JP5997344B2 - Game machine - Google Patents

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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、演出役物を備える遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine provided with a director.

従来の遊技機の中には、演出効果を高めることを目的として、演出画像を表示する画像表示装置と、遊技盤に対して可動に構成された演出役物との両方を用いて演出を行うものがある(例えば特許文献1参照)。   In the conventional gaming machines, for the purpose of enhancing the effect, the effect is performed using both the image display device for displaying the effect image and the effect object configured to be movable with respect to the game board. There are some (see, for example, Patent Document 1).

特許文献1に記載の遊技機は、遊技機の幅方向にスライド可能に配置された2つの演出役物を備えている。これらの演出役物は、それぞれ遊技機の幅方向に延出されたラックギヤを有しており、これら2つのラックギヤは、ピニオンギヤを挟んで駆動伝達可能に噛み合わされている。このため、モータの駆動力が一方のラックギヤに伝達されると、その駆動力が他方のラックギヤにも伝達されて、その結果、2つの演出役物が反対方向に移動する。2つの演出役物は、通常時は画像表示装置の側方に設けられた収納位置に配置されており、画像表示装置の表示画面において特定の演出が行われる際に、その表示画面の一部を覆う進出位置へと移動する。   The gaming machine described in Patent Document 1 includes two stage effects arranged so as to be slidable in the width direction of the gaming machine. Each of these stage effects has a rack gear extending in the width direction of the gaming machine, and these two rack gears are engaged with each other so as to be able to transmit drive with a pinion gear interposed therebetween. For this reason, when the driving force of the motor is transmitted to one rack gear, the driving force is also transmitted to the other rack gear, and as a result, the two effect actors move in opposite directions. The two effect actors are normally arranged in a storage position provided on the side of the image display device, and when a specific effect is performed on the display screen of the image display device, part of the display screen Move to the advance position that covers.

特開2012−85865号公報JP 2012-85865 A

ところで、上記特許文献1に記載の遊技機のように1つのモータで2つの演出役物を動作させるようにした場合、2つの演出役物の動作を同期させるのは比較的容易である。これに対して、別々のモータを用いて各演出役物を動作させるようにした場合、これが原因で2つの演出役物の動作を同期させる際に動作のズレが生じ、その結果、2つの演出役物を用いた演出の演出効果が低下するおそれがある。   By the way, when the two stage actors are operated by one motor as in the gaming machine described in Patent Document 1, it is relatively easy to synchronize the operations of the two stage actors. On the other hand, when each stage actor is operated using separate motors, this causes a shift in the operation when the operations of the two stage actors are synchronized. There is a possibility that the production effect of the effect using the accessory will be lowered.

なお、このような問題は、演出役物の形状や重量、重心位置等を互いに異ならせた場合に生じやすいと考えられる。   Such a problem is likely to occur when the shape, weight, position of the center of gravity, etc., are different from each other.

それ故に、本発明の目的は、2つの演出役物の動作がずれて演出効果が低下するのを抑制可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress a reduction in the effect of the production due to the movement of the two production actors.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.

本発明に係る遊技機は、特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、演出を行う第1演出役物と、演出を行う第2演出役物と、前記第1演出役物を第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに移動させる第1移動制御手段と、前記第2演出役物を当該第2演出役物が前記第1位置に配置された前記第1演出役物と所定の位置関係となる第3位置と当該第3位置とは異なる第4位置とに移動させる第2移動制御手段とを備え、当該遊技機では、前記第1演出役物および前記第2演出役物のいずれか一方を用いる第1役物演出と、前記第1演出役物および前記第2演出役物の両方を用いる第2役物演出とを実行可能であり、前記第1位置に配置された前記第1演出役物と前記第3位置に配置された前記第2演出役物とが互いに近接すると共に、前記第2位置に配置された前記第1演出役物と前記第4位置に配置された前記第2演出役物とが互いに近接し、前記第1移動制御手段及び前記第2移動制御手段は、前記第2役物演出を行う場合に、前記第2演出役物が前記第3位置に配置されたことを条件として、前記第1演出役物を前記第1位置から前記第2位置へと移動させ始めると同時に、前記第2演出役物を前記第3位置から前記第4位置へと移動させ始める。   The gaming machine according to the present invention is a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to a result of the determination, and includes a first effect agent that performs an effect, and an effect A second effect actor that performs the first effect actor, a first movement control means for moving the first effect actor to a first position and a second position different from the first position, and the second effect actor A second movement control means for moving the second stage actor to a fourth position different from the third position and a third position having a predetermined positional relationship with the first stage actor placed at the first position; In the gaming machine, the first effect role using either one of the first effect character and the second effect character, and both the first effect character and the second effect character are provided. The second effect item to be used can be executed, and the first effect character arranged in the first position and the third position The second effect combination arranged at the second position is close to each other, and the first effect combination arranged at the second position and the second effect combination arranged at the fourth position are close to each other The first movement control means and the second movement control means, when performing the second accessory effect, the second effect accessory is provided on the condition that the second effect accessory is arranged at the third position. At the same time as starting to move the 1 staging character from the first position to the second position, the second staging character is started to move from the third position to the fourth position.

この発明によれば、2つの演出役物の動作がずれて演出効果が低下するのを抑制することができる。   According to this invention, it can suppress that operation | movement of two production | presentation actors shift | deviates and a production effect falls.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 小剣役物71及び大剣役物72の姿勢について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the posture of the small sword character 71 and the large sword character 72 小剣役物71のみが動作する第1役物演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the 1st actor effect which only the sword actor 71 operates 小剣役物71及び大剣役物72の両方が動作する第2役物演出について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the 2nd actor effect which both the sword actor 71 and the big sword actor 72 operate パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 役物制御部160の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the accessory control part 160 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 of FIG. 図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図17のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートFIG. 17 is a detailed flowchart of the variation effect pattern setting process in step S105. 図17のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S106 of FIG. 画像音響制御基板140において実行される画像音響制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the image sound control process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the lamp control process performed in the lamp control board 150 図21のステップS608における第2役物演出制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second accessory effect control process in step S608 of FIG.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1及び図2を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the upper plate 28 are guided to the launching device (not shown), and with a hitting force according to the rotation angle of the handle 20 Fired into the game area 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

上皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。この上皿28の下方には、賞球を溜める下皿29が設けられている。この下皿29と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、上皿28及び下皿29は、1つの皿で構成されてもよい。   The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to the launching device. Below the upper plate 28, a lower plate 29 for collecting prize balls is provided. When the player operates the take-out button 23 arranged close to the lower plate 29, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are arranged below the lower plate 29. Drop into a box not shown. In addition, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured by a single plate.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、第1ゲート15、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、第2ゲート16、及び上記電動チューリップ17が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, a first gate 15, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a prize and a winning combination. It has been. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the second gate 16, and the electric tulip are used as a prize and a winning combination. 17 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

また、本実施形態では、第2特別図柄判定を始動させる始動口として第2始動口12を備えている場合について説明するが、第2特別図柄判定を始動させる始動口として、普通電動役物が作動したか否かに関わらず遊技球が入賞可能な始動口を設けてもよい。このような構成としては、特定の領域を通過した遊技球が第1始動口11と第2始動口12とに交互に入賞するような構成が一例として挙げられる。また、第1始動口11と第2始動口12とのどちらにも遊技球が入賞可能であるもののいずれか一方の方が他方よりも入賞し易いような構成(例えば、遊技球を第1始動口11又は第2始動口12に振り分ける振分部材を第1始動口11の方が入賞し易くなるように動作させるといった構成)が他の例として挙げられる。   Moreover, although this embodiment demonstrates the case where the 2nd starting port 12 is provided as a starting port which starts a 2nd special symbol determination, a normal electric accessory is used as a starting port which starts a 2nd special symbol determination. You may provide the start port which a game ball can win regardless of whether it act | operated. As an example of such a configuration, a configuration in which a game ball that has passed through a specific area wins alternately at the first start port 11 and the second start port 12 is given as an example. In addition, a configuration in which either one of the first start port 11 and the second start port 12 can win a game ball is easier to win than the other (for example, the game ball is first started Another example is a configuration in which a sorting member that is distributed to the mouth 11 or the second starter 12 is operated so that the first starter 11 can easily win a prize.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, the jackpot game in which the above-mentioned plate is operated to open the jackpot 13. Is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球が第1ゲート15又は第2ゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、第1ゲート15又は第2ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened although the prize ball is not paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the first gate 15 or the second gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、小剣役物71(第1演出役物の一例)、大剣役物72(第2演出役物の一例)、盤ランプ25等が設けられている。また、枠部材3には、図1には示されていない枠ランプ37(図7参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 includes a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a sword actor 71 (an example of a first director), A sword combination 72 (an example of a second performance combination), a panel lamp 25, and the like are provided. The frame member 3 incorporates a frame lamp 37 (see FIG. 7) not shown in FIG.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、液晶表示装置5の表示画面は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。この表示画面には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and the display screen of the liquid crystal display device 5 is provided at a position where it can be easily seen by the player. On this display screen, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image displayed as many as the number of special symbol determinations being held An effect image including is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5.

小剣役物71及び大剣役物72は、液晶表示装置5の前面側に配置されており、いずれも遊技盤2に対して回動可能に構成されている。これらの剣役物71,72は、大剣役物72の下に小剣役物71が位置するように上下に並んで配置されている。これらの剣役物71,72にはそれぞれ発光素子(例えばLED)が内蔵されており、剣役物71,72は、剣役物71,72自体の動きと光との両方或いは一方によって各種の演出を行う。剣役物71,72の概略構成及び動作については、図4〜図6に基づいて後に詳述する。   The small sword combination 71 and the large sword combination 72 are arranged on the front side of the liquid crystal display device 5, and both are configured to be rotatable with respect to the game board 2. These sword actors 71 and 72 are arranged side by side so that the small sword actor 71 is positioned below the large sword actor 72. Each of these sword objects 71 and 72 has a built-in light emitting element (for example, LED). Produce. The general configuration and operation of the sword objects 71 and 72 will be described later in detail with reference to FIGS.

盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び十字キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。十字キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and a cross key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The cross key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図3に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As illustrated in FIG. 3, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。第1特別図柄表示器41及び第2特別図柄表示器42には、判定図柄として、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、又は特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. In the first special symbol display 41 and the second special symbol display 42, as a determination symbol, a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit”, or the determination result of the special symbol determination is “losing” ”Is stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the round indicator 48 displays the opening pattern of the big winning opening 13 during the jackpot game.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[剣役物71,72の概略構成]
次に、図4を参照しつつ、剣役物71,72の概略構成について説明する。ここで、図4は、小剣役物71及び大剣役物72の姿勢について説明するための説明図である。図には表れていないが、剣役物71,72は、それぞれ、剣を模した装飾が施されており、基端部(正面視した場合の右側の端部)を回動中心として先端部(正面視した場合の左側の端部)が回動するように構成されている。
[Schematic structure of sword objects 71 and 72]
Next, a schematic configuration of the sword objects 71 and 72 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the postures of the small sword combination 71 and the large sword combination 72. Although not shown in the figure, each of the sword objects 71 and 72 is decorated to resemble a sword, and has a distal end portion with a base end portion (right end portion when viewed from the front) as a rotation center. (The left end when viewed from the front) is configured to rotate.

小剣役物71は、大剣役物72の下側に配置されている。小剣役物71と大剣役物72とは、それぞれの長手方向の長さが略同じになるように構成されている一方で、短手方向の長さが小剣役物71よりも大剣役物72の方が長くなるように構成されている。このため、大剣役物72は、小剣役物71よりも重い。後述するが、本実施形態では、小剣役物71のみが動作する第1役物演出(図5参照)が行われる場合と、小剣役物71と大剣役物72とが両方動作する第2役物演出(図6参照)が行われる場合とがある。   The small sword combination 71 is arranged below the large sword combination 72. The sword actor 71 and the large sword actor 72 are configured so that their lengths in the longitudinal direction are substantially the same, while the length in the short direction is larger than that of the sword actor 71. The object 72 is configured to be longer. For this reason, the large sword character 72 is heavier than the small sword character 71. As will be described later, in the present embodiment, when the first effect production (see FIG. 5) in which only the sword actor 71 operates is performed, the second sword actor 71 and the large sword actor 72 both operate. In some cases, an effect production (see FIG. 6) is performed.

図4(A)には、小剣役物71と大剣役物72とがそれぞれの初期姿勢に維持された状態が示されている。剣役物71,72は、剣役物71,72の少なくともいずれか一方の動作を伴う演出が行われていないときには、液晶表示装置5に表示されている演出画像の視認性を極力低下させないように、先端部が基端部よりも若干下に位置するような初期姿勢(小剣役物71が第2位置に配置されると共に大剣役物72が第4位置に配置された状態)を維持している(図4(A)参照)。このように、小剣役物71及び大剣役物72がいずれも初期姿勢を維持した状態では、小剣役物71と大剣役物72とが互いに当接しており、1つの大きな剣が配置されているように見える。   FIG. 4 (A) shows a state where the small sword combination 71 and the large sword combination 72 are maintained in their initial postures. The sword objects 71 and 72 do not reduce the visibility of the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 as much as possible when an effect involving the operation of at least one of the sword objects 71 and 72 is not performed. In addition, the initial posture (the state where the small sword actor 71 is arranged at the second position and the large sword actor 72 is arranged at the fourth position) is maintained such that the tip is located slightly below the base end. (See FIG. 4A). In this way, in a state where both the small sword character 71 and the large sword character 72 maintain the initial posture, the small sword character 71 and the large sword character 72 are in contact with each other, and one large sword is arranged. Looks like.

図4(B)には小剣役物71及び大剣役物72がそれぞれの中間姿勢に維持された状態が示されており、図4(C)には小剣役物71及び大剣役物72がそれぞれの下姿勢に維持された状態が示されている。中間姿勢は、初期姿勢に維持されていた小剣役物71及び大剣役物72が所定の角度(例えば25度)だけ回動した姿勢であり、下姿勢は、初期姿勢に維持されていた小剣役物71及び大剣役物72が所定の角度(例えば50度)だけ回動した姿勢(小剣役物71が第1位置に配置されると共に大剣役物72が第3位置に配置された状態)である。本実施形態では、小剣役物71及び大剣役物72は、それぞれ、初期姿勢と下姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。小剣役物71及び大剣役物72の両方を用いる第2役物演出が行われる場合、小剣役物71及び大剣役物72は、互いに当接した状態を維持したまま姿勢変化する。このため、第2役物演出中は、小剣役物71と大剣役物72とが合体した1つの大型の剣が揺動して見えるような演出が行われる。   FIG. 4B shows a state where the sword actor 71 and the large sword actor 72 are maintained in their intermediate positions, and FIG. 4C shows the sword actor 71 and the large sword actor 72. Is shown in a state where each is maintained in the lower position. The intermediate posture is a posture in which the small sword character 71 and the large sword character 72 maintained in the initial posture are rotated by a predetermined angle (for example, 25 degrees), and the lower posture is a small sword that is maintained in the initial posture. The posture in which the accessory 71 and the large sword accessory 72 are rotated by a predetermined angle (for example, 50 degrees) (the small sword accessory 71 is disposed at the first position and the large sword accessory 72 is disposed at the third position). State). In the present embodiment, the small sword combination 71 and the large sword combination 72 are configured so that their postures can be changed between the initial posture and the lower posture. When the second role effect using both the small sword role 71 and the large sword role 72 is performed, the posture of the small sword role 71 and the large sword role 72 is changed while maintaining a state in contact with each other. For this reason, during the second role effect, an effect is made such that one large sword in which the small sword role 71 and the large sword role 72 are combined appears to swing.

なお、小剣役物71は、第1駆動モータ1611(図8参照)の駆動力を受けて動作し、大剣役物72は、第2駆動モータ1612(図8参照)の駆動力を受けて動作する。このように、小剣役物71及び大剣役物72の駆動源が別々に設けられているため、小剣役物71及び大剣役物72を個別に動作させることが可能である。   The small sword combination 71 operates by receiving the driving force of the first drive motor 1611 (see FIG. 8), and the large sword combination 72 receives the driving force of the second driving motor 1612 (see FIG. 8). Operate. As described above, since the driving sources for the small sword combination 71 and the large sword combination 72 are provided separately, the small sword combination 71 and the large sword combination 72 can be operated individually.

[第1役物演出について]
図5は、小剣役物71のみが動作する第1役物演出について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりであると判定される可能性があることを示唆するために、図柄の変動表示中において、小剣役物71及び大剣役物72のうちの小剣役物71のみを動作させる第1役物演出が行われる場合がある。
[About the first role effect]
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the first accessory effect in which only the sword accessory 71 operates. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, in order to suggest that there is a possibility that it is determined to be a big hit, the small sword role 71 of the small sword role 71 and the large sword role 72 during the display of the variation of the symbol There may be a case where a first accessory effect that operates only the object 71 is performed.

この第1役物演出が開始される前は、小剣役物71及び大剣役物72の両方がそれぞれの初期姿勢を維持している(図5(A)参照)。これに対して、第1役物演出の開始タイミングになると、第1駆動モータ1611が正転して、小剣役物71が初期姿勢から中間姿勢へと姿勢変化する(図5(A)〜(C)参照)。そして、小剣役物71が中間姿勢の状態を所定時間(例えば2秒)維持すると第1駆動モータ1611が逆転し、小剣役物71が中間姿勢から初期姿勢に戻されて第1役物演出が終了する(図5(C)及び(A)参照)。   Before the first role effect production is started, both the small sword role 71 and the large sword role 72 maintain their initial postures (see FIG. 5A). On the other hand, at the start timing of the first accessory effect, the first drive motor 1611 rotates forward, and the sword accessory 71 changes its posture from the initial posture to the intermediate posture (FIG. 5A to ( C)). Then, when the sword accessory 71 is maintained in the intermediate posture for a predetermined time (for example, 2 seconds), the first drive motor 1611 is reversed, and the sword accessory 71 is returned from the intermediate posture to the initial posture, and the first accessory effect is produced. The process ends (see FIGS. 5C and 5A).

[第2役物演出について]
図6は、小剣役物71及び大剣役物72の両方が動作する第2役物演出について説明するための説明図である。本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大当たりであると判定される可能性が相対的に高いことを示唆するために、図柄の変動表示中において、小剣役物71及び大剣役物72の両方を動作させる第2役物演出が行われる場合がある。
[About the second actor effect]
FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the second accessory effect in which both the small sword accessory 71 and the large sword accessory 72 operate. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in order to suggest that there is a relatively high possibility of being determined to be a big hit, both the small sword character 71 and the large sword character 72 are displayed during the variation display of the symbol. There is a case where a second accessory effect is performed to operate the.

この第2役物演出が開始される前は、小剣役物71及び大剣役物72の両方がそれぞれの初期姿勢を維持している(図6(A)参照)。これに対して、第2役物演出の開始タイミングになると、第1駆動モータ1611と第2駆動モータ1612との両方を正転させる駆動制御により小剣役物71及び大剣役物72が一体的に動作し、その結果、小剣役物71及び大剣役物72がそれぞれ初期姿勢から下姿勢へと姿勢変化する(図6(A)及び(B)参照)。次に、第1駆動モータ1611と第2駆動モータ1612との逆転と正転とを交互に繰り返す駆動制御により、下姿勢に維持された小剣役物71及び大剣役物72を上姿勢へと姿勢変化させる動作と、上姿勢に維持された小剣役物71及び大剣役物72を下姿勢へと姿勢変化させる動作とを交互に繰り返す複数回の煽り動作が行われる(図6(B)及び(C)参照)。ここで、上姿勢は、剣役物71,72が中間姿勢よりも下姿勢側に更に回動した姿勢であって、本実施形態では、剣役物71,72が初期姿勢から35度だけ回動した姿勢に設定されている。このような煽り動作が終了すると、第1駆動モータ1611と第2駆動モータ1612とを逆転させる駆動制御により、剣役物71,72が下姿勢から初期姿勢に戻されて、一連の第2役物演出が終了する。   Before the second role effect is started, both the small sword role 71 and the large sword role 72 maintain their initial postures (see FIG. 6A). On the other hand, at the start timing of the second accessory effect, the small sword accessory 71 and the large sword accessory 72 are integrated by the drive control that causes both the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612 to rotate forward. As a result, the sword combination 71 and the large sword combination 72 change from the initial position to the lower position (see FIGS. 6A and 6B). Next, by the drive control that alternately repeats reverse rotation and forward rotation of the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612, the small sword combination 71 and the large sword combination 72 that are maintained in the lower posture are moved to the upper posture. A plurality of beating operations are performed in which the posture changing operation and the operation of changing the posture of the small sword actor 71 and the large sword actor 72 maintained in the upper posture to the lower posture are alternately performed (FIG. 6B). And (C)). Here, the upper posture is a posture in which the sword actors 71 and 72 are further rotated to the lower posture side from the intermediate posture, and in this embodiment, the sword actors 71 and 72 rotate 35 degrees from the initial posture. It is set to the posture that moved. When such a turning operation is completed, the swords 71 and 72 are returned from the lower posture to the initial posture by the drive control for reversing the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612, and a series of second roles is obtained. The object production ends.

ところで、煽り動作の一部として小剣役物71及び大剣役物72を上姿勢から下姿勢に姿勢変化させる際には、第1駆動モータ1611及び第2駆動モータ1612として同じ性能のステッピングモータが使用されているのに対して、大剣役物72が小剣役物71よりも重いため、第1駆動モータ1611及び第2駆動モータ1612を同じ回転速度で正転させたとしても、大剣役物72の回動速度の方が小剣役物71の回動速度よりも若干大きくなり易い。このため、小剣役物71及び大剣役物72が上姿勢から下姿勢に姿勢変化しているときには小剣役物71が大剣役物72に上から軽く押さえつけられることになるため、小剣役物71と大剣役物72とが互いに上手く当接した状態で下姿勢へと姿勢変化することになる。   By the way, when changing the posture of the small sword character 71 and the large sword character 72 from the upper posture to the lower posture as a part of the hitting operation, stepping motors having the same performance as the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612 are used. Although the large sword character 72 is heavier than the small sword character 71, the large sword character is used even if the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612 are normally rotated at the same rotational speed. The rotation speed of the object 72 tends to be slightly higher than the rotation speed of the sword accessory 71. Therefore, when the sword actor 71 and the large sword actor 72 are changed from the upper posture to the lower posture, the sword actor 71 is lightly pressed against the large sword actor 72 from above. The posture changes to the lower posture in a state where 71 and the big sword character 72 are in good contact with each other.

一方、煽り動作の一部として小剣役物71及び大剣役物72を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させる際には、小剣役物71が大剣役物72よりも軽いため、第1駆動モータ1611及び第2駆動モータ1612を同じ回転速度で逆転させたとしても、小剣役物71の回動速度の方が大剣役物72の回動速度よりも若干大きくなり易い。このため、小剣役物71及び大剣役物72が下姿勢から上姿勢に姿勢変化しているときには小剣役物71が大剣役物72から下方への力(下姿勢から上姿勢への姿勢変化を妨げる方向に作用する力)を受けることになる。よって、例えば大剣役物72が下姿勢になるのが小剣役物71が下姿勢になるよりも遅れて互いの先端部の間に隙間が生じてしまった場合、下姿勢から上姿勢への姿勢変化の途中で小剣役物71が大剣役物72に弾かれてしまい、小剣役物71の先端部と大剣役物72の先端部とが離れた状態で姿勢変化することになり、その結果、第2役物演出の演出効果が著しく低下してしまうおそれがある。   On the other hand, when changing the posture of the sword actor 71 and the large sword actor 72 from the lower posture to the upper posture as part of the hitting operation, the sword actor 71 is lighter than the large sword officer 72, so the first drive Even if the motor 1611 and the second drive motor 1612 are reversed at the same rotational speed, the rotational speed of the small sword accessory 71 tends to be slightly higher than the rotational speed of the large sword accessory 72. For this reason, when the sword actor 71 and the large sword actor 72 change their posture from the lower posture to the upper posture, the sword actor 71 has a downward force (the posture from the lower posture to the upper posture). (Force that acts in the direction of preventing change). Therefore, for example, when a gap is generated between the tip portions of the large sword actor 72 in the lower posture after the sword actor 71 is in the lower posture, a transition from the lower posture to the upper posture is performed. In the middle of the posture change, the sword actor 71 is repelled by the large sword actor 72, and the posture changes in a state where the tip of the sword actor 71 and the tip of the sword actor 72 are separated, As a result, there is a possibility that the effect of the second accessory effect is significantly reduced.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、小剣役物71及び大剣役物72を下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させる際には、小剣役物71が下姿勢になったことが下姿勢検知センサ1621(図8参照)に検知されると共に、大剣役物72が下姿勢になったことが下姿勢検知センサ1632(図8参照)に検知されたことを条件として、第1駆動モータ1611及び第2駆動モータ1612の逆転制御を同時に開始することとしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when changing the posture of the small sword role 71 and the large sword role 72 from the lower posture to the upper posture, the fact that the small sword role 71 is in the lower posture is lower. The first driving is performed on condition that the posture detection sensor 1621 (see FIG. 8) detects that the large sword object 72 is in the down posture and the down posture detection sensor 1632 (see FIG. 8) has detected that the posture is detected. The reverse rotation control of the motor 1611 and the second drive motor 1612 is started simultaneously.

このような駆動制御が行われることにより、大剣役物72の先端部と小剣役物71の先端部とが互いに当接した状態で下姿勢から上姿勢へと姿勢変化することになるため、小剣役物71が大剣役物72から姿勢変化を妨げる方向に力を受けたとしても、剣役物71,72の先端部が互いに離れた状態で姿勢変化することがない。   By performing such drive control, the posture changes from the lower posture to the upper posture in a state where the tip portion of the large sword accessory 72 and the tip portion of the small sword accessory 71 are in contact with each other. Even if the sword actor 71 receives a force from the large sword actor 72 in a direction that prevents the attitude change, the attitude of the sword actor 71 and 72 is not changed in a state where the tips of the sword actors 71 and 72 are separated from each other.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、上皿28又は下皿29へと送り出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図7に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動体による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls sent to the upper plate 28 or the lower plate 29. As illustrated in FIG. 7, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game based on the game control board 100 that controls the progress of the game such as various determinations and command transmission, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling the image, an image sound control board 140 for controlling the effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable bodies, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、第1ゲートスイッチ114、第2ゲートスイッチ115、大入賞口スイッチ116、大入賞口制御部117、普通入賞口スイッチ118、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a first gate switch 114, a second gate switch 115, a big winning port switch 116, and a big winning port control unit. 117, the normal winning a prize opening switch 118, and each indicator 41-48 which comprises the indicator 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。第1ゲートスイッチ114は、遊技球が第1ゲート15を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2ゲートスイッチ115は、遊技球が第2ゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The first gate switch 114 detects that the game ball has passed through the first gate 15 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second gate switch 115 detects that the game ball has passed through the second gate 16 and outputs a detection signal to the game control board 100.

大入賞口スイッチ116は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ118は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は4つの普通入賞口14を有しているため、4つの普通入賞口スイッチ118を備えているが、図7においては、普通入賞口スイッチ118を1つだけ表記している。   The big prize opening switch 116 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. Based on a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 117 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so that the drive transmission is possible. To do. The normal winning opening switch 118 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100. In addition, since the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment has the four normal winning opening 14, it has four normal winning opening switches 118, but in FIG. 7, one ordinary winning opening switch 118 is provided. Only the notation.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ118からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   When the main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the big winning port switch 116, or the normal winning port switch 118, the game ball wins. A payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、大入賞口制御部117を介して大入賞口13を開閉して大当たり遊技を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. And when it determines with it being a jackpot, the jackpot game is performed by opening and closing the jackpot 13 through the jackpot controller 117.

また、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the first gate switch 114 or the second gate switch 115 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the cross key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、制御用RAM、VDP(Video Display Processor)、音響DSP(Digital Signal Processor)等を有して構成されている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。制御用RAMは、統括CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image / acoustic control board 140 includes a general CPU, a control ROM, a control RAM, a video display processor (VDP), a digital signal processor (DSP), and the like. . Based on the program stored in the control ROM, the general CPU performs arithmetic processing when controlling an image or sound representing the effect whose effect content is set on the effect control board 130. The control RAM is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU executes the program, or a work area for data processing.

統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、VDP及び音響DSPの動作を制御する。   The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

図には示されていないが、VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   Although not shown in the figure, the VDP displays an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an effect image drawn by the drawing engine. An output circuit for outputting to the display device 5 is provided. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

図には示されていないが、音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMとが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Although not shown in the figure, the acoustic DSP is connected to an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. Has been. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、小剣役物71、大剣役物72、遊技盤2に設けられた盤ランプ25、枠部材3に内蔵された枠ランプ37等の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 operates the small sword character 71, the large sword character 72, the panel lamp 25 provided in the game board 2, the frame lamp 37 incorporated in the frame member 3, and the like. Performs arithmetic processing when controlling. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、小剣役物71、大剣役物72、盤ランプ25、枠ランプ37等が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、小剣役物71、大剣役物72の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating each light emission pattern of the light emitting elements included in the small sword combination 71, the large sword combination 72, the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the like. The movement pattern data is data indicating movement patterns of the small sword combination 71 and the large sword combination 72.

ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM153に読み出して、小剣役物71の発光素子、大剣役物72の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37等の各発光素子の発光を制御する。   The lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and the light emitting element of the sword accessory 71 and the large sword accessory The light emission of each light emitting element such as 72 light emitting elements, panel lamp 25, frame lamp 37 and the like is controlled.

また、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM153に読み出して、剣役物71,72を動作させる各ステッピングモータ(第1駆動モータ1611と第2駆動モータ1612)の駆動を制御する。ランプCPU151は、上述した第1役物演出及び第2役物演出を実現するために、役物制御部160(図8参照)を介して小剣役物71、大剣役物72の動作を制御する。   In addition, the lamp CPU 151 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153 to operate the sword objects 71 and 72. The driving of stepping motors (first driving motor 1611 and second driving motor 1612) is controlled. The lamp CPU 151 controls the operations of the small sword character 71 and the large sword character 72 via the character control unit 160 (see FIG. 8) in order to realize the above-mentioned first character effect and second character effect. To do.

[役物制御部160の構成例]
図8は、役物制御部160の構成例を示すブロック図である。図8に例示されるように、役物制御部160は、第1駆動回路1601、第2駆動回路1602、第1駆動モータ1611、第2駆動モータ1612、初期姿勢検知センサ1621、下姿勢検知センサ1631、初期姿勢検知センサ1622、下姿勢検知センサ1632等を有して構成されている。
[Configuration example of the accessory control unit 160]
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration example of the accessory control unit 160. As illustrated in FIG. 8, the accessory control unit 160 includes a first drive circuit 1601, a second drive circuit 1602, a first drive motor 1611, a second drive motor 1612, an initial posture detection sensor 1621, and a lower posture detection sensor. 1631, an initial posture detection sensor 1622, a lower posture detection sensor 1632, and the like.

第1駆動回路1601は、小剣役物71と駆動伝達可能に連結された第1駆動モータ1611の駆動を制御する。第2駆動回路1602は、大剣役物72と駆動伝達可能に連結された第2駆動モータ1612の駆動を制御する。   The first drive circuit 1601 controls the drive of the first drive motor 1611 connected to the sword accessory 71 so as to be able to transmit the drive. The second drive circuit 1602 controls the drive of the second drive motor 1612 connected to the large sword accessory 72 so as to be able to transmit the drive.

ランプCPU151は、ランプROM152から読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、第1駆動回路1601、第2駆動回路1602に出力する。これにより、各駆動回路1601,1602からパルス信号に応じた励磁信号が第1駆動モータ1611、第2駆動モータ1612に出力される。これにより、各駆動モータ1611,1612の回転が制御される。   The lamp CPU 151 outputs a pulse signal corresponding to the operation pattern data read from the lamp ROM 152 to the first drive circuit 1601 and the second drive circuit 1602. As a result, excitation signals corresponding to the pulse signals are output from the drive circuits 1601 and 1602 to the first drive motor 1611 and the second drive motor 1612. Thereby, rotation of each drive motor 1611 and 1612 is controlled.

なお、第1役物演出では小剣役物71のみが使用されるため、第1駆動回路1601のみにパルス信号が出力される。一方、第2役物演出では小剣役物71及び大剣役物72の両方が使用されるため、第1駆動回路1601及び第2駆動回路1602の両方にパルス信号が出力される。   Since only the sword accessory 71 is used in the first accessory effect, a pulse signal is output only to the first drive circuit 1601. On the other hand, since both the small sword role 71 and the large sword role 72 are used in the second role effect, a pulse signal is output to both the first drive circuit 1601 and the second drive circuit 1602.

初期姿勢検知センサ1621は、小剣役物71が初期姿勢(例えば図4(A)参照)に配置されたこと(第2位置に配置されたこと)を検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ1621は、例えば、小剣役物71の基端部に設けられている遮光片を、小剣役物71が初期姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。   The initial posture detection sensor 1621 is a sensor that detects that the sword accessory 71 is placed in the initial posture (see, for example, FIG. 4A) (placed in the second position). The initial posture detection sensor 1621 detects, for example, a light-shielding piece provided at the base end portion of the sword combination 71 when the sword combination 71 is placed in the initial posture, and performs lamp control on the detection signal. The photo interrupter is configured to output to the substrate 150.

下姿勢検知センサ1631は、小剣役物71が下姿勢(例えば図4(C)参照)に配置されたこと(第1位置に配置されたこと)を検知するセンサである。この下姿勢検知センサ1631は、例えば、小剣役物71に設けられた上記の遮光片を、小剣役物71が下姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。   The lower posture detection sensor 1631 is a sensor that detects that the sword accessory 71 is placed in the lower posture (see, for example, FIG. 4C) (placed in the first position). The lower posture detection sensor 1631 detects, for example, the light shielding piece provided on the sword actor 71 when the sword actor 71 is placed in the lower posture, and sends the detection signal to the lamp control board 150. And a photo interrupter that outputs.

初期姿勢検知センサ1622は、大剣役物72が初期姿勢(例えば図4(A)参照)に配置されたこと(第4位置に配置されたこと)を検知するセンサである。この初期姿勢検知センサ1622は、例えば、大剣役物72の基端部に設けられている遮光片を、大剣役物72が初期姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。   The initial posture detection sensor 1622 is a sensor that detects that the large sword object 72 is placed in the initial posture (for example, placed in the fourth position). The initial posture detection sensor 1622 detects, for example, a light-shielding piece provided at the base end of the large sword character 72 when the large sword character 72 is placed in the initial posture, and outputs a detection signal thereof. The photo interrupter is configured to output to the lamp control board 150.

下姿勢検知センサ1632は、大剣役物72が下姿勢(例えば図4(C)参照)に配置されたこと(第3位置に配置されたこと)を検知するセンサである。この下姿勢検知センサ1632は、例えば、大剣役物72に設けられた上記の遮光片を、大剣役物72が下姿勢に配置された際に検知して、その検知信号をランプ制御基板150へと出力するフォトインタラプタにより構成される。   The lower posture detection sensor 1632 is a sensor that detects that the large sword accessory 72 is placed in the lower posture (see, for example, FIG. 4C) (placed in the third position). The lower posture detection sensor 1632 detects, for example, the light shielding piece provided on the large sword character 72 when the large sword character 72 is placed in the lower posture, and the detection signal is transmitted to the lamp control board. It is constituted by a photo interrupter that outputs to 150.

ランプCPU151は、初期姿勢検知センサ1621の検知結果、下姿勢検知センサ1631の検知結果、第1駆動モータ1611のステップ数などに基づいて、小剣役物71の姿勢制御を行う。具体的には、小剣役物71を初期姿勢に維持する制御、小剣役物71を中間姿勢に維持する制御、小剣役物71を上姿勢に維持する制御、小剣役物71を下姿勢に維持する制御などを行う。   The lamp CPU 151 performs posture control of the sword accessory 71 based on the detection result of the initial posture detection sensor 1621, the detection result of the lower posture detection sensor 1631, the number of steps of the first drive motor 1611, and the like. Specifically, the control for maintaining the sword actor 71 in the initial posture, the control for maintaining the sword actor 71 in the intermediate posture, the control for maintaining the sword actor 71 in the upper posture, and the sword actor 71 in the lower posture. Control to perform.

ランプCPU151は、初期姿勢検知センサ1622の検知結果、下姿勢検知センサ1632の検知結果、第2駆動モータ1612のステップ数などに基づいて、大剣役物72の姿勢制御を行う。具体的には、大剣役物72を初期姿勢に維持する制御、大剣役物72を上姿勢に維持する制御、大剣役物72を下姿勢に維持する制御などを行う。   The lamp CPU 151 performs posture control of the large sword character 72 based on the detection result of the initial posture detection sensor 1622, the detection result of the lower posture detection sensor 1632, the number of steps of the second drive motor 1612, and the like. Specifically, control for maintaining the large sword character 72 in the initial posture, control for maintaining the large sword character 72 in the upward posture, control for maintaining the large sword character 72 in the downward posture, and the like are performed.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図9を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図9は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 9 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 9 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and after is performed according to a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes a random number update process for updating various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the ordinary design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図10に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図13に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol to be displayed is executed (step S3). This special symbol process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、大入賞口制御部117を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big win in the process of step S3, the main prize opening control process for controlling the special prize opening control unit 117 to open the special prize opening 13 is performed. Execute (Step S6).

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図10は、図9のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図10に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図11に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 10 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 10, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random number (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number), the first start port switch process including the process of acquiring the value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input is executed. (Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図12に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and the detection signal from the second start port switch 112 is received for various random numbers that are appropriately updated by the process of step S1. A second start port switch process including a process of acquiring a value at the time of input is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、第1ゲートスイッチ114又は第2ゲートスイッチ115からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the first gate switch 114 or the second gate switch 115, and the first gate switch 114 or the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. A gate switch process for obtaining a value at the time when the detection signal from the second gate switch 115 is input is executed (step S23).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図11は、図10のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図11に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(具体的には第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS210)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS210:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS211)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 11 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 11, the main CPU 101 detects the detection signal from the first start port switch 111 (specifically, the first start port switch 111 is “ON”) following the random number update process in step S <b> 1. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the first start port switch 111 has been turned ON is determined (step S210). Here, when it is determined that the first start port switch 111 is “ON” (step S <b> 210: YES), the hold number U <b> 1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol determination (step S211).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS211:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新し(ステップS212)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS213〜ステップS216)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S211: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S212), and the first special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S213 to S216).

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図12は、図10のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図12に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(具体的には第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS220)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 12 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 12, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (specifically, the second start port switch 112 is “ON” following the first start port switch process in step S <b> 21. It is determined whether or not the second start port switch 112 has been turned “ON” based on whether or not an “ON signal indicating that it has turned“ ”has been input (step S220).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS220:YES)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS221)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 has been turned “ON” (step S220: YES), the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax2 (in this embodiment, “4”) of the second special symbol determination (step S221).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS221:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新し(ステップS222)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得して、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS223〜ステップS226)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S221: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S222), and the second special symbol. As the acquisition information used for the determination, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a fluctuation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated with each other and stored in the main RAM 103 (steps S223 to S226).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図13を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図13は、図9のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図13に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 13 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。逆に、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、メインCPU101は、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4. On the other hand, when it is determined that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域に記憶されている最古の取得情報を判定用記憶領域にシフトさせると共に、残りの取得情報を判定用記憶領域側にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the shift process is executed following the process of step S304, the oldest acquired information stored in the reserved storage area for second special symbol determination is shifted to the determination storage area. The remaining acquired information is shifted to the determination storage area side. When the shift process is executed subsequent to the process of step S306, the oldest acquired information stored in the first special symbol determination holding storage area is shifted to the determination storage area, and the remaining The acquired information is shifted to the determination storage area side.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図14に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S308, the main CPU 101 executes jackpot determination processing based on the random number stored in the determination storage area (step S309). By executing this jackpot determination process, it is determined whether or not it is a jackpot, and if it is determined that it is a jackpot, the type of jackpot is determined. Then, determination symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン選択処理については、図15に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で設定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Subsequent to step S310, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S309, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. Is set in the main RAM 103 including information indicating whether or not, setting information of the variation pattern set in the process of step S310, information on the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始され、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜ステップS311の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始される。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of step S309 to step S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area, the special symbol is displayed in the first special symbol display 41. When the process of steps S309 to S311 is performed in a state where the acquired information (random number) related to the second special symbol determination is stored, the second special symbol display 42 displays the special symbol. Fluctuation display is started.

ステップS312の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Subsequent to the processing in step S312, the main CPU 101 starts measurement of a variation time that is an elapsed time since the start of variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この判定図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the determination symbol set in the process of step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display on which the special symbol is variably displayed. The stop display of the determination symbol is continued until at least a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the determination symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図14は、図13のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値(メインROM102に記憶されている当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 14 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area (step S3091). More specifically, whether or not the jackpot random number stored in the determination storage area is a jackpot based on whether or not the winning value set in advance (the winning value stored in the main ROM 102) matches. Determine whether.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 has a start condition in which acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area. If is established, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3092:YES)、メインROM102に記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照すると共に、ステップS214又はステップS224の処理で取得した図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を決定する(ステップS3093)。具体的には、取得した図柄乱数に対応する図柄を図柄決定テーブルから読み出すことによって、大当たりの種類を決定する。   Following the processing of step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). Here, when it is determined that the game is a big hit (step S3092: YES), the big hit time symbol determination table stored in the main ROM 102 is referred to, and based on the symbol random number acquired in the process of step S214 or step S224. The type of jackpot is determined (step S3093). Specifically, the type of jackpot is determined by reading a symbol corresponding to the acquired symbol random number from the symbol determination table.

そして、メインCPU101は、決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、その図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Then, the main CPU 101 sets jackpot symbol setting information corresponding to the determined jackpot type in the main RAM 103 (step S3094). As a result, the jackpot symbol set here at the time of the processing of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game corresponding to the symbol is displayed. Will be done.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3095)。これにより、上記ステップS317の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3095). As a result, the lost symbol set here in the process of step S317 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図15は、図13のステップS310における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図13のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 13, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), the big hit variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102).

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3101:NO)、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数がメインROM102に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3103)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3103:NO)、ハズレ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3101: NO), whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the winning value of the reach random number stored in the main ROM 102. Based on the above, it is determined whether or not to perform a reach effect that makes the player expect a big hit (step S3103). If it is determined that a reach effect is to be performed (step S3103: YES), the reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3104). Conversely, when it is determined that the reach effect is not performed (step S3103: NO), the variation pattern table for loss is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105).

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3106)。具体的には、大当たり用変動パターンテーブル又はリーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   Subsequently, the main CPU 101 executes a variation pattern random number determination process with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the process of step S3102, the process of step S3104, or the process of step S3105 (step S3106). Specifically, when the big hit variation pattern table or the reach variation pattern table is set in the main RAM 103, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is set as the variation pattern that is set. The variation pattern is selected by reading from the table.

また、ハズレ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、ステップS308のシフト処理が行われる直前に各種情報が記憶されていた保留記憶領域の数に基づいて特別図柄判定の保留数を特定し、特定した保留数と現在の時短の有無とに対応する変動パターンをハズレ用変動パターンテーブルから読み出すことによって変動パターンを選択する。   If the variation pattern table for losing is set in the main RAM 103, the number of reserved special symbol determination is specified based on the number of reserved storage areas in which various types of information are stored immediately before the shift process of step S308 is performed. Then, the variation pattern corresponding to the specified number of holdings and the presence / absence of the current time is read out from the variation pattern table for loss to select the variation pattern.

このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。   By selecting the variation pattern of the special symbol in this way, the variation time of the special symbol is inevitably determined.

メインCPU101は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれて演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects the variation pattern, the main CPU 101 sets the selected variation pattern setting information in the main RAM 103 (step S3107). The variation pattern setting information is included in the variation start command and transmitted to the effect control board 130 together with the symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination process in step S309 described above.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述するタイマ割込み処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期でタイマ割込み処理を繰り返す。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle, which is a cycle for performing timer interrupt processing to be described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the timer interrupt process at the CTC cycle while repeating the random number update process at a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図16を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図16は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図16に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図16以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, with reference to FIG. 16, the timer interruption process executed in the effect control board 130 will be described. Here, FIG. 16 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 16 every predetermined time (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 16 and subsequent drawings is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図17に基づいて後に詳述する。   First, the sub CPU 131 executes a command reception process for performing a process according to a command from the game control board 100 (step S10). This command reception process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS10の処理に続いて、サブCPU131は、演出ボタン26又は十字キー27からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたか否かを判定する(ステップS11)。ここで、演出ボタン26又は十字キー27が操作されたと判定した場合(ステップS11:YES)、その旨を通知するための操作コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS12)。この操作コマンドが画像音響制御基板140及びランプ制御基板150へ送信されることによって、演出ボタン26又は十字キー27の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。   Subsequent to the process of step S10, the sub CPU 131 determines whether or not the effect button 26 or the cross key 27 has been operated based on whether or not the operation information is input from the effect button 26 or the cross key 27 (step S11). ). If it is determined that the effect button 26 or the cross key 27 has been operated (step S11: YES), an operation command for notifying the fact is set in the sub RAM 133 (step S12). By transmitting this operation command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150, processing for realizing an effect on the effect according to the operation of the effect button 26 or the cross key 27 is performed.

サブCPU131は、演出ボタン26及び十字キー27がいずれも操作されていないと判定した場合(ステップS11:NO)、又はステップS12の処理を実行した場合、送信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、ステップS10やステップS12の処理によってサブRAM133にセットされたコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板140に対して指示され、各種ランプの点灯や剣役物71,72の動作による演出の実行等がランプ制御基板150に対して指示される。   If the sub CPU 131 determines that neither the effect button 26 nor the cross key 27 is operated (step S11: NO), or executes the process of step S12, the sub CPU 131 executes a transmission process (step S13). Specifically, the command set in the sub-RAM 133 by the processing of step S10 or step S12 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. By performing this command transmission process, the image acoustic control board 140 is instructed to perform an effect by displaying an image, outputting a sound, etc., and performing an effect by turning on various lamps or operating the sword objects 71 and 72 Is instructed to the lamp control board 150.

ステップS13の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を実行する(ステップS14)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板140から送信されるので、そのデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われている演出と同期するように、剣役物71,72や盤ランプ25等の演出媒体による演出がランプ制御基板150によって制御される。   Subsequent to the process of step S13, the sub CPU 131 executes a data transfer process (step S14). Specifically, since data relating to image acoustic control is transmitted from the image acoustic control board 140, the data is transferred to the lamp control board 150. Thereby, the lamp control board 150 controls the effects by the effect medium such as the swords 71 and 72 and the panel lamp 25 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[演出制御基板130によるコマンド受信処理]
図17は、図16のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、サブCPU131は、まず、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS101)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
[Command reception processing by effect control board 130]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the sub CPU 131 first determines whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed (step S <b> 101). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS101:NO)、ステップS311の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS102)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS102:YES)、上述した乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM133に格納する(ステップS103)。そして、その変動開始コマンドを解析する(ステップS104)。   If the sub CPU 131 determines that the variation effect is not being executed (step S101: NO), whether or not the variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 13) has been received. Is determined (step S102). Here, when it is determined that the change start command is received (step S102: YES), the value at the time when the change start command is received from the game control board 100 is acquired with respect to the effect random number that is appropriately updated by the random number update process described above. Then, it is stored in the sub RAM 133 (step S103). Then, the change start command is analyzed (step S104).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。   In this variation start command, as described above, the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process, whether the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination It includes winning start information indicating whether it is a thing, setting information of a special symbol variation pattern, information indicating a gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Therefore, the type and result of the special symbol determination can be specified by analyzing the variation start command. That is, it is possible to identify the type of jackpot if the jackpot is a jackpot, a loss, or a jackpot. Further, by specifying whether or not the variation pattern is a variation pattern for loss based on the variation pattern setting information, it is possible to determine whether it is necessary to perform an effect with reach or an effect without reach. . Similarly, the variation time of the special symbol can be specified based on the variation pattern setting information. Further, the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified based on the information indicating the gaming state.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、装飾図柄の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS105)。この変動演出パターン設定処理については、図18に基づいて後に詳述する。   When the change start command is analyzed, the sub CPU 131 executes a change effect pattern setting process for setting a change effect pattern of the decorative design based on the analysis result (step S105). This variation effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

次に、サブCPU131は、装飾図柄の変動表示中に実行する各種予告演出の内容を設定する予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS106)。この予告演出パターン設定処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Next, the sub CPU 131 executes a notice effect pattern setting process for setting the contents of various notice effects to be executed during the decorative symbol variation display (step S106). The notice effect pattern setting process will be described in detail later based on FIG.

ステップS106の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS105の処理で設定した変動演出パターンの変動演出の開始、及びステップS106の処理で設定した一部の予告演出の開始を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS107)。この変動演出開始コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Subsequent to the processing in step S106, the sub CPU 131 instructs the start of the variation effect of the variation effect pattern set in the process of step S105 and the start of a part of the notice effect set in the process of step S106. Is set in the sub-RAM 133 (step S107). This variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

このステップS107の処理に応じた変動演出は、第1特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示が開始されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。また、第2特別図柄判定に係る変動開始コマンドを受信した場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されてから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されるまで行われる。   The variation effect according to the process of step S107 is that, when the variation start command related to the first special symbol determination is received, the first special symbol display 41 starts the variation display of the special symbol after the first special symbol display 41 starts. This is performed until a determination symbol indicating the determination result of symbol determination is stopped and displayed. When the variation start command related to the second special symbol determination is received, the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after the variation display of the special symbol is started on the second special symbol display 42 is displayed. This is done until stop is displayed.

一方、サブCPU131は、変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS101:YES)、役物演出の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS109)。具体的には、変動演出中に第1役物演出又は第2役物演出を行う場合にはその役物演出の種類を示す情報と、役物演出の開始タイミングを示す情報とがステップS106の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブRAM133に役物演出開始タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出開始タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the changing effect is being executed (step S101: YES), the sub CPU 131 determines whether it is the start timing of the accessory effect (step S109). Specifically, in the case of performing the first action effect or the second action effect during the changing effect, information indicating the type of the effect effect and information indicating the start timing of the effect effect are in step S106. Since it is set by the notice effect pattern setting process, it is determined whether or not the accessory effect start timing information is stored in the sub-RAM 133 and is the timing indicated by the accessory effect start timing information.

サブCPU131は、役物演出開始タイミングであると判定した場合(ステップS109:YES)、役物演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS110)。この役物演出開始コマンドは、役物演出の開始を指示するコマンドであって、第1役物演出及び第2役物演出のどちらの役物演出の開始を指示するかを示す情報(役物演出種別情報)が含まれる。この役物演出開始コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、第1役物演出又は第2役物演出が開始されることになる。   When the sub CPU 131 determines that it is the production effect start timing (step S109: YES), the sub CPU 131 sets an accessory production start command in the sub RAM 133 (step S110). This command for starting the effect production is a command for instructing the start of the effect production, and information indicating which of the first effect production or the second effect production is instructed (the accessory Production type information). By transmitting this command effect start command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13, the first function effect or the second function effect is started.

サブCPU131は、ステップS110の処理を実行した場合、又は役物演出開始タイミングではないと判定した場合(ステップS109:NO)、役物演出終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS111)。具体的には、変動演出中に第1役物演出又は第2役物演出を行う場合には、その役物演出の種類を示す情報と役物演出の開始タイミングを示す情報とに加えて、役物演出の終了タイミングを示す情報がステップS106の予告演出パターン設定処理によって設定されるので、サブRAM133に役物演出終了タイミング情報が記憶されており、且つその役物演出終了タイミング情報が示すタイミングであるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S110 or determines that it is not the accessory effect start timing (step S109: NO), the sub CPU 131 determines whether it is the accessory effect end timing (step S111). Specifically, in the case of performing the first action effect or the second action effect during the changing effect, in addition to the information indicating the type of the effect effect and the information indicating the start timing of the effect effect, Since the information indicating the end timing of the accessory effect is set by the notice effect pattern setting process in step S106, the accessory effect end timing information is stored in the sub-RAM 133, and the timing indicated by the accessory effect end timing information. It is determined whether or not.

サブCPU131は、役物演出終了タイミングであると判定した場合(ステップS111:YES)、役物演出の終了を指示する役物演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS112)。この役物演出終了コマンドがステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることにより、実行中の役物演出が終了されることになる。   When the sub CPU 131 determines that it is the end of the effect production (step S111: YES), the sub CPU 131 sets a feature effect end command for instructing the end of the effect production in the sub RAM 133 (step S112). By transmitting the accessory effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission processing in step S13, the currently executed accessory effect is ended.

サブCPU131は、ステップS112の処理を実行した場合、又は役物演出終了タイミングではないと判定した場合(ステップS111:NO)、ステップS316の処理(図13参照)に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS113)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS113:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS114)。この変動演出終了コマンドは、ステップS13の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、ステップS107の処理に応じて開始された変動演出が終了することになる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S112, or determines that it is not the accessory effect end timing (step S111: NO), the sub CPU 131 transmits from the game control board 100 according to the process of step S316 (see FIG. 13). It is determined whether or not the received symbol confirmation command has been received (step S113). If it is determined that the symbol confirmation command has been received (step S113: YES), for example, a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is set in the sub RAM 133 (step S114). This variation effect end command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S13. As a result, the fluctuating effect started in accordance with the process of step S107 ends.

[演出制御基板130による変動演出パターン設定処理]
図18は、図17のステップS105における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS104の処理に続いて、サブCPU131は、図18に例示されるように、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する(ステップS1051)。
[Variation effect pattern setting process by effect control board 130]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the variable effect pattern setting process in step S105 of FIG. Subsequent to the processing of step S104, the sub CPU 131, as illustrated in FIG. 18, is based on the setting information related to the reach effect included in the change start command received from the game control board 100, and this special symbol. It is determined whether or not it is necessary to perform an effect with reach in accordance with the fluctuation display (step S1051).

サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合(ステップS1051:NO)、装飾図柄の変動表示を開始してから終了するまでのリーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1052)。   When the sub CPU 131 determines that it is not necessary to perform the effect with reach (step S1051: NO), the sub CPU 131 sets the variable effect pattern of the effect without reach from the start to the end of the decorative symbol change display (step S1052). ).

サブROM132には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、例えば、3秒用、8秒用、18秒用、36秒用というように、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップS1052において、サブCPU131は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が3秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、3秒用の演出テーブルを選択する。   The sub ROM 132 stores a no-reach effect table with respect to variable effects that do not involve reach effects. This lost-reach production table includes production tables corresponding to variation patterns (variation times) determined in the game control board 100, such as for 3 seconds, for 8 seconds, for 18 seconds, and for 36 seconds. A plurality are provided. In step S1052, the sub CPU 131 selects one effect table from the plurality of effect tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes the setting information of the variation pattern indicating that the variation time of the special symbol is 3 seconds, the effect table for 3 seconds is selected.

各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、乱数更新処理が行われる毎に適宜更新される演出乱数について、上記ステップS103の処理によって変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておく。そして、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。   In each effect table, an effect random number and an effect pattern are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received by the process of step S103 for the effect random number that is appropriately updated every time the random number update process is performed. Then, one effect pattern is selected by reading out the effect pattern corresponding to the acquired effect random number from the many effect patterns stored in the selected effect table. Thereby, the variation effect pattern of the variation effect not including the reach effect is set.

サブCPU131は、このようにしてステップS1052の処理を行った場合、変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において判定図柄が停止表示されるのに伴って液晶表示装置5に停止表示させる装飾図柄を設定する(ステップS1053)。   When the sub CPU 131 performs the process of step S1052 in this way, the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 determines based on the symbol setting information included in the change start command. As the symbol is stopped and displayed, a decorative symbol to be stopped and displayed on the liquid crystal display device 5 is set (step S1053).

一方、サブCPU131は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合(ステップS1051:YES)、上記ステップS1052の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する(ステップS1055)。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that it is necessary to perform an effect with reach (step S1051: YES), similar to the process of step S1052, the reach table is used for reaching or using the effect table for reach. Is set (step S1055).

ステップS1055の処理に続いて、サブCPU131は、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に有効ライン上において左列及び右列に擬似停止表示させるリーチ図柄を設定する(ステップS1056)。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。   Subsequent to the processing in step S1055, the sub CPU 131 performs pseudo-stop in the left column and the right column on the active line when reach is established based on various setting information included in the change start command received from the game control board 100, for example. Reach symbols to be displayed are set (step S1056). The reach symbol may be determined randomly by performing a lottery process using a production random number regardless of the setting information.

ステップS1056の処理に続いて、サブCPU131は、リーチ成立後の変動演出パターンを設定する(ステップS1057)。具体的には、変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びストーリーリーチ演出のうちのどのリーチ演出を行うか、ノーマルリーチ演出又はSPリーチ演出を行う場合には変動演出中にストーリーリーチ演出に発展させるか否か等を設定する。   Subsequent to the processing of step S1056, the sub CPU 131 sets a variation effect pattern after reach establishment (step S1057). Specifically, based on various setting information included in the change start command, which reach effect is performed among normal reach effect, SP reach effect, and story reach effect, or normal reach effect or SP reach effect is performed. Is set whether or not to develop into a story reach production during the fluctuation production.

このステップS1057の処理が行われた場合、ステップS1052の処理が行われた場合と同様に、上述したステップS1053に処理が進められる。   When the process of step S1057 is performed, the process proceeds to the above-described step S1053 as in the case where the process of step S1052 is performed.

[演出制御基板130による予告演出パターン設定処理]
図19は、図17のステップS106における予告演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップS105の処理に続いて、サブCPU131は、図19に例示されるように、役物演出を実行するか否かを判定する(ステップS1601)。具体的には、例えば遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドに含まれている大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報や、特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、役物演出を実行するか否かを判定する(ステップS1061)。
[Notification effect pattern setting processing by effect control board 130]
FIG. 19 is a detailed flowchart of the notice effect pattern setting process in step S106 of FIG. Subsequent to the processing in step S105, the sub CPU 131 determines whether or not to execute the accessory effect as illustrated in FIG. 19 (step S1601). Specifically, for example, based on the symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination process included in the variation start command received from the game control board 100 or the special symbol variation pattern setting information, It is determined whether or not to execute (step S1061).

このステップS1061における判定基準は特に限定されるものではないが、例えば、「大当たり」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には無条件に役物演出を実行すると判定したり、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報が変動開始コマンドに含まれているとしても特別図柄の変動パターンが特定の変動パターン(例えば変動時間が60秒を超えるような変動パターン)である場合には役物演出を実行すると判定したりするといった判定基準が例として挙げられる。   The determination criterion in step S1061 is not particularly limited. For example, if the change start command includes symbol setting information indicating “big hit”, the effect effect is executed unconditionally. Even if the setting information of the symbol indicating that it is “losing” is included in the variation start command, the variation pattern of the special symbol is a specific variation pattern (for example, variation such that the variation time exceeds 60 seconds). In the case of (pattern), a determination criterion such as determining that an effect effect is to be executed is given as an example.

サブCPU131は、役物演出を実行すると判定した場合(ステップS1061:YES)、役物演出種別を設定する(ステップS1062)。具体的には、例えば受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報や特別図柄の変動パターンに基づいて、今回の変動演出中に第1役物演出と第2役物演出とのどちらの役物演出を行うかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブRAM133にセットする。   When the sub CPU 131 determines to execute the accessory effect (step S1061: YES), the sub CPU 131 sets the accessory effect type (step S1062). Specifically, for example, based on the setting information of the symbol included in the received variation start command or the variation pattern of the special symbol, whichever of the first and second actor effects during the current variation effect To determine whether or not to perform the accessory effect, information indicating the determination result is set in the sub-RAM 133 as setting information.

なお、このステップS1062における決定基準は特に限定されるものではないが、例えば「大当たり」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第1役物演出よりも第2役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。また、「ハズレ」であることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合には、第2役物演出よりも第1役物演出の方が選択され易くなるように規定されたテーブルを用いた抽選処理を行って、その抽選結果に基づいて役物演出種別を設定する方法が例として挙げられる。   Note that the determination criterion in step S1062 is not particularly limited. For example, when a change start command including symbol setting information indicating “big hit” is received, the determination is greater than the first effect effect. An example is a method of performing a lottery process using a table defined so that the second accessory effect is more easily selected, and setting an accessory effect type based on the lottery result. In addition, it is defined that when the change start command including the symbol setting information indicating “losing” is received, it is easier to select the first accessory effect than the second accessory effect. An example is a method in which a lottery process using a table is performed and an accessory effect type is set based on the lottery result.

次に、サブCPU131は、役物演出の開始タイミングを設定する(ステップS1063)。具体的には、今回の変動パターンに対して、変動演出を開始してからどれだけの時間が経過したタイミングで役物演出を開始するかを決定して、その決定結果を示す情報を設定情報としてサブRAM133にセットする。そして、同様に、役物演出の終了タイミングを設定する(ステップS1064)。これらの開始タイミング及び終了タイミングは、例えば液晶表示装置5におけるリーチ成立タイミングなどを考慮して、適切なタイミングに設定される。   Next, the sub CPU 131 sets the start timing of the accessory effect (step S1063). Specifically, for the current variation pattern, it is determined how much time has elapsed since the start of the variation effect, and the information indicating the determination result is set as setting information. Is set in the sub RAM 133. Similarly, the end timing of the effect production is set (step S1064). These start timing and end timing are set to appropriate timings in consideration of, for example, reach establishment timing in the liquid crystal display device 5.

サブCPU131は、ステップS1064の処理を実行した場合、又は今回の変動演出中には役物演出を実行しないと判定した場合(ステップS1061:NO)、擬似連続予告演出やステップアップ予告演出などの他の予告演出に関する設定処理を実行する(ステップS1065)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1064 or determines that the accessory effect is not to be executed during the current variation effect (step S1061: NO), the sub CPU 131 performs other operations such as a pseudo continuous notice effect and a step-up notice effect. The setting process related to the notice effect is executed (step S1065).

[画像音響制御基板140による画像音響制御処理]
図20は、画像音響制御処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
[Image Sound Control Processing by Image Sound Control Board 140]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the image sound control process. The image acoustic control board 140 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 20 at regular intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. To do.

図20に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPUは、まず、ステップS107(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS501:NO)、後述するステップS503に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 20, first, the overall CPU of the image sound control board 140 has received the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S <b> 107 (see FIG. 17). Is determined (step S501). Here, when it is determined that the variation effect start command has not been received (step S501: NO), the process proceeds to step S503 described later.

統括CPUは、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501:YES)、変動演出開始コマンドに含まれている変動演出に関する設定情報及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPに変動演出を開始させる(ステップS502)。これにより、液晶表示装置5が装飾図柄を変動表示させると共に、スピーカ24がこの演出と同期する演出音を出力する変動演出が開始されることになる。   If the overall CPU determines that the change effect start command has been received (step S501: YES), the general CPU performs control based on the setting information related to the change effect included in the change effect start command and the program stored in the control ROM. A signal is generated, and the generated control signal is output to the VDP and the sound DSP, thereby causing the VDP and the sound DSP to start changing effects (step S502). As a result, the liquid crystal display device 5 displays the decorative design in a variable manner, and the speaker 24 produces a changing effect in which an effect sound synchronized with the effect is output.

なお、以下に説明する各処理についても、演出制御基板130から受信したコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成し、生成した制御信号をVDP及び音響DSPに出力することによって実現される。   For each process described below, a control signal is generated based on a command received from the effect control board 130 and a program stored in the control ROM, and the generated control signal is output to the VDP and the sound DSP. Is realized.

統括CPUは、ステップS502の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、ステップS110(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS503:NO)、後述するステップS505に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S502 or determines that the variable effect start command has not been received (step S501: NO), the effect control board 130 corresponds to the process of step S110 (see FIG. 17). It is determined whether or not the accessory effect start command transmitted from is received (step S503). Here, when it is determined that an accessory effect start command has not been received (step S503: NO), the process proceeds to step S505 described later.

統括CPUは、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503:YES)、必要な制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することにより、第1役物演出又は第2役物演出中に小剣役物71及び大剣役物72の両方又はいずれか一方の動作の演出効果を高めるための役物演出用画像の表示を開始させる(ステップS504)。なお、役物演出開始コマンドによって第1役物演出の開始が指示された場合には第1役物演出用の演出画像の表示を開始させ、第2役物演出の開始が指示された場合には第2役物演出用の演出画像の表示を開始させる。   If the overall CPU determines that the command for effect production start has been received (step S503: YES), it generates the necessary control signal and outputs it to the VDP and the sound DSP, thereby producing the first game effect or the second game. During the effect production, display of the effect effect production image for enhancing the production effect of the operation of either or both of the small sword bonus 71 and the large sword bonus 72 is started (step S504). When the start of the first feature effect is instructed by the accessory effect start command, the display of the effect image for the first feature effect is started, and when the start of the second accessory effect is instructed. Starts display of the effect image for the second effect effect.

統括CPUは、ステップS504の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503:NO)、ステップS112(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS505)。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS505:NO)、後述するステップS507に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S504, or determines that it has not received the accessory effect start command (step S503: NO), the overall control board according to the process of step S112 (see FIG. 17). It is determined whether or not the accessory effect end command transmitted from 130 has been received (step S505). Here, when it is determined that an accessory effect end command has not been received (step S505: NO), the process proceeds to step S507 described later.

統括CPUは、役物演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS505:YES)、ステップS504の処理によって開始させた役物演出用画像の表示を終了させる(ステップS506)。   If the overall CPU determines that an accessory effect end command has been received (step S505: YES), the overall CPU ends the display of the accessory effect image started by the process of step S504 (step S506).

統括CPUは、ステップS506の処理を実行した場合、又は役物演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS505:NO)、ステップS114(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、変動演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS507:NO)、後述するステップS509に処理が進められる。   When the overall CPU executes the process of step S506, or determines that the accessory effect end command has not been received (step S505: NO), the overall control board according to the process of step S114 (see FIG. 17). It is determined whether or not the variable effect end command transmitted from 130 has been received (step S507). Here, when it is determined that the variation effect end command has not been received (step S507: NO), the process proceeds to step S509 described later.

統括CPUは、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS507:YES)、ステップS502の処理によって開始させた変動演出を終了させる(ステップS508)。   When determining that the change effect end command has been received (step S507: YES), the overall CPU ends the change effect started by the process of step S502 (step S508).

統括CPUは、ステップS508の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS507:NO)、データ送信制御処理を実行する(ステップS509)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   When the overall CPU executes the process of step S508 or determines that the variable effect end command has not been received (step S507: NO), the overall CPU executes a data transmission control process (step S509). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって各種演出動作などが制御されることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, various effect operations and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to synchronize with the effects performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

なお、ここでは演出制御基板130から受信したコマンドに基づいて液晶表示装置5で行われる変動演出の制御について説明したが、スピーカ24からの演出音の出力制御は、液晶表示装置5における変動演出と対応したものとなるため、ここでの詳細な説明は省略する。   In addition, although the control of the change effect performed in the liquid crystal display device 5 based on the command received from the effect control board 130 has been described here, the output control of the effect sound from the speaker 24 is performed as the change effect in the liquid crystal display device 5. Since it corresponds, detailed description here is abbreviate | omitted.

[ランプ制御基板150によるランプ制御処理]
次に、図21を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理について説明する。ここで、図21は、ランプ制御基板150において実行されるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図21に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Ramp control processing by the lamp control board 150]
Next, a lamp control process executed on the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of a lamp control process executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 is transmitted from the image sound control board 140 via the command from the effect control board 130 and the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. The series of processes illustrated in FIG. 21 is repeatedly executed at regular time intervals based on data relating to image sound control.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS601)。ランプCPU151は、このステップS601の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、液晶表示装置5やスピーカ24による演出と同期するように、各種演出手段(剣役物71,72など)を制御する。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes a data reception process for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S601). The lamp CPU 151 controls various rendering means (swords 71, 72, etc.) so as to synchronize with the rendering by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24 based on the data relating to the image sound control received by the processing of step S601. To do.

ステップS601の処理に続いて、ランプCPU151は、ステップS107(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS602)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS602:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、小剣役物71の発光素子、大剣役物72の発光素子、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発光パターンを設定する(ステップS603)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの各発光素子の発光制御を開始する(ステップS604)。   Subsequent to the process of step S601, the lamp CPU 151 determines whether or not the variable effect start command transmitted from the effect control board 130 is received according to the process of step S107 (see FIG. 17) (step S602). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S602: YES), the light emission pattern data corresponding to the received variation effect start command is read from the lamp ROM 152 and set in the lamp RAM 153, whereby The light emission pattern of each light emitting element such as the light emitting element 71, the light emitting element of the large sword 72, the panel lamp 25, the frame lamp 37, etc. is set (step S603). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of each of these light emitting elements is started (step S604).

ランプCPU151は、ステップS604の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS602:NO)、ステップS110(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された役物演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS605)。ここで、役物演出開始コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS605:NO)、後述するステップS610に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S604 or determines that the variable effect start command has not been received (step S602: NO), the effect control board 130 corresponds to the process of step S110 (see FIG. 17). It is determined whether or not the accessory effect start command transmitted from is received (step S605). Here, when it is determined that an accessory effect start command has not been received (step S605: NO), the process proceeds to step S610 described later.

ランプCPU151は、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS605:YES)、受信した役物演出開始コマンドに含まれている役物演出種別情報に基づいて、実行開始が指示された役物演出が第1役物演出であるか否かを判定する(ステップS606)。ここで、実行開始が指示された役物演出が第1役物演出であると判定した場合(ステップS606:YES)、第1役物演出制御処理を実行する(ステップS607)。具体的には、受信した役物演出開始コマンドに対応する第1役物演出用の小剣役物71の動作パターンデータをランプROM152からランプRAM153に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を第1駆動回路1601に出力する。これにより、図5に基づいて上述したように、小剣役物71が初期姿勢から中間姿勢へと姿勢変化して初期姿勢に戻る第1役物演出が行われる。   When the lamp CPU 151 determines that the accessory effect start command has been received (step S605: YES), the lamp CPU 151 is instructed to start execution based on the accessory effect type information included in the received accessory effect start command. It is determined whether or not the accessory effect is the first accessory effect (step S606). Here, when it is determined that the accessory effect instructed to start execution is the first accessory effect (step S606: YES), the first accessory effect control process is executed (step S607). Specifically, operation pattern data of the first sword effect sword actor 71 corresponding to the received accessory effect start command is read from the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153, and a pulse signal corresponding to the read operation pattern data is generated. The data is output to the first drive circuit 1601. As a result, as described above with reference to FIG. 5, the first accessory effect is performed in which the sword accessory 71 changes its posture from the initial posture to the intermediate posture and returns to the initial posture.

ランプCPU151は、実行開始が指示された役物演出が第1役物演出ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、小剣役物71及び大剣役物72に第2役物演出を行わせる第2役物演出制御処理を実行する(ステップS608)。この第2役物演出制御処理については、図22に基づいて後に詳述する。   When the lamp CPU 151 determines that the accessory effect instructed to start execution is not the first accessory effect (step S606: NO), the lamp CPU 151 performs the second accessory effect on the sword accessory 71 and the large sword accessory 72. The second accessory effect control process is executed (step S608). The second accessory effect control process will be described later in detail based on FIG.

ランプCPU151は、ステップS607の処理を実行した場合、ステップS608の処理を実行した場合、又は役物演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS605:NO)、ステップS112(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された役物演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS610)。ここで、役物演出終了コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS610:NO)、後述するステップS612に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S607, executes the process of step S608, or determines that the accessory effect start command is not received (step S605: NO), step S112 (see FIG. 17). ), It is determined whether or not an accessory effect end command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S610). Here, when it is determined that an accessory effect end command has not been received (step S610: NO), the process proceeds to step S612 described later.

ランプCPU151は、役物演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS610:YES)、ステップS607の処理で開始した第1役物演出制御処理、又はステップS608の処理で開始した第2役物演出制御処理を終了する(ステップS611)。   When it is determined that the lamp effect production start command has been received (step S610: YES), the lamp CPU 151 performs the first game effect production control process started in the process of step S607 or the second game object started in the process of step S608. The effect control process is terminated (step S611).

ランプCPU151は、ステップS611の処理を実行した場合、又は役物演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS610:NO)、ステップS114(図17参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS612)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS612:YES)、ステップS604の処理で開始した発光制御を終了する(ステップS613)。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S611 or determines that the accessory effect end command has not been received (step S610: NO), the effect control board corresponds to the process of step S114 (see FIG. 17). It is determined whether or not the variable effect end command transmitted from 130 has been received (step S612). Here, when it is determined that the change effect end command has been received (step S612: YES), the light emission control started in the process of step S604 is ended (step S613).

[ランプ制御基板150による第2役物演出制御処理]
図22は、図21のステップS608における第2役物演出制御処理の詳細フローチャートである。この第2役物演出制御処理は、ランプCPU151が受信した役物演出開始コマンドに対応する第2役物演出用の小剣役物71及び大剣役物72の動作パターンデータをランプROM152からランプRAM153に読み出し、読み出した動作パターンデータに応じたパルス信号を、初期姿勢検知センサ1621,1622の検知結果、下姿勢検知センサ1631,1632の検知結果、及び駆動モータ1611,1612のステップ数に応じたタイミングで適宜出力することによって実現される。
[Second Action Effect Control Process by Lamp Control Board 150]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the second accessory effect control process in step S608 of FIG. In the second accessory effect control process, the operation pattern data of the second accessory effect sword accessory 71 and the large sword accessory 72 corresponding to the accessory effect start command received by the lamp CPU 151 is transferred from the lamp ROM 152 to the lamp RAM 153. The pulse signals corresponding to the read operation pattern data are detected in accordance with the detection results of the initial attitude detection sensors 1621 and 1622, the detection results of the lower attitude detection sensors 1631 and 1632, and the timings corresponding to the number of steps of the drive motors 1611 and 1612. This is realized by appropriately outputting the output.

ランプCPU151は、実行開始が指示された役物演出が第1役物演出ではないと判定した場合(ステップS606:NO)、図22に例示されるように、ランプRAM153に記憶されている煽り動作回数Nをリセットする(ステップS6081)。ここで、煽り動作回数Nは、図6(B)及び(C)に例示されるように剣役物71,72が下姿勢から上姿勢へと姿勢変化してから下姿勢に戻る動作の回数を示す情報である。   When the lamp CPU 151 determines that the accessory effect instructed to start execution is not the first accessory effect (step S606: NO), the rolling operation stored in the lamp RAM 153 is exemplified as shown in FIG. The number of times N is reset (step S6081). Here, the number N of the rolling motions is the number of motions in which the swords 71 and 72 change their posture from the lower posture to the upper posture and then return to the lower posture as illustrated in FIGS. 6 (B) and (C). It is information which shows.

ステップS6081の処理に続いて、ランプCPU151は、第1駆動モータ1611を正転させる正転制御を第1駆動回路1601に開始させ(ステップS6082)、第2駆動モータ1612を正転させる正転制御を第2駆動回路1602に開始させ(ステップS6083)。これにより、小剣役物71及び大剣役物72が下方への回動を開始する。なお、ここでは、第1駆動モータ1611の回転速度と第2駆動モータ1612の回転速度とが略等しくなるように、それぞれの正転制御が行われる。   Following the processing of step S6081, the lamp CPU 151 causes the first drive circuit 1601 to start normal rotation control for normal rotation of the first drive motor 1611 (step S6082), and normal rotation control for normal rotation of the second drive motor 1612. Is started by the second drive circuit 1602 (step S6083). As a result, the small sword combination 71 and the large sword combination 72 start to rotate downward. Here, the respective forward rotation controls are performed so that the rotation speed of the first drive motor 1611 and the rotation speed of the second drive motor 1612 are substantially equal.

ステップS6083の処理に続いて、ランプCPU151は、小剣役物71が下姿勢になったことを示す検知信号が下姿勢検知センサ1631から入力されたか否かに基づいて、小剣役物71が下姿勢になったか否かを判定する(ステップS6084)。ここで、小剣役物71が下姿勢になっていないと判定された場合(ステップS6084:NO)、後述するステップS6087に処理が進められる。   Following the processing of step S6083, the lamp CPU 151 determines that the sword combination 71 is in the down position based on whether a detection signal indicating that the sword combination 71 is in the down position is input from the lower position detection sensor 1631. It is determined whether or not (step S6084). If it is determined that the sword accessory 71 is not in the down position (step S6084: NO), the process proceeds to step S6087 described later.

ランプCPU151は、小剣役物71が下姿勢になったと判定した場合(ステップS6084:YES)、第1駆動回路1601が励磁信号を出力しているか否かに基づいて、小剣役物71を動作させる第1駆動モータ1611の駆動中であるか否かを判定する(ステップS6085)。ここで、第1駆動モータ1611の駆動中ではないと判定された場合(ステップS6085:NO)、ステップS6087に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 determines that the sword accessory 71 is in the down posture (step S6084: YES), the lamp CPU 151 operates the sword accessory 71 based on whether or not the first drive circuit 1601 outputs an excitation signal. It is determined whether or not the first drive motor 1611 is being driven (step S6085). If it is determined that the first drive motor 1611 is not being driven (step S6085: NO), the process proceeds to step S6087.

ランプCPU151は、第1駆動モータ1611の駆動中であると判定した場合(ステップS6085:YES)、第1駆動回路1601を介して第1駆動モータ1611を停止させる(ステップS6086)。   If the lamp CPU 151 determines that the first drive motor 1611 is being driven (step S6085: YES), the lamp CPU 151 stops the first drive motor 1611 via the first drive circuit 1601 (step S6086).

ランプCPU151は、ステップS6086の処理を実行した場合、小剣役物71が下姿勢ではないと判定した場合(ステップS6084:NO)、又は第1駆動モータ1611が駆動中ではないと判定した場合(ステップS6085:NO)、大剣役物72が下姿勢になったことを示す検知信号が下姿勢検知センサ1632から入力されたか否かに基づいて、大剣役物72が下姿勢になったか否かを判定する(ステップS6087)。ここで、大剣役物72が下姿勢になっていないと判定された場合(ステップS6087:NO)、後述するステップS6090に処理が進められる。   The lamp CPU 151 executes the process of step S6086, determines that the sword accessory 71 is not in the down position (step S6084: NO), or determines that the first drive motor 1611 is not being driven (step). S6085: NO), based on whether or not the detection signal indicating that the large sword actor 72 is in the lower posture is input from the lower posture detection sensor 1632, whether or not the large sword actor 72 is in the lower posture. Is determined (step S6087). If it is determined that the large sword bonus 72 is not in the down position (step S6087: NO), the process proceeds to step S6090 described later.

ランプCPU151は、大剣役物72が下姿勢になったと判定した場合(ステップS6087:YES)、第2駆動回路1602が励磁信号を出力しているか否かに基づいて、大剣役物72を動作させる第2駆動モータ1612の駆動中であるか否かを判定する(ステップS6088)。ここで、第2駆動モータ1612の駆動中ではないと判定された場合(ステップS6088:NO)、ステップS6090に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 determines that the large sword accessory 72 has been in the down position (step S6087: YES), the lamp CPU 151 changes the large sword accessory 72 based on whether the second drive circuit 1602 outputs an excitation signal. It is determined whether or not the second drive motor 1612 to be operated is being driven (step S6088). If it is determined that the second drive motor 1612 is not being driven (step S6088: NO), the process proceeds to step S6090.

ランプCPU151は、第2駆動モータ1612の駆動中であると判定した場合(ステップS6088:YES)、第2駆動回路1602を介して第2駆動モータ1612を停止させる(ステップS6089)。   If the lamp CPU 151 determines that the second drive motor 1612 is being driven (step S6088: YES), the lamp CPU 151 stops the second drive motor 1612 via the second drive circuit 1602 (step S6089).

ランプCPU151は、ステップS6089の処理を実行した場合、大剣役物72が下姿勢ではないと判定した場合(ステップS6087:NO)、又は第2駆動モータ1612が駆動中ではないと判定した場合(ステップS6088:NO)、小剣役物71及び大剣役物72の両役物が下姿勢になっているか否かを判定する(ステップS6090)。具体的には、小剣役物71が下姿勢になっていることを示す検知信号が下姿勢検知センサ1631から入力されていると共に、大剣役物72が下姿勢になっていることを示す検知信号が下姿勢検知センサ1632から入力されているか否かを判定する。ここで、小剣役物71及び大剣役物72の両役物が下姿勢になっていないと判定された場合(ステップS6090:NO)、ステップS6084に処理が戻される。このため、小剣役物71及び大剣役物72が両方とも下姿勢になるまで、後述するステップS6092以降の処理が行われることがない。   The lamp CPU 151 executes the process of step S6089, determines that the large sword actor 72 is not in the down posture (step S6087: NO), or determines that the second drive motor 1612 is not being driven ( Step S6088: NO), it is determined whether or not both the small sword combination 71 and the large sword combination 72 are in the down posture (step S6090). Specifically, a detection signal indicating that the small sword character 71 is in the lower posture is input from the lower posture detection sensor 1631 and detection indicating that the large sword character 72 is in the lower posture. It is determined whether or not a signal is input from the lower posture detection sensor 1632. Here, when it is determined that both the small sword combination 71 and the large sword combination 72 are not in the down posture (step S6090: NO), the processing is returned to step S6084. For this reason, the process after step S6092 mentioned later is not performed until both the small sword combination 71 and the big sword combination 72 become a down posture.

ランプCPU151は、小剣役物71及び大剣役物72の両役物が下姿勢になっていると判定した場合(ステップS6090:YES)、ランプRAM153に記憶されている煽り動作回数Nを「1」加算した値に更新する(ステップS6092)。そして、煽り動作回数Nが例えば「11」であるか否かを判定する(ステップS6093)。   When the lamp CPU 151 determines that both the small sword character 71 and the large sword character 72 are in the down posture (step S6090: YES), the lamp CPU 151 sets the number N of the sword movement operations stored in the lamp RAM 153 to “1”. The value is updated to the added value (step S6092). Then, it is determined whether or not the number N of turning operations is, for example, “11” (step S6093).

ランプCPU151は、煽り動作回数Nが「11」ではないと判定した場合(ステップS6093:NO)、第2役物演出を構成する煽り動作が完了していないので、第1駆動回路1601を介して第1駆動モータ1611を第1ステップ数だけ逆転させる(ステップS6094)。ここで、第1ステップ数は、図6(C)及び(B)に示されるように小剣役物71を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させるのに必要な第1駆動モータ1611のステップ数に設定されている。   When the lamp CPU 151 determines that the number N of the turning operations is not “11” (step S6093: NO), since the turning operation constituting the second accessory effect is not completed, the lamp CPU 151 passes through the first drive circuit 1601. The first drive motor 1611 is reversely rotated by the first step number (step S6094). Here, the first step number is the number of steps of the first drive motor 1611 necessary to change the posture of the sword actor 71 from the lower posture to the upper posture as shown in FIGS. 6 (C) and (B). Is set.

ステップS6094の処理に続いて、ランプCPU151は、第2駆動回路1602を介して第2駆動モータ1612を第2ステップ数だけ逆転させる(ステップS6095)。ここで、第2ステップ数は、図6(C)及び(B)に示されるように大剣役物72を下姿勢から上姿勢に姿勢変化させるのに必要な第2駆動モータ1612のステップ数に設定されている。   Following the process of step S6094, the lamp CPU 151 reverses the second drive motor 1612 by the second step number via the second drive circuit 1602 (step S6095). Here, the second step number is the number of steps of the second drive motor 1612 necessary to change the posture of the large sword object 72 from the lower posture to the upper posture, as shown in FIGS. 6 (C) and (B). Is set to

このように、ランプCPU151は、小剣役物71が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1631によって検知されると共に、大剣役物72が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1632によって検知されたことを条件として、小剣役物71をその下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させ始めると同時に、大剣役物72をその下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させ始める。   As described above, the lamp CPU 151 detects that the small sword character 71 is disposed in the lower posture by the lower posture detection sensor 1631 and also detects that the large sword character 72 is disposed in the lower posture. On the condition that it is detected by 1632, the posture of the small sword actor 71 starts to change from its lower posture to the upper posture, and simultaneously, the posture of the large sword accessory 72 starts to change from its lower posture to the upper posture.

なお、ステップS6095の処理が行われると、ステップS6082に処理が戻される。一方、ランプCPU151は、煽り動作回数Nが「11」であると判定した場合(ステップS6093:YES)、原点復帰処理を実行する(ステップS6096)。具体的には、小剣役物71が所定速度で下姿勢から初期姿勢へと姿勢変化するように第1駆動モータ1611を逆転させると共に、大剣役物72が小剣役物71と略同じ速度で下姿勢から初期姿勢へと姿勢変化するように第2駆動モータ1612を逆転させる。なお、ここでの第1駆動モータ1611の逆転制御は、小剣役物71が初期姿勢になったことが初期姿勢検知センサ1621によって検知されるまで継続され、第2駆動モータ1612の逆転制御は、大剣役物72が初期姿勢になったことが初期姿勢検知センサ1622によって検知されるまで継続される。   Note that when the process of step S6095 is performed, the process returns to step S6082. On the other hand, if the lamp CPU 151 determines that the number N of the turning operations is “11” (step S6093: YES), the lamp CPU 151 executes the origin return process (step S6096). Specifically, the first drive motor 1611 is reversely rotated so that the sword actor 71 changes its posture from the lower posture to the initial posture at a predetermined speed, and the large sword actor 72 is at substantially the same speed as the sword actor 71. The second drive motor 1612 is reversed so that the posture changes from the lower posture to the initial posture. Here, the reverse rotation control of the first drive motor 1611 is continued until the initial posture detection sensor 1621 detects that the sword object 71 is in the initial posture, and the reverse rotation control of the second drive motor 1612 is: This is continued until the initial posture detection sensor 1622 detects that the large sword character 72 is in the initial posture.

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、剣役物71,72を下姿勢から上姿勢へと姿勢変化させる場合に、大剣役物72が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1632によって検知されたことを条件として、小剣役物71の下姿勢から上姿勢への姿勢変化と、大剣役物72の下姿勢から上姿勢への姿勢変化とが同時に開始される。すなわち、小剣役物71の下姿勢から上姿勢への姿勢変化が、大剣役物72が下姿勢になったことが検知されてから(大剣役物72と小剣役物71との隙間を無くしてから)、大剣役物72の下姿勢から上姿勢への姿勢変化と同時に開始される。このため、小剣役物71と大剣役物72との姿勢変化開始タイミングを揃えることができ、その結果、大剣役物72が上姿勢から下姿勢への姿勢変化を終える前に小剣役物71の下姿勢から上姿勢への姿勢変化が開始されて小剣役物71が大剣役物72に弾き返されてしまい、このことが原因で小剣役物71と大剣役物72の動作がずれて演出効果が低下するのを容易に抑制することができる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when the sword actors 71 and 72 are changed from the lower posture to the upper posture, it is detected that the large sword accessory 72 is placed in the lower posture. On the condition that it is detected by the sensor 1632, the posture change from the lower posture to the upper posture of the small sword actor 71 and the posture change from the lower posture to the upper posture of the large sword actor 72 are simultaneously started. That is, after a change in posture from the lower posture to the upper posture of the sword actor 71 is detected (the gap between the sword actor 72 and the sword actor 71 is changed). It is started simultaneously with the posture change from the lower posture to the upper posture of the large sword actor 72 after the loss. For this reason, it is possible to align the posture change start timings of the sword actor 71 and the large sword actor 72, and as a result, the sword actor 72 before the large sword actor 72 finishes the posture change from the upper posture to the lower posture. The posture change from the lower posture of 71 to the upper posture is started, and the sword actor 71 is rebounded by the sword actor 72, and this causes the movement of the sword actor 71 and the sword actor 72. It is possible to easily suppress the production effect from deviating.

ところで、小剣役物71及び大剣役物72の下姿勢から上姿勢への姿勢変化を同時に開始させるタイミングで小剣役物71が下姿勢に配置されていない場合、下姿勢検知センサ1632の検知結果に基づいて小剣役物71及び大剣役物72を同時に姿勢変化させ始めたとしても小剣役物71に姿勢のずれが生じてしまうため、結局は2つの剣役物の動作がずれてしまうことになる。これに対して、本実施形態では、大剣役物72が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1632によって検知されると共に、小剣役物71が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1631によって検知されたことを条件として小剣役物71及び大剣役物72の姿勢変化が開始されるので、姿勢変化の開始タイミングを揃えられるだけでなく、剣役物71,72の姿勢変化の開始位置を適切な位置(小剣役物71と大剣役物72との間に隙間が生じていない位置)にすることができ、その結果、小剣役物71と大剣役物72との動作がずれるのを効果的に抑制することができる。   By the way, when the sword combination 71 is not arranged in the lower position at the same time when the posture change from the lower position to the upper position is started simultaneously, the detection result of the lower position detection sensor 1632 Even if the posture of the sword actor 71 and the major sword actor 72 starts to change at the same time, the attitude of the sword actor 71 will shift, so that the movement of the two sword actors will eventually shift. become. On the other hand, in the present embodiment, the lower posture detection sensor 1632 detects that the large sword character 72 is placed in the lower posture, and the lower posture that the small sword character 71 is arranged in the lower posture. Since the posture changes of the small sword actor 71 and the large sword actor 72 are started on the condition that they are detected by the detection sensor 1631, not only the start timing of the posture change can be aligned, but also the postures of the sword actors 71 and 72 The start position of the change can be set to an appropriate position (a position where no gap is generated between the small sword character 71 and the large sword character 72). As a result, the small sword character 71 and the large sword character 72 Can be effectively suppressed from shifting.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、小剣役物71が下姿勢になったことを検知する下姿勢検知センサ1631を備えている場合について説明したが、この下姿勢検知センサ1631を備えないような構成を採用してもよい。この場合、例えば小剣役物71が初期姿勢に配置されたことが初期姿勢検知センサ1621によって検知された状態からの第1駆動モータ1611のステップ数に基づいて、小剣役物71が下姿勢になったか否かを判定するようにすればよい。また、例えば小剣役物71が予め下姿勢に配置されているような場合には、大剣役物72が下姿勢に配置されたことが下姿勢検知センサ1632に検知されたことのみを条件として、小剣役物71及び大剣役物72の下姿勢から上姿勢への姿勢変化を同時に開始させるようにしてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above-described embodiment, the case where the sword accessory 71 is provided with the lower posture detection sensor 1631 that detects that the sword accessory 71 is in the lower posture has been described, but a configuration that does not include the lower posture detection sensor 1631 is employed. May be. In this case, for example, based on the number of steps of the first drive motor 1611 from the state where the initial posture detection sensor 1621 detects that the sword combination 71 is placed in the initial posture, the sword combination 71 is in the lower posture. It may be determined whether or not. Further, for example, in the case where the small sword combination 71 is arranged in the lower position in advance, it is only necessary that the lower position detection sensor 1632 detects that the large sword combination 72 is arranged in the lower position. The posture change from the lower posture to the upper posture may be started at the same time.

また、他の実施形態では、下姿勢検知センサ1631,1632を備えない構成を採用してもよい。この場合、以下のような処理を行って小剣役物71及び大剣役物72を動作させることが考えられる。すなわち、大剣役物72が初期姿勢に配置された状態を基準として、大剣役物72を下姿勢に配置するのに必要な第3ステップ数だけ第2駆動モータ1612を駆動させるシーケンスが終了したか否かを判定し、このシーケンスが終了したと判定したことを条件として、ランプRAM153に記憶されている大剣フラグを「ON」に設定する。一方の小剣役物71については、小剣役物71が初期姿勢に配置された状態を基準として、小剣役物71を下姿勢に配置するのに必要な第4ステップ数だけ第1駆動モータ1611を駆動させるシーケンスが終了したか否かを判定し、このシーケンスが終了したと判定したことを条件として、ランプRAM153に記憶されている小剣フラグを「ON」に設定する。そして、ランプCPU151は、少なくとも大剣フラグが「ON」に設定されたことを条件として(好ましくは、大剣フラグ及び小剣フラグの両方が「ON」に設定されたことを条件として)、小剣役物71及び大剣役物72を下姿勢から上姿勢へと同時に姿勢変化させる。   In another embodiment, a configuration without the lower posture detection sensors 1631 and 1632 may be employed. In this case, it is conceivable to operate the small sword combination 71 and the large sword combination 72 by performing the following processing. That is, the sequence for driving the second drive motor 1612 by the number of third steps necessary to arrange the large sword character 72 in the lower posture is completed based on the state where the large sword character 72 is disposed in the initial posture. It is determined whether or not this sequence has been completed, and the big sword flag stored in the lamp RAM 153 is set to “ON” on the condition that it has been determined that the sequence has ended. On the other hand, with respect to one of the sword actors 71, the first drive motor 1611 is provided for the number of fourth steps necessary to arrange the sword actor 71 in the lower posture with reference to the state in which the sword actor 71 is arranged in the initial posture. It is determined whether or not the sequence to be driven has ended, and the sword flag stored in the lamp RAM 153 is set to “ON” on the condition that it has been determined that this sequence has ended. The lamp CPU 151 then plays the sword role on the condition that at least the sword flag is set to “ON” (preferably on the condition that both the sword flag and the sword flag are set to “ON”). The posture of the object 71 and the large sword character 72 is simultaneously changed from the lower posture to the upper posture.

また、上記実施形態では、第1演出役物が小剣役物71であり第2演出役物が大剣役物72である場合について説明したが、第1演出役物及び第2演出役物は、他の演出役物であってもよい。すなわち、第1演出役物及び第2演出役物は剣を模したものとは異なる装飾が施されたものであってもよいし、また、回動動作を行うものではなく所定方向にスライド移動するといった他の動作を行うようなものであってもよい。   In the above-described embodiment, the case where the first director is the sword actor 71 and the second director is the large sword 72 is described. However, the first director and the second director are , Other productions may be used. In other words, the first and second stage actors may be decorated differently from those imitating a sword, and they do not rotate but slide in a predetermined direction. It is also possible to perform other operations such as.

第1演出役物及び第2演出役物が他の演出役物である場合、本発明における第1位置、第2位置、第3位置、及び第4位置は、以下のような位置であってもよい。すなわち、例えば第1演出役物及び第2演出役物が互いに近接又は離隔する方向に移動可能に構成されている場合において、第1位置及び第3位置が第1演出役物と第2演出役物との間隔が所定の第1距離となる位置であり、第2位置及び第4位置が第1演出役物と第2演出役物との間隔が第1距離よりも大きい第2距離となる位置であってもよい。すなわち、第1位置及び第3位置は、小剣役物71及び大剣役物72が所定の位置関係となる位置(ここでは小剣役物71と大剣役物72とが最も近づいた位置)であれば、第1演出役物と第2演出役物とが互いに当接した位置とは異なる他の位置であってもよい。   In the case where the first directing agent and the second directing agent are other directing agents, the first position, the second position, the third position, and the fourth position in the present invention are as follows. Also good. That is, for example, in the case where the first effect actor and the second effect actor are configured to be movable in directions close to or away from each other, the first position and the third position are the first effect actor and the second effect actor. The distance from the object is a predetermined first distance, and the second position and the fourth position are the second distance in which the distance between the first effect and the second effect is larger than the first distance. It may be a position. That is, the first position and the third position are positions where the sword actor 71 and the large sword actor 72 are in a predetermined positional relationship (here, the positions where the sword actor 71 and the large sword actor 72 are closest). If there is, the position may be another position different from the position where the first effect combination and the second effect combination contact each other.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. Further, the screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
2 遊技盤
5 液晶表示装置
24 スピーカ
25 盤ランプ
37 枠ランプ
71 小剣役物(第1演出役物の一例)
72 大剣役物(第2演出役物の一例)
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
151 ランプCPU
152 ランプROM
153 ランプRAM
160 役物制御部
1601 第1駆動回路
1602 第2駆動回路
1611 第1駆動モータ
1612 第2駆動モータ
1621 初期姿勢検知センサ
1622 初期姿勢検知センサ
1631 下姿勢検知センサ(第2検知手段の一例)
1632 下姿勢検知センサ(第1検知手段の一例)
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
2 Game board 5 Liquid crystal display device 24 Speaker 25 Board lamp 37 Frame lamp 71 Sword character role (an example of a first stage effect)
72 Great sword character (an example of a second director)
100 game control board 101 main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image Sound Control Board 150 Lamp Control Board 151 Lamp CPU
152 Lamp ROM
153 Lamp RAM
160 accessory control unit 1601 first drive circuit 1602 second drive circuit 1611 first drive motor 1612 second drive motor 1621 initial posture detection sensor 1622 initial posture detection sensor 1631 lower posture detection sensor (an example of second detection means)
1632 Lower posture detection sensor (an example of first detection means)

Claims (1)

特別遊技を実行するか否かを判定して当該判定の結果に応じて前記特別遊技を実行する遊技機であって、
演出を行う第1演出役物と、
演出を行う第2演出役物と、
前記第1演出役物を第1位置と当該第1位置とは異なる第2位置とに移動させる第1移動制御手段と、
前記第2演出役物を当該第2演出役物が前記第1位置に配置された前記第1演出役物と所定の位置関係となる第3位置と当該第3位置とは異なる第4位置とに移動させる第2移動制御手段とを備え、
当該遊技機では、前記第1演出役物および前記第2演出役物のいずれか一方を用いる第1役物演出と、前記第1演出役物および前記第2演出役物の両方を用いる第2役物演出とを実行可能であり、
前記第1位置に配置された前記第1演出役物と前記第3位置に配置された前記第2演出役物とが互いに近接すると共に、
前記第2位置に配置された前記第1演出役物と前記第4位置に配置された前記第2演出役物とが互いに近接し、
前記第1移動制御手段及び前記第2移動制御手段は、
前記第2役物演出を行う場合に、前記第2演出役物が前記第3位置に配置されたことを条件として、前記第1演出役物を前記第1位置から前記第2位置へと移動させ始めると同時に、前記第2演出役物を前記第3位置から前記第4位置へと移動させ始めることを特徴とする遊技機。
A game machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to a result of the determination,
A first directing actor that performs the directing;
A second director acting to produce,
First movement control means for moving the first stage effect to a first position and a second position different from the first position;
A fourth position different from the third position and the third position in a predetermined positional relationship with the first effect actor in which the second effect actor is arranged at the first position. Second movement control means for moving to
In the gaming machine, a first effect using either one of the first effect or the second effect, and a second using both the first effect and the second effect. It is possible to perform the effect production,
The first effect actor disposed at the first position and the second effect actor disposed at the third position are close to each other,
The first effect actor arranged at the second position and the second effect actor arranged at the fourth position are close to each other,
The first movement control means and the second movement control means are:
When performing the second actor effect, the first effect actor is moved from the first position to the second position on condition that the second effect actor is arranged at the third position. At the same time as starting the game, the game machine starts to move the second performance accessory from the third position to the fourth position.
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