JP6001882B2 - 遊技機システム - Google Patents
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また、遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置(発射装置)から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用する封入球式遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。
そこで、持球数データの改竄を抑制するために、貯球数データを管理装置に記憶しておく特許文献1に記載のシステムのように、持球数データを管理装置に記憶しておくことが考えられる。しかしながら、管理装置には、ICカード等の記憶媒体に記憶されたIDに対応付けて持球数データが記憶されているだけなので、不正防止が不十分である。
遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
前記遊技装置は、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
遊技者により操作される精算操作手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号及び前記持球数情報を前記記憶媒体に書き込み、
前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号及び前記持球数情報が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、
前記遊技装置を特定するための前記遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、
前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備え、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させると共に、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報を、この情報とともに送信された前記特定情報に対応する前記記憶情報の一部として前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。
前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
前記管理サーバは、
前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする。
前記正当性判定手段は、
前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、あるいは、
前記読み書き手段により読み出され、前記管理サーバに送信された前記記憶媒体に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、前記正当性の判定を行うことを特徴とする。
図1は、本発明の一実施形態の封入球式遊技機の説明図である。
まず、第1実施形態における封入球式遊技機10について説明する。
封入球式遊技機10は、島設備に固定される本体枠(機枠)11に前面枠(遊技盤保持枠)12を開閉可能に設けたもので、その遊技内容等は、従来周知のパチンコ遊技機と同等である。すなわち、前面枠12(ガラス枠13を含む)における透明部材(カバーガラス13a)の後方に保持されている遊技盤30の遊技領域32へ遊技球を発射し、遊技領域32内を転動流下する遊技球が入賞領域の何れかに入賞して遊技領域32から回収されるか、何れの入賞領域にも入賞しないで最下部のアウト口39から回収されることとなる弾発遊技を行えるものである。
また、ガラス枠13の上部左側及び上部右側には音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、本体枠11の下部中央には、操作表示ユニット20が設けられ、本体枠11の下部右側には、載置部材21が設けられ、本体枠11の下部左側には、装飾部材22が設けられている。
なお、カードユニット(球貸ユニット)800が備えるカード制御機能や球貸制御機能等を遊技機10に付加し、遊技機10単独で遊技球を貸し出せるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、カードユニット800を遊技機10と別体に設けたが、これに限ることはなく、カードユニット800と遊技機10とを一体化しても、すなわち、遊技機10にカードユニット800の機能(カード制御機能や球貸制御機能等)を付加するとともにカードユニット800が有するカード投入口(後述)や現金投入口(後述)等を設けてもよい。この場合、遊技機10の一側に当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800を設ける必要がなくなる。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に現金等を直接投入し、対応した金額に基づいて残度数としてもよい。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に持球数データ(持球数情報)を記憶したカード(持球数カード、会員カード)を投入することで遊技を行えるようにしてもよい。
この開放側下部に発射操作ハンドル16を設けるものとし、この発射操作ハンドル16の下方であって、操作表示ユニット20の第1縦枠部材(右縦枠部材)側に位置するように、載置部材21を設け、発射操作ハンドル16を操作する遊技者の手を載置可能にし、長時間に亘って遊技を継続しても遊技者の疲労感を軽減できるようにした。また、操作表示ユニット20の第2縦枠部材(左縦枠部材)側には装飾部材22を配置し、幕板部の前面側における装飾性と統一感を出せるような外観とした。
さらに、後面開放となる載置部材21の内空部には、発光手段としての第1LED基板を収容し、第1LED基板に設けた複数の可視光LEDからの照射光を載置部材21の外部へ透過させ、装飾効果を高めることができる。なお、第1LED基板の配線は、ベース部材11aに設けた第1配線挿通孔を介して後方へ導出する。
図2は、本実施形態の遊技機10の裏面図である。
すなわち、遊技制御装置100が、遊技を統括的に制御する遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段をなす。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び研磨装置730を含む球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段をなす。
ここで、遊技カードC1は、遊技者の氏名、性別、年齢、暗証番号等の個人情報を登録して発行される会員カードと、個人情報の登録(会員登録)をせずに発行されるゲストカードと、がある。
会員カードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報、貯球数(持球数の精算時に発生するもので所定条件の下で翌日以降も使用可能)に関する情報等が記録されている。この会員カードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行するよう構成されている。
ゲストカードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報等が記録されている。このゲストカードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行してもよいし、遊技終了時のボタン操作(遊技終了ボタン操作)に応じてカードユニット800が発行してもよい。
なお、本実施形態では、改竄等の不正を防止する等の観点から遊技カードC1には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
また、カードユニット800は、前述の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口に遊技カードC1としての会員カードを投入し、球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)や、持球数に関する情報(持球数情報)に応じた遊技球の貸出しや遊技を行うことができる。
図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
これら一般入賞口35,…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図4参照)が設けられている。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率状態表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)が設けられている。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(普図保留表示器)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材が所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下「遊技用マイコン」と称する。)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から封入球制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、を備えている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置50の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材を所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
なお、封入球制御装置200の構成については、主に演出制御装置300の構成と異なる部分を説明し、演出制御装置300の構成と共通する部分の詳細な説明は省略する。
封入球制御装置200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)211と、該1stCPU211の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212と、該2ndCPU212からのコマンドやデータに従って操作表示ユニット20の表示パネル20bへの映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP213と、を備えている。
なお、操作表示ユニット20の表示パネル20bは、液晶表示器(LCDユニット20b1)により構成されるものに限ることはなく、EL(electroluminescence)等の表示器等で構成されるものであってもよい。
なお、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、エラー表示装置が有するエラー表示LED23を、操作表示ユニット20に設けるよう構成したが、これに限ることはなく、エラー表示LED23は、例えば、遊技機枠(本体枠11)に設けられていてもよい。
封入球検出1スイッチ244は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の下限を検出するセンサであり、封入球検出2スイッチ245は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の上限を検出するセンサである。これは、封入球が封入球式遊技機(遊技機10)に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球検出1スイッチ244は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出する位置に配置され、封入球検出2スイッチ245は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲内にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出しない位置に配置されている。さらに、封入球検出1スイッチ244から数個分だけ封入球検出2スイッチ245側へ遊技球が連続した位置が予め封入しておいた遊技球の数量(例えば、20個)の位置であり、ここからさらに数個分の空間を空けて封入球検出2スイッチ245が配置されている。このように配置することによって、封入球の過不足を確実に検出することができるとともに封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球の監視をすることが可能となる。
発射制御装置600には、打球発射装置600aによる遊技球の発射勢を調整する発射ボリューム610、打球発射装置600aによる遊技球の発射を停止させる際に押圧操作される発射停止レバーが押圧操作されたことを検出するための発射停止スイッチ620、発射操作ハンドル16に遊技者が接触したことを検出するためのタッチセンサ630、打球発射装置600aの発射杵を駆動する発射ソレノイド640、待機流路に待機する遊技球を打球発射装置600aの発射位置に1個ずつ発送する球送り装置を駆動する球送りソレノイド650等を備えている。
遊技機システム1は、遊技機10及びカードユニット800と、S−BOX情報収集端末1000と、カード管理装置2100(図8参照)やホールコンピュータ2200(図8参照)や持球管理装置2300(図8参照)等を有する遊技場内部管理装置2000と、景品POS装置3000と、を備えて構成される。
カード管理装置2100は、カード会社から購入したカードを遊技カードC1等として遊技者に発行するカード発行機(図示省略)、遊技カードC1等の度数残高に基づいて遊技カードC1等を精算するカード精算機(図示省略)、景品POS装置3000、持球管理装置2300、カードユニット800等を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カードC1等の識別情報(つまり、遊技者ID(或いは、カードID等であってもよい。))に基づいて各遊技カードC1等に記憶された金額情報(残高情報)及び遊技価値情報と同等の情報(持球数情報)を記憶管理するような制御を行う。
カードユニット800は、当該カードユニット800に主に1対1で対応する遊技機10に併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
ここで、封入球制御装置200は、例えば、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)に過不足が発生している場合や、研磨装置730が動作しない場合等に、エラー制御信号を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、遊技制御装置100は、例えば、封入球制御装置200からのエラー制御信号を受信したことに応じて、所定の演出制御コマンドを演出制御装置300に送信して所定の異常の発生をスピーカ19a,19bや表示装置41等により報知するよう構成されている。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技球を発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)の制御を行う発射制御手段(発射制御装置600)に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段をなす。
ここで、図7では、便宜上、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力するようにしたが、本実施形態において、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号は、図6に示すように、主制御用マイコン(1stCPU)211を介して発射制御装置600に送信されるよう構成されている。なお、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力してもよい。
ここで、球貸スイッチ901は、球貸ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者がカードユニット800等の球貸機から球貸しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該球貸ボタンが操作されてオン状態になると球貸信号を出力するよう構成されている。
遊技終了スイッチ902は、遊技終了ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が遊技を終了する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該遊技終了ボタンが操作されてオン状態になると遊技終了信号を出力するよう構成されている。
貯球払出スイッチ904は、貯球払出ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が貯球(遊技場側に貯蓄している遊技球)の払出しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該貯球払出ボタンが操作されてオン状態になると貯球払出信号を出力するよう構成されている。
持球移動スイッチ(図示省略)は、持球移動ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が持球数を発射可能球数(後述)に変換する際や発射可能球数を持球数に変換する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該持球移動ボタンが操作されてオン状態になると持球移動スイッチを出力するよう構成されている。
また、封入球制御装置200は、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に設けられた、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908、貸出レート表示部909等に表示信号を送信する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードリーダライタ810は、カードユニット800に遊技カードC1が挿入されると、当該遊技カードC1からカード情報を読み出し、そして、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、当該カード情報に含まれる遊技者ID等に対応する残高情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の残高が表示される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信するよう構成することも可能である。
また、残高表示部906に表示される残高は、度数残高ではなく、金額残高であってもよい。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、入金操作や球貸操作等に応じて残高を算出し、封入球制御装置200は、当該残高の情報(残高情報)に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に表示されている残高が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、残高を算出した後、当該残高の情報(残高情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている残高情報が更新される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した残高の情報(残高情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている残高情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する持球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の持球数が表示される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、球貸操作や貯球払出操作や賞球の発生や遊技球の発射等に応じて持球数を算出し、封入球制御装置200は、当該持球数の情報(持球数情報)に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に表示されている持球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、持球数を算出した後、当該持球数の情報(持球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている持球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した持球数の情報(持球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている持球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する貯球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の貯球数が表示される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信するよう構成することも可能である。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球払出操作等に応じて貯球数を算出し、封入球制御装置200は、当該貯球数の情報(貯球数情報)に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に表示されている貯球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球数を算出した後、当該貯球数の情報(貯球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている貯球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した貯球数の情報(貯球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている貯球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
なお、本実施形態では、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908及び貸出レート表示部909を設けるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット800に表示ユニットを設けて、この表示ユニットの表示領域にこれらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部を設けるよう構成することも可能である。また、これらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部は、1つの表示領域に設けられたものではなく、各々独立していてもよい。
また、本実施形態では、残高情報や持球数情報や貯球数情報を遊技カードC1に記憶しておくよう構成したが、これに限ることはなく、残高情報や持球数情報や貯球数情報が遊技場内部管理装置2000に記憶されているのであれば、これらの情報は遊技カードC1に記憶されなくてもよい。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理と、からなる。
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップS2)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS3)、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS4)。
ステップS5で、封入球制御装置200との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS5;Yes)、すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できない場合には、図10のステップS40の処理に移行する。
ステップS6で、ウェイト中に停電が発生したと判定した場合(ステップS6;Yes)には、図10のステップS40の処理に移行する。
ステップS7で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合(ステップS7;No)には、ステップS5の処理に戻る。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって演出制御装置300が立ち上がる前にコマンドを演出制御装置300へ送ってしまい、演出制御装置300がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
ステップS8で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS8;Yes)には、図10のステップS21の処理に移行し、初期化スイッチがOFFしていると判定した場合(ステップS8;No)には、RWM内に設けられている停電検査領域1,2の値が全て正常な停電検査領域チェックデータであるかチェックし(ステップS9)、停電検査領域1,2の値が全て正常であるか否かを判定する(ステップS10)。
ステップS13で、一致しないと判定した場合(ステップS13;No)には、図10のステップS21の処理に移行して、初期化の処理を行い、一致すると判定した場合(ステップS13;Yes)には、図10のステップS14の処理に移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS17)。
ステップS17で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS17;No)には、ステップS20の処理に移行し、高確率状態であると判定した場合(ステップS17;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブする処理(ステップS18)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(高確率状態表示部)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする処理(ステップS19)を行ってから、ステップS20の処理に移行する。
ステップS20では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信して、ステップS26へ進む。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブして(ステップS28)、割込みを許可する(ステップS29)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
ステップS32で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS32;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS30)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS30)の前に割り込みを許可する(ステップS29)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
ステップS33で、継続していないと判定した場合(ステップS33;No)には、ステップS32の処理に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。
一方、ステップS33で、継続していると判定した場合(ステップS33;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS34)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS35)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS38)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS39)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS40)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、封入球制御装置200に、スイッチ監視処理(ステップS58)、エラー監視処理(ステップS59)、発射許可信号編集処理(ステップS60)を行わせる。
ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS61;No)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できない場合には、ステップS69の処理に移行する。
一方、ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがOKであると判定した場合(ステップS61;Yes)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できる場合には、封入球制御装置200に、球送り制御処理(ステップS62)、操作表示ユニット20が備える操作ボタン20aが押下されたか否か等を監視する操作パネル監視制御処理(ステップS63)、カードユニット800からの信号等を解析するカードユニット受信解析処理(ステップS64)を行わせる。
ここで、前述したように、遊技機10(或いは、カードユニット800)には、遊技者が遊技を終了する際(遊技者が遊技結果の精算を望む際)に操作される遊技終了ボタン(精算ボタン)や、遊技者が一定時間の休憩を望む際に操作される休憩ボタンが設けられている。
遊技者が遊技終了ボタンを押すと、遊技者が保有する有価価値に関する有価価値情報(残高情報)や遊技者が保有する持球数に関する持球数情報等が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。そして、残高(残金額)を精算したい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1をカード精算機(図示省略)に持って行って挿入することにより、残金額が返却される。また、持球数の精算(景品交換)をしたい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1を景品POS装置3000にを持って行き、例えば遊技場の店員の操作により持球数に対応する景品と交換することができる。また、遊技カードC1が会員カードであれば、持球数を貯球数に変換することも可能である。
また、遊技者が休憩ボタンを押すと、例えば、休憩情報が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。なお、休憩中は、遊技機は遊技不可能状態となる。
一方、ステップS65で、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS65;No)には、入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS67)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS68)を行う。
次いで、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS71)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS72)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS73)、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS74)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS75)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるスイッチ監視処理(ステップS58)の詳細について説明する。
図12に示すように、スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、発射球検出スイッチ監視処理を行う。発射球検出スイッチ監視処理では、まず、打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241がオンであるか否かを判定する(ステップS101)。
一方、ステップS101で、発射球検出スイッチ241がオンでないと判定した場合(ステップS101;No)には、ステップS102,S103の処理をスキップして、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンであると判定した場合(ステップS104;Yes)、すなわち、ファール球検出スイッチ242からの検出信号(ファール検出信号(図7参照))を受信した場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))を+1更新する処理(ステップS105)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS106)を行って、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンでないと判定した場合(ステップS104;No)には、ステップS105,S106の処理をスキップして、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンでないと判定した場合(ステップS107;No)には、スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンであると判定した場合(ステップS107;Yes)、すなわち、アウト球検出スイッチ243からの検出信号(アウト検出信号(図7参照))を受信した場合には、封入球制御装置200内のRAM等のアウト数記憶領域に記憶しているアウト数を+1更新する処理(ステップS108)を行って、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS109)。
一方、ステップS109で、アウト数が所定数以上ないと判定した場合(ステップS109;No)には、ステップS110,S111の処理をスキップして、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS112)を行って、スイッチ監視処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるエラー監視処理(ステップS59)の詳細について説明する。
図13に示すように、エラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、エラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)、封入球数監視処理(ステップS202)、ブドウエラー監視処理(ステップS203)を行う。
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるエラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)の詳細について説明する。
図14に示すように、エラー解除スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、エラー解除スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、エラー解除スイッチは、エラー解除ボタン(遊技場の店員等が、封入球に関するエラー等を解除する際に操作するボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、遊技機10の電源スイッチの近傍に設けられている。或いは、エラー解除スイッチは、例えば、鍵穴17に鍵を差し込んで所定の方向に回転させるとオン状態になるスイッチであってもよい。
一方、ステップS211で、エラー解除スイッチがオンであると判定した場合(ステップS211;Yes)には、前面枠12又はガラス枠13が閉状態から開状態になり、その後、再び閉状態になったか否かを判定する(ステップS212)。ここで、遊技制御装置100は、例えば、前面枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づいて、前面枠12が開放されたと判断した場合には前面枠開情報を、前面枠12が閉鎖されたと判断した場合には前面枠閉情報を封入球制御装置200に送信するとともに、ガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63からの信号に基づいて、ガラス枠13が開放されたと判断した場合にはガラス枠開情報を、ガラス枠13が閉鎖されたと判断した場合にはガラス枠閉情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、これらの情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の枠状態記憶領域に記憶しておき、枠状態記憶領域に記憶している情報に基づいて、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったか否かを判定するよう構成されている。
一方、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合(ステップS212;Yes)、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されている場合には、当該閉→開→閉の情報をクリアして(ステップS213)、盤面球(遊技領域32内にある遊技球)が全て落下するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、ステップS212で、前面枠12の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であってもガラス枠13の状態が開状態のままである場合や、ガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であっても前面枠12の状態が開状態のままである場合には、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になっていないと判定(ステップS212;No)することとする。すなわち、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定し、かつ、前面枠12及びガラス枠13の状態(現在の状態)が閉状態である場合に、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定することとする。
一方、ステップS214で、ウェイト時間が経過したと判定した場合(ステップS214;Yes)には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアする(ステップS215)。
ここで、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、前述のスイッチ監視処理(図12参照)に示すように、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。例えば、遊技領域32内に遊技球がある状態で前面枠12やガラス枠13が開放された場合、遊技機10の外部に遊技球(封入球)が排出されてしまう可能性がある。遊技機10の外部に遊技球が排出されてしまうと、その排出された遊技球は、ファール球としても、アウト球としても、セーフ球としても検出されないので、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数がマイナス更新されず、その後(前面枠12やガラス枠13が開状態から閉状態になった後)に再開した遊技では、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致しなくなってしまう。そこで、本実施形態では、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になった場合(すなわち、封入球の一部が遊技機10の外部に排出された状態で遊技が再開される可能性がある場合)には、遊技領域32内にある遊技球(盤面球としてカウントされた遊技球のうち遊技機10の外部へ排出されなかった遊技球)が全て落下するのを待ってから(すなわち、全てアウト球又はセーフ球として検出されるのを待ってから)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアするよう構成されている。これにより、前面枠12やガラス枠13の開放によって封入球の一部が遊技機10の外部に排出された場合であっても、その後に再開する遊技を、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致した状態で実行することができる。
次に、前述のエラー監視処理(図13)における封入球数監視処理(ステップS202)の詳細について説明する。
図15に示すように、封入球数監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満であるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、前述したように、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。したがって、発射される遊技球の数よりも、ファール球とアウト球とセーフ球との総数が多い場合、具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠13が開放されることなく遊技領域32から遊技球(封入球)が追加される等の不正が発生した場合に、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満になる。
一方、ステップS221で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満でないと判定した場合(ステップS221;No)には、封入球数過剰エラーフラグをクリアして(ステップS223)、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS224)。
一方、ステップS224で、封入球数確認要求フラグがセットされていると判定した場合(ステップS224;Yes)には、当該封入球数確認要求フラグをクリアする(ステップS225)。ここで、封入球数確認要求フラグは、所定のタイミング(例えば、遊技機10の電源が投入されたタイミング(遊技機10の電源投入時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になったタイミング(前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になった時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216等でセットされる研磨モータ動作タイマがタイムアップしたタイミング等)でセットされる。
一方、ステップS227で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS227;No)、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、封入球数が正常である(封入球数が適正な範囲内にある)と判断して、ステップS222でセットした封入球数過剰エラーフラグ以外のフラグをクリアし(ステップS229)、封入球数監視処理を終了する。
ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンであると判定した場合(ステップS230;Yes)には、待機中の遊技球が封入球検出2スイッチ245で検出されたにもかかわらず、当該封入球検出2スイッチ245よりも発射位置側に設けられた封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244では検出されなかったので、待機流路が詰まっている等の異常が発生していると判断して、封入球経路異常エラーフラグをセットし(ステップS231)、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS230;No)には、封入球数が不足していると判断して、封入球数不足エラーフラグをセットし(ステップS232)、封入球数監視処理を終了する。
また、循環経路(図示省略)は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路(図示省略)と、を備えている。そして、球誘導通路には、球発射手段(打球発射装置600a)に送られる遊技球を待機させる待機流路(図示省略)が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)が設けられている。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機10内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段をなす。具体的には、封入球数確認手段(封入球制御装置200)は、封入球数確認要求フラグがセットされた時、すなわち、遊技機10の電源が投入された時や、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるブドウエラー監視処理(ステップS203)の詳細について説明する。
図16に示すように、ブドウエラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS241)。ここで、研磨モータ動作タイマは、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216でセットされる他に、研磨装置730に遊技球が送られてきた場合等にもセットされる。具体的には、研磨装置730の入口等に遊技球を検出するスイッチ(センサ)が設けられており、封入球制御装置200は、当該スイッチからの検出信号を受信した場合に、研磨モータ動作タイマをセットして、研磨装置730のモータを一定時間動作させるよう構成されている。
一方、ステップS241で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS241;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS242)。すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段をなす。
一方、ステップS242で、盤面球数が所定数以上あると判定した場合(ステップS242;Yes)、すなわち、遊技領域32に発射されたにもかかわらず循環経路に戻ってきていない(アウト球やセーフ球として検出されていない)遊技球の数が所定数以上ある場合には、遊技領域32内の方向転換部材の周辺に遊技球がブドウ状に積み重なる等して遊技領域32内に遊技球が停滞していることを示すブドウエラーフラグをセットする(ステップS243)。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における発射許可信号編集処理(ステップS60)の詳細について説明する。
図17に示すように、発射許可信号編集処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、遊技機10がカードユニット800に接続されているか否かを判定する(ステップS301)。
一方、ステップS301で、遊技機10がカードユニット800に接続されていると判定した場合(ステップS301;Yes)には、電源投入時強制発射タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))して(ステップS302)、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS303)。ここで、電源投入時強制発射タイマは、遊技機10の電源投入時にセットされるよう構成されている。したがって、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分(1回分であってもよいし複数回分であってもよい。)の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定され、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0であると判定される。
一方、ステップS303で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS303;No)、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理である場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0であるか否かを判定する(ステップS304)。
ステップS305で、精算中又は休憩中であると判定した場合(ステップS305;Yes)には、ステップS313の処理に移行し、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS305;No)には、封入球数不足エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS306)。
ステップS307で、封入球数過剰エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS307;No)、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされていない場合には、封入球経路異常エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS308)。
すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数確認手段(封入球制御装置200)の確認情報(封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ)に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段をなす。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をなす。
すなわち、この場合、操作表示ユニット20の表示パネル20bやエラー表示LED23や表示装置41やスピーカ19a,19bが、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段をなす。
ステップS310で、遊技枠(前面枠12)が開放中でないと判定した場合(ステップS310;No)、すなわち、前面枠12の状態(現在の状態)が閉状態である場合には、不正行為が発生中であるか否かを判定する(ステップS311)。
すなわち、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放を検出した時に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
つまり、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される枠開放情報(前面枠開情報、ガラス枠開情報)を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
一方、ステップS311で、不正行為が発生中でないと判定した場合(ステップS311;No)には、発射許可信号オンデータを設定して(ステップS312)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が許可された状態になる。
ここで、遊技制御装置100は、例えば、不正検出用の磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62等からの信号に基づいて不正行為がなされたと判断した場合には不正行為情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、この情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の不正行為記憶領域に記憶しておき、不正行為記憶領域に記憶している情報に基づいて、不正行為が発生中であるか否かを判定するよう構成されている。
また、発射許可信号オンデータが設定されている場合には、発射位置に遊技球があるか否かにかかわらず(すなわち、球送りソレノイド650のオフデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS407参照)であっても、球送りソレノイド650のオンデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS408参照)であっても)、遊技者が打つ形になっていれば(すなわち、遊技者が発射操作ハンドル16をひねっていれば)、発射杵は動くよう構成されている。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における球送り制御処理(ステップS62)の詳細について説明する。
図18に示すように、球送り制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS401)。
一方、ステップS401で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS401;No)、すなわち、強制発射(空打ち)による打球発射装置600aの動作確認が済んだ状態である場合には、球送り制御タイマ(後述のステップS404でセットされるタイマ)が0であるか否かを判定する(ステップS402)。
一方、ステップS402で、球送り制御タイマが0であると判定した場合(ステップS402;Yes)、すなわち、発射時間になっている場合には、再度、球送り制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップS403)。
一方、ステップS406で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであると判定した場合(ステップS406;Yes)、すなわち、球送り制御タイマが0である場合(発射時間になっている場合)には、球送りソレノイド650のオンデータを設定して(ステップS408)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が許可された状態になり、1個の遊技球が発射位置へと送球される。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)の詳細について説明する。
図19に示すように、入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36(第1始動入賞口)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞を監視(すなわち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS501)を行う。
次いで、一般入賞口35への入賞を監視(すなわち、入賞口スイッチ35a〜35nから正常な信号の入力があるか否かを監視)する他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS502)を行う。
次いで、普図始動ゲート34への不正を監視するとともに、普図始動ゲート34への入賞を監視(すなわち、ゲートスイッチ34aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS504)を行って、入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における特図ゲーム処理(ステップS67)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS604;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップS605)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップS606)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップS607)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS608)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS610)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップS611)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップS613)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップS614)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップS609)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS615)を行う。
一方、ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS604;No)には、処理をステップS616に移行して、それ以降の処理を行う。
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における研磨モータ制御処理(ステップS70)の詳細について説明する。
図21に示すように、研磨モータ制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、前面枠12又はガラス枠13が開放中であるか否かを判定する(ステップS701)。
一方、ステップS701で、前面枠12及びガラス枠13が開放中でないと判定した場合(ステップS701;No)には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245が規定時間以上オン状態であるか否かを判定する(ステップS702)。
一方、ステップS702で、封入球検出2スイッチ245が規定時間以上オン状態でないと判定した場合(ステップS702;No)、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS703)。
一方、ステップS703で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS703;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、発射許可中であり、かつ、発射制御装置600のタッチセンサ630がオンであるか否かを判定する(ステップS704)。
一方、ステップS704で、発射許可中であり、かつ、タッチセンサ630がオンであると判定した場合(ステップS704;Yes)、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されているとともに、遊技者が発射操作ハンドル16に接触している場合には、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かを判定する(ステップS705)。ここで、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定の仕方は任意である。前述したように、本実施形態の場合、封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球を監視することが可能であるため、封入球検出2スイッチ245からの信号に基づいて研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよいし、例えば、研磨装置730内で球詰まりが発生していることを検出するためのスイッチ(センサ)を別途設けて、当該スイッチからの検出信号に基づいて、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよい。
一方、ステップS705で、研磨装置730内で球詰まりが発生していないと判定した場合(ステップS705;No)には、研磨装置730のモータの順回転データを設定する(ステップS706)。これにより、研磨装置730のモータが順回転(研磨装置730の入口から出口へと遊技球を送る方向に回転)する。そして、研磨モータ動作タイマを更新して(ステップS707)、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS708)。
一方、ステップS708で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS708;Yes)、すなわち、研磨モータ動作タイマが0である場合(研磨装置730のモータが動作中でない場合)には、研磨装置730による遊技球の研磨が完了して、研磨装置730の出口から待機流路へと遊技球が排出された状態なので、待機流路で待機中の遊技球の数量を確認するために封入球数確認要求フラグをセットして(ステップS709)、研磨モータ制御処理を終了する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、を備えている。
そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図22に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理と、からなる。
1stメイン処理においては、図22に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、遊技制御装置100からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置42、枠装飾装置15のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
次に、前述の1stメイン処理(図22)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図23に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Yes)には、1stシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;No)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
図24に、カードユニット800における処理のメインフローを示す。
なお、本実施形態では、カードユニット800(具体的には、カードユニット800に設けられ、当該カードユニット800が備える各装置を制御する制御部(図示省略))が図24のカードユニット・メイン制御を行うよう構成したが、例えば、遊技機10(具体的には、封入球制御装置200の主制御用マイコン211等)が図24のカードユニット・メイン制御を行ってカードユニット800(具体的には、カードユニット800が備える各装置)を制御するよう構成することも可能である。
図24に示すように、カードユニット・メイン制御において、カードユニット800の制御部は、まず、当該カードユニット800の電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理(ステップC1)を行う。
次いで、カード処理(ステップC2)、入金処理(ステップC3)、球貸処理(ステップC4)、持球移動処理(ステップC5)、遊技終了処理(ステップC6)を行う。
次いで、ステップC2〜C6の各処理でセットされたカード管理装置2100に送信するためのデータを、カード管理装置2100に送信するカード管理装置送信処理(ステップC7)を行い、割込みが発生したか否かを判定する(ステップC8)。
一方、ステップC8で、割込みが発生したと判定した場合(ステップC8;Yes)には、再びメインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)を行う。これにより、メインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)が、所定の周期で(例えば、数十ミリ秒毎に)実行される。
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)におけるカード処理(ステップC2)の詳細について説明する。
図25に示すように、カード処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC11)。
一方、ステップC11で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC11;No)には、当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入されているか否かを判定する(ステップC12)。
一方、ステップC12で、遊技カードC1が挿入されていると判定した場合(ステップC12;Yes)には、当該遊技カードC1に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み取って(ステップC13)、当該カード情報に含まれる遊技者IDを遊技場内部管理装置2000に送信する。
一方、ステップC15で、挿入されている遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)には、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるとともに、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び貯球数情報を封入球制御装置200に送信する。これにより、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に当該金額情報(残高情報)に基づく残高が表示されるとともに、表示パネル20bの貯球数表示部908等に当該貯球数情報に基づく貯球数が表示される(ステップC16)。そして、遊技者による台移動のOK/NGを判定するための台移動判定処理(ステップC17)を行って、カード処理を終了する。
例えば、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を遊技場内部管理装置2000から取得し、取得した金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。この場合、取得した金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
この場合、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。また、この場合、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
次に、前述のカード処理(図25)における台移動判定処理(ステップC17)の詳細について説明する。
図26(a)に示すように、台移動判定処理において、カードユニット800の制御部は、まず、挿入されている遊技カードC1のカード情報から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び遊技者ID(遊技者を特定するための情報)を取得する(ステップC21)。
すなわち、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成されている。
また、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)のうち遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する番号送信手段をなす。
次いで、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)から送信された判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を取得すると(ステップC24)、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がOKであるか否かを判定する(ステップC25)。
また、本実施形態では、遊技者IDに対応する金額情報(残高情報)がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、残高表示部906等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する持球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、持球数表示部907等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する貯球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、貯球数表示部908等に「0」が表示されるよう構成されている。
遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)は、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC22で送信される台番号情報及び遊技者IDを取得した場合に、図26(b)に示す正当性判定処理を実行する。
遊技機管理情報は、遊技機10(或いは、遊技機10と1対1で対応するカードユニット800)から送信された、当該遊技機10に関する情報(例えば、遊技履歴や貸球レート等)であり、当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報と対応付けて遊技機管理データベースに記憶されている。すなわち、遊技機管理データベースが、遊技装置(遊技機10)を特定するための遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段をなす。
ここで、特殊エラー情報は、例えば、遊技機(当該遊技機に1対1で対応するカードユニットを含む)の故障等の遊技場側に非があるエラーが発生した場合に、当該エラーが発生した遊技機を特定するための遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として、当該エラーが発生した時に当該遊技機で遊技していた遊技者の遊技者ID等とともに遊技機管理データベース等に記憶されるよう構成されている。
一方、ステップD8で、特殊エラー情報がないと判定した場合(ステップD8;No)、すなわち、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報に、ステップD1で取得した遊技者IDに紐付けられた特殊エラー情報が含まれていない場合には、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。
なお、当該遊技場内部管理装置2000が設置されている遊技場が、例えば、当該遊技場が決定した台移動条件を満たす遊技者の台移動は許可しているが、当該遊技場が決定した台移動条件を満たさない遊技者の台移動は許可していない遊技場である場合には、当該遊技場内部管理装置2000の制御部は、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たす遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可している遊技場であると判定し、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たさない遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可していない遊技場であると判定することも可能である。ここで、台移動条件を満たす遊技者とは、例えば、1日に1000球を持球から使用した遊技者や、会員遊技者等である。この台移動条件は、遊技場の開店時に初期化してもよい。
なお、台移動前の遊技機の貸球レートの情報(貸球レート情報)は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が取得されて、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が送信され、ステップD5でカードユニット800からの貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、カードユニット800からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定してもよい。
ここで、遊技場内部管理装置2000の制御部は、貸球レートが同一でないと判定して(ステップD5;No)、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信する場合(ステップD7)には、当該判定情報とともに、持球の価値が台移動の前後で同等になるよう持球数の変換を指示する情報をカードユニット800に送信するよう構成されている。これにより、例えば、台移動前の遊技機の貸球レートが4円であり、台移動後の遊技機の貸球レートが1円である場合には、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC27で、例えば持球数情報に基づく持球数を4倍にした数が、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示される。
ここで、持球加算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技者IDに対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。
また、遊技台の精算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技機番号情報に対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者の遊技者IDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。すなわち、遊技機管理データベースに記憶されている遊技機管理情報のうち、カードユニット800からの遊技者ID(ステップD1で取得した遊技者ID)及び遊技機番号情報(ステップD1で取得した台番号情報)に対応する持球数情報が、遊技台の精算値に関する情報となる。
但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等がステップD4で取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、具体的には、例えば、カード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づく持球数に景品や貯球数等と交換した持球数を加えた値を持球加算値として、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
具体的には、正当性判定処理(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(持球加算値に関する情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(遊技台の精算値に関する情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成されている。
一方、ステップD6で、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合(ステップD6;No)には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信し(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。ここで、本実施形態において、持球加算値に関する情報は、データベース(具体的には、カード管理データベース)に記憶されているので改竄されにくいが、例えば、他の遊技者の持球数を横取り(具体的には、例えば、遊技カードC1を挿入しないで遊技している他の遊技者の持球数の情報を、勝手に自身の遊技カードC1に記録)すること等によって、持球加算値に関する情報が改竄される場合がある。
まず、後述の遊技終了処理(図30)に示すように、台移動前の遊技機10において遊技終了ボタンが操作されると、当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報を、排出する遊技カードC1の遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等とともに、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信する。これにより、当該持球数情報が、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。また、カードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等を、遊技カードC1(図8では、会員カードに限定されているが、ゲストカードであってもよい。)に書き込んで排出する。
そして、ホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)は、遊技カードC1の持球数の照合結果に応じた判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を、カードユニット800に送信する。以上の事からカードユニット800は、遊技機10と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報(ID)を入力するための遊技設備機となる。
この場合、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)と、持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むとともに、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成される。
また、この場合、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する記憶情報送信手段をなす。
また、この場合、遊技場内部管理装置2000(具体的には、ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部が、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)を受信したことに応じて、当該記憶情報(カード情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段をなす。具体的には、正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成される。
また、本実施形態では、遊技カードC1に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、データベース(例えば、遊技場内部管理装置2000の記憶装置に記憶されたもの)に遊技者が保有する持球数に関する持球数情報が当該遊技者の遊技者ID等に対応付けて記憶されているのであれば、遊技カードC1に持球数情報を記憶する必要はない。
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における入金処理(ステップC3)の詳細について説明する。
図27に示すように、入金処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC31)。
一方、ステップC31で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC31;No)には、カード有フラグをクリアし(ステップC34)、カード無フラグをセットして(ステップC35)、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する(ステップC36)。
一方、ステップC36で、貨幣が投入されたと判定した場合(ステップC36;Yes)には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする(ステップC37)。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該入金情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該入金情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
なお、当該カードユニット800が備える貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額が識別できなかった場合には、貨幣が投入されていないと判定し(ステップC36;No)、挿入された貨幣を排出して、入金処理を終了することも可能である。
カード処理時に遊技者IDに対応する金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)からカードユニット800に読み込み、カードユニット800で金額情報の計算を行い、遊技カードC1を排出する時に演算結果となる金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)に送信し、情報を更新するようにしてもよい。
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における球貸処理(ステップC4)の詳細について説明する。
図28に示すように、球貸処理において、カードユニット800の制御部は、まず、球貸ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC41)。ここで、封入球制御装置200は、球貸ボタンに内蔵されている球貸スイッチ901からの球貸信号を受信すると、当該球貸信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該球貸信号を受信した場合に、球貸ボタンが押下されたと判定する。
なお、以下の説明においては、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10の貸球レートが4円である場合について説明するが、貸球レートは4円に限ることはなく適宜任意に変更可能である。
一方、ステップC41で、球貸ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC41;Yes)には、所定の貸球数(本実施形態の場合、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC42)。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が更新(本実施形態の場合、+125更新)される。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報(金額情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし(ステップC44)、球貸処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該更新後の残高情報(金額情報)が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該更新後の残高情報(金額情報)は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における持球移動処理(ステップC5)の詳細について説明する。
ここで、本実施形態では、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技カードC1やデータベースに記憶される持球数と、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技機10にセットされる発射可能球数と、がある。本実施形態の場合、持球数は、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されており、発射可能球数は、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されていることとする。
持球を実際の遊技に使用する際には、持球数を発射可能球数に変換する必要があり、また、使い切らなかった発射可能球数を遊技カードC1等に保存する際には、発射可能球数を持球数に変換する必要がある。したがって、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となる。
なお、前述の持球移動ボタンを短押しすると、持球数を発射可能球数に変換(移動)することができ、持球移動ボタンを長押しすると、発射可能球数を持球数に変換(移動)することができるよう構成されているが、これに限ることはなく、例えば、その逆であってもよい。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットして(ステップC57)、持球移動処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該持球数情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
ステップC52で、持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合(ステップC52;No)、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(本実施形態の場合、250個)以上あるか否かを判定する(ステップC53)。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(本実施形態の場合、−250更新)して(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、0クリア)して(ステップC59)、ステップC56の処理に移行する。
これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。すなわち、第1時間帯では持球数の残数が所定数以上ない場合には持球数を発射可能球数に変換できず遊技ができないため、新たに持球数を追加するために球貸操作や入金操作をしてもらうことが可能となる。また、第2時間帯には持球数の残数を全て発射可能球数に変換して遊技に使用できるようになるため、その時間帯まで遊技を継続してもらうことが可能となる。
ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC61;No)には、再びステップC61の処理を行う。
一方、ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC61;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)して(ステップC62)、ステップC56の処理に移行する。
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における遊技終了処理(ステップC6)の詳細について説明する。
図30に示すように、遊技終了処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技終了ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC71)。ここで、封入球制御装置200は、遊技終了ボタンに内蔵されている遊技終了スイッチ902からの遊技終了信号を受信すると、当該遊技終了信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該遊技終了信号を受信した場合に、遊技終了ボタンが押下されたと判定する。
一方、ステップC71で、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC71;Yes)には、遊技機10(封入球制御装置200)に遊技終了要求信号を送信する(ステップC72)。この遊技終了要求信号を受信すると、遊技機10は、遊技を終了するための処理を行って当該処理が終了すると遊技機動作終了信号をカードユニット800に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報(発射可能球数情報)をカードユニット800に送信して、当該持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を0クリアするよう構成されている。
ステップC73で、遊技機動作終了信号を受信していないと判定した場合(ステップC73;No)には、再びステップC73の処理を行い、遊技機動作終了信号を受信したと判定した場合(ステップC73;Yes)には、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する(ステップC74)。
ステップC74で、発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC74;No)には、再びステップC74の処理を行い、発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC74;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)する(ステップC75)。
次いで、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる(ステップC76)。
また、遊技終了ボタンが、遊技者により操作される精算操作手段をなす。
また、カードユニット800の制御部が、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する持球数送信手段をなす。具体的には、持球数送信手段(カードユニット800)は、持球数情報と、遊技装置番号(遊技機番号)と、特定情報(遊技者ID)と、を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信するよう構成されている。
そして、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、持球数送信手段(カードユニット800)により送信された持球数情報及び特定情報(遊技者ID)を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号(遊技機番号)に対応する遊技装置情報(遊技機管理情報)の一部として遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶させるよう構成されている。
ステップC78で、カード有フラグがセットされていると判定した場合(ステップC78;Yes)には、カードリーダライタ810によって、当該カードユニット800に挿入されている遊技カードC1(会員カード又はゲストカード)に、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を書き込み(ステップC79)、当該遊技カードC1を排出して(ステップC80)、遊技終了処理を終了する。
なお、遊技カードC1やゲストカードには、持球数情報や台番号情報とともに、遊技終了時刻やカードユニット800の残高記憶領域に記憶されている残高情報等を書き込んでもよい。
また、カードユニット800の持球数記憶領域を初期化するタイミング(すなわち、持球数記憶領域に記憶している持球数を0クリアするタイミング)は、当該持球数記憶領域に記憶している持球数情報を遊技カードC1やゲストカードに書き込んだ後であれば、任意である。また、カードユニット800の残高記憶領域を初期化するタイミングも任意である。
また、カードユニット800のカード投入口が、所定の情報を記憶可能な記憶媒体(遊技カードC1)を取込及び排出可能な取込排出手段をなす。そして、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)によって記憶媒体(遊技カードC1)に遊技装置番号(遊技機番号)が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出するよう構成されている。
また、持球数情報は遊技装置情報(遊技機管理情報)として管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)の遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体(遊技カードC1)のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ(持球数情報)を用いて安全な台移動や景品交換を行うことが可能となる。
また、本実施形態の場合、遊技機10に関する遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースを、遊技装置情報記憶手段としたが、これに限ることはなく、遊技機10と当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800とに関する遊技装置管理情報を記憶する遊技装置管理データベースを遊技装置情報記憶手段としてもよい。
また、本実施形態の場合、取込排出手段、読み書き手段及び持球数送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、精算操作手段を、遊技機10に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、カードユニット800に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、持球数記憶手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。また、前述したように、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となるので、カードユニット800の持球数記憶領域(持球数を記憶する領域)と封入球制御装置200の持球数記憶領域(発射可能球数を記憶する領域)とを合わせて持球数記憶領域としてもよい。
また、本実施形態の場合、遊技カードC1の所有者を特定するための遊技者IDを、当該遊技カードC1を特定するための特定情報としたが、これに限ることはなく、特定情報は、例えば、遊技カードC1を特定するためのカードID等であってもよい。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に記憶されている持球数情報と、記憶媒体(遊技カードC1)に記憶されている持球数情報と、に基づいて当該記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の封入球式遊技機10は、封入球式ではない遊技機(すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機)用のカードユニットに1対1で対応可能な点、すなわち、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に持球数情報を記憶させる機能を有していないカードユニットに1対1で対応可能な点が、第1実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
本実施形態の遊技機10が対応可能なカードユニット(カードサンドユニット)800は、封入球式ではない遊技機、すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機用のカードユニットである。具体的には、例えば、本実施形態のカードユニット800は、所定の貨幣が投入されると、内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカード等の貸球カードC2を発行して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)を記録した貸球カードC2を排出したり、プリペイドカード等の貸球カードC2が投入されると、内部で当該貸球カードC2から球貸残度数情報を読み出して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報を記録した貸球カードC2を排出したりするよう構成されている。すなわち、本実施形態のカードユニット800は、残高情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に残高情報を記憶させる機能を有しているが、持球数情報を管理する機能や持球数情報を記憶させる機能は有していない。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報(賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等)に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段をなす。
したがって、本実施形態では、カードユニット800は持球数記憶領域を有しておらず、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方が記憶される。
すなわち、カードユニットI/F235が、遊技者が保有する有価価値(球貸しに使用可能な金額)に関する有価価値情報(残高情報)を管理する有価価値管理手段(カードユニット800)に接続可能な管理接続手段をなす。
また、遊技機10の球貸ボタンや遊技終了ボタンが、遊技者により操作される貸球操作手段をなす。
また、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、管理接続手段(カードユニットI/F235)を介して有価価値管理手段(カードユニット800)に所定の信号(貸出要求信号(球貸信号)、排出要求信号(カード排出要求信号))を送信するよう構成されている。
すなわち、遊技機10のカードリーダライタ910が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段をなす。
すなわち、外部情報端子24が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を含む遊技情報を管理する管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に接続可能な外部接続手段をなす。
そして、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技情報を、外部接続手段(外部情報端子24)を介して管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に送信するよう構成されている。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から貸球カードC2や持球カードC3には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
本実施形態のカード処理の一例について説明する。本実施形態のカード処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、記憶媒体(持球カードC3)を特定するための特定情報を、遊技者IDではなく、持球カードIDとする。そして、遊技場内部管理装置2000の記憶装置(本実施形態の場合、ホールコンピュータ2200の記憶装置)に記憶されている遊技機管理データベースには、遊技機10を管理するための遊技機管理情報(持球カードIDに紐付けられた持球数情報等を含む情報)が当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報に対応付けて記憶されているとともに、カード管理データベースには、持球カードC3を管理するためのカード管理情報が当該持球カードC3を特定するための持球カードIDと対応付けて記憶されていることとする。
持球カードC3がセットされていると判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に投入された持球カードC3に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、持球カードC3がセットされていないと判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に持球カードC3が投入されたか否かを判定する。
一方、持球カードC3が投入されたと判定した場合には、持球記憶制御装置900に読取要求信号を送信する。これにより、当該持球カードC3に記憶されているデータ(カード情報)が当該遊技機10のカードリーダライタ910で読み取られて、封入球制御装置200に送信される。持球記憶制御装置900からのカード情報を受信すると、封入球制御装置200は、当該カード情報に含まれる持球カードIDをホールコンピュータ2200に送信する。封入球制御装置200からの持球カードIDを受信すると、ホールコンピュータ2200は、周知のID(キー・コード)の確認方法で当該持球カードIDの真偽を判定し、その判定結果を、当該持球カードIDを送信してきた遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。
次に、本実施形態の台移動判定処理及び正当性判定処理の一例について説明する。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び持球カードID(持球カードC3を特定するための情報)を取得してホールコンピュータ2200に送信するとともに、遊技台番号情報(当該遊技機10(台移動後の遊技機)を特定するための遊技機番号情報)をホールコンピュータ2200に送信する。
台移動を禁止している遊技場であると判定した場合には、第1実施形態の正当性判定処理(図26(b))のステップD8以降の処理(すなわち、ステップD8の処理とステップD7又はD9の処理)を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、台移動を許可している遊技場であると判定した場合には、封入球制御装置200からの台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、封入球制御装置200からの持球カードIDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、封入球制御装置200からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定する。
一方、貸球レートが同一であると判定した場合には、持球加算値(取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、投入された持球カードC3に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値)が、遊技台の精算値(取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち投入された持球カードC3の持球カードIDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該持球カードC3を排出させるための操作(例えば、遊技者による遊技終了ボタンの操作)に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値)と同一であるか否かを判定する。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等が取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
一方、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信し、正当性判定処理を終了する。
台移動がOKであると判定した場合には、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)に含まれるカードID等に対応する持球数情報をホールコンピュータ2200から取得(或いは、持球記憶制御装置900からのカード情報から持球数情報を取得してもよい。)する。そして、取得した持球数情報を当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶させるとともに、取得した持球数情報に基づく持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示して、台移動判定処理を終了する。
一方、台移動がNGであると判定した場合には、警告報知(台移動がNGである旨の報知)を行い、投入された持球カードC3をカード排出口92から排出して、台移動判定処理を終了する。
次に、本実施形態の入金処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する。
貨幣が投入されたと判定した場合には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、当該貨幣の金額に対応する貸球カードC2(プリペイドカード等)を発行するとともに、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、発行した貸球カードC2の貸球カードID(貸球カードC2を特定するための情報)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該入金情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
貸球カードC2が挿入されていないと判定した場合には、入金処理を終了する。
一方、貸球カードC2が挿入されていると判定した場合には、当該貸球カードC2に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み出して、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カード情報に含まれる残高情報を、貸球カードID(当該カード情報に含まれる貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該カード情報に含まれる残高情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該カード情報に含まれる残高情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該残高情報に基づく残高を入金額として表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該残高情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
次に、本実施形態の球貸処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、球貸ボタン(例えば、球貸スイッチ901を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
球貸ボタンが押下されていないと判定した場合には、球貸処理を終了する。
一方、球貸ボタンが押下されたと判定した場合には、所定の貸球数(例えば、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数(持球数であってもよい。)が更新(例えば、+125更新)される。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報を、貸球カードID(挿入されている貸球カードC2の貸球カードID、或いは、入金時に発行した貸球カードC2の貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし、球貸処理を終了する。
また、本実施形態の場合、封入球制御装置200が、貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に貸出要求信号(球貸信号)を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報(残高情報)を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段(カードユニット800)からの貸出信号(貸球数情報)を受信したことに応じて、当該封入球制御手段(封入球制御装置200)が管理する持球数情報を更新可能な更新手段をなす。
次に、本実施形態の持球移動処理の一例について説明する。本実施形態の持球移動処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、カードユニット800は持球数を記憶する持球数記憶領域を有しておらず、遊技機10の封入球制御装置200の持球数記憶領域に持球数と発射可能球数とが記憶される。
持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(例えば、250個)以上あるか否かを判定する。
持球数が所定数以上あると判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(例えば、+250更新)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(例えば、−250更新)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
次に、本実施形態の遊技終了処理の一例について説明する。本実施形態の遊技終了処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、遊技終了ボタン(例えば、遊技終了スイッチ902を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合には、遊技終了処理を終了する。
また、封入球制御装置200が、排出操作部(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に排出要求信号(カード排出要求信号)を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる排出手段をなす。
図32(a)は本実施形態の遊技機10を前面側から見た斜視図、図32(b)は本実施形態の遊技機10の要部の拡大図である。
なお、本実施形態において、持球カードC3は、コイン状をなしているが、持球カードC3の形状は適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態においては、持球カードC3を投入するためのカード挿入口91を封入球式ではない遊技機における上皿位置に相当する位置に配設し、持球カードC3を排出するためのカード排出口92を封入球式ではない遊技機における下皿位置に相当する位置に配設するよう構成したが、カード挿入口91及びカード排出口92の配設位置は適宜任意に変更可能である。本実施形態のような位置にカード挿入口91及びカード排出口92を配設することによって、封入球式ではない遊技機の上皿に所持する遊技球を入れるのと同じような感覚で持球カードC3を挿入することができるとともに、封入球式ではない遊技機の下皿に獲得した遊技球が出てくるのと同じような感覚で持球カードC3が排出される。
図33〜図37は、本実施形態の遊技機10が備えるカードリーダライタ910の側面図である。
遊技機10のカードリーダライタ810(読み書き手段)は、島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた取込口(カード挿入口91)から取り込まれた持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み出し可能であるとともに、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた排出口(カード排出口92)から排出する持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶情報(カード情報)を書き込み可能となるよう構成されている。
すなわち、カードリーダライタ910は、図33(a),(b)に示すように、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられたカード挿入口91から投入されてカード導入口911を通過した持球カードC3が、回転体912のカード保持部912aに保持されて、当該持球カードC3のカード情報が、当該カード保持部912aに設けられた情報読み出しセンサ916によって読み出されるよう構成されている。
図34(a)に示すように、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分には、情報書き込みセンサ917が設けられており、カードリーダライタ910は、この情報書き込みセンサ917によって情報書き込み位置まで移送された持球カードC3にカード情報を書き込むよう構成されている。
また、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分は、情報書き込みセンサ917と持球カードC3とを確実に接触させるために、山なり状に突出している。
そして、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図35(a),(b)に示すように、コイン押え部914を開放した後、所定のタイミングで当該コイン押え部914を閉鎖する。さらに、何れか一つのカード保持部912aの位置がカード導入口911を通過した持球カードC3を受け入れ可能な位置になるよう回転体912を回転させて、その状態で新たに持球カードC3が投入されるのを待つ。
そして、図35(d)に示すように、新たに持球カードC3(「コイン2」)が投入されると、当該「コイン2」のカード情報が読み出され、図36(a)に示すように、回転体912が順方向に回転し、図36(b)に示すように、当該「コイン2」が情報書き込み位置まで移送される。その際、既に回転体912のカード保持部912aに保持されていた「コイン」は、回転体912の回転に伴い自重によって当該カード保持部912aから離脱して、予備の持球カードC3を貯蔵しておくための予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導される。
さらに、回転体912のカード保持部912aに「コイン3」が保持された状態で、新たに持球カードC3(「コイン4」)が投入されて回転体912が回転すると、図36(c)に示すように、「コイン3」は予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導され、それの伴い「コイン」及び「コイン2」が予備タンク915の出口側へと押される。
また、カードリーダライタ910に、予備タンク915の出口を塞ぐ蓋部918を備えてもよい。さらに、図38に示すように、この蓋部918を開閉可能に構成することで、予備の持球カードC3が過剰である場合には、予備タンク915から余分な持球カードC3を取り出すことができ、予備の持球カードC3が不足している場合には、予備タンク915に持球カードC3を補充することができる。
なお、本実施形態においては、持球数記憶媒体(持球カードC3)に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、持球数記憶媒体(持球カードC3)には持球数情報を記憶しなくてもよい。この場合、例えば、持球数記憶媒体には、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を取得するために必要な情報(持球カードID等)を記憶しておき、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、持球数記憶媒体に記憶されている当該情報(持球カードID等)に対応する持球数情報をデータベース(カード管理データベース等)から取得して、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報に基づいて、当該持球数情報を管理するよう構成することが可能である。また、持球数記憶媒体をIDで管理し、IDに対応して管理サーバ(ホールコンピュータ2200等)で持球数情報を管理するよう構成することも可能である。
次に、第3実施形態について説明する。
なお、第3実施形態の封入球式遊技機10は、封入球制御装置200や研磨装置730が島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に設けられている点が、第1実施形態及び第2実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態及び第2実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
研磨装置730は、図39に示すように、流路ユニット710から排出された研磨前の遊技球を取り込むための研磨装置取込口731と、研磨後の遊技球を排出するための研磨装置排出口732と、研磨装置排出口732を閉塞するための球ストッパー733と、を備えている。
すなわち、使用球回収路711を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置730は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時に、当該研磨装置730の入口(研磨装置取込口731)が前面枠12に設けられた使用球回収路711と結合するとともに、当該研磨装置730の出口(研磨装置排出口732)が前面枠12に設けられた発射誘導路714と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
具体的には、研磨装置730の球ストッパー733は、流路ユニット710の所定部分(例えば、発射誘導路714の取込口714a)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー733が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー733が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、研磨装置排出口732が開放されて、研磨後の遊技球を流路ユニット710(具体的には、発射誘導路714の取込口714a)へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、研磨装置排出口732が閉塞されて、研磨装置730からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
具体的には、流路ユニット710の球ストッパー713は、研磨装置730の所定部分(例えば、研磨装置取込口731)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー713が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー713が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、排出口711b,712bが開放されて、遊技盤30からの遊技球(アウト球、セーフ球、ファール球)を研磨装置730へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、排出口711b,712bが閉塞されて、遊技盤30からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
なお、第1実施形態及び第2実施形態の遊技機10が備える研磨装置730は、セーフ球やアウト球だけを研磨するよう構成されていてもよいし、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するよう構成されていてもよい。
そして、この音量調整スイッチ60によって、例えば、図41(a)や図42(a)に示すように、複数段階(この例の場合、10段階)の音量調整が可能となっている。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、図41(b)に示すように、設定値が比較的小さいとき(この例の場合、「0」〜「4」のいずれかのとき)には節電機能を有効に設定し、設定値が比較的大きいとき(この例の場合、「5」〜「9」のいずれかのとき)には節電機能を無効に設定するよう構成されている。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく行うことができる。また、音量を小さく設定するだけで自動的に節電機能が有効になるので、音量を小さく設定する節電意識の高い遊技場等にとっては使い勝手がよい。ここで、図41(a)には、設定値が「0」の場合、すなわち、節電機能が有効になる場合を示している。
なお、図41(a)では、節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とが識別可能となるように音量調整スイッチ600に印(この例の場合、節電機能有効区間を示す破線と節電機能無効区間を示す実線)を付けたが、図42(a)に示す音量調整スイッチ60にも節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とを識別するための印を付けてもよい。また、図42の場合、設定値が奇数値のときに節電機能を有効に設定し、設定値が偶数値のときに節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。
ここで、所定のアイドル状態とは、例えば、メインコマンド(遊技制御装置100からのコマンド)受信後の規定動作を完了している状態や、演出ボタン25が押下されていない状態などである。
そして、演出制御装置300は、節電状態に突入すると、所定の動作を行うよう構成されている。
ここで、所定の動作とは、例えば、表示装置41に節電用画面(白画面の背景に節電中の画像をベタ絵で表示した画面等)を表示したり、遊技枠LEDのうちPUSHボタン(演出ボタン18)LEDは点滅させ、それ以外のLEDはすべて消灯したり、遊技盤LEDをすべて消灯したり、すべてのスピーカ(スピーカ19a,19b)を無音(消音)にしたり、遊技枠や遊技盤の役物(可動体)の励磁をOFFにしたりする等の動作である。
その後、演出制御装置300は、所定の条件を満たした場合に、節電状態を解除するよう構成されている。
ここで、所定の条件とは、例えば、演出ボタン18が押下された場合や、遊技制御装置100からのコマンドを受信した場合や、音量調整スイッチ60の設定が変更された場合などである。
10 封入球式遊技機(遊技装置)
11 本体枠(遊技機枠)
12 前面枠
13 ガラス枠(透明部材保持枠)
13a カバーガラス(透明部材)
15 枠装飾装置(演出装置)
16 発射操作ハンドル(発射操作部)
19a,19b スピーカ(異常報知手段、球詰まり報知手段)
20b 表示パネル(異常報知手段)
23 エラー表示LED(異常報知手段)
32 遊技領域
34 普図始動ゲート(入賞口)
35 一般入賞口(入賞口)
36 始動入賞口(入賞口)
37 普通変動入賞装置(入賞口)
38 特別変動入賞装置(入賞口)
39 アウト口
41 表示装置(異常報知手段、球詰まり報知手段)
42 盤装飾装置(演出装置)
43 盤演出装置(演出装置)
45 枠装飾装置(演出装置)
63 前枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
64 遊技枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
91 カード挿入口(取込口)
92 カード排出口(排出口)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 封入球制御装置200(封入球制御手段、封入球数確認手段、封入球数判断手段、発射禁止手段、盤面球数判断手段、発射許可信号出力手段、更新手段、排出手段)
235 カードユニットI/F(管理接続手段)
244 封入球検出1スイッチ(遊技球検出手段)
245 封入球検出2スイッチ(遊技球検出手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
600 発射制御装置(球循環系装置、発射制御手段)
600a 打球発射装置(球発射手段)
700 封入球循環装置(球循環系装置)
711 使用球回収路
712 未使用球回収路
714 発射誘導路
730 研磨装置
731 研磨装置取込口(入口)
732 研磨装置排出口(出口)
800 カードユニット(遊技装置、持球数記憶手段、取込排出手段、持球数送信手段、番号送信手段、記憶情報送信手段、有価価値管理手段)
810 カードリーダライタ(読み書き手段)
910 カードリーダライタ(読み書き手段)
2000 遊技場内部管理装置(管理サーバ、遊技装置情報記憶手段、記憶媒体管理情報記憶手段、正当性判定手段)
C1 遊技カード(記憶媒体)
C2 貸球カード(有価価値記憶媒体)
C3 持球カード(持球数記憶媒体)
Claims (3)
- 遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
前記遊技装置は、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
遊技者により操作される精算操作手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号及び前記持球数情報を前記記憶媒体に書き込み、
前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号及び前記持球数情報が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、
前記遊技装置を特定するための前記遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、
前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備え、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させると共に、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報を、この情報とともに送信された前記特定情報に対応する前記記憶情報の一部として前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機システム。 - 前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
前記管理サーバは、
前記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機システム。 - 前記正当性判定手段は、
前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、あるいは、
前記読み書き手段により読み出され、前記管理サーバに送信された前記記憶媒体に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、前記正当性の判定を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
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