JP6001882B2 - 遊技機システム - Google Patents

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本発明は、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムに関する。
従来、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機が設置される遊技店では、遊技者が遊技で獲得した遊技媒体数を計数した際に、ICカード等の記憶媒体に記憶されたIDに対応付けて計数された遊技媒体数を貯球数として記憶可能とするとともに、前記IDに基づいて記憶された貯球数を読み出し可能とし、当該貯球数を遊技に使用する遊技媒体もしくは景品に交換可能な遊技場の景品交換システムが知られている(例えば、特許文献1参照)。
また、遊技機内に所定数の遊技球を封入し、発射位置(発射装置)から遊技領域に遊技球を発射し、遊技領域を流下した遊技球を回収して再び発射位置に導いて遊技球を循環使用する封入球式遊技機が知られている(例えば、特許文献2参照)。
特開平9−276519号公報 特開平2−299680号公報
ところで、封入球式遊技機の場合には、遊技媒体が払い出されないため、遊技媒体を運んで別の遊技機に移動するいわゆる台移動や、遊技媒体を景品に交換する景品交換をすることができない。一方、特許文献2に記載の封入球式遊技機のように持球数データ(遊技球数データ)をカードに記憶しておけば、遊技媒体が払い出されなくても、カードに記録された持球数データを用いて景品交換や台移動をすることが考えられるが、カードに記録された持球数データは改竄されやすく、不正防止の観点から好ましくない。
そこで、持球数データの改竄を抑制するために、貯球数データを管理装置に記憶しておく特許文献1に記載のシステムのように、持球数データを管理装置に記憶しておくことが考えられる。しかしながら、管理装置には、ICカード等の記憶媒体に記憶されたIDに対応付けて持球数データが記憶されているだけなので、不正防止が不十分である。
本発明は、不正防止機能の高い遊技機システムを提供することにある。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
記遊技装置は、
遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
遊技者により操作される精算操作手段と、
所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号及び前記持球数情報を前記記憶媒体に書き込み、
前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号及び前記持球数情報が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
前記管理サーバは、
前記遊技装置を特定するための前記遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、
前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備え、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させると共に、
前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報を、この情報とともに送信された前記特定情報に対応する前記記憶情報の一部として前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、記憶媒体には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号と当該記憶媒体を特定するための特定情報と遊技者が保有する持球数に関する持球数情報とが記憶されており、管理サーバは、遊技装置を特定するための遊技装置番号に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、記憶媒体を特定するための特定情報に対応付けて当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備えているので、管理サーバが備える複数のデータベースによって記憶媒体を管理することができ、改竄による不正が困難となる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機システムにおいて、
前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
前記管理サーバは、
記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2に記載の発明によれば、管理サーバ内の2種類の管理情報記憶手段に記憶されている情報に基づいて記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技システムにおいて、
前記正当性判定手段は、
前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、あるいは、
前記読み書き手段により読み出され、前記管理サーバに送信された前記記憶媒体に記憶されている持球数情報と、
前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする。
請求項3に記載の発明によれば、管理サーバ内の2種類の管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報に基づいて記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
本発明によれば、記憶媒体には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号と当該記憶媒体を特定するための特定情報と遊技者が保有する持球数に関する持球数情報とが記憶されており、管理サーバは、遊技装置を特定するための遊技装置番号に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、記憶媒体を特定するための特定情報に対応付けて当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備えているので、管理サーバが備える複数のデータベースによって記憶媒体を管理することができ、改竄による不正が困難となる。
本発明の一実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図である。 封入球式遊技機の背面図である。 遊技盤の正面図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。 第1実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。 第1実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 メイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 タイマ割込み処理の一例を説明するためのフローチャートである。 スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 エラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 エラー解除スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 封入球数監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 ブドウエラー監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 発射許可信号編集処理の一例を説明するためのフローチャートである。 球送り制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 入賞口スイッチ監視処理の一例を説明するためのフローチャートである。 特図ゲーム処理の一例を説明するためのフローチャートである。 研磨モータ制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 1stメイン処理の一例を説明するためのフローチャートである。 1stシーン制御処理の一例を説明するためのフローチャートである。 カードユニット・メイン制御の一例を説明するためのフローチャートである。 カード処理の一例を説明するためのフローチャートである。 (a)は台移動判定処理の一例を説明するためのフローチャート、(b)は正当性判定処理の一例を説明するためのフローチャートである。 入金処理の一例を説明するためのフローチャートである。 球貸処理の一例を説明するためのフローチャートである。 持球移動処理の一例を説明するためのフローチャートである。 遊技終了処理の一例を説明するためのフローチャートである。 第2実施形態の遊技機システムの構成例を示すブロック図である。 (a)は第2実施形態の封入球式遊技機を前面側から見た斜視図、(b)は第2実施形態の封入球式遊技機の要部の拡大図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの側面図である。 第2実施形態の封入球式遊技機が備えるカードリーダライタの変形例を示す図である。 第3実施形態の封入球式遊技機の構成を説明するための図である。 第3実施形態の封入球式遊技機が備える流路ユニット710の構成を説明するための図である。 本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの一例を示す図である。 本発明の封入球式遊技機に設けられた音量調整スイッチの他の一例を示す図である。
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の一実施形態の封入球式遊技機の説明図である。
<第1実施形態>
まず、第1実施形態における封入球式遊技機10について説明する。
封入球式遊技機10は、島設備に固定される本体枠(機枠)11に前面枠(遊技盤保持枠)12を開閉可能に設けたもので、その遊技内容等は、従来周知のパチンコ遊技機と同等である。すなわち、前面枠12(ガラス枠13を含む)における透明部材(カバーガラス13a)の後方に保持されている遊技盤30の遊技領域32へ遊技球を発射し、遊技領域32内を転動流下する遊技球が入賞領域の何れかに入賞して遊技領域32から回収されるか、何れの入賞領域にも入賞しないで最下部のアウト口39から回収されることとなる弾発遊技を行えるものである。
しかしながら、封入球式遊技機10は、従来周知のパチンコ遊技機とは異なり、島設備の補給機構から供給された遊技球を用いて遊技を行った後、遊技に使用された遊技球を島設備の回収機構によって回収するものではなく、機内に封入された遊技球(封入球)を機内で循環させ、繰り返し遊技に使用するもので、サービス球等の例外を除いて、遊技場が営業中である通常稼動中の封入球式遊技機10に、外部から遊技球が取り込まれたり、逆に外部へ遊技球が排出されたりすることは無い。
このため、封入球式遊技機10においては、遊技に使用できる遊技球を実際に遊技者が手にすることは無く、遊技者が遊技に使用できる遊技球の数量(持球数)を数値データとして内部的に管理し、持球の数値データ(持球数データ)を、例えば、本体枠(機枠)11の下部中央に設けた操作表示ユニット20の表示パネル20bに表示し、従来の遊技機(封入球式ではない遊技機)においては球皿等に貯まった遊技球の総量を概算する代わりに、表示パネル20bの表示内容から正確な持球数を確認できる。
具体的には、封入球式遊技機10(以下、単に「遊技機10」と称する。)は、図1に示すように、前面枠12を備え、該前面枠12は本体枠(外枠)11にヒンジ12aを介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(内枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材であれば、透明のプラスチックボード等であってもよい。)13aを備えたガラス枠13が開閉可能に取り付けられている。
また、ガラス枠13の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置(ムービングライト)14等が設けられている。また、ガラス枠13にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置15が設けられている。
また、ガラス枠13の上部左側及び上部右側には音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。
また、前面枠12の下部右側には、打球発射装置600a(図8参照)の発射操作ハンドル16、前面枠12を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴17等が設けられ、前面枠12の下部左側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン18等が設けられている。
また、本体枠11の下部中央には、操作表示ユニット20が設けられ、本体枠11の下部右側には、載置部材21が設けられ、本体枠11の下部左側には、装飾部材22が設けられている。
操作表示ユニット20は、遊技に関する操作及び表示を行うもので、変換操作、遊技開始操作、遊技終了操作などを行う種々の操作ボタン20aを備え、液晶表示器等で構成した表示パネル20bに種々の情報(持球数のほか、カード残度数、遊技関連情報、操作ガイダンス等)を表示する。なお、表示パネル20bとして、本実施形態のようにタッチパネル式のものを採用すれば、操作ボタン20aを別途設ける必要が無い。したがって、操作ボタン20aを別途設けない場合には、大型のタッチパネルを採用して表示面積を大きくし、各種表示の視認性を高めるようにしても構わない。
遊技機10で遊技を行うために、例えば、プリペイドカード(所定の金額で予め販売される弾球遊技用のカードであって、通貨と等価な有価データを記憶させたものをいう)の使用が可能なら、カード制御機能や球貸制御機能等を付加したカードユニット(球貸ユニット)800を各遊技機10の一側に設け、カードユニット(球貸ユニット)800にプリペイドカードを投入すると、残度数が操作表示ユニット20の表示パネル20bのLCDユニット20b1に表示され、遊技者が操作ボタン20aや表示パネル20bのタッチパネル20b2を操作することで貸出金額(度数)を指定すると、貸出金額に応じた貸出球数が持球数に加算されて持球数表示が更新され、併せてプリペイドカードの残度数も更新される。
なお、カードユニット(球貸ユニット)800が備えるカード制御機能や球貸制御機能等を遊技機10に付加し、遊技機10単独で遊技球を貸し出せるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、カードユニット800を遊技機10と別体に設けたが、これに限ることはなく、カードユニット800と遊技機10とを一体化しても、すなわち、遊技機10にカードユニット800の機能(カード制御機能や球貸制御機能等)を付加するとともにカードユニット800が有するカード投入口(後述)や現金投入口(後述)等を設けてもよい。この場合、遊技機10の一側に当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800を設ける必要がなくなる。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に現金等を直接投入し、対応した金額に基づいて残度数としてもよい。
また、カードユニット(球貸ユニット)800に持球数データ(持球数情報)を記憶したカード(持球数カード、会員カード)を投入することで遊技を行えるようにしてもよい。
遊技に使用可能な遊技球数が持球数データとしてセットされた状態で、前面枠12の一側下方部に設けた発射操作部としての発射操作ハンドル16を遊技者が掴んで回動操作すると、打球発射装置600aが作動し、発射操作ハンドル16の回動量に応じた弾発力で封入球が遊技盤30の遊技部(遊技領域32)へ発射され、遊技に使用した球数が持球数データから減算されてゆく。また、遊技者が演出ボタン18を操作することによって、表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。
遊技機10における主たる遊技機能は前面枠12に設けられ、前面枠12を取り外すと、本体枠(機枠)11が島設備に固定された状態で残る。本体枠(機枠)11は、第1縦枠部材(本実施形態の場合、右縦枠部材)、第2縦枠部材(本実施形態の場合、左縦枠部材)、上横枠部材、下横枠部材を矩形状に組んだ枠構造で、更に下部前面側には幕板部を設け、この幕板部の前面側に操作表示ユニット20が配置される。
第2縦枠部材(左縦枠部材)側の幕板部上面に下部軸受部材を、第2縦枠部材(左縦枠部材)と上横枠部材との接合部に上部軸受部材を各々設け、前面枠12を第2縦枠部材(左縦枠部材)側で開閉可能に軸支し、前面枠12の第1縦枠部材(右縦枠部材)側が開放される。
この開放側下部に発射操作ハンドル16を設けるものとし、この発射操作ハンドル16の下方であって、操作表示ユニット20の第1縦枠部材(右縦枠部材)側に位置するように、載置部材21を設け、発射操作ハンドル16を操作する遊技者の手を載置可能にし、長時間に亘って遊技を継続しても遊技者の疲労感を軽減できるようにした。また、操作表示ユニット20の第2縦枠部材(左縦枠部材)側には装飾部材22を配置し、幕板部の前面側における装飾性と統一感を出せるような外観とした。
操作表示ユニット20、載置部材21及び装飾部材22は、幕板部の前面側に装着されるベース部材11aの適正位置へ固定されるものとし、前面枠12を交換する時にも操作表示ユニット20、載置部材21及び装飾部材22を本体枠(機枠)11に残して、継続使用することができる。これにより、機種交換の度に比較的高価な操作表示ユニット20や載置部材21まで交換するような無駄を無くし、交換する前面枠12のコストを削減するという利点がある。
載置部材21は、隣接する操作表示ユニット20の上面傾斜に沿った傾斜上面を有する本体部21aと、発射操作ハンドル16を掴んだままの状態で手を載せられるような高さで十分な載置面積を確保できる載置部21bと、を備える外観形状に透光性材料を成型したもので、ベース部材11aにビス等で固定する。
さらに、後面開放となる載置部材21の内空部には、発光手段としての第1LED基板を収容し、第1LED基板に設けた複数の可視光LEDからの照射光を載置部材21の外部へ透過させ、装飾効果を高めることができる。なお、第1LED基板の配線は、ベース部材11aに設けた第1配線挿通孔を介して後方へ導出する。
第1LED基板に設ける可視光LEDの発光色は特に限定されるものではないが、複数色の発光が可能なようにしておけば、発光手段による発光色を変えることによって、種々の情報報知(例えば、持球数等)に利用することが可能となり、発射操作ハンドル16を操作する遊技者の手元という視認効果の高い部位で効果的な報知を実現できる。例えば、持球数が「0〜500」では白色発光制御を、「501〜2000」では青色発光制御を、「2001〜6000」では緑色発光制御を、「6001〜10000」ではオレンジ色発光制御を、「10001以上」ではレインボー発光制御を各々行うようにすれば、操作表示ユニット20の表示パネル20bで持球数を凝視するまでもなく、大雑把な持球数の範囲を容易に知ることができる。また、遊技中の異常検知に際しては、第1LED基板で赤色発光制御を行うようにしてもよい。なお、載置部材21全体を透光性合成樹脂等で成型せずに、発光領域にだけ透光性レンズ部材等を設けておき、載置部材21の発光領域だけ発光させるような構造としても構わない。
さらに、載置部材21の載置部21bには、発射操作ハンドル16を操作している遊技者の手が接触する領域を含むように手載せ領域を設定し、この手載せ領域を含むように接触部材取付凹部21b1を形成し、例えばセラミックス製の接触部材21b2を接触部材取付凹部21b1に取り付ける。そして、載置部材21の内空部に収容された第1LED基板において、接触部材21b2の下方に位置する部位には、赤外線発光手段として赤外線LEDを設けておき、赤外線LEDからの赤外線(例えば、ピーク波長が940nm)を接触部材21b2に当て、放射加熱の原理により接触部材21b2を昇温させる。斯くすれば、冬季などに冷えた接触部材21b2を遊技者が触り不快感を与えるような事態を回避できる。
また、本実施形態においては、本体枠(機枠)11側に操作表示ユニット20や載置部材21を残したまま継続使用できるので、載置部材21により多くの機能を盛り込んでおいてもよい。例えば、載置部材21の内部に送風ファンを設けるとともに、載置部材21の表面に送風用開口部を設け、夏場などに、載置部21bに載せている遊技者の手に人口風をあてるようにしてもよい。さらに、操作表示ユニット20を遊技者が操作することで、ヒーターと送風の切り替えを行えるようにすると、一層利便性が良い。なお、送風ファン(或いは、赤外線発光手段)の作動を遊技制御に対応して制御することで、遊技演出の一つとして利用しても良い。例えば、変動表示ゲームでリーチ演出が行われている間に送風ファン(或いは、赤外線発光手段)を作動させれば、リーチから大当りへの期待感を高めるような演出が行える。
装飾部材22は、隣接する操作表示ユニット20と統一感のあるデザインとなる任意形状に透光性材料を成型し、開放後面側より内空部に第2LED基板を収容し、第2LED基板に設けた複数の可視光LEDからの照射光を装飾部材22の外部へ透過させ、装飾効果を高める。なお、第2LED基板の配線は、ベース部材11aに設けた第2配線挿通孔を介して後方へ導出する。
次に、図2を用いて遊技機10の裏面構造について説明する。
図2は、本実施形態の遊技機10の裏面図である。
遊技盤30の裏面側には、遊技内容に係わる制御を統括的に行う遊技制御装置100及びその制御下で遊技の演出に係わる制御を行う演出制御装置300が設けられている。演出制御装置300は、後述する主制御用マイコン(1stCPU)311等を備える演出制御装置本体300aと、後述する映像制御用マイコン(2ndCPU)312やVDP(Video Display Processor)313等を備える表示装置制御装置300bと、からなる。なお、その他複数の機種で共通使用可能な制御装置は前面枠12(或いは、本体枠11等であってもよい。)に取り付けられており、遊技盤30を交換することによって機種に依存する装置(基板)のみが交換され、遊技機10の遊技内容を変更することが可能である。
すなわち、遊技制御装置100が、遊技を統括的に制御する遊技制御手段をなす。
また、演出制御装置300が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段をなす。
前面枠12下部の裏面側には、打球発射装置600a(図8参照)の制御を行う発射制御装置600(図6参照)、打球発射装置600aにより遊技領域32に発射された遊技球を回収して再び打球発射装置600aに供給する封入球循環装置700、電源基板を有し遊技機10内の各装置に電力を供給する電源装置(電源供給装置)400、操作表示ユニット20や発射制御装置600や封入球循環装置700やカードユニット800等の制御を行ったり、持球数の演算や操作表示ユニット20からの入力信号の処理等を行ったりする封入球制御装置200等が取り付けられている。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び研磨装置730を含む球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段をなす。
封入球循環装置700は、所定数(例えば、20個)の遊技球が封入されており、打球発射装置600aによって遊技領域32に発射された遊技球を回収、循環し、再び打球発射装置600aに供給するものである。封入球循環装置700は、遊技球の流路を構成する流路構成部材をなす流路ユニット710と、遊技球を揚送する揚送部材を有する揚送装置720と、揚送装置720によって揚送される遊技球を磨く球磨き部材を備える研磨装置(球磨き装置)730と、を備える。流路ユニット710が前面枠12の収納部(遊技盤30が収納される部分)の下側に形成された取付盤の裏面に配されており、流路ユニット710の裏面に揚送装置720が配され、揚送装置720の裏面に研磨装置730が配されている。さらに、封入球循環装置700は、揚送装置720の揚送部材や流路ユニット710内の流路を流下する遊技球の静電気を除去する静電気除去手段等を備えている。
カードユニット800には、カード投入口や現金投入口が設けられている。カードユニット800は、遊技者が、カード投入口に遊技カードC1を挿入して、球貸ボタン(例えば、遊技機10側に配置された操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、球貸スイッチ901(図7参照)を内蔵するボタン)を操作することにより、所定度数の球貸しを行うようになっている。
ここで、遊技カードC1は、遊技者の氏名、性別、年齢、暗証番号等の個人情報を登録して発行される会員カードと、個人情報の登録(会員登録)をせずに発行されるゲストカードと、がある。
会員カードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報、貯球数(持球数の精算時に発生するもので所定条件の下で翌日以降も使用可能)に関する情報等が記録されている。この会員カードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行するよう構成されている。
ゲストカードには、例えば、球貸しに使用可能な金額に関する情報、遊技の結果として得られた持球数(当日限り有効)に関する情報等が記録されている。このゲストカードは、例えば、カード発行機(図示省略)が発行してもよいし、遊技終了時のボタン操作(遊技終了ボタン操作)に応じてカードユニット800が発行してもよい。
なお、本実施形態では、改竄等の不正を防止する等の観点から遊技カードC1には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
カードユニット800の現金投入口は、現金を投入可能なもので、ここに所定の貨幣を投入することにより、カードユニット800の内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカードが発行されて、当該プリペイドカードの度数範囲内で遊技球の貸出しが行われる。そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)を、持球数があれば、その持球数に関する情報(持球数情報)を記録したゲストカードがカード投入口より排出される。
また、カードユニット800は、前述の会員カードの使用も可能であり、その場合はカード投入口に遊技カードC1としての会員カードを投入し、球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)や、持球数に関する情報(持球数情報)に応じた遊技球の貸出しや遊技を行うことができる。
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。
図3は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、当該センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
表示装置41は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。
遊技領域32のセンターケース40の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。センターケース40の左下側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の右下側には、一つの一般入賞口35が配置されている。
これら一般入賞口35,…には、各一般入賞口35に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ35a〜35n(図4参照)が配設されている。
センターケース40の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞領域としての始動入賞口36(第1始動入賞口)が設けられている。また、センターケース40の右下部近傍には、遊技領域32を流下する遊技球を受け止め可能となるよう遊技盤30表面から突出して遊技球が流入し易い状態に変換する板状(ベロ状)の部材(図示省略)を備えるとともに内部に始動入賞領域としての第2始動入賞口を有する普通変動入賞装置(普電)37が配設されている。
普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材は、常時は遊技盤30表面から突出しない閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図4参照)によって、当該板状(ベロ状)の部材が遊技盤30表面から突出するように移動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。なお、本実施形態では、普通変動入賞装置37として、ベロ型の普通変動入賞装置を採用したが、これに限定されるものではく、例えば、上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材を備える変動入賞装置を採用してもよい。
また、始動入賞口36の右方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。
特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。
すなわち、特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図4参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ38a(図4参照)が配設されている。
また、始動入賞口36の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口39が設けられている。
また、遊技領域32の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置50(図4参照)が設けられている。
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された第1特図変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部(特図2表示器)と、LEDランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)と、を備える。
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する高確率状態表示部(第3遊技状態表示器)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部(ラウンド数表示器)が設けられている。
特図1表示器と特図2表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「大当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば、「3」や「7」の数字等)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置600aから遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口39へ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37又は特別変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、持球数に加算されるようになっている。
一方、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられており、遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数(例えば、4個)未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(普図保留表示器)に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普図特定結果)が導出されることとなる。
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材が所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置37の内部の第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、一括表示装置50の普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置37は、内蔵されている普電ソレノイド37c(図4参照)が駆動されることにより、板状(ベロ状)の部材が所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。始動入賞口36へ入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第2始動記憶として所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図4参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
遊技制御装置100は、始動入賞口36若しくは普通変動入賞装置37への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、一括表示装置50の特図1表示器(変動表示装置)又は特図2表示器(変動表示装置)で第1又は第2特図変動表示ゲームを行う。
第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41(変動表示装置)にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が特別結果態様(特別結果)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置41の表示態様(停止結果態様)も特別結果態様となる。
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、まず前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)を、左変動表示領域(第一特別図柄)、右変動表示領域(第二特別図柄)、中変動表示領域(第三特別図柄)のそれぞれにおいて識別困難な速さで変動表示(高速変動)する。そして、所定時間後に変動している図柄を、例えば、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される停止結果態様によって特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
なお、特図1表示器、特図2表示器は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置41も、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機10に特図1表示器、特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第2特図変動表示ゲームは、第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が0の状態で、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。
一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1若しくは第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口36(若しくは、普通変動入賞装置37)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。
以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下「近接スイッチ」と称する。)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
図4は、本実施形態の遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下「遊技用マイコン」と称する。)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、入力部120内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)121からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン111に入力させるインバータなどからなる反転回路112と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン111内のRAM111C等に記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
遊技用マイコン111は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャルリーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、封入球制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
また、CPU111Aは、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り或いははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態或いは高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(通常動作状態或いは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aが接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する近接スイッチ用インタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
近接I/F121の出力はすべて第2入力ポート122へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれるとともに、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート122の他、反転回路112を介して遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。反転回路112を設けているのは、遊技用マイコン111の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
従って、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路112を設けずに直接遊技用マイコン111へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aからの負論理の信号を直接遊技用マイコン111へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
また、入力部120には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61及び振動センサスイッチ62からの信号及び上記近接I/F121により変換された始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、一般入賞口スイッチ35a〜35n、カウントスイッチ38aからの信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第2入力ポート122が設けられている。
第2入力ポート122に保持されているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート122に割り当てられているアドレスをデコードすることでイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
さらに、入力部120には、遊技機10のガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63及び前面枠(遊技枠)12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号及び封入球制御装置200からの信号(所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート123が設けられている。
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットトリガ回路124が設けられており、シュミットトリガ回路124はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート123に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
一方、シュミットトリガ回路124によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。
なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
出力部130は、データバス140に接続され封入球制御装置200へ出力するデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置300へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート131と、演出制御装置300へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート132とを備える。遊技制御装置100から封入球制御装置200及び演出制御装置300へは、パラレル通信でデータが送信される。
また、出力部130には、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート131からの上記データストローブ信号SSTB及び第2出力ポート132からの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ133が設けられている。なお、第1出力ポート131から封入球制御装置200へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ134が実装可能に構成されている。このバッファ134は遊技場に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ134を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
一方、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ134、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ134から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
また、出力部130には、データバス140に接続され特別変動入賞装置38を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)38bや普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材を開成させるソレノイド(普電ソレノイド)37cの開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71から出力された遊技機10に関する情報は、例えば遊技場に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
さらに、出力部130には、第3出力ポート135から出力される大入賞口ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ138cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ138bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ138cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ138bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ134や第3出力ポート135、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、CPU部110が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123のようなポートは設けられていない。
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)311と、該1stCPU311の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、該2ndCPU312からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)313と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314と、を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、322がそれぞれ接続され、VDP313にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM323が接続され、音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM324が接続されている。
主制御用マイコン(1stCPU)311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)311と映像制御用マイコン(2ndCPU)312との間、主制御用マイコン(1stCPU)311と音源LSI314との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン(2ndCPU)312とVDP313との間、主制御用マイコン(1stCPU)311とVDP313との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP313には、画像ROM323から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)313aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ313b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313cなどが設けられている。
VDP313から主制御用マイコン311へは表示装置41の映像と前面枠12や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP313から映像制御用マイコン312へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン312からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン312から主制御用マイコン311へは、映像制御用マイコン312が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン311と音源LSI314との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)312には、主制御用マイコン(1stCPU)311よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)311とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)312を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)311のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置41に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)312と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置42を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、前面枠12に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば、枠装飾装置15等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば、表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)を駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠12に設けられている枠演出装置45(例えば、前記ムービングライト14を動作させるモータ等)を駆動制御する枠演出モータ制御回路335が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜335は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン(1stCPU)311と接続されている。
さらに、演出制御装置300には、前面枠12に設けられた演出ボタン18に内蔵されている演出ボタンスイッチ18aや上記盤演出装置44内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠12に設けられた上スピーカ19aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337a、前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するアンプ回路337bが設けられている。
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置41を駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)311や映像制御用マイコン(2ndCPU)312として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン311、映像制御用マイコン312、VDP313、音源LSI314、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜335、スピーカを駆動するアンプ回路337a,337bに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン312の有する汎用のポートを利用して、VDP313に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン312とVDP313の動作の連携性を向上させることができる。
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、一括表示装置50の普図表示器において、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37が備える板状(ベロ状)の部材を所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶に基づき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1表示器や特図2表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態(確変状態)を発生可能となっている。
この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常状態である場合の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10秒が1秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間(普図停止時間)を通常状態である場合の第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(例えば、1604ミリ秒が704ミリ秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態である場合の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(例えば、0.3秒が1.7秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対する普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を通常状態である場合の第1開放回数よりも多い第2開放回数となるように制御することが可能である(例えば、1回が3回)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常状態である場合の通常確率(普図低確率)よりも高い高確率(普図高確率)とすることが可能である。
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、普通変動入賞装置37に遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。
次に、図6を用いて、封入球制御装置200の構成について説明する。
なお、封入球制御装置200の構成については、主に演出制御装置300の構成と異なる部分を説明し、演出制御装置300の構成と共通する部分の詳細な説明は省略する。
封入球制御装置200は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)211と、該1stCPU211の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)212と、該2ndCPU212からのコマンドやデータに従って操作表示ユニット20の表示パネル20bへの映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP213と、を備えている。
上記主制御用マイコン(1stCPU)211には、当該CPUが実行するプログラムを格納したPROMからなるプログラムROM(図示省略)が接続されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)212には、当該CPUが実行するプログラムを格納したPROMからなるプログラムROM222が接続され、VDP213にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM223が接続されている。
VDP213には、画像ROM223から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)213aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ213b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で操作表示ユニット20の表示パネル20b(具体的には、表示パネル20bを構成するLCDユニット20b1)へ送信する映像信号を生成する信号変換回路213cなどが設けられている。
なお、操作表示ユニット20の表示パネル20bは、液晶表示器(LCDユニット20b1)により構成されるものに限ることはなく、EL(electroluminescence)等の表示器等で構成されるものであってもよい。
また、封入球制御装置200には、遊技制御装置100から送信されてくる制御コマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)231が設けられている。このコマンドI/F231を介して、遊技制御装置100から封入球制御装置200へ送信されたコマンドを、封入球制御指令信号として受信する。
また、封入球制御装置200には、操作表示ユニット20の操作ボタン20aに内蔵されているスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)211へ検出信号を入力するスイッチ入力回路(図示省略)、操作表示ユニット20の表示パネル20bを構成するタッチパネル20b2に対する遊技者の接触位置に関する位置情報を主制御用マイコン(1stCPU)211へ入力するタッチパネル入力回路232、操作表示ユニット20(或いは、載置部材21や装飾部材22等であってもよい。)に設けられているエラー表示LED23を有するエラー表示装置を駆動制御するエラー表示LED制御回路233、封入球循環装置700が備える揚送装置720を駆動制御する揚送装置モータ制御回路(図示省略)、封入球循環装置700が備える研磨装置730を駆動制御する研磨装置モータ制御回路234、遊技機10の一側に設けられたカードユニット800(遊技機10に1対1で対応するカードユニット800)との間の情報のやりとりを仲介するカードユニットI/F235、各種検出スイッチからの検出信号を受信する近接I/F236等が設けられている。
なお、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、エラー表示装置が有するエラー表示LED23を、操作表示ユニット20に設けるよう構成したが、これに限ることはなく、エラー表示LED23は、例えば、遊技機枠(本体枠11)に設けられていてもよい。
ここで、遊技機10は、近接I/F236に検出信号を送信する検出スイッチとしては、打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241、発射されたにもかかわらず入賞領域に入賞することもアウト口39に回収されることもなく打球発射装置600a側に戻ってしまった遊技球(ファール球)を検出するファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242、アウト口39から回収された遊技球(アウト球)を検出するアウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の過不足を検出する封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244及び封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245等を備えている。
ここで、封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244及び封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245について説明する。
封入球検出1スイッチ244は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の下限を検出するセンサであり、封入球検出2スイッチ245は遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の上限を検出するセンサである。これは、封入球が封入球式遊技機(遊技機10)に過不足なく封入されている必要性から、現状の封入球数をチェックして、適正な範囲に封入球数があることを確認するために設けられているものである。
封入球検出1スイッチ244は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出する位置に配置され、封入球検出2スイッチ245は、封入球の循環経路のうち、遊技機10(封入球数が適正な範囲内にある遊技機10)の電源投入時に遊技球を検出しない位置に配置されている。さらに、封入球検出1スイッチ244から数個分だけ封入球検出2スイッチ245側へ遊技球が連続した位置が予め封入しておいた遊技球の数量(例えば、20個)の位置であり、ここからさらに数個分の空間を空けて封入球検出2スイッチ245が配置されている。このように配置することによって、封入球の過不足を確実に検出することができるとともに封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球の監視をすることが可能となる。
また、主制御用マイコン(1stCPU)211は、発射制御装置600との間で信号を送受信したり、S−BOX情報収集端末1000(図7参照)に送信する発射制御装置600や封入球循環装置700やカードユニット800等に関する情報を外部情報端子24に送信したりすることが可能となっている。
発射制御装置600には、打球発射装置600aによる遊技球の発射勢を調整する発射ボリューム610、打球発射装置600aによる遊技球の発射を停止させる際に押圧操作される発射停止レバーが押圧操作されたことを検出するための発射停止スイッチ620、発射操作ハンドル16に遊技者が接触したことを検出するためのタッチセンサ630、打球発射装置600aの発射杵を駆動する発射ソレノイド640、待機流路に待機する遊技球を打球発射装置600aの発射位置に1個ずつ発送する球送り装置を駆動する球送りソレノイド650等を備えている。
次に、図7を用いて、本実施形態の遊技機システム1について説明する。
遊技機システム1は、遊技機10及びカードユニット800と、S−BOX情報収集端末1000と、カード管理装置2100(図8参照)やホールコンピュータ2200(図8参照)や持球管理装置2300(図8参照)等を有する遊技場内部管理装置2000と、景品POS装置3000と、を備えて構成される。
遊技場内部管理装置2000が有するカード管理装置2100は、カード会社(図示略)と電話回線(例えば、ISDN等のデジタル回線)で結ばれている。カード会社は、遊技カードC1等のカード(記憶媒体)を発行したり、遊技場における遊技カードC1等に関する精算を行ったり、また、必要に応じてカード管理装置2100の各種情報を受信したりする。遊技場は、カードの発行情報等の必要な情報をカード会社から得たり問い合わせたりする等のために電話回線を介してカード会社と接続されている。
カード管理装置2100は、カード会社から購入したカードを遊技カードC1等として遊技者に発行するカード発行機(図示省略)、遊技カードC1等の度数残高に基づいて遊技カードC1等を精算するカード精算機(図示省略)、景品POS装置3000、持球管理装置2300、カードユニット800等を端末装置として扱い、これらの各端末装置の情報を管理する制御を行うとともに、各端末装置に挿入/排出される遊技カードC1等の識別情報(つまり、遊技者ID(或いは、カードID等であってもよい。))に基づいて各遊技カードC1等に記憶された金額情報(残高情報)及び遊技価値情報と同等の情報(持球数情報)を記憶管理するような制御を行う。
遊技場内部管理装置2000が有するホールコンピュータ2200は、遊技場の管理室に設置されるとともに、遊技機10、持球管理装置2300、カード管理装置2100、カードユニット800等の各装置に接続され、遊技機10及びカードユニット800からの遊技データ等を収集して、またその他の各装置からの不具合等の情報を収集して遊技場の営業管理を行うものである。具体的には、ホールコンピュータ2200は、遊技場に設置された複数の遊技機10及び複数のカードユニット800から必要なデータを収集して各種遊技状態に対応するデータを整理し、整理したデータをディスプレイに表示させたり、営業上必要なデータの演算処理を行ったりする。また、ホールコンピュータ2200が各装置の不具合等の情報を収集したら、遊技場の店員等は必要に応じて当該装置の点検を行う等の対処を行うことが可能である。
遊技場内部管理装置2000が有する持球管理装置2300は、カード管理装置2100、ホールコンピュータ2200、遊技機10等と接続され、遊技機10からの情報に基づいて遊技者が獲得している持球数の情報(遊技価値情報)を記憶管理するような制御を行う。また、持球管理装置2300は、例えば、景品POS装置3000にて遊技カードC1等の持球数を景品交換する際に、遊技者が保有する持球数と遊技カードC1等の持球数との情報の双方が合致しているか判断する等の制御処理も行う。
S−BOX情報収集端末1000は、ルータ機能等を有し、例えば、1対1で対応する遊技機10から各種情報を収集して遊技場内部管理装置2000等の外部装置に送信するためのものである。具体的には、S−BOX情報収集端末1000は、遊技制御装置100の外部情報端子71(図4参照)や封入球制御装置200の外部情報端子24(図6参照)等に接続されている。
カードユニット800は、遊技機10の左右側方のうちの一方側に隣接して配置される所謂サンド装置(台間機)である。カードユニット800は、遊技カードC1等が挿入されることにより、遊技カードC1等の情報(例えば、金額データ、持球数データ等)を読み出して球貸しを行ったり、遊技者の獲得した持球数を遊技カードC1等に書き込んだりするもので、カード管理装置2100やホールコンピュータ2200との間で情報(例えば、付加金額情報、球貸し使用情報、貯球使用情報等)の転送を行うとともに、遊技カードC1等による球貸し等に必要な制御を行う。
カードユニット800は、当該カードユニット800に主に1対1で対応する遊技機10に併設されて配置されており、両者の間は信号やデータの伝送が可能になっている。
景品POS装置3000は、遊技カードC1等の持球数に基づいて、遊技者が望む景品と交換するための処理を行うもので、例えば遊技場の店員が景品POS装置3000を操作して、遊技者に景品を渡す。その際には、景品POS装置3000は、持球管理装置2300との間で情報交換を行い、遊技カードC1等の持球数の照合を行う。また、景品POS装置3000は、遊技カードC1等が会員カードの場合には、持球数を景品に交換する他、貯球数に変換することも可能である。持球数を貯球数に変換することにより、所定の条件の下で翌日以降も使用可能となる。また、景品POS装置3000は、カード管理装置2100との間で情報(例えば、景品交換情報、会員カードの貯球情報等)の転送を行う。
図7に示すように、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の普電ソレノイド37cや特別変動入賞装置38の大入賞口ソレノイド38bに、ソレノイド制御信号(ソレノイド駆動信号)を送信したり、入賞領域に入賞した遊技球(セーフ球)を検出するセーフセンサ(ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a〜35n、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、カウントスイッチ38a)から、入賞領域への遊技球の入賞を通知するための入賞信号を受信したりする。
また、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの演出制御コマンドに基づいて、装飾装置(枠装飾装置15、盤装飾装置42、盤演出装置44、枠演出装置45)に装飾制御信号を送信したり、スピーカ19a,19bに音制御信号を送信したり、表示装置41に表示制御信号を送信したりする。
また、遊技制御装置100は、S−BOX情報収集端末1000に、前面枠12やガラス枠13の開放を通知するための枠開放信号、変動表示ゲームの開始を通知するためのスタート信号、高確率状態や時短状態の発生を通知するための確変・時短信号、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞を通知するための賞球信号、大入賞口(特別変動入賞装置38)への遊技球の入賞を通知するための特賞信号等を送信する。
また、遊技制御装置100は、封入球制御装置200に、特賞信号、確変・時短信号、賞球信号等を送信したり、封入球制御装置200から、所定の異常の発生を通知するためのエラー制御信号等を受信したりする。
ここで、封入球制御装置200は、例えば、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)に過不足が発生している場合や、研磨装置730が動作しない場合等に、エラー制御信号を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、遊技制御装置100は、例えば、封入球制御装置200からのエラー制御信号を受信したことに応じて、所定の演出制御コマンドを演出制御装置300に送信して所定の異常の発生をスピーカ19a,19bや表示装置41等により報知するよう構成されている。
封入球制御装置200は、発射制御装置600からの球送り信号を受信し、それに応じて、発射制御装置600に発射許可信号を送信する。ここで、発射制御装置600は、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号(打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出した際に出力される信号)を受信した場合に、球送り信号を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技球を発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)の制御を行う発射制御手段(発射制御装置600)に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段をなす。
また、封入球制御装置200は、アウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243からのアウト検出信号(アウト球を検出した際に出力される信号)、ファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242からのファール検出信号(ファール球を検出した際に出力される信号)等を受信する。
ここで、図7では、便宜上、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力するようにしたが、本実施形態において、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号は、図6に示すように、主制御用マイコン(1stCPU)211を介して発射制御装置600に送信されるよう構成されている。なお、発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241からの球送り検出信号を発射制御装置600に直接入力してもよい。
また、封入球制御装置200は、球貸スイッチ901からの球貸信号、遊技終了スイッチ902からの遊技終了信号、レート切換スイッチ903からのレート切換信号、貯球払出スイッチ904からの貯球払出信号、休憩スイッチ(図示省略)からの休憩信号、持球移動スイッチ(図示省略)からの持球移動信号等を受信する。
ここで、球貸スイッチ901は、球貸ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者がカードユニット800等の球貸機から球貸しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該球貸ボタンが操作されてオン状態になると球貸信号を出力するよう構成されている。
遊技終了スイッチ902は、遊技終了ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が遊技を終了する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該遊技終了ボタンが操作されてオン状態になると遊技終了信号を出力するよう構成されている。
レート切換スイッチ903は、レート切換ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技場の店員等が遊技球の貸出レートを切り換える際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該レート切換ボタンが操作されてオン状態になるとレート切換信号を出力するよう構成されている。
貯球払出スイッチ904は、貯球払出ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が貯球(遊技場側に貯蓄している遊技球)の払出しを受ける際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該貯球払出ボタンが操作されてオン状態になると貯球払出信号を出力するよう構成されている。
休憩スイッチ(図示省略)は、休憩ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が一定時間(例えば、40分)の休憩をする際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該休憩ボタンが操作されてオン状態になると休憩信号を出力するよう構成されている。
持球移動スイッチ(図示省略)は、持球移動ボタン(例えば、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち、遊技者が持球数を発射可能球数(後述)に変換する際や発射可能球数を持球数に変換する際に操作されるボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、当該持球移動ボタンが操作されてオン状態になると持球移動スイッチを出力するよう構成されている。
なお、本実施形態では、球貸スイッチ901、遊技終了スイッチ902、レート切換スイッチ903、貯球払出スイッチ904、休憩スイッチ(図示省略)及び持球移動スイッチ(図示省略)を、操作表示ユニット20が備える複数の操作ボタン20aのうち何れかに内蔵されるスイッチとしたが、これに限ることはなく、これらのスイッチのうち少なくとも一部は、例えば、カードユニット800に操作ボタンを備えて、この操作ボタンに内蔵されるスイッチであってもよいし、遊技者がタッチパネル(例えば、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのタッチパネル20b2)の所定位置に触れるとオン状態になるスイッチであってもよい。
また、封入球制御装置200は、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1のデータの読み出し及び遊技カードC1へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ810に、カード書換情報を送信したり、カードリーダライタ810から、カード情報(遊技カードC1から読み出したデータ)を受信したりする。ここで、図7では、便宜上、カードリーダライタ810を遊技機10内に備えたが、本実施形態において、カードリーダライタ810は、カードユニット800内に備えられている。なお、カードリーダライタ810は、遊技機10内に備えられていてもよく、その場合、遊技機10にカード投入口を設けてもよい。
また、封入球制御装置200は、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に設けられた、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908、貸出レート表示部909等に表示信号を送信する。
ここで、残高表示部906は、封入球制御装置200からの残高表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の残高(残度数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードリーダライタ810は、カードユニット800に遊技カードC1が挿入されると、当該遊技カードC1からカード情報を読み出し、そして、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、当該カード情報に含まれる遊技者ID等に対応する残高情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の残高が表示される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる残高情報に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信するよう構成することも可能である。
また、残高表示部906に表示される残高は、度数残高ではなく、金額残高であってもよい。
残高表示部906に表示されている残高は、例えば、カードユニット800等への貨幣の投入(入金操作)等に応じて増加し、球貸ボタンの操作(球貸操作)等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、入金操作や球貸操作等に応じて残高を算出し、封入球制御装置200は、当該残高の情報(残高情報)に基づき残高表示信号を生成して残高表示部906に送信する。これにより、残高表示部906に表示されている残高が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、残高を算出した後、当該残高の情報(残高情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている残高情報が更新される。
なお、遊技カードC1の残高の情報(残高情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した残高の情報(残高情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている残高情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
持球数表示部907は、封入球制御装置200からの持球数表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の持球数(すなわち、遊技カードC1の所有者(遊技者)が保有する持球数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する持球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の持球数が表示される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる持球数情報に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信するよう構成することも可能である。
持球数表示部907に表示されている持球数は、例えば、球貸ボタンの操作(球貸操作)や貯球払出ボタンの操作(貯球払出操作)や賞球の発生等に応じて増加し、遊技球の発射等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、球貸操作や貯球払出操作や賞球の発生や遊技球の発射等に応じて持球数を算出し、封入球制御装置200は、当該持球数の情報(持球数情報)に基づき持球数表示信号を生成して持球数表示部907に送信する。これにより、持球数表示部907に表示されている持球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、持球数を算出した後、当該持球数の情報(持球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている持球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の持球数の情報(持球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した持球数の情報(持球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている持球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
貯球数表示部908は、封入球制御装置200からの貯球数表示信号に基づいて、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の貯球数(すなわち、遊技カードC1の所有者(遊技者)が保有する貯球数)等を表示する。
具体的には、例えば、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、遊技者ID等に対応付けて遊技場内部管理装置2000に記憶されており、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する貯球数情報を遊技場内部管理装置2000から取得し、封入球制御装置200は、当該貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に、カードユニット800に挿入されている遊技カードC1の貯球数が表示される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)は、当該遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、封入球制御装置200は、例えば、カードリーダライタ810からのカード情報に含まれる貯球数情報に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信するよう構成することも可能である。
貯球数表示部908に表示されている貯球数は、例えば、貯球払出ボタンの操作(貯球払出操作)等に応じて減少する。
具体的には、例えば、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球払出操作等に応じて貯球数を算出し、封入球制御装置200は、当該貯球数の情報(貯球数情報)に基づき貯球数表示信号を生成して貯球数表示部908に送信する。これにより、貯球数表示部908に表示されている貯球数が更新される。また、カードユニット800(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、貯球数を算出した後、当該貯球数の情報(貯球数情報)を遊技者ID等とともに遊技場内部管理装置2000に送信する。これにより、遊技場内部管理装置2000に記憶されている貯球数情報が更新される。
なお、遊技カードC1の貯球数の情報(貯球数情報)が当該遊技カードC1に記憶されている場合には、封入球制御装置200は、例えば、カードユニット800(或いは、当該封入球制御装置200)が算出した貯球数の情報(貯球数情報)をカード書換情報としてカードリーダライタ810に送信して、遊技カードC1に記憶されている貯球数情報を書き換えさせて更新するよう構成することも可能である。
貸出レート表示部909は、封入球制御装置200からのレート表示信号に基づいて、当該遊技機10における遊技球の貸出レートや、球貸操作によって追加される持球数等を表示する。
なお、本実施形態では、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bのLCDユニット20b1の表示領域に、残高表示部906、持球数表示部907、貯球数表示部908及び貸出レート表示部909を設けるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット800に表示ユニットを設けて、この表示ユニットの表示領域にこれらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部を設けるよう構成することも可能である。また、これらの表示部906,907,908,909のうち少なくとも一部は、1つの表示領域に設けられたものではなく、各々独立していてもよい。
また、本実施形態では、残高情報や持球数情報や貯球数情報を遊技カードC1に記憶しておくよう構成したが、これに限ることはなく、残高情報や持球数情報や貯球数情報が遊技場内部管理装置2000に記憶されているのであれば、これらの情報は遊技カードC1に記憶されなくてもよい。
また、封入球制御装置200は、S−BOX情報収集端末1000に、レート切換スイッチ903からのレート切換信号、カード挿入中情報(カードユニット800に遊技カードC1が挿入されていることを通知するための信号)、回収信号(アウト口39から回収された遊技球数が所定数(本実施形態の場合、10)に達したことを通知するための信号)、球貸スイッチ901からの球貸信号、貯球払出スイッチ904からの貯球払出信号等を送信する。
以下、遊技機10の制御について説明する。
まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に、図9及び図10に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば、4ミリ秒)で行われる図11に示すタイマ割込み処理と、からなる。
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、遊技機10の電源が投入されることで開始される。
このメイン処理においては、図9に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)を行ってから、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップS2)を行う。
次いで、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップS3)、全出力ポートに出力が無い状態にするOFFデータを出力する(ステップS4)。
次いで、封入球制御基板(封入球制御装置200)との通信ラインを確認して、当該通信ラインがNGであるか否かを判定する(ステップS5)。すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できないか否かを判定する。
ステップS5で、封入球制御装置200との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS5;Yes)、すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できない場合には、図10のステップS40の処理に移行する。
一方、ステップS5で、封入球制御装置200との通信ラインがOKであると判定した場合(ステップS5;No)、すなわち、封入球制御装置200と正常に通信できる場合には、演出制御基板(演出制御装置300)の起動等を待つ待機中(ウェイト中)に停電が発生したか否かを判定する(ステップS6)。
ステップS6で、ウェイト中に停電が発生したと判定した場合(ステップS6;Yes)には、図10のステップS40の処理に移行する。
一方、ステップS6で、ウェイト中に停電が発生していないと判定した場合(ステップS6;No)には、演出制御基板(演出制御装置300)が正常に起動するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS7)。
ステップS7で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合(ステップS7;No)には、ステップS5の処理に戻る。これにより、遊技機10の電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって演出制御装置300が立ち上がる前にコマンドを演出制御装置300へ送ってしまい、演出制御装置300がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
一方、ステップS7で、ウェイト時間が経過したと判定した場合(ステップS7;Yes)には、電源装置400内の初期化スイッチがONしているか否かを判定する(ステップS8)。
ステップS8で、初期化スイッチがONしていると判定した場合(ステップS8;Yes)には、図10のステップS21の処理に移行し、初期化スイッチがOFFしていると判定した場合(ステップS8;No)には、RWM内に設けられている停電検査領域1,2の値が全て正常な停電検査領域チェックデータであるかチェックし(ステップS9)、停電検査領域1,2の値が全て正常であるか否かを判定する(ステップS10)。
ステップS10で、正常でないと判定した場合(ステップS10;No)には、図10のステップS21の処理に移行し、正常であると判定した場合(ステップS10;Yes)には、RWMのチェックサムを算出し(ステップS11)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較して(ステップS12)、算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致するか否かを判定する(ステップS13)。
ステップS13で、一致しないと判定した場合(ステップS13;No)には、図10のステップS21の処理に移行して、初期化の処理を行い、一致すると判定した場合(ステップS13;Yes)には、図10のステップS14の処理に移行して、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
図10のステップS14では、全ての停電検査領域をクリアする処理を行う。そして、チェックサム領域をクリアして(ステップS15)、エラーや不正監視に係る領域をリセットする(ステップS16)。
次いで、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS17)。
ステップS17で、高確率状態でないと判定した場合(ステップS17;No)には、ステップS20の処理に移行し、高確率状態であると判定した場合(ステップS17;Yes)には、高確率報知フラグ領域にON情報をセーブする処理(ステップS18)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(高確率状態表示部)をオン(点灯)させるONデータをセグメント領域にセーブする処理(ステップS19)を行ってから、ステップS20の処理に移行する。
ステップS20では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置300に送信して、ステップS26へ進む。
また、ステップS8,S10,S13からステップS21へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアする。そして、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアする処理(ステップS22)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする処理(ステップS23)、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値(出力タイマ初期値)をセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする処理(ステップS24)、電源投入時のコマンドを演出制御装置300へ送信する処理(ステップS25)を行って、ステップS26へ進む。
ステップS26では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップS27)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブして(ステップS28)、割込みを許可する(ステップS29)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS30)を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数(大当り乱数)を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
次いで、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(ステップS31)、停電監視信号がONであるか否かを判定する(ステップS32)。
ステップS32で、停電監視信号がONでないと判定した場合(ステップS32;No)には、初期値乱数更新処理(ステップS30)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップS30)の前に割り込みを許可する(ステップS29)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
なお、上記ステップS30での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
また、ステップS32で、停電監視信号がONであると判定した場合(ステップS32;Yes)には、ステップS31で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のON状態が継続しているか否かを判定する(ステップS33)。
ステップS33で、継続していないと判定した場合(ステップS33;No)には、ステップS32の処理に戻り、停電が発生したか否かの判定(ループ処理)を繰り返し行う。
一方、ステップS33で、継続していると判定した場合(ステップS33;Yes)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理(ステップS34)、全出力ポートにOFFデータを出力する処理(ステップS35)を行う。
次いで、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブする処理(ステップS36)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする処理(ステップS37)を行う。
次いで、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出する処理(ステップS38)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS39)、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップS40)を行ってから、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機10の電源遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機10の電源再投入時に判断することができる。
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、図11のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理(ステップS51)を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
次いで、各種センサ(始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ38aなど)からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS52)を行う。
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL38b、普電SOL37c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップS53)を行う。
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置300や封入球制御装置200等に出力するコマンド送信処理(ステップS54)、カードユニット800との接続を確認するカードユニット接続確認処理(ステップS55)、乱数更新処理1(ステップS56)、乱数更新処理2(ステップS57)を行う。
次いで、封入球制御装置200に、スイッチ監視処理(ステップS58)、エラー監視処理(ステップS59)、発射許可信号編集処理(ステップS60)を行わせる。
次いで、カードユニット800との通信ラインを確認して、当該通信ラインがOKであるか否かを判定する(ステップS61)。すなわち、カードユニット800と正常に通信できるか否かを判定する。
ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがNGであると判定した場合(ステップS61;No)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できない場合には、ステップS69の処理に移行する。
一方、ステップS61で、カードユニット800との通信ラインがOKであると判定した場合(ステップS61;Yes)、すなわち、カードユニット800と正常に通信できる場合には、封入球制御装置200に、球送り制御処理(ステップS62)、操作表示ユニット20が備える操作ボタン20aが押下されたか否か等を監視する操作パネル監視制御処理(ステップS63)、カードユニット800からの信号等を解析するカードユニット受信解析処理(ステップS64)を行わせる。
次いで、精算中又は休憩中であるか否かを判定する(ステップS65)。
ここで、前述したように、遊技機10(或いは、カードユニット800)には、遊技者が遊技を終了する際(遊技者が遊技結果の精算を望む際)に操作される遊技終了ボタン(精算ボタン)や、遊技者が一定時間の休憩を望む際に操作される休憩ボタンが設けられている。
遊技者が遊技終了ボタンを押すと、遊技者が保有する有価価値に関する有価価値情報(残高情報)や遊技者が保有する持球数に関する持球数情報等が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。そして、残高(残金額)を精算したい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1をカード精算機(図示省略)に持って行って挿入することにより、残金額が返却される。また、持球数の精算(景品交換)をしたい場合には、遊技者は排出された遊技カードC1を景品POS装置3000にを持って行き、例えば遊技場の店員の操作により持球数に対応する景品と交換することができる。また、遊技カードC1が会員カードであれば、持球数を貯球数に変換することも可能である。
また、遊技者が休憩ボタンを押すと、例えば、休憩情報が記録された遊技カードC1がカードユニット800から排出される。なお、休憩中は、遊技機は遊技不可能状態となる。
ステップS65で、精算中又は休憩中であると判定した場合(ステップS65;Yes)には、ステップS69の処理に移行する。
一方、ステップS65で、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS65;No)には、入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS67)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS68)を行う。
次いで、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS69)を行って、封入球制御装置200に研磨モータ制御処理(ステップS70)を行わせる。
次いで、磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理(ステップS71)、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS72)を行う。
次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理(ステップS73)、ステップS51で退避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS74)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS75)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
〔スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるスイッチ監視処理(ステップS58)の詳細について説明する。
図12に示すように、スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、発射球検出スイッチ監視処理を行う。発射球検出スイッチ監視処理では、まず、打球発射装置600aの発射位置に送られて発射される遊技球を検出する発射球検出スイッチ(球送りセンサ)241がオンであるか否かを判定する(ステップS101)。
ステップS101で、発射球検出スイッチ241がオンであると判定した場合(ステップS101;Yes)、すなわち、発射球検出スイッチ241からの検出信号(球送り検出信号(図7参照))を受信した場合には、封入球制御装置200内のRAM等の持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))を−1更新する処理(ステップS102)、封入球制御装置200内のRAM等の盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数(遊技領域32内にある遊技球の数量)を+1更新する処理(ステップS103)を行って、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップS101で、発射球検出スイッチ241がオンでないと判定した場合(ステップS101;No)には、ステップS102,S103の処理をスキップして、ファール球検出スイッチ監視処理に移行する。
ファール球検出スイッチ監視処理では、まず、ファール球を検出するファール球検出スイッチ(ファールセンサ)242がオンであるか否かを判定する(ステップS104)。
ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンであると判定した場合(ステップS104;Yes)、すなわち、ファール球検出スイッチ242からの検出信号(ファール検出信号(図7参照))を受信した場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))を+1更新する処理(ステップS105)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS106)を行って、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
一方、ステップS104で、ファール球検出スイッチ242がオンでないと判定した場合(ステップS104;No)には、ステップS105,S106の処理をスキップして、アウト球検出スイッチ監視処理に移行する。
アウト球検出スイッチ監視処理では、まず、アウト球を検出するアウト球検出スイッチ(アウトセンサ)243がオンであるか否かを判定する(ステップS107)。
ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンでないと判定した場合(ステップS107;No)には、スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS107で、アウト球検出スイッチ243がオンであると判定した場合(ステップS107;Yes)、すなわち、アウト球検出スイッチ243からの検出信号(アウト検出信号(図7参照))を受信した場合には、封入球制御装置200内のRAM等のアウト数記憶領域に記憶しているアウト数を+1更新する処理(ステップS108)を行って、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS109)。
ステップS109で、アウト数が所定数以上あると判定した場合(ステップS109;Yes)には、封入球制御装置200内のRAM等のアウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を+1更新する処理(ステップS110)、アウト数記憶領域に記憶しているアウト数を0クリアする処理(ステップS111)を行った後、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS112)を行って、スイッチ監視処理を終了する。ここで、封入球制御装置200は、例えば、アウト数信号出力回数記憶領域に記憶しているアウト数信号出力回数を+1更新する毎に、所定のタイミングで、S−BOX情報収集端末1000にアウト数信号(回収信号(図7参照))を送信するよう構成されている。このように、アウト数が所定数(例えば、10)に達する度にアウト数信号を送信するよう構成することで、アウト数が+1更新される度にアウト数信号を送信する場合と比較して、処理負担を軽減することが可能となる。なお、アウト数が+1更新される毎にアウト数信号を送信するようにしてもよい。
一方、ステップS109で、アウト数が所定数以上ないと判定した場合(ステップS109;No)には、ステップS110,S111の処理をスキップして、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を−1更新する処理(ステップS112)を行って、スイッチ監視処理を終了する。
〔エラー監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)におけるエラー監視処理(ステップS59)の詳細について説明する。
図13に示すように、エラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、エラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)、封入球数監視処理(ステップS202)、ブドウエラー監視処理(ステップS203)を行う。
〔エラー解除スイッチ監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるエラー解除スイッチ監視処理(ステップS201)の詳細について説明する。
図14に示すように、エラー解除スイッチ監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、エラー解除スイッチがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、エラー解除スイッチは、エラー解除ボタン(遊技場の店員等が、封入球に関するエラー等を解除する際に操作するボタン)に内蔵されたスイッチであり、例えば、遊技機10の電源スイッチの近傍に設けられている。或いは、エラー解除スイッチは、例えば、鍵穴17に鍵を差し込んで所定の方向に回転させるとオン状態になるスイッチであってもよい。
ステップS211で、エラー解除スイッチがオンでないと判定した場合(ステップS211;No)には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS211で、エラー解除スイッチがオンであると判定した場合(ステップS211;Yes)には、前面枠12又はガラス枠13が閉状態から開状態になり、その後、再び閉状態になったか否かを判定する(ステップS212)。ここで、遊技制御装置100は、例えば、前面枠12等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ64からの信号に基づいて、前面枠12が開放されたと判断した場合には前面枠開情報を、前面枠12が閉鎖されたと判断した場合には前面枠閉情報を封入球制御装置200に送信するとともに、ガラス枠13等に設けられた前枠開放検出スイッチ63からの信号に基づいて、ガラス枠13が開放されたと判断した場合にはガラス枠開情報を、ガラス枠13が閉鎖されたと判断した場合にはガラス枠閉情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、これらの情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の枠状態記憶領域に記憶しておき、枠状態記憶領域に記憶している情報に基づいて、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったか否かを判定するよう構成されている。
ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になっていないと判定した場合(ステップS212;No)、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されていない場合には、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合(ステップS212;Yes)、すなわち、枠状態記憶領域に閉→開→閉の情報が記憶されている場合には、当該閉→開→閉の情報をクリアして(ステップS213)、盤面球(遊技領域32内にある遊技球)が全て落下するのを待つための所定のウェイト時間が経過したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、ステップS212で、前面枠12の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であってもガラス枠13の状態が開状態のままである場合や、ガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定した場合であっても前面枠12の状態が開状態のままである場合には、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になっていないと判定(ステップS212;No)することとする。すなわち、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定し、かつ、前面枠12及びガラス枠13の状態(現在の状態)が閉状態である場合に、ステップS212で、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になったと判定することとする。
ステップS214で、ウェイト時間が経過していないと判定した場合(ステップS214;No)には、再びステップS214の処理を行う。
一方、ステップS214で、ウェイト時間が経過したと判定した場合(ステップS214;Yes)には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアする(ステップS215)。
ここで、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、前述のスイッチ監視処理(図12参照)に示すように、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。例えば、遊技領域32内に遊技球がある状態で前面枠12やガラス枠13が開放された場合、遊技機10の外部に遊技球(封入球)が排出されてしまう可能性がある。遊技機10の外部に遊技球が排出されてしまうと、その排出された遊技球は、ファール球としても、アウト球としても、セーフ球としても検出されないので、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数がマイナス更新されず、その後(前面枠12やガラス枠13が開状態から閉状態になった後)に再開した遊技では、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致しなくなってしまう。そこで、本実施形態では、前面枠12又はガラス枠13の状態が閉→開→閉になった場合(すなわち、封入球の一部が遊技機10の外部に排出された状態で遊技が再開される可能性がある場合)には、遊技領域32内にある遊技球(盤面球としてカウントされた遊技球のうち遊技機10の外部へ排出されなかった遊技球)が全て落下するのを待ってから(すなわち、全てアウト球又はセーフ球として検出されるのを待ってから)、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数を0クリアするよう構成されている。これにより、前面枠12やガラス枠13の開放によって封入球の一部が遊技機10の外部に排出された場合であっても、その後に再開する遊技を、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数と実際の盤面球数とが一致した状態で実行することができる。
次いで、研磨装置730のモータを一定時間動作させるために研磨モータ動作タイマをセットして(ステップS216)、エラー解除スイッチ監視処理を終了する。これにより、前面枠12やガラス枠13の開放に伴い停止していた研磨装置730のモータが一定時間動作するので、研磨装置730内に残存していた遊技球を研磨装置730から排出することができる。
〔封入球数監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)における封入球数監視処理(ステップS202)の詳細について説明する。
図15に示すように、封入球数監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満であるか否かを判定する(ステップS221)。ここで、前述したように、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数は、発射位置に送られて発射される遊技球が検出された場合に+1更新され、ファール球やアウト球やセーフ球が検出された場合に−1更新される。したがって、発射される遊技球の数よりも、ファール球とアウト球とセーフ球との総数が多い場合、具体的には、例えば、前面枠12やガラス枠13が開放されることなく遊技領域32から遊技球(封入球)が追加される等の不正が発生した場合に、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満になる。
ステップS221で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満であると判定した場合(ステップS221;Yes)、すなわち、不正によって封入球が追加された場合等には、封入球数過剰エラーフラグをセットして(ステップS222)、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS224)。
一方、ステップS221で、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が0未満でないと判定した場合(ステップS221;No)には、封入球数過剰エラーフラグをクリアして(ステップS223)、封入球数確認要求フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS224)。
ステップS224で、封入球数確認要求フラグがセットされていないと判定した場合(ステップS224;No)には、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS224で、封入球数確認要求フラグがセットされていると判定した場合(ステップS224;Yes)には、当該封入球数確認要求フラグをクリアする(ステップS225)。ここで、封入球数確認要求フラグは、所定のタイミング(例えば、遊技機10の電源が投入されたタイミング(遊技機10の電源投入時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になったタイミング(前面枠12(ガラス枠13を含む)の状態が開状態から閉状態になった時に研磨モータ動作タイマがセットされる場合にはそのタイマがタイムアップしたタイミングであってもよい。)、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216等でセットされる研磨モータ動作タイマがタイムアップしたタイミング等)でセットされる。
次いで、封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244がオンであるか否かを判定する(ステップS226)。ここで、封入球検出1スイッチ244は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が不足する場合とは、例えば、封入球が遊技領域32内や循環経路(待機流路を含む)内で停滞している場合や、前面枠12やガラス枠13の開放等によって封入球が遊技機10の外部に排出された場合等である。
ステップS226で、封入球検出1スイッチ244がオンであると判定した場合(ステップS226;Yes)、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足していない場合には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245がオン(規定時間以上オン状態)であるか否かを判定する(ステップS227)。ここで、封入球検出2スイッチ245は、待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段であり、待機流路の所定位置(封入球検出1スイッチ244よりも発射位置から遠い位置)に設けられて、当該待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出するためのセンサである。待機中の遊技球の数量が過剰になる場合とは、例えば、不正によって封入球が追加された場合等である。
ステップS227で、封入球検出2スイッチ245がオンであると判定した場合(ステップS227;Yes)、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、封入球数が過剰であると判断して、封入球数過剰エラーフラグをセットし(ステップS228)、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS227で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS227;No)、すなわち、待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、封入球数が正常である(封入球数が適正な範囲内にある)と判断して、ステップS222でセットした封入球数過剰エラーフラグ以外のフラグをクリアし(ステップS229)、封入球数監視処理を終了する。
また、ステップS226で、封入球検出1スイッチ244がオンでないと判定した場合(ステップS226;No)、すなわち、待機中の遊技球の数量が不足している場合には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245がオン(規定時間以上オン状態)であるか否かを判定する(ステップS230)。
ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンであると判定した場合(ステップS230;Yes)には、待機中の遊技球が封入球検出2スイッチ245で検出されたにもかかわらず、当該封入球検出2スイッチ245よりも発射位置側に設けられた封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244では検出されなかったので、待機流路が詰まっている等の異常が発生していると判断して、封入球経路異常エラーフラグをセットし(ステップS231)、封入球数監視処理を終了する。
一方、ステップS230で、封入球検出2スイッチ245がオンでないと判定した場合(ステップS230;No)には、封入球数が不足していると判断して、封入球数不足エラーフラグをセットし(ステップS232)、封入球数監視処理を終了する。
すなわち、前枠開放検出スイッチ63及び遊技枠開放検出スイッチ64が、前面枠12(遊技領域32に対応した開口を有し、遊技領域32の前面を覆うように当該開口に透明部材(カバーガラス13a)が装着され、開閉可能な透明部材保持枠(ガラス枠13)を含む)の開閉を検出する扉開閉検出手段をなす。
また、循環経路(図示省略)は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路(図示省略)と、を備えている。そして、球誘導通路には、球発射手段(打球発射装置600a)に送られる遊技球を待機させる待機流路(図示省略)が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)が設けられている。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機10内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段をなす。具体的には、封入球数確認手段(封入球制御装置200)は、封入球数確認要求フラグがセットされた時、すなわち、遊技機10の電源が投入された時や、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
なお、本実施形態では、遊技機10内に封入されている遊技球の数量(封入球数)の過不足を検出するためのセンサとして、待機流路で待機中の遊技球の数量が不足していないことを検出する封入球検出1スイッチ(最小封入球数検出スイッチ)244と、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰であることを検出する封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245と、の2つを備えたが、これに限ることはなく、例えば、さらに、待機流路で待機中の遊技球の数量が0でないことを検出するスイッチ等を備えてもよい。
〔ブドウエラー監視処理〕
次に、前述のエラー監視処理(図13)におけるブドウエラー監視処理(ステップS203)の詳細について説明する。
図16に示すように、ブドウエラー監視処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS241)。ここで、研磨モータ動作タイマは、エラー解除スイッチ監視処理(図14参照)のステップS216でセットされる他に、研磨装置730に遊技球が送られてきた場合等にもセットされる。具体的には、研磨装置730の入口等に遊技球を検出するスイッチ(センサ)が設けられており、封入球制御装置200は、当該スイッチからの検出信号を受信した場合に、研磨モータ動作タイマをセットして、研磨装置730のモータを一定時間動作させるよう構成されている。
ステップS241で、研磨モータ動作タイマが0でないと判定した場合(ステップS241;Yes)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中である場合には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップS241で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS241;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、盤面球数記憶領域に記憶している盤面球数が所定数(本実施形態の場合、10)以上あるか否かを判定する(ステップS242)。すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段をなす。
ステップS242で、盤面球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップS242;No)には、ブドウエラー監視処理を終了する。
一方、ステップS242で、盤面球数が所定数以上あると判定した場合(ステップS242;Yes)、すなわち、遊技領域32に発射されたにもかかわらず循環経路に戻ってきていない(アウト球やセーフ球として検出されていない)遊技球の数が所定数以上ある場合には、遊技領域32内の方向転換部材の周辺に遊技球がブドウ状に積み重なる等して遊技領域32内に遊技球が停滞していることを示すブドウエラーフラグをセットする(ステップS243)。
次いで、遊技制御装置100を介して演出制御基板(演出制御装置300)にブドウエラーコマンドを送信して(ステップS244)、ブドウエラー監視処理を終了する。具体的には、例えば、封入球制御装置200は、遊技制御装置100にエラー制御信号としてブドウエラーコマンドを送信し、ブドウエラーコマンドを受信すると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドとしてこのブドウエラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置300は、ブドウエラーコマンドを受信すると、所定の異常(この場合、遊技領域32内での遊技球の停滞)が発生していることを表示装置41やスピーカ19a,19b等により報知するよう構成されている。すなわち、本実施形態の場合、表示装置41やスピーカ19a,19bが、盤面球数判断手段(封入球制御装置200)によって遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段をなす。
〔発射許可信号編集処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における発射許可信号編集処理(ステップS60)の詳細について説明する。
図17に示すように、発射許可信号編集処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、遊技機10がカードユニット800に接続されているか否かを判定する(ステップS301)。
ステップS301で、遊技機10がカードユニット800に接続されていないと判定した場合(ステップS301;No)には、当該遊技機10が遊技に使用できない状態(例えば、当該遊技機10が遊技場に正常に設置されていない状態)なので、発射許可信号オフデータを設定して(ステップS313)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が禁止された状態になる。
一方、ステップS301で、遊技機10がカードユニット800に接続されていると判定した場合(ステップS301;Yes)には、電源投入時強制発射タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))して(ステップS302)、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS303)。ここで、電源投入時強制発射タイマは、遊技機10の電源投入時にセットされるよう構成されている。したがって、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分(1回分であってもよいし複数回分であってもよい。)の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定され、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理であれば、電源投入時強制発射タイマが0であると判定される。
ステップS303で、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定した場合(ステップS303;Yes)、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理である場合には、発射許可信号オンデータを設定して(ステップS312)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が許可された状態になる。
一方、ステップS303で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS303;No)、すなわち、当該発射許可信号編集処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の発射許可信号編集処理以外の発射許可信号編集処理である場合には、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0であるか否かを判定する(ステップS304)。
ステップS304で、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0であると判定した場合(ステップS304;Yes)には、ステップS313の処理に移行し、持球数記憶領域に記憶している持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が0でないと判定した場合(ステップS304;No)には、精算中又は休憩中であるか否かを判定する(ステップS305)。
ステップS305で、精算中又は休憩中であると判定した場合(ステップS305;Yes)には、ステップS313の処理に移行し、精算中又は休憩中でないと判定した場合(ステップS305;No)には、封入球数不足エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS306)。
ステップS306で、封入球数不足エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS306;No)、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされていない場合には、封入球数過剰エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS307)。
ステップS307で、封入球数過剰エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS307;No)、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされていない場合には、封入球経路異常エラーが発生中であるか否かを判定する(ステップS308)。
一方、ステップS306で、封入球数不足エラーが発生中であると判定した場合(ステップS306;Yes)、すなわち、封入球数不足エラーフラグがセットされている場合や、ステップS307で、封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合(ステップS307;Yes)、すなわち、封入球数過剰エラーフラグがセットされている場合には、ステップS313の処理に移行する。
すなわち、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数確認手段(封入球制御装置200)の確認情報(封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ)に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段をなす。
また、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211が、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段をなす。
なお、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、封入球数不足エラー又は封入球数過剰エラーが発生中であると判定した場合には、封入球数に過不足が発生していることを報知する表示を操作表示ユニット20の表示パネル20bやエラー表示LED23に表示することも可能である。また、封入球制御装置200は、遊技制御装置100にエラー制御信号として封入球数エラーコマンドを送信し、封入球数エラーコマンドを受信すると、遊技制御装置100は、演出制御装置300に演出制御コマンドとしてこの封入球数エラーコマンドを送信するよう構成されている。そして、演出制御装置300は、封入球数エラーコマンドを受信すると、所定の異常(この場合、封入球数の過不足)が発生していることをスピーカ19a,19bや表示装置41等により報知するよう構成することも可能である。
すなわち、この場合、操作表示ユニット20の表示パネル20bやエラー表示LED23や表示装置41やスピーカ19a,19bが、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段をなす。
ステップS308で、封入球経路異常エラーが発生中であると判定した場合(ステップS308;Yes)、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされている場合には、ステップS313の処理に移行し、封入球経路異常エラーが発生中でないと判定した場合(ステップS308;No)、すなわち、封入球経路異常エラーフラグがセットされていない場合には、前枠(ガラス枠13)が開放中であるか否かを判定する(ステップS309)。
ステップS309で、前枠(ガラス枠13)が開放中でないと判定した場合(ステップS309;No)、すなわち、ガラス枠13の状態(現在の状態)が閉状態である場合には、遊技枠(前面枠12)が開放中であるか否かを判定する(ステップS310)。
ステップS310で、遊技枠(前面枠12)が開放中でないと判定した場合(ステップS310;No)、すなわち、前面枠12の状態(現在の状態)が閉状態である場合には、不正行為が発生中であるか否かを判定する(ステップS311)。
一方、ステップS309で、前枠(ガラス枠13)が開放中であると判定した場合(ステップS309;Yes)、すなわち、ガラス枠13の状態(現在の状態)が開状態である場合や、ステップS310で、遊技枠(前面枠12)が開放中であると判定した場合(ステップS310;Yes)、すなわち、前面枠12の状態(現在の状態)が開状態である場合には、ステップS313の処理に移行する。
すなわち、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放を検出した時に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
つまり、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される枠開放情報(前面枠開情報、ガラス枠開情報)を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
ステップS311で、不正行為が発生中であると判定した場合(ステップS311;Yes)には、ステップS313の処理に移行する。
一方、ステップS311で、不正行為が発生中でないと判定した場合(ステップS311;No)には、発射許可信号オンデータを設定して(ステップS312)、発射許可信号編集処理を終了する。これにより、封入球制御装置200から発射制御装置600への発射許可信号の送信(図7参照)が許可された状態になる。
ここで、遊技制御装置100は、例えば、不正検出用の磁気センサスイッチ61や振動センサスイッチ62等からの信号に基づいて不正行為がなされたと判断した場合には不正行為情報を封入球制御装置200に送信するよう構成されている。そして、封入球制御装置200は、例えば、この情報を当該封入球制御装置200内のRAM等の不正行為記憶領域に記憶しておき、不正行為記憶領域に記憶している情報に基づいて、不正行為が発生中であるか否かを判定するよう構成されている。
また、発射許可信号オンデータが設定されている場合には、発射位置に遊技球があるか否かにかかわらず(すなわち、球送りソレノイド650のオフデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS407参照)であっても、球送りソレノイド650のオンデータが設定されている場合(後述の球送り制御処理(図18)のステップS408参照)であっても)、遊技者が打つ形になっていれば(すなわち、遊技者が発射操作ハンドル16をひねっていれば)、発射杵は動くよう構成されている。
〔球送り制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における球送り制御処理(ステップS62)の詳細について説明する。
図18に示すように、球送り制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、電源投入時強制発射タイマが0でないか否かを判定する(ステップS401)。
ステップS401で、電源投入時強制発射タイマが0でないと判定した場合(ステップS401;Yes)、すなわち、当該球送り制御処理が、遊技機10の電源投入後の最初の数回分の球送り制御処理である場合には、発射制御装置600が備える球送りソレノイド650のオフデータを設定して(ステップS407)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が禁止された状態になる。このように、本実施形態では、電源投入時強制発射タイマが0でない場合には、発射許可信号オンデータが設定される(前述の発射許可信号編集処理(図17)のステップS312参照)とともに、球送りソレノイド650のオフデータが設定されるので、発射位置に遊技球がない状態で打球発射装置600aの発射杵が動くこととなる。すなわち、本実施形態では、遊技機10の電源投入時に強制発射(空打ち)することによって、打球発射装置600aの動作を確認するよう構成されている。
一方、ステップS401で、電源投入時強制発射タイマが0であると判定した場合(ステップS401;No)、すなわち、強制発射(空打ち)による打球発射装置600aの動作確認が済んだ状態である場合には、球送り制御タイマ(後述のステップS404でセットされるタイマ)が0であるか否かを判定する(ステップS402)。
ステップS402で、球送り制御タイマが0でないと判定した場合(ステップS402;No)、すなわち、発射時間になっていない場合には、ステップS405の処理に移行して球送り制御タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))する。
一方、ステップS402で、球送り制御タイマが0であると判定した場合(ステップS402;Yes)、すなわち、発射時間になっている場合には、再度、球送り制御タイマが0であるか否かを判定する(ステップS403)。
ステップS403で、球送り制御タイマが0でないと判定した場合(ステップS403;No)には、ステップS407の処理に移行する。ここで、ステップS402で球送り制御タイマが0であると判定(発射時間になっていると判定)されたにもかかわらず、次のステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合とは、何らかの不具合(例えば、発射位置への遊技球の供給が間に合わないという不具合等)が発生している場合なので、その場合は、ステップS407の処理に移行して、強制発射(空打ち)するよう構成されている。ステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合であっても、次回以降の球送り制御処理のステップS405で球送り制御タイマが更新されて、再び球送り制御タイマが0になれば正常に戻るので、ステップS403で球送り制御タイマが0でないと判定された場合には、エラー表示等を行う必要はないが、エラー表示等を行うよう構成することも可能である。
一方、ステップS403で、球送り制御タイマが0であると判定した場合(ステップS403;Yes)には、球送りソレノイド650の動作間隔を制御するための球送り制御タイマをセットする(ステップS404)。すなわち、遊技者による発射操作ハンドル16の操作状態(遊技者が発射操作ハンドル16に接触しているか否かや、遊技者による発射操作ハンドル16のひねり具合等)等を加味しつつ規定の速度(例えば、1分間に100発を超えない速度)で発射位置に遊技球を供給できる時間を、球送り制御タイマとしてセットする。そして、球送り制御タイマを更新(割込み周期に基づいて減算(例えば、−4ミリ秒更新))して(ステップS405)、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであるか否かを判定する(ステップS406)。すなわち、球送り制御タイマが0であるか否かを判定する。
ステップS406で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングでないと判定した場合(ステップS406;No)、すなわち、球送り制御タイマが0でない場合(発射時間になっていない場合)には、球送りソレノイド650のオフデータを設定して(ステップS407)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が禁止された状態になる。
一方、ステップS406で、球送り制御タイマが球送りオンタイミングであると判定した場合(ステップS406;Yes)、すなわち、球送り制御タイマが0である場合(発射時間になっている場合)には、球送りソレノイド650のオンデータを設定して(ステップS408)、球送り制御処理を終了する。これにより、球送りソレノイド650の動作が許可された状態になり、1個の遊技球が発射位置へと送球される。
〔入賞口スイッチ監視処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における入賞口スイッチ監視処理(ステップS66)の詳細について説明する。
図19に示すように、入賞口スイッチ監視処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動入賞口36(第1始動入賞口)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)への入賞を監視(すなわち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する始動口スイッチ入賞監視処理(ステップS501)を行う。
次いで、一般入賞口35への入賞を監視(すなわち、入賞口スイッチ35a〜35nから正常な信号の入力があるか否かを監視)する他穴スイッチ入賞監視処理(ステップS502)を行う。
次いで、特別変動入賞装置38への不正を監視するとともに、特別変動入賞装置38への入賞を監視(すなわち、カウントスイッチ38aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する大入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS503)を行う。
次いで、普図始動ゲート34への不正を監視するとともに、普図始動ゲート34への入賞を監視(すなわち、ゲートスイッチ34aから正常な信号の入力があるか否かを監視)する普電入賞口スイッチ不正&入賞監視処理(ステップS504)を行って、入賞口スイッチ監視処理を終了する。
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における特図ゲーム処理(ステップS67)の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図20に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置100の遊技用マイコン111は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS601)を行う。
この始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次いで、カウントスイッチ監視処理(ステップS602)を行う。
このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置38内に設けられたカウントスイッチ38aのカウント数を監視する処理を行う。
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した後にタイムアップしたかをチェックして(ステップS603)、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS604)。
ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS604;Yes)には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理(ステップS605)を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理(ステップS606)を行う。
次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理(ステップS607)を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理(ステップS608)を行う。
ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップS609)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップS610)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップS611)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップS612)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップS613)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップS614)を行う。
また、ステップS608で、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理(ステップS609)を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップS615)を行う。
次いで、一括表示装置50の特図1表示器又は特図2表示器の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップS616)、特図1表示器又は特図2表示器に係る図柄変動制御処理(ステップS617)を行い、当該特図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップS604で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS604;No)には、処理をステップS616に移行して、それ以降の処理を行う。
〔研磨モータ制御処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図11)における研磨モータ制御処理(ステップS70)の詳細について説明する。
図21に示すように、研磨モータ制御処理において、封入球制御装置200の主制御用マイコン(1stCPU)211は、まず、前面枠12又はガラス枠13が開放中であるか否かを判定する(ステップS701)。
ステップS701で、前面枠12又はガラス枠13が開放中であると判定した場合(ステップS701;Yes)には、研磨装置730のモータのオフデータを設定して(ステップS710)、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置730のモータの動作が禁止された状態になる。
一方、ステップS701で、前面枠12及びガラス枠13が開放中でないと判定した場合(ステップS701;No)には、封入球検出2スイッチ(最大封入球数検出スイッチ)245が規定時間以上オン状態であるか否かを判定する(ステップS702)。
ステップS702で、封入球検出2スイッチ245が規定時間以上オン状態であると判定した場合(ステップS702;Yes)、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰である場合には、ステップS710の処理に移行する。
一方、ステップS702で、封入球検出2スイッチ245が規定時間以上オン状態でないと判定した場合(ステップS702;No)、すなわち、待機流路で待機中の遊技球の数量が過剰でない場合には、研磨モータ動作タイマが0でないか否かを判定する(ステップS703)。
ステップS703で、研磨モータ動作タイマが0でないと判定した場合(ステップS703;Yes)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中である場合には、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かを判定する(ステップS705)。
一方、ステップS703で、研磨モータ動作タイマが0であると判定した場合(ステップS703;No)、すなわち、研磨装置730のモータが動作中でない場合には、発射許可中であり、かつ、発射制御装置600のタッチセンサ630がオンであるか否かを判定する(ステップS704)。
ステップS704で、発射許可中でない、及び/又は、タッチセンサ630がオンでないと判定した場合(ステップS704;No)、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されていない、及び/又は、遊技者が発射操作ハンドル16に接触していない場合には、ステップS710の処理に移行する。
一方、ステップS704で、発射許可中であり、かつ、タッチセンサ630がオンであると判定した場合(ステップS704;Yes)、すなわち、発射許可信号オンデータが設定されているとともに、遊技者が発射操作ハンドル16に接触している場合には、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かを判定する(ステップS705)。ここで、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定の仕方は任意である。前述したように、本実施形態の場合、封入球検出2スイッチ245を利用して研磨装置730から出てくる遊技球を監視することが可能であるため、封入球検出2スイッチ245からの信号に基づいて研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよいし、例えば、研磨装置730内で球詰まりが発生していることを検出するためのスイッチ(センサ)を別途設けて、当該スイッチからの検出信号に基づいて、研磨装置730内で球詰まりが発生しているか否かの判定を行ってもよい。
ステップS705で、研磨装置730内で球詰まりが発生していると判定した場合(ステップS705;Yes)には、研磨装置730のモータの逆回転データを設定して(ステップS711)、研磨モータ制御処理を終了する。これにより、研磨装置730のモータが逆回転(研磨装置730の出口から入口へと遊技球を送る方向に回転)するので、研磨装置730内での球詰まりが解消される場合がある。
一方、ステップS705で、研磨装置730内で球詰まりが発生していないと判定した場合(ステップS705;No)には、研磨装置730のモータの順回転データを設定する(ステップS706)。これにより、研磨装置730のモータが順回転(研磨装置730の入口から出口へと遊技球を送る方向に回転)する。そして、研磨モータ動作タイマを更新して(ステップS707)、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS708)。
ステップS708で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS708;No)、すなわち、研磨モータ動作タイマが0でない場合(研磨装置730のモータが動作中である場合)には、研磨モータ制御処理を終了する。
一方、ステップS708で、研磨モータ動作タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS708;Yes)、すなわち、研磨モータ動作タイマが0である場合(研磨装置730のモータが動作中でない場合)には、研磨装置730による遊技球の研磨が完了して、研磨装置730の出口から待機流路へと遊技球が排出された状態なので、待機流路で待機中の遊技球の数量を確認するために封入球数確認要求フラグをセットして(ステップS709)、研磨モータ制御処理を終了する。
次に、演出制御装置300での制御について説明する。
前述したように演出制御装置300は、主制御用マイコン(1stCPU)311と、当該主制御用マイコン311の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)312と、を備えている。
そして、主制御用マイコン311による制御処理は、主に、図22に示す1stメイン処理と、所定時間周期(例えば、2ミリ秒)で行われる割込み処理と、からなる。
〔1stメイン処理〕
1stメイン処理においては、図22に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。
このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップB11)、RAMを0クリアして(ステップB12)、CPUを初期化するCPU初期化処理(ステップB13)を行う。
次いで、RAMの初期値を設定し(ステップB14)、乱数を初期化する乱数初期化処理(ステップB15)を行い、各種割込みのタイマを起動して(ステップB16)、割込みを許可する(ステップB17)。
1stメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。
このループの処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアし(ステップB18)、演出ボタン25の操作に基づく入力信号(立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップB19)を行う。
次いで、遊技制御コマンド解析処理(ステップB20)を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置100から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
次いで、表示装置41や装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理(ステップB21)を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいて表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。なお、テストモードは遊技機10の電源遮断で終了するようになっている。
次いで、遊技の演出の制御に関する1stシーン制御処理(ステップB22)を行う。
次いで、遊技制御装置100からのエラー報知コマンドに基づき、対応する報知を実行するための情報設定を行う遊技機エラー監視処理(ステップB23)を行う。なお、対応する報知を実行するための表示装置41での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のLEDの発光、演出装置の動作等は、これらを制御するための処理(後述のステップB25〜B27)において制御を行う。
次いで、映像制御用マイコン(2ndCPU)312に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理(ステップB24)を行う。
次いで、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理(ステップB25)、盤装飾装置42、枠装飾装置15のLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップB26)、盤演出装置44、枠演出装置45のモータやソレノイドの制御を行うモータ/SOL制御処理(ステップB27)を行う。
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理(ステップB28)を行って、WDTをクリアする処理(ステップB18)に戻る。
〔1stシーン制御処理〕
次に、前述の1stメイン処理(図22)における1stシーン制御処理(ステップB22)の詳細について説明する。
図23に示すように、1stシーン制御処理において、演出制御装置300の主制御用マイコン(1stCPU)311は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(ステップB61)。
ステップB61で、テストモード中であると判定した場合(ステップB61;Yes)には、1stシーン制御処理を終了し、テストモード中でないと判定した場合(ステップB61;No)には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB62)。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される遊技に関する各種のコマンドである。
ステップB62で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合(ステップB62;Yes)には、更新する遊技状態(現在の遊技状態)を取得し(ステップB63)、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する(ステップB64)。
ステップB64で、有効なコマンドであると判定した場合(ステップB64;Yes)には、受信コマンドをセーブし(ステップB65)、演出リクエストフラグをセーブして(ステップB66)、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。
一方、ステップB62でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合(ステップB62;No)や、ステップB64で有効なコマンドでないと判定した場合(ステップB64;No)には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理(ステップB67)を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。
電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理(ステップB68)を行う。
また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧(客待ち以外)処理(ステップB69)を行う。
また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理(ステップB70)を行う。
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理(ステップB71)を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置100から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報(大当りか否かや変動パターン情報など)に基づき演出(演出パターンや演出時間など)の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの変動時間が終了した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示の停止や停止表示時間の設定等を行う。
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理(ステップB72)を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。
また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理であるファンファーレ処理(ステップB73)を行う。
また、大入開放n回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理であるラウンド中処理(ステップB74)を行う。
また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理であるインターバル処理(ステップB75)を行う。
また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理であるエンディング処理(ステップB76)を行う。
コマンド識別子による分岐処理(ステップB67)により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。
この処理として、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う図柄コマンド受信処理(ステップB77)を行い、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド(特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド)に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理(ステップB78)を行う。
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む先読みコマンド(始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド)に基づく処理を行う先読みコマンド受信処理(ステップB79)を行う。
次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン(2ndCPU)312に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理(ステップB80)を行って、1stシーン制御処理を終了する。
次に、カードユニット800の制御について説明する。
図24に、カードユニット800における処理のメインフローを示す。
なお、本実施形態では、カードユニット800(具体的には、カードユニット800に設けられ、当該カードユニット800が備える各装置を制御する制御部(図示省略))が図24のカードユニット・メイン制御を行うよう構成したが、例えば、遊技機10(具体的には、封入球制御装置200の主制御用マイコン211等)が図24のカードユニット・メイン制御を行ってカードユニット800(具体的には、カードユニット800が備える各装置)を制御するよう構成することも可能である。
〔カードユニット・メイン制御〕
図24に示すように、カードユニット・メイン制御において、カードユニット800の制御部は、まず、当該カードユニット800の電源投入時に各種設定を予め決められた初期状態とする初期設定処理(ステップC1)を行う。
次いで、カード処理(ステップC2)、入金処理(ステップC3)、球貸処理(ステップC4)、持球移動処理(ステップC5)、遊技終了処理(ステップC6)を行う。
次いで、ステップC2〜C6の各処理でセットされたカード管理装置2100に送信するためのデータを、カード管理装置2100に送信するカード管理装置送信処理(ステップC7)を行い、割込みが発生したか否かを判定する(ステップC8)。
ステップC8で、割込みが発生していないと判定した場合(ステップC8;No)には、再びステップC8の処理を行う。
一方、ステップC8で、割込みが発生したと判定した場合(ステップC8;Yes)には、再びメインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)を行う。これにより、メインフローの処理(ステップC2〜C6の処理)が、所定の周期で(例えば、数十ミリ秒毎に)実行される。
〔カード処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)におけるカード処理(ステップC2)の詳細について説明する。
図25に示すように、カード処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC11)。
ステップC11で、遊技カードC1がセットされていると判定した場合(ステップC11;Yes)には、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10で遊技する遊技者の遊技カードC1(すなわち、当該カードユニット800のカード投入口に挿入されている遊技カードC1)に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、ステップC11で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC11;No)には、当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入されているか否かを判定する(ステップC12)。
ステップC12で、遊技カードC1が挿入されていないと判定した場合(ステップC12;No)には、カード処理を終了する。
一方、ステップC12で、遊技カードC1が挿入されていると判定した場合(ステップC12;Yes)には、当該遊技カードC1に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み取って(ステップC13)、当該カード情報に含まれる遊技者IDを遊技場内部管理装置2000に送信する。
遊技場内部管理装置2000では、受信した遊技者IDがデータベース(例えば、遊技場内部管理装置2000の記憶装置に記憶されたもの)中に存在するか否か、もしくは、受信した遊技者IDが予め設定された遊技者IDの生成方法(遊技カードC1の遊技者IDを生成するときに用いた方法)に対応した遊技者IDであるか否か等の周知のID(キー・コード)の確認方法で、受信した遊技者IDの真偽を判定する。そして、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの真偽の判定結果を、当該遊技者IDを送信してきたカードユニット800に送信する。また、遊技場内部管理装置2000は、判定結果が真の場合には、当該遊技者IDに対応する金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等をデータベースから取得して、当該判定結果とともにカードユニット800に送信する。
カードユニット800の制御部は、遊技場内部管理装置2000からの判定結果に基づいて遊技カードC1の真偽を確認し(ステップC14)、挿入されている遊技カードC1が真であるか否かを判定する(ステップC15)。具体的には、遊技場内部管理装置2000からの判定結果が真の場合には、挿入されている遊技カードC1は真であると判定し、遊技場内部管理装置2000からの判定結果が偽の場合には、挿入されている遊技カードC1は偽であると判定する。
ステップC15で、挿入されている遊技カードC1が偽であると判定した場合(ステップC15;No)には、当該遊技カードC1をカード投入口から排出して(ステップC18)、カード処理を終了する。
一方、ステップC15で、挿入されている遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)には、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるとともに、判定結果とともに遊技場内部管理装置2000から送信された金額情報(残高情報)及び貯球数情報を封入球制御装置200に送信する。これにより、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に当該金額情報(残高情報)に基づく残高が表示されるとともに、表示パネル20bの貯球数表示部908等に当該貯球数情報に基づく貯球数が表示される(ステップC16)。そして、遊技者による台移動のOK/NGを判定するための台移動判定処理(ステップC17)を行って、カード処理を終了する。
なお、遊技場内部管理装置2000から遊技者IDの判定結果とともに送信された金額情報(残高情報)及び貯球数情報に基づいて、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成したが、これに限ることはない。
例えば、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる遊技者ID等に対応する金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を遊技場内部管理装置2000から取得し、取得した金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。この場合、取得した金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
また、金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。
この場合、ステップC15で遊技カードC1が真であると判定した場合(ステップC15;Yes)に、カードユニット800は、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)や貯球数情報を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に残高や貯球数を表示させるよう構成することも可能である。また、この場合、当該遊技カードC1のカード情報に含まれる金額情報(残高情報)及び持球数情報をそれぞれ当該カードユニット800の残高記憶領域及び持球数記憶領域に記憶させるよう構成することも可能である。また、この場合、遊技場内部管理装置2000は、遊技者IDの判定結果とともに金額情報(残高情報)や持球数情報や貯球数情報等を送信しなくてもよい。
〔台移動判定処理〕
次に、前述のカード処理(図25)における台移動判定処理(ステップC17)の詳細について説明する。
図26(a)に示すように、台移動判定処理において、カードユニット800の制御部は、まず、挿入されている遊技カードC1のカード情報から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び遊技者ID(遊技者を特定するための情報)を取得する(ステップC21)。
次いで、当該台番号情報及び当該遊技者IDを遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)に送信する(ステップC22)。具体的には、ステップC22では、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該台番号情報及び当該遊技者IDをセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該台番号情報及び当該遊技者IDがカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。
すなわち、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成されている。
また、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)のうち遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する番号送信手段をなす。
ここで、挿入されている遊技カードC1のカード情報に台番号情報が含まれていない場合や挿入されている遊技カードC1のカード情報に含まれる台番号情報が昨日以前に記憶された情報である場合、すなわち、遊技者が当該遊技カードC1を用いて当日最初に遊技する遊技機が、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10である場合には、遊技者による台移動のOK/NGを判定する必要がないので、台移動判定処理を終了してもよい。
次いで、遊技台番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10(台移動後の遊技機)を特定するための遊技機番号情報)を遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)に送信する(ステップC23)。具体的には、ステップC23では、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、遊技台番号情報をセットする。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該遊技台番号情報がカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。
次いで、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)から送信された判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を取得すると(ステップC24)、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がOKであるか否かを判定する(ステップC25)。
ステップC25で、台移動がOKであると判定した場合(ステップC25;Yes)、すなわち、遊技場内部管理装置2000からの判定情報が台移動を許可する旨の判定情報(後述の正当性判定処理(図26(b))のステップD7参照)である場合には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数情報を取得する(ステップC26)。そして、取得した持球数情報を、封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させ(ステップC27)、台移動判定処理を終了する。
一方、ステップC25で、台移動がNGであると判定した場合(ステップC25;No)、すなわち、遊技場内部管理装置2000からの判定情報が台移動を禁止する旨の判定情報(後述の正当性判定処理(図26(b))のステップD9参照)である場合には、警告報知(台移動がNGである旨の報知)を行い(ステップC28)、挿入されている遊技カードC1をカード投入口から排出して(ステップC29)、台移動判定処理を終了する。ここで、警告報知は、例えば、封入球制御装置200に警告報知情報を送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20bに警告報知画面を表示させること等によって行われる。
なお、本実施形態では、台移動判定処理において表示パネル20bの持球数表示部907等に持球数を表示するよう構成したが、これに限ることはなく、台移動判定処理の実行前に(例えば、残高の表示(前述のカード処理(図25)のステップC16)と略同じタイミングで)表示パネル20bの持球数表示部907等に持球数を表示するよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技者IDに対応する金額情報(残高情報)がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、残高表示部906等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する持球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、持球数表示部907等に「0」が表示され、遊技者IDに対応する貯球数情報がデータベース(或いは、遊技カードC1)に記憶されていない場合には、貯球数表示部908等に「0」が表示されるよう構成されている。
〔正当性判定処理〕
遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)は、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC22で送信される台番号情報及び遊技者IDを取得した場合に、図26(b)に示す正当性判定処理を実行する。
ここで、遊技場内部管理装置2000の記憶装置には、データベースとして、遊技機10を管理するための遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースと、遊技カードC1を管理するためのカード管理情報を記憶するカード管理データベースと、が記憶されている。
遊技機管理情報は、遊技機10(或いは、遊技機10と1対1で対応するカードユニット800)から送信された、当該遊技機10に関する情報(例えば、遊技履歴や貸球レート等)であり、当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報と対応付けて遊技機管理データベースに記憶されている。すなわち、遊技機管理データベースが、遊技装置(遊技機10)を特定するための遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段をなす。
また、カード管理情報は、遊技カードC1のカード情報を更新した装置(例えば、カードユニット800や景品POS装置3000等)等から送信された、当該遊技カードC1に関する情報(例えば、カード情報の更新履歴等)であり、当該遊技カードC1の所有者を特定するための遊技者IDと対応付けてカード管理データベースに記憶されている。すなわち、カード管理データベースが、記憶媒体(遊技カードC1)を特定するための特定情報(遊技者ID)に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段をなす。なお、遊技者IDには、会員用の遊技者ID(会員カードに記憶される遊技者ID)と、非会員用の遊技者ID(ゲストカードに記憶される遊技者ID)と、があり、遊技者IDに基づいて、当該遊技者IDで特定される遊技者が会員であるか非会員であるか判定できるようになっている。
図26(b)に示すように、正当性判定処理において、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部(図示省略)は、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC22で送信される台番号情報及び遊技者IDを取得して(ステップD1)、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC23で送信される遊技台番号情報を取得すると(ステップD2)、まず、当該遊技場内部管理装置2000が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する(ステップD3)。
ステップD3で、台移動を禁止している遊技場であると判定した場合(ステップD3;No)には、特殊エラー情報があるか否かを判定する(ステップD8)。
ここで、特殊エラー情報は、例えば、遊技機(当該遊技機に1対1で対応するカードユニットを含む)の故障等の遊技場側に非があるエラーが発生した場合に、当該エラーが発生した遊技機を特定するための遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として、当該エラーが発生した時に当該遊技機で遊技していた遊技者の遊技者ID等とともに遊技機管理データベース等に記憶されるよう構成されている。
ステップD8で、特殊エラー情報があると判定した場合(ステップD8;Yes)、すなわち、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報に、ステップD1で取得した遊技者IDに紐付けられた特殊エラー情報が含まれている場合には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD7)、正当性判定処理を終了する。これにより、遊技者による台移動を禁止している遊技場であっても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
一方、ステップD8で、特殊エラー情報がないと判定した場合(ステップD8;No)、すなわち、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報に、ステップD1で取得した遊技者IDに紐付けられた特殊エラー情報が含まれていない場合には、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。
なお、特殊エラー情報は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報が取得されて、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報が送信され、ステップD8でカードユニット800から台番号情報及び遊技者IDとともに特殊エラー情報も取得したか否かを判定することも可能である。
また、ステップD3で、台移動を許可している遊技場であると判定した場合(ステップD3;Yes)には、ステップD1で取得した台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、ステップD1で取得した遊技者IDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得する(ステップD4)。
なお、当該遊技場内部管理装置2000が設置されている遊技場が、例えば、当該遊技場が決定した台移動条件を満たす遊技者の台移動は許可しているが、当該遊技場が決定した台移動条件を満たさない遊技者の台移動は許可していない遊技場である場合には、当該遊技場内部管理装置2000の制御部は、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たす遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可している遊技場であると判定し、ステップD1で取得した遊技者IDで特定される遊技者が台移動条件を満たさない遊技者であれば、ステップD3で台移動を許可していない遊技場であると判定することも可能である。ここで、台移動条件を満たす遊技者とは、例えば、1日に1000球を持球から使用した遊技者や、会員遊技者等である。この台移動条件は、遊技場の開店時に初期化してもよい。
次いで、ステップD4で取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、ステップD2で取得した遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定する(ステップD5)。
なお、台移動前の遊技機の貸球レートの情報(貸球レート情報)は、遊技カードC1に記憶されていてもよい。この場合、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が取得されて、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに貸球レート情報が送信され、ステップD5でカードユニット800からの貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、カードユニット800からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定してもよい。
ステップD5で、貸球レートが同一でないと判定した場合(ステップD5;No)には、ステップD8の処理に移行する。これにより、台移動の前後で貸球レートが同一でなくても、遊技機やカードユニットの故障等のやむを得ない場合には台移動が可能となるため、遊技者に不快感を与えることがない。
ここで、遊技場内部管理装置2000の制御部は、貸球レートが同一でないと判定して(ステップD5;No)、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信する場合(ステップD7)には、当該判定情報とともに、持球の価値が台移動の前後で同等になるよう持球数の変換を指示する情報をカードユニット800に送信するよう構成されている。これにより、例えば、台移動前の遊技機の貸球レートが4円であり、台移動後の遊技機の貸球レートが1円である場合には、前述の台移動判定処理(図26(a))のステップC27で、例えば持球数情報に基づく持球数を4倍にした数が、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示される。
一方、ステップD5で、貸球レートが同一であると判定した場合(ステップD5;Yes)には、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する(ステップD6)。
ここで、持球加算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技者IDに対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。
また、遊技台の精算値とは、遊技者が当日取得した持球数として遊技機番号情報に対応付けて記憶されている値であって、例えば、ステップD4で取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者の遊技者IDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値(持球数)である。すなわち、遊技機管理データベースに記憶されている遊技機管理情報のうち、カードユニット800からの遊技者ID(ステップD1で取得した遊技者ID)及び遊技機番号情報(ステップD1で取得した台番号情報)に対応する持球数情報が、遊技台の精算値に関する情報となる。
但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等がステップD4で取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、具体的には、例えば、カード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づく持球数に景品や貯球数等と交換した持球数を加えた値を持球加算値として、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
すなわち、遊技場内部管理装置2000(ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部が、番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段をなす。
具体的には、正当性判定処理(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(持球加算値に関する情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(遊技台の精算値に関する情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成されている。
ステップD6で、持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合(ステップD6;Yes)には、台移動を許可する旨の判定情報をカードユニット800に送信して(ステップD7)、正当性判定処理を終了する。
一方、ステップD6で、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合(ステップD6;No)には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信し(ステップD9)、正当性判定処理を終了する。ここで、本実施形態において、持球加算値に関する情報は、データベース(具体的には、カード管理データベース)に記憶されているので改竄されにくいが、例えば、他の遊技者の持球数を横取り(具体的には、例えば、遊技カードC1を挿入しないで遊技している他の遊技者の持球数の情報を、勝手に自身の遊技カードC1に記録)すること等によって、持球加算値に関する情報が改竄される場合がある。
なお、本実施形態では、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致するものとして説明しているが、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が改竄された場合等には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しないという事態が生じ得る。したがって、持球加算値が遊技台の精算値と同一であっても、遊技カードC1に記憶されている持球数情報と、当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報に含まれる持球数情報と、が一致しない場合には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報をカードユニット800に送信するよう構成してもよい。
ここで、図8を参照して、本実施形態の台移動判定処理(図26(a))及び正当性判定処理(図26(b))における、データの流れの一例について説明する。
まず、後述の遊技終了処理(図30)に示すように、台移動前の遊技機10において遊技終了ボタンが操作されると、当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報を、排出する遊技カードC1の遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等とともに、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信する。これにより、当該持球数情報が、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。また、カードユニット800は、遊技終了ボタンの操作に応じて生成した持球数情報や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等を、遊技カードC1(図8では、会員カードに限定されているが、ゲストカードであってもよい。)に書き込んで排出する。
そして、台移動の間に持球数が景品や貯球数等に交換された場合には、遊技カードC1に記憶されている持球数情報が更新されるとともに、カード管理データベースに記憶されている当該遊技カードC1の遊技者IDに対応するカード管理情報が更新される。
その後、台移動後の遊技機10に1対1で対応するカードユニット800に遊技カードC1が挿入されると、当該カードユニット800は、挿入されている遊技カードC1から台番号情報及び遊技者IDを読み出して、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信するとともに、当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(遊技台番号情報)を、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)に送信する。
ホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)は、カードユニット800からの台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、カードユニット800からの遊技者IDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち当該遊技者IDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該遊技者IDで特定される遊技者による遊技終了ボタンの操作に応じて生成された持球数情報)に基づく持球数(遊技台の精算値)と、取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、遊技カードC1に記憶されている持球数情報)に基づく持球数(持球加算値)と、が同一であるか否かを判定することによって、遊技カードC1の持球数の照合を行う。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴がカード管理情報等に含まれている場合には、それを加味しつつ、遊技カードC1の持球数の照合を行う。
そして、ホールコンピュータ2200(或いは、カード管理装置2100であってもよい。)は、遊技カードC1の持球数の照合結果に応じた判定情報(遊技者による台移動のOK/NGを判定するための判定情報)を、カードユニット800に送信する。以上の事からカードユニット800は、遊技機10と1対1に設けられ、遊技者を特定する情報(ID)を入力するための遊技設備機となる。
なお、本実施形態では、持球加算値を、カード管理情報に含まれる持球数情報に基づく持球数としたが、これに限ることはなく、例えば、持球加算値は、挿入されている遊技カードC1のカード情報に含まれる持球数情報に基づく持球数であってもよい。具体的には、カードユニット800は、ステップC21で台番号情報及び遊技者IDとともに持球数情報も取得して、ステップC22で台番号情報及び遊技者IDとともに持球数情報も送信し、遊技場内部管理装置2000は、ステップD6でカードユニット800から取得した持球数情報に基づく持球数(持球加算値)が、遊技台の精算値と同一であるか否かを判定するように構成することも可能である。
この場合、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)と、持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むとともに、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出すよう構成される。
また、この場合、カードユニット800の制御部が、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する記憶情報送信手段をなす。
また、この場合、遊技場内部管理装置2000(具体的には、ホールコンピュータ2200又はカード管理装置2100)の制御部が、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)を受信したことに応じて、当該記憶情報(カード情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段をなす。具体的には、正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成される。
また、持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴を遊技カードC1に記憶することも可能である。この場合、挿入されている遊技カードC1のカード情報に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴が含まれる場合には、それを加味しつつ、遊技カードC1の持球数の照合を行うよう構成することも可能である。
また、本実施形態では、遊技カードC1に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、データベース(例えば、遊技場内部管理装置2000の記憶装置に記憶されたもの)に遊技者が保有する持球数に関する持球数情報が当該遊技者の遊技者ID等に対応付けて記憶されているのであれば、遊技カードC1に持球数情報を記憶する必要はない。
〔入金処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における入金処理(ステップC3)の詳細について説明する。
図27に示すように、入金処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技カードC1がセットされているか、すなわち、既に、遊技カードC1が当該カードユニット800のカード投入口に挿入され、挿入された遊技カードC1に対するカード処理(真偽の判定等)が終了しているか否かを判定する(ステップC31)。
ステップC31で、遊技カードC1がセットされていると判定した場合(ステップC31;Yes)には、カード無フラグをクリアし(ステップC32)、カード有フラグをセットして(ステップC33)、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する(ステップC36)。
一方、ステップC31で、遊技カードC1がセットされていないと判定した場合(ステップC31;No)には、カード有フラグをクリアし(ステップC34)、カード無フラグをセットして(ステップC35)、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する(ステップC36)。
ステップC36で、貨幣が投入されていないと判定した場合(ステップC36;No)には、入金処理を終了する。
一方、ステップC36で、貨幣が投入されたと判定した場合(ステップC36;Yes)には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする(ステップC37)。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該入金情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該入金情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
なお、当該カードユニット800が備える貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額が識別できなかった場合には、貨幣が投入されていないと判定し(ステップC36;No)、挿入された貨幣を排出して、入金処理を終了することも可能である。
次いで、当該入金情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして(ステップC38)、入金処理を終了する。
なお、金額情報の管理は、カードユニット800側で行うようにしてもよい。
カード処理時に遊技者IDに対応する金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)からカードユニット800に読み込み、カードユニット800で金額情報の計算を行い、遊技カードC1を排出する時に演算結果となる金額情報をカード管理装置2100(或いは、ホールコンピュータ2200)に送信し、情報を更新するようにしてもよい。
〔球貸処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における球貸処理(ステップC4)の詳細について説明する。
図28に示すように、球貸処理において、カードユニット800の制御部は、まず、球貸ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC41)。ここで、封入球制御装置200は、球貸ボタンに内蔵されている球貸スイッチ901からの球貸信号を受信すると、当該球貸信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該球貸信号を受信した場合に、球貸ボタンが押下されたと判定する。
なお、以下の説明においては、当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10の貸球レートが4円である場合について説明するが、貸球レートは4円に限ることはなく適宜任意に変更可能である。
ステップC41で、球貸ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC41;No)には、球貸処理を終了する。
一方、ステップC41で、球貸ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC41;Yes)には、所定の貸球数(本実施形態の場合、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC42)。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている持球数(本実施形態の場合、発射可能球数(後述))が更新(本実施形態の場合、+125更新)される。
次いで、所定の貸球数に応じた金額(本実施形態の場合、−500円)に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、更新後の残高情報(金額情報)を封入球制御装置200に送信して当該更新後の残高情報(金額情報)に基づく残高を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に表示させる(ステップC43)。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報(金額情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし(ステップC44)、球貸処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該更新後の残高情報(金額情報)が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該更新後の残高情報(金額情報)は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
〔持球移動処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における持球移動処理(ステップC5)の詳細について説明する。
ここで、本実施形態では、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技カードC1やデータベースに記憶される持球数と、遊技に使用できる遊技球の数量として遊技機10にセットされる発射可能球数と、がある。本実施形態の場合、持球数は、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されており、発射可能球数は、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されていることとする。
持球を実際の遊技に使用する際には、持球数を発射可能球数に変換する必要があり、また、使い切らなかった発射可能球数を遊技カードC1等に保存する際には、発射可能球数を持球数に変換する必要がある。したがって、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となる。
なお、前述の持球移動ボタンを短押しすると、持球数を発射可能球数に変換(移動)することができ、持球移動ボタンを長押しすると、発射可能球数を持球数に変換(移動)することができるよう構成されているが、これに限ることはなく、例えば、その逆であってもよい。
図29に示すように、持球移動処理において、カードユニット800の制御部は、まず、持球移動ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC51)。ここで、封入球制御装置200は、持球移動ボタンに内蔵されている持球移動スイッチからの持球移動信号を受信すると、当該持球移動信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該持球移動信号を受信した場合に、持球移動ボタンが押下されたと判定する。また、カードユニット800は、封入球制御装置200からの持球移動信号を所定時間以上途切れることなく受信した場合に、持球移動ボタンが長押しされたと判定する。
ステップC51で、持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC51;No)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる(ステップC56)。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には遊技終了時に発行するゲストカードの遊技者ID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットして(ステップC57)、持球移動処理を終了する。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該持球数情報が遊技者IDや遊技機番号情報等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該遊技機番号情報に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。
一方、ステップC51で、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC51;Yes)には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する(ステップC52)。
ステップC52で、持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合(ステップC52;No)、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(本実施形態の場合、250個)以上あるか否かを判定する(ステップC53)。
ステップC53で、持球数が所定数以上あると判定した場合(ステップC53;Yes)には、持球数のうちの所定数(本実施形態の場合、250個)の所定数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC54)。これにより、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新(本実施形態の場合、+250更新)される。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(本実施形態の場合、−250更新)して(ステップC55)、ステップC56の処理に移行する。
一方、ステップC53で、持球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップC53;No)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する(ステップC58)。これにより、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数が更新(すなわち、発射可能球数に当該持球数情報に基づく持球数が加算)される。
次いで、カードユニット800の制御部は、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、0クリア)して(ステップC59)、ステップC56の処理に移行する。
なお、持球数が所定数以上ないと判定した場合(ステップC53;No)には、現在が第1時間帯(例えば、遊技場の開店から閉店2時間前までの時間帯)であれば、遊技機10(封入球制御装置200)に催促報知情報を送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に「持球数を追加するよう催促する画面」を表示させ、現在が第2時間帯(例えば、遊技場の閉店2時間前から閉店までの時間帯)であれば、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を遊技機10(封入球制御装置200)に送信するよう構成することも可能である。
これにより、遊技機の稼働率を向上させることが可能となる。すなわち、第1時間帯では持球数の残数が所定数以上ない場合には持球数を発射可能球数に変換できず遊技ができないため、新たに持球数を追加するために球貸操作や入金操作をしてもらうことが可能となる。また、第2時間帯には持球数の残数を全て発射可能球数に変換して遊技に使用できるようになるため、その時間帯まで遊技を継続してもらうことが可能となる。
また、ステップC52で、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合(ステップC52;Yes)、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、遊技機10(封入球制御装置200)に、発射可能球数移動要求を送信する(ステップC60)。この発射可能球数移動要求を受信すると、遊技機10(封入球制御装置200)は、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報(発射可能球数情報)をカードユニット800に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)するよう構成されている。
次いで、カードユニット800の制御部は、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する(ステップC61)。
ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC61;No)には、再びステップC61の処理を行う。
一方、ステップC61で、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC61;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)して(ステップC62)、ステップC56の処理に移行する。
なお、本実施形態では、カードユニット800の持球数記憶領域に持球数を記憶し、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、カードユニット800の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能であるし、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方を記憶するよう構成することも可能である。
〔遊技終了処理〕
次に、前述のカードユニット・メイン制御(図24)における遊技終了処理(ステップC6)の詳細について説明する。
図30に示すように、遊技終了処理において、カードユニット800の制御部は、まず、遊技終了ボタンが押下されたか否かを判定する(ステップC71)。ここで、封入球制御装置200は、遊技終了ボタンに内蔵されている遊技終了スイッチ902からの遊技終了信号を受信すると、当該遊技終了信号をカードユニット800に送信するよう構成されており、カードユニット800は、当該遊技終了信号を受信した場合に、遊技終了ボタンが押下されたと判定する。
ステップC71で、遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合(ステップC71;No)には、遊技終了処理を終了する。
一方、ステップC71で、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合(ステップC71;Yes)には、遊技機10(封入球制御装置200)に遊技終了要求信号を送信する(ステップC72)。この遊技終了要求信号を受信すると、遊技機10は、遊技を終了するための処理を行って当該処理が終了すると遊技機動作終了信号をカードユニット800に送信するとともに、持球数記憶領域に記憶している発射可能球数の情報(発射可能球数情報)をカードユニット800に送信して、当該持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を0クリアするよう構成されている。
次いで、カードユニット800の制御部は、遊技機10からの遊技機動作終了信号を受信したか否かを判定する(ステップC73)。
ステップC73で、遊技機動作終了信号を受信していないと判定した場合(ステップC73;No)には、再びステップC73の処理を行い、遊技機動作終了信号を受信したと判定した場合(ステップC73;Yes)には、遊技機10からの発射可能球数情報を受信したか否かを判定する(ステップC74)。
ステップC74で、発射可能球数情報を受信していないと判定した場合(ステップC74;No)には、再びステップC74の処理を行い、発射可能球数情報を受信したと判定した場合(ステップC74;Yes)には、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該発射可能球数情報に基づく発射可能球数を加算)する(ステップC75)。
次いで、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を封入球制御装置200に送信して、操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に当該持球数情報に基づく持球数を表示させる(ステップC76)。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を、遊技者ID(遊技カードC1が挿入されている場合には当該遊技カードC1の遊技者ID、遊技カードC1が挿入されていない場合には後述のステップC81で発行するゲストカードの遊技者ID)等とともにセットする(ステップC77)。これにより、前述のカードユニット・メイン制御(図24)のステップC7において、当該持球数情報や当該台番号情報が遊技者ID等とともにカード管理装置2100、或いは、カード管理装置2100を介してホールコンピュータ2200に送信される。そして、当該持球数情報は、例えば、当該遊技者IDに対応するカード管理情報等としてカード管理データベースに記憶されたり、当該台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報として当該遊技者IDとともに遊技機管理データベースに記憶されたりする。このカード管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、持球加算値(前述の正当性判定処理(図26(b))のステップD6参照)になり、この遊技機管理情報として記憶された持球数情報に基づく持球数が、遊技台の精算値(前述の正当性判定処理(図26(b))のステップD6参照)になる。なお、当該持球数情報とともに、遊技終了時刻等をデータベースに記憶してもよい。
すなわち、カードユニット800の持球数記憶領域が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段をなす。
また、遊技終了ボタンが、遊技者により操作される精算操作手段をなす。
また、カードユニット800の制御部が、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する持球数送信手段をなす。具体的には、持球数送信手段(カードユニット800)は、持球数情報と、遊技装置番号(遊技機番号)と、特定情報(遊技者ID)と、を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信するよう構成されている。
そして、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、持球数送信手段(カードユニット800)により送信された持球数情報及び特定情報(遊技者ID)を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号(遊技機番号)に対応する遊技装置情報(遊技機管理情報)の一部として遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶させるよう構成されている。
次いで、カード有フラグがセットされているか否かを判定する(ステップC78)。
ステップC78で、カード有フラグがセットされていると判定した場合(ステップC78;Yes)には、カードリーダライタ810によって、当該カードユニット800に挿入されている遊技カードC1(会員カード又はゲストカード)に、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を書き込み(ステップC79)、当該遊技カードC1を排出して(ステップC80)、遊技終了処理を終了する。
一方、ステップC78で、カード有フラグがセットされていないと判定した場合(ステップC78;No)には、ゲストカードを発行して、カードリーダライタ810によって、当該ゲストカードに、当該カードユニット800の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該カードユニット800と1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を書き込み(ステップC81)、当該ゲストカードを排出して(ステップC80)、遊技終了処理を終了する。
なお、遊技カードC1やゲストカードには、持球数情報や台番号情報とともに、遊技終了時刻やカードユニット800の残高記憶領域に記憶されている残高情報等を書き込んでもよい。
また、カードユニット800の持球数記憶領域を初期化するタイミング(すなわち、持球数記憶領域に記憶している持球数を0クリアするタイミング)は、当該持球数記憶領域に記憶している持球数情報を遊技カードC1やゲストカードに書き込んだ後であれば、任意である。また、カードユニット800の残高記憶領域を初期化するタイミングも任意である。
すなわち、カードユニット800のカードリーダライタ810が、記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段をなす。そして、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むよう構成されている。ここで、記憶媒体(遊技カードC1)には、当該記憶媒体を特定するための特定情報(遊技者ID)が記憶されている。
また、カードユニット800のカード投入口が、所定の情報を記憶可能な記憶媒体(遊技カードC1)を取込及び排出可能な取込排出手段をなす。そして、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)によって記憶媒体(遊技カードC1)に遊技装置番号(遊技機番号)が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出するよう構成されている。
なお、カードユニット800の制御部は、ゲストカードを発行する前に、遊技カードC1を所持していればそれを挿入するよう遊技者に促すための表示を操作表示ユニット20の表示パネル20b等に表示するよう指示する情報を封入球制御装置200に送信し、その後、所定時間が経過する前に当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入された場合にはステップC79の処理に移行し、所定時間が経過しても当該カードユニット800のカード投入口に遊技カードC1が挿入されなかった場合には、ステップC81の処理を行うよう構成することも可能である。
以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置(遊技機10及び遊技設備機(カードユニット800))と、遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)と、を備える遊技機システムにおいて、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、遊技装置(本実施形態の場合、遊技機10)を特定するための遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を備え、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段(本実施形態の場合、カードユニット800の持球数記憶領域)と、遊技者により操作される精算操作手段(本実施形態の場合、遊技機10の遊技終了ボタン)と、所定の情報を記憶可能な記憶媒体(遊技カードC1)を取込及び排出可能な取込排出手段(本実施形態の場合、カードユニット800のカード投入口)と、記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段(本実施形態の場合、カードユニット800のカードリーダライタ810)と、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する持球数送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)と、を備え、記憶媒体(遊技カードC1)には、当該記憶媒体を特定するための特定情報(本実施形態の場合、遊技者ID)が記憶されており、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込み、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)によって記憶媒体(遊技カードC1)に遊技装置番号(遊技機番号)が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、持球数送信手段(カードユニット800)は、持球数情報と、遊技装置番号(遊技機番号)と、特定情報(遊技者ID)と、を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信し、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、持球数送信手段(カードユニット800)により送信された持球数情報及び特定情報(遊技者ID)を、これらの情報とともに送信された遊技装置番号(遊技機番号)に対応する遊技装置情報(遊技機管理情報)の一部として遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶させるよう構成されている。
したがって、記憶媒体(遊技カードC1)には、台移動前の遊技装置を特定するための遊技装置番号(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号)が記憶されており、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、遊技装置の遊技装置番号(遊技機番号)に対応付けて当該遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を記憶する遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を備えているので、台移動や景品交換の際に記憶媒体(遊技カードC1)から遊技装置番号(遊技機番号)を読み出して管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)の遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)を参照することで、台移動前の遊技装置に関する遊技装置情報(遊技機管理情報)を確認することができる。すなわち、台移動前の遊技装置における貸球レート等を確認できるので、持球数データ(持球数情報)を用いてスムーズな台移動や景品交換を行うことが可能となる。
また、持球数情報は遊技装置情報(遊技機管理情報)として管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)の遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されているので、持球数情報が記憶媒体(遊技カードC1)のみに記憶されている場合よりも改竄による不正が困難になり、持球数データ(持球数情報)を用いて安全な台移動や景品交換を行うことが可能となる。
なお、本実施形態の場合、遊技機10を特定するための遊技機番号を、遊技装置番号としたが、これに限ることはなく、遊技装置番号は、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)を特定するための番号であってもよいし、カードユニット800を特定するための番号であってもよい。
また、本実施形態の場合、遊技機10に関する遊技機管理情報を記憶する遊技機管理データベースを、遊技装置情報記憶手段としたが、これに限ることはなく、遊技機10と当該遊技機10に1対1で対応するカードユニット800とに関する遊技装置管理情報を記憶する遊技装置管理データベースを遊技装置情報記憶手段としてもよい。
また、本実施形態の場合、取込排出手段、読み書き手段及び持球数送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、精算操作手段を、遊技機10に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、カードユニット800に備えるよう構成することも可能である。
また、本実施形態の場合、持球数記憶手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。また、前述したように、遊技中においては、カードユニット800の持球数記憶領域に記憶されている持球数と、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数と、の和が、遊技者が保有する持球数となるので、カードユニット800の持球数記憶領域(持球数を記憶する領域)と封入球制御装置200の持球数記憶領域(発射可能球数を記憶する領域)とを合わせて持球数記憶領域としてもよい。
また、本実施形態の場合、遊技カードC1の所有者を特定するための遊技者IDを、当該遊技カードC1を特定するための特定情報としたが、これに限ることはなく、特定情報は、例えば、遊技カードC1を特定するためのカードID等であってもよい。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出し、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)のうち遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する番号送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)を備え、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体(遊技カードC1)を特定するための特定情報(遊技者ID)に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)と、番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)を受信したことに応じて、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)と、を備えるよう構成されている。
したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)内の2種類の管理情報記憶手段(カード管理データベース及び遊技機管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報及び遊技機管理情報)に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
なお、本実施形態の場合、番号送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、正当性判定処理(遊技場内部管理装置2000)は、記憶媒体管理情報記憶手段(カード管理データベース)に記憶されている情報(カード管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(持球加算値に関する情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち番号送信手段(カードユニット800)により送信された遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技者ID)に対応する持球数情報(遊技台の精算値に関する情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成されている。
したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)内の2種類の管理情報記憶手段(カード管理データベース及び遊技機管理データベース)に記憶されている持球数情報に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機システム1によれば、読み書き手段(カードリーダライタ810)は、精算操作手段(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、遊技装置番号(遊技機番号)と、持球数記憶手段(カードユニット800の持球数記憶領域)に記憶されている持球数情報と、を記憶媒体(遊技カードC1)に書き込むとともに、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報(カード情報)を読み出し、遊技装置(遊技機10及びカードユニット800)は、読み書き手段(カードリーダライタ810)により読み出された記憶媒体(遊技カードC1)の記憶情報(カード情報)を管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に送信する記憶情報送信手段(本実施形態の場合、カードユニット800)を備え、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)を受信したことに応じて、当該記憶情報(カード情報)と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定する正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)を備えるよう構成することも可能である。
したがって、この場合、記憶媒体(遊技カードC1)に記憶されている情報(カード情報)と、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に記憶されている情報(遊技機管理情報)と、の2種類の情報に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
また、取込排出手段(カードユニット800のカード投入口)に記憶媒体(遊技カードC1)を取り込ませるだけの操作で、当該記憶媒体の正当性の判定が自動的に行われるので、使い勝手がよく、よりスムーズな台移動を行うことができる。
なお、本実施形態の場合、記憶情報送信手段を、カードユニット800に備えるよう構成したが、これに限ることはなく、遊技機10に備えるよう構成することも可能である。
この場合、例えば、正当性判定手段(遊技場内部管理装置2000)は、記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる持球数情報と、遊技装置情報記憶手段(遊技機管理データベース)に記憶されている情報(遊技機管理情報)のうち記憶情報送信手段(カードユニット800)により送信された記憶情報(カード情報)に含まれる遊技装置番号(遊技機番号)及び特定情報(遊技機ID)に対応する持球数情報と、に基づいて記憶媒体(遊技カードC1)の正当性の判定を行うよう構成される。
したがって、管理サーバ(遊技場内部管理装置2000)に記憶されている持球数情報と、記憶媒体(遊技カードC1)に記憶されている持球数情報と、に基づいて当該記憶媒体の正当性を判定するので、正確な判定を行うことができる。
以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域32に発射するための発射操作を行う発射操作部(発射操作ハンドル16)を設けた前面枠12と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、予め定められた規定数の遊技球が当該遊技機10内に封入されているか否か確認する封入球数確認手段(封入球制御装置200)と、前面枠12の開閉を検出する扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)と、を備え、前面枠12は、遊技領域32に対応した開口を有し、遊技領域32の前面を覆うように当該開口に透明部材(カバーガラス13a)が装着され、開閉可能な透明部材保持枠(ガラス枠13)を含み、循環経路は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路には、球発射手段(打球発射装置600a)に送られる遊技球を待機させる待機流路が含まれるとともに、当該待機流路で待機中の遊技球を検出する遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)が設けられ、封入球数確認手段(封入球制御装置200)は、遊技機10の電源が投入された時、及び、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖を検出した時に、遊技球検出手段(封入球検出1スイッチ244、封入球検出2スイッチ245)の検出情報に基づいて封入球数を確認するよう構成されている。
したがって、遊技機10の電源が投入された時に封入球数を確認するので、封入球数が確認された状態で遊技を開始することができる。さらに、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放から閉鎖が検出された時に封入球数を確認するので、遊技の開始後は、封入球数が変化する可能性がある時にだけ封入球数を確認することができる。したがって、処理負担を軽減しつつ、封入球数を的確に確認することができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、封入球数確認手段(封入球制御装置200)の確認情報(封入球数不足エラーフラグや封入球数過剰エラーフラグ)に基づいて、封入球数に異常があるか否かを判断する封入球数判断手段(封入球制御装置200)と、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止する発射禁止手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。さらに、封入球数判断手段(封入球制御装置200)によって封入球数に異常があると判断された場合に、当該異常を報知する異常報知手段(表示パネル20b、エラー表示LED23、表示装置41、スピーカ19a,19b)を備えることも可能である。
したがって、封入球式遊技機には遊技球が過不足なく封入されている必要性があるが、遊技機10においては、封入球数に異常がある場合には遊技球の発射が禁止されるので、封入球数に過不足がある状態で遊技が行われることを防止することができる。また、封入球数に異常がある場合には当該異常を報知することも可能であるので、封入球数の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促したり、封入球数の過不足を生じさせた遊技者に警告したりすることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、さらに、扉開閉検出手段(前枠開放検出スイッチ63、遊技枠開放検出スイッチ64)が前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放を検出した時に、球発射手段(打球発射装置600a)による遊技球の発射を禁止するよう構成されている。
したがって、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入されている遊技球(封入球)が遊技機10の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であるか否かを判断する盤面球数判断手段(封入球制御装置200)と、盤面球数判断手段(封入球制御装置200)によって遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が所定の閾値以上であると判断された場合に、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知する球詰まり報知手段(表示装置41、スピーカ19a,19b)と、を備えるよう構成されている。
したがって、遊技領域32内にある遊技球の数量(盤面球数)が過剰である場合、すなわち、遊技領域32内で球詰まりが発生している可能性がある場合には、遊技領域32内での球詰まりの発生を報知できるので、球詰まりを解消するよう遊技場の店員等に催促したり、遊技者に球詰まりの発生を認識させたりすることが可能となる。
また、以上説明した第1実施形態の遊技機10によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。
したがって、遊技制御手段(遊技制御装置100)や演出制御手段(演出制御装置300)とは別に設けられた封入球制御手段(封入球制御装置200)によって、封入されている遊技球(封入球)に関する報処理及び球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行うので、封入球式ではない遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段を大幅に改造することなく、封入球式遊技機用の遊技制御手段や演出制御手段として使用することが可能となる。
<第2実施形態>
次に、第2実施形態について説明する。
なお、第2実施形態の封入球式遊技機10は、封入球式ではない遊技機(すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機)用のカードユニットに1対1で対応可能な点、すなわち、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に持球数情報を記憶させる機能を有していないカードユニットに1対1で対応可能な点が、第1実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
図31に、本実施形態の遊技機10を備える遊技機システム1の構成を示す。
本実施形態の遊技機10が対応可能なカードユニット(カードサンドユニット)800は、封入球式ではない遊技機、すなわち、遊技媒体が払い出される遊技機用のカードユニットである。具体的には、例えば、本実施形態のカードユニット800は、所定の貨幣が投入されると、内部で投入貨幣の金額に対応したプリペイドカード等の貸球カードC2を発行して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報(球貸しに使用可能な金額に関する情報。すなわち、残高情報)を記録した貸球カードC2を排出したり、プリペイドカード等の貸球カードC2が投入されると、内部で当該貸球カードC2から球貸残度数情報を読み出して、当該貸球カードC2の度数範囲内で遊技球の貸出しを行い、そして、遊技終了時に度数の残があれば、その球貸残度数情報を記録した貸球カードC2を排出したりするよう構成されている。すなわち、本実施形態のカードユニット800は、残高情報を管理する機能やカード等の記憶媒体に残高情報を記憶させる機能を有しているが、持球数情報を管理する機能や持球数情報を記憶させる機能は有していない。
また、第1実施形態の場合、封入球制御装置200とカードユニット800とによって持球数情報を管理していたが、本実施形態では、封入球制御装置200のみで持球数情報を管理することとする。
すなわち、封入球制御装置200が、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報(賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等)に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段をなす。
したがって、本実施形態では、カードユニット800は持球数記憶領域を有しておらず、封入球制御装置200の持球数記憶領域に発射可能球数と持球数の双方が記憶される。
第1実施形態の場合と同様、遊技機10は、カードユニットI/F235を介してカードユニット800に接続されており、カードユニット800は、カード管理装置2100に接続されている。
すなわち、カードユニットI/F235が、遊技者が保有する有価価値(球貸しに使用可能な金額)に関する有価価値情報(残高情報)を管理する有価価値管理手段(カードユニット800)に接続可能な管理接続手段をなす。
また、遊技機10の球貸ボタンや遊技終了ボタンが、遊技者により操作される貸球操作手段をなす。
また、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、管理接続手段(カードユニットI/F235)を介して有価価値管理手段(カードユニット800)に所定の信号(貸出要求信号(球貸信号)、排出要求信号(カード排出要求信号))を送信するよう構成されている。
また、本実施形態の遊技機10は、持球数情報を記憶可能な持球カードC3を投入するためのカード挿入口91(図32参照)及び持球カードC3を排出するためのカード排出口92(図32参照)と、カード挿入口91に投入された持球カードC3のデータの読み出し及びカード排出口92から排出する持球カードC3へのデータの書き込みが可能なカードリーダライタ910(図33等参照)と、当該カードリーダライタ910を制御するための持球記憶制御基板(持球記憶制御装置900)と、を備えている。持球記憶制御装置900は、封入球制御装置200に接続されており、封入球制御装置200からのカード書換情報を受信したり、封入球制御装置200にカード情報(持球カードC3から読み出したデータ)を送信したりする。
すなわち、遊技機10のカードリーダライタ910が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段をなす。
また、第1実施形態の場合と同様、遊技機10は、外部情報端子24を介してホールコンピュータ2200に接続されており、封入球制御装置200は、外部情報端子24を介してホールコンピュータ2200に遊技情報(レート切替信号、カード挿入中情報、回収信号、球貸信号等)を送信するよう構成されている。
すなわち、外部情報端子24が、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を含む遊技情報を管理する管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に接続可能な外部接続手段をなす。
そして、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技情報を、外部接続手段(外部情報端子24)を介して管理サーバ(ホールコンピュータ2200)に送信するよう構成されている。
なお、本実施形態では、図31に示すように、カード管理装置2100とホールコンピュータ2200とを接続しないよう構成したが、これに限ることはなく、第1実施形態のようにカード管理装置2100とホールコンピュータ2200とは接続されていてもよい。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から貸球カードC2や持球カードC3には暗号化された情報を記憶させるよう構成したが、これに限ることはない。
また、本実施形態では、不正防止等の観点から遊技機10とカードユニット800との間で暗号化された情報をやりとりし、当該情報を受信先で解読するよう構成したが、これに限ることはない。
〔カード処理〕
本実施形態のカード処理の一例について説明する。本実施形態のカード処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、記憶媒体(持球カードC3)を特定するための特定情報を、遊技者IDではなく、持球カードIDとする。そして、遊技場内部管理装置2000の記憶装置(本実施形態の場合、ホールコンピュータ2200の記憶装置)に記憶されている遊技機管理データベースには、遊技機10を管理するための遊技機管理情報(持球カードIDに紐付けられた持球数情報等を含む情報)が当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報に対応付けて記憶されているとともに、カード管理データベースには、持球カードC3を管理するためのカード管理情報が当該持球カードC3を特定するための持球カードIDと対応付けて記憶されていることとする。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球カードC3がセットされているか否かを判定する。
持球カードC3がセットされていると判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に投入された持球カードC3に対するカード処理が終了しているので、カード処理を終了する。
一方、持球カードC3がセットされていないと判定した場合には、当該遊技機10のカード挿入口91に持球カードC3が投入されたか否かを判定する。
持球カードC3が投入されていないと判定した場合には、カード処理を終了する。
一方、持球カードC3が投入されたと判定した場合には、持球記憶制御装置900に読取要求信号を送信する。これにより、当該持球カードC3に記憶されているデータ(カード情報)が当該遊技機10のカードリーダライタ910で読み取られて、封入球制御装置200に送信される。持球記憶制御装置900からのカード情報を受信すると、封入球制御装置200は、当該カード情報に含まれる持球カードIDをホールコンピュータ2200に送信する。封入球制御装置200からの持球カードIDを受信すると、ホールコンピュータ2200は、周知のID(キー・コード)の確認方法で当該持球カードIDの真偽を判定し、その判定結果を、当該持球カードIDを送信してきた遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。
ホールコンピュータ2200からの判定結果を受信すると、封入球制御装置200は、当該判定結果に基づいて持球カードC3の真偽を確認し、投入された持球カードC3が真であるか否かを判定する。そして、投入された持球カードC3が偽であると判定した場合には、当該持球カードC3を当該遊技機10のカード排出口92から排出して、カード処理を終了し、投入された持球カードC3が真であると判定した場合には、遊技者による台移動のOK/NGを判定するための台移動判定処理を行って、カード処理を終了する。
〔台移動判定処理及び正当性判定処理〕
次に、本実施形態の台移動判定処理及び正当性判定処理の一例について説明する。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)から台番号情報(台移動前の遊技機を特定するための遊技機番号情報)及び持球カードID(持球カードC3を特定するための情報)を取得してホールコンピュータ2200に送信するとともに、遊技台番号情報(当該遊技機10(台移動後の遊技機)を特定するための遊技機番号情報)をホールコンピュータ2200に送信する。
封入球制御装置200からの台番号情報及び持球カードIDを受信して、当該封入球制御装置200からの遊技台番号情報を受信すると、ホールコンピュータ2200は、当該ホールコンピュータ2200が設置されている遊技場が、遊技者による台移動を許可している遊技場であるか否かを判定する。
台移動を禁止している遊技場であると判定した場合には、第1実施形態の正当性判定処理(図26(b))のステップD8以降の処理(すなわち、ステップD8の処理とステップD7又はD9の処理)を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、台移動を許可している遊技場であると判定した場合には、封入球制御装置200からの台番号情報(遊技機番号情報)に対応する遊技機管理情報と、封入球制御装置200からの持球カードIDに対応するカード管理情報と、をデータベースから取得し、取得した遊技機管理情報に含まれる貸球レート情報に基づく貸球レート(すなわち、台移動前の遊技機の貸球レート)と、封入球制御装置200からの遊技台番号情報(遊技機番号情報)で特定される遊技機の貸球レート(すなわち、台移動後の遊技機の貸球レート)と、が同一であるか否かを判定する。
貸球レートが同一でないと判定した場合には、第1実施形態の正当性判定処理(図26(b))のステップD8以降の処理(すなわち、ステップD8の処理とステップD7又はD9の処理)を行って、正当性判定処理を終了する。
一方、貸球レートが同一であると判定した場合には、持球加算値(取得したカード管理情報に含まれる持球数情報(すなわち、投入された持球カードC3に記憶されている持球数情報)に基づき取得される値)が、遊技台の精算値(取得した遊技機管理情報に含まれる持球数情報のうち投入された持球カードC3の持球カードIDに紐付けられた持球数情報(すなわち、台移動前の遊技機10において当該持球カードC3を排出させるための操作(例えば、遊技者による遊技終了ボタンの操作)に応じて生成された持球数情報)に基づき取得される値)と同一であるか否かを判定する。但し、台移動の間に持球数を景品や貯球数等に交換した旨の履歴等が取得したカード管理情報等に含まれている場合には、景品や貯球数等と交換した持球数も考慮して、持球加算値が遊技台の精算値と同一であるか否かを判定する。
持球加算値が遊技台の精算値と同一であると判定した場合には、台移動を許可する旨の判定情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信して、正当性判定処理を終了する。
一方、持球加算値が遊技台の精算値と同一でないと判定した場合には、持球加算値に関する情報が改竄されたと判断して、台移動を禁止する旨の判定情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信し、正当性判定処理を終了する。
ホールコンピュータ2200からの判定情報を受信すると、封入球制御装置200は、当該判定情報に基づいて遊技者による台移動がOKであるか否かを判定する。
台移動がOKであると判定した場合には、持球記憶制御装置900からのカード情報(すなわち、投入された持球カードC3のカード情報)に含まれるカードID等に対応する持球数情報をホールコンピュータ2200から取得(或いは、持球記憶制御装置900からのカード情報から持球数情報を取得してもよい。)する。そして、取得した持球数情報を当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶させるとともに、取得した持球数情報に基づく持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示して、台移動判定処理を終了する。
一方、台移動がNGであると判定した場合には、警告報知(台移動がNGである旨の報知)を行い、投入された持球カードC3をカード排出口92から排出して、台移動判定処理を終了する。
〔入金処理〕
次に、本実施形態の入金処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、当該カードユニット800の現金投入口に貨幣が投入されたか否かを判定する。
貨幣が投入されたと判定した場合には、当該カードユニット800の貨幣識別機(図示省略)によって投入された貨幣の金額を識別し、当該貨幣の金額に対応する貸球カードC2(プリペイドカード等)を発行するとともに、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該貨幣の金額に関する入金情報を、発行した貸球カードC2の貸球カードID(貸球カードC2を特定するための情報)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該入金情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該入金情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該入金情報に基づく入金額を表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該入金情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
一方、貨幣が投入されていないと判定した場合には、当該カードユニット800のカード投入口に貸球カードC2が挿入されているか否かを判定する。
貸球カードC2が挿入されていないと判定した場合には、入金処理を終了する。
一方、貸球カードC2が挿入されていると判定した場合には、当該貸球カードC2に記憶されているデータ(カード情報)をカードリーダライタ810で読み出して、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該カード情報に含まれる残高情報を、貸球カードID(当該カード情報に含まれる貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットする。そして、当該カード情報に含まれる残高情報に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報(金額情報)を更新するとともに、当該カード情報に含まれる残高情報を封入球制御装置200に送信して操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に当該残高情報に基づく残高を入金額として表示させたり表示パネル20bの残高表示部906等に表示されている残高を当該残高情報に基づき更新させたりして、入金処理を終了する。
〔球貸処理〕
次に、本実施形態の球貸処理の一例について説明する。
まず、カードユニット800は、球貸ボタン(例えば、球貸スイッチ901を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
球貸ボタンが押下されていないと判定した場合には、球貸処理を終了する。
一方、球貸ボタンが押下されたと判定した場合には、所定の貸球数(例えば、125個)に関する貸球数情報を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。これにより、遊技機10(封入球制御装置200)の持球数記憶領域に記憶されている発射可能球数(持球数であってもよい。)が更新(例えば、+125更新)される。
次いで、所定の貸球数に応じた金額(例えば、−500円)に基づいて当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報を更新するとともに、更新後の残高情報を封入球制御装置200に送信して当該更新後の残高情報に基づく残高を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの残高表示部906等に表示させる。
次いで、カード管理装置2100に送信するためのデータとして、当該更新後の残高情報を、貸球カードID(挿入されている貸球カードC2の貸球カードID、或いは、入金時に発行した貸球カードC2の貸球カードID)や遊技機番号情報(当該カードユニット800に1対1で対応する遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにセットし、球貸処理を終了する。
すなわち、本実施形態の場合、遊技機10の球貸ボタンが、有価価値管理手段(カードユニット800)が管理する有価価値情報(残高情報)に基づく有価価値(球貸しに使用可能な金額)の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部をなす。
また、本実施形態の場合、封入球制御装置200が、貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に貸出要求信号(球貸信号)を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報(残高情報)を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段(カードユニット800)からの貸出信号(貸球数情報)を受信したことに応じて、当該封入球制御手段(封入球制御装置200)が管理する持球数情報を更新可能な更新手段をなす。
〔持球移動処理〕
次に、本実施形態の持球移動処理の一例について説明する。本実施形態の持球移動処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
ここで、本実施形態では、カードユニット800は持球数を記憶する持球数記憶領域を有しておらず、遊技機10の封入球制御装置200の持球数記憶領域に持球数と発射可能球数とが記憶される。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、持球移動ボタン(例えば、持球移動スイッチを内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
持球移動ボタンが押下されていないと判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
一方、持球移動ボタンが押下されたと判定した場合には、持球移動ボタンが長押しされたか否かを判定する。
持球移動ボタンが長押しされていないと判定した場合、すなわち、遊技者が持球数から発射可能球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数が所定数(例えば、250個)以上あるか否かを判定する。
持球数が所定数以上あると判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(例えば、+250更新)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(例えば、−250更新)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
一方、持球数が所定数以上ないと判定した場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、発射可能球数に当該持球数記憶領域に記憶している持球数を加算)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、0クリア)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
また、持球移動ボタンが長押しされたと判定した場合、すなわち、遊技者が発射可能球数から持球数への変換を望んでいる場合には、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)を、持球カードID(遊技終了時に排出する持球カードC3の持球カードID)や遊技機番号情報(当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報)等とともにホールコンピュータ2200に送信して、持球移動処理を終了する。
〔遊技終了処理〕
次に、本実施形態の遊技終了処理の一例について説明する。本実施形態の遊技終了処理は、カードユニット800が行うのではなく、遊技機10が、例えばタイマ割込み処理で行う。
まず、遊技機10の封入球制御装置200は、遊技終了ボタン(例えば、遊技終了スイッチ902を内蔵する操作ボタン20a)が押下されたか否かを判定する。
遊技終了ボタンが押下されていないと判定した場合には、遊技終了処理を終了する。
一方、遊技終了ボタンが押下されたと判定した場合には、遊技を終了するための処理を開始するとともに、カードユニット800にカード排出要求信号を送信する。このカード排出要求信号を受信すると、カードユニット800は、カードリーダライタ810によって、貸球カードC2(挿入されている貸球カードC2、或いは、入金時に発行した貸球カードC2)に当該カードユニット800の残高記憶領域に記憶している残高情報を書き込み、その後、当該残高記憶領域を初期化して、カード排出終了信号を遊技機10(封入球制御装置200)に送信する。なお、カードユニット800は、残高情報が書き込まれた貸球カードC2を、カード排出終了信号を送信する前に排出してもよいし、カード排出終了信号を送信した後(例えば、持球カードC3の排出と略同時)に排出してもよい。
カードユニット800からのカード排出終了信号を受信するとともに、遊技を終了するための処理が終了すると、封入球制御装置200は、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している発射可能球数を更新(すなわち、0クリア)する。そして、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数を更新(すなわち、持球数に当該更新前の発射可能球数を加算)して、当該更新後の持球数を操作表示ユニット20が備える表示パネル20bの持球数表示部907等に表示するとともに、当該更新後の持球数の情報(持球数情報)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)を、持球カードID(排出する持球カードC3の持球カードID)等とともにホールコンピュータ2200に送信する。
次いで、持球記憶制御装置900に、カード書換情報として、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶している持球数の情報(持球数情報)や当該遊技機10を特定するための遊技機番号情報(台番号情報)等を送信した後、当該封入球制御装置200の持球数記憶領域を初期化して、遊技終了処理を終了する。封入球制御装置200からのカード書換情報を受信すると、持球記憶制御装置900は、当該遊技機10のカードリーダライタ910によって、排出する持球カードC3に、カード書換情報として送信された持球数情報や遊技機番号情報(台番号情報)等を書き込んで、当該持球カードC3を当該遊技機10のカード排出口92から排出する。
すなわち、遊技機10の遊技終了ボタンが、有価価値管理手段(カードユニット800)から有価価値情報(残高情報)を記憶可能な有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる際に操作される排出操作部をなす。
また、封入球制御装置200が、排出操作部(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に排出要求信号(カード排出要求信号)を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる排出手段をなす。
ここで、図32を参照して、本実施形態の遊技機10が備えるカード挿入口91及びカード排出口92について説明する。
図32(a)は本実施形態の遊技機10を前面側から見た斜視図、図32(b)は本実施形態の遊技機10の要部の拡大図である。
なお、本実施形態において、持球カードC3は、コイン状をなしているが、持球カードC3の形状は適宜任意に変更可能である。
また、本実施形態においては、持球カードC3を投入するためのカード挿入口91を封入球式ではない遊技機における上皿位置に相当する位置に配設し、持球カードC3を排出するためのカード排出口92を封入球式ではない遊技機における下皿位置に相当する位置に配設するよう構成したが、カード挿入口91及びカード排出口92の配設位置は適宜任意に変更可能である。本実施形態のような位置にカード挿入口91及びカード排出口92を配設することによって、封入球式ではない遊技機の上皿に所持する遊技球を入れるのと同じような感覚で持球カードC3を挿入することができるとともに、封入球式ではない遊技機の下皿に獲得した遊技球が出てくるのと同じような感覚で持球カードC3が排出される。
次に、図33〜図37を参照して、本実施形態の遊技機10が備えるカードリーダライタ910について説明する。
図33〜図37は、本実施形態の遊技機10が備えるカードリーダライタ910の側面図である。
遊技機10のカードリーダライタ810(読み書き手段)は、島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた取込口(カード挿入口91)から取り込まれた持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み出し可能であるとともに、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた排出口(カード排出口92)から排出する持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶情報(カード情報)を書き込み可能となるよう構成されている。
具体的には、図33(a)等に示すように、カードリーダライタ910は、カードリーダライタ910本体に設けられたカード導入口911、カードリーダライタ910本体の内部に回転可能に装着された回転体912、カードリーダライタ910本体のうちカード導入口911の下方に設けられたカード導出口913、カード導出口913を閉塞するためのコイン押え部914、カードリーダライタ910本体の内部に形成された予備タンク915、回転体912に装着された情報読み取りセンサ916、カードリーダライタ910本体に装着された情報書き込みセンサ917等を備えている。
回転体912には、複数個(本実施形態の場合、3個)のカード保持部912aが形成されており、各カード保持部912aに、情報読み出しセンサ916が設けられている。
すなわち、カードリーダライタ910は、図33(a),(b)に示すように、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられたカード挿入口91から投入されてカード導入口911を通過した持球カードC3が、回転体912のカード保持部912aに保持されて、当該持球カードC3のカード情報が、当該カード保持部912aに設けられた情報読み出しセンサ916によって読み出されるよう構成されている。
そして、カードリーダライタ910(具体的には、情報読み出しセンサ916)が持球カードC3からカード情報を読み出すと、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図33(c)に示すように、回転体912を順方向(この例の場合、時計回り方向)に回転させて、当該持球カードC3を情報書き込み位置まで移送する。すなわち、回転体912は、持球カードC3を保持した状態で回転可能となっている。
図34(a)に示すように、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分には、情報書き込みセンサ917が設けられており、カードリーダライタ910は、この情報書き込みセンサ917によって情報書き込み位置まで移送された持球カードC3にカード情報を書き込むよう構成されている。
ここで、本実施形態の場合、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分、すなわち、情報書き込みセンサ917が設けられた部分は、カード導出口913を閉塞するためのコイン押え部914よりも予備タンク915側に位置している。
また、カードリーダライタ910本体の内部のうち情報書き込み位置まで移送された持球カードC3と接触可能な部分は、情報書き込みセンサ917と持球カードC3とを確実に接触させるために、山なり状に突出している。
そして、カードリーダライタ910(具体的には、情報書き込みセンサ917)が持球カードC3にカード情報を書き込むと、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図34(a),(b)に示すように、回転体912を逆方向(この例の場合、反時計回り方向)に回転させて、当該持球カードC3を排出位置まで移送し、その後、所定のタイミングでコイン押え部914を開放する。これにより、当該持球カードC3が自重によって回転体912のカード保持部912aから離脱し、カード導出口913を通過して前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられたカード排出口92から排出される。
そして、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図35(a),(b)に示すように、コイン押え部914を開放した後、所定のタイミングで当該コイン押え部914を閉鎖する。さらに、何れか一つのカード保持部912aの位置がカード導入口911を通過した持球カードC3を受け入れ可能な位置になるよう回転体912を回転させて、その状態で新たに持球カードC3が投入されるのを待つ。
ここで、本実施形態において、遊技機10は、遊技終了ボタンが押下された時点で、封入球制御装置200の持球数記憶領域に記憶されている持球数(本実施形態の場合、持球数と発射可能球数との和)が0である場合には、持球カードC3を排出しないよう構成されている。その場合、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図35(c)に示すように、持球カードC3(「コイン」)を情報書き込み位置まで移送した後、カード情報の書き込みやコイン押え部914の開閉を行うことなく、新たに持球カードC3が投入されるのを待つ。
そして、図35(d)に示すように、新たに持球カードC3(「コイン2」)が投入されると、当該「コイン2」のカード情報が読み出され、図36(a)に示すように、回転体912が順方向に回転し、図36(b)に示すように、当該「コイン2」が情報書き込み位置まで移送される。その際、既に回転体912のカード保持部912aに保持されていた「コイン」は、回転体912の回転に伴い自重によって当該カード保持部912aから離脱して、予備の持球カードC3を貯蔵しておくための予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導される。
同様に、回転体912のカード保持部912aに「コイン2」が保持された状態で、新たに持球カードC3(「コイン3」)が投入されて回転体912が回転すると、「コイン2」は予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導され、それの伴い「コイン」が予備タンク915の出口側へと押される。
さらに、回転体912のカード保持部912aに「コイン3」が保持された状態で、新たに持球カードC3(「コイン4」)が投入されて回転体912が回転すると、図36(c)に示すように、「コイン3」は予備タンク915側へと誘導部915aによって誘導され、それの伴い「コイン」及び「コイン2」が予備タンク915の出口側へと押される。
また、持球カードC3の投入なしに遊技が開始された場合には、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、図36(d)及び図37(a)に示すように、回転体912を逆方向(この例の場合、反時計回り方向)に回転させる。これにより、予備タンク915に貯蔵されている持球カードC3が、自重によって予備タンクの入口側へと移動して、図37(b)に示すように、回転体912のカード保持部912aに受け入れられて保持される。そして、図37(c)に示すように、当該持球カードC3が情報書き込み位置に達すると、持球記憶制御装置900(或いは、封入球制御装置200であってもよい。)は、回転体912の回転を停止して、遊技終了ボタンが押下されるのを待つ。
なお、予備タンク915の所定位置に、予備タンク915に貯蔵されている持球カードC3の過不足を検出するスイッチ(センサ)を備え、当該スイッチによって持球カードC3の過不足が検出されると、操作表示ユニット20が備える表示パネル20b等に警告報知(予備の持球カードC3が過剰である旨の報知や、予備の持球カードC3が不足している旨の報知)を表示させてもよい。これにより、予備の持球カードC3の過不足を解消するよう遊技場の店員等に催促することができる。
また、カードリーダライタ910に、予備タンク915の出口を塞ぐ蓋部918を備えてもよい。さらに、図38に示すように、この蓋部918を開閉可能に構成することで、予備の持球カードC3が過剰である場合には、予備タンク915から余分な持球カードC3を取り出すことができ、予備の持球カードC3が不足している場合には、予備タンク915に持球カードC3を補充することができる。
また、本実施形態では、カードリーダライタ910を島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に配置するよう構成したが、これに限ることはなく、カードリーダライタ910は、例えば、前面枠12(ガラス枠13を含む)の裏面側に配置してもよい。カードリーダライタ910を前面枠12の裏面側に配置することで、予備タンク915からの余分な持球カードC3の取り出しや予備タンク915への持球カードC3の補充、また、カードリーダライタ910が蓋部918を備えている場合には当該蓋部918の開閉を、より容易に行うことが可能となる。
以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶可能な持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み書き可能な読み書き手段(カードリーダライタ910)と、遊技者が保有する有価価値(球貸しに使用可能な金額)に関する有価価値情報(残高情報)を管理する有価価値管理手段(カードユニット800)に接続可能な管理接続手段(カードユニットI/F235)と、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報を含む、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報(賞球信号、特賞信号、球送り信号、アウト検出信号、ファール検出信号等)に基づいて、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を管理する封入球制御手段(封入球制御装置200)と、遊技者により操作される貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)と、を備え、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸球操作手段(遊技機10の球貸ボタン、遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、管理接続手段(カードユニットI/F235)を介して有価価値管理手段(カードユニット800)に所定の信号(貸出要求信号(球貸信号)、排出要求信号(カード排出要求信号))を送信するよう構成されている。
したがって、遊技機10が持球数情報に関する機能(持球数情報を管理する機能や持球数情報を持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶させる機能等)を有しており、有価価値管理手段(カードユニット800)には持球数情報に関する機能は不能なので、有価価値情報(残高情報)のみを管理すればよいので、有価価値管理手段(カードユニット800)として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。したがって、遊技場に既設の封入球式ではない遊技機を封入球式遊技機に交換する場合も、遊技場に既設の封入球式遊技機を封入球式ではない遊技機に交換する場合も、本実施形態の遊技機10であれば、カードユニットをそのまま使用できるので、遊技場にかかるコスト負担やレイアウトの負担を軽減することが可能となる。
なお、本実施形態においては、持球数記憶媒体(持球カードC3)に持球数情報を記憶するよう構成したが、これに限ることはなく、持球数記憶媒体(持球カードC3)には持球数情報を記憶しなくてもよい。この場合、例えば、持球数記憶媒体には、遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を取得するために必要な情報(持球カードID等)を記憶しておき、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、持球数記憶媒体に記憶されている当該情報(持球カードID等)に対応する持球数情報をデータベース(カード管理データベース等)から取得して、遊技により増減する持球数を管理するために必要な情報に基づいて、当該持球数情報を管理するよう構成することが可能である。また、持球数記憶媒体をIDで管理し、IDに対応して管理サーバ(ホールコンピュータ2200等)で持球数情報を管理するよう構成することも可能である。
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、貸球操作手段は、有価価値管理手段(カードユニット800)が管理する有価価値情報(残高情報)に基づく有価価値(球貸しに使用可能な金額)の少なくとも一部を持球数に変換する際に操作される貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)と、有価価値管理手段(カードユニット800)から有価価値情報(残高情報)を記憶可能な有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる際に操作される排出操作部(遊技終了ボタン)と、を含み、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、貸出操作部(遊技機10の球貸ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に貸出要求信号(球貸信号)を送信することで、当該有価価値管理手段が管理する有価価値情報(残高情報)を更新させるとともに、当該貸出要求信号を受信した有価価値管理手段(カードユニット800)からの貸出信号(貸球数情報)を受信したことに応じて、当該封入球制御手段(封入球制御装置200)が管理する持球数情報を更新可能な更新手段(封入球制御装置200)と、排出操作部(遊技機10の遊技終了ボタン)が操作されたことに応じて、有価価値管理手段(カードユニット800)に排出要求信号(カード排出要求信号)を送信することで、当該有価価値管理手段に有価価値記憶媒体(貸球カードC2)を排出させる排出手段(封入球制御装置200)と、を備えるよう構成されている。
したがって、遊技機10の封入球制御手段(封入球制御装置200)は、更新手段と排出手段とを備えているので、有価価値管理手段(カードユニット800)として、封入球式ではない遊技機用のカードユニットをそのまま使用することができる。
また、以上説明した第2実施形態の遊技機10によれば、読み書き手段(カードリーダライタ910)は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた取込口(カード挿入口91)から取り込まれた持球数記憶媒体(持球カードC3)の記憶情報(カード情報)を読み出し可能であるとともに、前面枠12(ガラス枠13を含む)に設けられた排出口(カード排出口92)から排出する持球数記憶媒体(持球カードC3)に記憶情報(カード情報)を書き込み可能となるよう構成されている。
したがって、読み書き手段(カードリーダライタ910)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、読み書き手段(カードリーダライタ910)を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13)を取り換えても共通に利用できる機能である読み書き手段(カードリーダライタ910)を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
<第3実施形態>
次に、第3実施形態について説明する。
なお、第3実施形態の封入球式遊技機10は、封入球制御装置200や研磨装置730が島設備に固定される遊技機枠(本体枠11)に設けられている点が、第1実施形態及び第2実施形態の封入球式遊技機10と異なる。したがって、第1実施形態及び第2実施形態と異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分の詳細な説明は省略する。
図39に示すように、本実施形態の遊技機10において、封入球制御装置200と、封入球循環装置700の揚送装置720及び研磨装置730と、は本体枠11に配置されており、封入球循環装置700の流路ユニット710は前面枠12に配置されている。
研磨装置730は、図39に示すように、流路ユニット710から排出された研磨前の遊技球を取り込むための研磨装置取込口731と、研磨後の遊技球を排出するための研磨装置排出口732と、研磨装置排出口732を閉塞するための球ストッパー733と、を備えている。
また、流路ユニット710は、図40に示すように、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口39に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路711と、球発射手段(打球発射装置600a)によって発射された遊技球が遊技領域32内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路712と、使用球回収路711の排出口711b及び未使用球回収路712の排出口712bを閉塞するための球ストッパー713と、研磨装置730によって研磨された遊技球を球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する発射誘導路714と、を備えている。
アウト球及びセーフ球は、使用球回収路711の取込口711aに取り込まれて、使用球回収路711を通過して使用球回収路711の排出口711bから研磨装置730の研磨装置取込口731へと排出される。また、ファール球は、未使用球回収路712の取込口712aに取り込まれて、未使用球回収路712を通過して未使用球回収路712の排出口712bから研磨装置取込口731へと排出される。そして、研磨装置取込口731に取り込まれた遊技球は、研磨装置730で研磨されて、研磨装置排出口732から発射誘導路714の取込口714aへと排出されて、発射誘導路714によって誘導されて待機流路へと送られる。
すなわち、使用球回収路711を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置730は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時に、当該研磨装置730の入口(研磨装置取込口731)が前面枠12に設けられた使用球回収路711と結合するとともに、当該研磨装置730の出口(研磨装置排出口732)が前面枠12に設けられた発射誘導路714と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
ここで、研磨装置730が備える球ストッパー733は、付勢部材(図示省略)の付勢力によって研磨装置排出口732を閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向(本実施形態の場合、下方向)に移動して研磨装置排出口732を開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、研磨装置730の球ストッパー733は、流路ユニット710の所定部分(例えば、発射誘導路714の取込口714a)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー733が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー733が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、研磨装置排出口732が開放されて、研磨後の遊技球を流路ユニット710(具体的には、発射誘導路714の取込口714a)へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、研磨装置排出口732が閉塞されて、研磨装置730からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
また、流路ユニット710が備える球ストッパー713は、付勢部材(図示省略)の付勢力によって使用球回収路711の排出口711b及び未使用球回収路712の排出口712bを閉塞する状態となっており、当該付勢力に抗する力が作用すると、所定の方向(本実施形態の場合、下方向)に移動して排出口711b,712bを開放する状態となるよう構成されている。
具体的には、流路ユニット710の球ストッパー713は、研磨装置730の所定部分(例えば、研磨装置取込口731)と接触可能に構成されており、前面枠12の閉鎖時には、球ストッパー713が当該所定部分に接触して付勢部材の付勢力に抗する力が作用し、前面枠12の開放時には、球ストッパー713が当該所定部分から離間して付勢部材の付勢力に抗する力が解除されるよう構成されている。
これにより、前面枠12の閉鎖時には、排出口711b,712bが開放されて、遊技盤30からの遊技球(アウト球、セーフ球、ファール球)を研磨装置730へと排出できるとともに、前面枠12の開放時には、排出口711b,712bが閉塞されて、遊技盤30からの遊技球が遊技機10の外部に排出されるのを防止することができる。
以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)と、当該遊技機枠に対して開閉可能であるとともに、遊技球を遊技領域32に発射するための発射操作を行う発射操作部(発射操作ハンドル16)を設けた前面枠12(ガラス枠13を含む)と、を備え、複数の遊技球を封入し、循環経路を介して遊技球を繰り返し遊技に使用するようにした封入球式遊技機において、循環経路は、遊技領域32内に配置されて遊技球の入賞が可能な入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)と、遊技領域32の下端に配置されて入賞口に入賞しなかった遊技球を受け入れるアウト口39と、入賞口に入賞した遊技球及びアウト口39に入った遊技球を回収し、当該遊技球を発射操作部(発射操作ハンドル16)の操作に基づいて発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する球誘導通路と、を備え、球誘導通路は、入賞口(普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38)に入賞した遊技球をセーフ球として回収するとともにアウト口39に入った遊技球をアウト球として回収する使用球回収路711と、使用球回収路711を通過した遊技球の外周表面を研磨する研磨装置730と、研磨装置730によって研磨された遊技球を球発射手段(打球発射装置600a)に誘導する発射誘導路714と、で形成され、研磨装置730は、遊技機枠(本体枠11)に配置されており、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時に、当該研磨装置730の入口(研磨装置取込口731)が前面枠12に設けられた使用球回収路711と結合するとともに、当該研磨装置730の出口(研磨装置排出口732)が前面枠12に設けられた発射誘導路714と結合して連続した球誘導通路を形成するよう構成されている。
したがって、研磨装置730(揚送装置720を含む)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、研磨装置730を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12を取り換えても共通に利用できる機能である研磨装置730を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、遊技を統括的に制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの指令に応じて、遊技の演出を行う演出装置(盤装飾装置42、枠装飾装置15、盤演出装置44、枠演出装置45)を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技制御手段(遊技制御装置100)からの遊技情報に基づいて、封入されている遊技球に関する情報処理(持球数の演算等)及び研磨装置730を含む球循環系装置(発射制御装置600、封入球循環装置700等)の制御を行う封入球制御手段(封入球制御装置200)と、を備え、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技機枠(本体枠11)に設けられている。
したがって、封入球制御手段(封入球制御装置200)が島設備に設置される遊技機枠(本体枠11)に配置されているので、機種交換のために前面枠12(ガラス枠13を含む)を取り換えても、封入球制御手段(封入球制御装置200)を取り換える必要がない。したがって、機種交換のために前面枠12を取り換えても共通に利用できる機能である封入球制御手段(封入球制御装置200)を無駄にすることがないので、コスト抑制と資源の有効利用とが可能となる。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、球誘導通路は、球発射手段(打球発射装置600a)によって発射された遊技球が遊技領域32内に打ち込まれることなく逆流したときに当該遊技球をファール球として回収する未使用球回収路712を備え、研磨装置730は、使用球回収路711及び未使用球回収路712を通過した遊技球の外周表面を研磨するよう構成されている。
したがって、研磨装置730は、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するので、ファール球の発生を抑制することができる。すなわち、汚れたりゴミ等が付着したりした遊技球は、ファール球になり易い。そのため、ファール球を研磨せずにそのまま使用すると、再びファール球になってしまう可能性が高くなるが、ファール球を研磨してファール球になってしまう原因の一つを排除することで、ファール球の発生を抑制することが可能となる。
なお、第1実施形態及び第2実施形態の遊技機10が備える研磨装置730は、セーフ球やアウト球だけを研磨するよう構成されていてもよいし、セーフ球やアウト球だけでなくファール球も研磨するよう構成されていてもよい。
また、以上説明した第3実施形態の遊技機10によれば、封入球制御手段(封入球制御装置200)は、遊技球を発射可能な球発射手段(打球発射装置600a)の制御を行う発射制御手段(発射制御装置600)に対して発射許可信号を出力する発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)を備え、発射禁止手段(封入球制御装置200)は、前面枠12(ガラス枠13を含む)の開放時に遊技制御手段(遊技制御装置100)から送信される枠開放情報(前面枠開情報、ガラス枠開情報)を受信したことに応じて、発射許可信号出力手段(封入球制御装置200)による発射許可信号の出力を禁止するよう構成されている。
したがって、前面枠12(ガラス枠13を含む)の閉鎖時には連続した球誘導通路を形成していた研磨装置730と使用球回収路711及び発射誘導路714とが、前面枠12の開放時には分離してしまうので、封入されている遊技球(封入球)が遊技機10の外部に排出される可能性が高くなるが、前面枠12の開放時には遊技球の発射が禁止されるので、封入球が遊技機10の外部に排出される可能性、すなわち、封入球数の不足が発生する可能性を抑制することができる。
ここで、本発明の遊技機10には、スピーカ19a,19bの音量を調整するための音量調整スイッチ60が設けられている。この音量調整スイッチ60からの信号は、図5に示すように、演出制御装置300に入力されるよう構成されている。なお、音量調整スイッチ60からの信号は、演出制御装置300の1stCPU311に入力されてもよいし、2ndCPU312に入力されてもよい。
そして、この音量調整スイッチ60によって、例えば、図41(a)や図42(a)に示すように、複数段階(この例の場合、10段階)の音量調整が可能となっている。
また、演出制御装置300は、音量調整スイッチ60の設定値に連動して、節電機能の有効/無効を設定できるよう構成されている。
具体的には、演出制御装置300は、例えば、図41(b)に示すように、設定値が比較的小さいとき(この例の場合、「0」〜「4」のいずれかのとき)には節電機能を有効に設定し、設定値が比較的大きいとき(この例の場合、「5」〜「9」のいずれかのとき)には節電機能を無効に設定するよう構成されている。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく行うことができる。また、音量を小さく設定するだけで自動的に節電機能が有効になるので、音量を小さく設定する節電意識の高い遊技場等にとっては使い勝手がよい。ここで、図41(a)には、設定値が「0」の場合、すなわち、節電機能が有効になる場合を示している。
或いは、演出制御装置300は、例えば、図42(b)に示すように、設定値が偶数値のとき(この例の場合、「0」、「2」、「4」、「6」、「8」のいずれかのとき)には節電機能を有効に設定し、設定値が奇数値のとき(この例の場合、「1」、「3」、「5」、「7」、「9」のいずれかのとき)には節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。これにより、音量調整と節電状態の設定を効率よく、かつ細かく行うことができる。ここで、図42(a)には、設定値が「5」の場合、すなわち、節電機能が無効になる場合を示している。
なお、図41(a)では、節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とが識別可能となるように音量調整スイッチ600に印(この例の場合、節電機能有効区間を示す破線と節電機能無効区間を示す実線)を付けたが、図42(a)に示す音量調整スイッチ60にも節電機能が有効になる設定値と無効になる設定値とを識別するための印を付けてもよい。また、図42の場合、設定値が奇数値のときに節電機能を有効に設定し、設定値が偶数値のときに節電機能を無効に設定するよう構成することも可能である。
演出制御装置300は、例えば、節電機能を有効に設定すると、所定のアイドル状態が所定時間(例えば、10分間)継続した場合に、節電状態に突入するよう構成されている。
ここで、所定のアイドル状態とは、例えば、メインコマンド(遊技制御装置100からのコマンド)受信後の規定動作を完了している状態や、演出ボタン25が押下されていない状態などである。
そして、演出制御装置300は、節電状態に突入すると、所定の動作を行うよう構成されている。
ここで、所定の動作とは、例えば、表示装置41に節電用画面(白画面の背景に節電中の画像をベタ絵で表示した画面等)を表示したり、遊技枠LEDのうちPUSHボタン(演出ボタン18)LEDは点滅させ、それ以外のLEDはすべて消灯したり、遊技盤LEDをすべて消灯したり、すべてのスピーカ(スピーカ19a,19b)を無音(消音)にしたり、遊技枠や遊技盤の役物(可動体)の励磁をOFFにしたりする等の動作である。
その後、演出制御装置300は、所定の条件を満たした場合に、節電状態を解除するよう構成されている。
ここで、所定の条件とは、例えば、演出ボタン18が押下された場合や、遊技制御装置100からのコマンドを受信した場合や、音量調整スイッチ60の設定が変更された場合などである。
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、前述の実施形態及び変形例の構成を組み合わせて適用しても良い。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 遊技機システム
10 封入球式遊技機(遊技装置)
11 本体枠(遊技機枠)
12 前面枠
13 ガラス枠(透明部材保持枠)
13a カバーガラス(透明部材)
15 枠装飾装置(演出装置)
16 発射操作ハンドル(発射操作部)
19a,19b スピーカ(異常報知手段、球詰まり報知手段)
20b 表示パネル(異常報知手段)
23 エラー表示LED(異常報知手段)
32 遊技領域
34 普図始動ゲート(入賞口)
35 一般入賞口(入賞口)
36 始動入賞口(入賞口)
37 普通変動入賞装置(入賞口)
38 特別変動入賞装置(入賞口)
39 アウト口
41 表示装置(異常報知手段、球詰まり報知手段)
42 盤装飾装置(演出装置)
43 盤演出装置(演出装置)
45 枠装飾装置(演出装置)
63 前枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
64 遊技枠開放検出スイッチ(扉開閉検出手段)
91 カード挿入口(取込口)
92 カード排出口(排出口)
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
200 封入球制御装置200(封入球制御手段、封入球数確認手段、封入球数判断手段、発射禁止手段、盤面球数判断手段、発射許可信号出力手段、更新手段、排出手段)
235 カードユニットI/F(管理接続手段)
244 封入球検出1スイッチ(遊技球検出手段)
245 封入球検出2スイッチ(遊技球検出手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
600 発射制御装置(球循環系装置、発射制御手段)
600a 打球発射装置(球発射手段)
700 封入球循環装置(球循環系装置)
711 使用球回収路
712 未使用球回収路
714 発射誘導路
730 研磨装置
731 研磨装置取込口(入口)
732 研磨装置排出口(出口)
800 カードユニット(遊技装置、持球数記憶手段、取込排出手段、持球数送信手段、番号送信手段、記憶情報送信手段、有価価値管理手段)
810 カードリーダライタ(読み書き手段)
910 カードリーダライタ(読み書き手段)
2000 遊技場内部管理装置(管理サーバ、遊技装置情報記憶手段、記憶媒体管理情報記憶手段、正当性判定手段)
C1 遊技カード(記憶媒体)
C2 貸球カード(有価価値記憶媒体)
C3 持球カード(持球数記憶媒体)

Claims (3)

  1. 遊技者の保有する遊技価値に基づいて遊技可能な遊技装置と、
    前記遊技装置と通信可能で、遊技者の保有する遊技価値を管理する管理サーバと、を備える遊技機システムにおいて、
    記遊技装置は、
    遊技者が保有する持球数に関する持球数情報を記憶する持球数記憶手段と、
    遊技者により操作される精算操作手段と、
    所定の情報を記憶可能な記憶媒体を取込及び排出可能な取込排出手段と、
    前記記憶媒体の記憶情報を読み書き可能な読み書き手段と、
    前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記持球数記憶手段に記憶されている持球数情報を前記管理サーバに送信する持球数送信手段と、を備え、
    前記記憶媒体には、当該記憶媒体を特定するための特定情報が記憶されており、
    前記読み書き手段は、前記精算操作手段が操作されたことに応じて、前記遊技装置を特定するための遊技装置番号及び前記持球数情報を前記記憶媒体に書き込み、
    前記取込排出手段は、前記読み書き手段によって前記記憶媒体に前記遊技装置番号及び前記持球数情報が書き込まれたことに応じて、当該記憶媒体を排出し、
    前記持球数送信手段は、前記持球数情報と、前記遊技装置番号と、前記特定情報と、を前記管理サーバに送信し、
    前記管理サーバは、
    前記遊技装置を特定するための前記遊技装置番号に対応付けて、当該遊技装置に関する遊技装置情報を記憶する遊技装置情報記憶手段と、
    前記記憶媒体を特定するための前記特定情報に対応付けて、当該記憶媒体の記憶情報を記憶する記憶媒体管理情報記憶手段と、を備え、
    前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報及び前記特定情報を、これらの情報とともに送信された前記遊技装置番号に対応する前記遊技装置情報の一部として前記遊技装置情報記憶手段に記憶させると共に、
    前記持球数送信手段により送信された前記持球数情報を、この情報とともに送信された前記特定情報に対応する前記記憶情報の一部として前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機システム。
  2. 前記読み書き手段は、前記取込排出手段に前記記憶媒体が取り込まれたことに応じて、当該記憶媒体の記憶情報を読み出し、
    前記遊技装置は、前記読み書き手段により読み出された前記記憶媒体の記憶情報のうち前記遊技装置番号及び前記特定情報を前記管理サーバに送信する番号送信手段を備え、
    前記管理サーバは、
    記番号送信手段により送信された前記遊技装置番号及び前記特定情報を受信したことに応じて、前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている情報と、前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている情報と、に基づいて前記記憶媒体の正当性を判定する正当性判定手段と、を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機システム。
  3. 前記正当性判定手段は、
    前記記憶媒体管理情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、
    前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて、あるいは、
    前記読み書き手段により読み出され、前記管理サーバに送信された前記記憶媒体に記憶されている持球数情報と、
    前記遊技装置情報記憶手段に記憶されている持球数情報と、に基づいて前記正当性の判定を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技システム。
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