JP2018164598A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出(変動演出)を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that performs a notification effect (variation effect) for notifying whether or not a big hit has been made by performing a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性)による楽しみが強く求められている。 Game machines are strongly required not only to enjoy game media (game balls, medals) but also to enjoy the games themselves (production and game characteristics).
それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts players.
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals, explanations, and the like in parentheses are merely examples of the correspondence relationship with the embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and are within the scope of one aspect of the present invention. It is not limited at all.
遊技機(1)であって、
始動条件の成立により、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第1期待演出(キャラSPリーチ)を実行する第1期待演出制御手段と、
前記第1期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第1期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第2期待演出(バトルSPSPリーチ)を実行する第2期待演出制御手段と、
複数の前記第1期待演出(キャラA〜CのキャラSPリーチ)のうち、実行する前記第1期待演出を決定する第1期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第1期待演出を実行し、前記第2期待演出を実行しない第1報知演出と、
前記第1期待演出を実行した後に前記第2期待演出を実行する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出決定手段は、
前記第1報知演出が実行された後の報知演出において、前記第2報知演出が実行されずに前記第1報知演出を実行する場合には、前の前記第1報知演出にて実行された前記第1期待演出と同一の前記第1期待演出を後の前記第1報知演出にて決定することを制限する。(図21〜図23参照)
A gaming machine (1),
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) by establishing a start condition;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
The notification effect control means includes:
First expectation effect control means for executing a first expectation effect (character SP reach) for expecting the special game to be executed;
Second expected effect control that is executed after the first expected effect and that executes a second expected effect (battle SPSP reach) that expects the special game to be executed rather than the first expected effect. Means,
A first expected effect determining means for determining the first expected effect to be executed among the plurality of first expected effects (character SP reach of characters A to C);
The notification effect control means includes:
A first notification effect that executes the first expected effect and does not execute the second expected effect;
A second notification effect for executing the second expected effect after executing the first expected effect;
The first expected effect determining means is:
In the notification effect after the first notification effect is executed, when the first notification effect is executed without executing the second notification effect, the first notification effect is executed. It is limited that the first expected effect that is the same as the first expected effect is determined in the subsequent first notification effect. (See FIGS. 21 to 23)
本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts players.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出(大当り可能性を示唆する演出)を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開く動作を規定回数(例えば、1回)行う。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、12回)繰り返す。
The big winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると10個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給されて発射される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示して普通図柄抽選結果を表示する。
The first special symbol display 4a displays the special symbol in a variable manner corresponding to the winning of the game ball at the
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
The
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力(選択)することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7等による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データが記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、更には羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、12回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔(インターバル期間)を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first start port switch 111 a sends a signal to the
メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
The
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が原点位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the position of the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン37が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部600の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部600に接続されているためである。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容(例えば、操作入力に応じて大当り可能性を示唆する予告演出の内容)を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image sound control unit 500 includes a
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものや演出の進行に応じたものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンド等に対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image sound control unit 500 controls the image displayed on the
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7や演出ボタン37の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。
Based on the command sent from the
また、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
In addition, the
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
The
[遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が通常の時間(例えば10秒)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が通常の短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)に制御(第1制御)され、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が非電サポ状態よりも短時間(例えば0.5秒)に制御(第2制御)され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御(第3制御)される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第1制御〜第3制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の1つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図12等参照)、時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である(図15等参照)。大当り遊技状態は、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。本実施形態では、非電サポ状態と非時短状態とは同時に制御され、又、電サポ状態と時短状態とは同時に制御される。電サポ状態と時短状態とが同時に制御される遊技状態(以下、単に「時短状態」という場合がある)においては、非電サポ状態と非時短状態とが同時に制御される遊技状態(以下、単に「非時短状態」という場合がある)と比べて、第2始動口22へ遊技球が大幅に入賞し易くなることにより遊技球の減りが少なく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を低確非時短遊技状態(又は通常遊技状態)と言い、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を高確時短遊技状態(又は確変遊技状態)と言い、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を高確非時短遊技状態(又は潜伏遊技状態)と言う。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される低確時短遊技状態は設けていない。ここで、大当り遊技状態では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御されるので、大当り遊技状態は低確非時短遊技状態の一種と考えることもできる。
[Overview of gaming status]
Next, the gaming state of the
[大当り内訳および大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図5(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが15%であり、大当りBが85%である。また、図5(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが50%であり、大当りBが50%である。
[Outline of jackpot breakdown and jackpot game]
Next, the jackpot breakdown of the special symbol lottery in this embodiment and the outline of the jackpot game will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown and jackpot game of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 5 (1) shows the jackpot breakdown of the first special symbol lottery by winning the game ball to the
ここで、低確非時短遊技状態および高確非時短遊技状態では(つまり、非時短状態では)、上記したように第2始動口22に遊技球が入賞し難いので、殆ど、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選(図5(1))が実行される。一方、高確時短遊技状態では(つまり、時短状態では)、上記したように第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞し、又、図11を用いて後述するように第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、殆ど、第2特別図柄抽選(図5(2))が実行される。
Here, in the low-probability non-short-time gaming state and the high-probability non-time-short gaming state (that is, in the non-time-short state), it is difficult to win a game ball in the
次に、図5(3)を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか大入賞口23の開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に10回のラウンド遊技が実行されて、合計12回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約1200球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから104回転終了するまで(詳細には、特別図柄抽選が104回実行されて表示器4に特別図柄が104回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから100回転終了するまで時短状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、101回転〜104回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、105回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。
Next, with reference to FIG. 5 (3), the jackpot game when each jackpot is won will be described. When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning
大当りBに当選した場合、上記した大当りAの大当り遊技のラウンド数を4ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約400球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りAと同様に、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、101回転〜104回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、105回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。 When the big hit B is won, the big hit game in which the number of rounds of the big hit A is four rounds is executed, and the player can obtain a total of about 400 prize balls. And, like the big hit A, from the end of the big hit game until the end of 100 revolutions, it is controlled to the high probability short-time gaming state, and from the 101st rotation to the 104th rotation, it is controlled to the high-probability non-short time gaming state, 105 After the turn, the game is controlled to the low probability non-short game state.
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 6, first, the
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可されて、処理はステップS903に移る。
In step S902, the
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S907, the
ステップS908において、CPU101は、バックアップデータのチェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S908, the
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the
ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。つまり、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the
[メイン制御部100の電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process of main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In step S9113, the
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S9114, the
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103(典型的には、不揮発性のRAM103)に格納する。なお、この処理(および後述するステップS9116、S9117の処理)は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が動作可能電圧を下回る前までの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等の各種情報がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S 9115, the
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。その後に、電源電圧がCPU101等の動作可能電圧よりも低下して「0」になり、電源遮断が完了することとなる。
In step S9117, the
[メイン制御部100の復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery processing of main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態等の情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信し、処理はステップS9093に移る。
In step S9092, the
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
In step S9094, the
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数である。ここで、図12等を用いて後述するが、変動パターンは、特別図柄の変動時間に対応し、又、報知演出(変動演出)の演出パターンに対応する。また、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することにより(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理の詳細については、図11を参照して後述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(つまり、大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行されて、遊技者は大当り遊技による賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理の詳細については、図16及び図17を参照して後述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (that is, when the big win is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the
[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
ステップS205において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第1特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第2特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the
[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間(例えば0.5秒間)特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210およびS211によって取得されて格納された第2特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 404, the
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the
ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204およびS205によって取得されて格納された第1特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。
In step S406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常技状態又は潜伏遊技状態)のときには、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を規定すると共に、後述する報知演出の演出パターンのタイプを規定する。特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2という場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the
まず、非時短状態のときに、図12及び図13に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について説明する。図12は、非時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図13は、非時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 12 and 13 in the non-time-short state will be described. FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state. FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state.
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、非時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state will be described with reference to FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、この変動パターン乱数が、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「H04」に割り振られた乱数値「61〜100」に含まれるので、変動パターンとして「H04」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターンH01〜H09は、それぞれ、特別図柄変動時間「120.00」秒、「115.00」秒、「110.00」秒、「90.00」秒、「85.00」秒、「60.00」秒、「50.00」秒、「40.00」秒および「15.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターンH01〜H09は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルE SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「特訓SPSP当り」、「キャラSP当り」、「特訓SP当り」及び「ノーマルリーチ当り」に対応する。なお、報知演出の「演出パターンのタイプ」については、図11の特別図柄処理のフローチャートの説明の後に、詳しく説明する。
In step S408, if the
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。
In step S408, if the
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, the
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「H19」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「H18」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH18およびH19は、それぞれ、特別図柄変動時間「13.50」秒および「8.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH18およびH19は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「H15」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「249〜278」に含まれるので、変動パターンとして「H15」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH10〜H17は、それぞれ、特別図柄変動時間「115.00」秒、「110.00」秒、「90.00」秒、「85.00」秒、「60.00」秒、「50.00」秒、「40.00」秒および「15.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH10〜H17は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルD SPSPハズレ」、「バトルC SPSPハズレ」、「バトルB SPSPハズレ」、「バトルA SPSPハズレ」、「特訓SPSPハズレ」、「キャラSPハズレ」、「特訓SPハズレ」及び「ノーマルリーチハズレ」に対応する。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「H19」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「H18」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「H19」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「H18」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「H20」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。なお、変動パターン「H20」は、特別図柄変動時間「3.00」秒に対応する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the
以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 12, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state, the smaller the number of first special symbol lotteries held, the reach A certain variation pattern is easily selected, and when a variation pattern without reach is selected, a longer variation pattern is more easily selected as the number of first special symbol lotteries is reduced.
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図13を用いて、非時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT1−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点のみで異なる。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state will be described using FIG. In step S408, the
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図14を用いて、時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT2−1は、図12に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「H18」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state will be described using FIG. In step S408, the
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図15を用いて、時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すように、HT2−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「H18」が決定される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「H23」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「H22」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「H21」が決定される。なお、図15のHT2−2に示すように、変動パターン「H21」〜「H23」は、それぞれ、特別図柄変動時間「10.00」秒、「4.00」秒および「2.00」秒に対応し、又、何れも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time saving state will be described using FIG. In step S408, the
ここで、図11のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5から分かるように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図15のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターンH23およびH22(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターンH18(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図14のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターンH18(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406 in FIG. 11, in the present embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. In the short-time state, as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. 9, the
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
The variation pattern determined in step S408 as described above is set in the
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、上記したステップS404の処理で第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新すると共に、この第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。同様に、CPU101は、上記したステップS406の処理で第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新すると共に、この第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ステップS414において、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間(0.5秒)が経過するまで待って、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示(0.5秒)が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。また、CPU101は、ステップS414において、大当り遊技が終了してからの回転数(報知演出の実行回数)をカウントし、この回転数が100になると(つまり、大当り遊技終了後100回転が終了すると)、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報を高確非時短遊技状態(潜伏遊技状態)であることを示すものに変更する。また、CPU101は、ステップS414において、大当り遊技が終了してからの回転数が104になると(つまり、大当り遊技終了後104回転が終了すると)、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報を低確非時短遊技状態(通常遊技状態)であることを示すものに変更する。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S414, the
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 416, the
[演出パターンのタイプ]
ここで、図12〜図15のHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に示した報知演出の「演出パターンのタイプ」について説明する。
「ノーマルリーチ当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となった後に、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」の何れにも発展することなく、装飾図柄が大当りを示す図柄パターンで停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「ノーマルリーチハズレ」は、上記した「ノーマルリーチ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
[Direction pattern type]
Here, the “effect pattern type” of the notification effect shown in HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 in FIGS.
“Normal reach” does not develop into either “SP reach” or “SPSP reach” after “reach establishment” and “normal reach” after the change of the decorative design is started. This is a type of effect pattern in which a big hit is notified by stopping (fixed stop) at a symbol pattern showing a big hit.
The “normal reach loss” is a type of effect pattern in which the loss is finally notified in the above “per normal reach” type.
「リーチ成立」とは、報知演出において複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が仮停止したならば既に仮停止している他の装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態となる可能性がある「リーチ状態」(単に「リーチ」ともいう)の成立をいう。例えば、「リーチ状態」は、左側、右側および中央の3つの装飾図柄列のうち右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば数字の7の図柄)で既に仮停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば数字の7の図柄)で仮停止したならば大当りを示すゾロ目(例えば「777」)となる図柄状態である。
「ノーマルリーチ」(「ノーマルリーチ演出」ともいう)とは、SPリーチ、SPSPリーチの何れにも発展していないリーチ状態の演出の一態様であり、大当りすることを期待させる演出である。例えば、「ノーマルリーチ」は、報知演出の開始に応じて画像表示部6の画面中央で変動開始された左側、右側および中央の3つの装飾図柄列がそのまま画面中央でリーチ状態になっており、SPリーチおよびSPSPリーチの何れも実行されていない演出である。
“Reach establishment” is a big hit in relation to other decorative symbol sequences that have already been temporarily stopped if the remaining one of the decorative symbol sequences that are changing among the decorative symbol sequences is temporarily stopped. The establishment of a “reach state” (also simply referred to as “reach”) that may result in a specific symbol state to be notified. For example, in the “reach state”, among the three decorative symbol sequences on the left, right and center, the right and left decorative symbol sequences are already temporarily stopped with the same symbol (for example, the symbol 7), and the remaining central symbols This is a symbol state in which the decorative symbol sequence becomes a doublet (for example, “777”) indicating a big hit if it temporarily stops at the same symbol (for example, the symbol 7).
“Normal reach” (also referred to as “normal reach production”) is an aspect of production in a reach state that has not been developed in either SP reach or SPSP reach, and is an effect that expects a big hit. For example, in “normal reach”, three decorative symbol sequences of the left side, the right side, and the center that have started to fluctuate at the center of the screen of the
「SPリーチ」(「SPリーチ演出」ともいう)とは、リーチ成立後にノーマルリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ノーマルリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチを経由せずリーチ成立直後に突然SPリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPリーチ」として、「特訓SPリーチ」と「キャラSPリーチ」を実行する。「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。
“SP reach” (also referred to as “SP reach production”) is an aspect of the production of the reach state that is executed after the reach is established, and is an effect that strongly expects a big hit from the normal reach. . In another embodiment, the SP reach may be suddenly executed immediately after the reach is established without passing through the normal reach.
Although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, “special training SP reach” and “character SP reach” are executed as “SP reach”. “Special Training SP Reach” includes “Special Training A SP Reach” in which the main character trains in karate, “Special Training B SP Reach” in which the main character trains in swords, and the main character trains in bow and arrow training. There are three patterns of “special training CSP reach”. “Character SP Reach” includes “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and brings out a special skill, “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which character C appears and performs his best skills.
「SPSPリーチ」(「SPSPリーチ演出」ともいう)とは、SPリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、SPリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ及び/又はSPリーチを経由せずSPSPリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPSPリーチ」として、「特訓SPSPリーチ」と「バトルA SPSPリーチ」と「バトルB SPSPリーチ」と「バトルC SPSPリーチ」と「バトルD SPSPリーチ」と「バトルE SPSPリーチ」を実行する。「特訓SPSPリーチ」は、「特訓SPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするSPSPリーチである。「バトルA SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ5人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルB SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ4人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルC SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ3人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルD SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ2人とバトルを行うSPSPリーチであり、上記した「バトルC SPSPリーチ」からステップアップして(したように見せて)実行されるSPSPリーチである。「バトルE SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ1人とバトルを行うSPSPリーチであり、上記した「バトルD SPSPリーチ」から更にステップアップして(したように見せて)実行されるSPSPリーチである。なお、「バトルE SPSPリーチ」が実行されると必ず大当りが報知されるので、「バトルE SPSPリーチ」は大当り確定のSPSPリーチである。以下では、上記した「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」および「バトルE SPSPリーチ」を、総称して、「バトルSPSPリーチ」という場合がある。
The “SPSP reach” (also referred to as “SPSP reach production”) is an aspect of the production in the reach state that is developed and executed from the SP reach, and is an effect that strongly expects a big hit from the SP reach. In other embodiments, the SPSP reach may be executed without passing through the normal reach and / or the SP reach.
Although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, as “SPSP reach”, “special training SPSP reach”, “battle A SPSP reach”, “battle B SPSP reach”, and “battle C SPSP” “Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle E SPSP Reach” are executed. The “special training SPSP reach” is an SPSP reach that develops from the “special training SP reach” and the character of the main character trains for super power. “Battle A SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach” and the main character battles with five enemy characters. “Battle B SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with four enemy characters. “Battle C SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, in which the main character battles with three enemy characters. “Battle D SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with two enemy characters, stepping up from the above “Battle C SPSP Reach” ( SPSP reach to be executed. “Battle E SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with one enemy character, and is further stepped up from the above “Battle D SPSP Reach”. SPSP reach executed (shown as it did). It should be noted that since the big hit is notified whenever the “Battle E SPSP Reach” is executed, the “Battle E SPSP Reach” is a SPSP reach with a big hit. Hereinafter, the above-mentioned “Battle A SPSP Reach”, “Battle B SPSP Reach”, “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle E SPSP Reach” are collectively referred to as “Battle SPSP Reach”. There is a case.
「特訓SP当り」は、上記した「特訓SPリーチ」の3つのパターンの何れかが実行されてからそのSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SP当り」の場合、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる。
「特訓SPハズレ」は、上記した「特訓SP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPハズレ」の場合、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。
ここで、「特訓SPリーチ」から「特訓SPSPリーチ」に発展する場合には、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。
"Special training per SP" is a mode in which the decorative symbol notifies the big hit when the SP reach is completed after any of the above three "special training SP reach" patterns is executed. It is a type of production pattern in which a big hit is notified. In the case of “per special training SP”, in “special training SP reach”, an effect is obtained in which a mystery is gained as a result of the training of the main character.
The “special training SP loss” is a type of effect pattern in which the decoration symbol is stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbol is finally notified of the loss in the above “special training SP loss” type. In the case of “special training SP lose”, in the “special training SP reach”, an effect that the character of the main character is injured as a result of training is performed.
Here, in the case of developing from the “special training SP reach” to the “special training SP reach”, in the “special training SP reach”, an effect of improving the level as a result of the training of the main character is performed.
「キャラSP当り」は、上記した「キャラSPリーチ」の3つのパターンの何れかが実行されてからそのSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラSP当り」の場合、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる。
「キャラSPハズレ」は、上記した「キャラSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラSPハズレ」の場合、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。
ここで、「キャラSPリーチ」から「バトルSPSPリーチ」の何れかに発展する場合には、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。
“Per character SP” means that the decorative symbol is notified (stopped) in a manner in which the decorative symbol notifies the big hit when the SP reach is completed after any of the above three patterns of “character SP reach” is executed. It is a type of production pattern in which a big hit is notified. In the case of “per character SP”, the “character SP reach” has an effect of gaining a mystery as a result of the teammate's own skill.
“Character SP Loss” is a type of effect pattern in which, in the above-mentioned “per character SP” type, the decorative symbol is finally stopped (determination stopped) in a manner of notifying the loss, and the loss is notified. In the case of “Character SP Loss”, in “Character SP Reach”, there is an effect in which an ally character unleashes his skill and fails.
Here, in the case of developing from “Character SP Reach” to “Battle SPSP Reach”, in “Character SP Reach”, an effect is produced in which the ally character brings out his best skill and the skill is successful.
「特訓SPSP当り」は、上記した「特訓SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPSP当り」の場合、「特訓SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる。
「特訓SPSPハズレ」は、上記した「特訓SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPSPハズレ」の場合、「特訓SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。
“Per Special SPSP Reach” is an effect pattern in which the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner of notifying the big hit when the SPSP reach ends after the above “special training SPSP reach” is executed, and the big hit is notified. Of the type. In the case of “per special training SPSP”, in the “special training SPSP reach”, an effect is achieved in which the main character succeeds in acquiring super power as a result of training the super power.
The “special training SPSP loss” is a type of effect pattern in which, in the above-mentioned “special training SPSP” type, the decorative symbol is finally stopped (determined stop) in a manner of notifying the loss and the loss is notified. In the case of “special training SPSP lose”, in “special training SPSP reach”, an effect is shown in which the hero character fails to acquire super power as a result of training the super power.
「バトルA SPSP当り」は、上記した「バトルA SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルA SPSP当り」の場合、「バトルA SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルA SPSPハズレ」は、上記した「バトルA SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルA SPSPハズレ」の場合、「バトルA SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルB SPSP当り」は、上記した「バトルB SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルB SPSP当り」の場合、「バトルB SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルB SPSPハズレ」は、上記した「バトルB SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルB SPSP当り」の場合、「バトルB SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルC SPSP当り」は、上記した「バトルC SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルC SPSP当り」の場合、「バトルC SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルC SPSPハズレ」は、上記した「バトルC SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルC SPSP当り」の場合、「バトルC SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルD SPSP当り」は、上記した「バトルD SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルD SPSP当り」の場合、「バトルD SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルD SPSPハズレ」は、上記した「バトルD SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルD SPSP当り」の場合、「バトルD SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルE SPSP当り」は、上記した「バトルE SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルE SPSP当り」の場合、「バトルE SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルして勝利する演出が行われる。ここで、本実施形態では、「バトルE SPSPハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルE SPSPリーチ」では主人公のキャラクタが必ず勝利するので、「バトルE SPSPリーチ」は大当りを予め報知する大当り確定のSPSPリーチとも言える。
In “Battle A SPSP Reach”, when the above-mentioned “Battle A SPSP Reach” is executed, when the SPSP reach ends, the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner of notifying the big hit and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle A SPSP”, in “Battle A SPSP reach”, an effect of winning as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle A SPSP Loss” is a type of production pattern in which the decoration pattern is stopped (determined stop) in the manner in which the decorative symbol is finally notified of the loss in the above-described “per battle A SPSP” type. . In the case of “Battle A SPSP Loss”, in “Battle A SPSP Reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle B SPSP per” is the manner in which the decorative symbol notifies the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle B SPSP reach”, and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle B SPSP”, in “Battle B SPSP reach”, an effect of winning as a result of a battle between the main character and an enemy character is performed.
“Battle B SPSP Loss” is a type of production pattern in which the decoration pattern is stopped (determined stop) in the manner of finally reporting the loss and the loss is notified in the “Battle B SPSP Loss” type. . In the case of “per battle B SPSP”, in “Battle B SPSP reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle C SPSP per” means that when the above-mentioned “Battle C SPSP reach” is executed, when the SPSP reach ends, the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner to notify the big hit and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle CSPSP”, in “Battle C SPSP reach”, an effect of winning as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle C SPSP Loss” is an effect pattern type in which the decorative symbol is finally stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbol is notified of the loss in the above-mentioned “per battle C SPSP” type. . In the case of “per battle CSPSP”, in “Battle C SPSP Reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle D SPSP per” is a state where the decorative symbol notifies the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle D SPSP Reach” described above, and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle DSPSP”, an effect of winning as a result of the battle between the main character and an enemy character is performed in “Battle DSPSPSP reach”.
“Battle D SPSP Loss” is an effect pattern type in which the decorative symbols are finally stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbols are notified of the loss in the above-mentioned “per battle DSPSPSP” type. . In the case of “per battle DSPSP”, an effect of defeat as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed in “Battle DSPSPSP reach”.
“Battle E per SPSP” is a type of effect pattern in which the decorative symbol is notified in a manner of notifying the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle E SPSP reach”, and the big hit is notified. It is. In the case of “per battle E SPSP”, in the “battle E SPSP reach”, an effect that the main character battles with an enemy character and wins is performed. Here, in this embodiment, the “Battle E SPSP Loss” effect pattern is not provided. Therefore, since the main character always wins in “Battle E SPSP Reach”, it can be said that “Battle E SPSP Reach” is a SPSP reach with a big hit determined in advance to notify the big hit.
「即ハズレ」は、装飾図柄の変動が開始されてから、リーチ成立もなく(つまり、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの何れも実行されず)、装飾図柄がハズレを報知する態様で停止して即ハズレる演出パターンのタイプである。 “Immediately lost” means that the reach has not been established since the change of the decorative design has started (that is, none of the normal reach, the SP reach, or the SPSP reach has been executed), and the decorative design has stopped in such a manner that the decorative design notifies the loss. It is a type of production pattern that immediately loses.
[大当り信頼度]
次に、大当り信頼度(大当り期待度ともいう)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図12に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓SP当り」、「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓SP当り」、「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「特訓SPリーチ」、「キャラSPリーチ」、「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」の順で大当り信頼度が高くなる。
なお、上記したように、本実施形態では「バトルE SPSP当り」の演出パターンは設ける一方で「バトルE SPSPハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルE SPSPリーチ」は、大当り確定の演出であり、変動パターン乱数値範囲の大きさに関わらず大当り信頼度が最も高い。
[Big hit reliability]
Next, jackpot reliability (also referred to as jackpot expectation) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that has a high probability of being notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. This is a production with a low probability. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per special training SP”, “per character SP”, “per battle A SPSP”, “per battle B SPSP” The variation pattern random value range increases in the order of “per battle CSPSP” and “per battle DSPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “per normal reach”, “per special training SP”, “per character SP”, “per battle SPSP”, “battle B” The variation pattern random value range decreases in the order of “per SPSP”, “per battle C / SPSP”, and “per battle D / SPSP”. As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. In other words, "Big Reach", "Special SP Reach", "Character SP Reach", "Battle A SPSP Reach", "Battle B SPSP Reach", "Battle C SPSP Reach", "Battle D SPSP Reach" The degree becomes higher.
As described above, in the present embodiment, an effect pattern of “Battle E SPSP” is provided, but an effect pattern of “Battle E SPSP Loss” is not provided. For this reason, “Battle E SPSP Reach” is an effect of determining the big hit, and has the highest jackpot reliability regardless of the size of the fluctuation pattern random value range.
[大入賞口処理]
図16及び図17は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図16及び図17を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
16 and 17 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S <b> 602, the
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:例えば大当りAでは「12」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S <b> 606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 611, the
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
In step S <b> 613, the
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615, the
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図17のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the
図17のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 17, the
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図16のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S622, the
ステップS623において、CPU101は、RAM103に格納されている遊技状態を規定する情報(典型的には、フラグによる情報)を確変遊技状態(高確時短遊技状態)を示すものに変更する遊技状態設定処理を実行する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the
[演出制御部による演出制御処理]
図18は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図18を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。
First, in step S11, the
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で設定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、実行する演出を決定するための抽選に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the
[コマンド受信処理]
図19および図20は、図18のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19および図20を参照して、図18のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
19 and 20 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S11 of FIG. The command reception process in step S11 of FIG. 18 will be described below with reference to FIGS.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111, the
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化(消去)される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチあり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチなし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数の一種)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告キャラを表示する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等によって実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、数字の1〜7を模した7種類の装飾図柄DI(後述する図26等参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図21〜図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS118に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図20のステップS118に移る。
In step S117, the
図20のステップS118において、CPU401は、図11のステップS414の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
In step S118 in FIG. 20, the
ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を実行(開始)する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、例えば、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像および音響による演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
In step S119, the
ステップS120において、CPU401は、図16のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120, the
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図16のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「10」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図16のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、CPU401は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部500等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。このインターバル演出は、例えば、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。これにより、最初のラウンド演出から最終のラウンド演出までの間の演出を、連続した一体的な演出にできる。その後、処理はステップS126に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図17のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を実行する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が確定停止表示された演出をそのまま引き継ぐ演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。
In step S129, the
[報知演出設定処理で使用されるテーブルについて]
以下では、図19のステップS115の報知演出設定処理の詳細について図25を用いて説明する前に、この報知演出設定処理においてSPリーチ演出の内容を決定するために使用されるテーブルについて説明する。図21〜図23は、報知演出においてキャラSPリーチを実行する場合において、何れのパターンのキャラSPリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。図24は、報知演出において特訓SPリーチを実行する場合において、何れのパターンの特訓SPリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。
[About tables used in notification effect setting processing]
In the following, before describing the details of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 19 with reference to FIG. 25, a table used for determining the contents of the SP reach effect in the notification effect setting process will be described. FIG. 21 to FIG. 23 are examples of tables for determining which pattern of character SP reach is executed when character SP reach is executed in the notification effect. FIG. 24 is an example of a table for deciding which pattern of special training SP reach is executed when special training SP reach is executed in the notification effect.
ここで、図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPリーチ」として、「特訓SPリーチ」と「キャラSPリーチ」を実行する。「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。また、図26および図27を用いて具体的に後述するが、「特訓SPリーチ」は、「特訓SPSPリーチ」に発展可能なSPリーチであり、「キャラSPリーチ」は、「バトルSPSPリーチ」に発展可能なSPリーチである。また、「キャラSPリーチ」は、前回実行されたキャラSPリーチの内容が考慮されて、今回実行するキャラSPリーチのパターンが決定されるSPリーチである。 Here, although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, “special training SP reach” and “character SP reach” are executed as “SP reach”. “Special Training SP Reach” includes “Special Training A SP Reach” in which the main character trains in karate, “Special Training B SP Reach” in which the main character trains in swords, and the main character trains in bow and arrow training. There are three patterns of “special training CSP reach”. “Character SP Reach” includes “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and brings out a special skill, “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which character C appears and performs his best skills. 26 and 27, the “special training SP reach” is an SP reach that can be developed into the “special training SPSP reach”, and the “character SP reach” is the “battle SPSP reach”. SP reach that can be developed in the future. “Character SP reach” is an SP reach in which the character SP reach pattern executed this time is determined in consideration of the content of the character SP reach executed last time.
[キャラ決定テーブルKT1]
図21は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT1の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT1は、後述する図25のステップS706の処理で使用される。
[Character determination table KT1]
FIG. 21 shows that when the character SP reach executed last time is “Character A SP reach”, the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) is executed when the character SP reach is executed in the notification effect. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT1 used in order to determine whether it is set as a character. The character determination table KT1 is used in the process of step S706 in FIG.
図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、「前回のキャラSPリーチの内容」には、「キャラA」で「バトルSPSP発展成功又はキャラSPで当り」の内容([第1の前回内容]という)と、「キャラA」で「バトルSPSP発展失敗」の内容([第2の前回内容]という)とが有る。言い換えると、「前回のキャラSPリーチの内容」には、「キャラA SPリーチ」でバトルSPSPリーチに発展成功した場合又はバトルSPSPリーチに発展することなく「キャラA SPリーチ」で大当りした場合([第1の前回内容])と、「キャラA SPリーチ」でバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合([第2の前回内容])とが有る。 As shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, “the content of the previous character SP reach” includes the content of “Character A” and “Successful battle SPSP development or character SP win” ([the first previous content). ] And “Character A” and “Battle SPSP Development Failure” content (referred to as [second previous content]). In other words, when “Character A SP Reach” has been successfully developed into “Character A SP Reach”, or when “Character A SP Reach” has been hit successfully without developing into Battle SPSP Reach ( [First previous content]) and “Character A SP reach” have failed to develop into a battle SPSP reach ([second previous content]).
また、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、「今回のキャラSPリーチの内容」には、「バトルSPSP発展成功」で「当り」で「バトルA、B」の内容([第1の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「当り」で「バトルC、D、E」の内容([第2の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「ハズレ」で「バトルA、B」([第3の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「ハズレ」で「バトルC、D」の内容([第4の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展失敗」で「ハズレ」の内容([第5の今回内容]という)と、「キャラSPで当り」で「当り」の内容([第6の今回内容]という)とが有る。言い換えると、「今回のキャラSPリーチの内容」には、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功して大当りする場合([第1の今回内容])と、「バトルC SPSPリーチ」「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」の何れかに発展成功して大当りする場合([第2の今回内容])と、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合([第3の今回内容])と、「バトルC SPSPリーチ」又は「バトルD SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合([第4の今回内容])と、バトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])と、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチで大当りする場合([第6の今回内容])とが有る。 Further, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, “contents of the current character SP reach” includes “battle SPSP development success” with “winning” and “battle A, B” content ([first ) "Successful development of SPSP", "Battle C, D, E" content (referred to as [Second Current Content]), and "Lost Development of SPSP" "Battle A, B" (referred to as [third current content]), "Battle SPSP development successful" as "losing" and "Battle C, D" (referred to as [fourth current content]) , “Battle SPSP development failure” has “losing” content (referred to as “5th current content”) and “Character SP hit” content as “winning” (referred to as “6th current content”) . In other words, the “contents of the current character SP reach” is a case where “Battle A SPSP reach” or “Battle B SPSP reach” is successfully developed and a big hit ([first current content]) and “battle C Successful development to either "SPSP reach", "Battle D SPSP reach" or "Battle E SPSP reach" ([second current contents]), "Battle A SPSP reach" or "Battle B SPSP reach" ”Successfully developed and lost ([3rd content of this time]) and“ Battle C SPSP reach ”or“ Battle D SPSP reach ”and successfully lost ([4th content of this time]) And if the SPSP reach has failed to develop and loses ([5th content of this time]), the SP with the SP without reaching the SPSP reach To the case ([this time the contents of the first 6]) and there is.
そして、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、[第1の前回内容]の行において、[第1の今回内容]の列ではキャラAには決定確率40%が割り振られキャラBには決定確率60%が割り振られキャラCには決定確率は割り振られず、[第2の今回内容]の列ではキャラAには決定確率5%が割り振られキャラBには決定確15%が割り振られキャラCには決定確率80%が割り振られ、[第3の今回内容]の列ではキャラAには決定確率70%が割り振られキャラBには決定確率30%が割り振られキャラCには決定確率は割り振られず、[第4の今回内容]の列ではキャラAには決定確率40%が割り振られキャラBには決定確35%が割り振られキャラCには決定確率25%が割り振られ、[第5の今回内容]の列ではキャラAには決定確率90%が割り振られキャラBには決定確9%が割り振られキャラCには決定確率1%が割り振られ、[第6の今回内容]の列ではキャラAには決定確率25%が割り振られキャラBには決定確35%が割り振られキャラCには決定確率40%が割り振られている。
また、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分を除いた部分には、[第1の前回内容]の行と同一の決定確率が割り振られている。一方で、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分には、キャラAには決定確率が割り振られずキャラBに決定確率90%が割り振られキャラCに決定確率10%が割り振られている。
Then, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, in the row of [first previous content], character A is assigned a determination probability of 40% in the [first current content] column. Character C is not assigned a decision probability, character A is assigned a decision probability of 5%, and character B is assigned a decision probability of 15%. Character C is assigned a decision probability of 80%. In the [third current contents] column, character A is assigned a decision probability of 70%, character B is assigned a decision probability of 30%, and character C is assigned a decision probability. In the [fourth content] column, character A is assigned a decision probability of 40%, character B is assigned a decision probability of 35%, character C is assigned a decision probability of 25%, Content of 5] In the column, character A is assigned a decision probability of 90%, character B is assigned a decision probability of 9%, character C is assigned a decision probability of 1%, and in the [Sixth content] column, character A is assigned to character A. A decision probability of 25% is assigned, character B is assigned a decision probability of 35%, and character C is assigned a decision probability of 40%.
Further, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, the portion of the [second previous content] line excluding the portion of the [fifth current content] column includes [first previous content]. The same decision probability as that of the row is assigned. On the other hand, in the row of [second previous content] in the [second previous content] column, character A is not assigned a decision probability and character B is assigned a decision probability of 90% and character C is decided. A probability of 10% is assigned.
以上に説明したように、キャラ決定テーブルKT1において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラAに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラA SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラA SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラA SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラA SPリーチ」を実行した場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT1, the determination probability is not assigned to the character A in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time is “Character A SP reach” and the content has failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute the “character A SP reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the “Character A SP Reach” that fails to develop into the battle SPSP reach continues, and the player has the image that the “Character A SP Reach” is difficult to develop into the battle SPSP reach (that is, it is difficult to hit a big hit). Can be effectively prevented. In addition, if the previous character SP reach is “Character A SP Reach” and the development of the battle SPSP reach has failed and the character SP reach has been executed, the “Character A SP Reach” will be executed. It is possible to execute a novel notice effect that informs that the SPSP reach has been successfully developed or a big hit with the character SP reach has been implied.
[キャラ決定テーブルKT2]
図22は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT2の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT2は、後述する図25のステップS707の処理で使用される。
[Character determination table KT2]
FIG. 22 shows the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) when the character SP reach is executed in the notification effect when the character SP reach executed last time is “Character B SP reach”. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT2 used in order to determine whether it is set as a character. The character determination table KT2 is used in the process of step S707 in FIG.
図22に示すキャラ決定テーブルKT2は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、「前回のキャラSPリーチの内容」の部分の「キャラA」を「キャラB」に置き換えた内容である。また、図22に示すキャラ決定テーブルKT2は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分において、キャラAに決定確率90%が割り振られキャラBには決定確率が割り振られずキャラCに決定確率10%が割り振られた内容である。
The character determination table KT2 shown in FIG. 22 is a content obtained by replacing “character A” in the “contents of previous character SP reach” portion with “character B” with respect to the character determination table KT1 shown in FIG. . Further, the character determination table KT2 shown in FIG. 22 is different from the character determination table KT1 shown in FIG. 21 in the column of [5th current content] in the [second previous content] row. The
以上のように、キャラ決定テーブルKT2において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラBに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラB SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラB SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラB SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラB SPリーチ」を実行する場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT2, the determination probability is not assigned to the character B in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time was “Character B SP reach”, and it failed to develop into a battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute “Character B SP reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the player has the image that “Character B SP Reach” is difficult to develop into Battle SPSP Reach (ie, it is difficult to hit big hits) due to the succession of “Character B SP Reach” that fails to develop into Battle SPSP Reach. Can be effectively prevented. In addition, when the previous character SP reach is “Character B SP reach” and the development of the battle SPSP reach has failed, the character SP reach will be used to execute “Character B SP reach”. It is possible to execute a novel notice effect that informs that the SPSP reach has been successfully developed or a big hit with the character SP reach has been implied.
[キャラ決定テーブルKT3]
図23は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT3の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT3は、後述する図25のステップS708の処理で使用される。
[Character determination table KT3]
FIG. 23 shows the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) when the character SP reach is executed in the notification effect when the character SP reach executed last time is “character C SP reach”. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT3 used in order to determine (it makes a character). The character determination table KT3 is used in the process of step S708 in FIG.
図23に示すキャラ決定テーブルKT3は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、「前回のキャラSPリーチの内容」の部分の「キャラA」を「キャラC」に置き換えた内容である。また、図23に示すキャラ決定テーブルKT3は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分において、キャラAに決定確率70%が割り振られキャラBに決定確率30%が割り振られキャラCには決定確率が割り振られない内容である。 The character determination table KT3 shown in FIG. 23 is obtained by replacing “character A” in the “contents of previous character SP reach” portion with “character C” in the character determination table KT1 shown in FIG. . Further, the character determination table KT3 shown in FIG. 23 is different from the character determination table KT1 shown in FIG. 21 in the column of [5th current content] in the [second previous content] row. Is determined to have a determination probability of 70%, character B has a determination probability of 30%, and character C has no determination probability.
以上のように、キャラ決定テーブルKT3において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラCに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラC SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラC SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラC SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラC SPリーチ」を実行する場合は、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT3, the determination probability is not assigned to the character C in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time was “Character C SP reach” and the content failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into a battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute “Character C SP Reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the player has the image that “Character C SP Reach”, which has failed to develop into Battle SPSP Reach, is difficult to develop into “Character C SP Reach”. Can be effectively prevented. In addition, when the previous character SP reach is “Character C SP reach” and the development of the battle SPSP reach has failed, the character SP reach will be executed when the “character C SP reach” is executed. It is possible to execute a novel notice effect that informs the success of the reach or the big hit with the character SP reach.
以上に図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)を用いて説明したように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない。言い換えると、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターン(つまり、同じキャラクタ)のキャラSPリーチが実行された場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることとなる。このことから、同じパターンのキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラSPリーチはバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラSPリーチ(つまり、同じキャラクタのキャラSPリーチ)を実行することによって、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。 As described above with reference to FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3), when the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), If the current character SP reach fails to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), the same character SP reach pattern as the previous character SP reach (ie, character) is used. Pattern character SP reach is not executed. In other words, when the character SP reach of the same pattern (that is, the same character) as the pattern that failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach is executed, the battle SPSP reach is successfully developed or the character SP is reached. It will be a big hit with reach. From this, the image that the character SP reach of the same pattern fails to continuously develop into the battle SPSP reach and the player does not easily develop the character SP reach of the pattern into the battle SPSP reach (that is, it is difficult to hit a big hit). It can be effectively prevented from having. Also, by executing the character SP reach of the same pattern as the pattern that failed to develop the battle SPSP reach in the previous character SP reach (that is, the character SP reach of the same character), It is possible to execute a novel notice effect that implicitly notifies that a big hit is made by SP reach.
ここで、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示すように、[第1の今回内容]のうちの「バトルA SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルA SPSP当り」であり、変動パターン「H05」に対応する(図12等参照)。また、[第1の今回内容]のうちの「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルB SPSP当り」であり、変動パターン「H04」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルC SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルC SPSP当り」であり、変動パターン「H03」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルD SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルD SPSP当り」であり、変動パターン「H02」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルE SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルE SPSP当り」であり、変動パターン「H01」に対応する。また、[第3の今回内容]のうちの「バトルA SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルA SPSPハズレ」であり、変動パターン「H13」に対応する。また、[第3の今回内容]のうちの「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルB SPSPハズレ」であり、変動パターン「H12」に対応する。また、[第4の今回内容]のうちの「バトルC SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルC SPSPハズレ」であり、変動パターン「H11」に対応する。また、[第4の今回内容]のうちの「バトルD SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルD SPSPハズレ」であり、変動パターン「H10」に対応する。また、[第5の今回内容]は、演出パターンのタイプ「キャラSPハズレ」であり、変動パターン「H15」に対応する。また、[第6の今回内容]は、演出パターンのタイプ「キャラSP当り」であり、変動パターン「H07」に対応する。 Here, as shown in FIG. 21 to FIG. 23 (character determination tables KT1 to KT3), when the “Battle A SPSP Reach” in the [first current contents] is successfully developed, the type of effect pattern “Battle” It is “per ASPSP” and corresponds to the fluctuation pattern “H05” (see FIG. 12 and the like). In the case of successful development to “Battle B SPSP Reach” in [First Current Contents], the production pattern type “per Battle B SPSP” corresponds to the variation pattern “H04”. In the case of successful development in “battle C SPSP reach” in [second current content], the production pattern type is “per battle C SPSP” and corresponds to the variation pattern “H03”. In the case of successful development in “Battle DSPSP reach” in [Second Current Contents], the production pattern type “per Battle DSPSPSP” corresponds to the variation pattern “H02”. In the case of the successful development of “battle E SPSP reach” in [second current contents], the production pattern type is “per battle E SPSP” and corresponds to the variation pattern “H01”. In addition, when the development is successful in “Battle A SPSP Reach” in [Third Current Content], the production pattern type is “Battle A SPSP Loss”, which corresponds to the variation pattern “H13”. In the case of “Battle B SPSP reach” in [third current content], the production pattern type “Battle B SPSP loss” corresponds to the variation pattern “H12”. Further, when the development is successful in “Battle C SPSP Reach” in [Fourth Content], the production pattern type is “Battle C SPSP Loss”, which corresponds to the variation pattern “H11”. In addition, when “Battle D SPSP reach” in [Fourth content] is successfully developed, the production pattern type “Battle D SPSP loss” corresponds to the variation pattern “H10”. [Fifth content] is the effect pattern type “Character SP Loss” and corresponds to the variation pattern “H15”. [Sixth content this time] is the production pattern type “per character SP” and corresponds to the variation pattern “H07”.
そして、図11に示した特別図柄処理の説明の後に記載した[大当り信頼度]の説明で述べたように、バトルSPSPリーチの大当り信頼度は、「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」、「バトルE SPSPリーチ」の順で高くなる。つまり、「バトルA SPSPリーチ」及び「バトルB SPSPリーチ」のバトルSPSPリーチのグループ(図26の「特訓ルート」参照)よりも、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」及び「バトルE SPSPリーチ」のバトルSPSPリーチのグループ(図26の「バトルルート」参照)の方が、大当り信頼度が高いバトルSPSPリーチのグループである。 And as described in the description of [Big hit reliability] described after the description of the special symbol processing shown in FIG. 11, the big hit reliability of the battle SPSP reach is “Battle A SPSP reach”, “Battle B SPSP reach”. ”,“ Battle C SPSP Reach ”,“ Battle D SPSP Reach ”,“ Battle E SPSP Reach ”. That is, rather than the battle SPSP reach group of “Battle A SPSP Reach” and “Battle B SPSP Reach” (see “Special Training Route” in FIG. 26), “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle The “SPSP reach” battle SPSP reach group (see “battle route” in FIG. 26) is a battle SPSP reach group having a high hit reliability.
以上のことから、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)において、[第1の今回内容]及び[第3の今回内容](つまり、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合)よりも、[第2の今回内容]及び[第4の今回内容](つまり、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」に発展成功する場合)の方が、大当り信頼度が高いと言える。
また、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示すように、「キャラA」から「キャラC」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、キャラSPリーチにおいて、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)から、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に、バトルSPSPリーチに発展失敗する場合に対するバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(割合)が高くなる。なお、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
以上のことから、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチ(図26の「特訓ルート」)よりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
From the above, in FIG. 21 to FIG. 23 (character determination tables KT1 to KT3), [first current content] and [third current content] (that is, “Battle A SPSP Reach” or “Battle B SPSP Reach”). "2nd current content" and [4th current content] (that is, "Battle C SPSP Reach", "Battle D SPSP Reach" or "Battle E SPSP Reach") If you succeed, you can say that the reliability of the jackpot is higher.
Also, as shown in FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3), in the direction from “Character A” to “Character C”, in the case of a big hit, the execution probability is increased. In the case of a loss, the execution probability is assigned to be low. Therefore, in the character SP reach, the big hit reliability increases in the order of “character A SP reach”, “character B SP reach”, and “character C SP reach”.
Furthermore, from FIG. 21 to FIG. 23 (Character determination tables KT1 to KT3), the case where the development fails in the battle SPSP reach in the order of “Character A SP reach”, “Character B SP reach”, and “Character C SP reach”. The reliability (rate) of successful development in battle SPSP reach increases. Note that the execution probability allocation shown in FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3) is an example, and other allocations may be used as long as the above characteristics are satisfied.
From the above, when “Character C SP Reach” having the highest jackpot reliability in the character SP reach and the highest level of reliability (probability of development success with respect to the development failure) having the highest success in the battle SPSP reach is executed, The battle SPSP reach ("battle route" in FIG. 26) of the battles C to E, which has a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B ("special training route" in FIG. 26), is executed.
[特訓決定テーブルKT4]
図24は、報知演出で特訓SPリーチを実行する際に特訓SPリーチのパターン(つまり、特訓A〜Cの何れの特訓パターンにするのか)を決定するために使用される特訓決定テーブルKT4の一例について説明するための図である。なお、特訓決定テーブルKT4は、後述する図25のステップS712の処理で使用される。
[Special training decision table KT4]
FIG. 24 shows an example of the special training determination table KT4 used to determine the special training SP reach pattern (that is, which of the special training patterns A to C is used) when executing the special training SP reach in the notification effect. It is a figure for demonstrating. The special training determination table KT4 is used in the process of step S712 in FIG.
図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列と、「特訓SPSP発展成功」で「ハズレ」の列と、「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列と、「特訓SPで当り」で「当り」の列とが有る。言い換えると、今回実行する特訓SPリーチの内容として、「特訓SPSPリーチ」に発展成功して大当りする場合(変動パターン「H06」に対応;図12等参照)と、「特訓SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合(変動パターン「H14」に対応)と、特訓SPSPリーチに発展失敗してハズレる場合(変動パターン「H16」に対応)と、特訓SPSPリーチに発展することなく特訓SPリーチで大当りする場合([変動パターン「H08」に対応)とが有る。 As shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, the column “winning” for “successful SPSP development success”, the “losing” column for “successful SPSP development success”, and the “losing” for “special training SPSP development failure”. "And a" winning "column for" special training SP hit ". In other words, as the contents of the special training SP reach to be executed this time, the case of successful development to the “special training SPSP reach” (corresponding to the fluctuation pattern “H06”; see FIG. 12 etc.) and the success to the “special training SPSP reach” In case of loss (corresponding to fluctuation pattern “H14”), in case of failure to develop special training SPSP reach (corresponding to fluctuation pattern “H16”), special training SP reach without developing to special training SPSP reach There is a case of big hit ([corresponding to fluctuation pattern “H08”).
そして、図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列では特訓Aには決定確率15%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率50が割り振られ、「特訓SPSP発展成功」で「ハズレ」の列では特訓Aには決定確率50%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率15%が割り振られ、「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列では特訓Aには決定確率50%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率15が割り振られ、「特訓SPで当り」で「当り」の列では特訓Aには決定確率15%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率50%が割り振られている。 Then, as shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, in the column of “special training SPSP development success” and “winning”, the special training A has a determination probability of 15% and the special training B has a determination probability of 35%. Special training C is assigned a decision probability of 50. In the “Lost” SPSP development success column, in the “Lack” column, special training A is assigned a determination probability of 50%, special training B is assigned a determination probability of 35%, and special training C is assigned to special training C. A decision probability of 15% is assigned, and in the “Lack of special training SPSP development” column, a special probability of 50% is assigned to special training A, a special probability of 35% is assigned to special training B, and a special probability of 15 is assigned to special training C. In the column of “special training SP hit” and “win”, special training A has a decision probability of 15%, special training B has a decision probability of 35%, and special training C has a decision probability of 50%. ing
また、図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓A」から「特訓C」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、特訓SPリーチにおいて、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、特訓決定テーブルKT4から、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に、特訓SPSPリーチに発展失敗する場合に対する特訓SPSPリーチに発展成功する信頼度(確率)が高くなる。なお、図24の特訓決定テーブルKT4に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
In addition, as shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, in the direction from "Special training A" to "Special training C", it is allocated so that the execution probability is high in the case of a big hit, while in the case of a loss Are assigned so that the execution probability is low. Therefore, in the special training SP reach, the jackpot reliability increases in the order of “special training A SP reach”, “special training B SP reach”, and “special training C SP reach”.
Furthermore, from the special training decision table KT4, the reliability of successful development to the special training SPSP reach for the special training SPSP reach in the order of "Special training A SP reach", "Special training B SP reach", "Special training C SP reach". (Probability) increases. Note that the execution probability allocation shown in the special training determination table KT4 in FIG. 24 is an example, and other allocations may be used as long as the above characteristics are satisfied.
[報知演出設定処理]
次に、図25を用いて、演出制御部400による報知演出実行処理について説明する。図25は、図19のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect execution process by the
まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図19のステップS114で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。その後、処理はステップS702に移る。
First, in step S701, the
ステップS702において、CPU401は、ステップS701で解析した遊技状態通知コマンドに基づいて、報知演出の演出モードを決定する。具体的には、CPU401は、遊技状態通知コマンドが非時短状態(つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態)を示す場合には、報知演出の演出モードとして青色の背景画像の通常モードを決定する一方、遊技状態通知コマンドが時短状態(つまり、確変遊技状態)を示す場合には、報知演出の演出モードとして赤色の背景画像の確変モードを決定する。その後、処理はステップS703に移る。
In step S702, the
ステップS703において、CPU401は、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS701で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応した演出パターンのタイプ(図12〜図15参照)に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、1つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「H13」であった場合(図12等参照)、CPU401は、「バトルA SPSPハズレ」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定し、この変動パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、1つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。なお、図19のステップS113の先読み予告演出設定処理によって、今回の報知演出で先読み予告演出(例えば、予告キャラの表示)を実行することが予め設定されている場合には、CPU401は、上記のようにして決定した演出パターンに、この先読み予告演出を付加する。その後、処理はステップS704に移る。
In step S703, the
ステップS704において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが、キャラSPリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、キャラSPリーチを実行する演出パターンのタイプは、図12等に示した「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」、「バトルE SPSP当り」、「キャラSPハズレ」、「バトルA SPSPハズレ」、「バトルB SPSP当り」、「ハズレC SPSP当り」および「バトルD SPSPハズレ」である。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。
In step S704, the
ステップS705において、CPU401は、RAM403に記憶された情報に基づいて、前回のキャラSPリーチに登場したキャラクタを確認する。具体的には、CPU401は、後述するステップS709でRAM403に記憶された前回のキャラSPリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」および「キャラC SPリーチ」の何れであったのかを確認する。そして、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であった場合には処理はステップS706に移り、前回のキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であった場合には処理はステップS707に移り、前回のキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であった場合には処理はステップS708に移る。ここで、前回のキャラSPリーチの内容を示す情報がRAM403に記憶されていない場合(典型的には、遊技機1の電源投入等によってRAM403がリセットされた場合)、CPU401は、演出乱数を用いた抽選によって、ステップS706〜S708の何れに処理を移行させるのかを決定する。なお、他の実施形態では、前回のキャラSPリーチの内容を示す情報がRAM403に記憶されていない場合に、CPU401は、一律に、ステップS706〜S708のうちの特定の処理(例えばS706)に処理を移行させると決定してもよい。
In step S <b> 705, the
ステップS706において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT1(図21参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。以下、具体的に説明する。
まず、CPU401は、後述するステップS709でRAM403に記憶された前回のキャラSPリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラSPリーチが図21に示す[第1の前回内容]又は[第2の前回内容]の何れであったかを確認する。そして、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンに基づいて、今回のキャラSPリーチが図21に示す[第1の今回内容]〜[第6の今回内容]の何れに該当するかを確認する。例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「バトルA SPSP当り」のタイプ(変動パターン「H05」に対応)である場合、今回のキャラSPリーチは、図21に示す[第1の今回内容]に該当すると確認する。その後、CPU401は、以上に確認した内容に基づいて、キャラ決定テーブルKT1を用いた抽選(演出乱数による抽選)を行って、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。
例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第1の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第1の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「バトルA SPSP当り」又は「バトルB SPSP当り」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第1の前回内容]の行で[第1の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率40%でキャラAと決定し、確率60%でキャラBと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率40%で「キャラA SPリーチ」と決定し、確率60%で「キャラB SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第1の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第4の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「バトルC SPSPハズレ」又は「バトルD SPSPハズレ」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第1の前回内容]の行で[第4の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率40%でキャラAと決定し、確率35%でキャラBと決定し、確率25%でキャラCと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率40%で「キャラA SPリーチ」と決定し、確率35%で「キャラB SPリーチ」と決定し、確率25%で「キャラC SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第2の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第5の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「キャラSPハズレ」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率90%でキャラBと決定し、確率10%でキャラCと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率90%で「キャラB SPリーチ」と決定し、確率10%で「キャラC SPリーチ」と決定する。
その後、処理はステップS709に移る。
In step S706, the
First, based on the information indicating the content of the previous character SP reach stored in the
For example, if the previous character SP reach is [first previous content] and the current character SP reach is [first current content] (ie, the production pattern is “per battle A SPSP”), for example. Or, in the case of “Battle B per SPSP” type), the character of this time is based on the probability allocation of the column of [First Current Content] in the row of [First Previous Content] of the character determination table KT1. The character of SP reach is determined to be character A with a probability of 40% and character B with a probability of 60%. That is, the current character SP reach is determined as “Character A SP reach” with a probability of 40%, and is determined as “Character B SP reach” with a probability of 60%.
For example, the
Further, for example, the
Thereafter, the process proceeds to step S709.
ステップS707において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT2(図22参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。ステップS707において今回のキャラSPリーチの内容を決定する処理は、上記したステップS706の処理に対して、図21に示すキャラ決定テーブルKT1ではなく図22に示すキャラ決定テーブルKT2を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップS709に移る。
In step S707, the
ステップS708において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT3(図23参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。ステップS708において今回のキャラSPリーチの内容を決定する処理は、上記したステップS706の処理に対して、図21に示すキャラ決定テーブルKT1ではなく図23に示すキャラ決定テーブルKT3を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップS709に移る。
In step S708, the
ステップS709において、CPU401は、ステップS706〜S708の何れかで決定された今回のキャラSPリーチの内容を、RAM403に記憶する。具体的には、CPU401は、今回のキャラSPリーチの内容として、キャラA〜Cの何れのキャラクタが登場するのか(言い換えると、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」又は「キャラC SPリーチ」の何れであるのか)、および、バトルSPSPに発展成功するのか、バトルSPSPに発展することなくキャラSPリーチで大当りするのか、或いはバトルSPSPに発展失敗してハズレるのかを示す情報を、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS710に移る。
In step S709, the
ステップS710において、CPU401は、ステップS706〜S708の何れかで決定された今回のキャラSPリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(キャラSPリーチを実行する演出パターン)において、ステップS706〜S708の何れかで決定されたキャラクタをキャラSPリーチのキャラクタにした内容の報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。
In step S710, the
ステップS711において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが、特訓SPリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、特訓SPリーチを実行する演出パターンのタイプは、図12等に示した「特訓SP当り」、「特訓SPSP当り」、「特訓SPハズレ」および「特訓SPSPハズレ」である。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS714に移る。
In step S711, the
ステップS712において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出された特訓決定テーブルKT4(図24参照)を用いて、今回の特訓SPリーチの内容を決定する。
具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチを実行する演出パターン)に基づいて、特訓決定テーブルKT4を用いた抽選(演出乱数による抽選)を行って、今回の特訓SPリーチの内容を決定する。
例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「特訓SPSP当り」のタイプ(変動パターン「H06」に対応)の場合、特訓決定テーブルKT4の「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓SPリーチの特訓の種類を、確率15%で特訓Aと決定し、確率35%で特訓Bと決定し、確率50%で特訓Cと決定する。つまり、今回の特訓SPリーチを、確率15%で「特訓A SPリーチ」と決定し、確率35%で「特訓B SPリーチ」と決定し、確率50%で「特訓C SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「特訓SPハズレ」のタイプ(変動パターン「H16」に対応)の場合、特訓決定テーブルKT4の「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓SPリーチの特訓の種類を、確率50%で特訓Aと決定し、確率35%で特訓Bと決定し、確率15%で特訓Cと決定する。つまり、今回の特訓SPリーチを、確率50%で「特訓A SPリーチ」と決定し、確率35%で「特訓B SPリーチ」と決定し、確率15%で「特訓C SPリーチ」と決定する。
その後、処理はステップS713に移る。
In step S712, the
Specifically, the
For example, if the performance pattern determined in step S703 is of the type “per special training SPSP” (corresponding to the variation pattern “H06”), the
Further, for example, when the effect pattern determined in step S703 is the type of “special training SP loss” (corresponding to the variation pattern “H16”), the
Thereafter, the process proceeds to step S713.
ステップS713において、CPU401は、ステップS712で決定された特訓SPリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチを実行する演出パターン)においてステップS712で決定された種類の特訓による特訓SPリーチを行う報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。
In step S713, the
ステップS714において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチおよびキャラSPリーチの何れも実行しない演出パターン)の報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。
In step S714, the
以上に説明したように、ステップS704〜S710の処理が実行されることによって、キャラ決定テーブルKT1〜KT3(図21〜図23参照)の何れかが使用されて、前回のキャラSPリーチの内容に基づいて今回のキャラSPリーチのキャラクタが決定される。
このことによって、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御が行われる。
また、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明において述べたように、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチ(図26の「特訓ルート」)よりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
一方で、以上に説明したように、ステップS711〜S713の処理が実行されることによって、特訓決定テーブルKT4が使用されて、前回の特訓SPリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓SPリーチの内容(特訓の種類)が決定される。
As described above, by executing the processing of steps S704 to S710, any one of the character determination tables KT1 to KT3 (see FIGS. 21 to 23) is used, and the contents of the previous character SP reach are used. Based on this, the character of the current character SP reach is determined.
As a result, if the previous character SP reach failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), and the current character SP reach failed to develop into the battle SPSP reach ([ In the fifth content of this time]), control is performed so that the character SP reach of the same pattern as the previous character SP reach pattern (that is, the character) is not executed as the current character SP reach.
Further, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23, the reliability that is the highest hit reliability in the character SP reach and the most successful development in the battle SPSP reach (the development success for the development failure). When the “Character C SP Reach” with a high probability is executed, the battle SPSP of the battles C to E having a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B (“special training route” in FIG. 26). Reach (“Battle Route” in FIG. 26) is executed.
On the other hand, as described above, by executing the processing of steps S711 to S713, the special training determination table KT4 is used, and the special training SP reach of this time is taken into consideration without considering the contents of the previous special training SP reach. The content (type of special training) is determined.
[本実施形態における報知演出の演出ルートについて]
図26および図27は、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図である。以下に、図26および図27を用いて、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明する。なお、図26および図27では、数字の1〜7を模した7個の装飾図柄DIを縦方向に整列させた3つの装飾図柄列(左側、右側および中央の装飾図柄列)を、循環して変動表示させてから停止表示(確定停止表示)させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を一例に挙げて説明する。また、図26および図27では、変動表示中の装飾図柄列を、下向きの矢印で表している。
[Regarding the production route of notification production in this embodiment]
FIG. 26 and FIG. 27 are diagrams for specifically explaining the effect route of the notification effect in the present embodiment. The effect route of the notification effect in the present embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 26 and 27. In FIG. 26 and FIG. 27, three decorative symbol sequences (left, right and central decorative symbol sequences) in which seven decorative symbols
まず、図26(1)に示すように、報知演出が開始されると共に装飾図柄DIの変動表示が開始される。 First, as shown in FIG. 26 (1), the notification effect is started and the decorative symbol DI is displayed in a variable manner.
図26(1)に続いて、報知演出の演出パターンが「即ハズレ」の場合(図12の「H18」等参照)、図26(2)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(2)の例では、装飾図柄DIが「361」で確定停止表示されてハズレが報知されている。 If the effect pattern of the notification effect is “immediately lost” following FIG. 26 (1) (see “H18” in FIG. 12, etc.), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is lost. In the example of FIG. 26 (2), when the decorative symbol DI is “361”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified.
図26(1)に続いて、報知演出の演出パターンがリーチ成立する演出パターンの場合(図12の「H01」〜「H17」参照)、図26(3)に示すように、リーチ成立してノーマルリーチが実行される。 26 (1), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern in which reach is established (see “H01” to “H17” in FIG. 12), the reach is established as shown in FIG. 26 (3). Normal reach is executed.
図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチ当り」の場合(図12の「H09」参照)、図26(4)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(4)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチハズレ」の場合(図12の「H17」参照)、図26(3)に続いて図26(5)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(5)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。 26 (3), when the effect pattern of the notification effect is “per normal reach” (see “H09” in FIG. 12), as shown in FIG. A final stop is displayed at (Turn-off) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (4), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “normal reach loss” (see “H17” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (5) following FIG. 26 (3), the decorative symbol DI shows a loss. A fixed stop display is displayed with a pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is lost. In the example of FIG. 26 (5), when the decorative symbol DI is “343”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified.
図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンが特訓SPリーチを実行する演出パターンの場合(特訓ルートの場合;図12の「H06」、「H08」、「H14」、「H16」参照)、図26(6)に示すように、特訓SPリーチが実行される。ここで、「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。また、図24を参照した特訓決定テーブルKT4の説明で述べたように、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、又、特訓SPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高くなる。なお、図26(6)に示すように、特訓SPリーチが実行されると、特訓SPリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄DIは画面左上に縮小表示される。なお、画面左上に縮小表示された装飾図柄DIは、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果が報知される際に、画面中央に元の大きさに拡大されて表示される(図26(7)等参照)。 26 (3), when the effect pattern of the notification effect is the effect pattern for executing the special training SP reach (in the case of the special training route; see “H06”, “H08”, “H14”, “H16” in FIG. 12). ), As shown in FIG. 26 (6), the special training SP reach is executed. Here, the “special training SP reach” includes “special training A SP reach” in which the hero character trains karate, “special training B SP reach” in which the hero character trains the sword, and the hero character bows and arrows There are three patterns of “special training CSP reach” for training. In addition, as described in the explanation of the special training determination table KT4 with reference to FIG. 24, the jackpot reliability increases in the order of “special training A SP reach”, “special training B SP reach”, and “special training C SP reach”. , The reliability (probability of development success for development failure) that succeeds in the special training SPSP reach increases. As shown in FIG. 26 (6), when the special training SP reach is executed, the decorative design DI is reduced and displayed on the upper left of the screen in order to ensure the visibility of the image of the special training SP reach. Note that the decorative symbol DI displayed in a reduced size in the upper left of the screen is displayed in an enlarged size at the center of the screen when the decorative symbol DI is confirmed and stopped and the result of the special symbol lottery is notified ( (See FIG. 26 (7) etc.).
図26(6)に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓SP当り」の場合(図12の「H08」参照)、図26(7)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(7)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓SPハズレ」の場合(図12の「H16」参照)、図26(6)に続いて図26(8)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(8)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図26(7)に示すように大当りが報知される場合には図26(6)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図26(8)に示すようにハズレが報知される場合には図26(6)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。 26 (6), when the effect pattern of the notification effect is “per special training SP” (see “H08” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (7), the decorative symbol DI is a symbol indicating a big hit. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (7), the decoration symbol DI is “333”, and is confirmed and stopped and a big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “special training SP loss” (see “H16” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (8) following FIG. 26 (6), the decorative design DI shows the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 26 (8), when the decorative symbol DI is “343”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified. When the big hit is notified as shown in FIG. 26 (7), while the special character SP reach shown in FIG. 26 (6) produces the mystery as a result of the training of the main character, When the loss is notified as shown in (8), an effect of injury is performed as a result of the hero character training in the special training SP reach of FIG. 26 (6).
図26(6)に続いて、報知演出の演出パターンが特訓SPSPリーチを実行する演出パターンの場合(図12の「H06」、「H14」参照)、図26(9)に示すように、特訓SPSPリーチが実行される。ここで、「特訓SPSPリーチ」は、「特訓SPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするSPSPリーチである。また、「特訓SPSPリーチ」が実行される場合には、図26(6)の「特訓SPリーチ」において主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。 26 (6), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the special training SPSP reach (see “H06” and “H14” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (9), the special training is performed. SPSP reach is performed. Here, the “special training SPSP reach” is an SPSP reach that develops from the “special training SP reach” and the character of the main character trains for super power. Further, when the “special training SPSP reach” is executed, an effect of improving the level as a result of the training of the main character in the “special training SP reach” of FIG. 26 (6) is performed.
図26(9)に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓SPSP当り」の場合(図12の「H06」参照)、図26(10)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(10)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓SPSPハズレ」の場合(図12の「H14」参照)、図26(9)に続いて図26(11)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(11)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図26(10)に示すように大当りが報知される場合には図26(9)の特訓SPSPリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる一方で、図26(11)に示すようにハズレが報知される場合には図26(9)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。 If the effect pattern of the notification effect is “per special training SPSP” (see “H06” in FIG. 12) following FIG. 26 (9), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (10), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “special training SPSP loss” (see “H14” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (11) following FIG. 26 (9), the decorative symbol DI shows the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 26 (11), the decorative symbol DI is “343”, the fixed stop display is performed, and the loss is notified. As shown in FIG. 26 (10), when the big hit is notified, the special character SPSP reach of FIG. 26 (9) produces an effect that succeeds in acquiring the super ability as a result of the hero character training the super ability. On the other hand, as shown in FIG. 26 (11), when the loss is notified, the main character fails to acquire the super ability as a result of the training of the super ability by the special training SP reach of FIG. 26 (9). Production to be performed.
図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンがキャラSPリーチを実行する演出パターンの場合(バトルルートの場合;図12の「H01」〜「H05」、「H07」、「H10」〜「H13」、「H15」参照)、図27(1)に示すように、キャラSPSPリーチが実行される。ここで、「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。
ここで、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明および図25を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御が行われる。
また、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明および図25を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、バトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高くなり、又、「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチよりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチが必ず実行される(つまり、後述する「ステップアップルート」のバトルSPSPリーチが必ず実行される)。なお、図27(1)に示すように、キャラSPリーチが実行されると、キャラSPリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄DIは画面左上に縮小表示される。
26 (3), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the character SP reach (in the case of a battle route; “H01” to “H05”, “H07”, “H10” in FIG. 12 to As shown in “H13” and “H15”) and FIG. 27A, the character SPSP reach is executed. Here, in “Character SP Reach”, “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and delivers a special skill, and “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which a friendly character C appears and brings out his best technique.
Here, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23 and the description of the notification effect setting process with reference to FIG. 25, the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach. In this case, if the current character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach and is lost, the character SP of the same pattern as the previous character SP reach pattern (that is, the character) is used as the current character SP reach. Reach is controlled so as not to be executed.
Further, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23 and the description of the notification effect setting process with reference to FIG. 25, “character A SP reach”, “character B SP reach”, In the order of “Character C SP Reach”, the jackpot reliability increases, the reliability of successful development in the battle SPSP reach (probability of development success for development failure) increases, and “Character C SP Reach” is executed. In this case, the battle SPSP reach of the battles C to E having higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B is always executed (that is, the “step-up route” battle SPSP reach described later is always executed). ) As shown in FIG. 27A, when the character SP reach is executed, the decorative symbol DI is reduced and displayed on the upper left of the screen in order to ensure the visibility of the image of the character SP reach.
図27(1)に続いて、報知演出の演出パターンが「キャラSP当り」の場合(図12の「H07」参照)、図27(2)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(2)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「キャラSPハズレ」の場合(図12の「H15」参照)、図27(1)に続いて図27(3)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(3)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(2)に示すように大当りが報知される場合には図27(1)のキャラSPリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図27(3)に示すようにハズレが報知される場合には図27(1)のキャラSPリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。 27 (1), when the effect pattern of the notification effect is “per character SP” (see “H07” in FIG. 12), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (2), when the decorative symbol DI is “333”, a fixed stop is displayed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Character SP Loss” (see “H15” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (3) following FIG. 27 (1), the decorative symbol DI indicates the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 27 (3), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. As shown in FIG. 27 (2), when the big hit is notified, while the character SP reach shown in FIG. When the loss is notified as shown in FIG. 27 (3), an effect is produced in which the characters of the teammates are good at the character SP reach shown in FIG. 27 (1) and the skill fails.
図27(1)に続いて、報知演出の演出パターンがバトルSPSPリーチを実行する演出パターンの場合(図12の「H01」〜「H05」、「H10」〜「H13」参照)、図27(4)に示すように、バトルSPSPリーチの導入演出が実行される。「導入演出」は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとのバトルが始まることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを探索する演出である。また、「導入演出」が実行される場合には、図27(1)の「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。 27 (1), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the battle SPSP reach (see “H01” to “H05” and “H10” to “H13” in FIG. 12), FIG. As shown in 4), the introduction effect of the battle SPSP reach is executed. The “introduction effect” is an effect that suggests that a battle between the hero character and the enemy character begins. For example, the hero character searches for an enemy character. Further, when the “introduction effect” is executed, in “Character SP reach” in FIG. 27 (1), an effect is performed in which the teammate character brings out the best skill and the skill is successful.
図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H05」、「H13」参照)、図27(5)に示すように、「バトルA SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルA SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ5人とバトルを行うSPSPリーチである。 27 (4), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “battle A SPSP reach” (see “H05” and “H13” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (5). “Battle A SPSP Reach” is executed. Here, “battle A SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with five enemy characters.
図27(5)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSP当り」の場合(図12の「H05」参照)、図27(6)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(6)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSPハズレ」の場合(図12の「H13」参照)、図27(5)に続いて図27(7)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(7)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(6)に示すように大当りが報知される場合には図27(5)の「バトルA SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(7)に示すようにハズレが報知される場合には図27(5)の「バトルA SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。 27 (5), when the effect pattern of the notification effect is “per battle ASPSP” (see “H05” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (6), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (6), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle A SPSP Loss” (see “H13” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (7) following FIG. 27 (5), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (7), the decoration symbol DI is “343” and the confirmation stop is displayed to notify the loss. When the big hit is notified as shown in FIG. 27 (6), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character in “Battle A SPSP reach” in FIG. 27 (5) is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (7), when a loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle A SPSP Reach” in FIG. 27 (5) is performed. Is called.
図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H04」、「H12」参照)、図27(8)に示すように、「バトルB SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルB SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ4人とバトルを行うSPSPリーチである。 27 (4), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing “Battle B SPSP reach” (see “H04” and “H12” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (8). “Battle B SPSP Reach” is executed. Here, “Battle B SPSP Reach” is an SPSP reach in which the main character battles with four enemy characters.
図27(8)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSP当り」の場合(図12の「H04」参照)、図27(9)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(9)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSPハズレ」の場合(図12の「H12」参照)、図27(8)に続いて図27(10)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(10)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(9)に示すように大当りが報知される場合には図27(8)の「バトルB SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(10)に示すようにハズレが報知される場合には図27(8)の「バトルB SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。 27 (8), when the effect pattern of the notification effect is “per battle B SPSP” (see “H04” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (9), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (9), the decorative symbol DI is “333”, the fixed stop is displayed, and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle B SPSP Loss” (see “H12” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (10) following FIG. 27 (8), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (10), the decoration symbol DI is “343” and the confirmation stop is displayed to notify the loss. In addition, when the big hit is notified as shown in FIG. 27 (9), in the “Battle B SPSP reach” in FIG. 27 (8), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (10), when a loss is notified, an effect of losing as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle B SPSP Reach” in FIG. 27 (8) is performed. Is called.
図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルート場合;図12の「H01」〜「H03」、「H10」、「H11」参照)、図27(11)に示すように、バトルC示唆演出が実行される。「バトルC示唆演出」は、「バトルC SPSPリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタがパワードリンクを1本飲む演出である。 27 (4), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” or “Battle E SPSP Reach” (step-up route; FIG. 12) “H01” to “H03”, “H10”, and “H11”), as shown in FIG. 27 (11), the battle C suggestion effect is executed. The “battle C suggestion effect” is an effect suggesting that “battle C SPSP reach” is executed, and for example, an effect in which the main character drinks one power drink.
図27(11)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルートのステップアップ1(SU1)の場合;図12の「H03」、「H11」参照)、図27(12)に示すように、「バトルC SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルC SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ3人とバトルを行うSPSPリーチである。 27 (11), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle C SPSP reach” (in the case of step-up route 1 (SU1) of step-up route; “H03”, “ As shown in FIG. 27 (12), “Battle C SPSP reach” is executed. Here, the “battle C SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with three enemy characters.
図27(12)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSP当り」の場合(図12の「H03」参照)、図27(13)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(13)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPハズレ」の場合(図12の「H11」参照)、図27(12)に続いて図27(14)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(14)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(13)に示すように大当りが報知される場合には図27(12)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(14)に示すようにハズレが報知される場合には図27(12)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。 27 (12), when the effect pattern of the notification effect is “per battle CSPSP” (see “H03” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (13), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (13), the decoration symbol DI is “333”, and the confirmation stop is displayed to notify the big hit. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle C SPSP Loss” (see “H11” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (14) following FIG. 27 (12), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (14), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. In addition, when the big hit is notified as shown in FIG. 27 (13), in the “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (12), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (14), when a loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (12) is performed. Is called.
図27(11)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H01」、「H02」、「H10」参照)、図27(15)に示すように、バトルD示唆演出が実行される。「バトルD示唆演出」は、「バトルD SPSPリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが、(図27(11)の1本目のパワードリンクを飲む演出に続いて)2本目のパワードリンクを飲む演出である。 27 (11), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern in which “Battle D SPSP reach” or “Battle E SPSP reach” is executed (“H01”, “H02”, “H10” in FIG. 12). As shown in FIG. 27 (15), the battle D suggestion effect is executed. “Battle D suggestion effect” is an effect suggesting that “Battle D SPSP reach” is executed. For example, the character of the hero follows the effect of drinking the first power drink in FIG. 27 (11). It is an effect to drink the second power drink.
図27(15)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルートのステップアップ2(SU2)の場合;図12の「H02」、「H10」参照)、図27(16)に示すように、「バトルD SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルD SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ2人とバトルを行うSPSPリーチである。 27 (15), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle DSP SPSP reach” (in the case of step-up route step-up 2 (SU2); “H02”, “ As shown in FIG. 27 (16), “Battle DSPSPSP reach” is executed. Here, the “battle D SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with two enemy characters.
図27(16)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSP当り」の場合(図12の「H02」参照)、図27(17)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(17)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPハズレ」の場合(図12の「H10」参照)、図27(16)に続いて図27(18)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(18)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(17)に示すように大当りが報知される場合には図27(16)の「バトルD SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(18)に示すようにハズレが報知される場合には図27(16)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。 27 (16), when the effect pattern of the notification effect is “per battle DSPSP” (see “H02” in FIG. 12), the decorative symbol DI indicates a big hit as shown in FIG. 27 (17). A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (17), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle DSP SPSP Loss” (see “H10” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (18) following FIG. 27 (16), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (18), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. When the big hit is notified as shown in FIG. 27 (17), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character in “Battle D SPSP reach” in FIG. 27 (16) is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (18), when the loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with the enemy character in “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (16) is performed. Is called.
図27(15)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H01」参照)、図27(19)に示すように、「バトルE SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルE SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ1人とバトルを行って必ず勝利するSPSPリーチである。 27 (15), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “battle E SPSP reach” (see “H01” in FIG. 12), as shown in FIG. “E SPSP reach” is executed. Here, the “battle E SPSP reach” is an SPSP reach in which the hero character always wins by battle with one enemy character.
図27(19)に続いて、図27(20)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(20)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。 Following FIG. 27 (19), as shown in FIG. 27 (20), the decorative symbol DI is displayed in a definite stop display with a symbol pattern (doublet) indicating a big hit, and the result of the special symbol lottery is a big hit. Informed. In the example of FIG. 27 (20), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified.
以上に説明したように、本実施形態によれば、報知演出においてキャラSPリーチを実行する場合に、キャラ決定テーブルKT1〜KT3(図21〜図23参照)の何れかが使用されて、前回のキャラSPリーチの内容に基づいて今回のキャラSPリーチのキャラクタが決定される(図25のステップS704〜S710参照)。
このことによって、本実施形態によれば、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明において述べたように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御を行う。
言い換えると、本実施形態によれば、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターン(つまり、同じキャラクタ)のキャラSPリーチが実行された場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることとなる。
このことから、本実施形態によれば、同じパターンのキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラSPリーチはバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、本実施形態によれば、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラSPリーチ(つまり、同じキャラクタのキャラSPリーチ)を実行することによって、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
また、本実施形態によれば、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチよりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
一方で、以上に説明したように、本実施形態によれば、上記したバトルルートよりも大当り信頼度の低い特訓ルートにおいて特訓SPリーチを実行する場合、特訓決定テーブルKT4が使用されて、前回の特訓SPリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓SPリーチの内容(特訓の種類)が決定される(図25のステップS711〜S713参照)。このように、本実施形態によれば、前回のSPリーチの内容を考慮して内容を決定するキャラSPリーチを実行する大当り信頼度の高いバトルルートと、前回のSPリーチの内容を考慮することなく内容を決定する特訓SPリーチを実行する大当り信頼度の低い特訓ルートを設けているので、バトルルートと特訓ルートの演出特性をそれぞれ際立たせた非常に興趣性の高い報知演出が実行できる。
As described above, according to the present embodiment, when performing the character SP reach in the notification effect, any one of the character determination tables KT1 to KT3 (see FIGS. 21 to 23) is used, The character of the current character SP reach is determined based on the content of the character SP reach (see steps S704 to S710 in FIG. 25).
Thus, according to the present embodiment, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23, when the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([No. 2)], and if the current character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), the previous character SP will be used as the current character SP reach. The character SP reach having the same pattern as the reach pattern (that is, the character) is controlled not to be executed.
In other words, according to the present embodiment, when the character SP reach of the same pattern (that is, the same character) as the pattern that failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach is executed, the battle SPSP reach is developed. Either you will succeed or you will win a big hit with the character SP reach.
Therefore, according to the present embodiment, when the character SP reach of the same pattern continuously fails to develop to the battle SPSP reach, the player cannot easily develop the character SP reach of the pattern to the battle SPSP reach (that is, It is possible to effectively prevent having an image that is difficult to hit. Further, according to the present embodiment, by executing the character SP reach of the same pattern as the pattern that has failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach (that is, the character SP reach of the same character), the battle SPSP reach is achieved. It is possible to execute a novel notice effect that the development is successful or that the big hit with the character SP reach is implicitly notified.
Further, according to the present embodiment, “Character C SP Reach” having the highest jackpot reliability in the character SP reach and the highest degree of confidence in the development success in the battle SPSP reach (probability of development success with respect to the development failure) is executed. In this case, the battle SPSP reach ("battle route" in FIG. 26) having a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B is executed.
On the other hand, as described above, according to the present embodiment, when the special training SP reach is executed in the special training route having lower hit reliability than the battle route described above, the special training determination table KT4 is used, The content of the special training SP reach (special training type) is determined without considering the content of the special training SP reach (see steps S711 to S713 in FIG. 25). As described above, according to the present embodiment, the battle route with high hit reliability that executes the character SP reach that determines the content in consideration of the content of the previous SP reach and the content of the previous SP reach are considered. Since the special training route with a low jackpot reliability for executing the special training SP reach that determines the content is provided, it is possible to execute a highly interesting notification production that emphasizes the performance characteristics of the battle route and the special training route.
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチにおいて大当りする場合(図27(2)参照)がある構成例を挙げて説明した。しかし、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチにおいて大当りする場合が無い構成としてもよい。この場合、図21〜図23のキャラ決定テーブルKT1〜KT3において、[第1の前回内容]において「キャラSP当り」が無くなり、又、[第6の今回内容]の行が無くなることとなる。また、図12〜図15の変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2において、キャラSP当りに対応する変動パターン「H07」が無くなることとなる。
また、同様に、特訓SPリーチに関しても、特訓SPSPリーチに発展することなく特訓SPリーチにおいて大当りする場合(図26(7))が無い構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the description has been given of the configuration example in which there is a case where a big hit is made in the character SP reach without developing into the battle SPSP reach (see FIG. 27 (2)). However, it is good also as a structure without the case where it is a big hit in character SP reach, without developing into battle SPSP reach. In this case, in the character determination tables KT1 to KT3 of FIG. 21 to FIG. 23, there is no “per character SP” in [first previous content], and there is no [sixth current content] line. Further, in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 in FIGS. 12 to 15, the variation pattern “H07” corresponding to each character SP is eliminated.
Similarly, the special training SP reach may be configured such that the special training SP reach does not develop into the special training SP SP reach (FIG. 26 (7)).
また、上記した本実施形態において、遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In the above-described embodiment, the shape, number, and installation position of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd
500 ... Image
Claims (1)
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第1期待演出を実行する第1期待演出制御手段と、
前記第1期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第1期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第2期待演出を実行する第2期待演出制御手段と、
複数の前記第1期待演出のうち、実行する前記第1期待演出を決定する第1期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第1期待演出を実行し、前記第2期待演出を実行しない第1報知演出と、
前記第1期待演出を実行した後に前記第2期待演出を実行する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出決定手段は、
前記第1報知演出が実行された後の報知演出において、前記第2報知演出が実行されずに前記第1報知演出を実行する場合には、前の前記第1報知演出にて実行された前記第1期待演出と同一の前記第1期待演出を後の前記第1報知演出にて決定することを制限する、遊技機。 Special game determination means for determining whether or not to execute a special game when the start condition is satisfied;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
The notification effect control means includes:
First expectation effect control means for executing a first expectation effect for expecting the special game to be executed;
Second expectation effect control means for executing a second expectation effect that can be executed after the first expectation effect and expects the special game to be executed rather than the first expectation effect;
A first expected effect determining means for determining the first expected effect to be executed among the plurality of first expected effects;
The notification effect control means includes:
A first notification effect that executes the first expected effect and does not execute the second expected effect;
A second notification effect for executing the second expected effect after executing the first expected effect;
The first expected effect determining means is:
In the notification effect after the first notification effect is executed, when the first notification effect is executed without executing the second notification effect, the first notification effect is executed. A gaming machine that restricts determination of the same first expected effect as the first expected effect in the later first notification effect.
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