JP2018153436A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
周回体を利用する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、外周部に複数の図柄が付与されたリールを複数備えており、表示部を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲームが発生するなどの特典が付与される(例えば特許文献1参照)。 An example of a gaming machine that uses a circulating body is a slot machine. The slot machine includes a plurality of reels having a plurality of symbols provided on the outer peripheral portion, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through the display unit. Then, when the player inserts medals and operates the start lever, each reel starts rotating, and after each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped by operating the stop button. Inside the slot machine, a lottery is performed on condition that the medal is inserted and the start lever is operated, and the result of the lottery is winning and the symbol that the player has won on the preset active line is stopped. The player is given a privilege such as paying out a predetermined number of medals or generating a predetermined game advantageous to the player (see, for example, Patent Document 1).
また、上記のように周回体としてリールを利用する遊技機としては、スロットマシン以外にも、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いて上記スロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とする遊技機が挙げられる。また、パチンコ機において内部抽選の結果に応じた演出を遊技者に提供するために上記周回体を利用するものも挙げられる。 In addition to the slot machine, the gaming machine that uses the reel as the circuit body as described above can perform the same game as the slot machine using a game ball instead of a medal as a game medium. A gaming machine is mentioned. In addition, the pachinko machine may be one that uses the circuit body to provide the player with an effect corresponding to the result of the internal lottery.
上記のような周回体を周回させるための駆動手段としては、ステッピングモータが一般的に用いられている。この場合、周回開始条件が成立した場合には、ステッピングモータによる駆動が開始されて、加速期間を経て定速期間へと移行する。そして、この定速期間が所定の期間に亘って継続された後に、周回停止条件の成立に基づき停止される。 A stepping motor is generally used as a driving means for rotating the rotating body as described above. In this case, when the rotation start condition is satisfied, driving by the stepping motor is started, and the operation proceeds to the constant speed period after the acceleration period. Then, after the constant speed period is continued for a predetermined period, the constant speed period is stopped based on the establishment of the circulation stop condition.
ここで、上記例示などのような遊技機においては周回体の加速を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably accelerate the circulating body, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、周回体の加速を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably accelerating a circulating body.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、周回体と、
当該周回体を回転させる駆動手段と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体の回転を開始させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段を備え、
前記特定駆動制御が実行される期間として、1相励磁と2相励磁とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間が存在しており、
前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、前記1相励磁から開始した後に、前記2相励磁を行うものであり、
前記特定駆動制御を開始する場合における前記1相励磁を含めて前記所定期間に含まれる前記1相励磁の各励磁期間はいずれも、励磁可能な期間における最短期間に設定されており、
前記特定駆動制御を開始する場合に最初の前記1相励磁を行った次の前記2相励磁の励磁期間は22.4msec以上であることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to
Drive means for rotating the circuit body;
Drive control means for driving and controlling the drive means;
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means includes specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so as to start rotation of the rotating body and achieve a predetermined rotational speed,
As the period during which the specific drive control is executed, there is a predetermined period in which one-phase excitation and two-phase excitation are alternately performed on the driving unit,
The specific drive control means, when starting the specific drive control, performs the two-phase excitation after starting from the one-phase excitation,
Each excitation period of the one-phase excitation included in the predetermined period including the one-phase excitation in the case of starting the specific drive control is set to the shortest period in the excitable period,
When the specific drive control is started, the excitation period of the next two-phase excitation after the first one-phase excitation is 22.4 msec or more.
本発明によれば、周回体の加速を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to favorably accelerate the circulating body.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment when the present invention is applied to a slot machine which is a kind of gaming machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the
スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。
The
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。
A
筐体11にはリールユニット31が設けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
The
これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
Each of the
各リール32L,32M,32Rを利用したゲームの開始操作及び停止操作を遊技者が行うための各種操作部は、遊技パネル20の下方において当該遊技パネル20よりもスロットマシン10前方に膨出させて設けられた操作用膨出部25に集約配置されている。当該操作用膨出部25に集約配置されている各種操作部について以下に詳細に説明する。
Various operation units for the player to perform a start operation and a stop operation of the game using the
操作用膨出部25の前面左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。
A
操作用膨出部25の前面においてスタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
Stop
なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(又は遊技回)に相当する。
The
操作用膨出部25の上面右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であれば筐体11内のホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。
A medal insertion port 45 for inserting medals is provided on the upper right side of the
操作用膨出部25の前面においてメダル投入口45の下方となる位置には、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、操作用膨出部25の上面左側には、後述する主制御装置140のRAM144に記憶された仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。なお、本スロットマシン10において遊技媒体とは、メダル及び仮想メダルを含む概念である。
A
操作用膨出部25の前面においてスタートレバー41の左方となる位置には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして後述する主制御装置140のRAM144に記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。
A
筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチと、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタンと、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔と、を備えている。
A
<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<Patterns attached to each
Next, symbols attached to the
図2には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置140が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
FIG. 2 shows a symbol arrangement of the
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
As a symbol, a “bell” symbol (eg, 20th of the
図3は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。
FIG. 3 is a front view of the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。規定数の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のうち少なくとも1つが付与される。
In the
つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインS1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインS2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインS3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインS4といったライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。
That is, in the
以下、図4を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図4は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 4, a correspondence relationship between a combination of symbols to be awarded and a privilege given in the case of being awarded is described. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a correspondence relationship between a combination of symbols for winning and a privilege to be given when winning.
遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞、及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。また、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。第1補填入賞〜第3補填入賞のいずれかとなった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するBB状態以外の遊技状態であれば「1」となる。一方、第1補填入賞〜第3補填入賞は後述するBB状態においては成立対象から除外される。
As the small role winnings to which the game medium is given, there are a first supplementary prize, a second supplementary prize, a third supplementary prize, a bell prize, a watermelon prize, and a cherry prize. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、ベル入賞となる。ベル入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、後述するBB状態以外の遊技状態であれば「9」となり、後述するBB状態であれば「8」となる。
On the main line ML, when the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄及び「チェリー」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄及び「白7」図柄のいずれかである場合、スイカ入賞となる。スイカ入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、BB状態以外の遊技状態であれば「7」となり、後述するBB状態であれば「8」となる。
On the main line ML, the stop symbol of the
メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、BB状態以外の遊技状態であれば「2」となる。一方、チェリー入賞はBB状態においては成立対象から除外される。
When the stop symbol of the
遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、又は左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2RTリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第1転落リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2転落リプレイ入賞となる。
As a prize to be given a re-playing privilege that can be played in the next game without betting a game medium, a normal replay prize, a first RT replay prize, a second RT replay prize, a first fall replay prize, and a second prize are given. There is a fall replay prize. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体の新たなベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、遊技媒体を3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体の新たなベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins is made, it is possible to play the next game while eliminating the need for a new bet on the game medium. Specifically, if one of the replay wins is made in a game in which three game media are bet, it is possible to start the next game in a three-bet state without requiring a new bet on the game media. It becomes.
上記各種リプレイ入賞のうち、第1RTリプレイ入賞、第2RTリプレイ入賞、第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞は、リプレイ入賞の特典の付与契機となるだけではなく抽選モードの移行契機となる。本スロットマシン10では役の抽選処理(図11)において抽選対象となる役の種類及び各役の当選確率が相違するように複数種類の抽選モードが設定されており、これら抽選モード間の移行は抽選モードの移行契機となるリプレイ入賞が成立した場合に発生する。
Of the various replay winnings, the first RT replay winning, the second RT replay winning, the first falling replay winning, and the second falling replay winning are not only the opportunity for granting the privilege of the replay winning, but also the opportunity for shifting to the lottery mode. In the
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1BB入賞及び第2BB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1BB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2BB入賞となる。第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。ここで、BB状態とは、当該BB状態以外のいずれの遊技状態よりも単位ゲーム数あたりの遊技媒体の付与期待数が高くなる遊技状態である。
There are a first BB prize and a second BB prize as state transition prizes in which only the game state transition is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
具体的には、ベル入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば1/2)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングとは無関係にベル入賞が成立することとなる。また、スイカ入賞の成立を可能とさせる役に他の遊技状態の場合よりも高い確率(例えば1/4)で当選するとともに、当該役に当選した場合には各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングとは無関係にスイカ入賞が成立することとなる。これにより、BB状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成であっても、遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選した場合にはその当選役に対応する入賞が確実に成立することとなる。また、これらベル入賞及びスイカ入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は同一の数となっており、具体的には「8」となっている。これにより、BB状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成であっても、当該入賞が成立した場合における遊技媒体の付与数は入賞の種類に関係なく同一数となる。
Specifically, a winning combination that enables the establishment of a bell winning is won with a higher probability (for example, 1/2) than in the case of other gaming states, and if the winning combination is won, each
BB状態は、複数ゲームに亘って継続し、ゲームの実行内容に応じた事象の発生に基づき終了条件が成立した場合に終了する。当該終了条件は任意であるが、本スロットマシン10ではBB状態が開始されてから付与された遊技媒体の合計数が終了基準数以上となることが終了条件として設定されている。BB状態には第1BB状態と第2BB状態とが設定されており、これら第1BB状態と第2BB状態とで終了基準数が相違している。第1BB状態は終了基準数が、BB状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が成立した場合の固定付与数の5倍よりも多い数であって当該固定付与数の6倍以下の数となっている。具体的には「41」に設定されている。一方、第2BB状態は終了基準数が、BB状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が成立した場合の固定付与数の11倍よりも多い数であって当該固定付与数の12倍以下の数となっている。具体的には「89」に設定されている。当該構成であることにより第1BB状態では遊技媒体の付与対象となる入賞が確実に6回のみ成立し、第2BB状態では遊技媒体の付与対象となる入賞が確実に12回のみ成立する。また、上記のとおりBB状態において遊技媒体の付与対象となる入賞が複数種類存在している構成において遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選した場合にはその当選役に対応する入賞が確実に成立することとなる。したがって、第1BB状態では遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選するゲームが確実に6ゲームのみ発生し、第2BB状態では遊技媒体の付与対象となる入賞に対応する役に当選するゲームが確実に12ゲームのみ発生する。
The BB state continues over a plurality of games, and ends when an end condition is satisfied based on the occurrence of an event according to the game execution content. The end condition is arbitrary, but in the
<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<Apparatus for executing various notifications and various effects>
Next, an apparatus for executing various notifications and various effects will be described.
前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64が設けられているとともに画像表示装置66が設けられており、前面扉12の下部には、スピーカ65が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。
As shown in FIG. 1, an
画像表示装置66は表示面66aを有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面66aにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面66aにて表示されるように表示制御される。
The
<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図5のブロック図に基づいて説明する。
<Electrical Configuration of
Next, the electrical configuration of the
主制御装置140は、遊技の主たる制御を司る主制御基板141を具備している。主制御基板141には、ハード乱数回路146と制御IC148とを備えているMPU142が搭載されている。ハード乱数回路146は、役の当否抽選に用いられる乱数を更新する乱数発生手段等を備えている。ハード乱数回路146の詳細は後述する。なお、MPU142に対してハード乱数回路146及び制御IC148が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
The
制御IC148はプログラムを利用してメイン処理(図7)及びタイマ割込み処理(図8)を実行するCPUである。当該制御IC148には、当該制御IC148により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM143と、そのROM143内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM144とが内蔵されている。また、制御IC148には、所定周期のクロック信号を出力するクロック回路145が設けられており、さらにクロック回路145と制御IC148の制御部との間の信号経路の途中位置には分周回路147が設けられている。
The
分周回路147は、クロック回路145からのクロック信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを制御IC148にて特定するための変更クロック信号を出力するように構成されている。詳細には、分周回路147は、特定周期である1.49msec周期の間隔の変更クロック信号を制御IC148に出力する。制御IC148では、かかる変更クロック信号の立ち上がり又は立ち下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を少なくとも一の条件として定期処理(タイマ割込み処理)を起動する。この場合、定期処理の実行周期は、変更クロック信号の周期(1.49msec)である。
The
なお、制御IC148に対してROM143及びRAM144が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
Note that it is not essential that the
MPU142には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU142の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU142に入力される。
The
ここで、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41aからの検知信号SG1はハード乱数回路146と制御IC148とに入力される。検知信号SG1は、遊技者によりスタートレバー41が押下げ操作された場合にLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該押下げ操作が終了した場合にHI状態からLOW状態に戻る信号である。スタート検出センサ41aとハード乱数回路146との接続態様、及びスタート検出センサ41aと制御IC148との接続態様の詳細については後述する。
Here, the detection signal SG1 from the start detection sensor 41a that detects the operation of the
MPU142の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ、サブ制御装置150等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU142により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU142により行われる。また、サブ制御装置150には、各ゲームの各タイミングでMPU142からコマンドが送信される。
A reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the
MPU142の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置140をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU142に停電信号を出力する。MPU142は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM144に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM144においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタンを押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM144に記憶保持されているデータは初期化される。
A power failure monitoring circuit provided in the
サブ制御装置150は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板151を具備している。サブ制御基板151には、MPU152が搭載されている。MPU152には、当該MPU152により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM153と、そのROM153内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM154と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路155と、割込回路、データ入出力回路、乱数発生回路などが内蔵されている。
The
なお、MPU152に対してROM153及びRAM154が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM154には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM154においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM154に記憶保持されているデータは初期化される。
Note that it is not essential that the
MPU152には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU152の入力側には、既に説明したとおり主制御装置140のMPU142が接続されており、当該MPU142から各種コマンドを受信する。
The
MPU152の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66が接続されている。MPU152は、主制御装置140のMPU142から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。
An
なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置140のMPU142、ROM143及びRAM144をそれぞれ主側MPU142、主側ROM143及び主側RAM144といい、サブ制御装置150のMPU152、ROM153及びRAM154をそれぞれサブ側MPU152、サブ側ROM153及びサブ側RAM154という。
In the following description, for convenience of explanation, the
<主制御基板141の構成>
次に、主制御基板141の構成について図6のブロック図を用いて詳細に説明する。
<Configuration of
Next, the configuration of the
図6に示すように、制御IC148は入力端子TA1〜TA3及び出力端子TA4を備えている。また、図6に示すように、ハード乱数回路146は、役の当否判定に用いられる乱数を更新するための更新回路101と、当該更新回路101にて更新される乱数が書き込まれるラッチレジスタ102と、検知信号SG1を利用してスタートレバー41が操作されたタイミングを把握することができるコントロール回路103と、を備えている。
As shown in FIG. 6, the
コントロール回路103は、プログラムを利用して処理を実行するCPU114を備えている。コントロール回路103が備えているCPU114をコントロール側CPU114とする。コントロール側CPU114は、管理動作(図19)を実行するためのプログラムが記憶されているROM115と、情報を一時記憶するための領域を有しているRAM116と、入力端子TB1,TB2と、出力端子TB3,TB4と、を備えている。
The
ここで、コントロール側CPU114は、管理動作(図19)において、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出し、当該検出のタイミングから12.8μsが経過するまで検知信号SG1のHI状態が維持されたと判定することを条件として、ラッチレジスタ102にパルス信号であるラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。管理動作の詳細は後述する。
Here, in the management operation (FIG. 19), the
次に、スタート検出センサ41aと制御IC148との接続態様、及びスタート検出センサ41aとハード乱数回路146との接続態様について説明する。図6に示すように、スタート検出センサ41aから出る1本の信号線は主制御基板141上で2本に分岐している。当該信号線の一方は制御IC148の入力端子TA1に接続されているとともに、当該信号線の他方はハード乱数回路146を構成しているコントロール側CPU114の入力端子TB1に接続されている。このため、分岐後の一方の信号線にノイズが混入した場合に、当該ノイズの影響が他方にまで及ぶ事態を避けることができる。
Next, a connection mode between the start detection sensor 41a and the
次に、更新回路101について説明する。図6に示すように、更新回路101は所定の周波数(例えば16MHz)のクロック信号を出力するクロック回路104と、各更新タイミングにおいて更新されるM系列乱数を生成する乱数発生回路106と、乱数が格納される乱数カウンタ105と、を備えている。ここで、制御IC148は、制御IC148内のクロック回路145(図5)に基づいて動作する。一方、更新回路101は、制御IC148内のクロック回路145とは独立して動作する更新回路101内のクロック回路104に基づいて動作する。このため、更新回路101における乱数の更新タイミングは制御IC148にて実行されている処理に影響されない。
Next, the
乱数カウンタ105は、2バイトの記憶領域を有しており、当該乱数カウンタ105には「1」〜「65535」の乱数が記憶される。2バイトの記憶領域は、16個のポジティブエッジ型のDフリップフロップ回路から構成されている。乱数カウンタ105を構成するDフリップフロップ回路を乱数カウンタ用回路105a〜105pとする。乱数カウンタ用回路105a〜105pは、入力端子としてクロック端子(CLK端子)とD端子とクリア端子(CLR端子)とを備えているとともに、出力端子としてQ端子を備えている。
The
図6に示すように、クロック回路104から出ている信号線は更新回路101内で2本に分岐しており、分岐後の信号線の一方は更新回路101内でさらに16本に分岐して16個の乱数カウンタ用回路105a〜105pのCLK端子に接続されている。このため、乱数カウンタ用回路105a〜105pのCLK端子にはクロック回路104から出力されるクロック信号が入力される。
As shown in FIG. 6, the signal line from the
また、クロック回路104から出て分岐した信号線の他方は反転回路107を介して乱数発生回路106に接続されている。反転回路107を介して乱数発生回路106に入力されている信号の立ち上がりを契機として、乱数発生回路106から乱数カウンタ用回路105a〜105pのD端子に対して出力されている16ビットのデータが更新される。乱数カウンタ用回路105a〜105pは、CLK端子に入力されている信号が立ち上がったタイミングにおいてD端子に入力されている信号をQ端子から出力している状態となる。
The other of the signal lines branched out from the
乱数発生回路106にて生成されている乱数の更新タイミングと、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の更新タイミングとは、クロック回路104から出力されている信号の周期の半分ずれている。このため、更新回路101において、乱数発生回路106から出力されているデータの更新と、乱数カウンタ105において16個の乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されている信号の更新とが交互に繰り返される。
The update timing of the random number generated by the random
詳細には、クロック回路104から出力されるクロック信号が16MHzであるため、当該クロック信号は62.5nsの周期で立ち上がる。このため、乱数発生回路106におけるデータの更新は62.5nsの周期で起こり、乱数発生回路106におけるデータが更新されてから次のデータに更新されるまでの間に乱数カウンタ105におけるデータの更新が行われる。既に説明したとおり、制御IC148にて実行されるタイマ割込み処理の実行周期は1.49msecであるため、乱数の更新間隔は、タイマ割込み処理の実行周期よりも十分に短いものとなっている。なお、ポジティブエッジ型のDフリップフロップ回路に代えてネガティブエッジ型のDフリップフロップ回路を乱数カウンタ用回路105a〜105pに用いる構成としてもよい。
Specifically, since the clock signal output from the
ここで、乱数カウンタ105に記憶される乱数は16桁の2進数である。また、乱数発生回路106はM系列乱数を生成するハード回路である。M系列乱数は周期を有する疑似乱数である。そして、当該乱数発生回路106にて更新されるM系列乱数の周期は「65535」である。乱数発生回路106では、予め設定されている「0」以外の初期値に基づいて2番目の乱数が生成され、当該2番目の乱数に基づいて3番目の乱数が生成される。このように、乱数発生回路106では、16桁の2進数で表される乱数が更新されていき、乱数カウンタ105に対して65535個の数字が1回ずつ出力された後、初期値に戻る。このように、M系列乱数では予め設定されている初期値によって出力される乱数の順番が決まっており、1周期内に「1」〜「65535」の各数字が1回ずつ現れるため、役の当選に対応する数字として設定する数字の数に応じて役に当選する確率を設定することができる。
Here, the random number stored in the
なお、乱数カウンタ105で更新される乱数はM系列乱数に限られない。例えば、更新回路101が更新タイミングを迎える度に乱数カウンタ105に記憶されている乱数に「1」が加算され、乱数カウンタ105の値が「65535」となった場合に、乱数カウンタ105が「0」クリアされる構成としてもよい。要は、乱数を用いて行われる役の当否判定結果が特定の結果に偏らない構成であればよい。
Note that the random number updated by the
次に、更新回路101の乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が書き込まれるラッチレジスタ102について説明する。ラッチレジスタ102は、更新回路101の乱数カウンタ105と同様に2バイトの記憶領域を備えている。具体的には、ラッチレジスタ102は16個のポジティブエッジトリガ型のDフリップフロップ回路を備えている。ラッチレジスタ102を構成するDフリップフロップ回路をラッチレジスタ用回路102a〜102pとする。ラッチレジスタ用回路102a〜102pは、入力端子としてCLK端子とD端子とCLR端子とを備えているとともに、出力端子としてQ端子を備えている。
Next, the
ラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子には、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出る信号線が接続されている。詳細には、更新回路101の乱数カウンタ105に記憶される数値情報、及びラッチレジスタ102に記憶される数値情報は共に16桁の2進数である。乱数カウンタ105においてn桁目の数値情報が記憶される乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子は、ラッチレジスタ102においてn桁目の数値情報を記憶するラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子と接続されている。ここで、nは1〜16の自然数である。
A signal line extending from the Q terminals of the random number counter circuits 105a to 105p is connected to the D terminals of the
ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子は、コントロール側CPU114の出力端子TB4と信号線で接続されている。詳細には、コントロール側CPU114の出力端子TB4から出る1本の信号線が16本に分岐して各ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に入る構成である。また、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子は制御IC148の入力端子TA3に接続されている。
The CLK terminals of the
次に、制御IC148が役の当否判定に用いる乱数の数値情報を取得するための構成について説明する。コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が一定時間(12.8μs)維持された場合に、出力端子TB4からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を出力する。
Next, a configuration for acquiring numerical value information of random numbers used by the
ここで、ラッチ信号はLOW状態からHI状態に立ち上がった後に、HI状態からLOW状態に立ち下がるパルス信号である。コントロール回路103に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μs待機する構成とすることにより、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入る12.8μs未満のノイズを契機としてラッチ信号が送信されることを防ぐことができる。
Here, the latch signal is a pulse signal that falls from the HI state to the LOW state after rising from the LOW state to the HI state. By adopting a configuration of waiting for 12.8 μs after the detection signal SG1 input to the
ラッチレジスタ用回路102a〜102pはポジティブエッジトリガ型であるため、コントロール側CPU114からラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信されると、乱数カウンタ105に記憶されていた乱数がラッチレジスタ102に書き込まれ、当該書き込まれた乱数が制御IC148の入力端子TA3に出力される。
Since the
詳細には、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に入力されている信号の立ち上がりに同期して、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されてラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子に入力されていた数値情報がラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から出力されるようになる。制御IC148は、役の当否判定に用いる乱数を取得するタイミングとなった場合に、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA3に入力されている数値情報を取得する。
Specifically, in synchronization with the rise of the signal input to the CLK terminal of the
なお、乱数カウンタ105及びラッチレジスタ102がポジティブエッジ型のDフリップフロップ回路に代えてDフリップフロップ回路を備えている構成としてもよい。また、乱数カウンタ105及びラッチレジスタ102がDフリップフロップ回路に代えてRSフリップフロップ回路又はJKフリップフロップ回路を備えている構成としてもよい。
Note that the
次に、ラッチ済みステータス113について説明する。図6に示すように、コントロール回路103は、乱数カウンタ105に記憶されていた乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングで「1」が設定されるラッチ済みステータス113を備えている。ラッチ済みステータス113は、1つのポジティブエッジトリガ型のTフリップフロップ回路(T−FF)から成るステータスレジスタである。T−FFであるラッチ済みステータスは、図6に示すように、入力端子としてT端子113b及びCLR端子113cを備えているとともに、出力端子としてQ端子113aを備えている。ラッチ済みステータス113は、T端子113bに入力される信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりに同期してQ端子113aから出力する信号を反転させる。
Next, the latched
具体的には、Q端子113aから「0」の信号が出力されている状態では、T端子113bに入力される信号の立ち上がりに同期して、Q端子113aから出力される信号を「1」に反転する。また、Q端子113aから「1」の信号が出力されている状態では、T端子113bに入力される信号の立ち上がりに同期して、Q端子113aから出力される信号を「0」に反転する。Q端子113aから出力される信号は、CLR端子113cに入力される信号がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合に「0」クリアされる。
Specifically, in a state where a “0” signal is output from the Q terminal 113a, the signal output from the Q terminal 113a is set to “1” in synchronization with the rising edge of the signal input to the
ここで、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されている状態とは、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから「0」が出力されている状態である。また、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態とは、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから「1」が出力されている状態である。
Here, the state in which “0” is set in the latched
ラッチ済みステータス113のT端子113bはコントロール側CPU114の出力端子TB3と1本の信号線で接続されている。コントロール側CPU114は、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されている状態において、ラッチ済みステータス113のT端子113bに短いパルス信号を送信することにより、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されている信号を反転させて、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
The
具体的には、コントロール側CPU114は、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がったことを検出し、当該HI状態が12.8μs以上継続したと判定したタイミングにおいて、出力端子TB4からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信するとともに、出力端子TB3からラッチ済みステータス113のT端子113bにパルス信号を送信してラッチ済みステータス113に「1」を設定する。このため、ラッチレジスタ102に乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が書き込まれるタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。
Specifically, the control-
コントロール側CPU114は、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されていることを条件として、出力端子TB3からラッチ済みステータス113のT端子113bに対して出力している信号を立ち上げてラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されている信号をLOW状態からHI状態に反転させる。これにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態となる。また、ラッチ済みステータス113に既に「1」が設定されている場合には、コントロール側CPU114は、パルス信号を送信することなく、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態を維持する。このため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態においてスタートレバー41が操作されても、当該操作を契機としてラッチ済みステータス113に設定されている値が「1」から「0」に反転することはない。
On the condition that “0” is set in the latched
ここで、コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上継続したと判定した場合には、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合においても、ラッチレジスタ102に対してラッチ信号を出力してラッチレジスタ102に記憶されている乱数の数値情報を更新する。
Here, when the control-
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41が操作される状況について、具体例を挙げて以下に説明する。コントロール側CPU114の入力端子TB1のみにノイズが入ることにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される場合がある。ここで、制御IC148は、ゲーム開始可能な期間であること、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出されること、及びラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件としてゲームを開始する。
A situation where the
このため、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入ったノイズが原因となってラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態となっても、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出されないため、ゲームは開始されずにラッチ済みステータス113に「0」が設定されている状態が維持される。当該状態において、スタートレバー41が操作されると、ラッチ済みステータス113に設定されている「1」が維持されたままラッチレジスタ102に記憶されている数値情報が今回のスタートレバー41の操作に対応した乱数の数値情報に更新される。
For this reason, even if the latched
このように、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41の操作が行われた場合にラッチレジスタ102に記憶されている乱数が更新される構成とすることにより、ノイズを契機としてラッチレジスタ102に記憶された乱数が役の当否判定に利用される可能性を低減することができる。
As described above, the random number stored in the
また、ラッチ済みステータス113のQ端子から出ている信号線はコントロール回路103上で2本に分岐しており、分岐後の信号線の一方が制御IC148の入力端子TA2に接続されているとともに、分岐後の信号線の他方がコントロール側CPU114の入力端子TB2に接続されている。このため、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力される信号は制御IC148とコントロール側CPU114とのそれぞれに入力される。
Further, the signal line extending from the Q terminal of the latched
制御IC148は、当該制御IC148の入力端子TA2に入力されている信号を把握することにより、コントロール回路103のラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定することができる。また、コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114の入力端子TB2に入力されている信号を把握することにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定することができる。
The
また、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cは1本の信号線で制御IC148の出力端子TA4と接続されている。制御IC148は、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cに出力する信号をLOW状態からHI状態に立ち上げることにより、ラッチ済みステータス113を「0」クリアすることができる。
The CLR terminal 113c of the latched
コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がったことを検出した場合に、タイマカウンタを利用して当該HI状態が12.8μs維持されたか否かの判定を行う。詳細には、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出したタイミングにおいてタイマカウンタによるカウントを開始する。カウントが開始されるとタイマカウンタは0.1μs単位で時間をカウントする。タイマカウンタが12.8μsをカウントし終わるまで検知信号SG1のHI状態が維持されなかった場合には、タイマカウンタはリセットされる。
When the control-
次に、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数を取得する条件について説明する。制御IC148は、1.49ms周期で実行されるタイマ割込み処理(図8)の中で、ゲーム開始可能な期間であること、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されたこと、及びラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として、制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数を取得して役の当否判定に用いる。
Next, conditions for the
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されるタイミングにおいて制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数が今回のスタートレバー41の操作に対する乱数に更新されるため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として制御IC148が乱数を取得する構成とすることにより、制御IC148が更新前の乱数(前回の乱数)を取得することを回避することができる。
Since the random number input to the input terminal TA3 of the
遊技者がスタートレバー41を操作するタイミングは、制御IC148にてタイマ割込み処理が行われるタイミングに影響されない任意のタイミングである。このため、コントロール回路103に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前にタイマ割込み処理が実行されることがある。このとき、制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数は前回の乱数である。この場合、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が満たされないため、制御IC148は乱数の取得を行わない。この場合には、今回のスタートレバー41の操作ではゲームが開始されないため、遊技者は再びスタートレバー41を操作する必要がある。
The timing at which the player operates the
<制御IC148により実行される処理>
次に、制御IC148により実行される処理について説明する。まず、制御IC148への動作電力の供給が開始された場合に当該制御IC148において起動されるメイン処理について図7のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing executed by
Next, processing executed by the
メイン処理ではまず初期化処理を実行する(ステップS101)。初期化処理では、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに制御IC148内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。
In the main process, an initialization process is first executed (step S101). In the initialization process, the interruption by the timer interruption process is permitted, and various initial settings are performed for the register group in the
初期化処理が終了した後は設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作が行われているか否かを判定する(ステップS102)。ON操作が行われている場合には(ステップS102:YES)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されていないのであれば(ステップS103:NO)、一部クリア処理を実行し(ステップS104)、電源スイッチ55のON操作に際してリセットボタン56がON操作されているのであれば(ステップS103:YES)、全部クリア処理を実行する(ステップS105)。つまり、主側RAM144を初期化するための操作が行われることなくスロットマシン10の設定値の変更が行われる場合には一部クリア処理が実行され、主側RAM144を初期化するための操作が行われた場合には全部クリア処理が実行される。
After the initialization process is completed, it is determined whether a setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and an ON operation is performed (step S102). If the ON operation has been performed (step S102: YES), if the reset button 56 has not been turned ON when the power switch 55 is turned on (step S103: NO), a partial clear process is executed. (Step S104) If the reset button 56 is turned on when the power switch 55 is turned on (Step S103: YES), a clear process is executed (Step S105). That is, when the setting value of the
一部クリア処理では主側RAM144における一部のエリアを初期化し、全部クリア処理では主側RAM144における全部のエリアを初期化する。一部クリア処理では、主側RAM144においてBB状態であるか否かを示すデータが記憶されたエリア、BB状態における遊技媒体の合計付与数を示すデータが記憶されたエリア、後述する抽選モードの種類を示すデータが記憶されたエリア及び設定値を示すデータが記憶されたエリアを除く、主側RAM144の各エリアを「0」クリアする。この場合、当選役が記憶されたエリアは「0」クリアされる。全部クリア処理では、一部クリア処理において「0」クリアの実行対象外とされるエリアを含めて主側RAM144の全エリアを「0」クリアする。これにより、一部クリア処理が実行されたとしてもBB状態は電源遮断前の状態に維持され、全部クリア処理が実行された場合には電源遮断前の状態とは無関係に通常遊技状態となる。
In the partial clear process, a part of the area in the
なお、上記構成に限定されることはなく、BB状態で電源が遮断された場合において一部クリア処理が実行された場合にはBB状態ではない状態となる構成としてもよい。また、一部クリア処理が実行されたとしても、BB役に当選したことを示すデータが記憶されたエリアが「0」クリアされない構成としてもよい。 In addition, it is not limited to the said structure, It is good also as a structure which will be in the state which is not in BB state, when a partial clear process is performed when a power supply is interrupted | blocked in BB state. Further, even if a partial clear process is executed, an area in which data indicating that the BB combination is won is not cleared to “0”.
ステップS104又はステップS105の処理を実行した後は、当選確率設定処理を実行する(ステップS106)。当選確率設定処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル20に設けられた所定の表示部に現在の設定値を表示する。なお、当選確率設定処理の直前において主側RAM144における設定値のデータを記憶するためのエリアが初期化されている場合には、所定の表示部に表示される設定値は「設定1」に対応する「1」である。当選確率設定処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値を所定の表示部に表示する。なお、設定値が「設定6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「設定1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に当選確率設定処理を終了する。この場合、所定の表示部における設定値の表示が終了される。
After executing the process of step S104 or step S105, a winning probability setting process is executed (step S106). In the winning probability setting process, the current setting value is read on the condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on a predetermined display portion provided on the
当選確率設定処理を実行した後は、復電コマンドをサブ側MPU152に送信する(ステップS107)。復電コマンドは、制御IC148への動作電力の供給が開始された後においてメイン処理の実行が終了して通常処理及びタイマ割込み処理の実行が可能となったことをサブ側MPU152に認識させるためのコマンドである。サブ側MPU152は復電コマンドを受信することにより、動作電力の供給が開始されたことに対応する処理を実行する。この場合、全部クリア処理(ステップS105)が実行された場合にはそれに対応するデータが復電コマンドにセットされる。当該データがセットされた復電コマンドを受信した場合、サブ側MPU152はサブ側RAM154を初期化し、当該データがセットされていない復電コマンドを受信した場合、サブ側MPU152はサブ側RAM154を初期化しない。復電コマンドを送信した後は通常処理に移行する(ステップS108)。通常処理については後に詳細に説明する。
After executing the winning probability setting process, a power recovery command is transmitted to the sub MPU 152 (step S107). The power recovery command is used to cause the
メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS102:NO)、ステップS109以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM144を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS109)。具体的には、設定値が「設定1」〜「設定6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認する(ステップS110)。停電フラグは主側RAM144に設けられており、制御IC148への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS111)。具体的には、主側RAM144のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。
When the setting key is not turned on in the main process (step S102: NO), the power recovery process after step S109 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the
ステップS109〜ステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には、前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM144に保存されたスタックポインタの値を制御IC148のスタックポインタに書き込み、主側RAM144に退避されたデータを制御IC148のレジスタに復帰させることで、制御IC148のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS112)。また、主側RAM144の停電フラグを「0」クリアする(ステップS113)。その後、復電コマンドをサブ側MPU152に送信した後に(ステップS114)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS115)。
When an affirmative determination is made in all of Steps S109 to S111, it means that the power failure process at the time of the previous power failure was executed normally. In this case, the value of the stack pointer stored in the
一方、ステップS109〜ステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図8)の実行を禁止し(ステップS116)、制御IC148の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS117)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS118)。そして、無限ループとなる。当該動作禁止処理は、全部クリア処理(ステップS105)が実行されることにより解除される。
On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S109 to S111, an operation prohibiting process is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 8) is prohibited (step S116), and all the output ports of the
次に、制御IC148にて実行されるタイマ割込み処理について、図8のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、1.49msecごとに起動される。
Next, timer interrupt processing executed by the
レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理で使用している制御IC148内の全レジスタの値を主側RAM144に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が制御IC148に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、制御IC148のスタックポインタの値を主側RAM144に保存する。その後、制御IC148の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM144のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM144に保存し、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the
ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、制御IC148自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、開始指令設定処理(図9)を実行する。
If “1” is not set in the power failure flag in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process for enabling the next timer interrupt to be set for the
開始指令設定処理では、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数が既に制御IC148の入力端子に入力されている状態であることを条件として開始指令フラグ144c(図6)に「1」が設定される。そして、当該開始指令フラグ144cに「1」が設定されている場合には、後述する抽選処理(図11)のステップS501にて乱数が取得されることとなる。ここで、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数とは、スタートレバー41の操作により検知信号SG1がLOW信号からHI信号に立ち上がり、当該検知信号SG1の立ち上がりを契機として乱数カウンタ105からラッチレジスタ102に書き込まれる乱数のことである。
In the start command setting process, “1” is set to the
一方、制御IC148の入力端子に入力されている乱数が今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数に更新されていない場合には、開始指令フラグ144cに「1」が設定されない。この状況では、制御IC148による乱数の取得は行われない。ここで、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数が取得されない状況とは、コントロール回路103の入力端子に入力されている検知信号SG1がLOW信号からHI信号に立ち上がってから12.8μsecが経過する前に開始指令設定処理が実行される状況である。開始指令設定処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the random number input to the input terminal of the
ステップS207では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS208では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS209では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS210では、遊技媒体のベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
In step S207, a stepping motor control process for driving the respective stepping motors is performed to rotate the
ステップS211では、各種コマンドをサブ側MPU152へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS212では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS213では、先のステップS201にて主側RAM144に退避させた各レジスタの値をそれぞれ制御IC148内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S211, command output processing for transmitting various commands to the
次に、タイマ割込み処理(図8)のステップS206で実行される開始指令設定処理について図9のフローチャートを参照しながら説明する。開始指令設定処理は制御IC148にて実行される。
Next, the start command setting process executed in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 8) will be described with reference to the flowchart of FIG. The start command setting process is executed by the
先ずステップS301では、開始可能フラグ144a(図5)に「1」が設定されているか否かについて判定する。ここで、開始可能フラグ144aとは、主側RAM144に配置されているフラグであり、ゲーム開始可能となった場合に「1」が設定され、ゲームが開始された場合に「0」クリアされるフラグである。具体的には、後述する通常処理(図10)のステップS406において「1」が設定され、ステップS409において「0」クリアされる。ゲーム開始可能である場合(ステップS301:YES)には、ステップS302に進む。
First, in step S301, it is determined whether or not “1” is set in the start enable
ステップS302では、信号記憶フラグ144d(図5)が「0」であるか否かについて判定する。ここで、信号記憶フラグ144dは主側RAM144に配置されているフラグである。信号記憶フラグ144dには、開始指令設定処理が行われたタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態が記憶される。信号記憶フラグ144dは、検知信号SG1がHI状態であった場合に「1」が設定されるとともに、検知信号SG1がLOW状態であった場合に「0」クリアされるフラグである。
In step S302, it is determined whether or not the
具体的には、本開始指令設定処理のステップS304及びステップS315にて信号記憶フラグ144dに「1」が設定されるとともに、ステップS314にて信号記憶フラグ144dが「0」クリアされる。ステップS302において、信号記憶フラグ144dが「0」である場合(ステップS302:YES)には、ステップS303に進む。
Specifically, “1” is set to the
ステップS303では、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定する。ステップS303にて肯定判定が行われることは、前回の開始指令設定処理においてLOW状態であった検知信号SG1が今回の開始指令設定処理においてHI状態となったことを意味する。つまり、検知信号SG1の立ち上がりが検出されたことを意味する。検知信号SG1の立ち上がりが検出された場合(ステップS303:YES)には、ステップS304にて、信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。これにより、今回の開始指令設定処理が行われたタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であったことが記憶される。
In step S303, it is determined whether or not the detection signal SG1 input to the
続くステップS305では、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。具体的には、ラッチ済みステータス113のQ端子から出力されて制御IC148の入力端子に入力されている数値情報が「1」であるか否かについて判定する。
In a succeeding step S305, it is determined whether or not “1” is set in the latched
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS305:YES)には、既に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数がラッチレジスタ102に格納されていることを意味するため、ステップS306にて、開始指令フラグ144c(図5)に「1」を設定する。ここで、開始指令フラグ144cは主側RAM144に配置されているフラグである。開始指令フラグ144cに「1」が設定されている場合には、後述する通常処理(図10)のステップS408以降の処理が実行されてゲームが開始される。開始指令フラグ144cは、通常処理(図10)のステップS408にて「0」クリアされる。
If “1” is set in the latched status 113 (step S305: YES), it means that a random number corresponding to the current operation of the
続くステップS307では、エラーカウンタ144b(図5)を「0」クリアし、ステップS308にてラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。ここで、エラーカウンタ144bは主側RAM144に配置されているカウンタである。エラーカウンタ144bは、ゲーム開始可能な状態で制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出され、制御IC148がラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定した場合(ステップS305の処理を実行した場合)に、否定判定が行われる事象が連続して起こった回数をカウントするカウンタである。
In the subsequent step S307, the
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない場合(ステップS305:NO)には、ステップS309にてエラーカウンタ144bに「1」を加算し、ステップS310にてエラーカウンタ144bの値が「3」であるか否かについて判定する。エラーカウンタ144bの値が「1」又は「2」である場合(ステップS310:NO)には、そのまま本開始指令設定処理を終了する。一方、エラーカウンタ144bの値が「3」である場合(ステップS310:YES)には、ステップS305における否定判定が3回連続で起こったことを意味する。この場合には、スタート検出センサ41aとコントロール回路103との接続が切断され、コントロール回路103に検知信号SG1が届かなくなっている可能性がある。このため、ステップS311にてエラーカウンタ144bを「0」クリアし、ステップS312にて異常報知処理を行って無限ループに入る。
If “1” is not set in the latched status 113 (step S305: NO), “1” is added to the
異常報知処理では、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて、異常が発生していることを示す異常報知が実行されるとともに、遊技ホールのホールコンピュータに対して異常用の外部出力が行われる。遊技ホールの管理者に対して、スタート検出センサ41aとコントロール回路103との接続が切断されている可能性があることが報知されることにより、スタートレバー41を操作してもゲームが開始されない状態が継続する事態を回避することができる。
In the abnormality notification process, abnormality notification indicating that an abnormality has occurred is executed by the
ステップS301にて開始可能フラグ144aに「1」が設定されていなかった場合、又はステップS302にて信号記憶フラグが「0」ではなかった場合には、今回の開始指令設定処理が行われたタイミングにて制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を記憶する処理(ステップS313〜ステップS315の処理)を実行する。
If “1” is not set in the start enable
具体的には、ステップS313にて、制御IC148に入力されている検知信号SG1がLOW状態であるか否かについて判定する。検知信号SG1がLOW状態である場合(ステップS313:YES)には、ステップS314にて信号記憶フラグ144dを「0」クリアする。また、検知信号SG1がHI状態である場合(ステップS313:NO)には、ステップS315にて信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。
Specifically, in step S313, it is determined whether or not the detection signal SG1 input to the
今回の開始指令設定処理において、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されなかったために開始指令フラグ144cに「1」を設定するステップS306の処理が行われなかった場合には、ラッチ済みステータス113を「0」クリアする処理を行う。
In the current start command setting process, when the rising of the detection signal SG1 input to the
具体的には、ステップS303における否定判定の後、ステップS314の処理の後、又はステップS315の処理の後、ステップS316にてラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。ステップS316について、詳細には、制御IC148はラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信する。ラッチ済みステータス113は、CLR端子に入力されている信号の立ち上がりに同期して「0」クリアされる。
Specifically, after a negative determination in step S303, after the process of step S314, or after the process of step S315, the latched
このように、ゲーム開始可能な状態において、検知信号SG1の立ち上がりが検出された場合でも、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されている場合には開始指令フラグ144cを「0」に保つことにより、今回のスタートレバー41の操作よりも前にラッチレジスタ102に格納されていた乱数が今回の乱数として制御IC148に取得される事態を回避することができる。
Thus, even when the rising edge of the detection signal SG1 is detected in a state where the game can be started, the
また、コントロール回路103に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過するまでの間に開始指令設定処理が実行される場合、当該開始指令設定処理の後にラッチ済みステータス113に「1」が設定される。また、コントロール回路103の入力端子のみに12.8μs以上のノイズが混入した場合にも、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が長く維持されると、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41が操作される可能性が高くなる。
Further, when the start command setting process is executed after 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the
この場合には、ラッチ済みステータス113を利用しない場合と同様に、制御IC148が古い乱数を取得し、当該古い乱数に基づいて役の当否判定が行われることがある。これに対して、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されない全ての開始指令設定処理において、制御IC148がラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、制御IC148が古い乱数を取得する可能性を下げることができる。
In this case, as in the case where the latched
次に、制御IC148にて実行される通常処理について図10のフローチャートに基づき説明する。
Next, normal processing executed by the
先ずステップS401にて、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、ステップS402にて、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
First, in step S401, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is performed, and in step S402, a start waiting process is executed. In the start waiting process, it is determined whether or not any replay winning has occurred in the previous game. If any of the replay winnings has occurred, an automatic insertion process for automatically inserting the same number of virtual medals as the previous bet number is performed, and the start waiting process ends. If no replay winning has occurred, it is determined whether or not the
メダル返却処理の開始タイミングでは、開始可能フラグ144a(図5)及び開始指令フラグ144c(図5)を「0」クリアする。メダル返却処理の開始タイミングにおいて開始可能フラグ144aを「0」クリアすることにより、ゲーム開始可能な期間が終了する。これにより、メダルが返却されたにも関わらず、開始指令設定処理(図9)において開始指令フラグ144cに「1」が設定され得る状態となることを回避することができる。
At the start timing of the medal return process, the start enable
また、ステップS407にて否定判定を行った後であるとともにステップS402の中でメダル返却処理を行う前のであるタイミングにおいて開始指令設定処理(図9)が実行されて開始指令フラグ144cに「1」が設定される場合が考えられる。開始指令フラグ144cに「1」が設定されている状態でメダル返却処理を実行し、開始指令フラグ144cの「0」クリアを実行しない構成とすると、次にメダルのベット数が規定数に達したタイミングにおいて、遊技者によるスタートレバー41の操作が行われなくてもゲームが開始されてしまう。これに対して、メダル返却処理の開始タイミングにおいて開始指令フラグ144cの「0」クリアを実行する構成とすることにより、遊技者によるスタートレバー41の操作が行われる前にゲームが開始される事態を回避することができる。
Further, the start command setting process (FIG. 9) is executed at the timing after the negative determination is made in step S407 and before the medal return process is performed in step S402, and “1” is set to the
メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。
After completion of the medal return process or when the
ステップS402の開始待ち処理の実行後、ステップS403にて、メダルのベット数が規定数(本実施形態では「3」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合(ステップS403:NO)には、ステップS402の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合(ステップS403:YES)には、ステップS404にて、開始可能フラグ144aに「1」が設定されているか否かを判定する。
After execution of the start waiting process in step S402, it is determined in step S403 whether or not the bet number of medals has reached a specified number (“3” in the present embodiment), and the bet number has not reached the specified number. In the case (step S403: NO), the process returns to the start waiting process in step S402. If the bet number has reached the specified number (step S403: YES), in step S404, it is determined whether or not “1” is set in the start enable
開始可能フラグ144aに「1」が設定されていない場合(ステップS404:NO)には、ステップS405にて、ラッチ済みステータス113のCLR端子にパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアする。ゲーム開始可能な状態となった直後にラッチ済みステータス113を「0」クリアすることにより、ゲーム開始可能な状態となる以前にラッチ済みステータス113に「1」が設定されていた場合においても、ゲーム開始可能な状態となった後にスタートレバー41が操作されたか否かを把握することが可能となる。
If “1” is not set in the
ステップS405にてラッチ済みステータス113を「0」クリアした後、ステップS406では、開始可能フラグ144aに「1」を設定する。開始可能フラグ144aはゲーム開始可能な状態である場合に「1」が設定されるフラグであり、ゲームの開始に伴ってステップS409にて「0」クリアされるフラグである。
After the latched
ステップS404にて肯定判定を行った後、又はステップS406の処理を行った後、ステップS407にて開始指令フラグ144cに「1」が設定されているか否かについて判定する。開始指令フラグ144cは、ゲーム開始可能な状態でスタートレバー41が操作され、制御IC148の入力端子に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数が入力されている状態である場合に「1」が設定されるフラグである。開始指令フラグ144cに「1」が設定されていない場合(ステップS407:NO)には、ステップS402の開始待ち処理に戻る。
After making an affirmative determination in step S404 or after performing the process of step S406, it is determined in step S407 whether or not “1” is set in the
開始指令フラグ144cに「1」が設定されている場合(ステップS407:YES)には、ステップS408にて開始指令フラグ144cを「0」クリアし、ステップS409にて開始可能フラグ144aを「0」クリアする。開始可能フラグ144aが「0」クリアされることにより、開始指令設定処理(図9)のステップS301において否定判定が行われ、ステップS302以降の処理が実行されなくなるため、ゲーム中に新たに開始指令フラグ144cに「1」が設定されなくなる。
If “1” is set in the
ステップS410では、メインラインMLを有効化させた後に、受付禁止処理を実行する。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。ステップS411では、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理(以下、役の抽選処理ともいう)を実行し、ステップS412では、各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。
In step S410, after the main line ML is validated, an acceptance prohibition process is executed. Even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45 by executing the acceptance prohibition process, the medal is discharged to the
ここで、リール制御処理の詳細について以下に説明する。リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理(図11)の結果に対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。役の抽選処理の詳細については後述する。
Here, details of the reel control processing will be described below. In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each
ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM144に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS207のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、制御IC148は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the
その後、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたこと、及び当該操作されたストップボタン42〜44が回転中のリールと対応するストップボタン42〜44であることを条件として、停止指令が発生したと判定する。停止指令が発生する条件が整うまでは待機し、停止指令が発生した場合には、停止指令コマンドをセットする。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかをサブ側MPU152に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるための停止制御処理を行う。
Thereafter, a stop command is generated on the condition that any one of the
停止制御処理では、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM144に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。本停止制御処理では、主側RAM144に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。
In the
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い、停止指令が発生する条件が整うまで待機するとともに、停止指令が発生した場合には、再び停止指令コマンドをセットして停止制御処理を行う。
Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol, and if they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed. Thereafter, it is determined whether or not all the
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図11)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM143に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the
上記停止情報を設定するための処理として、後述する抽選処理(図11)のステップS509にて実行される停止情報第1設定処理と、本リール制御処理にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM144に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。
As a process for setting the stop information, a stop information first setting process executed in step S509 of a lottery process (FIG. 11) described later and a stop information second setting process executed in the reel control process are described. And exist. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the winning lottery process. In the stop information second setting process, the stop information stored in the
全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には入賞判定処理を実行する。入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが今回の役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞の成立として入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM144にセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(通常処理(図10)におけるステップS402の処理)にて自動投入処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。
When it is determined that all the
入賞判定処理を実行した後は、入賞結果コマンドをサブ側MPU152への出力対象としてセットする。入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには、今回のゲームが終了した場合における抽選モードが通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのうちいずれであるのかを示すデータが含まれている。
After the winning determination process is executed, the winning result command is set as an output target to the
通常処理(図10)の説明に戻り、ステップS412にてリール制御処理を行った後、ステップS413では、媒体付与処理を実行する。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM144に設けられたクレジットカウンタに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタの値が上限貯留数に達している場合にはその上限貯留数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。
Returning to the description of the normal process (FIG. 10), after performing the reel control process in step S412, in step S413, the medium application process is executed. In the medium granting process, when a small prize winning is established in the current game, a process for giving the player a number of game media corresponding to the small prize winning is executed. Specifically, when a virtual medal is awarded, a value corresponding to the current small role winning is added to the credit counter provided in the
ステップS413にて媒体付与処理を実行した後、ステップS414では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行し、ステップS415では、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する。そして、ステップS416にて、受付許可処理を実行して、ステップS401に戻る。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。
After executing the medium giving process in step S413, in step S414, a corresponding process at the end of the game for enabling setting of the gaming state corresponding to the result of the current game is executed. In step S415, the slot machine An external output setting process for outputting the ten states to the management computer of the game hall is executed. In step S416, an acceptance permission process is executed, and the process returns to step S401. By executing the acceptance permission process, medals inserted from the medal insertion slot 45 are collected by the
次に、通常処理(図10)のステップS411にて実行される抽選処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the lottery process executed in step S411 of the normal process (FIG. 10) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS501にて乱数取得処理を実行する。当該乱数取得処理では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。具体的には、16個のラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA3に入力されている数値情報を取得することにより、16桁の2進数である乱数の数値情報を取得する。続くステップS502では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM143から読み出す。
First, in step S501, random number acquisition processing is executed. In the random number acquisition process, a random number to be used when determining whether or not a combination is appropriate is acquired. Specifically, by obtaining numerical information output from the Q terminals of the 16
ここで、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて抽選処理を実行させるのかを設定することができる。なお、「設定n」よりも「設定n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。また、同一の段階の設定値であっても制御IC148において抽選テーブルが相違する抽選モードとして、通常モードと、第1RTモードと、第2RTモードとの3種類が存在している。また、遊技状態として、これら各抽選モードの状態とは別にBB状態が存在している。ステップS502では、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
Here, in this
「設定3」である場合であって非BB状態である場合を例に挙げて、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれに対応する抽選テーブルについて説明する。まず通常モードである場合に選択される通常モード用抽選テーブルについて説明する。図12は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図13の説明図を適宜参照する。 The lottery table corresponding to each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode will be described by taking the case of “setting 3” and the non-BB state as an example. First, the normal mode lottery table selected in the normal mode will be described. FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. In the following description, the explanatory diagram of FIG.
通常モード用抽選テーブルには、図12に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 In the normal mode lottery table, as shown in FIG. 12, an index value IV is set, and each index value IV is associated with a winning combination and a point value PV. The point value PV determines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value of the free-run counter (“65535”).
具体的には、インデックス値IV=1には、ベル当選データと、第1補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図13に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞が確実に発生する。
Specifically, for the index value IV = 1, bell winning data and first compensation winning data are set. When winning with the index value IV = 1, as shown in FIG. 13, when the first stop (the reel for which a stop command is first generated) is the
本スロットマシン10においてはストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42〜44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1補填入賞〜第3補填入賞、ベル入賞、スイカ入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、チェリー入賞、第1BB入賞及び第2BB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42〜44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。
In the
インデックス値IV=2には、図12に示すように、ベル当選データと、第2補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=2で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が確実に成立する。
In the index value IV = 2, as shown in FIG. 12, bell winning data and second supplementary winning data are set. When winning with the index value IV = 2, as shown in FIG. 13, when the first stop is the
インデックス値IV=3には、図12に示すように、ベル当選データと、第3補填当選データとが設定されている。インデックス値IV=3で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリールの種類及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が確実に成立する。
In the index value IV = 3, as shown in FIG. 12, bell winning data and third supplementary winning data are set. When winning with the index value IV = 3, as shown in FIG. 13, when the first stop is the
インデックス値IV=4には、図12に示すように、スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=4で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくスイカ入賞が成立する。また、インデックス値IV=4で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なくスイカ入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 12, only the watermelon winning data is set to the index value IV = 4. When winning with the index value IV = 4, as shown in FIG. 13, a watermelon winning is established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=5には、図12に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=5で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。
In the index value IV = 5, as shown in FIG. 12, only cherry winning data is set. When winning with the index value IV = 5, as shown in FIG. 13, a cherry prize can be established regardless of the stop order of the
インデックス値IV=6には、図12に示すように、第1BB当選データが設定されている。インデックス値IV=6で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては、第1BB入賞が成立しない可能性がある。また、インデックス値IV=7には、図12に示すように、第2BB当選データが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図13に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2BB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングよっては、第2BB入賞が成立しない可能性がある。
In the index value IV = 6, as shown in FIG. 12, the first BB winning data is set. When winning with the index value IV = 6, as shown in FIG. 13, the first BB winning can be established regardless of the stop order of the
ここで、第1BB当選データ及び第2BB当選データ以外の当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1BB当選データ及び第2BB当選データは、主側RAM144のクリア処理が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応するBB入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1BB当選データ又は第2BB当選データが持ち越されている状態のゲームにおいては第1BB当選データ及び第2BB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1BB当選データ又は第2BB当選データが既に記憶保持されているにも関わらずBB当選データが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のBB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。
Here, the winning data other than the first BB winning data and the second BB winning data will be erased in the winning game regardless of whether or not the winning is established, and it will be retained in the games after the winning game. It is not overtaken. On the other hand, for the first BB winning data and the second BB winning data, the corresponding BB winning is established even if the game is subsequent to the winning game, except when the
インデックス値IV=8〜11には、図12に示すように、通常リプレイ当選データと、第1RTリプレイ当選データとが設定されている。この場合、インデックス値IV=8で当選となった場合、図13に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1RTリプレイ入賞が確実に成立し、それ以外の場合には各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。
As shown in FIG. 12, normal replay winning data and first RT replay winning data are set in the index values IV = 8 to 11. In this case, if the winning is the index value IV = 8, as shown in FIG. 13, the first stop is the
図12の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=3の際に当選となる確率は、それぞれ約1/5.0であり、インデックス値IV=4の際に当選となる確率は約1/77であり、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/423であり、インデックス値IV=6の際に当選となる確率は約1/131であり、インデックス値IV=7の際に当選となる確率は約1/655であり、インデックス値IV=8の際に当選となる確率、インデックス値IV=9の際に当選となる確率、インデックス値IV=10の際に当選となる確率、及びインデックス値IV=11の際に当選となる確率は、それぞれ約1/28.0である。 When the lottery table for normal mode in FIG. 12 is selected, the probability of winning when the index value IV = 1, the probability of winning when the index value IV = 2, and the winning when the index value IV = 3 Is approximately 1 / 5.0, the probability of winning when the index value IV = 4 is approximately 1/77, and the probability of winning when the index value IV = 5 is approximately 1 / 423, the probability of winning when the index value IV = 6 is about 1/131, the probability of winning when the index value IV = 7 is about 1/655, and the index value IV = 8 The probability of winning when index value IV = 9, the probability of winning when index value IV = 9, the probability of winning when index value IV = 10, and the probability of winning when index value IV = 11 are respectively about It is /28.0.
ここで、通常モード用抽選テーブルには、既に説明したとおり、インデックス値IV=8〜11の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第1RTリプレイ当選データが設定されている(図12参照)。これらインデックス値IV=8〜11のいずれかに当選する確率は約1/7.0である。そして、インデックス値IV=8〜11のいずれかで当選となった場合、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に第1RTリプレイ入賞が成立し、抽選モードが通常モードから第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図11)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
Here, in the normal mode lottery table, as described above, the first RT replay winning data is set as the winning data of the index value IV = 8 to 11 in addition to the normal replay winning data (see FIG. 12). The probability of winning one of these index values IV = 8 to 11 is about 1 / 7.0. If the winning combination is one of the index values IV = 8 to 11, the stop corresponding to the winning combination is the stop order of the first stop, the second stop, and the third stop of the
次に、「設定3」であって第1RTモードである場合に選択される第1RTモード用抽選テーブルについて説明する。図14及び図15は第1RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the first RT mode lottery table selected when “setting 3” is in the first RT mode will be described. 14 and 15 are explanatory diagrams for explaining the first RT mode lottery table.
第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図14に示すように、インデックス値IV=1〜7のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図12)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1〜5には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1〜5のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード及び第1RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=6〜7には通常モード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード及び第1RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 14, the winning combination data set for each of the index values IV = 1 to 7 and the winning probabilities of the respective index values IV are the normal mode lottery table (FIG. 12). In this case, an index value IV = 1 to 5 is set with a role that allows a game medium to be assigned, and the winning combination data and the respective winning probabilities set for the index value IV = 1 to 5 respectively. By being the same, the types of roles that can be given game media and the winning probabilities of those roles are the same in each of the normal mode and the first RT mode. In addition, BB winning data is set for the index values IV = 6 to 7 in the same manner as the normal mode lottery table, and the winning probability is the same as the normal mode lottery table. That is, the probability of winning any BB combination in the normal mode and the first RT mode is the same.
インデックス値IV=8以降に設定されている当選役データは、通常モードと相違している。詳細には、第1RTモード用抽選テーブルにおいては、図14に示すように、インデックス値IV=8〜11の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に第2RTリプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=8〜11のいずれかに当選する確率は約1/10.1である。インデックス値IV=8で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2RTリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1RTモードにおいてインデックス値IV=8〜11のいずれかで当選となり、リール32L,32M,32Rの第1停止、第2停止及び第3停止の停止順序が当選となった役に対応する停止順序となった場合に、第2RTリプレイ入賞が成立して抽選モードが第1RTモードから第2RTモードに移行する。第2RTモードに移行した場合、抽選処理(図11)において参照される抽選テーブルは第2RTモード用抽選テーブルとなる。
The winning combination data set after the index value IV = 8 is different from the normal mode. Specifically, in the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 14, second RT replay winning data is set as winning data with an index value IV = 8 to 11 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV = 8 to 11 is about 1 / 1.10. When winning with the index value IV = 8, as shown in FIG. 15, the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルには、図14に示すように、インデックス値IV=12〜17の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第1転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=12〜17のいずれかに当選する確率は約1/10.9である。 In the first RT mode lottery table, as shown in FIG. 14, the first fall replay winning data is set as the winning data of the index value IV = 12 to 17 in addition to the normal replay winning data. The probability of winning one of these index values IV = 12 to 17 is about 1 / 10.9.
第1RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=12で当選となった場合、図15に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=14で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=15で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=16で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=17で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第1転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが通常モードに移行する。通常モードに移行した場合、抽選処理(図11)において参照される抽選テーブルは通常モード用抽選テーブルとなる。
In the first RT mode lottery table, when the winning is the index value IV = 12, as shown in FIG. 15, the first stop is the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=18に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=18において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.7で当選となる。そして、このインデックス値IV=18で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the first RT mode lottery table, only the normal replay winning data is set to the index value IV = 18. The probability of winning at the index value IV = 18 is set higher than the probability of winning for other roles, specifically, the winning is about 1 / 6.7. When winning with the index value IV = 18, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
第1RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=8〜18にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第1RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第1RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。 In the first RT mode lottery table, an index value IV = 8 to 18 is set to enable a replay winning. In addition, since the winning probabilities of these combinations are set to the probabilities already described, the winning probabilities (hereinafter also referred to as replay probabilities) of the combinations that enable the replay winning in the first RT mode are about 1 /2.9. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 7.0. That is, the first RT mode is a gaming state with a higher replay probability than the normal mode.
次に、「設定3」であって第2RTモードである場合に選択される第2RTモード用抽選テーブルについて説明する。図16及び図17は第2RTモード用抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the second RT mode lottery table selected when “setting 3” is in the second RT mode will be described. 16 and 17 are explanatory diagrams for explaining the second RT mode lottery table.
第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図16に示すように、インデックス値IV=1〜7のそれぞれに設定されている当選役データ及び各インデックス値IVの当選確率が、通常モード用抽選テーブル(図12)及び第1RTモード用抽選テーブル(図14)と同一となっている。この場合、インデックス値IV=1〜5には遊技媒体の付与を可能とする役が設定されており、当該インデックス値IV=1〜5のそれぞれに設定されている当選役データ及び各当選確率が同一となっていることにより、遊技媒体の付与を可能とする役の種類及びそれらの役の当選確率は通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのそれぞれにおいて相互に同一となっている。また、インデックス値IV=6〜7には通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同様にBB当選データが設定されており、その当選確率は通常モード用抽選テーブル及び第1RTモード用抽選テーブルと同一となっている。つまり、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードにおいていずれかのBB役に当選する確率は同一となっている。 In the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 16, the winning combination data set for each of the index values IV = 1 to 7 and the winning probabilities of the respective index values IV are the normal mode lottery table (FIG. 16). 12) and the first RT mode lottery table (FIG. 14). In this case, an index value IV = 1 to 5 is set with a role that allows a game medium to be assigned, and the winning combination data and the respective winning probabilities set for the index value IV = 1 to 5 respectively. By being the same, the types of roles that can be given game media and the winning probabilities of those roles are the same in each of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode. In addition, BB winning data is set to the index value IV = 6 to 7 in the same manner as the normal mode lottery table and the first RT mode lottery table, and the winning probability is determined based on the normal mode lottery table and the first RT mode lottery. It is the same as the table. That is, the probability of winning any BB combination in the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode is the same.
インデックス値IV=8以降に設定されている当選役データは、通常モード及び第1RTモードと相違している。詳細には、第2RTモード用抽選テーブルにおいては、図16に示すように、インデックス値IV=8〜13の当選データとして、通常リプレイ当選データ以外に、第2転落リプレイ当選データが設定されている。これらインデックス値IV=8〜13のいずれかに当選する確率は約1/5.5である。 The winning combination data set after the index value IV = 8 is different from the normal mode and the first RT mode. Specifically, in the second RT mode lottery table, as shown in FIG. 16, the second fall replay winning data is set as the winning data of the index value IV = 8 to 13 in addition to the normal replay winning data. . The probability of winning one of these index values IV = 8 to 13 is about 1 / 5.5.
第2RTモード用抽選テーブルにおいてインデックス値IV=8で当選となった場合、図17に示すように、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=10で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=11で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=12で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。また、インデックス値IV=13で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に通常リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2転落リプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。第2転落リプレイ入賞が成立した場合、抽選モードが第1RTモードに移行する。第1RTモードに移行した場合、抽選処理(図11)において参照される抽選テーブルは第1RTモード用抽選テーブルとなる。
In the second RT mode lottery table, if the winning is performed with the index value IV = 8, as shown in FIG. 17, the first stop is the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=14に通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14において当選となる確率は他の役に当選する確率よりも高く設定されており、具体的には約1/6.3で当選となる。そして、このインデックス値IV=14で当選となった場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各リール32L,32M,32Rの停止操作タイミングとは無関係に通常リプレイ入賞が成立することとなる。
In the second RT mode lottery table, only the normal replay winning data is set at the index value IV = 14. The probability of winning at the index value IV = 14 is set higher than the probability of winning for other roles. Specifically, the winning is about 1 / 6.3. When winning with the index value IV = 14, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the
第2RTモード用抽選テーブルにはインデックス値IV=8〜14にリプレイ入賞の成立を可能とさせる役が設定されている。そして、これら役の当選確率が既に説明したような確率に設定されていることにより、第2RTモードにおいてリプレイ入賞の成立を可能とさせる役の当選確率(以下、リプレイ確率ともいう)は、約1/2.9となっている。これに対して、通常モードにおけるリプレイ確率は約1/7.0となっている。つまり、第2RTモードは通常モードよりもリプレイ確率が高い遊技状態となっている。一方、第1RTモードにおけるリプレイ確率は約1/2.9となっている。つまり、第2RTモードはリプレイ確率が第1RTモードと同一となっている。但し、第1RTモードにおけるリプレイ確率が第2RTモードにおけるリプレイ確率と同一である構成に限定されることはなく、例えば第1RTモードと第2RTモードとでリプレイ確率が若干相違しているものの略同一である構成としてもよく、第2RTモードの方が第1RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよく、第1RTモードの方が第2RTモードよりもリプレイ確率が高い構成としてもよい。 In the second RT mode lottery table, an index value IV = 8 to 14 is set to enable a replay winning. The winning probabilities of the winning combinations that enable the establishment of a replay winning in the second RT mode by setting the winning probabilities of these winning combinations as described above are approximately 1 (hereinafter also referred to as replay probabilities). /2.9. On the other hand, the replay probability in the normal mode is about 1 / 7.0. That is, the second RT mode is a gaming state with a higher replay probability than the normal mode. On the other hand, the replay probability in the first RT mode is about 1 / 2.9. That is, the second RT mode has the same replay probability as the first RT mode. However, the replay probability in the first RT mode is not limited to the same configuration as the replay probability in the second RT mode. For example, the first RT mode and the second RT mode have substantially the same replay probability although the replay probability is slightly different. A certain configuration may be employed, the second RT mode may have a higher replay probability than the first RT mode, and the first RT mode may have a higher replay probability than the second RT mode.
なお、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブルは「設定1」〜「設定6」のそれぞれに1対1で対応させて設定されており、設定値が高いほどBB役の当選確率が高くなる構成となっているが、各抽選モードにおいて設定されているリプレイ確率はいずれの設定値であっても同一又は略同一となっている。また、いずれかのBB役に当選している状況であればBB役に重複して当選しないように、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれであったとしても第1BB役及び第2BB役が抽選対象から除外される。また、主側ROM143には、通常モード用抽選テーブル、第1RTモード用抽選テーブル及び第2RTモード用抽選テーブル以外にも第1BB状態又は第2BB状態である場合に抽選処理(図11)にて参照されるBB用抽選テーブルが記憶されている。BB用抽選テーブルにおいては、抽選対象の役として、ベル役、スイカ役及び通常リプレイ役の3種類のみが設定されており、ベル役の当選確率は約1/2に設定され、スイカ役の当選確率は約1/4に設定され、通常リプレイ役の当選確率は約1/4に設定されている。これにより、BB状態においては単位ゲーム数あたりにおける遊技媒体の付与期待数が他の遊技状態よりも高くなる。
The normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table are set in a one-to-one correspondence with “setting 1” to “setting 6”, and the setting value is high. Although the winning probability of the BB combination increases, the replay probability set in each lottery mode is the same or substantially the same regardless of the set value. In addition, in the situation where one of the BB roles is won, the first BB role and the second BB may be selected in any of the normal mode, the first RT mode and the second RT mode so that the BB role is not redundantly won. The role is excluded from the lottery. In addition to the normal mode lottery table, the first RT mode lottery table, and the second RT mode lottery table, the
抽選処理(図11)の説明に戻り、ステップS502にて抽選テーブルを選択した後、ステップS503にてインデックス値IVを「1」とし、ステップS504にて役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS501にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the lottery process (FIG. 11), after selecting the lottery table in step S502, the index value IV is set to “1” in step S503, and the determination value used when determining whether or not the winning combination is determined in step S504. Set the DV. In the determination value setting process, a new determination value DV is set by adding a point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random value acquired in step S501 is set as the current determination value DV, and a point value PV corresponding to “1” that is the current index value IV is added to the random value. Let it be a new judgment value DV.
続くステップS505では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。「65535」を超えた場合(ステップS505:YES)には、ステップS506にて、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM144にセットするための当選データの取得処理を実行する。当選データの取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM144にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
In a succeeding step S505, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the determination of whether or not the combination is correct, it is determined whether or not the determination value DV exceeds “65535”. If “65535” is exceeded (step S505: YES), winning data acquisition processing for setting the winning combination data corresponding to the index value IV at that time in the
判定値DVが「65535」を超えなかった場合(ステップS505:NO)には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS507にてインデックス値IVに1を加算し、ステップS508にて、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1が加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS504に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS504では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS505では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed “65535” (step S505: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S507, and it is determined in step S508 whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. . Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 is added exceeds the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether or not, the process returns to step S504, and the determination of whether or not the winning combination is continued. At this time, in step S504, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used for determining whether or not the previous winning combination is a new determination value DV. In step S505, it is determined whether or not the winning combination is based on the determination value DV.
ステップS506の処理を実行した場合、又はステップS508にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS509にてリール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行する。ここで設定される停止情報は、各リール32L,32M,32Rの停止態様を役の抽選処理の結果に対応したものとするための情報である。
If the process of step S506 is executed, or if a negative determination is made in step S508, it means that the winning combination determination has ended. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is executed in step S509. The stop information set here is information for making the stop mode of each of the
続くステップS510では、ゲーム開始コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことをサブ側MPU152に認識させるためのコマンドであって、制御IC148における今回の役の抽選処理の結果をサブ側MPU152に認識させるためのコマンドであり、タイマ割込み処理(図8)におけるコマンド出力処理(ステップS212)にてサブ側MPU152に送信される。
In the subsequent step S510, the game start command is set as a transmission target to the
次に、通常処理(図10)のステップS414にて実行される遊技終了時の対応処理について図18のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は、各ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に実行される。
Next, the processing at the end of the game executed in step S414 of the normal processing (FIG. 10) will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the handling process at the end of the game is executed when the rotation of all the
先ずステップS601では、第1BB役又は第2BB役に当選している状況においてその当選となっているBB役に対応する入賞が成立したか否かについて判定し、対応する入賞が成立した場合(ステップS601:YES)には、ステップS602にて、BB開始用処理を実行する。BB開始用処理では、第1BB入賞が成立したのであれば主側RAM144に設けられた第1BBフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM144に設けられた終了基準数カウンタに第1BB状態の終了基準数である「41」をセットする。一方、第2BB入賞が成立したのであれば主側RAM144に設けられた第2BBフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM144の終了基準数カウンタに第2BB状態の終了基準数である「89」をセットする。
First, in step S601, it is determined whether or not a winning corresponding to the winning BB role is established in a situation where the first BB winning or the second BB winning is made, and if the corresponding winning is achieved (step (S601: YES), in step S602, BB start processing is executed. In the BB start process, if the first BB winning is established, the first BB flag provided in the
第1BBフラグは第1BB状態であることを制御IC148にて特定するためのフラグであり、第2BBフラグは第2BB状態であることを制御IC148にて特定するためのフラグである。第1BBフラグ又は第2BBフラグに「1」がセットされている場合、役の抽選処理(図11)ではBB用抽選テーブルが参照されることとなる。終了基準数カウンタはBB状態において付与された遊技媒体の合計数がBB状態の終了条件である終了基準数に達したか否かを制御IC148にて特定するためのカウンタである。終了基準数カウンタにセットされた値は、BB状態において遊技媒体の付与対象の入賞が成立する度に、その入賞により付与された遊技媒体の数分減算される。そして、その減算後における終了基準数カウンタの値が「0」となった場合、制御IC148は今回のBB状態における最終ゲームのリール32L,32M,32Rの回転が停止されたと判定する。なお、BB状態にて所定の数の遊技媒体を付与する入賞が成立した場合において、その所定の数における一部の数を終了基準カウンタから減算した段階で当該終了基準カウンタの値が「0」となった場合であっても、所定の数の遊技媒体が付与される。
The first BB flag is a flag for specifying in the
ステップS601にて否定判定を行った場合には、ステップS603にて、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかであるか否かについて判定し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれかである場合(ステップS603:YES)には、ステップS604にてBB用処理を実行して、本遊技終了時の対応処理を終了する。当該BB用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合にはそれに対応させて主側RAM144の終了基準数カウンタの値を減算し、減算後における終了基準数カウンタの値が「0」である場合にはBB状態を終了させる場合の処理を実行する。
If a negative determination is made in step S601, it is determined in step S603 whether the state is the first BB state or the second BB state, and if the state is either the first BB state or the second BB state. In (Step S603: YES), the BB process is executed in Step S604, and the corresponding process at the end of the game is terminated. In the processing for BB, if the game medium is given in the current game, the value of the end reference number counter in the
BB状態ではなくさらにBB入賞が成立していない場合(ステップS601及びステップS603:NO)には、ステップS605にて、昇格条件が成立しているか否かについて判定し、昇格条件が成立している場合(ステップS605:YES)には、ステップS606にて、昇格時における抽選テーブルの変更処理を実行して、本遊技終了時の対応処理を終了する。具体的には、今回のゲームにおいて第1RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第1RTモード用抽選テーブルに変更することで第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第2RTリプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第2RTモード用抽選テーブルに変更することで第2RTモードに移行させる。 If not in the BB state and a BB prize has not yet been established (step S601 and step S603: NO), it is determined in step S605 whether or not a promotion condition is established, and the promotion condition is established. In the case (step S605: YES), in step S606, the lottery table changing process at the time of promotion is executed, and the corresponding process at the end of the game is terminated. Specifically, when it is specified that the first RT replay winning has occurred in the current game, the first RT is determined by changing the lottery table to be used in the lottery process for the role to the lottery table for the first RT mode. When the mode is changed and it is specified that the second RT replay winning has occurred in the current game, the lottery table to be used in the lottery process for the combination is changed to the lottery table for the second RT mode by changing the lottery table to the second RT mode. Switch to mode.
ステップS605にて否定判定を行った場合には、ステップS607にて、転落条件が成立しているか否かについて判定し、転落条件が成立していない場合(ステップS607:NO)には、そのまま本遊技終了時の対応処理を終了する。転落条件が成立している場合(ステップS607:YES)には、ステップS608にて、転落時における抽選テーブルの変更処理を実行して、本遊技終了時の対応処理を終了する。具体的には、今回のゲームにおいて第2転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを第1RTモード用抽選テーブルに変更することで第1RTモードに移行させ、今回のゲームにおいて第1転落リプレイ入賞が発生していることを特定した場合には役の抽選処理において使用対象となる抽選テーブルを通常モード用抽選テーブルに変更することで通常モードに移行させる。 If a negative determination is made in step S605, a determination is made in step S607 as to whether or not the fall condition is satisfied. If the fall condition is not satisfied (step S607: NO), the present process is continued. The response process at the end of the game ends. If the falling condition is satisfied (step S607: YES), the lottery table changing process at the time of falling is executed in step S608, and the corresponding process at the end of the game is ended. Specifically, when it is determined that the second fall replay winning has occurred in the current game, the lottery table to be used in the lottery process for the combination is changed to the first RT mode lottery table. When the game is shifted to the 1RT mode and it is specified that the first fall replay winning has occurred in the current game, the lottery table to be used in the lottery process of the combination is changed to the normal mode lottery table. Switch to mode.
<コントロール側CPU114における管理動作>
次に、コントロール側CPU114における管理動作について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Management operation in
Next, the management operation in the
先ずステップS701では、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態になるまで待機する。そして、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態となった場合(ステップS701:YES)には、ステップS702にて、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態になるまで待機する。そして、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となった場合(ステップS702:YES)には、ステップS703に進む。つまり、コントロール側CPU114が、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合に、ステップS703に進む。
First, in step S701, the process waits until the detection signal SG1 input to the
ステップS703では、タイマカウンタを利用してコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のHI状態が継続される時間のカウントを開始する。HI状態が継続される時間は0.1μs単位でカウントされる。ステップS704では、検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定し、HI状態である場合(ステップS704:YES)には、ステップS705にて、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となってから12.8μsが経過したか否かについて判定する。
In step S703, counting of the time during which the HI state of the detection signal SG1 input to the
ステップS705にて、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となってから12.8μsが経過していない場合には、ステップS704の判定に戻る。そして、ステップS705にて、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となってから12.8μsが経過した場合に、ステップS706に進む。
In step S705, when 12.8 μs has not elapsed since the detection signal SG1 input to the
ステップS706では、タイマカウンタを利用した時間のカウントを停止して、タイマカウンタをリセットし、ステップS707では、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してパルス信号であるラッチ信号を送信する。これにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。
In step S706, time counting using the timer counter is stopped and the timer counter is reset. In step S707, a latch signal, which is a pulse signal, is transmitted to the CLK terminals of the
続くステップS708では、ラッチ済みステータス113に「1」を設定して、ステップS701に戻る。詳細には、コントロール側CPU114は、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されてコントロール側CPU114の入力端子TB2に入力されている信号がLOW状態であることを条件として、出力端子TB3からラッチ済みステータス113のT端子113bに対して出力している信号を立ち上げる。これにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。また、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されてコントロール側CPU114の入力端子TB2に入力されている信号がHI状態である場合には、出力端子TB3からラッチ済みステータス113のT端子113bに対して出力している信号を維持する。これにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が維持される。
In the subsequent step S708, “1” is set in the latched
また、ステップS704にて否定判定が行われた場合、つまり、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となってから12.8μsが経過する前に当該検知信号SG1がLOW状態に戻った場合には、コントロール側CPU114の入力端子に12.8μs未満の短いノイズが混入したことが原因となって検知信号SG1が立ち上がったと考えられる。この場合には、ステップS709にてタイマカウンタによる時間のカウントを停止するとともにタイマカウンタをリセットして、ステップS702の処理に戻る。
Further, when a negative determination is made in step S704, that is, the detection signal SG1 is set to the LOW state before 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the
このように、コントロール側CPU114が当該コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出することを1つの条件としてラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。このため、スタートレバー41が押下げ操作され、当該押下げ操作が長時間継続された場合においても、1回の押下げ操作に応じてラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にパルス信号であるラッチ信号が送信されるとともに、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されるのは1回のみである。スタートレバー41の押下げ操作が長時間継続されても、ラッチ信号が繰り返し送信されることはない。
In this way, the control-
また、コントロール側CPU114はゲーム中であってもラッチ済みステータス113に「1」を設定する。しかし、制御IC148は、開始指令設定処理(図9)において、ゲーム開始可能な状態であることを1つの条件として開始指令フラグ144cに「1」を設定する構成である。そして、制御IC148は、通常処理(図10)において、ゲーム開始可能期間の開始タイミングとなった場合にラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成である。このため、ゲーム中においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されても、これを契機として開始指令フラグ144cに「1」が設定されることはない。
Further, the
<制御IC148が乱数を取得するタイミング>
次に、図20〜図23のタイムチャートを参照しながら、制御IC148が乱数を取得するタイミングについて説明する。
<Timing when the
Next, the timing at which the
先ずラッチ済みステータス113を備えていないスロットマシンの場合について図20を参照しながら説明する。当該スロットマシンを比較対象の第1スロットマシンとする。比較対象の第1スロットマシンは、ラッチ済みステータス113を備えていない点において本実施形態のスロットマシン10と異なる。
First, the case of a slot machine that does not have the latched
図20は、比較対象の第1スロットマシンにおいて、制御ICがラッチレジスタから乱数を取得するタイミングを説明するためのタイムチャートである。図20(a)は制御ICに入力されている検知信号の状態を示し、図20(b)信号記憶フラグの状態を示し、図20(c)はコントロール側CPUに入力されている検知信号の状態を示し、図20(d)は乱数カウンタに記憶されている乱数がラッチレジスタに書き込まれるタイミングを示し、図20(e)は制御ICにおいて開始指令設定処理(図9)が実行されるタイミングを示し、図20(f)は制御ICがラッチレジスタから出力されて制御ICの入力端子に入力されている乱数を取得するタイミングを示す。 FIG. 20 is a time chart for explaining the timing at which the control IC acquires a random number from the latch register in the first slot machine to be compared. 20A shows the state of the detection signal input to the control IC, FIG. 20B shows the state of the signal storage flag, and FIG. 20C shows the detection signal input to the control side CPU. FIG. 20D shows the timing when the random number stored in the random number counter is written into the latch register, and FIG. 20E shows the timing when the start command setting process (FIG. 9) is executed in the control IC. FIG. 20F shows the timing at which the control IC acquires the random number output from the latch register and input to the input terminal of the control IC.
図20(a),(c)に示すように、遊技者がスタートレバーを操作することにより、t1のタイミングで制御IC及びコントロール側CPUに入力されている検知信号がLOW状態からHI状態に立ち上がる。コントロール側CPUは、入力されている検知信号が立ち上がってから12.8μs後のt4のタイミングでラッチレジスタにラッチ信号を送信する。図20(d)に示すように、ラッチレジスタがラッチ信号を受信するt4のタイミングにおいて、乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれる。 As shown in FIGS. 20A and 20C, when the player operates the start lever, the detection signal input to the control IC and the control side CPU rises from the LOW state to the HI state at the timing t1. . The control-side CPU transmits a latch signal to the latch register at a timing t4 after 12.8 μs after the input detection signal rises. As shown in FIG. 20D, at the timing t4 when the latch register receives the latch signal, the numerical value information of the random number stored in the random number counter is written into the latch register.
図20(e)に示すように、検知信号が立ち上がるt1のタイミングよりも後のタイミングであるとともに、ラッチレジスタに乱数の数値情報が書き込まれるt4のタイミングよりも先のタイミングであるt2のタイミングにおいて、開始指令設定処理が行われる。図20(a)に示すように、当該t2のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。このため、図20(b)に示すように、制御ICはt2のタイミングにおいて信号記憶フラグに「1」を設定する。これにより、制御ICにて検知信号の立ち上がりが検出されたこととなる。このため、図20(f)に示すように、t2のタイミングの後であるとともにt4のタイミングの前であるt3のタイミングにて実行される抽選処理(図11)において、制御ICは当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得する。 As shown in FIG. 20 (e), at the timing t2, which is a timing after the timing t1 when the detection signal rises, and before the timing t4 at which the random number numerical information is written to the latch register. Then, a start command setting process is performed. As shown in FIG. 20A, the detection signal input to the control IC at the timing t2 is in the HI state. For this reason, as shown in FIG. 20B, the control IC sets “1” to the signal storage flag at the timing t2. As a result, the rising edge of the detection signal is detected by the control IC. Therefore, as shown in FIG. 20 (f), in the lottery process (FIG. 11) executed at the timing t3 after the timing t2 and before the timing t4, the control IC Get numerical information of random numbers input to the input terminal.
制御ICが乱数の数値情報を取得するt3のタイミングは、今回のスタートレバーの操作に対応する乱数がラッチレジスタに書き込まれるt4のタイミングよりも先であるため、制御ICは今回のスタートレバーの操作以前にラッチレジスタに書き込まれた乱数の数値情報を取得することとなる。このように、ラッチ済みステータス113を利用しない場合には、スタートレバーの操作に対応しない乱数が役の当否判定に用いられることがある。
The timing of t3 when the control IC acquires the numerical value information of the random number is ahead of the timing of t4 when the random number corresponding to the operation of the current start lever is written to the latch register. The numerical value information of the random number previously written in the latch register is acquired. As described above, when the latched
例えば、遊技者に有利な遊技結果が得られた後、スタートレバーの操作に対応する乱数がラッチレジスタに書き込まれるよりも前に開始指令設定処理が行われるように検知信号をLOW状態からHI状態に立ち上げる不正が考えられる。当該不正が行われると、制御ICは前回と同じ乱数の数値情報を取得することとなる。このため、不正により遊技者に有利な遊技結果が継続されるという問題がある。 For example, after a game result advantageous to the player is obtained, the detection signal is changed from the LOW state to the HI state so that the start command setting process is performed before the random number corresponding to the operation of the start lever is written to the latch register. It is possible that a fraud will be launched. When the fraud is performed, the control IC obtains numerical information of the same random number as the previous time. For this reason, there exists a problem that the game result advantageous to a player by fraud is continued.
図20(a),(c)に示すように、t4のタイミングの後であるt5のタイミングにおいて制御IC及びコントロール側CPUに入力されている検知信号がHI状態からLOW状態に立ち下がる。その後、図20(e)に示すように、t6のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図20(a)に示すように、t6のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はLOW状態である。このため、図20(b)に示すように、制御ICはt6のタイミングにおいて信号記憶フラグを「0」クリアする。 As shown in FIGS. 20A and 20C, the detection signal input to the control IC and the control side CPU falls from the HI state to the LOW state at the timing t5 after the timing t4. After that, as shown in FIG. 20 (e), the start command setting process is executed at the timing of t6. As shown in FIG. 20A, the detection signal input to the control IC at the timing t6 is in the LOW state. Therefore, as shown in FIG. 20B, the control IC clears the signal storage flag to “0” at the timing t6.
t6のタイミングの後に、t2のタイミングにおいて制御ICが取得した乱数を用いて行われたゲームが終了し、再びゲーム開始可能な状態となる。そして、図20(a)に示すように、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにて制御ICに入力されている検知信号がLOW状態からHI状態に立ち上がる。しかし、図20(c)に示すように、当該t7のタイミングにてコントロール側CPU114に入力されている検知信号は立ち上がらない。
After the timing of t6, the game played using the random number acquired by the control IC at the timing of t2 ends, and the game can be started again. As shown in FIG. 20A, the detection signal input to the control IC rises from the LOW state to the HI state at the timing t7 after the timing t6. However, as shown in FIG. 20 (c), the detection signal input to the
このため、図20(d)に示すように、t7のタイミングにおける検知信号の立ち上がりを契機として新たな乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれることはない。ラッチレジスタに格納されている数値情報は、t4のタイミングで書き込まれた乱数の数値情報のまま維持される。 For this reason, as shown in FIG. 20D, new random number information is not written to the latch register in response to the rising edge of the detection signal at the timing t7. The numerical information stored in the latch register is maintained as the numerical information of the random number written at the timing t4.
図20(e)に示すように、制御ICに入力されている検知信号が立ち上がるt7のタイミングと、制御ICに入力されている検知信号が立ち下がるt10のタイミングの間であるt8のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図20(a)に示すように、t8のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。このため、図20(b)に示すように、制御ICはt8のタイミングにおいて信号記憶フラグに「1」を設定する。これにより、制御ICは当該制御ICに入力されている検知信号の立ち上がりを検出したこととなる。 As shown in FIG. 20 (e), it starts at a timing t8 which is between a timing t7 when the detection signal input to the control IC rises and a timing t10 when the detection signal input to the control IC falls. Command setting processing is executed. As shown in FIG. 20A, the detection signal input to the control IC at the timing t8 is in the HI state. Therefore, as shown in FIG. 20B, the control IC sets “1” to the signal storage flag at the timing t8. As a result, the control IC detects the rise of the detection signal input to the control IC.
図20(f)に示すように、制御ICは検知信号の立ち上がりを検出したt8のタイミングの後であるとともにt10のタイミングの前であるt9のタイミングで実行される抽選処理(図11)において、当該制御ICの入力端子に入力されている乱数を取得する。当該t9のタイミングにて取得される乱数の数値情報は、t4のタイミングにて乱数カウンタからラッチレジスタに書き込まれた乱数の数値情報である。 As shown in FIG. 20 (f), in the lottery process (FIG. 11), the control IC is executed at the timing t9 after the timing t8 when the rising edge of the detection signal is detected and before the timing t10. The random number input to the input terminal of the control IC is acquired. The random number numerical information acquired at the timing t9 is the random number numerical information written from the random number counter to the latch register at the timing t4.
t7〜t10について説明したように、コントロール側CPUに入力されている検知信号が立ち上がらずに、制御ICに入力されている検知信号のみが立ち上がる場合に、ラッチ済みステータス113を備えていないスロットマシンにおいて問題が発生する。例えば、制御ICの入力端子のみにノイズが混入する場合に、当該ノイズを契機としてゲームが開始されてしまうという問題が発生する。また、スタート検出センサとコントロール側CPUとを接続する信号線が断線した状態でスタートレバーが操作される場合に、今回のスタートレバーの操作タイミングに対応しない古い乱数に基づいて役の当否判定が行われてしまうという問題が発生する。
As described for t7 to t10, in the slot machine that does not have the latched
次に、ラッチ済みステータス113を備えていないスロットマシンが制御ICに入力されている検知信号の立ち上がりを検出し、当該検知信号がHI状態であることを2回連続して確認したことを条件として制御ICに入力されている乱数の数値情報を取得する場合について、以下に説明する。以下の説明では、当該スロットマシンを比較対象の第2スロットマシンとする。
Next, on the condition that the slot machine that does not have the latched
比較対象の第2スロットマシンは、ラッチ済みステータス113を備えていない点、及び連続して3回実行される開始指令設定処理(図9)にて、制御ICに入力されている検知信号がLOW状態→HI状態→HI状態となることを条件として制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得する点において、本実施形態のスロットマシン10とは異なる。
The second slot machine to be compared does not have the latched
比較対象の第2スロットマシンの制御ICが当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングについて、図21のタイムチャートを参照しながら説明する。図21(a)は制御ICに入力されている検知信号の状態を示し、図21(b)はコントロール側CPUに入力されている検知信号の状態を示し、図21(c)は乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれるタイミングを示し、図21(d)は制御ICにおいて開始指令設定処理が実行されるタイミングを示し、図21(e)は制御ICが当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図21(f)はスタート検出センサとコントロール側CPUとの接続状態を示す。 The timing at which the control IC of the second slot machine to be compared acquires the numerical value information of the random number input to the input terminal of the control IC will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 21 (a) shows the state of the detection signal input to the control IC, FIG. 21 (b) shows the state of the detection signal input to the control side CPU, and FIG. 21 (c) shows the random number counter. FIG. 21 (d) shows the timing at which the start command setting process is executed in the control IC, and FIG. 21 (e) shows the timing at which the control IC performs the control. FIG. 21 (f) shows a connection state between the start detection sensor and the control side CPU. FIG.
図21(a)に示すように、t1のタイミングで開始指令設定処理が実行される。図21(f)に示すように、当該t1のタイミングにおいてスタート検出センサとコントロール側CPUとは接続状態であり、スタート検出センサから出力された検知信号はコントロール側CPUに入力されている。また、図21(a)に示すように、同じt1のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はLOW状態である。その後、t2のタイミングにおいてスタートレバーが押下げ操作されると、図21(a),(b)に示すように、制御ICに入力されている検知信号と、コントロール側CPUに入力されている検知信号とがLOW状態からHI状態に立ち上がる。 As shown in FIG. 21A, the start command setting process is executed at the timing t1. As shown in FIG. 21 (f), the start detection sensor and the control side CPU are in a connected state at the timing t1, and the detection signal output from the start detection sensor is input to the control side CPU. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the same timing t1 is in the LOW state. Thereafter, when the start lever is depressed at the timing t2, as shown in FIGS. 21A and 21B, the detection signal input to the control IC and the detection input to the control side CPU are detected. The signal rises from the LOW state to the HI state.
図21(d)に示すように、t2のタイミングから12.8μsが経過する前のタイミングであるt3のタイミングにて開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t3のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。 As shown in FIG. 21 (d), the start command setting process is executed at the timing t3, which is the timing before 12.8 μs elapses from the timing t2. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t3 is in the HI state.
t3のタイミングの後であり、t2のタイミングから12.8μsが経過したt4のタイミングにて、コントロール側CPUは当該コントロール側CPUに入力されている検知信号がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上維持されたことを把握する。そして、コントロール側CPUはラッチレジスタ用回路のCLK端子にラッチ信号を送信する。これにより、図21(c)に示すように、t4のタイミングにおいて乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれる。 After the timing of t3, at the timing of t4 when 12.8 μs has elapsed from the timing of t2, the control side CPU raises the detection signal input to the control side CPU from the LOW state to the HI state, and the HI It is grasped that the state has been maintained for 12.8 μs or more. The control CPU transmits a latch signal to the CLK terminal of the latch register circuit. Thereby, as shown in FIG. 21C, the numerical value information of the random number stored in the random number counter is written in the latch register at the timing of t4.
その後、図21(d)に示すようにt5のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t5のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。t1のタイミング、t3のタイミング、及びt5のタイミングにおいて制御ICに入力されていた検知信号がLOW状態→HI状態→HI状態となったため、図21(e)に示すようにt5のタイミングの後であるt6のタイミングで実行される抽選処理(図11)において制御ICは当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得して、ゲームを開始する。当該t6のタイミングで制御ICに取得された乱数の数値情報は、今回のスタートレバー41の操作に対応した乱数の数値情報である。
Thereafter, a start command setting process is executed at the timing t5 as shown in FIG. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t5 is in the HI state. Since the detection signal input to the control IC at the timing of t1, the timing of t3, and the timing of t5 has changed from LOW state → HI state → HI state, as shown in FIG. 21 (e), after the timing of t5 In a lottery process (FIG. 11) executed at a certain timing t6, the control IC acquires the numerical information of the random number input to the input terminal of the control IC and starts the game. The random number numerical information acquired by the control IC at the timing t6 is the random number numerical information corresponding to the current operation of the
図21(a),(b)に示すように、制御ICに入力されている検知信号とコントロール側CPUに入力されている検知信号とのそれぞれは、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにおいてLOW状態に戻る。また、t7のタイミングの後にゲームが終了する。 As shown in FIGS. 21A and 21B, each of the detection signal input to the control IC and the detection signal input to the control side CPU is at the timing t7 after the timing t6. Return to LOW state. In addition, the game ends after the timing of t7.
その後、図21(d)に示すように、t8のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t8のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はLOW状態である。 Thereafter, as shown in FIG. 21 (d), the start command setting process is executed at the timing t8. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t8 is in the LOW state.
その後、スタートレバーの不十分な押下げ操作が行われると、図21(a),(b)に示すように、制御ICに入力されている検知信号とコントロール側CPUに入力されている検知信号とのそれぞれは、t9のタイミングからt11のタイミングまでHI状態となる。ここで、t9のタイミングからt11のタイミングまでの時間間隔は12.8μs未満である。また、スタートレバーの不十分な押下げ操作とは、スタートレバーが押下げ状態となっている時間が12.8μsに満たない押下げ操作である。 Thereafter, when an insufficient pressing operation of the start lever is performed, as shown in FIGS. 21A and 21B, the detection signal input to the control IC and the detection signal input to the control-side CPU. Are in the HI state from the timing of t9 to the timing of t11. Here, the time interval from the timing t9 to the timing t11 is less than 12.8 μs. Insufficient pressing operation of the start lever is a pressing operation in which the time that the start lever is in the pressed state is less than 12.8 μs.
この場合には、コントロール側CPUに入力されている検知信号のHI状態が12.8μs以上継続されないため、当該不十分な押下げ操作を契機としてコントロール側CPUがラッチレジスタ用回路のCLK端子にラッチ信号を送信することはない。このため、図21に示すように、乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれることはない。 In this case, since the HI state of the detection signal input to the control side CPU is not continued for 12.8 μs or longer, the control side CPU latches at the CLK terminal of the latch register circuit triggered by the insufficient pressing operation. It does not send a signal. For this reason, as shown in FIG. 21, the numerical value information of the random number stored in the random number counter is not written to the latch register.
図21(d)に示すように、t9のタイミングとt11のタイミングの間であるt10のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t10のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。そして、t11のタイミングの後に、制御ICの入力端子のみにノイズが混入する。これにより、図21(a)に示すように制御ICに入力されている検知信号がt12のタイミングからt15のタイミングまでHI状態となる。 As shown in FIG. 21D, the start command setting process is executed at a timing t10 that is between the timing t9 and the timing t11. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t10 is in the HI state. Then, after the timing t11, noise is mixed only in the input terminal of the control IC. As a result, as shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC is in the HI state from the timing t12 to the timing t15.
この場合において、図21(d)に示すように、t12のタイミングとt15のタイミングの間であるt13のタイミングにて開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t13のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。 In this case, as shown in FIG. 21 (d), the start command setting process is executed at the timing t13 which is between the timing t12 and the timing t15. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t13 is in the HI state.
t8のタイミング、t10のタイミング、及びt13のタイミングにおいて制御ICに入力されていた検知信号がLOW状態→HI状態→HI状態となったため、図21(e)に示すように、t13のタイミングの後であるt14のタイミングにて実行される抽選処理(図11)において制御ICは当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得して、ゲームを開始する。図21(c)に示すように、t9のタイミングからt14のタイミングにおいて、ラッチレジスタに記憶されている乱数の数値情報は更新されていない。このため、制御ICがt14のタイミングで取得する乱数の数値情報は、今回のスタートレバー41の不十分な押下げ操作に対応しない古い乱数の数値情報である。
Since the detection signal input to the control IC at the timing of t8, the timing of t10, and the timing of t13 is changed from LOW state → HI state → HI state, as shown in FIG. 21E, after the timing of t13 In the lottery process (FIG. 11) executed at the timing t14, the control IC acquires the numerical information of the random number input to the input terminal of the control IC, and starts the game. As shown in FIG. 21C, the numerical value information of the random number stored in the latch register is not updated from the timing t9 to the timing t14. For this reason, the numerical value information of the random number acquired by the control IC at the timing of t14 is the numerical information of the old random number that does not correspond to the insufficient pressing operation of the
このように、スタートレバー41の不十分な押下げ操作が行われているタイミングと制御ICの入力端子にノイズが混入しているタイミングとの両方において開始指令設定処理が実行されると、比較対象の第2スロットマシンでは、古い乱数の数値情報に基づいて役の当否判定が実行されてしまう。
As described above, when the start command setting process is executed at both the timing when the
図21(f)に示すように、t15の後のタイミングであるt16のタイミングにおいて、スタート検出センサとコントロール側CPUとの接続が切断されて、断線状態となる。当該断線状態では、スタート検出センサから出力されている検知信号は制御ICのみに入力される。 As shown in FIG. 21 (f), the connection between the start detection sensor and the control side CPU is disconnected at a timing t16, which is a timing after t15, and a disconnected state is established. In the disconnection state, the detection signal output from the start detection sensor is input only to the control IC.
その後、図21(d)に示すように、t17のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。ここで、t17のタイミングにおいてゲームは既に終了されており、t17のタイミングにおいて比較対象の第2スロットマシンはゲーム開始可能な状態である。図21(a)に示すように、当該t17のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はLOW状態である。 Thereafter, as shown in FIG. 21D, the start command setting process is executed at the timing of t17. Here, the game has already ended at the timing of t17, and the second slot machine to be compared is ready to start the game at the timing of t17. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t17 is in the LOW state.
t17のタイミングの後であるt18のタイミングにおいてスタートレバーが押下げ操作されると、図21(a)に示すように制御ICに入力されている検知信号がLOW状態からHI状態に立ち上がる。しかし、図21(f)に示すように、t16のタイミング以降、スタート検出センサとコントロール側CPUとの接続は切断されている。このため、図21(b)に示すように、t18のタイミングにおいてコントロール側CPUに入力されている検知信号は立ち上がらない。 When the start lever is pressed down at the timing t18 after the timing t17, the detection signal input to the control IC rises from the LOW state to the HI state as shown in FIG. However, as shown in FIG. 21 (f), after the timing t16, the connection between the start detection sensor and the control side CPU is disconnected. For this reason, as shown in FIG. 21B, the detection signal input to the control CPU does not rise at the timing t18.
図21(d)に示すように、t19のタイミングにて、t18のタイミング以降において最初の開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t19のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。その後、図21(d)に示すように、t20のタイミングにて、t18のタイミング以降において2回目の開始指令設定処理が実行される。図21(a)に示すように、当該t20のタイミングにおいて制御ICに入力されている検知信号はHI状態である。 As shown in FIG. 21D, at the timing of t19, the first start command setting process is executed after the timing of t18. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t19 is in the HI state. Thereafter, as shown in FIG. 21 (d), at the timing t20, the second start command setting process is executed after the timing t18. As shown in FIG. 21A, the detection signal input to the control IC at the timing t20 is in the HI state.
t17のタイミング、t19のタイミング、及びt20のタイミングにおいて制御ICに入力されていた検知信号がLOW状態→HI状態→HI状態となったため、制御ICは、図21(e)に示すように、t20のタイミングの後であるt21のタイミングにて実行される抽選処理(図11)において当該制御ICの入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得して、ゲームを開始する。図21(c)に示すように、t18のタイミングからt21のタイミングにおいて、ラッチレジスタに記憶されている乱数の数値情報は更新されていない。このため、制御ICがt21のタイミングで取得する乱数の数値情報は、今回のスタートレバーの押下げ操作に対応しない古い乱数の数値情報である。 Since the detection signal input to the control IC at the timing of t17, the timing of t19, and the timing of t20 is changed from the LOW state to the HI state to the HI state, the control IC, as shown in FIG. In the lottery process (FIG. 11) executed at the timing t21 after the above timing, the numerical information of the random number input to the input terminal of the control IC is acquired, and the game is started. As shown in FIG. 21C, the numerical value information of the random number stored in the latch register is not updated from the timing t18 to the timing t21. For this reason, the numerical value information of the random number acquired by the control IC at the timing t21 is old numerical value information of the random number that does not correspond to the current pressing operation of the start lever.
ラッチ済みステータス113を利用しない比較対象の第2スロットマシンにおいて、制御ICは乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれたことを把握することができない。このため、乱数カウンタに記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタに書き込まれたことを条件として開始指令フラグに「1」を設定する構成とすることができない。
In the second slot machine to be compared that does not use the latched
ラッチ済みステータス113を利用しないスロットマシンでは、ノイズや断線などが原因となり、制御ICに入力されている検知信号とコントロール側CPUに入力されている検知信号とが異なる挙動を示した場合に、古い乱数の数値情報に基づいて役の当否判定が行われるという問題がある。特に、スタート検出センサとコントロール側CPUとの接続が切断された場合には、同じ乱数の数値情報に基づいた役の当否判定が繰り返し行われてしまう。
In a slot machine that does not use the latched
次に、制御IC148がラッチ済みステータス113を利用して乱数を取得する本実施形態のスロットマシン10について図22を参照しながら説明する。
Next, the
図22は、本実施形態において、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを説明するためのタイムチャートである。図22(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図22(b)は信号記憶フラグ144d(図5)の状態を示し、図22(c)はコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図22(d)は乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図22(e)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図22(f)は制御IC148において開始指令設定処理(図9)が実行されるタイミングを示し、図22(g)は制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図22(h)はエラーカウンタ144b(図5)の状態を示す。
FIG. 22 is a time chart for explaining the timing at which the
図22(a)に示すように、ゲーム開始可能期間において、制御IC148の入力端子TA1にノイズが入り、制御IC148に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。図22(a)に示すように、当該HI状態はt3のタイミングまで継続される。図22(f)に示すように、t1のタイミングとt3のタイミングとの間であるt2のタイミングで開始指令設定処理が実行される。図22(a)に示すように、t2のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるため、図22(b)に示すように、制御IC148はt2のタイミングにおいて信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化することにより、制御IC148は検知信号SG1の立ち上がりを検出する。
As shown in FIG. 22A, in the game startable period, noise enters the input terminal TA1 of the
図22(a),(c)に示すように、t1のタイミングで立ち上がるのは制御IC148に入力されている検知信号SG1のみであり、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1は立ち上がらない。このため、図22(e)に示すように、t2のタイミングにおいてラッチ済みステータス113は「0」のままである。t2のタイミングで行われる開始指令設定処理において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が成立しないため、図22(g)に示すように、制御IC148による乱数の数値情報の取得は実行されない。この場合、図22(h)に示すように、制御IC148はt2のタイミングでエラーカウンタ144bに「1」を加算する。
As shown in FIGS. 22A and 22C, only the detection signal SG1 input to the
このように、ラッチ済みステータス113を利用することにより、制御IC148のみにノイズが入った場合に、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている古い乱数の数値情報を取得し、当該古い乱数に基づいた役の当否判定が行われる事態を回避することができる。また、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114とを接続している信号線が断線した場合に、スタートレバー41が操作される度に制御IC148が同一の乱数の数値情報を繰り返し取得する事態を回避することができる。
As described above, by using the latched
図22(a)に示すように、制御IC148に入力されている検知信号SG1がt3のタイミングで立ち下がった後、図22(f)に示すように、t4のタイミングで開始指令設定処理が実行される。図22(a)に示すように、t4のタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態であるため、図22(b)に示すように、制御IC148は当該t4のタイミングで信号記憶フラグ144dを「0」クリアする。
As shown in FIG. 22 (a), after the detection signal SG1 input to the
その後、ゲーム開始可能期間内に遊技者がスタートレバー41を操作すると、図22(a),(c)に示すように、t5のタイミングで制御IC148及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がる。ここで、t7のタイミングはt5のタイミングから12.8μsが経過したタイミングである。図22(c)に示すように、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過したt7のタイミングにおいてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1はHI状態のままである。
Thereafter, when the player operates the
このため、当該t7のタイミングでコントロール側CPU114はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図22(d)に示すように、t7のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、図22(e)に示すように、コントロール側CPU114はt7のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Therefore, at the timing t7, the control-
この場合において、図22(f)に示すように、t5のタイミングの後であるとともに、t7のタイミングの前であるt6のタイミングにおいて、開始指令設定処理が実行される。図22(a)に示すように、t6のタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるため、図22(b)に示すように、当該t6のタイミングで信号記憶フラグ144dに「1」が設定される。信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化した当該t6のタイミングにおいて、制御IC148は検知信号SG1の立ち上がりを検出する。
In this case, as shown in FIG. 22F, the start command setting process is executed at the timing t6 after the timing t5 and before the timing t7. As shown in FIG. 22A, since the detection signal SG1 input to the
しかし、図22(e)に示すように、t6のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113は「0」のままである。t6のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が満たされないため、図22(g)に示すように、制御IC148による乱数の数値情報の取得は実行されない。この場合、図22(h)に示すように、制御IC148はエラーカウンタ144bに「1」を加算する。
However, as shown in FIG. 22E, the latched
図22(f)に示すように、t7のタイミングよりも後のt8のタイミングにおいて、開始指令設定処理が実行される。図22(b)に示すように、当該t8のタイミングにおいて、信号記憶フラグ144dには既に「1」が設定されており、t8のタイミングで制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出することはない。このため、t8のタイミングで行われる開始指令設定処理において、制御IC148はラッチ済みステータス113のCLR端子113cにパルス信号を送信する。これにより、図22(e)に示すように、t8のタイミングでラッチ済みステータス113が「0」クリアされる。
As shown in FIG. 22F, the start command setting process is executed at a timing t8 after the timing t7. As shown in FIG. 22B, the
このように、ラッチ済みステータス113を備えている本スロットマシン10では、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行されても、制御IC148が古い乱数を取得し、当該古い乱数に基づいて役の当否判定が行われる事態を回避することができる。
As described above, in the
このような構成においては、乱数カウンタ105に記憶されている乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングよりも前に開始指令設定処理が行われるように検知信号SG1をLOW状態からHI状態に立ち上げる不正が行われても、制御IC148が前回と同じ乱数を取得することはなく、エラーとなる。そして、連続して発生するエラーの数がエラーカウンタ144bによりカウントされる。このため、不正により遊技者に有利な遊技結果が継続される事態を回避することができる。
In such a configuration, the detection signal SG1 is raised from the LOW state to the HI state so that the start command setting process is performed before the timing when the random number stored in the
なお、遊技者がスタートレバー41を操作したタイミングにおいて、制御IC148が開始指令フラグ144cに「1」を設定する条件が成立しなかった場合には、遊技者が再びスタートレバー41を操作する必要が生じる。しかし、開始指令設定処理は、1.49ms周期で実行されるタイマ割込み処理(図8)の中で実行される処理であるため、遊技者がスタートレバー41を操作してから12.8μsの間に開始指令設定処理が行われる事象が発生する頻度は低い。このため、遊技者がスタートレバー41を頻繁に再操作することにはならない。
If the condition for the
図22(a),(c)に示すように、t8のタイミングよりも後のt9のタイミングにおいて、制御IC148及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち下がる。そして、t9のタイミングよりも後のt10のタイミングにおいて、図22(f)に示すように、開始指令設定処理が実行される。図22(a)に示すように、t10のタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態であるため、図22(b)に示すように、制御IC148は信号記憶フラグ144dを「0」クリアする。
As shown in FIGS. 22A and 22C, the detection signal SG1 input to the
その後、ゲーム開始可能期間において、遊技者によりスタートレバー41が操作されると、図22(a),(c)に示すように、t11のタイミングにおいて、制御IC148及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。図22(c)に示すように、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過したt12のタイミングにおいて、当該検知信号SG1はHI状態を維持している。このため、t12のタイミングでコントロール側CPU114はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信する。これにより、図22(d)に示すように、t12のタイミングで乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、図22(e)に示すように、コントロール側CPU114は、当該t12のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Thereafter, when the
この場合において、図22(f)に示すように、t12のタイミングより後のt13のタイミングで開始指令設定処理が実行される。図22(a)に示すように、t13のタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるため、図22(b)に示すように、当該t13のタイミングにおいて、制御IC148が信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化することにより、制御IC148は当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを把握する。
In this case, as shown in FIG. 22 (f), the start command setting process is executed at the timing t13 after the timing t12. As shown in FIG. 22 (a), the detection signal SG1 input to the
図22(e)に示すように、制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出したt13のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されている。制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が満たされたため、制御IC148は開始指令フラグ144cに「1」を設定する。図22(g)に示すように、t13のタイミングの後であるt14のタイミングにて実行される抽選処理(図11)において、制御IC148は当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得して、役の当否判定に用いる。
As shown in FIG. 22E, “1” is set in the latched
また、制御IC148が開始指令フラグ144cに「1」を設定したt13のタイミングにおいて、図22(h)に示すように、制御IC148はエラーカウンタ144bを「0」クリアする。
Further, at the timing t13 when the
コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が行われるという事象が連続する可能性は低い。また、当該事象が2回連続した場合においても、その後に制御IC148がスタートレバー41の操作に対応した乱数の数値情報を取得した場合には、エラーカウンタ144bが「0」クリアされる。このため、エラーカウンタ144bの値が「3」となり、異常報知処理(開始指令設定処理(図9)のステップS311の処理)が実行される場合を、検知信号SG1の状態を変更するなどの不正が行われる場合、及びスタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断状態となる場合にほぼ限定することができる。
The possibility that the start command setting process is performed before 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the control-
次に、図23のタイムチャートを参照しながら、コントロール側CPU114のみに12.8μs以上のノイズが入る場合について説明する。なお、t1〜t4のタイミングにおいて、スロットマシン10はゲーム開始可能な状態である。
Next, a case where noise of 12.8 μs or more enters only the
図23(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図23(b)は信号記憶フラグ144dの状態を示し、図23(c)はコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図23(d)は乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図23(e)は制御IC148において開始指令設定処理が実行されるタイミングを示し、図23(f)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図23(g)は制御IC148が制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示す。
FIG. 23 (a) shows the state of the detection signal SG1 input to the
図23(c)に示すように、コントロール側CPU114の入力端子TB1にノイズが入り、t1のタイミングからt3のタイミングまでコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のみがLOW状態からHI状態に立ち上がる。t3のタイミングは、t1のタイミングから12.8μsが経過したt2のタイミングよりも遅いタイミングである。
As shown in FIG. 23C, noise enters the input terminal TB1 of the
図23(c)に示すように、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1はt1のタイミングで立ち上がり、t1のタイミングから12.8μs後のt2のタイミングまでHI状態を維持している。このため、コントロール側CPU114はt2のタイミングでラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図23(d)に示すように、t2のタイミングにおいて、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、図23(f)に示すように、コントロール側CPU114は同じt2のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
As shown in FIG. 23C, the detection signal SG1 input to the
図23(e)に示すように、t3のタイミングよりも後であるt4のタイミングにおいて、開始指令設定処理が実行される。図23(a)に示すように、t4のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態であり、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりは検出されない。この場合、制御IC148は、図23(f)に示すように、t4のタイミングで実行される開始指令設定処理において、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cに出力している信号を立ち上げて、ラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
As shown in FIG. 23 (e), the start command setting process is executed at the timing t4 which is later than the timing t3. As shown in FIG. 23A, the detection signal SG1 input to the
このように、コントロール側CPU114の入力端子TB1のみに入るノイズによりt2のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」が設定されても、その直後のt4のタイミングで実行される開始指令設定処理において、ラッチ済みステータス113が「0」クリアされる。
In this way, even if “1” is set in the latched
t4のタイミングにおいてラッチ済みステータス113が「0」クリアされない場合には、その後のタイミングにおいて、ゲーム開始可能な期間であるという条件と、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されるという条件と、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという3つの条件が成立する可能性がある。これに対して、制御IC148がt4のタイミングにおいてラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、制御IC148がノイズを契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数を役の当否判定に用いる可能性を低減することができる。
If the latched
以上のとおり、コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信し、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102書き込まれるタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。また、制御IC148は、ゲーム開始可能な状態において制御IC148が検知信号SG1の立ち上がりを検出すること、及び制御IC148が検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として、制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する構成である。このため、制御IC148が取得する乱数の数値情報を、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数に限定することができる。これにより、制御IC148が古い乱数を取得し、当該古い乱数に基づいて役の当否判定を行う事態を回避することができる。役の当否判定に用いられる乱数を今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数に限定することにより、遊技者の動作が正確に反映された乱数に基づいた役の当否判定が行われる遊技機を提供することができる。
As described above, the control-
また、コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となり、当該HI状態が12.8μs継続されたと判定したタイミングにおいて、ラッチレジスタ102に対してラッチ信号を送信する構成である。このため、検知信号SG1の立ち上がりが12.8μs未満のノイズによるものである場合に、当該ノイズを契機としてラッチレジスタ102に乱数が書き込まれることを回避できる。
Further, the
また、主側RAM144はエラーカウンタ144bを備えている。当該エラーカウンタ144bは、ゲーム開始可能な状態において、制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないという判定が連続して行われる回数をカウントするカウンタである。そして、制御IC148は、エラーカウンタ144bの値が「3」になった場合に異常報知処理を行う。制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない事象が連続する原因の1つとして、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続の切断が考えられる。エラーカウンタ144bの値が「3」になった場合に異常報知を行うことにより、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続において、断線が発生している可能性が高いことを遊技ホールの管理者に知らせることができる。
The
また、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過するまでの間に開始指令設定処理が実行される場合、当該開始指令設定処理の後にラッチ済みステータス113に「1」が設定される可能性がある。また、コントロール側CPU114の入力端子のみに12.8μs以上のノイズが混入した場合にも、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が長く維持されると、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41が操作される可能性が高くなる。この場合には、ラッチ済みステータス113を利用しない場合と同様に、制御IC148が古い乱数を取得し、当該古い乱数に基づいて役の当否判定が行われる可能性がある。これに対して、開始指令設定処理において制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されない場合に、制御IC148がラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、制御IC148が古い乱数を取得する可能性を下げることができる。
Further, when the start command setting process is executed after 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the
また、ゲーム中にスタートレバー41が操作されると、当該スタートレバー41の操作に対応する乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるとともに、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。これに対して、ゲーム開始可能な期間の開始タイミングでラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、ゲーム中のスタートレバー41の操作に対応する乱数が役の当否判定に用いられることを回避することができる。
When the
また、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状況下でスタートレバー41の操作が行われた場合には、ラッチレジスタ102に格納されている乱数が当該スタートレバー41の操作に対応する乱数に書き換えられる構成である。このため、コントロール側CPU114の入力端子のみにノイズが入り、当該ノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定されても、当該ノイズを契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数が役の当否判定に用いられる可能性を低減することができる。
Further, when the
また、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されるタイミングにおいてラッチ信号を送信する構成では、遊技者がスタートレバー41を操作するタイミングが同じであっても、開始指令設定処理が実行されるタイミングによって、役の当否判定に用いられる乱数が変わる。これに対して、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs継続されたと判定したタイミングにおいて、コントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を出力する構成とすることにより、常にコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の立ち上がりから12.8μs後の乱数が役の当否判定に用いられる。これにより、遊技者がスタートレバー41を操作するタイミングを遊技結果に正確に反映することができる。
Further, in the configuration in which the latch signal is transmitted at the timing when the rising edge of the detection signal SG1 input to the
<第2の実施形態>
本実施形態では、開始指令設定処理において、制御IC148がラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定することを条件の1つとして、次回の開始指令設定処理において、ラッチ済みステータス113の状態が再度判定される。また、断線等によりコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらなくなった場合には、主側MPU142からの信号の受信を契機としてコントロール側CPU114がラッチ信号を立ち上げる。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, one condition is that the
図24は、本実施形態における主制御基板141の構成を説明するためのブロック図である。制御IC148は、入力端子TA1〜TA3(図6)と出力端子TA4(図6)とに加えて出力端子TA5(図24)を備えている。また、コントロール側CPU114は、入力端子TB1,TB2(図6)と出力端子TB3,TB4(図6)とに加えて入力端子TB5(図24)を備えている。制御IC148の出力端子TA5とコントロール側CPU114の入力端子TB5とは信号線で結ばれており、制御IC148の出力端子TA5から出力されている信号がコントロール側CPU114の入力端子TB5に入力されている。
FIG. 24 is a block diagram for explaining the configuration of the
また、図24に示すように、主側RAM144には、開始可能フラグ144a、エラーカウンタ144b、開始指令フラグ144c、信号記憶フラグ144d、確認指令フラグ144e、及びエラー状態フラグ144fが配置されている。
As shown in FIG. 24, the
ここで、確認指令フラグ144eは、検知信号SG1が立ち上がってからラッチ済みステータス113に「1」が設定されるまでの間に開始指令設定処理(図25)が実行された場合に、当該開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理において再びラッチ済みステータス113の状態を判定する処理を実行するためのフラグである。当該処理において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていると判定された場合には、制御IC148が開始指令フラグ144cに「1」を設定して、ゲームが開始される。
Here, the confirmation command flag 144e is displayed when the start command setting process (FIG. 25) is executed during the period from when the detection signal SG1 rises to when the latched
また、エラー状態フラグ144fは、制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出した開始指令設定処理(図25)、及び当該開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理の両方においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかった場合に「1」が設定されるフラグである。
The
エラー状態フラグ144fに「1」が設定されることにより、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するための処理の内容が変わる。エラー状態フラグ144fに「0」が設定されている場合には、本実施形態の乱数取得処理(図28)において、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3(図6)に入力されている乱数の数値情報を取得する。
When “1” is set in the
また、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されている場合には、本実施形態の乱数取得処理(図28)において、制御IC148がコントロール側CPU114に対してラッチ指示信号を送信する処理が行われる。ここで、ラッチ指示信号とは、コントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信する契機となる信号である。当該ラッチ指示信号は、制御IC148の出力端子TA5から出力されてコントロール側CPU114の入力端子TB5に入力される。制御IC148はラッチ指示信号を送信した後、ラッチ済みステータス113に「1」が設定された場合に、当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する。乱数取得処理の詳細は後述する。
If “1” is set in the
次に、図25を参照しながら、本実施形態における開始指令設定処理について説明する。開始指令設定処理は、タイマ割込み処理(図8)のステップS206にて実行される。 Next, the start command setting process in the present embodiment will be described with reference to FIG. The start command setting process is executed in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 8).
先ずステップS801では、ゲーム開始可能な状態であるか否かについて判定する。ゲーム開始可能な状態である場合には、開始可能フラグ144aに「1」が設定されている。ゲーム開始可能な状態でない場合(ステップS801:NO)には、そのまま本開始指令設定処理を終了する。このため、ゲーム中に遊技者がスタートレバー41を操作したとしても、当該操作に基づいて開始指令フラグ144cに「1」が設定されることはない。
First, in step S801, it is determined whether or not the game can be started. When the game can be started, “1” is set in the start
ゲーム開始可能な状態である場合(ステップS801:YES)には、ステップS802にて、確認指令フラグ144eに「1」が設定されているか否かについて判定する。確認指令フラグ144eは、ゲーム開始可能な状態で制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されたタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかった場合にステップS810にて「1」が設定されるフラグである。確認指令フラグ144eは、ステップS812にて「0」クリアされる。
If the game can be started (step S801: YES), it is determined in step S802 whether or not “1” is set in the confirmation command flag 144e. The confirmation command flag 144e is set to step S810 when “1” is not set in the latched
確認指令フラグ144eに「1」が設定される場合として、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行された場合、制御IC148の入力端子のみにノイズが入った場合、及びスタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断され、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらなくなった場合が考えられる。このうち、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行されたことにより、開始指令設定処理においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定された場合には、当該判定から12.8μs以内にラッチ済みステータス113に「1」が設定される。
When “1” is set in the confirmation command flag 144e, when the start command setting process is executed before 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the
このため、制御IC148は、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定した場合には、確認指令フラグ144eに「1」を設定して開始指令設定処理を終了し、次回の開始指令設定処理において、確認指令フラグ144eに「1」が設定されていることを条件として、再びラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。これにより、遊技者がスタートレバー41を操作して検知信号SG1が立ち上がった場合には、開始指令設定処理がどのタイミングで行われても、当該スタートレバー41の操作に基づいて制御IC148が今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数を取得することができる。
Therefore, if the
主側RAM144が確認指令フラグ144eを備えている構成とすることにより、ゲーム開始可能な状態において、遊技者がスタートレバー41を操作してもゲームが開始されないという事態を回避することができる。また、制御IC148が今回のスタートレバー41の操作に対応しない古い乱数を取得する事態を回避することができる。
By adopting a configuration in which the
確認指令フラグ144eに「1」が設定されていない場合(ステップS802:NO)には、ステップS803及びステップS804にて、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されているか否かについて判定する。具体的には、ステップS803にて信号記憶フラグ144dの値が「0」であるか否かについて判定する。信号記憶フラグ144dの値が「0」である場合(ステップS803:YES)には、ステップS804にて、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定する。そして、ステップS804にて、検知信号SG1がHI状態であると判定した場合(ステップS804:YES)には、ステップS805にて信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。
If “1” is not set in the confirmation command flag 144e (step S802: NO), whether or not the rising edge of the detection signal SG1 input to the
このように、信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化することを契機として制御IC148は当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出した状態となる。
As described above, when the
続くステップS806では、ラッチ済みステータス113のQ端子113a(図6)から出力されて、制御IC148の入力端子TB2に入力されている信号に基づいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS806:YES)には、既に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA3に入力されている状態であることを意味する。この場合には、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得してゲームを開始できるように、ステップS807にて開始指令フラグ144cに「1」を設定する。
In the subsequent step S806, “1” is set in the latched
続くステップS808ではエラーカウンタ144bを「0」クリアする。本実施形態におけるエラーカウンタ144bは、制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出した開始指令設定処理、及び当該開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理の両方においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が起こった場合に「1」が加算されるカウンタである。エラーカウンタ144bは、当該事象が連続して起こっていることを把握するために利用されるカウンタである。
In the subsequent step S808, the
このため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることが確認された場合には、ステップS808にて、エラーカウンタ144bを「0」クリアする。そして、ステップS809にて、ラッチ済みステータス113のCLR端子113c(図6)にパルス信号を送信することによりラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。
Therefore, if it is confirmed that “1” is set in the latched
ステップS806にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定した場合には、次回の開始指令設定処理において再びラッチ済みステータス113の状態について判定する処理を行うために、ステップS810にて、確認指令フラグ144eに「1」を設定して、本開始指令設定処理を終了する。
If it is determined in step S806 that “1” is not set in the latched
また、ステップS804にて、制御IC148に入力されている検知信号SG1がLOW状態であると判定した場合には、当該検知信号SG1の立ち上がりが検出されなかったことを意味する。この場合には、既に信号記憶フラグ144dに「0」が設定されているため、ステップS809にてラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。
If it is determined in step S804 that the detection signal SG1 input to the
また、ステップS803にて、信号記憶フラグ144dに「1」が設定されていると判定した場合には、前回の開始指令設定処理が行われたタイミングにおいて、制御IC148に入力されていた検知信号SG1がHI状態であり、検知信号SG1が既に立ち上がっていたことを意味する。この場合には、ステップS811にて制御IC148に入力されている検知信号SG1がLOW状態であるか否かについて判定する。検知信号SG1がLOW状態である場合(ステップS811:YES)には、ステップS812にて信号記憶フラグ144dを「0」クリアする。
If it is determined in step S803 that “1” is set in the
ステップS811にて制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であると判定した後(ステップS811:NO)、又はステップS812にて信号記憶フラグ144dを「0」クリアした後、ステップS809にてラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。
After determining in step S811 that the detection signal SG1 input to the
また、ステップS802にて確認指令フラグ144eに「1」が設定されていると判定した場合には、今回の開始指令設定処理がステップS810にて確認指令フラグ144eに「1」が設定された開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理であることを意味する。この場合には、ステップS813にて確認指令フラグ144eを「0」クリアし、ステップS814にてラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されて制御IC148の入力端子TA2に入力されている数値情報に基づいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。
If it is determined in step S802 that “1” is set in the confirmation command flag 144e, the current start command setting process starts when “1” is set in the confirmation command flag 144e in step S810. This means that it is the next start command setting process of the command setting process. In this case, the confirmation command flag 144e is cleared to “0” in step S813, and the numerical information output from the Q terminal 113a of the latched
ステップS814にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていると判定した場合には、既に制御IC148の入力端子TA3に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報が入力されている状態であることを意味する。この場合には、ステップS806にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていると判定した場合と同様に、ステップS807〜ステップS809の処理を実行する。具体的には、開始指令フラグ144cに「1」を設定し(ステップS807)、エラーカウンタ144bを「0」クリアする(ステップS808)。そして、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信することによりラッチ済みステータス113を「0」クリアして(ステップS809)、本開始指令設定処理を終了する。
When it is determined in step S814 that “1” is set in the latched
ステップS814において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定した場合には、ステップS815にてエラー対応処理を行って本開始指令設定処理を終了する。エラー対応処理は、制御IC148に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから開始指令設定処理が2回行われる間にラッチ済みステータス113に「1」が設定されなかった場合に実行される。
If it is determined in step S814 that “1” is not set in the latched
次に、開始指令設定処理(図25)のステップS815にて実行されるエラー対応処理について図26を参照しながら説明する。図26は、制御IC148にて実行されるエラー対応処理を説明するためのフローチャートである。
Next, the error handling process executed in step S815 of the start command setting process (FIG. 25) will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a flowchart for explaining error handling processing executed by the
先ずステップS901にて、エラーカウンタ144bの値が「0」であるか否かについて判定する。エラーカウンタ144bの値が「0」である場合(ステップS901:YES)には、ステップS902にてエラーカウンタ144bに「1」を加算する。また、エラーカウンタ144bの値が「0」でない場合(ステップS901:NO)には、エラー対応処理が2回連続して実行されていることを意味する。この場合には、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されている可能性が高い。このため、ステップS903にて、遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信して、遊技ホールの管理者に断線の可能性が高いことを知らせる。
First, in step S901, it is determined whether or not the value of the
エラー対応処理が行われる場合として、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された場合と、制御IC148にノイズが混入した場合とが考えられる。エラーカウンタ144bの値が「0」の場合には、制御IC148にノイズが入った可能性を排除できないため、異常信号の送信を行わずに、ラッチ指示信号の送信のみを行う。一方、エラーカウンタ144bの値が「1」の場合には、断線の可能性が高いため、異常信号の送信を行うとともに、ラッチ指示信号の送信を行う。
Possible cases where error handling processing is performed include a case where the connection between the start detection sensor 41a and the control-
スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された場合のように、スタートレバー41が押下げ操作されてもコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらない状態となっている場合には、異常信号を送信するステップS903の処理が連続して実行される。遊技ホールの管理者は、遊技ホールの管理コンピュータに異常信号が繰り返し送信されていることを把握することにより、断線が発生していることを把握することができる。
The detection signal SG1 input to the
ステップS902にてエラーカウンタ144bに「1」を加算した後、又はステップS903にて異常信号を送信した後、ステップS904では、コントロール側CPU114に対してラッチ指示信号を送信する。コントロール側CPU114は、当該ラッチ指示信号を受信した場合に、ラッチレジスタ用回路102a〜102p(図6)のCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。
After adding “1” to the
ステップS904にてラッチ信号を送信した後、ステップS905にて開始指令フラグ144cに「1」を設定し、ステップS906にてエラー状態フラグ144fに「1」を設定して、本エラー対応処理を終了する。
After transmitting the latch signal in step S904, “1” is set in the
スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されている場合には、コントロール側CPU114はスタートレバー41が操作されたタイミングを把握できない。このため、遊技者がスタートレバー41を操作しても、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれることはない。この状態で制御IC148が制御IC148の入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得すると、今回のスタートレバー41の操作に対応しない古い乱数に基づいて役の当否判定が行われてしまう。
When the connection between the start detection sensor 41a and the
これに対して、制御IC148からコントロール側CPU114にラッチ指示信号を送信し、当該ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU114がラッチレジスタ102に対してラッチ信号を送信する構成とすることにより、制御IC148は今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数を取得することができる。断線が起きていることを遊技ホールの管理者に報知するとともに、遊技ホールの管理者が対応するまで制御IC148がスタートレバー41の操作に基づいた乱数を取得する構成であるため、遊技者にとって不当に不利な状況にならないタイミングで遊技ホールの管理者がメンテナンスを行うことができる。
On the other hand, the
本実施形態では、コントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する契機となるタイミングが2種類ある。1つ目のタイミングは、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、コントロール側CPU114において当該検知信号SG1のHI状態が12.8μs継続したと判定されるタイミングである。当該タイミングを第1タイミングとする。
In the present embodiment, there are two types of timing that trigger the control-
第1タイミングは、遊技者がスタートレバー41を操作してコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから一定時間後(12.8μs後)のタイミングであるため、遊技者がスタートレバー41を操作するタイミングが強く反映されているタイミングである。
The first timing is a timing after a certain time (12.8 μs) after the player operates the
2つ目のタイミングは、エラー対応処理(図26)のステップS904にて制御IC148がラッチ指示信号を送信し、コントロール側CPU114が当該ラッチ指示信号を受信するタイミングである。当該タイミングを第2タイミングとする。
The second timing is the timing at which the
エラー対応処理は、開始指令設定処理(図25)の中で実行される処理である。そして、開始指令設定処理は、1.49ms周期で実行されるタイマ割込み処理(図8)の中で実行される処理である。遊技者がスタートレバー41を操作してから最初のタイマ割込み処理が実行されるまでの時間には、約1.49msの幅がある。具体的には、スタートレバー41が操作された直後にタイマ割込み処理が実行される可能性があるとともに、スタートレバー41が操作されてから約1.49ms後にタイマ割込み処理が実行される可能性がある。
The error handling process is a process executed in the start command setting process (FIG. 25). The start command setting process is a process executed in the timer interrupt process (FIG. 8) executed at a cycle of 1.49 ms. The time from when the player operates the
このように、第2タイミングは、遊技者がスタートレバー41を操作したタイミングが反映されたタイミングであるが、遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングのみが反映されたタイミングではない。第2タイミングには、遊技者の動作によらない要素も反映されている。
As described above, the second timing is a timing reflecting the timing at which the player operates the
このため、本実施形態では、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114とを接続している信号線が切断されていない通常の状態においては、第1タイミングで乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる構成である。これにより、遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングが強く反映された乱数の数値情報を用いて役の当否判定を行うことができる。
For this reason, in the present embodiment, in the normal state where the signal line connecting the start detection sensor 41a and the
一方、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114とを接続している信号線が切断されているエラー状態では、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらないため、コントロール側CPU114が第1タイミングを把握することができない。この場合には、制御IC148がコントロール側CPU114に対してラッチ指示信号を送信することにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる構成である。これにより、エラー状態においても、遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングが反映された乱数の数値情報を用いて役の当否判定を行うことができる。
On the other hand, in the error state in which the signal line connecting the start detection sensor 41a and the
次に、本実施形態のコントロール側CPU114にて実行される管理動作について、図27を参照しながら説明する。図27は、本実施形態における管理動作を示すフローチャートである。
Next, the management operation executed by the
先ずステップS1001では、制御IC148からラッチ指示信号を受信したか否かについて判定する。ステップS1001にてラッチ指示信号を受信していなかった場合には、ステップS1002にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態であるか否かについて判定する。ステップS1002にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態であった場合には、ステップS1001に戻る。
First, in step S1001, it is determined whether or not a latch instruction signal has been received from the
ステップS1002にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態であった場合には、ステップS1003にてラッチ指示信号を受信したか否かについて判定する。ステップS1003にてラッチ信号を受信していなかった場合には、ステップS1004にて、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定する。そして、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態である場合(ステップS1004:NO)にはステップS1003に戻る。
If the detection signal SG1 input to the
ステップS1004にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態である場合には、当該検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がったことを意味する。この場合には、ステップS1005にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のHI状態が継続している時間のカウントを開始する。当該時間のカウントは0.1μs単位で時間をカウントするタイマカウンタを利用して行う。
If the detection signal SG1 input to the
続くステップS1006では、制御IC148からラッチ指示信号を受信したか否かについて判定する。ステップS1006にてラッチ指示信号を受信した場合(ステップS1006:YES)には、ステップS1007にて今回受信したラッチ指示信号を無効化する処理を行う。具体的には、今回受信したラッチ指示信号に基づいてラッチレジスタ102に対してラッチ信号を送信することはせずに、次回ラッチ指示信号を受信するまで、ラッチ指示信号を受信していないと判定できるように、ラッチ指示信号を受信した記録を消去する。
In a succeeding step S1006, it is determined whether or not a latch instruction signal is received from the
ステップS1006にて否定判定を行った後、又はステップS1007にてラッチ指示信号の無効化を行った後、ステップS1008では、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定する。そして、検知信号SG1がHI状態である場合には、ステップS1009にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出したタイミングから12.8μsが経過したか否かについて判定する。立ち上がりを検出したタイミングから12.8μsが経過していない場合には、ステップS1008に戻る。
After making a negative determination in step S1006 or after invalidating the latch instruction signal in step S1007, in step S1008, it is determined whether or not the detection signal SG1 input to the
そして、ステップS1009にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の立ち上がりから12.8μsが経過したと判定した場合(ステップS1009:YES)には、ステップS1010にてその他の処理を行って、ステップS1001に戻る。当該その他の処理では、上記第1の実施形態の管理動作(図19)におけるステップS706〜ステップS708の処理が実行される。 If it is determined in step S1009 that 12.8 μs has elapsed from the rise of the detection signal SG1 input to the control-side CPU 114 (step S1009: YES), other processing is performed in step S1010. The process returns to step S1001. In the other processes, the processes of steps S706 to S708 in the management operation (FIG. 19) of the first embodiment are executed.
また、ステップS1008にてコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態であった場合、つまりコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該立ち上がりから12.8μsが経過する前に検知信号SG1がLOW状態に戻った場合には、ステップS1011にてタイマカウンタによる時間のカウントを停止して、ステップS1003に戻る。この場合、タイマカウンタはリセットされる。
If the detection signal SG1 input to the
また、ステップS1001又はステップS1003にて、ラッチ指示信号を受信していた場合には、ステップS1012にてラッチレジスタ102にラッチ信号を送信する。具体的には、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してパルス信号を送信する。これにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。続くステップS1013では、ラッチ済みステータス113に「1」を設定して、ステップS1001に戻る。
If a latch instruction signal has been received in step S1001 or step S1003, the latch signal is transmitted to the
このように、本管理動作のステップS1001又はステップS1003において、制御IC148からラッチ指示信号を受信した場合には、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。このため、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された場合においても、制御IC148がラッチ指示信号を送信することにより、スタートレバー41の押下げ操作に対応したタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定することができる。
As described above, when the latch instruction signal is received from the
また、ステップS1004にて否定判定を行った場合には、ラッチ指示信号を受信したか否かの判定(ステップS1003)とコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態であるか否かの判定(ステップS1004)とを繰り返す構成である。このため、ステップS1004にて検知信号SG1がHI状態となるまで待機している間にラッチ指示信号を受信した場合においても、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に出力しているラッチ信号を立ち上げる処理(ステップS1002)及びラッチ済みステータス113に「1」を設定する処理(ステップS1003)に移ることができる。
If a negative determination is made in step S1004, it is determined whether a latch instruction signal has been received (step S1003) and whether the detection signal SG1 input to the
また、ステップS1009にて否定判定を行った場合には、検知信号SG1がHI状態であるか否かの判定(ステップS1008)と、検知信号SG1がHI状態に立ち上がってから12.8μsが経過したか否かの判定(ステップS1009)とを繰り返す構成である。 When a negative determination is made in step S1009, it is determined whether or not the detection signal SG1 is in the HI state (step S1008), and 12.8 μs has elapsed since the detection signal SG1 rose to the HI state. It is the structure which repeats determination (step S1009).
上述のとおり、制御IC148が当該制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおける開始指令設定処理(図25)及び当該開始指令設定処理の約1.49ms後に実行される次回の開始指令設定処理の両方においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない場合に、制御IC148はコントロール側CPU114にラッチ指示信号を送信する構成である。開始指令設定処理は1.49ms周期で実行されるタイマ割込み処理(図8)の中で実行される処理であるため、ステップS1008及びステップS1009にて12.8μsが経過するまで待機している間に2回の開始指令設定処理が実行されることはない。
As described above, the start command setting process (FIG. 25) at the timing when the
本管理動作のステップS1005〜ステップS1009の処理は、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過するまでに実行される処理である。このため、ノイズを考えない場合には、ステップS1005〜ステップS1009にて12.8μsが経過するまで待機している間にラッチ指示信号を受信することはない。
The processing from step S1005 to step S1009 of this management operation is executed until 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the input terminal TB1 of the
一方、検知信号SG1が入力されている制御IC148の入力端子TA1にノイズが混入する場合には、本管理動作のステップS1006にてラッチ指示信号を受信していると判定する可能性がある。
On the other hand, when noise is mixed in the input terminal TA1 of the
具体的には、制御IC148の入力端子TA1のみにノイズが混入した場合、又は制御IC148の入力端子TA1及びコントロール側CPU114の入力端子TB1の両方に12.8μs未満のノイズが混入した場合において、混入したノイズにより制御IC148の入力端子TA1に入力されている信号がHI状態となっている間に制御IC148において開始指令設定処理(図25)が実行される場合である。
Specifically, when noise is mixed only in the input terminal TA1 of the
この場合、制御IC148は当該開始指令設定処理において確認指令フラグ144eに「1」を設定する。当該開始指令設定処理の後のタイミングであるとともに、当該開始指令設定処理から約1.49ms後に実行される次回の開始指令設定処理の前のタイミングにおいて、コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている信号がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合には、本管理動作のステップS1006にて制御IC148からラッチ指示信号を受信していると判定する可能性がある。
In this case, the
このように、本管理動作のステップS1006にてラッチ指示信号を受信していた場合、当該ラッチ指示信号はノイズによる影響を受けたものである。このため、コントロール側CPU114は、ステップS1006にて受信していたと判定した場合には、当該ラッチ指示信号を無効化する構成である。これにより、制御IC148がノイズを契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数の数値情報を取得し、当該乱数の数値情報を利用して役の当否判定を実行する可能性を低減することができる。
As described above, when the latch instruction signal is received in step S1006 of the management operation, the latch instruction signal is affected by noise. For this reason, the control-
次に、抽選処理(図11)のステップS501にて実行される乱数取得処理について、図28のフローチャートを参照しながら説明する。当該乱数取得処理は制御IC148にて実行される処理である。
Next, the random number acquisition process executed in step S501 of the lottery process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG. The random number acquisition process is a process executed by the
先ずステップS1101では、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されているか否かについて判定する。エラー状態フラグ144fに「1」が設定されていない場合(ステップS1101:NO)とは、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該検知信号SG1のHI状態が12.8μs以上継続したことをコントロール側CPU114が把握したタイミングにおいて、コントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信した場合である。このため、ステップS1101において否定判定が行われた場合、制御IC148はラッチ済みステータス113に「1」が設定されたことを既に確認している。
First, in step S1101, it is determined whether or not “1” is set in the
一方、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されている場合(ステップS1101:YES)とは、制御IC148がコントロール側CPU114に対してラッチ指示信号を送信し、当該ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU114がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信した場合である。この場合には、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれた後であることを確認する必要がある。このため、ステップS1102ではエラー状態フラグ144fを「0」クリアし、ステップS1103ではラッチ済みステータス113に「1」が設定されるまで待機する。そして、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていると判定した場合(ステップS1103:YES)に、ステップS1104にて、ラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
On the other hand, when “1” is set in the
ステップS1101にて否定判定を行った後、又はステップS1104にてラッチ済みステータス113を「0」クリアした後、ステップS1105では、制御IC148の入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得して、本乱数取得処理を終了する。
After making a negative determination in step S1101 or clearing the latched
スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されている場合においても、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として、制御IC148が当該制御IC148の入力端子に入力されている乱数の数値情報を取得する構成である。このため、制御IC148が今回のスタートレバー41の操作よりも前にラッチレジスタ102に書き込まれた乱数の数値情報を取得する事態を回避することができる。
Even when the connection between the start detection sensor 41a and the control-
次に、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングについて、図29及び図30のタイムチャートを参照しながら説明する。
Next, the timing at which the
先ず図29のタイムチャートを参照しながら、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行される場合について説明する。なお、t1〜t5のタイミングにおいて、スロットマシン10はゲーム開始可能な状態である。
First, a case where the start command setting process is executed before 12.8 μs elapses after the detection signal SG1 input to the
図29(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図29(b)は信号記憶フラグ144dの状態を示し、図29(c)はコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図29(d)は乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図29(e)は制御IC148において開始指令設定処理が実行されるタイミングを示し、図29(f)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図29(g)は確認指令フラグ144eの状態を示し、図29(h)は制御IC148が制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示す。
FIG. 29 (a) shows the state of the detection signal SG1 input to the
t1のタイミングにおいて遊技者がスタートレバー41を操作すると、図29(a),(c)に示すように、制御IC148及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。
When the player operates the
t3のタイミングは、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がるt1のタイミングから12.8μsが経過したタイミングである。また、t2のタイミングは、t1のタイミングの後のタイミングであるとともに、t3のタイミングの前のタイミングである。図29(e)に示すように、t2のタイミングで開始指令設定処理が実行される。図29(a)に示すように、t2のタイミングにおいて、制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態である。このため、図29(b)に示すように、t2のタイミングにおいて、制御IC148は信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化することにより、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出された状態となる。
The timing t3 is a timing at which 12.8 μs has elapsed from the timing t1 when the detection signal SG1 input to the
図29(f)に示すように、制御IC148が検知信号SG1の立ち上がりを検出したt2のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113の値は「0」である。このため、図29(g)に示すように、制御IC148はt2のタイミングで実行される開始指令設定処理において確認指令フラグ144eに「1」を設定する。
As shown in FIG. 29F, the value of the latched
図29(c)に示すように、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1はt1のタイミングで立ち上がり、当該立ち上がりから12.8μs後のt3のタイミングまでHI状態を維持している。このため、コントロール側CPU114は、t3のタイミングにおいて、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図29(d)に示すように、t3のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、図29(f)に示すように、コントロール側CPU114はt3のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
As shown in FIG. 29 (c), the detection signal SG1 input to the
その後、図29(e)に示すように、t3のタイミングよりも後のt4のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図29(g)に示すように、t4のタイミングにおいて確認指令フラグ144eには「1」が設定されているとともに、図29(f)に示すように、ラッチ済みステータス113にも「1」が設定されている。このため、図29(f)に示すように、当該t4のタイミングにおいて、制御IC148はラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアするとともに、図29(g)に示すように確認指令フラグ144eを「0」クリアする。
After that, as shown in FIG. 29 (e), the start command setting process is executed at the timing t4 after the timing t3. As shown in FIG. 29 (g), “1” is set in the confirmation command flag 144e at the timing t4, and “1” is also set in the latched
また、制御IC148は同じt4のタイミングにおいて開始指令フラグ144cに「1」を設定する。このため、当該t4のタイミングの後であるt5のタイミングにおいて実行される抽選処理(図11)にて、図29(h)に示すように、制御IC148は制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する。
Further, the
このように、制御IC148が検知信号SG1の立ち上がりを検出したタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない場合には、確認指令フラグ144eに「1」を設定する構成である。そして、開始指令設定処理において確認指令フラグ144eに「1」が設定されているとともにラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合には、制御IC148が開始指令フラグ144cに「1」を設定して、当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する構成である。このため、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行されても、制御IC148が今回のスタートレバー41の操作に対応した乱数の数値情報を取得することができる。
As described above, when “1” is not set in the latched
次に、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された状態で、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングについて、図30のタイムチャートを参照しながら説明する。なお、t1〜t5のタイミング、及びt8〜t12のタイミングにおいて、スロットマシン10はゲーム開始可能な状態である。
Next, with respect to the timing at which the
図30(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図30(b)は信号記憶フラグ144dの状態を示し、図30(c)はコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図30(d)は乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図30(e)は制御IC148にて開始指令設定処理が実行されるタイミングを示し、図30(f)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図30(g)は制御IC148が制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図30(h)は確認指令フラグ144eの状態を示し、図30(i)はエラーカウンタ144bの状態を示し、図30(j)は制御IC148が遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信するタイミングを示す。
30 (a) shows the state of the detection signal SG1 input to the
図30(a)に示すように、t1のタイミングで遊技者がスタートレバー41を操作すると、制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態からHI状態に立ち上がる。図30(c)に示すように、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続は切断されているため、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1はLOW状態のままである。
As shown in FIG. 30A, when the player operates the
図30(e)に示すように、検知信号SG1が立ち上がったt1のタイミングよりも後のタイミングであるt2のタイミングにおいて、開始指令設定処理が実行されると、図30(a)に示すように、当該t2のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるため、図30(b)に示すように、制御IC148は信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。これにより、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出された状態となる。
As shown in FIG. 30E, when the start command setting process is executed at the timing t2, which is a timing after the timing t1 when the detection signal SG1 rises, as shown in FIG. Since the detection signal SG1 input to the
t2のタイミングはゲーム開始可能な期間であり、検知信号SG1の立ち上がりが検出されているが、図30(f)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない。このため、図30(g)に示すように、t2のタイミングにおいて制御IC148による乱数の取得は行われない。図30(h)に示すように、制御IC148は、t2のタイミングで行われる開始指令設定処理において確認指令フラグ144eに「1」を設定して今回の開始指令設定処理を終了する。
The timing of t2 is a period in which the game can be started and the rising edge of the detection signal SG1 is detected, but “1” is not set in the latched
図30(e)に示すように、t2のタイミングで実行された開始指令設定処理の次回の開始指令設定処理は、t2のタイミングから約1.49ms後のt3のタイミングで実行される。遊技者によるスタートレバー41の操作は人の動作であるため開始指令設定処理が実行される間隔よりも長く、図30(a)に示すように、t3のタイミングにおいても、検知信号SG1はHI状態である。また、図30(h)に示すように、t3のタイミングにおいて、確認指令フラグ144eには「1」が設定されている。しかし、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されているため、図30(f)に示すように、t3のタイミングにおいてもラッチ済みステータス113に「1」は設定されていない。また、図30(i)に示すように、t3のタイミングにおいて、エラーカウンタ144bの値は「0」である。このため、図30(h)に示すように、制御IC148はt3のタイミングで実行される開始指令設定処理において確認指令フラグ144eを「0」クリアして、エラー対応処理(図26)を行う。そして、図30(i)に示すように、制御IC148はt3のタイミングで実行されるエラー対応処理においてエラーカウンタ144bに「1」を加算する。
As shown in FIG. 30 (e), the next start command setting process of the start command setting process executed at the timing t2 is executed at the timing t3 about 1.49 ms after the timing t2. Since the operation of the
また、制御IC148は、t3のタイミングで実行されるエラー対応処理においてラッチ指示信号を送信する。当該ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU114はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ指示信号を送信する。これにより、図30(d)に示すように、t3のタイミングの後であるt4のタイミングにおいて、コントロール側CPU114はラッチ信号を送信してラッチレジスタ102に記憶されている乱数の数値情報を更新するとともに、図30(f)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Further, the
図30(g)に示すように、t4のタイミングの後であるt5のタイミングにて実行される乱数取得処理(図29)において、制御IC148は当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得してゲームを開始する。また、図30(f)に示すように、制御IC148は同じt5のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
As shown in FIG. 30 (g), in the random number acquisition process (FIG. 29) executed at the timing t5 after the timing t4, the
その後、図30(a)に示すように、t6のタイミングで制御IC148に入力されている検知信号SG1が立ち下がる。そして、図30(e)に示すように、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。図30(a)に示すように、当該t7のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態であるため、図30(b)に示すように、制御IC148は信号記憶フラグ144dを「0」クリアする。
Thereafter, as shown in FIG. 30A, the detection signal SG1 input to the
その後、t5のタイミングで開始されたゲームが終了し、図30(a)に示すようにt8のタイミングで遊技者がスタートレバー41を操作すると、制御IC148に入力されている検知信号SG1が立ち上がる。そして、t8のタイミングの後のt9のタイミングにおいて、図30(e)に示すように開始指令設定処理が実行される。図30(a)に示すように、t9のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるため、図30(b)に示すように制御IC148はt9のタイミングで信号記憶フラグ144dに「1」を設定する。信号記憶フラグ144dが「0」から「1」に変化することにより、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出された状態となる。
Thereafter, when the game started at the timing t5 ends and the player operates the
図30(f)に示すように、t9のタイミングにおいてラッチ済みステータス113の値は「0」であるため、図30(h)に示すように、制御IC148は確認指令フラグ144eに「1」を設定して今回の開始指令設定処理を終了する。
As shown in FIG. 30F, since the value of the latched
図30(e)に示すように、t9のタイミングの後であるt10のタイミングでは、t9のタイミングで実行された開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理が行われる。図30(h)に示すように、t10のタイミングにおいて確認指令フラグ144eには「1」が設定されている。また、図30(f)に示すように、t10のタイミングにおいてラッチ済みステータス113の値は「0」である。そして、図30(i)に示すように、t10のタイミングにおいてエラーカウンタ144bの値は「1」である。このような状況は、制御IC148にて検知信号SG1の立ち上がりが検出されたにも関わらず、当該検知信号SG1の立ち上がりを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が2回連続して発生した事を表している。当該事象が2回連続して発生する場合には、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されている可能性が高い。
As shown in FIG. 30 (e), at the timing of t10 after the timing of t9, the start command setting process next to the start command setting process executed at the timing of t9 is performed. As shown in FIG. 30 (h), “1” is set in the confirmation command flag 144e at the timing of t10. Further, as shown in FIG. 30F, the value of the latched
このため、図30(h)に示すように、制御IC148はt10のタイミングで確認指令フラグ144eを「0」クリアして、エラー対応処理を行う。制御IC148は図30(j)に示すように、t10のタイミングで行われるエラー対応処理において遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信して、遊技ホールの管理者にコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の挙動に異常が起きていることを報知する。
Therefore, as shown in FIG. 30 (h), the
また、制御IC148はt10のタイミングで実行されるエラー対応処理においてラッチ指示信号を送信する。制御IC148からラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU114は、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図30(d)に示すように、t11のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、図30(f)に示すように、コントロール側CPU114は同じt11のタイミングでラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
The
その後、t12のタイミングで実行される抽選処理(図11)において、図30(g)に示すように、制御IC148は当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する。また、図30(f)に示すように、同じt12のタイミングで制御IC148はラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
Thereafter, in the lottery process (FIG. 11) executed at the timing of t12, as shown in FIG. 30 (g), the
このように、制御IC148に入力されている検知信号SG1のみが立ち上がり、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらない場合には、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出されたタイミングに応じて制御IC148がラッチ指示信号を送信する。そして、コントロール側CPU114は当該ラッチ指示信号の受信を契機としてラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された状態においても、遊技者がスタートレバー41を操作したタイミングに応じた乱数の数値情報を用いて役の当否判定を行うことができる。
As described above, when only the detection signal SG1 input to the
また、制御IC148において検知信号SG1の立ち上がりが検出されたにも関わらず、当該検知信号SG1の立ち上がりに応じてラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が2回以上連続して発生した場合には、2回目以降のエラー対応処理において、制御IC148が遊技ホールの管理コンピュータに異常信号を送信する。これにより、コントロール側CPU114の入力端子TA3に入力されている検知信号SG1の挙動に異常がある状態で遊技が継続されていることを遊技ホールの管理者に報知することができる。
In addition, when the rising edge of the detection signal SG1 is detected by the
以上のとおり、ゲーム開始可能な状態で開始指令設定処理が実行され、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出され、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定された場合には、確認指令フラグ144eに「1」を設定して、次回の開始指令設定処理で再びラッチ済みステータス113の状態を判定する。そして、確認指令フラグ144eに「1」を設定して終了した開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合には、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する構成である。このため、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がってから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行された場合においても、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報を用いた役の当否判定を実行することができる。
As described above, the start command setting process is executed in a state where the game can be started, the rising edge of the detection signal SG1 input to the
また、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されたにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が発生した場合には、制御IC148がラッチ指示信号を送信する。そして、当該ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU114は、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する構成である。また、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されたにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が2回以上連続して発生した場合には、2回目以降のエラー対応処理において、制御IC148が遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信する構成である。これにより、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された場合においても、制御IC148は、スタートレバー41の押下げ操作を契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数の数値情報の取得を続けることができる。また、遊技ホールの管理者は遊技者に不利にならないタイミングで本スロットマシン10のメンテナンスを実行することができる。
In addition, when an event in which “1” is not set in the latched
また、ゲーム開始可能な状態で実行される開始指令設定処理において、制御IC148に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されなかった場合には、ラッチ済みステータス113を「0」クリアするために、制御IC148がラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信する構成である。このため、遊技者がスタートレバー41を操作する前にコントロール側CPU114のみにノイズが入り、当該ノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定されても、ノイズが入ってから遊技者がスタートレバー41を操作するまでの間に開始指令設定処理が実行される場合には、当該開始指令設定処理においてラッチ済みステータス113が「0」クリアされる。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41が操作され、制御IC148が今回のスタートレバー41の操作に対応しない古い乱数の数値情報を取得する可能性を低減することができる。
Further, in the start command setting process executed in a state where the game can be started, when the rising edge of the detection signal SG1 input to the
<第2の実施形態の別形態>
上述した第2の実施形態のエラー対応処理(図26)において、エラーカウンタ144bの値が「1」であった場合(ステップS901:NO)に、制御IC148が乱数カウンタ105から乱数の数値情報を直接的に取得する構成としてもよい。ここで、制御IC148による直接的な乱数の取得とは、制御IC148が、ラッチレジスタ102を介さずに、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されている乱数の数値情報を取得することを意味する。
<Another embodiment of the second embodiment>
In the error handling process (FIG. 26) of the second embodiment described above, when the value of the
図31(a)は、主制御基板141が備えている制御IC148と乱数カウンタ105との接続態様を説明するためのブロック図である。当該ブロック図を用いて本構成における主制御基板141の構成について説明する。なお、第2の実施形態における主制御基板141の構成と同じ構成については省略してある。図31(a)に示すように、本構成の主制御基板141において、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出ている信号線は分岐してラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子と制御IC148の入力端子TA6とに接続されている。このため、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報はラッチレジスタ102と制御IC148の入力端子TA6とのそれぞれに対して出力されている。ラッチレジスタ102に対して出力されている乱数の数値情報は、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にパルス信号が送信されるタイミングにおいて、ラッチレジスタ102に書き込まれる。また、制御IC148の入力端子TA3に対して出力されている乱数の数値情報は、制御IC148に入力されている検知信号SG1が立ち上がった場合においてラッチ済みステータス113に「1」が設定されない状態となった場合に、制御IC148によって取得される。
FIG. 31A is a block diagram for explaining a connection mode between the
ここで、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から出力されている乱数の数値情報が入力されている制御IC148の入力端子TA3(図6)は、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されている乱数の数値情報が入力されている制御IC148の入力端子TA6(図31(a))とは異なる入力端子である。このため、制御IC148は、ラッチレジスタ102から出力されている乱数の数値情報と乱数カウンタ105から出力されている乱数の数値情報とを識別して選択的に取得することができる。
Here, the input terminal TA3 (FIG. 6) of the
制御IC148が乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA6に入力されている乱数の数値情報を直接的に取得する場合には、上記第2の実施形態におけるエラー対応処理(図26)において、ステップS904の処理が省略される。本構成におけるエラー対応処理について、以下に具体的に説明する。
When the
制御IC148は、エラーカウンタ144bの値が「0」である場合(ステップS901:YES)には、エラーカウンタ144bに「1」を加算した後(ステップS902)、開始指令フラグ144cに「1」を設定する(ステップS905)。そして、エラー状態フラグ144fに「1」を設定して(ステップS906)、本エラー対応処理を終了する。また、制御IC148は、エラーカウンタ144bの値が「1」である場合(ステップS901:NO)には、遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信した後(ステップS903)、開始指令フラグ144cに「1」を設定する(ステップS905)。そして、エラー状態フラグ144fに「1」を設定して(ステップS906)、本エラー対応処理を終了する。
When the value of the
上述のとおり、本構成の制御IC148はコントロール側CPU114に対してラッチ指示信号の送信を行わない。本構成のコントロール側CPU114にて実行される管理動作は、上記第1の実施形態のコントロール側CPU114にて実行される管理動作(図19)と同じ処理構成である。
As described above, the
具体的には、先ずコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態となるまで待機し(ステップS701)、LOW状態となった場合(ステップS701:YES)には、当該検知信号SG1がHI状態となるまで待機する(ステップS702)。そして、検知信号SG1がHI状態となった場合(ステップS702:YES)には、タイマカウンタを利用して当該HI状態が継続される時間のカウントを開始する(ステップS703)。
Specifically, the CPU first waits until the detection signal SG1 input to the
検知信号SG1がHI状態を維持したまま12.8μsが経過した場合(ステップS704:YES,ステップS705:YES)には、タイマカウンタを利用した時間のカウントを停止する(ステップS706)。そして、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信するとともに(ステップS707)、ラッチ済みステータス113に「1」を設定して、再び検知信号SG1がLOW状態となるまで待機する最初の処理(ステップS701)に戻る。
If 12.8 μs has elapsed with the detection signal SG1 maintained in the HI state (step S704: YES, step S705: YES), the counting of the time using the timer counter is stopped (step S706). Then, a latch signal is transmitted to the CLK terminals of the
また、検知信号SG1のHI状態が12.8μs未満でLOW状態に戻った場合(ステップS704:NO)には、タイマカウンタによる時間のカウントを停止し(ステップS709)、タイマカウンタをリセットする。そして、再び検知信号SG1がHI状態となるまで待機する2番目の処理(ステップS702)に戻る。 When the HI state of the detection signal SG1 is less than 12.8 μs and returns to the LOW state (step S704: NO), the timer counter stops counting time (step S709) and resets the timer counter. And it returns to the 2nd process (step S702) which waits until detection signal SG1 will be in a HI state again.
次に、本構成において制御IC148が乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報を直接的に取得する場合の乱数取得処理について、図31(b)のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, random number acquisition processing when the
先ずステップS1201では、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されているか否かについて判定する。ステップS1201にて、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されている場合とは、今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれない場合である。この場合には、ステップS1202にてエラー状態フラグ144fを「0」クリアし、ステップS1203にて乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA3(図6)に入力されている乱数の数値情報を取得して、本乱数取得処理を終了する。
First, in step S1201, it is determined whether or not “1” is set in the
また、ステップS1201にて、エラー状態フラグ144fに「1」が設定されていない場合とは、既に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれている場合である。この場合には、ステップS1204にて、ラッチレジスタ102から出力されて制御IC148の入力端子TA6(図31(a))に入力されている乱数の数値情報を取得して、本乱数取得処理を終了する。
In step S1201, the case where “1” is not set in the
このように、本構成の制御IC148は2通りの方法で乱数を取得することができる。このうち、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数を当該制御IC148が取得する方法で取得される乱数を間接取得乱数とする。当該間接取得乱数は、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されてから12.8μs後に乱数カウンタ105に記憶されていた乱数である。間接取得乱数が取得されるタイミングは検知信号SG1が立ち上がるタイミングから一定の時間後に乱数カウンタ105に記憶されている乱数であり、当該一定の時間は12.8μsという比較的短い時間である。
Thus, the
一方、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力されて制御IC148の入力端子TA6に入力されている乱数を当該制御IC148が取得する方法で取得される乱数を直接取得乱数とする。当該直接取得乱数は、制御IC148で実行されるタイマ処理(図8)の中で取得される乱数である。直接取得乱数が取得されるタイミングは検知信号SG1が立ち上がるタイミングから不定の時間後に乱数カウンタ105に記憶されている乱数であり、当該不定の時間は1.49msという時間範囲の中にある。そして、1.49msという時間は12.8μsと比較した場合に長い時間である。
On the other hand, a random number obtained by a method in which the
このため、間接取得乱数は直接取得乱数よりも遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングを大きく反映した乱数である。本構成は、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断されていない状態においては間接取得乱数を用いて役の当否判定を実行する構成であるとともに、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された状態においては役の当否判定に用いる乱数を直接取得乱数に切り替える構成である。
Therefore, the indirectly acquired random number is a random number that largely reflects the operation timing of the
本構成により、遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングを遊技結果に正確に反映できるとともに、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された場合においても役の当否判定に用いる乱数をスタートレバー41の操作タイミングに応じて更新することができる。
With this configuration, the operation timing of the
<第3の実施形態>
本実施形態では、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定するタイミングがゲーム開始可能な期間に限定される。また、制御IC148は、当該制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であり、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合にゲームを開始する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
In this embodiment, the timing at which the control-
図32は、本実施形態における主制御基板141の構成を説明するためのブロック図である。図32に示すように、本実施形態の主側MPU142は制御IC148とハード乱数回路146とを備えている。そして、ハード乱数回路146はコントロール回路103と更新回路101とラッチレジスタ102とを備えている。
FIG. 32 is a block diagram for explaining the configuration of the
本実施形態の更新回路101は、上述した第1の実施形態の更新回路101(図6)と同じ構成である。このため、更新回路101はクロック回路104と乱数カウンタ105とを備えている。そして、本実施形態の乱数カウンタ105は、上述した第1の実施形態の乱数カウンタ105と同じ構成である。具体的には、乱数カウンタ105は16個の乱数カウンタ用回路105a〜105p(図6)から構成されている。
The
また、本実施形態のラッチレジスタ102は、上述した第1の実施形態のラッチレジスタ102と同じ構成である。具体的には、ラッチレジスタ102は16個のラッチレジスタ用回路102a〜102p(図6)から構成されている。
Further, the latch register 102 of the present embodiment has the same configuration as the latch register 102 of the first embodiment described above. Specifically, the
また、本実施形態のコントロール回路103は上述した第1の実施形態のコントロール回路103(図6)と同じ構成である。詳細には、コントロール回路103はコントロール側CPU114とラッチ済みステータス113とを備えている。コントロール側CPU114はプログラムを利用して処理を実行するCPUである。コントロール側CPU114のROM115には管理動作(図35)を実行するためのプログラムが記憶されているとともに、コントロール側CPU114のRAM116には情報を一時記憶しておくための記憶エリアが設定されている。
The
また、図32に示すように、本実施形態における主側RAM144はエラーカウンタ144bと開始指令フラグ144cとを備えている。また、制御IC148は出力端子TA7を備えているとともに、コントロール側CPU114は入力端子TB7を備えている。制御IC148の出力端子TA7とコントロール側CPU114の入力端子TB7とは信号線で接続されており、制御IC148の出力端子TA7から出力されている開始可能信号がコントロール側CPU114の入力端子TB7に入力されている。
As shown in FIG. 32, the
制御IC148は、通常処理(図34)において、ゲーム開始可能な期間の開始タイミングとなった場合に開始可能信号を立ち上げるとともに、ゲーム開始可能な期間の終了タイミングとなった場合に開始可能信号を立ち下げる。このため、コントロール側CPU114は入力端子TB7に入力されている開始可能信号の状態を把握することにより、ゲーム開始可能な期間であるか否かについて判定することができる。本実施形態におけるコントロール側CPU114はゲーム開始可能な期間であることを1つの条件としてラッチ済みステータス113に「1」を設定する。なお、本実施形態における通常処理(図34)の詳細については後述する。
In the normal processing (FIG. 34), the
また、図32に示すように、コントロール側CPU114はラッチ済みステータス113のCLR端子113cに接続されている出力端子TB6を備えている。ここで、本実施形態における制御IC148はラッチ済みステータス113のCLR端子113cに接続されている出力端子を備えていない。本実施形態では、コントロール側CPU114によりラッチ済みステータス113の「0」クリアが行われる。
Further, as shown in FIG. 32, the control-
具体的には、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定した後、一定の時間が経過する前に開始可能信号がLOW状態に立ち下がった場合には、制御IC148がラッチ済みステータス113に「1」を設定した後に実行された通常処理(図34)において、ゲームが開始されるタイミングとなったことを意味する。この場合には、当該立ち下がりのタイミングにおいて、出力端子TB6からラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
Specifically, after the
また、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定した後、一定の時間が経過しても開始可能信号がLOW状態に立ち下がらなかった場合には、コントロール側CPU114の入力端子TB1のみにノイズが入り、当該ノイズを契機としてコントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定したことを意味する。
In addition, after the control-
詳細には、コントロール側CPU114の入力端子TB1のみにノイズが入り、当該入力端子TB1に入力されている信号がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持された場合に、コントロール側CPU114はラッチレジスタ102に対してラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113のT端子113bに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Specifically, when noise enters only the input terminal TB1 of the
この場合、制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG1は立ち上がらないため、開始可能信号は立ち下がらない。コントロール側CPU114は、制御IC148の出力端子TA7から出力されて、コントロール側CPU114の入力端子TB7に入力されている信号に基づいてゲーム中であるか否かの判定を行う構成である。コントロール側CPU114が、ノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」を設定し、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が長く維持される場合には、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態において遊技者がスタートレバー41を操作することになる。
In this case, since the detection signal SG1 input to the input terminal TA1 of the
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態において、スタートレバー41が操作されると、制御IC148の入力端子TA1及びコントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上維持される場合には、検知信号SG1の立ち上がりから12.8μsが経過したタイミングにおいて、コントロール側CPU114はラッチレジスタ102に対してラッチ信号を出力するとともに、ラッチ済みステータス113のT端子113bに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
When the
この場合において、制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG1が立ち上がり、当該検知信号SG1の立ち上がりから12.8μsが経過する前のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行されると、当該開始指令設定処理が行われるタイミングにおいて制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG1はHI状態であり、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されているため、当該タイミングにおいて制御IC148は開始指令フラグ144cに「1」を設定する。このため、その後に行われる通常処理において、制御IC148がノイズの混入を契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数の数値情報を用いて役の抽選を実行する可能性がある。
In this case, when the detection signal SG1 input to the input terminal TA1 of the
これに対して、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定したタイミングから一定の時間が経過するまでの間に当該コントロール側CPU114の入力端子TB7に入力されている開始可能信号がHI状態からLOW状態に立ち下がらなかった場合には、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、制御IC148がノイズの混入を契機としてラッチレジスタ102に書き込まれた乱数の数値情報を用いて役の当否抽選を実行する可能性を低減することができる。
On the other hand, the start enable signal input to the input terminal TB7 of the
ここで、上述した一定の時間とは、本スロットマシン10において、検知信号SG1が立ち上がった後、開始可能信号が立ち下がるまでの最大時間よりも長い時間であり、本実施形態においては5msとする。なお、本スロットマシン10において、検知信号SG1が立ち上がった後、開始可能信号が立ち下がるまでの最大時間は設計段階において実験的に決定される。
Here, the above-mentioned fixed time is a time longer than the maximum time until the startable signal falls after the detection signal SG1 rises in the
次に、図33を参照しながらタイマ割込み処理(図8)のステップS206で実行される開始指令設定処理を説明する。図33は、制御IC148において実行される開始指令設定処理を示すフローチャートである。
Next, the start command setting process executed in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 8) will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a flowchart showing a start command setting process executed in the
先ずステップS1301では、ゲーム開始可能な期間であるか否かについて判定し、ゲーム開始可能な期間でない場合(ステップS1301:NO)には、そのまま本開始指令設定処理を終了し、ゲーム開始可能な期間であると判定した場合(ステップS1301:YES)には、ステップS1302に進む。 First, in step S1301, it is determined whether or not it is a period in which a game can be started. If it is not a period in which a game can be started (step S1301: NO), the start command setting process is terminated as it is, and a period in which a game can be started. If it is determined that it is (step S1301: YES), the process proceeds to step S1302.
ステップS1302では、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であるか否かについて判定し、検知信号SG1がLOW状態である場合(ステップS1302:NO)にはそのまま本開始指令設定処理を終了する。検知信号SG1がHI状態である場合(ステップS1302:YES)には、ステップS1303にて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS1303:YES)には、ゲームを開始する条件が成立したことを意味するため、ステップS1304にて、開始指令フラグ144cに「1」を設定し、エラーカウンタ144bを「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。
In step S1302, it is determined whether or not the detection signal SG1 input to the
ここで、本実施形態において、ゲームを開始する条件とは、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態である状況下において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件である。
Here, in the present embodiment, the condition for starting the game is a condition that “1” is set in the latched
また、ステップS1303にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかった場合には、ステップS1306〜ステップS1309にて上記第1の実施形態の開始指令設定処理(図9)におけるステップS308〜ステップS312と同じ処理を実行する。
If “1” is not set in the latched
具体的には、エラーカウンタ144bに「1」を加算した後(ステップS1306)、エラーカウンタ144bが「3」となった場合(ステップS1307:YES)には、エラーカウンタ144bを「0」クリアして(ステップS1308)、異常報知処理を実行する(ステップS1309)。また、「1」を加算した後のエラーカウンタ144bが「2」以下である場合(ステップS1307:NO)には、そのまま本開始指令設定処理を終了する。
Specifically, after adding “1” to the
このように、制御IC148は当該制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であること、及びラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件としてゲームを開始する構成である。このため、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG1がHI状態に立ち上がってから12.8μsが経過してラッチレジスタ102に記憶されている乱数の数値情報が更新される前のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行された場合に、次回の開始指令設定処理において再度ラッチ済みステータス113の状態を確認するためのフラグをセットする構成と比較して、制御IC148がゲームを開始するタイミングを把握するための処理負荷を軽減することができる。
As described above, the
次に、制御IC148において実行される通常処理について、図34を参照しながら説明する。先ずステップS1401では上記第1の実施形態の通常処理(図10)のステップS401と同じ処理が実行される。具体的には、次回のタイマ割込み処理(図8)を許可する割込み許可処理が実行される。
Next, normal processing executed in the
続くステップS1402では上記第1の実施形態の通常処理(図10)のステップS402と同じ処理が実行される。具体的には、開始待ち処理が実行される。ここで、本実施形態の開始待ち処理の中でメダル返却処理が実行される場合には、当該メダル返却処理の開始タイミングにおいて、制御IC148は開始指令フラグ144cを「0」クリアするとともに開始可能信号を立ち下げる。
In subsequent step S1402, the same processing as that in step S402 of the normal processing (FIG. 10) of the first embodiment is executed. Specifically, a start waiting process is executed. Here, when the medal return process is executed in the start waiting process of the present embodiment, at the start timing of the medal return process, the
メダル返却処理の開始タイミングにおいて開始指令フラグ144cを「0」クリアすることにより、再度メダルのベット数が規定数に達したタイミングにおいてスタートレバー41の操作が行われる前にゲームが開始される事態を回避することができる。また、開始可能信号を立ち下げることにより、メダル返却後にコントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定する事態を回避することができる。
By clearing the
続くステップS1403では上記第1の実施形態の通常処理(図10)のステップS403と同じ処理が実行される。具体的には、ベット数が規定枚数に達していない場合(ステップS1403:NO)にはステップS1402に戻り、ベット数が規定枚数に達している場合(ステップS1403:YES)にはステップS1404に進む。 In the subsequent step S1403, the same process as in step S403 of the normal process (FIG. 10) of the first embodiment is executed. Specifically, if the bet number has not reached the specified number (step S1403: NO), the process returns to step S1402. If the bet number has reached the specified number (step S1403: YES), the process proceeds to step S1404. .
ステップS1404では、制御IC148の出力端子TA7(図32)から出力している開始可能信号がHI状態であるか否かについて判定する。開始可能信号がLOW状態である場合(ステップS1404:NO)には、ゲーム開始可能な期間の開始タイミングであることを意味するため、ステップS1405にて開始可能信号をHI状態に立ち上げる。これにより、当該開始可能信号を受信しているコントロール側CPU114がゲーム開始可能な期間の開始タイミングを把握することができる。
In step S1404, it is determined whether the startable signal output from the output terminal TA7 (FIG. 32) of the
また、ステップS1404にて開始可能信号がHI状態である場合には、既にゲーム開始可能な期間が開始されていることを意味する。ステップS1404にて否定判定を行った後、又はステップS1405にて開始可能信号をHI状態に立ち上げた後、ステップS1406では開始指令フラグ144cに「1」が設定されているか否かについて判定し、開始指令フラグ144cに「1」が設定されていない場合(ステップS1406:NO)には、ステップS1402に戻る。
In addition, if the start possible signal is in the HI state in step S1404, it means that the period in which the game can be started has already started. After making a negative determination in step S1404, or after raising the startable signal to the HI state in step S1405, in step S1406, it is determined whether or not “1” is set in the
また、ステップS1406にて開始指令フラグ144cに「1」が設定されている場合(ステップS1406:YES)には、既に今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA3に入力されていることを意味する。この場合には、ステップS1407にて開始指令フラグ144cを「0」クリアし、ステップS1408にて開始可能信号を立ち下げる。これにより、開始可能信号を受信しているコントロール側CPU114はゲーム開始可能な期間の終了タイミングであることを把握することができる。
If “1” is set in the
続くステップS1409ではその他の処理を実行してステップS1401に戻る。その他の処理では、上記第1の実施形態の通常処理(図10)におけるステップS410〜ステップS416の処理と同じ処理が実行される。 In subsequent step S1409, other processes are executed, and the process returns to step S1401. In other processes, the same processes as those in steps S410 to S416 in the normal process (FIG. 10) of the first embodiment are executed.
次に、コントロール側CPU114において実行される管理動作について、図35のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS1501では、ゲーム開始可能な期間であるか否かについて判定する。具体的には、制御IC148に出力端子TA7から出力されてコントロール側CPU114の入力端子TB7に入力されている開始可能信号がLOW状態である場合にはゲーム開始可能な期間外であると判定して開始可能信号がHI状態に立ち上がるまで待機する。また、開始可能信号がHI状態である場合にはゲーム開始可能な期間であると判定してステップS1502に進む。
Next, the management operation executed in the
ステップS1502〜ステップS1510では、上述した第1の実施形態における管理動作(図19)のステップS701〜ステップS708と同じ処理が実行される。具体的には、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態となるまで待機する(ステップS1502)。コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態となった場合(ステップS1502:YES)には、当該検知信号SG1がHI状態となるまで待機する(ステップS1503)。
In steps S1502 to S1510, the same processing as steps S701 to S708 of the management operation (FIG. 19) in the first embodiment described above is executed. Specifically, it waits until the detection signal SG1 input to the
コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がHI状態となった場合(ステップS1503:YES)には、タイマカウンタを利用して検知信号SG1がHI状態を維持する時間のカウントを開始する(ステップS1504)。本実施形態では当該カウントを第1カウントとする。第1カウントを開始した後、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のHI状態が12.8μs以上維持されるか否かについて判定する(ステップS1505,ステップS1506)。そして、当該検知信号SG1のHI状態の継続時間が12.8μs未満であった場合(ステップS1505:NO)には、第1カウントを停止するとともにタイマカウンタをリセットして(ステップS1507)、ステップS1503に戻る。
When the detection signal SG1 input to the
また、当該検知信号SG1が12.8μs以上HI状態を維持したと判定した場合(ステップS1505:YES,ステップS1506:YES)には、第1カウントを停止するとともにタイマカウンタをリセットする(ステップS1508)。そして、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信し(ステップS1509)、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する(ステップS1510)。
When it is determined that the detection signal SG1 has maintained the HI state for 12.8 μs or longer (step S1505: YES, step S1506: YES), the first count is stopped and the timer counter is reset (step S1508). . Then, a latch signal is transmitted to the CLK terminals of the
ステップS1510にてラッチ済みステータス113に「1」を設定した後、ステップS1511ではタイマカウンタを利用してラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が継続される時間のカウントを開始する。当該カウントを第2カウントとする。続くステップS1512では開始可能信号がLOW状態であるか否かについて判定し、開始可能信号がHI状態である場合(ステップS1512:NO)には、ステップS1513にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されてから5msが経過したか否かについて判定し、5msが経過していない場合にはステップS1512に戻る。
After “1” is set in the latched
ステップS1512にて開始可能信号がLOW状態である場合には、ゲーム開始可能な期間が終了したことを意味するため、ステップS1514にて第2カウントを停止するとともにタイマカウンタをリセットする。そして、ステップS1515にてラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアしてステップS1501に戻る。
If the startable signal is in the LOW state in step S1512, it means that the period during which the game can be started has ended, so the second count is stopped and the timer counter is reset in step S1514. In step S1515, a pulse signal is transmitted to the CLR terminal 113c of the latched
また、ステップS1513にて肯定判定を行った場合には、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されてから5msが経過するまでの間に制御IC148で実行された開始指令設定処理において開始指令フラグ144cに「1」が設定されなかったことを意味する。このような状態は、コントロール側CPU114の入力端子TB1にノイズが混入し、当該ノイズの混入を契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定された場合に起こる。
If an affirmative determination is made in step S1513, the start command flag is set in the start command setting process executed by the
この場合には、ステップS1516にて第2カウントを停止するとともにタイマカウンタをリセットし、ステップS1517にてラッチ済みステータス113のCLR端子113cに対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアして、ステップS1502に戻る。
In this case, in step S1516, the second count is stopped and the timer counter is reset. In step S1517, a pulse signal is transmitted to the CLR terminal 113c of the latched
このように、コントロール側CPU114にてゲーム開始可能な期間であるか否かを判定し、ゲーム開始可能な期間であることを1つの条件としてラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。このため、制御IC148が開始指令設定処理を実行するための処理負荷を軽減することができる。
In this way, the control-
また、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態になる立ち上がりを検出することがラッチ済みステータス113に「1」を設定するための条件の1つである。このため、スタートレバー41の押下げ操作が行われ、当該押下げ操作が長時間継続された場合には、押下げ操作の開始タイミングに応じてラッチ済みステータス113に「1」が設定される処理が1度だけ行われる。押下げ操作が継続されたことに対応して、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される処理が繰り返し行われることはない。
Further, one of the conditions for setting “1” in the latched
また、ゲーム開始可能な期間であることがラッチ済みステータス113に「1」を設定するための条件の1つである。このため、ゲーム開始可能な期間外にスタートレバー41の押下げ操作が行われても、当該押下げ操作を契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定されることはない。
One of the conditions for setting “1” in the latched
ここで、開始可能信号をLOW状態に立ち下げる処理は、制御IC148にて行われる通常処理(図34)のステップS1408の処理である。また、当該ステップS1408の処理は、開始指令フラグ144cに「1」が設定されていることを条件として行われる。そして、当該開始指令フラグ144cに「1」を設定する処理(開始指令設定処理(図33)におけるステップS1304の処理)は、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを1つの条件として行われる。
Here, the process of lowering the startable signal to the LOW state is the process of step S1408 of the normal process (FIG. 34) performed by the
このため、本管理動作のステップS1501にて開始可能信号がHI状態であると判定された後、ステップS1510にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されるまでの間に開始可能信号がLOW状態に立ち下がることはない。例えば、ステップS1502にて検知信号SG1がLOW状態となるまで待機している間、ステップS1503にて検知信号SG1がHI状態となるまで待機している間、及びステップS1505,ステップS1506にて検知信号SG1のHI状態が12.8μs以上継続したと判定されるまで待機している間に開始可能信号がLOW状態に立ち下がることはない。
Therefore, after it is determined in step S1501 of this management operation that the startable signal is in the HI state, the startable signal is LOW until “1” is set in the latched
また、ゲーム開始可能な期間であること、及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がることを一部の条件としてラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。このため、ゲーム中にスタートレバー41の押下げ操作が開始され、当該押下げ操作が継続された状態でゲーム開始可能な期間となった場合には、当該押下げ操作を契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定されることない。本スロットマシン10では、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー41が操作されることを1つの条件として、ゲームが開始される。
Further, a configuration in which “1” is set in the latched
次に、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングについて、図36のタイムチャートを参照しながら説明する。図36(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図36(b)はコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の状態を示し、図36(c)は乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図36(d)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図36(e)は制御IC148において開始指令設定処理が実行されるタイミングを示し、図36(f)は制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図36(g)は開始指令フラグ144cの状態を示し、図36(h)はゲーム開始可能な期間を示し、図36(i)はエラーカウンタ144bの状態を示す。
Next, the timing at which the
t1のタイミングでコントロール側CPU114の入力端子TB1のみにノイズが混入すると、図36(a)に示すように、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。当該検知信号SG1のHI状態はt3のタイミングまで継続される。t1のタイミングから12.8μs後のタイミングであるとともにt3のタイミングの前のタイミングであるt2のタイミングにおいてコントロール側CPU114はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113のT端子113bに対してパルス信号を送信する。これにより、図36(c)に示すように、t2のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるとともに、図36(d)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。
When noise enters only the input terminal TB1 of the
図36(e)に示すように、t3のタイミングの後であるt4のタイミングにて制御IC148で開始指令設定処理が実行される。図36(a)に示すように、当該t4のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はLOW状態であるため、図36(g)に示すように、制御IC148はt4のタイミングにおいて開始指令フラグ144cに「1」を設定しない。この場合、図36(d)に示すように、t4のタイミングの後であるとともにt3のタイミングから5msが経過したタイミングであるt5のタイミングにおいてコントロール側CPU114はラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
As shown in FIG. 36E, the start command setting process is executed by the
図36(a),(b)に示すように、t5のタイミングの後であるt6のタイミングにおいてスタートレバー41が押下げ操作されて制御IC148及びコントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。図36(e)に示すように、t6のタイミングの後のタイミングであるとともに、t6のタイミングから12.8μsが経過したt8のタイミングの前であるt7のタイミングにおいて開始指令設定処理が実行される。
As shown in FIGS. 36A and 36B, the
当該t7のタイミングにおいて、図36(a)に示すように制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるが、図36(d)に示すようにラッチ済みステータス113に「1」は設定されていないため、図36(g)に示すように当該t7のタイミングにおいて制御IC148は開始指令フラグ144cに「1」を設定しない。図36(i)に示すように、制御IC148はt7のタイミングにおいてエラーカウンタ144bに「1」を加算する。
At the timing t7, the detection signal SG1 input to the
その後、t8のタイミングにおいてコントロール側CPU114が乱数カウンタ用回路105a〜105pのCLK端子にラッチ信号を送信するとともにラッチ済みステータス113のT端子113bにパルス信号を送信することにより、図36(c)に示すように乱数カウンタ105に記憶されている乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるとともに、図36(d)に示すようにラッチ済みステータス113に「1」が設定される。
Thereafter, at the timing of t8, the control-
その後、図36(e)に示すように、t9のタイミングで開始指令設定処理が実行される。当該t9のタイミングにおいて、図36(a)に示すように制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるとともに、図36(d)に示すようにラッチ済みステータス113には「1」が設定されている。このため、図36(g)に示すように、制御IC148は当該t9のタイミングにおいて開始指令フラグ144cに「1」を設定し、図36(i)に示すようにエラーカウンタ144bを「0」クリアする。
Thereafter, as shown in FIG. 36 (e), the start command setting process is executed at the timing t9. At the timing t9, the detection signal SG1 input to the
t9のタイミングの後であるt10のタイミングで実行される通常処理において、制御IC148は図36(g)に示すように開始指令フラグ144cを「0」クリアし、図36(h)に示すように開始可能信号をLOW状態に立ち下げてゲーム開始可能な期間を終了させる。
In the normal processing executed at the timing t10 after the timing t9, the
コントロール側CPU114は開始可能信号が立ち下がるt9のタイミングにおいて図36(d)に示すようにラッチ済みステータス113を「0」クリアする。また、制御IC148はt9のタイミングにおいて実行される抽選処理において当該制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する。
The
このように、コントロール側CPU114のみに入るノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定された場合には、5ms後にラッチ済みステータス113が「0」クリアされる構成である。このため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態でスタートレバー41が操作されて制御IC148が古い乱数を取得する事態を回避することができる。
As described above, when “1” is set in the latched
また、制御IC148は当該制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態である場合には常にラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かの判定を行う構成である。このため、スタート検出センサ41aから出力される検知信号SG1の立ち上がり後、12.8μsが経過する前に開始指令設定処理が実行された場合においても、制御IC148は今回のスタートレバー41の操作に対応する乱数を取得することができる。
The
次に、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114の入力端子TB1との接続が切断された状態でスタートレバー41が押下げ操作される場合について、図37のタイムチャートを参照しながら説明する。図37(a)は制御IC148に入力されている検知信号SG1を示し、図37(b)は制御IC148にて実行される開始指令設定処理のタイミングを示し、図37(c)はエラーカウンタ144bの状態を示し、図37(d)は異常報知処理が実行されるタイミングを示す。ここで、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114の入力端子TB1との接続は切断されている。また、t1〜t4のタイミングはゲーム開始可能な期間である。
Next, the case where the
図37(a)に示すように、t1のタイミングでスタートレバー41が操作されると、制御IC148に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる。その後、図37(b)に示すようにt2のタイミングと、当該t2のタイミングから約1.49ms後のt3のタイミングとにおいて開始指令設定処理が実行される。図37(a)に示すようにt2〜t4のタイミングにおいて制御IC148に入力されている検知信号SG1はHI状態であるが、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1が立ち上がらないため、ラッチ済みステータス113に「1」は設定されない。
As shown in FIG. 37A, when the
このため、図37(c)に示すようにt2のタイミングとt3のタイミングとのそれぞれにおいてエラーカウンタ144bに「1」が加算される。t4のタイミングにおいて実行される開始指令設定処理において、エラーカウンタ144bに「1」が加算され、エラーカウンタ144bの値が「3」となることにより、制御IC148は図37(c)に示すように当該t4のタイミングにおいてエラーカウンタ144bを「0」クリアし、図37(d)に示すように異常報知処理を実行することにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない状態となっていることを遊技ホールの管理者に対して報知する。
Therefore, as shown in FIG. 37 (c), “1” is added to the
このように、開始指令設定処理において、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であると判定されるとともにラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないと判定される事象が連続して3回発生した場合に異常報知処理を実行する構成である。このため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない状態となり、スタートレバー41の操作に対応しない古い乱数を用いた役の当否判定が繰り返される事態を回避することができる。
As described above, in the start command setting process, it is determined that the detection signal SG1 input to the
以上のとおり、コントロール側CPU114においてラッチ済みステータス113に「1」を設定するための条件として、ゲーム開始可能な期間であるという条件と、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1の立ち上がりが検出されるという条件と、コントロール側CPU114に入力されている検知信号SG1のHI状態が立ち上がりの検出から12.8μs以上継続されるという条件が設定されている構成である。このため、制御IC148が開始指令設定処理において開始指令フラグ144cに「1」を設定するための条件は、制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であるという条件と、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態であるという条件とに絞られる。これにより、制御IC148が開始指令フラグ144cに「1」を設定するための処理負荷を低減することができる。
As described above, as a condition for setting “1” to the latched
また、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113に「1」を設定するタイミングをゲーム開始可能な期間のみに限定し、制御IC148は、当該制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であるという条件と、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が共に満たされた場合に、制御IC148の入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得する。このため、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる前に開始指令設定処理が実行される場合においても、制御IC148はスタートレバー41の操作に対応する乱数を取得することができる。
In addition, the timing at which the control-
制御IC148は、開始指令設定処理において、当該制御IC148に入力されている検知信号SG1がHI状態であることを1つの条件として、制御IC148の当該入力端子TA3に入力されている乱数の数値情報を取得し、ゲームを開始する。制御IC148がゲームを開始するタイミングにおいて、遊技者はスタートレバー41を押下げている状態であるため、各処理が行われるタイミングがずれたことに起因して制御IC148が乱数の数値情報を取得するタイミングが遅れたとしても、遊技者がスタートレバー41の押下げ操作を継続している状態でゲームを開始することができる。
In the start command setting process, the
詳細には、遊技者がスタートレバー41の押下げ操作を開始した後、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されるよりも前のタイミングで開始指令設定処理が実行された場合には、当該開始指令設定処理の次の回の開始指令設定処理において開始指令フラグ144cに「1」が設定されて、ゲームが開始される。
Specifically, when the start command setting process is executed at a timing before “1” is set in the latched
このため、遊技者がスタートレバー41を操作してから最初に実行される開始指令設定処理で開始指令フラグ144cに「1」が設定されてゲームが開始される場合と、遊技者がスタートレバー41を操作してから2回目に実行される開始指令設定処理で開始指令フラグ144cに「1」が設定されてゲームが開始される場合とがある。2回目の開始指令設定処理で開始指令フラグ144cに「1」が設定される場合には、最初の開始指令設定処理で開始指令フラグ144cに「1」が設定される場合よりもゲームが開始されるタイミングが遅れる。
Therefore, when the player starts the game with the
しかし、いずれの場合においても、ゲームが開始されるタイミングにおいて、遊技者はスタートレバー41の押下げ操作を継続している状態である。このため、遊技者によるスタートレバー41の押下げ操作が終了した後にゲームが開始され、ゲームの開始タイミングについて遊技者に違和感を与えることを回避することができる。
However, in any case, the player continues to push down the
また、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されてから5msが経過したタイミングにおいて、コントロール側CPU114がラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成とすることにより、ノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定された状態となり、当該状態が維持されたままスタートレバー41が操作されて制御IC148が古い乱数を取得することを回避することができる。
Further, the control-
コントロール側CPU114は、ゲーム開始可能な状態であること、及びコントロール側CPU114において検知信号SG1の立ち上がりが検出されることをラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してパルス信号を送信するための条件の一部としている。このため、遊技者がゲーム中からスタートレバー41の押下げ操作を継続し、スタートレバー41が押下げられた状態でゲーム開始可能な期間の開始タイミングを迎えても、当該開始タイミングの直後にゲームが開始されることはない。ゲーム開始可能な期間内において、スタートレバー41が操作された場合においてのみ、ゲームが開始される態様とすることができる。
The control-
<第4の実施形態>
本実施形態におけるハード乱数回路146は2つのラッチレジスタ407,408(図39)を備えている。2つのラッチレジスタ407,408には、異なるタイミングで異なる乱数の数値情報が書き込まれる。2つのラッチレジスタ407,408に書き込まれた2つの乱数の数値情報は、異なる抽選に用いられる。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
The hard
先ず図38を参照しながら、本実施形態において入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係について、上記第1の実施形態における対応関係(図4)とは異なる点を説明する。 First, referring to FIG. 38, the correspondence relationship between the combination of symbols to be awarded in the present embodiment and the privilege given in the case of winning is the correspondence relationship in the first embodiment (FIG. 4). Explains the different points.
本実施形態では、チェリー役として第1チェリー役と第2チェリー役とが存在する。先ず第1チェリー役について説明する。本実施形態において、第1チェリー当選となった場合には、遊技者にとって有利なAT状態ST3(図47)の準備状態ST31(図47)となる。本実施形態において第1チェリー当選となり、さらに第1チェリー入賞となった場合には、遊技媒体の付与が行われる。つまり、第1チェリー入賞は小役入賞である。 In the present embodiment, there are a first cherry role and a second cherry role as cherry roles. First, the first cherry role will be described. In the present embodiment, when the first cherry is won, the player enters the preparation state ST31 (FIG. 47) in the AT state ST3 (FIG. 47), which is advantageous to the player. In the present embodiment, when the first cherry is won and the first cherry win is awarded, a game medium is given. That is, the first cherry prize is a small part prize.
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄以外の図柄(「ベル」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「赤7」図柄、及び「白7」図柄)のいずれであったとしても第1チェリー入賞となる。第1チェリー入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、BB状態以外の遊技状態であれば「2」となる。一方、第1チェリー入賞はBB状態においては成立対象から除外される。
Specifically, when the stop symbol of the
一方、第1チェリー当選となり、第1チェリー入賞とならなかった場合には、遊技媒体の付与が行われない。この場合、メインラインML上における左リール32Lの停止図柄と、中リール32Mの停止図柄と、右リール32Rの停止図柄との組合せは、この場合のみにおいて揃う停止図柄の組合せである。このため、遊技者は停止図柄の組合せを見ることにより、第1チェリー当選となったこと、及び第1チェリー入賞とならなかったことを把握することができる。
On the other hand, if the first cherry is won and the first cherry is not won, no game medium is given. In this case, the combination of the stop symbol of the
ここで、AT状態ST3が継続するゲーム数として設定されているゲーム数を継続可能ゲーム数とする。AT状態ST3ではない状態において第1チェリー当選となった場合には、継続可能ゲーム数として「30」が設定される。また、AT状態ST3において第1チェリー当選となった場合には、設定されている継続可能ゲーム数に「30」が加算される。AT状態ST3の準備状態ST31において、第2RTモードへ移行した場合にAT状態ST3のベース状態ST32(図47)となる。継続可能ゲーム数は準備状態ST31である間は減算されず、ベース状態ST32となった場合に1ゲームが終了する度に「1」が減算される。当該AT状態ST3の詳細については後述する。 Here, the number of games set as the number of games in which the AT state ST3 continues is set as the number of games that can be continued. When the first cherry is won in a state other than the AT state ST3, “30” is set as the number of games that can be continued. Further, when the first cherry win is made in the AT state ST3, “30” is added to the set number of continuable games. In the preparation state ST31 of the AT state ST3, the base state ST32 (FIG. 47) of the AT state ST3 is entered when the second RT mode is entered. The number of continuable games is not subtracted while in the preparation state ST31, and “1” is subtracted every time one game ends when the base state ST32 is reached. Details of the AT state ST3 will be described later.
次に、第2チェリー役について説明する。本実施形態において、第2チェリー当選となった場合には、遊技者にとって有利なAT状態ST3(図47)の準備状態ST31(図47)となる。本実施形態において第2チェリー当選となり、さらに第2チェリー入賞となった場合には、遊技媒体の付与が行われる。つまり、第2チェリー入賞は小役入賞である。 Next, the second cherry role will be described. In the present embodiment, when the second cherry is won, the player enters the preparation state ST31 (FIG. 47) in the AT state ST3 (FIG. 47), which is advantageous for the player. In the present embodiment, when the second cherry win is won and further the second cherry win is awarded, a game medium is given. That is, the second cherry prize is a small part prize.
詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄である場合、第2チェリー入賞となる。第2チェリー入賞となった場合における遊技媒体の付与対象数は、BB状態以外の遊技状態であれば「2」となる。一方、第2チェリー入賞はBB状態においては成立対象から除外される。
Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the
一方、第2チェリー当選となり、第2チェリー入賞とならなかった場合には、遊技媒体の付与が行われない。この場合、メインラインML上における左リール32Lの停止図柄と、中リール32Mの停止図柄と、右リール32Rの停止図柄との組合せは、この場合のみにおいて揃う停止図柄の組合せである。このため、遊技者は停止図柄の組合せを見ることにより、第2チェリー当選となったこと、及び第2チェリー入賞とならなかったことを把握することができる。
On the other hand, when the second cherry is won and the second cherry is not won, the game medium is not given. In this case, the combination of the stop symbol of the
AT状態ST3ではない状態において第2チェリー当選となった場合には、継続可能ゲーム数として「300」が設定される。また、AT状態ST3において第1チェリー当選となった場合には、設定されている継続可能ゲーム数に「300」が加算される。当該AT状態ST3の詳細については後述する。 If the second cherry is won in a state other than the AT state ST3, “300” is set as the number of games that can be continued. Further, when the first cherry win is made in the AT state ST3, “300” is added to the set number of continuable games. Details of the AT state ST3 will be described later.
次に、図39を参照しながら、本実施形態の主制御基板141の構成について、上記第1の実施形態の主制御基板141(図6)とは異なる点を説明する。図39は、本実施形態における主制御基板141の構成を示すブロック図である。
Next, the difference of the configuration of the
図39に示すように、主側MPU142は制御IC148とハード乱数回路146とを備えている。先ず制御IC148の構成について説明する。制御IC148は、当該制御IC148により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した主側ROM143と、当該主側ROM143内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリである主側RAM144とを備えている。そして、本実施形態における主側RAM144は、開始可能フラグ144aと、信号記憶フラグ144dと、第1開始指令フラグ144gと、第2開始指令フラグ144hとを備えている。また、主側RAM144は図示しない加算用乱数カウンタを備えている。当該加算用乱数カウンタでは加算抽選に用いられる加算用乱数が更新されている。主側RAM144の加算用乱数カウンタは、更新タイミングとなる度に前回値に「1」が加算され、最大値である「65535」に達した後「0」に戻るループカウンタである。制御IC148は、1.49ms毎に実行するタイマ割込み処理(図8)において加算用乱数を更新する。加算抽選は、AT状態ST3のベース状態ST32で行われるゲームにおいて、スイカ役に当選した場合に行われ、当該加算抽選において当選した場合には継続可能ゲーム数が加算される。
As shown in FIG. 39, the
図39に示すように、スタート検出センサ41aと制御IC148とは1本の信号線で接続されている。スタート検出センサ41aからは検知信号SG2が出力されている。当該検知信号SG2は、スタートレバー41が操作されていない状態ではLOW状態であり、スタートレバー41が押下げ操作された場合にHI状態となる信号である。
As shown in FIG. 39, the start detection sensor 41a and the
第1開始指令フラグ144gは、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりが検出されることを1つの条件として「1」が設定されるフラグである。制御IC148は、第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されていることを1つの条件として1つ目の乱数である第1乱数の数値情報を取得する。また、第2開始指令フラグ144hは、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち下がりが検出されることを1つの条件として「1」が設定されるフラグである。制御IC148は、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されることを契機として2つ目の乱数である第2乱数の数値情報を取得する。
The first
なお、本実施形態の主側RAM144は、上記第1の実施形態の主側RAM144とは異なり、エラーカウンタ144b(図5)及び開始指令フラグ144c(図5)を備えていない。
Note that, unlike the
次に、ハード乱数回路146の構成について説明する。図39に示すように、本実施形態のハード乱数回路146は、乱数カウンタ105を備えている更新回路101と、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が一時的に書きこまれるラッチレジスタ407,408と、入力信号がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs継続した場合にラッチレジスタ407,408に対してラッチ信号を送信する管理回路403,404と、を備えている。詳細には、本実施形態のハード乱数回路146は、ラッチレジスタとして第1ラッチレジスタ407及び第2ラッチレジスタ408を備えているとともに、管理回路として第1管理回路403及び第2管理回路404を備えている。
Next, the configuration of the hard
図39に示すように、スタート検出センサ41aから出る1本の信号線は主制御基板141上の2つの分岐点171,172において分岐している。詳細には、スタート検出センサ41aから出た信号線は主制御基板141上の第1分岐点171にて2本に分岐している。第1分岐点171にて分岐した信号線の一方は制御IC148の入力端子TA1に接続されている。このため、制御IC148の入力端子TA1にはスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2が入力されている。
As shown in FIG. 39, one signal line coming out from the start detection sensor 41a is branched at two
また、第1分岐点171で分岐した信号線の他方は主制御基板141上の第2分岐点172にて2本に分岐している。第2分岐点172にて分岐した信号線の一方は第1管理回路403に接続されているとともに、第2分岐点172にて分岐した信号線の他方は主制御基板141上に配置されている反転回路431を介して第2管理回路404に接続されている。このため、第1管理回路403には検知信号SG2が入力されているとともに、第2管理回路404には検知信号SG2が反転することにより生成される反転検知信号SG3が入力されている。
The other of the signal lines branched at the
第1管理回路403は0.1μs単位で設定値から「1」が減算されるタイマカウンタを備えているハード回路である。当該タイマカウンタには予め「128」が設定されている。第1管理回路403では、当該第1管理回路403に入力されている信号がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合にタイマカウンタによるカウントダウンが開始される。当該タイマカウンタによるカウントダウンは第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がHI状態を維持している場合にタイマカウンタの値が「0」となるまで継続される。そして、タイマカウンタの値が「0」となった場合に第1管理回路403から第1ラッチレジスタ407に対してラッチ信号が送信される。この場合、タイマカウンタはリセットされて初期値である「128」が設定されている状態となる。タイマカウンタがリセットされた場合、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2が再び立ち上がるまで初期値が設定されている状態が維持される。また、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がることでタイマカウンタによるカウントダウンが開始され、当該タイマカウンタの値が「0」となる前に検知信号SG2がLOW状態に立ち下がった場合には、タイマカウンタによるカウントダウンが停止する。この場合、タイマカウンタはリセットされて初期値が設定されている状態となる。
The
第2管理回路404は上述した第1管理回路403と同じ構成である。当該第2管理回路404には反転検知信号SG3が入力されている。このため、反転検知信号SG3がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持されたタイミングにおいて第2管理回路404から第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号が出力される。
The
また、本実施形態における更新回路101は上記第1の実施形態における更新回路101と同じ構成である。具体的には、更新回路101はクロック回路104と乱数カウンタ105とを備えている。クロック回路104は16MHzのクロック信号を出力する。そして、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報は当該クロック信号が立ち上がるタイミングにおいて更新される。また、乱数カウンタ105は16個の乱数カウンタ用回路105a〜105p(図6)から構成されており、2バイトの記憶領域を備えている。乱数カウンタ105に記憶される乱数は16桁の2進数である。
In addition, the
また、第1ラッチレジスタ407と第2ラッチレジスタ408とのそれぞれは、上記第1の実施形態におけるラッチレジスタ102と同じ構成である。具体的には、第1ラッチレジスタ407及び第2ラッチレジスタ408はそれぞれ16個のDフリップフロップ回路から構成されており、2バイトの記憶領域を備えている。第1ラッチレジスタ407を構成しているDフリップフロップ回路を第1ラッチ用回路407a〜407pとするとともに、第2ラッチレジスタ408を構成しているDフリップフロップ回路を第2ラッチ用回路408a〜408pとする。第1ラッチレジスタ407及び第2ラッチレジスタ408のそれぞれには16桁の2進数が記憶される。
Each of the
乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出る1本の信号線は途中で2本に分岐しており、分岐後の一方の信号線は第1ラッチ用回路407a〜407pのD端子に接続されているとともに、分岐後の他方の信号線は第2ラッチ用回路408a〜408pのD端子に接続されている。詳細には、乱数カウンタ105においてn桁目の数値情報を記憶する乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出る1本の信号線は、第1ラッチレジスタ407においてn桁目の数値情報を記憶する第1ラッチ用回路407a〜407pのD端子と、第2ラッチレジスタ408においてn桁目の数値情報を記憶する第2ラッチ用回路408a〜408pのD端子と、に接続されている。ここで、nは1〜16の自然数である。
One signal line coming out from the Q terminal of the random number counter circuits 105a to 105p is branched into two on the way, and one of the branched signal lines is connected to the D terminal of the
第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子は第1管理回路403に接続されているとともに、第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子は第2管理回路404と接続されている。詳細には、第1管理回路403から出る1本の信号線が16本に分岐して第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子に接続されているとともに、第2管理回路404から出る1本の信号線が16本に分岐して第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子に接続されている。また、図39に示すように、第1ラッチ用回路407a〜407pのQ端子は制御IC148の入力端子TA8に接続されているとともに、第2ラッチ用回路408a〜408pのQ端子は制御IC148の入力端子TA9に入力されている。
The CLK terminals of the
このため、第1管理回路403から第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子に対してラッチ信号が送信されることにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第1ラッチレジスタ407に書き込まれるとともに、制御IC148の入力端子TA8に対して出力される。また、第2管理回路404から第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子に対してラッチ信号が送信されることにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第2ラッチレジスタ408に書き込まれるとともに、制御IC148の入力端子TA9に対して出力される。
For this reason, when the latch signal is transmitted from the
スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2の状態と第1管理回路403及び第2管理回路404からラッチ信号が出力されるタイミングとの関係について、図40のタイムチャートを参照しながら説明する。図40(a)はスタートレバー41の状態を示し、図40(b)は第1管理回路403に入力されている検知信号SG2の状態を示し、図40(c)は第1管理回路403におけるタイマカウンタの状態を示し、図40(d)は第1管理回路403が第1ラッチレジスタ407にラッチ信号を送信するタイミングを示し、図40(e)は第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3の状態を示し、図40(f)は第2管理回路404におけるタイマカウンタの状態を示し、図40(g)は第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408にラッチ信号を送信するタイミングを示す。
The relationship between the state of the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a and the timing at which the latch signal is output from the
図40(a)に示すようにt1のタイミングにおいてスタートレバー41が押下げ操作されると、図40(b)に示すように、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がる。そして、図40(c)に示すように、当該t1のタイミングで第1管理回路403におけるタイマカウンタによる時間のカウントが開始される。当該タイマカウンタでは、0.1μs毎に初期値の「128」から「1」が減算される。また、図40(e)に示すように、t1のタイミングにおいて第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3はHI状態からLOW状態に立ち下がる。
When the
図40(b)に示すよう、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2のHI状態はt1のタイミングからt3のタイミングまで継続される。ここで、t3のタイミングはt1のタイミングから12.8μsが経過したt2のタイミングよりも後のタイミングである。このため、図40(c)に示すように、第1管理回路403におけるタイマカウンタによる時間のカウントはt1のタイミングから継続され、t1のタイミングから12.8μsが経過したt2のタイミングにおいて第1管理回路403におけるタイマカウンタの値が「0」となる。第1管理回路403の値が「0」となるt2のタイミングにおいて、図40(d)に示すように、第1管理回路403が第1ラッチレジスタ407に対してラッチ信号を送信する。これにより、t2のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第1乱数の数値情報として第1ラッチレジスタ407に書き込まれる。
As shown in FIG. 40B, the HI state of the detection signal SG2 input to the
図40(a)に示すようにt3のタイミングにおいてスタートレバー41の押下げ操作が終了すると、図40(b)に示すように、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がHI状態からLOW状態に立ち下がる。そして、図40(e)に示すように、当該t3のタイミングにて第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3がLOW状態からHI状態に立ち上がる。これにより、図40(f)に示すように、第2管理回路404におけるタイマカウンタによる時間のカウントが開始される。
When the pressing operation of the
図40(e)に示すよう、第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3のHI状態はt4のタイミングにおいても継続されている。ここで、t4のタイミングはt3のタイミングから12.8μsが経過したタイミングである。このため、図40(f)に示すように、第2管理回路404におけるタイマカウンタによる時間のカウントはt3のタイミングから継続され、t3のタイミングから12.8μsが経過したt4のタイミングにおいて第2管理回路404におけるタイマカウンタの値が「0」となる。第2管理回路404の値が「0」となるt4のタイミングにおいて、図40(g)に示すように、第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信する。これにより、t4のタイミングにおいて乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第2乱数の数値情報として第2ラッチレジスタ408に書き込まれる。
As shown in FIG. 40E, the HI state of the inversion detection signal SG3 input to the
遊技者がスタートレバー41を一度押下げ操作すると、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上維持された後にLOW状態に戻るというt1〜t4の動作が行われる。t1〜t4の動作により、第1ラッチレジスタ407に第1乱数が書き込まれるとともに、第2ラッチレジスタ408に第2乱数が書き込まれる。
When the player depresses the
このように、第1乱数の数値情報は第1管理回路403に入力されている検知信号SG2が立ち上がることを1つの条件として第1ラッチレジスタ407に書き込まれる乱数の数値情報である。換言すれば、第1乱数は遊技者によるスタートレバー41の押下げ操作が開始されたタイミングに対応する乱数である。これに対して、第2乱数の数値情報は第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3が立ち上がることを1つの条件として第2ラッチレジスタ408に書き込まれる乱数の数値情報である。換言すれば、第2乱数は遊技者によるスタートレバー41の押下げ操作が終了したタイミングに対応する乱数である。
As described above, the numerical information on the first random number is numerical information on the random number written in the
制御IC148は、当該制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりのタイミングにおいて制御IC148の入力端子に入力されている第1乱数の数値情報を取得するとともに、当該制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち下がりのタイミングにおいて制御IC148の入力端子に入力されている第2乱数の数値情報を取得する。これにより、遊技者がスタートレバー41を1回操作する間に、制御IC148は異なる2つの乱数を取得することができる。
The
遊技者によるスタートレバー41の押下げ操作は人の動作であるため、スタートレバー41が押下げられている状態が継続する時間は毎回異なる。このため、制御IC148は、1つのゲームにおいて、第1乱数の数値情報を用いる抽選に加えて、当該第1乱数とは非同期の乱数である第2乱数の数値情報を用いる抽選を行うことができる。
Since the player pushes down the
次に、本実施形態の開始指令設定処理について、図41を参照しながら説明する。当該開始指令設定処理は、タイマ割込み処理(図8)のステップS206にて実行される処理である。 Next, the start command setting process of the present embodiment will be described with reference to FIG. The start command setting process is a process executed in step S206 of the timer interrupt process (FIG. 8).
先ずステップS1601では、開始可能フラグ144aに「1」が設定されているか否かについて判定することにより、ゲーム開始可能な期間であるか否かについて判定する。ゲーム開始可能な期間である場合(ステップS1601:YES)には、ステップS1602にて、信号記憶フラグ144dに「1」が設定されているか否かについて判定する。ステップS1602にて信号記憶フラグ144dに「1」が設定されていない場合には、ステップS1603にて制御IC148に入力されている検知信号SG2がHI状態であるか否かについて判定する。
First, in step S1601, it is determined whether or not it is a period in which the game can be started by determining whether or not “1” is set in the start
ステップS1603にて検知信号SG2がLOW状態であることは、前回の開始指令設定処理においてLOW状態であった検知信号SG2の立ち上がりが検出されなかったことを意味する。この場合には、信号記憶フラグ144dは既に「0」であるため、そのまま本開始指令設定処理を終了する。
The fact that the detection signal SG2 is in the LOW state in step S1603 means that the rising edge of the detection signal SG2 that was in the LOW state in the previous start command setting process has not been detected. In this case, since the
ステップS1603にて検知信号SG2がHI状態であることは、前回の開始指令設定処理においてLOW状態であった検知信号SG2の立ち上がりが検出され、制御IC148が第1乱数の数値情報を取得する条件が整ったことを意味する。この場合は、ステップS1604にて信号記憶フラグ144dに「1」を設定し、ステップS1605にて第1開始指令フラグ144gに「1」を設定して、本開始指令設定処理を終了する。
The fact that the detection signal SG2 is in the HI state in step S1603 is that the rising edge of the detection signal SG2 that was in the LOW state in the previous start command setting process is detected and the
ステップS1602にて信号記憶フラグ144dに「1」が設定されている場合には、ステップS1606にて制御IC148に入力されている検知信号SG2がLOW状態であるか否かについて判定する。ステップS1606にて検知信号SG2がHI状態であることは、前回の開始指令設定処理にてHI状態だった検知信号SG2の立ち下がりが検出されなかったことを意味する。信号記憶フラグ144dには既に「1」が設定されているため、そのまま本開始指令設定処理を終了する。
If “1” is set in the
ステップS1606にて検知信号SG2がLOW状態であることは、前回の開始指令設定処理においてHI状態であった検知信号SG2の立ち下がりが検出され、制御IC148が第2乱数の数値情報を取得する条件が整ったことを意味する。この場合は、ステップS1607にて信号記憶フラグ144dを「0」クリアし、ステップS1608にて第2開始指令フラグ144hに「1」を設定して、本開始指令設定処理を終了する。
The fact that the detection signal SG2 is in the LOW state in step S1606 is a condition that the falling edge of the detection signal SG2 that was in the HI state in the previous start command setting process is detected, and the
ステップS1601にて開始可能フラグ144aに「1」が設定されていないことは、ゲーム開始可能な状態ではないことを意味する。この場合には、制御IC148に入力されている検知信号SG2の状態に応じて信号記憶フラグ144dに設定されている数値情報を更新する処理のみを実行して、本開始指令設定処理を終了する。制御IC148にて実行される本開始指令設定処理では、ゲーム開始可能ではない状態において行われるスタートレバー41の操作によって、第1開始指令フラグ144g及び第2開始指令フラグ144hに「1」がセットされない構成である。このため、ゲーム開始可能ではない状態において行われるスタートレバー41の操作を無効とすることができる。
The fact that “1” is not set in the
具体的には、ステップS1609にて制御IC148に入力されている検知信号SG2がLOW状態である場合には、ステップS1610にて信号記憶フラグ144dを「0」クリアして、本開始指令設定処理を終了する。また、ステップS1609にて制御IC148に入力されている検知信号SG2がHI状態である場合には、ステップS1611にて信号記憶フラグ144dに「1」を設定して、本開始指令設定処理を終了する。
Specifically, if the detection signal SG2 input to the
このように、制御IC148において検知信号SG2の立ち上がりが検出された場合に第1開始指令フラグ144gに「1」を設定するとともに、制御IC148において検知信号SG2の立ち下がりが検出された場合に第2開始指令フラグ144hに「1」を設定する。開始指令設定処理は約1.49ms周期で実行される処理である。これに対して、遊技者によるスタートレバー41の押下げ操作は人の動作であるため、スタートレバー41の押下げ操作が開始されてから終了するまでの時間は1.49msよりも長いと考えられる。
As described above, when the rising edge of the detection signal SG2 is detected by the
スタートレバー41の押下げ操作が1.49ms以上である場合には、押下げ操作が開始されてから最初の開始指令設定処理において検知信号SG2の立ち上がりが検出されるとともに、次回以降の開始指令設定処理において検知信号SG2の立ち下がりが検出される。これにより、制御IC148はスタートレバー41の1回の押下げ操作によって2つの同期しない乱数の数値情報を取得することができる。
When the pressing operation of the
なお、開始指令設定処理が実行された後、次回の開始指令設定処理が実行されるまでの短い間に、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりと立ち下がりとの両方が起こる短いノイズが混入しても、当該ノイズを契機として第1開始指令フラグ144g及び第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されることはない。
A short noise in which both the rise and fall of the detection signal SG2 input to the
詳細には、ノイズが混入する直前に実行される開始指令設定処理において、制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG2はLOW状態であるため、当該開始指令設定処理において信号記憶フラグ144dは「0」となる。また、ノイズが混入した直後に実行される開始指令設定処理において、制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG2はLOW状態に戻っているため、当該開始指令設定処理において信号記憶フラグ144dは「0」のまま変化しない。
Specifically, in the start command setting process executed immediately before noise is mixed, the detection signal SG2 input to the input terminal TA1 of the
ノイズが混入する前後の開始指令設定処理において、信号記憶フラグ144dの値が変化しないため、当該ノイズの混入により第1開始指令フラグ144g及び第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されることはない。
In the start command setting process before and after the noise is mixed, the value of the
次に、制御IC148にて実行される通常処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, normal processing executed by the
ステップS1701〜ステップS1703では、上記第1の実施形態のステップS401〜ステップS403と同じ処理が実行される。具体的には、ステップS1701にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を実行し、ステップS1702にて開始待ち処理を実行する。 In steps S1701 to S1703, the same processing as in steps S401 to S403 of the first embodiment is executed. Specifically, an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt is executed in step S1701, and a start waiting process is executed in step S1702.
ここで、本実施形態の開始待ち処理の中でメダル返却処理が実行される場合には、当該メダル返却処理の開始タイミングにおいて制御IC148が開始可能フラグ144a(図39)、第1開始指令フラグ144g(図39)及び第2開始指令フラグ144h(図39)を「0」クリアする。メダル返却処理の開始タイミングにおいて開始可能フラグ144aを「0」クリアすることにより、ゲーム開始可能な期間が終了する。これにより、メダルが返却されたにも関わらず、開始指令設定処理(図41)において開始指令フラグ144cに「1」が設定され得る状態となることを回避することができる。また、メダル返却処理の開始タイミングにおいて第1開始指令フラグ144g及び第2開始指令フラグ144hを「0」クリアすることにより、メダルが返却された後、再度メダルのベット数が規定数に到達したタイミングにおいて、スタートレバー41の操作が行われる前にゲームが開始される事態を回避することができる。
Here, when the medal return process is executed in the start waiting process of this embodiment, the
通常処理(図42)の説明に戻り、ステップS1702にて開始待ち処理を実行した後、ステップS1703にて、メダルのベット数が規定数に達しているか否かについて判定する。メダルのベット数が規定数に達していない場合(ステップS1703:NO)にはステップS1702の開始待ち処理に戻る。 Returning to the description of the normal process (FIG. 42), after the start waiting process is executed in step S1702, it is determined in step S1703 whether or not the bet number of medals has reached the specified number. When the bet number of medals has not reached the specified number (step S1703: NO), the process returns to the start waiting process in step S1702.
ベット数が規定数に達している場合(ステップS1703:YES)には、ゲーム開始可能な状態となっているため、ステップS1704にて、開始可能フラグ144aに「1」が設定されているか否かについて判定する。開始可能フラグ144aに「1」が設定されていない場合(ステップS1704:NO)には、ステップS1705にて、開始可能フラグ144aに「1」を設定する。ステップS1704にて否定判定を行った後、又はステップS1705にて開始可能フラグ144aに「1」を設定した後、ステップS1706では、第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されているか否かについて判定する。第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されていない場合(ステップS1706:NO)には、ステップS1702の開始待ち処理に戻る。第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されている場合(ステップS1706:YES)には、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりが検出されたことを意味するため、ステップS1707にて制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数の数値情報を取得する。制御IC148は当該第1乱数を役の当否判定に用いる。
If the number of bets has reached the specified number (step S1703: YES), the game is ready to start, so whether or not “1” is set in the
その後、ステップS1708〜ステップS1711では、直前のステップS1707にて取得した第1乱数がどのような値であっても必要となる処理を実行する。具体的には、ステップS1708にて第1開始指令フラグ144gを「0」クリアし、ステップS1709にて受付禁止処理を行うことにより投入されたメダルがメダル受け皿59へ排出される状態とする。そして、ステップS1710では第1リール制御処理を実行する。
Thereafter, in steps S1708 to S1711, necessary processing is executed regardless of the value of the first random number acquired in the immediately preceding step S1707. Specifically, the first
第1リール制御処理では、上述した第1の実施形態の通常処理(図10)におけるリール制御処理(ステップS412)の最初に実行される回転開始処理が実行される。当該回転開始処理では、前回のゲームで役の抽選処理(図43)の結果に対応するリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。役の抽選処理の詳細については後述する。
In the first reel control process, a rotation start process executed at the beginning of the reel control process (step S412) in the normal process (FIG. 10) of the first embodiment described above is executed. In the rotation start process, a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) from the time when the rotation of the
ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM144に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図8)におけるステップS207のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。
When the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the
本実施形態における通常処理(図42)の説明に戻り、ステップS1710にて第1リール制御処理を実行した後、ステップS1711では待機期間の設定を行う。ここで、待機期間の開始タイミングは第1リール制御処理(ステップS1710)にて各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングであるとともに、当該待機期間の終了タイミングは各リール32L,32M,32Rの回転開始から一定の時間が経過して、各リール32L,32M,32Rが定速回転を開始するタイミングよりも遅いタイミングである。待機期間は、ステップS1711にて第1リール制御処理が実行されてから各リールが定速回転するようになるまでの時間である。当該待機期間の具体的な長さは、設計段階において実験によって決定される。
Returning to the description of the normal process (FIG. 42) in the present embodiment, after the first reel control process is executed in step S1710, a standby period is set in step S1711. Here, the start timing of the standby period is a timing at which rotation of each of the
続くステップS1712では、主側RAM144における加算用乱数カウンタ(図示略)から加算抽選に用いる加算用乱数を取得し、ステップS1713にて第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまで待機する。このように、待機期間を設定した後、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまでの間に加算用乱数を取得する処理構成とすることにより、加算抽選の直前で加算用乱数を取得する構成と比較して、制御IC148の処理負荷を分散させることができる。
In the subsequent step S1712, the random number for addition used in the addition lottery is acquired from the random number counter for addition (not shown) in the
ステップS1713にて第2開始指令フラグ144hに「1」が設定された場合には、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち下がりが検出されたことを意味する。制御IC148に入力されている検知信号SG2が立ち下がるタイミングは、第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3が立ち上がるタイミングである。当該反転検知信号SG3の立ち上がりが検出されることを1つの条件として乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第2ラッチレジスタ408に書き込まれる。
If “1” is set in the second
この場合、制御IC148は、ステップS1714にて開始可能フラグ144aを「0」クリアする。これにより、今回のゲームが終了し、ステップS1705にて再び開始可能フラグ144aに「1」が設定されるまで、開始指令設定処理(図41)において第1開始指令フラグ144g及び第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されない状態となる。その後、ステップS1715では制御IC148の入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報を取得し、ステップS1716にて第2開始指令フラグ144hを「0」クリアする。
In this case, the
続くステップS1717では、今回のゲームにおける役の抽選処理を実行する。そして、ステップS1718では、ステップS1712にて設定した待機期間が終了したか否かについて判定し、待機期間が終了して各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となるまで待機する。そして、待機期間が終了した場合(ステップS1718:YES)には、ステップS1719にて第2リール制御処理を実行する。
In a succeeding step S1717, a lottery process of a combination in the current game is executed. In step S1718, it is determined whether or not the standby period set in step S1712 has ended. The process waits until the standby period ends and the rotational speeds of the
ここで、ステップS1719にて実行される第2リール制御処理について説明する。先ず制御IC148は、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、制御IC148は、回転中のリールと対応するストップボタン42〜44が操作された場合に停止指令コマンドをセットして、当該回転中のリールを停止させるための停止制御処理を全リール32L,32M,32Rが停止するまで行う。
Here, the second reel control process executed in step S1719 will be described. First, the
停止制御処理において、停止指令が発生した場合、すなわち回転中のリールと対応するストップボタンが操作された場合には、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかをサブ側MPU152に認識させるための停止コマンドをセットし、回転中のリールを停止させるべく停止制御処理を行う。
In the stop control process, when a stop command is generated, that is, when a stop button corresponding to a rotating reel is operated, which stop
停止制御処理では、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM144に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。
In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base point position (lower stage in the present embodiment) at the timing when the
本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。制御IC148は、主側RAM144に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」〜「4」のいずれかの値を算出する。
In the
その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。そして、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。
Thereafter, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reaching symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined. Then, it is determined whether or not the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol, and if they are equal, a reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed. Thereafter, it is determined whether or not all the
全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する処理を行い、再びストップボタン42〜44が操作されたか否かの判定を行う処理に戻る。
When all the
ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図43)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM143に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。
Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the
その後、全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、制御IC148は入賞判定処理を実行する。当該入賞判定処理では、小役入賞であれば払出し対象となるメダルの数を主側RAM144にセットし、リプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(通常処理(図10))におけるステップS402の処理)にて自動投入処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する入賞対応処理を実行し、入賞結果コマンドをサブ側MPU152への出力対象としてセットする。
Thereafter, when it is determined that all the
通常処理(図42)の説明に戻り、ステップS1719にて第2リール制御処理を実行した後、ステップS1720では今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための媒体付与処理を実行し、ステップS1721では、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する。本実施形態における遊技終了時の対応処理の詳細については後述する。続くステップS1722では、本スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行し、ステップS1723にて受付許可処理を実行して、ステップS1701の割込み許可処理に戻る。
Returning to the description of the normal process (FIG. 42), after executing the second reel control process in step S1719, in step S1720, if a small role winning is established in the current game, the small role winning is dealt with. A medium giving process for giving a number of game media to the player is executed, and in step S1721, a corresponding process at the end of the game is executed to enable setting of the gaming state corresponding to the result of the current game. . Details of the handling process at the end of the game in this embodiment will be described later. In subsequent step S1722, an external output setting process for outputting the state of the
次に、通常処理(図42)のステップS1717にて実行される抽選処理について、図43のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the lottery process executed in step S1717 of the normal process (FIG. 42) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS1801では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM143から読み出す。詳細には、現状の設定値と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。
First, in step S1801, a lottery table for determining whether or not a winning combination is determined is read from the
「設定3」である場合であって非BB状態である場合を例に挙げて、通常モードに対応する抽選テーブルについて説明する。図44は通常モード用抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図45の説明図を適宜参照する。また、上記第1の実施形態における通常モード用抽選テーブル(図12)と同一の内容については基本的にその説明を省略する。 The lottery table corresponding to the normal mode will be described by taking as an example the case of “setting 3” and the non-BB state. FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining the normal mode lottery table. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 45 is referred to as appropriate. Further, the description of the same contents as the normal mode lottery table (FIG. 12) in the first embodiment is basically omitted.
通常モード用抽選テーブルには、図44に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともに第1ポイント値PV1が設定されている。第1ポイント値PV1は、対応する抽選役の当選確率を第1乱数の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。 As shown in FIG. 44, an index value IV is set in the normal mode lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination and a first point value PV1 is set. Yes. The first point value PV1 determines the winning probability of the corresponding lottery role in relation to the maximum value of the first random number (“65535”).
また、インデックス値IV=5には、第1ポイント値PV1に加えて、第2ポイント値PV2が設定されている。第2ポイント値PV2は、第1チェリー役に当選した場合において、第2チェリー役に当選するか否かについての当否判定に用いられる。第2チェリー役への当選は第1チェリー役への当選よりも優先される。具体的には、第2チェリー役に当選した場合には、第1チェリー役への当選がキャンセルされて第2チェリー役への当選状態となる。また、第2チェリー役に当選しなかった場合には、第1チェリー役への当選状態が維持される。 In addition to the first point value PV1, the second point value PV2 is set at the index value IV = 5. The second point value PV2 is used to determine whether or not to win the second cherry combination when the first cherry combination is won. Winning the second cherry role has priority over winning the first cherry role. Specifically, when the second cherry combination is won, the first cherry combination is canceled and the second cherry combination is won. When the second cherry combination is not won, the winning state for the first cherry combination is maintained.
インデックス値IV=5で当選となった場合であって、第1チェリー役に当選状態となった場合には、図45に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1チェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、第1チェリー入賞が成立しない可能性がある。
When winning with the index value IV = 5 and winning the first cherry role, as shown in FIG. 45, the first order regardless of the stop order of the
また、インデックス値IV=5で当選となった場合であって、第2チェリー役に当選状態となった場合には、図45に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2チェリー入賞が成立し得る。但し、ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2チェリー入賞が成立しない可能性がある。
Also, when the winning combination is the index value IV = 5 and the second cherry combination is won, the
ここで、第1チェリー当選データ及び第2チェリー当選データは入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。 Here, the first cherry winning data and the second cherry winning data are erased in the winning game regardless of whether or not a winning is achieved, and are not carried over to the game after the winning game. .
図44の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=5の際に当選となる確率は約1/423である。インデックス値IV=5の際に当選した場合には第2チェリー役への当否判定が行われる。当該判定において、第2チェリー役に当選する確率は約1/262である。したがって、図44の通常モード用抽選テーブルが選択される場合、第1チェリー役に当選する確率は約1/424であり、第2チェリー役に当選する確率は約1/110834である。 When the normal mode lottery table of FIG. 44 is selected, the probability of winning when the index value IV = 5 is about 1/423. In the case of winning when the index value IV = 5, whether or not to win the second cherry combination is determined. In this determination, the probability of winning the second cherry combination is about 1/262. Therefore, when the normal mode lottery table of FIG. 44 is selected, the probability of winning the first cherry combination is about 1/424, and the probability of winning the second cherry combination is about 1/110834.
なお、「設定3」である場合であって非BB状態である場合において、第1RT状態で選択される第1RTモード用抽選テーブル及び第2RT状態で選択される第2RTモード用抽選テーブルにおいても、第1チェリー役に当選する確率及び第2チェリー役に当選する確率は変化しない。 In the case of “setting 3” and in the non-BB state, in the first RT mode lottery table selected in the first RT state and the second RT mode lottery table selected in the second RT state, The probability of winning the first cherry role and the probability of winning the second cherry role remain unchanged.
抽選処理(図43)の説明に戻り、ステップS1801にて抽選テーブルを選択した後、ステップS1802では、インデックス値IVを「1」とし、ステップS1803にて役の当否を判定する際に用いる第1判定値DV1を設定する。かかる判定値設定処理では、現在の第1判定値DV1に、現在のインデックス値IVと対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1を設定する。なお、初回の判定値設定処理では、通常処理(図42)のステップS1707の処理にて取得した第1乱数を現在の第1判定値DV1とし、この乱数値に現在のインデックス値IVである「1」と対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1とする。 Returning to the description of the lottery process (FIG. 43), after the lottery table is selected in step S1801, the index value IV is set to “1” in step S1802, and the first used for determining whether or not the winning combination is determined in step S1803. The judgment value DV1 is set. In the determination value setting process, a new first determination value DV1 is set by adding the first point value PV1 corresponding to the current index value IV to the current first determination value DV1. In the first determination value setting process, the first random number acquired in step S1707 of the normal process (FIG. 42) is set as the current first determination value DV1, and the current index value IV is “ The first point value PV1 corresponding to “1” is added to obtain a new first determination value DV1.
続くステップS1804では、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では第1判定値DV1が「65535」を超えたか否かを判定する。第1判定値DV1が「65535」を超えなかった場合(ステップS1804:NO)には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS1805にてインデックス値IVに1を加算し、ステップS1806にて、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、「1」が加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。 In a succeeding step S1804, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is correct. In the combination determination, it is determined whether or not the first determination value DV1 exceeds “65535”. If the first determination value DV1 does not exceed “65535” (step S1804: NO), it means that the first determination value DV1 is out of the role corresponding to the index value IV. In such a case, 1 is added to the index value IV in step S1805, and in step S1806, it is determined whether there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether there is a determination target to be determined. . Specifically, it is determined whether or not the index value IV added with “1” exceeds the maximum value of the index values IV set in the lottery table.
当否判定すべき判定対象がある場合(ステップS1806:YES)には、ステップS1803に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS1803では、先の役の当否判定に用いた第1判定値DV1(すなわち現在の第1判定値DV1)に現在のインデックス値IVと対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1とし、ステップS1804では、当該第1判定値DV1に基づいて役の当否判定を行う。 If there is a determination target that should be determined to be correct (step S1806: YES), the process returns to step S1803 and continues to determine whether or not the combination is correct. At this time, in step S1803, a first point value PV1 corresponding to the current index value IV is added to the first determination value DV1 (that is, the current first determination value DV1) used for the determination of whether or not the previous winning combination is a new one. The first determination value DV1 is set, and in step S1804, the winning combination determination is performed based on the first determination value DV1.
ステップS1804にて、第1判定値DV1が「65535」を超えた場合(ステップS1804:YES)には、ステップS1807にて、第1チェリー当選であるか否かについて判定する。第1チェリー当選である場合(ステップS1807:YES)には、第2チェリー役への当否判定を行う。当該第2チェリー役への当否判定では、通常処理(図42)のステップS1715にて取得した第2乱数を第2判定値DV2として用いる。具体的には、ステップS1808にて、第2判定値DV2である第2乱数に第2ポイント値PV2を加算して新たな第2判定値DV2とする。例えば、非BB状態であって「設定3」の通常モード用抽選テーブル(図44)が選択される場合、第2ポイント値PV2は250である。続くステップS1809では、ステップS1808にて算出した新たな第2判定値DV2が「65535」を越えたか否かについて判定する。 If the first determination value DV1 exceeds “65535” in step S1804 (step S1804: YES), it is determined in step S1807 whether or not the first cherry is won. If it is the first cherry winning (step S1807: YES), whether or not to win the second cherry role is determined. In the determination of whether or not the second cherry combination is true, the second random number acquired in step S1715 of the normal process (FIG. 42) is used as the second determination value DV2. Specifically, in step S1808, the second point value PV2 is added to the second random number, which is the second determination value DV2, to obtain a new second determination value DV2. For example, when the normal mode lottery table (FIG. 44) of “setting 3” is selected in the non-BB state, the second point value PV2 is 250. In the subsequent step S1809, it is determined whether or not the new second determination value DV2 calculated in step S1808 has exceeded “65535”.
ステップS1807又はステップS1809にて否定判定を行った後、ステップS1810では、当選役のデータを主側RAM144にセットするための第1当選データ取得処理を実行する。第1当選データ取得処理では、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM144にセットされる。ここで、当該第1当選データ取得処理において、インデックス値IV=5である場合には、第1チェリー当選データがセットされる。当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
After a negative determination is made in step S1807 or step S1809, in step S1810, a first winning data acquisition process for setting the winning combination data in the
また、ステップS1809にて、第2判定値DV2が「65535」を越えた場合には、第2チェリー役に当選したことを意味する。このため、ステップS1811にて、第2当選データ取得処理を実行する。第2当選データ取得処理では、第2チェリー当選データがセットされる。当該第2チェリー当選データがセットされた状態は、第2チェリー入賞が成立するか否かに関わらず、今回のゲームの終了後に「0」クリアされる。 If the second determination value DV2 exceeds “65535” in step S1809, it means that the second cherry combination is won. Therefore, in step S1811, the second winning data acquisition process is executed. In the second winning data acquisition process, the second cherry winning data is set. The state in which the second cherry winning data is set is cleared to “0” after the end of the current game regardless of whether or not the second cherry winning is established.
ステップS1806にて否定判定を行った後、ステップS1810にて第1当選データ取得処理を実行した後、又はステップS1811にて第2当選データ取得処理を実行した後、ステップS1812では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行し、ステップS1813にてゲーム開始コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。ゲーム開始コマンドとは、新たなゲームが開始されたことをサブ側MPU152に認識させるためのコマンドであって、制御IC148における今回の役の抽選処理の結果をサブ側MPU152に認識させるためのコマンドである。当該ゲーム開始コマンドはタイマ割込み処理(図8)におけるコマンド出力処理(ステップS212の処理)にてサブ側MPU152に送信される。
After making a negative determination in step S1806, after executing the first winning data acquisition process in step S1810, or after executing the second winning data acquisition process in step S1811, in step S1812, the reel stop control is performed. The stop information first setting process for setting the stop information is executed, and a game start command is set as a transmission target to the
次に、通常処理(図42)のステップS1721にて実行される遊技終了時の対応処理について図46のフローチャートを参照しながら説明する。なお、遊技終了時の対応処理は、各ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rの回転が停止された場合に実行される。
Next, the response process at the end of the game executed in step S1721 of the normal process (FIG. 42) will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the handling process at the end of the game is executed when the rotation of all the
先ずステップS1901にて、第1BB役又は第2BB役に当選している状況においてその当選となっている役に対応する入賞が成立したか否かについて判定し、対応する入賞が成立した場合(ステップS1901:YES)には、ステップS1902にてサブ側MPU152に対して入賞結果コマンドを送信する。続くステップS1903では、BB開始用処理を実行する。BB開始用処理において、第1BB入賞が成立したのであれば主側RAM144に設けられた第1BBフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM144に設けられた終了基準数カウンタに第1BB状態の終了基準数である「41」をセットする。また、第2BB入賞が成立したのであれば主側RAM144に設けられた第2BBフラグに「1」をセットするとともに、主側RAM144に設けられた終了基準数カウンタに第2BB状態の終了基準数である「89」をセットする。
First, in step S1901, it is determined whether or not a winning corresponding to the winning combination is established in the situation where the first BB winning combination or the second BB winning combination is won, and if the corresponding winning is achieved (step In step S1901: YES, a winning result command is transmitted to the
ステップS1901にて否定判定を行った場合には、ステップS1904にて、BB状態であるか否かについて判定し、BB状態である場合(ステップS1904:YES)には、ステップS1905にてBB用処理を実行して、本遊技終了時の対応処理を終了する。当該BB用処理では、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生している場合にはそれに対応させて主側RAM144の終了基準数カウンタの値を減算し、減算後における終了基準数カウンタの値が「0」である場合にはBB状態を終了させる場合の処理を実行する。なお、BB状態が終了した場合、BB状態の開始前における抽選モードがいずれのモードであったとしても抽選モードは通常モードとなる。また、AT状態ST3においてBB状態が開始された場合、BB状態の開始前における状態に関係なくBB状態の終了後には通常モードのAT状態ST3に戻る。
If a negative determination is made in step S1901, it is determined in step S1904 whether or not it is in the BB state. If it is in the BB state (step S1904: YES), processing for BB is performed in step S1905. To finish the processing at the end of the game. In the processing for BB, if the game medium is given in the current game, the value of the end reference number counter in the
非BB状態であり、BB入賞が成立していない場合(ステップS1901及びステップS1904:NO)には、ステップS1906にて、後述するAT用処理(図48)を実行する。当該AT用処理では、非AT状態において、第1チェリー入賞又は第2チェリー入賞が成立した場合に、AT状態ST3に移行する。また、AT状態ST3において、第1チェリー入賞又は第2チェリー入賞が成立した場合には継続可能ゲーム数が加算される。 If it is in the non-BB state and no BB winning has been established (step S1901 and step S1904: NO), an AT process (FIG. 48) described later is executed in step S1906. In the AT process, when the first cherry prize or the second cherry prize is established in the non-AT state, the process proceeds to the AT state ST3. In the AT state ST3, when the first cherry prize or the second cherry prize is established, the number of games that can be continued is added.
続くステップS1907では、昇格条件が成立しているか否かについて判定し、昇格条件が成立している場合(ステップS1907:YES)には、ステップS1908にて、昇格時における抽選テーブルの変更処理を実行する。ここで、昇格時における抽選テーブルの変更処理は、上記第1の実施形態における遊技終了時の対応処理(図18)のステップS606の処理と同じ処理である。 In subsequent step S1907, it is determined whether or not the promotion condition is satisfied. If the promotion condition is satisfied (step S1907: YES), the lottery table changing process at the time of promotion is executed in step S1908. To do. Here, the lottery table changing process at the time of promotion is the same process as the process of step S606 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 18) in the first embodiment.
続くステップS1909では、今回成立した昇格が第1RTモードから第2RTモードへの昇格であるか否かについて判定し、第1RTモードから第2RTモードへの昇格ではない場合(ステップS1909:NO)には、そのまま本遊技終了時の対応処理を終了する。また、今回の昇格が第1RTモードから第2RTモードへの昇格である場合(ステップS1909:YES)には、ステップS1910にて準備状態フラグに「1」が設定されているか否かについて判定する。ここで、準備状態フラグとは、主側RAM144に設定されているフラグであり、AT状態ST3の準備状態ST31となった場合に「1」が設定されるとともに、AT状態ST3の準備状態ST31ではなくなった場合に「0」クリアされるフラグである。
In the subsequent step S1909, it is determined whether or not the promotion established this time is a promotion from the first RT mode to the second RT mode, and if it is not a promotion from the first RT mode to the second RT mode (step S1909: NO). Then, the corresponding process at the end of the game is terminated. If the current promotion is promotion from the first RT mode to the second RT mode (step S1909: YES), it is determined whether or not “1” is set in the preparation state flag in step S1910. Here, the preparation state flag is a flag set in the
ステップS1910にて準備状態フラグに「1」が設定されていない場合には、本スロットマシン10がAT状態ST3の準備状態ST31ではないことを意味するため、そのまま本遊技終了時の対応処理を終了する。また、ステップS1910にて準備状態フラグに「1」が設定されている場合には、本スロットマシン10がAT状態ST3の準備状態ST31であることを意味する。この場合には、今回の昇格によりAT状態ST3の準備状態ST31からベース状態ST32に移行する条件が成立するため、ステップS1911にて準備状態フラグを「0」クリアし、ステップS1912にてベース状態コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットして、本遊技終了時の対応処理を終了する。サブ側MPU152は、当該ベース状態コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3のベース状態ST32が開始されることを報知するための演出を実行することができる。
If “1” is not set in the preparation state flag in step S1910, it means that the
また、ステップS1907にて否定判定を行った場合には、ステップS1913にて、転落条件が成立しているか否かについて判定し、転落条件が成立していない場合(ステップS1913:NO)には、そのまま本遊技終了時の対応処理を終了する。また、転落条件が成立している場合(ステップS1913:YES)には、ステップS1914にて、転落時における抽選テーブルの変更処理を実行して、本遊技終了時の対応処理を終了する。ここで、転落時における抽選テーブルの変更処理は、上記第1の実施形態における遊技終了時の対応処理(図18)のステップS608の処理と同じ処理である。 If a negative determination is made in step S1907, it is determined in step S1913 whether or not the falling condition is satisfied. If the falling condition is not satisfied (step S1913: NO), The corresponding process at the end of the game is finished as it is. If the fall condition is satisfied (step S1913: YES), the lottery table changing process at the fall is executed in step S1914, and the corresponding process at the end of the game is terminated. Here, the lottery table changing process at the time of falling is the same process as the process of step S608 of the process at the end of the game (FIG. 18) in the first embodiment.
第1RTモードから第2RTモードに昇格し(ステップS1909:YES)、準備状態フラグに「1」が設定されている場合に(ステップS1910:YES)、AT状態ST3のベース状態ST32となる構成である。ベース状態ST32では、1ゲーム毎に継続可能ゲーム数が「1」減算される。ベース状態ST32において、転落条件が成立した場合(ステップS1913:YES)には、第1RTモードに戻る。しかし、準備状態フラグは「0」のままである。このため、一旦AT状態ST3のベース状態ST32となると、第1RTモードに転落しても1ゲーム毎に継続可能ゲーム数が「1」減算される。 When the first RT mode is promoted to the second RT mode (step S1909: YES) and the preparation state flag is set to “1” (step S1910: YES), the base state ST32 of the AT state ST3 is obtained. . In the base state ST32, “1” is subtracted from the number of games that can be continued for each game. If the fall condition is satisfied in the base state ST32 (step S1913: YES), the process returns to the first RT mode. However, the ready state flag remains “0”. For this reason, once the AT state ST3 becomes the base state ST32, the number of games that can be continued is decremented by “1” for each game even if the state falls to the first RT mode.
<遊技状態の移行の態様>
次に、遊技状態の移行態様について、図47の説明図を参照しながら説明する。本スロットマシン10には、通常遊技状態ST1とBB状態ST2とAT状態ST3とが設定されている。
<Mode of transition of gaming state>
Next, the transition state of the gaming state will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. In the
主側RAM144及びサブ側RAM154が初期化された場合には通常遊技状態ST1となる。また、BB状態ST2及びAT状態ST3ではない状況下で主側MPU142及びサブ側MPU152への動作電力の供給が停止され、その後にこれら主側MPU142及びサブ側MPU152への動作電力の供給が開始された場合にも通常遊技状態ST1となる。また、BB状態ST2(第1BB状態ST21又は第2BB状態ST22)が終了する場合においてAT状態ST3への移行条件が成立していない場合、及びBB状態ST2への移行とは異なる終了条件の成立によってAT状態ST3が終了する場合にも通常遊技状態ST1となる。
When the
通常遊技状態ST1とは、BB状態ST2及びAT状態ST3のいずれでもない状態である。通常遊技状態ST1においては、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれにも滞在し得る。 The normal gaming state ST1 is a state that is neither the BB state ST2 nor the AT state ST3. In the normal gaming state ST1, the user can stay in any of the normal mode, the first RT mode, and the second RT mode.
通常遊技状態ST1又はAT状態ST3において第1BB入賞又は第2BB入賞が成立することでBB状態ST2となる。この場合、第1BB入賞となった場合には第1BB状態ST21となり、第2BB入賞となった場合には第2BB状態ST22となる。既に説明したとおり第1BB状態ST21における終了基準数は「41」であり、第2BB状態ST22における終了基準数は「89」である。この場合に、媒体付与役としてベル役及びスイカ役のみが設定されているとともに、BB状態ST2においてこれらベル役又はスイカ役に当選した場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び停止操作タイミングに関係なくその当選した媒体付与役に対応した入賞が成立する。さらに、BB状態ST2においてはベル入賞が成立した場合及びスイカ入賞が成立した場合のいずれであっても遊技媒体の付与数は「8」となる。したがって、第1BB状態ST21では媒体付与役に当選するゲームが6回発生し、第2BB状態ST22では媒体付与役に当選するゲームが12回発生する。
When the first BB winning or the second BB winning is established in the normal gaming state ST1 or the AT state ST3, the BB state ST2 is entered. In this case, when the first BB winning is made, the first BB state ST21 is entered, and when the second BB winning is made, the second BB state ST22 is entered. As already described, the end reference number in the first BB state ST21 is “41”, and the end reference number in the second BB state ST22 is “89”. In this case, only the bell role and the watermelon role are set as the medium giving role, and when the bell role or the watermelon role is won in the BB state ST2, the stop sequence and stop operation timing of the
ここで、BB状態ST2における最後のゲームが終了した後の状態移行態様について説明する。通常遊技状態ST1からBB状態ST2となった場合において、BB状態ST2の最後のゲームでベル入賞となると、移行抽選LTは行われずにそのままAT状態ST3の準備状態ST31となる。 Here, the state transition mode after the last game in the BB state ST2 is completed will be described. In the case of changing from the normal gaming state ST1 to the BB state ST2, if the player wins a bell in the last game of the BB state ST2, the transition lottery LT is not performed and the preparation state ST31 of the AT state ST3 is entered as it is.
一方、通常遊技状態ST1からBB状態ST2となった場合において、BB状態ST2の最後のゲームでスイカ入賞となると、移行抽選LTが行われる。そして、当該移行抽選LTにて当選となった場合にはAT状態ST3の準備状態ST31となる。また、当該移行抽選LTにて当選とならなかった場合には通常遊技状態ST1となる。 On the other hand, in the case of changing from the normal gaming state ST1 to the BB state ST2, when a watermelon is won in the last game in the BB state ST2, a transition lottery LT is performed. And when it wins by the said transfer lottery LT, it will be in the preparation state ST31 of AT state ST3. Further, if the winning is not made in the transition lottery LT, the normal gaming state ST1 is entered.
また、AT状態ST3からBB状態ST2となった場合において、BB状態ST2の最後のゲームが終了すると、移行抽選LTは行われずに、そのままAT状態ST3の準備状態ST31となる。 In addition, when the AT state ST3 is changed to the BB state ST2, when the last game in the BB state ST2 ends, the transition lottery LT is not performed, and the preparation state ST31 of the AT state ST3 is set as it is.
ここで、AT状態ST3について説明する。AT状態ST3とは、第2RTモードである場合においてインデックス値IV=1〜3のいずれかに当選した場合にベル入賞の成立を可能とさせるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知がリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に開始される遊技状態である。この場合、ベル入賞の成立を可能とさせるリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されるのであれば、各ゲームにおいてベル入賞が成立する確率は約1/1.7となる。そして、ベル入賞が成立した場合には1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数である「3」よりも多い「9」の遊技媒体が付与される。一方、ベル入賞の成立を可能とさせるリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されないのであれば、各ゲームにおいてベル入賞が成立する確率は約1/5.1となる。そして、インデックス値IV=1〜3のいずれかに当選した場合においてベル入賞の成立に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には補填入賞が成立することで、「1」の遊技媒体が付与される。この遊技媒体の付与数は1ゲームを開始するために必要な遊技媒体の数よりも少ない。上記構成であることにより、AT状態ST3を有利な遊技状態とすることが可能となる。
Here, the AT state ST3 will be described. The AT state ST3 is a notification of the stop order of the
また、AT状態ST3では、抽選モードを昇格させる役に当選した場合に第1RTリプレイ入賞及び第2RTリプレイ入賞のうちその当選役に対応する入賞の成立を可能とさせるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知がリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に開始され、抽選モードを転落させる役に当選した場合に第1転落リプレイ入賞及び第2転落リプレイ入賞のうちその当選役に対応する入賞の成立の回避を可能とさせるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知がリール32L,32M,32Rの回転が開始される前に開始される遊技状態である。AT状態ST3においては、通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのいずれにも滞在し得る。
Further, in the AT state ST3, when the winning combination that promotes the lottery mode is won, the
この場合、AT状態ST3において第1RTモード又は第2RTモードに滞在している状況がART状態である。ART状態においてはリプレイ入賞の成立確率が高くなるとともに、上記のとおり1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数が増加する。よって、ART状態を有利な遊技状態とすることが可能となる。 In this case, the state where the user stays in the first RT mode or the second RT mode in the AT state ST3 is the ART state. In the ART state, the probability of establishment of a replay winning is increased, and the expected number of game media granted in one game is increased as described above. Therefore, it becomes possible to make the ART state an advantageous gaming state.
通常遊技状態ST1から第1チェリー入賞が成立してAT状態ST3の準備状態ST31に移行した場合、及びBB状態ST2からAT状態ST3の準備状態ST31に移行した場合には、継続可能ゲーム数に「30」が設定される。また、通常遊技状態ST1から第2チェリー入賞が成立してAT状態ST3の準備状態ST31に移行した場合には、継続可能ゲーム数に「300」が設定される。AT状態ST3の準備状態ST31において継続可能ゲーム数が減算されることはない。AT状態ST3の準備状態ST31において第1RTモードから第2RTモードになった場合に、本スロットマシン10はART状態となる。そして、ART状態となった場合には、1ゲームが終了する毎に継続可能ゲーム数が「1」減算される。そして、継続可能ゲーム数が「0」となった場合に、本スロットマシン10は通常遊技状態ST1に戻る。
When the first cherry win is established from the normal gaming state ST1 and the state transitions to the preparation state ST31 of the AT state ST3, and when the state transitions from the BB state ST2 to the preparation state ST31 of the AT state ST3, the number of continuable games is “ 30 "is set. Further, when the second cherry prize is established from the normal gaming state ST1 and the state shifts to the preparation state ST31 of the AT state ST3, “300” is set as the number of continuable games. In the preparation state ST31 of the AT state ST3, the number of games that can be continued is not subtracted. When the first RT mode is changed to the second RT mode in the preparation state ST31 of the AT state ST3, the
AT状態ST3において継続可能ゲーム数が「0」となる前に第1チェリー入賞が成立した場合には、継続可能ゲーム数に「30」が加算される。また、AT状態ST3において継続可能ゲーム数が「0」となる前に第2チェリー入賞が成立した場合には、継続可能ゲーム数に「300」が加算される。また、AT状態ST3においてスイカ役に当選した場合には、継続可能ゲーム数に「30」を加算する処理を実行するか否かについて決定するための加算抽選が実行される。 In the AT state ST3, when the first cherry prize is established before the number of continuable games reaches “0”, “30” is added to the number of continuable games. In addition, when the second cherry winning is established before the number of continuable games reaches “0” in the AT state ST3, “300” is added to the number of continuable games. Further, when a watermelon combination is won in the AT state ST3, an addition lottery for determining whether or not to execute a process of adding “30” to the number of continuable games is executed.
ここで、加算用乱数を用いて行われる加算抽選について説明する。制御IC148は、主側RAM144の加算用乱数カウンタ(図示略)にて更新されている乱数の数値情報を取得することにより加算用乱数とする。制御IC148が加算用乱数を取得するタイミングは、通常処理(図42)において、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数を取得するタイミングの直後のタイミングである。
Here, the addition lottery performed using the random number for addition will be described. The
次に、遊技終了時の対応処理(図46)のステップS1906にて実行されるAT用処理について図48を参照しながら説明する。図48は、制御IC148にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。
Next, the AT process executed in step S1906 of the game end process (FIG. 46) will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing AT processing executed by the
先ずステップS2001では、AT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。ここで、AT状態カウンタとは、AT状態ST3のベース状態ST32における継続可能ゲーム数をカウントするカウンタである。継続可能ゲーム数は、AT状態ST3への移行が行われた場合に設定される。AT状態カウンタに設定された継続可能ゲーム数は、AT状態ST3のベース状態ST32において1ゲームが終了する毎に「1」が減算される。 First, in step S2001, it is determined whether or not the value of the AT state counter is “0”. Here, the AT state counter is a counter that counts the number of games that can be continued in the base state ST32 of the AT state ST3. The number of continuable games is set when the transition to the AT state ST3 is performed. The number of games that can be continued set in the AT state counter is decremented by “1” every time one game is completed in the base state ST32 of the AT state ST3.
ステップS2001にてAT状態カウンタの値が「0」であった場合には、非AT状態であるため、ステップS2002にて第1チェリー当選となっているか否かについて判定する。第1チェリー当選となっている場合(ステップS2002:YES)には、ステップS2003にてAT状態カウンタに継続可能ゲーム数として「30」を設定する。また、第1チェリー当選となっていない場合(ステップS2002:NO)には、ステップS2004にて第2チェリー当選となっている否かについて判定する。そして、第2チェリー当選となっている場合(ステップS2004:YES)には、ステップS2005にてAT状態カウンタに継続可能ゲーム数として「300」を設定する。 If the value of the AT state counter is “0” in step S2001, since it is a non-AT state, it is determined in step S2002 whether the first cherry is won. If the first cherry is won (step S2002: YES), “30” is set as the number of continuable games in the AT state counter in step S2003. If the first cherry is not won (step S2002: NO), it is determined in step S2004 whether the second cherry is won. If the second cherry is won (step S2004: YES), “300” is set as the number of continuable games in the AT state counter in step S2005.
ステップS2003又はステップS2005にてAT状態カウンタにAT状態ST3の継続可能ゲーム数を設定した後、ステップS2006にて準備状態フラグに「1」を設定し、ステップS2007にて準備状態コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットして、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該準備状態コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の準備状態が開始されることを報知するタイミングを把握することができる。一方、ステップS2004にて第2チェリー当選となっていなかった場合にはそのままAT用処理を終了する。
In step S2003 or step S2005, the number of games that can be continued in the AT state ST3 is set in the AT state counter. Then, in step S2006, the preparation state flag is set to “1”, and in step S2007, the preparation state command is sent to the
ステップS2001にてAT状態カウンタに「1」以上の継続可能ゲーム数が設定されていた場合には、AT状態ST3であるため、ステップS2008にて準備状態フラグが「0」であるか否かについて判定する。ステップS2008にて準備状態フラグが「0」である場合には、AT状態ST3の準備状態ST31からベース状態ST32となり、1ゲーム毎に継続可能ゲーム数が「1」ずつ減算されていく状態となっていることを意味するため、ステップS2009にてAT状態カウンタから「1」を減算する。そして、ステップS2010にてスイカ当選となっているか否かについて判定する。 If the number of continuable games equal to or greater than “1” is set in the AT state counter in step S2001, since it is the AT state ST3, whether or not the preparation state flag is “0” in step S2008. judge. If the preparation state flag is “0” in step S2008, the state changes from the preparation state ST31 of the AT state ST3 to the base state ST32, and the number of continueable games is decremented by “1” for each game. In step S2009, “1” is subtracted from the AT state counter. In step S2010, it is determined whether or not the watermelon is won.
ステップS2008にて準備状態フラグに「1」が設定してあり、AT状態ST3の準備状態ST31であると判定した後、又はステップS2010にてスイカ当選でないと判定した後、ステップS2011にて第1チェリー当選となったか否かについて判定する。そして、ステップS2011にて第1チェリー当選となっていた場合には、ステップS2012にてAT状態カウンタに「30」を加算する。 In step S2008, “1” is set in the preparation state flag and it is determined that the preparation state ST31 is in the AT state ST3, or after it is determined that the watermelon is not won in step S2010, the first in step S2011. Judgment is made on whether or not the cherry is won. If the first cherry is won in step S2011, “30” is added to the AT state counter in step S2012.
また、第1チェリー当選となっていない場合(ステップS2011:NO)には、ステップS2013にて第2チェリー当選となったか否かについて判定する。第2チェリー当選となっている場合(ステップS2013:YES)には、ステップS2014にてAT状態カウンタに「300」を加算する。 If the first cherry is not won (step S2011: NO), it is determined whether or not the second cherry is won in step S2013. If the second cherry is won (step S2013: YES), “300” is added to the AT state counter in step S2014.
ステップS2012又はステップS2014にてAT状態カウンタに設定されている継続可能ゲーム数に対して加算を行った場合には、ステップS2015にてサブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該加算コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の継続可能ゲーム数に加算が行われたことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。
When addition is performed on the number of continuable games set in the AT state counter in step S2012 or step S2014, an addition command is transmitted to the
ステップS2013にて第2チェリー当選となっていなかった場合には、ステップS2016にてAT状態カウンタに設定されている継続可能ゲーム数が「0」であるか否かについて判定する。継続可能ゲーム数が残っていない場合(ステップS2016:YES)には、ステップS2017にてサブ側MPU152に対してAT状態終了コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該AT状態終了コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3が終了したことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。一方、ステップS2016にて継続可能ゲーム数が残っている場合にはそのまま本AT用処理を終了する。
If it is determined in step S2013 that the second cherry is not won, it is determined in step S2016 whether or not the number of continuable games set in the AT state counter is “0”. If the number of continuable games does not remain (step S2016: YES), an AT state end command is transmitted to the
また、ステップS2010にてスイカ当選となっていた場合には、ステップS2018にてスイカ当選時処理を実行して、本AT用処理を終了する。当該スイカ当選時処理では、上述した通常処理(図42)のステップS1712にて制御IC148が取得した加算用乱数を用いた加算抽選が実行される。
If the watermelon is won in step S2010, the watermelon winning process is executed in step S2018, and the AT process is terminated. In the watermelon winning process, an addition lottery using the random number for addition acquired by the
加算抽選について、具体的には、「0」〜「65535」の値を取り得る加算用乱数に「21845」を加算して加算抽選用判定値とし、当該加算抽選用判定値が「65535」を越えているか否かについて判定する。加算抽選用判定値が「65535」を越えている場合は加算抽選に当選したことを意味する。ここで、加算抽選に当選する確率は1/3である。この場合には、AT状態カウンタに「30」を加算するとともに、サブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して、本スイカ当選時処理を終了する。また、加算抽選用判定値が「65535」を越えていなかった場合は加算抽選に外れたことを意味する。この場合において、AT状態カウンタが「0」でない場合にはそのまま本スイカ当選時処理を終了する。また、AT状態カウンタが「0」である場合には、サブ側MPU152に対してAT状態終了コマンドを送信して、本スイカ当選時処理を終了する。
For the addition lottery, specifically, “21845” is added to the random number for addition that can take the values “0” to “65535” to obtain the addition lottery determination value, and the addition lottery determination value is “65535”. It is judged whether or not it has exceeded. If the determination value for addition lottery exceeds “65535”, it means that the addition lottery has been won. Here, the probability of winning the addition lottery is 1/3. In this case, “30” is added to the AT state counter, and an addition command is transmitted to the
このように、更新回路101にて生成される第1乱数及び第2乱数とは異なる加算用乱数を利用して行われる加算抽選においても、AT状態ST3の継続可能ゲーム数が増加し得る。このため、第2チェリー役の当選確率を1/65535未満の低い確率に設定しながら、第1チェリー当選時及び第2チェリー当選時以外のスイカ当選時にも、遊技者が継続可能ゲーム数の加算が行われるかもしれないと期待する状況を作り出し、遊技の興趣向上を図ることができる。
Thus, even in the addition lottery performed using the addition random number different from the first random number and the second random number generated by the
次に、遊技終了時の対応処理(図46)のステップS1905にて実行されるBB用処理について、図49を参照しながら説明する。図49は、制御IC148にて実行されるBB用処理を示すフローチャートである。
Next, the BB process executed in step S1905 of the process at the end of the game (FIG. 46) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the processing for BB executed by the
先ずステップS2101では、今回のゲームにおいて媒体付与役の入賞、具体的にはベル入賞又はスイカ入賞が発生したか否かを判定する。媒体付与役の入賞が発生していない場合(ステップS2101:NO)にはそのまま本BB用処理を終了する。媒体付与役の入賞が発生している場合(ステップS2101:YES)には、ステップS2102にて、主側RAM144に設けられた残付与数カウンタの減算処理を実行する。当該減算処理では、残付与数カウンタの値から「8」を減算する。
First, in step S2101, it is determined whether or not a medium-giving role winning, specifically a bell winning or a watermelon winning, has occurred in the current game. If no medium-giving winning combination has occurred (step S2101: NO), the BB process is terminated. If a medium-giving winning combination has been generated (step S2101: YES), a subtraction process of a remaining number counter provided in the
続くステップS2103では、残付与数カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。残付与数カウンタの値が「0」でない場合(ステップS2103:NO)にはそのまま本BB用処理を終了する。残付与数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2103:YES)には、BB状態が終了したことを意味するため、ステップS2104にてAT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。 In a succeeding step S2103, it is determined whether or not the value of the remaining grant number counter is “0”. If the value of the remaining grant counter is not “0” (step S2103: NO), the BB process is terminated as it is. If the value of the remaining grant counter is “0” (step S2103: YES), this means that the BB state has ended, so whether or not the value of the AT state counter is “0” in step S2104. Determine whether or not.
AT状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS2104:YES)には、通常遊技状態ST1からBB状態ST2となっていたことを意味する。この場合には、ステップS2105にてベル当選となっているか否かについて判定する。ステップS2105にてベル当選となっていなかった場合(ステップS2105:NO)には、ステップS2106にてスイカ当選となっているか否かについて判定する。そして、ステップS2106にてスイカ当選となっていなかった場合には、そのまま本BB用処理を終了する。 If the value of the AT state counter is “0” (step S2104: YES), it means that the normal gaming state ST1 has changed to the BB state ST2. In this case, it is determined in step S2105 whether or not a bell is won. If the bell is not won in step S2105 (step S2105: NO), it is determined in step S2106 whether the watermelon is won. If the watermelon is not won in step S2106, the BB process is terminated as it is.
また、BB状態ST2の最後のゲームにおいてスイカ当選となっていた場合(ステップS2106:YES)には、ステップS2107及びステップS2108にて移行抽選LTを実行する。当該移行抽選LTでは、移行当選となった場合にはAT状態ST3となり、移行当選とならなかった場合には通常遊技状態ST1となる。 Further, when the watermelon winning is made in the last game in the BB state ST2 (step S2106: YES), the transition lottery LT is executed in steps S2107 and S2108. In the transfer lottery LT, when the transfer is won, the AT state ST3 is set, and when the transfer win is not set, the normal gaming state ST1 is set.
移行抽選LTについて、具体的には、ステップS2107にて第2判定値DV2として今回のゲーム開始時に取得した第2乱数を用い、当該第2判定値DV2に「21845」を加算して新たな第2判定値DV2を算出する。続くステップS2108では、ステップS2107にて算出した第2判定値DV2が「65535」を越えているか否かについて判定する。ステップ2108にて第2判定値DV2が「65535」を越えている場合(ステップS2108:YES)は、AT状態ST3への移行抽選LTに当選したことを意味する。ここで、AT状態ST3への移行抽選LTに当選する確率は1/3である。 Specifically, for the transition lottery LT, the second random number acquired at the start of the current game is used as the second determination value DV2 in step S2107, and “21845” is added to the second determination value DV2 to obtain a new second value. 2 The determination value DV2 is calculated. In the following step S2108, it is determined whether or not the second determination value DV2 calculated in step S2107 exceeds “65535”. If the second determination value DV2 exceeds “65535” in step 2108 (step S2108: YES), it means that the lottery LT for transition to the AT state ST3 has been won. Here, the probability of winning the lottery LT for transition to the AT state ST3 is 1/3.
ステップS2104にて否定判定を行った場合、つまり、AT状態ST3からBB状態ST2となっていた場合、BB状態ST2の最後のゲームにおいてベル当選となっていた場合(ステップS2105:YES)、又はAT状態ST3への移行抽選LTに当選した場合(ステップS2108:YES)には、ステップS2109にて主側のAT状態カウンタに「30」を設定し、ステップS2110にてサブ側MPU152に対して準備状態コマンドを送信してAT状態ST3の準備状態ST31に移行する。サブ側MPU152は、当該準備状態コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の準備状態ST31となったことを報知するための演出を実行するタイミングを把握することができる。そして、ステップS2111にて準備状態フラグに「1」を設定して準備状態ST31に移行したことを記憶する。
If a negative determination is made in step S2104, that is, if the AT state ST3 is changed to the BB state ST2, if the bell is won in the last game in the BB state ST2 (step S2105: YES), or AT When the lottery LT for transition to state ST3 is won (step S2108: YES), “30” is set in the main AT state counter in step S2109, and the
ステップS2108にてAT状態ST3への移行抽選LTに外れた後、又はステップS2111にて準備状態フラグに「1」を設定した後、ステップS2112にてBBフラグを「0」クリアし、ステップS2113にてサブ側MPU152に対してBB終了コマンドを送信して、本BB用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該BB終了コマンドを受信することにより、遊技者に対してBB状態ST2が終了したことを報知するための演出を実行することができる。
After leaving the lottery LT for transition to the AT state ST3 in step S2108, or after setting the preparation state flag “1” in step S2111, the BB flag is cleared to “0” in step S2112, and the process proceeds to step S2113. Then, a BB end command is transmitted to the
<サブ側MPU152により実行される処理>
次に、サブ側MPU152により実行される停止順報知制御処理について、図50のフローチャートを参照しながら説明する。サブ側MPU152では、定期的(例えば2msec周期)に周期処理が実行されている。サブ側MPU152は、制御IC148から送信される準備状態コマンドを受信することにより、AT状態ST3の準備状態ST31が開始されるタイミングを把握するとともに、制御IC148から送信されるベース状態コマンドを受信することにより、AT状態ST3のベース状態ST32が開始されるタイミングを把握する。サブ側MPU152は、AT状態ST3中であることを把握している場合には、周期処理においてAT中処理を実行する。停止順報知制御処理(図50)は、当該AT中処理においてサブ側MPU152が制御IC148からゲーム開始コマンドを受信した場合に実行される処理である。
<Processing executed by
Next, the stop order notification control process executed by the
停止順報知制御処理(図50)において、先ずステップS2201では、役の抽選処理にてインデックス値IV=1〜3のいずれかで当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されているか否かについて判定する。インデックス値IV=1〜3のいずれかで当選した場合(ステップS2201:YES)には、ステップS2202にて、抽選モードがRTモードであるか否かについて判定する。ここで、RTモードであるとは、第1RTモードであること、又は第2RTモードであることを意味する。第1RTモード又は第2RTモードである場合(ステップS2202:YES)には、ステップS2203にて、ベル入賞の停止順設定処理を実行する。これにより、ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前に画像表示装置66において開始される。
In the stop order notification control process (FIG. 50), first, in step S2201, data indicating that the winning combination is one of index values IV = 1 to 3 in the winning lottery process is set in the game start command received this time. It is determined whether or not. If the winner is any one of the index values IV = 1 to 3 (step S2201: YES), it is determined in step S2202 whether the lottery mode is the RT mode. Here, the RT mode means the first RT mode or the second RT mode. In the case of the first RT mode or the second RT mode (step S2202: YES), a bell winning stop order setting process is executed in step S2203. As a result, the notification of the stop order of the
ステップS2201にて否定判定を行った後、ステップS2202にて否定判定を行った後、又はステップS2203にてベル入賞用の停止順設定処理を行った後、ステップS2204では、役の抽選処理にて昇格対象役に当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されているか否かについて判定する。昇格対象役に当選している場合(ステップS2204:YES)には、ステップS2205にて、昇格発生用の停止順設定処理を実行する。これにより、その当選に対応する第1RTリプレイ入賞又は第2RTリプレイ入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前に画像表示装置66において開始される。
After making a negative determination in step S2201, after making a negative determination in step S2202, or after performing a stop order setting process for bell winning in step S2203, in step S2204, in a lottery process for a combination It is determined whether or not data indicating that the role to be promoted is set in the game start command received this time. If the role to be promoted is won (step S2204: YES), stop order setting processing for occurrence of promotion is executed in step S2205. As a result, the notification of the stop order of the
ステップS2204にて否定判定を行った後、又はステップS2205にて昇格発生用の停止順設定処理を行った後、ステップS2206では、役の抽選処理にて降格対象役に当選したことを示すデータが今回受信したゲーム開始コマンドに設定されているか否かについて判定する。降格対象役に当選している場合(ステップS2206:YES)には、ステップS2207にて降格回避用の停止順設定処理を実行して、本停止順報知制御処理を終了する。これにより、その当選に対応する第1転落リプレイ入賞又は第2転落リプレイ入賞の成立を回避可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序の報知が、リール32L,32M,32Rの停止操作が可能となる前に画像表示装置66において開始される。
After making a negative determination in step S2204 or after performing stop order setting processing for promotion occurrence in step S2205, in step S2206, data indicating that the role to be demoted has been won in the lottery processing for the role. It is determined whether or not the game start command received this time is set. If the role to be demoted is won (step S2206: YES), stop order setting processing for avoiding demotion is executed in step S2207, and the stop order notification control process is terminated. As a result, the stop order of the
次に、図51のタイムチャートを参照しながら、待機期間の開始タイミング及び終了タイミングと、各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングと、について説明する。
Next, the start timing and end timing of the standby period and the timing at which the rotation of each
図51(a)はスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2の状態を示し、図51(b)は待機期間を示し、図51(c)は第1管理回路403が第1ラッチレジスタ407に対してラッチ信号を送信するタイミングを示し、図51(d)は制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図51(e)は第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信するタイミングを示し、図51(f)は制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報を取得するタイミングを示し、図51(g)は各リール32L,32M,32Rの回転速度を示し、図51(h)は抽選処理が実行されるタイミングを示す。
FIG. 51A shows the state of the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a, FIG. 51B shows a standby period, and FIG. 51C shows the first latch register in the
t1のタイミングにおいてスタートレバー41が押下げ操作されると、図51(a)に示すように当該t1のタイミングにおいてスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がる。当該検知信号SG2のHI状態は12.8μs以上継続するため、図51(c)に示すように、t1のタイミングから12.8μsが経過したt2のタイミングにおいて第1管理回路403がラッチ信号を送信する。これにより、第1ラッチレジスタ407に第1乱数が書き込まれる。
When the
図51(d)に示すように、t2のタイミングの後であるt3のタイミングで実行される通常処理(図42)において、制御IC148は当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数の数値情報を取得する。また、図51(g)に示すように、同じt3のタイミングにおいて制御IC148は第1リール制御処理を行うことにより、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる。当該t3のタイミングで回転を開始した各リール32L,32M,32Rは、定速回転状態となるまで回転速度を増大させる加速状態となる。
As shown in FIG. 51D, in the normal process (FIG. 42) executed at the timing t3 after the timing t2, the
その後、図51(a)に示すように、t4のタイミングにおいてスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2がHI状態からLOW状態に立ち下がる。図51(e)に示すように、t4のタイミングから12.8μsが経過したt5のタイミングにおいて、第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信するため、第2ラッチレジスタ408に第2乱数が書き込まれる。
Thereafter, as shown in FIG. 51A, the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a falls from the HI state to the LOW state at the timing t4. As shown in FIG. 51E, since the
t5のタイミングの後であるt6のタイミングで行われる通常処理(図42)において、制御IC148は当該制御IC148の入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報を取得する。また、図51(h)に示すように、同じt6のタイミングにおいて、制御IC148は第1乱数及び第2乱数を用いた抽選処理を実行する。その後、図51(g)に示すように、t7のタイミングにおいて、t3のタイミングから始まった各リール32L,32M,32Rの加速期間が終了して定速回転期間となる。これにより、図51(b)に示すように、当該t7のタイミングにおいて待機期間が終了して、遊技者によるストップボタン42〜44の操作が可能となる。
In the normal process (FIG. 42) performed at the timing t6 after the timing t5, the
このように、遊技者によるストップボタン42〜44の操作を無効とする待機期間を設けることにより、制御IC148が第1乱数及び第2乱数を取得する前にリール32L,32M,32Rを停止させる事態を回避することができる。
As described above, by providing a waiting period in which the operation of the
以上のとおり、第1管理回路403は、当該第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上維持されたと判定したことを契機として第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する構成である。また、第2管理回路404は、当該第2管理回路404に入力されている反転検知信号SG3がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上維持されたと判定したことを契機として第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する構成である。第1乱数の数値情報が第1ラッチレジスタ407に書き込まれるタイミングと、第2乱数の数値情報が第2ラッチレジスタ408に書き込まれるタイミングとのそれぞれは、遊技者の動作に応じて変化する2つの異なるタイミングである。このため、制御IC148は、同期しない2つの乱数を用いた抽選を実行することができる。
As described above, the
また、第1管理回路403にはスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2を入力するとともに、第2管理回路404にはスタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2を反転して生成される反転検知信号SG3を入力する構成である。これにより、2つの管理回路403,404の構成を同一としながら、2つの管理回路403,404がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信するタイミングを異なるものとすることができる。
In addition, the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a is input to the
また、第1乱数を用いて行う役の当否判定において、第1チェリー役に当選した場合には、第2乱数を用いて第2チェリー役についての当否判定を行う構成である。第2チェリー役の当選確率は16桁の2進数を1つ用いて設定できる最小の確率である1/65535よりも小さい。このように、同期しない2つの乱数を用いて2段階の当否判定を行うことにより、第1乱数のみを用いて行う当否判定において最も低く設定可能な当選確率よりも更に当選確率の低い役を設定して遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 In addition, in the determination of whether or not the winning combination is performed using the first random number, when the first cherry winning combination is won, the determining whether or not the second cherry winning combination is performed is performed using the second random number. The winning probability of the second cherry role is smaller than 1/65535, which is the minimum probability that can be set using one 16-digit binary number. In this way, by performing a two-step determination of success / failure using two random numbers that are not synchronized, a winning combination having a lower winning probability than the winning probability that can be set lowest in the determination of success / failure using only the first random number is set. This makes it possible to improve the interest of the game.
第1チェリー役に関する当否判定が行われる非BB状態においては、第2乱数に基づいて第2チェリー役に関する当否判定を行うとともに、第1チェリー役に関する当否判定が行われないBB状態ST2の最後のゲームにおいては、第2乱数に基づいたAT状態ST3への移行抽選LTを行う構成である。これにより、制御IC148が取得する乱数の数を増やすことなく、遊技者にとって有利なAT状態ST3への移行の当否を決める抽選を追加でき、遊技の興趣を向上させることができる。
In the non-BB state in which the determination of whether or not the first cherry combination is performed is performed, whether or not the second cherry combination is determined based on the second random number is determined, and the final determination of the BB state ST2 in which the determination of whether or not the first cherry combination is performed is not performed. In the game, a lottery transition LT to the AT state ST3 based on the second random number is performed. Thereby, without increasing the number of random numbers acquired by the
また、制御IC148が第1乱数を取得するタイミングにおいて各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるための第1リール制御処理(ステップS1711)を実行する構成とすることにより、制御IC148が第2乱数を取得するタイミングにおいて第1リール制御処理を実行する構成と比較して、スタートレバー41の操作タイミングから各リール32L,32M,32Rにおける回転開始のタイミングまでの時間を短くすることができる。これにより、スタートレバー41の操作と各リール32L,32M,32Rの回転開始との間に遊技者がタイムラグを感じる可能性を低減することができる。
Further, the
また、AT状態ST3のベース状態ST32で行われるゲームにおいて、第1チェリー役又は第2チェリー役に当選した場合には継続可能ゲーム数が加算されるとともにスイカ役に当選した場合には加算抽選が行われ、当該加算抽選において当選した場合には継続可能ゲーム数が加算される構成である。ここで、第1チェリー役に当選するか否かの判定、及びスイカ役に当選するか否かの判定には第1乱数のみが用いられ、第2チェリー役に当選するか否かの判定には第1乱数に加えて第2乱数が用いられる。また、スイカ役に当選した場合に行われる加算抽選では加算用乱数が用いられる。このように、AT状態ST3の継続可能ゲーム数が加算されるパターンとして、第1乱数のみに基づいて加算されるパターンと、第1乱数と第2乱数との組合せに基づいて加算が行われるパターンと、第1乱数と加算用乱数とに基づいて加算されるパターンと、が存在することにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 Further, in the game played in the base state ST32 of the AT state ST3, the number of continuable games is added when the first cherry role or the second cherry role is won, and the addition lottery is performed when the watermelon role is won. When the winning lottery is performed, the number of continuable games is added. Here, only the first random number is used to determine whether or not to win the first cherry role and whether or not to win the watermelon role, and to determine whether or not to win the second cherry role. Uses a second random number in addition to the first random number. In addition, a random number for addition is used in the addition lottery performed when the watermelon combination is won. Thus, as a pattern in which the number of continuable games in the AT state ST3 is added, a pattern to be added based only on the first random number and a pattern in which addition is performed based on a combination of the first random number and the second random number And the pattern added based on the first random number and the random number for addition exist, it is possible to improve the interest of the game.
<第4の実施形態の別形態>
本実施形態では、制御IC148で実行される通常処理(図52)において、各リール32L,32M,32Rの回転が開始された後に第2乱数が取得され、当該第2乱数を用いて第2抽選処理(通常処理(図52)のステップS2313の処理)が行われる。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Another embodiment of the fourth embodiment>
In the present embodiment, in the normal process (FIG. 52) executed by the
先ず本実施形態における通常処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2301では、第1抽選準備処理が実行される。当該第1抽選準備処理では、上述した第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1701〜ステップS1712の処理が実行される。 First, the normal processing in this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S2301, a first lottery preparation process is executed. In the first lottery preparation process, the processes in steps S1701 to S1712 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment described above are executed.
通常処理(図52)について具体的には、次回のタイマ割込み処理を許可する割込み許可処理を実行した後(ステップS1701)、開始待ち処理を実行する(ステップS1702)。そして、ベット数が規定数でない場合(ステップS1703:NO)には開始待ち処理に戻る。また、ベット数が規定数である場合(ステップS1703:YES)には、開始可能フラグ144aに「1」が設定されているか否かについて判定する(ステップS1704)。そして、開始可能フラグ144aに「1」が設定されていない場合(ステップS1704:NO)には、開始可能フラグ144aに「1」を設定する。
Specifically, for the normal process (FIG. 52), after executing an interrupt permission process for permitting the next timer interrupt process (step S1701), a start waiting process is performed (step S1702). If the bet number is not the specified number (step S1703: NO), the process returns to the start waiting process. If the bet number is the specified number (step S1703: YES), it is determined whether or not “1” is set in the start enable
そして、第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されているか否かについて判定し、「1」が設定されていない場合(ステップS1706:NO)には開始待ち処理に戻る。また、第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されている場合(ステップS1706:YES)には、制御IC148が当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数の数値情報を取得し(ステップS1707)、第1開始指令フラグ144gを「0」クリアする(ステップS1708)。その後、受付禁止処理を行うことにより、メダル投入口45に投入されるメダルがメダル受け皿59にそのまま排出される状態とする(ステップS1709)。続いて、第1リール制御処理を行って各リール32L,32M,32Rの回転を開始させ(ステップS1710)、各リール32L,32M,32Rの回転速度が一定となるまでの時間を待機期間として設定する(ステップS1711)。そして、主側RAM144の加算用乱数カウンタ(図示略)にて更新されている乱数の数値情報を取得して、今回の加算用乱数とする(ステップS1712)。
Then, it is determined whether or not “1” is set in the first
通常処理(図52)の説明に戻り、ステップS2301にて第1抽選準備処理を実行した後、ステップS2302では第1抽選処理を実行する。当該第1抽選処理では、上記第1の実施形態の抽選処理(図11)におけるステップS502〜ステップS505、ステップS507、及びステップS508と同様の処理が行われる。具体的には、役の当否抽選を行うための抽選テーブルを主側ROM143から読み出し(ステップS502)、インデックス値IVとして「1」を設定する(ステップS503)。また、現在の第1判定値DV1に対して第1ポイント値PV1を加算することにより新しい第1判定値DV1とし(ステップS504)、当該新しい判定値が「65535」を越えているか否かについて判定する(ステップS505)。ここで、初回の第1判定値DV1には第1乱数を用いる。 Returning to the description of the normal process (FIG. 52), after the first lottery preparation process is executed in step S2301, the first lottery process is executed in step S2302. In the first lottery process, processes similar to steps S502 to S505, step S507, and step S508 in the lottery process (FIG. 11) of the first embodiment are performed. Specifically, a lottery table for performing a winning / failing lottery is read from the main ROM 143 (step S502), and “1” is set as the index value IV (step S503). Further, the first point value PV1 is added to the current first determination value DV1 to obtain a new first determination value DV1 (step S504), and it is determined whether or not the new determination value exceeds “65535”. (Step S505). Here, a first random number is used for the first first determination value DV1.
新しい第1判定値DV1が「65535」を越えていない場合(ステップS505:NO)には、現在のインデックス値IVに「1」を加算してインデックス値IVを更新する(ステップS507)。その後、読み出している抽選テーブルを参照して当該抽選テーブルに現在のインデックス値IVに対応する判定役が存在するか否かを判定する(ステップS508)。現在のインデックス値IVに対応する判定役が存在する場合(ステップS508:YES)には、第1判定値DV1に現在のインデックス値IVに対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1とする処理(ステップS504)に戻る。 If the new first determination value DV1 does not exceed “65535” (step S505: NO), “1” is added to the current index value IV to update the index value IV (step S507). Thereafter, the lottery table being read is referred to, and it is determined whether or not a determinant corresponding to the current index value IV exists in the lottery table (step S508). If there is a determinant corresponding to the current index value IV (step S508: YES), the first point value PV1 corresponding to the current index value IV is added to the first determination value DV1 to obtain a new first value. The process returns to the determination value DV1 (step S504).
本第1抽選処理は、第1判定値DV1が「65535」を超えた場合(ステップS505:YES)、又は更新後のインデックス値IVに対応する判定役が存在しなくなった場合(ステップS508:NO)に終了する。このように、インデックス値IVを変えながら当選したか否かについて調べ、役に当選していた場合には、当選した役に対応する役のインデックス値IVを取得する。 In the first lottery process, when the first determination value DV1 exceeds “65535” (step S505: YES), or when there is no determination combination corresponding to the updated index value IV (step S508: NO) ). In this way, it is checked whether or not the winning combination is made while changing the index value IV. If the winning combination is won, the index value IV of the winning combination corresponding to the winning winning combination is acquired.
通常処理(図52)の説明に戻り、ステップS2302にて第1抽選処理を行った後、ステップS2303では、第1チェリー役に当選したか否かについて判定する。第1チェリー役に当選していない場合(ステップS2303:NO)には、ステップS2304にて各リール32L,32M,32Rの停止態様を役の抽選処理の結果に対応したものとするための停止情報第1設定処理を実行する。そして、ステップS2305にて新たなゲームが開始されたことをサブ側MPU152に認識させるために、ゲーム開始コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。
Returning to the description of the normal process (FIG. 52), after the first lottery process is performed in step S2302, it is determined in step S2303 whether or not the first cherry combination is won. If the first cherry combination is not won (step S2303: NO), stop information for making the stop mode of each
また、ステップS2303にて第1チェリー役に当選していた場合には、ステップS2306にて主側RAM144に設定されているチェリー当選フラグ(図示略)に「1」を設定する。ステップS2305にてゲーム開始コマンドをセットした後、又はステップS2306にてチェリー当選フラグに「1」を設定した後、ステップS2307では第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されているか否かについて判定する。第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されていない場合(ステップS2307:NO)には、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまで待機する。そして、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定された場合(ステップS2307:YES)には、ステップS2308以降の処理に進む。
If the first cherry combination is won in step S2303, “1” is set in the cherry winning flag (not shown) set in the
ステップS2308〜ステップS2310では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1714〜ステップS1716と同じ処理が実行される。具体的には、ステップS2308にて開始可能フラグ144aを「0」クリアし、ステップS2309では制御IC148の入力端子TA9(図39)に入力されている第2乱数の数値情報を取得し、ステップS2310では第2開始指令フラグ144hを「0」クリアする。
In steps S2308 to S2310, the same processes as those in steps S1714 to S1716 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment are executed. Specifically, the
続くステップS2311では、チェリー当選フラグ(図示略)に「1」が設定されているか否かについて判定し、チェリー当選フラグに「1」が設定されている場合(ステップS2311:YES)には、ステップS2312〜ステップS2314の処理を実行する。 In subsequent step S2311, it is determined whether or not “1” is set in the cherry winning flag (not shown). If “1” is set in the cherry winning flag (step S2311: YES), step S2311 is performed. The processing of S2312-S2314 is executed.
ステップS2312にてチェリー当選フラグを「0」クリアした後、ステップS2313では第2抽選処理を実行する。当該第2抽選処理では、第2乱数を第2判定値DV2として用い、当該第2判定値DV2に対して第2ポイント値PV2を加算して得られる新たな第2判定値DV2が「65535」を超えたか否かについて判定する。当該新たな第2判定値DV2が「65535」を越えた場合には第2チェリー役に当選した状態となり、当該第2判定値DV2が「65535」以下であった場合には、第1チェリー役に当選した状態を維持する。 After the cherry winning flag is cleared to “0” in step S2312, the second lottery process is executed in step S2313. In the second lottery process, a new second determination value DV2 obtained by using the second random number as the second determination value DV2 and adding the second point value PV2 to the second determination value DV2 is “65535”. It is determined whether or not the number is exceeded. When the new second determination value DV2 exceeds “65535”, the player wins the second cherry combination, and when the second determination value DV2 is “65535” or less, the first cherry combination is obtained. Maintain the status of winning.
通常処理(図52)の説明に戻り、ステップS2313にて第2抽選処理を実行した後、ステップS2314では各リール32L,32M,32Rの停止態様を第2抽選処理(ステップS2313)の結果に対応したものとするための停止情報第1設定処理を実行する。具体的には、第2抽選処理にて第2チェリー当選となった場合には、第2チェリー当選に対応する停止情報を設定するための停止情報第1設定処理を実行する。また、第2抽選処理にて第2チェリー当選とならなかった場合には、第1チェリー当選に対応する停止情報を設定するための停止情報第1設定処理を実行する。そして、続くステップS2315では新たなゲームが開始されたことをサブ側MPU152に認識させるためのゲーム開始コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。
Returning to the description of the normal process (FIG. 52), after the second lottery process is executed in step S2313, the stop mode of each
ステップS2311にて否定判定を行った後、ステップS2314にて否定判定を行った後、又はステップS2316にてゲーム開始コマンドをセットした後、ステップS2317では待機期間が終了したか否かについて判定する。待機期間が終了していない場合(ステップS2317:NO)には当該待機期間が終了するまで待機する。そして、待機期間が終了した後(ステップS2317:YES)、ステップS2318にてその他の処理を実行して、ステップS2301の処理に戻る。ここで、ステップS2318のその他の処理では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)のステップS1719〜ステップS1723と同じ処理が実行される。 After making a negative determination in step S2311, after making a negative determination in step S2314, or after setting a game start command in step S2316, it is determined in step S2317 whether the standby period has ended. If the standby period has not ended (step S2317: NO), the process waits until the standby period ends. Then, after the standby period ends (step S2317: YES), other processing is executed in step S2318, and the processing returns to step S2301. Here, in the other processes of step S2318, the same processes as steps S1719 to S1723 of the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment are executed.
具体的には、第2リール制御処理を実行した後(ステップS1719)、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための媒体付与処理を実行し(ステップS1720)、今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS1721)。そして、本スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行して(ステップS1722)、受付許可処理を実行する(ステップS1723)。
Specifically, after the second reel control process is executed (step S1719), when a small winning combination is established in the current game, the game medium corresponding to the small winning combination is given to the player. A medium giving process for executing the game is executed (step S1720), and a corresponding process at the end of the game for enabling the setting of the gaming state corresponding to the result of the current game is executed (step S1721). Then, an external output setting process for outputting the state of the
上記第4の実施形態の通常処理(図42)では、ステップS1712にて待機時間を設定した後、ステップS1713にて第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまで待機する構成である。これに対して、本別形態の通常処理(図52)では、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまで待機する処理(ステップS2307の処理)の前に第1乱数を用いた第1抽選処理を実行する構成である。このため、ステップS2317の判定処理が実行されるタイミングまでに待機期間が終了している場合には、ステップS2309にて第2乱数を取得した後、遊技者がストップボタン42〜44を押せるようになるまでの時間を短縮することができる。
In the normal processing (FIG. 42) of the fourth embodiment, after setting the standby time in step S1712, the system waits until “1” is set in the second
<第5の実施形態>
本実施形態では、16桁の2進数である第1乱数の数値情報と、16桁の2進数である第2乱数の数値情報と、を組合せることにより、制御IC148が32桁の2進数である抽選用乱数を生成する。そして、制御IC148は当該抽選用乱数を用いた1回の抽選により、当選確率が1/65535未満である第2チェリー役を含む役の当否抽選を実行する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, by combining the numerical information of the first random number that is a 16-digit binary number and the numerical information of the second random number that is a 16-digit binary number, the
先ず本実施形態において役の当否抽選に用いられる抽選用乱数について図53(a)〜(c)を参照しながら説明する。図53(a)は第1乱数を説明するための説明図であり、図53(b)は第2乱数を説明するための説明図であり、図53(c)は抽選用乱数を説明するための説明図である。 First, a random number for lottery used for winning / failing lottery in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 53 (a) is an explanatory diagram for explaining the first random number, FIG. 53 (b) is an explanatory diagram for explaining the second random number, and FIG. 53 (c) explains the lottery random number. It is explanatory drawing for.
本実施形態において、制御IC148は抽選用乱数を用いて役の当否抽選を行う。また、本実施形態では、抽選用乱数を用いて行われる役の当否抽選の他に、移行抽選LT、継続抽選、及び上乗せ抽選が行われる。ここで、移行抽選LT、継続抽選、及び上乗せ抽選には第1乱数が用いられる。
In the present embodiment, the
そして、移行抽選LTにおいてスイカ役に当選した場合には、第2乱数を用いてAT状態ST3の継続可能ゲーム数に「100」を設定するか否かを決定するための抽選が実行される。また、継続抽選において、継続当選となった場合には、第2乱数を用いてAT状態ST3の継続可能ゲーム数に「100」を設定するか否かを決定するための抽選が実行される。また、上乗せ抽選において、上乗せ当選となった場合には、第2乱数を用いてAT状態ST3の継続可能ゲーム数に「100」を加算するか否かを決定するための抽選が実行される。なお、移行抽選LT、継続抽選、及び上乗せ抽選が同時に行われることはないため、1つのゲームにおいて、移行抽選LT、継続抽選、及び上乗せ抽選の中から2つ以上の抽選が行われることはない。 When a watermelon combination is won in the transfer lottery LT, a lottery is executed to determine whether or not to set “100” as the number of continuable games in the AT state ST3 using the second random number. Further, in the continuous lottery, when a continuous winning is made, a lottery for determining whether or not to set “100” as the number of continuable games in the AT state ST3 is executed using the second random number. In addition, in the extra lottery, when the extra winner is won, a lottery is executed to determine whether or not to add “100” to the number of continuable games in the AT state ST3 using the second random number. In addition, since the transition lottery LT, the continuous lottery, and the extra lottery are not performed at the same time, two or more lotteries are not performed from the transition lottery LT, the continuous lottery, and the extra lottery in one game. .
図53(a)に示すように、第1乱数は16桁の2進数である。当該第1乱数のn桁目の数字をAnとする。ここで、nは1〜16の自然数である。また、A1〜A16は「1」又は「0」の数字であり、第1乱数の最大値は「65535」である。同様に、図53(b)に示すように、第2乱数は2進数において16桁の数字である。当該第2乱数のn桁目の数字をBnとする。ここで、nは1〜16の自然数である。また、B1〜B16は「1」又は「0」の数字であり、第2乱数の最大値は「65535」である。 As shown in FIG. 53A, the first random number is a 16-digit binary number. An n-th digit of the first random number is An. Here, n is a natural number of 1-16. A1 to A16 are numbers “1” or “0”, and the maximum value of the first random number is “65535”. Similarly, as shown in FIG. 53 (b), the second random number is a 16-digit number in binary. The nth digit of the second random number is Bn. Here, n is a natural number of 1-16. B1 to B16 are numbers “1” or “0”, and the maximum value of the second random number is “65535”.
本実施形態において、制御IC148は第1乱数と第2乱数とを組合せることにより、抽選用乱数を生成する。図53(c)に示すように、抽選用乱数は32桁の2進数である。抽選用乱数のm桁目の数字をCmとする。ここで、mは1〜32の自然数である。また、C1〜C32は「1」又は「0」の数字であり、抽選用乱数の取り得る値の数は「4294836225」である。
In the present embodiment, the
図53(c)に示すように、抽選用乱数における1桁目の数字(C1)から16桁目の数字(C16)までは、第2乱数における1桁目の数字(B1)から16桁目の数字(B16)と同じであるとともに、抽選用乱数における17桁目の数字(C17)から32桁目の数字(C32)は、第1乱数における1桁目の数字(A1)から16桁目の数字(A16)までと同じである。 As shown in FIG. 53 (c), from the first digit (C1) to the sixteenth digit (C16) in the random number for lottery, the sixteenth digit from the first digit (B1) in the second random number. The number (C16) from the 17th digit (C17) in the lottery random number is the 16th digit from the first digit (A1) in the first random number. This is the same as the number up to (A16).
抽選用乱数を用いて行われる抽選処理(図55)にて用いられる抽選テーブルには、各役に当選するための当選番号が複数設定されている。また、役同士で当該当選番号に重複は存在しないように設定されている。つまり、異なる役に対して同じ当選番号が設定されていることはない。各役に当選する確率は、当該役に設定されている当選番号の数で決まっている。制御IC148は、インデックス値IVが「1」である役から順番に抽選用乱数と当選番号とが一致しているか否かについて判定し、抽選用乱数と同じ当選番号が設定されている役が存在した場合に、当該役に当選したと判定する。
In the lottery table used in the lottery process (FIG. 55) performed using the random numbers for lottery, a plurality of winning numbers for winning each combination are set. The winning numbers are set so that there is no duplication between the winning numbers. That is, the same winning number is not set for different combinations. The probability of winning each winning combination is determined by the number of winning numbers set for that winning combination. The
ここで、本実施形態の抽選テーブルにおいて、各役に対応する当選番号はランダムに間隔をあけて設定されている。上述のとおり、抽選用乱数の1〜16桁目の数字(C1〜C16)は第2乱数の1〜16桁目の数字(B1〜B16)と同じであるとともに、抽選用乱数の17〜32桁目の数字(C17〜C32)は第1乱数の1〜16桁目の数字と同じである。このため、抽選テーブルにおいて、各役に対応する当選番号が間隔をあけずに連番で設定されている場合には、第1乱数を用いて行われる抽選の結果と抽選用乱数を用いて行われる抽選の結果とが連動する可能性がある。同様に、第2乱数を用いて行われる抽選の結果と抽選用乱数を用いて行われる抽選の結果とが連動する可能性がある。 Here, in the lottery table of the present embodiment, the winning numbers corresponding to the respective combinations are set at random intervals. As described above, the 1st to 16th digits (C1 to C16) of the random numbers for lottery are the same as the 1st to 16th digits (B1 to B16) of the second random number, and 17 to 32 of the random numbers for lottery. The number digits (C17 to C32) are the same as the first to 16th digits of the first random number. For this reason, in the lottery table, when the winning numbers corresponding to the respective combinations are set sequentially with no interval, the lottery result using the first random number and the random number for lottery are used. There is a possibility that the result of the lottery will be linked. Similarly, the result of the lottery performed using the second random number may be linked to the result of the lottery performed using the random number for lottery.
これに対して、本実施形態の抽選テーブルにおいて、各役に対応する当選番号がランダムに間隔をあけて設定されている構成とすることにより、第1乱数を用いて行われる抽選の結果と抽選用乱数を用いて行われる抽選の結果との関係に遊技者が気付く可能性を低減させることができる。同様に、第2乱数を用いて行われる抽選の結果と抽選用乱数を用いて行われる抽選の結果との関係に遊技者が気付く可能性を低減させることができる。本実施形態における抽選処理の詳細については後述する。 On the other hand, in the lottery table of the present embodiment, the lottery result and lottery performed using the first random number are configured by setting the winning numbers corresponding to the respective roles at random intervals. The possibility that the player notices the relationship with the result of the lottery performed using the random number for use can be reduced. Similarly, the possibility that the player notices the relationship between the result of the lottery performed using the second random number and the result of the lottery performed using the random number for lottery can be reduced. Details of the lottery process in this embodiment will be described later.
次に、制御IC148にて実行される通常処理について、図54のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2401では第1乱数取得処理を実行する。当該第1乱数の取得処理では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1701〜ステップS1707と同じ処理が実行される。続くステップS2402では、上記第4の実施形態におけるステップS1709〜ステップS1716と同じ処理が実行される。
Next, normal processing executed by the
続くステップS2403では、取得した2バイトの第1乱数の数値情報と2バイトの第2乱数の数値情報とを組合せて4バイトの抽選用乱数を生成し、ステップS2404では当該4バイトの抽選用乱数を用いた役の当否抽選である抽選処理を実行する。本実施形態における抽選処理の詳細については後述する。ステップS2404にて抽選処理を実行した後、ステップS2405ではその他の処理を実行して、ステップS2401の第1乱数取得処理に戻る。その他の処理では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1718〜ステップS1723の処理が実行される。 In the subsequent step S2403, a 4-byte lottery random number is generated by combining the obtained 2-byte first random number numerical information and 2-byte second random number numerical information, and in step S2404, the 4-byte lottery random number is generated. A lottery process, which is a lottery determination of the winning combination using, is executed. Details of the lottery process in this embodiment will be described later. After the lottery process is executed in step S2404, other processes are executed in step S2405, and the process returns to the first random number acquisition process in step S2401. In other processes, the processes in steps S1718 to S1723 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment are executed.
次に、制御IC148にて実行される抽選処理について、図55のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2501では、抽選用乱数を用いて行う役の当否抽選に用いる抽選テーブルを主側RAM144から読出す。
Next, the lottery process executed by the
ここで、本実施形態の抽選用テーブルの構成について、図56(a)の通常モード用抽選テーブルを参照しながら説明する。図56(a)に示すように、抽選用テーブルには、インデックス値IVとして1〜11の数字が設定されており、各インデックス値IVに対して当選役が設定されている。また、インデックス値IVがnである当選役に当選したか否かを判定するための当選番号の群として第n乱数群が設定されている。ここで、nは1〜11の自然数である。
Here, the configuration of the lottery table of the present embodiment will be described with reference to the normal mode lottery table of FIG. As shown in FIG. 56A,
図56(b)は、第1乱数群〜第11乱数群に設定されている乱数の一部を示すテーブルである。なお、当該乱数群テーブルでは乱数の数値情報を2進数から10進数に変換して示している。図56(b)に示すように、各乱数群の当選番号として設定されている数値情報は、連番ではない。一方、本実施形態において第1乱数を用いて行われる抽選において当選対象となる乱数の値、及び第2乱数を用いて行われる抽選において当選対象となる乱数の値は共に連番で設定されている。このため、各乱数群の当選番号として設定されている数値情報に不規則な間隔をあけることにより、抽選用乱数を用いて実行される役の抽選処理の結果から、遊技者が第1乱数を用いて行われる抽選の結果及び第2乱数を用いて行われる抽選の結果を容易に予測できてしまう状況を避けることができる。 FIG. 56B is a table showing a part of random numbers set in the first random number group to the eleventh random number group. In the random number group table, numerical value information of random numbers is converted from binary numbers to decimal numbers. As shown in FIG. 56 (b), the numerical information set as the winning number of each random number group is not a serial number. On the other hand, in the present embodiment, the random number value to be selected in the lottery performed using the first random number and the random number value to be selected in the lottery performed using the second random number are both set as serial numbers. Yes. For this reason, the player obtains the first random number from the result of the lottery process performed using the random numbers for lottery by providing irregular intervals in the numerical information set as the winning numbers of each random number group. It is possible to avoid a situation in which the result of the lottery performed using and the result of the lottery performed using the second random number can be easily predicted.
抽選処理(図55)の説明に戻り、ステップS2501にて抽選テーブルを読み出した後、ステップS2502では、最初のインデックス値IVとして「1」を設定する。続くステップS2503では、現状のインデックス値IVについて、今回の抽選用乱数が抽選テーブルの第IV乱数群に含まれているか否かについて判定する。今回の抽選用乱数が第IV乱数群に含まれていない場合(ステップS2503:NO)には、ステップS2504にて現在のインデックス値IVに「1」を加算して新たなインデックス値IVに更新し、ステップS2505にて読み出している抽選テーブルのインデックス値IVとして更新後のインデックス値IVが設定されているか否かについて判定する。 Returning to the description of the lottery process (FIG. 55), after reading the lottery table in step S2501, "1" is set as the first index value IV in step S2502. In the subsequent step S2503, it is determined whether or not the current lottery random number is included in the IV random number group of the lottery table for the current index value IV. If the current random number for lottery is not included in the IV random number group (step S2503: NO), “1” is added to the current index value IV and updated to a new index value IV in step S2504. Then, it is determined whether or not the updated index value IV is set as the index value IV of the lottery table read out in step S2505.
読み出している抽選テーブルに更新後のインデックス値IVが設定されている場合(ステップS2505:YES)には、ステップS2503に戻り、更新後のインデックス値IVについて、抽選用乱数が抽選テーブルの第IV乱数群に含まれているか否かの判定処理を実行する。 If the updated index value IV is set in the lottery table being read (step S2505: YES), the process returns to step S2503, and the random number for lottery is the fourth IV random number in the lottery table for the updated index value IV. A process for determining whether or not the group is included is executed.
ステップS2503において、抽選用乱数が第IV乱数群に含まれていた場合(ステップS2503:YES)、又はステップS2505において、更新後のインデックス値IVが読み出している抽選テーブルに設定されていない場合には、ステップS2506に進む。 If the lottery random number is included in the IV random number group in step S2503 (step S2503: YES), or if the updated index value IV is not set in the lottery table being read in step S2505. The process proceeds to step S2506.
ステップS2506では役の当選結果に応じて停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、ステップS2507では新たなゲームが開始されたことをサブ側MPU152に認識させるためにゲーム開始コマンドをサブ側MPU152へ送信して、本抽選処理を終了する。
In step S2506, stop information first setting processing is performed for setting stop information in accordance with the winning combination result. In step S2507, a game start command is issued to the sub-side to make the
次に、制御IC148にて実行されるAT用処理について、図57のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2601ではAT状態カウンタが「0」であるか否かについて判定する。AT状態カウンタが「0」でない場合(ステップS2601:NO)には、AT状態ST3であることを意味する。この場合には、ステップS2602にて準備状態フラグの値が「0」であるか否かについて判定する。
Next, AT processing executed by the
準備状態フラグの値が「0」である場合には、AT状態ST3において、既に第1RTモードから第2RTモードに移行して、1ゲーム毎に継続可能ゲーム数が「1」ずつ減算されていく状態となっている。この場合(ステップS2602:YES)には、ステップS2603にてAT状態カウンタから「1」を減算する。続くステップS2604では、スイカ当選となったか否かについて判定する。スイカ当選となった場合(ステップS2604:YES)には、ステップS2605にて上乗せ抽選処理を実行して、本AT用処理を終了する。 When the value of the preparation state flag is “0”, the AT state ST3 has already shifted from the first RT mode to the second RT mode, and the number of continuable games is decremented by “1” for each game. It is in a state. In this case (step S2602: YES), “1” is subtracted from the AT state counter in step S2603. In a succeeding step S2604, it is determined whether or not the watermelon is won. If the watermelon is won (step S2604: YES), the lottery process is executed in step S2605 and the AT process is terminated.
ここで、ステップS2605にて実行される上乗せ抽選処理について、図58(a)のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2701では、第1上乗せ抽選処理を実行する。当該第1上乗せ抽選処理では、第1乱数に「4369」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第1上乗せ抽選処理において当選となる確率は1/15である。 Here, the extra lottery process executed in step S2605 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S2701, a first extra lottery process is executed. In the first extra lottery process, the winning combination is obtained when the result of adding “4369” to the first random number exceeds “65535”. The probability of winning in the first extra lottery process is 1/15.
ステップS2702では、第1上乗せ抽選に当選したか否かについて判定し、第1上乗せ抽選に当選しなかった場合(ステップS2702:NO)にはそのまま本上乗せ抽選処理を終了する。また、第1上乗せ抽選に当選した場合(ステップS2702:YES)には、ステップS2703にて第2上乗せ抽選処理を実行する。当該第2上乗せ抽選処理では、第2乱数に「5」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第2上乗せ抽選処理において当選となる確率は1/13107である。 In step S2702, it is determined whether or not the first extra lottery is won. If the first extra lottery is not won (step S2702: NO), the extra lottery process is terminated. If the first extra lottery is won (step S2702: YES), the second extra lottery process is executed in step S2703. In the second extra lottery process, a win is awarded when the result of adding “5” to the second random number exceeds “65535”. The probability of winning in the second extra lottery process is 1/113107.
ステップS2704では、第2上乗せ抽選に当選したか否かについて判定する。第2上乗せ抽選に当選しなかった場合(ステップS2704:NO)には、ステップS2705にてAT状態カウンタに「30」を加算する。また、第2上乗せ抽選に当選した場合(ステップS2704:YES)には、ステップS2706にてAT状態カウンタに「100」を加算する。 In step S2704, it is determined whether or not the second extra lottery is won. When the second extra lottery is not won (step S2704: NO), “30” is added to the AT state counter in step S2705. If the second extra lottery is won (step S2704: YES), “100” is added to the AT state counter in step S2706.
ステップS2705又はステップS2706にてAT状態カウンタへの加算処理を実行した後、ステップS2707ではサブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して、本上乗せ抽選処理を終了する。サブ側MPU152は、当該加算コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の継続可能ゲーム数が増加したことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。ここで、本上乗せ抽選処理が行われた場合にAT状態カウンタに「300」が加算される確率は1/65535よりも小さい1/196605である。
In step S2705 or step S2706, after the addition process to the AT state counter is executed, in step S2707, an addition command is transmitted to the
AT用処理(図57)の説明に戻り、ステップS2604にてスイカ当選となっていなかった場合には、ステップS2606にてチェリー当選となったか否かについて判定する。ここで、チェリー当選とは、第1チェリー当選又は第2チェリー当選を意味する。ステップS2606にてチェリー当選とならなかった場合には、ステップS2607にてAT状態カウンタが「0」であるか否かについて判定する。そして、AT状態カウンタが「0」でない場合(ステップS2607:NO)にはそのまま本AT用処理を終了し、AT状態カウンタが「0」である場合(ステップS2607:YES)には、ステップS2608にて継続抽選処理を実行して、本AT用処理を終了する。 Returning to the description of the AT process (FIG. 57), if the watermelon has not been won in step S2604, it is determined in step S2606 whether the cherry has been won. Here, the cherry winning means the first cherry winning or the second cherry winning. If the cherry is not won in step S2606, it is determined in step S2607 whether or not the AT state counter is “0”. If the AT state counter is not “0” (step S2607: NO), the processing for this AT is terminated as it is. If the AT state counter is “0” (step S2607: YES), the process proceeds to step S2608. Then, the continuous lottery process is executed, and this AT process is terminated.
ここで、ステップS2608にて実行される継続抽選処理について、図58(b)のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2801では、第1継続抽選処理を実行する。当該第1継続抽選処理では、第1乱数に「4369」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第1継続抽選処理において当選となる確率は1/15である。 Here, the continuous lottery process executed in step S2608 will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S2801, the first continuous lottery process is executed. In the first continuous lottery process, the winning combination is obtained when the result of adding “4369” to the first random number exceeds “65535”. The probability of winning in the first continuous lottery process is 1/15.
ステップS2802では、第1継続抽選に当選したか否かについて判定し、第1継続抽選に当選しなかった場合(ステップS2802:NO)にはそのまま本継続抽選処理を終了する。また、第1継続抽選に当選した場合(ステップS2802:YES)には、ステップS2803にて第2継続抽選処理を実行する。当該第2継続抽選処理では、第2乱数に「5」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第2継続抽選処理において当選となる確率は1/13107である。 In step S2802, it is determined whether or not the first continuous lottery has been won. If the first continuous lottery has not been won (step S2802: NO), the continuous lottery process is terminated. If the first continuous lottery is won (step S2802: YES), the second continuous lottery process is executed in step S2803. In the second continuous lottery process, the winning combination is obtained when the result of adding “5” to the second random number exceeds “65535”. The probability of winning in the second continuous lottery process is 1/113107.
ステップS2804では、第2継続抽選に当選したか否かについて判定する。第2継続抽選に当選しなかった場合(ステップS2804:NO)には、ステップS2805にてAT状態カウンタに「30」を加算する。また、第2継続抽選に当選した場合(ステップS2804:YES)には、ステップS2806にてAT状態カウンタに「100」を加算する。 In step S2804, it is determined whether or not the second continuous lottery has been won. If the second continuous lottery is not won (step S2804: NO), “30” is added to the AT state counter in step S2805. If the second continuous lottery is won (step S2804: YES), “100” is added to the AT state counter in step S2806.
ステップS2805又はステップS2806にてAT状態カウンタへの加算処理を実行した後、ステップS2807ではサブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して、本継続抽選処理を終了する。サブ側MPU152は、当該加算コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の継続可能ゲーム数が増加したことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。ここで、本継続抽選処理が行われた場合にAT状態カウンタに「100」が加算される確率は1/65535よりも小さい1/196605である。
After the addition process to the AT state counter is executed in step S2805 or step S2806, an addition command is transmitted to the
AT用処理(図57)の説明に戻り、ステップS2606にてチェリー当選となっている場合には、ステップS2609にてチェリー当選の対応処理を実行して本AT用処理を終了する。ステップS2609におけるチェリー当選の対応処理では、上記第4の実施形態のAT用処理(図48)におけるステップS2011〜ステップS2015と同じ処理が実行される。 Returning to the description of the AT process (FIG. 57), if a cherry win is determined in step S2606, a corresponding process of cherry win is executed in step S2609 and the AT process is terminated. In the cherry winning handling process in step S2609, the same processes as in steps S2011 to S2015 in the AT process (FIG. 48) of the fourth embodiment are executed.
具体的には、第1チェリー当選となっているか否かについて判定して(ステップS2011:YES)にAT状態カウンタに「30」を加算し(ステップS2012)、サブ側MPU152に加算コマンドを送信する(ステップS2015)。また、第2チェリー役への入賞が成立している場合(ステップS2013:YES)には、AT状態カウンタに「300」を加算し(ステップS2014)、サブ側MPU152に加算コマンドを送信する(ステップS2014)。
Specifically, it is determined whether or not the first cherry has been won (step S2011: YES), “30” is added to the AT state counter (step S2012), and an addition command is transmitted to the
AT用処理(図57)の説明に戻り、ステップS2601にてAT状態カウンタの値が「0」であった場合、又はステップS2602にて準備状態フラグの値が「1」であった場合には、ステップS2610にてその他の処理を実行して、本AT用処理を終了する。当該その他の処理では、上記第4の実施形態のAT用処理(図48)のステップS2002〜ステップS2007の処理が実行される。 Returning to the description of the AT processing (FIG. 57), if the value of the AT state counter is “0” in step S2601, or if the value of the preparation state flag is “1” in step S2602. In step S2610, other processing is executed, and this AT processing is terminated. In the other processes, the processes in steps S2002 to S2007 of the AT process (FIG. 48) of the fourth embodiment are executed.
具体的には、第1チェリー当選となった場合(ステップS2002:YES)にはAT状態カウンタに「30」を加算し(ステップS2003)、準備状態フラグに「1」を設定して(ステップS2006)、サブ側MPU152に対してAT状態開始コマンドを送信する(ステップS2007)。また、第2チェリー役への入賞が成立している場合(ステップS2002:NO,ステップS2004:YES)には、AT状態カウンタに「300」を加算し(ステップS2005)、準備状態フラグに「1」を設定して(ステップS2006)、サブ側MPU152に対してAT状態開始コマンドを送信する(ステップS2007)。 Specifically, when the first cherry is won (step S2002: YES), “30” is added to the AT state counter (step S2003), and the preparation state flag is set to “1” (step S2006). ), An AT state start command is transmitted to the sub MPU 152 (step S2007). If the winning combination for the second cherry role is established (step S2002: NO, step S2004: YES), “300” is added to the AT state counter (step S2005), and the preparation state flag is set to “1”. Is set (step S2006), and an AT state start command is transmitted to the sub MPU 152 (step S2007).
次に、制御IC148にて実行されるBB用処理について、図59のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップS2901〜ステップS2904では、上記第4の実施形態のBB用処理(図49)におけるステップS2101〜ステップS2104と同じ処理が実行される。具体的には、今回のゲームにおいて媒体付与役の入賞が発生しなかった場合(ステップS2901:NO)にはそのまま本BB用処理を終了し、今回のゲームにおいて媒体付与役の入賞が発生した場合(ステップS2901:YES)には残付与数カウンタの値から「8」を減算する(ステップS2902)。
Next, the processing for BB executed by the
減算後に残付与数カウンタの値が「0」にならなかった場合(ステップS2903:NO)にはそのまま本BB用処理を終了する。また、減算後に残付与数カウンタの値が「0」となった場合(ステップS2903:YES)には、AT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する(ステップS2904)。 If the value of the remaining grant counter does not become “0” after subtraction (step S2903: NO), this BB process is terminated as it is. If the value of the remaining grant counter becomes “0” after subtraction (step S2903: YES), it is determined whether or not the value of the AT state counter is “0” (step S2904).
AT状態カウンタの値が「0」である場合(ステップS2904:YES)には、ステップS2905にて第1移行抽選処理を実行する。当該第1移行抽選処理では、第1乱数に「4369」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第1移行抽選処理において当選となる確率は1/15である。ステップS2906では、第1移行抽選に当選したか否かについて判定し、第1移行抽選に当選した場合(ステップS2906:YES)には、ステップS2907にて第2移行抽選処理を実行する。当該第2移行抽選処理では、第2乱数に「5」を加算した結果が「65535」を超える場合に当選となる。当該第2移行抽選処理において当選となる確率は1/13107である。 If the value of the AT state counter is “0” (step S2904: YES), the first transition lottery process is executed in step S2905. In the first transition lottery process, the winning combination is obtained when the result of adding “4369” to the first random number exceeds “65535”. The probability of winning in the first transition lottery process is 1/15. In step S2906, it is determined whether or not the first transfer lottery is won. If the first transfer lottery is won (step S2906: YES), the second transfer lottery process is executed in step S2907. In the second transition lottery process, the winning combination is obtained when the result of adding “5” to the second random number exceeds “65535”. The probability of winning in the second transition lottery process is 1/113107.
ステップS2908では、第2移行抽選に当選したか否かについて判定する。ステップS2904にてAT状態カウンタの値が「0」ではなかった場合(ステップS2904:NO)又はステップS2908にて第2移行抽選に当選しなかったと判定した場合には、ステップS2909にてAT状態カウンタに「30」を設定する。また、ステップS2908にて第2移行抽選に当選したと判定した場合には、ステップS2910にてAT状態カウンタに「100」を設定する。ここで、本BB用処理において、第1移行抽選に当選するとともに、第2移行抽選に当選することにより、AT状態カウンタに「100」が設定される確率は1/65535よりも小さい1/196605である。 In step S2908, it is determined whether or not the second transition lottery has been won. If the value of the AT state counter is not “0” in step S2904 (step S2904: NO) or if it is determined in step S2908 that the second transition lottery has not been won, the AT state counter in step S2909. Is set to “30”. If it is determined in step S2908 that the second transition lottery has been won, “100” is set in the AT state counter in step S2910. Here, in the processing for this BB, the probability that “100” is set in the AT state counter is smaller than 1/65535 by winning the first transition lottery and winning the second transition lottery. It is.
ステップS2909又はステップS2910にてAT状態カウンタに継続可能ゲーム数を設定した後、ステップS2911では準備状態フラグに「1」を設定してAT状態ST3の準備状態ST31となったことを記憶し、ステップS2912にてサブ側MPU152に対して準備状態コマンドを送信する。
After setting the number of continuable games in the AT state counter in step S2909 or step S2910, in step S2911, the preparation state flag is set to “1”, and the fact that the AT state ST3 is in the preparation state ST31 is stored. In step S2912, the preparation state command is transmitted to the
ステップS2906にて第1移行抽選に当選しなかったと判定した後、又はステップS2912にて準備状態コマンドを送信した後、ステップS2913ではBB用フラグを「0」クリアし、ステップS2914ではサブ側MPU152に対してBB終了コマンドを送信して、本BB用処理を終了する。
After determining in step S2906 that the first transition lottery has not been won, or after transmitting a preparation state command in step S2912, the BB flag is cleared to “0” in step S2913, and in step S2914, the
以上のとおり、第1乱数と第2乱数とに基づいて抽選用乱数を生成し、第1乱数を用いた抽選と、第2乱数を用いた抽選と、抽選用乱数を用いた抽選と、を行う構成である。抽選に用いられる3つの乱数は全て遊技者の動作タイミングを反映して決定される乱数であるため、制御IC148の処理タイミングに依存して決定される乱数を3つ目の乱数として用いる場合と比較して、遊技者の動作タイミングを遊技結果により大きく反映することができる。
As described above, a lottery random number is generated based on the first random number and the second random number, the lottery using the first random number, the lottery using the second random number, and the lottery using the lottery random number. It is the structure to perform. Since all three random numbers used for the lottery are determined by reflecting the player's operation timing, the random number determined depending on the processing timing of the
また、遊技者がスタートレバー41をOFF状態からON状態に切り換えた後、当該ON状態からOFF状態に戻す一連の動作から第1乱数と第2乱数とを取得し、第1乱数に基づいた抽選と第2乱数に基づいた抽選とを実行する構成と比較して、抽選の種類を増やすことができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
In addition, after the player switches the
また、4バイトの抽選用乱数を用いて役の当否抽選を行う構成とすることにより、2バイトの抽選用乱数を用いた抽選では設定することのできないような当選確率の低い役を設定することができる。そして、役の当否抽選に1つの抽選用乱数を用いる構成であるため、役の当否抽選に2つの乱数を用いる構成と比較して、役の当否抽選以外の抽選に用いる乱数の数を増やすことができる。役の当否抽選以外の抽選に第1乱数と第2乱数とを使用できるため、第1移行抽選に加えて第2移行抽選を行うことが可能となり、移行抽選の結果として起こる演出のパターンを増やして遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, by configuring the winning / failing lottery using a 4-byte lottery random number, setting a winning combination with a low winning probability that cannot be set by a lottery using a 2-byte lottery random number. Can do. And since it is the structure using one lottery random number for the winning / failing lottery of the combination, the number of random numbers used for the lottery other than the winning / raising lottery of the combination is increased as compared with the configuration using two random numbers for the winning / not determining lottery. Can do. Since the first random number and the second random number can be used for lotteries other than the winning or failing lottery, it is possible to perform the second transition lottery in addition to the first transition lottery, and increase the pattern of effects that occur as a result of the transition lottery Can improve the interest of the game.
<第6の実施形態>
本実施形態では、検知信号SG2と反転検知信号SG3との両方が1つの管理回路421(図60)に入力されるとともに、当該管理回路421から出力されるラッチ信号が1つのラッチレジスタ102(図60)に入力される。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, both the detection signal SG2 and the inverted detection signal SG3 are input to one management circuit 421 (FIG. 60), and the latch signal output from the
本実施形態における主制御基板141の構成について図60のブロック図を参照しながら説明する。図60に示すように、主側MPU142は制御IC148とハード乱数回路146とを備えている。そして、ハード乱数回路146は管理回路421と、ラッチレジスタ102と、更新回路101と、を備えている。ここで、本実施形態におけるラッチレジスタ102は上記第1の実施形態におけるラッチレジスタ102(図6)と同じ構成であるとともに、本実施形態における更新回路101は上記第1の実施形態における更新回路101(図6)と同じ構成である。
The configuration of the
図60に示すように、スタート検出センサ41aから出た信号線は主制御基板141上の第1分岐点171で2本に分岐している。分岐後の一方の信号線は制御IC148の入力端子TA1に接続されているため、制御IC148の入力端子TA1には検知信号SG2が入力されている。また、分岐後の他方の信号線は主制御基板141上の第2分岐点172にて2本に分岐している。第2分岐点172にて分岐した信号線の一方はそのまま管理回路421に接続されているとともに、第2分岐点172にて分岐した信号線の他方は反転回路431を介して管理回路421に接続されている。このため、管理回路421には検知信号SG2と、反転検知信号SG3と、が入力されている。
As shown in FIG. 60, the signal line coming out of the start detection sensor 41a is branched into two at the
管理回路421はハード回路である。管理回路421では、当該管理回路421に入力されている検知信号SG2又は反転検知信号SG3のいずれかがLOW状態からHI状態に立ち上がった場合にタイマカウンタによる時間のカウントが開始される。管理回路421に入力されている検知信号SG2の立ち上がりを契機としてタイマカウンタによる時間のカウントが開始された場合には、検知信号SG2のHI状態が維持されている間、タイマカウンタによる時間のカウントが継続される。タイマカウンタによる時間のカウントは、タイマカウンタにより12.8μsがカウントされた場合、又はタイマカウンタにより12.8μsがカウントされる前に検知信号SG2がLOW状態に立ち下がった場合に停止される。タイマカウンタにより12.8μsがカウントされた場合には、カウントの終了タイミングにおいて管理回路421からラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信される。
The
タイマカウンタによるカウントが停止されると、タイマカウンタはリセットされる。このため、タイマカウンタによる12.8μsのカウントが途中で停止され、その後に再びカウントが開始される条件が成立した場合にも、検知信号SG2がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上継続するという、管理回路421からラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信される条件は変わらない。検知信号SG2のHI状態が累積で12.8μs以上となっても、当該HI状態が連続して12.8μs以上でないとラッチ信号が送信されない構成とすることができる。
When counting by the timer counter is stopped, the timer counter is reset. For this reason, even when the condition that the count of 12.8 μs by the timer counter is stopped in the middle and then the count is started again is satisfied, the detection signal SG2 rises to the HI state, and the HI state is 12.8 μs or more. The condition that the latch signal is transmitted from the
また、管理回路421に入力されている反転検知信号SG3の立ち上がりを契機としてタイマカウンタによる時間のカウントが開始された場合には、反転検知信号SG3のHI状態が維持されている間、タイマカウンタによる時間のカウントが継続される。タイマカウンタによる時間のカウントは、タイマカウンタにより12.8μsがカウントされた場合、又はタイマカウンタにより12.8μsがカウントされる前に反転検知信号SG3がLOW状態に立ち下がった場合に停止される。タイマカウンタにより12.8μsがカウントされた場合には、カウントの終了タイミングにおいて管理回路421からラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信される。
In addition, when the time counting by the timer counter is started by the rising edge of the inversion detection signal SG3 input to the
タイマカウンタによるカウントが停止されると、タイマカウンタはリセットされる。このため、タイマカウンタによる12.8μsのカウントが途中で停止され、その後に再びカウントが開始される条件が成立した場合にも、反転検知信号SG3がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上継続するという、管理回路421からラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信される条件は変わらない。反転検知信号SG3のHI状態が累積で12.8μs以上となっても、当該HI状態が連続して12.8μs以上でないとラッチ信号が送信されない構成とすることができる。
When counting by the timer counter is stopped, the timer counter is reset. For this reason, even when the condition that the count of 12.8 μs by the timer counter is stopped in the middle and thereafter the count is started again is satisfied, the inversion detection signal SG3 rises to the HI state, and the HI state becomes 12.8 μs. The condition that the latch signal is transmitted from the
ラッチレジスタ102は、16個のラッチレジスタ用回路102a〜102p(図6)から構成されているレジスタである。ラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子は乱数カウンタ105を構成している乱数カウンタ用回路105a〜105p(図6)のQ端子と接続されている。また、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子は制御IC148の入力端子TA8と接続されている。また、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子は管理回路421と接続されている。
The
このため、管理回路421からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号が出力されると、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるとともに、当該乱数の数値情報は制御IC148の入力端子TA8に対して出力される。制御IC148は、当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている乱数の数値情報を取得する。
For this reason, when a latch signal is output from the
ここで、管理回路421に入力されている検知信号SG2の立ち上がりを契機として制御IC148の入力端子TA8に対して出力された乱数を第1乱数とするとともに、管理回路421に入力されている反転検知信号SG3の立ち上がりを契機として制御IC148の入力端子TA8に対して出力された乱数を第2乱数とする。
Here, the random number output to the input terminal TA8 of the
本実施形態の制御IC148にて実行される通常処理は、上記第4の実施形態における通常処理(図42)と同じ処理である。当該通常処理において、制御IC148は第1開始指令フラグ144gに「1」が設定された場合(ステップS1706:YES)に当該制御IC148の入力端子TA8から第1乱数の数値情報を取得するとともに、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されて(ステップS1709:YES)、開始可能フラグ144aを「0」クリアした後に(ステップS1710)、当該制御IC148の入力端子TA8から第2乱数の数値情報を取得する。
The normal process executed by the
このため、ハード乱数回路146が備えているラッチレジスタ102が1つである本構成において、制御IC148は第1乱数の数値情報と第2乱数の数値情報とを異なるタイミングで取得して、異なる抽選に用いることができる。
Therefore, in this configuration in which the hard
以上のとおり、ハード乱数回路146が1つのラッチレジスタ102を備えており、管理回路421に入力されている検知信号SG2の立ち上がりを契機として乱数カウンタ105に記憶されている数値情報が第1乱数の数値情報として書き込まれるとともに、管理回路421に入力されている反転検知信号SG3の立ち上がりを契機として乱数カウンタ105に記憶されている数値情報が第2乱数の数値情報として書き込まれる構成である。ハード乱数回路146が第1乱数の数値情報が書き込まれるラッチレジスタと第2乱数の数値情報が書き込まれるラッチレジスタとを別々に備えている構成と比較して、ハード乱数回路146を構成するラッチレジスタ102の数を減らすことにより、ハード乱数回路146を製造するコストを減らしたり、小面積化したりすることができる。
As described above, the hard
<第6の実施形態の別形態>
上述した第6の実施形態における管理回路421として、入力される検知信号SG2の立ち上がりを契機としてラッチレジスタ102にラッチ信号を出力するとともに、入力される検知信号SG2の立ち下がりを契機としてラッチレジスタ102にラッチ信号を送信する管理回路を用いる構成としてもよい。これにより、主制御基板141上の反転回路431を省略することができる。
<Another embodiment of the sixth embodiment>
As the
<第7の実施形態>
本実施形態では、ハード乱数回路146が上記第4の実施形態の第1ラッチレジスタ407と上記第4の実施形態の第2ラッチレジスタ408とに加えて、第3ラッチレジスタ409(図60)を備えている。遊技者がスタートレバー41を1回操作すると、3つのラッチレジスタ407〜409のそれぞれに異なる乱数が書き込まれる。制御IC148は、2つの乱数を用いて非BB状態における役の当否判定を行うとともに、残りの1つの乱数を用いてAT状態ST3の継続抽選を行う。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh Embodiment>
In the present embodiment, the hard
先ず本実施形態におけるハード乱数回路146の構成について図61を参照しながら説明する。図61は、ハード乱数回路146の構成を説明するためのブロック図である。以下では、上記第4の実施形態におけるハード乱数回路146(図39)の構成とは異なる点について説明する。
First, the configuration of the hard
図61に示すように、ハード乱数回路146はコントロール回路405と、ラッチレジスタ407〜409と、更新回路411と、を備えている。コントロール回路405はプログラムを利用して動作するCPU406を備えている。当該CPU406をコントロール側CPU406とする。コントロール側CPU406は、後述する管理動作(図62)を実行するためのプログラムが記憶されているROM115と、情報を一時記憶するためのRAM116と、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2が入力されている入力端子TB1と、異なる2つのタイミングにてパルス信号であるラッチ信号を出力するための2つの出力端子TB8,TB9と、を備えている。
As illustrated in FIG. 61, the hard
また、図61に示すように、ハード乱数回路146は、乱数発生手段として、役の当否判定、移行抽選LT、及び継続抽選に用いられる乱数を更新するための更新回路411を備えている。ここで、継続抽選とはAT状態ST3において、AT状態カウンタが「0」となった場合に、AT状態ST3が継続されるか否かを判定するための抽選である。
Further, as shown in FIG. 61, the hard
更新回路411は、所定の周波数のクロック信号である第1クロック信号を出力する第1クロック回路414と、当該第1クロック回路とは異なる周波数のクロック信号である第2クロック信号を出力する第2クロック回路415と、乱数が所定の間隔で更新される第1乱数カウンタ416と、当該第1乱数カウンタ416とは異なる間隔で更新される第2乱数カウンタ417とを備えている。ここで、第1クロック回路414から出力される第1クロック信号の周波数は16MHzであるとともに、第2クロック回路415から出力される第2クロック信号の周波数は12MHzである。また、2つの乱数カウンタ416,417は、それぞれ16個の乱数カウンタ用回路から構成されており、16桁の2進数を記憶することができる。
The update circuit 411 outputs a first clock circuit 414 that outputs a first clock signal that is a clock signal having a predetermined frequency, and a second clock signal that outputs a second clock signal that is a clock signal having a frequency different from the first clock circuit. The clock circuit 415 includes a first
具体的には、2つの乱数カウンタ416,417に記憶可能な乱数の数値範囲は「1〜65535」に設定されている。ここで、第1乱数カウンタ416を構成している16個のDフリップフロップ回路を第1乱数カウンタ用回路とするとともに、第2乱数カウンタ417を構成している16個のDフリップフロップ回路を第2乱数カウンタ用回路とする。
Specifically, the numerical value range of random numbers that can be stored in the two random number counters 416 and 417 is set to “1 to 65535”. Here, the 16 D flip-flop circuits constituting the first
更新回路411は、第1クロック回路414が出力する第1クロック信号の立ち上がりに同期して、第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数を更新する。詳細には、更新回路411は第1乱数発生器(図示略)を備えている。当該第1乱数発生器は上記第1の実施形態の乱数発生回路106(図6)と同一の構成を有している。第1乱数発生器には第1クロック信号を反転させることにより生成される反転第1クロック信号が入力されている。このため、第1乱数発生器では62.5nsec間隔で乱数が更新される。第1乱数発生器で更新される乱数は上記第1の実施形態における乱数発生回路106にて更新される乱数と同じM系列乱数である。第1乱数発生器から出力される乱数の数値情報は第1乱数カウンタ416に入力されているため、第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数は62.5nsec間隔で更新される。当該更新周期は、制御IC148におけるタイマ割込み処理の実行周期よりも十分に短い周期となっている。
The update circuit 411 updates the random number stored in the first
また、更新回路411は、第2クロック回路415が出力する第2クロック信号の立ち上がりに同期して、第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数を更新する。詳細には、更新回路411は第2乱数発生器(図示略)を備えている。当該第2乱数発生器には第2クロック信号を反転させることにより生成される反転第2クロック信号が入力されている。第2乱数発生器では、反転第2クロック信号の立ち上がりに同期して第2乱数発生器に記憶されている現状の乱数に「1」が加算されて次の乱数が生成される。第2乱数発生器は、乱数が上限値である「65535」に達した場合に「0」に戻るループカウンタである。第2乱数発生器から出力される乱数の数値情報は第2乱数カウンタ417に入力されているため、第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数は83.3nsec間隔で更新される。当該更新周期は、制御IC148におけるタイマ割込み処理の実行周期よりも十分に短い周期となっている。
The update circuit 411 updates the random number stored in the second
第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数と、第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数とのそれぞれは、制御IC148が備えているクロック回路とは異なるクロック回路414,415から出力されるクロック信号の立ち上がりに同期して更新されるため、制御IC148のタイマ割込み処理とは非同期に更新されることとなる。なお、第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数が第1クロック信号の立ち下がりに同期して更新される構成としてもよい。また、第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数が第2クロック信号の立ち下がりに同期して更新される構成としてもよい。
The random numbers stored in the first
第1乱数カウンタ416において更新される乱数はM系列乱数であり、更新タイミングとなるたびに、現状記憶されている乱数に基づいて次の乱数が算出される。一方、第2乱数カウンタ417において更新される乱数はM系列乱数とは異なる。第2乱数カウンタ417では、更新タイミングとなるたびに現状の乱数に「1」が加算されて新たな乱数が算出される。そして、第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数が最大値(「65535」)に達した場合には、「0」クリアされる。
The random number updated in the first
なお、第1乱数カウンタ416にて更新される乱数と第2乱数カウンタ417にて更新される乱数との組合せは上記の組合せに限られない。例えば、第1乱数カウンタ416で更新される乱数と第2乱数カウンタ417にて更新される乱数とが同じM系列乱数であっても良い。この場合においても、第1クロック回路414が第1乱数カウンタ416に供給するクロック信号と、第2クロック回路415が第2乱数カウンタ417に供給するクロック信号とが異なるため、第1乱数と第2乱数と第3乱数とを異なる態様で更新していくことができる。
The combination of the random number updated by the first
図61に示すように、ハード乱数回路146は、第1乱数カウンタ416にて更新される乱数の数値情報が書き込まれるレジスタとして第1ラッチレジスタ407と第2ラッチレジスタ408とを備えているとともに、第2乱数カウンタ417にて更新される乱数の数値情報が書き込まれるレジスタとして第3ラッチレジスタ409を備えている。
As shown in FIG. 61, the hard
本実施形態における第1ラッチレジスタ407は上記第4の実施形態における第1ラッチレジスタ407(図39)と同じ構成であるとともに、本実施形態における第2ラッチレジスタ408は上記第4の実施形態における第2ラッチレジスタ408と同じ構成である。つまり、第1ラッチレジスタ407は16個の第1ラッチ用回路407a〜407p(図39)から構成されているとともに、第2ラッチレジスタ408は16個の第2ラッチ用回路408a〜408p(図39)から構成されている。また、図61に示すように、第3ラッチレジスタ409は16個の第3ラッチ用回路409a〜409pから構成されている。
The
第1ラッチ用回路407a〜407pのD端子は第1乱数カウンタ416を構成している第1乱数カウンタ用回路のQ端子と接続されている。詳細には、第1乱数カウンタ416で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第1乱数カウンタ用回路のQ端子が第1ラッチレジスタ407で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第1ラッチ用回路407a〜407pのD端子と接続されている。
The D terminals of the
また、第1ラッチ用回路407a〜407pのQ端子は制御IC148の入力端子TA8(図61)と接続されている。このため、第1ラッチレジスタ407に記憶される乱数の数値情報は、制御IC148の入力端子TA8に出力される。ここで、第1ラッチレジスタ407に記憶される乱数の数値情報を第1乱数の数値情報とする。
The Q terminals of the
また、第3ラッチ用回路409a〜409p(図61)のD端子は第2乱数カウンタ417を構成している第2乱数カウンタ用回路のQ端子と接続されている。詳細には、第2乱数カウンタ417で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第2乱数カウンタ用回路のQ端子が第3ラッチレジスタ409で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第3ラッチ用回路409a〜409pのD端子と接続されている。
The D terminals of the
また、第3ラッチ用回路409a〜409pのQ端子は制御IC148の入力端子TA10と接続されている。このため、第3ラッチレジスタ409に記憶される乱数の数値情報は、制御IC148の入力端子TA10に出力される。ここで、第3ラッチレジスタ409に記憶される乱数の数値情報を第3乱数の数値情報とする。
The Q terminals of the
第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子と第3ラッチ用回路409a〜409pのCLK端子とのそれぞれは、コントロール側CPU406の出力端子TB8と接続されている。詳細には、コントロール側CPU406の出力端子TB8から出る1本の信号線はハード乱数回路146上の分岐点で2本に分岐している。分岐後の一方の信号線はハード乱数回路146上で16本に分岐して第1ラッチ用回路407a〜407pのCLK端子に接続されている。また、分岐後の他方の信号線はハード乱数回路146上で分岐して第3ラッチ用回路409a〜409pのCLK端子に接続されている。
The CLK terminals of the
第1乱数カウンタ416を構成している第1乱数カウンタ用回路のQ端子から出て第1ラッチ用回路407a〜407pのD端子に接続されている信号線は、ハード乱数回路146上で分岐して、第2ラッチ用回路408a〜408pのD端子にも接続されている。第2ラッチレジスタ408について、詳細には、第1乱数カウンタ416で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第1乱数カウンタ用回路のQ端子が第2ラッチレジスタ408で記憶される16桁の2進数におけるn桁目の数値情報を記憶する第2ラッチ用回路408a〜408pのD端子と接続されている。
A signal line that is output from the Q terminal of the first random number counter circuit constituting the first
また、第2ラッチ用回路408a〜408pのQ端子は制御IC148の入力端子TA9と接続されている。このため、第2ラッチレジスタ408に記憶される乱数の数値情報は、制御IC148の入力端子TA9に出力される。ここで、第2ラッチレジスタ408に記憶される乱数の数値情報を第2乱数の数値情報とする。
The Q terminals of the second latch circuits 408a to 408p are connected to the input terminal TA9 of the
第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子は、コントロール側CPU406の出力端子TB9と接続されている。詳細には、コントロール側CPU406の出力端子TB9から出る1本の信号線はハード乱数回路146上で16本に分岐して第2ラッチ用回路408a〜408pのCLK端子に接続されている。
The CLK terminals of the second latch circuits 408a to 408p are connected to the output terminal TB9 of the
本実施形態のコントロール側CPU406は、当該コントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持されたタイミングにおいて出力端子TB8から第1ラッチレジスタ407及び第3ラッチレジスタ409に対してパルス信号であるラッチ信号を送信する。また、本実施形態のコントロール側CPU406は、当該コントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がHI状態からLOW状態に立ち下がり、当該LOW状態が12.8μs維持されたタイミングにおいて出力端子TB9から第2ラッチレジスタ408に対してパルス信号であるラッチ信号を送信する。
The
コントロール側CPU406は、入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がHI状態を維持する時間及びLOW状態を維持する時間をタイマカウンタによりカウントする。当該タイマカウンタによる時間のカウントは0.1μs単位で行われる。カウント開始から12.8μsが経過した場合、又はカウント開始から12.8μsが経過する前に検知信号SG2が反転した場合にタイマカウンタによる時間のカウントは停止され、タイマカウンタはリセットされる。
The
これにより、検知信号SG2の立ち上がりのタイミングにおいて第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数の数値情報が第1乱数の数値情報として第1ラッチレジスタ407に書き込まれるとともに、検知信号SG2の立ち上がりのタイミングにおいて第2乱数カウンタ417に記憶されている乱数の数値情報が第3乱数の数値情報として第3ラッチレジスタ409に書き込まれる。
Thus, the numerical value information of the random number stored in the first
第1乱数の数値情報が第1ラッチレジスタ407に書き込まれるタイミングと、第3乱数の数値情報が第3ラッチレジスタ409に書き込まれるタイミングとは同じである。しかし、第1乱数カウンタ416にて更新される乱数の種類と第2乱数カウンタ417にて更新される乱数の種類とは異なる。このため、第3乱数は第1乱数とは異なる乱数である。
The timing at which the numerical information of the first random number is written in the
また、検知信号SG2の立ち下がりのタイミングにおいて第1乱数カウンタ416に記憶されている乱数の数値情報が第2乱数の数値情報として第2ラッチレジスタ408に書き込まれる。第2乱数の数値情報が第2ラッチレジスタ408に書き込まれるタイミングは、第1乱数の数値情報が第1ラッチレジスタ407に書き込まれるタイミング及び第3乱数の数値情報が第3ラッチレジスタ409に書き込まれるタイミングとは異なる。検知信号SG2が立ち上がるタイミングから検知信号SG2が立ち下がるタイミングまでの時間間隔は人の動作によって変化する不定の間隔であるため、第2乱数は第1乱数及び第3乱数とは同期しない乱数である。
Also, the numerical value information of the random number stored in the first
制御IC148は、開始指令設定処理(図41)において第1開始指令フラグ144gに「1」を設定した直後の通常処理(図42)において、当該制御IC148の入力端子TA8に入力されている第1乱数の数値情報と、入力端子TA10に入力されている第3乱数の数値情報と、を取得する。そして、次回以降の開始指令設定処理において第2開始指令フラグ144hに「1」を設定し、その直後の通常処理において、制御IC148の入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報を取得する。これにより、制御IC148は、第1乱数及び第2乱数に加えて、第1乱数及び第2乱数とは異なる第3乱数を取得することができる。
In the normal process (FIG. 42) immediately after “1” is set to the first
次に、本実施形態のコントロール側CPU406にて実行される管理動作について、図62のフローチャートを参照しながら説明する。ステップS3001〜ステップS3008では、ステップS701〜ステップS707及びステップS709と同じ処理が実行される。具体的には、コントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がLOW状態となるまで待機し(ステップS3001)、当該検知信号SG2がLOW状態となった場合(ステップS3001:YES)には、検知信号SG2がHI状態となるまで待機する(ステップS3002)。そして、検知信号SG2がHI状態となった場合(ステップS3002:YES)には、タイマカウンタを利用して当該HI状態が維持される時間のカウントを開始する(ステップS3003)。
Next, the management operation executed by the
検知信号SG2のHI状態の継続時間が12.8μsに満たなかった場合(ステップS3004:NO)には、タイマカウンタによるカウントを停止して、再び検知信号SG2がHI状態となるまで待機する。また、検知信号SG2のHI状態が12.8μs以上継続された場合(ステップS3004:YES,ステップS3005:YES)には、タイマカウンタによる時間のカウントを停止して、コントロール側CPU406の出力端子TB8から第1ラッチレジスタ407及び第3ラッチレジスタ409に対してラッチ信号を送信する(ステップS3008)。
If the duration of the HI state of the detection signal SG2 is less than 12.8 μs (step S3004: NO), the timer counter stops counting and waits until the detection signal SG2 again enters the HI state. Further, when the HI state of the detection signal SG2 continues for 12.8 μs or longer (step S3004: YES, step S3005: YES), the timer counter stops counting the time, and from the output terminal TB8 of the control side CPU 406 A latch signal is transmitted to the
その後、ステップS3009ではコントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がLOW状態であるか否かについて判定し、検知信号SG2がHI状態である場合(ステップS3009:NO)には、検知信号SG2がLOW状態となるまで待機する。そして、検知信号SG2がLOW状態となった場合(ステップS3009:YES)には、ステップS3010にてタイマカウンタを利用して当該LOW状態が継続される時間のカウントを開始する。
Thereafter, in step S3009, it is determined whether or not the detection signal SG2 input to the input terminal TB1 of the
続くステップS3011では検知信号SG2がLOW状態であるか否かの判定を行い、LOW状態である場合(ステップS3011:YES)にはステップS3012にて検知信号SG2の立ち下がりから12.8μsが経過したか否かについて判定する。そして、検知信号SG2の立ち下がりから12.8μsが経過していない場合(ステップS3012:NO)には、ステップS3011に戻る。また、ステップS3011にて、検知信号SG2がHI状態であった場合(ステップS3011:NO)には、ステップS3013にてタイマカウンタによる時間のカウントを停止して、ステップS3009の処理に戻る。 In subsequent step S3011, it is determined whether or not the detection signal SG2 is in a LOW state. If the detection signal SG2 is in a LOW state (step S3011: YES), 12.8 μs has elapsed from the falling edge of the detection signal SG2 in step S3012. It is determined whether or not. If 12.8 μs has not elapsed since the falling edge of the detection signal SG2 (step S3012: NO), the process returns to step S3011. In step S3011, if the detection signal SG2 is in the HI state (step S3011: NO), the time counting by the timer counter is stopped in step S3013, and the process returns to step S3009.
また、ステップS3012にて、コントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がLOW状態に立ち下がってから12.8μsが経過した場合(ステップS3012:YES)には、ステップS3014にてタイマカウンタによる時間のカウントを停止する。続くステップS3015では、出力端子TB9から第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信して、ステップS3001に戻る。
If 12.8 μs has elapsed since the detection signal SG2 input to the input terminal TB1 of the
このように、プログラムを利用して動作するコントロール側CPU406が当該コントロール側CPU406の入力端子TB1に入力されている検知信号SG2がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持されたタイミングと、検知信号SG2がLOW状態に立ち下がり、当該LOW状態が12.8μs維持されたタイミングとのそれぞれにおいて、ラッチ信号を送信することにより、制御IC148が利用できる同期しない乱数の数値情報を増加させることができる。また、コントロール側CPU406の出力端子TB8から第1ラッチレジスタ407と第3ラッチレジスタ409とに出力することにより、スタートレバー41操作の開始を契機としてラッチレジスタ407〜409に書き込まれる乱数の数値情報を増やすことができる。
In this way, when the
本実施形態において制御IC148は、第1乱数及び第3乱数を用いて上記第4の実施形態における抽選処理(図43)と同じ抽選処理を行う。具体的には、第1乱数は役の当否判定に用いられる。当該役の当否判定が非BB状態において行われ、第1チェリー当選となった場合には、第2チェリー当選となったか否かの当否判定に第3乱数が用いられる。また、通常遊技状態ST1からBB状態ST2となった場合において、当該BB状態ST2の最後のゲームでは、AT状態ST3へ移行するか否かを決定するための移行抽選LTにも第3乱数が用いられる。
In the present embodiment, the
次に、本実施形態において、第2乱数を用いて行われる抽選について説明する。本実施形態では、AT状態ST3においてAT状態カウンタが「0」となった場合に、AT状態ST3を継続するか否かについて決定するための継続抽選が行われる。第2乱数はAT用処理にて行われる継続抽選に用いられる。 Next, lottery performed using the second random number in the present embodiment will be described. In the present embodiment, when the AT state counter becomes “0” in the AT state ST3, a continuous lottery for determining whether or not to continue the AT state ST3 is performed. The second random number is used for continuous lottery performed in the AT process.
制御IC148にて実行されるAT状態の管理処理について、図63を参照しながら説明する。AT状態の管理処理は、遊技終了時の対応処理(図46)のステップS1906にて実行される処理である。
The AT state management process executed by the
先ずステップS3101では、AT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。AT状態カウンタの値が「0」でないことは、現在AT状態ST3であることを意味する。AT状態である場合(ステップS3101:NO)には、ステップS3102にて準備状態フラグの値が「0」であるか否かについて判定する。準備状態フラグの値が「0」である場合(ステップS3102:YES)には、AT状態ST3のベース状態ST32であることを意味するため、ステップS3103にて、AT状態カウンタに設定されている値から「1」を減算する。 First, in step S3101, it is determined whether or not the value of the AT state counter is “0”. That the value of the AT state counter is not “0” means that the current state is AT state ST3. If the state is the AT state (step S3101: NO), it is determined in step S3102 whether or not the value of the preparation state flag is “0”. If the value of the preparation state flag is “0” (step S3102: YES), this means that the base state ST32 of the AT state ST3, and therefore the value set in the AT state counter in step S3103. "1" is subtracted from.
ステップS3102にて否定判定を行った後、又はステップS3103にて減算処理を行った後、ステップS3104では、第1チェリー入賞又は第2チェリー入賞のどちらかが成立しているか否かについて判定する。第1チェリー入賞が成立していない状態であり、且つ、第2チェリー入賞が成立していない状態である場合(ステップS3104:NO)には、ステップS3105にてAT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。AT状態カウンタの値が「0」でない場合(ステップS3105:NO)には、AT状態ST3のベース状態ST32が継続している状態、又は準備状態ST31であることを意味するため、そのまま本AT用処理を終了する。 After making a negative determination in step S3102, or after performing a subtraction process in step S3103, in step S3104, it is determined whether one of the first cherry prize or the second cherry prize is established. If the first cherry prize is not established and the second cherry prize is not established (step S3104: NO), the value of the AT state counter is “0” in step S3105. It is determined whether or not. If the value of the AT state counter is not “0” (step S3105: NO), it means that the base state ST32 of the AT state ST3 is continuing or is in the preparation state ST31. The process ends.
AT状態カウンタの値が「0」であり、AT状態ST3のベース状態ST32が終了するタイミングである場合(ステップS3105:YES)には、ステップS3106及びステップS3107において、AT状態ST3が継続されるか否かについて判定する継続抽選を実行する。当該継続抽選において、当選した場合にはAT状態ST3が継続し、当選しなかった場合には、AT状態ST3が終了して通常遊技状態ST1となる。 If the value of the AT state counter is “0” and it is time to end the base state ST32 of the AT state ST3 (step S3105: YES), is the AT state ST3 continued in steps S3106 and S3107? Continue lottery to determine whether or not. In the continuous lottery, the AT state ST3 is continued when winning, and when not winning, the AT state ST3 ends and the normal gaming state ST1 is entered.
ステップS3106では、第3判定値DV3に第2乱数を設定するとともに、当該第3判定値DV3に「13107」を加算して新たな第3判定値DV3を算出する。続くステップS3107では、ステップS3105にて算出した第3判定値DV3が「65535」を越えているか否かについて判定する。第3判定値DV3が「65535」を越えている場合(ステップS3107:YES)には、継続抽選において当選したことを意味するため、ステップS3108にてAT状態カウンタに「30」を加算し、ステップS3109にて、サブ側MPU152に対して継続コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。
In step S3106, a second random number is set as the third determination value DV3, and “13107” is added to the third determination value DV3 to calculate a new third determination value DV3. In a succeeding step S3107, it is determined whether or not the third determination value DV3 calculated in the step S3105 exceeds “65535”. If the third determination value DV3 exceeds “65535” (step S3107: YES), it means that the winning is made in the continuous lottery, so “30” is added to the AT state counter in step S3108, and step In S3109, a continuation command is transmitted to
継続コマンドを受信したサブ側MPU152は継続時の演出設定処理を実行する。継続時の演出設定処理では、継続抽選において当選したことを上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66を用いて遊技者に知らせるために、データ設定を行う。
Receiving the continuation command, the
ステップS3107において、第3判定値DV3が「65535」を越えなかった場合には、ステップS3120にて、サブ側MPU152に対してAT状態終了コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。継続抽選において、継続当選となる確率は1/5である。
If the third determination value DV3 does not exceed “65535” in step S3107, an AT state end command is transmitted to the
また、ステップS3104にて第1チェリー入賞が成立している状態又は第2チェリー入賞が成立している状態であった場合には、ステップS3121にてAT状態カウンタの加算処理を行って、本AT用処理を終了する。当該AT状態の加算処理では、上記第4の実施形態のAT用処理(図48)におけるステップS2010〜ステップS2014の処理が実行される。 If the first cherry prize is established or the second cherry prize is established in step S3104, the AT state counter is added in step S3121 to complete the AT. The process is terminated. In the AT state addition process, the processes in steps S2010 to S2014 in the AT process (FIG. 48) of the fourth embodiment are executed.
具体的には、第1チェリー入賞が成立している場合に(ステップS2010:YES)、AT状態カウンタに「30」を加算するとともに(ステップS2011)、第2チェリー入賞が成立している場合に(ステップS2012:YES)、AT状態カウンタに「300」を加算する(ステップS2013)。そして、AT状態カウンタに加算を行った後、サブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して(ステップS2014)、本AT状態カウンタの加算処理を終了する。 Specifically, when the first cherry prize is established (step S2010: YES), “30” is added to the AT state counter (step S2011), and when the second cherry prize is established. (Step S2012: YES), “300” is added to the AT state counter (Step S2013). Then, after adding to the AT state counter, an addition command is transmitted to the sub MPU 152 (step S2014), and the addition process of the AT state counter is ended.
AT用処理(図63)の説明に戻り、ステップS3101にてAT状態カウンタの値が「0」であることは、現在非AT状態であることを意味する。この場合には、ステップS3122にてAT状態開始処理を行って、本AT用処理を終了する。当該AT状態開始処理では、上記第4の実施形態のAT用処理(図48)におけるステップS2002〜ステップS2007の処理が実行される。 Returning to the description of the AT process (FIG. 63), the value of the AT state counter being “0” in step S3101 means that the current state is the non-AT state. In this case, AT state start processing is performed in step S3122, and this AT processing is ended. In the AT state start process, steps S2002 to S2007 in the AT process (FIG. 48) of the fourth embodiment are executed.
具体的には、第1チェリー入賞が成立している場合に(ステップS2002:YES)、AT状態カウンタに「30」を設定する(ステップS2003)。そして、準備状態フラグに「1」を設定し(ステップS2006)、サブ側MPU152に対してAT状態開始コマンドを送信して(ステップS2007)、本AT状態開始処理を終了する。また、第2チェリー入賞が成立している場合に(ステップS2002:NO,ステップS2004:YES)、AT状態カウンタに「300」を設定する(ステップS2005)。そして、準備状態フラグに「1」を設定し(ステップS2006)、サブ側MPU152に対してAT状態開始コマンドを送信して(ステップS2007)、本AT状態開始処理を終了する。また、AT状態ST3となるための条件が成立していない場合(ステップS2002:NO,ステップS2004:NO)にはそのまま本AT状態開始処理を終了する。 Specifically, when the first cherry prize is established (step S2002: YES), “30” is set to the AT state counter (step S2003). Then, the preparation state flag is set to “1” (step S2006), an AT state start command is transmitted to the sub-side MPU 152 (step S2007), and this AT state start process is terminated. If the second cherry prize is established (step S2002: NO, step S2004: YES), “300” is set to the AT state counter (step S2005). Then, the preparation state flag is set to “1” (step S2006), an AT state start command is transmitted to the sub-side MPU 152 (step S2007), and this AT state start process is terminated. If the conditions for entering the AT state ST3 are not satisfied (step S2002: NO, step S2004: NO), the AT state start process is terminated.
以上のとおり、第1ラッチレジスタ407に接続されている第1乱数カウンタ416において乱数を発生させる方法は、第3ラッチレジスタ409に接続されている第2乱数カウンタ417において乱数を発生させる方法とは異なる。また、第1乱数カウンタ416において乱数が更新される時間間隔と第2乱数カウンタ417において乱数が更新される時間間隔とは異なる。このため、第1乱数を取得するタイミングと第3乱数を取得するタイミングが同じであっても、第3乱数を第1乱数とは異なるものとすることができる。このように、異なる周期で更新される2つの乱数を用いて役の当否抽選を行うことにより、一様性の高い乱数に基づいた抽選とすることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, the method of generating random numbers in the first
<第8の実施形態>
本実施形態では、パチンコ機(図示略)において、ラッチ済みステータス113(図66)に「1」が設定されていることを条件の1つとして、制御IC271(図66)が当該制御IC271の入力端子TA13(図66)に入力されている大当たり乱数を取得する。以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)について、図面に基づいて説明する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, in the pachinko machine (not shown), the control IC 271 (FIG. 66) inputs the
先ず本実施形態のパチンコ機が備えている遊技盤224の構成について図64に基づいて説明する。図64は遊技盤224の正面図である。
First, the configuration of the
遊技盤224には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部225と外レール部226とが取り付けられており、これら内レール部225と外レール部226とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。ここで、遊技領域PAに向かって遊技球を発射する遊技球発射機構(図示略)は、遊技領域PAの右側下方に設置されており、当該遊技球発射機構から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技盤224には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口231、特電入賞装置232、第1作動口233、第2作動口234、スルーゲート235、可変表示ユニット236、特図ユニット237及び普図ユニット238等がそれぞれ設けられている。
The
スルーゲート235への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口231、特電入賞装置232、第1作動口233及び第2作動口234への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口233への入球が発生した場合又は第2作動口234への入球が発生した場合には、3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口231への入球が発生した場合には、10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置232への入球が発生した場合には、15個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口234の方が第1作動口233よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第2作動口234の方が第1作動口233よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
The number of prize balls is arbitrary. For example, although the number of prize balls is smaller in the
その他に、遊技盤224の最下部にはアウト口224aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口224aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤224には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘224bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an out port 224a is provided at the lowermost part of the
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口224aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口231、特電入賞装置232、第1作動口233、第2作動口234及びスルーゲート235への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the out port 224a, the general winning
第1作動口233及び第2作動口234は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤224に設置されている。第1作動口233及び第2作動口234は共に上向きに開放されている。また、第1作動口233が上方となるようにして両作動口233,234は鉛直方向に並んでいる。第2作動口234には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物234aが設けられている。普電役物234aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口234に入賞できず、普電役物234aが開放状態となることで第2作動口234への入賞が可能となる。
The
ここで、第1作動口233及び第2作動口234に対しては、両作動口233,234に対して共通となる一の作動口入賞検知センサが設けられており、第1作動口233に入球した遊技球は当該作動口入賞検知センサにより検知されるとともに、第2作動口234に入球した遊技球も当該作動口入賞検知センサにより検知される。
Here, for the first working
図65を参照しながら、両作動口233,234に共通して設けられた作動口入賞検知センサ245にて遊技球を検知するための構成について説明する。図65は作動口用回収通路246及び作動口入賞検知センサ245を説明するための作動口用回収通路246の縦断面図である。
With reference to FIG. 65, a configuration for detecting a game ball by the operation port winning
作動口用回収通路246には、遊技球が通過可能な通路領域246aが形成されている。通路領域246aは、縦方向に延びている。通路領域246aは、1個の遊技球の通過は可能とするが、同一の位置を複数の遊技球が並んだ状態で通過することがないように、その通路幅が設定されている。
A passage area 246a through which a game ball can pass is formed in the working
作動口入賞検知センサ245は、通路領域246aの途中位置に設けられており、通路領域246aを通過する遊技球を検知する。作動口入賞検知センサ245は、磁気検知タイプの近接センサにて構成されており、遊技球の通過を検知するための検知部245aを備えている。検知部245aには、通過部又は検知領域として、作動口入賞検知センサ245の厚み方向に貫通した貫通孔245bが形成されている。貫通孔245bは、貫通方向に対して直交する方向の断面が円形状となるように形成されている。また、貫通孔245bは、その全体に亘って同一方向に延びるように形成されているとともに、その全体に亘って孔の直径が同一又は略同一となっている。孔の直径は、遊技球の直径11.0mmよりも若干大きい11.5mmとなっている。作動口入賞検知センサ245は、通路領域246aの軸線に対して貫通孔245bの軸線が同一直線上となるように設置されている。これにより、通路領域246aを落下する遊技球が貫通孔245bを通過することとなる。
The operation opening winning
作動口入賞検知センサ245は、貫通孔245bを遊技球が通過することにより信号形態が変化する検知信号SG4を出力する。詳細には、検知部245aには、貫通孔245bの外周側に沿うようにして図示しない検出コイルが内蔵されており、さらには作動口入賞検知センサ245には検出コイルを一部とする発振回路、検波回路、コンパレータ回路及び出力回路を有する図示しないセンサ基板が内蔵されている。これにより、貫通孔245b内に遊技球が存在している場合には、検出コイルを磁束が貫き、発振が停止する。
The operation opening winning
作動口入賞検知センサ245は、上記発振の停止に基づき検知信号SG4の信号形態を変化させる。詳細には、作動口入賞検知センサ245は、貫通孔245b内に遊技球が存在していない状況(発振している状況)では検知信号SG4として非検知対応信号であるLOW信号を出力する。そして、作動口入賞検知センサ245は、貫通孔245b内に遊技球が存在している状況(発振が停止している状況)では検知信号SG4として検知対応信号であるHI信号を出力する。つまり、遊技球が貫通孔245bを通過することにより、検知信号SG4が立ち上がる。当該立ち上がりを把握することにより、遊技球の入賞を検知することが可能となる。
The working opening winning
なお、貫通孔245b内に遊技球が存在していない状況では非検知対応信号であるHI信号を出力し、貫通孔245b内に遊技球が存在している状況では検知対応信号であるLOW信号を出力する構成としてもよい。また、検知信号SG4の立ち下がりを把握することにより、遊技球の入賞を検知する構成としてもよい。
It should be noted that a HI signal that is a non-detection-compatible signal is output in a situation where no game ball is present in the through-
図64の説明に戻り、第2作動口234よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート235が設けられている。スルーゲート235は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート235に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート235に入賞した遊技球が第2作動口234へ入賞することが可能となっている。
Returning to the description of FIG. 64, a through
スルーゲート235への入賞に基づき第2作動口234の普電役物234aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート235への入賞をトリガとして抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット238の普図表示部238aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部238aの変動表示が終了された場合に電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、普電役物234aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning of the through
なお、普図表示部238aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されている。また、普図ユニット238において、普図表示部238aに隣接した位置には、普図保留表示部238bが設けられている。遊技球がスルーゲート235に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部238bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
The common map display unit 238a includes a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. In the
第1作動口233又は第2作動口234への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット237及び可変表示ユニット236の図柄表示装置241における表示演出を通じて明示される。
A lottery is performed with the winning of the
特図ユニット237について詳細には、特図ユニット237には特図表示部237aが設けられている。特図表示部237aの表示領域は図柄表示装置241の表示面241aよりも狭い。特図表示部237aでは、第1作動口233への入賞又は第2作動口234への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部237aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部237aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
Specifically, the
特図ユニット237において、特図表示部237aに隣接した位置には、特図保留表示部237bが設けられている。遊技球が第1作動口233又は第2作動口234に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部237bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置241について詳細には、図柄表示装置241は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置241は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
Specifically, the
図柄表示装置241では、第1作動口233への入賞又は第2作動口234への入賞に基づき特図表示部237aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置241では、第1作動口233又は第2作動口234への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
第1作動口233への入賞又は第2作動口234への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置232への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置232は、遊技盤224の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉232aを備えている。開閉扉232aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉232aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
If a big win is won in the winning lottery based on winning in the
<ハード乱数を用いた抽選に係る構成>
次に、本実施形態のパチンコ機における主制御基板261の構成について図66のブロック図を用いて説明する。
<Configuration related to lottery using hard random numbers>
Next, the configuration of the
主制御基板261はMPU262を備えている。また、MPU262は制御IC271とハード乱数回路267とを備えている。制御IC271は、プログラムを利用して処理を実行するCPUであり、タイマ割込み処理(図68)等を実行するためのプログラムが記憶されているROM263と、情報を一時記憶するための領域を備えているRAM264とを備えている。また、制御IC271は入力端子TA11〜TA13及び出力端子TA14,TA15を備えている。
The
また、図66に示すように、ハード乱数回路267は、大当たり乱数を更新するための更新回路101と、当該更新回路101にて更新される大当たり乱数が書き込まれるラッチレジスタ102と、検知信号SG4を利用して第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生したタイミングを把握することができるコントロール回路303と、を備えている。
As shown in FIG. 66, the hard
コントロール回路303は、プログラムを利用して処理を実行するCPU304を備えている。ここで、コントロール回路303が備えているCPU304をコントロール側CPU304とする。コントロール側CPU304は、管理動作を実行するためのプログラムが記憶されているROM305と、情報を一時記憶するための領域を有しているRAM306と、入力端子TB11,TB12,TB15と、出力端子TB13,TB14と、を備えている。
The
ここで、コントロール側CPU304にて実行される管理動作は、上記第1の実施形態の管理動作(図19)と同じである。具体的には、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出し、当該検出のタイミングから12.8μsが経過するまで検知信号SG4のHI状態が維持されたと判定することを条件として、ラッチレジスタ102にパルス信号であるラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。本実施形態における管理動作の詳細については後述する。
Here, the management operation executed by the
次に、作動口入賞検知センサ245と制御IC271との接続態様、及び作動口入賞検知センサ245とハード乱数回路267との接続態様について説明する。図66に示すように、作動口入賞検知センサ245から出る1本の信号線は主制御基板261上の分岐点311において2本に分岐している。当該信号線の一方は制御IC271の入力端子TA11に接続されているとともに、当該信号線の他方はハード乱数回路267を構成しているコントロール側CPU304の入力端子TB11に接続されている。このため、分岐後の一方の信号線にノイズが混入した場合に、当該ノイズの影響が他方にまで及ぶ事態を避けることができる。
Next, a connection mode between the operation port winning
次に、更新回路101について説明する。更新回路101は上記第1の実施形態の更新回路101(図6)と同じ構成である。具体的には、更新回路101は、クロック回路104と、乱数発生回路106と、乱数カウンタ105と、を備えている。クロック回路104は、上記第1の実施形態のクロック回路104と同様に、所定の周波数(例えば16MHz)のクロック信号を出力する。更新回路101は、当該更新回路101内のクロック回路104が出力するクロック信号に基づいて動作する。一方、制御IC271は、当該制御IC271内のクロック回路(図示略)が出力するクロック信号に基づいて動作する。このため、更新回路101における乱数の更新タイミングは制御IC271にて実行されている処理に影響されない。
Next, the
また、乱数カウンタ105は、上記第1の実施形態の乱数カウンタ105と同様に、16個の乱数カウンタ用回路105a〜105p(図6)から構成されており、2バイトの記憶領域を有している。当該乱数カウンタ105には「1」〜「65535」の大当たり乱数が記憶される。
Similarly to the
乱数カウンタ用回路105a〜105pのCLK端子にはクロック回路104から出力されるクロック信号が入力される。具体的には、クロック回路104から出た信号線は、分岐点において16本に分岐し、16個の乱数カウンタ用回路105a〜105pのCLK端子に接続されている。
The clock signal output from the
更新回路101では、クロック回路104が出力するクロック信号の立ち上がりに同期して、乱数カウンタ105に記憶されている乱数が更新される。乱数の更新間隔は、クロック信号の周期であり、詳細には62.5nsecである。既に説明したとおり、制御IC271にて実行されるタイマ割込み処理の実行周期は4msecであるため、乱数の更新間隔は、タイマ割込み処理の実行周期よりも十分に短いものとなっている。乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出力される数値情報は62.5nsecの周期で更新される。
In the
ここで、乱数カウンタ105に記憶される乱数は16桁の2進数である。そして、更新回路101で更新される乱数はM系列乱数である。当該M系列乱数は周期を有する疑似乱数である。更新回路101にて更新されるM系列乱数の周期は「65535」である。当該M系列乱数では1周期内に「1」〜「65535」の各数字が1回ずつ現れるため、大当たりとなる確率を大当たり乱数として用いる数値情報の数に応じて設定することができる。
Here, the random number stored in the
なお、乱数カウンタ105で更新される乱数はM系列乱数に限られない。例えば、更新回路101が更新タイミングを迎える度に乱数カウンタ105に記憶されている乱数に「1」が加算され、乱数カウンタ105の値が「65535」となった場合に、乱数カウンタ105が「0」クリアされて、再び「1」が加算されていく構成としてもよい。要は、大当たり乱数を用いて行われる大当たりの当否判定結果が特定の結果に偏らない構成であればよい。
Note that the random number updated by the
次に、更新回路101の乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が書き込まれるラッチレジスタ102について説明する。ラッチレジスタ102は、上述した第1の実施形態のラッチレジスタ102(図6)と同じ構成であり、16個のラッチレジスタ用回路102a〜102p(図6)から構成されている。
Next, the
ラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子には、乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子から出る信号線が接続されている。詳細には、更新回路101の乱数カウンタ105に記憶される数値情報、及びラッチレジスタ102に記憶される数値情報は共に16桁の2進数である。乱数カウンタ105においてn桁目の数値情報が記憶される乱数カウンタ用回路105a〜105pのQ端子は、ラッチレジスタ102においてn桁目の数値情報を記憶するラッチレジスタ用回路102a〜102pのD端子と接続されている。ここで、nは1〜16の自然数である。
A signal line extending from the Q terminals of the random number counter circuits 105a to 105p is connected to the D terminals of the
ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子は、コントロール側CPU304の出力端子TB14と信号線で接続されている。詳細には、コントロール側CPU304の出力端子TB14から出る1本の信号線が16本に分岐して各ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に入る構成である。また、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子は制御IC271の入力端子TA13に接続されている。
The CLK terminals of the
また、コントロール側CPU304は、当該コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が一定時間(12.8μs)維持された場合に、出力端子TB14からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を出力する。
The control-
このため、コントロール側CPU304が出力端子TB14からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信することにより、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数の数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれるとともに、ラッチレジスタ102に書き込まれた大当たり乱数の数値情報がラッチレジスタ用回路102a〜102pのQ端子から制御IC271の入力端子TA13に対して出力される。
Therefore, the control-
次に、ラッチ済みステータス113について説明する。図66に示すように、コントロール回路303は、乱数カウンタ105に記憶されていた乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングで「1」が設定されるラッチ済みステータス113を備えている。本実施形態におけるラッチ済みステータス113は、上述した第1の実施形態のラッチ済みステータス113(図6)と同じ構成であり、出力端子としてQ端子113aを備えているとともに、入力端子としてT端子113b及びCLR端子113cを備えている。
Next, the latched
ラッチ済みステータス113のT端子113bはコントロール側CPU304の出力端子TB13と1本の信号線で接続されている。コントロール側CPU304は、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されている状態において、ラッチ済みステータス113のT端子113bにパルス信号を送信することにより、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されている信号を反転させて、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
The
具体的には、コントロール側CPU304は、コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がったことを検出し、当該HI状態が12.8μs以上継続したと判定したタイミングにおいて、出力端子TB14からラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子にラッチ信号を送信するとともに、出力端子TB13からラッチ済みステータス113のT端子113bにパルス信号を送信してラッチ済みステータス113に「1」を設定する。このため、ラッチレジスタ102に乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が書き込まれるタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定される。
Specifically, the control-
ここで、コントロール側CPU304は、ラッチ済みステータス113に「0」が設定されていることを条件として、出力端子TB13からラッチ済みステータス113のT端子113bに対して出力している信号を立ち上げてラッチ済みステータス113のQ端子113aから出力されている信号をLOW状態からHI状態に反転させる。これにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態となる。ラッチ済みステータス113に既に「1」が設定されている場合には、コントロール側CPU304はパルス信号を送信しないため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が維持される。
Here, on the condition that “0” is set in the latched
コントロール側CPU304の入力端子TB11にノイズが入ることによりラッチ済みステータス113に「1」が設定されることが考えられる。この場合、制御IC271に入力されている検知信号SG4は立ち上がらないため、開始可能フラグ144aに「1」は設定されない。この状態で第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生すると、ラッチ済みステータス113に設定されている「1」が維持されたままラッチレジスタ102に記憶されている数値情報が今回の作動口233,234への入賞に対応した大当たり乱数の数値情報に更新される。このように、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態で作動口233,234への入賞が発生した場合にラッチレジスタ102に記憶されている乱数が更新される構成とすることにより、ノイズを契機としてラッチレジスタ102に記憶された乱数が役の当否判定に利用される事態を回避することができる。
It is conceivable that “1” is set in the latched
また、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出ている信号線はコントロール回路303上で2本に分岐しており、分岐後の信号線の一方が制御IC271の入力端子TA12に接続されているとともに、分岐後の信号線の他方がコントロール側CPU304の入力端子TB12に接続されている。このため、ラッチ済みステータス113のQ端子113aから出ている信号は制御IC271の入力端子TA12とコントロール側CPU304の入力端子TB12とのそれぞれに入力される。
Further, the signal line coming out from the Q terminal 113a of the latched
制御IC271は、入力端子TA12に入力されている信号を把握することにより、コントロール回路303のラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定することができる。また、コントロール側CPU304は、入力端子TB12に入力されている信号を把握することにより、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定することができる。
The
また、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cは1本の信号線で制御IC271の出力端子TA14と接続されている。制御IC271は、ラッチ済みステータス113のCLR端子113cに出力する信号をLOW状態からHI状態に立ち上げることにより、ラッチ済みステータス113を「0」クリアすることができる。
The CLR terminal 113c of the latched
コントロール側CPU304は、当該コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がったことを検出した場合に、タイマカウンタを利用して当該HI状態が12.8μs維持されたか否かの判定を行う。詳細には、コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出したタイミングにおいてタイマカウンタによるカウントを開始する。カウントが開始されるとタイマカウンタは0.1μs単位で時間をカウントする。タイマカウンタが12.8μsをカウントし終わるまで検知信号SG4のHI状態が維持されなかった場合には、タイマカウンタはリセットされる。
When the control-
次に、制御IC271が当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を格納する条件について説明する。制御IC271は、4ms周期で実行されるタイマ割込み処理(図68)の中で、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されたこと、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていること、及び保留個数が上限個数に達していないことを条件として、制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を格納する。
Next, conditions for storing the jackpot random number input to the input terminal TA13 of the
作動口233,234への入賞が発生するタイミングは、制御IC271にてタイマ割込み処理が行われるタイミングに影響されない任意のタイミングである。このため、コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4が立ち上がってから12.8μsが経過する前にタイマ割込み処理が実行される場合がある。このとき、制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数は前回の大当たり乱数である。この場合、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているという条件が満たされないため、制御IC271は今回のタイマ割込み処理の中で大当たり乱数を格納することはせず、次回のタイマ割込み処理の中で再度ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かの判定を行う。
The timing at which the winning to the
コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4が立ち上がってからラッチ済みステータス113に「1」が設定されるまでの時間は12.8μsであり、タイマ割込み処理が実行される間隔である4msよりも短い時間である。このため、コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4が立ち上がってから12.8μs後のタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」が設定される場合には、制御IC271にて検知信号SG4の立ち上がりが検出されたタイミングにおけるタイマ割込み処理、又は当該タイミングで実行されるタイマ割込み処理の次回のタイマ割込み処理のいずれかにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを検出することができる。
The time from when the detection signal SG4 input to the input terminal TB11 of the
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されるタイミングにおいて制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数が今回の作動口233,234への入賞に対応する大当たり乱数に更新されるため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として制御IC271が大当たり乱数を取得する構成とすることにより、制御IC271が更新前の大当たり乱数(前回の大当たり乱数)を取得することを回避することができる。
Since the jackpot random number input to the input terminal TA13 of the
制御IC271は遊技に際し大当たり乱数を含む各種数値情報を用いて、当否判定、特図表示部237aの表示の設定、図柄表示装置241の図柄表示の設定、普図表示部238aの表示の設定などを行うこととしている。各種カウンタの構成について図67を用いて説明する。図67は、各種カウンタの構成を示す説明図である。
The
制御IC271は、各種抽選に際し、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置241が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、特図表示部237a及び図柄表示装置241における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口234の普電役物234aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電開放カウンタC4を用いることとしている。なお、大当たり乱数は既に説明したとおりハード乱数回路267から提供され、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS及び普電開放カウンタC4は、RAM264の抽選用カウンタエリア284bに設けられている。
In various lotteries, the
各カウンタC2,C3,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっており、これら各カウンタC2,C3,CS,C4は短時間間隔で更新される。ハード乱数回路267の大当たり乱数、並びに大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口233への入賞が発生した場合又は第2作動口234への入賞が発生した場合に、RAM264に取得情報記憶手段として設けられた保留格納エリア284aに格納される。
Each counter C2, C3, CS, C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. These counters C2, C3, CS, C4 Updated at short intervals. The jackpot random number of the hard
保留格納エリア284aは、保留用エリアREと実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口233又は第2作動口234への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数、並びに大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、第1作動口233又は第2作動口234への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、第1作動口233又は第2作動口234への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when a winning to the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、特図表示部237aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display unit 237a, and starting one game time At this time, determination of success or failure is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
まず、普電開放カウンタC4について説明する。普電開放カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。普電開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート235に遊技球が入賞したタイミングでRAM264の電役保留エリア284cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電開放カウンタC4の値によって普電役物234aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the public power open counter C4 will be described. For example, the public power open counter C4 is incremented by 1 within a range of 0 to 250 and returns to 0 after reaching the maximum value. The general electric power release counter C4 is periodically updated and stored in the electric
本パチンコ機では、普電役物234aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口234の普電役物234aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In this pachinko machine, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に普電役物234aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり普電役物234aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部238aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。
In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the electric utility open state in the electric utility open lottery using the general electric open counter C4 is the same (for example, both 4/5), In the high-frequency support mode, the number of times that the
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口234への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口234よりも第1作動口233への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口233よりも第2作動口234への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第2作動口234への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize to the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート235への入賞に基づき普図表示部238aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
The configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the power release state per unit time as compared with the low frequency support mode is not limited to the above-described configuration, for example, the electric component release lottery It is good also as a structure which makes high the probability that it will be elected in the electric character open state in. In addition, a secured time (e.g., based on a winning to the through
次に、ハード乱数回路267にて更新される大当たり乱数について説明する。ハード乱数回路267にて更新される大当たり乱数は、遊技球が第1作動口233又は第2作動口234に入賞したことに基づいて保留格納エリア284aに格納される。
Next, the jackpot random number updated by the hard
大当たり当選となる乱数の値は、ROM263に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
The random number value for winning the big hit is stored in the
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は100個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には2000個である。 Under the gaming state in which the low-probability mode winning / failing table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers for winning the jackpot is 100. On the other hand, in the gaming state in which the high-probability mode success / failure table is referred to in the lottery, the number of random number values to be a big win is set larger than when the low-probability mode success / failure table is referenced. Specifically, it is 2000 pieces.
各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。外れ結果となった場合には、開閉実行モード、当否抽選モード、及びサポートモードの全てについて、当該抽選結果を契機とした移行は発生しない。 In each lottery mode, the lottery result is a result other than the random number value which is a big win. In the case of a losing result, there is no transition triggered by the lottery result for all of the opening / closing execution mode, the success / failure lottery mode, and the support mode.
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜49の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口233又は第2作動口234に入賞したことに基づいて保留格納エリア284aに格納される。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is incremented by 1 in order within a range of 0 to 49, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and stored in the holding
ここで、本パチンコ機では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。 Here, in this pachinko machine, a plurality of types of jackpot results are set. These jackpot results are (1) the contents of the opening / closing execution mode, (2) the contents of the lottery mode after the opening / closing execution mode ends, (3 ) At least one of the three contents of the support mode after the opening / closing execution mode ends is different.
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置232に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
The opening / closing execution mode that is executed when the big hit is won is a round number regulation mode that is executed with a predetermined number of round games as an upper limit. A round game is a game that continues until either a predetermined upper limit duration elapses or a predetermined upper limit number of game balls win a special electric
ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置232への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機では、特電入賞装置232の1回の開放態様が、特電入賞装置232が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である0.1secに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機では、発射操作装置228が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構227が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置232の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置232に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置232の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置232への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度とり、さらに入賞が発生しない確率が高くなることが期待される。
In the round number regulation mode, the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode are set so that the occurrence frequency of the winning to the special electric
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置232の開放が1回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置232の開放が15回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置232の開放が1回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置232の開放が15回行われる。
In the high-frequency winning mode, the special
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置232の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置232への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
In addition, the number of times of opening / closing the special
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、ROM263に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類の振分先として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
The types of distribution of the types of jackpot results for the jackpot type counter C2 are stored in the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 The low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the win / fail lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. However, the high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically, 100 times) after the shift.
明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The explicit high-accuracy big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the low-frequency winning mode, and after the open / close execution mode ends, the success / failure lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. . These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / raising lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high-frequency support mode. These high-probability mode and high-frequency support mode are continued until the lottery result in the success / failure lottery becomes a big hit state win and shifts to the big win state by that.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が低確大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, among the values of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the low probability big hit result, and “10 to 14” corresponds to the explicit high probability big hit result. “15-29” corresponds to the most favorable jackpot result.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機には、図柄表示装置241における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置241を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置241における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. Here, in this pachinko machine, an expected effect is set as a kind of display effect in the
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In the expected effect, two types of reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display and the generation of the result of giving correspondence at a stage before the reach display occurs are set.
リーチ表示には、図柄表示装置241の表示面241aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面241aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying symbols for some of the symbol sequences displayed on the display surface 241a of the
予告表示には、図柄表示装置241の表示面241aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the notice display, in the situation where the symbols are variably displayed in all the symbol rows Z1 to Z3 after the symbol variation display is started on the display surface 241a of the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、ROM263のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped. In addition, the game times corresponding to the jackpot result in which the same symbol combination is not stopped and displayed are not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the detachment result, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置(図示略)において行うのではなく、音声発光制御装置(図示略)において行われる。この場合、音声発光制御装置では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置241にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, whether or not to perform the notice display is determined not by the main controller (not shown) but by the sound emission controller (not shown). In this case, in the sound emission control device, the game times corresponding to any of the jackpot results are easier to generate a notice display and the notice display having a lower appearance rate than the game times corresponding to the missed result. A lottery process for displaying a notice is executed so as to satisfy at least one of the conditions of being easy to do. Incidentally, the lottery result is reflected when the game display effect is executed on the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部237aにおける表示継続時間と、図柄表示装置241における図柄の表示継続時間とをMPU262において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、特図表示部237aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置241による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used to determine the display continuation time in the special symbol display unit 237a and the symbol display continuation time in the
<タイマ割込み処理>
次に、主制御装置(図示略)の制御IC271にて遊技を進行させるために実行される各処理のうち、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理について、図68を参照しながら説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, among the processes executed to advance the game by the
まずステップS3201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 First, in step S3201, a power failure information storage process is executed. In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power outage monitoring board. If the occurrence of a power outage is specified, the process during power outage is executed.
続くステップS3202では、抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS3203にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。当該更新処理では、変動種別カウンタCSから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。 In a succeeding step S3202, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the public power open counter C4 are updated. Specifically, the current numerical value information is sequentially read from the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the public power open counter C4, and the read numerical information is incremented by 1 respectively. Execute the overwriting process. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value. Thereafter, in step S3203, a variation counter updating process for updating the variation type counter CS is executed. In the update process, the current numerical information is read from the variation type counter CS, the process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then the process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.
続くステップS3204では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、後述するステップS3205にて肯定判定をするようになる。 In subsequent step S3204, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed. In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, an affirmative determination is made in step S3205 to be described later.
その後、ステップS3205では、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。遊技の進行を停止している状態には、上記ステップS3204の不正検知処理にて、不正用の監視対象として設定されている所定の事象の発生が確認された場合に設定される。ステップS3205にて否定判定をした場合に、ステップS3206以降の処理を実行する。 Thereafter, in step S3205, it is determined whether or not the progress of the game is stopped. The state in which the progress of the game is stopped is set when occurrence of a predetermined event set as a monitoring target for fraud is confirmed in the fraud detection processing in step S3204. If a negative determination is made in step S3205, the processing after step S3206 is executed.
ステップS3206では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部232b,234bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置232を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部232bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口234の普電役物234aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部234bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S3206, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the various drive units 232b and 234b is executed. For example, when the information for switching the special electric
続くステップS3207では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In a succeeding step S3207, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS3208では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、作動口入賞検知センサ245及びその他入賞検知センサ269a〜269cから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口231、特電入賞装置232、第1作動口233、第2作動口234及びスルーゲート235への入球の有無を特定する処理を実行する。
In subsequent step S3208, winning detection processing is executed. In the winning detection process, the signals received from the operation opening winning
続くステップS3209では、RAM264に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S3209, timer update processing for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS3210では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置228に対して発射操作が継続されている状況では、0.6secに1個の遊技球が発射される。 In a succeeding step S3210, a firing control process for performing launch control of the game ball is executed. In a situation where the launch operation is continued with respect to the launch operation device 228, one game ball is launched in 0.6 seconds.
続くステップS3211では、入力状態監視処理として、ステップS3207の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、作動口入賞検知センサ245及びその他入賞検知センサ269a〜269cの断線確認や、遊技機本体212及び前扉枠214の開放確認を行う。
In the subsequent step S3211, as the input state monitoring process, based on the information read in the reading process in step S3207, the disconnection confirmation of the operation opening winning
続くステップS3212では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In a succeeding step S3212, special figure special electric control processing for performing execution control of the game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The details of the special figure special electric control process will be described later in detail.
続くステップS3213では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート235への入賞が発生している場合に普電開放カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部238aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口234の普電役物234aを開閉させる処理を実行する。
In a succeeding step S3213, the ordinary power control process is executed. In the ordinary power transmission control process, when winning to the through
続くステップS3214では、直前のステップS3212及びステップS3213の処理結果に基づいて、特図表示部237aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部237bに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部238aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部238bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS3214では、直前のステップS3212及びステップS3213の処理結果に基づいて、特図表示部237aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部238aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In subsequent step S3214, based on the processing results of immediately preceding step S3212 and step S3213, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the special figure display unit 237a to the special figure hold display unit 237b, and The output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the figure display unit 238a to the general figure
続くステップS3215では、払出制御装置277から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS3216では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS3217では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In the subsequent step S3215, the contents of the command and signal received from the payout control device 277 are confirmed, and a payout state receiving process for performing a process corresponding to the check result is executed. In step S3216, a payout output process for setting a prize ball command as an output target is executed. In the subsequent step S3217, external information setting processing for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processing executed in the current timer interrupt processing is executed.
ステップS3205にて肯定判定をした場合、又はステップS3206〜ステップS3217の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 When an affirmative determination is made in step S3205, or after executing the processing of steps S3206 to S3217, the timer interrupt processing is terminated.
<特図特電制御処理>
次に、MPU262のタイマ割込み処理(図68)におけるステップS3212にて実行される特図特電制御処理について、図69のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S3212 in the timer interrupt process (FIG. 68) of the
特図特電制御処理では、第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when the winning information to the
具体的には、まずステップS3301にて、保留情報の取得処理を実行する。これについては、後述する。 Specifically, first, hold information acquisition processing is executed in step S3301. This will be described later.
ステップS3301にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS3302に進む。ステップS3302では、RAM264に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS3303では、ROM263に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS3304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
After executing the hold information acquisition process in step S3301, the process proceeds to step S3302. In step S3302, a process of reading information of a special figure special electricity counter provided in the
ここで、ステップS3302〜ステップS3304の処理内容について説明する。既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS3306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS3307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS3308)と、が設定されている。 Here, processing contents of steps S3302 to S3304 will be described. As already described, the special figure special power control process includes a process related to a game-playing effect and a process related to an opening / closing execution mode. In this case, as processing related to the effect for game times, special figure variation start processing (step S3306) which is processing for starting the effect for game times and processing for proceeding the effect for game times. A special figure changing process (step S3307) and a special figure finalizing process (step S3308) which is a process for ending the effect for the game round are set.
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS3309)と、特電入賞装置232の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS3310)と、特電入賞装置232の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS3311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS3312)と、が設定されている。
In addition, as processing related to the opening / closing execution mode, a special electricity starting process (step S3309) which is a process for controlling the opening of the opening / closing execution mode, and a special electricity which is a process for controlling the open state of the special electricity
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをMPU262にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS3306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS3307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS3308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS3309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS3310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS3311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS3312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure change start process (step S3306), and the start address SA1 is the program for executing the special figure change process (step S3307). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S3308), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S3309). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S3310), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S3311). The start address SA6 is the start address Electrically movable device control termination processing is the starting address of a program for executing (step S3312).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として「0」が設定されている。 The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the processing executed in the processing, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared (initialized). Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed. Note that the special figure special electricity counter is set to “0” as an initial value.
ステップS3304の処理を実行した後は、ステップS3305にて、ステップS3304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS3306の特図変動開始処理にジャンプする。 After executing the process of step S3304, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S3304 is executed in step S3305. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S3306.
特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、その保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定する当否判定処理、及び大当たり当選に対応している場合にはその保留情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを判定する振分判定処理を実行する。詳細には、保留情報が存在するか否かを判定し、保留情報が存在する場合には、保留情報をシフトさせる処理を実行する。つまり、第1保留エリアRE1に格納されている保留情報を実行エリアAEにシフトさせるとともに、第n保留エリアREn(n=2〜4)に格納されている保留情報を第(n−1)保留エリアRE(n−1)にシフトさせる。そして、当否判定処理として、実行エリアAEに格納されている大当たり乱数が、大当たり当選に対応した数値情報であるか否かの判定を行う。また、振分判定処理として、大当たり種別カウンタC2の値が、いずれの大当たり結果の区分に対応しているか否かの判定を行う。 In the special figure change start process, on the condition that the hold information is stored on hold, if the hold information corresponds to the jackpot winning, and if the hold information corresponds to the jackpot winning Executes a distribution determination process for determining which jackpot result the hold information corresponds to. Specifically, it is determined whether or not the hold information exists. When the hold information exists, a process for shifting the hold information is executed. That is, the holding information stored in the first holding area RE1 is shifted to the execution area AE, and the holding information stored in the nth holding area REn (n = 2 to 4) is shifted to the (n−1) th holding. Shift to area RE (n-1). Then, as the success / failure determination process, it is determined whether or not the jackpot random number stored in the execution area AE is numerical information corresponding to the jackpot winning. Further, as the distribution determination process, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 corresponds to which category of the jackpot result.
当否判定処理及び振分判定処理だけでなく、大当たり乱数が大当たり当選に対応していない場合には、リーチを発生させるか否かを判定するリーチ判定処理を実行するとともに、その時点における変動種別カウンタCSの数値情報を利用して遊技回の継続時間を選択する継続時間の選択処理を実行する。なお、リーチ判定処理に際しては、実行エリアAEに格納されているリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否か判定する。 In addition to the hit determination process and the distribution determination process, when the big hit random number does not correspond to the big win win, the reach determination process for determining whether or not to generate a reach is executed, and the fluctuation type counter at that time A duration selection process for selecting the duration of the game times using the numerical information of CS is executed. In the reach determination process, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE corresponds to the occurrence of reach.
継続時間の情報を選択した場合には、当該継続時間の情報を含む変動用コマンドと遊技結果の情報を含む種別コマンドとを音声発光制御装置に送信するとともに、特図表示部237aにおける絵柄の変動表示を開始させる。これにより、1遊技回が開始された状態となり、特図表示部237a及び図柄表示装置241にて遊技回用の演出が開始される。
When the duration information is selected, the variation command including the duration information and the type command including the game result information are transmitted to the sound emission control device, and the variation of the pattern in the special figure display unit 237a is transmitted. Start display. As a result, one game is started, and the special game display unit 237a and the
ちなみに、このように遊技回用の演出を開始させた場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 By the way, when an effect for game times is started in this way, by adding 1 to the numerical information of the special figure special electricity counter, the numerical information of the special figure special electric counter corresponds to the special figure fluctuation start processing. Is updated to the one corresponding to the special figure changing process.
取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS3307の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であれば特図表示部237aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。 If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing process of step S3307. In the special figure changing process, a process for determining whether or not it is during the game time duration and before the fixed display is performed. If it is before the fixed display, the display of the pattern in the special figure display unit 237a is performed. A process for regularly changing the aspect is executed.
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure changing process until it is the timing to display the fixed figure, if it is not the timing to make a fixed display, the process for changing the regular figure is executed and then the special figure is changing. The process ends. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the timing for final display is reached. In addition, when it is time to confirm and display, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by 1, so that the numerical information of the counter corresponds to the special figure finalizing process from the one corresponding to the special figure changing process Update to what you did.
取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS3308の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置241にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置に送信するとともに、特図表示部237aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該開閉実行モード移行用の処理を実行する。
If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S3308. In the special figure determination process, a final stop command is transmitted to the sound emission control device in order to cause the
ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化(すなわち「0」クリア)し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 By the way, instead of waiting in the special figure determination process until the fixed display period elapses, this special figure determination process is terminated if the period has not elapsed. Therefore, after the fixed display is started, the special figure determination process is started each time the special figure special power control process is started until the period during the fixed display elapses. In addition, when the period during the fixed display has elapsed, in a situation where the transition to the opening / closing execution mode does not occur, the numerical information of the special figure special counter is initialized (that is, “0” is cleared) and the transition to the opening / closing execution mode is performed. In such a situation, by adding 1 to the numerical information of the special figure special power counter, the numerical information of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination process to the one corresponding to the special electric power start process.
取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS3309の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special power start process in step S3309. In the special electricity start process, an opening command indicating that the opening / closing execution mode is started is transmitted to the sound emission control device. In the special electricity start process, it is determined whether or not the opening period of the opening / closing execution mode has elapsed. When the opening period has not elapsed, this special power start process is terminated instead of waiting in the special power start process. Therefore, after the opening effect in the opening / closing execution mode is started, the special power start process is started each time the special figure special power control process is started until the opening period elapses. In addition, when the opening period has elapsed, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by 1, so that the numerical information of the special figure special electric power counter corresponds to the special electric power open process from the one corresponding to the special electric power start process. Update to
取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS3310の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA4, the process jumps to the special electricity releasing process in step S3310. In the special electric release opening process, one round game is started, and it is determined whether or not the end condition of the round game is satisfied. When the end condition is not satisfied, the process is not waited for in the special electricity release process, but the process for monitoring the establishment of the end condition is executed, and then the special electricity release process is terminated. When the above termination condition is satisfied, the numerical information of the special figure special power counter is incremented by one, so that the numerical information of the special figure special electric power counter corresponds to the special electric power release opening process and the special electric charge closing process is supported. Update to what you did.
取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS3311の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special electricity closing process in step S3311. In the special electricity closing process, a process of ending one round game is executed. Further, in the interval period between round games, it is determined whether or not the interval period has elapsed. When the interval period has not elapsed, this special electric power closing process is terminated instead of waiting in the special electric power closing process. Therefore, when the interval period is started, the special power closing process is started each time the special figure special electric control process is started until the period elapses. Also, when the interval period has elapsed, the numerical information of the special figure special power counter is decremented by 1, so that the numerical information of the special figure special electric power counter corresponds to the special electric power closing process corresponding to the special electric power closing process. Update to stuff.
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。 On the other hand, in the special power closing process for the last round game, after executing the process of ending one round game, the numerical information of the special figure special electric counter is incremented by one, and the numerical information of the special figure special electric power counter is closed. Update from the one corresponding to middle processing to the one corresponding to special electricity termination processing.
取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS3312の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該特図特電カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special electricity ending process in step S3312. In the special electric power end processing, an ending command indicating that the open / close execution mode is ended is transmitted to the sound emission control device. In the special electric power end process, it is determined whether or not the ending period of the opening / closing execution mode has elapsed. If the ending period has not elapsed, the special electric power end processing is terminated instead of waiting in the special electric power end processing. Therefore, after the ending effect in the opening / closing execution mode is started, the special electric power end process is started every time the special figure special electric control process is started until the ending period elapses. In addition, when the ending period has elapsed, after executing the process for setting the gaming state (lottery mode and support mode) after the opening / closing execution mode, by initializing the numerical information of the special figure special electricity counter, The numerical information of the special figure special power counter is updated from the one corresponding to the special electric power end process to the one corresponding to the special figure fluctuation start process.
<保留情報の取得処理>
特図特電制御処理(図69)のステップS3301にて実行される保留情報の取得処理について説明する前に、本実施形態のRAM264(図66)が備えているフラグ及びカウンタについて図70(a)を参照しながら説明する。RAM264は、エラーカウンタ264aと信号記憶フラグ264bと確認指令フラグ264cとエラー状態フラグ264dとを備えている。
<Hold information acquisition process>
Before describing the hold information acquisition process executed in step S3301 of the special figure special electric control process (FIG. 69), the flags and counters provided in the RAM 264 (FIG. 66) of this embodiment will be described with reference to FIG. Will be described with reference to FIG. The
ここで、RAM264のエラーカウンタ264aは、MPU262に入力されている検知信号SG4が立ち上がったにも関わらず、コントロール回路303のラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が連続して発生している回数をカウントするカウンタである。また、RAM264の信号記憶フラグ264bは、制御IC271にて実行される乱数取得処理(図71)において、制御IC271に入力されている検知信号SG4の状態を記憶しておくためのフラグである。
Here, the error counter 264a of the
具体的には、乱数取得処理において、制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態である場合にはRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」が設定されるとともに、制御IC271に入力されている検知信号SG4がLOW状態である場合にはRAM264の信号記憶フラグ264bが「0」クリアされる。当該RAM264の信号記憶フラグ264bに設定された情報は、次回の乱数取得処理まで記憶されている。
Specifically, in the random number acquisition process, when the detection signal SG4 input to the
そして、次回の乱数取得処理において、RAM264の信号記憶フラグ264bに「0」が設定されているとともに、制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態である場合に、制御IC271は当該制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されたと判定する。
In the next random number acquisition process, when the signal storage flag 264b of the
また、RAM264の確認指令フラグ264cは、制御IC271にて実行される乱数取得処理(図71)において、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されること、及び当該立ち上がりが検出されたタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」が設定されていないことを条件として「1」が設定されるフラグである。制御IC271は、乱数取得処理において、RAM264の確認指令フラグ264cの状態についての判定を行うことにより、前回の乱数取得処理の結果に応じた処理を実行することが可能となる。
Further, the confirmation command flag 264c of the
また、エラー状態フラグ264dは、MPU262に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されたにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない状態が発生した場合に「1」が設定されるフラグである。エラー状態フラグ264dに「1」が設定される状況として、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断されている場合が考えられる。制御IC271は、エラー状態フラグ264dに「1」が設定されている場合には、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4が立ち上がらない状態に応じた処理を実行して、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数をラッチレジスタ102に書き込むことができる。
The error state flag 264d is set to “1” when a state where “1” is not set in the latched
次に、特図特電制御処理(図69)のステップS3301にて実行される保留情報の取得処理について、図70(b)のフローチャートを参照しながら説明する。保留情報の取得処理は、制御IC271において実行される処理である。
Next, the hold information acquisition process executed in step S3301 of the special figure special electric control process (FIG. 69) will be described with reference to the flowchart of FIG. The hold information acquisition process is a process executed by the
先ずステップS3401では、エラー状態フラグ264dに「1」が設定されているか否かについて判定する。エラー状態フラグ264dに「1」が設定されている場合(ステップS3401:YES)とは、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりを検出した制御IC271が作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断された状態であることを把握し、コントロール側CPU304にラッチ指示信号を送信した場合である。
First, in step S3401, it is determined whether or not “1” is set in the error state flag 264d. When “1” is set in the error state flag 264d (step S3401: YES), the
エラー状態フラグ264dに「1」が設定されている場合(ステップS3401:YES)には、ステップS3402にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。ラッチ済みステータス113に「0」が設定されている場合(ステップS3402:NO)には、制御IC271によるラッチ指示信号の送信を契機として行われるラッチレジスタ102に記憶されている大当たり乱数の更新が終わっていないことを意味するため、そのまま本保留情報の取得処理を終了する。
If “1” is set in the error status flag 264d (step S3401: YES), it is determined in step S3402 whether or not “1” is set in the latched
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS3402:YES)には、制御IC271によるラッチ指示信号の送信を契機として、ラッチレジスタ102に記憶されている大当たり乱数が既に更新されている。この場合には、ステップS3403にてエラー状態フラグ264dを「0」クリアし、ステップS3404にてラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信することにより、ラッチ済みステータス113を「0」クリアする。
When “1” is set in the latched status 113 (step S3402: YES), the jackpot random number stored in the
続くステップS3405では、制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得し、当該大当たり乱数を保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアにおける大当たり乱数用のエリアに格納する。その後、ステップS3406にて、RAM264の抽選用カウンタエリア284bから大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得し、それら取得した数値情報を、上記ステップS3405にて大当たり乱数が格納された保留エリアにおける対応するエリアに格納して、本保留情報の取得処理を終了する。
In the subsequent step S3405, the jackpot random number input to the input terminal TA13 of the
また、ステップS3401にて、エラー状態フラグ264dに「1」が設定されていなかった場合には、ステップS3407にて乱数取得処理を実行して、本保留情報の取得処理を終了する。 If “1” is not set in the error state flag 264d in step S3401, a random number acquisition process is executed in step S3407, and the acquisition process of the hold information is terminated.
次に、保留情報の取得処理(図70(b))のステップS3407にて実行される乱数取得処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the random number acquisition process executed in step S3407 of the hold information acquisition process (FIG. 70B) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS3501では、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されているか否かについて判定する。ここで、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定される場合とは、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出された乱数取得処理において、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかった場合である。
First, in step S3501, it is determined whether or not “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
RAM264の確認指令フラグ264cの値が「0」である場合(ステップS3501:NO)には、ステップS3502にて、RAM264の信号記憶フラグ264bの値が「0」であるか否かについて判定する。ここで、RAM264の信号記憶フラグ264bの値が「0」である場合とは、前回の乱数取得処理において制御IC271に入力されている検知信号SG4がLOW状態であった場合であり、RAM264の信号記憶フラグ264bの値が「1」である場合とは、前回の乱数取得処理において制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態であった場合である。
If the value of the confirmation command flag 264c in the
ステップS3502にてRAM264の信号記憶フラグ264bの値が「0」であった場合には、ステップS3503にて制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態であるか否かについて判定する。ステップS3503にて検知信号SG4がHI状態であると判定した場合に、制御IC271は検知信号SG4の立ち上がりを検出する。この場合には、ステップS3504にてRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」を設定することにより、今回の乱数取得処理において、制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態であったことを記憶して、ステップS3505に進む。
If the value of the signal storage flag 264b of the
ステップS3505では、現状の保留個数が上限個数(「4」個)であるか否かについて判定する。現状の保留個数が「3」個以下である場合(ステップS3505:NO)には、ステップS3506にて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS3506:YES)には、今回の検知信号SG4の立ち上がりに対応する大当たり乱数が既にラッチレジスタ102に書き込まれ、制御IC271の入力端子TA13に入力されている状態である。
In step S3505, it is determined whether or not the current reserved number is the upper limit number (“4”). If the current number of holds is “3” or less (step S3505: NO), it is determined whether or not “1” is set in the latched
ステップS3506にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合(ステップS3506:YES)には、ステップS3507にて制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得し、当該大当たり乱数を保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアにおける大当たり乱数用のエリアに格納する。その後、ステップS3508にて、RAM264の抽選用カウンタエリア284bから大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得し、それら取得した数値情報を、上記ステップS3507にて大当たり乱数が格納された保留エリアにおける対応するエリアに格納する。
If “1” is set in the latched
続くステップS3509では、今回の乱数取得処理においてラッチ指示信号を利用することなく大当たり乱数を取得することができたことを受けて、RAM264のエラーカウンタ264aを「0」クリアする。そして、ステップS3510にてラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信することによりラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本乱数取得処理を終了する。
In the subsequent step S3509, the error counter 264a of the
また、今回の乱数取得処理において制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりを検出したにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかった場合(ステップS3506:NO)には、次回の乱数取得処理において再度ラッチ済みステータス113の状態についての判定を実行するために、ステップS3511にてRAM264の確認指令フラグ264cに「1」を設定して、本乱数取得処理を終了する。
Further, when “1” is not set in the latched
また、ステップS3505にて、現状の保留個数が上限個数である「4」個であった場合には、これ以上保留個数を増やすことができないため、ステップS3510にて、ラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信し、ラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本乱数取得処理を終了する。
If the current number of reserved items is “4” which is the upper limit number in step S3505, the number of reserved items cannot be increased any more. Therefore, in step S3510, the CLR terminal of the latched
また、ステップS3503にて、検知信号SG4がLOW状態であった場合には、今回の乱数取得処理において、検知信号SG4の立ち上がりが検出されなかったことを意味する。この場合には、RAM264の信号記憶フラグ264bには既に「0」が設定されているため、ステップS3510にて、ラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信することによりラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本乱数取得処理を終了する。
In step S3503, if the detection signal SG4 is in the LOW state, it means that the rising edge of the detection signal SG4 has not been detected in the current random number acquisition process. In this case, since “0” is already set in the signal storage flag 264b of the
また、ステップS3502にてRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」が設定されていた場合には、ステップS3512にて制御IC271に入力されている検知信号SG4がLOW状態であるか否かについて判定する。ステップS3512にて検知信号SG4がLOW状態である場合には、ステップS3513にてRAM264の信号記憶フラグ264bを「0」クリアする。ステップS3512にて検知信号SG4がHI状態であると判定した後、又はステップS3513にてRAM264の信号記憶フラグ264bを「0」クリアした後、ステップS3510にてラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信することにより、ラッチ済みステータス113を「0」クリアして、本乱数取得処理を終了する。
If “1” is set in the signal storage flag 264b of the
また、ステップS3501にて、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されている場合には、前回の乱数取得処理において、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されたが、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていなかったことを意味する。この場合には、ステップS3514にてRAM264の確認指令フラグ264cを「0」クリアした後、ステップS3515にてラッチ済みステータス113に「1」が設定されているか否かについて判定する。
If “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304とを接続している信号線が断線状態となったために前回の乱数取得処理においてRAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されていた場合には、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4が立ち上がらないため、今回の乱数取得処理においてもラッチ済みステータス113は「0」のままである(ステップS3515:NO)。この場合には、ステップS3516にて、後述するエラー対応処理(図74)を実行して、本乱数取得処理を終了する。
When the signal line connecting the operation opening winning
一方、作動口入賞検知センサ245から出力されている検知信号SG4が立ち上がってから12.8μsが経過する前に前回の乱数取得処理が実行されたためにRAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されていた場合には、前回の乱数取得処理が実行されたから今回の乱数取得処理が実行されるまでの約4msの間にラッチ済みステータス113に「1」が設定されている(ステップS3515:YES)。この場合には、ステップS3507〜ステップS3510の処理を実行して、本乱数取得処理を終了する。
On the other hand, “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
具体的には、制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得し、当該大当たり乱数を保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアにおける大当たり乱数用のエリアに格納する(ステップS3507)。その後、RAM264の抽選用カウンタエリア284bから大当たり種別カウンタC2の値及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得し、それら取得した数値情報を、今回の大当たり乱数が格納された保留エリアにおける対応するエリアに格納する(ステップS3508)。そして、RAM264のエラーカウンタ264aを「0」クリアし(ステップS3509)、ラッチ済みステータス113のCLR端子に出力している信号を立ち上げて(ステップS3510)、本乱数取得処理を終了する。
Specifically, the jackpot random number input to the input terminal TA13 of the
次に、乱数取得処理(図71)のステップS3516にて実行されるエラー対応処理について、図72のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the error handling process executed in step S3516 of the random number acquisition process (FIG. 71) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS3601では、RAM264のエラーカウンタ264aの値が「0」であるか否かについて判定する。RAM264のエラーカウンタ264aの値が「0」であった場合(ステップS3601:YES)には、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続の切断が疑われる事象が初めて起こったことを意味する。この場合には、ステップS3602にてRAM264のエラーカウンタ264aに「1」を加算する。
First, in step S3601, it is determined whether or not the value of the error counter 264a in the
ステップS3601にてRAM264のエラーカウンタ264aの値が「1」であった場合には、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続の切断が疑われる事象が連続して発生していることを意味する。この場合には、ステップS3603にて遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信する。これにより、遊技ホールの管理者は、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断されていることを把握することができる。
If the value of the error counter 264a in the
ステップS3602にてRAM264のエラーカウンタ264aに「1」を加算した後、又はステップS3603にて異常信号を送信した後、ステップS3604では、現状の保留個数が上限個数(「4」個)に達しているか否かについて判定する。現状の保留個数が上限個数に達している場合(ステップS3604:YES)には、制御IC271が今回の入賞に対応する大当たり乱数を取得する必要がないため、そのまま本エラー対応処理を終了する。
After “1” is added to the error counter 264a of the
ステップS3604において、現状の保留個数が「3」個以下であった場合には、今回の入賞に対応する大当たり乱数を取得する必要があるため、ステップS3605にてコントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信し、ステップS3606にてエラー状態フラグ264dに「1」を設定して、本エラー対応処理を終了する。
In step S3604, if the current number of holds is “3” or less, it is necessary to obtain a jackpot random number corresponding to the current winning, so in step S3605 the latch instruction signal is sent to the
作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断された場合においても、今回の入賞に対応する大当たり乱数を取得可能な構成とすることにより、遊技者にとって不当に不利な状況とならないようにすることができる。また、ホールの管理者に異常が発生していることを知らせることにより、ホールの管理者が適切なタイミングで異常状態を解消するためのメンテナンスを行うことができる。
Even when the connection between the operation opening winning
次に、制御IC271が当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得するタイミングについて、図73及び図74を参照しながら説明する。先ず作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断されていない場合について、図73を参照しながら説明する。
Next, the timing at which the
図73(a)は制御IC271に入力されている検知信号SG4の状態を示し、図73(b)はRAM264の信号記憶フラグ264bの状態を示し、図73(c)はコントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4の状態を示し、図73(d)は乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図73(e)はタイマ割込み処理(図70)が実行されるタイミングを示し、図73(f)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図73(g)は制御IC271が当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得するタイミングを示し、図73(h)はRAM264の確認指令フラグ264cの状態を示す。
73 (a) shows the state of the detection signal SG4 input to the
図73(a),(c)に示すように、t1のタイミングで第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生すると、制御IC271及びコントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がる。図73(c)に示すように、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4が立ち上がったt1のタイミングから12.8μsが経過したt2のタイミングまで、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4はHI状態を維持している。このため、コントロール側CPU304はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。このため、図73(d)に示すように、t2のタイミングにおいて、乱数カウンタ105に格納されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる。図73(f)に示すように、ラッチレジスタ102が大当たり乱数をラッチするタイミングと同じt2のタイミングにおいて、コントロール回路303はラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
As shown in FIGS. 73A and 73C, when a winning to the
図73(e)に示すように、t2のタイミングの後であるt3のタイミングにおいて、検知信号SG4が立ち上がってから最初のタイマ割込み処理(図70(b))が実行される。当該t3のタイミングでは、図73(a)に示すように、制御IC271に入力されている検知信号SG4はHI状態である。このため、制御IC271は、図73(b)に示すように、当該t3のタイミングでRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」を設定する。RAM264の信号記憶フラグ264bが「0」から「1」に変化することにより、制御IC271が検知信号SG4の立ち上がりを検出した状態となる。そして、図73(f)に示すように、t3のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることから、図73(g)に示すように、制御IC271は当該t3のタイミングにおいて当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得する。今回取得された大当たり乱数は、今回の遊技球の入賞を契機として乱数カウンタ105からラッチレジスタ102に書き込まれた大当たり乱数である。
As shown in FIG. 73 (e), the first timer interruption process (FIG. 70 (b)) is executed after the detection signal SG4 rises at the timing t3 after the timing t2. At the timing of t3, as shown in FIG. 73A, the detection signal SG4 input to the
図73(a),(c)に示すように、t3よりも後であるt4のタイミングにおいて遊技球の通過が終了すると、制御IC271及びコントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4がHI状態からLOW状態に戻る。その後、図73(e)に示すように、t5のタイミングにおいてタイマ割込み処理が実行される。図73(a)に示すように、当該t5のタイミングにおいて、制御IC271に入力されている検知信号SG4はLOW状態である。このため、図73(b)に示すように、制御IC271は当該t5のタイミングにおいてRAM264の信号記憶フラグ264bを「0」クリアする。
As shown in FIGS. 73 (a) and 73 (c), when the passing of the game ball is completed at the timing t4 after t3, the detection signal SG4 input to the
その後、t6のタイミングにおいて、第1作動口233又は第2作動口234への新たな入賞が発生すると、図73(a),(c)に示すように、制御IC271及びコントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4が再び立ち上がる。図73(e)に示すように、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにおいてタイマ割込み処理が実行される。図73(a)に示すように、当該t7のタイミングにおいて制御IC271に入力されている検知信号SG4はHI状態であるため、図73(b)に示すように、制御IC271はt7のタイミングにおいてRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」を設定する。RAM264の信号記憶フラグ264bが「0」から「1」に変化することにより、制御IC271はt7のタイミングにおいて検知信号SG4の立ち上がりを検出した状態となる。
Thereafter, when a new winning to the
図73(f)に示すように、制御IC271が検知信号SG4の立ち上がりを検出したt7のタイミングにおいて、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されていない。このため、図73(h)に示すように、制御IC271はt7のタイミングにおいてRAM264の確認指令フラグ264cに「1」を設定する。
As shown in FIG. 73 (f), “1” is not set in the latched
図73(c)に示すように、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4が立ち上がったt6のタイミングから12.8μsが経過したタイミングであり、t7のタイミングよりも後のタイミングであるt8のタイミングまで、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4はHI状態を維持している。このため、コントロール回路303は当該t8のタイミングにおいてラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図73(d)に示すようにt8のタイミングにおいて、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる。
As shown in FIG. 73 (c), the timing at which 12.8 μs has elapsed from the timing t6 when the detection signal SG4 input to the
その後、図73(e)に示すようにt8のタイミングの後であるt9のタイミングにおいて、検知信号SG4が立ち上がったt6のタイミング以降で2回目のタイマ割込み処理が実行される。当該t9のタイミングにおいては、図73(h)に示すように、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されているとともに、図73(f)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている。このため、図73(g)に示すように、t9のタイミングにおいて、制御IC271は当該制御IC271に入力されている大当たり乱数を取得する。
Thereafter, as shown in FIG. 73 (e), at the timing t9 after the timing t8, the second timer interrupt process is executed after the timing t6 when the detection signal SG4 rises. At the timing of t9, as shown in FIG. 73 (h), “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
また、制御IC271は、大当たり乱数を取得したt9のタイミングにおいて、図73(f)に示すようにラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信してラッチ済みステータス113を「0」クリアするとともに、図73(h)に示すようにRAM264の確認指令フラグ264cを「0」クリアする。
In addition, the
制御IC271は、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを1つの条件として制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得する構成である。このため、検知信号SG4が立ち上がった後、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる前に保留情報の取得処理が実行された場合においても、制御IC271が今回の入賞に対応しない古い大当たり乱数を取得することを回避することができる。
The
次に、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断されている状態において、制御IC271がコントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信するタイミング、及び遊技ホールの管理コンピュータに異常信号を送信するタイミングについて、図74を参照しながら説明する。
Next, in a state where the connection between the operation opening winning
図74(a)は制御IC271に入力されている検知信号SG4の状態を示し、図74(b)はRAM264の信号記憶フラグ264bの状態を示し、図74(c)は乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングを示し、図74(d)はタイマ割込み処理(図70(b))が実行されるタイミングを示し、図74(e)はラッチ済みステータス113の状態を示し、図74(f)は制御IC271が当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得するタイミングを示し、図74(g)はRAM264の確認指令フラグ264cの状態を示し、図74(h)はRAM264のエラーカウンタ264aの状態を示し、図74(i)は制御IC271が遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信するタイミングを示し、図74(j)は制御IC271がコントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信するタイミングを示し、図74(k)はエラー状態フラグ264dの状態を示す。なお、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続は切断されているため、コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4は常にLOW状態であり、HI状態に立ち上がることはない。
74 (a) shows the state of the detection signal SG4 input to the
図74(a)に示すように、t1のタイミングにおいて、第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生すると、制御IC271に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がる。その後、図74(d)に示すように、t2のタイミングにおいて、タイマ割込み処理が実行される。
As shown in FIG. 74A, when a winning to the
図74(a)に示すように、当該t2のタイミングにおいて制御IC271に入力されている検知信号SG4はHI状態であるため、図74(b)に示すように、制御IC271はt2のタイミングにおいてRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」を設定する。RAM264の信号記憶フラグ264bが「0」から「1」に変化することにより、制御IC271はt2のタイミングにおいて検知信号SG4の立ち上がりを検出した状態となる。
As shown in FIG. 74 (a), the detection signal SG4 input to the
コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4は立ち上がらないため、図74(e)に示すように、t2のタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」は設定されていない。このため、制御IC271はt2のタイミングにおいて、図74(g)に示すように、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」を設定する。
Since the detection signal SG4 input to the
図74(d)に示すように、t2のタイミングの後であるt3のタイミングにおいて次回の保留情報の取得処理が実行される。当該t3のタイミングでは、図74(g)に示すように、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されている。しかし、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されていない。このため、図74(g)に示すように、制御IC271はt3のタイミングにおいてRAM264の確認指令フラグ264cを「0」クリアするとともに、図74(h)に示すように、RAM264のエラーカウンタ264aに「1」を加算する。
As shown in FIG. 74D, the next hold information acquisition process is executed at the timing t3 after the timing t2. At the timing t3, as shown in FIG. 74 (g), “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
また、制御IC271は同じt3のタイミングにおいて、図74(j)に示すように、コントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信するとともに、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dに「1」を設定する。ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU304は、同じt3のタイミングにおいて、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図74(c)に示すように、t3のタイミングにおいて、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、コントロール側CPU304は、同じt3のタイミングにおいて、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Further, at the same timing t3, the
その後、図74(d)に示すように、t4のタイミングにおいて、次の回の保留情報の取得処理が実行される。当該t4のタイミングにおいて、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dには「1」が設定されているとともに、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されている。これは、制御IC271からラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU304がラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信し、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれている状態である。
Thereafter, as shown in FIG. 74D, the next holding information acquisition process is executed at the timing t4. At the timing of t4, as shown in FIG. 74 (k), “1” is set in the error state flag 264d, and “1” is set in the latched
このため、図74(f)に示すように、制御IC271は当該t4のタイミングにおいて制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得する。制御IC271は、同じt4のタイミングにおいて、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113を「0」クリアするとともに、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dを「0」クリアする。
For this reason, as shown in FIG. 74 (f), the
その後、図74(a)に示すように、t5のタイミングにおいて、遊技球の通過が終了し、制御IC271に入力されている検知信号SG4がHI状態からLOW状態に立ち下がる。そして、t5のタイミングよりも後のt6のタイミングにおいて、図74(d)に示すように保留情報の取得処理が実行される。図74(a)に示すように、当該t6のタイミングにおいて制御IC271に入力されている検知信号SG4はLOW状態である。このため、図74(b)に示すように、制御IC271はt6のタイミングでRAM264の信号記憶フラグ264bを「0」クリアする。
Thereafter, as shown in FIG. 74 (a), at the timing t5, the passing of the game ball ends, and the detection signal SG4 input to the
図74(a)に示すように、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにおいて、第1作動口233又は第2作動口234への入賞が発生すると、制御IC271に入力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がる。その後、図74(d)に示すように、t8のタイミングにおいて、タイマ割込み処理が実行される。図74(a)に示すように、当該t8のタイミングにおいて制御IC271に入力されている検知信号SG4はHI状態であるため、図74(b)に示すように、制御IC271はt8のタイミングにおいてRAM264の信号記憶フラグ264bに「1」を設定する。RAM264の信号記憶フラグ264bが「0」から「1」に変化することにより、t8のタイミングにおいて制御IC271は検知信号SG4の立ち上がりを検出した状態となる。
As shown in FIG. 74 (a), when a winning to the first working
コントロール側CPU304に入力されている検知信号SG4は立ち上がらないため、図74(e)に示すように、t8のタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」は設定されていない。このため、制御IC271はt8のタイミングにおいて、図74(g)に示すように、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」を設定する。
Since the detection signal SG4 input to the
図74(d)に示すように、t8のタイミングの後であるt9のタイミングにおいて次回の保留情報の取得処理が実行される。当該t9のタイミングでは、図74(g)に示すように、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」が設定されている。しかし、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されていない。また、図74(h)に示すように、RAM264のエラーカウンタ264aには「1」が設定されている。このため、図74(g)に示すように、制御IC271はt9のタイミングにおいてRAM264の確認指令フラグ264cを「0」クリアするとともに、図74(i)に示すように、遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信する。
As shown in FIG. 74D, the next hold information acquisition process is executed at the timing t9 after the timing t8. At the timing of t9, as shown in FIG. 74 (g), “1” is set in the confirmation command flag 264c of the
また、制御IC271は同じt9のタイミングにおいて、図74(j)に示すように、コントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信するとともに、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dに「1」を設定する。ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU304は、同じt9のタイミングにおいて、ラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信する。これにより、図74(c)に示すように、t9のタイミングにおいて、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、コントロール側CPU304は、同じt9のタイミングにおいて、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。
Further, at the same timing t9, the
その後、図74(d)に示すように、t10のタイミングにおいて、次の回のタイマ割込み処理が実行される。当該t10のタイミングにおいて、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dには「1」が設定されているとともに、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113には「1」が設定されている。
Thereafter, as shown in FIG. 74D, the next timer interrupt process is executed at the timing t10. At the timing t10, “1” is set in the error state flag 264d as shown in FIG. 74 (k), and “1” is set in the latched
このため、図74(f)に示すように、制御IC271は当該t10のタイミングにおいて制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得する。制御IC271は、同じt10のタイミングにおいて、図74(e)に示すように、ラッチ済みステータス113を「0」クリアするとともに、図74(k)に示すように、エラー状態フラグ264dを「0」クリアする。
Therefore, as shown in FIG. 74 (f), the
以上のとおり、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれるタイミングにおいてコントロール側CPU304がラッチ済みステータス113に「1」を設定する。また、制御IC271はラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件の1つとして、当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている大当たり乱数を取得する構成である。このため、乱数カウンタ105に記憶されている大当たり乱数がラッチレジスタ102に書き込まれる前に保留情報の取得処理が実行された場合に、制御IC271が当該制御IC271の入力端子TA13に入力されている古い大当たり乱数を取得することを回避できる。
As described above, the control-
また、制御IC271は乱数取得処理において、当該制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されているにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されていない場合には、RAM264の確認指令フラグ264cに「1」を設定する。そして、次回の乱数取得処理において、再度ラッチ済みステータス113の状態を判定する処理を実行する構成である。このため、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されるよりも前に乱数取得処理が実行された場合においても、入賞が無効となることはなく、制御IC271は今回の入賞に対応する乱数を取得することができる。
Further, when the
また、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断された場合のように、制御IC271に入力されている検知信号SG4が立ち上がってもラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が連続して発生した場合、制御IC271は、当該制御IC271における検知信号SG4の立ち上がりを契機として、コントロール側CPU304に対してラッチ指示信号を送信する。そして、当該ラッチ指示信号を受信したコントロール側CPU304はラッチレジスタ用回路102a〜102pのCLK端子に対してラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成である。このため、作動口入賞検知センサ245とコントロール側CPU304との接続が切断された場合においても、制御IC271は今回の入賞に対応する大当たり乱数を取得し続けることができる。
Further, an event in which “1” is not set in the latched
また、制御IC271に入力されている検知信号SG4が立ち上がったにも関わらず、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されない事象が連続して発生した場合には、制御IC271が遊技ホールの管理コンピュータに対して異常信号を送信する構成である。このため、遊技ホールの管理者は断線状態であることを把握し、遊技者が不利にならないタイミングにおいて断線状態を解消するためのメンテナンスを行うことができる。
In addition, when the detection signal SG4 input to the
また、乱数取得処理において、制御IC271に入力されている検知信号SG4の立ち上がりが検出されなかった場合には、ラッチ済みステータス113のCLR端子に対してパルス信号を送信することにより、ラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成である。これにより、ラッチ済みステータス113が定期的に「0」クリアされる。コントロール側CPU304の入力端子TB11のみにノイズが入り、当該ノイズを契機としてラッチ済みステータス113に「1」が設定された場合においても、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が定期的に解消されるため、ノイズが原因となって制御IC271が入賞に対応しない古い乱数を取得する可能性を低減することができる。
In addition, in the random number acquisition process, when the rising edge of the detection signal SG4 input to the
<第9の実施形態>
本実施形態では、各遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2乱数を取得するための処理が開始される点で上記第4の実施形態とは相違している。以下、上記第4の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
The present embodiment is different from the fourth embodiment in that the process for acquiring the second random number is started when the stop of all the
先ず本実施形態における主制御基板141の構成について、図75を参照しながら説明する。図75は主制御基板141の構成を示すブロック図である。図75に示すように、主側MPU142はプログラムを利用してメイン処理(図76)及びタイマ割込み処理(図8)を実行する制御IC148と、当該制御IC148が役の抽選処理に用いる数値情報(第1乱数及び第2乱数)を取得することを可能とするハード乱数回路146と、を備えている。
First, the configuration of the
図75に示すように、ハード乱数回路146は、上記第4の実施形態において既に説明した第2管理回路404を備えている。第2管理回路404は0.1μs単位で初期値(「128」)から「1」が減算されるタイマカウンタを備えているハード回路である。
As shown in FIG. 75, the hard
また、図75に示すように、本実施形態において、制御IC148は、第2管理回路404に対して取得信号SG5を出力するための出力端子TA16を備えている。当該出力端子TA16は第2管理回路404と信号線で接続されている。制御IC148は、出力端子TA16から第2管理回路404に対して第2乱数が第2ラッチレジスタ408に書き込まれる契機となる取得信号SG5を出力している。
As shown in FIG. 75, in the present embodiment, the
制御IC148は、回転中のリール32L,32M,32R(図1)を停止するためにストップボタン42〜44(図1)が操作され、全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる。詳細には、3つのリール32L,32M,32Rのうち、2つのリール32L,32M,32Rが停止し、残り1つのリール32L,32M,32Rが回転している状態において、当該残り1つのリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42〜44が操作され、最後のリール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に、取得信号SG5を立ち上げる。ここで、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、制御IC148は、ストップ検出センサ42a〜44a(図5)から主側MPU142の入力ポートに入力されている信号に基づいて、ストップボタン42〜44が操作されたこと検知する。
The
第2管理回路404では、入力されている取得信号SG5が立ち上がることにより、タイマカウンタによるカウントが開始されて、取得信号SG5におけるHI状態の継続時間がカウントされる。そして、取得信号SG5のHI状態が12.8μs間継続して維持された場合に、第2管理回路404から第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号が送信される。
In the
上記第4の実施形態において既に説明したとおり、第2ラッチレジスタ408は、16個の第2ラッチ用回路408a〜408pを備えており、更新回路101の乱数カウンタ105と同様に2バイトの記憶領域を有している。第2管理回路404から送信されたラッチ信号が16個の第2ラッチ用回路408a〜408pの各CLK端子に入力されることにより、乱数カウンタ105に記憶されていた数値情報が第2乱数として第2ラッチレジスタ408に書き込まれるとともに、当該第2乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
As already described in the fourth embodiment, the
第2管理回路404には、入力されている取得信号SG5の立ち上がりがノイズに起因するものではないことを確認するために12.8μsの待機時間が設定されている。このため、制御IC148が取得信号SG5を立ち上げてから制御IC148の入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報が更新されるまでに少なくとも12.8μsの時間が必要となる。
In the
制御IC148は、出力端子TA16から出力している取得信号SG5を立ち上げる処理(取得信号立ち上げ処理)を実行した後、受信用待機時間を設定し、当該受信用待機時間が経過した場合に入力端子TA9に入力されている数値情報(第2乱数の値)を取得して主側RAM144に記憶する。
The
制御IC148が取得信号立ち上げ処理を実行してから入力端子TA9に入力されている第2乱数を取得するまでの間隔が短い場合(例えば12.8μsよりも短い場合)には、今回の取得信号立ち上げ処理を契機として入力端子TA9に入力されている第2乱数が更新される前に第2乱数の取得が実行されることとなる。
If the interval from when the
これに対して、制御IC148が取得信号立ち上げ処理を実行した直後に受信用待機時間を設定することにより、取得信号立ち上げ処理から第2乱数取得までの間隔を十分なものとすることができる。これにより、制御IC148が取得する数値情報を今回の取得信号立ち上げ処理を契機として更新された第2乱数の値とすることができる。本実施形態では、受信用待機時間として12.8μsの1.5倍である19.2μsを設定することにより、制御IC148が取得する第2乱数が今回の取得信号立ち上げ処理を契機として第2ラッチレジスタ408にて更新された後の数値情報となるように図られている。
In contrast, by setting the reception standby time immediately after the
受信用待機時間の具体的な長さは19.2μsに限られず、設計段階における実験によって決定されるものであり、12.8μsよりも長いものである。制御IC148が第2乱数を取得するタイミングの詳細については後述する。
The specific length of the reception standby time is not limited to 19.2 μs, but is determined by an experiment in the design stage, and is longer than 12.8 μs. Details of the timing at which the
制御IC148は、第2ラッチレジスタ408(図75)から出力されて入力端子TA9に入力されている第2乱数を取得する。制御IC148は、第2乱数が第2ラッチレジスタ408に書き込まれた遊技回の次に行われる遊技回において、当該第2乱数を用いて第2チェリー役の当否抽選を実行する。つまり、各遊技回において第2チェリー役の当否抽選に用いられる第2乱数は、前回の遊技回において第2ラッチレジスタ408に書き込まれた第2乱数である。
The
また、図75に示すように、ハード乱数回路146には、上記第4の実施形態において既に説明したとおり、スタート検出センサ41aから検知信号SG2が入力されており、当該検知信号SG2の立ち上がりを契機としてラッチ信号を送信する第1管理回路403、及び第1管理回路403からのラッチ信号を受信した場合に乱数カウンタ105に記憶されている数値情報が第1乱数として書き込まれるとともに、書き込まれた第1乱数の数値情報を制御IC148の入力端子TA8に出力する第1ラッチレジスタ407を備えている。制御IC148は、入力端子TA8に入力されている数値情報を取得することにより、スタートレバー41の押下げ操作を契機として記憶される第1乱数を取得することができる。制御IC148は、当該第1乱数を用いて役の抽選処理を実行する。
As shown in FIG. 75, as already described in the fourth embodiment, the hard
次に、制御IC148において実行されるメイン処理について、図76のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, main processing executed in the
先ずステップS3701〜ステップS3703では、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS101〜ステップS103と同一の処理を実行する。具体的には、初期化処理を行うことにより、タイマ割込み処理による割込みを許可し、さらに制御IC148内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う(ステップS3701)。 First, in steps S3701 to S3703, the same processes as steps S101 to S103 in the main process (FIG. 7) of the first embodiment are executed. Specifically, by performing an initialization process, an interrupt by a timer interrupt process is permitted, and various initial settings are made for a register group and an I / O device in the control IC 148 (step S3701).
その後、設定キーが設定キー挿入孔に挿入されてON操作が行われているか否かについて判定する(ステップS3702)。当該ON操作が行われている場合(ステップS3702:YES)であるとともに、電源スイッチのON操作に際してリセットボタンがON操作されている場合には(ステップS3703:YES)、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM144を初期化するための操作が行われていることを意味する。
Thereafter, it is determined whether the setting key is inserted into the setting key insertion hole and an ON operation is performed (step S3702). When the ON operation is performed (step S3702: YES) and when the reset button is turned ON when the power switch is turned on (step S3703: YES), in the first embodiment, As already described, this means that an operation for initializing the
この場合、制御IC148は、ステップS3704にて、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS105と同一の全部クリア処理を実行することにより、主側RAM144の全エリアを「0」クリアする。当該全部クリア処理では、主側RAM144に記憶されている第2乱数も「0」クリアされる。このため、ステップS3704にて全部クリア処理を実行した場合には、その後の処理(ステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、ステップS3709)にて主側RAM144に第2乱数を記憶する。
In this case, in step S3704, the
具体的には、ステップS3705にて、制御IC148の出力端子TA16(図75)から第2管理回路404(図75)に向けて出力されている取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる取得信号立ち上げ処理を実行する。
Specifically, in step S3705, the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 (FIG. 75) of the
第2管理回路404は、当該第2管理回路404に入力されている取得信号SG5がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持されたタイミングにおいて第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を出力する。これにより、乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報が第2ラッチレジスタ408に書き込まれるとともに、制御IC148の入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
The
ステップS3705にて取得信号立ち上げ処理を実行した後、ステップS3706では、制御IC148により取得される第2乱数が今回の取得信号立ち上げ処理(ステップS3705)を契機として更新された後の数値情報とするために、既に説明した19.2μsの受信用待機時間を設定する。その後、ステップS3707では、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS106と同一の当選確率設定処理を実行することにより、現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル20(図1)に設けられた所定の表示部に現在の設定値を表示する。
After the acquisition signal startup process is executed in step S3705, in step S3706, the second random number acquired by the
続くステップS3708では、ステップS3706にて設定した受信用待機時間(19.2μs)が経過するまで待機する。受信用待機時間が経過することは、今回の取得信号立ち上げ処理を実行した後、第2ラッチレジスタ408に格納されている第2乱数が更新されるまでに要する時間よりも長い時間が経過したことを意味する。
In the subsequent step S3708, the process waits until the reception standby time (19.2 μs) set in step S3706 elapses. The waiting time for reception elapses is longer than the time required for the second random number stored in the
このため、受信用待機時間が経過した場合(ステップS3708:YES)には、ステップS3709にて、第2ラッチレジスタ408から出力されて入力端子TA9に入力されている数値情報(第2乱数の値)を取得する。このように、本メイン処理内で第2乱数を取得することにより、全部クリア処理(ステップS3704)が実行されてから最初に行われる遊技回においても第2乱数を利用した第2チェリー役の当否判定を実行することができる。
Therefore, when the reception standby time has elapsed (step S3708: YES), in step S3709, the numerical information (the value of the second random number) output from the
ステップS3703にて電源スイッチのON操作に際してリセットボタンがON操作されていない場合(ステップS3703:NO)には、ステップS3710にて、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS104と同一の一部クリア処理を実行することにより、主側RAM144における一部のエリアを初期化する。当該一部クリア処理において、主側RAM144に記憶されている第2乱数は「0」クリアしない。続くステップS3711では、上述したステップS3707と同一の当選確率設定処理を実行することにより、現在の設定値を読み込むとともに、遊技パネル20(図1)に設けられた所定の表示部に現在の設定値を表示する。
If the reset button is not turned on when the power switch is turned on in step S3703 (step S3703: NO), in step S3710, step S104 in the main process (FIG. 7) of the first embodiment is performed. By executing the same partial clear process, a part of the area in the
ステップS3709にて第2乱数を取得した後、又はステップS3711にて当選確率設定処理を実行した後、ステップS3712では、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS107と同一の処理を実行することにより、復電コマンドをサブ側MPU152に送信する。これにより、制御IC148への動作電力の供給が開始された後においてメイン処理の実行が終了し、通常処理及びタイマ割込み処理の実行が可能となったことをサブ側MPU152に認識させることができる。ステップS3712にて復電コマンドを送信した後は、ステップS3713にて通常処理(図77)に移行する。
After obtaining the second random number in step S3709 or executing the winning probability setting process in step S3711, in step S3712, the same process as step S107 in the main process (FIG. 7) of the first embodiment described above Is executed, the power recovery command is transmitted to the
ステップS3702にて設定キーが設定キー挿入孔に挿入されてON操作が行われていない場合には、ステップS3714にて復電処理を実行する。当該復電処理では、上記第1の実施形態のメイン処理(図7)におけるステップS109〜ステップS118と同一の処理を実行して、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させる。
If the setting key is inserted into the setting key insertion hole in step S3702 and no ON operation has been performed, power recovery processing is executed in step S3714. In the power recovery process, the same processes as steps S109 to S118 in the main process (FIG. 7) of the first embodiment are executed, and the state of the
以上のとおり、本メイン処理では、全部クリア処理が実行されることにより主側RAM144の全エリアが「0」クリアされたことを条件として第2乱数を取得する。これにより、全部クリア処理が実行された後、最初に実行される遊技回において必要となる第2乱数を予め確保しておくことができる。そして、当選確率の設定変更が行われた後、最初に行われる遊技回においても第2乱数を利用した第2チェリー役の当否判定を実行することができる。
As described above, in this main process, the second random number is acquired on the condition that all areas of the main-
次に、本実施形態におけるタイマ割込み処理(図8)について説明する。本実施形態における制御IC148では、上記第4の実施形態と同様に、開始指令設定処理(ステップS206)を含むタイマ割込み処理(図8)が1.49msecごとに起動される。既に説明したとおり、本実施形態において第2乱数が取得されるタイミングは、上記第4の実施形態において第2乱数が取得されるタイミングとは異なる。本実施形態では、全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として、第2乱数を取得するための処理が実行される。
Next, timer interrupt processing (FIG. 8) in this embodiment will be described. In the
制御IC148は、上記第4の実施形態と同様に、第1乱数を用いて役の抽選処理(通常処理(図77)のステップS3806)を実行するとともに、当該役の抽選処理において第1チェリー役に当選した場合には第2乱数を用いて第2チェリー役の当否判定を実行する。本実施形態では、タイマ割込み処理(図8)の開始指令設定処理(ステップS206)にて第1乱数を取得するための処理が実行されるとともに、後述する通常処理(図77)にて第2乱数を取得するための処理が実行される。
As in the fourth embodiment, the
本実施形態における開始指令設定処理では、第2開始指令フラグ144h(図39)に「1」を設定する処理(開始指令設定処理(図41)におけるステップS1608)が省略され、上記第4の実施形態の開始指令設定処理(図41)におけるステップS1601〜ステップS1607、及びステップS1609〜ステップS1611と同一の処理が実行される。これにより、現状の検知信号SG2の状態に応じて信号記憶フラグ144dが更新されるとともに、第1乱数を取得する契機となるスタートレバー41(図1)の操作タイミングが把握される。
In the start command setting process in the present embodiment, the process of setting “1” to the second
次に、メイン処理(図76)のステップS3713にて実行される通常処理について、図77のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the normal process executed in step S3713 of the main process (FIG. 76) will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS3801では、リール32L,32M,32Rの回転が始まるまでの準備処理であるリール回転準備処理を実行する。当該リール回転準備処理では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1701〜ステップS1709と同一の処理を実行する。
First, in step S3801, a reel rotation preparation process that is a preparation process until the rotation of the
続くステップS3802〜ステップS3804では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1710〜ステップS1712と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS3802にて第1リール制御処理を実行して各リール32L,32M,32Rの回転を開始する。ステップS3803では待機期間の設定を行い、ステップS3804では主側RAM144における加算用乱数カウンタ(図示略)から加算抽選に用いる加算用乱数を取得する。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、加算抽選は、AT状態ST3においてスイカ役に当選した場合に、継続可能ゲーム数に「30」を加算する処理を実行するか否かについて決定するための抽選である。
In subsequent steps S3802 to S3804, the same processes as steps S1710 to S1712 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment are executed. Specifically, in step S3802, the first reel control process is executed to start rotation of the
続くステップS3805及びステップS3806では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1714及びステップS1717と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS3805にて開始可能フラグ144aを「0」クリアし、ステップS3806にて今回のゲームにおける役の抽選処理を実行する。
In subsequent steps S3805 and S3806, the same processes as those in steps S1714 and S1717 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment are executed. Specifically, the
上記第4の実施形態において既に説明したとおり、抽選処理(図43)では、第1乱数を用いた役の抽選処理(ステップS1801〜ステップS1806)が実行される。そして、当該役の抽選処理において第1チェリー役に当選した場合には、第2乱数を用いた第2チェリー役の当否判定(ステップS1808及びステップS1809)が行われる。既に説明したとおり、当該第2チェリー役の当否判定(ステップS1808及びステップS1809)に用いられる第2乱数は、前回の遊技回において、全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得され、主側RAM144に記憶されている数値情報である。第2乱数の取得タイミングの詳細については後述する。
As already explained in the fourth embodiment, in the lottery process (FIG. 43), the lottery process (steps S1801 to S1806) of the combination using the first random number is executed. When the first cherry combination is won in the lottery process for the combination, whether or not the second cherry combination is won using the second random number is determined (steps S1808 and S1809). As already described, the second random number used for the determination of whether or not the second cherry role is appropriate (steps S1808 and S1809) is triggered by the fact that the stop of all the
通常処理(図77)の説明に戻り、ステップS3807では、ステップS3803にて設定した待機期間が終了するまで待機し、当該待機期間が終了した場合(ステップS3807:YES)に、ステップS3808にて第2リール制御処理を実行する。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 77), in step S3807, the process waits until the standby period set in step S3803 ends. When the standby period ends (step S3807: YES), the process proceeds to step S3808. A 2-reel control process is executed.
ここで、本通常処理内で実行される第2リール制御処理(ステップS3808)について、図78を参照しながら説明する。図78は制御IC148にて実行される第2リール制御処理を示すフローチャートである。
Here, the second reel control process (step S3808) executed in the normal process will be described with reference to FIG. FIG. 78 is a flowchart showing the second reel control process executed by the
先ずステップS3901にて、制御IC148の出力端子TA16(図75)から出力されて第2管理回路404(図75)に入力されている取得信号SG5がHI状態である場合に、当該取得信号SG5をLOW状態に立ち下げる。既に説明したとおり、第2管理回路404は、当該第2管理回路404に入力されている取得信号SG5がLOW状態からHI状態に立ち上がることを契機として第2ラッチレジスタ408にラッチ信号を送信するための動作を開始する。
First, in step S3901, when the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 (FIG. 75) of the
リール32L,32M,32Rを停止させるための処理(ステップS3903〜ステップS3909)を実行するタイミングよりも前のタイミングにて取得信号SG5をLOW状態とする。これにより、全リール32L,32M,32Rの停止が完了するタイミングにおいて取得信号SG5がLOW状態である状況を確実に作り出すことができる。
The acquisition signal SG5 is set to the LOW state at a timing before the timing for executing the processing for stopping the
なお、ステップS3901にて取得信号SG5を立ち下げるタイミングと、全リール32L,32M,32Rの停止が完了して再び取得信号SG5を立ち上げるタイミングとの間隔は、遊技者が3つのストップボタン42〜44(図1)を操作する時間よりも長い。このため、本第2リール制御処理の最初に取得信号SG5を立ち下げたとしても、再び取得信号SG5が立ち上がるまでには十分な時間が存在する。取得信号SG5の立ち下がりと立ち上がりの間隔が短くなり、第2管理回路404においてノイズと同じ挙動をとり、第2管理回路404が取得信号SG5の立ち上がりに反応しないようなことはない。
Note that the interval between the timing at which the acquisition signal SG5 is lowered in step S3901 and the timing at which the acquisition signal SG5 is raised again after completion of the stop of all the
第2リール制御処理(図78)の説明に戻り、ステップS3901にて取得信号SG5を立ち下げた後、ステップS3902では、各ストップボタン42〜44(図1)の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。続くステップS3903では、回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42〜44が操作されて、停止指令が発生したか否かについて判定する。ステップS3903にて、停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。
Returning to the description of the second reel control process (FIG. 78), after the acquisition signal SG5 is lowered in step S3901, in step S3902, lamps (not shown) of the
停止指令が発生した場合(ステップS3903:YES)には、ステップS3904にて、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかをサブ側MPU152に認識させるための停止コマンドをセットする。続くステップS3905では、ストップボタン42〜44が操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。
If a stop command has been generated (step S3903: YES), a stop command is set in step S3904 to cause the
続くステップS3906では、主側RAM144に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、本スロットマシン10におけるスベリ数は「0」〜「4」のいずれかの値である。ステップS3907では、ステップS3906にて算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する図柄番号決定処理を実行する。
In a succeeding step S3906, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the
ステップS3908では、今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなるまで待機し、到達図柄の図柄番号が停止図柄の図柄番号と等しくなった場合(ステップS3908:YES)には、ステップS3909にて、今回停止させるべきリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。 In step S3908, the process waits until the symbol number of the reaching symbol of the reel to be stopped this time is equal to the symbol number of the stop symbol, and when the symbol number of the reaching symbol becomes equal to the symbol number of the stop symbol (step S3908: YES). In step S3909, a reel stop process for stopping the rotation of the reel that should be stopped this time is performed.
ステップS3909にてリール停止処理を実行した後、ステップS3910では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。停止していないリール32L,32M,32Rが残っている場合(ステップS3910:NO)には、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する処理を行い、再びストップボタン42〜44が操作されたか否かの判定を行うステップS3903の判定処理に戻る。
After the reel stop process is executed in step S3909, in step S3910, it is determined whether or not all the
ステップS3910にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS3911及びステップS3912にて、第2乱数を取得するための処理を実行する。具体的には、ステップS3911にて、出力端子TA16(図75)から第2管理回路404(図75)に向けて出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる取得信号立ち上げ処理を実行する。
If it is determined in step S3910 that all the
既に説明したとおり、第2管理回路404は、当該第2管理回路404に入力されている取得信号SG5がHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs維持されたタイミングにおいて第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を出力する。これにより、乱数カウンタ105に記憶されている数値情報が第2乱数として第2ラッチレジスタ408に書き込まれるとともに、書き込まれた第2乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA9に対して出力される。
As already described, the
続くステップS3912では、第2ラッチレジスタ408から出力されて入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報が更新され、制御IC148が更新された第2乱数を取得可能となるまで待機するために、受信用待機時間(19.2μs)を設定する。制御IC148は、当該受信用待機時間が経過した場合に第2乱数を取得する。
In subsequent step S3912, the numerical information of the second random number output from the
ステップS3912にて受信用待機時間を設定した後、ステップS3913では、入賞判定処理を実行して、本第2リール制御処理を終了する。当該入賞判定処理では、小役入賞であれば払出し対象となるメダルの数を主側RAM144にセットし、リプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(通常処理(図10))におけるステップS402の処理)にて自動投入処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する入賞対応処理を実行し、入賞結果コマンドをサブ側MPU152への出力対象としてセットする。
After setting the reception standby time in step S3912, in step S3913, a winning determination process is executed, and the second reel control process is terminated. In the winning determination process, the number of medals to be paid out is set in the
上記第4の実施形態において既に説明したとおり、入賞結果コマンドには、今回の入賞成立の有無を示すデータが含まれているとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには、今回のゲームが終了した場合における抽選モードが通常モード、第1RTモード、及び第2RTモードのうちいずれであるのかを示すデータが含まれている。 As already described in the fourth embodiment, the winning result command includes data indicating whether or not the current winning has been established, and data indicating the type of winning if the winning has been established. It is included. The winning result command includes data indicating whether the lottery mode when the current game is ended is the normal mode, the first RT mode, or the second RT mode.
通常処理(図77)の説明に戻り、ステップS3808にて第2リール制御処理を実行した後、ステップS3809〜ステップS3811では、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1720〜ステップS1722と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS3809では今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための媒体付与処理を実行し、ステップS3810では今回のゲームの結果に対応する遊技状態の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理(図46)を実行する。そして、ステップS3811にて本スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する。
Returning to the description of the normal processing (FIG. 77), after the second reel control processing is executed in step S3808, in steps S3809 to S3811, steps S1720 to S1 in the normal processing (FIG. 42) of the fourth embodiment are performed. The same processing as S1722 is executed. Specifically, in step S3809, if a small role winning is established in the current game, a medium granting process for giving the player a number of game media corresponding to the small bonus winning is executed. In S3810, a game end processing (FIG. 46) is executed to enable setting of a game state corresponding to the result of the current game. In step S3811, an external output setting process for outputting the state of the
続くステップS3812では、第2リール制御処理(図78)におけるステップS3912にて設定した受信用待機時間(19.2μs)が経過するまで待機する。そして、受信用待機時間が経過した場合(ステップS3812:YES)に、ステップS3813にて、第2ラッチレジスタ408から出力されて入力端子TA9に入力されている第2乱数の数値情報を主側RAM144に記憶する。
In the subsequent step S3812, the process waits until the reception standby time (19.2 μs) set in step S3912 in the second reel control process (FIG. 78) elapses. If the reception standby time has elapsed (step S3812: YES), the
既に説明したとおり、受信用待機時間は、制御IC148が第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5を立ち上げてから第2ラッチレジスタ408に格納されている第2乱数の数値情報が更新されるまでに要する時間よりも長く設定されている。このため、本通常処理のステップS3813にて取得される第2乱数の値は、今回の遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として更新された値である。
As described above, the reception standby time is the numerical information of the second random number stored in the
制御IC148が取得信号SG5を立ち上げ、第2ラッチレジスタ408にて第2乱数の数値情報が更新された後に当該第2乱数の数値情報を取得する構成では、第2ラッチレジスタ408に格納されている第2乱数の数値情報が更新されるまで待機する必要がある。全リール32L,32M,32Rが停止した後、ステップS3809〜ステップS3811の中で受信用待機時間(19.2μs)が経過するまで待機する構成とすると、媒体付与、遊技状態設定、及び外部出力のタイミングが遅れることとなる。本実施形態では、制御IC148が今回の遊技回を契機として更新された第2乱数を取得するための処理(ステップS3812及びステップS3813)をステップS3809〜ステップS3811の後に行う構成とすることにより、受信用待機時間の経過を待つ時間が他の処理を遅らせる可能性の抑制を図っている。
In the configuration in which the
通常処理(図77)の説明に戻り、ステップS3813にて第2乱数を取得した後、ステップS3814にて、上記第4の実施形態の通常処理(図42)におけるステップS1723と同様に受付許可処理を実行して、ステップS3801のリール回転準備処理に戻る。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルが、投入メダル検出センサ45a(図5)にて検出された後にホッパ装置53(図1)にて回収される状態となる。 Returning to the description of the normal process (FIG. 77), after obtaining the second random number in step S3813, the acceptance permission process in step S3814, similar to step S1723 in the normal process (FIG. 42) of the fourth embodiment. To return to the reel rotation preparation process in step S3801. By executing the acceptance permission process, the medal inserted from the medal slot 45 is recovered by the hopper device 53 (FIG. 1) after being detected by the inserted medal detection sensor 45a (FIG. 5). Become.
ここで、図79のタイムチャートを参照しながら、制御IC148が第2乱数を取得するタイミングについて説明する。
Here, the timing at which the
図79(a)は遊技回の実行期間を示し、図79(b)は制御IC148が入力端子TA9に入力されている第2乱数を主側RAM144に記憶するタイミングを示し、図79(c)は受信用待機時間(19.2μs)の設定期間を示し、図79(d)は全リール32L,32M,32Rの回転期間を示し、図79(e)は制御IC148が通常処理(図77)のステップS3806にて抽選処理(図43)を実行するタイミングを示し、図79(f)は第2リール制御処理(図78)の実行期間を示し、図79(g)は制御IC148から第2管理回路404に対して出力されている取得信号SG5の状態を示し、図79(h)は第2管理回路404におけるタイマカウンタの状態を示し、図79(i)は第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信するタイミングを示す。ここで、図79(d)では、全リール32L,32M,32Rが回転を開始するタイミングから全リール32L,32M,32Rが停止状態となるタイミングまでの期間を全リール32L,32M,32Rの回転期間として示す。
FIG. 79 (a) shows the game period execution period, FIG. 79 (b) shows the timing at which the
上記第1の実施形態で既に説明したとおり、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回の遊技回に相当する。図79(d)に示すように、t1のタイミングで第1リール制御処理(通常処理(図77)のステップS3802)が実行されて、全リール32L,32M,32Rの回転が開始されると、図79(a)に示すように、当該t1のタイミングにおいて今回の遊技回が開始される。
As already described in the first embodiment, the
図79(e)に示すように、t1のタイミングの後であるt2のタイミングにおいて抽選処理(図43)が実行される。当該抽選処理において第1チェリー役に当選した場合には、第2乱数を用いて第2チェリー役の当否判定が実行される。今回の遊技回が全部クリア処理(メイン処理(図76)におけるステップS3704の処理)実行後における最初の遊技回である場合、第2チェリー役の当否判定には、第2乱数として、メイン処理(図76)におけるステップS3709の処理にて取得された数値情報が用いられる。また、今回の遊技回が全部クリア処理の実行後における2回目以降の遊技回である場合、第2チェリー役の当否判定には、第2乱数として、前回の遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得された数値情報が用いられる。
As shown in FIG. 79 (e), the lottery process (FIG. 43) is executed at the timing t2 after the timing t1. When the first cherry combination is won in the lottery process, the second cherry combination determination is performed using the second random number. If the current game round is the first game round after execution of the all clear process (the process of step S3704 in the main process (FIG. 76)), the main process ( The numerical information acquired in step S3709 in FIG. 76) is used. In addition, when the current game number is the second or subsequent game number after the execution of the all clear process, in determining whether or not the second cherry combination is successful, the second random number is used as the second random number, and all
図79の説明に戻り、t2のタイミングの後であるt3のタイミングにおいて第2リール制御処理(図78)が実行されると、当該第2リール制御処理の開始タイミングにおいて取得信号SG5の立ち下げ処理が実行される。これにより、図79(g)に示すように、取得信号SG5がHI状態からLOW状態に立ち下がる。 Returning to the description of FIG. 79, when the second reel control process (FIG. 78) is executed at the timing of t3 after the timing of t2, the falling process of the acquisition signal SG5 at the start timing of the second reel control process. Is executed. Thereby, as shown in FIG. 79 (g), the acquisition signal SG5 falls from the HI state to the LOW state.
t3のタイミングの後であるとともに、全リール32L,32M,32Rの回転期間中であるt4のタイミングにおいて、3つ目のストップボタン42〜44が操作されることにより、図79(d)に示すように、全リール32L,32M,32Rの回転期間が終了する。当該t4のタイミングにおいて、図79(g)に示すように制御IC148は第2管理回路404に向けて出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる。第2管理回路404では、図79(h)に示すように、入力されている取得信号SG5が立ち上がるt4のタイミングにおいてタイマカウンタによる12.8μsのカウントを開始する。また、制御IC148は、取得信号SG5を立ち上げた当該t4のタイミングにおいて、図79(c)に示すように、19.2μsの受信用待機時間を設定する。
After the timing of t3 and at the timing of t4 during the rotation period of all the
続くt5のタイミングでは、図79(f)に示すように、第2リール制御処理の実行期間が終了する。その後、図79(h)に示すように、t6のタイミングにおいて、第2管理回路404における12.8μsのカウントが終了してタイマカウンタが初期値(「128」)に戻る。図79(g)に示すように、取得信号SG5は立ち上がってから12.8μsが経過するまでHI状態を維持している。このため、図79(i)に示すように、当該t6のタイミングにおいて、第2管理回路404は第2ラッチレジスタ408に向けてラッチ信号を送信する。これにより、第2ラッチレジスタ408に格納されている第2乱数の数値情報が更新されるとともに、更新された第2乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA9に向けて出力されている状態となる。
At the subsequent timing t5, as shown in FIG. 79 (f), the execution period of the second reel control process ends. Thereafter, as shown in FIG. 79 (h), at the timing of t6, the count of 12.8 μs in the
図79(c)に示すように、t6のタイミングの後であるt7のタイミングにおいて、受信用待機時間が経過すると、図79(b)に示すように、制御IC148は入力端子TA9に入力されている第2乱数を取得する。当該第2乱数は、今回の遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として更新された数値情報である。その後、図79(a)に示すように、t8のタイミングにおいて、遊技回が終了する。
As shown in FIG. 79 (c), when the reception standby time elapses at the timing t7 after the timing t6, the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
スタートレバー41の押下げ操作を契機として、乱数カウンタ105にて更新されている数値情報を第1ラッチレジスタ407に格納し、当該数値情報を第1乱数として役の抽選処理に用いる。また、回転中のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として、乱数カウンタ105にて更新されている数値情報を第2ラッチレジスタ408に格納し、当該数値情報を第2乱数として第2チェリー役の当否判定に用いる。
When the
遊技者がスタートレバー41を操作したタイミング、及び当該タイミングとは異なるタイミングという2つのタイミングにおいて乱数を格納する構成である。各遊技回において使用可能であるとともに同期しない乱数の数を増やすことにより、当選確率の低い役を設定することや実行される演出の種類を増やすことなどが可能となり、遊技の興趣向上を図ることができる。
Random numbers are stored at two timings: a timing at which the player operates the
第1管理回路403が第1ラッチレジスタ407に対してラッチ信号を送信した場合には、乱数カウンタ105にて更新された数値情報が第1乱数として第1ラッチレジスタ407に格納されるとともに、第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信した場合には、乱数カウンタ105にて更新された数値情報が第2乱数として格納される構成である。1つの乱数カウンタ105から同期しない異なる2つのタイミングで数値情報を取得することにより同期しない第1乱数及び第2乱数を取得できる。このため、乱数カウンタ105の数を増やすことなく、1回の遊技回において利用可能な乱数の数を増やすことができる。更新回路101の数が増えることを回避することにより、主制御基板141においてハード乱数回路146が占める面積が増加することを回避できる。
When the
各遊技回において取得される第2乱数は次回の遊技回において利用する構成である。制御IC148は、入力端子TA9に入力されている第2乱数が更新された後に当該第2乱数を取得するために、受信用待機時間を設定する。制御IC148が第2乱数を取得する処理が、遊技回を終了させる処理の前に実行される場合には、遊技回を終了させる処理が遅れてしまう。これに対して、第2乱数を利用するタイミングを次回の遊技回とし、制御IC148が第2乱数を取得するための処理が、遊技回を終了させる処理の後に実行される構成とすることにより、遊技回を終了させる処理を遅らせることなく、各遊技回において利用可能な乱数の数を増加させることができる。
The second random number acquired in each game round is configured to be used in the next game round. The
各遊技回において役の当否判定に用いられる第1乱数は今回の遊技回中に記憶された数値情報であるとともに、各遊技回において第2チェリー役の当否判定に用いられる第2乱数は前回の遊技回中に記憶された数値情報である。このため、各遊技回にて役の当否判定に用いられる第1乱数の記憶タイミングと第2乱数の記憶タイミングとの間に十分な更新時間を確保することができる。これにより、各遊技回において、役の当否判定に用いられる第1乱数と第2乱数との組合せが偏ったものとなることを回避できる。 The first random number used for determining whether or not the winning combination is won in each game round is numerical information stored during the current gaming round, and the second random number used for determining whether or not the second cherry winning combination is used in each gaming round is the previous random number. This is numerical information stored during the game round. Therefore, a sufficient update time can be ensured between the storage timing of the first random number and the storage timing of the second random number used for determining whether or not the winning combination is won in each game round. Thereby, in each game round, it can avoid that the combination of the 1st random number and 2nd random number which are used for the determination of the winning / failing of a combination becomes biased.
第2乱数は、各遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として、乱数カウンタ105から第2ラッチレジスタ408に書き込まれる。第2ラッチレジスタ408に記憶されている第2乱数の数値情報が更新されるタイミングは、遊技者が3つ目のストップボタン42〜44を操作し終えるタイミングに依存する。このため、第2乱数が第2ラッチレジスタ408に書き込まれるタイミングを遊技回毎に異なるタイミングとし、第2乱数をランダムに取得される数値情報とすることができる。これにより、第2チェリー役の当否判定結果を公平なものとすることができる。
The second random number is written from the
全部クリア処理が実行されて主側RAM144に記憶されていた第2乱数が「0」クリアされた場合、当該全部クリア処理が実行されてから最初に行われる遊技回において第2チェリー役の当否判定に必要な乱数が不足する。これに対して、全部クリア処理が実行されたことを一の条件として、通常処理に移行する前のメイン処理内で第2乱数を取得して主側MPU142に記憶する構成である。これにより、全部クリア処理が行われてから最初の遊技回においても第2チェリー役の当否判定に必要な数値情報を予め確保することができる。
When the all-clear process is executed and the second random number stored in the
<第9の実施形態の別形態>
・上述した第9の実施形態において、第1乱数及び第2乱数に基づいて新たな抽選用乱数を算出する構成としてもよい。例えば、2バイトの第1乱数及び2バイトの第2乱数に基づいて4バイトの抽選用乱数を算出し、第1乱数を用いて行う役の抽選処理及び第2乱数を用いて行う第2チェリー役の当否判定とは別に、4バイトの抽選用乱数を用いて演出の抽選処理を実行する構成としてもよい。各遊技回において抽選に利用可能な乱数の数を増やすことにより、遊技結果や演出内容のバリエーションを増やして、遊技の興趣向上を図ることができる。
<Another embodiment of the ninth embodiment>
In the ninth embodiment described above, a new lottery random number may be calculated based on the first random number and the second random number. For example, a 4-byte lottery random number is calculated based on a 2-byte first random number and a 2-byte second random number, and a combination of lottery processing performed using the first random number and a second cherry performed using the second random number In addition to the determination as to whether or not the winning combination is made, a lottery process for effects may be executed using a 4-byte random number for lottery. By increasing the number of random numbers that can be used for lottery at each game round, it is possible to increase the variation of game results and production contents, thereby improving the interest of the game.
・上述した第9の実施形態において、遊技回終了時に取得信号立ち上げ処理を実行する構成としてもよい。具体的には、第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911及びステップS3912の処理を通常処理(図77)におけるステップS3811の後であるとともにステップS3812の前で実行する構成とする。この場合、通常処理(図77)において外部出力設定処理(ステップS3811)が実行され、遊技回が終了するタイミングとなった後、第2管理回路404に対して出力されている取得信号SG5が立ち上げられるとともに、19.2μsの受信用待機時間が設定される。そして、受信用待機時間が経過した場合に、入力端子TA9に入力されている第2乱数の値が主側RAM144に記憶される。その後、受付許可処理(ステップS3814)が実行される。制御IC148における処理負荷の高いタイミングにて第2乱数を取得するための処理が実行される構成である場合には、制御IC148にて必要となる処理能力を増大させるために製造コストが上がることがある。これに対して、本構成のように、第2乱数を取得するための全ての処理を遊技回の終了時に実行する構成とすることにより、制御IC148における処理負荷のピークを増大させることなく、第2乱数を取得することができる。
-In 9th Embodiment mentioned above, it is good also as a structure which performs an acquisition signal starting process at the time of game end. Specifically, the processing of step S3911 and step S3912 in the second reel control process (FIG. 78) is executed after step S3811 and before step S3812 in the normal process (FIG. 77). In this case, after the external output setting process (step S3811) is executed in the normal process (FIG. 77) and the game round ends, the acquisition signal SG5 output to the
・上述した第9の実施形態において、取得信号立ち上げ処理(第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911)を実行する条件として複数の条件が設定されている構成としても構わない。例えば、リール32L,32M,32Rの回転開始時に設定するウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したという条件と、遊技回が終了したという条件との両方が満たされたことを契機として取得信号立ち上げ処理を実行する構成としてもよい。具体的には、通常処理(図77)のステップS3811にて外部出力設定処理を行った後のタイミングであるとともに、受付許可処理(ステップS3814)を行う前のタイミングにおいて、制御IC148は、ウエイト時間が経過しているか否かについての時間経過判定する。制御IC148は、当該時間経過判定においてウエイト時間が経過している場合には、取得信号立ち上げ処理を実行するとともに受信用待機時間を設定する。制御IC148は、受信用待機時間が経過するまで待機し、受信用待機時間が経過した場合には、第2ラッチレジスタ408に新たに書き込まれた数値情報を第2乱数として取得して、受付許可処理(ステップS3814)に移る。また、制御IC148は、時間経過判定においてウエイト時間が経過していない場合には、ウエイト時間が経過するまで待機し、ウエイト時間が経過した場合に、取得信号立ち上げ処理を実行するとともに、受信用待機時間を設定する。制御IC148は、受信用待機時間が経過するまで待機し、受信用待機時間が経過した場合には、第2ラッチレジスタ408に新たに書き込まれた数値情報を第2乱数として取得して、受付許可処理(ステップS3814)に移る。なお、本構成においては、上記第9の実施形態の通常処理(図77)におけるステップS3812及びステップS3813の処理と、第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911及びステップS3912の処理は省略される。ウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したという条件と、遊技回が終了したという条件との両方が満たされたことを契機として取得信号立ち上げ処理を実行する本構成では、同じタイミングでスタートレバー41の操作が行われた場合においても、ストップボタン42〜44の操作タイミングの影響を受けて、取得信号立ち上げ処理の実行タイミングが異なるものとなることがあるとともに、同じタイミングでストップボタン42〜44の操作が行われた場合においても、スタートレバー41の操作タイミングの影響を受けて、取得信号立ち上げ処理の実行タイミングが異なるものとなる場合がある。遊技者の操作タイミングに応じた第2乱数が取得されるという前提において、遊技者の操作タイミングから取得信号立ち上げ処理の実行タイミングまでの時間が一定ではない構成とすることにより、一定の間隔で遊技者の操作が行われたとしても、第2乱数を用いて行われる第2チェリー役の当否判定の結果を異なるものとすることができる。
In the ninth embodiment described above, a plurality of conditions may be set as conditions for executing the acquisition signal start-up process (step S3911 in the second reel control process (FIG. 78)). For example, the acquisition signal is triggered when both a condition that a wait time (for example, 4.1 seconds) set at the start of rotation of the
・上述した第9の実施形態において、第2乱数を記憶するために主側RAM144に設けられている記憶領域は1つに限られない。例えば、主側RAM144に第2乱数を記憶するための領域が2つ設けられている構成としてもよい。具体的には、主側RAM144には、2つ前の遊技回において更新されて取得された第2乱数を記憶するための前々回分記憶領域、及び1つ前の遊技回において更新されて取得された第2乱数を記憶するための前回分記憶領域が設けられている。本構成では、全部クリア処理(メイン処理(図76)におけるステップS3704の処理)が実行された後、第2乱数を取得するための処理(メイン処理(図76)におけるステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、及びステップS3709の処理)が2回続けて実行される。そして、最初に取得された第2乱数が前々回分記憶領域に記憶されるとともに、次に取得された第2乱数が前回分記憶領域に記憶される。また、各遊技回において、新たな第2乱数が取得された場合には、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数が前々回分記憶領域に上書きされるとともに、新たに取得された第2乱数が前回分記憶領域に上書きされる。これにより、各遊技回では、前々回取得した第2乱数及び前回取得した第2乱数を利用することが可能となる。上述した第9の実施形態の形態であるとともに本構成を前提とするものについて以下に説明する。
In the ninth embodiment described above, the storage area provided in the
・上述した第9の実施形態において、第2チェリー役の当否判定に用いられる第2乱数は、1つ前の遊技回において更新されて取得されたものに限られない。例えば、上述した前々回分記憶領域及び前回分記憶領域を備えている構成において、各遊技回にて第1チェリー役への当選が発生した場合には、前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いて第2チェリー役への当否判定が実行される構成としてもよい。この場合、各遊技回において、役の抽選処理(図43)が実行された後に、第2乱数を取得するための処理(第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911及びステップS3912の処理、通常処理(図77)におけるステップS3812及びステップS3813の処理)が実行される。そして、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数が前々回分記憶領域に上書きされるとともに、当該遊技回において取得された第2乱数が前回分記憶領域に上書きされる。各遊技回において、役の抽選処理に用いられる第1乱数が取得される遊技回と、第2チェリー役の当否判定に用いられる第2乱数が取得される遊技回とが異なるものとすることにより、第2チェリー役の当否判定結果が偏ることを回避することができる。また、各遊技回において、第2チェリー役の当否判定に用いる第2乱数が3つ以上前の遊技回において更新されて取得されたものである構成としても、同様に、第2チェリー役の当否判定結果が偏ることを回避することができる。 -In 9th Embodiment mentioned above, the 2nd random number used for the decision | availability determination of a 2nd cherry part is not restricted to what was updated and acquired in the previous game round. For example, in the configuration provided with the storage area for the previous batch and the storage area for the previous time, if the winning for the first cherry role occurs at each game time, the second stored in the previous storage area. A configuration may be used in which whether or not the second cherry combination is determined is determined using a random number. In this case, in each game round, after the winning lottery process (FIG. 43) is executed, the process for obtaining the second random number (the process of steps S3911 and S3912 in the second reel control process (FIG. 78), The normal process (the process of step S3812 and step S3813 in FIG. 77) is executed. Then, the second random number stored in the previous storage area is overwritten in the previous storage area, and the second random number acquired in the game round is overwritten in the previous storage area. In each game time, the game time in which the first random number used for the winning lottery process is acquired is different from the game time in which the second random number used for determining whether or not the second cherry hand is determined is different. , It is possible to avoid the bias determination result of the second cherry combination. In addition, in each game round, the second cherry number used for determining whether or not the second cherry combination is successful is updated and acquired in three or more previous game rounds. It is possible to avoid uneven determination results.
・上述した第9の実施形態において、過去に行われた複数回の遊技回においてそれぞれ取得された複数個の第2乱数がその後の遊技回において利用される構成としてもよい。例えば、上述した前々回分記憶領域及び前回分記憶領域を備えている構成において、チェリー当選が発生した場合に前回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いてAT状態ST3(図47)への移行判定が実行されるとともに、スイカ当選が発生した場合に前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いてAT状態ST3への移行判定が実行される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態ST1(図47)における役の抽選処理(図43)にて、スイカ役への当選が発生した場合には、AT状態ST3の準備状態ST31(図47)に移行するか否かについての第1移行判定が実行される。スイカ役への当選が発生したことに基づいて実行される第1移行判定では、前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数が主側ROM143に予め記憶されている第1移行基準値よりも大きい場合に準備状態ST31に移行することとなる。また、第1チェリー役への当選が発生したことに基づいて実行される第2チェリー役への当否判定には、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数が用いられる。当該当否判定において第2チェリー役への当選が発生した場合には、準備状態ST31に移行することとなる。一方、当該当否判定において第2チェリー役に当選しなかった場合には、準備状態ST31への第2移行判定が実行される。第2チェリー役への当否判定において外れ結果となったことに基づいて行われる第2移行判定では、前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数が主側ROM143に予め記憶されている第2移行基準値よりも大きい場合に準備状態ST31に移行することとなる。このように、第2チェリー役への当否判定にて外れ結果となった場合に第2移行判定が実行される構成において、第2移行判定に用いられる第2乱数を第2チェリー役の当否判定に用いた第2乱数とは異なるものとすることにより、第2移行判定を第2チェリー役の当否判定とは独立した判定処理とすることができる。これにより、第2移行判定の結果が特定の結果に偏ることを回避できる。
-In 9th Embodiment mentioned above, it is good also as a structure by which the some 2nd random number each acquired in the some game times performed in the past is utilized in subsequent game times. For example, in the configuration provided with the storage area for the previous batch and the storage area for the previous time, when the cherry win is generated, the second random number stored in the previous storage area is used to go to the AT state ST3 (FIG. 47). The transition determination to the AT state ST3 may be performed using the second random number stored in the storage area two times in advance when the watermelon winning is performed. Specifically, when a winning combination for watermelon occurs in the lottery process (FIG. 43) for the combination in the normal gaming state ST1 (FIG. 47), the process shifts to the preparation state ST31 (FIG. 47) in the AT state ST3. A first transition determination is made as to whether or not to do so. In the first transition determination executed based on the winning of the watermelon role, the second random number stored in the previous storage area is more than the first transition reference value stored in the
また、例えば、通常遊技状態ST1における役の抽選処理にて、第1チェリー役への当選が発生した場合には、そのまま準備状態ST31に移行するとともに、スイカ役への当選が発生した場合には、準備状態ST31への移行が発生するか否かについて判定する移行判定が実行される構成としてもよい。そして、第1チェリー役への当選及びスイカ役への当選が発生した場合には、準備状態ST31に移行する期待度を遊技者に報知するための期待度報知演出が実行される構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態ST1における役の抽選処理にて、第1チェリー役及びスイカ役のいずれかに当選した場合には、期待度報知演出として、低期待度演出、高期待度演出、及び確定演出のいずれかが実行される。低期待度演出は、準備状態ST31への移行が起こり得るが、準備状態ST31への移行確率が比較的低いことを遊技者に報知するための演出である。高期待度演出は、準備状態ST31への移行が起こり得るとともに、準備状態ST31への移行確率が比較的高いことを遊技者に報知するための演出である。確定演出は、準備状態ST31への移行が確実に発生することを遊技者に報知するための演出である。第1チェリー役への当選が発生した場合には、第1期待度抽選が実行されて今回実行される期待度演出の種類が決定されるとともに、スイカ役への当選が発生した場合には、第2期待度抽選が実行されて今回実行される期待度演出の種類が決定される。主側ROM143には、第1期待度抽選に用いられる第1期待度抽選用テーブル及び第2期待度抽選に用いられる第2期待度抽選用テーブルが記憶されている。第1期待度抽選用テーブルには、高期待度演出及び確定演出が設定されているとともに、第2期待度抽選用テーブルには、低期待度演出及び高期待度演出が設定されている。通常遊技状態ST1における役の抽選処理にて、第1チェリー役への当選が発生した場合には、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いて第2チェリー役への当否判定が実行されるとともに、前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いて第1期待度抽選が実行される。また、通常遊技状態ST1における役の抽選処理にて、スイカ役への当選が発生した場合には、前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数を用いて第2期待度抽選が実行される。このように、第1チェリー役への当選が発生したことに基づいて、第2チェリー役への当否判定を実行するとともに第1期待度抽選が実行される構成において、前々回記憶領域及び前回記憶領域に記憶されている2つの第2乱数を利用する構成とすることにより、第2チェリー役への当否判定に用いられる第2乱数と第1期待度抽選に用いられる第2乱数とを異なるものとすることができる。これにより、第1期待度抽選を第2チェリー役への当否判定とは独立した判定処理とし、第1期待度抽選の結果が特定の結果に偏ることを回避できる。
In addition, for example, in the case where the winning combination for the first cherry combination occurs in the lottery process for the combination in the normal gaming state ST1, the process proceeds to the preparation state ST31 and the winning combination for the watermelon combination occurs. In addition, a transition determination may be made to determine whether a transition to the preparation state ST31 occurs. And when winning to the 1st cherry part and winning to the watermelon part generate | occur | produce, it is good also as a structure by which the expectation degree alerting | reporting effect for alert | reporting the expectation degree which transfers to preparation state ST31 to a player is performed. . Specifically, in the case where the first cherry role or the watermelon role is won in the lottery process of the role in the normal gaming state ST1, as the expectation notification effect, the low expectation effect, the high expectation effect, And either of the final effects is executed. The low expectation degree effect is an effect for notifying the player that the transition probability to the preparation state ST31 may occur but the probability of transition to the preparation state ST31 is relatively low. The high expectation degree effect is an effect for notifying the player that the transition to the preparation state ST31 can occur and the probability of the transition to the preparation state ST31 is relatively high. The finalized effect is an effect for notifying the player that the transition to the preparation state ST31 will surely occur. When the winning for the first cherry role occurs, the first expectation degree lottery is executed to determine the type of expectation effect to be executed this time, and when the winning for the watermelon role occurs, The second expectation lottery is executed, and the type of expectation effect to be executed this time is determined. The
また、第2期待度抽選において、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数及び前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数の組合せにより導出される数値情報を用いる構成としてもよい。例えば、前回分記憶領域に記憶されている第2乱数と前々回分記憶領域に記憶されている第2乱数とを足し合わせて算出される数値情報を用いて第2期待度抽選を実行する構成とすることにより、発生確率の低い期待度演出を第2期待度抽選用テーブルに設定することが可能となる。実行される期待度演出のバリエーションを増やすとともに、各期待度演出が実行される確率のバリエーションを増やすことにより、遊技の興趣向上を図ることができる。 In the second expectation degree lottery, numerical information derived from a combination of the second random number stored in the previous storage area and the second random number stored in the previous storage area may be used. For example, a configuration in which the second expectation degree lottery is executed using numerical information calculated by adding the second random number stored in the previous storage area and the second random number stored in the previous storage area. By doing so, it is possible to set an expectation degree effect with a low probability of occurrence in the second expectation degree lottery table. It is possible to increase the interest of the game by increasing the variation of the expectation effect to be executed and increasing the variation of the probability that each expectation effect is executed.
<第10の実施形態>
本実施形態は、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2乱数が取得される点で上記第9の実施形態とは相違している。以下、上記第9の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第9の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
The present embodiment is different from the ninth embodiment in that the second random number is acquired when the stop of the
本実施形態の第2リール制御処理について、図80のフローチャートを参照しながら説明する。第2リール制御処理のステップS4001及びステップS4002では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3901及びステップS3902と同一の処理が実行される。具体的には、ステップS4001にて出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をHI状態からLOW状態に立ち下げた後、ステップS4002にて各ストップボタン42〜44(図1)の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
The second reel control process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In step S4001 and step S4002 of the second reel control process, the same process as step S3901 and step S3902 in the second reel control process (FIG. 78) of the ninth embodiment is executed. Specifically, the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 to the
続くステップS4003では、遊技者が操作したストップボタン42〜44に対応するリール32L,32M,32Rを停止するためのリール停止中処理を実行する。当該リール停止中処理では、上述した第9の実施形態における第2リール制御処理(図78)のステップS3903〜ステップS3909と同一の処理が実行される。
In subsequent step S4003, a reel stop process for stopping the
ステップS4003にてリール停止中処理を実行した後、ステップS4004では主側RAM144に設定されている停止カウンタに「1」を加算する。当該停止カウンタは今回のゲームにおいて既に停止させたリール32L,32M,32Rの数をカウントするためのカウンタである。続くステップS4005では、停止カウンタの値が「1」であるか否かについて判定し、停止カウンタの値が「1」である場合には、今回のゲームにおいて停止させたリール32L,32M,32Rの数が1つであることを意味するため、リール停止中処理(ステップS4003)に戻る。
After executing the reel stop process in step S4003, in step S4004, "1" is added to the stop counter set in the
ステップS4005にて停止カウンタの値が「1」でなかった場合には、ステップS4006にて当該停止カウンタの値が「2」であるか否かについて判定する。ステップS4006にて停止カウンタの値が「2」である場合には、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを意味するため、第2乱数を取得するタイミングとなる。この場合、ステップS4007にて出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、ステップS4008にて19.2μsの受信用待機時間を設定して、リール停止中処理(ステップS4003)に戻る。ステップS4007にて取得信号立ち上げ処理が実行されることを契機として、第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信し、第2ラッチレジスタ408に記憶されている第2乱数の数値情報が更新される。
If the value of the stop counter is not “1” in step S4005, it is determined whether or not the value of the stop counter is “2” in step S4006. If the value of the stop counter is “2” in step S4006, it means that the stop of the
ステップS4005にて停止カウンタの値が「3」であった場合には、全リール32L,32M,32Rを停止させたことを意味する。この場合、ステップS4009にて停止カウンタを「0」クリアする。続くステップS4010では、入賞判定処理を実行して、本第2リール制御処理を終了する。当該入賞判定処理は、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)における入賞判定処理(ステップS3911)と同一の処理である。
If the value of the stop counter is “3” in step S4005, it means that all the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2ラッチレジスタ408に書き込まれている数値情報(第2乱数の値)を更新する構成である。通常、遊技者は2番目に止めるリール32L,32M,32Rの回転状態を見ながら2つ目のストップボタン42〜44の操作を行う。遊技者による2つ目のストップボタン42〜44の操作タイミングは毎回異なるタイミングとなる。遊技者による2つ目のストップボタン42〜44の操作が行われてから2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでの時間は、遊技者による2つ目のストップボタン42〜44の操作タイミングによって変化する。例えば、スベリ数が異なることにより、2つ目のストップボタン42〜44の操作から2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでの時間が変化する。このため、各ゲームにおいて取得する第2乱数の値をランダムな値とすることができ、遊技結果を公平なものとすることができる。
In this configuration, the numerical information (second random number value) written in the
<第10の実施形態の別形態>
・上述した第10の実施形態において、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことに代えて、1つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2ラッチレジスタ408に書き込まれている第2乱数の数値情報を更新する構成としてもよい。当該構成においても、遊技者による1つ目のストップボタン42〜44の操作タイミングが毎回異なるとともに、1つ目のストップボタン42〜44の操作が行われてから1つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了するまでの時間が毎回異なるため、各ゲームにおいて取得する第2乱数の値をランダムな値とすることができ、遊技結果を公平なものとすることができる。
<Another embodiment of the tenth embodiment>
In the tenth embodiment described above, instead of completing the stop of the
・上述した第10の実施形態において、リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2ラッチレジスタ408にて更新されて制御IC148に取得される数値情報の数は1つに限られない。例えば、各リール32L,32M,32Rの停止が完了される度に数値情報の更新及び取得が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM144には、1つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得される数値情報を第2乱数として記憶するための第2乱数記憶領域と、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得される数値情報を第3乱数として記憶するための第3乱数記憶領域と、3つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得される数値情報を第4乱数として記憶するための第4乱数記憶領域とが設けられている。
In the tenth embodiment described above, the number of pieces of numerical information that is updated in the
本構成では、全部クリア処理(メイン処理(図76)におけるステップS3704の処理)が実行された後、数値情報を取得するための処理(メイン処理(図76)におけるステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、及びステップS3709の処理)が3回続けて実行される。そして、1回目に取得された数値情報が第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶されるとともに、2回目に取得された数値情報が第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶される。また、3回目に取得された数値情報が第4乱数として第4乱数記憶領域に記憶される。 In this configuration, after the clear all process (the process of step S3704 in the main process (FIG. 76)) is executed, the process for obtaining numerical information (step S3705, step S3706, and step S3708 in the main process (FIG. 76)). , And step S3709) are executed three times in succession. The numerical information acquired for the first time is stored as a second random number in the second random number storage area, and the numerical information acquired for the second time is stored as a third random number in the third random number storage area. The numerical information acquired for the third time is stored in the fourth random number storage area as the fourth random number.
通常処理(図77)における第2リール制御処理(ステップS3808)では、先ず各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者に報知する。その後、遊技者が操作したストップボタン42〜44に対応するリール32L,32M,32Rを停止するためのリール停止中処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4003の処理)を実行する。リール停止中処理の後、取得信号立ち上げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4007の処理)を行うことにより出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、19.2μsの受信用待機時間を設定する。そして、停止カウンタに「1」を加算する。
In the second reel control process (step S3808) in the normal process (FIG. 77), it is first shown that lamps (not shown) of the
停止カウンタに「1」を加算した後、停止カウンタの値が「1」又は「2」であることを条件として、ストップボタン42〜44の操作を一時的に無効とするボタン操作無効設定を行う。本構成では、リール32L,32M,32Rの停止が完了する度に数値情報の更新及び取得が行われる。各数値情報(第2乱数、第3乱数、及び第4乱数)の取得に際して、19.2μsの受信用待機時間が設定される。このため、19.2μs以下の短い時間間隔で複数のストップボタン42〜44が連続して操作された場合には、各リール32L,32M,32Rの停止完了タイミングに対応する数値情報の取得ができない。これに対して、受信用待機時間中にはストップボタン42〜44の操作を無効とすることにより、第2乱数、第3乱数、及び第4乱数を各リール32L,32M,32Rの停止完了タイミングに対応する数値情報とすることができる。
After adding “1” to the stop counter, a button operation invalidation setting for temporarily invalidating the operation of the
なお、通常の操作が行われている場合、遊技者がいずれかのストップボタン42〜44を操作してから次のストップボタン42〜44を操作するまでの時間間隔が19.2μs以下となることはない。何らかの要因で複数のストップボタン42〜44がほぼ同時に押された場合には、最初のボタン操作のみが有効となる。また、停止カウンタの値が「3」である場合には、今回が3つ目のストップボタン42〜44の操作であることを意味する。この場合には、ストップボタン42〜44の有効な操作が連続して発生する可能性がないため、ボタン操作無効設定は行われない。
When a normal operation is performed, the time interval from when the player operates any one of the
ボタン操作無効設定を行った後、受信用待機時間が経過するまで待機する。受信用待機時間が経過するまでの間に、今回のリール32L,32M,32Rの停止完了を契機として、第2ラッチレジスタ408に記憶されている数値情報が更新されるとともに、更新された数値情報が入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
After performing the button operation invalid setting, wait until the reception standby time elapses. The numerical information stored in the
受信用待機時間が経過した場合であるとともに、停止カウンタの値が「1」及び「2」のいずれかである場合には、入力端子TA9に入力されている数値情報を記憶し、取得信号の立ち下げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4001の処理)を行う。そして、ストップボタン42〜44の操作無効状態を解除して、リール停止中処理に戻る。この場合、停止カウンタの値が「1」である場合には入力端子TA9に入力されている数値情報が第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶されるとともに、停止カウンタの値が「2」である場合には入力端子TA9に入力されている数値情報が第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶される。
When the reception standby time has elapsed and the value of the stop counter is either “1” or “2”, the numerical information input to the input terminal TA9 is stored, and the acquisition signal A falling process (the process of step S4001 in the second reel control process (FIG. 80)) is performed. Then, the operation invalid state of the
また、受信用待機時間が経過した場合であるとともに、停止カウンタの値が「3」である場合には、全リール32L,32M,32Rの停止が完了したことを意味する。この場合には、停止カウンタを「0」クリアするとともに、入力端子TA9に入力されている数値情報を第4乱数として第4乱数記憶領域に記憶する。そして、取得信号立ち下げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4001の処理)を行い、入賞判定処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4010の処理)を実行して、本第2リール制御処理を終了する。
Further, when the reception standby time has elapsed and the value of the stop counter is “3”, it means that the stop of all the
本構成では、第2リール制御処理にて第2乱数、第3乱数、及び第4乱数を取得するため、上記第9の実施形態において説明した通常処理(図77)では、受信用待機時間が経過するまで待機して第2乱数を取得する処理(ステップS3812及びステップS3813の処理)が省略される。 In this configuration, since the second random number, the third random number, and the fourth random number are acquired by the second reel control process, in the normal process (FIG. 77) described in the ninth embodiment, the reception standby time is The process of waiting for the elapse of time and acquiring the second random number (the processes of steps S3812 and S3813) is omitted.
以上のとおり、各リール32L,32M,32Rの停止が完了する度に数値情報の更新及び取得を行う構成とすることにより、各遊技回において利用可能な数値情報の数を増やすことができる。各ストップボタン42〜44が操作されるタイミングは遊技者の動作に応じて毎回異なるタイミングとなる。このため、第2乱数、第3乱数、及び第4乱数を用いて行われる抽選の結果を毎回異なるものとすることができる。
As described above, the configuration in which the numerical information is updated and acquired every time the
また、1つ目のストップボタン42〜44が操作されてから2つ目のストップボタン42〜44が操作されるまでの時間間隔、及び2つ目のストップボタン42〜44が操作されてから3つ目のストップボタン42〜44が操作されるまでの時間間隔は遊技者の動作に応じて毎回異なるものとなる。このため、第2乱数、第3乱数、及び第4乱数の間に特定の関係が成立する可能性を排除できる。
In addition, the time interval from when the
なお、3つのリール32L,32M,32Rの停止が完了する度に数値情報の更新及び取得が実行される構成について説明したが、3つうち2つのリール32L,32M,32Rについて、リール32L,32M,32Rの停止が完了する度に数値情報の更新及び取得が実行される構成としてもよい。
The configuration in which the update and acquisition of numerical information is executed each time the stop of the three
<第11の実施形態>
本実施形態は、遊技者により3つ目のストップボタン42〜44が操作されたことを契機として第2乱数が取得される点で上記第9の実施形態とは相違している。以下、上記第9の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第9の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh embodiment>
The present embodiment is different from the ninth embodiment in that the second random number is acquired when the
本実施形態の第2リール制御処理について、図81のフローチャートを参照しながら説明する。第2リール制御処理のステップS4101及びステップS4102では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3901及びステップS3902と同一の処理が実行される。具体的には、ステップS4101にて出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をHI状態からLOW状態に立ち下げた後、ステップS4102にて各ストップボタン42〜44(図1)の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
The second reel control process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In steps S4101 and S4102 of the second reel control process, the same processes as steps S3901 and S3902 in the second reel control process (FIG. 78) of the ninth embodiment are executed. Specifically, after the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 to the
続くステップS4103では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3903と同様に、回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したか否かについて判定する。ステップS4103にて停止指令が発生していない場合には、停止指令が発生するまで待機する。
In the subsequent step S4103, the
ステップS4103にて停止指令が発生した場合には、ステップS4104にて停止指令カウンタに「1」を加算する。ここで、停止指令カウンタとは、各遊技回においてストップボタン42〜44の有効な操作が行われた回数を把握するために主側RAM144に設けられているカウンタである。当該停止指令カウンタは、各遊技回において全リール32L,32M,32Rの停止が完了した場合に「0」クリアされる。
If a stop command is generated in step S4103, “1” is added to the stop command counter in step S4104. Here, the stop command counter is a counter provided in the
ステップS4104にて停止指令カウンタに「1」を加算した後、ステップS4105では、現状の停止指令カウンタの値が「3」であるか否かについて判定する。現状の停止指令カウンタの値が「3」である場合には、遊技者による3つ目のストップボタン42〜44の操作が実行されたタイミングであり、第2乱数を取得する契機が発生したことを意味する。この場合には、ステップS4106及びステップS4107にて上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911及びステップS3912と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS4106にて、出力端子TA16から第2管理回路404に向けて出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる取得信号立ち上げ処理を実行し、ステップS4107にて19.2μsの受信用待機時間を設定する。既に説明したとおり、第2管理回路404は、当該第2管理回路404に入力されている取得信号SG5が立ち上がってから12.8μs後に第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信する。
After “1” is added to the stop command counter in step S4104, it is determined in step S4105 whether or not the current stop command counter value is “3”. When the value of the current stop command counter is “3”, it is the timing at which the player has operated the
ステップS4105にて現状の停止指令カウンタの値が「2」以下であると判定した後、又はステップS4107にて受信用待機時間を設定した後、ステップS4108では、リールを停止するための処理を実行する。当該リールを停止するための処理では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3904〜ステップS3909と同一の処理を実行して、今回の停止指令に対応するリール32L,32M,32Rの停止を完了させる。
After determining in step S4105 that the current stop command counter value is “2” or less, or after setting the reception standby time in step S4107, in step S4108, processing for stopping the reel is executed. To do. In the process for stopping the reel, the same process as Step S3904 to Step S3909 in the second reel control process (FIG. 78) of the ninth embodiment is executed, and the
続くステップS4109では、全リール32L,32M,32Rの停止が完了したか否かについて判定し、回転中のリール32L,32M,32Rが残っている場合(ステップS4109:NO)には、ステップS4103に戻り、次の停止指令が発生するまで待機する。
In the following step S4109, it is determined whether or not the stop of all the
ステップS4109にて全リール32L,32M,32Rの停止が完了していた場合には、ステップS4110にて停止指令カウンタを「0」クリアし、ステップS4111にて、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3913と同一の入賞判定処理を実行して、本第2リール制御処理を終了する。
If the stop of all the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
3つ目のストップボタン42〜44が操作されたことを契機として取得信号SG5を立ち上げ、その後に3つ目のリールを停止するための処理を実行する構成である。遊技者によるストップボタン42〜44の操作タイミングは毎回異なるため、第2乱数が取得されるタイミングを毎回異なるタイミングとすることができる。これにより、第2乱数を用いて行われる第2チェリー役の当否判定の結果が偏ることを回避することができる。また、制御IC148は、取得信号SG5を立ち上げた後、受信用待機時間が経過したことを一の条件として入力端子TA9に入力されている第2乱数を取得する。リールを停止するための処理を実行する前に取得信号SG5を立ち上げ、受信用待機時間中にリールを停止するための処理を実行することにより、各遊技回において、3つ目のストップボタン42〜44が操作されてから制御IC148が第2乱数を取得するまでの時間を短縮することができる。
The acquisition signal SG5 is activated when the
<第11の実施形態の別形態>
・上述した第11の実施形態において、第2乱数を取得する契機となるタイミングは3つ目のストップボタン42〜44が有効に操作されたタイミングに限られない。例えば、1つ目のストップボタン42〜44が有効に操作されたことを契機として第2乱数を取得してもよいとともに、2つ目のストップボタン42〜44が有効に操作されたことを契機として第2乱数を取得してもよい。第2リール制御処理(図81)において、早いタイミングで取得信号SG5を立ち上げるとともに受信用待機時間(19.2μs)を設定することにより、通常処理(図77)において外部出力設定処理(ステップS3811)が終了した後に受信用待機時間が経過するまで待機する時間を短縮でき、第2乱数の取得を効率よく実行することができる。
<Another form of the eleventh embodiment>
In the eleventh embodiment described above, the timing for acquiring the second random number is not limited to the timing when the
・上述した第11の実施形態において、ストップボタン42〜44が操作されたことを契機として第2ラッチレジスタ408にて更新されて制御IC148に取得される数値情報の数は1つに限られない。例えば、各ストップボタン42〜44が操作される度に数値情報の更新及び取得が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM144には、1つ目のストップボタン42〜44の操作が行われたことを契機として取得される数値情報を第2乱数として記憶するための第2乱数記憶領域と、2つ目のストップボタン42〜44の操作が行われたことを契機として取得される数値情報を第3乱数として記憶するための第3乱数記憶領域と、3つ目のストップボタン42〜44の操作が行われたことを契機として取得される数値情報を第4乱数として記憶するための第4乱数記憶領域とが設けられている。
In the eleventh embodiment described above, the number of numerical information that is updated in the
本構成では、全部クリア処理(メイン処理(図76)におけるステップS3704の処理)が実行された後、数値情報を取得するための処理(メイン処理(図76)におけるステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、及びステップS3709の処理)が3回続けて実行される。そして、1回目に取得された数値情報が第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶されるとともに、2回目に取得された数値情報が第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶される。また、3回目に取得された数値情報が第4乱数として第4乱数記憶領域に記憶される。 In this configuration, after the clear all process (the process of step S3704 in the main process (FIG. 76)) is executed, the process for obtaining numerical information (step S3705, step S3706, and step S3708 in the main process (FIG. 76)). , And step S3709) are executed three times in succession. The numerical information acquired for the first time is stored as a second random number in the second random number storage area, and the numerical information acquired for the second time is stored as a third random number in the third random number storage area. The numerical information acquired for the third time is stored in the fourth random number storage area as the fourth random number.
通常処理(図77)における第2リール制御処理(ステップS3808)では、先ず各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者に報知する。その後、回転中のリール32L,32M,32Rに対応するストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生するまで待機する。停止指令が発生した場合には、取得信号立ち上げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4007の処理)を行うことにより出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、19.2μsの受信用待機時間を設定する。
In the second reel control process (step S3808) in the normal process (FIG. 77), it is first shown that lamps (not shown) of the
受信用待機時間を設定した後、リールを停止するための処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4108の処理)を実行して、停止指令カウンタに「1」を加算する。加算後の停止指令カウンタの値が「1」又は「2」である場合には、上記第10の実施形態の別形態にて既に説明したボタン操作無効設定を行う。ボタン操作無効設定では、ストップボタン42〜44の操作が一時的に無効となる。これにより、何らかの要因で複数のストップボタン42〜44がほぼ同時に押された場合には、最初のボタン操作のみが有効となる。
After setting the reception standby time, a process for stopping the reel (the process of step S4108 in the second reel control process (FIG. 81)) is executed, and “1” is added to the stop command counter. When the value of the stop command counter after the addition is “1” or “2”, the button operation invalid setting already described in another form of the tenth embodiment is performed. In the button operation invalid setting, the operations of the
ボタン操作無効設定を行った後、受信用待機時間が経過するまで待機する。また、加算後の停止指令カウンタの値が「3」である場合にはボタン操作無効設定を行わずに受信用待機時間が経過するまで待機する。受信用待機時間が経過するまでの間に、今回のストップボタン42〜44の操作を契機として、第2ラッチレジスタ408に記憶されている数値情報が更新されるとともに、更新された数値情報が入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
After performing the button operation invalid setting, wait until the reception standby time elapses. Further, when the value of the stop command counter after the addition is “3”, it waits until the standby time for reception elapses without performing the button operation invalid setting. Until the standby time for reception elapses, the numerical information stored in the
停止指令カウンタの値が「1」又は「2」である場合において、受信用待機時間が経過した場合には、入力端子TA9に入力されている数値情報を記憶し、取得信号の立ち下げ処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4101の処理)を行う。そして、ストップボタン42〜44の操作無効状態を解除して、次の停止指令が発生するまで待機する。この場合、停止指令カウンタの値が「1」である場合には入力端子TA9に入力されている数値情報が第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶されるとともに、停止指令カウンタの値が「2」である場合には入力端子TA9に入力されている数値情報が第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶される。
If the value of the stop command counter is “1” or “2” and the reception standby time has elapsed, the numerical information input to the input terminal TA9 is stored, and the acquisition signal falling process ( Step S4101 in the second reel control process (FIG. 81) is performed. Then, the operation invalid state of the
また、停止指令カウンタの値が「3」である場合において、受信用待機時間が経過した場合には、全てのストップボタン42〜44が操作されているため、停止指令カウンタを「0」クリアするとともに、入力端子TA9に入力されている数値情報を第4乱数として第4乱数記憶領域に記憶する。そして、取得信号立ち下げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4001の処理)を行った後、入賞判定処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4010の処理)を実行して、本第2リール制御処理を終了する。
Further, when the value of the stop command counter is “3” and all the
本構成では、第2リール制御処理にて第2乱数、第3乱数、及び第4乱数を取得するため、上記第9の実施形態において説明した通常処理(図77)では、受信用待機時間が経過するまで待機して第2乱数を取得する処理(ステップS3812及びステップS3813の処理)が省略される。 In this configuration, since the second random number, the third random number, and the fourth random number are acquired by the second reel control process, in the normal process (FIG. 77) described in the ninth embodiment, the reception standby time is The process of waiting for the elapse of time and acquiring the second random number (the processes of steps S3812 and S3813) is omitted.
以上のとおり、ストップボタン42〜44が操作される度に数値情報の更新及び取得を行う構成とすることにより、各遊技回において利用可能な数値情報の数を増やすことができる。各ストップボタン42〜44が操作されるタイミングは遊技者の動作に応じて毎回異なるタイミングとなる。このため、第2乱数、第3乱数、及び第4乱数を用いて行われる抽選の結果を毎回異なるものとすることができる。
As described above, it is possible to increase the number of numerical information that can be used in each game round by adopting a configuration in which numerical information is updated and acquired each time the
また、1つ目のストップボタン42〜44が操作されてから2つ目のストップボタン42〜44が操作されるまでの時間間隔、及び2つ目のストップボタン42〜44が操作されてから3つ目のストップボタン42〜44が操作されるまでの時間間隔は遊技者の動作に応じて毎回異なるものとなる。このため、第2乱数、第3乱数、及び第4乱数の間に特定の関係が成立する可能性を排除できる。なお、3つのストップボタン42〜44の操作が完了する度に数値情報の更新及び取得が実行される構成について説明したが、3つうち2つのストップボタン42〜44について、ストップボタン42〜44の停止が完了する度に数値情報の更新及び取得が実行される構成としてもよい。
In addition, the time interval from when the
・上述した第11の実施形態において、3つのストップボタン42〜44が操作されて全リール32L,32M,32Rが停止するまでに複数の数値情報が取得される構成とするとともに、各数値情報を取得するための条件が異なる構成としてもよい。例えば、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として第2乱数が取得されるとともに、3つ目のストップボタン42〜44が操作されたことを契機として第3乱数が取得される構成としてもよい。
In the eleventh embodiment described above, a plurality of pieces of numerical information are acquired until all the
具体的には、主側RAM144には、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機として取得される数値情報を第2乱数として記憶するための第2乱数記憶領域と、3つ目のストップボタン42〜44の操作が行われたことを契機として取得される数値情報を第3乱数として記憶するための第3乱数記憶領域とが設けられている。
Specifically, the
本構成では、全部クリア処理(メイン処理(図76)におけるステップS3704の処理)が実行された後、数値情報を取得するための処理(メイン処理(図76)におけるステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、及びステップS3709の処理)が2回続けて実行される。そして、1回目に取得された数値情報が第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶されるとともに、2回目に取得された数値情報が第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶される。 In this configuration, after the clear all process (the process of step S3704 in the main process (FIG. 76)) is executed, the process for obtaining numerical information (step S3705, step S3706, and step S3708 in the main process (FIG. 76)). , And step S3709) are executed twice in succession. The numerical information acquired for the first time is stored as a second random number in the second random number storage area, and the numerical information acquired for the second time is stored as a third random number in the third random number storage area.
通常処理(図77)における第2リール制御処理(ステップS3808)では、先ず各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者に報知する。その後、1つ目の停止指令が発生するまで待機し、停止指令が発生したことを契機として、上記第10の実施形態において既に説明したリール停止中処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4003の処理)を実行する。これにより、遊技者が操作したストップボタン42〜44に対応するリール32L,32M,32Rが停止する。
In the second reel control process (step S3808) in the normal process (FIG. 77), it is first shown that lamps (not shown) of the
リール停止中処理の後、2つ目の停止指令が発生するまで待機し、停止指令が発生したことを契機としてリール停止中処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4003の処理)を実行する。2つ目の停止指令が発生したことを契機として実行したリール停止中処理の後、取得信号立ち上げ処理(第2リール制御処理(図80)におけるステップS4007の処理)を行うことにより出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、19.2μsの受信用待機時間を設定する。
After the reel stop process, the process waits until the second stop command is generated. When the stop command is generated, the reel stop process (the process of step S4003 in the second reel control process (FIG. 80)) is performed. Run. After the reel stop process executed when the second stop command is generated, an acquisition signal start-up process (the process of step S4007 in the second reel control process (FIG. 80)) is performed to output terminal TA16. The acquisition signal SG5 output to the
受信用待機時間を設定した後、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機とする第2乱数の取得が終了するまで、ストップボタン42〜44の操作を無効とするために、上記第10の実施形態の別形態にて既に説明したボタン操作無効設定を行う。
After setting the reception standby time, the operation of the
ストップボタン42〜44の操作を無効にした後、受信用待機時間が経過するまで待機する。受信用待機時間が経過するまでの間に、2つ目のリール32L,32M,32Rの停止完了を契機として、第2ラッチレジスタ408に記憶されている数値情報が更新されるとともに、更新された数値情報が入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
After invalidating the operation of the
受信用待機時間が経過した場合には、入力端子TA9に入力されている数値情報を第2乱数として第2乱数記憶領域に記憶し、取得信号立ち下げ処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4101の処理)を行って、ストップボタン42〜44の操作無効状態を解除する。そして、3つ目の停止指令が発生するまで待機する。
When the reception standby time has elapsed, the numerical information input to the input terminal TA9 is stored in the second random number storage area as the second random number, and the acquisition signal falling process (second reel control process (FIG. 81)) In step S4101), the operation disabled state of the
3つ目の停止指令が発生した場合には、取得信号立ち上げ処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4106の処理)を行うことにより出力端子TA16から第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、19.2μsの受信用待機時間を設定する。そして、リールを停止するための処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4108の処理)を実行して、受信用待機時間が経過するまで待機する。受信用待機時間が経過するまでの間に、3つ目のストップボタン42〜44の操作を契機として、第2ラッチレジスタ408に記憶されている数値情報が更新されるとともに、更新された数値情報が入力端子TA9に対して出力されている状態となる。
When the third stop command is generated, the acquisition signal rise process (the process of step S4106 in the second reel control process (FIG. 81)) is performed to the
受信用待機時間が経過した場合には、入力端子TA9に入力されている数値情報を第3乱数として第3乱数記憶領域に記憶する。そして、取得信号立ち下げ処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4101の処理)を行った後、入賞判定処理(第2リール制御処理(図81)におけるステップS4111の処理)を実行して、本第2リール制御処理を終了する。 When the reception standby time has elapsed, the numerical information input to the input terminal TA9 is stored in the third random number storage area as the third random number. After the acquisition signal falling process (the process of step S4101 in the second reel control process (FIG. 81)), the winning determination process (the process of step S4111 in the second reel control process (FIG. 81)) is executed. Thus, the second reel control process ends.
本構成では、第2リール制御処理にて第2乱数及び第3乱数を取得するため、上記第9の実施形態において説明した通常処理(図77)では、受信用待機時間が経過するまで待機して第2乱数を取得する処理(ステップS3812及びステップS3813の処理)が省略される。 In this configuration, since the second random number and the third random number are acquired by the second reel control process, the normal process (FIG. 77) described in the ninth embodiment waits until the reception standby time elapses. Thus, the process of acquiring the second random number (the process of steps S3812 and S3813) is omitted.
以上のとおり、ストップボタン42〜44が操作されたことを契機とする数値情報の取得、及びリール32L,32M,32Rの停止が完了したことを契機とする数値情報の取得を組合せて行うことにより、各遊技回で利用可能な数値情報の数を増やすことができるとともに、各数値情報(例えば上述の第2乱数及び第3乱数)を互いに関係性のないものとすることができる。
As described above, by combining the acquisition of numerical information triggered by the operation of the
<第12の実施形態>
本実施形態は、各リール32L,32M,32Rの回転開始時に設定される待機期間が経過したことを契機として第2乱数が取得される点で上記第9の実施形態とは相違している。以下、上記第9の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第9の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
The present embodiment is different from the ninth embodiment in that the second random number is acquired when the standby period set at the start of rotation of each
本実施形態の通常処理について、図82のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理のステップS4201〜ステップS4203では、上記第9の実施形態におけるステップS3801〜ステップS3803と同一の処理が実行される。具体的には、ステップS4201にて各遊技回においてリール32L,32M,32Rの回転が開始されるまでの準備処理であるリール回転準備処理を実行し、ステップS4202にて第1リール制御処理を実行することにより各リール32L,32M,32Rの回転を開始する。そして、ステップS4203にて待機期間を設定する。
The normal processing of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In steps S4201 to S4203 of the normal processing, the same processing as that in steps S3801 to S3803 in the ninth embodiment is executed. Specifically, in step S4201, a reel rotation preparation process that is a preparation process until the rotation of the
上記第4の実施形態において既に説明したとおり、待機期間の開始タイミングは各リール32L,32M,32Rの回転が開始されるタイミングであるとともに、待機期間の終了タイミングは各リール32L,32M,32Rの回転開始から一定の時間が経過して、各リール32L,32M,32Rが定速回転を開始するタイミングよりも遅いタイミングである。
As already described in the fourth embodiment, the start timing of the standby period is the timing at which the rotation of each
ステップS4203にて待機期間を設定した後、ステップS4204では、抽選準備処理を実行する。当該抽選準備処理では、上記第9の実施形態の通常処理(図77)におけるステップS3804及びステップS3805と同一の処理を実行する。具体的には、加算抽選に用いる加算用乱数が取得するとともに(ステップS3804)、開始可能フラグ144aを「0」クリアする(ステップS3805)。そして、ステップS4205にて、上記第9の実施形態の通常処理(図77)におけるステップS3806と同一の抽選処理を実行する。
After setting the standby period in step S4203, in step S4204, a lottery preparation process is executed. In the lottery preparation process, the same process as step S3804 and step S3805 in the normal process (FIG. 77) of the ninth embodiment is executed. Specifically, the random number for addition used in the addition lottery is acquired (step S3804), and the
ステップS4205にて抽選処理を実行した後、ステップS4206では、ステップS4203にて設定した待機時間が経過するまで待機する。そして、待機時間が経過した場合(ステップS4206:YES)には、ステップS4207及びステップS4208にて上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3911及びステップS3912と同一の処理を実行する。 After the lottery process is executed in step S4205, in step S4206, the process waits until the standby time set in step S4203 elapses. If the standby time has elapsed (step S4206: YES), the same processing as step S3911 and step S3912 in the second reel control processing (FIG. 78) of the ninth embodiment is performed in steps S4207 and S4208. Execute.
具体的には、ステップS4207にて取得信号立ち上げ処理を実行して第2管理回路404に対して出力している取得信号SG5を立ち上げるとともに、ステップS4208にて19.2μsの受信用待機時間を設定する。そして、ステップS4209にて第2リール制御処理を実行する。
Specifically, the acquisition signal rise process is executed in step S4207 to raise the acquisition signal SG5 output to the
既に説明したとおり、本実施形態では、待機期間が経過したことを契機として取得信号立ち上げ処理を実行する。そして、当該取得信号立ち上げ処理を契機として、第2ラッチレジスタ408に記憶されている第2乱数が更新される。このため、ステップS4209の第2リール制御処理では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)において、取得信号の立ち上げ処理(ステップS3911)及び受信用待機時間を設定する処理(ステップS3912)が省略され、ステップS3901〜ステップS3910、及びステップS3913と同一の処理が実行される。
As already described, in the present embodiment, the acquisition signal startup process is executed when the standby period has elapsed. Then, the second random number stored in the
ステップS4209にて第2リール制御処理を実行した後、ステップS4210では遊技回を終了するための処理を実行する。当該遊技回を終了するための処理では、上記第9の実施形態のステップS3809〜ステップS3811と同一の処理を実行する。具体的には、媒体付与処理を実行することにより、小役入賞が成立していた場合に当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与する(ステップS3809)とともに、遊技終了時の対応処理を実行することにより、今回の遊技回の結果に対応する遊技状態の設定を可能とする(ステップS3810)。そして、外部出力設定処理を実行することにより、本スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力する(ステップS3811)。
After executing the second reel control process in step S4209, in step S4210, a process for ending the game round is executed. In the process for ending the game times, the same processes as those in steps S3809 to S3811 of the ninth embodiment are executed. Specifically, by executing the medium granting process, when a small winning prize is established, a number of game media corresponding to the small winning prize is given to the player (step S3809) and at the end of the game By executing the corresponding process, it is possible to set the gaming state corresponding to the result of the current game round (step S3810). Then, by executing the external output setting process, the state of the
ステップS4210にて遊技回を終了するための処理を実行した後、ステップS4211〜ステップS4213では、上記第9の実施形態の通常処理(図77)におけるステップS3812〜ステップS3814と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS4211にて受信用待機時間(19.2μs)が経過するまで待機し、受信用待機時間が経過した場合に、ステップS4212にて入力端子TA9に入力されている第2乱数を取得して主側RAM144に記憶する。そして、ステップS4213にて受付許可処理を実行して、ステップS4201のリール回転準備処理に戻る。
After executing the process for ending the game times in step S4210, in steps S4211 to S4213, the same processes as steps S3812 to S3814 in the normal process (FIG. 77) of the ninth embodiment are executed. . Specifically, the process waits until the reception standby time (19.2 μs) elapses in step S4211, and when the reception standby time elapses, the second random number input to the input terminal TA9 in step S4212. Is stored in the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
各リール32L,32M,32Rの回転開始時に設定される待機時間が経過することを契機として第2乱数が取得される構成である。各リール32L,32M,32Rは、1.49msec周期のタイマ割込み処理の中で、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりが検出され、第1開始指令フラグ144gに「1」が設定されることにより、回転開始可能な状態となる。一方、第1ラッチレジスタ407に格納されている第1乱数は、第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs継続した場合に更新される。また、各遊技回において、役の抽選に用いられる第1乱数は当該回の遊技回において更新されて取得されたものであるのに対して、第2チェリー役の当否判定に用いられる第2乱数は前回の遊技回において更新されて取得されたものである。このため、第2乱数を第1乱数とは同期していない数値情報とすることができる。これにより、役の抽選結果と第2チェリー役の当否判定の結果との組合せが特定の組合せに偏ることを回避しながら、各遊技回で必要となる数の乱数を確保することができる。
The second random number is obtained when the standby time set at the start of rotation of each of the
<第12の実施形態の別形態>
・上述した第12の実施形態において、取得信号立ち上げ処理(通常処理(図82)におけるステップS4207)を実行するタイミングは、待機期間が終了したタイミングに限られない。例えば、リール32L,32M,32Rの回転速度が加速する加速期間からリール32L,32M,32Rが定速回転する定速期間に移行したことを契機として取得信号立ち上げ処理を実行する構成としてもよい。具体的には、タイマ割込み処理(図8)におけるステッピングモータ制御処理(ステップS207)にてリール32L,32M,32Rを加速するための制御からリール32L,32M,32Rを定速回転させるための制御に移行した場合、制御IC148は、主側RAM144に設けられている移行完了フラグに「1」を設定する。上記第12の実施形態にて既に説明したとおり、通常処理(図82)のステップS4206にて待機時間が終了するタイミングは、加速期間から定速期間に移行した後のタイミングである。このため、通常処理(図82)のステップS4206にて待機時間が終了するまで待機している状態で移行完了フラグに「1」が設定される。通常処理(図82)において、抽選処理(ステップS4205)が終了した後、制御IC148は、移行完了フラグに「1」が設定されるまで待機する。そして、移行完了フラグに「1」が設定された場合に、取得信号立ち上げ処理(ステップS4207)を行い、移行完了フラグを「0」クリアして、ステップS4208以降の処理に移る。これにより、加速期間から定速期間に移行したことを契機として、乱数カウンタ105(図75)に記憶されている数値情報が第2乱数として第2ラッチレジスタ408(図75)に書きこまれる構成とすることができる。
<Another form of the twelfth embodiment>
In the twelfth embodiment described above, the timing for executing the acquisition signal startup processing (step S4207 in the normal processing (FIG. 82)) is not limited to the timing at which the standby period ends. For example, the acquisition signal start-up process may be executed in response to a transition from an acceleration period in which the rotation speed of the
<第13の実施形態>
本実施形態では、制御IC148が取得信号SG5を立ち上げる条件が上記第9の実施形態とは相違している。以下、上記第9の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第9の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<13th Embodiment>
In the present embodiment, the conditions for the
先ず本実施形態の第2リール制御処理について、図83のフローチャートを参照しながら説明する。上記第9の実施形態において既に説明したとおり、第2リール制御処理は、制御IC148における通常処理(図77)のステップS3808にて実行される処理である。
First, the second reel control process of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the ninth embodiment, the second reel control process is a process executed in step S3808 of the normal process (FIG. 77) in the
先ずステップS4301及びステップS4302では、上記第9の実施形態の第2リール制御処理(図78)におけるステップS3901及びステップS3902と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS4301にて出力端子TA16(図75)から第2管理回路404(図75)に向けて出力している取得信号SG5をHI状態からLOW状態に立ち下げ、ステップS4302にて各ストップボタン42〜44(図1)の図示しないランプを点灯表示して、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
First, in steps S4301 and S4302, the same processes as those in steps S3901 and S3902 in the second reel control process (FIG. 78) of the ninth embodiment are executed. Specifically, in step S4301, the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 (FIG. 75) to the second management circuit 404 (FIG. 75) is lowered from the HI state to the LOW state, and in step S4302. Lamps (not shown) of the
続くステップS4303では、遊技者によるストップボタン42〜44の操作に応じて各リール32L,32M,32Rを停止させるためのリール停止中処理を実行する。ここで、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、制御IC148は、ストップ検出センサ42a〜44a(図5)から主側MPU142(図75)の入力ポートに入力されている信号に基づいて、ストップボタン42〜44が操作されたこと検知する。
In the following step S4303, a reel stop process for stopping the
当該リール停止中処理では、上記第9の実施形態におけるステップS3903〜ステップS3909と同一の処理を実行することにより、いずれかのリールの回転を停止させる。ステップS4303にていずれかのリールを停止させた後、ステップS4304では全リール32L,32M,32Rが停止したか否かについて判定する。そして、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合(ステップS4304:NO)には、ステップS4303のリール停止中処理に戻る。
In the reel stop processing, the same processing as in steps S3903 to S3909 in the ninth embodiment is executed to stop the rotation of any reel. After any reel is stopped in step S4303, it is determined in step S4304 whether all the
ステップS4304にて全リール32L,32M,32Rが停止したと判定した場合には、ステップS4305にて今回のゲームの結果が小役入賞であったか否かについて判定する。ステップS4305にて、小役入賞でなかった場合には、ステップS4306にて、今回のゲームの結果がリプレイ入賞であったか否かについて判定する。
If it is determined in step S4304 that all the
ステップS4306にてリプレイ入賞であった場合には、ステップS4307にて入賞対応処理を実行する。当該入賞対応処理では、次回の開始待ち処理(上記第1の実施形態の通常処理(図10))におけるステップS402の処理)にて自動投入処理が実行されるようにするためのフラグ設定処理を実行する。 If it is a replay winning in step S4306, a winning handling process is executed in step S4307. In the winning correspondence process, a flag setting process for causing the automatic insertion process to be executed in the next start waiting process (the process of step S402 in the normal process of the first embodiment (FIG. 10)). Run.
ステップS4306にてリプレイ入賞でないと判定した後、又はステップS4307にて入賞対応処理を実行した後、ステップS4308では入賞結果コマンドをサブ側MPU152(図5)への出力対象としてセットする。今回の役の抽選処理(通常処理(図77)におけるステップS3806)においていずれの役にも当選しなかった場合(ステップS4306:NO)、セットする入賞結果コマンドには入賞が成立しなかったことを示すデータが含まれている。 After determining that it is not a replay winning in step S4306 or executing a winning handling process in step S4307, in step S4308, a winning result command is set as an output target to the sub MPU 152 (FIG. 5). If no winning combination is won in the current lottery process (step S3806 in the normal process (FIG. 77)) (step S4306: NO), the winning result command to be set indicates that no winning has been established. Contains data to show.
また、今回の役の抽選処理においてリプレイ役に入賞した場合(ステップS4306:YES)、セットする入賞結果コマンドにはリプレイ入賞が成立したことを示すデータが含まれているとともに、今回成立したリプレイ入賞の種類を示すデータが含まれている。また、入賞結果コマンドには、今回のゲームが終了した場合における抽選モードが通常モード、第1RTモード及び第2RTモードのうちいずれであるのかを示すデータが含まれている。 Further, when the replay winning combination is won in the lottery processing of the current winning combination (step S4306: YES), the winning result command to be set includes data indicating that the replay winning has been established, and the replay winning that has been established this time. Data indicating the type of the file is included. The winning result command includes data indicating whether the lottery mode when the current game is ended is the normal mode, the first RT mode, or the second RT mode.
ステップS4308にて入賞結果コマンドをセットした後、ステップS4309では、出力端子TA16(図75)から第2管理回路404(図75)に対して出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる。そして、ステップS4310にて、19.2μsの受信用待機時間を設定して、本第2リール制御処理を終了する。上記第9の実施形態において既に説明したとおり、受信用待機時間を設定することにより、制御IC148が入力端子TA9から取得する第2乱数の値が更新前の値となることを防止することができる。
After setting the winning result command in step S4308, in step S4309, the acquisition signal SG5 output from the output terminal TA16 (FIG. 75) to the second management circuit 404 (FIG. 75) is changed from the LOW state to the HI state. Launch. In step S4310, a reception standby time of 19.2 μs is set, and the second reel control process is terminated. As already described in the ninth embodiment, by setting the reception standby time, it is possible to prevent the value of the second random number acquired by the
ステップS4305にて小役入賞であった場合には、ステップS4311にて、今回の小役入賞により遊技者に付与される遊技媒体の数を付与カウンタに設定する。ここで、付与カウンタは、遊技者に付与されるべき遊技媒体の残数を把握するために主側RAM144(図75)に設定されているカウンタである。 If it is determined in step S4305 that a small role has been won, in step S4311, the number of game media granted to the player by the current small role winning is set in the grant counter. Here, the grant counter is a counter set in the main RAM 144 (FIG. 75) in order to grasp the remaining number of game media to be given to the player.
続くステップS4312では、入賞結果コマンドをサブ側MPU152への出力対象としてセットして、本第2リール制御処理を終了する。この場合、セットする入賞結果コマンドには、小役入賞が成立したことを示すデータが含まれているとともに、今回成立した小役入賞の種類を示すデータが含まれている。
In a succeeding step S4312, the winning result command is set as an output target to the
このように、本実施形態における第2リール制御処理では、今回のゲームの結果が小役入賞でないと判定した場合(ステップS4305:NO)には、本第2リール制御処理の中で取得信号立ち上げ処理(ステップS4309)を実行するとともに、今回のゲームの結果が小役入賞であると判定した場合(ステップS4305:YES)には、本第2リール制御処理の中では取得信号立ち上げ処理(ステップS4309)を実行しない構成である。 As described above, in the second reel control process in the present embodiment, when it is determined that the result of the current game is not a small role winning (step S4305: NO), an acquisition signal is set in the second reel control process. While performing the raising process (step S4309) and determining that the result of the current game is a small role winning (step S4305: YES), in the second reel control process, an acquisition signal raising process ( Step S4309) is not executed.
上記第9の実施形態において既に説明したとおり、取得信号立ち上げ処理を契機として第2管理回路404が第2ラッチレジスタ408(図75)に対してラッチ信号を送信する。これにより、第2ラッチレジスタ408に格納されている数値情報(第2乱数の値)が更新されるとともに、更新された第2乱数の数値情報が制御IC148の入力端子TA9(図75)に入力されている状態となる。
As already described in the ninth embodiment, the
次に、本実施形態の媒体付与処理について、図84のフローチャートを参照しながら説明する。上記第9の実施形態において既に説明したとおり、媒体付与処理は、制御IC148における通常処理(図77)のステップS3809にて実行される処理である。つまり、通常処理(図77)において、媒体付与処理は上述した第2リール制御処理(図83)の次に実行される処理である。
Next, the medium providing process of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the ninth embodiment, the medium application process is a process executed in step S3809 of the normal process (FIG. 77) in the
ステップS4401では、主側RAM144に設定されている付与カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。付与カウンタの値が「0」である場合には、今回のゲームの結果が小役入賞ではなく、遊技者に付与すべき遊技媒体が存在しないことを意味するため、そのまま本媒体付与処理を終了する。
In step S4401, it is determined whether or not the value of the grant counter set in the
ステップS4401にて、付与カウンタの値が「0」でない場合には、遊技者に付与すべき遊技媒体が存在することを意味する。この場合、ステップS4402にて主側RAM144に設けられたクレジットカウンタの値が上限貯留数(具体的には「50」)であるか否かについて判定する。クレジットカウンタには現状の仮想メダルの貯留数が記憶されている。
In step S4401, if the value of the grant counter is not “0”, it means that there is a game medium to be given to the player. In this case, it is determined in step S4402 whether or not the value of the credit counter provided in the
ステップS4402にて、現状の仮想メダルの数が「50」未満であった場合には、ステップS4403にてクレジットカウンタに「1」を加算し、ステップS4404にて遊技者に対して現状の仮想メダルの貯留数を表示しているクレジット表示部(図示略)の表示を更新するための制御処理を実行する。 If the current number of virtual medals is less than “50” in step S4402, “1” is added to the credit counter in step S4403, and the current virtual medals are given to the player in step S4404. The control process for updating the display of the credit display part (illustration omitted) which is displaying the storage number of is performed.
続くステップS4405では付与カウンタの値から「1」を減算し、ステップS4406にて付与カウンタの値が「0」になっているか否かについて判定する。ステップS4406にて付与カウンタの値が「0」になっていない場合には、ステップS4402に戻り、クレジットカウンタの値が「50」になっているか否かについて判定する。 In the next step S4405, “1” is subtracted from the value of the grant counter, and in step S4406, it is determined whether or not the value of the grant counter is “0”. If the value of the grant counter is not “0” in step S4406, the process returns to step S4402, and it is determined whether or not the value of the credit counter is “50”.
ステップS4402にて、クレジットカウンタの値が上限貯留数(「50」)である場合には、ステップS4407〜ステップS4409にて、遊技者に付与すべき遊技媒体の残り分を払い出すためのメダル払出制御処理を実行する。具体的には、ステップS4407にてホッパ装置53(図1)を制御して遊技者に1枚の遊技媒体を払い出し、ステップS4408にて付与カウンタの値を「1」減算する。そして、ステップS4409にて付与カウンタの値が「0」になっているか否かについて判定し、付与カウンタの値が「0」になっていない場合にはステップS4407に戻る。 If the value of the credit counter is the upper limit storage number (“50”) in step S4402, the medal payout for paying out the remaining game media to be given to the player in steps S4407 to S4409. Execute control processing. Specifically, the hopper device 53 (FIG. 1) is controlled in step S4407 to pay out one game medium to the player, and the value of the grant counter is decremented by “1” in step S4408. In step S4409, it is determined whether the value of the grant counter is “0”. If the value of the grant counter is not “0”, the process returns to step S4407.
ステップS4406又はステップS4409にて付与カウンタの値が「0」になったと判定した場合には、ステップS4410及びステップS4411にて、上述した第2リール制御処理(図83)におけるステップS4309及びステップS4310と同一の処理を実行する。具体的には、ステップS4410にて取得信号の立ち上げ処理を実行し、ステップS4411にて19.2μsの受信用待機時間を設定する。 If it is determined in step S4406 or step S4409 that the value of the grant counter has become “0”, in steps S4410 and S4411, steps S4309 and S4310 in the second reel control process (FIG. 83) described above are performed. Execute the same process. Specifically, an acquisition signal startup process is executed in step S4410, and a reception standby time of 19.2 μs is set in step S4411.
このように、本実施形態では、今回のゲームの結果が小役入賞であると判定した場合(第2リール制御処理(図83)のステップS4305:YES)には、本媒体付与処理の中で取得信号立ち上げ処理(ステップS4410)を実行する構成である。 As described above, in this embodiment, when it is determined that the result of the current game is a small role winning (step S4305: YES in the second reel control process (FIG. 83)), the medium provision process is performed. In this configuration, the acquisition signal startup process (step S4410) is executed.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
遊技者に付与されるべき遊技媒体の発生の有無に応じて、取得信号立ち上げ処理を実行するタイミングが異なる構成である。また、遊技者に付与されるべき遊技媒体が発生する場合において、付与される遊技媒体の数や遊技媒体の付与態様に応じて取得信号立ち上げ処理の前に実行される処理の内容が異なるとともに、当該処理にかかる時間が異なる構成である。各遊技回において全リール32L,32M,32Rが停止するとともに入賞結果を判定するための処理を実行したことを契機として取得信号SG5を立ち上げるという前提において、ゲームの結果や仮想メダルの貯留数などの状況に応じて取得信号立ち上げ処理が実行されるタイミングが前後にシフトする。このため、全リール32L,32M,32Rが停止してから取得信号立ち上げ処理が実行されるまでの時間の幅を広げることにより、次回のゲームにおいて第2チェリー役の当否判定に利用される第2乱数を毎回異なるものとすることができる。これにより、当該第2乱数を用いて行われる第2チェリー役の当否抽選の結果が偏ることを回避できる。
The timing for executing the acquisition signal start-up process varies depending on whether or not a game medium to be given to the player is generated. In addition, when game media to be given to the player is generated, the contents of the process executed before the acquisition signal start-up process differ depending on the number of game media to be given and the game medium giving mode. The time required for the processing is different. Assuming that all the
また、同じタイミングにてストップボタン42〜44を操作した場合においても、遊技者に付与されるべき遊技媒体が発生する場合の取得信号立ち上げ処理の実行タイミングと、遊技者に付与されるべき遊技媒体が発生しない場合の取得信号立ち上げ処理の実行タイミングとを異なるものとすることにより、取得信号立ち上げ処理の実行タイミングが特定される可能性を低減することができる。これにより、有利な結果をもたらすために取得信号立ち上げ処理の実行タイミングを不正に制御するような不正が行われる可能性を低減することができる。
Further, even when the
<第14の実施形態>
本実施形態は、第2乱数を用いて、準備状態ST31に移行する期待度を報知する期待度報知演出の種類を決定する演出抽選が行われる点で上記第9の実施形態と相違している。以下、上記第9の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第9の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourteenth embodiment>
The present embodiment is different from the ninth embodiment in that an effect lottery for determining the type of expectation notification effect for notifying the expectation level of transition to the preparation state ST31 is performed using the second random number. . Hereinafter, a configuration different from the ninth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the ninth embodiment is basically omitted.
本実施形態では、通常遊技状態ST1(図47)にて実行される役の抽選処理(図85)において、スイカ役及びチェリー役のいずれかに当選した場合に、AT状態ST3(図47)の準備状態ST31(図47)に移行するか否かについて判定する通常移行判定が実行されるとともに、準備状態ST31への移行に関する期待度報知演出が行われる。期待度報知演出の内容は第2乱数を用いて行われる演出抽選によって決定される。また、通常移行判定には、当該通常移行判定を行うタイミングにおいて取得される第3乱数が用いられる。 In the present embodiment, in the combination lottery process (FIG. 85) executed in the normal gaming state ST1 (FIG. 47), when either the watermelon combination or the cherry combination is won, the AT state ST3 (FIG. 47) is selected. A normal transition determination for determining whether or not to shift to the preparation state ST31 (FIG. 47) is performed, and an expectation notification effect regarding the transition to the preparation state ST31 is performed. The content of the expectation notification effect is determined by effect lottery performed using the second random number. The normal transition determination uses a third random number acquired at the timing of performing the normal transition determination.
主側RAM144には、第1乱数を記憶するための記憶領域である第1乱数用領域と、第2乱数を記憶するための記憶領域である第2乱数用領域と、第3乱数を記憶するための記憶領域である第3乱数用領域とがそれぞれ設けられている。主側MPU142は、新たに取得した乱数値を当該乱数値の種類に対応する記憶領域に記憶する。主側MPU142が新たに取得した乱数値の種類に対応する記憶領域に既に数値情報が記憶されている場合には、既に記憶されている乱数値に対して新たに取得した乱数値を上書きして更新する。第3乱数の取得に関する詳細は後述する。
The
本実施形態において入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係は、上記第1の実施形態において、図4を参照しながら説明した対応関係と同じである。チェリー役が1種類であり、第1チェリー役及び第2チェリー役が設定されていない点で上記第9の実施形態とは相違している。 In the present embodiment, the correspondence relationship between the combination of symbols to be awarded and the privilege given when winning is the same as the correspondence relationship described with reference to FIG. 4 in the first embodiment. . There is one kind of cherry combination, which is different from the ninth embodiment in that the first cherry combination and the second cherry combination are not set.
先ず本実施形態における役の抽選処理について、図85を参照しながら説明する。図85は制御IC148にて実行される抽選処理を示すフローチャートである。上記第9の実施形態にて既に説明したとおり、本抽選処理は通常処理(図77)のステップS3806にて実行される。
First, the lottery process for the winning combination in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a flowchart showing a lottery process executed by the
先ずステップS4501では、上記第4の実施形態の抽選処理(図43)におけるステップS1801と同一の処理を実行する。具体的には、現状の設定値及び遊技状態に対応する抽選テーブルを主側ROM143から読み出す。既に説明したとおり、本実施形態において当選可能なチェリー役は1種類である。ステップS4501にて読み出される抽選テーブルは上記第1の実施形態において図12〜図17を参照しながら説明したテーブルである。
First, in step S4501, the same process as step S1801 in the lottery process (FIG. 43) of the fourth embodiment is executed. Specifically, a lottery table corresponding to the current set value and gaming state is read from the
ステップS4501にて抽選テーブルを選択した後、ステップS4502〜ステップS4506では、上記第4の実施形態の抽選処理(図43)におけるステップS1802〜ステップS1806と同一の処理を実行することにより役の当否判定を行う。具体的には、ステップS4502にてインデックス値IVを「1」とし、ステップS4503にて現在の第1判定値DV1に現在のインデックス値IVに対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1を設定する。 After selecting the lottery table in step S4501, in steps S4502 to S4506, the winning / failing determination of the winning combination is performed by executing the same processes as steps S1802 to S1806 in the lottery process (FIG. 43) of the fourth embodiment. I do. Specifically, the index value IV is set to “1” in step S4502, and the first point value PV1 corresponding to the current index value IV is added to the current first determination value DV1 in step S4503 to obtain a new first value. 1 judgment value DV1 is set.
なお、各遊技回において最初にステップS4503が実行される場合には、通常処理(図77)のステップS3801の処理にて取得した第1乱数を現在の第1判定値DV1とし、当該第1乱数に現在のインデックス値IVである「1」に対応する第1ポイント値PV1を加算して新たな第1判定値DV1とする。 When step S4503 is first executed in each game round, the first random number acquired in step S3801 of the normal process (FIG. 77) is set as the current first determination value DV1, and the first random number Is added with the first point value PV1 corresponding to “1” which is the current index value IV to obtain a new first determination value DV1.
ステップS4504ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行い、第1判定値DV1が「65535」を超えなかった場合(ステップS4504:NO)には、ステップS4505にて現在のインデックス値IVに「1」を加算してインデックス値IVを更新する。続くステップS4506では、ステップS4505にて更新されたインデックス値IVに対応する役が抽選テーブルに設定されているか否かについて判定する。ステップS4505にて更新されたインデックス値IVに対応する役が設定されている場合(ステップS4506:YES)には、ステップS4503に戻り、第1判定値DV1を更新する。 In step S4504, whether or not the combination corresponding to the index value IV is determined is determined. If the first determination value DV1 does not exceed “65535” (step S4504: NO), the current index value IV is set to “ 1 "is added to update the index value IV. In a succeeding step S4506, it is determined whether or not a combination corresponding to the index value IV updated in the step S4505 is set in the lottery table. If a combination corresponding to the index value IV updated in step S4505 is set (step S4506: YES), the process returns to step S4503, and the first determination value DV1 is updated.
ステップS4504にて第1判定値DV1が「65535」を超えた場合には、現在のインデックス値IVに対応する役に当選したことを意味する。この場合、ステップS4507にて、上記第1の実施形態における抽選処理(図11)にて既に説明した当選データの取得処理(ステップS506)を実行する。具体的には、参照対象となっている抽選テーブルにおいて今回のインデックス値IVに対して設定されている当選データの全てが主側RAM144にセットされる。当該当選データがセットされた状態は、その当選データがBB当選データ以外の当選データであれば当該当選データに対応した入賞成立の有無に関係なく今回のゲームの終了後に「0」クリアされ、BB当選データであれば入賞が成立した場合に「0」クリアされる。
If the first determination value DV1 exceeds “65535” in step S4504, it means that the winning combination corresponding to the current index value IV has been won. In this case, in step S4507, the winning data acquisition process (step S506) already described in the lottery process (FIG. 11) in the first embodiment is executed. Specifically, all the winning data set for the current index value IV in the lottery table to be referenced is set in the
続くステップS4508では、通常遊技状態ST1であるか否かについて判定し、通常遊技状態ST1である場合(ステップS4508:YES)には、ステップS4509にて今回の当選がチェリー役への当選であったか否かについて判定する。また、今回の当選がチェリー役への当選でなかった場合(ステップS4509:NO)には、ステップS4510にて今回の当選がスイカ役への当選であったか否かについて判定する。 In the subsequent step S4508, it is determined whether or not the normal gaming state ST1. In the case of the normal gaming state ST1 (step S4508: YES), whether or not the current winning is a cherry role winning in step S4509. Determine whether or not. If the current winning combination is not a winning cherry (step S4509: NO), it is determined in step S4510 whether the current winning combination is a watermelon winning combination.
今回の当選がチェリー役への当選であった場合(ステップS4509:YES)、又は今回の当選がスイカ役への当選であった場合(ステップS4510:YES)には、ステップS4511にて上述した演出抽選を行うための演出抽選処理を実行する。既に説明したとおり、演出抽選は、期待度報知演出の内容を決定するための抽選であり、通常遊技状態ST1にて準備状態ST31に移行する可能性のある役(チェリー役及びスイカ役)に当選した場合に実行される。演出抽選処理の詳細については後述する。 If the current win is a win for cherry (step S4509: YES), or if the current win is a win for watermelon (step S4510: YES), the effect described above in step S4511 The effect lottery process for performing the lottery is executed. As already described, the effect lottery is a lottery for determining the content of the expectation notification effect, and the winning combination (cherry role and watermelon role) that may shift to the preparation state ST31 in the normal gaming state ST1 is won. It is executed when Details of the effect lottery process will be described later.
演出抽選処理(ステップS4511)を実行した後、ステップS4512では、上述した通常移行判定を行うための通常移行判定処理を実行する。既に説明したとおり、通常移行判定は通常遊技状態ST1からAT状態ST3の準備状態ST31に移行するか否かについて判定する処理であり、準備状態ST31に移行する可能性のある役(チェリー役及びスイカ役)に当選した場合に実行される。ここで、通常移行判定処理について具体的に説明する。 After performing the effect lottery process (step S4511), in step S4512, the normal transition determination process for performing the above-described normal transition determination is performed. As already described, the normal transition determination is a process for determining whether or not to shift from the normal gaming state ST1 to the preparation state ST31 of the AT state ST3, and there is a possibility of transferring to the preparation state ST31 (cherry role and watermelon It is executed when winning a role. Here, the normal transition determination process will be specifically described.
通常移行判定処理では、先ず上記第9の実施形態における第2リール制御処理(図78)にて既に説明した取得信号立ち上げ処理(ステップS3911)を実行することにより、出力端子TA16(図75)から第2管理回路404(図75)に向けて出力している取得信号SG5をLOW状態からHI状態に立ち上げる。 In the normal transition determination process, first, the acquisition signal rise process (step S3911) already described in the second reel control process (FIG. 78) in the ninth embodiment is executed, whereby the output terminal TA16 (FIG. 75). To the second management circuit 404 (FIG. 75), the acquisition signal SG5 is raised from the LOW state to the HI state.
本実施形態では、制御IC148が第2乱数を取得した直後に取得信号SG5を立ち下げる点で上記第9の実施形態とは相違している。具体的には、通常処理(図77)のステップS3813にて第2乱数を取得した後、取得信号立ち下げ処理(第2リール制御処理(図78)のステップS3901の処理)を実行する。また、第2リール制御処理(図78)のステップS3901における取得信号立ち下げ処理は省略される。このため、通常移行判定処理が開始されるタイミングにおいて、取得信号SG5はLOW状態である。
This embodiment is different from the ninth embodiment in that the acquisition signal SG5 falls immediately after the
通常移行判定処理の説明に戻り、取得信号立ち下げ処理を実行した後、19.2μsの受信用待機時間を設定して、受信用待機時間が経過するまで待機する。当該受信用待機時間中に第2ラッチレジスタ408に記憶されている数値情報が更新されるとともに、更新された数値情報が入力端子TA9に対して出力されている状態となる。受信用待機時間が経過した場合には、入力端子TA9に入力されている数値情報を第3乱数として取得し、主側RAM144に記憶する。そして、取得信号立ち下げ処理を実行して取得信号SG5を立ち下げる。
Returning to the description of the normal transition determination process, after executing the acquisition signal falling process, a reception standby time of 19.2 μs is set, and the process waits until the reception standby time elapses. During the reception standby time, the numerical information stored in the
既に説明したとおり、主側MPU142は、今回取得した第3乱数を主側RAM144における第3乱数用領域に記憶する。これにより、第3乱数用領域に記憶されている数値情報が更新されて、今回の遊技回にて取得された第3乱数の数値情報が利用可能な状態となる。今回の遊技回にて取得された第3乱数は、今回の遊技回にて取得されて役の抽選処理に用いられた第1乱数、及び前回の遊技回にて取得されて第2乱数用領域に記憶されている第2乱数とは同期しない数値情報である。また、今回の遊技回における第3乱数の取得タイミングは、前回の遊技回における第2乱数の取得タイミングから十分な更新時間が確保された後のタイミングである。
As already described, the
通常移行判定処理の説明に戻り、取得信号立ち下げ処理を実行した後、主側ROM143から今回の当選役に対応する第2ポイント値を読み出す。主側ROM143には、チェリー当選用の第2ポイント値として「52428」が記憶されているとともに、スイカ当選用の第2ポイント値として「26214」が記憶されている。
Returning to the description of the normal transition determination process, after executing the acquisition signal falling process, the second point value corresponding to the current winning combination is read from the
今回の当選役がチェリー役である場合には、本通常移行判定処理内で取得した第3乱数にチェリー当選用の第3ポイント値(「52428」)を加算して第3判定値を算出し、当該第3判定値が「65535」を超えたか否かについて判定する。第3判定値が「65535」を超えた場合には、準備状態ST31への移行に当選したことを意味するため、移行当選フラグに「1」を設定して、本通常移行判定処理を終了する。ここで、移行当選フラグとは、通常移行判定処理において準備状態への移行に当選した場合に「1」が設定されるフラグである。当該移行当選フラグは主側RAM144に設定されている。第3判定値が「65535」を超えなかった場合には、そのまま本通常移行判定処理を終了する。チェリー当選に基づいて行われる通常移行判定において、準備状態ST31に移行する確率は略4/5である。
If the current winning combination is a cherry combination, the third determination value is calculated by adding the third point value (“52428”) for winning the cherry to the third random number acquired in the normal transition determination process. Then, it is determined whether or not the third determination value exceeds “65535”. When the third determination value exceeds “65535”, it means that the transition to the preparation state ST31 has been won, so “1” is set to the transition winning flag, and the normal transition determination process is terminated. . Here, the transition winning flag is a flag that is set to “1” when the transition to the ready state is won in the normal transition determination process. The transition winning flag is set in the
今回の当選役がスイカ役である場合には、本通常移行判定処理内で取得した第3乱数にチェリー当選用の第3ポイント値(「26214」)を加算して第3判定値を算出し、当該第3判定値が「65535」を超えたか否かについて判定する。第3判定値が「65535」を超えた場合には、準備状態ST31への移行に当選したことを意味するため、移行当選フラグに「1」を設定して、本通常移行判定処理を終了する。第3判定値が「65535」を超えなかった場合には、そのまま本通常移行判定処理を終了する。スイカ当選に基づいて行われる通常移行判定において、準備状態ST31に移行する確率は略2/5である。 If the current winning combination is a watermelon combination, the third determination value is calculated by adding the third point value (“26214”) for winning the cherry to the third random number acquired in the normal transition determination process. Then, it is determined whether or not the third determination value exceeds “65535”. When the third determination value exceeds “65535”, it means that the transition to the preparation state ST31 has been won, so “1” is set to the transition winning flag, and the normal transition determination process is terminated. . If the third determination value does not exceed “65535”, the normal transition determination process is terminated as it is. In the normal transition determination performed based on the watermelon winning, the probability of shifting to the preparation state ST31 is approximately 2/5.
このように、通常遊技状態ST1においてスイカ役に当選した場合に準備状態ST31に移行する確率は、通常遊技状態ST1においてチェリー役に当選した場合に準備状態ST31に移行する確率よりも低く設定されている。 Thus, the probability of shifting to the preparation state ST31 when winning the watermelon combination in the normal gaming state ST1 is set lower than the probability of shifting to the preparation state ST31 when winning the cherry combination in the normal gaming state ST1. Yes.
抽選処理(図85)の説明に戻り、ステップS4506にてインデックス値IVに対応する判定役が設定されていなかった場合、ステップS4508にて通常遊技状態ST1ではなかった場合、ステップS4510にて今回の当選役がスイカ役ではなかった場合、又はステップS4512にて通常移行判定処理を行った場合には、ステップS4513に進む。 Returning to the description of the lottery process (FIG. 85), if the determination combination corresponding to the index value IV is not set in step S4506, or if it is not the normal gaming state ST1 in step S4508, the present time is determined in step S4510. If the winning combination is not a watermelon combination, or if a normal transition determination process is performed in step S4512, the process proceeds to step S4513.
ステップS4513及びステップS4514では、上記第4の実施形態の抽選処理(図43)におけるステップS1812及びステップS1813と同一の処理を実行して、本抽選処理を終了する。具体的には、ステップS4513にてリール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を実行し、ステップS4514にてゲーム開始コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。これにより、今回の役の抽選処理の結果をサブ側MPU152に認識させることができる。
In step S4513 and step S4514, the same lottery process as the step S1812 and step S1813 in the lottery process (FIG. 43) of the fourth embodiment is executed, and the lottery process ends. Specifically, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is executed in step S4513, and a game start command is set as a transmission target to the
次に、演出抽選処理について、図86(a)を参照しながら説明する。図86(a)は制御IC148にて実行される演出抽選処理を示すフローチャートである。上述したとおり、演出抽選処理は、抽選処理(図85)におけるステップS4511にて実行される。
Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG. FIG. 86A is a flowchart showing an effect lottery process executed by the
先ずステップS4601では、今回の当選役に対応する演出選択テーブルを主側ROM143から読み出す。主側ROM143には、チェリー役に当選した場合の演出抽選に用いられるチェリー用演出選択テーブルと、スイカ役に当選した場合の演出抽選に用いられるスイカ用演出選択テーブルとが記憶されている。
First, in step S4601, an effect selection table corresponding to the current winning combination is read from the
ここで、演出選択テーブルについて、図86(b)及び図86(c)を参照しながら説明する。図86(b)はチェリー用演出選択テーブルを示す図であるとともに、図86(c)はスイカ用演出選択テーブルを示す図である。 Here, the effect selection table will be described with reference to FIGS. 86 (b) and 86 (c). FIG. 86 (b) is a diagram showing an effect selection table for cherry, and FIG. 86 (c) is a diagram showing an effect selection table for watermelon.
図86(b)に示すように、チェリー用演出選択テーブルには、期待度報知演出として、準備状態ST31に移行する期待度が高いことを示す第1期待度報知演出と、準備状態ST31に移行する期待度が中程度であることを示す第2期待度報知演出とが設定されている。そして、第1期待度報知演出には、第2ポイント値PV2として「52428」が設定されている。チェリー用演出選択テーブルを用いて行われる演出抽選において、第1期待度報知演出が行われる確率は略4/5であるとともに、第2期待度報知演出が行われる確率は略1/5である。 As shown in FIG. 86 (b), in the cherry effect selection table, as the expectation notification effect, the first expectation notification effect indicating that the expectation level to be shifted to the preparation state ST31 is high, and the transition to the preparation state ST31 is performed. A second expectation notification effect indicating that the expectation to be performed is medium is set. In the first expectation degree notification effect, “52428” is set as the second point value PV2. In the effect lottery performed using the cherry effect selection table, the probability that the first expectation notification effect is performed is approximately 4/5, and the probability that the second expectation notification effect is performed is approximately 1/5. .
図86(c)に示すように、スイカ用演出選択テーブルには、期待度報知演出として、上述した第2期待度報知演出と、準備状態ST31に移行する期待度が低いことを示す第3期待度報知演出とが設定されている。そして、第2期待度報知演出には、第2ポイント値PV2として「26214」が設定されている。スイカ用演出選択テーブルを用いて行われる演出抽選において、第2期待度報知演出が行われる確率は略2/5であるとともに、第3期待度報知演出が行われる確率は略3/5である。 As shown in FIG. 86 (c), in the effect selection table for watermelon, as the expectation notification effect, the second expectation notification effect described above and the third expectation indicating that the expectation level of transition to the preparation state ST31 is low. The degree notification effect is set. In the second expectation notification effect, “26214” is set as the second point value PV2. In the effect lottery performed using the effect selection table for watermelon, the probability that the second expectation notification effect is performed is approximately 2/5, and the probability that the third expectation notification effect is performed is approximately 3/5. .
このように、通常移行判定において準備状態ST31への移行確率が比較的高いチェリー当選に対しては、準備状態ST31に移行する期待度が高い第1期待度報知演出が設定されているとともに、第1期待度報知演出の実行確率が高く設定されている。また、通常移行判定において準備状態ST31への移行確率が比較的低いスイカ当選に対しては、準備状態ST31に移行する期待度が低い第3期待度報知演出が設定されているとともに、第3期待度報知演出の実行確率が高く設定されている。このため、遊技者は、第1期待度報知演出が実行された場合に準備状態ST31への移行確率が高いことを把握できるとともに、第3期待度報知演出が実行された場合に準備状態ST31への移行確率が低いことを把握することができる。 As described above, the first expectation degree notification effect having a high expectation level for the transition to the preparation state ST31 is set for the cherry winning with a relatively high transition probability to the preparation state ST31 in the normal transition determination. The execution probability of the 1-expectation notification effect is set high. In addition, a third expectation notification effect having a low degree of expectation for transition to the preparation state ST31 is set for the watermelon winning with a relatively low transition probability to the preparation state ST31 in the normal transition determination, and the third expectation The execution probability of the degree notification effect is set high. Therefore, the player can grasp that the probability of transition to the preparation state ST31 is high when the first expectation notification effect is executed, and goes to the preparation state ST31 when the third expectation notification effect is executed. It is possible to grasp that the transition probability is low.
演出抽選処理(図86(a))の説明に戻り、ステップS4601にて今回の当選役に対応する演出選択テーブルを読み出した後、ステップS4602では、主側RAM144における第2乱数用領域に記憶されている第2乱数に対してステップS4601にて読み出した演出選択テーブルに設定されている第2ポイント値PV2を加算して第2判定値DV2を算出する。そして、ステップS4603では、ステップS4602にて算出した第2判定値DV2を用いて演出抽選実行処理を行う。当該演出抽選実行処理では、第2判定値DV2が「65535」を超えているか否かについて判定する。
Returning to the description of the effect lottery process (FIG. 86A), after reading the effect selection table corresponding to the current winning combination in step S4601, in step S4602, it is stored in the second random number area in the
ここで、ステップS4602のタイミングにおいて、第2乱数用領域に記憶されている数値情報は、前回の遊技回にて取得された第2乱数の数値情報、及び直前のメイン処理にて取得された第2乱数の数値情報のいずれかである。ステップS4602のタイミングにおいて第2乱数用領域に記憶されている第2乱数が取得されたタイミングは、今回の遊技回において取得されて役の抽選処理に用いられた第1乱数の取得タイミング、及び今回の遊技回において取得されて通常移行判定に用いられた第3乱数の取得タイミングとは同期しないタイミングであるとともに、十分な更新時間が確保されているタイミングである。 Here, at the timing of step S4602, the numerical information stored in the second random number area includes the numerical information of the second random number acquired in the previous game round and the first random number acquired in the immediately preceding main process. It is one of numerical information of 2 random numbers. The timing at which the second random number stored in the second random number area is acquired at the timing of step S4602 is the acquisition timing of the first random number acquired in the current game round and used for the lottery process of the combination, and this time This is a timing that is not synchronized with the acquisition timing of the third random number that is acquired in the game times and used for the normal transition determination, and that a sufficient update time is secured.
演出抽選処理(図86(a))の説明に戻り、チェリー用演出選択テーブルを読み出している場合において、第2判定値DV2が「65535」を超えた場合には第1期待度報知演出が実行対象の演出となるとともに、第2判定値DV2が「65535」を超えなかった場合には第2期待度報知演出が実行対象の演出となる。また、スイカ用演出選択テーブルを読み出している場合において、第2判定値DV2が「65535」を超えた場合には第2期待度報知演出が実行対象の演出となるとともに、第2判定値DV2が「65535」を超えなかった場合には第3期待度報知演出が実行対象の演出となる。 Returning to the description of the effect lottery process (FIG. 86 (a)), when the cherry effect selection table is read out, if the second determination value DV2 exceeds “65535”, the first expectation notification effect is executed. When the second determination value DV2 does not exceed “65535”, the second expectation notification effect is the execution target effect. In addition, when the watermelon effect selection table is being read and the second determination value DV2 exceeds “65535”, the second expectation notification effect is an effect to be executed, and the second determination value DV2 is If “65535” is not exceeded, the third expectation notification effect is an effect to be executed.
演出抽選実行処理を行った後、ステップS4604では、ステップS4603にて実行対象となった期待度報知演出を実行するための期待度演出コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットする。続くステップS4605では、今回選択された期待度報知演出を実行する演出実行期間の長さに関するデータを読み出す。演出実行期間の長さは、主側ROM143において、各期待度報知演出に対応させて記憶されている。
After performing the effect lottery execution process, in step S4604, an expectation effect command for executing the expectation notification effect that is the execution object in step S4603 is set as a transmission target to the
続くステップS4606では、ステップS4605にて読み出した演出実行期間に基づいて待機期間延長処理を実行して、本演出抽選処理を終了する。待機期間延長処理では、今回選択された期待度報知演出が終了するまで、上記第9の実施形態において説明した通常処理(図77)のステップS3803にて設定した待機期間を延長する。これにより、期待度報知演出が終了した後にストップボタン42〜44の操作を有効とすることができる。
In subsequent step S4606, the standby period extension process is executed based on the effect execution period read in step S4605, and the effect effect lottery process is terminated. In the standby period extension process, the standby period set in step S3803 of the normal process (FIG. 77) described in the ninth embodiment is extended until the currently selected expectation notification effect ends. Accordingly, the operation of the
次に、AT用処理について図87を参照しながら説明する。図87は、制御IC148にて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、AT用処理は、上記第4の実施形態にて既に説明した遊技終了時の対応処理(図46)におけるステップS1906にて実行される。
Next, AT processing will be described with reference to FIG. FIG. 87 is a flowchart showing AT processing executed by the
先ずステップS4701では、AT状態カウンタの値が「0」であるか否かについて判定する。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、AT状態カウンタとは、AT状態ST3における準備状態ST31に移行する場合に継続可能ゲーム数が設定されるとともに、継続可能ゲーム数が追加される場合に追加されるゲーム数が加算されるカウンタである。AT状態カウンタの値が「0」である場合には非AT状態であることを意味するとともに、AT状態カウンタの値が「0」でない場合にはAT状態ST3であり継続可能ゲーム数が残っていることを意味する。 First, in step S4701, it is determined whether or not the value of the AT state counter is “0”. As already described in the fourth embodiment, the AT state counter is used when the number of continuable games is set and the number of continuable games is added when shifting to the preparation state ST31 in the AT state ST3. This is a counter to which the number of added games is added. If the value of the AT state counter is “0”, it means that the state is a non-AT state, and if the value of the AT state counter is not “0”, the state is the AT state ST3 and the number of games that can be continued remains. Means that
ステップS4701にてAT状態カウンタの値が「0」であった場合には、ステップS4702にて移行当選フラグに「1」が設定されているか否かについて判定する。移行当選フラグに「1」が設定されている場合には、通常移行判定処理(抽選処理(図85)におけるステップS4512)にて準備状態ST31への移行に当選したことを意味する。 If the value of the AT state counter is “0” in step S4701, it is determined in step S4702 whether or not “1” is set in the transition winning flag. When “1” is set in the shift winning flag, it means that the shift to the preparation state ST31 is won in the normal shift determination process (step S4512 in the lottery process (FIG. 85)).
ステップS4702にて移行当選フラグに「1」が設定されていた場合(ステップS4702:YES)には、ステップS4703にて移行当選フラグを「0」クリアし、ステップS4704にてAT状態カウンタに継続可能ゲーム数として「30」を設定する。 If “1” is set in the transition winning flag in step S4702 (step S4702: YES), the transition winning flag is cleared to “0” in step S4703, and the AT state counter can be continued in step S4704. “30” is set as the number of games.
ステップS4704にて継続可能ゲーム数を設定した後、ステップS4705では準備状態フラグに「1」を設定し、ステップS4706では準備状態コマンドをサブ側MPU152への送信対象としてセットして、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該準備状態コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の準備状態ST31が開始されることを報知するタイミングを把握することができる。一方、ステップS4702にて移行当選フラグに「1」が設定されていなかった場合にはそのまま本AT用処理を終了する。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、準備状態フラグとは、AT状態ST3の準備状態ST31に移行した場合に「1」が設定されるとともに、AT状態ST3のベース状態ST32(図47)に移行した場合に「0」クリアされるフラグである。上記第4の実施形態における遊技終了時の対応処理(図46)にて既に説明したとおり、第2RTモードへの昇格が成立した場合に準備状態ST31からベース状態ST32への移行が発生して、準備状態フラグが「0」クリアされる。
After setting the number of games that can be continued in step S4704, in step S4705, the preparation state flag is set to “1”, and in step S4706, the preparation state command is set as a transmission target to the
AT用処理(図87)の説明に戻り、ステップS4701にてAT状態カウンタの値が「1」以上であった場合には、継続可能ゲーム数が「1」以上残っているAT状態ST3であることを意味する。この場合、ステップS4707にて準備状態フラグが「0」であるか否かについて判定する。ステップS4707にて準備状態フラグが「0」である場合には、AT状態ST3の準備状態ST31からベース状態ST32となり、1ゲーム毎に継続可能ゲーム数が「1」減算されていく状態となっていることを意味するため、ステップS4708にてAT状態カウンタから「1」を減算する。そして、ステップS4709にてスイカ当選となっているか否かについて判定する。 Returning to the description of the AT process (FIG. 87), if the value of the AT state counter is “1” or more in step S4701, it is the AT state ST3 in which the number of continueable games is “1” or more. Means that. In this case, it is determined in step S4707 whether or not the preparation state flag is “0”. If the ready state flag is “0” in step S4707, the state is changed from the ready state ST31 of the AT state ST3 to the base state ST32, and “1” is subtracted from the number of games that can be continued for each game. In step S4708, “1” is subtracted from the AT state counter. In step S4709, it is determined whether or not a watermelon is won.
ステップS4707にて準備状態フラグに「1」が設定してあり、AT状態ST3の準備状態ST31であると判定した後、又はステップS4709にてスイカ当選でないと判定した後、ステップS4710にてチェリー当選となったか否かについて判定する。 After determining that the preparation state flag is set to “1” in step S4707 and being in the preparation state ST31 of the AT state ST3, or after determining that the watermelon is not winning in step S4709, the cherry winning in step S4710 It is determined whether or not.
ステップS4710にてチェリー当選となっていた場合には、ステップS4711にてAT状態カウンタに「30」を加算し、ステップS4712にてサブ側MPU152に対して加算コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該加算コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3の継続可能ゲーム数に加算が行われたことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。
If the cherry has been won in step S4710, “30” is added to the AT state counter in step S4711, and an addition command is transmitted to the
ステップS4710にてチェリー当選となっていなかった場合には、ステップS4713にてAT状態カウンタに設定されている継続可能ゲーム数が「0」であるか否かについて判定する。継続可能ゲーム数が残っていない場合(ステップS4713:YES)には、ステップS4714にてサブ側MPU152に対してAT状態終了コマンドを送信して、本AT用処理を終了する。サブ側MPU152は、当該AT状態終了コマンドを受信することにより、遊技者に対してAT状態ST3が終了したことを報知するための演出を行うタイミングを把握することができる。一方、ステップS4713にて継続可能ゲーム数が残っている場合にはそのまま本AT用処理を終了する。
If it is determined in step S4710 that the cherry tree has not been won, it is determined in step S4713 whether or not the number of continuable games set in the AT state counter is “0”. If the number of continuable games does not remain (step S4713: YES), an AT state end command is transmitted to the
また、ステップS4709にてスイカ当選となっていた場合には、ステップS4715にて、上記第4の実施形態におけるAT用処理(図48)にて既に説明したスイカ当選時処理を実行して、本AT用処理を終了する。上記第4の実施形態において既に説明したとおり、スイカ当選時処理では加算抽選が行われ、当該加算抽選にて当選結果となった場合には、AT状態カウンタに「30」が加算される。加算抽選において当選結果となる確率は1/3に設定されている。加算抽選において外れ結果となった場合、AT状態カウンタが「0」でない場合にはそのまま本スイカ当選時処理を終了するとともに、AT状態カウンタが「0」である場合にはサブ側MPU152に対してAT状態終了コマンドを送信して、本スイカ当選時処理を終了する。
If the watermelon is won in step S4709, the watermelon winning process already described in the AT process (FIG. 48) in the fourth embodiment is executed in step S4715. The AT process is terminated. As already described in the fourth embodiment, an addition lottery is performed in the watermelon winning process, and when the winning result is obtained in the addition lottery, “30” is added to the AT state counter. In the addition lottery, the probability of a winning result is set to 1/3. If the addition lottery results in a losing result, if the AT state counter is not “0”, the process at the time of winning this watermelon is terminated, and if the AT state counter is “0”, the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
一の遊技回において、役の抽選処理に用いられる第1乱数、及び通常移行判定に用いられる第3乱数が今回の遊技回において取得される数値情報であるのに対して、演出抽選処理に用いられる第2乱数は、前回の遊技回において取得された数値情報、及び今回の遊技回が始まる前に実行されたメイン処理の中で取得された数値情報のいずれかである。このため、第2乱数を第1乱数及び第3乱数とは同期しない数値情報とすることができる。 In one game round, the first random number used in the lottery process of the combination and the third random number used in the normal transition determination are numerical information acquired in the current game round, but are used in the effect lottery process. The second random number is either numerical information acquired in the previous game round or numerical information acquired in the main process executed before the current gaming round starts. Therefore, the second random number can be numerical information that is not synchronized with the first random number and the third random number.
また、今回の遊技回における第1乱数の取得タイミング、及び今回の遊技回における第3乱数の取得タイミングは、前回の遊技回における第2乱数の取得タイミングから十分に更新時間が確保された後のタイミングである。このため、今回の遊技回で取得された第1乱数を利用する役の抽選処理の結果、及び今回の遊技回で取得された第3乱数を利用する通常移行判定の結果と、前回の遊技回で取得された第2乱数を利用する演出抽選処理の結果との組合せが偏った組合せとなることを回避できる。このような第2乱数を用いて演出抽選を実行することにより、実行可能な演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣向上を図ることができる。 In addition, the acquisition timing of the first random number in the current game round and the acquisition timing of the third random number in the current gaming round are after the update time is sufficiently secured from the acquisition timing of the second random number in the previous gaming round. It is timing. For this reason, the result of the lottery process of the role using the first random number acquired in the current game round, the result of the normal transition determination using the third random number acquired in the current game round, and the previous game round It can be avoided that the combination with the result of the effect lottery process using the second random number acquired in is a biased combination. By performing the effect lottery using such a second random number, it is possible to increase the variation of the executable effects and improve the interest of the game.
<第14の実施形態の別形態>
・上述した第14の実施形態において、通常移行判定に用いられる第3乱数の取得タイミングは通常移行判定処理の実行タイミングに限られない。例えば、リール32L,32M,32Rの停止が完了したタイミング(第9の実施形及び第10の実施形態)、ストップボタン42〜44が操作されたタイミング(第11の実施形態)、待機期間が終了したタイミング(第12の実施形態)、遊技媒体の払出しが終了したタイミング(第13の実施形態)、及びクレジットカウンタへの加算が終了したタイミング(第13の実施形態)などにおいて、第3乱数が主側RAM144に記憶され、次の遊技回において当該第3乱数を用いて通常移行判定が実行される構成としてもよい。事前に取得された第3乱数を用いて通常移行判定が実行される構成とすることにより、通常移行判定処理内で受信用待機時間が経過するまで待機する処理を省略して、通常移行判定に要する時間を短縮することができる。
<Another embodiment of the fourteenth embodiment>
In the fourteenth embodiment described above, the acquisition timing of the third random number used for the normal transition determination is not limited to the execution timing of the normal transition determination process. For example, the timing when the stop of the
・上述した第14の実施形態において、過去に行われた複数回の遊技回にて取得された数値情報を利用して演出抽選及び通常移行判定を実行する構成としてもよい。例えば、1つ前の遊技回にて取得された数値情報を用いて演出抽選が行われるとともに、2つ前の遊技回にて取得された数値情報を用いて通常移行判定が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM144は、第9の実施形態の別形態にて既に説明した前回分記憶領域と前々回分記憶領域とを備えている。制御IC148は、前回分記憶領域に記憶されている数値情報を第2乱数として用いて演出抽選処理(図86(a))を実行するとともに、前々回分記憶領域に記憶されている数値情報を第3乱数として用いて通常移行判定処理(抽選処理(図85)におけるステップS4512)を実行する。このように、第2乱数を取得するタイミング及び第3乱数を取得するタイミングを異なる遊技回における同じ処理タイミングとすることにより、各遊技回において第2乱数を取得するための処理と第3乱数を取得するための処理とを個別に実行することなく、各遊技回において2つの異なる数値情報(第2乱数及び第3乱数)を利用可能とすることができる。
-In 14th Embodiment mentioned above, it is good also as a structure which performs production | presentation lottery and normal transfer determination using the numerical information acquired by the multiple game times performed in the past. For example, the effect lottery is performed using the numerical information acquired in the previous game round, and the normal transition determination is performed using the numerical information acquired in the previous game round. Good. Specifically, the
<第15の実施形態>
本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの制御態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、この相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth embodiment>
In the
図88は左リール32Lの組立斜視図である。なお、中リール32M及び右リール32Rも左リール32Lと同様の構成となっている。
FIG. 88 is an assembled perspective view of the
左リール32Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材441と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルト(図88では図示略)とを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材441に貼付されている。帯状のベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材441の中心部はステッピングモータ442の駆動軸に取り付けられている。したがって、ステッピングモータ442の駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材441が回転され、左リール32Lが回転するようになっている。
The
ステッピングモータ442は、リールユニット31内において起立状態に配置されたモータプレート443の側面にねじ固定されている。モータプレート443には、発光素子444aと受光素子444bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ444が設置されている。一方、円筒骨格部材441には、半径方向に延びるセンサカットバン445がねじ固定されている。このセンサカットバン445の先端部445aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ444の両素子444a,444bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール32Lが1回転するごとにセンサカットバン445の先端部445aの通過をリールインデックスセンサ444が検出し、その検出の都度、主側MPU142(すなわち制御IC148)に検出信号が出力される。したがって、主側MPU142はこの検出信号に基づいて左リール32Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
The stepping
ステッピングモータ442は例えば504パルスの励磁信号を与えることにより504ステップ進むことで1回転されるように設定されており、このステップ数によってステッピングモータ442の回転位置、すなわち左リール32Lの回転位置が制御される。各リール32L,32M,32Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。したがって、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ444の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓部21Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓部21Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
For example, the stepping
<ステッピングモータ442の動作原理>
図89(a)はステッピングモータ442の駆動系を示す接続図であり、図89(b)はステッピングモータ442の駆動特性を示す図である。
<Operation Principle of
89A is a connection diagram showing a drive system of the stepping
ステッピングモータ442として、ハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。なお、ステッピングモータ442はハイブリッド型に限らず、種々のステッピングモータを使用することができる。
As the stepping
ハイブリッド型のステッピングモータ442は、図89(a)に示すように、中央に配置された回転子451と、回転子451の周囲に配置され第1〜第4ポール453〜456を有する固定子452とを備えている。回転子451は、N極に着磁された手前側回転子451aと、S極に着磁された奥側回転子451bとで構成され、手前側回転子451aの周囲に設けられた歯と歯の間に、奥側回転子451bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸に取り付けられている。そして、手前側回転子451aと奥側回転子451bとの間には図示しない筒状磁石が取着されている。
As shown in FIG. 89A, the hybrid
第1ポール453と第3ポール455には、図89(b)に示すように、励磁コイルL0と励磁コイルL2がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL0の巻き終わり端と励磁コイルL2の巻き始め端とが結線され、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール454と第4ポール456にも励磁コイルL1と励磁コイルL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線され、ここに上述した直流電源+Bが印加される。
As shown in FIG. 89 (b), the exciting coil L0 and the exciting coil L2 are bifilar wound around the
第1ポール453の励磁コイルL0に励磁信号を印加し、第1ポール453をS極に励磁するとともに第3ポール455をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3ポール455の励磁コイルL2に励磁信号を印加し、第1ポール453をN極に励磁するとともに第3ポール455をS極に励磁する相を逆A相と称する。同様に、第2ポール454の励磁コイルL1に励磁信号を印加し、第2ポール454をS極に励磁するとともに第4ポール456をN極に励磁する相をB相とし、これとは逆に第4ポール456の励磁コイルL3に励磁信号を印加し、第2ポール454をN極に励磁するとともに第4ポール456をS極に励磁する相を逆B相と称する。
An excitation signal is applied to the excitation coil L0 of the
ステッピングモータ442に対する励磁信号は励磁データとして、図89(b)に示すモータドライバ457に与えられる。この励磁データは主側RAM144に格納されており、タイマ割込み処理によって適切な励磁データが出力される。この励磁データによってステッピングモータ442に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。
An excitation signal for the stepping
ステッピングモータ442が1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、逆A相及び逆B相に対して順次励磁信号を印加することにより、回転子451を時計方向又は反時計方向に回転駆動させることができる。つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール453の突起と手前側回転子451aの歯、N極になった第3ポール455の突起と奥側回転子451bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール454の突起と手前側回転子451aの歯、N極になった第4ポール456の突起と奥側回転子451bの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆A相に通電すると、N極になった第1ポール453の突起と奥側回転子451bの歯、S極になった第3ポール455の突起と手前側回転子451aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合い、次に逆B相に通電すると、N極になった第2ポール454の突起と奥側回転子451bの歯、S極になった第4ポール456の突起と手前側回転子451aの歯とがそれぞれ吸引力により向き合う。この順序で励磁することにより、回転子451は図89(a)において時計方向に回転する。
When the stepping
本実施形態のスロットマシン10では、リール32L,32M,32Rの回転を開始させて定速回転となるまでの加速期間及び定速回転を維持させるための定速期間においては、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1−2相励磁駆動が採用されている。これら加速期間及び定速期間において1−2相励磁駆動を行うために主側MPU142により参照されるテーブルとして励磁順テーブルが存在している。励磁順テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM143に予め記憶されている。図90は励磁順テーブルの内容を説明するための説明図である。
In the
励磁順テーブルは図90に示すように、「0」〜「7」の励磁順ポインタが設定されているとともに、各励磁順ポインタのそれぞれに励磁相の種類が設定されている。「0」の励磁順ポインタにはA相に通電する1相励磁が設定されており、「1」の励磁順ポインタにはA相及びB相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「2」の励磁順ポインタにはB相に通電する1相励磁が設定されており、「3」の励磁順ポインタにはB相及び逆A相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「4」の励磁順ポインタには逆A相に通電する1相励磁が設定されており、「5」の励磁順ポインタには逆A相及び逆B相の両方に通電する2相励磁が設定されており、「6」の励磁順ポインタには逆B相に通電する1相励磁が設定されており、「7」の励磁順ポインタには逆B相及びA相の両方に通電する2相励磁が設定されている。励磁順ポインタが「7」である状況においてリール32L,32M,32Rの加速期間又は定速期間が継続される場合には、制御対象となる励磁順ポインタが「0」に戻り、「0」の励磁順ポインタによる駆動制御が行われることとなる。なお、本実施形態のスロットマシン10では504パルスの励磁信号によりリール32L,32M,32Rが1周する構成であるため、1パルスの励磁信号に基づく角度変化、すなわち1ステップあたりの角度変化は約0.714°となる。
In the excitation order table, as shown in FIG. 90, excitation order pointers “0” to “7” are set, and the type of excitation phase is set for each excitation order pointer. The “0” excitation order pointer is set to 1-phase excitation to energize the A phase, and the “1” excitation order pointer is set to 2-phase excitation to energize both the A and B phases. The "2" excitation order pointer is set to 1-phase excitation for energizing the B phase, and the "3" excitation order pointer is set to 2-phase excitation for energizing both the B phase and the reverse A phase. The “4” excitation order pointer is set to 1-phase excitation to energize the reverse A phase, and the “5” excitation order pointer is set to 2 phase energizing both the reverse A phase and the reverse B phase. Excitation is set, "6" excitation order pointer is set to 1-phase excitation to energize reverse B phase, and "7" excitation order pointer is energized to both reverse B phase and A phase 2-phase excitation is set. When the acceleration period or constant speed period of the
上記構成のステッピングモータ442を使用する場合、図91に示すような駆動特性が要求される。
When the stepping
この駆動特性は、スタートレバー41が操作されてからステッピングモータ442が回転を始め一定の定速回転に至るまでの加速期間Taと定速期間とに大別でき、定速期間はストップボタン42〜44が操作されるまで回転速度を維持しつづける維持期間Tbと、ストップボタン42〜44の操作に基づいて所定のスベリを伴いながら停止する停止期間Tcとに分けられる。
This drive characteristic can be broadly divided into an acceleration period Ta and a constant speed period from when the
加速期間Taの長さに関する規制は設けられていない一方、ストップボタン42〜44が操作されない場合の加速期間Taと維持期間Tbとを加えた時間は30秒以上でなければならないという規制が設けられている。停止期間Tcについても、ストップボタン42〜44を操作してから最大約190msec以内にステッピングモータ442を停止させることが要求されている。
While there is no restriction on the length of the acceleration period Ta, there is a restriction that the time including the acceleration period Ta and the maintenance period Tb when the
<ステッピングモータ442の駆動制御>
次に、ステッピングモータ442の駆動制御についての構成を説明する。
<Drive control of stepping
Next, a configuration for drive control of the stepping
既に説明したとおり、ステッピングモータ442は加速期間を経て定速回転の状態に遷移するが、かかる加速期間は遊技の強制的な待ち時間となってしまうため、ステッピングモータ442は加速状態からできるだけ早く定速回転の状態に遷移させることが望ましい。そのためにはステッピングモータ442の励磁相の切り替えを早く行うようにすればよいが、そうすると脱調や回転の不安定性をもたらす恐れがある。
As described above, the stepping
特に、ステッピングモータ442においては、初期励磁の際に回転子451の歯がポール453〜456の突起に吸引されるときに、回転子451の初期の回転揺れ(往復動を伴った微小振動)が発生する。リールユニット31の仕様などによっても相違するが、例えば30msecで1往復する揺れが5〜6往復程度発生する。したがって、このような初期の回転揺れを考慮に入れながら加速期間における励磁相の切り替え態様を設定する必要がある。
In particular, in the stepping
かかる初期の回転揺れの影響を抑制しながら、ステッピングモータ442の加速を行う手法としては、2相励磁による初期励磁の状態をある程度維持するとともにその後の2相励磁と1相励磁との切り替え間隔を徐々に短くしていく手法が考えられる。例えば図92に示すようなタイミングで励磁相を切り替える構成が考えられる。この場合、初期励磁として2相励磁に設定した状態が130割込み(すなわちタイマ割込み処理(図8)の130回分)に亘って保持された後に、1相励磁に切り替えられ、その状態を8割込みに亘って保持した後に、2相励磁に切り替えられ、その後、除々に励磁相の切り替え間隔が短くなるように設定されている。当該構成であれば、193.7msec(=1.49msec×130割込み)が初期励磁期間として設定され、この間に上記初期の回転揺れを消失させることが可能となる。しかしながら、本構成においては加速期間が長くなってしまう。
As a method of accelerating the stepping
これに対して、本実施形態のスロットマシン10では、上記のように2相励磁による初期励磁期間を長く確保するのではなく、2相励磁を行う前に初期励磁として1相励磁を行うとともにその後に行われる1相励磁の励磁期間を直前の2相励磁の励磁期間よりも短い期間に設定することにより、上記初期の回転揺れを好適に抑制しながら加速期間を短くするようにしている。
In contrast, in the
以下、このような加速処理を可能とする励磁パターンについて、図93を参照しながら詳細に説明する。図93はリール32L,32M,32Rの回転を開始させる場合における励磁パターンが設定された加速用テーブルを説明するための説明図である。
Hereinafter, an excitation pattern that enables such acceleration processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 93 is an explanatory diagram for explaining an acceleration table in which an excitation pattern is set when rotation of the
加速用テーブルはスロットマシン10の製造段階において主側ROM143に予め記憶されている。加速用テーブルは全てのリール32L,32M,32Rに対して共通して利用される。つまり、リール32L,32M,32Rの回転を開始する場合には左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのそれぞれに対して兼用されるように共通の加速用テーブルが1個のみ主側ROM143から主側RAM144に読み出され、その共通の加速用テーブルを利用して各リール32L,32M,32Rの加速制御が行われる。
The acceleration table is stored in advance in the
加速用テーブルには、1相励磁の励磁期間と2相励磁の励磁期間とが交互に繰り返し設定されている。つまり、加速用テーブルでは使用対象となる励磁相は1相励磁及び2相励磁のみとなっている。これら1相励磁及び2相励磁のうち初期励磁対象(すなわち1番目の加速用の励磁順序)としては1相励磁が設定されている。1相励磁と2相励磁とで比較した場合、1相励磁の方が2相励磁よりも回転トルクが小さい(すなわち励磁力が弱い)。このような事情において開始励磁対象として1相励磁が設定されていることにより、リール32L,32M,32Rの回転開始時における回転トルクを抑えることが可能となり、リール32L,32M,32Rの回転位置のずれの影響を抑えながらリール32L,32M,32Rの回転を滑らかに開始させることが可能となる。
In the acceleration table, an excitation period for one-phase excitation and an excitation period for two-phase excitation are alternately and repeatedly set. That is, in the acceleration table, the excitation phases to be used are only one-phase excitation and two-phase excitation. Among these one-phase excitation and two-phase excitation, one-phase excitation is set as an initial excitation target (that is, the first excitation order for acceleration). When comparing the one-phase excitation and the two-phase excitation, the one-phase excitation has a smaller rotational torque (that is, the excitation force is weaker) than the two-phase excitation. Under such circumstances, since one-phase excitation is set as the start excitation target, the rotational torque at the start of rotation of the
ここで、本実施形態のスロットマシン10では、最も制動力が小さい4相励磁を100割込みに亘って維持させることによりリール32L,32M,32Rの停止が行われる。そうすると、リール32L,32M,32Rの停止時においてリール32L,32M,32Rの回転位置がずれ易くなる。これに対して、開始励磁対象として1相励磁が設定されていることにより、そのような位置ずれをリール32L,32M,32Rの回転開始時において滑らかに吸収することが可能となり、仮に前回のリール32L,32M,32Rの停止時において位置ずれが発生していたとしてもリール32L,32M,32Rの回転を滑らかに開始させることが可能となる。
Here, in the
初期励磁対象である1相励磁の励磁期間はタイマ割込み処理(図8)の1割込み分となっている。本実施形態のスロットマシン10においてもタイマ割込み処理(図8)が1.49msec周期で起動されるとともに当該タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理(ステップS207)にて励磁相の切り換えが行われる。したがって、励磁相の切り換えタイミングはタイマ割込み処理の起動周期に依存することとなり、最短の保持期間はタイマ割込み処理の1割込み分(すなわち1.49msec)となる。つまり、開始励磁対象である1相励磁の励磁期間は最短の保持期間に設定されている。これにより、十分な初速を得るために必要な2相励磁への切り換えを早期に行うことが可能となる。
The excitation period for one-phase excitation, which is the initial excitation target, is one interrupt for the timer interrupt processing (FIG. 8). Also in the
初期励磁対象である1相励磁の励磁期間は1割込み分に限定されることはなく1割込み分よりも長い期間に亘って1相励磁が保持される構成としてもよい。例えば初期励磁対象である1相励磁の励磁期間が2割込み分である構成としてもよく、3割込み分である構成としてもよく、4割込み分である構成としてもよく、5割込み分以上である構成としてもよい。また、十分な初速を得るために必要な2相励磁への切り換えを早期に行う上では、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間よりも初期励磁対象である1相励磁の励磁期間が短い構成とすることが好ましい。具体的には、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は20割込み分に設定されているため、初期励磁対象である1相励磁の励磁期間は20割込み分よりも短い期間であることが好ましい。これにより、十分な初速を得るために必要な2相励磁への切り換えが極端に遅れてしまわないようにすることが可能となる。 The excitation period for one-phase excitation, which is the initial excitation target, is not limited to one interrupt, and one-phase excitation may be held for a period longer than one interrupt. For example, the excitation period of the one-phase excitation that is the initial excitation target may be configured for two interrupts, may be configured for three interrupts, may be configured for four interrupts, or may be configured for five interrupts or more. It is good. In addition, when switching to the two-phase excitation necessary for obtaining a sufficient initial speed is performed at an early stage, the initial excitation target is longer than the two-phase excitation excitation period set as the second acceleration excitation sequence. It is preferable that the one-phase excitation has a short excitation period. Specifically, since the excitation period of the two-phase excitation set as the excitation order for the second acceleration is set to 20 interrupts, the excitation period of the one-phase excitation that is the initial excitation target is equivalent to 20 interrupts. It is preferable that the period is shorter. Thereby, it is possible to prevent the switching to the two-phase excitation necessary for obtaining a sufficient initial speed from being extremely delayed.
初期励磁対象である1相励磁の励磁期間が終了した後は、上記のとおり2番目の加速用の励磁順序として2相励磁が行われる。この2相励磁の励磁期間はタイマ割込み処理(図8)の20割込み分となっている。上記のとおり初期励磁として1相励磁を行うことによりリール32L,32M,32Rの回転位置のずれの影響を抑えながらリール32L,32M,32Rの回転を滑らかに開始させることが可能となる。したがって、当該1相励磁の次に行われる2相励磁の励磁期間を、図92のように初期励磁として2相励磁が設定されている場合よりも短くしたとしても、初期の回転揺れを抑えながらリール32L,32M,32Rの回転を滑らかに開始させることが可能となる。
After the excitation period of the one-phase excitation, which is the initial excitation target, is completed, two-phase excitation is performed as the second acceleration excitation order as described above. The excitation period of this two-phase excitation is 20 interrupts of the timer interrupt process (FIG. 8). By performing one-phase excitation as the initial excitation as described above, it is possible to smoothly start the rotation of the
2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は20割込み分に限定されることはなく、初期励磁である1相励磁の励磁期間よりも長い期間であって初期励磁の1相励磁との関係で初期の回転揺れを抑えることが可能であれば任意である。例えば初期励磁である1相励磁の励磁期間がタイマ割込み処理(図8)の1割込み分であれば、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は30割込み分及び40割込み分といったように20割込み分よりも長い励磁期間であってもよい。また、例えば初期励磁である1相励磁の励磁期間がタイマ割込み処理(図8)の2割込み分又は3割込み分であれば、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は14割込み分以上であればよく、初期励磁である1相励磁の励磁期間がタイマ割込み処理(図8)の4割込み分又は5割込み分であれば、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は13割込み分以上であればよく、初期励磁である1相励磁の励磁期間がタイマ割込み処理(図8)の6割込み分又は7割込み分であれば、2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は12割込み分以上であればよい。但し、初期励磁である1相励磁の励磁期間がいずれの期間であったとしても、初期の回転揺れを適切に抑えるためには2番目の加速用の励磁順序として設定されている2相励磁の励磁期間は12割込み分以上(すなわち17.9msec以上)であることが好ましい。 The excitation period of the two-phase excitation set as the excitation order for the second acceleration is not limited to 20 interrupts, and is a period longer than the excitation period of the one-phase excitation that is the initial excitation. It is optional if it is possible to suppress the initial rotational fluctuation in relation to the one-phase excitation. For example, if the excitation period of one-phase excitation, which is initial excitation, is one interrupt of the timer interrupt process (FIG. 8), the excitation period of two-phase excitation set as the second acceleration excitation order is 30 interrupts. And an excitation period longer than 20 interrupts, such as 40 interrupts. For example, if the excitation period of the one-phase excitation that is the initial excitation is for two or three interrupts in the timer interrupt process (FIG. 8), the two-phase excitation that is set as the second acceleration excitation order is used. The excitation period may be 14 interrupts or more, and if the excitation period of the 1-phase excitation, which is the initial excitation, is 4 interrupts or 5 interrupts in the timer interrupt process (FIG. 8), the excitation order for the second acceleration The excitation period for two-phase excitation that is set as suffices to be 13 interrupts or more, and if the excitation period for one-phase excitation, which is the initial excitation, is 6 interrupts or 7 interrupts in the timer interrupt process (FIG. 8) The excitation period of the two-phase excitation set as the second acceleration excitation order may be 12 interrupts or more. However, regardless of the excitation period of the one-phase excitation, which is the initial excitation, in order to appropriately suppress the initial rotational fluctuation, the second-phase excitation excitation sequence set as the second acceleration excitation sequence is used. The excitation period is preferably 12 interrupts or more (that is, 17.9 msec or more).
2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間が終了した後は、1相励磁と2相励磁とが交互に行われる。つまり、1相励磁は加速用の励磁順序において奇数となる順番となるようにそれぞれ設定されており、2相励磁は加速用の励磁順序において偶数となる順番となるようにそれぞれ設定されている。 After the excitation period of the two-phase excitation, which is the second acceleration excitation order, is completed, the one-phase excitation and the two-phase excitation are alternately performed. That is, the one-phase excitation is set to be an odd order in the acceleration excitation order, and the two-phase excitation is set to be an even order in the acceleration excitation order.
2相励磁の励磁期間は加速期間が進行することに伴って段階的に短くなるように設定されている。具体的には、既に説明したとおり2番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁は20割込み分に亘って保持され、4番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁は8割込み分に亘って保持され、6番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁は5割込み分に亘って保持され、8番目、10番目、12番目、14番目、16番目及び18番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁は3割込み分に亘って保持され、20番目、22番目、24番目及び26番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁は2割込み分に亘って保持される。このように回転トルクが大きい2相励磁に保持する期間を最初は長くしながら徐々に短くすることにより脱調の発生及び不安定な回転の発生を抑制しながら、回転速度を徐々に大きくしていくことが可能となる。 The excitation period of the two-phase excitation is set to be shortened stepwise as the acceleration period progresses. Specifically, as described above, the two-phase excitation set in the second acceleration excitation order is held for 20 interrupts, and the two-phase excitation set in the fourth acceleration excitation order. The excitation is held for 8 interrupts, and the two-phase excitation set in the 6th acceleration excitation order is held for 5 interrupts. The eighth, tenth, twelfth, fourteenth, sixteenth The two-phase excitation set in the excitation order for the 18th and 18th accelerations is held for 3 interrupts, and is set in the excitation order for the 20th, 22nd, 24th and 26th accelerations. Two-phase excitation is held for two interrupts. In this way, by gradually shortening the period for maintaining the two-phase excitation where the rotational torque is large while gradually increasing the rotational speed while gradually suppressing the occurrence of step-out and unstable rotation. It is possible to go.
なお、偶数番目の加速用の励磁順序に設定されている2相励磁の励磁期間は上記のものに限定されることはなく、例えば20割込み分の励磁期間から8割込み分の励磁期間に切り換えられるタイミングは上記のタイミングよりも遅いタイミングとしてもよく、8割込み分の励磁期間から5割込み分の励磁期間に切り換えられるタイミングは上記のタイミングよりも遅いタイミングとしてもよい。また、20割込み分の励磁期間→8割込み分の励磁期間→5割込み分の励磁期間→3割込み分の励磁期間→2割込み分の励磁期間といったように2相励磁の励磁期間が変更される構成に限定されることはなく、例えば20割込み分の励磁期間→10割込み分の励磁期間→3割込み分の励磁期間→2割込み分の励磁期間といったように2相励磁の励磁期間が変更される構成としてもよく、2相励磁の最初の励磁期間が15割込み分である構成としてもよい。 The excitation period of the two-phase excitation set in the even-numbered acceleration excitation order is not limited to the above, and can be switched from, for example, an excitation period for 20 interrupts to an excitation period for 8 interrupts. The timing may be later than the above timing, and the timing for switching from the excitation period for 8 interrupts to the excitation period for 5 interrupts may be later than the above timing. In addition, the excitation period for two interrupts is changed as follows: excitation period for 20 interrupts → excitation period for 8 interrupts → excitation period for 5 interrupts → excitation period for 3 interrupts → excitation period for 2 interrupts For example, the excitation period for 20 interrupts → the excitation period for 10 interrupts → the excitation period for 3 interrupts → the excitation period for 2 interrupts is changed, and so on. The initial excitation period of the two-phase excitation may be 15 interrupts.
但し、1相励磁の励磁期間が直後の2相励磁の励磁期間よりも短い構成においてリール32L,32M,32Rの加速を確実に行えるようにするためには、2相励磁の励磁期間は当該2相励磁の励磁期間よりも励磁順序が2個前の2相励磁の励磁期間に対して10%以上の期間であることが好ましく、20%以上の期間であることがより好ましい。例えば、図93に示す加速用テーブルであれば4番目の励磁順序における2相励磁の励磁期間は8割込み分であるのに対して、当該励磁順序が2個前の2相励磁の励磁期間である2番目の励磁順序における2相励磁の励磁期間は20割込み分であり、前者の励磁期間は後者の励磁期間の40%となっている。また、6番目の励磁順序における2相励磁の励磁期間は5割込み分であるのに対して、当該励磁順序が2個前の2相励磁の励磁期間である4番目の励磁順序における2相励磁の励磁期間は8割込み分であり、前者の励磁期間は後者の励磁期間の62.5%となっている。
However, in order to ensure that the
一方、1相励磁の励磁期間は一定となっており、当該励磁期間は開始励磁対象である1相励磁の励磁期間と同一の1割込み分となっている。既に説明したとおり2相励磁の励磁期間は最短でも2割込み分となっているため、奇数番目の加速用の励磁順序における各1相励磁の励磁期間は、直後の順番に設定されている2相励磁の励磁期間よりも短い期間となる。1相励磁は2相励磁よりも回転トルクが小さいため、2相励磁への切り換えが早い方がリール32L,32M,32Rに与える回転トルクを大きくすることが可能となり、加速を早期に完了することが可能となる。その一方、1相励磁が存在しないと回転トルクが大きくなり過ぎてしまい脱調の発生及び不安定な回転の発生が懸念される。これに対して、各1相励磁の励磁期間が直後の順番に設定されている2相励磁の励磁期間よりも短い期間であることにより、脱調の発生及び不安定な回転の発生を抑制しながら加速を早期に完了することが可能となる。特に、各1相励磁の励磁期間が最短の期間である1割込み分に設定されていることにより、加速期間を極力短くすることが可能となる。
On the other hand, the excitation period of one-phase excitation is constant, and the excitation period is one interrupt, which is the same as the excitation period of one-phase excitation that is the start excitation target. As already described, the excitation period of two-phase excitation is at least two interrupts, so the excitation period of each one-phase excitation in the odd-numbered acceleration excitation sequence is set to the immediately following two phases. The period is shorter than the excitation period. Since one-phase excitation has a smaller rotational torque than two-phase excitation, the faster the switching to two-phase excitation, the larger the rotational torque applied to the
なお、奇数番目の加速用の励磁順序に設定されている1相励磁の励磁期間は一定である構成に限定されることはなく、例えば加速期間が進むに従って1相励磁の励磁期間が段階的に短くなる構成としてもよい。より具体的には、加速期間の前半においては1相励磁の励磁期間が2割込み分に設定されており、加速期間の後半においては1相励磁の励磁期間が1割込み分に設定されている構成としてもよい。また、例えば1相励磁の励磁期間は基本的に1割込み分に設定されているが、途中のタイミングである9番目の加速用の励磁順序における1相励磁は2割込み分に設定されている構成としてもよい。また、例えば1番目の加速用の励磁順序である1相励磁は1割込み分であるものの、3番目の加速用の励磁順序である1相励磁は4割込み分であり、5番目の加速用の励磁順序である1相励磁は3割込み分であり、7番目の加速用の励磁順序である1相励磁は2割込み分であり、9番目以降の加速用の励磁順序である1相励磁はいずれも1割込み分であるといったように、3番目以降の加速用の励磁順序において1相励磁の励磁期間が1割込み分となるまで徐々に短くなっていく構成としてもよい。但し、これら構成のいずれであっても各1相励磁の励磁期間は、直後の順番に設定されている2相励磁の励磁期間よりも短い期間となっている。これにより、1相励磁の励磁期間が直後の順番に設定されている2相励磁の励磁期間よりも長い期間である構成と比べて加速期間を短くすることが可能となる。 Note that the excitation period of one-phase excitation set in the odd-numbered acceleration excitation order is not limited to a constant configuration, and for example, the excitation period of one-phase excitation is stepwise as the acceleration period progresses. It is good also as a structure which becomes short. More specifically, in the first half of the acceleration period, the excitation period for one-phase excitation is set to two interrupts, and in the second half of the acceleration period, the excitation period for one-phase excitation is set to one interrupt. It is good. In addition, for example, the excitation period of one-phase excitation is basically set to one interrupt, but the one-phase excitation in the ninth acceleration excitation sequence, which is an intermediate timing, is set to two interrupts. It is good. In addition, for example, one-phase excitation, which is the first acceleration excitation order, is for one interrupt, but one-phase excitation, which is the third acceleration excitation order, is for four interrupts, and is for the fifth acceleration. One-phase excitation, which is the excitation order, is for three interrupts, one-phase excitation, which is the seventh acceleration excitation order, is two interrupts, and one-phase excitation, which is the excitation order for the ninth and subsequent accelerations, is In the third and subsequent acceleration excitation orders, the excitation period of one-phase excitation may be gradually shortened until one interrupt is reached. However, in any of these configurations, the excitation period of each one-phase excitation is shorter than the excitation period of two-phase excitation set in the immediately following order. As a result, the acceleration period can be shortened as compared with the configuration in which the excitation period of the one-phase excitation is longer than the excitation period of the two-phase excitation set in the immediately following order.
図94は図92に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合及び図93に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合における、1割込みに対するステップ数の時間変化を説明するための説明図である。なお、図94では、図93に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合を実線で示し、図92に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合を破線で示す。 FIG. 94 is an explanatory diagram for explaining the change over time in the number of steps for one interrupt when the excitation pattern shown in FIG. 92 is used as an acceleration table and when the excitation pattern shown in FIG. 93 is used as an acceleration table. FIG. In FIG. 94, the case where the excitation pattern shown in FIG. 93 is used as an acceleration table is shown by a solid line, and the case where the excitation pattern shown in FIG. 92 is used as an acceleration table is shown by a broken line.
図94に示すように、図93に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合、奇数番目の加速用の励磁順序における各1相励磁は励磁期間がいずれも1割込み分であるため、1割込みに対するステップ数はいずれも「1」で固定されており、偶数番目の加速用の励磁順序における各2相励磁は1割込み分よりも長い期間において励磁期間が徐々に短くなるように設定されているため、1割込みに対するステップ数は徐々に大きな値となっている。この場合、脱調や回転が不安定となることを抑制し且つ加速時におけるリール32L,32M,32Rの見た目を良好なものとしながら、上記初期の回転揺れを早期に低減させることが可能となり、加速期間を短くすることが可能となる。具体的には、図92に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合には定速状態となるまでに300msec以上を要したのに対して、図94に示す励磁パターンが加速用テーブルとして利用された場合には定速状態となるまでに109msec程度で済む。
As shown in FIG. 94, when the excitation pattern shown in FIG. 93 is used as an acceleration table, each one-phase excitation in the odd-numbered acceleration excitation sequence has an excitation period of 1 interrupt. The number of steps for interrupts is fixed at “1”, and each two-phase excitation in the even-numbered acceleration excitation order is set so that the excitation period is gradually shortened in a period longer than one interrupt. Therefore, the number of steps for one interrupt gradually increases. In this case, it is possible to reduce the initial rotational fluctuation at an early stage while suppressing the step-out and rotation from becoming unstable and improving the appearance of the
ここで、1相励磁の励磁期間が1割込み分で固定されている構成において初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁である構成も考えられる。この場合、回転トルクが小さい1相励磁を初期励磁とすることでリール32L,32M,32Rの回転位置のずれの影響を抑えるという作用を生じさせることができなくなるため、初期励磁対象となる2相励磁の励磁期間を図93に示す加速用テーブルにおいて2番目の加速用の励磁順序となる2相励磁の励磁期間よりも長く確保することが好ましい。具体的には、初期励磁対象となる2相励磁の励磁期間はタイマ割込み処理(図8)の140割込み分以上であることが好ましく、より好ましくは150割込み分以上である。このように初期励磁対象となる2相励磁の励磁期間を140割込み分以上としたとしても1相励磁の励磁期間は1割込み分で固定されるため、図92に示す加速用テーブルが利用される場合よりも加速期間を短くすることが可能となる。
Here, in a configuration in which the excitation period of one-phase excitation is fixed for one interrupt, a configuration in which the initial excitation target is not one-phase excitation but two-phase excitation can be considered. In this case, since the effect of suppressing the effect of displacement of the rotational positions of the
加速用テーブルが利用される場合であっても1相励磁及び2相励磁の具体的な内容は励磁順テーブル(図90)における励磁順ポインタに従って決定される。加速用テーブルにおける初期励磁の1相励磁を行う場合に、励磁順テーブルにおいて1相励磁が設定されている所定の励磁順ポインタが制御開始対象のポインタとして選択される。そして、その後は加速用テーブルにおいて加速用の励磁順序が変更される度に、励磁順テーブルにおいて制御対象となる励磁順ポインタが次の順番の励磁順ポインタに切り換えられる。これにより、加速用テーブルにおいて1相励磁が設定されている順番の加速用の励磁順序においては励磁順テーブルにおいても1相励磁に対応するデータが選択され、加速用テーブルにおいて2相励磁が設定されている順番の加速用の励磁順序においては励磁順テーブルにおいても2相励磁に対応するデータが選択される。 Even when the acceleration table is used, the specific contents of the one-phase excitation and the two-phase excitation are determined according to the excitation order pointer in the excitation order table (FIG. 90). When performing one-phase excitation of initial excitation in the acceleration table, a predetermined excitation order pointer for which one-phase excitation is set in the excitation order table is selected as a control start target pointer. After that, every time the acceleration excitation order is changed in the acceleration table, the excitation order pointer to be controlled in the excitation order table is switched to the next excitation order pointer. As a result, in the acceleration excitation order in which the one-phase excitation is set in the acceleration table, data corresponding to the one-phase excitation is selected in the excitation order table, and two-phase excitation is set in the acceleration table. In the excitation order for acceleration in the order, the data corresponding to the two-phase excitation is selected also in the excitation order table.
加速用テーブルを利用した加速期間の駆動制御が終了した後は、励磁順テーブルを利用して定速期間の駆動制御が行われる。定速期間においては、加速期間と同様に1相励磁の励磁期間と2相励磁の励磁期間とが交互に繰り返される。また、これら励磁期間は1相励磁及び2相励磁のいずれであっても、最短の保持期間である1割込み分に設定されている。定速期間の開始時には、加速用テーブルにおいて最後の順番の励磁順序に設定されている励磁相に対して次の順番となる励磁相が励磁対象となる。具体的には、加速用テーブルにおいて最後の順番の励磁順序には1相励磁が設定されているため、1相励磁に対して次の順番となる励磁相である2相励磁が、定速期間の開始時に励磁対象となる。また、加速期間から定速期間への移行時であっても励磁順テーブルの励磁順ポインタがそのまま引き継がれるため、定速期間の開始時には加速期間の最後に選択されていた励磁順ポインタに対して次の励磁順ポインタに対応するデータが利用される。 After the acceleration period drive control using the acceleration table is completed, the constant speed period drive control is performed using the excitation order table. In the constant speed period, similarly to the acceleration period, the excitation period of one-phase excitation and the excitation period of two-phase excitation are alternately repeated. In addition, these excitation periods are set to one interrupt, which is the shortest holding period, for both one-phase excitation and two-phase excitation. At the start of the constant speed period, the excitation phase that is in the next order with respect to the excitation phase that is set to the last excitation order in the acceleration table becomes the excitation target. Specifically, since one-phase excitation is set as the last excitation order in the acceleration table, two-phase excitation, which is the next order with respect to one-phase excitation, is performed at a constant speed period. It becomes an excitation target at the start of. In addition, since the excitation order pointer in the excitation order table is inherited as it is even during the transition from the acceleration period to the constant speed period, the excitation order pointer selected at the end of the acceleration period at the start of the constant speed period Data corresponding to the next excitation order pointer is used.
リール32L,32M,32Rが停止される場合、スロットマシン10の製造段階において主側ROM143に予め記憶された停止用テーブルが主側RAM144に読み出されて使用される。具体的には、1相励磁と2相励磁とが交互に繰り返されている状況において停止指令が発生することにより停止用テーブルが使用される。停止用テーブルにおいては4相励磁を100割込みに亘って維持するデータが設定されている。
When the
4相励磁では、A相、逆A相、B相及び逆B相の全てを励磁する。相反する2相を励磁した場合には磁束を打ち消し合うことになるが、ステッピングモータ442の回転中は誘導電圧によって逆起電力が生じ、例えばA相と逆A相とに流れる電流の差分のトルクが発生する。そして、4相励磁とした場合、相反する2相同士において当該トルクが発生する。したがって、4相励磁であっても制動力を生じさせることが可能である。ちなみに、励磁相の種類としては既に説明した1相励磁、2相励磁及び4相励磁以外にも3相励磁が存在している。これらのうち励磁力(又は回転トルク)が最も強いのは2相励磁であり、次に3相励磁であり、次に1相励磁であり、最も弱いのは4相励磁である。
In the four-phase excitation, all of the A phase, reverse A phase, B phase and reverse B phase are excited. When the two opposite phases are excited, the magnetic fluxes cancel each other. However, during the rotation of the stepping
最も制動力が小さい4相励磁を停止に際して利用することにより、ステッピングモータ442の回転子451を滑らかに停止させることが可能となる。但し、制動力が弱いことに起因して、4相励磁を開始したタイミングから慣性によってある程度は回転子451が進むこととなる。この慣性で進むステップ数はリールユニット31の仕様によって相違するものであり、そのステップ数はリールユニット31を利用した実験によって設計段階である程度は把握することが可能であるものの一定とはならずにある程度のばらつきが生じ得る。これに対して、既に説明したとおりリール32L,32M,32Rの回転開始時に参照される加速用テーブルにおいては初期励磁対象として回転トルクが2相励磁よりも小さい1相励磁が設定されている。これにより、回転停止時においてリール32L,32M,32Rの回転位置ずれが生じていたとしても、回転開始時においてその回転位置ずれの吸収を適度に行うことが可能となり、リール32L,32M,32Rの回転を滑らかに開始させることが可能となる。
By utilizing the four-phase excitation with the smallest braking force when stopping, the
なお、停止指令が発生した場合に4相励磁を開始させるタイミングは任意であり、例えば停止指令が発生した場合には定速期間において1割込みに亘って1相励磁が実行された後に停止用の4相励磁が開始される構成としてもよく、停止指令が発生した場合には定速期間において1割込みに亘って2相励磁が実行された後に停止用の4相励磁が開始される構成としてもよい。また、4相励磁を100割込み分に亘って継続させた後に、1相励磁を所定期間に亘って行うことで停止制御を終了する構成としてもよい。この所定期間は任意であり、4相励磁の励磁期間と同一であってもよく、4相励磁の励磁期間よりも短くてもよく、4相励磁の励磁期間よりも長くてもよい。 Note that the timing for starting four-phase excitation is arbitrary when a stop command is generated. For example, when a stop command is generated, a stop command is issued after one-phase excitation is executed for one interrupt in a constant speed period. Four-phase excitation may be started, and when a stop command is generated, four-phase excitation for stop may be started after two-phase excitation is executed over one interrupt in a constant speed period. Good. Alternatively, the stop control may be terminated by continuing the four-phase excitation for 100 interrupts and then performing the one-phase excitation for a predetermined period. This predetermined period is arbitrary and may be the same as the excitation period of four-phase excitation, may be shorter than the excitation period of four-phase excitation, or may be longer than the excitation period of four-phase excitation.
次に、リール32L,32M,32Rの駆動制御を行うために主側MPU142(すなわち制御IC148)にて実行される具体的な処理内容を説明する。
Next, specific processing contents executed by the main MPU 142 (that is, the control IC 148) in order to perform drive control of the
図95は主側MPU142にて実行される回転開始処理を示すフローチャートである。なお、回転開始処理は、新たなゲームが開始された場合に通常処理(図10)のステップS412のリール制御処理にて実行される。
FIG. 95 is a flowchart showing the rotation start process executed by the
回転開始処理では、各リール32L,32M,32Rのそれぞれに対応する加速カウンタに「27」をセットする(ステップS4801〜ステップS4803)。各加速カウンタは主側RAM144に設けられており、主側MPU142は各加速カウンタの数値情報に基づいて、リール32L,32M,32Rの加速期間において励磁相の切り替えタイミングとなった場合に加速用テーブルにおけるいずれの加速用の励磁順序のデータを参照すべきかを把握する。その後、主側RAM144に設けられた要制御フラグに「1」をセットする(ステップS4804)。要制御フラグは、リール32L,32M,32Rの駆動制御を行う必要があることを主側MPU142にて特定するためのフラグである。要制御フラグに「1」がセットされた状態は、全てのリール32L,32M,32Rについて停止用テーブルに基づく停止制御が完了した場合に当該要制御フラグが「0」クリアされることで解除される。
In the rotation start process, “27” is set in the acceleration counter corresponding to each of the
次に、図96のフローチャートを参照しながらステッピングモータ制御処理について説明する。ステッピングモータ制御処理は、タイマ割込み処理(図8)のステップS207にて実行される。 Next, stepping motor control processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The stepping motor control process is executed in step S207 of the timer interrupt process (FIG. 8).
主側RAM144の要制御フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4901:YES)、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rについて、リールインデックスセンサ444の検知結果と励磁データの出力回数とに基づき回転位置を把握する(ステップS4902)。また、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応したストップボタン42〜44の操作タイミングと当該リール32L,32M,32Rのスベリ数の制御データとに基づき、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rの制動開始タイミングを把握する処理を実行する(ステップS4903)。
When “1” is set in the required control flag of the main RAM 144 (step S4901: YES), the detection result of the
その後、モータ制御処理を実行する(ステップS4904)。モータ制御処理では、ステッピングモータ442に対する回転制御のための励磁データの生成処理を行い、その生成した励磁データを主側RAM144に保存する。
Thereafter, motor control processing is executed (step S4904). In the motor control process, excitation data generation processing for rotation control on the stepping
その後、回転中の全てのリール32L,32M,32Rに対してモータ制御処理が終了したか否かを判定する(ステップS4905)。終了していない場合には残りのリール32L,32M,32Rに対してステップS4902〜ステップS4905の処理を実行し、終了している場合にはステップS4906に進む。
Thereafter, it is determined whether or not the motor control process has been completed for all the
ステップS4906では、回転中の各リール32L,32M,32Rに対する励磁データを出力する。これにより、モータドライバ457に励磁データが供給されたことになる。その結果、ステッピングモータ442は即座に励磁データによって指定された励磁相への通電処理を行い、回転子451に対する励磁処理がなされることとなる。
In step S4906, excitation data for each of the
図97はステップS4904のモータ制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 97 is a flowchart showing the motor control process in step S4904.
今回の制御対象のリール32L,32M,32Rが制動中ではない場合(ステップS5001:NO)、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタの値が1以上であることを条件として当該切り替え間隔カウンタの値を1減算する(ステップS5002)。そして、当該切り替え間隔カウンタの値が「0」である場合(ステップS5003:YES)、励磁相の切り替えタイミングであることを意味するためステップS5004に進む。
When the
ステップS5004では切り替え間隔カウンタの設定処理を実行する。当該設定処理では、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が1以上であれば加速用テーブル(図93)を参照して切り替え間隔カウンタに数値情報を設定する。具体的には、加速カウンタの値が「27」である場合には加速期間の開始時であることを意味する。この場合、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、加速用テーブルにおいて1番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である1割込みに対応する「1」を設定する。また、加速カウンタの値が「26」である場合には、加速用テーブルにおいて2番目の加速用の励磁順序が対象となる。この場合には、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、当該2番目の加速用の励磁順序に設定されている切り替え間隔である20割込みに対応する「20」を設定する。一方、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が「0」である場合、定速期間であることを意味する。定速期間においては既に説明したとおり1相励磁と2相励磁とが1割込み分ずつ交互に切り換えられる。したがって、制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する切り替え間隔カウンタに、1割込みに対応する「1」を設定する。
In step S5004, a switching interval counter setting process is executed. In the setting process, if the value of the acceleration counter corresponding to the
その後、励磁順ポインタの更新処理を実行する(ステップS5005)。具体的には、励磁順ポインタの数値情報を1加算し、その加算後の数値情報が当該励磁順ポインタの最大値である「7」を超えた場合には、当該数値情報を「0」クリアする。その後、励磁順テーブル(図90)において現状の励磁順ポインタの数値情報に対応させて設定されている励磁データを読み出し、その読み出した励磁データを今回の制御対象のリール32L,32M,32Rについての今回の励磁データとして主側RAM144に記憶する(ステップS5006)。
Thereafter, the excitation order pointer update process is executed (step S5005). Specifically, 1 is added to the numerical information of the excitation order pointer, and when the numerical information after the addition exceeds “7” which is the maximum value of the excitation order pointer, the numerical information is cleared to “0”. To do. Thereafter, the excitation data set in correspondence with the numerical information of the current excitation order pointer in the excitation order table (FIG. 90) is read, and the read excitation data is read for the
その後、今回の制御対象のリール32L,32M,32Rに対応する加速カウンタの値が1以上であることを条件として、当該加速カウンタの値を1減算する(ステップS5007)。これにより、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rについて次回の励磁相の切り替えを実行する場合、この減算後における加速カウンタの値に対応した切り替え間隔のデータが設定される。この場合に、上記のとおりステップS5007の処理は、加速カウンタの値が1以上であることを条件として実行されるため、加速カウンタの値が既に「0」となっている場合にはその状態が維持される。そして、加速カウンタの値が「0」である場合、定速期間であることを意味するため、切り替え間隔は1割込みとなる。
Thereafter, 1 is subtracted from the value of the acceleration counter on condition that the value of the acceleration counter corresponding to the
その後、今回の制御対象となっているリール32L,32M,32Rの制動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS5008)。制動開始タイミングである場合には制動設定処理を実行する(ステップS5009)。制動設定処理では停止用テーブルを主側ROM143から読み出し、当該停止用テーブルに従った制御を開始する。具体的には、4相励磁を行うための励磁データを主側RAM144に記憶する。当該制動設定処理を実行することにより、今回の制御対象となっている次回のモータ制御処理では、ステップS5001にて肯定判定をして制動中処理を実行する(ステップS5010)。これにより、停止用テーブルに従って100割込み分に亘って4相励磁が継続され、100割込み分に亘る4相励磁が終了した場合に当該制御対象となっているリール32L,32M,32Rの駆動制御を終了する。そして、全てのリール32L,32M,32Rについて駆動制御が終了した場合に、主側RAM144の要制御フラグを「0」クリアする。
Thereafter, it is determined whether or not it is the braking start timing of the
<実施例>
以下、上記のような加速用の処理を実行する構成を実施例によりさらに詳細に説明するが、本発明はこれらに限定されるものではない。
<Example>
Hereinafter, although the structure which performs the process for the above accelerations is demonstrated in detail by an Example, this invention is not limited to these.
<実施例1>
ABS樹脂により外径230mm、肉厚1.5mm、重量49.7gとなるように作製した円筒骨格部材441に対して、ポリカーボネート樹脂製、ベルト長754.5mm、肉厚0.35mm、重量16.2gのベルトを巻き、さらに当該円筒骨格部材441を図88に示すように、ステッピングモータ442((株)ブラザーエンタープライズ製 BH252574608)が固定されたモータプレート443に支持させることにより、一のリールを作製した。また、同様の作製方法により3個のリール32L,32M,32Rを作製し筐体11に設置した。
<Example 1>
A cylindrical skeleton member 441 made of ABS resin to have an outer diameter of 230 mm, a wall thickness of 1.5 mm, and a weight of 49.7 g is made of polycarbonate resin, a belt length of 754.5 mm, a wall thickness of 0.35 mm, and a weight of 16. A 2 g belt is wound, and the cylindrical skeleton member 441 is supported on a
<加速時の評価>
実施例1について、図90に示すような励磁順テーブル及び図93に示すような加速用テーブルを利用して図95〜図97に示すような制御処理を行った。この場合に、左リール32L表面の所定箇所に目印を付け、加速処理の実行に伴う当該目印の位置の変動量を、画像撮影及び画像解析を行うことで測定した。その結果を、図98に示す。
<Evaluation during acceleration>
For Example 1, the control process shown in FIGS. 95 to 97 was performed using the excitation order table as shown in FIG. 90 and the acceleration table as shown in FIG. In this case, a mark was provided at a predetermined position on the surface of the
「実測位置1」〜「実測位置4」は上記目印を利用して実際に測定した左リール32Lの変動量である。この場合に、回転停止位置のずれのパターンとしては、1相励磁の種類として4種類設定されているとともに、回転停止後は制動を4相励磁で行ったとしても1相励磁位置で安定することとなるため、4種類存在することとなる。したがって、各回転停止位置に1対1で対応させて加速処理の開始前における目印の位置が異なるようにして、それぞれの場合について加速処理を行うことで、「実測位置1」〜「実測位置4」の4種類の結果を得た。なお、図98において上下の太い実線の間に示す範囲が、脱調が発生しない範囲となっている。
“
図98に示すように、「実測位置1」〜「実測位置4」のいずれについても、60msecが経過するまでに初期の回転揺れがある程度抑えられ、その後にて完全に消失することを確認できた。また、「実測位置1」〜「実測位置4」のいずれであっても脱調が発生しない範囲である上下の太い実線の間に示す範囲に収まることが確認できた。
As shown in FIG. 98, it was confirmed that in all of “
<加速用の励磁パターンを変化させた場合の評価>
上記実施例1について、図93、図99〜図111に示すような各加速用テーブルを設定し、それぞれの場合について、図90に示すような励磁順テーブルを利用して図95〜図97に示すような制御処理を各10回行い、「加速の滑らかさ」を目視により評価した。その結果を、図112に示す。図112において加速パターンAが図93に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンBが図99に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンCが図100に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンDが図101に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンEが図102に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンFが図103に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンGが図104に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンHが図105に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンIが図106に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンJが図107に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンKが図108に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンLが図109に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンMが図110に示す加速用テーブルを利用した場合に該当し、加速パターンNが図111に示す加速用テーブルを利用した場合に該当する。
<Evaluation when changing the excitation pattern for acceleration>
For the first embodiment, each acceleration table as shown in FIGS. 93 and 99 to 111 is set, and in each case, the excitation order table as shown in FIG. The control process as shown was performed 10 times, and “smoothness of acceleration” was visually evaluated. The result is shown in FIG. 112, the acceleration pattern A corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 93 is used, the acceleration pattern B corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 99 is used, and the acceleration pattern C corresponds to the acceleration shown in FIG. Corresponds to the case where the acceleration table is used, the acceleration pattern D corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 101 is used, the acceleration pattern E corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 102 is used, and the acceleration pattern F corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 103 is used, the acceleration pattern G corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 104 is used, and the acceleration pattern H uses the acceleration table shown in FIG. Corresponds to the case where the acceleration pattern I uses the acceleration table shown in FIG. 106, and the acceleration pattern J corresponds to the acceleration table shown in FIG. , The acceleration pattern K corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 108 is used, the acceleration pattern L corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 109 is used, and the acceleration pattern M corresponds to the acceleration pattern M. This corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 110 is used, and the acceleration pattern N corresponds to the case where the acceleration table shown in FIG. 111 is used.
加速パターンBに該当する図99の加速用テーブルは初期励磁の1相励磁の励磁期間が1割込み分ではなく2割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。加速パターンCに該当する図100の加速用テーブルは初期励磁の1相励磁の励磁期間が1割込み分ではなく3割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。加速パターンDに該当する図101の加速用テーブルは2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間が20割込み分ではなく30割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。加速パターンEに該当する図102の加速用テーブルは2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間が20割込み分ではなく15割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。加速パターンFに該当する図103の加速用テーブルは2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間が20割込み分ではなく10割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。 The acceleration table of FIG. 99 corresponding to the acceleration pattern B is different from the acceleration table of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the excitation period of the one-phase excitation of initial excitation is not two interrupts but one interrupt. The other points are the same as the acceleration table of FIG. The acceleration table of FIG. 100 corresponding to the acceleration pattern C is different from the acceleration table of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the excitation period of the one-phase excitation of the initial excitation is three interrupts instead of one interrupt. The other points are the same as the acceleration table of FIG. The acceleration table in FIG. 101 corresponding to the acceleration pattern D corresponds to the acceleration pattern A in that the excitation period of the two-phase excitation, which is the excitation order for the second acceleration, is 30 interrupts instead of 20 interrupts. The other points are the same as the acceleration table shown in FIG. The acceleration table of FIG. 102 corresponding to the acceleration pattern E corresponds to the acceleration pattern A in that the excitation period of the two-phase excitation, which is the excitation order for the second acceleration, is 15 interrupts instead of 20 interrupts. The other points are the same as the acceleration table shown in FIG. The acceleration table of FIG. 103 corresponding to the acceleration pattern F corresponds to the acceleration pattern A in that the excitation period of the two-phase excitation, which is the excitation order for the second acceleration, is 10 interrupts instead of 20 interrupts. The other points are the same as the acceleration table shown in FIG.
加速パターンGに該当する図104の加速用テーブルは加速用の励磁順序における4番目、6番目、8番目及び10番目の2相励磁の励磁期間が加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、その他の点は図93の加速用テーブルと同一である。加速パターンHに該当する図105の加速用テーブルは初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁であるとともにその励磁期間が150割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、加速用の励磁順序が2番目以降の励磁パターンが図93の加速用テーブルにおける加速用の励磁順序が3番目以降の励磁パターンと同一となっている。加速パターンIに該当する図106の加速用テーブルは初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁であるとともにその励磁期間が140割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、加速用の励磁順序が2番目以降の励磁パターンが図93の加速用テーブルにおける加速用の励磁順序が3番目以降の励磁パターンと同一となっている。加速パターンJに該当する図107の加速用テーブルは加速用の励磁順序における2番目、4番目、6番目、8番目、10番目、12番目、14番目及び16番目の1相励磁の励磁期間が1割込み分ではなく2割込み分である点で加速パターンIに該当する図106の加速用テーブルと相違し、その他の点は図106の加速用テーブルと同一である。 The acceleration table in FIG. 104 corresponding to the acceleration pattern G is the acceleration table in FIG. 93 in which the excitation periods of the fourth, sixth, eighth and tenth two-phase excitations in the acceleration excitation order correspond to the acceleration pattern A. The other points are the same as the acceleration table of FIG. The acceleration table of FIG. 105 corresponding to the acceleration pattern H is for acceleration of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the initial excitation target is not one-phase excitation but two-phase excitation and the excitation period is 150 interrupts. Unlike the table, the excitation pattern for the second and subsequent excitation sequences for acceleration is the same as the excitation pattern for the third and subsequent excitation sequences in the acceleration table of FIG. The acceleration table of FIG. 106 corresponding to the acceleration pattern I corresponds to the acceleration pattern of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the initial excitation target is not the one-phase excitation but the two-phase excitation and the excitation period is 140 interrupts. Unlike the table, the excitation pattern for the second and subsequent excitation sequences for acceleration is the same as the excitation pattern for the third and subsequent excitation sequences in the acceleration table of FIG. In the acceleration table of FIG. 107 corresponding to the acceleration pattern J, the excitation periods of the second, fourth, sixth, eighth, tenth, twelfth, fourteenth and sixteenth one-phase excitations in the excitation order for acceleration are shown. It differs from the acceleration table of FIG. 106 corresponding to the acceleration pattern I in that it is not one interrupt but two interrupts, and the other points are the same as the acceleration table of FIG.
加速パターンKに該当する図108の加速用テーブルは初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁であるとともにその励磁期間が100割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、加速用の励磁順序が2番目以降の励磁パターンが図93の加速用テーブルにおける加速用の励磁順序が3番目以降の励磁パターンと同一となっている。加速パターンLに該当する図109の加速用テーブルは初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁であるとともにその励磁期間が20割込み分である点で加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと相違し、加速用の励磁順序が2番目以降の励磁パターンが図93の加速用テーブルにおける加速用の励磁順序が3番目以降の励磁パターンと同一となっている。加速パターンMに該当する図110の加速用テーブルは加速用の励磁順序のそれぞれに設定されている励磁期間は加速パターンAに該当する図93の加速用テーブルと同一であるもののこれら加速用の励磁順序のそれぞれに設定されている励磁相の種類が図93の加速用テーブルと逆となっている点で相違している。加速パターンNに該当する図111の加速用テーブルは2番目の加速用の励磁順序である1相励磁の励磁期間が20割込み分ではなく100割込み分である点で加速パターンMに該当する図110の加速用テーブルと相違し、その他の点は図110の加速用テーブルと同一である。 The acceleration table of FIG. 108 corresponding to the acceleration pattern K is for acceleration of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the initial excitation target is not the one-phase excitation but the two-phase excitation and the excitation period is 100 interrupts. Unlike the table, the excitation pattern for the second and subsequent excitation sequences for acceleration is the same as the excitation pattern for the third and subsequent excitation sequences in the acceleration table of FIG. The acceleration table of FIG. 109 corresponding to the acceleration pattern L is the acceleration table of FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A in that the initial excitation target is not the one-phase excitation but the two-phase excitation and the excitation period is 20 interrupts. Unlike the table, the excitation pattern for the second and subsequent excitation sequences for acceleration is the same as the excitation pattern for the third and subsequent excitation sequences in the acceleration table of FIG. The acceleration table in FIG. 110 corresponding to the acceleration pattern M has the same excitation period set in each of the acceleration excitation sequences as the acceleration table in FIG. 93 corresponding to the acceleration pattern A, but these acceleration excitations. The difference is that the types of excitation phases set in the respective sequences are opposite to those in the acceleration table of FIG. The acceleration table in FIG. 111 corresponding to the acceleration pattern N corresponds to the acceleration pattern M in that the excitation period of one-phase excitation, which is the second acceleration excitation order, is 100 interrupts instead of 20 interrupts. The other points are the same as the acceleration table shown in FIG. 110.
加速パターンF、加速パターンK、加速パターンL、加速パターンM及び加速パターンNについてはリール32L,32M,32Rが停止して見える場合があり不良であった。加速パターンFについては2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間が10割込み分と十分ではないことに起因して、初期の回転揺れを十分に抑制できないものと推測される。また、加速パターンK及び加速パターンLについては初期励磁対象が1相励磁ではなく2相励磁であるとともにその2相励磁の励磁期間が100割込み分及び20割込み分と十分ではないことに起因して、初期の回転揺れを十分に抑制できないものと推測される。また、加速パターンM及び加速パターンNについては2相励磁の励磁期間が全て1割込み分と短いことに起因して、加速を十分に行えないものと推測される。
Regarding the acceleration pattern F, the acceleration pattern K, the acceleration pattern L, the acceleration pattern M, and the acceleration pattern N, the
一方、加速パターンA、加速パターンB、加速パターンC、加速パターンD、加速パターンE、加速パターンG、加速パターンH、加速パターンI及び加速パターンJの場合、良好であった。加速パターンA、加速パターンB、加速パターンC、加速パターンD、加速パターンE及び加速パターンGの結果から、初期励磁対象として1相励磁が設定されているとともにその励磁期間が1割込み分以上の期間(すなわち1.49msec以上の期間)に設定されている場合には、2番目の加速用の励磁順序である2相励磁の励磁期間として15割込み分以上の期間(すなわち22.4msec以上の期間)が設定されていることにより、リール32L,32M,32Rの停止位置に関係なく初期の回転揺れを十分に抑制できることが分かった。また、加速パターンH、加速パターンI及び加速パターンJの結果から、初期励磁対象が2相励磁であるとともにその後の1相励磁の励磁期間がいずれも直前の2相励磁の励磁期間よりも短い期間である場合であっても初期励磁対象の2相励磁の励磁期間として140割込み分以上の期間(すなわち208.6msec以上の期間)が設定されていることにより、リール32L,32M,32Rの停止位置に関係なく初期の回転揺れを十分に抑制できることが分かった。
On the other hand, the acceleration pattern A, acceleration pattern B, acceleration pattern C, acceleration pattern D, acceleration pattern E, acceleration pattern G, acceleration pattern H, acceleration pattern I, and acceleration pattern J were good. From the results of acceleration pattern A, acceleration pattern B, acceleration pattern C, acceleration pattern D, acceleration pattern E, and acceleration pattern G, one-phase excitation is set as the initial excitation target, and the excitation period is a period of one interrupt or more. If it is set to (i.e., a period of 1.49 msec or more), a period of 15 interrupts or more (i.e., a period of 22.4 msec or more) as the excitation period of the two-phase excitation that is the excitation order for the second acceleration. It was found that the initial rotational fluctuation can be sufficiently suppressed regardless of the stop positions of the
上記各加速パターンA〜Nについて、通常の駆動電圧(24V)よりも低い電圧(10V)で始動を行った場合に脱調が発生するか否かの評価である「低電圧始動」の評価と、トルクや電圧を変動させた場合に脱調が発生するか否かの評価である「トルク、電圧変動耐性」の評価とをそれぞれ10回行った。この結果も図112に示す。 For each of the acceleration patterns A to N, an evaluation of “low voltage start” which is an evaluation of whether or not a step-out occurs when the start is performed at a voltage (10 V) lower than the normal drive voltage (24 V). Evaluation of “torque and voltage fluctuation tolerance”, which is an evaluation of whether or not a step-out occurs when torque or voltage is changed, was performed 10 times. This result is also shown in FIG.
加速パターンF、加速パターンK、加速パターンL、加速パターンM及び加速パターンNの場合、「低電圧始動」及び「トルク、電圧変動耐性」のいずれについても脱調が発生した。一方、加速パターンA、加速パターンB、加速パターンC、加速パターンD、加速パターンE、加速パターンG、加速パターンH、加速パターンI及び加速パターンJの場合、「低電圧始動」及び「トルク、電圧変動耐性」のいずれについても、脱調が発生しなかった。 In the case of the acceleration pattern F, the acceleration pattern K, the acceleration pattern L, the acceleration pattern M, and the acceleration pattern N, step-out occurred for both “low voltage start” and “torque, voltage fluctuation tolerance”. On the other hand, in the case of the acceleration pattern A, the acceleration pattern B, the acceleration pattern C, the acceleration pattern D, the acceleration pattern E, the acceleration pattern G, the acceleration pattern H, the acceleration pattern I, and the acceleration pattern J, “low voltage start” and “torque, voltage No step-out occurred for any of “variation tolerance”.
<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configuration of the following different embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.
(1)上述した第1の実施形態〜第3の実施形態及び第8の実施形態において、コントロール回路103,303がプログラムを利用して処理を実行するCPU114,304を備えている構成に代えて、コントロール回路103,303がプログラムを利用しないハード回路である構成としてもよい。
(1) In the first to third embodiments and the eighth embodiment described above, instead of the configuration in which the
例えば、上述した第1の実施形態において、ハード回路であるコントロール回路にはスタート検出センサ41aから出力される検知信号SG1と、制御IC148から出力される信号とが入力される構成とする。コントロール回路は内部に0.1μs単位で時間をカウントすることが可能なタイマカウンタを備えている。コントロール回路内では、当該コントロール回路に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合にタイマカウンタによるカウントが開始される。当該タイマカウンタによるカウントは、コントロール回路に入力されている検知信号SG1がHI状態からLOW状態に立ち下がった場合、又はタイマカウンタが12.8μsまでカウントした場合に停止して、リセットされる。
For example, in the first embodiment described above, the detection circuit SG1 output from the start detection sensor 41a and the signal output from the
コントロール回路内でタイマカウンタが12.8μsまでカウントした場合には、ラッチレジスタ102に対してラッチ信号が送信されて乱数カウンタ105に記憶されている数値情報がラッチレジスタ102に書き込まれる。また、同じタイミングでコントロール回路から制御IC148の入力端子TA2に対して出力されている信号がLOW状態からHI状態に立ち上がり、ラッチ済みステータス113に「1」が設定された状態となる。コントロール回路から制御IC148の入力端子TA2に対して出力されているラッチ済みステータス113の状態を表す信号は、制御IC148がコントロール回路に対してパルス信号を送信することにより、HI状態からLOW状態に立ち下がる。
When the timer counter counts up to 12.8 μs in the control circuit, a latch signal is transmitted to the
(2)上述した第1の実施形態〜第8の実施形態において、主制御基板141,261に対して制御IC148,271及びハード乱数回路146,267が1チップ化されている構成に代えて、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
(2) In the first to eighth embodiments described above, instead of the configuration in which the
(3)上述した第1の実施形態〜第7の実施形態において、遊技者によるストップボタン42〜44の操作が行われた場合に、ラッチ済みステータスを利用する処理が行われて抽選用の乱数が取得される構成としてもよい。例えば、上述した第1の実施形態において、ストップボタン42〜44が押込み状態となった場合に、上述した第1の実施形態においてスタートレバー41が押下げ状態となった場合と同じ処理によって、制御IC148がラッチレジスタ102から出力されている乱数の数値情報を取得する構成としてもよい。
(3) In the first to seventh embodiments described above, when the player operates the
具体的には、ストップ検出センサ42a〜44a(図5)から出力される操作検知信号が制御IC148とコントロール側CPU114とにそれぞれ入力されている。当該操作検知信号は、ストップボタン42〜44が押込み状態となった場合にLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該押込み状態が解除された場合にHI状態からLOW状態に戻る信号である。
Specifically, operation detection signals output from the
コントロール側CPU114は、ステップボタン42〜44の押込み状態となり、当該押込み状態が12.8μsに亘って継続された場合にラッチレジスタ102に対してラッチ信号を送信するとともに、ラッチ済みステータス113に「1」を設定する。これにより、乱数カウンタ105で更新された数値情報がラッチレジスタ102に記憶されるとともに、当該数値情報が制御IC148に向けて出力されている状態となる。
The control-
制御IC148は、当該制御IC148に入力されている操作検知信号がLOW状態からHI状態にたちあがること、及びラッチ済みステータス113に「1」が設定されていることを条件として、ラッチレジスタ102から出力されている数値情報を抽選用の乱数として取得する。ラッチ済みステータス113を利用することにより、ノイズの影響を抑えながら、ストップボタン42〜44の操作タイミングに対応する抽選用の乱数を利用することができる。
The
(4)上述した第4の実施形態〜第7の実施形態のように、スタートレバー41操作の開始タイミングと終了タイミングとのそれぞれを乱数取得の契機として2つ以上の乱数を取得する構成とは異なり、第1の実施形態〜第3の実施形態のようにスタートレバー41操作における1つのタイミングを契機として1つの乱数を取得する構成において、スタートレバー41が操作された場合に、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる処理が、通常処理(図10)の抽選処理(ステップS411)よりも先に実行される構成としてもよい。
(4) As in the fourth to seventh embodiments described above, the configuration for acquiring two or more random numbers using the start timing and the end timing of the operation of the
例えば、上述した第1の実施形態において、通常処理(図10)のステップS410にて受付禁止処理が実行された後、ステップS411にて抽選処理が実行される前に、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理が実行される構成としてもよい。これにより、遊技者によるスタートレバー41操作から間を置かずにゲームを開始できる。また、各リール32L,32M,32Rが加速期間から定速期間に移るまでの待機時間を利用して抽選処理を実行することにより、抽選処理が原因となってストップボタン42〜44の操作が無効となる待機時間が延びる可能性を抑えることができる。
For example, in the first embodiment described above, after the acceptance prohibition process is executed in step S410 of the normal process (FIG. 10), before the lottery process is executed in step S411, each
また、スタートレバー41が操作されてから制御IC148が乱数を取得するまでに所定の遅延時間が設けられている構成とするとともに、制御IC148は当該所定の遅延時間が経過する前に各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を実行する構成としてもよい。スタートレバー41が操作されてから制御IC148が乱数を取得するまでの間に回転開始処理を行っておくことにより、遊技者によるスタートレバー41操作から間を置かずにゲームを開始できる。また、制御IC148が所定の遅延時間後に抽選処理と回転開始処理との両方を実行する構成と比較して、制御IC148が乱数を取得した後の処理負荷を軽減することができる。
Further, a predetermined delay time is provided from when the
(5)異常報知処理が行われた場合に、スロットマシン10のスピーカ65から断続的に異常報知音が出力される構成としてもよい。また、異常報知処理が実行される契機となった事象が継続された場合に、異常報知のレベルが上がる構成としてもよい。
(5) When the abnormality notification process is performed, the abnormality notification sound may be intermittently output from the
具体的な構成について、上述した第1の実施形態の図5を参照しながら説明する。サブ側MPU152(図5)には、制御IC148から出力されている異常信号と異常解除信号とのそれぞれが入力されている。異常信号がLOW状態からHI状態に切り換わった場合に、サブ側MPU152はサブ側RAM154(図5)に異常状態であることを示す異常フラグを設定し、異常解除信号がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合には、サブ側MPU152がサブ側RAM154に設定されている異常フラグを解除する。
A specific configuration will be described with reference to FIG. 5 of the first embodiment described above. The sub-side MPU 152 (FIG. 5) receives each of the abnormality signal and the abnormality cancellation signal output from the
制御IC148から入力されている異常信号がHI状態であるとともに、サブ側RAM154に異常フラグが設定されている場合に、サブ側MPU152はスピーカ65から異常報知音を出力するための処理を実行する。これにより、スタート検出センサ41aとコントロール側CPU114との接続が切断された状態であることを断続的に報知することができる。
When the abnormality signal input from the
(6)上述した第4の実施形態〜第7の実施形態において、ゲーム開始可能な状態で行われるスタートレバー41の押下げ操作において、スタートレバー41の押下げ状態が一定の時間以上に亘って継続された場合には、遊技者に対してスタートレバー41の押下げ状態を解除するように促すための報知が行われる構成としてもよい。
(6) In the fourth embodiment to the seventh embodiment described above, in the pressing operation of the
具体的には、上述した第4の実施形態において、第1管理回路403(図39)は制御IC148に対して報知用信号を出力している。第1管理回路403は、当該第1管理回路403に入力されている検知信号SG2がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合に、タイマカウンタによる時間のカウントを開始する。第1管理回路403は、タイマカウンタが12.8μsをカウントした場合に第1ラッチレジスタ407に対してラッチ信号を送信するとともに、タイマカウンタが3秒をカウントした場合に制御IC148に出力している報知用信号をLOW状態からHI状態に立ち上げる。
Specifically, in the above-described fourth embodiment, the first management circuit 403 (FIG. 39) outputs a notification signal to the
制御IC148は第1管理回路403から入力されている報知用信号がLOW状態からHI状態に立ち上がった場合に、サブ側MPU152に対して押下げ状態の解除を促す報知の契機となるコマンドを送信する。当該コマンドを受信したサブ側MPU152は、スピーカ65及び画像表示装置66を利用して押下げ状態の解除を促す報知を実行する。これにより、遊技者が意識せずにスタートレバー41の押下げ状態を継続してしまうことを防ぎ、第2乱数が正常なタイミングで取得される状態とすることができる。
When the notification signal input from the
(7)上述した第1の実施形態〜第3の実施形態及び第8の実施形態において、コントロール側CPU114,304からラッチ済みステータス113のT端子113b(図6,図32,図66)に対してパルス信号を出力するための出力端子TB3(図6,図32,図66)と、コントロール側CPU114,304からラッチレジスタ102に対してラッチ信号を出力するための出力端子TB4(図6,図32,図66)と、を同一の出力端子としてもよい。
(7) In the first to third embodiments and the eighth embodiment described above, the
例えば、コントロール側CPU114,304の出力端子TB3からラッチ済みステータス113のT端子113bに延びる1本の信号線がコントロール回路103,303上で2本の信号線に分岐し、分岐後の信号線の一方がラッチ済みステータス113のT端子113bに接続されるとともに、分岐後の信号線の他方がラッチレジスタ102に接続される構成とすることにより、コントロール側CPU114,304の出力端子TB4を省略することができる。
For example, one signal line extending from the output terminal TB3 of the
この場合、コントロール側CPU114,304がラッチレジスタ102に対してラッチ信号を出力することにより、同じタイミングにおいてラッチ済みステータス113に「1」を設定することができる。
In this case, the control-
(8)上述した第1の実施形態〜第3の実施形態及び第8の実施形態において、コントロール側CPU114,304(図6,図32,図66)が更新回路101の乱数カウンタ105(図6,図32,図66)に記憶されている乱数の数値情報を取得可能な構成としてもよい。この場合、コントロール側CPU114,304の入力端子TB1,TB11に入力されている検知信号SG1,SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がり、当該HI状態が12.8μs以上継続した場合に、コントロール側CPU114,304が乱数カウンタ105に記憶されている乱数の数値情報を取得してRAM116,306に記憶する。そして、制御IC148,271が乱数を取得するタイミングとなった場合に、制御IC148,271はコントロール側CPU114,304から乱数の数値情報を取得することができる。
(8) In the first to third embodiments and the eighth embodiment described above, the
(9)上述した第1の実施形態、第2の実施形態及び第8の実施形態において、ラッチ済みステータス113(図6,図66)に「1」が設定された後、ラッチ済みステータス113が「0」クリアされないまま特定の解除条件が成立した場合には、コントロール側CPU114,304(図6,図66)がラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成としてもよい。例えば、ラッチ済みステータス113に「1」を設定したタイミングから一定の時間(例えば3ms又は8ms)が経過した後、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている場合に、ラッチ済みステータス113を「0」クリアする構成としてもよい。
(9) In the first embodiment, the second embodiment, and the eighth embodiment described above, after the latched status 113 (FIGS. 6 and 66) is set to “1”, the latched
ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が3ms継続する場合、上述した第1の実施形態及び第2の実施形態において1.49ms周期で実行されるタイマ割込み処理が2回以上実行される。また、ラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態が8ms以上継続する場合、上述した第8の実施形態において4ms周期で実行されるタイマ割込み処理が2回以上実行される。
When the state in which “1” is set in the latched
コントロール側CPU114,304によってラッチ済みステータス113に「1」が設定されている状態を一定の時間に限定することにより、制御IC148がラッチ済みステータス113に「1」が設定されたことを確実に把握可能であるとともに、ノイズの影響でラッチ済みステータス113に「1」が設定された状態を早期に解消可能である構成とすることができる。この場合には、制御IC148,271がタイマ割込み処理内でラッチ済みステータス113を「0」クリアする処理を省略することができる。
By limiting the state in which “1” is set in the latched
(10)上述した第1の実施形態〜第3の実施形態において、コントロール側CPU114(図6,図32)は、当該コントロール側CPU114の入力端子TB1(図6,図32)に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態となり、当該HI状態が12.8μs継続することを条件として常にラッチ信号を送信するが、当該ラッチ信号を送信するタイミングと同じタイミングでラッチ済みステータス113のT端子113b(図6,図32)にパルス信号を送信してラッチ済みステータス113に「1」を設定するのは、開始可能フラグ144a(図5)に「1」が設定されている場合に限られる構成としてもよい。
(10) In the first to third embodiments described above, the control-side CPU 114 (FIGS. 6 and 32) is input to the input terminal TB1 (FIGS. 6 and 32) of the control-
また、コントロール側CPU114は、当該コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態となることを条件としてラッチ信号を送信するが、当該検知信号SG1のHI状態が12.8μs継続することを1つの条件としてラッチ済みステータス113に「1」を設定する構成としてもよい。これにより、12.8μs未満のノイズの影響を抑えながら、遊技者がスタートレバー41を操作したタイミングとラッチレジスタ102(図6,図32)に乱数が書き込まれるタイミングとのずれを小さくすることができる。
The control-
(11)スタートレバー41を押下げる操作が開始されることを契機として第1乱数を取得するための処理が実行されるとともに、スタートレバー41を押下げる操作が終了することを契機として第2乱数を取得するための処理が実行される上記第4の実施形態〜第7の実施形態において、制御IC148が第1乱数の数値情報を取得した後、一定の時間が経過しても第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されない場合には、役の抽選処理において第2チェリー当選とならない第2乱数の数値情報を制御IC148が取得する構成としてもよい。上述した第4の実施形態の通常処理(図42)を例として、以下に具体的に説明する。なお、上述した第4の実施形態の通常処理(図42)と同一の構成については説明を省略する。
(11) The process for acquiring the first random number is executed when the operation of depressing the
制御IC148は、ステップS1707にて第1乱数の数値情報を取得した後、ステップS1708にて第1開始指令フラグ144gを「0」クリアする前に、上限タイマによるカウントダウンを開始する。当該上限タイマがカウントする時間の長さは主側RAM144内に予め設定されている。上限タイマがカウントする時間の長さは、遊技者がスタートレバー41の操作を開始してから各ストップボタン42〜44を押せるようになるまでの時間が長くなり過ぎないように設定されている時間である。当該上限タイマでカウントダウンされる時間の具体的な値は本スロットマシン10の設計段階で把握される。
After obtaining the numerical information of the first random number in step S1707, the
制御IC148は、通常処理(図42)のステップS1712にて加算用乱数の数値情報を取得した後、上限タイマによるカウントダウンが終了しているか否かについての判定を行う。制御IC148は、上限タイマによるカウントダウンが終了していない場合には、ステップS1713に進み、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されるまで待機する。このとき、制御IC148は、上限タイマによるカウントダウンが終了しているか否かの判定と、ステップS1713における第2開始指令フラグ144hに「1」が設定さているか否かの判定と、のそれぞれを繰り返す。
The
そして、上限タイマによるカウントダウンが終了する前に、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定された場合(ステップS1713:YES)には、その後に行われるステップS1715にて、制御IC148は第2乱数の数値情報を取得する。一方、上限タイマによるカウントダウンが終了するタイミングにおいて、第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されなかった場合には、その後に行われるステップS1715にて制御IC148は外れ用の数情報を取得する。
If “1” is set in the second
当該外れ用の数値情報は予め主側ROM143に記憶されている数値情報であり、ステップS1707にて取得した第1乱数の数値情報と当該外れ用の数値情報とを用いて行われる役の抽選処理(図43)において、第2チェリー当選にはならないように設定されている数値情報である。
The outlier numerical information is numerical information stored in the
このように、制御IC148が第1乱数の数値情報を取得してから一定の時間が経過しても第2開始指令フラグ144hに「1」が設定されない場合には、制御IC148が外れ用の数値情報を取得してステップS1714以降の処理に進むことにより、スタートレバー41の押下げ操作が長時間継続される場合のように、HI状態に立ち上がった検知信号SG2の立ち下がりが長時間検出されない場合においても、ゲームを開始させることができる。この場合に、第2チェリー役には当選しない抽選結果とすることにより、故意にスタートレバー41の押下げる遊技者が通常の操作を行う遊技者よりも有利な遊技結果を得ることがないようにすることができる。
As described above, when the
(12)検知信号SG2(図39)の立ち上がりを一の条件として1つ目の乱数を取得した後、当該検知信号SG2の立ち下がりを一の条件として2つ目の乱数を取得する上記第4の実施形態〜第7の実施形態において、ラッチレジスタ102,407〜409(図39,図60,図61)に乱数の数値情報が書き込まれるタイミングに同期してラッチ済みステータスに「1」が設定される構成とするとともに、当該ラッチ済みステータスに「1」が設定されていることを一の条件として制御IC148によりラッチレジスタ102,407〜409に記憶されている乱数の数値情報が取得される構成としてもよい。上述した第4の実施形態を例として、以下に具体的に説明する。なお、上述した第4の実施形態と同一の構成については説明を省略する。
(12) After obtaining the first random number with the rising edge of the detection signal SG2 (FIG. 39) as one condition, the second random number is obtained with the falling edge of the detection signal SG2 as one condition. In the seventh to seventh embodiments, “1” is set to the latched status in synchronization with the timing of writing the numerical value information of the random numbers in the latch registers 102, 407 to 409 (FIGS. 39, 60, and 61). In addition, the
第1管理回路403(図39)は第1ラッチ済みステータスを備えており、当該第1ラッチ済みステータスの状態が制御IC148に対して出力されている構成とするとともに、第2管理回路404(図39)は第2ラッチ済みステータスを備えており、当該第2ラッチ済みステータスの状態が制御IC148に対して出力されている構成とする。ここで、第1ラッチ済みステータスは第1ラッチレジスタ407に乱数が書き込まれるタイミングに同期して「1」が設定される記憶領域であるとともに、第2ラッチ済みステータスは第2ラッチレジスタ408に乱数が書き込まれるタイミングに同期して「1」が設定される記憶領域である。
The first management circuit 403 (FIG. 39) includes a first latched status, and the state of the first latched status is output to the
制御IC148(図39)は開始指令設定処理(図41)において、開始可能フラグ144a(図39)に「1」が設定されていること、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち上がりが検出されたこと、及び第1ラッチ済みステータスに「1」が設定されていることを条件として第1開始指令フラグ144g(図39)に「1」を設定するとともに、第1ラッチ済みステータスを「0」クリアするための信号を出力する。
In the start command setting process (FIG. 41), the control IC 148 (FIG. 39) detects that the start enable
また、制御IC148は開始指令設定処理において、開始可能フラグ144aに「1」が設定されていること、制御IC148に入力されている検知信号SG2の立ち下がりが検出されたこと、及び第2ラッチ済みステータスに「1」が設定されていることを条件として第2開始指令フラグ144h(図39)に「1」を設定するとともに、第2ラッチ済みステータスを「0」クリアするための信号を出力する。
Further, in the start command setting process, the
これにより、遊技者によりスタートレバー41が操作された場合に、今回の操作開始を契機として第1ラッチレジスタ407(図39)に書き込まれた乱数の数値情報を第1乱数とすることができるとともに、今回の操作終了を契機として第2ラッチレジスタ408(図39)に書き込まれた乱数の数値情報を第2乱数とすることができる。
Thereby, when the
一方、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2が立ち上がった後、当該検知信号SG2の立ち上がりから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理(図41)の実行タイミングとなり、第1乱数が今回のスタートレバー41操作の以前に第1ラッチレジスタ407に書き込まれた古い乱数の数値情報となるタイミングでは、制御IC148による第1乱数の取得が行われない。この場合には、今回のスタートレバー41の操作を契機としてゲームが開始されない。
On the other hand, after the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a rises, the start command setting process (FIG. 41) is executed before 12.8 μs elapses from the rise of the detection signal SG2, and the first random number However, the
また、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2が立ち下がった後、当該検知信号SG2の立ち下がりから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理(図41)の実行タイミングとなり、第2乱数が今回のスタートレバー41操作の以前に第2ラッチレジスタ408に書き込まれた古い乱数の数値情報となる場合には、第2乱数として外れ用の数値情報が取得される。当該外れ用の数値情報は予め主側ROM143に記憶されている数値情報であり、第1乱数の数値情報と当該外れ用の数値情報とを用いて行われる役の抽選処理(図43)において、第2チェリー当選にはならないように設定されている数値情報である。
Further, after the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a falls, the start command setting process (FIG. 41) is executed before 12.8 μs elapses from the fall of the detection signal SG2, When the two random numbers become the numerical information of the old random numbers written in the
このように、第1ラッチ済みステータスに「1」が設定されていることを一の条件として制御IC148が第1乱数を取得するとともに、第2ラッチ済みステータスに「1」が設定されていることを一の条件として制御IC148が第2乱数を取得する構成とすることにより、各ゲームで行われる抽選に利用される第1乱数及び第2乱数の両方が今回のスタートレバー41の操作に対応した乱数となる確率を高め、遊技者によるスタートレバー41の操作タイミングを遊技結果に大きく反映させることができる。
In this way, the
また、スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2が立ち下がった後、当該検知信号SG2の立ち下がりから12.8μsが経過する前に開始指令設定処理(図41)の実行タイミングとなる場合には、次回の開始指令設定処理において再度第2ラッチ済みステータスの状態についての判定を実行する構成としてもよい。再度の判定において、第2ラッチ済みステータスに「1」が設定されている場合には第2ラッチレジスタ408に記憶されている今回の数値情報が第2乱数として取得されるとともに、第2ラッチ済みステータスに「1」が設定されていない場合には外れ用の数値情報が第2乱数として取得される。これにより、遊技者に不利にならない態様で、各ゲームで行われる抽選に利用される第1乱数及び第2乱数の両方が今回のスタートレバー41の操作に対応した乱数となる確率を高めることができる。
In addition, after the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a falls, the start command setting process (FIG. 41) is executed before 12.8 μs elapses from the fall of the detection signal SG2. Alternatively, the determination about the state of the second latched status may be executed again in the next start command setting process. In the determination again, if the second latched status is set to “1”, the current numerical information stored in the
(13)上述した第4の実施形態〜第7の実施形態において、第1乱数が取得された後、第2乱数が取得されるまでの間に回転開始処理が実行される構成に代えて、第2乱数が取得された後に回転開始処理が実行される構成としてもよい。ここで、回転開始処理とは、リール32L,32M,32R(図3)の回転を開始させるための処理である。
(13) In the above-described fourth to seventh embodiments, instead of the configuration in which the rotation start process is executed after the first random number is acquired and before the second random number is acquired, It is good also as a structure by which a rotation start process is performed after a 2nd random number is acquired. Here, the rotation start process is a process for starting the rotation of the
(14)上記各実施形態においてタイマ割込み処理(図8)が起動される周期は1.49msecに限定されることはなく、タイマ割込み処理(図8)が短い間隔で繰り返し起動されるのであれば任意である。例えば、1msec周期で起動される構成としてもよく、2msec周期で起動される構成としてもよく、3msec周期で起動される構成としてもよく、4msec周期で起動される構成としてもよい。 (14) In each of the embodiments described above, the period at which the timer interrupt process (FIG. 8) is activated is not limited to 1.49 msec. If the timer interrupt process (FIG. 8) is repeatedly activated at short intervals, Is optional. For example, it may be configured to be activated at a cycle of 1 msec, may be configured to be activated at a cycle of 2 msec, may be configured to be activated at a cycle of 3 msec, or may be configured to be activated at a cycle of 4 msec.
(15)上記第15の実施形態において加速制御を行う場合に2相励磁に代えて、当該2相励磁よりも回転トルクが小さいものの1相励磁よりも回転トルクが大きい3相励磁が行われる構成としてもよい。また、初期制御対象として1相励磁が行われる構成に代えて、2相励磁よりも回転トルクが小さいものの1相励磁よりも回転トルクが大きい3相励磁が行われる構成としてもよく、1相励磁よりも回転トルクが小さい4相励磁が行われる構成としてもよい。 (15) When acceleration control is performed in the fifteenth embodiment, instead of two-phase excitation, three-phase excitation is performed in which the rotational torque is smaller than the two-phase excitation but the rotational torque is larger than the one-phase excitation. It is good. Further, instead of the configuration in which the one-phase excitation is performed as the initial control target, a configuration in which the three-phase excitation having a rotational torque larger than that of the one-phase excitation although the rotational torque is smaller than the two-phase excitation may be performed. Alternatively, four-phase excitation with a smaller rotational torque may be performed.
(16)上記第15の実施形態において加速期間にて1相励磁と2相励磁とが交互に行われている途中で、3相励磁又は4相励磁の励磁期間が単発的に発生する構成としてもよい。また、加速期間にて1相励磁と2相励磁とが交互に行われている途中で、何ら励磁が行われない期間が単発的に発生する構成としてもよい。 (16) In the fifteenth embodiment, the one-phase excitation and the two-phase excitation are alternately performed during the acceleration period, and the three-phase excitation or the four-phase excitation excitation period occurs in a single manner. Also good. Further, it may be configured such that a period in which no excitation is performed is generated in the middle of one-phase excitation and two-phase excitation being alternately performed during the acceleration period.
(17)上記第15の実施形態におけるリール32L,32M,32Rの加速制御の内容を、スロットマシン10のリール32L,32M,32R以外の回転体に適用してもよい。例えばパチンコ機に設けられたドラムなどの回転体の加速制御の内容として適用してもよく、演出用の回転体としてトランプを模した可動物が設けられている構成においては当該可動物の加速制御の内容として適用してもよい。
(17) The contents of the acceleration control of the
(18)上記各実施形態の特徴的な構成を相互に組合せてもよい。例えば、上記第1の実施形態の特徴的な構成と上記第15の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第5の実施形態の特徴的な構成と上記第15の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。 (18) The characteristic configurations of the above embodiments may be combined with each other. For example, the characteristic configuration of the first embodiment and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the fifth embodiment and the fifteenth embodiment may be combined. These characteristic configurations may be combined.
(19)上記第15の実施形態におけるリール32L,32M,32Rの加速制御の内容を、リール32L,32M,32Rが回転開始後において一旦停止した後に回転を開始する場合における加速制御の内容として利用してもよい。また、リール32L,32M,32Rが完全には停止しておらずわずかに揺動している状況から回転を開始する場合における加速制御の内容として利用してもよい。
(19) The contents of the acceleration control of the
(20)上記各実施形態の特徴的な構成を遊技媒体として遊技球が使用されるパチンコ機に適用してもよい。また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、上記各実施形態の特徴的な構成を適用できる。 (20) The characteristic configuration of each of the above embodiments may be applied to a pachinko machine in which a game ball is used as a game medium. In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the characteristic configuration of each of the above embodiments can be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are started to start rotating a reel.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.
<特徴A群>
特徴A1.数値情報を更新する数値更新手段(更新回路101)と、
第1取得契機(コントロール側CPU114の入力端子TB1に入力されている検知信号SG1の立ち上がり、コントロール側CPU304の入力端子TB11に入力されている検知信号SG4の立ち上がり)が発生したことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値情報を取得記憶手段(ラッチレジスタ102)に記憶させる記憶実行手段(コントロール回路103におけるステップS707の処理を実行する機能、コントロール回路103におけるステップS1010の処理を実行する機能、コントロール回路103におけるステップS1509の処理を実行する機能)と、
第2取得契機(制御IC148の入力端子TA1に入力されている検知信号SG1の立ち上がり、制御IC271の入力端子TA1に入力されている検知信号SG4の立ち上がり)が発生したことに基づいて、前記取得記憶手段に記憶されている数値情報を利用した特別処理を実行する制御手段(制御IC148におけるステップS503〜ステップS509の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3302〜ステップS3312の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記記憶実行手段は、前記第1取得契機が発生して前記取得記憶手段に前記数値情報を記憶させた場合に取得済み情報(ラッチ済みステータス113)を設定する情報設定手段(コントロール側CPU114におけるステップS708の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1010の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1510の処理を実行する機能)を備え、
前記制御手段は、前記第2取得契機が発生した場合において前記取得済み情報が設定されていることを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information;
Based on the occurrence of the first acquisition opportunity (rising edge of the detection signal SG1 input to the input terminal TB1 of the
Based on the occurrence of a second acquisition opportunity (rising edge of the detection signal SG1 input to the input terminal TA1 of the
In a gaming machine equipped with
The storage execution means is an information setting means (step in the control side CPU 114) for setting acquired information (latched status 113) when the first acquisition trigger occurs and the numerical information is stored in the acquisition storage means. A function of executing the process of S708, a function of executing the process of step S1010 in the
The gaming machine is characterized in that the special processing is executed on at least one condition that the acquired information is set when the second acquisition opportunity occurs.
特徴A1によれば、制御手段は取得済み情報が設定されていることを条件として特別処理を行う構成である。これにより、制御手段が行う特別処理を常に第1取得契機で取得記憶手段に記憶された数値情報を利用した特別処理とすることができる。制御手段が行う特別処理に第1取得契機で取得記憶手段に記憶された数値情報以外の数値情報が利用される事態を回避することができる。 According to the characteristic A1, the control unit is configured to perform special processing on the condition that acquired information is set. Thereby, the special process performed by the control unit can always be a special process using the numerical information stored in the acquisition storage unit at the first acquisition opportunity. It is possible to avoid a situation in which numerical information other than the numerical information stored in the acquisition storage means at the first acquisition opportunity is used for the special processing performed by the control means.
特徴A2.前記第1取得契機は、所定事象(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる事象、作動口入賞検知センサ245から出力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がる事象)の発生に対応する状況が所定期間(例えば12.8μs)継続した場合に発生し、
前記第2取得契機は、監視タイミング(制御IC148においてタイマ割込み処理が実行されるタイミング)となった場合において前記所定事象の発生に対応する状況(ゲーム開始可能な期間)となっている場合に発生することを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The first acquisition opportunity is a predetermined event (the detection signal SG1 output from the start detection sensor 41a rises from the LOW state to the HI state, the detection signal SG4 output from the operation opening winning
The second acquisition opportunity occurs when the situation corresponding to the occurrence of the predetermined event (the period in which the game can be started) is reached when the monitoring timing (the timing at which the timer interrupt process is executed in the control IC 148) is reached. The gaming machine according to Feature A1, wherein:
特徴A2によれば、監視タイミングとなり、第2取得契機が発生した場合に実行される特別処理で利用される数値情報を、所定事象が所定期間継続することによる第1取得契機の発生に基づいて記憶される数値情報とすることができる。 According to the feature A2, the numerical information used in the special process executed when the second acquisition opportunity occurs is based on the occurrence of the first acquisition opportunity due to the predetermined event continuing for a predetermined period. It can be stored as numerical information.
特徴A3.前記記憶実行手段は、前記第1取得契機が発生した場合、前記取得済み情報が既に設定されている状況であっても前記数値更新手段により更新された数値情報を前記取得記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The storage execution unit causes the acquisition storage unit to store the numerical information updated by the numerical value updating unit even when the acquired information is already set when the first acquisition trigger occurs. The gaming machine according to feature A1 or A2, characterized by:
特徴A3によれば、取得記憶手段に記憶される数値情報を最新の第1取得契機の発生に基づいて記憶された数値情報とすることにより、制御手段が特別処理で使用する数値情報を最新の第1取得契機に基づくものとすることができる。 According to the feature A3, the numerical information stored in the acquisition storage means is the numerical information stored on the basis of the occurrence of the latest first acquisition opportunity, whereby the numerical information used by the control means in the special processing is updated. It can be based on a first acquisition opportunity.
特徴A4.前記制御手段は、
監視タイミング(制御IC148においてタイマ割込み処理が実行されるタイミング)となる度に前記第2取得契機が発生したか否かを判定する判定手段(制御IC148におけるステップS302〜ステップS304の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS803〜ステップS805の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3502〜ステップS3504の処理を実行する機能)と、
当該判定手段により前記第2取得契機が発生していると判定された場合において前記取得済み情報が設定されていることを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS306の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS407〜ステップS411の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3302〜ステップS3304の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3507及びステップS3508の処理を実行する機能)と、
前記監視タイミングにおいて前記判定手段により前記第2取得契機が発生していないと判定されたものの前記取得済み情報が設定されている場合、当該取得済み情報の設定状態を解除する手段(制御IC148におけるステップS315の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS809の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3510の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The control means includes
Judgment means for determining whether or not the second acquisition trigger has occurred every time the monitoring timing (timing at which the timer interrupt processing is executed in the control IC 148) (function to execute the processing from step S302 to step S304 in the control IC 148) , A function of executing the processing of step S803 to step S805 in the
Means for executing the special processing (at step S306 in the control IC 148) on the condition that the acquired information is set when the determination means determines that the second acquisition opportunity has occurred. A function for executing the process, a function for executing the processes of steps S407 to S411 in the
If the acquired information is set even though it is determined that the second acquisition opportunity has not occurred at the monitoring timing, the means for releasing the set state of the acquired information (step in the control IC 148) A function of executing the process of S315, a function of executing the process of step S809 in the
The gaming machine according to any one of features A1 to A3, comprising:
特徴A4によれば、監視タイミングにおいて第2取得契機の発生は確認されなかったが取得済み情報は設定されていた場合には、当該取得済み情報の設定を解除する構成である。当該構成では、監視タイミングにおいて、第2取得契機の発生と取得済み情報の設定とが両方確認されるまで特別処理が行われない。これにより、制御手段が最新の第1取得契機に基づく数値情報以外の数値情報を利用して特別処理を実行する可能性を低減することができる。 According to the feature A4, when the occurrence of the second acquisition opportunity is not confirmed at the monitoring timing but the acquired information is set, the setting of the acquired information is canceled. In this configuration, special processing is not performed until both the occurrence of the second acquisition opportunity and the setting of acquired information are confirmed at the monitoring timing. Thereby, it is possible to reduce the possibility that the control means executes special processing using numerical information other than the numerical information based on the latest first acquisition opportunity.
特徴A5.前記取得済み情報が設定されている状況において前記制御手段により前記取得記憶手段に記憶されている数値情報が利用された場合、前記取得済み情報の設定状態を解除する第1解除手段(制御IC148におけるステップS308の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS809の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1515の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3510の処理を実行する機能)と、
前記取得済み情報が設定されている状況において特定期間(例えば5ms)が経過しても前記第1解除手段により前記取得済み情報の設定状態が解除されない場合、当該取得済み情報の設定状態を解除する第2解除手段(コントロール側CPU114におけるステップS1517の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. When numerical information stored in the acquisition storage unit is used by the control unit in a situation where the acquired information is set, a first release unit (in the
If the set state of the acquired information is not released by the first release means even if a specific period (for example, 5 ms) elapses in the situation where the acquired information is set, the set state of the acquired information is released. Second release means (function to execute the process of step S1517 in the control CPU 114);
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, comprising:
特徴A5によれば、ノイズ等が原因となって設定された取得済み情報を特定期間後に解除することにより、ノイズ等が原因となって制御手段が第1取得契機の発生に基づかない数値情報を利用して特別処理を実行する可能性を低減することができる。 According to the feature A5, numerical information that is not based on the occurrence of the first acquisition trigger by the control means is obtained by releasing the acquired information set due to noise or the like after a specific period, thereby causing the control means to It is possible to reduce the possibility of executing special processing by using it.
特徴A6.前記制御手段は、
監視タイミング(制御IC148においてタイマ割込み処理が実行されるタイミング)となる度に前記第2取得契機が発生したか否かを判定する判定手段(制御IC148におけるステップS302〜ステップS304の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS803〜ステップS805の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3502〜ステップS3504の処理を実行する機能)と、
当該判定手段により前記第2取得契機が発生していると判定された場合において前記取得済み情報が設定されていることを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行する制御実行手段(制御IC148におけるステップS306の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS407〜ステップS411の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3302〜ステップS3304の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3507及びステップS3508の処理を実行する機能)と、を備え、
当該制御実行手段は、所定の前記監視タイミングにおいて前記判定手段により前記第2取得契機が発生していると判定されたものの前記取得済み情報が設定されていない場合、その次の前記監視タイミングにおいて前記取得済み情報が設定されていることを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The control means includes
Judgment means for determining whether or not the second acquisition trigger has occurred every time the monitoring timing (timing at which the timer interrupt processing is executed in the control IC 148) (function to execute the processing from step S302 to step S304 in the control IC 148) , A function of executing the processing of step S803 to step S805 in the
Control execution means (step in the control IC 148) that executes the special processing on the condition that the acquired information is set when the determination means determines that the second acquisition opportunity has occurred. The function of executing the process of S306, the function of executing the process of step S407 to step S411 in the
The control execution unit determines that the second acquisition opportunity has occurred by the determination unit at a predetermined monitoring timing, but the acquired information is not set, the next monitoring timing The gaming machine according to any one of features A1 to A5, wherein the special processing is executed under at least one condition that acquired information is set.
特徴A6によれば、監視タイミングにおいて第2取得契機が発生したと判定したものの、取得済み情報が設定されていなかった場合には、制御手段はその次の監視タイミングにおいて取得済み情報が設定されていることを1つの条件として特別処理を実行する構成である。これにより、第2取得契機が発生した後、第1取得契機の発生に基づいて取得済み情報が設定されるまでの間に監視タイミングとなった場合に、制御手段は今回の第2取得契機の発生を無効とせずに第1取得契機の発生に基づいた特別処理を実行することができる。 According to feature A6, when it is determined that the second acquisition opportunity has occurred at the monitoring timing, but the acquired information is not set, the control means sets the acquired information at the next monitoring timing. This is a configuration that executes special processing under the condition that it is one. As a result, when the monitoring timing comes after the second acquisition opportunity occurs until the acquired information is set based on the occurrence of the first acquisition opportunity, the control means The special process based on the occurrence of the first acquisition opportunity can be executed without invalidating the occurrence.
特徴A7.前記制御実行手段は、所定の前記監視タイミングにおいて前記判定手段により前記第2取得契機が発生していると判定されたものの前記取得済み情報が設定されていない場合、その次の前記監視タイミングにおいて前記判定手段により前記第2取得契機が発生していないと判定された場合であっても前記取得済み情報が設定されていることを少なくとも一の条件として前記特別処理を実行する特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The control execution unit determines that the second acquisition opportunity has occurred by the determination unit at a predetermined monitoring timing, but the acquired information is not set, the control execution unit at the next monitoring timing The game according to Feature A6, wherein the special process is executed on at least one condition that the acquired information is set even when the determination unit determines that the second acquisition opportunity has not occurred. Machine.
特徴A7によれば、1回目の監視タイミングの後、2回目の監視タイミングが発生するまでの間に新たな第2取得契機が発生しなくても、2回目の監視タイミングにおいて1回目の監視タイミングで把握した第2取得契機の発生に基づく特別処理を実行することができる。これにより、第2取得契機が発生した後、第1取得契機の発生に基づいて取得済み情報が設定されるまでの間に監視タイミングとなった場合に、制御手段は今回の第2取得契機の発生を無効とせずに第1取得契機の発生に基づいた特別処理を実行することができる。 According to the feature A7, even if a new second acquisition opportunity does not occur after the first monitoring timing and before the second monitoring timing occurs, the first monitoring timing at the second monitoring timing. It is possible to execute special processing based on the occurrence of the second acquisition opportunity grasped in step (b). As a result, when the monitoring timing comes after the second acquisition opportunity occurs until the acquired information is set based on the occurrence of the first acquisition opportunity, the control means The special process based on the occurrence of the first acquisition opportunity can be executed without invalidating the occurrence.
特徴A8.前記制御手段は、前記第2取得契機が発生しているものの前記取得済み情報が設定されていない状況が所定回数(例えば3回)発生した場合、所定処理を実行する所定処理実行手段(制御IC148におけるステップS312の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS903の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS1309の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3603の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. The control means is a predetermined process execution means (control IC 148) for executing a predetermined process when the second acquisition opportunity has occurred but a situation in which the acquired information is not set has occurred a predetermined number of times (for example, three times). A function for executing the process of step S312 in the
特徴A8によれば、第2取得契機が発生しても取得済み情報が設定されない状態が繰り返される場合に所定処理を実行することにより、異常状態を解消して第2取得契機の発生が無効化されない状態とすることができる。 According to the feature A8, when a state where the acquired information is not set is repeated even if the second acquisition trigger occurs, the predetermined process is executed to eliminate the abnormal state and invalidate the generation of the second acquisition trigger. It can be in a state that is not.
特徴A9.前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、異常報知(制御IC148におけるステップS312の処理、制御IC148におけるステップS903の処理、制御IC148におけるステップS1309の処理、制御IC271におけるステップS3603の処理)を実行するための処理を実行することを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. The predetermined process execution means performs abnormality notification (the process of step S312 in the
特徴A9によれば、異常報知を実行して遊技ホールの管理者に異常状態であることを知らせることにより、第2取得契機の発生が無効化される異常状態を解消することができる。 According to the feature A9, it is possible to eliminate the abnormal state in which the occurrence of the second acquisition opportunity is invalidated by performing the abnormality notification to notify the game hall manager of the abnormal state.
特徴A10.前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記第1取得契機が発生していない状況であっても、前記数値更新手段により更新された数値情報が前記取得記憶手段に記憶されるようにするための処理(制御IC148におけるステップS904の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1001、ステップS1003及びステップS1012の処理)を実行することを特徴とする特徴A8又はA9に記載の遊技機。
Feature A10. The predetermined processing execution means stores the numerical information updated by the numerical value updating means as the predetermined processing in the acquisition storage means even in a situation where the first acquisition trigger has not occurred. The game machine according to feature A8 or A9, characterized in that a process for executing the process (the function of executing the process of step S904 in the
特徴A10によれば、断線等が原因で第1取得契機が発生しない状況となっても、取得記憶手段に記憶されている数値情報の更新を実行可能とすることができる。 According to the feature A10, it is possible to update the numerical information stored in the acquisition storage unit even when the first acquisition trigger does not occur due to disconnection or the like.
特徴A11.前記所定処理実行手段は、前記所定処理として、前記記憶実行手段に取得指示情報(ラッチ指示信号)を送信し、
前記記憶実行手段は、前記取得指示信号を受信した場合、前記数値更新手段により更新された数値情報を前記取得記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。
Feature A11. The predetermined process execution means transmits acquisition instruction information (latch instruction signal) to the storage execution means as the predetermined process,
The game machine according to Feature A10, wherein when the acquisition instruction signal is received, the storage execution unit stores the numerical information updated by the numerical value update unit in the acquisition storage unit.
特徴A11によれば、制御手段が記憶実行手段に対して数値更新手段で更新された数値情報を取得記憶手段に記憶させる契機を与えることにより、第1取得契機が発生しなくても取得記憶手段に記憶されている数値情報を更新させることができる。 According to the feature A11, the control means gives the storage execution means an opportunity to store the numerical information updated by the numerical value update means in the acquisition storage means, so that the acquisition storage means even if the first acquisition opportunity does not occur The numerical information stored in can be updated.
特徴A12.前記情報設定手段は、前記取得指示信号を受信したことに基づいて前記取得記憶手段に前記数値情報を記憶させた場合であっても取得済み情報を設定することを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。 Feature A12. The information setting unit sets the acquired information even if the numerical information is stored in the acquisition storage unit based on the reception of the acquisition instruction signal. Gaming machine.
特徴A12によれば、取得指示情報の受信を契機として数値更新手段で更新された数値情報を取得記憶手段に記憶させる場合においても、情報設定手段は取得済み情報を設定する構成であるため、制御手段が数値情報を利用した特別処理を実行することができる。 According to the feature A12, the information setting unit is configured to set the acquired information even when the numerical information updated by the numerical value updating unit is stored in the acquisition storage unit when receiving the acquisition instruction information. The means can execute special processing using numerical information.
特徴A13.所定事象(スタートレバー41が押下げ操作されているという事象、作動口入賞検知センサ245に遊技球が入賞するという事象)が発生しているか否かを検知し、前記所定事象が発生していない場合には検知情報の出力状態が第1状態(検知信号SG1のLOW状態、検知信号SG4のLOW状態)となり前記所定事象が発生している場合には検知情報の出力状態が第2状態(検知信号SG1のHI状態、検知信号SG4のHI状態)となる検知手段(スタート検出センサ41a、作動口入賞検知センサ245)を備え、
前記第1取得契機は、前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わった場合に発生し、
前記第2取得契機は、前記検知手段の出力状態が前記第2状態である場合に発生することを特徴とする特徴A1乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A13. It is detected whether or not a predetermined event (an event that the
The first acquisition opportunity occurs when the output state of the detection means is switched from the first state to the second state,
The gaming machine according to any one of features A1 to A12, wherein the second acquisition opportunity occurs when an output state of the detection unit is the second state.
特徴A13によれば、検知情報の出力状態が第2状態である場合に第2取得契機が発生する構成とすることにより、検知情報の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わった場合に第2取得契機が発生する構成と比較して、制御手段が第2取得契機を把握するための処理負荷を軽減することができる。 According to feature A13, when the output state of the detection information is switched from the first state to the second state by adopting a configuration in which the second acquisition trigger occurs when the output state of the detection information is the second state In comparison with the configuration in which the second acquisition opportunity occurs, the processing load for the control means to grasp the second acquisition opportunity can be reduced.
特徴A14.前記情報設定手段は、制限状況(遊技開始可能でない状況)においては前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったとしても前記取得済み情報を設定しないことを特徴とする特徴A13に記載の遊技機。 Feature A14. The information setting means does not set the acquired information even if the output state of the detection means is switched from the first state to the second state in a restricted situation (a situation where the game cannot be started). The gaming machine according to Feature A13.
特徴A14によれば、制限状況では取得済み情報を設定しない構成であるため、制限状況下で制御手段が特別処理を行うことを阻止することができる。 According to the feature A14, since the acquired information is not set in the restricted situation, the control unit can be prevented from performing special processing in the restricted situation.
特徴A15.前記制御手段により前記特別処理が実行された場合に前記制限状況となることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。 Feature A15. The gaming machine according to Feature A14, wherein when the special processing is executed by the control means, the restricted state is entered.
特徴A15によれば、制御手段が特別処理を行った場合に制限状況となる構成とすることにより、特別処理の後に当該特別処理の結果に基づく処理が行われる場合に、特別処理の結果に対応する処理が終了しないうちに新たな取得済み情報が設定されて新たな特別処理が開始される事態を回避することができる。 According to the feature A15, when the control means performs a special process, the restriction state is set, so that when the process based on the result of the special process is performed after the special process, it corresponds to the result of the special process. It is possible to avoid a situation in which new acquired information is set and new special processing is started before the processing to be completed is completed.
特徴A16.前記制御手段は、
前記特別処理を実行した場合に前記制限状況であることを示す情報の設定を行う手段(制御IC148におけるステップS404の処理、制御IC148におけるステップS1405の処理を実行する機能)と、
前記制限状況が終了した場合に前記制限状況であることを示す情報の設定状態を解除する手段(制御IC148におけるステップS409の処理、制御IC148におけるステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. The control means includes
Means for setting information indicating the restriction status when the special process is executed (a function of executing the process of step S404 in the
Means for canceling the setting state of information indicating the restriction status when the restriction status ends (function of executing the process of step S409 in the
The gaming machine according to Feature A15, comprising:
特徴A16によれば、制御手段が制限状況であることを示す情報の設定と、当該情報の設定状態の解除と、を行う構成であるため、情報設定手段は当該情報に基づいて制限状況の開始タイミングと終了タイミングとを把握して、制限状況であるか否かを判定することができる。 According to the feature A16, the information setting means starts the restriction status based on the information because the control means sets information indicating that the restriction status is set and releases the setting state of the information. By grasping the timing and the end timing, it is possible to determine whether or not it is a restricted situation.
特徴A17.前記制御手段は、前記検知手段の出力状態が前記第2状態である場合であって前記取得済み情報が設定されていない状況が基準回数(例えば3回)発生したことに基づいて異常報知が実行されるようにするための処理(制御IC148におけるステップS309〜ステップS311の処理、制御IC148におけるステップS901及びステップS902の処理、制御IC148におけるステップS1306〜ステップS1309の処理、制御IC271におけるステップS3601及びステップS3062の処理)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴A13乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The control means performs abnormality notification based on the occurrence of a reference number of times (for example, three times) when the output state of the detection means is the second state and the acquired information is not set. Processing to be performed (steps S309 to S311 in the
特徴A17によれば、検知手段の出力状態が第2状態であっても取得済み情報が設定されない状態が基準回数発生した場合に、制御手段が異常報知を実行することにより、異常状態を解消することができる。 According to the feature A17, when the output state of the detection unit is the second state and the state where the acquired information is not set has occurred the reference number of times, the control unit executes the abnormality notification to eliminate the abnormal state. be able to.
特徴A18.前記特別処理が実行された場合、遊技実行手段(画像表示装置66)において単位遊技が実行される構成であり、
前記記憶実行手段は、前記単位遊技の実行中は前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったとしても前記数値情報を前記取得記憶手段に記憶させない、又は前記取得済み情報が設定されないようにすることを特徴とする特徴A13乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. When the special process is executed, a unit game is executed in the game execution means (image display device 66).
The storage execution unit does not store the numerical information in the acquisition storage unit even when the output state of the detection unit is switched from the first state to the second state during execution of the unit game, or the acquisition The gaming machine according to any one of features A13 to A17, wherein the completed information is not set.
特徴A18によれば、記憶実行手段が、単位遊技中に数値情報を取得記憶手段に記憶させない構成においても、取得済み情報を設定しない構成においても、取得済み情報が設定されないため、制御手段が単位遊技中に次の特別処理を実行してしまう可能性を低減することができる。 According to the feature A18, the acquired information is not set in the configuration in which the storage execution unit does not store the numerical information in the acquisition storage unit during the unit game, or in the configuration in which the acquired information is not set. The possibility of executing the next special processing during the game can be reduced.
なお、特徴A1〜A18のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to any one configuration of the features A1 to A18, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴A群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above-described feature group A can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選に際しての数値情報の取得が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to suitably obtain numerical information at the time of lottery, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴B群>
特徴B1.所定事象(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG1がLOW状態からHI状態に立ち上がる事象、作動口入賞検知センサ245から出力されている検知信号SG4がLOW状態からHI状態に立ち上がる事象)が発生しているか否かを検知し、所定事象が発生していない場合には検知情報の出力状態が第1状態(検知信号SG1のLOW状態、検知信号SG4のLOW状態)となり所定事象が発生している場合には検知情報の出力状態が第2状態(検知信号SG1のHI状態、検知信号SG4のHI状態)となる検知手段(スタート検出センサ41a、作動口入賞検知センサ245)と、
当該検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったことに基づいて、特別情報(ラッチ済みステータス113)を設定する情報設定手段(コントロール側CPU114におけるステップS708の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1010の処理を実行する機能、コントロール側CPU114におけるステップS1510の処理を実行する機能)と、
前記検知手段の出力状態が前記第2状態である場合であって前記特別情報が設定されている場合に特定処理を実行する制御手段(制御IC148におけるステップS503〜ステップS509の処理を実行する機能、制御IC271におけるステップS3302〜ステップS3312の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Predetermined events (an event in which the detection signal SG1 output from the start detection sensor 41a rises from the LOW state to the HI state, an event in which the detection signal SG4 output from the operation opening winning
Based on the fact that the output state of the detection means has switched from the first state to the second state, information setting means for setting special information (latched status 113) (the process of step S708 in the
When the output state of the detection means is the second state and the special information is set, a control means that executes a specific process (a function that executes the processes of steps S503 to S509 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、制御手段は、情報設定手段が検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わったことに基づいて設定する特別情報が設定されていることを確認することにより、制御手段自身が検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わったことを把握しなくても、検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わったことを条件として特定処理を実行することができる。 According to the feature B1, the control unit confirms that the special information set by the information setting unit based on the fact that the output state of the detection unit is switched from the first state to the second state is set. The control means itself does not know that the output state of the detection means has changed from the first state to the second state, but the condition that the output state of the detection means has changed from the first state to the second state. Specific processing can be executed as
このため、制御手段自身が検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わることを監視する構成と比較して、制御手段が特定処理を実行する条件が成立したか否かについて判定するための処理負荷を軽減することができる。 For this reason, compared with the configuration in which the control unit itself monitors that the output state of the detection unit switches from the first state to the second state, it is determined whether or not the condition for the control unit to execute the specific process is satisfied. The processing load for doing so can be reduced.
また、制御手段が検知手段の出力状態と特別情報とに基づいて特定処理を実行する構成であるため、制御手段が設定されている特別情報のみに基づいて特定処理を実行する構成と比較して、ノイズ等の影響を低減することができる。 In addition, since the control unit is configured to execute the specific process based on the output state of the detection unit and the special information, the control unit is configured to execute the specific process based only on the special information set. The influence of noise and the like can be reduced.
特徴B2.前記情報設定手段は、制限状況(遊技開始可能でない状況)においては前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったとしても前記特別情報を設定しないことを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The information setting means does not set the special information even if the output state of the detection means is switched from the first state to the second state in a restricted situation (a situation where a game cannot be started). The gaming machine according to Feature B1.
特徴B2によれば、制限状況において検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わっても特別情報が設定されないため、制限状況において制御手段が特定処理を実行する可能性を低減することができる。 According to the feature B2, since the special information is not set even when the output state of the detection unit is switched from the first state to the second state in the restricted state, the possibility that the control unit executes the specific process in the restricted state is reduced. be able to.
特徴B3.前記制御手段により前記特定処理が実行された場合に前記制限状況となることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to Feature B2, wherein the restricted state is entered when the specific process is executed by the control means.
特徴B3によれば、特定処理が実行された場合に制限状況とする構成であるため、特定処理の後、当該特定処理の結果に応じた態様で行われる処理が実行されている間に、制御手段によって再度特定処理が実行される可能性を低減することができ、1回の特定処理の結果を当該特定処理後に行われる処理に反映することができる。 According to the feature B3, since the configuration is set to the restricted state when the specific process is executed, the control is performed after the specific process, while the process performed in a mode according to the result of the specific process is being executed. The possibility that the specific process is executed again by the means can be reduced, and the result of one specific process can be reflected in the process performed after the specific process.
特徴B4.前記制御手段は、
前記特定処理を実行した場合に前記制限状況であることを示す情報の設定を行う手段(制御IC148におけるステップS404の処理、制御IC148におけるステップS1405の処理を実行する機能)と、
前記制限状況が終了した場合に前記制限状況であることを示す情報の設定状態を解除する手段(制御IC148におけるステップS409の処理、制御IC148におけるステップS1408の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. The control means includes
Means for setting information indicating the restriction status when the specific process is executed (function of executing the process of step S404 in the
Means for canceling the setting state of information indicating the restriction status when the restriction status ends (function of executing the process of step S409 in the
A gaming machine according to Feature B3, characterized by comprising:
特徴B4によれば、特定処理が実行された場合に制限状況であることを示す情報が設定されて制限状況となるとともに、当該制限状況が終了した場合に制限状況であることを示す情報の設定状態が解除される構成である。このため、情報設定手段は当該制限状況であることを示す情報の設定状態に基づいて制限状況であるか否かの判定を行うことができる。 According to the feature B4, the information indicating that the restriction status is set when the specific process is executed is set and the restriction status is set, and the information setting that indicates the restriction status when the restriction status ends is set. The state is released. For this reason, the information setting means can determine whether or not the restriction status is based on the setting state of information indicating the restriction status.
特徴B5.前記制御手段は、前記検知手段の出力状態が前記第2状態である場合であって前記特別情報が設定されていない状況が基準回数(例えば3回)発生したことに基づいて異常報知が実行されるようにするための処理(制御IC148におけるステップS309〜ステップS311の処理、制御IC148におけるステップS901及びステップS902の処理、制御IC148におけるステップS1306〜ステップS1309の処理、制御IC271におけるステップS3601及びステップS3062の処理)を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The control means performs abnormality notification based on the occurrence of a reference number of times (for example, three times) when the output state of the detection means is the second state and the special information is not set. Processes for the control IC 148 (steps S309 to S311 in the
特徴B5によれば、検知手段の出力状態が第2状態でありながら特別情報が設定されない状態が基準回数発生した場合に、制御手段が異常報知を実行して異常状態を解消する契機とすることができる。 According to the feature B5, when the output state of the detection unit is the second state but the state where the special information is not set has occurred a reference number of times, the control unit executes the abnormality notification to trigger the abnormality state. Can do.
特徴B6.数値情報を更新する数値更新手段(更新回路101)と、
前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったことに基づいて、前記数値更新手段により更新された数値情報を取得記憶手段(ラッチレジスタ102)に記憶させる記憶実行手段(コントロール回路103におけるステップS707の処理を実行する機能、コントロール回路103におけるステップS1010の処理を実行する機能、コントロール回路103におけるステップS1509の処理を実行する機能)と、を備え、
前記情報設定手段は、前記取得記憶手段に前記数値情報が記憶された場合に前記特別情報を設定することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information;
Storage execution means for storing numerical information updated by the numerical value update means in the acquisition storage means (latch register 102) based on the output state of the detection means being switched from the first state to the second state. (A function of executing the process of step S707 in the
The gaming machine according to any one of features B1 to B5, wherein the information setting unit sets the special information when the numerical information is stored in the acquisition storage unit.
特徴B6によれば、取得記憶手段に数値情報が記憶された場合に特別情報が設定される構成であるため、特別情報が設定されていることを条件として行われる特定処理において利用される数値情報を、検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わったことに基づいて更新回路から取得記憶手段に記憶された数値情報とすることができる。 According to the feature B6, since the special information is set when the numerical information is stored in the acquisition storage unit, the numerical information used in the specific process performed on the condition that the special information is set Can be numerical information stored in the acquisition storage means from the update circuit based on the output state of the detection means being switched from the first state to the second state.
特徴B7.前記特別処理が実行された場合、遊技実行手段(画像表示装置66)において単位遊技が実行される構成であり、
前記記憶実行手段は、前記単位遊技の実行中は前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったとしても前記数値情報を前記取得記憶手段に記憶させない、又は前記取得済み情報が設定されないようにすることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. When the special process is executed, a unit game is executed in the game execution means (image display device 66).
The storage execution unit does not store the numerical information in the acquisition storage unit even when the output state of the detection unit is switched from the first state to the second state during execution of the unit game, or the acquisition The gaming machine according to Feature B6, wherein the completed information is not set.
特徴B7によれば、検知手段の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わっても、単位遊技中に特別情報は設定されないため、単位遊技中に制御手段が特定処理を実行する可能性を低減することができる。 According to the feature B7, even when the output state of the detection unit is switched from the first state to the second state, the special information is not set during the unit game, so that the control unit may execute the specific process during the unit game. Can be reduced.
なお、特徴B1〜B7のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to any one configuration of the features B1 to B7, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴B群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the characteristic group B can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選に際しての数値情報の取得が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to suitably obtain numerical information at the time of lottery, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴C群>
特徴C1.所定事象(スタートレバー41が押下げ状態となっている事象)が発生しているか否かを検知する検知手段(スタート検出センサ41a)と、
当該検知手段の検知状態に基づき第1抽選値(第1乱数)を取得する第1取得手段(第1ラッチレジスタ407)と、
前記検知手段の検知状態に基づき第2抽選値(第2乱数)を取得する第2取得手段(第2ラッチレジスタ408)と、
少なくとも前記第1抽選値を利用した抽選及び前記第2抽選値を利用した抽選を実行する、又は少なくとも前記第1抽選値及び前記第2抽選値の両方を利用した抽選を実行する抽選実行手段(制御IC148におけるステップS1802〜ステップS1812の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップ2302〜ステップS2306及びステップS2311〜ステップS2315の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2501〜ステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Detection means (start detection sensor 41a) for detecting whether or not a predetermined event (an event in which the
First acquisition means (first latch register 407) for acquiring a first lottery value (first random number) based on the detection state of the detection means;
Second acquisition means (second latch register 408) for acquiring a second lottery value (second random number) based on the detection state of the detection means;
A lottery executing means for executing at least a lottery using the first lottery value and a lottery using the second lottery value, or executing a lottery using at least both the first lottery value and the second lottery value ( Function for executing the processing of step S1802 to step S1812 in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、検知手段の検知状態に基づいて2つの抽選値を取得し、当該2つの抽選値を用いた抽選を実行する構成であるため、検知手段の検知状態に基づいて取得される1つの抽選値によって抽選を実行する構成と比較して、抽選により決定される遊技結果のパターンを増やすことができる。また、2つの抽選値を利用することにより、1つの抽選値を利用して行う抽選において設定可能である最も当選確率が低い役よりも更に当選確率の低い抽選結果を設定することができる。 According to the feature C1, since the two lottery values are acquired based on the detection state of the detection unit and the lottery using the two lottery values is executed, the lottery value is acquired based on the detection state of the detection unit. Compared with a configuration in which a lottery is executed with one lottery value, the number of game result patterns determined by lottery can be increased. In addition, by using two lottery values, it is possible to set a lottery result having a lower winning probability than a combination having the lowest winning probability that can be set in a lottery performed using one lottery value.
特徴C2.前記第1取得手段は、前記検知手段の検知状態に基づき第1取得契機(スタート検出センサ41aが出力している検知信号SG2のLOW状態からHI状態への立ち上がり)が発生した場合に前記第1抽選値を取得し、
前記第2取得手段は、前記検知手段の検知状態に基づき第2取得契機(スタート検出センサ41aが出力している検知信号SG2のHI状態からLOW状態への立ち下がり)が発生した場合に前記第2抽選値を取得することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The first acquisition unit is configured to perform the first acquisition when a first acquisition trigger (rising of the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a from the LOW state to the HI state) occurs based on the detection state of the detection unit. Get the lottery value,
The second acquisition unit is configured to perform the second acquisition trigger when the second acquisition trigger (a fall of the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a from the HI state to the LOW state) occurs based on the detection state of the detection unit. The gaming machine according to Feature C1, wherein two lottery values are acquired.
特徴C2によれば、第1取得契機が発生するタイミングと第2取得契機が発生するタイミングが異なることにより、第1取得契機で取得される第1抽選値と第2取得契機で取得される第2抽選値とが同期する可能性を低減することができる。 According to the feature C2, the timing at which the first acquisition opportunity occurs and the timing at which the second acquisition opportunity occurs are different, so that the first lottery value acquired at the first acquisition opportunity and the second acquisition opportunity are acquired. The possibility that the two lottery values are synchronized can be reduced.
特徴C3.前記検知手段は、前記所定事象が発生していない場合には検知情報の出力状態が第1状態(検知信号SG2のLOW状態)となり前記所定事象が発生している場合には検知情報の出力状態が第2状態(検知信号SG2のHI状態)となる構成であり、
前記第1取得契機は、前記検知手段の出力状態が前記第1状態から前記第2状態に切り換わったことに基づいて発生し、
前記第2取得契機は、前記検知手段の出力状態が前記第2状態から前記第1状態に切り換わったことに基づいて発生することを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. When the predetermined event has not occurred, the detection means outputs the detection information in the first state (the LOW state of the detection signal SG2), and when the predetermined event has occurred, the detection information output state Is in the second state (HI state of the detection signal SG2),
The first acquisition opportunity occurs based on the output state of the detection means switching from the first state to the second state,
The gaming machine according to Feature C2, wherein the second acquisition opportunity occurs based on an output state of the detection means being switched from the second state to the first state.
特徴C3によれば、検知情報の出力状態が第1状態から第2状態に切り換わったことに基づいて第1抽選値が取得され、検知情報の出力状態が第2状態から第1状態に切り換わったことに基づいて第2抽選値が取得される構成である。このため、検知情報の出力状態が第1状態から第2状態となり、再び第1状態とするという一連の流れにおいて2つの抽選値を取得することができる。このため、当該一連の流れにおいて1つの抽選値を取得する構成と比較して、遊技者が1回のゲームを開始するために行う動作の回数を増やすことなく、1回のゲームで利用できる抽選値の数を増加させることができる。 According to the feature C3, the first lottery value is acquired based on the detection information output state being switched from the first state to the second state, and the detection information output state is switched from the second state to the first state. The second lottery value is acquired based on the change. For this reason, two lottery values can be acquired in a series of flows in which the output state of the detection information is changed from the first state to the second state and is again set to the first state. For this reason, the lottery that can be used in one game without increasing the number of operations performed by the player to start one game, compared to the configuration in which one lottery value is acquired in the series of flows. The number of values can be increased.
特徴C4.数値情報を更新する数値更新手段(更新回路101)を備え、
前記第1取得手段は、前記第1取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された数値情報を前記第1抽選値として取得し、
前記第2取得手段は、前記第1取得契機が発生した場合に前記数値更新手段により更新された数値情報を前記第2抽選値として取得することを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information is provided,
The first acquisition means acquires numerical information updated by the numerical value update means when the first acquisition opportunity occurs as the first lottery value,
The gaming machine according to C2 or C3, wherein the second acquisition unit acquires the numerical information updated by the numerical value update unit as the second lottery value when the first acquisition trigger occurs. .
特徴C4によれば、第1抽選値を取得する契機と第2抽選値を取得する契機とを異なるものとする構成であるため、同じ数値更新手段で更新された数値情報である第1抽選値と第2抽選値とを異なるものとすることができ、2つの異なる抽選値を利用した抽選を実行することができる。 According to the feature C4, since the opportunity to acquire the first lottery value is different from the opportunity to acquire the second lottery value, the first lottery value that is numerical information updated by the same numerical value updating means And the second lottery value can be made different, and a lottery using two different lottery values can be executed.
特徴C5.数値情報を更新する第1数値更新手段(第1乱数カウンタ416)と、
数値情報を更新する第2数値更新手段(第2乱数カウンタ417)と、
を備え、
前記第1取得手段は、前記第1数値更新手段により更新された数値情報を前記第1抽選値として取得し、
前記第2取得手段は、前記第2数値更新手段により更新された数値情報を前記第2抽選値として取得することを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. First numerical value updating means (first random number counter 416) for updating numerical information;
Second numerical value updating means (second random number counter 417) for updating numerical value information;
With
The first acquisition means acquires numerical information updated by the first numerical value update means as the first lottery value,
The gaming machine according to any one of features C1 to C4, wherein the second acquisition unit acquires the numerical information updated by the second numerical value update unit as the second lottery value.
特徴C5によれば、第1数値更新手段で更新された数値情報を第1抽選値とするとともに、当該第1数値更新手段とは異なる第2数値更新手段で更新された数値情報を第2抽選値とすることにより、第1抽選値と第2抽選値とが同期しない抽選値となる可能性を高めることができる。そして、第1抽選値及び第2抽選値に基づいて決まる遊技結果が特定の結果に偏らないようにすることができる。 According to the feature C5, the numerical information updated by the first numerical value updating unit is set as the first lottery value, and the numerical information updated by the second numerical value updating unit different from the first numerical value updating unit is selected by the second lottery. By setting the value, it is possible to increase the possibility that the first lottery value and the second lottery value become a lottery value that is not synchronized. Then, it is possible to prevent the game result determined based on the first lottery value and the second lottery value from being biased to a specific result.
特徴C6.前記抽選実行手段は、
前記第1抽選値を利用した第1抽選処理を実行する第1抽選手段(制御IC148におけるステップS1801〜ステップS1806、ステップS1812、及びステップS1813の処理を実行する機能、ステップS2301〜ステップS2306の処理を実行する機能)と、
前記第2抽選値を利用した第2抽選処理を実行する第2抽選手段(制御IC148におけるステップS1807〜ステップS1811の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2311〜ステップS2315の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. The lottery execution means
First lottery means for executing the first lottery process using the first lottery value (the function of executing the processes of steps S1801 to S1806, step S1812, and step S1813 in the
Second lottery means for executing a second lottery process using the second lottery value (a function for executing the processes of steps S1807 to S1811 in the
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, comprising:
特徴C6によれば、抽選によって決定される事項が異なる2つの抽選に対して、第1抽選値と第2抽選値とのそれぞれを利用する構成であるため、単位遊技内で実行可能な抽選の種類を増やして遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C6, since the first lottery value and the second lottery value are used for two lotteries with different matters determined by the lottery, the lottery that can be executed in the unit game is selected. The variety of games can be improved by increasing the variety.
特徴C7.前記第1抽選処理及び前記第2抽選処理のうち一方の抽選処理は、他方の抽選処理の結果が特定結果(例えば第1チェリー当選)となった場合に実行されることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. One of the first lottery process and the second lottery process is executed when the result of the other lottery process is a specific result (for example, the first cherry winning) C6 The gaming machine described in 1.
特徴C7によれば、第1抽選処理の結果に応じて第2抽選処理が実行される場合と、当該第2抽選処理が実行されない場合とがある構成であるため、第1抽選処理と第2抽選処理とを利用して行われる一連の抽選処理に多くのバリエーションを設定することが可能となり、1つの抽選値を利用して行われる抽選と比較して奥の深い演出を実行することができる。 According to the feature C7, since the second lottery process is executed according to the result of the first lottery process and the second lottery process is not executed, the first lottery process and the second lottery process are performed. Many variations can be set for a series of lottery processes performed using the lottery process, and a deeper effect can be executed compared to a lottery performed using one lottery value. .
特徴C8.前記一方の抽選処理において前記特定結果となることで前記他方の抽選処理が実行され当該他方の抽選処理において所定結果(例えば第2チェリー当選)となる確率は、前記一方の抽選処理において設定可能な最低の確率よりも低い確率であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The probability that the other lottery process is executed as a result of the specific result in the one lottery process and the predetermined result (for example, the second cherry winning) is obtained in the other lottery process can be set in the one lottery process. The gaming machine according to Feature C7, wherein the gaming machine has a lower probability than the lowest probability.
特徴C8によれば、一方の抽選処理の結果を受けて実行される他方の抽選処理により所定結果となる確率として、一方の抽選処理において設定可能な最低の確率よりも低い確率が設定されている構成である。発生頻度の低い所定結果を設定することにより、当該所定結果となった場合に遊技者に特別な感情を与えることができるとともに、当該所定結果に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the feature C8, a probability that is lower than the lowest probability that can be set in one lottery process is set as a probability that a predetermined result is obtained by the other lottery process that is executed in response to the result of the one lottery process. It is a configuration. By setting a predetermined result with a low occurrence frequency, a special emotion can be given to the player when the predetermined result is reached, and the player can expect the predetermined result. Can improve the interest of
特徴C9.前記抽選実行手段は、
少なくとも前記第1抽選値及び前記第2抽選値を利用してこれら各抽選値の個別のビット数よりも多いビット数の集合抽選値(抽選用乱数)を導出する手段(制御IC148におけるステップS2403の処理を実行する機能)と、
前記集合抽選値を利用して抽選を実行する手段(制御IC148におけるステップS2501〜ステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. The lottery execution means
Means for deriving a collective lottery value (lottery random number) having a bit number larger than the individual bit number of each lottery value using at least the first lottery value and the second lottery value (in step S2403 in the control IC 148) Processing function), and
Means for executing a lottery using the collective lottery value (function for executing the processing of steps S2501 to S2507 in the control IC 148);
The gaming machine according to any one of features C1 to C8, comprising:
特徴C9によれば、各抽選値の個別のビット数よりも多いビット数の集合抽選値を利用する1回の抽選において各結果が発生する確率として、各抽選値を利用する1回の抽選において各結果が発生する最低の確率よりも低い確率を設定することが可能となる。 According to feature C9, as a probability that each result will occur in a single lottery using a collective lottery value having a larger number of bits than the number of individual bits in each lottery value, in one lottery using each lottery value It is possible to set a probability lower than the lowest probability that each result occurs.
特徴C10.前記抽選実行手段は、
前記第1抽選値を利用した第1抽選処理を実行する第1抽選手段(制御IC148におけるステップS2701の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2801の処理を実行する機能)と、
前記第2抽選値を利用した第2抽選処理を実行する第2抽選手段(制御IC148におけるステップS2703の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2803の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. The lottery execution means
First lottery means for executing a first lottery process using the first lottery value (a function for executing the process of step S2701 in the
Second lottery means for executing the second lottery process using the second lottery value (a function for executing the process of step S2703 in the
The gaming machine according to Feature C9, comprising:
特徴C10によれば、集合抽選値を利用した抽選とは別に、第1抽選処理と第2抽選処理とのそれぞれが実行される構成である。集合抽選値は第1抽選値と第2抽選値とに基づいて導出された抽選値である。2つの抽選値を取得して3つの抽選値を利用可能な状態とすることにより、2つの抽選値を利用して2つの抽選を行う構成と比較して実行可能な抽選の種類を増加させるとともに、抽選結果のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature C10, apart from the lottery using the collective lottery value, each of the first lottery process and the second lottery process is executed. The collective lottery value is a lottery value derived based on the first lottery value and the second lottery value. By acquiring two lottery values and making the three lottery values available, the number of types of lotteries that can be executed is increased as compared to a configuration in which two lottery values are used and two lottery values are used. By increasing the variation of the lottery results, it is possible to improve the interest of the game.
特徴C11.遊技動作(各リール32L,32M,32Rの回転)が実行される遊技実行手段(制御IC148におけるステップS1710の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2301の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2402の処理を実行する機能)と、
前記第1抽選値が取得された後であって前記第2抽選値が取得される前に前記遊技実行手段における前記遊技動作が開始され、前記第2抽選値が取得された後において終了条件が成立した場合に前記遊技動作が終了されるように前記遊技実行手段を制御する遊技制御手段(制御IC148におけるステップS1719の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2317の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. Game execution means (a function of executing the process of step S1710 in the
After the first lottery value is acquired and before the second lottery value is acquired, the gaming operation in the game execution means is started, and after the second lottery value is acquired, the end condition is A game control means for controlling the game execution means so that the game operation is terminated when established (a function for executing the process of step S1719 in the
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein:
特徴C11によれば、第1抽選値が取得された後であって第2抽選値が取得される前に遊技動作が開始される構成であるため、第2抽選値が取得された後に遊技動作が開始される構成と比較して、遊技動作が行われている時間範囲と、実際に遊技結果を決める契機となる動作が行われている時間範囲との差を縮めることができる。これにより、遊技動作の開始タイミングと終了タイミングについて、遊技者が時間のずれを感じる可能性を低減することができる。 According to the feature C11, since the game operation is started after the first lottery value is acquired and before the second lottery value is acquired, the game operation is performed after the second lottery value is acquired. Compared to the configuration in which the game operation is started, the difference between the time range in which the gaming operation is performed and the time range in which the operation that actually triggers the game result is performed can be reduced. Thereby, it is possible to reduce the possibility that the player feels a time lag regarding the start timing and the end timing of the game operation.
特徴C12.前記遊技動作を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)を備え、
前記所定事象は前記始動操作手段が操作された状態のことであり、
前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として前記遊技動作を開始するように前記遊技実行手段を制御する手段(制御IC148におけるステップS1602〜ステップS1605の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS1706〜ステップS1710の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2301及びステップS2302の処理を実行する機能)を備え、
前記第1取得手段は、前記検知手段の検知状態が前記始動操作手段の操作に対応する操作対応状態(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2のLOW状態からHI状態へ立ち上がった状態)となったことに基づき前記第1抽選値を取得し、
前記第2取得手段は、前記検知手段の検知状態が前記始動操作手段の非操作に対応する非操作対応状態(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2のHI状態からLOW状態へ立ち上がった状態)となったことに基づき前記第2抽選値を取得することを特徴とする特徴C11に記載の遊技機。
Feature C12. Provided with start operation means (start lever 41) operated to start the game operation;
The predetermined event is a state in which the start operation means is operated,
The game control means controls the game execution means so as to start the game operation on at least one condition that the start operation means is operated (performs the processing of steps S1602 to S1605 in the control IC 148) A function for executing the processing of step S1706 to step S1710 in the
The first acquisition means is an operation corresponding state in which the detection state of the detection means corresponds to the operation of the start operation means (a state in which the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a rises from the LOW state to the HI state). The first lottery value is acquired based on
In the second acquisition means, the detection state of the detection means rises from the HI state of the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a to the LOW state corresponding to the non-operation of the start operation means. The gaming machine according to Feature C11, wherein the second lottery value is acquired based on the fact that the state becomes (state).
特徴C12によれば、1回の始動操作手段を操作する間の異なるタイミングにおいて第1抽選値と第2抽選値とが取得される構成であるため、第1抽選値を取得するタイミングと第2抽選値を取得するタイミングとを共に始動操作手段の操作タイミングが反映されたタイミングとするとともに、第1抽選値と第2抽選値とを同期しない抽選値とすることができる。 According to the feature C12, since the first lottery value and the second lottery value are acquired at different timings during the operation of one start operation means, the timing for acquiring the first lottery value and the second Both the timing for acquiring the lottery value can be a timing reflecting the operation timing of the start operation means, and the first lottery value and the second lottery value can be a lottery value that is not synchronized.
特徴C13.前記遊技動作を終了させるべく操作される終了操作手段(ストップボタン42〜44)を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技動作が実行されている状況において前記終了操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として前記遊技動作を終了するように前記遊技実行手段を制御する終了制御手段(制御IC148におけるステップS1719の処理を実行するための機能、制御IC148におけるステップS2317の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)と、
前記第2取得手段により前記第2抽選値が取得された後に前記終了操作手段の操作に対応する制御を可能とする操作対応手段(制御IC148におけるステップS1717及びステップS1718の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2316の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. End operation means (stop
The game control means includes
Termination control means for controlling the game execution means so as to finish the game operation on at least one condition that the termination operation means has been operated in the situation where the game action is being executed (in step S1719 in the control IC 148). A function for executing the process, a function for executing the process of step S2317 in the
Operation handling means that enables control corresponding to the operation of the end operation means after the second lottery value is acquired by the second acquisition means (function and control for executing the processing of steps S1717 and S1718 in the control IC 148) The function of executing the process of step S2316 in the
A gaming machine according to Feature C12, comprising:
特徴C13によれば、第2抽選値が取得された後のタイミングにおいて終了操作手段の操作に対応する制御が可能となり、当該タイミング以降に終了操作手段が操作されることを1つの条件として遊技動作が終了する構成であるため、第2抽選値が取得される前に終了操作手段が操作され、当該終了操作手段の操作に基づいて第2抽選値が取得される前に遊技動作が終了する事態を回避することができる。 According to the feature C13, the control corresponding to the operation of the end operation means can be performed at the timing after the second lottery value is acquired, and the game operation is performed on the condition that the end operation means is operated after the timing. Since the end operation means is operated before the second lottery value is acquired, the game operation ends before the second lottery value is acquired based on the operation of the end operation means. Can be avoided.
特徴C14.前記終了制御手段は、前記抽選実行手段の抽選結果に対応する態様で前記遊技動作の終了制御を実行することを特徴とする特徴C13に記載の遊技機。 Feature C14. The game machine according to Feature C13, wherein the end control means executes end control of the gaming operation in a manner corresponding to the lottery result of the lottery execution means.
特徴C14によれば、遊技動作が終了した状態を抽選実行手段の抽選結果に対応する態様とする構成である。これにより、遊技者は遊技動作終了後の遊技実行手段の状態を見て抽選結果を把握することができる。 According to the feature C14, the state in which the game operation is completed is configured to correspond to the lottery result of the lottery execution unit. Thereby, the player can grasp the lottery result by looking at the state of the game execution means after the game operation is completed.
特徴C15.前記遊技実行手段は絵柄を変動表示する絵柄表示手段(各リール32L,32M,32R)であり、
当該絵柄表示手段にて前記絵柄の変動表示が開始された場合、前記絵柄の変動表示速度が加速される加速期間の後に前記絵柄の変動表示が定速となる定速期間が発生する構成であり、
前記操作対応手段は、前記第2取得手段により前記第2抽選値が取得された後であって前記定速期間となった後に、前記終了操作手段の操作に対応する制御を可能とすることを特徴とする特徴C13又はC14に記載の遊技機。
Feature C15. The game execution means is a picture display means (
When the display of the variation of the pattern is started by the pattern display means, a constant speed period in which the variation display of the pattern becomes a constant speed occurs after an acceleration period in which the variation display speed of the pattern is accelerated. ,
The operation handling means enables the control corresponding to the operation of the end operation means after the second lottery value is acquired by the second acquisition means and after the constant speed period is reached. The gaming machine according to Feature C13 or C14, which is characterized.
特徴C15によれば、操作対応手段による終了操作手段の操作に対応する制御が可能となるタイミングを定速期間となった後のタイミングとする構成であるため、定速期間となる前であり、絵柄の変動速度が比較的遅い加速期間に終了操作手段を操作することにより遊技者にとって所望の絵柄を揃えられるという事態を回避することができる。 According to the feature C15, since the timing corresponding to the operation of the end operation means by the operation corresponding means is the timing after the constant speed period, it is before the constant speed period, By operating the ending operation means during an acceleration period in which the pattern variation speed is relatively slow, it is possible to avoid a situation where a player can arrange a desired pattern.
特徴C16.前記抽選実行手段は、
前記第1抽選値が取得されたことに基づいて前記第2抽選値が取得されていなくても、前記第1抽選値を利用した第1抽選処理を実行する第1抽選手段(制御IC148におけるステップS2302の処理を実行する機能)と、
前記第2抽選値が取得されたことに基づいて当該第2抽選値を利用した第2抽選処理を実行する第2抽選手段(制御IC148におけるステップS2313の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C11乃至C15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C16. The lottery execution means
Even if the second lottery value is not acquired based on the acquisition of the first lottery value, the first lottery means (step in the control IC 148) that executes the first lottery process using the first lottery value. The function of executing the processing of S2302),
Second lottery means (function to execute the process of step S2313 in the control IC 148) for executing the second lottery process using the second lottery value based on the acquisition of the second lottery value;
The gaming machine according to any one of features C11 to C15, comprising:
特徴C16によれば、第1抽選値を取得した後、第2抽選値を取得するタイミングとなるまでの待機時間に第1抽選処理を実行することにより、第2抽選値を取得した後の処理負荷を軽減することができる。 According to the feature C16, after the first lottery value is acquired, the first lottery process is executed during the standby time until the timing for acquiring the second lottery value, thereby obtaining the second lottery value. The load can be reduced.
なお、特徴C1〜C16のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to any one configuration of the features C1 to C16, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴C群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above-described feature group C can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選に際しての数値情報の取得が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to suitably obtain numerical information at the time of lottery, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴D群>
特徴D1.遊技動作が実行される遊技実行手段(制御IC148におけるステップS1710の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2301の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2402の処理を実行する機能)と、
前記遊技動作を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記遊技動作を終了させるべく操作される終了操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として抽選を実行する抽選実行手段(制御IC148におけるステップS1802〜ステップS1812の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップ2302〜ステップS2306及びステップS2311〜ステップS2315の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2501〜ステップS2507の処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として前記遊技動作が開始され、前記終了操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として前記抽選実行手段による抽選の結果に対応する態様で前記遊技動作が終了されるように前記遊技実行手段を制御する遊技制御手段(制御IC148におけるステップS1719の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2317の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記抽選実行手段による抽選が完了していない状況であっても前記遊技動作を開始する開始制御手段(制御IC148におけるステップS1602〜ステップS1605の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS1706〜ステップS1710の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2301及びステップS2302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Game execution means for executing a game operation (a function for executing the process of step S1710 in the
Start operation means (start lever 41) operated to start the game operation;
End operation means (stop
A lottery execution means for executing a lottery under the condition that the start operation means is operated (a function for executing the processing of steps S1802 to S1812 in the
In a mode corresponding to the result of the lottery by the lottery execution unit, the game operation is started on at least one condition that the start operation unit is operated, and the end operation unit is operated on at least one condition. Game control means for controlling the game execution means so that the game operation is ended (function for executing the process of step S1719 in the
In a gaming machine equipped with
The game control means is a start control means (step S1602 in the
特徴D1によれば、始動操作手段の操作に基づいて行われる遊技動作の開始は、抽選実行手段による抽選が完了していない状況であっても実行される構成であるため、抽選実行手段による抽選が完了するまで遊技動作の開始を延期する構成と比較して、始動操作手段の操作タイミングから遊技動作の開始タイミングまでの時間間隔を短縮することができる。これにより、始動操作手段が操作されてから時間差で遊技動作が開始される事態を回避することができる。 According to the feature D1, since the start of the game operation performed based on the operation of the start operation unit is performed even in a situation where the lottery execution unit has not completed the lottery, the lottery execution unit Compared with the configuration in which the start of the game operation is postponed until the completion of the game, the time interval from the operation timing of the start operation means to the start timing of the game operation can be shortened. As a result, it is possible to avoid a situation in which a gaming operation is started with a time difference after the start operation means is operated.
特徴D2.前記遊技制御手段は、前記抽選実行手段による抽選が完了した後に前記終了操作手段の操作に対応する制御を可能とする操作対応手段(制御IC148におけるステップS1717及びステップS1718の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2316の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The game control means is an operation handling means that enables control corresponding to the operation of the end operation means after the lottery by the lottery execution means is completed (function and control for executing the processing of step S1717 and step S1718 in the control IC 148) The gaming machine according to Feature D1, further comprising a function of executing the process of step S2316 in the
特徴D2によれば、抽選実行手段による抽選の完了後に終了操作手段の操作に対応する処理が可能となる構成であるため、常に抽選の結果に対応する態様で終了操作手段の操作に対応する処理を実行することができる。これにより、遊技者は遊技動作が終了した状態を見て抽選結果を把握することが可能となる。 According to the feature D2, since the process corresponding to the operation of the end operation means can be performed after the lottery execution means is completed, the process corresponding to the operation of the end operation means is always performed in a manner corresponding to the result of the lottery. Can be executed. Thereby, the player can grasp the lottery result by looking at the state in which the game operation is completed.
特徴D3.前記遊技実行手段は絵柄を変動表示する絵柄表示手段(各リール32L,32M,32R)であり、
当該絵柄表示手段にて前記絵柄の変動表示が開始された場合、前記絵柄の変動表示速度が加速される加速期間の後に前記絵柄の変動表示が定速となる定速期間が発生する構成であり、
前記操作対応手段は、前記抽選実行手段による抽選が完了した後であって前記定速期間となった後に、前記終了操作手段の操作に対応する制御を可能とすることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D3. The game execution means is a picture display means (
When the display of the variation of the pattern is started by the pattern display means, a constant speed period in which the variation display of the pattern becomes a constant speed occurs after an acceleration period in which the variation display speed of the pattern is accelerated. ,
The operation handling unit enables control corresponding to the operation of the end operation unit after the lottery by the lottery execution unit is completed and after the constant speed period is reached. The gaming machine described.
特徴D3によれば、定速期間となった後に終了操作手段の操作に対応する制御が行われる構成であるため、定速期間となる前であり、絵柄の変動速度が比較的遅い加速期間に終了操作手段を操作することにより遊技者にとって所望の絵柄を揃えられるという事態を回避することができる。 According to the feature D3, since the control corresponding to the operation of the end operation means is performed after the constant speed period is reached, it is before the constant speed period, and in the acceleration period in which the pattern variation speed is relatively slow. By operating the end operation means, it is possible to avoid a situation in which a player can arrange desired pictures.
特徴D4.前記始動操作手段が操作されたことを検知する検知手段(スタート検出センサ41a)を備え、
前記抽選実行手段は、
前記検知手段の検知状態が前記始動操作手段の操作に対応する操作対応状態(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2のLOW状態からHI状態へ立ち上がった状態)となったことに基づき前記第1抽選値を取得する第1取得手段(第1ラッチレジスタ407)と、
前記検知手段の検知状態が前記始動操作手段の非操作に対応する非操作対応状態(スタート検出センサ41aから出力されている検知信号SG2のHI状態からLOW状態へ立ち上がった状態)となったことに基づき前記第2抽選値を取得する第2取得手段(第2ラッチレジスタ408)と、
少なくとも前記第1抽選値を利用した抽選及び前記第2抽選値を利用した抽選を実行する、又は少なくとも前記第1抽選値及び前記第2抽選値の両方を利用した抽選を実行する抽選手段(制御IC148におけるステップS1802〜ステップS1812の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップ2302〜ステップS2306及びステップS2311〜ステップS2315の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2501〜ステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記開始制御手段は、前記第1抽選値が取得された後であって前記第2抽選値が取得される前に前記遊技動作を開始することを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A detection means (start detection sensor 41a) for detecting that the start operation means is operated;
The lottery execution means
Based on the fact that the detection state of the detection means has become an operation corresponding state corresponding to the operation of the start operation means (a state in which the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a rises from the LOW state to the HI state). First acquisition means (first latch register 407) for acquiring a first lottery value;
The detection state of the detection means has become a non-operation corresponding state corresponding to a non-operation of the start operation means (a state in which the detection signal SG2 output from the start detection sensor 41a has risen from the HI state to the LOW state). Second acquiring means (second latch register 408) for acquiring the second lottery value based on
A lottery means (control for executing a lottery using at least the first lottery value and a lottery using the second lottery value, or executing a lottery using at least both the first lottery value and the second lottery value A function for executing the processes of steps S1802 to S1812 in the
With
The start control means starts the gaming operation after the first lottery value is acquired and before the second lottery value is acquired, according to any one of the features D1 to D3, The gaming machine described.
特徴D4によれば、検知手段が操作対応状態となった場合に、当該操作対応状態の開始タイミングに基づいて第1抽選値が取得されるとともに、当該操作対応状態の終了タイミングに基づいて第2抽選値が取得される構成であり、第1抽選値が取得された後であって第2抽選値が取得される前に遊技動作を開始する構成であるため、第2抽選値が取得された後に遊技動作が開始される構成と比較して、操作対応状態の開始タイミングと遊技動作の開始タイミングとの間に、遊技者が時間のずれを感じる可能性を低減することができる。 According to the feature D4, when the detection unit enters the operation corresponding state, the first lottery value is acquired based on the start timing of the operation corresponding state and the second lottery value is determined based on the end timing of the operation corresponding state. Since the lottery value is acquired and the game operation is started after the first lottery value is acquired and before the second lottery value is acquired, the second lottery value is acquired. Compared to a configuration in which a game operation is started later, the possibility that the player feels a time lag between the start timing of the operation corresponding state and the start timing of the game operation can be reduced.
特徴D5.前記抽選手段は、
前記第1抽選値が取得されたことに基づいて前記第2抽選値が取得されていなくても、前記第1抽選値を利用した第1抽選処理を実行する第1抽選手段(制御IC148におけるステップS2302の処理を実行する機能)と、
前記第2抽選値が取得されたことに基づいて当該第2抽選値を利用した第2抽選処理を実行する第2抽選手段(制御IC148におけるステップS2313の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。
Feature D5. The lottery means
Even if the second lottery value is not acquired based on the acquisition of the first lottery value, the first lottery means (step in the control IC 148) that executes the first lottery process using the first lottery value. The function of executing the processing of S2302),
Second lottery means (function to execute the process of step S2313 in the control IC 148) for executing the second lottery process using the second lottery value based on the acquisition of the second lottery value;
A gaming machine according to Feature D4, comprising:
特徴D5によれば、第1抽選値を取得した後、第2抽選値を取得するタイミングとなるまでの待機時間に第1抽選処理を実行することにより、第2抽選値を取得した後の処理負荷を軽減することができる。 According to the feature D5, after the first lottery value is acquired, the process after the second lottery value is acquired by executing the first lottery process during the standby time until the timing for acquiring the second lottery value is reached. The load can be reduced.
なお、特徴D1〜D5のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that for any one of the configurations of the features D1 to D5, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴D群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above feature group D can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が円滑に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as the above-mentioned examples, it is necessary to play the game smoothly, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴E群>
特徴E1.遊技動作(各リール32L,32M,32Rの回転)が実行される遊技実行手段(リールユニット31)と、
前記遊技動作を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
数値情報を更新して更新後の数値情報を記憶する数値更新手段(更新回路101)と、
数値情報を記憶可能な所定記憶手段(第2ラッチレジスタ408)と、
前記数値更新手段に記憶されている数値情報を所定数値情報(例えば第2乱数)として前記所定記憶手段に記憶させる記憶実行手段(制御IC148における取得信号立ち上げ処理を実行する機能、第2管理回路404における第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている前記所定数値情報を用いて所定判定処理を実行する所定判定手段(制御IC148におけるステップS3806の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4501〜ステップS4507の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4601〜ステップS4606の処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記記憶実行手段は、所定契機(リール32L,32M,32Rの停止完了、ストップボタン42〜44の操作、待機時間の経過、遊技媒体の払出し終了、仮想メダルの払出し終了)が発生したことを少なくとも一の条件として前記数値更新手段に記憶されている数値情報を前記所定数値情報として前記所定記憶手段に記憶させるものであり、
前記所定契機は、前記始動操作手段の操作以外のものであることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. A game execution means (reel unit 31) for executing a game operation (rotation of each
Start operation means (start lever 41) operated to start the game operation;
Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information and storing the updated numerical information;
Predetermined storage means (second latch register 408) capable of storing numerical information;
Storage execution means for storing numerical information stored in the numerical value updating means as predetermined numerical information (for example, second random number) in the predetermined storage means (function for executing acquisition signal rise processing in the
Predetermined determination means for executing a predetermined determination process using the predetermined numerical information stored in the predetermined storage means (function for executing the process of step S3806 in the
In a gaming machine equipped with
The storage execution means at least indicates that a predetermined trigger (reel stop completion of the
The gaming machine according to
特徴E1によれば、所定契機が発生するタイミングに応じて所定記憶手段に記憶される所定数値情報が変わり、当該所定数値情報を用いて実行される所定判定処理の結果に影響する。所定数値情報は、始動操作手段の操作タイミング以外のタイミングで所定記憶手段に記憶されるため、始動操作手段の操作とは異なる所定契機の発生タイミングに応じて所定判定の結果が変化する遊技機とすることができる。 According to the feature E1, the predetermined numerical information stored in the predetermined storage unit changes according to the timing at which the predetermined trigger occurs, and affects the result of the predetermined determination process executed using the predetermined numerical information. Since the predetermined numerical information is stored in the predetermined storage means at a timing other than the operation timing of the starting operation means, the gaming machine in which the result of the predetermined determination changes according to the occurrence timing of a predetermined opportunity different from the operation of the starting operation means can do.
特徴E2.遊技動作(各リール32L,32M,32Rの回転)が実行される遊技実行手段(リールユニット31)と、
前記遊技動作を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
前記遊技動作を終了させるべく操作される終了操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が開始され、前記終了操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が終了されることを遊技回の1回とした場合に、各遊技回において前記遊技動作の実行制御を行う遊技回制御手段(制御IC148におけるステップS207の処理を実行する機能、制御IC148における第1リール制御処理を実行する機能、制御IC148における第2リール制御処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
数値情報を更新して更新後の数値情報を記憶する数値更新手段(更新回路101)と、
数値情報を記憶可能な所定記憶手段(第2ラッチレジスタ408)と、
所定契機が発生した場合に、前記数値更新手段に記憶されている数値情報を所定数値情報(第2乱数)として前記所定記憶手段に記憶させる記憶実行処理を行う記憶実行手段(制御IC148における取得信号立ち上げ処理を実行する機能、第2管理回路404における第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信する機能)と、
所定の遊技回において当該所定の遊技回よりも前に前記所定記憶手段に記憶された前記所定数値情報を用いて所定判定処理を実行する所定判定手段(制御IC148、制御IC148におけるステップS3806〜ステップS3814の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature E2. A game execution means (reel unit 31) for executing a game operation (rotation of each
Start operation means (start lever 41) operated to start the game operation;
End operation means (stop
When the game operation is started based on the start operation means being operated and the game operation is ended based on the end operation means being operated, Game time control means for performing execution control of the game operation in each game time (function to execute the process of step S207 in the
In a gaming machine equipped with
Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information and storing the updated numerical information;
Predetermined storage means (second latch register 408) capable of storing numerical information;
Storage execution means (acquisition signal in the control IC 148) that performs storage execution processing for storing numerical information stored in the numerical value updating means as predetermined numerical information (second random number) in the predetermined storage means when a predetermined opportunity occurs A function of executing a startup process, a function of transmitting a latch signal to the
Predetermined determination means (control
A gaming machine characterized by comprising:
特徴E2によれば、所定の遊技回において所定判定処理に利用される所定数値情報は、当該所定の遊技回以前に既に所定記憶手段に記憶されている。このため、所定の遊技回において、所定判定処理を実行する前に記憶実行処理を行う必要がない。これにより、所定判定処理を実行する前に所定数値情報が所定記憶手段に記憶されるまで待機する時間が生じない構成とすることができる。各遊技回において、所定判定処理の実行タイミングに関する制約を減らすことにより、所定判定処理の実行タイミングに関する自由度を高めることができる。これにより、各遊技回において実行可能な処理のバリエーションを増加させて、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature E2, the predetermined numerical value information used for the predetermined determination process in the predetermined game times is already stored in the predetermined storage means before the predetermined game times. For this reason, it is not necessary to perform the storage execution process before executing the predetermined determination process in a predetermined game time. Thereby, it can be set as the structure which does not arise the time to wait until predetermined numerical information is memorize | stored in a predetermined memory | storage means, before performing a predetermined determination process. In each game round, the degree of freedom regarding the execution timing of the predetermined determination process can be increased by reducing the restrictions on the execution timing of the predetermined determination process. As a result, it is possible to increase the interest of the game by increasing the variations of the processes that can be executed in each game round.
特徴E3.前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が開始されてから前記終了操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が終了されるまでの一の前記遊技動作に対応する対応処理を実行する対応実行手段(制御IC148、制御IC148におけるステップS3806〜ステップS3814の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が開始されてから前記対応処理が終了するまでの一の遊技回中に発生するものであることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. Corresponding to one game operation from the start of the gaming operation based on the operation of the start operation means to the end of the gaming operation based on the operation of the end operation means Corresponding execution means (control
The predetermined trigger is generated during one game turn from the start of the game operation to the end of the corresponding process based on the operation of the start operation means. A gaming machine according to E2.
特徴E3によれば、各遊技回にて所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として所定記憶手段に記憶される所定数値情報が次回以降の遊技回にて所定判定処理に用いられる。始動操作手段の操作は、遊技者により任意のタイミングで行われるものであり、遊技回は当該始動操作手段の操作により開始される。所定契機の発生タイミングを遊技回中に限定することにより、各所定契機の発生タイミングが遊技者の任意の操作タイミングに影響されるものとし、所定契機の発生間隔を不定なものとすることができる。 According to the feature E3, the predetermined numerical information stored in the predetermined storage means on the basis of at least one condition that a predetermined opportunity has occurred in each game time is used for the predetermined determination process in the next game time. The operation of the start operation means is performed at an arbitrary timing by the player, and the game times are started by operation of the start operation means. By limiting the timing of occurrence of a predetermined opportunity to game times, the timing of occurrence of each predetermined opportunity can be influenced by the player's arbitrary operation timing, and the occurrence interval of the predetermined opportunity can be made indefinite. .
特徴E4.前記記憶実行手段は、前記所定記憶手段に記憶されている前記所定数値情報がクリアされた場合、前記始動操作手段の操作が可能となる前に、前記数値更新手段に記憶されている数値情報を前記所定数値情報として前記所定記憶手段に記憶させる手段(制御IC148におけるステップS3705、ステップS3706、ステップS3708、及びステップS3709の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2又はE3に記載の遊技機。 Feature E4. When the predetermined numerical information stored in the predetermined storage means is cleared, the storage executing means stores the numerical information stored in the numerical update means before the start operation means can be operated. A feature E2 or E3 is provided with means for storing the predetermined numerical information in the predetermined storage means (function for executing the processing of step S3705, step S3706, step S3708, and step S3709 in the control IC 148). The gaming machine described.
特徴E4によれば、所定記憶手段に記憶されている所定数値情報がクリアされた後、最初の始動操作手段の操作を契機として実行される所定判定処理においても、当該所定判定処理の実行契機となった始動操作手段の操作以前に所定記憶手段に記憶された所定数値情報を用いることが可能となる。 According to the feature E4, in the predetermined determination process that is executed by the operation of the first start operation unit after the predetermined numerical information stored in the predetermined storage unit is cleared, It becomes possible to use the predetermined numerical information stored in the predetermined storage means before the operation of the starting operation means.
特徴E5.数値情報を記憶可能な情報記憶手段(第1ラッチレジスタ407)と、
前記始動操作手段が操作されたことを契機として、当該始動操作手段の操作タイミングに応じた数値情報を判定用数値情報(第1乱数)として前記情報記憶手段に記憶させる判定記憶実行手段(制御IC148におけるステップS1605の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS1707の処理を実行する機能)と、
前記情報記憶手段に記憶された前記判定用数値情報を利用して、今回の前記始動操作手段の操作に対応する役の当否を判定する当否判定手段(制御IC148におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定契機は、前記遊技動作が開始された後に発生するものであることを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Information storage means (first latch register 407) capable of storing numerical information;
In response to the operation of the start operation means, a determination storage execution means (control IC 148) that stores numerical information corresponding to the operation timing of the start operation means as determination numerical information (first random number) in the information storage means. A function for executing the process of step S1605 in FIG. 4, a function for executing the process of step S1707 in the control IC 148)
Using the determination numerical information stored in the information storage unit, a determination unit for determining whether or not a combination corresponding to the current operation of the start operation unit is performed (the processing of steps S1801 to S1806 in the
With
The gaming machine according to any one of features E2 to E4, wherein the predetermined opportunity occurs after the gaming operation is started.
特徴E5によれば、始動操作手段が操作されたことを契機として役の当否判定が行われる構成において、今回の遊技回にて実行される所定判定処理には、前回以前の遊技回にて所定記憶手段に記憶された所定数値情報が用いられる。各遊技回において、役の当否判定の前に記憶実行処理を行う必要がないため、役の当否判定の実行タイミングを遅らせることなく、所定数値情報を利用可能とすることができる。 According to the feature E5, in the configuration in which the winning / failing determination of the role is performed when the start operation means is operated, the predetermined determination process executed in the current game round includes a predetermined number in the previous game round. The predetermined numerical information stored in the storage means is used. In each game round, it is not necessary to perform a storage execution process before determining whether or not a winning combination is made, so that it is possible to use predetermined numerical information without delaying the execution timing of determining whether or not a winning combination.
特徴E6.前記情報記憶手段に記憶される前記判定用数値情報は、前記数値更新手段により更新されて記憶されていた数値情報であることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The game machine according to Feature E5, wherein the determination numerical information stored in the information storage means is numerical information that has been updated and stored by the numerical value update means.
特徴E6によれば、所定数値情報及び判定用数値情報の両方を共通の数値更新手段から取得する構成であるため、所定数値情報を取得可能とするための数値更新手段、及び判定用数値情報を取得可能とするための数値更新手段を個別に備える構成と比較して、数値更新手段の数を減らすことができる。 According to the feature E6, since both the predetermined numerical information and the determination numerical information are acquired from the common numerical value updating means, the numerical value updating means for enabling the predetermined numerical information to be acquired, and the determination numerical information The number of numerical value updating means can be reduced as compared with a configuration in which numerical value updating means for enabling acquisition is individually provided.
所定数値情報の記憶タイミングと判定用数値情報の記憶タイミングとは異なるものであるが、当該2つのタイミングの間に十分な更新時間が確保されない場合には、一の始動操作手段の操作に対応して行われる所定判定処理の結果と、役の当否判定の結果との組合せが偏ったものとなる可能性がある。これに対して、始動操作手段が操作された場合に行われる役の判定処理には今回の始動操作手段の操作後に記憶された判定用数値情報が用いられるとともに、当該始動操作手段の操作に対応して行われる所定判定処理には今回の始動操作手段の操作以前に記憶された所定数値情報が用いられる構成である。このため、一の始動操作手段の操作を契機として取得される所定数値情報の記憶タイミングと、判定用数値情報の記憶タイミングとの間に十分な更新時間が確保されない場合においても、一の始動操作手段の操作に対応して行われる所定判定処理の結果と、役の当否判定の結果との組合せが偏ったものとなることを回避できる。 The storage timing of the predetermined numerical information is different from the storage timing of the determination numerical information, but if a sufficient update time is not ensured between the two timings, it corresponds to the operation of one start operation means. There is a possibility that the combination of the result of the predetermined determination process performed in this way and the result of the determination of whether or not the winning combination is biased. On the other hand, the determination numerical value information stored after the current operation of the start operation means is used for the determination process of the combination performed when the start operation means is operated, and corresponds to the operation of the start operation means. The predetermined determination process performed in this way uses predetermined numerical information stored before the current operation of the starting operation means. For this reason, even when a sufficient update time is not ensured between the storage timing of the predetermined numerical information acquired by the operation of the one start operation means and the storage timing of the numerical information for determination, the one start operation It can be avoided that the combination of the result of the predetermined determination process performed in response to the operation of the means and the result of the determination of whether the winning combination is biased.
特徴E7.前記遊技動作の終了態様に応じて所定役(例えばベル役)への入賞が成立したか否かについて判定する入賞判定手段(制御IC148におけるステップS3913の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4010の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4111の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4305及びステップS4306の処理を実行する機能)を備え、
前記記憶実行手段は、前記所定役への入賞が成立しなかった場合には第1記憶タイミングにて前記記憶実行処理を実行し、前記所定役への入賞が成立した場合には前記第1記憶タイミングとは異なる第2記憶タイミングにて前記記憶実行処理を実行することを特徴とする特徴E2乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. A winning determination means for determining whether or not a winning combination for a predetermined combination (for example, a bell combination) has been established according to the end state of the gaming operation (a function for executing the process of step S3913 in the
The storage execution unit executes the storage execution process at a first storage timing when a winning for the predetermined combination is not established, and the first storage when a winning for the predetermined combination is established. The gaming machine according to any one of features E2 to E6, wherein the storage execution process is executed at a second storage timing different from the timing.
特徴E7によれば、所定役への入賞成立の有無により必要な処理数が変化する。所定役への入賞が成立した場合には当該入賞成立に対応する処理を実行する必要が生じる。記憶実行処理の実行タイミングが固定されている場合には、所定役への入賞が成立した場合における記憶実行処理の実行タイミングが処理負荷の大きなタイミングとなり、処理負荷のピークを押し上げる可能性がある。所定数値情報が記憶されてから利用されるまでには十分な時間があるため、所定数値情報の記憶タイミングに関する自由度は高い。このため、所定数値情報の記憶タイミングを各状況に応じて処理負荷の小さいタイミングとすることにより処理負荷のピークが上昇することを抑制できる。 According to the feature E7, the required number of processes varies depending on whether or not a winning combination for a predetermined combination is established. When a winning combination for a predetermined combination is established, it is necessary to execute processing corresponding to the establishment of the winning combination. When the execution timing of the storage execution process is fixed, the execution timing of the storage execution process when a winning combination for a predetermined combination is established becomes a timing with a large processing load, which may increase the peak of the processing load. Since there is a sufficient time from when the predetermined numerical information is stored until it is used, the degree of freedom regarding the storage timing of the predetermined numerical information is high. For this reason, it can suppress that the peak of a processing load rises by making the storage timing of predetermined numerical information into a timing with a small processing load according to each condition.
特徴E8.前記遊技動作の終了態様が所定終了態様となったことを一の条件として、遊技者に有利な特典を付与する付与手段(制御IC148におけるステップS1720の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS3809の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4210の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4401〜ステップS4409の処理を実行する機能)を備え、
前記記憶実行手段は、
前記遊技動作の終了態様が前記所定終了態様とならなかった場合に、前記所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4309の処理を実行する機能)と、
前記遊技動作の終了態様が前記所定終了態様となった場合、前記付与手段により前記特典が付与されたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する付与後記憶手段(制御IC148におけるステップS4410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. On the condition that the end mode of the game operation is a predetermined end mode, a granting unit (a function for executing the process of step S1720 in the
The storage execution means
Means for executing the storage execution process (executes the process of step S4309 in the
When the end mode of the gaming operation is the predetermined end mode, the post-grant storage unit (step S4410 in the control IC 148) executes the storage execution process on the condition that the privilege is granted by the grant unit. Function to execute processing)
The gaming machine according to any one of features E2 to E7, comprising:
特徴E8によれば、遊技動作の終了態様が所定終了態様となった場合には、特典を付与するための処理を実行する必要が生じる。この場合においても、特典付与を行わない場合と同じ所定契機が発生したことに基づいて記憶実行処理を実行する構成では、記憶実行処理と特典を付与するための処理とが重なって処理負荷のピークが押し上げられたり、特典を付与するための処理が遅れたりする可能性がある。各遊技回にて記憶される所定数値情報は次回以降の遊技回にて利用される数値情報であるため、所定数値情報の記憶タイミングに関する自由度は高い。記憶実行処理の実行タイミングを各状況に応じて処理負荷の小さいタイミングとすることにより、処理負荷のピーク上昇を抑制するとともに特典付与の遅延を回避することができる。 According to the feature E8, when the end mode of the game operation becomes the predetermined end mode, it is necessary to execute a process for giving a privilege. Even in this case, in the configuration in which the memory execution process is executed based on the occurrence of the same predetermined opportunity as in the case where the privilege is not given, the memory execution process and the process for giving the privilege overlap, and the processing load peaks. May be pushed up, or processing for granting a privilege may be delayed. Since the predetermined numerical information stored in each game time is numerical information used in the subsequent game times, the degree of freedom regarding the storage timing of the predetermined numerical information is high. By setting the execution timing of the storage execution processing to a timing at which the processing load is small according to each situation, it is possible to suppress a peak increase in the processing load and avoid a delay in granting a privilege.
特徴E9.前記付与手段は、前記特典として、遊技者に対して前記所定終了態様に対応する遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ホッパ装置53、制御IC148におけるステップS4407の処理を実行する機能)を備えており、
前記付与後記憶手段は、前記払出手段により前記遊技媒体の払出しが行われたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4407〜ステップS4411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8に記載の遊技機。
Feature E9. The granting means includes, as the privilege, a payout means (a function for executing the process of step S4407 in the
The post-grant storage means is means for executing the storage execution process on the condition that at least one condition is that the game medium has been paid out by the payout means (function of executing steps S4407 to S4411 in the control IC 148) ). The gaming machine according to Feature E8, wherein
特徴E9によれば、遊技媒体の払出しが行われる場合には、所定数値情報の記憶タイミングを遊技媒体の払出し後のタイミングとすることにより、処理負荷のピーク上昇を抑制することができるとともに、遊技媒体の払出しの遅延を回避することができる。 According to feature E9, when the game medium is paid out, the peak of the processing load can be suppressed by setting the storage timing of the predetermined numerical information as the timing after the game medium is paid out, and the game It is possible to avoid a delay in paying out the medium.
特徴E10.前記付与手段は、前記特典として、遊技者に対して前記所定終了態様に対応する遊技媒体(メダル)を仮想遊技媒体(仮想メダル)として付与する仮想媒体付与手段(制御IC148におけるステップS4401〜ステップS4406の処理を実行する機能)を備えており、
前記付与後記憶手段は、前記仮想媒体付与手段により前記仮想遊技媒体が付与されたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4406及びステップS4410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E8又はE9に記載の遊技機。
Feature E10. The granting means provides virtual media granting means (steps S4401 to S4406 in the control IC 148) that grants a game medium (medal) corresponding to the predetermined end mode as a virtual game medium (virtual medal) to the player as the privilege. Function to execute the processing of)
The post-grant storage means executes the storage execution process (executes the processes of step S4406 and step S4410 in the
特徴E10によれば、仮想遊技媒体の付与が行われる場合には、所定数値情報の記憶タイミングを仮想遊技媒体の付与後のタイミングとすることにより、処理負荷のピーク上昇を抑制することができるとともに仮想遊技媒体の付与の遅延を回避することができる。 According to feature E10, when a virtual game medium is given, the peak timing of the processing load can be suppressed by setting the storage timing of the predetermined numerical information as the timing after the virtual game medium is given. It is possible to avoid a delay in giving virtual game media.
特徴E11.前記遊技実行手段は、
前記始動操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として絵柄を変動表示する手段(各リール32L,32M,32R、制御IC148におけるステップS207の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定契機は、前記絵柄の変動表示中に発生する契機であることを特徴とする特徴E2乃至E10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E11. The game execution means includes
A means for variably displaying a picture under the condition that the start operation means is operated (reel 32L, 32M, 32R, function of executing step S207 in the control IC 148);
The gaming machine according to any one of features E2 to E10, wherein the predetermined opportunity is an opportunity that occurs during the display of variation of the pattern.
特徴E11によれば、遊技者に対して絵柄が変動表示されている状態において記憶実行処理を実行する構成であるため、記憶実行処理内で所定数値情報を記憶するための待機時間が生じたとしても、当該待機時間の発生が原因となって遊技者に違和感を与える可能性が低減されている。 According to the feature E11, since the storage execution process is executed in a state in which the picture is variably displayed for the player, it is assumed that a standby time for storing the predetermined numerical information is generated in the storage execution process. However, the possibility that the player feels uncomfortable due to the occurrence of the waiting time is reduced.
所定数値情報の記憶タイミングを遊技者による始動操作手段の操作タイミングに応じて変化させることができる。記憶実行処理が実行される間隔を不定なものとすることにより、記憶実行処理にて記憶される所定数値情報が前後に行われる記憶実行処理にて記憶される所定数値情報と偏った関係となることを回避できる。 The storage timing of the predetermined numerical information can be changed according to the operation timing of the starting operation means by the player. By making the interval at which the storage execution process is executed indefinite, the predetermined numerical information stored in the storage execution process is biased from the predetermined numerical information stored in the previous and subsequent storage execution processes. You can avoid that.
特徴E12.前記所定契機は、前記終了操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として発生する契機であることを特徴とする特徴E2乃至E11のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E12. The gaming machine according to any one of features E2 to E11, wherein the predetermined opportunity is an opportunity that occurs on the condition that at least one condition is that the end operation means has been operated.
特徴E12によれば、終了操作手段の操作は遊技者により任意のタイミングで行われる。このため、記憶実行処理が実行される間隔を不定なものとすることができる。これにより、記憶実行処理にて記憶される所定数値情報が前後に行われる記憶実行処理にて記憶される所定数値情報と特定の関係となることを回避できる。 According to the feature E12, the operation of the end operation means is performed by the player at an arbitrary timing. For this reason, the interval at which the storage execution process is executed can be made indefinite. Thereby, it can be avoided that the predetermined numerical information stored in the storage execution process has a specific relationship with the predetermined numerical information stored in the storage execution process performed before and after.
特徴E13.前記終了操作手段が操作された場合に前記遊技動作を終了させるための動作終了処理を実行する動作終了手段(制御IC148におけるステップS1719の処理を実行するための機能、制御IC148におけるステップS2317の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS2405の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記動作終了処理が終了したことであることを特徴とする特徴E12に記載の遊技機。
Feature E13. Operation end means for executing an operation end process for ending the gaming operation when the end operation means is operated (the function for executing the process of step S1719 in the
The gaming machine according to Feature E12, wherein the predetermined opportunity is completion of the operation end processing.
特徴E13によれば、遊技動作終了処理が終了してから始動操作手段が操作されるまでの処理負荷が小さいタイミングにおいて記憶実行処理を実行することにより、記憶実行処理が他の処理に与える影響を最小限のものとすることができる。 According to the feature E13, the memory execution process has an effect on other processes by executing the memory execution process at a timing when the processing load from when the game operation end process ends to when the start operation unit is operated is small. Can be minimal.
特徴E14.前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が開始されてから前記終了操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が終了されるまでの一の前記遊技動作に対応する対応処理を実行する対応実行手段(制御IC148、制御IC148におけるステップS3806〜ステップS3814の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機は、前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記遊技動作が開始されてから前記対応処理が終了するまでの一の遊技回中に複数回発生するものであり、
前記記憶実行手段は、前記所定契機が発生する度に前記記憶実行処理を実行するものであり、
前記所定記憶手段は、一の遊技回において前記記憶実行手段が前記所定記憶手段に記憶させる複数の前記所定数値情報を記憶するために複数の記憶領域を備えており、
前記所定判定手段は、前記所定記憶手段の複数の前記記憶領域に記憶されている複数の前記所定数値情報を利用して前記所定判定処理を実行することを特徴とする特徴E2乃至E13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E14. Corresponding to one game operation from the start of the gaming operation based on the operation of the start operation means to the end of the gaming operation based on the operation of the end operation means Corresponding execution means (control
The predetermined opportunity is generated a plurality of times during one game time from the start of the game operation based on the operation of the start operation means to the end of the corresponding process.
The storage execution unit executes the storage execution process every time the predetermined trigger occurs.
The predetermined storage means includes a plurality of storage areas for storing a plurality of the predetermined numerical information that the storage execution means stores in the predetermined storage means in one game round,
Any of the features E2 to E13, wherein the predetermined determination unit executes the predetermined determination process using a plurality of the predetermined numerical information stored in the plurality of storage areas of the predetermined storage unit. The gaming machine according to 1.
特徴E14によれば、一の遊技回にて利用可能な数値情報の数を増やすことにより、設定可能な役の種類を増やしたり、実行可能な演出の種類を増やしたりして、遊技の興趣向上を図ることができる。また、所定数値情報は各遊技回の開始タイミングにおいて既に所定記憶手段に記憶されている。このため、各遊技回において利用する所定数値情報の数が複数に増えても、複数の所定数値情報を取得するために待機する時間が発生して役の抽選や演出の実行などが遅れることを回避できる。 According to feature E14, by increasing the number of numerical information that can be used in a single game round, the number of types of roles that can be set or the types of performance that can be executed can be increased, thereby enhancing the interest of the game. Can be achieved. Further, the predetermined numerical information is already stored in the predetermined storage means at the start timing of each game time. For this reason, even if the number of predetermined numerical information used in each game round increases to a plurality, a time for waiting to acquire a plurality of predetermined numerical information is generated, and the lottery of the role and the execution of the production are delayed. Can be avoided.
特徴E15.前記所定記憶手段は、
数値情報を記憶可能な第1所定記憶手段と、
数値情報を記憶可能であり、前記第1所定記憶手段とは異なる第2所定記憶手段と、
を備えており、
前記所定判定手段は、一の前記始動操作手段の操作に対応して、今回の前記始動操作手段の操作以前に実行された前記記憶実行処理により前記第1所定記憶手段に記憶された前記所定数値情報と、今回の前記始動操作手段の操作以前に実行された前記記憶実行処理により前記第2所定記憶手段に記憶された前記所定数値情報と、を利用して前記所定判定処理を実行することを特徴とする特徴E2乃至E14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E15. The predetermined storage means is
First predetermined storage means capable of storing numerical information;
Second predetermined storage means capable of storing numerical information and different from the first predetermined storage means;
With
The predetermined determination means corresponds to the operation of the one start operation means, and the predetermined numerical value stored in the first predetermined storage means by the storage execution process executed before the current operation of the start operation means. Performing the predetermined determination process using the information and the predetermined numerical information stored in the second predetermined storage unit by the storage execution process performed before the operation of the start operation unit this time. The gaming machine according to any one of features E2 to E14.
特徴E15によれば、一の始動操作手段の操作に対応して行われる処理にて利用可能であり、当該始動操作手段の操作タイミングにおいて既に所定記憶手段に記憶されている所定数値情報の数を増やすことができる。これにより、設定可能な役の種類や実行可能な演出の種類を増やして遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E15, the number of the predetermined numerical information that can be used in the processing performed in response to the operation of the one start operation means and is already stored in the predetermined storage means at the operation timing of the start operation means. Can be increased. Accordingly, it is possible to increase the interest of the game by increasing the types of roles that can be set and the types of effects that can be executed.
特徴E16.前記所定契機は、一の前記始動操作手段の操作に対応して発生する第1所定契機(例えば1つ目のストップボタン42〜44の操作)及び第2所定契機(例えば2つ目のストップボタン42〜44の操作)を含むものであり、
前記記憶実行手段は、
前記第1所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行することにより前記所定数値情報を前記第1所定記憶手段に記憶させる手段と、
前記第2所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行することにより前記所定数値情報を前記第2所定記憶手段に記憶させる手段と、
を備えていることを特徴とする特徴E15に記載の遊技機。
Feature E16. The predetermined trigger includes a first predetermined trigger (for example, operation of the
The storage execution means
Means for storing the predetermined numerical value information in the first predetermined storage means by executing the storage execution process on the condition that the first predetermined opportunity has occurred, at least one condition;
Means for storing the predetermined numerical value information in the second predetermined storage means by executing the storage execution process on at least one condition that the second predetermined opportunity has occurred;
The gaming machine according to feature E15, comprising:
特徴E16によれば、始動操作手段の操作タイミングにおいて既に所定記憶手段に記憶されている2つの所定数値情報は、今回の始動操作手段の操作以前の一の始動操作手段の操作に対応して記憶された数値情報である。過去の一の始動操作手段の操作に対応して記憶された2つの数値情報を利用可能とすることにより、一の始動操作手段に対応させて設定可能な役の種類や実行可能な演出の種類を増やして遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E16, the two predetermined numerical information already stored in the predetermined storage unit at the operation timing of the start operation unit is stored in correspondence with the operation of the one start operation unit before the operation of the current start operation unit. Numerical information. By making it possible to use the two numerical information stored corresponding to the operation of the past one starting operation means, the types of roles that can be set corresponding to the one starting operation means and the types of effects that can be executed To increase the interest of the game.
特徴E17.数値情報を記憶可能な特定記憶手段(第1ラッチレジスタ407)と、
前記始動操作手段が操作されたことを少なくとも一の条件として、今回の前記始動操作手段の操作タイミングに応じた数値情報を特定数値情報(第1乱数)として前記特定記憶手段に記憶させる手段(制御IC148におけるステップS1605の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS1707の処理を実行する機能)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記特定数値情報が前記特定記憶手段に記憶されたことを少なくとも一の条件として、今回の前記始動操作手段の操作を契機として前記特定記憶手段に記憶された前記特定数値情報を用いて特定処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E2乃至E16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E17. Specific storage means (first latch register 407) capable of storing numerical information;
Means (control) for storing numerical information corresponding to the current operation timing of the starting operation means as specific numerical information (first random number) in the specific storage means, with at least one condition that the starting operation means is operated The function of executing the process of step S1605 in the
Based on the operation of the start operation means, the specific numerical information is stored in the specific storage means, and is stored in the specific storage means when triggered by the current operation of the start operation means. Means for executing a specific process using the specified specific numerical information (function for executing the processes of steps S1801 to S1806 in the control IC 148);
The gaming machine according to any one of features E2 to E16, comprising:
特徴E17によれば、一の始動操作手段の操作に対応して行われる処理において、今回の始動操作手段の操作後に記憶された特定数値情報と、今回の始動操作手段の操作以前に記憶された所定数値情報とを利用することができる。一の始動操作手段の操作に対応して行われる処理にて利用可能な数値情報の数を増やすことにより、設定可能な役の種類や実行可能な演出の種類などを増加させて、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E17, in the processing performed in response to the operation of the one start operation means, the specific numerical value information stored after the operation of the current start operation means and the previous operation of the start operation means are stored. Predetermined numerical information can be used. By increasing the number of numerical information that can be used in the process performed in response to the operation of one starting operation means, the types of roles that can be set and the types of effects that can be executed are increased, and the entertainment of the game Improvements can be made.
一の始動操作手段の操作に対応して行われる処理に用いられる所定数値情報の記憶タイミングと特定数値情報の記憶タイミングとの間には十分な更新時間が確保されているため、当該2つ数値情報の組合せが偏ったものとなることを回避できる。 Since a sufficient update time is ensured between the storage timing of the predetermined numerical information and the storage timing of the specific numerical information used in the processing performed in response to the operation of one start operation means, the two numerical values It can be avoided that the combination of information becomes biased.
特徴E18.前記特定処理は、当該特定処理の実行契機となった前記始動操作手段の操作に対応する役の当否を判定するものであり、
前記所定判定処理は、前記特定処理の結果に応じて実行される演出の種類を決定する処理(制御IC148におけるステップS4509〜ステップS4511の処理)であることを特徴とする特徴E17に記載の遊技機。
Feature E18. The specific process is for determining whether or not the combination corresponding to the operation of the start operation means that has triggered the execution of the specific process is performed,
The game machine according to Feature E17, wherein the predetermined determination process is a process (a process of steps S4509 to S4511 in the control IC 148) that determines a type of effect executed in accordance with a result of the specific process. .
特徴E18によれば、所定数値情報を利用して演出が決定される構成とすることにより、特定処理の結果に対応して実行される演出のバリエーションを増やし、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E18, by adopting a configuration in which an effect is determined using predetermined numerical information, it is possible to increase the variation of the effect executed in response to the result of the specific process and to improve the interest of the game. .
特徴E19.前記特定数値情報を利用して役に関する第1当否判定を実行する手段(制御IC148におけるステップS1801〜ステップS1806の処理を実行する機能)を備え、
前記所定判定処理は、前記第1当否判定の結果が所定判定結果(第1チェリー当選)となった場合に行われる役に関する第2当否判定の処理(制御IC148におけるステップS1807〜ステップS1809の処理)であることを特徴とする特徴E17に記載の遊技機。
Feature E19. Means (a function for executing the processing of steps S1801 to S1806 in the control IC 148) for executing the first determination of whether or not the winning combination is made using the specific numerical information;
The predetermined determination process is a second determination process regarding the winning combination performed when the result of the first determination is a predetermined determination result (first cherry win) (the process of steps S1807 to S1809 in the control IC 148). The gaming machine according to Feature E17, wherein:
特徴E19によれば、第2当否判定において当選し得る役の発生確率を、特定数値情報のみを用いて行う役の当否判定において設定可能な発生確率よりも低く設定することができる。発生確率の低い役を設定することにより、当該役への当選が発生した場合の特別感を高め、遊技の興趣向上を図ることができる。 According to the feature E19, it is possible to set the occurrence probability of the winning combination that can be won in the second winning / failing determination lower than the occurrence probability that can be set in the winning / failing determination of the winning combination performed using only the specific numerical information. By setting a combination with a low probability of occurrence, it is possible to enhance the special feeling when the winning combination is generated and improve the interest of the game.
特徴E20.前記所定契機は、遊技者による所定操作(スタートレバー41の操作、ストップボタン42〜44の操作)が行われた後、遊技状況に応じて異なるタイミングで発生する契機であることを特徴とする特徴E2乃至E19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E20. The predetermined opportunity is an opportunity that occurs at a different timing depending on the game situation after a predetermined operation (operation of the
特徴E20によれば、同じタイミングで所定操作が行われたとしても、当該所定操作を契機として所定記憶手段に記憶される所定数値情報は遊技状況に応じて異なるものとなる可能性がある。一定の間隔で所定操作が行われたとしても、所定判定処理の結果を異なるものとすることにより、連続した複数回の所定判定処理の結果の組合せが偏ったものとなることを回避できる。 According to the feature E20, even if the predetermined operation is performed at the same timing, the predetermined numerical information stored in the predetermined storage unit with the predetermined operation as a trigger may be different depending on the game situation. Even if a predetermined operation is performed at a constant interval, it is possible to avoid that the combinations of the results of a plurality of consecutive predetermined determination processes are biased by making the results of the predetermined determination processes different.
なお、特徴E1〜E20のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of any one of the features E1 to E20, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴E群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above-mentioned feature E group can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選に際しての数値情報の取得が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to suitably obtain numerical information at the time of lottery, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴F群>
特徴F1.数値情報を更新して更新後の数値情報を記憶する数値更新手段(更新回路101)と、
数値情報を記憶可能な所定記憶手段(第2ラッチレジスタ408)と、
遊技者による所定操作(スタートレバー41の操作、ストップボタン42〜44の操作)が行われた後、遊技状況に応じて異なるタイミングで発生する所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として、前記数値更新手段に記憶されている数値情報を所定数値情報(第2乱数)として前記所定記憶手段に記憶させる記憶実行処理を行う記憶実行手段(制御IC148における取得信号立ち上げ処理を実行する機能、第2管理回路404における第2ラッチレジスタ408に対してラッチ信号を送信する機能)と、
前記所定記憶手段に記憶されている前記所定数値情報を用いて所定判定処理を実行する所定判定手段(制御IC148、制御IC148におけるステップS3806〜ステップS3814の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature F group>
Feature F1. Numerical value updating means (update circuit 101) for updating numerical information and storing the updated numerical information;
Predetermined storage means (second latch register 408) capable of storing numerical information;
After a predetermined operation (operation of the
A predetermined determination unit (control
A gaming machine characterized by comprising:
特徴F1によれば、同じタイミングで所定操作が行われたとしても、当該所定操作を契機として所定記憶手段に記憶される所定数値情報は遊技状況に応じて異なるものとなることがある。所定契機の発生タイミングを特定しづらいものとすることにより、所定判定処理に関する不正を実行しづらい構成とすることができる。所定契機を狙ったタイミングで発生させて所定判定処理の結果を所望の結果とするような不正が行われる可能性を低減することができる。 According to the feature F1, even when a predetermined operation is performed at the same timing, the predetermined numerical information stored in the predetermined storage unit in response to the predetermined operation may differ depending on the game situation. By making it difficult to specify the occurrence timing of a predetermined opportunity, it is possible to make it difficult to execute fraud related to the predetermined determination process. It is possible to reduce the possibility of fraud that occurs at a timing aimed at a predetermined opportunity and makes the result of the predetermined determination process a desired result.
特徴F2.遊技動作(全リール32L,32M,32Rの回転)が実行される遊技実行手段(リールユニット31)と、
前記遊技動作を終了させるべく操作される終了操作手段(ストップボタン42〜44)と、
を備え、
前記所定操作は、前記終了操作手段に対する操作のことであることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. A game execution means (reel unit 31) for executing a game operation (rotation of all
End operation means (stop
With
The gaming machine according to Feature F1, wherein the predetermined operation is an operation on the end operation means.
特徴F2によれば、終了操作手段に対する操作が行われてから記憶実行処理が実行されるまでの時間間隔を特定しづらいものとすることができる。有利な結果を得るために終了操作手段の操作タイミングを不正に制御する不正が行われる可能性を低減することができる。 According to the feature F2, it is difficult to specify the time interval from when the operation to the end operation unit is performed until the storage execution process is executed. In order to obtain an advantageous result, it is possible to reduce the possibility of fraud that illegally controls the operation timing of the end operation means.
特徴F3.前記遊技動作の終了態様に応じて所定役(例えばベル役)への入賞が成立したか否かについて判定する入賞判定手段(制御IC148におけるステップS3913の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4010の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4111の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4305及びステップS4306の処理を実行する機能)を備え、
前記記憶実行手段は、前記所定役への入賞が成立しなかった場合には第1記憶タイミングにて前記記憶実行処理を実行し、前記所定役への入賞が成立した場合には前記第1記憶タイミングとは異なる第2記憶タイミングにて前記記憶実行処理を実行することを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. A winning determination means for determining whether or not a winning combination for a predetermined combination (for example, a bell combination) has been established according to the end state of the gaming operation (a function for executing the process of step S3913 in the
The storage execution unit executes the storage execution process at a first storage timing when a winning for the predetermined combination is not established, and the first storage when a winning for the predetermined combination is established. The gaming machine according to Feature F2, wherein the storage execution process is executed at a second storage timing different from the timing.
特徴F3によれば、所定役への入賞成立の有無により必要な処理数が変化する。所定役への入賞が成立した場合には当該入賞成立に対応する処理を実行する必要が生じる。記憶実行処理の実行タイミングが固定されている場合には、所定役への入賞が成立した場合における記憶実行処理の実行タイミングが処理負荷の大きなタイミングとなり、処理負荷のピークを押し上げる可能性がある。入賞成立の有無に応じて記憶実行処理の実行タイミングが異なるものとなる構成とすることにより、所定判定処理に対する不正を防止できるとともに、処理負荷のピークが上昇することを抑制できる。 According to the feature F3, the required number of processes changes depending on whether or not a winning combination for a predetermined combination is established. When a winning combination for a predetermined combination is established, it is necessary to execute processing corresponding to the establishment of the winning combination. When the execution timing of the storage execution process is fixed, the execution timing of the storage execution process when a winning combination for a predetermined combination is established becomes a timing with a large processing load, which may increase the peak of the processing load. By adopting a configuration in which the execution timing of the storage execution process varies depending on whether or not a winning is established, it is possible to prevent fraud with respect to the predetermined determination process and to suppress an increase in processing load peak.
特徴F4.前記遊技動作の終了態様が所定終了態様となったことを一の条件として、遊技者に有利な特典を付与する付与手段(制御IC148におけるステップS1720の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS3809の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4210の処理を実行する機能、制御IC148におけるステップS4401〜ステップS4409の処理を実行する機能)を備え、
前記記憶実行手段は、
前記遊技動作の終了態様が前記所定終了態様とならなかった場合に、前記所定契機が発生したことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4309の処理を実行する機能)と、
前記遊技動作の終了態様が前記所定終了態様となった場合、前記付与手段により前記特典が付与されたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する付与後記憶手段(制御IC148におけるステップS4410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴F2又はF3に記載の遊技機。
Feature F4. On the condition that the end mode of the game operation is a predetermined end mode, a granting unit (a function for executing the process of step S1720 in the
The storage execution means
Means for executing the storage execution process (executes the process of step S4309 in the
When the end mode of the gaming operation is the predetermined end mode, the post-grant storage unit (step S4410 in the control IC 148) executes the storage execution process on the condition that the privilege is granted by the grant unit. Function to execute processing)
The gaming machine according to Feature F2 or F3, characterized by comprising:
特徴F4によれば、特典付与の有無に応じて記憶実行処理の実行タイミングが異なるものとなる構成とすることにより、所定判定処理に対する不正の防止を図ることができる。また、遊技動作の終了態様が所定終了態様となった場合には、特典を付与するための処理を実行する必要が生じる。この場合においても、特典付与を行わない場合と同じ所定契機が発生したことに基づいて記憶実行処理を実行する構成では、記憶実行処理と特典を付与するための処理とが重なって処理負荷のピークが押し上げられたり、特典を付与するための処理が遅れたりする可能性がある。これに対して、記憶実行処理の実行タイミングを各状況に応じて処理負荷の小さいタイミングとすることにより、処理負荷のピーク上昇を抑制するとともに特典付与の遅延を回避することができる。 According to the feature F4, it is possible to prevent fraud with respect to the predetermined determination process by adopting a configuration in which the execution timing of the storage execution process varies depending on whether or not a privilege is given. Moreover, when the end mode of the game operation becomes a predetermined end mode, it is necessary to execute a process for giving a privilege. Even in this case, in the configuration in which the memory execution process is executed based on the occurrence of the same predetermined opportunity as in the case where the privilege is not given, the memory execution process and the process for giving the privilege overlap, and the processing load peaks. May be pushed up, or processing for granting a privilege may be delayed. On the other hand, by setting the execution timing of the storage execution processing to a timing at which the processing load is small according to each situation, it is possible to suppress a peak increase in the processing load and avoid a delay in granting a privilege.
特徴F5.前記付与手段は、前記特典として、遊技者に対して前記所定終了態様に対応する遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ホッパ装置53、制御IC148におけるステップS4407の処理を実行する機能)を備えており、
前記付与後記憶手段は、前記払出手段により前記遊技媒体の払出しが行われたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4407〜ステップS4411の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4に記載の遊技機。
Feature F5. The granting means includes, as the privilege, a payout means (a function for executing the process of step S4407 in the
The post-grant storage means is means for executing the storage execution process on the condition that at least one condition is that the game medium has been paid out by the payout means (function of executing steps S4407 to S4411 in the control IC 148) ). The gaming machine according to Feature F4, wherein:
特徴F5によれば、遊技媒体の払出しの有無に応じて記憶実行処理の実行タイミングが異なるものとなる構成とすることにより、所定判定処理に対する不正の防止を図ることができる。遊技媒体の払出しが行われる場合には、所定数値情報の記憶タイミングを遊技媒体の払出し後のタイミングとすることができる。これにより、処理負荷のピーク上昇を抑制することができるとともに、遊技媒体の払出しの遅延を回避することができる。 According to the feature F5, it is possible to prevent fraud with respect to the predetermined determination process by adopting a configuration in which the execution timing of the storage execution process varies depending on whether or not the game medium is paid out. When the game medium is paid out, the storage timing of the predetermined numerical information can be set as the timing after the game medium is paid out. As a result, it is possible to suppress a peak increase in processing load and to avoid a delay in paying out game media.
特徴F6.前記付与手段は、前記特典として、遊技者に対して前記所定終了態様に対応する遊技媒体(メダル)を仮想遊技媒体(仮想メダル)として付与する仮想媒体付与手段(制御IC148におけるステップS4401〜ステップS4406の処理を実行する機能)を備えており、
前記付与後記憶手段は、前記仮想媒体付与手段により前記仮想遊技媒体が付与されたことを少なくとも一の条件として前記記憶実行処理を実行する手段(制御IC148におけるステップS4406及びステップS4410の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴F4又はF5に記載の遊技機。
Feature F6. The granting means provides virtual media granting means (steps S4401 to S4406 in the control IC 148) that grants a game medium (medal) corresponding to the predetermined end mode as a virtual game medium (virtual medal) to the player as the privilege. Function to execute the processing of)
The post-grant storage means executes the storage execution process (executes the processes of step S4406 and step S4410 in the
特徴F6によれば、仮想遊技媒体の払出しの有無に応じて記憶実行処理の実行タイミングが異なるものとなる構成とすることにより、所定判定処理に対する不正の防止を図ることができる。仮想遊技媒体の付与が行われる場合には、所定数値情報の記憶タイミングを仮想遊技媒体の付与後のタイミングとすることができる。これにより、処理負荷のピーク上昇を抑制することができるとともに仮想遊技媒体の付与の遅延を回避することができる。 According to the feature F6, it is possible to prevent fraud with respect to the predetermined determination process by adopting a configuration in which the execution timing of the storage execution process varies depending on whether or not the virtual game medium is paid out. When the virtual game medium is given, the storage timing of the predetermined numerical information can be set as the timing after the virtual game medium is given. As a result, it is possible to suppress a peak increase in processing load and to avoid delays in provision of virtual game media.
なお、特徴F1〜F6のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to any one configuration of the features F1 to F6, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴F群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the above-mentioned feature F group can solve the following problems.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、制御装置において各種制御が実行されることで、遊技の進行が制御される。また、制御装置における各種制御の実行に際しては、数値情報が利用される。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, the progress of the game is controlled by executing various controls in the control device. Also, numerical information is used when executing various controls in the control device.
例えば、所定の抽選条件が成立したことに基づいて抽選が行われ、当該抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。この抽選においては、所定の抽選条件が成立した際に、抽選用の数値情報を更新する更新手段から数値情報が取得され、その取得された数値情報が当選情報に対応しているか否かの判定が行われる。また、所定の取得条件が成立したことに基づいて数値情報が取得され、その数値情報を利用して行われる抽選の結果に基づいて特定の演出や報知が行われる構成も知られている。 For example, a configuration is known in which a lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the lottery. In this lottery, when predetermined lottery conditions are established, numerical information is acquired from the updating means for updating the numerical information for lottery, and it is determined whether or not the acquired numerical information corresponds to the winning information. Is done. There is also known a configuration in which numerical information is acquired based on the establishment of a predetermined acquisition condition, and a specific effect or notification is performed based on the result of a lottery performed using the numerical information.
ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選に際しての数値情報の取得が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in gaming machines such as the above-described examples, it is necessary to suitably obtain numerical information at the time of lottery, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴G群>
特徴G1.周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ442)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主側MPU142における回転開始処理(図95)及びステッピングモータ制御処理(図96)を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体を回転させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段(主側MPU142における加速カウンタの値が1以上である場合にステップS5002〜ステップS5007の処理を実行する機能)を備え、
前記特定駆動制御が実行される期間として、励磁力が相対的に弱い所定相励磁(1相励磁)と励磁力が相対的に強い特定相励磁(2相励磁)とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間(加速期間Ta)が存在しており、
前記所定期間においては前記所定相励磁の励磁期間が、当該励磁期間の直後における前記特定相励磁の励磁期間よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1. A rotating body (
Drive means (stepping motor 442) for rotating the rotating body,
Drive control means for controlling the drive means (function for executing rotation start processing (FIG. 95) and stepping motor control processing (FIG. 96) in the main MPU 142);
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means is a specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so that the rotating body is rotated to a predetermined rotational speed (when the value of the acceleration counter in the
As the period during which the specific drive control is executed, predetermined phase excitation (one-phase excitation) with relatively weak excitation force and specific phase excitation (two-phase excitation) with relatively strong excitation force are applied to the drive means. There is a predetermined period (acceleration period Ta) that is alternately performed,
In the predetermined period, an excitation period of the predetermined phase excitation is set shorter than an excitation period of the specific phase excitation immediately after the excitation period.
特徴G1によれば、特定駆動制御が行われる場合に励磁力が相対的に弱い所定相励磁と励磁力が相対的に強い特定相励磁とが駆動手段に対して交互に行われることにより、特定相励磁の強い励磁力により周回体の加速を行わせるようにしながら所定相励磁によって励磁力を一旦弱める期間を担保することが可能となり、周回体の加速を円滑に行うことが可能となる。この場合に、励磁力が相対的に弱い所定相励磁の励磁期間が、当該励磁期間の直後における特定相励磁の励磁期間よりも短く設定されている。これにより、所定相励磁によって励磁力を一旦弱める期間を短くすることが可能となり、周回体の加速を円滑に行うようにしながら加速期間を短くすることが可能となる。 According to the characteristic G1, when specific drive control is performed, specific phase excitation with relatively weak excitation force and specific phase excitation with relatively strong excitation force are alternately performed on the drive means, thereby specifying It is possible to ensure a period in which the excitation force is temporarily weakened by the predetermined phase excitation while allowing the circulating body to be accelerated by the strong excitation force of the phase excitation, and the rotating body can be smoothly accelerated. In this case, the excitation period of the predetermined phase excitation having a relatively weak excitation force is set shorter than the excitation period of the specific phase excitation immediately after the excitation period. As a result, it is possible to shorten the period in which the excitation force is temporarily weakened by the predetermined phase excitation, and it is possible to shorten the acceleration period while smoothly accelerating the circulating body.
特徴G2.前記所定相励磁は1相励磁であり、前記特定相励磁は2相励磁であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. The gaming machine according to Feature G1, wherein the predetermined phase excitation is one-phase excitation and the specific phase excitation is two-phase excitation.
1相励磁は2相励磁よりも励磁力が弱い。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、所定期間において1相励磁の励磁期間が当該励磁期間の直後における2相励磁の励磁期間よりも短く設定されている。これにより、1相励磁によって励磁力を一旦弱める期間を短くすることが可能となり、周回体の加速を円滑に行うようにしながら加速期間を短くすることが可能となる。 One-phase excitation is weaker than two-phase excitation. In this case, the configuration of the feature G1 is provided, and the excitation period of one-phase excitation is set shorter than the excitation period of two-phase excitation immediately after the excitation period in a predetermined period. As a result, it is possible to shorten the period in which the excitation force is temporarily weakened by the one-phase excitation, and it is possible to shorten the acceleration period while smoothly accelerating the circulating body.
特徴G3.前記所定期間における前記所定相励磁の励磁期間は、いずれも同一の期間に設定されていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The gaming machine according to Feature G1 or G2, wherein the excitation periods of the predetermined phase excitation in the predetermined period are all set to the same period.
特徴G3によれば、所定期間における所定相励磁の励磁期間がいずれも同一の期間に設定されていることにより、所定相励磁の励磁期間の設計を容易なものとすることが可能となる。 According to the feature G3, since the excitation periods for the predetermined phase excitation in the predetermined period are all set to the same period, the excitation period for the predetermined phase excitation can be easily designed.
特徴G4.前記所定期間における前記所定相励磁の励磁期間は、励磁可能な期間における最短期間に設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, wherein an excitation period of the predetermined phase excitation in the predetermined period is set to a shortest period in an excitable period.
特徴G4によれば、所定期間における所定相励磁の励磁期間が励磁可能な期間における最短期間に設定されていることにより、所定相励磁のトータルの励磁期間を極力短くすることが可能となり、結果的に所定期間を極力短くすることが可能となる。 According to the feature G4, since the excitation period of the predetermined phase excitation in the predetermined period is set to the shortest period in the excitable period, the total excitation period of the predetermined phase excitation can be shortened as much as possible, and as a result It is possible to shorten the predetermined period as much as possible.
特徴G5.前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、前記所定相励磁から開始することを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. The gaming machine according to any one of features G1 to G4, wherein the specific drive control means starts from the predetermined phase excitation when the specific drive control is started.
特徴G5によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い所定相励磁から開始されることにより、周回体の回転位置のずれをある程度吸収した後に、励磁力が強い特定相励磁を開始することが可能となる。これにより、初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to feature G5, when specific drive control is started, specific phase excitation with strong excitation force is started after absorbing the displacement of the rotational position of the rotating body to some extent by starting with predetermined phase excitation with weak excitation force. It becomes possible to do. Thereby, it becomes possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage.
特徴G6.前記特定駆動制御を開始する場合における前記所定相励磁の励磁期間は、励磁可能な期間における最短期間に設定されていることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。 Feature G6. The gaming machine according to Feature G5, wherein an excitation period of the predetermined phase excitation when starting the specific drive control is set to a shortest period in a period in which excitation is possible.
特徴G6によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い所定相励磁から開始される構成において、当該所定相励磁の励磁期間が励磁可能な期間における最短期間に設定されていることにより、特定駆動制御が行われる期間が長くなってしまうことを抑制しながら初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to the characteristic G6, when the specific drive control is started, the excitation period of the predetermined phase excitation is set to the shortest period in the excitation possible period in the configuration starting from the predetermined phase excitation with a weak excitation force. Thus, it is possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage while suppressing an increase in the period during which the specific drive control is performed.
特徴G7.前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合に前記所定相励磁を行った後は前記特定相励磁を行うものであって、当該特定相励磁の励磁期間は22.4msec以上であることを特徴とする特徴G6に記載の遊技機。 Feature G7. The specific drive control means performs the specific phase excitation after performing the predetermined phase excitation when starting the specific drive control, and the excitation period of the specific phase excitation is 22.4 msec or more. The gaming machine according to Feature G6.
特徴G7によれば、特定駆動制御が開始された場合において所定相励磁が行われた後の特定相励磁の励磁期間が22.4msec以上であることにより、初期の回転揺れを早期に吸収しながら周回体の加速を好適に行うことが可能となる。 According to the characteristic G7, when the specific drive control is started, the excitation period of the specific phase excitation after the predetermined phase excitation is 22.4 msec or more, so that the initial rotational fluctuation can be absorbed early. It is possible to favorably accelerate the circulating body.
特徴G8.周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ442)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主側MPU142における回転開始処理(図95)及びステッピングモータ制御処理(図96)を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体を回転させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段(主側MPU142における加速カウンタの値が1以上である場合にステップS5002〜ステップS5007の処理を実行する機能)を備え、
前記特定駆動制御が実行される期間として、1相励磁と2相励磁とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間が存在しており、
前記所定期間においては前記1相励磁の励磁期間が、当該励磁期間の直後における前記2相励磁の励磁期間よりも短く設定されていることを特徴とする遊技機。
Feature G8. A rotating body (
Drive means (stepping motor 442) for rotating the rotating body,
Drive control means for controlling the drive means (function for executing rotation start processing (FIG. 95) and stepping motor control processing (FIG. 96) in the main MPU 142);
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means is a specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so that the rotating body is rotated to a predetermined rotational speed (when the value of the acceleration counter in the
As the period during which the specific drive control is executed, there is a predetermined period in which one-phase excitation and two-phase excitation are alternately performed on the driving unit,
In the predetermined period, an excitation period of the one-phase excitation is set shorter than an excitation period of the two-phase excitation immediately after the excitation period.
特徴G8によれば、特定駆動制御が行われる場合に励磁力が相対的に弱い1相励磁と励磁力が相対的に強い2相励磁とが駆動手段に対して交互に行われることにより、2相励磁の強い励磁力により周回体の加速を行わせるようにしながら1相励磁によって励磁力を一旦弱める期間を担保することが可能となり、周回体の加速を円滑に行うことが可能となる。この場合に、励磁力が相対的に弱い1相励磁の励磁期間が、当該励磁期間の直後における2相励磁の励磁期間よりも短く設定されている。これにより、1相励磁によって励磁力を一旦弱める期間を短くすることが可能となり、周回体の加速を円滑に行うようにしながら加速期間を短くすることが可能となる。 According to the feature G8, when specific drive control is performed, 1-phase excitation with relatively weak excitation force and 2-phase excitation with relatively strong excitation force are alternately performed on the drive means, thereby It is possible to ensure a period in which the excitation force is temporarily weakened by one-phase excitation while allowing the circulating body to accelerate with the strong excitation force of the phase excitation, and to smoothly accelerate the circulating body. In this case, the excitation period of one-phase excitation with relatively weak excitation force is set shorter than the excitation period of two-phase excitation immediately after the excitation period. As a result, it is possible to shorten the period in which the excitation force is temporarily weakened by the one-phase excitation, and it is possible to shorten the acceleration period while smoothly accelerating the circulating body.
なお、特徴G1〜G8のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to any one of the configurations of the features G1 to G8, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴H群>
特徴H1.周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ442)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主側MPU142における回転開始処理(図95)及びステッピングモータ制御処理(図96)を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体を回転させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段(主側MPU142における加速カウンタの値が1以上である場合にステップS5002〜ステップS5007の処理を実行する機能)を備え、
当該特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、励磁力が相対的に弱い所定相励磁(1相励磁)から開始した後に、励磁力が相対的に強い特定相励磁(2相励磁)を行うことを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1. A rotating body (
Drive means (stepping motor 442) for rotating the rotating body,
Drive control means for controlling the drive means (function for executing rotation start processing (FIG. 95) and stepping motor control processing (FIG. 96) in the main MPU 142);
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means is a specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so that the rotating body is rotated to a predetermined rotational speed (when the value of the acceleration counter in the
When starting the specific drive control, the specific drive control means starts from a predetermined phase excitation (one-phase excitation) with a relatively weak excitation force, and then starts a specific phase excitation (two-phase excitation) with a relatively strong excitation force. A gaming machine characterized by
特徴H1によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い所定相励磁から開始されることにより、周回体の回転位置のずれを吸収した後に、励磁力が強い特定相励磁を開始することが可能となる。これにより、初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to the feature H1, when the specific drive control is started, the specific phase excitation having a strong excitation force is started after the deviation of the rotational position of the rotating body is absorbed by starting from the predetermined phase excitation having a weak excitation force. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage.
特徴H2.前記所定相励磁は1相励磁であり、前記特定相励磁は2相励磁であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。 Feature H2. The gaming machine according to Feature H1, wherein the predetermined phase excitation is one-phase excitation and the specific phase excitation is two-phase excitation.
1相励磁は2相励磁よりも励磁力が弱い。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い1相励磁から開始されることにより、周回体の回転位置のずれを吸収した後に、励磁力が強い2相励磁を開始することが可能となる。これにより、初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 One-phase excitation is weaker than two-phase excitation. In this case, the configuration of the feature H1 is provided, and when the specific drive control is started, the excitation force is strong after the shift of the rotational position of the orbiting body is absorbed by starting with the weak one-phase excitation. Two-phase excitation can be started. Thereby, it becomes possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage.
特徴H3.前記特定駆動制御が実行される期間として、前記所定相励磁(1相励磁)と前記特定相励磁(2相励磁)とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間(加速期間Ta)が存在していることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。 Feature H3. As the period during which the specific drive control is executed, there is a predetermined period (acceleration period Ta) in which the predetermined phase excitation (one-phase excitation) and the specific phase excitation (two-phase excitation) are alternately performed on the driving unit. The gaming machine according to Feature H1 or H2, wherein the gaming machine is present.
特徴H3によれば、所定期間にて所定相励磁と特定相励磁とが駆動手段に対して交互に行われる構成において、特定駆動制御が開始された場合におけるこれら所定相励磁及び特定相励磁の使用順序を上記のように所定相励磁から開始する使用順序に設定することで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature H3, in the configuration in which the predetermined phase excitation and the specific phase excitation are alternately performed on the driving unit in a predetermined period, use of the predetermined phase excitation and the specific phase excitation when the specific drive control is started. By setting the order to the use order starting from the predetermined phase excitation as described above, it is possible to achieve the excellent effects as described above.
特徴H4.前記特定駆動制御を開始する場合における前記所定相励磁の励磁期間は、励磁可能な期間における最短期間に設定されていることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H4. The gaming machine according to any one of the features H1 to H3, wherein an excitation period of the predetermined phase excitation when the specific drive control is started is set to a shortest period in a period in which excitation is possible.
特徴H4によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い所定相励磁から開始される構成において、当該所定相励磁の励磁期間が励磁可能な期間における最短期間に設定されていることにより、特定駆動制御が行われる期間が長くなってしまうことを抑制しながら初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to the feature H4, when the specific drive control is started, the excitation period of the predetermined phase excitation is set to the shortest period in the excitable period in the configuration in which the excitation force starts with the weak excitation force. Thus, it is possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage while suppressing an increase in the period during which the specific drive control is performed.
特徴H5.前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合に前記所定相励磁を行った後は前記特定相励磁を行うものであって、当該特定相励磁の励磁期間は22.4msec以上であることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The specific drive control means performs the specific phase excitation after performing the predetermined phase excitation when starting the specific drive control, and the excitation period of the specific phase excitation is 22.4 msec or more. The gaming machine described in Feature H4.
特徴H5によれば、特定駆動制御が開始された場合において所定相励磁が行われた後の特定相励磁の励磁期間が22.4msec以上であることにより、初期の回転揺れを早期に吸収しながら周回体の加速を好適に行うことが可能となる。 According to the feature H5, when the specific drive control is started, the excitation period of the specific phase excitation after performing the predetermined phase excitation is 22.4 msec or more, so that the initial rotational fluctuation is absorbed early. It is possible to favorably accelerate the circulating body.
特徴H6.周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ442)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主側MPU142における回転開始処理(図95)及びステッピングモータ制御処理(図96)を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体を回転させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段(主側MPU142における加速カウンタの値が1以上である場合にステップS5002〜ステップS5007の処理を実行する機能)を備え、
当該特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、1相励磁から開始した後に2相励磁を行うことを特徴とする遊技機。
Feature H6. A rotating body (
Drive means (stepping motor 442) for rotating the rotating body,
Drive control means for controlling the drive means (function for executing rotation start processing (FIG. 95) and stepping motor control processing (FIG. 96) in the main MPU 142);
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means is a specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so that the rotating body is rotated to a predetermined rotational speed (when the value of the acceleration counter in the
When the specific drive control is started, the specific drive control means performs two-phase excitation after starting from one-phase excitation.
特徴H6によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い1相励磁から開始されることにより、周回体の回転位置のずれを吸収した後に、励磁力が強い2相励磁を開始することが可能となる。これにより、初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to the feature H6, when the specific drive control is started, the two-phase excitation with a strong excitation force is started after absorbing the shift of the rotational position of the rotating body by starting with the one-phase excitation with a weak excitation force. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage.
なお、特徴H1〜H6のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 Note that, for any one of the configurations of the features H1 to H6, the features A1 to A18, the features B1 to B7, the features C1 to C16, the features D1 to D5, the features E1 to E20, the features F1 to F6, and the features G1 to G8. Any one or more of the features H1 to H6 and the feature I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
<特徴I群>
特徴I1.周回体(リール32L,32M,32R)と、
当該周回体を回転させる駆動手段(ステッピングモータ442)と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主側MPU142における回転開始処理(図95)及びステッピングモータ制御処理(図96)を実行する機能)と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体の回転を開始させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段(主側MPU142における加速カウンタの値が1以上である場合にステップS5002〜ステップS5007の処理を実行する機能)を備え、
前記特定駆動制御が実行される期間として、1相励磁と2相励磁とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間が存在しており、
前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、前記1相励磁から開始した後に、前記2相励磁を行うものであり、
前記特定駆動制御を開始する場合における前記1相励磁を含めて前記所定期間に含まれる前記1相励磁の各励磁期間はいずれも、励磁可能な期間における最短期間に設定されており、
前記特定駆動制御を開始する場合に最初の前記1相励磁を行った次の前記2相励磁の励磁期間は22.4msec以上であることを特徴とする遊技機。
<Feature I group>
Feature I1. A rotating body (
Drive means (stepping motor 442) for rotating the rotating body,
Drive control means for controlling the drive means (function for executing rotation start processing (FIG. 95) and stepping motor control processing (FIG. 96) in the main MPU 142);
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means is a specific drive control means that starts specific rotation control of the drive means so as to start rotation of the rotating body (when the value of the acceleration counter in the
As the period during which the specific drive control is executed, there is a predetermined period in which one-phase excitation and two-phase excitation are alternately performed on the driving unit,
The specific drive control means, when starting the specific drive control, performs the two-phase excitation after starting from the one-phase excitation,
Each excitation period of the one-phase excitation included in the predetermined period including the one-phase excitation in the case of starting the specific drive control is set to the shortest period in the excitable period,
A gaming machine characterized in that when the specific drive control is started, the excitation period of the next two-phase excitation after the first one-phase excitation is 22.4 msec or more.
特徴I1によれば、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い1相励磁から開始されることにより、周回体の回転位置のずれを吸収した後に、励磁力が強い2相励磁を開始することが可能となる。これにより、初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。 According to the characteristic I1, when the specific drive control is started, the two-phase excitation with a strong excitation force is started after absorbing the shift of the rotational position of the rotating body by starting with the one-phase excitation with a weak excitation force. It becomes possible. Thereby, it becomes possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage.
また、所定期間にて1相励磁と2相励磁とが駆動手段に対して交互に行われる構成において、特定駆動制御が開始された場合におけるこれら1相励磁及び2相励磁の使用順序を上記のように1相励磁から開始する使用順序に設定することで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, in the configuration in which the one-phase excitation and the two-phase excitation are alternately performed on the driving means in a predetermined period, the use order of the one-phase excitation and the two-phase excitation when the specific drive control is started is Thus, by setting the order of use starting from one-phase excitation, the above-described excellent effects can be achieved.
また、特定駆動制御を開始する場合に励磁力が弱い1相励磁から開始される構成において、当該1相励磁の励磁期間が励磁可能な期間における最短期間に設定されていることにより、特定駆動制御が行われる期間が長くなってしまうことを抑制しながら初期の回転揺れを早期に吸収することが可能となる。さらにまた、所定期間における1相励磁の励磁期間は最初の1相励磁だけではなく他の1相励磁も、励磁可能な期間における最短期間に設定されていることにより、この点からも特定駆動制御が行われる期間が長くなってしまうことを抑制することが可能となる。 In addition, when the specific drive control is started, in the configuration in which the excitation force starts with weak one-phase excitation, the specific drive control is set because the excitation period of the one-phase excitation is set to the shortest period in the excitable period. It is possible to absorb the initial rotational fluctuation at an early stage while suppressing the period during which the rotation is performed from being prolonged. Furthermore, since the excitation period of the one-phase excitation in the predetermined period is set not only to the first one-phase excitation but also to the other one-phase excitation in the shortest period in the period in which excitation is possible, the specific drive control is also performed from this point. It becomes possible to suppress that the period when this is performed becomes long.
また、特定駆動制御が開始された場合において1相励磁が行われた後の2相励磁の励磁期間が22.4msec以上であることにより、初期の回転揺れを早期に吸収しながら周回体の加速を好適に行うことが可能となる。 In addition, when the specific drive control is started, the excitation period of the two-phase excitation after the one-phase excitation is performed is 22.4 msec or more, so that the rotating body is accelerated while absorbing the initial rotational fluctuation at an early stage. Can be suitably performed.
なお、特徴I1の構成に対して、特徴A1〜A18、特徴B1〜B7、特徴C1〜C16、特徴D1〜D5、特徴E1〜E20、特徴F1〜F6、特徴G1〜G8、特徴H1〜H6、特徴I1のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the configuration of the feature I1, features A1 to A18, features B1 to B7, features C1 to C16, features D1 to D5, features E1 to E20, features F1 to F6, features G1 to G8, features H1 to H6, Any one or more of the features I1 may be applied. Thereby, it becomes possible to produce a synergistic effect by the combined configuration.
上記特徴G群、上記特徴H群及び上記特徴I群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。 The invention of the feature G group, the feature H group, and the feature I group can solve the following problems.
周回体を利用する遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、外周部に複数の図柄が付与されたリールを複数備えており、表示部を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップボタンを操作することで各リールが順次停止する。また、スロットマシンの内部ではメダルの投入とスタートレバーの操作を条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させることを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な所定のゲームが発生するなどの特典が付与される。 An example of a gaming machine that uses a circulating body is a slot machine. The slot machine includes a plurality of reels having a plurality of symbols provided on the outer peripheral portion, and a part of the symbols provided to each reel can be visually recognized through the display unit. Then, when the player inserts medals and operates the start lever, each reel starts rotating, and after each reel starts rotating, each reel is sequentially stopped by operating the stop button. Inside the slot machine, a lottery is performed on condition that the medal is inserted and the start lever is operated, and the result of the lottery is winning and the symbol that the player has won on the preset active line is stopped. As a condition, a predetermined number of medals are paid out, and a privilege such as the occurrence of a predetermined game advantageous to the player is given.
また、上記のように周回体としてリールを利用する遊技機としては、スロットマシン以外にも、遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いて上記スロットマシンと同様の遊技を行うことを可能とする遊技機が挙げられる。また、パチンコ機において内部抽選の結果に応じた演出を遊技者に提供するために上記周回体を利用するものも挙げられる。 In addition to the slot machine, the gaming machine that uses the reel as the circuit body as described above can perform the same game as the slot machine using a game ball instead of a medal as a game medium. A gaming machine is mentioned. In addition, the pachinko machine may be one that uses the circuit body to provide the player with an effect corresponding to the result of the internal lottery.
上記のような周回体を周回させるための駆動手段としては、ステッピングモータが一般的に用いられている。この場合、周回開始条件が成立した場合には、ステッピングモータによる駆動が開始されて、加速期間を経て定速期間へと移行する。そして、この定速期間が所定の期間に亘って継続された後に、周回停止条件の成立に基づき停止される。 A stepping motor is generally used as a driving means for rotating the rotating body as described above. In this case, when the rotation start condition is satisfied, driving by the stepping motor is started, and the operation proceeds to the constant speed period after the acceleration period. Then, after the constant speed period is continued for a predetermined period, the constant speed period is stopped based on the establishment of the circulation stop condition.
ここで、上記例示などのような遊技機においては周回体の加速を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably accelerate the circulating body, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 A spinning machine such as a slot machine: the rotation of the circulating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the circulating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player is made according to the pattern after the stop. A gaming machine that grants bonuses.
10…スロットマシン、32L,32M,32R…リール、31…リールユニット、41…スタートレバー、41a…スタート検出センサ、42〜44…ストップボタン、53…ホッパ装置、66…画像表示装置、101…更新回路、102…ラッチレジスタ、103…コントロール回路、113…ラッチ済みステータス、114…コントロール側CPU、142…主側MPU、148…制御IC、245…作動口入賞検知センサ、271…制御IC、304…コントロール側CPU、404…第2管理回路、407…第1ラッチレジスタ、408…第2ラッチレジスタ、416…第1乱数カウンタ、417…第2乱数カウンタ、442…ステッピングモータ、451…回転子、452…固定子、SG1,SG2,SG4…検知信号、TA1,TB1,TB11…入力端子。
DESCRIPTION OF
Claims (2)
当該周回体を回転させる駆動手段と、
当該駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
を備え、
前記駆動手段は、励磁されることにより前記周回体を回転させるステッピングモータであり、
前記駆動制御手段は、前記周回体の回転を開始させて所定回転速度となるように前記駆動手段を特定駆動制御する特定駆動制御手段を備え、
前記特定駆動制御が実行される期間として、1相励磁と2相励磁とが前記駆動手段に対して交互に行われる所定期間が存在しており、
前記特定駆動制御手段は、前記特定駆動制御を開始する場合、前記1相励磁から開始した後に、前記2相励磁を行うものであり、
前記特定駆動制御を開始する場合における前記1相励磁を含めて前記所定期間に含まれる前記1相励磁の各励磁期間はいずれも、励磁可能な期間における最短期間に設定されており、
前記特定駆動制御を開始する場合に最初の前記1相励磁を行った次の前記2相励磁の励磁期間は22.4msec以上であることを特徴とする遊技機。 The orbital body,
Drive means for rotating the circuit body;
Drive control means for driving and controlling the drive means;
With
The driving means is a stepping motor that rotates the rotating body by being excited,
The drive control means includes specific drive control means for performing specific drive control of the drive means so as to start rotation of the rotating body and achieve a predetermined rotational speed,
As the period during which the specific drive control is executed, there is a predetermined period in which one-phase excitation and two-phase excitation are alternately performed on the driving unit,
The specific drive control means, when starting the specific drive control, performs the two-phase excitation after starting from the one-phase excitation,
Each excitation period of the one-phase excitation included in the predetermined period including the one-phase excitation in the case of starting the specific drive control is set to the shortest period in the excitable period,
A gaming machine characterized in that when the specific drive control is started, the excitation period of the next two-phase excitation after the first one-phase excitation is 22.4 msec or more.
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