JP2018164598A - Game machine - Google Patents

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JP2018164598A
JP2018164598A JP2017063013A JP2017063013A JP2018164598A JP 2018164598 A JP2018164598 A JP 2018164598A JP 2017063013 A JP2017063013 A JP 2017063013A JP 2017063013 A JP2017063013 A JP 2017063013A JP 2018164598 A JP2018164598 A JP 2018164598A
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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
佑介 松田
Yusuke Matsuda
佑介 松田
智哉 百瀬
Tomoya Momose
智哉 百瀬
明徳 山本
Akinori Yamamoto
明徳 山本
豊 桑山
Yutaka Kuwayama
豊 桑山
卓矢 昆野
Takuya Konno
卓矢 昆野
拓 灘原
Taku Nadahara
拓 灘原
和久 見野
Kazuhisa Mino
和久 見野
カンナ 菊池
Kanna Kikuchi
カンナ 菊池
賢一 野口
Kenichi Noguchi
賢一 野口
雄大 佐々木
Yudai Sasaki
雄大 佐々木
裕斗 野口
Yuto Noguchi
裕斗 野口
孝幸 加古
Takayuki Kako
孝幸 加古
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Kyoraku Sangyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine that attracts a player.SOLUTION: A second expectation performance is executed which is a performance executable after a first expectation performance that gives a sense of expectation for a big win, and which gives a greater sense of expectation for a big win. A first notification performance in which the first expectation performance is executed, and the second expectation performance is not executed, and a second notification performance in which the second expectation performance is executed after the first expectation performance is executed can be executed. In a case where the first notification performance is executed without the second notification performance being executed in the notification performance after the first notification performance is executed, determination of the first expectation performance the same as the first expectation performance executed in the previous first notification performance, in the next first notification performance is restricted.SELECTED DRAWING: Figure 21

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選を行って、大当りしたか否かを報知する報知演出(変動演出)を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that performs a notification effect (variation effect) for notifying whether or not a big hit has been made by performing a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2013年1月6日発行、2013年1月6日号、ページ22〜25、CR雪物語2“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., issued on January 6, 2013, January 6, 2013, pages 22-25, CR Snow Story 2

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、遊技自体(演出やゲーム性)による楽しみが強く求められている。   Game machines are strongly required not only to enjoy game media (game balls, medals) but also to enjoy the games themselves (production and game characteristics).

それ故に、本発明の主要な目的は、遊技者を惹きつける遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of the present invention is to provide a gaming machine that attracts players.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を単なる一例として示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that the reference numerals, explanations, and the like in parentheses are merely examples of the correspondence relationship with the embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and are within the scope of one aspect of the present invention. It is not limited at all.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立により、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第1期待演出(キャラSPリーチ)を実行する第1期待演出制御手段と、
前記第1期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第1期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第2期待演出(バトルSPSPリーチ)を実行する第2期待演出制御手段と、
複数の前記第1期待演出(キャラA〜CのキャラSPリーチ)のうち、実行する前記第1期待演出を決定する第1期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第1期待演出を実行し、前記第2期待演出を実行しない第1報知演出と、
前記第1期待演出を実行した後に前記第2期待演出を実行する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出決定手段は、
前記第1報知演出が実行された後の報知演出において、前記第2報知演出が実行されずに前記第1報知演出を実行する場合には、前の前記第1報知演出にて実行された前記第1期待演出と同一の前記第1期待演出を後の前記第1報知演出にて決定することを制限する。(図21〜図23参照)
A gaming machine (1),
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game (big hit game) by establishing a start condition;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
The notification effect control means includes:
First expectation effect control means for executing a first expectation effect (character SP reach) for expecting the special game to be executed;
Second expected effect control that is executed after the first expected effect and that executes a second expected effect (battle SPSP reach) that expects the special game to be executed rather than the first expected effect. Means,
A first expected effect determining means for determining the first expected effect to be executed among the plurality of first expected effects (character SP reach of characters A to C);
The notification effect control means includes:
A first notification effect that executes the first expected effect and does not execute the second expected effect;
A second notification effect for executing the second expected effect after executing the first expected effect;
The first expected effect determining means is:
In the notification effect after the first notification effect is executed, when the first notification effect is executed without executing the second notification effect, the first notification effect is executed. It is limited that the first expected effect that is the same as the first expected effect is determined in the subsequent first notification effect. (See FIGS. 21 to 23)

本発明によれば、遊技者を惹きつける遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that attracts players.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要の一例を説明するための図Figure for explaining an example of the jackpot breakdown of the special symbol lottery and the outline of the jackpot game メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルHT1−1の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the fluctuation pattern determination table HT1-1. 変動パターン決定テーブルHT1−2の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the fluctuation pattern determination table HT1-2. 変動パターン決定テーブルHT2−1の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the fluctuation pattern determination table HT2-1. 変動パターン決定テーブルHT2−2の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the fluctuation pattern determination table HT2-2. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図18のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図18のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. キャラSPのキャラ決定テーブルKT1の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the character determination table KT1 of the character SP キャラSPのキャラ決定テーブルKT2の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the character determination table KT2 of the character SP キャラSPのキャラ決定テーブルKT3の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the character determination table KT3 of the character SP 特訓SPの特訓決定テーブルKT4の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of special training decision table KT4 of special training SP 図19のステップS115の報知演出設定処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the notification effect setting process in step S115 of FIG. 本実施形態の報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely about the production | presentation route of the alerting effect of this embodiment. 本実施形態の報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図The figure for demonstrating concretely about the production | presentation route of the alerting effect of this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出(大当り可能性を示唆する演出)を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit notifies the player of the result of a special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, or by the appearance of a character or the appearance of an item, etc. A notice effect (an effect suggesting the possibility of a big hit) is displayed, or a hold image indicating the number of times the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開く動作を規定回数(例えば、1回)行う。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . Then, when the game ball passes through the gate 25 and wins the normal symbol lottery, the electric tulip 27 performs a specified number of times (for example, one time) of opening the pair of blade portions for a specified time (for example, 0.10 seconds). .

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、12回)繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 12 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球あたり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると10個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, ten prize balls are given to the normal prize opening 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給されて発射される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a feeding device (not shown) and fired at a timing linked with the operation of the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して特別図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示して特別図柄抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して普通図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示して普通図柄抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a displays the special symbol in a variable manner corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed as a special symbol lottery result. . Further, the second special symbol display 4b displays the special symbols in a variable manner corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed as a special symbol lottery result. indicate. In the normal symbol display 4e, the normal symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when the game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed to display the normal symbol lottery result.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力(選択)することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input (select) the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7等による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types A lamp control board or the like on which a lamp control unit 600 for controlling effects by the lamps (frame lamp 36, panel lamp 8), movable accessory 7 and the like is arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データが記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、更には羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion opens and closes. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、12回)繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔(インターバル期間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. 12) Control to repeat. The main control unit 100 also controls the opening / closing time interval (interval period) at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the gaming state according to the progress of the game, and also changes the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery, the opening / closing operation of the electric tulip 27, etc. according to the progress of the game. Let

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   The main control unit 100 displays on the first special symbol display 4a the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). . The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is held on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of times the second special symbol lottery is held on the second special symbol hold display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times the normal symbol lottery is held on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が原点位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the position of the lever 32 is at the origin position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。これは、演出ボタン37が、遊技者の操作入力を受け付ける役割に加えて、ランプ制御部600の制御により突出動作や振動動作や発光動作等を行う可動役物としての役割を担っていることから、ランプ制御部600に接続されているためである。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. This is because the effect button 37 plays a role as a movable accessory that performs a protruding operation, a vibrating operation, a light emitting operation, and the like under the control of the lamp control unit 600 in addition to the role of receiving the operation input of the player. This is because it is connected to the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容(例えば、操作入力に応じて大当り可能性を示唆する予告演出の内容)を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses down the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 generates the effect content according to the operation input (for example, the notice effect that suggests the possibility of a big hit according to the operation input). Content) may be set.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものや演出の進行に応じたものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンド等に対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 or the one corresponding to the progress of the effect from the image data and sound data stored in the ROM 502. Then, the CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and responds to commands and the like sent from the effect control unit 400. Various effects are displayed. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データを記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36や演出ボタン37の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7や演出ボタン37の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7や演出ボタン37の動作を制御する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the lamp control unit 600 controls lighting / flashing of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the effect button 37, the emission color, and the like. The lamp control unit 600 controls the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data for the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the production button 37 according to the production contents set by the production control unit 400. (Light emission pattern data) is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. The CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8, the frame lamp 36, and the effect button 37 based on the read light emission pattern data. Further, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 and the effect button 37 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 and the effect button 37 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   In addition, the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to an operation of the effect button 37 by the player, and transmits the operation data to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image sound control unit 500 can change the content of the effect or execute a predetermined effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が通常の時間(例えば10秒)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が通常の短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)に制御(第1制御)され、普通図柄抽選の実行時間(普通図柄の変動時間)が非電サポ状態よりも短時間(例えば0.5秒)に制御(第2制御)され、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御(第3制御)される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。なお、電サポ状態において、上記のように第1制御〜第3制御の全てを実行するのではなく、これらの制御の1つ以上を実行する構成としてもよい。非時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図12等参照)、時短状態は、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮され易い遊技状態である(図15等参照)。大当り遊技状態は、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。本実施形態では、非電サポ状態と非時短状態とは同時に制御され、又、電サポ状態と時短状態とは同時に制御される。電サポ状態と時短状態とが同時に制御される遊技状態(以下、単に「時短状態」という場合がある)においては、非電サポ状態と非時短状態とが同時に制御される遊技状態(以下、単に「非時短状態」という場合がある)と比べて、第2始動口22へ遊技球が大幅に入賞し易くなることにより遊技球の減りが少なく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を低確非時短遊技状態(又は通常遊技状態)と言い、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を高確時短遊技状態(又は確変遊技状態)と言い、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を高確非時短遊技状態(又は潜伏遊技状態)と言う。なお、本実施形態では、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される低確時短遊技状態は設けていない。ここで、大当り遊技状態では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御されるので、大当り遊技状態は低確非時短遊技状態の一種と考えることもできる。
[Overview of gaming status]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and the execution time of the normal symbol lottery (the fluctuation time of the normal symbol) is a normal time (for example, 10 seconds). In addition, even when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is in a gaming state in which the opening control is performed only for a normal short time (for example, once for 0.10 seconds). A game state in which a ball is difficult to enter. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is controlled (first control) with a higher probability (for example, 10/10) than the non-electric support state, and the execution time of the normal symbol lottery (the fluctuation time of the normal symbol) is not The electric tulip 27 is opened for a long time (for example, three times for 2.00 seconds) when it is controlled (second control) in a shorter time (for example, 0.5 seconds) than the electric support state and the normal symbol lottery is won. Therefore, the electric tulip 27 is frequently opened for a long time so that the game balls can easily enter (win) the second starting port 22 easily. State. In addition, in the electric support state, not all of the first control to the third control are executed as described above, but one or more of these controls may be executed. The non-short-time state is a game state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see FIG. 12 etc.), and the short-time state is a game in which the execution time of the special symbol lottery is easily shortened compared to the non-short-time state. It is in a state (see FIG. 15 etc.). The jackpot gaming state is a gaming state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the non-electric support state and the non-time reduction state are controlled simultaneously, and the electric support state and the time reduction state are controlled simultaneously. In a gaming state in which the electric support state and the short-time state are controlled simultaneously (hereinafter sometimes simply referred to as “time-short state”), the gaming state in which the non-electric support state and the non-short-time state are simultaneously controlled (hereinafter simply referred to as “short time state”) Compared to the case of “non-short-time state”), it is possible to execute a lot of special symbol lottery in a short time with less decrease of the game balls by making it easier to win the game balls to the second starting port 22 It becomes. In the following, a gaming state controlled in a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a low-probability non-time-short game state (or a normal game state). The controlled gaming state is referred to as the high-probability short-time gaming state (or probability-variable gaming state), and the gaming state controlled to the high-probability state, non-electric support state, and non-short-time state is highly probable non-short-time gaming state (or latent game state ). In this embodiment, there is no low-probability short game state that is controlled to the low-probability state, the electric support state, and the short-time state. Here, since the big hit gaming state is controlled to the low probability state, the non-electric support state, and the non-time saving state, the big hit gaming state can be considered as a kind of the low probability non-time saving gaming state.

[大当り内訳および大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の概要について、図5を参照して説明する。図5は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳および大当り遊技の一例を説明するための図である。図5(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図5(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図5(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが15%であり、大当りBが85%である。また、図5(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAが50%であり、大当りBが50%である。
[Outline of jackpot breakdown and jackpot game]
Next, the jackpot breakdown of the special symbol lottery in this embodiment and the outline of the jackpot game will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram for explaining an example of the jackpot breakdown and jackpot game of the special symbol lottery according to the present embodiment. FIG. 5 (1) shows the jackpot breakdown of the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21, and FIG. 5 (2) shows the second special ball by winning the game ball to the second starting port 22. The jackpot breakdown of the symbol lottery is shown. As shown in FIG. 5 (1), the jackpot breakdown of the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21 is 15% for the big hit A and 85% for the big hit B. Further, as shown in FIG. 5 (2), the jackpot breakdown of the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is the jackpot A is 50% and the jackpot B is 50%.

ここで、低確非時短遊技状態および高確非時短遊技状態では(つまり、非時短状態では)、上記したように第2始動口22に遊技球が入賞し難いので、殆ど、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選(図5(1))が実行される。一方、高確時短遊技状態では(つまり、時短状態では)、上記したように第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞し、又、図11を用いて後述するように第1特別図柄抽選よりも第2特別図柄抽選の方が優先して実行されるので、殆ど、第2特別図柄抽選(図5(2))が実行される。   Here, in the low-probability non-short-time gaming state and the high-probability non-time-short gaming state (that is, in the non-time-short state), it is difficult to win a game ball in the second start port 22 as described above. A first special symbol lottery (FIG. 5 (1)) by winning a game ball to 21 is executed. On the other hand, in the high-accuracy short-time gaming state (that is, in the short-time state), game balls frequently win the second starting port 22 as described above, and the first special symbol lottery as will be described later with reference to FIG. Since the second special symbol lottery is executed in preference to the second special symbol lottery, the second special symbol lottery (FIG. 5 (2)) is almost executed.

次に、図5(3)を参照して、各大当りに当選した場合の大当り遊技について説明する。大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか大入賞口23の開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了する。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に10回のラウンド遊技が実行されて、合計12回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。この大当り遊技によって、遊技者は、約1200球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから104回転終了するまで(詳細には、特別図柄抽選が104回実行されて表示器4に特別図柄が104回変動表示されてから停止表示されるまで)の間、高確状態に制御され、又、大当り遊技が終了してから100回転終了するまで時短状態に制御される。つまり、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、101回転〜104回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、105回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。   Next, with reference to FIG. 5 (3), the jackpot game when each jackpot is won will be described. When the jackpot game that is executed when winning the jackpot A is started, after a predetermined opening time has elapsed, the big winning opening 23 is changed from the closed state to the open state (hereinafter simply referred to as “R”) There is a round game). In 1R, when 10 game balls are won in the grand prize opening 23 or when the opening time of the grand prize opening 23 has elapsed 29.5 seconds, the grand prize opening 23 is changed from the open state to the closed state, and the 1R round game is ended. To do. Then, after an interval period (for example, 2 seconds) between rounds is provided, the 2R round game is started after the grand prize opening 23 is opened as in the case of 1R, and the big prize opening 23 is closed. The 2R round game ends. Thereafter, 10 round games are executed in the same manner, and a total of 12 round games are executed. Then, when the predetermined ending time has elapsed, the big hit game ends. With this jackpot game, the player can obtain a total of about 1200 prize balls. Thereafter, the gaming state is displayed after the jackpot game is finished and until the end of 104 rotations (specifically, the special symbol lottery is executed 104 times and the special symbol is displayed on the display 4 variably 104 times, and then is stopped and displayed. Until the end of 100 revolutions from the end of the big hit game. In other words, from the end of the big hit game to the end of 100 rotations, the high-accuracy short-time gaming state is controlled, from the 101st rotation to the 104th rotation is controlled to the high-accuracy non-short-time gaming state, and from the 105th rotation onward, the low-accuracy is controlled. Controlled to non-time-saving gaming state.

大当りBに当選した場合、上記した大当りAの大当り遊技のラウンド数を4ラウンドにした大当り遊技が実行されて、遊技者は約400球の賞球総数を獲得することができる。そして、大当りAと同様に、大当り遊技が終了してから100回転終了するまでは、高確時短遊技状態に制御され、101回転〜104回転目までは高確非時短遊技状態に制御され、105回転目以降は低確非時短遊技状態に制御される。   When the big hit B is won, the big hit game in which the number of rounds of the big hit A is four rounds is executed, and the player can obtain a total of about 400 prize balls. And, like the big hit A, from the end of the big hit game until the end of 100 revolutions, it is controlled to the high probability short-time gaming state, and from the 101st rotation to the 104th rotation, it is controlled to the high-probability non-short time gaming state, 105 After the turn, the game is controlled to the low probability non-short game state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。つまり、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可されて、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 is permitted to access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、バックアップデータのチェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum of the backup data is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 9) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to these various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 6) processed during the subtracted time and returns to the minimum value (for example, 0) again after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number. Further, since this remaining time differs depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial value random number updated with this remaining time is also random. On the other hand, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 9), the processing cycle of random number update processing is different from initial value random numbers. . In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。つまり、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100の電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process of main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103(典型的には、不揮発性のRAM103)に格納する。なお、この処理(および後述するステップS9116、S9117の処理)は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が動作可能電圧を下回る前までの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等の各種情報がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and then the RAM 103 (typically, the nonvolatile RAM 103). To store. This process (and the processes of steps S9116 and S9117 described later) is performed after detecting that the power supply voltage starts to decrease due to the power supply to the main control unit 100 being cut off ("YES" in step S9112). Is performed during a period until the power supply voltage falls below the operable voltage. By this processing, various information such as game state information immediately before the power is turned off is stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。その後に、電源電圧がCPU101等の動作可能電圧よりも低下して「0」になり、電源遮断が完了することとなる。   In step S9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power-off monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 7). Thereafter, the power supply voltage falls below the operable voltage of the CPU 101 or the like and becomes “0”, and the power shutoff is completed.

[メイン制御部100の復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery processing of main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態等の情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信し、処理はステップS9093に移る。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103 and transmits a recovery notification command including information such as the gaming state at the time of power-off to the effect control unit 400, and the process proceeds to step S9093.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts of FIG. 9 and subsequent figures is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図11のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、変動パターンを決定するための乱数である。ここで、図12等を用いて後述するが、変動パターンは、特別図柄の変動時間に対応し、又、報知演出(変動演出)の演出パターンに対応する。また、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図11のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することにより(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process is performed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern. Here, as will be described later with reference to FIG. 12 and the like, the variation pattern corresponds to the variation time of the special symbol, and also corresponds to the effect pattern of the notification effect (variation effect). The variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect that is executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 11 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc., when the count of the loop counter completes, the initial value random number corresponding to each random number at that time And the count of the loop counter is newly started using the initial value random number as a start value. Note that random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range (for example, the range of jackpot random numbers is 0 to 299). And the reach random number range is 0 to 99, etc.), and the counter value (count value) is preferably set not to be synchronized between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図10を参照して後述する。   Next, in step S2, the CPU 101 determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 by monitoring the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b. At this point, a start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, so that when the game ball is determined to have passed through the gate 25, the normal symbol lottery holding number is less than the upper limit (for example, 4). If it is determined that the number of pending is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にその抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理の詳細については、図11を参照して後述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, A stop symbol display process indicating the lottery result and a special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. Details of the special symbol process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-short-time state / non-electric support state, and to 0.5 in the short-time state / electric support state. Shorten to seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery), and the low probability (1 / 10), it is increased to a high probability (10/10) in the short time state / electric support state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(つまり、大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、又、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行されて、遊技者は大当り遊技による賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理の詳細については、図16及び図17を参照して後述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (that is, when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening. 23 performs a predetermined opening / closing operation, and executes a big prize opening process for transmitting various commands related to the so-called big hit game effect to the effect control unit 400. By this process, the jackpot game (special game) is progressed, and the player can acquire a prize ball by the jackpot game. The details of this special winning opening process will be described later with reference to FIGS. 16 and 17.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once every 0.10 seconds) in the non-short-time state / non-electric support state, and keeps the electric tulip 27 for a long time (2 in the short-time state / electric support state). Open control for 3 times (0.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 produces various commands set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big prize opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing to be output to the control unit 400 and / or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 and / or the payout control unit 300.

[始動口スイッチ処理]
図10は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図10を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 10 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number; game information) used for the first special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS204の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの種類の大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第1特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs prior determination and random number storage. Specifically, the CPU 101 uses the random number set such as the big hit random number (random number set such as the big hit random number for the first special symbol lottery) acquired in the process of step S204 to store these random numbers in the ROM 102. Whether or not the result of the first special symbol lottery is a big hit based on whether or not it matches a predetermined value, which type of big hit if a big win, whether or not a reach effect is executed, and a variation pattern Is determined in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the CPU 101 stores the random number set used for the prior determination in the RAM 103 in time series order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets (first special symbol lottery for the first special symbol lottery) acquired by the process of step S204 for the last three times. Random number set) is stored in the RAM 103 in chronological order. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the hold count U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数;遊技情報)を取得する。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number; game information) used for the second special symbol lottery or the like. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定および乱数格納を行う。具体的には、CPU101は、ステップS210の処理で取得された大当り乱数等の乱数セット(第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を用いて、これらの乱数がROM102に記憶されている所定値と一致するか否か等に基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否か、大当りの場合何れの大当りか、リーチ演出を実行するか否か、および変動パターンを事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図11のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、CPU101は、事前判定に用いた上記乱数セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セット(第2特別図柄抽選用の乱数セット)が、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs prior determination and random number storage. Specifically, the CPU 101 stores the random numbers in the ROM 102 using the random number set such as the big hit random number (random number set such as the big hit random number for the second special symbol lottery) acquired in the process of step S210. Whether or not the result of the second special symbol lottery is a big hit, which big hit is a big win, whether or not a reach effect is executed, and a variation pattern Judge in advance. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the CPU 101 stores the random number set used for the prior determination in the RAM 103 in time series order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the second special symbol lottery holding number U2 is “3”, the last three random number sets (second special symbol lottery for the second special symbol lottery) acquired by the process of step S210 of the last three times. Random number set) is stored in the RAM 103 in chronological order. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図11は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図11を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 11, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中または特別図柄の確定停止表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の確定停止表示は、特別図柄の変動表示が終了してから規定時間(例えば0.5秒間)特別図柄の停止表示状態を維持して表示するものであり、特別図柄抽選結果を報知する表示である。なお、特別図柄の確定停止表示は、報知演出における装飾図柄の確定停止表示と同期し時間的に一致している。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display or the special symbol fixed stop display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the fixed stop display of the special symbol is to display the special symbol stop display state for a specified time (for example, 0.5 seconds) after the special symbol change display ends, and the special symbol lottery result It is a display which alert | reports. It should be noted that the special symbol fixed stop display is synchronized with the decorative symbol fixed stop display in the notification effect in time. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS210およびS211によって取得されて格納された第2特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 reads out the random number set for the second special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired by steps S <b> 210 and S <b> 211 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図10のステップS204およびS205によって取得されて格納された第1特別図柄抽選用の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads out the first special symbol lottery random number set stored in the RAM 103 and acquired in steps S204 and S205 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図5参照)を判定する。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of the big hit this time (see FIG. 5) is determined. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常技状態又は潜伏遊技状態)のときには、図12及び図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間を規定すると共に、後述する報知演出の演出パターンのタイプを規定する。特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2という場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 12 and FIG. 13 in the non-time saving state (the normal skill state or the latent game state). In the state (probability variation gaming state), the variation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the variation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, the variation pattern defines a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display device 4 until it is stopped and displayed, and also defines the type of the effect pattern of the notification effect described later. The special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect and is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、非時短状態のときに、図12及び図13に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について説明する。図12は、非時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図13は、非時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 12 and 13 in the non-time-short state will be described. FIG. 12 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state. FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state.

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図12を用いて、非時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、この変動パターン乱数が、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「H04」に割り振られた乱数値「61〜100」に含まれるので、変動パターンとして「H04」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターンH01〜H09は、それぞれ、特別図柄変動時間「120.00」秒、「115.00」秒、「110.00」秒、「90.00」秒、「85.00」秒、「60.00」秒、「50.00」秒、「40.00」秒および「15.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターンH01〜H09は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルE SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「特訓SPSP当り」、「キャラSP当り」、「特訓SP当り」及び「ノーマルリーチ当り」に対応する。なお、報知演出の「演出パターンのタイプ」については、図11の特別図柄処理のフローチャートの説明の後に、詳しく説明する。   In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern is determined based on which one of the random number values assigned to each variation pattern of the part matches. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 determines that the fluctuation pattern random number is the “big hit” portion of HT1-1. Since it is included in the random values “61 to 100” assigned to the variation pattern “H04”, “H04” is determined as the variation pattern. Here, as shown in HT1-1, the variation patterns H01 to H09 of the “big hit” portion have special symbol variation times “120.00” seconds, “115.00” seconds, and “110.00” seconds, respectively. , “90.00” seconds, “85.00” seconds, “60.00” seconds, “50.00” seconds, “40.00” seconds, and “15.00” seconds. Further, as shown in HT1-1, the variation patterns H01 to H09 of the “big hit” portion are the types of notification effect production types “per battle E SPSP”, “per battle D SPSP”, and “battle C SPSP”, respectively. Corresponds to "per hit", "per battle B SPSP", "per battle A SPSP", "per special training SPSP", "per character SP", "per special training SP", and "per normal reach". The “effect pattern type” of the notification effect will be described in detail after the description of the flowchart of the special symbol process in FIG.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において第1特別図柄抽選でハズレたと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery has been lost in the jackpot determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. Determine the variation pattern.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「H19」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「H18」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH18およびH19は、それぞれ、特別図柄変動時間「13.50」秒および「8.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH18およびH19は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. When the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “H19” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “60 to 299”. "H18" is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT <b> 1-1, the fluctuation patterns H <b> 18 and H <b> 19 of the “losing” portion correspond to special symbol fluctuation times “13.50” seconds and “8.00” seconds, respectively. Further, as indicated by HT1-1, the variation patterns H18 and H19 of the “losing” portion both correspond to the type “immediately losing” of the effect pattern of the notification effect.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターンを決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「H15」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「249〜278」に含まれるので、変動パターンとして「H15」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH10〜H17は、それぞれ、特別図柄変動時間「115.00」秒、「110.00」秒、「90.00」秒、「85.00」秒、「60.00」秒、「50.00」秒、「40.00」秒および「15.00」秒に対応する。また、HT1−1に示すように、「ハズレ」の部分の変動パターンH10〜H17は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「バトルD SPSPハズレ」、「バトルC SPSPハズレ」、「バトルB SPSPハズレ」、「バトルA SPSPハズレ」、「特訓SPSPハズレ」、「キャラSPハズレ」、「特訓SPハズレ」及び「ノーマルリーチハズレ」に対応する。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. To determine the variation pattern. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value range “249” allocated to the variation pattern “H15”. ˜278 ”,“ H15 ”is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns H10 to H17 of the “losing” portion are special symbol variation times “115.00” seconds, “110.00” seconds, and “90.00” seconds, respectively. , “85.00” seconds, “60.00” seconds, “50.00” seconds, “40.00” seconds, and “15.00” seconds. Moreover, as shown in HT1-1, the variation patterns H10 to H17 of the “losing” portion are the types of the effect pattern types “battle D SPSP losing”, “battle C SPSP losing”, and “battle B SPSP”, respectively. It corresponds to “Lose”, “Battle A SPSP Loss”, “Special Training SPSP Loss”, “Character SP Loss”, “Special Training SP Loss”, and “Normal Reach Loss”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「H19」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「H18」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and assigned to the fluctuation pattern “H19”. The random number value obtained by replacing the variation pattern random value range “0-59” with “0-209” and replacing the variation pattern random value range “60-299” assigned to the variation pattern “H18” with “210-299”. The variation pattern is determined by the range.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「H19」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「H18」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「H20」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。なお、変動パターン「H20」は、特別図柄変動時間「3.00」秒に対応する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “H19” is assigned. The variation pattern random value range “0-59” is replaced with “210-269”, the variation pattern random value range “60-299” assigned to the variation pattern “H18” is replaced with “270-299”, The variation pattern is determined according to the random value range of the content to which the variation pattern “H20” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the effect pattern type “immediately lost”. The variation pattern “H20” corresponds to the special symbol variation time “3.00” seconds.

以上に図12に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 12, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state, the smaller the number of first special symbol lotteries held, the reach A certain variation pattern is easily selected, and when a variation pattern without reach is selected, a longer variation pattern is more easily selected as the number of first special symbol lotteries is reduced.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図13を用いて、非時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図13に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図13に示すHT1−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点のみで異なる。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-short state will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 13 differs from HT1-1 shown in FIG. 12 only in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. It is different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図14を用いて、時短状態においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT2−1は、図12に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「H18」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 14 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “H18” (corresponding to immediate loss) is selected uniformly.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
次に、図15を用いて、時短状態においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すように、HT2−2は、図12に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図12を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「H18」が決定される。また、図15に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「H23」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「H22」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「H21」が決定される。なお、図15のHT2−2に示すように、変動パターン「H21」〜「H23」は、それぞれ、特別図柄変動時間「10.00」秒、「4.00」秒および「2.00」秒に対応し、又、何れも、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Next, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time saving state will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 12, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 15, HT2-2 replaces “Holding number of the first special symbol lottery” with “Holding number of the second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 12 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The As shown in FIG. 15, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “H18” is uniformly set. Is determined. Further, as shown in FIG. 15, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “H23” is determined in the range “0-239”, the variation pattern “H22” is determined in the variation pattern random value range “240-269”, and the variation pattern “H22” is determined in the variation pattern random value range “270-299”. H21 "is determined. As indicated by HT2-2 in FIG. 15, the variation patterns “H21” to “H23” have special symbol variation times “10.00” seconds, “4.00” seconds, and “2.00” seconds, respectively. In addition, both correspond to the production pattern type “immediately lost”.

ここで、図11のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図5から分かるように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者の利益が損なわれると言える。本実施形態では、以上に図15のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターンH23およびH22(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターンH18(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図14のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターンH18(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406 in FIG. 11, in the present embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. In the short-time state, as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. 9, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second starting port 22, so that the second Special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as can be seen from FIG. 5, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. The profit is great. In other words, it can be said that if the first special symbol lottery is executed in the short-time state, the player's profit is impaired. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 15, in the short time state, when the number of second special symbol lottery holdings is 2 to 4 and there is no reach, a short time fluctuation pattern While it is easy to select H23 and H22 (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery hold is digested at high speed, a game with a sense of speed is executed, while the second special If the number of symbols in the lottery is 1 and there is no reach, the long-term fluctuation pattern H18 (13.50 seconds) must be selected to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. Yes. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 in FIG. 14, in the short time state, even if the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed, the first special symbol In all cases where the number of symbols in the lottery is 1 to 4, if there is no reach, a long-term variation pattern H18 (13.50 seconds) must be selected, and a game ball wins a game at the second starting port 22 It is controlled to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the user.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンは、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   The variation pattern determined in step S408 as described above is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、時短状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、上記したステップS404の処理で第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新すると共に、この第2特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。同様に、CPU101は、上記したステップS406の処理で第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から読み出してステップS407およびS408の処理を実行した場合には、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新すると共に、この第1特別図柄抽選用の乱数セットをRAM103から削除する。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. In addition, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a short time state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. In addition, when the CPU 101 reads the second special symbol lottery random number set from the RAM 103 and executes the processes of steps S407 and S408 in the process of step S404 described above, the CPU 101 sets the hold number U2 stored in the RAM 103 to 1. While updating to the subtracted value, this random number set for the second special symbol lottery is deleted from the RAM 103. Similarly, when the CPU 101 reads the random number set for the first special symbol lottery from the RAM 103 and executes the processes of steps S407 and S408 in the process of step S406 described above, the CPU 101 uses the hold number U1 stored in the RAM 103. The value is updated to the value obtained by subtracting 1 and the random number set for the first special symbol lottery is deleted from the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time corresponding to the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了してその停止図柄を表示する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and displays the stopped symbol. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、ステップS414において、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の変動表示が終了して確定停止表示が開始してから、この確定停止表示が終了するまでの規定時間(0.5秒)が経過するまで待って、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。このように制御されることにより、特別図柄の確定停止表示と同期した報知演出における装飾図柄の確定停止表示(0.5秒)が完了してから大当り遊技演出が開始されることとなる。また、CPU101は、ステップS414において、大当り遊技が終了してからの回転数(報知演出の実行回数)をカウントし、この回転数が100になると(つまり、大当り遊技終了後100回転が終了すると)、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報を高確非時短遊技状態(潜伏遊技状態)であることを示すものに変更する。また、CPU101は、ステップS414において、大当り遊技が終了してからの回転数が104になると(つまり、大当り遊技終了後104回転が終了すると)、RAM103に記憶されている遊技状態を規定する情報を低確非時短遊技状態(通常遊技状態)であることを示すものに変更する。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in the big hit determination process in step S407, in step S414, the information (typically, information based on the flag) that defines the gaming state stored in the RAM 103 is determined as the big hit game. It changes to what shows that it is medium (a big hit game state), and the opening command which instruct | indicates the start of a big hit game effect is set to RAM103. This opening command waits until the specified time (0.5 seconds) from the start of the fixed stop display to the end of the fixed stop display after the change display of the special symbol is ended in the process of step S413. Then, it is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and the big hit game effect is started. By being controlled in this way, the big hit game effect is started after completion of the decoration symbol confirmation stop display (0.5 seconds) in the notification effect synchronized with the special symbol confirmation stop display. Further, in step S414, the CPU 101 counts the number of rotations (the number of executions of the notification effect) after the big hit game ends, and when this number of rotations reaches 100 (that is, when 100 rotations after the big hit game ends). The information that defines the gaming state stored in the RAM 103 is changed to one that indicates the highly probable non-short gaming state (latent gaming state). Further, in step S414, when the number of rotations after the jackpot game ends becomes 104 (that is, when 104 rotations end after the jackpot game ends), the CPU 101 stores information defining the game state stored in the RAM 103. It is changed to one that indicates a low-probability non-short game state (normal game state). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is a command for notifying that the notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery is not executed (so-called customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄の確定停止表示をそのまま引き継いだ演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and a predetermined stop effect (for example, a fixed stop display of a decorative symbol is taken over as it is based on the customer waiting command. Production) is started. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the above-described predetermined stop effect is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[演出パターンのタイプ]
ここで、図12〜図15のHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に示した報知演出の「演出パターンのタイプ」について説明する。
「ノーマルリーチ当り」は、装飾図柄の変動が開始されてから「リーチ成立」して「ノーマルリーチ」となった後に、「SPリーチ」、「SPSPリーチ」の何れにも発展することなく、装飾図柄が大当りを示す図柄パターンで停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。
「ノーマルリーチハズレ」は、上記した「ノーマルリーチ当り」のタイプにおいて、最終的にハズレが報知される演出パターンのタイプである。
[Direction pattern type]
Here, the “effect pattern type” of the notification effect shown in HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 in FIGS.
“Normal reach” does not develop into either “SP reach” or “SPSP reach” after “reach establishment” and “normal reach” after the change of the decorative design is started. This is a type of effect pattern in which a big hit is notified by stopping (fixed stop) at a symbol pattern showing a big hit.
The “normal reach loss” is a type of effect pattern in which the loss is finally notified in the above “per normal reach” type.

「リーチ成立」とは、報知演出において複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が仮停止したならば既に仮停止している他の装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態となる可能性がある「リーチ状態」(単に「リーチ」ともいう)の成立をいう。例えば、「リーチ状態」は、左側、右側および中央の3つの装飾図柄列のうち右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば数字の7の図柄)で既に仮停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば数字の7の図柄)で仮停止したならば大当りを示すゾロ目(例えば「777」)となる図柄状態である。
「ノーマルリーチ」(「ノーマルリーチ演出」ともいう)とは、SPリーチ、SPSPリーチの何れにも発展していないリーチ状態の演出の一態様であり、大当りすることを期待させる演出である。例えば、「ノーマルリーチ」は、報知演出の開始に応じて画像表示部6の画面中央で変動開始された左側、右側および中央の3つの装飾図柄列がそのまま画面中央でリーチ状態になっており、SPリーチおよびSPSPリーチの何れも実行されていない演出である。
“Reach establishment” is a big hit in relation to other decorative symbol sequences that have already been temporarily stopped if the remaining one of the decorative symbol sequences that are changing among the decorative symbol sequences is temporarily stopped. The establishment of a “reach state” (also simply referred to as “reach”) that may result in a specific symbol state to be notified. For example, in the “reach state”, among the three decorative symbol sequences on the left, right and center, the right and left decorative symbol sequences are already temporarily stopped with the same symbol (for example, the symbol 7), and the remaining central symbols This is a symbol state in which the decorative symbol sequence becomes a doublet (for example, “777”) indicating a big hit if it temporarily stops at the same symbol (for example, the symbol 7).
“Normal reach” (also referred to as “normal reach production”) is an aspect of production in a reach state that has not been developed in either SP reach or SPSP reach, and is an effect that expects a big hit. For example, in “normal reach”, three decorative symbol sequences of the left side, the right side, and the center that have started to fluctuate at the center of the screen of the image display unit 6 in response to the start of the notification effect are in the reach state at the center of the screen as they are. This is an effect in which neither reach nor SPSP reach is executed.

「SPリーチ」(「SPリーチ演出」ともいう)とは、リーチ成立後にノーマルリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、ノーマルリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチを経由せずリーチ成立直後に突然SPリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPリーチ」として、「特訓SPリーチ」と「キャラSPリーチ」を実行する。「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。
“SP reach” (also referred to as “SP reach production”) is an aspect of the production of the reach state that is executed after the reach is established, and is an effect that strongly expects a big hit from the normal reach. . In another embodiment, the SP reach may be suddenly executed immediately after the reach is established without passing through the normal reach.
Although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, “special training SP reach” and “character SP reach” are executed as “SP reach”. “Special Training SP Reach” includes “Special Training A SP Reach” in which the main character trains in karate, “Special Training B SP Reach” in which the main character trains in swords, and the main character trains in bow and arrow training. There are three patterns of “special training CSP reach”. “Character SP Reach” includes “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and brings out a special skill, “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which character C appears and performs his best skills.

「SPSPリーチ」(「SPSPリーチ演出」ともいう)とは、SPリーチから発展して実行されるリーチ状態の演出の一態様であり、SPリーチよりも大当りすることを強く期待させる演出である。なお、他の実施形態では、ノーマルリーチ及び/又はSPリーチを経由せずSPSPリーチが実行される場合があるものとしてもよい。
図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPSPリーチ」として、「特訓SPSPリーチ」と「バトルA SPSPリーチ」と「バトルB SPSPリーチ」と「バトルC SPSPリーチ」と「バトルD SPSPリーチ」と「バトルE SPSPリーチ」を実行する。「特訓SPSPリーチ」は、「特訓SPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするSPSPリーチである。「バトルA SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ5人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルB SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ4人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルC SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ3人とバトルを行うSPSPリーチである。「バトルD SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ2人とバトルを行うSPSPリーチであり、上記した「バトルC SPSPリーチ」からステップアップして(したように見せて)実行されるSPSPリーチである。「バトルE SPSPリーチ」は、「キャラSPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ1人とバトルを行うSPSPリーチであり、上記した「バトルD SPSPリーチ」から更にステップアップして(したように見せて)実行されるSPSPリーチである。なお、「バトルE SPSPリーチ」が実行されると必ず大当りが報知されるので、「バトルE SPSPリーチ」は大当り確定のSPSPリーチである。以下では、上記した「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」および「バトルE SPSPリーチ」を、総称して、「バトルSPSPリーチ」という場合がある。
The “SPSP reach” (also referred to as “SPSP reach production”) is an aspect of the production in the reach state that is developed and executed from the SP reach, and is an effect that strongly expects a big hit from the SP reach. In other embodiments, the SPSP reach may be executed without passing through the normal reach and / or the SP reach.
Although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, as “SPSP reach”, “special training SPSP reach”, “battle A SPSP reach”, “battle B SPSP reach”, and “battle C SPSP” “Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle E SPSP Reach” are executed. The “special training SPSP reach” is an SPSP reach that develops from the “special training SP reach” and the character of the main character trains for super power. “Battle A SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach” and the main character battles with five enemy characters. “Battle B SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with four enemy characters. “Battle C SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, in which the main character battles with three enemy characters. “Battle D SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with two enemy characters, stepping up from the above “Battle C SPSP Reach” ( SPSP reach to be executed. “Battle E SPSP Reach” is an SPSP reach that develops from “Character SP Reach”, where the main character battles with one enemy character, and is further stepped up from the above “Battle D SPSP Reach”. SPSP reach executed (shown as it did). It should be noted that since the big hit is notified whenever the “Battle E SPSP Reach” is executed, the “Battle E SPSP Reach” is a SPSP reach with a big hit. Hereinafter, the above-mentioned “Battle A SPSP Reach”, “Battle B SPSP Reach”, “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle E SPSP Reach” are collectively referred to as “Battle SPSP Reach”. There is a case.

「特訓SP当り」は、上記した「特訓SPリーチ」の3つのパターンの何れかが実行されてからそのSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SP当り」の場合、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる。
「特訓SPハズレ」は、上記した「特訓SP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPハズレ」の場合、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。
ここで、「特訓SPリーチ」から「特訓SPSPリーチ」に発展する場合には、「特訓SPリーチ」において、主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。
"Special training per SP" is a mode in which the decorative symbol notifies the big hit when the SP reach is completed after any of the above three "special training SP reach" patterns is executed. It is a type of production pattern in which a big hit is notified. In the case of “per special training SP”, in “special training SP reach”, an effect is obtained in which a mystery is gained as a result of the training of the main character.
The “special training SP loss” is a type of effect pattern in which the decoration symbol is stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbol is finally notified of the loss in the above “special training SP loss” type. In the case of “special training SP lose”, in the “special training SP reach”, an effect that the character of the main character is injured as a result of training is performed.
Here, in the case of developing from the “special training SP reach” to the “special training SP reach”, in the “special training SP reach”, an effect of improving the level as a result of the training of the main character is performed.

「キャラSP当り」は、上記した「キャラSPリーチ」の3つのパターンの何れかが実行されてからそのSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラSP当り」の場合、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる。
「キャラSPハズレ」は、上記した「キャラSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「キャラSPハズレ」の場合、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。
ここで、「キャラSPリーチ」から「バトルSPSPリーチ」の何れかに発展する場合には、「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。
“Per character SP” means that the decorative symbol is notified (stopped) in a manner in which the decorative symbol notifies the big hit when the SP reach is completed after any of the above three patterns of “character SP reach” is executed. It is a type of production pattern in which a big hit is notified. In the case of “per character SP”, the “character SP reach” has an effect of gaining a mystery as a result of the teammate's own skill.
“Character SP Loss” is a type of effect pattern in which, in the above-mentioned “per character SP” type, the decorative symbol is finally stopped (determination stopped) in a manner of notifying the loss, and the loss is notified. In the case of “Character SP Loss”, in “Character SP Reach”, there is an effect in which an ally character unleashes his skill and fails.
Here, in the case of developing from “Character SP Reach” to “Battle SPSP Reach”, in “Character SP Reach”, an effect is produced in which the ally character brings out his best skill and the skill is successful.

「特訓SPSP当り」は、上記した「特訓SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPSP当り」の場合、「特訓SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる。
「特訓SPSPハズレ」は、上記した「特訓SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「特訓SPSPハズレ」の場合、「特訓SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。
“Per Special SPSP Reach” is an effect pattern in which the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner of notifying the big hit when the SPSP reach ends after the above “special training SPSP reach” is executed, and the big hit is notified. Of the type. In the case of “per special training SPSP”, in the “special training SPSP reach”, an effect is achieved in which the main character succeeds in acquiring super power as a result of training the super power.
The “special training SPSP loss” is a type of effect pattern in which, in the above-mentioned “special training SPSP” type, the decorative symbol is finally stopped (determined stop) in a manner of notifying the loss and the loss is notified. In the case of “special training SPSP lose”, in “special training SPSP reach”, an effect is shown in which the hero character fails to acquire super power as a result of training the super power.

「バトルA SPSP当り」は、上記した「バトルA SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルA SPSP当り」の場合、「バトルA SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルA SPSPハズレ」は、上記した「バトルA SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルA SPSPハズレ」の場合、「バトルA SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルB SPSP当り」は、上記した「バトルB SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルB SPSP当り」の場合、「バトルB SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルB SPSPハズレ」は、上記した「バトルB SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルB SPSP当り」の場合、「バトルB SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルC SPSP当り」は、上記した「バトルC SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルC SPSP当り」の場合、「バトルC SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルC SPSPハズレ」は、上記した「バトルC SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルC SPSP当り」の場合、「バトルC SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルD SPSP当り」は、上記した「バトルD SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止(確定停止)して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルD SPSP当り」の場合、「バトルD SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる。
「バトルD SPSPハズレ」は、上記した「バトルD SPSP当り」のタイプにおいて、最終的に装飾図柄がハズレを報知する態様で停止(確定停止)してハズレが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルD SPSP当り」の場合、「バトルD SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。
「バトルE SPSP当り」は、上記した「バトルE SPSPリーチ」が実行されてからこのSPSPリーチが終了する際に装飾図柄が大当りを報知する態様で停止して大当りが報知される演出パターンのタイプである。なお、「バトルE SPSP当り」の場合、「バトルE SPSPリーチ」において、主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルして勝利する演出が行われる。ここで、本実施形態では、「バトルE SPSPハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルE SPSPリーチ」では主人公のキャラクタが必ず勝利するので、「バトルE SPSPリーチ」は大当りを予め報知する大当り確定のSPSPリーチとも言える。
In “Battle A SPSP Reach”, when the above-mentioned “Battle A SPSP Reach” is executed, when the SPSP reach ends, the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner of notifying the big hit and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle A SPSP”, in “Battle A SPSP reach”, an effect of winning as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle A SPSP Loss” is a type of production pattern in which the decoration pattern is stopped (determined stop) in the manner in which the decorative symbol is finally notified of the loss in the above-described “per battle A SPSP” type. . In the case of “Battle A SPSP Loss”, in “Battle A SPSP Reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle B SPSP per” is the manner in which the decorative symbol notifies the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle B SPSP reach”, and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle B SPSP”, in “Battle B SPSP reach”, an effect of winning as a result of a battle between the main character and an enemy character is performed.
“Battle B SPSP Loss” is a type of production pattern in which the decoration pattern is stopped (determined stop) in the manner of finally reporting the loss and the loss is notified in the “Battle B SPSP Loss” type. . In the case of “per battle B SPSP”, in “Battle B SPSP reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle C SPSP per” means that when the above-mentioned “Battle C SPSP reach” is executed, when the SPSP reach ends, the decorative symbol is stopped (determined stop) in a manner to notify the big hit and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle CSPSP”, in “Battle C SPSP reach”, an effect of winning as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle C SPSP Loss” is an effect pattern type in which the decorative symbol is finally stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbol is notified of the loss in the above-mentioned “per battle C SPSP” type. . In the case of “per battle CSPSP”, in “Battle C SPSP Reach”, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character is performed.
“Battle D SPSP per” is a state where the decorative symbol notifies the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle D SPSP Reach” described above, and the big hit is notified. This is the type of production pattern. In the case of “per battle DSPSP”, an effect of winning as a result of the battle between the main character and an enemy character is performed in “Battle DSPSPSP reach”.
“Battle D SPSP Loss” is an effect pattern type in which the decorative symbols are finally stopped (determined stop) in a manner in which the decorative symbols are notified of the loss in the above-mentioned “per battle DSPSPSP” type. . In the case of “per battle DSPSP”, an effect of defeat as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed in “Battle DSPSPSP reach”.
“Battle E per SPSP” is a type of effect pattern in which the decorative symbol is notified in a manner of notifying the big hit when the SPSP reach ends after the execution of the “Battle E SPSP reach”, and the big hit is notified. It is. In the case of “per battle E SPSP”, in the “battle E SPSP reach”, an effect that the main character battles with an enemy character and wins is performed. Here, in this embodiment, the “Battle E SPSP Loss” effect pattern is not provided. Therefore, since the main character always wins in “Battle E SPSP Reach”, it can be said that “Battle E SPSP Reach” is a SPSP reach with a big hit determined in advance to notify the big hit.

「即ハズレ」は、装飾図柄の変動が開始されてから、リーチ成立もなく(つまり、ノーマルリーチ、SPリーチ、SPSPリーチの何れも実行されず)、装飾図柄がハズレを報知する態様で停止して即ハズレる演出パターンのタイプである。   “Immediately lost” means that the reach has not been established since the change of the decorative design has started (that is, none of the normal reach, the SP reach, or the SPSP reach has been executed), and the decorative design has stopped in such a manner that the decorative design notifies the loss. It is a type of production pattern that immediately loses.

[大当り信頼度]
次に、大当り信頼度(大当り期待度ともいう)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される確率が低い演出である。以下、図12に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓SP当り」、「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「特訓SP当り」、「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「特訓SPリーチ」、「キャラSPリーチ」、「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」の順で大当り信頼度が高くなる。
なお、上記したように、本実施形態では「バトルE SPSP当り」の演出パターンは設ける一方で「バトルE SPSPハズレ」の演出パターンは設けていない。このことから、「バトルE SPSPリーチ」は、大当り確定の演出であり、変動パターン乱数値範囲の大きさに関わらず大当り信頼度が最も高い。
[Big hit reliability]
Next, jackpot reliability (also referred to as jackpot expectation) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that has a high probability of being notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. This is a production with a low probability. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per special training SP”, “per character SP”, “per battle A SPSP”, “per battle B SPSP” The variation pattern random value range increases in the order of “per battle CSPSP” and “per battle DSPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “per normal reach”, “per special training SP”, “per character SP”, “per battle SPSP”, “battle B” The variation pattern random value range decreases in the order of “per SPSP”, “per battle C / SPSP”, and “per battle D / SPSP”. As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. In other words, "Big Reach", "Special SP Reach", "Character SP Reach", "Battle A SPSP Reach", "Battle B SPSP Reach", "Battle C SPSP Reach", "Battle D SPSP Reach" The degree becomes higher.
As described above, in the present embodiment, an effect pattern of “Battle E SPSP” is provided, but an effect pattern of “Battle E SPSP Loss” is not provided. For this reason, “Battle E SPSP Reach” is an effect of determining the big hit, and has the highest jackpot reliability regardless of the size of the fluctuation pattern random value range.

[大入賞口処理]
図16及び図17は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図16及び図17を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
16 and 17 are examples of detailed flowcharts of the special winning a prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the gaming machine 1 is in a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). It is determined whether or not there is. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:例えば大当りAでは「12」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “12” for jackpot A, for example) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the process of step S604, the total number of rounds Rmax of the jackpot game, the interval time between rounds in the jackpot game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the jackpot game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time in the jackpot game set in the process in step S604 has elapsed since the big winning opening 23 was closed at the end of the previous round in the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 updates the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the processing of step S613, the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and the winning process in step S123 in FIG. 20 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図17のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図17のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 17, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図16のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in the process of step S604 in FIG. 16 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that the big hit game stored in the RAM 103 is in a big hit game state (typically, information based on a flag), and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、RAM103に格納されている遊技状態を規定する情報(典型的には、フラグによる情報)を確変遊技状態(高確時短遊技状態)を示すものに変更する遊技状態設定処理を実行する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 changes the information (typically, information based on the flag) that defines the gaming state stored in the RAM 103 to the one indicating the probability changing gaming state (high-probability short-time gaming state). Execute. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図18は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図18を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図18に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図18以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 18, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 18 at regular time intervals (4 milliseconds) during a normal operation excluding special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. Note that the processing performed by the effect control unit 400 described based on the flowcharts in FIG. 18 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で設定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35、盤ランプ8、可動役物7等で実行されることとなる。   Next, in step S12, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 in the process of step S11 to the image sound control unit 500 or the like. Through this process, various effects set in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, the movable accessory 7 and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. Become.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、実行する演出を決定するための抽選に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used in the lottery for determining the effect to be executed. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 9, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図19および図20は、図18のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図19および図20を参照して、図18のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
19 and 20 are examples of detailed flowcharts of the command receiving process in step S11 of FIG. The command reception process in step S11 of FIG. 18 will be described below with reference to FIGS.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留数増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図10のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether a hold number increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 10). Step S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留数増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化(消去)される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留数増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。   In step S112, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to additionally display a hold image indicating a special symbol lottery hold on the image display unit 6 in response to the hold number increase command received in the process of step S111. Or a hold image display process for changing the hold image additionally displayed using the pre-determination information included in the hold number increase command to the pre-read display mode. Note that the displayed reserved images are digested (erased) in order from the ones displayed earlier when the notification effect is started in the process of step S115 described later. Also, the instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the pending number increase command, includes it in the above-described pending data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを、演出乱数を用いた抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチあり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチなし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数の一種)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、多数の先読み予告演出のパターンから、演出乱数を用いた抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告キャラを表示する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。   In step S113, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery holding number (the number of holding data) stored in the RAM 403 more than 2 including the holding added in step S112, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like using effect random numbers based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach” (reach with reach), or “losing” and “no reach”. In each of the cases where the pre-reading random number (a type of production random number) is acquired and the pre-reading random number matches the predetermined pre-reading winning value, it is determined that the pre-reading notice effect is executed. . When it is determined to execute the prefetching notice effect, the CPU 401 sets the content of the prefetching notice effect to be executed by lottery using a production random number from a number of patterns of the prefetching notice effect. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the prefetching notice effect is a notice effect that displays a notice character that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、CPU401は、図11のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 11 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出を開始する報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等によって実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、数字の1〜7を模した7種類の装飾図柄DI(後述する図26等参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図21〜図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。   In step S115, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like according to the notification effect start command received in the process of step S114, and performs notification effect setting processing for starting the notification effect by the image display unit 6 or the like. Do. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed by the image display unit 6 or the like in accordance with the variation display of the special symbol and notifies the result of the special symbol lottery. 7 decorative symbols DI (see FIG. 26, etc., which will be described later) are variably displayed, and the decorative symbols DI that are variably displayed are stopped and displayed (fixed stop display), thereby informing the result of the special symbol lottery. This is a production. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. This notification effect setting process will be described in detail later with reference to FIGS. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図11のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in step S412 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117, and if this determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図20のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S115, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (confirmed). Stop the display) and inform the effect of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図20のステップS118において、CPU401は、図11のステップS414の処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S118 in FIG. 20, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the process in step S414 in FIG. 11 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のオープニング演出を実行(開始)する。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、例えば、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像および音響による演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute (start) the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect for notifying the start of the jackpot game, and is, for example, an image and sound effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図16のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。   In step S120, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in the process of step S608 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を開始する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図16のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「10」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning opening) 23 each time one game ball is won), the number of prize balls “10” corresponding to the 23 winning prizes is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503 and updated, and the updated total number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図16のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 16 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。なお、CPU401は、今回終了するラウンド演出が最終のラウンド演出ではない場合、画像音響制御部500等に指示して、ラウンド演出とラウンド演出との間に行われるインターバル演出を実行制御する。このインターバル演出は、例えば、ラウンド演出と同様の演出であってラウンド演出と連続性の有る演出である。これにより、最初のラウンド演出から最終のラウンド演出までの間の演出を、連続した一体的な演出にできる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. If the round effect that ends this time is not the final round effect, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute and control an interval effect that is performed between the round effects. This interval effect is, for example, an effect similar to the round effect and having a continuity with the round effect. Thereby, the production from the first round production to the final round production can be made into a continuous integrated production. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図17のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 17 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のエンディング演出を実行する。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図11のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 11 have been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始する。ここで、停止状態処理は、客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が確定停止表示された演出をそのまま引き継ぐ演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図18のステップS12に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S128 to start the stop state process. Here, the stop state process is a process that is started when the customer enters a waiting state, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the stop state process performs a predetermined stop according to the game state. An effect (for example, an effect of taking over the effect in which the decoration symbol is confirmed and stopped) is displayed on the image display unit 6. When the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the stop effect described above, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[報知演出設定処理で使用されるテーブルについて]
以下では、図19のステップS115の報知演出設定処理の詳細について図25を用いて説明する前に、この報知演出設定処理においてSPリーチ演出の内容を決定するために使用されるテーブルについて説明する。図21〜図23は、報知演出においてキャラSPリーチを実行する場合において、何れのパターンのキャラSPリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。図24は、報知演出において特訓SPリーチを実行する場合において、何れのパターンの特訓SPリーチを実行するのかを決定するためのテーブルの例である。
[About tables used in notification effect setting processing]
In the following, before describing the details of the notification effect setting process in step S115 of FIG. 19 with reference to FIG. 25, a table used for determining the contents of the SP reach effect in the notification effect setting process will be described. FIG. 21 to FIG. 23 are examples of tables for determining which pattern of character SP reach is executed when character SP reach is executed in the notification effect. FIG. 24 is an example of a table for deciding which pattern of special training SP reach is executed when special training SP reach is executed in the notification effect.

ここで、図26および図27を用いて具体的に後述するが、本実施形態では、「SPリーチ」として、「特訓SPリーチ」と「キャラSPリーチ」を実行する。「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。また、図26および図27を用いて具体的に後述するが、「特訓SPリーチ」は、「特訓SPSPリーチ」に発展可能なSPリーチであり、「キャラSPリーチ」は、「バトルSPSPリーチ」に発展可能なSPリーチである。また、「キャラSPリーチ」は、前回実行されたキャラSPリーチの内容が考慮されて、今回実行するキャラSPリーチのパターンが決定されるSPリーチである。   Here, although specifically described later with reference to FIGS. 26 and 27, in this embodiment, “special training SP reach” and “character SP reach” are executed as “SP reach”. “Special Training SP Reach” includes “Special Training A SP Reach” in which the main character trains in karate, “Special Training B SP Reach” in which the main character trains in swords, and the main character trains in bow and arrow training. There are three patterns of “special training CSP reach”. “Character SP Reach” includes “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and brings out a special skill, “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which character C appears and performs his best skills. 26 and 27, the “special training SP reach” is an SP reach that can be developed into the “special training SPSP reach”, and the “character SP reach” is the “battle SPSP reach”. SP reach that can be developed in the future. “Character SP reach” is an SP reach in which the character SP reach pattern executed this time is determined in consideration of the content of the character SP reach executed last time.

[キャラ決定テーブルKT1]
図21は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT1の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT1は、後述する図25のステップS706の処理で使用される。
[Character determination table KT1]
FIG. 21 shows that when the character SP reach executed last time is “Character A SP reach”, the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) is executed when the character SP reach is executed in the notification effect. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT1 used in order to determine whether it is set as a character. The character determination table KT1 is used in the process of step S706 in FIG.

図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、「前回のキャラSPリーチの内容」には、「キャラA」で「バトルSPSP発展成功又はキャラSPで当り」の内容([第1の前回内容]という)と、「キャラA」で「バトルSPSP発展失敗」の内容([第2の前回内容]という)とが有る。言い換えると、「前回のキャラSPリーチの内容」には、「キャラA SPリーチ」でバトルSPSPリーチに発展成功した場合又はバトルSPSPリーチに発展することなく「キャラA SPリーチ」で大当りした場合([第1の前回内容])と、「キャラA SPリーチ」でバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合([第2の前回内容])とが有る。   As shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, “the content of the previous character SP reach” includes the content of “Character A” and “Successful battle SPSP development or character SP win” ([the first previous content). ] And “Character A” and “Battle SPSP Development Failure” content (referred to as [second previous content]). In other words, when “Character A SP Reach” has been successfully developed into “Character A SP Reach”, or when “Character A SP Reach” has been hit successfully without developing into Battle SPSP Reach ( [First previous content]) and “Character A SP reach” have failed to develop into a battle SPSP reach ([second previous content]).

また、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、「今回のキャラSPリーチの内容」には、「バトルSPSP発展成功」で「当り」で「バトルA、B」の内容([第1の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「当り」で「バトルC、D、E」の内容([第2の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「ハズレ」で「バトルA、B」([第3の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展成功」で「ハズレ」で「バトルC、D」の内容([第4の今回内容]という)と、「バトルSPSP発展失敗」で「ハズレ」の内容([第5の今回内容]という)と、「キャラSPで当り」で「当り」の内容([第6の今回内容]という)とが有る。言い換えると、「今回のキャラSPリーチの内容」には、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功して大当りする場合([第1の今回内容])と、「バトルC SPSPリーチ」「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」の何れかに発展成功して大当りする場合([第2の今回内容])と、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合([第3の今回内容])と、「バトルC SPSPリーチ」又は「バトルD SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合([第4の今回内容])と、バトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])と、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチで大当りする場合([第6の今回内容])とが有る。   Further, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, “contents of the current character SP reach” includes “battle SPSP development success” with “winning” and “battle A, B” content ([first ) "Successful development of SPSP", "Battle C, D, E" content (referred to as [Second Current Content]), and "Lost Development of SPSP" "Battle A, B" (referred to as [third current content]), "Battle SPSP development successful" as "losing" and "Battle C, D" (referred to as [fourth current content]) , “Battle SPSP development failure” has “losing” content (referred to as “5th current content”) and “Character SP hit” content as “winning” (referred to as “6th current content”) . In other words, the “contents of the current character SP reach” is a case where “Battle A SPSP reach” or “Battle B SPSP reach” is successfully developed and a big hit ([first current content]) and “battle C Successful development to either "SPSP reach", "Battle D SPSP reach" or "Battle E SPSP reach" ([second current contents]), "Battle A SPSP reach" or "Battle B SPSP reach" ”Successfully developed and lost ([3rd content of this time]) and“ Battle C SPSP reach ”or“ Battle D SPSP reach ”and successfully lost ([4th content of this time]) And if the SPSP reach has failed to develop and loses ([5th content of this time]), the SP with the SP without reaching the SPSP reach To the case ([this time the contents of the first 6]) and there is.

そして、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、[第1の前回内容]の行において、[第1の今回内容]の列ではキャラAには決定確率40%が割り振られキャラBには決定確率60%が割り振られキャラCには決定確率は割り振られず、[第2の今回内容]の列ではキャラAには決定確率5%が割り振られキャラBには決定確15%が割り振られキャラCには決定確率80%が割り振られ、[第3の今回内容]の列ではキャラAには決定確率70%が割り振られキャラBには決定確率30%が割り振られキャラCには決定確率は割り振られず、[第4の今回内容]の列ではキャラAには決定確率40%が割り振られキャラBには決定確35%が割り振られキャラCには決定確率25%が割り振られ、[第5の今回内容]の列ではキャラAには決定確率90%が割り振られキャラBには決定確9%が割り振られキャラCには決定確率1%が割り振られ、[第6の今回内容]の列ではキャラAには決定確率25%が割り振られキャラBには決定確35%が割り振られキャラCには決定確率40%が割り振られている。
また、図21に示すように、キャラ決定テーブルKT1において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分を除いた部分には、[第1の前回内容]の行と同一の決定確率が割り振られている。一方で、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分には、キャラAには決定確率が割り振られずキャラBに決定確率90%が割り振られキャラCに決定確率10%が割り振られている。
Then, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, in the row of [first previous content], character A is assigned a determination probability of 40% in the [first current content] column. Character C is not assigned a decision probability, character A is assigned a decision probability of 5%, and character B is assigned a decision probability of 15%. Character C is assigned a decision probability of 80%. In the [third current contents] column, character A is assigned a decision probability of 70%, character B is assigned a decision probability of 30%, and character C is assigned a decision probability. In the [fourth content] column, character A is assigned a decision probability of 40%, character B is assigned a decision probability of 35%, character C is assigned a decision probability of 25%, Content of 5] In the column, character A is assigned a decision probability of 90%, character B is assigned a decision probability of 9%, character C is assigned a decision probability of 1%, and in the [Sixth content] column, character A is assigned to character A. A decision probability of 25% is assigned, character B is assigned a decision probability of 35%, and character C is assigned a decision probability of 40%.
Further, as shown in FIG. 21, in the character determination table KT1, the portion of the [second previous content] line excluding the portion of the [fifth current content] column includes [first previous content]. The same decision probability as that of the row is assigned. On the other hand, in the row of [second previous content] in the [second previous content] column, character A is not assigned a decision probability and character B is assigned a decision probability of 90% and character C is decided. A probability of 10% is assigned.

以上に説明したように、キャラ決定テーブルKT1において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラAに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラA SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラA SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラA SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラA SPリーチ」を実行した場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT1, the determination probability is not assigned to the character A in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time is “Character A SP reach” and the content has failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute the “character A SP reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the “Character A SP Reach” that fails to develop into the battle SPSP reach continues, and the player has the image that the “Character A SP Reach” is difficult to develop into the battle SPSP reach (that is, it is difficult to hit a big hit). Can be effectively prevented. In addition, if the previous character SP reach is “Character A SP Reach” and the development of the battle SPSP reach has failed and the character SP reach has been executed, the “Character A SP Reach” will be executed. It is possible to execute a novel notice effect that informs that the SPSP reach has been successfully developed or a big hit with the character SP reach has been implied.

[キャラ決定テーブルKT2]
図22は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT2の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT2は、後述する図25のステップS707の処理で使用される。
[Character determination table KT2]
FIG. 22 shows the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) when the character SP reach is executed in the notification effect when the character SP reach executed last time is “Character B SP reach”. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT2 used in order to determine whether it is set as a character. The character determination table KT2 is used in the process of step S707 in FIG.

図22に示すキャラ決定テーブルKT2は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、「前回のキャラSPリーチの内容」の部分の「キャラA」を「キャラB」に置き換えた内容である。また、図22に示すキャラ決定テーブルKT2は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分において、キャラAに決定確率90%が割り振られキャラBには決定確率が割り振られずキャラCに決定確率10%が割り振られた内容である。   The character determination table KT2 shown in FIG. 22 is a content obtained by replacing “character A” in the “contents of previous character SP reach” portion with “character B” with respect to the character determination table KT1 shown in FIG. . Further, the character determination table KT2 shown in FIG. 22 is different from the character determination table KT1 shown in FIG. 21 in the column of [5th current content] in the [second previous content] row. The determination probability 90% is assigned to character B, the determination probability is not assigned to character B, and the determination probability 10% is assigned to character C.

以上のように、キャラ決定テーブルKT2において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラBに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラB SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラB SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラB SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラB SPリーチ」を実行する場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT2, the determination probability is not assigned to the character B in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time was “Character B SP reach”, and it failed to develop into a battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute “Character B SP reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the player has the image that “Character B SP Reach” is difficult to develop into Battle SPSP Reach (ie, it is difficult to hit big hits) due to the succession of “Character B SP Reach” that fails to develop into Battle SPSP Reach. Can be effectively prevented. In addition, when the previous character SP reach is “Character B SP reach” and the development of the battle SPSP reach has failed, the character SP reach will be used to execute “Character B SP reach”. It is possible to execute a novel notice effect that informs that the SPSP reach has been successfully developed or a big hit with the character SP reach has been implied.

[キャラ決定テーブルKT3]
図23は、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であった場合において、報知演出でキャラSPリーチを実行する際にキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラA〜Cの何れのキャラクタにするのか)を決定するために使用されるキャラ決定テーブルKT3の一例について説明するための図である。なお、キャラ決定テーブルKT3は、後述する図25のステップS708の処理で使用される。
[Character determination table KT3]
FIG. 23 shows the character SP reach pattern (that is, any of the characters A to C) when the character SP reach is executed in the notification effect when the character SP reach executed last time is “character C SP reach”. It is a figure for demonstrating an example of the character determination table KT3 used in order to determine (it makes a character). The character determination table KT3 is used in the process of step S708 in FIG.

図23に示すキャラ決定テーブルKT3は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、「前回のキャラSPリーチの内容」の部分の「キャラA」を「キャラC」に置き換えた内容である。また、図23に示すキャラ決定テーブルKT3は、図21に示したキャラ決定テーブルKT1に対して、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分において、キャラAに決定確率70%が割り振られキャラBに決定確率30%が割り振られキャラCには決定確率が割り振られない内容である。   The character determination table KT3 shown in FIG. 23 is obtained by replacing “character A” in the “contents of previous character SP reach” portion with “character C” in the character determination table KT1 shown in FIG. . Further, the character determination table KT3 shown in FIG. 23 is different from the character determination table KT1 shown in FIG. 21 in the column of [5th current content] in the [second previous content] row. Is determined to have a determination probability of 70%, character B has a determination probability of 30%, and character C has no determination probability.

以上のように、キャラ決定テーブルKT3において、[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分では、キャラCに決定確率が割り振られていない。言い換えると、前回実行されたキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第2の前回内容])であった場合において、今回実行するキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる内容([第5の今回内容])の場合には、今回実行するキャラSPリーチとして「キャラC SPリーチ」を実行しない制御が行われる。
この結果として、バトルSPSPリーチに発展失敗する「キャラC SPリーチ」が連続することによって遊技者が「キャラC SPリーチ」はバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であってバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレた場合において、今回のキャラSPリーチで「キャラC SPリーチ」を実行する場合は、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
As described above, in the character determination table KT3, the determination probability is not assigned to the character C in the [second current content] column in the [second previous content] row. In other words, if the character SP reach that was executed last time was “Character C SP reach” and the content failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), the character to be executed this time In the case where the SP reach has failed to develop into a battle SPSP reach ([5th current content]), control is performed not to execute “Character C SP Reach” as the character SP reach to be executed this time.
As a result, the player has the image that “Character C SP Reach”, which has failed to develop into Battle SPSP Reach, is difficult to develop into “Character C SP Reach”. Can be effectively prevented. In addition, when the previous character SP reach is “Character C SP reach” and the development of the battle SPSP reach has failed, the character SP reach will be executed when the “character C SP reach” is executed. It is possible to execute a novel notice effect that informs the success of the reach or the big hit with the character SP reach.

以上に図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)を用いて説明したように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない。言い換えると、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターン(つまり、同じキャラクタ)のキャラSPリーチが実行された場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることとなる。このことから、同じパターンのキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラSPリーチはバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラSPリーチ(つまり、同じキャラクタのキャラSPリーチ)を実行することによって、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。   As described above with reference to FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3), when the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), If the current character SP reach fails to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), the same character SP reach pattern as the previous character SP reach (ie, character) is used. Pattern character SP reach is not executed. In other words, when the character SP reach of the same pattern (that is, the same character) as the pattern that failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach is executed, the battle SPSP reach is successfully developed or the character SP is reached. It will be a big hit with reach. From this, the image that the character SP reach of the same pattern fails to continuously develop into the battle SPSP reach and the player does not easily develop the character SP reach of the pattern into the battle SPSP reach (that is, it is difficult to hit a big hit). It can be effectively prevented from having. Also, by executing the character SP reach of the same pattern as the pattern that failed to develop the battle SPSP reach in the previous character SP reach (that is, the character SP reach of the same character), It is possible to execute a novel notice effect that implicitly notifies that a big hit is made by SP reach.

ここで、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示すように、[第1の今回内容]のうちの「バトルA SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルA SPSP当り」であり、変動パターン「H05」に対応する(図12等参照)。また、[第1の今回内容]のうちの「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルB SPSP当り」であり、変動パターン「H04」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルC SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルC SPSP当り」であり、変動パターン「H03」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルD SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルD SPSP当り」であり、変動パターン「H02」に対応する。また、[第2の今回内容]のうちの「バトルE SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルE SPSP当り」であり、変動パターン「H01」に対応する。また、[第3の今回内容]のうちの「バトルA SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルA SPSPハズレ」であり、変動パターン「H13」に対応する。また、[第3の今回内容]のうちの「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルB SPSPハズレ」であり、変動パターン「H12」に対応する。また、[第4の今回内容]のうちの「バトルC SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルC SPSPハズレ」であり、変動パターン「H11」に対応する。また、[第4の今回内容]のうちの「バトルD SPSPリーチ」に発展成功する場合は、演出パターンのタイプ「バトルD SPSPハズレ」であり、変動パターン「H10」に対応する。また、[第5の今回内容]は、演出パターンのタイプ「キャラSPハズレ」であり、変動パターン「H15」に対応する。また、[第6の今回内容]は、演出パターンのタイプ「キャラSP当り」であり、変動パターン「H07」に対応する。   Here, as shown in FIG. 21 to FIG. 23 (character determination tables KT1 to KT3), when the “Battle A SPSP Reach” in the [first current contents] is successfully developed, the type of effect pattern “Battle” It is “per ASPSP” and corresponds to the fluctuation pattern “H05” (see FIG. 12 and the like). In the case of successful development to “Battle B SPSP Reach” in [First Current Contents], the production pattern type “per Battle B SPSP” corresponds to the variation pattern “H04”. In the case of successful development in “battle C SPSP reach” in [second current content], the production pattern type is “per battle C SPSP” and corresponds to the variation pattern “H03”. In the case of successful development in “Battle DSPSP reach” in [Second Current Contents], the production pattern type “per Battle DSPSPSP” corresponds to the variation pattern “H02”. In the case of the successful development of “battle E SPSP reach” in [second current contents], the production pattern type is “per battle E SPSP” and corresponds to the variation pattern “H01”. In addition, when the development is successful in “Battle A SPSP Reach” in [Third Current Content], the production pattern type is “Battle A SPSP Loss”, which corresponds to the variation pattern “H13”. In the case of “Battle B SPSP reach” in [third current content], the production pattern type “Battle B SPSP loss” corresponds to the variation pattern “H12”. Further, when the development is successful in “Battle C SPSP Reach” in [Fourth Content], the production pattern type is “Battle C SPSP Loss”, which corresponds to the variation pattern “H11”. In addition, when “Battle D SPSP reach” in [Fourth content] is successfully developed, the production pattern type “Battle D SPSP loss” corresponds to the variation pattern “H10”. [Fifth content] is the effect pattern type “Character SP Loss” and corresponds to the variation pattern “H15”. [Sixth content this time] is the production pattern type “per character SP” and corresponds to the variation pattern “H07”.

そして、図11に示した特別図柄処理の説明の後に記載した[大当り信頼度]の説明で述べたように、バトルSPSPリーチの大当り信頼度は、「バトルA SPSPリーチ」、「バトルB SPSPリーチ」、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」、「バトルE SPSPリーチ」の順で高くなる。つまり、「バトルA SPSPリーチ」及び「バトルB SPSPリーチ」のバトルSPSPリーチのグループ(図26の「特訓ルート」参照)よりも、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」及び「バトルE SPSPリーチ」のバトルSPSPリーチのグループ(図26の「バトルルート」参照)の方が、大当り信頼度が高いバトルSPSPリーチのグループである。   And as described in the description of [Big hit reliability] described after the description of the special symbol processing shown in FIG. 11, the big hit reliability of the battle SPSP reach is “Battle A SPSP reach”, “Battle B SPSP reach”. ”,“ Battle C SPSP Reach ”,“ Battle D SPSP Reach ”,“ Battle E SPSP Reach ”. That is, rather than the battle SPSP reach group of “Battle A SPSP Reach” and “Battle B SPSP Reach” (see “Special Training Route” in FIG. 26), “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” and “Battle The “SPSP reach” battle SPSP reach group (see “battle route” in FIG. 26) is a battle SPSP reach group having a high hit reliability.

以上のことから、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)において、[第1の今回内容]及び[第3の今回内容](つまり、「バトルA SPSPリーチ」又は「バトルB SPSPリーチ」に発展成功する場合)よりも、[第2の今回内容]及び[第4の今回内容](つまり、「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」に発展成功する場合)の方が、大当り信頼度が高いと言える。
また、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示すように、「キャラA」から「キャラC」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、キャラSPリーチにおいて、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)から、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に、バトルSPSPリーチに発展失敗する場合に対するバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(割合)が高くなる。なお、図21〜図23(キャラ決定テーブルKT1〜KT3)に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
以上のことから、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチ(図26の「特訓ルート」)よりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
From the above, in FIG. 21 to FIG. 23 (character determination tables KT1 to KT3), [first current content] and [third current content] (that is, “Battle A SPSP Reach” or “Battle B SPSP Reach”). "2nd current content" and [4th current content] (that is, "Battle C SPSP Reach", "Battle D SPSP Reach" or "Battle E SPSP Reach") If you succeed, you can say that the reliability of the jackpot is higher.
Also, as shown in FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3), in the direction from “Character A” to “Character C”, in the case of a big hit, the execution probability is increased. In the case of a loss, the execution probability is assigned to be low. Therefore, in the character SP reach, the big hit reliability increases in the order of “character A SP reach”, “character B SP reach”, and “character C SP reach”.
Furthermore, from FIG. 21 to FIG. 23 (Character determination tables KT1 to KT3), the case where the development fails in the battle SPSP reach in the order of “Character A SP reach”, “Character B SP reach”, and “Character C SP reach”. The reliability (rate) of successful development in battle SPSP reach increases. Note that the execution probability allocation shown in FIGS. 21 to 23 (character determination tables KT1 to KT3) is an example, and other allocations may be used as long as the above characteristics are satisfied.
From the above, when “Character C SP Reach” having the highest jackpot reliability in the character SP reach and the highest level of reliability (probability of development success with respect to the development failure) having the highest success in the battle SPSP reach is executed, The battle SPSP reach ("battle route" in FIG. 26) of the battles C to E, which has a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B ("special training route" in FIG. 26), is executed.

[特訓決定テーブルKT4]
図24は、報知演出で特訓SPリーチを実行する際に特訓SPリーチのパターン(つまり、特訓A〜Cの何れの特訓パターンにするのか)を決定するために使用される特訓決定テーブルKT4の一例について説明するための図である。なお、特訓決定テーブルKT4は、後述する図25のステップS712の処理で使用される。
[Special training decision table KT4]
FIG. 24 shows an example of the special training determination table KT4 used to determine the special training SP reach pattern (that is, which of the special training patterns A to C is used) when executing the special training SP reach in the notification effect. It is a figure for demonstrating. The special training determination table KT4 is used in the process of step S712 in FIG.

図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列と、「特訓SPSP発展成功」で「ハズレ」の列と、「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列と、「特訓SPで当り」で「当り」の列とが有る。言い換えると、今回実行する特訓SPリーチの内容として、「特訓SPSPリーチ」に発展成功して大当りする場合(変動パターン「H06」に対応;図12等参照)と、「特訓SPSPリーチ」に発展成功してハズレる場合(変動パターン「H14」に対応)と、特訓SPSPリーチに発展失敗してハズレる場合(変動パターン「H16」に対応)と、特訓SPSPリーチに発展することなく特訓SPリーチで大当りする場合([変動パターン「H08」に対応)とが有る。   As shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, the column “winning” for “successful SPSP development success”, the “losing” column for “successful SPSP development success”, and the “losing” for “special training SPSP development failure”. "And a" winning "column for" special training SP hit ". In other words, as the contents of the special training SP reach to be executed this time, the case of successful development to the “special training SPSP reach” (corresponding to the fluctuation pattern “H06”; see FIG. 12 etc.) and the success to the “special training SPSP reach” In case of loss (corresponding to fluctuation pattern “H14”), in case of failure to develop special training SPSP reach (corresponding to fluctuation pattern “H16”), special training SP reach without developing to special training SPSP reach There is a case of big hit ([corresponding to fluctuation pattern “H08”).

そして、図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列では特訓Aには決定確率15%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率50が割り振られ、「特訓SPSP発展成功」で「ハズレ」の列では特訓Aには決定確率50%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率15%が割り振られ、「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列では特訓Aには決定確率50%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率15が割り振られ、「特訓SPで当り」で「当り」の列では特訓Aには決定確率15%が割り振られ特訓Bには決定確率35%が割り振られ特訓Cには決定確率50%が割り振られている。   Then, as shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, in the column of “special training SPSP development success” and “winning”, the special training A has a determination probability of 15% and the special training B has a determination probability of 35%. Special training C is assigned a decision probability of 50. In the “Lost” SPSP development success column, in the “Lack” column, special training A is assigned a determination probability of 50%, special training B is assigned a determination probability of 35%, and special training C is assigned to special training C. A decision probability of 15% is assigned, and in the “Lack of special training SPSP development” column, a special probability of 50% is assigned to special training A, a special probability of 35% is assigned to special training B, and a special probability of 15 is assigned to special training C. In the column of “special training SP hit” and “win”, special training A has a decision probability of 15%, special training B has a decision probability of 35%, and special training C has a decision probability of 50%. ing

また、図24に示すように、特訓決定テーブルKT4において、「特訓A」から「特訓C」の方向に、大当りの場合には実行確率が高くなるように割り振られている一方で、ハズレの場合には実行確率が低くなるように割り振られている。このことから、特訓SPリーチにおいて、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に大当り信頼度が高くなる。
更には、特訓決定テーブルKT4から、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に、特訓SPSPリーチに発展失敗する場合に対する特訓SPSPリーチに発展成功する信頼度(確率)が高くなる。なお、図24の特訓決定テーブルKT4に示す実行確率の割り振りは一例であり、以上の特性を満たせば他の割り振りであってもよい。
In addition, as shown in FIG. 24, in the special training determination table KT4, in the direction from "Special training A" to "Special training C", it is allocated so that the execution probability is high in the case of a big hit, while in the case of a loss Are assigned so that the execution probability is low. Therefore, in the special training SP reach, the jackpot reliability increases in the order of “special training A SP reach”, “special training B SP reach”, and “special training C SP reach”.
Furthermore, from the special training decision table KT4, the reliability of successful development to the special training SPSP reach for the special training SPSP reach in the order of "Special training A SP reach", "Special training B SP reach", "Special training C SP reach". (Probability) increases. Note that the execution probability allocation shown in the special training determination table KT4 in FIG. 24 is an example, and other allocations may be used as long as the above characteristics are satisfied.

[報知演出設定処理]
次に、図25を用いて、演出制御部400による報知演出実行処理について説明する。図25は、図19のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Notification effect setting processing]
Next, the notification effect execution process by the effect control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 25 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S115 of FIG.

まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図19のステップS114で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。その後、処理はステップS702に移る。   First, in step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command and the gaming state notification command received in step S114 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S702.

ステップS702において、CPU401は、ステップS701で解析した遊技状態通知コマンドに基づいて、報知演出の演出モードを決定する。具体的には、CPU401は、遊技状態通知コマンドが非時短状態(つまり、通常遊技状態又は潜伏遊技状態)を示す場合には、報知演出の演出モードとして青色の背景画像の通常モードを決定する一方、遊技状態通知コマンドが時短状態(つまり、確変遊技状態)を示す場合には、報知演出の演出モードとして赤色の背景画像の確変モードを決定する。その後、処理はステップS703に移る。   In step S702, the CPU 401 determines the effect mode of the notification effect based on the gaming state notification command analyzed in step S701. Specifically, when the game state notification command indicates a non-short-time state (that is, a normal game state or a latent game state), the CPU 401 determines the normal mode of the blue background image as the effect mode of the notification effect. When the game state notification command indicates the short time state (that is, the probability change game state), the probability change mode of the red background image is determined as the effect mode of the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS701で解析した報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンに対応した演出パターンのタイプ(図12〜図15参照)に含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、1つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。例えば、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報の変動パターンが「H13」であった場合(図12等参照)、CPU401は、「バトルA SPSPハズレ」の演出パターンのタイプを、実行する報知演出の演出パターンのタイプとして決定し、この変動パターンのタイプに含まれる多数の演出パターンから、演出乱数を用いた抽選によって、1つの演出パターンを、実行する報知演出の演出パターンとして決定する。なお、図19のステップS113の先読み予告演出設定処理によって、今回の報知演出で先読み予告演出(例えば、予告キャラの表示)を実行することが予め設定されている場合には、CPU401は、上記のようにして決定した演出パターンに、この先読み予告演出を付加する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S703, the CPU 401 determines an effect pattern for the notification effect. Specifically, the CPU 401, from a number of effect patterns included in the effect pattern type (see FIGS. 12 to 15) corresponding to the variation pattern indicated by the setting information included in the notification effect start command analyzed in step S701, One effect pattern is determined as the effect pattern of the notification effect to be executed by lottery using the effect random number. For example, when the change pattern of the setting information included in the notification effect start command is “H13” (see FIG. 12 and the like), the CPU 401 uses the notification pattern type of “Battle A SPSP Loss” for execution. The effect pattern type is determined, and one effect pattern is determined as a notification effect effect pattern to be executed by lottery using effect random numbers from a number of effect patterns included in the variation pattern type. If it is preset by the pre-reading notice effect setting process in step S113 of FIG. 19 that the pre-reading notice effect (for example, display of the notice character) is set in advance for the current notification effect, the CPU 401 The pre-reading notice effect is added to the effect pattern determined as described above. Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが、キャラSPリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、キャラSPリーチを実行する演出パターンのタイプは、図12等に示した「キャラSP当り」、「バトルA SPSP当り」、「バトルB SPSP当り」、「バトルC SPSP当り」、「バトルD SPSP当り」、「バトルE SPSP当り」、「キャラSPハズレ」、「バトルA SPSPハズレ」、「バトルB SPSP当り」、「ハズレC SPSP当り」および「バトルD SPSPハズレ」である。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS711に移る。   In step S704, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern determined in step S703 is an effect pattern for executing the character SP reach. Here, the types of performance patterns for executing the character SP reach are “per character SP”, “per battle A SPSP”, “per battle B SPSP”, “per battle C SPSP”, “battle” shown in FIG. These are "per DSPSP", "per battle E SPSP", "character SP lose", "battle A SPSP lose", "per battle B SPSP", "per lose C SPSP", and "battle D SPSP lose". If the determination in step S704 is yes, the process moves to step S705. If the determination is no, the process moves to step S711.

ステップS705において、CPU401は、RAM403に記憶された情報に基づいて、前回のキャラSPリーチに登場したキャラクタを確認する。具体的には、CPU401は、後述するステップS709でRAM403に記憶された前回のキャラSPリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」および「キャラC SPリーチ」の何れであったのかを確認する。そして、前回のキャラSPリーチが「キャラA SPリーチ」であった場合には処理はステップS706に移り、前回のキャラSPリーチが「キャラB SPリーチ」であった場合には処理はステップS707に移り、前回のキャラSPリーチが「キャラC SPリーチ」であった場合には処理はステップS708に移る。ここで、前回のキャラSPリーチの内容を示す情報がRAM403に記憶されていない場合(典型的には、遊技機1の電源投入等によってRAM403がリセットされた場合)、CPU401は、演出乱数を用いた抽選によって、ステップS706〜S708の何れに処理を移行させるのかを決定する。なお、他の実施形態では、前回のキャラSPリーチの内容を示す情報がRAM403に記憶されていない場合に、CPU401は、一律に、ステップS706〜S708のうちの特定の処理(例えばS706)に処理を移行させると決定してもよい。   In step S <b> 705, the CPU 401 confirms the character that appeared in the previous character SP reach based on the information stored in the RAM 403. Specifically, the CPU 401 determines that the previous character SP reach is “Character A SP reach” and “Character B SP reach” based on the information indicating the content of the previous character SP reach stored in the RAM 403 in step S709 described later. ”Or“ Character C SP Reach ”. If the previous character SP reach is “Character A SP reach”, the process proceeds to step S706. If the previous character SP reach is “Character B SP reach”, the process proceeds to step S707. If the previous character SP reach is “Character C SP reach”, the process proceeds to step S708. Here, when information indicating the content of the previous character SP reach is not stored in the RAM 403 (typically, when the RAM 403 is reset by turning on the power of the gaming machine 1 or the like), the CPU 401 uses an effect random number. In accordance with the lottery that has been performed, it is determined to which of steps S706 to S708 the process is to be transferred. In another embodiment, when information indicating the content of the previous character SP reach is not stored in the RAM 403, the CPU 401 uniformly performs a specific process (for example, S706) out of steps S706 to S708. May be determined to be transferred.

ステップS706において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT1(図21参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。以下、具体的に説明する。
まず、CPU401は、後述するステップS709でRAM403に記憶された前回のキャラSPリーチの内容を示す情報に基づいて、前回のキャラSPリーチが図21に示す[第1の前回内容]又は[第2の前回内容]の何れであったかを確認する。そして、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンに基づいて、今回のキャラSPリーチが図21に示す[第1の今回内容]〜[第6の今回内容]の何れに該当するかを確認する。例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「バトルA SPSP当り」のタイプ(変動パターン「H05」に対応)である場合、今回のキャラSPリーチは、図21に示す[第1の今回内容]に該当すると確認する。その後、CPU401は、以上に確認した内容に基づいて、キャラ決定テーブルKT1を用いた抽選(演出乱数による抽選)を行って、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。
例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第1の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第1の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「バトルA SPSP当り」又は「バトルB SPSP当り」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第1の前回内容]の行で[第1の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率40%でキャラAと決定し、確率60%でキャラBと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率40%で「キャラA SPリーチ」と決定し、確率60%で「キャラB SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第1の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第4の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「バトルC SPSPハズレ」又は「バトルD SPSPハズレ」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第1の前回内容]の行で[第4の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率40%でキャラAと決定し、確率35%でキャラBと決定し、確率25%でキャラCと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率40%で「キャラA SPリーチ」と決定し、確率35%で「キャラB SPリーチ」と決定し、確率25%で「キャラC SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、前回のキャラSPリーチが[第2の前回内容]であって、今回のキャラSPリーチが[第5の今回内容]である場合(つまり、演出パターンが「キャラSPハズレ」のタイプである場合)、キャラ決定テーブルKT1の[第2の前回内容]の行で[第5の今回内容]の列の部分の確率割り振りに基づいて、今回のキャラSPリーチのキャラクタを、確率90%でキャラBと決定し、確率10%でキャラCと決定する。つまり、今回のキャラSPリーチを、確率90%で「キャラB SPリーチ」と決定し、確率10%で「キャラC SPリーチ」と決定する。
その後、処理はステップS709に移る。
In step S706, the CPU 401 determines the content of the current character SP reach using the character determination table KT1 (see FIG. 21) read from the ROM 402 to the RAM 403. This will be specifically described below.
First, based on the information indicating the content of the previous character SP reach stored in the RAM 403 in step S709 to be described later, the CPU 401 determines whether the previous character SP reach is [first previous content] or [second Of the previous contents]. Then, based on the effect pattern determined in step S703, the CPU 401 checks whether the current character SP reach corresponds to any of [first current content] to [sixth current content] shown in FIG. . For example, when the effect pattern determined in step S703 is the type of “per battle A SPSP” (corresponding to the variation pattern “H05”), the current character SP reach is shown in FIG. Confirm that it corresponds to [Content]. Thereafter, the CPU 401 performs a lottery (a lottery with effect random numbers) using the character determination table KT1 based on the contents confirmed above, and determines the contents of the current character SP reach.
For example, if the previous character SP reach is [first previous content] and the current character SP reach is [first current content] (ie, the production pattern is “per battle A SPSP”), for example. Or, in the case of “Battle B per SPSP” type), the character of this time is based on the probability allocation of the column of [First Current Content] in the row of [First Previous Content] of the character determination table KT1. The character of SP reach is determined to be character A with a probability of 40% and character B with a probability of 60%. That is, the current character SP reach is determined as “Character A SP reach” with a probability of 40%, and is determined as “Character B SP reach” with a probability of 60%.
For example, the CPU 401 determines that the previous character SP reach is [first previous content] and the current character SP reach is [fourth current content] (that is, the effect pattern is “Battle C SPSP”). This is based on the probability allocation of the portion of the [fourth current content] column in the [first previous content] row of the character determination table KT1, if the type is “Lose” or “Battle DSP SPSP Loss”. Character SP reach is determined to be character A with a probability of 40%, character B with a probability of 35%, and character C with a probability of 25%. That is, this character SP reach is determined as “Character A SP reach” with a probability of 40%, “Character B SP reach” with a probability of 35%, and “Character C SP reach” with a probability of 25%. .
Further, for example, the CPU 401 determines that the previous character SP reach is [second previous content] and the current character SP reach is [fifth current content] (that is, the effect pattern is “character SP lost”). ), The character of the current character SP reach is determined based on the probability allocation of the portion of the column of [5th current content] in the [second previous content] row of the character determination table KT1. Character B is determined with a probability of 90%, and character C is determined with a probability of 10%. That is, the current character SP reach is determined as “Character B SP reach” with a probability of 90%, and is determined as “Character C SP reach” with a probability of 10%.
Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS707において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT2(図22参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。ステップS707において今回のキャラSPリーチの内容を決定する処理は、上記したステップS706の処理に対して、図21に示すキャラ決定テーブルKT1ではなく図22に示すキャラ決定テーブルKT2を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S707, the CPU 401 determines the contents of the current character SP reach using the character determination table KT2 (see FIG. 22) read from the ROM 402 to the RAM 403. In step S707, the content of the current character SP reach is determined only in that the character determination table KT2 shown in FIG. 22 is used instead of the character determination table KT1 shown in FIG. Since they are different, specific description is omitted. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS708において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出されたキャラ決定テーブルKT3(図23参照)を用いて、今回のキャラSPリーチの内容を決定する。ステップS708において今回のキャラSPリーチの内容を決定する処理は、上記したステップS706の処理に対して、図21に示すキャラ決定テーブルKT1ではなく図23に示すキャラ決定テーブルKT3を使用する点でのみ異なるので、具体的な説明は省略する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S708, the CPU 401 uses the character determination table KT3 (see FIG. 23) read from the ROM 402 to the RAM 403 to determine the content of the current character SP reach. The process of determining the contents of the current character SP reach in step S708 is only in that the character determination table KT3 shown in FIG. 23 is used instead of the character determination table KT1 shown in FIG. Since they are different, specific description is omitted. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU401は、ステップS706〜S708の何れかで決定された今回のキャラSPリーチの内容を、RAM403に記憶する。具体的には、CPU401は、今回のキャラSPリーチの内容として、キャラA〜Cの何れのキャラクタが登場するのか(言い換えると、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」又は「キャラC SPリーチ」の何れであるのか)、および、バトルSPSPに発展成功するのか、バトルSPSPに発展することなくキャラSPリーチで大当りするのか、或いはバトルSPSPに発展失敗してハズレるのかを示す情報を、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS710に移る。   In step S709, the CPU 401 stores the contents of the current character SP reach determined in any of steps S706 to S708 in the RAM 403. Specifically, the CPU 401 determines which character A to C appears as the contents of the current character SP reach (in other words, “character A SP reach”, “character B SP reach” or “character C”). "SP reach"), and information indicating whether the battle SPSP has been successfully developed, whether it will be a big hit with the character SP reach without developing to the battle SPSP, or the battle SPSP will fail to develop and lose And stored in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S710.

ステップS710において、CPU401は、ステップS706〜S708の何れかで決定された今回のキャラSPリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(キャラSPリーチを実行する演出パターン)において、ステップS706〜S708の何れかで決定されたキャラクタをキャラSPリーチのキャラクタにした内容の報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。   In step S710, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect with the effect pattern including the contents of the current character SP reach determined in any of steps S706 to S708. Specifically, the CPU 401 notifies the content of the character determined in any of steps S706 to S708 as the character SP reach character in the effect pattern determined in step S703 (effect pattern for executing character SP reach). Instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect. This instruction is performed by setting a command in the RAM 403. The set command is transmitted by the output process in step S12 in FIG. 18, and the notification effect is controlled by the image sound control unit 500 or the like. Become. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS711において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが、特訓SPリーチを実行する演出パターンであるか否かを判定する。ここで、特訓SPリーチを実行する演出パターンのタイプは、図12等に示した「特訓SP当り」、「特訓SPSP当り」、「特訓SPハズレ」および「特訓SPSPハズレ」である。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS714に移る。   In step S711, the CPU 401 determines whether or not the effect pattern determined in step S703 is an effect pattern for executing the special training SP reach. Here, the types of performance patterns for executing the special training SP reach are “per special training SP”, “per special training SPSP”, “special training SP loss”, and “special training SPSP loss” shown in FIG. If the determination in step S711 is yes, the process moves to step S712. If the determination is no, the process moves to step S714.

ステップS712において、CPU401は、ROM402からRAM403に読み出された特訓決定テーブルKT4(図24参照)を用いて、今回の特訓SPリーチの内容を決定する。
具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチを実行する演出パターン)に基づいて、特訓決定テーブルKT4を用いた抽選(演出乱数による抽選)を行って、今回の特訓SPリーチの内容を決定する。
例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「特訓SPSP当り」のタイプ(変動パターン「H06」に対応)の場合、特訓決定テーブルKT4の「特訓SPSP発展成功」で「当り」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓SPリーチの特訓の種類を、確率15%で特訓Aと決定し、確率35%で特訓Bと決定し、確率50%で特訓Cと決定する。つまり、今回の特訓SPリーチを、確率15%で「特訓A SPリーチ」と決定し、確率35%で「特訓B SPリーチ」と決定し、確率50%で「特訓C SPリーチ」と決定する。
また、例えば、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターンが「特訓SPハズレ」のタイプ(変動パターン「H16」に対応)の場合、特訓決定テーブルKT4の「特訓SPSP発展失敗」で「ハズレ」の列の部分の確率割り振りに基づいて、特訓SPリーチの特訓の種類を、確率50%で特訓Aと決定し、確率35%で特訓Bと決定し、確率15%で特訓Cと決定する。つまり、今回の特訓SPリーチを、確率50%で「特訓A SPリーチ」と決定し、確率35%で「特訓B SPリーチ」と決定し、確率15%で「特訓C SPリーチ」と決定する。
その後、処理はステップS713に移る。
In step S712, the CPU 401 uses the special training determination table KT4 (see FIG. 24) read from the ROM 402 to the RAM 403 to determine the contents of the current special training SP reach.
Specifically, the CPU 401 performs a lottery (lottery by effect random number) using the special training determination table KT4 based on the production pattern determined in step S703 (the production pattern for executing the special training SP reach), and this special training is performed. Determine the contents of the SP reach.
For example, if the performance pattern determined in step S703 is of the type “per special training SPSP” (corresponding to the variation pattern “H06”), the CPU 401 displays “successful development of special training SPSP” in the special training determination table KT4. Based on the probability allocation of the portion, the type of special training of the special training SP reach is determined as special training A with a probability of 15%, special training B is determined with a probability of 35%, and special training C is determined with a probability of 50%. In other words, this special training SP reach is determined as “Special Training A SP Reach” with a probability of 15%, is determined as “Special Training B SP Reach” with a probability of 35%, and is determined as “Special Training C SP Reach” with a probability of 50%. .
Further, for example, when the effect pattern determined in step S703 is the type of “special training SP loss” (corresponding to the variation pattern “H16”), the CPU 401 sets “special training SPSP development failure” in the special training determination table KT4 to “loss”. Based on the probability allocation of the column portion, the type of special training of the special training SP reach is determined as special training A with a probability of 50%, special training B is determined with a probability of 35%, and special training C is determined with a probability of 15%. In other words, this special training SP reach is determined as “Special Training A SP Reach” with a probability of 50%, is determined as “Special Training B SP Reach” with a probability of 35%, and is determined as “Special Training C SP Reach” with a probability of 15%. .
Thereafter, the process proceeds to step S713.

ステップS713において、CPU401は、ステップS712で決定された特訓SPリーチの内容を含んだ演出パターンで報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。具体的には、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチを実行する演出パターン)においてステップS712で決定された種類の特訓による特訓SPリーチを行う報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。   In step S713, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute the notification effect with the effect pattern including the contents of the special training SP reach determined in step S712. Specifically, the CPU 401 executes the notification effect of performing the special training SP reach based on the type of special training determined in step S712 in the production pattern determined in step S703 (the production pattern for executing the special training SP reach). Instructs the acoustic control unit 500 and the like. This instruction is performed by setting a command in the RAM 403. The set command is transmitted by the output process in step S12 in FIG. 18, and the notification effect is controlled by the image sound control unit 500 or the like. Become. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

ステップS714において、CPU401は、ステップS703で決定した演出パターン(特訓SPリーチおよびキャラSPリーチの何れも実行しない演出パターン)の報知演出を実行することを、画像音響制御部500等に指示する。なお、この指示はコマンドをRAM403にセットすることで行われ、セットされたコマンドは図18のステップS12の出力処理によって送信されて、画像音響制御部500等によって報知演出が実行制御されることとなる。その後、処理は図19のステップS116に移る。   In step S714, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect pattern determined in step S703 (the effect pattern in which neither the special training SP reach nor the character SP reach is executed). This instruction is performed by setting a command in the RAM 403. The set command is transmitted by the output process in step S12 in FIG. 18, and the notification effect is controlled by the image sound control unit 500 or the like. Become. Thereafter, the process proceeds to step S116 in FIG.

以上に説明したように、ステップS704〜S710の処理が実行されることによって、キャラ決定テーブルKT1〜KT3(図21〜図23参照)の何れかが使用されて、前回のキャラSPリーチの内容に基づいて今回のキャラSPリーチのキャラクタが決定される。
このことによって、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御が行われる。
また、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明において述べたように、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチ(図26の「特訓ルート」)よりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
一方で、以上に説明したように、ステップS711〜S713の処理が実行されることによって、特訓決定テーブルKT4が使用されて、前回の特訓SPリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓SPリーチの内容(特訓の種類)が決定される。
As described above, by executing the processing of steps S704 to S710, any one of the character determination tables KT1 to KT3 (see FIGS. 21 to 23) is used, and the contents of the previous character SP reach are used. Based on this, the character of the current character SP reach is determined.
As a result, if the previous character SP reach failed to develop into the battle SPSP reach ([second previous content]), and the current character SP reach failed to develop into the battle SPSP reach ([ In the fifth content of this time]), control is performed so that the character SP reach of the same pattern as the previous character SP reach pattern (that is, the character) is not executed as the current character SP reach.
Further, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23, the reliability that is the highest hit reliability in the character SP reach and the most successful development in the battle SPSP reach (the development success for the development failure). When the “Character C SP Reach” with a high probability is executed, the battle SPSP of the battles C to E having a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B (“special training route” in FIG. 26). Reach (“Battle Route” in FIG. 26) is executed.
On the other hand, as described above, by executing the processing of steps S711 to S713, the special training determination table KT4 is used, and the special training SP reach of this time is taken into consideration without considering the contents of the previous special training SP reach. The content (type of special training) is determined.

[本実施形態における報知演出の演出ルートについて]
図26および図27は、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明するための図である。以下に、図26および図27を用いて、本実施形態における報知演出の演出ルートについて具体的に説明する。なお、図26および図27では、数字の1〜7を模した7個の装飾図柄DIを縦方向に整列させた3つの装飾図柄列(左側、右側および中央の装飾図柄列)を、循環して変動表示させてから停止表示(確定停止表示)させることによって、特別図柄抽選の結果を報知する報知演出を一例に挙げて説明する。また、図26および図27では、変動表示中の装飾図柄列を、下向きの矢印で表している。
[Regarding the production route of notification production in this embodiment]
FIG. 26 and FIG. 27 are diagrams for specifically explaining the effect route of the notification effect in the present embodiment. The effect route of the notification effect in the present embodiment will be specifically described below with reference to FIGS. 26 and 27. In FIG. 26 and FIG. 27, three decorative symbol sequences (left, right and central decorative symbol sequences) in which seven decorative symbols DI imitating numerals 1 to 7 are vertically aligned are circulated. An example of the notification effect of notifying the result of the special symbol lottery by stopping display (determined stop display) after the variable display is performed will be described. In FIG. 26 and FIG. 27, the decorative symbol sequence during the variable display is represented by a downward arrow.

まず、図26(1)に示すように、報知演出が開始されると共に装飾図柄DIの変動表示が開始される。   First, as shown in FIG. 26 (1), the notification effect is started and the decorative symbol DI is displayed in a variable manner.

図26(1)に続いて、報知演出の演出パターンが「即ハズレ」の場合(図12の「H18」等参照)、図26(2)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(2)の例では、装飾図柄DIが「361」で確定停止表示されてハズレが報知されている。   If the effect pattern of the notification effect is “immediately lost” following FIG. 26 (1) (see “H18” in FIG. 12, etc.), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is lost. In the example of FIG. 26 (2), when the decorative symbol DI is “361”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified.

図26(1)に続いて、報知演出の演出パターンがリーチ成立する演出パターンの場合(図12の「H01」〜「H17」参照)、図26(3)に示すように、リーチ成立してノーマルリーチが実行される。   26 (1), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern in which reach is established (see “H01” to “H17” in FIG. 12), the reach is established as shown in FIG. 26 (3). Normal reach is executed.

図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチ当り」の場合(図12の「H09」参照)、図26(4)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(4)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「ノーマルリーチハズレ」の場合(図12の「H17」参照)、図26(3)に続いて図26(5)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(5)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。   26 (3), when the effect pattern of the notification effect is “per normal reach” (see “H09” in FIG. 12), as shown in FIG. A final stop is displayed at (Turn-off) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (4), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “normal reach loss” (see “H17” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (5) following FIG. 26 (3), the decorative symbol DI shows a loss. A fixed stop display is displayed with a pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is lost. In the example of FIG. 26 (5), when the decorative symbol DI is “343”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified.

図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンが特訓SPリーチを実行する演出パターンの場合(特訓ルートの場合;図12の「H06」、「H08」、「H14」、「H16」参照)、図26(6)に示すように、特訓SPリーチが実行される。ここで、「特訓SPリーチ」には、主人公のキャラクタが空手の修業をする「特訓A SPリーチ」と、主人公のキャラクタが剣の修業をする「特訓B SPリーチ」と、主人公のキャラクタが弓矢の修業をする「特訓C SPリーチ」の3パターンがある。また、図24を参照した特訓決定テーブルKT4の説明で述べたように、「特訓A SPリーチ」、「特訓B SPリーチ」、「特訓C SPリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、又、特訓SPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高くなる。なお、図26(6)に示すように、特訓SPリーチが実行されると、特訓SPリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄DIは画面左上に縮小表示される。なお、画面左上に縮小表示された装飾図柄DIは、装飾図柄DIが確定停止表示されて特別図柄抽選の結果が報知される際に、画面中央に元の大きさに拡大されて表示される(図26(7)等参照)。   26 (3), when the effect pattern of the notification effect is the effect pattern for executing the special training SP reach (in the case of the special training route; see “H06”, “H08”, “H14”, “H16” in FIG. 12). ), As shown in FIG. 26 (6), the special training SP reach is executed. Here, the “special training SP reach” includes “special training A SP reach” in which the hero character trains karate, “special training B SP reach” in which the hero character trains the sword, and the hero character bows and arrows There are three patterns of “special training CSP reach” for training. In addition, as described in the explanation of the special training determination table KT4 with reference to FIG. 24, the jackpot reliability increases in the order of “special training A SP reach”, “special training B SP reach”, and “special training C SP reach”. , The reliability (probability of development success for development failure) that succeeds in the special training SPSP reach increases. As shown in FIG. 26 (6), when the special training SP reach is executed, the decorative design DI is reduced and displayed on the upper left of the screen in order to ensure the visibility of the image of the special training SP reach. Note that the decorative symbol DI displayed in a reduced size in the upper left of the screen is displayed in an enlarged size at the center of the screen when the decorative symbol DI is confirmed and stopped and the result of the special symbol lottery is notified ( (See FIG. 26 (7) etc.).

図26(6)に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓SP当り」の場合(図12の「H08」参照)、図26(7)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(7)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓SPハズレ」の場合(図12の「H16」参照)、図26(6)に続いて図26(8)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(8)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図26(7)に示すように大当りが報知される場合には図26(6)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図26(8)に示すようにハズレが報知される場合には図26(6)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが修業をした結果として怪我をする演出が行われる。   26 (6), when the effect pattern of the notification effect is “per special training SP” (see “H08” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (7), the decorative symbol DI is a symbol indicating a big hit. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (7), the decoration symbol DI is “333”, and is confirmed and stopped and a big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “special training SP loss” (see “H16” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (8) following FIG. 26 (6), the decorative design DI shows the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 26 (8), when the decorative symbol DI is “343”, the confirmation stop is displayed and the loss is notified. When the big hit is notified as shown in FIG. 26 (7), while the special character SP reach shown in FIG. 26 (6) produces the mystery as a result of the training of the main character, When the loss is notified as shown in (8), an effect of injury is performed as a result of the hero character training in the special training SP reach of FIG. 26 (6).

図26(6)に続いて、報知演出の演出パターンが特訓SPSPリーチを実行する演出パターンの場合(図12の「H06」、「H14」参照)、図26(9)に示すように、特訓SPSPリーチが実行される。ここで、「特訓SPSPリーチ」は、「特訓SPリーチ」から発展して、主人公のキャラクタが超能力の修業をするSPSPリーチである。また、「特訓SPSPリーチ」が実行される場合には、図26(6)の「特訓SPリーチ」において主人公のキャラクタが修業をした結果としてレベルアップする演出が行われる。   26 (6), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the special training SPSP reach (see “H06” and “H14” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (9), the special training is performed. SPSP reach is performed. Here, the “special training SPSP reach” is an SPSP reach that develops from the “special training SP reach” and the character of the main character trains for super power. Further, when the “special training SPSP reach” is executed, an effect of improving the level as a result of the training of the main character in the “special training SP reach” of FIG. 26 (6) is performed.

図26(9)に続いて、報知演出の演出パターンが「特訓SPSP当り」の場合(図12の「H06」参照)、図26(10)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図26(10)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「特訓SPSPハズレ」の場合(図12の「H14」参照)、図26(9)に続いて図26(11)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図26(11)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図26(10)に示すように大当りが報知される場合には図26(9)の特訓SPSPリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に成功する演出が行われる一方で、図26(11)に示すようにハズレが報知される場合には図26(9)の特訓SPリーチにおいて主人公のキャラクタが超能力の修業をした結果として超能力の獲得に失敗する演出が行われる。   If the effect pattern of the notification effect is “per special training SPSP” (see “H06” in FIG. 12) following FIG. 26 (9), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 26 (10), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “special training SPSP loss” (see “H14” in FIG. 12), as shown in FIG. 26 (11) following FIG. 26 (9), the decorative symbol DI shows the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 26 (11), the decorative symbol DI is “343”, the fixed stop display is performed, and the loss is notified. As shown in FIG. 26 (10), when the big hit is notified, the special character SPSP reach of FIG. 26 (9) produces an effect that succeeds in acquiring the super ability as a result of the hero character training the super ability. On the other hand, as shown in FIG. 26 (11), when the loss is notified, the main character fails to acquire the super ability as a result of the training of the super ability by the special training SP reach of FIG. 26 (9). Production to be performed.

図26(3)に続いて、報知演出の演出パターンがキャラSPリーチを実行する演出パターンの場合(バトルルートの場合;図12の「H01」〜「H05」、「H07」、「H10」〜「H13」、「H15」参照)、図27(1)に示すように、キャラSPSPリーチが実行される。ここで、「キャラSPリーチ」には、味方のキャラクタAが登場して得意技を繰り出す「キャラA SPリーチ」と、味方のキャラクタBが登場して得意技を繰り出す「キャラB SPリーチ」と、味方のキャラクタCが登場して得意技を繰り出す「キャラC SPリーチ」の3パターンがある。
ここで、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明および図25を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御が行われる。
また、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明および図25を参照した報知演出設定処理の説明において述べたように、「キャラA SPリーチ」、「キャラB SPリーチ」、「キャラC SPリーチ」の順に、大当り信頼度が高くなり、バトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高くなり、又、「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチよりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチが必ず実行される(つまり、後述する「ステップアップルート」のバトルSPSPリーチが必ず実行される)。なお、図27(1)に示すように、キャラSPリーチが実行されると、キャラSPリーチの画像の視認性を確保するために、装飾図柄DIは画面左上に縮小表示される。
26 (3), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the character SP reach (in the case of a battle route; “H01” to “H05”, “H07”, “H10” in FIG. 12 to As shown in “H13” and “H15”) and FIG. 27A, the character SPSP reach is executed. Here, in “Character SP Reach”, “Character A SP Reach” in which a friendly character A appears and delivers a special skill, and “Character B SP Reach” in which a friendly character B appears and delivers a special skill, There are three patterns of “Character C SP Reach” in which a friendly character C appears and brings out his best technique.
Here, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23 and the description of the notification effect setting process with reference to FIG. 25, the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach. In this case, if the current character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach and is lost, the character SP of the same pattern as the previous character SP reach pattern (that is, the character) is used as the current character SP reach. Reach is controlled so as not to be executed.
Further, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23 and the description of the notification effect setting process with reference to FIG. 25, “character A SP reach”, “character B SP reach”, In the order of “Character C SP Reach”, the jackpot reliability increases, the reliability of successful development in the battle SPSP reach (probability of development success for development failure) increases, and “Character C SP Reach” is executed. In this case, the battle SPSP reach of the battles C to E having higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B is always executed (that is, the “step-up route” battle SPSP reach described later is always executed). ) As shown in FIG. 27A, when the character SP reach is executed, the decorative symbol DI is reduced and displayed on the upper left of the screen in order to ensure the visibility of the image of the character SP reach.

図27(1)に続いて、報知演出の演出パターンが「キャラSP当り」の場合(図12の「H07」参照)、図27(2)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(2)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「キャラSPハズレ」の場合(図12の「H15」参照)、図27(1)に続いて図27(3)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(3)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(2)に示すように大当りが報知される場合には図27(1)のキャラSPリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出した結果として奥義を得る演出が行われる一方で、図27(3)に示すようにハズレが報知される場合には図27(1)のキャラSPリーチにおいて味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が失敗する演出が行われる。   27 (1), when the effect pattern of the notification effect is “per character SP” (see “H07” in FIG. 12), as shown in FIG. A fixed stop display is displayed with a pattern (double eyes), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (2), when the decorative symbol DI is “333”, a fixed stop is displayed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Character SP Loss” (see “H15” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (3) following FIG. 27 (1), the decorative symbol DI indicates the loss. A fixed stop is displayed with the symbol pattern (separated pattern), and it is notified that the result of the special symbol lottery is a loss. In the example of FIG. 27 (3), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. As shown in FIG. 27 (2), when the big hit is notified, while the character SP reach shown in FIG. When the loss is notified as shown in FIG. 27 (3), an effect is produced in which the characters of the teammates are good at the character SP reach shown in FIG. 27 (1) and the skill fails.

図27(1)に続いて、報知演出の演出パターンがバトルSPSPリーチを実行する演出パターンの場合(図12の「H01」〜「H05」、「H10」〜「H13」参照)、図27(4)に示すように、バトルSPSPリーチの導入演出が実行される。「導入演出」は、主人公のキャラクタと敵のキャラクタとのバトルが始まることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタを探索する演出である。また、「導入演出」が実行される場合には、図27(1)の「キャラSPリーチ」において、味方のキャラクタが得意技を繰り出してその技が成功する演出が行われる。   27 (1), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing the battle SPSP reach (see “H01” to “H05” and “H10” to “H13” in FIG. 12), FIG. As shown in 4), the introduction effect of the battle SPSP reach is executed. The “introduction effect” is an effect that suggests that a battle between the hero character and the enemy character begins. For example, the hero character searches for an enemy character. Further, when the “introduction effect” is executed, in “Character SP reach” in FIG. 27 (1), an effect is performed in which the teammate character brings out the best skill and the skill is successful.

図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H05」、「H13」参照)、図27(5)に示すように、「バトルA SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルA SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ5人とバトルを行うSPSPリーチである。   27 (4), if the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “battle A SPSP reach” (see “H05” and “H13” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (5). “Battle A SPSP Reach” is executed. Here, “battle A SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with five enemy characters.

図27(5)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSP当り」の場合(図12の「H05」参照)、図27(6)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(6)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルA SPSPハズレ」の場合(図12の「H13」参照)、図27(5)に続いて図27(7)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(7)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(6)に示すように大当りが報知される場合には図27(5)の「バトルA SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(7)に示すようにハズレが報知される場合には図27(5)の「バトルA SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。   27 (5), when the effect pattern of the notification effect is “per battle ASPSP” (see “H05” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (6), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (6), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle A SPSP Loss” (see “H13” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (7) following FIG. 27 (5), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (7), the decoration symbol DI is “343” and the confirmation stop is displayed to notify the loss. When the big hit is notified as shown in FIG. 27 (6), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character in “Battle A SPSP reach” in FIG. 27 (5) is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (7), when a loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle A SPSP Reach” in FIG. 27 (5) is performed. Is called.

図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H04」、「H12」参照)、図27(8)に示すように、「バトルB SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルB SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ4人とバトルを行うSPSPリーチである。   27 (4), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern for executing “Battle B SPSP reach” (see “H04” and “H12” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (8). “Battle B SPSP Reach” is executed. Here, “Battle B SPSP Reach” is an SPSP reach in which the main character battles with four enemy characters.

図27(8)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSP当り」の場合(図12の「H04」参照)、図27(9)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(9)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルB SPSPハズレ」の場合(図12の「H12」参照)、図27(8)に続いて図27(10)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(10)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(9)に示すように大当りが報知される場合には図27(8)の「バトルB SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(10)に示すようにハズレが報知される場合には図27(8)の「バトルB SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。   27 (8), when the effect pattern of the notification effect is “per battle B SPSP” (see “H04” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (9), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (9), the decorative symbol DI is “333”, the fixed stop is displayed, and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle B SPSP Loss” (see “H12” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (10) following FIG. 27 (8), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (10), the decoration symbol DI is “343” and the confirmation stop is displayed to notify the loss. In addition, when the big hit is notified as shown in FIG. 27 (9), in the “Battle B SPSP reach” in FIG. 27 (8), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (10), when a loss is notified, an effect of losing as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle B SPSP Reach” in FIG. 27 (8) is performed. Is called.

図27(4)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPリーチ」、「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルート場合;図12の「H01」〜「H03」、「H10」、「H11」参照)、図27(11)に示すように、バトルC示唆演出が実行される。「バトルC示唆演出」は、「バトルC SPSPリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタがパワードリンクを1本飲む演出である。   27 (4), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle C SPSP Reach”, “Battle D SPSP Reach” or “Battle E SPSP Reach” (step-up route; FIG. 12) “H01” to “H03”, “H10”, and “H11”), as shown in FIG. 27 (11), the battle C suggestion effect is executed. The “battle C suggestion effect” is an effect suggesting that “battle C SPSP reach” is executed, and for example, an effect in which the main character drinks one power drink.

図27(11)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルートのステップアップ1(SU1)の場合;図12の「H03」、「H11」参照)、図27(12)に示すように、「バトルC SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルC SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ3人とバトルを行うSPSPリーチである。   27 (11), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle C SPSP reach” (in the case of step-up route 1 (SU1) of step-up route; “H03”, “ As shown in FIG. 27 (12), “Battle C SPSP reach” is executed. Here, the “battle C SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with three enemy characters.

図27(12)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSP当り」の場合(図12の「H03」参照)、図27(13)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(13)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルC SPSPハズレ」の場合(図12の「H11」参照)、図27(12)に続いて図27(14)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(14)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(13)に示すように大当りが報知される場合には図27(12)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(14)に示すようにハズレが報知される場合には図27(12)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。   27 (12), when the effect pattern of the notification effect is “per battle CSPSP” (see “H03” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (13), the decorative symbol DI indicates a big hit. A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (13), the decoration symbol DI is “333”, and the confirmation stop is displayed to notify the big hit. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle C SPSP Loss” (see “H11” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (14) following FIG. 27 (12), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (14), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. In addition, when the big hit is notified as shown in FIG. 27 (13), in the “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (12), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (14), when a loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with an enemy character in “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (12) is performed. Is called.

図27(11)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPリーチ」又は「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H01」、「H02」、「H10」参照)、図27(15)に示すように、バトルD示唆演出が実行される。「バトルD示唆演出」は、「バトルD SPSPリーチ」が実行されることを示唆する演出であり、例えば、主人公のキャラクタが、(図27(11)の1本目のパワードリンクを飲む演出に続いて)2本目のパワードリンクを飲む演出である。   27 (11), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern in which “Battle D SPSP reach” or “Battle E SPSP reach” is executed (“H01”, “H02”, “H10” in FIG. 12). As shown in FIG. 27 (15), the battle D suggestion effect is executed. “Battle D suggestion effect” is an effect suggesting that “Battle D SPSP reach” is executed. For example, the character of the hero follows the effect of drinking the first power drink in FIG. 27 (11). It is an effect to drink the second power drink.

図27(15)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(ステップアップルートのステップアップ2(SU2)の場合;図12の「H02」、「H10」参照)、図27(16)に示すように、「バトルD SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルD SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ2人とバトルを行うSPSPリーチである。   27 (15), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “Battle DSP SPSP reach” (in the case of step-up route step-up 2 (SU2); “H02”, “ As shown in FIG. 27 (16), “Battle DSPSPSP reach” is executed. Here, the “battle D SPSP reach” is an SPSP reach in which the main character battles with two enemy characters.

図27(16)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSP当り」の場合(図12の「H02」参照)、図27(17)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(17)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。一方、報知演出の演出パターンが「バトルD SPSPハズレ」の場合(図12の「H10」参照)、図27(16)に続いて図27(18)に示すように、装飾図柄DIがハズレを示す図柄パターン(バラケ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知される。図27(18)の例では、装飾図柄DIが「343」で確定停止表示されてハズレが報知されている。なお、図27(17)に示すように大当りが報知される場合には図27(16)の「バトルD SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として勝利する演出が行われる一方で、図27(18)に示すようにハズレが報知される場合には図27(16)の「バトルC SPSPリーチ」において主人公のキャラクタが敵のキャラクタとバトルした結果として敗北する演出が行われる。   27 (16), when the effect pattern of the notification effect is “per battle DSPSP” (see “H02” in FIG. 12), the decorative symbol DI indicates a big hit as shown in FIG. 27 (17). A fixed stop display is made with the symbol pattern (double eye) to notify that the result of the special symbol lottery is a big hit. In the example of FIG. 27 (17), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified. On the other hand, when the effect pattern of the notification effect is “Battle DSP SPSP Loss” (see “H10” in FIG. 12), as shown in FIG. 27 (18) following FIG. 27 (16), the decorative symbol DI is lost. A fixed stop display is displayed with the symbol pattern shown, and the fact that the result of the special symbol lottery is lost is notified. In the example of FIG. 27 (18), the decoration symbol DI is “343” and the stoppage is confirmed and the loss is notified. When the big hit is notified as shown in FIG. 27 (17), an effect of winning as a result of the battle between the main character and the enemy character in “Battle D SPSP reach” in FIG. 27 (16) is performed. On the other hand, as shown in FIG. 27 (18), when the loss is notified, an effect of defeat as a result of the main character battles with the enemy character in “Battle C SPSP Reach” in FIG. 27 (16) is performed. Is called.

図27(15)に続いて、報知演出の演出パターンが「バトルE SPSPリーチ」を実行する演出パターンの場合(図12の「H01」参照)、図27(19)に示すように、「バトルE SPSPリーチ」が実行される。ここで、「バトルE SPSPリーチ」は、主人公のキャラクタが敵のキャラクタ1人とバトルを行って必ず勝利するSPSPリーチである。   27 (15), when the effect pattern of the notification effect is an effect pattern that executes “battle E SPSP reach” (see “H01” in FIG. 12), as shown in FIG. “E SPSP reach” is executed. Here, the “battle E SPSP reach” is an SPSP reach in which the hero character always wins by battle with one enemy character.

図27(19)に続いて、図27(20)に示すように、装飾図柄DIが大当りを示す図柄パターン(ゾロ目)で確定停止表示されて、特別図柄抽選の結果が大当りであることが報知される。図27(20)の例では、装飾図柄DIが「333」で確定停止表示されて大当りが報知されている。   Following FIG. 27 (19), as shown in FIG. 27 (20), the decorative symbol DI is displayed in a definite stop display with a symbol pattern (doublet) indicating a big hit, and the result of the special symbol lottery is a big hit. Informed. In the example of FIG. 27 (20), the decoration symbol DI is “333” and the stoppage is confirmed and the big hit is notified.

以上に説明したように、本実施形態によれば、報知演出においてキャラSPリーチを実行する場合に、キャラ決定テーブルKT1〜KT3(図21〜図23参照)の何れかが使用されて、前回のキャラSPリーチの内容に基づいて今回のキャラSPリーチのキャラクタが決定される(図25のステップS704〜S710参照)。
このことによって、本実施形態によれば、図21〜図23を参照したキャラ決定テーブルKT1〜KT3の説明において述べたように、前回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗した場合([第2の前回内容])であって、今回のキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに発展失敗してハズレる場合([第5の今回内容])には、今回のキャラSPリーチとして、前回のキャラSPリーチのパターン(つまり、キャラクタ)と同じパターンのキャラSPリーチは実行しない制御を行う。
言い換えると、本実施形態によれば、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターン(つまり、同じキャラクタ)のキャラSPリーチが実行された場合には、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることとなる。
このことから、本実施形態によれば、同じパターンのキャラSPリーチがバトルSPSPリーチに連続して発展失敗することによって遊技者がそのパターンのキャラSPリーチはバトルSPSPリーチに発展し難い(つまり、大当りし難い)というイメージを持つことを有効に防止できる。また、本実施形態によれば、前回のキャラSPリーチでバトルSPSPリーチに発展失敗したパターンと同じパターンのキャラSPリーチ(つまり、同じキャラクタのキャラSPリーチ)を実行することによって、バトルSPSPリーチに発展成功するか、或いはキャラSPリーチで大当りすることを暗に報知するという斬新な予告演出を実行できる。
また、本実施形態によれば、キャラSPリーチにおいて最も大当り信頼度が高く最もバトルSPSPリーチに発展成功する信頼度(発展失敗に対する発展成功の確率)が高い「キャラC SPリーチ」が実行された場合には、バトルA及びBのバトルSPSPリーチよりも大当り信頼度の高いバトルC〜EのバトルSPSPリーチ(図26の「バトルルート」)が実行される。
一方で、以上に説明したように、本実施形態によれば、上記したバトルルートよりも大当り信頼度の低い特訓ルートにおいて特訓SPリーチを実行する場合、特訓決定テーブルKT4が使用されて、前回の特訓SPリーチの内容を考慮することなく、今回の特訓SPリーチの内容(特訓の種類)が決定される(図25のステップS711〜S713参照)。このように、本実施形態によれば、前回のSPリーチの内容を考慮して内容を決定するキャラSPリーチを実行する大当り信頼度の高いバトルルートと、前回のSPリーチの内容を考慮することなく内容を決定する特訓SPリーチを実行する大当り信頼度の低い特訓ルートを設けているので、バトルルートと特訓ルートの演出特性をそれぞれ際立たせた非常に興趣性の高い報知演出が実行できる。
As described above, according to the present embodiment, when performing the character SP reach in the notification effect, any one of the character determination tables KT1 to KT3 (see FIGS. 21 to 23) is used, The character of the current character SP reach is determined based on the content of the character SP reach (see steps S704 to S710 in FIG. 25).
Thus, according to the present embodiment, as described in the description of the character determination tables KT1 to KT3 with reference to FIGS. 21 to 23, when the previous character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([No. 2)], and if the current character SP reach has failed to develop into the battle SPSP reach ([5th current content]), the previous character SP will be used as the current character SP reach. The character SP reach having the same pattern as the reach pattern (that is, the character) is controlled not to be executed.
In other words, according to the present embodiment, when the character SP reach of the same pattern (that is, the same character) as the pattern that failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach is executed, the battle SPSP reach is developed. Either you will succeed or you will win a big hit with the character SP reach.
Therefore, according to the present embodiment, when the character SP reach of the same pattern continuously fails to develop to the battle SPSP reach, the player cannot easily develop the character SP reach of the pattern to the battle SPSP reach (that is, It is possible to effectively prevent having an image that is difficult to hit. Further, according to the present embodiment, by executing the character SP reach of the same pattern as the pattern that has failed to develop into the battle SPSP reach in the previous character SP reach (that is, the character SP reach of the same character), the battle SPSP reach is achieved. It is possible to execute a novel notice effect that the development is successful or that the big hit with the character SP reach is implicitly notified.
Further, according to the present embodiment, “Character C SP Reach” having the highest jackpot reliability in the character SP reach and the highest degree of confidence in the development success in the battle SPSP reach (probability of development success with respect to the development failure) is executed. In this case, the battle SPSP reach ("battle route" in FIG. 26) having a higher hit reliability than the battle SPSP reach of the battles A and B is executed.
On the other hand, as described above, according to the present embodiment, when the special training SP reach is executed in the special training route having lower hit reliability than the battle route described above, the special training determination table KT4 is used, The content of the special training SP reach (special training type) is determined without considering the content of the special training SP reach (see steps S711 to S713 in FIG. 25). As described above, according to the present embodiment, the battle route with high hit reliability that executes the character SP reach that determines the content in consideration of the content of the previous SP reach and the content of the previous SP reach are considered. Since the special training route with a low jackpot reliability for executing the special training SP reach that determines the content is provided, it is possible to execute a highly interesting notification production that emphasizes the performance characteristics of the battle route and the special training route.

[変形例]
なお、上記した本実施形態では、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチにおいて大当りする場合(図27(2)参照)がある構成例を挙げて説明した。しかし、バトルSPSPリーチに発展することなくキャラSPリーチにおいて大当りする場合が無い構成としてもよい。この場合、図21〜図23のキャラ決定テーブルKT1〜KT3において、[第1の前回内容]において「キャラSP当り」が無くなり、又、[第6の今回内容]の行が無くなることとなる。また、図12〜図15の変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2において、キャラSP当りに対応する変動パターン「H07」が無くなることとなる。
また、同様に、特訓SPリーチに関しても、特訓SPSPリーチに発展することなく特訓SPリーチにおいて大当りする場合(図26(7))が無い構成としてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, the description has been given of the configuration example in which there is a case where a big hit is made in the character SP reach without developing into the battle SPSP reach (see FIG. 27 (2)). However, it is good also as a structure without the case where it is a big hit in character SP reach, without developing into battle SPSP reach. In this case, in the character determination tables KT1 to KT3 of FIG. 21 to FIG. 23, there is no “per character SP” in [first previous content], and there is no [sixth current content] line. Further, in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 in FIGS. 12 to 15, the variation pattern “H07” corresponding to each character SP is eliminated.
Similarly, the special training SP reach may be configured such that the special training SP reach does not develop into the special training SP SP reach (FIG. 26 (7)).

また、上記した本実施形態において、遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In the above-described embodiment, the shape, number, and installation position of each component provided in the gaming machine 1 are merely examples, and other shapes, numbers, and installation positions may be It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the scope of the present invention. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern

Claims (1)

始動条件の成立により、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行する報知演出制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、
前記特別遊技が実行されることを期待させる第1期待演出を実行する第1期待演出制御手段と、
前記第1期待演出の後に実行可能な演出であって、前記第1期待演出よりも前記特別遊技が実行されることを期待させる第2期待演出を実行する第2期待演出制御手段と、
複数の前記第1期待演出のうち、実行する前記第1期待演出を決定する第1期待演出決定手段と、を有し、
前記報知演出制御手段は、
前記第1期待演出を実行し、前記第2期待演出を実行しない第1報知演出と、
前記第1期待演出を実行した後に前記第2期待演出を実行する第2報知演出と、を実行可能であり、
前記第1期待演出決定手段は、
前記第1報知演出が実行された後の報知演出において、前記第2報知演出が実行されずに前記第1報知演出を実行する場合には、前の前記第1報知演出にて実行された前記第1期待演出と同一の前記第1期待演出を後の前記第1報知演出にて決定することを制限する、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game when the start condition is satisfied;
A notification effect control means for executing a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
The notification effect control means includes:
First expectation effect control means for executing a first expectation effect for expecting the special game to be executed;
Second expectation effect control means for executing a second expectation effect that can be executed after the first expectation effect and expects the special game to be executed rather than the first expectation effect;
A first expected effect determining means for determining the first expected effect to be executed among the plurality of first expected effects;
The notification effect control means includes:
A first notification effect that executes the first expected effect and does not execute the second expected effect;
A second notification effect for executing the second expected effect after executing the first expected effect;
The first expected effect determining means is:
In the notification effect after the first notification effect is executed, when the first notification effect is executed without executing the second notification effect, the first notification effect is executed. A gaming machine that restricts determination of the same first expected effect as the first expected effect in the later first notification effect.
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