JP5946437B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技媒体を貯留する受け皿を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine including a tray that stores gaming media.
従来、発射された遊技球(遊技媒体)が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行うといった可変表示制御手段を備え、導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)に移行するようにした遊技機が提供されている。このような遊技機はまた、可変表示装置を構成する液晶表示装置のほか、ランプやスピーカを備え、アニメーション画像の表示、発光、効果音などといった各種の態様によって演出を行うように構成されている。 Conventionally, on the display area of the variable display device, a predetermined variable display start condition is satisfied, for example, the game ball has passed through a start area provided in a game area in which the launched game ball (game medium) can roll. Variable display control means is provided for controlling the display of the identification information in a variable manner, and performing the control for deriving and displaying the identification information on which the variable display is performed, and the identification information derived and displayed has a predetermined combination (specific display mode). ), A gaming machine is provided that shifts to a big hit gaming state (so-called “big hit”) that is advantageous to the player. Such a gaming machine also includes a lamp and a speaker in addition to a liquid crystal display device constituting a variable display device, and is configured to produce effects in various modes such as display of animation images, light emission, and sound effects. .
この種の遊技機には、たとえば特許文献1に記載されているように、遊技球を貯留する受け皿としての上皿を備え、この上皿を振動手段によって振動させるように構成されたものが提案されている。同文献に記載の従来の遊技機は、上皿における球詰まりなどを解消するために比較的周波数の高い(短周期の)振動が振動手段によって発生させられ、上皿が小刻みに動くようになっている。
This type of gaming machine is proposed, for example, as described in
ところで、上記従来の遊技機では、演出の態様に目新しさがなくなりつつあるので、演出の一態様として受け皿の動きを取り入れたいという要請がある。 By the way, in the said conventional game machine, since the novelty is being lost in the aspect of production, there exists a request | requirement of taking in the movement of a saucer as one aspect of production.
しかしながら、上記従来の遊技機においては、受け皿の動きが視覚的に感じ取れないほどの小刻みな振動からなるので、そのままでは遊技者に対してインパクトのある斬新な演出を実現することができなかった。 However, in the above conventional gaming machine, since the movement of the saucer is composed of minute vibrations that cannot be felt visually, it is impossible to realize a novel effect that has an impact on the player as it is.
一方、たとえば受け皿をある程度大きく動かせばよいとも考えられるが、受け皿から遊技球がこぼれ落ちるおそれがあり、受け皿を必要以上に大きく動かすことができない。このような観点から、従来の遊技機では、受け皿をそのまま用いて演出効果の高い動的な演出を行うことができなかった。 On the other hand, for example, it is considered that the tray may be moved to a certain extent, but there is a possibility that the game ball may spill from the tray, and the tray cannot be moved more than necessary. From such a point of view, the conventional gaming machine cannot perform a dynamic production with a high production effect using the tray as it is.
本発明は、受け皿において遊技媒体に振動を付与しつつも演出効果の高い動的な演出を行うことできる遊技機を提供することを目的とする。 An object of this invention is to provide the gaming machine which can perform a dynamic production with a high production effect, while giving a vibration to a game medium in a saucer.
上記の目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技機本体から遊技に応じて払い出される複数の遊技媒体を貯留する受け皿を備えた遊技機であって、
前記受け皿は、皿本体と、前記皿本体の外側を覆い、前記皿本体とは独立して可動自在の皿カバーと、を有し、
所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記大当り遊技状態において、前記皿本体に振動を付与する発振手段と、
前記発振手段により前記皿本体に振動が付与されるのと同時に、前記皿カバーを、前記振動の周期より長周期で所定方向に運動させる運動手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
A gaming machine comprising a tray for storing a plurality of gaming media to be paid out according to a game from the gaming machine body,
The saucer has a dish body and a dish cover that covers the outside of the dish body and is movable independently of the dish body,
A game state transition means for shifting the game state to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is established;
In the big hit gaming state, oscillating means for applying vibration to the dish body ;
And a moving means for moving the dish cover in a predetermined direction with a period longer than the period of vibration at the same time as the vibration is applied to the dish body by the oscillating means. .
本発明に係る遊技機は、遊技機本体から遊技に応じて払出される複数の遊技媒体を貯留する受け皿を備えた遊技機であって、前記受け皿に振動を付与する発振手段と、前記受け皿を、前記振動の周期より長周期で揺動させる揺動手段と、を備えていることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention is a gaming machine including a tray that stores a plurality of gaming media to be paid out from a gaming machine main body according to a game, and includes an oscillation unit that applies vibration to the tray, and the tray. Oscillating means for oscillating at a longer period than the period of the oscillation.
この構成によれば、受け皿に貯留されている遊技媒体に対して発振手段により小刻みな振動を付与することができるとともに、揺動手段によって受け皿を振動より長周期でゆっくりと揺動させることができる。これにより、たとえば受け皿に複数の遊技媒体が山積みとなった状態で貯留されている場合にあっても、そのような複数の遊技媒体を揺動によってこぼすことなく、小刻みな振動によって均すことができ、それと同時に、受け皿の周期的な動きによって演出効果の高い動的な演出を行うことできる。 According to this configuration, the game medium stored in the tray can be vibrated little by little by the oscillating means, and the cradle can be swung slowly at a longer cycle than the vibration. . Thus, for example, even when a plurality of game media are stored in a stack in the tray, the plurality of game media can be leveled by small vibrations without spilling due to rocking. At the same time, it is possible to perform a dynamic production with a high production effect by the periodic movement of the saucer.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記揺動手段は、前記振動の振れ幅より大きい振れ幅で前記受け皿を揺動させることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the present invention is characterized in that the swinging means swings the tray with a swing width larger than the swing width of the vibration.
この構成によれば、揺動手段が受け皿に付与する振動の周期よりも長周期でゆっくりと、かつ、振動の振れ幅よりも大きな振れ幅で、受け皿を揺動させることができる。これにより、受け皿が大きくゆっくりと動く様相によってよりインパクトのある動的な演出を実現することができる。 According to this configuration, the tray can be swung slowly in a longer cycle than the cycle of vibration applied to the tray by the swinging means and with a swing width larger than the swing width of the vibration. As a result, it is possible to realize a dynamic production with more impact by the manner in which the saucer moves large and slowly.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記受け皿は、皿本体と、前記皿本体の外側を覆い、前記皿本体とは独立して可動自在の皿カバーと、を有し、前記発振手段は、前記皿本体に固定され、当該皿本体に振動を付与しながら駆動力を発生する動力源からなり、前記揺動手段は、前記動力源と、前記動力源の駆動力を前記皿カバーに伝達する駆動力伝達機構と、を有し、前記皿カバーは、前記駆動力伝達機構を介して所定の方向に往復運動させられることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the present invention includes the tray, the tray body, and a dish cover that covers the outside of the dish body and is movable independently of the dish body, and the oscillation means Is composed of a power source fixed to the dish body and generating a driving force while applying vibration to the dish body, and the swinging means is configured to apply the power source and the driving force of the power source to the dish cover. A drive force transmission mechanism for transmitting the plate cover, wherein the dish cover is reciprocated in a predetermined direction via the drive force transmission mechanism.
この構成によれば、受け皿の皿本体と皿カバーとが互いに独立して動作させられ、一つの動力源によって皿本体を振動させながら皿カバーを所定の方向に往復運動させることができるので、皿本体および皿カバーのそれぞれに対応する複数の動力源を設ける必要がなく、駆動部品の点数を抑えることができる。 According to this configuration, the plate body and the plate cover of the tray are operated independently of each other, and the plate cover can be reciprocated in a predetermined direction while vibrating the plate body by one power source. It is not necessary to provide a plurality of power sources corresponding to each of the main body and the dish cover, and the number of driving parts can be suppressed.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記皿本体は、前壁部を有し、前記皿カバーは、前記前壁部に対向し、前記所定の方向に往復運動するのに伴い前記前壁部との間に隙間を形成する外壁部と、前記外壁部から前記前壁部に向けて延出し、前記隙間を塞ぐフランジ部と、を有することを特徴とする。 Further, according to the present invention, in addition to the above configuration, the dish body has a front wall part, and the dish cover faces the front wall part and reciprocates in the predetermined direction. An outer wall portion that forms a gap with the wall portion, and a flange portion that extends from the outer wall portion toward the front wall portion and closes the gap.
この構成によれば、皿カバーが所定の方向に往復運動する際、この皿カバーの外壁部と皿本体の前壁部との間に生じる隙間がフランジ部により塞がれるので、この隙間に遊技媒体などが入り込むことがなく、皿カバーの往復運動に支障をきたすような隙間の詰まりを防ぐことができる。 According to this configuration, when the plate cover reciprocates in a predetermined direction, the gap formed between the outer wall portion of the plate cover and the front wall portion of the plate body is closed by the flange portion. It is possible to prevent clogging of gaps that hinder the reciprocating motion of the dish cover without entering the medium or the like.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記外壁部には、前記隙間から外部に通じる空気孔が設けられていることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the present invention is characterized in that the outer wall portion is provided with an air hole communicating from the gap to the outside.
この構成によれば、皿カバーの往復運動に際して隙間の容積が変化する一方、この隙間と外部との間で空気孔を介して空気が流通するので、皿カバーの往復運動に支障をきたすような内圧変化を隙間に生じさせないようにすることができる。また、空気孔を通じて空気の吸気および排気が繰り返し行われるので、その際に生じる吸気音や排気音を演出に係る効果音として遊技者に聞かせることができる。なお、空気孔は、一または複数のいずれであってもよい。 According to this configuration, the volume of the gap changes during the reciprocating movement of the dish cover, and air flows between the gap and the outside through the air hole, which hinders the reciprocating movement of the dish cover. It is possible to prevent an internal pressure change from occurring in the gap. In addition, since the intake and exhaust of air are repeatedly performed through the air holes, it is possible to let the player hear the intake and exhaust sounds generated at that time as sound effects related to the effects. The air hole may be one or a plurality of air holes.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記空気孔は、前記隙間の空気を斜め上向きに噴出するように形成されていることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the present invention is characterized in that the air hole is formed so as to eject the air in the gap obliquely upward.
この構成によれば、空気孔から噴出した空気の噴流を斜め上向きに導き、一般的に受け皿よりも上側に位置する遊技者の顔面に空気の噴流を当てることができるので、そのような空気の噴流も演出の一態様として遊技者に感じさせることができる。 According to this configuration, since the jet of air ejected from the air hole can be guided obliquely upward, and the jet of air can be applied to the player's face generally located above the tray, such air A jet can be made to feel to the player as one aspect of the production.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記フランジ部には、前記前壁部に対して前記外壁部とは反対側に位置し、前記所定の方向に往復運動するのに伴い前記前壁部に当接し得るストッパが設けられていることを特徴とする。 Further, according to the present invention, in addition to the above configuration, the flange portion is located on the opposite side of the front wall portion from the outer wall portion and reciprocates in the predetermined direction. A stopper capable of coming into contact with the portion is provided.
この構成によれば、外壁部と前壁部との最大間隔がストッパにより規定され、皿カバーが往復運動する際にフランジ部の外方まで前壁部が相対的に移動するおそれがないので、前壁部と外壁部との間に形成される隙間をフランジ部によって確実に塞ぐことができる。 According to this configuration, since the maximum distance between the outer wall portion and the front wall portion is defined by the stopper, there is no possibility that the front wall portion relatively moves to the outside of the flange portion when the plate cover reciprocates. A gap formed between the front wall portion and the outer wall portion can be reliably closed by the flange portion.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記ストッパの前記前壁部と当接する部位には、弾性体が設けられていることを特徴とする。 In addition to the above-described configuration, the present invention is characterized in that an elastic body is provided at a portion that contacts the front wall portion of the stopper.
この構成によれば、皿カバーが往復運動するのに伴い前壁部に対してストッパが繰り返し当接することによっても、このストッパによる衝撃が弾性体により和らげられるので、前壁部およびストッパの損傷や破損を効果的に防ぐことができる。なお、弾性体は、ストッパとは別体に設けられるものであってもよいし、あるいはストッパ自体を弾性体としてよい。 According to this configuration, even when the stopper is repeatedly brought into contact with the front wall portion as the plate cover reciprocates, the impact of the stopper is softened by the elastic body, so that the front wall portion and the stopper are damaged. Damage can be effectively prevented. The elastic body may be provided separately from the stopper, or the stopper itself may be an elastic body.
また、本発明は、前記構成に加えて、前記皿カバーは、弾性体からなることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the present invention is characterized in that the dish cover is made of an elastic body.
この構成によれば、弾性体からなる皿カバーの一部と皿本体の一部とが繰り返し当接することによっても、そのような当接する部位どうしの衝撃が和らげられるので、皿本体の損傷や破損を効果的に防ぐことができる。 According to this configuration, even if a part of the plate cover made of an elastic body and a part of the plate body repeatedly come into contact with each other, the impact between the abutting parts is reduced, so that the plate body is damaged or broken. Can be effectively prevented.
本発明によれば、受け皿において遊技媒体に振動を付与しつつも演出効果の高い動的な演出を行うことできる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a dynamic production with a high production effect can be performed, giving a vibration to a game medium in a saucer.
以下、本発明に好適な実施の形態について図面に基づいて説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings.
[遊技機の構成]
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ機の全体斜視図である。図2は、図1に示すパチンコ機の分解斜視図である。図3は、図1に示すパチンコ機の下皿周辺を示す上面図である。図4は、図1に示すパチンコ機の下皿周辺を示す断面図である。図5は、図3のV−V線に沿う断面図である。図6は、下皿の動作を説明するための断面図である。図7は、図1に示すパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is an overall perspective view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an exploded perspective view of the pachinko machine shown in FIG. FIG. 3 is a top view showing the periphery of the lower plate of the pachinko machine shown in FIG. FIG. 4 is a cross-sectional view showing the periphery of the lower plate of the pachinko machine shown in FIG. FIG. 5 is a cross-sectional view taken along line VV in FIG. FIG. 6 is a cross-sectional view for explaining the operation of the lower dish. FIG. 7 is a front view showing a game board of the pachinko machine shown in FIG.
図1および図2に示すように、遊技機としてのパチンコ機10は、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、皿ユニット20、画像を表示する液晶表示装置32、遊技媒体としての遊技球を発射する発射装置130、遊技球を付与する球払出ユニット500、各種の制御基板を含む基板ユニット600などにより構成される。遊技機本体は、皿ユニット20を除く、ガラスドア11、木枠12、ベースドア13、遊技盤14、液晶表示装置32、球払出ユニット500、基板ユニット600などにより構成される。
As shown in FIGS. 1 and 2, a
ガラスドア11は、ベースドア13に対して開閉自在に軸着されている。ガラスドア11の中央には、開口11aが形成されている。開口11aには、透過性を有する保護ガラス19が配設されている。木枠12は、その前方にベースドア13が軸着される。
The
皿ユニット20は、遊技球の受け皿としての上皿21および下皿22を一体化したユニット体からなる。皿ユニット20は、ガラスドア11の下方に位置するように、ベースドア13に配設されている。下皿22は、上皿21の下方に位置する。
The
上皿21および下皿22には、遊技機本体の球払出ユニット500から遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a,22aが設けられている。上皿21には、所定の払出条件が成立した場合に払出口21aを通じて遊技球が排出される。これにより、上皿21には、後述する遊技領域15に発射させるための遊技球が貯留される。上皿21にはまた、この上皿21に貯留された遊技球を下皿22に移動させる場合に操作されるシャッタレバー21bが設けられている。下皿22には、上皿21が多数の遊技球で一杯となった場合に溢れ出た遊技球や、シャッタレバー21bの操作により上皿21から移動された遊技球が図示しない球通路などを通じて払出口22aから排出される。これにより、下皿22には、多数の遊技球が貯留される。
The
図3〜6に示すように、下皿22は、皿ユニット20の壁部20a、皿本体220、および皿カバー221により構成される。壁部20aには、払出口22aと、皿本体220および皿カバー221を配置するための横長状の長孔20bが設けられている。長孔20bは、払出口22aの下方に位置する。このような下皿22は、後述する揺動手段230により、貯留した遊技球に振動を付与するとともに、演出の一態様として前後方向に往復運動させるための工夫が施されている。
As shown in FIGS. 3 to 6, the
皿本体220は、たとえば硬質のプラスチック製であり、皿ユニット20の適部に固定支持されている。皿カバー221は、たとえば硬質のプラスチック製であり、皿本体220の外側に配置され、皿本体220とは独立して前後方向に往復運動するように皿ユニット20の下部に配置されている。皿本体220および皿カバー221は、互いに重なり合い、長孔20bを通じて皿ユニット20の後方から前方に配置されている。
The
皿本体220は、内底部220aおよび前壁部220bを有する。内底部220aは、水平な面を形成し、長孔20bを通じて壁部20aの後方から前方に延びている。内底部220aの壁部20aよりも後方部分には、後述する下皿駆動モータ231が固定されている。前壁部220bは、壁部20aよりも前方に位置する内底部220aの前側周縁に沿って起立した面を形成し、壁部20aとの間に遊技球の収容空間を形成している。このような皿本体220には、多数の遊技球が直接貯留される。なお、本実施形態における前壁部220bは、上面視略円弧状に形成されているが、たとえば上面視矩形状に形成されたものでもよい。
The
皿カバー221は、外底部221a、外壁部221b、フランジ部221c、ストッパ221dを有する。外底部221aは、内底部220aに沿ってその直下に位置し、長孔20bを通じて皿ユニット20の後方から前方に延びている。外底部221aの壁部20aよりも後方部分には、後述する駆動力伝達機構232の複数のギアG1〜G5の配置スペースを確保するために開口部221eが設けられている。外壁部221bは、外底部221aの前側周縁に沿って起立した面を形成し、前壁部220bに対向している。すなわち、外壁部221bは、前壁部200bを外側から囲うように配置されている。外壁部221bは、前後方向に往復運動するのに伴い前壁部220bとの間に隙間222を形成する(図4および図6参照)。外壁部221bの正面には、隙間222から外部に通じる複数の空気孔221fが設けられている(図4〜6参照)。空気孔221fは、隙間222の空気を斜め上向きに噴出するように傾斜状に形成されている。このような空気孔221fは、後述するように、吸気音や排気音を発生させたり空気の噴流を効果的に発生させるために設けられている。フランジ部221cは、外壁部221bの上端から後方および内側に位置する前壁部220bに向けて延出し、隙間222を塞いでいる。ストッパ221dは、フランジ部221cの先端適部から下方に延出するように設けられ、前壁部220bに対して外壁部221bとは反対側に位置する。すなわち、ストッパ221dは、前後方向に往復運動するのに伴い前壁部220bの内側に当接し得る。ストッパ221dの前壁部220bと当接する部位には、ゴムなどの弾性体221gが設けられている。このようなストッパ221dは、前後方向に往復運動するのに伴い外壁部221bと前壁部220bとの最大間隔を規定する。
The
なお、本実施形態における外壁部221bも、上面視略円弧状に形成されているが、たとえば前壁部が上面視矩形状の場合、そのような前壁部に沿うように外壁部を上面視矩形状とすることが好ましい。空気孔の数は、吸気音や排気音を発生させたり空気の噴流を効果的に発生させることができるように、図に示される数よりも多くてもよいし少なくてもよい。皿カバーは、ストッパの部分も含めて弾性体により形成されたものでもよい。この場合、ストッパにゴムなどを別途設ける必要はない。また、下皿には、遊技球を下方に抜き去るための球抜き部を設けてもよい。本実施形態のように下皿が皿本体と皿カバーとにより構成される場合、球抜き部は、皿本体の内底部に設けられる上側の孔と、この上側の孔を開閉するための開閉シャッタと、上側の孔と対向するように皿カバーの外底部に設けられる下側の孔とを有して構成される。開閉シャッタは、通常、上側の孔を閉状態とし、下皿の適部に設けられたプッシュ式の操作レバーなどを遊技者が操作するのに応じて上側の孔を開状態とする。下側の孔は、皿カバーが往復運動する間にあっても常に上側の孔と対向するように、上側の孔よりも大きな開口面積を有する。このような球抜き部によれば、皿カバーが往復運動中にあっても上側の孔および下側の孔を通じて遊技球を下方に抜き出すことができる。
The
このような下皿22は、皿本体220と、皿本体220の外側を覆い、皿本体220とは独立して可動自在の皿カバー221とを有する受け皿を実現している。
Such a
揺動手段230は、下皿駆動モータ231および駆動力伝達機構232を有する。下皿駆動モータ231は、皿本体220に振動を付与するために発振するとともに、皿カバー221を前後方向に往復運動させるための駆動力を発生する動力源として機能する。駆動力伝達機構232は、下皿駆動モータ231からの駆動力を皿カバー221に減速しながら伝達する減速手段として機能する。
The swinging means 230 includes a lower
下皿駆動モータ231は、モータ軸にモータ歯車231aとともに偏芯ウエイト231bが設けられたものである。モータ歯車231aは、傘歯車からなる。下皿駆動モータ231は、モータ軸が高速回転するのに伴い偏芯ウエイト231bによって比較的短周期で小刻みに振動する。下皿駆動モータ231の振動は、皿本体220に直接伝播する。これにより、皿本体220に貯留された遊技球に比較的短周期(高周波数)の小刻みな振動が付与される。
The lower
駆動力伝達機構232は、複数のギアG1〜G5およびラックRを有する。複数のギアG1〜G5は、ギアユニットとして皿ユニット20の壁部20aの後方に設けられている。ラックRは、皿カバー221の開口部221eの周縁において前後方向に沿うように設けられている。複数のギアG1〜G5のそれぞれには、内歯および外歯が形成されている。ギアG1の外歯は、傘歯車からなり、モータ歯車231aと噛み合っている。ギアG1の内歯は、ギアG2の外歯と噛み合っている。ギアG2の内歯は、ギアG3の外歯と噛み合い、ギアG3の内歯は、ギアG4の内歯と噛み合っている。ギアG4の外歯は、ギアG5の内歯と噛み合い、ギアG5の外歯は、ピニオンとしてラックRの歯列と噛み合っている。これにより、下皿駆動モータ231の回転駆動力は、複数のギアG1〜G5を介して減速しながらラックRに伝えられ、皿カバー221は、前後方向に沿って直線運動を行う。このとき、下皿駆動モータ231の回転方向が周期的に反転させられるので、皿カバー221が前後方向に往復運動する。皿カバー221が前後方向に往復運動する周期は、皿本体220に付与される振動の周期よりも相当長い長周期となっている。また、皿カバー221が往復運動する際のストローク長は、皿本体220に付与する振動の振れ幅よりも相当大きくなっている。たとえば振動の周期は、ミリ秒オーダであるのに対し、往復運動の周期は、秒オーダとなっている。また、振動の振れ幅は、ミリメートルオーダであるのに対し、往復運動のストローク長は、センチメートルオーダとなっている。
The driving
なお、本実施形態では、下皿駆動モータ231の回転方向を反転させることによって皿カバー221を往復運動させているが、たとえば駆動力伝達機構としてカム機構を設け、モータの回転方向を一方向としつつカム機構の動作によって皿カバーを往復運動させるようにしてもよい。
In this embodiment, the
このような偏芯ウエイト231bを含む下皿駆動モータ231は、受け皿(下皿22)に振動を付与する発振手段を実現している。また、下皿駆動モータ231は、皿本体220に固定され、当該皿本体220に振動を付与しながら駆動力を発生する動力源を実現している。下皿駆動モータ231および駆動力伝達機構232は、受け皿(下皿22)を、前記振動の周期より長周期で揺動させる揺動手段230を実現している。駆動力伝達機構232は、動力源(下皿駆動モータ231)の駆動力を皿カバー221に伝達する手段を実現している。
The lower
図1および図2に示すように、発射装置130は、皿ユニット20の側方に位置するように、ベースドア13に配設されている。発射装置130には、遊技者によって操作可能な発射ハンドル26が配設されており、遊技者によって発射ハンドル26が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿21に貯留された遊技球が後述する遊技盤14に順次発射される。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
遊技盤14は、保護ガラス19の後方に位置するように、ベースドア13の前方に配設されている。遊技盤14は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。図7に示すように、遊技領域15は、ガイドレール30などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。発射装置130によって発射された遊技球は、ガイドレール30に案内されて遊技領域15の上部に移動し、その後、遊技領域15に設けられた複数の障害釘(図示略)などとの衝突によりその進行方向を変えながら下方に向かって落下する。
The
遊技盤14の前面中央には、始動口25、大入賞口39、シャッタ40などが設けられている。始動口25に遊技球が入球したことを条件として、後述する特別図柄の可変表示が実行される。また、詳しくは後述するが、特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態(いわゆる「大当り」)となる。大当り遊技状態となった場合には、シャッタ40が開放状態に制御され、大入賞口39に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
In the center of the front surface of the
遊技盤14は、透過性を有する部材からなる。図2に示すように、遊技盤14の後方には、液晶表示装置32の表示領域32aが視認可能に配設されている。ベースドア13の上方には、スピーカ46が配設される。
The
図7に示すように、遊技盤14の中央にはまた、特別図柄表示装置35が配設されている。特別図柄表示装置35は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。なお、本実施形態において、特別図柄表示装置35における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、たとえば複数の図柄列で構成されていてもよい。
As shown in FIG. 7, a special
「特別図柄」とは、数字や記号などからなる図柄である。「可変表示」とは、変動可能に表示されることを意味し、たとえば実際に変動中の状態として表示される「変動表示」、事実上停止した状態として表示される「停止表示」などを可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを1回の可変表示と称する。 The “special symbol” is a symbol composed of numbers, symbols, and the like. “Variable display” means that the display can be changed. For example, “change display” that is displayed as a state that is actually changing, “stop display” that is displayed as a virtually stopped state, and the like are possible. It is what. In addition, “variable display” can be “derivation display” in which identification information is displayed as a result of a special symbol game. Further, the period from the start of the variable display to the derivation display is referred to as one variable display.
特別図柄表示装置35において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態は、遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様になった場合、遊技状態としては、大当り遊技状態に移行しない。
In the special
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。 Also, based on the fact that the special symbol that has been derived and displayed has become a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a big hit gaming state that is advantageous to the player, and the big hit gaming state ends. In such a case, the state will be shifted to the probability variation state.
一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、非確変状態(通常遊技状態)に移行することとなる。上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。 On the other hand, based on the fact that the special symbol derived and displayed has become a non-special display mode that is not a special display mode among the specific display modes, the gaming state is shifted to a jackpot gaming state that is advantageous to the player. When the big hit gaming state is finished, the game shifts to the non-probable change state (normal game state). In the probability change state as described above, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved relative to the normal gaming state.
また、これら特別図柄が導出表示される表示態様などによって、大当り遊技状態の終了後に、時短状態に移行することがある。この時短状態とは、通常遊技状態よりも、特別図柄などの可変表示時間が短く、後述する羽根部材48aが開放状態となる時間が長くなるように制御されるため、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
In addition, depending on the display mode in which these special symbols are derived and displayed, there may be a transition to the short time state after the end of the big hit gaming state. The short state at this time is controlled so that the variable display time for special symbols and the like is shorter than the normal gaming state, and the time for the
図2に示すように、液晶表示装置32は、遊技に関する画像を表示するための表示領域32aを有している。この液晶表示装置32は、遊技盤14に形成された開口14aの後方(背面側)に配設される。液晶表示装置32の表示領域32aには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像など、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示される。
As shown in FIG. 2, the liquid
また、液晶表示装置32には、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置35における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せとなり、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行する。
In addition, the decorative symbol is variably displayed on the liquid
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、表示装置は他の態様であってもよく、たとえば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED(Light Emitting Diode)、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマなどからなるものであってもよい。
In the present embodiment, the liquid
再び図7に示すように、遊技盤14の遊技領域15には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図7を用いて以下に説明するが、役物がこれに限定されるものではない。
As shown in FIG. 7 again, the
たとえば、遊技盤14の遊技領域15内の中央上方には、特別図柄表示装置35が設けられている。
For example, a special
特別図柄表示装置35の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置33が設けられている。また、遊技盤14の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置34、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置50がそれぞれ設けられている。
On the right side of the special
また、遊技盤14の遊技領域15内の左右両側方には、球通過ゲート54が設けられている。この球通過ゲート54の近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置33における普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止される。
Further,
普通図柄が所定の図柄として停止表示されたときには、後述する始動口25の左右の両側に設けられている羽根部材(いわゆる普通電動役物)48aが閉鎖状態から開放状態となり、始動口25に遊技球が入り易くなる。また、羽根部材48aを開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48aを閉鎖状態として、始動口25に遊技球が入り難くなる。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, the blade members (so-called normal electric accessories) 48a provided on both the left and right sides of the starting
また、遊技盤14の遊技領域15内の下方には、遊技球の一般入賞口56が設けられている。
Further, below the
また、遊技盤14の遊技領域15の下方には、大入賞口39に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述したように、大当り遊技状態に移行された場合には、このシャッタ40が遊技球を受け入れ易い開放状態(第一の状態)となるように駆動される。
In addition, a
また、この大入賞口39に遊技球が所定個数通過するか、または、所定時間が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口39を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態(第二の状態)にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
Further, the
また、シャッタ40の上方には、始動口25が設けられている。この始動口25に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに(始動領域を遊技球が通過したことを条件に)特別図柄の可変表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口25に遊技球が入賞したことなどを所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
A
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口25に入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、その始動口25への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。すなわち、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合(所定の可変表示保留条件が成立した場合)には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行(開始)が保留される。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。 In addition, when a game ball wins the start opening 25 during the variable display of the special symbol in the special symbol game, the game ball is awarded to the start opening 25 until the special symbol in the variable display is derived and displayed. Execution (start) of variable display of the special symbol based is suspended. That is, when the predetermined variable display execution condition is satisfied, but the predetermined variable display start condition is not satisfied (when the predetermined variable display hold condition is satisfied), until the predetermined variable display start condition is satisfied The execution (start) of variable symbol special display is suspended. If the special symbol is derived and displayed in a state where the execution of the variable display of the special symbol is suspended, the execution of the variable display of the special symbol that is suspended is started.
また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は、一回分である。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には、上限が設定されており、たとえば、4回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置34は、その保留個数を表示することとなる。
Further, the execution of the variable display of the special symbol executed when the special symbol is derived and displayed is one time. In addition, an upper limit is set for the number of times the execution of the variable display of the special symbol is suspended. For example, the variable symbol variable display is suspended up to four times. Thus, when the variable display of the special symbol in the special symbol game is put on hold, the special symbol
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の可変表示の実行(開始)が保留されることがあり、その普通図柄の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置50は、その保留個数を表示することとなる。
Similarly, in the normal symbol game, the execution (start) of variable symbol display may be suspended, and when the variable symbol variable display is suspended, the normal symbol
なお、本実施形態においては、4回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、たとえば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、さらには、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。 In the present embodiment, the special symbol variable display and the normal symbol variable display are held up to four times as an upper limit. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. The variable display of the special symbol may be suspended with the number of times or multiple times as the upper limit, and may be configured to be suspended without setting the upper limit. Of course, you may comprise so that the variable display of a special symbol may not be suspended.
また、球通過ゲート54、一般入賞口56、大入賞口39、始動口25の後方には、それぞれ図8に示して後述する、通過球センサ114、一般入賞球センサ106、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116が配設され、それぞれの通過または入球が検知される。また、羽根部材48a、シャッタ40の後方には、それぞれ図8に示して後述する、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120が配設され、それぞれの駆動が行われる。
Further, behind the
[遊技機の電気的構成]
図8は、パチンコ機10の電気的な構成を示すブロック図である。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the
図8に示すように、パチンコ機10は、主に、遊技の制御を行う主制御回路60と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路300とにより構成される。
As shown in FIG. 8, the
主制御回路60は、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70などが接続されている。メインCPU66は、メインROM68に記憶されたプログラムに基づいて各種の処理を実行する。
A
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ機10の各種の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブルなどが記憶されている。
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として各種のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
また、主制御回路60は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(たとえば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されている。
Various devices are connected to the
たとえば、主制御回路60からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄表示装置35、特別図柄保留表示装置34、普通図柄表示装置33、普通図柄保留表示装置50、羽根部材48aを開放状態または閉鎖状態とする普通電動役物ソレノイド118、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放状態または閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド120などが接続されている。
For example, as various devices in response to a signal from the
また、たとえば、主制御回路60には、大入賞口39における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給するカウントセンサ104、各一般入賞口56を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する一般入賞球センサ106、球通過ゲート54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路に供給する通過球センサ114、始動口25を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する始動入賞球センサ116、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ124などが接続されている。
Further, for example, the
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット400が接続されている。カードユニット400には、貸し出し用操作部155が接続されており、この貸し出し用操作部155における操作に応じて、カードユニット400に操作信号が供給される。
The
払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受信し、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the
シリアル通信用IC72には、副制御回路300が接続されている。副制御回路300は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、装飾ランプなどを含むランプの制御、下皿22の振動や往復運動に係る下皿駆動モータ231の制御などを行う。
A
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路300に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路300から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成されているが、これに限らず、副制御回路300から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路300は、サブCPU306、プログラムROM308、ワークRAM310、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路350、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路330、装飾ランプなどを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路340、下皿22の振動や往復運動に係る下皿駆動モータ231の制御を行う下皿制御回路360により構成されている。副制御回路300は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU306は、プログラムROM308に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU306は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路300の制御を行う。
The
プログラムROM308には、サブCPU306によりパチンコ機10の遊技状態などに応じた演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、メインROM68やプログラムROM308を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。たとえば、プログラムやテーブルなどは、ハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジなどといった記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM310などに記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
ワークRAM310は、サブCPU306の一時記憶領域として各種のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU306の一時記憶領域としてワークRAM310を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
表示制御回路350は、液晶表示装置32の表示制御を行う回路であり、画像表示プロセッサ、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータなどにより構成されている。
The
表示制御回路350は、サブCPU306から供給されるデータに応じて、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行う。表示制御回路350は、サブCPU306から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データなどといった液晶表示装置に表示させるための各種の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路350は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、所定のタイミングで画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像が表示される。すなわち、表示制御回路350は、液晶表示装置32に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Then, the
音声制御回路330は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器などにより構成されている。
The
音源ICは、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU306から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、この音声信号を増幅器に供給する。増幅器は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路340は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROMなどにより構成されている。
The
下皿制御回路360は、下皿駆動モータ231の制御を行う回路であり、モータドライバICなどに構成されている。
The lower
モータドライバICは、下皿駆動モータ231の 作動・停止および回転方向の制御を行う。モータドライバICは、サブCPU306から供給される下皿駆動命令に応じて、下皿駆動モータ231に駆動信号を供給する。また、モータドライバICは、サブCPU306から供給される反転命令に応じて、下皿駆動モータ231の回転方向を反転させる。これにより、下皿22における皿本体220は、所定の周期で小刻みに振動するとともに、皿カバー221は、前後方向に往復運動を行う。
The motor driver IC controls the operation and stop of the lower
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ機10で実行される処理を図9〜11、図13〜16に示す。また、パチンコ機10で実行される特別図柄制御処理の状態遷移について図12を参照して説明する。
[Game machine operation]
The processes executed by the
[メイン処理]
図9に示すように、メインCPU66は、最初に、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化などといった初期設定を行う(S10)。
[Main processing]
As shown in FIG. 9, first, the
次に、詳しくは図11を参照して後述するが、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置32、特別図柄表示装置35に表示される装飾図柄、特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(S11)。
Next, as will be described in detail later with reference to FIG. 11, the
次に、詳しくは図14を参照して後述するが、メインCPU66は、普通図柄ゲームの進行、普通図柄表示装置33に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する(S12)。
Next, as will be described in detail later with reference to FIG. 14, the
次に、メインCPU66は、ステップS11の特別図柄制御処理、ステップS12の普通図柄制御処理の実行結果に基づき、特別図柄、普通図柄などの可変表示の表示制御を行う図柄表示装置制御処理を実行する(S13)。
Next, the
このように、メイン処理においては、初期設定が終了した後、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理、図柄表示装置制御処理が繰り返し実行される。 As described above, in the main process, after the initial setting is completed, the special symbol control process, the normal symbol control process, and the symbol display device control process are repeatedly executed.
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理の実行中、このメイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU66は、リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(たとえば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図10を参照して説明する。
[System timer interrupt processing]
Further, the
図10に示すように、メインCPU66は、最初に、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタなどといった各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(S20)。
As shown in FIG. 10, first, the
次に、メインCPU66は、始動口25などへの遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する(S21)。
Next, the
次に、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路300との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなどといった各種のタイマの更新処理を実行する(S22)。
Next, the
次に、メインCPU66は、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータなどに供給するために、出力処理を実行する(S23)。
Next, the
次に、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路300に供給するコマンド出力処理を実行する(S24)。
Next, the
次に、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に送信するなどといった払出処理を実行する(S25)。
Next, the
上記一連の処理を終えると、メインCPU66は、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる(S26)。
When the series of processes is completed, the
[特別図柄制御処理]
図9に示すステップS11の特別図柄制御処理について図11を参照して説明する。なお、図11において、各処理の側方に描いた数値は、それら各処理に対応する制御状態フラグを示し、この制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
[Special symbol control processing]
The special symbol control process in step S11 shown in FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of the respective processes indicate the control state flags corresponding to the respective processes, and one step corresponding to the numerical value is executed according to the numerical value of the control state flag. The special symbol game will proceed.
図11に示すように、メインCPU66は、最初に、制御状態フラグをロードする処理を実行する(S30)。
As shown in FIG. 11, the
なお、後述する各処理において、メインCPU66は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
In each process described later, the
また、上記所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Further, before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
次に、メインCPU66は、特別図柄記憶チェック処理を実行する(S31)。詳しくは図13を用いて後述するが、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターンなどの決定を行う。また、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、後述する特別図柄変動時間管理処理を実行するように設定することとなる。一方、保留個数がない場合、メインCPU66は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。
Next, the
次に、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理処理を実行する(S32)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後、後述する特別図柄表示時間管理処理を実行するように設定することとなる。
Next, the
次に、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理処理を実行する(S33)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述する大当り開始インターバル管理処理を実行するように設定することとなる。一方、大当りではない場合、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、メインCPU66は、後述するステップS39の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。
Next, the
次に、メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、大当り開始インターバル管理処理を実行する(S34)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口39を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に記憶された変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口39の開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、後述するステップS35の大入賞口開放中処理を実行するように設定することとなる。
Next, when the
次に、メインCPU66は、大入賞口開放中処理を実行する(S35)。この処理において、メインCPUは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たす(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判断する。
Next, the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に記憶された変数を更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、次の大入賞口内残留球監視処理を実行するように設定することとなる。
The
次に、メインCPU66は、大入賞口内残留球監視処理を実行する(S36)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判断する。
Next, the
メインCPU66は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述するステップS38の大当り終了インターバル処理の処理を実行するように設定することとなる。
When this condition is satisfied, the
一方、この条件を満たさない場合、メインCPU66は、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、次の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行するように設定することとなる。
On the other hand, when this condition is not satisfied, the
次に、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上ではないと判別した場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する(S37)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、上述した大入賞口開放中処理を再度実行するように設定することとなる。
Next, the
次に、メインCPU66は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を実行する(S38)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の特別図柄ゲーム終了処理を実行するように設定することとなる。そして、メインCPU66は、大当り図柄が確変図柄である場合、確変状態に移行させる制御を行う一方、大当り図柄が非確変図柄である場合、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。
Next, when the
次に、メインCPU66は、大当り遊技状態が終了した場合、または、はずれとなった場合、特別図柄ゲーム終了処理を実行する(S39)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。そして、メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、メインCPU66は、上述した特別図柄記憶チェック処理を実行するように設定することとなる。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンの実行を終了する。
Next, the
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的に、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the
また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示す特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。
Further, the
さらに、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。
Further, when the control to the big hit gaming state is executed, the
なお、大当り遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU66は、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示す大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。
When the big hit game is executed and the end condition of the big hit game state is satisfied, the
[特別図柄記憶チェック処理]
図11の特別図柄記憶チェック処理について図13を参照して説明する。
[Special symbol memory check processing]
The special symbol memory check process of FIG. 11 will be described with reference to FIG.
図13に示すように、メインCPU66は、最初に、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(S40)。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合(S40:YES)、保留個数が“0”であるか否かの判断を行う(S41)。一方、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合(S40:NO)、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 13, the
次に、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であると判別した場合(S41:YES)、デモ表示処理を実行する(S42)。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンを終了する。一方、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“0”であるとは判別しなかった場合(S41:NO)、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(S43)。
Next, when the
次に、メインCPU66は、大当り判断処理を実行する(S44)。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値(大当り判定値)の数が異なる複数の大当り判定テーブルから1つの大当り判定テーブルを選択する。
Next, the
このように、高確率フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、通常時よりも向上することとなる。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
In this way, when the high probability flag is a predetermined value, that is, when the gaming state is a probable change state, the probability of shifting to the big hit gaming state is improved as compared with the normal time. Then, the
次に、メインCPU66は、特別図柄決定処理を実行する(S45)。この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を読み出し、その大当り図柄用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。また、メインCPU66は、特別図柄を特別の表示態様(大当り図柄が確変図柄となる表示態様)として決定する場合、確変状態に移行させる制御を行うこととなる。
Next, the
このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これにより、特別図柄表示装置35には、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路300のサブCPU306に導出図柄指定コマンドとして供給される。これにより、副制御回路300において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置32に導出表示されることとなる。
The data indicating the special symbol stored in this way is supplied to the special
次に、メインCPU66は、変動パターン決定処理を実行する(S46)。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、上述したように決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。メインCPU66は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様(特に、変動表示時間)を決定することとなる。
Next, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置35に供給される。これにより、特別図柄表示装置35には、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示されることとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路300のサブCPU306に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路300のサブCPU306は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。
The data indicating the variation pattern stored in this way is supplied to the special
次に、メインCPU66は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし(S47)、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する(S48)。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンの実行を終了する。
Next, the
[普通図柄制御処理]
図9の普通図柄制御処理について図14を参照して説明する。なお、図14において、各処理の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することとなる。
[Normal symbol control processing]
The normal symbol control process of FIG. 9 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the numerical value drawn on the side of each process indicates a normal symbol control state flag corresponding to those steps, and one numerical value corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag corresponds to that numerical value. Steps are executed and the normal symbol game proceeds.
図14に示すように、メインCPU66は、最初に、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する(S50)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。
As shown in FIG. 14, the
なお、後述する処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、各処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。
In the process described later, the
また、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Further, before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.
次に、メインCPU66は、通図柄記憶チェック処理を実行する(S51)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合、普通図柄に関する保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に当り判定などを行う。そして、メインCPU66は、普通図柄変動時間管理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、今回決定された変動時間を経過した後、次の普通図柄変動時間監視処理を実行するように設定するのである。
Next, the
次に、メインCPU66は、普通図柄変動時間監視処理を実行する(S52)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(たとえば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU66は、確定後待ち時間が経過した後、次の普通図柄表示時間監視処理を実行するように設定するのである。
Next, the
次に、メインCPU66は、普通図柄表示時間監視処理を実行する(S53)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当りか否かを判断する。メインCPU66は、当りである場合に、普通電役開放設定処理を実行し、普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の普通電動役物開放処理を実行するように設定するのである。
Next, the
一方、メインCPU66は、当りではない場合に、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)をセットする。つまり、後述するステップS55の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
On the other hand, the
次に、メインCPU66は、普通電動役物開放処理を実行する(S54)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、普通電役開放時間タイマが“0”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。
Next, the
メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材48aを閉鎖状態にさせるために、メインRAM70に記憶された変数を更新する。そして、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、メインCPU66は、次の普通図柄ゲーム終了処理を実行するように設定するのである。
The
次に、メインCPU66は、普通図柄ゲーム終了処理を実行する(S55)。この処理において、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値(04)である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“1”減少するように記憶更新する。メインCPU66は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、普通図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、メインCPU66は、上述した普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合、メインCPU66は、本サブルーチンの実行を終了する。
Next, the
[副制御回路メイン処理]
副制御回路300は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図15を参照して説明する。なお、副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
The
図15に示すように、サブCPU306は、最初に、RAMアクセス許可、作業領域を初期化などといった初期設定処理を実行する(S100)。
As shown in FIG. 15, the
次に、サブCPU306は、ワークRAM310の所定領域に記憶された各種の乱数カウンタの乱数値を更新する乱数更新処理を実行する(S110)。
Next, the
次に、詳しくは図16を参照して後述するが、サブCPU306は、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じたコマンド解析処理を実行する(S120)。
Next, although details will be described later with reference to FIG. 16, the
次に、サブCPU306は、液晶表示装置32における画像の表示制御を行う表示制御処理を実行する(S130)。
Next, the
次に、サブCPU306は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う音声制御処理、各種のランプ132の発光制御を行うランプ制御処理、下皿22の振動や往復運動に係る下皿駆動モータ231の制御を行う下皿制御処理を実行する(S140,S150,S160)。これらの処理が終了した場合、サブCPU306は、再度、ステップS110の乱数更新処理に移行する。
Next, the
このように、副制御回路メイン処理においては、初期設定処理が終了した後、乱数更新処理から下皿制御処理を繰り返し実行することとなる。 Thus, in the sub control circuit main process, after the initial setting process is completed, the lower dish control process is repeatedly executed from the random number update process.
[コマンド解析処理]
図15のコマンド解析処理について図16を参照して説明する。
[Command analysis processing]
The command analysis process of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
図16に示すように、サブCPU306は、最初に、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断する(S200)。この処理において、サブCPU306は、受信コマンドがあると判別した場合(S200:YES)、ワークRAM310の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出す(S210)。これ以降の処理については以下に詳しく説明する。一方、サブCPU306は、受信コマンドがないと判別した場合(S210:NO)、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 16, the
ステップS210の後、サブCPU306は、読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する(S220)。
After step S210, the
サブCPU306は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合(S220:YES)、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(S230)。この処理が終了した場合、サブCPU306は、本サブルーチンの実行を終了する。
When the
一方、サブCPU306は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合(S220:NO)、読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する(S240)。
On the other hand, when the
サブCPU306は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合(S240:YES)、導出図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる装飾図柄を決定する導出図柄決定処理を実行し(S250)、本サブルーチンを終了する。
If the
一方、サブCPU306は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合(S240:NO)、受信コマンドに対応する演出制御データをセットするなどの処理を実行し(S260)、本サブルーチンの実行を終了する。
On the other hand, if the
たとえば、ステップS230の演出パターン決定処理において、大当りの演出パターンが決定された場合、ステップS130の表示制御処理により、液晶表示装置32の表示領域32aには、大当りに応じた演出画像が表示され、ステップS140の音声制御処理により、スピーカ46からは、大当りを知らせる音声が発生し、ステップS150のランプ制御処理により、装飾ランプを含む各種のランプ132は、大当りに応じた態様の発光を行い、ステップS160の下皿制御処理により、下皿22は、振動するとともに前後に往復運動することとなる。
For example, when the big hit effect pattern is determined in the effect pattern determination process in step S230, the effect image corresponding to the big hit is displayed in the
ここで、下皿22の振動および往復運動について詳細に以下に説明する。
Here, the vibration and reciprocation of the
本実施形態では、上述したように、大当りの遊技状態となった場合に、大当りに応じた演出画像の表示、音声の発生、ランプの発光が演出の一態様として行われ、それと同時に異なる演出の態様として、下皿22の皿本体220が振動するとともに皿カバー221が前後に往復運動する。
In the present embodiment, as described above, when the game state is a big hit, display of an effect image corresponding to the big hit, generation of sound, and light emission of the lamp are performed as one aspect of the effect, and at the same time, different effects are produced. As an aspect, the
このとき、大当りの遊技状態では、下皿22に多数の遊技球が貯留されがちとなり、皿本体220に多数の遊技球が山積みとなった状態や、払出口22a付近に球詰まりなどが生じやすい。
At this time, in the big hit game state, a large number of game balls tend to be stored in the
一方、皿本体220に多数の遊技球が山積みとなった状態で貯留されている場合や、払出口22a付近に球詰まりが生じていても、皿本体220に小刻みな振動が付与されることにより、皿本体220に触れる遊技球に振動が伝播し、さらに皿本体220に貯留された全ての遊技球にも次々と振動が伝播する。
On the other hand, even when a large number of game balls are stored in the
これにより、皿本体220に貯留された遊技球は、小刻みな振動程度の動きによっては皿本体220からこぼれ落ちることなく、山積みとなった状態が振動によって自動的に均され、払出口22a付近における球詰まりなども自動的に解消される。
As a result, the game balls stored in the
一方、皿本体220が振動するのと同時に、皿カバー221は、皿本体220とは独立して大きくゆっくりと前後に往復運動を行う。これにより、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行した場合、遊技者にとっては、演出画像の表示、音声の発生、ランプの発光といった一般的な演出の態様とは異なる皿カバー221の動きに新鮮さとインパクトとが感じられることとなる。すなわち、皿カバー221の動きによって演出効果の高い動的な演出を行うことできる。
On the other hand, at the same time as the dish
また、本実施形態における下皿22の動作は、一つの下皿駆動モータ231によって皿本体220を振動させながら皿カバー221を前後に往復運動させることにより実現されているので、皿本体220および皿カバー221のそれぞれに対応する複数の動力源を設ける必要がなく、駆動部品の点数を抑えることができる。
Further, the operation of the
また、図4および図6に示すように、皿カバー221が前後に往復運動する際、この皿カバー221の外壁部221bと皿本体220の前壁部220bとの間には、比較的大きな隙間222が生じるが、このような隙間222は、フランジ部221cにより塞がれている。これにより、隙間222には、遊技球などが入り込むことがなく、皿カバー221の往復運動に支障をきたすような隙間222の詰まりを防ぐことができる。
As shown in FIGS. 4 and 6, when the
また、皿カバー221の往復運動に際して隙間222の容積が変化する一方、この隙間222と外部との間で空気孔221fを介して空気が流通する。これにより、皿カバー221の往復運動に支障をきたすような内圧変化を隙間222に生じさせないようにすることができる。
Further, the volume of the
また、皿カバー221の往復運動に伴い、空気孔221fを通じて空気の吸気および排気が繰り返し行われる。その際、空気孔221fは、吸気音や排気音を生じる。そのため、そのような吸気音や排気音をスピーカ46から発する音声などとは異なる演出に係る効果音として遊技者に聞かせることができる。
Further, along with the reciprocating motion of the
また、空気孔221fからは、噴出した空気の噴流が斜め上向きに導かれる。これにより、下皿22よりも上側に位置する遊技者の顔面に空気孔221fからの空気の噴流が繰り返し当たるので、そのような空気の噴流も演出の一態様として遊技者に感じさせることができる。
Further, the jet of the jetted air is guided obliquely upward from the
また、皿カバー221が前後に往復運動する際のストローク長は、外壁部221bと前壁部220bとの最大間隔として規定し得るが、このような最大間隔は、ストッパ221dにより規定されることとなる。すなわち、皿カバー221が前後に往復運動する際、フランジ部221cの後方側外方まで前壁部220bが相対的に移動するおそれがないので、前壁部220bと外壁部221bとの間に形成される隙間222をフランジ部221cによって常に確実に塞ぐことができる。
Further, the stroke length when the
また、皿カバー221が前後に往復運動するのに伴い、前壁部220bに対してストッパ221dが繰り返し当接する可能性がある。一方、前壁部220bにストッパ221dが当接することによっても、このストッパ221dによる衝撃が弾性体221gにより和らげられる。これにより、前壁部220bおよびストッパ221dの損傷や破損を効果的に防ぐことができる。
Further, as the
さらに、本発明の他の実施形態について図17〜19を参照して説明する。なお、先述した実施形態によるものと同一または類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。 Furthermore, another embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. Note that the same or similar components as those according to the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.
図17は、本発明の他の実施形態に係る受け皿(下皿22)の動作を説明するための上面図である。図18は、本発明の他の実施形態に係る受け皿(下皿22)の動作を説明するための正面図である。図19は、本発明の他の実施形態に係るパチスロ機の全体斜視図である。 FIG. 17 is a top view for explaining the operation of the tray (lower plate 22) according to another embodiment of the present invention. FIG. 18 is a front view for explaining the operation of a tray (lower tray 22) according to another embodiment of the present invention. FIG. 19 is an overall perspective view of a pachislot machine according to another embodiment of the present invention.
図17に示すように、下皿22を構成する皿本体220と皿カバー221とは、上面視略矩形状に形成されたものであってもよい。また、同図に矢印で示すように、皿カバー221は、鉛直方向の軸Zを中心として、たとえば数度程度の範囲内で繰り返し回転方向が変化させられるようにしてもよい。このような皿カバー221の動きによっても、演出効果の高い動的な演出を行うことできる。
As shown in FIG. 17, the
また、図18に矢印で示すように、皿カバー221は、水平方向の軸Xを中心として、たとえば数度程度の範囲内で繰り返し回転方向が変化させられるようにしてもよい。このような皿カバー221の動きによっても、演出効果の高い動的な演出を行うことできる。
Further, as indicated by an arrow in FIG. 18, the
また、図19に示すように、遊技機として、いわゆるパチスロ機10’は、上記実施形態によるものと同様の下皿22を備えた構成としてもよい。
As shown in FIG. 19, a so-called
パチスロ機10’は、複数の図柄が配された複数のリール3L,3C,3Rなどを備えたものである。パチスロ機10’は、遊技者により遊技メダル(遊技媒体)が投入され、スタートレバー6が操作されると、乱数抽出を行うとともに抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。そして、パチスロ機10’は、内部当籤役の決定により、所定の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せを決定する。このとき、図柄の組合せの種別としては、遊技メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
The pachi-slot machine 10 'includes a plurality of
続いて、パチスロ機10’は、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、内部当籤役とストップボタン7L,7C,7Rが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。
Subsequently, after the plurality of
ここで、パチスロ機10’では、基本的に、ストップボタン7L,7C,7Rが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と称し、その最大数は、基本的に図柄4個分と定められている。
Here, in the
パチスロ機10’は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されている場合、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。一方、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。
The
こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転がすべて停止されると、パチスロ機10’は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、払出口22aを通じて遊技メダルの払い出しなどの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機10’における1回の遊技として行われる。
Thus, when the rotations of the plurality of
また、本実施形態に係るパチスロ機10’では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置32により行う映像の表示、各種ランプ132により行う光の出力、スピーカ46により行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。このような態様による演出と同時に、下皿22の皿本体220が振動するとともに、皿カバー221が前後に往復移動することにより、動的な演出が行われるようにもなっている。
Further, in the
遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値が抽出され、演出用の乱数値が抽出されると、パチスロ機10’は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
When the
演出内容が決定されると、パチスロ機10’は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたときなどの各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ機10’では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会、あるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
When the production contents are determined, the pachislot machine 10 'determines whether or not there is a prize when the rotation of the
特に、本実施形態に係るパチスロ機10’では、いわゆるボーナスの作動状態において、ボーナスに応じた演出画像の表示、音の発生、ランプの発光が演出の一態様として行われ、それと同時に異なる演出の態様として、下皿22の皿本体220が振動するとともに皿カバー221が前後に往復運動するように構成されている。
In particular, in the
このとき、ボーナスの作動状態では、下皿22に多数の遊技メダルが貯留されがちとなり、皿本体220に多数の遊技メダルが山積みとなった状態や、払出口22a付近に遊技メダルの詰まりなどが生じやすい。
At this time, in the bonus operating state, a large number of game medals tend to be stored in the
一方、皿本体220に多数の遊技メダルが山積みとなった状態で貯留されている場合や、払出口22a付近に遊技メダルの詰まりが生じていても、皿本体220に小刻みな振動が付与されることにより、皿本体220に触れる遊技メダルに振動が伝播し、さらに皿本体220に貯留された全ての遊技メダルにも次々と振動が伝播する。
On the other hand, even when a large number of game medals are stored in the
これにより、皿本体220に貯留された遊技メダルは、小刻みな振動程度の動きによっては皿本体220からこぼれ落ちることなく、山積みとなった状態が振動によって自動的に均され、払出口22a付近における遊技メダルの詰まりなども自動的に解消される。
As a result, the game medals stored in the
一方、皿本体220が振動するのと同時に、皿カバー221は、皿本体220とは独立して大きくゆっくりと前後に往復運動を行う。これにより、通常遊技状態から大当りの遊技状態に移行した場合、遊技者にとっては、演出画像の表示、音の発生、ランプの発光といった一般的な演出の態様とは異なる皿カバー221の動きに新鮮さとインパクトとが感じられることとなる。すなわち、先述したパチンコ機10によるものと同様に、皿カバー221の動きによって演出効果の高い動的な演出を行うことできる。
On the other hand, at the same time as the dish
上述した各実施形態によるものによれば、次のような遊技機が実現される。 According to the embodiments described above, the following gaming machines are realized.
上記各実施形態に係る遊技機(パチンコ機10、パチスロ機10’)は、遊技機本体から遊技に応じて払出される複数の遊技媒体(遊技球、遊技メダル)を貯留する受け皿(下皿22)を備えた遊技機であって、前記受け皿に振動を付与する発振手段(下皿駆動モータ231)と、前記受け皿(皿カバー221)を前記振動の周期より長周期で揺動させる揺動手段230(下皿駆動モータ231、駆動力伝達機構232)と、を備えていることを特徴とする。
The gaming machines (
この構成によれば、受け皿(下皿22)に貯留されている遊技媒体に対して発振手段(下皿駆動モータ231)により小刻みな振動を付与することができるとともに、揺動手段230によって受け皿(下皿22)を振動より長周期でゆっくりと揺動させることができる。これにより、たとえば受け皿(下皿22)に複数の遊技媒体が山積みとなった状態で貯留されている場合にあっても、そのような複数の遊技媒体を揺動によってこぼすことなく、小刻みな振動によって均すことができ、それと同時に、受け皿(下皿22)の周期的な動きによって演出効果の高い動的な演出を行うことできる。 According to this configuration, the game medium stored in the tray (lower tray 22) can be vibrated little by little by the oscillating means (lower tray drive motor 231), and the oscillating means 230 allows the tray ( The lower plate 22) can be swung slowly at a longer period than the vibration. As a result, even when a plurality of game media are stored in a pile in the tray (lower plate 22), for example, such a plurality of game media are not spilled due to rocking, and the vibrations are small. At the same time, a dynamic effect with a high effect can be performed by the periodic movement of the tray (lower plate 22).
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記揺動手段230は、前記振動の振れ幅より大きい振れ幅で前記受け皿(下皿22)を揺動させることを特徴とする。 In addition to the above configuration, the gaming machine according to each of the above embodiments is characterized in that the swinging means 230 swings the tray (lower tray 22) with a swing width larger than the swing width of the vibration. To do.
この構成によれば、揺動手段230が受け皿(下皿22)に付与する振動の周期よりも長周期でゆっくりと、かつ、振動の振れ幅よりも大きな振れ幅で、受け皿(下皿22)を揺動させることができる。これにより、受け皿(下皿22)が大きくゆっくりと動く様相によってよりインパクトのある動的な演出を実現することができる。 According to this configuration, the tray (lower plate 22) has a swing width that is slower than the cycle of vibration applied by the swinging means 230 to the tray (lower plate 22) and is larger than the swing width of the vibration. Can be swung. Thereby, the dynamic production with a more impact can be implement | achieved by the aspect which a saucer (lower plate 22) moves large slowly.
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記受け皿(下皿22)は、皿本体220と、前記皿本体220の外側を覆い、前記皿本体220とは独立して可動自在の皿カバー221と、を有し、前記発振手段(下皿駆動モータ231)は、前記皿本体220に固定され、当該皿本体220に振動を付与しながら駆動力を発生する動力源からなり、前記揺動手段230は、前記動力源と、前記動力源の駆動力を前記皿カバー221に伝達する駆動力伝達機構232と、を有し、前記皿カバー221は、前記駆動力伝達機構232を介して所定の方向(前後方向、回転方向)に往復運動させられることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to each of the above embodiments, in addition to the above configuration, the tray (lower tray 22) covers the outer side of the
この構成によれば、受け皿(下皿22)の皿本体220と皿カバー221とが互いに独立して動作させられ、一つの動力源によって皿本体220を振動させながら皿カバー221を所定の方向に往復運動させることができるので、皿本体220および皿カバー221のそれぞれに対応する複数の動力源を設ける必要がなく、駆動部品の点数を抑えることができる。
According to this configuration, the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記皿本体220は、前壁部220bを有し、前記皿カバー221は、前記前壁部220bに対向し、前記所定の方向に往復運動するのに伴い前記前壁部220bとの間に隙間222を形成する外壁部221bと、前記外壁部221bから前記前壁部220bに向けて延出し、前記隙間222を塞ぐフランジ部221cと、を有することを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to each of the above embodiments, in addition to the above configuration, the dish
この構成によれば、皿カバー221が所定の方向に往復運動する際、この皿カバー221の外壁部221bと皿本体220の前壁部220bとの間に生じる隙間222がフランジ部221cにより塞がれるので、この隙間222に遊技媒体などが入り込むことがなく、皿カバー221の往復運動に支障をきたすような隙間222の詰まりを防ぐことができる。
According to this configuration, when the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記外壁部221bには、前記隙間222から外部に通じる空気孔221fが設けられていることを特徴とする。
In addition to the above configuration, the gaming machine according to each of the embodiments described above is characterized in that the
この構成によれば、皿カバー221の往復運動に際して隙間222の容積が変化する一方、この隙間222と外部との間で空気孔221fを介して空気が流通するので、皿カバー221の往復運動に支障をきたすような内圧変化を隙間222に生じさせないようにすることができる。また、空気孔221fを通じて空気の吸気および排気が繰り返し行われるので、その際に生じる吸気音や排気音を演出に係る効果音として遊技者に聞かせることができる。なお、空気孔は、一または複数のいずれであってもよい。
According to this configuration, the volume of the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記空気孔221fは、前記隙間222の空気を斜め上向きに噴出するように形成されていることを特徴とする。
In addition to the above configuration, the gaming machine according to each of the above embodiments is characterized in that the
この構成によれば、空気孔221fから噴出した空気の噴流を斜め上向きに導き、一般的に受け皿よりも上側に位置する遊技者の顔面に空気の噴流を当てることができるので、そのような空気の噴流も演出の一態様として遊技者に感じさせることができる。
According to this configuration, it is possible to guide the jet of air ejected from the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記フランジ部221cには、前記前壁部220bに対して前記外壁部221bとは反対側に位置し、前記所定の方向に往復運動するのに伴い前記前壁部220bに当接し得るストッパ221dが設けられていることを特徴とする。
In addition to the above-described configuration, the gaming machine according to each of the above embodiments has the
この構成によれば、外壁部221bと前壁部220bとの最大間隔がストッパ221dにより規定され、皿カバー221が往復運動する際にフランジ部221cの外方まで前壁部220bが相対的に移動するおそれがないので、前壁部220bと外壁部221bとの間に形成される隙間222をフランジ部221cによって確実に塞ぐことができる。
According to this configuration, the maximum distance between the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記ストッパ221dの前記前壁部220bと当接する部位には、弾性体221gが設けられていることを特徴とする。
In addition to the above configuration, the gaming machine according to each of the above embodiments is characterized in that an
この構成によれば、皿カバー221が往復運動するのに伴い前壁部220bに対してストッパ221dが繰り返し当接することによっても、このストッパ221dによる衝撃が弾性体221gにより和らげられるので、前壁部220bおよびストッパ221dの損傷や破損を効果的に防ぐことができる。なお、弾性体は、ストッパとは別体に設けられるものであってもよいし、あるいはストッパ自体を弾性体としてよい。
According to this configuration, since the
また、上記各実施形態に係る遊技機は、前記構成に加えて、前記皿カバー221は、弾性体からなることを特徴とする。
In addition to the above configuration, the gaming machine according to each of the above embodiments is characterized in that the
この構成によれば、弾性体からなる皿カバー221の一部(ストッパ221dなど)と皿本体220の一部(前壁部220bなど)とが繰り返し当接することによっても、そのような当接する部位どうしの衝撃が和らげられるので、皿本体220の損傷や破損を効果的に防ぐことができる。
According to this configuration, even when a part of the
なお、本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではない。 In addition, this invention is not limited to each embodiment mentioned above.
上述したパチンコ機10では、大当りの場合に、下皿の振動および往復運動が行われるが、たとえば、いわゆる先読み演出、疑似連演出、フリーズ演出、遊技者にとって期待度の大きいその他の演出といった、大当りとは異なる演出時に下皿の振動および往復運動を始動させるようにしてもよい。また、上述したパチスロ機10’では、ボーナスの作動状態において、下皿22の振動および往復運動が行われるが、たとえば、いわゆるRT図柄表示、ART当籤、フリーズ演出、遊技者にとって期待度の大きいその他の演出といった、ボーナス作動時とは異なる演出時に下皿の振動および往復運動を始動させるようにしてもよい。
In the
上述したパチンコ機10では、下皿22について振動および往復運動をさせるようにしているが、受け皿をなす上皿についても同様に振動および往復運動をさせるようにしてもよい。
In the
上述したパチンコ機10では、主制御回路60と副制御回路300との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、たとえば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
In the
上述した実施形態においては、液晶表示装置32付きのパチンコ機10を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ機、権利モノと称されるパチンコ機、その他別の態様であってもよい。
In the above-described embodiment, the
その他、本発明は、パチンコ機やパチスロ機といった種類以外のゲーム機など、各種の遊技機に適用することが可能である。もちろん、スロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。 In addition, the present invention can be applied to various gaming machines such as game machines other than the types such as pachinko machines and pachislot machines. Of course, the present invention may be applied to a game machine in which a bingo game or a lottery is executed, instead of a game machine in which a slot game is executed.
10 パチンコ機
10’ パチスロ機
22 下皿(受け皿)
220 皿本体
221 皿カバー
230 揺動手段
231 下皿駆動モータ(発振手段、動力源)
232 駆動力伝達機構
220b 前壁部
222 隙間
221b 外壁部
221c フランジ部
221f 空気孔
221d ストッパ
221g 弾性体
10 Pachinko machine 10 'Pachi-
220
232 Driving
Claims (1)
前記受け皿は、皿本体と、前記皿本体の外側を覆い、前記皿本体とは独立して可動自在の皿カバーと、を有し、
所定の条件が成立した場合に、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に遊技状態を移行させる遊技状態移行手段と、
前記大当り遊技状態において、前記皿本体に振動を付与する発振手段と、
前記発振手段により前記皿本体に振動が付与されるのと同時に、前記皿カバーを、前記振動の周期より長周期で所定方向に運動させる運動手段と、を備えていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine comprising a tray for storing a plurality of gaming media to be paid out according to a game from the gaming machine body,
The saucer has a dish body and a dish cover that covers the outside of the dish body and is movable independently of the dish body,
A game state transition means for shifting the game state to a jackpot gaming state advantageous to the player when a predetermined condition is established;
In the big hit gaming state, oscillating means for applying vibration to the dish body ;
And a moving means for moving the dish cover in a predetermined direction with a period longer than the period of vibration at the same time as the vibration is applied to the dish body by the oscillating means. .
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