JP5938452B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、演出表示を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs effect display.

従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大量の賞球を獲得しやすい特別遊技状態(大当たり遊技)への移行を行うか否かの抽選が行われる。また、従来の遊技機は、図柄表示装置によって演出図柄を変動表示し、その後、停止表示した演出図柄の組み合わせによって上記抽選結果を報知するように構成されている。   In a conventional gaming machine, when a game ball enters a start opening provided on the game board, a lottery is performed to determine whether or not to shift to a special game state (big hit game) where a large number of prize balls can be easily obtained. Is called. In addition, the conventional gaming machine is configured to display the lottery result by a combination of the effect symbols that are stopped and displayed after the effect symbols are variably displayed by the symbol display device.

このような遊技機においては、演出図柄が変動表示中に始動口に遊技球が入球すると、始動口への入球の回数を一定回数だけ記憶しておき、記憶された回数分だけ順次演出図柄の変動表示を行うようになっていた。   In such a gaming machine, when a game ball enters the start port while the effect symbol is displayed in a variable manner, the number of times the ball enters the start port is memorized for a certain number of times, and the effect is sequentially performed by the stored number of times. It was designed to display symbols in a variable manner.

この記憶された始動口への入球(以下「保留球」という)の回数は、遊技盤上に備えられたランプの点灯や図柄表示装置などにより遊技者に告知され、遊技者は保留球の回数を容易に把握することができた。   The stored number of times of entry to the starting opening (hereinafter referred to as “holding ball”) is notified to the player by lighting a lamp provided on the game board, a symbol display device, etc. The number of times could be easily grasped.

しかし、この告知は単に保留球の回数を表示するだけのものであり、単調な告知であった。   However, this notification is merely a display of the number of holding balls, and was a monotonous notification.

そこで、保留球の回数の告知をするとともに、保留球による抽選により特定遊技状態に移行する可能性があることを示唆する演出(以下「保留演出」という)を行う遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   Accordingly, a gaming machine has been proposed that gives notice of the number of reserved balls and also produces an effect (hereinafter referred to as “hold effect”) that suggests that there is a possibility of shifting to a specific gaming state by lottery with the reserved balls ( Patent Document 1).

この遊技機における保留演出は、演出図柄を表示する表示領域の一部の領域に演出画像を表示することで行われる。そして上記表示領域において、始動口への遊技球の入球により保留球の回数が増加する時や、演出図柄の新たな変動表示の開始に伴い保留球の回数が減少する時に、保留演出が行われていた。   The hold effect in this gaming machine is performed by displaying an effect image in a partial area of the display area where the effect symbol is displayed. In the display area, when the number of reserved balls increases due to a game ball entering the start opening, or when the number of reserved balls decreases with the start of a new variation display of the effect design, the holding effect is performed. It was broken.

また、上記の保留球の回数が増加または減少する時のみに限定されず、保留球の回数が表示中であればいつでも保留演出を可能とする遊技機が提案されている(特許文献2参照)。   Further, the present invention is not limited to the above-described case where the number of held balls is increased or decreased, and a gaming machine is proposed that enables a holding effect whenever the number of held balls is being displayed (see Patent Document 2). .

特開2002−210142号公報JP 2002-210142 A 特開2004−195089号公報JP 2004-195089 A

しかしながら、いずれの保留演出も、その保留球の回数が表示されている間に行われるため、保留の解除とともに演出が終了し、演出の発展性が乏しく、保留演出による盛り上がりが保留の解除とともに損なわれるおそれがあった。   However, since any holding effect is performed while the number of the reserved balls is displayed, the effect ends with the release of the hold, the development of the effect is poor, and the excitement due to the hold effect is impaired along with the release of the hold There was a risk of being lost.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、保留演出終了後の演出を保留演出と関連づけることで演出の発展性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and enhances the development of the production by associating the production after the completion of the production with the production of the production, thereby improving the interest of the player in the game. It is an object to provide a gaming machine that can be used.

請求項1に記載の発明は、所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの移行判定をおこなう移行判定手段と、前記移行判定の結果に基づいて、入球変動演出を演出表示領域に表示させる入球変動演出制御手段と、前記入球変動演出制御手段による入球変動演出の表示中に前記所定条件が成立すると、前記移行判定の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された前記権利を示す保留時演出画像を前記演出表示領域に表示させる保留演出画像制御手段と、を備え、前記入球変動演出制御手段は、前記保留演出画像制御手段が前記保留時演出画像を表示させているときに、当該保留時演出画像によって示される前記権利に対する前記移行判定がおこなわれると、当該移行判定の結果に基づく前記入球変動演出において、当該保留時演出画像と同一内容の画像を変動時演出画像として表示させるとともに、前記変動時演出画像とは異なる継承演出画像を当該変動時演出画像と同時に表示させる継承演出画像制御手段と、前記継承演出画像制御手段が表示させた前記変動時演出画像および前記継承演出画像を用いた保留継承演出を表示させることが可能な保留継承演出制御手段と、を有し、前記保留継承演出制御手段は、前記保留継承演出として、前記変動時演出画像が前記継承演出画像を破壊する演出を破壊する演出を表示させた後、前記移行判定の結果に応じて、前記継承演出画像とは異なる画像を表示させることが可能であることを特徴とする。 According to the first aspect of the present invention, a transition determination means for performing a transition determination as to whether or not to shift to a special gaming state advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied, and a ball entry based on the result of the transition determination Entry variation effect control means for displaying the variation effect in the effect display area, and when the predetermined condition is satisfied during the display of the entry variation effect by the entry variation effect control means, the right of the transition determination is suspended and stored. Holding storage means for holding, and holding effect image control means for displaying the on-hold effect image indicating the right stored in the hold storage means in the effect display area, the entry variation effect control means is the When the hold effect image control means is displaying the hold effect image, the transfer determination for the right indicated by the hold effect image is performed based on the result of the transfer determination. In the above-mentioned ballistic variation effect, an inheritance effect is displayed in which an image having the same content as the on-hold effect image is displayed as a variation effect image and an inheritance effect image different from the variation effect image is displayed simultaneously with the variation effect image. An image control means, and a hold inheritance effect control means capable of displaying a hold inheritance effect using the change effect image and the inheritance effect image displayed by the inheritance effect image control means, The hold inheritance effect control means displays, as the hold inheritance effect, an effect that destroys the effect that the fluctuation effect image destroys the inheritance effect image, and then, depending on the result of the transition determination, the inheritance effect image It is possible to display an image different from the above.

この構成により、新たな入球検出があると保留演出を表示し、保留演出終了に伴い保留演出を継承する保留継承演出を表示するので、保留演出終了後の演出が保留演出と関連づけられ、演出の発展性を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, when there is a new entry detection, a hold effect is displayed, and a hold inheritance effect that inherits the hold effect as the hold effect ends is displayed, so the effect after the hold effect ends is associated with the hold effect, Development of the player can be improved, and the interest of the player in the game can be improved.

また、演出制御手段は、移行抽選手段による遊技状態の移行に当選した場合に、保留継承演出の表示変化を特定の表示変化とすることを特徴とする。   The effect control means is characterized in that when the game state transition by the transition lottery means is won, the display change of the hold inheritance effect is set as a specific display change.

また、演出制御手段は、移行抽選手段による遊技状態の移行に当選した場合に、保留演出を特定の演出とすることを特徴とする。   Further, the effect control means is characterized in that when the game state transition by the transition lottery means is won, the hold effect is set as a specific effect.

また、演出制御手段は、新たな入球検出ごとに保留とともに保留演出を決定し、表示中の入球変動演出の表示終了ごとに保留を1つずつ解除することを特徴とする。   Further, the effect control means is characterized in that a hold effect is determined together with a hold every time a new ball is detected, and the hold is released one by one every time the display of the displayed ball fluctuation effect is ended.

また、保留継承演出は、第1の保留継承演出と、第1の保留継承演出終了後に表示される第2の保留継承演出と、を有し、入球変動演出は、第1の入球変動演出と、第1の入球変動演出終了後に表示される第2の入球変動演出と、を有し、演出制御手段は、第1の保留継承演出の表示終了とともに、第1の保留継承演出の表示終了結果と、第2の入球変動演出の内容と、に応じて第2の保留継承演出を決定し、演出表示手段は、第2の入球変動演出の表示開始以前に、第2の保留継承演出の表示を終了することを特徴とする。   Further, the hold inheritance effect has a first hold inheritance effect and a second hold inheritance effect displayed after the first hold inheritance effect ends. And an effect control means, together with the end of the display of the first hold inheritance effect, the first hold inheritance effect. The second hold inheritance effect is determined in accordance with the display end result of and the content of the second ball variation variation effect, and the effect display means displays the second before the second ball variation variation effect is displayed. The display of the hold inheritance effect is terminated.

また、第2の入球変動演出は、抽選結果を報知する演出であることを特徴とする。   The second entry variation effect is an effect of notifying the lottery result.

本発明によれば、演出の発展性が高まり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of enhancing the development of production and improving the interest of the player in the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。It is a figure which shows the classification of the command transmitted to a production | presentation control board from a main control board. 変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table. 保留演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a holding | maintenance effect pattern determination table. 保留演出および保留継承演出を示す表示画面図である。It is a display screen figure showing a hold production and a hold inheritance production. 保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect pattern designation | designated command determination table regarding a hold inheritance effect. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における保留演出パターン決定処理と保留継承演出パターン決定処理を示す図である。It is a figure which shows the holding | maintenance effect pattern determination process and the reservation inheritance effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the effect input control process in an effect control board. 画像制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an image control board. 画像制御基板における割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in an image control board. 保留演出および保留継承演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production and a hold inheritance production. 保留演出および保留継承演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production and a hold inheritance production. 保留演出および保留継承演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production and a hold inheritance production. 保留演出および保留継承演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production and a hold inheritance production. 保留演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production. 保留演出および保留継承演出の表示画面図である。It is a display screen figure of a hold production and a hold inheritance production.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
図1は本発明の遊技機1の一例を示す正面図であり、図2は遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
FIG. 1 is a front view showing an example of the gaming machine 1 of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。なお、遊技盤2は、透明な板、例えば、強化プラスチックやポリカーボネートで作られている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 that is attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60. Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. The game board 2 is made of a transparent plate such as reinforced plastic or polycarbonate. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知して、発射用ソレノイド4a(図3参照)の通電を許可する。さらに、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム3b(図3参照)も回動し、発射ボリューム3bが発射制御基板160(図3参照)に供給する電圧を可変させる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other, and fires. Energization of the solenoid 4a (see FIG. 3) is permitted. Further, when the player rotates the operation handle 3, the firing volume 3b (see FIG. 3) composed of a variable resistor directly connected to the operation handle 3 is also rotated, and the firing volume 3b is turned into the firing control board 160 (see FIG. 3). (3) is varied.

発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより可変された電圧に基づいて、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転し、打出部材により発射レールの下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。   The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a, which is a rotary solenoid, based on the voltage varied by the launch volume 3b. When the firing solenoid 4a is energized, the launch member directly connected to the launch solenoid 4a rotates, and the game ball stored at the end of the downward slope of the launch rail is launched by the launch member, and the game ball is launched. Will be.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レールからレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball launched as described above rises between the launch rails between the rails 5a and 5b and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12a(図3参照)が設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning awards 12 is provided with a general winning opening detecting switch 12a (see FIG. 3). When this general winning opening detecting switch 12a detects the winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, 10) Game balls).

さらに、遊技領域6には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13が設けられている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13a(図3参照)が設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
Further, the game area 6 is provided with a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass.
The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the “normal symbol of the normal symbol” will be described later. "Lottery" is performed.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14、第2始動口15および遊技球が入球可能な第1大入賞口16、第2大入賞口17が設けられている。   In addition, the game area 6 includes a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start area in which a game ball can enter, a first grand prize port 16 in which a game ball can enter, and a second grand prize. A mouth 17 is provided.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第1始動口14が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second start port 15 is controlled in the first mode, the first start port 14 located immediately above the second start port 15 becomes an obstacle and does not accept game balls. It is possible. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased.

ここで、第1始動口14には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には、遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施の形態においては、第1始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動口検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of the game ball, and the second start port 15 is the second start port for detecting the entrance of the game ball. A detection switch 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, a lottery for acquiring a right to execute a jackpot game (to be described later) (hereinafter referred to as a “hit lottery”) is performed. Is called. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the first start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a start port detecting means.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に立設していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   In addition, the second grand prize winning port 17 is configured by an opening formed in the game board 2. Below the second grand prize opening 17, there is a second big prize opening / closing door 17b that can be erected from the game board surface side to the glass plate side. The second big prize opening opening / closing door 17b is a game board surface. Movement control is performed between an open state standing on the side and a closed state buried in the game board surface. When the second grand prize opening opening / closing door 17b is erected on the game board surface, it functions as a tray for guiding the game ball into the second big prize opening 17, and the game ball enters the second big prize opening 17. It becomes possible. The second big prize opening 17 is provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) are paid out.

さらには、遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Furthermore, at the bottom of the game area 6, the player does not enter any of the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second major winning opening 17. An out port 11 is provided for discharging the game balls.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。   In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An effect display device 31 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided at a substantially central portion of the decoration member 7. Above the effect display device 31, an effect drive device 33 in the shape of a belt. Is provided. In the present embodiment, the effect display device 31 is used as a liquid crystal display, but a display device such as a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED, or a dot matrix may be used.

この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、演出表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34での報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
The effect display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbols 36 for informing the jackpot lottery result, which will be described later, are displayed, and a combination of specific effect symbols 36 (for example, 777) is stopped and displayed as a jackpot lottery result. A big hit is announced.
More specifically, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the three effect symbols 36 are scroll-displayed, and the scroll is stopped after a predetermined time, The effect design 36 is stopped and displayed. Further, by displaying various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol 36, a high expectation that the player may win a big hit is given to the player.
In the present embodiment, the effect display device 31 constitutes a notification means. However, the sound output device 32, the effect drive device, and the effect output device 32, the effect drive device 33, or the effect illumination device 34 are used. 33 or the lighting device for effect 34 may be used as the notification means.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、遊技者の操作指示を入力することができるようになっている。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35a(図3参照)が設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aは、遊技者の操作指示の入力を検知するようになっている。演出ボタン検出スイッチ35aが、上記操作指示の入力を検知すると、この検知結果に基づいて演出表示装置31に表示される演出画像が後述するように変更されるようになっている。
本実施の形態においては、演出ボタン35が操作入力手段を構成する。
The effect button 35 can be used to input a player's operation instruction. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a (see FIG. 3), and this effect button detection switch 35a detects an input of an operation instruction from the player. When the effect button detection switch 35a detects the input of the operation instruction, the effect image displayed on the effect display device 31 is changed based on the detection result as described later.
In the present embodiment, the effect button 35 constitutes an operation input unit.

遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   In the lower right of the game area 6, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, a first special symbol hold indicator 23, a second special symbol hold indicator 24, a normal A symbol hold indicator 25 is provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a random number value corresponding to “big hit” or a random number value corresponding to “small hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。   Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the total opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second major prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is that a game ball enters the first grand prize winning port 16 or the second big prize winning port 17 and the player can acquire a prize ball according to the winning ball. It is a game that can earn.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。   Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.

これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。   For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。   The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板を支持している。なお、ガラス板は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate is detachably fixed to the glass frame 50.

また、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133(図3参照)も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1), and the left-right direction with the hinge mechanism 51 as a fulcrum. The other end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate, and can rotate like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 (see FIG. 3) for detecting whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170には、遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. Further, the power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(制御手段の内部構成)
次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は、遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第2大入賞口開閉ソレノイド17c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game. The main control board 110 inputs various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc. The game is controlled by driving the solenoid 17c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、図示しない主制御用の入力ポートと、出力ポートと、を備えている。   The main control board 110 includes a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control (not shown), and an output port.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマから入力された入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal input from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or performs arithmetic processing. Depending on the result, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図7参照)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program, data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table (see FIG. 5) referred to in the jackpot lottery, a symbol determination table (see FIG. 6) for determining a special symbol stop symbol, and a variation pattern determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol variation pattern. And the like are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種の記憶領域が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, in the main RAM 110c, the normal symbol hold number (G) storage area, the normal symbol hold storage area, the first special symbol hold number (U1) storage area, the second special symbol hold number (U2) storage area, the first special hold Design random number value storage area, second special symbol random number value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, number of winning games (C) storage area, game state storage area (high Stochastic game flag storage area and short-time game flag storage area), high-probability game count counter, short-time count counter, stop symbol data storage area, production transmission data storage area, special symbol time counter, special game timer counter, and other various storage areas Is provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、演出ボタン検出スイッチ35a、タイマから入力された入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140、画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 or the input signal input from the effect button detection switch 35a and the timer and performs arithmetic processing. Based on the processing, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 and the image control board 150.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the change pattern designation command indicating the change pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received change pattern designation command, produces the effect display device 31, and the sound. Data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect lighting device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

上記処理により、サブCPU120aは、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行う。特に、サブCPU120aは、演出ボタン35への入力に基づいて、演出表示装置31が表示する演出画像の表示制御を行うようになっている。さらに、サブCPU120aは、演出ボタン35への操作指示の入力を有効とするか否かを制御する。   Through the above process, the sub CPU 120a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31. In particular, the sub CPU 120 a performs display control of the effect image displayed by the effect display device 31 based on the input to the effect button 35. Further, the sub CPU 120a controls whether or not the input of the operation instruction to the effect button 35 is validated.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 36 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. Has been. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。また、払出制御基板130は、入力側に遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132および扉開放スイッチ133が接続されており、出力側に遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. Also, the payout control board 130 is connected to a payout ball count detection switch 132 and a door opening switch 133 for detecting whether or not a game ball has been paid out to the input side, and a predetermined amount from the storage portion of the game ball to the output side. A payout motor 131 of a prize ball payout device for paying out a number of prize balls to a player is connected.

払出CPUは、払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133およびタイマから入力された入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals input from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer and performs arithmetic processing, and based on the processing, Data to be transmitted to the main control board 110. Further, the payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the prize ball payout device to perform the predetermined processing. The prize ball is paid out to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。   The lamp control board 140 controls the lighting of the effect lighting device 34 provided on the game board 2 and controls the driving of the motor for changing the light irradiation direction. In addition, energization control is performed on a drive source such as a solenoid or a motor that operates the effect driving device 33. The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120 and performs the above-described controls based on data transmitted from the effect control board 120.

画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。画像制御基板150は、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、演出表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。画像制御基板150の詳細については、後述する。   The image control board 150 is connected to the production control board 120 so as to be capable of bidirectional communication, and the production display device 31 and the audio output device 32 are connected to the output side thereof. The image control board 150 performs image display control in the effect display device 31 and sound output control in the sound output device 32 based on various commands transmitted from the effect control board 120. Details of the image control board 150 will be described later.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control for energizing the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal permitting the energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160. The launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。   The firing volume 3b is composed of a variable resistor, and a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 160.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材が直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材により遊技球が発射されることとなる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member is directly connected to the launching solenoid 4a. When the launching solenoid 4a rotates, a game ball is launched by the launching member.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材に向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray one by one toward a launching member directly connected to the firing solenoid 4a.

次に、図4に画像制御基板150のブロック図を示し、画像制御基板150の構成および画像表示制御について、説明する。   Next, FIG. 4 shows a block diagram of the image control board 150, and the configuration of the image control board 150 and image display control will be described.

画像制御基板150は、演出表示装置31の画像表示制御を行うための画像CPU150a、制御RAM150b、制御ROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)154、音制御回路155を備えている。   The image control board 150 includes an image CPU 150a for performing image display control of the effect display device 31, a control RAM 150b, a control ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 154, and a sound control circuit 155. Yes.

画像CPU150aは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDP154を制御して、CGROM151に記憶されている画像データを演出表示装置31に表示させる。この画像CPU150aのVDP154の制御は、図示しないVDP154の制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
さらに、画像CPU150aは、音制御回路155を制御して、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる。
本実施の形態においては、画像CPU150aが演出表示手段を構成する。
The image CPU 150 a controls the VDP 154 based on the command received from the effect control board 120 and causes the effect display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151. The control of the VDP 154 of the image CPU 150a is performed by setting data in a control register (not shown) of the VDP 154 and outputting a display list including drawing control command groups. Further, when the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 154, the image CPU 150a appropriately performs an interrupt process.
Further, the image CPU 150 a controls the sound control circuit 155 to cause the sound output device 32 to output predetermined sound data based on the command received from the effect control board 120.
In the present embodiment, the image CPU 150a constitutes effect display means.

制御RAM150bは、画像CPU150aに内蔵されており、画像CPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The control RAM 150b is built in the image CPU 150a, functions as a data work area when the image CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the control ROM 150c.

また、制御ROM150cは、画像CPU150aの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
Further, the control ROM 150c stores a control processing program for the image CPU 150a, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of an effect pattern, animation scene information, and the like.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄36や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。   The CGROM stores a large number of image data such as effect symbols 36 and backgrounds displayed on the effect display device 31, and the image CPU reads a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, Predetermined image data stored in the CGROM is expanded in the VDP in the VRAM, and control is performed to display the image data expanded in the VRAM on the effect display device 31.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP154に出力し、このパルス信号を分周することで、図示しないVDP154のクロック生成回路によってVDP154が制御を行うためのシステムクロック、演出表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 154, and divides the pulse signal so as to synchronize with the system clock and the effect display device 31 for the VDP 154 to control by the clock generation circuit of the VDP 154 (not shown). Are generated.

VRAM153は、画像データの書き込みおよび読み出しが高速なSRAMで構成され、画像表示用の一時記憶領域として使用される。また、VRAM153は、画像CPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、CGROM151に記憶された画像データを伸長したデータ等を記憶する展開記憶領域、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ、第2フレームバッファを有している。   The VRAM 153 is composed of a high-speed SRAM for writing and reading image data, and is used as a temporary storage area for image display. Further, the VRAM 153 is a display list storage area for temporarily storing the display list output from the image CPU 150a, a decompression storage area for storing data obtained by decompressing image data stored in the CGROM 151, and the like for drawing or displaying an image. The first frame buffer and the second frame buffer are provided.

この第1フレームバッファおよび第2フレームバッファは、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とで、描画の開始毎に切り替えられるようになっている。   The first frame buffer and the second frame buffer are switched between “drawing frame buffer” and “display frame buffer” each time drawing is started.

VDP154は、画像CPU150aに制御される画像プロセッサである。VDP154は、CGROM151に格納された所定の画像データをVRAM153に展開させ、描画用フレームバッファに画像データの描画を行う。また、VDP154は、VRAM153の表示用フレームバッファから描画した画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、演出表示装置31に出力するものである。   The VDP 154 is an image processor controlled by the image CPU 150a. The VDP 154 develops predetermined image data stored in the CGROM 151 in the VRAM 153 and draws the image data in the drawing frame buffer. The VDP 154 reads image data drawn from the display frame buffer of the VRAM 153, generates a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data, and outputs the video signal to the effect display device 31.

音制御回路155は、音声出力制御を行う音声CPU、ワークエリアとして機能する音声RAM、所定のプログラムおよび音声データが多数格納されている音声ROMを備えている。音制御回路155は、音声CPUにより、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて、音声ROMから所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御を行う。   The sound control circuit 155 includes a sound CPU that performs sound output control, a sound RAM that functions as a work area, and a sound ROM that stores a large number of predetermined programs and sound data. The sound control circuit 155 reads out a predetermined program from the sound ROM based on a command transmitted from the effect control board 120 by the sound CPU and performs sound output control in the sound output device 32.

次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a−1)は、第1特別図柄表示装置20において参照される大当り判定テーブルであり、図5(a−2)は、第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。図5(a−1)と図5(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2) are diagrams showing a jackpot determination table used for the “big hit lottery”. FIG. 5A-1 is a jackpot determination table referred to in the first special symbol display device 20, and FIG. 5A-2 is a jackpot determination table referred to in the second special symbol display device 21. is there. In the tables of FIG. 5 (a-1) and FIG. 5 (a-2), although the winning probabilities for the small hits are different, the jackpot probabilities are the same.

具体的には、大当り判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
Specifically, the big hit determination table is used to determine whether “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the probable gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), in the low probability gaming state, two special symbol determination disturbances “7” and “8”. The number is determined to be a big hit. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits.

また、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   Further, according to the jackpot determination table for the first special symbol display device shown in FIG. 5 (a-1), the random number value for determining the special symbol is the low probability gaming state or the high probability gaming state. In the case of four special symbol determination random numbers “50”, “100”, “150”, and “200”, it is determined as “small hit”. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。   Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. In the first special symbol display device, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table is for determining “winning” or “losing” based on the gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。   For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5 (b), it is determined that one normal symbol determining random number value of “0” is a win when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 normal symbol determining random numbers from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.

したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。   Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
6A is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination table for determining a stop symbol at a small hit. 6 (c) is a symbol determination table for determining a stop symbol at the time of losing.

具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値または小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。   Specifically, according to the symbol determination table, when the game ball enters the special symbol display device (the type of the start port from which the game ball has won) and the first start port 14 or the second start port 15 The type of special symbol (stop symbol data) is determined on the basis of the random number value for jackpot symbol or the random number value for jackpot symbol acquired in step (b).

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変短当たり2))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。さらに、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, in the first special symbol display device, when the jackpot, the jackpot symbol random number value is referred to, and if the jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03” (special symbol 3 (first symbol Determine 2)) per probability variation. Further, in the first special symbol display device, the random number value for the small hit symbol is referred to for the small hit, and if the random symbol value for the small hit symbol is “50”, the stop symbol data is “08” (the special symbol B). (Small hit B)). Further, in the case of a loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random value.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり終了後の遊技状態、大当たり態様が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり終了後の遊技状態と大当たり態様を決定するものといえる。   As will be described later, the gaming state and jackpot after the jackpot is determined by the special symbol type (stop symbol data), so the special symbol type determines the gaming state and jackpot after the jackpot. It can be said that.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図7は、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols.

具体的には、図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりまたは小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりまたは小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, the special symbol display device to be operated (the type of the start opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to stop, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold, the reach determination random value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since a reach is always performed when a big hit or a small hit, the reach determination random number value is not referred to when a big hit or a small win. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

また、この図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなりやすく設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が5000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が5000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 7, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is likely to be shortened when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortening variation) with a variation time of 5000 ms with a probability of 95% based on the random number value for reach determination However, in the non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 5000 ms is determined. In this manner, the variation time is set to be short when the time-saving gaming state is entered.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also. That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.

なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。   Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/299.5に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/29.95に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is 1 / The game state set to 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 1 / 29.95. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that a high-probability game flag, which will be described later, is set in this high-probability game state, and the high-probability game flag is off in the low-probability game state.
Further, the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short game state” means that, in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29 seconds. And a game state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for about 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is 3 seconds in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. , A game that is set shorter than the “non-short game state”, and the opening control time of the second start port 15 when winning in the win is 3.5 seconds, which is set longer than the “non-short game state” State. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 1/65536, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 65535/65536. Is set. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.

したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり」との2種類の「大当たり」と、1種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, there are two types of “big hits”: “long win” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time and “short hit” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time. One kind of “small hit” is provided. In the present embodiment, the “big hit” and the “small win” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「長当たり」においては、第1大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16の最大開放時間は最大29.5秒に設定されており、この間に第1大入賞口16に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第1大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the present embodiment, “long win” means that a big win is won and a long win is dealt with in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15. A game executed when a special symbol is determined.
In “long winning”, the round game in which the first grand prize winning opening 16 is opened is performed 15 times in total. The maximum opening time of the first grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29.5 seconds, and if a prescribed number (9) of game balls enter the first big prize opening 16 during this period, Rounds of games are over. In other words, “long win” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the first grand prize opening 16 and a player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. is there.

本実施形態において「短当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
「短当たり」においては、第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第2大入賞口17の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に第2大入賞口17に規定個数(9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第2大入賞口17の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In this embodiment, “short win” means winning a big hit in the big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 and corresponding to the short win A game executed when a special symbol is determined.
In the “short win”, a round game in which the second grand prize winning opening 17 is opened is performed a total of 15 times. The maximum opening time of the second grand prize opening 17 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the firing time (about 0.6 seconds) at which one game ball is launched. Yes. During this time, if a specified number (9) of game balls enter the second grand prize opening 17, one round game is completed, but the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short as described above. , Game balls rarely enter. That is, “short win” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike “long win”.

本実施形態において「小当たり」というのは、第1始動口14もしくは第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第2大入賞口17が15回開放される。このときの第2大入賞口17の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、または、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, “small hit” means that the right to play a small hit game is obtained in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 A game that is executed in the event of a game.
In the “small win”, the second big prize winning opening 17 is opened 15 times as in the “short win”. At this time, the opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the second grand prize winning port 17 are the same as the above “short win”, or the player cannot distinguish between “small win” and “short win” or difficult. It is set to approximate to some extent.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for big hit symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a updates the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Perform numerical value update processing.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図10および図11を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general prize opening detection switch 12a, a first big prize opening detection switch 16a, a second big prize opening detection switch 17a, a first start opening detection switch 14a, a second start opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIGS. 10 and 11.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
本実施の形態においては、メインCPU110aが遊技データ取得手段および移行抽選手段を構成する。
In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.
In the present embodiment, the main CPU 110a constitutes game data acquisition means and transfer lottery means.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.
Specifically, it is first determined whether or not 1 or more data is set in the normal symbol hold count (G) storage area, and 1 or more data must be set in the normal symbol hold count (G) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated.

普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。また、普通図柄保留記憶領域には以下で述べる判定を行うための判定記憶領域(以下、第0記憶部という)を設け、上記のシフト処理によって第1記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が第0記憶部に記憶される。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
なお、以下で説明する特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値等を記憶する記憶領域においても、当該遊技における遊戯用の判定を行う乱数値を記憶する判定記憶領域のことを、第0記憶部ということにする。
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. In addition, the normal symbol holding storage area is provided with a determination storage area (hereinafter referred to as the 0th storage unit) for performing the determination described below, and the normal symbol determination disturbance stored in the first storage unit by the shift process described above. The numerical value is stored in the 0th storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Note that in the storage area for storing the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, the variation pattern random number value, etc. described below, A determination storage area that stores a random number value for performing the determination is referred to as a 0th storage unit.

そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.

ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。   Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。   In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.

また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図14を用いて後述する。
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed. The types of various commands transmitted to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described using FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.

第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。   When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number (C) storage area for counting the number of game balls won in the winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定等を行うための所定のデータをセットする。詳しくは図11を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
The main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the first start port detection switch 14a, that is, whether or not a game ball has won the first start port 14, and is a predetermined for determining a jackpot or the like Set the data. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口15に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定等を行うための所定のデータをセットする。また、第2始動口検出スイッチ入力処理は、後述する図11の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄乱数値記憶領域と第2特別図柄乱数値記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。このため、第2始動口検出スイッチ入力処理についての説明は省略する。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
The main CPU 110a determines whether or not a detection signal has been input from the second start port detection switch 15a, that is, whether or not the game ball has won the second start port 15, and is a predetermined for determining the jackpot or the like Set the data. Further, in the second start port detection switch input process, compared to the first start port detection switch input process of FIG. 11 described later, the area for storing data is the first special symbol random value storage region and the second special symbol random value. The same processing is performed although it differs depending on the storage area. For this reason, the description of the second start port detection switch input process is omitted.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the input control process is terminated.

ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、入力制御処理を終了する。   When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired normal symbol determination random number value in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the input control process is terminated.

(第1始動口検出スイッチ入力処理)
図11を用いて第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(First start port detection switch input process)
The first start port detection switch input process will be described with reference to FIG.

ステップS271において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かを判断する。
第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、ステップS272に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
In step S271, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a.
If a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to step S272. If a detection signal is not input from the first start port detection switch 14a, the first start port detection switch is input. The process ends.

ステップS272において、メインCPU110aは、第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。   In step S272, the main CPU 110a adds predetermined data to the prize ball counter for the first start port.

ステップS273において、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であると判定した場合には、ステップS274に処理を移す。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4以上であると判定した場合には、ステップS281に処理を移す。   If it is determined in step S273 that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S274. If it is determined that the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is 4 or more, the process proceeds to step S281.

ステップS274において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータに「1」を加算して記憶する。   In step S274, the main CPU 110a adds “1” to the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores the data.

ステップS275において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を取得して、取得した特別図柄判定用乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域における特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特別図柄判定用乱数値を記憶する。
なお、上記第1特別図柄乱数値記憶領域における特別図柄乱数値記憶領域には、第0記憶部から第4記憶部の記憶領域が設けられており、上述したように第0記憶部とは、当該遊技における遊技用の判定を行う乱数値を記憶する判定記憶領域のこととする。また、第1特別図柄乱数値記憶領域には、大当たり図柄乱数値記憶領域、小当たり図柄乱数値記憶領域、リーチ乱数値記憶領域、変動パターン用乱数値記憶領域等を有し、各記憶領域においても、上記第0記憶部から第4記憶部が設けられているものとする。
In step S275, the main CPU 110a obtains the special symbol determination random number value and stores the acquired special symbol determination random value from the first storage unit of the special symbol random value storage area in the first special symbol random value storage area. 4. Search for available storage units in the order of the four storage units, and store the acquired special symbol determination random value in the free storage unit.
In the special symbol random value storage area in the first special symbol random value storage area, storage areas from the 0th storage unit to the fourth storage unit are provided. As described above, the 0th storage unit is It is assumed to be a determination storage area for storing a random number value for determining a game for the game. The first special symbol random value storage area includes a jackpot symbol random value storage area, a small bonus symbol random value storage area, a reach random number value storage area, a random number value storage area for variation patterns, etc. Also, it is assumed that the fourth storage unit is provided from the 0th storage unit.

ステップS276において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を取得して、取得した大当たり図柄用乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域における大当たり図柄乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S276, the main CPU 110a acquires the jackpot symbol random number value, and stores the acquired jackpot symbol random number value from the first storage unit of the jackpot symbol random number storage area in the first special symbol random number storage area for the fourth time. The vacant storage unit is searched in the order of the parts, and the acquired jackpot symbol random number value is stored in the vacant storage unit.

ステップS277において、メインCPU110aは、小当たり図柄用乱数値を取得して、取得した小当たり図柄用乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域における小当たり図柄用乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した小当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S277, the main CPU 110a acquires the random number value for the small hit symbol, and uses the acquired random number value for the small bonus symbol in the first storage unit of the random number value storage region for the small bonus symbol in the first special symbol random value storage region. Are searched in order of the fourth storage unit, and the random number value for the small hit symbol is stored in the free storage unit.

ステップS278において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を、第1特別図柄乱数値記憶領域におけるリーチ乱数値記憶領域および特図変動用乱数値記憶領域の第1記憶部から第4記憶部の順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得したリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を記憶する。   In step S278, the main CPU 110a acquires the reach determination random number value and the special figure variation random value as the production random number value, and uses the acquired reach determination random number value and the special figure variation random value as the first special random number value. Search for free storage units in the order from the first storage unit to the fourth storage unit in the reach random number storage region and the special figure variation random value storage region in the symbol random number storage region, and obtain them in the free storage unit The reach determination random number value and the special figure variation random value are stored.

以上より、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、および、特図変動用乱数値が記憶されたことになる。   As described above, in the predetermined storage unit of the first special symbol random value storage area, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation The random number value is stored.

ステップS279において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。事前判定処理とは、メインCPU110aが図7に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置として第1特別図柄表示装置を選択(第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄表示装置を選択)し、今回取得した特別図柄判定用乱数値に基づき図5(a−1)(第2始動口検出スイッチ入力処理においては、図5(a−2))に示す大当たり判定テーブルを参照して決定された抽選の当落、今回取得した大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値に基づき図6(a)から図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して決定された特別図柄の種別、遊技状態、保留球数(第1特別図柄保留数記憶領域、第2始動口検出スイッチ入力処理においては、第2特別図柄保留数記憶領域にセットされている値)、リーチ判定用乱数値、および、特図変動用乱数値、に基づき特別図柄の変動パターンを事前に仮決定する処理である。   In step S279, the main CPU 110a performs a preliminary determination process. The pre-determination process refers to the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 7 by the main CPU 110a to select the first special symbol display device as the special symbol display device (in the second start port detection switch input process, The second special symbol display device is selected), and based on the special symbol determination random number acquired this time, FIG. 5A-1 (in the second start port detection switch input process, FIG. 5A-2). Refer to the symbol determination table shown in FIG. 6 (a) to FIG. 6 (c) based on the winning of the lottery determined with reference to the jackpot determination table shown, the random number value for the jackpot symbol acquired this time, and the random number value for the small hit symbol Special symbol type, gaming state, number of reserved balls determined in the above (in the first special symbol reserved number storage area, in the second start port detection switch input process, it is set in the second special symbol reserved number storage area That value), Reach determining random number value, and is a process of temporarily determining JP diagram variation random number value, a variation pattern of the special symbols based on the in advance.

ステップS280において、メインCPU110aは、上記ステップS279の事前判定処理の結果に基づき決定される始動入賞指定コマンドを、演出制御基板120に送信するために、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。なお、始動入賞指定コマンドについては、図14を用いて後述する。   In step S280, the main CPU 110a sets a start winning designation command determined based on the result of the pre-determination process in step S279 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c in order to transmit to the effect control board 120. Then, the first start port detection switch input process is terminated. The start winning designation command will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS281において、メインCPU110aは、演出制御基板120に送信するために、オーバーフロー用の始動入賞指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットし、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
なお、オーバーフローとは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に4がセットされている時に第1始動口14に遊技球が入球した場合、または、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に4がセットされている時に第2始動口15に遊技球が入球した場合である。
On the other hand, in step S281, the main CPU 110a sets an overflow start winning designation command in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c for transmission to the effect control board 120, and performs the first start port detection switch input process. finish.
Note that the overflow is when a game ball enters the first starting port 14 when 4 is set in the first special symbol hold number (U1) storage area, or the second special symbol hold number (U2). This is a case where a game ball enters the second start port 15 when 4 is set in the storage area.

なお、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、上述の始動入賞指定コマンドを受信すると、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を行うことができる。   When the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the start winning designation command described above, the sub CPU 120a analyzes the start winning designation command and changes the special symbol triggered by the winning of the game ball at the first start opening this time. It is possible to perform a predetermined effect in advance before the start.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図12を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 12, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば小当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special electric processing data = 3, the process moves to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to big hit game end processing (step S350). If special electric processing data = 5, the process moves to the small hit game ending process (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。ここで、一旦図12の説明から図13を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a process of determining a jackpot and determining a special symbol to be stopped and displayed. Here, the specific content of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. 12 to FIG. 13 once.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図13は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 13 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

ステップS370において、メインCPU110aは、特別図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄が変動表示中であれば、特別図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中でなければステップS371に処理を移す。   In step S370, the main CPU 110a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. Here, if the special symbol is variably displayed, the special symbol memory determination process is terminated, and if not variably displayed, the process proceeds to step S371.

ステップS371において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS372に処理を移し、1未満である場合には、ステップS373に処理を移す。   In step S371, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more. When the main CPU 110a determines that the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S372, and when it is less than 1, the process proceeds to step S373. Move processing to.

ステップS372において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後に記憶し、ステップS375に処理を移す。   In step S372, the main CPU 110a stores the value after subtracting “1” from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area, and moves the process to step S375.

一方、ステップS373において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であるか否かを判定する。メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が1以上であると判定した場合には、ステップS374に処理を移し、1未満である場合には、ステップS384に処理を移す。   On the other hand, in step S373, the main CPU 110a determines whether or not the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more. When the main CPU 110a determines that the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S374, and when it is less than 1, the process proceeds to step S384. Move processing to.

ステップS374において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から「1」を減算した後に記憶し、ステップS375に処理を移す。   In step S374, the main CPU 110a subtracts “1” from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and stores it, and the process proceeds to step S375.

ステップS375において、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部から第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S375, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area. Specifically, the main CPU 110a stores the data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol random number value storage area or the second special symbol random number value storage area by the previous storage unit. Shift to.

ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部に書き込まれるとともに、既に第0記憶部に記憶されていたデータは前述の上書きにより消去される。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値が消去される。   Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit. At this time, the data stored in the first storage unit is written into the 0th storage unit, and the data already stored in the 0th storage unit is erased by the above-described overwriting. Thereby, the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, the reach determination random number value, and the variation pattern random number value used in the previous game are deleted.

ステップS376において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、図5(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
In step S376, the main CPU 110a performs a jackpot determination process.
Specifically, the main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 5A-2 when one or more data is set in the second special symbol hold count (U2) storage area. Whether the special symbol determination random number value stored in the 0th storage part of the second special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Make a decision.

また、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、図5(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。   Further, the main CPU 110a does not set one or more data in the second special symbol hold count (U2) storage area, and sets one or more data in the first special symbol hold count (U1) storage area. In this case, referring to the jackpot determination table shown in FIG. 5 (a-1), the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random number storage area corresponds to the “jackpot” It is determined whether it is a random value to be processed or a random value corresponding to “small hit”.

ステップS377において、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
メインCPU110aは、変動パターン決定処理では、上記ステップS376において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記ステップS376において「小当たり」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された小当たり図柄用乱数値に基づいて小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記ステップS376において「ハズレ」と判定された場合には、図6(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、メインCPU110aは、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In step S377, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
In the variation pattern determination process, the main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 6 (a) when the “big hit” is determined in step S376, with reference to the first special symbol random number storage area or 2. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the jackpot symbol random number value stored in the 0th storage unit of the special symbol random number storage area. If it is determined in step S376 that the game is “small hit”, the first special symbol random value storage area or the second special symbol random value storage area is referred to with reference to the symbol determination table shown in FIG. The small hit symbol (special symbol A, special symbol B) is determined based on the random number value for small bonus symbol stored in the 0th storage unit. If it is determined in step S376 that the game is “lost”, the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, the main CPU 110a stores stop symbol data corresponding to the determined special symbol in the stop symbol data storage area.

そして、メインCPU110aは、図7の特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、保留球数、リーチ判定用乱数値、および、特別図柄の変動パターン用乱数値に基づき特別図柄の変動パターンおよび変動時間を決定する。   The main CPU 110a refers to the special symbol variation pattern determination table in FIG. 7, and determines the jackpot determination result, the special symbol type, the presence or absence of the short-time gaming state, the number of reserved balls, the reach determination random number value, and the special symbol. The variation pattern and variation time of the special symbol are determined based on the random number value for variation pattern.

ステップS378において、メインCPU110aは、ステップS377で決定した変動パターン指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別の詳細については、図14を用いて後述する。   In step S378, the main CPU 110a sets the variation pattern designation command determined in step S377 in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Details of the types of commands transmitted from the main control board 110 to the effect control board 120 will be described later with reference to FIG.

ステップS379において、メインCPU110aは、変動開始の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S379, the main CPU 110a confirms the game state at the start of variation, and sets a game state designation command corresponding to the current game state in the effect transmission data storage area.

ステップS380において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、前述の図9におけるステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S380, the main CPU 110a sets variable display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform variable symbol display (LED blinking) in a predetermined processing area. . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600 in FIG. 9 described above, and the created data is output in step S700. Thus, the variable display of the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS381において、メインCPU110aは、ステップS377で既に決定した特別図柄の変動時間のセットを行う。具体的には、メインCPU110aは、決定された特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。   In step S381, the main CPU 110a sets the variation time of the special symbol already determined in step S377. Specifically, the main CPU 110a performs a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter.

ステップS382において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。   In step S382, the main CPU 110a sets 00H to the demonstration determination flag. That is, the demonstration determination flag is cleared.

ステップS383において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S383, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

一方、ステップS384において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には、特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合には、ステップS385に処理を移す。   On the other hand, in step S384, the main CPU 110a determines whether 01H is set in the demonstration determination flag. The main CPU 110a ends the special symbol memory determination process when 01H is set in the demo determination flag, and moves to step S385 when 01H is not set in the demo determination flag.

ステップS385において、メインCPU110aは、後述するステップS386でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。   In step S385, the main CPU 110a sets the demo determination flag to 01H so that the demo designation command is not set many times in step S386 described later.

ステップS386において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S386, the main CPU 110a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

再び、図12に示す特図特電制御処理について説明を戻すことにする。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
Again, the description of the special figure special electric control process shown in FIG. 12 will be returned.
In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a performs a process of determining whether or not the special symbol variation time has elapsed.

具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS377で決定された特別図柄の変動時間が経過した(特別図柄時間カウンタ=0)か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS377で決定された特別図柄の変動時間は、上記ステップS381で特別図柄の変動時間に対応する特別図柄時間カウンタとしてセットされ、この特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。   Specifically, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol determined in step S377 has elapsed (special symbol time counter = 0), and determines that the variation time has not elapsed. In this case, the special symbol variation process is terminated while the special symbol special electric processing data = 1 is held. The variation time of the special symbol determined in step S377 is set as a special symbol time counter corresponding to the variation time of the special symbol in step S381, and this special symbol time counter is subtracted in step S110. To go.

メインCPU110aは、変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS377で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines that the variation time has elapsed, the main CPU 110a stops and displays the special symbol determined in step S377 on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

また、メインCPU110aは、時短回数>0のときには時短回数カウンタから1を減算して更新し、時短回数=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数>0のときには高確率遊技回数カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
Also, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the hour / times counter when the number of times / time> 0, and clears the hour / short game flag when the times / hours = 0, and high probability games when the number of times of high probability> 0. 1 is subtracted from the number counter and updated, and when the number of high probability games = 0, the high probability game flag is cleared.
Finally, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 1 to the special symbol special electric processing data = 2, prepares to move to the special symbol stop processing subroutine, and ends the special symbol variation processing.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
そして、大当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=3にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a performs a process of determining whether the special symbol that is stopped and displayed is a “big hit symbol”, a “small bonus symbol”, or a “losing symbol”. Do.
If it is determined that the jackpot symbol, the main CPU 110a clears the data stored in the game state storage area and sets the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 3. Then, preparation is made to move to the jackpot game process subroutine, and the special symbol stop process is terminated.

また、小当たり図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=5にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、メインCPU110aは、特図特電処理データ=2から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
If it is determined that the symbol is a small winning symbol, the main CPU 110a does not clear the data stored in the game state storage area, and sets the special figure special electric processing data = 2 to the special figure special electric treatment data = 5. Then, preparation is made to move to the small hit game process subroutine, and the special symbol stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the symbol is a lost symbol, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 2 to the special symbol special electric treatment data = 0 and prepares for the special symbol memory judgment processing subroutine. The symbol stop process is terminated.

ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS377で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
In the jackpot game process of step S340, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, the main CPU 110a determines a jackpot release mode based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S377.

次に、メインCPU110aは、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。   Next, the main CPU 110a sets an opening time corresponding to the type of jackpot to the special game timer counter and executes the first jackpot opening / closing solenoid 16c (or the second big jack) in order to execute the determined jackpot opening mode. The driving data of the winning opening / closing solenoid 17c) is output to open the first large winning opening / closing door 16b (or the second large winning opening / closing door 17b). At this time, the main CPU 110a adds 1 to the round game number (R) storage area.

メインCPU110aは、この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。メインCPU110aは、このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。   The main CPU 110a enters a predetermined number of game balls during the opening or when the opening time of the big prize opening elapses (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0). And the output of the drive data of the first grand prize opening / closing solenoid 16c (or the second big prize opening / closing solenoid 17c) is stopped, and the first big prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened. Close. Thereby, one round game is completed. The main CPU 110a repeats this round game control 15 times.

15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。   When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the main CPU 110a stores the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning game entrance (C) storage areas. At the same time, the special figure special electric processing data = 3 is set to the special figure special electric treatment data = 4, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。   In the big hit game ending process in step S350, the main CPU 110a determines the probability gaming state of either the high probability gaming state or the low probability gaming state, and changes the gaming state of either the short-time gaming state or the non-short-time gaming state. Perform the decision process.

具体的には、メインCPU110aは、上記ステップS376で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。
その後、メインCPU110aは、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
Specifically, the main CPU 110a sets a high probability game flag, a high probability game count, a short time game flag, a short time based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S376. The number of times is set.
After that, the main CPU 110a sets the special symbol special power processing data = 4 to the special symbol special power processing data = 0, prepares to move to the special symbol memory determination processing subroutine, and ends the big hit game end processing.

ステップS360の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記ステップS376で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。   In the small hit game processing in step S360, the main CPU 110a determines the small hit release mode based on the type of small hit symbol (stop symbol data) determined in step S376.

次に、メインCPU110aは、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データを出力して第2大入賞口開閉扉17bを開放させる。このとき、メインCPU110aは開放回数(K)記憶領域に1を加算する。   Next, the main CPU 110a sets the small hitting opening time in the special game timer counter and outputs the driving data of the second big prize opening opening / closing solenoid 17c in order to execute the determined small hitting release mode. The second big prize opening opening / closing door 17b is opened. At this time, the main CPU 110a adds 1 to the number-of-releases (K) storage area.

小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、メインCPU110aは、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止して第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖させる。この第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、第2大入賞口開閉扉17bの開閉制御が15回行われるか、第2大入賞口17に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、メインCPU110aは、小当たり遊技を終了させるため、第2大入賞口開閉ソレノイド17cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=5から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the main CPU 110a stops outputting the driving data of the second big prize opening / closing solenoid 17c and closes the second big prize opening / closing door 17b. . The opening / closing control of the second big prize opening opening / closing door 17b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the second grand prize opening / closing door 17b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the second big prize opening 17 (the number of times of opening (K) = 15 or the grand prize opening entrance) When the number (C) = 9), the main CPU 110a stops the output of the drive data of the second big prize opening / closing solenoid 17c to end the small hit game, and the number of times of opening (K) storage area and the big prize Clear the data stored in the number of entrance balls (C) storage area and set the special figure special electricity processing data = 5 to the special figure special electricity treatment data = 0 and prepare to move to the special symbol memory judgment processing subroutine To end the small hit game processing.

(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
(Command explanation)
The types of commands transmitted from the main control board 110, which are not described in the flowchart of the main control board 110 to the effect control board 120, will be described with reference to FIG.

主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。   The command transmitted from the main control board 110 to the production control board 120 is composed of 1-byte data, and 1-byte MODE information for identifying the control command classification and the control command to be executed. And 1-byte DATA information indicating the contents of.

「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。   The “designation designating command” indicates the type of the special symbol that is stopped and displayed, “MODE” is set as “E0H”, and DATA information is set according to the type of the special symbol. Since the special symbol type determines the jackpot type and the high probability gaming state as a result, it can be said that the effect symbol designation command indicates the jackpot type and the gaming state.

この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS376において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS380において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   In the effect symbol designation command, when various special symbols are determined and the variation display of the special symbol is started, an effect symbol designation command corresponding to the determined special symbol is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when various special symbols are determined in step S376, and the variation display of the special symbol is started in step S380, the effect symbol designating command corresponding to the determined special symbol is the effect of the main RAM 110c. Set in the transmission data storage area. Thereafter, the effect designating command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area, “MODE” is set to “E1H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS230または上記ステップS374において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   This first special symbol memory designation command is effect-controlled by the first special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the first special symbol reservation number (U1) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area in step S230 or step S374 increases or decreases, the first special symbol store corresponding to the post-change hold count The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “second special symbol memory designation command” indicates the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area, “MODE” is set to “E2H”, and the number of reserved memories DATA information is set according to the above.

この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS240または上記ステップS372において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
This second special symbol memory designation command is directed by the second special symbol memory designation command corresponding to the number of reserved memories when the number of reserved memories stored in the second special symbol reservation number (U2) storage area is switched. It is transmitted to the substrate 120. Specifically, when the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area increases or decreases in step S240 or step S372, the second special symbol store corresponding to the post-change hold count The designation command is set in the transmission data storage area for presentation in the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol memory designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol memory designation command” and the “second special symbol memory designation command” are collectively referred to as “special symbol memory designation command”.

「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “design determination command” indicates that the special symbol is stopped and displayed, “MODE” is set to “E3H”, and “DATA” is set to “00H”.
This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol is stopped and displayed. Specifically, when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, the symbol confirmation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. The Thereafter, the symbol confirmation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “power-on specification command” indicates that the gaming machine 1 is powered on, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “00H”.
This power-on specification command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is powered on. Specifically, when the gaming machine is turned on in step S10, a power-on designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Then, immediately after the power-on designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is transmitted to the production control board 120.

「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
The “RAM clear designation command” indicates that the information stored in the main RAM 110c has been cleared, “MODE” is set to “E4H”, and “DATA” is set to “01H”.
Here, a RAM clear button (not shown) is provided on the back side of the gaming machine 1, and when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button, the information stored in the main RAM 110c in step S10 is stored. Cleared.

そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The RAM clear designation command is transmitted to the effect control board 120 when the gaming machine 1 is turned on while pressing the RAM clear button. Specifically, when the gaming machine is turned on while pressing the RAM clear button in step S10, a RAM clear designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the RAM clear designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS385において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “demonstration designation command” indicates that the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is not operating, “MODE” is set to “E5H”, and “DATA” is set to “ 00H ".
This demonstration designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 does not hold the special symbol. Specifically, when one or more data is not set in any of the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area in step S385. The demonstration designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the demonstration designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “first special symbol variation pattern designation command” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the first special symbol display device 20, “MODE” is set to “E6H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS377において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS380において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The first special symbol variation pattern designation command is a first special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the first special symbol display device 20 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the variation pattern of the special symbol is determined in the step S377 and the variation display of the special symbol is started in the step S380, for the first special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the first special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。   The “variable pattern designation command for the second special symbol” indicates the variation time (variation mode) of the special symbol in the second special symbol display device 21, and “MODE” is set to “E7H”, and various variations DATA information is set according to the pattern.

この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS377において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS380において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
The second special symbol variation pattern designation command is a second special symbol variation pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol determined when the special symbol variation display of the second special symbol display device 21 is started. A designation command is transmitted to the effect control board 120. Specifically, the special symbol variation pattern is determined in step S377, and when the special symbol variation display is started in step S380, the second special symbol variation pattern corresponding to the determined special symbol variation pattern is started. The variation pattern designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the second special symbol variation pattern designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.
In the present embodiment, the “first special symbol variation pattern designation command” and the “second special symbol variation pattern designation command” are collectively referred to as a “variation pattern designation command”.

「始動入賞指定コマンド」は、前述の第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球を契機に行われる事前判定処理により決定されるコマンドである。始動入賞指定コマンドにおける「MODE」は、「E8H」または「E9H」で設定され、「DATA」は事前判定処理によって決定された「大当たりの種別」や「リーチ演出の有無」等によって設定されている。なお、前述のオーバーフローの場合には、始動入賞指定コマンドは、「DATA」に「FFH」が設定されるコマンドになる。   The “start winning designation command” is a command that is determined by a pre-determination process that is performed when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 described above. “MODE” in the start winning designation command is set by “E8H” or “E9H”, and “DATA” is set by “a jackpot type” determined by the pre-determination process, “presence of reach effect”, or the like. . In the case of the above-described overflow, the start winning designation command is a command in which “DATA” is set to “FFH”.

この始動入賞指定コマンドは、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球があるとメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   The start winning designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15. Thereafter, the start winning designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

演出制御基板120は、受信した始動入賞指定コマンドにより、大当たりの種別やリーチ演出の有無を、当該始動口への入賞による演出図柄36の変動表示が行われる前に判別できることになる。   The effect control board 120 can determine the type of jackpot or the presence or absence of the reach effect by the received start winning designation command before the change display of the effect symbol 36 due to winning at the start opening is performed.

「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。   The “Big Winner Opening Specification Command” indicates the number of jackpot rounds according to various jackpot types, “MODE” is set as “EAH”, and DATA information is set according to the number of jackpot rounds Has been.

この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。   With regard to the special winning opening opening designation command, when the big hit round is started, the big winning opening opening designation command corresponding to the started round number is transmitted to the effect control board 120. Specifically, when the first grand prize opening opening / closing door 16b (or the second big prize opening opening / closing door 17b) is opened in step S340, the big winning opening opening designation command corresponding to the number of rounds to be opened is issued. It is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, in step S700, the prize winning opening release command set in the effect transmission data storage area is immediately transmitted to the effect control board 120.

「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “opening designation command” indicates that various jackpots start, “MODE” is set as “EBH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the opening designation command, when various jackpots start, an opening designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game processing in step S340, an opening designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. After that, the opening designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “ending designation command” indicates that various jackpots have ended, “MODE” is set as “ECH”, and DATA information is set according to the jackpot type.
As for the ending designation command, when various jackpots are completed, the ending designation command corresponding to the type of jackpot is transmitted to the effect control board 120. Specifically, at the start of the jackpot game end process in step S350, an ending designation command corresponding to the jackpot type is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the ending designation command set in the effect transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the effect control board 120.

「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS380において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
The “gaming state designation command” indicates whether it is a short-time gaming state or a non-short-time gaming state, and “MODE” is set to “EEH”, and if it is a non-short-time gaming state, “DATA” is “ “00H” is set, and “DATA” is set to “01H” in the time saving gaming state.
The gaming state designation command is transmitted to the effect control board 120 when the special symbol variation display is started and when the special symbol is stopped and displayed, corresponding to the gaming state. Specifically, when the special symbol variation display is started in step S380, and when the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in step S320, A game state designation command corresponding to the current game state is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Thereafter, the gaming state designation command set in the production transmission data storage area in step S700 is immediately transmitted to the production control board 120.

次に、図15を参照して、サブROM120bに記憶されている変動演出パターン決定テーブルの詳細について説明する。   Next, the details of the variation effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(変動演出パターン決定テーブル)
図15は、演出表示装置31等においての演出図柄36の変動態様を決定するための変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern determination table)
FIG. 15 is a diagram showing a variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol 36 in the effect display device 31 and the like.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンドおよび演出用乱数値1に基づいて、変動演出パターンを決定する。ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値1に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the variation effect pattern based on the special symbol variation pattern designation command and the effect random number 1 received from the main control board 110. Here, even if the variation pattern designation command has the same special symbol, since the different variation representation pattern can be determined based on the random number for production 1, the number of variation pattern designation commands for the special symbol is reduced. Thus, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、演出表示装置31においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄36の変動態様が決定される。   The “variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (effect display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the effect display device 31, a background display mode, a character display mode, and a change mode of the effect symbol 36 displayed by the change effect pattern are determined.

また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄36の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する停止表示の組み合わせが演出図柄「7」が3カ所に停止表示した場合であると設定されている場合に、演出図柄「7」が2カ所で停止表示され、残りの演出図柄36が変動表示を行っている状態をいう。   In addition, “reach” in the present embodiment refers to a state in which a part of the combination of the effect symbols 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbols 36 are performing the variable display. . For example, when it is set that the combination of the stop display for notifying that the game will shift to the jackpot game is the case where the effect symbol “7” is stopped and displayed at three places, the effect symbol “7” is stopped and displayed at two places. In this state, the remaining effect symbols 36 are displayed in a variable manner.

サブCPU120aは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150の画像CPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined variation effect pattern to the image CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. Further, as the effect pattern designation command corresponding to the change effect pattern, “MODE” is set to “A1H” in the case of the change effect pattern based on the change pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the second special When the variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern specifying command corresponding to the variable effect pattern, the MODE setting value is changed, and “effect pattern specifying command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”, "Effect pattern designation command corresponding to hit start effect pattern (MODE = 0H)", "Effect pattern designation command corresponding to jackpot effect pattern (MODE = 03H)", "Effect pattern designation command corresponding to hit end effect pattern ( Various effect pattern designation commands such as “MODE = 04H)” are transmitted to the image control board 150.

次に、図16を参照して、サブROM120bに記憶されている保留演出パターン決定テーブルについて説明する。   Next, the hold effect pattern determination table stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIG.

(保留演出パターン決定テーブル)
図16は、サブROM120bに記憶されており、後述する保留演出を行うために用いる各種データを決定するための保留演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Holding effect pattern determination table)
FIG. 16 is a diagram showing a hold effect pattern determination table for determining various data that is stored in the sub ROM 120b and is used to perform a hold effect described later.

サブCPU120aは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドおよび演出用乱数値2に基づいて、保留演出パターンを決定する。ここで同じ始動入賞指定コマンドであっても演出用乱数値2に基づいて、異なる保留演出パターンが決定可能に構成されていることから、始動入賞指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。   The sub CPU 120a determines the pending effect pattern based on the start winning designation command and the effect random number 2 received from the main control board 110. Here, even if the same start winning designation command is used, different pending production patterns can be determined based on the random number value for production 2, so the number of start winning designation commands is reduced and the main control board 110 is reduced. The storage capacity is reduced.

サブCPU120aは保留演出パターンを決定すると、その保留演出パターンに基づく演出表示に対応した演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のCPU150aに送信する。   When the sub CPU 120a determines the hold effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the effect display based on the hold effect pattern to the CPU 150a of the image control board 150.

保留演出における演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、保留演出における演出パターン指定コマンドは、第1始動口14への遊技球の入球に基づく保留演出では、「MODE」が「A5H」で設定され、第2始動口15への遊技球の入球に基づく保留演出では、「MODE」が「B5H」で設定される。また、保留演出で用いる保留演出パターンの種別に合わせて「DATA」が設定される。詳細は、図20から図23を用いて後述する。   The production pattern designating command in the on-hold production is composed of 1-byte data, 1-byte MODE data for identifying the control command classification, and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. In addition, an effect pattern designation command in the hold effect is “MODE” is set to “A5H” in the hold effect based on the game ball entering the first start port 14, and the game ball to the second start port 15 is set. In the holding effect based on the entry, “MODE” is set to “B5H”. Further, “DATA” is set in accordance with the type of the hold effect pattern used in the hold effect. Details will be described later with reference to FIGS.

次に、図17を用いて、保留演出および保留継承演出について説明する。
図17は、演出表示装置31に表示される保留演出および保留継承演出の画面例である。
Next, the hold effect and the hold inheritance effect will be described with reference to FIG.
FIG. 17 is a screen example of the hold effect and the hold inheritance effect displayed on the effect display device 31.

(保留演出)
保留演出とは、演出図柄36が変動表示中に第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球した場合、その入球による演出図柄36の変動表示が保留状態であることを、保留時岩画像41の表示によって遊技者に示唆する演出である。
(Holding production)
The holding effect means that, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 while the effect symbol 36 is variably displayed, the variability display of the effect symbol 36 due to the entry is in a hold state. This is an effect suggested to the player by the display of the rock image 41 at the time of holding.

なお、以下では、第1始動口14への遊技球の入球に対する保留時岩画像41の表示態様について説明するが、第2始動口15への遊技球の入球に対する保留時岩画像41についても、同様の表示態様となる。また、第2始動口15への遊技球の入球に対する保留時岩画像41は、第1始動口14についての保留時岩画像41が表示される領域とは、異なる領域に表示される。   In the following, the display mode of the on-hold rock image 41 with respect to the game ball entering the first start port 14 will be described, but the on-hold rock image 41 with respect to the game ball entering the second start port 15 will be described. Is the same display mode. Further, the on-hold rock image 41 for the game ball entering the second start port 15 is displayed in a different area from the area on which the on-hold rock image 41 for the first start port 14 is displayed.

図17に示す画面例においては、保留時岩画像41は、画面上部の左側に2つ表示されている。ここで、第1始動口14への遊技球の1回の入球に対して1つの保留が発生し、1つの保留に対して保留時岩画像41が1つ表示される。したがって、2つの保留時岩画像41の表示により、第1始動口14への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が、2つ記憶されていることを示している。   In the screen example shown in FIG. 17, two on-hold rock images 41 are displayed on the left side of the upper part of the screen. Here, one hold occurs for a single entry of a game ball into the first start port 14, and one hold-time rock image 41 is displayed for one hold. Therefore, the display of the two on-hold rock images 41 indicates that two variable display holds based on the game balls entering the first start port 14 are stored.

新たな変動表示が開始され、第1始動口14への遊技球の入球に対する演出図柄36の変動表示の保留が1つ解除されると、表示される保留時岩画像41の個数は1つ減少する。この場合において既に表示されている保留時岩画像41が複数ある場合には、一番左側に表示されていた保留時岩画像41は表示されなくなり、残りの保留時岩画像41が1つずつ左側にシフトされて表示される。   When a new change display is started and one hold display of the change display of the effect symbol 36 for the game ball entering the first start port 14 is released, the number of the hold-time rock images 41 displayed is one. Decrease. In this case, when there are a plurality of on-hold rock images 41 already displayed, the on-hold rock image 41 displayed on the leftmost side is not displayed, and the remaining on-hold rock images 41 are left one by one. It is shifted and displayed.

なお、上述の変動表示の保留とは、演出図柄36の変動表示中に第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に演出図柄36の変動表示が行えない場合に、その遊技球の入球に基づく演出図柄36の変動表示の開始を待機させることである。また、変動表示の保留解除とは、その待機された演出図柄36の変動表示を開始することをいう。   Note that the above-described suspension of the variation display means that a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during the variation display of the production symbol 36, and the variation display of the production symbol 36 cannot be immediately performed. In this case, it is necessary to wait for the start of the variable display of the effect symbol 36 based on the game ball entering. Further, the release of the variable display hold means starting the variable display of the standby effect symbol 36.

また、変動表示の保留が解除される前に第1始動口14に遊技球が入球した場合には、表示される保留時岩画像41は1つ増加する。
この場合には、増加する保留時岩画像41は、既に表示されている最も右側の保留時岩画像41のさらに右側の所定の位置に表示される。なお、本実施の形態においては、第1始動口14への入球に対して、保留される変動表示の最大個数は4個であるため、既に4個の保留時岩画像41が表示されている場合に、新たな遊技球の入球がある場合には前述のオーバーフローとなり、その新たな遊技球の入球についての保留時岩画像41は表示されない。
In addition, when a game ball enters the first start port 14 before the change display hold is released, the on-hold rock image 41 displayed increases by one.
In this case, the increasing on-hold rock image 41 is displayed at a predetermined position on the right side of the rightmost on-hold rock image 41 already displayed. In the present embodiment, since the maximum number of variable displays to be held is four with respect to the entrance to the first starting port 14, four on-hold rock images 41 have already been displayed. If there is a new game ball, the above-mentioned overflow occurs, and the on-hold rock image 41 for the new game ball is not displayed.

本実施の形態においては、第1始動口14への遊技球の入球に対して表示される保留時岩画像41の上限の個数と、第2始動口15への遊技球の入球に対して表示される保留時岩画像41の上限の個数はそれぞれ4個であり、演出表示装置31上には最大で8個の保留時岩画像41が表示されることになる。   In the present embodiment, the upper limit number of on-hold rock images 41 displayed for the game ball entering the first start port 14 and the game ball entering the second start port 15 The upper limit number of the on-hold rock images 41 displayed is four, and eight on-hold rock images 41 are displayed on the effect display device 31 at the maximum.

(保留継承演出)
保留継承演出とは、演出図柄36の変動表示の保留解除とともに開始される演出であり、所定の条件を満たした場合に行われる演出である。所定の条件については、図18を用いて後述する。本実施の形態における保留継承演出は、変動時岩画像42、ハンマー画像43、板画像44、および、演出示唆画像45等を表示することによって行われる。
(Direction inheritance production)
The hold inheritance effect is an effect that starts when the change display of the effect symbol 36 is released, and is an effect that is performed when a predetermined condition is satisfied. The predetermined condition will be described later with reference to FIG. The hold inheritance effect in the present embodiment is performed by displaying the rock image 42 at the time of change, the hammer image 43, the board image 44, the effect suggestion image 45, and the like.

変動時岩画像42は、演出図柄36の変動表示の開始に伴い画面上方から下方に落下する岩画像アニメーションを示す画像である。ハンマー画像43は、演出ボタン検出スイッチ35aの入力検出に基づき変化するアニメーションを示す画像である。また、板画像44は、演出ボタン検出スイッチ35aの検出および所定の条件を満たした場合に変化するアニメーションを示す画像である。   The changing rock image 42 is an image showing a rock image animation that falls from the upper part of the screen to the lower part with the start of the changing display of the effect symbol 36. The hammer image 43 is an image showing an animation that changes based on input detection of the effect button detection switch 35a. The board image 44 is an image showing an animation that changes when the production button detection switch 35a is detected and a predetermined condition is satisfied.

なお、変動時岩画像42は、変動表示の保留解除に伴い表示されなくなる保留時岩画像41が直前に表示されていた位置に、演出図柄36の変動表示の保留解除とともに保留継承演出の一つとして表示される画像である。   Note that the fluctuation rock image 42 is one of the hold inheritance effects together with the release of the fluctuation display hold of the effect symbol 36 at the position where the hold rock image 41 that is no longer displayed with the release release of the fluctuation display is displayed immediately before. It is an image displayed as.

また、保留継承演出は、第1の保留継承演出と第2の保留継承演出とからなり、第1の保留継承演出終了後に連続して第2の保留継承演出が表示される。第1の保留継承演出は、変動開始時に演出パターンは決定されるが、演出ボタン検出スイッチ35aの入力に基づき演出内容が変化する。また、第2の保留継承演出は、その変化した第1の保留継承演出の表示結果に基づき決定される。なお、本実施の形態においては、第1の保留継承演出は、保留継承演出開始時から表示されている変動時岩画像42が静止表示されるまでの演出をいう。保留継承演出の詳細については、図24、図27から図31を用いて後述する。   The hold inheritance effect includes a first hold inheritance effect and a second hold inheritance effect, and the second hold inheritance effect is continuously displayed after the first hold inheritance effect ends. For the first hold inheritance effect, the effect pattern is determined at the start of the change, but the effect content changes based on the input of the effect button detection switch 35a. The second hold inheritance effect is determined based on the display result of the changed first hold inheritance effect. In the present embodiment, the first hold inheritance effect refers to the effect until the rock image 42 at the time of change displayed statically from the start of the hold inheritance effect. Details of the hold inheritance effect will be described later with reference to FIGS. 24 and 27 to 31.

次に、図18を参照して、サブROM120bに記憶されており、保留継承演出で用いる各種データを決定する保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルについて説明する。   Next, with reference to FIG. 18, an effect pattern designation command determination table related to the hold inheritance effect that is stored in the sub ROM 120b and determines various data used in the hold inheritance effect will be described.

(保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブル)
図18に示すテーブルは、画像制御基板150が保留継承演出を演出表示装置31に表示させるために、サブCPU120aが画像制御基板150に送信する演出パターン指定コマンドを示している。
(Direction pattern designation command determination table for hold inheritance effect)
The table shown in FIG. 18 shows the effect pattern designation command that the sub CPU 120a transmits to the image control board 150 in order for the image control board 150 to display the hold inheritance effect on the effect display device 31.

サブCPU120aは、変動表示が保留中の時に保留演出に用いていた保留演出パターン、大当たり種別、および、演出用乱数値3に基づき、図18に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、保留継承演出パターンを決定する。   The sub CPU 120a refers to the effect pattern designation command determination table related to the hold inheritance effect shown in FIG. 18 based on the hold effect pattern, the jackpot type, and the effect random number 3 used for the hold effect when the variable display is on hold. Then, the hold inheritance effect pattern is determined.

サブCPU120aは、決定した保留継承演出の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。
なお、保留継承演出に関する演出パターン指定コマンドの処理についての詳細は、図20から図23を用いて後述する。
The sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command for the determined hold inheritance effect to the image control board 150.
Details of the processing of the effect pattern designation command relating to the hold inheritance effect will be described later with reference to FIGS.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図19を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を移す。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on. If this process ends, the process moves to a step S1100.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers (effect random number value, effect design determining random value, effect mode determining random value, etc.) stored in the sub RAM 120c. Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図20を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interruption process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図21および図22を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. Specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 21 and 22. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

そして、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づき、保留継承演出における各アニメーションパターンの変更の有無を判断する。変更する場合には新たなアニメーションの描画を画像制御基板150に行わせるために、演出パターン指定コマンドを決定する。詳細については、図24を用いて後述する。   Then, the sub CPU 120a determines whether or not each animation pattern has been changed in the hold inheritance effect based on the detection by the effect button detection switch 35a. When changing, an effect pattern designation command is determined to cause the image control board 150 to draw a new animation. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various data set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1400 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図21および図22を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図22に示すコマンド解析処理2は、図21に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 21 and FIG. Note that the command analysis processing 2 shown in FIG. 22 is performed following the command analysis processing 1 shown in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command.
If the command stored in the reception buffer is a demonstration designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if not the demonstration designation command, moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1611, the sub CPU 120a performs a demo effect pattern determination process for determining a demo effect pattern.
Specifically, the demonstration effect pattern is determined, the determined demonstration effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined demonstration effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140. The data based on the demonstration effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and if it is not a special symbol storage designation command, moves the process to step S1630.

ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、演出表示装置31における特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。   In step S1621, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command to determine the display number of the special figure hold image on the effect display device 31, and displays the special figure display corresponding to the determined display number of the special figure hold image. A special symbol memory number determination process for transmitting a number designation command to the image control board 150 and the lamp control board 140 is performed.

ステップS1622において、サブCPU120aは、保留演出パターン決定処理を行う。ここで、一旦図21から図23(a)に移り、保留演出パターン決定処理の詳細について説明する。   In step S1622, the sub CPU 120a performs a hold effect pattern determination process. Now, referring to FIG. 21A to FIG. 23A, details of the hold effect pattern determination process will be described.

ステップS3101において、サブCPU120aは、変動表示中であるか否かについて判断する。変動表示中の場合には、サブCPU120aは、ステップS3102に処理を移し、変動表示でない場合には保留演出パターン決定処理を終了する。   In step S3101, the sub CPU 120a determines whether or not the variable display is being performed. If the variable display is being performed, the sub CPU 120a shifts the process to step S3102. If the variable display is not being performed, the sub CPU 120a ends the hold effect pattern determination process.

ステップS3102において、サブCPU120aは、前述の図16に示す保留演出パターン決定テーブルを参照し、受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値2とに基づき、保留演出パターンを決定する。また、始動入賞指定コマンドを解析し大当たりの種別を決定する。   In step S3102, the sub CPU 120a refers to the hold effect pattern determination table shown in FIG. 16 described above, and determines the hold effect pattern based on the received start winning designation command and the effect random number value 2. The start winning designation command is analyzed to determine the type of jackpot.

ステップ3103において、サブCPU120aは、上述の処理により決定された保留演出パターンと大当たり種別とを、サブRAM120cの第1保留演出記憶領域および第2保留演出記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶する。なお、この処理で用いる記憶部は、第1記憶部から第4記憶部であるが、後述する保留継承演出パターン決定処理で用いるため、第1保留演出記憶領域および第2保留演出記憶領域のいずれにおいても、第0記憶部の記憶領域を有している。   In Step 3103, the sub CPU 120a displays the hold effect pattern and the jackpot type determined by the above-described processing from the first storage unit and the second hold effect storage region of the first RAM of the sub RAM 120c to the fourth storage unit. To remember. In addition, although the memory | storage part used by this process is a 1st memory | storage part to a 4th memory | storage part, since it uses for the hold | maintained inheritance effect pattern determination process mentioned later, either of a 1st hold | maintain effect storage area and a 2nd hold | maintain effect storage area Also has a storage area of the 0th storage section.

なお、サブCPU120aが記憶をする領域は、第1始動口14への遊技球の入球に対応する始動入賞指定コマンドの場合には、第1保留演出記憶領域の空いている記憶部に、第2始動口15への遊技球の入球に対応する始動入賞指定コマンドの場合には、第2保留演出記憶領域の空いている記憶部に、第1記憶部から優先して記憶する。   In the case of the start winning designation command corresponding to the entry of the game ball into the first start port 14, the area stored by the sub CPU 120a is the first storage area in the first holding effect storage area. 2 In the case of a start winning designation command corresponding to the entry of a game ball into the start opening 15, the first storage unit preferentially stores it in an empty storage unit in the second reserved effect storage area.

ステップ3104において、サブCPU120aは、既に決定した保留演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step 3104, the sub CPU 120a sets an effect pattern designation command corresponding to the already determined hold effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

再び、図21に示す演出制御基板のコマンド解析処理に説明を戻すことにする。   Again, the description returns to the command analysis processing of the effect control board shown in FIG.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol 36 to be stopped and displayed on the effect display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, the effect designating command is analyzed, the effect symbol data constituting the combination of the effect symbols 36 is determined according to the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined effect symbol data is stored in the effect symbol storage area In addition, in order to transmit the effect symbol data to the image control board 150 and the lamp control board 140, information indicating the effect symbol data is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1632において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出モード決定用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード(例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード)の中から1つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。   In step S1632, the sub CPU 120a acquires one random value from the effect mode determination random value updated in step 1100, and based on the acquired effect mode determination random value and the received effect designating command, An effect mode determination process for determining one effect mode from a plurality of effect modes (for example, a normal effect mode and a chance effect mode) is performed. Further, the determined effect mode is set in the effect mode storage area.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンドおよび演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。   In step S1641, the sub CPU 120a acquires one random number value from the effect random number value updated in step 1100, and sets the acquired effect random number value, the received variation pattern designation command, and the effect mode storage area. Based on the effect mode being performed, a variation effect pattern determination process for determining one variation effect pattern from a plurality of variation effect patterns is performed.

具体的には、ノーマル演出モードであれば、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。   Specifically, in the case of the normal effect mode, one variation effect pattern is determined based on the acquired random number for effect, the determined variation effect pattern is set in the effect pattern storage area, and the determined variation effect pattern is determined. Is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140, data based on the determined variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, the effect display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol 36 is determined based on the variation effect pattern determined here.

ステップS1642において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1保留演出記憶領域および第2保留演出記憶領域の第1記憶部から第4記憶部に記憶されている保留演出パターンのシフト処理を行い、ステップS1643に処理を移す。   In step S1642, the sub CPU 120a performs a shift process of the hold effect pattern stored in the fourth storage unit from the first storage unit of the first hold effect storage area and the second hold effect storage area of the sub RAM 120c, and step S1643. Move processing to.

具体的には、第1保留演出記憶領域の第4記憶部にデータが記憶されている場合には、その記憶されているデータを第3記憶部に記憶する。第3記憶部から第1記憶部についても同様に1つ前の記憶部にデータをシフトする。なお、第1記憶部に記憶されているデータについては第0記憶部にシフトされ、第0記憶部のデータは、第1記憶部のデータのシフトに伴い上書きされる。サブCPU120cは、同様なデータシフト処理を第2保留演出記憶領域についても行う。   Specifically, when data is stored in the fourth storage unit of the first hold effect storage area, the stored data is stored in the third storage unit. Similarly for the first storage unit from the third storage unit, data is shifted to the previous storage unit. Note that the data stored in the first storage unit is shifted to the 0th storage unit, and the data in the 0th storage unit is overwritten as the data in the first storage unit is shifted. The sub CPU 120c performs a similar data shift process for the second reserved effect storage area.

ステップ1643において、サブCPU120aは、保留継承演出パターン決定処理を行う。ここで一旦図21から図23(b)に移り、保留継承演出パターン決定処理の詳細について説明する。   In step 1643, the sub CPU 120a performs a hold inheritance effect pattern determination process. Now, referring to FIG. 21 to FIG. 23 (b), details of the hold inheritance effect pattern determination process will be described.

ステップS3151において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第2保留演出記憶領域の第0記憶部に保留演出パターンが記憶されているか判断する。記憶されている場合には、サブCPU120aは、ステップS3152に処理を移し、記憶されていない場合には、ステップS3153に処理を移す。   In step S3151, the sub CPU 120a determines whether or not the hold effect pattern is stored in the 0th storage unit of the second hold effect storage area of the sub RAM 120c. If it is stored, the sub CPU 120a moves the process to step S3152, and if not, moves the process to step S3153.

ステップS3152において、サブCPU120aは、図18に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、サブRAM120cの第2保留演出記憶領域の第0記憶部に記憶されている保留演出パターン、大当たりの種別および演出用乱数値3に基づき、保留継承演出パターンを決定し、ステップS3155に移行する。   In step S3152, the sub CPU 120a refers to the effect pattern designation command determination table regarding the hold inheritance effect shown in FIG. 18, and holds the hold effect pattern and jackpot stored in the 0th storage unit of the second hold effect storage area of the sub RAM 120c. Based on this type and the random number value 3 for the effect, the hold inheritance effect pattern is determined, and the process proceeds to step S3155.

ステップS3153において、サブCPU120aは、サブRAM120cの第1保留演出記憶領域の第0記憶部に保留演出パターンが記憶されているか判断する。サブCPU120aは、保留演出パターンが記憶されている場合には、ステップS3154に処理を移し、保留演出パターンが記憶されていない場合には、保留継承演出パターン決定処理を終了する。   In step S3153, the sub CPU 120a determines whether the hold effect pattern is stored in the 0th storage unit of the first hold effect storage area of the sub RAM 120c. The sub CPU 120a moves the process to step S3154 when the hold effect pattern is stored, and ends the hold inheritance effect pattern determination process when the hold effect pattern is not stored.

ステップS3154において、サブCPU120aは、ステップS3152において行った処理と同様に、図18に示す保留継承演出に関する演出パターン指定コマンド決定テーブルを参照し、サブRAM120cの第1保留演出記憶領域の第0記憶部に記憶されている保留演出パターン、大当たりの種別および演出用乱数値3に基づき、保留継承演出パターンを決定し、ステップS3155に移行する。   In step S3154, similarly to the process performed in step S3152, the sub CPU 120a refers to the effect pattern designation command determination table regarding the hold inheritance effect shown in FIG. 18, and stores the 0th storage unit in the first hold effect storage area of the sub RAM 120c. Based on the hold effect pattern, jackpot type and effect random number 3 stored in the table, the hold inheritance effect pattern is determined, and the process proceeds to step S3155.

ステップS3155において、サブCPU120aは、ステップS3152またはステップS3154で決定した保留継承演出パターンの演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットし、保留継承演出パターン決定処理を終了する。   In step S3155, the sub CPU 120a sets the hold inheritance effect pattern effect pattern designation command determined in step S3152 or step S3154 in the transmission buffer of the sub RAM 120c, and ends the hold inheritance effect pattern determination process.

再び、図21に示す演出制御基板のコマンド解析処理について説明を戻すことにする。   Again, description of the command analysis processing of the effect control board shown in FIG. 21 will be returned.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、上記ステップS1641で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a transmits data based on the effect symbol data determined in step S1641 in order to stop display the effect symbol 36 and stop instruction data for stopping display of the effect symbol in the transmission buffer of the sub RAM 120c. The effect symbol stop display process to be set is performed.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is an opening designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671. If not, the sub CPU 120a moves the process to step S1680.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening designation command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command.
If the command stored in the reception buffer is an ending designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if it is not an ending designation command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づくデータをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, a hit end effect pattern is determined based on the ending designation command, the determined hit end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, data based on the determined winning end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
When this process ends, the command analysis process ends.

ここで、演出制御基板のタイマ割込処理における演出入力制御処理(ステップS1700)の詳細について、図24を用いて説明をする。
なお、図24で用いる演出制御変数Fとは、保留継承演出の進行状態を管理するために用いる変数であって、サブRAM120cに記憶されている。また、演出制御変数Fは、保留継承演出の開始から変動時岩画像42が所定の条件を満たすまでの値を“0”とし、その後から保留継承演出を終了するまでの値を“1”とする。また、この演出制御変数Fは、初期化処理および保留継承演出終了時において“2”をセットするものとする。したがって、この演出制御変数Fの値が“2”の場合には、変動表示時以外であることを示す。
Here, the details of the effect input control process (step S1700) in the timer interrupt process of the effect control board will be described with reference to FIG.
The effect control variable F used in FIG. 24 is a variable used for managing the progress state of the hold inheritance effect, and is stored in the sub RAM 120c. Further, the effect control variable F is set to “0” from the start of the hold inheritance effect until the fluctuating rock image 42 satisfies the predetermined condition, and is set to “1” after the hold inheritance effect is finished. To do. In addition, this production control variable F is set to “2” at the end of the initialization process and the hold inheritance production. Therefore, when the value of the effect control variable F is “2”, it indicates that the time is not during the variable display.

また、演出ボタンカウンタNとは、サブRAM120cに記憶されており、演出ボタン検出スイッチ35aの検出の回数をカウントするために用いる変数である。演出ボタンカウンタNは、演出ボタン検出スイッチ35aの入力があると1加算され、破壊される板画像46のアニメーションを表示するか否かを決定する際に用いられるパラメータである。   The effect button counter N is a variable stored in the sub RAM 120c and used for counting the number of times the effect button detection switch 35a is detected. The effect button counter N is a parameter used when determining whether or not to display the animation of the board image 46 to be destroyed by adding 1 when there is an input from the effect button detection switch 35a.

また、以下のステップS3201からステップS3204の処理は、実際には、前述の図21に示したタイマ割込処理におけるステップS1600のコマンド解析処理において、メインCPU110aから変動パターン指定コマンドを受信(図22におけるステップS1640の変動パターン指定コマンドの受信判定処理でYESと判定)した場合に行うが、説明を分かりやすくするため、この演出入力制御処理において行うものとして説明する。   Further, the following processing from step S3201 to step S3204 is actually received from the main CPU 110a in the command analysis processing of step S1600 in the timer interrupt processing shown in FIG. 21 (see FIG. 22). This is performed when it is determined YES in the reception determination process of the variation pattern designation command in step S1640. However, in order to make the explanation easy to understand, it will be described as being performed in this effect input control process.

ステップS3201において、サブCPU120aは、変動表示開始時であるか否かを判断する。変動表示開始時と判断した場合には、サブCPU120aは、ステップS3202に処理を移し、変動表示開始時でないと判断した場合には、ステップS3205に処理を移す。   In step S3201, the sub CPU 120a determines whether or not it is the start of variable display. If the sub CPU 120a determines that it is time to start variable display, it moves the process to step S3202, and if it determines that it is not time to start variable display, it moves the process to step S3205.

ステップS3202において、サブCPU120aは、演出制御変数Fの値に0をセットする。   In step S3202, the sub CPU 120a sets 0 to the value of the effect control variable F.

ステップS3203において、サブCPU120aは、演出ボタンカウンタNの値に0をセットする。   In step S3203, the sub CPU 120a sets 0 to the value of the effect button counter N.

ステップS3204において、サブCPU120aは、既に決定された保留継承演出パターンに基づき、第1の保留継承演出で用いるアニメーションをセットする。具体的には、第1の保留継承演出開始時における、変動時岩画像42の落下アニメーション、板画像44のアニメーション、ハンマー画像43のアニメーション、および、演出示唆画像45のアニメーションの表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3204, the sub CPU 120a sets an animation used in the first hold inheritance effect based on the already determined hold inheritance effect pattern. Specifically, at the start of the first hold inheritance effect, an effect pattern regarding the display of the falling rock image 42 animation, the board image 44 animation, the hammer image 43 animation, and the effect suggestion image 45 animation. The designated command is determined and set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

サブCPU120aは、上述のセットするアニメーションを、図示はしないが所定のテーブルを参照し、取得した乱数値、大当たりの当否、および、保留継承演出パターン等に基づき決定する。参照する所定のテーブルとは、変動時岩画像44の落下アニメーションを決定する場合には、変動時岩画像落下アニメーション決定テーブルであり、板画像44のアニメーションを決定する場合には、板画像アニメーション決定テーブルであり、ハンマー画像43を決定する場合には、ハンマー画像アニメーション決定テーブルであり、演出示唆画像45を決定する場合には、演出示唆画像アニメーション決定テーブルとなる。   The sub CPU 120a refers to a predetermined table (not shown) based on the acquired random number value, whether or not the jackpot is won, and the hold inheritance effect pattern, etc. The predetermined table to be referred to is a fluctuation rock image fall animation determination table when determining the fall animation of the fluctuation rock image 44. When determining the animation of the board image 44, the board image animation determination is determined. The table is a hammer image animation determination table when the hammer image 43 is determined, and the effect suggestion image animation determination table when the effect suggestion image 45 is determined.

ステップS3205において、サブCPU120aは、演出制御変数Fが0であるか否かを判断し、演出制御変数Fが0の場合にはステップS3206に処理を移し、演出制御変数Fが0でない場合には、ステップS3218に処理を移す。   In step S3205, the sub CPU 120a determines whether or not the effect control variable F is 0. If the effect control variable F is 0, the process proceeds to step S3206. If the effect control variable F is not 0, the sub CPU 120a determines whether or not the effect control variable F is 0. Then, the process proceeds to step S3218.

ステップS3206において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aから入力された信号があった場合には、ステップS3207に処理を移し、信号がなかった場合には、ステップS3210に処理を移す。   In step S3206, if there is a signal input from the effect button detection switch 35a, the sub CPU 120a moves the process to step S3207, and if there is no signal, moves the process to step S3210.

ステップS3207において、サブCPU120aは、演出ボタンカウンタNの値に1を加算する。   In step S3207, the sub CPU 120a adds 1 to the value of the effect button counter N.

ステップS3208において、サブCPU120aは、ハンマー画像43についてのアニメーションの表示が既に終了しているか否かを判断し、終了している場合には、ステップS3209に処理を移し、終了していない場合には、ステップS3210に処理を移す。   In step S3208, the sub CPU 120a determines whether or not the animation display for the hammer image 43 has already ended. If it has ended, the sub CPU 120a proceeds to step S3209, and if it has not ended, The process moves to step S3210.

ステップS3209において、サブCPU120aは、セットするハンマーのアニメーションを前述のハンマーアニメーション決定テーブルを参照し、取得した乱数値および大当たりの当否等に基づき決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3209, the sub CPU 120a refers to the hammer animation determination table described above to determine the animation of the hammer to be set, based on the acquired random number value and the success / failure of the jackpot, and determines an effect pattern designation command for the animation display. , Set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS3210において、サブCPU120aは、演出ボタンカウンタNの値が10よりも大きいか否かについて判断し、大きい場合には、ステップS3211に処理を移し、大きくない場合には、ステップS3215に処理を移す。   In step S3210, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the effect button counter N is greater than 10. If so, the process proceeds to step S3211. If not, the process proceeds to step S3215. .

ステップS3211において、サブCPU120aは、既にセットした板のアニメーションがある場合には、そのアニメーションの表示が終了しているか否かについて判断する。サブCPU120aは、既にセットした板のアニメーションが終了している場合には、ステップS3212に処理を移し、終了していない場合には、ステップS3215に処理を移す。   In step S3211, if there is an already set board animation, the sub CPU 120a determines whether or not the display of the animation has been completed. The sub CPU 120a moves the process to step S3212 when the animation of the already set board is finished, and moves the process to step S3215 when the animation is not finished.

ステップS3212において、サブCPU120aは、上述のコマンド解析処理におけるステップS1643で決定した保留継承演出パターンの情報に基づき、板が破壊されるアニメーションを新たにセットするか否かについて判断し、板が破壊されるアニメーションをセットする場合には、ステップS3213に処理を移し、板が破壊されるアニメーションをセットしない場合には、ステップS3215に処理を移す。   In step S3212, the sub CPU 120a determines whether or not to newly set an animation for destroying the board based on the information on the hold inheritance effect pattern determined in step S1643 in the command analysis process described above, and the board is destroyed. If the animation to be set is to be set, the process proceeds to step S3213. If the animation to destroy the board is not to be set, the process proceeds to step S3215.

ステップS3212を行う理由は、保留継承演出で破壊される板の枚数によって、保留継承演出により示唆する内容(例えば、大当たりの当選の可能性や現在の変動演出がリーチに発展する可能性等)が遊技者に認識できるように演出を行うため、予め破壊される板の枚数は、変動開始時に決定した保留継承演出パターンにより定めておく必要があり、演出ボタンカウンタNの回数が10より大きい場合でも板が破壊されるアニメーションを再生しないようにする必要があるためである。   The reason for performing step S3212 is that the contents suggested by the hold succession effect (for example, the possibility of winning the jackpot or the possibility that the current variation effect will be developed to reach) depending on the number of boards destroyed by the hold succession effect. In order to produce an effect that can be recognized by the player, the number of boards to be destroyed in advance must be determined by the hold inheritance effect pattern determined at the start of the variation, even if the number of effect button counters N is greater than 10. This is because it is necessary not to play the animation that destroys the board.

ステップS3213において、サブCPU120aは、セットする板が破壊されるアニメーションを、図示はしないが、破壊される板画像アニメーション決定テーブルを参照し、取得した乱数値および大当たりの当否等に基づき決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S <b> 3213, the sub CPU 120 a determines an animation in which the board to be set is destroyed by referring to the board image animation determination table to be destroyed, not shown, based on the acquired random number value and whether or not the jackpot is won, An effect pattern designation command for animation display is determined and set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS3214において、サブCPU120aは、演出ボタンカウンタNの値を0にセットする。   In step S3214, the sub CPU 120a sets the value of the effect button counter N to zero.

ステップS3215において、サブCPU120aは、現在の変動時岩画像42の表示位置と、最も上に表示されている板画像44の表示位置、または、全ての板画像44が破壊された板画像46に変化している場合には、演出示唆画像45の表示位置との距離が一定の距離内であるかを判断する。一定の距離内であれば、ステップS3216に処理を移し、一定の距離内でなければ、演出入力制御処理を終了する。   In step S3215, the sub CPU 120a changes to the current display position of the rock image 42, the display position of the topmost plate image 44, or the plate image 46 in which all the plate images 44 are destroyed. If it is, it is determined whether the distance from the display position of the effect suggestion image 45 is within a certain distance. If it is within the certain distance, the process proceeds to step S3216, and if it is not within the certain distance, the effect input control process is terminated.

詳しくは図29を用いて後述するが、保留継承演出は、第1の保留継承演出と第2の保留継承演出とからなり、本実施の形態においては、保留継承演出の開始時から、変動時岩画像42と、板画像44または演出示唆画像45の表示位置とが一定の距離内になるまでの保留継承演出を第1の保留継承演出とし、その後の保留継承演出を第2の保留継承演出と呼ぶ。よって、前述のステップS3215において、“YES”と判定された場合には、第1の保留継承演出が終了することになる。   Although details will be described later with reference to FIG. 29, the hold inheritance effect includes a first hold inheritance effect and a second hold inheritance effect. In the present embodiment, the change from the start of the hold inheritance effect to the time of change. The hold inheritance effect until the rock image 42 and the display position of the plate image 44 or the effect suggestion image 45 are within a certain distance is set as the first hold inheritance effect, and the subsequent hold inheritance effect is the second hold inheritance effect. Call it. Therefore, if it is determined as “YES” in the above-described step S3215, the first hold inheritance effect ends.

ステップS3216において、サブCPU120aは、変動時岩画像42の静止アニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3216, the sub CPU 120a determines an effect pattern designation command for the still animation display of the changing rock image 42, and sets it in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS3217において、サブCPU120aは、演出制御変数Fの値に1をセットし、演出入力制御処理を終了する。   In step S3217, the sub CPU 120a sets 1 to the value of the effect control variable F, and ends the effect input control process.

一方、ステップS3218において、サブCPU120aは、演出制御変数Fの値が1であるか否かについて判断し、演出制御変数Fの値が1である場合には、ステップS3219に処理を移し、演出制御変数Fの値が1でない場合には、演出入力制御処理を終了する。   On the other hand, in step S3218, the sub CPU 120a determines whether or not the value of the effect control variable F is 1. If the value of the effect control variable F is 1, the process proceeds to step S3219 to perform effect control. When the value of the variable F is not 1, the effect input control process is terminated.

ステップS3219において、サブCPU120aは、第2の保留継承演出用のアニメーションを決定する。図示はしないが、サブCPU120aは、第2の保留継承演出決定テーブルを参照し、第1の保留継承演出の表示結果と、ステップS1641で決定した変動演出パターンに基づき、第2の保留継承演出で用いる保留継承演出パターンを決定し、そのアニメーション表示についての演出パターン指定コマンドを決定し、サブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S3219, the sub CPU 120a determines the animation for the second hold inheritance effect. Although not shown, the sub CPU 120a refers to the second hold inheritance effect determination table, and displays the second hold inheritance effect based on the display result of the first hold inheritance effect and the variation effect pattern determined in step S1641. A hold inheritance effect pattern to be used is determined, an effect pattern designation command for the animation display is determined, and set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

第2の保留継承演出の一例としては、ステップS1641で決定した変動演出パターンによりリーチ演出が確定しており、かつ、第1の保留継承演出中の演出ボタン35の操作によって、変動時岩画像42の表示位置と、「リーチ」という文字が付された演出示唆画像45の表示位置とが一定の距離内になった場合に、「リーチ」という文字が付された画像を表示領域の下部に表示する演出である。   As an example of the second hold inheritance effect, the reach effect is determined by the change effect pattern determined in step S1641, and the rock image 42 at the time of change is obtained by operating the effect button 35 during the first hold inheritance effect. When the display position of and the display position of the effect suggestion image 45 with the letters “reach” are within a certain distance, the image with the letters “reach” is displayed at the bottom of the display area It is a production to do.

ステップS3220において、サブCPU120aは、演出制御変数Fの値に2をセットし、演出入力制御処理を終了する。   In step S3220, the sub CPU 120a sets 2 to the value of the effect control variable F, and ends the effect input control process.

(画像制御基板のメイン処理)
図25を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、画像CPU150aにシステムリセットが発生し、画像CPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the image CPU 150a, and the image CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、画像CPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、画像CPU150aは、電源投入に応じて、制御ROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、画像CPU150aの各種モジュールやVDP154の初期設定を指示する。
ここで、画像CPU150aは、VDP154の初期設定の指示として、映像信号作成の指示をしたり、初期値画像データ(「電源投入中」という文字画像等)を描画させるため、初期値ディスプレイリストを出力したりする。
In step S2010, the image CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the image CPU 150a reads the main processing program from the control ROM 150c and instructs the initial setting of various modules of the image CPU 150a and the VDP 154 in response to power-on.
Here, the image CPU 150a outputs an initial value display list in order to instruct video signal creation as an instruction for initial setting of the VDP 154 and to draw initial value image data (such as a character image “powering on”). To do.

ステップS2020において、画像CPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP154に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、電源投入開始時には上記ステップS2010で出力された初期値ディスプレイリストに対する描画の実行が指示され、通常のルーチン処理時には後述するS2050で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2020, the image CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 154 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, at the start of power-on, execution of drawing for the initial value display list output in step S2010 is instructed, and during normal routine processing, execution of drawing for the display list output in S2050 described later is instructed. .

ステップS2030において、画像CPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(制御RAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析制御処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2030において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S2030, the image CPU 150a performs an effect instruction command analysis control process for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the control RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2030.

すなわち、演出指示コマンドとは、例えば、上記演出制御基板120のコマンド解析処理において、サブRAM120cの受信バッファにコマンドがあった場合に、サブCPU120aによってそのコマンドが解析され、解析結果によりサブRAM120cの送信バッファにセットされ、演出制御基板120から画像制御基板150に送信された所定のコマンドであり、前述の演出パターン指示コマンドを含むコマンドである。   That is, the effect instruction command is, for example, when there is a command in the reception buffer of the sub RAM 120c in the command analysis process of the effect control board 120, the command is analyzed by the sub CPU 120a, and the transmission of the sub RAM 120c is performed based on the analysis result. It is a predetermined command that is set in the buffer and transmitted from the effect control board 120 to the image control board 150, and includes the aforementioned effect pattern instruction command.

演出指示コマンド解析制御処理は、受信バッファに演出指示コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2040に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis control process confirms whether or not an effect instruction command is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds directly to step S2040.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. Determine the pattern. When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2040において、画像CPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切替カウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2030で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2040, the image CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2030, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS2050において、画像CPU150aは、演出画像生成処理を行う。演出生成処理については後述するが、例えば、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)にしたがって、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成する。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、画像CPU150aはディスプレイリストをVDP154に出力する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP154におけるインタフェース(以下、VDP_I/Fという)を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域に記憶される。
In step S2050, the image CPU 150a performs an effect image generation process. The effect generation processing will be described later. For example, according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs, display information (sprite identification number, display position, etc.) of one frame of the animation scene at the updated address. To generate a display list. When the generation of the display list is completed, the image CPU 150a outputs the display list to the VDP 154.
The display list output here is stored in the display list storage area of the VRAM 153 via an interface (hereinafter referred to as VDP_I / F) in the VDP 154.

ステップS2060において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換フラグは、図26で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換フラグ=01になる。すなわち、ステップS2060では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
画像CPU150aは、FB切換フラグ=01であれば、ステップS2070に処理を移し、FB切換フラグ=00であれば、FB切換フラグ=01になるまで待機する。
In step S2060, the image CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 26, the FB switching flag is set to FB switching flag = if the drawing of the previous display list has been completed in the V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). 01. That is, in step S2060, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the image CPU 150a proceeds to step S2070. If the FB switching flag = 00, the image CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2070において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=00をセットして(FB切換フラグをオフにして)、ステップS2020に処理を移す。
以降は、図26に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。
In step S2070, the image CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2020.
Thereafter, the processes in steps S2020 to S2070 are repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 26 occurs.

(画像制御基板の割込処理)
次に、図26を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
Next, the interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理と、コマンドを受信したことで行われるコマンド受信割込処理とを、少なくとも備えている。
なお、描画終了割込処理とVブランク割込処理とは、図23を用いて説明を行うが、コマンド受信割込処理については、ステップS2030において説明をした通りであり、図示は省略する。
In the interrupt processing of the image control board 150, a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal, a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal, and a command are received. And at least a command reception interrupt process performed.
Note that the drawing end interrupt process and the V blank interrupt process are described with reference to FIG. 23, but the command reception interrupt process is as described in step S2030 and is not illustrated.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図26(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 26A is a diagram illustrating a drawing end interrupt process of the image control board 150.

VDP154は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、VDP_I/Fを介して、画像CPU150aに描画終了割込信号を出力する。
画像CPU150aは、VDP154から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する。
When drawing of a predetermined unit frame (one frame) is completed, the VDP 154 outputs a drawing end interrupt signal to the image CPU 150a via the VDP_I / F.
When receiving the drawing end interrupt signal from the VDP 154, the image CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、画像CPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the image CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag) and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図26(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP154は1/60秒(約16.6ms)毎に、VDP_I/Fを介して、画像CPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
画像CPU150aは、VDP154からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 26B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP 154 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the image CPU 150a via the VDP_I / F every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the image CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 154, the image CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、画像CPU150aは、「シーン切替カウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the image CPU 150a performs processing to update various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

次に、ステップS2220において、画像CPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
画像CPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
Next, in step S2220, the image CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01, the image CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the image CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、画像CPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the image CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、画像CPU150aは、VDP154のメモリコントローラに、「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S 2240, the image CPU 150 a gives an instruction to switch the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller of the VDP 154.

ステップS2250において、画像CPU150aは、FB切換フラグ=01をセットし(FB切換フラグをオンにし)、上記ステップS2060における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the image CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2060, and ends the current V blank interrupt processing.

また、VDP154は、画像CPU150aから映像信号の作成指示があると、VRAM153の表示用フレームバッファに記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)と、演出表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)とを演出表示装置31に出力する。   In addition, when there is an instruction to create a video signal from the image CPU 150a, the VDP 154 generates an RGB signal (analog signal) indicating the image data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the display frame buffer of the VRAM 153. Then, the generated video signal (RGB signal) and a synchronizing signal (vertical synchronizing signal, horizontal synchronizing signal, etc.) for synchronizing with the effect display device 31 are output to the effect display device 31.

次に、本実施の形態における保留演出および保留継承演出について、図27から図31を用いて詳細に説明する。   Next, the hold effect and the hold inheritance effect in the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS.

図27(a)は、保留演出および保留継承演出が表示されている画面例である。図27(a)で示す画面例には、前述の図17で示したように、保留時岩画像41、変動時岩画像42、ハンマー画像43、板画像44、および、演出示唆画像45が表示されている。なお、矢印40は、演出図柄36が変動表示中であることを示す。なお、図27(a)は、第1の保留継承演出中の画面例である。   FIG. 27A shows an example of a screen on which a hold effect and a hold inheritance effect are displayed. In the example of the screen shown in FIG. 27A, as shown in FIG. 17, the on-hold rock image 41, the fluctuating rock image 42, the hammer image 43, the board image 44, and the effect suggestion image 45 are displayed. Has been. The arrow 40 indicates that the effect symbol 36 is being variably displayed. FIG. 27A is an example of a screen during the first hold inheritance effect.

保留演出は、演出図柄36が変動表示中に第1始動口14または第2始動口15に遊技球の入球があった場合に、その遊技球による変動表示が保留状態であることを示す演出である。また、遊技球の1回の入球に対して1つの保留が発生し、1つの保留に対して保留時岩画像41が1つ表示される。したがって、保留状態の変動表示の数分、保留時岩画像41が表示されている。   The hold effect is an effect that indicates that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 while the effect symbol 36 is in a variable display, the change display by the game ball is in a hold state. It is. In addition, one hold occurs for a single entry of a game ball, and one hold-time rock image 41 is displayed for one hold. Therefore, the on-hold rock image 41 is displayed for the number of the fluctuation display in the on-hold state.

保留時岩画像41は、保留演出パターンに基づいてサブCPU120aにより決定される画像であり、本実施の形態においては、保留時岩画像41は、図27(a)に示す岩の画像の他に、岩の画像の上に「10t」、「30t」という文字を付した画像の3種類を備える。   The on-hold rock image 41 is an image determined by the sub CPU 120a based on the on-hold effect pattern. In the present embodiment, the on-hold rock image 41 is in addition to the rock image shown in FIG. , And three types of images with the letters “10t” and “30t” on the rock image.

保留演出パターンと保留時岩画像41との対応関係は、保留演出パターン0が選択された場合には、文字が付されていない保留時岩画像41が表示され、保留演出パターン1が選択された場合には、「10t」という文字が付された保留時岩画像41が表示され、保留演出パターン2が選択された場合には、「30t」という文字が付された保留時岩画像41が表示される。   When the hold effect pattern 0 is selected, the correspondence effect between the hold effect pattern 41 and the hold time rock image 41 is displayed. The hold time rock image 41 without characters is displayed, and the hold effect pattern 1 is selected. In this case, the on-hold rock image 41 with the letters “10t” is displayed. When the on-hold effect pattern 2 is selected, the on-hold rock image 41 with the letters “30t” is displayed. Is done.

本実施の形態において、保留継承演出は、演出図柄36の変動表示が行われている領域の左側において行われる。変動時岩画像42は、保留継承演出に用いられている画像であり、画面の上方から下方へ岩が落下するアニメーションによって表示される画像である。また、詳細は後述するが、保留演出に用いる保留時岩画像41と、保留継承演出で用いる変動時岩画像42と、は同じ画像である。   In the present embodiment, the hold inheritance effect is performed on the left side of the area where the variation display of the effect symbol 36 is performed. The rock image 42 at the time of change is an image used for the hold inheritance effect, and is an image displayed by an animation in which a rock falls from the top to the bottom of the screen. Although details will be described later, the on-hold rock image 41 used for the holding effect and the fluctuating rock image 42 used for the holding succession effect are the same image.

ハンマー画像43および板画像44は、保留継承演出に用いられる画像である。ハンマー画像43は、板画像44の近傍に表示され、演出ボタン検出スイッチ35aの検出に応じて表示されるハンマーのアニメーションによって表示される画像である。また、ハンマーのアニメーションとは、板画像44を叩くハンマーの動きを表現するアニメーションである。また、板画像44は、縦方向に等間隔に複数表示される。   The hammer image 43 and the plate image 44 are images that are used for a hold inheritance effect. The hammer image 43 is an image that is displayed in the vicinity of the board image 44 and is displayed by a hammer animation displayed in response to the detection of the effect button detection switch 35a. The hammer animation is an animation that expresses the movement of the hammer hitting the plate image 44. A plurality of plate images 44 are displayed at equal intervals in the vertical direction.

図27(b)は、図27(a)で示した画面例が時間の経過とともに変化した画面例であり、第1の保留継承演出中の画面例である。
板画像44は、所定の条件を満たすと板が破壊されるアニメーションが表示され、破壊された板画像46へと変化する。具体的には、演出ボタン35が10回操作されるごとに、上部に表示されている板画像44から破壊された板画像46へと変化する。ただし、演出ボタン35が10回操作された場合であっても、既に決定された保留継承演出パターンによって、破壊された板画像46に変化させない板画像44の場合には、破壊された板画像46に変化はさせない。
FIG. 27B is a screen example in which the screen example shown in FIG. 27A has changed over time, and is a screen example during the first hold inheritance effect.
The board image 44 displays an animation in which the board is destroyed when a predetermined condition is satisfied, and changes to a destroyed board image 46. Specifically, every time the effect button 35 is operated 10 times, the board image 44 displayed on the upper part changes to a destroyed board image 46. However, even if the effect button 35 is operated ten times, in the case of the plate image 44 that is not changed to the destroyed plate image 46 by the already determined hold inheritance effect pattern, the destroyed plate image 46 The change is not allowed.

板画像44が破壊された板画像46に変化すると、ハンマー画像43は1つ下の板画像44の近傍に移動する。また、落下する変動時岩画像42は、破壊された板画像46の中央部の空間を通り落下を続ける。前述と同様に板画像44が破壊された板画像46にさらに変化した場合には、変動時岩画像42は破壊された板画像46の中央部の空間を通りさらに落下を続ける。しかし、演出ボタン35が10回操作されていなかったり、保留継承演出パターンによって破壊された板画像46に変化することができない場合には、変動時岩画像46は落下せず、板画像44の上に静止して表示される。   When the board image 44 changes to a destroyed board image 46, the hammer image 43 moves to the vicinity of the board image 44 one level below. Moreover, the falling rock image 42 that falls falls continuously through the space in the center of the destroyed plate image 46. When the plate image 44 is further changed to the destroyed plate image 46 as described above, the rock image 42 at the time of change continues to fall through the space at the center of the destroyed plate image 46. However, when the effect button 35 is not operated ten times or cannot be changed to the board image 46 destroyed by the hold inheritance effect pattern, the rock image 46 at the time of change does not fall, and the top of the board image 44 is not dropped. Is displayed stationary.

演出示唆画像45は、保留継承演出の表示領域の下部に表示されており、変動時岩画像42が到達すると、そこに付されている文字の内容を示唆する予告が成立することを意味する。例えば、付されている文字が「チャンス」では、抽選結果が遊技者に有利な結果となる可能性が通常よりも高いことを意味する。また、他に、「激アツ」、「リーチ」、「SPリーチ」などの文字を付した画像を表示しても良いし、文字以外でも図形、記号等が付された画像を表示しても良い。   The effect suggestion image 45 is displayed at the bottom of the display area of the hold inheritance effect, and when the rock image 42 at the time of change arrives, it means that a notice suggesting the content of the characters attached thereto is established. For example, when the attached character is “chance”, it means that the possibility that the lottery result is advantageous to the player is higher than usual. In addition, an image with characters such as “Gekiatsu”, “Reach”, “SP Reach” may be displayed, or an image with graphics, symbols, etc. may be displayed in addition to characters. good.

また、図27(a)および図27(b)に示す画面例の場合は、演出示唆画像45は「チャンス」という文字が付された画像であり、変動時岩画像42がこの演出示唆画像45に到達すると、現在行われている変動表示がチャンスである(通常の変動表示よりも大当たりに当選している可能性が高い)ことを意味する。   In addition, in the case of the screen examples shown in FIGS. 27A and 27B, the effect suggestion image 45 is an image to which the word “chance” is attached, and the fluctuating rock image 42 is the effect suggestion image 45. When it reaches, it means that the currently displayed variable display is an opportunity (there is a high probability of winning the jackpot than the normal variable display).

図28(a)は、変動表示終了直前の画面例である。図28(a)に示す画面には、通常の保留時岩画像41が2つ表示されている。   FIG. 28A shows a screen example immediately before the end of the variable display. On the screen shown in FIG. 28A, two normal on-hold rock images 41 are displayed.

図28(b)は、変動表示開始直後の画面例である。変動表示開始直前に1番左側に表示されていた保留時岩画像41は、変動表示開始とともに保留が解除され、以下で説明する変動時岩画像42に変更されて表示されなくなり、一番左側に表示されていた保留時岩画像41が表示されていた位置に、左から2番目に表示されていた保留時岩画像41がシフトされて表示される。   FIG. 28B is a screen example immediately after the start of variable display. The on-hold rock image 41 displayed on the left side immediately before the start of the variable display is released when the variable display starts, and is changed to a variable rock image 42 described below and is not displayed. The on-hold rock image 41 displayed second from the left is shifted and displayed at the position where the displayed on-hold rock image 41 was displayed.

また、保留が解除された保留時岩画像41が表示されていた位置に、保留継承演出に用いられる変動時岩画像42が表示され、変動時岩画像42が落下するアニメーションが表示される。つまり、変動開始時には、保留時岩画像41と変動時岩画像42とが同じ位置に重ねて表示されることとなる。また、変動時岩画像42の表示と同時に保留継承演出に用いられるハンマー画像43、板画像44、演出示唆画像45が表示され、保留継承演出が開始される。   In addition, the changing rock image 42 used for the holding succession effect is displayed at the position where the holding rock image 41 with the hold released is displayed, and an animation in which the changing rock image 42 falls is displayed. That is, at the time of starting the change, the on-hold rock image 41 and the on-change rock image 42 are displayed in the same position. In addition, the hammer image 43, the plate image 44, and the effect suggestion image 45 used for the hold inheritance effect are displayed simultaneously with the display of the rock image 42 at the time of change, and the hold inheritance effect is started.

図28(c)は、図28(b)の状態から一定時間経過後の画面例である。変動時岩画像42は、前述のように落下するアニメーションにより表示される。図28(b)の時よりも変動時岩画像42は、下方に移動している。   FIG. 28C shows an example of a screen after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. The rock image 42 at the time of change is displayed by the animation which falls as mentioned above. The rock image 42 at the time of movement is moving downward as compared with the case of FIG.

図28(a)から図28(c)に示すように、変動表示の保留解除にともない表示されなくなる保留時岩画像41が直前に表示されていた位置に、保留時岩画像41と同様の画像であり保留継承演出で用いられる変動時岩画像42が表示されるので、保留演出と保留継承演出とは、表示内容の一部が重なり、継続された演出となる。なお、図28(a)から図28(c)における保留継承演出は、第1の保留継承演出となる。   As shown in FIG. 28 (a) to FIG. 28 (c), an image similar to the on-holding rock image 41 is displayed at the position where the on-holding rock image 41 that is no longer displayed with the release of the variable display on-hold is displayed immediately before. Since the rock image 42 at the time of change used in the hold inheritance effect is displayed, the hold effect and the hold succession effect are produced by overlapping a part of the display contents. Note that the hold inheritance effect in FIGS. 28A to 28C is the first hold inheritance effect.

図29(a)は、第1の保留継承演出の終了時の画面例である。図29(a)に示す画面例は、第1の保留継承演出の終了時の画面なので、その過程については示されていないが、上部から落下する変動時岩画像42が板画像44に到達する前にハンマーによって2枚の板画像44が破壊され、3枚目の板画像が破壊されずに変動時岩画像42が板画像44によって落下を妨げられ、変動時岩画像42が板画像44の上に静止したアニメーションが表示された結果の画像である。   FIG. 29A is a screen example at the end of the first hold inheritance effect. The screen example shown in FIG. 29 (a) is a screen at the end of the first hold inheritance effect, so the process is not shown, but the rock image 42 at the time of fluctuation that falls from the top reaches the plate image 44. The two plate images 44 were destroyed before by the hammer, the third rock image was not destroyed, and the rock image 42 at the time of change was prevented from falling by the plate image 44, and the rock image 42 at the time of change was It is an image as a result of displaying a stationary animation on the top.

このように、演出示唆画像45にまで変動時岩画像42が到達していないことは、演出示唆画像45に表示されている「チャンス」という予告は成立しないことを意味している。   Thus, the fact that the rock image 42 at the time of the change does not reach the effect suggestion image 45 means that the notice of “chance” displayed in the effect suggestion image 45 is not established.

図29(b)は、第1の保留継承演出の終了時の画面例である。全ての板画像44は破壊されており、変動時岩画像42の落下アニメーションは終了しており、変動時岩画像42は演出示唆画像45に到達し、静止状態となっている。   FIG. 29B is a screen example at the end of the first hold inheritance effect. All the plate images 44 are destroyed, the falling animation of the changing rock image 42 is finished, and the changing rock image 42 reaches the effect suggestion image 45 and is in a stationary state.

図29(b)に示す画面例は、第1の保留継承演出の終了時の画面なのでその過程については示されていないが、上部から落下する変動時岩画像42が板画像44に到達する前に、ハンマーによって全ての板画像44が破壊され、変動時岩画像42が演出示唆画像45にまで到達した様子のアニメーションが表示された結果の画像である。   The screen example shown in FIG. 29B is a screen at the end of the first hold inheritance effect, so the process is not shown, but before the rock image 42 at the time of fluctuation falling from the top reaches the plate image 44. In addition, all the plate images 44 are destroyed by the hammer, and an animation showing a state in which the changing rock image 42 reaches the effect suggestion image 45 is displayed.

このように、演出示唆画像45にまで変動時岩画像42が到達していることは、演出示唆画像45に表示されている「チャンス」という予告が成立し、現在行われている変動表示の結果が大当たりの可能性が高いことや、リーチに発展する可能性が高いこと等を意味している。   In this way, the fact that the rock image 42 at the time of the change reaches the effect suggestion image 45 is that the notice of “chance” displayed in the effect suggestion image 45 is established, and the result of the currently displayed change display This means that there is a high probability of winning a jackpot and that there is a high possibility of developing into a reach.

なお、上述した実施の形態においては、変動時岩画像42が到達する前に板画像44が破壊されるとしているが、変動時岩画像42の落下によって板画像44が破壊されるアニメーションを行っても良いし、板画像44の上に変動時岩画像42が乗って一時的に静止したが、ハンマー画像43によって板画像44が破壊されるアニメーションを表示し、その後に変動時岩画像42が落下するアニメーションを再び発生させても良い。なお、その場合には、それぞれの演出形式に合わせて、第1の保留継承演出と第2の保留継承演出を決定する。   In the above-described embodiment, the plate image 44 is destroyed before the fluctuating rock image 42 arrives. However, an animation in which the plate image 44 is destroyed by the falling of the fluctuating rock image 42 is performed. The rock image 42 at the time of change rides on the plate image 44 and temporarily stops, but an animation in which the plate image 44 is destroyed by the hammer image 43 is displayed, and then the image of the rock image 42 at the time of fall falls. The animation to be performed may be generated again. In this case, the first hold inheritance effect and the second hold inheritance effect are determined in accordance with the respective effect formats.

また、演出示唆画像45が変動時岩画像42によって破壊されるアニメーションを表示することで、大当たりが確定であるとしても良い。すなわち、第1の保留継承演出の内容によって「大当たりの当選」、「リーチ演出の発展」を確定させても構わない。   Moreover, the jackpot may be confirmed by displaying an animation in which the effect suggestion image 45 is destroyed by the rock image 42 at the time of change. In other words, “winning winning” and “development of reach production” may be determined according to the content of the first hold inheritance production.

ここで、第2の保留継承演出について説明する。   Here, the second hold inheritance effect will be described.

(第2の保留継承演出)
第2の保留継承演出とは、第1の保留継承演出の終了に伴い行われる保留継承演出であって、サブCPU120aが、変動開始時に決定する変動演出パターン(大当たりの当否を含む)と、第1の保留継承演出中の操作ボタン35の操作とによって決定される演出である。図29(a)および図29(b)の場合の第2の保留継承演出について、図30を用いて説明する。
(Second hold inheritance production)
The second hold inheritance effect is a hold inheritance effect performed at the end of the first hold inheritance effect, and the sub CPU 120a includes a change effect pattern (including whether or not the jackpot is determined) determined at the start of the change, This is an effect determined by the operation of the operation button 35 during one hold inheritance effect. The second hold inheritance effect in the case of FIGS. 29A and 29B will be described with reference to FIG.

例えば、図29(a)に示す第1の保留継承演出終了後に表示する第2の保留継承演出では、図30(a)に示すように、何もメッセージを表示せずに第1の保留継承演出で用いた画像をフェートアウトさせながら消す等の演出を行う。また、「残念」というメッセージを表示する別の演出を行うようにしても良い。
図29(b)に示す第1の保留継承演出終了後の第2の保留継承演出では、図30(b)に示すように、「チャンス!」という文字が付された大きな画像を表示領域の中心近くに表示する演出を行う。また、表示画面の縁を金色に変化させる等の演出を行っても良い。
For example, in the second hold inheritance effect displayed after the end of the first hold inheritance effect shown in FIG. 29A, as shown in FIG. 30A, the first hold inheritance is performed without displaying any message. Perform effects such as erasing the images used in the effects while fading them out. Further, another effect of displaying a message “sorry” may be performed.
In the second hold inheritance effect after the end of the first hold inheritance effect shown in FIG. 29B, as shown in FIG. 30B, a large image with the letters “chance!” Is displayed in the display area. Produce the display near the center. Further, an effect such as changing the edge of the display screen to gold may be performed.

このように、第2の保留継承演出は、第1の保留継承演出の結果に応じて決定される演出であり、第1の保留継承演出の結果の内容を遊技者に改めて告知する演出となる。   As described above, the second hold inheritance effect is an effect determined according to the result of the first hold inheritance effect, and is an effect of notifying the player of the contents of the result of the first hold inheritance effect. .

ここで、入球変動演出について説明する。   Here, the entering ball variation effect will be described.

(入球変動演出)
入球変動演出とは、保留演出および保留継承演出を除く、演出図柄36の変動表示の開始とともに行われる全ての演出であり、停止した演出図柄36の表示態様により抽選結果を報知することを含む演出である。
(Direction change)
The entry variation effect is all the effects performed together with the start of the variable display of the effect symbol 36 except for the hold effect and the hold inheritance effect, and includes notifying the lottery result according to the display mode of the stopped effect symbol 36. Production.

本実施の形態においては、入球変動演出は、3個の演出図柄36が変動表示し、一定時間経過後に演出図柄36がそれぞれ停止され、その停止された演出図柄36の組み合わせによって、抽選結果を報知する演出である。   In the present embodiment, the three ballistic effects 36 are displayed in a variable manner, and the effect symbols 36 are stopped after a lapse of a certain time, and the lottery result is obtained by the combination of the stopped effect symbols 36. This is a notification effect.

ここで、第1の入球変動演出、および、第2の入球変動演出について説明する。   Here, the first entry variation effect and the second entry variation effect will be described.

(第1の入球変動演出と第2の入球変動演出)
入球変動演出は、その表示態様によって第1の入球変動演出と第2の入球変動演出とに分けられる。本実施の形態では、3個の演出図柄36の停止表示によって抽選結果を報知する入球変動演出において、2個の演出図柄36が停止する直前の演出を第1の入球変動演出とし、その後の入球変動演出を第2の入球変動演出とする。
(First entry variation effect and second entry variation effect)
The incoming ball variation effect is divided into a first incoming ball variation effect and a second incoming ball variation effect depending on the display mode. In the present embodiment, in the entry variation effect in which the lottery result is notified by the stop display of the three effect symbols 36, the effect immediately before the two effect symbols 36 stop is set as the first entry variation effect, and thereafter The entry variation variation effect is set as the second entry variation variation effect.

すなわち、入球変動演出がリーチ演出をともなう場合には、リーチ演出は必ず2個の演出図柄36の停止を要するので、第1の入球変動演出はリーチ発生直前の入球変動演出となり、第2の入球変動演出はリーチ発生後の入球変動演出となる。また、入球変動演出がリーチ演出をともなわない演出の場合には、第1の入球変動演出はリーチに移行しないことが確定する直前の入球変動演出となり、第2の入球変動演出はリーチに移行しないことが確定した後の入球変動演出となる。   That is, when the entrance variation effect is accompanied by the reach effect, the reach effect always requires the stop of the two effect symbols 36, so the first entrance variation effect is the entrance variation effect immediately before the reach occurs, The No. 2 entry fluctuation effect is an entry fluctuation effect after the occurrence of reach. In addition, when the entry variation effect is an effect that does not accompany the reach effect, the first entry variation effect is the entry variation effect immediately before it is determined that the game does not shift to reach, and the second entry variation effect is It will be the pitching variation effect after it is determined that the game will not shift to reach.

また、前述の第2の保留継承演出を第2の入球変動演出の内容に応じて決定し、さらに第2の保留継承演出を第2の入球変動演出の開始前に表示を終えることで、第2の保留継承演出の内容によって第2の入球変動演出の内容を遊技者に示唆させることが可能となる。   In addition, the above-described second hold inheritance effect is determined according to the content of the second entry variation effect, and the second hold inheritance effect is further displayed before the start of the second entry variation effect. The content of the second entry variation effect can be suggested to the player by the content of the second hold inheritance effect.

例えば、第2の入球変動演出がリーチ演出をともなう演出の場合に、第2の入球変動演出の発生前に、第2の保留継承演出によってリーチが発生することを遊技者に示唆させることが可能となる。   For example, in a case where the second entry variation effect is an effect accompanied by a reach effect, the player is informed that a reach will be generated by the second hold inheritance effect before the second entry variation effect occurs. Is possible.

また、第2の入球変動演出をリーチ発生後の入球変動演出とせずに、第2の入球変動演出を抽選結果の報知後の入球変動演出としても良い。この場合の第2の入球変動演出は、大当たりの場合には、「大当たり」という文字が付された画像を表示することや、「はずれ」の場合には何も表示しない演出等である。   Further, the second entry variation variation effect may be the entry variation variation effect after the lottery result is notified without using the second variation variation effect after the reach occurrence. In this case, the second entry variation effect is an effect in which an image with the letters “big hit” is displayed in the case of a big hit, or nothing is displayed in the case of “out of place”.

その場合には、前述の場合と同様に、第2の保留継承演出を第2の入球変動演出の内容に応じて決定し、第2の保留継承演出を第2の入球変動演出の表示開始前に表示を終了させることで、第2の保留継承演出によって、入球変動演出によって行われる抽選結果の報知を、入球変動演出による報知が行われる前に遊技者に示唆させることが可能となる。   In that case, as in the case described above, the second hold inheritance effect is determined according to the content of the second entry variation effect, and the second hold inheritance effect is displayed as the second entry variation effect. By ending the display before the start, it is possible to notify the player of the notification of the lottery result performed by the entry variation effect by the second hold inheritance effect before the notification by the entry variation effect is performed. It becomes.

図31(a)は、保留演出表示によって通常の保留時岩画像41が表示されている画面例である。この場合には、通常の保留時岩画像41が2つ表示されている。ここで、第1始動口14への遊技球の1回の入球に対して1つの保留が発生し、1つの保留に対して保留時岩画像41が1つ表示される。したがって、2つの保留時岩画像41の表示により、第1始動口14への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が、2つ記憶されていることを示している。   FIG. 31A is an example of a screen on which a normal on-hold rock image 41 is displayed by a hold effect display. In this case, two normal on-hold rock images 41 are displayed. Here, one hold occurs for a single entry of a game ball into the first start port 14, and one hold-time rock image 41 is displayed for one hold. Therefore, the display of the two on-hold rock images 41 indicates that two variable display holds based on the game balls entering the first start port 14 are stored.

図31(b)は、図31(a)における演出図柄36の変動表示の終了前に新たな遊技球の入球が第1始動口14にあった場合の画面例である。図31(b)では、保留時岩画像41が3つ表示されている。この場合は、図31(a)と同様に、第1始動口14への遊技球の入球に基づく変動表示の保留が3つ記憶されていることを示している。   FIG. 31B is a screen example when a new game ball enters the first start port 14 before the end of the variable display of the effect symbol 36 in FIG. In FIG. 31B, three on-hold rock images 41 are displayed. In this case, similarly to FIG. 31A, three variable display holds based on the game balls entering the first start port 14 are stored.

なお、既に入球された遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されて変動表示が行われるのと同様に、この新たな遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示も、その後に保留解除されて変動表示が開始される。
また、既に入球された遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されるともに保留継承演出が行われるのと同様に、この新たな遊技球の入球に基づいて保留されている変動表示が、その後に保留解除されるとともに、保留継承演出が行われる。
さらに、既に入球された遊技球の入球に基づいて行われている保留演出と同様に、新たな入球に基づいた保留演出も行われる。
すなわち、保留演出および保留継承演出は、保留個数が1つの時のみではなく、複数の場合であっても同様に行われる演出である。
In addition, based on the entrance of this new game ball, the change display that is held based on the entrance of the already entered game ball is released and the display of change is then performed. The held variable display is also released after that, and the variable display is started.
In addition, in the same way that the change display that is held based on the game ball already entered is released and the hold inheritance effect is performed, the new game ball is entered. On the basis of the change display that is held based on the release, the hold is subsequently released, and the hold inheritance effect is performed.
Furthermore, a holding effect based on a new ball is also performed in the same manner as a holding effect that is performed based on a game ball that has already entered.
In other words, the hold effect and the hold inheritance effect are effects that are performed not only when the number of holds is one but also when there are a plurality of cases.

また、図31(b)において、一番右側に表示された保留時岩画像41には、「10t」という文字が付されている。文字が付されている岩画像は、文字が付されていない場合よりも、大当たり当選やリーチ演出への発展の可能性が高い変動表示が行われることを意味する。   Further, in FIG. 31 (b), the on-hold rock image 41 displayed on the rightmost side is marked with a letter “10t”. A rock image with characters attached means that a variable display with a higher possibility of development to a big win and reach production is performed than when no characters are attached.

また、ここでは「10t」という1種類の文字が付された保留時岩画像41のみを図示をしているが、「30t」、「100t」の文字を付し、付された文字が示す数値が大きくなるほど大当たりの可能性が高くしても良い。また、保留時岩画像41の大きさや色を複数設け、大きさや色の違いによって示唆する内容を変化させても良い。また、このような文字が付されている場合には、「リーチ演出への移行」や「大当たりの当選」を確定としても構わない。   In addition, only the on-hold rock image 41 to which one type of character “10t” is attached is shown here, but the characters “30t” and “100t” are attached and numerical values indicated by the attached characters are shown. The larger the value, the higher the chance of winning. Further, a plurality of sizes and colors of the on-hold rock image 41 may be provided, and the suggested content may be changed depending on the size or color difference. If such characters are attached, “transition to reach production” or “winning win” may be confirmed.

図32は、上記した実施の形態とは異なる保留継承演出を示す画面例である。   FIG. 32 is an example of a screen showing a hold inheritance effect different from the above embodiment.

ここでは、板画像44の代わりに、「リーチ?」、「SP1?」、「SP2?」、という文字が付された画像が表示されている。また、上記画像を上から順番に演出示唆画像47、演出示唆画像48、演出示唆画像49と呼ぶ。また、演出示唆画像45には、「激アツ!?」という文字が付されている。   Here, instead of the plate image 44, an image with the letters “reach?”, “SP1?”, “SP2?” Is displayed. In addition, the above images are called an effect suggestion image 47, an effect suggestion image 48, and an effect suggestion image 49 in order from the top. In addition, the effect suggestion image 45 is marked with the characters “Gekiatsu !?”.

この保留継承演出においても、変動時岩画像42が表示領域の上部より落下するアニメーションが表示される。図示はしないが、前述の実施の形態における保留継承演出と同様に、変動時岩画像42が演出示唆画像47に到達する前に演出示唆画像47が破壊されるアニメーションが表示された場合には、変動時岩画像42は、演出示唆画像47の表示領域を通過して演出示唆画像48に向けて落下が継続されるアニメーションが表示される。   Also in this hold inheritance effect, an animation in which the rock image 42 at the time of change falls from the upper part of the display area is displayed. Although not shown in the figure, as in the case of the hold inheritance effect in the above-described embodiment, when an animation in which the effect suggestion image 47 is destroyed before the change-time rock image 42 reaches the effect suggestion image 47 is displayed, The rock image 42 at the time of the change is displayed with an animation that continues to fall toward the effect suggestion image 48 through the display area of the effect suggestion image 47.

この保留継承演出の場合には、変動時岩画像42の落下が終了し、変動時岩画像42が到達した演出示唆画像47から演出示唆画像49、あるいは、演出示唆画像45に付されている文字が、この保留継承演出によって示唆される変動表示の予告となる。
また、演出示唆画像47の場合には「リーチ」に、演出示唆画像48の場合には「スペシャルリーチ1」に、演出示唆画像49の場合には「スペシャルリーチ2」に、それぞれ発展する可能性が高いことを意味する。なお、「大当たり」に当選している可能性が高いのは、「スペシャルリーチ2」、「スペシャルリーチ1」、「リーチ」の順番となっている。
In the case of this retained inheritance effect, the fall of the rock image 42 at the time of change ends, and the character attached to the effect suggestion image 49 to the effect suggestion image 49 or the effect suggestion image 45 reached by the change rock image 42. However, it becomes a notice of the change display suggested by this hold inheritance effect.
Further, in the case of the production suggestion image 47, the possibility of development is “reach”, in the case of the production suggestion image 48, “special reach 1”, and in the case of the production suggestion image 49, there is a possibility of development to “special reach 2”. Means high. In addition, it is the order of “special reach 2”, “special reach 1”, and “reach” that is likely to be won by “big hit”.

また、演出示唆画像45に到達した場合には、上記の場合よりもさらに「大当たり」に当選している可能性が高いことを意味する。
なお、図32に示す保留継承演出においては、少なくても「リーチ?」という演出示唆画像47には到達するため、この演出が出現した時点でリーチの可能性が高い演出となる。
In addition, when the presentation suggestion image 45 is reached, it means that there is a higher possibility of winning the “big hit” than in the above case.
Note that, in the hold inheritance effect shown in FIG. 32, the effect suggestion image 47 of “reach?” Is reached at least, so that the effect of reaching is high when this effect appears.

以上のように、本実施の形態における遊技機1は、第1始動口14または第2始動口15への遊技球の入球に基づき行われた演出図柄36の変動表示中に、新たな遊技球の入球があると演出図柄36の変動表示を保留状態にし、その保留状態を保留演出によって表示し、保留の解除に伴い保留演出を継承する保留継承演出を発生させ、演出ボタン検出スイッチ35aの検出に基づいて保留継承演出を変化させるので、保留時の演出と保留解除後の演出とを連続させ、演出の発展性を高めることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment allows a new game to be displayed during the variation display of the effect symbol 36 performed based on the game ball entering the first start port 14 or the second start port 15. When a ball enters, the change display of the effect design 36 is put on hold, the hold state is displayed by the hold effect, and a hold inheritance effect that inherits the hold effect is generated when the hold is released, and the effect button detection switch 35a. Since the hold inheritance effect is changed based on the detection of the event, the effect at the time of holding and the effect after release of the hold can be continued, the development of the effect can be improved, and the interest of the player in the game can be improved. .

また、本実施の形態における遊技機1は、変動演出パターン、大当たりの当否、および、保留継承演出中の操作ボタン35の操作に基づき、保留継承演出の演出内容を決定するので、保留継承演出の表示結果により変動演出パターンおよび大当たりの当否を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the content of the hold inheritance effect based on the variation effect pattern, the success / failure of the jackpot, and the operation of the operation button 35 during the hold inheritance effect. The display result can suggest the variation effect pattern and the success or failure of the jackpot, and the player's interest in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、事前判定処理により決定されたリーチ演出の有無および大当たりの当否に基づき保留演出の演出内容を決定するので、保留演出の表示結果によりリーチ演出の有無および大当たりの当否を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the content of the hold effect based on the presence / absence of the reach effect determined by the pre-determination process and the success / failure of the jackpot, the presence / absence of the reach effect based on the display result of the hold effect and The success or failure of the jackpot can be suggested, and the interest of the player in the game can be improved.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、既に保留演出が行われている場合に新たに入球した遊技球についても保留演出を行い、新たに入球した遊技球の解除に伴っても保留継承演出を行うので、それぞれの入球に対して保留演出および保留継承演出を行うことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, the gaming machine 1 in the present embodiment also performs a hold effect for a newly entered game ball when a hold effect has already been performed, and also holds the game ball with the release of the newly entered game ball. Since the inheritance effect is performed, it is possible to perform the hold effect and the hold inheritance effect for each incoming ball, and to improve the interest of the player in the game.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、入球変動演出が第1の入球変動演出と第2の入球変動演出とを有し、第2の保留継承演出を第2の入球変動演出に基づき決定し、第2の入球変動演出の開始前に表示終了するので、第2の保留継承演出によって第2の入球変動演出の演出内容を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the ball variation variation effect has a first ball variation variation effect and a second ball variation variation effect, and the second reservation inheritance effect is a second ball variation variation. Since it is determined based on the performance and the display ends before the start of the second entry variation production, the second holding succession production can suggest the production contents of the second entry variation production, and the player's game Can improve interest in

さらに、本実施の形態における遊技機1は、抽選結果を報知する第2の入球変動演出に応じて決定された第2の保留継承演出を表示するので、第2の保留継承演出によって抽選結果を示唆させることができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。   Furthermore, since the gaming machine 1 according to the present embodiment displays the second hold inheritance effect determined according to the second entry variation effect informing the lottery result, the lottery result is displayed by the second hold inheritance effect. Can be suggested, and the interest of the player in the game can be improved.

なお、本実施の形態における遊技機1は、大当たりの当否の抽選結果および変動演出パターンに基づき保留継承演出を決定しているが、大当たりの種別や確変の有無等に基づいて保留継承演出を決定しても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Note that the gaming machine 1 according to the present embodiment determines the hold inheritance effect based on the lottery result of the jackpot winning and the variation effect pattern, but determines the hold inheritance effect based on the type of jackpot, the presence or absence of certainty change, and the like. You may do it. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態における遊技機1は、保留継承演出で用いる岩画像44を破壊する画像として1つのハンマー画像43を用いているが、複数のハンマー画像を用いるようにしても良い。さらに、岩画像44を破壊する画像として、複数種類のハンマー画像を用いたり、ハンマーの大きさや色を変えても良いし、ハンマー画像43以外の画像を用いても良い。また、岩画像44を破壊する画像の種類に応じて、板画像44が破壊されるまでに必要とする演出ボタン検出スイッチ35aの検出回数を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In addition, although the gaming machine 1 in the present embodiment uses one hammer image 43 as an image that destroys the rock image 44 used in the hold inheritance effect, a plurality of hammer images may be used. Furthermore, as an image for destroying the rock image 44, a plurality of types of hammer images may be used, the size and color of the hammer may be changed, or an image other than the hammer image 43 may be used. Further, the number of detections of the effect button detection switch 35a required until the plate image 44 is destroyed may be changed according to the type of image that destroys the rock image 44. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、保留継承演出で用いる破壊される画像として1種類の板画像44を用いているが、複数種類の板画像や、板画像44以外の画像を用いても良い。また、破壊される画像の種類に応じて画像が破壊されるまでに必要とする演出ボタン検出スイッチ35aの検出回数を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, although the gaming machine 1 according to the present embodiment uses one type of board image 44 as a destroyed image used in the hold inheritance effect, a plurality of types of board images or images other than the board image 44 are used. Also good. Further, the number of detections of the effect button detection switch 35a required until the image is destroyed may be changed according to the type of the image to be destroyed. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態における遊技機1は、演出示唆画像45に付されている文字を表示途中では変化させていないが、所定の条件で文字を変化させても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, although the gaming machine 1 in the present embodiment does not change the character attached to the effect suggestion image 45 during the display, the character may be changed under a predetermined condition. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

以上説明したように、本発明に係る遊技機は、保留演出終了後の演出を保留演出と関連づけることで演出の発展性を高め、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果を有し、演出表示を行う遊技機等として有用である。   As described above, the gaming machine according to the present invention has an effect that it is possible to enhance the developability of the production by associating the production after the on-hold production with the production on the production, and to improve the interest of the player in the game. However, it is useful as a gaming machine or the like for effect display.

1 遊技機
2 遊技盤
6 遊技領域
13 普通図柄ゲート
14 第1始動口
15 第2始動口
16 第1大入賞口
17 第2大入賞口
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン
36 演出図柄
41 保留時岩画像
42 変動時岩画像
43 ハンマー画像
44 板画像
45 演出示唆画像
46 破壊された板画像
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
130 払出制御基板
140 ランプ制御基板
150 画像制御基板
150a 画像CPU
150b 制御RAM
150c 制御ROM
151 CGROM
152 水晶発振器
153 VRAM
154 VDP
155 音制御回路
160 発射制御基板
170 電源基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 6 Game area | region 13 Normal symbol gate 14 1st start opening 15 2nd start opening 16 1st grand prize opening 17 2nd big prize opening 31 Production display device 32 Audio | voice output device 33 Production drive device 34 Production Lighting device 35 Production button 36 Production design 41 Reservation rock image 42 Fluctuation rock image 43 Hammer image 44 Board image 45 Production suggestion image 46 Destroyed board image 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
130 Discharge control board 140 Lamp control board 150 Image control board 150a Image CPU
150b Control RAM
150c Control ROM
151 CGROM
152 Crystal Oscillator 153 VRAM
154 VDP
155 Sound control circuit 160 Launch control board 170 Power supply board

Claims (1)

所定条件の成立により、遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの移行判定をおこなう移行判定手段と、
前記移行判定の結果に基づいて、入球変動演出を演出表示領域に表示させる入球変動演出制御手段と、
前記入球変動演出制御手段による入球変動演出の表示中に前記所定条件が成立すると、前記移行判定の権利を保留して記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された前記権利を示す保留時演出画像を前記演出表示領域に表示させる保留演出画像制御手段と、
を備え、
前記入球変動演出制御手段は、
前記保留演出画像制御手段が前記保留時演出画像を表示させているときに、当該保留時演出画像によって示される前記権利に対する前記移行判定がおこなわれると、当該移行判定の結果に基づく前記入球変動演出において、当該保留時演出画像と同一内容の画像を変動時演出画像として表示させるとともに、前記変動時演出画像とは異なる継承演出画像を当該変動時演出画像と同時に表示させる継承演出画像制御手段と、
前記継承演出画像制御手段が表示させた前記変動時演出画像および前記継承演出画像を用いた保留継承演出を表示させることが可能な保留継承演出制御手段と、
を有し、
前記保留継承演出制御手段は、
前記保留継承演出として、前記変動時演出画像が前記継承演出画像を破壊する演出を表示させた後、前記移行判定の結果に応じて、前記継承演出画像とは異なる画像を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
A transition determination means for performing a transition determination as to whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player by establishing a predetermined condition;
On the basis of the result of the transition determination, the incoming ball fluctuation effect control means for displaying the incoming ball fluctuation effect in the effect display area;
When the predetermined condition is satisfied during the display of the incoming ball fluctuation effect by the incoming ball fluctuation effect control unit, a holding storage unit that holds and stores the right of the transition determination;
On-hold effect image control means for displaying an on-hold effect image indicating the right stored in the hold storage means on the effect display area;
With
The entrance variation effect control means includes:
When the transition effect for the right indicated by the on-hold effect image is made while the on-hold effect image control means is displaying the on-hold effect image, the change in the ball pitch based on the result of the transition determination In the effect, the inheritance effect image control means for displaying an image having the same content as the effect image at the time of suspension as the effect image at the time of change and displaying an inheritance effect image different from the effect image at the time of change simultaneously with the effect image at the time of change. ,
A hold inheritance effect control means capable of displaying the change effect image displayed by the inheritance effect image control means and the hold inheritance effect using the inheritance effect image;
Have
The hold inheritance effect control means
As the hold inheritance effect, after the effect image at the time of change displays the effect of destroying the inheritance effect image , an image different from the inheritance effect image can be displayed according to the result of the transition determination. gaming machine, characterized in that.
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