JP5940016B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5940016B2
JP5940016B2 JP2013086377A JP2013086377A JP5940016B2 JP 5940016 B2 JP5940016 B2 JP 5940016B2 JP 2013086377 A JP2013086377 A JP 2013086377A JP 2013086377 A JP2013086377 A JP 2013086377A JP 5940016 B2 JP5940016 B2 JP 5940016B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
notification effect
effect
ball
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013086377A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014209963A (en
Inventor
広宣 多田
広宣 多田
航 小澤
航 小澤
Original Assignee
株式会社ニューギン
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ニューギン filed Critical 株式会社ニューギン
Priority to JP2013086377A priority Critical patent/JP5940016B2/en
Publication of JP2014209963A publication Critical patent/JP2014209963A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5940016B2 publication Critical patent/JP5940016B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)

Description

本発明は、球貸し操作または返却操作を行うための操作手段を備える遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine provided with operation means for performing a ball lending operation or a return operation.

従来より、遊技機の一種であるパチンコ機では、球貸しシステムとしてカード式の球貸し制御装置が利用されている。このような遊技機では、球貸し制御装置のカード挿入口にプリペイドカードが挿入された状態で、上球皿に設けられた球貸しボタンが遊技者によって操作されると、プリペイドカードの有効金額内における一定金額に対して、所定個数(例えば、100円に対して25個)の貸し球が払い出されるようになっている。   Conventionally, in a pachinko machine which is a kind of gaming machine, a card-type ball lending control device is used as a ball lending system. In such a gaming machine, when the player has operated the ball lending button provided on the upper ball tray with the prepaid card inserted into the card insertion slot of the ball lending control device, A predetermined number (for example, 25 for 100 yen) of lending balls is paid out for a certain amount of money.

ところで、球貸し操作が行われたか否かにより、演出内容が異なる演出を実行させる遊技機が開示されている(例えば特許文献1参照)。これにより、球貸し操作と図柄変動ゲームとの関連性が高くなる。   By the way, there is disclosed a gaming machine that executes effects with different contents depending on whether or not a ball lending operation is performed (see, for example, Patent Document 1). This increases the relevance between the ball lending operation and the symbol variation game.

特開2010−279467号公報(段落[0011]等)JP 2010-279467 A (paragraph [0011] etc.)

ところが、特許文献1に記載の従来技術は、単に、球貸し操作の有無によって演出内容を変化させているだけであり、例えば、演出内容と図柄変動ゲームの内容などとの関連性は低い。つまり、球貸し操作の有無を積極的に図柄変動ゲームの内容に利用している訳ではないと言うことができる。   However, the prior art described in Patent Document 1 merely changes the effect content depending on the presence or absence of a ball lending operation, and for example, the relevance between the effect content and the content of the symbol variation game is low. That is, it can be said that the presence or absence of the ball lending operation is not actively used for the contents of the symbol variation game.

本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作手段の操作と図柄変動ゲームとの関連性を高くすることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving interest by increasing the relevance between the operation of the operation means and the symbol variation game. There is.

上記の課題を解決するために、請求項1(手段1)に記載の発明は、始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、遊技機を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段とを備える遊技機であって、前記遊技制御手段は、前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させる報知演出決定手段を備え、前記複数の報知演出は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低に応じて、出現率が互いに異なることを特徴とする遊技機をその要旨とする。   In order to solve the above-mentioned problem, the invention described in claim 1 (means 1) includes a symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means, Arranged on the machine surface side, an operation means for outputting an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game, a game control means for controlling a gaming machine, and the game control means A gaming machine that is electrically connected and includes a payout control means for controlling the payout of the game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means, wherein the game control means is the operation means. Based on the operation signal input from the above, the system includes a notification effect determining means for selecting and executing one notification effect from a plurality of notification effects having different notification contents. Pattern variations game results according to the level of expectations as a big hit, as its gist the gaming machine occurrence rate is characterized differ from each other.

従って、請求項1に記載の発明によると、複数の報知演出の出現率が、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低に応じて互いに異なるため、報知演出を実行させるための操作手段の操作と図柄変動ゲームとの関連性を高くすることができる。しかも、操作手段を操作することにより、図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高さを推測することができる。以上のことから、図柄変動ゲームに対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   Therefore, according to the first aspect of the present invention, since the appearance rates of the plurality of notification effects differ from each other depending on the level of expectation that the result of the symbol variation game is a big hit, the operating means for executing the notification effects The relevance between the operation and the symbol variation game can be increased. In addition, by operating the operation means, it is possible to estimate a high degree of expectation that the result of the symbol variation game is a big hit. From the above, the player's interest and expectation for the symbol variation game can be increased, so that the player's interest can be improved.

なお、操作手段は、遊技者の手が届く機表側に配置されている。操作手段が配置される具体的な場所としては、前枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作手段としては、同操作手段を操作している間のみ操作信号を出力する機械式スイッチ(メカスイッチ)、例えば遊技者の手が近付いたときに操作信号を出力する電磁式スイッチ(近接スイッチ)、例えば遊技者の手が接触したときに操作信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。   The operation means is arranged on the machine front side where the player can reach. Specific places where the operation means are arranged include a front frame, an upper ball tray, a lower ball tray, an operation handle used for launching a game ball, the back side of an ashtray, and the like. Further, as an operation means, a mechanical switch (mechanical switch) that outputs an operation signal only while operating the operation means, for example, an electromagnetic switch (proximity switch) that outputs an operation signal when a player's hand approaches. Switch), for example, a touch sensor that outputs an operation signal when a player's hand touches.

ここで、報知演出としては、図柄表示手段に図柄変動ゲームの結果が大当りとなることに対して期待を持たせる文字(「チャンス」、「大当り?」など)が表示される演出、図柄表示手段に表示される背景の色を変化させる演出、図柄表示手段に特別なキャラクタが表示される演出などが挙げられる。さらに、報知演出の具体例としては、スピーカから音声を発生させる演出、発光ダイオードなどの発光手段を点灯または点滅させる演出などが挙げられる。そして、報知演出の報知内容としては、球貸し操作または返却操作を行うべきか否かを示唆する演出(例えば、「大当りになるかもよ」という文字を表示する演出)、球貸し操作または返却操作を行うべきか否かを指示する演出(例えば、「まだダメ!」という文字を表示する演出)、球貸しまたは返却を行うことを確認する演出(例えば、「本当に球貸し(または返却)してもいいですか?」という文字を表示する演出)などが挙げられる。   Here, as the notification effect, the symbol display means displays characters (“chance”, “hit?”, Etc.) that give expectation that the result of the symbol variation game will be a big hit, the symbol display means An effect of changing the background color displayed on the screen, an effect of displaying a special character on the symbol display means, and the like. Furthermore, specific examples of the notification effect include an effect of generating sound from a speaker and an effect of lighting or blinking light emitting means such as a light emitting diode. The notification contents of the notification effect include an effect that suggests whether or not a ball lending operation or a return operation should be performed (for example, an effect that displays characters that may be a big hit), a ball lending operation or a return operation. An effect that indicates whether or not to perform (for example, an effect that displays the letters “not yet!”), An effect that confirms whether to lend or return a ball (for example, “really lend (or return) a ball) For example).

また、「図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低」とは、「図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合とハズレとなる場合との間での期待度の高低」のみに限定される訳ではなく、例えば、「ノーマルリーチが形成されるリーチ演出が実行された後、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合と、スーパーリーチが形成されるリーチ演出が実行された後、図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合と、の間での期待度の高低」なども含むものとする。   In addition, “the level of expectation that the result of the symbol variation game is a big hit” is limited only to “the level of expectation between the case where the result of the symbol variation game is a big hit and a case where the game is lost”. For example, “After the reach effect that the normal reach is formed is executed, the result of the symbol change game is lost, and after the reach effect that the super reach is formed is executed, the symbol change game is executed. "If the result is lost, the degree of expectation between this and the case" is also included.

請求項2(手段2)に記載の発明は、請求項1において、前記報知内容とは、遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出であり、前記遊技制御手段は、前記報知演出の開始後の規定時間内に、前記操作信号が再度入力されたことを契機として、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示することをその要旨とする。   The invention according to claim 2 (means 2) is that, in claim 1, the notification content is an effect suggesting whether or not a player should perform a ball lending operation, or a ball lending by the ball paying means. The game control means is a game ball for the payout control means when the operation signal is input again within a specified time after the start of the notification effect. The gist of this is to instruct the payout.

従って、請求項2に記載の発明によると、1度操作手段を操作した後、操作手段を再度操作することにより、球貸しが実行される。換言すると、1度操作手段を操作した段階では、球貸しが実行されることはない。従って、図柄変動ゲームの結果が例えば大当りとなる場合において、球貸しを行った後ですぐに大当りとなる可能性が小さくなる。即ち、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクを低減することができる。   Therefore, according to the second aspect of the present invention, the ball lending is executed by operating the operating means again after operating the operating means once. In other words, ball lending is not executed once the operation means is operated. Therefore, in the case where the result of the symbol variation game is a big hit, for example, the possibility of a big hit immediately after lending a ball is reduced. That is, it is possible to reduce the risk of lending a ball that is disadvantageous to the player.

請求項3(手段3)に記載の発明は、請求項1または2において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留数情報として記憶する保留記憶手段と、前記保留数情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに大当りとなる期待度が高いものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段とを備え、前記保留数情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに大当りとなる期待度が高いものが含まれていると判定された場合に、遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出が実行されることをその要旨とする。   The invention according to claim 3 (means 3) is the storage device according to claim 1 or 2, wherein the game control means stores the number of winning game balls to the start winning means as the number-of-holds information, A holding storage information determination unit that determines whether or not the symbol variation game that is performed based on the number-of-holds includes a game with a high expectation level that is a big hit; When it is determined that the symbol variation game includes a game with a high expectation level that is a big hit, an effect suggesting whether or not to perform a ball lending operation by the player, or a ball lending by the ball payout means The gist is that an effect for confirming the performance is performed.

従って、請求項3に記載の発明によると、現在実行中の図柄変動ゲームだけではなく、保留数情報も参照することによって、球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、球貸しを行うことを確認する演出が実行される。このため、保留数情報に基づいて行われる図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待を遊技者に持たせつつ、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクを確実に低減させることができる。   Therefore, according to the third aspect of the invention, it is possible to refer to not only the symbol variation game currently being executed but also the number-of-holds information, thereby indicating whether or not the ball lending operation should be performed, or the ball lending An effect is confirmed to confirm that For this reason, it is possible to reliably reduce the risk of a disadvantageous ball lending to the player while giving the player an expectation that the result of the symbol variation game performed based on the number-of-holds information will be a big hit. it can.

請求項4(手段4)に記載の発明は、請求項1乃至3のいずれか1項において、遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出が実行される確率は、前記図柄変動ゲームが開始されてからの経過時間に応じて変化することをその要旨とする。   The invention according to claim 4 (means 4) is characterized in that, in any one of claims 1 to 3, an effect suggesting whether or not a player should perform a ball lending operation, or a ball by the ball payout means The gist is that the probability that the effect of confirming lending is executed changes according to the elapsed time from the start of the symbol variation game.

従って、請求項4に記載の発明によると、図柄変動ゲームの展開に応じて球貸しを保留または許容することにより、操作手段の操作と図柄変動ゲームとの関連性がさらに高くなる。従って、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクをよりいっそう確実に低減させることができる。   Therefore, according to the fourth aspect of the present invention, the relevance between the operation of the operation means and the symbol variation game is further increased by holding or permitting the ball lending according to the development of the symbol variation game. Therefore, it is possible to further reliably reduce the risk of lending a ball that is disadvantageous to the player.

球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、球貸しを行うことを確認する演出が実行される確率が、図柄変動ゲームが開始されてからの経過時間に応じて変化する態様は、特に限定される訳ではない。例えば、リーチ演出の開始前の期間は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなるかハズレとなるかを全く予測できないため、球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する演出を実行して球貸しを保留することが好ましい。一方、リーチ演出の開始後の期間は、図柄変動ゲームの結果が大当りとなるかハズレとなるかを予測できる可能性があるため、球貸しを行うべき旨を示唆する演出、または、球貸しを行うことを確認する演出を実行して球貸しを許容するようにしてもよい。   A mode in which the probability that an effect that suggests whether or not to perform a ball lending operation or an effect that confirms that a ball lend is performed changes according to the elapsed time since the start of the symbol variation game is However, there is no particular limitation. For example, during the period before the start of the reach production, it is impossible to predict whether the result of the symbol variation game will be a big hit or a loss, so an effect suggesting that the ball lending operation should not be performed is executed. Is preferably suspended. On the other hand, during the period after the start of reach production, there is a possibility of predicting whether the result of the symbol variation game will be a big hit or a loss, so the production suggesting that you should lend a ball or lending a ball You may make it accept | permit a ball lending by performing the production | presentation confirmed.

以上詳述したように、請求項1〜4に記載の発明によれば、操作手段の操作と図柄変動ゲームとの関連性を高くすることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することができる。特に、請求項2に記載の発明によれば、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクを低減することができる。   As described in detail above, according to the first to fourth aspects of the present invention, there is provided a gaming machine capable of improving interest by increasing the relevance between the operation of the operation means and the symbol variation game. can do. In particular, according to the second aspect of the present invention, it is possible to reduce the risk of ball lending that is disadvantageous to the player.

本発明におけるパチンコ機を示す概略正面図。The schematic front view which shows the pachinko machine in this invention. 遊技盤を示す正面図。The front view which shows a game board. 主制御基板とその他の基板との接続関係を説明するためのブロック図。The block diagram for demonstrating the connection relation of a main control board and another board | substrate. 変動パターン振分テーブル。Fluctuation pattern distribution table. 報知演出決定テーブル1。Notification production determination table 1. 報知演出決定テーブル2。Notification effect determination table 2. 他の実施形態における報知演出の実行タイミング等を示すタイムチャート。The time chart which shows the execution timing etc. of the alerting | reporting effect in other embodiment.

以下、本発明の遊技機をパチンコ機10に具体化した一実施形態を図面に基づき説明する。   Hereinafter, an embodiment in which a gaming machine of the present invention is embodied in a pachinko machine 10 will be described with reference to the drawings.

(1)パチンコ機10全体の概略構成
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されている。このパチンコ機10は機体の外郭をなす縦長方形状の外枠11を備えている。外枠11には、機体を構成する縦長方形状の中枠12が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、前枠14が横開き可能で開閉可能に組み付けられている。前枠14は、中央部に窓口14aを有するとともに、窓口14aの下方に上球皿15が一体的に組み付けられた構造を有している。前枠14の裏面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス(図示略)が組み付けられている。また、前枠14の前面には、上側枠ランプ16a、左側枠ランプ16b及び右側枠ランプ16cが設けられている。各枠ランプ16a〜16cは、図示しない発光体(本実施形態では発光ダイオード)を備えた発光手段であり、発光体にレンズ部材を覆い被せることによって構成されている。これらの枠ランプ16a〜16cでは、パチンコ機10の各種遊技の演出態様(大当り、リーチなど)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光演出が実行されるようになっている。
(1) Schematic configuration of the entire pachinko machine 10 FIG. 1 schematically shows the surface side of the pachinko machine 10. The pachinko machine 10 includes a vertical rectangular outer frame 11 that forms an outer shell of the machine body. A vertical rectangular middle frame 12 constituting the airframe is assembled to the outer frame 11 so as to be openable and detachable. Further, a front frame 14 is assembled to the front side of the middle frame 12 so as to be openable and closable. The front frame 14 has a structure in which an upper ball tray 15 is integrally assembled below the window 14a while having a window 14a at the center. On the back side of the front frame 14, glass (not shown) for seeing and protecting the game board 13 disposed inside the machine is assembled. Further, an upper frame lamp 16a, a left frame lamp 16b, and a right frame lamp 16c are provided on the front surface of the front frame 14. Each of the frame lamps 16a to 16c is a light emitting unit including a light emitter (not shown) (not shown), and is configured by covering the light emitter with a lens member. In these frame lamps 16a to 16c, light emission effects such as lighting (flashing) and light extinction are executed according to various game performance modes (big hit, reach, etc.) of the pachinko machine 10.

さらに、図1に示されるように、前枠14の下部には、下球皿18が一体的に組み付けられている。下球皿18の右方には、打球発射装置(図示略)を構成する操作ハンドル19が装着されている。そして、遊技者が操作ハンドル19を回動操作すると、上球皿15に貯留された遊技球は、打球発射装置によって発射されて遊技盤13の遊技盤面13a(図2参照)上に導かれるようになる。なお、本実施形態では、前枠14の下部に下球皿18及び操作ハンドル19が一体的に組み付けられているが、下球皿18及び操作ハンドル19を中枠12の前面側において前枠14の下方に組み付けるようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 1, a lower ball tray 18 is integrally assembled with the lower portion of the front frame 14. On the right side of the lower ball tray 18, an operation handle 19 constituting a hitting ball launching device (not shown) is mounted. When the player turns the operation handle 19, the game balls stored in the upper ball tray 15 are launched by the ball striking device and guided onto the game board surface 13a (see FIG. 2) of the game board 13. become. In the present embodiment, the lower ball tray 18 and the operation handle 19 are integrally assembled to the lower portion of the front frame 14. You may make it assemble | attach below.

(2)遊技盤13の構成
図2に示される遊技盤13は、ベニヤ板などの木製基板の表面に樹脂製のセルを貼付することによって略矩形板状に形成されている。なお、遊技盤13は、アクリル樹脂などの樹脂材料の射出成形によって略矩形板状に形成されたものであってもよい。遊技盤13の遊技盤面13aには、遊技球が流下可能な遊技領域32を区画する内レール33a及び外レール33bが略円形状に敷設されている。内レール33aと外レール33bとの間に生じる発射経路には、操作ハンドル19を操作した際に発射された遊技球が通過するようになっている。そして、打球発射装置によって発射されて発射経路を通過した遊技球は、発射経路の終端部から遊技領域32に進入し、遊技領域32内を流下するようになっている。また、遊技領域32内には風車34が配設され、遊技領域32の略全域には複数の遊技釘35が植設されている。風車34及び遊技釘35は、遊技領域32内を流下する遊技球の方向を変更するようになっている。
(2) Configuration of Game Board 13 The game board 13 shown in FIG. 2 is formed in a substantially rectangular plate shape by sticking resin cells on the surface of a wooden board such as a plywood board. The game board 13 may be formed in a substantially rectangular plate shape by injection molding of a resin material such as acrylic resin. On the game board surface 13a of the game board 13, an inner rail 33a and an outer rail 33b that divide a game area 32 where game balls can flow down are laid in a substantially circular shape. A game ball launched when the operation handle 19 is operated passes through a launch path generated between the inner rail 33a and the outer rail 33b. Then, the game ball that has been launched by the ball striking device and passed through the launch path enters the game area 32 from the end of the launch path and flows down in the game area 32. Further, a windmill 34 is disposed in the game area 32, and a plurality of game nails 35 are planted in substantially the entire game area 32. The windmill 34 and the game nail 35 are adapted to change the direction of the game ball flowing down in the game area 32.

図2に示されるように、遊技盤面13aの略中央部には、開口部50aを有する枠状のセンター役物50が装着されている。なお、遊技盤13の裏側には、『図柄表示手段』である図柄表示装置60が着脱自在に取り付けられている。図柄表示装置60の表示画面は、センター役物50の開口部50aを介して遊技盤13の前面側から視認可能となっている。なお、本実施形態の図柄表示装置60は液晶式であるが、ドットマトリクス式、エレクトロルミネッセンス素子式、7セグメント式、ドラム式の図柄表示装置であってもよい。また、図柄表示装置60では、変動表示(または画像表示)に基づく遊技演出(表示演出)が行われるようになっている。そして、図柄表示装置60では、表示演出に関連して、複数種類の演出図柄を3列で変動させる演出図柄変動ゲームが表示されるようになっている。なお、演出図柄は「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄である。   As shown in FIG. 2, a frame-shaped center accessory 50 having an opening 50a is attached to a substantially central portion of the game board surface 13a. A symbol display device 60 as a “symbol display means” is detachably attached to the back side of the game board 13. The display screen of the symbol display device 60 is visible from the front side of the game board 13 through the opening 50 a of the center accessory 50. In addition, although the symbol display device 60 of this embodiment is a liquid crystal type, it may be a dot matrix type, an electroluminescence element type, a seven segment type, or a drum type symbol display device. In addition, in the symbol display device 60, a game effect (display effect) based on variable display (or image display) is performed. The symbol display device 60 displays an effect symbol variation game in which a plurality of types of effect symbols are varied in three columns in relation to the display effect. The effect design is a design showing 10 numbers from “0” to “9”.

図2に示されるように、遊技盤面13a上におけるセンター役物50の下方位置には、『始動入賞手段』である始動入賞装置51が配設されている。始動入賞装置51には、始動入賞口51aが形成されるとともに、一対の羽根部材51bからなる普通電動役物が一体的に構成されている。一対の羽根部材51bは、普通電動役物ソレノイドSOL1(図3参照)の励磁作用により開閉するようになっている。また、始動入賞装置51の奥方には、始動入賞口51aに入賞した遊技球を検知する始動口スイッチSE1(図2,図3参照)が設けられている。始動口スイッチSE1は、始動入賞装置51に入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。一方、始動口スイッチSE1は、遊技球を検知していないときにオフ状態となり、入賞信号を出力しなくなる。そして、入賞信号が出力された場合には、特別図柄表示装置61による特別図柄変動ゲームが行われるとともに、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われ、所定数(本実施形態では3個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。なお、本実施形態の始動入賞装置51は、普通電動役物が一体的に構成された電動式のものであるが、普通電動役物を有しない固定式のものであってもよい。   As shown in FIG. 2, a start winning device 51, which is a “start winning means”, is disposed below the center accessory 50 on the game board surface 13 a. In the start winning device 51, a start winning port 51a is formed, and an ordinary electric accessory consisting of a pair of blade members 51b is integrally formed. The pair of blade members 51b are configured to open and close by the exciting action of the ordinary electric accessory solenoid SOL1 (see FIG. 3). In addition, a start opening switch SE1 (see FIGS. 2 and 3) for detecting a game ball won in the start winning opening 51a is provided behind the start winning apparatus 51. The start port switch SE1 is turned on when a game ball won in the start winning device 51 is detected, and outputs a winning signal. On the other hand, the start port switch SE1 is turned off when no game ball is detected, and no winning signal is output. When a winning signal is output, a special symbol variation game is performed by the special symbol display device 61, and an effect symbol variation game is performed by the symbol display device 60, and a predetermined number (three in this embodiment). The award ball will be paid out. Note that the start winning device 51 of the present embodiment is an electric device in which the ordinary electric combination is integrally formed, but may be a fixed type that does not have the ordinary electric combination.

図2に示されるように、遊技盤面13a上における始動入賞装置51の下方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球が入賞可能な大入賞装置52が配設されている。大入賞装置52の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチSE2(図2,図3参照)が設けられている。また、大入賞装置52の大入賞口扉52aは、大入賞口ソレノイドSOL2(図3参照)の励磁作用により、遊技球を受け入れない閉鎖状態、及び、遊技球を受け入れやすい開放状態に切替可能になっている。本実施形態において、大入賞口扉52aの「閉鎖状態」とは、大入賞口扉52aが完全に閉じている状態をいい、大入賞口扉52aの「開放状態」とは、大入賞口扉52aが完全に開いた状態をいう。なお、カウントスイッチSE2にて遊技球が検知された場合には、所定数(本実施形態では15個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。   As shown in FIG. 2, a large winning device 52 that can win a game ball flowing down on the game board surface 13a is arranged below the start winning device 51 on the game board surface 13a. A count switch SE2 (see FIGS. 2 and 3) for detecting a winning game ball is provided in the back of the big winning device 52. In addition, the big prize opening door 52a of the big prize winning device 52 can be switched between a closed state in which a game ball is not received and an open state in which the game ball is easily received by the exciting action of the big prize port solenoid SOL2 (see FIG. 3). It has become. In the present embodiment, the “closed state” of the grand prize opening door 52a means a state in which the big prize opening door 52a is completely closed, and the “open state” of the big prize opening door 52a means the grand prize opening door. 52a is in a fully open state. When a game ball is detected by the count switch SE2, a predetermined number (15 in this embodiment) of award balls is paid out.

また、センター役物50の左側には、遊技球の通過を検知する機能を有するゲート53が設けられている。ゲート53の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチSE3(図2,図3参照)が設けられている。なお、ゲートスイッチSE3にて遊技球が検知された場合に乱数を取得し、取得した乱数が所定の乱数値であるか否かを判定した結果に基づいて普通電動役物ソレノイドSOL1が駆動される。このような判定(当り判定)によって普通電動役物の一対の羽根部材51bが開放されるため、始動入賞口51aに遊技球が入賞しやすくなる。   Further, a gate 53 having a function of detecting the passage of the game ball is provided on the left side of the center accessory 50. Behind the gate 53, a gate switch SE3 (see FIGS. 2 and 3) for detecting a game ball that has passed is provided. Note that, when a game ball is detected by the gate switch SE3, a random number is acquired, and the ordinary electric accessory solenoid SOL1 is driven based on a result of determining whether or not the acquired random number is a predetermined random value. . Since the pair of blade members 51b of the ordinary electric accessory is opened by such determination (hit determination), it becomes easy for the game ball to win the start winning opening 51a.

図2に示されるように、センター役物50の右下方には、可視表示部を備えた特別図柄表示装置61が配設されている。特別図柄表示装置61では、始動入賞装置51への遊技球の入賞を契機として、複数種類の特別図柄(本実施形態では、「0」〜「9」の10種類の図柄)を変動させる特別図柄変動ゲームが表示され、該特別図柄変動ゲームの結果として、大当り及びハズレの表示結果が表示されるようになっている。例えば、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄として「0」〜「9」の10通りの数字を示す図柄が表示される。一方、特別図柄変動ゲームの結果がハズレとなる場合、特別図柄変動ゲームの終了時に、特別図柄としてハズレを示す「−」の図柄が表示される。   As shown in FIG. 2, a special symbol display device 61 having a visible display unit is disposed on the lower right side of the center accessory 50. In the special symbol display device 61, a special symbol for changing a plurality of types of special symbols (in this embodiment, ten types of symbols “0” to “9”) triggered by the winning of a game ball to the start winning device 51. A variation game is displayed, and as a result of the special symbol variation game, a display result of a big hit and a loss is displayed. For example, when the result of the special symbol variation game is a big hit, at the end of the special symbol variation game, symbols indicating ten different numbers “0” to “9” are displayed as the special symbols. On the other hand, when the result of the special symbol variation game is lost, at the end of the special symbol variation game, a symbol “-” indicating a loss is displayed as the special symbol.

ここで、大当りとなる場合に表示される特別図柄は、確変図柄及び非確変図柄からなっている。確変図柄は、特別図柄変動ゲームにおいて大当りが導出される確率が高確率となる確率変動状態を開始させる契機となる図柄である。非確変図柄は、確率変動状態を開始させる契機とはならない通常状態となる図柄である。本実施形態の確変図柄は、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の数字を示す特別図柄である。一方、本実施形態の非確変図柄は、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の数字を示す特別図柄である。   Here, the special symbol displayed in the case of a big hit consists of a probability variation symbol and a non-probability variation symbol. The probability variation symbol is a symbol that triggers the start of a probability variation state in which the probability that a jackpot is derived in the special symbol variation game is high. The non-probable variation symbol is a symbol that is in a normal state that does not trigger the probability variation state. The probability variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”. On the other hand, the non-probable variation symbol of this embodiment is a special symbol indicating the numbers “0”, “2”, “4”, “6”, “8”.

さらに、本実施形態では、特別図柄表示装置61での特別図柄変動ゲームに合わせて、図柄表示装置60による演出図柄変動ゲームが行われる。具体的には、特別図柄変動ゲームの開始とほぼ同時に演出図柄変動ゲームが開始され、特別図柄変動ゲームの終了(大当りまたはハズレの表示結果が表示)とほぼ同時に演出図柄変動ゲームの結果が表示されるようになっている。なお、本実施形態では、図柄表示装置60で行われる演出図柄変動ゲームと特別図柄表示装置61で行われる特別図柄変動ゲームとを「変動ゲーム」と称している。   Furthermore, in the present embodiment, an effect symbol variation game is performed by the symbol display device 60 in accordance with the special symbol variation game on the special symbol display device 61. Specifically, the effect symbol variation game is started almost simultaneously with the start of the special symbol variation game, and the result of the effect symbol variation game is displayed almost simultaneously with the end of the special symbol variation game (the display result of jackpot or lose) is displayed. It has become so. In the present embodiment, the effect symbol variation game performed on the symbol display device 60 and the special symbol variation game performed on the special symbol display device 61 are referred to as a “variation game”.

図2,図3に示されるように、特別図柄表示装置61の下方には、特別図柄保留表示装置Cが配設されている。特別図柄保留表示装置Cは、第1保留ランプ、第2保留ランプ、第3保留ランプ及び第4保留ランプからなる複数(4個)の発光手段によって構成されている。各保留ランプは、始動入賞装置51への入賞を契機として記憶された遊技球(始動保留球)が存在する場合に点灯し、始動保留球が存在しない場合に消灯する。各保留ランプは、始動入賞装置51への遊技球の入賞数(始動保留球数)を示すためのものである。例えば、始動保留球が3個である場合、3個の保留ランプが点灯する。   As shown in FIGS. 2 and 3, a special symbol holding display device C is disposed below the special symbol display device 61. The special symbol hold display device C is composed of a plurality of (four) light emitting means including a first hold lamp, a second hold lamp, a third hold lamp, and a fourth hold lamp. Each holding lamp is turned on when there is a game ball (starting holding ball) stored in response to winning in the starting winning device 51, and is turned off when there is no starting holding ball. Each holding lamp is for indicating the number of winning game balls (starting holding ball number) to the start winning device 51. For example, when there are three start hold balls, three hold lamps are lit.

ここで、「始動保留球数」とは、特別図柄(演出図柄)の変動中に始動入賞装置51に入賞した遊技球の数を所定の最大値(本実施形態では4)の範囲で記憶した値である。始動保留球数は、始動入賞装置51への遊技球の入賞により「+1」され、変動ゲームの開始により「−1」される。   Here, “the number of starting reserved balls” is stored in the range of a predetermined maximum value (4 in the present embodiment) the number of game balls won in the starting winning device 51 during the change of the special symbol (effect symbol). Value. The number of starting reserved balls is “+1” by winning a game ball to the starting winning device 51 and is “−1” by starting a variable game.

図2に示されるように、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の左方には、遊技盤面13a上を流下する遊技球が入賞可能な一般入賞装置58a〜58cが配設されている。一般入賞装置58a〜58cの奥方には、入賞した遊技球を検知する左下入賞口スイッチSE4(図3参照)が設けられている。左下入賞口スイッチSE4は、一般入賞装置58a〜58cに入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。即ち、一般入賞装置58a〜58cでは、1つの左下入賞口スイッチSE4で遊技球の入賞を検知している。さらに、遊技盤面13aにおいて始動入賞装置51の右上方にも、遊技盤面13a上を流下する遊技球が入賞可能な一般入賞装置58dが配設されている。一般入賞装置58dの奥方には、入賞した遊技球を検知する右下入賞口スイッチSE5(図3参照)が設けられている。右下入賞口スイッチSE5は、一般入賞装置58dに入賞した遊技球を検知したことを契機として、オン状態となり、入賞信号を出力するようになっている。なお、一般入賞装置58a〜58dでは、遊技球の入賞を契機として、所定数(本実施形態では10個)の賞球の払い出しが行われるようになっている。また、遊技領域32の最下部(内レール33aの下端部)には、いずれの入賞装置51,52,58a〜58dにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口57が配設されている。   As shown in FIG. 2, on the left side of the start winning device 51 on the game board surface 13a, general winning devices 58a to 58c capable of winning game balls flowing down on the game board surface 13a are arranged. In the back of the general winning devices 58a to 58c, a lower left winning opening switch SE4 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The lower left winning opening switch SE4 is turned on when a game ball won in the general winning devices 58a to 58c is detected, and outputs a winning signal. That is, in the general winning devices 58a to 58c, the winning of the game ball is detected by one left lower winning port switch SE4. Further, a general winning device 58d capable of winning a game ball flowing down on the game board surface 13a is also arranged on the game board surface 13a at the upper right of the start winning device 51. In the back of the general winning device 58d, a lower right winning port switch SE5 (see FIG. 3) for detecting a winning game ball is provided. The lower right winning opening switch SE5 is turned on when a game ball won in the general winning device 58d is detected, and outputs a winning signal. In the general winning devices 58a to 58d, a predetermined number (10 in this embodiment) of payout balls is paid out when a game ball is won. Further, at the lowermost part of the game area 32 (the lower end portion of the inner rail 33a), an out port 57 is provided for collecting game balls that have not won any of the winning devices 51, 52, 58a to 58d. ing.

図2,図3に示されるように、遊技盤面13aの下辺部におけるアウト口57の右側方には、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球の入賞を契機として払い出される賞球の残数を表示する残数表示器71が設けられている。なお、賞球の残数とは、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球の入賞に基づいて払い出される賞球のうち、未払出状態にある賞球の総個数(賞球総数)を示している。従って、賞球の残数は、入賞装置51,52,58a〜58dへの遊技球の入賞により増加し、賞球の払い出しにより減少する。また、本実施形態の残数表示器71は、3桁の数字(0〜999)または3桁のアルファベット(FFF)を表示可能な7セグメント式の表示器である。   As shown in FIG. 2 and FIG. 3, on the right side of the out port 57 at the lower side of the game board surface 13a, there are prize balls to be paid out when a game ball is awarded to the prize winning devices 51, 52, 58a to 58d. A remaining number display 71 for displaying the remaining number is provided. The remaining number of prize balls is the total number of prize balls that are not paid out (the total number of prize balls) out of the prize balls that are paid out based on the winning of game balls to the prize winning devices 51, 52, 58a to 58d. Is shown. Therefore, the remaining number of prize balls increases by winning the game balls to the winning devices 51, 52, 58a to 58d, and decreases by paying out the prize balls. The remaining number display 71 of the present embodiment is a 7-segment display capable of displaying a 3-digit number (0 to 999) or a 3-digit alphabet (FFF).

(3)球貸しボタン81及び返却ボタン82の概略構成
図1に示される上球皿15には、『操作手段』としての球貸しボタン81が設けられている。球貸しボタン81は、遊技者が球貸しを行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。球貸しボタン81は、遊技者によって球貸し操作が行われると、オン状態となり、球貸し操作信号を主制御基板21のメインCPU21a(図3参照)に出力するようになっている。また、球貸しボタン81及び返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、球貸し操作信号を出力しなくなる。
(3) Schematic Configuration of Ball Rental Button 81 and Return Button 82 The upper ball tray 15 shown in FIG. 1 is provided with a ball rental button 81 as an “operation means”. The ball lending button 81 is operated during a variable game in order for the player to lend a ball. The ball lending button 81 is turned on when a ball lending operation is performed by the player, and a ball lending operation signal is output to the main CPU 21a (see FIG. 3) of the main control board 21. Further, the ball lending button 81 and the return button 82 are turned off when not operated by the player, and the ball lending operation signal is not output.

また、上球皿15において球貸しボタン81の右側位置には、返却ボタン82が設けられている。返却ボタン82は、遊技者が遊技球の返却を行うために変動ゲーム中に操作されるようになっている。返却ボタン82は、遊技者によって返却操作が行われると、オン状態となり、返却操作信号をメインCPU21aに出力するようになっている。また、返却ボタン82は、遊技者によって操作されていないときにオフ状態となり、返却操作信号を出力しなくなる。   Further, a return button 82 is provided on the right side of the ball lending button 81 in the upper ball tray 15. The return button 82 is operated during a variable game in order for the player to return the game ball. The return button 82 is turned on when a return operation is performed by the player, and outputs a return operation signal to the main CPU 21a. Further, the return button 82 is turned off when not being operated by the player, and does not output a return operation signal.

(4)パチンコ機10の電気的構成
図3に示されるように、このパチンコ機10は、主制御基板21、統括制御基板22、表示制御基板23、音声・ランプ制御基板24及び払出制御基板25を備えている。主制御基板21には統括制御基板22が電気的に接続され、統括制御基板22には、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が電気的に接続されている。また、『払出制御手段』である払出制御基板25は、主制御基板21に電気的に接続されている。払出制御基板25は、主制御基板21からの払い出し指示に基づいて、『球払出手段』である球払出装置26による遊技球の払い出しを制御するようになっている。
(4) Electrical Configuration of Pachinko Machine 10 As shown in FIG. 3, the pachinko machine 10 includes a main control board 21, an overall control board 22, a display control board 23, an audio / lamp control board 24, and a payout control board 25. It has. An overall control board 22 is electrically connected to the main control board 21, and a display control board 23 and an audio / lamp control board 24 are electrically connected to the overall control board 22. Further, the payout control board 25 which is the “payout control means” is electrically connected to the main control board 21. The payout control board 25 controls the payout of game balls by the ball payout device 26 which is a “ball payout means” based on a payout instruction from the main control board 21.

(4−1)主制御基板21の電気的構成
主制御基板21は、パチンコ機10を制御する『遊技制御手段』であるメインCPU21aを備えている。メインCPU21aには、始動口スイッチSE1、カウントスイッチSE2、ゲートスイッチSE3、左下入賞口スイッチSE4、右下入賞口スイッチSE5、球貸しボタン81及び返却ボタン82が接続されている。また、メインCPU21aには、特別図柄表示装置61、残数表示器71、特別図柄保留表示装置C、普通電動役物ソレノイドSOL1及び大入賞口ソレノイドSOL2が接続されている。
(4-1) Electrical Configuration of Main Control Board 21 The main control board 21 includes a main CPU 21a that is a “game control means” that controls the pachinko machine 10. A start port switch SE1, a count switch SE2, a gate switch SE3, a lower left winning port switch SE4, a lower right winning port switch SE5, a ball lending button 81 and a return button 82 are connected to the main CPU 21a. The main CPU 21a is connected with a special symbol display device 61, a remaining number display device 71, a special symbol hold display device C, a normal electric accessory solenoid SOL1, and a special prize opening solenoid SOL2.

図3に示されるように、メインCPU21aには、メインROM(図示略)及びメインRAM(図示略)が電気的に接続されている。メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、メインCPU21aは、更新後の値をメインRAMの乱数記憶領域に設定して更新前の値を書き換えている。また、メインRAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。   As shown in FIG. 3, a main ROM (not shown) and a main RAM (not shown) are electrically connected to the main CPU 21a. The main CPU 21a updates the values of various random numbers such as jackpot determination random numbers, jackpot symbol random numbers, reach determination random numbers, and variation pattern distribution random numbers used in various lotteries related to the special symbol variation game at predetermined intervals. . The main CPU 21a sets the updated value in the random number storage area of the main RAM and rewrites the value before the update. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the main RAM.

なお、大当り判定用乱数は、変動ゲームが大当りか否かを判定する際(大当り判定時)に用いられる乱数である。大当り図柄用乱数は、変動ゲームの結果が大当りとなる場合に特別図柄を決定する際に用いられる乱数である。リーチ判定用乱数は、変動ゲームの結果がハズレとなる場合にリーチ演出を実行させるか否かを決定する際(リーチ判定時)に用いられる乱数である。変動パターン振分乱数は、変動ゲームにおける遊技演出の演出内容を特定するための変動パターンを決定する際に用いられる乱数である。   The big hit determination random number is a random number used when determining whether or not the variable game is a big hit (when determining the big hit). The jackpot symbol random number is a random number used when determining a special symbol when the result of the variable game is a jackpot. The reach determination random number is a random number used when determining whether or not to execute the reach effect when the result of the floating game is lost (during reach determination). The variation pattern distribution random number is a random number used when determining the variation pattern for specifying the contents of the effect of the game effect in the variation game.

また、メインROMには、特別図柄変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)用の変動パターンP1〜P5が振り分けられた変動パターン振分テーブル(図4参照)が記憶されている。各変動パターンP1〜P5は、図柄表示装置60に表示される各列の図柄(演出図柄)が変動を開始(演出図柄変動ゲームを開始)してから全列の図柄が停止(演出図柄変動ゲームが終了)するまでの間の遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の時間及び内容を特定するためのものである。各変動パターンは、ハズレ演出用の変動パターンP1、ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4、及び、大当り演出用の変動パターンP3,P5に分類されている。また、変動パターンP1〜P5には、変動パターン振分乱数の値(本実施形態では0〜99の100通りの整数)が振り分けられている。なお、ハズレ演出用の変動パターンP1は、リーチ演出を経ることなくハズレの図柄組み合わせを表示させるハズレ演出のベースとなるパターンを示している。ハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4は、リーチ演出を経てハズレの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄とは異なる図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させるハズレリーチ演出のベースとなるパターンを示している。大当り演出用の変動パターンP3,P5は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせ(中図柄が、左図柄及び右図柄と同一の図柄で停止する図柄組み合わせ)を表示させる大当り演出のベースとなるパターンを示している。なお、ハズレ演出、ハズレリーチ演出及び大当り演出の演出時間(変動時間)は、変動パターンP1〜P5ごとに異なっている。また、ハズレリーチ演出用及び大当り演出用の変動パターンP2〜P5は、ノーマルリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンと、スーパーリーチとなるリーチ演出が実行される場合のパターンとに分けられている。ノーマルリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。また、スーパーリーチとなるリーチ演出とは、左図柄及び右図柄が同一種類の図柄で確定停止した状態で、特別な演出を行うとともに、中図柄を変動させた後に確定停止して図柄組み合わせを導出させる演出をいう。なお、スーパーリーチの出現率は、ノーマルリーチの出現率よりも低くなっている。また、スーパーリーチは、ノーマルリーチに比べて、変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が高いリーチである。   The main ROM also stores a variation pattern distribution table (see FIG. 4) in which variation patterns P1 to P5 for special symbol variation games (production symbol variation games) are distributed. In each variation pattern P1 to P5, the symbols in all columns displayed on the symbol display device 60 (effect symbol) start changing (the effect symbol variation game is started) and then the symbols in all columns are stopped (the effect symbol variation game). This is for specifying the time and content of the game effect (display effect, light emission effect, sound effect) until the end of the game. Each variation pattern is classified into a variation pattern P1 for a loss effect, a variation pattern P2, P4 for a loss reach effect, and a variation pattern P3, P5 for a big hit effect. In addition, the fluctuation patterns P1 to P5 are assigned fluctuation pattern distribution random values (100 integers of 0 to 99 in this embodiment). Note that the variation pattern P1 for losing effect indicates a pattern that is a base of losing effect that displays a combination of losing symbols without undergoing reach effect. The variation patterns P2 and P4 for losing reach production are the bases for losing reach production that displays the losing symbol combination (the symbol combination in which the middle symbol stops at a different symbol from the left and right symbols) after reaching the reach. The pattern is shown. The variation patterns P3 and P5 for the jackpot effect are patterns that serve as a base for the jackpot effect that displays the jackpot symbol combination (the symbol symbol combination in which the middle symbol stops at the same symbol as the left symbol and the right symbol) after reaching the reach effect. Show. In addition, the production time (fluctuation time) of the lost production, the lost reach production, and the jackpot production is different for each of the fluctuation patterns P1 to P5. Further, the fluctuation patterns P2 to P5 for the lost reach effect and the big hit effect are divided into a pattern when a reach effect that is a normal reach is executed and a pattern when a reach effect that is a super reach is executed. Yes. The reach effect that is a normal reach is an effect in which the left symbol and the right symbol are fixedly stopped with the same type of symbols, and after the middle symbol is changed, the fixed symbol is stopped and the symbol combination is derived. In addition, the reach production that becomes the super reach is the special design with the left design and the right design are confirmed and stopped with the same type of design, and after changing the middle design, the design is stopped and the symbol combination is derived. This is the direction to be performed. Note that the appearance rate of super reach is lower than the appearance rate of normal reach. Super reach is a reach that has a high expectation that the result of a variable game is a big hit compared to normal reach.

次に、図3に示されるメインCPU21aが実行する特別図柄変動ゲームに係る各種処理(大当り判定、リーチ判定、大当り図柄、ハズレ図柄、変動パターンの決定など)を説明する。   Next, various processes related to the special symbol variation game executed by the main CPU 21a shown in FIG. 3 (such as jackpot determination, reach determination, jackpot symbol, lose symbol, variation pattern determination, etc.) will be described.

まず、メインCPU21aは、始動口スイッチSE1からの入賞信号が入力されたか否かを判定する。入賞信号が入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、特別図柄変動ゲームを実行させる制御を行う。具体的に言うと、メインCPU21aは、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り図柄用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。また、メインCPU21aは、始動入賞条件の成立を契機として、乱数抽選によって抽出されて所定の周期ごとに更新される大当り判定用乱数の値をメインRAMから取得し、取得した値をメインRAMの乱数記憶領域に格納(記憶)する。さらに、メインCPU21aは、始動入賞装置51への遊技球の入賞数(始動保留球数)を、保留数情報としてメインRAMに記憶する。即ち、メインRAMは、『保留記憶手段』としての機能を有している。   First, the main CPU 21a determines whether or not a winning signal is input from the start port switch SE1. When it is determined that a winning signal has been input, the main CPU 21a performs control to execute a special symbol variation game. Specifically, the main CPU 21a obtains the value of the big hit symbol random number extracted by random number lottery and updated every predetermined period from the main RAM, and stores the obtained value in the random number storage area of the main RAM ( Remember. Further, the main CPU 21a acquires, from the main RAM, a value of a big hit determination random number extracted by a random number lottery and updated every predetermined period when the start winning condition is satisfied, and the acquired value is a random number of the main RAM. Store (store) in the storage area. Further, the main CPU 21a stores the number of winning game balls (starting holding ball number) to the starting winning device 51 in the main RAM as the holding number information. That is, the main RAM has a function as “holding storage means”.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄変動ゲームの開始直前に、メインRAMの乱数記憶領域に格納されている大当り判定用乱数の値とメインROMに記憶されている大当り判定値とを比較して、特別図柄変動ゲームの当否を判定する大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、本実施形態では、大当り判定用乱数の採りうる数値を0〜599(全600通りの整数)としている。そして、メインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から2個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の2(=300分の1)として大当り判定を行う。   Then, the main CPU 21a shown in FIG. 3 uses the jackpot determination random number value stored in the random number storage area of the main RAM and the jackpot determination value stored in the main ROM immediately before the start of the special symbol variation game. In comparison, a jackpot determination (a jackpot lottery) is performed to determine whether or not the special symbol variation game is successful. In the present embodiment, the numbers that can be taken by the jackpot determination random numbers are set to 0 to 599 (total of 600 types of integers). Then, the main CPU 21a uses two jackpot determination values out of the numerical values that can be taken as the jackpot determination random numbers, and determines the jackpot determination by setting the lottery probability of the jackpot to 2/600 (= 1/300).

大当り判定の判定結果が否定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレを決定する。そして、メインCPU21aは、ハズレを示す「−」の図柄を特別図柄として決定する。さらに、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。   When the determination result of the big hit determination is negative (the value of the big hit determination random number does not match the big hit determination value), the main CPU 21a determines the loss. Then, the main CPU 21a determines the symbol “−” indicating a loss as a special symbol. Furthermore, the main CPU 21a stores data corresponding to the determined special symbol in the main RAM until the next special symbol variation game is performed.

そして、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定による判定結果がハズレとなる場合に、メインRAMから読み出したリーチ判定用乱数の値とメインROMに記憶されているリーチ判定値とを比較してハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。なお、本実施形態では、リーチ判定用乱数の採りうる数値を0〜180(全181通りの整数)としている。また、リーチ判定値は、リーチ判定用乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた値である。そして、リーチ判定の判定結果が肯定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが一致)の場合、メインCPU21aはハズレリーチを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定(リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とが不一致)の場合、メインCPU21aはハズレ(リーチを伴わないハズレ)を決定する。   The main CPU 21a shown in FIG. 3 compares the reach determination random number read from the main RAM with the reach determination value stored in the main ROM when the determination result of the big hit determination is lost. Reach determination is made as to whether or not to execute losing reach. In the present embodiment, the numerical values that can be taken by the random numbers for reach determination are 0 to 180 (a total of 181 kinds of integers). The reach determination value is a value determined in advance from numerical values that can be taken by the reach determination random number. When the determination result of reach determination is affirmative (the value of the reach determination random number matches the reach determination value), the main CPU 21a determines the loss reach. If the determination result of reach determination is negative (the reach determination random number value and the reach determination value do not match), the main CPU 21a determines a loss (a loss without a reach).

一方、大当り判定の判定結果が肯定(大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致)の場合、図3に示されるメインCPU21aは大当りを決定する。大当りの決定がなされると、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、「0」〜「9」のいずれか1つを示す特別図柄を決定する。そして、メインCPU21aは、決定した特別図柄に対応したデータを、次回の特別図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、メインRAMに記憶する。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is affirmative (the value of the random number for big hit determination matches the big hit determination value), the main CPU 21a shown in FIG. 3 determines the big hit. When the jackpot determination is made, the main CPU 21a determines a special symbol indicating any one of “0” to “9” based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM. To do. Then, the main CPU 21a stores data corresponding to the determined special symbol in the main RAM until a process related to the next special symbol variation game is performed.

また、メインCPU21aは、メインRAMの乱数記憶領域に記憶された大当り図柄用乱数の値に基づいて、特別図柄が確変図柄であるか非確変図柄であるかを判定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のいずれかであれば、特別図柄が確変図柄であると判定され、大当り図柄用乱数の値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のいずれかであれば、特別図柄が非確変図柄であると判定される。そして、特別図柄が確変図柄であると判定された場合に、大入賞装置52が開放状態となる大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、確率変動状態を付与するようになっている。一方、メインCPU21aは、特別図柄が非確変図柄であると判定された場合に、大当り遊技状態の終了後に開始される特別図柄変動ゲームにおいて、通常遊技状態を付与するようになっている。   Further, the main CPU 21a determines whether the special symbol is a probability variation symbol or a non-probability variation symbol based on the value of the jackpot symbol random number stored in the random number storage area of the main RAM. In the present embodiment, if the value of the jackpot symbol random number is “1”, “3”, “5”, “7”, or “9”, the special symbol is determined to be a probability variation symbol, and the jackpot symbol If the value of the design random number is “0”, “2”, “4”, “6”, or “8”, it is determined that the special symbol is a non-probable variation. When the special symbol is determined to be a probable variation symbol, the probability variation state is given in the special symbol variation game started after the end of the jackpot gaming state in which the big winning device 52 is in an open state. Yes. On the other hand, when it is determined that the special symbol is a non-probable variation symbol, the main CPU 21a gives the normal gaming state in the special symbol variation game started after the end of the big hit gaming state.

そして、特別図柄変動ゲームにおいて確率変動状態が付与された場合、図3に示されるメインCPU21aは、大当り判定用乱数の採りうる数値の中から20個の大当り判定値を用いて、大当りの抽選確率を600分の20(=30分の1)として大当り判定を行う。即ち、確率変動状態時の大当り判定値の数は、確率変動状態前の10倍となる。なお、確率変動状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまでの間、継続されるようになっていてもよいし、複数回(例えば10000回)の図柄の変動表示が実行されるまでの間、継続されるようになっていてもよい。   Then, when the probability variation state is given in the special symbol variation game, the main CPU 21a shown in FIG. Is determined to be 20/600 (= 1/30). That is, the number of jackpot determination values in the probability variation state is 10 times that in the probability variation state. The probability variation state may be continued until the next jackpot gaming state is started, or until the symbol variation display is executed a plurality of times (for example, 10,000 times). It may be continued for a while.

また、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて変動パターンを決定する。具体的に言うと、大当り判定において大当りが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから変動パターン振分乱数の値を読み出し、該値に基づき、変動パターン振分テーブルに記憶されている大当り演出用の変動パターンP3またはP5を決定する。リーチ判定においてハズレリーチが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレリーチ演出用の変動パターンP2またはP4を決定する。リーチ判定においてハズレが決定された場合、メインCPU21aは、メインRAMから読み出した変動パターン振分乱数の値に基づき、変動パターン振分テーブルからハズレ演出用の変動パターンP1を決定する。   Further, the main CPU 21a determines a variation pattern based on the determination results of jackpot determination and reach determination. Specifically, when the big hit is determined in the big hit determination, the main CPU 21a reads the value of the variation pattern distribution random number from the main RAM, and based on the value, the big hit effect stored in the variation pattern distribution table. The variation pattern P3 or P5 for use is determined. When the lose reach is determined in the reach determination, the main CPU 21a determines the change pattern P2 or P4 for the lose reach effect from the change pattern assignment table based on the value of the change pattern assignment random number read from the main RAM. When the loss is determined in the reach determination, the main CPU 21a determines the variation pattern P1 for the loss effect from the variation pattern distribution table based on the value of the variation pattern distribution random number read from the main RAM.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、特別図柄表示装置61に特別図柄を表示させる制御を行う。詳述すると、メインCPU21aは、特別図柄及び変動パターンを決定すると、変動パターンごとに対応付けられた変動時間を特別図柄タイマとしてメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)し、特別図柄表示装置61に特別図柄の変動を開始させる。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 performs control to display the special symbol on the special symbol display device 61. More specifically, when the main CPU 21a determines the special symbol and the variation pattern, the main CPU 21a sets (stores) the variation time associated with each variation pattern as a special symbol timer in the timer storage area of the main RAM, and the special symbol display device 61. To start changing the special symbol.

また、メインCPU21aは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。次に、メインCPU21aは、特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを、制御コマンドとして設定(メインRAMに記憶)する。そして、ここでセットされた制御コマンドは、次回以降のコマンド出力処理で出力される。また、メインCPU21aは、変動開始時に設定した特別図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。そして、特別図柄タイマが0msになると、メインCPU21aは、特別図柄及び演出図柄の停止を指示する図柄停止コマンドを、制御コマンドとして設定(出力)する。また、メインCPU21aは、球貸しボタン81から球貸し操作信号が入力されると、入力された球貸し操作信号を統括制御基板22の統括制御CPU22aに出力する。   The main CPU 21a first designates a variation pattern and generates a variation pattern designation command for instructing the start of symbol variation, and sets (stores in a main RAM) a control command. The control command set here is output in the next command output process. Next, the main CPU 21a sets a special symbol designating command for designating a special symbol as a control command (stored in the main RAM). The control command set here is output in the next command output process. Further, the main CPU 21a subtracts the special symbol timer set at the start of fluctuation every interrupt (4 ms). When the special symbol timer reaches 0 ms, the main CPU 21a sets (outputs) a symbol stop command that instructs the stop of the special symbol and the effect symbol as a control command. When the ball lending operation signal is input from the ball lending button 81, the main CPU 21a outputs the input ball lending operation signal to the overall control CPU 22a of the overall control board 22.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、遊技者による球貸し操作(球貸しボタン81からの球貸し操作信号の入力)を契機として、球貸し操作信号の入力タイミングが、変動ゲーム中ではなく、デモンストレーション演出中であるか否かを判定する。球貸し操作信号の入力タイミングがデモンストレーション演出中ではないと判定された場合、メインCPU21aは、大当り判定及びリーチ判定の判定結果に基づいて決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかであるか否かを判定する。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 is triggered by a player's ball lending operation (input of a ball lending operation signal from the ball lending button 81), and the input timing of the ball lending operation signal is not in a variable game. Determine if the demonstration is in progress. When it is determined that the input timing of the ball lending operation signal is not during the demonstration production, the main CPU 21a has one of the variation patterns P2 to P5 determined based on the determination results of the jackpot determination and reach determination. It is determined whether or not.

そして、メインCPU21aは、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかではなく、変動パターンP1である場合、即ち、後述する報知演出が実行される変動パターンではない場合に、払出制御基板25に対して貸し球制御信号を出力する。そして、払出制御基板25は、貸し球制御信号の入力を契機として、球払出装置26に対して駆動制御信号を出力し、球払出装置26による遊技球(貸し球)の払い出しを開始させる。   When the determined variation pattern is not one of the variation patterns P2 to P5 but the variation pattern P1, that is, when it is not the variation pattern in which the notification effect described later is executed, the main CPU 21a A lending ball control signal is output to 25. Then, the payout control board 25 outputs a drive control signal to the ball payout device 26 in response to the input of the lending ball control signal, and starts paying out the game balls (rental balls) by the ball payout device 26.

一方、決定された変動パターンが変動パターンP2〜P5のいずれかである場合、即ち、報知演出が実行される変動パターンである場合、図3に示されるメインCPU21aは、球貸しボタン81からの球貸し操作信号の入力を有効にする規定時間をメインRAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。そして、メインCPU21aは、設定した規定時間を割込み(4ms)ごとに減算する。なお、本実施形態の規定時間は、報知演出の開始後の期間であり、減算前において5sに設定されている。   On the other hand, when the determined variation pattern is one of the variation patterns P2 to P5, that is, when the notification effect is performed, the main CPU 21a shown in FIG. A specified time for enabling the input of the lending operation signal is set (stored) in the timer storage area of the main RAM. Then, the main CPU 21a subtracts the set specified time every interrupt (4 ms). The specified time of the present embodiment is a period after the start of the notification effect, and is set to 5 s before subtraction.

また、メインCPU21aは、規定時間内(規定時間が0msになるまでの間)に球貸し操作信号が再度入力されたか否かを判定する。規定時間内に球貸し操作信号が再度入力されたと判定された場合、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して遊技球の払い出しを指示(貸し球制御信号を出力)する。一方、規定時間内に球貸し操作信号が入力されていないと判定された場合、メインCPU21aは、払出制御基板25に対して遊技球の払い出しを指示しないようにする。即ち、球貸しボタン81の操作は、規定時間内に球貸し操作信号が再度入力された場合のみに有効となる。   Further, the main CPU 21a determines whether or not the ball lending operation signal is input again within a specified time (until the specified time reaches 0 ms). When it is determined that the ball lending operation signal is input again within the specified time, the main CPU 21a instructs the payout control board 25 to pay out the game ball (output a lending ball control signal). On the other hand, when it is determined that the ball lending operation signal has not been input within the specified time, the main CPU 21a does not instruct the payout control board 25 to pay out the game ball. That is, the operation of the ball lending button 81 is effective only when the ball lending operation signal is input again within the specified time.

さらに、図3に示されるメインCPU21aは、メインRAMに記憶されている保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれているか否かを判定(先読み判定)する。即ち、メインCPU21aは、『保留記憶情報判定手段』としての機能を有している。具体的に言うと、保留数情報に含まれる遊技球の入賞数が例えば「2」である場合、メインCPU21aは、それぞれの遊技球(始動保留球)に対応した情報に基づく大当り判定を行う。そして、少なくとも1つの大当り判定の判定結果が肯定となる場合、メインCPU21aは、保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれていると判定し、統括制御基板22の統括制御CPU22aに対して第1保留数情報信号を出力する。一方、全ての大当り判定の判定結果が否定となる場合、メインCPU21aは、保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれていないと判定し、統括制御CPU22aに対して第2保留数情報信号を出力する。   Further, the main CPU 21a shown in FIG. 3 determines whether or not a big hit is included in the special symbol variation game performed based on the number-of-holds information stored in the main RAM (pre-reading determination). That is, the main CPU 21a has a function as “holding storage information determination means”. Specifically, when the number of winning game balls included in the number-of-holds information is “2”, for example, the main CPU 21a performs a big hit determination based on information corresponding to each game ball (start-up hold ball). If the determination result of at least one jackpot determination is affirmative, the main CPU 21a determines that a special symbol variation game executed based on the number-of-holds information includes a jackpot, and performs overall control of the overall control board 22. A first hold number information signal is output to the CPU 22a. On the other hand, if the determination results of all the jackpot determinations are negative, the main CPU 21a determines that the special symbol variation game performed based on the number-of-holds information does not include a jackpot, and the second control with respect to the overall control CPU 22a. A hold number information signal is output.

(4−2)統括制御基板22の電気的構成
図3に示される統括制御基板22は、『遊技制御手段』である統括制御CPU22aを備えており、統括制御CPU22aには統括ROM(図示略)及び統括RAM(図示略)が電気的に接続されている。統括制御CPU22aは、遊技演出の決定のために用いる各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。そして、統括制御CPU22aは、更新後の値を統括RAMの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。例えば、統括RAMの乱数記憶領域には、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数などが記憶されている。統括RAMのタイマ記憶領域には、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種のタイマが記憶(設定)されるようになっている。
(4-2) Electrical Configuration of Overall Control Board 22 The overall control board 22 shown in FIG. 3 includes an overall control CPU 22a that is a “game control means”, and the overall control CPU 22a includes an overall ROM (not shown). And a general RAM (not shown) are electrically connected. The overall control CPU 22a updates the values of various random numbers used for determining the game effect at predetermined intervals. Then, the overall control CPU 22a rewrites the value before update by setting the updated value in the setting area of the overall RAM. For example, in the random number storage area of the general RAM, a random number for a left symbol, a random number for a middle symbol, a random number for a right symbol, and the like are stored. Various timers that are appropriately rewritten during operation of the pachinko machine 10 are stored (set) in the timer storage area of the overall RAM.

また、統括ROMには、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0〜SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル1(図5参照)が記憶されている。各報知演出パターンSP0〜SP3は、報知内容が互いに異なる複数の報知演出に対応付けられている。具体的に言うと、本実施形態の報知演出決定テーブル1には、報知演出なしの報知演出パターンSP0、球払出装置26による球貸しを行うことを確認する報知演出に用いられる報知演出パターンSP1、及び、遊技者による球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する報知演出に用いられる報知演出パターンSP2,SP3が振り分けられている。なお、報知演出パターンSP1は、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示することにより、遊技者に対して球貸しを許容する旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP2は、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。報知演出パターンSP3は、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字を表示することにより、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨を報知する報知演出のベースとなるパターンを示している。なお、報知演出パターンSP2に基づく報知演出は、報知演出パターンSP1に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出であり、報知演出パターンSP3に基づく報知演出は、報知演出パターンSP2に基づく報知演出よりも大当りとなる信頼度が高い演出である。   The general ROM stores a notification effect determination table 1 (see FIG. 5) in which notification effect patterns SP0 to SP3 for notification effects executed based on the variation pattern are distributed. Each notification effect pattern SP0 to SP3 is associated with a plurality of notification effects having different notification contents. Specifically, in the notification effect determination table 1 of the present embodiment, the notification effect pattern SP1 without notification effect, the notification effect pattern SP1 used for the notification effect for confirming that the ball lending device 26 performs ball lending, In addition, notification effect patterns SP2 and SP3 used for the notification effect suggesting that the player should not perform the ball lending operation are distributed. Note that the notification effect pattern SP1 is a base of the notification effect that notifies the player that ball rental is permitted by displaying the characters “Is it okay to lend a ball?” On the symbol display device 60. Shows the pattern. The notification effect pattern SP2 indicates a pattern serving as a base of the notification effect for notifying the player that the ball lending should be suspended by displaying the characters “Don't give up!” On the symbol display device 60. Yes. The notification effect pattern SP3 indicates a pattern serving as a base of the notification effect for notifying the player that the ball lending should be suspended by displaying the characters “may be a big hit” on the symbol display device 60. ing. Note that the notification effect based on the notification effect pattern SP2 is an effect having a higher reliability than the notification effect based on the notification effect pattern SP1, and the notification effect based on the notification effect pattern SP3 is a notification based on the notification effect pattern SP2. It is a highly reliable performance that is a big hit rather than a performance.

また、図5に示される報知演出決定テーブル1では、報知演出パターン振分用乱数の採りうる数値を0〜99(全100通りの整数)とし、報知演出パターン振分用乱数の各値がそれぞれ報知演出パターンSP0〜SP3に対応付けられている。即ち、メインCPU21aによって決定された変動パターンが変動パターンP1である場合、報知演出パターンSP0には100個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜99)が対応付けられ、報知演出パターンSP1〜SP3にはそれぞれ0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられている。また、変動パターンP2である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜79)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(80〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。さらに、変動パターンP3である場合、報知演出パターンSP0には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜9)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(10〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜99)が対応付けられている。そして、変動パターンP4である場合、報知演出パターンSP0には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜29)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(30〜69)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には20個の報知演出パターン振分用乱数の値(70〜89)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(90〜99)が対応付けられている。また、変動パターンP5である場合、報知演出パターンSP0には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜5)が対応付けられ、報知演出パターンSP1には14個の報知演出パターン振分用乱数の値(6〜19)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には30個の報知演出パターン振分用乱数の値(20〜49)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には50個の報知演出パターン振分用乱数の値(50〜99)が対応付けられている。なお、報知演出パターン振分用乱数の振り分けは、本実施形態のものに限定される訳ではなく、適宜変更することが可能である。   Further, in the notification effect determination table 1 shown in FIG. 5, numerical values that can be taken by the notification effect pattern distribution random numbers are 0 to 99 (100 whole numbers), and each value of the notification effect pattern distribution random numbers is respectively set. It is associated with the notification effect patterns SP0 to SP3. That is, when the variation pattern determined by the main CPU 21a is the variation pattern P1, the notification effect pattern SP0 is associated with 100 notification effect pattern distribution random values (0 to 99), and the notification effect pattern SP1. ~ SP3 are each associated with 0 values of the random numbers for distribution of the notification effect pattern. Further, in the case of the variation pattern P2, 30 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 29) are associated with the notification effect pattern SP0, and 50 notification effect pattern patterns are assigned to the notification effect pattern SP1. Random numbers for distribution (30 to 79) are associated, 14 notification effect pattern distribution random values (80 to 93) are associated with notification effect pattern SP2, and 6 in notification effect pattern SP3. Relative values (94 to 99) of notification effect pattern distribution random numbers are associated with each other. Furthermore, in the case of the variation pattern P3, the notification effect pattern SP0 is associated with ten notification effect pattern distribution random numbers (0 to 9), and the notification effect pattern SP1 is associated with 20 notification effect pattern changes. The random number values for distribution (10 to 29) are associated, the notification effect pattern SP2 is associated with 40 notification effect pattern distribution random number values (30 to 69), and the notification effect pattern SP3 is 30. The value (70-99) of the random numbers for notification effect pattern distribution is matched. In the case of the variation pattern P4, 30 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 29) are associated with the notification effect pattern SP0, and 40 notification effect pattern changes are associated with the notification effect pattern SP1. The random number values for distribution (30 to 69) are associated, the notification effect pattern SP2 is associated with 20 notification effect pattern distribution random values (70 to 89), and the notification effect pattern SP3 is 10 in number. The numbers (90 to 99) of random numbers for distribution of notification effect patterns are associated with each other. In the case of the variation pattern P5, the notification effect pattern SP0 is associated with six notification effect pattern distribution random numbers (0 to 5), and the notification effect pattern SP1 has 14 notification effect pattern changes. The random number values for distribution (6 to 19) are associated with each other, the notification effect pattern SP2 is associated with 30 notification effect pattern distribution random values (20 to 49), and the notification effect pattern SP3 is 50. The value (50-99) of the random number for notification effect pattern distribution is matched. Note that the distribution of the random numbers for distribution of the notification effect pattern is not limited to that of the present embodiment, and can be changed as appropriate.

ところで、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される統括制御CPU22aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを統括RAMに記憶するようになっている。また、特別図柄指定コマンドが入力されると、統括制御CPU22aは、特別図柄指定コマンドが指定する特別図柄を統括RAMに記憶するようになっている。   Incidentally, when a variation pattern designation command is input, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the overall RAM. When the special symbol designation command is input, the overall control CPU 22a stores the special symbol designated by the special symbol designation command in the overall RAM.

さらに、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている特別図柄と変動パターンとに基づいて、演出図柄変動ゲームの終了時に図柄表示装置60に停止表示される演出図柄を生成するようになっている。例えば、統括RAMに記憶されている特別図柄が「0」〜「9」のいずれかであって、統括RAMに記憶されている変動パターンが大当り演出用の変動パターンP3,P5である場合、統括制御CPU22aは大当りを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、図柄表示装置60に最終的に停止させる演出図柄(演出図柄左、中、右)を、全列が同一種類の図柄となるように生成する。具体的に言うと、統括制御CPU22aは、特別図柄に基づいて、演出図柄左、演出図柄中及び演出図柄右(各演出図柄は同一種類)を生成する。例えば、特別図柄が「1」であれば演出図柄を「1」とし、特別図柄が「2」であれば演出図柄を「2」とする。この生成された演出図柄(演出図柄左、中、右)が、図柄表示装置60に最終的な組み合わせとして導出される。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。   Furthermore, the overall control CPU 22a generates an effect symbol that is stopped and displayed on the symbol display device 60 at the end of the effect symbol variation game, based on the special symbol and the variation pattern stored in the overall RAM. . For example, if the special symbol stored in the overall RAM is any one of “0” to “9” and the variation patterns stored in the overall RAM are variation patterns P3 and P5 for jackpot presentation, The control CPU 22a determines the big hit. In this case, the overall control CPU 22a generates an effect symbol (effect symbol left, middle, right) that is finally stopped by the symbol display device 60 so that all columns are of the same type. More specifically, the overall control CPU 22a generates an effect symbol left, an effect symbol in the effect symbol, and an effect symbol right (each effect symbol is of the same type) based on the special symbol. For example, if the special symbol is “1”, the effect symbol is “1”, and if the special symbol is “2”, the effect symbol is “2”. The generated effect symbols (effect symbol left, middle, and right) are derived as a final combination to the symbol display device 60. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM.

統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレリーチを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右2列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて演出図柄左及び演出図柄右(両演出図柄は同一種類)を生成する。そして、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて演出図柄中を生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。本実施形態では、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数及びハズレ中図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を0〜9の10通りの整数とし、図柄の種類ごとに1つの数値が対応付けられている。   When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation patterns stored in the overall RAM are the variation patterns P2 and P4 for the lost reach production, the overall control CPU 22a shown in FIG. Determining losing reach. In this case, the overall control CPU 22a determines the effect symbols left, middle, and right so that the left column and the right column are the same type of symbols, and the middle column is a different type of symbols from the left and right columns. Specifically, the effect symbol left and the effect symbol right (both effect symbols are of the same type) are generated on the basis of the random number value for the lost symbol. Then, an effect symbol is generated based on the value of the random symbol for the lose symbol. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM. In the present embodiment, the numbers that can be taken by random numbers for the left symbol for lost, the random number for right for lost, and the random number for lost symbol are 10 integers from 0 to 9, and one numerical value corresponds to each type of symbol. It is attached.

統括RAMに記憶されている特別図柄が「−」であって、統括RAMに記憶されている変動パターンがハズレ演出用の変動パターンP1である場合、図3に示される統括制御CPU22aはハズレを決定する。この場合、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように(即ち、大当りの図柄組み合わせとならないように)生成する。また、統括制御CPU22aは、演出図柄左、中、右を、リーチの図柄組み合わせとならないように生成する。そして、統括制御CPU22aは、生成した演出図柄左、演出図柄中、演出図柄右に対応したデータを統括RAMに記憶する。   When the special symbol stored in the overall RAM is “−” and the variation pattern stored in the overall RAM is the variation pattern P1 for the lost effect, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 determines the loss. To do. In this case, the overall control CPU 22a generates the effect symbols left, middle, and right so that all the columns do not become the same type of symbols (that is, do not become a jackpot symbol combination). Further, the overall control CPU 22a generates the effect symbols left, middle, and right so as not to be a reach symbol combination. Then, the overall control CPU 22a stores data corresponding to the generated effect symbol left, the effect symbol, and the effect symbol right in the overall RAM.

なお、統括制御CPU22aは、演出図柄を決定すると、統括RAMに記憶されている変動パターンに対応付けられた変動時間を演出図柄タイマとして統括RAMのタイマ記憶領域に設定(記憶)する。また、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御基板23の表示制御CPU23a、及び、音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに出力する。これにより、表示制御基板23及び音声・ランプ制御基板24が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板22によって統括的に制御される。   When determining the effect symbol, the overall control CPU 22a sets (stores) the variation time associated with the variation pattern stored in the overall RAM as the effect symbol timer in the timer storage area of the overall RAM. Further, the overall control CPU 22a uses, as control commands, a change pattern designation command for designating a change pattern stored in the overall RAM as a control command, and the voice / lamp control of the voice / lamp control board 24. Output to the CPU 24a. As a result, the specific contents of the game effects executed by the display control board 23 and the sound / lamp control board 24 are comprehensively controlled by the overall control board 22.

さらに、図3に示される統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄左を指定する演出図柄左指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。同様に、統括制御CPU22aは、演出図柄の演出図柄右を指定する演出図柄右指定コマンド、及び、演出図柄の演出図柄中を指定する演出図柄中指定コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23aに出力する。また、統括制御CPU22aは、変動開始時に設定した演出図柄タイマを割込み(4ms)ごとに減算する。その後、演出図柄タイマが0msになると、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから入力された図柄停止コマンドを、制御コマンドとして表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御CPU24aに出力する。   Further, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 outputs an effect symbol left designation command for designating the effect symbol left of the effect symbol to the display control CPU 23a as a control command. Similarly, the overall control CPU 22a outputs to the display control CPU 23a, as control commands, an effect symbol right designation command that designates the effect symbol right of the effect symbol and an effect symbol middle designation command that designates the effect symbol of the effect symbol. . Further, the overall control CPU 22a subtracts the effect symbol timer set at the start of the change every interrupt (4 ms). Thereafter, when the effect symbol timer reaches 0 ms, the overall control CPU 22a outputs the symbol stop command input from the main CPU 21a to the display control CPU 23a and the voice / lamp control CPU 24a as a control command.

また、図3に示される統括制御CPU22aは、メインCPU21aから球貸し操作信号が入力されると、統括RAMに記憶されている変動パターンと、同じく統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値とに基づいて、報知演出決定テーブル1(図5参照)から報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。つまり、統括制御CPU22aは、球貸し操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させる。即ち、統括制御CPU22aは、『報知演出決定手段』としての機能を有している。   Further, when the ball lending operation signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 distributes the variation pattern stored in the overall RAM and the notification effect pattern distribution also stored in the overall RAM. Based on the value of the random number, any one of the notification effect patterns SP0 to SP3 is determined from the notification effect determination table 1 (see FIG. 5). That is, the overall control CPU 22a selects and executes one notification effect from a plurality of notification effects having different notification contents based on the ball lending operation signal. That is, the overall control CPU 22a has a function as “notification effect determination means”.

詳述すると、統括RAMにハズレ演出用の変動パターンP1が記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に関係なく、報知演出なしの報知演出パターンSP0を決定する。一方、統括RAMに変動パターンP2〜P5のいずれかが記憶されている場合、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数に基づいて、報知演出パターンSP0〜SP3のいずれか1つを決定する。   More specifically, when the variation pattern P1 for loss effect is stored in the overall RAM, the overall control CPU 22a performs no notification effect regardless of the value of the random number for distribution of the notification effect pattern stored in the overall RAM. The notification effect pattern SP0 is determined. On the other hand, when any of the variation patterns P2 to P5 is stored in the overall RAM, the overall control CPU 22a sets the notification effect patterns SP0 to SP3 based on the notification effect pattern distribution random numbers stored in the overall RAM. Determine one of them.

なお、報知演出パターンSP0〜SP3に基づいて実行される報知演出は、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低に応じて、出現率が互いに異なっている。例えば、変動パターンP5に基づいて大当りとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が最も高い場合には、報知演出パターンSP3に基づく報知演出が100分の50の確率で出現し、報知演出パターンSP2に基づく報知演出が100分の30の確率で出現し、報知演出パターンSP1に基づく報知演出が100分の14の確率で出現し、報知演出パターンSP0に基づく報知演出が100分の6の確率で出現する。また、変動パターンP3に基づいて大当りとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が2番目に高い場合には、報知演出パターンSP2に基づく報知演出が100分の40の確率で出現し、報知演出パターンSP3に基づく報知演出が100分の30の確率で出現し、報知演出パターンSP1に基づく報知演出が100分の20の確率で出現し、報知演出パターンSP0に基づく報知演出が100分の10の確率で出現する。さらに、変動パターンP4に基づいてハズレリーチとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が3番目に低い場合には、報知演出パターンSP1に基づく報知演出が100分の40の確率で出現し、報知演出パターンSP0に基づく報知演出が100分の30の確率で出現し、報知演出パターンSP2に基づく報知演出が100分の20の確率で出現し、報知演出パターンSP3に基づく報知演出が100分の10の確率で出現する。また、変動パターンP2に基づいてハズレリーチとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が4番目に低い場合には、報知演出パターンSP1に基づく報知演出が100分の50の確率で出現し、報知演出パターンSP0に基づく報知演出が100分の30の確率で出現し、報知演出パターンSP2に基づく報知演出が100分の14の確率で出現し、報知演出パターンSP3に基づく報知演出が100分の6の確率で出現する。また、変動パターンP1に基づいてハズレとなる特別図柄変動ゲームが実行される場合、即ち、特別図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度が最も低い場合には、報知演出パターンSP0に基づく報知演出が100%(100分の100)の確率で出現するが、報知演出パターンSP1〜SP3に基づく報知演出が出現する確率は0%(100分の0)である。   It should be noted that the notification effects executed based on the notification effect patterns SP0 to SP3 have different appearance rates depending on the level of expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit. For example, when a special symbol variation game that is a big hit based on the variation pattern P5 is executed, that is, when the expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit is the highest, the notification effect based on the notification effect pattern SP3 Appears at a probability of 50/100, a notification effect based on the notification effect pattern SP2 appears at a probability of 30/100, and a notification effect based on the notification effect pattern SP1 appears at a probability of 14/100. A notification effect based on the effect pattern SP0 appears with a probability of 6/100. Further, when the special symbol variation game that is a big hit based on the variation pattern P3 is executed, that is, when the expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit is the second highest, it is based on the notification effect pattern SP2. The notification effect appears with a probability of 40/100, the notification effect based on the notification effect pattern SP3 appears with a probability of 30/100, and the notification effect based on the notification effect pattern SP1 appears with a probability of 20/100. The notification effect based on the notification effect pattern SP0 appears with a probability of 10/100. Further, when a special symbol variation game that is a loser reach is executed based on the variation pattern P4, that is, when the expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit is the third lowest, the notification effect pattern SP1 is displayed. A notification effect based on the notification effect pattern SP0 appears with a probability of 30/100, and a notification effect based on the notification effect pattern SP2 appears with a probability of 20/100. The notification effect based on the notification effect pattern SP3 appears with a probability of 10/100. Further, when a special symbol variation game that is a loser reach is executed based on the variation pattern P2, that is, when the expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit is the fourth lowest, the notification effect pattern SP1 is displayed. A notification effect based on the notification effect pattern SP0 appears with a probability of 50/100, a notification effect based on the notification effect pattern SP0 appears with a probability of 30/100, and a notification effect based on the notification effect pattern SP2 appears with a probability of 14/100. The notification effect based on the notification effect pattern SP3 appears with a probability of 6/100. Further, when the special symbol variation game that is lost based on the variation pattern P1 is executed, that is, when the expectation that the result of the special symbol variation game is a big hit is the lowest, the notification effect based on the notification effect pattern SP0. Appears at a probability of 100% (100/100), but the probability that a notification effect based on the notification effect patterns SP1 to SP3 appears is 0% (0/100).

また、図3に示される統括制御CPU22aは、上記した保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれている場合に、報知演出を実行させるようになっている。具体的に言うと、統括ROMには、保留数情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0,SP2,SP3が振り分けられた報知演出決定テーブル2(図6参照)が記憶されている。なお、本実施形態では、報知演出決定テーブル2に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3が、報知演出決定テーブル1に振り分けられている報知演出パターンSP0,SP2,SP3と同じものであるため、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出も互いに同じものとなっている。そして、統括制御CPU22aは、メインCPU21aから第1保留数情報信号が入力されると、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP2またはSP3を決定する。一方、メインCPU21aから第2保留数情報信号が入力されると、統括制御CPU22aは、統括RAMに記憶されている報知演出パターン振分用乱数の値に基づいて、報知演出決定テーブル2から報知演出パターンSP0,SP2,SP3のいずれか1つを決定する。なお、本実施形態では、第1保留数情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には0個の報知演出パターン振分用乱数の値が対応付けられ、報知演出パターンSP2には40個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜39)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には60個の報知演出パターン振分用乱数の値(40〜99)が対応付けられている。また、第2保留数情報信号が入力された場合、報知演出パターンSP0には84個の報知演出パターン振分用乱数の値(0〜83)が対応付けられ、報知演出パターンSP2には10個の報知演出パターン振分用乱数の値(84〜93)が対応付けられ、報知演出パターンSP3には6個の報知演出パターン振分用乱数の値(94〜99)が対応付けられている。   Further, the overall control CPU 22a shown in FIG. 3 is configured to execute a notification effect when the special symbol variation game executed based on the above-described number-of-holds information includes a big hit. More specifically, the control ROM stores a notification effect determination table 2 (see FIG. 6) in which notification effect patterns SP0, SP2, and SP3 for notification effects executed based on the number-of-holds information are distributed. Yes. In the present embodiment, the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 assigned to the notification effect determination table 2 are the same as the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 assigned to the notification effect determination table 1. For this reason, the notification effects executed based on the respective notification effect patterns are also the same. When the first hold number information signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a receives the notification effect from the notification effect determination table 2 based on the value of the notification effect pattern distribution random number stored in the overall RAM. The pattern SP2 or SP3 is determined. On the other hand, when the second hold number information signal is input from the main CPU 21a, the overall control CPU 22a receives the notification effect from the notification effect determination table 2 based on the value of the random number for notification effect pattern distribution stored in the overall RAM. One of the patterns SP0, SP2, and SP3 is determined. In the present embodiment, when the first hold number information signal is input, the notification effect pattern SP0 is associated with zero notification effect pattern distribution random values, and the notification effect pattern SP2 is 40 pieces. The notification effect pattern distribution random values (0 to 39) are associated with each other, and the notification effect pattern SP3 is associated with 60 notification effect pattern distribution random values (40 to 99). When the second hold number information signal is input, 84 notification effect pattern distribution random numbers (0 to 83) are associated with the notification effect pattern SP0, and 10 information notification pattern SP2 is associated with the notification effect pattern SP2. The notification effect pattern distribution random numbers (84 to 93) are associated, and the notification effect pattern SP3 is associated with six notification effect pattern distribution random values (94 to 99).

その後、統括制御CPU22aは、選択した報知演出パターンを指定する報知演出パターン指定コマンドを、表示制御基板23の表示制御CPU23a及び音声・ランプ制御基板24の音声・ランプ制御CPU24aに対して出力する。   Thereafter, the overall control CPU 22a outputs a notification effect pattern designation command for designating the selected notification effect pattern to the display control CPU 23a of the display control board 23 and the voice / lamp control CPU 24a of the voice / lamp control board 24.

(4−3)表示制御基板23の電気的構成
図3に示されるように、表示制御基板23は、『遊技制御手段』である表示制御CPU23aを備えており、表示制御CPU23aには表示ROM(図示略)及び表示RAM(図示略)が接続されている。表示RAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(4-3) Electrical Configuration of Display Control Board 23 As shown in FIG. 3, the display control board 23 includes a display control CPU 23a which is a “game control means”, and the display control CPU 23a includes a display ROM ( A display RAM (not shown) and a display RAM (not shown) are connected. The display RAM temporarily stores (sets) various information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.

また、表示ROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の表示演出データが記憶されている。表示演出データとは、表示制御CPU23aが、図柄表示装置60の表示内容(図柄変動など)を制御するための情報、即ち、図柄表示装置60に表示演出の実行を指示するための情報である。さらに、表示ROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用表示演出データが記憶されている。報知演出用表示演出データとは、表示制御CPU23aが図柄表示装置60に報知演出の実行を指示するための情報である。   The display ROM stores a plurality of types of display effect data used when the effect symbol variation game is performed. The display effect data is information for the display control CPU 23a to control the display content (symbol fluctuation or the like) of the symbol display device 60, that is, information for instructing the symbol display device 60 to execute the display effect. Furthermore, the display ROM stores notification effect display effect data used when the notification effect is executed. The display effect data for notification effect is information for the display control CPU 23a to instruct the symbol display device 60 to execute the notification effect.

そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを表示RAMに記憶するようになっている。また、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄左指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄左を表示RAMに記憶するようになっている。同様に、表示制御CPU23aは、統括制御CPU22aから演出図柄右指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄右を表示RAMに記憶し、演出図柄中指定コマンドが入力されると、同コマンドが指定する演出図柄中を表示RAMに記憶するようになっている。   When a variation pattern designation command is input from the overall control CPU 22a shown in FIG. 3, the display control CPU 23a stores the variation pattern designated by the variation pattern designation command in the display RAM. Further, when an effect symbol left designation command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a stores the effect symbol left designated by the command in the display RAM. Similarly, when an effect symbol right designation command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a stores the effect symbol right designated by the command in the display RAM, and when the effect symbol designation command is input, The effect design specified by the command is stored in the display RAM.

その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、変動開始時に入力されて表示RAMに記憶された演出図柄左、右、中に基づいて、図柄表示装置60に演出図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された演出図柄が停止して、図柄表示装置60に表示される。   After that, when a symbol stop command is input from the overall control CPU 22a, the display control CPU 23a causes the symbol display device 60 to display the symbol effect on the symbol display device 60 based on the effect symbols left, right, and center that are input at the start of variation and stored in the display RAM. The instruction to stop is. Thereby, the designated effect symbol is stopped and displayed on the symbol display device 60.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された複数種類の表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、変動パターン指定コマンドや表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている表示演出データを図柄信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、図柄信号に基づき所定の表示(演出図柄変動ゲームなど)を行うことができるようになる。   When the variation pattern designation command is input, the display control CPU 23a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of display effect data stored in the display ROM, and sets it. Display effect data is stored in a storage area of the display RAM. Thereby, the display control CPU 23a comes to perform display control based on the variation pattern designation command and the display effect data. More specifically, the display control CPU 23a converts display effect data stored in the display RAM into a symbol signal and outputs the symbol signal to the symbol display device 60. As a result, the symbol display device 60 can perform a predetermined display (such as an effect symbol variation game) based on the symbol signal.

また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、表示制御CPU23aは、表示ROMに記憶された報知演出用表示演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用表示演出データを表示RAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、表示制御CPU23aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用表示演出データに基づいて表示制御を行うようになる。より詳しくは、表示制御CPU23aは、表示RAMに記憶されている報知演出用表示演出データを報知演出信号に変換し、図柄表示装置60に出力する。その結果、図柄表示装置60は、報知演出信号に基づき所定の表示(報知演出)を実行させることができるようになる。   When the notification effect pattern designation command is input, the display control CPU 23a sets (generates) any one of the notification effect display effect data stored in the display ROM, and sets the notification effect display. The effect data is stored in the storage area of the display RAM. Accordingly, the display control CPU 23a performs display control based on the notification effect pattern designation command and the notification effect display effect data. More specifically, the display control CPU 23a converts the display effect data for notification effect stored in the display RAM into a notification effect signal and outputs the notification effect signal to the symbol display device 60. As a result, the symbol display device 60 can execute a predetermined display (notification effect) based on the notification effect signal.

(4−4)音声・ランプ制御基板24の電気的構成
図3に示されるように、音声・ランプ制御基板24は、『遊技制御手段』である音声・ランプ制御CPU24aを備えており、音声・ランプ制御CPU24aには音声・ランプROM(図示略)及び音声・ランプRAM(図示略)が接続されている。音声・ランプRAMには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶(設定)されるようになっている。
(4-4) Electrical configuration of voice / lamp control board 24 As shown in FIG. 3, the voice / lamp control board 24 includes a voice / lamp control CPU 24a which is a “game control means”. A sound / lamp ROM (not shown) and a sound / lamp RAM (not shown) are connected to the lamp control CPU 24a. In the sound / lamp RAM, various types of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10 are temporarily stored (set).

また、音声・ランプROMには、演出図柄変動ゲームが行われる際に用いられる複数種類の発光演出データ及び複数種類の音声演出データが記憶されている。発光演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、枠ランプ16a〜16cの発光出力態様を制御するための情報である。また、音声演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが、スピーカ17(図3参照)の音声出力態様(効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など)を制御するための情報である。なお、スピーカ17は、各種音声を出力して音声演出を行うためのものである。さらに、音声・ランプROMには、報知演出が実行される際に用いられる報知演出用演出データが記憶されている。報知演出用演出データとは、音声・ランプ制御CPU24aが枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に報知演出の実行を指示するための情報である。   The voice / lamp ROM stores a plurality of types of light emission effect data and a plurality of types of sound effect data used when the effect symbol variation game is performed. The light effect data is information for the sound / lamp control CPU 24a to control the light emission output mode of the frame lamps 16a to 16c. The voice effect data is information for the voice / lamp control CPU 24a to control the voice output mode (sound effect type, language voice type, voice output time, etc.) of the speaker 17 (see FIG. 3). . The speaker 17 is for outputting various sounds and performing sound effects. Furthermore, the effect data for notification effect used when the notification effect is executed is stored in the voice / lamp ROM. The effect data for notification effect is information for the voice / lamp control CPU 24a to instruct the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17 to execute the notification effect.

そして、図3に示される統括制御CPU22aから変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンを音声・ランプRAMに記憶するようになっている。その後、統括制御CPU22aから図柄停止コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、枠ランプ16a〜16cの発光停止を指示するとともに、スピーカ17の音声出力停止を指示するようになっている。   When a fluctuation pattern designation command is input from the overall control CPU 22a shown in FIG. 3, the voice / lamp control CPU 24a stores the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command in the voice / lamp RAM. ing. Thereafter, when a symbol stop command is input from the overall control CPU 22a, the sound / lamp control CPU 24a instructs to stop the light emission of the frame lamps 16a to 16c and to stop the sound output of the speaker 17.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の発光演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した発光演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出データに基づいて発光制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている発光演出データを発光制御信号に変換し、枠ランプ16a〜16cに出力する。その結果、枠ランプ16a〜16cは、発光制御信号に基づき所定の発光動作(点灯、点滅など)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the sound / lamp control CPU 24a sets (generates) any one of a plurality of types of light emission effect data stored in the sound / lamp ROM, and sets the set light emission. The effect data is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 24a performs the light emission control based on the light emission effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 24a converts the light emission effect data stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and outputs it to the frame lamps 16a to 16c. As a result, the frame lamps 16a to 16c can perform a predetermined light emission operation (lighting, blinking, etc.) based on the light emission control signal.

また、変動パターン指定コマンドが入力されると、図3に示される音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された複数種類の音声演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した音声演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出データに基づいて音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている音声演出データを音声信号に変換し、スピーカ17に出力する。その結果、スピーカ17は、音声信号に基づき所定の出力動作(音声の出力)を行うことができるようになる。   When a change pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 24a shown in FIG. 3 sets (generates) any one of a plurality of types of voice effect data stored in the voice / lamp ROM. Thus, the set audio production data is stored in the storage area of the audio / lamp RAM. Thereby, the voice / lamp control CPU 24a performs voice control based on the voice effect data corresponding to the variation pattern designation command. More specifically, the sound / lamp control CPU 24 a converts sound effect data stored in the sound / lamp RAM into a sound signal and outputs the sound signal to the speaker 17. As a result, the speaker 17 can perform a predetermined output operation (sound output) based on the audio signal.

また、報知演出パターン指定コマンドが入力されると、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプROMに記憶された報知演出用演出データのうちいずれか1つを設定(生成)して、設定した報知演出用演出データを音声・ランプRAMの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、音声・ランプ制御CPU24aは、報知演出パターン指定コマンドや報知演出用演出データに基づいて発光制御や音声制御を行うようになる。より詳しくは、音声・ランプ制御CPU24aは、音声・ランプRAMに記憶されている報知演出用演出データを発光制御信号や音声信号に変換し、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17に出力する。その結果、枠ランプ16a〜16c及びスピーカ17は、発光制御信号や音声信号に基づき所定の出力動作(報知演出)を実行させることができるようになる。   When the notification effect pattern designation command is input, the voice / lamp control CPU 24a sets (generates) any one of the notification effect production data stored in the voice / lamp ROM, and sets the notification. The production data for production is stored in the storage area of the voice / lamp RAM. As a result, the sound / lamp control CPU 24a performs light emission control and sound control based on the notification effect pattern designation command and the notification effect production data. More specifically, the sound / lamp control CPU 24a converts the effect data for notification effect stored in the sound / lamp RAM into a light emission control signal and a sound signal, and outputs them to the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17. As a result, the frame lamps 16a to 16c and the speaker 17 can execute a predetermined output operation (notification effect) based on the light emission control signal and the audio signal.

次に、球貸しボタン81を用いて報知演出を行う方法を説明する。   Next, a method for performing a notification effect using the ball lending button 81 will be described.

球貸しを行う場合、遊技者は、変動ゲーム中に球貸しボタン81を操作する。ここで、変動ゲームがハズレ演出用の変動パターンP1に基づいて行われている場合には、そのまま球払出装置26による遊技球(貸し球)の払い出しが行われる。即ち、本実施形態の変動ゲームにおいてハズレ演出が行われる場合には、報知演出が実行されないようになっている。   In the case of lending a ball, the player operates the ball lending button 81 during the variable game. Here, when the variation game is performed based on the variation pattern P1 for the lose effect, the game ball (rented ball) is paid out by the ball dispensing device 26 as it is. That is, when a lose effect is performed in the variable game of the present embodiment, the notification effect is not executed.

一方、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4や大当り演出用の変動パターンP3,P5に基づいて行われている場合には、遊技球の払い出しが行われる前に、報知演出が実行される。具体的に言うと、変動ゲームがハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。この場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを許容する旨が報知されるようになる。そして、報知演出を見た遊技者が、規定時間(本実施形態では5s)内に球貸しボタン81を再度操作すれば、球貸しボタン81の操作が有効になり、球払出装置26による遊技球の払い出しが行われるようになる。   On the other hand, when the variation game is played based on the variation patterns P2 and P4 for the lost reach effect and the variation patterns P3 and P5 for the jackpot effect, the notification effect is executed before the game ball is paid out. Is done. More specifically, when the floating game is played based on the variation patterns P2 and P4 for the losing reach production, a notification is displayed on the symbol display device 60 that "Is it okay to lend a ball?" It is most likely that the production will be executed. In this case, it is notified by the notification effect that the player is allowed to lend a ball. Then, if the player who has seen the notification effect operates the ball lending button 81 again within a specified time (5 s in the present embodiment), the operation of the ball lending button 81 becomes effective, and the game ball by the ball payout device 26 Will be paid out.

また、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP3に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。さらに、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP5に基づいて行われている場合、図柄表示装置60に「大当りになるかもよ」という文字を表示する報知演出が実行される可能性が最も高い。これらの場合、報知演出により、遊技者に対して球貸しを保留すべき旨が報知されるようになる。このとき、遊技者は、「変動ゲームの結果が大当りなるのでは?」と期待するようになる。そして、遊技者が、報知演出を見て球貸しボタン81の操作を止めるようにすれば、遊技球の払い出しが中止されるようになる。この場合、球貸しを行った後ですぐに大当りとなることによって遊技者が損した気分になる、といったリスクが回避される。なお、遊技者が、報知演出を見たにもかかわらず、敢えて球貸しボタン81を再度操作する場合には、球貸しボタン81の操作が有効になり、遊技球の払い出しが行われるようになる。   Further, when the changing game is played based on the changing pattern P3 for the big hit effect, there is a high possibility that the notification effect for displaying the characters “Don't give up yet” on the symbol display device 60 is executed. Furthermore, when the variable game is played based on the variation pattern P5 for the big hit effect, there is a high possibility that the notification effect for displaying the characters “may be a big hit” on the symbol display device 60 is executed. In these cases, the notification effect informs the player that ball lending should be suspended. At this time, the player expects that “the result of the variable game is a big hit?”. Then, if the player stops the operation of the ball lending button 81 by looking at the notification effect, the payout of the game ball is stopped. In this case, it is possible to avoid the risk that the player feels lost due to a big hit immediately after lending a ball. If the player dares to operate the ball lending button 81 again despite seeing the notification effect, the operation of the ball lending button 81 becomes effective and the game ball is paid out. .

従って、本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。   Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.

(1)本実施形態のパチンコ機10では、報知演出パターンに基づいて実行される報知演出の出現率が、変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低(具体的には、変動パターンの種類)に応じて互いに異なるため、報知演出を実行させるための球貸しボタン81の操作と変動ゲームとの関連性を高くすることができる。しかも、球貸しボタン81を操作して報知演出を出現させることにより、変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高さを推測することができる。以上のことから、図柄変動ゲームに対する遊技者の関心度や期待感を高めることができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。   (1) In the pachinko machine 10 of this embodiment, the appearance rate of the notification effect executed based on the notification effect pattern is high or low in expectation that the result of the variable game is a big hit (specifically, the type of the variable pattern ), The relevance between the operation of the ball lending button 81 for executing the notification effect and the variable game can be increased. Moreover, by operating the ball lending button 81 and causing the notification effect to appear, it is possible to estimate the high expectation that the result of the variable game will be a big hit. From the above, the player's interest and expectation for the symbol variation game can be increased, so that the player's interest can be improved.

(2)本実施形態では、現在実行中の図柄変動ゲームだけではなく、保留数情報を参照して先読み判定を行うことによっても、報知演出パターンSP2またはSP3に基づく報知演出が実行される。このため、保留数情報に基づいて今後行われる図柄変動ゲームの結果が大当りとなることへの期待を遊技者に持たせつつ、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクを確実に低減させることができる。   (2) In the present embodiment, the notification effect based on the notification effect pattern SP2 or SP3 is executed not only by the symbol variation game currently being executed but also by making a prefetch determination with reference to the number-of-holds information. For this reason, it is possible to surely reduce the risk of ball lending unfavorable to the player while giving the player the expectation that the result of the symbol variation game to be played in the future will be a big hit based on the number-of-holds information Can do.

なお、本実施形態を以下のように変更してもよい。   In addition, you may change this embodiment as follows.

・上記実施形態では、球貸しボタン81から入力された球貸し操作信号に基づいて報知演出を実行した後、報知演出の開始後の規定時間内に、球貸しボタン81からの球貸し操作信号が再度入力されたことを契機として、球払出装置26による遊技球の払い出しが行われるようになっていた。即ち、報知演出が実行される場合には、球貸しボタン81が2度操作されたことを契機として、遊技球の払い出しが行われるようになっていた。しかし、報知演出が実行される場合に、球貸しボタン81が3度以上操作されたことを契機として、遊技球の払い出しを行うようにしてもよい。また、報知演出が実行されるか否かにかかわらず、球貸しボタン81が1度だけ操作されたことを契機として、遊技球の払い出しを行うようにしてもよい。   In the above embodiment, after executing the notification effect based on the ball rental operation signal input from the ball rental button 81, the ball rental operation signal from the ball rental button 81 is within a specified time after the start of the notification effect. The game ball is paid out by the ball payout device 26 in response to the input again. That is, when the notification effect is executed, the game ball is paid out when the ball lending button 81 is operated twice. However, when the notification effect is executed, the game ball may be paid out when the ball lending button 81 is operated three times or more. Further, regardless of whether or not the notification effect is executed, the game ball may be paid out when the ball lending button 81 is operated only once.

・上記実施形態では、球貸しボタン81を操作したときに実行されている変動ゲームの内容(即ち、変動パターンの種類)に応じて、出現する報知演出の種類が変更されるようになっていた。しかし、報知演出の種類を、変動ゲームが開始されてからの経過時間に応じて変化するようにしてもよい。   In the above embodiment, the type of notification effect that appears is changed according to the content of the changing game (that is, the type of the changing pattern) being executed when the ball lending button 81 is operated. . However, the type of notification effect may be changed according to the elapsed time from the start of the variable game.

例えば、図7に示されるように、変動ゲームを開始してからリーチ演出が開始されるまでの第1期間においては、変動ゲームの結果が大当りとなるかハズレとなるかを全く予測することができない。よって、第1期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、球貸し操作を行うべきではない旨を示唆する報知演出(例えば、図柄表示装置60に「まだダメ!」という文字を表示する演出)を実行することにより、球貸しを保留するようにしてもよい。一方、リーチ演出が開始されてから変動ゲームが終了するまでの第2期間においては、リーチ演出の内容(ノーマルリーチであるかスーパーリーチであるかなど)を確認することにより、変動ゲームの結果が大当りとなるかハズレとなるかを予測できる可能性がある。よって、第2期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、球貸しを行うべき旨を示唆する報知演出(例えば、図柄表示装置60に「ハズレかな…」という文字を表示する演出)や、球貸しを行うことを確認する報知演出(例えば、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示する演出)を実行することにより、球貸しを許容するようにしてもよい。さらに、第2期間中において、スーパーリーチに発展する前の期間(前半期間)とスーパーリーチに発展した後の期間(後半期間)との間で、報知演出の種類を変更するようにしてもよい。例えば、前半期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字を表示する報知演出を実行してもよい。そして、前半期間よりも変動ゲームの結果が大当りとなることを予測しやすい後半期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、図柄表示装置60に「球貸しOK」という文字を表示する報知演出を実行するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 7, in the first period from the start of a variable game to the start of reach production, it is possible to predict completely whether the result of the variable game will be a big hit or a loss. Can not. Therefore, when the ball lending button 81 is operated during the first period, a notification effect (for example, the characters “not yet!” Is displayed on the symbol display device 60) suggesting that the ball lending operation should not be performed. The ball lending may be put on hold by executing the effect. On the other hand, in the second period from the start of reach production to the end of the variable game, the result of the variable game is a big hit by confirming the contents of the reach production (normal reach or super reach, etc.) There is a possibility of predicting whether it will be lost or lost. Therefore, when the ball lending button 81 is operated during the second period, a notification effect suggesting that the ball lending should be performed (for example, an effect of displaying the characters “Lose Kana…” on the symbol display device 60). Or by performing a notification effect confirming that the ball is lent (for example, an effect of displaying the characters “Is it okay to lend a ball?” On the symbol display device 60) to allow the ball lending. It may be. Furthermore, during the second period, the type of notification effect may be changed between a period before the development to super reach (first half period) and a period after the development to super reach (second half period). . For example, when the ball lending button 81 is operated during the first half period, a notification effect may be executed in which the characters “Is it lendable to lend a ball?” Are displayed on the symbol display device 60. When the ball lending button 81 is operated during the second half period in which it is easier to predict that the result of the variable game will be a big hit than the first half period, the characters “ball lending OK” are displayed on the symbol display device 60. A notification effect may be executed.

従って、上記の場合には、変動ゲームの展開に応じて球貸しが保留または許容されるため、球貸しボタン81の操作と図柄変動ゲームとの関連性がさらに高くなる。具体的に言うと、変動ゲームの結果を全く予測できない第1期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、図柄表示装置60に「まだダメ!」という文字が表示されるため、遊技者は、球貸しボタン81を操作すべきではないと判断しやすくなる。よって、第1期間中においては、遊技者にとって不利な球貸しが行われるリスクが確実に低減される。一方、変動ゲームの結果を予測できる可能性がある第2期間中に球貸しボタン81が操作された場合には、図柄表示装置60に「ハズレかな…」という文字や、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字が表示されるため、遊技者は、リスクが高いことを理解したうえで、球貸しボタン81を操作すべきか否かを判断することができる。よって、第2期間中においては、球貸しボタン81を操作した結果として、遊技者にとって不利な球貸しが行われた場合であっても、遊技者はその結果に納得することができる。さらに、前半期間と後半期間との間で報知演出の種類を変更する場合、前半期間中に球貸しボタン81が操作されたときには、図柄表示装置60に「球貸ししますが宜しいですか?」という文字が表示されるため、遊技者は、リスクが高いことを理解したうえで、球貸しボタン81を操作すべきか否かを判断することができる。また、前半期間よりも変動ゲームの結果を予測しやすい後半期間中に球貸しボタン81が操作されたときには、図柄表示装置60に「球貸しOK」という文字が表示されるため、遊技者は、リスクが低い後半期間中に球貸しボタン81を操作してもよいと判断することができる。   Therefore, in the above case, since the lending of the ball is suspended or permitted according to the development of the variable game, the relevance between the operation of the ball lending button 81 and the symbol variable game is further increased. Specifically, when the ball lending button 81 is operated during the first period in which the result of the floating game cannot be predicted at all, the characters “not yet!” Are displayed on the symbol display device 60. It becomes easier for the person to determine that the ball lending button 81 should not be operated. Therefore, during the first period, the risk of lending a ball unfavorable to the player is reliably reduced. On the other hand, when the ball lending button 81 is operated during the second period in which there is a possibility that the result of the variable game can be predicted, the characters “Lose Kana…” on the symbol display device 60 or “ Since the characters "Is it okay to lend a ball?" Are displayed, the player can determine whether or not to operate the ball lending button 81 after understanding that the risk is high. Therefore, during the second period, the player can be convinced of the result even when the ball lending disadvantageous to the player is performed as a result of operating the ball lending button 81. Further, when changing the type of notification effect between the first half period and the second half period, when the ball lending button 81 is operated during the first half period, the symbol display device 60 is asked, “Is it okay to lend a ball?” Is displayed, the player can determine whether or not to operate the ball lending button 81 after understanding that the risk is high. In addition, when the ball lending button 81 is operated during the second half period in which it is easier to predict the result of the variable game than the first half period, the characters “ball lending OK” are displayed on the symbol display device 60. It can be determined that the ball lending button 81 may be operated during the latter half of the period when the risk is low.

・上記実施形態では、変動ゲーム中における球貸しボタン81の操作(球貸し操作)を契機として、報知演出が実行されるようになっていた。しかし、変動ゲーム中における返却ボタン82の操作(返却操作)を契機として、報知演出を実行させるようにしてもよい。例えば、変動ゲームがハズレ演出用の変動パターンP1やハズレリーチ演出用の変動パターンP2,P4に基づいて行われている場合に、図柄表示装置60に「返却しますが宜しいですか?」という文字を表示する報知演出を実行させるようにしてもよい。また、変動ゲームが大当り演出用の変動パターンP3,P5に基づいて行われている場合に、図柄表示装置60に「まだ諦めるな!」という文字や「大当りになるかもよ」という文字を表示する報知演出を実行させるようにしてもよい。この場合、大当りになる可能性が高いことが遊技者に知らされるため、遊技者が遊技を止めて帰ろうとするのを思い止まらせることができる。さらに、変動ゲーム中ではない場合であっても、返却ボタン82の操作を契機として報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、デモンストレーション演出中において、間違えて返却ボタン82が操作された場合に、図柄表示装置60に「まだ早い」という文字を表示する報知演出を実行させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the notification effect is executed in response to an operation (ball lending operation) of the ball lending button 81 during the variable game. However, the notification effect may be executed in response to an operation (return operation) of the return button 82 during the variable game. For example, when the variation game is played based on the variation pattern P1 for loss production or the variation patterns P2 and P4 for loss reach production, the characters “Is it OK to return?” To the symbol display device 60. You may make it perform the alerting | reporting effect which displays. Further, when the variation game is played based on the variation patterns P3 and P5 for the big hit effect, the characters “Don't give up yet” and the characters “may be a big hit” are displayed on the symbol display device 60. A notification effect may be executed. In this case, since the player is informed that the possibility of a big hit is high, it is possible to discourage the player from stopping the game and going home. Furthermore, even when the game is not in a fluctuating game, the notification effect may be executed with the operation of the return button 82 as an opportunity. For example, when the return button 82 is operated by mistake during the demonstration effect, the symbol display device 60 may be caused to execute a notification effect that displays the characters “still early”.

・上記実施形態では、保留数情報に含まれる遊技球(始動保留球)に基づいて大当り判定を行い、その大当り判定の判定結果を確認することにより、保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれているか否かを判定するようになっていた。しかし、保留数情報に含まれる変動パターンの種類を確認することにより、保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。   In the above embodiment, a special symbol variation is performed based on the number-of-holds information by making a jackpot determination based on the game ball (starting-holding ball) included in the number-of-holds information and confirming the determination result of the jackpot determination Whether or not the game includes a big hit was determined. However, by checking the type of variation pattern included in the number-of-holds information, it may be determined whether or not a special symbol variation game performed based on the number-of-holds information includes a big hit.

・上記実施形態では、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0,SP2,SP3と、保留数情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンSP0,SP2,SP3とが同じものであり、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出も同じものとなっていた。即ち、上記実施形態では、実行されている報知演出が、変動パターンに基づくものであるのか保留数情報に基づくものであるのかを、遊技者が判断できないようになっていた。   In the above embodiment, the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 for notification effect executed based on the variation pattern, and the notification effect patterns SP0, SP2, SP3 for notification effect executed based on the hold number information Are the same, and the notification effects executed based on the respective notification effect patterns are also the same. That is, in the above embodiment, the player cannot determine whether the notification effect being executed is based on the variation pattern or based on the number-of-holds information.

しかし、変動パターンに基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンと、保留数情報に基づいて実行される報知演出用の報知演出パターンとを互いに異なるものにすることにより、それぞれの報知演出パターンに基づいて実行される報知演出を異なるものとしてもよい。即ち、実行されている報知演出が、変動パターンに基づくものであるのか保留数情報に基づくものであるのかを、遊技者が判断できるようにしてもよい。   However, the notification effect pattern for notification effect that is executed based on the variation pattern and the notification effect pattern for notification effect that is executed based on the number-of-holds information are made different from each other. It is good also as a thing different from the alerting | reporting effect performed based on. That is, the player may be able to determine whether the notification effect being executed is based on the variation pattern or based on the number-of-holds information.

・上記実施形態では、統括制御CPU22aが、複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させるようになっていたが、メインCPU21aが報知演出を選択して実行させるようにしてもよい。即ち、メインCPU21aに、『報知演出決定手段』としての機能を持たせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the overall control CPU 22a selects and executes one notification effect from a plurality of notification effects. However, the main CPU 21a may select and execute the notification effect. Good. That is, the main CPU 21a may have a function as “notification effect determination means”.

また、上記実施形態では、メインCPU21aが、メインRAMに記憶されている保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれているか否かを判定するようになっていた。しかし、統括制御CPU22aが、保留数情報に基づいて行われる特別図柄変動ゲームに大当りが含まれているか否かを判定するようにしてもよい。即ち、統括制御CPU22aに、『保留記憶情報判定手段』としての機能を持たせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the main CPU 21a determines whether or not the special symbol variation game executed based on the number-of-holds information stored in the main RAM includes a big hit. However, the overall control CPU 22a may determine whether or not the big symbol is included in the special symbol variation game performed based on the number-of-holds information. That is, the overall control CPU 22a may be provided with a function as “holding storage information determination means”.

次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。   Next, in addition to the technical ideas described in the claims, the technical ideas grasped by the embodiment described above are listed below.

(1)上記手段3において、前記遊技制御手段は、前記保留記憶情報判定手段としての機能を有する主制御手段と、前記主制御手段に電気的に接続され、前記報知演出決定手段としての機能を有するサブ制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。   (1) In the means 3, the game control means is electrically connected to the main control means having the function as the reserved storage information determination means and the main control means, and has the function as the notification effect determining means. And a sub-control means.

10…遊技機としてのパチンコ機
18…操作手段としての球貸しボタン
21a…遊技制御手段及び保留記憶情報判定手段としてのメインCPU
22a…遊技制御手段及び報知演出決定手段としての統括制御CPU
23a…遊技制御手段としての表示制御CPU
24a…遊技制御手段としての音声・ランプ制御CPU
25…払出制御手段としての払出制御基板
26…球払出手段としての球払出装置
51…始動入賞手段としての始動入賞装置
60…図柄表示手段としての図柄表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Pachinko machine 18 as game machine ... Ball lending button 21a as operation means ... Main CPU as game control means and reserved memory information determination means
22a ... Overall control CPU as game control means and notification effect determination means
23a ... Display control CPU as game control means
24a: Voice / lamp control CPU as game control means
25 ... Payout control board 26 as payout control means ... Ball payout device 51 as ball payout means ... Start winning device 60 as start winning means ... Symbol display device as symbol display means

Claims (4)

始動入賞手段への遊技球の入賞を契機として、図柄を変動させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示手段と、
機表側に配置され、遊技者が前記図柄変動ゲーム中に球貸し操作または返却操作を行った際に操作信号を出力する操作手段と、
遊技機を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に電気的に接続され、前記遊技制御手段からの払い出し指示に基づいて、球払出手段による遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記操作手段から入力された前記操作信号に基づいて、報知内容が互いに異なる複数の報知演出の中から1つの報知演出を選択して実行させる報知演出決定手段を備え、
前記複数の報知演出は、前記図柄変動ゲームの結果が大当りとなる期待度の高低に応じて、出現率が互いに異なる
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a symbol change game for changing a symbol in response to winning of a game ball in the start winning means;
An operation means that is arranged on the machine surface side and outputs an operation signal when a player performs a ball lending operation or a return operation during the symbol variation game,
Game control means for controlling the gaming machine;
A gaming machine that is electrically connected to the game control means and includes a payout control means for controlling payout of a game ball by the ball payout means based on a payout instruction from the game control means,
The game control means includes notification effect determining means for selecting and executing one notification effect from a plurality of notification effects having different notification contents based on the operation signal input from the operation means,
The gaming machine characterized in that the plurality of notification effects have different appearance rates according to the level of expectation that the result of the symbol variation game is a big hit.
前記報知内容とは、遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出であり、
前記遊技制御手段は、前記報知演出の開始後の規定時間内に、前記操作信号が再度入力されたことを契機として、前記払出制御手段に対して遊技球の払い出しを指示する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The notification content is an effect that suggests whether or not to perform a ball lending operation by a player, or an effect that confirms that a ball lending by the ball payout means is performed,
The game control means instructs the payout control means to pay out a game ball when the operation signal is input again within a specified time after the start of the notification effect. The gaming machine according to claim 1.
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞手段への遊技球の入賞数を保留数情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留数情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに大当りとなる期待度が高いものが含まれているか否かを判定する保留記憶情報判定手段と
を備え、
前記保留数情報に基づいて行われる前記図柄変動ゲームに大当りとなる期待度が高いものが含まれていると判定された場合に、遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出が実行される
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
The game control means includes
Hold storage means for storing the number of winning game balls to the start winning means as hold number information;
A holding storage information determining means for determining whether or not the symbol variation game performed based on the holding number information includes a game with a high expectation level to be a big hit,
An effect that suggests whether or not a player should perform a ball lending operation when it is determined that the symbol variation game performed based on the number-of-holds information includes a game with a high expectation level that is a big hit The game machine according to claim 1, wherein an effect of confirming that a ball lending by the ball paying means is performed is executed.
遊技者による球貸し操作を行うべきか否かを示唆する演出、または、前記球払出手段による球貸しを行うことを確認する演出が実行される確率は、前記図柄変動ゲームが開始されてからの経過時間に応じて変化することを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。   The probability that an effect that suggests whether or not to perform a ball lending operation by a player or an effect that confirms that a ball lending by the ball payout means is performed is determined after the start of the symbol variation game. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine changes according to an elapsed time.
JP2013086377A 2013-04-17 2013-04-17 Game machine Active JP5940016B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013086377A JP5940016B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013086377A JP5940016B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014209963A JP2014209963A (en) 2014-11-13
JP5940016B2 true JP5940016B2 (en) 2016-06-29

Family

ID=51930239

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013086377A Active JP5940016B2 (en) 2013-04-17 2013-04-17 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5940016B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008136500A (en) * 2006-11-29 2008-06-19 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP5444663B2 (en) * 2008-08-27 2014-03-19 株式会社三洋物産 Game machine
JP2011072385A (en) * 2009-09-29 2011-04-14 Taiyo Elec Co Ltd Game machine
JP5246147B2 (en) * 2009-12-02 2013-07-24 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014209963A (en) 2014-11-13

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5775120B2 (en) Amusement stand
JP6297626B2 (en) Game machine
JP2016209268A (en) Game machine
JP6404595B2 (en) Game machine
JP6083980B2 (en) Game machine
JP6437982B2 (en) Game machine
JP5700465B2 (en) Game machine
JP2006304893A (en) Game machine and simulation program
JP2022039377A (en) Game machine
JP2016002202A (en) Game machine
JP6019152B2 (en) Game machine
JP5940016B2 (en) Game machine
JP7190188B2 (en) game machine
JP5960638B2 (en) Game machine
JP2013208307A (en) Game machine
JP2016159172A (en) Game machine
JP5488936B2 (en) Game machine
JP2015164587A (en) game machine
JP2018164598A (en) Game machine
JP7325867B2 (en) game machine
JP5367119B2 (en) Game machine
JP6021212B2 (en) Pachinko machine
JP5219004B2 (en) Amusement stand
JP2017113415A (en) Game machine
JP2011234923A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150521

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160419

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160420

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5940016

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250