JP6034898B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技又は所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技を付与する回胴式遊技機、あるいは回胴により特図変動表示を行うパチンコ機に好適な遊技機に関する。 The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball or the like to perform a stop game of a reel such as a reel or a belt, and a special game based on a game or a continuous action device according to game rules or the like The present invention relates to a spinning machine that gives a privilege game advantageous to a player such as an AT or ART, or a gaming machine that is suitable for a pachinko machine that displays a special figure by a spinning cylinder.
この種の回胴式遊技機においては、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能が搭載されている。 In this type of spinning machine, when a game medium required for one spinning game (hereinafter, described in the case of a medal) is inserted or set, a lottery regarding the role ( (Hereinafter referred to as internal lottery), and based on the result of the internal lottery, the game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the spinning cylinder. It is equipped with a function for paying out award medals.
従来の回胴式遊技機においては、例えば内部抽選結果あるいは特典遊技のART付与有無等を液晶表示装置の表示演出や音声により告知していたが、最近は、特許文献1に示すように、回胴遊技の興趣を盛り上げるために、回胴自体を演出に使用することが行われている。例えば、回胴演出態様として、回胴のリールを遊技開始時に通常時より遅延させて遅れ始動させたり、逆向きに逆回転させる変則回転を行ってから通常回転に移行させる態様等がある。更に、特許文献2に示すように、所定の期間、リールの回転駆動を行わず、その期間中に特定の表示演出等を行う所謂フリーズと呼ばれる演出も行われている。
In a conventional spinning-type game machine, for example, an internal lottery result or a bonus game ART presence / absence has been announced by means of a display effect or sound of a liquid crystal display device. In order to excite the excitement of the torso game, the revolving drum itself is used for production. For example, as a spinning effect mode, there is a mode in which the reel of the spinning drum is delayed and started from the normal time at the start of the game, or an irregular rotation that reversely rotates in the reverse direction and then the normal rotation is performed. Furthermore, as shown in
上記のような種々の回胴演出態様の演出機能を遊技機に搭載することにより、上記の内部抽選結果等を告知するための演出バリエーションの多様化が図れ、これらの演出機能により多彩な演出効果を発揮させて遊技興趣を一層高揚させることができる。
しかしながら、例えば、上記告知に係る演出の場合には擬似的な当選告知を含むため、告知信頼度に応じて演出時間や演出タイミングの異なる種々の演出パターンを用意する必要があり、種々の演出機能を搭載するにあたり、リール駆動制御を行う主制御部側のプログラム容量に負担をかける問題があった。
By installing the production functions of the above-mentioned various spinning performance modes in the gaming machine, it is possible to diversify the production variations for notifying the above-mentioned internal lottery results, etc. Can be used to enhance the game entertainment.
However, for example, in the case of an effect related to the above notification, a pseudo winning notification is included, so it is necessary to prepare various effect patterns with different effect times and effect timings according to the notification reliability, and various effect functions Has a problem of placing a burden on the program capacity on the main control unit side that performs reel drive control.
ところで、従来、特許文献1等に示すように、過度な射幸性を抑えるために、前回の遊技開始から、予め設定された最小遊技時間(以下、ウエイト時間)、例えば4.1秒経過前に次回の遊技が開始できないように制限されている。このため、フリーズ演出のようにリールを一時的に停止する演出を実行しても、ウエイト時間中の待機状態と外見上似ているので、係る演出の実行パターン、特に一時停止期間の始期を適切に設定しなければ、遊技者の期待感を高揚させる実効性が低減してしまうおそれがあった。
Conventionally, as shown in
本発明の目的は、上記課題に鑑み、異なる回胴駆動制御を伴う回胴演出を、主制御部側のプログラム容量に負担をかけずに、しかも演出効果を低減させない実行タイミングで実行可能にして遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。 In view of the above-described problems, the object of the present invention is to make it possible to execute a turning effect with different turning drive control at an execution timing that does not impose a burden on the program capacity on the main control unit side and does not reduce the effect. An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gaming interest.
本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。
本発明に係る形態は、
複数種類の図柄が表示された複数の回胴と、
始動操作に起因して前記複数の回胴の回転を開始させる回転開始制御手段と、を備え、
前回遊技における前記回胴の回転開始から計時されるウエイト時間が経過した後、前記回胴を回転開始させるウエイト機能を具備した遊技機において、
前記回転開始制御手段は、
動作開始の際に前記回胴が所定期間回転駆動されない不回転状態を経て、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する回転演出を行う第1の回胴演出動作と、
動作開始の際に前記不回転状態を経ずに、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する回転演出を行う第2の回胴演出動作と、
のいずれかを前記回胴の回転開始に先立って実行可能であり、
前記第1の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始されるように構成され、
前記第2の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始せず前記ウエイト時間が経過した後に開始されるように構成されている遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects.
The form according to the present invention is as follows:
Multiple cylinders with multiple types of designs,
Rotation start control means for starting rotation of the plurality of cylinders due to a start operation, and
In a gaming machine equipped with a weight function for starting rotation of the spinning cylinder after a lapse of a wait time measured from the start of rotation of the spinning cylinder in the previous game,
The rotation start control means includes
A first rotation effect operation for performing a rotation effect in which the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation
A second turning effect producing operation for producing a turning effect in which the turning drum is driven to rotate in a rotation mode different from normal rotation without passing through the non-rotating state at the start of operation;
Can be performed prior to the start of rotation of the rotating drum,
The first swirl effect operation is configured to start from the start operation,
The second turning effect production operation is a gaming machine configured not to start from the start operation but to start after the wait time has elapsed.
本発明に係る形態によれば、前記回転開始制御手段により、動作開始の際に前記回胴が所定期間回転駆動されない不回転状態を経て、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する回転演出を行う第1の回胴演出動作と、動作開始の際に前記不回転状態を経ずに、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する回転演出を行う第2の回胴演出動作と、のいずれかを前記回胴の回転開始に先立って実行可能として、前記第1の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始されるように構成され、前記第2の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始せず前記ウエイト時間が経過した後に開始されるように構成されているので、異なる前記回胴の駆動制御を必要とする前記第1の回胴演出動作及び前記第2の回胴演出動作に対し、それぞれの動作実行の起点を適切に振り分けて円滑に実行することができ、遊技機の主制御部側のプログラム容量に負担を掛けずに前記第1の回胴演出動作及び前記第2の回胴演出動作による演出機能を具備することができる。 According to the aspect of the present invention, the rotation start control means drives the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation A first rotating effect that performs a rotating effect, and a second rotating effect that rotates the rotating drum in a rotation mode different from normal rotation without passing through the non-rotating state at the start of the operation. Any one of the rotation effect operations can be executed prior to the start of rotation of the rotation device, and the first rotation effect operation is configured to start from the start operation, and the second Since the turning operation is not started with the start operation as a starting point, and is started after the wait time has elapsed, the first rotation that requires different driving control of the turning device is performed. Body effect operation and the second rotator effect Each operation execution start point can be appropriately distributed and executed smoothly with respect to the operation, and the first spinning performance operation and the first operation can be performed without burdening the program capacity on the main control unit side of the gaming machine. It is possible to provide an effect function based on the second spinning effect operation.
前記第1の回胴演出動作及び前記第2の回胴演出動作の実行の際には、フリーズ期間として遊技進行が一時停止されて、例えば、画像表示、ランプ表示、効果音及びギミック等の機械的可動役物のうちいずれか又は複数の組合せにより所定の演出を実行することができる。 At the time of execution of the first spinning effect operation and the second spinning effect operation, the game progress is temporarily stopped as a freeze period, for example, an image display, a lamp display, a sound effect, a gimmick or the like The predetermined effect can be executed by any one or a combination of the movable movable objects.
本発明に係る回胴演出には、例えば内部抽選結果を告知する場合、告知信頼度に応じた複数種の実行パターンを使用することができる。例えば、前記内部抽選結果に基づいて前記複数種の演出パターンのうちいずれかを決定することにより、前記複数種の演出パターンのいずれかによる演出(第1の回胴演出又は第2の回胴演出)を、前記主制御部に対してプログラム容量の負担を与えることなく円滑に実行して、回胴による演出バリエーションを多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。 For example, when the internal lottery result is notified, a plurality of types of execution patterns corresponding to the notification reliability can be used for the spinning effect according to the present invention. For example, by determining one of the plurality of types of effect patterns based on the internal lottery result, an effect (first or second rotation effect) by any of the plurality of types of effect patterns ) Can be executed smoothly without giving a burden of program capacity to the main control unit, and the production variations can be increased by diversifying the production variations by the spinning cylinder.
前記回胴には例えば役の成立に必要な図柄や絵柄が外周面に形成されたリールあるいはドラム状の回転体を使用することができる。回胴の駆動源には、例えば、図柄単位での移動が可能なステッピングモータ等のパルスモータを使用することができる。 For example, a reel or a drum-like rotating body in which a pattern and a pattern necessary for establishing a combination are formed on the outer peripheral surface can be used as the rotating drum. For example, a pulse motor such as a stepping motor capable of moving in symbol units can be used as a drive source for the rotating drum.
本発明に係る遊技機には、通常回転中に前記回胴の停止を指示する停止指示手段を備え、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたことを条件に前記始動操作を可能にし、回転駆動手段により前記回胴を起動して回転させた後、役抽選の結果と前記停止指示手段による停止指示タイミングに応じた回転位置に前記回胴を停止可能にした回胴式
遊技機に適用することができる。また、特別図柄表示装置を回胴により構成し、遊技盤面の所定の領域を遊技球を通過することにより大当たり抽選を行い、大当たり当選時には、図柄変動停止指示信号を発生させて前記回胴を停止させ、停止図柄の組合せにより大当たり発生を表示するパチンコ機にも適用することができる。更に、回胴の可変表示により抽選結果に関連した関連情報を演出報知する回胴演出表示装置を備えた遊技機にも適用することができる。更に加えて、本発明は、上記回胴式遊技機の他に、始動操作により回胴を可変表示して役抽選結果に基づいて回胴の自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。
The gaming machine according to the present invention is provided with stop instructing means for instructing to stop the spinning cylinder during normal rotation, and is started on the condition that a game medium necessary for one spinning game is inserted or set. A rotating cylinder that can be operated, and after the rotating cylinder is started and rotated by the rotation driving means, the rotating cylinder can be stopped at a rotation position corresponding to the result of the role lottery and the stop instruction timing by the stop instruction means It can be applied to a type game machine. In addition, the special symbol display device is constituted by a spinning drum, and a big hit lottery is performed by passing a game ball through a predetermined area of the game board surface. When the big hit is won, a symbol variation stop instruction signal is generated to stop the spinning drum. It can also be applied to a pachinko machine that displays a jackpot occurrence by a combination of stop symbols. Furthermore, the present invention can also be applied to a gaming machine equipped with a spinning effect display device for effecting notification of related information related to the lottery result by variable display of the spinning drum. In addition, the present invention can be applied to a gaming machine for a casino that performs variable stop display by a start operation and performs automatic stop control of the spinning cylinder based on the result of lottery drawing in addition to the above-described spinning cylinder game machine. be able to.
本発明の適用可能な回胴式遊技機としては、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機である。また、これらの特別役物とは別に、あるいは併用して特典遊技を付与する回胴式遊技機にも本発明を適用でき、特典遊技の内容は、例えば、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等を使用することができる。 As for the revolving type gaming machine to which the present invention is applicable, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. In a spinning-reel game machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery is there. In addition, the present invention can be applied to a revolving game machine that grants a bonus game separately or in combination with these special bonuses, and the content of the bonus game is, for example, a high frequency of replays (replays). It is possible to use a high-probability replay game (RT game) to be selected, a winning combination notification game (AT game) for informing the type of winning combination related to winning, or an ART game using both RT and AT games. .
本発明において、前回遊技における前記回胴の回転開始から計時されるウエイト時間が経過した後、前記回胴を回転開始させるウエイト手段を設け、前記第2の回胴演出動作を実行する場合、最初に回転開始させる回胴が前記ウエイト時間の経過後に回転開始するように構成することができる。 In the present invention, after a wait time elapsed from the start of the rotation of the spinning cylinder in the previous game, weight means for starting the rotation of the spinning cylinder is provided, and when performing the second spinning effect operation, It is possible to configure so that the rotating cylinder that starts rotating at the beginning of the rotation starts after the weight time elapses.
前記ウエイト手段により、前回遊技における前記回胴の回転開始から計時されるウエイト時間が経過した後、前記回胴を回転開始させ、前記第2の回胴演出動作を実行する場合、最初に回転開始させる回胴が前記ウエイト時間の経過後に回転開始するように構成することによって、前記ウエイト時間の制限下にあっても、前記第2の回胴演出動作の起点を適切に振り分けて円滑に実行することができるので、前記主制御部側のプログラム容量に負担を掛けずに前記第1の回胴演出動作及び前記第2の回胴演出動作による演出機能を具備することができる。 When the weighting means starts the rotation after the wait time elapsed from the start of the rotation of the spinning cylinder in the previous game, and the second spinning performance operation is executed, the rotation starts first. By configuring the rotating cylinder to start rotating after the waiting time has elapsed, the starting point of the second rotating performance effect is appropriately distributed and executed smoothly even under the limitation of the waiting time. Therefore, it is possible to provide a rendering function by the first and second spinning performance operations without imposing a burden on the program capacity on the main control unit side.
本発明においては、前記回胴の駆動手段に対して、通常回転時の起動時設定処理及び回胴演出時の起動時設定処理を行うための共通の起動時設定手段を設け、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を通常回転又は演出回転させることができる。 In the present invention, a common start-up setting means for performing a start-up setting process during normal rotation and a start-up setting process during the spinning effect is provided for the drive means of the rotating drum, After startup, the rotating drum can be rotated normally or effected according to the setting contents by the startup setting means.
前記共通の起動時設定手段を設けることにより、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転又は演出回転させることによって、起動時に前記回胴を前記通常回転のみと、回胴回転演出を経て通常回転する設定を行うとき、前記起動時設定手段を共用して前記主制御部側のプログラム容量の負担を掛けずに済み、回胴の回転演出制御を円滑に実行することができる。 By providing the common starting time setting means, after starting the rotating drum, according to the setting contents by the starting time setting means, by rotating the rotating drum in the normal rotation or effect rotation, When performing normal rotation only and setting for normal rotation via a spinning rotation effect, the startup setting means is shared so that there is no need to burden the program capacity on the main control unit side. Can be executed smoothly.
本発明においては、回転演出態様として、例えば、少なくとも1つの回胴を他の回胴よりも遅れて回転開始させる態様(始動遅れ回転態様)、前記通常回転と反対向きに回転する逆回転態様、前記通常回転より低速回転するスロー回転態様及び駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の態様を含むことができる。 In the present invention, as a rotation effect mode, for example, a mode (start delay rotation mode) of starting rotation of at least one of the cylinders later than the other cylinders, a reverse rotation mode of rotating in the opposite direction to the normal rotation, Any one or more of a slow rotation mode and a frame feed rotation mode that rotate at a lower speed than the normal rotation may be included.
回転演出態様として、例えば、前記始動遅れ回転態様、前記逆回転態様、前記スロー回転態様及び前記駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の回転演出を含むことによ
り、演出バリエーションを多様化して遊技興趣の増大を図ることができる。
As a rotation effect mode, for example, by including any one or a plurality of rotation effects among the start delay rotation mode, the reverse rotation mode, the slow rotation mode, and the frame feed rotation mode, the production variations are diversified. This can increase the entertainment interest.
回転演出の実行パターンを複数個使用する場合には、例えば、前記逆回転態様においては前記回胴の逆回転時間を異ならせればよいし、前記始動遅れ回転態様においては前記回胴の回転の始動遅れ時間を異ならせればよい。前記スロー回転態様の場合には、回胴回転速度を低速化してその低速レベルを異ならせればよいし、また前記駒送り回転態様の場合には駒送り時間を異ならせればよい。 In the case of using a plurality of rotation effect execution patterns, for example, in the reverse rotation mode, the reverse rotation time of the rotating cylinder may be varied, and in the start delay rotation mode, the rotation of the rotating cylinder is started. What is necessary is just to make delay time different. In the case of the slow rotation mode, the rotating speed of the rotating drum may be reduced to change the low speed level, and in the case of the frame feed rotation mode, the frame feed time may be changed.
本発明は、通常回転中に前記回胴の停止を指示する停止指示手段と、第1の回胴演出動作及び/又は第2の回胴演出動作を実行したとき、その実行を終えて前記回胴が前記通常回転に移行したことを条件に前記停止指示手段による停止指示を受け付けて有効化する有効化手段とを有した遊技機に適用することができる。 According to the present invention, when the stop instructing means for instructing the stop of the spinning cylinder during normal rotation and the first and / or second spinning performance operation are executed, the execution is finished and the rotation is completed. The present invention can be applied to a gaming machine having an enabling means for receiving and validating a stop instruction by the stop instructing means on the condition that the trunk has shifted to the normal rotation.
前記有効化手段を設けることにより、第1の回胴演出動作及び/又は第2の回胴演出動作を実行したとき、その実行を終えて前記回胴が前記通常回転に移行したことを条件に前記停止指示を受け付けて有効化することによって、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、第1の回胴演出動作及び/又は第2の回胴演出動作を円滑に実行して興趣を高揚させることのできる遊技機を実現することができる。 By providing the enabling means, when the first slewing effect operation and / or the second slewing effect operation is executed, the execution is finished and the spinning machine has shifted to the normal rotation. By accepting and validating the stop instruction, it is possible to smoothly execute the first and / or second turning effect operation without giving a program capacity burden to the main control unit. It is possible to realize a gaming machine capable of raising the height.
本発明によれば、回胴式遊技機やパチンコ機等の遊技機において、異なる回胴駆動制御を必要とする前記第1の回胴演出動作及び前記第2の回胴演出動作による各回胴演出を、主制御部側のプログラム容量に負担をかけずに、しかも演出効果を低減させない実行タイミングで実行可能にして、遊技興趣の向上を図ることのできる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, in a gaming machine such as a spinning-type game machine or a pachinko machine, each turning effect by the first and second turning effect operations that require different turning drive control. Can be executed at an execution timing that does not impose a burden on the program capacity on the main control unit side and does not reduce the production effect, and a gaming machine that can improve the gaming interest can be provided.
以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。本実施形態では、回胴演出抽選により選択可能な回胴演出態様としてフリーズ演出と、リール始動遅れ回転演出及びリール逆回転演出等の変則回転演出が行われる。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described. In the present embodiment, a freeze effect, and irregular rotation effects such as a reel start delay rotation effect and a reel reverse rotation effect are performed as the rotation effect modes that can be selected by the lottery effect lottery.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A includes a
前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、ステッピングモータ(251、252、253)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては
、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。
A
図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。
The
図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。
FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the
図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。
A
図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部
9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。
Below the
図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
On the left and right sides of the
On the front portion of the
前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。
The
本実施形態においては、液晶表示装置3による演出画像表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。また、ギミックやフィギュア等の機械的可動役物を図柄表示窓8の周辺に設置して、演出の進行に応じて機械的可動役物を可動させて動的演出を行うようにしてもよい。
In the present embodiment, using the effect image display by the liquid
フリーズ演出時には遊技進行が一時停止されるフリーズ期間(5秒又は30秒)中、前記回胴の回転を含む遊技進行が一時停止されて、液晶表示装置3により特定演出内容の画像表示(プレミアストーリー画像、画面消去、砂嵐画面等)が行われる。フリーズ演出中には、係る画像表示に対応して、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音演出及び装飾ランプ部6の電飾効果演出も行われる。変則回転演出時には遊技進行が一時停止される一時停止中にリールの変則回転が行われると共に、変則回転演出に応じて種々の画像表示、効果音演出及び電飾効果演出も行われる。
During the freeze period, during the freeze period (5 seconds or 30 seconds) in which the game progress is paused, the game progress including the rotation of the spinning cylinder is paused, and the liquid
ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。
During the ART game, as a notification means for notifying the stop operation sequence of each of the six types of AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure), an
本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。リールの変則回転演出の実行及びフリーズ演出中のリール駆動停止は主制御基板100の制御下で行われ、それらに付随して実行される画像表示、効果音の発生、ランプ点灯・点滅等は演出制御基板200の制御下で実行される。即ち、演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device for the revolving gaming machine A has a
液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video
Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。
The liquid
Connected to the liquid crystal control CPU that outputs to the display processor, a control ROM that contains a program that describes the operation procedure of the liquid crystal control CPU, a control RAM that functions as a work area or a buffer memory, and a liquid crystal control CPU. A video display processor VDP that performs image expansion processing, an image data ROM that stores image data necessary for image expansion by the VDP, and a VRAM that temporarily stores image data expanded by the VDP are included.
図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer
Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
FIG. 5 shows the configuration of the
The
An interrupt
メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の図30参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。
In the
カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を回転駆動制御するための駆動電流を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。各回胴駆動モータにはモータ駆動回路115からの駆動電流が供給される。メイン
CPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。
The
メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。
The
主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
As shown in FIG. 4, the
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。また、回胴回転始動スイッチ15aの操作手段としてはレバーの他に、押下ボタンを使用することができる。
Note that the spinning cylinder rotation start
主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステッピングモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに対して配設した回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。ステッピングモータには例えば504パルス(以下、ステップ数ともいう。)の駆動信号(励磁パルス信号)を与えることにより1回転するパルスモータを使用することができる。励磁パルスの印加によってステッピングモータ(251、252、253)の回転位置制御を行うことができる。リール8a〜8cには、21個の図柄が描かれているので、所定の位置ある図柄から次の図柄へ1駒分、切り替えるには24(504÷21)ステップ数の励磁パルスの印加を必要とする。リール8a〜8cはリールユニットケースに収容されて筐体1内に設置されている。回胴回転位置検出センサ254、255、256は、所定間隔を開けて保持された一対の発光素子と受光素子からなるリールインデックスセンサである。各リールの周回箇所の所定の基準位置には発光素子と受光素子の間を通過可能な遮光片が設けられている。各リールが1回転するごとに遮光片が発光素子と受光素子の間を通過することにより、回胴回転位置検出センサ254〜256がリールの基準位置を検出して、基準位置の検出ごとに、その検出信号を主制御基板100に出力する。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。
Stepping motors (251, 252, 253) for rotationally driving the
図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源
スイッチ(図示せず)が設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。
FIG. 6 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The
主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。
A
メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。
Next to the
図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
FIG. 7 shows a schematic configuration of the
The
サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル(図示せず)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。
In the
カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
Similarly to the
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通
じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
The
演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。
The
演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、AT条件の設定内容を決定するAT設定内容決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態に特定の小役(チェリー等)の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。
The
主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。
As shown in FIG. 4, a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) is connected to the
主制御基板100におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図8は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
A processing procedure of main processing in the
FIG. 8 shows main processing by the main control unit. This main process is executed under the control of the
回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S15)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。
When power is turned on to the revolving game machine A, a power-on signal is sent from the
次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では遊技状態に応じた遊技状態フラグが設定される。例えば、通常遊技状態に対して、一般遊技フラグが設定される。内部抽選にボーナス遊技に当選している内部当選状態ときには内部当選中フラグが設定される。ボーナス遊技状態のときにはボーナス遊技中フラグが設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。 Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, a game state flag corresponding to the game state is set. For example, a general game flag is set for the normal game state. An internal winning flag is set when the internal lottery state where the bonus game is won in the internal lottery. In the bonus gaming state, a bonus gaming flag is set. Based on the game state flag set in the game state flag generation process, a main process corresponding to the game state is executed.
遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数(3)の遊技メダルが投入された否かを監視する。 A game medal insertion process (step S4) is performed. In the game medal insertion process, detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, and automatic game medals when there is a request for re-games. In addition to performing an insertion setting process, etc., it is monitored whether or not a predetermined number (3) of game medals required for starting the game have been inserted.
図32は遊技開始に必要な遊技メダルの投入又はベット(BET)及びリール回転始動操作を経て内部抽選の実行に至る遊技開始処理の概要を示す。
MAXベットボタン11が操作されたとき(ステップS120)、あるいは、メダル投入や1ベットボタン13の押下操作により(ステップS121)、該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合(ステップS122)には遊技開始の前提条件が成立する。ついで、この前提条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する(ステップS123)。待機状態(ウエイト時間中)であってもベット操作信号(メダル投入信号)及び始動操作の操作信号の受入れは可能であり、メインRAM104に記憶される。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により内部抽選を行う(ステップS124)。即ち、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。内部抽選(ステップS124)の詳細はステップS6により詳述する。
FIG. 32 shows an outline of the game start process that leads to the execution of the internal lottery through the insertion of a game medal necessary for the game start or the bet (BET) and reel rotation start operation.
When the
上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(一般遊技中抽選テーブル又はボーナス遊技中抽選テーブル)とに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。
An internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S6). In the internal lottery process, an internal lottery based on the acquired random number for internal lottery and the role lottery table (general game lottery table or bonus game lottery table) corresponding to the current gaming state is performed, corresponding to the lottery result. Winning combination information (winning flag) is set and stored in the
図30は一般入賞役とボーナス役(ビッグボーナスゲームBB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。内部抽選は図30の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図30はそのうちの一例を示す。図30には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されており、図30において、BB+ベル、BB+スイカ、BB+チェリーは夫々、BBとベル、スイカ、チェリーの同時抽選確率値を示す。本実施形態においては、RTとして5種類、RT1〜RT5が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT3〜RT5であり、RT1、RT2中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT3〜RT5遊技中においては、リプレイの抽
選確率をRT1、RT2遊技時の1/7.3より高確率の1/1.3に設定したRT中抽選テーブルが使用される。
FIG. 30 shows a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table, and bonus game lottery table) of the general winning combination and bonus combination (big bonus game BB). The internal lottery is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages, and FIG. 30 shows an example thereof. FIG. 30 shows the lottery probabilities calculated based on the range of the lottery value assigned to each winning combination for the random number range (0 to 65535). The winning random number range is set so that small roles such as cherries and bonus combinations can be drawn at the same time. In FIG. 30, BB + Bell, BB + Watermelon, BB + Cherry are respectively drawn simultaneously with BB, Bell, Watermelon, and Cherry. Indicates the probability value. In this embodiment, there are five types of RTs, RT1 to RT5, but the replay probability is substantially improved from RT3 to RT5, and the replay probability of the normal gaming state is about 1/100 in RT1 and RT2. It only improves. During RT3 to RT5 games, a lottery table during RT in which the replay lottery probability is set to 1 / 1.3, which is a higher probability than 1 / 7.3 during RT1 and RT2 games, is used.
本実施形態においては、特別遊技としてビッグボーナスゲームBBが付与可能になっている。ビッグボーナス遊技終了の規定枚数は299枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/327.7(但し、上記の同時抽選確率分は除いている。)である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。 In the present embodiment, a big bonus game BB can be awarded as a special game. The prescribed number of big bonus game ends is 299. The big bonus game BB has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags, and the lottery probability combining them Is 1 /327.7 (however, the above-mentioned simultaneous lottery probability is excluded). In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped on any of the four active winning lines, it is possible to shift to a big bonus game. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when winning. When winning a bell, watermelon, or cherry, nine, six, or one award medal is paid out. The cherry win is established only by stopping at the effective winning position of the left-handed cylinder.
ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/8.2であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/32.8の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率6/32.8)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。
The bell role is a combination of the stop order of the
リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。なお、チェリー及びスイカの小役は当選時にART付与抽選の契機となるチャンス役となる。
The replay is a combination of replay symbols RP1 and RP2 (RP1 or 2-RP2-RP1 or 2), and there are six types of replays in which the combinations of the stop orders of the
ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役(AT役:6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。 In the ART gaming state, a push order notification of the AT small role (AT role: 6 types of bell roles) is performed in the AT navigation control mode by the sub-control unit, and the winning AT role is surely stopped, The frequency of occurrence of replays increases and consumption of medals is small, and it becomes possible to gradually increase the number of medals held during ART games by acquiring small roles such as AT roles. In other words, in the push order notification ART, when the bell role is elected, the stop order of the left, middle and right cylinders for aligning the bell role with the active line is determined, and unless stopped according to the determined order, Spindle stop control is performed so as not to stop at the effective line. The same push order is determined even when the 6-option replay is won, and stop control is executed so that replay does not occur in stop operations other than the determined order.
ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボ
ーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。
In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, at the time of winning the bonus combination, the winning period is maintained during the game period until the bonus combination is won. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, but whether or not to win a combination of symbols corresponding to the winning small combination at this time is determined based on a predetermined pull-in priority order. . In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.
続いて、回胴(リール)の回転態様による特別回転演出の種別(回転演出パターン)を抽選により決定する回胴演出抽選処理(ステップS6)及び回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS7)が行われる。回胴演出抽選処理及び回胴回転開始設定処理の詳細は後述する。 Subsequently, a rotation effect lottery process (step S6) for determining the type (rotation effect pattern) of the special rotation effect according to the rotation mode of the reel (reel) by lottery, and a rotation rotation start setting for setting the rotation mode of the rotor Processing (step S7) is performed. Details of the spinning effect lottery process and the spinning rotation start setting process will be described later.
回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。
After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the
この回胴停止処理の詳細は図26及び図27に基づき後述するが、回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ROM103内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。 The details of this spinning stop process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. The spinning stop process is based on the stop operation position where each reel is stopped and the lottery result of the lottery process. This is done by referring to the stop control table stored therein and stopping the rotation of the reel at the corresponding reel stop position. The reel stop position is determined so as to be drawn and stopped within a predetermined number of symbols (4 frames stipulated in the game rules) from the position of the stop operation timing. When there are symbols corresponding to the lottery result within 4 frames from the position of the stop operation timing, the stop control is performed so that the winning combination symbols are aligned on the active line. In particular, in the re-game stop control process, when a re-game is won even in a normal game state or a bonus flag carry-over state, priority pull-in control is performed so that the re-game is always aligned on the active line. .
本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give the ART game which alert | reports the classification of AT symbol as a privilege game.
全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う(ステップS10)。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。
When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S9). In the winning judgment process, it is checked whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. When a winning occurs, the medal payout number monitoring process is performed (step S10). In the medal payout number monitoring process, the
更に、再遊技(リプレイ)の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS11)。再遊技RT設定処理では、当選情報に基づいてRT遊技成立条件(RT成立のための図柄停止が発生したとき)が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT遊技状態への移行を設定する。 Further, a re-game RT setting process for setting a re-game (replay) and setting a transition of the RT game state is performed (step S11). In the re-game RT setting process, it is determined whether the RT game establishment condition (when the symbol stop for RT establishment occurs) is established based on the winning information, and if the RT game establishment condition is established, RT Set transition to gaming state.
再遊技RT設定処理(ステップS11)においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS12に移る。 In the re-game RT setting process (step S11), a re-game setting process for performing a re-game when the replay combination is established is performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S12.
再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12)。ボー
ナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS14)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図11により後述する。
After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S12). If the bonus game is in progress, processing during bonus game operation is performed (step S14). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2). The bonus game operating process will be described later with reference to FIG.
ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS13、S15)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。 If it is not during the bonus game, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the effective winning line (step S13). If the bonus symbol has not stopped, the routine proceeds to RAM initialization processing (step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped, bonus game operation start processing is performed (steps S13 and S15). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.
上記メイン処理に基づき実行される、回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール8a〜8cが回転して、リールの正常回転が確認された後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。
An outline of the operation at the time of the game in the rotary gaming machine A executed based on the main process will be described. First, when a player plays a game, after inserting a predetermined number of medals from the
図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御基板(主制御部)において1.5ms(ミリ秒)程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。
FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time based on the time count of the
主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。以下の説明においては、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転が起動される起動前の回胴状態にあるとして説明する。回胴回転制御処理の詳細は図19〜図23に基づいて後述する。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる(ステップS23)。
When a timer interrupt occurs, the
図10の(10A)は定期更新処理を示す。
定期更新処理では、メインRAM104に設けた割込みカウンタのカウンタ値を1加算し(ステップS100)、更に主制御部100のマイクロコンピュータ101に設けた1バイトタイマ及び2バイトタイマの値を1減算する(ステップS101、S102)。この割込みカウンタは1割込み毎に+1更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「00」→「01」→「02」→・・・→「FE」→「FF」→「00」→「01」→・・・といった順に更新される。1バイトタイマは1バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサONタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉5に設けた扉開放センサ(図示せず)の監視タイマ等を含む。2バイトタイマは2バイト構成のタイマであり、最小遊技時間(遊技間隔時間:例えば4.1秒)計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
(10A) of FIG. 10 shows a periodic update process.
In the periodic update process, 1 is added to the counter value of the interrupt counter provided in the main RAM 104 (step S100), and 1 is further subtracted from the values of the 1-byte timer and 2-byte timer provided in the
次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンド
は2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。
Next, a command output process is performed (step S24), and an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the
ついで、表示出力処理(ステップS25)及び異常監視処理(ステップS26)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、例えばメダル払出センサ303の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常(遊技動作エラー)を監視する。
Next, display output processing (step S25) and abnormality monitoring processing (step S26) are performed. In the display output process, a control signal for performing light emission control and the like of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output. In the abnormality monitoring process, for example, gaming machine abnormality (game operation error) such as an error at the time of medal payout by monitoring of the
更に、外部情報信号出力処理(ステップS27)が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。
Further, external information signal output processing (step S27) is performed. In the external information signal output processing, a game medal insertion signal, a medal payout signal at the time of game medal payout, an error signal, and the like are output. These output signals are transmitted to the hall computer HC via the external
上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、MAXベットボタン11の操作が有効か否かの判定を行い、MAXBETボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、MAXベットボタン11が操作されたときには、MAXBET操作コマンドをセットする(ステップS28〜S30)。MAXBETボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー15がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にMAXベットボタン11が操作された場合には、MAXBET操作コマンドが演出制御基板200に送信され、それを受けた演出制御基板200は所定の遊技演出・報知を実行することができる。MAXBET操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)、タイマ割込処理を終了する。MAXベットボタン11が操作されないとき、あるいはMAXBETボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)タイマ割込処理を終了する。
After the processing of step S20 to step S27 is completed, it is determined whether or not the operation of the
ボーナス遊技作動中処理(ステップS14)の処理内容を説明する。
図11はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
The contents of the bonus game operating process (step S14) will be described.
FIG. 11 shows the processing contents of the bonus game operating processing.
The
図12は上記回胴演出抽選処理(ステップS6)の詳細を示す。
内部抽選結果に基づき、当選役に応じて回胴演出(特別回転演出)の実行有無を決定すると共に、回胴演出パターン(リールの回転演出パターンの種別であり、以下回転演出パターンという。)を決定する(ステップS40)。
FIG. 12 shows the details of the above-mentioned spinning drum lottery process (step S6).
Based on the internal lottery result, whether or not to execute the spinning effect (special rotation effect) is determined according to the winning combination, and the rotation effect pattern (reel rotation effect pattern type, hereinafter referred to as a rotation effect pattern). Determine (step S40).
図16は回転演出パターンの抽選テーブル(16A)、リール演出別の設定テーブル(16B)及びリール起動タイマの設定テーブル(16C)を示す。これらのテーブルはメインROM103に格納されている。回転演出パターンはBB当選あるいはART付与の告知に使用される7種類の種別(PTN1〜7)からなる。各回転演出パターンは、BB
当選、BBとの同時当選(BB+ベル、BB+スイカ、BB+チェリー)、又はベル、スイカ及びチェリーの小役が当選したことを契機に抽選される。各回転演出パターンの実行は、BB当選時あるいはART付与確定時には高信頼度の告知となるが、単にベル等の当選時には小役当選告知となり、BB当選あるいはART付与に関する擬似的告知(所謂、ガセ告知)となる。回転演出パターンPTN1は、回胴遊技の進行を5秒間(フリーズ期間)、停止する遊技進行停止状態(フリーズ演出)を出現させる、所謂フリーズ演出内容のみからなる。回転演出パターンPTN2は、5秒間のフリーズ期間に加え、リールを10秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる複合逆回転演出内容(複合逆回転演出態様)からなる。回転演出パターンPTN3は、リールを20秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる逆回転演出内容のみからなる。回転演出パターンPTN4は30秒間(フリーズ期間)の単独フリーズ演出内容からなる。
FIG. 16 shows a rotation effect pattern lottery table (16A), a reel effect setting table (16B), and a reel activation timer setting table (16C). These tables are stored in the
A lottery will be drawn when the winning combination, simultaneous winning with BB (BB + Bell, BB + Watermelon, BB + Cherry), or the winning combination of Bell, Watermelon and Cherry is won. Execution of each rotation effect pattern is a highly reliable notice when BB is won or when ART grant is confirmed. However, when a bell or the like is elected, it becomes a small role winner announcement, and a pseudo-notification (so-called gusset) regarding BB win or ART grant. Notification). The rotation effect pattern PTN1 consists only of so-called freeze effect contents that cause the game progress stop state (freeze effect) to stop for 5 seconds (freeze period). The rotation effect pattern PTN2 includes a composite reverse rotation effect content (composite reverse rotation effect mode) in which a spinning cylinder reverse rotation effect that reversely rotates the reel for 10 seconds appears in addition to a freeze period of 5 seconds. The rotation effect pattern PTN3 consists only of the reverse rotation effect content that causes the spinning cylinder reverse rotation effect to reversely rotate the reel for 20 seconds. The rotation effect pattern PTN4 is composed of a single freeze effect content for 30 seconds (freeze period).
回転演出パターンPTN1の場合、上記7種の契機のうちBB当選を除いた当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/32.0で抽選される。回転演出パターンPTN2の場合、7種のいずれかの当選時に抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN3の場合、同時当選(BB+ベル)とベル役当選を除いた5種の当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/16.0で抽選される。回転演出パターンPTN4の場合、BBの当選時のみに抽選が行われ、抽選確率1/5.8で抽選される。
In the case of the rotation effect pattern PTN1, a lottery is performed at the time of winning excluding the BB winning among the above-mentioned seven kinds of opportunities, for example, a lottery with a probability of 1 / 32.0 at the time of cherry winning. In the case of the rotation effect pattern PTN2, a lottery is performed when one of the seven types is won, and, for example, a lottery probability is 1 / 18.0 when the bell is won. In the case of the rotation effect pattern PTN3, lottery is performed at the time of winning five types except the simultaneous winning (BB + Bell) and the bell role winning. For example, at the cherry winning, the lottery is drawn with a
フリーズ演出(複合逆回転演出時も含む。)におけるフリーズ期間中には、全リールが停止したままの非駆動状態が続き、その間に液晶表示装置3による特定演出内容の画像表示がフリーズ用特定演出として行われる。フリーズ用特定演出の内容はメイン処理で決定される回転演出パターンと、演出制御基板200におけるサブ抽選により内部抽選結果あるいはART付与有無に応じて選択される画像内容からなる。BB当選やART付与確定時にはその旨が最終的に画像表示される。また、特定演出内容には、フリーズ期間(5秒又は30秒)に応じて表示時間の異なる演出が含まれている。特別遊技当選時やART付与確定時に表示される特定演出には選択確率の低いプレミア映像演出が含まれている。フリーズ用特定演出時には、画像表示に付随して楽曲等の効果音出力や特別な電飾報知が行われる。逆回転演出時にもサブ抽選により告知信頼度に応じて選択される画像表示と、それに付随した効果音出力及び電飾報知が行われる。
During the freeze period of the freeze effect (including the combined reverse rotation effect), the non-driving state in which all reels are stopped continues, during which the image display of the specific effect content by the liquid
フリーズ演出の実行はウエイト機能による待機状態中か否かに関わらず、回胴回転始動レバー15による始動操作を起点にして開始される。回転演出パターンPTN3による逆回転演出の実行は、待機状態中に始動操作されたときにはウエイト時間の経過後に開始される。
The execution of the freeze effect is started from the start operation by the rotating cylinder rotation start
回転演出パターンPTN5〜7は、リール8a〜8cのいずれかをリール始動時に通常回転時より遅れて始動させる遅れ始動演出内容で、且つ始動順序が異なる変則始動順回転演出内容であり、夫々、リール8a(左回胴)、リール8b(中回胴)、リール8c(右回胴)の遅れ始動に対応する。回転演出パターンPTN5の場合、同時当選(BB+チェリー)及びチェリー当選時のみ抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN6の場合、同時当選(BB+ベル)及びベル当選時のみ抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN7の場合、同時当選(BB+スイカ)及びスイカ当選時のみ抽選が行われ、例えば、スイカ当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。遅れ始動演出時には、サブ抽選により告知信頼度に応じて選択される効果音出力及び電飾報知が行われる。遅れ始動演出の実行は待機状態中に始動操作されたときにはウエイト時間の経過後に開始される。なお、回転演出パターンには、逆回転に限らず、通常回転より低速で正回転させるスロー回転や駒送り回転等の変則回転態様を使用することができる。
The rotation effect patterns PTN5 to PTN5 are delayed start effect contents for starting any one of the
当選役に応じて回胴演出の実行と、回胴演出パターンのいずれかを決定したとき(ステップS41)、回胴演出パターンデータをメインRAM104に記憶、設定する(ステップS42)。回胴演出パターンの設定により、図16の(16A)の回転演出パターンの抽選結果に対応した遊技ロックインデックス(リール演出種別PTN1〜7)がセットされると共に遊技ロックコマンドがメインRAM104にセットされる(ステップS42)。ついで、フリーズ演出に当選したか否か判断され、フリーズ演出当選時には(16B)の設定テーブルを参照して、遊技ロックインデックスに応じたフリーズ時間が所定のレジスタ(BCレジスタ)に待機時間としてセットされて指定数割込み待ち処理に移る(ステップS43〜S45)。待機時間としてセットされる値は、例えば5秒フリーズの場合には「3334」である。フリーズ演出に当選していない時には待機時間がセットされず指定数割込み待ち処理に移る(ステップS43、S45)。
When either the spinning effect execution or the spinning effect pattern is determined according to the winning combination (step S41), the spinning effect pattern data is stored and set in the main RAM 104 (step S42). By setting the spinning effect pattern, the game lock index (reel effect type PTN1 to PTN7) corresponding to the lottery result of the rotation effect pattern in (16A) of FIG. 16 is set and the game lock command is set in the
図10の(10B)は指定数割込み待ち処理(ステップS45)を示す。
まず、定期更新処理(10A)において示した前記割込みカウンタのカウンタ値を取得する(ステップS110)。この取得値と前記割込みカウンタのカウンタ値との比較を行う(ステップS111)。この比較は両者が一致しなくなるまで継続し、1回分の割込み処理が終了して、比較結果が一致しなくなると終了し(ステップS112)、ステップS113に移行する。メインCPU102のBCレジスタには割込み待ち回数の指定数が予め設定されている。ステップS113では、BCレジスタが1減算される。上記のステップS110〜S113は指定数回繰り返されて、BCレジスタの値が0になると、指定数割込み待ち処理を終了する(ステップS114)。5秒フリーズの待機時間として「3334」がBCレジスタにセットされていた場合には、ステップS110〜S114の処理を3334回ループすることになり、それにかかる時間が約5秒(1.5ms×3334=5001ms)となる。
(10B) of FIG. 10 shows a designated number interrupt waiting process (step S45).
First, the counter value of the interrupt counter shown in the periodic update process (10A) is acquired (step S110). The acquired value is compared with the counter value of the interrupt counter (step S111). This comparison continues until the two do not match, and one interrupt process is completed. When the comparison results do not match, the comparison ends (step S112), and the process proceeds to step S113. In the BC register of the
図13は回胴回転開始設定処理(ステップS7)を示す。
回胴回転開始設定処理においては、まず、ウエイト処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)をウエイトタイマにより計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるためのウエイト機能処理である。ウエイト時間中、遊技メダルの投入・ベットは受入れ可能であり、また始動操作も可能となり、ウエイト時間経過後にリールの通常回転に移る。
FIG. 13 shows the rotation rotation start setting process (step S7).
In the rotation rotation start setting process, a weight process is first performed. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) is counted by a weight timer from the start of the reel rotation in the previous spinning game, and the current spinning game is performed until the predetermined time (wait time) elapses. And a wait function process for waiting without starting the rotation of the reel. During the wait time, game medals can be inserted and bets can be accepted, and a starting operation can be performed.
ウエイト処理では、ウエイトタイマのタイマ値を取得し(ステップS50)、ウエイトタイマが0になるまで、つまり、上記のウエイト時間の消費まで計時する(ステップS51、S52)。ウエイト時間の消費まで計時したとき(ステップS52)、次ゲーム開始までのウエイト時間(4.1秒)を新たにウエイトタイマにセットし(ステップS53)、回転起動処理(ステップS54)に移行する。このウエイトタイマは前述した定期更新処理で減算処理される。回転起動処理において、通常回転時の回胴起動条件及び回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定され、その詳細は後述する。 In the wait process, the timer value of the wait timer is acquired (step S50), and the time is counted until the wait timer reaches 0, that is, the wait time is consumed (steps S51 and S52). When the wait time is consumed (step S52), the wait time (4.1 seconds) until the next game start is newly set in the wait timer (step S53), and the process proceeds to the rotation starting process (step S54). This wait timer is subtracted by the above-described regular update process. In the rotation activation process, the rotation activation condition according to the rotation activation pattern and the rotation effect pattern at the time of normal rotation is set, and details thereof will be described later.
回転起動処理を終えると、全リール回転中を示す回転状態フラグをオンする(ステップS55)。更に、回転開始コマンドをセットして(ステップS56)、回胴回転開始設定処理を終了する。 When the rotation starting process is finished, a rotation state flag indicating that all reels are rotating is turned on (step S55). Further, a rotation start command is set (step S56), and the rotation rotation start setting process is terminated.
図14は回転起動処理(ステップS54)を示す。
まず、回胴演出パターンの設定時にセットされた遊技ロックインデックス(ステップS42参照)を取得し(ステップS60)、取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データがメインRAM104に設けた起動時データエリアに設定される(ステップS6
1)。
FIG. 14 shows the rotation starting process (step S54).
First, the game lock index (see step S42) set at the time of setting the spinning effect pattern is acquired (step S60), and the startup data corresponding to the acquired game lock index is stored in the startup data area provided in the
1).
取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データの設定は、図16の(16B)、(16C)に示すリール演出別の設定テーブル及びリール起動タイマの設定テーブルに基づいて行われる。回転演出パターンPTN1〜4は単独フリーズ演出内容、単独逆回転演出内容又は複合逆回転演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、逆回転有無、逆回転時間、3回胴の回転順序の起動時データが設定される。回転演出パターンPTN5〜7は、変則始動順回転態様を含む遅れ始動演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、遅れ対象の回胴に対する始動遅れ時間(300ms)の起動時データが設定される。 The start-up data according to the acquired game lock index is set based on the reel effect-specific setting table and the reel start timer setting table shown in (16B) and (16C) of FIG. The rotation effect patterns PTN1 to PTN4 are independent freeze effect content, independent reverse rotation effect content, or composite reverse rotation effect content, and depending on each effect content, reverse rotation presence / absence, reverse rotation time, activation of the rotation order of the third cylinder Hour data is set. The rotation effect patterns PTN5 to PTN5 are delayed start effect contents including an irregular starting forward rotation mode, and start-up data of the start delay time (300 ms) with respect to the delay target cylinder is set according to each effect contents. .
回転演出パターンPTN1〜4の場合、回胴始動時の回転順は全リールを同時回転起動させて始動遅れは生じさせない。(16B)に示す回転順の「123」はリールを起動させる順番を表している。回転演出パターンPTN5〜7は、夫々、遅れ始動演出内容であるから回転順の設定が行われる。回転演出パターンPTN5の場合には、(16B)の回転順「231」に示すように、右、左、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN6の場合には、(16B)の回転順「132」に示すように、左、右、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN7の場合には、(16B)の回転順「123」に示すように、左、中、右の回胴順に始動される。 In the case of the rotation effect patterns PTN1 to PTN4, the rotation order at the time of starting the rotating cylinder causes all reels to be simultaneously started to rotate so that no starting delay occurs. The rotation order “123” shown in (16B) represents the order in which the reels are activated. Since each of the rotation effect patterns PTN5 to PTN5 is the delayed start effect content, the rotation order is set. In the case of the rotation effect pattern PTN5, as shown in the rotation order “231” of (16B), the rotation is started in the order of right, left, and middle rotation. In the case of the rotation effect pattern PTN6, as shown in the rotation order “132” of (16B), the rotation is started in the order of left, right, and middle rotation. In the case of the rotation effect pattern PTN7, as shown in the rotation order “123” of (16B), the rotation is started in the order of left, middle, and right spinning.
通常回転時には、3つの回胴は始動遅れを発生させずにほぼ同時に通常回転(正回転)方向に起動される。逆回転演出時にも、3つの回胴は始動遅れを発生させずにほぼ同時に通常回転と逆向きの逆回転方向に起動される。左、中、右の回胴の始動を遅らせる遅れ始動演出時には、最初の2つの回胴はほぼ同時に通常回転方向に起動され、その起動から回胴遅れ時間(300ms)経過してから残りの遅れ対象の回胴が通常回転方向に起動される。逆回転演出時には回胴の逆回転演出の終了後、最初の回胴が回胴遅れ時間(38秒)の経過後に起動され、その起動から回胴遅れ時間(500ms)経過してから次の回胴が起動され、更にその起動後、回胴遅れ時間(500ms)経過してから最後の回胴が起動される。以上のようにして遊技状態に応じて、つまり遊技ロックインデックスに基づき、上記(16C)に示した回胴遅れ時間がリール起動タイマに対して設定される(ステップS62)。 During normal rotation, the three cylinders are activated in the normal rotation (forward rotation) direction almost simultaneously without causing a start delay. Also during the reverse rotation effect, the three cylinders are activated in the reverse rotation direction opposite to the normal rotation almost simultaneously without causing a start delay. At the time of delayed start production that delays the start of the left, middle, and right cylinders, the first two cylinders are activated almost simultaneously in the normal rotation direction, and the remaining delays after the rotation delay time (300 ms) has elapsed since the activation. The target cylinder is activated in the normal direction of rotation. At the time of reverse rotation effect, after the reverse rotation effect of the rotating drum is finished, the first rotating drum is activated after the rotation delay time (38 seconds) has elapsed, and the next rotation after the rotation delay time (500 ms) has elapsed since the activation. The cylinder is activated, and after the activation, the last cylinder is activated after the rotation delay time (500 ms) has elapsed. As described above, according to the game state, that is, based on the game lock index, the spinning delay time shown in (16C) is set for the reel start timer (step S62).
起動時データ及び回胴遅れ時間の設定を終えると、起動時データに対応した第1の回転起動設定(ステップS63〜S68)を行った後、起動時データが逆回転のときには逆回転から正回転への第2の回転起動設定(ステップS70〜S76)が行われる。 After setting the start time data and the rotation delay time, after performing the first rotation start setting (steps S63 to S68) corresponding to the start time data, when the start time data is reverse rotation, the reverse rotation to the normal rotation The second rotation activation setting (steps S70 to S76) is performed.
第1の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS63、S65、S67)と起動設定処理(ステップS64、S66、S68)が行われる。第2の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS71、S73、S75)と起動設定処理(ステップS72、S74、S76)が行われる。起動設定処理(ステップS64、S66、S68)及び起動設定処理(ステップS72、S74、S76)は共通の起動設定処理により実行され、メインCPU102に対する容量負担の軽減を図っている。
In the first rotation activation setting, data setting (steps S63, S65, and S67) and activation setting processing (steps S64, S66, and S68) for each rotation cylinder are performed for the three rotation cylinders. Is called. In the second rotation activation setting, the rotation delay time data setting (steps S71, S73, S75) and the activation setting process (steps S72, S74, S76) are performed for each of the three rotation cylinders. Is called. The activation setting process (steps S64, S66, S68) and the activation setting process (steps S72, S74, S76) are executed by a common activation setting process to reduce the capacity burden on the
第1の回転起動設定においては、遅れ対象以外の2つの回胴の一つに対して、BCレジスタに回胴遅れ時間「0」が設定されて(ステップS63)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS64)が行われる。次の回胴に対して回胴遅れ時間「0」の設定及び起動設定処理を行った後(ステップS65、S66)、最後の回胴に対しての回胴遅れ時間をセットする(ステップS67)。始動遅れ演出が含まれている場合には、回胴遅れ時間として300msがセットされる(BCレジスタにセットされる値は200であり、300(1.5ms×200)msがセットされる)。逆回転演出時には各回胴に対して回胴
遅れ時間「0」が設定される。ステップS67において設定された回胴遅れ時間は後の指定数割込み待ち処理(図15のステップS80)により消費され、リール回転の始動が通常時より遅れる始動遅れ回転演出として出現する。
In the first rotation activation setting, a rotation delay time “0” is set in the BC register for one of the two rotation cylinders other than the delay target (step S63), and activation setting processing for the rotation cylinder is performed. (Step S64) is performed. After setting the rotation delay time “0” and starting setting processing for the next rotation cylinder (steps S65 and S66), the rotation delay time for the last rotation cylinder is set (step S67). . When the start delay effect is included, 300 ms is set as the rotation delay time (the value set in the BC register is 200, and 300 (1.5 ms × 200) ms is set). At the time of reverse rotation effect, a rotation delay time “0” is set for each rotation. The rotation delay time set in step S67 is consumed by the designated number interruption waiting process (step S80 in FIG. 15), and appears as a start delay rotation effect in which the start of reel rotation is delayed from the normal time.
図15は起動設定処理(ステップS64、S66、S68、S72、S74、S76)を示す。
起動設定処理においては、まず、図10の(10B)により示した指定数割込み待ち処理(ステップS80)を行うことにより、BCレジスタにセットした遅れ時間を消費した後、割込み禁止状態に移行する(ステップS81)。ついで、回転開始順序に応じた対象回胴のリールを特定し(ステップS82)、特定した対象リールに対応する制御フラグをセットする(ステップS83)。このとき、逆回転演出が含まれる場合には逆回転フラグをセットする。ステップS83の後、割込み禁止状態が解除され割込みが許可されて処理を終える(ステップS84)。
FIG. 15 shows the activation setting process (steps S64, S66, S68, S72, S74, S76).
In the startup setting process, first, the designated number interrupt waiting process (step S80) shown in (10B) of FIG. 10 is performed, and after the delay time set in the BC register is consumed, the process shifts to the interrupt disabled state ( Step S81). Next, the reel of the target cylinder corresponding to the rotation start order is specified (step S82), and a control flag corresponding to the specified target reel is set (step S83). At this time, if a reverse rotation effect is included, the reverse rotation flag is set. After step S83, the interrupt disabled state is released, the interrupt is permitted, and the process ends (step S84).
ここで、主制御部において用いる各種回胴制御フラグを図17の(17A)に示す。図17の(17A)は各回胴制御フラグのデータ表である。回胴制御フラグには、制御フラグ、逆回転フラグの他に、回胴センサONフラグ、停止命令フラグ、停止信号検出フラグ、回胴起動済みフラグ、回胴起動フラグ及び回胴停止中フラグが含まれている。 Here, various swivel control flags used in the main control unit are shown in FIG. (17A) of FIG. 17 is a data table of each cylinder control flag. In addition to the control flag and the reverse rotation flag, the rotation control flag includes a rotation sensor ON flag, a stop command flag, a stop signal detection flag, a rotation start flag, a rotation start flag, and a rotation stop flag. It is.
図18は各回胴制御フラグの発生タイミングを模式的に示す。図18においては各回胴制御フラグのオン状態を下側のラインより立ち上がっている期間で示し、また、逆回転演出を含む回転タイミング例を示している。
制御フラグは回胴の通常回転(正回転)の回転制御中を示すフラグである。図18の(18A)に示すように、制御フラグのオン状態は、第1の起動設定(ステップS64、S66、S68)時点T1から回胴が回転して、停止操作を経て完全停止する時点T8までの期間に対応する。
逆回転フラグは回胴の逆回転演出における逆回転制御中を示すフラグである。(18B)に示すように、逆回転フラグのオン状態は上記の第1の起動設定時点T1から回胴が所定期間逆回転して、通常回転に移行する時点T2(ステップS72、S74、S76)までの期間に対応する。
FIG. 18 schematically shows the generation timing of each cylinder control flag. FIG. 18 shows the turn-on state of each spinning cylinder control flag in the period rising from the lower line, and shows an example of rotation timing including a reverse rotation effect.
The control flag is a flag indicating that the rotation control of the rotation (normal rotation) of the rotating drum is being performed. As shown in (18A) of FIG. 18, the control flag is turned on at time T8 when the rotating cylinder rotates from the first start setting (steps S64, S66, S68) T1 and completes the stop operation. Corresponds to the period up to.
The reverse rotation flag is a flag indicating that the reverse rotation control is being performed in the reverse rotation effect of the rotating drum. As shown in (18B), the reverse rotation flag is turned on at a time T2 at which the rotating cylinder reversely rotates for a predetermined period from the first activation setting time T1 and shifts to normal rotation (steps S72, S74, S76). Corresponds to the period up to.
回胴センサONフラグは回胴回転位置検出センサ254〜256により各回胴の基準位置を検出したことを示すフラグである。(18C)に示すように、回胴センサONフラグのオン状態は、回胴起動後、リール回転が定常速度の回転状態(定常回転状態)に達した時点T3以降に、回胴回転位置検出センサ254〜256によるリールの基準位置の検出信号を受信した時点T4から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
The rotation sensor ON flag is a flag indicating that the reference position of each rotation is detected by the rotation
停止命令フラグは回胴回転停止ボタン16a〜16cによる停止操作が行われて停止命令が発生したことを示すフラグである。(18D)に示すように、停止命令フラグのオン状態は停止制御により滑り駒数が0になった時点T6から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
停止信号検出フラグは回胴回転停止ボタン16a〜16cによる停止操作により発生する停止信号を検出したことを示すフラグである。(18E)に示すように、停止信号検出フラグのオン状態は、回胴の定常回転状態において停止操作が行われて停止信号を検出した時点T5から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
The stop command flag is a flag indicating that a stop command has been generated as a result of a stop operation performed by the rotation
The stop signal detection flag is a flag indicating that a stop signal generated by a stop operation by the spinning cylinder
回胴起動済みフラグは回胴の回転が定常回転状態に達したことを示すフラグである。(18F)に示すように、回胴起動済みフラグのオン状態は、定常回転状態の到達時点T3から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
回胴起動フラグは通常回転状態の起動から定常回転状態に移行するまでの起動中を示す
フラグである。(18G)に示すように、回胴起動フラグのオン状態は、逆回転終了時点T2から定常回転状態到達時点T3までの期間に対応する。逆回転が行われない場合はT1〜T3のときにオン状態になる。
回胴停止中フラグは滑り駒数が0になった後、回胴の完全停止制御への移行を示すフラグである。(18H)に示すように、回胴停止中フラグのオン状態は、滑り駒が0になった後、リールが停止可能な位置まで移動した時点T7から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
The rotating cylinder activated flag is a flag indicating that the rotation of the rotating cylinder has reached a steady rotation state. As shown in (18F), the turning-on activated flag on state corresponds to the period from the time T3 when the steady rotation state is reached to the time when the turning complete stop T8.
The spinning cylinder start flag is a flag indicating that the engine is starting up from the start in the normal rotation state to the steady rotation state. As shown in (18G), the turn-on activation flag ON state corresponds to the period from the reverse rotation end time T2 to the steady rotation state arrival time T3. When reverse rotation is not performed, it is turned on at T1 to T3.
The spinning cylinder stop flag is a flag that indicates a transition to the complete rotation control of the spinning cylinder after the number of sliding pieces becomes zero. As shown in (18H), the turning-turn-stop flag on state corresponds to the period from the time T7 when the reel moves to a position where the reel can stop after the sliding piece becomes 0 to the time when the reel complete stop T8. To do.
回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS63、S65、S67)と起動設定処理(ステップS64、S66、S68)が回胴毎に実行され、例えば、左リール始動遅れ演出が抽選により決定されているときには、中、右、左の回胴順に回胴遅れ時間のデータ設定及び起動設定処理が行なわれ、且つ左の回胴の遅れ始動が実行される。 The data setting of the rotation delay time (steps S63, S65, S67) and the start setting process (steps S64, S66, S68) are executed for each rotation, and for example, the left reel start delay effect is determined by lottery. When it is set, the data setting and activation setting processing of the rotation delay time is performed in the order of the middle, right, and left rotation, and the delayed rotation of the left rotation is executed.
通常回転時の回転起動設定を終えると(ステップS63〜S68)、逆回転演出が抽選により決定されているか否か判断する。逆回転演出が決定されていないときには通常回転時のみの回転起動処理を行って終了する(ステップS69)。
逆回転演出が決定されているときには、ステップS61で設定した逆回転時間経過後に、逆回転データをクリアする(ステップS70)。なお、先のステップS61において逆回転の場合は回転順が123に設定されているため、逆回転から正回転に切り替える順番は左中右の順になるが、このタイミングで回転順データを設定することで切替順を適宜変更することできる。上記(16C)に示したように、逆回転時間の38秒に相当する値がBCレジスタにセットされて(ステップS71)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS72)が行われ、起動設定処理のS80にて38秒の逆回転時間が経過するまで待機した後、最初の回胴に対応する逆回転フラグ(メモリエリア)にステップS70でクリアしたデータがセットされる(ステップS83)。このタイミングで最初の回胴が正回転に移行する。次の回胴に対して、最初の回胴の起動後の回胴遅れ時間(500ms)が設定されて(ステップS73)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS74)が行われる。更に、最後の回胴に対して、2番目の回胴の起動後の回胴遅れ時間(500ms)が設定されて(ステップS75)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS76)が行われる。
When the rotation activation setting at the normal rotation is finished (steps S63 to S68), it is determined whether or not the reverse rotation effect is determined by lottery. When the reverse rotation effect has not been determined, the rotation starting process is performed only during normal rotation and the process ends (step S69).
When the reverse rotation effect is determined, the reverse rotation data is cleared after the reverse rotation time set in step S61 has elapsed (step S70). In the case of reverse rotation in the previous step S61, since the rotation order is set to 123, the order of switching from reverse rotation to forward rotation is in the order of left middle right, but the rotation order data should be set at this timing. The switching order can be changed as appropriate. As shown in (16C) above, a value corresponding to the reverse rotation time of 38 seconds is set in the BC register (step S71), and the activation setting process (step S72) for the rotating drum is performed. After waiting for the reverse rotation time of 38 seconds to elapse in S80, the data cleared in step S70 is set in the reverse rotation flag (memory area) corresponding to the first spinning cylinder (step S83). At this timing, the first cylinder shifts to the normal rotation. A rotation delay time (500 ms) after activation of the first rotation is set for the next rotation (step S73), and activation setting processing (step S74) for the rotation is performed. Further, a rotation delay time (500 ms) after activation of the second rotation cylinder is set for the last rotation cylinder (step S75), and activation setting processing (step S76) for the rotation cylinder is performed.
上記の回転起動処理により、回胴のステッピングモータを起動するために通常回転起動に必要な回胴起動条件と、逆回転演出時には回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定される。逆回転演出がないときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされずに、正回転駆動のためのステップS60〜S69の回転起動処理が実行される。逆回転演出があるときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされて、逆回転駆動のためのステップS60〜S69の回転起動処理が実行され、且つ逆回転後の正回転駆動のためのステップS70〜S76による第2の回転起動設定処理が実行される。従って、回胴を正回転(通常回転)のみと、逆回転演出を経て正回転させる起動時の設定を行う際、図15の起動時設定手段(ステップS80〜S85)を共用して、プログラム処理を簡素化でき、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の逆回転演出制御を円滑に実行することができる。即ち、抽選処理及び回胴回転処理を主制御部において行う遊技規則の制約下にあっては、液晶表示装置、各種ランプ等の演出表示装置によって、主制御部の抽選結果に基づく遊技情報に関連した関連情報の報知制御を副制御部において実行可能であるが、逆回転等の回胴の特別回転演出に関しては主制御部の制御下におく必要があるところ、本実施形態においては、上記起動時設定手段(ステップS80〜S85)の共用化によってプログラム容量の簡素化を行って特別回転演出に係る容量負担の削減を達成することができる。 With the above rotation activation process, the rotation activation condition necessary for normal rotation activation to activate the rotation stepping motor and the rotation rotation condition corresponding to the rotation effect pattern at the time of the reverse rotation effect are set. When there is no reverse rotation effect, the rotation start process of steps S60 to S69 for forward rotation drive is executed without turning on the reverse rotation flag in the first rotation start setting process. When there is a reverse rotation effect, the reverse rotation flag is turned on in the first rotation activation setting process, the rotation activation process of steps S60 to S69 for the reverse rotation drive is executed, and the normal rotation drive after the reverse rotation is performed. The second rotation start setting process in steps S70 to S76 is executed. Therefore, when performing the setting for starting to rotate the rotating cylinder forward only (normal rotation) and forward rotating through the reverse rotation effect, the startup setting means (steps S80 to S85) in FIG. The reverse rotation effect control of the rotating drum can be smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit. In other words, under the restrictions of the game rules for performing the lottery process and the spinning rotation process in the main control unit, it is related to the game information based on the lottery result of the main control unit by the effect display device such as a liquid crystal display device and various lamps. The related control notification control can be executed in the sub-control unit, but the special rotation effect of the rotating cylinder such as reverse rotation needs to be under the control of the main control unit. By sharing the time setting means (steps S80 to S85), the program capacity can be simplified to reduce the capacity burden related to the special rotation effect.
本実施形態では、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れも含んでい
るので、本実施形態では、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、夫々回胴毎に回胴遅れ時間の設定と起動設定処理を行っているが、回胴遅れ演出を行わない場合には、ステップS63、S65、S67、S71、S73、S75及びS80が不要になるので、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、正回転起動時及び逆回転起動時に夫々、全回胴に対応する制御フラグと逆回転フラグを設定する共通の起動時設定を1回行えばよく、よりプログラム処理の簡素化を図ることができる。
従って、本実施形態においては、複数種の回転演出パターンのうちいずれかを抽選して決定して、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行して、回胴遊技の興趣を一層向上させることができる。
In this embodiment, since the rotation effect pattern includes a rotation start delay in addition to the reverse rotation effect, in this embodiment, in the case of only forward rotation and when performing the reverse rotation effect, each rotation Although the rotation delay time is set and the activation setting process is performed, when the rotation delay effect is not performed, steps S63, S65, S67, S71, S73, S75, and S80 are not necessary, so only forward rotation is performed. In the case of the above and in the case of performing the reverse rotation effect, the common start-up setting for setting the control flag and the reverse rotation flag corresponding to all the cylinders may be performed once at the time of normal rotation start and reverse rotation start. The program processing can be simplified.
Therefore, in the present embodiment, one of a plurality of types of rotation effect patterns is selected by lottery, and the rotation effect control of the rotating cylinder is smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit. Thus, it is possible to further improve the interest of the spinning game.
また、本実施形態においては、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れ、リールの回転順序及びフリーズの演出も含むが、特に、回胴始動遅れ時間の設定と起動設定処理を回胴毎に行っているので、複数種の回転演出パターンを用いても、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行することができる。 Further, in this embodiment, in addition to the reverse rotation effect, the rotation effect pattern includes the rotation start delay, the reel rotation order, and the freeze effect. In particular, the rotation start delay time setting and start setting processing are performed. Since each rotation is performed, even if a plurality of types of rotation effect patterns are used, the rotation effect control of the rotation can be smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit.
本実施形態においては、回胴停止処理(ステップS8)に至るまでの回胴演出抽選処理(ステップS6)及び回胴回転開始設定処理(ステップS7)にて決定、実行されるフリーズ演出及び/又は変則回転演出の実行形態を説明する。 In the present embodiment, the freeze effect and / or the freeze effect determined and executed in the spinning effect lottery process (step S6) and the spinning rotation start setting process (step S7) up to the spinning stop process (step S8). An execution form of the irregular rotation effect will be described.
図33はウエイト機能と関連した回胴演出制御例を模式的に示すタイミングチャートである。
図33の(33A)はウエイト機能に基づいて計時されるTa時点〜Tc時点間のウエイト時間を示す。(33B)は回胴回転始動レバー15をウエイト時間中に押下したときにTb時点で生成された回胴回転始動スイッチ15aのオン信号例を示す。(33C)はフリーズ演出のフリーズ期間tbを経て通常回転状態tcに移行する演出例を示す。(33D)はフリーズ演出のフリーズ期間tdに続いてリールの逆回転演出状態teを行った後、通常回転状態tfに移行する演出例を示す。(33E)はリールの逆回転演出状態tgを経て通常回転状態thに移行する演出例を示す。(33C)、(33D)及び(33E)は夫々、回転演出パターンPTN1又は4、PTN2、PTN3に対応する。
FIG. 33 is a timing chart schematically showing an example of the rotation effect control related to the weight function.
(33A) in FIG. 33 shows the wait time between the Ta point and the Tc point, which is counted based on the weight function. (33B) shows an example of an ON signal of the rotating cylinder rotation start
ウエイト時間を経過しているときに回胴回転始動レバー15による始動操作が行われたときには、ウエイト機能による規制を受けず始動操作に即応して、通常回転に移行し、またフリーズ演出時又は変則回転演出時には各演出が開始される。
When a start operation is performed by the rotating cylinder rotation start
(33B)に示すように、フリーズ演出又は変則回転演出を行わないときに、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われると、ウエイト時間taを経過した時点Tcにてリールの通常回転駆動が開始され(ステップS51〜S53参照)、通常回転に移行する。 (33B) As shown in (33B), when the start operation (step S123) is performed during the wait time ta when the freeze effect or the irregular rotation effect is not performed, the normal rotation of the reel at the time Tc when the wait time ta elapses. Driving is started (see steps S51 to S53), and the normal rotation is started.
回転演出パターンPTN1又は4が選択され、(33C)に示すように、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われると、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出が開始される(ステップS43、S44参照)。フリーズ期間tb(5秒又は30秒)はウエイト時間taよりも長いので、フリーズ期間tbが終了すると速やかにリールの通常回転tcに移行することができる(ステップS51〜S53参照)。
回転演出パターンPTN2が選択された場合に、(33D)に示すように、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われると、(33C)と同様に、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出が開始される(ステップS43、S44参照)。フリーズ期間td(5秒)はウエイト時間taよりも長い
ので、フリーズ期間tdが終了すると速やかにリールの逆回転演出に移行することができる(図14の処理ステップ参照)。逆回転演出期間teが終了すると速やかに通常回転tfに移行する(図14の処理ステップ参照)。
When the rotation effect pattern PTN1 or 4 is selected and the start operation (step S123) is performed during the wait time ta as shown in (33C), A freeze effect is started (see steps S43 and S44). Since the freeze period tb (5 seconds or 30 seconds) is longer than the wait time ta, when the freeze period tb ends, the reel can be quickly shifted to the normal rotation tc (see steps S51 to S53).
When the rotation effect pattern PTN2 is selected and the start operation (step S123) is performed during the wait time ta as shown in (33D), the turning rotation start
回転演出パターンPTN3が選択され、(33E)に示すように、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われると、ウエイト時間taの経過後の時点Tcでリールの逆回転演出を開始し、実行する(ステップS51〜S53、図14の処理ステップ参照)。逆回転演出期間tgが終了すると速やかに通常回転thに移行する(図14の処理ステップ参照)。 When the rotation effect pattern PTN3 is selected and the start operation (step S123) is performed during the wait time ta as shown in (33E), the reverse rotation effect of the reel is started at the time Tc after the wait time ta elapses. Are executed (see steps S51 to S53, processing steps in FIG. 14). When the reverse rotation effect period tg ends, the normal rotation th is immediately transferred (see the processing step in FIG. 14).
回転演出パターンPTN5〜7が選択され、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われると、ウエイト時間taの経過後の時点Tcでリールの遅れ始動回転演出を行う。回胴遅れ時間を経過した後、通常回転に移行する(図14の処理ステップ参照)。 When the rotation effect patterns PTN5 to PTN7 are selected and a start operation (step S123) is performed during the wait time ta, a delayed start rotation effect of the reel is performed at the time Tc after the wait time ta elapses. After the rotation delay time has elapsed, the normal rotation is started (see the processing step in FIG. 14).
本実施形態においては、フリーズ演出実行手段(ステップS43、S44)により、待機状態中か否かに関わらず始動操作を起点にしてフリーズ演出を実行し、また変則回転演出実行手段(図14の処理ステップ参照)によりウエイト時間が経過したときを起点にして変則回転演出を実行することができるので、一時停止中に実行され、且つ異なる駆動制御を必要とする前記変則回転演出及び前記フリーズ演出に対し、ウエイト時間の制限下、演出の起点を適切に振り分けて円滑に実行することが可能となり、主制御部側のプログラム容量に負担を掛けずに前記変則回転演出及び前記フリーズ演出の両演出機能を具備することができる。 In the present embodiment, the freeze effect execution means (steps S43 and S44) executes the freeze effect starting from the start operation regardless of whether or not it is in the standby state, and the irregular rotation effect execution means (the process of FIG. 14). Since the irregular rotation effect can be executed starting from the time when the wait time elapses, the irregular rotation effect and the freeze effect that are executed during the pause and require different drive control can be executed. Under the limit of the wait time, it is possible to distribute the start point of the production appropriately and smoothly execute it, and to perform both the production function of the irregular rotation production and the freeze production without imposing a burden on the program capacity on the main control unit side. Can be provided.
また、本実施形態においては、待機状態中か否かに関わらずフリーズ演出が始動操作を起点にして、つまり始動操作に即応して開始されるので、ウエイト機能に係る待機状態との錯綜を生じず、遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで前記特定の演出を行うことができる。また、待機状態はウエイト時間が経過したときに解除されて、通常はそれ以降にリールの通常回転に移行するが、ウエイト時間が経過したときを起点にして前記変則回転演出を開始することにより、待機状態の終了を明確化して無用の錯綜を生じさせずに通常時と異なる遊技開始態様を出現させることができるので、変則回転演出を遊技者に対しインパクトのある実行タイミングで実行することができる。 Further, in this embodiment, the freeze effect is started from the start operation regardless of whether it is in the standby state, that is, immediately in response to the start operation. The specific effect can be performed at an execution timing that has an impact on the player. In addition, the standby state is canceled when the wait time has elapsed, and normally the reel shifts to the normal rotation thereafter, but starting the irregular rotation effect starting from the time when the wait time has elapsed, Since the end of the standby state is clarified and a game start mode different from the normal time can appear without causing unnecessary complications, the irregular rotation effect can be executed at an execution timing that has an impact on the player. .
本実施形態では、ウエイト時間より長いフリーズ期間(5秒又は30秒)を設定しているが、本発明においてはウエイト時間より短いフリーズ期間を設定しても同様に円滑なフリーズ演出制御を行うことができる。例えば、(33F)に示すように、ウエイト時間taより短い、例えば1〜3秒程度のフリーズ期間tiを設定した、回転演出パターンPTN2と同様の複合逆回転演出を行う場合においても、ウエイト時間ta中に始動操作(ステップS123)が行われたときには、回胴回転始動スイッチ15aのオン信号の立ち上がりに連動して、フリーズ演出を開始する。フリーズ期間tiはウエイト時間taよりも短いので、フリーズ期間tiが終了しても、(33F)に示すようにウエイト時間が継続している事態を生じるが、ウエイト時間が経過した後、速やかにリールの逆回転演出に移行させて、逆回転演出期間tjが終了したとき速やかに通常回転tfに移行させることができる。
In this embodiment, a freeze period (5 seconds or 30 seconds) longer than the wait time is set. However, in the present invention, smooth freeze effect control is performed even if a freeze period shorter than the wait time is set. Can do. For example, as shown in (33F), even when performing a composite reverse rotation effect similar to the rotation effect pattern PTN2 in which a freeze period ti shorter than the wait time ta, for example, about 1 to 3 seconds is set, the wait time ta When the start operation (step S123) is performed during this time, a freeze effect is started in conjunction with the rise of the ON signal of the rotating cylinder rotation start
タイマ割込処理(図9)において実行される回胴回転制御処理(ステップS22)を以下に詳述する。
図19〜図23は回胴回転制御処理(ステップS22)を示す。
回胴回転制御処理においては制御フラグがオンしている回転制御過程での処理が行われる。逆回転フラグがオンのときはステップS203(図19参照)以下の逆回転制御処理
を行う。回胴停止中フラグがオンのときはステップS208(図19参照)以下の回胴停止中制御処理を行う。回胴起動フラグがオンのときはステップS215(図20参照)以下の回胴回転加速制御処理を行う。回胴回転開始時にはステップS227(図21参照)以下の回胴回転開始制御処理を行う。定常回転状態中にはステップS232(図22参照)以下の回胴定常回転制御処理を行う。停止信号検出フラグがオンされた後、停止命令フラグがオンされるまでの停止滑り制御処理はステップS240(図23参照)以下で行われ、停止命令フラグがオンになるとステップS247(図23参照)を経て、回胴停止中制御処理に移行する。図19〜図23において、フラグのオン・オフ設定を夫々、「1」、「0」をセットすると表記している。
The spinning cylinder rotation control process (step S22) executed in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described in detail below.
19 to 23 show the rotating cylinder rotation control process (step S22).
In the rotation rotation control process, a process in the rotation control process in which the control flag is on is performed. When the reverse rotation flag is on, the reverse rotation control processing from step S203 (see FIG. 19) is performed. When the in-rotating flag is on, the in-rotating stop control process in step S208 (see FIG. 19) and subsequent steps is performed. When the rotation activation flag is on, the rotation rotation acceleration control process after step S215 (see FIG. 20) is performed. At the start of rotation of the rotating cylinder, the rotation rotation start control process in step S227 (see FIG. 21) and subsequent steps is performed. During the steady rotation state, the rotating cylinder steady rotation control process in step S232 (see FIG. 22) and subsequent steps is performed. After the stop signal detection flag is turned on, the stop slip control process until the stop command flag is turned on is performed after step S240 (see FIG. 23). When the stop command flag is turned on, step S247 (see FIG. 23) is performed. After that, the process proceeds to the control process while the rotating cylinder is stopped. In FIG. 19 to FIG. 23, the flag on / off setting is expressed as “1” and “0”, respectively.
まず、1つ目の回胴制御フラグをチェックしてフラグ内容を確認する(ステップS200)。制御フラグがオフのとき(ステップS201)、ステップS225に移って3リール分の処理が終了しているか否かを判断し、3リール分の処理が終えていない場合はステップS200に戻り、次のリールの制御フラグをチェックする。3リール全ての回転制御が終えた場合は、回胴回転制御処理を終える。回胴回転始動スイッチ15aの始動検出により、制御フラグがオンしているときには、逆回転フラグがオンか否かを判断する(ステップS201、S202)。逆回転フラグがオンのとき、逆回転起動のためにモータ出力タイマを1減算する(ステップS203)。メインRAM104には、モータ駆動回路115によるモータ駆動電流の供給制御を行うための励磁パルスを特定するための励磁出力カウンタ用のカウンタメモリエリアが設けられている。以下、励磁出力カウンタの出力データを励磁出力データという。モータ出力タイマは、該励磁出力カウンタのカウンタ更新等を行うための主制御部に設けられたタイマである。ステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)の回転の加速時には、励磁出力カウンタのカウンタ値が0になるとモータ出力タイマにより励磁出力カウンタが更新され、また、ステッピングモータの停止中には、モータ出力タイマにより全相オンする時間が管理される。
First, the first spinning cylinder control flag is checked to confirm the flag contents (step S200). When the control flag is off (step S201), the process proceeds to step S225 to determine whether or not the processing for three reels is finished. If the processing for three reels is not finished, the process returns to step S200, and the next Check reel control flags. When the rotation control of all three reels has been completed, the rotating cylinder rotation control process ends. When the control flag is on based on the detection of the rotation of the rotating cylinder rotation start
ついで、モータ出力タイマの値が負の値か否か、つまりモータ出力タイマのタイマ計時中か否かを判断して(ステップS204)、モータ出力タイマの値が負の値のとき、モータ出力タイマに「5」をセットし(ステップS205)、励磁出力カウンタを1減算する(ステップS206)。このようにモータ出力タイマをタイマ割込み毎に1減算して負の値になったときに励磁出力カウンタを1減算するので、ステップS205で「5」をセットした場合は6回のタイマ割込みが発生する(1.5ms×6)毎に励磁出力カウンタを更新するようになる。本実施例ではS206で1減算することにより励磁出力カウンタが正回転と逆向きに回転する逆回転駆動を出現させることができる。上述のように、このリール演出は逆回転に限定されず、スロー回転、駒送り回転等の正回転でもよいし、また回転方向や回転速度を任意に設定することができる。モータ出力タイマの値が正又は0のときには後述のステップS223に移る。 Next, it is determined whether or not the value of the motor output timer is a negative value, that is, whether or not the timer of the motor output timer is being measured (step S204). When the value of the motor output timer is a negative value, Is set to "5" (step S205), and the excitation output counter is decremented by 1 (step S206). As described above, the motor output timer is decremented by 1 for each timer interrupt, and when the negative value is obtained, the excitation output counter is decremented by 1. Therefore, when “5” is set in step S205, six timer interrupts are generated. The excitation output counter is updated every time (1.5 ms × 6). In the present embodiment, by subtracting 1 in S206, a reverse rotation drive in which the excitation output counter rotates in the direction opposite to the normal rotation can appear. As described above, the reel effect is not limited to the reverse rotation, and may be forward rotation such as slow rotation and frame feed rotation, and the rotation direction and rotation speed can be arbitrarily set. When the value of the motor output timer is positive or 0, the process proceeds to step S223 described later.
ここで、ステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)における励磁制御を図17の(17B)の励磁シーケンス(順序)、図24及び図25を参照して説明する。
図24はステッピングモータの加速時における25段階(インデックス0〜24)の各励磁時間(割込みタイマのタイマ値)及び励磁相の励磁出力タイムデータテーブルを示す。図25はステッピングモータの概略駆動回路図(25A)及びその回転速度と時間との関係例(25B)を示す。
Here, the excitation control in the stepping motor (the left
FIG. 24 shows an excitation output time data table of each excitation time (timer value of the interrupt timer) in 25 stages (
本実施形態に用いるステッピングモータはハイブリッド(HB)型ステッピングモータであり、(25A)に示すように、中央に配置されたロータ(回転子)Rと、このロータRの周囲に配された4個のポールL0〜L3からなる。ステッピングモータにはハイブリ
ッド型や2相に限らず、4相又は5相のステッピングモータを使用することができる。なお、モータ駆動回路115の駆動制御信号は図4に示したように回胴中継基板250を介してステッピングモータに与えられるが、(25A)においては回胴中継基板250を省略している。
The stepping motor used in this embodiment is a hybrid (HB) type stepping motor. As shown in (25A), a rotor (rotor) R disposed in the center and four pieces arranged around the rotor R are provided. Poles L0 to L3. The stepping motor is not limited to a hybrid type or two-phase, and a four-phase or five-phase stepping motor can be used. The drive control signal of the
第1と第3のポールL0、L2はバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加されている。同様に、第2と第4のポールL1、L3もバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に上記直流電源+Bが印加されている。 The first and third poles L0 and L2 are bifilar-wound excitation coils, and a predetermined DC power source + B (for example, +24 volts) is applied to an intermediate point between the excitation coils. Similarly, the second and fourth poles L1 and L3 are formed of bifilar-wound excitation coils, and the DC power source + B is applied to an intermediate point between the excitation coils.
ステッピングモータは励磁相としてA相、B相、A−相、B−相を備える。第1のポールL0の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第3のポールL2をN極に励磁する相をA相としている。第3のポールL2の励磁コイルに励磁信号を印加して、第1のポールL0をN極に励磁すると共に、第3のポールL2をS極に励磁する相をA−相としている。また、第2のポールL1の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第4のポールL3をN極に励磁する相をB相としている。第4のポールL3の励磁コイルに励磁信号を印加して、第2のポールL1をN極に励磁すると共に、第4のポールL3をS極に励磁する相をB−相としている。例えば、1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、A−相およびB−相に対して順次励磁信号を印加することによりロータRを時計方向に回転駆動することができる。 The stepping motor includes an A phase, a B phase, an A-phase, and a B-phase as excitation phases. An excitation signal is applied to the excitation coil of the first pole L0 to excite it to the S pole, and the phase that excites the third pole L2 to the N pole is the A phase. An excitation signal is applied to the excitation coil of the third pole L2 to excite the first pole L0 to the N pole, and the phase for exciting the third pole L2 to the S pole is the A-phase. Further, an excitation signal is applied to the excitation coil of the second pole L1 to excite it to the S pole, and the phase that excites the fourth pole L3 to the N pole is referred to as the B phase. An excitation signal is applied to the excitation coil of the fourth pole L3 to excite the second pole L1 to the N pole, and the phase for exciting the fourth pole L3 to the S pole is the B-phase. For example, in the case of the one-phase excitation drive method, the rotor R can be driven to rotate clockwise by sequentially applying excitation signals to the A-phase, B-phase, A-phase and B-phase.
本実施形態のステッピングモータでは、回胴回転のための励磁シーケンスとして、1相励磁と2相励磁とを所定の順序で交互に切り換える1−2相励磁駆動方式が採用されている。1−2相励磁駆動方式では(17B)に示すように、励磁出力カウンタの値(0〜7)による励磁相(1相又は2相)の切換が行われる。即ち、A相とB−相の両方への通電(2相励磁)、A相の通電(1相励磁)、A相とB相の両方への通電(2相励磁)、B相の通電(1相励磁)、B相とA−相の両方への通電(2相励磁)、A−相の通電(1相励磁)、A−相とB−相の両方への通電(2相励磁)及びB−相の通電(1相励磁)が順繰りに行われる。本実施形態では504個の励磁パルスの印加によりリールが1周する構成であるので、1励磁パルスあたりの角度変化は約0.714°となっている。 In the stepping motor of the present embodiment, a 1-2 phase excitation drive system that alternately switches 1-phase excitation and 2-phase excitation in a predetermined order is adopted as an excitation sequence for rotating the rotor. In the 1-2 phase excitation drive method, as shown in (17B), the excitation phase (one phase or two phases) is switched by the value (0 to 7) of the excitation output counter. That is, energization of both A phase and B-phase (2-phase excitation), energization of A phase (1-phase excitation), energization of both A phase and B phase (2-phase excitation), energization of B phase ( 1-phase excitation), energization of both B-phase and A-phase (2-phase excitation), energization of A-phase (1-phase excitation), energization of both A-phase and B-phase (2-phase excitation) And B-phase energization (one-phase excitation) is performed in order. In this embodiment, since the reel makes one turn by applying 504 excitation pulses, the angle change per excitation pulse is about 0.714 °.
ステッピングモータに対する駆動信号(駆動信号用データ)として、(17B)に示す励磁出力データがモータ駆動回路115に与えられる。(17B)の励磁シーケンスの出力データテーブルはメインR0M103に格納されており、タイマ割込み処理によって励磁データが出力される。励磁データにより各ステッピングモータに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁パルス電流が通電、供給される。
Excitation output data shown in (17B) is given to the
図25の(25B)はステッピングモータの起動から停止までの回胴回転速度の駆動制御例を示す。ステッピングモータの起動から停止までには、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転始動スイッチ15aがオンになってステッピングモータが回転を始めた後、一定の定速回転に至るまでの加速期間t1と、該定速回転が保持される定速回転期間t2と、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下を夫々回胴回転停止スイッチ16e〜16gにより検出して内部抽選結果に関連してリールを停止する停止制御期間t3が含まれている。停止制御期間t3には、回胴停止制御時の停止図柄位置調整用の滑り移動時間も含まれている。
(25B) of FIG. 25 shows an example of drive control of the rotating speed of the rotating drum from the start to the stop of the stepping motor. From the start to the stop of the stepping motor, the rotation of the rotating cylinder rotation start
加速時においては、図24のインデックス0〜24に基づいて励磁制御が実行される。通常回転の場合には、回転開始時の励磁出力カウンタの値が1、3、5、7のいずれかになるようにしている。例えば、開始時の励磁出力カウンタ値が1とすると、1相励磁の状態がインデックス0により1回のタイマ割込みが発生するまで保持される。本実施形態で
は1.5ms毎に1回の頻度でのタイマ割込みを発生させている。次のインデックス1により2相励磁の状態が31回のタイマ割込みが発生するまで保持される。以下、インデックス24までの加速期間において、2相励磁状態のときのタイマ値が漸減されていく。通常回転させる際にはタイマ割込みの発生回数が図24の設定タイマ値に達する度に、励磁出力カウンタを更新(+1)するため、徐々に回転速度が速くなる。回胴の駆動開始時点で、励磁出力カウンタの値が0以外のときには、その励磁状態から順番に切り換えて、上記同様の加速時の励磁制御が行われる。逆回転時には、励磁状態を切り換える順序を通常回転時(ステップS222参照)と逆にして励磁制御が実行される(ステップS206参照)。
During acceleration, excitation control is executed based on
逆回転フラグ及び回胴停止中フラグがいずれもオフであるとき、回転起動フラグがオンか否かを判断する(ステップS214)。回転起動フラグがオフのときは、回胴起動済みフラグのオン・オフ判断処理(ステップS226)に移る。制御フラグがオンで、回転起動フラグ及び回胴起動済みフラグがオフのときには、回胴回転始動レバー15が操作された直後の状態であり、回胴回転開始制御処理を行う。
When the reverse rotation flag and the rotating cylinder stop flag are both off, it is determined whether or not the rotation start flag is on (step S214). When the rotation activation flag is off, the process proceeds to the turning-on activation flag on / off determination process (step S226). When the control flag is on and the rotation activation flag and the rotation activated flag are off, the state immediately after the rotation rotation start
回胴回転開始制御処理においては、励磁制御の開始補正が行われる(ステップS227)。励磁制御の開始補正は以下の理由から必要とされる。
回胴回転停止スイッチ16e〜16を押下したとき、リール8a〜8cにブレーキ制動(4相全て励磁する全相励磁)をかけても直ぐには停止に至らない。即ち、実際にリールが停止するまでには、1乃至2ステップ角度だけ滑って停止する。滑って停止した際には、この角度のずれ分を吸収しながら新たな加速処理を行う必要があり、できる限り初期励磁での電磁的吸引力(トルク)は小さい方が好ましい。初期励磁が2相の場合は、トルクが強いためガタツキが目立つ。トルクが弱い1相にするとズレ分をゆっくり吸収できるのでガタツキが目立ちにくい。このため、開始補正は励磁出力カウンタをビット0クリアして行われる。励磁出力カウンタをビット0クリアすることにより「0」、「2」、「4」、「6」のいずれかになり、その後、後述するステップS222で励磁出力カウンタを1加算するため、励磁出力カウンタは「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかになる。従って、図17の(17B)の励磁出力テーブルから明らかなように、強制的に1相励磁から励磁制御を開始させることができる。
In the rotation rotation start control process, excitation control start correction is performed (step S227). Excitation control start correction is required for the following reasons.
When the rotary rotation stop switches 16e to 16 are pressed, even if brake braking (all phase excitation for exciting all four phases) is applied to the
励磁制御の開始補正を行った後、回胴を起動するために回胴起動フラグをオンする(ステップS228)。この回胴起動フラグをオンにすることにより、次の割込み処理では回胴回転加速制御処理を行うことになる。このとき、定常回転を検出するために回胴センサONフラグをオフにしておく。ついで、1図柄の回転移動には、24ステップ数の励磁パルスの印加を必要とするので、図柄ステップ数カウンタの初期化、つまり1図柄単位での励磁パルスの初期値(24)設定を行う(ステップS229)。図柄ステップ数の初期値設定の後、リール起動時の初期化を行う(ステップS230)。この初期化において、回胴回転異常をタイマ監視するためのエラータイマ(メインRAM104に設けたタイマカウント用メモリエリア)がクリアされ、総計21のリール図柄数を計数するための図柄カウンタがクリアされ、また出力タイマインデックスメモリエリアの出力タイマテーブルインデックス値が0にセットされ、更にモータ出力タイマ値に1をセットする。図柄ステップ数はモータの励磁出力毎に1減算され、0になると24に設定、更新される。図柄カウンタは図柄ステップ数が0になる毎に1加算され、21に達すると0が設定、更新される。出力タイマインデックスメモリエリアはメインRAM104に設けられており、図24の励磁出力タイムデータテーブルよりインデックスに応じたタイマ値を取得するごとに、出力タイマインデックスメモリエリアのインデックス値が更新される。上記の図柄カウンタ及びモータ出力タイマもメインRAM104に設けられている。ステップS230の後、回胴起動フラグオン(ステップS228)によりステップS215に移る。
After the excitation control start correction is performed, the rotation start flag is turned on to start the rotation (step S228). By turning on the spinning cylinder start flag, the spinning cylinder rotation acceleration control process is performed in the next interruption process. At this time, the rotation sensor ON flag is turned off in order to detect steady rotation. Next, since the rotational movement of one symbol requires the application of excitation pulses of 24 steps, the symbol step number counter is initialized, that is, the initial value (24) of the excitation pulse in one symbol unit is set ( Step S229). After setting the initial value of the number of symbol steps, initialization at the time of reel activation is performed (step S230). In this initialization, an error timer (timer count memory area provided in the main RAM 104) for monitoring the rotating rotation abnormality of the timer is cleared, and a symbol counter for counting the total number of 21 reel symbols is cleared. Further, the output timer table index value in the output timer index memory area is set to 0, and further, 1 is set to the motor output timer value. The number of symbol steps is decremented by 1 for each excitation output of the motor, and when it becomes 0, it is set and updated to 24. The symbol counter is incremented by 1 every time the number of symbol steps becomes 0, and when 21 is reached, 0 is set and updated. The output timer index memory area is provided in the
回転起動フラグがオンになると(ステップS214)、ステップS215以下の回胴回転加速制御処理が行われる。まず、モータ出力タイマの値を1減算して、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS215、S216)。回胴回転開始時の初期化設定でモータ出力タイマに1がセットされているため、最初の加速制御ではモータ出力タイマが0になる。モータ出力タイマの値が0のとき、モータ励磁出力更新処理(ステップS217)を行う。モータ励磁出力更新処理においては、図24の励磁出力タイムデータテーブルを参照して、メインRAM104に記憶された出力タイマテーブルインデックス値に応じたタイマ値を取得する。例えば、起動直後であれば、図24に示すように、インデックス値が0であるので、タイマ値として「1」が取得される。取得したタイマ値をモータ出力タイマにセットし、前記出力タイマインデックスメモリエリアに記憶されたインデックス値を1加算する(ステップS218、S219)。
When the rotation activation flag is turned on (step S214), the rotation rotation acceleration control process in step S215 and subsequent steps is performed. First, 1 is subtracted from the value of the motor output timer to determine whether or not the value of the motor output timer is 0 (steps S215 and S216). Since 1 is set in the motor output timer in the initialization setting at the start of rotation of the rotating cylinder, the motor output timer becomes 0 in the first acceleration control. When the value of the motor output timer is 0, motor excitation output update processing (step S217) is performed. In the motor excitation output update process, the timer value corresponding to the output timer table index value stored in the
インデックス値を加算後、加速期間が終了したか否かを判断する。加速期間終了の判断はインデックス値が25を超えたか、又はモータ出力タイマにセットされたタイマ値が150か否かにより判断することができる。加速期間が終了した場合にはリール回転加速処理を終了する(ステップS220)。 After adding the index value, it is determined whether or not the acceleration period has ended. The end of the acceleration period can be determined based on whether the index value exceeds 25 or whether the timer value set in the motor output timer is 150. When the acceleration period ends, the reel rotation acceleration process ends (step S220).
上記の回胴回転加速制御処理は、図24の励磁出力タイムデータテーブルに基づいて実行される。図24に示すように、本実施形態においては、1−2相励磁方式によるステッピングモータの回転駆動制御を行うに際して、加速期間中は、1相励磁よりも2相励磁の励磁時間が大になるように設定され、且つ2相励磁の時間を徐々に短くしている。しかも、加速期間中の1相励磁は最小単位時間(割込み処理1回の所要時間)に設定されている。即ち、インデックス0〜24に対して、タイマ値が1、31、1、10、・・・、2、1、2、1に割り付けられている。なお、加速期間終了後の定速回転期間中(インデックス25)は、1相励磁と2相励磁を同一の励磁時間に設定されている。
The above-described rotation rotation acceleration control process is executed based on the excitation output time data table of FIG. As shown in FIG. 24, in this embodiment, when performing the rotational drive control of the stepping motor by the 1-2 phase excitation method, the excitation time of the two-phase excitation becomes longer than the one-phase excitation during the acceleration period. The two-phase excitation time is gradually shortened. Moreover, the one-phase excitation during the acceleration period is set to the minimum unit time (time required for one interrupt process). That is, the timer values are assigned to
ステップS215以下の回胴回転加速制御処理においては、トルクが弱い1相励磁の期間に対応するタイマ値を「1」にしてその時間を極力短くし、トルクが強い2相励磁の期間を長めに設定し、それを徐々に短くしているため、回胴起動後に速やかに定速状態に移行させて円滑な回胴遊技を促進することができる。特に、長期稼働の観点からもステッピングモータへの通電負担を軽減でき回胴モータの長寿命化にも寄与する。なお、本実施形態では24ステップで加速期間が終わるようになっているが、24ステップより多くしてもよいし、あるいは少なくすることができる。 In the rotation rotation acceleration control process after step S215, the timer value corresponding to the one-phase excitation period where the torque is weak is set to “1” to shorten that time as much as possible, and the two-phase excitation period where the torque is strong is lengthened. Since it is set and is gradually shortened, it is possible to promptly shift to a constant speed state after the start of the rotation and promote a smooth rotation game. In particular, from the viewpoint of long-term operation, the load on the stepping motor can be reduced, which contributes to extending the life of the revolving motor. In the present embodiment, the acceleration period ends in 24 steps. However, the acceleration period may be increased or decreased from 24 steps.
リール回転加速処理の終了により回胴起動フラグをオフすると共に、回胴起動済みフラグをオンする(ステップS221)。これにより、次の割込み処理では回胴定常回転制御処理を行うことになる。 At the end of the reel rotation acceleration process, the turn-starting flag is turned off and the turning-starting flag is turned on (step S221). As a result, in the next interrupt process, the rotating cylinder steady rotation control process is performed.
累積インデックス値が24に達していないときはリール回転加速処理を継続する(ステップS220)。リール回転加速処理の継続中、及び終了の場合も励磁出力カウンタに1加算する(ステップS222)。ついで、図17の(17B)の励磁出力テーブルを参照して、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得する(ステップS223)。取得した励磁データは当該リールに対応する出力バッファに記憶される(ステップS224)。この出力バッファに記憶された励磁データは、例えば後の表示出力処理(ステップS25)にてLED等の出力と共にモータ駆動回路115に出力される。以上のステッピングモータへの励磁パルス出力が3リール全てに対して実行される(ステップS225)。一方、ステップS216においてモータ出力タイマの値が0でないときには、インデックス値、励磁出力カウンタ、励磁出力データの更新を行わないため、モータ出力タイマの値が0になるまで前回の励磁データをモータ駆動回路115に出力し続ける。
When the cumulative index value has not reached 24, the reel rotation acceleration process is continued (step S220). While the reel rotation acceleration process is continuing and when it is finished, 1 is added to the excitation output counter (step S222). Next, the excitation data corresponding to the counter value of the excitation output counter is acquired with reference to the excitation output table of (17B) of FIG. 17 (step S223). The acquired excitation data is stored in the output buffer corresponding to the reel (step S224). The excitation data stored in the output buffer is output to the
定常回転状態中は、停止操作に基づく停止信号検出フラグがオンされるまで正回転状態の監視と維持が行われる。定速回転期間t2(定常回転状態中)においては、1回の割込み処理毎に、図17の(17B)の励磁出力テーブルに基づいて1相と2相を交互に励磁して、定速回転が維持される。定常回転状態に移行して停止信号検出フラグがオンされていないとき(ステップS231)、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じてリール回転の正常・異常が監視される。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が0のとき(ステップS232)、2相励磁状態と判断され前記エラータイマを1加算する(ステップS233)。このエラータイマはステッピングモータに印加される1パルスの駆動信号(励磁パルス信号)毎に、1パルス分の時間を計時するタイマである。ステッピングモータは504パルスの駆動信号(励磁パルス信号)を与えることにより1回転するので、ステッピングモータ1回転時間を、エラータイマによる504パルス時間のタイマ監視で行うと、タイマ容量が504パルス分の記憶容量を要する。本実施形態においては主制御部への容量負担を削減するために、2相励磁状態時のみ計時して、エラータイマに必要な容量を削減している。具体的には、リール1周時間は504パルス時間に相当するので、252パルス時間でタイムアップさせてもよいが、エラータイマに若干の余裕を持たせて256(=252+4)パルス時間(>リール1周相当時間)でタイムアップするようにしている。従って、通常、504パルス時間をタイマ監視する場合には2バイト分の容量が必要であるが、2相励磁状態時のみをタイマカウントすることにより、1バイトの記憶容量で済み、記憶容量の削減を可能にしている。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が1で(ステップS232)、1相励磁状態と判断されたときは、前記エラータイマを1加算せずに(ステップS233)、ステップS235に移る。なお、図22においてはエラータイマのタイムアップを減算カウント値0の意味で「0」と表している。また、本実施形態においては256ステップ分の2相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行っているが、256ステップ分の1相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行うことができる。
During the steady rotation state, the normal rotation state is monitored and maintained until the stop signal detection flag based on the stop operation is turned on. During the constant speed rotation period t2 (during steady rotation), one phase and two phases are alternately excited based on the excitation output table of (17B) in FIG. Is maintained. When the steady rotation state is entered and the stop signal detection flag is not turned on (step S231), the reel rotation is monitored for normality / abnormality according to the counter value of the excitation output counter. When
エラータイマが0でないとき(ステップS234)、リール位置検出センサのオン・オフが判断される(ステップS235)。リールの遮光片通過によりリール位置検出センサ(回胴回転位置検出センサ254〜256)のオンが検出されたときには、正常回転と判断してエラータイマをクリアする(ステップS235、S236)。リール位置検出センサのオンにより正常な正回転が行われていることを確認して、回胴センサONフラグがオンになり(ステップS237)、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下操作が有効となる停止制御状態に移る。リール位置検出センサのオン時点から定常正回転状態におけるリール図柄1つずつの回転シフト移動が厳密に制御される。リール位置検出センサのオンによりリールの回転基準位置が検出されたので、前記図柄ステップ数カウンタに24がセットされ、且つ前記図柄カウンタも0にセットされ、リール位置初期化処理が行われる(ステップS238)。ついで、ステップS222に移って、励磁出力カウンタに1加算して、励磁出力テーブルに基づき励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得して、出力バッファにセットする励磁出力データを更新する処理が行われる(ステップS223〜S225)。
When the error timer is not 0 (step S234), it is determined whether the reel position detection sensor is on or off (step S235). When the reel position detection sensor (rotor rotation
ステップS235において、リール位置検出センサがオフのときには、図23のステップS240に移る。ステップS240〜S245において、リール位置の更新処理が実行される。図柄ステップ数カウンタのカウンタ値を1減算し(ステップS240)、図柄ステップ数カウンタの値が0か否か判断される(ステップS241)。図柄ステップ数カウンタの値が0でないときには、ステップS222に移って、前述した励磁出力データを更新する処理が行われる(ステップS222〜S225)。 If the reel position detection sensor is off in step S235, the process proceeds to step S240 in FIG. In steps S240 to S245, a reel position update process is executed. The counter value of the symbol step number counter is decremented by 1 (step S240), and it is determined whether or not the value of the symbol step number counter is 0 (step S241). When the value of the symbol step number counter is not 0, the process proceeds to step S222, and the above-described processing for updating the excitation output data is performed (steps S222 to S225).
図柄ステップ数カウンタの値が0のときは、リールが1図柄分回転したと判断されて、図柄ステップ数カウンタに24がセットされる(ステップS242)。ついで、図柄カウ
ンタに1加算される(ステップS243)。図柄カウンタの値が21に達したか否か判断され(ステップS244)、21に達したときには、リールが1回転したと判断されて、図柄カウンタを0にセットして(ステップS245)、ステップS222に移って励磁出力データの更新処理が行われる(ステップS222〜S225)。図柄カウンタの値が21に達していないときは(ステップS244)、図柄カウンタ値を初期化せずにステップS222に移って、励磁出力データの更新処理が行われる(ステップS222〜S225)。
When the value of the symbol step number counter is 0, it is determined that the reel has rotated by one symbol, and 24 is set in the symbol step number counter (step S242). Next, 1 is added to the symbol counter (step S243). It is determined whether or not the value of the symbol counter has reached 21 (step S244). When 21 has been reached, it is determined that the reel has made one revolution, the symbol counter is set to 0 (step S245), and step S222. Then, the excitation output data update process is performed (steps S222 to S225). When the value of the symbol counter has not reached 21 (step S244), the symbol counter value is not initialized, and the process proceeds to step S222 to perform excitation output data update processing (steps S222 to S225).
ステップS233において励磁出力カウンタのカウンタ値から2相励磁状態と判断して前記エラータイマを加算した結果(ステップS234)、リール位置検出センサのオンを検出することなく(ステップS235)、エラータイマが0になったとき(タイムアップしたとき)、つまり、256回分の2相励磁状態を検出したときにはリール1回転したにもかかわらずリール回転基準位置の検出に至らなかったことになる。この場合、回胴回転が何かの原因でロックされて回転不能になった回転エラー状態が発生しているおそれがある。このときにはステップS234からステップS227に移り、回胴回転開始制御処理を再び実行して再起動することになる。再起動を数回繰り返してもエラーが解消されない場合にはエラー報知するようにしてもよい。 As a result of determining that the two-phase excitation state is obtained from the counter value of the excitation output counter in step S233 and adding the error timer (step S234), the error timer is set to 0 without detecting the reel position detection sensor being turned on (step S235). When the time is reached (time is up), that is, when the 256-phase two-phase excitation state is detected, the reel rotation reference position is not detected even though the reel makes one rotation. In this case, there is a possibility that a rotation error state in which the rotation of the rotating drum is locked for some reason and the rotation becomes impossible is generated. At this time, the process proceeds from step S234 to step S227, and the rotation rotation start control process is executed again to restart. If the error is not resolved even after restarting several times, an error notification may be issued.
回胴センサONフラグのオンにより回胴定常回転状態を継続しているとき(ステップS237)、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下があると、停止操作されたリール別の停止信号検出フラグがオンになる。停止信号検出フラグのオンにより(ステップS231)、図23のステップS239に移る。回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下があっても直ちに回胴停止が行われるのではなく、内部抽選結果に応じて停止制御テーブルに基づく停止図柄が決定されて、停止位置に停止図柄が滑っていく滑り駒数が決定される。停止操作後、所定の停止位置に停止図柄が滑ったとき停止命令フラグがオンになる。停止信号検出フラグがオンになると、ステップS232以降の回転異常検出処理を行わず、停止命令フラグがオンになるまでの間、ステップS240以降のリール位置更新処理は継続して行われる。停止信号検出フラグ及び停止命令フラグの生成は前記回胴停止処理(図8のステップS8)において行われる。
When the spinning cylinder steady rotation state is continued by turning on the spinning cylinder sensor ON flag (step S237), when the spinning cylinder
図26は回胴停止処理(ステップS8)の詳細を示す。図27は回胴停止処理の中の図柄停止制御処理を示す。回胴停止処理を図26及び図27を参照して以下に詳述する。 FIG. 26 shows details of the rotating cylinder stop process (step S8). FIG. 27 shows a symbol stop control process in the rotating cylinder stop process. The rotating cylinder stop process will be described in detail below with reference to FIGS.
ステップS301〜S304のループ処理において、回転しているリールが停止操作可能な正常回胴回転状態にあるか否かが判断される。3回胴分のループ数「3」がセットされる(ステップS300)。ついで、最初の回胴につき回転状態フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS301)、オンのときには回胴センサONフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS302)。回転状態フラグは前述の回胴回転開始設定処理時のステップS55においてオンされる。リール位置検出センサにより回転中のリールの基準位置が検出されていないときは回胴センサONフラグがオンされないので、回転状態フラグがオンのときに回胴センサONフラグがオンされていない場合にはステップS300に戻る。 In the loop processing of steps S301 to S304, it is determined whether or not the rotating reel is in a normal spinning rotation state in which a stop operation can be performed. The number of loops “3” for three times of the body is set (step S300). Next, it is determined whether or not the rotation state flag is turned on for the first spinning cylinder (step S301), and when it is on, it is judged whether or not the spinning sensor ON flag is turned on (step S302). The rotation state flag is turned on in step S55 in the above-described rotating drum rotation start setting process. When the reference position of the rotating reel is not detected by the reel position detection sensor, the rotation sensor ON flag is not turned on. Therefore, when the rotation sensor flag is on, the rotation sensor ON flag is not turned on. The process returns to step S300.
回転状態フラグ及び回胴センサONフラグがオンのときにはループ数を1減算する(ステップS303)。回胴センサONフラグオンの検出により回胴の停止操作可能状態になる。減算後、ループ残数があるか否かを判断し(ステップS304)、残数があるときにはステップS301〜S304のループ処理が繰り返される。ループ数の残数がなくなると上記ループ処理を終了して(ステップS304)、ステップS305に移る。ループ処理が終了した場合は、回転中の全てのリールが正常に回転していると判断されたことになる。 When the rotation state flag and the rotation sensor ON flag are on, the loop number is subtracted by 1 (step S303). When the turning sensor ON flag is detected, the turning device can be stopped. After the subtraction, it is determined whether or not there is a remaining number of loops (step S304). If there is a remaining number, the loop processing of steps S301 to S304 is repeated. When there is no remaining number of loops, the loop process is finished (step S304), and the process proceeds to step S305. When the loop process ends, it is determined that all the reels that are rotating are rotating normally.
上記ループ処理の終了後には、回胴回転停止ボタン16a〜16cによる有効停止操作有無の判別(ステップS306)前に、無効な停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS305)。無効な停止操作内容は例えば、リールが停止しているにもかかわらず、そのリールに対応する回胴回転停止ボタンが何度も押下されるといった変則的な停止操作である。無効な停止操作が行われたときにはステップS300に戻り、再度、回転中の全てのリールが正常に回転しているか否かを判断する。無効な停止操作が行われていないときは有効停止操作有無の判別を行う(ステップS306)。回転中のリールに対応する回胴回転停止ボタンの操作が行われた場合には有効な停止操作が行われたと判断して、停止信号検出フラグをオンする(ステップS307)。
After the end of the loop process, it is determined whether or not an invalid stop operation has been performed (step S305) before the presence / absence of an effective stop operation by the rotation
ついで、3リールの停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔タイマのリール間の停止間隔時間(211ms)をセットする(ステップS308)。停止順番データは停止操作の押し順を示すデータであり、停止制御に使用される。図柄停止数は停止しているリールの数を示すデータであり、停止制御とステップS311の判断に使用される。停止対象リール番号は今回の停止対象リールを示すデータであり、今回、中リールが停止するときは「2」、左の場合は「1」、右の場合は「3」に対応し、停止制御、回転制御で使用される。停止間隔タイマは次の停止操作が有効になるまでの時間を管理するためのタイマであり、ステップS310の判断で使用される。停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔時間のデータは夫々、メインRAM104の停止順番データメモリエリア、図柄停止数メモリエリア、停止対象リール番号メモリエリア及び停止間隔タイマエリアに設定される。これらのデータ設定の後、図柄停止制御処理(ステップS309)が実行される。停止順番データは停止操作の押し順データとして副制御部に供される。
Next, stop order data for three reels, number of symbol stops, stop target reel number, and stop interval time (211 ms) between reels of the stop interval timer are set (step S308). The stop order data is data indicating the pressing order of the stop operation, and is used for stop control. The symbol stop number is data indicating the number of reels that are stopped, and is used for stop control and determination in step S311. The stop target reel number is data indicating the current stop target reel, and corresponds to “2” when the middle reel stops this time, “1” when it is left, and “3” when it is right. Used in rotation control. The stop interval timer is a timer for managing the time until the next stop operation becomes valid, and is used in the determination in step S310. Stop order data, symbol stop count, stop target reel number, and stop interval time data are set in the stop order data memory area, symbol stop count memory area, stop target reel number memory area, and stop interval timer area of the
本実施形態においては、1図柄分の図柄ステップ数のうち、11〜24を停止処理可能位置とし、1〜10は停止処理不可能位置としている。このため、図柄停止制御処理(ステップS309)においては、まず、停止処理中に停止時のリール窓内の図柄位置を一定にするために、停止制御を開始するとき(停止操作を検出したとき)に、図柄ステップ数が11以上の位置にあるかを確認する(ステップS350)。 In the present embodiment, among the number of symbol steps for one symbol, 11 to 24 are stop processable positions, and 1 to 10 are stop process impossible positions. Therefore, in the symbol stop control process (step S309), first, when stop control is started (when a stop operation is detected) in order to make the symbol position in the reel window at the time of stop constant during the stop process. Then, it is confirmed whether the number of symbol steps is 11 or more (step S350).
図柄ステップ数が11未満のときは、図柄カウンタが次の図柄に更新されるまで待機する。次の図柄になると図柄ステップ数が24になるため、11以上の条件を充足することになり、滑り駒数の計算処理を行う(ステップS350、S351)。 When the number of symbol steps is less than 11, it waits until the symbol counter is updated to the next symbol. Since the number of symbol steps becomes 24 for the next symbol, the condition of 11 or more is satisfied, and the number of sliding symbols is calculated (steps S350 and S351).
滑り駒数計算処理では、メインROM103に格納されている停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、当選役、停止順データ等に対応した滑り駒数を決定する。滑り駒数は0〜4の範囲(4駒制限域内)で選択される。滑り駒数計算処理で選定された滑り駒数を取得し(ステップS352)、ついで、滑り駒数が0でない場合は0になるまで図柄カウンタの監視を行う(ステップS353〜S355)。滑り駒数が0になると停止命令フラグをオンする(ステップS353、S356)。
In the sliding piece number calculation process, the number of sliding pieces corresponding to the winning combination, stop order data, etc. is determined based on a stop control table (not shown) stored in the
図26の回胴停止処理の説明を続けると、図27に示した図柄停止制御処理(ステップS309)を行った後、停止間隔タイマによる停止間隔時間の計時を行って、設定した停止間隔時間の経過を監視し(ステップS310)、全リールの停止完了か否かを判断する(ステップS311)。全てのリールが停止した場合に回胴停止処理を終える。 26, the symbol stop control process (step S309) shown in FIG. 27 is performed, and then the stop interval time is measured by the stop interval timer. The progress is monitored (step S310), and it is determined whether or not all reels have been stopped (step S311). When all the reels are stopped, the rotation stopping process is finished.
回胴停止中の処理を以下に説明する。回胴停止中フラグがオンされたか否かを判断し、回胴停止中フラグが設定されているときには(ステップS207)、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS208)。モータ出力タイマは、加速処理が終了し
たときに励磁出力タイムデータテーブルに基づいて「150」がセットされている。そのため、最初の回胴停止中処理ではモータ出力タイマが0でないためステップS209以下の処理を実行する。モータ出力タイマの値が0でないとき、モータ出力タイマの値を1減算して、励磁出力データを「0F」に設定する(ステップS209、S210)。励磁出力データを「0F」に設定することにより、ステッピングモータが全相オン状態になる。ついで、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS211)。モータ出力タイマの値が0でない場合には、励磁出力データ「0F」が当該リールに対応する出力バッファに記憶される(ステップS224)。更に、全リールの回胴回転制御処理が終了していない場合は(ステップS225)ステップS200へ戻る。150回の割込み処理が行なわれたときにモータ出力タイマが0になるので、全相オン状態が150×1.5msの間継続されることになり回転停止状態となる。ステップS208及びステップS211においてモータ出力タイマの値が0であると判断したときには、停止制御の完了と判断して、励磁出力データに「00」が設定される(ステップS212)。励磁出力データを「00」に設定することにより、ステッピングモータが全相オフ状態(非駆動状態)になって完全停止になる。ステッピングモータの完全停止に伴って回胴制御フラグはオフになる(ステップS213)。
The process during the rotation stop will be described below. It is determined whether or not the spinning cylinder stopping flag is turned on. If the rotating cylinder suspension flag is set (step S207), it is determined whether or not the value of the motor output timer is 0 (step S208). The motor output timer is set to “150” based on the excitation output time data table when the acceleration process is completed. For this reason, since the motor output timer is not 0 in the first turning cylinder stop process, the processes after step S209 are executed. When the value of the motor output timer is not 0, 1 is subtracted from the value of the motor output timer, and the excitation output data is set to “0F” (steps S209 and S210). By setting the excitation output data to “0F”, the stepping motor is turned on for all phases. Next, it is determined whether or not the value of the motor output timer is 0 (step S211). If the value of the motor output timer is not 0, excitation output data “0F” is stored in the output buffer corresponding to the reel (step S224). Further, if the reel rotation control process for all reels has not been completed (step S225), the process returns to step S200. Since the motor output timer becomes 0 when the interrupt processing is performed 150 times, the all-phase on state is continued for 150 × 1.5 ms, and the rotation is stopped. When it is determined in step S208 and step S211 that the value of the motor output timer is 0, it is determined that the stop control is completed, and “00” is set in the excitation output data (step S212). By setting the excitation output data to “00”, the stepping motor is turned off in all phases (non-driving state) and is completely stopped. With the complete stop of the stepping motor, the spinning cylinder control flag is turned off (step S213).
上記回胴停止処理により停止命令フラグがオン(ステップS356)になるまで、リール位置更新処理が継続される(ステップS240〜S245、S222〜S225)。所定の停止位置までの滑り駒数分の滑りが発生して停止命令フラグがオンになっても(ステップS239)、停止可能位置になるまではリール位置更新処理が継続される(ステップS239、S246)。停止可能位置は図柄ステップ数のカウンタ値が9未満で、且つ2相励磁状態か否かを判断して判定される(ステップS246)。9未満(8)のときが1相励磁状態だった場合は次の図柄ステップ数7の位置が停止可能位置となる。停止可能位置に達したとき回胴停止中フラグがオンになる(ステップS247)。 The reel position update process is continued (steps S240 to S245, S222 to S225) until the stop command flag is turned on (step S356) by the spinning stop process. Even if the number of sliding pieces to the predetermined stop position slips and the stop command flag is turned on (step S239), the reel position update process is continued until the stop position is reached (steps S239 and S246). ). The stoppable position is determined by determining whether the counter value of the number of symbol steps is less than 9 and whether the two-phase excitation state is present (step S246). If it is less than 9 (8) and the one-phase excitation state is set, the next position with the number of symbol steps of 7 becomes the stoppable position. When the stoppable position is reached, the spinning cylinder stop flag is turned on (step S247).
図28は回胴式遊技機Aにおける一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。図29は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。図29において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。 FIG. 28 shows the transition relationship between the general gaming state, the RT gaming state, and the special gaming state in the swing type gaming machine A. FIG. 29 shows the transition relationship of the gaming state mainly managed by the sub-side, which occurs in the swing type gaming machine A. In FIG. 29, the gaming state by the main process is indicated by a bold line, and the sub process is indicated in a bold line frame.
まず、主制御部による主制御処理における遊技状態間の関係を説明する。図28の(28A)は、主制御処理における一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B〜RT5遊技状態28F及び特別遊技状態28Hの遷移関係を示し、同図(28B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態28Aから移行条件5(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態28Bに移行する。RT1遊技状態28Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態28Cに移行する。RT2遊技状態28Cにおいて、移行条件6(押し順リプレイの成立)が成立すると、第3のRT3遊技状態28Dに移行する。RT3遊技状態28Dにおいて、移行条件6が成立すると、第4のRT4遊技状態28Eに移行する。RT4遊技状態28Eにおいて、移行条件6が成立すると、第5のRT5遊技状態28Fに移行する。一般遊技状態28A及びRT1遊技状態28B〜RT5遊技状態28Fにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態28Gを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態28Hに移行する。特別遊技状態28Hの終了(移行条件3の成立)によりRT1遊技状態28Bに移行する。RT5遊技状態28Fは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で、AT役の停止ボタン押し順報知遊技が実行されるART遊技状態に対応する。RT5遊技状態28Fにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立(移行条件4)を終了条件としてRT1遊技状態28Bに戻る。RT2、RT3及びRT4遊技状態においても移行条件4の成立によりRT1遊技状
態28Bに戻る。
First, the relationship between the game states in the main control process by the main control unit will be described. (28A) of FIG. 28 shows the transition relationship between the
When the transition condition 5 (AT role missing) is established from the
本実施形態では、一般遊技状態28AからART(RT5)遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態28B〜RT4遊技状態28Eを経由させるモード移行システムを搭載しているが、これらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態28AからART遊技状態に移行可能にしてもよい。
In the present embodiment, a mode transition system is installed that does not directly shift from the
AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技状態におけるAT役(押し順役)の押し順報知回数(ナビポイント数)の決定処理、ART遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びART遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。 Notification process of stop operation order (push order) of AT combination and 6-option replay, determination process of number of push order notification (number of navigation points) of AT role (push order) in ART gaming state, ART game grant process, extra lottery The process, the navigation point number changing process, the ART game execution process, and the like are executed by the sub process by the sub control unit based on the internal lottery result.
主なサブ処理には、図29に示すように、通常遊技状態M1(一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B及びRT2遊技状態28C)におけるART移行決定処理モードM2、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM6、ART遊技状態であるARTモードAS(モードM7)、及びARTモードAS中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードMS(モードM8)の各処理が含まれている。
In the main sub-process, as shown in FIG. 29, the transition to the ART transition determination processing mode M2 and the ART gaming state in the normal gaming state M1 (the
通常遊技状態M1においては、サブ側の処理モードとしてRT1モード及びRT2モードが対応する。ART移行決定処理モードM2のモード処理には、チャンス役の当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2a、BB遊技中のART直当たり抽選(ART付与抽選)処理M2b、稼働開始時を起点として計数したゲーム数が設定ゲーム数に達したときに行うART付与抽選処理M3が含まれている。 In the normal gaming state M1, the RT1 mode and the RT2 mode correspond to the sub-side processing modes. In the ART transition determination processing mode M2, mode processing includes an ART grant lottery process M2a for performing an ART grant lottery when a chance combination is won, an ART direct lottery (ART grant lottery) process M2b during BB game, and an operation start time. An ART grant lottery process M3 to be performed when the number of games counted as the starting point reaches the set number of games is included.
ART付与抽選処理M2aによりART付与に当選すると、前兆遊技モードM4を経てART準備モードM6に移行する。BB遊技中のART直当たり抽選処理M2bに当選したときにもBB遊技中の図柄7揃い(処理M5)でART準備モードM6に移行する。本実施形態においては、上記ART移行決定処理モードM2によるART移行決定処理によりART遊技の付与決定機能を構成している。 If the ART grant lottery process M2a wins the ART grant, the game proceeds to the ART preparation mode M6 via the precursor game mode M4. Even when winning the ART direct hitting lottery process M2b in the BB game, the process shifts to the ART preparation mode M6 with 7 symbols in the BB game (process M5). In the present embodiment, an ART game grant determination function is configured by the ART transition determination processing in the ART transition determination processing mode M2.
ART準備モードM6は、通常遊技状態M1からART移行決定処理モードM2により決定されたART遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にRT遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にRT5遊技状態に移行可能にするART移行処理機能を構成している。RT遊技状態は移行条件5、6の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件(移行条件4)が成立し、各RT遊技状態からRT1遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役(例えば、RP1−RP2−ベル、RP2−RP2−ベル、RP1−RP2−チェリー、RP2−RP2−チェリー等の特殊リプレイ役)も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ART準備モードM6を経てART遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が上乗せがない限り初期値に固定されるARTモードAS(モードM7)になる。更に、ARTモードAS中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードMS(モードM8)に移行する。
In order to execute the ART game grant determined by the ART transition determination processing mode M2 from the normal game state M1 in the ART preparation mode M6, the push order is replayed and the push order is notified and the RT game state is switched in multiple stages. Thus, an ART transfer processing function is provided which makes it possible to sequentially shift to the RT5 gaming state. The RT game state can be stepped up and transferred sequentially when the
ARTモードASは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ART遊技の継続抽選処理M9及びART復活処理M10が含まれている。継続抽選処理M9によるART継続が発生せずにART復活処理M10に移行し、ART復活処理M10におけるART復活条件も成立することなく、リ
プレイ不成立(移行条件4の成立)の発生によりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に移行する。
As a general rule, the ART mode AS is terminated by the complete digestion of a given navigation point. In relation to the termination, the sub-process includes an ART game continuous lottery process M9 and an ART reviving process M10. The RT5 gaming state is determined by the occurrence of replay failure (satisfaction of the transition condition 4) without the ART recovery condition in the ART recovery process M10 being satisfied without the ART continuation due to the continuous lottery process M9 being generated, The game is released and transitions to the RT1 gaming state.
本実施形態におけるART付与決定態様として、3種類のART付与抽選契機を設けてART付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うAT移行抽選に基づくART付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役の当選を契機に行うART付与抽選に基づくART付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数(カウント)し、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与決定態様が付加されている。AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技実行処理及びART付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。 As an ART grant determination mode in the present embodiment, three types of ART grant lottery opportunities are provided to determine ART grant. One is an ART granting determination mode based on an AT transition lottery performed when a specific role is won. The other is an ART grant determination mode based on an ART grant lottery performed when a chance combination is won in a bonus game. Further, based on the ART grant determination processing program when the set game number has arrived, the number of games from the start of operation by turning on the power is counted (counted), and when the count value reaches the preset set game number, the ART is triggered. An ART grant determination mode for performing grant lottery is added. The processing of counting the number of games related to the AT role or 6-option replay stop operation order (pushing order), ART game grant processing, ART game execution processing, and ART grant lottery trigger is executed by sub-processing by the sub-control unit. The
次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図31は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 31 shows an outline of the effect notification process executed by the sub control unit (sub CPU 206).
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives an effect control command from the main control unit (main CPU 102), determines the game state, and executes normal game effect notification processing in the normal game mode (steps S90 and S95). In the normal game effect notification process (step S95), game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning is performed. The normal game effect notification process includes a notification process for notifying the result of the ART grant lottery.
ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、上乗せ・継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)及び内部当選状態演出報知処理(ステップS93、S98)においては、メイン処理に係る回転演出パターンPTN1〜7によるフリーズ演出及び/又は変則回転演出と協働して、告知信頼度別の各種演出を行うことができる。ART遊技演出報知処理(ステップS92、S97)においても、フリーズ演出及び/又は変則回転演出と協働して、ART遊技回数の上乗せ確定等の特別演出を行うことができる。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying a progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and displaying the number of acquired games is executed (steps S91 and S96).
In the ART game mode, ART game progress notification processing such as ART game progress effect, ART game game execution count, ART game count update notification, addition / continuation notification, and cumulative display of the number of acquired medals is executed. (Steps S92 and S97).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the bonus winning combination, informing whether or not the ART game has been acquired, or notifying the probability is executed (steps S93 and S98). Furthermore, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S94 and S99). In the normal game effect notification process (step S95) and the internal winning state effect notification process (steps S93, S98), in cooperation with the freeze effect and / or the irregular rotation effect by the rotation effect patterns PTN1 to PTN7 related to the main process, Various performances can be performed according to the notification reliability. Also in the ART game effect notification process (steps S92 and S97), special effects such as addition of the number of ART games can be performed in cooperation with the freeze effect and / or the irregular rotation effect.
ART遊技演出報知処理(ステップS97)において、演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音
声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、ART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。当選役がボーナス役である場合には、ボーナス当選時の演出が選択される。当選役がチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。
In the ART game effect notification process (step S97), the
本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.
本発明は、停止操作による回胴遊技を行う回胴式遊技機や特別図柄変動(可変表示)を回胴表示により行うパチンコ機等の遊技機に好適である。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitable for a gaming machine such as a spinning machine that performs a spinning game by a stop operation and a pachinko machine that performs special symbol variation (variable display) by a spinning display.
1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール、
8b リール、
8c リール、
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステッピングモータ、
252 ステッピングモータ、
253 ステッピングモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel,
8b reel,
8c reel,
9 Operation part,
10 medal slot,
10a
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 microcomputer,
102 main CPU,
103 Main ROM,
104 main RAM,
105 CTC,
106 interrupt controller circuit,
107 I / O port circuit,
108 I / O port circuit,
109 I / F circuit,
110 I / F circuit,
111 switch input circuit,
112 I / F circuit,
113 output buffer circuit,
114 counter circuit,
115 motor drive circuit,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 production control board,
201 Production I / F board,
202 input buffer circuit,
203 liquid crystal control board,
204 LED substrate,
205 microcomputer,
206 Sub CPU,
207 sub ROM,
208 sub-RAM,
209 CTC,
210 interrupt controller circuit,
211 I / O port circuit,
212 counter circuit,
250 lap trunk relay board,
251 stepper motor,
252 stepper motor,
253 stepper motor,
254 Revolving rotation position detection sensor,
255 Revolving position detection sensor,
256 Cylinder rotation position detection sensor,
300 payout control board,
301 Dispensing relay board,
302 hopper motor,
303 medal payout sensor,
304 full detection device,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
306 auxiliary tank,
400 power supply board,
400a power supply,
401 External relay terminal board,
402 Cylinder setting board.
Claims (1)
始動操作に起因して前記複数の回胴の回転を開始させる回転開始制御手段と、
回胴の回転を停止するための停止操作手段と、
を備え、
前回遊技における前記回胴の回転開始から計時されるウエイト時間が経過した後、前記回胴を回転開始させるウエイト機能を具備した遊技機において、
前記回転開始制御手段は、
動作開始の際に前記回胴が所定期間回転駆動されない不回転状態を経て、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する第1の回転演出を行う第1の回胴演出動作と、
動作開始の際に前記不回転状態を経ずに、前記回胴を通常回転とは異なる回転態様で回転駆動する第2の回転演出を行う第2の回胴演出動作と、
のいずれかを前記回胴の回転開始に先立って実行可能であり、
前記第1の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始されるように構成され、
前記第2の回胴演出動作は、前記始動操作を起点として開始せず前記ウエイト時間が経過した後に開始されるように構成され、
前記第1の回胴演出動作の実行時には、前記始動操作を起点に前記所定期間、前記不回転状態を実行した後、前記第1の回転演出を行ってから前記通常回転に移行させて前記停止操作手段による停止操作を可能にし、
前記第2の回胴演出動作の実行時には、前記始動操作を起点にせずに前記ウエイト時間が経過した後に、前記第2の回転演出を行ってから前記通常回転に移行させて前記停止操作手段による停止操作を可能にしたことを特徴とする遊技機。
Multiple cylinders with multiple types of designs,
Rotation start control means for starting rotation of the plurality of cylinders due to a start operation;
Stop operation means for stopping rotation of the rotating drum;
With
In a gaming machine equipped with a weight function for starting rotation of the spinning cylinder after a lapse of a wait time measured from the start of rotation of the spinning cylinder in the previous game,
The rotation start control means includes
A first rotation effect operation for performing a first rotation effect in which the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotation of the rotary ,
A second rotation effect operation for performing a second rotation effect in which the rotation of the rotating drum is rotationally driven in a rotation mode different from the normal rotation without passing through the non-rotating state at the start of operation;
Can be performed prior to the start of rotation of the rotating drum,
The first swirl effect operation is configured to start from the start operation,
The second drum effect production operation is configured to start after the wait time has elapsed without starting from the start operation,
At the time of execution of the first rotation effect operation, the non-rotation state is executed for the predetermined period from the start operation, and then the first rotation effect is performed and then the normal rotation is performed and the stop is performed. Allows stop operation by operating means ,
At the time of execution of the second swirl effect operation, after the wait time has elapsed without starting the start operation, the second rotation effect is performed and then the normal rotation is performed and the stop operation means A gaming machine characterized in that it can be stopped .
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