JP5562299B2 - Game machine - Google Patents

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JP5562299B2 JP2011159816A JP2011159816A JP5562299B2 JP 5562299 B2 JP5562299 B2 JP 5562299B2 JP 2011159816 A JP2011159816 A JP 2011159816A JP 2011159816 A JP2011159816 A JP 2011159816A JP 5562299 B2 JP5562299 B2 JP 5562299B2
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Description

本発明は、メダル、コイン、遊技球等の遊技媒体を用いて、リールやベルト等の回胴の停止遊技を行い、遊技規則上の役物遊技あるいは役物連続作動装置等に基づく特別遊技又は所謂、ATやART等の遊技者に有利な特典遊技を付与する回胴式遊技機、あるいは回胴により特図変動表示を行うパチンコ機に好適な遊技機に関する。   The present invention uses a game medium such as a medal, a coin, a game ball or the like to perform a stop game of a reel such as a reel or a belt, and a special game based on a game or a continuous action device according to game rules or the like The present invention relates to a spinning machine that gives a privilege game advantageous to a player such as an AT or ART, or a gaming machine that is suitable for a pachinko machine that displays a special figure by a spinning cylinder.

例えば、回胴式遊技機においては、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(以下、メダルの場合で説明する。)の投入又は設定をしたとき、開始操作を契機として役に関する抽選(以下、内部抽選という。)を行って、その内部抽選の結果に基づいて遊技結果を回胴に配列された図柄の組合せを用いて表示可能とするとともに、役が入賞した場合には予め定めた枚数の賞メダルの払い出しを行う機能が搭載されている。   For example, in a spinning-type game machine, when a game medium required for a single spinning game (hereinafter, described in the case of a medal) is inserted or set, a lottery for a role (hereinafter, referred to as a start operation) ), The game result can be displayed using a combination of symbols arranged in the reel based on the result of the internal lottery, and when the winning combination is won, a predetermined number of pieces are displayed. The function to pay out award medals is installed.

従来の回胴式遊技機においては、内部抽選に基づくビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームと称する特別遊技等の当選有無を液晶表示装置の表示演出や音声により報知していたが、最近は、特許文献1に示すように、回胴遊技の興趣を盛り上げるために、回胴自体を演出に使用することが行われている。回胴演出態様の主なものとして、回胴のリールを遊技開始時に通常回転とは逆向きに一旦逆回転させてから通常回転に移行させる逆回転態様や低速で回転させるスロー回転態様等がある。特に、回胴式遊技機の場合には、回胴遊技に供されるリールが通常とは異なる逆回転やスロー回転などで特別回転演出をすることにより遊技者に対してよりインパクトのある演出態様を出現させることができる。   In the conventional revolving game machine, the presence or absence of a special game or the like called a big bonus game or a regular bonus game based on an internal lottery was notified by a display effect or sound of a liquid crystal display device. As shown in FIG. 1, in order to excite the fun of the spinning game, the spinning machine itself is used for production. The main spinning effect modes include a reverse rotation mode in which the reel of the rotary drum is rotated once in the opposite direction to the normal rotation at the start of the game and then shifted to the normal rotation, and a slow rotation mode in which the reel is rotated at a low speed. . In particular, in the case of a spinning-type game machine, the reel provided for the spinning game has a special rotation effect such as reverse rotation or slow rotation that is different from the usual, and the effect mode has a more impact on the player Can appear.

特開2011−10784号公報JP 2011-10784 A

演出補助手段としての液晶表示装置や音響発生装置(スピーカ)等は、内部抽選を司る主制御部の管理下にある副制御部により制御されている。副制御部により行う演出制御は主制御部とは別個に行われるので、主制御部に対するプログラム処理上の負担をかけることはない。しかしながら、リール逆転等の回胴演出の場合には、回胴回転制御を主制御部により行う必要があるため、回胴演出処理の実行に伴って主制御部にプログラム容量に負担をかけるという問題を生じた。   A liquid crystal display device, a sound generation device (speaker), and the like serving as production assistance means are controlled by a sub-control unit under the control of a main control unit that controls internal lottery. The effect control performed by the sub-control unit is performed separately from the main control unit, so that no burden is imposed on the program processing for the main control unit. However, in the case of a reeling effect such as reel reversal, it is necessary to perform the rotating control by the main control unit, so that the program capacity is burdened on the main control unit when the spinning effect process is executed. Produced.

本発明の目的は、主制御部へのプログラム容量の負担を与えることなく、回胴逆回転等の特別回転演出制御を円滑に実行することのできる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can smoothly execute special rotation effect control such as reverse rotation of a rotating cylinder without giving a burden of program capacity to a main control unit.

本発明の上記目的は、下記の態様により達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素の例示を表すが、本発明の構成はこれに限定されるものではない。
本発明に係る第1の形態は、少なくとも一つの回胴を回転駆動する回胴駆動手段と、所定の抽選確率に基づいて役の抽選を行う役抽選手段と、前記回胴駆動手段を起動して通常回転させ前記役抽選手段の抽選結果に基づいて前記回胴を停止させる回胴停止制御手段とを有する遊技機において、前記抽選結果に応じて、前記回胴を前記通常回転と異なる態様で回転させる特別回転演出の実行有無を決定し、前記決定に基づき前記回胴の通常回転駆動に先立って前記特別回転演出による前記回胴を特別回転駆動させる回胴回転制御手段(ステップS6及びステップS202〜S206)を有し、前記回胴回転制御手段は前記主制御部に設けられ、前記回胴駆動手段に対して前記通常回転時の起動時設定処理及び前記特別回転時の起動時設定処理を行うための共通の起動時設定手段(ステップS80〜S84)を含み、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転駆動又は前記特別回転駆動させる遊技機である。
The above object of the present invention is achieved by the following aspects. Note that the parentheses indicate examples of corresponding elements in the embodiment, but the configuration of the present invention is not limited to this.
According to a first aspect of the present invention, a rotating drum driving means for rotationally driving at least one rotating drum, a winning lottery means for lottery drawing based on a predetermined lottery probability, and the rotating drum driving means are activated. And a spinning cylinder stop control means for stopping the spinning cylinder based on the lottery result of the combination lottery means, and depending on the lottery result, the spinning cylinder is different from the normal rotation. Whether or not to execute the special rotation effect to be rotated is determined, and based on the determination, the rotating rotation control means (step S6 and step S202) that specially drives the rotating drum by the special rotation effect prior to the normal rotation driving of the rotating drum. ˜S206), and the rotation control means is provided in the main control unit, and the start-up setting process at the normal rotation and the start-up setting process at the special rotation are performed on the rotation driving means. A common starting time setting means (steps S80 to S84) for starting the spinning cylinder after the starting of the spinning cylinder according to the setting by the starting time setting means. Machine.

本発明の第1の形態によれば、前記回胴回転制御手段により、前記抽選結果に応じて、前記通常回転と異なる態様で回転させる特別回転演出の実行有無を決定して前記決定に基づき前記通常回転駆動に先立って前記特別回転演出による前記特別回転駆動させ、前記回胴回転制御手段は、前記通常回転時の起動時設定処理及び前記特別回転時の起動時設定処理を行うための共通の起動時設定手段を含み、前記回胴の起動後、前記起動時設定手段による設定内容に従って、前記回胴を前記通常回転駆動又は前記特別回転駆動させることができる。従って、少なくとも前記役抽選手段及び前記回胴停止制御手段を統括制御する主制御部をマイクロコンピュータにより構成する遊技機においては、起動時に前記回胴を前記通常回転のみと、前記特別回転演出を経て通常回転させる設定を行うとき、前記起動時設定手段を共用して前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の特別回転演出制御を円滑に実行することができる。前記回胴は例えば前記役の成立に必要な図柄や絵柄が外周面に形成されたリールあるいはドラム状の回転体を使用することができる。前記回胴駆動手段は前記回胴を回転駆動する駆動モータであり、例えば、図柄単位での移動が可能なステッピングモータ等のパルスモータを使用することができる。本発明における特別回転演出態様としては、例えば、回胴の逆回転、スロー回転、あるいは駒送り回転の他、通常回転と異なる変則的な回転演出態様を使用することができる。   According to the first aspect of the present invention, the spinning rotation control means determines whether or not to execute a special rotation effect that is rotated in a mode different from the normal rotation according to the lottery result, and based on the determination Prior to the normal rotation drive, the special rotation drive by the special rotation effect is performed, and the rotating rotation control means is a common for performing the startup setting process at the normal rotation and the startup setting process at the special rotation. A startup time setting means is included, and after starting the rotating drum, the rotating drum can be driven to perform the normal rotation or the special rotation in accordance with the setting contents of the startup time setting means. Therefore, in a gaming machine in which a main control unit that controls at least the combination lottery unit and the spinning cylinder stop control unit is configured by a microcomputer, the spinning cylinder is only subjected to the normal rotation and the special rotation effect at the time of activation. When performing the normal rotation setting, it is possible to smoothly execute the special rotation effect control of the rotating cylinder without sharing the start-up setting means and giving a burden of program capacity to the main control unit. For example, a reel or a drum-shaped rotating body in which a pattern and a pattern necessary for establishing the combination are formed on the outer peripheral surface can be used as the rotating drum. The rotating drum driving means is a driving motor that rotationally drives the rotating drum, and for example, a pulse motor such as a stepping motor that can move in symbol units can be used. As the special rotation effect mode in the present invention, for example, an irregular rotation effect mode different from the normal rotation can be used in addition to the reverse rotation, slow rotation, or frame feed rotation of the rotating drum.

本発明に係る遊技機には、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体の投入又は設定をしたとき、前記回胴を始動操作する始動操作手段と、前記始動操作に応じて前記回胴を起動して正回転させたとき、前記回胴の停止を指示する回胴停止操作手段と、前記役抽選手段の抽選によりが所定の役に当選したとき、前記回胴停止操作手段の停止操作タイミングに応じて、当選役が成立するように前記回胴停止制御手段により前記回胴を停止可能にした回胴式遊技機に適用することができる。また、前記主制御部の管理下にある特別図柄表示装置を備え、遊技盤面の所定の領域を遊技球を通過することにより大当たり抽選を行い、大当たり当選時には前記特別図柄表示装置により大当たり発生を表示するパチンコ機にも適用することができ、この場合には、特別図柄表示装置として回胴を使用して、大当たり告知を該回胴の逆転駆動により報知することができる。   In the gaming machine according to the present invention, when a game medium necessary for one spinning game is inserted or set, a starting operation means for starting the spinning cylinder, and the spinning cylinder according to the starting operation. When the motor is started and rotated forward, the rotating cylinder stop operating means for instructing the stop of the rotating cylinder and the stop operation timing of the rotating cylinder stop operating means when a predetermined combination is won by lottery of the combination lottery means Accordingly, the present invention can be applied to a rotating type gaming machine in which the rotating cylinder can be stopped by the rotating cylinder stop control means so that a winning combination is established. In addition, a special symbol display device under the control of the main control unit is provided, and a big hit lottery is performed by passing a game ball through a predetermined area of the game board surface, and when the big hit is won, the special symbol display device displays the occurrence of a big hit It can also be applied to a pachinko machine, and in this case, a rotary drum is used as a special symbol display device, and a big hit notification can be notified by reverse rotation driving of the rotary drum.

本発明の適用可能な回胴式遊技機としては、遊技規則に定める第一種特別役物(RB:レギュラーボーナス)、第二種特別役物(チャレンジボーナス)、第一種特別役物に係る役物連続作動装置(BB:ビッグボーナス)、第二種特別役物に係る役物連続作動装置(チャレンジタイム)のいずれか又は複数種を抽選で付与する遊技形態を含む回胴式遊技機である。また、これらの特別役物とは別に、あるいは併用して特典遊技を付与する回胴式遊技機にも本発明を適用でき、特典遊技の内容は、例えば、リプレイ(再遊技)が高頻度で当選する高確率再遊技(RT遊技)、当選に係る入賞役の種別を事前に報知する当選役報知遊技(AT遊技)、あるいはRT遊技とAT遊技を併用したART遊技等を使用することができる。   As for the revolving type gaming machine to which the present invention is applicable, it relates to a first-class special bonus (RB: regular bonus), a second-class special bonus (challenge bonus), and a first-class special bonus as defined in the game rules. In a spinning-reel game machine including a game form in which one or more of an accessory continuous operation device (BB: Big Bonus), an accessory continuous operation device (challenge time) related to a second type special accessory is given by lottery is there. In addition, the present invention can be applied to a revolving game machine that grants a bonus game separately or in combination with these special bonuses, and the content of the bonus game is, for example, a high frequency of replays (replays). It is possible to use a high-probability replay game (RT game) to be selected, a winning combination notification game (AT game) for informing the type of winning combination related to winning, or an ART game using both RT and AT games. .

本発明においては、前記回胴回転制御手段を主制御部に設けても、前記起動時設定手段を共用することにより、搭載される遊技形態に関係なく、前記主制御部に対するプログラム容量の負担削減を図ることができる。例えば、上記特典遊技を付与する場合においては、前記主制御部から抽選結果に基づく遊技情報を受けて、前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を少なくとも視覚的及び/又は聴覚的に遊技者に報知する報知制御を行う前記副制御部において、抽選処理に関連した制御を主として行う前記主制御部に制御上の負担をかけることなく、液晶表示装置、各種ランプ等の演出表示装置による前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御を行うことができる。例えば、停止操作順報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記停止操作順報知の制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して停止操作順報知型AT遊技を円滑に実行することができる。あるいは、当選役種別報知型AT遊技を特典遊技として付与する場合には、前記副制御部に前記遊技情報に関連した関連情報の報知制御の一環として前記当選役種別の報知制御を組み込むことにより、前記主制御部における抽選処理と密接に関連して当選役種別報知型AT遊技を円滑に実行することができる。   In the present invention, even if the spinning cylinder rotation control means is provided in the main control section, by sharing the start-up setting means, the burden on the program capacity for the main control section is reduced regardless of the game form installed. Can be achieved. For example, in the case of granting the above-mentioned privilege game, the player receives game information based on the lottery result from the main control unit, and at least visually and / or auditoryly controls notification of related information related to the game information. In the sub-control unit that performs the notification control to notify the game, the game by the effect display device such as a liquid crystal display device and various lamps without placing a control burden on the main control unit that mainly performs the control related to the lottery process Information control of related information related to information can be performed. For example, when granting a stop operation order notification type AT game as a privilege game, by incorporating the control of the stop operation order notification as part of the notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The stop operation order notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit. Alternatively, in the case of granting the winning role type notification type AT game as a privilege game, by incorporating the winning role type notification control as part of the notification control of related information related to the game information in the sub-control unit, The winning combination type notification type AT game can be smoothly executed in close association with the lottery process in the main control unit.

更に、本発明は、上記回胴式遊技機の他に、始動操作に基づき回胴を可変表示して前記役抽選結果に基づく自動停止制御を行うカジノ用遊技機にも適用することができる。カジノ用遊技機においては、本発明を適用することにより、例えば、特別の役が当選したとき、回胴を一旦逆回転させた後、通常回転させて特別の役の成立出目で自動停止させるなどの前記特別回転態様による役成立報知機能を搭載させることができる。   Furthermore, the present invention can be applied to a gaming machine for a casino that performs variable stop display based on a start operation and performs automatic stop control based on the result lottery result, in addition to the above-described spinning machine. In casino gaming machines, by applying the present invention, for example, when a special role is won, after rotating the rotating cylinder once in the reverse direction, it is normally rotated to automatically stop when the special role is established. It is possible to mount a winning combination notification function by the special rotation mode such as.

本発明に係る第2の形態は、第1の形態において、前記起動時設定手段は、前記回胴の回転開始前に、前記特別回転演出の実行なしの決定時に前記通常回転駆動のみを設定し、又は前記特別回転演出の実行ありの決定時には前記特別回転駆動を実行した後、前記通常回転駆動を設定することを設定する遊技機である。   According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the start time setting means sets only the normal rotation drive when determining that the special rotation effect is not executed before starting the rotation of the rotating drum. Or a game machine that sets the setting of the normal rotation drive after the execution of the special rotation drive when the execution of the special rotation effect is determined.

本発明の第2の形態によれば、前記起動時設定手段により、前記回胴の回転開始前に、前記特別回転演出の実行なしの決定時に前記通常回転駆動のみを設定し、又は前記特別回転演出の実行ありの決定時には前記特別回転駆動を実行した後、前記通常回転駆動を設定するので、前記回胴を前記通常回転駆動のみと前記特別回転駆動を経て前記通常回転駆動させる起動時の設定処理のとき、前記起動時設定手段を共用して前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の特別回転演出制御を円滑に実行することができる。   According to the second aspect of the present invention, the start time setting means sets only the normal rotation drive at the time of determining that the special rotation effect is not executed before starting the rotation of the rotating drum, or the special rotation Since the special rotation drive is executed after the execution of the performance is determined, the normal rotation drive is set. Therefore, the start-up setting is performed so that the normal rotation drive is performed only through the normal rotation drive and the special rotation drive. At the time of processing, the special rotation effect control of the rotating cylinder can be smoothly executed without sharing the startup setting means and giving a burden of program capacity to the main control unit.

本発明に係る第3の形態は、第1又は第2の形態において、前記特別回転演出態様は、前記通常回転と反対向きに回転する逆回転態様、前記通常回転より低速回転するスロー回転態様、駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の態様からなる遊技機である。   According to a third aspect of the present invention, in the first or second aspect, the special rotation effect mode is a reverse rotation mode that rotates in a direction opposite to the normal rotation, a slow rotation mode that rotates at a lower speed than the normal rotation, It is a gaming machine which consists of any one or a plurality of modes among the piece feed rotation modes.

本発明の第3の形態によれば、前記逆回転態様、前記スロー回転態様、前記駒送り回転態様のうちいずれか一つ又は複数個の特別回転演出を前記起動時設定手段を共用して前記回胴の起動時に設定し、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、特別回転演出制御を円滑に実行して回胴を用いた遊技の興趣増大を図ることができる。
本発明における特別回転演出態様としては、回転態様のみに限らず、例えば、遊技の進行を停止する遊技進行停止状態(所謂、フリーズ状態)を経て回胴の逆回転、スロー回転、あるいは駒送り回転を行う複合回転演出態様を使用して、遊技機の興趣を向上させることができる。
According to the third aspect of the present invention, the one or more special rotation effects among the reverse rotation mode, the slow rotation mode, and the frame feed rotation mode are shared by the startup setting means. It can be set at the time of starting the spinning cylinder, and the special rotation effect control can be executed smoothly without increasing the program capacity for the main control unit, thereby increasing the interest of games using the spinning cylinder.
The special rotation effect mode in the present invention is not limited to the rotation mode, but, for example, reverse rotation, slow rotation, or piece-by-frame rotation of the spinning cylinder through a game progress stop state (so-called freeze state) in which the progress of the game is stopped The interest of the gaming machine can be improved by using the combined rotation effect mode.

本発明に係る第4の形態は、第1、第2又は第3の形態において、前記特別回転演出には複数種の特別回転パターンが含まれ、前記回胴回転制御手段は前記複数種の特別回転パターンのうちいずれかを決定する遊技機である。   According to a fourth aspect of the present invention, in the first, second, or third aspect, the special rotation effect includes a plurality of special rotation patterns, and the rotating rotation control means includes the plurality of special rotation patterns. This is a gaming machine that determines one of the rotation patterns.

本発明の第4の形態によれば、前記前記回胴回転制御手段により前記複数種の特別回転演出パターンのうちいずれかを決定するので、前記複数種の特別回転演出パターンのいずれかによる特別回転演出を、前記起動時設定手段を共用して前記回胴の起動時に設定し、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、複数種の特別回転演出制御を円滑に実行して回胴を用いた遊技の興趣増大を図ることができる。   According to the fourth aspect of the present invention, since any one of the plurality of types of special rotation effect patterns is determined by the rotating cylinder rotation control means, the special rotation by any of the plurality of types of special rotation effect patterns. The production is set at the time of activation of the spinning cylinder by sharing the startup setting means, and the special rotation production control of a plurality of types is performed smoothly without giving a burden of program capacity to the main control unit. It is possible to increase the interest of games using the game.

本発明に係る第5の形態は、第4の形態において、前記複数種の特別回転演出パターンは前記回胴の逆回転時間が異なる逆回転態様からなる遊技機である。   According to a fifth aspect of the present invention, there is provided the gaming machine according to the fourth aspect, wherein the plurality of types of special rotation effect patterns have a reverse rotation mode in which a reverse rotation time of the spinning cylinder is different.

本発明の第5の形態によれば、前記複数種の特別回転演出パターンは前記回胴の逆回転時間が異なる逆回転態様からなるので、前記逆回転時間が異なる前記複数種の特別回転演出パターンのいずれかによる特別回転演出を、前記起動時設定手段を共用して前記回胴の起動時に設定し、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、複数種の回胴の逆回転演出制御を円滑に実行して回胴を用いた遊技の興趣増大を図ることができる。   According to the fifth aspect of the present invention, since the plurality of types of special rotation effect patterns have reverse rotation modes with different reverse rotation times of the rotating drum, the plurality of types of special rotation effect patterns with different reverse rotation times. A special rotation effect by any one of the above is set at the time of starting the rotating drum by sharing the starting time setting means, and the reverse rotation effect of a plurality of types of rotating drums is provided without burdening the program capacity for the main control unit It is possible to increase the interest of the game using the rotating drum by executing the control smoothly.

本発明に係る第6の形態は、第4又は第5の形態において、前記回胴を複数個、並設し、前記複数種の特別回転演出パターンは単一又は複数の回胴を逆回転させる逆回転演出態様を含む遊技機である。   According to a sixth aspect of the present invention, in the fourth or fifth aspect, a plurality of the rotating drums are arranged side by side, and the plurality of special rotation effect patterns reversely rotate the single or plural rotating drums. A gaming machine including a reverse rotation effect mode.

本発明の第6の形態によれば、前記複数種の特別回転演出パターンは単一又は複数の回胴を逆回転させる逆回転演出態様を含むので、前記単一又は複数の回胴を逆回転させる逆回転演出態様の演出を、前記起動時設定手段を共用して前記回胴の起動時に設定し、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、複数個の回胴の逆回転演出制御を円滑に実行して回胴を用いた遊技の興趣増大を図ることができる。   According to the sixth aspect of the present invention, the special rotation effect patterns of the plurality of types include a reverse rotation effect mode in which a single or a plurality of rotary drums are reversely rotated. The effect of the reverse rotation effect to be generated is set at the time of activation of the rotating drum by sharing the setting means at the time of activation, and the reverse rotation effect of a plurality of rotating drums is provided without burdening the program capacity for the main control unit It is possible to increase the interest of the game using the rotating drum by executing the control smoothly.

本発明に係る第7の形態は、第1〜第6のいずれかの形態において、前記遊技機は、一回の回胴遊技に必要な遊技媒体(遊技メダル、コイン、遊技球等)の投入又は設定をしたとき、前記回胴を始動操作する始動操作手段と、前記始動操作に応じて前記回胴を起動して通常回転させたとき、前記回胴の停止を指示する回胴停止操作手段とを備え、前記役抽選手段の抽選により所定の役に当選したとき、前記回胴停止操作手段の停止操作タイミングに応じて、当選役が成立するように前記回胴停止制御手段により前記回胴を停止可能にした遊技機であって、前記決定に係る前記特別回転演出により前記回胴を前記特別回転駆動した後、前記通常回転駆動を行って前記回胴停止操作手段による停止操作を可能にした遊技機である。   According to a seventh aspect of the present invention, in any one of the first to sixth aspects, the gaming machine throws in game media (game medals, coins, game balls, etc.) necessary for one spinning game. Or, when set, a starting operation means for starting the rotating cylinder, and a rotating cylinder stop operating means for instructing to stop the rotating cylinder when the rotating cylinder is started and normally rotated in accordance with the starting operation. And when the predetermined combination is won by lottery of the combination lottery means, the rotation stop control means makes the winning combination according to the stop operation timing of the rotation stop operation means so that the winning combination is established. Can be stopped by the rotation stop operation means by performing the normal rotation drive after the special rotation drive of the rotating drum by the special rotation effect relating to the determination. This is a gaming machine.

本発明の第7の形態によれば、前記回胴式遊技機に本発明を適用して、前記決定に係る前記特別回転演出により前記回胴を前記特別回転駆動した後、前記通常回転を行って前記回胴停止操作手段による停止操作を可能にしたので、前記起動時設定手段を共用して前記回胴の起動時に設定し、前記主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、複数種の特別回転演出制御を円滑に実行して興趣を高揚させることのできる遊技機を実現することができる。   According to the seventh aspect of the present invention, the present invention is applied to the above-mentioned spinning-type game machine, and the above-mentioned special rotation is driven by the special-rotation effect related to the determination, and then the normal rotation is performed. The turning operation can be stopped by the turning cylinder stop operating means, so that the starting time setting means is shared and set when the turning cylinder is started, and a plurality of types are provided without burdening the program capacity for the main control unit. It is possible to realize a gaming machine that can smoothly perform the special rotation effect control and enhance the interest.

本発明によれば、回胴式遊技機やパチンコ機において、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴逆回転等の特別回転演出制御を円滑に実行して興趣を高揚させることができる。   According to the present invention, in a spinning-type game machine or pachinko machine, special rotation effect control such as reverse rotation of the spinning cylinder is smoothly executed without increasing the program capacity for the main control unit, and the excitement is enhanced. Can do.

本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。1 is an external perspective view of a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention. 回胴式遊技機Aの図柄表示窓8に設定された有効ラインL1〜L4を示す図である。It is a figure which shows the effective lines L1-L4 set to the symbol display window 8 of the rotating type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの各回胴に使用する図柄配列帯及び図柄種を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | sequence band and symbol type which are used for each spinning cylinder of the spinning cylinder type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの制御装置の制御ブロック図である。4 is a control block diagram of a control device of the spinning cylinder gaming machine A. FIG. 前記制御装置の主制御基板100の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the main control board 100 of the said control apparatus. 回胴式遊技機Aの筐体1内部の構成を示す正面図である。2 is a front view showing a configuration inside a casing 1 of a rotating type gaming machine A. FIG. 前記制御装置の演出制御基板200の制御ブロック図である。It is a control block diagram of the effect control board 200 of the control device. 前記制御装置の主制御部によるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process by the main control part of the said control apparatus. 前記主制御部におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in the said main-control part. 前記主制御部における定期更新処理及び指定数割込み待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular update process in the said main control part, and the designated number interruption waiting process. 前記主制御部におけるボーナス遊技作動中処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the process in bonus game operation | movement in the said main control part. 前記主制御部における回胴演出抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation effect lottery process in the said main control part. 前記主制御部における回胴回転開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation rotation start setting process in the said main control part. 前記主制御部における回転起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation starting process in the said main control part. 前記主制御部における起動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting process in the said main-control part. 回胴式遊技機Aに用いる回転演出パターンの抽選テーブル、リール演出別の設定テーブル及びリール起動タイマの設定テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the lottery table of the rotation effect pattern used for the rotating type gaming machine A, the setting table for each reel effect, and the setting table of the reel start timer. 前記主制御部に用いる各種回胴制御フラグを示す表及びステッピングモータの回転駆動用励磁シーケンスを示す表である。It is a table | surface which shows the various spinning cylinder control flags used for the said main-control part, and a table | surface which shows the excitation sequence for the rotational drive of a stepping motor. 前記回胴制御フラグの発生タイミングを模式的に示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows typically the generation timing of the above-mentioned spinning cylinder control flag. 前記主制御部における回胴回転制御処理の一部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a part of spinning cylinder rotation control processing in the said main control part. 前記回胴回転制御処理の図19に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following FIG. 19 of the said rotation rotation control process. 前記回胴回転制御処理の図20に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following FIG. 20 of the said rotation rotation control process. 前記回胴回転制御処理の図21に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following FIG. 21 of the said rotation rotation control process. 前記回胴回転制御処理の図22に続く処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process following FIG. 22 of the said rotation rotation control process. 回胴式遊技機Aに用いるステッピングモータの励磁時間を定めた励磁出力タイムデータテーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the excitation output time data table which defined the excitation time of the stepping motor used for the spinning machine A. 前記ステッピングモータの概略駆動回路図及びその回転速度と時間との関係例を示す回転速度−時間変化図である。It is a rotation speed-time change figure which shows the schematic drive circuit figure of the said stepping motor, and the relationship example between the rotation speed and time. 前記主制御部における回胴停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the rotation stop process in the said main control part. 前記回胴停止処理の中の図柄停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol stop control process in the said spinning cylinder stop process. 回胴式遊技機Aにおける一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係図である。FIG. 6 is a transition relation diagram of a general gaming state, an RT gaming state, and a special gaming state in the spinning-type gaming machine A. 回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係図である。FIG. 11 is a transitional relationship diagram of gaming states mainly generated by the sub-side, which occurs in the spinning cylinder gaming machine A. 回胴式遊技機Aに用いる役抽選テーブルを示す表である。It is a table | surface which shows the combination lottery table used for the rotating type gaming machine A. 回胴式遊技機Aの副制御部により実行される演出報知処理の概要を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline | summary of the production | presentation alerting | reporting process performed by the sub-control part of the rotating type gaming machine A.

以下、本発明の実施形態に係る回胴式遊技機Aについて図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。本実施形態では、回胴演出態様としてフリーズ演出及びリール逆回転演出等が行われる。
図1は本実施形態に係る回胴式遊技機Aの外観斜視図である。
回胴式遊技機Aは、各種制御基板や回胴機構部材を収納した筐体1に、開閉自在に取り付けられた前扉5を有する。前扉5の上部2の中央には、演出報知装置としての液晶表示装置3の表示画面が配設されている。この表示画面には回胴遊技の進行に応じてキャラクターや文字、数字、メッセージ等が画像表示され、当選役の報知演出等の各種表示演出を行えるようになっている。液晶表示装置3の両側には、一対の上部スピーカ4が配設されており、液晶表示装置3による画像演出と同調して、各種の効果音等による音響演出を行えるようになっている。演出報知装置としては、カラー液晶に限らず、例えばカラーEL(エレクトロルミネッセンス)、カラープラズマディスプレイ装置、電子ペーパディスプレイ、7セグメント、LEDドット表示器等を用いた表示装置を使用することができる。
Hereinafter, a rotating type gaming machine A according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. Here, an example of a spinning-reel game machine using a game medal as a game medium will be described. In the present embodiment, a freeze effect, a reel reverse rotation effect, and the like are performed as the spinning drum effect mode.
FIG. 1 is an external perspective view of a spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment.
The rotating type gaming machine A includes a front door 5 that is attached to a housing 1 that houses various control boards and a rotating mechanism mechanism member so as to be freely opened and closed. In the center of the upper portion 2 of the front door 5, a display screen of the liquid crystal display device 3 as an effect notification device is arranged. On this display screen, characters, letters, numbers, messages, and the like are displayed as images according to the progress of the spinning game, and various display effects such as a notification effect of the winning combination can be performed. A pair of upper speakers 4 are provided on both sides of the liquid crystal display device 3 so that sound effects such as various sound effects can be performed in synchronization with image effects by the liquid crystal display device 3. The effect notification device is not limited to a color liquid crystal, and a display device using, for example, a color EL (electroluminescence), a color plasma display device, an electronic paper display, a 7 segment, an LED dot display, or the like can be used.

前扉5の略中央で、液晶表示装置3の下方には、図柄表示窓8が設けられている。図柄表示窓8は透明パネルからなり、図柄表示窓8を通じて、リール(回胴)8a、8b、8cが視認可能に筐体1内部に配置されている。リール8a〜8cにより、図柄表示窓8に表示される図柄を可変表示(変動)させる回胴表示部が構成されている。リール8a〜8cは、ステッピングモータ(251、252、253)の回転軸に取り付けられ、そのモータ駆動により一定速度で回転駆動される。リール8a〜8cの外周面には、21個の図柄が回転方向に沿って形成されている。図柄表示窓8からは、各リール8a〜8cの図柄のうち、所定数、例えば3個ずつの図柄が視認可能となっている。本実施形態においては、リール表面に図柄を配し、リール回転によって図柄を変動する回胴表示部を用いているが、これに限らず、例えば無端ベルトの表面に図柄を配し、これを回転することにより図柄を変動する回胴表示部を使用することも可能であり、リール、ドラム、ベルト等の機械式回胴表示部の他に、擬似的に回胴及びその変動を画像表示するディスプレイを使用することも可能である。   A symbol display window 8 is provided in the approximate center of the front door 5 and below the liquid crystal display device 3. The symbol display window 8 is made of a transparent panel, and reels (rotors) 8 a, 8 b, and 8 c are disposed inside the housing 1 through the symbol display window 8 so as to be visible. The reels 8a to 8c constitute a spinning cylinder display unit for variably displaying (fluctuating) symbols displayed on the symbol display window 8. The reels 8a to 8c are attached to the rotation shafts of the stepping motors (251, 252, 253), and are driven to rotate at a constant speed by driving the motors. On the outer peripheral surfaces of the reels 8a to 8c, 21 symbols are formed along the rotation direction. From the symbol display window 8, a predetermined number, for example, three symbols of the symbols of the reels 8a to 8c can be visually recognized. In the present embodiment, a reel is displayed on the surface of the reel, and a rotating display unit that changes the symbol as the reel rotates is used. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to use a rotator display unit that changes the design by doing so, in addition to a mechanical rotator display unit such as a reel, drum, belt, etc., a display that displays an image of the rotator and its variation in a pseudo manner Can also be used.

図柄表示窓8には、各リールの停止図柄が3駒分視認される図柄停止有効領域が設けられている。図2は図柄表示窓8に設定された、各種当選役の入賞を確定するための4つの有効ラインL1〜L4を示す。有効ラインL1とL2は斜めラインであり、有効ラインL3及びL4は夫々、谷型、山型ラインであり、所謂、変則4ラインによって、入賞位置を特定する入賞位置特定形態が構成されている。リール8a〜8cの夫々の図柄停止位置はE11〜E13、E21〜E23、E31〜E33の合計9駒である。有効ラインL1はE11−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインL2はE13−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL3はE11−E22−E31の停止位置の配置からなる。有効ラインL4はE13−E22−E33の停止位置の配置からなる。有効ラインの設定は入賞率の決定、押し順ARTの図柄停止制御等に関係するが、本発明においては、上記変則4ラインに限らず、図柄配列や出玉率の設計等に応じて各種有効ラインの組合せが可能であり、ライン数を3本以下又は5本にしてもよい。回胴式遊技機Aは、1遊技に供するメダル数が3枚必要とされる所謂3枚専用の回胴遊技機である。メダルが3枚投入されることにより遊技可能を表す有効化表示器(図示せず)が図柄表示窓8周辺のパネル面に配設されている。   The symbol display window 8 is provided with a symbol stop effective area where the stop symbols of each reel are visually recognized by three frames. FIG. 2 shows four effective lines L1 to L4 set in the symbol display window 8 for confirming winnings of various winning combinations. The effective lines L1 and L2 are diagonal lines, and the effective lines L3 and L4 are valley-shaped and mountain-shaped lines, respectively. A so-called irregular 4 line forms a winning position specifying form for specifying a winning position. The symbol stop positions of the reels 8a to 8c are a total of nine frames E11 to E13, E21 to E23, and E31 to E33. The effective line L1 is formed by arrangement of stop positions E11-E22-E33. The effective line L2 is formed by disposing stop positions E13-E22-E31. The effective line L3 consists of the arrangement of the stop positions E11-E22-E31. The effective line L4 consists of the arrangement of stop positions E13-E22-E33. The setting of the effective line is related to the determination of the winning rate, the symbol stop control of the pushing order ART, etc. In the present invention, the effective line is not limited to the above-mentioned four irregular lines, but various effective depending on the design of the symbol arrangement, the appearance rate, etc. A combination of lines is possible, and the number of lines may be three or less or five. The revolving game machine A is a so-called 3 revolving game machine that requires three medals for one game. An activation indicator (not shown) indicating that a game is possible when three medals are inserted is arranged on the panel surface around the symbol display window 8.

図3は各リール8a〜8cに形成した図柄配列帯及び図柄種を示す。同図(3A)は各リール8a〜8cの図柄配列帯を示し、同図(3B)は図柄配列帯に配置される8種の図柄を示す。(3A)の左回胴、中回胴及び右回胴は夫々、リール8a〜8cの図柄配列帯に対応している。各図柄配列帯はリールに巻き付けられるリールテープからなり、テープ面には、内部抽選により当選した役(以下、「当選役」とも称する)に対応する図柄の組合せを構成するための図柄が印刷形成されている。本実施形態の図柄には、(3B)に示すように、赤7(符号31)、青7(符号32)、チェリー(符号33)、スイカ(符号34)、ベル(符号35)、ブランク(符号36)、リプレイ1(RP1:符号37)及びリプレイ2(RP2:符号38)の計8種類の図柄が使用されている。これらの図柄は各リールの外周面に沿って計21駒配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号0番〜20番の駒番号が割り当てられている。ブランク36はキャラクターや文字の表記がない図柄である。   FIG. 3 shows symbol arrangement bands and symbol types formed on the reels 8a to 8c. FIG. 3A shows the symbol arrangement bands of the reels 8a to 8c, and FIG. 3B shows eight kinds of symbols arranged in the symbol arrangement band. The left turning cylinder, the middle turning cylinder, and the right turning cylinder of (3A) correspond to the symbol arrangement bands of the reels 8a to 8c, respectively. Each symbol arrangement band is composed of a reel tape wound around a reel, and on the tape surface, a symbol is printed to form a combination of symbols corresponding to a winning combination by internal lottery (hereinafter also referred to as “winning winning combination”) Has been. In the design of this embodiment, as shown in (3B), red 7 (symbol 31), blue 7 (symbol 32), cherry (symbol 33), watermelon (symbol 34), bell (symbol 35), blank ( A total of eight types of symbols, that is, 36), Replay 1 (RP1: 37) and Replay 2 (RP2: 38) are used. A total of 21 symbols are arranged along the outer peripheral surface of each reel, and symbol numbers 0 to 20 are assigned along the symbol arrangement order. The blank 36 is a pattern without a character or character.

図柄表示窓8の下部には、BETランプ23、クレジット表示部24及び払出枚数表示部25からなるパネル表示部7が配設されている。BETランプはメダル投入(設定)枚数の1〜3枚に応じて点灯するランプからなり、1ゲームを行うために賭けられたメダル数(以下「BET数」という。)に応じて点灯する。クレジット表示部24及び払出枚数表示部25は7セグメントLEDによって構成されている。回胴式遊技機Aは投入メダルの枚数を予め記憶して貯留するクレジット機能を有し、クレジット表示部24にはクレジットされている残メダル枚数が表示される。回胴式遊技機Aにクレジットされる最大枚数は50枚であり、クレジット表示部24に表示されるクレジット枚数は50枚以下となる。なお、最大枚数の50枚がクレジットされている状態で、メダルを更に投入してもそのまま排出されて返却される。払出枚数表示部25は入賞時に払い出されるメダル枚数を表示する。払出枚数表示部25はボーナスゲームの遊技情報を表示する表示機能も有し、ボーナスゲーム中にはボーナスゲームで獲得した総払出枚数が累積表示される。   A panel display unit 7 including a BET lamp 23, a credit display unit 24, and a payout number display unit 25 is disposed below the symbol display window 8. The BET lamp is a lamp that is turned on according to the number of inserted (set) medals, and is turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The credit display unit 24 and the payout number display unit 25 are configured by 7 segment LEDs. The rotating type gaming machine A has a credit function for storing and storing the number of inserted medals in advance, and the credit display unit 24 displays the number of remaining medals. The maximum number of credits to the revolving gaming machine A is 50, and the number of credits displayed on the credit display unit 24 is 50 or less. It should be noted that even if more medals are inserted in a state where the maximum number of 50 is credited, it is discharged and returned as it is. The payout number display unit 25 displays the number of medals to be paid out at the time of winning a prize. The payout number display unit 25 also has a display function for displaying game information of the bonus game, and the total payout number acquired in the bonus game is cumulatively displayed during the bonus game.

図柄表示窓8の更に下方には、遊技者が操作する操作部9が設けられている。操作部9には前方に緩やかに傾斜した傾斜部と、前扉1の前面側に設けた正面部からなる。操作部9の該傾斜部には、遊技媒体である遊技メダルを投入するためのメダル投入口10と、クレジットされた貯留枚数範囲内において、1ゲームに対して許容される賭け数の上限値(1ゲームに対して投入可能な遊技メダル数)まで遊技メダルを一度に投入(設定)するためのMAXベットボタン11、押した回数に応じて上記賭け数の上限値まで遊技メダルを加算的に設定するための1ベットボタン13、クレジット精算を行うための貯留メダル精算ボタン12が設けられている。MAXベットボタン11を押下して、メダル貯留残数が十分あるときには、賭け枚数が最大賭け枚数、つまり3枚に設定され、貯留残数が最大賭け枚数に満たない場合には、貯留残数全てが賭け枚数に加算される。   Below the symbol display window 8, there is provided an operation unit 9 operated by the player. The operation portion 9 includes an inclined portion that is gently inclined forward and a front portion provided on the front side of the front door 1. The inclined portion of the operation unit 9 has a medal slot 10 for inserting a game medal as a game medium, and an upper limit value of the number of bets allowed for one game within a credited stored number range ( MAX bet button 11 for inserting (setting) game medals at once (the number of game medals that can be inserted for one game), and additionally setting game medals up to the upper limit of the bet number according to the number of times of pressing. There are provided a 1-bet button 13 for performing payment and a stored medal settlement button 12 for performing credit settlement. When the MAX bet button 11 is pressed and the remaining number of medals is sufficient, the bet number is set to the maximum bet number, that is, three, and when the remaining number is less than the maximum bet number, Is added to the number of bets.

図柄表示窓8の左右両側の前扉5側部には、遊技演出を電飾表示するための装飾ランプ部6が設けられている。装飾ランプ部6は、RGB発光可能なLEDからなり、その発光色の種類や発光態様による光演出効果を発揮する。
操作部9の正面部には、リール8a〜8cの回転を開始させるための始動スイッチである回胴回転始動レバー15と、各リール8a〜8cに対応して設けられた回胴回転停止ボタン16a、16b、16cと、メダル投入口10から内部のメダル投入路に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン17が配設されている。前扉5の開放側端には前扉5の施錠状態を切り替えるための錠装置18が設けられている。
On the left and right sides of the front door 5 on the left and right sides of the symbol display window 8, there are provided decorative lamp portions 6 for displaying the game effects in an electrical manner. The decorative lamp unit 6 is made of an LED capable of emitting RGB light, and exhibits a light effect by the type of light emission and the light emission mode.
On the front portion of the operation unit 9, a rotation rotation start lever 15 which is a start switch for starting rotation of the reels 8a to 8c, and a rotation rotation stop button 16a provided corresponding to each reel 8a to 8c. , 16b, 16c, and a return button 17 for returning a medal jammed from the medal insertion slot 10 to the internal medal insertion path. A locking device 18 for switching the locking state of the front door 5 is provided at the open side end of the front door 5.

前扉5の下部14には、回胴式遊技機Aの機種名やモチーフ等に基づいた意匠デザインが形成された装飾パネル19が取り付けられており、パネル内側に設置された照明装置(図示せず)により点灯表示される。装飾パネル19の下側には、後述のメダルホッパー305により排出される賞メダル、あるいは返却操作により払い出されるメダルを排出するためのメダル払出口21と、メダル払出口21から排出されたメダルを貯留するためのメダル受皿20が設けられている。メダル払出口21の左右両側には下部スピーカ22a、22bが設けられている。メダル受皿20の横には灰皿26が配設されている。   The lower panel 14 of the front door 5 is provided with a decorative panel 19 on which a design design based on the model name, motif, etc. of the swivel type gaming machine A is attached, and a lighting device (not shown) installed on the inner side of the panel. )). Below the decorative panel 19, a medal payout port 21 for discharging award medals discharged by a medal hopper 305, which will be described later, or medals paid out by a return operation, and medals discharged from the medal payout port 21 are stored. A medal tray 20 is provided. Lower speakers 22 a and 22 b are provided on the left and right sides of the medal payout opening 21. An ashtray 26 is disposed beside the medal tray 20.

本実施形態においては、液晶表示装置3による演出表示、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて、一般役や特別入賞役の当選、特典遊技(ART遊技)の付与等の演出、報知を視覚的且つ聴覚的に行う。演出効果手段としては、視覚、聴覚に限らず、触覚などの人間の五感を刺激することにより伝達する手段、例えば、遊技者の体に振動を伝える加振装置、骨伝導装置、送風装置等を使用することができる。   In the present embodiment, using the effect display by the liquid crystal display device 3, the sound effect by the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b, and the lighting effect of the decorative lamp unit 6, the winning of the general role and the special winning combination, the bonus game (ART game) and other effects and notifications are visually and audibly performed. As the effect effect means, not only visual and auditory sense, but also means for transmitting by stimulating the human senses such as tactile sense, for example, a vibration device for transmitting vibration to the player's body, a bone conduction device, a blower device, etc. Can be used.

ART遊技中においては、6種類のAT役の夫々の回胴の停止操作順序を報知するための報知手段として液晶表示装置3による演出表示(例えば、停止操作手順の指示表示)、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音(例えば、停止操作順序に沿った左・中・右の指示音声)が使用される。   During the ART game, as a notification means for notifying the stop operation sequence of each of the six types of AT roles, an effect display by the liquid crystal display device 3 (for example, an instruction display of a stop operation procedure), an upper speaker 4, Sound effects (for example, left / middle / right instruction sounds in accordance with the stop operation sequence) by the lower speakers 22a and 22b are used.

本実施形態に係る回胴式遊技機Aの制御装置について説明する。
図4は回胴式遊技機Aの制御装置の概略構成を示す制御ブロック図である。
回胴式遊技機Aの制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御基板100と、主制御基板100から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出制御を統括的に司る演出制御基板200と、賞メダルの払出を制御する払出制御基板300と、AC24Vの外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板400とからなる。演出制御基板200は、演出I/F(インターフェイス)基板201を介して主制御基板100と接続されている。演出制御基板200は、主制御基板100からの演出制御コマンドの受信、演出内容の抽選や液晶制御基板203への液晶制御コマンドの送信、各スピーカの音制御、装飾ランプ部6等のLED発光制御等を行う。なお、図4において電源供給ルートは省略してある。
The control device for the spinning cylinder type gaming machine A according to the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a control block diagram showing a schematic configuration of the control device of the spinning cylinder gaming machine A.
The control device for the revolving gaming machine A has a main control board 100 for overall control of game operation control, and receives an effect control command from the main control board 100 to control the effect control for images, light and sound. It includes an effect control board 200 that controls, a payout control board 300 that controls the payout of prize medals, and a power supply board 400 that generates and supplies power necessary for the gaming machine from an AC 24V external power supply. The effect control board 200 is connected to the main control board 100 via an effect I / F (interface) board 201. The effect control board 200 receives an effect control command from the main control board 100, lottery of effect contents, transmission of the liquid crystal control command to the liquid crystal control board 203, sound control of each speaker, LED light emission control of the decorative lamp unit 6, etc. Etc. In FIG. 4, the power supply route is omitted.

液晶制御基板203は、演出制御基板200から受信した液晶制御コマンドに基づき、液晶表示装置3の表示制御を行うために必要な制御データを生成してVDP(Video Display Processor)に出力する液晶制御用CPUと、液晶制御用CPUの動作手順を記述したプログラムを内蔵する制御ROMと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する制御RAMと、液晶制御用CPUに接続されて画像展開処理を行う映像表示プロセッサVDPと、VDPが画像展開する必要な画像データを格納した画像データROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAMとを含んで構成されている。   The liquid crystal control board 203 generates the control data necessary for performing the display control of the liquid crystal display device 3 based on the liquid crystal control command received from the effect control board 200, and outputs the control data to a VDP (Video Display Processor). CPU, control ROM containing a program describing the operation procedure of the liquid crystal control CPU, control RAM functioning as a work area or buffer memory, and video display processor VDP connected to the liquid crystal control CPU and performing image expansion processing And an image data ROM storing image data necessary for image development by the VDP, and a VRAM for temporarily storing image data developed by the VDP.

図5は主制御基板100の構成を示す。
主制御基板100は、メインCPU102を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、メインROM103と、メインRAM104とを搭載したマイクロコンピュータ101(本実施形態ではZ80システム相当品を採用している)からなり、本発明の主制御部を構成する。マイクロコンピュータ101には、CTC(Counter Timer Circuit)105やメインCPU102に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路106が設けられている。マイクロコンピュータ101には、周辺基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路107、108が接続され、I/Oポート回路107、108には夫々、外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F回路109、110が接続されている。I/F回路109はスイッチ入力回路111を介して遊技中継基板150と接続されている。I/F回路110は電源基板400、払出中継基板301及び外部中継端子基板401と接続されている。更に、マイクロコンピュータ101にはカウンタ回路114及びモータ駆動回路115が接続されている。
FIG. 5 shows the configuration of the main control board 100.
The main control board 100 includes a microcomputer 101 having a main CPU 102 and a main ROM 103 and a main RAM 104 (in this embodiment, a Z80 system equivalent product is used). The main control unit of the invention is configured. The microcomputer 101 is provided with a CTC (Counter Timer Circuit) 105 and an interrupt controller circuit 106 for giving an interrupt signal to the main CPU 102. The microcomputer 101 is connected to I / O port circuits 107 and 108 for inputting / outputting signals to / from the peripheral board. The I / O port circuits 107 and 108 exchange signals with the external peripheral board, respectively. Mediating I / F circuits 109 and 110 are connected. The I / F circuit 109 is connected to the game relay board 150 via the switch input circuit 111. The I / F circuit 110 is connected to the power supply board 400, the dispensing relay board 301, and the external relay terminal board 401. Further, a counter circuit 114 and a motor drive circuit 115 are connected to the microcomputer 101.

メインROM103には、一連の遊技機制御手順が記述された制御プログラムの他、回胴の停止制御用の停止データを記述した停止テーブル(図示せず)、役を抽選するための役抽選テーブル(後述の図30参照)、入賞による払い出し枚数を設定するための入賞払出テーブル(図示せず)等の遊技動作制御に必要な所定のデータが格納されている。メインRAM104には、当選役を決定するための役の抽選に利用される抽選用乱数値や当選役情報や遊技状態情報等の遊技の進行に必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。   In the main ROM 103, in addition to a control program in which a series of gaming machine control procedures are described, a stop table (not shown) in which stop data for stopping control of the rotating cylinder is described, and a role lottery table ( Predetermined data required for game operation control such as a payout / payout table (not shown) for setting the number of payouts due to winning is stored. The main RAM 104 is formed with a work area for storing data necessary for the progress of the game, such as random numbers for lottery used for determining the winning combination, winning combination information, and game state information. ing.

カウンタ回路114は、ハードウェア的に一定範囲(乱数域:0〜65535)の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含む。モータ駆動回路115は、マイクロコンピュータ101(メインCPU102)の制御の下、回胴(リール)駆動モータのステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)を回転駆動制御するための駆動電流を供給し、リール8a〜8cの回転制御および停止制御を行う。各回胴駆動モータにはモータ駆動回路115からの駆動電流が供給される。メインCPU102から出力される演出制御コマンド等の信号は出力バッファ回路113を含む演出制御基板用I/F回路112を介して演出I/F基板201の入力バッファ回路202に出力される。   The counter circuit 114 includes a random number generation circuit that generates a random number within a certain range (random number range: 0 to 65535) in hardware and a sampling circuit that samples a random value from the random number generation circuit at a predetermined timing. The motor drive circuit 115 is a stepping motor (a left cylinder drive motor 251, a middle cylinder drive motor 252 and a right cylinder drive motor 253) under the control of the microcomputer 101 (main CPU 102). Is supplied with a drive current for controlling the rotation of the reels 8a to 8c, and the rotation and stop of the reels 8a to 8c are controlled. A drive current from a motor drive circuit 115 is supplied to each cylinder drive motor. A signal such as an effect control command output from the main CPU 102 is output to the input buffer circuit 202 of the effect I / F board 201 via the effect control board I / F circuit 112 including the output buffer circuit 113.

メインCPU102は、処理状態に応じて上記乱数発生回路により発生された乱数値を内部抽選用乱数値として取得し、内部抽選用乱数値は、主に、役に関する抽選処理に利用される。抽選処理は、主制御部を構成するマイクロコンピュータ101(メインCPU102)がリール8a〜8cの回転による単位回胴遊技(1ゲーム)の実行ごとに上記役抽選テーブルを参照して実行される。   The main CPU 102 acquires the random number value generated by the random number generation circuit according to the processing state as an internal lottery random number value, and the internal lottery random number value is mainly used for lottery processing relating to a combination. The lottery processing is executed with reference to the above-mentioned lottery table every time the microcomputer 101 (main CPU 102) constituting the main control unit executes the unit spinning game (one game) by the rotation of the reels 8a to 8c.

主制御基板100には、図4に示すように、遊技中継基板150を介して、回胴回転始動レバー15の作動を検出する回胴回転始動スイッチ15aと、回胴回転停止ボタン16a〜16cの夫々の回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gを搭載した停止スイッチ基板160と、メダル投入口10からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ10aと、MAXベットボタン11の作動を検出するMAXベットスイッチ11aと、1ベットボタン13の作動を検出する1ベットスイッチ13aと、貯留メダル精算ボタン12の作動を検出する貯留メダル精算スイッチ12aが接続され、主制御基板100は各種スイッチからの検出信号を受信可能となっている。メダル検出センサ10aはメダル投入口10から投入されたメダルが後述のメダルホッパー305のタンクに収容されるまでのメダル投入路に配置したメダル選別装置(図示せず)内に設置されている。
なお、回胴回転始動レバー15、回胴回転停止ボタン16a〜16c、MAXベットボタン11、1ベットボタン13、貯留メダル精算ボタン12には、操作部材内部にLED(図示せず)が設けられており、そのLEDの発光態様(たとえば、発光色)により、上記のレバー操作やボタン操作の有効又は無効が遊技者に報知可能となっている。また、回胴回転始動スイッチ15aの操作手段としてはレバーの他に、押下ボタンを使用することができる。
As shown in FIG. 4, the main control board 100 includes a spinning cylinder rotation start switch 15 a for detecting the operation of the spinning cylinder rotation start lever 15 and the rotation rotation stop buttons 16 a to 16 c via a game relay board 150. A stop switch board 160 on which each of the spinning cylinder rotation stop switches 16e, 16f, and 16g is mounted, a medal detection sensor 10a that detects a game medal from the medal slot 10, and a MAX bet switch that detects the operation of the MAX bet button 11. 11a, a 1-bet switch 13a for detecting the operation of the 1-bet button 13, and a stored-medal settlement switch 12a for detecting the operation of the stored-medal settlement button 12 are connected, and the main control board 100 receives detection signals from various switches. It is possible. The medal detection sensor 10a is installed in a medal sorting device (not shown) arranged on a medal insertion path until a medal inserted from the medal insertion slot 10 is accommodated in a tank of a medal hopper 305 described later.
Note that the spinning cylinder rotation start lever 15, the spinning cylinder rotation stop buttons 16a to 16c, the MAX bet button 11, the 1 bet button 13, and the stored medal settlement button 12 are provided with LEDs (not shown) inside the operation member. Thus, the player can be notified of the validity or invalidity of the lever operation or button operation by the light emission mode (for example, light emission color) of the LED. In addition to the lever, a push button can be used as the operating means of the rotating cylinder rotation start switch 15a.

主制御基板100には、回胴中継基板250を介してリール8a〜8cを回転駆動するためのステッピングモータ(251、252、253)が接続され、また、各リールに対して配設した回胴回転位置検出センサ254、255、256が接続されている。ステッピングモータには例えば504パルス(以下、ステップ数ともいう。)の駆動信号(励磁パルス信号)を与えることにより1回転するパルスモータを使用することができる。励磁パルスの印加によってステッピングモータ(251、252、253)の回転位置制御を行うことができる。リール8a〜8cには、21個の図柄が描かれているので、所定の位置ある図柄から次の図柄へ1駒分、切り替えるには24(504÷21)ステップ数の励磁パルスの印加を必要とする。リール8a〜8cはリールユニットケースに収容されて筐体1内に設置されている。回胴回転位置検出センサ254、255、256は、所定間隔を開けて保持された一対の発光素子と受光素子からなるリールインデックスセンサである。各リールの周回箇所の所定の基準位置には発光素子と受光素子の間を通過可能な遮光片が設けられている。各リールが1回転するごとに遮光片が発光素子と受光素子の間を通過することにより、回胴回転位置検出センサ254〜256がリールの基準位置を検出して、基準位置の検出ごとに、その検出信号を主制御基板100に出力する。主制御基板100の制御の下、回胴回転の後に、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信することにより、抽選結果と停止操作タイミングに応じて所定の位置に停止制御することが可能となっている。   Stepping motors (251, 252, 253) for rotationally driving the reels 8a to 8c are connected to the main control board 100 via the rotating relay board 250, and the rotating cylinders arranged for the respective reels. The rotational position detection sensors 254, 255, and 256 are connected. As the stepping motor, for example, a pulse motor that rotates once by supplying a drive signal (excitation pulse signal) of 504 pulses (hereinafter also referred to as the number of steps) can be used. The rotational position of the stepping motors (251, 252, 253) can be controlled by applying an excitation pulse. Since 21 symbols are drawn on the reels 8a to 8c, it is necessary to apply excitation pulses of 24 (504 ÷ 21) steps to switch one frame from the symbol at a predetermined position to the next symbol. And The reels 8 a to 8 c are accommodated in a reel unit case and installed in the housing 1. The rotating rotation position detection sensors 254, 255, and 256 are reel index sensors each composed of a pair of light emitting elements and light receiving elements held at predetermined intervals. A light-shielding piece that can pass between the light-emitting element and the light-receiving element is provided at a predetermined reference position in the circumference of each reel. Each time each reel makes one revolution, the light shielding piece passes between the light emitting element and the light receiving element, so that the rotation position detection sensors 254 to 256 detect the reference position of the reel, and each time the reference position is detected, The detection signal is output to the main control board 100. Under the control of the main control board 100, it is possible to perform stop control at a predetermined position according to the lottery result and stop operation timing by receiving detection signals from these turn position detection sensors after the turn rotation. It has become.

図6は回胴式遊技機Aの内部構成を示す。筐体1は天板1a、側板1b、1c及び底板1dにより形成された箱体からなり、内部には、リール8a〜8c、メダルホッパー305、電源装置400a等が収納されている。電源装置400aには電源投入操作用の電源スイッチ(図示せず)が設けられている。リール8の上方には、主制御基板100を収納したメイン基板ボックス100aが取り付けられている。メイン基板ボックス100aの周辺には、演出制御基板200等のサブ基板も配設されている。メダルホッパー305はホッパーモータ302により駆動され、タンクに収納した収容メダルをメダル放出口305bを通じてメダル払出口21に連通した放出通路(図示せず)に向けて放出する遊技媒体払出装置である。   FIG. 6 shows the internal configuration of the spinning cylinder gaming machine A. The housing 1 is a box formed by a top plate 1a, side plates 1b and 1c, and a bottom plate 1d. Inside, a reel 8a to 8c, a medal hopper 305, a power supply device 400a, and the like are stored. The power supply device 400a is provided with a power switch (not shown) for power-on operation. A main board box 100 a that houses the main control board 100 is attached above the reel 8. Sub-boards such as the effect control board 200 are also arranged around the main board box 100a. The medal hopper 305 is a game medium payout device that is driven by the hopper motor 302 and discharges the medal stored in the tank toward a discharge passage (not shown) communicating with the medal payout port 21 through the medal discharge port 305b.

主制御基板100には、払出中継基板301及び払出制御基板300を介して、ホッパーモータ302と、メダル払出センサ303及び満杯検知装置304が接続されている。払出制御基板300は、払出中継基板301を介して主制御基板100からの払出制御コマンドを受けてホッパーモータ302を駆動制御する。メダル払出センサ303は前記放出通路に設置され、メダルホッパー305から払い出される遊技メダルを検出し、検出信号を払出中継基板301を介して主制御基板100に与える。主制御基板100は、入賞による遊技メダルの払い出しが必要な場合、払い出し枚数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板300に送信可能となっている。払出制御基板300は払出制御コマンドを受信してホッパーモータ302を駆動制御し、指定枚数の遊技メダルの払い出し処理を行う。払い出された遊技メダルはメダル払出センサ303により検出され、その検出信号は主制御基板100に入力され、払出完了の判定に供される。   A hopper motor 302, a medal payout sensor 303, and a full detection device 304 are connected to the main control board 100 via a payout relay board 301 and a payout control board 300. The payout control board 300 receives the payout control command from the main control board 100 via the payout relay board 301 and drives and controls the hopper motor 302. The medal payout sensor 303 is installed in the discharge passage, detects a game medal paid out from the medal hopper 305, and gives a detection signal to the main control board 100 via the payout relay board 301. The main control board 100 can transmit a payout control command for designating the payout number to the payout control board 300 when it is necessary to pay out a game medal by winning. The payout control board 300 receives the payout control command and controls the hopper motor 302 to perform payout processing of a specified number of game medals. The paid-out game medals are detected by the medal payout sensor 303, and the detection signal is input to the main control board 100 and used for the determination of payout completion.

メダルホッパー305の横には、メダルホッパー305のタンクの収容メダルがオーバーフローメダル放出口305aよりオーバーフローして溢れ出た遊技メダルを貯留する補助タンク306が配置されている。補助タンク306には、補助タンク306の満杯状態を監視する満杯検知装置304が設置されており、主制御基板100は満杯検知装置304からの検出信号を払出中継基板301を介して受信可能となっている。   Next to the medal hopper 305, an auxiliary tank 306 for storing game medals overflowing from the overflow medal 305a overflowing from the medal hopper 305 is disposed. The auxiliary tank 306 is provided with a full detection device 304 that monitors the full state of the auxiliary tank 306, and the main control board 100 can receive a detection signal from the full detection device 304 via the dispensing relay board 301. ing.

図7は演出制御基板200の概略構成を示す。
演出制御基板200は、サブCPU206を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、サブROM207と、サブRAM208とを搭載したマイクロコンピュータ205からなり、本発明の副制御部を構成する。マイクロコンピュータ205には、CTC209やサブCPU206に割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路210が設けられている。また、演出制御基板200には演出I/F基板201との間の信号を入出力するI/Oポート回路211及びカウンタ回路212が設けられている。
FIG. 7 shows a schematic configuration of the effect control board 200.
The effect control board 200 includes a microcomputer having a sub CPU 206 and a microcomputer 205 having a sub ROM 207 and a sub RAM 208, and constitutes a sub control unit of the present invention. The microcomputer 205 is provided with an interrupt controller circuit 210 that applies an interrupt signal to the CTC 209 and the sub CPU 206. In addition, the effect control board 200 is provided with an I / O port circuit 211 and a counter circuit 212 for inputting / outputting signals to / from the effect I / F board 201.

サブROM207には、一連の演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、ATモード中に用いる当選役押し順報知演出選択テーブル(図示せず)、ART遊技回数の上乗せ抽選テーブル、ART遊技の進行や遊技回数の変更を報知する演出テーブル(図示せず)等の演出動作制御に必要となる所定のデータが格納されている。サブRAM208には、演出に関する抽選に利用される演出抽選用乱数値や演出制御側の遊技状態(演出状態)情報等の演出を行うために必要なデータを格納するためのワークエリアが形成されている。また、サブRAM208にはATモードへの移行に伴ってセットされるATフラグが記憶される。   In the sub ROM 207, in addition to an effect control program in which a series of effect control procedures are described, a winning combination push order notification effect selection table (not shown) used during the AT mode, an ART game number of times addition lottery table, an ART game Stored is predetermined data required for effect operation control such as an effect table (not shown) for notifying the progress and the number of games. The sub-RAM 208 is formed with a work area for storing data necessary for performing an effect such as an effect lottery random value used for effect-related lottery and game control (effect state) information on the effect control side. Yes. The sub RAM 208 stores an AT flag that is set in accordance with the transition to the AT mode.

カウンタ回路212はカウンタ回路114と同様に乱数生成回路とサンプリング回路を含む。サブCPU206は、演出処理状態(例えば、演出制御コマンドを受信したタイミング)に応じて当該サンプリング回路に指示を送ることにより乱数発生回路が生成している数値を演出用乱数値として取得し、この演出用乱数値は主として演出の抽選に利用される。
演出制御基板200には、主制御基板100からの演出制御コマンドを受けて光と音についての演出処理を行う機能を有し、上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bを通じて音楽、音声を出力させるための音響発生装置213に対して音響制御信号を出力する。また、装飾ランプ部6を構成するLED群を搭載したLED基板204が前扉5の内側部に取着されており、演出制御基板200はLED基板204に対してLED駆動制御信号を出力する。
Similarly to the counter circuit 114, the counter circuit 212 includes a random number generation circuit and a sampling circuit. The sub CPU 206 acquires the numerical value generated by the random number generation circuit as an effect random number value by sending an instruction to the sampling circuit according to the effect processing state (for example, the timing at which the effect control command is received). The random number for use is mainly used for a lottery for production.
The effect control board 200 has a function of receiving an effect control command from the main control board 100 and performing an effect process on light and sound, and outputs music and audio through the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b. An acoustic control signal is output to the acoustic generator 213. In addition, an LED board 204 on which an LED group constituting the decorative lamp unit 6 is mounted is attached to the inner side of the front door 5, and the effect control board 200 outputs an LED drive control signal to the LED board 204.

演出制御基板200は演出制御コマンドに関連付けられた液晶制御コマンドを、液晶表示装置3に表示する画像再生が必要なタイミングで、液晶表示装置3の画像制御を行う液晶制御基板203に送信する。演出制御基板200は、主制御基板100から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出内容の中から抽選によりあるいは一意に決定し、この決定内容を実行指示する制御信号を必要なタイミングで、液晶制御基板203、音響発生装置213やLED基板204に送信して、各種演出内容に対応して、液晶表示装置3の演出画像と共に、効果音の再生と、装飾ランプ部6のLED点灯点滅駆動とが実現される。従って、サブCPU206を主構成とする副制御部の制御の下、回胴式遊技機Aの回胴遊技に設定されるモチーフ等に基づく演出シナリオに従い、時系列的に種々の演出内容を展開させて回胴遊技の興趣を盛り上げることができる。   The effect control board 200 transmits the liquid crystal control command associated with the effect control command to the liquid crystal control board 203 that performs image control of the liquid crystal display device 3 at a timing when image reproduction to be displayed on the liquid crystal display device 3 is necessary. The effect control board 200 is determined by lottery or uniquely from a plurality of types of effect contents prepared in advance based on the effect control command sent from the main control board 100, and a control signal for instructing execution of the determined contents Is transmitted to the liquid crystal control board 203, the sound generator 213, and the LED board 204 at a necessary timing, and the reproduction of the sound effect and the decoration lamp unit together with the effect image of the liquid crystal display device 3 corresponding to various effect contents. 6 LED lighting / flashing drive is realized. Therefore, under the control of the sub-control unit having the sub CPU 206 as a main component, various contents of effects are developed in time series according to the effect scenario based on the motif set for the revolving game of the revolving game machine A. You can excite the excitement of the spinning game.

演出制御基板200のサブROM207には、サブCPU206によるサブ制御の下で実行され、ART遊技を付与するか否かをART付与抽選により決定するART付与決定処理プログラム、AT条件の設定内容を決定するAT設定内容決定処理プログラム、RT遊技状態においてAT役又は6択リプレイの当選役の押し順報知を行うAT押し順報知制御プログラム、遊技回数の上乗せを上乗せ抽選テーブルに基づいて上乗せ抽選して決定する上乗せ決定プログラム及び前記上乗せが決定されたときにART遊技状態の遊技期間をその上乗せ分の遊技回数を上乗せして変更するART遊技期間変更処理プログラムが格納されている。上記ART付与決定処理プログラムには、通常遊技状態に特定の小役(チェリー等)の当選を契機にART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する小役当選契機のART付与決定処理プログラムと、ボーナスゲーム中に行うART付与抽選によるボーナスゲーム中ART付与決定処理プログラムと、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数し、予め設定した設定遊技回数に達したときART付与抽選を行い、当選によりART遊技付与を決定する設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムが含まれている。演出制御基板200は前記AT押し順報知制御プログラムの実行制御により、ART遊技時に前記当選役の押し順報知を行うART遊技実行手段を構成している。   The sub ROM 207 of the effect control board 200 is executed under the sub control of the sub CPU 206, and determines the setting contents of the ART condition determination and the AT condition determination processing program for determining whether or not to grant the ART game by the ART grant lottery. AT setting content determination processing program, AT push order notification control program for notifying the push order of an AT role or a 6-choice replay winning role in RT gaming state, and adding the number of games to the game based on the lottery table An add-on determination program and an ART game period change processing program for changing the game period in the ART game state by adding the number of games added to the add-on when the add-on is determined are stored. In the above-mentioned ART grant determination processing program, an ART grant determination processing program for a small role selection opportunity in which an ART grant lottery is performed when a special small role (cherry, etc.) is elected in the normal gaming state, and an ART game grant is determined by the win And an ART grant determination process program during the bonus game by the ART grant lottery performed during the bonus game, and the number of games from the start of operation by turning on the power is counted. When the preset number of games is reached, the ART grant lottery is performed, An ART grant determination processing program for a set game count arrival opportunity to determine ART game grant by winning is included. The effect control board 200 constitutes an ART game execution means for performing the push order notification of the winning combination during an ART game by executing control of the AT push order notification control program.

主制御基板100には、図4に示すように、外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHC(パチンコホールの遊技機を統括的に管理するコンピュータ)が接続され、主制御基板100から所定の遊技情報がホールコンピュータHCに外部出力可能となっている。また、主制御基板100には回胴設定基板402が接続され、回胴設定基板402からの検出信号を受信可能となっている。回胴設定基板402には、出玉率を6段階のいずれかに設定する「6段階設定」を変更する設定スイッチ(図示せず)や、遊技動作エラーを解除するリセットスイッチ(図示せず)等が設けられ、回胴設定基板402における各スイッチの操作検出信号は主制御基板100に与えられる。   As shown in FIG. 4, a hall computer HC (a computer that comprehensively manages pachinko hall gaming machines) is connected to the main control board 100 via an external concentrated terminal board 401. Game information can be externally output to the hall computer HC. Further, the main control board 100 is connected to a rotating drum setting board 402 so that a detection signal from the rotating drum setting board 402 can be received. The rotation setting board 402 has a setting switch (not shown) for changing the “6-step setting” for setting the payout rate to one of six levels, and a reset switch (not shown) for canceling the game operation error. Etc., and the operation detection signal of each switch on the rotating drum setting board 402 is given to the main control board 100.

主制御基板100におけるメイン処理の処理手順を図面を参照して説明する。この処理手順には1回の遊技に必要な一連の流れが含まれている。なお、本実施形態における各処理をステップ番号で示しており、各ステップにおける処理は主制御部又は副制御部による制御手段を構成する。
図8は主制御部によるメイン処理を示す。このメイン処理はメインCPU102の制御下により実行されるものであり、処理実行の主体を主制御基板(主制御部)100として説明する。
A processing procedure of main processing in the main control board 100 will be described with reference to the drawings. This processing procedure includes a series of flows necessary for one game. In addition, each process in this embodiment is shown with the step number, and the process in each step comprises the control means by a main control part or a sub-control part.
FIG. 8 shows main processing by the main control unit. This main process is executed under the control of the main CPU 102, and the main body of the process execution will be described as a main control board (main control unit) 100.

回胴式遊技機Aに電源投入が行われると、電源基板400から電源投入信号が送られ、主制御基板100はこの電源投入信号を受けてメイン処理を開始する。電源投入時に初期設定処理(ステップS1)が行われた後、正常動作時の処理(ステップS2〜S15)が行われる。まず、RAM初期化処理(ステップS2)が行われ、RAM初期化処理では、前回のゲーム終了時において使用した所定のデータをクリアし、今回のゲームに必要なワークエリアを確保する。   When power is turned on to the revolving game machine A, a power-on signal is sent from the power board 400, and the main control board 100 receives the power-on signal and starts main processing. After the initial setting process (step S1) is performed when the power is turned on, the normal operation process (steps S2 to S15) is performed. First, a RAM initialization process (step S2) is performed. In the RAM initialization process, predetermined data used at the end of the previous game is cleared, and a work area necessary for the current game is secured.

次に、遊技状態フラグ生成処理が行われる(ステップS3)。遊技状態フラグ生成処理では遊技状態に応じた遊技状態フラグが設定される。例えば、通常遊技状態に対して、一般遊技フラグが設定される。内部抽選にボーナス遊技に当選している内部当選状態ときには内部当選中フラグが設定される。ボーナス遊技状態のときにはボーナス遊技中フラグが設定される。遊技状態フラグ生成処理において設定された遊技状態フラグに基づき、その遊技状態に応じたメイン処理が実行される。   Next, a game state flag generation process is performed (step S3). In the game state flag generation process, a game state flag corresponding to the game state is set. For example, a general game flag is set for the normal game state. An internal winning flag is set when the internal lottery state where the bonus game is won in the internal lottery. In the bonus gaming state, a bonus gaming flag is set. Based on the game state flag set in the game state flag generation process, a main process corresponding to the game state is executed.

遊技メダル投入処理(ステップS4)が行われ、遊技メダル投入処理では、主に、遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、クレジットの管理、再遊技の要求があった場合の遊技メダルの自動投入設定処理等を行うと共に、遊技開始に要する規定枚数の遊技メダルが投入された否かを監視する。該規定枚数の遊技メダルの投入又はクレジット設定が確認された場合には遊技開始条件を成立させ、この条件成立状態を保持したまま、遊技者の回胴回転始動レバー15の押下操作、つまり回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号が送られてくるのを待機する。回胴回転始動スイッチ15aからの操作検出信号の受信により、主制御基板100は、カウンタ回路114のカウンタ値に基づき内部抽選用乱数値を取得する(ステップS5)。   A game medal insertion process (step S4) is performed. In the game medal insertion process, detection of game medals inserted into the main body of the gaming machine, management of credits, and automatic game medals when there is a request for re-games. In addition to performing insertion setting processing, etc., it is monitored whether or not a predetermined number of game medals required for starting the game have been inserted. When the prescribed number of game medals are inserted or the credit setting is confirmed, the game start condition is established, and the player performs the depressing operation of the rotation-rotation start lever 15 while maintaining this condition, that is, the rotation It waits for an operation detection signal from the rotation start switch 15a to be sent. By receiving the operation detection signal from the rotation rotation start switch 15a, the main control board 100 acquires the random number for internal lottery based on the counter value of the counter circuit 114 (step S5).

上記取得した内部抽選用乱数値に基づく内部抽選処理を行う(ステップS6)。内部抽選処理では、取得した内部抽選用乱数値と現在の遊技状態に対応する役抽選テーブル(一般遊技中抽選テーブル又はボーナス遊技中抽選テーブル)とに基づく内部抽選が行われ、抽選結果に対応した当選役情報(当選フラグ)がメインRAM104に設定、記憶される。   An internal lottery process based on the acquired random number for internal lottery is performed (step S6). In the internal lottery process, an internal lottery based on the acquired random number for internal lottery and the role lottery table (general game lottery table or bonus game lottery table) corresponding to the current gaming state is performed, corresponding to the lottery result. Winning combination information (winning flag) is set and stored in the main RAM 104.

図30は一般入賞役とボーナス役(ビッグボーナスゲームBB)の抽選確率テーブル(一般遊技中抽選テーブル、RT中抽選テーブル及びボーナス遊技中抽選テーブル)を示す。内部抽選は図30の役抽選テーブルに基づき実行される。役抽選テーブルは6段階の各段階に応じて出玉率が異なるように抽選確率が設定されてなり、図30はそのうちの一例を示す。図30には、乱数域(0〜65535)に対する各入賞役の振り分け抽選値の幅域により計算された抽選確率を示す。チェリー等の小役とボーナス役が同時に抽選可能なように当選乱数域幅が設定されており、図30において、BB+ベル、BB+スイカ、BB+チェリーは夫々、BBとベル、スイカ、チェリーの同時抽選確率値を示す。本実施形態においては、RTとして5種類、RT1〜RT5が生ずるが、実質的にリプレイ確率が向上するのはRT3〜RT5であり、RT1、RT2中では通常遊技状態のリプレイ確率が1/100程度向上するだけである。RT3〜RT5遊技中においては、リプレイの抽選確率をRT1、RT2遊技時の1/7.3より高確率の1/1.3に設定したRT中抽選テーブルが使用される。   FIG. 30 shows a lottery probability table (general game lottery table, RT lottery table, and bonus game lottery table) of the general winning combination and bonus combination (big bonus game BB). The internal lottery is executed based on the combination lottery table of FIG. In the role lottery table, lottery probabilities are set so that the payout rate differs according to each of the six stages, and FIG. 30 shows an example thereof. FIG. 30 shows the lottery probabilities calculated based on the range of the lottery value assigned to each winning combination for the random number range (0 to 65535). The winning random number range is set so that small roles such as cherries and bonus combinations can be drawn at the same time. In FIG. Indicates the probability value. In this embodiment, there are five types of RTs, RT1 to RT5, but the replay probability is substantially improved from RT3 to RT5, and the replay probability of the normal gaming state is about 1/100 in RT1 and RT2. It only improves. During RT3 to RT5 games, a lottery table during RT in which the replay lottery probability is set to 1 / 1.3, which is a higher probability than 1 / 7.3 during RT1 and RT2 games, is used.

本実施形態においては、特別遊技としてビッグボーナスゲームBBが付与可能になっている。ビッグボーナス遊技終了の規定枚数は299枚である。ビッグボーナスゲームBBには、別々の当選フラグにより成立する2種類の特別図柄の組合態様(青7−青7−青7又は赤7−赤7−赤7)があり、これらを合成した抽選確率は1/327.7(但し、上記の同時抽選確率分は除いている。)である。別々のビッグボーナス当選フラグが設定された内部当選状態において、いずれかの特別図柄組み合わせを4本の有効入賞ラインのいずれかに停止させると、ビッグボーナス遊技に移行させることができる。ボーナス役は所謂、0枚役であり、その入賞時には賞メダルの払出は行われない。ベル、スイカ、チェリーの各入賞時には、9枚、6枚、1枚の賞メダルが払い出される。チェリー入賞は左回胴の有効入賞位置に停止するだけで成立する。   In the present embodiment, a big bonus game BB can be awarded as a special game. The prescribed number of big bonus game ends is 299. The big bonus game BB has two types of special symbol combinations (blue 7-blue 7-blue 7 or red 7-red 7-red 7) established by different winning flags, and the lottery probability combining them Is 1 /327.7 (however, the above-mentioned simultaneous lottery probability is excluded). In an internal winning state in which different big bonus winning flags are set, if any special symbol combination is stopped on any of the four active winning lines, it is possible to shift to a big bonus game. The bonus combination is a so-called zero-sheet combination, and no prize medal is paid out when winning. When winning a bell, watermelon, or cherry, nine, six, or one award medal is paid out. The cherry win is established only by stopping at the effective winning position of the left-handed cylinder.

ベル役は、リール8a〜8cの停止順序の組み合わせ(左回胴→中回胴→右回胴、左回胴→右回胴→中回胴、中回胴→左回胴→右回胴、中回胴→右回胴→左回胴、右回胴→中回胴→左回胴、右回胴→左回胴→中回胴)が異なる6種類の一般小役である。通常遊技状態のとき、ベル役の合成抽選確率は1/8.2であるが、ボーナスゲーム中は、停止順序に関係なく入賞可能な、所謂JAC役となって、1/1.1の高確率で当選する。JAC役としてのベル役が入賞すると、13枚の賞メダルが払い出される。押し順により区別された6種類のベル役は、ART遊技において、副制御部による押し順報知に従って各回胴が停止されることにより入賞可能になるAT役(押順ベル役)となる。通常遊技状態では、6択の各ベル役は1/32.8の抽選確率(全ベル役の合成抽選確率6/32.8)に基づき抽選されて、いずれかのベル役が入賞可能になるが、通常遊技状態においては、押し順が報知されないため、一般的に、左回胴から中・右回胴の順に停止させる、所謂順押しの停止操作が行うと、押し順が不正解となって入賞が生じない場合が多くなる。ART遊技状態では、押し順がナビ報知されることによりAT役の入賞確率は6倍に向上する。   The bell role is a combination of the stop order of the reels 8a to 8c (left turning cylinder → middle turning cylinder → right turning cylinder, left turning cylinder → right turning cylinder → middle turning cylinder, middle turning cylinder → left turning cylinder → right turning cylinder, There are six types of general small roles: medium turning drum → right turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → middle turning cylinder → left turning cylinder, right turning cylinder → left turning cylinder → middle turning cylinder). In the normal gaming state, the combined lottery probability of the bell role is 1 / 8.2, but during the bonus game, it becomes a so-called JAC role that can be won regardless of the stop order and becomes a high of 1/1. Win with probability. When the Bell as JAC wins, 13 prize medals are paid out. The six types of bell roles distinguished by the pressing order are AT roles (pushing order bell roles) that can be won by stopping each spinning cylinder in accordance with the pressing order notification by the sub-control unit in the ART game. In the normal gaming state, each of the six selected bell roles is drawn based on a 1 / 32.8 lottery probability (combined lottery probability 6 / 32.8 of all bell roles), and any of the bell roles can be won. However, in the normal gaming state, since the push order is not notified, generally, when a so-called forward push stop operation is performed in which the stop is performed in the order of the left turn cylinder to the middle / right turn cylinder, the push order is incorrect. In many cases, no winning will occur. In the ART gaming state, the winning combination probability of the AT combination is improved by a factor of six when the push order is notified by navigation.

リプレイはリプレイ図柄RP1とRP2の組み合わせ(RP1又は2−RP2−RP1又は2)からなり、ベル役と同様にリール8a〜8cの停止順序の組み合わせが異なる6種類のリプレイである。これらの停止順序の組み合わせが異なるリプレイは、RT1時にRT2移行のための押し順による選択遊技に供される。なお、チェリー及びスイカの小役は当選時にART付与抽選の契機となるチャンス役となる。   The replay is a combination of replay symbols RP1 and RP2 (RP1 or 2-RP2-RP1 or 2), and there are six types of replays in which the combinations of the stop orders of the reels 8a to 8c are different as in the case of the bell. These replays with different combinations of stop orders are used in a selection game based on the push order for transition to RT2 at RT1. Note that the small role of cherry and watermelon is a chance role that triggers an ART grant lottery when winning.

ART遊技状態においては、副制御部によるATナビ制御モードによりAT用小役(AT役:6種類のベル役)の押し順報知が実施されて、当選したAT役を確実に停止させることで、リプレイ発生の頻度が増えてメダル消費が少なく、且つAT役等の小役獲得によりART遊技中に保有メダルを漸増させることが可能になる。即ち、押し順報知ARTにおいては、ベル役の当選時に、ベル役を有効ラインに揃えるための左回胴・中回胴・右回胴の停止順序が決定され、その決定順序に従って停止させない限り、有効ラインに停止しないように回胴停止制御が行われる。6択のリプレイ当選時にも、同様の押し順が決定されて、決定順序以外の停止操作ではリプレイが生じないように停止制御が実行される。   In the ART gaming state, a push order notification of the AT small role (AT role: 6 types of bell roles) is performed in the AT navigation control mode by the sub-control unit, and the winning AT role is surely stopped, The frequency of occurrence of replays increases and consumption of medals is small, and it becomes possible to gradually increase the number of medals held during ART games by acquiring small roles such as AT roles. In other words, in the push order notification ART, when the bell role is elected, the stop order of the left, middle and right cylinders for aligning the bell role with the active line is determined, and unless stopped according to the determined order, Spindle stop control is performed so as not to stop at the effective line. The same push order is determined even when the 6-option replay is won, and stop control is executed so that replay does not occur in stop operations other than the determined order.

ボーナス役の内部当選状態においては、ボーナス当選フラグを次回以降のゲームに持ち越し可能な持越役として設定されている。このため、ボーナス役の当選時においては、ボーナス役が入賞するまでの遊技期間、その当選フラグの成立状態が維持される。一方、ボーナス役以外の役は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない持越不可能役として設定されている。ボーナス持越遊技中においても、通常通りに各役の抽選が行われるが、このとき当選した小役に対応する図柄の組合せを入賞させるか否かは、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態では、「(リプレイ又は小役)>ボーナス役」の順位で優先的に引き込む停止制御が行われる。   In the internal winning state of the bonus combination, the bonus winning flag is set as a carryover combination that can be carried over to the next and subsequent games. For this reason, at the time of winning the bonus combination, the winning period is maintained during the game period until the bonus combination is won. On the other hand, the winning combination other than the bonus combination is set as a carry-over impossible combination in which the winning flag cannot be carried over to the next game. Even during bonus carryover games, lotteries are drawn as usual, but whether or not to win a combination of symbols corresponding to the winning small combination at this time is determined based on a predetermined pull-in priority order. . In the present embodiment, stop control is performed so as to preferentially draw in the order of “(replay or small combination)> bonus combination”.

続いて、回胴(リール)の回転態様による特別回転演出の種別(回転演出パターン)を抽選により決定する回胴演出抽選処理(ステップS6)及び回胴の起動態様を設定する回胴回転開始設定処理(ステップS7)が行われる。回胴演出抽選処理及び回胴回転開始設定処理の詳細は後述する。   Subsequently, a rotation effect lottery process (step S6) for determining the type (rotation effect pattern) of the special rotation effect according to the rotation mode of the reel (reel) by lottery, and a rotation rotation start setting for setting the rotation mode of the rotor Processing (step S7) is performed. Details of the spinning effect lottery process and the spinning rotation start setting process will be described later.

回胴回転始動時の設定処理(回胴回転開始設定処理)が行われた後、リール回転始動が行われて各リール8a〜8cの回転状態に移行する。リール回転の後に、回胴回転停止ボタン16a〜16cの停止操作による回胴回転停止スイッチ16e、16f、16gの検出信号が出力された場合には、停止対象となった回胴を停止制御するための回胴停止処理を行う(ステップS8)。回胴停止処理では、上記当選情報と回胴の停止操作手順(停止操作タイミング)とに基づき、停止制御テーブルから滑りコマ数を算出し、これに基づく回胴の停止制御を行う。   After the setting process at the time of rotation rotation start (rotation rotation start setting process) is performed, the reel rotation start is performed and the reels 8a to 8c are shifted to the rotation state. After the reel rotation, when detection signals from the rotation rotation stop switches 16e, 16f, and 16g by the rotation operation of the rotation rotation rotation stop buttons 16a to 16c are output, the rotation cylinder to be stopped is stopped and controlled. Is performed (step S8). In the rotation stop processing, the number of sliding symbols is calculated from the stop control table based on the winning information and the stop operation procedure (stop operation timing) of the rotation, and the stop control of the rotation based on this is performed.

この回胴停止処理の詳細は図26及び図27に基づき後述するが、回胴停止処理は、各リールについて停止操作を行った位置である停止操作位置と抽選処理の抽選結果に基づいて、ROM103内に記憶された停止制御テーブルを参照して、該当リール停止位置でリールの回転を停止させることにより行われる。リール停止位置は、停止操作タイミングの位置からみて、図柄の駒数で所定の駒数以内(遊技規則に定められた4駒)で引き込んで停止するように決定される。停止操作タイミングの位置から4駒以内に抽選結果に対応する図柄が有る場合には、当選役図柄が有効ライン上に揃うように停止制御される。殊に、再遊技の停止制御処理においては、通常遊技状態やボーナスフラグ持越状態においても再遊技が当選している場合、再遊技が必ず有効ライン上に整列するように優先的引き込み制御が行われる。   The details of this spinning stop process will be described later with reference to FIGS. 26 and 27. The spinning stop process is based on the stop operation position where each reel is stopped and the lottery result of the lottery process. This is done by referring to the stop control table stored therein and stopping the rotation of the reel at the corresponding reel stop position. The reel stop position is determined so as to be drawn and stopped within a predetermined number of symbols (4 frames stipulated in the game rules) from the position of the stop operation timing. When there are symbols corresponding to the lottery result within 4 frames from the position of the stop operation timing, the stop control is performed so that the winning combination symbols are aligned on the active line. In particular, in the re-game stop control process, when a re-game is won even in a normal game state or a bonus flag carry-over state, priority pull-in control is performed so that the re-game is always aligned on the active line. .

本実施形態では、停止順報知遊技(押し順ナビAT遊技)とRT遊技を併用した押し順ナビART遊技が特典遊技として付与され、押し順ナビART遊技中における回胴停止処理において、当選情報と回胴の停止順序を参照して停止制御が実行される。特典遊技として、AT図柄の種別を報知するART遊技を付与するようにしてもよい。   In this embodiment, a push order navigation ART game using both a stop order notification game (push order navigation AT game) and an RT game is given as a privilege game, and in the spinning stop process during the push order navigation ART game, Stop control is executed with reference to the stopping sequence of the rotating drum. You may make it give the ART game which alert | reports the classification of AT symbol as a privilege game.

全リールの回転停止が確認されると、入賞判定処理が行われる(ステップS9)。入賞判定処理では、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを確認し、入賞が確認された場合には停止した図柄の組合せに基づき、払い出すべき遊技メダル枚数の設定処理を行う。入賞が発生した場合にはメダル払出枚数監視処理を行う(ステップS10)。メダル払出枚数監視処理では、入賞判定処理で設定された払い出し情報に基づき、メダルホッパー305を駆動制御して払出枚数分の遊技メダルの払い出し処理やクレジットの加算処理を行う。   When it is confirmed that all reels have stopped rotating, a winning determination process is performed (step S9). In the winning judgment process, it is checked whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination has stopped on the effective winning line, that is, whether or not a winning has occurred. Based on the above, the number of game medals to be paid out is set. When a winning occurs, the medal payout number monitoring process is performed (step S10). In the medal payout number monitoring process, the medal hopper 305 is driven and controlled based on the payout information set in the winning determination process, and the game medal payout process and the credit addition process for the payout number are performed.

更に、再遊技(リプレイ)の設定及びRT遊技状態の移行設定を行う再遊技RT設定処理が行われる(ステップS11)。再遊技RT設定処理では、当選情報に基づいてRT遊技成立条件(RT成立のための図柄停止が発生したとき)が成立したか否かを判定し、RT遊技成立条件が成立した場合にはRT遊技状態への移行を設定する。   Further, a re-game RT setting process for setting a re-game (replay) and setting a transition of the RT game state is performed (step S11). In the re-game RT setting process, it is determined whether the RT game establishment condition (when the symbol stop for RT establishment occurs) is established based on the winning information, and if the RT game establishment condition is established, RT Set transition to gaming state.

再遊技RT設定処理(ステップS11)においては、リプレイ役の成立時に再遊技を行うための再遊技の設定処理が行われる。つまり、リプレイが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定し、リプレイが停止した場合には、再遊技を付与するための設定処理を行いステップS12に移る。   In the re-game RT setting process (step S11), a re-game setting process for performing a re-game when the replay combination is established is performed. That is, it is determined whether or not the replay is stopped on the effective pay line, and when the replay is stopped, a setting process for giving a regame is performed, and the process proceeds to step S12.

再遊技RT設定処理の後、ボーナス遊技中か否かを判定する(ステップS12)。ボーナス遊技中である場合にはボーナス遊技作動中処理を行う(ステップS14)。ボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技の継続およびその終了に要求される設定処理を行う。以上の各処理、設定を終えるとRAM初期化処理(ステップS2)に戻る。なお、上記ボーナス遊技作動中処理については図11により後述する。   After the re-game RT setting process, it is determined whether or not a bonus game is in progress (step S12). If the bonus game is in progress, processing during bonus game operation is performed (step S14). In the bonus game operating process, a setting process required for continuing and ending the bonus game is performed. When the above processes and settings are completed, the process returns to the RAM initialization process (step S2). The bonus game operating process will be described later with reference to FIG.

ボーナス遊技中でない場合にはボーナス役(特別入賞役)の図柄組み合わせが有効入賞ライン上に停止したか否かを判定する(ステップS13)。ボーナス役図柄が停止していない場合にはRAM初期化処理に移行する(ステップS2)。一方、ボーナス役が停止した場合にはボーナス遊技作動開始処理を行う(ステップS13、S15)。ボーナス遊技作動開始処理を終えると、ステップS2のRAM初期化処理に移行する。   If it is not during the bonus game, it is determined whether or not the symbol combination of the bonus combination (special winning combination) has stopped on the effective winning line (step S13). If the bonus symbol has not stopped, the routine proceeds to RAM initialization processing (step S2). On the other hand, when the bonus combination is stopped, bonus game operation start processing is performed (steps S13 and S15). When the bonus game operation start process is completed, the process proceeds to a RAM initialization process in step S2.

上記メイン処理に基づき実行される、回胴式遊技機Aにおける遊技時の動作概要を説明する。まず、遊技者は遊技する際にメダル投入口10から所定枚数のメダルを投入あるいはクレジット分からのBET設定した後、回胴回転開始始動レバー15を操作する。この回胴始動操作が遊技機内部で行う抽選の契機となる。回胴始動操作により遊技の開始となり、各リール8a〜8cが回転して、リールの正常回転が確認された後、回胴回転停止ボタン16a〜16cの操作が有効となる。各停止操作のタイミングに基づき、内部抽選結果に応じた位置に各リールは停止制御される。リプレイを除く、いずれかの入賞役に当選しているときには、タイミングよく、有効ライン上に当選役の図柄組み合わせが成立したとき、所定枚数のメダルの払出が行われる。   An outline of the operation at the time of the game in the rotary gaming machine A executed based on the main process will be described. First, when a player plays a game, after inserting a predetermined number of medals from the medal slot 10 or setting a BET from the credit amount, the player operates the rotation start start lever 15. This spinning start operation triggers a lottery performed inside the gaming machine. The game is started by the rotation start operation, and the reels 8a to 8c rotate, and after the normal rotation of the reels is confirmed, the operation of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c becomes effective. Based on the timing of each stop operation, each reel is controlled to stop at a position corresponding to the internal lottery result. When any winning combination other than replay is won, when a symbol combination of the winning combination is established on the active line, a predetermined number of medals are paid out.

図9はCTC105の計時に基づく一定時間ごとの割り込みにより起動される主制御側のタイマ割込処理を示すフローチャートである。図9を参照して、上記主制御基板(主制御部)において1.5ms(ミリ秒)程度ごとに実行されるタイマ割込処理について説明する。   FIG. 9 is a flowchart showing timer interrupt processing on the main control side activated by interruption every predetermined time based on the time count of the CTC 105. With reference to FIG. 9, a timer interrupt process executed every 1.5 ms (milliseconds) in the main control board (main control unit) will be described.

主制御基板100は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行ってから(ステップS20)、ポート入力処理を行う(ステップS21)。ポート入力処理では遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。ついで、回胴回転制御処理を行う(ステップS22)。回胴回転制御処理では、回胴制御フラグに応じて、回胴の起動、回転、停止が行われる。以下の説明においては、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転が起動される起動前の回胴状態にあるとして説明する。回胴回転制御処理の詳細は図19〜図23に基づいて後述する。回胴回転制御処理の後、定期更新処理が行われる(ステップS23)。   When a timer interrupt occurs, the main control board 100 performs a saving process for saving the register to a predetermined stack area (step S20), and then performs a port input process (step S21). In the port input process, detection information from switches and sensors provided in the gaming machine is managed. Next, a rotation rotation control process is performed (step S22). In the rotation rotation control process, activation, rotation, and stop of the rotation are performed according to the rotation control flag. In the following description, it is assumed that the rotating cylinder rotation start lever 15 is operated and the rotating state is activated before the rotation of the rotating cylinder is started. Details of the rotation control process will be described later with reference to FIGS. After the rotating rotation control process, a periodic update process is performed (step S23).

図10の(10A)は定期更新処理を示す。
定期更新処理では、メインRAM104に設けた割込みカウンタのカウンタ値を1加算し(ステップS100)、更に主制御部100のマイクロコンピュータ101に設けた1バイトタイマ及び2バイトタイマの値を1減算する(ステップS101、S102)。この割込みカウンタは1割込み毎に+1更新される割込み回数計数用カウンタである。割込みカウンタのカウンタ値は、「00」→「01」→「02」→・・・→「FE」→「FF」→「00」→「01」→・・・といった順に更新される。1バイトタイマは1バイトで構成されたタイマであり、メダル投入センサONタイマ、クレジットメダル投入間隔タイマ、停止ボタン停止間隔タイマ、前扉5に設けた扉開放センサ(図示せず)の監視タイマ等を含む。2バイトタイマは2バイト構成のタイマであり、最小遊技時間(遊技間隔時間:例えば4.1秒)計時用ウエイトタイマや消灯時間計時用タイマ等を含む。
(10A) of FIG. 10 shows a periodic update process.
In the periodic update process, 1 is added to the counter value of the interrupt counter provided in the main RAM 104 (step S100), and 1 is further subtracted from the values of the 1-byte timer and 2-byte timer provided in the microcomputer 101 of the main control unit 100 ( Steps S101 and S102). This interrupt counter is a counter for counting the number of interrupts that is updated by +1 for each interrupt. The counter value of the interrupt counter is updated in the order of “00” → “01” → “02” →... → “FE” → “FF” → “00” → “01” →. The 1-byte timer is a timer composed of 1 byte, such as a medal insertion sensor ON timer, a credit medal insertion interval timer, a stop button stop interval timer, a door open sensor (not shown) monitoring timer provided on the front door 5, etc. including. The 2-byte timer is a 2-byte timer, and includes a minimum game time (game interval time: for example, 4.1 seconds) timing wait timer, an extinguishing time timing timer, and the like.

次に、コマンド出力処理が行われて(ステップS24)、遊技の進行に伴う処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドが演出制御基板200に送信される。主制御基板100は、割り込み毎に演出制御コマンドを1バイト分出力する。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信される。   Next, a command output process is performed (step S24), and an effect control command that is set according to the processing state accompanying the progress of the game is transmitted to the effect control board 200. The main control board 100 outputs an effect control command for one byte for each interruption. Since one effect control command is 2 bytes long, one effect control command is transmitted by two successive timer interruptions.

ついで、表示出力処理(ステップS25)及び異常監視処理(ステップS26)が行われる。表示出力処理では、遊技機に設けられたLEDや7セグメント等の発光制御等を行う制御信号を出力する。異常監視処理では、例えばメダル払出センサ303の監視によるメダル払出時のエラーや、前記扉開放センサの監視による扉開放エラー等の遊技機異常(遊技動作エラー)を監視する。   Next, display output processing (step S25) and abnormality monitoring processing (step S26) are performed. In the display output process, a control signal for performing light emission control and the like of LEDs and 7 segments provided in the gaming machine is output. In the abnormality monitoring process, for example, gaming machine abnormality (game operation error) such as an error at the time of medal payout by monitoring of the medal payout sensor 303 or a door opening error by monitoring of the door opening sensor is monitored.

更に、外部情報信号出力処理(ステップS27)が行われる。外部情報信号出力処理では、遊技メダルの投入信号、遊技メダル払出し時のメダル払出信号、エラー信号等が出力される。これらの出力信号は外部集中端子基板401を介してホールコンピュータHCに送信される。   Further, external information signal output processing (step S27) is performed. In the external information signal output processing, a game medal insertion signal, a medal payout signal at the time of game medal payout, an error signal, and the like are output. These output signals are transmitted to the hall computer HC via the external concentration terminal board 401.

上記のステップS20〜ステップS27の処理を終えた後、MAXベットボタン11の操作が有効か否かの判定を行い、MAXBETボタン有効フラグがオンで操作有効のときに、MAXベットボタン11が操作されたときには、MAXBET操作コマンドをセットする(ステップS28〜S30)。MAXBETボタン有効フラグは、通常、回胴回転始動レバー15がオンされた後にオンになり、全リール停止後にオフになる。そのため、ゲーム中にMAXベットボタン11が操作された場合には、MAXBET操作コマンドが演出制御基板200に送信され、それを受けた演出制御基板200は所定の遊技演出・報知を実行することができる。MAXBET操作コマンドのセット後、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)、タイマ割込処理を終了する。MAXベットボタン11が操作されないとき、あるいはMAXBETボタン有効フラグがオフのときにも、レジスタの内容を復帰させて(ステップS31)タイマ割込処理を終了する。   After the processing of step S20 to step S27 is completed, it is determined whether or not the operation of the MAX bet button 11 is valid. When the MAXBET button valid flag is on and the operation is valid, the MAX bet button 11 is operated. If it does, a MAXBET operation command is set (steps S28 to S30). The MAXBET button valid flag is normally turned on after the turning rotation start lever 15 is turned on and turned off after all reels are stopped. Therefore, when the MAX bet button 11 is operated during the game, a MAXBET operation command is transmitted to the effect control board 200, and the effect control board 200 that receives the command can execute a predetermined game effect / notification. . After setting the MAXBET operation command, the contents of the register are restored (step S31), and the timer interrupt process is terminated. Even when the MAX bet button 11 is not operated or when the MAXBET button valid flag is OFF, the contents of the register are restored (step S31), and the timer interrupt process is terminated.

ボーナス遊技作動中処理(ステップS14)の処理内容を説明する。
図11はボーナス遊技作動中処理の処理内容を示す。
主制御基板100は、ボーナス遊技中の払い出し枚数(ボーナス遊技中獲得枚数)と予め規定された最大獲得枚数を比較する(ステップS171)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するまで、ボーナス遊技継続設定処理を行ってステップS171の処理を繰り返す(ステップS172、S173)。ボーナス遊技中獲得枚数が最大獲得枚数に達するかあるいは超えた場合には、ボーナス終了演出待機処理に移行する(ステップS172、S174)。ボーナス遊技終了時の演出待機時間(エンディング時間)をセットし、その演出待機時間がタイムアップするまで待機する。演出待機時間が終了したとき、ボーナス遊技終了時の各種設定を行う(ステップS175)。このとき、主に遊技状態移行準備処理(ART遊技獲得時には、遊技状態をボーナス遊技からART遊技フラグをセット)や演出制御コマンドとしてボーナス遊技が終了した旨を示す「ボーナス終了コマンド」をセットする。これらの設定処理を行った後、ボーナス遊技終了時のRAMクリア領域をクリアしてボーナス遊技作動中処理を終了する(ステップS176)。
The contents of the bonus game operating process (step S14) will be described.
FIG. 11 shows the processing contents of the bonus game operating processing.
The main control board 100 compares the payout number during bonus game (the number acquired during bonus game) with a predetermined maximum number acquired (step S171). The bonus game continuation setting process is performed until the number of bonus games acquired reaches the maximum acquired number, and the process of step S171 is repeated (steps S172 and S173). If the number of bonus games acquired reaches or exceeds the maximum number of games acquired, the process proceeds to a bonus end effect standby process (steps S172 and S174). Set the production standby time (ending time) at the end of the bonus game, and wait until the production standby time is up. When the production standby time is over, various settings are made at the end of the bonus game (step S175). At this time, a “bonus end command” indicating that the bonus game has ended is set mainly as a game state transition preparation process (when an ART game is acquired, the game state is set from the bonus game to the ART game flag) or an effect control command. After performing these setting processes, the RAM clear area at the end of the bonus game is cleared, and the bonus game operating process ends (step S176).

図12は上記回胴演出抽選処理(ステップS6)の詳細を示す。
内部抽選の結果に基づき、当選役に応じて回胴演出(特別回転演出)の実行有無を決定すると共に、回胴演出パターン(リールの回転演出パターンの種別であり、以下回転演出パターンという。)を決定する(ステップS40)。
FIG. 12 shows the details of the above-mentioned spinning drum lottery process (step S6).
Based on the result of the internal lottery, whether or not to execute the spinning effect (special rotation effect) is determined according to the winning combination, and the spinning effect pattern (a type of reel rotation effect pattern, hereinafter referred to as a rotation effect pattern). Is determined (step S40).

図16は回転演出パターンの抽選テーブル(16A)、リール演出別の設定テーブル(16B)及びリール起動タイマの設定テーブル(16C)を示す。これらのテーブルはメインROM103に格納されている。回転演出パターンは7種類の種別(PTN1〜7)からなる。各回転演出パターンは、BB当選、BBとの同時当選(BB+ベル、BB+スイカ、BB+チェリー)、又はベル、スイカ及びチェリーの小役が当選したことを契機に抽選される。回転演出パターンPTN1は、回胴遊技の進行を5秒間停止する遊技進行停止状態(フリーズ演出)を出現させる、所謂フリーズ演出内容のみからなる。回転演出パターンPTN2は、5秒間のフリーズに加え、リールを10秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる複合逆回転演出内容(複合逆回転演出態様)からなる。回転演出パターンPTN3は、5秒間のフリーズに加え、リールを20秒間逆回転させる回胴逆回転演出を出現させる複合逆回転演出内容からなる。回転演出パターンPTN4は30秒間の単独フリーズ演出内容からなる。
回転演出パターンPTN1の場合、上記7種の契機のうちBB当選を除いた当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/32.0で抽選される。回転演出パターンPTN2の場合、7種のいずれかの当選時に抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN3の場合、同時当選(BB+ベル)とベル役当選を除いた5種の当選時に抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/16.0で抽選される。回転演出パターンPTN4の場合、BBの当選時のみに抽選が行われ、抽選確率1/5.8で抽選される。
FIG. 16 shows a rotation effect pattern lottery table (16A), a reel effect setting table (16B), and a reel activation timer setting table (16C). These tables are stored in the main ROM 103. The rotation effect pattern is composed of seven types (PTN1 to 7). Each rotation effect pattern is drawn in a row when BB winning, simultaneous winning with BB (BB + Bell, BB + Watermelon, BB + Cherry), or a small combination of Bell, Watermelon and Cherry are won. The rotation effect pattern PTN1 includes only so-called freeze effect contents that cause a game progress stop state (freeze effect) in which the progress of the spinning game is stopped for 5 seconds. The rotation effect pattern PTN2 includes a composite reverse rotation effect content (composite reverse rotation effect mode) in which a spinning cylinder reverse rotation effect that reversely rotates the reel for 10 seconds appears in addition to a freeze for 5 seconds. The rotation effect pattern PTN3 includes a composite reverse rotation effect content in which a spinning cylinder reverse rotation effect that reversely rotates the reel for 20 seconds appears in addition to the freeze for 5 seconds. The rotation effect pattern PTN4 is composed of the content of a single freeze effect for 30 seconds.
In the case of the rotation effect pattern PTN1, a lottery is performed at the time of winning excluding the BB winning among the above-mentioned seven kinds of opportunities, for example, a lottery with a probability of 1 / 32.0 at the time of cherry winning. In the case of the rotation effect pattern PTN2, a lottery is performed when one of the seven types is won, and, for example, a lottery probability is 1 / 18.0 when the bell is won. In the case of the rotation effect pattern PTN3, lottery is performed at the time of winning five types except the simultaneous winning (BB + Bell) and the bell role winning. For example, at the cherry winning, the lottery is drawn with a lottery probability 1 / 16.0. In the case of the rotation effect pattern PTN4, the lottery is performed only when BB is won, and the lottery is performed with the lottery probability 1 / 5.8.

回転演出パターンPTN5〜7は、リール8a〜8cのいずれかをリール始動時に通常回転時より遅れて始動させる遅れ始動演出内容からなり、夫々、リール8a(左回胴)、リール8b(中回胴)、リール8c(右回胴)の遅れ始動に対応する。回転演出パターンPTN5の場合、同時当選(BB+チェリー)及びチェリー当選時のみ抽選が行われ、例えば、チェリー当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN6の場合、同時当選(BB+ベル)及びベル当選時のみ抽選が行われ、例えば、ベル当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。回転演出パターンPTN7の場合、同時当選(BB+スイカ)及びスイカ当選時のみ抽選が行われ、例えば、スイカ当選時には抽選確率1/128.0で抽選される。なお、回転演出パターンには、逆回転に限らず、通常回転より低速で正回転させるスロー回転や駒送り回転等の変則回転態様を使用することができる。   The rotation effect patterns PTN5 to PTN5 have delayed start effect contents for starting any one of the reels 8a to 8c with a delay from the normal rotation at the time of starting the reel. Reel 8a (left-hand drum) and reel 8b (medium-turn drum), respectively. ), Corresponding to the delayed start of the reel 8c (right cylinder). In the case of the rotation effect pattern PTN5, lottery is performed only at the time of simultaneous winning (BB + cherry) and cherry winning, for example, when the cherry is winning, the lottery is drawn with a probability of 1 / 18.0. In the case of the rotation effect pattern PTN6, a lottery is performed only at the time of simultaneous winning (BB + Bell) and a bell winning, for example, a lottery with a lottery probability of 1 / 18.0 when winning a bell. In the case of the rotation effect pattern PTN7, lottery is performed only at the time of simultaneous winning (BB + watermelon) and watermelon winning. For example, at the time of watermelon winning, the lottery is drawn with a lottery probability of 1 / 18.0. Note that the rotation effect pattern is not limited to reverse rotation, and an irregular rotation mode such as slow rotation or frame feed rotation that is normally rotated at a lower speed than normal rotation can be used.

当選役に応じて回胴演出の実行と、回胴演出パターンのいずれかを決定したとき(ステップS41)、回胴演出パターンデータをメインRAM104に記憶、設定する(ステップS42)。回胴演出パターンの設定により、図16の(16A)の回転演出パターンの抽選結果に対応した遊技ロックインデックス(リール演出種別PTN1〜7)がセットされると共に遊技ロックコマンドがメインRAM104にセットされる(ステップS42)。ついで、フリーズ演出に当選したか否か判断され、フリーズ演出当選時には(16B)の設定テーブルを参照して、遊技ロックインデックスに応じたフリーズ時間(待機時間)が所定のレジスタ(BCレジスタ)にセットされて指定数割込み待ち処理に移る(ステップS43〜S45)。待機時間としてセットされる値は、例えば5秒フリーズの場合には「3334」である。フリーズ演出に当選していない時には待機時間がセットされず指定数割込み待ち処理に移る(ステップS43、S45)。   When either the spinning effect execution or the spinning effect pattern is determined according to the winning combination (step S41), the spinning effect pattern data is stored and set in the main RAM 104 (step S42). By setting the spinning effect pattern, the game lock index (reel effect type PTN1 to PTN7) corresponding to the lottery result of the rotation effect pattern in (16A) of FIG. 16 is set and the game lock command is set in the main RAM 104. (Step S42). Next, it is determined whether or not the freeze effect has been won. When the freeze effect is won, the freeze time (waiting time) corresponding to the game lock index is set in a predetermined register (BC register) with reference to the setting table (16B). Then, the process proceeds to the designated number interrupt waiting process (steps S43 to S45). The value set as the waiting time is, for example, “3334” in the case of a 5-second freeze. When the freeze effect is not won, the waiting time is not set, and the process proceeds to a designated number interruption waiting process (steps S43 and S45).

図10の(10B)は指定数割込み待ち処理(ステップS45)を示す。
まず、定期更新処理(10A)において示した前記割込みカウンタのカウンタ値を取得する(ステップS110)。この取得値と前記割込みカウンタのカウンタ値との比較を行う(ステップS111)。この比較は両者が一致しなくなるまで継続し、1回分の割込み処理が終了して、比較結果が一致しなくなると終了し(ステップS112)、ステップS113に移行する。メインCPU102のBCレジスタには割込み待ち回数の指定数が予め設定されている。ステップS113では、BCレジスタが1減算される。上記のステップS110〜S113は指定数回繰り返されて、BCレジスタの値が0になると、指定数割込み待ち処理を終了する(ステップS114)。5秒フリーズの待機時間として「3334」がBCレジスタにセットされていた場合には、ステップS110〜S114の処理を3334回ループすることになり、それにかかる時間が約5秒(1.5ms×3334=5001ms)となる。
(10B) of FIG. 10 shows a designated number interrupt waiting process (step S45).
First, the counter value of the interrupt counter shown in the periodic update process (10A) is acquired (step S110). The acquired value is compared with the counter value of the interrupt counter (step S111). This comparison continues until the two do not match, and one interrupt process is completed. When the comparison results do not match, the comparison ends (step S112), and the process proceeds to step S113. In the BC register of the main CPU 102, a designated number of interrupt wait times is preset. In step S113, 1 is subtracted from the BC register. The above steps S110 to S113 are repeated a specified number of times. When the value of the BC register becomes 0, the specified number interrupt waiting process is terminated (step S114). If “3334” is set in the BC register as the 5-second freeze standby time, the processing of steps S110 to S114 is looped 3334 times, and the time required for this is about 5 seconds (1.5 ms × 3334). = 5001 ms).

図13は回胴回転開始設定処理(ステップS7)を示す。
回胴回転開始設定処理においては、まず、ウエイト処理が行われる。ウエイト処理は、前回の回胴遊技においてリールの回転を開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)をウエイトタイマにより計時し、所定時間(ウエイト時間)が経過するまで今回の回胴遊技にいてリールの回転を開始せずに待機させるための処理である。
FIG. 13 shows the rotation rotation start setting process (step S7).
In the rotation rotation start setting process, a weight process is first performed. In the wait process, a predetermined time (for example, 4.1 seconds) is counted by a weight timer from the start of the reel rotation in the previous spinning game, and the current spinning game is performed until the predetermined time (wait time) elapses. This is a process for waiting without starting the rotation of the reel.

ウエイト処理では、ウエイトタイマのタイマ値を取得し(ステップS50)、ウエイトタイマが0になるまで、つまり、上記のウエイト時間の消費まで計時する(ステップS51、S52)。ウエイト時間の消費まで計時したとき(ステップS52)、次ゲーム開始までのウエイト時間(4.1秒)を新たにウエイトタイマにセットし(ステップS53)、回転起動処理(ステップS54)に移行する。このウエイトタイマは前述した定期更新処理で減算処理される。回転起動処理において、通常回転時の回胴起動条件及び回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定され、その詳細は後述する。   In the wait process, the timer value of the wait timer is acquired (step S50), and the time is counted until the wait timer reaches 0, that is, the wait time is consumed (steps S51 and S52). When the wait time is consumed (step S52), the wait time (4.1 seconds) until the next game start is newly set in the wait timer (step S53), and the process proceeds to the rotation starting process (step S54). This wait timer is subtracted by the above-described regular update process. In the rotation activation process, the rotation activation condition according to the rotation activation pattern and the rotation effect pattern at the time of normal rotation is set, and details thereof will be described later.

回転起動処理を終えると、全リール回転中を示す回転状態フラグをオンする(ステップS55)。更に、回転開始コマンドをセットして(ステップS56)、回胴回転開始設定処理を終了する。   When the rotation starting process is finished, a rotation state flag indicating that all reels are rotating is turned on (step S55). Further, a rotation start command is set (step S56), and the rotation rotation start setting process is terminated.

図14は回転起動処理(ステップS54)を示す。
まず、回胴演出パターンの設定時にセットされた遊技ロックインデックス(ステップS42参照)を取得し(ステップS60)、取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データがメインRAM104に設けた起動時データエリアに設定される(ステップS61)。
FIG. 14 shows the rotation starting process (step S54).
First, the game lock index (see step S42) set at the time of setting the spinning effect pattern is acquired (step S60), and the startup data corresponding to the acquired game lock index is stored in the startup data area provided in the main RAM 104. It is set (step S61).

取得した遊技ロックインデックスに応じた起動時データの設定は、図16の(16B)、(16C)に示すリール演出別の設定テーブル及びリール起動タイマの設定テーブルに基づいて行われる。回転演出パターンPTN1〜4は単独フリーズ演出内容又は複合逆回転演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、逆回転有無、逆回転時間、3回胴の回転順序の起動時データが設定される。回転演出パターンPTN5〜7は回胴の遅れ始動演出内容であり、夫々の演出内容に応じて、遅れ対象の回胴に対する始動遅れ時間(300ms)の起動時データが設定される。   The start-up data according to the acquired game lock index is set based on the reel effect-specific setting table and the reel start timer setting table shown in (16B) and (16C) of FIG. Rotation effect patterns PTN1 to PTN4 are independent freeze effect contents or composite reverse rotation effect contents, and the start-up data of reverse rotation presence / absence, reverse rotation time, and rotation order of the third cylinder are set according to the contents of each effect. . The rotation effect patterns PTN5 to PTN5 are the contents of the delayed start effect of the spinning cylinder, and start time data of the start delay time (300 ms) for the delay target cylinder is set according to the contents of each effect.

回転演出パターンPTN1〜4の場合、回胴始動時の回転順は全リールを同時回転起動させて始動遅れは生じさせない。(16B)に示す回転順の「123」はリールを起動させる順番を表している。回転演出パターンPTN5〜7は、夫々、遅れ始動演出内容であるから回転順の設定が行われる。回転演出パターンPTN5の場合には、(16B)の回転順「231」に示すように、右、左、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN6の場合には、(16B)の回転順「132」に示すように、左、右、中の回胴順に始動される。回転演出パターンPTN7の場合には、(16B)の回転順「123」に示すように、左、中、右の回胴順に始動される。   In the case of the rotation effect patterns PTN1 to PTN4, the rotation order at the time of starting the rotating cylinder causes all reels to be simultaneously started to rotate so that no starting delay occurs. The rotation order “123” shown in (16B) represents the order in which the reels are activated. Since each of the rotation effect patterns PTN5 to PTN5 is the delayed start effect content, the rotation order is set. In the case of the rotation effect pattern PTN5, as shown in the rotation order “231” of (16B), the rotation is started in the order of right, left, and middle rotation. In the case of the rotation effect pattern PTN6, as shown in the rotation order “132” of (16B), the rotation is started in the order of left, right, and middle rotation. In the case of the rotation effect pattern PTN7, as shown in the rotation order “123” of (16B), the rotation is started in the order of left, middle, and right spinning.

通常回転時には、3つの回胴は始動遅れを発生させずに同時に通常回転(正回転)方向に起動される。逆回転演出時にも、3つの回胴は始動遅れを発生させずにほぼ同時に通常回転と逆向きの逆回転方向に起動される。左、中、右の回胴の始動を遅らせる遅れ始動演出時には、最初の2つの回胴はほぼ同時に通常回転方向に起動され、その起動から回胴遅れ時間(300ms)経過してから残りの遅れ対象の回胴が通常回転方向に起動される。逆回転演出時には回胴の逆回転演出の終了後、最初の回胴が回胴遅れ時間(38秒)の経過後に起動され、その起動から回胴遅れ時間(500ms)経過してから次の回胴が起動され、更にその起動後、回胴遅れ時間(500ms)経過してから最後の回胴が起動される。以上のようにして遊技状態に応じて、つまり遊技ロックインデックスに基づき、上記(16C)に示した回胴遅れ時間がリール起動タイマに対して設定される(ステップS62)。   During normal rotation, the three cylinders are simultaneously activated in the normal rotation (forward rotation) direction without causing a start delay. Also during the reverse rotation effect, the three cylinders are activated in the reverse rotation direction opposite to the normal rotation almost simultaneously without causing a start delay. At the time of delayed start production that delays the start of the left, middle, and right cylinders, the first two cylinders are activated almost simultaneously in the normal rotation direction, and the remaining delays after the rotation delay time (300 ms) has elapsed since the activation. The target cylinder is activated in the normal direction of rotation. At the time of reverse rotation effect, after the reverse rotation effect of the rotating drum is finished, the first rotating drum is activated after the rotation delay time (38 seconds) has elapsed, and the next rotation after the rotation delay time (500 ms) has elapsed since the activation. The cylinder is activated, and after the activation, the last cylinder is activated after the rotation delay time (500 ms) has elapsed. As described above, according to the game state, that is, based on the game lock index, the spinning delay time shown in (16C) is set for the reel start timer (step S62).

起動時データ及び回胴遅れ時間の設定を終えると、起動時データに対応した第1の回転起動設定(ステップS63〜S68)を行った後、起動時データが逆回転のときには逆回転から正回転への第2の回転起動設定(ステップS70〜S76)が行われる。
第1の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS63、S65、S67)と起動設定処理(ステップS64、S66、S68)が行われる。第2の回転起動設定においては、3つの回胴に対して、回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS71、S73、S75)と起動設定処理(ステップS72、S74、S76)が行われる。起動設定処理(ステップS64、S66、S68)及び起動設定処理(ステップS72、S74、S76)は共通の起動設定処理により実行され、メインCPU102に対する容量負担の軽減を図っている。
After setting the start time data and the rotation delay time, after performing the first rotation start setting (steps S63 to S68) corresponding to the start time data, when the start time data is reverse rotation, the reverse rotation to the normal rotation The second rotation activation setting (steps S70 to S76) is performed.
In the first rotation activation setting, data setting (steps S63, S65, and S67) and activation setting processing (steps S64, S66, and S68) for each rotation cylinder are performed for the three rotation cylinders. Is called. In the second rotation activation setting, the rotation delay time data setting (steps S71, S73, S75) and the activation setting process (steps S72, S74, S76) are performed for each of the three rotation cylinders. Is called. The activation setting process (steps S64, S66, S68) and the activation setting process (steps S72, S74, S76) are executed by a common activation setting process to reduce the capacity burden on the main CPU 102.

第1の回転起動設定においては、遅れ対象以外の2つの回胴の一つに対して、BCレジスタに回胴遅れ時間「0」が設定されて(ステップS63)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS64)が行われる。次の回胴に対して回胴遅れ時間「0」の設定及び起動設定処理を行った後(ステップS65、S66)、最後の回胴に対しての回胴遅れ時間をセットする(ステップS67)。始動遅れ演出が含まれている場合には、回胴遅れ時間として300msがセットされる(BCレジスタにセットされる値は200であり、300(1.5ms×200)msがセットされる)。逆回転演出時には各回胴に対して回胴遅れ時間「0」が設定される。ステップS67において設定された回胴遅れ時間は後の指定数割込み待ち処理(図15のステップS80)により消費され、リール回転の始動が通常時より遅れる始動遅れ回転演出として出現する。   In the first rotation activation setting, a rotation delay time “0” is set in the BC register for one of the two rotation cylinders other than the delay target (step S63), and activation setting processing for the rotation cylinder is performed. (Step S64) is performed. After setting the rotation delay time “0” and starting setting processing for the next rotation cylinder (steps S65 and S66), the rotation delay time for the last rotation cylinder is set (step S67). . When the start delay effect is included, 300 ms is set as the rotation delay time (the value set in the BC register is 200, and 300 (1.5 ms × 200) ms is set). At the time of reverse rotation effect, a rotation delay time “0” is set for each rotation. The rotation delay time set in step S67 is consumed by the designated number interruption waiting process (step S80 in FIG. 15), and appears as a start delay rotation effect in which the start of reel rotation is delayed from the normal time.

図15は起動設定処理(ステップS64、S66、S68、S72、S74、S76)を示す。
起動設定処理においては、まず、図10の(10B)により示した指定数割込み待ち処理(ステップS80)を行うことにより、BCレジスタにセットした遅れ時間を消費した後、割込み禁止状態に移行する(ステップS81)。ついで、回転開始順序に応じた対象回胴のリールを特定し(ステップS82)、特定した対象リールに対応する制御フラグをセットする(ステップS83)。このとき、逆回転演出が含まれる場合には逆回転フラグをセットする。ステップS83の後、割込み禁止状態が解除され割込みが許可されて処理を終える(ステップS84)。
FIG. 15 shows the activation setting process (steps S64, S66, S68, S72, S74, S76).
In the startup setting process, first, the designated number interrupt waiting process (step S80) shown in (10B) of FIG. 10 is performed, and after the delay time set in the BC register is consumed, the process shifts to the interrupt disabled state ( Step S81). Next, the reel of the target cylinder corresponding to the rotation start order is specified (step S82), and a control flag corresponding to the specified target reel is set (step S83). At this time, if a reverse rotation effect is included, the reverse rotation flag is set. After step S83, the interrupt disabled state is released, the interrupt is permitted, and the process ends (step S84).

ここで、主制御部において用いる各種回胴制御フラグを図17の(17A)に示す。図17の(17A)は各回胴制御フラグのデータ表である。回胴制御フラグには、制御フラグ、逆回転フラグの他に、回胴センサONフラグ、停止命令フラグ、停止信号検出フラグ、回胴起動済みフラグ、回胴起動フラグ及び回胴停止中フラグが含まれている。   Here, various swivel control flags used in the main control unit are shown in FIG. (17A) of FIG. 17 is a data table of each cylinder control flag. In addition to the control flag and the reverse rotation flag, the rotation control flag includes a rotation sensor ON flag, a stop command flag, a stop signal detection flag, a rotation start flag, a rotation start flag, and a rotation stop flag. It is.

図18は各回胴制御フラグの発生タイミングを模式的に示す。図18においては各回胴制御フラグのオン状態を下側のラインより立ち上がっている期間で示し、また、逆回転演出を含む回転タイミング例を示している。
制御フラグは回胴の通常回転(正回転)の回転制御中を示すフラグである。図18の(18A)に示すように、制御フラグのオン状態は、第1の起動設定(ステップS64、S66、S68)時点T1から回胴が回転して、停止操作を経て完全停止する時点T8までの期間に対応する。
逆回転フラグは回胴の逆回転演出における逆回転制御中を示すフラグである。(18B)に示すように、逆回転フラグのオン状態は上記の第1の起動設定時点T1から回胴が所定期間逆回転して、通常回転に移行する時点T2(ステップS72、S74、S76)までの期間に対応する。
FIG. 18 schematically shows the generation timing of each cylinder control flag. FIG. 18 shows the turn-on state of each spinning cylinder control flag in the period rising from the lower line, and shows an example of rotation timing including a reverse rotation effect.
The control flag is a flag indicating that the rotation control of the rotation (normal rotation) of the rotating drum is being performed. As shown in (18A) of FIG. 18, the control flag is turned on at time T8 when the rotating cylinder rotates from the first start setting (steps S64, S66, S68) T1 and completes the stop operation. Corresponds to the period up to.
The reverse rotation flag is a flag indicating that the reverse rotation control is being performed in the reverse rotation effect of the rotating drum. As shown in (18B), the reverse rotation flag is turned on at a time T2 at which the rotating cylinder reversely rotates for a predetermined period from the first activation setting time T1 and shifts to normal rotation (steps S72, S74, S76). Corresponds to the period up to.

回胴センサONフラグは回胴回転位置検出センサ254〜256により各回胴の基準位置を検出したことを示すフラグである。(18C)に示すように、回胴センサONフラグのオン状態は、回胴起動後、リール回転が定常速度の回転状態(定常回転状態)に達した時点T3以降に、回胴回転位置検出センサ254〜256によるリールの基準位置の検出信号を受信した時点T4から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。   The rotation sensor ON flag is a flag indicating that the reference position of each rotation is detected by the rotation position detection sensors 254 to 256. (18C) As shown in (18C), the turn-on sensor ON flag is in the on-rotation state detection sensor after time T3 when the reel rotation reaches the rotation state at the steady speed (steady rotation state) after the rotation is started. This corresponds to the period from the time T4 when the detection signal of the reference position of the reels 254 to 256 is received to the time T8 at which the full rotation of the reel is stopped.

停止命令フラグは回胴回転停止ボタン16a〜16cによる停止操作が行われて停止命令が発生したことを示すフラグである。(18D)に示すように、停止命令フラグのオン状態は停止制御により滑り駒数が0になった時点T6から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
停止信号検出フラグは回胴回転停止ボタン16a〜16cによる停止操作により発生する停止信号を検出したことを示すフラグである。(18E)に示すように、停止信号検出フラグのオン状態は、回胴の定常回転状態において停止操作が行われて停止信号を検出した時点T5から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
The stop command flag is a flag indicating that a stop command has been generated as a result of a stop operation performed by the spinning cylinder rotation stop buttons 16a to 16c. As shown in (18D), the on-state of the stop command flag corresponds to a period from time T6 when the number of sliding pieces becomes 0 by stop control to time T8 of complete rotation stop.
The stop signal detection flag is a flag indicating that a stop signal generated by a stop operation by the spinning cylinder rotation stop buttons 16a to 16c is detected. As shown in (18E), the on state of the stop signal detection flag corresponds to the period from the time T5 when the stop signal is detected in the steady rotation state of the rotating cylinder to detect the stop signal until the rotating cylinder complete stop time T8. .

回胴起動済みフラグは回胴の回転が定常回転状態に達したことを示すフラグである。(18F)に示すように、回胴起動済みフラグのオン状態は、定常回転状態の到達時点T3から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
回胴起動フラグは通常回転状態の起動から定常回転状態に移行するまでの起動中を示すフラグである。(18G)に示すように、回胴起動フラグのオン状態は、逆回転終了時点T2から定常回転状態到達時点T3までの期間に対応する。逆回転が行われない場合はT1〜T3のときにオン状態になる。
回胴停止中フラグは滑り駒数が0になった後、回胴の完全停止制御への移行を示すフラグである。(18H)に示すように、回胴停止中フラグのオン状態は、滑り駒が0になった後、リールが停止可能な位置まで移動した時点T7から回胴完全停止時点T8までの期間に対応する。
The rotating cylinder activated flag is a flag indicating that the rotation of the rotating cylinder has reached a steady rotation state. As shown in (18F), the turning-on activated flag on state corresponds to the period from the time T3 when the steady rotation state is reached to the time when the turning complete stop T8.
The spinning cylinder start flag is a flag indicating that the engine is starting up from the start in the normal rotation state to the steady rotation state. As shown in (18G), the turn-on activation flag ON state corresponds to the period from the reverse rotation end time T2 to the steady rotation state arrival time T3. When reverse rotation is not performed, it is turned on at T1 to T3.
The spinning cylinder stop flag is a flag that indicates a transition to the complete rotation control of the spinning cylinder after the number of sliding pieces becomes zero. As shown in (18H), the turning-turn-stop flag on state corresponds to the period from the time T7 when the reel moves to a position where the reel can stop after the sliding piece becomes 0 to the time when the reel complete stop T8. To do.

回胴毎に回胴遅れ時間のデータ設定(ステップS63、S65、S67)と起動設定処理(ステップS64、S66、S68)が回胴毎に実行され、例えば、左リール始動遅れ演出が抽選により決定されているときには、中、右、左の回胴順に回胴遅れ時間のデータ設定及び起動設定処理が行なわれ、且つ左の回胴の遅れ始動が実行される。   The data setting of the rotation delay time (steps S63, S65, S67) and the start setting process (steps S64, S66, S68) are executed for each rotation, and for example, the left reel start delay effect is determined by lottery. When it is set, the data setting and activation setting processing of the rotation delay time is performed in the order of the middle, right, and left rotation, and the delayed rotation of the left rotation is executed.

通常回転時の回転起動設定を終えると(ステップS63〜S68)、逆回転演出が抽選により決定されているか否か判断する。逆回転演出が決定されていないときには通常回転時のみの回転起動処理を行って終了する(ステップS69)。   When the rotation activation setting at the normal rotation is finished (steps S63 to S68), it is determined whether or not the reverse rotation effect is determined by lottery. When the reverse rotation effect has not been determined, the rotation starting process is performed only during normal rotation and the process ends (step S69).

逆回転演出が決定されているときには、ステップS61で設定した逆回転時間経過後に、逆回転データをクリアする(ステップS70)。なお、先のステップS61において逆回転の場合は回転順が123に設定されているため、逆回転から正回転に切り替える順番は左中右の順になるが、このタイミングで回転順データを設定することで切替順を適宜変更することできる。上記(16C)に示したように、逆回転時間の38秒に相当する値がBCレジスタにセットされて(ステップS71)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS72)が行われ、起動設定処理のS80にて38秒の逆回転時間が経過するまで待機した後、最初の回胴に対応する逆回転フラグ(メモリエリア)にステップS70でクリアしたデータがセットされる(ステップS83)。このタイミングで最初の回胴が正回転に移行する。次の回胴に対して、最初の回胴の起動後の回胴遅れ時間(500ms)が設定されて(ステップS73)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS74)が行われる。更に、最後の回胴に対して、2番目の回胴の起動後の回胴遅れ時間(500ms)が設定されて(ステップS75)、その回胴に対する起動設定処理(ステップS76)が行われる。   When the reverse rotation effect is determined, the reverse rotation data is cleared after the reverse rotation time set in step S61 has elapsed (step S70). In the case of reverse rotation in the previous step S61, since the rotation order is set to 123, the order of switching from reverse rotation to forward rotation is in the order of left middle right, but the rotation order data should be set at this timing. The switching order can be changed as appropriate. As shown in (16C) above, a value corresponding to the reverse rotation time of 38 seconds is set in the BC register (step S71), and the activation setting process (step S72) for the rotating drum is performed. After waiting for the reverse rotation time of 38 seconds to elapse in S80, the data cleared in step S70 is set in the reverse rotation flag (memory area) corresponding to the first spinning cylinder (step S83). At this timing, the first cylinder shifts to the normal rotation. A rotation delay time (500 ms) after activation of the first rotation is set for the next rotation (step S73), and activation setting processing (step S74) for the rotation is performed. Further, a rotation delay time (500 ms) after activation of the second rotation cylinder is set for the last rotation cylinder (step S75), and activation setting processing (step S76) for the rotation cylinder is performed.

上記の回転起動処理により、回胴のステッピングモータを起動するために通常回転起動に必要な回胴起動条件と、逆回転演出時には回転演出パターンに応じた回胴回転条件が設定される。逆回転演出がないときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされずに、正回転駆動のためのステップS60〜S69の回転起動処理が実行される。逆回転演出があるときには、第1の回転起動設定処理において逆回転フラグがオンされて、逆回転駆動のためのステップS60〜S69の回転起動処理が実行され、且つ逆回転後の正回転駆動のためのステップS70〜S76による第2の回転起動設定処理が実行される。従って、回胴を正回転(通常回転)のみと、逆回転演出を経て正回転させる起動時の設定を行う際、図15の起動時設定手段(ステップS80〜S85)を共用して、プログラム処理を簡素化でき、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の逆回転演出制御を円滑に実行することができる。即ち、抽選処理及び回胴回転処理を主制御部において行う遊技規則の制約下にあっては、液晶表示装置、各種ランプ等の演出表示装置によって、主制御部の抽選結果に基づく遊技情報に関連した関連情報の報知制御を副制御部において実行可能であるが、逆回転等の回胴の特別回転演出に関しては主制御部の制御下におく必要があるところ、本実施形態においては、上記起動時設定手段(ステップS80〜S85)の共用化によってプログラム容量の簡素化を行って特別回転演出に係る容量負担の削減を達成することができる。   With the above rotation activation process, the rotation activation condition necessary for normal rotation activation to activate the rotation stepping motor and the rotation rotation condition corresponding to the rotation effect pattern at the time of the reverse rotation effect are set. When there is no reverse rotation effect, the rotation start process of steps S60 to S69 for forward rotation drive is executed without turning on the reverse rotation flag in the first rotation start setting process. When there is a reverse rotation effect, the reverse rotation flag is turned on in the first rotation activation setting process, the rotation activation process of steps S60 to S69 for the reverse rotation drive is executed, and the normal rotation drive after the reverse rotation is performed. The second rotation start setting process in steps S70 to S76 is executed. Therefore, when performing the setting for starting to rotate the rotating cylinder forward only (normal rotation) and forward rotating through the reverse rotation effect, the startup setting means (steps S80 to S85) in FIG. The reverse rotation effect control of the rotating drum can be smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit. In other words, under the restrictions of the game rules for performing the lottery process and the spinning rotation process in the main control unit, it is related to the game information based on the lottery result of the main control unit by the effect display device such as a liquid crystal display device and various lamps The related control notification control can be executed in the sub-control unit, but the special rotation effect of the rotating cylinder such as reverse rotation needs to be under the control of the main control unit. By sharing the time setting means (steps S80 to S85), the program capacity can be simplified to reduce the capacity burden related to the special rotation effect.

本実施形態では、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れも含んでいるので、本実施形態では、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、夫々回胴毎に回胴遅れ時間の設定と起動設定処理を行っているが、回胴遅れ演出を行わない場合には、ステップS63、S65、S67、S71、S73、S75及びS80が不要になるので、正回転のみの場合及び逆回転演出を行う場合に、正回転起動時及び逆回転起動時に夫々、全回胴に対応する制御フラグと逆回転フラグを設定する共通の起動時設定を1回行えばよく、よりプログラム処理の簡素化を図ることができる。
従って、本実施形態においては、複数種の回転演出パターンのうちいずれかを抽選して決定して、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行して、回胴遊技の興趣を一層向上させることができる。
In this embodiment, since the rotation effect pattern includes a rotation start delay in addition to the reverse rotation effect, in this embodiment, in the case of only forward rotation and when performing the reverse rotation effect, each rotation Although the rotation delay time is set and the activation setting process is performed, when the rotation delay effect is not performed, steps S63, S65, S67, S71, S73, S75, and S80 are not necessary, so only forward rotation is performed. In the case of the above and in the case of performing the reverse rotation effect, the common start-up setting for setting the control flag and the reverse rotation flag corresponding to all the cylinders may be performed once at the time of normal rotation start and reverse rotation start. The program processing can be simplified.
Therefore, in the present embodiment, one of a plurality of types of rotation effect patterns is selected by lottery, and the rotation effect control of the rotating cylinder is smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit. Thus, it is possible to further improve the interest of the spinning game.

また、本実施形態においては、回転演出パターンとして逆回転演出の他に、回胴始動遅れ、リールの回転順序及びフリーズの演出も含むが、特に、回胴始動遅れ時間の設定と起動設定処理を回胴毎に行っているので、複数種の回転演出パターンを用いても、主制御部に対するプログラム容量の負担を与えることなく、回胴の回転演出制御を円滑に実行することができる。   Further, in this embodiment, in addition to the reverse rotation effect, the rotation effect pattern includes the rotation start delay, the reel rotation order, and the freeze effect. In particular, the rotation start delay time setting and start setting processing are performed. Since each rotation is performed, even if a plurality of types of rotation effect patterns are used, the rotation effect control of the rotation can be smoothly executed without giving a burden of program capacity to the main control unit.

タイマ割込処理(図9)において実行される回胴回転制御処理(ステップS22)を以下に詳述する。
図19〜図23は回胴回転制御処理(ステップS22)を示す。
回胴回転制御処理においては制御フラグがオンしている回転制御過程での処理が行われる。逆回転フラグがオンのときはステップS203(図19参照)以下の逆回転制御処理を行う。回胴停止中フラグがオンのときはステップS208(図19参照)以下の回胴停止中制御処理を行う。回胴起動フラグがオンのときはステップS215(図20参照)以下の回胴回転加速制御処理を行う。回胴回転開始時にはステップS227(図21参照)以下の回胴回転開始制御処理を行う。定常回転状態中にはステップS232(図22参照)以下の回胴定常回転制御処理を行う。停止信号検出フラグがオンされた後、停止命令フラグがオンされるまでの停止滑り制御処理はステップS240(図23参照)以下で行われ、停止命令フラグがオンになるとステップS247(図23参照)を経て、回胴停止中制御処理に移行する。図19〜図23において、フラグのオン・オフ設定を夫々、「1」、「0」をセットすると表記している。
The spinning cylinder rotation control process (step S22) executed in the timer interrupt process (FIG. 9) will be described in detail below.
19 to 23 show the rotating cylinder rotation control process (step S22).
In the rotation rotation control process, a process in the rotation control process in which the control flag is on is performed. When the reverse rotation flag is on, the reverse rotation control processing from step S203 (see FIG. 19) is performed. When the in-rotating flag is on, the in-rotating stop control process in step S208 (see FIG. 19) and subsequent steps is performed. When the rotation activation flag is on, the rotation rotation acceleration control process after step S215 (see FIG. 20) is performed. At the start of rotation of the rotating cylinder, the rotation rotation start control process in step S227 (see FIG. 21) and subsequent steps is performed. During the steady rotation state, the rotating cylinder steady rotation control process in step S232 (see FIG. 22) and subsequent steps is performed. After the stop signal detection flag is turned on, the stop slip control process until the stop command flag is turned on is performed after step S240 (see FIG. 23). When the stop command flag is turned on, step S247 (see FIG. 23) is performed. After that, the process proceeds to the control process while the rotating cylinder is stopped. In FIG. 19 to FIG. 23, the flag on / off setting is expressed as “1” and “0”, respectively.

まず、1つ目の回胴制御フラグをチェックしてフラグ内容を確認する(ステップS200)。制御フラグがオフのとき(ステップS201)、ステップS225に移って3リール分の処理が終了しているか否かを判断し、3リール分の処理が終えていない場合はステップS200に戻り、次のリールの制御フラグをチェックする。3リール全ての回転制御が終えた場合は、回胴回転制御処理を終える。回胴回転始動スイッチ15aの始動検出により、制御フラグがオンしているときには、逆回転フラグがオンか否かを判断する(ステップS201、S202)。逆回転フラグがオンのとき、逆回転起動のためにモータ出力タイマを1減算する(ステップS203)。メインRAM104には、モータ駆動回路115によるモータ駆動電流の供給制御を行うための励磁パルスを特定するための励磁出力カウンタ用のカウンタメモリエリアが設けられている。以下、励磁出力カウンタの出力データを励磁出力データという。モータ出力タイマは、該励磁出力カウンタのカウンタ更新等を行うための主制御部に設けられたタイマである。ステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)の回転の加速時には、励磁出力カウンタのカウンタ値が0になるとモータ出力タイマにより励磁出力カウンタが更新され、また、ステッピングモータの停止中には、モータ出力タイマにより全相オンする時間が管理される。   First, the first spinning cylinder control flag is checked to confirm the flag contents (step S200). When the control flag is off (step S201), the process proceeds to step S225 to determine whether or not the processing for three reels is finished. If the processing for three reels is not finished, the process returns to step S200, and the next Check reel control flags. When the rotation control of all three reels has been completed, the rotating cylinder rotation control process ends. When the control flag is on based on the detection of the rotation of the rotating cylinder rotation start switch 15a, it is determined whether or not the reverse rotation flag is on (steps S201 and S202). When the reverse rotation flag is on, the motor output timer is decremented by 1 to activate reverse rotation (step S203). The main RAM 104 is provided with a counter memory area for an excitation output counter for specifying an excitation pulse for performing motor drive current supply control by the motor drive circuit 115. Hereinafter, the output data of the excitation output counter is referred to as excitation output data. The motor output timer is a timer provided in the main control unit for updating the excitation output counter. When the rotation of the stepping motor (left cylinder drive motor 251, middle cylinder drive motor 252, right cylinder drive motor 253) is accelerated, the excitation output counter is updated by the motor output timer when the count value of the excitation output counter becomes zero. In addition, when the stepping motor is stopped, the time during which all phases are turned on is managed by the motor output timer.

ついで、モータ出力タイマの値が負の値か否か、つまりモータ出力タイマのタイマ計時中か否かを判断して(ステップS204)、モータ出力タイマの値が負の値のとき、モータ出力タイマに「5」をセットし(ステップS205)、励磁出力カウンタを1減算する(ステップS206)。このようにモータ出力タイマをタイマ割込み毎に1減算して負の値になったときに励磁出力カウンタを1減算するので、ステップS205で「5」をセットした場合は6回のタイマ割込みが発生する(1.5ms×6)毎に励磁出力カウンタを更新するようになる。本実施例ではS206で1減算することにより励磁出力カウンタが正回転と逆向きに回転する逆回転駆動を出現させることができる。上述のように、このリール演出は逆回転に限定されず、スロー回転、駒送り回転等の正回転でもよいし、また回転方向や回転速度を任意に設定することができる。モータ出力タイマの値が正又は0のときには後述のステップS223に移る。   Next, it is determined whether or not the value of the motor output timer is a negative value, that is, whether or not the timer of the motor output timer is being measured (step S204). If the value of the motor output timer is a negative value, the motor output timer Is set to "5" (step S205), and the excitation output counter is decremented by 1 (step S206). As described above, the motor output timer is decremented by 1 for each timer interrupt, and when the negative value is obtained, the excitation output counter is decremented by 1. Therefore, when “5” is set in step S205, six timer interrupts are generated. The excitation output counter is updated every time (1.5 ms × 6). In the present embodiment, by subtracting 1 in S206, a reverse rotation drive in which the excitation output counter rotates in the direction opposite to the normal rotation can appear. As described above, the reel effect is not limited to the reverse rotation, and may be forward rotation such as slow rotation and frame feed rotation, and the rotation direction and rotation speed can be arbitrarily set. When the value of the motor output timer is positive or 0, the process proceeds to step S223 described later.

ここで、ステッピングモータ(左回胴駆動モータ251、中回胴駆動モータ252、右回胴駆動モータ253)における励磁制御を図17の(17B)の励磁シーケンス(順序)、図24及び図25を参照して説明する。
図24はステッピングモータの加速時における25段階(インデックス0〜24)の各励磁時間(割込みタイマのタイマ値)及び励磁相の励磁出力タイムデータテーブルを示す。図25はステッピングモータの概略駆動回路図(25A)及びその回転速度と時間との関係例(25B)を示す。
Here, the excitation control in the stepping motor (the left cylinder driving motor 251, the middle cylinder driving motor 252 and the right cylinder driving motor 253) is controlled by the excitation sequence (sequence) of (17B) of FIG. 17, FIG. 24 and FIG. The description will be given with reference.
FIG. 24 shows an excitation output time data table of each excitation time (timer value of the interrupt timer) in 25 stages (index 0 to 24) at the time of acceleration of the stepping motor. FIG. 25 shows a schematic drive circuit diagram (25A) of a stepping motor and a relationship example (25B) between its rotation speed and time.

本実施形態に用いるステッピングモータはハイブリッド(HB)型ステッピングモータであり、(25A)に示すように、中央に配置されたロータ(回転子)Rと、このロータRの周囲に配された4個のポールL0〜L3からなる。ステッピングモータにはハイブリッド型や2相に限らず、4相又は5相のステッピングモータを使用することができる。なお、モータ駆動回路115の駆動制御信号は図4に示したように回胴中継基板250を介してステッピングモータに与えられるが、(25A)においては回胴中継基板250を省略している。   The stepping motor used in this embodiment is a hybrid (HB) type stepping motor. As shown in (25A), a rotor (rotor) R disposed in the center and four pieces arranged around the rotor R are provided. Poles L0 to L3. The stepping motor is not limited to a hybrid type or two-phase, and a four-phase or five-phase stepping motor can be used. The drive control signal of the motor drive circuit 115 is given to the stepping motor via the rotating relay board 250 as shown in FIG. 4, but the rotating relay board 250 is omitted in (25A).

第1と第3のポールL0、L2はバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加されている。同様に、第2と第4のポールL1、L3もバイファイラ巻された励磁コイルからなり、その励磁コイルの中間点に上記直流電源+Bが印加されている。   The first and third poles L0 and L2 are bifilar-wound excitation coils, and a predetermined DC power source + B (for example, +24 volts) is applied to an intermediate point between the excitation coils. Similarly, the second and fourth poles L1 and L3 are formed of bifilar-wound excitation coils, and the DC power source + B is applied to an intermediate point between the excitation coils.

ステッピングモータは励磁相としてA相、B相、A−相、B−相を備える。第1のポールL0の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第3のポールL2をN極に励磁する相をA相としている。第3のポールL2の励磁コイルに励磁信号を印加して、第1のポールL0をN極に励磁すると共に、第3のポールL2をS極に励磁する相をA−相としている。また、第2のポールL1の励磁コイルに励磁信号を印加してS極に励磁すると共に、第4のポールL3をN極に励磁する相をB相としている。第4のポールL3の励磁コイルに励磁信号を印加して、第2のポールL1をN極に励磁すると共に、第4のポールL3をS極に励磁する相をB−相としている。例えば、1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、A−相およびB−相に対して順次励磁信号を印加することによりロータRを時計方向に回転駆動することができる。   The stepping motor includes an A phase, a B phase, an A-phase, and a B-phase as excitation phases. An excitation signal is applied to the excitation coil of the first pole L0 to excite it to the S pole, and the phase that excites the third pole L2 to the N pole is the A phase. An excitation signal is applied to the excitation coil of the third pole L2 to excite the first pole L0 to the N pole, and the phase for exciting the third pole L2 to the S pole is the A-phase. Further, an excitation signal is applied to the excitation coil of the second pole L1 to excite it to the S pole, and the phase that excites the fourth pole L3 to the N pole is referred to as the B phase. An excitation signal is applied to the excitation coil of the fourth pole L3 to excite the second pole L1 to the N pole, and the phase for exciting the fourth pole L3 to the S pole is the B-phase. For example, in the case of the one-phase excitation drive method, the rotor R can be driven to rotate clockwise by sequentially applying excitation signals to the A-phase, B-phase, A-phase and B-phase.

本実施形態のステッピングモータでは、回胴回転のための励磁シーケンスとして、1相励磁と2相励磁とを所定の順序で交互に切り換える1−2相励磁駆動方式が採用されている。1−2相励磁駆動方式では(17B)に示すように、励磁出力カウンタの値(0〜7)による励磁相(1相又は2相)の切換が行われる。即ち、A相とB−相の両方への通電(2相励磁)、A相の通電(1相励磁)、A相とB相の両方への通電(2相励磁)、B相の通電(1相励磁)、B相とA−相の両方への通電(2相励磁)、A−相の通電(1相励磁)、A−相とB−相の両方への通電(2相励磁)及びB−相の通電(1相励磁)が順繰りに行われる。本実施形態では504個の励磁パルスの印加によりリールが1周する構成であるので、1励磁パルスあたりの角度変化は約0.714°となっている。   In the stepping motor of the present embodiment, a 1-2 phase excitation drive system that alternately switches 1-phase excitation and 2-phase excitation in a predetermined order is adopted as an excitation sequence for rotating the rotor. In the 1-2 phase excitation drive method, as shown in (17B), the excitation phase (one phase or two phases) is switched by the value (0 to 7) of the excitation output counter. That is, energization of both A phase and B-phase (2-phase excitation), energization of A phase (1-phase excitation), energization of both A phase and B phase (2-phase excitation), energization of B phase ( 1-phase excitation), energization of both B-phase and A-phase (2-phase excitation), energization of A-phase (1-phase excitation), energization of both A-phase and B-phase (2-phase excitation) And B-phase energization (one-phase excitation) is performed in order. In this embodiment, since the reel makes one turn by applying 504 excitation pulses, the angle change per excitation pulse is about 0.714 °.

ステッピングモータに対する駆動信号(駆動信号用データ)として、(17B)に示す励磁出力データがモータ駆動回路115に与えられる。(17B)の励磁シーケンスの出力データテーブルはメインR0M103に格納されており、タイマ割込み処理によって励磁データが出力される。励磁データにより各ステッピングモータに対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁パルス電流が通電、供給される。   Excitation output data shown in (17B) is given to the motor drive circuit 115 as a drive signal (drive signal data) for the stepping motor. The output data table of the excitation sequence (17B) is stored in the main R0M 103, and excitation data is output by timer interrupt processing. An excitation phase for each stepping motor is determined by the excitation data, and an excitation pulse current is supplied to and supplied to the excitation phase.

図25の(25B)はステッピングモータの起動から停止までの回胴回転速度の駆動制御例を示す。ステッピングモータの起動から停止までには、回胴回転始動レバー15が操作されて回胴回転始動スイッチ15aがオンになってステッピングモータが回転を始めた後、一定の定速回転に至るまでの加速期間t1と、該定速回転が保持される定速回転期間t2と、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下を夫々回胴回転停止スイッチ16e〜16gにより検出して内部抽選結果に関連してリールを停止する停止制御期間t3が含まれている。停止制御期間t3には、回胴停止制御時の停止図柄位置調整用の滑り移動時間も含まれている。   (25B) of FIG. 25 shows an example of drive control of the rotating speed of the rotating drum from the start to the stop of the stepping motor. From the start to the stop of the stepping motor, the rotation of the rotating cylinder rotation start lever 15 is operated to turn on the rotating cylinder rotation start switch 15a and the rotation of the stepping motor starts. The period t1, the constant speed rotation period t2 in which the constant speed rotation is maintained, and the depression of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c are detected by the rotation rotation stop switches 16e to 16g, respectively, and related to the internal lottery result. A stop control period t3 for stopping the reel is included. The stop control period t3 includes a sliding movement time for adjusting the stop symbol position during the turning stop control.

加速時においては、図24のインデックス0〜24に基づいて励磁制御が実行される。通常回転の場合には、回転開始時の励磁出力カウンタの値が1、3、5、7のいずれかになるようにしている。例えば、開始時の励磁出力カウンタ値が1とすると、1相励磁の状態がインデックス0により1回のタイマ割込みが発生するまで保持される。本実施形態では1.5ms毎に1回の頻度でのタイマ割込みを発生させている。次のインデックス1により2相励磁の状態が31回のタイマ割込みが発生するまで保持される。以下、インデックス24までの加速期間において、2相励磁状態のときのタイマ値が漸減されていく。通常回転させる際にはタイマ割込みの発生回数が図24の設定タイマ値に達する度に、励磁出力カウンタを更新(+1)するため、徐々に回転速度が速くなる。回胴の駆動開始時点で、励磁出力カウンタの値が0以外のときには、その励磁状態から順番に切り換えて、上記同様の加速時の励磁制御が行われる。逆回転時には、励磁状態を切り換える順序を通常回転時(ステップS222参照)と逆にして励磁制御が実行される(ステップS206参照)。   During acceleration, excitation control is executed based on indexes 0 to 24 in FIG. In the case of normal rotation, the value of the excitation output counter at the start of rotation is set to one of 1, 3, 5, and 7. For example, if the excitation output counter value at the start is 1, the state of 1-phase excitation is held until one timer interrupt is generated by index 0. In this embodiment, a timer interrupt is generated at a frequency of once every 1.5 ms. The next index 1 holds the two-phase excitation state until 31 timer interruptions occur. Hereinafter, in the acceleration period up to the index 24, the timer value in the two-phase excitation state is gradually decreased. When the normal rotation is performed, the excitation output counter is updated (+1) every time the number of occurrences of the timer interrupt reaches the set timer value in FIG. When the value of the excitation output counter is other than 0 at the start of driving of the rotating drum, the excitation control at the time of acceleration similar to the above is performed by sequentially switching from the excitation state. During reverse rotation, excitation control is executed with the order of switching the excitation state reversed from that during normal rotation (see step S222) (see step S206).

逆回転フラグ及び回胴停止中フラグがいずれもオフであるとき、回転起動フラグがオンか否かを判断する(ステップS214)。回転起動フラグがオフのときは、回胴起動済みフラグのオン・オフ判断処理(ステップS226)に移る。制御フラグがオンで、回転起動フラグ及び回胴起動済みフラグがオフのときには、回胴回転始動レバー15が操作された直後の状態であり、回胴回転開始制御処理を行う。   When the reverse rotation flag and the rotating cylinder stop flag are both off, it is determined whether or not the rotation start flag is on (step S214). When the rotation activation flag is off, the process proceeds to the turning-on activation flag on / off determination process (step S226). When the control flag is on and the rotation activation flag and the rotation activated flag are off, the state immediately after the rotation rotation start lever 15 is operated, and the rotation rotation start control process is performed.

回胴回転開始制御処理においては、励磁制御の開始補正が行われる(ステップS227)。励磁制御の開始補正は以下の理由から必要とされる。
回胴回転停止スイッチ16e〜16を押下したとき、リール8a〜8cにブレーキ制動(4相全て励磁する全相励磁)をかけても直ぐには停止に至らない。即ち、実際にリールが停止するまでには、1乃至2ステップ角度だけ滑って停止する。滑って停止した際には、この角度のずれ分を吸収しながら新たな加速処理を行う必要があり、できる限り初期励磁での電磁的吸引力(トルク)は小さい方が好ましい。初期励磁が2相の場合は、トルクが強いためガタツキが目立つ。トルクが弱い1相にするとズレ分をゆっくり吸収できるのでガタツキが目立ちにくい。このため、開始補正は励磁出力カウンタをビット0クリアして行われる。励磁出力カウンタをビット0クリアすることにより「0」、「2」、「4」、「6」のいずれかになり、その後、後述するステップS222で励磁出力カウンタを1加算するため、励磁出力カウンタは「1」、「3」、「5」、「7」のいずれかになる。従って、図17の(17B)の励磁出力テーブルから明らかなように、強制的に1相励磁から励磁制御を開始させることができる。
In the rotation rotation start control process, excitation control start correction is performed (step S227). Excitation control start correction is required for the following reasons.
When the rotary rotation stop switches 16e to 16 are pressed, even if brake braking (all phase excitation for exciting all four phases) is applied to the reels 8a to 8c, the reels do not stop immediately. That is, until the reel actually stops, it slides by one or two step angles and stops. When slipping and stopping, it is necessary to perform a new acceleration process while absorbing the deviation of this angle, and it is preferable that the electromagnetic attractive force (torque) in the initial excitation is as small as possible. When the initial excitation is two-phase, rattling is noticeable because the torque is strong. If the phase is weak, the shift can be absorbed slowly so that the backlash is not noticeable. For this reason, the start correction is performed by clearing the excitation output counter bit 0. By clearing the excitation output counter bit 0, the excitation output counter becomes one of “0”, “2”, “4”, “6”, and then the excitation output counter is incremented by 1 in step S222 described later. Is one of “1”, “3”, “5”, and “7”. Accordingly, as is apparent from the excitation output table of (17B) in FIG. 17, excitation control can be forcibly started from one-phase excitation.

励磁制御の開始補正を行った後、回胴を起動するために回胴起動フラグをオンする(ステップS228)。この回胴起動フラグをオンにすることにより、次の割込み処理では回胴回転加速制御処理を行うことになる。このとき、定常回転を検出するために回胴センサONフラグをオフにしておく。ついで、1図柄の回転移動には、24ステップ数の励磁パルスの印加を必要とするので、図柄ステップ数カウンタの初期化、つまり1図柄単位での励磁パルスの初期値(24)設定を行う(ステップS229)。図柄ステップ数の初期値設定の後、リール起動時の初期化を行う(ステップS230)。この初期化において、回胴回転異常をタイマ監視するためのエラータイマ(メインRAM104に設けたタイマカウント用メモリエリア)がクリアされ、総計21のリール図柄数を計数するための図柄カウンタがクリアされ、また出力タイマインデックスメモリエリアの出力タイマテーブルインデックス値が0にセットされ、更にモータ出力タイマ値に1をセットする。図柄ステップ数はモータの励磁出力毎に1減算され、0になると24に設定、更新される。図柄カウンタは図柄ステップ数が0になる毎に1加算され、21に達すると0が設定、更新される。出力タイマインデックスメモリエリアはメインRAM104に設けられており、図24の励磁出力タイムデータテーブルよりインデックスに応じたタイマ値を取得するごとに、出力タイマインデックスメモリエリアのインデックス値が更新される。上記の図柄カウンタ及びモータ出力タイマもメインRAM104に設けられている。ステップS230の後、回胴起動フラグオン(ステップS228)によりステップS215に移る。   After the excitation control start correction is performed, the rotation start flag is turned on to start the rotation (step S228). By turning on the spinning cylinder start flag, the spinning cylinder rotation acceleration control process is performed in the next interruption process. At this time, the rotation sensor ON flag is turned off in order to detect steady rotation. Next, since the rotational movement of one symbol requires the application of excitation pulses of 24 steps, the symbol step number counter is initialized, that is, the initial value (24) of the excitation pulse in one symbol unit is set ( Step S229). After setting the initial value of the number of symbol steps, initialization at the time of reel activation is performed (step S230). In this initialization, an error timer (timer count memory area provided in the main RAM 104) for monitoring the rotating rotation abnormality of the timer is cleared, and a symbol counter for counting a total of 21 reel symbols is cleared. Further, the output timer table index value in the output timer index memory area is set to 0, and further, 1 is set to the motor output timer value. The number of symbol steps is decremented by 1 for each excitation output of the motor, and when it becomes 0, it is set and updated to 24. The symbol counter is incremented by 1 every time the number of symbol steps becomes 0, and when 21 is reached, 0 is set and updated. The output timer index memory area is provided in the main RAM 104, and the index value in the output timer index memory area is updated each time a timer value corresponding to the index is acquired from the excitation output time data table of FIG. The symbol counter and motor output timer described above are also provided in the main RAM 104. After step S230, the process proceeds to step S215 due to turning-on activation flag ON (step S228).

回転起動フラグがオンになると(ステップS214)、ステップS215以下の回胴回転加速制御処理が行われる。まず、モータ出力タイマの値を1減算して、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS215、S216)。回胴回転開始時の初期化設定でモータ出力タイマに1がセットされているため、最初の加速制御ではモータ出力タイマが0になる。モータ出力タイマの値が0のとき、モータ励磁出力更新処理(ステップS217)を行う。モータ励磁出力更新処理においては、図24の励磁出力タイムデータテーブルを参照して、メインRAM104に記憶された出力タイマテーブルインデックス値に応じたタイマ値を取得する。例えば、起動直後であれば、図24に示すように、インデックス値が0であるので、タイマ値として「1」が取得される。取得したタイマ値をモータ出力タイマにセットし、前記出力タイマインデックスメモリエリアに記憶されたインデックス値を1加算する(ステップS218、S219)。   When the rotation activation flag is turned on (step S214), the rotation rotation acceleration control process in step S215 and subsequent steps is performed. First, 1 is subtracted from the value of the motor output timer to determine whether or not the value of the motor output timer is 0 (steps S215 and S216). Since 1 is set in the motor output timer in the initialization setting at the start of rotation of the rotating cylinder, the motor output timer becomes 0 in the first acceleration control. When the value of the motor output timer is 0, motor excitation output update processing (step S217) is performed. In the motor excitation output update process, the timer value corresponding to the output timer table index value stored in the main RAM 104 is acquired with reference to the excitation output time data table of FIG. For example, immediately after activation, as shown in FIG. 24, since the index value is 0, “1” is acquired as the timer value. The acquired timer value is set in the motor output timer, and 1 is added to the index value stored in the output timer index memory area (steps S218 and S219).

インデックス値を加算後、加速期間が終了したか否かを判断する。加速期間終了の判断はインデックス値が25を超えたか、又はモータ出力タイマにセットされたタイマ値が150か否かにより判断することができる。加速期間が終了した場合にはリール回転加速処理を終了する(ステップS220)。   After adding the index value, it is determined whether or not the acceleration period has ended. The end of the acceleration period can be determined based on whether the index value exceeds 25 or whether the timer value set in the motor output timer is 150. When the acceleration period ends, the reel rotation acceleration process ends (step S220).

上記の回胴回転加速制御処理は、図24の励磁出力タイムデータテーブルに基づいて実行される。図24に示すように、本実施形態においては、1−2相励磁方式によるステッピングモータの回転駆動制御を行うに際して、加速期間中は、1相励磁よりも2相励磁の励磁時間が大になるように設定され、且つ2相励磁の時間を徐々に短くしている。しかも、加速期間中の1相励磁は最小単位時間(割込み処理1回の所要時間)に設定されている。即ち、インデックス0〜24に対して、タイマ値が1、31、1、10、・・・、2、1、2、1に割り付けられている。なお、加速期間終了後の定速回転期間中(インデックス25)は、1相励磁と2相励磁を同一の励磁時間に設定されている。   The above-described rotation rotation acceleration control process is executed based on the excitation output time data table of FIG. As shown in FIG. 24, in this embodiment, when performing the rotational drive control of the stepping motor by the 1-2 phase excitation method, the excitation time of the two-phase excitation becomes longer than the one-phase excitation during the acceleration period. The two-phase excitation time is gradually shortened. Moreover, the one-phase excitation during the acceleration period is set to the minimum unit time (time required for one interrupt process). That is, the timer values are assigned to indexes 1, 31, 1, 10,. During the constant speed rotation period (index 25) after the end of the acceleration period, the one-phase excitation and the two-phase excitation are set to the same excitation time.

ステップS215以下の回胴回転加速制御処理においては、トルクが弱い1相励磁の期間に対応するタイマ値を「1」にしてその時間を極力短くし、トルクが強い2相励磁の期間を長めに設定し、それを徐々に短くしているため、回胴起動後に速やかに定速状態に移行させて円滑な回胴遊技を促進することができる。特に、長期稼働の観点からもステッピングモータへの通電負担を軽減でき回胴モータの長寿命化にも寄与する。なお、本実施形態では24ステップで加速期間が終わるようになっているが、24ステップより多くしてもよいし、あるいは少なくすることができる。   In the rotation rotation acceleration control process after step S215, the timer value corresponding to the one-phase excitation period where the torque is weak is set to “1” to shorten that time as much as possible, and the two-phase excitation period where the torque is strong is lengthened. Since it is set and is gradually shortened, it is possible to promptly shift to a constant speed state after the start of the rotation and promote a smooth rotation game. In particular, from the viewpoint of long-term operation, the load on the stepping motor can be reduced, which contributes to extending the life of the revolving motor. In the present embodiment, the acceleration period ends in 24 steps. However, the acceleration period may be increased or decreased from 24 steps.

リール回転加速処理の終了により回胴起動フラグをオフすると共に、回胴起動済みフラグをオンする(ステップS221)。これにより、次の割込み処理では回胴定常回転制御処理を行うことになる。   At the end of the reel rotation acceleration process, the turn-starting flag is turned off and the turning-starting flag is turned on (step S221). As a result, in the next interrupt process, the rotating cylinder steady rotation control process is performed.

累積インデックス値が24に達していないときはリール回転加速処理を継続する(ステップS220)。リール回転加速処理の継続中、及び終了の場合も励磁出力カウンタに1加算する(ステップS222)。ついで、図17の(17B)の励磁出力テーブルを参照して、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得する(ステップS223)。取得した励磁データは当該リールに対応する出力バッファに記憶される(ステップS224)。この出力バッファに記憶された励磁データは、例えば後の表示出力処理(ステップS25)にてLED等の出力と共にモータ駆動回路115に出力される。以上のステッピングモータへの励磁パルス出力が3リール全てに対して実行される(ステップS225)。一方、ステップS216においてモータ出力タイマの値が0でないときには、インデックス値、励磁出力カウンタ、励磁出力データの更新を行わないため、モータ出力タイマの値が0になるまで前回の励磁データをモータ駆動回路115に出力し続ける。   When the cumulative index value has not reached 24, the reel rotation acceleration process is continued (step S220). While the reel rotation acceleration process is continuing and when it is finished, 1 is added to the excitation output counter (step S222). Next, the excitation data corresponding to the counter value of the excitation output counter is acquired with reference to the excitation output table of (17B) of FIG. 17 (step S223). The acquired excitation data is stored in the output buffer corresponding to the reel (step S224). The excitation data stored in the output buffer is output to the motor drive circuit 115 together with the output of the LED or the like, for example, in a later display output process (step S25). The above excitation pulse output to the stepping motor is executed for all three reels (step S225). On the other hand, when the value of the motor output timer is not 0 in step S216, the index value, excitation output counter, and excitation output data are not updated, so that the previous excitation data is kept in the motor drive circuit until the motor output timer value becomes 0. The output continues to 115.

定常回転状態中は、停止操作に基づく停止信号検出フラグがオンされるまで正回転状態の監視と維持が行われる。定速回転期間t2(定常回転状態中)においては、1回の割込み処理毎に、図17の(17B)の励磁出力テーブルに基づいて1相と2相を交互に励磁して、定速回転が維持される。定常回転状態に移行して停止信号検出フラグがオンされていないとき(ステップS231)、励磁出力カウンタのカウンタ値に応じてリール回転の正常・異常が監視される。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が0のとき(ステップS232)、2相励磁状態と判断され前記エラータイマを1加算する(ステップS233)。このエラータイマはステッピングモータに印加される1パルスの駆動信号(励磁パルス信号)毎に、1パルス分の時間を計時するタイマである。ステッピングモータは504パルスの駆動信号(励磁パルス信号)を与えることにより1回転するので、ステッピングモータ1回転時間を、エラータイマによる504パルス時間のタイマ監視で行うと、タイマ容量が504パルス分の記憶容量を要する。本実施形態においては主制御部への容量負担を削減するために、2相励磁状態時のみ計時して、エラータイマに必要な容量を削減している。具体的には、リール1周時間は504パルス時間に相当するので、252パルス時間でタイムアップさせてもよいが、エラータイマに若干の余裕を持たせて256(=252+4)パルス時間(>リール1周相当時間)でタイムアップするようにしている。従って、通常、504パルス時間をタイマ監視する場合には2バイト分の容量が必要であるが、2相励磁状態時のみをタイマカウントすることにより、1バイトの記憶容量で済み、記憶容量の削減を可能にしている。励磁出力カウンタのカウンタ値のビット0が1で(ステップS232)、1相励磁状態と判断されたときは、前記エラータイマを1加算せずに(ステップS233)、ステップS235に移る。なお、図22においてはエラータイマのタイムアップを減算カウント値0の意味で「0」と表している。また、本実施形態においては256ステップ分の2相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行っているが、256ステップ分の1相励磁状態の検出に基づいて回胴回転異常の検出を行うことができる。   During the steady rotation state, the normal rotation state is monitored and maintained until the stop signal detection flag based on the stop operation is turned on. During the constant speed rotation period t2 (during steady rotation), one phase and two phases are alternately excited based on the excitation output table of (17B) in FIG. Is maintained. When the steady rotation state is entered and the stop signal detection flag is not turned on (step S231), the reel rotation is monitored for normality / abnormality according to the counter value of the excitation output counter. When bit 0 of the counter value of the excitation output counter is 0 (step S232), it is determined that the two-phase excitation state is present, and the error timer is incremented by 1 (step S233). This error timer is a timer that measures the time of one pulse for each pulse of drive signal (excitation pulse signal) applied to the stepping motor. Since the stepping motor makes one rotation by giving a drive signal (excitation pulse signal) of 504 pulses, if the stepping motor one rotation time is monitored by the timer monitoring of the 504 pulse time by the error timer, the timer capacity is stored for 504 pulses. Requires capacity. In the present embodiment, in order to reduce the capacity burden on the main controller, the time required only for the two-phase excitation state is counted, and the capacity required for the error timer is reduced. Specifically, since the reel one round time corresponds to 504 pulse time, the time may be increased by 252 pulse time, but the error timer has some margin (256 (= 252 + 4) pulse time (> reel). The time is up in a time equivalent to one lap). Therefore, normally, when monitoring the 504 pulse time with a timer, a capacity of 2 bytes is required. However, by counting the timer only during the two-phase excitation state, a storage capacity of 1 byte is sufficient, and the storage capacity is reduced. Is possible. When bit 0 of the counter value of the excitation output counter is 1 (step S232), and it is determined that the one-phase excitation state is present, the error timer is not incremented by 1 (step S233), and the process proceeds to step S235. In FIG. 22, the time-up of the error timer is represented as “0” in the sense of the subtraction count value 0. Further, in this embodiment, the rotation of the rotating cylinder is detected based on the detection of the two-phase excitation state for 256 steps. However, the abnormality of the rotation of the rotating cylinder is detected based on the detection of the one-phase excitation state for 256 steps. Detection can be performed.

エラータイマが0でないとき(ステップS234)、リール位置検出センサのオン・オフが判断される(ステップS235)。リールの遮光片通過によりリール位置検出センサ(回胴回転位置検出センサ254〜256)のオンが検出されたときには、正常回転と判断してエラータイマをクリアする(ステップS235、S236)。リール位置検出センサのオンにより正常な正回転が行われていることを確認して、回胴センサONフラグがオンになり(ステップS237)、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下操作が有効となる停止制御状態に移る。リール位置検出センサのオン時点から定常正回転状態におけるリール図柄1つずつの回転シフト移動が厳密に制御される。リール位置検出センサのオンによりリールの回転基準位置が検出されたので、前記図柄ステップ数カウンタに24がセットされ、且つ前記図柄カウンタも0にセットされ、リール位置初期化処理が行われる(ステップS238)。ついで、ステップS222に移って、励磁出力カウンタに1加算して、励磁出力テーブルに基づき励磁出力カウンタのカウンタ値に応じた励磁データを取得して、出力バッファにセットする励磁出力データを更新する処理が行われる(ステップS223〜S225)。   When the error timer is not 0 (step S234), it is determined whether the reel position detection sensor is on or off (step S235). When the reel position detection sensor (rotor rotation position detection sensors 254 to 256) is detected to be turned on due to the passage of the light shielding piece of the reel, it is determined that the rotation is normal and the error timer is cleared (steps S235 and S236). After confirming that normal forward rotation is being performed by turning on the reel position detection sensor, the rotation sensor ON flag is turned on (step S237), and the pressing operation of the rotation rotation stop buttons 16a to 16c is effective. Move to the stop control state. The rotational shift movement of each reel symbol in the steady forward rotation state from the time point when the reel position detection sensor is turned on is strictly controlled. Since the reel rotation reference position is detected by turning on the reel position detection sensor, 24 is set in the symbol step number counter and the symbol counter is also set to 0, and the reel position initialization process is performed (step S238). ). Next, the process proceeds to step S222, where 1 is added to the excitation output counter, excitation data corresponding to the counter value of the excitation output counter is acquired based on the excitation output table, and the excitation output data set in the output buffer is updated. Is performed (steps S223 to S225).

ステップS235において、リール位置検出センサがオフのときには、図23のステップS240に移る。ステップS240〜S245において、リール位置の更新処理が実行される。図柄ステップ数カウンタのカウンタ値を1減算し(ステップS240)、図柄ステップ数カウンタの値が0か否か判断される(ステップS241)。図柄ステップ数カウンタの値が0でないときには、ステップS222に移って、前述した励磁出力データを更新する処理が行われる(ステップS222〜S225)。   If the reel position detection sensor is off in step S235, the process proceeds to step S240 in FIG. In steps S240 to S245, a reel position update process is executed. The counter value of the symbol step number counter is decremented by 1 (step S240), and it is determined whether or not the value of the symbol step number counter is 0 (step S241). When the value of the symbol step number counter is not 0, the process proceeds to step S222, and the above-described processing for updating the excitation output data is performed (steps S222 to S225).

図柄ステップ数カウンタの値が0のときは、リールが1図柄分回転したと判断されて、図柄ステップ数カウンタに24がセットされる(ステップS242)。ついで、図柄カウンタに1加算される(ステップS243)。図柄カウンタの値が21に達したか否か判断され(ステップS244)、21に達したときには、リールが1回転したと判断されて、図柄カウンタを0にセットして(ステップS245)、ステップS222に移って励磁出力データの更新処理が行われる(ステップS222〜S225)。図柄カウンタの値が21に達していないときは(ステップS244)、図柄カウンタ値を初期化せずにステップS222に移って、励磁出力データの更新処理が行われる(ステップS222〜S225)。   When the value of the symbol step number counter is 0, it is determined that the reel has rotated by one symbol, and 24 is set in the symbol step number counter (step S242). Next, 1 is added to the symbol counter (step S243). It is determined whether or not the value of the symbol counter has reached 21 (step S244). When 21 has been reached, it is determined that the reel has made one revolution, the symbol counter is set to 0 (step S245), and step S222. Then, the excitation output data update process is performed (steps S222 to S225). When the value of the symbol counter has not reached 21 (step S244), the symbol counter value is not initialized, and the process proceeds to step S222 to perform excitation output data update processing (steps S222 to S225).

ステップS233において励磁出力カウンタのカウンタ値から2相励磁状態と判断して前記エラータイマを加算した結果(ステップS234)、リール位置検出センサのオンを検出することなく(ステップS235)、エラータイマが0になったとき(タイムアップしたとき)、つまり、256回分の2相励磁状態を検出したときにはリール1回転したにもかかわらずリール回転基準位置の検出に至らなかったことになる。この場合、回胴回転が何かの原因でロックされて回転不能になった回転エラー状態が発生しているおそれがある。このときにはステップS234からステップS227に移り、回胴回転開始制御処理を再び実行して再起動することになる。再起動を数回繰り返してもエラーが解消されない場合にはエラー報知するようにしてもよい。   As a result of determining that the two-phase excitation state is obtained from the counter value of the excitation output counter in step S233 and adding the error timer (step S234), the error timer is set to 0 without detecting the reel position detection sensor being turned on (step S235). When the time is reached (time is up), that is, when the 256-phase two-phase excitation state is detected, the reel rotation reference position is not detected even though the reel makes one rotation. In this case, there is a possibility that a rotation error state in which the rotation of the rotating drum is locked for some reason and the rotation becomes impossible is generated. At this time, the process proceeds from step S234 to step S227, and the rotation rotation start control process is executed again to restart. If the error is not resolved even after restarting several times, an error notification may be issued.

回胴センサONフラグのオンにより回胴定常回転状態を継続しているとき(ステップS237)、回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下があると、停止操作されたリール別の停止信号検出フラグがオンになる。停止信号検出フラグのオンにより(ステップS231)、図23のステップS239に移る。回胴回転停止ボタン16a〜16cの押下があっても直ちに回胴停止が行われるのではなく、内部抽選結果に応じて停止制御テーブルに基づく停止図柄が決定されて、停止位置に停止図柄が滑っていく滑り駒数が決定される。停止操作後、所定の停止位置に停止図柄が滑ったとき停止命令フラグがオンになる。停止信号検出フラグがオンになると、ステップS232以降の回転異常検出処理を行わず、停止命令フラグがオンになるまでの間、ステップS240以降のリール位置更新処理は継続して行われる。停止信号検出フラグ及び停止命令フラグの生成は前記回胴停止処理(図8のステップS8)において行われる。   When the spinning cylinder steady rotation state is continued by turning on the spinning cylinder sensor ON flag (step S237), when the spinning cylinder rotation stop buttons 16a to 16c are pressed, the stop signal detection flag for each reel that has been stopped is displayed. Turn on. When the stop signal detection flag is turned on (step S231), the process proceeds to step S239 in FIG. Even if the rotation rotation stop buttons 16a to 16c are pressed, the rotation rotation is not stopped immediately, but the stop symbol based on the stop control table is determined according to the internal lottery result, and the stop symbol slips to the stop position. The number of sliding pieces to go is determined. After the stop operation, the stop command flag is turned on when the stop symbol slips to a predetermined stop position. When the stop signal detection flag is turned on, the rotation abnormality detection process after step S232 is not performed, and the reel position update process after step S240 is continuously performed until the stop command flag is turned on. The generation of the stop signal detection flag and the stop command flag is performed in the spinning cylinder stop process (step S8 in FIG. 8).

図26は回胴停止処理(ステップS8)の詳細を示す。図27は回胴停止処理の中の図柄停止制御処理を示す。回胴停止処理を図26及び図27を参照して以下に詳述する。   FIG. 26 shows details of the rotating cylinder stop process (step S8). FIG. 27 shows a symbol stop control process in the rotating cylinder stop process. The rotating cylinder stop process will be described in detail below with reference to FIGS.

ステップS301〜S304のループ処理において、回転しているリールが停止操作可能な正常回胴回転状態にあるか否かが判断される。3回胴分のループ数「3」がセットされる(ステップS300)。ついで、最初の回胴につき回転状態フラグがオンになっているか否かを判断し(ステップS301)、オンのときには回胴センサONフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS302)。回転状態フラグは前述の回胴回転開始設定処理時のステップS55においてオンされる。リール位置検出センサにより回転中のリールの基準位置が検出されていないときは回胴センサONフラグがオンされないので、回転状態フラグがオンのときに回胴センサONフラグがオンされていない場合にはステップS300に戻る。   In the loop processing of steps S301 to S304, it is determined whether or not the rotating reel is in a normal spinning rotation state in which a stop operation can be performed. The number of loops “3” for three times of the body is set (step S300). Next, it is determined whether or not the rotation state flag is turned on for the first spinning cylinder (step S301), and when it is on, it is judged whether or not the spinning sensor ON flag is turned on (step S302). The rotation state flag is turned on in step S55 in the above-described rotating drum rotation start setting process. When the reference position of the rotating reel is not detected by the reel position detection sensor, the rotation sensor ON flag is not turned on. Therefore, when the rotation sensor flag is on, the rotation sensor ON flag is not turned on. The process returns to step S300.

回転状態フラグ及び回胴センサONフラグがオンのときにはループ数を1減算する(ステップS303)。回胴センサONフラグオンの検出により回胴の停止操作可能状態になる。減算後、ループ残数があるか否かを判断し(ステップS304)、残数があるときにはステップS301〜S304のループ処理が繰り返される。ループ数の残数がなくなると上記ループ処理を終了して(ステップS304)、ステップS305に移る。ループ処理が終了した場合は、回転中の全てのリールが正常に回転していると判断されたことになる。   When the rotation state flag and the rotation sensor ON flag are on, the loop number is subtracted by 1 (step S303). When the turning sensor ON flag is detected, the turning device can be stopped. After the subtraction, it is determined whether or not there is a remaining number of loops (step S304). If there is a remaining number, the loop processing of steps S301 to S304 is repeated. When there is no remaining number of loops, the loop process is finished (step S304), and the process proceeds to step S305. When the loop process ends, it is determined that all the reels that are rotating are rotating normally.

上記ループ処理の終了後には、回胴回転停止ボタン16a〜16cによる有効停止操作有無の判別(ステップS306)前に、無効な停止操作が行われたか否かを判断する(ステップS305)。無効な停止操作内容は例えば、リールが停止しているにもかかわらず、そのリールに対応する回胴回転停止ボタンが何度も押下されるといった変則的な停止操作である。無効な停止操作が行われたときにはステップS300に戻り、再度、回転中の全てのリールが正常に回転しているか否かを判断する。無効な停止操作が行われていないときは有効停止操作有無の判別を行う(ステップS306)。回転中のリールに対応する回胴回転停止ボタンの操作が行われた場合には有効な停止操作が行われたと判断して、停止信号検出フラグをオンする(ステップS307)。   After the end of the loop process, it is determined whether or not an invalid stop operation has been performed (step S305) before the presence / absence of an effective stop operation by the rotation rotation stop buttons 16a to 16c is determined (step S306). The invalid stop operation content is, for example, an irregular stop operation in which the reel rotation stop button corresponding to the reel is pressed many times even though the reel is stopped. When an invalid stop operation is performed, the process returns to step S300, and it is determined again whether all the rotating reels are rotating normally. When an invalid stop operation is not performed, the presence / absence of an effective stop operation is determined (step S306). If an operation of the rotating drum rotation stop button corresponding to the reel being rotated is performed, it is determined that an effective stop operation has been performed, and the stop signal detection flag is turned on (step S307).

ついで、3リールの停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔タイマのリール間の停止間隔時間(211ms)をセットする(ステップS308)。停止順番データは停止操作の押し順を示すデータであり、停止制御に使用される。図柄停止数は停止しているリールの数を示すデータであり、停止制御とステップS311の判断に使用される。停止対象リール番号は今回の停止対象リールを示すデータであり、今回、中リールが停止するときは「2」、左の場合は「1」、右の場合は「3」に対応し、停止制御、回転制御で使用される。停止間隔タイマは次の停止操作が有効になるまでの時間を管理するためのタイマであり、ステップS310の判断で使用される。停止順番データ、図柄停止数、停止対象リール番号及び停止間隔時間のデータは夫々、メインRAM104の停止順番データメモリエリア、図柄停止数メモリエリア、停止対象リール番号メモリエリア及び停止間隔タイマエリアに設定される。これらのデータ設定の後、図柄停止制御処理(ステップS309)が実行される。停止順番データは停止操作の押し順データとして副制御部に供される。   Next, stop order data for three reels, number of symbol stops, stop target reel number, and stop interval time (211 ms) between reels of the stop interval timer are set (step S308). The stop order data is data indicating the pressing order of the stop operation, and is used for stop control. The symbol stop number is data indicating the number of reels that are stopped, and is used for stop control and determination in step S311. The stop target reel number is data indicating the current stop target reel, and corresponds to “2” when the middle reel stops this time, “1” when it is left, and “3” when it is right. Used in rotation control. The stop interval timer is a timer for managing the time until the next stop operation becomes valid, and is used in the determination in step S310. Stop order data, symbol stop count, stop target reel number, and stop interval time data are set in the stop order data memory area, symbol stop count memory area, stop target reel number memory area, and stop interval timer area of the main RAM 104, respectively. The After these data settings, the symbol stop control process (step S309) is executed. The stop order data is provided to the sub-control unit as push order data for the stop operation.

本実施形態においては、1図柄分の図柄ステップ数のうち、11〜24を停止処理可能位置とし、1〜10は停止処理不可能位置としている。このため、図柄停止制御処理(ステップS309)においては、まず、停止処理中に停止時のリール窓内の図柄位置を一定にするために、停止制御を開始するとき(停止操作を検出したとき)に、図柄ステップ数が11以上の位置にあるかを確認する(ステップS350)。   In the present embodiment, among the number of symbol steps for one symbol, 11 to 24 are stop processable positions, and 1 to 10 are stop process impossible positions. Therefore, in the symbol stop control process (step S309), first, when stop control is started (when a stop operation is detected) in order to make the symbol position in the reel window at the time of stop constant during the stop process. Then, it is confirmed whether the number of symbol steps is 11 or more (step S350).

図柄ステップ数が11未満のときは、図柄カウンタが次の図柄に更新されるまで待機する。次の図柄になると図柄ステップ数が24になるため、11以上の条件を充足することになり、滑り駒数の計算処理を行う(ステップS350、S351)。   When the number of symbol steps is less than 11, it waits until the symbol counter is updated to the next symbol. Since the number of symbol steps becomes 24 for the next symbol, the condition of 11 or more is satisfied, and the number of sliding symbols is calculated (steps S350 and S351).

滑り駒数計算処理では、メインROM103に格納されている停止制御テーブル(図示せず)に基づいて、当選役、停止順データ等に対応した滑り駒数を決定する。滑り駒数は0〜4の範囲(4駒制限域内)で選択される。滑り駒数計算処理で選定された滑り駒数を取得し(ステップS352)、ついで、滑り駒数が0でない場合は0になるまで図柄カウンタの監視を行う(ステップS353〜S355)。滑り駒数が0になると停止命令フラグをオンする(ステップS353、S356)。   In the sliding piece number calculation process, the number of sliding pieces corresponding to the winning combination, stop order data, etc. is determined based on a stop control table (not shown) stored in the main ROM 103. The number of sliding frames is selected in the range of 0 to 4 (within the 4-frame limit area). The number of sliding symbols selected in the number of sliding symbols calculation process is acquired (step S352), and if the number of sliding symbols is not zero, the symbol counter is monitored until it becomes zero (steps S353 to S355). When the number of sliding pieces becomes 0, the stop command flag is turned on (steps S353 and S356).

図26の回胴停止処理の説明を続けると、図27に示した図柄停止制御処理(ステップS309)を行った後、停止間隔タイマによる停止間隔時間の計時を行って、設定した停止間隔時間の経過を監視し(ステップS310)、全リールの停止完了か否かを判断する(ステップS311)。全てのリールが停止した場合に回胴停止処理を終える。   26, the symbol stop control process (step S309) shown in FIG. 27 is performed, and then the stop interval time is measured by the stop interval timer. The progress is monitored (step S310), and it is determined whether or not all reels have been stopped (step S311). When all the reels are stopped, the rotation stopping process is finished.

回胴停止中の処理を以下に説明する。回胴停止中フラグがオンされたか否かを判断し、回胴停止中フラグが設定されているときには(ステップS207)、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS208)。モータ出力タイマは、加速処理が終了したときに励磁出力タイムデータテーブルに基づいて「150」がセットされている。そのため、最初の回胴停止中処理ではモータ出力タイマが0でないためステップS209以下の処理を実行する。モータ出力タイマの値が0でないとき、モータ出力タイマの値を1減算して、励磁出力データを「0F」に設定する(ステップS209、S210)。励磁出力データを「0F」に設定することにより、ステッピングモータが全相オン状態になる。ついで、モータ出力タイマの値が0か否かを判断する(ステップS211)。モータ出力タイマの値が0でない場合には、励磁出力データ「0F」が当該リールに対応する出力バッファに記憶される(ステップS224)。更に、全リールの回胴回転制御処理が終了していない場合は(ステップS225)ステップS200へ戻る。150回の割込み処理が行なわれたときにモータ出力タイマが0になるので、全相オン状態が150×1.5msの間継続されることになり回転停止状態となる。ステップS208及びステップS211においてモータ出力タイマの値が0であると判断したときには、停止制御の完了と判断して、励磁出力データに「00」が設定される(ステップS212)。励磁出力データを「00」に設定することにより、ステッピングモータが全相オフ状態(非駆動状態)になって完全停止になる。ステッピングモータの完全停止に伴って回胴制御フラグはオフになる(ステップS213)。   The process during the rotation stop will be described below. It is determined whether or not the spinning cylinder stopping flag is turned on. If the rotating cylinder suspension flag is set (step S207), it is determined whether or not the value of the motor output timer is 0 (step S208). The motor output timer is set to “150” based on the excitation output time data table when the acceleration process is completed. For this reason, since the motor output timer is not 0 in the first turning cylinder stop process, the processes after step S209 are executed. When the value of the motor output timer is not 0, 1 is subtracted from the value of the motor output timer, and the excitation output data is set to “0F” (steps S209 and S210). By setting the excitation output data to “0F”, the stepping motor is turned on for all phases. Next, it is determined whether or not the value of the motor output timer is 0 (step S211). If the value of the motor output timer is not 0, excitation output data “0F” is stored in the output buffer corresponding to the reel (step S224). Further, if the reel rotation control process for all reels has not been completed (step S225), the process returns to step S200. Since the motor output timer becomes 0 when the interrupt processing is performed 150 times, the all-phase on state is continued for 150 × 1.5 ms, and the rotation is stopped. When it is determined in step S208 and step S211 that the value of the motor output timer is 0, it is determined that the stop control is completed, and “00” is set in the excitation output data (step S212). By setting the excitation output data to “00”, the stepping motor is turned off in all phases (non-driving state) and is completely stopped. With the complete stop of the stepping motor, the spinning cylinder control flag is turned off (step S213).

上記回胴停止処理により停止命令フラグがオン(ステップS356)になるまで、リール位置更新処理が継続される(ステップS240〜S245、S222〜S225)。所定の停止位置までの滑り駒数分の滑りが発生して停止命令フラグがオンになっても(ステップS239)、停止可能位置になるまではリール位置更新処理が継続される(ステップS239、S246)。停止可能位置は図柄ステップ数のカウンタ値が9未満で、且つ2相励磁状態か否かを判断して判定される(ステップS246)。9未満(8)のときが1相励磁状態だった場合は次の図柄ステップ数7の位置が停止可能位置となる。停止可能位置に達したとき回胴停止中フラグがオンになる(ステップS247)。   The reel position update process is continued (steps S240 to S245, S222 to S225) until the stop command flag is turned on (step S356) by the spinning stop process. Even if the number of sliding pieces to the predetermined stop position slips and the stop command flag is turned on (step S239), the reel position update process is continued until the stop position is reached (steps S239 and S246). ). The stoppable position is determined by determining whether the counter value of the number of symbol steps is less than 9 and whether the two-phase excitation state is present (step S246). If it is less than 9 (8) and the one-phase excitation state is set, the next position with the number of symbol steps of 7 becomes the stoppable position. When the stoppable position is reached, the spinning cylinder stop flag is turned on (step S247).

図28は回胴式遊技機Aにおける一般遊技状態、RT遊技状態及び特別遊技状態の遷移関係を示す。図29は回胴式遊技機Aにおいて生ずる、主にサブ側が管理する遊技状態の遷移関係を示す。図29において、メイン処理による遊技状態を太線で示し、太線枠内にはサブ処理を示す。   FIG. 28 shows the transition relationship between the general gaming state, the RT gaming state, and the special gaming state in the swing type gaming machine A. FIG. 29 shows the transition relationship of the gaming state mainly managed by the sub-side, which occurs in the swing type gaming machine A. In FIG. 29, the gaming state by the main process is indicated by a bold line, and the sub process is indicated in a bold line frame.

まず、主制御部による主制御処理における遊技状態間の関係を説明する。図28の(28A)は、主制御処理における一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B〜RT5遊技状態28F及び特別遊技状態28Hの遷移関係を示し、同図(28B)は各遊技状態間の遷移契機(移行条件)を示す。
RT状態、ART状態あるいはボーナスゲーム状態でもない一般遊技状態28Aから移行条件5(AT役取りこぼし)が成立すると第1のRT1遊技状態28Bに移行する。RT1遊技状態28Bにおいて、移行条件5が成立すると、第2のRT2遊技状態28Cに移行する。RT2遊技状態28Cにおいて、移行条件6(押し順リプレイの成立)が成立すると、第3のRT3遊技状態28Dに移行する。RT3遊技状態28Dにおいて、移行条件6が成立すると、第4のRT4遊技状態28Eに移行する。RT4遊技状態28Eにおいて、移行条件6が成立すると、第5のRT5遊技状態28Fに移行する。一般遊技状態28A及びRT1遊技状態28B〜RT5遊技状態28Fにおいて移行条件1のボーナスゲーム当選が成立すると、特別遊技内部当選中状態28Gを経て、移行条件2のボーナス図柄表示が成立することにより特別遊技状態28Hに移行する。特別遊技状態28Hの終了(移行条件3の成立)によりRT1遊技状態28Bに移行する。RT5遊技状態28Fは、副制御部によるナビポイント数の制約の下で、AT役の停止ボタン押し順報知遊技が実行されるART遊技状態に対応する。RT5遊技状態28Fにおいて、押し順リプレイの当選時のリプレイ不成立(移行条件4)を終了条件としてRT1遊技状態28Bに戻る。RT2、RT3及びRT4遊技状態においても移行条件4の成立によりRT1遊技状態28Bに戻る。
First, the relationship between the game states in the main control process by the main control unit will be described. (28A) of FIG. 28 shows the transition relationship between the general gaming state 28A, the RT1 gaming state 28B to RT5 gaming state 28F, and the special gaming state 28H in the main control process, and FIG. 28 (B) shows the transition timing between the gaming states. (Transition condition) is shown.
When the transition condition 5 (AT role missing) is established from the general gaming state 28A which is not the RT state, the ART state or the bonus game state, the state shifts to the first RT1 gaming state 28B. When the transition condition 5 is satisfied in the RT1 gaming state 28B, the state transitions to the second RT2 gaming state 28C. In the RT2 gaming state 28C, when the transition condition 6 (establishment of push order replay) is satisfied, the state transitions to the third RT3 gaming state 28D. When the transition condition 6 is satisfied in the RT3 gaming state 28D, the state transitions to the fourth RT4 gaming state 28E. When the transition condition 6 is satisfied in the RT4 gaming state 28E, the state transitions to the fifth RT5 gaming state 28F. When the bonus game winning of the transition condition 1 is established in the general gaming state 28A and the RT1 gaming state 28B to the RT5 gaming state 28F, the special symbol is displayed by passing the special game internal winning state 28G and then the bonus symbol display of the transition condition 2 is established. Transition to state 28H. The transition to the RT1 gaming state 28B is made when the special gaming state 28H ends (the transition condition 3 is satisfied). The RT5 game state 28F corresponds to an ART game state in which a stop button push order notification game of the AT role is executed under the restriction of the number of navigation points by the sub-control unit. In the RT5 gaming state 28F, the game is returned to the RT1 gaming state 28B with the replay failure (transition condition 4) at the time of winning the push order replay as an end condition. Even in the RT2, RT3, and RT4 gaming states, the transition to the transition condition 4 returns to the RT1 gaming state 28B.

本実施形態では、一般遊技状態28AからART(RT5)遊技状態に直接的に移行させずに、RT1遊技状態28B〜RT4遊技状態28Eを経由させるモード移行システムを搭載しているが、これらのRT遊技状態を付加せずに一般遊技状態28AからART遊技状態に移行可能にしてもよい。   In the present embodiment, a mode transition system is installed that does not directly shift from the general gaming state 28A to the ART (RT5) gaming state but passes through the RT1 gaming state 28B to RT4 gaming state 28E. It may be possible to shift from the general gaming state 28A to the ART gaming state without adding the gaming state.

AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技状態におけるAT役(押し順役)の押し順報知回数(ナビポイント数)の決定処理、ART遊技付与処理、上乗せ抽選処理、ナビポイント数変更処理及びART遊技実行処理等は、内部抽選結果に基づき副制御部によるサブ処理によって実行される。   Notification process of stop operation order (push order) of AT combination and 6-option replay, determination process of number of push order notification (number of navigation points) of AT role (push order) in ART gaming state, ART game grant process, extra lottery The process, the navigation point number changing process, the ART game execution process, and the like are executed by the sub process by the sub control unit based on the internal lottery result.

主なサブ処理には、図29に示すように、通常遊技状態M1(一般遊技状態28A、RT1遊技状態28B及びRT2遊技状態28C)におけるART移行決定処理モードM2、ART遊技状態への移行を可能にするART準備モードM6、ART遊技状態であるARTモードAS(モードM7)、及びARTモードAS中に移行可能なナビポイント数の上乗せ変更を許容するチャンスモードMS(モードM8)の各処理が含まれている。   In the main sub-process, as shown in FIG. 29, the transition to the ART transition determination processing mode M2 and the ART gaming state in the normal gaming state M1 (the general gaming state 28A, the RT1 gaming state 28B and the RT2 gaming state 28C) is possible. Each processing includes an ART preparation mode M6 to be set, an ART mode AS (mode M7) that is an ART gaming state, and a chance mode MS (mode M8) that allows an additional change of the number of navigation points that can be transferred during the ART mode AS. It is.

通常遊技状態M1においては、サブ側の処理モードとしてRT1モード及びRT2モードが対応する。ART移行決定処理モードM2のモード処理には、チャンス役の当選を契機にART付与抽選を行うART付与抽選処理M2a、BB遊技中のART直当たり抽選(ART付与抽選)処理M2b、稼働開始時を起点として計数したゲーム数が設定ゲーム数に達したときに行うART付与抽選処理M3が含まれている。   In the normal gaming state M1, the RT1 mode and the RT2 mode correspond to the sub-side processing modes. In the ART transition determination processing mode M2, mode processing includes an ART grant lottery process M2a for performing an ART grant lottery when a chance combination is won, an ART direct lottery (ART grant lottery) process M2b during BB game, and an operation start time. An ART grant lottery process M3 to be performed when the number of games counted as the starting point reaches the set number of games is included.

ART付与抽選処理M2aによりART付与に当選すると、前兆遊技モードM4を経てART準備モードM6に移行する。BB遊技中のART直当たり抽選処理M2bに当選したときにもBB遊技中の図柄7揃い(処理M5)でART準備モードM6に移行する。本実施形態においては、上記ART移行決定処理モードM2によるART移行決定処理によりART遊技の付与決定機能を構成している。   If the ART grant lottery process M2a wins the ART grant, the game proceeds to the ART preparation mode M6 via the precursor game mode M4. Even when winning the ART direct hitting lottery process M2b in the BB game, the process shifts to the ART preparation mode M6 with 7 symbols in the BB game (process M5). In the present embodiment, an ART game grant determination function is configured by the ART transition determination processing in the ART transition determination processing mode M2.

ART準備モードM6は、通常遊技状態M1からART移行決定処理モードM2により決定されたART遊技付与を実行するために、押し順リプレイ当選時にその押し順を報知して多段階にRT遊技状態を切り換えて順次移行させ、最終的にRT5遊技状態に移行可能にするART移行処理機能を構成している。RT遊技状態は移行条件5、6の成立により順次ステップアップして移行可能であるが、押し順リプレイ当選時にその押し順が報知されたにも拘わらず押し順操作を間違えたときには転落条件(移行条件4)が成立し、各RT遊技状態からRT1遊技状態に転落する。押し順リプレイ当選時には、正解押し順の正解リプレイと、不正解押し順のリプレイが同時に成立するように不正解リプレイ役(例えば、RP1−RP2−ベル、RP2−RP2−ベル、RP1−RP2−チェリー、RP2−RP2−チェリー等の特殊リプレイ役)も同時引き込み可能に図柄配列が行われており、不正解押し順操作したときには不正解リプレイ役のリプレイが成立して転落条件の成立となる。ART準備モードM6を経てART遊技状態に移行すると、ナビポイントの付与数が上乗せがない限り初期値に固定されるARTモードAS(モードM7)になる。更に、ARTモードAS中にチャンスモードが成立すると、ナビポイントの付与数が上乗せ変更可能なチャンスモードMS(モードM8)に移行する。   In order to execute the ART game grant determined by the ART transition determination processing mode M2 from the normal game state M1 in the ART preparation mode M6, the push order is replayed and the push order is notified and the RT game state is switched in multiple stages. Thus, an ART transfer processing function is provided which makes it possible to sequentially shift to the RT5 gaming state. The RT game state can be stepped up and transferred sequentially when the transition conditions 5 and 6 are satisfied, but if the push order operation is mistaken in spite of the notification of the push order when the push order replay is won, the fall condition (transition) Condition 4) is met and falls from each RT gaming state to the RT1 gaming state. When winning the push order replay, the incorrect answer replay role (for example, RP1-RP2-Bell, RP2-RP2-Bell, RP1-RP2-Cherry) is set so that the correct answer replay in the correct answer order and the replay in the incorrect answer push order are established at the same time. , RP2-RP2-Cherry, etc.) are arranged in such a manner that they can be drawn simultaneously, and when the incorrect answer pressing order is operated, the replay of the incorrect answer replay role is established and the fall condition is satisfied. When the state shifts to the ART gaming state via the ART preparation mode M6, the ART mode AS (mode M7) is set, which is fixed to the initial value unless the number of navigation points given is increased. Further, when the chance mode is established during the ART mode AS, the mode shifts to a chance mode MS (mode M8) in which the number of navigation points given can be added and changed.

ARTモードASは、原則として、付与されたナビポイントの全消化により終了する。係る終了に関連して、サブ処理には、ART遊技の継続抽選処理M9及びART復活処理M10が含まれている。継続抽選処理M9によるART継続が発生せずにART復活処理M10に移行し、ART復活処理M10におけるART復活条件も成立することなく、リプレイ不成立(移行条件4の成立)の発生によりRT5遊技状態は解除されRT1遊技状態に移行する。   As a general rule, the ART mode AS is terminated by the complete digestion of a given navigation point. In relation to the termination, the sub-process includes an ART game continuous lottery process M9 and an ART reviving process M10. The RT5 gaming state is determined by the occurrence of replay failure (satisfaction of the transition condition 4) without the ART recovery condition in the ART recovery process M10 being satisfied without the ART continuation due to the continuous lottery process M9 being generated and without the ART recovery condition being satisfied. The game is released and transitions to the RT1 gaming state.

本実施形態におけるART付与決定態様として、3種類のART付与抽選契機を設けてART付与の決定が行われる。一つは、特定役の当選を契機に行うAT移行抽選に基づくART付与決定態様である。もう一つは、ボーナス遊技中におけるチャンス役の当選を契機に行うART付与抽選に基づくART付与決定態様である。更に、前記設定遊技回数到来契機のART付与決定処理プログラムに基づき、電源投入による稼働開始からの遊技回数を計数(カウント)し、カウント値が予め設定した設定遊技回数に到達したことを契機にART付与抽選を行うART付与決定態様が付加されている。AT役や6択リプレイの停止操作順序(押し順)の報知処理、ART遊技付与処理、ART遊技実行処理及びART付与抽選契機に関連する遊技回数の計数処理は副制御部によるサブ処理によって実行される。   As an ART grant determination mode in the present embodiment, three types of ART grant lottery opportunities are provided to determine ART grant. One is an ART granting determination mode based on an AT transition lottery performed when a specific role is won. The other is an ART grant determination mode based on an ART grant lottery performed when a chance combination is won in a bonus game. Further, based on the ART grant determination processing program when the set game number has arrived, the number of games from the start of operation upon power-on is counted (counted), and when the count value reaches the preset set game number, An ART grant determination mode for performing grant lottery is added. The processing of counting the number of games related to the AT role or 6-option replay stop operation order (pushing order), ART game grant processing, ART game execution processing, and ART grant lottery trigger is executed by sub-processing by the sub-control unit. The

次に、副制御部の制御下において実行される報知演出制御を説明する。以下の説明では、主にART遊技状態における遊技回数の更新における報知演出制御を説明する。
図31は副制御部(サブCPU206)により実行される演出報知処理の概要を示す。
本実施形態においては、主に液晶表示装置3による画像表示により当選図柄や役種の告知、役獲得時の祝福演出等が行われる。この画像演出に加え、あるいは別個に上部スピーカ4、下部スピーカ22a、22bによる効果音、装飾ランプ部6の電飾効果を用いて各種音、光演出が実行される。
副制御部による演出報知処理は、遊技状態に応じた画像・音・光の演出報知が行われる。副制御部は主制御部(メインCPU102)からの演出制御コマンドを受けて遊技状態を判別し、通常遊技モード時には通常遊技演出報知処理を実行する(ステップS90、S95)。通常遊技演出報知処理(ステップS95)では、主に、内部抽選の結果に関連した遊技情報、例えば、各種の役、リプレイあるいは外れの100%告知、当選蓋然性の告知などが行われる。通常遊技演出報知処理には、ART付与抽選の結果を報知する報知処理も含まれている。
Next, notification effect control executed under the control of the sub-control unit will be described. In the following description, notification effect control in updating the number of games in the ART gaming state will be mainly described.
FIG. 31 shows an outline of the effect notification process executed by the sub control unit (sub CPU 206).
In the present embodiment, winning symbols and role types are announced mainly by image display by the liquid crystal display device 3, and a blessing effect at the time of winning a role is performed. In addition to this image effect, various sounds and light effects are executed using the sound effect of the upper speaker 4 and the lower speakers 22a and 22b and the electric effect of the decorative lamp unit 6 separately.
In the effect notification process by the sub-control unit, image / sound / light effect notification according to the gaming state is performed. The sub-control unit receives an effect control command from the main control unit (main CPU 102), determines the game state, and executes normal game effect notification processing in the normal game mode (steps S90 and S95). In the normal game effect notification process (step S95), game information related to the result of the internal lottery, for example, various combinations, 100% notification of replay or miss, notification of the probability of winning is performed. The normal game effect notification process includes a notification process for notifying the result of the ART grant lottery.

ボーナス遊技中の場合には、遊技機のモチーフの内容に沿ったボーナスゲームの進行演出及び獲得枚数の表示等を行うボーナス遊技中演出報知処理が実行される(ステップS91、S96)。
ART遊技モードの場合には、ART遊技の進行演出、ART遊技のゲーム実行回数、ART遊技回数の更新報知、継続の報知、獲得メダル枚数の累積表示等のART遊技演出報知処理が実行される(ステップS92、S97)。
内部当選状態の場合には、ボーナス役当選の確定報知、ART遊技の獲得有無ないし蓋然性の報知等を行う内部当選状態演出報知処理が実行される(ステップS93、S98)。更に、ボーナスゲームに入賞したときには、ボーナスゲームの発生を祝福演出するボーナス入賞時演出報知処理が実行される(ステップS94、S99)。
In the case of a bonus game, a bonus game effect notification process for displaying a progress effect of the bonus game in accordance with the content of the motif of the gaming machine and displaying the number of acquired games is executed (steps S91 and S96).
In the ART game mode, ART game effect notification processing such as ART game progress effect, ART game game execution count, ART game frequency update notification, continuation notification, cumulative display of the number of acquired medals, etc. is executed ( Steps S92 and S97).
In the case of the internal winning state, an internal winning state effect informing process for notifying the bonus winning combination, informing whether or not the ART game has been acquired, or notifying the probability is executed (steps S93 and S98). Furthermore, when a bonus game is won, a bonus winning effect notification process for congratulating the occurrence of the bonus game is executed (steps S94 and S99).

ART遊技演出報知処理(ステップS97)において、演出制御基板200は、当選役種別を取得して当選役に応じた演出処理を行う。当選役がAT役又は6択のリプレイのいずれかである場合には、サブROM207に記憶した当選役押し順報知演出選択テーブルに基づいて当選役種別に応じた押し順報知演出を選択する。例えば、押し順が中回胴→左回胴→右回胴のベル役に当選したときは、その停止操作手順に沿った中・左・右の指示音声が、最初のリール停止前に「なか」、次のリール停止前に「ひだり」、更に最後のリール停止前に「みぎ」といった音声出力順序で、画像表示と共に報知される。この押し順報知演出は、ART遊技全体の進行を演出するART進行演出と併行して実行される。当選役がボーナス役である場合には、ボーナス当選時の演出が選択される。当選役がチェリー等の小役又は外れである場合には夫々に応じた演出内容が選択される。   In the ART game effect notification process (step S97), the effect control board 200 acquires the winning combination type and performs an effect process corresponding to the winning combination. When the winning combination is either an AT combination or 6-choice replay, the push order notification effect corresponding to the winning combination type is selected based on the winning combination push order notification effect selection table stored in the sub ROM 207. For example, if the order of pushing the center drum → left cylinder → right cylinder bell is elected, the middle, left, and right instruction voices in accordance with the stopping procedure will be displayed before the first reel stop. ”,“ Hidari ”before the next reel stop, and“ Migi ”before the final reel stop, and in addition to the image display, are notified. This push order notification effect is executed in parallel with the ART progress effect that directs the progress of the entire ART game. When the winning combination is a bonus combination, an effect at the time of winning the bonus is selected. When the winning combination is a small combination such as cherry or a failure, the contents of the production corresponding to each are selected.

本発明は、上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、本発明の技術的思想を逸脱しない範囲における種々変形例、設計変更などをその技術的範囲内に包含するものであることは云うまでもない。   The present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and includes various modifications and design changes within the technical scope without departing from the technical idea of the present invention. Needless to say.

本発明は、停止操作による回胴遊技を行う回胴式遊技機や特別図柄変動(可変表示)を回胴表示により行うパチンコ機等の遊技機に好適である。   INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention is suitable for a gaming machine such as a spinning machine that performs a spinning game by a stop operation and a pachinko machine that performs special symbol variation (variable display) by a spinning display.

1 筐体、
1a 天板、
1b 側板、
1c 側板、
1d 底板、
2 上部、
3 液晶表示装置、
4 上部スピーカ、
5 前扉、
6 装飾ランプ部、
7 パネル表示部、
8 図柄表示窓、
8a リール
8b リール
8c リール
9 操作部、
10 メダル投入口、
10a メダル検出センサ
11 MAXベットボタン、
11a MAXベットスイッチ、
12 貯留メダル精算ボタン、
12a 貯留メダル精算スイッチ、
13 1ベットボタン、
13a 1ベットスイッチ、
14 下部、
15 回胴回転始動レバー、
15a 回胴回転始動スイッチ、
16a 回胴回転停止ボタン、
16b 回胴回転停止ボタン、
16c 回胴回転停止ボタン、
16e 回胴回転停止スイッチ、
16f 回胴回転停止スイッチ、
16g 回胴回転停止スイッチ、
17 返却ボタン、
18 錠装置、
19 装飾パネル、
20 メダル受皿、
21 メダル払出口、
22a 下部スピーカ、
22b 下部スピーカ、
23 BETランプ、
24 クレジット表示部、
25 払出枚数表示部、
26 灰皿、
100 主制御基板、
100a メイン基板ボックス、
101 マイクロコンピュータ、
102 メインCPU、
103 メインROM、
104 メインRAM、
105 CTC、
106 割り込みコントローラ回路、
107 I/Oポート回路、
108 I/Oポート回路、
109 I/F回路、
110 I/F回路、
111 スイッチ入力回路、
112 I/F回路、
113 出力バッファ回路、
114 カウンタ回路、
115 モータ駆動回路、
150 遊技中継基板、
160 停止スイッチ基板、
200 演出制御基板、
201 演出I/F基板、
202 入力バッファ回路、
203 液晶制御基板、
204 LED基板、
205 マイクロコンピュータ、
206 サブCPU、
207 サブROM、
208 サブRAM、
209 CTC、
210 割り込みコントローラ回路、
211 I/Oポート回路、
212 カウンタ回路、
250 回胴中継基板、
251 ステッピングモータ、
252 ステッピングモータ、
253 ステッピングモータ、
254 回胴回転位置検出センサ、
255 回胴回転位置検出センサ、
256 回胴回転位置検出センサ、
300 払出制御基板、
301 払出中継基板、
302 ホッパーモータ、
303 メダル払出センサ、
304 満杯検知装置、
305 メダルホッパー、
305a オーバーフローメダル放出口、
306 補助タンク、
400 電源基板、
400a 電源装置、
401 外部中継端子基板、
402 回胴設定基板。
1 housing,
1a Top plate,
1b side plate,
1c side plate,
1d bottom plate,
2 Upper part,
3 Liquid crystal display device,
4 Upper speaker,
5 Front door,
6 Decorative lamp part,
7 Panel display,
8 Symbol display window,
8a reel 8b reel 8c reel 9 operation unit,
10 medal slot,
10a Medal detection sensor 11 MAX bet button,
11a MAX bet switch,
12 Reservation medal settlement button,
12a Storage medal settlement switch,
13 1 bet button,
13a 1 bet switch,
14 Lower part,
15 cylinder rotation start lever,
15a Revolving rotation start switch,
16a Revolving rotation stop button,
16b Revolving rotation stop button,
16c Revolving rotation stop button,
16e Revolving rotation stop switch,
16f Revolving rotation stop switch,
16g Cylinder rotation stop switch,
17 Return button,
18 lock device,
19 Decorative panels,
20 medal tray,
21 Medal payout exit,
22a Lower speaker,
22b Lower speaker,
23 BET lamp,
24 credit display,
25 payout number display area,
26 Ashtray,
100 main control board,
100a main board box,
101 microcomputer,
102 main CPU,
103 Main ROM,
104 main RAM,
105 CTC,
106 interrupt controller circuit,
107 I / O port circuit,
108 I / O port circuit,
109 I / F circuit,
110 I / F circuit,
111 switch input circuit,
112 I / F circuit,
113 output buffer circuit,
114 counter circuit,
115 motor drive circuit,
150 game relay board,
160 stop switch board,
200 production control board,
201 Production I / F board,
202 input buffer circuit,
203 liquid crystal control board,
204 LED substrate,
205 microcomputer,
206 Sub CPU,
207 sub ROM,
208 sub-RAM,
209 CTC,
210 interrupt controller circuit,
211 I / O port circuit,
212 counter circuit,
250 lap trunk relay board,
251 stepper motor,
252 stepper motor,
253 stepper motor,
254 Revolving rotation position detection sensor,
255 Revolving position detection sensor,
256 Cylinder rotation position detection sensor,
300 payout control board,
301 Dispensing relay board,
302 hopper motor,
303 medal payout sensor,
304 full detection device,
305 medal hopper,
305a Overflow medal outlet,
306 auxiliary tank,
400 power supply board,
400a power supply,
401 External relay terminal board,
402 Cylinder setting board.

Claims (3)

複数種類の図柄が表示された複数の回胴と、前記複数の回胴の各回胴を停止させる複数の停止操作手段と、1回の遊技の開始により抽選処理を実行すると共に、前記複数の回胴を回転させ、前記停止操作手段の停止操作に起因して前記抽選処理の抽選結果に基づいた停止態様で前記回胴を停止させる遊技制御を実行する遊技制御処理プログラムにより構成された遊技制御手段と、を備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記回胴の回転開始時の回転動作態様を通常回転又は前記通常回転とは異なる特別回転のいずれかに決定する決定手段と、前記決定手段による決定結果に基づいた起動タイミングに対応して、前記複数の回胴についての回転態様データを含む起動データを回胴毎に1つずつ順番に設定する回転起動設定手段と、前記回転起動設定手段により設定された前記起動データに基づいて、各回胴の回転駆動制御を行う回転駆動制御手段と、を含み、前記遊技制御処理プログラムには、前記回胴の回転開始時の回転動作態様が前記通常回転又は前記特別回転のいずれであっても、前記回転起動設定手段により設定される前記回転動作態様に対応した前記起動データの設定を共通して実行する共通設定処理プログラムが含まれることを特徴とする遊技機。 A plurality of spinning cylinders displaying a plurality of types of symbols, a plurality of stop operating means for stopping the respective spinning cylinders of the plurality of spinning cylinders, and a lottery process by executing one game, Game control means constituted by a game control processing program for executing game control for rotating the trunk and stopping the spinning cylinder in a stop mode based on the lottery result of the lottery process due to the stop operation of the stop operation means And the game control means determines a rotation operation mode at the start of rotation of the rotating drum to be either normal rotation or special rotation different from the normal rotation, and Corresponding to the activation timing based on the determination result by the determining means, the rotation activation setting means for setting the activation data including the rotation mode data for the plurality of rotation cylinders one by one for each rotation cylinder, and Rotation drive control means for performing rotation drive control of each cylinder based on the activation data set by the roll activation setting means, and the game control processing program includes a rotation operation at the start of rotation of the cylinder Regardless of whether the mode is the normal rotation or the special rotation, a common setting processing program for commonly executing the setting of the start data corresponding to the rotation operation mode set by the rotation start setting unit is included. A gaming machine characterized by that. 前記特別回転は前記各回胴の起動タイミング時間が異なる回転動作態様であり、前記共通設定処理プログラムにより、前記起動タイミング時間に対応する時間が経過する毎に前記起動データの設定がなされる請求項1に記載の遊技機。 The special rotation is a rotation operation mode in which the activation timing times of the cylinders are different, and the activation data is set every time a time corresponding to the activation timing time elapses by the common setting processing program. The gaming machine described in 1. 前記遊技制御手段は、前記遊技制御の進行に関するメイン処理を行うメイン処理手段と、前記メイン処理に対して所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理手段と、を有し、前記決定手段及び前記回転起動設定手段は前記メイン処理手段に設けられ、前記回転駆動制御手段は前記タイマ割込み処理手段に設けられている請求項1又は2に記載の遊技機。

The game control means includes main processing means for performing main processing relating to progress of the game control, and timer interrupt processing means that is executed at predetermined time intervals with respect to the main processing, and the determination means and the rotation 3. The gaming machine according to claim 1 , wherein start setting means is provided in the main processing means, and the rotation drive control means is provided in the timer interrupt processing means .

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