JP6031410B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine rows U遊 technique begins with symbol display unit by varying a pattern of the plurality of rows on the basis of the start operation is performed.

従来から、遊技機の一種である回胴式遊技機(以下「パチスロ」という)では、メダルが用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な有利遊技状態での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態への移行の権利は、通常遊技状態での遊技の特定の当選役の入賞を契機に発生させている。   2. Description of the Related Art Conventionally, medals are used in a swivel type gaming machine (hereinafter referred to as “pachislot”), which is a type of gaming machine, and a game is started by inserting a medal into the pachislot. As such a pachislot, the thing as described in patent document 1 is mentioned, for example. In this pachi-slot, a game in an advantageous game state advantageous to a player different from the bonus game is performed. The right to shift to the advantageous gaming state is generated when a specific winning combination of a game in the normal gaming state is won.

特開2011−160844号公報JP 2011-160844 A

近年では、有利遊技状態の中にも遊技者にとっての有利の度合いが低い下位の有利遊技状態と、有利の度合いが高い上位の有利遊技状態とを設けるようにする仕様も考えられている。   In recent years, a specification has been considered in which a lower advantageous game state having a low degree of advantage for a player and a higher advantageous game state having a high degree of advantage are provided in the advantageous game state.

ところが、有利の度合いの低い下位の有利遊技状態には移行するものの、一向に上位の有利遊技状態への移行がなされない状況が続いてしまうと、遊技の継続に対して遊技者が消極的になってしまう可能性があった。   However, if the situation shifts to a lower advantageous gaming state with a lower degree of advantage but does not make a transition to a higher advantageous gaming state, the player becomes reluctant to continue the game. There was a possibility.

この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる遊技機を提供することにある。   This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can improve a player's willingness to continue a game.

上記課題を解決する遊技機は、開始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、遊技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第1有利遊技状態に制御する契機となる第1移行契機の成立を設定する第1契機設定手段と、前記第1有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第2有利遊技状態に制御する契機となる第2移行契機の成立を設定する第2契機設定手段と、前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態の開始に先立って該第1有利遊技状態に制御可能な初期遊技回数を設定する回数設定手段と、を備え、前記状態制御手段は、前記通常遊技状態及び前記第1有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態に制御するとともに、前記第1有利遊技状態中の前記初期遊技回数分の遊技が経過した後に前記通常遊技状態に制御し、前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第1有利遊技状態中に前記第2移行契機の成立が設定される場合に前記第2有利遊技状態に制御し、前記回数設定手段は、前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後に第1移行契機の成立が設定される場合には前記契機非設定後でないときに比べて前記初期遊技回数として大きい回数を設定し易く、前記回数設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には直近の前記第1有利遊技状態で設定された前記初期遊技回数を今回の初期遊技回数に加算して設定するようにした。 Game machine for solving the problems is the game machine row U遊 technique by varying a pattern of the plurality of rows on the basis of the start operation is performed is started by the symbol display means, means for controlling the Yu technique state A state control means for controlling a transition between a normal gaming state and an advantageous gaming state advantageous to the player as compared with the normal gaming state, and the advantageous gaming state in relation to the game in the normal gaming state Among these, in relation to the first trigger setting means for setting the establishment of the first transition trigger that triggers the control to the first advantageous gaming state in which the degree of advantage is controlled to be low, and the game in the first advantageous gaming state The second opportunity setting means for setting the establishment of the second transition opportunity that triggers the control to the second advantageous gaming state in which the degree of advantage is controlled in the advantageous gaming state, and the establishment of the first transition opportunity. If set Frequency setting means for setting an initial number of games that can be controlled to the first advantageous gaming state prior to the start of one advantageous gaming state, and the state control means includes the normal gaming state and the first advantageous gaming state. And control to the first advantageous gaming state when the establishment of the first transition opportunity is set during the normal gaming state, and the initial number of games in the first advantageous gaming state. After the game has elapsed, the normal game state is controlled, the transition between the first advantageous game state and the second advantageous game state is controlled, and the second transition opportunity is established during the first advantageous game state. If set, the second advantageous gaming state is controlled, and the number of times setting means is not set after the opportunity is not set after the second opportunity setting means is set without the establishment of the second transition opportunity being set. First If the establishment of the line trigger is set rather easily set the number of times greater as the initial game number than when only after the trigger is not set, the number setting means includes a first transition triggered after the trigger is not set When the establishment of is established, the initial number of games set in the most recent first advantageous game state is added to the current initial number of games .

本発明によれば、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。   According to the present invention, a player's willingness to continue playing can be improved.

パチスロの機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachislot. 賞態様を示す模式図。The schematic diagram which shows a prize aspect. パチスロの電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical structure of a pachislot. 遊技状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the aspect of a game state transfer. 演出状態の移行の態様を示す模式図。The schematic diagram which shows the mode of a transition of a production state. (a)〜(c)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows the table used when the number of ceiling games is determined. (a)は天井ゲーム数決定時の選択条件を示す模式図、(b)〜(e)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの決定態様を示す模式図。(A) is a schematic diagram which shows the selection conditions at the time of ceiling game number determination, (b)-(e) is a schematic diagram which shows the determination aspect of the table used at the time of ceiling game number determination. 通常ARTモードの移行先決定時に用いるテーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows the table used at the time of the transfer destination determination of normal ART mode. 通常ARTモードの滞在ゲーム数決定時に用いるテーブルを示す模式図。The schematic diagram which shows the table used at the time of the stay game number determination of normal ART mode. (a),(b)は天井ゲーム数決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。(A), (b) is a schematic diagram which shows another example of the table used when the number of ceiling games is determined. (a)〜(c)は通常ARTモードの移行先決定時に用いるテーブルの別例を示す模式図。(A)-(c) is a schematic diagram which shows another example of the table used at the time of the transfer destination determination of normal ART mode.

以下、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」という)の一実施形態を説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
In the following, an embodiment of a pachinko slot machine (rotating game machine, hereinafter referred to as “pachislot”), which is a kind of gaming machine, will be described.
FIG. 1 schematically shows a machine front side of a pachislot machine 10 according to the present embodiment. The pachislot machine 10 has a rectangular parallelepiped body 11 having an open front surface and a shaft that can be rotated and opened with respect to the left side edge side of the body. And a supported front door 12. An effect display device 14 composed of a liquid crystal display device that provides a display effect during a game (during a variable game) is disposed on the front upper portion of the front door 12. Further, the front door 12 is provided with a lamp R that emits various effect effect lights so as to surround the front door 12. Speakers SP that perform sound effects are disposed on the left and right upper portions of the front door 12.

前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。また、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置され、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置されている。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄がこの順に変動して表示されるように配列されている。   A central panel 15 is provided in the center of the front surface of the front door 12, and a transparent window 16 through which the drum unit 13 as a symbol display means disposed inside the machine can be seen is provided. ing. The see-through window 16 is composed of a synthetic resin plate integrally formed with the central panel 15. The drum unit 13 includes a left reel 13L, a middle reel 13C, and a right reel 13R each having a translucent belt-like reel sheet on which various symbols are printed. Further, the see-through window 16 has the left reel 13L as the first symbol row, the middle reel 13C as the second symbol row is arranged next to the first symbol row, and the second symbol row is arranged. A right reel 13R serving as a third symbol row is disposed adjacent to the provided one. The symbols printed on each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R) of the drum unit 13 are arranged in a predetermined order. On the left reel 13L of the drum unit 13, 21 symbols of symbols L00 to L20 are arranged so as to change and be displayed in this order. Further, 21 symbols from symbol C00 to symbol C20 are arranged on the middle reel 13C so as to change and be displayed in this order. Further, 21 symbols from symbol R00 to symbol R20 are arranged on the right reel 13R so as to change and be displayed in this order.

本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)がそれぞれ配列されている。また、これら図柄以外にも各リールには、各種図柄がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「セブン」という場合もある。   In each of the reels in the present embodiment, a symbol imitating “bell” (bell symbol), a symbol decorated with the letters “REPLAY” (replay symbol), a symbol imitating “watermelon” (watermelon symbol), A symbol imitating “cherry” (cherry symbol) and a symbol imitating “7” (seven symbol) are arranged. In addition to these symbols, various symbols are arranged on each reel. Hereinafter, each symbol may be referred to as “bell”, “replay”, “watermelon”, “cherry”, and “seven” without “design”.

各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)される。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示される。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。   Each reel is configured to rotate and stop in the vertical direction independently by a stepping motor provided corresponding to each reel, and various symbols are continuously displayed on the see-through window 16 as each reel rotates. Displayed (changed) while changing. When the rotation of each reel is stopped, three consecutive symbols out of a plurality of symbols printed on the reel sheet of each reel are stopped and displayed at the upper, middle, and lower positions on the see-through window 16. . For this reason, the see-through window 16 is formed in such a size that three symbols can be displayed on each reel. Each reel is provided with reel sensors SE1, SE2, SE3 (shown in FIG. 3) for detecting the rotational position of each reel so as to correspond to each reel.

また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する図柄停止ライン(本実施形態では1本)が形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる1本の入賞ラインL1(実線で示す)が形成されている。   In addition, as shown in FIG. 1, the pachislot 10 has a symbol stop line (this embodiment) that defines a combination of symbols to be stopped (derived display result) in a symbol display area that can be seen through the transparent window 16. One is formed in the form. In the present embodiment, as a symbol stop line, one winning line L1 (shown by a solid line) that can determine that a combination of symbols that are stopped and displayed is a winning is formed.

入賞ラインL1は、この図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1を意味する。   When the combination of symbols stopped and displayed on the symbol stop line is a mode in which a prize is awarded, the winning line L1 is an effective line that is determined to be valid by giving a prize according to the symbol combination. In the following description, when simply referred to as “winning line”, it means the winning line L1.

本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L、中リール13C、右リール13Rに対応するように配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示される。また、透視窓16では、各リールの図柄配列において連続する3個の図柄が表示される。また、透視窓16では、各列の中段に対応する図柄停止位置を結ぶことによって、入賞ラインL1(有効)が形成される。   In the see-through window 16 of the present embodiment, there are nine symbol stop positions that correspond to the upper, middle, and lower stages in the vertical direction and that correspond to the left reel 13L, the middle reel 13C, and the right reel 13R in the horizontal direction. The symbols in each column are stopped and displayed. Further, in the see-through window 16, three symbols which are continuous in the symbol arrangement of each reel are displayed. Further, in the see-through window 16, a winning line L1 (valid) is formed by connecting a symbol stop position corresponding to the middle stage of each row.

また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部17が構成されている。各種情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。   In addition, the central panel 15 is configured with various information display units 17 that notify information related to the variable game. The various information display unit 17 includes a throw-in display lamp, a replay display lamp, a weight display lamp, a status lamp, a bet number display unit, a stored number display unit, a prize number display unit, and a game information display unit. ing.

投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。   The insertable display lamp lights up when the bet number of the variable game can be set, or when a medal as a game medium can be inserted into the main body, and the variable game is started, or the maximum bet number It turns off when (MAXBET) is set and the stored data (credit) reaches the upper limit number of credits. The replay display lamp is turned on when a replay combination as a replay combination is won in a variable game. The weight display lamp is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is the shortest game time that is set to restrict the floating game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, each reel is played after the wait time has elapsed. Is set to start rotating. The status lamp is turned on / off in accordance with the progress of the variable game.

また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。   Further, the betting number display section is composed of three lamps, and the lamps are turned on according to the number of bets in the variable game. One lamp is lit for 1 bet (1 BET), 2 lamps are lit for 2 bets (2 BET), and all lamps are lit for 3 bets (3 BET). The stored number display section displays the number of credits stored in the machine. The award number display portion displays the number of medals awarded to the player based on the winning when a winning occurs during the variable game.

また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン19と操作手段としてのMAXBETボタン20とが設けられている。BETボタン19は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン20は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。   In addition, a medal slot 18 is disposed at a lower right position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. Behind the medal slot 18, a medal sensor SE4 (shown in FIG. 3) that detects passage of medals is disposed. Further, a BET button 19 and a MAXBET button 20 as an operation means are provided in order from the left at the lower left position of the central panel 15 on the front surface of the front door 12. The BET button 19 is a button that is pressed (operated) when betting (betting) one bet (one) from the credits stored and stored inside the machine as the number of bets (the number of bets) of the variable game. The MAXBET button 20 is used to bet (bet) a maximum bet number of bets allowed in a single variable game (three bets (three cards) in this embodiment) as the bet number of the variable game. A button to be pressed (operated).

また、前面扉12の前面において各BETボタン19,20の左下方位置には、精算スイッチ21が設けられている。精算スイッチ21は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ21の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する操作手段としてのスタートレバー22が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー22を操作することにより、各リールの回転動作が通常回転の動作として開始される。   A settlement switch 21 is provided at the lower left position of each BET button 19, 20 on the front surface of the front door 12. The settlement switch 21 is a switch that is used (operated) when paying back a medal (game medium) betted at the start of a variable game or a credit stored and stored inside the machine. Further, a start lever 22 is provided at the right position of the checkout switch 21 as an operation means that is operated when starting the variable game. Then, in the pachislot machine 10, by operating the start lever 22 after the setting of the bet number is completed, the rotation operation of each reel is started as a normal rotation operation.

スタートレバー22の右方位置には、遊技者により操作される導出操作受付手段としてのストップボタン23L,23C,23Rが設けられている。ストップボタン23L,23C,23Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。   At the right position of the start lever 22, stop buttons 23L, 23C and 23R are provided as derivation operation accepting means operated by the player. The stop buttons 23L, 23C, and 23R are buttons for stopping the rotating reel, and there are three stop buttons corresponding to each reel.

また、前面扉12の前面における下部中央にはメダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。   A medal discharge port 24 is formed at the lower center of the front surface of the front door 12. In addition, a tray 25 for receiving medals discharged from the medal discharge port 24 is disposed at the lower part of the front surface of the front door 12.

また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。このホッパー26の下方側にはメダル排出口24が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞としてメダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー26に貯留されたメダルがメダル排出口24へと払出される。前面扉12の裏面側においてメダル投入口18の下方位置には、該メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐようにメダルセレクター27が配設されている。   Further, as indicated by a broken line in FIG. 1, a hopper 26 for storing inserted medals is disposed inside the pachislot 10 at a position below the drum unit 13 in the pachislot 10 main body. When the medal discharge port 24 is located below the hopper 26 and the combination of symbols becomes a predetermined award mode (combination) for giving a medal as a prize to the player, medals stored in the hopper 26 Is paid out to the medal outlet 24. A medal selector 27 is disposed below the medal slot 18 on the back side of the front door 12 so as to connect the medal slot 18 and the hopper 26.

次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン19,20の操作が可能な状態において、各BETボタン19,20を操作することでベット数を設定することができる。BETボタン19の操作によっては、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン20の操作によっては、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。本実施形態では、状況に応じて3ベット又は2ベットによる変動ゲームを許容する。
Next, an operation for a player to play a variable game as a game, and operating states of various devices accompanying this operation will be described.
In a state where medals can be inserted into the variable game or the BET buttons 19 and 20 can be operated, the number of bets can be set by operating the BET buttons 19 and 20. Depending on the operation of the BET button 19, a credit equivalent to the number of bets (one medal) corresponding to one bet from the stored and stored credits is set as the number of bets (the number of bets). Further, depending on the operation of the MAXBET button 20, credits corresponding to the maximum bet number that can be set in the target variable game are set as the bet number (bet number) from the stored credits. In the present embodiment, a variable game with 3 or 2 bets is allowed depending on the situation.

また、本実施形態では、メダル投入口18からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することも可能であって、メダル1枚の投入で1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚の投入で3ベット分のベット数が設定される。対象とする遊技で設定可能な最大ベット数を超える分のメダルがメダル投入口18から投入される場合、クレジット機能の使用時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能の非使用時には図示しない経路を辿ってメダル排出口24から遊技者に返却される。   In the present embodiment, it is also possible to set the number of bets by inserting a number of medals corresponding to the number of bets from the medal insertion slot 18, and the number of bets for one bet when one medal is inserted. Is set, and the number of bets for three bets is set by inserting three medals. When medals exceeding the maximum number of bets that can be set in the target game are inserted from the medal slot 18, they are stored as credits when the credit function is used, while routes not shown are used when the credit function is not used. Trace and return to the player from the medal outlet 24.

本実施形態では、遊技者の各BETボタン19,20の操作により、それぞれに応じたベット数が設定され、合わせて1本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(メダルの払い出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に1本の入賞ラインが有効となる。   In the present embodiment, the number of bets corresponding to the BET buttons 19 and 20 of the player is set, and a single pay line is set to be valid. When a winning line is activated, a combination of symbols displayed on the winning line is activated, and control (such as paying out medals) is performed according to the combination of symbols displayed on the effective winning line. Is called. In the variable game in this embodiment, one pay line is always valid.

上記のようにベット数が設定され、スタートレバー22の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者によりスタートレバー22が操作されると、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン23L,23C,23Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、対応する各リールが停止され、対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。   When the bet number is set as described above and the start lever 22 can be accepted, that is, when the player operates the start lever 22 in a state where the game can be started, each reel of the drum unit 13 rotates, A plurality of types of symbols are displayed on the see-through window 16 so as to change continuously. Thereafter, when each reel rotates and a predetermined time elapses, the operation of each stop button 23L, 23C, 23R can be accepted. Subsequently, when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player, each corresponding reel is stopped, and symbols are displayed in the upper, middle and lower rows of the corresponding row.

上述したように各リールの全てが停止された時点で、入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞としてメダルの払い出し等が遊技者に付与される。   As described above, when all of the reels are stopped, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line forms a predetermined prize form, and a prize is awarded according to the prize form awarded. A payout or the like is given to the player.

本実施形態の変動ゲームは、ベット数の設定及びスタートレバー22からなる開始操作を契機に開始し、ストップボタン23L,23C,23Rからなる停止操作による図柄の組み合わせの停止表示を契機に終了することを1回として行われる。また、メダルの払い出しを伴う変動ゲームは、メダルの払い出しを完了して終了する。   The variable game according to the present embodiment starts with the setting of the number of bets and the start operation including the start lever 22, and ends with the stop display of the symbol combination by the stop operation including the stop buttons 23L, 23C, and 23R. Is performed once. Also, the variable game with medal payout is completed after the medal payout is completed.

次に、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づき入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
Next, a combination of symbols stopped and displayed on the winning line will be described.
As shown in FIG. 2, a combination of symbols (stop result) that can be stopped and displayed on a winning line based on a winning combination determined internally, and a prize corresponding to the combination of symbols are determined.

具体的に、図2に示す当選役に基づき停止表示可能となる図柄の組み合わせの何れも入賞ライン上に停止表示されない場合、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。   Specifically, if none of the combinations of symbols that can be stopped and displayed based on the winning combination shown in FIG. 2 are not stopped and displayed on the winning line, no medals are given to the player (one or more medals are displayed). Not granted). In the following description, a combination of symbols in the case where a winning line is formed by a combination of symbols not corresponding to any of those shown in FIG.

また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚のメダルを払い出すことを定めている。入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Cherry / ANY / ANY] is stopped and displayed on the winning line, two medals are paid out. Any symbol (“ANY”) may be used as the symbol that is stopped and displayed at the stop position of the middle reel 13C and the right reel 13R forming the pay line. In the following description, a winning mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Cherry / ANY / ANY] is referred to as “cherry stop eye”. The cherry stop eye can be awarded (can be stopped) by determining the “cherry role” as the winning role.

また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   In addition, when [Watermelon / Watermelon / Watermelon] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that six medals are paid out. In the following description, a prize mode (combination of symbols) that forms a winning line by [watermelon / watermelon / watermelon] is referred to as “watermelon stop eye”. This watermelon stop eye can be awarded (can be stopped) by determining “watermelon role” as a winning combination.

また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、12枚のメダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「ベル役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   Further, when [Bell Bell Bell] is stopped and displayed on the winning line, it is determined that 12 medals are paid out. In the following description, a prize form (combination of symbols) that forms a winning line by [Bell Bell Bell] is referred to as a “bell stop eye”. This bell stop eye can be won (can be stopped and displayed) by determining “Bell role” as a winning combination.

本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」は、入賞に基づいてメダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常停止目」という。この通常停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
In the present embodiment, these “cherry combination”, “watermelon combination”, and “bell combination” are winning combinations (payout combinations) that determine the payout of medals based on winning a prize.
In addition, when [Replay / Replay / Replay] is stopped and displayed on the winning line, the bet number is automatically set inside the player without betting the bet number, and the next variable game is started. It stipulates that replays to be performed are granted. In the following description, the award mode (combination of symbols) that forms a winning line by [Replay / Replay / Replay] is referred to as “normal stop eye”. The normal stop eye can be awarded (stop display is possible) by determining “normal replay role” as a winning combination.

また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ライン上を形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「突入停止目」という。この突入停止目は、当選役として「突入リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。   Further, when [Seven Seven] is stopped and displayed on the winning line, it is defined that the above-mentioned replay is given. In the following description, a prize mode (combination of symbols) formed on the winning line by [Seven Seven Seven] is referred to as “rush stop eye”. The entry stop eye can be awarded (stop display is possible) by determining “entry replay combination” as a winning combination.

本実施形態において、通常リプレイ役及び突入リプレイ役といったリプレイ役は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役となる。また、上述した再遊技では、遊技者がメダル(遊技媒体)の消費なく変動ゲームを行うことができるといった一定の利益を保障するものであって、メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上のメダルを付与しない)。このため、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者はメダルの払い出しを得ることがない。   In the present embodiment, the replay roles such as the normal replay role and the rush replay role are replay roles in which the above-described replay grant is determined based on the winning. Further, in the above-mentioned replay, a certain profit is guaranteed that the player can play a variable game without consuming medals (game media), and the medal is not given to the player ( No more than one medal). For this reason, the player does not get a medal payout based on the winning of the replay role.

また、本実施形態において、各賞態様の入賞によりメダルの払い出しや再遊技といった各賞の入賞の発生を許容する「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」及び「リプレイ役」といった当選役が小役となる。   Also, in this embodiment, winning such as “cherry role”, “watermelon role”, “bell role” and “replay role” that allow the occurrence of winnings of each award such as payout of medals and replays by winning of each award mode. The role becomes a small role.

また、パチスロ10は、リプレイ役の当選確率を変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。この一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた内部制御状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。   In addition, the pachislot machine 10 is equipped with an RT function (re-gamer probability changing function) that controls the general game by changing the winning probability of the replayer. This general game is controlled to an internal control state corresponding to the operation mode of the RT function, and is controlled to a state corresponding to the type during the operation of the RT function.

このため、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態(低確率)に設定された非RT状態に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態から高確率抽選状態(高確率)へ変動(向上)されるRT状態に制御される場合がある。   For this reason, in general games, the RT function may be controlled to a non-RT state in which the RT function is inactive and the combined winning probability of the replay combination is set to a low probability lottery state (low probability). . In addition, in the general game by the RT function, the RT function is operated and is controlled to the RT state in which the winning probability of the combined replay role is changed (improved) from the low probability lottery state to the high probability lottery state (high probability). May be.

以下の説明で、非RT状態に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、RT状態に制御される一般遊技を「RT遊技」という。
次に、図3に示すパチスロ10の電気的構成を説明する。
In the following description, a general game controlled to the non-RT state is referred to as “non-RT game”, and a general game controlled to the RT state is referred to as “RT game”.
Next, the electrical configuration of the pachi-slot 10 shown in FIG. 3 will be described.

パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、内部制御状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。   A main control board 40 that controls the entire gaming machine is mounted on the back side of the pachislot machine 10. The main control board 40 executes various processes for controlling the entire gaming machine, performs arithmetic processing on various control signals (control commands) according to the processing results, and outputs the control signals. In addition, a sub-control board 41 is mounted on the rear side of the machine to execute effect control according to the internal control state. The sub-control board 41 receives various control signals output from the main control board 40 and executes predetermined control based on the control signals.

以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM40cが設けられている。そして、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。また、主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、スタートレバー22と、各ストップボタン23L,23C,23Rと、ホッパー26とが接続されている。
Hereinafter, the main control board 40 will be described.
The main control board 40 includes a main control CPU 40a that executes control operations in a predetermined procedure, a main control ROM 40b that stores a control program for the main control CPU 40a, and a main control RAM 40c that can write and read necessary data. Is provided. Each reel (left reel 13L, middle reel 13C, and right reel 13R), reel sensors SE1 to SE3, and medal sensor SE4 constituting the drum unit 13 are connected to the main control CPU 40a. Various information display units 17 are connected to the main control CPU 40a. Further, the BET button 19, the MAXBET button 20, the settlement switch 21, the start lever 22, the stop buttons 23L, 23C, and 23R, and the hopper 26 are connected to the main control CPU 40a.

主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力される。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応している。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御用CPU40aには、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力される。また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、スタートレバー22及びストップボタン23L,23C,23Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力される。   The main control CPU 40a receives first to third position signals from the connected reel sensors SE1 to SE3 in accordance with the symbols (rotational position of each rotating reel) displayed on the see-through window 16. . The left reel 13L corresponds to the first position signal, the middle reel 13C corresponds to the second position signal, and the right reel 13R corresponds to the third position signal. The main control CPU 40a grasps the rotation position and stop position of each reel based on the first to third position signals, and controls the rotation and stop of each reel based on the first to third position signals. . The medal detection signal indicating that a medal has been detected is input to the main control CPU 40a every time the medal sensor SE4 detects a medal from the connected medal sensor SE4. Further, when the connected BET button 19, MAXBET button 20, checkout switch 21, start lever 22, and stop buttons 23L, 23C, and 23R are operated, the main control CPU 40a indicates that each button has been operated. Various operation signals are input.

また、主制御用CPU40aは、各種抽選で用いる当選役決定乱数等の各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。なお、当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルにしたがい役(当選情報群に基づく当選役)を決定する際に使用する乱数である。主制御用CPU40aが決定する当選情報群には、変動ゲームで入賞可能とする単数又は複数の当選役が対応付けられている。そして、当選情報群では、単数の当選役が対応付けられている場合に該当選役の単独当選を意味し、複数の当選役が対応付けられている場合にこれら当選役の重複当選を意味する。このため、主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで当選とする当選役を決定する。   Further, the main control CPU 40a executes random number update processing (random number generation processing) for updating values of various random numbers such as winning combination determination random numbers used in various lotteries at predetermined intervals. The winning combination determination random number is a random number used when the main control CPU 40a determines a combination (winning combination based on the winning information group) according to the winning combination determination table. The winning information group determined by the main control CPU 40a is associated with one or more winning combinations that can be won in the variable game. In the winning information group, when a single winning combination is associated, it means a single winning of the corresponding winning combination, and when a plurality of winning combinations are associated, it means a duplicate winning of these winning combinations. . For this reason, the main control CPU 40a determines a winning combination for winning by determining a winning information group.

また、主制御用ROM40bには、メイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、内部制御状態別、並びに当選情報群別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン23L,23C,23Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。   The main control ROM 40b stores a main control program. The main control ROM 40b stores a plurality of winning combination determination tables in which internal winning probabilities for each internal control state and for each winning information group are determined as ranges for assigning winning combination determining random numbers. Further, in the main control ROM 40b, a stop table of symbol combinations for each combination is determined in advance. The stop table is a table in which symbols to be stopped and displayed are determined for each combination according to the operation timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player. The main control RAM 40c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10.

次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルについて説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選情報群の種類と、抽選対象となる各当選情報群の当選確率(抽選対象となる各当選情報群に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を内部制御状態毎にテーブル化したものが記憶されている。各当選役決定テーブルは、内部制御状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
Next, the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b will be described.
In the main control ROM 40b, the type of the winning information group to be selected by lottery and the winning probability of each winning information group to be selected by the lottery (random numbers assigned to each winning information group to be selected by the lottery (within the range of random values) A table of the number based on the internal control state is stored. Each winning combination determination table is used by the main control CPU 40a according to the internal control state.

非RT遊技用及びRT遊技用の各当選役決定テーブルでは、ベル役、リプレイ役、その他払出役(チェリー役及びスイカ役)、はずれ(役)の各当選確率が規定されている。各当選役決定テーブルでは、リプレイ役の当選確率がRT遊技(例えば、1/1.17)で、非RT遊技(例えば、1/7.1)に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。一方、各当選役決定テーブルでは、リプレイ役以外の小役の当選確率が同一となるように当選役決定乱数が振分けられている。   In each of the winning combination determination tables for non-RT gaming and RT gaming, winning probabilities of a bell combination, a replay combination, a payout combination (cherry combination and a watermelon combination), and a miss (combination combination) are defined. In each winning combination determination table, the winning combination determination random number is set so that the winning probability of the replay combination is higher in RT games (for example, 1 / 1.17) than in non-RT games (for example, 1 / 7.1). It is distributed. On the other hand, in each winning combination determination table, the winning combination determination random numbers are distributed so that the winning probabilities of the small combinations other than the replay combination are the same.

このため、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態とされるRT遊技では、再遊技が付与され易い分、遊技者が保有するメダルの消費(投入)を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このようなRT遊技は、遊技者にとって有利な状態となる。   For this reason, in an RT game in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state, the player can benefit from being able to reduce the consumption (injection) of medals held by the player as much as replay is easily given. Can be granted. Such an RT game is advantageous to the player.

上述したリプレイ役の当選確率は、RT遊技において、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。また、上述したリプレイ役の当選確率は、非RT遊技において、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、通常リプレイ役と突入リプレイ役の重複当選を対応付けた当選情報群には、突入リプレイ群1〜4(4種類)が設定されている。突入リプレイ群1〜4のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうち突入用の押し順がそれぞれ対応付けされている。   The above-mentioned winning probability of the replay role defines the winning probability of the winning information group associated with the single winning of the normal replay role in the RT game. In addition, the above-described winning probability of the replay role defines the sum of the winning probabilities of the winning information group in which the overlapping winnings of the normal replay role and the rush replay role are associated in the non-RT game. In addition, the entry replay groups 1 to 4 (four types) are set in the winning information group in which the overlapping winning combination of the normal replay combination and the rush replay combination is associated. Each of the rush replay groups 1 to 4 is associated with a rushing push order among the push orders for operating the three stop buttons.

また、上述したベル役の当選確率は、非RT遊技及びRT遊技において、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群のそれぞれの当選確率の合算を規定している。なお、ベル役の単独当選を対応付けた当選情報群には、ベル群1〜3(3種類)が設定されている。ベル群1〜3のそれぞれには、3つのストップボタンを操作する押し順のうちベル入賞用の押し順がそれぞれ対応付けされている。   In addition, the above-mentioned winning probability of the bell role defines the sum of the winning probabilities of the winning information groups associated with the single winning of the bell role in the non-RT game and the RT game. Note that Bell groups 1 to 3 (three types) are set in the winning information group in which the single winning combination of the bell role is associated. Each of the bell groups 1 to 3 is associated with a bell winning push order among the push orders of operating the three stop buttons.

なお、上述したその他払出役については、チェリー役、スイカ役のそれぞれの単独当選を対応付けた当選情報群の当選確率を規定している。
以下の説明で、「通常リプレイ役の当選」という場合には、通常リプレイ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「突入リプレイ役の当選」という場合には、突入リプレイ群1〜4の当選を意味する。また、「ベル役の当選」という場合には、ベル群1〜3の当選を意味する。また、「チェリー役の当選」という場合には、チェリー役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。また、「スイカ役の当選」という場合には、スイカ役の単独当選を対応付けた当選情報群の当選を意味する。
For the other payout combinations described above, the winning probability of the winning information group in which the single winning combination of the cherry role and the watermelon role is associated is defined.
In the following description, the phrase “winning a normal replay role” means winning a winning information group associated with a single winning of a normal replay role. In addition, the “winning of the rush replay role” means winning of the rush replay groups 1 to 4. In addition, in the case of “winning of the bell role”, it means winning of the bell groups 1 to 3. The term “cherry winning” means winning of a winning information group associated with a single winning cherry. The term “watermelon winning” means winning of a winning information group associated with a single watermelon winning.

以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、制御動作を所定の手順で実行するサブ制御用CPU41aと、サブ制御用CPU41aの制御プログラムを格納するサブ制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができるサブ制御用RAM41cが設けられている。そして、サブ制御用CPU41aには、演出表示装置14、スピーカSP、ランプRが接続されている。
Hereinafter, the sub control board 41 will be described.
The sub-control board 41 includes a sub-control CPU 41a that executes control operations in a predetermined procedure, a sub-control ROM 41b that stores a control program for the sub-control CPU 41a, and a sub-control RAM 41c that can write and read necessary data. Is provided. The sub-control CPU 41a is connected to the effect display device 14, the speaker SP, and the lamp R.

サブ制御用CPU41aは、各種抽選で用いる各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、サブ制御用ROM41bには、サブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)される。具体的に、サブ制御用RAM41cには、内部制御状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)される。   The sub-control CPU 41a executes random number update processing (random number generation processing) for updating various random number values used in various lotteries at predetermined intervals. The sub-control program is stored in the sub-control ROM 41b. In addition, the sub-control ROM 41b displays a display effect pattern indicating the display effect mode of the effect display device 14, a sound effect pattern indicating the sound output mode of the speaker SP, and a light emission effect pattern indicating the light emission mode of the lamp R. Is remembered. The sub-control RAM 41c stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachislot 10. Specifically, the sub control RAM 41c stores (sets) sub state information (such as a flag) related to the internal control state by the sub control CPU 41a.

以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、メダルが投入される、又は各BETボタン19,20の操作信号を入力することで、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
Hereinafter, processing related to the variable game executed by the main control CPU 40a based on the main control program will be described.
The main control CPU 40a is capable of starting a game in which a variable game can be started when a medal is inserted or when a bet number of 3 bets is set by inputting an operation signal of each BET button 19, 20. Occur.

続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー22の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選情報群の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、内部制御状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選とする当選情報群を決定する。このように主制御用CPU40aは、当選情報群を決定することで、該当選情報群に対応付けられた当選役の当選を決定する。また、主制御用CPU40aは、内部制御状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して内部制御状態を把握している。   Subsequently, the main control CPU 40a performs a role lottery (internal lottery) when an operation signal of the start lever 22 is input in a state where the game can be started. The main control CPU 40a acquires the value of the winning combination determination random number from the main control RAM 40c, and whether the value belongs to the value range of each winning information group of the winning combination determination table stored in the main control ROM 40b. A role lottery is performed to determine whether or not. In the role lottery, the main control CPU 40a determines a winning information group to be won using a winning combination determination table corresponding to the internal control state. In this way, the main control CPU 40a determines the winning combination associated with the selected information group by determining the winning information group. Further, the main control CPU 40a sets status information (such as a flag) indicating the internal control state in the main control RAM 40c to grasp the internal control state.

続いて、主制御用CPU40aは、当選情報群(当選役)を決定すると、決定した当選情報群に対応付けられた当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、小役の当選の結果を決定する場合、入賞の有無に関係なくその決定の対象とする変動ゲーム(1回)の終了によりその当選結果を消去(クリア)する。   Subsequently, when the main control CPU 40a determines the winning information group (winning combination), the main control RAM 40c stores the combination information (such as a flag) indicating the type of the winning combination associated with the determined winning information group ( Set). When determining the winning result of the small role, the main control CPU 40a erases (clears) the winning result upon completion of the variable game (once) to be determined regardless of whether or not there is a prize.

また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる内部制御状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、重複当選やボーナス内部中の小役の当選であればこれら当選結果に応じて複数の役情報を合わせて指示する。主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー22の操作を検出してウェイトタイムが経過している場合、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにもできる。   The main control CPU 40a instructs the start of the variable game at the timing when the player detects the operation of the start lever 22 (after performing a predetermined process such as a role lottery), and the lottery result of the role lottery and A variable game start command indicating an internal control state in which the variable game is performed is output to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This variable game start command instructs a combination of a plurality of pieces of combination information in accordance with the winning results if the winning combination is a duplicate winning or a winning combination in the bonus. The main control CPU 40a controls each reel so as to start the rotating operation of each reel when the wait time has elapsed after detecting the operation of the start lever 22 by the player. Further, the variable game start command to the sub control board 41 (sub control CPU 41a) can be output in accordance with the start of the rotation operation of each reel.

続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号により、各リールの変動又は停止の情報を把握する。すなわち、各リールセンサからの位置信号は、各リールの変動中に各リールの変動状況を主制御用CPU40aに把握させる一方、各リールの停止中に各リールの停止状況を主制御用CPU40aに把握させる。主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。   Subsequently, when the CPU 40a for main control inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R based on the player's operation, it performs control (stop control) for stopping the reels corresponding to the various operation signals. Further, the main control CPU 40a grasps information on fluctuation or stop of each reel based on a position signal from a reel sensor corresponding to each reel. That is, the position signal from each reel sensor causes the main control CPU 40a to grasp the change status of each reel during the change of each reel, while the main control CPU 40a knows the stop status of each reel during the stop of each reel. Let The main control CPU 40a maintains the rotating operation without performing stop control on the rotating reel until various operation signals are input from the stop buttons 23L, 23C, and 23R.

また、主制御用CPU40aは、ストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン23L,23C,23Rの各種操作信号は、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による操作状況、すなわち何れのストップボタンが操作されたかやストップボタンが操作された順番をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   When the main control CPU 40a inputs various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R, the main control CPU 40a outputs the various operation signals to the sub control CPU 41a. The various operation signals of the stop buttons 23L, 23C, and 23R indicate the operation status of the stop buttons 23L, 23C, and 23R by the player, that is, which stop button is operated and the order in which the stop buttons are operated. (Sub-control CPU 41a) to grasp.

次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選情報群に基づき各ストップボタン23L,23C,23Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン23L,23C,23Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン23L,23C,23Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
Next, stop control performed by the main control CPU 40a will be described.
The main control CPU 40a stops each reel within a predetermined range (maximum of 4 symbols) from the timing when each stop button 23L, 23C, 23R is operated by the player based on the determined winning information group. The combination of symbols is stopped and displayed. When the main control CPU 40a stops each reel that is rotating, a combination of symbols based on the winning table selected and the stop table stored in the main control ROM 40b from the operation timing of each stop button 23L, 23C, 23R. Perform stop control to display For this reason, each reel does not necessarily stop at the timing of the stop operation by the player of the stop buttons 23L, 23C, 23R, and the timing of the stop operation by the player does not match the timing at which each reel stops (so-called so-called). , “Slip”). For example, in the control with “slip”, when the timing of the stop operation by the player for the symbol to be stopped is early, each reel is forced to slide in the fluctuation direction of each reel and the symbol to be stopped is stopped on the winning line. Let

このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。   For this reason, if each reel does not have five or more parts of the other types of symbols sandwiched between the types of symbols that you want to stop, it will stop on any winning line as a result of slip control. The desired type of symbol can be stopped and displayed. On the other hand, in each reel, when other types of symbols sandwiched between the types of symbols to be stopped have five or more portions, it is desired to stop at any winning line even with slip control. There are cases where it is not possible to stop the display of types of symbols.

具体的に、主制御用CPU40aは、チェリー役の入賞に際してはチェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にチェリー停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたチェリー役の取りこぼし目を停止表示させ、チェリー役の取りこぼしを発生させる。   Specifically, the main control CPU 40a can stop and display the cherry stop eye when the winning of the cherry role is won and the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the cherry role, if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing, the main control CPU 40a stops and displays the predetermined cherry role omission. generate.

また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞に際してはスイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合にスイカ停止目を停止表示させることができる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に予め定めたスイカ役の取りこぼし目を停止表示させ、スイカ役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a can stop and display the watermelon stop when the watermelon role is won, when the timing of the stop operation by the player is performed at a predetermined timing. On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the watermelon role, stops the display of the predetermined watermelon role if the timing of the stop operation by the player is not performed at a predetermined timing, and the watermelon role is dropped. generate.

また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞に際してはベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われる場合にベル停止目を停止表示させることができる。なお、ベル停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、遊技者による停止操作がベル入賞用の押し順と一致する順で行われない(不一致の順で行われる)場合に予め定めたベル役の取りこぼし目を停止表示させ、ベル役の取りこぼしを発生させる。   Further, the main control CPU 40a may stop and display the bell stop eye when the player performs the stop operation in the order corresponding to the pushing order for the bell winning at the time of winning the bell winning when the bell winning is won. it can. The bell stop eye is a combination of symbols that are stopped and displayed regardless of the timing of the stop operation by the player. On the other hand, the main control CPU 40a, when winning the bell role, does not perform the stop operation by the player in the order corresponding to the pushing order for the bell winning prize (performed in the order of mismatch), The missed eye is stopped and displayed, and the bell is missed.

本実施形態では、ベル群1にはストップボタン23Lが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群2にはストップボタン23Cが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。また、ベル群3にはストップボタン23Rが最初であればその後の順を問わない停止操作がベル入賞用の押し順に定められている。このようにベル群1〜3には、最初に停止操作されるストップボタンに基づく「3択」の押し順が定められていることとなる。   In the present embodiment, if the stop button 23L is the first in the bell group 1, the stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pushing for the bell winning. Further, in the bell group 2, if the stop button 23C is the first, a stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pressing the bell winning prize. Further, in the bell group 3, if the stop button 23R is the first, a stop operation regardless of the subsequent order is determined in the order of pressing for the bell winning. As described above, the bell groups 1 to 3 have a predetermined “3 selection” push order based on the stop button that is first stopped.

また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の入賞に際しては通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく通常停止目を停止表示させることができる。   The main control CPU 40a can stop and display the normal stop eye regardless of the timing of the stop operation by the player when winning the replay role when winning the replay role.

また、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われる場合に突入停止目を停止表示させることができる。なお、突入停止目は、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく停止表示される図柄の組み合わせとされている。一方、主制御用CPU40aは、突入リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作が突入用の押し順と一致する順で行われない(不一致の順で行われる)場合に通常停止目を停止表示させる。   Further, the main control CPU 40a can stop and display the rush stop eye when the stop operation by the player is performed in the order corresponding to the push order for rush when the rush replay role is won. The entry stop eye is a combination of symbols that are stopped and displayed regardless of the timing of the stop operation by the player. On the other hand, the main control CPU 40a stops and displays the normal stop eye when the stop operation by the player is not performed in the order that matches the pressing order for rushing (when they are performed in the order of inconsistency) when winning the rush replay role. Let

本実施形態では、突入リプレイ群1にはストップボタン23C→ストップボタン23L→ストップボタン23R(中→左→右)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群2にはストップボタン23C→ストップボタン23R→ストップボタン23L(中→右→左)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群3にはストップボタン23R→ストップボタン23L→ストップボタン23C(右→左→中)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。また、突入リプレイ群4にはストップボタン23R→ストップボタン23C→ストップボタン23L(右→中→左)の順の停止操作が突入用の押し順に定められている。このように突入リプレイ群1〜4には、停止操作されるストップボタンの順に基づく「4択」の押し順が定められていることとなる。   In the present embodiment, in the inrush replay group 1, stop operations in the order of the stop button 23C → the stop button 23L → the stop button 23R (middle → left → right) are determined in the order of pushing for entry. Further, in the rush replay group 2, stop operations in the order of the stop button 23C → stop button 23R → stop button 23L (middle → right → left) are determined in the order of pushing for rush. Further, in the rush replay group 3, stop operations in the order of the stop button 23R → the stop button 23L → the stop button 23C (right → left → middle) are determined in the push order for rush. Further, in the rush replay group 4, stop operations in the order of the stop button 23R → stop button 23C → stop button 23L (right → middle → left) are determined in the push order for rush. In this way, in the rush replay groups 1 to 4, the pressing order of “4 options” based on the order of stop buttons to be stopped is determined.

続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。   Subsequently, the main control CPU 40a makes a winning determination when all the reels are stopped and the symbol combination is stopped and displayed. In this case, the main control CPU 40a reads out the combination information from the main control RAM 40c, and performs a winning determination for determining whether a combination of symbols corresponding to the read combination information (winning combination) is stopped and displayed on the winning line. . Further, in the winning determination, the main control CPU 40a identifies the combination of symbols stopped and displayed on the winning line from the position signal input with each reel being stopped, and the combination is the role information. It is determined whether or not the winning mode corresponds to (winning role). When the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is a winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a determines the winning combination (affirmative) based on the winning combination information. On the other hand, if the combination of symbols stopped and displayed on the winning line is not the winning mode corresponding to the winning combination information (winning winning combination), the main control CPU 40a does not win the winning combination based on the winning combination information (ie, the winning combination). Judgment of missing winning combination based on information.

そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて内部制御状態を移行させる制御やメダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の入賞をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。   Then, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined by the winning determination, the main control CPU 40a performs control according to the winning mode determined to be the winning. That is, the main control CPU 40a performs control for shifting the internal control state and control for paying out medals in accordance with the prize mode. Further, when the main control CPU 40a determines that the winning is determined in the winning determination, the main control CPU 40a outputs a winning instruction command indicating that the winning is determined to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This winning instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to recognize the winning combination of the winning combination instructed by the variable game start command.

具体的に、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚のメダルを払い出す制御を行う。また、スイカ役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、6枚のメダルを払い出す制御を行う。また、ベル役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、12枚のメダルを払い出す制御を行う。   Specifically, when determining the winning of the cherry role, the main control CPU 40a performs control to pay out two medals. Further, when determining the winning of the watermelon combination, the main control CPU 40a performs control to pay out six medals. When determining the winning of the bell role, the main control CPU 40a performs control to pay out 12 medals.

また、主制御用CPU40aは、チェリー役やスイカ役やベル役の当選時、これら当選役の取りこぼしを判定する場合、1枚以上のメダルを払い出さない制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時についてはベル役の取りこぼしを判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。   The main control CPU 40a performs control not to pay out one or more medals when determining whether to miss the winning combination when winning the cherry, watermelon, or bell combination. Note that the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the internal control state, which will be described later, when determining that the bell role is missed when the bell role is won.

また、リプレイ役(通常リプレイ役又は突入リプレイ役)の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、主制御用CPU40aは、リプレイ役のうち突入リプレイ役の入賞を判定する場合、後述する内部制御状態の移行に関する制御を行う場合もある。   When determining the winning of the replay combination (normal replay combination or rush replay combination), the main control CPU 40a performs control for replaying the next variable game. As such control, the main control CPU 40a sets the same bet number as that of the variable game for which the winning is determined. Note that the main control CPU 40a may perform control related to the transition of the internal control state to be described later when determining the winning of the rush replay role among the replay roles.

次に、主制御用CPU40aが遊技の進行に係る複数の内部制御状態の移行の態様について説明する。
主制御用CPU40aは、内部制御状態を移行させる場合、移行先の内部制御状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドは、主制御用CPU40aで管理している内部制御状態をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に把握させる。
Next, an aspect of transition of a plurality of internal control states related to the progress of the game by the main control CPU 40a will be described.
When shifting the internal control state, the main control CPU 40a outputs a state instruction command indicating the internal control state of the transfer destination to the sub control board 41 (sub control CPU 41a). This state instruction command causes the sub control board 41 (sub control CPU 41a) to grasp the internal control state managed by the main control CPU 40a.

図4に示すように、主制御用CPU40aは、非RT遊技の制御中に突入用の押し順と一致する停止操作による突入リプレイ役の入賞があったことを契機に、次の変動ゲームからRT遊技に制御する。なお、主制御用CPU40aは、非RT遊技の制御中に通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからも非RT遊技に制御する。すなわち、非RT遊技では、突入停止目が停止表示される場合に、RT遊技への移行条件が満たされる一方、通常停止目が停止表示される場合に、RT遊技への移行条件が満たされない。   As shown in FIG. 4, the main control CPU 40a takes the RT game from the next floating game in response to the winning of the rush replay role due to the stop operation that matches the rushing push order during the control of the non-RT game. Control to play. Note that the main control CPU 40a controls to the non-RT game from the next variable game when the normal replay winning combination is won during the control of the non-RT game. That is, in the non-RT game, when the entry stop eye is stopped and displayed, the transition condition to the RT game is satisfied, whereas when the normal stop eye is stopped and displayed, the transition condition to the RT game is not satisfied.

また、主制御用CPU40aは、RT遊技の制御中にベル入賞用の押し順と不一致する停止操作によるベル役の取りこぼしがあったことを契機に、次の変動ゲームから非RT遊技に制御する。なお、主制御用CPU40aは、RT遊技の制御中にベル役や通常リプレイ役の入賞があった場合には次の変動ゲームからもRT遊技に制御する。すなわち、RT遊技では、ベル役の取りこぼし目が停止表示される場合に、非RT遊技への移行条件が満たされる一方、ベル停止目や通常停止目が停止表示される場合に、非RT遊技への移行条件が満たされない。   Further, the main control CPU 40a controls from the next variable game to a non-RT game when a bell role is missed due to a stop operation that does not match the push order for the bell winning prize during the control of the RT game. Note that the main control CPU 40a also controls the RT game from the next variable game if there is a winning of the bell role or the normal replay role during the control of the RT game. That is, in the RT game, when the missed part of the bell role is stopped and displayed, the transition condition to the non-RT game is satisfied, but when the bell stop eye or the normal stop eye is stopped and displayed, the non-RT game is entered. The transition conditions for are not met.

次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容、スピーカSPの音声出力内容、ランプRの発光態様を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、入賞指示コマンドを入力しない場合、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役の取りこぼし(非入賞)を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、各リールの停止状況も把握可能なことから、この停止状況から当選役の取りこぼしを把握することもできる。
Next, a process related to a variable game executed by the sub control CPU 41a based on the sub control program will be described.
When the sub-control CPU 41a inputs various commands such as a variable game start command and a winning instruction command, the display content of the effect display device 14 and the sound of the speaker SP are executed so as to execute various effects based on the content instructed by the command. The output content and the light emission mode of the lamp R are controlled. Note that the sub-control CPU 41a grasps the winning combination missed (non-winning) instructed by the variable game start command when the winning instruction command is not input. Further, since the sub-control CPU 41a can grasp the stop status of each reel, the sub-control CPU 41a can also grasp the missed winning combination from this stop status.

また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが管理する内部制御状態を示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出を行わせるための制御を行う。   When the sub instruction CPU 41a receives a state instruction command, the sub control CPU 41a stores (sets) sub state information indicating the internal control state managed by the main control CPU 40a in the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a performs control for causing various effects each time a variable game start command is input.

また、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態(制御状態)を、主制御用CPU40aが制御中の内部制御状態に応じて制御する。これにより、遊技者は演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から内部制御状態が遊技者に把握され、さらに遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出が行われる。本実施形態における演出状態は、複数種類に分類されている。   The sub-control CPU 41a controls the effect state (control state) of the effect display device 14 in accordance with the internal control state being controlled by the main control CPU 40a. As a result, the player plays a variable game according to the effect state of the effect display device 14. In such an effect state, the player can grasp the internal control state from the type, and further, an effect that the player can play the game advantageously is performed. The effect states in this embodiment are classified into a plurality of types.

図5に示すように、演出状態には、非RT遊技に対応付けて行われる通常モードがある。この場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態である。また、通常モードは、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況でなければ突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行わない状態である。一方、通常モードは、後述するARTモードへの移行権利の発生時(ARTフラグあり)の状況であれば突入用の押し順やベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。   As shown in FIG. 5, the effect state includes a normal mode performed in association with a non-RT game. In this case, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the normal mode. This normal mode is a lottery state where the winning probability of the replay role is low. In addition, the normal mode is a state in which the effect of notifying the push order for entry or the push order for winning a bell is not performed unless the situation when the right to shift to the ART mode (described later) occurs (with an ART flag). On the other hand, the normal mode is a state in which an effect of informing the push order for entry or the push order for winning a bell is made in the situation when the right to shift to the ART mode (described later) is generated (with an ART flag).

また、演出状態には、RT遊技に対応付けて行われるARTモードとして、通常モードから移行する通常ARTモードと、該通常ARTモードからさらに移行権利の発生を契機に移行する特別ARTモードとがある。また、この通常ARTモードとして、特別ARTモードへの移行権利の発生割合の異なる通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードがある。通常低移行ARTモードの場合に演出表示装置14では、通常低移行ARTモード用の表示画面が画像表示されるとともに、通常高移行ARTモードの場合に演出表示装置14では、通常高移行ARTモード用の表示画面が画像表示される。また、特別ARTモードの場合に演出表示装置14では、特別ARTモード用の表示画面が画像表示される。これらARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル入賞用の押し順を報知する演出を行う状態である。   In addition, in the production state, there are a normal ART mode that shifts from the normal mode and a special ART mode that shifts from the normal ART mode triggered by the generation of a transfer right as ART modes performed in association with the RT game. . In addition, as the normal ART mode, there are a normal low transition ART mode and a normal high transition ART mode in which the generation ratio of the right to transition to the special ART mode is different. In the effect display device 14 in the case of the normal low transition ART mode, the display screen for the normal low transition ART mode is displayed as an image, and in the case of the normal high transition ART mode, the effect display device 14 uses the normal high transition ART mode. Is displayed on the screen. In the special ART mode, the effect display device 14 displays an image of the display screen for the special ART mode. These ART modes are states in which the winning probability of the replay role is in a high-probability lottery state and an effect of informing the push order for the bell winning prize.

本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御中又は制御すべき演出状態を把握する。また、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。   In the present embodiment, the sub control CPU 41a sets an effect flag (information) indicating the type of effect state in the sub control RAM 41c, thereby grasping the effect state being controlled or to be controlled. Further, the sub control CPU 41a selects the image display data for the background image corresponding to the effect flag, and controls the display content (display screen) of the effect display device 14 based on the selected image display data. To do.

以下、主制御用CPU40aが制御する内部制御状態に基づいてサブ制御用CPU41aが制御する遊技の進行に係る演出状態における制御内容について説明する。
図5に示すように、サブ制御用CPU41aは、以下に説明する各演出状態での制御を行う結果、演出状態の移行を制御する。サブ制御用CPU41aは、各演出状態の制御中、当選役の当選及び入賞(取りこぼし)の指示に基づいた処理を行う。
Hereinafter, the control contents in the production state related to the progress of the game controlled by the sub control CPU 41a based on the internal control state controlled by the main control CPU 40a will be described.
As shown in FIG. 5, the sub-control CPU 41a controls the transition of the rendering state as a result of performing the control in each rendering state described below. The sub-control CPU 41a performs processing based on the winning and winning (missing) instructions of the winning combination during the control of each effect state.

最初に、内部制御状態が非RT遊技に対応付けされる通常モードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ARTモードが終了してから通常モードで行われた変動ゲームの回数(以下、「実行回数」という)が、遊技実行回数としての天井ゲーム数に達した場合、第1移行契機となるARTモード(通常ARTモード)への移行権利を発生させる。なお、サブ制御用CPU41aは、実行回数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。また、サブ制御用CPU41aは、通常モードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている実行回数を「1」減算する。なお、サブ制御用CPU41aは、後述するようにARTモードを終了させる際、予め定めた範囲内の回数の中から天井ゲーム数を決定し、該天井ゲーム数を示す情報をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。この天井ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
First, the control related to the normal mode in which the internal control state is associated with the non-RT game will be described.
The sub-control CPU 41a proceeds to the first transition when the number of floating games played in the normal mode after the end of the ART mode (hereinafter referred to as “execution times”) reaches the number of ceiling games as the number of game executions. The right to shift to the ART mode (normal ART mode) as an opportunity is generated. The sub control CPU 41a stores information indicating the number of executions in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the number of executions stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed in the normal mode. As will be described later, when the ART mode is terminated, the sub control CPU 41a determines the number of ceiling games from the number of times within a predetermined range, and information indicating the number of ceiling games is stored in the predetermined number of sub control RAM 41c. Is stored (set) in the storage area. The processing for determining the number of ceiling games will be described in detail later.

サブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶しているARTフラグにARTモードへの移行権利の発生を示す情報を設定する。このARTモードへの移行権利の発生を示す情報は、該発生後に移行するARTモードの終了の際にその設定が解除される。このようにしてARTモードへの移行権利を発生させるサブ制御用CPU41aが、第1契機設定手段として機能する。   When generating the right to shift to the ART mode, the sub control CPU 41a sets information indicating the generation of the right to shift to the ART mode in the ART flag stored in the predetermined storage area of the sub control RAM 41c. The information indicating the occurrence of the right to shift to the ART mode is canceled when the ART mode to be shifted to after the occurrence ends. The sub-control CPU 41a that generates the right to shift to the ART mode in this manner functions as a first opportunity setting unit.

以下の説明で、「ARTフラグあり」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていることを示す。また、「ARTフラグなし」という場合には、ARTモードへの移行権利の発生を示す情報がARTフラグに設定されていないことを示す。   In the following description, “with an ART flag” indicates that information indicating the occurrence of the right to shift to the ART mode is set in the ART flag. Further, “no ART flag” indicates that the information indicating that the right to shift to the ART mode is not set in the ART flag.

そして、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTフラグなしのときにはベル入賞用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグなしの状況でベル入賞を困難とするように演出が行われ、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル役の入賞(ベル入賞)が発生する。   The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the effect of notifying the push order for the bell winning prize is not performed when there is no ART flag when the winning of the bell combination is instructed. For this reason, during the normal mode, an effect is made so that it is difficult to win a bell in a situation where there is no ART flag, and when the player wins the role of the bell, the player happens to stop in the push order for the bell winning. A winning combination (bell winning) occurs.

一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、ARTフラグありのときにはベル入賞用の押し順を報知するベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグありの状況でベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベル入賞が発生する。   On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to cause a bell navigation effect to notify the pushing order for winning a bell when there is an ART flag when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the normal mode, an effect is performed so as to assist (assist) the bell winning in a situation with the ART flag, and the player wins a bell according to the bell navigating effect.

ベルナビ演出において、演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。例えば、ストップボタンを模した3つの画像の真ん中に「1」、左に「2」、右に「3」がそれぞれ付されるベルナビ演出は、ストップボタンを[中→左→右]、すなわちストップボタン23Cを最初に操作すべきことを遊技者に報知する。   In the bell navigation effect, the effect display device 14 displays three images simulating the stop button, and any one of “1”, “2”, and “3” is assigned to each of the three images. For example, in the bell navigation effect in which “1” is attached in the middle of three images imitating the stop button, “2” on the left, and “3” on the right, the stop button is [middle → left → right], that is, stop. The player is notified that the button 23C should be operated first.

そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありの状況でベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役に応じたベル入賞用の押し順を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、ベル群2の場合であれば、ストップボタン23Cを最初に操作すべきことを報知する内容のベルナビ演出を行わせる。このような遊技者にベル入賞を獲得させることとなるベルナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。   Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the bell navigation effect is performed when the winning of the bell role is instructed in a situation where the ART flag is present. In addition, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect with the content of informing the bell winning push order corresponding to the bell combination instructed to win. For example, in the case of the bell group 2, the sub-control CPU 41a performs a bell navigation effect that informs that the stop button 23C should be operated first. The bell navigator effect that causes the player to win a bell prize is advantageous information for the player to advance the game advantageously.

また、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ARTフラグなしのときには突入用の押し順を報知する演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグなしの状況で突入リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われ、突入リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が突入用の押し順で停止操作する場面で突入リプレイ役の入賞(突入入賞)が発生する。   In addition, when the winning of the rush replay combination is instructed, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as not to perform the effect of notifying the push order for rush when there is no ART flag. For this reason, during the normal mode, an effect is made so that it is difficult to win the rush replay role in a situation where there is no ART flag, and the player happens to stop in the push order for rush when the rush replay role is won. A rush replay role (rush entry) occurs in the scene.

一方、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ役の当選が指示される場合、ARTフラグありのときには突入用の押し順を報知するリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常モード中には、ARTフラグありの状況で突入入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がリプナビ演出に従って遊技を行うことで突入入賞が発生する。   On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to perform a Lip navigator effect informing the pressing order for rushing when there is an ART flag when the winning of the rushing replay role is instructed. For this reason, during the normal mode, an effect is performed so as to assist (assist) the rush prize in the situation with the ART flag, and the rush prize is generated when the player plays the game according to the Lip Navi effect.

リプナビ演出において、演出表示装置14では、ベルナビ演出同様に、ストップボタンを模した画像が3つ並べて表示され、3つに対して「1」、「2」、「3」の何れかがそれぞれ付される。   In the Lip Navi effect, the effect display device 14 displays three images simulating the stop button side by side as in the case of the Bell Navi effect, and each of the images is assigned one of “1”, “2”, and “3”. Is done.

そして、サブ制御用CPU41aは、ARTフラグありの状況で突入リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される突入リプレイ役に応じた突入用の押し順を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、突入リプレイ群3の場合であれば、ストップボタンを[右→左→中]の押し順で操作すべきことを報知する内容のリプナビ演出を行わせる。   Then, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to cause the Lip Navi effect to be performed in accordance with the start of the variable game when the winning of the rush replay role is instructed in the situation with the ART flag. In addition, the sub-control CPU 41a causes the re-navigation effect to be provided with the content of notifying the push order for rush according to the rush replay combination instructed to win. For example, in the case of the inrush replay group 3, the sub-control CPU 41a performs a Lip Navi effect that informs the user that the stop button should be operated in the pressing order of [Right → Left → Middle].

サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせた結果として、突入入賞があったことが指示される場合、次の変動ゲームからARTモードとして通常ARTモードに移行させるように演出状態を制御する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTフラグありの状況での突入入賞を契機に、通常ARTモードに移行させる。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。このような遊技者に特定の押し順と一致する停止操作によるリプレイ入賞を獲得させることとなるリプナビ演出は、遊技者が遊技を有利に進行させるための有利情報となる。   When it is instructed that there is a rush prize as a result of performing the Lip Navi effect, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to shift from the next variable game to the normal ART mode as the ART mode. That is, the sub-control CPU 41a makes a transition to the normal ART mode in the normal mode, triggered by the rush prize in the situation with the ART flag. In this case, the internal control state is controlled to RT game. Such a rip navigator effect that causes the player to acquire a replay winning by a stop operation that matches a specific pressing order is advantageous information for the player to advance the game advantageously.

一方、サブ制御用CPU41aは、リプナビ演出を行わせていない結果として、突入入賞が指示される場合、通常ARTモードに移行させることを規制する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、通常モード中にARTフラグなしであってリプナビ演出を行わせない場合、通常ARTモードに移行させることがない。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。   On the other hand, the sub-control CPU 41a restricts the transition to the normal ART mode when a rush prize is instructed as a result of not performing the Lip navigator effect. That is, the sub-control CPU 41a does not shift to the normal ART mode when there is no ART flag during the normal mode and the lip navigation effect is not performed. In this case, the internal control state is controlled to a non-RT game.

次に、内部制御状態がRT遊技に対応付けされる通常ARTモード(通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモード)に係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる場合、通常ARTモードへの移行に先立って通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードの何れに移行させるか移行先を決定する。この移行先の決定と合わせてサブ制御用CPU41aは、移行先で行うことができる変動ゲームの回数を示すモード毎の初期遊技回数としての滞在ゲーム数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域にそれぞれ記憶する。本実施形態では、滞在ゲーム数として「20」、「30」、「50」の何れかをそれぞれ決定することができる。これら滞在ゲーム数は、対応する通常ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。これら移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理については後で詳しく説明する。
Next, the control related to the normal ART mode (normal low transition ART mode and normal high transition ART mode) in which the internal control state is associated with the RT game will be described.
When the right to shift to the ART mode is generated during the normal mode, the sub-control CPU 41a determines whether to shift to the normal low transition ART mode or the normal high transition ART mode prior to the transition to the normal ART mode. decide. Along with the determination of the transfer destination, the sub control CPU 41a stores the number of stay games as the initial number of games for each mode indicating the number of variable games that can be performed at the transfer destination in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c. Remember each one. In the present embodiment, any one of “20”, “30”, and “50” can be determined as the number of stay games. The number of stay games is also the number of variable games in which various assists of the player's game can be performed by a bell navigation effect or the like as the corresponding normal ART mode. The processing for determining the transfer destination and the number of staying games will be described in detail later.

サブ制御用CPU41aは、移行先及び滞在ゲーム数を決定する場合、実際の移行時にはその決定した移行先の通常ARTモードに移行させるとともに、その決定した滞在ゲーム数をサブ制御用RAM41cに記憶する。   When determining the transfer destination and the number of stay games, the sub-control CPU 41a shifts to the determined transfer-destination normal ART mode at the time of actual transfer, and stores the determined stay-game number in the sub-control RAM 41c.

なお、サブ制御用CPU41aは、他のモードへ移行を伴っても両滞在ゲーム数が「0(零)」になるまでの間、両滞在ゲーム数を継続して保持する。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードを中断させて例えば、後述する特別ARTモードに移行される場合、中断時点の両滞在ゲーム数でその後、対応する通常ARTモードを再開させる。   The sub-control CPU 41a continues to hold the number of staying games until the number of staying games reaches “0 (zero)” even when the mode is shifted to another mode. For this reason, the sub-control CPU 41a suspends the normal ART mode and, for example, when shifting to the special ART mode described later, restarts the corresponding normal ART mode thereafter with the number of both stay games at the time of the interruption.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている対応する滞在ゲーム数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームの実行に基づいて、通常ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。   The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the corresponding stay game number stored in the sub-control RAM 41c each time the start of the variable game is instructed in the normal ART mode. As described above, the sub-control CPU 41a counts the number of times that the variable game can be performed in the normal ART mode based on the execution of the variable game.

このような通常ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している対応する滞在ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。   The player is notified of the number of times that the variable game is performed in the normal ART mode by the effect display device 14. Therefore, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the corresponding number of stay games stored in the sub control RAM 41c during the normal ART mode.

また、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、通常ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。   Further, the sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed in the same manner as described above when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the normal ART mode, an effect is performed so that bell spillage is avoided and the bell winning is assisted (assist), and when the player performs a game according to the bell navigation effect, bell spillage is avoided and the bell winning is achieved. Occur.

また、サブ制御用CPU41aは、ベル入賞が指示される場合、制御中の通常ARTモードを継続するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に継続される。一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の取りこぼし(ベルこぼし)が指示される場合、通常ARTモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。   In addition, when the bell winning is instructed, the sub control CPU 41a controls the effect state so as to continue the normal ART mode being controlled. In this case, the internal control state is continued in the RT game. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to end the normal ART mode and shift to the normal mode when an instruction for missing the bell is given. In this case, the internal control state is controlled to a non-RT game.

また、サブ制御用CPU41aは、通常ARTモード中、所定条件の成立を契機に、第2移行契機となる特別ARTモードへの移行権利を発生させて特別ARTモードに制御する。このような所定条件としては、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが通常ARTモード中の変動ゲームに関わって、特別ART突入抽選を行うことでその成立が設定される。この特別ART突入抽選は、所定の当選確率となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。サブ制御用CPU41aは、特別ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、特別ARTモードへの移行権利を発生させる一方、特別ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、特別ARTモードの移行権利を発生させない。このようにして特別ARTモードへの移行権利を発生させるサブ制御用CPU41aが、第2契機設定手段として機能する。   In addition, the sub-control CPU 41a controls the special ART mode by generating a right to shift to the special ART mode serving as the second transition opportunity when the predetermined condition is satisfied during the normal ART mode. As such a predetermined condition, in the present embodiment, the establishment of the sub-control CPU 41a is established by performing a special ART entry lottery in relation to the variable game in the normal ART mode. This special ART entry lottery is performed by assigning random numbers to either “winning” or “non-winning” so as to have a predetermined winning probability. The sub-control CPU 41a generates a right to shift to the special ART mode when deriving the “winning” result in the special ART rush lottery, while specially deriving the “non-winning” result in the special ART rush lottery. Does not generate the right to transition to ART mode. In this way, the sub-control CPU 41a that generates the right to shift to the special ART mode functions as a second opportunity setting unit.

上述した特別ART突入抽選や後述する各種抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。   The random numbers used for the special ART entry lottery and the various lotteries described later are updated every predetermined cycle and stored in the sub-control RAM 41c. The sub-control CPU 41a acquires random numbers used in the lottery from the sub-control RAM 41c when performing various lotteries, and performs random-number lottery based on the acquired random numbers.

サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生させる場合、これを契機として次の変動ゲームから特別ARTモードに制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。   When the sub-control CPU 41a generates the right to shift to the special ART mode, the sub-control CPU 41a controls the next variable game from the next variable game to the special ART mode. In this case, the internal control state is controlled to RT game.

本実施形態において、通常ARTモード中は、特別ARTモードへの移行権利の発生割合(所定条件の成立の設定割合)をそれぞれに定めている複数種類(本実施形態では、異なる設定割合を定めた2種類)の通常ARTモードの何れかに制御される。   In the present embodiment, during the normal ART mode, a plurality of types (in this embodiment, different setting ratios) are set, each of which determines the rate of occurrence of the right to transition to the special ART mode (setting ratio for establishment of a predetermined condition). Two types of normal ART modes are controlled.

そして、サブ制御用CPU41aは、通常高移行ARTモードの場合、通常低移行ARTモードよりも特別ART突入抽選で「当選」とする割合(特別ARTモードへの移行権利の発生(設定)割合)が高くなるように制御する。この特別ART突入抽選で「当選」とする割合は、通常低移行ARTモード及び通常高移行ARTモードのそれぞれからの特別ARTモードへの移行の割合を示し、通常高移行ARTモードが通常低移行ARTモードよりも特別ARTモードへ移行し易いことを示している。   Then, in the normal high transition ART mode, the sub-control CPU 41a has a ratio of “winning” in the special ART entry lottery than the normal low transition ART mode (proportion of occurrence (setting) of the right to transition to the special ART mode). Control to be higher. The ratio of “winning” in this special ART entry lottery indicates the ratio of transition from the normal low transition ART mode and the normal high transition ART mode to the special ART mode, and the normal high transition ART mode is the normal low transition ART. It shows that it is easier to shift to the special ART mode than the mode.

なお、サブ制御用CPU41aは、特別ART突入抽選で「非当選」として特別ARTモードへの移行権利を発生させない場合、次の変動ゲームからも制御中の通常ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。   If the sub-control CPU 41a does not generate the right to shift to the special ART mode as “unwined” in the special ART rush lottery, the sub-control CPU 41a changes the production state to continue the normal ART mode being controlled from the next variable game. Control. In this case, the internal control state is controlled to RT game.

また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している両滞在ゲーム数が「0」となる場合、各種ナビ演出を行わせないようにする「ナビ終了」を報知するように演出状態を制御する。   In addition, when the number of both stay games stored in the sub control RAM 41c is “0”, the sub control CPU 41a notifies the “navigation end” that prevents various navigation effects from being performed. To control.

このようなナビ終了を報知する間、サブ制御用CPU41aは、両滞在ゲーム数の非設定中であることから、ベル役やリプレイ役に当選しても各種ナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、ナビ終了の報知中、ベルこぼしの回避、すなわちベル入賞を困難とするように演出が行われる。一方、ナビ終了の報知中、ベル役の当選時にたまたま遊技者がベル入賞用の押し順で停止操作する場面でベル入賞が発生する。   While notifying the end of such navigation, the sub-control CPU 41a is not setting the number of staying games, so an effect display is performed so that various navigation effects are not performed even if the winning combination of the bell or replay is won. The display content of the device 14 is controlled. For this reason, during the notification of the end of the navigation, an effect is performed so as to make it difficult to avoid bell spillage, that is, to win a bell. On the other hand, during the notification of the end of the navigation, when the player wins the role of the bell, the player wins a bell when the player performs a stop operation in the order of pressing the bell.

また、ナビ終了の報知中となった後、サブ制御用CPU41aは、ベルこぼしを契機に、演出表示装置14の表示画面を通常モードに移行させる。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。   In addition, after the navigation end is being notified, the sub-control CPU 41a shifts the display screen of the effect display device 14 to the normal mode when the bell spills. In this case, the internal control state is controlled to a non-RT game.

次に、内部制御状態がRT遊技に対応付けされる特別ARTモードに係る制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中に行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達すること(規定ゲーム数消化)を契機に、該特別ARTモードを終了させて次の変動ゲームから通常ARTモードに制御する。この場合に内部制御状態がRT遊技に制御される。このように、本実施形態の特別ARTモードは、規定ゲーム数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って制御される。
Next, control related to the special ART mode in which the internal control state is associated with the RT game will be described.
The sub-control CPU 41a terminates the special ART mode when the number of executions of the variable game executed during the special ART mode reaches the specified number of games (digestion of the specified number of games), and usually starts from the next variable game. Control to ART mode. In this case, the internal control state is controlled to RT game. As described above, the special ART mode of the present embodiment is controlled by dividing it into unit periods in which one set of variable games corresponding to the prescribed number of games is set.

サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードの開始に合わせて規定ゲーム数を抽選して決定する規定ゲーム数決定処理を行う。この規定ゲーム数決定処理では、規定ゲーム数として「30」、「60」、「90」、「120」、「150」、「180」、「210」といった複数種類の「30」の整数倍の何れかが決定される。また、この規定ゲーム数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の規定ゲーム数の何れかに乱数を振分けて行われる。   The sub-control CPU 41a performs a prescribed game number determination process in which the prescribed game number is selected by lottery in accordance with the start of the special ART mode. In the prescribed game number determination process, the prescribed game number is an integer multiple of “30” of a plurality of types such as “30”, “60”, “90”, “120”, “150”, “180”, “210”. Either is determined. The prescribed game number determination process is performed by assigning random numbers to any of a plurality of kinds of prescribed game numbers so as to obtain a predetermined winning probability.

サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数を決定すると、その決定した規定ゲーム数をサブ制御用RAM41cの所定領域に記憶する。サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中に変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶している規定ゲーム数を「1」減算する。そして、サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数が「0(零)」となる場合に、特別ARTモードで行われた変動ゲームの実行回数が規定ゲーム数に達したこととしている。このように、サブ制御用CPU41aは、規定ゲーム数が「1以上」の間、特別ARTモードとしてベルナビ演出等により遊技者の遊技の各種補助を行う。   When determining the prescribed game number, the sub control CPU 41a stores the decided prescribed game number in a predetermined area of the sub control RAM 41c. The sub-control CPU 41a subtracts “1” from the specified number of games stored in the sub-control RAM 41c every time the start of the variable game is instructed during the special ART mode. The sub-control CPU 41a determines that the number of executions of the variable game performed in the special ART mode has reached the specified number of games when the specified number of games is “0 (zero)”. In this way, the sub-control CPU 41a performs various assistances of the player's game by the bell navigation effect or the like as the special ART mode while the specified number of games is “1 or more”.

このような特別ARTモードで行われる変動ゲームの回数は、演出表示装置14にて遊技者に報知される。このため、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中、サブ制御用RAM41cに記憶している規定ゲーム数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。   The player is notified of the number of times that the variable game is performed in the special ART mode by the effect display device 14. Therefore, the sub control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so as to notify the specified number of games stored in the sub control RAM 41c during the special ART mode.

サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、上述したのと同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。このため、特別ARTモード中には、ベルこぼしを回避してベル入賞を補助(アシスト)するように演出が行われ、遊技者がベルナビ演出に従って遊技を行うことでベルこぼしが回避されベル入賞が発生する。一方、サブ制御用CPU41aは、ベル役の取りこぼし(ベルこぼし)が指示される場合、特別ARTモードを終了させて通常モードに移行するように演出状態を制御する。この場合に内部制御状態が非RT遊技に制御される。   The sub-control CPU 41a controls the display content of the effect display device 14 so that the “bell navigation effect” is performed in the same manner as described above when the winning of the bell role is instructed. For this reason, during the special ART mode, the performance is performed so that the bell winning is avoided (assist) by avoiding the bell spilling, and the player performs the game according to the bell navigation effect, thereby avoiding the bell spilling and the bell winning. Occur. On the other hand, the sub-control CPU 41a controls the effect state so as to end the special ART mode and shift to the normal mode when instructing to miss the bell role (bell spill). In this case, the internal control state is controlled to a non-RT game.

また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモード中の変動ゲームに関わって、通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せ(加算)を抽選して決定する上乗せ数決定処理を行う。この上乗せ数決定処理では、上乗せ数として「0(零)」、「10回」、「20回」、「30回」といった複数種類の何れかが決定され、「0」以外が決定されることで滞在ゲーム数を上乗せ(加算)する。また、この上乗せ数決定処理は、所定の当選確率となるように、複数種類の上乗せ数の何れかに乱数を振分けて行われる。   In addition, the sub-control CPU 41a performs an extra number determination process for lottery and addition of the number of stay games related to the normal ART mode (addition) in relation to the variable game in the special ART mode. In this addition number determination process, one of a plurality of types such as “0 (zero)”, “10 times”, “20 times”, and “30 times” is determined as an additional number, and other than “0” is determined. Add (add) the number of staying games. Further, the extra number determination process is performed by assigning random numbers to any of the plural types of extra numbers so as to obtain a predetermined winning probability.

このように、本実施形態では、特別ARTモード中の通常ARTモードに関わる滞在ゲーム数の上乗せによっては、特別ARTモードへの移行のチャンスが上乗せ(延長)されるので、結果的に特別ARTモードの上乗せ(延長)に繋がることとなる。   As described above, in the present embodiment, depending on the number of stay games related to the normal ART mode during the special ART mode, the chance to shift to the special ART mode is added (extended). It will lead to the addition (extension) of.

上述したように、内部制御状態が非RT遊技で演出状態が通常モードとなる遊技状態(通常遊技状態)は、リプレイ役に当選し難くARTモードへの移行権利が発生しなければ遊技者が遊技を有利に行うことができないので、遊技者にとって不利と言える。   As described above, in a game state (normal game state) in which the internal control state is non-RT game and the production state is in the normal mode (normal game state), it is difficult for the player to win the replay role, and if the player does not have the right to enter the ART mode, It can be said that it is disadvantageous for the player because it cannot be performed advantageously.

また、内部制御状態がRT遊技で演出状態が通常ARTモードとなる遊技状態(第1有利遊技状態)は、リプレイ役に当選し易くさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって有利と言える。   In addition, the game state (first advantageous game state) in which the internal control state is RT game and the production state is the normal ART mode is easy to win the replay role, and the player can advantageously play the game. It can be said that it is advantageous for.

また、内部制御状態がRT遊技で演出状態が特別ARTモードとなる遊技状態(第2有利遊技状態)は、リプレイ役に当選し易く通常ARTモードにも復帰されるとともにさらに遊技者が遊技を有利に行うことができるので、遊技者にとって最も有利と言える。   In addition, a game state (second advantageous game state) in which the internal control state is RT game and the production state is the special ART mode (second advantageous game state) is easy to win the replay role and is returned to the normal ART mode, and the player has an advantage for the game. Can be said to be the most advantageous for the player.

このため、特別ARTモードは、遊技者にとって最も有利であることから、ARTモードの中においても有利の度合いが高いこととなる。一方、通常ARTモードは、遊技者にとって通常モードよりも有利であるがARTモードの中においては有利の度合いが低いこととなる。   For this reason, since the special ART mode is most advantageous to the player, the degree of advantage is high even in the ART mode. On the other hand, the normal ART mode is more advantageous to the player than the normal mode, but the degree of advantage is lower in the ART mode.

このようにして遊技状態を制御する主制御用CPU40a及びサブ制御用CPU41aが、状態制御手段として機能する。
以下、本実施形態の天井ゲーム数を決定するための処理について説明する。
The main control CPU 40a and the sub control CPU 41a that control the gaming state in this way function as state control means.
Hereinafter, the process for determining the number of ceiling games of this embodiment is demonstrated.

サブ制御用CPU41aは、ARTモード(通常ARTモードや特別ARTモード)を終了させる際、天井ゲーム数を決定するための天井ゲーム数決定処理を行う。この天井ゲーム数決定処理は、サブ制御用RAM41cに記憶されている天井ゲーム数決定用のテーブルA、テーブルB、テーブルCの何れかを用いて行われ、「0(零)」、「100」、「200」、・・・、「900」、「1000」といった「100」刻みの天井ゲーム数に乱数を振分けて行われる。   The CPU 41a for sub control performs a ceiling game number determination process for determining the number of ceiling games when the ART mode (normal ART mode or special ART mode) is terminated. This ceiling game number determination process is performed using any one of the table A, table B, and table C for determining the ceiling game number stored in the sub control RAM 41c, and is “0 (zero)” or “100”. , “200”,..., “900”, “1000”, and the like.

ここで、本実施形態の天井ゲーム数決定用のテーブルA,B,Cのそれぞれの特徴について説明する。
図6(a)に示すように、テーブルAは、「0」〜「1000」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「700」以上の天井ゲーム数を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。
Here, each feature of the tables A, B, and C for determining the number of ceiling games of the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 6A, the table A may determine all the ceiling game number candidates from “0” to “1000”, and in particular, the table A has a ceiling game number of “700” or more. It is configured to be easier to determine.

図6(b)に示すように、テーブルBは、「0」〜「1000」の天井ゲーム数の候補全てを決定する可能性があるとともに、特に「300」以下の天井ゲーム数をテーブルAよりも決定し易い且つ「0」及び「300」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。   As shown in FIG. 6B, the table B has a possibility of determining all candidates for the number of ceiling games “0” to “1000”. Also, “0” and “300” can be determined more easily than other tables.

図6(c)に示すように、テーブルCは、「0」〜「200」までの天井ゲーム数の候補のみを決定する可能性があるとともに、特に「100」及び「200」を他のテーブルよりも決定し易くなるように構成されている。   As shown in FIG. 6C, the table C may determine only the ceiling game number candidates from “0” to “200”, and in particular, “100” and “200” are set to other tables. It is configured to be easier to determine.

このため、テーブルAにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が大きくなり易く、天井到達までの期間が長くなり易く、遊技者にとって不利になるといった特徴を示す。   For this reason, when the number of ceiling games is determined by the table A, the number of ceiling games is likely to be larger than that of other tables, and the time to reach the ceiling is likely to be longer, which is disadvantageous for the player. .

一方、テーブルCにより天井ゲーム数が決定される場合には、他のテーブルよりも天井ゲーム数が小さくなり易く、天井到達までの期間が短くなり易く、遊技者にとって有利になるといった特徴を示す。   On the other hand, when the number of ceiling games is determined by the table C, the number of ceiling games is likely to be smaller than that of other tables, and the time to reach the ceiling is likely to be shortened, which is advantageous for the player.

また、テーブルBにより天井ゲーム数が決定される場合には、天井ゲーム数が大きくなる可能性もあって、テーブルAよりも天井ゲーム数が小さくなり易いが、テーブルCよりは天井ゲーム数が大きくなり易く、遊技者にとってテーブルAよりは有利になるがテーブルCよりは不利になるといった特徴を示す。   Further, when the number of ceiling games is determined by the table B, the number of ceiling games is likely to be large, and the number of ceiling games is likely to be smaller than that of the table A, but the number of ceiling games is larger than that of the table C. It is easy to become, and shows the feature that it is advantageous to the player over the table A but disadvantageous than the table C.

また、図7(a)に示すように、サブ制御用CPU41aは、テーブル選択条件に従ってゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定することとなる。
具体的に、前回の天井ゲーム数がテーブルAにより決定された場合には(テーブルAで天井到達)、「条件1」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルBにより決定された場合には(テーブルBで天井到達)、「条件2」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の天井ゲーム数がテーブルCにより決定された場合には(テーブルCで天井到達)、「条件3」のテーブル選択条件に分類される。また、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生することなく終了した(スルーした)場合には(通常ARTモードスルー時となる契機非設定)、「条件4」のテーブル選択条件に分類される。このため、「条件1」〜「条件3」のテーブル選択条件に分類される状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。
Further, as shown in FIG. 7A, the sub-control CPU 41a specifies the table for determining the number of ceiling games used in the game number determination process according to the table selection condition.
Specifically, when the previous ceiling game number is determined by the table A (the ceiling is reached at the table A), the table selection condition of “condition 1” is classified. Further, when the previous ceiling game number is determined by the table B (reaching the ceiling at the table B), the table selection condition of “condition 2” is classified. Further, when the previous ceiling game number is determined by the table C (the ceiling is reached at the table C), the table selection condition of “condition 3” is classified. In addition, when the previous normal ART mode is finished (through) without generating the right to shift to the special ART mode (when the normal ART mode is through, no trigger is set), the table selection condition of “condition 4” are categorized. For this reason, the situation classified into the table selection conditions of “condition 1” to “condition 3” includes a case where the previous normal ART mode is terminated with a right to shift to the special ART mode.

このように分類されたテーブル選択条件によっては、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する割合がそれぞれに定められている。なお、天井ゲーム数決定処理で用いる天井ゲーム数決定用のテーブルの特定は、テーブル選択条件に応じて所定の確率となるように、「テーブルA」、「テーブルB」、「テーブルC」に乱数を振分けて行われる。   Depending on the table selection conditions classified in this way, the ratio for specifying the table for determining the number of ceiling games used in the ceiling game number determining process is determined for each. Note that the table for determining the number of ceiling games used in the ceiling game number determination process is specified in random numbers in “table A”, “table B”, and “table C” so as to have a predetermined probability according to the table selection condition. Is done.

図7(b)〜(d)の「条件1時」、「条件2時」、「条件3時」に示すように、テーブル選択条件が「条件1」〜「条件3」に分類される場合(すなわち、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生するとき)には、テーブルBを最も特定し易く、テーブルC<テーブルAの順に特定し易くなるように構成されている。また、テーブルCに関しては、「条件3」<「条件2」<「条件1」の順に特定し易くなっており、前回が遊技者にとって有利である程、遊技者にとって有利になるテーブルCを特定し難い一方、前回が遊技者にとって不利である程、遊技者にとって有利になるテーブルCを特定し易くなっている。   When the table selection conditions are classified into “condition 1” to “condition 3” as shown in “condition 1 o'clock”, “condition 2 o'clock”, and “condition 3 o'clock” in FIGS. (That is, when the right to shift to the special ART mode occurs in the normal ART mode), the table B is most easily specified, and the table C <the table A is easily specified. Regarding table C, it becomes easier to specify in the order of “condition 3” <“condition 2” <“condition 1”, and the table C that is more advantageous to the player is specified as the previous time is more advantageous to the player. On the other hand, the more disadvantageous the player the previous time is, the easier it is to specify the table C that is more advantageous to the player.

その一方で、図7(e)の「条件4時」に示すように、テーブル選択条件が「条件4」に分類される場合には、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回(直近)の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数(滞在ゲーム数)に応じてさらに細かく分類されている。サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。また、サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTの終了時、該通常ARTモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。   On the other hand, as shown in “condition 4 o'clock” in FIG. 7E, when the table selection condition is classified as “condition 4”, it is continuously generated without generating the right to shift to the special ART mode. And the number of fluctuating games that have actually stayed in the previous (most recent) normal ART mode (the number of staying games). The sub control CPU 41a stores (sets) in the predetermined storage area of the sub control RAM 41c the number of times of continuous slew without generating the right to shift to the special ART mode. Further, the sub control CPU 41a stores (sets) the number of stay games in the normal ART mode in a predetermined storage area of the sub control RAM 41c at the end of the previous normal ART.

具体的に、連続してスルーした回数が「1回(スルー1回)」の場合には、テーブルAを特定することがなく、テーブルB及びテーブルCを特定するように構成されている。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「0(零)」〜「20」(「20」以下)の場合には、テーブルBのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「31〜(31以上)」の場合には、テーブルCのみを特定するように構成されている。   Specifically, when the number of continuous slews is “1 time (through 1 time)”, the table A and the table C are specified without specifying the table A. In particular, the table B is configured to be specified only when the number of fluctuating games actually stayed in the previous normal ART mode is “0 (zero)” to “20” (“20” or less). . Further, when the number of fluctuating games actually staying in the previous normal ART mode is “31 to (31 or more)”, only the table C is specified.

また、連続してスルーした回数が「2回(スルー2回)」の場合には、テーブルAを特定することがなく、テーブルB及びテーブルCを特定するように構成されている。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「0(零)」〜「20」(「20」以下)の場合には、テーブルBのみを特定するように構成されている。また、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「21」〜「30」(「21」以上、「30」以下)、「31〜(31以上)」の場合には、テーブルCのみを特定するように構成されている。   Further, when the number of times of continuous slew is “2 times (2 times through)”, the table A and the table C are specified without specifying the table A. In particular, the table B is configured to be specified only when the number of fluctuating games actually stayed in the previous normal ART mode is “0 (zero)” to “20” (“20” or less). . In addition, when the number of fluctuating games actually stayed in the previous normal ART mode is “21” to “30” (“21” or more, “30” or less), “31 to (31 or more)”, the table Only C is specified.

また、連続してスルーした回数が「3回以上(スルー3回以上)」の場合には、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数に関係なくテーブルAを特定することがなく、テーブルCのみを特定するように構成されている。   In addition, when the number of consecutive slews is “three times or more (three or more slews)”, the table A is not specified regardless of the number of the fluctuating games actually stayed in the previous normal ART mode. The table C is specified only.

このように、本実施形態では、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の天井ゲーム数がテーブルAにより決定されることがなくなり、テーブルB及びテーブルCの何れかにより決定される優遇状態に制御される。すなわち、遊技者にとって少なくとも不利になる状況で天井ゲーム数が決定されることがなくなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が「条件1」〜「条件3」といった通常の場合よりも短くなる可能性を高める構成となっている。   As described above, in this embodiment, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode based on “Condition 4”, the number of ceiling games thereafter is not determined by the table A. The preferential state determined by any of the tables C is controlled. That is, the number of ceiling games is no longer determined in a situation that is at least disadvantageous for the player, and the period until the number of ceiling games reaches in the normal mode thereafter is longer than the normal case of “condition 1” to “condition 3”. It is the structure which raises the possibility of becoming shorter.

また、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、前回(直近)の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が大きい、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定される可能性が高まることとなる。特に、前回の通常ARTモードで実際に滞在した変動ゲームの回数が「31」以上の場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常モードで天井ゲーム数の到達までの期間が短くなる可能性をさらに高める構成となっている。   In addition, if the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode based on “Condition 4”, the number of the fluctuating games actually staying in the previous (most recent) normal ART mode is large, that is, to the special ART mode. The greater the chance that the transfer right is generated, the higher the possibility that the number of subsequent ceiling games will be determined by the table C. In particular, when the number of fluctuating games actually stayed in the previous normal ART mode is “31” or more, the number of ceiling games thereafter is determined by the table C. That is, the ceiling game number is determined in a situation that is advantageous to the player, and the possibility that the period until the ceiling game number is reached in the normal mode thereafter is further increased.

また、「条件4」に基づき通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定される可能性が高まることとなる。特に、連続して3回以上スルーした場合には、その後の天井ゲーム数がテーブルCにより決定されることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で天井ゲーム数が決定されることとなり、特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。   In addition, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode based on “Condition 4”, it is repeated that the number of consecutive slews is large (large), that is, the right to shift to the special ART mode is not generated. As the number of ceiling games is increased, the possibility that the number of subsequent ceiling games will be determined by the table C increases. In particular, when the player has passed three or more times in succession, the number of ceiling games thereafter is determined by the table C. That is, the number of ceiling games is determined in a situation that is advantageous to the player, and a situation is created in which a right to shift to the special ART mode is likely to occur.

以下、本実施形態の通常ARTモードへの移行の際に決定する移行先及び滞在ゲーム数を決定するための処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる際、通常ARTモードの移行先を決定するための移行先決定処理を行う。この移行先決定処理は、その時の状況に応じて、「通常低移行(通常低移行ARTモードへの移行)」、「通常高移行(通常高移行ARTモードへの移行)」の移行先に乱数を振分けて行われる。この移行先決定処理を行うサブ制御用CPU41aが、制御設定手段として機能する。
Hereinafter, the process for determining the transfer destination and the number of staying games determined at the time of shifting to the normal ART mode of the present embodiment will be described.
The sub-control CPU 41a performs transition destination determination processing for determining the transition destination of the normal ART mode when generating the right to transition to the ART mode during the normal mode. This transition destination determination process is performed by assigning random numbers to the transition destinations of “normally low transition (transition to normal low transition ART mode)” and “normally high transition (transition to normal high transition ART mode)” according to the situation at that time. Is done. The sub-control CPU 41a that performs the migration destination determination process functions as a control setting unit.

図8に示すように、通常ARTモードの移行先を決定する状況は、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数、及び前回(直近)の通常ARTモードの種類に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTモードの終了時、該通常ARTモードの種類についてサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶(設定)している。   As shown in FIG. 8, the situation in which the transition destination of the normal ART mode is determined includes the number of times of continuous slew without generating the right to transition to the special ART mode, and the type of the previous (most recent) normal ART mode. Classified accordingly. Note that the “normal” situation includes a case where the previous normal ART mode is terminated with a right to shift to the special ART mode. The sub-control CPU 41a stores (sets) the type of the normal ART mode in a predetermined storage area of the sub-control RAM 41c when the previous normal ART mode ends.

具体的に、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも通常高移行ARTモードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、通常低移行ARTモードへの移行先のみを決定するように構成されている。   Specifically, in the case of passing through without generating the right to shift to the special ART mode, it is easier to determine the shift destination to the normal high shift ART mode than “normal”. In the case of “normal”, only the transition destination to the normal low transition ART mode is determined.

また、連続してスルーした回数の間では、「スルー1回」<「スルー2回」<「スルー3回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。なお、本実施形態では、連続してスルーした回数の間では、前回の通常ARTモードの種類に関係なく連続してスルーした回数が多い程、通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。   In addition, between the number of consecutive slews, the order of “through 1 time” <“through 2 times” <“through 3 times or more”, that is, as the number of continuous slews increases, It is configured so that the migration destination can be easily determined. In the present embodiment, between the number of consecutive slews, the greater the number of consecutive slews regardless of the type of the previous normal ART mode, the easier it is to determine the transition destination to the normal high transition mode. It is configured as follows.

また、連続してスルーした回数が同一の回数の間では、前回が通常高移行ARTモードの場合に、前回が通常低移行ARTモードの場合よりも通常高移行モードへの移行先を決定し易くなるように構成されている。   In addition, when the number of consecutive slews is the same, the transition destination to the normal high transition mode is easier to determine when the previous time is the normal high transition ART mode than when the previous time is the normal low transition ART mode. It is comprised so that it may become.

このように、本実施形態では、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ARTモードへの移行に際し通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、その後の通常ARTモードで特別ARTモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。   As described above, in the present embodiment, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, there is a possibility that the transition destination to the normal high transition ART mode is determined in the subsequent transition to the normal ART mode. Will increase. In other words, the transition destination in the transition to the normal ART mode is determined in a situation that is advantageous to the player, and the possibility of transition to the special ART mode in the subsequent normal ART mode is greater than in the case of “normal” It is the composition which raises.

また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ARTモードへの移行に際し通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。特に、前回が通常低移行ARTモードであった場合には、その後の通常ARTモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードへの移行の際の移行先が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。   In addition, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the number of consecutive slews is large (many), that is, the right to shift to the special ART mode is repeated, so that the normal When shifting to the ART mode, the possibility of determining the shift destination to the normal high shift ART mode is increased. In particular, if the previous time was the normal low transition ART mode, there is a higher possibility that the transition destination to the normal high transition ART mode will be determined than the previous time in the subsequent transition to the normal ART mode. That is, in the subsequent normal ART mode, the transition destination for the transition to the normal ART mode is determined in a situation that is advantageous to the player, and as long as the transition to the normal ART mode is made, the transition to the special ART mode is made. It is configured to create a situation where rights are likely to be generated.

また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が同一の間で、前回が通常高移行ARTモードであった場合に、前回が通常低移行ARTモードであった場合よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まることとなる。さらにスルー回数が多い程には、その後の通常ARTモードへの移行に際し前回よりも通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が高まる。したがって、前回の通常ARTモードでの特別ARTモードへの移行権利が発生されるチャンスが大きかった程、その後の通常ARTモードへの移行の際に通常高移行ARTモードへの移行先が決定される可能性が相乗的に高まることとなる。   In addition, when the right to transition to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the previous time is the normal high transition ART mode when the previous is the normal high transition ART mode while the number of consecutive slews is the same. Therefore, the possibility of determining the transition destination to the normal high transition ART mode is higher than that in the case of the above. Further, as the number of slews increases, the possibility that the transition destination to the normal high transition ART mode will be determined in the subsequent transition to the normal ART mode is higher than the previous time. Therefore, the greater the chance that the right to transition to the special ART mode in the previous normal ART mode is generated, the more the transition to the normal high transition ART mode is determined in the subsequent transition to the normal ART mode. The potential will increase synergistically.

また、サブ制御用CPU41aは、通常モード中、ARTモードへの移行権利を発生させる際、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定するためのゲーム数決定処理を行う。この滞在ゲーム数決定処理は、その時の状況に応じて、「20」、「30」、「50」の滞在ゲーム数に乱数を振分けて行われる。この滞在ゲーム数決定処理を行うサブ制御用CPU41aが、回数設定手段として機能する。   Further, the sub-control CPU 41a performs a game number determination process for determining the number of staying games in the normal ART mode when generating the right to shift to the ART mode during the normal mode. This stay game number determination process is performed by assigning random numbers to the number of stay games of “20”, “30”, and “50” according to the situation at that time. The sub-control CPU 41a that performs this stay game number determination process functions as the number-of-times setting means.

図9に示すように、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する状況は、特別ARTモードへの移行権利を発生することなく連続してスルーした回数に応じて分類されている。なお、「通常」の状況には、前回の通常ARTモードが特別ARTモードへの移行権利を発生して終了した場合が含まれる。   As shown in FIG. 9, the situation in which the number of stay games in the normal ART mode is determined is classified according to the number of times that the game has been continuously passed without generating the right to shift to the special ART mode. Note that the “normal” situation includes a case where the previous normal ART mode is terminated with a right to shift to the special ART mode.

具体的に、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、「通常」よりも「30」及び「50」の滞在ゲーム数を決定し易くなるように構成されている。なお、「通常」の場合には、大半が「20」で、「50」については決定しないように構成されている。   Specifically, when the game is passed without generating the right to shift to the special ART mode, the number of stay games of “30” and “50” can be determined more easily than “normal”. In the case of “normal”, the majority is “20”, and “50” is not determined.

また、連続してスルーした回数の間では、「スルー1回」<「スルー2回」<「スルー3回以上」の順、すなわち連続してスルーした回数が多い程、「20」を決定し難くなる一方、「30」及び「50」を決定し易くなるように構成されている。   In addition, between the number of consecutive slews, “20” is determined as the number of consecutive slews increases in the order of “through 1 time” <“through 2 times” <“through 3 times or more”. While it becomes difficult, “30” and “50” are easily determined.

また、サブ制御用CPU41aは、特別ARTモードへの移行権利を発生することなくスルーした場合には、該スルーした通常ARTモードでの滞在ゲーム数(実際に滞在したゲーム数)を決定する滞在ゲーム数にさらに加算し、最終的な滞在ゲーム数を決定する。すなわち、サブ制御用CPU41aは、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数についてサブ制御用RAM41cに記憶している滞在ゲーム数を、今回のゲーム数決定処理で決定する滞在ゲーム数に加算したものを今回(次)の通常ARTモードでの滞在ゲーム数としてサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。例えば、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が「20(回)」であって、ゲーム数決定処理で「30(回)」を決定する場合には、今回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が「50(回)」となる。   Further, when the sub-control CPU 41a has passed without generating the right to shift to the special ART mode, the stay game for determining the number of stay games (the number of games actually stayed) in the normal ART mode that has passed through. Further add to the number to determine the final number of staying games. That is, the sub control CPU 41a adds the number of stay games stored in the sub control RAM 41c to the number of stay games determined in the current game number determination process for the number of stay games in the previous normal ART mode. The number of stay games in the current (next) normal ART mode is stored (set) in the sub-control RAM 41c. For example, when the number of stay games in the previous normal ART mode is “20 (times)” and “30 (times)” is determined in the game number determination process, the stay game in the current normal ART mode The number is “50 (times)”.

このように、本実施形態では、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、その後の通常ARTモードの滞在ゲーム数として「30」及び「50」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。すなわち、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、その後の通常ARTモードで特別ARTモードへ移行される可能性を「通常」の場合よりも高める構成となっている。   As described above, in this embodiment, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the relatively large number of games such as “30” and “50” as the number of stay games in the normal ART mode thereafter. The possibility of being decided will increase. That is, the number of staying games in the normal ART mode is determined in a situation that is advantageous to the player, and the possibility of shifting to the special ART mode in the subsequent normal ART mode is higher than in the case of “normal”. It has become.

また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、連続してスルーした回数が大きい(多い)、すなわち特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが繰り返される程、その後の通常ARTモードの滞在ゲーム数として「30」及び「50」といった比較的に大きいゲーム数が決定される可能性が高まることとなる。このため、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。   In addition, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the number of consecutive slews is large (many), that is, the right to shift to the special ART mode is repeated, so that the normal There is a high possibility that relatively large numbers of games such as “30” and “50” are determined as the number of stay games in the ART mode. For this reason, in the subsequent normal ART mode, the number of staying games in the normal ART mode is determined in a situation that is advantageous to the player, and as long as the transition to the normal ART mode is made, the right to shift to the special ART mode is generated It is configured to create a situation that is easy to do.

また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合、前回(直近)の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されて大きくなる可能性が高まることとなる。特に、特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードの移行の際、「20」が滞在ゲーム数として決定されても前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、少なくとも「21」以上の滞在ゲーム数が最終的に決定されることとなる。すなわち、その後の通常ARTモードにおいて、遊技者にとって有利になる状況で通常ARTモードの滞在ゲーム数が決定されることとなり、通常ARTモードへと移行さえすれば特別ARTモードへの移行権利が発生し易い状況を創出する構成となっている。   In addition, when the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the possibility that the number of staying games in the previous (most recent) normal ART mode is added and increased is increased. In particular, the number of staying games in the previous normal ART mode is added even when “20” is determined as the number of staying games when shifting to the normal ART mode after the right to transition to the special ART mode is not generated. As a result, the number of stay games of at least “21” or more is finally determined. That is, in the subsequent normal ART mode, the number of staying games in the normal ART mode is determined in a situation that is advantageous to the player, and as long as the transition to the normal ART mode is made, the right to transition to the special ART mode is generated. It is configured to create an easy situation.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後の通常モードでARTモードへの移行権利が発生され易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) If the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the right to shift to the ART mode is likely to be generated in the subsequent normal mode. For this reason, during the normal mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, it becomes a scene where the expectation can be re-established with respect to the generation of the right to shift to the special ART mode. Can improve the player's willingness to continue playing.

また、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、その後も通常ARTモードに移行してさらに特別ARTモードへの移行権利が発生されないことが何度も繰り返され、一向に特別ARTモードへの移行がなされない状況の発生の抑制に寄与することができる。このように、特別ARTモードへの移行権利が発生される状況を積極的に創出することで、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。   Further, in the normal mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, it is repeated many times that the right to shift to the normal ART mode is not generated and the right to shift to the special ART mode is not generated. Therefore, it is possible to contribute to the suppression of the occurrence of a situation where the transition to the special ART mode is not made at all. Thus, by actively creating a situation where the right to transition to the special ART mode is generated, it is possible to improve the player's willingness to continue the game.

(2)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が、「条件1」〜「条件3」に基づく通常の場合に比べて小さくなり易く制御される。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。   (2) In the normal mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the number of ceiling games until the right to shift to the ART mode is generated is “condition 1” to “condition 3”. As compared with the normal case based on, control is easily performed to be small. Therefore, even if the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the player's willingness to continue the game until the transition to the normal ART mode can be increased for the time being.

(3)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、仮に特別ARTモードの移行権利が発生されない場合でも、その後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数がさらに小さくなり易く制御される。このため、通常ARTモードで特別ARTモードの移行権利が発生されない状況を繰り返す場合であるからこそ、再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。   (3) In the normal ART mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, even if the right to shift to the special ART mode is not generated, the normal mode is switched to the ART mode in the subsequent normal mode. The number of ceiling games until the transfer right is generated is controlled to be further reduced. For this reason, since it is a case where the situation where the right to transfer to the special ART mode is not generated in the normal ART mode is repeated, the player's willingness to continue the game until the transition to the normal ART mode again can be stimulated.

(4)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでは、特別ARTモードの移行権利の発生のチャンスが高かった場合程、その後のARTモードへの移行権利の発生までの天井ゲーム数が小さくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。   (4) In the normal mode after the right to transfer to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the higher the chance that the right to transfer to the special ART mode is generated, the more the right to transfer to the subsequent ART mode. The number of ceiling games before the occurrence is controlled to be easily reduced. For this reason, the more disappointing the player is, the more preferential the game will be, and the player will be discouraged and stop the game. Later, the player's willingness to play with the present pachislot 10 can be stimulated.

(5)「条件4」に基づく通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モード中では、ARTモードへの移行権利が発生するまでの天井ゲーム数が「条件1」〜「条件3」に基づく通常の場合に比べて確実に小さくすることができる。このため、より効果的に遊技者の意欲を上昇させることができる。   (5) In the normal mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode based on “condition 4”, the number of ceiling games until the right to shift to the ART mode is generated is “condition 1 ”To“ Condition 3 ”as compared with the normal case. For this reason, a player's motivation can be raised more effectively.

(6)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にARTモード(通常ARTモード)への移行権利が発生されるときに滞在ゲーム数が大きくなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。   (6) If the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the number of staying games tends to increase when the right to shift to the ART mode (normal ART mode) is subsequently generated. For this reason, during the game after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, it becomes a scene where the player can have expectation again for the generation of the right to shift to the special ART mode. The willingness to continue playing can be improved.

(7)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、通常ARTモードに移行する際の滞在ゲームが加算されて大きくなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ARTモードに移行する際の滞在ゲーム数が加算されて大きくなるのであれば、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。   (7) When the right to shift to the ART mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the stay game at the time of shifting to the normal ART mode is added. Become. For this reason, even if the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, if the number of stay games at the time of shifting to the next normal ART mode is increased and increased, for the time being, the normal ART again It is possible to increase the player's willingness to continue playing until the mode is changed.

(8)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、滞在ゲーム数が大きくなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。   (8) When the right to shift to the ART mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the number of staying games becomes larger as the number of consecutive slews increases. It is easily controlled to be large. For this reason, the more disappointing the player is, the more preferential the game will be, and the player will be discouraged and stop the game. Later, the player's willingness to play with the present pachislot 10 can be stimulated.

(9)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない場合には、その後にARTモードへの移行権利が発生されるときに特別ARTモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の遊技中は、特別ARTモードへの移行権利の発生に対して再度の期待を抱くことができる場面となり、遊技者の遊技の継続意欲を向上させることができる。   (9) If the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the generation ratio of the right to shift to the special ART mode is likely to increase when the right to shift to the ART mode is subsequently generated. . For this reason, during the game after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, it becomes a scene where the player can have expectation again for the generation of the right to shift to the special ART mode. The willingness to continue playing can be improved.

(10)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、前回(直近)の通常ARTモードに比べて特別ARTモードへの移行権利の発生割合が高くなり易くなる。このため、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった場合でも、次回の通常ARTモードに移行する結果、特別ARTモードの移行権利の発生割合が前回に比べて高くなり易いのであれば、とりあえず再度の通常ARTモードへの移行まで遊技を継続してみようという遊技者の意欲を上昇させることができる。   (10) When the right to shift to the ART mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the special ART mode is switched to the previous (most recent) normal ART mode. The rate of occurrence of the right to transfer is likely to increase. For this reason, even if the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, as a result of shifting to the next normal ART mode, the generation rate of the right to transfer to the special ART mode is likely to be higher than the previous time. If so, it is possible to increase the player's willingness to continue the game until the transition to the normal ART mode again.

(11)通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後のARTモードへの移行権利が発生される場合には、連続してスルーした回数が多い場合程、特別ARTモードの移行権利の発生割合が高くなり易く制御される。このため、遊技者の落胆が大きいと思われる場合程、その後の遊技で優遇されるようになり、遊技者が落胆して遊技を止めていってしまうことを抑制し、今回、遊技を止めた後、次回も本パチスロ10で遊技したいという遊技者の意欲を掻き立てることができる。   (11) When the right to transition to the ART mode after the right to transition to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the more the number of consecutive slews, the more the special ART mode The rate of occurrence of the transfer right is controlled easily. For this reason, the more disappointing the player is, the more preferential the game will be, and the player will be discouraged and stop the game. Later, the player's willingness to play with the present pachislot 10 can be stimulated.

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・本実施形態では、「条件4」に基づく天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、テーブルAを選択しない構成としたが、テーブルAを選択可能にしてもよい。ただし、この場合のテーブルAが特定される確率については、「条件1」〜「条件3」に基づくときよりも低く設定することが好ましい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
In the present embodiment, when the table for determining the number of ceiling games based on “Condition 4” is specified, the table A is not selected, but the table A may be selectable. However, the probability that the table A in this case is specified is preferably set lower than that based on “Condition 1” to “Condition 3”.

・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、前回の通常ARTモードで実際に滞在した滞在ゲーム数を考慮する構成としたが、こういった滞在ゲーム数を考慮しないで連続してスルーした回数のみ考慮するようにしてもよい。   In the present embodiment, when the table for determining the number of ceiling games is specified, the number of stay games actually stayed in the previous normal ART mode is considered. However, the number of stay games is not considered continuously. Then, only the number of slews may be considered.

・本実施形態では、天井ゲーム数決定用のテーブルを特定する際、連続してスルーした回数を考慮する構成としたが、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮するようにしてもよい。この場合、前回の通常ARTモードで実際に滞在した滞在ゲーム数については、考慮してもしなくてもどちらでもよい。   In the present embodiment, when the table for determining the number of ceiling games is specified, the number of consecutive slews is considered. However, after the right to transition to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, You may make it consider only whether it exists. In this case, the number of stay games actually stayed in the previous normal ART mode may or may not be considered.

・本実施形態では、図10(a),(b)に示すように、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常モードでの天井ゲーム数を決定する専用のテーブルD1やテーブルD2を新たに設けることもできる。このような専用のテーブルとしては、テーブルD1のように、決定可能な天井ゲーム数に上限のある構成とすることもできる。この例では、テーブルCの上限よりも大きい数を設定しているが、「100」や「200」を上限に定めることもできる。その他、専用のテーブルとしては、テーブルD2のように、決定可能な天井ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。この例では、テーブルCの上限と同一数を設定しているが、「100」や「300」を定めることもできる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 10A and 10B, a dedicated number for determining the number of ceiling games in the normal mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode. A table D1 and a table D2 can be newly provided. As such a dedicated table, a configuration having an upper limit on the number of ceiling games that can be determined, such as the table D1, may be employed. In this example, a number larger than the upper limit of the table C is set, but “100” or “200” can be set as the upper limit. In addition, as a dedicated table, the number of ceiling games that can be determined can be determined in advance as in the table D2. In this example, the same number as the upper limit of the table C is set, but “100” and “300” can also be determined.

・本実施形態では、「条件1」〜「条件3」といった分類をしたが、このような分類を設定しないで、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみで分類することもできる。   In the present embodiment, classifications such as “Condition 1” to “Condition 3” have been made. However, after such a classification is not set, the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode. It is also possible to classify only by no.

・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、例えば、「スルー1回」や「スルー2回」でも「20」を決定可能にしないようにすることもできる。すなわち、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、少なくとも「30」が決定され「通常」よりも不利になることがない構成とすることができる。   In the present embodiment, when determining the number of staying games in the normal ART mode, for example, “20” may not be determined by “through once” or “through twice”. That is, in the normal ART mode after the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, at least “30” is determined, and a configuration that does not become disadvantageous than “normal” can be adopted.

・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かを考慮しないで、「通常」のみの振り分けで構成してもよい。この構成であっても、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算されることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。   In this embodiment, when determining the number of staying games in the normal ART mode, only “normal” is considered without considering whether the right to transition to the special ART mode is not generated in the normal ART mode. You may comprise by distribution. Even in this configuration, it is possible to contribute to an increase in the player's motivation by adding the number of staying games in the previous normal ART mode.

・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、前回の通常ARTモードでの滞在ゲーム数が加算される構成を有していなくてもよい。この構成であっても、連続してスルーした回数により滞在ゲーム数が大きくなる可能性が高まることで、遊技者の意欲の上昇には寄与することができる。   In the present embodiment, when determining the number of stay games in the normal ART mode, the number of stay games in the previous normal ART mode may not be added. Even in this configuration, it is possible to contribute to an increase in the player's motivation by increasing the possibility that the number of staying games will increase depending on the number of times of continuous slew.

・本実施形態では、通常ARTモードの滞在ゲーム数を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な滞在ゲーム数を予め定める構成とすることもできる。
・本実施形態では、通常ARTモードの移行先を決定する際、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であれば必ず通常高移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。また、スルー2回以上では、必ず通常高移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。
In the present embodiment, when the number of stay games in the normal ART mode is determined, the number of stay games that can be determined can be determined in advance according to the number of consecutive throughs.
In the present embodiment, when determining the transition destination of the normal ART mode, the transition to the normal high transition ART mode is always determined after the right to transition to the special ART mode is not generated in the normal ART mode. It can also be. In addition, it is possible to adopt a configuration in which the transition to the normal high transition ART mode is always determined for two or more throughs.

・本実施形態では、通常ARTモードの移行先を決定する際、連続してスルーした回数に応じて、決定可能な通常ARTモードの種類を予め定める構成とすることもできる。例えば、連続してスルーした回数が、奇数回であれば通常高移行ARTモードへの移行を、偶数回であれば通常低移行ARTモードへの移行を決定する構成とすることもできる。   In the present embodiment, when determining the transition destination of the normal ART mode, it is possible to adopt a configuration in which the type of the normal ART mode that can be determined is determined in advance according to the number of times of continuous slewing. For example, if the number of consecutive slews is an odd number, the transition to the normal high transition ART mode may be determined, and if the number of consecutive slews is an even number, the transition to the normal low transition ART mode may be determined.

・本実施形態において、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後の通常ARTモードでは、移行先に関係なく特別ARTモードへの移行権利の発生割合を内部的(制御的)に高める仕様にて実現することもできる。この場合には、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されない状況が繰り返される毎に、特別ARTモードへの移行権利の発生割合を前回よりも順に高めていくように制御することもできる。   In the present embodiment, in the normal ART mode after the right to transfer to the special ART mode is not generated in the normal ART mode, the ratio of occurrence of the right to transfer to the special ART mode is controlled internally (controllable) regardless of the transfer destination. It can also be realized with specifications that increase to In this case, every time the situation in which the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode is repeated, the generation rate of the right to shift to the special ART mode may be controlled to be sequentially increased from the previous time. it can.

・本実施形態では、図11(a)〜(c)に示すように、通常ARTモードの移行先を決定する際に考慮する内容を変更して構成することもできる。このような構成としては、図11(a)のように、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かのみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図11(b)のように、連続してスルーした回数のみ考慮する構成とすることもできる。また、このような構成としては、図11(c)のように、連続してスルーした回数には関係なく、前回の通常ARTモードの種類のみ考慮する構成とすることもできる。   -In this embodiment, as shown to Fig.11 (a)-(c), the content considered when determining the transfer destination of normal ART mode can also be changed and comprised. As such a configuration, as shown in FIG. 11A, it is possible to consider only whether or not the right to shift to the special ART mode is not generated in the normal ART mode. Further, as such a configuration, as shown in FIG. 11B, a configuration in which only the number of times of continuous slewing is considered can be employed. Further, as such a configuration, as shown in FIG. 11C, a configuration in which only the type of the previous normal ART mode is considered regardless of the number of times of continuous slewing can be used.

・本実施形態では、図11(a),(b)に示すように、「通常」における通常ARTモードの移行先として通常高移行ARTモードを決定可能な構成であってもよい。
・本実施形態では、通常ARTモードの種類を3種類以上に増加させることもでき、通常ARTモードの移行先を決定する際の構成として上述した要領で増加させたモードを振り分けるようにすればよい。
-In this embodiment, as shown to Fig.11 (a), (b), the structure which can determine normal high transfer ART mode as a transfer destination of normal ART mode in "normal" may be sufficient.
In the present embodiment, the number of types of normal ART modes can be increased to three or more, and the mode increased in the above-described manner may be distributed as a configuration for determining the transfer destination of the normal ART mode. .

・本実施形態において、天井ゲーム数の決定、通常ARTモードの滞在ゲーム数の決定、及び通常ARTモードの移行先のうち少なくとも何れかについて、通常ARTモードで特別ARTモードへの移行権利が発生されなかった後であるか否かの考慮がなされていれば、遊技者の遊技の継続意欲の向上に寄与することができる。このため、仕様に応じて考慮する要素を選別することもできる。例えば、通常ARTモードの移行先を考慮しない仕様であれば、通常ARTモードの演出状態も1種類のみに設定することもできる。   In this embodiment, the right to transition to the special ART mode is generated in the normal ART mode for at least one of determination of the number of ceiling games, determination of the number of staying games in the normal ART mode, and transition destination of the normal ART mode. If consideration is given to whether or not it is after the absence, it is possible to contribute to improvement of the player's willingness to continue the game. For this reason, it is possible to select elements to be considered according to the specifications. For example, if the specification does not consider the transition destination of the normal ART mode, the effect state of the normal ART mode can be set to only one type.

・本実施形態では、演出状態に係る制御の一部又は全部を主制御用CPU40aが行うようにしてもよいし、内部制御状態に係る制御の一部をサブ制御用CPU41aが行うようにしてもよい。   In the present embodiment, part or all of the control related to the effect state may be performed by the main control CPU 40a, or part of the control related to the internal control state may be performed by the sub control CPU 41a. Good.

・本実施形態では、通常ARTモードに移行までの仕様を変更してもよく、例えば、通常モード中に行う移行抽選での「当選」でもARTモードへの移行権利を発生するようにもできる。   In the present embodiment, the specification up to the transition to the normal ART mode may be changed. For example, the right to transition to the ART mode can be generated even in “winning” in the transition lottery performed during the normal mode.

・本実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率に関しては通常遊技状態とされる状況と同一な仕様にて実現してもよい。また、特別ARTモードは、遊技者にとって有利であればよく、その内容については通常ARTモードの滞在ゲーム数の上乗せに限らず、特別ARTモードの規定ゲーム数自体を上乗せ(加算)する仕様にて実現することもできる。   In the present embodiment, the advantageous gaming state may be advantageous to the player, and for example, the winning probability of the combined replay role may be realized with the same specifications as the situation in which the normal gaming state is assumed. The special ART mode may be advantageous to the player, and the content is not limited to the number of staying games in the normal ART mode, but the specification that adds (adds) the specified number of games in the special ART mode itself. It can also be realized.

・本実施形態では、通常ARTモードへの移行の契機を変更してもよく、メダルの払い出しを伴う当選役の入賞にしたりもできる。
・本実施形態は、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ演出等を行わせてもよい。
In the present embodiment, the trigger for shifting to the normal ART mode may be changed, and a winning combination with a payout of medals can be won.
-In this embodiment, the player is notified of the effect state by the light emission effect of the lamp R, or a dedicated lamp for each effect state is provided to light up these to notify the player of the effect state, or the speaker SP The player may be notified of the effect state by voice effect. In this case, various navigation effects may be performed by the lamp R or the speaker SP.

・本実施形態では、リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。   -In this embodiment, you may make it the timing which operates a stop button as an element which can change the stop eye in a replay role or a bell role. In this case, the specification which aims at the specific part (design) in each reel (one or all) can be considered. And in various navigation effects, the timing (a specific part (symbol)) which operates a stop button is notified.

・本実施形態は、所謂、ボーナス役を備えていてもよい。また、ボーナス役を備える場合には、ボーナス役の当選を持ち越しているか否かに応じて、RT機能の作動、非作動を定めるように内部制御状態を定めることもできる。   The present embodiment may have a so-called bonus combination. When a bonus combination is provided, the internal control state can be determined so as to determine whether the RT function is activated or deactivated, depending on whether or not the bonus combination is carried over.

・本実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。   The present embodiment may be embodied in a pachinko slot machine (pachislot machine) that uses a game ball (pachinko ball) as a game medium.

L1…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…ドラムユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、22…スタートレバー、23L、23C、23R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。   L1 ... Symbol stop line, 10 ... Pachi-slot, 13 ... Drum unit, 14 ... Production display device, 13L ... Left reel, 13C ... Middle reel, 13R ... Right reel, 22 ... Start lever, 23L, 23C, 23R ... Stop button, 40 ... main control board, 40a ... main control CPU, 40b ... main control ROM, 40c ... main control RAM, 41 ... sub control board, 41a ... sub control CPU, 41b ... sub control ROM, 41c ... sub control RAM.

Claims (1)

始操作が行われることに基づいて複数列の図柄を変動させて行う遊技が図柄表示手段で開始される遊技機において、
技状態を制御する手段であって、通常遊技状態と前記通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利遊技状態の間での移行を制御する状態制御手段と、
前記通常遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが低く制御される第1有利遊技状態に制御する契機となる第1移行契機の成立を設定する第1契機設定手段と、
前記第1有利遊技状態の遊技に関連して前記有利遊技状態の中でも前記有利の度合いが高く制御される第2有利遊技状態に制御する契機となる第2移行契機の成立を設定する第2契機設定手段と、
前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態の開始に先立って該第1有利遊技状態に制御可能な初期遊技回数を設定する回数設定手段と、を備え、
前記状態制御手段は、
前記通常遊技状態及び前記第1有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記通常遊技状態中に前記第1移行契機の成立が設定される場合に前記第1有利遊技状態に制御するとともに、前記第1有利遊技状態中の前記初期遊技回数分の遊技が経過した後に前記通常遊技状態に制御し、
前記第1有利遊技状態及び前記第2有利遊技状態の移行を制御するとともに、前記第1有利遊技状態中に前記第2移行契機の成立が設定される場合に前記第2有利遊技状態に制御し、
前記回数設定手段は、前記第2契機設定手段により前記第2移行契機の成立が設定されることなく移行された後の契機非設定後に第1移行契機の成立が設定される場合には前記契機非設定後でないときに比べて前記初期遊技回数として大きい回数を設定し易く、
前記回数設定手段は、前記契機非設定後の第1移行契機の成立が設定される場合には直近の前記第1有利遊技状態で設定された前記初期遊技回数を今回の初期遊技回数に加算して設定することを特徴とする遊技機
In varying the symbols on a plurality of rows on the basis of the start operation is performed gaming machine rows U遊 technique is initiated by the symbol display means,
And means for controlling the Yu technique state, and a state control means for controlling the transition between the advantageous beneficial gaming state for the player than the normal game state in the normal game state,
First trigger setting means for setting establishment of a first transition trigger that triggers control to a first advantageous gaming state in which the degree of advantage is controlled to be low in the advantageous gaming state in relation to the game in the normal gaming state When,
A second opportunity to establish the establishment of a second transition opportunity that triggers control to the second advantageous gaming state in which the degree of advantage is controlled to be high in the advantageous gaming state in relation to the game in the first advantageous gaming state Setting means;
Frequency setting means for setting an initial number of games that can be controlled to the first advantageous gaming state prior to the start of the first advantageous gaming state when establishment of the first transition opportunity is set,
The state control means includes
The transition of the normal gaming state and the first advantageous gaming state is controlled, and when the establishment of the first transition trigger is set during the normal gaming state, the first advantageous gaming state is controlled, and the first After the game for the initial number of games in one advantageous game state has elapsed, control to the normal game state,
The transition to the first advantageous gaming state and the second advantageous gaming state is controlled, and when the establishment of the second transition opportunity is set during the first advantageous gaming state, the second advantageous gaming state is controlled. ,
Said number setting means, the trigger if the establishment of the first transition triggered is set after opportunity not set after the establishment of the second transition triggered is migrated without being set by the second trigger setting means rather easily set a large number as the initial game number than when only after non-setting,
The number-of-times setting means adds the initial number of games set in the most recent first advantageous gaming state to the current initial number of games when the establishment of the first transition opportunity after the non-setting of the opportunity is set. A gaming machine characterized by setting .
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