and then the break control processing number is set to 2 (break start at step S333). ACK monitoring process number) is set, and then the process returns. Here, the break request command is transmitted by the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text.

以上説明した休憩開始監視処理によれば、全ての休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効フラグがセットされ、この状態で休憩スイッチ312がオン操作されると休憩開始のための処理(ステップS332、S333)が実行される。休憩許可条件が一つでも成立していないと、休憩スイッチ有効フラグはクリアされ、この状態で休憩スイッチ312をオン操作しても休憩開始のための処理は実行されないで、表示装置41に休憩不能であることなどが表示される。   According to the break start monitoring process described above, when all the break permission conditions are satisfied, the break switch valid flag is set. When the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break ( Steps S332 and S333) are executed. If even one break permission condition is not satisfied, the break switch valid flag is cleared, and even if the break switch 312 is turned on in this state, the process for starting the break is not executed, and the display device 41 cannot take a break. Is displayed.

なお、上述のように休憩許可条件が設定されていることによって、不用意な休憩開始の操作によって制御処理が適正に機能しなくなるなどの不具合を防止することができる。特にステップS325の条件によれば、持球数が無いと休憩が開始できないため、持球数が無いのにパチンコ台を他人が使用できないように確保するなどの休憩機能の悪用ができなくなるという利点がある。というのは、休憩中の台に他の遊技者が遊技カードを挿入しても、返却されて使用できないようになっているため、この休憩機能は、パチンコ台を他人が使用できないように確保することに使えることになるが、本例では持球数が無い場合はこのようなことができない構成となっている。また本例では、長時間休憩のままにしているなどの悪質な遊技者(或いは休憩していたことを忘れて帰ってしまった遊技者)が居る場合には、スタッフカードを使って休憩を強制解除できる構成になっており、このような悪質な休憩の利用等は店員がいつでも阻止できるようになっている。また、ステップS325の条件は持球数が規定数以上あるか否かを条件としてもよく、そのようにすることで少量の持球数でパチンコ台を確保することを防止することができる。   Note that, since the break permission condition is set as described above, it is possible to prevent problems such as the control process not functioning properly due to an inadvertent operation to start a break. In particular, according to the condition of step S325, since the break cannot be started without the number of balls, the advantage of the break function such as securing the pachinko machine so that others cannot use it without the number of balls is not possible. There is. Because, even if another player inserts a game card into the resting table, it is returned and cannot be used, so this rest function ensures that the pachinko machine can not be used by others However, in this example, such a configuration is not possible when there is no number of balls. Also, in this example, if there is a malicious player who has been taking a break for a long time (or a player who has forgotten to have taken a break and returned home), use a staff card to force a break It is structured to be able to cancel, and the use of such a malicious break can be prevented at any time by the store clerk. Further, the condition of step S325 may be based on whether or not the number of balls is equal to or more than a specified number, and by doing so, it is possible to prevent a pachinko machine from being secured with a small number of balls.

(ルーチン22)遊技制御装置の休憩開始ACK監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩開始ACK監視処理を図31により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS341で前述のステップS262やS322と同様にエラー発生中か判定し、エラー発生中であればステップS346に進み、エラー発生中でなければステップS342に進む。ステップS342では、カードユニット15からの休憩開始ACK受信タイムアウトか否か判定し、タイムアウトならばステップS346に進み、タイムアウトしていない場合にはステップS343に進む。なお、例えば前述のステップS332で休憩要求コマンドを送信した時点からの経過時間が、図示省略した処理によって計測されており、カードユニット15からの休憩開始ACK(休憩要求コマンドに対する応答信号)が受信されないまま、この経過時間が規定時間を超えると、ステップS342で休憩開始ACK受信タイムアウトと判定される。
(Routine 22) Break Start ACK Monitoring Process of Game Control Device Next, the break start ACK monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S341 whether an error has occurred, as in steps S262 and S322 described above. If an error has occurred, the process proceeds to step S346, and if no error has occurred, the process proceeds to step S342. In step S342, it is determined whether or not the break start ACK reception timeout from the card unit 15 is reached. If timed out, the process proceeds to step S346, and if not timed out, the process proceeds to step S343. For example, the elapsed time from the time when the break request command is transmitted in step S332 described above is measured by a process not shown in the figure, and the break start ACK (response signal to the break request command) from the card unit 15 is not received. If this elapsed time exceeds the specified time, it is determined in step S342 that a break start ACK reception timeout has occurred.

ステップS343に進むと、カードユニット15から休憩開始ACKを受信済みか判定し、受信済みであればステップS344及びS345を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS344以降を実行しないでリターンする。ステップS344では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩開始コマンドを送信し、ステップS345では休憩制御処理番号に3(休憩終了監視処理の番号)をセットする。休憩開始コマンドを受信した演出制御装置53は、例えば「休憩中です」といった表示を表示装置41で行う。なお遊技制御装置54は、休憩開始ACKを受信すると、休憩スイッチ312の操作ボタン部分が内蔵されたLED等の発光源の点灯によって発光する制御を実行し、この休憩スイッチ312の発光によっても休憩中であることを報知するようにしてもよい。   In step S343, it is determined whether a break start ACK has been received from the card unit 15. If received, the process returns after executing steps S344 and S345 in sequence, and if not received, returns without executing step S344 and subsequent steps. To do. In step S344, a break start command is transmitted to the effect control device 53 (effect control board), and in step S345, 3 (the number of the break end monitoring process) is set as the break control process number. The presentation control device 53 that has received the break start command performs a display such as “being on break” on the display device 41. When the game control device 54 receives a break start ACK, the game control device 54 performs control to emit light by turning on a light emitting source such as an LED in which an operation button portion of the break switch 312 is built. You may make it alert | report that it is.

一方、ステップS346に進むと、演出制御装置53(演出制御基板)に休憩操作取消コマンドを送信し、次いでステップS347でカードユニット15に休憩操作取消コマンドを送信し、次のステップS348で休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。ここで、カードユニット15への休憩操作取消コマンドは、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)で送信される。また、休憩操作取消コマンドを受信した演出制御装置53やカードユニット15は、休憩のための処理を中止する構成となっている。   On the other hand, if it progresses to step S346, a break operation cancellation command will be transmitted to the production | presentation control apparatus 53 (production control board), then a break operation cancellation command will be transmitted to the card unit 15 at step S347, and a break control process will be performed at the next step S348. Set the number to 1 (the number for the break start monitoring process), and then return. Here, the break operation cancel command to the card unit 15 is transmitted by the above-described first communication method (communication method 1) which is communication in plain text. In addition, the production control device 53 and the card unit 15 that have received the break operation cancellation command are configured to stop the process for the break.

(ルーチン23)遊技制御装置の休憩終了監視処理
次に、前記休憩制御処理における休憩終了監視処理を図32により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS351で、カードユニット15からの休憩強制解除コマンドを受信済みか否か判定し、受信済みならばステップS357に進み、受信済みでないならばステップS352に進む。なお、休憩強制解除コマンドは、前述したように、スタッフカードがカードユニット15に挿入されると通信方式1で送信される。
(Routine 23) Break End Monitoring Process of Game Control Device Next, the break end monitoring process in the break control process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S351, it is determined whether or not the break forced release command from the card unit 15 has been received. If it has been received, the process proceeds to step S357, and if not received, the process proceeds to step S352. The break forced release command is transmitted by the communication method 1 when the staff card is inserted into the card unit 15 as described above.

ステップS352に進むと、カードユニット15から休憩解除コマンドを受信済みか判定し、受信済みであればステップS353乃至S356を順次実行した後にリターンし、受信済みでなければステップS353以降を実行しないでリターンする。なお、この休憩解除コマンドは、休憩開始前に使用されていた遊技カードがカードユニット15に挿入されると、平文による通信である前述した第1通信方式(通信方式1)でカードユニット15から遊技制御装置54へ送信されるコマンドである。   In step S352, it is determined whether a break release command has been received from the card unit 15. If received, the process returns after executing steps S353 to S356 in sequence, and if not received, the process returns without executing step S353 and subsequent steps. To do. Note that this break release command is issued when the game card used before the break start is inserted into the card unit 15, the game from the card unit 15 in the first communication method (communication method 1) described above, which is communication in plain text. This is a command transmitted to the control device 54.

ステップS353ではカードユニット15に休憩解除ACK(休憩解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、ステップS354ではカードユニット15経由でホールコンピュータ86に休憩解除コマンドを送信し、ステップS355では演出制御装置53(演出制御基板)に休憩解除コマンドを送信し、ステップS356では休憩制御処理番号に1(休憩開始監視処理の番号)をセットし、その後リターンする。なお、休憩解除コマンドを受信した演出制御装置53やホールコンピュータ86は、休憩のための処理を終了させる構成となっている。
一方、ステップS357に進むと、カードユニット15に休憩強制解除ACK(休憩強制解除コマンドに対する応答信号)を通信方式1で送信し、次いでステップS358で強制精算要求フラグをセットし、次にステップS356を実行した後にリターンする。
なお、強制精算要求フラグは図示省略しているが、遊技者が休憩の規定時間内に戻って来ない場合に、休憩を強制解除し、強制精算を行う処理で使用する。
In step S353, a break release ACK (response signal to the break release command) is transmitted to the card unit 15 by the communication method 1. In step S354, a break release command is transmitted to the hall computer 86 via the card unit 15, and in step S355, the production control is performed. A break release command is transmitted to the device 53 (production control board). In step S356, 1 (break start monitoring process number) is set as the break control process number, and then the process returns. The production control device 53 and the hall computer 86 that have received the break release command are configured to end the break processing.
On the other hand, when the process proceeds to step S357, the break forced release ACK (response signal to the break forced release command) is transmitted to the card unit 15 by the communication method 1, and then the forced settlement request flag is set in step S358, and then step S356 is performed. Returns after execution.
Although the forced settlement request flag is not shown in the figure, when the player does not return within the prescribed time for the break, the break is forcibly canceled and used in a process for performing the forced settlement.

(ルーチン24)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理
次に、前記タイマ割込処理におけるカードユニット受信解析処理S54を図33により説明する。
このルーチンが開始されると、カードユニット受信解析処理1(ステップS361)、カードユニット受信解析処理2(ステップS362)が順次実行され、その後リターンする。
カードユニット受信解析処理1は、通信方式1でカードユニット15から送信される情報の解析処理であり、カードユニット受信解析処理2は、通信方式2でカードユニット15から送信される情報の解析処理である。
(Routine 24) Card Unit Reception Analysis Process of Game Control Device Next, the card unit reception analysis process S54 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the card unit reception analysis process 1 (step S361) and the card unit reception analysis process 2 (step S362) are sequentially executed, and then the process returns.
The card unit reception analysis process 1 is an analysis process of information transmitted from the card unit 15 in the communication method 1, and the card unit reception analysis process 2 is an analysis process of information transmitted from the card unit 15 in the communication method 2. is there.

(ルーチン25)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理1
次に、前記カードユニット受信解析処理1を図34により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS371で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS372に進み、無ければリターンする。
ステップS372に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS373では、この受信データが貸球数/貯球使用数コマンドであるか判定し、貸球数/貯球使用数コマンドであればステップS380に進み、貸球数/貯球使用数コマンドでなければステップS374に進む。
(Routine 25) Card unit reception analysis process 1 of game control device
Next, the card unit reception analysis process 1 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S371 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15), and if there is, the process proceeds to step S372. Return.
Proceeding to step S372, the data in the serial reception buffer is read as received data. Next, in step S373, it is determined whether the received data is a command for rent / number of used balls, and the number of rent / number of used balls. If the command is a command, the process proceeds to step S380.

貸球数/貯球使用数コマンドは、カードユニット15の図示省略した制御処理により、球貸ボタン303が押されることによってカードユニット15から送信されるコマンドである。カードユニット15では、送信した貸球数/貯球使用数コマンド(球貸し情報)に対応する値だけ、遊技カードに記録されている球貸度数又は貯球数を減額更新する処理を行う構成となっている。   The number of rented balls / number of used balls command is a command transmitted from the card unit 15 when the ball lending button 303 is pressed by a control process (not shown) of the card unit 15. The card unit 15 is configured to perform a process of reducing and updating the ball lending number or the number of stored balls recorded on the game card by a value corresponding to the transmitted number of rented balls / used number of stored balls command (ball lending information). It has become.

そしてステップS380では、貸球数/貯球使用数コマンドに対応する数を持球数に加算する加算処理を実行し、その後リターンする。このステップS380の加算処理は、遊技カードに記録された球貸度数又は貯球数(有価価値情報)のデータがカードユニット15において減額更新されることに対応して、パチンコ機1(遊技制御装置54)における持球数(遊技価値)のデータ(RAM113に記憶している持球数のデータ)を増加させる球貸加算処理を構成する。この球貸加算処理は、封入球式でないパチンコ機の場合であれば、貸球としての遊技球を上皿に排出する貸球払出処理に対応するものである。   In step S380, an addition process for adding the number corresponding to the number of lent balls / number of used balls command to the number of held balls is executed, and then the process returns. The addition processing in step S380 corresponds to the pachinko machine 1 (game control device) corresponding to the fact that the data of the ball lending number or the number of stored balls (valuable value information) recorded in the game card is reduced and updated in the card unit 15. 54), a ball lending addition process for increasing the number of balls held (game value) data (the number of balls held in the RAM 113) is configured. In the case of a pachinko machine that is not an enclosed ball type, this ball lending addition process corresponds to a ball lending payout process in which game balls as a lending ball are discharged to the upper plate.

ステップS374に進むと、前記受信データが休憩開始ACKであるか判定し、休憩開始ACKであればステップS381に進み、休憩開始ACKでなければステップS375に進む。ステップS381では、休憩開始ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩開始ACK受信済みフラグは、前述のステップS343の判定で使用される。
ステップS375に進むと、前記受信データが休憩強制解除コマンドであるか判定し、休憩強制解除コマンドであればステップS382に進み、休憩強制解除コマンドでなければステップS376に進む。ステップS382では、休憩強制解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩強制解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS351の判定で使用される。
In step S374, it is determined whether the received data is a break start ACK. If it is a break start ACK, the process proceeds to step S381, and if it is not a break start ACK, the process proceeds to step S375. In step S381, the break start ACK received flag is set, and then the process returns. The break start ACK received flag is used in the determination in step S343 described above.
In step S375, it is determined whether the received data is a break forced release command. If the received data is a break forced release command, the process proceeds to step S382. If not, the process proceeds to step S376. In step S382, a break forced release command received flag is set, and then the process returns. The break compulsory release command received flag is used in the determination in step S351 described above.

ステップS376に進むと、前記受信データが休憩解除コマンドであるか判定し、休憩解除コマンドであればステップS383に進み、休憩解除コマンドでなければステップS378に進む。ステップS383では、休憩解除コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。休憩解除コマンド受信済みフラグは、前述のステップS352の判定で使用される。
ステップS378に進むと、前記受信データが精算書込完了ACKであるか判定し、精算書込完了ACKであればステップS385に進み、精算書込完了ACKでなければステップS379に進む。ステップS385では、精算書込完了ACK受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算書込完了ACK受信済みフラグは、前述のステップS303の判定で使用される。
ステップS379に進むと、前記受信データが精算カード抜取コマンドであるか判定し、精算カード抜取コマンドであればステップS386に進み、精算カード抜取コマンドでなければリターンする。ステップS386では、精算カード抜取コマンド受信済みフラグをセットし、その後リターンする。精算カード抜取コマンド受信済みフラグは、前述のステップS311の判定で使用される。
In step S376, it is determined whether the received data is a break release command. If the received data is a break release command, the process proceeds to step S383. If not, the process proceeds to step S378. In step S383, a break release command received flag is set, and then the process returns. The break release command received flag is used in the determination in step S352 described above.
In step S378, it is determined whether the received data is a payment write completion ACK. If it is a payment write completion ACK, the flow advances to step S385, and if it is not a payment write completion ACK, the flow advances to step S379. In step S385, the settlement writing completion ACK received flag is set, and then the process returns. The settlement write completion ACK received flag is used in the determination in step S303 described above.
In step S379, it is determined whether the received data is a payment card extraction command. If the payment data is a payment card extraction command, the process proceeds to step S386, and if it is not a payment card extraction command, the process returns. In step S386, the payment card removal command received flag is set, and then the process returns. The payment card sampling command received flag is used in the determination in step S311 described above.

(ルーチン26)遊技制御装置のカードユニット受信解析処理2
次に、前記カードユニット受信解析処理2を図35により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS391で、シリアル受信バッファ(カードユニット15との間でシリアル通信を行うための受信バッファ)にデータがあるか判定し、あればステップS392に進み、無ければリターンする。
ステップS392に進むと、前記シリアル受信バッファのデータを受信データとして読み込み、次いでステップS393では、この受信データが会員カードIDであるか判定し、会員カードIDであればステップS398に進み、会員カードIDでなければステップS394に進む。
(Routine 26) Card unit reception analysis process 2 of game control device
Next, the card unit reception analysis process 2 will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S391 whether there is data in the serial reception buffer (reception buffer for performing serial communication with the card unit 15), and if there is, the process proceeds to step S392. Return.
In step S392, the data in the serial reception buffer is read as received data. In step S393, it is determined whether the received data is a member card ID. If it is a member card ID, the process proceeds to step S398. Otherwise, the process proceeds to step S394.

ステップS394に進むと、前記受信データがビジターカードIDであるか判定し、ビジターカードIDであればステップS398に進み、ビジターカードIDでなければステップS395に進む。
ステップS395に進むと、前記受信データがスタッフ(休憩解除)カードIDであるか判定し、スタッフカードIDであればステップS398に進み、スタッフカードIDでなければステップS396に進む。
In step S394, it is determined whether the received data is a visitor card ID. If the received data is a visitor card ID, the process proceeds to step S398. If not, the process proceeds to step S395.
In step S395, it is determined whether the received data is a staff (break release) card ID. If the received data is a staff card ID, the process proceeds to step S398. If not, the process proceeds to step S396.

ステップS398に進むと、カードユニット15にカードIDACKを送信し、その後リターンする。このカードIDACKのカードユニット15への送信は、遊技制御装置54で暗号化し、カードユニット15側で復号化できる前述の第2通信方式(通信方式2)で行われる。
一方、ステップS396に進むと、前記受信データが台IDACK(台IDの送信に対するカードユニット15からの応答信号)であるか判定し、台IDACKであればステップS399に進み、台IDACKでなければリターンする。ステップS399では、台IDACK受信済みフラグをセットして、その後リターンする。なお、図示省略しているが、台IDACKは、例えば台IDを受信した直後に送信される。
If it progresses to step S398, card IDACK will be transmitted to the card unit 15, and it will return after that. The transmission of the card IDACK to the card unit 15 is performed by the above-described second communication method (communication method 2) that can be encrypted by the game control device 54 and decrypted by the card unit 15 side.
On the other hand, when the process proceeds to step S396, it is determined whether the received data is a table IDACK (response signal from the card unit 15 with respect to the transmission of the table ID). To do. In step S399, the base IDACK received flag is set, and then the process returns. Although not shown, the base IDACK is transmitted immediately after receiving the base ID, for example.

(ルーチン27)遊技制御装置の入賞口スイッチ監視処理
次に、前記タイマ割込処理における入賞口スイッチ監視処理S56を図36により説明する。
このルーチンが開始されると、始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS411)、他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS412)、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS413)、及び普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS414)が順次実行され、その後リターンする。
(Routine 27) Winning Port Switch Monitoring Processing of Game Control Device Next, winning port switch monitoring processing S56 in the timer interruption processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the start opening switch winning monitoring process (step S411), the other hole switch winning monitoring process (step S412), the large winning opening switch fraud & winning monitoring process (step S413), and the general electric winning prize switch The fraud & prize winning monitoring process (step S414) is sequentially executed, and then the process returns.

ここで、始動口スイッチ入賞監視処理では、第1始動口スイッチ120の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第1始動口25への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
他穴スイッチ入賞監視処理では、入賞口スイッチ123の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、一般入賞口28乃至31への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。
Here, in the start port switch winning monitoring process, the input flag of the first start port switch 120 is monitored, and if this input flag is set, a predetermined set for winning the first start port 25 is set. The award granting process for increasing the number of possessed balls by the number of prize balls is executed.
In the other hole switch winning monitoring process, the input flag of the winning opening switch 123 is monitored, and when this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the general winning openings 28 to 31 is set. An award grant process is executed to increase the number of balls held by that amount.

大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、カウントスイッチ124の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、大入賞口27bへの入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、大入賞口に対する不正を検出する処理(例えば、大入賞口が開放中でない状態でカウントスイッチ124に入力があると大入賞口不正発生とする処理)も実行する。
また、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、第2始動口スイッチ121の入力フラグを監視し、この入力フラグが設定されていると、第2始動口26への入賞に対して設定されている所定の賞球数分だけ持球数を増加させる賞付与処理を実行する。また、この普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理では、詳細省略するが、第2始動口26(普電入賞口)に対する不正を検出する処理(例えば、第2始動口26が開放中でない状態で第2始動口スイッチ121に入力があると普電不正発生とする処理)も実行する。
In the big prize opening switch fraud & winning monitoring process, the input flag of the count switch 124 is monitored, and if this input flag is set, a predetermined number of winning balls set for winning in the big prize opening 27b. An award grant process is executed to increase the number of balls held by that amount. Further, in this big prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, although omitted in detail, a process for detecting fraud to the big prize opening (for example, if there is an input to the count switch 124 when the big prize opening is not open) The process of making a mouth fraud occurs) is also executed.
Further, in the power transmission prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, the input flag of the second start opening switch 121 is monitored, and if this input flag is set, the winning for the second start opening 26 is set. An award giving process for increasing the number of possessed balls by the predetermined number of prize balls is executed. In addition, although the details are omitted in this power transmission prize opening switch fraud & winning monitoring process, a process for detecting fraud with respect to the second start opening 26 (the general power winning opening) (for example, the state where the second start opening 26 is not open). Then, when the second start port switch 121 is input, the process of causing the occurrence of unauthorized power transmission is also executed.

なお従来では、遊技者の利益としての賞球を付与するための制御装置(例えば払出制御装置などと呼ばれる)は、遊技制御装置とは分離されて別個に設けられており、遊技制御装置では入賞の種類毎に入賞回数をカウントし、その種類とカウントに対応する払出コマンドを分離された払出制御装置に送信することで処理していた。払出制御装置では、この払出コマンドを受信して払出コマンドで指示された賞球を払い出す処理(実際に球を払い出すか、或いは、封入球式の場合には持球数に加算する処理)を実行していた。しかしながら本実施例のパチンコ機1は、この場合本ルーチン(入賞口スイッチ監視処理)によって、一つの制御装置(即ち、遊技制御装置54)で入賞のカウントと賞球付与(即ち、持球数への賞球分の加算)の処理を行うので、従来のような払出コマンドの送信は不要になり、処理が格段に簡素化される。また、遊技制御装置と払出制御装置の間に不正な基板をぶら下げて、不正に賞球を払い出させるような行為が不可能となる。   Conventionally, a control device (for example, called a payout control device) for giving a prize ball as a player's profit is provided separately from the game control device, and the game control device wins a prize. The number of winnings is counted for each type, and a payout command corresponding to the type and count is transmitted to the separated payout control device. The payout control apparatus receives this payout command and pays out the winning ball designated by the payout command (a process of paying out the actual ball or adding to the number of balls in the case of an enclosed ball type) Was running. However, in this case, the pachinko machine 1 according to the present embodiment, in accordance with this routine (winning hole switch monitoring process), uses one control device (that is, the game control device 54) to count the winning and give a winning ball (that is, to the number of balls held). Therefore, it is not necessary to send a payout command as in the prior art, and the process is greatly simplified. In addition, it is impossible to hang an unauthorized board between the game control device and the payout control device and illegally pay out a prize ball.

(ルーチン28)遊技制御装置の始動口スイッチ入賞監視処理
次に、前記入賞口スイッチ監視処理における始動口スイッチ入賞監視処理を図37により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS421で第1始動口スイッチ120の入賞監視テーブルを準備する。ここでの入賞監視テーブルは、第1始動入賞口25への入賞を監視するためのテーブルである。
次いで、ステップS422で入賞監視共通処理(詳細後述する)を実行し、その後リターンする。
(Routine 28) Start Port Switch Winning Monitoring Process of Game Control Device Next, the start port switch winning monitoring process in the winning port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S421, a winning monitoring table for the first start port switch 120 is prepared. Here, the winning monitoring table is a table for monitoring winning to the first start winning opening 25.
Next, in step S422, a winning monitoring common process (details will be described later) is executed, and then the process returns.

なお、本ルーチンは始動口スイッチ入賞監視処理(第1始動入賞口25についての入賞監視処理)を説明しているが、前記入賞口スイッチ監視処理(図36)における他の処理(他穴スイッチ入賞監視処理、大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理、普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)についても、入賞監視処理については、本ルーチン(図37)と同様の構成である。即ち、これら他の処理についても、ステップS422は共通であり、ステップS421に相当するステップにおいて対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備する点が異なるのみである。つまり、入賞監視処理については、ステップS421で準備する入賞監視テーブルが異なるのみで、ステップS422の処理は共通である。   This routine describes the start port switch winning monitoring process (winning monitoring process for the first start winning port 25), but other processing (other hole switch winning process) in the winning port switch monitoring process (FIG. 36). Regarding the monitoring process, the big prize opening switch fraud & prize winning monitoring process, the ordinary power prize opening switch fraud & prize winning monitoring process), the winning monitoring process has the same configuration as this routine (FIG. 37). That is, step S422 is also common to these other processes, except that a winning monitoring table for the target winning opening switch is prepared in the step corresponding to step S421. In other words, with regard to the winning monitoring process, only the winning monitoring table prepared in step S421 is different, and the process of step S422 is common.

(ルーチン29)遊技制御装置の入賞監視共通処理
次に、前記入賞監視共通処理を図38により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS431で、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、監視する入賞口スイッチの個数を取得する。例えば、対象の入賞口スイッチが第1始動口スイッチ120のみである場合には、1個である。なお、例えば前述した他穴スイッチ入賞監視処理(図36のステップS412)の場合には、一般入賞口28,29,30,31の各入賞口スイッチ123が対象であるため、この場合には4個となる。なお本例の場合、この入賞監視共通処理で対象となり得る入賞口スイッチ(入賞口)としては、第1始動口スイッチ120(第1始動口25)、第2始動口スイッチ121(第2始動口26)、入賞口スイッチ123(一般入賞口28乃至31)、及びカウントスイッチ124(大入賞口27b)がある。
(Routine 29) Winning Monitoring Common Processing of Game Control Device Next, the winning monitoring common processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S431, the number of winning port switches to be monitored is acquired based on the winning monitoring table set in step S421 described above. For example, when the target winning opening switch is only the first start opening switch 120, the number is one. Note that, for example, in the case of the other hole switch winning monitoring process (step S412 in FIG. 36) described above, the winning port switches 123 of the general winning ports 28, 29, 30, and 31 are targeted. It becomes a piece. In the case of this example, the winning port switch (winning port) that can be a target in the winning monitoring common processing is the first starting port switch 120 (first starting port 25) and the second starting port switch 121 (second starting port). 26), a winning opening switch 123 (general winning openings 28 to 31), and a count switch 124 (large winning opening 27b).

次いでステップS432で、対象の入賞口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ120)に入力があるか(即ち、入力フラグがセットされているか)判定し、次のステップS433でこの判定結果に応じて分岐する。即ち、入力があればステップS434に進み、入力が無ければステップS436に進む。
ステップS434に進むと、前述のステップS421で設定された入賞監視テーブルに基づいて、対象の入賞口スイッチに対応する賞球数を取得し、この賞球数に基づいて次のステップS435で持球数加算処理を実行し、その後ステップS436に進む。
ステップS436では、ステップS431で取得された個数の全入賞口スイッチについてステップS432乃至S435が終了したか判定し、終了していればリターンし、終了していなければ、対象となっているその他の入賞口スイッチについて、ステップS432乃至S435を実行する。
Next, in step S432, it is determined whether there is an input to the target prize opening switch (for example, the first start port switch 120) (that is, whether the input flag is set), and in the next step S433, according to the determination result. Branch. That is, if there is an input, the process proceeds to step S434, and if there is no input, the process proceeds to step S436.
In step S434, the number of prize balls corresponding to the target prize opening switch is acquired based on the prize monitoring table set in step S421 described above, and the number of balls held in the next step S435 based on the number of prize balls. The number addition process is executed, and then the process proceeds to step S436.
In step S436, it is determined whether or not steps S432 to S435 have been completed for the number of all winning a prize mouth switches acquired in step S431, and if completed, the process returns. Steps S432 to S435 are executed for the mouth switch.

(ルーチン30)遊技制御装置の持球数加算処理
次に、前記入賞監視共通処理における持球数加算処理を図39により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS441で、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の持球数に加算し、この加算結果を新たな持球数として更新登録する。このステップS441の処理は、遊技領域に発射された遊技球による遊技結果に応じて持球数(遊技価値)を増加させる賞付与処理を構成する。
(Routine 30) Number-of-balls adding process of game control device Next, the number-of-balls adding process in the winning monitoring common process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S441, the number of prize balls acquired in step S434 is added to the current number of balls, and the addition result is updated and registered as a new number of balls. The process of step S441 constitutes a prize award process for increasing the number of balls (game value) according to the game result of the game balls launched into the game area.

次いで、ステップS1031で「更新持球数+賞球数」を今回の更新持球数に更新する。これは、入賞に伴う賞球があるたびに、持球数に賞球数を加算する必要があるので、更新持球数格納領域の値を「賞球数」だけ加算更新し、更新持球数をカードユニット15へ送信するためである。
次いで、ステップS1032で入賞表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1033でライトカウンタに対応する入賞表示数格納領域に賞球数をセーブする。これは、入賞に伴う賞球数を一括表示装置35における入賞表示LED355にて表示する必要があるので、入賞表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)し、入賞表示LED355に賞球数を表示させるためである。
なお、入賞表示LED355への入賞表示と、持球数表示器40への表示用持球数に加算するデータ(賞球数)は、各々リングバッファ形式の領域に入賞順に保存されているものである。リングバッファ形式の格納領域のサイズは単位時間当たり最大の賞球数(例えば、大当りラウンドのときの単位時間当たりの賞球数)に対応する大きさに設定しておく。例えば、サイズは各々32バイト分程度に設定する。
Next, in step S1031, "updated number of balls + prize ball number" is updated to the current updated number of balls. This is because every time there is a prize ball for winning, it is necessary to add the number of prize balls to the number of balls held. This is because the number is transmitted to the card unit 15.
Next, the winning display light counter is updated (incremented) by “+1” in step S1032, and the number of winning balls is saved in the winning display number storage area corresponding to the light counter in step S1033. This is because it is necessary to display the number of winning balls associated with winning in the winning display LED 355 in the collective display device 35. Therefore, the value of the winning display light counter is updated (incremented) by “+1”, and the winning ball is displayed on the winning display LED 355. This is to display the number.
The winning display on the winning display LED 355 and the data to be added to the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 40 (number of winning balls) are stored in the ring buffer format area in order of winning. is there. The size of the storage area in the ring buffer format is set to a size corresponding to the maximum number of prize balls per unit time (for example, the number of prize balls per unit time in the big hit round). For example, each size is set to about 32 bytes.

次いで、ステップS1034で持球数表示ライトカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1035でライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に「賞球数」をセーブする。これは、入賞に伴う賞球がある場合に、持球数の変化を持球数表示器40にて表示する必要があるので、持球数表示ライトカウンタの値を「+1」だけ更新(インクリメント)して進め、進めたライトカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域に入賞に伴う「賞球数」を格納し、格納した「賞球数」を表示用持球数に加算して表示用更新持球数とするものである。
すなわち、持球数表示器40に表示用持球数を変化事象毎に表示するための変化量を表示用更新持球数格納領域に格納していくが、ここでは入賞に伴う賞球があれば、その分だけ持球数が増加するので、表示用更新持球数格納領域に「賞球数」を格納するものである。これにより、持球数に「賞球数」だけ加算されて持球数表示器40の表示が更新されることになる
Next, in step S1034, the number-of-balls-displaying light counter is updated (incremented) by “+1”, and in step S1035, “number of winning balls” is saved in the updated number of holding balls for display corresponding to the light counter. This is because the change in the number of balls needs to be displayed on the number-of-balls display 40 when there is a prize ball associated with winning, so the value of the number-of-ball display light counter is updated (incremented) by “+1”. ), And store the “number of winning balls” associated with winning a prize in the display updated number-of-balls storage area corresponding to the advanced light counter, and add the stored “number of winning balls” to the number of holding balls for display. This is the number of updated holding balls for display.
That is, the amount of change for displaying the number of balls to be displayed on the number-of-balls display 40 for each change event is stored in the display updated number of balls to be stored. For example, the number of possessed balls increases accordingly, so that the “number of award balls” is stored in the display updated possessed ball number storage area. As a result, the “number of winning balls” is added to the number of balls held, and the display on the ball holding number display 40 is updated.

次いで、ステップS1036では、ステップS1031で更新された持球数が持球数上限値(例えば、25万個)以上となっているか判定し、持球数上限値以上であればステップS1037で持球数上限値(25万個)を新たな持球数として更新登録してステップS445に進み、持球数上限値以上でなければステップS1037を実行しないでステップS445に進む。   Next, in step S1036, it is determined whether or not the number of balls updated in step S1031 is equal to or greater than the upper limit value (for example, 250,000), and if it is equal to or greater than the upper limit value, it is determined in step S1037. The number upper limit (250,000 pieces) is updated and registered as a new number of balls, and the process proceeds to step S445. If the number is not greater than the upper limit value, the process proceeds to step S445 without executing step S1037.

ステップS445に進むと、前述のステップS434で取得された賞球数を現在の未出力賞球数に加算し、この加算結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS446に進む。未出力賞球数とは、ホールコンピュータ86に賞球信号として出力していない賞球数を意味する。ステップS446では、ステップS445で更新された未出力賞球数が、1回の賞球信号に対応する所定個数(例えば、10個)以上になっているか判定し、所定個数以上ならばステップS447に進み、所定個数以上でないならばリターンする。
ステップS447に進むと、現在の未出力賞球数から10個分を減算した結果を新たな未出力賞球数として更新登録し、ステップS448に進む。ステップS448では、賞球信号出力回数が上限値(例えば、255回)未満であるか判定し、上限値未満ならばステップS449に進み、上限値未満でないならばステップS446に戻る。そしてステップS449では、賞球信号出力回数を1回分増加させてステップS446に戻る。
In step S445, the number of prize balls acquired in step S434 described above is added to the current number of non-output prize balls, and the addition result is updated and registered as a new number of non-output prize balls, and the process proceeds to step S446. The number of non-output prize balls means the number of prize balls not output to the hall computer 86 as a prize ball signal. In step S446, it is determined whether the number of unoutput prize balls updated in step S445 is equal to or greater than a predetermined number (for example, 10) corresponding to one prize ball signal. If it is not more than the predetermined number, return.
In step S447, the result of subtracting 10 from the current number of non-output prize balls is updated and registered as a new number of non-output prize balls, and the process advances to step S448. In step S448, it is determined whether the number of prize ball signals output is less than the upper limit value (eg, 255 times). If less than the upper limit value, the process proceeds to step S449, and if not less than the upper limit value, the process returns to step S446. In step S449, the number of prize ball signals output is increased by one, and the process returns to step S446.

この持球数加算処理によれば、ステップS441乃至S1036の処理により、持球数が持球数上限値以上とならない限り、賞球数分だけ持球数及び表示用持球数が増加する。また、ステップS445乃至S449の処理によれば、賞球信号出力回数が上限値に到達するまで、所定個数(例えば、10個)の賞球数が取得される毎に賞球信号出力回数が1回分増える。なお、表示用持球数は、持球数表示器40に持球数を表示するために持球数を記憶するRAM113の記憶領域のデータである。   According to this number-of-balls adding process, the number of balls held and the number of balls for display are increased by the number of prize balls as long as the number of balls held does not exceed the upper limit value of the number of balls by the processes of steps S441 to S1036. Further, according to the processing of steps S445 to S449, the number of prize ball signal outputs is 1 every time a predetermined number (for example, 10) of prize balls is acquired until the number of prize ball signals reaches the upper limit. Increase the number of times. The number of balls for display is data in a storage area of the RAM 113 that stores the number of balls to be displayed on the ball number display 40.

(ルーチン31)遊技制御装置の外部情報編集処理
次に、前記タイマ割込処理における外部情報編集処理S59を図40により説明する。
このルーチンが開始されると、台ID信号編集処理(ステップS451)、セキュリティ信号編集処理(ステップS452)、枠開放信号編集処理(ステップS453)、休憩信号編集処理(ステップS454)、アウト数信号編集処理(ステップS455)、賞球数信号編集処理(ステップS456)、大当り信号編集処理(ステップS457)、始動口信号編集処理(ステップS458)、図柄確定回数信号編集処理(ステップS459)、を順次実行し、その後リターンする。ここで、ステップS451は、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)へ台ID信号を出力するための処理である。また、ステップS452乃至S459は、ホールコンピュータ86又は試射試験端子115へ、その他の各種信号を出力するための処理である。
(Routine 31) External Information Editing Process of Game Control Device Next, the external information editing process S59 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, the base ID signal editing process (step S451), the security signal editing process (step S452), the frame opening signal editing process (step S453), the break signal editing process (step S454), and the out number signal editing Processing (step S455), prize ball number signal editing processing (step S456), jackpot signal editing processing (step S457), start port signal editing processing (step S458), symbol determination number signal editing processing (step S459) are sequentially executed. And then return. Here, step S451 is a process for outputting a table ID signal to the card unit 15 (or further to the hall computer 86). Steps S452 to S459 are processes for outputting various other signals to the hall computer 86 or the test firing test terminal 115.

(ルーチン32)遊技制御装置の台ID信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理における台ID信号編集処理を図41により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS461で、カードユニット15(或いは、さらにホールコンピュータ86)に対するシリアル通信中か判定し、シリアル通信中であればステップS466に進み、シリアル通信中でなければステップS462に進む。これは、遊技制御装置54と台IDの送信先との間で、シリアル通信が実行中かどうかをチェックするものである。シリアル通信中であれば、今回は台IDを出力することはできないので、ステップS462乃至S465を実行しないでステップS466に進む。
一方、シリアル通信中でなければステップS462に進んで、台ID信号の出力要求フラグがセットされているかチェックする。
(Routine 32) Table ID Signal Editing Process of Game Control Device Next, the table ID signal editing process in the external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S461 whether serial communication with the card unit 15 (or the hall computer 86) is in progress. If serial communication is in progress, the process proceeds to step S466. The process proceeds to S462. This is to check whether serial communication is being executed between the game control device 54 and the transmission destination of the machine ID. If serial communication is in progress, the base ID cannot be output this time, and the process proceeds to step S466 without executing steps S462 to S465.
On the other hand, if the serial communication is not in progress, the process proceeds to step S462 to check whether the output request flag for the base ID signal is set.

ここで、台ID信号の出力要求フラグは、以下のようなパチンコ機1の状態を示す信号(遊技制御装置54からカードユニット15やホールコンピュータ86などの外部装置に出力される信号)の発生時に対応してそれぞれ独立にセットされる。
「電源投入時のセキュリティ信号」(電源投入時に1パルス出力される信号)
「枠開放信号」(ガラス枠や前面枠の開放時に出力される信号)
「大当り1信号」(特図1が大当りになったときに出力される信号)
なお、複数同時に成立している場合には、優先順位を設けて1つずつ対応する。この場合に、一度に全部の要求フラグをクリアすることはない。
Here, the output request flag of the base ID signal is generated when a signal indicating the state of the pachinko machine 1 (a signal output from the game control device 54 to an external device such as the card unit 15 or the hall computer 86) is generated as follows. Correspondingly, they are set independently.
"Security signal when power is turned on" (Signal output when power is turned on)
“Frame open signal” (signal output when the glass frame or front frame is opened)
"Big hit 1 signal" (Signal output when Special Figure 1 hits big)
In addition, when two or more are simultaneously established, priority is provided and it respond | corresponds one by one. In this case, all the request flags are not cleared at once.

さて、ステップS462で台ID信号の出力要求フラグがセットされているかのチェックを行うと、そのチェック結果をステップS463で判別し、出力要求フラグがあればステップS464に進んで台ID信号の出力要求フラグをクリアする。これは、既に台ID信号の出力要求フラグがセットされて、台IDを出力するための処理を行う(ステップS465にて)ことができるから、上記出力要求フラグをクリアするものである。なお、台ID信号の出力要求フラグは、台IDを外部装置に出力すべきタイミング(台IDの出力契機)において、後述するステップS468で設定される。
次いで、ステップS465で台ID取得処理(後述する)を行ってステップS466に進む。これにより、台IDの取得が行われて、シリアル送信バッファに書き込まれることになる。一方、ステップS463で出力要求フラグがなければ、ステップS464、S465をジャンプしてステップS466に進む。したがって、この場合は台IDの取得は行われない。なお、シリアル送信バッファは、CPU111を構成するICチップに設けられたシリアル通信回路内の送信バッファである。
When it is checked in step S462 whether the output request flag for the base ID signal is set, the check result is determined in step S463. If there is an output request flag, the process proceeds to step S464 and the output request for the base ID signal is requested. Clear the flag. This is because the output request flag of the base ID signal is already set and the process for outputting the base ID can be performed (in step S465), and thus the output request flag is cleared. The output request flag for the base ID signal is set in step S468, which will be described later, at the timing at which the base ID should be output to the external device (the base ID output trigger).
Next, in step S465, a base ID acquisition process (described later) is performed, and the process proceeds to step S466. As a result, the base ID is acquired and written to the serial transmission buffer. On the other hand, if there is no output request flag in step S463, the process jumps to steps S464 and S465 and proceeds to step S466. Accordingly, in this case, the table ID is not acquired. The serial transmission buffer is a transmission buffer in a serial communication circuit provided in an IC chip that constitutes the CPU 111.

ステップS466では、台IDの出力契機であるか判定され、出力契機であればステップS467に進み、出力契機でなければステップS470で台ID信号の出力要求済みフラグをクリアしてリターンする。
ステップS467に進むと、台ID信号の出力要求済みフラグに基づいて台ID出力要求済みか判定し、台ID信号の出力要求済みフラグがセットされていて出力要求済みならばリターンし、台ID信号の出力要求済みフラグがクリアされていて出力要求済みでないならばステップS468に進む。
ステップS468に進むと、台ID信号の出力要求フラグをセットし、次いでステップS469で台ID信号の出力要求済みフラグをセットし、その後リターンする。
In step S466, it is determined whether or not it is an output trigger for the machine ID. If it is an output trigger, the process proceeds to step S467.
In step S467, it is determined whether the base ID output request has been made based on the base ID signal output request flag. If the base ID signal output request flag has been set and the output request has been made, the process returns. If the output requested flag is cleared and the output is not requested, the process proceeds to step S468.
In step S468, the base ID signal output request flag is set, and in step S469, the base ID signal output request completion flag is set, and then the process returns.

なお、台IDは、前述したように、電源投入時、枠開放時、大当り時に出力される。そのため、上記ステップS466は、このような出力契機であるか否かを判定している。また、台IDの内容としては、電源投入時は全てのコード(チップコード、メーカコード、及び製品コード)を含んだんものを送信するが、枠開放時及び大当り時はチップコードのみを送信する。そのために、上記台ID信号の出力要求フラグと出力要求済みフラグには、このような出力契機の違いが識別できるように種類が設けてある。
また、台IDの出力先は基本的にカードユニット15であるが、ホールコンピュータ86でもよい(但し、実施例とは異なるが、ホールコンピュータ86とも接続する構成とする)。
As described above, the base ID is output when the power is turned on, when the frame is opened, and when the jackpot is hit. Therefore, the step S466 determines whether or not it is such an output opportunity. As the contents of the base ID, all codes (chip code, manufacturer code, and product code) are transmitted when the power is turned on, but only the chip code is transmitted when the frame is opened and when the big hit. Therefore, the output request flag and the output requested flag of the table ID signal are provided with types so that such a difference in output trigger can be identified.
Further, the output destination of the base ID is basically the card unit 15, but it may be the hall computer 86 (however, different from the embodiment, it is configured to be connected to the hall computer 86).

(ルーチン33)遊技制御装置の台ID取得処理
次に、前記台ID信号編集処理における台ID取得処理を図42により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS481でスタートコードをシリアル送信バッファに書き込む。スタートコードは、シリアル通信の開始であることを受け側であるカードユニット15等に特定させるためのコードである。次いで、ステップS482で取得はチップコードのみかどうかを判別し、取得がチップコードのみであればステップS487にジャンプして、チップコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込み、ステップS488でCPU111を構成するICチップの個体識別情報(固有ID)としてのチップコードを読み出し、シリアル送信バッファに書き込み、リターンする。これにより、固有IDが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。
(Routine 33) Table ID Acquisition Processing of Game Control Device Next, the table ID acquisition processing in the table ID signal editing processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, a start code is first written in the serial transmission buffer in step S481. The start code is a code for causing the receiving card unit 15 or the like to specify that serial communication is started. Next, in step S482, it is determined whether or not the acquisition is only the chip code. If the acquisition is only the chip code, the process jumps to step S487 to write the chip code identification code into the serial transmission buffer, and in step S488, the IC constituting the CPU 111 The chip code as the individual identification information (unique ID) of the chip is read, written to the serial transmission buffer, and the process returns. As a result, the unique ID is acquired and output to the card unit 15 or the like.

一方、ステップS482で取得がチップコードのみでなければ、ステップS483に進んでメーカコード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS484でメーカコードを読み出してシリアル送信バッファに書き込む。次いで、ステップS485で製品コード識別コードをシリアル送信バッファに書き込むとともに、ステップS486で製品コードを読み出してシリアル送信バッファに書き込み、その後、ステップS487に進む。これにより、メーカコード及び製品コードが取得されてカードユニット15等に出力されることになる。   On the other hand, if the acquisition is not only the chip code in step S482, the process proceeds to step S483 and the manufacturer code identification code is written in the serial transmission buffer, and the manufacturer code is read and written in the serial transmission buffer in step S484. In step S485, the product code identification code is written in the serial transmission buffer. In step S486, the product code is read out and written in the serial transmission buffer. Then, the process proceeds to step S487. As a result, the manufacturer code and the product code are acquired and output to the card unit 15 or the like.

なお、少なくともカードユニット15に台IDが送信される場合には、既述したように第2通信方式(通信方式2)で送信されるため、台IDを構成する各コードデータは、この通信方式2に対応した暗号化が為された上でシリアル送信バッファに書き込まれる。
また本実施例では、枠開放信号や大当り1信号の発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)のみを出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が肯定的になってステップS487とS488のみを実行してリターンする構成となっている。また、電源投入時のセキュリティ信号発生時には、台IDとしてチップコード(主基板固有ID)に加えて、メーカコードや製品コードも出力する態様であるため、この場合にはステップS482の判定が否定的になってステップS483乃至S488の全てを実行してリターンする構成となっている。またこの電源投入時の場合、例えば、メーカコード、製品コード、チップコードの順番でシリアル送信される。
また、各識別コードには、各コードのデータの種類とデータ長が分かる情報が含まれている。
At least when the base ID is transmitted to the card unit 15, since it is transmitted by the second communication system (communication system 2) as described above, each code data constituting the base ID is transmitted by this communication system. 2 is encrypted and written to the serial transmission buffer.
In the present embodiment, when a frame opening signal or one big hit signal is generated, only the chip code (main board unique ID) is output as the base ID. In this case, the determination in step S482 is affirmative. Thus, only steps S487 and S488 are executed and the process returns. In addition, when a security signal is generated when the power is turned on, in addition to a chip code (main board unique ID) as a base ID, a manufacturer code and a product code are also output. In this case, the determination in step S482 is negative. Thus, all steps S483 to S488 are executed and the process returns. When the power is turned on, serial transmission is performed in the order of manufacturer code, product code, and chip code, for example.
Each identification code includes information indicating the data type and data length of each code.

(ルーチン34)遊技制御装置のセキュリティ信号編集処理
次に、前記外部情報編集処理におけるセキュリティ信号編集処理を図43により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS491で電源投入時(停電からの復旧も含む)か判定し、電源投入時であればステップS492でセキュリティ信号を1パルス出力する設定を行ってリターンし、電源投入時でなければステップS493に進む。ステップS492により、電源投入時に1パルスのセキュリティ信号がカードユニット15を介してホールコンピュータ86に出力される。
なお、遊技制御装置54から信号等が最終的にホールコンピュータ86に出力される場合は、カードユニット15を介して出力される(実施例1及び他の実施例において、全て同様である)。
(Routine 34) Security Signal Editing Process of Game Control Device Next, the security signal editing process in the external information editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S491 whether or not the power is turned on (including recovery from a power failure). If the power is not turned on, the process proceeds to step S493. In step S492, a one-pulse security signal is output to the hall computer 86 via the card unit 15 when the power is turned on.
Note that when a signal or the like is finally output from the game control device 54 to the hall computer 86, it is output via the card unit 15 (the same applies to the first and other embodiments).

ステップS493に進むと、ステップS493乃至S501のエラー判定処理を順次行い、何れかのエラー判定処理でエラー発生中と判定されるとステップS503に進み、全てのエラー判定処理でエラー発生中でないと判定されるとステップS502に進む。ステップS502では、セキュリティ信号オフの出力データを設定し、リターンする。またステップS503では、セキュリティ信号オンの出力データを設定し、リターンする。なお、セキュリティ信号オンの出力データが設定されているとセキュリティ信号はオン(出力状態)となり、セキュリティ信号オフの出力データが設定されていると、セキュリティ信号はオフ(非出力状態)になる。   When the process proceeds to step S493, the error determination process of steps S493 to S501 is sequentially performed. If any error determination process determines that an error has occurred, the process proceeds to step S503, and it is determined that no error has occurred in all error determination processes. Then, the process proceeds to step S502. In step S502, output data for security signal OFF is set, and the process returns. In step S503, security signal ON output data is set, and the process returns. When security signal ON output data is set, the security signal is turned on (output state), and when security signal OFF output data is set, the security signal is turned off (non-output state).

ここで、ステップS493は、カードユニット未接続エラーが発生中であるかの判定であり、前述したステップS201と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
ステップS494は、封入球数エラー(封入球数不足エラー、封入球数過剰エラー、又は封入経路異常エラー)が発生中であるかの判定であり、前述したステップS207、S208、S209と同様に、封入球数不足エラーフラグ、封入球数過剰エラーフラグ、及び封入経路異常エラーフラグに基づいて行われる。
Here, step S493 is a determination as to whether a card unit unconnected error is occurring, and is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in step S201 described above.
Step S494 is a determination as to whether an encapsulated ball number error (enclosed ball number insufficient error, encapsulated ball number excess error, or enclosed path error error) is occurring. This is performed based on the enclosed ball number insufficient error flag, the enclosed ball number excess error flag, and the enclosed path abnormality error flag.

ステップS495は、盤面球数エラーが発生中であるかの判定であり、前述した図20のステップS163でセットされる盤面球数エラーフラグに基づいて行われる。即ち、盤面球数エラーフラグがセットされていれば、盤面球数エラー発生中と判定される。
ステップS496は、スイッチ異常が発生中であるかの判定であり、前述したステップS125(スイッチ異常監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
Step S495 is a determination as to whether a board surface ball number error is occurring, and is performed based on the board surface ball number error flag set in step S163 of FIG. That is, if the board ball number error flag is set, it is determined that a board ball number error is occurring.
Step S496 is a determination of whether or not a switch abnormality is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S125 (switch abnormality monitoring process) described above.

ステップS497は、電波不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS126(電波不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS498は、磁石不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS127(磁石不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS499は、振動不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS128(振動不正監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
Step S497 is a determination of whether radio wave fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S126 (radio wave fraud monitoring process) described above.
Step S498 is a determination as to whether or not a magnet fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S127 (magnet fraud monitoring process) described above.
Step S499 is a determination of whether or not vibration fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of step S128 (vibration fraud monitoring processing) described above.

ステップS500は、大入賞口不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS413(大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
ステップS501は、普電不正が発生中であるかの判定であり、前述したステップS414(普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理)の監視結果に基づいて行われる。
Step S500 is a determination as to whether or not a big prize opening fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of the above-described step S413 (big prize opening switch fraud & winning monitoring process).
Step S501 is a determination as to whether or not a power transmission fraud is occurring, and is performed based on the monitoring result of the above-described step S414 (a power transmission prize opening switch fraud & winning monitoring process).

(ルーチン35)遊技制御装置のLED編集処理
次に、前記タイマ割込処理におけるLED編集処理S60を図44により説明する。
このルーチンが開始されると、エラー表示LED編集処理(ステップS511)、持球数LED編集処理(ステップS512)、計数スイッチLED編集処理(ステップS513)、休憩スイッチ有効表示LED編集処理(ステップS514)、及び特図・普図・遊技状態表示LED編集処理(ステップS515)、入賞表示LED編集処理(ステップS1041)が順次実行され、その後リターンする。
(Routine 35) LED Editing Process of Game Control Device Next, the LED editing process S60 in the timer interrupt process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, an error display LED editing process (step S511), a ball count LED editing process (step S512), a counting switch LED editing process (step S513), and a break switch valid display LED editing process (step S514). , And special drawing / general drawing / game state display LED editing processing (step S515) and winning display LED editing processing (step S1041) are sequentially executed, and then the process returns.

ここで、エラー表示LED編集処理では、遊技制御装置54の裏側に配置されたエラー表示LED64を所定のエラー発生時に点灯又は点滅させるための表示データの設定が実行される。
持球数LED編集処理では、持球数表示器40で各種表示を行うための表示データの設定が実行される(詳細後述する)。
Here, in the error display LED editing process, setting of display data for turning on or blinking the error display LED 64 disposed on the back side of the game control device 54 when a predetermined error occurs is executed.
In the ball number LED editing process, setting of display data for performing various displays on the ball number indicator 40 is executed (details will be described later).

計数スイッチLED編集処理では、計数スイッチLED313で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、休憩スイッチ有効表示LED314で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
特図・普図・遊技状態表示LED編集処理では、一括表示装置35を構成する各表示器で各種表示を行うための表示データの設定が実行される。
入賞表示LED編集処理では、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示に関する処理が実行される(詳細はサブルーチンで後述)。
In the count switch LED editing process, setting of display data for performing various displays by the count switch LED 313 is executed.
In the break switch effective display LED editing process, setting of display data for performing various displays by the break switch effective display LED 314 is executed.
In the special drawing / general drawing / game state display LED editing process, setting of display data for performing various displays on each display device constituting the collective display device 35 is executed.
In the winning display LED editing process, processing related to the display of the winning display LED 355 in the collective display device 35 is executed (details will be described later in a subroutine).

なお、休憩スイッチ有効表示LED編集処理では、例えば、次のような表示動作が実現される構成となっている。
即ち、前述の休憩開始監視処理(図30)で説明した休憩許可条件が成立していると、休憩スイッチ有効表示LED314が点灯し、休憩が可能であることが報知される。また、休憩中は休憩スイッチ有効表示LED314のみが点滅して、計数スイッチ311と休憩スイッチ312の押し間違いが分かるように点灯する。
In the break switch effective display LED editing process, for example, the following display operation is realized.
That is, when the break permission condition described in the break start monitoring process (FIG. 30) is satisfied, the break switch valid display LED 314 is turned on to notify that a break is possible. Further, during the break, only the break switch valid display LED 314 blinks and lights up so that a mistake in pressing the counting switch 311 and the break switch 312 can be understood.

(ルーチン36)遊技制御装置の持球数LED編集処理
次に、前記LED編集処理における持球数LED編集処理を図45により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS521でカードユニット未接続エラーが発生中であるか判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS522に進む。このカードユニット未接続エラーの判定は、前述したステップS201やS493と同様に、例えばカードユニット接続確認フラグに基づいて行われる。
(Routine 36) Ball Number LED Editing Process of Game Control Device Next, the ball number LED editing process in the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S521 whether a card unit unconnected error has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S522. The determination of the card unit unconnected error is performed based on, for example, a card unit connection confirmation flag, as in the above-described steps S201 and S493.

ステップS522に進むと、封入系スイッチ異常エラーが発生中か判定し、発生中ならばステップS528に進み、発生中でなければステップS523に進む。封入系スイッチ異常エラーは、封入系スイッチ(発射球検出スイッチ161、ファール球検出スイッチ162、アウト球検出スイッチ163、封入球数検出スイッチ164,165)についてのスイッチ異常であり、前述のステップS496と同様にステップS125の監視結果に基づいて行う。
ステップS528では、持球数表示器40によって封入系スイッチ異常エラー或いはカードユニット未接続エラーを報知する表示を行うための表示データを設定し、リターンする。
When the process proceeds to step S522, it is determined whether an enclosed system switch abnormality error is occurring. If it is occurring, the process proceeds to step S528, and if not, the process proceeds to step S523. The enclosed system switch abnormality error is a switch abnormality with respect to the enclosed system switch (launching ball detection switch 161, foul ball detection switch 162, out ball detection switch 163, and enclosed ball number detection switches 164 and 165). Similarly, it is performed based on the monitoring result of step S125.
In step S528, display data for displaying a notification of an enclosed system switch abnormality error or a card unit unconnected error is set by the ball number indicator 40, and the process returns.

ステップS523に進むと、精算中(精算中又は遊技カード抜取待ち中を含む)であるか判定し、精算中ならばステップS529に進み、精算中でなければステップS524に進む。精算中であるか否かの判定は、例えば前述のステップS321やS205と同様に行えばよい。
ステップS524に進むと、持球数表示タイマの値がゼロでないか判定し、ゼロでない場合(タイムアップしていない場合)にはステップS529に進み、ゼロである場合(タイムアップしている場合)にはステップS525に進む。持球数表示タイマは、前述のステップS312(図29)で精算終了時に設定されるタイマである。
When the process proceeds to step S523, it is determined whether the account is being settled (including the process of settlement or waiting for game card withdrawal). If the settlement is in progress, the process proceeds to step S529, and if not, the process proceeds to step S524. The determination as to whether the payment is being made may be performed, for example, in the same manner as in steps S321 and S205 described above.
When the process proceeds to step S524, it is determined whether the value of the number-of-balls display timer is not zero. If it is not zero (when the time is not up), the process proceeds to step S529, and when it is zero (when the time is up). Then, the process proceeds to step S525. The number-of-balls display timer is a timer that is set at the end of the settlement in step S312 (FIG. 29) described above.

ステップS529では、持球数表示器40によって持球数を点滅表示させるための表示データ(持球数表示点滅データ)を設定して、リターンする。
これらステップS523、S524、S529の処理により、返却ボタン304が押されて精算処理が開始されてから遊技カードが抜き取られて持球数表示タイマがカウントアップするまでの間、持球数表示器40において持球数が点滅表示される。
In step S529, display data (flashing number display blinking data) for blinking the number of balls is set by the number-of-balls display 40, and the process returns.
Through the processing of these steps S523, S524, and S529, the number-of-balls indicator 40 is from when the return button 304 is pressed and the checkout process is started until the game card is removed and the number-of-balls display timer counts up. The number of balls held is displayed blinking.

一方、ステップS525に進むと、休憩中か判定し判定し、休憩中ならばステップS534に進み、休憩中でなければステップS526に進む。休憩中か否かの判定は、例えば前述のステップS261やS206と同様に行えばよい。
ステップS534では、持球数表示器40で休憩中であることを報知する表示を行うための休憩表示データを設定し、リターンする。
On the other hand, if it progresses to step S525, it will be determined and determined whether it is during a break, and if it is during a break, it will progress to step S534, and if it is not during a break, it will progress to step S526. The determination as to whether or not a break is in progress may be made in the same manner as in steps S261 and S206, for example.
In step S534, break display data for displaying that the player is on the ball with the number-of-balls indicator 40 is set, and the process returns.

ステップS526に進むと、遊技中(遊技者が着席中)か判定し、遊技中ならばステップS1051に進み、遊技中でなければステップS527に進む。遊技中か否かの判定は、カードユニット15に遊技カードが挿してあれば遊技中と判定し、挿してなければ遊技中でないと判定することにより行う。
ステップS1051では、持球数表示データ設定処理を行い、その後、リターンする。これは、持球数を持球数表示器40に表示するための処理を行うもので、詳細は後述する。
またステップS527では、持球数表示器40でデモ表示を行うためのデモ表示データを設定し、リターンする。
In step S526, it is determined whether a game is in progress (the player is seated). If the game is in progress, the process proceeds to step S1051, and if not in the game, the process proceeds to step S527. Whether or not a game is in progress is determined by determining that a game is in progress if a game card is inserted in the card unit 15 and determining that a game is not in progress if it is not inserted.
In step S1051, the number-of-balls display data setting process is performed, and then the process returns. This is a process for displaying the number of balls held on the number-of-balls display 40 and will be described in detail later.
In step S527, demonstration display data for performing demonstration display is set on the number-of-balls display 40, and the process returns.

本ルーチンによれば、遊技中は基本的に持球数表示器40において持球数の表示が為されるが、カートユニット未接続エラー又は封入系スイッチ異常エラーが生じるとそれを示すエラー表示が、精算中は精算中であることを示す表示が、休憩中は休憩中であることを示す表示が、それぞれ、持球数表示器40において実行される。そして、これら何れの状態でもない場合には、持球数表示器40ではデモ表示が実行される。本実施例では、このように持球数表示器40での表示についてのデータ設定処理を、持球数表示以外の表示についても全て本ルーチンで一括処理している。このため、処理が簡素化されコスト低減できる効果がある。   According to this routine, during the game, the number of balls is basically displayed on the number-of-balls display 40, but when a cart unit disconnection error or an enclosure system switch error occurs, an error display is displayed. A display indicating that the payment is being performed during the checkout and a display indicating that the break is being performed during the break are respectively performed on the number-of-balls display 40. And when it is not in any of these states, demo display is executed on the number-of-balls display 40. In the present embodiment, the data setting processing for the display on the number-of-balls display 40 is collectively processed in this routine for all displays other than the number-of-balls display. For this reason, there exists an effect which can simplify a process and can reduce cost.

(ルーチン37)遊技制御装置の球磨きモータ制御処理
次に、前記タイマ割込処理における球磨きモータ制御処理S61を図46により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS541で第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続しているか否か判定し、規定時間以上継続的にオン状態であったならばステップS550に進み、そうでなければステップS542に進む。ステップS542では、前述した球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS543をジャンプしてステップS544に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばステップS543に進む。
(Routine 37) Ball Polishing Motor Control Processing of Game Control Device Next, the ball polishing motor control processing S61 in the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, in step S541, it is determined whether or not the second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) has been on for a specified time or longer, and is continuously turned on for a specified time or longer. If so, the process proceeds to step S550; otherwise, the process proceeds to step S542. In step S542, the value of the above-described ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, step S543 is jumped to and proceeds to step S544, where the ball polishing motor operation timer is zero ( That is, if the time is up), the process proceeds to step S543.

ステップS543に進むと、前述のステップS223と同様に遊技球を発射中であるか否か判定し、発射中ならばステップS544に進み、発射中でなければステップS550に進む。
そしてステップS550では、研磨装置モータ59(即ち、球磨きモータ)のオフデータを設定し、リターンする。研磨装置モータ59のオフデータが設定されると研磨装置モータ59は停止状態に制御される。即ち、研磨装置モータ59は、このステップS550の処理によって停止される。そして、これにより研磨装置モータ59が止まると、研磨装置56の作動が当然停止し、循環装置55における遊技球の循環も止まる。
When the process proceeds to step S543, it is determined whether or not a game ball is being launched as in step S223 described above. If it is being launched, the process proceeds to step S544, and if not, the process proceeds to step S550.
In step S550, off data of the polishing apparatus motor 59 (that is, a ball polishing motor) is set, and the process returns. When the off data of the polishing apparatus motor 59 is set, the polishing apparatus motor 59 is controlled to be stopped. That is, the polishing apparatus motor 59 is stopped by the process of step S550. Then, when the polishing apparatus motor 59 is stopped, the operation of the polishing apparatus 56 is naturally stopped, and the circulation of the game ball in the circulation apparatus 55 is also stopped.

以上のステップS541乃至S543によれば、ステップS550が実行されて研磨装置モータ59が停止制御される場合は、次の二つになる。
(1)第2封入球検出スイッチ165(最大封入球数検出スイッチ)が規定時間以上オン状態を継続した場合。
(2)球磨きモータ動作タイマの値がゼロで、かつ、遊技球の発射中でない場合。
ここで、(1)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、研磨装置56の後流側(即ち、発射装置の側)に遊技球が必要以上に多く流れている状態であるので、研磨装置56を止めて研磨装置56から遊技球が後流側に送られないようにするため(即ち、流量調整のため)と、また不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。(2)の場合に研磨装置モータ59を止めるのは、不必要な研磨装置モータ59の作動を回避して省エネを図るためである。
According to the above steps S541 to S543, when step S550 is executed and the polishing apparatus motor 59 is controlled to stop, there are the following two.
(1) The second encapsulated ball detection switch 165 (maximum encapsulated ball number detection switch) is kept on for a specified time or longer.
(2) The value of the ball polishing motor operation timer is zero and the game ball is not being fired.
Here, in the case of (1), the polishing apparatus motor 59 is stopped because the game ball is flowing more than necessary on the downstream side of the polishing apparatus 56 (that is, the launching apparatus side). The apparatus 56 is stopped to prevent the game ball from being sent from the polishing apparatus 56 to the downstream side (that is, for adjusting the flow rate), and unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59 is avoided to save energy. Because. The reason for stopping the polishing apparatus motor 59 in the case of (2) is to save energy by avoiding unnecessary operation of the polishing apparatus motor 59.

ステップS544に進むと、球詰まりが発生しているか判定し、発生していればステップS551に進み、発生していなければステップS545に進む。球詰まりが発生しているかの判定は、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165の状態に基づいて判定する。例えば、第2封入球検出スイッチ165のみがオンしていて封入経路異常エラーフラグ(前述のステップS151でセットされるフラグ)がセットされていると球詰まりが発生していると判定してもよいし、或いは、研磨装置モータ59を規定時間以上作動させ続けているのに、第1封入球検出スイッチ164が規定時間以上オンしない場合に球詰まり(例えば、研磨装置56内での球詰まり)が発生していると判定してもよい。なお、ここで判定する球詰まりは、研磨装置モータ59の逆回転によって解消できる可能性の高いもの(具体的には、循環装置55内の循環経路における球詰まり、より好ましくは研磨装置56内及び研磨装置56の入口75や出口76での球詰まり)であることが望ましい。   In step S544, it is determined whether a ball clogging has occurred. If it has occurred, the process proceeds to step S551, and if not, the process proceeds to step S545. The determination of whether or not a ball is clogged is made based on the state of the first encapsulated sphere detection switch 164 and / or the second encapsulated sphere detection switch 165. For example, if only the second encapsulated ball detection switch 165 is turned on and the encapsulated path abnormality error flag (the flag set in step S151 described above) is set, it may be determined that a ball blockage has occurred. Alternatively, if the polishing device motor 59 continues to operate for a specified time or more and the first enclosed ball detection switch 164 does not turn on for the specified time or more, a ball blockage (for example, a ball blockage in the polishing device 56) occurs. You may determine that it has occurred. The ball clogging determined here is highly likely to be eliminated by reverse rotation of the polishing apparatus motor 59 (specifically, clogging in the circulation path in the circulation apparatus 55, more preferably in the polishing apparatus 56 and It is desirable that the ball is clogged at the inlet 75 and the outlet 76 of the polishing apparatus 56.

そしてステップS551に進むと、発生している球詰まりを解消すべく、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を逆回転させるための逆回転データを設定し、リターンする。この逆回転データの設定により研磨装置モータ59は逆回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が逆回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが逆になり、遊技球が下降する方向に研磨装置56が作動することになるため、上記球詰まりが自動的に解消される可能性が高く、その場合、球詰まりを遊技場の店員等が手作業で解消する手間が省ける。   In step S551, reverse rotation data for reversely rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) is set in order to eliminate the generated ball clogging, and the process returns. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate in reverse by setting the reverse rotation data. When the polishing device motor 59 rotates in the reverse direction, the flow of the game ball is reversed in the polishing device 56 of the circulation device 55 in FIG. 4, and the polishing device 56 operates in the direction in which the game ball descends. There is a high possibility that the ball will be automatically resolved, and in this case, it is possible to save the trouble of manually solving the ball clogging by a game shop clerk.

一方、ステップS545に進むと、研磨装置モータ59(球磨きモータ)を順回転させるための順回転データを設定し、ステップS546に進む。この順回転データの設定により研磨装置モータ59は順回転するよう駆動制御される。研磨装置モータ59が順回転すると、図4の循環装置55の研磨装置56において遊技球の流れが順方向になり、遊技球が揚送される方向に研磨装置56が作動することになり、遊技球の循環(遊技領域から回収された遊技球を再び発射装置の発射位置に向けて流す動作)が行われる。
なお、例えばステップS544で球詰まりが発生していると判定された場合に規定時間逆回転させた後に、球詰まりが発生していると判定されたままであっても規定時間順回転させるようにしてもよい。また、逆回転と順回転の駆動制御を例えば交互に繰り返すようにしてもよい。ここで順回転させる規定時間は球詰まりが発生していない場合に遊技球が下部入口75から流入し、研磨装置56により揚送され、上部出口76に到達、または上部出口76から排出されるまでの程度の平均的な時間を設定するとよい。このようにすれば、遊技球が研磨装置56の上部左側に設けられた上部出口76から排出され、センサ流路77を通過し、第1封入球検出スイッチ164又は/及び第2封入球検出スイッチ165で球詰まりが解消されたかの判定が行えるようになる。
On the other hand, when the process proceeds to step S545, the forward rotation data for rotating the polishing apparatus motor 59 (ball polishing motor) in the forward direction is set, and the process proceeds to step S546. The polishing apparatus motor 59 is driven and controlled to rotate forward by setting the forward rotation data. When the polishing apparatus motor 59 rotates in the forward direction, the flow of game balls becomes forward in the polishing apparatus 56 of the circulation apparatus 55 in FIG. 4, and the polishing apparatus 56 operates in the direction in which the game balls are lifted. Circulation of the ball (an operation of flowing the game ball collected from the game area again toward the launch position of the launch device) is performed.
For example, when it is determined in step S544 that a ball clogging has occurred, after the reverse rotation for a specified time, the rotation is performed in a specified time order even if it is determined that a ball clogging has occurred. Also good. Moreover, you may make it repeat the drive control of reverse rotation and forward rotation alternately, for example. Here, when the ball is not clogged, the specified time for forward rotation is that the game ball flows in from the lower inlet 75, is lifted by the polishing device 56, reaches the upper outlet 76, or is discharged from the upper outlet 76. It is recommended to set an average time of about. In this way, the game ball is discharged from the upper outlet 76 provided on the upper left side of the polishing device 56, passes through the sensor flow path 77, and the first enclosed ball detection switch 164 and / or the second enclosed ball detection switch. At 165, it can be determined whether the ball clogging has been eliminated.

ステップS546では、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばステップS547に進み、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならばリターンする。そしてステップS547に進むと、球磨きモータ動作タイマの更新処理(即ち、タイマ処理の1サイクル分だけ球磨きモータ動作タイマの値を減少させる処理)を実行し、ステップS548に進む。ステップS548に進むと、球磨きモータ動作タイマの値を読み取り、この球磨きモータ動作タイマの値がゼロでないならばリターンし、球磨きモータ動作タイマがゼロである(即ち、タイムアップしている)ならば、ステップS549で封球球数確認要求フラグをセットし、その後リターンする。   In step S546, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process proceeds to step S547, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, return. In step S547, a ball polishing motor operation timer update process (that is, a process of reducing the value of the ball polishing motor operation timer by one cycle of the timer process) is executed, and the process proceeds to step S548. In step S548, the value of the ball polishing motor operation timer is read. If the value of this ball polishing motor operation timer is not zero, the process returns, and the ball polishing motor operation timer is zero (ie, time is up). If so, a sealed ball number confirmation request flag is set in step S549, and then the process returns.

上記ステップS546乃至S549によれば、研磨装置モータ59が順回転していると球磨きモータ動作タイマの計時動作が進み、この球磨きモータ動作タイマの値が更新直後にゼロになったタイミング(即ち、前述の球磨き動作時間が終了して研磨装置モータ59が停止するタイミング)で封球球数確認要求フラグがセットされる。なお、封球球数確認要求フラグがセットされると、前述の封入球数監視処理(図19)のステップS144において、封球球数の確認要求ありと判定され、この封入球数監視処理のステップS145以降の封入球数の過剰・不足・経路異常を監視する処理(封入球数確認判定の処理)が実行される。   According to the above steps S546 to S549, when the polishing apparatus motor 59 is rotating forward, the timing operation of the ball polishing motor operation timer proceeds, and the timing at which the value of this ball polishing motor operation timer becomes zero immediately after the update (that is, At the time when the above-described ball polishing operation time ends and the polishing apparatus motor 59 stops), the sealed ball number confirmation request flag is set. When the sealed ball number confirmation request flag is set, it is determined in step S144 of the enclosed ball number monitoring process (FIG. 19) that there is a request for confirmation of the enclosed ball number. Processing for monitoring excess / insufficiency of the number of encapsulated spheres and path abnormality after step S145 (processing for determining the number of encapsulated spheres) is executed.

ここで、以上の処理によって研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動する場合を整理すると、次のようになる。
(1)球詰まり等の異常(即ち、ステップS541及びS544の判定結果が肯定的になる異常)が発生していない状態で、遊技球が発射中である場合。
(2)球詰まり等の異常が発生していない状態で、球磨きモータ動作タイマの値がゼロでない場合(即ち、球磨き動作時間の期間)。
このため、球詰まり等の異常がない限り、遊技球が発射中でなくても、球磨き動作時間の期間(球磨きモータ動作タイマがセットされてからタイムアップするまでの期間)は、研磨装置56が作動する。球磨きモータ動作タイマは、電源投入時にメイン処理(図10)のステップS18で設定され、また、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された時にエラー解除スイッチ監視処理(図18)のステップS135で設定される。このため、電源投入された後と、ガラス枠5が開閉操作されてエラー解除スイッチ65がオン操作された後に、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置モータ59(即ち、研磨装置56)が作動することになる。また、球磨きモータ動作タイマは、エラー解除スイッチ65で解除する必要のあるエラーが発生中でない状態でガラス枠5(前枠)が開けられて閉められた時にも、前述したステップS184の処理(図21)でセットされるため、この場合にも、規定の球磨き動作時間だけ研磨装置56が作動し、その後封入球数確認判定の処理が実行される。
Here, the case where the polishing apparatus motor 59 (that is, the polishing apparatus 56) is operated by the above processing is summarized as follows.
(1) A game ball is being launched in a state where an abnormality such as a clogged ball (that is, an abnormality in which the determination results in steps S541 and S544 are positive) has not occurred.
(2) The value of the ball polishing motor operation timer is not zero in a state where no abnormality such as ball clogging has occurred (that is, the period of the ball polishing operation time).
For this reason, as long as there is no abnormality such as ball clogging, even if the game ball is not being fired, the period of the ball polishing operation time (the period from when the ball polishing motor operation timer is set to the time is up) 56 is activated. The ball polishing motor operation timer is set in step S18 of the main process (FIG. 10) when the power is turned on, and when the glass frame 5 is opened and closed and the error release switch 65 is turned on, the error release switch monitoring process (FIG. In step S135 of 18). Therefore, after the power is turned on and after the glass frame 5 is opened / closed and the error release switch 65 is turned on, the polishing device motor 59 (that is, the polishing device 56) is operated for a specified ball polishing operation time. It will be. The ball polishing motor operation timer also performs the process of step S184 described above when the glass frame 5 (front frame) is opened and closed in a state where an error that needs to be canceled by the error cancel switch 65 is not occurring. In this case as well, the polishing apparatus 56 is operated for the specified ball polishing operation time, and thereafter, the process of determining the number of encapsulated balls is executed.

これにより、電源投入時に、循環装置55におけるセンサ流路77よりも上流側(研磨装置56を含めた上流側)に滞留していた遊技球が、センサ流路77を含めた下流側(発射装置の発射位置の側)に球磨きされた上で送られて、遊技開始の準備が的確に為されるという効果がある。
また、遊技領域における球詰まりにより盤面球数エラー(図20のステップS163の盤面球数エラーフラグがセットされた状態)が発生した場合などに、遊技場の店員がガラス枠5を開けて例えば詰まった球を手作業で流下させて球詰まりを解除してその後にガラス枠5を閉じ、エラー解除スイッチ65をオン操作すると、上述したように研磨装置56が自動的に作動して詰まっていた球を磨いて下流側に流す。このため、このように詰まっていた球を手動で解除した場合に、この球が自動的に磨かれて発射装置側に送られ、その後の遊技再開の準備が的確に為されるという効果や、店員が触った遊技球の腐食や汚れが効果的に防止される効果がある。
Thereby, when the power is turned on, the game ball staying on the upstream side (upstream side including the polishing device 56) of the sensor flow channel 77 in the circulation device 55 is moved downstream (launching device) including the sensor flow channel 77. It is sent after being polished to the side of the launch position), so that the preparation for the start of the game is made accurately.
In addition, when a board surface ball number error (a state in which the board surface ball number error flag is set in step S163 in FIG. 20) occurs due to a blockage of balls in the game area, the game shop clerk opens the glass frame 5 to clog, for example. When the ball is manually flowed down to clear the ball clogging, and then the glass frame 5 is closed and the error release switch 65 is turned on, the polishing device 56 automatically operates as described above to block the clogged ball. Polish and flow downstream. For this reason, when you manually release the ball that was jammed in this way, this ball is automatically polished and sent to the launcher side, and the effect that the preparation for resuming the game after that is made accurately, The game balls touched by the store clerk are effectively prevented from being corroded and soiled.

また、上記球磨き動作時間が経過すると(即ち、上記研磨装置56の(2)の場合の作動が停止すると)、ステップS549で封球球数確認要求フラグがセットされて前述したように封入球数の異常確認(封入球数確認判定;ステップS145以降)が行われるので、上記のように滞留していた球や詰まっていた球が全てセンサ流路77側に自動的に送られた上でこの封入球数の異常確認が行われる。したがって、信頼性の高い封入球数の異常確認が、電源投入する度に、また球詰まり等が手動で解除される度に、さらにガラス枠5が単に開閉される度に、実行されることになり、封入球数の異常を早期かつ的確に発見できる効果がある。   Further, when the ball polishing operation time has elapsed (that is, when the operation of the polishing apparatus 56 in the case (2) is stopped), a sealed ball number confirmation request flag is set in step S549, and as described above, Since the abnormality check of the number (enclosed ball number check determination; step S145 and subsequent steps) is performed, after all the balls that have stayed or were clogged as described above are automatically sent to the sensor flow path 77 side. Abnormality confirmation of the number of enclosed balls is performed. Therefore, a reliable abnormality check of the number of encapsulated balls is performed every time the power is turned on, every time the ball clogging is manually released, and every time the glass frame 5 is simply opened and closed. Therefore, there is an effect that an abnormality in the number of encapsulated spheres can be detected early and accurately.

(ルーチン38)入賞表示LED編集処理
次に、前記LED編集処理のステップS1011における入賞表示LED編集処理を図47により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1061で入賞表示出力制御タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1062で入賞表示出力制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、入賞表示出力制御タイマは後述のステップS1071にて初期値(例えば、通常モードのときは1500ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
(Routine 38) Winning Display LED Editing Process Next, the winning display LED editing process in step S1011 of the LED editing process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, if the winning display output control timer is not “0” in step S1061, the timer is updated (incremented) by “−1”, and the winning display output control timer is set to “0” in step S1062. It is determined whether or not. This is because the winning display output control timer is set to an initial value (for example, 1500 ms in the normal mode) in step S1071, which will be described later, and is updated (incremented) by “−1” from the initial value. Is determined to be “0”.

ステップS1062の判定結果がYESのときは、続くステップS1063に進み、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、入賞数を格納している入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1063の判定結果がNOのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなく、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1064に進む。
一方、ステップS1063の判定結果がYESのときは、入賞表示リードカウンタが入賞表示ライトカウンタに等しくなり、入賞表示数格納領域から今回の賞球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1075に分岐し、ステップS1075で消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。ステップS1075の処理により、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。
If the decision result in the step S1062 is YES, the process advances to a succeeding step S1063 to determine whether or not the winning display read counter is equal to the winning display light counter. This is to determine whether or not the current number of winning balls has been read out from the winning display number storage area storing the number of winnings. If the determination result in step S1063 is NO, it is determined that the winning display read counter is not equal to the winning display light counter and the current winning ball number has not been read from the winning display number storage area, and the process proceeds to step S1064.
On the other hand, if the determination result in step S1063 is YES, it is determined that the winning display read counter is equal to the winning display light counter and the current winning ball number has been read from the winning display number storage area, and the process branches to step S1075. In step S1075, the turn-off data is saved in the winning display LED output data area, and then the process returns. As a result of the processing in step S1075, the winning ball display of the winning display LED 355 disappears.

ステップS1064に進んだ場合には、まずステップS1064で入賞表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1065で入賞表示リードカウンタに対応する入賞表示数格納領域から今回の賞球数をロードする。次いで、ステップS1066では、ステップS1065にてロードした賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータを設定する。入賞表示LEDパターンデータとは、一括表示装置35の入賞表示LED355が7セグメントのLED2個により構成されているので、その7セグメントのうちのどのセグメントを点灯(あるいは点滅)させるかを決めるためのデータである。例えば、賞球数=10個を表示する場合には、2個のLEDで2桁の「10」を表示させるように、各セグメントの点灯データを設定することになる。
続いてステップS1067では、ステップS1066で設定した入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LEDパターンデータ領域にセーブした後、ステップS1068へ進む。
If the process proceeds to step S1064, first, the winning display lead counter is updated (incremented) by “+1” in step S1064, and then in step S1065, the current winning ball from the winning display number storage area corresponding to the winning display lead counter is updated. Load a number. In step S1066, winning display LED pattern data corresponding to the number of prize balls loaded in step S1065 is set. The winning display LED pattern data is data for determining which of the seven segments is to be lit (or blinked) because the winning display LED 355 of the collective display device 35 is composed of two 7-segment LEDs. It is. For example, when displaying the number of winning balls = 10, the lighting data of each segment is set so that two LEDs display “10” with two digits.
In step S1067, the winning display LED pattern data set in step S1066 is saved in the winning display LED pattern data area, and the process proceeds to step S1068.

ステップS1068では、現在の遊技状態が特別モード中であるか否かを判定する。
特別モード中とは、大当り中、確率変動中、時短中(普電サポート中:低確率でのサポート中)が相当する。一方、通常モードとは、特別モード以外の通常の遊技状態である。
ステップS1068で特別モード中でなければ、ステップS1069に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「1」をセーブし、その後、ステップS1071に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「1」では、入賞表示LED355による入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、1500msから1000ms(1秒間)はON、その後の500ms(「125」×4ms=500ms)はOFFとすることで、入賞表示を1秒ON(点灯)、0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
In step S1068, it is determined whether or not the current gaming state is in the special mode.
The special mode means during a big hit, during a probability change, during a short time (under normal power support: under support with a low probability). On the other hand, the normal mode is a normal gaming state other than the special mode.
If it is not in the special mode in step S1068, the process proceeds to step S1069 to save “1” as the winning display LED lighting time number, and then proceeds to step S1071. When the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display by the winning display LED 355 is controlled at the timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off).
In this case, the winning display output control timer is set to “375” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “375” × 4 ms = 1500 ms. From 1500 ms to 1000 ms (1 second) is ON, and the subsequent 500 ms (“125” × 4 ms = 500 ms) is OFF. This is because the winning display can be controlled at a timing of 1 second ON (lighted) and 0.5 seconds OFF (lighted off).
Accordingly, the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms, and then the winning display is 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times. Control is performed at the timing of OFF (light-off).

一方、ステップS1068で特別モード中であると判定した場合には、ステップS1070に進み、入賞表示LED点灯時間番号として「2」をセーブし、その後、ステップS1071に進む。入賞表示LED点灯時間番号=「2」では、入賞表示LED355による入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御する。
この場合、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」に設定される。これは、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、600msから500ms(0.5秒間)はON、その後の100ms(「25」×4ms=100ms)はOFFとすることで、入賞表示を0.5秒ON(点灯)、0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御できるからである。
したがって、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されることになる。
なお、特別モードのときは、入賞表示LED355による入賞表示時間を0.5秒ON(点灯)に設定しているので、遊技球の発射間隔(0.6秒)よりも短くなっている。すなわち、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしているが、この0.6秒という発射間隔よりも、入賞表示LED355による入賞表示時間=0.5秒ON(点灯)の方が短いので、大当り中等で入賞に伴う賞球が連続する場合であっても、入賞表示LED355による賞球数表示が滞ることがない。
On the other hand, if it is determined in step S1068 that the special mode is in progress, the process proceeds to step S1070, where “2” is saved as the winning display LED lighting time number, and then the process proceeds to step S1071. When the winning display LED lighting time number = “2”, the winning display by the winning display LED 355 is controlled at a timing of 0.5 seconds ON (lighted) and 0.1 seconds OFF (lighted off).
In this case, the winning display output control timer is set to “150” as an initial value. This is because the repetition timing of this routine is every 4 ms, so “150” × 4 ms = 600 ms. From 600 ms to 500 ms (0.5 seconds) is ON, and the subsequent 100 ms (“25” × 4 ms = 100 ms) is This is because by turning OFF, the winning display can be controlled at the timing of 0.5 seconds ON (lights on) and 0.1 seconds OFF (lights off).
Accordingly, while the routine is repeated “125” times from the initial value of 600 ms, the winning display is turned ON (lit) for 0.5 seconds, and thereafter, the winning display is 0. Control is performed at a timing of OFF (extinguishment) for 1 second.
In the special mode, the winning display time by the winning display LED 355 is set to ON (lighted) for 0.5 seconds, which is shorter than the game ball firing interval (0.6 seconds). That is, the number of game balls fired by the operation of the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule. Therefore, the launch control device 57 controls the ball feed solenoid 172 to control 100 shots / minute. Although it is set to fall within the range of (one ball is fired in approximately 0.6 seconds (s)), the winning display time by the winning display LED 355 is 0.5 seconds, compared to the firing interval of 0.6 seconds. Since the ON (lighted) is shorter, the number of winning balls displayed by the winning display LED 355 does not stagnate even if the winning balls associated with winning are continuous, such as during a big hit.

上記のように、ステップS1069又はステップS1070からステップS1071に進むと、ステップS1071では入賞表示LED点灯時間番号に対応するタイマ初期値を入賞表示制御タイマ領域にセーブする。上述したように、通常モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「1」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「375」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「375」×4ms=1500msとなり、初期値1500msから「250」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が1秒ON(点灯)し、その後、「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
また、特別モードのときは、入賞表示LED点灯時間番号=「2」であるから、入賞表示出力制御タイマは初期値として「150」にセーブされる。これにより、本ルーチンの繰り返しタイミングが4ms毎であることから、「150」×4ms=600msとなり、初期値600msから「125」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.5秒ON(点灯)し、その後、「25」回だけ本ルーチンが繰り返される間は入賞表示が0.1秒OFF(消灯)のタイミングで制御されるようになる。
As described above, when the process proceeds from step S1069 or step S1070 to step S1071, in step S1071, the timer initial value corresponding to the winning display LED lighting time number is saved in the winning display control timer area. As described above, in the normal mode, since the winning display LED lighting time number = “1”, the winning display output control timer is saved to “375” as an initial value. Accordingly, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “375” × 4 ms = 1500 ms, and the winning display is ON (lit) for 1 second while this routine is repeated “250” times from the initial value 1500 ms. Thereafter, while this routine is repeated “125” times, the winning display is controlled at a timing of 0.5 seconds OFF (lights off).
In the special mode, the winning display LED lighting time number = “2”, so that the winning display output control timer is saved to “150” as an initial value. Thus, since the repetition timing of this routine is every 4 ms, “150” × 4 ms = 600 ms, and the winning display is ON for 0.5 seconds while this routine is repeated “125” times from the initial value 600 ms ( After that, while the routine is repeated “25” times, the winning display is controlled at the timing of OFF (extinguish) for 0.1 seconds.

次いで、ステップS1072に進み、ステップS1066で設定した賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1073では、ステップS1072でロードした入賞表示LEDパターンデータを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED点灯時間番号=「1」又は「2」の何れかの制御タイミングで、ステップS1066にて設定された入賞表示LEDパターンデータに従って一括表示装置35の入賞表示LED355の表示が制御されて、遊技者に入賞があった旨及び入賞に対応する賞球数が報知される。   Next, the process proceeds to step S1072, and the winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls set in step S1066 is loaded. Subsequently, in step S1073, the winning display LED pattern data loaded in step S1072 is received as the winning display LED output data area. After saving, return. Thereby, the display of the winning display LED 355 of the collective display device 35 is controlled according to the winning display LED pattern data set in step S1066 at the control timing of the winning display LED lighting time number = “1” or “2”. Then, the fact that the player has won a prize and the number of prize balls corresponding to the prize are notified.

一方、ステップS1062で入賞表示出力制御タイマが「0」でない場合には、ステップS1074に分岐して入賞表示制御タイマは点灯区間中か否かを判定する。これは、入賞表示がON(点灯)の区間(期間)であるをどうかを判定するもので、点灯時間番号の値により、ステップS1074の判定値が異なる。ステップS1074の判定結果がONの区間であれば、ステップS1072に進んで賞球数に対応する入賞表示LEDパターンデータをロードし、続いてステップS1073の処理を行う。これにより、入賞表示がON(点灯)の区間が継続する。また、ステップS1074で入賞表示制御タイマが点灯区間中でなければ、ステップS1075に進み、消灯データを入賞表示LED出力データ領域にセーブした後、リターンする。これにより、入賞表示LED355の賞球表示が消えることになる。   On the other hand, if the winning display output control timer is not “0” in step S1062, the process branches to step S1074 to determine whether the winning display control timer is in the lighting section. This is to determine whether or not the winning display is an ON (lighted) section (period), and the determination value in step S1074 differs depending on the value of the lighting time number. If the determination result of step S1074 is the ON section, the process proceeds to step S1072 to load winning display LED pattern data corresponding to the number of winning balls, and then the process of step S1073 is performed. Thereby, the section where the winning display is ON (lighted) continues. If the winning display control timer is not in the lighting section in step S1074, the process proceeds to step S1075, the extinction data is saved in the winning display LED output data area, and the process returns. Thereby, the winning ball display of the winning display LED 355 disappears.

(ルーチン39)持球数表示データ設定処理
次に、前記持球数LED編集処理のステップS1051における持球数表示データ設定処理を図48により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1081で持球数表示更新タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」更新(インクリメント)し、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、持球数表示更新タイマは後述のステップS1087にて初期値(例えば、300ms)に設定されるので、その初期値から「−1」更新(インクリメント)してきて、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
(Routine 39) Holding Ball Number Display Data Setting Processing Next, the holding ball number display data setting processing in step S1051 of the holding ball number LED editing processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, first, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S1081, the timer is updated (incremented) by “−1”, and in step S1082, the number-of-balls display update timer is “ Whether or not “0” is determined. This is because the number-of-balls display update timer is set to an initial value (for example, 300 ms) in step S1087, which will be described later, and is updated (incremented) by “−1” from the initial value. It is determined whether or not.

ステップS1082の判定結果がYESのときは、続くステップS1083に進み、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しいか否かを判定する。これは、持球数を格納している持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたかを判断するものである。ステップS1083の判定結果がNOのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなく、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えていないと判断して、ステップS1084に進む。
次いで、ステップS1084で持球数表示リードカウンタを「+1」だけ更新(インクリメント)し、続いてステップS1085で持球数表示リードカウンタに対応する表示用更新持球数格納領域から今回の更新数をロードする。次いで、ステップS1086では、ステップS1085にてロードした更新数を表示用持球数に加えて今回の表示用持球数に更新する。すなわち、「表示用持球数+更新数」を今回の表示用持球数に更新する。
If the decision result in the step S1082 is YES, the process advances to a succeeding step S1083 to determine whether or not the holding ball number display read counter is equal to the holding ball number display light counter. This is to determine whether or not the current number of balls has been read from the number-of-balls display number storage area in which the number of balls is stored. When the determination result of step S1083 is NO, it is determined that the number of possessed balls display read counter is not equal to the number of possessed balls display light counter and that the current number of possessed balls has not been read from the stored number of displayed balls count display area. The process proceeds to step S1084.
Next, in step S1084, the number-of-balls display read counter is updated (incremented) by “+1”, and then in step S1085, the current number of updates is stored from the display updated number-of-balls storage area corresponding to the number-of-balls display read counter. Load it. Next, in step S1086, the number of updates loaded in step S1085 is added to the number of holding balls for display, and the number of holding balls for display is updated. That is, “the number of holding balls for display + the number of updates” is updated to the current number of holding balls for display.

次いで、ステップS1087で持球数表示更新タイマ初期値(例えば、300ms)を持球数表示更新タイマ領域にセーブする。ここでの初期値としては、例えば、300msが設定される。
ここでの初期値=300mは、持球数表示器40(遊技価値表示手段)が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)に相当する。
Next, in step S1087, the initial value (for example, 300 ms) of the number-of-balls display update timer is saved in the number-of-balls display update timer area. For example, 300 ms is set as the initial value here.
Here, the initial value = 300 m is an interval for updating the number of balls (in a predetermined period (0.3 seconds)) when the number-of-balls display 40 (game value display means) displays the number of balls held by the player. (Interval).

これは、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していくが、これに対して持球数表示器40における持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御するからである。
すなわち、遊技制御装置54は持球数に対して発射した球の減算、賞球数の加算、ファール球の加算は、遊技プログラムに基づく処理で行うことにより、RAM113については持球数のリアルタイム的な変化を記憶していくように制御するが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御する。
This is because the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and repeats the addition of the foul ball. The number of balls to be held is updated and stored in real time. On the other hand, when the number of balls held in the ball number display 40 is updated, the RAM 113 updates and stores the number of balls in real time. This is because, unlike the process, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).
That is, the game controller 54 subtracts the number of balls fired from the number of balls held, adds the number of prize balls, and adds a foul ball by processing based on the game program, so that the RAM 113 has a real-time number of balls held. However, when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player, the number of balls held is updated by the RAM 113 in real time and stored. Unlike the above, control is performed so that the updated number of balls is displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds).

次いで、ステップS1088に進み、ステップS1086で更新した表示用持球数に対応するLED表示データを設定する。これは、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な持球数表示器40のLEDに表示するデータを設定するものである。そのため、表示するLEDが6個あれば、6桁分のデータを設定する。
続いてステップS1089では、ステップS1088にて設定した表示用持球数に対応するLED表示データを持球数出力データ領域にセーブし、その後、リターンする。
これにより、持球数表示器40に今回の持球数(更新持球数のこと)が表示されることになる。
一方、ステップS1082で持球数表示更新タイマが「0」でない場合には、ステップS1088にジャンプして、ステップS1088、ステップS1089を順次実行してリターンする。したがって、このときは持球数表示器40により前回の持球数の表示が継続する。
Next, the process proceeds to step S1088, and LED display data corresponding to the number of holding balls updated in step S1086 is set. This is for setting data to be displayed on the LEDs of the number-of-balls indicator 40 capable of displaying six digits of numbers (the number of balls) by arranging six 7-segment LEDs. Therefore, if there are 6 LEDs to be displayed, data for 6 digits is set.
In step S1089, the LED display data corresponding to the number of balls for display set in step S1088 is saved in the number-of-balls output data area, and then the process returns.
Thereby, the current number of balls (the number of updated balls) is displayed on the number-of-balls display 40.
On the other hand, if the number-of-balls display update timer is not “0” in step S1082, the process jumps to step S1088, sequentially executes steps S1088 and S1089, and returns. Therefore, at this time, the display of the previous number of balls held by the number-of-balls display 40 is continued.

上記ステップS1083に戻って、ステップS1083の判定結果がYESのときは、持球数表示リードカウンタが持球数表示ライトカウンタに等しくなり、持球数表示数格納領域から今回の持球数を読み出し終えたと判断して、ステップS1090に分岐し、ステップS1090で今回の持球数を表示用持球数に更新した後、ステップS1087に進み、ステップS1087以降の処理を実行する。
なお、ステップS1090の処理を行う際には、持球数についての表示データと内部データにズレが出ないようにするため、加算するデータ(加算する持球数データ)がないときは、定期的に内部の持球数に合わせる処理を行う。
Returning to step S1083, if the determination result in step S1083 is YES, the number-of-ball display lead counter is equal to the number-of-ball display light counter, and the current number of balls is read from the number-of-ball display number storage area. It is determined that the process has been completed, and the process branches to step S1090. In step S1090, the current number of possessed balls is updated to the number of possessed balls for display. Then, the process proceeds to step S1087, and the processes after step S1087 are executed.
In addition, when performing the process of step S1090, in order to prevent a shift between the display data regarding the number of balls and the internal data, when there is no data to be added (the number of balls to be added), it is periodically performed. The process to match the number of balls held inside.

(ルーチン40)カードユニットコマンド送信処理
次に、前記タイマ割込み処理のステップS1021におけるカードユニットコマンド送信処理を図49により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1101でカードユニット送信制御タイマが「0」であるか否かを判定する。これは、カードユニット送信制御タイマは後述のステップS1102にて初期値(例えば、200ms)に設定され、その初期値から「−1」更新(インクリメント)していくので、同タイマが「0」になったかを判定するものである。
カードユニット送信制御タイマが「0」であるときは、ステップS1102に進んでカードユニット送信制御タイマに初期値(例えば、200ms)を設定する。
(Routine 40) Card Unit Command Transmission Processing Next, the card unit command transmission processing in step S1021 of the timer interrupt processing will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S1101 whether or not the card unit transmission control timer is “0”. This is because the card unit transmission control timer is set to an initial value (for example, 200 ms) in step S1102, which will be described later, and "-1" is updated (incremented) from the initial value. It is to determine whether it has become.
When the card unit transmission control timer is “0”, the process proceeds to step S1102, and an initial value (for example, 200 ms) is set in the card unit transmission control timer.

ここでの初期値としては、例えば、200msが設定される。この初期値=200msは、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合における持球数の更新の間隔(所定期間(0.3秒)の間隔)よりも短い期間に相当する。そして、本実施例では200ms毎に遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報が送られ、それに対する応答としてカードユニット15は遊技機側にカードユニット15側の各種情報を送信してくる構成になっている。
このように、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信の間隔(200ms)は、持球数の更新の間隔(0.3秒)よりも短い期間であるので、持球数の更新等に対して支障なく、遊技制御装置54とカードユニット15との間の情報送信を行うことできる。
For example, 200 ms is set as the initial value here. This initial value = 200 ms corresponds to a period shorter than the interval for updating the number of balls when the number-of-balls display 40 displays the number of balls held by the player (an interval of a predetermined period (0.3 seconds)). To do. In this embodiment, various information on the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the gaming control device 54 to the card unit 15 every 200 ms. The various information is transmitted.
In this way, the information transmission interval (200 ms) between the game control device 54 and the card unit 15 is shorter than the interval for updating the number of balls (0.3 seconds). Information transmission between the game control device 54 and the card unit 15 can be performed without any trouble with respect to updating or the like.

ステップS1102を経ると、続くステップS1103で持球数を基にカードユニット15への持球数コマンドを設定する。なお、遊技制御装置54からカードユニット15へ送るコマンドは、カードユニット通信用のシリアル送信バッファに書き込まれる。
なお、持球数コマンドとはトータルの持球数をカードユニット15に知らせるためのコマンドである。
After step S1102, in step S1103, a ball number command to the card unit 15 is set based on the number of balls. Note that the command sent from the game control device 54 to the card unit 15 is written in the serial transmission buffer for card unit communication.
The number-of-balls command is a command for notifying the card unit 15 of the total number of balls.

ここで、遊技機(パチンコ機1)からカードユニット15に送信されるコマンドをまとめて説明すると、以下の通りである。
<持球数に関するコマンド>
・持球数コマンド:トータルの持球数を知らせるためのコマンド
・更新持球数コマンド:前回送信から変化した持球数を知らせるためのコマンド
<遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド:遊技機情報コマンド>
・遊技中か否かを知らせるコマンド
・遊技球数「0」通知のコマンド
・遊技完了通知のコマンド
・大当り中通知のコマンド
・特別モード中通知のコマンド
・遊技機RAMクリア通知のコマンド
・精算可能通知(精算可能条件が成立して精算可能を通知するコマンド)
なお、上記は一例であり、これら以外もコマンドを含めてもよい。また、遊技機の各種状態を知らせるためのコマンド(遊技機情報コマンド)は1つで構成されていてもよいが、複数のコマンドで構成されていてもよい。
Here, the commands transmitted from the gaming machine (pachinko machine 1) to the card unit 15 will be described together as follows.
<Command for number of balls>
・ Number-of-ball commands: Command to notify the total number of balls-Updated ball-number command: Command to notify the number of balls that have changed since the previous transmission <Command to notify various states of gaming machines: gaming machines Information command>
・ Command to notify whether or not the game is in progress ・ Command to notify the number of gaming balls “0” ・ Command to notify the game completion ・ Command to notify the big hit ・ Command to notify in special mode ・ Command to notify the game machine RAM clear (Command to notify that payment is possible when payment conditions are met)
Note that the above is an example, and commands other than these may be included. Further, the command (game machine information command) for notifying various states of the gaming machine may be composed of one command, but may be composed of a plurality of commands.

<遊技機の各種エラー状態を知らせるコマンド:遊技機エラー情報コマンド>
・ガラス枠開放のコマンド
・前面枠開放のコマンド
・封入球数エラーのコマンド
・盤面球数エラー(浮遊球エラー)のコマンド
・スイッチ異常のコマンド
・大入賞口不正のコマンド
・普電不正のコマンド
・電波不正のコマンド
・磁石不正のコマンド
・振動不正のコマンド
その他、上記以外のエラー情報を通知するためのコマンドを含めてもよい。
<Commands to notify various error conditions of gaming machine: gaming machine error information command>
・ Glass frame opening command ・ Front frame opening command ・ Encapsulated ball number error command ・ Panel ball number error (floating ball error) command ・ Switch abnormality command ・ Poor prize opening command A command for notifying the error information other than the above may be included.

ステップS1103を経ると、続くステップS1104で更新持球数を基にカードユニット15への更新持球数コマンドを設定する。更新持球数コマンドは、前述したように、前回送信から変化した持球数をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、ステップS1085で表示用更新持球数格納領域からロードした今回の更新数に相当する。
このように、ステップS1103及びステップS1104の処理により、トータルの持球数(前回までの保有持球数)と、更新持球数(前回送信から変化した持球数)とが200ms毎に、カードユニット15に送られることになり、これらの情報をカードユニット15側で保存しておき、カードユニット15の管理の下で(すなわち、カードユニット15の制御の下で)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数が表示(例えば、玉箱を摸した図形でアナログ表示)されることになる。
After step S1103, an updated ball number command to the card unit 15 is set based on the updated ball number in the subsequent step S1104. As described above, the updated number-of-balls command is a command for notifying the card unit 15 of the number of balls that has changed since the previous transmission, and the current number of updates loaded from the display-based updated ball number storage area in step S1085. It corresponds to.
In this way, by the processing of step S1103 and step S1104, the total number of balls (the number of balls held until the previous time) and the number of updated balls (the number of balls changed from the previous transmission) are changed every 200 ms to the card. The information is sent to the unit 15, and the information is stored on the card unit 15 side. Under the control of the card unit 15 (that is, under the control of the card unit 15), the message of the operation display device 7. The number of balls held is displayed in the operation area unit 306 (for example, an analog display with a figure that looks like a ball box).

次いで、ステップS1105で更新持球数を「0」クリアする。これは、更新持球数(前回送信から変化した持球数)をカードユニット15に送るための更新持球数コマンドの設定を終えたので、更新持球数をクリアして、次回の持球数の変化に備えるためである。次いで、ステップS1106で計数球数コマンドとして0個のコマンドを準備する。これは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の準備として、タイミングにより計数球数=0の可能性もあるので、計数球数コマンドとして0個のコマンドを設定するものである。
次いで、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がありか否かを判定する。これは、計数球数コマンドを格納しているRAM113の計数球数コマンド領域に既に計数球数コマンドが設定されているかどうかを判定するものである。ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定があると判定すると、ステップS1108で計数球数コマンドをロードして、カードユニット15へ送る準備をする。すなわち、後述のステップS1135(図50)で計数球数コマンド領域にセーブした値をロードする。
In step S1105, the number of updated balls is cleared to “0”. This is because the setting of the updated number of balls command to send the updated number of balls (the number of balls changed from the previous transmission) to the card unit 15 has been completed. This is to prepare for changes in the number. In step S1106, 0 commands are prepared as counting ball number commands. In preparation for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311, there is a possibility that the number of counting balls = 0 depending on the timing, so 0 command is set as the counting ball number command.
In step S1107, it is determined whether there is a command setting in the counting ball number command area. This is to determine whether a counting ball number command is already set in the counting ball number command area of the RAM 113 storing the counting ball number command. If it is determined in step S1107 that there is a command setting in the counting ball number command area, the counting ball number command is loaded in step S1108 and prepared to be sent to the card unit 15. That is, the value saved in the counting ball number command area in step S1135 (FIG. 50) described later is loaded.

次いで、ステップS1109で計数球数コマンド領域をクリアする。これは、先のステップS1108で計数球数コマンドをロードしたので、クリアして次回に備えるためである。次いで、ステップS1110に進み、ステップS1108で準備した計数球数コマンドをカードユニット15へのコマンドとして設定する。これにより、ステップS1108で準備した計数球数コマンドがカードユニット15へ送られることになる。
一方、ステップS1107で計数球数コマンド領域にコマンド設定がなければ、ステップS1110にジャンプする。この場合は、ステップS1106で準備した計数球数=0個のコマンドがカードユニット15へ送られることになる。
ステップS1110を経ると、次いで、ステップS1111に進み、各種情報を基にカードユニット15への遊技機情報コマンドを設定する。遊技機情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種状態を把握することができる。
次いで、ステップS1112で各種エラー情報を基にカードユニット15への遊技機エラー情報コマンドを設定する。遊技機エラー情報コマンドは、前述したように、遊技機の各種エラー状態をカードユニット15に知らせるためのコマンドであり、これにより、カードユニット15では遊技機の各種エラー状態を把握することができる。
ステップS1112を経るとリターンする。
In step S1109, the counting ball number command area is cleared. This is because the counting ball number command is loaded in the previous step S1108, so that it is cleared and prepared for the next time. Next, the process proceeds to step S1110, and the counting ball number command prepared in step S1108 is set as a command to the card unit 15. As a result, the counting ball number command prepared in step S1108 is sent to the card unit 15.
On the other hand, if no command is set in the counting ball number command area in step S1107, the process jumps to step S1110. In this case, the command of the number of counted balls = 0 prepared in step S1106 is sent to the card unit 15.
After step S1110, the process proceeds to step S1111 to set a gaming machine information command to the card unit 15 based on various information. As described above, the gaming machine information command is a command for notifying the card unit 15 of the various states of the gaming machine, whereby the card unit 15 can grasp the various states of the gaming machine.
Next, in step S1112, a gaming machine error information command to the card unit 15 is set based on various error information. As described above, the gaming machine error information command is a command for notifying the card unit 15 of various error states of the gaming machine, whereby the card unit 15 can grasp various error states of the gaming machine.
The process returns after step S1112.

一方、上記ステップS1101でカードユニット送信制御タイマが「0」でない場合は、ステップS1113に分岐してカードユニット送信制御タイマを「−1」更新(インクリメント)した後、リターンする。そして、ルーチンを繰り返してカードユニット送信制御タイマが「0」になると、ステップS1101からステップS1102に抜けて上述したように、ステップS1102以降の処理を実行する。
このように、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数、計数球数を含む上述の各種情報)が200ms毎に送られる。また、それに対する応答としてカードユニット15から遊技機側にカードユニット15側の各種情報が送信される。
On the other hand, if the card unit transmission control timer is not “0” in step S1101, the process branches to step S1113 to update (increment) the card unit transmission control timer and then return. When the routine is repeated and the card unit transmission control timer becomes “0”, the process goes from step S1101 to step S1102, and as described above, the processes after step S1102 are executed.
In this way, various information (the above-mentioned various information including the number of balls held, the number of updated balls, and the number of balls counted) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 every 200 ms. It is done. In response to this, various information on the card unit 15 side is transmitted from the card unit 15 to the gaming machine side.

(ルーチン41)計数スイッチ監視処理
次に、前記スイッチ監視処理のステップS84における計数スイッチ監視処理を図50により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップS1121で計数スイッチ311がオン状態か否かを判定する。計数スイッチ311がオン状態であれば、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数をカードユニット15の管理下に移す意図であると判断してステップS1122に進み、計数中発射停止タイマに初期値(例えば、2秒)を設定する。これは、持球数の計数中は球の発射を停止するために、その発射停止期間を設定するものである。
(Routine 41) Count Switch Monitoring Process Next, the count switch monitoring process in step S84 of the switch monitoring process will be described with reference to FIG.
When this routine is started, it is first determined in step S1121 whether or not the counting switch 311 is on. If the counting switch 311 is in the on state, it is determined that the player intends to push the counting switch 311 to move the number of balls held under the control of the card unit 15, and the process proceeds to step S <b> 1122. (For example, 2 seconds) is set. This is to set the firing stop period in order to stop the launch of the ball while counting the number of balls.

次いで、ステップS1123で計数スイッチオンタイマを「+1」だけ更新(インクリメント)し、ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値以上であるか否かを判定する。計数スイッチオンタイマは、遊技者が計数スイッチ311を押した時点からの経過時間をカウントしていくものである。
ステップS1124での上限値とは、持球数を全て計数可能な時間に相当し、例えば6秒に設定される。ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値以上であれば、ステップS1125に進んで計数スイッチオンタイマを上限値に留める。これは、持球数の全計数を行うことが可能な時間値(例えば、6秒)よりも大きい値に計数スイッチオンタイマがなれば、タイマがル−プしないように、上限値に抑えるものである。
ステップS1125を経ると、ステップS1126に進む。一方、ステップS1124で計数スイッチオンタイマが上限値未満であれば、ステップS1125をジャンプしてステップS1126に進む。
Next, the count switch-on timer is updated (incremented) by “+1” in step S1123, and it is determined in step S1124 whether the count switch-on timer is equal to or greater than the upper limit value. The counting switch-on timer counts the elapsed time from when the player presses the counting switch 311.
The upper limit value in step S1124 corresponds to a time during which all the number of balls can be counted, and is set to 6 seconds, for example. If the count switch-on timer is greater than or equal to the upper limit value in step S1124, the process proceeds to step S1125 and the count switch-on timer is kept at the upper limit value. This means that if the counting switch-on timer is set to a value larger than the time value (for example, 6 seconds) at which the total number of balls can be counted, the upper limit value is kept so that the timer does not loop. It is.
After step S1125, the process proceeds to step S1126. On the other hand, if the count switch-on timer is less than the upper limit value in step S1124, the process jumps to step S1125 and proceeds to step S1126.

ステップS1126では計数スイッチオンタイマが1秒に等しいか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒に等しい場合には、ステップS1127に進む。
ステップS1126では計数スイッチオンタイマが1秒以上であるか否かを判定し、計数スイッチオンタイマが1秒以上であればステップS1127に進む。ステップS1126は、計数スイッチオンタイマが1秒の時に、ステップS1127以降の処理で計数の単位数を設定するための判定である。また、計数スイッチオンタイマ=1秒という時間は、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間に相当する。したがって、1秒よりも短い時間での計数スイッチ311の操作は無効になり、持球数の計数が開始されない。1秒未満は遊技者が間違って計数スイッチ311に触れることもあるので、誤動作防止のために無効とするものである。
ステップS1126で計数スイッチオンタイマが1秒でないと判定すると、今回は計数の単位数設定を行わず、ステップS1130にジャンプする。一方、計数スイッチオンタイマが1秒であれば、計数の単位数を設定するためステップS1127に進むことになる。
In step S1126, it is determined whether the count switch-on timer is equal to 1 second. If the count switch-on timer is equal to 1 second, the process proceeds to step S1127.
In step S1126, it is determined whether or not the counting switch on timer is 1 second or longer. If the counting switch on timer is 1 second or longer, the process proceeds to step S1127. Step S1126 is a determination for setting the number of units of counting in the processing after step S1127 when the counting switch-on timer is 1 second. The time of counting switch-on timer = 1 second corresponds to the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311. Therefore, the operation of the counting switch 311 in a time shorter than 1 second is invalid, and the counting of the number of balls is not started. Since less than 1 second may cause the player to touch the counting switch 311 by mistake, it is invalidated to prevent malfunction.
If it is determined in step S1126 that the count switch-on timer is not 1 second, this time the process jumps to step S1130 without setting the number of units for counting. On the other hand, if the count switch-on timer is 1 second, the process proceeds to step S1127 to set the number of units for counting.

ステップS1127以降の処理では、計数の単位数を以下のようにして決定する。計数の単位数とは、例えば1秒単位で何個の持球数を計数するかを表す数値(以下、単位計数値)である。
ステップS1127に進むと、持球数が「1000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「1000個」以下であれば、ステップS1142に分岐して単位計数値として「50」を設定した後、ステップS1130に進む。一方、ステップS1127で持球数が「1000個」を超えていれば、ステップS1128に進んで持球数が「10000個」以下であるか否かを判定する。持球数が「10000個」以下であれば、ステップS1143に分岐して単位計数値として「100」を設定した後、ステップS1130に進む。
一方、ステップS1128で持球数が「10000個」を超えていれば、ステップS1129で単位計数値として「1000」を設定し、ステップS1130に進む。
次いで、ステップS1130に進んだ場合、持球数が「0個」であるか否かを判定し、「0個」でなければステップS1131以降の処理に進んで持球数の計数処理を行う。また、ステップS1130で持球数が「0個」であればリターンする(計数は行わない)。
In the processing after step S1127, the number of units for counting is determined as follows. The unit number of counting is a numerical value (hereinafter referred to as a unit count value) indicating how many balls are counted in units of one second, for example.
In step S1127, it is determined whether the number of balls is “1000” or less. If the number of balls is “1000” or less, the process branches to step S1142 to set “50” as the unit count value, and then proceeds to step S1130. On the other hand, if the number of held balls exceeds “1000” in step S1127, the process proceeds to step S1128, and it is determined whether or not the number of held balls is “10000” or less. If the number of balls is “10000” or less, the process branches to step S1143 to set “100” as the unit count value, and then proceeds to step S1130.
On the other hand, if the number of balls possessed exceeds “10000” in step S1128, “1000” is set as the unit count value in step S1129, and the process proceeds to step S1130.
Next, in the case of proceeding to step S1130, it is determined whether or not the number of possessed balls is “0”. If it is not “0”, the process proceeds to the processing after step S1131, and the number of possessed balls is counted. If the number of balls held is “0” in step S1130, the process returns (no counting is performed).

ステップS1131以降の処理に進んだ場合、まずステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。
単位計数を行うタイミングの値とは、計数スイッチ311を押して持球数を計数する場合の最小時間が1秒未満のときは計数スイッチ311の操作を無効にするので、計数スイッチ311の操作が有効となる1秒以上の時間であって、かつ1秒以降で0.5秒を単位区切りとするタイミングのことである。具体的には、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・を示すタイマ値に相当するタイミングである。
したがって、ステップS1131の処理は上述したような、1.0秒、1.5秒、2.0秒、2.5秒、・・・・という0.5秒を単位区切りとするタイミング(すなわち、単位計数を行うタイミングの値)を判定するものである。
When the process proceeds to step S1131 and subsequent steps, it is first determined in step S1131 whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing unit counting.
The value of the timing for performing the unit counting is that the operation of the counting switch 311 is invalidated because the operation of the counting switch 311 is invalidated when the minimum time for counting the number of balls held by pressing the counting switch 311 is less than 1 second It is a time of 1 second or more and a timing with 0.5 second as a unit break after 1 second. Specifically, the timing corresponds to a timer value indicating 1.0 seconds, 1.5 seconds, 2.0 seconds, 2.5 seconds,.
Therefore, the processing in step S1131 is performed at the timing of 0.5 sec as a unit break, that is, 1.0 sec, 1.5 sec, 2.0 sec, 2.5 sec,. Value of timing for performing unit counting).

ここで、上述した計数の単位数について説明すると、実施例1の持球数の計数方法は図56のように示される。
図56において、「押下時間」は計数スイッチ311の操作時間(押している時間)を示し、「押下時間」と持球数の範囲に対して計数をどのような方法で行うかを図56が示している。
具体的には、以下の通りである。なお、下記の単位計数値は「計数単位」に相当する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は50個計数(単位計数値=50個の意味、以下同様)
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は50個を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは100個を計数
(ハ)持球数が10001個以上は1000個を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
Here, the number of units of counting described above will be described. The counting method of the number of balls in Example 1 is shown in FIG.
56, “pressing time” indicates the operation time (pressing time) of the counting switch 311. FIG. 56 shows how the counting is performed for the range of the “pressing time” and the number of balls held. ing.
Specifically, it is as follows. The following unit count value corresponds to “count unit”.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(A) Counting 50 balls when the number of balls is 1000 or less (meaning unit count value = 50, the same applies hereinafter)
(B) Counting 100 balls from 1001 to 10,000 balls. (C) Counting 1000 balls from 10001 balls. After that, every 0.5 seconds:
(B) Count 50 balls when the number of balls is 1000 or less. (B) Count 100 balls when the number of balls is between 1001 and 10,000. (C) Count 1000 when the number is 10001 or more. .0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としている。なお、前述したように、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をする。   As described above, in the first embodiment, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds. As described above, the operation of the counting switch 311 is invalidated for less than 1 second to prevent the counting switch 311 from malfunctioning. Regardless of how many balls are held, the count time of the count switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

さて、フローに戻り、ステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値であれば、計数スイッチ311の操作による持球数の計数を行うと判断して続くステップS1132に進み、持球数は単位計数値未満であるか否かを判定する。持球数が単位計数値未満であれば、ステップS1133でそのときの持球数を単位計数値に差し替える。これは、持球数に単位計数値に満たない球数しか残っていない場合には、そのとき残っている持球数を単位計数値に差し替えて計数処理を簡単にするためである。
ステップS1133を経ると、ステップS1134に進む。一方、ステップS1132で持球数が単位計数値未満でなければ、ステップS1133をジャンプしてステップS1134に進む。
Now, returning to the flow, if the count switch-on timer is a value at which the unit count is performed in step S1131, it is determined that the number of balls possessed by the operation of the count switch 311 is determined, and the process proceeds to the subsequent step S1132, where It is determined whether the number is less than the unit count value. If the number of held balls is less than the unit count value, the number of held balls at that time is replaced with the unit count value in step S1133. This is to simplify the counting process by replacing the remaining number of balls at that time with the unit count value when the number of balls remaining is less than the unit count value.
After step S1133, the process proceeds to step S1134. On the other hand, if the number of held balls is not less than the unit count value in step S1132, the process jumps to step S1133 and proceeds to step S1134.

ステップS1134に進むと、「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、これを遊技制御装置54のRAM113に記憶しておく。これは、精算書込完了監視処理でカードユニット15が書き込みできなかったときに、RAM113に記憶しておいたトータル計数値を使用して精算に対処するためである。
次いで、ステップS1135で単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで単位計数値を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置54からカードユニット15への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット15へ送るためである。
次いで、ステップS1136で「持球数−単位計数値」を今回の持球数とし、ステップS1137では持球数(ステップS1136で処理した持球数)を表示用持球数としてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1136及びステップS1137の処理により、持球数が計数される毎に単位計数値から減算されて持球数を記憶するRAM113の記憶領域に表示用持球数として格納されるとともに、RAM113の記憶領域に格納された表示用持球数(データ)に基づいて計数後の持球数が持球数表示器40に表示されることになる。
In step S 1134, “total count value + unit count value” is set as the total count value, which is stored in the RAM 113 of the game control device 54. This is because when the card unit 15 cannot be written in the settlement write completion monitoring process, the settlement is dealt with using the total count value stored in the RAM 113.
In step S1135, the unit count value is saved in the count ball number command area. Here, the unit count value is saved in the counting ball number command area, and the game information from the game control device 54 to the card unit 15 (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) is regular (200 ms). This is because it is taken out and sent to the card unit 15 at the time of transmission processing.
Next, in step S1136, “number of balls held−unit count value” is set as the current number of balls, and in step S1137, the number of balls held (number of balls processed in step S1136) is set as the number of balls held for display, and the routine is terminated and returned. To do.
By the processing of step S1136 and step S1137, each time the number of balls is counted, the number of balls is subtracted from the unit count value and stored as the number of balls for display in the storage area of the RAM 113 that stores the number of balls held. Based on the number of balls for display (data) stored in the area, the number of balls after counting is displayed on the ball number display 40.

次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
ステップS1121で計数スイッチ311がオン状態でなければ、遊技者が計数スイッチ311を押していない、又は計数スイッチ311を押したが一瞬離したと判断してステップS1138に分岐し、計数中発射停止タイマが「0」でなければ、同タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)する。
これは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合には。後述のステップS139乃至ステップS1141を経てリターンするので、持球数の計数は開始されないが、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間(例えば2秒)を設けているので、その猶予期間をカウントするために、計数中発射停止タイマを「−1」だけ更新(デクリメント)するものである。
一方、計数中発射停止タイマが「0」であれば、遊技者が計数スイッチ311を押していないと判断する。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
If the counting switch 311 is not on in step S1121, it is determined that the player has not pressed the counting switch 311 or has pressed the counting switch 311 but released for a moment, and the process branches to step S1138. If it is not “0”, the timer is updated (decremented) by “−1”.
This is when the player has not pressed the counting switch 311 at all. Since the process returns after steps S139 to S1141, which will be described later, counting of the number of balls is not started, but if the player intends to start counting the number of balls by pressing the count switch 311, something is being counted. Since a grace period (for example, 2 seconds) is provided so that the counting of the number of balls can be continued even if the counting switch 311 is turned off for a moment, the counting is performed to count the grace period. The medium firing stop timer is updated (decremented) by “−1”.
On the other hand, if the counting stop timer during counting is “0”, it is determined that the player has not pressed the counting switch 311.

ステップS1138を経ると、続くステップS1139で計数中発射停止タイマが「0」であるか否かを判定する。計数中発射停止タイマが「0」でなければ、リターンしてルーチンを繰り返す。上述したように、遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始する意図がある場合に、計数中に何かの拍子に一瞬だけ、計数スイッチ311がオフになってしまっても持球数の計数を継続できるように猶予期間を設けているが、ステップS1139でNOとなるのは、その猶予期間をカウントするようなケースである。
一方、ステップS1139で計数中発射停止タイマが「0」であれば、ステップS1140に進んで計数スイッチオンタイマを「0」クリアするとともに、ステップS1141でトータル計数値を「0」クリアしてリターンする。このケースは、遊技者が計数スイッチ311を全く押していない場合であり、持球数の計数は開始されない。
After step S1138, it is determined in subsequent step S1139 whether the counting stop timer is “0”. If the firing stop timer is not “0” during counting, the process returns and the routine is repeated. As described above, when the player intends to start counting the number of balls held by pressing the count switch 311, even if the count switch 311 is turned off for a moment during the count, the count switch 311 is held. Although a grace period is provided so that the counting of the number of balls can be continued, NO in step S1139 is a case where the grace period is counted.
On the other hand, if the counting stop timer is “0” in step S1139, the process proceeds to step S1140 to clear the count switch-on timer to “0”, and in step S1141, the total count value is cleared to “0” and the process returns. . In this case, the player has not pressed the counting switch 311 at all, and the counting of the number of balls is not started.

ステップS1131で計数スイッチオンタイマが単位計数を行うタイミングの値でないと判定した場合には、ステップS1144に分岐し、計数スイッチオンタイマが全計数を行うタイミングの値であるか否かを判定する。全計数を行うタイミングとは、図56に示すように計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると、持球数が何個であっても、全ての持球数を計数することになるから、そのタイミング(つまり、6.0秒)のことである。そのため、ステップS1144で計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値でなければ、ルーチンを終了してリターンし、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になったタイミングの値であれば、ステップS1145に進んで「トータル計数値+単位計数値」をトータル計数値とし、遊技制御装置54のRAM113に記憶しておく。   If it is determined in step S1131 that the count switch-on timer does not have a timing value for performing unit counting, the process branches to step S1144, and it is determined whether or not the count switch-on timer has a timing value for performing total counting. As shown in FIG. 56, the timing of total counting means that when the pressing time of the counting switch 311 is 6.0 seconds, all the number of balls is counted regardless of the number of balls. Therefore, the timing (that is, 6.0 seconds). Therefore, if it is not the value of the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds in step S1144, the routine ends and returns, and the timing when the pressing time of the counting switch 311 becomes 6.0 seconds. If it is a value, the process proceeds to step S 1145, where “total count value + unit count value” is set as the total count value and stored in the RAM 113 of the game control device 54.

次いで、ステップS1146で持球数を計数球数コマンド領域にセーブする。これは、ここで持球数を計数球数コマンド領域にセーブしておき、遊技制御装置54からカードユニット15への遊技情報(持球数、計数球数等も含む)等の定期的(200ms毎)な送信処理を行う際に取り出してカードユニット15へ送るためである。
次いで、ステップS1147で持球数を「0」クリアするとともに、ステップS1148で表示用持球数を「0」クリアしてルーチンを終了しリターンする。
ステップS1144乃至ステップS1148の処理により、持球数の全てが計数されて計数球数コマンド領域にセーブされるので、その後は持球数及び表示用持球数が共に「0」クリアされることになる。
Next, in step S1146, the number of balls held is saved in the counting ball number command area. Here, the number of balls held is saved in the counting ball number command area, and the game information (including the number of balls held, the number of counting balls, etc.) from the game control device 54 to the card unit 15 is periodically (200 ms). This is because it is taken out and sent to the card unit 15 at the time of transmission processing.
Next, in step S1147, the number of held balls is cleared to “0”, and in step S1148, the number of held balls for display is cleared to “0”, and the routine is terminated and the process returns.
By the processing from step S1144 to step S1148, the total number of balls is counted and saved in the counting ball number command area. Thereafter, both the number of balls held and the number of balls for display are cleared to “0”. Become.

(ルーチン42)カードユニット操作表示装置制御処理
次に、カードユニット15の制御内容について、図51乃至図53により説明する。
図51はカードユニット15のカードユニット操作表示装置制御処理を示すフローチャートである。なお、カードユニット15のフローチャートについては、ステップ番号を表すための符号を「A」で示す。このルーチンは、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理であり、所定間隔毎に繰り返して実行される。
このルーチンが開始されると、まずステップA1で共通表示エリアの基本表示データを設定する。これは、操作表示装置7における各種ボタン(球貸ボタン303や返却ボタン304等)やメッセージ・操作領域部306を含む全体の液晶表示部分における共通表示エリアのボタン配置やボタンの大きさ、メッセージ・操作領域部306の画面など全体に共通する表示データを予め設定するものである。
(Routine 42) Card Unit Operation Display Device Control Processing Next, the control contents of the card unit 15 will be described with reference to FIGS.
FIG. 51 is a flowchart showing card unit operation display device control processing of the card unit 15. In the flowchart of the card unit 15, the symbol for representing the step number is indicated by “A”. This routine is a process for performing various controls of the operation display device 7 under the management of the card unit 15, and is repeatedly executed at predetermined intervals.
When this routine is started, first, basic display data of the common display area is set in step A1. This is because the buttons on the common display area, the size of the buttons, the message size, the message / operation size in the entire liquid crystal display area including the various buttons (such as the ball rental button 303 and the return button 304) and the message / operation area 306 in the operation display device 7 are displayed. Display data common to the entire screen of the operation area unit 306 is set in advance.

次いで、ステップA2で球単価情報に対応する球単価表示データを設定する。これは、カードユニット15から遊技球を貸し出す際の球貸レート(つまり、球単価)を表示する際のデータを設定するもので、本実施例では1玉4円又は1玉1円のどちらのレートでも球貸しが可能になっているので、例えば1球を4円で貸し出すときは、「球貸:1玉4円」という表示をするためのデータを設定する。
次いで、ステップA3で遊技カード(プリペイドカード(例えば、ビジターカード)も含む)がカードユニット15に挿入(詳しくは、カード投入口201に挿入)されているか否かを判定する。遊技カードが挿入されていれば、ステップA4で「貯球・再プレイ」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者がカードユニット15のカード投入口201に遊技カードを挿入し、メッセージ・操作領域部306の画面にて当該会員の暗証番号を入力する操作を経た後、貯球・再プレイボタン305を押せば、会員カードを使用して遊技者が獲得した球の貯球をしたり、会員カードに貯球している球を使用して再プレイすることが可能になる。
In step A2, sphere unit price display data corresponding to the sphere unit price information is set. This is to set the data for displaying the ball lending rate (that is, the ball unit price) when lending gaming balls from the card unit 15, and in this embodiment, either 4 yen per ball or 1 yen per ball is set. Since it is possible to lend a ball at a rate, for example, when lending a ball at 4 yen, data for displaying “ball lending: 4 yen per ball” is set.
Next, in step A3, it is determined whether or not a game card (including a prepaid card (for example, a visitor card)) is inserted into the card unit 15 (specifically, inserted into the card slot 201). If a game card is inserted, display data when the “pick / replay” button is valid is set in step A4. This is to set data for enabling and displaying the storage / replay button 305 arranged on the operation display device 7. As a result, the player inserts a game card into the card slot 201 of the card unit 15 and enters the member's personal identification number on the screen of the message / operation area 306, and then the store / replay button If 305 is pressed, it becomes possible to store the balls acquired by the player using the membership card or to replay using the balls stored in the membership card.

次いで、ステップA5で「返却」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される返却ボタン304を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技を開始する前に遊技者が遊技カードを返却させることを望む場合には返却ボタン304を押せば、遊技カードが返却されることになる。
次いで、ステップA6で残金額情報に対応する金額表示データを設定する。これは、挿入されている遊技カードの残り度数(残金額情報)に対応した金額を表示するためのデータを設定するものである。例えば、遊技カードの残り度数が10であれば、1度数=100円の計算で、金額として1000円を表示するためのデータを設定することになる。
Next, in step A5, display data when the “return” button is valid is set. This is to set data for enabling and displaying the return button 304 arranged on the operation display device 7. Thus, if the player desires to return the game card before starting the game, the game card is returned by pressing the return button 304.
Next, in step A6, amount display data corresponding to the remaining amount information is set. This is to set data for displaying an amount corresponding to the remaining frequency (remaining amount information) of the inserted game card. For example, if the remaining frequency of the game card is 10, data for displaying 1000 yen as the amount of money is set by calculating 1 frequency = 100 yen.

次いで、ステップA7に進み、遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額以上であるか否かを判定し、残金額情報が球貸し可能額以上であれば、ステップA8で「球貸」ボタン有効時の表示データを設定する。これは、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303を有効にして表示するためのデータを設定するものである。これにより、遊技者が球貸ボタン303を押せば、遊技カードの残り度数(残金額情報)の範囲内で球貸しが行われることになる。
次いで、ステップA9で表示モードは計数中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数の計数中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が計数スイッチ311を押して持球数の計数を開始した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなるが、計数スイッチ311を押していない場合には、ステップA9の判定結果がNOとなる。
Next, the process proceeds to step A7, where it is determined whether or not the remaining amount information (remaining frequency) of the gaming card is equal to or greater than the lenttable amount. Set the display data when the "rent" button is enabled. This sets data for enabling and displaying the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7. Thus, when the player presses the ball lending button 303, the ball lending is performed within the range of the remaining frequency (remaining amount information) of the game card.
Next, in step A9, it is determined whether or not the display mode is a counting display. This is to determine whether or not the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is in a mode for displaying that the number of possessed balls is being counted. If the player presses the counting switch 311 to start counting the number of balls held, the determination result in step A9 is YES, but if the counting switch 311 is not pressed, the determination result in step A9 is NO. .

ステップA9で表示モードが計数中表示でなければ、判定結果がNOとなり、続くステップA10に進んで表示モードは精算中表示であるか否かを判定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数の精算中を表示するモードであるかどうかを判定するものである。遊技者が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の返却ボタン304を押して精算して遊技カードの返却を望む場合には、ステップA10の判定結果がYESとなるが、返却ボタン304を押していない場合には、ステップA10の判定結果がNOとなる。   If the display mode is not the counting display in step A9, the determination result is NO, and the process proceeds to the subsequent step A10 to determine whether or not the display mode is the settlement display. This is to determine whether or not the message / operation area 306 of the operation display device 7 is in a mode for displaying that the counting ball number is being settled. If the player presses the return button 304 of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 and pays it out to return the game card, the determination result in step A10 is YES, but the return button 304 is not pressed. In this case, the determination result in step A10 is NO.

ステップA10で表示モードが精算中表示でなければ、ステップA11に進み、遊技中デモ表示の表示データを設定する。これは、表示モードとして計数中表示や精算中表示が選択されていないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に通常遊技時のメッセージ(例えば、登場するキャラクタの説明メッセージ、あるいは遊技ゲームの進行メッセージ)などを表示するためのデータを設定するものである。
次いで、ステップA12に進み、液晶表示制御処理を行う。これは、上記各ステップで各種表示データを設定したので、これらの表示データに対応して液晶表示器で構成される操作表示装置7に実際に各種画面(ボタン画面を含む)を表示したり、各種ボタンが押された場合の制御処理等を行うものである。ステップA12を経ると、リターンする。
If the display mode is not display during settlement in step A10, the process proceeds to step A11, where display data for demonstration display during game is set. This is because the counting display and the settlement display are not selected as the display mode, so that a message (for example, an explanation message of an appearing character or a game game) in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed. Data for displaying a progress message).
Next, the process proceeds to step A12, and a liquid crystal display control process is performed. This is because various display data is set in each of the above steps, and various screens (including button screens) are actually displayed on the operation display device 7 constituted by a liquid crystal display corresponding to these display data. Control processing when various buttons are pressed is performed. After step A12, the process returns.

次に、上記各ステップの判定で、上述した場合とは別のルートに分岐する場合について説明する。
まず、ステップA3で遊技カードがカードユニット15に挿入されていないと判定したときは、ステップA13に分岐し、ステップA13で「貯球・再プレイ」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される貯球・再プレイボタン305が無効の状態で表示されることになる。
ステップA13を経ると、続いてステップA14で「返却」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される返却ボタン304が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA15で「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が無効の状態で表示されることになる。次いで、ステップA16で客待ちメッセージの表示データを設定する。これは、球貸ボタン303等が無効に設定されており、遊技開始の状態ではないので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に客待ちメッセージとして、例えば、「いらっしゃいませ」等のメッセージを表示するためのデータを設定するものである。
ステップA16を経ると、リターンする。
Next, a description will be given of a case where the determination at each step branches to a route different from that described above.
First, when it is determined in step A3 that a game card is not inserted into the card unit 15, the process branches to step A13, and display data when the “pick / replay” button is disabled is set in step A13. Thereby, the storage / replay button 305 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state.
After step A13, display data when the “return” button is invalid is set in step A14. As a result, the return button 304 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state. Next, display data when the “ball lending” button is disabled is set in step A15. Thereby, the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state. Next, display data of a customer waiting message is set in step A16. This is because the ball lending button 303 and the like are set to be invalid and the game is not in a starting state, so a message such as “Welcome” is displayed as a message waiting in the message / operation area 306 of the operation display device 7. The data for displaying is set.
After step A16, the process returns.

一方、ステップA7で遊技カードの残金額情報(残り度数)が球貸し可能額未満であるかと判定した場合には、ステップA17に分岐し、「球貸」ボタン無効時の表示データを設定する。これにより、操作表示装置7に配置される球貸ボタン303が無効の状態で表示されることになり、遊技者に対する球貸しは行われなくなる。ステップA17を経ると、ステップA9に進む。   On the other hand, if it is determined in step A7 that the remaining amount information (remaining frequency) of the game card is less than the ball lending possible amount, the process branches to step A17 to set display data when the “ball lending” button is invalid. Thereby, the ball lending button 303 arranged on the operation display device 7 is displayed in an invalid state, and the ball lending to the player is not performed. After step A17, the process proceeds to step A9.

一方、ステップA9で表示モードが計数中表示であると判定した場合、例えば遊技者が計数スイッチ311を押して、持球数の計数を選択した場合には、ステップA9の判定結果がYESとなり、このときはステップA18に分岐し、ステップA18の処理を行う。ステップA18では計数球数、持球数に対応する計数中表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数と持球数を表示(例えば、玉箱を摸したアナログ表示、球数を表す数字等を含む)するためのデータを設定するものである。ステップA18を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
一方、ステップA10で表示モードが精算中表示であると判定した場合、例えば遊技者が返却304を押して、持球数の精算を選択した場合には、ステップA10の判定結果がYESとなり、このときはステップA19に分岐し、ステップA19の処理を行う。ステップA19では持球数に対応する精算中表示データを設定する。これは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に精算中であることを表示(例えば、「精算中です」のメッセージ)するためのデータを設定するものである。ステップA19を経ると、ステップA12を実行した後、リターンする。
このようにして、カードユニット15の管理の下で操作表示装置7の各種制御を行う処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step A9 that the display mode is display during counting, for example, if the player presses the counting switch 311 and selects counting of the number of balls, the determination result in step A9 is YES, At that time, the process branches to step A18, and the process of step A18 is performed. In step A18, display data during counting corresponding to the number of balls counted and the number of balls held is set. This sets data for displaying the number of counted balls and the number of balls held in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 (for example, including an analog display that looks like a ball box, and a number representing the number of balls). To do. After step A18, the process returns after executing step A12.
On the other hand, if it is determined in step A10 that the display mode is display during settlement, for example, if the player presses return 304 and selects settlement of the number of balls, the determination result in step A10 is YES. Branches to step A19 and performs the process of step A19. In step A19, display data during settlement corresponding to the number of balls held is set. This is to set data for displaying that the account is being settled in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 (for example, a “settlement is in progress” message). After step A19, the process returns after executing step A12.
In this way, processing for performing various controls of the operation display device 7 under the management of the card unit 15 is executed.

(ルーチン43)返却ボタン監視処理
図52はカードユニット15の返却ボタン監視処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA31で精算処理中であるか否かを判定し、精算処理中でなければリターンする。一方、精算処理中であれば、ステップA32に進み、返却ボタン304が押されたか否かを判定する。ステップA32で返却ボタン304が押されていなければリターンし、返却ボタン304が押されていれば、ステップA33に進み、精算可能状態か否かを判定する。これは、前述した遊技制御装置54から送信される遊技機情報コマンド(図49のステップS1111)を用いて判定する。
ステップA33で精算可能状態でなければリターンし、精算可能状態であれば、ステップA34に進み、遊技制御装置54への精算指示フラグをセットする。これは、返却ボタン304が押され、かつ精算可能状態であることから、遊技制御装置54に対する指示として精算を開始するための精算指示フラグをセットするものである。
すなわち、ステップA34は遊技制御装置54(主基板)へのコマンド設定を行うためのもので、この精算指示フラグをチェックして、カードユニット15では指示コマンドを設定する。
(Routine 43) Return Button Monitoring Process FIG. 52 is a flowchart showing the return button monitoring process of the card unit 15. When this routine is started, it is first determined whether or not the settlement process is being performed in step A31, and the settlement process is performed. If not, return. On the other hand, if the checkout process is in progress, the process proceeds to step A32 to determine whether or not the return button 304 has been pressed. If the return button 304 has not been pressed in step A32, the process returns. If the return button 304 has been pressed, the process proceeds to step A33, where it is determined whether or not the payment is possible. This is determined using the gaming machine information command (step S1111 in FIG. 49) transmitted from the gaming control device 54 described above.
If the payment is not possible in step A33, the process returns. If the payment is possible, the process proceeds to step A34, and the payment instruction flag to the game control device 54 is set. Since the return button 304 is pressed and payment is possible, the payment instruction flag for starting the payment is set as an instruction to the game control device 54.
That is, step A34 is for setting a command to the game control device 54 (main board). This check instruction flag is checked, and the card unit 15 sets an instruction command.

ステップS34を経ると、ステップA35に進み、精算処理中フラグをセットする。精算処理中フラグは精算処理中であることを表すフラグであり、後述の精算処理のルーチン等で使用される。ステップA35を経ると、リターンする。   After step S34, the process proceeds to step A35, and the settlement process flag is set. The settlement process in progress flag is a flag indicating that the settlement process is in progress, and is used in a later-described settlement process routine or the like. After step A35, the process returns.

(ルーチン44)精算処理
図53はカードユニット15の精算処理を示すフローチャートである
このルーチンが開始されると、まずステップA41で精算処理中であるか否かを判定する。これは、精算処理中フラグに基づいて判断する。精算処理中フラグがセットされていれば、精算処理中であると判定し、ステップA42へ進む。一方、精算処理中フラグがセットされていなければ、精算処理中でないと判定してリターンする。
ステップA42へ進むと、遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了したか否かを判定する。これは、遊技制御装置54から全ての計数球数(トータル計数球数)及び持球数=0という情報を受信したどうかを判定するものである。
(Routine 44) Checkout Process FIG. 53 is a flowchart showing the checkout process of the card unit 15. When this routine is started, it is first determined in step A41 whether the checkout process is in progress. This is determined based on the checkout process flag. If the checkout process flag is set, it is determined that the checkout process is in progress, and the process proceeds to step A42. On the other hand, if the settlement process flag is not set, it is determined that the settlement process is not being performed, and the process returns.
In step A42, it is determined whether or not the information on the total number of balls has been received from the game control device 54. This is to determine whether or not the information that all the counting ball numbers (total counting ball number) and the number of possessed balls = 0 are received from the game control device 54.

ステップA42で遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了していなければ、リターンしてルーチンを繰り返す、そして、遊技制御装置54から全持球数の情報を受信完了してと判定されると、ステップA42からステップA43に進み、トータルの計数球数(トータル計数球数)を遊技カードに書き込む(遊技カードに記録する)。
ステップA43を経ると、続いてステップA44に進み、遊技制御装置54への精算書込完了通知フラグをセットする。精算書込完了通知フラグは遊技制御装置54に精算書込完了を知らせるもので、これを受けた遊技制御装置54ではト−タル計数値を「0」クリアする等の精算完了に対応する処理を行うことになる。
If the information on the total number of balls has not been received from the game control device 54 in step A42, the routine returns and the routine is repeated, and it is determined that the reception of the information on the total number of balls has been completed from the game control device 54. Then, it progresses to step A43 from step A42, and writes the total count ball number (total count ball number) to a game card (it records on a game card).
After step A43, the process proceeds to step A44, where a settlement writing completion notification flag to the game control device 54 is set. The payment writing completion notification flag notifies the game control device 54 of the completion of payment writing, and the game control device 54 that receives this processing performs processing corresponding to payment completion such as clearing the total count value to “0”. Will do.

次いで、ステップA45に進み、遊技カードをカード投入口201から排出する。次いで、ステップA46で遊技カードは抜き取られたか否かを判定する。これは、カード投入口201から排出された遊技カードが遊技者によって抜き取られたかどうかを判断するもので、遊技カードが抜き取られていなければ、ステップA46に留まり、遊技カードが遊技者によって抜き取られるのを待つ。そして、遊技カードが遊技者によって抜き取られたと判定すると、ステップA47に進み、遊技制御装置54へのカード抜取完了通知フラグをセットする。カード抜取完了通知フラグは遊技制御装置54に遊技カードがカードユニット15から抜き取られたことを知らせるもので、これを受けた遊技制御装置54では持球数表示器40に少しの間だけ精算した持球数を点滅表示する等、精算終了に対応する処理を行うことになる。
次いで、ステップA48に進み、精算処理中フラグをクリアし、その後、リターンする。これにより、先のステップA35でセットされた精算処理中フラグがクリアされ、次の精算に備えられることになる。
このようにして、トータル計数球数が遊技カード記録されてカード投入口201から排出され、遊技者によって遊技カードが抜き取られて精算が終了する。
Next, proceeding to step A45, the game card is discharged from the card slot 201. Next, in step A46, it is determined whether or not the game card has been removed. This is to determine whether or not the game card discharged from the card slot 201 has been extracted by the player. If the game card has not been extracted, the game card stays at step A46, and the game card is extracted by the player. Wait for. If it is determined that the game card has been extracted by the player, the process proceeds to step A47, and a card extraction completion notification flag to the game control device 54 is set. The card removal completion notification flag informs the game control device 54 that the game card has been removed from the card unit 15, and the game control device 54 that has received the card draws the possession amount that has been settled for a short time on the number-of-balls display 40. Processing corresponding to the end of the settlement, such as flashing the number of balls, is performed.
Next, the process proceeds to Step A48, the settlement process in progress flag is cleared, and then the process returns. As a result, the settlement process in progress flag set in the previous step A35 is cleared and prepared for the next settlement.
In this way, the total number of counted balls is recorded on the game card and discharged from the card slot 201, the game card is extracted by the player, and the settlement ends.

以上のようなプログラムを実行することにより、遊技制御装置54からコマンドが演出制御装置53に送信され、コマンドを受けた演出制御装置53ではプログラムに基づいて表示装置41による変動表示ゲームが実行される。
具体的には、遊技者が発射操作ハンドル11を操作して遊技球が遊技領域22に打込まれ、打込まれた遊技球が特図の始動入賞口25又は26に入賞すると(特図の始動入賞があると)、飾り特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置54から演出制御装置53に送信され、表示部41aにおいて飾り特図が変動する表示(いわゆる変動表示)が行われて、飾り特図の変動表示ゲームが行われる。一方、入賞せずに外れた球は、アウト球流入口23に流入する。遊技領域22を落下した球はアウトあるいはセーフとなって、遊技領域22を経た後に循環装置55の遊技球入口71に流下し、この循環装置55で回収されて循環し、再び発射位置に導かれることになる。このようにして、封入された遊技球が循環使用されて封入球によるパチンコ遊技が行われる。
また、遊技制御装置54から一括表示装置35に対しては本特図、本普図等の変動表示等の制御が行われる。
By executing the program as described above, a command is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and the effect control device 53 that receives the command executes a variable display game by the display device 41 based on the program. .
Specifically, when the player operates the firing operation handle 11 to throw a game ball into the game area 22 and the game ball that has been placed wins the start winning opening 25 or 26 of the special figure (see the special figure). When there is a start winning prize), a command for instructing the variable display of the decoration special drawing is transmitted from the game control device 54 to the effect control device 53, and display (so-called variable display) is performed on the display unit 41a. Then, a decorative display variation display game is performed. On the other hand, the sphere that has been removed without winning the prize flows into the out sphere inlet 23. The ball that has fallen on the game area 22 becomes out or safe, passes through the game area 22, flows down to the game ball inlet 71 of the circulation device 55, is collected and circulated by the circulation device 55, and is again guided to the launch position. It will be. In this way, the enclosed game ball is circulated and used to perform a pachinko game with the enclosed ball.
In addition, the game control device 54 controls the collective display device 35 such as a variable display of the special figure, the ordinary figure, and the like.

ここで、遊技球がセーフと判定されて遊技者の持球数を増加させる場合には、入賞口(一般入賞口28〜31及び始動入賞口25,26等を含む)に球が入ることになるとともに、さらに、大当りが発生して大当り状態に移行すると、変動入賞装置27の大入賞口27aが規定時間(例えば、30秒)を超えない範囲内において、例えば10個入賞までの期間だけ一時的に開放される大当たりラウンドが規定のラウンド数だけ繰り返し行われて、遊技者は大きな入賞数を獲得する。
この場合、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355のよって表示される。
Here, when it is determined that the game ball is safe and the number of balls held by the player is increased, the ball enters the winning port (including the general winning ports 28 to 31 and the starting winning ports 25, 26, etc.). In addition, when a big hit occurs and shifts to the big win state, the bonus winning hole 27a of the variable winning device 27 is temporarily within a range not exceeding a specified time (for example, 30 seconds), for example, for a period up to ten winnings. The jackpot round to be released is repeated for a predetermined number of rounds, and the player wins a large number of winnings.
In this case, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35.

図54は、一括表示装置35における入賞表示LED355の表示制御のタイミングチャートである。
図54において、入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
図54では、これらの入賞があった場合には、例えば「入賞(賞球13)」というように示しており、他の入賞態様の場合も同様である。
FIG. 54 is a timing chart of display control of the winning display LED 355 in the collective display device 35.
In FIG. 54, the number of winning balls accompanying winning is as follows.
・ Large winning opening 27a = 13 ・ Starting winning opening 25 = 3 ・ Starting winning opening 26 (Fuden) = 1 ・ General winning openings 28 to 31 = 10 In FIG. Is shown as, for example, “winning (prize ball 13)”, and the same applies to other winning modes.

いま、通常モード(図54では通常と表示)のとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し(以下、制御は同様)、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。
このとき、「3」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
また同じく、通常モードのときに、一般入賞口28〜31の何れかへの入賞があると、賞球数=10個であるから、入賞表示LED355にて賞球10(賞球数=10個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「10」の表示を行う。
このとき、「10」の入賞表示は1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Now, in the normal mode (displayed as normal in FIG. 54), if there is a winning at the start winning opening 25, the number of winning balls is 3, so the game control device 54 displays the winning display LED 355 of the collective display device 35. On the other hand, a drive signal is output (hereinafter, the control is the same), and the winning ball display LED 355 displays the winning ball 3 (meaning the number of winning balls = 3). As a result, the winning display LED 355 displays “3” in one digit.
At this time, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.
Similarly, in the normal mode, if there is a winning in any of the general winning openings 28 to 31, the number of winning balls is 10, so that the winning display LED 355 receives 10 winning balls (the number of winning balls = 10). Meaning) is displayed. As a result, the winning display LED 355 displays “10” in two digits.
At this time, the winning display of “10” is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second and then turning off (turned off) for 0.5 seconds.

次いで、通常モードから大当りが発生して、特別モード(大当り中)に移行すると、大入賞口27aへの入賞(賞球数=13個)が連続して4回発生した。このとき、大入賞口27aへの入賞があると、賞球数=13個であるから、遊技制御装置54は一括表示装置35の入賞表示LED355に対して駆動信号を出力し、入賞表示LED355にて賞球13(賞球数=13個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では2桁で「13」の表示を行う。この場合、「13」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、大入賞口27aへの入賞が連続して4回発生しているから、これが4回連続して行われる。
また、特別モード中に始動入賞口25への入賞(賞球数=3個)が1回発生した。
このとき、始動入賞口25への入賞があると、賞球数=3個であるから、入賞表示LED355にて賞球3(賞球数=3個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「3」の表示を行う。この場合、「3」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
Next, when a big hit was generated from the normal mode and a transition was made to the special mode (during the big hit), winning (number of winning balls = 13) to the big winning opening 27a occurred four times in succession. At this time, if there is a prize at the big prize opening 27a, since the number of prize balls is 13, the game control device 54 outputs a drive signal to the prize display LED 355 of the collective display device 35, and the prize display LED 355 is displayed. The prize ball 13 (the number of prize balls = 13 meanings) is displayed. Thereby, the winning display LED 355 displays “13” in two digits. In this case, the winning display of “13” is controlled for 0.5 seconds ON (lights on) and then 0.1 seconds OFF (lights off), and the winning prize opening 27a is continuously generated four times. This is done four times in succession.
In addition, during the special mode, a winning (number of winning balls = 3) to the start winning opening 25 occurred once.
At this time, if there is a winning at the start winning opening 25, the number of winning balls is 3, so that the winning display LED 355 displays the winning ball 3 (meaning the number of winning balls = 3). As a result, the winning display LED 355 displays “3” in one digit. In this case, the winning display of “3” is controlled at a timing of turning on (lit) for 0.5 seconds and then turning off (turned off) for 0.1 seconds.

次いで、大当りのラウンドが終了して、確率変動中に移行する。確率変動も特別モードであるから、入賞表示LED355による入賞表示に対しては、特別モード中における制御が継続する。そして、確率変動中に始動入賞口26(普電)への入賞(賞球数=1個)が連続して3回発生した。このとき、始動入賞口26(普電)への入賞があると、賞球数=1個であるから、入賞表示LED355にて賞球1(賞球数=1個の意味)の表示が行われる。これにより、入賞表示LED355では1桁で「1」の表示を行う。この場合、「1」の入賞表示は0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、始動入賞口26(普電)への入賞が連続して3回発生しているから、これが3回連続して行われる。
このように、入賞に伴う賞球数は全て一括表示装置35における入賞表示LED355によって表示される。そして、どの入賞口に遊技球が入賞しても、即座に、その賞球数が7セグメントのLED2個からなる入賞表示LED355によって所定時間(通常モードは1秒、特別モードは0.5秒)だけ表示されるので、遊技者は盤面(遊技盤20)のどこに入賞して何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
Then, the big hit round ends, and the transition is made to the probability fluctuation. Since the probability variation is also in the special mode, the control in the special mode is continued for the winning display by the winning display LED 355. Then, during the probability fluctuation, the winning (the number of winning balls = 1) to the start winning opening 26 (Fuden) occurred three times in succession. At this time, if there is a winning at the start winning opening 26 (Fuden), the number of winning balls is 1, so that the winning ball 1 (the number of winning balls = 1) is displayed on the winning display LED 355. Is called. As a result, the winning display LED 355 displays “1” in one digit. In this case, the winning display of “1” is controlled for 0.5 seconds ON (lights on) and then off for 0.1 seconds (lights off), and the winning winning opening 26 (Fuden) continues to win. This occurs three times in succession.
In this way, the number of winning balls associated with winning is all displayed by the winning display LED 355 in the collective display device 35. Even if a game ball wins in any winning opening, the winning display LED 355 consisting of two 7-segment balls is immediately given for a predetermined time (1 second in the normal mode, 0.5 second in the special mode). Therefore, the player can easily know where on the board (game board 20) the prize is won and how many prize balls are obtained.

次に、持球数の表示更新制御について説明する。
図55は、持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図55において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, the display update control of the number of balls will be described.
FIG. 55 is a timing chart showing display update control of the number of balls.
In FIG. 55, the change in the number of balls held is as follows.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
Large prize opening 27a = 13 ・ Starting prize opening 25 = 3 ・ Starting prize opening 26 (Fuden) = 1 piece ・ General prize opening 28-31 = 10 pieces

いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図55に発射パルスで示されている。
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図55では、球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図55に示すように遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the game area 22 at a rate of approximately 100 shots per minute, this situation is shown by the firing pulse in FIG.
Now, when one game ball is launched when the number of possessed balls = 11 and the display on the possessed ball number display 40 is “11”, the ball is held by the launch of the game ball. Although the number decreases by one, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated (to be exact, the number of balls held is updated, but here it is referred to as updating the number of balls). ) Is performed immediately (in real time), and the stored number of balls immediately becomes “10” (in FIG. 55, the number of balls held is updated in the internal memory (RAM 113) almost simultaneously with the launch of the ball. 10 ”).
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (control of updating the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40 by the game control device 54. Hereinafter, the number of balls held is simply This is called display update of the display 40). Is not performed immediately, but at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). Therefore, as shown in FIG. 55, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “10” 0.3 seconds after the game ball is launched.

0.3秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図55では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
The time of 0.3 seconds corresponds to half of the time required for launching a game ball into the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. As described above, since the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, the firing control device 57 controls the ball feed solenoid 172. Therefore, it is derived from the fact that it is within the range of 100 shots / minute (approximately one ball fired in 0.6 seconds (s)).
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of one game ball as described above, one wins the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs, and more continuously. When one game ball is fired and one player continuously wins the winning prize opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated. The stored number of balls is immediately “9” (in FIG. 55, “subtract one shot” is displayed).
When the above-mentioned two fired balls continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice, the number of balls having 13 winning balls is stored in the internal memory (RAM 113). Immediately add to the stored number “9” and immediately update the number of possessed balls as “22”. Immediately thereafter, the number of 13 winning balls is immediately added to the retained number of stored balls “22” to obtain “35”. ”Immediately update the number of balls.

一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.3秒)の間隔となる。そのため、図51に示すように2発目の遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「9」に更新される。
その後、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「22」(9+13)に更新される。
次いで、その0.3秒後に、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個が持球数に加算されて、持球数表示器40の表示更新が行われ、持球数表示器40の表示が「35」(22+13)に更新される。
On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is not immediately performed even when two shot balls continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice. The update timing is an interval of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). For this reason, as shown in FIG. 51, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “9” 0.3 seconds after the second game ball is launched.
Thereafter, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the first big winning opening 27a is added to the number of balls held, the display of the number of balls holding display 40 is updated, and the display of the number of balls holding display 40 is displayed. Is updated to “22” (9 + 13).
Next, 0.3 seconds later, the number of winning balls = 13 accompanying the winning at the second big winning opening 27a is added to the holding ball number, and the display of the holding ball number indicator 40 is updated. The display on the ball number display 40 is updated to “35” (22 + 13).

次いで、1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに1個の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.3秒後に持球数表示器40の表示が「33」に更新される。
Next, when one game ball is fired, the number of possessed balls is reduced by one by the launch of the game ball, so the number of possessed balls in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the number of possessed balls Is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). The display on the display 40 is updated to “34”.
Next, when one more game ball is fired, the number of balls held is reduced by one due to the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and The number is immediately stored as “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). The display on the display 40 is updated to “33”.

ところで、上記の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるが、ファール球であると判明した時点が前回の更新間隔から既に0.3秒経過しているので、このケースに限っては、直ちに持球数の表示更新が行われることになり、よって、持球数表示器40の表示が「34」(33+1)に更新される。
次いで、ファールにより持球数が34になってから、次の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファールにより持球数が34になってから、0.3秒後なので、発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。なお、持球数表示器40における次の「33」という表示は、持球数に変化がないので、0.3秒後に更新する必要がないことから、そのまま「33」という表示を維持している状態を示すものである。
By the way, when the above-mentioned launch ball has become a foul ball, it is necessary to return to the number of balls held by one, but one is added to the number of balls held, After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds), but the time point at which it is determined that the ball is a foul ball has already increased by 0.3 from the previous update interval. Since the second has passed, only in this case, the display of the number of possessed balls is immediately performed, so that the display of the number of possessed balls display 40 is updated to “34” (33 + 1).
Next, when the number of balls possessed by the foul is 34 and the next game ball is fired, it is necessary to subtract one by the number of balls to be fired, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) The number is updated immediately, and the number of balls held is immediately “33” (34-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is 0.3 seconds after the number of balls held becomes 34 due to the foul, so it is held corresponding to one subtraction (“−1”) by firing. The display on the ball number display 40 is updated to “33”. The next display of “33” on the number-of-balls display 40 has no change in the number of balls held, so it is not necessary to update after 0.3 seconds. Therefore, the display of “33” is maintained as it is. It shows the state of being.

このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.3秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)の概ね半分の時間である。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、持球数表示器40での持球数の表示更新は所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われるので、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
Thus, while the game game is in progress, the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and adds the foul ball. By repeating this process, the player's number of balls will be updated and stored in real time, while the number of balls possessed when the player's number display device 40 displays the number of players' balls is updated. Unlike the case where the RAM 113 updates and stores the number of balls held in real time, the number of balls held is controlled to be updated and displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). . This predetermined period (for example, 0.3 seconds) is approximately half the time of the continuous launch interval (0.6 seconds) of game balls.
Therefore, even if there are consecutive wins, the updated number of balls on the number-of-balls display 40 is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). A margin for sufficiently recognizing the display content of the ball number display 40 is created, and the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winning.

次に、操作表示装置7の動作について説明する。
まず、最初に実施例1の持球数の計数方法を説明すると、これは前述したように、図56に示される。
図56に示すように、実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、1秒未満は計数スイッチ311の誤動作防止のために、計数スイッチ311の操作を無効とする。また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒で全て計数をするようになっている。
Next, the operation of the operation display device 7 will be described.
First, the counting method of the number of balls in Example 1 will be described first. As described above, this is shown in FIG.
As shown in FIG. 56, in the first embodiment, the value of the timing for performing unit counting by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds is set to be less than 1 second to prevent malfunction of the counting switch 311. The operation of the counting switch 311 is invalidated. Further, no matter how many balls are held, the counting time of the counting switch 311 is all counted in 6.0 seconds.

図56に示した実施例1の持球数の計数方法に基づく操作表示装置7の具体的な動作について図57乃至図60を参照して説明する。
図57乃至図60は操作表示装置7の動作例を示す図である。
図57乃至図60の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面B1乃至場面E2は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
A specific operation of the operation display device 7 based on the method of counting the number of balls in Embodiment 1 shown in FIG. 56 will be described with reference to FIGS.
57 to 60 are diagrams showing an example of the operation display device 7.
The description of FIGS. 57 to 60 uses the concept of scenes in the progress of the game, and scenes B1 to E2 are the number of balls displayed on the operation display device 7 and the number of balls held display 40 during the game, the effect screen, This is a concept representing a scene of the entire rendering operation including a button screen.

<計数表示〜持球数を全て計数する場合>
図57は遊技者の獲得した持球数の計数表示を行いつつ、持球数を全て計数する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図57の場面B1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面B1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
また、持球数表示器40の側方には計数スイッチ311、休憩スイッチ312、計数スイッチLED313、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
なお、場面B2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
<Counting display-When counting all the number of balls>
FIG. 57 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when counting all the number of balls while displaying the number of balls possessed by the player.
A scene B1 in FIG. 57 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the start of counting the number of balls. That is, in the scene B1, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, and a message / operation area unit 306. The ball holding number display 40 is arranged below the operation display device 7.
Further, a counting switch 311, a rest switch 312, a counting switch LED 313, and a rest switch effective display LED 314 are arranged on the side of the ball holding number display 40.
In addition, in the description after the scene B2, the above signing is complicated and thus omitted.

ここで、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られており、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示(例えば、アナログ表示)、持球数の計数過程の表示等が可能となっている。   Here, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). The operation of the operation display device 7 under the control of the card unit 15 is controlled based on a control signal from the card unit 15, and the number of balls held by the player in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is also controlled. (Game value) can be displayed (for example, analog display), the number of balls can be counted, and the like.

場面B1では、持球数の計数開始時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「計数を開始します」のメッセージが表示されている。これにより、遊技者は持球数の計数開始を知ることになる。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「3000」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が3000個であることが分かる。
場面B1は、持球数=3000個で計数を開始する例である。
In the scene B1, as an example at the start of counting the number of possessed balls, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”. Will know. The message / operation area 306 displays a message “Start counting”. Thereby, the player knows the start of counting the number of balls.
On the other hand, a number “3000” is digitally displayed on the number-of-balls display 40 disposed below the operation display device 7 as the number of balls held. Thereby, the player knows that the current number of balls is 3000.
Scene B1 is an example in which counting is started with the number of balls held = 3000.

次に、遊技者が計数スイッチ311を押すと、計数スイッチ311の押下後、1秒未満の間は誤動作防止のために計数が開始されず、1秒が経過した時点から持球数の計数が開始する。そして、計数スイッチ311を押して1秒が経過した時点から0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていく。これは、場面B1が持球数=3000個であるところ、図56に示すように、実施例1では持球数が1001個から10000個の間は0.5秒毎に「100個」ずつ持球数を計数する計数方法になっているからである。   Next, when the player presses the counting switch 311, counting is not started for less than 1 second after the pressing of the counting switch 311 to prevent malfunction, and the number of balls held is counted from the time when 1 second has elapsed. Start. Then, the number of balls held is counted by “100” every 0.5 seconds from the time when 1 second has passed after the count switch 311 is pressed. This is because scene B1 has 3000 balls, but as shown in FIG. 56, in Example 1, when the number of balls is between 1001 and 10,000, “100” is set every 0.5 seconds. This is because it is a counting method for counting the number of balls.

ここで、遊技者が計数スイッチ311を押した場合の制御は遊技制御装置54(つまり、遊技機側の管理下)の制御に従って行われる。
そして、計数スイッチ311の操作による持球数の計数中は、遊技球の発射が停止される。また、計数スイッチ311の押下と持球数の量に応じて図56に示す持球数の計数方法に従って持球数に計数が行われる。持球数を計数した球数は順次カードユニット15へ送信される(200ms毎)とともも、遊技制御装置54でも持球数を計数した球数を記憶しておく(RAM113の記憶領域)。
一方、カードユニット15では遊技機(パチンコ機1)から送信されてきた計数球数を記憶し、計数の状況や計数した球数を計数球数として操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示(例えば、アナログ表示やデジタル表示(球数を数字で表示))する(詳細は場面B2等で後述)。
Here, the control when the player presses the counting switch 311 is performed according to the control of the game control device 54 (that is, under the management of the gaming machine side).
During the counting of the number of balls held by the operation of the counting switch 311, the launch of the game ball is stopped. Further, the number of balls held is counted according to the method of counting the number of balls shown in FIG. 56 according to the depression of the count switch 311 and the amount of balls held. The number of balls counted is sequentially transmitted to the card unit 15 (every 200 ms), and the game controller 54 also stores the number of balls counted (memory area of the RAM 113).
On the other hand, the card unit 15 stores the number of counted balls transmitted from the gaming machine (pachinko machine 1), and stores the counted state and the counted number of balls in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as the counted number of balls. Display (for example, analog display or digital display (the number of spheres is displayed in numbers)) (details will be described later in scene B2 and the like).

次いで、計数スイッチ311の押下後、3.0秒が経過すると、場面B2に示すように持球数から500個が計数球数へ移動する。0.5秒毎に「100個」づつ持球数が計数されていくので、1秒+2.0秒(500個計数)=3.0秒になるからである。また、場面B2では持球数と計数球数の両方が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。その表示では、持球数は玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。また、同様に計数球数についても玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。さらに、計数球数についてはデジタル表示として球数が数字(ここでは500個)でも表示され、遊技者による確認がし易くなっている。なお、持球数については持球数表示器40で球数が数字でデジタル表示されるので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306でのデジタル表示まではしていない。
場面B12では、計数により持球数から500個が計数球数へ移動したので、持球数表示器40の表示は「2500個」となっている。
Next, when 3.0 seconds elapse after the count switch 311 is pressed, 500 balls are moved from the number of balls held to the number of balls counted as shown in the scene B2. This is because the number of balls possessed by “100” is counted every 0.5 seconds, so that 1 second + 2.0 seconds (500 counts) = 3.0 seconds. In the scene B2, both the number of possessed balls and the number of counted balls are displayed on the message / operation area unit 306 of the operation display device 7. In this display, the number of balls held is displayed in an analog form in a shape that looks like a ball box T. Similarly, the number of counting balls is also displayed in an analog form with a figure that looks like a ball box T. Furthermore, the number of counted balls is also displayed as a digital display as a number (500 in this case), which makes it easy for the player to check. Note that the number of balls is not digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 because the number of balls is digitally displayed as a number on the ball number display 40.
In the scene B12, 500 balls have moved from the number of balls held to the number of balls counted by counting, so the number displayed on the ball holding number display 40 is “2500”.

次いで、計数スイッチ311の押下後、6.0秒が経過すると、場面B3に示すように持球数の全てが計数されて計数球数へ移動する。これは、持球数=3000個であるところ、図56に示すように、実施例1では計数スイッチ311の押下から6.0秒後には持球数を全て計数する計数方法になっているからである。
場面B3では、持球数を全て計数球数に移動したので、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形での持球数のアナログ表示はない。一方、計数球数については玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が3000個であることがデジタル表示され、かつ「計数終了」というメッセージの操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「0個」となっている。
Next, when 6.0 seconds elapses after the count switch 311 is pressed, the number of balls held is counted and moved to the number of counted balls as shown in the scene B3. This is because the number of balls held is 3000, and as shown in FIG. 56, in the first embodiment, the counting method is to count all the balls held 6.0 seconds after the count switch 311 is pressed. It is.
In the scene B3, since the number of balls held has been moved to the number of counted balls, there is no analog display of the number of balls held in the form of a ball box T in the message / operation area 306 of the operation display device 7. On the other hand, the counting ball number is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and it is digitally displayed that the counting ball number is 3000. It is displayed in the operation area unit 306. Further, the display of the number-of-balls display 40 is “0”.

なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
また、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
このように、メッセージ・操作領域部306に持球数や計数球数を玉箱を摸した図形でアナログ表示することにより、持球数や計数球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数や計数球数を把握できる。
In addition, since the code | symbol T attached | subjected to a ball box becomes complicated, it is attached | subjected when it thinks that it is required on account of description.
Further, in the case where the number of balls held is displayed in an analog form by a figure in which a ball box T is displayed on the message / operation area 306, the following display mode is adopted in this embodiment.
・ Tama box full display: Number of balls held = 1500-Half box box display: Number of balls held = less than 750 to less than 1500-Display slightly in the box: Number of balls held = less than 750 For this reason, the ball rental rate display 301 always displays a rate of “ball rental: 4 yen per ball”. Further, the remaining amount (for example, “10000 yen”) is always displayed on the remaining amount display 302.
In this way, by intuitively displaying the number of held balls and the number of counted balls in the message / operation area unit 306 with a figure that looks like a ball box, an intuitive grasp of the number of held balls and the number of counted balls can be performed smoothly. it can. Further, since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls indicator 40, the number of balls and the number of balls counted can be grasped more easily.

持球数が全て計数球数へ移動すると、場面B4になり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「遊技を終了する時は「返却」を押して下さい」というメッセージが表示される。これにより、持球数=0の場合に遊技者に対して遊技を終了するかどうかの確認が行われる。
なお、以後、遊技を終了する場合には返却ボタン304を押すことで、計数球数が精算されて遊技カードに記録されて排出されることになる。一方、計数球数を使用して再プレイを望む場合には貯球・再プレイボタン305を押して計数球数を持球数に移動して再プレイをすることになる。これらの詳細は後述する。
When the number of possessed balls has all moved to the counted number of balls, it becomes a scene B4, and a message “Please press“ Return ”to end the game” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Thereby, when the number of possessed balls = 0, the player is confirmed whether or not to end the game.
Thereafter, when the game is ended, the return button 304 is pressed, and the number of counted balls is settled, recorded on the game card, and discharged. On the other hand, when replay is desired using the number of counted balls, the stored / replay button 305 is pressed to move the counted number of balls to the number of possessed balls and replay is performed. Details of these will be described later.

ここで、持球数の精算(遊技終了〜カード返却)に関する制御は遊技制御装置54とカードユニット15とで、下記のように制御される。
まず、遊技制御装置54の制御は、以下の通りである。
遊技制御装置54は精算可能状態(遊技中でない等)の時は、カードユニット15へ「精算可能」という情報を送信する。また、カードユニット15からの精算指示を受信すると、遊技制御装置54では持球数を全て計数し、計数球数と持球数=0という情報をカードユニット15へ送信する。
Here, the control relating to the settlement of the number of balls (game end to card return) is controlled by the game control device 54 and the card unit 15 as follows.
First, the control of the game control device 54 is as follows.
When the game control device 54 is in a payable state (not playing a game, etc.), the game control device 54 transmits information indicating “payable” to the card unit 15. In addition, when the payment instruction from the card unit 15 is received, the game control device 54 counts all the number of possessed balls, and transmits information to the card unit 15 that the number of counted balls and the number of retained balls = 0.

一方、カードユニット15の制御は、以下の通りである。
カードユニット15は、遊技機(パチンコ機1、以下同様)から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
なお、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に常時返却ボタン304が見える形で配置するのではなく、例えば有効時のみに返却ボタン304をメッセージ・操作領域部306に表示するようにしてもよい。
カードユニット15は返却ボタン302が操作されると、精算指示を遊技機に送信する。また、カードユニット15は遊技機から計数球数及び持球数=0の情報を受信すると、遊技カードに記録して排出する(詳細な動作は後述)。なお、返却ボタン304の操作信号は、精算スイッチと同じような機能になるが、カードユニット15へ入力される構成である。
On the other hand, the control of the card unit 15 is as follows.
When the card unit 15 receives information “payable” from the gaming machine (pachinko machine 1, the same applies hereinafter), the card unit 15 enables the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
The return button 304 is not displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 so that the return button 304 is always visible. For example, the return button 304 may be displayed in the message / operation area 306 only when it is valid. Good.
When the return button 302 is operated, the card unit 15 transmits a payment instruction to the gaming machine. Further, when the card unit 15 receives information on the number of counted balls and the number of held balls = 0 from the gaming machine, the card unit 15 records it on the gaming card and discharges it (detailed operation will be described later). The operation signal of the return button 304 has a function similar to that of the checkout switch, but is configured to be input to the card unit 15.

<計数表示〜持球数を残す場合>
図58は持球数の計数表示を行うとともに、持球数を一部残す場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図58の場面C1は持球数の計数開始時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
場面C1は、前述した場面B1と同じく遊技者の持球数が3000個である状態から計数を開始して、計数スイッチ311の押下後、5.5秒が経過して持球数のうちから1000個が計数球数へ移動し、持球数が「2000個」となる過程を示している。持球数が「3000個」で計数を開始すると、実施例1の計数方法では、0.5秒毎に「100個」ずつ持球数が計数されていくので、1秒+4.5秒(1000個計数)=5.5秒になるからである。
この場合、持球数と計数球数が共に玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、計数球数が1000個であることがデジタル表示され、かつ「計数中」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示される。また、持球数表示器40の表示は「2000個」となっている。
<When counting display-number of balls to keep>
FIG. 58 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when the number of balls is counted and a part of the number of balls is left.
A scene C1 in FIG. 58 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the start of counting the number of balls.
The scene C1 starts counting from the state where the player has 3000 balls as in the case of the scene B1 described above, and 5.5 seconds elapses after the count switch 311 is pressed. A process in which 1000 pieces move to the number of counted balls and the number of held balls becomes “2000” is shown. When counting is started when the number of balls is “3000”, in the counting method of the first embodiment, the number of balls held is counted by “100” every 0.5 seconds, so 1 second + 4.5 seconds ( This is because 1000 counts) = 5.5 seconds.
In this case, both the number of possessed balls and the number of counted balls are displayed in analog form with a figure that is like a ball box T, and it is digitally displayed that the number of counted balls is 1000, and the message “Counting” is displayed on the operation. It is displayed in the message / operation area 306 of the device 7. Further, the display of the number-of-balls display 40 is “2000”.

次いで、場面C2は上記で持球数の計数を終了させた場合の表示例を示している。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数 1000個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「2000個」と表示された状態になっている。
このように、持球数=2000個を残して計数を終了した状態が場面C2に示されている。
Next, the scene C2 shows a display example in the case where the counting of the number of held balls is finished as described above.
Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the number of counted balls is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and “1000 counted balls” is displayed. Further, the number-of-balls display 40 is in a state where the number of balls is displayed as “2000”.
In this way, a state where the counting is finished with 2000 balls remaining is shown in the scene C2.

次いで、場面C3に移り、これは計数した後に持球数がある場合の確認の場面である。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れる。各ボタンを押すと、以下のような動作となる。
「さらに計数」のボタンを押すと(タッチすること、以下、他のボタンについても同様)、持球数の計数が行われる(詳細は場面C4で後述)。
「遊技終了」のボタンを押すと、「返却ボタンを押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。次いで、遊技者が返却ボタン304を押すと、精算処理が行われる(詳細は場面E1で後述)。
「遊技続行」のボタンを押すと、「発射を開始して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。これにより、遊技者が発射操作ハンドル11を操作すると、球の発射が再開され、遊技ゲームが進行する。
Next, the process moves to a scene C3, which is a confirmation scene when there is a number of balls after counting.
In this case, the “More Count”, “Game End”, and “Game Continue” buttons appear in the message / operation area 306 of the operation display device 7. When each button is pressed, the following operations are performed.
When the “count further” button is pressed (touching, the same applies to other buttons below), the number of balls is counted (details will be described later in scene C4).
When the “game end” button is pressed, a message “please press the return button” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Next, when the player presses the return button 304, a settlement process is performed (details will be described later in the scene E1).
When the “continue game” button is pressed, a message “Start firing” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Thus, when the player operates the launch operation handle 11, the launch of the ball is resumed and the game game proceeds.

場面C4は、場面C3のときに「さらに計数」のボタンを押した場合に移行する様子を示している。
すなわち、「さらに計数」のボタンを押すと、「○さらに計数→「計数SW」を押して下さい」というメッセージが操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に現われる。なお、このとき、メッセージ・操作領域部306には持球数=1000個であることが数字で表示されて、遊技者に知らせてくれる。
また、持球数表示器40には保有する持球数が2000個であることが表示されている。さらに、上記の「「計数SW」を押して下さい」というメッセージに合わせて、計数スイッチLED313が点滅して遊技者に計数スイッチ311の押下を促す。
これにより、遊技者が計数スイッチ311を押すと、場面C1に示すような持球数の計数が再び開始されることになる。
A scene C4 shows a state where a transition is made when the “count further” button is pressed in the case of the scene C3.
That is, when the “count further” button is pressed, a message “○ further count → please press“ count SW ”” appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. At this time, the number of balls held = 1000 is displayed in the message / operation area 306 as a number to notify the player.
In addition, the number-of-balls display 40 displays that the number of balls held is 2000. Further, the count switch LED 313 blinks in response to the message “please press“ Count SW ”” to prompt the player to press the count switch 311.
Thereby, when the player presses the counting switch 311, the counting of the number of balls held as shown in the scene C <b> 1 is started again.

<計数表示〜計数後の表示及び計数球を使用する場合>
図59は持球数の計数後の表示例と、計数球数を使用して再プレイする場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図59の場面D1は持球数を計数していない場合の表示例を示している。ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「いらっしゃいませ」というメッセージが表示されて遊技者に対する歓迎の演出を行っている。また、持球数表示器40には「3000個」という表示がされて、遊技者の保有する持球数を知らせている。したがって、3000個という持球数の範囲で球の発射が可能である。
<Counting display to display after counting and using counting ball>
FIG. 59 shows a display example after counting the number of balls, and the operation of the operation display device 7 and the ball number display 40 in the case of replaying using the counted number of balls.
A scene D1 in FIG. 59 shows a display example when the number of balls is not counted. Here, the message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 to give a welcome effect to the player. In addition, the number of balls possessed display 40 displays “3000” to inform the number of balls possessed by the player. Accordingly, it is possible to launch a sphere within the range of 3000 balls.

次に、場面D2は計数スイッチ311を押して持球数を計数し、持球数から2500個が計数球数へ移動した計数後の表示例を示している。すなわち、持球数の計数を終了させた場合の表示例である。
ここでは、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。また、持球数表示器40は持球数が「200個」と表示された状態になっている。
このように、計数後の表示例では、持球数が200個、計数球数が2800個であり、持球数の200個の範囲内で球の発射が可能である。
Next, scene D2 shows a display example after counting when the count switch 311 is pressed to count the number of balls held, and 2500 balls have moved from the number of balls held to the number of balls counted. That is, this is a display example when the counting of the number of balls is finished.
Here, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the number of counted balls is displayed in an analogy with a figure that looks like a ball box T, and “2800 counted balls” is displayed. Further, the number-of-balls display 40 is in a state where the number of balls is displayed as “200”.
Thus, in the display example after counting, the number of balls held is 200 and the number of balls counted is 2800, and it is possible to launch a ball within the range of 200 balls.

次に、場面D3は計数球数を使用する場合の表示例である。
いま、持球数が0個、計数球球が2800個であるとき、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には計数球数が玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されるとともに、「計数球数2800個」という表示がされている。
この状態から計数球数を使用して遊技を再開したい場合、遊技者はメッセージ・操作領域部306に配置されている貯球・再プレイボタン305をタッチする。そうすると、「計数球数使用125個」という表示がメッセージ・操作領域部306に現われる。これは、遊技カードの1度数分に相当する球数であり、貯球・再プレイボタン305のタッチによる計数球数の使用1回につき、125個が設定されている。なお、場面D3はあくまでも「計数球数使用125個」という表示が現われるだけであり、計数球数は2800個のままで変化はない。これは、遊技者に「計数球数使用125個」という表示をして確認を促すためである。
Next, the scene D3 is a display example when the number of counted balls is used.
Now, when the number of held balls is 0 and the number of counting balls is 2800, the message / operation area 306 of the operation display device 7 displays the number of counting balls in an analog form in the shape of a ball box T. “Counting ball number 2800” is displayed.
When the player wants to resume the game using the counted number of balls from this state, the player touches the store / replay button 305 arranged in the message / operation area 306. Then, a display “125 used counting balls” appears in the message / operation area 306. This is the number of balls corresponding to one game card, and 125 is set for each use of the number of balls counted by touching the store / replay button 305. In the scene D3, the display “125 counting balls used” only appears, and the number of counting balls remains 2800 and does not change. This is because the player is prompted to confirm by displaying “125 used counting balls”.

次いで、場面D4に移り、遊技者がメッセージ・操作領域部306に現われている貯球・再プレイボタン305にタッチすると、計数球数2800個から125個の球が持球数に移動し、発射可能となる。このとき、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形でアナログ表示されている計数球数が125個減少した様子で表示されるとともに、「計数球数2675個」(つまり、2800個−125個=2675個)という表示がされ、計数球数が125個(1度数分)減少したことが数字で表示される。また、持球数表示器40には持球数が「125個」と表示される。このように、貯球・再プレイボタン305にタッチすることで、計数球球から1度数分の球が持球数へ移動して球の発射が可能となり、計数球数を使用して遊技を再プレイすることができる。   Next, moving to the scene D4, when the player touches the storage / replay button 305 appearing in the message / operation area 306, the number of counted balls from 2800 to 125 moves to the number of possessed balls and fires. It becomes possible. At this time, the message / operation area 306 is displayed in a state in which the number of counting balls displayed in an analog manner with a figure of a ball box T is reduced by 125, and “number of counting balls 2675” (that is, 2800) -125 = 2675), and the number of counted balls has been reduced by 125 (one degree) and displayed as a number. Also, the number of balls held is displayed as “125” on the number-of-balls display 40. In this way, by touching the store / replay button 305, a ball of a certain number of times moves from the counting ball to the number of possessed balls, and the ball can be fired. Can be replayed.

<精算表示:持球数を精算する場合>
図60は持球数を精算する場合における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。
図60の場面E1は持球数を全て精算する場合の表示例を示している。持球数の精算を行うには、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を押す(タッチする)。これにより、精算が開始される。
なお、前述したように、カードユニット15では、遊技機から「精算可能」の情報を受信すると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に配置されている返却ボタン304を有効にする。
精算開始では、メッセージ・操作領域部306の残金額表示器302における残金額10000円が点滅表示するとともに、持球数表示器40の持球数(ここでは3000個)が点滅表示して、遊技者に確認のための注意を促す。これは、残金額10000円を遊技者に返却するとともに、持球数3000個を精算するために、それぞれを点滅表示するものである。
<Checkout display: When adjusting the number of balls held>
FIG. 60 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 when the number of balls is settled.
A scene E1 in FIG. 60 shows a display example in the case where all the balls are settled. To settle the number of balls, the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is pressed (touched). As a result, settlement is started.
As described above, when the card unit 15 receives the information “Payable” from the gaming machine, the card unit 15 enables the return button 304 arranged in the message / operation area 306 of the operation display device 7.
At the start of checkout, the remaining amount 10000 yen in the remaining amount display unit 302 of the message / operation area 306 is displayed blinking, and the number of balls held on the number-of-ball display unit 40 (3000 in this case) is displayed blinking. Call for confirmation. In this case, the remaining amount of 10,000 yen is returned to the player, and each of them is displayed in a blinking manner in order to settle 3000 balls.

また、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には「精算中です」というメッセージが表示されて遊技者に精算処理中であることを知らせる。精算処理に入ると、持球数3000個が全て計数されて計数球数となってカードユニット15の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれる(記録される)とともに、残金額表示器302に表示されていた残金額10000円は遊技カードにそのまま保持した状態となり、遊技カードがカードユニット15から排出されることになる。
なお、返却ボタン304の操作時に遊技中である場合には、例えば「遊技中(変動中)です。お待ち下さい」というようなメッセージを操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示し、精算処理を一時待機する構成としてもよい。
このようにすると、「精算可能」な状態のときに遊技者が誤って発射ハンドル111に触れて球が発射されたような場合に、遊技者に現状況を親切に知らせることができる。
In addition, a message “Checkout in progress” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 to inform the player that the payment is being processed. When the checkout process is started, all of the 3000 balls are counted to become the number of counted balls and enter the management of the card unit 15, and then all the counted balls (that is, the number of counted balls) are game cards. The remaining amount of 10,000 yen displayed on the remaining amount indicator 302 is held in the game card as it is, and the game card is discharged from the card unit 15.
If a game is in progress when the return button 304 is operated, for example, a message such as “A game is being played (changed). Please wait” is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7 and the settlement is performed. It is good also as a structure which waits for a process temporarily.
In this way, when the player accidentally touches the launch handle 111 and a ball is fired in the “settlement-ready” state, the player can be informed of the current situation.

精算処理が終了して遊技カードがカードユニット15から排出される状態になると、次いで、場面E2に移る。場面E2では、メッセージ・操作領域部306の残金額表示器302における残金額が0円になるとともに、持球数表示器40に持球数が0個として表示される。また、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に「精算終了しました。カードをお取りください」というメッセージが表示されて、遊技者に遊技カードの取り出しを確認する演出を行う。
なお、このとき、パチンコ機1の遊技盤20に配置している表示装置41の画面に、例えば「カードをお取りください」や「カードの取り忘れに注意してください」等のメッセージを表示するようにしてもよい。このようにすると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に合わせて、表示装置41でもメッセージが表示されるので、遊技者に対するカードの取り忘れへの注意喚起が大きいものとなる。
また、上記のようなメッセージのみでなく、例えばブザーや効果音を発して遊技カードの取り忘れへの注意喚起を促すようにしてもよいし、上記メッセージとブザーや効果音を併用する構成にしてもよい。
When the checkout process is completed and the game card is discharged from the card unit 15, the process then moves to the scene E2. In the scene E2, the remaining amount in the remaining amount display unit 302 of the message / operation area 306 becomes 0 yen, and the number of possessed balls is displayed as 0 on the possessed number display unit 40. In addition, a message “Payment has been completed. Please take out the card” is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7, and the player is presented with an effect of confirming the removal of the game card.
At this time, on the screen of the display device 41 arranged on the game board 20 of the pachinko machine 1, for example, a message such as “Please take out the card” or “Please be careful not to remove the card” is displayed. You may do it. In this way, the message is also displayed on the display device 41 in accordance with the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, so that the player is greatly alerted to forgetting to take the card.
In addition to the message as described above, for example, a buzzer or sound effect may be issued to urge attention to forgetting to remove the game card, or the message and the buzzer or sound effect may be used in combination. Also good.

精算が終了して遊技カードがカードユニット15から排出されて、遊技者が遊技カードを受け取ると、遊技者は排出された遊技カードを持って、例えばカード精算機83に挿入することで、カード精算機83にて景品交換のための精算が行われる。例えば、カード精算機83から景品交換レシートが排出され、ホールのカウンタで景品と交換できる。
また、遊技者が遊技場の会員であって遊技カードが会員カードであれば、遊技カードに記録された貯球を使用して再プレイすることも可能である。
When the payment is completed and the game card is ejected from the card unit 15 and the player receives the game card, the player holds the discharged game card and inserts it into the card settlement machine 83, for example. The machine 83 pays for the prize exchange. For example, a prize exchange receipt is discharged from the card settlement machine 83 and can be exchanged for a prize at the counter in the hall.
Further, if the player is a member of the game hall and the game card is a member card, the player can replay using the stored balls recorded on the game card.

本実施例によれば、以下のような効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者が持球数を計数して計数球数とすることを望む場合、すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的に移す作業と同様のことを電子的に行いたい場合には、計数スイッチ311を押して持球数を順次計数して計数球数にすると、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入るので、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で、遊技者は違和感なく持球数を計数することができる。
According to the present embodiment, there are the following effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the present embodiment is a game machine that pays out with an actual ball when the player wants to count the number of balls to be counted. For example, if you want to electronically do the same as the work of physically transferring the acquired number of balls to the ball box outside the gaming machine, press the count switch 311 to count the number of balls you have. When the number of counted balls is counted, the counted number of held balls falls under the control of the card unit 15 as the number of counted balls. Therefore, even when a game is played with an enclosed ball type gaming machine, The player can count the number of balls held with no sense of incongruity with a feeling close to moving to.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A game value display means for displaying the game value of the player;
A counting means for counting the game value of the player,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that the gaming value of the player counted by the counting means is transferred under the control of the card unit side.

この背景を説明する。
実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は獲得した遊技球数が多くなると球抜きレバー等を操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すことを行う。
しかしながら、封入球式遊技機では、獲得した遊技球は持球数表示装置に表示されるだけである。ここで実球を払い出す従来の遊技機に慣れ親しんだ遊技者は、封入球式遊技機で遊技を行う場合であっても、獲得した遊技球を玉箱に移すことに近い感覚で持球数を計数する機能があれば望ましいと考える。
そのため、持球数の計数機能を有する封入球式遊技機が求められる。
This background will be explained.
In a conventional gaming machine that pays out a real ball, the player moves the gaming ball from the gaming machine to the ball box by operating a ball removal lever or the like when the number of acquired gaming balls increases.
However, in the enclosed ball type gaming machine, the acquired game balls are only displayed on the number-of-balls display device. Here, even if a player familiar with a conventional gaming machine that pays out a real ball plays a game with an encapsulated ball type gaming machine, the number of held balls is similar to transferring the acquired gaming ball to the ball box. It is desirable to have a function for counting
Therefore, an enclosed ball game machine having a function of counting the number of balls is required.

ところで、持球数の計数と類似した例として、持球数を発射可能球数と超過球数に分けて表示するようにした遊技機がある(例えば、特開2006−230875参照)。この例では、持球数が所定数になると発射可能球数から超過球数へ移動するようにしている。
しかしながら、上記遊技機にあっては発射可能球数から超過球数へ移動するだけの構成であるため、超過球数への移動を考えていない遊技者にとっては、かえってわかりにくい表示となってしまうおそれがある。
また、持球数を計数する方法として、実球を払い出す従来の遊技機の球抜きレバーを操作して遊技機から玉箱に遊技球を移すように、持球数を例えば1球毎に計数する方法が考えられるが、持球数が少ない時は良いが、多くなると相当な時間がかかるおそれがある。
特に、封入球式遊技機の場合には実球がないので、持球数の計数時間が長くなると、違和感を覚えるおそれがある。例えば、実球を払い出す従来の遊技機では、遊技者は球抜きレバーを操作すれば、極めて短時間で遊技機から玉箱に遊技球を移動できるのに比べると、上記例のように持球数の計数時間が長くなると、使用感が悪い、遅い、面倒などの違和感を生じるおそれがある。
そこで、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機が求められている。
本実施例は、上記課題を全て解決できるものである。
By the way, as an example similar to the counting of the number of possessed balls, there is a gaming machine in which the number of possessed balls is divided and displayed as the number of balls that can be fired and the number of excess balls (see, for example, JP-A-2006-230875). In this example, when the number of possessed balls reaches a predetermined number, the number of balls that can be fired moves from the number of surpassable balls.
However, since the above-mentioned gaming machine is configured to move from the number of balls that can be fired to the number of excess balls, it is rather difficult to understand for a player who does not consider movement to the number of excess balls. There is a fear.
Also, as a method of counting the number of balls held, the number of balls held, for example, for each ball is such that the ball is moved from the gaming machine to the ball box by operating the ball release lever of a conventional gaming machine that pays out the actual balls. Although a counting method is conceivable, it is good when the number of balls is small, but it may take a considerable amount of time when the number is large.
In particular, in the case of an enclosed ball type gaming machine, since there is no real ball, if the counting time of the number of held balls becomes long, there is a possibility of feeling uncomfortable. For example, in a conventional gaming machine that pays out a real ball, the player can move the game ball from the gaming machine to the ball box in a very short time by operating the ball release lever as shown in the above example. When the counting time of the number of balls becomes long, there is a possibility that the feeling of use is bad, slow, and troublesome such as troublesome.
Accordingly, there is a need for an enclosed ball type gaming machine that allows a player to count the number of balls held without a sense of incongruity.
The present embodiment can solve all the above problems.

(2)計数スイッチ311の操作によって計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入ると、カードユニット15の制御により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上に、計数球数のデジタル表示(数字)と、アナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)とで表示される。
操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の画面上における計数球数のデジタル表示(数字)又はアナログ表示(玉箱を摸した図形によるアナログ表示)を見ることで、遊技者はどの程度、持球数から計数球数に移したかが簡単に分かる。
すなわち、実球で払い出す方式の遊技機の例で言えば、獲得した持球数を遊技機外部の玉箱に物理的にどの程度を移したが簡単に分かることと同様の効果が得られる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を前記第2の遊技価値表示手段で表示するように構成したことを特徴とする遊技機。
ここで、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は、第2の遊技価値表示手段に相当する。
(2) When the number of balls held by the operation of the counting switch 311 enters the management of the card unit 15 as the number of counting balls, the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 is controlled by the card unit 15. On the upper side, it is displayed in a digital display (numerals) of the number of counting balls and an analog display (analog display by a figure that looks like a ball box).
By seeing the digital display (numbers) or analog display (analog display with a figure that looks like a ball box) on the screen of the message / operation area unit 306 of the operation display device 7, how much the player has. It is easy to see if the number of balls has moved to the number of balls counted.
In other words, in the case of a game machine with a method of paying out with a real ball, the same effect can be obtained as it is easily understood how much the number of possessed balls is physically transferred to the ball box outside the game machine. .
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A second game value display means for displaying the game value of the player by managing the card unit;
A gaming machine configured to display the gaming value of the player counted by the counting means on the second gaming value display means.
Here, the message / operation area 306 of the operation display device 7 corresponds to a second game value display means.

(3)計数スイッチ311を押して持球数を計数すれば、計数された持球数は計数球数としてカードユニット15の管理下に入り、その後、メッセージ・操作領域部306の画面上に「さらに計数」、「遊技終了」、「遊技続行」の各ボタンが現れ、各ボタンを操作することで、カードユニット15の管理下で、各ボタン操作に対応した処理を簡単に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
カードユニット側に、遊技者の遊技価値を管理する遊技価値管理手段を設け、
前記遊技価値管理手段は、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を管理するように構成したことを特徴とする遊技機。
(3) If the counting switch 311 is pressed to count the number of balls, the counted number of balls is under the control of the card unit 15 as the number of counting balls, and then “More” is displayed on the screen of the message / operation area 306. The buttons “count”, “game end”, and “game continue” appear, and by operating each button, processing corresponding to each button operation can be easily performed under the management of the card unit 15.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
On the card unit side, a game value management means for managing the player's game value is provided,
The game value management means includes
A gaming machine configured to manage a gaming value of a player counted by the counting means.

(4)実施例1では、例えば持球数が1000個以下は、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するので、計数スイッチ311の操作時間に応じて持球数の計数量を変えることとなり、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間に応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
ここで、計数スイッチ311は遊技者の操作により計数手段の作動を操作可能な計数操作手段に相当する。
(4) In the first embodiment, for example, when the number of balls held is 1000 or less, 50 are counted in 1.0 second depending on the operation time (pressing time) of the counting switch 311, and thereafter 50 every 0.5 seconds. Counting the pieces and counting all in 6.0 seconds, so the count amount of the number of balls will be changed according to the operation time of the counting switch 311, the counting time of the number of balls will be an appropriate time, The counting switch 311 has a good feeling of use, is not slow, and does not cause a sense of incongruity such as troublesomeness, so that the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's gaming value is changed according to an operation time of the counting operation means.
Here, the counting switch 311 corresponds to a counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation.

(5)実施例1では、持球数の大きさに応じて持球数の計数球数を変えるので、すなわち、持球数が多い場合は大きい単位で計数し、持球数が少ない場合は小さい単位で計数するので、持球数が多い場合でも少ない場合でも、適切な時間で持球数を計数することができ、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
遊技者の遊技価値の大きさに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(5) In Example 1, the counting ball number is changed in accordance with the number of holding balls. That is, when the holding ball number is large, the counting is performed in a large unit, and when the holding ball number is small. Since counting is performed in small units, it is possible to count the number of balls in an appropriate time regardless of whether the number of balls is large or small, and the usability of the counting switch 311 is good, not slow, and troublesome. There is no risk of discomfort, and the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine characterized by changing a counting unit (counting amount) of a player's gaming value in accordance with the player's gaming value.

(6)実施例1では、計数スイッチ311の操作時間(押している時間)と持球数の大きさとに応じて、持球数の計数量を変えているので、具体的には、図56に示すように例えば、持球数が1000個以下では、計数スイッチ311の操作時間により、1.0秒では50個計数し、以後、0.5秒毎に50個を計数し、6.0秒で全てを計数するが、持球数が1001個から10000個までは0.5秒毎に100個計数し、持球数が10001個以上は0.5秒毎に1000個を計数するので、持球数の計数時間が適切な時間となって、計数スイッチ311の使用感が良く、遅いこともなく、かつ面倒などという違和感を生じるおそれがなく、持球数の計数を行うことができる。したがって、遊技者が違和感なく持球数を計数することのできる封入球式遊技機を実現できる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記計数手段の作動を操作可能な計数操作手段を設け、
前記計数手段は、
前記計数操作手段の操作時間と、遊技者の遊技価値の大きさとに応じて遊技者の遊技価値の計数単位(計数量)を変えることを特徴とする遊技機。
(6) In the first embodiment, the counting amount of the number of held balls is changed according to the operation time (pressing time) of the counting switch 311 and the number of held balls. Specifically, FIG. As shown, for example, when the number of balls is 1000 or less, 50 is counted in 1.0 second, and then 50 is counted every 0.5 seconds, depending on the operation time of the counting switch 311, and then 6.0 seconds. However, if the number of balls is 1001 to 10,000, 100 is counted every 0.5 seconds, and if the number of balls is 10001 or more, 1000 is counted every 0.5 seconds. The counting time of the number of balls can be an appropriate time, the feeling of use of the counting switch 311 is good, it is not slow, and there is no fear of troublesomeness, and the number of balls can be counted. Therefore, it is possible to realize an enclosed ball type gaming machine that allows the player to count the number of balls possessed without a sense of incongruity.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A counting operation means capable of operating the counting means by a player's operation is provided,
The counting means includes
A gaming machine, wherein a counting unit (counting amount) of a player's game value is changed in accordance with an operation time of the counting operation means and a game value of the player.

(7)実施例1では0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としており、計数スイッチ311の操作開始から1秒未満は計数スイッチ311の操作を無効としているので、例えば誤って計数スイッチ311の触れた場合のような計数スイッチ311の誤動作を防止することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始から所定期間は、当該計数操作手段の操作を無効にするように制御することを特徴とする遊技機。
(7) In the first embodiment, the timing for performing the unit counting is divided every 0.5 seconds by depressing the pressing time of the counting switch 311. The operation of the counting switch 311 is invalidated for less than 1 second from the start of the operation of the counting switch 311. Therefore, for example, it is possible to prevent malfunction of the counting switch 311 such as when the counting switch 311 is touched by mistake.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means is
The gaming machine is controlled so as to invalidate the operation of the counting operation means for a predetermined period from the start of operation of the counting operation means.

(8)計数スイッチ311により持球数が計数されている間は、遊技球の発射を停止するので、遊技球の発射に伴う持球数の変動をなくし、持球数の計数を支障なくスムーズに行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
計数操作手段が操作されて計数手段により遊技者の遊技価値が計数されている間は、遊技球の発射を停止するように制御することを特徴とする遊技機。
(8) While the number of balls held is counted by the counting switch 311, the game balls are stopped from being fired. Can be done.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine that controls to stop the firing of a game ball while the counting operation means is operated and the game value of the player is counted by the counting means.

(9)返却ボタン304を押すと精算が開始され、持球数が全て計数されて計数球数となってカードユニット15の管理下に入り、その後、計数された全ての持球数(つまり計数球数)が遊技カードに書き込まれて(記録されて)、遊技カードがカードユニット15から排出されるので、返却ボタン304の操作だけで簡単に全ての持球数の精算を行うことができる。
因みに、通常は計数スイッチ311を操作して持球数の計数を開始し、持球数の全てを計数球数としてカードユニット15の管理下に移動してから、その後、返却ボタン304を押して計数された全ての持球数(つまり計数球数)を遊技カードに書き込んでカードユニットから排出するというように2段階の操作が必要となるが、実施例1では返却ボタン304の操作だけで持球数の精算をして遊技カードを排出可能な構成としている。
したがって、2段階の操作が不要で、返却ボタン304の操作だけで極めて簡単に持球数の精算ができ、便利である。
特に、直ぐに遊技を終了させたい場合には、返却ボタン304を押すことで、全ての持球数を計数し、遊技カードに計数した持球数(ここでは計数球数)を書き込んで精算を終了して遊技カードを排出するので、遊技者にとっては精算操作が簡単で極めて楽になる。
(9) When the return button 304 is pressed, the settlement is started, and the number of balls held is counted to become the number of counted balls and enters the management of the card unit 15, and then all the counted number of balls (that is, counting) (The number of balls) is written (recorded) on the game card, and the game card is ejected from the card unit 15, so that all the number of balls can be easily settled only by operating the return button 304.
By the way, usually, the counting switch 311 is operated to start counting the number of possessed balls, and all the number of possessed balls are moved under the management of the card unit 15 as the counted number of balls, and then the return button 304 is pressed to count. A two-stage operation is required, such as writing all the number of balls held (that is, the number of counted balls) to the game card and ejecting it from the card unit, but in the first embodiment, the ball is held only by operating the return button 304. The game card can be discharged after paying the number.
Therefore, a two-stage operation is unnecessary, and the number of balls can be settled very simply by operating the return button 304, which is convenient.
In particular, if you want to end the game immediately, press the return button 304 to count the number of all the balls, write the number of balls you have counted (here, the number of balls you have counted), and complete the checkout. Since the game card is then discharged, the checkout operation is easy and extremely easy for the player.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の遊技価値を記憶可能な遊技価値記憶媒体をカードユニットに挿入して、封入球式遊技を開始可能に構成し、
遊技者の操作により前記遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段を設け、
前記カードユニットは、遊技者の遊技価値を精算可能な精算手段を備え、
前記精算手段は、
前記返却操作手段が操作されると、遊技者の全ての遊技価値を計数して精算処理を行うように制御することを特徴とする遊技機。
ここで、返却ボタン304は遊技者の操作により遊技価値記憶媒体をカードユニットから返却する作動を操作可能な返却操作手段に相当する。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game value storage medium capable of storing a player's game value is inserted into the card unit, and a sealed ball game can be started.
A return operation means capable of operating an operation of returning the game value storage medium from the card unit by a player's operation;
The card unit includes a payment means capable of adjusting the game value of the player,
The settlement means is
When the return operation means is operated, the gaming machine is controlled so as to count all game values of the player and perform a settlement process.
Here, the return button 304 corresponds to a return operation means capable of operating the operation of returning the game value storage medium from the card unit by the player's operation.

(10)また、持球数が何個であっても、計数スイッチ311の押下時間が6.0秒になると全て持球数の計数を完了するので、持球数が極めて多い場合であっても、持球数の計数時間が長くなることはなく、遊技者が違和感なく持球数を計数することができる。 (10) No matter how many balls are held, counting of the number of balls is completed when the pressing time of the counting switch 311 reaches 6.0 seconds. However, the counting time of the number of held balls does not become long, and the player can count the number of held balls without feeling uncomfortable.

また、本実施例によれば、以下のような付随的効果がある。
(1)本実施例のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われるが、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行われる。
したがって、連続して入賞があったような場合においても、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
In addition, according to the present embodiment, there are the following incidental effects.
(1) The pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the present embodiment stores the number of balls held in the RAM 113 as an internal memory when the number of balls held by the player (game value) changes continuously. Is updated immediately, but when the number-of-balls display 40 displays the number of balls of the player, the number of balls is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). .
Therefore, even when there are consecutive winnings, the player can easily recognize that the number of balls held has been updated in response to winnings.

この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくいという問題がある。
This background will be explained.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the RAM 113 as an internal memory is immediately updated, and at the same time, the number of balls held in the number-of-balls display 40. The display of the number-of-balls display 40 is updated instantaneously, especially when winning continuously, so that the player can recognize whether the winning has been reliably reflected in the number of balls held. There is a problem that it is difficult.

そこで本実施例では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、内部メモリの記憶更新と持球数表示器40の表示更新とに時間差を設けることで、解決を図った。
具体的には、連続して入賞があって持球数(遊技価値)が連続して変化するような場合でも、内部メモリ(RAM113)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔(時間差)をおいて行うことで、持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕が生まれ、遊技者は入賞に対応して持球数が更新されたことを容易に認識することができる。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
Therefore, in this embodiment, paying attention to how to update the number of balls possessed, a solution was made by providing a time difference between the storage update of the internal memory and the display update of the ball count indicator 40.
Specifically, even if there are consecutive wins and the number of balls held (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated immediately, The number of balls held in the number display 40 is updated at intervals (time difference) of a predetermined period (for example, 0.3 seconds), so that the display content of the number of balls holding display 40 can be sufficiently recognized. And the player can easily recognize that the number of balls has been updated in response to winning.
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
遊技者の遊技価値の変化を記憶する遊技価値記憶手段と、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段と、を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
遊技者の遊技価値の変化が連続してあった場合、前記遊技価値記憶手段における遊技価値の記憶の更新は、直ちに行うように制御し、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、所定期間の間隔をおいて行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
A game value storage means for storing changes in the player's game value;
A game value display control means for controlling a game value display means for displaying a player's game value, and
The game value display control means includes
If there is a continuous change in the game value of the player, control of updating the game value in the game value storage means is performed immediately,
The gaming machine is controlled so that the gaming value is updated at intervals of a predetermined period when the gaming value display means displays the gaming value of the player.

(2)遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、内部メモリ(RAM113)における持球数の記憶の更新は直ちに行うが、持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.3秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.3秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の半分の時間に相当するので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.3秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新の間隔は、少なくとも遊技球の連続発射間隔の半分より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(2) If the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, but the number of balls held in the ball number indicator 40 The number is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.3 seconds). In this case, the time of 0.3 seconds corresponds to half of the time required for launching a game ball to the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. The display of the ball number display 40 can be updated, and the recognition of the number of balls held by the player and the launch of the ball can be adjusted well.
That is, since a game ball cannot be launched into the game area 22 at a pace of 100 or more per minute, if the display of the number-of-balls display 40 is updated at a maximum interval of 0.3 seconds from the launch, the player However, it is possible to secure a sufficient time for sufficiently recognizing the display contents of the ball number indicator 40.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
The gaming machine is characterized in that when the gaming value display means displays the player's gaming value, the updating interval of the gaming value is set to a time shorter than at least half of the continuous firing interval of gaming balls.

(3)入賞表示LED355による賞球数の表示は、通常モードでは1秒ON(点灯)し、その後、0.5秒OFF(消灯)するタイミングで制御され、特別モードでは0.5秒ON(点灯)し、その後、0.1秒OFF(消灯)するタイミングで制御される。
したがって、大当り中等の特別モードのときに入賞が連続し、賞球も連続して発生する場合であっても、入賞表示LED355による入賞表示時間が通常モードのときよりも短くなり、賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
(3) The display of the number of winning balls by the winning display LED 355 is controlled at a timing of turning on (lit) for 1 second in the normal mode and then turning off (turned off) for 0.5 seconds, and on for 0.5 seconds in the special mode ( Is controlled) at a timing of turning off (turning off) and then turning off (turning off) for 0.1 second.
Therefore, even if the winning is continuous in the special mode such as the big hit and the winning balls are continuously generated, the winning display time by the winning display LED 355 is shorter than that in the normal mode, and the number of winning balls is increased. The display is not delayed and the player can easily know how many prize balls have been obtained.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞口への入賞があった場合、対応する賞球数を所定時間表示する入賞表示装置を備え、
前記遊技制御装置は、
通常モードでは、入賞毎に対応する賞球数を前記入賞表示装置に所定時間表示し、特別モードになると、前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を通常モードより短縮する表示時間制御手段を設けたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A prize display device that displays a corresponding number of prize balls for a predetermined time when there is a prize at the prize opening;
The game control device includes:
In the normal mode, the number of winning balls corresponding to each winning is displayed on the winning display device for a predetermined time, and when the special mode is entered, the display time control means for shortening the display time of the winning ball number on the winning display device from the normal mode. A gaming machine characterized by having

(4)大当り中等の特別モードのときに入賞が連続する場合には、入賞表示LED355による賞球数の表示時間を遊技球の発射間隔(0.6秒)(100発/分(0.6秒に1球を発射)よりも短縮して0.5秒にしているので、入賞表示LED355による賞球数の表示が滞ることがなく、遊技者は何個の賞球数が得られたのかを容易に知ることができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
特別モードにおける前記賞球数の入賞表示装置への表示時間を、遊技球の連続発射間隔より短い時間に設定することを特徴とする遊技機。
(4) In the case of winning continuously in a special mode such as a big hit, the display time of the number of winning balls by the winning display LED 355 is set to the game ball firing interval (0.6 seconds) (100 shots / minute (0.6 1 shot per second) is shortened to 0.5 seconds, so that the display of the number of prize balls by the prize display LED 355 is not delayed, and how many prize balls the player has obtained Can be easily known.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein a display time of the number of prize balls in a special mode on a winning display device is set to be shorter than a continuous launch interval of game balls.

(5)入賞表示LED355を特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置35と一体に構成しているので、賞球数の表示に関する遊技制御装置54の制御が容易であり、また、配置スペースが少なくて済む。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成されていることを特徴とする遊技機。
(5) Since the winning display LED 355 is configured integrally with the collective display device 35 that collectively performs various displays including special drawings and ordinary drawings, it is easy to control the game control device 54 regarding the display of the number of prize balls. In addition, the arrangement space is small.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized by being configured integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and ordinary drawings.

(6)入賞表示LED355の制御は遊技制御装置54が行うので、制御効率が良い。また、入賞表示LED355を制御する特別な制御装置が不要で、制御も容易であり、かつコスト低下にもつながる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置は、
賞球数を所定時間表示する入賞表示装置の制御を行う入賞表示制御手段を有することを特徴とする遊技機。
(6) Since the game control device 54 controls the winning display LED 355, the control efficiency is good. Further, a special control device for controlling the winning display LED 355 is unnecessary, control is easy, and the cost is reduced.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
It has a game control device that manages the progress of the gaming machine,
The game control device includes:
A gaming machine comprising winning display control means for controlling a winning display device for displaying a number of winning balls for a predetermined time.

次に、実施例1の各種変形例について説明する。
<変形例1>
図56に示した持球数の計数方法では、0.5秒毎に計数スイッチ311の押下時間を区切って単位計数を行うタイミングの値としているが、これに限るものではない。
変形例1として、例えば計数スイッチ311の操作開始から3.0秒後に持球数の半数を計数し、6.0秒後に全ての持球数の計数をするような構成にしてもよい。
このようにすると、実施例1の場合に比べて持球数を計数する際の全体バランスが良くなり、遊技者に計数の把握が分かりやすくなる。
Next, various modifications of the first embodiment will be described.
<Modification 1>
In the counting method of the number of balls shown in FIG. 56, the time of unit counting is determined by dividing the pressing time of the counting switch 311 every 0.5 seconds. However, the present invention is not limited to this.
As a first modification, for example, a configuration may be adopted in which half the number of held balls is counted 3.0 seconds after the start of operation of the counting switch 311 and all the number of held balls is counted 6.0 seconds later.
In this way, the overall balance when counting the number of balls is better than in the case of Example 1, and the player can easily understand the counting.

<変形例2>
図61(a)は実施例1の変形例2を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図61(a)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例2では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の半数を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の半数を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の半数を計数
・以後、0.5秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は、持球数の3/4を計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の3/4を計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の3/4を計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<Modification 2>
FIG. 61A is a diagram showing a second modification of the first embodiment, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 61A, in the second modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the count switch 311 and the number of balls held.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: Invalid regardless of the range of the number of balls held.
(B) Count less than 1000 balls, count half of the number of balls held (b) Count the number of balls held from 1001 to 10,000, (c) Count the number of balls held (c) 10001 Above, count half of the number of balls held, then every 0.5 seconds:
(B) Counting 3/4 of the number of balls when the number of balls is 1000 or less (b) Counting 3/4 of the number of balls when the number of balls is 1001 to 10,000 (c) If the number is 10001 or more, 3/4 of the number of balls is counted. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、変形例2では計数スイッチ311の操作が開始すると、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるような計数方法となる。ただし、持球数を残すためには6.0秒前に持球数の計数を停止する必要がある。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)変形例1では、初めに持球数を多く計数し、最後の方は持球数を残しやすくなるように計数するので、6.0秒前に持球数の計数を停止すれば、持球数を少し残して遊技ができるようになり、遊技者にとって便利である。
(2)持球数の多い又は少ないに拘わらず、持球数の計数方法が同じなので、遊技者に計数の進行が分かりやすい。
As described above, in the second modification, when the operation of the counting switch 311 is started, the counting method is such that the number of held balls is first counted more and the last is easier to leave the number of held balls. However, in order to leave the number of balls held, it is necessary to stop counting the number of balls held 6.0 seconds before.
Modification 2 has the following effects.
(1) In the first modification, the number of held balls is counted at the beginning, and the last is counted so that the number of held balls can be easily left. Therefore, if the counting of the number of held balls is stopped 6.0 seconds ago, The game can be played with a small number of balls, which is convenient for the player.
(2) Regardless of whether the number of balls is large or small, the counting method of the number of balls is the same, so the player can easily understand the counting progress.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を多い量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value in a large amount.

<変形例3>
図61(b)は実施例1の変形例3を示す図であり、特に持球数の計数方法を示している。
図61(b)において、計数スイッチ311の「押下時間」と持球数とに応じて変形例3では、以下のように持球数を計数する。
・計数スイッチ311の押下時間=1秒未満:持球数の範囲にかかわらず無効
・1.0秒を含み、以後1.0秒毎:
(イ)持球数が1000個以下は100個単位で計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは、持球数の1/10個単位で計数
(ハ)持球数が10001個以上は、持球数の1/10個単位で計数
・6.0秒:
(イ)持球数が1000個以下は全てを計数
(ロ)持球数が1001個から10000個までは全てを計数
(ハ)持球数が10001個以上は全てを計数
<Modification 3>
FIG. 61B is a diagram showing a third modification of the first embodiment, and particularly shows a counting method of the number of balls.
In FIG. 61 (b), in the third modification, the number of balls held is counted as follows according to the “pressing time” of the count switch 311 and the number of balls held.
・ Pressing time of the counting switch 311 = less than 1 second: invalid regardless of the range of the number of balls possessed.
(B) Counting in units of 100 when the number of balls held is 1,000 or less (b) Counting in units of 1/10 of the number of balls held from 1001 to 10,000 (c) Number of balls held is 10001 The number of balls is counted in units of 1/10 of the number of balls. 6.0 seconds:
(B) Count all balls with 1,000 or less balls (b) Count all balls with 1001 to 10,000 balls (c) Count all balls with 10001 balls or more

上記のように、変形例3では計数スイッチ311の操作が開始すると、1.0秒を含み、以後1.0秒毎に持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していき、6.0秒後に全てを計数するような計数方法となる。
変形例3では、以下の効果がある。
(1)変形例3では、持球数に応じた一定個数の球を計数単位として計数していくので、最初に少しずつ持球数を計数していく流れになり、持球数の計数が同じような割合で進行していき、遊技者に計数が分かりやすい利点がある。
(2)少しずつ持球数を計数していく流れであるから、持球数を残したい場合に、どのような量の持球数であっても、持球数を残すための計数スイッチ311の操作が楽に行える。
As described above, in the third modification, when the operation of the counting switch 311 is started, 1.0 seconds is included, and thereafter, a fixed number of balls corresponding to the number of balls held is counted every 1.0 second as a counting unit. The counting method is such that everything is counted after 6.0 seconds.
Modification 3 has the following effects.
(1) In the modified example 3, since a certain number of balls according to the number of balls is counted as a unit of counting, the flow of counting the number of balls is started little by little. Proceeding at the same rate, the player has the advantage of easy counting.
(2) Since the number of balls is counted little by little, when it is desired to keep the number of balls, a count switch 311 for leaving the number of balls regardless of the number of balls Can be operated easily.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
計数手段の作動を制御する計数作動制御手段を設け、
前記計数作動制御手段は、
前記計数操作手段の操作開始の所定期間は、遊技者の遊技価値を少ない量で計数するように制御することを特徴とする遊技機。
「実施例2」
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Providing a counting operation control means for controlling the operation of the counting means;
The counting operation control means includes
A gaming machine, wherein a predetermined period of the operation start of the counting operation means is controlled to count a player's gaming value with a small amount.
"Example 2"

次に、本発明の実施例2を図62に基づいて説明する。
実施例2は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置を変更した例である。
図62において、401はパチンコ機であり、実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機401が実施例1と異なる点は、主に入賞表示LED402をパチンコ機1の枠部に配置した点であり、その他は、それに関連して操作表示装置7、持球数表示器403等を設ける位置が実施例1に比べて若干相違している。
具体的には、入賞表示LED402(入賞表示装置)は前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側に配置されている。入賞表示LED402の機能は実施例1と同様であり、入賞口への入賞に対応する賞球数を表示する。また、入賞表示LED402は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The second embodiment is an example in which the arrangement of the winning display LEDs (winning display device) is changed.
In FIG. 62, 401 is a pachinko machine, which is configured as an enclosed ball type gaming machine as in the first embodiment. The difference between the pachinko machine 401 and the first embodiment is that the winning display LED 402 is mainly arranged in the frame portion of the pachinko machine 1, and the others are related to the operation display device 7, the number-of-balls display 403, etc. The position for providing is slightly different from that of the first embodiment.
Specifically, the winning display LED 402 (winning display device) is arranged at the lower part of the front frame 4 (game frame) and slightly to the left of the center. The function of the winning display LED 402 is the same as that of the first embodiment, and displays the number of winning balls corresponding to winning in the winning opening. The winning display LED 402 includes two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.

下部パネル6には、操作表示装置7、計数スイッチ411、休憩スイッチ412、計数スイッチLED413、休憩スイッチ有効表示LED414が配置されている。操作表示装置7は実施例1と同様の機能を有し、配置場所も実施例1とほぼ同じような箇所になっている。また、計数スイッチ411、休憩スイッチ412、計数スイッチLED413、休憩スイッチ有効表示LED414についても、実施例1と同様の機能を有しており、配置場所は実施例1とやや異なるものの、操作表示装置7の周辺に配置されている。
持球数表示器403は操作表示装置7の上方に配置されており、実施例1と同様に、7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値により持球数を表示可能な構成になっている。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、枠部材に配置されていることを特徴とする遊技機。
On the lower panel 6, an operation display device 7, a count switch 411, a break switch 412, a count switch LED 413, and a break switch effective display LED 414 are arranged. The operation display device 7 has the same function as that of the first embodiment, and the arrangement place is almost the same as that of the first embodiment. The count switch 411, the break switch 412, the count switch LED 413, and the break switch effective display LED 414 also have the same function as in the first embodiment, and the arrangement place is slightly different from the first embodiment, but the operation display device 7 It is arranged around.
The number-of-balls display 403 is arranged above the operation display device 7 and, like the first embodiment, six 7-segment LEDs are arranged so that the number of balls can be displayed by a six-digit value. It has become.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine that is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a frame member.

以上の構成において、実施例2では以下の効果がある。
(1)入賞表示LED402を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が遊技盤20の近くで行われるので、分かりやすく見やすいという効果がある。
一般的に、遊技者は遊技盤20を見つめ、球の挙動を目線で追うことが多く、遊技盤20の下方の枠部に入賞表示LED402があれば、視線をあまり動かさずに、入賞に伴う賞球数を容易に認識できる。
(2)また、入賞表示LED402の近傍に持球数表示器403も配置してあるので、入賞による賞球が持球数に加算されたことも認識しやすい。
(3)さらに、入賞表示LED402を前面枠4(つまり、枠部)に配置するので、遊技盤20のコスト抑制につながる効果がある。
In the above configuration, the second embodiment has the following effects.
(1) Since the winning display LED 402 is arranged in the lower part of the front frame 4 and in the vicinity of the number-of-balls display 403, the number of winning balls associated with winning is displayed near the game board 20, The effect is easy to understand and easy to see.
In general, a player often looks at the game board 20 and follows the behavior of the ball with his eyes. If there is a prize display LED 402 in the lower part of the game board 20, the line of sight does not move so much and the prize is accompanied. The number of prize balls can be easily recognized.
(2) Since the number-of-balls indicator 403 is also arranged in the vicinity of the winning indication LED 402, it is easy to recognize that the winning ball due to winning is added to the number of held balls.
(3) Furthermore, since the winning display LED 402 is arranged on the front frame 4 (that is, the frame portion), there is an effect that leads to cost reduction of the game board 20.

(4)遊技球が遊技領域に発射されるエリアが遊技盤20の左上になる場合、遊技盤20の左下の場所、すなわち、前面枠4(遊技枠)で言えば、前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側(遊技盤20の左下の場所に近接)の場所を確保可能となり。さらに、この遊技枠の左下の領域は主基板である遊技制御装置54の配置箇所にも近いので、この箇所に主基板(遊技制御装置54)で制御される入賞表示LED402を配置する構成であると、両者間の配線処理も煩雑にならず、短くて済むという利点がある。
なお、この利点は入賞表示装置を一括表示装置35と一体で構成する場合も同様に得られる。主基板(遊技制御装置54)で制御される一括表示装置35の配置場所も、主基板に近いところであればいいからである。
「実施例3」
(4) When the area where the game ball is launched into the game area is at the upper left of the game board 20, in the lower left place of the game board 20, that is, the front frame 4 (game frame), the front frame 4 (game frame) It is possible to secure a place on the left side (close to the lower left place of the game board 20) at the bottom of the center. Furthermore, since the lower left area of the game frame is close to the place where the game control device 54 is the main board, the winning display LED 402 controlled by the main board (game control apparatus 54) is arranged at this place. In addition, there is an advantage that the wiring process between them is not complicated and can be shortened.
This advantage can also be obtained when the winning display device is integrated with the collective display device 35. This is because the location of the collective display device 35 controlled by the main board (game control device 54) may be any place near the main board.
"Example 3"

次に、本発明の実施例3を図63に基づいて説明する。
実施例3は、入賞表示LED(入賞表示装置)の構成を変更した例である。
図63において、501はパチンコ機であり、実施例2と同様に封入球式遊技機として構成されている。パチンコ機501には入賞表示LED502(入賞表示装置)が設けられており、入賞表示LED502は実施例2と構成が異なっている。
すなわち、パチンコ機501の前面枠4(遊技枠)の下部で中央よりやや左側には開口部503が形成されており、この開口部503を臨む位置に入賞表示LED502が配置され、入賞表示LED502は遊技盤20に固定(つまり、遊技盤20に配置)されている。したがって、入賞表示LED502は遊技盤20に設置された状態であり、入賞表示LED502の前面側が開口部503を通してパチンコ機1の前面側から見えるような構成になっている。
Next, Embodiment 3 of the present invention will be described with reference to FIG.
The third embodiment is an example in which the configuration of the winning display LED (winning display device) is changed.
In FIG. 63, reference numeral 501 denotes a pachinko machine, which is configured as an enclosed ball type gaming machine as in the second embodiment. The pachinko machine 501 is provided with a winning display LED 502 (winning display device), and the winning display LED 502 is different in configuration from the second embodiment.
That is, an opening 503 is formed in the lower part of the front frame 4 (game frame) of the pachinko machine 501 slightly to the left of the center, and a prize display LED 502 is arranged at a position facing the opening 503. It is fixed to the game board 20 (that is, arranged on the game board 20). Accordingly, the prize display LED 502 is in a state of being installed on the game board 20 and the front side of the prize display LED 502 is configured to be visible from the front side of the pachinko machine 1 through the opening 503.

入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例3は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例3では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
なお、実施例3のパチンコ機501は入賞表示LED502の構成が実施例2と異なる以外は、実施例2と同様であるので、その他の構成は実施例2と同一番号を付して、重複説明は略す。
The winning display LED 502 is composed of four small dot-type LEDs, and a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is pasted on the top of the four LEDs. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. The third embodiment is an example in which the number of prize balls associated with winning in the big winning opening 27a is 15. In the third embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
The pachinko machine 501 of the third embodiment is the same as the second embodiment except that the configuration of the winning display LED 502 is different from that of the second embodiment. Is abbreviated.

実施例3では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED502を前面枠4の下部に配置するとともに持球数表示器403の近傍に配置しているので、入賞に伴う賞球数の表示が分かりやすく見やすい。
(2)入賞表示LED502は4個のLEDで構成するので、7セグメントタイプよりも低コストで済む。
(3)入賞表示LED502の4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るのみで賞球数を報知できるから、低コストである。
(4)入賞表示LED502は4個の小さなドットタイプのLEDからなり、4個のLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールを貼るだけの構成であるので、機種により賞球数が変わる場合は賞球数を表示するシールを変えればよいので、汎用性の高い入賞表示装置を実現できる。
「実施例4」
The third embodiment has the following effects.
(1) Since the winning display LED 502 is disposed below the front frame 4 and in the vicinity of the number-of-balls display 403, the display of the number of winning balls accompanying winning is easy to understand.
(2) Since the winning display LED 502 is composed of four LEDs, the cost is lower than that of the 7-segment type.
(3) Since the number of winning balls can be notified only by sticking a sticker indicating “1, 3, 10, 15” on top of the four LEDs of the winning display LED 502, the cost is low.
(4) The winning display LED 502 is composed of four small dot-type LEDs, and has a structure in which a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is pasted on the top of the four LEDs. When the number of balls changes, the sticker for displaying the number of winning balls may be changed, so that a highly versatile winning display device can be realized.
Example 4

次に、本発明の実施例4を図64に基づいて説明する。
実施例4は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図64は実施例4の遊技盤511を示す図であり、この遊技盤511を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤511には一括表示装置512が設けられており、一括表示装置512の右側近傍には入賞表示LED513(入賞表示装置)が単独で配置されている。
実施例4の一括表示装置512は、実施例1の構成から入賞表示LED513だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED513の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と分離されて、遊技盤に配置されていることを特徴とする遊技機。
Next, Embodiment 4 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 4 is an example in which the placement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 64 is a diagram showing a game board 511 of the fourth embodiment, and a pachinko machine equipped with this game board 511 is also configured as an encapsulated ball type game machine as in the first embodiment. The game board 511 is provided with a collective display device 512, and a winning display LED 513 (winning display device) is independently arranged near the right side of the collective display device 512.
The collective display device 512 according to the fourth embodiment has a configuration in which only the winning display LED 513 is removed from the configuration according to the first embodiment and is moved to the outside. The function of the winning display LED 513 is the same as that of the first embodiment, and is composed of two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
A gaming machine characterized in that it is separated from a collective display device that collectively performs various displays including special drawings and general drawings, and is arranged on a game board.

実施例4では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置512から入賞表示LED513を除くだけで、その他の変更はないので、変更にもかかわらず、一括表示装置512の制御も簡単ですみ、構成も大きく変更せずに、使用できる。
(2)入賞表示LED513が別途外部に配置されるので、一括表示装置512と分離されて賞球数の認識がし易くなる。
(3)一括表示装置512から入賞表示LED513を分離したので、入賞表示LED513の取付スペースの自由度が増す。例えば、入賞表示LED513を遊技盤511の左側下部に配置する構成にしてもよい。
「実施例5」
The fourth embodiment has the following effects.
(1) Since only the prize display LED 513 is removed from the collective display device 512, no other changes are made, so that the control of the collective display device 512 is simple despite the change and can be used without greatly changing the configuration. .
(2) Since the winning display LED 513 is separately arranged outside, it is separated from the collective display device 512 and the number of winning balls can be easily recognized.
(3) Since the prize display LED 513 is separated from the collective display device 512, the degree of freedom of the installation space for the prize display LED 513 is increased. For example, the winning display LED 513 may be arranged on the lower left side of the game board 511.
"Example 5"

次に、本発明の実施例5を図65に基づいて説明する。
実施例5は、入賞表示LED(入賞表示装置)の配置場所を変更した例である。
図65は実施例5の遊技盤521を示す図であり、この遊技盤521を備えたパチンコ機も実施例1と同様に封入球式遊技機として構成されている。遊技盤521には一括表示装置522が設けられており、実施例4と異なって、一括表示装置522から離れた遊技盤521の盤面内に入賞表示LED523(入賞表示装置)が単独で配置されている。
すなわち、遊技盤521のセンターケース524には入賞表示LED523が単独で配置されており、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側(特に、右側下方)に設けられている。
実施例5においても、実施例4と同様に、一括表示装置522は、実施例1の構成から入賞表示LED523だけを除いて外部に移動させて配置した構成になっている。入賞表示LED523の機能は実施例1と同様であり、7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。
その他の構成は実施例1と同様であり、同一番号を付して、重複説明は略す。
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
The fifth embodiment is an example in which the arrangement location of the winning display LED (winning display device) is changed.
FIG. 65 is a diagram showing a game board 521 of the fifth embodiment, and a pachinko machine equipped with the game board 521 is also configured as an encapsulated ball type game machine as in the first embodiment. The game board 521 is provided with a collective display device 522, and unlike the fourth embodiment, a prize display LED 523 (a prize display device) is independently arranged on the surface of the game board 521 away from the collective display device 522. Yes.
In other words, the winning indication LED 523 is arranged independently in the center case 524 of the game board 521, and the winning indication LED 523 is provided inside the band 532 surrounding the gaming area 531 (particularly, on the lower right side).
Also in the fifth embodiment, like the fourth embodiment, the collective display device 522 has a configuration in which the collective display device 522 is moved and arranged outside the configuration of the first embodiment except for only the winning display LED 523. The function of the winning display LED 523 is the same as that of the first embodiment, and is composed of two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls.
Other configurations are the same as those in the first embodiment, and the same reference numerals are given, and duplicate descriptions are omitted.

実施例5では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED523は遊技領域524の周囲を囲むバンド532の内側に設置するので、バンド532の外側に設置スペースがないような場合に、入賞表示LED523の取付スペースの自由度が増す。
なお、入賞表示LED523は遊技領域531の周囲を囲むバンド532の内側で、右側下方に設置する例に限らず、例えばバンド532の内側で、左側下方に設置してもよい。
「実施例6」
The fifth embodiment has the following effects.
(1) Since the prize display LED 523 is installed inside the band 532 surrounding the game area 524, when there is no installation space outside the band 532, the degree of freedom of the installation space for the prize display LED 523 is increased.
Note that the prize display LED 523 is not limited to the example of being installed on the lower right side inside the band 532 surrounding the game area 531, but may be installed on the lower left side inside the band 532, for example.
"Example 6"

次に、本発明の実施例6を図66に基づいて説明する。
実施例6は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図66(a)は実施例6の一括表示装置601を示す図である。一括表示装置601は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357、ラウンド表示LED358を備えており、これらは同一番号を付している。
一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED602(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED602は7セグメントのLED2個からなり、2桁の数字を賞球数として表示可能である。7セグメントのLED2個を符号602A、602Bで表す。
Next, Embodiment 6 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 6 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 66A shows a collective display device 601 according to the sixth embodiment. The collective display device 601 includes the same components as in the first embodiment, such as a special figure 1 display 351, a special figure 2 display 352, a special figure 1 hold LED 353, a special figure 2 hold LED 354, a general figure LED 356, a general figure hold LED 357, Round display LEDs 358 are provided, which are numbered identically.
On the other hand, the configuration of the winning display LED 602 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning display LED 602 includes two 7-segment LEDs, and can display a 2-digit number as the number of winning balls. Two 7-segment LEDs are denoted by reference numerals 602A and 602B.

詳細を説明するために、入賞表示LED602の拡大図を図66(b)に示す。
図66(b)に示すように、入賞表示LED602の構成のうち、1桁の数字を表示するLED602Bは実施例1と同じ構成であるが、10の桁の数字を表示するLED602Aは実施例1と構成が異なり、7セグメントのうちのセグメントa、bは10の桁の数字を表示するセグメントとして使用されるものの、その他のセグメントc乃至fは状態表示等に使用される。
すなわち、実施例1で示した状態表示LEDを実施例6では不要とし(図66(a)では「不要」と図示)、その代わりに、10の桁の数字を表示するLED602Aのセグメントのうちのセグメントa、b以外のセグメントを状態表示LEDの機能を持つように使用する構成となっている。例えば、以下の通りである。
・セグメントa:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントb:点灯で10の桁の数字の1片を表示
・セグメントc:点灯で「確率変動状態」を表示
・セグメントd:点灯で「時短状態」を表示
・セグメントe:例えば普図の確率変動を表示
・セグメントf:例えば突確を表示
In order to explain the details, an enlarged view of the winning display LED 602 is shown in FIG.
As shown in FIG. 66 (b), among the configurations of the winning display LED 602, the LED 602B that displays a one-digit number has the same configuration as in the first embodiment, but the LED 602A that displays a ten-digit number is the first embodiment. However, the segments a and b of the seven segments are used as segments for displaying 10-digit numbers, while the other segments c to f are used for status display and the like.
That is, the status display LED shown in the first embodiment is not required in the sixth embodiment (shown as “unnecessary” in FIG. 66A), and instead of the segment of the LED 602A that displays a 10-digit number. A segment other than segments a and b is used so as to have a function of a status display LED. For example, it is as follows.
-Segment a: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment b: Illuminates to display one piece of 10-digit numbers-Segment c: Illuminates to display "probability change state"-Segment d: Illuminates “Time-short state” is displayed. ・ Segment e: For example, normal probability fluctuation is displayed. ・ Segment f: For example, accuracy is displayed.

なお、2つのセグメントe、fは使用しなくてもよいが、使用する場合には、これらは例えば普図の確率変動、あるいは突確(突然確率変動)の表示等に使用してもよい。
これらの表示の説明のために、例えばシールを一括表示装置601に貼って分かりやすくするとよい。
また、10の桁の数字を表示するLED602Aについては、中央のセグメントgやドットhも何らかの表示のために使用してもよい。例えば、状態表示の他、「右打ち表示」等に使用可能である。「右打ち表示」とは、機種によってはゲームの進行上、遊技者に遊技盤20の右側方向に球の発射を促す表示であり、例えば遊技盤20面における演出制御装置53の制御下で表示装置41(液晶表示器)に「右打ちして下さい」とメッセージを表示する場合、規則上、遊技制御装置54(主基板)の制御下でも表示する必要がある。そこで、遊技制御装置54にて制御される一括表示装置35等のどこかで表示するのが良く、そのため、セグメントgにて「右打ち表示」をする構成にするようにしてもよい。
Note that the two segments e and f need not be used. However, when they are used, they may be used, for example, to display a normal probability fluctuation or a sudden (abrupt probability fluctuation) display.
In order to explain these displays, for example, a sticker may be pasted on the collective display device 601 for easy understanding.
Moreover, about LED602A which displays the number of 10 digits, the center segment g and the dot h may be used for a certain display. For example, it can be used for “right-handed display” in addition to status display. The “right-handed display” is a display that prompts the player to launch a ball in the right direction of the game board 20 as the game progresses depending on the model, and is displayed under the control of the effect control device 53 on the game board 20, for example. When displaying the message “Please make a right turn” on the device 41 (liquid crystal display), it is necessary to display it under the control of the game control device 54 (main board). Therefore, it is preferable to display somewhere on the collective display device 35 or the like controlled by the game control device 54. Therefore, a configuration in which “right-handed display” is performed in the segment g may be adopted.

実施例6では、以下の効果がある。
(1)一括表示装置601における入賞表示LED602のLEDにつき、全てのセグメントを有効に活用できる。
(2)一括表示装置601から状態表示LEDを不要にするので、その分、コスト低下になる。
「実施例7」
Example 6 has the following effects.
(1) All segments can be effectively used for the winning display LED 602 in the collective display device 601.
(2) Since the status display LED is not required from the collective display device 601, the cost is reduced accordingly.
"Example 7"

次に、本発明の実施例7を図67に基づいて説明する。
実施例7は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図67は実施例7の一括表示装置611を示す図である。一括表示装置611は実施例1と同様の構成部分として、特図1表示器351、特図2表示器352、特図1保留LED353、特図2保留LED354、普図LED356、普図保留LED357を備えており、これらは同一番号を付している。
Next, Embodiment 7 of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 7 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 67 is a diagram illustrating a collective display device 611 according to the seventh embodiment. The collective display device 611 includes a special figure 1 display 351, a special figure 2 display 352, a special figure 1 hold LED 353, a special figure 2 hold LED 354, a universal figure LED 356, and a universal figure hold LED 357 as components similar to the first embodiment. These are provided with the same number.

一方、実施例1と異なる部分として入賞表示LED612(入賞表示器)の構成が異なっている。入賞表示LED612は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED612における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例7は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例7では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。
また、実施例1と異なる部分としてラウンド表示LED613、状態表示LED614の配置場所が図67に示すように若干異なっている。ただし、ラウンド表示LED613及び状態表示LED614の構成や機能は実施例1と同様である。
On the other hand, the configuration of the winning display LED 612 (winning indicator) is different from the first embodiment. The winning display LED 612 is not a 7-segment type LED, but is composed of four small dot type LEDs. A sticker for displaying “1, 3, 10, 15” is pasted on top of the four small dot-type LEDs in the winning display LED 612. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. Example 7 is an example in which the number of prize balls associated with winning in the big winning opening 27a = 15. In the seventh embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.
Further, as shown in FIG. 67, the arrangement place of the round display LED 613 and the status display LED 614 is slightly different from the first embodiment. However, the configurations and functions of the round display LED 613 and the status display LED 614 are the same as those in the first embodiment.

実施例7では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED612を小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成しているので、7セグメントタイプのLEDよりもコスト低下を図れる。
「実施例8」
Example 7 has the following effects.
(1) Since the prize display LED 612 is composed of four small dot type LEDs, the cost can be reduced as compared with the 7 segment type LED.
"Example 8"

次に、本発明の実施例8を図68に基づいて説明する。
実施例8は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図68は実施例8の一括表示装置650を示す図である。一括表示装置650は特図1表示器651、特図2表示器652、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、ラウンド表示LED657、状態表示LED658、入賞表示LED659を備えている。
Next, an eighth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 8 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 68 is a diagram illustrating a collective display device 650 according to the eighth embodiment. The collective display device 650 includes a special figure 1 indicator 651, a special figure 2 indicator 652, a special figure 1 hold LED 653, a special figure 2 hold LED 654, a general figure LED 655, a universal figure hold LED 656, a round display LED 657, a status display LED 658, and a winning indication. An LED 659 is provided.

一括表示装置650における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED653、特図2保留LED654、普図LED655、普図保留LED656、状態表示LED658については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図57に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
一方、実施例1と構成が異なるものとして、特図1表示器651、特図2表示器652、入賞表示LED659、ラウンド表示LED657がある。ラウンド表示LED657は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図68に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED657の各LEDの前面側で一括表示装置650の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す(例えば、(2)という数字は2ラウンドを表す)数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
Among the indicators and LEDs in the collective display device 650, the special figure 1 hold LED 653, the special figure 2 hold LED 654, the universal figure LED 655, the universal figure hold LED 656, and the status display LED 658 have the same functions and configurations as in the first embodiment. However, as shown in FIG. 57, the arrangement location is slightly different from that of the first embodiment (the same components are not described repeatedly).
On the other hand, there are a special figure 1 display 651, a special figure 2 display 652, a winning display LED 659, and a round display LED 657 as configurations different from the first embodiment. The round display LED 657 displays the number of rounds when a big hit with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 occurs and executes the big hit game. As shown in FIG. It is configured to display four types of rounds. And the number of rounds (2), (4), (11), (16) is represented on the surface of the main body of the collective display device 650 on the front side of each LED of the round display LED 657 (for example, the number (2) is 2 A sticker depicting numbers is attached and a display corresponding to the number of rounds is performed by four LEDs. For example, a sheet may be used instead of the seal.

特図1表示器651は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図1表示器651は、本特図1の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図1について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
同様に、特図2表示器652も7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の7個のLEDから構成されている。特図2表示器652は、本特図2の表示(変動表示や停止状態の表示等を含む)を行い、ドットタイプの7個のLEDのうち、どのLEDが点灯(あるいは点滅)するかによって、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等を7個のLEDのうちの1個又は2個以上の点灯(あるいは点滅)の組み合せにより表示可能になっている。
The special figure 1 display 651 is not a 7 segment type LED, but is composed of 7 small dot type single LEDs. The special figure 1 indicator 651 performs the display of the special figure 1 (including fluctuation display, stop state display, etc.), and depending on which of the seven dot type LEDs is lit (or flashes). Various display modes are taken. For various types of display, refer to Special Figure 1, for example, “Out of” stop, “Big hit” stop, “During change”, etc. One or two or more lighting (or blinking) of 7 LEDs Can be displayed.
Similarly, the special figure 2 display 652 is not a 7-segment type LED, but is composed of 7 small dot-type single LEDs. The special figure 2 indicator 652 performs the display of the special figure 2 (including change display, stop state display, etc.), and depending on which of the seven dot type LEDs is lit (or flashes). Various display modes are taken. For various types of display, for special figure 2, for example, “out of” stop, “big hit” stop, “during change”, etc., combination of lighting (or blinking) of one or more of seven LEDs Can be displayed.

また、入賞表示LED659(入賞表示装置)は一括表示装置650と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED659は7セグメントタイプのLEDではなく、小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成されている。入賞表示LED659における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。シールに表示された数字「1、3、10、15」は、賞球数を示すものである。そして、入賞に伴う賞球数=1個のときは、シールの表示が「1」に対応するLEDが点灯する。以下、同様に入賞に伴う賞球数=3個のときは、シールの表示が「3」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=10のときは、シールの表示が「10」に対応するLEDが点灯し、入賞に伴う賞球数=15個のときは、シールの表示が「15」に対応するLEDが点灯する。実施例8は大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=15個の例である。実施例8では、機種の違いにより賞球数が異なる場合には、シールの数字を変えることで対応する。   The winning display LED 659 (winning display device) is configured integrally with the collective display device 650. The winning display LED 659 is not a 7-segment type LED but a single small dot type LED. A sticker for displaying “1, 3, 10, 15” is pasted on top of the four small dot-type LEDs in the winning display LED 659. The numbers “1, 3, 10, 15” displayed on the sticker indicate the number of prize balls. When the number of winning balls associated with winning is equal to 1, the LED corresponding to “1” on the sticker is lit. Similarly, when the number of winning balls associated with winning is 3, the LED corresponding to “3” is displayed on the sticker. When the number of winning balls associated with winning is 10, the display of the sticker is “10”. LED corresponding to “15” is lit, and when the number of prize balls associated with winning is = 15, the LED corresponding to “15” on the sticker is lit. Example 8 is an example in which the number of winning balls associated with winning in the big winning opening 27a = 15. In the eighth embodiment, when the number of prize balls is different depending on the model, the number of the stickers is changed.

また、実施例8では入賞表示LED659と特図1表示器651とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、入賞表示LED659のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図1表示器651のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
同様に、ラウンド表示LED657と特図2表示器652とを近接して配置し、あたかも両者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、ラウンド表示LED657のドットタイプの単体の4個のLEDと、特図2表示器653のドットタイプの単体の7個のLEDとが近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、特図2の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
入賞表示装置は、
特図及び普図を含む各種表示を一括して行う一括表示装置と一体に構成され、特図を表示する特図表示器に近接して配置され、特図表示器と入賞表示装置とが一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとるように構成されていることを特徴とする遊技機。
In the eighth embodiment, the winning display LED 659 and the special figure 1 indicator 651 are arranged close to each other, and the configuration is like an LED group in which both perform a decorative effect integrally. In other words, the four dot-type single LEDs of the prize display LED 659 and the seven dots of the dot type single-piece of the special figure 1 display 651 are closely integrated to form a group of eleven dot LEDs. Arranged and each LED is turned on (or flashes), making it difficult to understand the special figure 1 and the like, so that the game can be diversified.
Similarly, the round display LED 657 and the special figure 2 indicator 652 are arranged close to each other, and the configuration is such that the LED group is in the form of an LED group that integrally performs a decorative effect. That is, the four dot type single LEDs of the round display LED 657 and the seven dot type single LEDs of the special figure 2 display 653 are closely integrated to form a group of eleven dot LEDs. Arranged and each LED is turned on (or blinks), making it difficult to understand the special figure 2 and the like, so that the game can be diversified.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The winning display device
It is constructed integrally with a collective display device that collectively displays various displays including special drawings and general drawings, and is arranged close to the special display device that displays special drawings, and the special view display device and the winning display device are integrated. A gaming machine that is configured to take an aspect similar to a group of LEDs that perform decorative effects.

実施例8では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、特図1の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
ここで、背景を説明する。
近時、遊技機ではゲーム性の多様化に伴い、特図結果態様はできるだけ遊技者に判別し難くさせる傾向にある。簡単に一目で特図結果態様が分かってしまうと、つまらなく感じるからである。
そこで実施例8では、点灯頻度の高い入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659を11個のドットLEDの群として点灯等する構成にすることで、入賞口毎に設定された獲得遊技球数を報知するのに加えて、導出された特図結果態様をより判別し難くすることが可能になり、ゲーム性の多様化を図ることができるようにしたものである。
また、特図結果態様を判別し難くしても、ある程度知識のある遊技者であれば、ラウンド表示LED657が点灯するか否かで判定可能となるため、同じようにドットタイプのLEDの上部に「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている入賞表示LED659をラウンド表示LED657に近接させてほぼ一体化させる構成にすることで、特図結果態様をより判別し難くするのを可能にし、これにより、ゲーム性の多様化に貢献できるようにしている。
Example 8 has the following effects.
(1) Since the prize display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 display 651, a decorative effect can be created.
(2) Since the winning display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 indicator 651, the special figure 1 is discriminated by lighting (or blinking) as a group of eleven dot LEDs. It is possible to diversify the game.
Here, the background will be described.
Recently, with the diversification of game characteristics in gaming machines, special figure result modes tend to be as difficult as possible for players to discriminate. This is because it will feel boring if the figure result form is easily understood at a glance.
Therefore, in the eighth embodiment, a winning display LED 659 having a high lighting frequency is integrally arranged close to the special figure 1 display 651, and the winning display LED 659 is lit as a group of eleven dot LEDs. Thus, in addition to notifying the number of acquired game balls set for each winning opening, it is possible to make it difficult to discriminate the derived special figure result mode, and it is possible to diversify the game characteristics. It is what I did.
In addition, even if it is difficult to discriminate the special figure result mode, a player who has some knowledge can determine whether or not the round display LED 657 is turned on. By making the winning display LED 659 with a sticker indicating "1, 3, 10, 15" close to the round display LED 657 and almost integrated, it becomes more difficult to distinguish the special figure result mode. This makes it possible to contribute to the diversification of game characteristics.

(3)ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(4)また、ラウンド表示LED657を特図2表示器652に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド表示の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
(5)入賞表示LED659を特図1表示器651に近接して一体的に配置し、かつ入賞表示LED659は4個のドットLEDの群として構成しているので、大型の7セグメントタイプのLEDで入賞表示装置を実現する場合に比べて、省スペース化を図ることができる。そのため、入賞表示装置の設置のために新たな配置スペースを確保することなく、入賞表示装置を設置可能となる。
「実施例9」
(3) Since the round display LED 657 is integrally disposed in the vicinity of the special figure 2 indicator 652, a decorative effect can be produced.
(4) Further, since the round display LEDs 657 are integrally arranged in the vicinity of the special figure 2 indicator 652, by turning on (or flashing) as a group of 11 dot LEDs, it is possible to determine round display, etc. It is possible to diversify the game.
(5) The prize display LED 659 is integrally arranged close to the special figure 1 indicator 651, and the prize display LED 659 is configured as a group of four dot LEDs, so it is a large 7 segment type LED. Space saving can be achieved compared with the case where a winning display device is realized. Therefore, the winning display device can be installed without securing a new arrangement space for installing the winning display device.
"Example 9"

次に、本発明の実施例9を図69に基づいて説明する。
実施例9は、一括表示装置の構成を変更した例である。
図69は実施例9の一括表示装置680を示す図である。一括表示装置680は特図1表示器681、特図2表示器682、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、普図保留LED686、ラウンド表示LED687、状態表示LED688、入賞表示LED689を備えている。
Next, a ninth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 9 is an example in which the configuration of the collective display device is changed.
FIG. 69 is a diagram illustrating a batch display device 680 according to the ninth embodiment. The collective display device 680 is a special figure 1 display 681, a special figure 2 display 682, a special figure 1 hold LED 683, a special figure 2 hold LED 684, a universal figure LED 685, a universal figure hold LED 686, a round display LED 687, a status display LED 688, a winning display. An LED 689 is provided.

一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、特図1保留LED683、特図2保留LED684、普図LED685、状態表示LED688については、実施例8と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図69に示すように、実施例8と若干異なっている(同一構成部分については、重複説明を略す)。
特図1表示器681及び特図2表示器682は、何れも実施例1と同様に、7セグメントのLEDからなり、それぞれ本特図1の表示、本特図2の表示を行い、各種の表示態様をとる。各種の表示態様とは、それぞれ特図1、特図2について、例えば「はずれ」停止、「大当り」停止、「変動中」等である。
Among each indicator and LED in the collective display device 680, the special figure 1 hold LED 683, the special figure 2 hold LED 684, the universal figure LED 685, and the status display LED 688 have the same functions and configurations as those in the eighth embodiment, but are disposed. 69, as shown in FIG. 69, is slightly different from the eighth embodiment (the same components are not described repeatedly).
The special figure 1 display 681 and the special figure 2 display 682 are each composed of 7-segment LEDs as in the first embodiment, and display the special figure 1 and the special figure 2, respectively. It takes a display mode. The various display modes are, for example, “out of position” stop, “big hit” stop, “during change”, etc. for Special Figure 1 and Special Figure 2, respectively.

一方、一括表示装置680における各表示器やLEDのうち、入賞表示LED689(入賞表示装置)については実施例8と同様の構成であり、一括表示装置680と一体的に構成されている。そして、入賞表示LED689は小さなドットタイプの単体の4個のLEDから構成され、入賞表示LED689における4個の小さなドットタイプのLEDの上部には「1、3、10、15」を表示するシールが貼られている。
また、ラウンド表示LED687は特図1又は特図2の始動入賞に伴う大当りが発生して大当り遊技を実行するときのラウンド数を表示するもので、図69に示すように、本例では4つのLEDで4種類のラウンドを表示可能な構成になっている。そして、ラウンド表示LED687の各LEDの前面側で一括表示装置680の本体表面に(2)、(4)、(11)、(16)というラウンド数を表す数字を描いたシールを貼り付け、4つのLEDによりラウンド数に対応する表示を行うようにしている。なお、シールでなく、例えばシートであってもよい。
On the other hand, among the indicators and LEDs in the collective display device 680, the winning display LED 689 (winning display device) has the same configuration as that of the eighth embodiment, and is configured integrally with the collective display device 680. The winning display LED 689 is composed of four small dot type LEDs, and a sticker indicating “1, 3, 10, 15” is provided above the four small dot type LEDs in the winning display LED 689. It is affixed.
Further, the round display LED 687 displays the number of rounds when a big hit is generated in accordance with the start winning in FIG. 1 or FIG. 2 and the big hit game is executed. The LED can display four types of rounds. Then, a sticker depicting numbers representing the number of rounds (2), (4), (11), and (16) is pasted on the surface of the main body of the collective display device 680 on the front side of each LED of the round display LEDs 687. The display corresponding to the number of rounds is performed by one LED. For example, a sheet may be used instead of the seal.

さらに、普図保留LED686については、実施例1と同様の機能及び構成を有するものの、配置場所が図69に示すように、実施例1と若干異なっている(同一構成部分につき、重複説明を略す)。
そして、上記の普図保留LED686、ラウンド表示LED687及び入賞表示LED689については、これらのLEDを近接して配置し、あたかも全者が一体的に装飾的な演出を行うLED群のような態様をとる構成になっている。すなわち、普図保留LED686のドットタイプの単体の3個のLEDと、ラウンド表示LED687のドットタイプの単体の4個のLEDと、入賞表示LED689のドットタイプの単体の4個のLEDとの総計11個のLEDが相互に近接してほぼ一体化し、11個のドットLEDの群として配置され、各LEDが点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくすることで、ゲームの多様化を図れる構成になっている。
Furthermore, the universal map LED 686 has the same function and configuration as in the first embodiment, but the arrangement location is slightly different from that in the first embodiment as shown in FIG. 69 (the same components are not described repeatedly). ).
Then, the above-mentioned general-purpose hold LED 686, round display LED 687, and winning display LED 689 are arranged close to each other, as if they were a group of LEDs in which all persons integrally perform decorative effects. It is configured. That is, a total of 11 dot-type single LEDs of the general-purpose hold LED 686, four dot-type single LEDs of the round display LED 687, and four dot-type single LEDs of the prize display LED 689 are 11 in total. The LEDs are almost integrated in close proximity to each other, arranged as a group of 11 dot LEDs, and each LED lights up (or flashes) to make it difficult to determine the number of rounds and the decision to hold a normal map. Thus, the game can be diversified.

実施例9では、以下の効果がある。
(1)入賞表示LED689を普図保留LED686とラウンド表示LED687とに近接して一体的に配置しているので、装飾的な演出を醸し出すことができる。
(2)また、ラウンド表示LED687と、普図保留LED686と、入賞表示LED689とを相互に近接して一体的に配置しているので、11個のドットLEDの群として点灯(あるいは点滅)することによって、ラウンド数や普図保留の判別等を分かりにくくし、ゲームの多様化を図ることができる。
「実施例10」
Example 9 has the following effects.
(1) Since the winning display LED 689 is integrally disposed close to the ordinary figure holding LED 686 and the round display LED 687, a decorative effect can be brought about.
(2) Also, since the round display LED 687, the general-purpose hold LED 686, and the winning display LED 689 are integrally arranged close to each other, they are lit (or blinked) as a group of 11 dot LEDs. This makes it difficult to understand the number of rounds, whether to hold the usual map, etc., and can diversify the game.
"Example 10"

次に、本発明の実施例10を図70に基づいて説明する。
実施例10は、持球数の表示更新制御の他の態様の例である。
図70は、実施例10における持球数の表示更新制御を示すタイミングチャートである。
図70において、持球数に変化が生ずるのは、下記のような場合である。
(a)遊技球の発射で持球数は1個減少
(b)ファール球になると持球数は1個加算
(つまり、発射で1個減算したが、ファール球になると、1個加算で、結局元に戻る)
(c)入賞に伴う賞球数があると持球数に加算
入賞に伴う賞球数は下記のようになっている。
・大入賞口27a=13個
・始動入賞口25=3個
・始動入賞口26(普電)=1個
・一般入賞口28〜31=10個
Next, a tenth embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.
Example 10 is an example of another aspect of the display update control of the number of balls.
FIG. 70 is a timing chart illustrating display update control of the number of balls in the tenth embodiment.
In FIG. 70, the number of balls held changes in the following cases.
(A) The number of possessed balls decreases by 1 when the game ball is launched. (B) When the foul ball is reached, the number of possessed balls is incremented by 1 (that is, when the foul ball is decremented by 1 but when it becomes a foul ball, 1 is added, After all, return to the original)
(C) If there is a number of winning balls associated with winning a prize, it is added to the number of balls held. The number of winning balls associated with winning a prize is as follows.
Large prize opening 27a = 13 ・ Starting prize opening 25 = 3 ・ Starting prize opening 26 (Fuden) = 1 piece ・ General prize opening 28-31 = 10 pieces

いま、遊技球を1分間にほぼ100発のペースで遊技領域22に発射しているとき、この様子は図70に発射パルスで示されている。発射パルスの下には、説明の都合上、1乃至5の数字を描いており、これらは1発目から5発目の発射球をそれぞれ表すことにしている。
いま、持球数=11であって、持球数表示器40の表示が「11」になっている状態のときに、1発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるが、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新(正確には持球数の記憶の更新であるが、ここでは持球数の更新と言う。以下、同様)は直ちに(リアルタイムで)行われ、持球数の記憶は直ぐに「10」となる(図70では、1発目の球の発射とほぼ同時に内部メモリ(RAM113)での持球数の更新があるので、「10」という記憶数で表示している)。
一方、持球数表示器40の表示更新(遊技制御装置54により持球数表示器40における遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新制御のこと。以下、単に持球数表示器40の表示更新と言う)。は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われる。そのため、図70に示すように1発目の遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「10」に更新される。
Now, when a game ball is being fired to the game area 22 at a rate of approximately 100 shots per minute, this situation is shown in FIG. 70 by firing pulses. Below the firing pulse, numbers 1 to 5 are drawn for convenience of explanation, and these represent the first to fifth firing balls, respectively.
Now, if the number of balls held is 11 and the display of the ball number indicator 40 is “11”, if the first game ball is fired, Although the number of balls will decrease by one, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is updated (accurately, the number of balls held is updated, but here it is referred to as updating the number of balls held. The same is performed immediately (in real time), and the number of balls is immediately stored as “10” (in FIG. 70, the number of balls is updated in the internal memory (RAM 113) almost simultaneously with the first ball launch). (There is a memory number of “10”).
On the other hand, display update of the number-of-balls display 40 (control of updating the number of balls when the player's number of balls is displayed on the number-of-balls display 40 by the game control device 54. Hereinafter, the number of balls held is simply This is called display update of the display 40). Is not performed immediately, but at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). Therefore, as shown in FIG. 70, the display on the number-of-balls display 40 is updated to “10” 0.6 seconds after the first game ball is fired.

0.6秒という時間は、1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間に相当する。これは、前述したように、発射操作ハンドル11の操作による遊技球の発射数は、所定の規則により、1分間に100発という規定があるので、発射制御装置57は球送りソレノイド172を制御して、100発/分(およそ、0.6秒(s)に1球を発射)の範囲内に収めるようにしていることから、導かれるものである。
ここで、例えば大当りが発生しているような場合、上述した1発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が入賞して賞球数=13個が生じ、さらに連続して、2発目の1個の遊技球の発射に伴い、大入賞口27aへ1個が連続入賞して賞球数=13個が生じたときには、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「9」となる(図70では、「発射の1個を減算」と表示している)。
そして、上記の2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合には、内部メモリ(RAM113)では、13個の賞球数を持球数記憶数「9」に直ぐに加算して「22」として持球数の更新を直ちに行い、その直後に、同じく13個の賞球数を持球数記憶数「22」に直ぐに加算して「35」として持球数の更新を直ちに行う。
そして、内部メモリ(RAM113)による持球数の順次の更新は、上記所定期間(例えば、0.6秒)に全て行う。上記の例であれば、2発目の発射の1個の減算、1回目の13個の賞球数の加算、2回目の13個の賞球数の加算という3つの更新が全て所定期間(例えば、0.6秒)内に実行される(図70参照)。
The time of 0.6 seconds corresponds to the time when a game ball is launched into the game area 22 at a rate of 100 shots per minute. As described above, since the number of game balls fired by operating the firing operation handle 11 is defined as 100 shots per minute according to a predetermined rule, the firing control device 57 controls the ball feed solenoid 172. Therefore, it is derived from the fact that it is within the range of 100 shots / minute (approximately one ball fired in 0.6 seconds (s)).
Here, for example, when a big hit has occurred, with the launch of the first game ball described above, one wins the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs. Furthermore, when one of the game balls is continuously fired and one of them continuously wins the big prize opening 27a and the number of winning balls = 13 is generated, the ball held in the internal memory (RAM 113) The number is updated immediately, and the number of balls held is immediately “9” (in FIG. 70, “subtract one shot” is displayed).
Then, when the above-mentioned two fired balls (first and second balls) continuously win the big prize opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice, the internal memory (RAM 113) The number of 13 winning balls is immediately added to the number of stored ball numbers “9” to immediately update the number of held balls to “22”, and immediately after that, the number of 13 winning balls is also stored. Immediately add the number “22” to “35” to immediately update the number of balls.
Then, the sequential update of the number of balls held by the internal memory (RAM 113) is all performed during the predetermined period (for example, 0.6 seconds). In the above example, all three updates, one subtraction for the second shot, 1 addition for the 13th prize ball for the first time, and 2 for the 13th prize ball for the second time, are all performed for a predetermined period ( For example, it is executed within 0.6 seconds (see FIG. 70).

一方、持球数表示器40の表示更新は、2つの発射球(1発目と2発目の球)が大入賞口27aへ連続入賞して賞球数=13個が2回生じた場合であっても、直ぐには行われず、表示更新のタイミングは所定期間(例えば、0.6秒)の間隔となる。そのため、図64に示すように2発目の遊技球の発射から0.6秒を経過した次の所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行うことになるが、ただし、実施例10では加算(例えば、賞球による加算)がある場合には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔で加算を先にしてから、減算をする構成であるので、1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算を行って、持球数表示器40の表示を「36」(10+26)に更新し、その後、同じ所定期間内に2発目の発射球を減算する演算を行って、持球数表示器40の表示を「35」(36−1)更新して表示する。   On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is performed when two fired balls (first and second balls) continuously win the big winning opening 27a and the number of winning balls = 13 occurs twice. However, it is not performed immediately, and the display update timing is an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). Therefore, as shown in FIG. 64, the calculation is performed to subtract the second shot ball within the next predetermined period after 0.6 seconds have passed since the second game ball was shot. In Example 10, when there is an addition (for example, addition by a prize ball), the addition is performed first at an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). The number of prize balls and the number of 13 prize balls for the second time are added to update the display on the number-of-balls display 40 to “36” (10 + 26), and then the second shot within the same predetermined period. The display of the number-of-balls display 40 is updated by “35” (36-1) and displayed.

すなわち、実施例10では持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算)には上記所定期間毎のタイミングで更新する際に、まず持球数に加算(2回の複数加算を含む)する演算を行い、その加算演算結果を持球数の更新として表示し、かつ同じ所定期間内で発射による減算の演算も行って持球数の更新として持球数表示器40に表示することが行われる。
細かくは、賞球数の2回の加算(賞球加算)と発射減算は同じ所定期間で行って、持球数表示器40の表示更新を行うことになる。つまり、下記の通りである。
・所定期間の前半:1回目の13個の賞球数と2回目の13個の賞球数の加算(計26個)
・所定期間の後半:発射1個の減算
That is, in Example 10, in the case of a change to be added to the number of balls held (for example, addition of the number of prize balls accompanying winning), when updating at the timing for each predetermined period, first, it is added to the number of balls held (twice And display the result of the addition operation as an update of the number of balls, and also perform an operation of subtraction by firing within the same predetermined period to update the number of balls as an update of the number of balls 40 is displayed.
Specifically, the addition of the number of prize balls (prize ball addition) and the firing subtraction are performed in the same predetermined period, and the display on the number-of-balls display 40 is updated. That is, it is as follows.
・ First half of the specified period: Addition of 13 prize balls for the first time and 13 prize balls for the second time (26 in total)
・ Second half of the period: Subtraction of one shot

そのため、図70に示すように、持球数表示器40においては所定期間(0.6秒)にて前回の持球数表示=10個に対して賞球数=13個が2回生じた場合の賞球数合計=26個を加算して更新持球数=36個とする更新を行って持球数表示器40の表示を「36」とし、その後、36個から発射1個(直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球)を減算し、それを同じ所定期間(0.6秒)内に持球数表示器40の表示を「35」とする処理が行われる。   Therefore, as shown in FIG. 70, in the number-of-balls display 40, a number of winning balls = 13 was generated twice in a predetermined period (0.6 seconds) with respect to the previous number of balls displayed = 10. In this case, the total number of award balls = 26 is added to update the number of possessed balls = 36, the display of the number of possessed balls display 40 is set to “36”, and then one shot from 36 (immediately before 1 ball) fired in a predetermined period (0.6 seconds), and the display of the number-of-balls indicator 40 is set to “35” within the same predetermined period (0.6 seconds). Done.

このように、1回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個と、2回目の大入賞口27aへの入賞に伴う賞球数=13個とが持球数10個に加算されて、持球数表示器40の表示が「36」(10+26)に更新されるとともに、その後に、直前の所定期間(0.6秒)で発射した1個の球を持球数36個から減算する演算が行われ、それが同じ所定期間(0.6秒)内で持球数表示器40の表示が「35」(36−1)に更新される。。   In this way, the number of winning balls associated with winning the first big winning opening 27a = 13 and the number of winning balls accompanying winning of the second large winning opening 27a = 13 are 10 balls. As a result of the addition, the display of the number-of-balls indicator 40 is updated to “36” (10 + 26), and thereafter, one ball launched in the immediately preceding predetermined period (0.6 seconds) is held. An operation of subtracting from the number is performed, and the display of the number-of-balls display 40 is updated to “35” (36-1) within the same predetermined period (0.6 seconds). .

次いで、3発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(35−1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、遊技球の発射から0.6秒後に持球数表示器40の表示が「34」に更新される。
次いで、さらに次の4発目の遊技球が発射された場合、遊技球の発射で持球数は1個減少することになるので、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる(ただし、この発射球は後述のようにファール球になる。この処理は後述)。
一方、持球数表示器40の表示更新は、直ぐには行われず、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われるので、4発目の遊技球の発射の次の所定期間で後述のように、ファール球加算と、発射減算に対応するように持球数表示器40の表示が更新されることになる。
Next, when the third game ball is fired, the number of balls held is reduced by one by the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the The number is immediately stored as “34” (35-1). On the other hand, the display update of the number-of-balls indicator 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). The display on the display 40 is updated to “34”.
Next, when the next fourth game ball is fired, the number of balls held is reduced by one due to the launch of the game ball, so the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated. The stored number of balls immediately becomes “33” (34-1) (however, this fired ball becomes a foul ball as described later. This process will be described later).
On the other hand, the display update of the number-of-balls display 40 is not performed immediately, but is performed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds), so that the predetermined period after the fourth game ball is fired. As will be described later, the display of the number-of-balls display 40 is updated so as to correspond to foul ball addition and firing subtraction.

ところで、上記4発目の発射球がファール球になってしまった場合には、発射で1個減算したもののファール球は持球数に戻す必要があるので、持球数に1個加算することになり、結局、元の持球数に戻ることになる。そのため、ファール球に対応するための内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は、ファール球であると判明した時点で直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「34」(33+1)となる。一方、持球数表示器40の表示更新については、ファール球の発生した所定期間内に「34」(33+1)となる持球数への加算と、4発目の発射に伴う減算の両方の演算は行われるものの、実際に持球数表示器40に表示されるのは、ファール球の発生した所定期間の次の所定期間になる。そのため、このケースではファール球になってしまった所定期間の次の所定期間内で、ファール球に伴う持球数の表示更新が行われることになり、よって、次の所定期間で持球数表示器40の表示が「35」(34+1:つまり、ファール球加算)に更新される。また、同じ所定期間では加算と減算の表示更新が可能であるから、4発目の発射に伴う減算も行われ、持球数表示器40の表示は「34」(35−1:つまり、発射減算)に更新される。   By the way, if the fourth shot ball is a foul ball, one shot is subtracted and the foul ball needs to be returned to the number of balls, so add one to the number of balls held. After all, it will return to the original number of balls. Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) for dealing with the foul ball is immediately updated when it is determined that the ball is a foul ball, and the number of held balls is immediately stored as “34” (33 + 1). . On the other hand, regarding the display update of the number-of-balls indicator 40, both the addition to the number of balls having “34” (33 + 1) within the predetermined period in which the foul ball is generated and the subtraction associated with the fourth shot are performed. Although the calculation is performed, what is actually displayed on the number-of-balls display 40 is a predetermined period next to the predetermined period in which the foul ball is generated. Therefore, in this case, the display of the number of balls held with the foul ball will be updated within a predetermined period after the predetermined period that has become a foul ball, and therefore the number of balls held will be displayed in the next predetermined period. The display of the device 40 is updated to “35” (34 + 1: that is, a foul ball addition). In addition, since the display of addition and subtraction can be updated in the same predetermined period, the subtraction associated with the fourth shot is also performed, and the display on the ball count indicator 40 is “34” (35-1: That is, (Subtraction).

次いで、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新タイミングでいうと、ファールにより持球数が34になってから、次の5発目の遊技球の発射が行われると、持球数を球の発射で1個減算する必要があるため、内部メモリ(RAM113)における持球数の更新は直ちに行われ、持球数の記憶は直ぐに「33」(34−1)となる。一方、5発目の遊技球の発射に対する持球数表示器40の表示更新については、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過後に発射による1個の減算(「−1」)に対応して持球数表示器40の表示が「33」に更新される。このため、5発目の遊技球の発射タイミングから0.6秒が経過した時点で、内部メモリ(RAM113)における持球数と、持球数表示器40の持球数表示とが同じ値(33個)となって同一になる。   Next, in terms of the update timing of the number of balls in the internal memory (RAM 113), when the number of balls held becomes 34 due to fouling, when the next fifth game ball is fired, the number of balls held is Therefore, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) is immediately updated, and the stored number of balls immediately becomes “33” (34-1). On the other hand, with respect to the display update of the number-of-balls display 40 for the fifth game ball launch, one subtraction (“−1”) is performed after 0.6 seconds have elapsed from the launch timing of the fifth game ball. ]), The display on the number-of-balls display 40 is updated to “33”. For this reason, when 0.6 seconds have passed since the fifth game ball is fired, the number of balls held in the internal memory (RAM 113) and the number of balls held on the ball number display 40 are the same value ( 33).

このように、遊技ゲームの進行中、内部メモリとしてのRAM113は遊技者の持球数の変化を記憶し、これには発射した球を減算し、賞球数を加算し、ファール球を加算することを繰り返して遊技者の持球数がいくらになるかをリアルタイムで更新して記憶していく一方、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、RAM113がリアルタイムで持球数を更新して記憶していくのと異なり、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて、持球数の更新表示を行うように制御される。この所定期間(例えば、0.6秒)は遊技球の連続発射間隔(0.6秒)に相当する時間である。
また、持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
Thus, while the game game is in progress, the RAM 113 as an internal memory stores the change in the number of balls held by the player, and subtracts the fired ball, adds the number of prize balls, and adds the foul ball. By repeating this process, the player's number of balls will be updated and stored in real time, while the number of balls possessed when the player's number display device 40 displays the number of players' balls is updated. Unlike the case where the RAM 113 updates and stores the number of balls held in real time, the number of balls held is controlled to be updated and displayed at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). . This predetermined period (for example, 0.6 seconds) is a time corresponding to a continuous firing interval (0.6 seconds) of game balls.
In addition, regarding the updated display of the number of balls by the number-of-balls display 40, in the case of a change other than addition to the number of balls (for example, subtraction of the number of balls by firing, etc.), a predetermined period (for example, 0. 0). The display of the number of balls held is updated every 6 seconds), but in the case of a change to be added to the number of balls held (for example, the addition of the number of prize balls accompanying winning or the addition accompanying foul balls) When the updated display is performed, the update to be added to the number of balls is first performed, and then the subtraction is updated.

さらに、上記所定期間内で持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
そのため、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
したがって、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
Furthermore, when updating the number of balls in the predetermined period, an update display of the number of balls to be updated is performed at most two times, one addition to the number of balls and one subtraction from the number of balls. Control is performed.
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the ball count display 40.
Therefore, the player grasps the updated number of balls properly (individual fact of prize ball addition and subtraction by game ball launch) and recognizes the updated number of balls easily. be able to.

実施例10によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例10のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)の変化が連続してあった場合、持球数表示器40が遊技者の持球数を表示する場合の持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行われ、かつ持球数表示器40による持球数の更新表示につき、持球数に加算する以外の変化の場合(例えば、発射による持球数の減算など)には、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔毎に持球数の表示を更新するが、持球数に加算する変化の場合(例えば、入賞に伴う賞球数の加算やファール球に伴う加算)には上記所定期間内で更新表示をする際に、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新が行われる。
したがって、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合であっても、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることとなる。
特に、入賞による加算と発射による減算とが全く同じタイミングになったような場合でも、持球数に加算されたことと、持球数から減算されたことを区分けして持球数表示器40で更新して表示が行われる。
その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
The tenth embodiment has the following effects.
(1) In the pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the tenth embodiment, when the player's number of balls (game value) changes continuously, the number of balls held display 40 is held by the player. When the number of balls is displayed, the number of balls held is updated at an interval of a predetermined period (for example, 0.6 seconds), and the number of balls held is updated with respect to the display of the number of balls held by the ball number indicator 40. In the case of a change other than adding to the number (for example, subtraction of the number of balls held by launching, etc.), the display of the number of balls held is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). In the case of a change to be added to the number (for example, the addition of the number of prize balls accompanying the winning or the addition with the foul ball), when updating display within the predetermined period, the update is first added to the number of balls held, Thereafter, the subtraction is updated.
Therefore, even if the prize ball addition due to continuous winning and the subtraction due to the launch of the game ball overlap, the addition to the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) The subtraction from the number is distinguished from the number displayed on the ball count display 40.
In particular, even when the addition by winning and the subtraction by firing are at the same timing, the number of balls held display 40 is distinguished from the addition to the number of balls held and the number subtracted from the number of balls held. Is updated and displayed.
As a result, the player grasps that the number of possessed balls has been updated properly (individual fact of adding a prize ball and subtracting by launching a game ball), and the player easily recognizes the update of the number of possessed balls. can do.

この背景を説明する。
遊技中の持球数表示器の表示は、入賞による賞球数の加算や発射による減算があるため、更新される必要がある、
しかし、連続して入賞があったような場合に持球数表示器の表示が直ぐに行われると、遊技者にしてみれば、入賞に対応して持球数が本当に更新されたのかどうかを把握することは難しい。
すなわち、遊技者の持球数(遊技価値)に変化があった場合、内部メモリとしてのRAM113における持球数の記憶の更新は直ちに行われ、これと同時に持球数表示器40に持球数の表示を更新すると、特に、連続して入賞したときには、持球数表示器40の表示更新が同時期で瞬時に行われることから、遊技者にとって入賞が確実に持球数に反映されたかどうかを認識しにくい。
特に、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、遊技者は持球数(遊技価値)がきちんと更新されたのかどうかを把握することが難しい。したがって、遊技の興趣を低下させるおそれがある。
そこで本発明では、持球数の更新表示をどうすればよいかに着目し、賞球加算と遊技球の発射による減算とを区別して持球数表示器40の表示更新を行うことで、解決を図った。
具体的には、連続入賞による賞球加算と遊技球の発射による減算とが重なったような場合、所定期間の更新タイミングでは、まず持球数に加算する更新を行い、その後に、減算の更新を行うことで、持球数表示器40による持球数の更新表示を行うことにより、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とが区別して持球数表示器40に表示されることになり、その結果、遊技者は持球数がきちんと更新されたことを個別(賞球加算と遊技球の発射による減算という個別的事実)に把握して、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができるようにした。
したがって、遊技の興趣を低下させることのない遊技機を提供できる。
This background will be explained.
During the game, the display of the number-of-balls indicator needs to be updated because there is an increase in the number of winning balls due to winning and a subtraction due to firing.
However, if there are consecutive wins and the number indicator on the ball is displayed immediately, the player will know if the number of balls actually updated in response to the win. Difficult to do.
That is, when there is a change in the player's number of balls (game value), the storage of the number of balls in the RAM 113 as an internal memory is immediately updated, and at the same time, the number of balls held in the number-of-balls display 40. The display of the number-of-balls display 40 is updated instantaneously at the same time, especially when winning continuously, so whether the winning is reliably reflected in the number of balls held for the player. It is difficult to recognize.
In particular, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, it is difficult for the player to grasp whether the number of possessed balls (game value) has been updated properly. Therefore, there is a risk of reducing the interest of the game.
Therefore, in the present invention, focusing on how to display the updated number of balls, focusing on the addition of prize balls and subtraction due to the launch of game balls, the display of the number of balls held display 40 is updated to achieve a solution. .
Specifically, when the prize ball addition due to consecutive winnings overlaps with the subtraction due to the launch of the game ball, at the update timing of the predetermined period, an update is first added to the number of balls held, and then the update of the subtraction is performed. By performing an update display of the number of balls held by the number-of-balls display 40, addition to the number of balls and subtraction from the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) Will be displayed on the number-of-balls display 40 as a result, and as a result, the player will individually update that the number of balls has been updated (individual fact of award ball addition and subtraction by game ball launch) ) So that the player can easily recognize the updated number of balls.
Therefore, it is possible to provide a gaming machine that does not lower the interest of the game.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、複数の識別情報を変動表示させる表示装置と、遊技機の進行を管理する遊技制御装置と、遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、を備え、
始動口に遊技球を入球させて前記表示装置の識別情報を変動表示させ、前記表示装置の識別情報が所定態様となる特別遊技状態になると特別遊技状態を発生させ、
前記遊技制御装置により、遊技結果が前記特別遊技状態を含む所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A display device in which a predetermined number of game balls are encapsulated in a gaming machine main body, the enclosed game balls can be launched into a game area and played, and a plurality of identification information is displayed in a variable manner And a game control device for managing the progress of the gaming machine, and a game value display means for displaying the game value of the player,
A game ball is inserted into the start opening to display the identification information of the display device in a variable manner, and when the identification information of the display device is in a special gaming state in a predetermined mode, a special gaming state is generated,
The game control device determines whether the game result is a predetermined profit state including the special gaming state or a state other than the special game state. Increase the profits of the players,
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .

また、いわゆる羽物装置を有する2種と呼ばれるタイプの遊技機へ適用する場合、上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
前記遊技制御装置は、
前記遊技価値表示手段を制御する遊技価値表示制御手段を備え、
前記遊技価値表示制御手段は、
前記遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の遊技価値の更新は、遊技者の遊技価値の変化のうち、遊技価値に加算する以外の変化の場合には、所定期間毎に遊技価値を更新し、
遊技価値に加算する変化の場合には前記所定期間内で更新する際に、遊技価値に加算する更新を行い、加算の更新後に、減算の更新を行うように制御することを特徴とする遊技機。
In addition, when applied to two types of gaming machines called so-called feather devices, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
The game control device includes:
Game value display control means for controlling the game value display means,
The game value display control means includes
When the game value display means displays the player's game value, the update of the game value is a game every predetermined period in the case of a change other than adding to the game value among the changes in the player's game value. Update value,
In the case of a change to be added to the game value, when updating within the predetermined period, the game value is controlled to be updated to be added to the game value and to be updated after the addition is updated. .

(2)また、上記所定期間内で持球数表示器40の持球数を更新する際には、持球数への加算1回と、持球数からの減算1回の最大2回の更新を行う持球数の更新表示の制御が行われる。
したがって、上記所定期間(例えば、0.6秒)内に持球数への加算と、持球数からの減算とによる表示の更新が最大でも2回の範囲に抑えられて、持球数表示器40に表示されるので、遊技者は持球数の変化を適度な速さで明確に(賞球加算と発射減算の区別を明確に)に把握することができ、持球数の更新を遊技者が容易に認識することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示制御手段は、
前記所定期間内で遊技価値を更新する際には、遊技価値への加算1回と、遊技価値からの減算1回の最大2回の更新を行うことを特徴とする遊技機。
(2) In addition, when updating the number of balls held in the number-of-balls display 40 within the predetermined period, a maximum of two times, one addition to the number of balls and one subtraction from the number of balls held The update display of the number of balls to be updated is controlled.
Accordingly, the display update by the addition to the number of balls held and the subtraction from the number of balls held within the predetermined period (for example, 0.6 seconds) is suppressed to a maximum of two times, and the number of balls held is displayed. Since it is displayed on the device 40, the player can clearly grasp the change in the number of balls at an appropriate speed (the distinction between prize ball addition and firing subtraction), and update the number of balls The player can easily recognize it.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The game value display control means
When the game value is updated within the predetermined period, the game value is updated a maximum of two times: one addition to the game value and one subtraction from the game value.

(3)持球数表示器40における持球数の更新は、所定期間(例えば、0.6秒)の間隔をおいて行う。この場合、0.6秒という時間は1分間に100発のペースで遊技領域22に遊技球を発射する場合の時間(遊技球の連続発射間隔)と概ね同一であるので、遊技球の発射間隔とのバランスを保ちながら、持球数表示器40の表示更新を行うことができ、遊技者への持球数の認識と、球の発射とをうまく調整することができる。
すなわち、1分間に100発以上のペースでは遊技領域22に遊技球を発射できないので、発射から最大限0.6秒の間隔をおいて持球数表示器40の表示更新を行えば、遊技者が持球数表示器40の表示内容を充分に認識できるだけの余裕の時間を確保することができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技価値表示手段が遊技者の遊技価値を表示する場合の前記所定期間は、遊技球の連続発射間隔と概ね同一に設定することを特徴とする遊技機。
「実施例11」
(3) The number of balls held in the number-of-balls display 40 is updated at intervals of a predetermined period (for example, 0.6 seconds). In this case, since the time of 0.6 seconds is substantially the same as the time when the game balls are fired to the game area 22 at a pace of 100 shots per minute (game ball continuous firing interval), The display of the number-of-balls display 40 can be updated while maintaining a balance with the above, and the recognition of the number of balls to the player and the launch of the ball can be adjusted well.
In other words, since a game ball cannot be launched into the game area 22 at a pace of 100 or more per minute, if the display of the number-of-balls display 40 is updated at a maximum interval of 0.6 seconds from the launch, the player However, it is possible to secure a sufficient time for sufficiently recognizing the display contents of the ball number indicator 40.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A gaming machine, wherein the predetermined period when the game value display means displays a player's game value is set to be substantially the same as a continuous launch interval of game balls.
"Example 11"

次に、本発明の実施例11を図71乃至図73に基づいて説明する。
実施例11は、遊技者による持球数の把握をスムーズに行えるようにしたものである。
Next, an eleventh embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
In the eleventh embodiment, the player can smoothly grasp the number of balls held.

図71、図72は持球数の表示に関する操作表示装置7の動作例を示す図である。
図71、図72の説明では遊技の進行において場面という概念を用いており、場面G1乃至場面G7は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図71の場面G1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面G1では操作表示装置7には球貸レート表示器301、残金額表示器302、球貸ボタン303、返却ボタン304、貯球・再プレイボタン305、メッセージ・操作領域部306、切替ボタン307が配置されている様子が示されているとともに、操作表示装置7の下方には持球数表示器40が配置されている。
なお、場面G2以降の説明では、上記の符号付けは煩雑になるので、略す。
71 and 72 are diagrams showing an operation example of the operation display device 7 relating to the display of the number of possessed balls.
71 and 72 use the concept of a scene in the progress of the game, and the scenes G1 to G7 are displayed on the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 in the progress of the game. This is a concept representing a scene of the entire rendering operation including a button screen.
First, a scene G1 in FIG. 71 shows the operations of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the normal time. That is, in the scene G1, the operation display device 7 includes a ball lending rate display 301, a remaining amount display 302, a ball lending button 303, a return button 304, a storage / replay button 305, a message / operation area unit 306, and a switching button. A state in which 307 is arranged is shown, and a ball count indicator 40 is arranged below the operation display device 7.
In addition, in the description after the scene G2, since the above-described encoding becomes complicated, it will be omitted.

ここで、メッセージ・操作領域部306に配置されている切替ボタン307を操作することにより、持球数をアナログ表示(玉箱)することが可能な構成になっている(詳細は、具体例で後述)。
切替ボタン307(切替操作手段)はメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱を摸した図形で表示すること。以下、適宜単に玉箱という)するときに押される(タッチする)もので、切替ボタン307をもう一度押すと、アナログ表示が非表示になる。すなわち、切替ボタン307を押す度に、持球数のアナログ表示/非表示の状態を選択可能な構成である。
Here, by operating the switching button 307 arranged in the message / operation area unit 306, the number of balls can be displayed in an analog manner (ball box) (details are specific examples). Later).
A switching button 307 (switching operation means) is pressed (touched) when displaying the number of balls held in the message / operation area 306 in an analog manner (displaying the figure as a ball box, hereinafter simply referred to as a ball box). ) If the switch button 307 is pressed again, the analog display is hidden. In other words, each time the switch button 307 is pressed, the analog display / non-display state of the number of balls can be selected.

また、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15と接続されており、操作表示装置7に配置されている切替ボタン307の操作信号はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送られ、操作表示装置7はカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15から出力される制御信号に基づいてメッセージ・操作領域部306に持球数をアナログ表示(玉箱表示)する制御を行う他、切替ボタン307を押す度に、持球数のアナログ表示/非表示の状態を切り替える制御を行う。
なお、カードユニット15は切替制御手段、表示態様変更制御手段を構成する。また、操作表示装置7はカードユニット15の管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段を構成する。切替ボタン307は第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。
Further, the operation display device 7 is connected to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52, and the operation signal of the switching button 307 disposed on the operation display device 7 is transmitted via the card unit connection terminal plate 52. The operation display device 7 is sent to the card unit 15, and the operation display device 7 displays the number of balls in the message / operation area 306 based on a control signal output from the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52 (ball box display). ), And every time the switch button 307 is pressed, control is performed to switch the analog display / non-display state of the number of balls.
The card unit 15 constitutes switching control means and display mode change control means. The operation display device 7 constitutes second game value display means for displaying the player's game value by managing the card unit 15. The switch button 307 constitutes a mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means.

また、持球数表示器40の側方には精算スイッチ411、休憩スイッチ312、精算スイッチ有効表示LED413、休憩スイッチ有効表示LED314が配置されている。
精算スイッチ411は遊技者が遊技結果の精算を望むときに操作するもの、精算スイッチ有効表示LED413は精算可能であるときに点灯するものである。
Further, a settlement switch 411, a break switch 312, a settlement switch valid display LED 413, and a break switch valid display LED 314 are disposed on the side of the ball count indicator 40.
The settlement switch 411 is operated when the player desires to settle the game result, and the settlement switch valid display LED 413 is lit when the settlement is possible.

ここで、遊技制御装置54からカードユニット15に対して遊技機(パチンコ機1)の各種情報(持球数、更新持球数を含む各種情報)が所定間隔(例えば、200ms)毎に送られており、カードユニット15の管理下にある操作表示装置7はカードユニット15からの制御信号に基づいて作動が制御され、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306においても遊技者の持球数(遊技価値)の表示(例えば、アナログ表示)が可能となっている。   Here, various information (various information including the number of balls held and the number of updated balls) of the gaming machine (pachinko machine 1) is sent from the game control device 54 to the card unit 15 at predetermined intervals (for example, 200 ms). The operation of the operation display device 7 under the control of the card unit 15 is controlled based on a control signal from the card unit 15, and the number of balls held by the player in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is also controlled. (Game value) can be displayed (for example, analog display).

場面G1では、通常時の一例として残金額表示器302には残金額が「10000円」と表示され、これにより、遊技者は遊技カードの残高が「10000円」であることを知ることになる。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示されている。
一方、操作表示装置7の下方に配置されている持球数表示器40には持球数として「150」という数字がデジタルで表示されている。これにより、遊技者は現在の持球数が150個であることが分かる。
In the scene G1, as an example of the normal time, the remaining amount display unit 302 displays the remaining amount as “10000 yen”, so that the player knows that the balance of the gaming card is “10000 yen”. . Also, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306.
On the other hand, a number “150” is digitally displayed as the number of balls held on the number-of-balls display 40 disposed below the operation display device 7. Thereby, the player knows that the current number of balls is 150.

次に、遊技者が切替ボタン307を押して(タッチして)持球数をアナログ表示することを選択すると、場面G2に移行し、持球数表示器40にデジタルで表示されている持球数(150個)と同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。なお、玉箱に付ける符号Tは、煩雑になるので、説明の都合上、必要と思わる場合に付けてある。
場面G2では、玉箱Tが1つ表示され、その玉箱Tの中に150個の持球が存在することを摸した図形でアナログ表示されている。150個も持球であるから、玉箱Tの下部に少し持球が溜まっている様子の図形になっている。
これにより、遊技者は切替ボタン307を押すだけで、メッセージ・操作領域部306に持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。また、メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
Next, when the player presses (touches) the switch button 307 and selects analog display of the number of balls, the player moves to the scene G2, and the number of balls held digitally displayed on the ball number display 40 The same number of balls as (150) is displayed in an analog form in the form of a ball box T in the message / operation area 306 of the operation display device 7. In addition, since the code | symbol T attached | subjected to a ball box becomes complicated, it is attached | subjected when it thinks that it is required on account of description.
In the scene G2, one ball box T is displayed, and is displayed in an analog form with a figure that hesitates that there are 150 balls in the ball box T. Since it has 150 balls, it has a shape in which a few balls are accumulated at the bottom of the ball box T.
As a result, the player simply presses the switching button 307, and the number of balls held is displayed in an analog form in a message box-like shape in the message / operation area 306, so that the number of balls held can be grasped intuitively. be able to. Further, since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls display 40, the number of balls can be grasped more easily.

なお、メッセージ・操作領域部306に玉箱Tを摸した図形で持球数をアナログ表示する場合、本実施例では以下のような表示態様にしている。
・玉箱満杯表示:持球数=1500個
・玉箱半分位の表示:持球数=750〜1500個未満
・玉箱に少しある表示:持球数=750個未満
また、球貸し関係は常時表示しておくようになっており、そのため、球貸レート表示器301には「球貸:1玉4円」というレートが常時表示されている。また、残金額表示器302にも残金額(例えば、「10000円」)が常時表示されている。
In addition, when displaying the number of balls in the message / operation area 306 as a figure with a ball box T in an analog manner, the display mode is as follows in this embodiment.
・ Tama box full display: Number of balls held = 1500-Half box box display: Number of balls held = less than 750 to less than 1500-Display slightly in the box: Number of balls held = less than 750 For this reason, the ball rental rate display 301 always displays a rate of “ball rental: 4 yen per ball”. Further, the remaining amount (for example, “10000 yen”) is always displayed on the remaining amount display 302.

次いで、遊技者が切替ボタン307を押した後、再度触れずに、そのまま持球数をアナログ表示することを選択した状態で、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G3に示すように、持球数が「750」に増加すると、持球数表示器40に「750」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=750個であるから、玉箱Tの半分位に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、さらに遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G4に示すように、持球数が「1500」に増加すると、持球数表示器40に「1500」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=1500個であるから、玉箱Tに満杯(1500個×1箱)に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
Next, after the player presses the switching button 307, the game progresses and the player's number of balls increases in a state in which the player selects to display the number of balls in an analog display as it is without touching again. As shown in FIG. 5, when the number of held balls increases to “750”, “750” is displayed on the held ball number display 40, and the same number of balls is displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7. It is displayed in analog form with a figure that looks like a box T. In this case, since the number of held balls is 750, it is displayed in an analog form with a figure in which the held balls are accumulated in about half of the ball box T.
Next, the game progresses further and the number of balls held by the player increases. As shown in the scene G4, when the number of balls held increases to “1500”, “1500” is displayed on the ball holding number display 40. At the same time, the same number of balls is displayed in an analog form in a message / operation area 306 of the operation display device 7 in the form of a ball box T. In this case, since the number of held balls = 1500, the ball box T is displayed in an analog form with a figure in which the held balls are accumulated in a full (1500 × 1 box).

図72に移り、続けて同様に遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G5に示すように、持球数が「3000」に増加すると、持球数表示器40に「3000」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=3000個であるから、玉箱Tの2つに満杯(1500個×2箱)に持球が溜まった図形でアナログ表示される。
次いで、遊技が進行して遊技者の持球数が増加し、場面G6に示すように、持球数が「4600」に増加すると、持球数表示器40に「4600」と表示されるとともに、同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において玉箱Tを摸した図形でアナログ表示される。この場合、持球数=4600個であるから、玉箱Tの3つが満杯(1500個×3箱)になり、かつ4つ目の玉箱Tに持球(100個)が少し溜まった図形でアナログ表示される。
Moving to FIG. 72, the game proceeds in the same manner and the number of balls held by the player increases. As shown in the scene G5, when the number of held balls increases to “3000”, the number of balls held display 40 displays “ 3000 ”and the analog number of the same number of balls held in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as a figure that looks like a ball box T. In this case, since the number of balls held is 3000, analog display is performed with a figure in which two balls are full (1500 × 2 boxes).
Next, when the game progresses and the number of balls held by the player increases, and the number of balls held increases to “4600” as shown in the scene G6, “4600” is displayed on the ball holding number display 40 and The same number of balls is analogly displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as a figure that looks like a ball box T. In this case, since the number of balls is 4600, the three ball boxes T are full (1500 × 3 boxes), and the fourth ball box T has a few accumulated balls (100 balls). Is displayed.

次いで、遊技者が切替ボタン307を押して(タッチして)持球数のアナログ表示をやめることを選択すると、場面G7に移行し、持球数表示器40には「4600」というデジタル表示が継続するものの、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306では玉箱Tを摸した図形のアナログ表示が消える。また、メッセージ・操作領域部306には「いらっしゃいませ」のメッセージが表示される。なお、切替ボタン307の表示が消えずに残ったままである。   Next, when the player presses (touches) the switching button 307 and chooses to stop the analog display of the number of balls, the player moves to the scene G7, and the digital display of “4600” continues on the ball count display 40. However, in the message / operation area 306 of the operation display device 7, the analog display of the figure that looks like the ball box T disappears. In addition, a message “I welcome you” is displayed in the message / operation area 306. Note that the display of the switch button 307 remains without disappearing.

実施例11によれば、以下のような効果がある。
(1)実施例11のパチンコ機1(封入球式遊技機)は、遊技者の持球数(遊技価値)を遊技制御装置54(遊技機側)の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する持球数表示器40(第1の遊技価値表示手段)と、カードユニット15の管理により遊技者の持球数(遊技価値)を表示する操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)との両方で表示可能であるので、遊技者は持球数を常時、持球数表示器40によってデジタル(数字)で把握するとともに、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されることから、持球数の直感的な把握をスムーズに行うことができる。
特に、遊技機の制御基板(遊技制御装置54)の負担を大きくすることなく、遊技者に分かりやすい持球数表示を行うことができる。
According to Example 11, there are the following effects.
(1) In the pachinko machine 1 (enclosed ball game machine) of the eleventh embodiment, the player's number of balls (game value) is managed by the game control device 54 (game machine side). Message / operation area of the operation display device 7 that displays the number of balls possessed (game value) by the management of the card unit 15 and the number-of-balls display 40 (first game value display means) that displays the value) Since it can be displayed both with the unit 306 (second game value display means), the player always keeps track of the number of balls held digitally (numbers) with the number-of-balls display 40 and the operation display device 7 Since the message / operation area 306 displays the number of balls in an analogy with a figure that looks like a ball box, an intuitive grasp of the number of balls can be performed smoothly.
In particular, it is possible to display the number of balls easily understood by the player without increasing the burden on the control board (game control device 54) of the gaming machine.

この背景を説明する。
一般に、封入球式遊技機では実球の払出がないため、遊技者は持球数(遊技価値)を持球数表示装置(例えば、7セグメントLEDや液晶表示器)によって認識する。
しかしながら、持球数表示器の表示だけでは、実球を払い出す遊技機に比べると持球数を把握することが難しい。
特に、持球数表示器の配置が遊技者にとって認識しにくい位置であったり、あるいは持球数表示器のおける持球数の表示が小さかったりすると、さらに遊技者は持球数を把握しにくくなる。
最近、遊技者に対して出球感をアピール(表現)するような設備を遊技機外の幕板部や台間に設置することが提案されている。これらの設備は、遊技機の枠に設置されたものではなく、遊技機から離間した場所に配置される(すなわち、遊技機外に設置)ため、遊技者は遊技中に認識しにくいという課題がある。
なお、遊技者が遊技を停止して(球の発射を停止して)ゆっくりと上記設備を見る場合は、認識の程度は上がるが、これでは遊技店にとって遊技機の稼働低下につながり、好ましくない。
This background will be explained.
In general, since a real ball is not paid out in an enclosed ball type gaming machine, the player recognizes the number of balls held (game value) by a ball number display device (for example, a 7-segment LED or a liquid crystal display).
However, it is difficult to grasp the number of balls by simply displaying the number of balls held compared to a gaming machine that pays out real balls.
In particular, if the position of the holding ball number display is difficult for the player to recognize, or if the display of the number of holding balls on the holding ball number display is small, the player is more difficult to grasp the number of holding balls. Become.
Recently, it has been proposed to install equipment that appeals to the player to give a feeling of pitching between the screen and outside the gaming machine. These facilities are not installed in the frame of the gaming machine, but are placed away from the gaming machine (that is, installed outside the gaming machine), so that the problem is that the player is difficult to recognize during the game. is there.
In addition, when the player stops the game (stops the launch of the ball) and slowly looks at the above equipment, the degree of recognition increases, but this leads to a decrease in the operation of the gaming machine, which is not preferable. .

一方、遊技機に演出用の液晶表示器(例えば、表示装置41)とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示することも考えられるが、遊技機が液晶表示器等を制御すると遊技機の制御負担が大きくなるという新たな問題が発生する。
そこで、遊技中でも持球数を認識しやすく、遊技機の稼働低下にならず、かつ遊技機の制御負担も大きくならずに、持球数を把握しやすい封入球式遊技機が求められている。
実施例11は、上記課題を全て解決できるものである。
On the other hand, it is conceivable that the gaming machine is provided with a liquid crystal display or the like separately from the liquid crystal display for display (for example, the display device 41) and the number of balls is displayed by this liquid crystal display or the like. Controlling a display or the like causes a new problem that the control burden on the gaming machine increases.
Therefore, there is a need for an enclosed ball game machine that makes it easy to recognize the number of balls held even during a game, does not reduce the operation of the game machine, and does not increase the control burden of the game machine. .
The eleventh embodiment can solve all the above problems.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技機の管理により遊技者の遊技価値を表示する第1の遊技価値表示手段と、
カードユニットの管理により遊技者の遊技価値を表示する第2の遊技価値表示手段と、 を備えたことを特徴とする封入球式遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
First game value display means for displaying a player's game value by managing the gaming machine;
And a second game value display means for displaying the player's game value by managing the card unit.

(2)操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306はパチンコ機1の下部パネル6に配置され、メッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるので、遊技中であっても遊技者は遊技盤20における球の挙動や表示装置41の演出から大きく視線をそらさずに、少し視線を下げるだけで、持球数を容易に認識することができる。これにより、遊技中に持球数を認識しにくいという課題を解決できる。 (2) The message / operation area 306 of the operation display device 7 is arranged on the lower panel 6 of the pachinko machine 1, and the message / operation area 306 displays the number of balls in an analog form in a shape like a ball box. Even during a game, the player can easily recognize the number of balls held by slightly lowering his / her line of sight without greatly diverting his / her line of sight from the behavior of the ball on the game board 20 or the effect of the display device 41. Thereby, the problem that it is difficult to recognize the number of balls held during the game can be solved.

(3)操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306により持球数が玉箱を摸した図形でアナログ表示されるが、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306は遊技機外の幕板部や台間に設置されるものではなく、パチンコ機1の正面の下部パネル6に配置されるので、遊技機から離間しておらず、かつ遊技者は遊技中でも持球数を容易に認識することができ、持球数の把握をスムーズに行うことができる。
また、遊技中でも(球の発射を停止しなくても)持球数を容易に認識することができるので、遊技店における遊技機の稼働低下を防ぐことができる。これにより、遊技機の稼働低下につながるという課題を解決できる。
(3) The message / operation area unit 306 of the operation display device 7 displays the number of balls in an analog form as a figure that looks like a ball box. It is not installed between the sections and the stands, but is arranged on the lower panel 6 in front of the pachinko machine 1, so that it is not separated from the gaming machine and the player can easily recognize the number of balls in the game. And the number of balls can be grasped smoothly.
In addition, since the number of balls held can be easily recognized even during a game (without stopping the ball firing), it is possible to prevent a decrease in the operation of the gaming machine in the game store. As a result, the problem that the operation of the gaming machine is reduced can be solved.

(4)遊技者の持球数(遊技価値)をカードユニット15の管理により操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306で表示するので、遊技機(詳しくは、遊技機の制御基板(遊技制御装置54))の負担が大きくならずに済む。
特に、遊技機側では遊技制御装置54から持球数に関する情報をカードユニット接続端子板52を介してカードユニット15に送信するだけの制御で済む。
このため、遊技機に演出用の液晶表示器(例えば、表示装置41)とは別に液晶表示器等を設け、この液晶表示器等により持球数を表示すると、遊技機の制御負担が大きくなるという問題が発生するが、実施例11では操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306はカードユニット15の管理下で制御されるので、遊技機側の負担が大きくならない。これにより、遊技機の制御負担が大きくなるという課題を解決できる。
(5)メッセージ・操作領域部306は持球数表示器40よりも大きいので、より分かりやすく持球数を把握できる。
(4) Since the player's number of balls (game value) is displayed on the message / operation area 306 of the operation display device 7 under the management of the card unit 15, the gaming machine (specifically, the control board of the gaming machine (game control) The burden on the device 54)) is not increased.
In particular, on the gaming machine side, it is only necessary to control the game control device 54 to transmit information regarding the number of balls to the card unit 15 via the card unit connection terminal plate 52.
For this reason, if the gaming machine is provided with a liquid crystal display or the like separately from the liquid crystal display for display (for example, the display device 41) and the number of balls is displayed by the liquid crystal display or the like, the control burden of the gaming machine increases. However, since the message / operation area 306 of the operation display device 7 is controlled under the management of the card unit 15 in the eleventh embodiment, the burden on the gaming machine does not increase. Thereby, the problem that the control burden of a gaming machine becomes large can be solved.
(5) Since the message / operation area 306 is larger than the number-of-balls display 40, the number of balls can be grasped more easily.

(6)持球数表示器40(第1の遊技価値表示手段)は7セグメントのLEDを6個配列して6桁の数値(持球数)を表示可能な構成であり、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306(第2の遊技価値表示手段)は液晶表示器で構成され、遊技者の持球数を玉箱を摸したアナログで表示する構成であり、持球数表示器40と操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306の両方で持球数を表示することができ、遊技者は持球数を把握しやすいという効果がある。特に、持球数をデジタル表示とアナログ表示の両方で表示すれば、遊技者にとって親切である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
第1遊技価値表示手段は、
複数の7セグメントLEDで構成され、遊技者の遊技価値をデジタルで表示し、
前記第2遊技価値表示手段は、
液晶表示器で構成され、遊技者の遊技価値を玉箱を摸したアナログで表示することを特徴とする遊技機。
(6) The number-of-balls display 40 (first game value display means) is configured to display six-digit numerical values (number of balls) by arranging six 7-segment LEDs. The message / operation area unit 306 (second game value display means) is composed of a liquid crystal display, and is configured to display the player's number of balls in an analog manner like a ball box. And the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 can display the number of balls possessed, and the player can easily grasp the number of balls possessed. In particular, if the number of balls is displayed on both a digital display and an analog display, it is friendly to the player.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The first game value display means
It consists of multiple 7-segment LEDs, and displays the player's gaming value digitally.
The second game value display means includes
A gaming machine comprising a liquid crystal display and displaying a player's gaming value in analogy with a ball box.

(7)遊技者による切替ボタン307の操作により、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306における持球数の表示をアナログ表示/非表示の状態に選択可能な構成であるので、遊技者にとって持球数の把握を便利に行うことができる。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切替操作可能な切替操作手段と、
前記切替操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の作動を表示又は非表示に切り替える切替制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
(7) Since the player can operate the switch button 307 to select the display of the number of balls in the message / operation area 306 of the operation display device 7 as an analog display / non-display state, The number of balls can be grasped conveniently.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
Switching operation means capable of switching the display of the operation of the second game value display means to display or non-display by the player's operation
Switching control means for switching the operation of the second game value display means to display or non-display based on the operation output of the switching operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

次に、実施例11の各種変形例について説明する。
図73は、実施例11の各種変形例を示す図である。
図73において、場面H1乃至場面H4は遊技進行中における操作表示装置7及び持球数表示器40の持球数表示、演出画面、ボタン画面等を含む演出動作全体のシーンを表す概念である。
まず、図73の場面H1は通常時における操作表示装置7及び持球数表示器40の動作を示している。すなわち、場面H1は図71の場面G1と同様であり、操作表示装置7については、煩雑になるので、符号付けは略している。また、後述の場面H2乃至H4においても、図71の場面G1と異なる構成部分についてのみ、符号付けをし、その他は煩雑になるので、符号付けは略す。
Next, various modifications of the eleventh embodiment will be described.
FIG. 73 is a diagram illustrating various modifications of the eleventh embodiment.
In FIG. 73, scenes H1 to H4 are concepts representing scenes of the entire rendering operation including the number of balls displayed on the operation display device 7 and the number-of-balls display 40, a rendering screen, and a button screen while the game is in progress.
First, the scene H1 of FIG. 73 shows the operation of the operation display device 7 and the number-of-balls display 40 at the normal time. That is, the scene H1 is the same as the scene G1 in FIG. 71, and the operation display device 7 is complicated, so that the reference numerals are omitted. Also in later-described scenes H2 to H4, only the components different from the scene G1 in FIG. 71 are encoded, and the others are complicated, so the encoding is omitted.

<変形例1>
場面H1の状態から、次いで、遊技者が切替ボタン307を押すと(タッチすると)、場面H2に移行し、持球数表示器40にデジタルで表示されている持球数(150個)と同じ持球数が操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306において同様にデジタルの数字で表示される。ここでは、「持球数150個」という表示が2段に併記して表示される。なお、後述のように「持球数150個」という表示は拡大可能であるが、拡大前の「持球数150個」という表示は、図73の場面H2では示していない。
この状態で、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306には拡大ボタン308が現れる構成である。すなわち、遊技者が切替ボタン307を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示されるとともに、同時に拡大ボタン308が操作表示装置7に出現する構成になっている。
<Modification 1>
Next, when the player presses (touches) the switching button 307 from the state of the scene H1, the process shifts to the scene H2 and is the same as the number of balls (150) digitally displayed on the ball number display 40. The number of possessed balls is similarly displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Here, “150 balls” is displayed in two rows. As will be described later, the display of “150 balls” can be enlarged, but the display of “150 balls” before expansion is not shown in the scene H2 of FIG.
In this state, an enlargement button 308 appears in the message / operation area 306 of the operation display device 7. That is, when the player presses (touches) the switching button 307, the number of balls held is displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7, and at the same time, the enlargement button 308 is displayed on the operation display device 7. It is configured to appear in.

次いで、遊技者が拡大ボタン308を押すと(タッチすると)、場面H2に示すように、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にデジタル表示されている「持球数150個」という表示が拡大される。この場合は、「持球数150個」という表示が拡大され、2段に併記して表示される。なお、場面H2の状態で、切替ボタン307が押されると、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に表示されているデジタル表示は消えるようになっている。
拡大ボタン308は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段を構成する。
なお、拡大ボタン308の複数の操作により、持球数の表示を段階的に拡大・縮小を繰り返すような構成にしてもよい。
また、最初から(場面H1の状態から)拡大ボタン308を出現させる構成であってもよい。
Next, when the player presses (touches) the enlargement button 308, as shown in the scene H2, the display “150 balls” digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed. Enlarged. In this case, the display “150 balls” is enlarged and displayed in two rows. When the switching button 307 is pressed in the state of the scene H2, the digital display displayed in the message / operation area unit 306 of the operation display device 7 disappears.
The enlargement button 308 constitutes a mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by the player's operation. Further, the card unit 15 constitutes a display mode change control unit that changes the display mode of the second game value display unit based on the operation output of the mode operation unit.
Note that the display of the number of possessed balls may be repeatedly enlarged and reduced step by step by a plurality of operations of the enlargement button 308.
Alternatively, the enlargement button 308 may appear from the beginning (from the state of the scene H1).

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
A mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by an operation of the player;
Display mode change control means for changing the display mode of the second game value display means based on the operation output of the mode operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

変形例1では、以下の効果がある。
(1)変形例1では、切替ボタン307を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がデジタルの数字で表示される構成なので、持球数を数字で直ぐに理解でき、持球数が分かりやすいという効果がある。
特に、持球数表示器40でも持球数がデジタルの数字で表示されており、これに加えて操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306でも持球数がデジタルの数字で表示されるので、両者の数字が遊技者の視線で捉えられるので、理解が容易である。
(2)また、拡大ボタン308を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306にデジタル表示されている持球数の表示を拡大できるので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
Modification 1 has the following effects.
(1) In the first modification, when the switching button 307 is pressed (touched), the number of balls held is displayed as a digital number in the message / operation area 306 of the operation display device 7. It is easy to understand immediately and has the effect that the number of balls is easy to understand.
In particular, the number of balls held is also displayed as digital numbers on the number-of-balls display 40, and in addition, the number of balls held is displayed as digital numbers in the message / operation area 306 of the operation display device 7. Because both numbers are captured by the player's line of sight, it is easy to understand.
(2) When the enlarge button 308 is pressed (touched), the number of balls held digitally displayed in the message / operation area 306 of the operation display device 7 can be enlarged. It becomes easier to grasp.

<変形例2>
変形例2は、場面H3に示すように、遊技者が切替ボタン307を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)と、デジタル表示(例えば、「持球数:750個」)の2つの表示が同時に出現する構成である。切替ボタン307を再度押すと、上記2つの表示は消える。
このようにすると、持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示させることになる。この例では、「持球数:750個」というデジタル表示と、持球数=750個に対応して玉箱Tの半分位に持球が溜まった図形によるアナログ表示とを組み合わせたものが表示される。
変形例2では、以下の効果がある。
(1)持球数のアナログ表示とデジタル表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。
<Modification 2>
In the modified example 2, as shown in the scene H3, when the player presses (switches) the switching button 307, an analog display of the number of balls held in the message / operation area portion 306 of the operation display device 7 (for example, a ball box T ) And digital display (for example, “the number of balls: 750”) appear at the same time. When the switch button 307 is pressed again, the above two displays disappear.
If it does in this way, it will be displayed combining analog display and digital display of the number of balls. In this example, a combination of a digital display of “number of balls: 750” and an analog display with a figure in which balls are collected in half the ball box T corresponding to the number of balls = 750 is displayed. Is done.
Modification 2 has the following effects.
(1) Since the analog display and the digital display of the number of balls held are displayed in combination, it becomes easier for the player to grasp the number of balls held.

<変形例3>
変形例3は、場面H4に示すように、遊技者が切替ボタン307を押すと(タッチすると)、操作表示装置7のメッセージ・操作領域部306に持球数がアナログ表示(例えば、玉箱T)がされるとともに、賞球数(例えば、「賞球:15」)がデジタル表示され、かつ、持球数のアナログ表示がアニメーション化して表示される。
具体的には、メッセージ・操作領域部306のほぼ中央に賞球数が「賞球:15」という具合にデジタル表示され、その側方(左側方)に持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションが表示される。
切替ボタン307は、遊技者の操作により第2遊技価値表示手段の表示態様を変更操作可能な態様操作手段を構成する。また、カードユニット15は第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行う表示態様変更制御手段を構成する。
<Modification 3>
In the modified example 3, as shown in the scene H4, when the player presses (switches) the switching button 307, the number of balls held in the message / operation area 306 of the operation display device 7 is displayed in an analog manner (for example, a ball box T ), The number of prize balls (for example, “prize ball: 15”) is digitally displayed, and an analog display of the number of balls is animated and displayed.
Specifically, the number of prize balls is digitally displayed in the middle of the message / operation area 306, such as “prize ball: 15”, and a side (left side) of the ball box T representing the number of balls held is displayed. Then, an animation representing a state in which balls corresponding to the number of prize balls enter the ball box T sequentially from above is displayed.
The switching button 307 constitutes a mode operation means that can change the display mode of the second game value display means by the player's operation. Further, the card unit 15 constitutes a display mode change control unit that performs control capable of changing the display mode of the second game value display unit to any one of digital display, analog display, enlarged display, highlighted display, and animation display.

なお、切替ボタン307に代えて、専用のアニメーションボタンを設ける構成にしてもよい。
また、場面H4において、持球数のアナログ表示(例えば、玉箱T)、賞球数(例えば、「賞球:15」)のデジタル表示、又は持球数のアナログ表示のアニメーション化のうち、何れかを強調して表示する構成にしてもよい。例えば、大当り中であれば賞球が連続するので、持球数を表す玉箱Tに対して賞球数分の球が上から玉箱Tに順次入っていく様子を表すアニメーションを特に強調してカラー表示したり、賞球数分の球を太い線で描いたり、又は点滅表示を組み合せたりする等の演出を行ってもよい。
Instead of the switching button 307, a dedicated animation button may be provided.
In addition, in the scene H4, the analog display of the number of balls (for example, the ball box T), the digital display of the number of winning balls (for example, “prize ball: 15”), or the animation of the analog display of the number of balls, Any one of them may be displayed with emphasis. For example, since the winning ball continues if it is a big hit, an animation that expresses a state in which balls corresponding to the number of winning balls sequentially enter the ball box T from the top with respect to the ball box T representing the number of balls held is particularly emphasized. It is also possible to perform effects such as color display, drawing the number of winning balls as a thick line, or combining blinking display.

上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示態様変更制御手段は、
第2遊技価値表示手段の表示態様をデジタル表示、アナログ表示、拡大表示、強調表示、アニメーション表示の何れかに変更可能な制御を行うことを特徴とする遊技機。
また、上記構成の発明概念は、表示態様の観点からすると、下記のように表される。
遊技者の操作により前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更可能な態様操作手段と、
前記態様操作手段の操作出力に基づいて前記第2遊技価値表示手段の表示態様を変更する表示態様変更制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display mode change control means
A game machine characterized by performing control capable of changing the display mode of the second game value display means to any of digital display, analog display, enlarged display, highlighted display, and animation display.
Further, the inventive concept of the above configuration is expressed as follows from the viewpoint of the display mode.
Mode operation means capable of changing the display mode of the second game value display means by the player's operation;
Display mode change control means for changing the display mode of the second game value display means based on the operation output of the mode operation means;
A gaming machine characterized by comprising:

変形例3では、以下の効果がある。
(1)持球数のアナログ表示と、デジタル表示と、アニメーション表示とを組み合わせて表示するので、遊技者にとって持球数をより一層把握しやすくなる。また、持球数のアニメーション表示を行うので、遊技が面白くなる印象を与えることができる。
Modification 3 has the following effects.
(1) Since the analog display of the number of balls held, the digital display, and the animation display are combined and displayed, it becomes easier for the player to grasp the number of balls held. Moreover, since the animation display of the number of balls is performed, it is possible to give an impression that the game is interesting.

次に、本発明の変形例について説明する。
本発明は、以下のような変形例であってもよい。
(1)上記いくつかの実施例では、入賞表示装置を一括表示装置と分離した実施例を提示しているが、入賞表示装置を分離した設置先としては、遊技盤の下部、センターケースに限らず、例えば遊技盤の上部や大入賞口に取り付けてもよい。
取り付けるスペースが少ない機種では、このように分離した方が有利な場合もある。
(2)また、入賞表示装置を一括表示装置から分離して、上記実施例に開示の場所以外の遊技機の枠に設置してもよく、その場合、入賞表示装置が枠要素になり、遊技盤としてはコストダウンになる。
Next, a modified example of the present invention will be described.
The present invention may be modified as follows.
(1) In some of the above embodiments, the winning display device is separated from the collective display device. However, the installation place where the winning display device is separated is limited to the lower part of the game board and the center case. For example, you may attach to the upper part of a game board, or a big prize opening.
In the case of a model with a small installation space, it may be advantageous to separate in this way.
(2) Alternatively, the winning display device may be separated from the collective display device and installed in a frame of a gaming machine other than the place disclosed in the above embodiment. In this case, the winning display device becomes a frame element, As a board, the cost is reduced.

(3)入賞表示装置の表示方法のバリエーションとしては、上記各実施例に開示のものに限らない。
例えば、上記各実施例では、遊技球の入賞口への入賞があった時に、所定期間だけ入賞表示装置により賞球数を表示しているが、これに限らず、例えば入賞に関するエラー時には、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を消灯(LEDであれば、点灯を継続)しないように制御してもよい。例えば、入賞口での球づまりエラーを検出した時、球づまり解消するまで、入賞表示装置での入賞表示を点灯のままとする制御を行う。
このようにすると、入賞口での球づまりエラーがどこの入賞口で発生したのかを入賞表示装置の賞球数表示(点灯中)で、簡単に認識でき、球づまりエラーに速やかに対応できて、便利である。
上記構成の発明概念は、下記のように表される。
表示時間制御手段は、
入賞に関するエラーが発生したときは、前記賞球数の入賞表示装置への表示を、一定時間消さないように制御することを特徴とする遊技機。
(3) Variations in the display method of the winning display device are not limited to those disclosed in the above embodiments.
For example, in each of the above embodiments, when the game ball is won at the winning opening, the number of winning balls is displayed on the winning display device only for a predetermined period. However, the present invention is not limited to this. Control may be made so that the winning display (displaying the number of winning balls) on the display device is not turned off (if it is an LED, the lighting is continued). For example, when a ball jam error at a winning opening is detected, control is performed to keep the winning display on the prize display device lit until the ball jam is eliminated.
In this way, you can easily recognize where the ball jam error at the prize opening occurred at the prize winning number display (lit) on the prize display device, and you can quickly respond to the ball jam error. Convenient.
The inventive concept of the above configuration is expressed as follows.
The display time control means is
A gaming machine, wherein when an error relating to winning occurs, the display of the number of winning balls on a winning display device is controlled so as not to be erased for a certain period of time.

(4)上記各実施例では、遊技制御装置は主基板と払出基板を一体化したものとして構成されているが、主基板と払出基板に分離してもよい。すなわち、遊技進行の管理を行う遊技制御装置の基板と、遊技球の払い出し制御(ここで払い出し制御とは、賞球数の持球数への加算制御等のこと、また封入球制御を含む)を行う払出制御装置の基板とを分離するようにする。
すなわち、本発明の制御手段は、上記実施例のように一つの制御装置(遊技制御装置54)で構成されてもよいが、これに限定されない。例えば、球貸加算処理等を行う制御装置(封入球制御装置)を遊技制御装置とは別に設けた態様でもよい。
このように分離したタイプにおいては、主基板→払出基板の通信不具合等のときは、入賞表示装置での入賞表示(賞球数の表示)を点灯のままとする制御を行ってもよい。
このようにすれば、不具合により賞球できない時は、入賞表示を消灯しないので、遊技者は不具合を認識できる。また、店員も不具合を早期に確認でき、対応をとることができる。
(4) In each of the above embodiments, the game control device is configured as an integrated main board and payout board, but may be separated into a main board and a payout board. In other words, the board of the game control device that manages the progress of the game, and the payout control of the game ball (here, the payout control includes control for adding the number of winning balls to the number of possessed balls, and includes the enclosed ball control) The substrate of the payout control device that performs the process is separated.
That is, the control means of the present invention may be configured by one control device (game control device 54) as in the above embodiment, but is not limited thereto. For example, a mode in which a control device (encapsulated ball control device) that performs ball lending addition processing or the like is provided separately from the game control device may be used.
In such a separated type, in the case of a communication failure from the main board to the payout board, etc., control may be performed so that the winning display (the display of the number of winning balls) on the winning display device remains lit.
In this way, when the winning ball cannot be made due to a malfunction, the winning indication is not turned off, so that the player can recognize the malfunction. In addition, the store clerk can also confirm the problem at an early stage and take action.

(5)上記各実施例は、媒体制御ユニット(カードユニット15)が遊技機(パチンコ機1)に付設された例であるが、媒体制御ユニットは遊技機に内蔵されていてもよい(即ち、遊技機の一部として媒体制御ユニットが設けられていてもよい)。例えば、上記実施例1では、遊技カードをカードユニットに挿入しているが、遊技機(パチンコ機1)に遊技カードを挿入する態様(遊技機がカードユニットとしても機能する態様)でもよい。
(6)記憶媒体は、上記実施例のようなカード(磁気カード、ICカードなど)でもよいが、カード型のものに限られない。例えば、USBメモリのようなものでもよい。或いは、非接触で読み書きできるものでもよい。
(5) Each of the above embodiments is an example in which the medium control unit (card unit 15) is attached to the gaming machine (pachinko machine 1), but the medium control unit may be built in the gaming machine (ie, A media control unit may be provided as part of the gaming machine). For example, in the first embodiment, the game card is inserted into the card unit. However, a mode in which the game card is inserted into the gaming machine (pachinko machine 1) (a mode in which the gaming machine also functions as a card unit) may be used.
(6) The storage medium may be a card (such as a magnetic card or an IC card) as in the above embodiment, but is not limited to a card type. For example, it may be a USB memory. Alternatively, it can be read and written without contact.

(7)また、封入球式といっても、遊技球が全く遊技機本体の外部に出ない構成である必要はない。例えば、遊技球が一旦パチンコ機から外部に出て外部の研磨装置で研磨された後、パチンコ機内に再び戻されるような態様でもよい。 (7) Moreover, even if it says an enclosed ball type, it does not need to be a structure in which a game ball does not come out of a game machine main body at all. For example, a mode in which the game ball once goes out of the pachinko machine, is polished by an external polishing apparatus, and is then returned to the pachinko machine again.

(8)また、遊技球が循環使用されるといっても、遊技機内での完全な循環である必要はない。持球数を電子データで管理し、遊技機内部で発射位置に遊技球を供給できる機能があり、実物としての遊技球を遊技者が投入したり貸球として払い出したりしなくても、遊技球を発射して遊技を行える遊技機であれば、本発明を適用することができる。
(9)また、遊技者の利益である遊技価値としての持球数は、持球数といっても、必ずしも遊技球の個数として扱われる必要はない。例えば、1ポイント、2ポイントといったようにポイントとして扱われ、例えば「100ポイント」というように表示されてもよい。この場合、賞球の1個に対して1ポイントという関係に限らず、例えば賞球10個で1ポイント、賞球1個で10ポイントといったように、賞球数とポイント数の関係は各種の態様が有り得る。なお、「ポイント」でなく、「点」などの他の単位名称であってもよい。
(8) Even if the game ball is used in a circulating manner, it does not have to be completely circulated in the gaming machine. There is a function to manage the number of balls held by electronic data and supply game balls to the launch position inside the game machine, so that even if the player does not throw in the actual game balls or pays out as rental balls, The present invention can be applied to any gaming machine that can play a game by launching.
(9) Further, the number of possessed balls as the game value that is the profit of the player does not necessarily have to be treated as the number of game balls. For example, 1 point, 2 points, etc. are treated as points, and for example, “100 points” may be displayed. In this case, the relationship between the number of prize balls and the number of points is not limited to the relationship of 1 point for each prize ball, and there are various relations between the number of prize balls and the number of points, for example, 10 points for one prize ball and 10 points for one prize ball. There can be aspects. Instead of “point”, another unit name such as “point” may be used.

(10)また、遊技制御装置が送受信する各種情報通信で使用する通信方式は、必ずしも上記実施例の態様に限られない。例えば、カードユニット15から遊技制御装置54に送信される貸球数/貯球使用数コマンド(図34のステップS373)は、第1通信方式(平文で送る方式)ではなく、第2通信方式(暗号化して送り遊技制御装置54で復号化する方式)で送信して、このコマンドを利用した不正を困難にしてもよい。
(11)また、遊技球が発射されることに対応して遊技価値を減らす発射減算処理は、必ず実行する態様でなくてもよい。例えば、所定条件が成立している期間中は、持球数が減ることなく遊技球が発射できる態様もあり得る。
(10) Further, the communication method used in various information communication transmitted and received by the game control device is not necessarily limited to the aspect of the above embodiment. For example, the number of rented balls / number of used balls command (step S373 in FIG. 34) transmitted from the card unit 15 to the game control device 54 is not the first communication method (transmission method in plain text) but the second communication method ( It is possible to make the fraud using this command difficult by transmitting it by a method of encrypting and decrypting by the sending game control device 54.
(11) The firing subtraction process for reducing the game value in response to the game ball being fired may not necessarily be executed. For example, there may be a mode in which a game ball can be launched without reducing the number of balls during a period in which a predetermined condition is satisfied.

次に、本発明の適用範囲について説明する。
(1)遊技価値表示手段及び計数手段を備えた遊技機であれば、全ての封入球式遊技機に本発明を適用できる。例えば、封入球式遊技機はパチンコ球を使用して遊技を行うものであれば、上記各実施例のような封入球式遊技機の例に限らず、上記各実施例とは内部構成や制御基板の構成が異なるものであっても、封入球式遊技機であれば適用できる。
また、封入球式遊技機であれば、以下の(2)乃至(4)に示すような態様であっても本発明を適用できる。
(2)封入球式遊技機として本特図等の表示を行う一括表示装置とは別の飾り特図を表示可能な表示装置を備えた封入球式遊技機にも適用できる。表示装置として液晶表示器等の映像装置を設けた封入球式遊技機を対象として、幅広く適用できる。
(3)飾り特図の表示装置は表示内容を変化可能であればよく、画像はキャラクタ表示、映像表示などで画面内容を変化できる構成になっていればよい。
(4)飾り特図の表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機EL、ブラウン管、ドットLED、7セグメントLED、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
Next, the scope of application of the present invention will be described.
(1) The present invention can be applied to all encapsulated ball type gaming machines as long as the gaming machine includes a gaming value display means and a counting means. For example, as long as the enclosed ball type gaming machine uses a pachinko ball to play a game, it is not limited to the example of the enclosed ball type gaming machine as in each of the above embodiments, and each of the above embodiments includes the internal configuration and control. Even if the configuration of the substrate is different, it can be applied to any enclosed ball type gaming machine.
In addition, the present invention can be applied to the enclosed ball type gaming machine even in the following modes (2) to (4).
(2) The present invention can also be applied to an enclosed ball type gaming machine equipped with a display device capable of displaying a decorative special figure different from the collective display device for displaying the special figure as an enclosed ball type gaming machine. The present invention can be widely applied to encapsulated ball game machines provided with a video device such as a liquid crystal display as a display device.
(3) The display device for the decoration special drawing only needs to be able to change the display content, and the image may be configured to change the screen content by character display, video display, or the like.
(4) The display device of the decoration special figure is not limited to a display device using liquid crystal, but can change the display contents such as an organic EL, a cathode ray tube, a dot LED, a 7-segment LED, a device using a bending material such as electronic paper. Any material can be used as long as it can be produced.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1、1a乃至1n、401、501 パチンコ機(封入球式遊技機)
7 操作表示装置(第2の遊技価値表示手段)
15、15a乃至15n カードユニット(媒体制御ユニット)(遊技価値管理手段、返却操作手段、精算手段、切替制御手段、表示態様変更制御手段)
20、511、521 遊技盤
25 第1始動入賞口
26 第2始動入賞口
27 変動入賞装置
27a 大入賞口
28〜31 一般入賞口
35、512、522、601、611、650、680 一括表示装置
40、403 持球数表示器(遊技価値表示手段、第1の遊技価値表示手段)
41 表示装置
54 遊技制御装置(制御手段、計数手段、計数作動制御手段、遊技価値記憶手段、遊技価値表示制御手段、表示時間制御手段)
85 持球管理装置(遊技価値管理装置)
86 ホールコンピュータ
113 RAM(遊技価値記憶手段)
304 返却ボタン(返却操作手段)
307 切替ボタン(切替操作手段)
308 拡大ボタン(態様操作手段)
311 計数スイッチ(計数操作手段)
355、402、502、513、523、602、612、659、689 入賞表示LED(入賞表示装置)

1, 1a to 1n, 401, 501 Pachinko machine (enclosed ball game machine)
7 Operation display device (second game value display means)
15, 15a to 15n Card unit (medium control unit) (game value management means, return operation means, settlement means, switching control means, display mode change control means)
20, 511, 521 Game board 25 1st start winning opening 26 2nd starting winning opening 27 Variable winning apparatus 27a Large winning opening 28-31 General winning opening 35, 512, 522, 601, 611, 650, 680 Collective display apparatus 40 , 403 Number-of-balls display (game value display means, first game value display means)
41 display device 54 game control device (control means, counting means, counting operation control means, game value storage means, game value display control means, display time control means)
85 Ball management device (game value management device)
86 Hall computer 113 RAM (game value storage means)
304 Return button (return operation means)
307 switching button (switching operation means)
308 Enlarge button (mode operation means)
311 Counting switch (counting operation means)
355, 402, 502, 513, 523, 602, 612, 659, 689 Winning display LED (winning display device)

Claims (1)

遊技機本体内に所定数の遊技球を封入しておき、前記封入された遊技球を遊技領域内に発射して遊技を行うことが可能であるとともに、遊技機の進行を管理する遊技制御装置を備え、
前記遊技制御装置により、遊技結果が所定の利益状態あるいはそれ以外の状態であるかの判定を行い、所定の利益状態の場合には所定数の賞球数に対応させて遊技者の利益を増加させ、
前記遊技領域を経た遊技球を回収して発射位置に導くことにより、この封入された遊技球を循環使用して遊技を行う封入球式遊技機において、
遊技者の遊技価値を表示する遊技価値表示手段と、
遊技者の遊技価値を計数する計数手段と、を備え、
前記計数手段によって計数された遊技者の遊技価値を、カードユニット側の管理下に移すように構成したことを特徴とする封入球式遊技機。

A game control device capable of enclosing a predetermined number of game balls in a gaming machine main body, launching the enclosed game balls into a gaming area and playing a game, and managing the progress of the gaming machine With
The game control device determines whether the game result is in a predetermined profit state or any other state, and in the case of a predetermined profit state, the player's profit is increased in correspondence with a predetermined number of prize balls. Let
In the enclosed ball type gaming machine that plays the game by circulating the enclosed game ball by collecting the game ball that has passed through the game area and guiding it to the launch position,
A game value display means for displaying the game value of the player;
A counting means for counting the game value of the player,
An encapsulated ball type gaming machine characterized in that the gaming value of the player counted by the counting means is transferred under the control of the card unit side.

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015217076A (en) * 2014-05-16 2015-12-07 株式会社三共 System for game and device for game

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