JP6016856B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に設けられ、発射された遊技球を遊技盤の遊技領域に沿って流動させ、遊技盤に取り付けられた役物への入賞を目的として遊技を進行する遊技機に関する。
従来、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口に遊技球が入賞すると、制御上、内部的に抽選が実行され、役物内に設けた画像表示装置(LCD等)による図柄変動パターン演出によって抽選結果を報知し、当該抽選の当選が報知された場合には、通常遊技状態では常に閉止状態の特別始動入賞口(「アタッカー」と称する場合がある)を開放し、遊技者に有利な遊技状態(以下、「特別遊技状態」という)を付与することがなされている。
また、一方で、役物中央部に羽根部材を設け、所定の条件が成立して羽根部材が開放することで、パチンコ球を役物内に受け入れ、当該受け入れたパチンコ球を、役物内に設けた入賞口に向けて案内し、入賞時には、上記と同様な特別遊技状態とすることがなされている。
このように、遊技盤は、パチンコ球が始動入賞口等の所定の入賞口に入賞することで、遊技状態に大きな変化(遊技者に有利な状態に変化)が生ずる。
このため、遊技店では、例えば、磁石を使ってパチンコ球を磁力で誘導し、所望の入賞口(例えば、始動入賞口)へ入賞させる行為や、遊技台を揺すって、パチンコ球の流動に影響を及ぼす行為(外部からの行為)を予測し、これを防止する対策が必要となる。
そこで、このような外部からの行為があった場合に、視覚及び聴覚を通じて周囲や店員に報知することがなされている。なお、外部からの行為には、遊技台のガラス枠を開放するといった、店員が行う行為も含む。
視覚を通じた報知は、遊技台の周囲の装飾ランプを用いる。通常の遊技では起こりえない装飾ランプの点灯、点滅、消灯等により、視覚的報知を行うと共に、一部のランプを用いて、外部からの行為内容を識別する情報を報知する場合もある。
一方、聴覚を通じた報知は、遊技台に設置されたスピーカを用いる。この視覚を通じた報知は、アラーム音や音声による外部からの行為の具体的な内容が報知される。
これにより、通常の遊技ではあり得ない外部からの行為を、迅速に遊技者や店員に報知することができる。
特許文献1には、外部からの行為(例えば、不正行為)の度合いに応じた報知についての記載がある。この特許文献1では、不正報知レベルは遊技状態のみに基づいて差異をつけることが記載されている。
特開2007−195667公報
しかしながら、上記従来技術では、外部からの行為に基づく報知形態が一律に定められているため、店側の要求に適合しない場合がある。
店側の要求とは、客層に基づく報知形態であり、通常遊技中に外部からの行為が少ない店と、通常遊技中にも関わらず、外部からの行為が多い店では、報知形態の要求が異なる。
通常遊技中に外部からの行為が少ない店の場合は、あまり大げさに報知(特に、聴覚を通じた報知)は通常遊技を楽しんでいる他の遊技台で遊技している遊技者の迷惑を考慮して避けたい。
一方、通常遊技中に外部からの行為が多い店の場合は、いち早く店員に知らせたい。
仮に、外部からの行為が不正行為であったとすると、その重要性、迅速性を考慮して、いち早く店員に知らせる大音量、長時間の報知を選択する。
このため、現状では、報知形態は一律であるため、適材適所というシステムにはなっていない。
本発明は上記事実を考慮し、異常を報知するシステムとして、複数段階の報知パターンを設定しておき、店側で容易に選択することができる遊技機を得ることが目的である。
第1の発明は、遊技機の適宜箇所に取り付けられ、当該遊技機の異常を検出する検出センサと、前記検出センサからの信号に基づいて、異常内容を解析する解析手段と、前記解析手段で解析した異常内容を特定の報知形態で報知すると共に、異なる異常内容を同時期に報知する場合に、予め定めた優先順位の高い異常内容に基づく報知形態で報知する報知手段と、前記報知手段により報知する報知形態の報知レベルを異ならせ、かつ前記異常内容と当該異常内容に対応する報知形態とが組み合わされたパターンを複数種類記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されている複数のパターンの中から所望のパターンを選択する選択手段とを有し、
前記複数のパターン間には、特定の異常内容を対象として報知の際の前記報知形態に、相対的な強度差が設けられており、同一のパターンの下で、前記報知手段による報知の実行に該当する前記異常が発生した場合に、その発生回数に応じて、発生した異常と組み合わされた報知形態の報知レベルの強度を段階的に高めると共に、
当該段階的に高める報知レベルの強度変化の度合いを、前記複数のパターン間で異ならせたことを特徴としている。
第1の発明によれば、異常内容、並びに報知形態を選択できるため、例えば、店側の要求にあったレベルの情報を店側の要求にあった形態で報知することができる。
予め異常内容、並びにその異常内容に対応した報知形態を複数種類のパターンとして記憶しておくことで、選択が容易となる。
複数のパターン間では、報知形態に相対的な強度差が設けられているため、店の要求に合わせた報知形態の強度(例えば、報知を聴覚を通じて行う場合の音量等)とすることができる。
第2の発明は、遊技機の適宜箇所に取り付けられ、当該遊技機の異常を検出する検出センサと、前記検出センサからの信号に基づいて、異常内容を解析する解析手段と、前記解析手段で解析した異常内容を特定の報知形態で報知すると共に、異なる異常内容を同時期に報知する場合に、予め定めた優先順位の高い異常内容に基づく報知形態で報知する報知手段と、前記報知手段により報知する前記異常内容、並びに当該異常内容に対応する報知形態が組み合わされ、かつ特定の異常内容を対象として報知形態に相対的な強度差が設けられたパターンを予め複数記憶する記憶手段と、遊技盤の裏面側に取り付けられ、前記記憶手段に記憶された複数のパターンの内から所望のパターンを選択可能な切替スイッチとを有し、前記報知手段による報知の実行に該当する前記異常が発生した場合に、前記切替スイッチを操作することなく、その発生回数に応じて、発生した異常と組み合わされた報知形態の強度を段階的に高めると共に、当該段階的に高める報知レベルの強度変化の度合いを、前記複数のパターン間で異ならせたことを特徴としている。
第2の発明によれば、切替スイッチの切替操作により、予め記憶したパターンの中から報知パターンを選択することができ、外部からの行為の情報、並びに当該行為の情報に対応する報知形態を選択できるため、例えば、店側の要求にあった行為の情報を店側の要求にあった報知形態で報知することができる。
以上説明した如く本発明によれば、異常を報知するシステムとして、複数段階の報知パターンを設定しておき、店側で容易に選択することができるという優れた効果を有する。
本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。 本実施の形態に係るパチンコ機を示す斜視図である。 本実施の形態に係るエラー監視システムに特化した制御系を示すブロック図である。 本実施の形態に係るセンター役物の斜視図である。 本実施の形態に係るセンター役物の上面図である。 本実施の形態に係るセンター役物に取り付けられた電子部品を示すブロック図である。 本実施の形態に係る制御系のブロック図である。 本実施の形態に係る当たり遊技の実行を制御するための機能ブロック図である。 本実施の形態に係るセンター役物を用いた遊技仕様の一例の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態に係るセンター役物を用いた遊技仕様の一例の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態に係る大入賞遊技処理の流れを示すフローチャートである。 本実施の形態に係るV入賞遊技処理の流れを示すフローチャートである。 普通図柄抽選実行制御ルーチンを示すフローチャートである。 本実施の形態に係るLCDに表示される画像であり、(A)は通常遊技中の基本画像、(B)は時短中の基本画像、(C)はキャラ選択画像である。 演出制御部におけるキャラクタ選択制御ルーチンを示すフローチャートである。 図15のキャラクタ選択制御ルーチンの実行中に割り込まれる、始動入賞時割込ルーチンを示すフローチャートである。 図15に対応するタイムアウトによる終了時の通信プロトコルである。 図16に対応する変動開始による終了時の通信プロトコルである。 始動入賞時のLCDに表示される演出変動パターンを示すタイミングチャートである。 演出制御部における始動入賞時の演出時間を決定するための演出制御ルーチンを示すフローチャートである。 演出制御部における大当たり処理中時短報知制御ルーチンを示すフローチャートである。 図21のステップ474における、プレイヤーキャラ画像Aが選択されたときの時短演出処理制御サブルーチンを示すフローチャートである。 図22に基づいてLCDに表示される画像をコマ送り的に示す正面図である。 図21のステップ478における、プレイヤーキャラ画像Bが選択されたときの時短演出処理制御サブルーチンを示すフローチャートである。 図24に基づいてLCDに表示される画像をコマ送り的に示す正面図である。 図21のステップ482における、プレイヤーキャラ画像Cが選択されたときの時短演出処理制御サブルーチンを示すフローチャートである。 図26に基づいてLCDに表示される画像をコマ送り的に示す正面図である。 図21のステップ484における、プレイヤーキャラ画像Dが選択されたときの時短演出処理制御サブルーチンを示すフローチャートである。 図28に基づいてLCDに表示される画像をコマ送り的に示す正面図である。
(パチンコ機の構成)
図1に示されるように、パチンコ機10の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り12が取り付けられている。
また、パチンコ機10の下飾り12の上部には、互いに平行、かつ奥行き方向に所定の間隔をおいて配置された一対のガラス板14を装着したガラス枠16が配置されており、ガラス枠16は左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。このガラス枠16の奥側には、着脱交換可能な遊技盤18がセットされており、遊技盤18は、ガラス枠16で閉塞された状態でガラス板14に対向するようになっている。
ガラス枠16の下部には、一体皿24が配置されている。一体皿24の図1の右端部には、鍵穴27が設けられ、この鍵穴27にキーを差し込み、左右の内、一方に回すとガラス枠16が開放し、他方に回すと一体皿24が開放する。
一体皿24には、上皿部28と、下皿部30とが設けられている。上皿部28を形成する周縁壁部32には、上皿球抜きレバー34が設けられ、この上皿球抜きレバー34を操作することで、上皿部28に貯留された遊技球PBを下皿部30へ送り出すことができるようになっている。また、下皿部30には、下皿球抜きボタン36が設けられ、この下皿球抜きボタン36を操作することで、下皿部30に貯留された遊技球PBを外部(例えば、所謂「ドル箱」)へ排出することができるようになっている。
上皿部28の周縁壁32における図1の右端部には、球貸ボタン42と、返却ボタン44が設けられている。
また、一体皿24の右側下部には打球の発射力(飛距離)を調整するためのグリップユニット(発射ハンドル)26が取り付けられ、左側下部には、灰皿46が取り付けられている。
一体皿24における下皿部30の図1の右側には受け皿スピーカ60Uが配置されている。
ここで、一体皿24における上皿部28の周縁壁32には、遊技者が操作可能な操作ボタン50が設けられている。この操作ボタン50は、遊技中において、操作有効期間中に操作することで、演出画像に対して介入することができるようになっており、それぞれの遊技仕様によって設定される。
ガラス枠16におけるガラス板14の周囲には、アーチ状に遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による視覚的効果や、音声等による聴覚的効果等の演出効果を生み出す上部演出部52が配置されている。この上部演出部52の下端部は、一体皿24の周囲に略U字型に配置された下部演出部54の上端部と連結されている。
この結果、上演出部52と下演出部54とで、遊技盤18の周囲を取り囲むように、演出部56が形成されている。
この演出部56は、上演出部52及び下演出部54共に、照明部材(LED等)が取り付けられた基板(図示省略)と、この基板を覆うように、所定の意匠で形成されたレンズカバー58が取り付けられている。
レンズカバー58は、前記照明部材が点灯する領域を区画するよう凹凸状にカットされており、区画された領域(以下、必要に応じて「レンズ部58」という)毎に照明部材の点灯制御がなされる。なお、照明部材は基本的にR(赤色)、G(緑色)、B(青色)の3色に点灯するLEDが1組となっており、それぞれの点灯時の光量比により、様々な配色の点灯が可能となっている。
また、前記上演出部52における、ガラス枠16の上部円弧の約1/3に相当する領域の中央及び両端には、ガラス枠スピーカ60C、60L、60Rが内蔵され、照明と同時に、音声を出力する。
なお、以下では、前述した受け皿スピーカ60Uと、このガラス枠スピーカ60C、60L、60Rを総称して、「スピーカ60」という。
(エラー報知機能)
さらに、ガラス枠16の上部2箇所の角部には、エラーランプとして機能する細長状の3連表示部62が設けられている。この3連表示部62は、演出に使われる場合もあるが、基本的には、遊技中に発生した遊技者の不正行為など遊技機の外部要因にからむエラーの内容を色の変化で報知するエラー報知用とされ、エラー発生時には演出を中断してエラー状態を報知する。
遊技中に発生したエラーとは、遊技盤18面近傍で磁力を検出した場合、遊技盤18に振動が起きた場合、ガラス枠16等が開放した場合、遊技中の遊技球PBの不正な入賞があった場合等が挙げられる。
遊技盤18面近傍の磁力は、予め遊技盤18に取り付けられた磁気センサ64(図2参照)によって検出する。また、遊技盤18の振動は、予め遊技盤18に取り付けられた振動センサ66(図2参照)によって検出する。
ガラス枠16等の開放は、予め取り付けられた開放検出センサ68によって検出する。
遊技球PBの不正入賞は、遊技の進行状態と、各入賞口107,108,110,206,232等の近傍に設けられて遊技球PBの入賞や通過を検出する入賞センサ300、302A、302B、304、212、220、222、247、248、260からの信号に基づいて判断する。このようなエラーは、パチンコ機10の外部からの行為によってもたらされるため、以下、当該エラーの発生元を「外部からの行為」という。
磁気センサ64及び振動センサ66は、遊技盤18において、重要部位の近傍に取り付けられるようになっており、本実施の形態では、少なくとも、図2に示される如く、後述する特図B始動入賞口108Bの裏面側に取り付けられている。なお、磁気センサ64は、この特図B始動入賞口108Bの近傍のみである必要はなく、その他、適宜位置に取り付けてもよいし、遊技盤18の領域内で複数個配置するようにしてもよい(例えば、図2の鎖線円で囲んだ領域)。また、磁気センサ64においては、遊技盤18に適用されるモータやソレノイドの磁力の影響を受けない位置とする必要がある。
図3に示される如く、前記磁気センサ64及び振動センサ66、並びに前述の開放検出センサ68は、後述する演出制御部152(図7参照)の一部を構成するエラー監視用制御部70に接続されている。
エラー監視用制御部70には、主制御部150から、RAMクリア信号と、不正入賞信号が入力されるようになっている。
RAMクリア信号は、電源がオフになったあと、再度投入されたときにRAMを初期化するときに出力される信号である。
また、不正入賞信号は、例えば、ソレノイドやモータ等で動作によってのみ開口することで、入賞可能な領域に、当該ソレノイドやモータ等の動作がないのに、遊技球PBが入賞したようなときに出力される信号である。
エラー監視用制御部70は、前記パチンコ機10の周囲に設けられた演出部56(上演出部52、下演出部54)及びスピーカ60を報知制御対象として制御するようになっている。
また、エラー監視用制御部70は、遊技盤18に取り付けられたLCD106を制御する。LCD106は、図柄制御部156によって制御されるようになっている。なお、LCD106は、本実施の形態では、遊技盤18に取り付けられているが、本体(遊技機18)側に取り付けられている場合もある。
さらに、前記エラー監視用制御部70は、以下の表1、表2、表3に示す3段階の報知形態を記憶してなる記憶装置70Bを有すると共に、選択手段としての切替スイッチ72が接続されている。この切替スイッチ72は、遊技盤18の裏面側に取り付けられ、設置した店の店員等が操作可能となっている。
本実施の形態における切替スイッチ72は、3段階(3接点)切替タイプであり、この切替スイッチ72の切替操作位置に基づいて、以下の表1、表2、表3に定めた3段階の報知形態から1つの報知形態が選択されるようになっている。
3段階の報知形態は、報知対象は同一であるが、相対的に報知形態の強度(報知レベル)が異なっている(報知強度「強」が表1、報知強度「中」が表2、報知強度「弱」が表3)。
次に各表1,表2,表3の内容について説明する。
表1は、報知形態レベルA(報知強度「強」)、表2は、報知形態レベルB(報知強度「中」)、表3は、報知形態レベルC(報知強度「弱」)の報知態様を示している。
各表ともに上から7通りの報知内容が記載されている。これら7つの報知内容は上から1,2,3,…,7と優先順位順に記載されている。これらの報知形態が同時に必要となる場合はめったにないが、万一いずれか2つ以上の報知を行う必要性が生じた場合には、上位の数字の報知が優先して実行される。
例えば、優先順位2の不正入賞の報知の必要性と優先順位3の磁石検出の報知の必要性と優先順位5の振動検出の報知の必要性とが同時に発生した場合には、優先順位2の不正入賞の報知が実行される。そして、優先順位2の不正入賞の報知が解除した際にまだ優先順位3の磁石検出の報知の必要性と優先順位5の振動検出の報知の必要性とが発生していた場合には、優先順位3の磁石検出の報知が実行される。
また、優先順位5の振動検出の報知が実行されているときに優先順位3の磁石検出の報知の必要性が生ずれば、優先順位5の報知態様はキャンセルされて優先順位3の磁石検出の報知に切り替わる。
各表において、「エラー報知内容」は、各表とも共通で7種類ある。
優先順位1のRAMクリアは、遊技情報を記憶している記憶装置(RAM)の記憶情報(メモリー)が消去(クリア)された場合に報知される。
優先順位2の不正入賞は、遊技の進行状態と入賞センサ300,302A,302B,304,212,220,222,247,248,260からの各検知信号との間に齟齬があった場合に報知される。
優先順位3の磁石検出は、遊技盤18の所定位置に複数配置している磁気センサ64のいずれかが磁気の存在を検知した場合に報知される。
優先順位4のセンサ断線は、磁気センサ64の配線が抜かれるなどして検出不能状態となった場合に報知される。
優先順位5の振動検出は、パチンコ機10やガラス枠16その中の遊技盤18やガラス板14或いはそれらの近傍を蹴られたり叩かれたりすることにより振動が発生し、振動センサ66がそれらの振動を検知した場合に報知される。この振動検出は、地震の発生により振動センサ66がその振動を検知した場合にも報知される。
優先順位6の扉開放は、ガラス枠16が開放され開放検知センサ68により検知された場合に報知される。
優先順位7の扉開放報知延長は、開放されていたガラス枠16が閉鎖されたあとも3連表示部62を所定時間(60秒)扉開放報知と同じ色で報知するものである。
各表において、「状態報知(3連表示)」は、パチンコ機10のガラス枠16の上部2箇所に設けられている3連表示部62の表示色を示している。3連表示部62はレンズ部58と同様に赤色、緑色、青色の3色に点灯する発光ダイオード(LED)が1組となって多色発光可能に構成されておりそれぞれの点灯時の光量比により、指定された配色の点灯がなされることにより各エラー報知内容に対応する報知を実行する。
各表において、「報知時間」は、それぞれのエラー報知内容に対応する報知時間を示している。この欄における「実行なし」は当該エラー状態を復帰させるまで継続することを意味する。レベルB,Cの不正入賞における1.2.3.はそれぞれ1回目、2回目、3回目を意味する。
各表において、「LCD表示」は、液晶表示器106への表示態様を示している。この欄における「実行なし」は、液晶表示器106には、当該エラー報知のための表示は行わないことを示していて、当該エラー報知の間、液晶表示器106は遊技に係る演出画像や待ち受け画像等が表示されている。「備考1」「備考2」「備考2‘」「備考3」は、それぞれの表の下欄に示す「 」内の内容の文字画像が出力されることを意味している。尚、「備考1」「備考2」「備考2‘」において、「黒画像(ブラックアウト)」とあるのは、液晶表示器106の背景画像を一切はずして全面黒画像とするもので、その背景に各表の備考欄に記載した「 」内の文字画像を表示する。また、「黒画像(ブラックアウト)」の記載のない表3の「備考2」の場合には、液晶表示器106には進行中の遊技に係る演出画像が表示され、その演出画像を背景にその前面に「 」内の文字画像を表示する。
各表において、「演出部色」は、パチンコ機10のガラス枠16から一体皿24にかけて設けられ、上部演出部52と下演出部54とで構成される演出部56内のレンズ部58の表示色を示している。ここで、「通常」とあるのは、レンズ部58がその時の演出に対応した色で表示されることを意味する。
各表において、「スピーカ」は、スピーカ60による音声報知の態様を示している。この欄における「実行なし」は、そのエラー報知内容ではスピーカ60による音声報知を行わないことを意味している。また、「通常」とあるのは、スピーカ60は、その時の演出に対応した音声が出力されることを意味している。「警報」とあるのは、LCD表示に示された表示内容を音声でも警告することを意味し、「警報(音量大)」はその音量を最大にして出力することを意味する。「備考3」「備考4」「備考5」は、それぞれの表の下欄に示す内容の音声が出力されることを意味している。これらの音声による報知,警告は遊技者の選択により遊技中に登場するキャラクタに対応した音声で、各エラー報知内容毎に男声、女声、それらのキャラクタに対応する方言、抑揚等を取り混ぜて複数種類の音声報知,音声警報が選択されて出力される。
次に各表のエラー報知内容について更に詳細に説明する。
「RAMクリア」は、遊技情報を記憶している記憶装置(RAM)の記憶情報(メモリー)が消去(クリア)された場合に報知されるもので、全ての報知に優先し、全ての報知レベルA,B,Cに共通して、同一の報知を行う。より具体的には、パチンコ機10の筐体正面に設けられた3連表示部62及びレンズ部58のLEDを共に赤色で表示し、スピーカ60からは、「メモリをクリアしました」とその遊技で設定されているキャラクタの声で音声報知がなされる。この音声報知は電源を切断(OFF)にでもしない限り30秒間に亘り繰り返される。その間液晶表示器106の表示は特に警報は出さず、警報前からの演出画像が表示される。報知開始から30秒が経過するとRAMクリアの報知は解除される。
優先順位2の「不正入賞」は、前述の通り遊技の進行状態と入賞センサ300,302A,302B,304,212,220,222,247,248,260からの各検知信号との間に齟齬があった場合に報知される。この報知方法は、報知形態レベルA,B,Cそれぞれで異なる。
レベルAに設定されている場合、不正入賞の報知は、3連表示部62のLEDは青色、レンズ部58のLEDは赤色で表示され、スピーカ60からは、「不正入賞を検知しました」とその遊技で設定されているキャラクタの声で音声報知がなされる。この警告は電源が切断(OFF)されるまで継続する。その間液晶表示器106の表示は特に警報は出さず、警報前からの演出画像が継続して表示される。電源が切断(OFF)されるとこの報知は解除される。
レベルBに設定されている場合の不正入賞の報知は、その日の不正入賞の1回目と2,3回目とで報知時間が異なる。すなわち1回目は遊技場の係員により電源OFFの操作がなされるかまたは60秒の時間が経過するまでその報知が継続される。また、2,3回目はレベルAの場合と全く同じで遊技場の係員により電源が切断(OFF)されるまでこの警報報知が継続する。尚、3回目の報知の終了後に再度不正入賞を検知した場合には、1回目の報知態様から繰り返す。
レベルCに設定されている場合の不正入賞の報知は、1回目、2回目、3回目で報知時間が異なる。すなわちその日の1回目は遊技場の係員により電源OFFの操作がなされるかまたは60秒の時間が経過するまでその報知が継続され、2回目は遊技場の係員により電源OFFの操作がなされるかまたは600秒間報知されるまでその報知が継続される。また、3回目はレベルAやレベルBの2,3回目の場合と全く同じで遊技場の係員により電源が切断(OFF)されるまでこの警報報知が継続する。尚、3回目の報知の終了後に再度不正入賞を検知した場合には、1回目の報知態様から繰り返す。
優先順位3の「磁石検出」は、遊技盤18の所定位置に複数配置している磁気センサ64のいずれかにおいて磁気の存在が検知された場合に報知される。報知方法は、報知形態レベルA,B,Cいずれも同じである。磁石検出の報知は、3連表示部62のLEDは緑色、レンズ部58のLEDは赤色で表示され、スピーカ60からは、「磁石を検出しました」とその遊技で設定されているキャラクタの声で音声報知がなされる。この警告は電源が切断(OFF)されるまで継続する。また、その間液晶表示器106の表示は、その背景を全面黒画面(ブラックアウト)で表示するとともに、その黒い背景の下で、「!磁石を検出しました」と文字で警告表示する。この報知は、電源が切断(OFF)されると解除される。
優先順位4の「センサ断線」は、磁気センサ64の配線が抜かれるなどして検出不能状態となった場合に報知されるもので、報知方法は、報知形態レベルA,B,Cいずれも同じである。センサ断線の報知は、3連表示部62のLEDは黄色、レンズ部58のLEDは赤色で表示され、スピーカ60からは、「磁石を検出しました」と磁石検出の場合と同じメッセージがその遊技で設定されているキャラクタの声で音声報知される。また、その間液晶表示器106の表示は、その背景を全面黒画面(ブラックアウト)で表示するとともに、その黒い背景の下で、「!磁石を検出しました」とこれも磁石検出の場合と同じメッセージを文字で警告表示する。この報知は、センサの接続が元通りに復帰されるまで、当該エラー報知を継続する。電源を切断(OFF)すると、警報は一旦止まるが、元通りに直っていない状態で電源を接続(ON)すると再びセンサ断線の警告報知がなされる。
優先順位5の「振動検出」は、パチンコ機10やガラス板14或いはそれらの近傍が蹴られたり叩かれる等により発生する振動を振動センサ66が所定レベル以上検知した場合に報知される。この報知方法は、報知形態レベルA,BとレベルCとでいささか異なる。
振動検出の報知方法は、レベルAとレベルBでは全く同じである。ランプによる報知は、3連表示部62のLEDは水色、レンズ部58のLEDは赤色で表示される。また、液晶表示器106は、その背景を全面黒画面(ブラックアウト)で表示するとともに、その黒い背景の下で、「!振動を検出しました」と文字で警告表示する。さらにスピーカ60からは、「振動を検出しました」とその遊技で設定されているキャラクタの声で通常よりも大きな音量、できれば本遊技機としての最大音量での音声報知による警告がなされる。この警告は電源が切断(OFF)されるまで継続し、電源が切断(OFF)されるとこの報知は解除される。
レベルCに設定されている場合の不正入賞の報知は、ランプによる報知は、レベルA,レベルBと全く同じで、3連表示部62のLEDは水色、レンズ部58のLEDは赤色で表示される。レベルCにおける報知時間は、60秒間とし、電源OFFまで報知が継続されるレベルA,Bの場合よりは少し緩和されている。但し、この60秒間振動検知の報知は継続され、遊技場の係員も電源を切断(OFF)にでもしない限り当該警告を解除することはできない。また、レベルCにおいては、1,2回目と3回目とで液晶表示器106の表示内容とスピーカ60の報知方法もいささか異なる。すなわち液晶表示器106は、その日の1回目と2回目の警告では遊技中に行われる通常の画像表示演出がなされる中で、その演出画像の表示画面に上書きする形で、「!振動を検出しました」と文字で警告文が表示される。また、スピーカ60からは、「振動を検出しました」とその遊技で設定されているキャラクタの声で音声報知による警告がなされる。3回目の警告では、液晶表示器106は、その背景を全面黒画面(ブラックアウト)で表示するとともに、その黒い背景の下で、「!振動を検出しました」と文字で警告表示する。また、3回目の警告では、スピーカ60からは、「振動を検出しました」とその遊技で設定されているキャラクタの声でレベルA,Bの場合よりも大きな音量、できれば本遊技機としての最大音量での音声報知による警告がなされる。60秒間経過するとレベルCの報知は解除される。また、この振動検出は、地震の発生により振動センサ66がその振動を検知した場合にも各遊技場で設定されたレベルA,B,Cの報知形態レベルに従って報知される。尚、3回目の報知の終了後に再度振動を検知した場合には、1回目の報知態様から繰り返す。
優先順位6の「扉開放」は、ガラス枠16が開放された場合に報知されるもので、その報知方法は、報知形態レベルA,B,Cいずれも同じである。扉開放の報知は、3連表示部62のLEDは白色、レンズ部58のLEDは赤色で表示され、当該エラー状態が正常状態に復帰されるまで継続する。尚、他の報知手段、液晶表示器106やスピーカ60はこの扉開放のための報知動作は行わず、遊技演出が行われている場合にはその演出内容に沿った画像や音による演出が行われる。
開放されていたガラス枠16が閉じられると、優先順位7の扉開放報知の延長報知モードとなる。扉開放報知延長の報知方法は、報知形態レベルA,B,Cいずれも同じである。扉開放報知延長の報知は、開放されていたガラス枠16が閉鎖されると、レンズ部58のLEDは通常の演出表示に従った表示を行うが、3連表示部62は、開放されていたガラス枠16が閉鎖された後も所定時間(60秒)扉開放報知と同じ白色で報知する。扉開放報知延長の報知モードとなった後60秒経過すると、この報知は解除される。
尚、上記実施形態においては、報知時間が設定されている場合、その時間が経過するまでは、各報知内容を遊技場内に十分に周知させることができるように電源を切断(OFF)でもしない限り遊技場の係員の操作によってもその警告報知を解除できないようにしているが、演出制御部152の切替スイッチ72の近傍等に警告解除用のスイッチ手段等を設けて、遊技場の係員によってかかる警告報知を解除可能なように構成してもよい。
(遊技盤の構成)
図2に示される遊技盤18は、基板となるベニヤ板に樹脂製シート状のセルが貼着されてそのセルの表面が盤面となっており、盤面の外周端部付近に、円弧状の外レール102及び内レール104が取り付けられている。これらの外レール102及び内レール104によって囲まれた円形状の領域は、発射装置(図示省略)から発射されて打ち込まれた遊技球PBが釘や役物等により弾かれながら自重落下により移動可能な遊技領域19を構成している。
遊技盤18のほぼ中央には、本発明の入賞装置であるセンター役物105が配置されている。センター役物105は、各種演出等の映像を表示する液晶表示器(Liquid Crystal Display device(LCD))106を備えている。
このLCD106では、通常は当該パチンコ機のテーマ等に応じたキャクラタ等を登場させる様々な動画像や、遊技の進行上の状況(例えば、後述する特図抽選の結果)を報知する画像を表示する。
なお、図示は省略したが、遊技盤18におけるセンター役物105以外の遊技領域19には、遊技球PBが当接することで予期せぬ方向へ跳ね返らせる釘や、予期せぬ方向へ方向転換させる風車等が取り付けられている。
上記センター役物105では、その最上端から遊技球PBを受入れることで、内部の特定領域200において遊技球PBを流動に絡めた様々な演出を実行する。
前記遊技領域19におけるセンター役物105に向かって左側は、主となる遊技球流路であり、前述した釘や風車に混じって通過ゲート(スルーチャッカー)107が設けられている。前記通過ゲート107を遊技球PBが通過すると、普通図柄(普図)抽選が実行される。普通図柄抽選の結果は、7セグメント表示器111によって報知される。なお、通過ゲート107は、遊技球PBが入賞するとその遊技球PBを遊技機内に取り込むタイプのものであっても良い。
前記遊技領域19における前記通過ゲート107の下方には、第1の始動入賞口である特別図柄A始動入賞口(特図A始動入賞口)108Aが設けられている。また、前記遊技領域19におけるセンター役物105の直下には、第2の始動入賞口である特別図柄B始動入賞口(特図B始動入賞口)108Bが設けられている。以下、特図A始動入賞口108A及び特図B始動入賞口108Bを総称するときは「始動入賞口108」という。
なお、この始動入賞口108への遊技球PBの入賞が、特別図柄(特図)抽選のトリガとなる。前記特図A始動入賞口108Aへの遊技球PBの入賞により実行された特図抽選の結果は、特図A表示器130によって報知される。一方、前記特図B始動入賞口108Bへの遊技球PBの入賞により実行された特図抽選の結果は、特図B表示器132によって報知される。
また、特図B始動入賞口108Bは、上下方向に2段構造となっており、上段はいつでも入賞可能に開口され、下段は電動チューリップ109が設けられており、電動チューリップ109の閉止時は入賞が阻止される。ここで、前記普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ109が所定時間開放し、下段の入賞口への入賞が可能となる。
さらに、前記遊技領域19におけるセンター役物105の下方右側の7セグメント表示器111付近には、特図B保留表示器134が設けられている。特図B始動入賞口108Bへ入賞しても特図抽選を実行することができない場合(例えば、特図抽選の実行中等)には、入賞を保留することが可能となっている。本実施の形態において、特図B保留表示器134は、横1列に配列された4個の保留ランプ136で構成されている。この保留ランプ136は、特図B始動入賞口108Bに入賞した遊技球PBが最大4球分保留されていることを点灯状態で報知するものであり、1回の抽選が終了した時点で保留された分が消化されて消灯するようになっている。
なお、始動入賞口108は、本実施形態のように、入賞した遊技球PBを遊技機内に取り込むタイプのものが望ましいが、例えば通過ゲート107のように遊技球PBを通過させて引き続き遊技領域19上を落下させるタイプのものであってもよい。
また、特図A始動入賞口108Aのさらに下部には、アタッカー(大入賞口)110、アウト口112がそれぞれ設けられている。
ここで、本実施の形態では、前記特図抽選で後述する直当たりに当選した場合、或いは、V入賞し予め定められた確率で選択された場合には、アタッカー110が所定ラウンド開閉を繰り返す大入賞遊技の処理が実行される。また、前記特図抽選で非当選(以下「小当たり」という)の場合には、センター役物105の羽根部材202が開放し、当該開放時期に遊技球PBがセンター役物105内に入りV入賞することを条件に、V入賞遊技の処理が実行される。
(センター役物105)
図4には、本実施の形態に係るセンター役物105の概略構造が示されている。なお、以下に示すセンター役物105の中の機械的、電気的作動部材は、遊技仕様に基づき、遊技盤面状の他の役物とは独立して制御可能となっている。
センター役物105は、全体として、側壁部204によって周囲が覆われており、その内外とが完全に仕切られている。従って、遊技盤18上の遊技球PBは、前述した羽根部材202の開放によって開口する受入口206以外から、センター役物105の内側の特定領域200に入り込むことはない。
なお、図2に示される如く、側壁部204の外側に跳び出るように、遊技盤18面には、円形の時短報知用表示部74が設けられ、本実施の形態における遊技仕様の下で、後述する時間短縮(時短)モードの有無を報知すると共に、時短モード有りの場合に時短モード時の種類(時短10回又は時短50回)を報知するようになっている。なお、本実施の形態では、時短モード(50回)が「特訓モード」と称され、時短モード(10回)が「レッスンモード」と称されており、前記時短報知用表示部74に当該何れかの文字が光線によって透過することで、遊技者に報知するようになっている。
図4に示される如く、センター役物105の背面には矩形の開口部が設けられ、前記LCD106が嵌め込まれている。なお、このLCD106の前側空間並びに周囲空間が、遊技球PBが流動する球演出空間となる。なお、前側空間はLCD106の表示面が遊技盤18の遊技領域面よりも紙面奥側に位置しており、所謂奥行き感のある演出空間ステージ208を構成している。
センター役物105の最上端部には、前述したように一対の羽根部材202が左右対称に設けられている。この羽根部材202は、閉止状態では互いに縦(立直)方向とされ、開放状態では下端部が中心となって互いに外向きに回転する構造となっている。
一対の羽根部材202はそれぞれ羽根部材ソレノイド210への通電、非通電によって開閉動作がなされる。
一対の羽根部材202の開放状態では、受入口206から遊技球PBが受け入れ可能であり、その際、羽根部材202がガイド板の役目を果たすようになっている。
一例として本実施の形態では、受入口206から特定領域200に受け入れた遊技球PBは、まず一対の受入センサ212の何れかによって検出され、第1の振分部材214へ至るようになっている。
この第1の振分部材214は、前記LCD106の上辺に沿って設けられた筒状の水平連通路216内において、LCD106の上辺かつ中央に位置している。
第1の振分部材214は、横長の薄板形状であり、その左右方向中央に回転軸214Aが設けられ、シーソーの如く、左下がり、或いは右下がりに傾斜するように可動する。
この第1の振分部材214は、第1の振分ソレノイド218の通電、非通電によって回転軸214Aを中心として回転し、前記左下がり位置、又は右下がり位置の2位置間の何れかに保持されるようになっている。
第1の振分部材214が、図2に示すような左下がり位置になった場合は、遊技球PBは水平連通路216に沿って図2の左方向へ転動する。この遊技球PBの転動は、左ルートセンサ220によって検出される(後述する「パットインルート」確定)。
一方、第1の振分部材214が右下がり位置になった場合は、遊技球PBは水平連通路216に沿って図2の右方向へ転動する。この遊技球PBの転動は、右ルートセンサ222によって検出される(後述する「ナイスショットルート」確定)。
水平連通路216の図2の左端は、LCD106の左辺に沿って設けられた左端連通路224と連通している。
図4に示される如く、左端連通路224は、前記演出空間ステージ208の奥側から手前側までの緩やかな傾斜路で構成された緩斜面通路224Aと、この緩斜面通路224Aの最手前側でLCD106の下辺位置まで落下する落下通路224Bと、この落下通路224Bの最下端において特定領域200の中央へ若干転動させた後、奥側へ転動させる転動通路224Cと、が直列に接続された立体的な構造となっている。
ここで、転動通路224Cにおける奥側への転動する斜面の途中には、第1のキャラクタ226が配設されている。この第1のキャラクタ226は、ゴルフクラブのパター226Aを把持している。パター226Aは、前記斜面を横切るように、振り子動作するようになっている。
このパター226Aは、パターソレノイド228の通電・非通電によって動作し、遊技球PBの転動タイミングと一致したときに、遊技球PBをはじき、LCD106の下辺に沿って設けられた演出空間ステージ208上の転動通路224Dを図2の左から右に向けて転動することになる。なお、遊技球PBの転動タイミングとパター226Aの動作のタイミングが合わない場合は、遊技球PBは、転動通路224Cの奥側に設けられた外れ口230(図4参照)へ案内されるようになっている。
前記パター226Aで打ち出したときの転動方向先端、すなわち演出空間ステージ208の右端部近傍には、ゴルフ場のグリーンに見立てた回転体232が配設されている。この回転体232の詳細については後述するが、以下、このパター226Aの動作による遊技球PBの転動通路224Dを経由しての回転体232への接近ルートを「パットインルート」という。
前記水平連通路216の図2の右端は、LCD106の右辺よりも外側に設けられた第1の右端連通路234と連通している。
第1の右端連通路234は、遊技球PBをLCD106の右辺に沿って落下させるが、略S字状に屈曲しておりその落下速度が抑制されている。
第1の右端連通路234は、LCD106の下辺よりも若干上位の位置が下端部となっている。この下端部までは、遊技球PBは、落下速度が抑制された状態で落下し、スロープ236に受け渡されるようになっている。
スロープ236は、前記演出空間ステージ208の右端部近傍に配設された前記回転体232の真上まで延長されており、遊技球PBをこの回転体232の真上まで転動させる傾斜面となっている。
回転体232の真上に位置するスロープ236の延長方向先端部には、所謂1穴クルーン238が形成されている。
図4及び図5に示される如く、1穴クルーン238は、遊技球PBの外径よりも若干大きい円弧皿形状であり、その底部中央には遊技球PBの外径とほぼ同一の貫通孔238Aが設けられている。この結果、遊技球PBがスロープ236上を転動し、1穴クルーン238に至ると、所定の半径の円軌跡を描きながら徐々に半径が小さくなって、最終的に貫通孔238Aから落下するという動作がなされる。すなわち、1穴クルーン238は、所定の時間をかけて、回転体232に落下させる遅延機能という役目を有している。
なお、以下、この1穴クルーン238の貫通孔238Aから落下して回転体232へ至るルートを、「チップインルート」という。
前記第1の右端連通路234における水平連通路216との連通位置よりも若干下方には、第2の右端連通路240の上端部と連通する分岐部242が設けられている。
第2のキャラクタ244は、分岐振分手段として機能するものであり、メッセージボードソレノイド246の通電・非通電によって、メッセージボード(第2のキャラクタ244)を第1の右端連通路234に突出したり、待避させるように動作する。
ここで、メッセージボード(第2のキャラクタ244)が第1の右端連通路234から待避された状態では、遊技球PBは、この第1の右端連通路234に沿って落下して、前記スロープ236へと至ることになる。この遊技球PBの第1の右端連通路234からスロープ236への受け渡しは、チップインルートセンサ247によって検出されるようになっている。
一方、メッセージボード(第2のキャラクタ244)が第1の右端連通路234に突出したときに遊技球PBが通過すると、当該遊技球PBがメッセージボード(第2のキャラクタ244)によって第2の右端連通路240へ弾き飛ばされるようになっている。
第2の右端連通路240は、所謂ジグザグに傾斜面が形成、すなわち、傾斜方向の異なる傾斜面が交互に配置され、遊技球PBが左右に転動しながら落下していく構成となっている。
LCD106の下辺の演出空間ステージ208と同位の位置まで落下した遊技球PBは、図2の右端から前記回転体232までの傾斜面通路240Aに沿って転動し、回転体232へと到達するようになっている。なお、以下、この第2の右端連通路240を経た流動路で回転体232へ至るルートを「ホールインワンルート」という。
この第2の右端連通路240を通過する遊技球PBは、ホールインワンセンサ248によって検出されるようになっている。
(回転体232の構造)
以下、回転体232の構造について説明する。
回転体232は、円柱形状であり、上端面が部分球面形状であり略中央部が最も上に凸となっている。この最も上に凸となる位置に対向するように、前記1穴クルーン238が配設されている。
回転体232の周縁には、略均等に8カ所の位置に遊技球PBを受ける1個の切欠部232A及び7個の切欠部232Bが形成されている。遊技球PBは、この切欠部232A、232Bのいずれかに、回転体232の外周左側(すなわち、パットインルート)からや、回転体232の中央(すなわち、チップインルート)から、又は回転体232の外周右側(すなわち、ホールインワンルート)から入ることができる。(図4、図5参照)。
本実施の形態では、切欠部232Aに遊技球PBが入ると、その遊技球PBは、後述する貫通孔252を通ってV入賞路256に導かれる。また、切欠部232Bに入ると、後述する外れ口案内路263に導かれる。上述のホールインワンルートの傾斜面通路240Aを転動した遊技球PBは、略100%の確率で切欠部232A内に入り、貫通孔252を通ってV入賞路256に導かれる。V入賞路256に入った遊技球PBはV入賞路256を通過した後、後述のV入賞センサ260によって検知されると、大当たりとなって、大当たり遊技が開始される。尚、この傾斜面通路240Aから切欠部232Aへの入賞路構造及び切欠部232Bへの非入賞路構造については、WO2008/050561を参照されたい。
一方、演出空間ステージ208には円溝208Aが形成され、回転体232が収容されている。回転体232は、その底面(下端面)が平面とされ、前記円溝208Aの底部がこの底面を支持している。この状態で、回転体232の底面からは不図示の回転軸が演出空間ステージ208の下方に延出され、モータ250の回転軸と連結されている。これにより、回転体232は、円溝208A内で本実施の形態では矢印X方向に回転する構成となっている。この円溝208Aの底部には、回転体232の周縁に対向する位置に特別入賞(いわゆる大当たり)となる遊技球PBが入賞可能な貫通孔252(図5参照)が設けられてV入賞口を構成し、V入賞路256(図2参照)と連通している。尚、回転体232の回転方向は、本実施形態では、図4、図5に示す矢印Xの方向としているが、回転体232の回転方向は、V入賞路256の入賞結果に対する遊技仕様との関連を考慮して決めればよく、遊技仕様次第では、本実施形態とは異なり図4、図5に示す矢印X方向とは逆の方向であっても良い。
また、このV入賞路256には、V入賞センサ260が設けられている。V入賞路256に入った遊技球PBがV入賞センサ260によって検知されると大当たりとなり、抽選によりアタッカー110又は羽根部材202が所定回数開閉制御されることにより遊技球PBを大量に入賞させて大量の賞球獲得が可能な特別遊技(大当たり遊技)が開始される。また、円溝208Aに連続するように外れ口案内路263(図4、図5参照)が形成されている。これにより、遊技球PBは、いずれかの切欠部232A又は232Bに入り、V入賞路256又は外れ口案内路263へ落ちるようになっている。
なお、前記V入賞路256は、前記回転体232によって隠蔽され、各切欠部232A、232Bが上部に対峙した場合を除き遊技者から見えない構造となっている。これは、意図的に隠蔽したものであり、V入賞路256が通常は見えなくすることで、遊技者が有利な方を狙い難くする役目を持たせている。
次に、本実施の形態におけるセンター役物105の一部として取り付けられている電気制御部品、すなわち、動作部材並びにその駆動源、センター役物105内を流動する遊技球PBの位置を検出するために各部に設けられたセンサをブロック化して示す。
図6に示される如く、センター役物105には、その裏面側等に電気部品の配線を集約したセンター役物基板264が設けられており、各部への配線は、着脱可能なコネクタ266を介して電気的に接続されるようになっている。コネクタ266は、単一の電気部品を担うものもあれば、複数の電気部品を担うものも存在し、電気部品の数、設置スペース等に基づいて適宜選択されて適用されるものである。
また、センター役物基板264は、パチンコ機10の主制御部150や演出制御部152(共に後述/図7参照)と電気的に接続するためのハーネス268がコネクタ270を介して接続されている。
センター役物基板264には、出力系として2個の羽根部材ソレノイド210、第1の振分ソレノイド218、パターソレノイド228、メッセージボードソレノイド246、モータ250が接続されている。
羽根部材ソレノイド210は、一対の羽根部材202をそれぞれ独立して開閉動作させるときに駆動(通電/非通電)する。
第1の振分ソレノイド218は第1の振分部材214の傾斜方向を変更動作させるときに駆動(通電/非通電)する。
パターソレノイド228は、第1のキャラクタ226を把持するパター226Aを振り子動作させるときに駆動(通電/非通電)する。
メッセージボードソレノイド246は、第2のキャラクタ244のメッセージボードを第1の右端連通路234に突出/待避動作させるときに駆動(通電/非通電)する。
モータ250は、回転体232を回転させる場合に駆動する。
一方、センター役物基板264には、入力系として2個の受入れセンサ212、左ルートセンサ220、右ルートセンサ222、チップインルートセンサ247、ホールインワンセンサ248、V入賞センサ260が接続されている。
受入れセンサ212は、羽根部材202が開放されたときに遊技球PBが受け入れられたか否かを判断するために設けられている。
左ルートセンサ220は、受け入れられた遊技球PBが左ルート(パットインルートに確定)に案内されたか否かを判断するために設けられている。
右ルートセンサ222は、受け入れられた遊技球PBが右ルート(チップインルート又はホールインワンルートの何れかであるがこの時点では未確定(総称して「ナイスショットルート」という)に案内されたか否かを判断するために設けられている。
チップインルートセンサ247は、遊技球PBが右ルートに案内された後、第1の右端連通路234を通過するか(チップインルート)否かを判断するために設けられている。
ホールインワンセンサ248は、遊技球PBが右ルートに案内された後、第2の右端連通路240を通過するか(ホールインワンルート)否かを判断するために設けられている。
V入賞センサ260は、遊技球PBが回転体232の当たり切欠部232AからV入賞路256へ案内されたか否かを判断するために設けられている。
なお、上記において、ハーネス268は分割されており、基本的には、図7に示される如く、入力系(センサ群)、出力系(アクチュエータ群)が、遊技球PBの入賞または通過の入力を受けてこの入力信号に基づく抽選及びこの抽選結果に基づく本遊技機の遊技状態に係る制御を行う主制御部150と、この主制御部150の制御に基づき各種表示装置106,126の表示制御、センター役物105内の各種部品の駆動制御、各種スピーカ60の制御による音声制御等、遊技の演出に係る部分の制御を行う演出制御部152とに分類されて接続されている。
(制御系の構成)
次に、図7を用いてパチンコ機10の制御系について説明する。図7に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機10の制御系は、主制御部150を中心として構成されており、この主制御部150には、演出制御部152と払出制御部154とが接続されている。主制御部150には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部150からの命令信号に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
主制御部150からは盤用外部端子190を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報(始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号)が送信される。
演出制御部152には、図柄制御部156を介してLCD106が接続されている。また、演出制御部152は、パチンコ機10の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子126の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、スピーカ60を作動させて効果音等の出力を制御する。
この演出制御部152に制御されるLCD106には、演出映像が表示され、スピーカ60からはその演出時のBGMが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、演出図柄による演出を楽しむことができる。
また、演出制御部152には、センター役物105に設けられたパター226Aを動作させるパターソレノイド228、第2のキャラクタ244のメッセージボードを動作させるメッセージボードソレノイド246、回転体232を回転させるモータ250、第1の振分部材214を動作させる第1の振分ソレノイド218が接続されている。
さらに、遊技の進行に関わるものではない、エラー検知システムに関する部材として、演出制御部152には、磁気センサ64、振動センサ66及び開放検出センサ68、切替スイッチ72が接続されている(詳細は図3参照)。
また、払出制御部154には、払出装置160及び発射制御部164が接続され、発射制御部164には発射装置40が接続されている。この払出制御部154は、パチンコ機10内に設けられた払出装置160を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部164は、遊技者によるグリップユニット26(図1参照)の操作により発射装置40を作動させて、遊技球PBの発射開始、及び、グリップユニット26の操作量に応じた発射力を制御する。
さらに、払出制御部154では、枠用外部端子191を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
主制御部150には、通過ゲート107(図2参照)を通過する遊技球PBを検出する通過ゲートセンサ300、特図A始動入賞口108Aへの入賞球を検出する特図A始動入賞口センサ302A、特図B始動入賞口108Bへの入賞球を検出する特図B始動入賞口センサ302B、大入賞遊技状態の際に開放するアタッカー110への入賞球を検出するアタッカーセンサ304が接続されている。
また、主制御部150及び演出制御部152には、センター役物105内に設けられた各種センサが、センター役物基板264を経由して、接続されている。
すなわち、主制御部150には、コネクタ266(図6参照)を介して、受入れセンサ212、左ルートセンサ220、右ルートセンサ222、チップインルートセンサ247、ホールインワンセンサ248、V入賞センサ260がそれぞれ接続されており、これらの各センサは、入賞球の検出時にその検出信号を主制御部150へ出力する。
さらに、主制御部150には、特図B始動入賞口108Bに設けられた電動チューリップ109を作動させる電動チューリップソレノイド306、アタッカー110の開閉扉を開放/閉塞させるアタッカーソレノイド308、羽根部材202を開閉させる羽根部材ソレノイド210がそれぞれ接続されている。
ところで、本実施の形態に係るパチンコ機10では、前記特図A始動入賞口108A又は特図B始動入賞口108Bの入賞、並びに抽選によってその後の遊技仕様(前述した大入賞遊技、V入賞遊技)が設定されるようになっている。その1つとして、上述のセンター役物105内での演出が実行される場合がある。
図8には、パチンコ機10に係る通常遊技とは異なる大入賞遊技又はV入賞遊技の実行を制御するための機能ブロック図が示されている。なお、この機能ブロック図は、主制御部150のハード構成を限定するものではなく、あくまでも大入賞遊技又はV入賞遊技制御に特化した制御を機能的に分類したものである。
アタッカーセンサ304、特図A始動入賞口センサ302A、特図B始動入賞口センサ302B、V入賞センサ260及び受入れセンサ212の各センサは、主制御部150の入賞判定部350へ接続されている。各センサは、遊技球PBが入賞したことを示す入賞信号を入賞判定部350へ出力する。
入賞判定部350では、入力された入賞信号に基づき、遊技球PBがいずれの入賞口に入賞したかを判定する。
具体的には、入賞判定部350は、特図A始動入賞口センサ302Aからの入賞信号が入力された場合、特図A抽選部352へ特図抽選を実行するよう指示信号を出力する。一方、入賞判定部350は、特図B始動入賞口センサ302Bからの入賞信号が入力された場合には、特図B抽選部354へ特図抽選を実行するよう指示信号を出力する。
特図A抽選部352及び特図B抽選部354は、入賞判定部350からの指示信号に基づき、特図抽選を実行する。特図A抽選部352及び特図B抽選部354は、乱数カウンタ356とそれぞれ接続されている。特図抽選にあたり、特図A抽選部352及び特図B抽選部354は、それぞれ乱数カウンタ356から乱数値を取得する。
ここで、特図B抽選部354は、保留メモリ358と接続されている。特図B抽選部354は、特図B始動入賞口108Bへの入賞を保留することができる。本実施の形態では、最大4回分の入賞を保留することができるようなっている。
一方、特図A抽選部352は、大入賞遊技実行制御部360、V入賞遊技実行制御部362及び特図B抽選部354と接続されている。特図A抽選部352は、入賞判定部350からの指示信号に基づき、大入賞遊技実行制御部360における大入賞遊技状況、V入賞遊技実行制御部362におけるV入賞遊技状況、及び特図B抽選部354から特図抽選状況や保留メモリ358内の各情報を取得する。特図A抽選部352には、上記保留メモリ358が接続されていないので、上記大当たり遊技中、小当たり遊技中又は特図抽選中や特図抽選保留中において、特図抽選を実行することができない構成となっている。
なお、特図A抽選部352及び特図B抽選部354は、抽選結果判定部364と接続されている。特図A抽選部352及び特図B抽選部354は、特図抽選において乱数カウンタ356から取得した乱数値情報を抽選結果判定部364へ出力する。
抽選結果判定部364は、当たり値メモリ366と接続されている。当たり値メモリ366は、各特図抽選の当たりとなる乱数値を記憶している。抽選結果判定部364は、当たり値メモリ366に記憶された当たり値に基づいて、特図A抽選部352又は特図B抽選部354から入力された乱数値情報が直当たり又は小当たりの何れかを判定する。
抽選結果判定部364は、大入賞遊技実行制御部360及びV入賞遊技実行制御部362と接続されている。抽選結果判定部364は、判定結果に基づき、直当たりのときには大入賞遊技実行制御部360へ直当たり情報を出力する。一方、抽選結果判定部364は、判定結果に基づき、小当たりのときにはV入賞遊技実行制御部362へ小当たり情報を出力する。
大入賞遊技実行制御部360は、抽選結果判定部364からの直当たり情報に基づいて、大入賞遊技の実行を制御する。ここで、大入賞遊技実行制御部360は、アタッカーソレノイド308が接続されている。大入賞遊技実行制御部360は、大入賞遊技の状況に応じて当該アタッカーソレノイド308を制御してアタッカー110を開閉させる。
アタッカーセンサ304が、アタッカー110への遊技球PBの入賞を検知すると、入賞信号を入賞判定部350へ出力する。入賞判定部350は、大入賞遊技実行制御部360へ入賞信号を出力する。
大入賞遊技実行制御部360は、アタッカー開放タイマ360A、アタッカー入賞カウンタ360B、ラウンドRカウンタ360Cを備えている。当該アタッカー開放タイマ360Aは、アタッカー110の開放時間をカウントする。また、当該アタッカー入賞カウンタ360Bは、入賞判定部350を介して入力されたアタッカーセンサ304からの入賞信号に基づいて、アタッカー110への遊技球PBの入賞球数をカウントする。また、ラウンドRカウンタ360Cは、複数ラウンドからなる大入賞遊技のラウンド数をカウントする。
一方、V入賞遊技実行制御部362は、抽選結果判定部364からの小当たり情報に基づいて、小当たり遊技の実行を制御する。V入賞遊技実行制御部362は、羽根部材ソレノイド210が接続されている。V入賞遊技実行制御部362は、小当たり遊技の状況に応じて当該羽根部材ソレノイド210を制御して羽根部材202を開閉させる。
また、V入賞遊技実行制御部362は、羽根部材開放タイマ362A、羽根部材開放カウンタ362B、役物入賞カウンタ362C、ラウンドRカウンタ362Dを備えている。当該羽根部材開放タイマ362Aは、羽根部材202の開放時間をカウントする。羽根部材開放カウンタ362Bは、羽根部材202の開放回数をカウントする。役物入賞カウンタ362Cは、入賞判定部350を介して入力された受入センサ212からの入賞信号に基づいて、センター役物105内へ受け入れられた遊技球PBの球数をカウントする。V入賞したラウンドRカウンタ362Dは、複数ラウンドからなる小当たり遊技のラウンド数をカウントする。
ここで、特図抽選による小当たりの場合、V入賞遊技実行制御部362は、羽根部材開放タイマ362Aに基づき、羽根部材ソレノイド210を制御して所定時間(本実施の形態では、0.5秒)羽根部材202を開放する。当該羽根部材202の開放により、センター役物105へ受入れられた遊技球PBがV入賞したことをV入賞センサ260が検出すると、V入賞センサ260は入賞信号を入賞判定部350へ出力する。
入賞判定部350は、当たり種類抽選部368と接続されている。当たり種類抽選部368は、入賞判定部350からの入力に基づき、当たり種類の抽選を行う。具体的には、当たり種類抽選部368は、乱数カウンタ356及び抽選結果判定部364と接続されている。当たり種類抽選部368は、乱数カウンタ356から乱数値を取得し、取得した乱数値情報を抽選結果判定部364へ出力する。抽選結果判定部364は、当たり値メモリ366に記憶された当たり値に基づいて、大入賞遊技かV入賞遊技かを判定する。
大入賞遊技の場合、抽選結果判定部364は、上記と同様に指示信号を大入賞遊技実行制御部360へ出力する。一方、V入賞遊技の場合、抽選結果判定部364は、V入賞情報をV入賞遊技実行制御部362へ出力し、これによりV入賞遊技実行制御部362においてV入賞遊技の実行が制御されることとなる。
V入賞遊技の実行において、V入賞遊技実行制御部362は、羽根部材ソレノイド210を制御して羽根部材202を開放する。このとき、開放された羽根部材202から遊技球PBがセンター役物105へ入ると、受入れセンサ212が検知する。受入れセンサ212は、入賞判定部350と接続されている。受入れセンサ212が検出した入賞情報は、入賞判定部350を介して、V入賞遊技実行制御部362へ入力されるようになっている。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(エラーの監視レベルの設定)
本実施の形態に係るパチンコ機10は、ガラス枠16の上部2箇所の角部には、エラーランプとして機能する3連表示部62が設けられており、何からのエラーが発生すると、この3連表示部62の点灯色でエラー内容が認識できる(表1〜表3参照)。
また、エラー監視用制御部70は、前記3連表示部62のみならず、前記パチンコ機10の周囲に設けられた演出部56及びスピーカ60を報知制御対象として制御するようになっている。
遊技中に発生したエラーとは、遊技盤18面近傍で磁力を検出した場合、遊技盤18に振動が起きた場合、ガラス枠16等が開放した場合、遊技中の遊技球PBの不正な入賞があった場合等である。
エラー監視用制御部70には、主制御部150から、RAMクリア信号と、不正入賞信号が入力されるようになっており、前記センサによるエラー監視と同時に監視する。
ここで、本実施の形態では、切替スイッチ72を設置し、店員等が操作可能とした。切替スイッチ72は、3段階(3接点)切替タイプであり、この切替スイッチ72の切替操作位置に基づいて、記憶装置70Bから表1、表2、表3に予め定めた3段階の報知形態から1つの報知形態が選択されるようになっている。3段階の報知形態は、報知対象は同一であるが、相対的に報知形態の強度(報知レベル)が異なっている(報知強度「強」が表1、報知強度「中」が表2、報知強度「弱」が表3)。 このため、店の状況によって、適正な報知形態を選択することができる。
(パチンコ機10の遊技の流れ(一例))
パチンコ機10による遊技では、遊技者が発射ハンドル26を操作すると、一球ずつ発射装置によって上方へ発射される。発射された遊技球PBは、外レール102に沿って遊技盤18の遊技領域19に打ち込まれ、遊技釘や風車に当たり方向を変えながら遊技領域19内を落下する。そして、入賞せずに遊技領域19の下端部に至った遊技球PBはアウト口からパチンコ機10内に回収される。
また、遊技球PBが遊技領域19内に設けた入賞口に入賞したり、通過ゲートを通過すると、それぞれの遊技仕様に基づく処理(例えば、抽選等)が実行されると共に、LCD106への画像表示演出、スピーカ60を用いた音演出等が実行される。
(遊技仕様の一例)
図9、図10のフローチャートに従い、本実施の形態に係るパチンコ機全体としての遊技仕様に基づく遊技の流れの一例を示す。
ステップ400では、特図A始動入賞口108Aに遊技球PBが入賞したか否かが判断される。肯定判定されると、ステップ402へ移行する。
ステップ402では、特図Aにおける特図抽選を実行可能か否かが判断される。このとき、例えば、特図Bにおける特図抽選の実行中又は実行保留中か否か、大入賞遊技中又はV入賞遊技中か否か等が判断される。いずれにも該当しない場合に、特図抽選が実行可能となる。
ステップ402で肯定判定されると、ステップ404へ移行し、特図抽選が実行される。次のステップ406では、特図抽選の結果(直当たりか小当たりか)が判定される。本実施の形態では、直当たりが1/397、小当たりが396/397(直当たり:小当たり=1:396)に設定されているが、遊技仕様により適宜選択確率を決めればよい。また、落選(外れ)を導入してもよい。ステップ406で直当たりと判定されると、ステップ408へ移行する。
一方、ステップ406で小当たりと判定されると、ステップ407へ移行する。ステップ407では、設定された演出時間が最長のものか否かが判断され、否定判定された場合は、ステップ410へ移行し、肯定判定された場合はステップ411へ移行する。
ステップ410では、羽根部材202を1回、所定時間(本実施の形態では、0.5秒)開放し、ステップ412へ移行する。また、ステップ411では、羽根部材202を3回、所定時間(本実施の形態では、0.5秒)開放し、ステップ412へ移行する。
ここで、羽根部材202の開放回数の違いは、最長時間の演出による小当たりは、言い換えれば、直当たり演出の落選に相当するものであり、この直当たりの期待感を持って演出が実行されたにも関わらず、落選したため、遊技者に僅かではあるが、通常の演出後の羽根部材202の開放よりも有利とする意味合いを持たせたものである。この3回の開放により、センター役物105内へ遊技球PBが流入する確率を高めることができる。
このように、羽根部材202の開放回数(1回又は3回)は、LCD106による演出と同期して実行されるものであるが、羽根部材202の開放制御は主制御部150、LCD106を用いた演出制御は演出制御部152であり、このLCD106による演出の詳細は、図20に基づき、後述する。
ステップ412では、所定時間経過するのを待って、ステップ414へ移行する。
ステップ414では、遊技球PBがセンター役物105内に入りV入賞したか否かが判定される。肯定判定されると、ステップ416へ移行する。
ステップ416では、大入賞遊技かV入賞遊技かの当たり種類の抽選が実行される。例えば、本実施の形態では、大入賞遊技とV入賞遊技の割合を33:67に設定する。さらに、大入賞遊技のラウンド数を複数種類(16R、8R、3R)設け、それぞれ11:11:11に設定する(16R:8R:3R:V入賞遊技=11:11:11:67)。
ステップ416で大入賞遊技と判定された場合には、ステップ408へ移行し、抽選結果に応じたラウンド数の大入賞遊技処理が実行される。一方、ステップ416でV入賞遊技と判定された場合には、ステップ418へ移行し、V入賞遊技処理が実行される。これにより、本ルーチンは終了する。
なお、ステップ400、ステップ402ステップ414で否定判定された場合、本ルーチンは終了する。
一方、ステップ450では、特図B始動入賞口108Bへの入賞が保留されているか否かが判定される。
ステップ450で肯定判定されると、ステップ452へ移行し、保留球数(本実施の形態では、最大4球)を1減算してステップ456へ移行する。
一方、ステップ450で否定判定されると、ステップ454へ移行する。ステップ454で、特図B始動入賞口302Bに遊技球PBが入賞したか否かが判定され、肯定判定されるとステップ456へ移行する。
次のステップ456では、特図抽選が実行される。次のステップ458では、特図抽選の結果(直当たりか小当たりか)が判定される。本実施の形態では、直当たりが1/397、小当たりが396/397(直当たり:小当たり=1:396)に設定されているが、遊技仕様により適宜選択確率を決めればよい。また、落選(外れ)を導入してもよい。さらに、当該比率は、特図Bによる特図抽選と特図Aにおける特図抽選とで異ならせてもよい。ステップ458で直当たりと判定されると、ステップ408へ移行する。
一方、ステップ458で小当たりと判定されると、ステップ459へ移行する。ステップ459では、設定された演出時間が最長のものか否かが判断され、否定判定された場合は、ステップ460へ移行し、肯定判定された場合はステップ461へ移行する。
ステップ460では、羽根部材202を1回、所定時間(本実施の形態では、0.5秒)開放し、ステップ462へ移行する。また、ステップ461では、羽根部材202を3回、所定時間(本実施の形態では、0.5秒)開放し、ステップ462へ移行する。
ここで、羽根部材202の開放回数の違いは、最長時間の演出による小当たりは、言い換えれば、直当たり演出の落選に相当するものであり、この直当たりの期待感を持って演出が実行されたにも関わらず、落選したため、遊技者に僅かではあるが、通常の演出後の羽根部材202の開放よりも有利とする意味合いを持たせたものである。この3回の開放により、センター役物105内へ遊技球PBが流入する確率を高めることができる。
このように、羽根部材202の開放回数(1回又は3回)は、LCD106による演出と同期して実行されるものであるが、羽根部材202の開放制御は主制御部150、LCD106を用いた演出制御は演出制御部152であり、このLCD106による演出の詳細は、図20に基づき、後述する。
ステップ462では、所定時間経過するのを待って、ステップ464へ移行する。
ステップ464では、遊技球PBがセンター役物105内に入りV入賞したか否かが判定される。肯定判定されると、ステップ466へ移行する。
ステップ466では、大入賞遊技かV入賞遊技かの当たり種類の抽選が実行される。例えば、本実施の形態では、大入賞遊技とV入賞遊技の割合を90:10に設定する。さらに、大入賞遊技のラウンド数を複数種類(16R、8R、3R)設け、それぞれ30:30:30に設定する(16R:8R:3R:V入賞遊技=30:30:30:10)。
ステップ466で大入賞遊技と判定された場合には、ステップ408へ移行し、抽選結果に応じたラウンド数の大入賞遊技処理が実行される。一方、ステップ466でV入賞遊技と判定された場合には、ステップ418へ移行し、V入賞遊技処理が実行される。これにより、本ルーチンは終了する。
なお、ステップ454、ステップ464で否定判定された場合、本ルーチンは終了する。
図11には、上記ステップ408における大入賞遊技処理の流れが示されている。
ステップ500において、ラウンドRカウンタ360Cの大入賞遊技のラウンド数Rが0に設定される。次のステップ502では、アタッカー開放タイマ360A、アタッカー入賞カウンタ360Bがリセットされる。さらに次のステップ504では、上記ラウンドRカウンタ360Cのラウンド数Rに1を加え、ステップ506へ移行する。
ステップ506では、アタッカー110が開放されると共に、アタッカー開放タイマ360Aがスタートされる。
次のステップ508では、アタッカー110への遊技球PBの入賞球数が10個あるか否かを判定する。ステップ508で否定判定されると、ステップ510へ移行する。
ステップ510では、アタッカー110の開放時間が所定時間(本実施の形態では30秒)を超えたか否かを判定する。ステップ510で否定判定されると、ステップ506へ戻る。
一方、ステップ508で肯定判定された場合、及びステップ510で肯定判定された場合にはステップ512へ移行する。ステップ512では、アタッカー110が閉鎖される。
次のステップ514では、ラウンドRが所定ラウンドか否かが判定される。例えば、特図A始動入賞による特図抽選(ステップ406)で直当たりとなった場合には2ラウンド、特図B始動入賞による特図抽選(ステップ456)で直当たりとなった場合には16ラウンドが設定される。また、特図抽選により小当たりとなったときの羽根部材202開放後のV入賞による当たり種類抽選(ステップ416又はステップ466)で大入賞遊技となった場合には抽選により16ラウンド、8ラウンド、3ラウンドが設定される。
従って、ステップ514では、上記設定されたラウンドか否か判定されることとなる。ステップ514で否定判定されると、ステップ502へ戻り、肯定判定されるとステップ516へ移行する。
ステップ516では、時短遊技処理が実行される。ここで、時短遊技とは、普図抽選に必要な時間を通常よりも短くし、かつ当選したときの電動チューリップ109の開放時間を長くした状態での遊技のことをいう。
例えば、通常遊技では、普図抽選に必要な時間が30秒で、電動チューリップ109の開放時間が0.5秒であるのに対し、時短遊技では、普図抽選に必要な時間が0.5秒で、電動チューリップ109の開放時間が6秒に設定する。このような遊技状態の変化により、特図B始動入賞口108Bの始動入賞確率を変化させることが可能となる。
本実施の形態では、直当たりによる大入賞遊技後には抽選で10回又は高確率での50回(有効始動入賞回数)の時短遊技を付し、時短遊技からの大当たりによる大入賞遊技後には抽選で10回又は50回の時短遊技を付す。また、直当たりからの場合も時短遊技からの場合も抽選により大入賞遊技後の時短遊技を1回も得られない(時短回数0)場合もある。これにより本ルーチンは終了する。
なお、これらの時短回数の抽選は、当該大入賞遊技開始のための必要条件である特図A始動入賞口108A又は特図B始動入賞口108Bへの遊技球PBの入賞時に特図抽選と共に予め実行されている。
このステップ516における時短遊技の有無、並びに回数の報知は、大当たり処理中にLCDを用いて実行されるようになっており、このLCD106を用いた時短遊技有無及び回数報知の演出制御に関しては後述する(図21〜図29参照)。
上記実施の形態では、大入賞遊技後の時短遊技の回数を直当たりの場合と時短遊技からの大当たりの場合とで明確に分けて、各遊技後の連荘確率に変化を持たせているが、大入賞遊技後の時短回数は必ずしも双方で変える必要はなく、それぞれ抽選で10回又は50回の時短回数が付与されるようにしてもよい。
なお、上述の時短回数0は一方の大入賞遊技後にだけ付与されるものであってもよく、また、例えば直当たりからの大入賞遊技後の時短遊技は、全ての場合において50回付与され、時短遊技からの大当たりの場合は、抽選により0回、10回又は50回の何れかの時短回数が付与されるようにしてもよい。これにより、直当たりの場合と時短遊技からの大当たりの場合とで各遊技後の連荘確率を更に大きく変化させることができる。
また、仕様により、直当たりの場合と時短遊技からの大当たりの場合とのいずれにおいても大入賞遊技後の時短遊技は、同じ確率で抽選により0回、10回又は50回の何れかとすることもできる。
さらに、大入賞遊技後の時短遊技の回数をそれぞれ0回、10回又は50回の場合があり、しかも各時短回数の発生確率を同確率とすることにより、各大入賞遊技後の連荘確率が同じとなり、遊技のメリハリは少し小さくなるものの、良く当たりの出る、いわゆる遊技者にとって遊べる遊技仕様を持つ遊技機を得ることができる。
図12には、上記ステップ418におけるV入賞遊技処理の流れが示されている。
ステップ550において、ラウンドRカウンタ362DのV入賞遊技のラウンド数Rが0に設定される。次のステップ552では、役物入賞カウンタ362C、羽根部材開放カウンタ362Bがリセットされる。さらに次のステップ554では、上記ラウンドRカウンタ362Dのラウンド数Rに1を加え、ステップ556へ移行する。
ステップ556では、羽根部材202の開放動作が開始される。本実施の形態では、羽根部材開放タイマ362Aに基づき、羽根部材202の開放1回につき0.7秒開放される。
次のステップ558では、センター役物105への遊技球PBの入賞球数が10個あるか否かを判定する。ステップ558で否定判定されると、ステップ560へ移行する。
ステップ560では、羽根部材202の開放回数が所定回数(本実施の形態では18回)を超えたか否かを判定する。ステップ560で否定判定されると、ステップ556へ戻る。
一方、ステップ558で肯定判定された場合、及びステップ560で肯定判定された場合にはステップ562へ移行する。ステップ562では、羽根部材202の開閉動作が停止される。
次のステップ564では、遊技球PBがV入賞したか否かが判定される。肯定判定されると、ステップ566へ移行する。
ステップ566では、ラウンドRが所定ラウンドか否かが判定される。本実施の形態では、16ラウンドを上限として設定しており、16ラウンドか否かが判定される。否定判定されると、ステップ552へ戻る。一方、ステップ564で肯定判定された場合、及びステップ566で肯定判定された場合、ステップ516へ移行する。
ステップ516では、上記と同様に時短遊技処理が実行される。
本実施の形態では、通常遊技からのV入賞遊技の場合0回、10回、50回の何れかの時短遊技を付し、時短遊技からのV入賞遊技の場合10回又は50回の時短遊技を付す。これにより、本ルーチンは終了する。
尚、本実施の形態においても時短遊技からのV入賞遊技の場合も0回、10回又は50回の何れかの時短遊技を付与するようにしてもよい。
このステップ516における時短遊技の有無、並びに回数の報知は、大当たり処理中にLCDを用いて実行されるようになっており、このLCD106を用いた時短遊技有無及び回数報知の演出制御に関しては後述する(図21〜図29参照)。
図13には、本実施の形態における普通図柄抽選の流れが示されている。
ステップ600では、遊技球PBが通過ゲート107を通過したか否かが判定される。否定判定されると、このルーチンは終了する。
一方、ステップ600で肯定判定されると、ステップ602において、普図抽選が実行される。次のステップ604へ移行する。
ステップ604では、普図抽選の結果(当たりか外れか)が判定される。ステップ604で否定判定されると本ルーチンは終了し、肯定判定されるとステップ606へ移行する。
ステップ606では、時短遊技中か否かが判定される。否定判定されるとステップ608へ移行し、肯定判定されるとステップ610へ移行する。
ステップ608では、通常遊技時の電動チューリップ109の開放時間(本実施の形態では、0.5秒)が設定され、ステップ612へ移行する。一方、ステップ610では、時短遊技時の電動チューリップ109の開放時間(本実施の形態では、6秒)が設定され、ステップ612へ移行する。
ステップ612では、電動チューリップ109が上記ステップ608又はステップ610で設定された時間開放され、本ルーチンは終了する。
以上説明したように本実施の形態では、特図A始動入賞口108A又は特図B始動入賞口108Bへ始動入賞することにより特図抽選が実行され、直当たりとなった場合には大入賞口の開放により、遊技者に有利な大入賞遊技へと移行する。一方、特図抽選で小当たりとなった場合でも、羽根部材202の開放によりV入賞すれば、当たり種類の選択抽選により大入賞遊技となる、あるいは、V入賞によりV入賞遊技が数ラウンド継続する、という何れかの遊技仕様が選択される。
本実施の形態においては、特図A始動入賞口108A又は特図B始動入賞口108Bへ入賞したかによって、入賞遊技の選択抽選の確率を異ならせているため、遊技状態に応じてより変化に富んだ遊技性を備えることができる。
(LCD106による演出について)
「始動前演出」
本実施の形態では、通常遊技中の始動前、すなわち、大当たり処理中ではなく、始動入賞口108に入賞する前の通常遊技中、LCD106では、図14(A)に示される基本画像170が表示されている。
基本画像170は、ゴルフ場におけるティーグラウンド画像172と、このティーグラウンド画像172から見たゴルフボールを打ち出すフェアウェイ画像174等で構成された背景画像176と、前記ティーグラウンドで、所謂アドレスに入ったプレイヤーキャラ画像178と、が組み合わされて構成されている。なお、時短中は、背景画像176がゴルフ練習場画像180になる(図14(B)参照)。
プレイヤーキャラ画像178は、始動入賞口108に遊技球PBが入賞したときにスイング動作をする動画像である。
ここで、プレイヤーキャラ画像178は、複数(本実施の形態では、4人)のキャラクタが準備されている。
このキャラクタは、遊技状態が、前記「通常遊技中の始動前」であることを条件に、遊技者の意思で変更することができるようになっている。
遊技者による変更の意思は、図1に示される如く、パチンコ機10の一体皿24に設けられた操作ボタン50の操作によって認識する。この操作ボタン50の操作があると、LCD106では、基本画像170からキャラクタ選択画像182に切り替わる(図14(C)参照)。
この画像の切り替わりと同時に、タイマが作動して、所定時間のキャラクタ選択時間が開始されるようになっている。なお、本実施の形態では、キャラクタ選択時間は5秒とされ、5秒経過すると、キャラクタ選択の有無に関わらず、基本画像170に戻るようになっている。
また、キャクタ選択画像182の表示中に、始動入賞口108に入賞があると、キャラクタ選択の有無に関わらず、抽選演出画像に切り替わるようになっている。
本実施の形態のキャラクタ選択画像182は、4人のプレイヤーキャラ画像178(以下、それぞれのキャラクタを区別するとき、プレイヤーキャラ画像178A、プレイヤーキャラ画像178B、プレイヤーキャラ画像178C、プレイヤーキャラ画像178D、という)が外を向いて円陣を組み、何れかのプレイヤーキャラ画像178が正面を向いた3D画像となっている。
前記キャラクタ選択画像182では、操作ボタン50を操作する毎に、前記円陣の中心軸を中心に90°ずつ回転し(図14(C)の矢印A参照)、4人のプレイヤーキャラ画像178A、プレイヤーキャラ画像178B、プレイヤーキャラ画像178C、プレイヤーキャラ画像178Dの何れかが順に正面を向くことで強調されるようになっている。この強調されたキャラクタが仮選択されたキャラクタとなり、本実施の形態では、タイムアウト(5秒経過)によって本選択となる。
ここで、本実施の形態では、このタイムアウトの前に、始動入賞口108に入賞があると、操作ボタン50が操作される前のキャラクタのまま、基本画像170に戻るのではなく、現在選択されようとしているキャラクタ、言い換えれば、始動入賞口108へ入賞する以前の操作ボタン50の操作が全て有効とされるようになっている。これにより、遊技者の意思を最後まで尊重する制御を実現することができる。
図15及び図16は、このキャラクタ選択制御の流れを示すフローチャートであり、演出制御部152で実行される。なお、図17及び図18は、前記キャラクタ選択制御の実行時における、主制御部150、演出制御部152及び図柄制御部156間の通信プロトコルを示している(図17は、図15に対応するタイムアウトによる終了時、図18は図16に対応する変動開始による終了時)。
図15に示される如く、ステップ272では、操作ボタンが操作されたか否かが判断され、否定判定された場合はこのルーチンは終了する。ステップ272で肯定判定されると、ステップ274へ移行して基本画像170(図14(A)参照)が表示中か否かが判断される。このステップ274で否定判定された場合は、通常遊技中の始動入賞口108へ入賞前の状態ではない(例えば、大当たり中)と判断し、このルーチンは終了する。
ステップ274で肯定判定されると、キャクラタ選択可能と判断し、ステップ276へ移行する。ステップ276では、キャラクタ選択画像182(図14(C)参照)を表示する。このとき、正面に表示されるキャラクタ(プレイヤーキャラ画像178)は、現在選択されているプレイヤーキャラ画像178となる。
次のステップ278では、タイマがリセット・スタートする。本実施の形態では、5秒に設定され、これがキャラクタ選択可能時間となる。
次のステップ280では、操作ボタン50が操作されたか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ282へ移行して、キャラクタ選択画像182のプレイヤーキャラ画像178A〜プレイヤーキャラ画像178Dで構成される円陣を90°回転させてスクロールし、正面のプレイヤーキャラ画像178を入れ替え、ステップ280へ戻る。この操作ボタン50の操作により、ローテーションしながら4人のプレイヤーキャラ画像178A〜プレイヤーキャラ画像178Dが仮選択される(ステップ280及びステップ282の繰り返し)。
一方、ステップ282で否定判定された場合は、ステップ284へ移行して、タイムアウトか(5秒経過したか)否かが判断され、否定判定された場合は、ステップ280へ戻る。
また、ステップ284で肯定判定された場合は、ステップ286へ移行して、現在のキャラクタ選択画像182において、正面に表示されているキャラクタ(プレイヤーキャラ画像178A〜プレイヤーキャラ画像178Dの何れか)を本選択プレイヤーキャラ画像178とし、次いでステップ288ヘ移行して、基本画像170に戻る。このときの基本画像170では、本選択されたキャラクタ(プレイヤーキャラ画像178A〜プレイヤーキャラ画像178Dの何れか)のみが表示され、ティーグラウンド画像172上でアドレスに入った状態となる。
ここで、図15のキャラクタ選択制御ルーチンの実行中に始動入賞口108に有効入賞があった場合に、遊技仕様上、キャラクタのゴルフスウィング動画像に移行する必要がある。
図16は、キャラクタ選択制御の強制中止制御ルーチンであリ、始動入賞口108に有効入賞があったとに、割り込まれるルーチンである。
ステップ290では、現在LCD106に表示されている画像がキャラクタ選択画像182か否かが判断され、否定判定された場合は、現在が基本画像170等であるので、このルーチンは終了する。
ステップ290で肯定判定されると、ステップ292へ移行して、タイムアウト前ではあるが、これまでの操作ボタン50の操作を全て有効とした場合の選択キャラクタ(詳細には、現在正面に表示されているキャラクタ、若しくは回転中であれば回転終了後に正面に表示されるキャラクタ)を本選択キャラクタに設定し、次いでステップ294ヘ移行して、基本画像170に戻る。このときの基本画像170では、本選択されたキャラクタ(プレイヤーキャラ画像178A〜プレイヤーキャラ画像178Dの何れか)のみが表示され、ティーグラウンド画像172上でアドレスに入った状態となる。
「始動後演出」
前述した図9及び図10における始動入賞後の羽根部材202の開放制御(図9のステップ410、411、図10のステップ460、461)に同期するように、LCD106では、始動入賞による直当たり/小当たりの報知が実行される。
すなわち、本実施の形態では、前記始動入賞口108(特図A始動入賞口108A、又は特図B始動入賞口108B)に遊技球PBが入賞すると、特図抽選の結果に基づいて、LCD106上で特図抽選の結果を報知する演出画像(動画)が表示されるようになっている。
本実施の形態の場合、特図抽選は、1/397の確率で直当たりがあるのみで、それ以外(396/397)では、羽根部材202が開放する(以下、「小当たり」という)遊技仕様となっている。
この羽根部材202の開放時にセンター役物105内に遊技球PBが流入するか否かは、今後の遊技に大きな影響を与えることになる。
このとき、前記始動入賞口108に遊技球PBが入賞してから、同一時間経過後に一律に羽根部材202が開放すると、その時期を見計らって、狙い打ちされる可能性がある。
そこで、本実施の形態では、始動入賞口108に入賞してから羽根部材202が開放するまでの時間を複数設定した。従って、この複数の時間に合わせて、LCD106に表示する特図抽選結果報知画像(動画)の演出時間も複数設定した。
特図抽選結果報知画像は、大きく分けて、小当たり用と、直当たり用(当選及び落選)とがあり、小当たり用と直当たり用との間には、演出時間において大きな差がある。
(小当たり用演出)
小当たり用の特図抽選結果報知画像は、前記始動入賞口108に遊技球PBが入賞することで開始され、既に基本画像170(図14参照)として表示されているプレイヤーキャラ画像178がスウィング動作を開始し、最終的にショットするまでの画像となっている(以下、「スウィング演出」という)。このスウィング演出のショット時(インパクト時)に前記羽根部材202が開放するように同期がとられている(図9のステップ410、図10のステップ460参照)。このスウィング演出のショット時(インパクト時)の画像が特定画像となる。
ところで、プレイヤーキャラ画像178は、所謂アドレスからトップスウィング、ダウンスウィング、インパクト、フォロースルーまでの間、特にトップスウィングでの「タメ」によって時間差を設けている。本実施の形態では、小当たりの全体の演出時間として、4種類の演出時間を設定している(1.7秒、2.4秒、3.1秒、3.8秒)。
なお、実際には、さらに1種類の小当たり用演出時間が存在しており、これは、後述する直当たり用演出時の落選報知に相当する(約30秒)。
(直当たり用演出)
直当たり用の特図抽選結果報知画像は、前記始動入賞口108に遊技球PBが入賞することで開始され、前記スウィング演出が実行されるまでは前記小当たり用演出と同様の「擬似小当たり用演出」である(演出時間は、3.0秒、3.8秒、4.4秒)。
ここで、擬似小当たり用演出が前記小当たり用演出と異なるのは、ショット時に実際にゴルフボールをヒットせず、フォロースルー後に演出が継続される点である(以下、「継続演出」という)。
ゴルフボールをヒットしないことで、遊技者は直当たり演出に移行するものと認識することになる。
前記継続演出は、再度ボールをヒットさせた後、飛球を追い、最終的にカップインするか否かの演出となっている。この継続演出において、カップインすれば「直当たり」確定であり、カップインを逃せば「小当たり」確定となる。
なお、本実施の形態では、「直当たり」演出で落選、すなわち「小当たり」確定の場合、前記小当たり用演出に戻る制御を行っている。すなわち、基本画像170(図14(A)参照)から始まりスウィング演出を実行(演出時間は4種類から選択)した後、羽根部材202を開放することになる(図9のステップ411、図10のステップ461参照)。
図19は、「小当たり」と「直当たり(落選)」及び「直当たり(当選)」の特図制御の流れとLCD106上での演出とのタイミングチャートを示したものである。
「小当たり」の場合、変動時間(定速)と停止時間(減速を含む)とに分けられている。図19では、「小当たり」演出のタイミングを単一で示しているが、変動時間を変更することで、合計時間が前記4種類の何れかのスウィング演出の演出時間となる。
「直当たり(落選)」の場合、変動時間と停止時間とに分けられており、変動時間を変更することで、合計時間が前記最初のスウィング演出+継続演出+最後のスウィング演出のための演出時間となる(約30秒)。なお、最初及び/又は最後のスウィング演出は、前述のように時間差のあるスウィング演出の何れかが選択される。この場合、4種類から選択してもよいが、本実施の形態では、最も短い演出(1.7秒)は直当たり(落選)では適用していない。
「直当たり(当選)」の場合、変動時間と停止時間とに分けられており、変動時間を変更することで、合計時間が前記最初のスウィング演出+継続演出のための演出時間となる(約27秒)。
なお、図19における「スウィング」とはアドレスからトップスィングまでを言い、「ショット」とはトップ位置からのダウンスウィングでインパクトを経てフォロースルーまでを言うものとする。また、「リーチ演出」とは継続演出の共通部分のことを言い、その後に「カップイン失敗」演出が付加されると、「直当たり(落選)」となり、「カップイン成功」演出が付加されると、「直当たり(当選)」となる。
図20は、演出制御部152における始動入賞時の演出制御ルーチンを示すフローチャートである。
ステップ370では、主制御部150から演出実行コマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定された場合は、このルーチンは終了する。
また、ステップ370で肯定判定されると、ステップ372へ移行して演出が「小当たり」か「直当たり」かが判別される。
このステップ372で「小当たり」演出と判別されると、ステップ374へ移行する。
このステップ374を含め、ステップ376、ステップ378により、演出時間を判別する。すなわちステップ374で演出時間Aか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ380へ移行して演出時間A(ここでは、2.4秒)の演出が実行され、このルーチンは終了する。
また、ステップ374で否定判定されると、ステップ376で演出時間Bか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ382へ移行して演出時間B(ここでは、3.1秒)の演出が実行され、このルーチンは終了する。
また、ステップ376で否定判定されると、ステップ378で演出時間Cか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ384へ移行して演出時間C(ここでは、3.8秒)の演出が実行され、このルーチンは終了する。
また、ステップ378で否定判定されると、ステップ386へ移行して演出時間D(ここでは、1.7秒)の演出が実行され、このルーチンは終了する。
次に、前記ステップ372で「直当たり」演出と判別されると、ステップ388へ移行する。
ステップ388では、演出時間Aか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ390へ移行して演出時間E(ここでは、3.0秒)の演出が実行され、ステップ397へ移行する。
また、ステップ388で否定判定されると、ステップ392で演出時間Fか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ394へ移行して演出時間F(ここでは、3.8秒)の演出が実行され、ステップ397へ移行する。
また、ステップ392で否定判定されると、ステップ396へ移行して演出時間G(ここでは、4.4秒)の演出が実行され、ステップ397へ移行する。
ステップ397では、前記「直当たり」が当選か落選かを判断し、当選と判断された場合は、ステップ398へ移行して当選演出を実行する。この当選演出は、前記「小当たり」演出よりも長い演出(継続演出)が実行される。
また、ステップ397で落選と判断された場合は、ステップ399へ移行して落選演出を実行する。この当選演出は、前記「小当たり」演出よりも長い演出(継続演出)が実行される。
ここで、ステップ398及びステップ399における継続演出は同一の動画像であるが、当該動画像で繰り広げられる状況の結果が、当選時と落選時とで異なっている。本実施の形態では、継続演出は、ショットされたゴルフボールがカップインするまでの過程を示しており、当選時はカップインに成功し、落選時はカップインに失敗する画像が表示される。
前記ステップ398で「直当たり(当選)」の演出が終了すると、このルーチンは終了する。一方、ステップ399で「直当たり(落選)」の演出が終了すると、ステップ374へ戻り、通常の「小当たり」の演出を経て(前述したステップ374以降の処理)、このルーチンは終了する。
このように、本実施の形態では、始動入賞してから羽根部材202が開放するまでの時間を、複数設定し、これを異なる演出時間のLCD106による演出時間と同期させるようにしたため、遊技者に違和感なく時間差を持った羽根部材202の開放開始時期を設定することができる。
これにより、羽根部材202の開放時期を狙って遊技球PBを発射する、所謂「狙い打ち」ができず、設計通り(例えば、センター役物105への流入率等)の遊技の進行を期待することができる。
また、この演出時間差の中に、他と比べて極めて長い演出(擬似小当たり演出+継続演出+小当たり演出)を含ませ、これを「直当たり(落選)」演出としている。この「直当たり(落選)」演出を取り入れることで、上記「狙い打ち」防止という効果以外に、「直当たり」演出の期待感(当選か落選か)を持続することができるという効果を奏する。
また、この「直当たり(落選)」演出後の小当たり処理、すなわち、羽根部材202の開放回数を、前記他の短い演出時の羽根部材の開放回数(1回)よりも長くした(3回)。これにより、「直当たり」に落選した遊技者の救済をすることができる。
「大当たり処理中演出」
通常、大当たり処理中は、賞球が極めて多く遊技者にとって有利な状態であるので、演出も普段は見られない画像をLCD106に表示したり、普段は聞くことができない音楽や音声をスピーカ60から流すようにして、演出効果を高め、遊技趣向性を向上させている。
本実施の形態では、大当たり処理後に、時間短縮モード(時短モード)を付与する場合がある(図11のステップ516、図12のステップ516参照)。この時短モードが付与されるか否か(有無)の報知は、大当たり処理中にLCD106と、前記時短報知用表示部74(図2参照)を用いて演出を交えて報知するようになっている。
なお、時短遊技とは、前述したように、普図抽選に必要な時間を通常よりも短くし、かつ当選したときの電動チューリップ109の開放時間を長くした状態での遊技であり、特図B始動入賞口108Bからの始動入賞が多くなり、遊技者に有利となる。
ここで、本実施の形態では、前記時短報知をLCD106及び時短報知用表示部74で実行する場合の演出として、始動前演出等に用いられ、現在選択されているプレイヤーキャラ画像178を用いて報知することが特徴となっている。本実施の形態では、プレイヤーキャラ画像178は4種類(A〜D)が存在するが、この登場する(表示される)プレイヤーキャラ画像178が変わるのみならず、それぞれのプレイヤーキャラ画像178に応じて、それぞれ異なる演出形態を持っている(表4参照)。
図21は、演出制御部152における、大当たり処理中時短報知制御のルーチンを示すフローチャートであり、通常の大当たり処理演出と共に、大当たり処理が開始されると起動する。
ステップ470では、現在選択されているプレイヤーキャラ画像178を判別する。この選択されているプレイヤーキャラ画像178は、図15及び図16の処理により選択されたものであり、これにより、統一感を持たせることができる。
次のステップ472では、ステップ470で判定されたプレイヤーキャラ画像178がキャラAか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ474へ移行してキャラA時短演出処理が実行される。
ステップ472で否定判定されると、ステップ476へ移行して、ステップ470で判定されたプレイヤーキャラ画像178がキャラBか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ478へ移行してキャラB時短演出処理が実行される。
ステップ478で否定判定されると、ステップ480へ移行して、ステップ470で判定されたプレイヤーキャラ画像178がキャラCか否かが判断され、肯定判定されると、ステップ482へ移行してキャラC時短演出処理が実行される。
また、ステップ480で否定判定されると、ステップ484へ移行して、キャラD時短演出処理が実行される。
(キャラA時短演出)
図22に従い、キャラA時短演出処理の詳細を説明する。なお、図23(A)〜(C)は、LCD106及び時短報知用表示部74を用いた演出画像等を、コマ送り的に示したものである。
ステップ490では最終ラウンドの1つ前(maxR−1)か否かが判断され、肯定判定されるまで待機する。
ステップ490で肯定判定されると、ステップ492へ移行してLCD106に初期画像を表示する(図23(A)参照)。この初期画像では、選択されたプレイヤーキャラ画像178Aが表示されると共に、「ドラコンチャンス」という文字表示がなされ、操作ボタンの連打を促すメッセージを表示する。これを見た遊技者は、操作ボタン50を連打する。
次のステップ494では、プレイヤーキャラ画像178Aがアドレスに入っている画像が表示される(図23(B)参照)。このとき、操作ボタン50の操作状態がレベルゲージ画像184によって表示される。例えば、連打が続いていればレベルアップし、連打が途切れるとレベルダウンする。また、操作ボタン50の操作可能時間がカウンドダウン表示される。
カウントダウンが「0」になると、プレイヤーキャラ画像178Aはスウィングを開始し、ボールをショットし、画像は飛球画像に切り替わる。
次のステップ496では、最終ラウンド(maxR)か否かが判断され、肯定判定されるまで待機する。この待機時間を前記飛球画像の長さで調整する。
ステップ496で肯定判定されると、ステップ498へ移行して、結果表示がなされる図23(C)参照)。
すなわち、LCD106では、ボールが着地して、ラインを超えるか超えないかの動画が流れ、ラインを突破すると時短獲得、ラインを突破せずに終了すると時短非獲得となる。
(キャラB時短演出)
図24に従い、キャラB時短演出処理の詳細を説明する。なお、図25(A)〜(C)は、LCD106及び時短報知用表示部74を用いた演出画像等を、コマ送り的に示したものである。
ステップ570では、演出時期か否かが判断され、否定判定された場合は、演出時期になるまで待機する。
ステップ570で肯定判定されると、ステップ572へ移行して初期画像を表示する(図25(A)参照)。
この初期画像では、選択されたプレイヤーキャラ画像178Bが表示されると共に、時短報知用表示部74の表示によって時短の獲得の有無、種類が決まる旨のメッセージが表示され、当該時短報知用表示部74では、「特訓」領域と「レッスン」領域とが交互に点滅する。
次のステップ574では、操作ボタン画像が表示される(図25(B)参照)。この画像は、遊技者に操作ボタン50の操作を促すための画像であり、操作ボタン50を操作しているかのように、アクティブに表示する。
次のステップ576では、結果表示がなされる(図25(C)参照)。
この結果発表は、時短獲得の場合は、「獲得」の文字が表示され、併せて時短報知用表示部74の点灯した方の種類(例えば、「特訓」)の文字が併せて表示される。
また、時短非獲得の場合は、例えば、「残念」等の文字が表示され、時短報知用表示部74は消灯する。
(キャラC時短演出)
図26に従い、キャラC時短演出処理の詳細を説明する。なお、図27(A)〜(C)は、LCD106を用いた演出画像等を、コマ送り的に示したものである。
ステップ580では、最終ラウンド開始か又は終了か(本実施の形態では、最終ラウンド終了か)否かが判断され、否定判定された場合は、最終ラウンドが終了するまで待機する。
ステップ580で肯定判定されると、ステップ582へ移行して初期画像を表示する(図27(A)参照)。
この初期画像では、時短の獲得の有無、種類を決めるための「チャンスタイム抽選」が開始される旨のメッセージが表示される。
次のステップ584では、一対のボール画像186A、186Bが表示され、互いに左右に押し合う動画像が表示される(図27(B)参照)。この一対のボール画像186A、186Bに重なるように、「残念」、「レッスン」、「特訓」の文字画像の中から何れか2つが選択され表示される。
すなわち、「残念」vs「レッスン」、「残念」vs「特訓」、「レッスン」vs「特訓」の組み合わせ(左右の位置は無関係)があり、「レッスン」vs「特訓」が表示された場合は、時短確定となる。
次のステップ586では、結果表示がなされる(図27(C)参照)。
この結果発表は、押し合っている一対のボール画像の内、押し勝った方に重ねて表示される文字が結果となる。
(キャラD時短演出)
図28に従い、キャラD時短演出処理の詳細を説明する。なお、図29(A)〜(C)は、LCD106を用いた演出画像等を、コマ送り的に示したものである。
ステップ650では、演出回数を示す変数Nを1に初期化し、次いでステップ652へ移行して、演出時期か否かが判断され、否定判定された場合は、演出時期になるまで待機する。
ステップ652で肯定判定されると、ステップ654へ移行して初期画像を表示する(図29(A)参照)。
この初期画像では、「パターゴルフ」という文字画像と、選択されたプレイヤーキャラ画像178Dに関連するキャラ(以下、「関連キャラ178DK」という)がパターンゴルフを開始する画像が表示される。
次のステップ656では、変数Nの値を判別する。このステップ656でN=1と判別された場合は、1回目の演出であると判断し、ステップ662へ移行する。
ステップ662では、前記関連キャラ178DKがパッティングをする動画像が表示される(図29(B)参照)。
次のステップ664では、結果表示がなされる(図29(C)参照)。
この結果発表は、前記図29(B)の動画に続き、ボールがカップインすれば時短獲得となる。また、カップインを逃すと、時短は非獲得となる。また、時短獲得の場合は、時短報知用表示部74に時短の種類(「特訓」又は「レッスン」の何れか)が点灯する。
次のステップ666では、変数Nが3、すなわち、3回目の演出が終了したか否か、或いは、強制終了の指示があったか否かが判断され、何れかで肯定判定された場合には、このルーチンは終了する。
また、ステップ666で何れも否定判定、1回目の演出又は2回目の演出が終了し、かつ強制終了指示がないと判断し、ステップ668へ移行する。
ステップ668では、この1回目の演出又は2回目の演出で時短を獲得したか否かが判断され、肯定判定、すなわち、既に時短を獲得した場合には、このルーチンは終了する。
また、ステップ668で否定判定、すなわち、時短を獲得していないと判断した場合は、ステップ670へ移行して、変数Nをイクリメント(N←N+1)し、ステップ652へ戻る。すなわち、1回目の演出で時短を獲得できない場合は2回目の演出に移行し、2回目の演出で時短を獲得できない場合は3回目の演出に移行することができる。
2回目の演出で、前記ステップ652へ戻った場合、ステップ654を経て、ステップ656からステップ658へ移行する。ステップ658では、LCD106に「リベンジ」という文字画像を付加して、ステップ662へ移行し、以下、上記と工程を実行する。
また、3回目の演出で、前記ステップ652へ戻った場合、ステップ654を経て、ステップ656からステップ660へ移行する。ステップ660では、LCD106に「ファイナル」という文字画像を付加して、ステップ662へ移行すし、以下、上記と工程を実行する。
なお、本実施の形態では、このファイナルパターゴルフチャレンジ(3回目の演出)まで実行された場合は、内部的には、時短確定となる。
(本実施の形態の効果1)
本実施の形態に係るパチンコ機10を遊技するに当たり、「RAMクリア」、「不正入賞」、「磁石検出」、「センサ段線」、「振動検出」、「扉開放」、「扉開放報知延長」といった事象にエラーが発生した場合、従来は予め定められた報知形態で一律に報知していた。ところが、店によっては、過度の報知であったり、報知不足であったりする。これは、来店する客層に起因するものであり、一律に報知形態を定めていると、対応は不可能であった。そこで、本実施の形態では、遊技盤18の裏面に切替スイッチ72を設け、複数の段階的な報知形態を選択可能とした。これにより、店によって、適正な報知形態を選択することができるため、適材適所なエラー報知システムを実現することができる。なお、本実施の形態では、切替スイッチ72による選択数を3種類としたが、2種類或いは4種類以上であってもよい。また、エラー報知内容毎に報知形態を設定できるようにしてもよい。
(本実施の形態の効果2)
本実施の形態に係るパチンコ機10では、LCD106を用いた演出表示の所謂メインキャラクタを4種類設定し、遊技者に選択することができるようにした(プレイヤーキャラ画像178A、プレイヤーキャラ画像178B、プレイヤーキャラ画像178C、プレイヤーキャラ画像178D)。
プレイヤーキャラ画像178A、プレイヤーキャラ画像178B、プレイヤーキャラ画像178C、プレイヤーキャラ画像178Dの選択は、始動入賞がない状態(基本画像170(図14(A)参照)の表示状態)で実行可能であり、選択意思がある場合は、操作ボタン50を操作することで、キャラクタ選択画像182(図14(C)参照)に切り替わる。
キャラクタ選択画像182では、操作ボタン50を操作する毎に選択されたキャラ画像が正面に表示されるが、このとき、始動入賞があると、選択途中でLCD106の画像が切り替わってしまい、選択しようとする遊技者の意思を無視してしまっていた。そこで、本実施の形態では、途中で始動入賞があっても、最後の操作ボタン50の操作まで有効とすることで、始動入賞で切り替わったときの演出において、選択したプレイヤーキャラ画像178A〜Dの何れかで演出が実行される。このため、遊技者の意思が最後まで反映できるため、遊技者の趣向性を損なうことがない。
(本実施の形態の効果3)
本実施の形態に係るパチンコ機10では、有効始動入賞があると、内部的に抽選が実行され、「直当たり」か「小当たり」かが決定する。
そのほとんどが、「小当たり」であり、始動入賞後、数秒で羽根部材202が開放し、センター役物105内への遊技球PBの流入の可能性を得る。このとき、始動入賞後、一定の時間後に羽根部材202が開放すると、この時期を狙って、羽根部材202方向に遊技球PBを発射することになり、設計通りの羽根部材202への流入率とならない場合がある。
そこで、本実施の形態では、複数(ここでは、4〜5種類)のインタバル時間を設定し、ランダムに始動入賞から羽根部材202の開放までの時間を変化させるようにした。これにより、遊技者の狙い打ちを防止することができ、設計通りの流入率を維持することができる。
(本実施の形態の効果4)
本実施の形態では、大当たり終了後に時短を付与する場合がある。時短が付与されれば、羽根部材202の開放時期が増加し、その分、大当たりが期待できる。この時短の有無、並びに時短の種類(回数)を報知するにあたり、その重要性からみて、単純な報知では、遊技者に期待感を与えずらい。
そこで、本実施の形態では、選択されているプレイヤーキャラ画像178A〜178Dの何れかによって、異なる時短報知演出を実行する。
さらに、その時短報知時期も、選択されているプレイヤーキャラ画像178A〜178Dによって異なり、遊技者の介入の有無、救済の有無、実行回数等、様々な演出で時短を報知することで、遊技者への期待感を高め、趣向性を向上することができる。
(本実施の形態の効果5)
本実施の形態に係るパチンコ機10では、有効始動入賞があると、内部的に抽選が実行され、「直当たり」か「小当たり」かが決定する。
1/397の確率で「直当たり」が存在し、このとき、LCD106では、「小当たり」の演出とは異なり、比較的長い時間の演出が実行される。しかし、「直当たり」のみ長い時間の演出であると、この演出の開始によって「直当たり」が確定するため、同じ長い演出において、「直当たり(当選)」パターンと、「直当たり(落選)」を設けた。「直当たり(落選)」の場合、演出が終了すると、前記「小当たり」の演出を実行した後、羽根部材202を開放するため、狙い打ちを防止することができる。
(本実施の形態の効果6)
本実施の形態に係るパチンコ機10では、有効始動入賞があると、内部的に抽選が実行され、「直当たり」か「小当たり」かが決定する。
1/397の確率で「直当たり」が存在し、このとき、LCD106では、「小当たり」の演出とは異なり、比較的長い時間の演出が実行される。しかし、「直当たり」のみ長い時間の演出であると、この演出の開始によって「直当たり」が確定するため、同じ長い演出において、「直当たり(当選)」パターンと、「直当たり(落選)」を設けた。「直当たり(落選)」の場合、演出が終了すると、羽根部材202を開放するが、通常の短い「小当たり」演出の後と同一の1回開放とすると、遊技者の残念感が増大するため、長い演出後の羽根部材202の開放時は、3回とした。これにより、遊技者の救済につながるため、遊技意欲を減退させることはない。なお、羽根部材202の開放回数は3回に限るものではなく、回数ではなく、開放持続時間を変更するようにしてもよい。
PB 遊技球
10 パチンコ機(遊技機)
18 遊技盤
60U 受け皿スピーカ
50 操作ボタン
52 上部演出部
54 下部演出部
56 演出部(報知手段)
60C、60L、60R ガラス枠スピーカ(報知手段)
60 スピーカ(報知手段)
62 3連表示部(報知手段)
64 磁気センサ(検出センサ)
66 振動センサ(検出センサ)
68 開放検出センサ(検出センサ)
70 エラー監視用制御部(解析手段)
70B 記憶装置(記憶手段)
72 切替スイッチ(選択手段)
105 センター役物
106 液晶表示器(LCD)
108 始動入賞口
108A 特別図柄A始動入賞口
108B 特別図柄B始動入賞口
110 大入賞口
112 アウト口
150 主制御部
152 演出制御部
154 払出制御部
156 図柄制御部(報知手段)
200 特定領域
202 羽根部材
204 側壁部
206 受入口
208 演出空間ステージ
208A 円溝
210 羽根部材ソレノイド
212 受入センサ
214 第1の振分部材
216 水平連通路
214A 回転軸
218 第1の振分ソレノイド
220 左ルートセンサ
222 右ルートセンサ
224 左端連通路
224A 緩斜面通路
224B 落下通路
224C 転動通路
226 第1のキャラクタ
226A パター
228 パターソレノイド
230 外れ口
232 回転体(可動入賞部)
232A 当たり切欠部
232B 外れ切欠部
234 第1の右端連通路
236 スロープ
238 1穴クルーン
238A 貫通孔
240 第2の右端連通路
242 分岐部
244 第2のキャラクタ
246 メッセージボードソレノイド
247 チップインルートセンサ
248 ホールインワンセンサ
250 モータ
252、254 貫通孔
256 第1のV入賞路
258 第2のV入賞路

Claims (2)

  1. 遊技機の適宜箇所に取り付けられ、当該遊技機の異常を検出する検出センサと、
    前記検出センサからの信号に基づいて、異常内容を解析する解析手段と、
    前記解析手段で解析した異常内容を特定の報知形態で報知すると共に、異なる異常内容を同時期に報知する場合に、予め定めた優先順位の高い異常内容に基づく報知形態で報知する報知手段と、
    前記報知手段により報知する報知形態の報知レベルを異ならせ、かつ前記異常内容と当該異常内容に対応する報知形態とが組み合わされたパターンを複数種類記憶する記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶されている複数のパターンの中から所望のパターンを選択する選択手段とを有し、
    前記複数のパターン間には、特定の異常内容を対象として報知の際の前記報知形態に、相対的な強度差が設けられており、
    同一のパターンの下で、前記報知手段による報知の実行に該当する前記異常が発生した場合に、その発生回数に応じて、発生した異常と組み合わされた報知形態の報知レベルの強度を段階的に高めると共に、当該段階的に高める報知レベルの強度変化の度合いを、前記複数のパターン間で異ならせたことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技機の適宜箇所に取り付けられ、当該遊技機の異常を検出する検出センサと、
    前記検出センサからの信号に基づいて、異常内容を解析する解析手段と、
    前記解析手段で解析した異常内容を特定の報知形態で報知すると共に、異なる異常内容を同時期に報知する場合に、予め定めた優先順位の高い異常内容に基づく報知形態で報知する報知手段と、
    前記報知手段により報知する前記異常内容、並びに当該異常内容に対応する報知形態が組み合わされ、かつ特定の異常内容を対象として報知形態に相対的な強度差が設けられたパターンを予め複数記憶する記憶手段と、
    遊技盤の裏面側に取り付けられ、前記記憶手段に記憶された複数のパターンの内から所望のパターンを選択可能な切替スイッチとを有し、
    前記報知手段による報知の実行に該当する前記異常が発生した場合に、前記切替スイッチを操作することなく、その発生回数に応じて、発生した異常と組み合わされた報知形態の強度を段階的に高めると共に、当該段階的に高める報知レベルの強度変化の度合いを、前記複数のパターン間で異ならせたことを特徴とする遊技機。
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