JP5957062B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機をはじめとする遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.
一般に、パチンコ機等の遊技機は、遊技盤に設けられた始動入賞口への球の始動入賞により、内蔵するプログラムにより大当たり(「特賞」ともいう。)/外れ抽選を行うとともに、抽選した結果、大当たりの場合に、遊技者へ所定の遊技価値を付与する。また、遊技機は、抽選結果に対応した多彩な演出を行うための装置を実装している。例えば、遊技機には、複数の数字や図形等で構成される実際の抽選結果報知のための特別図柄とキャラクタ等の動画からなる演出図柄とを変動表示する液晶ディスプレイ等の演出図柄表示装置を遊技盤中に備えたものがある。演出図柄の表示と特別図柄の表示とを別個に行う理由は、実際の抽選結果報知のために使用される特別図柄に対してはその表示に関して演出等に法規上の制約があるが、演出図柄に対しては、法規上の大当たり又は外れを表示するわけではなく遊技者をひきつけるための演出表示画面という位置づけであるため特別図柄に課せられた表示に関する法規制を受けないからである。よって、演出図柄の表現方法の自由度は特別図柄に比べて高く、遊技機メーカは演出図柄をバラエティに富んだ変動態様とすることができる。さらに、演出図柄は特別図柄では表現できない多彩なリーチアクションも表現することもできる。このように特別図柄とは別個に演出機能を含んだ演出図柄を設けることによって遊技者を飽きさせない凝った演出を行うことが可能となり、遊技性を一層高めることができる。 In general, for gaming machines such as pachinko machines, the winning prize of the ball at the starting prize opening provided on the game board is a big win (also called “special prize”) / outage lottery by the built-in program, and the result of lottery In the case of jackpot, a predetermined game value is given to the player. Moreover, the gaming machine is equipped with a device for performing various effects corresponding to the lottery results. For example, the gaming machine may include an effect symbol display device such as a liquid crystal display that variably displays a special symbol for notifying an actual lottery result composed of a plurality of numbers, figures, etc. and an effect symbol composed of a video such as a character. There is something in the game board. The reason for performing the display of the effect symbol and the display of the special symbol separately is that there are legal restrictions on the effect regarding the display for the special symbol used for the actual lottery result notification. This is because it does not display a big hit or miss according to laws and regulations, and is positioned as an effect display screen for attracting players, and thus is not subject to laws and regulations related to display imposed on special symbols. Therefore, the degree of freedom of the method of expressing the effect symbol is higher than that of the special symbol, and the gaming machine manufacturer can make the effect symbol a variety of variations. In addition, the production symbol can also represent a variety of reach actions that cannot be expressed in a special symbol. In this way, by providing an effect design including an effect function separately from the special design, it is possible to perform an elaborate effect that does not get the player bored, and the game performance can be further enhanced.
なお、「リーチ」とは、複数の図柄列(通常は3列)を用い、2列の図柄列を先に停止させ、既に停止表示されている表示結果が当たり図柄(同一の図柄)の組み合わせ(大当たり図柄の組み合わせ)となる条件を満たしている表示状態であり、最終停止図柄の停止に期待をもたせる演出のことであり、「リーチアクション」とは、リーチ時の一連の演出のことである。 “Reach” refers to a combination of symbols (same symbols) where multiple symbol strings (usually three) are used, two symbol strings are stopped first, and the display result that has already been stopped is displayed. It is a display state that satisfies the condition (combination of jackpot symbol), and is an effect that makes expectation to stop the final stop symbol, and “reach action” is a series of effects at the time of reach.
図22は、従来の遊技機内の制御部の一例を示すブロック図である。図に示すように、制御部は、主に、主制御部210と副制御部240と表示制御部270の3つの制御部を備える。ここで、主制御部以外の制御部を演出制御部と総称してもよい。
FIG. 22 is a block diagram showing an example of a control unit in a conventional gaming machine. As shown in the figure, the control unit mainly includes three control units: a
主制御部210は、始動入賞口への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じて、リーチ、大当たり、確率変動、外れ等の判定、副制御部240への各種コマンドの送信及び遊技機の全体制御を行う。主制御部210は、特別図柄を表示する特別図柄表示装置102もまた制御する。副制御部240は、主制御部210から送信されるコマンドに基づいて表示制御部270を制御するためのコマンドを送信すると共に、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機のスピーカから出力する音声の制御、モータを回転制御することによって遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物制御を行う。表示制御部270は、副制御部240から送信されるコマンドに基づいて、液晶表示装置等の演出図柄表示装置103を制御する。
The
具体的には、演出図柄表示装置103における変動態様は、主制御部210が副制御部240に送信する変動パターンコマンド(リーチ、大当たり、外れの際に演出図柄表示装置103の画面に表示される演出図柄の変動態様を指示するコマンド)によって選択・決定される。主制御部210は、演出図柄の変動態様を指示する変動パターンコマンドと、演出図柄の停止図柄の組み合わせを指示する演出図柄指定コマンドとを副制御部240に送信する。副制御部240は、当該変動パターンコマンドと、当該演出図柄指定コマンドから作成した液晶表示用コマンドを表示制御部270に送信する。変動パターンコマンドを受信した表示制御部270は、演出図柄表示装置103に対して、当該変動パターンコマンドで指定される変動時間の間、指定の演出動作を行うことを指示する。また、液晶表示用コマンドを受信した表示制御部270は、演出図柄表示装置103に対して、演出図柄の停止図柄を指示する。
Specifically, the variation mode in the effect
次に、図23を用いて、大当たりの場合及び外れの場合の特別図柄の組み合わせと演出図柄の組み合わせの関係を説明する。図23に示すように、主制御部210は、始動口への入賞時に大当たり乱数を取り出した場合、すなわち、大当たりの場合、大当たり特別図柄乱数ループカウンタから大当たり図柄乱数を取り出す。大当たり図柄乱数は、0〜99の100通りある。例えば、大当たり図柄乱数「3」を取り出した場合、主制御部210は、特別図柄表示装置102に特別図柄として「03」を表示する。次いで、主制御部210は、特別図柄「03」に対応する値「07」HをEVENTとして含む演出図柄指定コマンド(コマンドIDは「B1」H)を副制御部240に送信する。当該演出図柄指定コマンドは副制御部240で液晶表示用コマンドに変換され表示制御部270に送信され、当該液晶表示用コマンドを受信した表示制御部270は、演出図柄表示装置103を制御して、演出図柄表示装置103で変動中の演出図柄を「777」の組み合わせで停止させる。演出図柄指定コマンドと液晶表示用コマンドとの対応関係に関しては、図24を用いて後述する。これに対して、主制御部210は、始動口への入賞時に外れ乱数を取り出した場合、すなわち、外れの場合、外れ特別図柄乱数ループカウンタから外れ図柄乱数を取り出す。外れ図柄乱数は、0〜20の21通りある。例えば、外れ図柄乱数「1」を取り出した場合、主制御部210は、特別図柄表示装置102に特別図柄として「−1(ハイフン1)」を表示する。次いで、主制御部210は、特別図柄「−1」、すなわち外れ状態に対応する値「0A」HをEVENTとして含んだ演出図柄指定コマンド(コマンドIDは「B1」H)を副制御部240に送信する。当該演出図柄指定コマンドは副制御部240で液晶表示用コマンドに変換され表示制御部270に送信される。当該液晶表示用コマンドを受信した表示制御部270は、副制御部240から別途受信した変動パターンコマンドに基づいて外れ図柄(外れ態様の停止図柄)を決定し、演出図柄表示装置103で変動中の演出図柄を当該停止図柄で停止させる。
Next, with reference to FIG. 23, the relationship between the combination of special symbols and the combination of effect symbols in the case of jackpot and out of case will be described. As shown in FIG. 23, the
次に、図24を用いて、演出図柄指定コマンドと液晶表示用コマンドの対応関係を説明する。 Next, the correspondence relationship between the effect designating command and the liquid crystal display command will be described with reference to FIG.
図24は、主制御部210が副制御部240に送信する演出図柄指定コマンド及び当該コマンドを受信した副制御部240が表示制御部270に送信する液晶表示用コマンドの内容を示す図である。図24において、コマンドは、送信されたコマンド自体を識別して遊技状態を把握するための「コマンドID」部(「MODE」部と呼ぶ場合もある。)と、識別した遊技状態において、その中での具体的な制御情報種類を識別するための「EVENT」部という2つの部分から構成された2バイトのコマンドである。
FIG. 24 is a diagram showing the contents of the effect designating command transmitted from the
演出図柄指定コマンドの「コマンドID」部は全て「B1」Hであり、「EVENT」部は、「00」〜「0A」Hの11通りの値のうちのいずれかの値である。また、液晶表示用コマンドの「コマンドID」部は「B2」H又は「B1」Hであり、「EVENT」部は「00」〜「09」Hのいずれかの値である。この図からわかるように、大当たり時の特演出図柄0〜9指定に関しては、演出図柄指定コマンドの「EVENT」部の値と液晶表示用コマンドの「EVENT」部の値は同一である。したがって、例えば、大当たり時に大当たり図柄乱数「3」を取り出した場合には、主制御部210は、「B1」H+「07」H(コマンドID+EVENT)の演出図柄指定コマンドを副制御部240に送信し(特演出図柄7指定)、当該演出図柄指定コマンドを受信した副制御部240は、「B2」H+「07」H(コマンドID+EVENT)の液晶表示用コマンドを表示制御部270に送信する。当該液晶表示用コマンドを受信した表示制御部270は、演出図柄表示装置103で変動表示中の演出図柄を「777」の組み合わせで停止させる制御を行う。このように、主制御部210は、遊技状態を示すコマンドID部を変化させて送信する。一方、外れ時には、主制御部210は、演出図柄指定コマンドとして「B1」H+「0A」Hを副制御部240に送信し(特演出図柄10指定)、当該演出図柄指定コマンドを受信した副制御部240は、液晶表示用コマンドとして「B1」H+「00」Hを表示制御部270に送信する。この場合、表示制御部270は、演出図柄表示装置103で変動表示中の演出図柄を外れの組み合わせで停止させる制御を行う。
The “command ID” portion of the effect designating command is all “B1” H, and the “EVENT” portion is any one of 11 values “00” to “0A” H. Further, the “command ID” portion of the liquid crystal display command is “B2” H or “B1” H, and the “EVENT” portion is any value from “00” to “09” H. As can be seen from this figure, regarding the
なお、従来技術として、コマンド信号を発する主基板に接続された信号線を分岐させ、分岐線ごとに、受けたコマンド信号の種類に応じて各制御対象を制御する複数のサブ基板をそれぞれ接続したものがある(例えば、特許文献1を参照)。また、従来技術として、副制御部が、主制御部から受信したコマンドのうち、各装置制御部が処理できないコマンドを当該各装置制御部が処理可能なコマンドに変換するコマンド変換テーブルを有し、副制御部は該コマンド変換テーブルを用いて主制御部から受信したコマンドのうち、各装置制御部が処理できないコマンドは当該各装置制御部が処理可能なコマンドに変換するものがある(例えば、特許文献2を参照)。 As a conventional technique, a signal line connected to a main board that issues a command signal is branched, and a plurality of sub-boards that control each control target according to the type of the received command signal are connected to each branch line. There are some (see, for example, Patent Document 1). In addition, as a conventional technique, the sub-control unit has a command conversion table that converts commands that each device control unit cannot process among commands received from the main control unit into commands that each device control unit can process, Among the commands received from the main control unit using the command conversion table, the sub control unit converts commands that cannot be processed by each device control unit into commands that can be processed by each device control unit (for example, patents). Reference 2).
図23に示す従来技術にあっては、大当たりの場合の停止図柄は特別図柄の組み合わせに対応して決定されていたため、主制御部210は、大当たりの場合の特別図柄(100種類)毎に各特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドをROMのデータ領域に予め記憶しておく必要がある。したがって、演出図柄指定コマンドがROMのデータ領域を占有する割合は少なくなく、遊技機の機能(仕様)を拡張する際に必要な新規な制御情報等をROMに新たに記憶することがROMの記憶容量の制限上困難な状況になりつつある。さらに、大当たりの場合、主制御部210は100種類の特別図柄に対応した演出図柄指定コマンドを副制御部240に送信する必要があるため、主制御部210によるコマンド作成処理及び送信処理は複雑であり、主制御部210内のCPUにかかる負荷は大きい。一方、特許文献1及び特許文献2においても、主制御部自体が演出図柄を指定するコマンドを個々に作成して副制御部に送信するものであるため、主制御部内のCPUにかかる負荷は大きい。これらの課題は、主制御部のハードウェア資源を高性能のハードウェア資源(CPU、ROM等)にバージョンアップすることによって解決することは技術的には可能である。しかし、遊技機業界においては、大当たり/外れ、出玉の制御を一括して担う主制御部のハードウェア仕様(使用可能なCPUの種類、ROMの容量等)は公的機関が決めた規則によって制限されているため、ハードウェアのバージョンアップによる解決策を採用することはできない。したがって、主制御部のROM、CPU等の既存のハードウェア資源をできるだけ有効かつ効率的に利用する必要がある。
In the prior art shown in FIG. 23, since the stop symbol in the case of jackpot is determined corresponding to the combination of the special symbols, the
本発明は、このような課題に鑑みてなされたもので、その目的とするところは、主制御部の制御負担を軽減しつつ、演出制御部のパフォーマンスを向上させた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the performance of the production control unit while reducing the control burden on the main control unit. is there.
上述の目的を達成するため、本発明の遊技機においては、複数の制御処理から構成される制御処理手順を繰り返し実行され、所定条件の成立に基づいて大当たりとなるか否かの抽選の結果に基づいて特別図柄を表示する特別図柄表示装置を制御するための特別遊技管理処理を実行する主制御部と、少なくとも演出図柄を表示するための演出制御対象を制御する演出制御部と、を備え、前記主制御部が、前記演出図柄を表示するためのコマンドとして第1のコマンド及び第2のコマンドを前記演出制御部に対して送信するためのコマンド出力管理処理を実行する遊技機において、前記主制御部は、繰り返し実行される前記制御処理手順の中で、先に実行される前記特別遊技管理処理にて前記特別図柄を特別図柄変動タイマに設定される時間に渡って変動表示する処理を開始し、その後に実行される前記特別遊技管理処理にて前記特別図柄を変動表示する処理を継続して実行し、前記特別図柄を変動表示する処理を開始したときの前記特別遊技管理処理よりも後に実行される前記コマンド出力管理処理にて、前記抽選の結果に基づいて、前記特別図柄を変動表示する制御を行うとともに、前記演出制御部によって前記演出図柄を変動表示させるために、前記特別図柄変動タイマに設定される時間と同一の変動時間が指定される前記第1のコマンドと、複数のグループに分類された前記演出図柄のグループの中から1のグループを指定する前記第2のコマンドとを前記演出制御部に送信し、前記演出制御部は、前記主制御部が前記特別図柄の変動表示を開始した後に送信する前記第1のコマンド及び前記第2のコマンドを受信することによって、前記第1のコマンドが指定する変動時間に渡って行われる前記演出図柄の変動表示の開始タイミングが、前記特別遊技管理処理によって行われる前記特別図柄の変動表示の開始タイミングよりも遅れるとともに、前記第1のコマンドが指定する変動時間に渡って行われる前記演出図柄の変動表示の終了タイミングが、前記特別遊技管理処理によって行われる前記特別図柄の変動表示の終了タイミングよりも遅れ、且つ、前記第2のコマンドが指定する1のグループに含まれる1又は複数の前記演出図柄の中から表示すべき演出図柄を選択して表示させることを特徴とする。ここで、演出制御部とは、主制御部以外の制御部を意味し、主に遊技機の演出動作の制御を担う制御部のことである。 In order to achieve the above-mentioned object, in the gaming machine of the present invention, a control processing procedure composed of a plurality of control processes is repeatedly executed, and a lottery result indicating whether or not a big hit is made based on establishment of a predetermined condition. A main control unit that executes a special game management process for controlling a special symbol display device that displays a special symbol based on, and an effect control unit that controls an effect control target for displaying at least an effect symbol, In the gaming machine in which the main control unit executes a command output management process for transmitting the first command and the second command to the effect control unit as commands for displaying the effect symbol, The control unit transfers the special symbol to the time set in the special symbol variation timer in the special game management processing executed first in the control processing procedure executed repeatedly. The process when the special symbol is displayed in the special game management process that is subsequently executed, the process of displaying the special symbol in a variable manner is continuously executed, and the process of displaying the special symbol in a variable manner is started. In the command output management process executed after the special game management process, based on the result of the lottery control, the special symbol is variably displayed and the effect control unit variably displays the effect symbol. Therefore, the first command in which the same variation time as the time set in the special symbol variation timer is designated, and one group is designated from among the groups of the effect symbols classified into a plurality of groups. The second command is transmitted to the effect control unit, and the effect control unit transmits the first command transmitted after the main control unit starts the variable symbol display. By receiving the command and the second command, the special symbol that the first command is the start timing of the variable display of the performance symbol to be performed over a time-varying specifying is performed by the special game management process And the end timing of the variation display of the effect symbol that is performed over the variation time specified by the first command is the variation of the special symbol performed by the special game management process. An effect symbol to be displayed is selected and displayed from one or a plurality of effect symbols included in one group specified by the second command and delayed from the display end timing. . Here, the effect control unit means a control unit other than the main control unit, and is a control unit mainly responsible for controlling the effect operation of the gaming machine.
本発明によれば、主制御部は、複数のグループに分類された演出図柄のグループの中から1のグループを指定するコマンドを演出制御部に送信し、演出制御部は、コマンドが指定する1のグループに含まれる1又は複数の演出図柄の中から表示すべき演出図柄を選択して表示するため、特別図柄の表示制御を担う主制御部では、最終的に表示される演出図柄までを決定する必要はなく、演出制御部が決定する。よって、従来において演出図柄を決定するのに必要であった主制御部のROMのデータ領域を他の目的、例えば、他のデータ、プログラム等を記憶するのに利用することができ、ROMの有効活用が図れるとともに、主制御部の制御負担を軽減することができる。また、主制御部は、抽選の結果に基づいて特別図柄を表示する制御を開始した後に、演出図柄の変動表示を開始させるためのコマンドを演出制御部に対して送信するため、特別図柄を表示する制御を開始した後に確実にコマンドを演出制御部に対して送信することが可能となり、制御処理の確実性や安定性を向上することに繋がる。 According to the present invention, the main control unit transmits a command for designating one group among the groups of effect symbols classified into a plurality of groups to the effect control unit. In order to select and display effect symbols to be displayed from one or more effect symbols included in the group, the main control unit responsible for display control of special symbols determines the final effect symbols to be displayed There is no need to do so, and the production control unit determines. Therefore, the ROM data area of the main control unit, which has been necessary to determine the effect design in the past, can be used to store other purposes, for example, other data, programs, etc. It can be utilized and the control burden on the main control unit can be reduced. In addition, the main control unit displays a special symbol in order to transmit a command for starting the variation display of the effect symbol to the effect control unit after starting the control to display the special symbol based on the result of the lottery. After starting the control, the command can be reliably transmitted to the effect control unit, which leads to improvement in the reliability and stability of the control process.
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。なお、各図面において同じ機能を有する箇所には同一の符号を付す。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the location which has the same function in each drawing.
1.遊技機の正面外観の一例
図1は、本実施形態の遊技機100の正面外観の一例を示す。図1において、本実施形態の遊技機は、遊技機の役物等を盤面に据え付ける遊技盤101、特別図柄表示装置102、演出図柄表示装置103、第1の始動入賞口104、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106、普通図柄表示装置107、第2の始動入賞口でもある普通電動役物(チューリップ)108(以下、第2の始動入賞口108という。)、上大入賞口を備える第1の可変入賞球装置109、下大入賞口を備える第2の可変入賞球装置110、遊技機ハンドル111、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113等を主に備える。
1. Example of Front Appearance of Gaming Machine FIG. 1 shows an example of the front appearance of the
特別図柄表示装置102は、例えば、液晶ディスプレイ又はCRT(Cathode-Ray Tube)ディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置等があり、複数の数字や図形等の特別図柄を変動表示する。特別図柄表示装置102の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなった場合を大当たりとする。尚、本実施形態においては、特別図柄表示装置102は2桁の7セグメントLEDとする。
The special
演出図柄表示装置103は、たとえば、液晶ディスプレイ又はCRTディスプレイ等の可変表示装置、7セグメントLED、ドットマトリクス表示装置、モータの回転により可変表示するドラム等があり、複数の数字や図形等の演出図柄を変動表示する。本実施形態は、液晶ディスプレイの可変表示装置とする。演出図柄表示装置103を制御する表示制御部(後述する)は、CPU、プログラムROM(Read Only Memory)、RAM、画像処理用LSI(以下、VDP(Video Display Processor))、キャラクタROM、ビデオRAM等を有する。演出図柄表示装置103は、本実施形態では、背景等の画像及び複数の図柄を動画として表示可能な可変表示装置を有する。本実施形態では、多彩な演出図柄を演出図柄表示装置103に表示可能な遊技機を想定している。
The production
第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108は、遊技者により打ち出された遊技球が入賞すると、内部の特別図柄始動スイッチのONにより入賞を検知し、特別図柄表示装置102の図柄変動の契機を与える。特別図柄表示装置102の特別図柄や演出図柄表示装置103の演出図柄の変動表示は、所定の変動時間経過後に停止し、抽選結果の報知や演出が行われる。
The first
普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106は、遊技者により打ち出された遊技球が通過すると、内部の普通図柄作動スイッチがONになることにより、その通過球を検知し、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
The normal symbol display device operation gate (left) 105 and the normal symbol display device operation gate (right) 106 pass when the game ball launched by the player passes and the normal symbol operation switch inside is turned ON. A sphere is detected, and a normal symbol change trigger of the normal
普通図柄表示装置107は、7セグメントLED等で普通図柄を変動表示する。第2の始動入賞口108は、普通図柄表示装置107が特定の普通図柄を停止表示(小当たり)した場合に開放し、第2の始動入賞口108内への入賞を容易にする。尚、第1の始動入賞口104は常時開放している。
The normal
第1の可変入賞球装置109と第2の可変入賞球装置110は、特別図柄表示装置102の停止図柄が予め定めた特定の図柄の組み合わせとなった場合、すなわち、大当たりとなったときに、その後の大当たり動作において、第1の可変入賞球装置109と第2の可変入賞球装置110の前面に付置された開閉部材114、115のいずれか一方が開放及び閉鎖の動作を行う。どちらの開閉部材を開放するかはグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値によって決まる。これについては、後述する。
When the first variable winning
大当たり中は、開閉部材114、115のいずれか一方がほぼ水平に開き、遊技球の入賞を受け付ける第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110が開放され、多数の遊技球の入賞を受け付ける。第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110に遊技球が入賞すると、第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110の内部の大入賞口スイッチがONになることにより、遊技機は第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110への遊技球数を把握し、その入賞に伴う賞球(出玉、セーフ玉)払い出しの契機が与えられる。第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110の開放は、所定の時間(例えば、30秒)経過するか、所定数(大入賞口入賞規定数)の遊技球が第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110に入賞するまで継続する。この一回の開放をラウンドと呼ぶ。Vゾーン(特定領域)が存在しないので、Vゾーンの通過に基づく継続条件は無くなるため、一度大当たりが発生すれば、所定時間(約30秒)の経過又は所定個数(10個)の入賞により次のラウンドに移行する。
During the big hit, one of the opening / closing
尚、従来のように、第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110は、内部にVゾーン(図示せず)を各々有してもよい。Vゾーンが存在する場合、大当たり動作中の第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110の開放中に特定領域を少なくとも1個の遊技球が通過すると、第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110の内部の特定領域スイッチがONになることにより、遊技機は次のラウンドの権利発生の契機が与えられる。このようにして、ラウンドは1R→2R→・・・と継続し、最大ラウンド(例えば6ラウンド又は15ラウンド)まで継続する。
As in the prior art, the first variable winning
遊技機ハンドル111は、タッチセンサを表面に有し、ストップボタン(発射停止)116を付置されている、遊技者が遊技機ハンドル111を握ったことをタッチセンサが検知し、この状態で遊技機ハンドル111が右回り117又は左回り118に回されたことを遊技機ハンドル111内部の可変抵抗器が検知すると、球発射装置に遊技球を連続して打ち出す契機を与える。遊技者は、遊技機ハンドル111を右回り117又は左回り118に回して、遊技盤101上へ打ち出される遊技球の打ち出しルートを調整する。また、遊技者がストップボタン116を押すと、球発射装置の遊技球の打ち出しが停止する。
The
特別図柄作動記憶表示灯112は、特別図柄の変動中に第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した各球の情報を、後述する主制御部のRAM上にある各球毎の保留メモリに記憶するのと連動して点灯し(以下、球の保留と呼ぶ)、連続して図柄(特別図柄)変動可能な回数を報知する。尚、当該回数は、演出図柄表示装置103に表示してもよい。また、球の保留の対象となった第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球を保留球と呼ぶ。
The special symbol operation
普通図柄作動記憶表示灯113は、普通図柄の変動中に普通図柄作動ゲート(左)105又は普通図柄作動ゲート(右)106を通過した各球の情報を、主制御部のRAM上にある各球毎の保留メモリに記憶するのと連動して点灯し、連続して図柄(普通図柄)変動可能な回数を報知する。尚、当該回数は、演出図柄表示装置103に表示してもよい。
The normal symbol operation
遊技盤101に据え付けられた役物、釘等はその上にガラス板を被されており、ガラス板と遊技盤101との間に確保されたスペースを打ち出された遊技球が落下していく。
The objects, nails, and the like installed on the
尚、遊技機100は、遊技盤101に取り付けられた光学式のタッチセンサである特別図柄変動時間短縮スイッチ(図示せず)を備えてもよい。特別図柄変動時間短縮スイッチが存在する場合、特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103が特別図柄や演出図柄を変動表示中に、遊技者がガラス板を介して特別図柄変動時間短縮スイッチに手をかざすと、それを検知した特別図柄変動時間短縮スイッチがONになり、特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103の変動表示が即止めされ、又は短縮されて停止することが可能である。
Note that the
また、遊技機100は、演出切り替えスイッチ120を備える。遊技者は、演出切り替えスイッチ120を操作することにより、演出図柄表示装置103に好みの演出画面を表示させ、又は、演出用可動物の動作を制御することができる。
The
2.遊技機内の制御部の構成の一例
図2は、遊技機100内の制御部300の一実施形態を示すブロック図である。図に示すように、制御部200は、主に、主制御部310と副制御部340と表示制御部370の3つの制御部から構成される。不正行為防止及び法規上の制約のため、通常、各制御部は機能毎に別々の基板に実装され、通信可能に直接・間接的に接続されている。主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞による遊技球の検出に基づいて内部で発生させた乱数に応じてコマンドの送信及び遊技機の全体制御を行う。本実施形態では、特に、主制御部310は、変動パターンコマンドとグループ化演出図柄指定コマンドを副制御部340に送信する。主制御部310は、さらに、特別図柄表示装置102も制御する。
2. FIG. 2 is a block diagram illustrating an embodiment of a control unit 300 in the
副制御部340は、主制御部310から送信されるグループ化演出図柄指定コマンドを演出図柄指定コマンドに変換して表示制御部370に送信すると共に、遊技領域等に設けられているランプの点滅制御、遊技機のスピーカから出力する音声の制御、モータを回転制御することによって遊技領域等に設けられているキャラクタフィギャア等の演出用可動物制御を行う。また、副制御部340は、変動パターンコマンドを表示制御部370に送信する。表示制御部370は、副制御部340から送信される変動パターンコマンドと演出図柄指定コマンドに基づいて液晶表示装置等の演出図柄表示装置103を制御する。
The
次に、主制御部310、副制御部340、表示制御部370の各構成・機能の一例を詳細に説明する。
Next, an example of each configuration / function of the
2−1 主制御部の構成・機能の一例
図3は、主制御部310の内部構成を示す概略ブロック図である。
2-1 Example of main controller configuration / function
FIG. 3 is a schematic block diagram showing the internal configuration of the
主制御部310は、CPU422、ROM420、RAM424、大入賞口ソレノイド出力ポート428、普通電動役物ソレノイド出力ポート430、特別図柄表示用出力ポート432、普通図柄表示用出力ポート434、特別図柄作動記憶表示灯用ポート436、普通図柄作動記憶表示灯用ポート438、副制御用コマンド出力ポート(変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド等を送出)440、払出制御用コマンド出力ポート442、外部情報出力ポート444、入力ポート426を備える。
The
尚、変動パターンコマンドの詳細については後述する。 Details of the variation pattern command will be described later.
主制御部310は、入力ポート426を介して、各種スイッチ(特別図柄始動スイッチ410、普通図柄作動スイッチ412、大入賞口スイッチ414、その他のスイッチ418及び実装されている場合には特定領域スイッチ416、特別図柄変動時間短縮スイッチ119)からデータを入力し処理する。
The
主制御部310は、出力ポート428〜438、444を介して、特別図柄表示装置102、特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112、普通図柄表示装置107、普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113、大入賞口ソレノイド446、普通電動役物ソレノイド448、外部情報出力部454を直接制御する。一方、主制御部310は、副制御部340に副制御用コマンド(変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド等)を送信して副制御部340をコマンド送信により制御する。さらに、主制御部310は、払出制御部450にコマンドを送信して賞球の払出制御を行う。本実施形態にしたがった、主制御部310による副制御部340へのコマンド送信の制御の詳細については後述する。
The
次に、主制御部310が入力ポートを介して入力する各種スイッチ、主制御部310の構成要素及び主制御部の制御対象について詳細に説明する。
Next, various switches input by the
特別図柄始動スイッチ410は、遊技者により打ち出されて第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、入賞検知し特別図柄表示装置102の図柄変動の契機を与える。
The special
普通図柄作動スイッチ412は、遊技者により打ち出されて普通図柄表示装置作動ゲート(左)105及び普通図柄表示装置作動ゲート(右)106を通過した遊技球が、このスイッチを通過する時にONとなり、普通図柄表示装置107の普通図柄の変動契機を与える。
The normal
大入賞口スイッチ414は、大当たりになった時に、その後の大当たり動作において、可変入賞球装置109へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は遊技球の入賞検知を行う。
The big winning
その他のスイッチ418としては、第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、可変入賞球装置109以外のその他の入賞口へ入賞した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は遊技球の入賞検知を行う。
The
尚、特定領域スイッチ416が実装されている場合には、当該スイッチは、可変入賞球装置109の開放中に特定領域を通過した遊技球がこのスイッチを通過する時にONとなり、主制御部310は次のラウンドの権利発生を検知する。特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、当該スイッチは、遊技者が特別図柄表示装置102や演出図柄表示装置103の変動表示を強制的に即止めし、又は短縮させて停止させることを可能とする。
When the specific area switch 416 is mounted, the switch is turned on when a game ball that has passed the specific area while the variable winning
CPU422は主制御部全体の制御を行う回路である。
The
ROM420は、遊技機を制御するための主制御部310用のプログラムが記憶されている。具体的には、ROM420は、例えば、主制御部310のCPUが行う遊技制御処理の内容を規定した図8、図12、図19、図21に示すフローチャートの処理を実現する遊技制御プログラムを記憶する。ROM420はさらに、副制御部340に送信する変動パターンコマンド等の遊技機を制御するための各種のパラメータの値を記憶する。
The
本実施形態では、後述するように、主制御部310は、RAM424に記憶する特別図柄判定フラグにしたがって、副制御部340に送信するグループ化演出図柄指定コマンドを決定する。
In this embodiment, as will be described later, the
また、RAM424は、主制御部310に対する入出力データや演算処理のためのデータ、遊技に関連する乱数カウンタを始めとする各種カウンタ等を一時記憶し、又、各保留球の情報を記憶する保留メモリを有し、さらに現在の遊技状態(確率状態)を記憶する確率状態記憶領域を有する。
The
特別図柄表示装置102は、複数の数字や図形等の特別図柄を表示する。普通図柄表示装置107は、複数の数字や図形等の普通図柄を表示する。特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)112は、連続して特別図柄の変動が可能な回数を報知する。普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)113は、連続して普通図柄の変動が可能な回数を報知する。
The special
大入賞口ソレノイド446は、可変入賞球装置109の内部の構成部材の一つで、大当たりになった時に、その後の大当たり動作において可変入賞球装置109の前面に付置された開閉部材114を主制御部310からの指示に基づいて開放する。
The big winning opening solenoid 446 is one of the components in the variable winning
普通電動役物ソレノイド448は、普通図柄表示装置107が小当たりの普通図柄を停止表示した場合に、普通電動役物108を主制御部310からの指示に基づいて開放する。
The ordinary electric accessory solenoid 448 opens the ordinary
払出制御部450は、主制御部310から払出制御用コマンドを受け、特別図柄始動スイッチ410、大入賞口スイッチ414、その他のスイッチ418等で入賞検知がされた場合に賞球払出装置452に賞球の払い出しを行うように指示する。
The
外部情報出力部454は、主制御部310のCPU422からの情報を情報表示装置201へ提供するための基板である。情報表示装置201は、遊技機の外部情報出力部454を介して遊技機と電気的に接続されている。主制御部310のCPU422は、外部情報出力部454を介して、図柄変動の停止、大当たり状態等がわかる信号を情報表示装置201へ出力することができる。信号としては、例えば、大当たり信号、入賞数信号、スタート信号、時短信号、扉開放信号がある。
The external
2−2 副制御部の構成・機能の一例
図4は、副制御部340の内部構成を示す概略ブロック図である。
副制御部340は、主制御部310と同様に、CPU514、RAM512、ROM510、各種入力ポート516、各種出力ポート518を備える。ROM510は、副制御部340用のプログラムを記憶する。本実施形態においては、ROM510は、図9、図13に示すフローチャートの処理を実現するプログラムを記憶する。
2-2 Example of Configuration / Function of Sub-Control Unit FIG. 4 is a schematic block diagram showing the internal configuration of the
Similar to the
副制御部340は、主制御部310が送信する副制御用コマンド(変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド)を受信し、ROM510に記憶したプログラムにしたがって、当該グループ化演出図柄指定コマンドを演出図柄指定コマンドに変換する。変換方法としては、例えば、グループ化演出図柄指定コマンドと演出図柄指定コマンドの対応表を参照することにより、1のグループ化演出図柄指定コマンドに対応する複数の演出図柄指定コマンドの中から1の演出図柄指定コマンドを選択する方法がある。次いで、副制御部340は、選択した演出図柄指定コマンドを表示制御部370に送信する。また、副制御部340は、ランプ表示装置520の点滅制御、効果音発生装置522が出力する効果音の発生制御、演出用可動物524の制御等を行う。このように副制御部340は、液晶表示、ランプ点灯、効果音の生成、演出用可動物の制御等の演出に関わる制御を専門的に行うことにより、主制御部310の負荷を軽減する。
The
ランプ表示装置520は、遊技に関連するランプ類の表示装置であり、副制御部340の指示で複数のランプを選択的に点灯/消灯させる。効果音発生装置522は、遊技に関連する音響を発生する。演出用可動物524は、モータ等により回転制御される遊技領域等に設けられている演出用のキャラクタフィギャア等である。
The
副制御部340は、演出切り替えスイッチ120からの入力を受け付ける。遊技者は、演出切り替えスイッチ120を操作することにより、演出図柄表示装置103に好みの演出画面を表示させ、又は、演出用可動物524の動作を制御することができる。このように、遊技者は演出切り替えスイッチ120を操作することにより、遊技機の演出面に参加することができる。
The
2−3 表示制御部の構成・機能の一例
図5は、表示制御部370の内部構成を示す概略ブロック図である。
表示制御部370は、特に、副制御部340が送信する変動パターンコマンド及び演出図柄指定コマンドを受信して、当該変動パターンコマンド及び当該演出図柄指定コマンドにしたがって演出図柄表示装置103の演出図柄を変動、停止させ、又は、予告指定コマンドを受信して予告表示する機能を有する。
2-3 Example of Configuration / Function of Display Control Unit FIG. 5 is a schematic block diagram showing an internal configuration of the
In particular, the
図5において、本実施形態の表示制御部370の制御回路構成は、変動パターンコマンド及び演出図柄指定コマンドを受信する入力ポート618、CPU620、プログラムROM610、RAM612、画像処理用LSI(VDP)622、キャラクタROM616、ビデオRAM614、出力ポート624を有する。
In FIG. 5, the control circuit configuration of the
本実施形態において、ROM610は、図10、図11に示すフローチャートの処理を実現するプログラムを記憶する。
In the present embodiment, the
入力ポート618は、副制御部340から変動パターンコマンド及び演出図柄指定コマンドを受信し、CPU620へ渡す。
The
CPU620は、プログラムROM610に記憶されたプログラムにしたがって、画像処理及び画像表示制御を行う。プログラムROM610は、CPU620が実行する画像処理のためのプログラムを記憶しており、具体的には、CPU620が行う画像表示制御の内容を規定した画像表示制御プログラムを記憶している。さらにプログラムROM620は、VDP622のデータ・レジスタにマッピングして書き込むVDP622制御用データ、画像表示を制御するための各種のパラメータの値等も記憶している。
The
RAM612は、CPU620に対する入出力データや演算処理のためのデータを一時記憶し、ワーク・エリアやバッファ・メモリとして機能する。VDP622は、CPU620からの図柄更新の指示に従って演出図柄表示装置103に表示するためのスプライト/スクロール等の画像データをビデオRAM614に展開し、CPU620からの出力指示に従って出力ポート624を介して演出図柄表示装置103の表示領域内に画像データを出力・表示する。演出図柄表示装置103は、LCD、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイ等であり、VDP622が出力する画像のビデオ信号を可視表示する。
The
また表示用の制御には、特定の複数の色データを配列して設定したカラーパレット(以下、パレットと呼ぶ)がよく使用される。本実施形態VDP622は、256色を定義するパレットを4つ内蔵しており、4レイヤを処理し、各レイヤに1パレットを関連付けて画像処理を行う。VDP622はCPU620からの出力指示に従って、4つのレイヤ毎に設定した画像データを合成し、その合成画像データを演出図柄表示装置103に出力、表示する。
For display control, a color palette (hereinafter referred to as a palette) in which a plurality of specific color data are arranged and set is often used. This
VDP622は、具体的には、ビデオRAM614上の画像データにより指示されるパレットの色データに基づいてその画像データを色データに変換し、その色データをアナログRGBのビデオ信号として演出図柄表示装置103へ出力し、表示する。ここでの画像データはパレットに対するインデックス(配列番号)を含む。
Specifically, the
キャラクタROM616は、CPU620からの指示を受けたVDP622がビデオRAM614に展開する、スプライト/スクロール等の画像データを記憶している。また、VDP622内臓の4つのパレットに設定されるべき4つのパレットデータを記憶している。
The
ビデオRAM614は、VDP622により、演出図柄表示装置103の表示領域内に出力する画像データが展開され、一時記憶される。
In the
3.主制御部による特別図柄判定フラグにしたがったグループ化演出図柄指定コマンドの決定処理の一例
図6を用いて、大当たりの場合及び外れの場合の特別図柄の組み合わせと演出図柄の組み合わせの関係を説明する。図6に示すように、主制御部310は、始動口への入賞時に大当たり乱数を取り出した場合、すなわち、大当たりの場合、大当たり特別図柄乱数ループカウンタから大当たり図柄乱数を取り出す。大当たり図柄乱数は、0〜99の100通りある。また、大当たり図柄乱数に対応する特別図柄の組み合わせは、00〜99の100通りある。さらに、00〜99の特別図柄の組み合わせに対応して、特別図柄判定フラグが00H〜05Hの6通りがある。ここで、特別図柄の組み合わせと特別図柄判定フラグとの対応関係は、遊技機の遊技特性に基づいて任意に決定可能である。本表では、大当たり図柄乱数「3」を取り出した場合、主制御部310は、特別図柄表示装置102に特別図柄として「03」を表示するとともに、RAM424に記憶されている特別図柄判定フラグから特別図柄「03」に対応する値、すなわち「01」Hを読み出す。次いで、当該「01」に1を加えた値「02」Hをグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値として設定する。
3. Example of determination process of grouping effect designating command according to special symbol determination flag by main control unit The relationship between the combination of special symbols and the combination of effect symbols in the case of jackpot and losing will be described using FIG. . As shown in FIG. 6, the
これに対して、主制御部310は、始動口への入賞時に外れ乱数を取り出した場合、すなわち、外れの場合、外れ特別図柄乱数ループカウンタから外れ図柄乱数を取り出す。外れ図柄乱数は、0〜20の21通りある。例えば、外れ図柄乱数「1」を取り出した場合、主制御部310は、特別図柄表示装置102に特別図柄として「−1(ハイフン1)」を表示する。次いで、主制御部310は、特別図柄「−1」、すなわち外れ状態に対応する値「00」HをEVENTとして含んだグループ化演出図柄指定コマンドを副制御部340に送信する。尚、当該グループ化演出図柄指定コマンドは、副制御部340で演出図柄指定コマンドに変換され表示制御部370に送信される。当該演出図柄指定コマンドを受信した表示制御部370は、副制御部340から別途受信した変動パターンコマンドに基づいて外れ図柄(外れ態様の停止図柄)を決定し、演出図柄表示装置103で変動中の演出図柄を当該停止図柄で停止させる。外れの場合の停止図柄の決定方法については後述する。
On the other hand, the
尚、大当たり時に特別図柄判定フラグに1を加えた値をグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値として設定する理由は、外れ時のグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値が「00」Hであることから、それとの重複を避けるためである。 The reason why the value obtained by adding 1 to the special symbol determination flag at the time of the big hit is set as the EVENT value of the grouping effect designating command is that the EVENT value of the grouping effect designating command at the time of losing is “00” H. Therefore, to avoid duplication with it.
図8は、以上の処理の概要をフローチャートで示した図である。 FIG. 8 is a flowchart showing an outline of the above processing.
S800で、主制御部310は、大当たり判定を行う。S802で、大当たりの場合には、S804に進む。S804で、主制御部310は、大当たり特別図柄乱数ループカウンタから大当たり図柄乱数を取り出す。S806で、主制御部310は、取り出した大当たり図柄乱数に基づき特別図柄の組み合わせを決定する。S808で、主制御部310は、決定された特別図柄の組み合わせに対応する特別図柄判定フラグの値を読み出す。S810で、主制御部310は、読み出した特別図柄判定フラグの値に1を加えた値をグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値として設定する。S812で、主制御部310は、当該グループ化演出図柄指定コマンドを副制御部340に送信する。
In S800,
一方、S802で、外れの場合には、S814に進む。S814で、主制御部310は、外れ特別図柄乱数ループカウンタから外れ図柄乱数を取り出す。S816で、主制御部310は、取り出した外れ図柄乱数に基づき特別図柄の組み合わせを決定する。S818で、主制御部310は、「00」Hをグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値として設定する。S812で、主制御部310は、当該グループ化演出図柄指定コマンドを副制御部340に送信する。
On the other hand, if it is determined in S802 that it is out of the range, the process proceeds to S814. In step S814, the
4.副制御部によるグループ化演出図柄指定コマンドから演出図柄指定コマンドへの変換処理の一例
図7を用いて、グループ化演出図柄指定コマンドと演出図柄指定コマンドの対応関係を説明する。
4). Example of Conversion Process from Grouping Effect Symbol Designation Command to Effect Symbol Designation Command by Sub Control Unit The correspondence relationship between the grouping effect symbol designation command and the effect symbol designation command will be described with reference to FIG.
図7は、主制御部310が副制御部340に送信するグループ化演出図柄指定コマンドと、当該コマンドを受信した副制御部340が表示制御部370に送信する演出図柄指定コマンドの対応関係を示す図である。図7において、コマンドは、送信されたコマンド自体を識別して遊技状態を把握するための「コマンドID」部(「MODE」部と呼ぶ場合もある。)と、識別した遊技状態において、その中での具体的な制御情報種類を識別するための「EVENT」部という2つの部分から構成された2バイトのコマンドである。
FIG. 7 shows a correspondence relationship between the grouping effect designating command transmitted from the
グループ化演出図柄指定コマンドの「コマンドID」部は全て「B1」Hであり、「EVENT」部は、「00」H〜「06」Hの7通りある。一方、演出図柄指定コマンドの「コマンドID」部は、全て「B1」Hであり、「EVENT」部は、「00」H〜「0A」Hの11通りある。 The “command ID” portion of the grouped effect designating command is all “B1” H, and there are seven “EVENT” portions of “00” H to “06” H. On the other hand, the “command ID” portion of the effect designating command is all “B1” H, and there are 11 “EVENT” portions of “00” H to “0A” H.
例えば、大当たり時に、主制御部310が特別図柄判定フラグ「01」Hを読み出した場合、主制御部310は、グループ化演出図柄指定コマンド(「B1」H+「02」H)を副制御部340に送信する。当該グループ化演出図柄指定コマンドを受信した副制御部340は、「02」H、「04」H、「06」H、「08」Hの中から1つの値をランダムに選択し、又は、各値が選択される確率(偏りがある)にしたがって選択し、その値を演出図柄指定コマンドのEVENT値として設定する。仮に、EVENT値として「04」Hが選択され設定されると、副制御部340は、演出図柄指定コマンド(「B1」H+「04」H)を表示制御部370に送信する。当該演出図柄指定コマンドを受信した表示制御部370は、演出図柄表示装置103を制御して、演出図柄を「444」で停止させる。一方、外れ時には、主制御部310は、グループ化演出図柄指定コマンド(「B1」H+「00」H)を副制御部340に送信し、当該グループ化演出図柄指定コマンドを受信した副制御部340は、同じく、演出図柄指定コマンド(「B1」H+「00」H)を表示制御部370に送信する。当該演出図柄指定コマンドを受信した表示制御部370は、後述する処理により外れの停止図柄を決定する。
For example, when the
尚、グループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値は、大当たり時に、第1の可変入賞球装置109と第2の可変入賞球装置110のどちらを開放するかも指定する。例えば、グループ演出図柄指定コマンドのEVENT値が「01」H、「02」Hの場合には、第2の可変入賞玉装置109が開放され、同EVENT値が「03」H、「04」H、「05」H、「06」Hの場合には、第1の可変入賞玉装置110が開放される。
Note that the EVENT value of the grouped effect designating command also designates which of the first variable winning
図9は、以上の処理の概要をフローチャートで示した図である。 FIG. 9 is a flowchart showing an outline of the above processing.
S900で、副制御部340は、主制御部310からのグループ化演出図柄指定コマンドを受信する。S902で、副制御部340は、グループ化演出図柄指定コマンドと演出図柄指定コマンドの変換対応表に基づき、1の演出図柄指定コマンドを選択する。S904で、副制御部340は、選択した演出図柄指定コマンドを表示制御部370に送信する。
In S900, the
5.表示制御部による停止図柄の決定処理
表示制御部による停止図柄の決定処理を、図を用いて説明する。
5. Stop Symbol Determination Processing by Display Control Unit The stop symbol determination processing by the display control unit will be described with reference to the drawings.
図10は、表示制御部による停止図柄の決定処理の流れを示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing the flow of stop symbol determination processing by the display control unit.
S1000で、表示制御部370は、副制御部340からの変動パターンコマンドを受信する。S1002で、表示制御部370は、副制御部340からの演出図柄指定コマンドを受信する。S1004で、表示制御部370は、受信した演出図柄指定コマンドのEVENT値を調べて、当該演出図柄指定コマンドが大当たりを指定するか、外れを指定するかを判断する。具体的には、演出図柄指定コマンドのEVENT値が「01」H〜「0A」の場合には大当たり指定であるため、S1006に進む。S1006で、表示制御部370は、受信した演出図柄指定コマンドのEVENT値に基づき停止図柄を決定し、演出図柄表示装置103を制御し、当該停止図柄で停止させる。具体的には、表示制御部370は、演出図柄指定コマンドのEVENT値を調べ、当該EVENT値が「01」H〜「07」Hの場合には、各々、「111」〜「777」を停止図柄として決定する。また、同EVENT値が「09」Hの場合には、「111」と「222」を共に停止図柄(「ダブル当たり」という。)として決定し、同EVENT値が「0A」Hの場合には、「777」と「888」を共に停止図柄として決定する。
In S1000, the
以上が、大当たり時における、大当たり停止図柄の決定処理である。 The above is the process of determining the jackpot stop symbol at the time of jackpot.
これに対して、演出図柄指定コマンドのEVENT値が「00」Hの場合には外れ指定であるため、S1008に進み、以下に述べる外れ停止図柄の決定処理を行う。外れ時においては、表示制御部370が外れ停止図柄を最終決定する。
On the other hand, when the EVENT value of the effect symbol designating command is “00” H, since it is a miss designation, the process proceeds to S1008, and a miss stop symbol determination process described below is performed. At the time of detachment, the
表示制御部370による外れ停止図柄の決定処理を説明するに当たり、まず、外れ停止図柄の決定に関わる変動パターンコマンドについて説明する。
In explaining the determination process of the come-off stop symbol by the
図12は、主制御部310による変動パターンコマンドの選択処理の流れを示すフローチャートである。図13は、副制御部340による変動パターンコマンドの処理の一例を示し、図14は、変動パターンコマンドの概要を示す図である。図15は、表示制御部370のROM610に格納された、変動パターンコマンドテーブルと変動種別との対応関係を示す変動パターンコマンドテーブルの一例を示す図である。
FIG. 12 is a flowchart showing the flow of the variation pattern command selection process by the
図12において、S1200で、大当たり判定の処理が行われる。大当たり判定の処理方法は、図8のS800と同じである。S1202で、主制御部310で大当たりと判定された場合には、S1204に進む。S1204で、主制御部310は、大当たり時の変動パターンコマンドテーブルの中から内部状態(通常変動中、確率変動中等)に応じた変動パターンコマンドテーブルを参照する。S1205で、主制御部参照した変動パターンコマンドテーブルの中から1の変動パターンコマンドをランダムに又はある程度の頻度で選択する。S1208で、主制御部310は、選択した変動パターンコマンドを副制御部340に送信する。一方、S1202で、主制御部310で外れと判定された場合には、S1210に進み、外れ時の変動パターンコマンドテーブルの中から内部状態に応じた変動パターンコマンドテーブルを参照する。次いで、大当たりの場合と同様に、S1206で、変動パターンコマンドを選択し、S1208で、当該変動パターンコマンドを副制御部340に送信する。
In FIG. 12, a jackpot determination process is performed in S1200. The jackpot determination processing method is the same as S800 in FIG. If it is determined in S1202 that the
図13においては、S1300で、副制御部340は、上述の変動パターンコマンドを主制御部310から受信する。S1302で、副制御部340は、受信した変動パターンコマンドを表示制御部370に送信する。図14を参照すると、主制御部310は、副制御部340に対して、コマンドID値「A0」H、EVENT値「01」H〜「72」Hを含む変動パターンコマンドの中から1つの変動パターンコマンドを送信し(S1300)、副制御部340は、当該変動パターンコマンドを表示制御部370に送信する(S1302)。
In FIG. 13, in S <b> 1300, the
さて、図11に戻り、外れ停止図柄の決定処理を説明する。 Now, returning to FIG. 11, the process for determining the stoppage stop symbol will be described.
図11は、表示制御部370による外れ停止図柄の決定処理を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing the determination process of the stop stop symbol by the
表示制御部370は、S1100で、図10のS1000で受信した変動パターンコマンドを解析して、変動パターンコマンドが指示する変動パターンがリーチ変動か通常変動かを判断する。通常変動とは、リーチを伴わない非リーチ変動パターンのことであり、各図柄が単調にスクロールして変動することである。図15を参照すると、変動パターンコマンドのコマンドID値は「A0」H共通であり、EVENT値は、「01」H〜「04」H、「05」H〜「24」H、「25」H〜「72」Hの3つのブロックから構成される。EVENT値が「01」H〜「04」Hである変動パターンコマンドには、変動パターン番号として1〜4が割り当てられ、この場合、変動パターンは非リーチ変動である。また、EVENT値が「05」H〜「24」Hである変動パターンコマンドには、変動パターン番号として5〜36が割り当てられ、この場合、変動パターンはリーチ変動後に外れを報知するための各種リーチ変動である。さらに、EVENT値が「25」H〜「72」Hである変動パターンコマンドには、変動パターン番号として37〜114が割り当てられ、この場合、変動パターンはリーチ変動後に大当たりを報知するためのリーチ変動である。
In step S1100, the
S1104で、表示制御部370は、左図柄を偶数図柄にするか奇数図柄にするかの抽選処理を行う。偶数図柄を選ぶ確率と奇数図柄を選ぶ確率は任意であり、例えば、2対1の割合で偶数図柄が選ばれる確率を奇数図柄が選ばれる確率よりも高く設定してもよい。抽選の結果、偶数図柄が選択された場合には、S1106に進み、奇数図柄が選択された場合には、S1108に進む。
In S1104, the
S1106で、表示制御部370は、左図柄を0、2、4、6、8の中から抽選し、一方、S1108では、左図柄を1、3、5、7、9の中から抽選する。
In S1106, the
S1110で、表示制御部370は、変動パターンコマンドを解析して、変動パターンコマンドが指示する変動パターンがリーチ変動か通常変動かを判断する。通常変動とは、リーチを伴わない非リーチ変動のことであり、各図柄が単調にスクロールして変動することである。
In step S1110, the
S1110で、変動パターンコマンドのEVENT値が「05」H〜「24」Hであると判断した場合(リーチの場合)には、S1102に進み、EVENT値が「01」H〜「04」Hであると判断した場合(非リーチの場合)には、S1126に進む。 If it is determined in S1110 that the EVENT value of the variation pattern command is “05” H to “24” H (in the case of reach), the process proceeds to S1102, and the EVENT value is “01” H to “04” H. If it is determined that there is a non-reach case, the process advances to step S1126.
S1102で、表示制御部370は、S1106又はS1108で抽選された左図柄と同じ図柄を右図柄に設定する。すなわち、先に決定した図柄と同一の図柄を設定する。
In S1102, the
S1114で、表示制御部370は、変動パターンコマンドを解析して、変動パターンコマンドが指示する変動パターンがノーマルリーチ変動であるか、スーパーリーチ変動(スペシャルリーチ変動ともいう。)であるかを判断する。ここで、ノーマルリーチ変動とは、例えば、表示する演出図柄の大きさや停止位置が変化しない単純な動きのリーチ変動のことであり、一方、スーパーリーチ変動とは、表示する演出図柄自体の大きさや、表示する演出図柄の位置が変化して、それにあわせて他の演出画像を割り込み表示させる等の複雑な動きのリーチ変動であり、遊技者に対して大当たりの期待度を高めさせる効果を狙ったものである。明示はしないが、変動パターン番号5〜36の変動パターンコマンドの中にスーパーリーチ変動を指示するものが含まれている。したがって、ノーマルリーチ変動を指示する変動パターンコマンドを受信した場合には、S1116に進み、スーパーリーチ変動を指示する変動パターンコマンドを受信した場合には、S1122に進む。
In step S1114, the
S1116で、表示制御部370は、中図柄の抽選を行う。
In S1116, the
S1118で、表示制御部370は、S1116で抽選した中図柄が、S1106又はS1108で抽選された左図柄と同じかどうかを判断し、同じである場合には、S1120に進む。
In step S1118, the
S1120で、表示制御部370は、抽選した中図柄より1図柄手前又は1図柄先の図柄を中図柄として再設定する。すなわち、本ステップでは、S1116で、偶然、左図柄と同じ中図柄が抽選された場合に、大当たり表示状態を回避するために強制的に中図柄を1個ずらす処理を行う。
In step S1120, the
S1110に戻って説明すると、表示制御部370は、通常変動(非リーチ)の場合にはS1126に進み、右図柄の抽選を行う。
Returning to S1110, the
S1128で、表示制御部370は、S1126で抽選した右図柄が、S1106又はS1108で抽選した左図柄と同じかどうかを判断し、同じである場合には、S1130に進む。
In S1128, the
S1130で、表示制御部370は、抽選した右図柄より1図柄手前の図柄を右図柄として再設定する。すなわち、本ステップでは、S1126で、偶然、左図柄と同じ右図柄が抽選された場合に、リーチ状態を回避するために強制的に右図柄を1個ずらす処理を行う。なお、抽選するにあたり、最初に確定した図柄を除いて抽選を行うことによりリーチ状態を回避するものでもよい。
In S1130,
S1132で、表示制御部370は、中図柄(最終停止図柄)を抽選する。
In S1132, the
S1114に戻って説明すると、S1114でスーパーリーチ変動と判断された場合、図16に示す、ROM610に格納されている中図柄±1テーブル(スーパーリーチ最終停止図柄強制制御テーブル)を用いて中図柄を決定する。すなわち、スーパーリーチ変動と判断された場合、受信した変動パターンコマンドの変動パターン番号(図15を参照)にしたがって、中図柄±1テーブルから±1情報を得る。そして、S1124で、+1の場合、右図柄(=左図柄)より1図柄変動を進めた図柄を中図柄(最終停止図柄)に設定し、−1の場合、右図柄(=左図柄)より1図柄手前の図柄を中図柄(最終停止図柄)に設定する。図16によると、例えば、変動パターン番号が11の場合には、右図柄(=左図柄)より1図柄手前の図柄を中図柄に設定し、変動パターン番号が12の場合には、右図柄(=左図柄)より1図柄変動を進めた図柄を中図柄に設定する。なお、本実施形態では、1図柄をずらすように制御しているが、2図柄をずらすように制御してもよい。
Returning to S1114, if it is determined in S1114 that there is a super reach fluctuation, the medium symbols are displayed using the middle symbol ± 1 table (super reach final stop symbol forced control table) stored in the
以上が、外れ時における、表示制御部370による外れ停止図柄の決定処理である。
The above is the determination process of the stoppage stop symbol by the
6.主制御部による特別図柄判定フラグに基づく大当たり演出の回復処理の一例
上述した実施形態は、主制御部310のRAM424に記憶された特別図柄判定フラグの値を、大当たり時の停止図柄を決定するために利用した例であるが、特別図柄判定フラグの値を他の目的に利用することもできる。例えば、突然の停電等が原因で遊技機の主電源が落ちた後の電源復帰時に、特別図柄判定フラグを利用した回復処理が可能である。遊技機の主電源が落ちた場合、主制御部310のRAM424に記憶されている特別図柄判定フラグ、現在の遊技状態を示す特別遊技管理ステータス等の制御データは、付属のバッテリによってバックアップされ保持されている。したがって、電源復帰時には、この保持されている特別図柄判定フラグの値に基づいて大当たり開始演出や大当たり終了演出を行うことができる。特別図柄判定フラグと、特別遊技管理ステータスを参照することによって、大当たり動作中(演出図柄表示装置103が大当たり演出を行い、第1の可変入賞球装置又は第2の可変入賞球装置が開閉動作を行っている間)に遊技機の主電源が落ちた場合であっても、それまで進行中であった大当たり演出を復帰することができる。図17は、特別図柄判定フラグと、大当たり開始演出指定コマンド及び大当たり終了演出指定コマンドの対応表を示し、図18は、特別遊技管理ステータスの設定値とその内容の対応表を示す。これらの表によれば、例えば、特別遊技管理ステータスの値が「03」Hのとき、すなわち、大当たり開始演出状態のときに主電源が落ちたと仮定する。その後、主電源が復帰したときの特別図柄判定フラグの値が「00」Hであれば、主制御部310は、大当たり開始演出指定コマンド(「90」H+「00」H)を送信する。又、例えば、特別遊技管理ステータスの値が「07」Hのとき、すなわち、大当たり終了演出状態のときに主電源が落ちたと仮定する。その後、主電源が復帰したときの特別図柄判定フラグの値が「00」Hであれば、主制御部310は、大当たり終了演出指定コマンド(「92」H+「00」H)を送信する。したがって、大当たり動作中に主電源が落ちても、その後の主電源の復帰時に大当たり動作を再開することができる。
6). Example of recovery process of jackpot effect based on special symbol determination flag by main control unit In the above-described embodiment, the value of the special symbol determination flag stored in
7.主制御部による遊技制御処理の一例
主制御部310のCPU422が実行する遊技制御処理の一例を、図を用いて説明する。
図19のフローチャートが示す処理手順は、主制御部310のCPU422が、ROM420に記憶されている遊技制御プログラムを読み出して実行することにより行われる遊技制御割り込み処理である。この処理においては、周期(例えば4msecと2msec)毎に起動される2種類の割り込み処理(遊技制御系の第1の所定期間毎の割り込み処理(例えば4msec毎の割り込み処理)と、乱数更新及びスイッチチェック等の第2の所定期間毎の割り込み処理(例えば、2msec毎の割り込み処理))が並行して動いている。なお、必要に応じて第3の所定期間毎の割り込み処理や第4の所定期間毎の割り込み処理等を各割り込み処理の周期が重ならないように行うことも可能である。図19において、遊技機が電源の投入をされると、主制御部310はRAM424をクリアしてその初期設定を行い(S1910)、次に、副制御部340に初期コマンド(例えば、RAMクリア処理、初期図柄指定、初期状態等)を送信して(S1912)、画像、ランプ、音声及び遊技等に関わる初期設定の指示を行う。また、電源断が発生したときは電源復帰を行う。
7). An example of game control processing by the main control unit An example of game control processing executed by the
The processing procedure shown in the flowchart of FIG. 19 is a game control interrupt process performed when the
次に、遊技制御系の第1の所定期間毎の割り込み処理について説明する。 Next, an interrupt process for each first predetermined period of the game control system will be described.
7−1 コマンド出力管理処理(S1914)
主制御部310は、後述する特別遊技管理処理(S1916)で作成されRAM424のコマンド記憶領域上に準備された変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンドを副制御部340へ送信する。まず、送信するコマンドがあるか判断し、送信するコマンドがある場合、副制御部340へコマンドを送信する。出力するコマンドが無い場合、本処理はそのまま終了する。後述するように、コマンド送信が行われる場合、コマンドは、特別遊技管理処理(S1916)における特別図柄の変動開始処理が行われた「第1の所定期間毎の割り込み処理」の次に起動される「第1の所定期間毎の割り込み処理」におけるコマンド出力管理処理(S1914)の中で送信される。したがって、演出図柄の制御に関わるコマンドは、特別図柄の変動が開始させる処理を開始してから所定期間中として1割り込み後(本実施形態では4msec後)のコマンド出力管理処理によって送信されることになる。尚、このコマンド出力管理処理を後述する特別遊技管理処理(S1916)の次の処理に移動させる処理手順を採用した場合、演出図柄の制御に関わるコマンドは、特別図柄を変動させる処理を開始してから所定期間中として同一割り込み内のコマンド出力管理処理によって送信されることになる。
7-1 Command output management process (S1914)
The
変動パターンコマンドとグループ化演出図柄指定コマンドとを受信した副制御部340は、グループ化演出図柄指定コマンドを演出図柄指定コマンドに変換し、表示制御部370に変動パターンコマンドと演出図柄指定コマンドを送信する。変動パターンコマンドと演出図柄指定コマンドを受信した表示制御部370は、演出図柄表示装置103の演出図柄を所定の変動時間だけ変動制御し、次に、大当たり時の場合には、演出図柄指定コマンドが指定した大当たり図柄で停止させ、外れ時の場合には、上述の通り、変動パターンコマンドの内容に基づいて決定した外れ図柄で停止させる。
Receiving the variation pattern command and the grouped effect designating command, the
尚、コマンド出力管理処理(S1914)を第1の所定期間毎の割り込み処理の前半部分に置いた理由は、処理の優先度が高い後述の第2の所定期間毎の割り込みが第1の所定期間毎の割り込み処理の後半部分で発生する可能性が高いため、処理時間が通常長いコマンド出力管理処理(S1914)を第1の所定期間毎の割り込み処理の後半部分に置くと、その処理の途中で第2の所定期間毎の割り込みによって割り込まれる可能性が高くなり、コマンド出力管理処理(S1914)が処理の途中で打ち切られるという問題が生じやすくなるからである。したがって、その問題をできるだけ回避するため、コマンド出力管理処理(S1914)を第1の所定期間毎の割り込み処理の前半部分、望ましくは、第1の所定期間毎の割り込み処理の最初の部分に置くことによって、コマンド出力管理処理(S1914)の実行タイミングと第2の所定期間毎の割り込みタイミングとができるだけ重ならないようにしている。 Note that the reason why the command output management process (S1914) is placed in the first half of the interrupt process for each first predetermined period is that an interrupt for each second predetermined period, which will be described later, has a high processing priority. Since it is highly likely to occur in the second half of each interrupt process, if the command output management process (S1914) having a long processing time is placed in the second half of the interrupt process for each first predetermined period, This is because there is a high possibility of being interrupted by an interrupt every second predetermined period, and the command output management process (S1914) is likely to be aborted in the middle of the process. Therefore, in order to avoid the problem as much as possible, the command output management process (S1914) is placed in the first half of the interrupt process for each first predetermined period, preferably in the first part of the interrupt process for each first predetermined period. Thus, the execution timing of the command output management process (S1914) and the interrupt timing for each second predetermined period are prevented from overlapping as much as possible.
7−2 特別遊技管理処理(S1916)
主制御部310は図柄変動、役物制御等遊技に関わる制御を特別遊技管理処理で行う。
7-2 Special game management process (S1916)
The
第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球又は保留球の保留消化による特別図柄の変動開始時には、RAM424上のリーチ乱数ループカウンタから読み取られるリーチ乱数(リーチの種類(通常リーチ、ロングリーチ等)を決定するための乱数)、図柄乱数ループカウンタから読み取られる図柄乱数(停止図柄を決定するための乱数)、及び第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球の大当り乱数(大当たりか外れかを決定するための乱数)又はその保留球の保留メモリに記憶されている大当り乱数に基づいて、主制御部310は、変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド及び特別図柄(左)と特別図柄(右)の各停止図柄等をRAM424上の各コマンドや各図柄専用の領域(以下、所定エリアという。)に記憶する。グループ化演出図柄指定コマンドの体系に関しては、図7を用いて既に説明した。
The reach random number (reach type (reach type ( Random numbers for determining normal reach, long reach, etc.), design random numbers read from the design random number loop counter (random numbers for determining stop symbols), and the first
また主制御部310は、大当り動作中には、可変入賞球装置109を所定時間だけ開放することを大入賞口作動ソレノイド446に指示するための、大入賞口開放データ及び大入賞口閉鎖データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
Further, during the big hit operation, the
さらに、主制御部310は、特別図柄表示用出力ポート432を介して、特別図柄(左)と特別図柄(右)を所定の変動時間だけ変動制御し、RAM424上の所定エリアに記憶されている特別図柄(左)と特別図柄(右)の各停止図柄で停止させる。各停止図柄は、2桁からなる7セグメントの特別図柄表示装置102に表示される。
Further, the
このように、特別遊技管理処理(S1916)において、主制御部310は、特別図柄指定コマンドを他の制御部に送信することにより特別図柄を制御するのではなく、特別図柄表示用出力ポート432を介して特別図柄表示装置102側に表示駆動信号を送信し、特別図柄を直接制御する。
In this way, in the special game management process (S1916), the
主制御部310は、特別図柄を直接制御して変動をさせる処理を開始(例えば、特別遊技管理処理(S1916)に係わる制御として、特別図柄変動タイマを設定することや、特別図柄表示装置102側に表示駆動信号の送信を開始すること等)した後(例えば、4msec後)に、次に発生する割り込み処理のコマンド出力管理処理(S1914)において、副制御部340に対して変動パターンコマンドと、図6に示したような、当該特別図柄に対応するグループ化演出図柄指定コマンドとを送信する。ここで、変動パターンコマンドで指定される演出図柄変動時間と、特別図柄変動タイマに設定された変動時間とは同一の値に設定されているため、特別図柄と演出図柄の変動開始/変動停止のタイミングは、所定時間(例えば、4msec)、すなわち、遊技制御系の割り込み周期分の時間差で同期がとられている。すなわち、副制御部340の処理速度にもよるが、図20に示すように、演出図柄が停止状態から変動状態に移るタイミング(変動開始タイミング)は、特別図柄(左特別図柄及び右特別図柄)が停止状態から変動状態に移るタイミングより遅れる(例えば、4msec後)。同様に、演出図柄が変動状態から停止状態に移るタイミング(停止タイミング)は、特別図柄が変動状態から停止状態に移るタイミングより遅れる(例えば、4msec後)。
The
要するに、特別図柄の変動が開始した後に演出図柄の変動を開始し、特別図柄が停止した後に演出図柄を停止する制御が行われる。 In short, the control of starting the change of the effect symbol after the change of the special symbol is started and stopping the effect symbol after the special symbol is stopped is performed.
7−3 普通遊技管理処理(S1918)
普通図柄表示装置作動ゲート(左)105(又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106)の球の通過による普通図柄の変動開始時には、RAM424上の小当り乱数に基づいて、主制御部310は普通図柄の停止図柄データ等を準備する。この処理は、主制御部310が普通遊技管理処理を行う中で、普通図柄変動開始時と判断された場合に行われる。
7-3 Normal game management processing (S1918)
At the start of normal symbol variation due to the passage of the sphere of the normal symbol display device operation gate (left) 105 (or normal symbol display device operation gate (right) 106), the
7−4 外部情報処理(S1920)
主制御部310からの遊技状態の情報を、外部情報出力部454を介して遊技機外部に伝えるために、主制御部310は外部情報処理を行うことにより情報を外部に伝える。
7-4 External information processing (S1920)
In order to transmit game state information from the
7−5 ソレノイド制御処理(S1922)
主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶した大入賞口開放データと大入賞口閉鎖データに基づいて、第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110の開放・閉鎖を大入賞口ソレノイド446に指示する。また、主制御部310は、第2の始動入賞口108を開放や閉鎖することも普通電動役物ソレノイド448に指示する。
7-5 Solenoid control processing (S1922)
The
7−6 その他乱数更新処理(S1924)
主制御部310は、第1の所定期間の割り込み処理の残余時間中のS1924において、大当たり乱数及び大当たり特別図柄乱数以外の乱数(リーチ乱数、外れ図柄乱数等)を更新する。
7-6 Other random number update processing (S1924)
The
次に、第2の所定期間毎の割り込み処理について説明する。 Next, interrupt processing for each second predetermined period will be described.
7−7 当たり抽選乱数更新処理(S1930)
主制御部310は、例えば、周期2msec毎にRAM424上の大当り乱数ループカウンタをインクリメント(+1)することにより、大当たり用の大当り乱数、大当たり特別図柄乱数を更新する。同時に、主制御部310は、RAM424上の小当り乱数ループカウンタをインクリメント(+1)することにより、普通図柄用の小当り乱数を更新する。尚、本実施形態において、ループカウンタとは、0〜所定の最大値までの値をサイクリックに更新するカウンタを意味する。
7-7 per lot random number update process (S1930)
The
7−8 入力処理(S1932)
主制御部310は、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球を特別図柄始動スイッチ410によって検知すると、大当り乱数ループカウンタから大当り乱数を読み取ってRAM424上に記憶する。また、特別図柄変動中に第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108に球が入賞したことを特別図柄始動スイッチ410が検知すると、主制御部310は大当り乱数ループカウンタから大当り乱数、大当たり特別図柄乱数を読み取り、RAM424上の保留球の保留メモリに記憶する(球の保留)。特別図柄変動中にこのステップが繰り返し実行される毎に、RAM424上の保留球の保留メモリ上に連続的に各大当り乱数の値が複数保留球分記憶される。
7-8 Input processing (S1932)
When the
また、主制御部310は、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105(又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106)の球の通過を検知すると、小当り乱数ループカウンタから小当り乱数を読み取ってRAM424上に記憶する。
Further, when the
さらに、主制御部310は、特別図柄始動スイッチ410による第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞検知、大入賞口スイッチ414による大当り動作時の第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110への入賞検知、その他スイッチ418による第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、第1の可変入賞球装置109、第2の可変入賞球装置110以外のその他の入賞口への入賞検知の結果を、RAM424上に記憶する。特に、第1の可変入賞球装置109、第2の可変入賞球装置110への入賞検知の際には、主制御部310はまた、RAM424上の大入賞カウンタをインクリメント(+1)する。なお、大入賞カウンタは、大当たり中以外(通常状態時等)はカウントされないように制御されている。
Further, the
尚、主制御部310は、特定領域スイッチ416が実装されている場合には、それによる特定領域を通過した遊技球の検知の際に、RAM424上のVフラグを立てる。さらに、主制御部310は、特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、それによるスイッチONを検知すると、特別図柄変動時間短縮スイッチフラグを立てる。
If the specific area switch 416 is mounted, the
7−9 賞球払出管理処理(S1934)
入力処理(S1932)でRAM424上に記憶した、特別図柄始動スイッチ410による第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞検知、大入賞口スイッチ414による大当り動作時の第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110への入賞検知、その他スイッチ418による第1の始動入賞口104、第2の始動入賞口108、第1の可変入賞球装置109又は第2の可変入賞球装置110以外のその他の入賞口への入賞検知の各結果に対して、主制御部310は各々の予め設定された賞球数に対応した賞球の払い出し数をRAM424上に記憶する。
7-9 Prize ball payout management processing (S1934)
In the input process (S1932), the first symbol at the time of a big hit operation by the big
主制御部310は、RAM424上に記憶した賞球の払い出し数に基づいて、賞球払出装置452へ賞球の払い出しをコマンド出力により指示する。
The
7−10 特別遊技管理処理と普通遊技管理処理
図21は、図19の特別遊技管理処理(S1916)と普通遊技管理処理(S1918)を合わせた一連の処理内容を示すフローチャートである。
S2110において、主制御部310は、大当り中フラグをチェックし、大当り中フラグONの場合には大当り中のため、大当り処理(S2134)を行い、処理をS2140へ進める。大当り中フラグOFFでRAM424上の特別図柄変動タイマが0、即ち、大当り中でも特別図柄変動中でもない場合、この時点における処理対象である特別図柄変動に係る大当り乱数(第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球の大当り乱数又は保留メモリの入賞球の大当り乱数)が、RAM424上に記憶されているか検査し、第1の始動入賞口104又は第2の始動入賞口108への入賞球又は保留球の保留消化に伴う特別図柄変動開始と判断した場合、処理をS2112へ進める。
7-10 Special Game Management Process and Normal Game Management Process FIG. 21 is a flowchart showing a series of processing contents including the special game management process (S1916) and the normal game management process (S1918) of FIG.
In S2110, the
S2112において主制御部310は、RAM424に記憶されている特別図柄変動に係る大当り乱数に基づいて、開始する特別図柄変動の大当たりの判定を行う。大当り乱数が大当たりの値と一致しないと判定された場合にはRAM424上の特賞フラグをOFFにし、大当たりの値と一致すると判定された場合には特賞フラグをONにする。
In step S2112, the
ここで、確変フラグがONの場合(確率変動時)は、大当たりの判定を行う大当たりの値の個数を増やし、大当たり確率を上げる。例えば、通常時(通常遊技状態)においては大当たりの値として「7」が設定されていたものが、確変変動時においては大当たりの値として「3」、「7」、「11」、「15」、「82」が設定される。時短中フラグがONの場合は、RAM424上の時短変動カウンタをデクリメント(−1)し、その結果時短変動カウンタが0であれば時短中フラグをOFFにする。
Here, when the probability variation flag is ON (at the time of probability variation), the number of jackpot values for jackpot determination is increased to increase the jackpot probability. For example, “7” is set as the jackpot value in the normal time (normal game state), but “3”, “7”, “11”, “15” is set as the jackpot value when the probability variation is changed. , “82” is set. When the hour / middle flag is ON, the hour / hour variation counter on the
S2114において、主制御部310は、S2112における判定結果が大当たりの場合、大当たり乱数と同様にRAM424に記憶されている大当たり特別図柄乱数ループカウンタ(0〜99の100通りの値。図6を参照。)から、特別図柄表示装置102の停止図柄の組み合わせと、RAM424に記憶されている特別図柄判定フラグに基づいて副制御部340に送信するグループ化演出図柄指定コマンドのEVENT値を決定する。一方、外れの場合、外れ特別図柄乱数ループカウンタから取り出した外れ図柄乱数(0〜20の21通りの値。図6を参照。)から、特別図柄表示装置102の停止図柄の組み合わせを決定する。すなわち、主制御部310は、停止させる特別図柄の組み合わせ、及び、グループ化演出図柄指定コマンドのコマンドID(「B1」H)、EVENT(「00」H〜「06」Hのいずれか一つの値)を決定し、RAM424上の所定エリアに記憶する。
In S2114, when the determination result in S2112 is a big hit, the
S2116において、主制御部310は、大当たりの判定、リーチ乱数、図柄乱数に基づいて、演出図柄変動の変動パターンコマンドを決定し、RAM424上の所定エリアに記憶する。
In step S <b> 2116, the
S2118おいて、主制御部310は、特別図柄変動を指示する特別図柄変動指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In S2118,
上記特別図柄変動に要する情報の記憶が済むと、S2120において、主制御部310は、通常の演出時間(秒)を変動パターンコマンドのコマンドIDから一意に決められる演出図柄変動に見合った所定の値とした上で、特別図柄の変動を監視するための特別図柄変動タイマを、通常の演出時間(秒)に設定する。尚、通常の演出時間(秒)は変動パターンコマンドのコマンドID毎に固有なものであり、変動パターンコマンドのEVENT毎に秒数が異なる。
When the information required for the special symbol variation is stored, in S2120, the
尚、特別図柄変動時間短縮スイッチ119が実装されている場合には、当該スイッチのON・OFFを監視する特別図柄変動時間短縮スイッチタイマを設定する。 When the special symbol variation time reduction switch 119 is installed, a special symbol variation time reduction switch timer for monitoring ON / OFF of the switch is set.
同様に、S2140において、主制御部310は、普通図柄変動に係る小当り乱数が、処理対象としてRAM424に記憶されているが検査し、普通図柄表示装置作動ゲート(左)105又は、普通図柄表示装置作動ゲート(右)106の球の通過に伴う普通図柄変動開始と判断した場合、処理をS2142へ進める。
Similarly, in S2140, the
S2142において、主制御部310は、RAM424に記憶されている普通図柄変動に係る小当り乱数に基づいて、開始する普通図柄変動の小当りの判定を行う。小当り乱数が小当りの値と一致しないと判定された場合にはRAM424上の小当りフラグをOFFにし、小当りの値と一致すると判定された場合には小当りフラグをONにする。
In step S <b> 2142, the
ここで、確変フラグON、又は時短中フラグがONの場合は、小当りの判定を行う小当りの値の個数を増やし、小当り確率を上げる。 Here, when the probability variation flag is ON or the hour / medium flag is ON, the number of small hit values for determining the small hit is increased to increase the small hit probability.
S2144において、主制御部310は、小当り判定結果から、普通図柄表示装置107に停止表示される普通図柄を決定する。例えば、小当り判定は“小当りフラグON”、小当り判定結果から一意に決められる普通図柄の停止図柄データが「7」Hであるとする。そして、主制御部310は普通図柄の停止図柄データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In S2144, the
S2146において、主制御部308は、普通図柄変動を指示する普通図柄変動指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する。
In step S2146, the main control unit 308 stores normal symbol variation instruction data for instructing normal symbol variation in a predetermined area on the
上記普通図柄変動に要する情報の記憶が済むと、S2148において、主制御部310は普通図柄変動を監視するための普通図柄変動タイマを所定の値に設定する。
When the information required for the normal symbol variation is stored, in step S2148, the
図19に戻って説明すると、主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶された特別図柄変動に要する情報に基づいて、特別遊技管理処理(S1916)を実行して特別図柄の変動を開始する(図21のS2118)。同様に、主制御部310は、RAM424上の所定エリアに記憶された普通図柄変動に要する情報に基づいて、普通遊技管理処理(S1918)を実行して普通図柄の変動を開始する(図21のS2146)。尚、その後に(例えば、4msec以上後に)、コマンド出力管理処理(S1914)を実行し変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド等を副制御部340へ送信する。引き続いて、変動パターンコマンド、グループ化演出図柄指定コマンド等を受信した副制御部340は、変動パターンコマンド、演出図柄指定コマンド等を表示制御部370に送信する。
Referring back to FIG. 19, the
割り込み処理により図19の処理から再び図21の処理が呼び出され、S2110及びS2122において、主制御部310は、特賞中フラグOFFで図柄変動タイマが0でない、即ち、大当たり中でなく特別図柄変動中であると判断した場合には、S2124に進む。S2124においては、主制御部310は、特別図柄変動タイマを割り込み周期T(例えば4msec)分だけ減算する。S2110及びS2122において、大当たり中、特別図柄変動開始、特別図柄変動中のいずれでもない場合、主制御部310は処理をS2130に進める。
The process of FIG. 21 is called again from the process of FIG. 19 by the interrupt process. In S2110 and S2122, the
S2126において特別図柄変動タイマが0であるかが判定され、特別図柄変動タイマが0である場合には、S2128において、S2114でRAM424上の所定エリアに記憶された停止図柄で特別図柄を停止する。
In S2126, it is determined whether the special symbol variation timer is 0. If the special symbol variation timer is 0, in S2128, the special symbol is stopped at the stop symbol stored in the predetermined area on the
主制御部310は、図柄変動タイマが0、即ち、図柄変動中でない場合、特賞フラグを検査し(S2130)、特賞フラグONの場合、S2132において、主制御部310は、特賞中フラグをONにして、大当たり開始演出指定コマンド(コマンドIDは「90」H、図17参照)の情報をRAM424上の所定エリアに記憶する。本コマンドは、図19のコマンド出力管理処理(S1914)において、副制御部340を介して表示制御部370に送信される。尚、本コマンドは、演出図柄表示装置103に大当たり開始画面を表示するためのコマンドである。
When the symbol change timer is 0, that is, when the symbol is not changing, the
さらにS2132において、主制御部310は、RAM424上のラウンドカウンタ(大当たり動作中のラウンド数を計数するカウンタ)、開放タイマ(1ラウンド中の大入賞口の開放時間を計測するタイマ)を所定の値に設定し、インターバルタイマ(ラウンド間の大入賞口の閉鎖時間を計測するタイマ)を所定の値(数秒)に設定し、大入賞口カウンタ(1ラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球数を計数するカウンタ)を0にする。詳細には、ラウンドカウンタを15ラウンド、開放タイマを30秒に設定して、処理をS2140に進める。
Further, in S2132, the
尚、特定領域スイッチ416が実装されている場合は、Vフラグ(遊技球が特定領域を通過した際にONとなるフラグ)をOFFにする。 If the specific area switch 416 is mounted, the V flag (a flag that is turned on when the game ball passes through the specific area) is turned OFF.
S2126において図柄変動タイマが0でないと判定されると、主制御部310は、処理をS2140に進める。また主制御部310は、特賞フラグを検査し(S2130)、特賞フラグOFFの場合、処理をS2140へ進める。
If it is determined in S2126 that the symbol variation timer is not 0,
主制御部310は、普通図柄変動タイマが0でない、即ち、普通図柄変動中と判断した場合(S2140→S2150)、普通図柄変動タイマを割り込み周期T(例えば4msec)分だけ減算する(S2152)。
When determining that the normal symbol variation timer is not 0, that is, that the normal symbol variation is in progress (S2140 → S2150), the
また、普通図柄変動タイマが0になると、主制御部310は、普通図柄変動停止を指示する普通図柄停止指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する(S2154→S2156)。
When the normal symbol variation timer becomes 0, the
主制御部310は、普通図柄変動タイマが0、即ち普通図柄変動中でない場合、小当たりフラグを検査し(S2158)、小当たりフラグONの場合、主制御部310は、普通電動役物108を所定時間だけ開放することを、普通電動役物作動ソレノイド448に指示する小当たり処理指示データをRAM424上の所定エリアに記憶する(S2160)。確変フラグがONの場合は、普通電動役物108の開状態時間を通常時間より長く設定する。これにより確変中には第2の始動入賞口104に球が入りやすくなる。
When the normal symbol variation timer is 0, that is, when the normal symbol is not varying, the
以上が図19の特別遊技管理処理(S1916)と普通遊技管理処理(S1918)を合わせた一連の処理内容である。 The above is a series of processing contents in which the special game management process (S1916) and the normal game management process (S1918) in FIG. 19 are combined.
8.以上、本発明によれば、大当たり時の演出図柄の停止図柄を主制御部が決定するのではなく演出制御部が決定するため、従来において停止図柄を決定するのに使用していた主制御部のROMのデータ領域を他の目的、例えば、他のデータ、プログラム等を記憶するのに利用でき、ROMの有効活用が図れる。 8). As described above, according to the present invention, since the main control unit does not determine the stop symbol of the effect symbol at the time of the big hit, the main control unit used to determine the stop symbol in the past is determined by the effect control unit. The ROM data area can be used for other purposes, for example, for storing other data, programs, etc., so that the ROM can be used effectively.
100 遊技機
101 遊技盤
102 特別図柄表示装置
103 演出図柄表示装置
104 第1の始動入賞口
105 普通図柄表示装置作動ゲート(左)
106 普通図柄表示装置作動ゲート(右)
107 普通図柄表示装置
108 普通電動役物(チューリップ)(第2の始動入賞口)
109 大入賞口を備える可変入賞球装置
111 遊技機ハンドル
112 特別図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
113 普通図柄作動記憶表示灯(保留ランプ)
119 特別図柄変動時間短縮スイッチ
120 演出切り替えスイッチ
200、300 制御部
210、310 主制御部
240、340 副制御部
270、370 表示制御部
410 特別図柄始動スイッチ
412 普通図柄作動スイッチ
414 大入賞口スイッチ
416 特定領域スイッチ
418 その他のスイッチ
420 ROM
422 CPU
424 RAM
426 入力ポート
428 大入賞口ソレノイド出力ポート
430 普通電動役物ソレノイド出力ポート
432 特別図柄表示用出力ポート
434 普通図柄表示用出力ポート
436 特別図柄作動記憶表示灯用ポート
438 普通図柄作動記憶表示灯用ポート
440 副制御用コマンド出力ポート(グループ化演出図柄指定コマンド、変動パターンコマンド等を送出)
442 払出制御用コマンド出力ポート
444 外部情報出力ポート
446 大入賞口ソレノイド
448 普通電動役物ソレノイド
450 払出制御部
452 賞球払出装置
510 ROM
512 RAM
514 CPU
516 各種入力ポート
518 各種出力ポート
520 ランプ表示装置
522 効果音発生装置
524 演出用可動物
610 プログラムROM
612 RAM
614 ビデオRAM
616 キャラクタROM
618 入力ポート
620 CPU
622 画像処理用LSI(VDP)
624 出力ポート
100
106 Normal symbol display device operation gate (right)
107 Normal
109 Variable winning
113 Normal symbol operation memory indicator lamp (hold lamp)
119 Special symbol change
422 CPU
424 RAM
426
442 Dispensing control
512 RAM
514 CPU
516
612 RAM
614 Video RAM
616 Character ROM
618
622 LSI for Image Processing (VDP)
624 output port
Claims (1)
前記主制御部は、繰り返し実行される前記制御処理手順の中で、先に実行される前記特別遊技管理処理にて前記特別図柄を特別図柄変動タイマに設定される時間に渡って変動表示する処理を開始し、その後に実行される前記特別遊技管理処理にて前記特別図柄を変動表示する処理を継続して実行し、前記特別図柄を変動表示する処理を開始したときの前記特別遊技管理処理よりも後に実行される前記コマンド出力管理処理にて、前記抽選の結果に基づいて、前記特別図柄を変動表示する制御を行うとともに、前記演出制御部によって前記演出図柄を変動表示させるために、前記特別図柄変動タイマに設定される時間と同一の変動時間が指定される前記第1のコマンドと、複数のグループに分類された前記演出図柄のグループの中から1のグループを指定する前記第2のコマンドとを前記演出制御部に送信し、
前記演出制御部は、前記主制御部が前記特別図柄の変動表示を開始した後に送信する前記第1のコマンド及び前記第2のコマンドを受信することによって、前記第1のコマンドが指定する変動時間に渡って行われる前記演出図柄の変動表示の開始タイミングが、前記特別遊技管理処理によって行われる前記特別図柄の変動表示の開始タイミングよりも遅れるとともに、前記第1のコマンドが指定する変動時間に渡って行われる前記演出図柄の変動表示の終了タイミングが、前記特別遊技管理処理によって行われる前記特別図柄の変動表示の終了タイミングよりも遅れ、且つ、前記第2のコマンドが指定する1のグループに含まれる1又は複数の前記演出図柄の中から表示すべき演出図柄を選択して表示させることを特徴とする遊技機。 For controlling a special symbol display device that repeatedly executes a control processing procedure composed of a plurality of control processings and displays a special symbol based on a lottery result indicating whether or not a big hit is made based on establishment of a predetermined condition A main control unit that executes special game management processing and an effect control unit that controls at least an effect control target for displaying the effect symbol, and the main control unit serves as a command for displaying the effect symbol. In a gaming machine that executes a command output management process for transmitting a first command and a second command to the effect control unit,
The main control unit performs a variable display of the special symbol over a time set in the special symbol fluctuation timer in the special game management process executed first in the control processing procedure that is repeatedly executed. From the special game management process when the special game management process executed subsequently is continued to execute the process of variably displaying the special symbol, and the process of variably displaying the special symbol is started. In the command output management process to be executed later, the special symbol is variably displayed based on the lottery result, and the special symbol is variably displayed by the special control unit. The first command in which the same variation time as the time set in the symbol variation timer is designated, and one group out of the effect symbol groups classified into a plurality of groups. Sending a second command to specify up to the presentation controller,
The production control unit receives the first command and the second command that are transmitted after the main control unit starts the variable symbol variation display, and thereby the variation time specified by the first command The start timing of the variation display of the effect symbol performed over a period of time is delayed from the start timing of the variation display of the special symbol performed by the special game management process, and over the variation time specified by the first command. The end timing of the variation display of the effect symbol performed in the above is delayed from the end timing of the variation display of the special symbol performed by the special game management process, and is included in one group specified by the second command A game machine, wherein an effect symbol to be displayed is selected from one or more of the effect symbols to be displayed.
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