JP6047627B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball game machine or a revolving game machine.

従来から、弾球遊技機としてのパチンコ遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たり乱数値が取得され、当該大当たり乱数値を参照して大当たりか否かの判定(大当たり抽選)を行い、大当たりと判定された場合には、大入賞口が開放される特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。また、大当たり抽選とともに、図柄表示装置において図柄の変動表示が開始され、大当たりであったときには、所定の変動時間の経過後に図柄表示装置において特別の図柄(大当たり図柄)が停止表示されるように構成されている。   Conventionally, in a pachinko game machine as a ball game machine, when a game ball wins at a starting port provided on the game board, a big hit random number value is acquired, and whether or not a big hit is determined by referring to the big hit random number value A determination (a jackpot lottery) is performed, and when it is determined that a jackpot is made, a special game (a jackpot) is controlled in which a big winning opening is opened. Also, along with the jackpot lottery, the symbol display on the symbol display device is started, and when it is a jackpot, a special symbol (jackpot symbol) is stopped and displayed on the symbol display device after a predetermined fluctuation time has elapsed. Has been.

また、図柄表示装置による図柄の変動表示中に、始動口に遊技球が入賞すると、この入賞を契機として取得された大当たり乱数値は保留記憶装置に記憶され、記憶された順序ごとに処理(大当たりの判定、特別図柄の変動表示)がなされる。   In addition, when a game ball wins at the starting point during the symbol change display by the symbol display device, the jackpot random number value acquired with this winning as a trigger is stored in the hold storage device, and processed in the stored order (jacket) Determination, special symbol variation display).

そして、保留記憶装置に記憶された大当たり乱数値を、当該大当たり乱数値が取得された時点で大当たりか否かの判定を事前に行い、この判定結果に基づいた事前報知を行う遊技機が知られている(特許文献1、2参照)。具体的には、保留記憶装置の保留記憶数を表示する報知態様の色を異ならせたりまたは形状を異ならせたりして、大当たりになる期待が高いことを事前に報知して、遊技の興趣向上を図っている。   Then, a gaming machine is known in which whether or not the jackpot random number value stored in the hold storage device is a jackpot at the time when the jackpot random value is acquired, and performs prior notification based on the determination result. (See Patent Documents 1 and 2). Specifically, by changing the color of the notification mode for displaying the number of reserved storages in the storage device or changing the shape, it is possible to notify in advance that there is a high expectation that a big hit will be made and to improve the interest of the game I am trying.

特開平8−243224号公報JP-A-8-243224 特開2004−283544号公報JP 2004-283544 A

しかしながら、保留記憶装置の報知態様で事前報知を行うと、始動口に遊技球が入賞したときに、特定の報知態様で事前報知が行われれば、遊技者は大当たりになる期待が高いことを事前に認識することができる反面、特定の報知態様で事前報知が行わなければ、大当たりの期待ができないとして遊技の興味が失われていた。   However, if the advance notification is performed in the notification mode of the holding storage device, it is confirmed in advance that if the prior notification is performed in a specific notification mode when the game ball is won at the start opening, the player is expected to be a big hit. On the other hand, if the prior notification is not performed in a specific notification mode, the interest of the game has been lost because the big hit cannot be expected.

本発明の目的は、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest of the game.

上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、遊技図柄の変動表示及び停止表示をする遊技図柄表示手段と、前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、その後に前記遊技情報の内容を示す態様で前記遊技図柄を停止表示可能な図柄表示制御手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、前記遊技情報取得手段によって前記遊技情報が取得されると、取得した遊技情報の内容を示唆する特定演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うか否かの判定が行われると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する予兆演出実行判定手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行させると判定されると、当該予兆演出を実行させることの契機となった前記特別遊技判定手段の判定により前記遊技図柄の変動表示が行われているときに、導入演出を実行して、該導入演出の実行後に予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、特定条件が成立していると、当該特定演出を実行させることの契機となった遊技情報が前記特別遊技判定手段によって判定される前の前記遊技図柄の変動表示に伴って前記導入演出を実行して、該導入演出の実行後に前記特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、特定条件が成立していないと、当該特定演出を実行させることの契機となった遊技情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの前記遊技図柄の変動表示に伴って前記導入演出を実行して、該導入演出の実行後に前記特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、を有することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention includes a game information acquisition unit that acquires game information when a predetermined start condition is satisfied, and a storage unit that stores the game information acquired by the game information acquisition unit. And, based on the game information stored in the storage means, special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to a player, and the special game is determined by the special game determination means. If the determination is made by the special game control means for controlling the special game, the game symbol display means for displaying the change and stop display of the game symbols, and the special game determination means on the condition that the determination is made, A symbol display control means capable of causing the game symbol display means to start displaying the game symbols in a variable manner, and then stopping and displaying the game symbols in a manner indicating the contents of the game information; A specification for determining whether or not to cause the effect execution means to execute a specific effect suggesting the content of the acquired game information when the game information is acquired by the effect execution means for executing the game and the game information acquisition means When it is determined whether or not the special game is controlled by the effect execution determination means and the special game determination means, the effect execution means is caused to execute a predictive effect that suggests a determination result by the special game determination means. An indication effect execution determination means for determining whether or not,
When it is determined that the indication effect execution determination unit executes the indication effect, the effect execution unit changes the game symbol according to the determination of the special game determination unit that triggered the execution of the indication effect. When the display is being performed, it is determined that the introduction effect is executed and the specific effect is executed by the indication effect execution means for executing the indication effect after execution of the introduction effect and the specific effect execution determination means , When a particular condition is you are satisfied, executing the introduction effect in association with the variable display of before the game symbols which the player information that triggered the thereby execute the specific effect is determined by the special game determination means Te, it is determined that to execute a first specific effect execution unit configured to execute the specific effect after execution of the introducing effect, the specific effect by the specific effect execution determining means, especially If the condition is not satisfied, the introductory effect is executed along with the variation display of the game symbol when the game information that triggered the execution of the specific effect is determined by the special game determination means. And a second specific effect executing means for executing the specific effect after execution of the introduction effect .

本発明によれば、より遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of the game can be further improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 画像制御基板のブロック図である。It is a block diagram of an image control board. 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big hit determination table and a hit determination table. 図柄決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol determination table. 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the special electric accessory operating mode determination table. 大入賞口開放態様テーブルを示す図である。It is a figure which shows a big prize opening release mode table. 特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation pattern determination table of a special symbol. 事前判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prior determination table. 先読みゾーン抽選判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prefetch zone lottery determination table. 図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a design change effect pattern determination table. お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a rush zone entry scenario determination table. 大当たり予告シナリオ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot notice scenario determination table. 図柄番号と演出図柄画像の種類とを対応付けた図柄配列情報の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the symbol arrangement | sequence information which matched the symbol number and the kind of effect symbol image. 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the 1st start port detection switch input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における大当り判定処理を示す図である。It is a figure which shows the big hit determination process in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 1 in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。It is a figure which shows the command analysis process 2 in an effect control board. 演出制御基板における先読みゾーン制御処理を示す図である。It is a figure which shows the prefetch zone control process in an effect control board. 演出制御基板におけるシナリオ演出決定処理を示す図である。It is a figure which shows the scenario effect determination process in an effect control board. ホストCPUにおけるメイン処理を示す図である。It is a figure which shows the main process in host CPU. ホストCPUにおける割込処理を示す図である。It is a figure which shows the interruption process in host CPU. アニメグループおよびアニメパターンの一例である。It is an example of an anime group and an anime pattern. ディスプレイリストの一例である。It is an example of a display list. 先読みゾーンのタイムチャートを用いた説明図である。It is explanatory drawing using the time chart of a prefetch zone. 「雨ゾーン」の表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen of "rain zone". 「お突ゾーン」の表示画面の説明図である。It is explanatory drawing of the display screen of "a collision zone".

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

(遊技機の構成)
次に、図1を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 of the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the back side of one gaming machine 1.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). Further, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which game balls flow down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, An effect button 35 for changing the effect mode by a pressing operation is provided.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球を貯留する受け皿が設けられ、受け皿に貯留された遊技球は、発射装置に誘導される。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray for storing a plurality of game balls, and the game balls stored in the tray are guided to the launching device.

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図3参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材が回転する。この打出部材が回転することで、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 3) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launching member directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member, a game ball is launched by the launch member, and the game ball is launched into the game area 6.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably by a plurality of nails and windmills provided in the game area 6.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of these general winning ports 12 is provided with a general winning port detecting switch 12a. When the general winning port detecting switch 12a detects a winning of a game ball, a predetermined winning ball (for example, ten game balls) is provided. To be paid out.

また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15が設けられている。   In addition, a first start port 14 and a second start port 15 that constitute a start region into which a game ball can enter are provided in a region below the center of the game region 6.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。そして、一対の可動片15bを有する第2始動口15が始動可変入賞装置を構成している。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, a first mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state, and a second state in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. The movable control is performed. When the second start port 15 is controlled in the first mode, it is impossible to receive a game ball due to an obstacle located directly above the second start port 15. On the other hand, when the second start port 15 is controlled to the second mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second start port 15. That is, when the second start port 15 is in the first mode, there is no game ball winning opportunity, and when it is in the second mode, the game ball winning opportunity is increased. And the 2nd starting port 15 which has a pair of movable piece 15b comprises the starting variable prize-winning apparatus.

ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
Here, the first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch for detecting the entrance of a game ball. 15a is provided. When the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a special symbol determination random number value is acquired, and a right acquisition lottery (to be described later) Hereinafter, “Lottery for jackpot” is performed. Also, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, three game balls) is paid out.
In the present embodiment, the start port detection switch 14a and the second start port detection switch 15a constitute a start region detecting means.

さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17が設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16と第2大入賞口17とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
Further, in the area on the right side of the game area 6, a normal symbol gate 13 that constitutes a normal area through which game balls can pass, a first grand prize opening 16 through which game balls can enter, and game balls enter. A possible second grand prize opening 17 is provided.
For this reason, if the game handle is not a game ball that has been greatly rotated by striking the operating handle 3, the game ball passes through the normal symbol gate 13, the first grand prize winning port 16, and the second major prize winning port 17. It is configured not to win. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball will not normally pass through the symbol gate 13, so that it is at the second start port 15. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。   The normal symbol gate 13 is provided with a gate detection switch 13a for detecting the passage of the game ball. When the gate detection switch 13a detects the passage of the game ball, the normal symbol determination random number value is acquired, which will be described later. “Normal lottery” is performed.

第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The first grand prize opening 16 is normally kept closed by the first big prize opening opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. In contrast, when a special game, which will be described later, is started, the first grand prize opening opening / closing door 16b is opened, and the first big prize opening opening / closing door 16b puts the game ball in the first big winning opening 16; It functions as a receiving tray that guides the game ball and can enter the first grand prize opening 16. The first grand prize opening 16 is provided with a first big prize opening detection switch 16a. When the first big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).

また、第2大入賞口17は、「出陣RUSH」というデザインが施され、1つの可動片17bを有している。第2大入賞口17の可動片17bも、通常は閉鎖状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、特別遊技が開始されると、第2大入賞口17の可動片17bが、開放状態にされるとともに、この可動片17bが遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。第2大入賞口17にも第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、本実施形態では、特別遊技の種類によって第1大入賞口16または第2大入賞口17のいずれか一方のみが開放し、同時に2つの第1大入賞口16と第2大入賞口17とが開放することはない。
In addition, the second grand prize winning port 17 is designed as “starting RUSH” and has one movable piece 17b. The movable piece 17b of the second grand prize winning port 17 is also normally maintained in a closed state, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when the special game is started, the movable piece 17b of the second large winning opening 17 is opened, and the movable piece 17b guides the game ball into the second large winning opening 17. And the game ball can enter the second grand prize opening 17. The second big prize opening 17 is also provided with a second big prize opening detection switch 17a. When the second big prize opening detection switch 17a detects the entry of a game ball, a predetermined prize ball (for example, 15 Game balls).
In the present embodiment, depending on the type of special game, only one of the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 is opened, and at the same time, the two first grand prize winning openings 16 and the second major winning prize opening 17 are opened. And will not be released.

そして、本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成している。なお、本実施形態では、前記特別可変入賞装置及び/又は前記始動可変入賞装置が可変入賞装置を構成する。   In the present embodiment, the first big prize opening 16 having the first big prize opening / closing door 16b and the second big prize opening 17 having the second big prize opening / closing door 17b constitute a special variable prize winning device. . In the present embodiment, the special variable winning device and / or the starting variable winning device constitutes a variable winning device.

さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。   Further, in the lowermost area of the game area 6 and the lowermost area of the game area 6, the general winning opening 12, the first starting opening 14, the second starting opening 15, the first major winning opening 16, and the second large winning opening. An out port 11 is provided for discharging game balls that have not entered any of the winning ports 17.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.
In the present embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED. Alternatively, a display device such as a dot matrix may be used.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄画像36が表示され、特定の演出図柄画像36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。   The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, three effect symbol images 36 for informing the lottery result to be described later are displayed, and a combination of specific effect symbol images 36 (for example, 777) is stopped and displayed, so that As a result, the jackpot is notified.

この演出図柄画像36は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄画像36と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄画像36と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している(同じ時間になっている)。さらに、本実施形態では、この演出図柄画像36は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の図柄が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄画像36が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。   When the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, the effect design image 36 is displayed variably in accordance with the change display of the special symbol which will be described later, and will be described later after a predetermined change time has elapsed. Stop display according to the special symbol stop display. In other words, the timing of the change display of the effect symbol image 36 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol image 36 and the special symbol correspond to each other (the same time). Further, in the present embodiment, the effect design image 36 is displayed when the game ball enters the first start port 14 or when the game ball enters the second start port 15. The same type of symbols is displayed in a variable or stopped display. However, different types of effect symbol images 36 are displayed in a variable or stopped manner when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. It doesn't matter.

また、画像表示装置31は、この演出図柄画像39の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示する。画像表示装置31に表示された画像によって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。   Further, the image display device 31 displays various images, characters, and the like during the variation display of the effect symbol image 39. According to the image displayed on the image display device 31, a high sense of expectation that the player may win a big hit is given to the player.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

また、演出ボタン35は、例えば、上記画像表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。   The effect button 35 is effective only when, for example, a message for operating the effect button 35 is displayed on the image display device 31. The effect button 35 is provided with an effect button detection switch 35a. When the effect button detection switch 35a detects the player's operation, a further effect is executed according to this operation.

遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the gaming area at the lower right of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display A device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 is for notifying a lottery result obtained when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. That is, a plurality of special symbols corresponding to the jackpot lottery result are provided, and the lottery result is notified to the player by displaying the special symbol corresponding to the jackpot lottery result on the first special symbol display device 20. I am doing so. For example, “7” is displayed when the jackpot is won, and “−” is displayed when the player wins. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。   Here, the “successful lottery” means that when a game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, a special symbol determining random number value is acquired, and the acquired special symbol determining random value is acquired. Is a process of determining whether or not is a random value corresponding to “big hit”. The jackpot lottery result is not immediately notified to the player, and the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol, and when the predetermined variation time has passed, the jackpot lottery result The special symbol corresponding to is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result. The second special symbol display device 21 is for notifying a lottery result of a jackpot that is performed when a game ball enters the second start port 15, and the display mode is the above-described first display mode. This is the same as the special symbol display mode in the special symbol display device 20.

また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を合計15回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
なお、この大当たり遊技には、複数種類の大当たりが設けられているが、詳しくは後述する。
Further, in this embodiment, “big hit” means that a right to win a big hit game is obtained in a big win lottery performed on condition that a game ball has entered the first start port 14 or the second start port 15 Say what you did. In the “big hit game”, a round game in which the first big prize opening 16 or the second big prize opening 17 is opened is performed 15 times in total. A predetermined time is set for the maximum opening time of the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 in each round game, and during this time, the first grand prize port 16 or the second grand prize port 17 is set. When a predetermined number of game balls (for example, nine) enter, one round game is completed. In other words, the “big hit game” is a game in which a game ball can enter the first grand prize winning opening 16 or the second big winning prize opening 17 and the player can acquire a winning ball according to the winning prize.
This jackpot game is provided with a plurality of types of jackpots, which will be described in detail later.

また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。   The normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the normal symbol gate 13. As will be described in detail later, when the winning symbol is won by the normal symbol lottery, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to the second mode for a predetermined time.

ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   Here, “normal symbol lottery” means that when a game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol determination random number value is acquired, and the acquired normal symbol determination random value corresponds to “winning”. This is a process for determining whether or not a random value. The lottery result of the normal symbol is not always notified immediately after the game ball passes through the normal symbol gate 13, but the normal symbol display device 22 displays a variation such as blinking of the normal symbol. When the fluctuation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Furthermore, if a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or a special game to be described later, and if a big win lottery cannot be performed immediately, a certain condition The right to win a jackpot will be withheld. More specifically, the random number value for special symbol determination acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored as the first hold, and when the game ball enters the second start port 15 The acquired special symbol determination random number value is stored as the second hold.
For both of these holds, the upper limit hold number is set to 4, and the hold number is displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. When there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 lights up, and when there are two first holds, two LEDs on the first special symbol hold indicator 23 Lights up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number of normal symbols is displayed in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24. Displayed on the instrument 25.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   The glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via a hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). The end side (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to release from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. On the other end side of the glass frame 50, a lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

そして、遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back surface of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(遊技機全体のブロック図)
次に、図3の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described using the block diagram of the entire gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20 and the first big winning port opening / closing solenoid. The game is controlled by driving 16c and the like.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, an input port for main control, and an output port (not shown).

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port includes a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a game ball has entered the general winning port 12, and a game ball having entered the normal symbol gate 13. Gate detection switch 13a to detect, first start port detection switch 14a to detect that a game ball has entered the first start port 14, and second start to detect that a game ball has entered the second start port 15 The mouth detection switch 15a, the first grand prize opening detection switch 16a that detects that a game ball has entered the first grand prize opening 16, and the second that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 17 A big prize opening detection switch 17a is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a start opening / closing solenoid 15c for opening / closing the pair of movable pieces 15b of the second start opening 15, and a first large winning opening opening / closing door 16b. A special winning opening / closing solenoid 16c, a second large winning opening / closing solenoid 17c for operating the second winning opening / closing door 17b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol. A normal symbol display device 22 for displaying a symbol, a first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls for a special symbol, and a normal symbol hold indicator for displaying the number of reserved balls for a normal symbol 25. A game information output terminal board 30 for outputting an external information signal is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される特別図柄表示装置用の大当り判定テーブル(図5(a)参照)、普通図柄の抽選に参照される普通図柄表示装置用の当り判定テーブル(図5(b)参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図7参照)、大入賞口の開放態様を決定する大入賞口開放態様テーブル(図8参照)特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図9参照)、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブル(図10参照)、等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games.
For example, a jackpot determination table for a special symbol display device referred to in the jackpot lottery (see FIG. 5A), a hit determination table for a normal symbol display device referred to in the regular symbol lottery (see FIG. 5B) ), A symbol determination table for determining the stop symbol of the special symbol (see FIG. 6), a special electric accessory operating mode determination table (see FIG. 7) for determining the opening / closing conditions of the special prize opening / closing door, and an opening mode of the special prize opening Big winning opening opening mode table (see FIG. 8) to determine the variation pattern determination table (see FIG. 9) to determine the variation pattern of the special symbol, pre-determination table to pre-determine the result of the jackpot lottery (see FIG. , Etc. are stored in the main ROM 110b.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol reservation number (G) storage area, a normal symbol reservation storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol reservation number (U1) storage area, 2 special symbol holding number (U2) storage area, first special symbol random value storage area, second special symbol random value storage area, round game number (R) storage area, number of times released (K) storage area, winning prize Number of balls (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short-time game flag storage area), high probability game count (X) counter, short-time count (J) counter, game state buffer, stop symbol data Various timer counters such as a storage area, an effect transmission data storage area, a special symbol time counter, and a special game timer counter are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインRAM110cが第1の保留記憶手段を構成し、第2特別図柄乱数値記憶領域を記憶するメインRAM110cが第2の保留記憶手段を構成する。   In the present embodiment, the main RAM 110c that stores the first special symbol random value storage area constitutes the first reserved storage means, and the main RAM 110c that stores the second special symbol random number value storage area serves as the second reserved storage means. Configure.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is connected to the main control board 110 by wiring, and is provided with a connector for connecting external information to a hall computer or the like of a game store.

電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 170 includes a backup power supply made of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine 1, and monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine 1, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 110. More specifically, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a enters an operable state, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a enters an operation stop state. The backup power source is not limited to a capacitor, and for example, a battery may be used, and a capacitor and a battery may be used in combination.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. . The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110, or the input signal from the effect button detection switch 35a and the timer, and performs arithmetic processing. Based on the above, the corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150. The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the image display device 31 and the voice. Production data for causing the output device 32, the production drive device 33, and the production illumination device 34 to execute a predetermined production is generated, and the production data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて図柄変動演出パターンを決定するための図柄変動演出パターン決定テーブル(図12参照)、「お突ゾーン」を実行するときに導入するシナリオを決定するためのお突ゾーン突入シナリオ決定テーブル(図13参照)、大当たりの期待度を示唆するシナリオを決定するための大当たり予告シナリオ決定テーブル(図14参照)、停止表示する演出図柄画像36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, a symbol variation effect pattern determination table (see FIG. 12) for determining a symbol variation effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board, a scenario to be introduced when executing the “Oppon Zone”. A combination of a rush zone entry scenario determination table for determining (see FIG. 13), a jackpot notice scenario determining table for determining a scenario that suggests the expectation degree of jackpot (see FIG. 14), and an effect symbol image 36 to be stopped and displayed An effect symbol determination table and the like are stored in the sub ROM 120b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、演出第1保留(Us1)記憶領域、演出第2保留(Us2)記憶領域、先読みゾーン成立フラグ記憶領域、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域、雨ゾーン待機カウンタ、お突ゾーン待機カウンタ、激闘ゾーン待機カウンタ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、図柄変動演出パターン記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c includes an effect first hold (Us1) storage area, an effect second hold (Us2) storage area, a prefetch zone establishment flag storage area, a prefetch zone execution flag storage area, a rain zone standby counter, and a collision zone standby counter. A fierce battle zone standby counter, a gaming state storage area, an effect mode storage area, a symbol variation effect pattern storage region, an effect pattern storage region, an effect symbol storage region, and the like are provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 so as to be capable of bidirectional communication. The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 receives presentation data (various commands) from the presentation control board 120, and based on the received presentation data, energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the presentation drive device 33 is performed. Control, light lighting control in the lighting device for effect 34, and drive control of a motor for changing the light irradiation direction are performed.

画像制御基板150は、上記画像表示装置31および音声出力装置32と接続されており、演出制御基板120から送信された演出用データ(各種のコマンド)に基づいて、画像表示装置31における画像の表示制御、音声出力装置32における音声の出力制御を行う。この画像制御基板150の詳しい説明は、図4の画像制御基板のブロック図を用いて後述する。   The image control board 150 is connected to the image display device 31 and the audio output device 32, and displays images on the image display device 31 based on effect data (various commands) transmitted from the effect control board 120. Control and audio output control in the audio output device 32 are performed. Details of the image control board 150 will be described later with reference to the block diagram of the image control board of FIG.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図3参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域6に発射させないように構成されている。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 3). As a major premise, the launch control board 160 is configured not to launch a game ball into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby allowing the game ball to be played in the game area. 6 to fire.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotational speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

(画像制御基板のブロック図)
次に、図4の画像制御基板150のブロック図を用いて、画像表示制御について説明する。
(Block diagram of image control board)
Next, image display control will be described using the block diagram of the image control board 150 in FIG.

画像制御基板150は、画像表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU150a、ホストRAM150b、ホストROM150c、CGROM151、水晶発振器152、VRAM153、VDP(Video Display Processor)2000と、音制御回路3000とを備えている。   The image control board 150 includes a host CPU 150a, a host RAM 150b, a host ROM 150c, a CGROM 151, a crystal oscillator 152, a VRAM 153, a VDP (Video Display Processor) 2000, and a sound control circuit 3000 for performing image display control of the image display device 31. ing.

ホストCPU150aは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDP2000にCGROM151に記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。かかる指示は、VDP2000の制御レジスタ2010におけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力によって行われる。
また、ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
Based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120, the host CPU 150a instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM 151 in the VDP 2000. Such an instruction is performed by setting data in the control register 2010 of the VDP 2000 and outputting a display list including drawing control command groups.
In addition, when receiving a V blank interrupt signal or a drawing end signal from the VDP 2000, the host CPU 150a appropriately performs an interrupt process.

さらに、ホストCPU150aは、音声制御回路3000にも、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、所定の音声データを音声出力装置32に出力させる指示を行う。   Furthermore, the host CPU 150a also instructs the audio control circuit 3000 to output predetermined audio data to the audio output device 32 based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120.

ホストRAM150bは、ホストCPU150aに内蔵されており、ホストCPU150aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、ホストROM150cから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The host RAM 150b is built in the host CPU 150a, functions as a data work area when the host CPU 150a performs arithmetic processing, and temporarily stores data read from the host ROM 150c.

また、ホストROM150cは、マスクROMで構成されており、ホストCPU150aの制御処理のプログラム、演出図柄の図柄番号と演出図柄画像36の種類とを対応付けた図柄配列情報(図15参照)、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等(図35参照)が記憶されている。
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの情報を記憶している。
The host ROM 150c is composed of a mask ROM, and includes a control processing program of the host CPU 150a, symbol arrangement information in which the symbol number of the effect symbol and the type of the effect symbol image 36 are associated (see FIG. 15), and a display list. The display list generation program for generating the animation, the animation pattern for displaying the animation of the production pattern, the animation scene information, etc. (see FIG. 35) are stored.
This animation pattern is referred to when displaying the animation of the production pattern, and stores the combination of animation scene information included in the production pattern, the display order of each animation scene information, and the like. The animation scene information stores information such as weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite display position, transfer destination address, etc.), drawing method, etc. doing.

CGROM151は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。なお、前記画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
さらに、CGROM151には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM151は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
The CGROM 151 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like. The CGROM 151 compresses and stores image data (sprite, movie) or the like including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information for designating a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.
Further, the CGROM 151 stores palette data in which color number information for designating color numbers and display color information for actually displaying colors are associated with each other without being compressed.
Note that the CGROM 151 may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

水晶発振器152は、パルス信号をVDP2000(クロック生成回路2050)に出力し、このパルス信号を分周することで、クロック生成回路2050にてVDP2000が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置31と同期を図るための同期信号等が生成される。   The crystal oscillator 152 outputs a pulse signal to the VDP 2000 (clock generation circuit 2050), and divides the pulse signal so that the clock generation circuit 2050 controls the system clock, the image display device 31, and the VDP 2000 to control. A synchronization signal or the like for synchronization is generated.

VRAM153は、画像データの書込みまたは読み出しが高速なSRAMで構成されている。
また、VRAM153は、ホストCPU150aから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域153aと、伸長回路2060により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域153bと、画像を描画または表示するための第1フレームバッファ153c、第2フレームバッファ153dとを有している。また、VRAM153には、パレットデータも記憶される。
なお、この2つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
The VRAM 153 is composed of an SRAM that can write or read image data at high speed.
The VRAM 153 also draws or displays an image, a display list storage area 153a that temporarily stores the display list output from the host CPU 150a, a decompression storage area 153b that stores image data decompressed by the decompression circuit 2060, and the like. A first frame buffer 153c and a second frame buffer 153d. The VRAM 153 also stores palette data.
The two frame buffers are alternately switched between a “drawing frame buffer” and a “display frame buffer” every time drawing is started.

VDP2000は、いわゆる画像プロセッサであり、ホストCPU150aからの指示に基づいて、いずれかのフレームバッファ(表示用フレームバッファ)から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて、映像信号(RGB信号等)を生成して、画像表示装置に出力するものである。   The VDP 2000 is a so-called image processor, reads image data from one of the frame buffers (display frame buffer) based on an instruction from the host CPU 150a, and outputs a video signal (RGB signal or the like) based on the read image data. Is generated and output to the image display device.

また、VDP2000は、制御レジスタ2010と、CGバス I/F2020と、CPU I/F2030と、クロック生成回路2050と、伸長回路2060と、描画回路2070と、表示回路2080と、メモリコントローラ2090とを備えている。   The VDP 2000 includes a control register 2010, a CG bus I / F 2020, a CPU I / F 2030, a clock generation circuit 2050, a decompression circuit 2060, a drawing circuit 2070, a display circuit 2080, and a memory controller 2090. ing.

制御レジスタ2010は、VDP2000が描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。ホストCPU150aは、CPU I/F2030を介して、制御レジスタ2010に対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
この制御レジスタ2010は、VDPが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインターフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、6種類のレジスタを備えている。
The control register 2010 is a register for the VDP 2000 to control drawing and display, and drawing control and display control are performed by writing and reading data to and from the control register 2010. The host CPU 150a can write and read data to and from the control register 2010 via the CPU I / F 2030.
The control register 2010 includes a system control register that performs basic settings necessary for VDP operation, a data transfer register that performs settings necessary for data transfer, and a drawing that performs settings for controlling drawing. A register, a bus interface register for making settings necessary for bus access, a decompression register for making settings necessary for decompressing a compressed image, a display register for making settings for controlling display, and six types It has a register.

CGバス I/F2020は、CGROM151との通信用のインターフェース回路であり、CGバス I/F2020を介して、CGROM151からの画像データがVDP2000に入力される。
また、CPU I/F2030は、ホストCPU150aとの通信用のインターフェース回路であり、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aがVDP2000にディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、VDP2000からの各種の割込信号をホストCPU150aが入力したりする。
The CG bus I / F 2020 is an interface circuit for communication with the CGROM 151, and image data from the CGROM 151 is input to the VDP 2000 via the CG bus I / F 2020.
The CPU I / F 2030 is an interface circuit for communication with the host CPU 150a, and the host CPU 150a outputs a display list to the VDP 2000, accesses a control register, and accesses from the VDP 2000 via the CPU I / F 2030. Various interrupt signals are input by the host CPU 150a.

データ転送回路2040は、各種デバイス間のデータ転送を行う。
具体的には、ホストCPU150aとVRAM153とのデータ転送、CGROM151とVRAM153とのデータ転送、VRAM153の各種記憶領域(フレームバッファも含む)の相互間のデータ転送を行う。
The data transfer circuit 2040 performs data transfer between various devices.
Specifically, data transfer between the host CPU 150a and the VRAM 153, data transfer between the CGROM 151 and the VRAM 153, and data transfer between various storage areas (including the frame buffer) of the VRAM 153 are performed.

クロック生成回路2050は、水晶発振器152よりパルス信号を入力し、VDP2000の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を画像表示装置に出力する。   The clock generation circuit 2050 receives a pulse signal from the crystal oscillator 152 and generates a system clock that determines the operation processing speed of the VDP2000. Also, a synchronization signal generation clock is generated, and the synchronization signal is output to the image display device via the display circuit.

伸長回路2060は、CGROM151に圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域153bに記憶させる。   The decompression circuit 2060 is a circuit for decompressing the image data compressed in the CGROM 151, and stores the decompressed image data in the expanded storage area 153b.

描画回路2070は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。   The drawing circuit 2070 is a circuit that performs sequence control based on a display list including drawing control command groups.

表示回路2080は、VRAM153にある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ(デジタル信号)から、映像信号として画像の色データを示すRGB信号(アナログ信号)を生成し、生成した映像信号(RGB信号)を画像表示装置31に出力する回路である。さらに、表示回路2080は、画像表示装置31と同期を図るための同期信号(垂直同期信号、水平同期信号等)も画像表示装置31に出力する。
なお、本実施形態では、映像信号として、デジタル信号をアナログ信号に変換したRGB信号を画像表示装置31に出力するように構成したが、デジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
The display circuit 2080 generates an RGB signal (analog signal) indicating image color data as a video signal from the image data (digital signal) stored in the “display frame buffer” in the VRAM 153, and the generated video signal ( (RGB signal) to the image display device 31. Further, the display circuit 2080 also outputs a synchronization signal (vertical synchronization signal, horizontal synchronization signal, etc.) for synchronizing with the image display device 31 to the image display device 31.
In the present embodiment, an RGB signal obtained by converting a digital signal into an analog signal is output to the image display device 31 as the video signal. However, the video signal may be output as the digital signal.

メモリコントローラ2090は、ホストCPU150aからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。   The memory controller 2090 performs control to switch between the “drawing frame buffer” and the “display frame buffer” when the host CPU 150a instructs to switch the frame buffer.

音制御回路3000には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit 3000 includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and an audio output device. The sound output control at 32 is performed.

次に、図5〜図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21における「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。
(Big hit judgment table)
FIG. 5A is a diagram showing a big hit determination table used for “big win lottery” in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21.

具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、それ以外は「ハズレ」と判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定され、それ以外は「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。
Specifically, the jackpot determination table is for determining whether the jackpot or lose is based on the current probability gaming state and the acquired random number for determining a special symbol.
For example, according to the jackpot determination table for the special symbol display device shown in FIG. 5A, two special symbol determination random numbers “7” and “8” are jackpots in the low probability gaming state. Otherwise, it is determined as “losing”. On the other hand, when in the high probability gaming state, the 20 special symbol determination random numbers from “7” to “26” are determined to be big hits, and otherwise, it is determined to be “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9.

(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(Winning judgment table)
FIG. 5B is a diagram showing a hit determination table used for “ordinary symbol lottery”.
Specifically, the winning determination table determines whether it is “winning” or “lost” based on the presence / absence of the short-time gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.
For example, according to the hit determination table shown in FIG. 5B, when in the non-time-saving gaming state, it is determined that one specific normal symbol determination random value of “0” is a win. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
(Design determination table)
FIG. 6 is a diagram showing a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol.
FIG. 6A is a symbol determination table that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a big hit, and FIG. 6B is a symbol determination that is referred to in order to determine a stop symbol at the time of a loss. It is a table.

具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「1」であれば、停止図柄データとして「01」(特別図柄1(第1確変長当たり))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
Specifically, according to the symbol determination table shown in FIG. 6, a special ball display device type (a type of a start opening in which a game ball has won) and a game ball at the first start port 14 or the second start port 15. The type of special symbol (stop symbol data) is determined based on the jackpot symbol random value acquired when the ball enters.
For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 6A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random value is “1”, the stop symbol data is “01”. ] (Special symbol 1 (per first variable length)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data. The same applies to a variation pattern designation command described later.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態や、大当たり遊技の種類(図7参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, since the game state after the end of the jackpot game and the type of jackpot game (see FIG. 7) are determined by the type of special symbol (stop symbol data), the type of special symbol is the jackpot game It can be said that the game state after the end and the type of the jackpot game are determined.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図7は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口開放態様テーブルが決定される。
後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 7 is a special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode table. With reference to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 7, the special winning opening opening mode table is determined based on the type of special symbol (stop symbol data).
As will be described later, since the jackpot game is executed on the basis of the big prize opening manner table, it can be said that the big prize opening manner table indicates the type of the big prize game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

また、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 7, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second start port 15, “short hit TBL "Is not determined.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine “short hit TBL”, but the second special symbol display device 21 also determines “short hit TBL”. You may comprise. However, in the case of determining “short hit TBL” in the second special symbol display device 21, compared to the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short TBL” is not easily determined.

(大入賞口開放態様テーブル)
図8は、図7で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bの開閉条件が決定される。
図8は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりTBL、短当たりTBL、発展当たりTBLから構成されている。
そして、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技が実行され、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技が実行され、発展当たりTBLに基づいて発展当たり遊技が実行されることになる。
(Large winning opening table)
FIG. 8 is a diagram showing the configuration of the big prize opening opening mode table determined in FIG. 7, and opening / closing of the first big winning opening opening / closing door 16b or the second big winning opening opening / closing door 17b by the big winning opening opening mode table. Conditions are determined.
FIG. 8 is a big winning opening opening determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and includes a TBL per long, a TBL per short, and a TBL per development.
Then, a long winning game is executed based on the long per TBL, a short winning game is executed based on the short per TBL, and a per development game is executed based on the TBL per development.

図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類(第1大入賞口16または第2大入賞口17)と、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数(K)と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の開放時間と、各ラウンド遊技の1回の開放に対しての大入賞口の閉鎖時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが記憶されている。   In the big winning prize opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 8, the type of the big winning opening to be opened (the first big winning opening 16 or the second big winning opening 17) and the maximum round game in one big win game The number of times (R), the specified number indicating the maximum number of winnings in a single winning round in one round, the start interval time from the start of the big win game to the execution of the first round game, and the big winning opening in each round game Maximum number of times of opening (K), opening time of the big prize opening for one opening of each round game, closing time of the big winning opening for one opening of each round game, The closing interval time of the big prize opening from the end of one round game to the execution of the next round game and the end interval time from the end of the last round game to the end of the jackpot game are stored. To have.

ここで、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりTBLによれば、第1大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある第1大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が第1大入賞口16に入賞すると、第1大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   Here, according to the long hit TBL of the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIG. 8, the first big winning opening on the right side of the game area 6 by operating the first big winning opening / closing door 16b. 16 can be released up to 29 seconds per round. However, if the specified number (9) of game balls wins the first grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the first big prize opening opening / closing door 16b is finished, and one round. The game will end.

また、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの発展当たり1TBL、発展当たり2TBLによれば、第2大入賞口17の可動片17bを作動させて、遊技領域6の右側にある第2大入賞口17を、1つのラウンドで複数の開放をさせることができる。ただし、長当たりTBLと同様に、1つのラウンドに対して規定個数(9個)の遊技球が第2大入賞口17に入賞すると、第2大入賞口17の可動片17bの作動が終了して、1つのラウンドの遊技が終了することになる。すなわち、必ずしも1つのラウンドに対して3回(K=3)開放されるとは限らないのである。   Further, according to 1TBL per development and 2TBL per development of the big winning opening opening determination table for jackpot shown in FIG. 8, the movable piece 17b of the second big winning opening 17 is operated to be on the right side of the game area 6. The second grand prize winning port 17 can be opened in a plurality of rounds. However, similarly to the TBL per long, when the specified number (9) of game balls wins the second grand prize opening 17 for one round, the operation of the movable piece 17b of the second big prize opening 17 ends. Thus, one round of game ends. That is, it is not always opened three times (K = 3) for one round.

また、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとは、2ラウンド目までは開放態様が共通しているが、3ラウンド目以降は開放態様が相違している。
すなわち、発展当たり1TBLによれば、3ラウンド目以降は、第2大入賞口17の開放時間が極めて短く遊技球が入賞困難な状態となるが、発展当たり2TBLによれば、3ラウンド目は、第2大入賞口17の開放時間が比較的長く遊技球が入賞容易な状態となる。
これにより、所定のラウンド(2ラウンド目)までは複数の発展当たり遊技のうち、いずれの発展当たり遊技が行われているか判別困難とすることができ、発展当たり遊技という大当たり遊技中においても、よりも有利な発展当たり遊技(発展当たり2TBL)が制御されていることの期待を持たせることができる。
In addition, 1TBL per development and 2TBL per development have a common release mode up to the second round, but the release modes are different after the third round.
That is, according to 1 TBL per development, after the 3rd round, the opening time of the second big prize opening 17 is extremely short and the game ball becomes difficult to win, but according to 2 TBL per development, the 3rd round The opening time of the second grand prize winning port 17 is relatively long, and the game ball becomes easy to win.
As a result, it is possible to make it difficult to determine which development game is being played out of a plurality of games per development until the predetermined round (the second round). Can also be expected to have an advantageous per game per game development (2 TBL per development) controlled.

なお、本実施形態では、発展当たり遊技の後半のラウンド(2ラウンド又は3ラウンド目以降)は、遊技球が入賞困難な状態としているが、最も有利な発展当たり遊技に関しては、遊技球が入賞困難な状態を設けなくてもよい。   In the present embodiment, the game ball is difficult to win in the second half of the game per development (after the second round or the third round), but the game ball is difficult to win for the most advantageous game per development. It is not necessary to provide a new state.

また、本実施形態では、発展当たり1TBLと発展当たり2TBLとの開放時間、閉鎖時間を全く同じ時間に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、複数の発展当たり遊技のいずれであるかが判別困難となる程度の時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time and closing time of 1 TBL per development and 2 TBL per development are set to exactly the same time. However, the time difference may be set so that it is difficult to determine which of the plurality of games per development is not set at exactly the same time.

また、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   Further, according to the big winning opening opening determination table for jackpots shown in FIG. 8, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots is the same regardless of the long hit games, short win games, and development games. The number of times is set. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

上述したように、本実施形態においては、第1大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、第2大入賞口17を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」と、第2大入賞口17を1つのラウンドで複数の開放をさせる「発展当たり遊技」との3種類の「大当たり遊技」が設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」を「特別遊技」ということにする。   As described above, in the present embodiment, the “long winning game” that opens the first big winning opening 16 with a long opening time, and the “short winning game” that opens the second big winning opening 17 with a short opening time, Three types of “big hit games” are provided, which are “games per development” that open the plurality of second big prize winning openings 17 in one round. In the present embodiment, “big hit game” is referred to as “special game”.

(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図9は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
(Special symbol variation pattern determination table)
FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern determination table for determining a variation pattern of special symbols as will be described later.

具体的には、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U1またはU2)、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。   Specifically, according to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, the special symbol display device to be activated (the type of the starting opening where the game ball has won), the jackpot determination result, the special symbol to be stopped, and the short-time gaming state Based on the presence / absence, the number of special symbol hold (U1 or U2), the reach determination random number value, and the special symbol variation random value, the variation pattern of the special symbol is determined. Based on the determined special symbol variation pattern, the special symbol variation time is determined, and a special symbol variation pattern designation command for transmitting the special symbol information to the effect control board 120 is generated. Therefore, it can be said that the “special symbol variation pattern” defines at least the jackpot determination result and the special symbol variation time. In addition, since it is configured to always reach when the jackpot, it is configured not to refer to the reach determination random number value when the jackpot. In addition, the random number range for reach determination and the random number value for special figure variation are set to 100 random numbers (0 to 99).

ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成されている。そして、MODEデータとして「E6H」であるときには第1始動口14に遊技球が入賞したことに対応する(第1特別図柄表示装置20の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、MODEデータとして「E7H」であるときには、第2始動口15に遊技球が入賞したことに対応する(第2特別図柄表示装置21の)特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。   Here, the special symbol variation pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. When the MODE data is “E6H”, a special symbol variation pattern designation command (of the first special symbol display device 20) corresponding to the winning of the game ball at the first start port 14 is shown. "E7H" indicates a special symbol variation pattern designation command (of the second special symbol display device 21) corresponding to the winning of a game ball in the second starting port 15.

また、この図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が2のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて95%の確率で変動時間が3000msの変動パターン9(短縮変動)が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が3000msを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると特別図柄の変動時間が短くなるように設定され、単時間あたりにより多くの大当たり抽選を受けることができるように構成されている。   Further, as a feature of the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 9, when the jackpot determination result is lost, the special symbol variation time is set to be short when the game is in the short-time gaming state. For example, when the jackpot determination result is a loss and the number of held balls is 2, if the game is in the short-time game state, the variation pattern 9 (shortened variation) with a variation time of 3000 ms with a probability of 95% based on the reach determination random value However, if it is a non-time-saving gaming state, a variation pattern in which the variation time exceeds 3000 ms is determined. As described above, the special symbol variation time is set to be short when the short-time gaming state is entered, and more lottery lotteries can be received per hour.

(特別図柄の事前判定テーブル)
図10は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
(Special symbol pre-judgment table)
FIG. 10 is a diagram showing a prior determination table for determining in advance the results of the big hit lottery.

図10に示す事前判定テーブルは、特別図柄表示装置の種類(遊技球が始動口に入賞したことを検出した始動口検出スイッチの種類)、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値等に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための入賞情報が生成される。そして、生成された入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動入賞指定コマンドが生成される。   The pre-determination table shown in FIG. 10 includes the types of special symbol display devices (types of start port detection switches that detect that a game ball has won a start port), special symbol determination random numbers, jackpot symbol random numbers, reach Based on the determination random number value or the like, winning information for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated. Then, based on the generated winning information, a start winning designation command for determining the result of the jackpot lottery in advance is generated.

ここで、始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、コマンドの内容(機能)を示す1バイトのDATAデータとから構成される。本実施形態では、MODEデータとして「E8H」であるときには第1始動口9に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、MODEデータとして「E9H」であるときには、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。   Here, the start winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the command classification and 1-byte DATA data indicating the content (function) of the command. In the present embodiment, when the MODE data is “E8H”, a start winning designation command corresponding to the winning of the game ball is shown at the first start opening 9, and when the MODE data is “E9H”, the second start opening is indicated. 10 shows a start winning designation command corresponding to the winning of a game ball.

上述した通り、特別図柄判定用乱数値によって「大当り」か「ハズレ」かが判定され、大当たり図柄用乱数値によって「長当たり」、「発展当たり」、「短当たり」かの特別遊技の種類と、「高確率遊技状態に移行するか否か」が判定される。
さらに、リーチ判定用乱数値によって「リーチの発生の有無」等が判定されるので、始動入賞指定コマンドのDATAデータによって、大当たりの種別、リーチの発生の有無を特別図柄の変動開始前に判別できることとなる。例えば、入賞情報1の「E8H01H」の始動入賞指定コマンドであれば、第1始動口入賞、確変長当たりという情報が判別できる。なお、大当たりの場合には必ず「リーチ」を伴うことから、大当たりということでリーチが発生することも判別できる。
As described above, the special symbol determination random number value determines whether it is “big hit” or “losing”, and the big hit symbol random value is “long win”, “per development”, or “short win” and the type of special game , “Whether or not to shift to the high probability gaming state” is determined.
Furthermore, because the reach determination random number value determines whether or not a reach has occurred, it is possible to determine the type of jackpot and the presence or absence of a reach before starting the change of special symbols by using the DATA data of the start winning designation command It becomes. For example, if it is a start winning designation command of “E8H01H” in the winning information 1, it is possible to discriminate information such as the first start opening winning and the probability variation length. In addition, since it is always accompanied by “reach” in the case of a jackpot, it can also be determined that a reach occurs due to a jackpot.

なお、図10に示す事前判定テーブルは、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。
ただし、図10に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入賞時に用いられるに対し、図9に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違していることに加え、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図10に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、[通常変動]と「短縮変動」の判別のみが不可能となっている。
The prior determination table shown in FIG. 10 is similar to the special symbol variation pattern determination table shown in FIG.
However, the prior determination table shown in FIG. 10 is used at the time of winning the game ball at the start opening, whereas the special symbol change pattern determination table shown in FIG. 9 is used at the start of special symbol change. In addition, whether or not to refer to “the number of reserved balls” is also different.
For this reason, in the prior determination table shown in FIG. 10, it is possible to determine the type of jackpot or reach, but it is impossible to determine only “normal fluctuation” and “shortening fluctuation”.

次に、図12〜図14を参照して、サブROM120bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the sub ROM 120b will be described with reference to FIGS.

(先読みゾーン抽選判定テーブル)
図11は、大当たり抽選の結果を事前に示唆する先読みゾーンの抽選を行う先読みゾーン抽選判定テーブルである。ここで、本実施形態では、「激闘ゾーン」、「雨ゾーン」、「お突ゾーン」の複数の先読みゾーンが備えられている。
(Look-ahead zone lottery determination table)
FIG. 11 is a look-ahead zone lottery determination table for performing a lottery of a look-ahead zone that suggests the result of the jackpot lottery in advance. Here, in the present embodiment, a plurality of pre-reading zones of “fierce battle zone”, “rain zone”, and “crash zone” are provided.

先読みゾーン抽選判定テーブルは、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドと演出用乱数値1と先読みゾーンの種類とが対応付けて構成されている。
サブCPU120aは、演出用乱数値1を取得し、図11に示す先読みゾーン抽選判定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した始動入賞指定コマンドと取得した演出用乱数値1に基づいて、先読みゾーンの当選の可否、及び実行する先読みゾーンの種類を決定することになる。
The prefetch zone lottery determination table is configured by associating the start winning designation command received from the main control board 110, the effect random number 1, and the type of the prefetch zone.
The sub CPU 120a acquires the production random number value 1, refers to the pre-read zone lottery determination table shown in FIG. 11, and pre-reads based on the start winning designation command received from the main control board 110 and the obtained production random number value 1. Whether or not the zone can be won and the type of the prefetch zone to be executed are determined.

ここで、「激闘ゾーン」とは、大当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンであり、「雨ゾーン」とは、発展当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンであり、「お突ゾーン」とは、短当たりとなることの期待度が高いことを事前に示唆する先読みゾーンである。
なお、本実施形態では、第2始動口10に遊技球が入賞したときには短当たりとなることがないので(図7参照)、第2始動口10に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを受信しても、「お突ゾーン」が決定されることはない。
Here, the “fierce fight zone” is a look-ahead zone that suggests in advance that the expectation of being a big hit is high, and the “rain zone” is a pre- The “collision zone” is a look-ahead zone that suggests in advance that there is a high expectation that a short hit will occur.
In the present embodiment, there is no short win when a game ball wins at the second start port 10 (see FIG. 7), so a start win corresponding to the game ball winning at the second start port 10 is won. Even if the designated command is received, the “collision zone” is not determined.

そして、いずれかの先読みゾーンに当選すると、当選した先読みゾーンの種類に対応するデータを、サブRAM120cの先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。具体的には、激闘ゾーンが決定されれば「01」、雨ゾーンが決定されれば「02」、お突ゾーンが決定されれば「03」を、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。
なお、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットされたデータのことを、適宜、「先読みフラグ(激闘ゾーンフラグ、雨ゾーンフラグ、お突ゾーンフラグ)」ということにする。
When one of the prefetch zones is won, the data corresponding to the type of the prefetch zone selected is set in the prefetch zone establishment flag storage area of the sub RAM 120c. Specifically, “01” is set in the pre-read zone establishment flag storage area if the fierce battle zone is determined, “02” if the rain zone is determined, and “03” if the collision zone is determined.
Note that the data set in the prefetch zone establishment flag storage area is appropriately referred to as “prefetch flag (fierce battle zone flag, rain zone flag, crash zone flag)”.

(図柄変動演出パターン決定テーブル)
図12は、画像表示装置31等においての演出図柄画像36の変動態様を決定するための図柄変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
(Design variation production pattern determination table)
FIG. 12 is a diagram showing a symbol variation effect pattern determination table for determining the variation mode of the effect symbol image 36 in the image display device 31 or the like.

図柄変動演出パターン決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値2と図柄変動演出パターンとが対応付けて構成されている。
サブCPU120aは、演出用乱数値2を取得し、図12に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値2に基づいて、図柄変動演出パターンを決定することになる。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値2に基づいて、異なる図柄変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板110における記憶容量の削減を図っている。
The symbol variation effect pattern determination table is configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 2 and the symbol variation effect pattern.
The sub CPU 120a obtains the effect random number value 2, refers to the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, and based on the variation pattern designation command received from the main control board 110 and the obtained effect random number value 2. The symbol variation effect pattern is determined.
Here, even if it is the variation pattern designation command of the same special symbol, since the different symbol variation production pattern can be determined based on the production random number value 2, the number of variation pattern designation commands of the special symbol can be determined. By reducing the storage capacity, the storage capacity of the main control board 110 is reduced.

なお、「図柄変動演出パターン」とは、特別図柄の変動中に行われる演出手段(画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34)における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置31においては、図柄変動演出パターンによって演出図柄画像36の変動態様が決定される。また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄画像36の組合せの一部が停止表示され、他の演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。例えば、大当たり遊技に移行することを報知する演出図柄画像36の組合せとして「777」の3桁の演出図柄画像36の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄画像36が「7」で停止表示され、残りの演出図柄画像36が変動表示を行っている状態をいう。   The “symbol variation effect pattern” is a specific effect mode in effect means (image display device 31, audio output device 32, effect drive device 33, effect illumination device 34) performed during the change of the special symbol. Say. For example, in the image display device 31, the variation mode of the effect symbol image 36 is determined by the symbol variation effect pattern. In addition, the “reach” in the present embodiment is a state in which a part of the combination of the effect symbol images 36 informing that the transition to the special game is stopped and the other effect symbol images 36 are performing the variable display. Say. For example, when the combination of the three-digit effect symbol image 36 of “777” is set as the combination of the effect symbol images 36 for notifying that the game will shift to the jackpot game, the two effect symbol images 36 are “7”. This is a state in which the display is stopped and the remaining effect design image 36 is performing variable display.

サブCPU120aは、図柄変動演出パターンを決定すると、決定した図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。
具体的には、演出パターン指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。また、図柄変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動パターンに基づく図柄変動演出パターンのときには、「MODE」が「A1H」で設定され、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動パターンに基づく図柄変動演出パターンのときには、「MODE」が「B1H」で設定され、図柄変動演出パターンの識別番号に合わせて「DATA」が設定される。
When the sub CPU 120a determines the symbol variation effect pattern, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined symbol variation effect pattern to the host CPU 150a of the image control board 150.
Specifically, the production pattern designation command is composed of 2 bytes of data for 1 command, 1 byte of MODE data for identifying the control command classification, and 1 byte indicating the contents of the control command to be executed. Data. In addition, as an effect pattern designation command corresponding to the symbol variation effect pattern, “MODE” is set to “A1H” when the symbol variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the first special symbol display device 20, and the first 2 When the symbol variation effect pattern is based on the variation pattern of the special symbol in the special symbol display device 21, “MODE” is set as “B1H”, and “DATA” is set according to the identification number of the symbol variation effect pattern.

図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、図柄変動演出パターンに対応するもの以外にも、MODEの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=01H)」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=02H)」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=03H)」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド(MODE=04H)」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板150に送信する。   Although illustration is omitted, in addition to the effect pattern designation command corresponding to the symbol variation effect pattern, the MODE setting value is changed, and the “effect pattern designation command corresponding to the demo effect pattern (MODE = 01H)”. , “Effect pattern designation command corresponding to the hit start effect pattern (MODE = 0H)”, “effect pattern designation command corresponding to the big hit effect pattern (MODE = 03H)”, “effect pattern designation command corresponding to the hit end effect pattern Various effect pattern designation commands such as (MODE = 04H) are transmitted to the image control board 150.

(お突ゾーン突入シナリオ決定テーブル)
図13は、先読みゾーンとして「お突ゾーン」が決定され、「お突ゾーン」を実行するときに導入するシナリオを決定するためのお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Crash zone entry scenario decision table)
FIG. 13 is a diagram showing a collision zone entry scenario determination table for determining a scenario to be introduced when the “collision zone” is determined as the prefetch zone and the “collision zone” is executed.

お突ゾーン突入シナリオ決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値3とゾーン突入シナリオとが対応付けて構成されている。
サブCPU120aは、「お突ゾーン」が実行可能となったときに、特別図柄の変動開始時に演出用乱数値3を取得し、図13に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値3に基づいて、ゾーン突入シナリオを決定することになる。
The rush zone entry scenario determination table is configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the production random number value 3, and the zone entry scenario.
The sub CPU 120a obtains the production random number 3 when the special symbol changes when the “collision zone” can be executed, and refers to the collision zone entry scenario determination table shown in FIG. A zone entry scenario is determined based on the variation pattern designation command received from the board 110 and the acquired random number value 3 for presentation.

そして、サブCPU120aは、ゾーン突入シナリオを決定すると、決定したゾーン突入シナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。   Then, when the sub CPU 120a determines the zone entry scenario, the sub CPU 120a transmits an effect pattern designation command corresponding to the determined zone entry scenario to the host CPU 150a of the image control board 150.

また、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオには、「雷演出」、「宝箱予告」、「会話予告」の3種類のゾーン突入シナリオを備えており、「雷演出」、「宝箱予告」または「会話予告」から「お突ゾーン」に移行する。
ここで、「雷演出」は、「お突ゾーン」に移行するための専用の演出となっており、「宝箱予告」または「会話予告」は、図14で後述する大当たり予告の予告シナリオを構成する一部の演出が共通している。
In addition, there are three types of zone entry scenarios: “Thunder Production”, “Treasure Box Notice”, and “Conversation Notice”. Transition from “Conversation notice” to “Crash zone”.
Here, the “lightning effect” is a dedicated effect for shifting to the “collision zone”, and the “treasure box notice” or “conversation notice” constitutes a notice scenario of the jackpot notice described later in FIG. Some productions are common.

例えば、「宝箱予告1」であれば、宝箱が出現し、宝箱が開くと「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てきて、背景が「お突ゾーン」に変化して「お突ゾーン」に移行する。
これに対し、後述する大当たり予告で用いられる「宝箱予告2」であれば、宝箱が出現し、宝箱が開くと「ダイヤモンド」が出てきて、大当たりの期待度が高いことが報知されることになる。
For example, in the case of “Treasure chest notice 1”, a treasure chest appears, and when the treasure chest opens, a balloon “rushing zone entry” pops out, and the background changes to “hump zone” and changes to “push zone”. Transition.
On the other hand, in the case of “Treasure chest notice 2” used in the jackpot notice to be described later, the treasure box appears, and when the treasure box is opened, “diamond” appears and it is notified that the expectation degree of the jackpot is high. Become.

(大当たり予告シナリオ決定テーブル)
図14は、当該変動において、大当たりの期待度を示唆するシナリオを決定するための大当たり予告シナリオ決定テーブルを示す図である。
(Big jackpot notice scenario determination table)
FIG. 14 is a diagram showing a jackpot notice scenario determination table for determining a scenario that suggests a degree of expectation of jackpot in the fluctuation.

大当たり予告シナリオ決定テーブルは、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと演出用乱数値4と予告シナリオとが対応付けて構成されている。
サブCPU120aは、特別図柄の変動開始時に演出用乱数値4を取得し、図13に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドと取得した演出用乱数値4に基づいて、予告シナリオを決定することになる。
The jackpot notice scenario determination table is configured by associating the variation pattern designation command received from the main control board 110, the effect random number 4 and the notice scenario.
The sub CPU 120a acquires the effect random number value 4 at the start of variation of the special symbol, refers to the jackpot notice scenario determination table shown in FIG. 13, and receives the variation pattern designation command received from the main control board 110 and the acquired effect random number value. Based on 4, the notice scenario is determined.

そして、サブCPU120aは、予告シナリオを決定し、決定した予告シナリオに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板150のホストCPU150aに送信する。   Then, the sub CPU 120a determines a notice scenario and transmits an effect pattern designation command corresponding to the decided notice scenario to the host CPU 150a of the image control board 150.

また、上述したように、予告シナリオを構成する一部の演出は、ゾーン突入シナリオを構成する一部の演出と共通するように構成されている。   Further, as described above, some effects constituting the advance notice scenario are configured in common with some effects constituting the zone entry scenario.

次に、図15を参照して、ホストROM150cに記憶されている図柄配列情報について説明する。   Next, the symbol arrangement information stored in the host ROM 150c will be described with reference to FIG.

(図柄配列情報)
図15(a)は、演出図柄の図柄番号と、その図柄番号で表示する演出図柄画像36の種類とを対応付けた図柄配列情報の構成を示す図である。図15(a)に示すように図柄配列情報は、演出図柄の図柄番号は「0〜7」の8つの番号で構成され、それぞれの番号に演出図柄画像36の種類を対応付けて記憶している。
(Design array information)
Fig.15 (a) is a figure which shows the structure of the symbol arrangement | sequence information which matched the symbol number of the effect symbol, and the kind of effect symbol image 36 displayed with the symbol number. As shown in FIG. 15 (a), the symbol arrangement information is composed of eight numbers, "0 to 7" as the symbol numbers of the effect symbols, and the types of the effect symbol images 36 are stored in association with the respective numbers. Yes.

なお、演出図柄画像自体はCGROM151に記憶され、図15(a)に示す図柄配列情報は、演出図柄の図柄番号に、CGROM151に記憶された演出図柄画像36のアドレス等を対応付けていることになる。   The effect symbol image itself is stored in the CGROM 151, and the symbol arrangement information shown in FIG. 15A associates the address of the effect symbol image 36 stored in the CGROM 151 with the symbol number of the effect symbol. Become.

そして、演出図柄画像36の変動表示を行うときには、0から7の順番に図柄番号に対応する演出図柄画像36を順番に変動表示させていく。   When the effect symbol image 36 is displayed in a variable manner, the effect symbol images 36 corresponding to the symbol numbers are sequentially displayed in a variable manner from 0 to 7.

ここで、図15(b)に示すように、先読みゾーンの「雨ゾーン」の実行中または「発展当たり」のときには、通常の演出図柄画像36に代わり、特殊な演出図柄画像36が差し替わって表示されることになる。
これにより、特殊な演出図柄画像36により、先読みゾーンとしての「雨ゾーン」が実行されていることを明確に把握することができる。
Here, as shown in FIG. 15B, when the “rain zone” of the pre-reading zone is being executed or “per development”, a special effect design image 36 is replaced in place of the normal effect design image 36. Will be displayed.
Thereby, it is possible to clearly grasp that the “rain zone” as the pre-reading zone is executed from the special effect design image 36.

また、「発展当たり」は、「出陣RUSH」というデザインが施された第2大入賞口17を開放させるものである。
そして、特殊な演出図柄画像36のデザインと、第2大入賞口17に施されたデザインとを共通にしたため、特殊な演出図柄画像36が停止表示されれば、第2大入賞口17が開放するということを遊技者にわかりやすく報知することができる。
In addition, “per development” is to open the second grand prize winning port 17 with the design of “starting RUSH”.
And since the design of the special effect design image 36 and the design applied to the second grand prize opening 17 are made common, if the special production design image 36 is stopped and displayed, the second big prize opening 17 is opened. It is possible to inform the player of the fact that he / she is doing.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In this embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as the states related to the jackpot lottery, and “non-short-time gaming state” is the state relating to the pair of movable pieces 15b that the second starting port 15 has. And “short-time gaming state”. The state relating to the jackpot lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state relating to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other and are independent. You can also That means
(1) “Low probability gaming state” and “Time saving gaming state”
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a “high probability gaming state” and a “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of jackpot is, for example, It means a gaming state set as low as 1 / 299.5. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to a high value of 1 / 29.95, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”.
Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、第2の態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-short-time gaming state” means that, in a normal symbol lottery performed on the condition that a game ball has passed through the normal symbol gate 13, the variation time of the normal symbol corresponding to the lottery result is 29, for example. This is a gaming state in which the opening control time of the second start port 15 is set to be as short as 0.2 seconds, for example, which is set to be as long as 2 seconds and is won in the win. That is, when the game ball passes through the normal symbol gate 13, the normal symbol is drawn, and the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol, but the normal symbol is displayed 29 seconds after the fluctuation display is started. Stop display later. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds after the normal symbol stop display.

これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the normal symbol variation time corresponding to the lottery result is, for example, 3 seconds in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the normal symbol gate 13. And the opening control time of the second start port 15 when the winning is won is set to 3.5 seconds, for example, longer than the “non-short game state”. Refers to the game state. Further, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535. / 65536 is set high. At this time, the short-time game flag, which will be described later, is set in the short-time game state, and the short-time game flag is off in the non-short-time game state.
Therefore, in the “short-time gaming state”, the second starting port 15 is more easily controlled to the second mode as long as the game ball passes through the normal symbol gate 13 than in the “non-short-time gaming state”. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.
In addition, since the normal symbol gate 13 is provided in the area on the right side of the game area 6, when in the “short-time game state”, the operation handle 3 is greatly rotated, and the game ball is launched with a strong launch strength. Is configured to do.
Note that the probability of winning in the normal symbol lottery may be set so that it does not change in any of the “non-short-time gaming state” and the “time-short gaming state”.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 110a performs an initialization process. In this process, the main CPU 110a reads a startup program from the main ROM 110b and initializes a flag stored in the main RAM 110c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。   In step S20, the main CPU 110a performs an effect random number update process for updating the reach determination random value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 110a updates the initial symbol value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random value for normal symbol determination. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。   In step S110, the main CPU 110a updates the special symbol time counter, updates the special game timer counter such as the opening time of the special electric accessory, updates the normal symbol time counter, and updates the normal power release time counter. A time control process for updating various timer counters is performed. Specifically, a process of subtracting 1 from a special symbol time counter, a special game timer counter, a normal symbol time counter, and a general electricity open time counter is performed.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, each random number value and random number counter are updated by adding +1. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one revolution), the random number counter is returned to 0, and each random number value is newly updated from the initial random number value at that time. .

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs an initial random value updating process for updating the special symbol determining initial random value, the jackpot symbol initial random value, and the normal symbol determining initial random value.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.
In this process, the main CPU 110a includes a general winning opening detection switch 12a, a first large winning opening detection switch 16a, a second large winning opening detection switch 17a, a first starting opening detection switch 14a, a second starting opening detection switch 15a, a gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 13a. If there is an input, input control processing for setting predetermined data is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for controlling the jackpot lottery, the special electric accessory, and the gaming state. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S400, the main CPU 110a performs a normal / normal power control process for controlling the normal symbol lottery and the normal electric accessory.

普図普電制御処理は、具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
Specifically, the general-purpose / general-power control process first determines whether or not one or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, and 1 is stored in the normal symbol holding number (G) storage area. If the above data is not set, the current ordinary power control process is terminated.
If 1 or more data is set in the normal symbol holding number (G) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol holding number (G) storage area, the data is in the normal symbol holding storage area. The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.
Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 5B, whether or not the normal symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol. When the fluctuation time of the normal symbol elapses, the normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery is stopped and displayed. If the random number for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven to control the second start opening 15 to the second mode for a predetermined opening time.
Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the normal symbol variation time is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to the second mode for 3.5 seconds. .

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.
In this payout control process, the main CPU 110a refers to the respective prize ball counters, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 110a, external information data, start opening / closing solenoid data, first big prize opening opening / closing solenoid data, second big prize opening opening / closing solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, number of stored Performs data creation for the specified command.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing. In this process, a port output process is performed for outputting signals of the external information data, the start opening / closing solenoid data, the first big prize opening / closing solenoid data, and the second big prize opening / closing solenoid data created in S600.
Further, the special symbol display device data and the normal symbol display device data created in S600 are used to turn on the LEDs of the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21 and the normal symbol display device 22. Display device output processing is performed.
Further, command transmission processing for transmitting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is also performed.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図18を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first large winning opening detection switch 16a or the second large winning opening detection switch 17a. If no detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the first big prize opening detection switch 16a or the second big prize opening detection switch 17a, predetermined data is added to the prize winning ball counter for the big prize opening and updated. After updating by adding 1 to the large winning opening number of balls (C) storage area for counting the game balls won in the large winning opening 16 or the second large winning opening 17, the process proceeds to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第1始動口検出スイッチ入力処理では、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口14に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。詳しくは、図19を用いて後述する。
In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.
In this first start port detection switch input process, it is determined whether a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input, that is, whether or not the game ball has won the first start port 14, and the big hit Predetermined data for performing the determination is set. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。
この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。
すなわち、後述する図19の第1始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第1特別図柄記憶領域と第2特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理を行う。
In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.
In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, add 1 to the second special symbol hold count (U2) storage area, and a special symbol determination random number value, The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the second storage unit) in the second special symbol random number storage area. (4 storage unit), and the process proceeds to the next step.
That is, when compared with a first start port detection switch input process of FIG. 19 described later, the same process is performed although the area for storing data is different between the first special symbol storage area and the second special symbol storage area.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In this gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the gate detection switch 13a. If no detection signal is input from the gate detection switch 13a, the process proceeds to the next step.
When a detection signal is input from the gate detection switch 13a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. Next, if the data set in the normal symbol holding number (G) storage area is less than 4, add 1 to the normal symbol holding number (G) storage area to obtain a normal symbol determination random number value. Then, after storing the acquired random number for normal symbol determination in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the fourth storage unit) in the normal symbol holding storage area, the current input control process is terminated.

(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
図19を用いて、主制御基板110の第1始動口検出スイッチ入力処理を説明する。
(Input processing for the first start port detection switch on the main control board)
The first start port detection switch input process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS230−1において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。
第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合にはステップS230−2に処理を移し、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
First, in step S230-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal from the first start port detection switch 14a has been input.
When the detection signal from the first start port detection switch 14a is input, the process proceeds to step S230-2, and when the detection signal from the first start port detection switch 14a is not input, the first start port The detection switch input process is terminated.

ステップS230−2において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。   In step S230-2, the main CPU 110a performs a process of adding predetermined data to the start opening prize ball counter used for the prize ball and updating it.

ステップS230−3において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であるか否かを判定する。第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であった場合には、ステップS230−4に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満でない場合には、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。   In step S230-3, the main CPU 110a determines whether or not the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, the process proceeds to step S230-4, and is set in the first special symbol hold count (U1) storage area. If the data is not less than 4, the current first start port detection switch input process is terminated.

ステップS230−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に「1」を加算して記憶する。   In step S230-4, the main CPU 110a adds "1" to the first special symbol reservation number (U1) storage area and stores it.

ステップS230−5において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した特別図柄判定用乱数値を記憶する。   In step S230-5, the main CPU 110a extracts a special symbol determination random value, searches for an empty storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and stores the free memory. The random number for special symbol determination extracted in the section is stored.

ステップS230−6において、メインCPU110aは、大当たり図柄用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり図柄用乱数値を記憶する。   In step S230-6, the main CPU 110a extracts a jackpot symbol random number value, searches for a vacant storage unit in order from the first storage unit in the first special symbol storage area, and vacant storage unit The random number value for the jackpot symbol extracted in is stored.

ステップS230−7において、メインCPU110aは、演出用乱数値として、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を抽出して、第1特別図柄記憶領域にある第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を記憶する。   In step S230-7, the main CPU 110a extracts the random number value for variation pattern and the random number value for reach determination as the random number value for presentation, and the memory that is vacant in order from the first storage unit in the first special symbol storage area. The fluctuation pattern random number value and the reach determination random number value are stored in an empty storage unit.

以上より、第1特別図柄記憶領域の所定の記憶部には、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が記憶されることとなる。   As described above, the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value, the variation pattern random number value, and the reach determination random number value are stored in the predetermined storage unit of the first special symbol storage area.

ステップS230−8において、メインCPU110aは、事前判定処理を行う。
この事前判定処理では、図10に示す事前判定テーブルを参照し、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値およびリーチ判定用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための入賞情報を生成する。
In step S230-8, the main CPU 110a performs a preliminary determination process.
In this pre-determination process, referring to the pre-determination table shown in FIG. 10, based on the special symbol determination random number value, the jackpot symbol random number value and the reach determination random number value acquired this time, the determination information of the starting port is previously determined. Winning information for indicating is generated.

ステップS230−9において、メインCPU110aは、上記ステップS230−8の事前判定処理で生成された入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。本処理を終了すると、今回の第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
これにより、入賞情報を始動入賞指定コマンドとして演出制御基板120へ送信することができ、始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板120のサブCPU120aは、始動入賞指定コマンドを解析して、今回の第1始動口への遊技球の入賞を契機とした特別図柄の変動が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
なお、第2始動口検出スイッチ入力処理においても、本ステップS230−8、S230−9と同様に、図10に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた始動入賞指定コマンドが演出制御基板120へ送信される。
る。
In step S230-9, the main CPU 110a sets a start winning designation command based on the winning information generated in the predetermination process in step S230-8, and a start winning designation command in the effect transmission data storage area. When this process ends, the current first start port detection switch input process ends.
Thereby, the winning information can be transmitted as the start winning designation command to the effect control board 120, and the sub CPU 120a of the effect control board 120 that has received the starting winning designation command analyzes the start winning designation command, A predetermined effect can be executed in advance before the change of the special symbol is started in response to the winning of a game ball at one start opening.
In the second start port detection switch input process, similarly to the steps S230-8 and S230-9, winning information is generated with reference to the prior determination table shown in FIG. 10, and the starting winning based on the winning information is generated. The designation command is transmitted to the effect control board 120.
The

ステップS230−10において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域されている値を参照し、上記ステップS230−4で更新された第1特別図柄保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S230-10, the main CPU 110a refers to the value stored in the first special symbol hold count (U1) and corresponds to the first special symbol hold count (U1) updated in step S230-4. A special symbol memory designation command is set in the transmission data storage area for effects.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 20, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If the special figure special electric processing data = 3, the processing is transferred to the big hit game processing (step S340), and if the special figure special electric processing data = 4, the processing is transferred to the big hit game end processing (step S350).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

以降に、ステップS310の特別図柄記憶判定処理、ステップS320の特別図柄変動処理、ステップS330の特別図柄停止処理、ステップS340の大当たり遊技処理、ステップS350の大当り遊技終了処理について順に説明していく。   Hereinafter, the special symbol memory determination process in step S310, the special symbol variation process in step S320, the special symbol stop process in step S330, the big hit game process in step S340, and the big hit game end process in step S350 will be described in order.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21を用いて、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を説明する。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
The special symbol memory determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。   In step S <b> 310-1, the main CPU 110 a determines whether or not the special symbol variation display is being performed. If the special symbol variation display is in progress (special symbol time counter ≠ 0), the current special symbol storage determination process is terminated. If the special symbol variation display is not in progress (special symbol time counter = 0), The process moves to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU110aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合にはステップS310−4に処理を移す。
In step S310-2, when the special symbol is not changing, the main CPU 110a determines whether or not the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more.
If the main CPU 110a determines that the second special symbol hold count (U2) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-3, and the second special symbol hold count (U2) storage area is not 1 or more. In that case, the process proceeds to step S310-4.

ステップS310−3において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-3, the main CPU 110a subtracts 1 from the value stored in the second special symbol hold count (U2) storage area and updates it.

ステップS310−4において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であるかを判定する。
メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上であると判定した場合にはステップS310−5に処理を移し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域が1以上でない場合には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
In step S310-4, the main CPU 110a determines whether or not the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more.
When the main CPU 110a determines that the first special symbol reservation number (U1) storage area is 1 or more, the main CPU 110a moves the process to step S310-5, and the first special symbol reservation number (U1) storage area is not 1 or more. In this case, the current special symbol memory determination process is terminated.

ステップS310−5において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算して更新する。   In step S310-5, the main CPU 110a updates by subtracting 1 from the value stored in the first special symbol hold count (U1) storage area.

ステップS310−6において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2〜S310−5において減算された特別図柄保留数(U)記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄記憶領域を第1特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
In step S310-6, the main CPU 110a performs a shift process on the data stored in the special symbol reserved storage area corresponding to the special symbol reserved number (U) storage area subtracted in steps S310-2 to S310-5. . Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the first special symbol storage area or the second special symbol storage area is shifted to the previous storage unit. Here, the data stored in the first storage unit is shifted to the determination storage area (the 0th storage unit). At this time, the data stored in the first storage unit is written in the determination storage area (0th storage unit), and the data already written in the determination storage area (0th storage unit) is stored in the special symbol hold storage. It will be erased from the area. As a result, the special symbol determination random value, the jackpot symbol random value, the reach determination random value, and the special symbol variation random value used in the previous game are deleted.
In this embodiment, in steps S310-2 to S310-6, the second special symbol storage area is shifted with priority over the first special symbol storage area. One special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted, or the first special symbol storage area may be shifted with priority over the second special symbol storage area.

ステップS310−7において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域及び第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値を参照し、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-7, the main CPU 110a refers to the values stored in the first special symbol hold count (U1) storage area and the second special symbol hold count (U2) storage area, and determines the first special symbol hold count ( U1) and the special symbol storage designation command corresponding to the second special symbol hold count (U2) are set in the effect transmission data storage area.

ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図22を用いて、後述する。   In step S311, the main CPU 110a uses the data (special symbol determination random number value, jackpot symbol random number value) written in the determination symbol storage area (the 0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6. Based on this, a jackpot determination process is executed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図9に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数(U)、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
In step S312, the main CPU 110a performs a variation pattern determination process.
The variation pattern determination process refers to the variation pattern determination table shown in FIG. 9, and the jackpot determination result, special symbol type, presence / absence of short-time gaming state, special symbol hold number (U), acquired reach determination random value And a fluctuation pattern is determined based on the random number value for special figure fluctuation.

ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S313, the main CPU 110a sets a variation pattern designation command corresponding to the determined variation pattern in the effect transmission data storage area.

ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S314, the main CPU 110a confirms the gaming state at the start of variation, and sets a gaming state designation command corresponding to the current gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S315, the main CPU 110a sets, in a predetermined processing area, variation display data for causing the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 to perform special symbol variation display (LED blinking). . As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S316, when the main CPU 110a starts displaying the variation of the special symbol as described above, the variation time (counter value) based on the variation pattern determined in step S312 is displayed in the special symbol time counter in the special symbol time counter. set. The special symbol time counter is subtracted every 4 ms in S110.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、図23に示す特別図柄変動処理に処理を移して、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special processing data = 1, shifts the processing to the special symbol variation processing shown in FIG. 23, and ends the current special symbol memory determination processing.

(主制御基板の大当り判定処理)
図22を用いて、主制御基板110の大当り判定処理を説明する。
(Main control board big hit judgment processing)
The big hit determination process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS311−1において、メインCPU110aは、確率遊技状態に基づいて、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、図5(a)の特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップS311−2に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップS311−5に処理を移す。
In step S311-1, the main CPU 110a determines that the special symbol determination random number value written in the determination storage area (the 0th storage unit) of the special symbol holding storage area in step S310-6 is “based on the probability gaming state”. It is determined whether or not it is a “big hit” random number value.
More specifically, referring to the jackpot determination table for the special symbol display device of FIG. 5A, it is determined whether or not the random number value for special symbol determination is “jackpot”.
As a result of the determination, the process proceeds to step S311-2 if it is determined to be a big hit, and the process proceeds to step S311-5 if it is not determined to be a big hit.

ステップS311−2において、メインCPU110aは、上記ステップS310−6において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、大当たりにおける図柄決定テーブル(図6(a)参照)を参照して、特別図柄表示装置の種類、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図24の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」を判定するのに用いられるとともに、図25の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図26の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
In step S311-2, the main CPU 110a determines the jackpot symbol random number value written in the determination symbol storage area (0th storage unit) of the special symbol reservation storage area in step S310-6, and determines the special symbol type ( Stop symbol data) is determined, and a jackpot symbol determination process for setting the determined stop symbol data in the stop symbol data storage area is performed.
Specifically, referring to the symbol determination table for jackpot (see FIG. 6A), stop symbol data indicating the type of special symbol to be stopped based on the type of special symbol display device and the random number for the jackpot symbol And the determined stop symbol data is set in the stop symbol data storage area.
Note that the determined special symbol is used to determine the “big hit symbol” in the special symbol stop process of FIG. 24, as will be described later, and determines the operation mode of the big prize opening in the big hit game process of FIG. This is also used to determine the gaming state after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG.

ステップS311−3において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S311-3, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for jackpot in order to transmit the data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and stores it in the effect transmission data storage area. set.

ステップS311−4において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ00Hをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば01Hをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ02Hをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば03Hをセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
In step S311-4, the main CPU 110a determines the gaming state at the time of winning the big win from the information set in the gaming state storage area (the short time gaming flag storage area, the high probability gaming flag storage area), and the gaming state at the time of winning the big win Is set in the game state buffer. Specifically, if both the short-time game flag and the high-probability game flag are not set, 00H is set. If the short-time game flag is not set but the high-probability game flag is set, 01H is set. If the short-time game flag is set but the high-probability game flag is not set, 02H is set. If both the short-time game flag and the high-probability game flag are set, 03H is set.
In this way, apart from the game state storage area (time-short game flag storage area, high-probability game flag storage area), the game state at the time of winning the jackpot is set in the game state buffer. Since the high-probability game flag and the short-time game flag in the state memory area (time-short game flag memory area, high-probability game flag memory area) will be reset, This is because the game state storage area cannot be referred to when determining the game state at the time of the big hit. As described above, by providing a game state buffer for storing game information indicating the game state at the time of winning the big hit, apart from the game state storage area, it is possible to refer to the game information in the game state buffer after the end of the big win Based on the gaming state at the time of winning the jackpot, it is possible to newly set a gaming state after the jackpot (such as a short-time gaming state and a short-time number of times).

ステップS311−5において、メインCPU110aは、図6(b)の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。   In step S311-5, the main CPU 110a determines a special symbol for losing with reference to the symbol determination table of FIG. 6B, and sets the determined stop symbol data for losing in the stop symbol data storage area.

ステップS311−6において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技判定手段を構成する。
In step S311-6, the main CPU 110a generates an effect symbol designating command corresponding to the special symbol for losing in order to transmit data corresponding to the special symbol to the effect control board 120, and sets it in the effect transmission data storage area. Then, the jackpot determination process ends.
In the present embodiment, the main CPU 110a that performs jackpot determination processing constitutes special game determination means.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the variation time set in step S316 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process of this time is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS315でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップS311−2、S311−5でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the main CPU 110a clears the variable display data set in step S315 and sets it in steps S311-2 and S311-5. Stop symbol data for stopping the special symbol displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図24に示す特別図柄停止処理に処理を移して、今回の特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 24, and ends the special symbol variation processing of this time.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、今回の特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the current special symbol stop process is terminated, and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a determines whether or not the time-saving game flag is set in the time-saving game flag storage area, and if the flag is set in the time-saving game flag storage area, ) 1 is subtracted from the number of time reductions (J) stored in the storage area and updated to determine whether the new time reduction number (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set.
On the other hand, when the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is moved to step S330-3 as it is.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 110a determines whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and when the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area. Is updated by subtracting 1 from the high probability game count (X) stored in the high probability game count (X) storage area to determine whether or not the new high probability game count (X) is “0”. To do. As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set.
On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜09?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−10に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not it is a big hit. Specifically, it is determined whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 09?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-10. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、図25に示す大当たり遊技処理に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 110a sets 3 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game processing shown in FIG.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-11, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−12において、メインCPU110aは、大当たり開始準備設定処理を行う。
この大当たり開始準備設定処理では、図7に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止図柄データに基づいて、図8に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から、「長当たりTBL」、「短当たりTBL」、「発展当たりTBL」のいずれかの大入賞口開放態様決定テーブルを決定する。
In step S330-12, the main CPU 110a performs jackpot start preparation setting processing.
In the jackpot start preparation setting process, with reference to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 7, based on the stop symbol data, from the jackpot big prize opening mode determination table group shown in FIG. One of the big winning opening opening mode determination tables of “TBL per long”, “TBL per short”, and “TBL per development” is determined.

ステップS330−13において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-13, the main CPU 110a determines the type of special game (long win game, short win game, per development game) based on the big winning opening opening determination table determined in step S330-12. An opening designation command corresponding to the type of special game is set in the transmission data storage area for presentation.

ステップS330−14において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-14, the main CPU 110a sets the start interval time to the special game timer counter based on the special winning opening opening mode determination table determined in step S330-12. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process ends, the special symbol stop process ends.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
(Big hit game processing of main control board)
The jackpot game process will be described with reference to FIG.

まず、ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   First, in step S340-1, the main CPU 110a determines whether or not it is currently opening. Specifically, if “0” is stored in the round game count (R) storage area, it is currently being opened, so it is determined whether the round game count (R) storage area is currently open. To do. If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU110aは、上記ステップS330−14で決定された開始インターバル時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、開始インターバル時間を経過したと判定する。その結果、開始インターバル時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、開始インターバル時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 110a determines whether or not the start interval time determined in step S330-14 has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the start interval time has elapsed. As a result, if the start interval time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the start interval time has elapsed, the process proceeds to step S340-3.

ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。
大当たり開始設定処理は、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。ここでは、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」が記憶されることとなる。
In step S340-3, the main CPU 110a performs a jackpot start setting process.
In the jackpot start setting process, “1” is added to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stored. Here, since no round game has been performed yet, “1” is stored in the round game count (R) storage area.

ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。
大入賞口開放処理は、まず開放回数(K)記憶領域に記憶されている開放回数(K)に「1」を加算して更新する。また、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを開放するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データをセットするとともに、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
In step S340-4, the main CPU 110a performs a special prize opening process.
In the big prize opening opening process, first, “1” is added to the opening number (K) stored in the opening number (K) storage area and updated. Also, in order to open the first grand prize opening opening / closing door 16b or the second big prize opening opening / closing door 17b, energization data for energizing the first big prize opening opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening opening / closing solenoid 17c is set. At the same time, referring to the big winning opening opening determination table (see FIG. 8) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the first big winning prize The opening time of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter.

ステップS340−5において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド回数の情報を送信するため、ラウンド遊技回数(R)に応じて大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの1ラウンド目の開始においては、ラウンド遊技回数(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、大入賞口開放1ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、K=1でない場合には、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、大入賞口開放(R)ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。   In step S340-5, the main CPU 110a determines whether or not K = 1. If K = 1, in order to transmit information on the number of rounds to the effect control board 120, the number of round games ( In response to (R), a grand prize opening (R) round designation command is set in the effect transmission data storage area. For example, since the number of round games (R) is set to “1” and K = 1 at the start of the first round of jackpot, the winning prize opening 1 round designation command is transmitted to the effect transmission data storage area. Set to. On the other hand, if K = 1 is not set, the jackpot game process is terminated without setting the big winning opening (R) round designation command in the effect transmission data storage area. In other words, the case where K = 1 means the start of a round, and therefore, the winning prize opening (R) round designation command is transmitted only at the start of the round.

ステップS340−6において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−18に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−7に処理が移される。   In step S340-6, the main CPU 110a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to processing after all preset round games have been completed. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-18. If it is determined that the current ending is not currently performed, the process proceeds to step S340-7.

ステップS340−7において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データがセットされている否かが判定される。その結果、大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−8に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−9に処理を移す。   In step S340-7, the main CPU 110a determines whether or not the special winning opening is being closed. Specifically, it is determined whether or not energization data for energizing the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c is set. As a result, if it is determined that the special winning opening is closed, the process proceeds to step S340-8, and if it is determined that the special winning opening is not closed, the process proceeds to step S340-9.

ステップS340−8において、メインCPU110aは、後述するステップS340−10において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間は、後述するステップS340−10において開始インターバル時間と同様に特別遊技タイマカウンタにセットされ、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、大入賞口の閉鎖を維持するため大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合には大入賞口を開放させるためステップS340−4に処理を移す。   In step S340-8, the main CPU 110a determines whether or not the closing time set in step S340-10 described later has elapsed. The closing time is set in the special game timer counter in the same manner as the start interval time in step S340-10 to be described later, and is determined by whether or not the special game timer counter = 0. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated in order to maintain the closing of the big winning opening, and if the closing time has elapsed, the winning opening is opened in step S340- The process is moved to 4.

ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。
この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)における1回あたりの開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−10に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-9, the main CPU 110a determines whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening is satisfied.
This “opening end condition” means that the value of the winning prize entrance counter (C) has reached the specified number (9) or that the opening time per time in the number of opening (K) has passed (special Game timer counter = 0).
If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-10. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−10において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、第1大入賞口開閉扉16bまたは第2大入賞口開閉扉17bを閉鎖するために、第1大入賞口開閉ソレノイド16cまたは第2大入賞口開閉ソレノイド17cを通電させる通電データを停止する。次に、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8)を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、第1大入賞口16または第2大入賞口17の閉鎖時間(閉鎖インターバル時間または1回の閉鎖時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-10, the main CPU 110a performs a special winning opening closing process.
The big prize opening closing process energizes the first big prize opening / closing solenoid 16c or the second big prize opening / closing solenoid 17c to close the first big prize opening / closing door 16b or the second big prize opening / closing door 17b. Stop energization data. Next, referring to the big winning opening opening determination table (FIG. 8) determined in step S330-12, based on the current number of round games (R) and the number of open times (K), the first big winning prize is obtained. The closing time (closing interval time or one closing time) of the mouth 16 or the second grand prize winning mouth 17 is set in the special game timer counter. As a result, the big prize opening is closed.

ステップS340−11において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が規定個数(9個)に達したこと、または開放回数(K)が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
In step S340-11, the main CPU 110a determines whether or not one round has been completed. Specifically, one round is based on the condition that the value of the winning entry entrance counter (C) has reached a specified number (9) or that the number of times of opening (K) is the maximum number of times of opening. Since the process ends, it is determined whether or not such a condition is satisfied.
If it is determined that one round is completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round is not completed, the jackpot game process is terminated.

ステップS340−12において、メインCPU110aは、開放回数(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数(C)記憶領域に0をセットするラウンドデータ初期化処理を行う。すなわち、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)はクリアしない。   In step S340-12, the main CPU 110a performs a round data initialization process in which 0 is set in the number-of-openings (K) storage area and 0 is set in the number-of-stakes (C) storage area. That is, the number-of-openings (K) storage area and the number of balls received in the big prize opening (C) storage area are cleared. However, the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is not cleared.

ステップS340−13において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS340−15に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 110a determines whether or not the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area is the maximum. If the round game number (R) is the maximum, the process proceeds to step S340-15, and if the round game number (R) is not the maximum, the process proceeds to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 110a adds “1” to the current round game number (R) stored in the round game number (R) storage area and stores it.

ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 110a resets the round game number (R) stored in the round game number (R) storage area.

ステップS340−16において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、特別遊技の種類(長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技)を判定し、特別遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S340-16, the main CPU 110a determines the type of special game (long game, short game, development per game) based on the big winning opening opening mode determination table (see FIG. 8) determined in step S330-12. In order to transmit an ending designation command corresponding to the type of special game to the effect control board 120, it is set in the effect transmission data storage area.

ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS330−12で決定された大入賞口開放態様決定テーブル(図8参照)に基づいて、大当たりの種別に応じた終了インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-17, the main CPU 110a sets the end interval time corresponding to the jackpot type in the special game timer counter based on the big winning opening opening determination table (see FIG. 8) determined in step S330-12. set.

ステップS340−18において、メインCPU110aは、設定された終了インターバル時間を経過したか否かを判定し、終了インターバル時間を経過したと判定した場合にはステップS340−19において、メインCPU110aは、特図特電処理データに5をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、終了インターバル時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-18, the main CPU 110a determines whether or not the set end interval time has elapsed. If it is determined that the end interval time has elapsed, in step S340-19, the main CPU 110a The special electric processing data is set to 5, and the processing shifts to the jackpot game end processing shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the end interval time has not elapsed, the jackpot game process is ended as it is.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S350-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS350−2において、メインCPU110aは、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、停止図柄データが「01〜04、06〜08」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットし、その以外の「05、09」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットしない。
In step S350-2, the main CPU 110a determines whether or not to set the high probability flag in the high probability game flag storage area at the end of the big hit based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Do the process.
In this embodiment, if the stop symbol data is “01-04, 06-08”, a high probability flag is set in the high-probability game flag storage area, and if it is “05, 09” other than that, a high probability is set. The high probability flag is not set in the game flag storage area.

ステップS350−3において、メインCPU110aは、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、停止図柄データが「01〜04、06〜08」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットし、その以外の「05、09」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に0回をセットする。
In step S350-3, the main CPU 110a sets a predetermined number of times to the remaining variation count (X) storage area of the high probability gaming state based on the stop symbol data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Let it set.
In this embodiment, if the stop symbol data is “01-04, 06-08”, the remaining fluctuation count (X) storage area of the high-probability gaming state is set to 10000 times, and “05, 09” other than that If so, 0 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS350−4において、メインCPU110aは、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
本実施形態では、停止図柄データが「01〜09」であれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
In step S350-4, the main CPU 110a determines whether or not to set the short-time game flag in the short-time game flag storage area based on the stopped symbol data loaded in S350-1 and the game information in the game state buffer. Do.
In the present embodiment, if the stop symbol data is “01-09”, the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area.

ステップS350−5において、メインCPU110aは、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
本実施形態では、停止図柄データが「01〜04、06〜08」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットし、その以外の「05、09」であれば、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に100回をセットする。
In step S350-5, the main CPU 110a sets a predetermined number of times in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state based on the stopped symbol data loaded in S350-1 and the gaming information in the gaming state buffer. Let
In this embodiment, if the stop symbol data is “01-04, 06-08”, the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state is set to 10,000 times, and other than “05, 09” If there is, 100 times is set in the remaining change count (J) storage area of the short-time gaming state.

ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S350-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を戻す。   In step S350-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electricity processing data, and returns the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the sub CPU 120a in the effect control board 120 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
図27を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
(Production control board main processing)
The main process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。   In step S1000, the sub CPU 120a performs an initialization process. In this process, the sub CPU 120a reads the main processing program from the sub ROM 120b and initializes and sets a flag stored in the sub RAM 120c in response to power-on.

ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値1〜6、演出図柄決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。   In step S1100, the sub CPU 120a performs an effect random number update process. In this process, the sub CPU 120a performs a process of updating random numbers stored in the sub RAM 120c (such as effect random numbers 1 to 6, effect design determining random values). Thereafter, the process of step S1100 is repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図28を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 120, a timer interrupt processing program is read, and the timer of the effect control board is read. Interrupt processing is executed.

まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1400, the sub CPU 120a saves the information stored in the register of the sub CPU 120a to the stack area.

ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。   In step S1500, the sub CPU 120a performs update processing of various timer counters used in the effect control board 120.

ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図29および図30を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。   In step S1600, the sub CPU 120a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 120a performs a process of analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 120c. A specific description of the command analysis processing will be described later with reference to FIGS. 29 and 30. When the effect control board 120 receives a command transmitted from the main control board 110, a command reception interrupt process of the effect control board 120 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S1600.

ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 120a checks the signal of the effect button detection switch 35a, and performs effect input control processing related to the effect button 35.

ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 120a performs data output processing for transmitting various commands set in the transmission buffer of the sub RAM 120c to the lamp control board 140 and the image control board 150.

ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 120a restores the information saved in step S1810 to the register of the sub CPU 120a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図29および図30を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図30のコマンド解析処理2は、図29のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(Command analysis processing of production control board)
The command analysis processing of the effect control board 120 will be described using FIG. 29 and FIG. Note that the command analysis process 2 in FIG. 30 is performed subsequent to the command analysis process 1 in FIG.

ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければ、今回のコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
In step S1601, the sub CPU 120a checks whether there is a command in the reception buffer, and checks whether the command has been received.
If there is no command in the reception buffer, the sub CPU 120a ends the current command analysis process, and if there is a command in the reception buffer, the sub CPU 120a moves the process to step S1610.

ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
In step S1610, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command.
If the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1611, and if it is not a special symbol storage designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1620.

ステップS1611において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、サブRAM120cの演出第1保留(Us1)記憶領域及び演出第2保留(Us2)記憶領域に、第1特別図柄保留数(U1)及び第2特別図柄保留数(U2)に対応する値を記憶する特別図柄記憶数更新処理を行う。
なお、メインRAM110cの第1特別図柄保留数(U1)記憶領域とサブRAM120cの演出第1保留(Us1)記憶領域とが対応し、メインRAM110cの第2特別図柄保留数(U2)記憶領域とサブRAM120cの演出第2保留(Us2)記憶領域とが対応し、それぞれには同じ保留数を示すデータが記憶されることになる。
In step S1611, the sub CPU 120a analyzes the special symbol storage designation command, and stores the first special symbol hold number (U1) in the effect first hold (Us1) storage area and the effect second hold (Us2) storage area of the sub RAM 120c. ) And a special symbol storage number update process for storing values corresponding to the second special symbol hold count (U2).
The first special symbol hold number (U1) storage area of the main RAM 110c corresponds to the effect first hold (Us1) storage area of the sub RAM 120c, and the second special symbol hold number (U2) storage area of the main RAM 110c corresponds to the sub area. It corresponds to the production second hold (Us2) storage area of the RAM 120c, and data indicating the same hold number is stored in each.

ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、始動入賞指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
In step S1620, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a start winning designation command.
If the command stored in the reception buffer is a start winning designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1621, and moves to step S1630 if it is not a starting winning designation command.

ステップS1621において、サブCPU120aは、先読みゾーン抽選処理を行う。
この先読みゾーン抽選処理では、上記ステップS1100で更新されている演出用乱数値1から1つの演出用乱数値1を取得し、図11に示す先読みゾーン抽選判定テーブルを参照して、先読みゾーンを行うか否かと、実行する先読みゾーンの種類を決定する。
ここで、実行する先読みゾーンの種類が決定された場合には、サブRAM120cの先読みゾーン成立フラグ記憶領域に、先読みゾーンの種類に対応するフラグをセットする。
具体的には、激闘ゾーンが決定されれば「01」、雨ゾーンが決定されれば「02」、お突ゾーンが決定されれば「03」を、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にセットする。
In step S1621, the sub CPU 120a performs a prefetch zone lottery process.
In this prefetch zone lottery process, one rendering random value 1 is obtained from the rendering random value 1 updated in step S1100, and a prefetch zone is performed with reference to the prefetch zone lottery determination table shown in FIG. And the type of the prefetch zone to be executed is determined.
Here, when the type of the prefetch zone to be executed is determined, a flag corresponding to the type of the prefetch zone is set in the prefetch zone establishment flag storage area of the sub RAM 120c.
Specifically, “01” is set in the pre-read zone establishment flag storage area if the fierce battle zone is determined, “02” if the rain zone is determined, and “03” if the collision zone is determined.

ステップS1622において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、先読みゾーン当選か(先読みゾーンを行うと決定されたか)を確認する。
サブCPU120aは、先読みゾーン当選であれば、ステップS1623に処理を移し、先読みゾーン当選でなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1622, the sub CPU 120a refers to the pre-read zone establishment flag storage area and confirms whether the pre-read zone is won (determined to perform the pre-read zone).
If the pre-reading zone win is determined, the sub CPU 120a shifts the process to step S1623, and if not the pre-reading zone win, the sub CPU 120a ends the current command analysis processing.

ステップS1623において、サブCPU120aは、先読みゾーン制御処理を行う。
この先読みゾーン制御処理は、先読みの実行タイミング等を制御するものであるが、詳しくは、図31を用いて後述する。
In step S1623, the sub CPU 120a performs a prefetch zone control process.
This prefetch zone control process controls the prefetch execution timing and the like, which will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
In step S1630, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an effect designating command.
If the command stored in the reception buffer is an effect designating command, the sub CPU 120a moves the process to step S1631, and moves to step S1640 if it is not an effect designating command.

ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置31に停止表示させる演出図柄画像36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に基づいて、左図柄・中図柄・右図柄の3つの演出図柄の停止図柄番号を決定し、決定された3つの停止図柄番号を演出図柄記憶領域にセットするとともに、停止図柄番号を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、3つの停止図柄番号を示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1631, the sub CPU 120a performs an effect symbol determination process for determining an effect symbol image 36 to be stopped and displayed on the image display device 31 based on the content of the received effect symbol designation command.
Specifically, by analyzing the effect designating command, the stop symbol numbers of the three effect symbols of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are determined based on the presence / absence of jackpot and the type of jackpot, and the determined 3 In addition to setting the stop symbol numbers in the effect symbol storage area and transmitting the stop symbol numbers to the image control board 150 and the lamp control board 140, stop symbol designation commands indicating the three stop symbol numbers are stored in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. set.

さらに、本実施形態の演出図柄決定処理では、発展当たりの場合(演出図柄指定コマンド=「E0H02H」、「E0H03H」、「E0H07H」、「E0H08H」の場合)には、中図柄の停止図柄番号に対応する演出図柄を、図15(b)に示すような特殊な演出図柄画像に差し替えるために、「中図柄の停止図柄番号」の画像を差し替えることを指示する差替図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   Further, in the effect symbol determination process of this embodiment, in the case of per development (in the case of effect symbol designation command = “E0H02H”, “E0H03H”, “E0H07H”, “E0H08H”), the stop symbol number of the middle symbol is set. In order to replace the corresponding effect symbol with a special effect symbol image as shown in FIG. 15B, a replacement symbol designating command for instructing to replace the image of the “medium symbol stop symbol number” is stored in the sub RAM 120c. Set to send buffer.

ステップS1632において、サブCPU120aは、後述するサブRAM120cの先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、雨ゾーン実行中であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、雨ゾーン実行中であれば、ステップS1633に処理を移し、雨ゾーン実行中でなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
In step S1632, the sub CPU 120a refers to a pre-read zone execution flag storage area of the sub RAM 120c described later, and determines whether or not the rain zone is being executed.
If the rain zone is being executed, the sub CPU 120a moves the process to step S1633, and if not, the current command analysis process is terminated.

ステップS1633において、サブCPU120aは、雨ゾーン実行中であると、中の演出図柄を、特殊な演出図柄画像に差し替えるための特殊図柄差替処理を行う。
この特殊図柄差替処理は、上記ステップS1631で差替図柄指定コマンドが送信されていないことを条件として、上記ステップS1631で決定された中図柄の停止図柄番号に対して−1した図柄番号を「差替番号」として、差替番号に対応する演出図柄を、図15(b)に示すような特殊な演出図柄画像に差し替えるために、「差替番号」の画像を差し替えることを指示する差替図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
これにより、最終的に中図柄の演出図柄画像36を停止表示する前に、特殊な演出図柄画像が止まりそうな停止表示を行うことができる。
In step S1633, if the rain zone is being executed, the sub CPU 120a performs a special symbol replacement process for replacing the effect symbol in the zone with a special effect symbol image.
In this special symbol replacement process, on the condition that the replacement symbol designation command has not been transmitted in step S1631, the symbol number obtained by subtracting -1 from the stop symbol number of the middle symbol determined in step S1631 is “ Replacement for instructing to replace the image of “replacement number” in order to replace the effect symbol corresponding to the replacement number with a special effect symbol image as shown in FIG. The symbol designating command is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
As a result, it is possible to perform stop display in which the special effect design image is likely to stop before the intermediate design effect design image 36 is finally stopped.

ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
In step S1640, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command.
If the command stored in the reception buffer is a variation pattern designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1641 and moves the process to step S1650 if it is not the variation pattern designation command.

ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値2から1つの演出用乱数値2を取得し、取得した演出用乱数値2、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、複数の図柄変動演出パターンの中から1つの図柄変動演出パターンを決定する図柄変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、図12に示す図柄変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値2に基づいて1つの図柄変動演出パターンを決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した図柄変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。例えば、変動パターン指定コマンドとして「E6H01H」を受信したときには、取得した演出用乱数値1が「0〜49」であれば図柄変動演出パターン1を決定し、取得した演出用乱数値が「50〜99」であれば図柄変動演出パターン2を決定し、決定した図柄変動演出パターンを図柄変動演出パターン記憶領域にセットする。さらに、決定した図柄変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した図柄変動演出パターンに基づいて、演出図柄画像36の変動態様が決定されることとなる。
In step S1641, the sub CPU 120a acquires one effect random value 2 from the effect random number 2 updated in step 1100, and based on the acquired effect random value 2 and the received variation pattern designation command. Then, a symbol variation effect pattern determination process for determining one symbol variation effect pattern from among the plurality of symbol variation effect patterns is performed.
Specifically, with reference to the symbol variation effect pattern determination table shown in FIG. 12, one symbol variation effect pattern is determined based on the obtained random number value 2 for the effect, and the determined symbol variation effect pattern is used as the symbol variation effect pattern. In addition to being set in the storage area, information on the determined symbol variation effect pattern is transmitted to the image control board 150 and the lamp control substrate 140, so that an effect pattern designation command based on the determined symbol variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. To do. For example, when “E6H01H” is received as the variation pattern designation command, if the obtained effect random number value 1 is “0 to 49”, the symbol variation effect pattern 1 is determined, and the obtained effect random number value is “50˜ If "99", the symbol variation effect pattern 2 is determined, and the determined symbol variation effect pattern is set in the symbol variation effect pattern storage area. Further, an effect pattern designation command based on the determined symbol variation effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
Thereafter, the image display device 31, the audio output device 32, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34 are controlled based on the effect pattern. Note that the variation mode of the effect symbol image 36 is determined based on the symbol variation effect pattern determined here.

ステップS1642において、サブCPU120aは、図13に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブル、図14に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、各種のシナリオ演出を決定するシナリオ演出決定処理を行う。
このシナリオ演出決定処理についても、図32を用いて後述する。
In step S1642, the sub CPU 120a performs a scenario effect determination process for determining various scenario effects with reference to the rush zone entry scenario determination table shown in FIG. 13 and the jackpot notice scenario determination table shown in FIG.
This scenario effect determination process will also be described later with reference to FIG.

ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
In step S1650, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a symbol determination command.
If the command stored in the reception buffer is a symbol confirmation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1651, and moves to step S1660 if the command is not the symbol confirmation command.

ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄画像36を停止表示させるために、演出図柄画像を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。   In step S1651, the sub CPU 120a performs an effect symbol stop display process in which a stop designation command for stopping the effect symbol image is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c in order to stop the effect symbol image 36.

ステップS1652において、サブCPU120aは、先読みゾーンの当選の契機となった演出図柄画像の変動表示が停止表示されたときには、先読みゾーン終了処理を行う。
この先読みゾーン終了処理では、先読みゾーンの当選の契機となった演出図柄画像の変動表示が停止表示されたときには、画像制御基板150とランプ制御基板140に先読みゾーンを終了させるため、先読みゾーンの終了を指示する先読み終了指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。その後、先読みゾーン成立フラグ記憶領域、及び先読みゾーン実行中フラグ記憶領域から、終了したゾーンに対応するデータのみをクリアする。
In step S1652, the sub CPU 120a performs a pre-read zone end process when the change display of the effect symbol image that triggered the pre-read zone is stopped.
In this pre-read zone end process, when the change display of the staging symbol image that triggered the selection of the pre-read zone is stopped, the pre-read zone is ended to end the pre-read zone on the image control board 150 and the lamp control board 140. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. Thereafter, only the data corresponding to the completed zone is cleared from the prefetch zone establishment flag storage area and the prefetch zone execution flag storage area.

ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
In step S1660, the sub CPU 120a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command.
If the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1661, and moves to step S1670 if the command is not a gaming state designation command.

ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。   In step S1661, the sub CPU 120a sets data indicating the gaming state based on the received gaming state designation command in the gaming state storage area in the sub RAM 120c.

ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
In step S1670, the sub CPU 120a checks whether the command stored in the reception buffer is an opening command.
If the command stored in the reception buffer is an opening command, the sub CPU 120a moves the process to step S1671, and moves to step S1680 if the command is not the opening command.

ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1671, the sub CPU 120a performs a hit start effect pattern determination process for determining a hit start effect pattern.
Specifically, the hit start effect pattern is determined based on the opening command, the determined hit start effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit start effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit start effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
In step S1680, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a special winning opening opening designation command.
If the command stored in the reception buffer is a big prize opening release designation command, the sub CPU 120a moves the process to step S1681, and if not, it moves the process to step S1690.

ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1681, the sub CPU 120a performs a jackpot effect pattern determination process for determining a jackpot effect pattern.
Specifically, the jackpot effect pattern is determined based on the big prize opening opening designation command, the determined jackpot effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined jackpot effect pattern is stored in the image control board 150 and the lamp. In order to transmit to the control board 140, an effect pattern designation command based on the determined jackpot effect pattern is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
In step S1690, the sub CPU 120a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an ending command.
If the command stored in the reception buffer is an ending command, the sub CPU 120a moves the process to step S1691, and ends the command analysis process if the command is not the ending command.

ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
In step S1691, the sub CPU 120a performs a hit end effect pattern determination process for determining a hit end effect pattern.
Specifically, the winning end effect pattern is determined based on the ending command, the determined winning end effect pattern is set in the effect pattern storage area, and information on the determined hit end effect pattern is controlled by the image control board 150 and the lamp control. In order to transmit to the board 140, an effect pattern designation command based on the determined hit end effect pattern is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c. When this process ends, the command analysis process ends.

以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、画像表示装置31における画像表示を制御したりする。   As described above, the lamp control board 140 and the image control board 150 that have received various commands from the presentation control board 120 control the presentation lighting device 34 according to the received various commands, and output control of the voice in the voice output apparatus 32. The image display in the image display device 31 is controlled.

(演出制御基板の先読みゾーン制御処理)
図31を用いて、演出制御基板120の先読みゾーン制御処理を説明する。
(Prefetch zone control processing of production control board)
The prefetch zone control process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1623−1において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、雨ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たに雨ゾーンを示す「02」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブCPU120aは、雨ゾーンに当選していれば、ステップS1623−2に処理を移し、雨ゾーンに当選していなければ、ステップS1623−5に処理を移す。
In step S1623-1, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area and determines whether or not the rain zone has been won. Specifically, it is determined whether or not data “02” indicating a rain zone is newly stored in the prefetch zone establishment flag storage area.
If the sub CPU 120a has won the rain zone, the process proceeds to step S1623-2. If the sub CPU 120a has not won the rain zone, the process proceeds to step S1623-5.

ステップS1623−2において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既に激闘ゾーンを示す「01」のデータ又はお突ゾーンを示す「03」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブCPU120aは、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立していれば、ステップS1623−4に処理を移し、既に激闘ゾーン又はお突ゾーンが成立していなければ、ステップS1623−3に処理を移す。
In step S1623-2, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area and determines whether a fierce battle zone or a collision zone has already been established. Specifically, it is determined whether “01” data indicating a fierce battle zone or “03” data indicating a collision zone is already stored in the pre-read zone establishment flag storage area.
If the fierce battle zone or clash zone has already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-4, and if the fierce battle zone or clash zone has not already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-3.

ステップS1623−3において、サブCPU120aは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に雨ゾーンを示す「02」のデータを記憶し、画像制御基板150とランプ制御基板140に雨ゾーンを実行させるため、雨ゾーンの実行を指示する雨ゾーン実行指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。   In step S1623-3, the sub CPU 120a stores data “02” indicating the rain zone in the pre-read zone execution flag storage area, and causes the image control board 150 and the lamp control board 140 to execute the rain zone. Is set in the transmission buffer of the sub-RAM 120c.

ステップS1623−4において、サブCPU120aは、激闘ゾーン及びお突ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、雨ゾーン待機カウンタにセットする。   In step S1623-4, sub CPU120a sets the counter corresponding to the frequency | count of a fluctuation | variation until all the zones of a fierce battle zone and a collision zone are complete | finished to a rain zone standby counter.

ステップS1623−5において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、お突ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たにお突ゾーンを示す「03」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブCPU120aは、お突ゾーンに当選していれば、ステップS1623−6に処理を移し、お突ゾーンに当選していなければ、ステップS1623−9に処理を移す。
In step S1623-5, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area and determines whether or not the collision zone has been won. Specifically, it is determined whether or not data “03” indicating a collision zone is newly stored in the prefetch zone establishment flag storage area.
If the sub CPU 120a has won the collision zone, the process proceeds to step S1623-6. If the sub CPU 120a has not won the collision zone, the process proceeds to step S1623-9.

ステップS1623−6において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既に激闘ゾーンを示す「01」のデータ又は雨ゾーンを示す「02」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブCPU120aは、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立していれば、ステップS1623−8に処理を移し、既に激闘ゾーン又は雨ゾーンが成立していなければ、ステップS1623−7に処理を移す。
In step S1623-6, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area and determines whether a fierce battle zone or a rain zone has already been established. Specifically, it is determined whether “01” data indicating a fierce battle zone or “02” data indicating a rain zone is already stored in the pre-read zone establishment flag storage area.
If the fierce battle zone or the rain zone has already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-8, and if the fierce battle zone or the rain zone has not already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-7.

ステップS1623−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出第1保留(Us1)記憶領域または演出第2保留(Us2)記憶領域に記憶された保留数を参照し、どの保留に対応した演出図柄画像の変動表示が開始されるときに、お突ゾーンを実行させるかを決定する実行時期決定処理を行う。
この実行時期決定処理では、始動入賞指定コマンドが第1特別図柄表示装置20に対応するものであるときには、演出第1保留(Us1)記憶領域に記憶された最大4の保留データ数から1つの保留数を決定する。また、始動入賞指定コマンドが第2特別図柄表示装置21に対応するものであるときには、演出第1保留(Us1)記憶領域及び演出第2保留(Us2)記憶領域に記憶された最大8の保留データ数から1つの保留データ数を決定する。そして、決定した保留データ数を、お突ゾーン待機カウンタにセットする。
In step S1623-7, the sub CPU 120a refers to the number of holds stored in the production first hold (Us1) storage area or the production second hold (Us2) storage area of the sub RAM 120c, and the production symbol image corresponding to which hold. When the fluctuation display is started, an execution time determination process for determining whether to execute the collision zone is performed.
In this execution time determination process, when the start winning designation command corresponds to the first special symbol display device 20, one hold is made from the maximum number of hold data stored in the effect first hold (Us1) storage area. Determine the number. Further, when the start winning designation command corresponds to the second special symbol display device 21, a maximum of eight reserved data stored in the production first hold (Us1) storage area and the production second hold (Us2) storage area. The number of pending data is determined from the number. Then, the determined number of pending data is set in the collision zone standby counter.

より具体的には、上記ステップS1100で更新されている演出用乱数値5から1つの演出用乱数値5を取得する。そして、始動入賞指定コマンドが第1特別図柄表示装置20に対応するものであるときには、取得した演出用乱数値5の値を、演出第1保留(Us1)記憶領域に記憶された保留データ数で除算して余りの値(mod)を算出する。この算出した余りの値(mod)を決定した保留データ数として、お突ゾーン待機カウンタにセットする。
例えば、取得した演出用乱数値5が「10」であり、演出第1保留(Us1)記憶領域に記憶された保留データ数が「3」であれば、余りの値(mod)としての「1」をお突ゾーン待機カウンタにセットすることになる。
これは、始動入賞指定コマンドが第2特別図柄表示装置21に対応するものであるときにも同様である。
More specifically, one rendering random value 5 is obtained from the rendering random value 5 updated in step S1100. When the start winning designation command corresponds to the first special symbol display device 20, the value of the obtained effect random number value 5 is the number of reserved data stored in the effect first hold (Us1) storage area. Divide to calculate the remainder (mod). This calculated remainder value (mod) is set in the collision zone standby counter as the determined number of pending data.
For example, if the obtained rendering random number value 5 is “10” and the number of reserved data stored in the rendering first hold (Us1) storage area is “3”, the remainder value (mod) is “1”. "Is set in the collision zone standby counter.
This is the same when the start winning designation command corresponds to the second special symbol display device 21.

ステップS1623−8において、サブCPU120aは、激闘ゾーン及び雨ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、お突ゾーン待機カウンタにセットする。   In step S1623-8, the sub CPU 120a sets a counter corresponding to the number of fluctuations until all zones of the fierce battle zone and the rain zone are completed in the collision zone standby counter.

ステップS1623−9において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーンに当選したか否かを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に新たに激闘ゾーンを示す「01」のデータが記憶されたか否を判定する。
サブCPU120aは、激闘ゾーンに当選していれば、ステップS1623−10に処理を移し、激闘ゾーンに当選していなければ、今回の先読みゾーン制御処理を終了する。
In step S1623-9, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area, and determines whether or not a fierce battle zone has been won. Specifically, it is determined whether or not data “01” indicating a fierce battle zone is newly stored in the prefetch zone establishment flag storage area.
If the sub CPU 120a has won the fierce battle zone, the process proceeds to step S1623-10. If the sub CPU 120a has not won the fierce battle zone, the sub CPU 120a ends the current prefetch zone control processing.

ステップS1623−10において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立しているかを判定する。具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に既にお突ゾーンを示す「03」のデータ又は雨ゾーンを示す「02」のデータが記憶されているか否を判定する。
サブCPU120aは、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立していれば、ステップS1623−12に処理を移し、既にお突ゾーン又は雨ゾーンが成立していなければ、ステップS1623−11に処理を移す。
In step S1623-10, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area and determines whether the collision zone or the rain zone has already been established. Specifically, it is determined whether “03” data indicating the collision zone or “02” data indicating the rain zone is already stored in the pre-read zone establishment flag storage area.
If the collision zone or the rain zone has already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-12, and if the collision zone or the rain zone has not already been established, the sub CPU 120a moves the process to step S1623-11.

ステップS1623−11において、サブCPU120aは、上記ステップS1623−7と同様に、サブRAM120cの演出第1保留(Us1)記憶領域または演出第2保留(Us2)記憶領域に記憶された保留数を参照し、どの保留に対応した演出図柄画像の変動表示が開始されるときに、激闘ゾーンを実行させるかを決定する実行時期決定処理を行う。
この実行時期決定処理では、上記ステップS1623−7と同様に保留データ数を決定し、決定した保留データ数を、激闘ゾーン待機カウンタにセットする。
In step S1623-11, the sub CPU 120a refers to the number of holds stored in the effect first hold (Us1) storage area or the effect second hold (Us2) storage area of the sub RAM 120c, as in step S1623-7. The execution time determination process for determining whether to execute the fierce battle zone when the display of the variation of the effect symbol image corresponding to which hold is started is performed.
In this execution time determination process, the number of pending data is determined in the same manner as in step S1623-7, and the determined number of pending data is set in the fierce battle zone standby counter.

ステップS1623−12において、サブCPU120aは、お突ゾーン及び雨ゾーンの全ゾーンが終了するまでの変動回数に対応するカウンタを、激闘ゾーン待機カウンタにセットする。   In step S1623-12, the sub CPU 120a sets a counter corresponding to the number of fluctuations until all zones of the collision zone and the rain zone are ended in the fierce battle zone standby counter.

(演出制御基板のシナリオ演出決定処理)
図32を用いて、演出制御基板120のシナリオ演出決定処理を説明する。
(Scenario production decision processing of production control board)
The scenario effect determination process of the effect control board 120 will be described with reference to FIG.

ステップS1642−1において、サブCPU120aは、先読みゾーン実行中フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、お突ゾーンのいずれかの先読みゾーンを実行しているか否かを判定する。
サブCPU120aは、先読みゾーンを実行していれば、ステップS1642−2に処理を移し、先読みゾーンを実行していなければ、ステップS1642−3に処理を移す。
In step S1642-1, the sub CPU 120a refers to the pre-read zone execution flag storage area, and determines whether or not any pre-read zone of a fierce battle zone, a rain zone, or a collision zone is being executed.
If the sub CPU 120a is executing the prefetch zone, the process proceeds to step S1642-2, and if the prefetch zone is not being performed, the process proceeds to step S1642-3.

なお、後述するように、激闘ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「01」のデータが記憶され、雨ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「02」のデータが記憶され、お突ゾーン実行中であれば先読みゾーン実行中フラグ記憶領域に「03」のデータが記憶されていることになる。   As will be described later, data “01” is stored in the pre-read zone execution flag storage area if the fierce battle zone is being executed, and “02” is stored in the pre-read zone execution flag storage area if the rain zone is being executed. If the data is stored and the collision zone is being executed, the data “03” is stored in the pre-read zone execution flag storage area.

ステップS1642−2において、サブCPU120aは、予告シナリオを決定する大当たり予告シナリオ決定処理を行う。
この大当たり予告シナリオ決定処理は、上記ステップS1100で更新されている演出用乱数値4から1つの演出用乱数値4を取得し、図14に示す大当たり予告シナリオ決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値4に基づいて、予告シナリオを決定する。そして、決定した予告シナリオの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した予告シナリオに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
In step S1642-2, the sub CPU 120a performs a jackpot notice scenario determination process for determining a notice scenario.
In the jackpot notice scenario determination process, one effect random number value 4 is acquired from the effect random number value 4 updated in step S1100, and the acquired jackpot notice scenario determination table shown in FIG. 14 is referred to. A notice scenario is determined based on the random value 4. Then, in order to transmit the information of the determined notice scenario to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the decided notice scenario is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.

ステップS1642−3において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域を参照し、激闘ゾーン、雨ゾーン、お突ゾーンのいずれかの先読みゾーンが成立しているか否かを判定する。
サブCPU120aは、先読みゾーンが成立していれば、ステップS1642−4に処理を移し、先読みゾーンが成立していなければ、ステップS1642−7に処理を移す。
In step S1642-3, the sub CPU 120a refers to the prefetch zone establishment flag storage area, and determines whether any prefetch zone of the fierce battle zone, the rain zone, or the collision zone is established.
If the prefetch zone is established, the sub CPU 120a moves the process to step S1642-4, and if the prefetch zone is not established, the sub CPU 120a moves the process to step S1642-7.

ステップS1642−4において、サブCPU120aは、各種の先読みゾーンの待機カウンタから1を減算する待機カウンタ減算処理を行う。
これにより、演出図柄画像の変動表示が開始される(変動パターン指定コマンドを受信する)毎に、待機カウンタが減算されていくことになる。
In step S1642-4, the sub CPU 120a performs standby counter subtraction processing for subtracting 1 from the standby counters of various prefetch zones.
As a result, the standby counter is decremented each time the display of the effect symbol image is started (a change pattern designation command is received).

ステップS1642−5において、サブCPU120aは、各種の先読みゾーンの待機カウンタ=0であるか否かの判定を行う。
サブCPU120aは、待機カウンタ=0であれば、ステップS1642−6に処理を移し、待機カウンタ=0でなければ、ステップS1642−7に処理を移す。
In step S1642-5, the sub CPU 120a determines whether or not the standby counter of various prefetch zones = 0.
If the standby counter = 0, the sub CPU 120a moves the process to step S1642-6, and if not, the process moves to step S1642-7.

ステップS1642−6において、サブCPU120aは、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にデータが記憶され(先読みゾーンが成立し)、待機カウンタ=0となっている先読みゾーンに対して、先読みを実行させるための処理を行う。   In step S1642-6, the sub CPU 120a stores the data in the prefetch zone establishment flag storage area (prefetch zone is established), and performs processing for prefetching the prefetch zone in which the standby counter = 0. I do.

具体的には、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に激闘ゾーンを示す「01」が記憶され、激闘ゾーン待機カウンタ=0であれば、激闘ゾーンのシナリオ決定処理を行う。
また、先読みゾーン成立フラグ記憶領域に雨ゾーンを示す「02」が記憶され、雨ゾーン待機カウンタ=0であれば、上記ステップS1623−3と同じく雨ゾーン実行処理を行う。
また、先読みゾーン成立フラグ記憶領域にお突ゾーンを示す「03」が記憶され、お突ゾーン待機カウンタ=0であれば、お突ゾーンのシナリオ決定処理を行う。
Specifically, “01” indicating a fierce battle zone is stored in the pre-read zone establishment flag storage area, and if the fierce battle zone standby counter = 0, fierce battle zone scenario determination processing is performed.
If “02” indicating the rain zone is stored in the pre-read zone establishment flag storage area and the rain zone standby counter = 0, the rain zone execution process is performed as in step S1623-3.
If “03” indicating the collision zone is stored in the pre-read zone establishment flag storage area and the collision zone standby counter = 0, the scenario determination process for the collision zone is performed.

ここで、お突ゾーンのシナリオ決定処理は、上記ステップS1100で更新されている演出用乱数値3から1つの演出用乱数値3を取得し、図13に示すお突ゾーン突入シナリオ決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値4に基づいて、ゾーン突入シナリオを決定する。そして、決定したゾーン突入シナリオの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したゾーン突入シナリオに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
このことは、激闘ゾーンのシナリオ決定処理でも同様であり、激闘ゾーン突入シナリオ決定テーブル(図示省略)を参照して、ゾーン突入シナリオを決定される。
Here, in the crash zone scenario determination process, one rendering random value 3 is obtained from the rendering random value 3 updated in step S1100, and the crash zone entry scenario determination table shown in FIG. 13 is referred to. Then, the zone entry scenario is determined based on the obtained random number value 4 for performance. Then, in order to transmit information of the determined zone entry scenario to the image control board 150 and the lamp control board 140, an effect pattern designation command based on the decided zone entry scenario is set in the transmission buffer of the sub RAM 120c.
The same applies to the scenario determination process for the fierce battle zone, and the zone entry scenario is determined with reference to the fierce battle zone entry scenario determination table (not shown).

ステップS1642−7において、サブCPU120aは、予告シナリオを決定する大当たり予告シナリオ決定処理を行う。この処理は、ステップS1642−2と同じ処理である。   In step S1642-7, the sub CPU 120a performs a jackpot notice scenario determination process for determining a notice scenario. This process is the same as step S1642-2.

次に、画像制御基板150におけるホストCPU150aにより実行される処理について説明する。   Next, processing executed by the host CPU 150a in the image control board 150 will be described.

(画像制御基板のメイン処理)
図33を用いて、画像制御基板150のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、ホストCPU150aにシステムリセットが発生し、ホストCPU150aは、以下のメイン処理を行う。
(Main processing of image control board)
The main process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.
When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the host CPU 150a, and the host CPU 150a performs the following main processing.

ステップS2010において、ホストCPU150aは、初期化処理を行う。この処理において、ホストCPU150aは、電源投入に応じて、ホストROM150cからメイン処理プログラムを読み込むとともに、ホストCPU150aの各種モジュールやVDP2000の初期設定を指示する。   In step S2010, the host CPU 150a performs an initialization process. In this processing, the host CPU 150a reads the main processing program from the host ROM 150c and instructs the initial settings of the various modules of the host CPU 150a and the VDP 2000 when the power is turned on.

ステップS2020において、ホストCPU150aは、演出制御基板120から送信された演出指示コマンド(ホストRAM150bの受信バッファに格納されているコマンド)を解析する演出指示コマンド解析処理を行う。
なお、画像制御基板150は、演出制御基板120から送信されたコマンドを受信すると、図示しない画像制御基板150のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS2020において受信したコマンドの解析処理が行われる。
In step S2020, the host CPU 150a performs effect instruction command analysis processing for analyzing the effect instruction command (command stored in the reception buffer of the host RAM 150b) transmitted from the effect control board 120.
When the image control board 150 receives a command transmitted from the effect control board 120, a command reception interrupt process of the image control board 150 (not shown) occurs, and the received command is stored in the reception buffer. Thereafter, the received command is analyzed in step S2020.

演出指示コマンド解析処理は、受信バッファに演出指示コマンド(例えば、図11〜図14に示すような演出パターン指定コマンド)が記憶されているか否かを確認する。受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていなければ、そのままステップS2030に処理を移す。
受信バッファに演出指示コマンドが記憶されていれば、新たな演出指示コマンドを読み込み、読み込んだ演出指示コマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する(図35参照)。そして、アニメパターンを決定すると、読み込んだ演出指示コマンドを送信バッファから消去する。
The effect instruction command analysis processing confirms whether or not an effect instruction command (for example, an effect pattern designation command as shown in FIGS. 11 to 14) is stored in the reception buffer. If an effect instruction command is not stored in the reception buffer, the process proceeds to step S2030.
If a production instruction command is stored in the reception buffer, a new production instruction command is read, and one or more animation groups to be executed are determined based on the read production instruction command. The pattern is determined (see FIG. 35). When the animation pattern is determined, the read effect instruction command is deleted from the transmission buffer.

ステップS2030において、ホストCPU150aは、アニメーション制御処理を行う。この処理において、後述するステップS2210において更新される上記「シーン切換えカウンタ」、上記「ウェイトフレーム」、上記「フレームカウンタ」と、上記ステップS2020で決定されたアニメパターンとに基づいて、各種アニメシーンのアドレスを更新する。   In step S2030, the host CPU 150a performs an animation control process. In this process, based on the “scene switching counter”, the “weight frame”, the “frame counter” updated in step S2210, which will be described later, and the animation pattern determined in step S2020, various animation scenes are displayed. Update the address.

ステップS2040において、ホストCPU150aは、アニメシーンが属するアニメグループの優先順位(描画順序)に従って、更新したアドレスにあるアニメシーンの1フレームの表示情報(スプライトの識別番号、表示位置等)から、ディスプレイリストを生成していく(図36参照)。そして、ディスプレイリストの生成が完了すると、ホストCPU150aはディスプレイリストをVDP2000に出力する。ここで出力するディスプレイリストについては、図35を用いて後述する。
なお、ここで出力されたディスプレイリストは、VDP2000におけるCPU I/F2030を介して、VRAM153のディスプレイリスト記憶領域153aに記憶される。
In step S2040, the host CPU 150a determines the display list from the display information (sprite identification number, display position, etc.) of the animation scene at the updated address according to the priority order (drawing order) of the animation group to which the animation scene belongs. Are generated (see FIG. 36). When the generation of the display list is completed, the host CPU 150a outputs the display list to the VDP 2000. The display list output here will be described later with reference to FIG.
The display list output here is stored in the display list storage area 153a of the VRAM 153 via the CPU I / F 2030 in the VDP 2000.

ステップS2050において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であるか否かを判定する。
ここで、FB切換えフラグは、図34(b)で後述するように、1/60秒(約16.6ms)毎のVブランク割込みにおいて、前回のディスプレイリストの描画が完了していれば、FB切換えフラグ=01になる。すなわち、ステップS2050では、前回の描画が完了したか否かを判定することになる。
ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01であれば、ステップS2060に処理を移し、FB切換えフラグ=00であれば、FB切換えフラグ=01になるまで待機をする。
In step S2050, the host CPU 150a determines whether or not the FB switching flag = 01.
Here, as will be described later with reference to FIG. 34 (b), the FB switching flag is set to FB if the previous display list has been drawn in a V blank interrupt every 1/60 seconds (about 16.6 ms). Switching flag = 01. That is, in step S2050, it is determined whether or not the previous drawing has been completed.
If the FB switching flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2060. If the FB switching flag = 00, the host CPU 150a waits until the FB switching flag = 01.

ステップS2060において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=00をセットして(FB切換えフラグをオフにして)、ステップS2070に処理を移す。   In step S2060, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 00 (turns the FB switching flag off), and proceeds to step S2070.

ステップS2070において、ホストCPU150aは、描画実行開始処理を行う。この処理において、既に出力したディスプレイリストに対する描画の実行をVDP2000に指示するため、描画レジスタに描画実行開始データをセットする。
すなわち、上記S2040で出力されたディスプレイリストに対する描画の実行が指示されることになる。
In step S2070, the host CPU 150a performs a drawing execution start process. In this process, in order to instruct the VDP 2000 to execute drawing on the display list that has already been output, drawing execution start data is set in the drawing register.
That is, execution of drawing on the display list output in S2040 is instructed.

以降は、図34に示す所定の割り込みが発生するまで、ステップS2020〜ステップS2070の処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processing from step S2020 to step S2070 is repeated until a predetermined interrupt shown in FIG. 34 occurs.

(画像制御基板の割込処理)
図34を用いて、画像制御基板150の割込処理を説明する。
(Image control board interrupt processing)
The interrupt process of the image control board 150 will be described with reference to FIG.

画像制御基板150の割込処理には、描画終了割込信号を入力したことで行う描画終了割込処理と、Vブランク割込信号を入力したことで行うVブランク割込処理とを少なくとも備えている。   The interrupt process of the image control board 150 includes at least a drawing end interrupt process performed by inputting a drawing end interrupt signal and a V blank interrupt process performed by inputting a V blank interrupt signal. Yes.

(画像制御基板の描画終了割込処理)
図34(a)は、画像制御基板150の描画終了割込処理を示す図である。
(Image control board drawing end interrupt processing)
FIG. 34A is a diagram showing a drawing end interrupt process of the image control board 150. FIG.

VDP2000は所定単位のフレーム(1フレーム)の描画が終了すると、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aに描画終了割込信号を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000から描画終了割込信号を入力すると、描画終了割込処理を実行する
When the drawing of a predetermined unit frame (one frame) is finished, the VDP 2000 outputs a drawing end interrupt signal to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030.
When the host CPU 150a receives a drawing end interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a drawing end interrupt process.

描画終了割込処理においては、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01をセット(描画終了フラグをオン)して、今回の描画終了割込処理を終了する(ステップS2110)。すなわち、描画の終了毎に描画終了フラグがオンになる。   In the drawing end interrupt process, the host CPU 150a sets the drawing end flag = 01 (turns on the drawing end flag), and ends the current drawing end interrupt process (step S2110). That is, the drawing end flag is turned on every time drawing ends.

(画像制御基板のVブランク割込処理)
図34(b)は、画像制御基板150のVブランク割込処理を示す図である。
VDP2000は1/60秒(約16.6ms)毎に、CPU I/F2030を介して、ホストCPU150aにVブランク割込信号(垂直同期信号)を出力する。
ホストCPU150aは、VDP2000からVブランク割込信号を入力すると、Vブランク割込処理を実行する。
(V blank interrupt processing for image control board)
FIG. 34B is a diagram showing a V blank interrupt process for the image control board 150.
The VDP2000 outputs a V blank interrupt signal (vertical synchronization signal) to the host CPU 150a via the CPU I / F 2030 every 1/60 seconds (about 16.6 ms).
When the host CPU 150a receives a V blank interrupt signal from the VDP 2000, the host CPU 150a executes a V blank interrupt process.

ステップS2210において、ホストCPU150aは、「シーン切換えカウンタ」、「ウェイトフレーム」、「フレームカウンタ」の各種カウンタを更新する処理を行う。   In step S2210, the host CPU 150a performs processing for updating various counters such as “scene switching counter”, “wait frame”, and “frame counter”.

ステップS2220において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であるか否かを判定する。すなわち、所定単位のフレームの描画が終了しているか否かを判定する。
ホストCPU150aは、描画終了フラグ=01であれば、ステップS2230に処理を移し、描画終了フラグ=01でなければ、今回のVブランク割込処理を終了する。すなわち、Vブランク割込信号を入力しても、描画が終了していなければ、ステップS2230以降の処理が行われない。
In step S2220, the host CPU 150a determines whether or not the drawing end flag = 01. That is, it is determined whether or not drawing of a predetermined unit frame has been completed.
If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a moves the process to step S2230. If the drawing end flag = 01, the host CPU 150a ends the current V blank interrupt process. That is, even if the V blank interrupt signal is input, if the drawing is not completed, the processing after step S2230 is not performed.

ステップS2230において、ホストCPU150aは、描画終了フラグ=00をセットする(描画終了フラグをオフにする)。   In step S2230, the host CPU 150a sets a drawing end flag = 00 (turns the drawing end flag off).

ステップS2240において、ホストCPU150aは、VDP2000のメモリコントローラ2090に「表示用フレームバッファ」と「描画用フレームバッファ」とを切り替える指示を与える。   In step S 2240, the host CPU 150 a gives an instruction to switch between the “display frame buffer” and the “drawing frame buffer” to the memory controller 2090 of the VDP 2000.

ステップS2250において、ホストCPU150aは、FB切換えフラグ=01をセットし(FB切換えフラグをオンにし)、上記ステップS2050における待機状態を解除して、今回のVブランク割込処理を終了する。   In step S2250, the host CPU 150a sets the FB switching flag = 01 (turns on the FB switching flag), cancels the standby state in step S2050, and ends the current V blank interrupt processing.

次に、図35、図36を参照して、アニメパターンの決定方法およびディスプレイリストの生成方法について説明する。   Next, an animation pattern determination method and a display list generation method will be described with reference to FIGS.

(アニメパターン)
図35は、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターンの一例である。
(Anime pattern)
FIG. 35 is an example of an animation pattern for displaying an animation of a production pattern.

図35(a)に示すように、アニメパターンは、画像表示装置31に表示するオブジェクトやシーン毎にグループ化され、背景のアニメーションを表示するための通常背景グループ、リーチ前の予告等の演出に用いるキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチ前予告グループ、リーチ演出に用いるキャラクタのアニメーションを表示するためのリーチ演出グループ、大当り演出のアニメーションを表示するための大当り演出グループ、演出図柄画像36のアニメーションを表示するための演出図柄グループ、・・・・等の多数のグループが存在している。そして、それぞれのグループ毎に多数のアニメパターンが対応付けられてホストROM150cに記憶されている。
ホストCPU150aは、サブCPU120aから受信したコマンドに基づいて、実行する1つまたは複数のアニメグループを決定するとともに、それぞれのアニメグループからアニメパターンを決定する。
As shown in FIG. 35A, animation patterns are grouped for each object and scene displayed on the image display device 31, and are used for effects such as a normal background group for displaying background animation, a pre-reach notice, and the like. An animation of a pre-reach notice group for displaying the animation of the character to be used, a reach production group for displaying the animation of the character used for the reach production, a big hit production group for displaying the animation of the big hit production, and the animation of the production symbol image 36 There are many groups such as effect design groups for display. A large number of animation patterns are associated with each group and stored in the host ROM 150c.
The host CPU 150a determines one or more animation groups to be executed based on the command received from the sub CPU 120a, and determines an animation pattern from each animation group.

図35(b)は、サブCPU120aから雨ゾーン実行指定コマンドを受信したときのアニメパターン2の一例を示しており、図35(c)は、サブCPU120aから宝箱予告1の演出パターン指定コマンドの「10H02H」(図13参照)を受信したときのアニメパターン13の一例を示している。また、図35(d)は、サブCPU120aからリーチA1演出の演出パターン指定コマンドの「A1H01H」(図12参照)を受信したときのアニメパターン21の一例を示しており、図35(e)は、サブCPU120aから通常変動演出の演出パターン指定コマンドの「A1H07H」(図12参照)を受信したときのアニメパターン501の一例を示している。   FIG. 35B shows an example of the animation pattern 2 when the rain zone execution designation command is received from the sub CPU 120a, and FIG. 35C shows an effect pattern designation command “Treasure box notice 1” from the sub CPU 120a. An example of the animation pattern 13 when “10H02H” (see FIG. 13) is received is shown. FIG. 35D shows an example of the animation pattern 21 when the reach pattern designation command “A1H01H” (see FIG. 12) of the reach A1 effect is received from the sub CPU 120a, and FIG. 10 shows an example of an animation pattern 501 when the effect pattern designation command “A1H07H” (see FIG. 12) of the normal variation effect is received from the sub CPU 120a.

ここで、アニメパターンは、図35(b)〜(e)に示すように、アニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。
例えば、図35(e)に示す演出図柄グループ・アニメパターン501では、1番目にアニメシーン501が実行され、2番目にアニメシーン511が実行される。
ホストRAM150bには、1フレーム毎に更新する「シーン切換カウンタ」を有しており、1番目のアニメシーン501を実行している間にシーン切換えカウンタが540を計測すると、2番目のアニメシーン511にアニメシーンが切り替わる。そして、2番目のアニメシーン511を実行している間にシーン切換えカウンタが60を計測すると、演出図柄グループ・アニメパターン501のアニメシーンが終了する。
なお「1フレーム」とは、画像表示装置の更新タイミング(垂直同期信号の更新タイミング)であり、1/60秒(約16.6ms)毎に、1フレーム更新されて行く。すなわち、1秒で60フレームが計測される。
Here, as shown in FIGS. 35B to 35E, the animation pattern stores a combination of animation scene information, a display order of each animation scene information, and the like.
For example, in the effect symbol group / animation pattern 501 shown in FIG. 35 (e), the animation scene 501 is executed first and the animation scene 511 is executed second.
The host RAM 150b has a “scene switching counter” that is updated every frame. When the scene switching counter measures 540 while the first animation scene 501 is being executed, the second animation scene 511 is displayed. The animation scene changes. When the scene switching counter measures 60 while the second animation scene 511 is being executed, the animation scene of the production symbol group / animation pattern 501 ends.
Note that “one frame” is the update timing of the image display device (vertical synchronization signal update timing), and one frame is updated every 1/60 seconds (about 16.6 ms). That is, 60 frames are measured in 1 second.

また、各アニメシーンには、アニメシーン情報が記憶されており、1フレーム毎に更新されるウェイトフレーム(すなわち表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法等などの表示情報を記憶している。
例えば、図35(e)に示すアニメシーン501では、最初に第1図柄〜第3図柄が所定の座標に20フレーム(約0.33秒)まで表示され続ける。その後、第1図柄〜第3図柄が別の座標に15フレーム(約0.25秒)まで表示され続ける。以降も同様に、第1図柄〜第3図柄が予め定められたフレームまで異なる座標に表示され続けていくと、第1図柄〜第3図柄が移動して表示していくようなアニメーションを表示することができる。
Each animation scene stores animation scene information, and wait frames (that is, display time) updated every frame, target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters (sprite Display information such as a display position, a transfer destination address, and a drawing method.
For example, in the animation scene 501 shown in FIG. 35 (e), the first to third symbols are initially displayed up to 20 frames (about 0.33 seconds) at predetermined coordinates. Thereafter, the first symbol to the third symbol are continuously displayed at different coordinates for up to 15 frames (about 0.25 seconds). Similarly, if the first symbol to the third symbol are continuously displayed at different coordinates up to a predetermined frame, an animation is displayed so that the first symbol to the third symbol are moved and displayed. be able to.

そして、図35(b)〜(e)に示すように、通常背景グループと、リーチ前予告グループ又はリーチ演出グループと、演出図柄グループとのアニメパターンは並列して実行可能となっている。
なお、これらの画像は、画像表示装置31の表示領域に重複して表示されることになり、最初に描画された画像は、後に描画された画像によって上書きされて消されることになる。この画像の生成方法は、次のディスプレイリストにおいて説明する。
Then, as shown in FIGS. 35B to 35E, the animation patterns of the normal background group, the pre-reach notice group or the reach effect group, and the effect symbol group can be executed in parallel.
Note that these images are displayed in an overlapping manner in the display area of the image display device 31, and the first drawn image is overwritten and erased by the image drawn later. This image generation method will be described in the next display list.

(ディスプレイリスト)
図36は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの一例である。
(Display list)
FIG. 36 is an example of a display list including drawing control command groups.

ホストCPU150aは、上記図35に示すようにアニメパターンを決定すると、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)にディスプレイリストを生成して、生成したディスプレイリストをVDP2000に出力する。   When the host CPU 150a determines the animation pattern as shown in FIG. 35, the host CPU 150a generates a display list for each predetermined frame (every frame) and outputs the generated display list to the VDP 2000.

ここで、ディスプレイリストの生成方法については、ホストCPU150aが、現在のフレームを示す「フレームカウンタ」と決定されたアニメパターン(アニメシーン)とに基づいて、現在のフレーム数におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを、各アニメグループの優先順位(描画順序)に従って生成することで、現在のフレーム数におけるディスプレイリストが生成される。   Here, regarding the display list generation method, the host CPU 150a follows the contents of the animation scene at the current number of frames based on the “frame counter” indicating the current frame and the determined animation pattern (anime scene). By generating the drawing control commands according to the priority order (drawing order) of each animation group, a display list for the current number of frames is generated.

例えば、上記図35(a)に示すアニメグループの優先順位として、通常背景グループには最も低い優先順位10のデータが対応づけられ、リーチ前予告グループには優先順位9のデータが対応づけられ、リーチ演出グループには優先順位8のデータが対応づけられ、・・・・、大当り演出グループには優先順位2のデータが対応づけられ、演出図柄グループには最も高い優先順位1のデータが対応づけられているものとする。   For example, as the priority of the animation group shown in FIG. 35 (a), the lowest priority 10 data is associated with the normal background group, and the priority 9 data is associated with the pre-reach notice group. Data of priority order 8 is associated with the reach effect group, ..., data of priority order 2 is associated with the jackpot effect group, and data with the highest priority order 1 is associated with the effect symbol group It is assumed that

例えば、最も低い優先順位のアニメグループ(通常背景グループ)のアニメパターン1から、現在のフレームカウンタ(現在のフレーム数)におけるアニメシーンの内容に従った描画制御コマンドを順次生成していき、決定したアニメグループのうちで最も高い優先順位のアニメグループ(演出図柄グループ)までの描画制御コマンドが生成されると、最後に描画終了コマンドを生成して、図36に示すようなディスプレイリストを完成できる。
このようなディスプレイリストは、ホストCPU150aが必要なデータを参照しながら、プログラム処理によって生成されて行く。
For example, a drawing control command according to the contents of the animation scene in the current frame counter (current number of frames) is sequentially generated and determined from the animation pattern 1 of the lowest priority animation group (normal background group). When the drawing control commands up to the highest priority animation group (production symbol group) among the animation groups are generated, the drawing end command is finally generated, and the display list as shown in FIG. 36 can be completed.
Such a display list is generated by program processing while referring to necessary data by the host CPU 150a.

このように、所定単位のフレーム毎(1フレーム毎)に描画制御コマンド群をまとめたディスプレイリストを、ホストCPU150aがVDP2000に出力することで、VDP2000にある描画回路2070が具体的な描画処理を行い、ホストCPU150aの処理負担の軽減を図ることができる。   As described above, when the host CPU 150a outputs a display list in which drawing control command groups are grouped in predetermined frames (one frame) to the VDP 2000, the drawing circuit 2070 in the VDP 2000 performs specific drawing processing. The processing load on the host CPU 150a can be reduced.

次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。   Next, the outline of the lamp control board 140 and the image control board 150 will be briefly described.

ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。   In the lamp control board 140, upon receiving the production command from the production control board 120, the production drive device operation program is read based on the received production command, and the production drive device 33 is operated and controlled. The effect lighting device control program is read based on the received effect command, and the effect lighting device 34 is controlled.

画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、画像表示装置31における画像表示を制御する。   In the image control board 150, when the production command is received from the production control board 120, the audio CPU reads out the audio output device control program from the audio ROM based on the received production command, and the audio in the audio output device 32 is read. And the host CPU 150a reads an animation control program from the image ROM and controls image display on the image display device 31.

最後に、図37〜図39を用いて、先読みゾーンの一例について説明する。図37は、先読みゾーンのタイムチャートを用いた説明図であり、図38は、「雨ゾーン」の表示画面の説明図であり、図39は、「お突ゾーン」の表示画面の説明図である。   Finally, an example of the prefetch zone will be described with reference to FIGS. FIG. 37 is an explanatory diagram using a time chart of the prefetch zone, FIG. 38 is an explanatory diagram of a “rain zone” display screen, and FIG. 39 is an explanatory diagram of a “collision zone” display screen. is there.

図37(a)に示すように、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が検出されると、メインCPU110aにより特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値が取得され、入賞情報が生成されて、始動入賞指定コマンドが送信される(図10参照)。   As shown in FIG. 37 (a), when a game ball is detected by the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a performs a special symbol determination random number value, a jackpot symbol random number value, a variation pattern random number value, and reach determination. A random number value is acquired, winning information is generated, and a start winning designation command is transmitted (see FIG. 10).

ここで、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が1回目に検出されたときには、メインCPU110aにより入賞情報6(リーチ有ハズレ)が生成され、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が2回目に検出されたときには、メインCPU110aにより入賞情報5(リーチ無ハズレ)が生成され、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が3回目に検出されたときには、メインCPU110aにより入賞情報5(リーチ無ハズレ)が生成され、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が4回目に検出されたときには、メインCPU110aにより入賞情報3(発展当たり)が生成されたものとする。   Here, when a game ball is detected for the first time by the first start port detection switch 14a, winning information 6 (reach with reach) is generated by the main CPU 110a, and a game ball is detected for the second time by the first start port detection switch 14a. The main CPU 110a generates winning information 5 (no reach loss) by the main CPU 110a, and when the game ball is detected for the third time by the first start port detection switch 14a, the main CPU 110a receives winning information 5 (no reach loss). ) Is generated, and it is assumed that the winning information 3 (per development) is generated by the main CPU 110a when the first start port detection switch 14a detects the game ball for the fourth time.

さらに、図37(a)では、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が4回目に検出されたときには、入賞情報3により「雨ゾーン」に当選したものとする。   Further, in FIG. 37 (a), it is assumed that the “rain zone” is won by the winning information 3 when the game ball is detected for the fourth time by the first start port detection switch 14a.

そして、入賞情報3により「雨ゾーン」に当選したときには、他の先読みゾーンが実行されていないので、すぐさま「雨ゾーン」が実行されることになる。
この「雨ゾーン」が実行されると、画像表示装置31では「雨背景」の画像が表示され、通常の演出図柄画像36に代わり、特殊な演出図柄画像36が差し替わって表示されることになる。
When the “rain zone” is won by the winning information 3, the “rain zone” is immediately executed because no other pre-read zone is executed.
When this “rain zone” is executed, an image of “rain background” is displayed on the image display device 31, and a special effect design image 36 is displayed in place of the normal effect design image 36. Become.

ただし、このとき画像表示装置31でリーチ演出が実行されていると、画像制御基板150上では「雨ゾーン」の背景画像等の表示制御を行っているものの、図36に示したとおり、「雨ゾーン」の背景画像は「リーチ演出」の画像よりも優先順位が低く、リーチ演出の実行中には「雨ゾーン」の背景画像に「リーチ演出」の画像が上書きされてしまうので、「雨ゾーン」の背景画像は表示されることはない。
しかしながら、リーチ演出が終了すると、すぐさま「雨ゾーン」の背景画像が表示されることになる。
However, if the reach effect is executed in the image display device 31 at this time, the display control of the background image of the “rain zone” and the like is performed on the image control board 150, but as shown in FIG. The background image of "Zone" has a lower priority than the image of "Reach production", and the image of "Reach production" is overwritten on the background image of "Rain zone" during the execution of reach production. "Is not displayed.
However, as soon as the reach effect ends, the background image of the “rain zone” is displayed.

それ以降は、「雨ゾーン」に当選した入賞情報3に対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「雨ゾーン」が継続して実行されることになる。   After that, the “rain zone” is continuously executed until the change display of the special symbol on the first special symbol display device 20 corresponding to the winning information 3 won in the “rain zone” is finished. .

図37(b)は、図37(a)のケースと似ているが、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が4回目に検出されたときに、入賞情報3により「雨ゾーン」に当選しただけではなく、第1始動口検出スイッチ14aにより遊技球が3回目に検出されたときに、既に入賞情報5により「お突ゾーン」に当選している点で大きく相違している。   FIG. 37 (b) is similar to the case of FIG. 37 (a). However, when a game ball is detected for the fourth time by the first start port detection switch 14a, the “rain zone” is won by the winning information 3 In addition, when the game ball is detected for the third time by the first start port detection switch 14a, it is greatly different in that the “collision zone” is already won by the winning information 5.

図37(b)に示すように、2回目の特別図柄の変動表示の開始時に、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオとして、「宝箱予告1」が決定されとものとする。   As shown in FIG. 37 (b), it is assumed that “treasure chest notice 1” is determined as the zone entry scenario of the “collision zone” at the start of the second special symbol variation display.

そうすると、2回目の特別図柄の変動表示中には、画像表示装置31では、宝箱が出現する画像が表示され、宝箱が開くと「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てくる画像が表示される。その後、背景が「お突ゾーン」の背景画像に変化して「お突ゾーン」に移行することになる。   Then, during the second variation display of the special symbol, the image display device 31 displays an image in which a treasure box appears, and when the treasure box is opened, an image in which a balloon called “rush zone entry” pops out is displayed. . After that, the background changes to the background image of the “collision zone” and shifts to the “collision zone”.

そして、「お突ゾーン」に当選した入賞情報5に対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「お突ゾーン」が継続して実行されることになる。   Then, until the special symbol change display of the first special symbol display device 20 corresponding to the winning information 5 won in the “collision zone” is ended, the “collision zone” is continuously executed. .

その後、「お突ゾーン」が終了すると、すぐさま「雨ゾーン」が実行されることになる。
このように、複数の先読みゾーンを備えた場合であっても、複数の先読みゾーンが重複して実行されないように制御されている。
Thereafter, when the “collision zone” ends, the “rain zone” is immediately executed.
In this way, even when a plurality of prefetch zones are provided, control is performed so that a plurality of prefetch zones are not executed redundantly.

(雨ゾーンの表示画面)
図38(a)に示すように、「雨ゾーン」が実行される前には、画像表示装置31では通常の背景画像が表示されている。
(Rain zone display screen)
As shown in FIG. 38A, a normal background image is displayed on the image display device 31 before the “rain zone” is executed.

図38(b)に示すように、「雨ゾーン」が実行されると、画像表示装置31では「雨」の背景画像が表示され、通常の演出図柄画像36に代わり、特殊な演出図柄画像36が差し替わって表示される。   As shown in FIG. 38 (b), when the “rain zone” is executed, a background image of “rain” is displayed on the image display device 31, and a special effect design image 36 is substituted for the normal effect design image 36. Will be displayed.

図38(c)に示すように、「雨ゾーン」が実行中には、特殊な演出図柄画像36が差し替わって表示されていることをより強く印象付けるために、画像表示装置31では、特殊な演出図柄画像36が光のエフェクトとともに、所定期間表示されることになる。   As shown in FIG. 38 (c), during the execution of the “rain zone”, the image display device 31 provides a special impression that the special effect symbol image 36 is replaced and displayed. The effect design image 36 is displayed for a predetermined period together with the light effect.

図38(d)〜図38(f)に示すように、「雨ゾーン」が実行中に、画像表示装置31で演出図柄画像36を停止表示するときには、その特殊な演出図柄画像36で停止するか、その特殊な演出図柄画像36の1コマ後のハズレで停止表示するように構成されている。
これにより、最終的に中図柄の演出図柄画像36を停止表示する前には、特殊な演出図柄画像36が止まりそうな停止表示を行うことができる。
As shown in FIG. 38D to FIG. 38F, when the effect symbol image 36 is stopped and displayed on the image display device 31 while the “rain zone” is being executed, it stops at the special effect symbol image 36. Alternatively, the special effect design image 36 is configured to be stopped and displayed at a loss after one frame.
Thereby, before the final effect design image 36 is finally stopped and displayed, the special display design image 36 can be stopped and stopped.

図38(e)に示すように、画像表示装置31で特殊な演出図柄画像36が停止表示されると、大当たりとして「発展当たり」の遊技が実行されることが報知されることになる。   As shown in FIG. 38 (e), when the special effect symbol image 36 is stopped and displayed on the image display device 31, it is notified that a “per development” game is executed as a big hit.

図38(f)に示すように、画像表示装置31で特殊な演出図柄画像36が停止表示されないと、「雨ゾーン」が終了するか、次回の特別図柄の変動表示でも「雨ゾーン」が実行されることになる。
すなわち、「雨ゾーン」に当選した入賞情報に対応する第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が終了するまでは、「雨ゾーン」が継続して実行されることになる。
As shown in FIG. 38 (f), if the special effect symbol image 36 is not stopped and displayed on the image display device 31, the “rain zone” ends or the “rain zone” is executed even in the next special symbol variation display. Will be.
That is, the “rain zone” is continuously executed until the change display of the special symbols on the first special symbol display device 20 corresponding to the winning information won in the “rain zone” is completed.

(お突ゾーンの表示画面)
図39(a)に示すように、「お突ゾーン」が実行される前には、画像表示装置31では通常の背景画像が表示されている。そして、特別図柄の変動表示の開始時には、「お突ゾーン」のゾーン突入シナリオとして、「宝箱予告1」が決定されとものとする。
(Crash zone display screen)
As shown in FIG. 39A, a normal background image is displayed on the image display device 31 before the “collision zone” is executed. Then, it is assumed that “treasure box notice 1” is determined as the zone entry scenario of “Oppon Zone” at the start of the special symbol variation display.

図39(b)に示すように、「宝箱予告1」として、画像表示装置31では、宝箱が出現する画像が表示される。   As shown in FIG. 39B, the image display device 31 displays an image in which a treasure box appears as “treasure box notice 1”.

その後、図39(c)に示すように、画像表示装置31では、宝箱が開き、「お突ゾーン突入」という風船が飛び出てくる画像が表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (c), the image display device 31 opens the treasure box and displays an image in which a balloon “rushing into the rush zone” pops out.

なお、「宝箱予告2」では、画像表示装置31において、宝箱が開き、「ダイヤモンド」の画像が表示され、「宝箱予告3」では、画像表示装置31において、宝箱が開き、「ぬいぐるみ」の画像が表示される。この「宝箱予告2」及び「宝箱予告3」では、当該変動における大当たりの期待度を示唆している。
このように「宝箱予告」は、大当たりの期待度を示唆する演出と、先読みゾーンに移行する演出との一部が共通して構成されている。
In “Treasure Box Notice 2”, the image display device 31 opens the treasure box and displays an image of “Diamond”. In “Treasure Box Notice 3”, the image display device 31 opens the treasure box and an image of “Stuffed Toy”. Is displayed. The “treasure box notice 2” and “treasure box notice 3” indicate the expected degree of jackpot in the change.
In this way, the “treasure box notice” is configured in common with an effect that suggests the degree of expectation of the jackpot and an effect that shifts to the prefetch zone.

そして、図39(d)に示すように、画像表示装置31では「お突ゾーン」の背景画像に変化して「お突ゾーン」に移行することになる。   Then, as shown in FIG. 39 (d), the image display device 31 changes to a “collision zone” background image and shifts to the “collision zone”.

以上の本実施形態によれば、先読みゾーンの報知時期を多様化にしたので、大当たり抽選の結果を事前に報知を行う場合であっても、より遊技の興趣を向上させることができる。
すなわち、「雨ゾーン」であれば、第1始動口または第2始動口への遊技球の入賞時、リーチ終了時、「雨ゾーン」以外の先読みモード終了後の変動開始時に、「雨ゾーン」の報知を行うことができ、先読みゾーンの報知時期が多様になり、より遊技の興趣を向上させることができる。
According to the above embodiment, since the notification time of the prefetch zone has been diversified, even if the result of the big hit lottery is notified in advance, the interest of the game can be improved.
That is, if it is a “rain zone”, the “rain zone” at the time of winning a game ball at the first start port or the second start port, at the end of reach, or at the start of fluctuation after completion of the pre-reading mode other than the “rain zone” Can be notified, the notification time of the pre-reading zone can be varied, and the interest of the game can be further improved.

また、本実施形態によれば、「お突ゾーン」は特別図柄の変動途中から報知されることになるので、特別図柄の変動途中でも、「お突ゾーン」が報知されることの期待を持たせることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、「お突ゾーン」は、保留記憶のなかからランダムに開始時期が決定されるので、先読みゾーンの開始時期が多様化し、よりいっそう遊技の興趣を向上させることができる。
In addition, according to the present embodiment, the “collision zone” is notified from the middle of the change of the special symbol, so that the “collision zone” is expected to be notified even during the variation of the special symbol. And can improve the fun of the game.
Furthermore, since the start time of the “collision zone” is randomly determined from the reserved memory, the start time of the prefetch zone is diversified, and the entertainment of the game can be further improved.

なお、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   In addition, according to this embodiment, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
16 第1大入賞口
16a 第1大入賞口検出スイッチ
17 第2大入賞口
17a 第2大入賞口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 画像表示装置
35 演出ボタン
35a 演出ボタン検出スイッチ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
150a ホストCPU
150b ホストRAM
150c ホストROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 14 1st start opening 14a 1st start opening detection switch 15 2nd start opening 15a 2nd start opening detection switch 16 1st grand prize opening 16a 1st big prize opening detection switch 17 2nd big prize opening 17a Second grand prize opening detection switch 20 First special symbol display device 21 Second special symbol display device 31 Image display device 35 Production button 35a Production button detection switch 110 Main control board 110a Main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
120 Production control board 120a Sub CPU
120b Sub ROM
120c sub RAM
150 Image control board 150a Host CPU
150b host RAM
150c host ROM
151 CGROM
153 VRAM
2000 VDP

Claims (1)

所定の始動条件の成立により遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段によって取得された遊技情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
遊技図柄の変動表示及び停止表示をする遊技図柄表示手段と、
前記特別遊技判定手段によって判定が行われると、前記遊技図柄表示手段に前記遊技図柄の変動表示を開始させ、その後に前記遊技情報の内容を示す態様で前記遊技図柄を停止表示可能な図柄表示制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技情報取得手段によって前記遊技情報が取得されると、取得した遊技情報の内容を示唆する特定演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する特定演出実行判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うか否かの判定が行われると、前記特別遊技判定手段による判定結果を示唆する予兆演出を前記演出実行手段に実行させるか否かを判定する予兆演出実行判定手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記予兆演出実行判定手段によって前記予兆演出を実行させると判定されると、当該予兆演出を実行させることの契機となった前記特別遊技判定手段の判定により前記遊技図柄の変動表示が行われているときに、導入演出を実行して、該導入演出の実行後に予兆演出を実行する予兆演出実行手段と、
前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、特定条件が成立していると、当該特定演出を実行させることの契機となった遊技情報が前記特別遊技判定手段によって判定される前の前記遊技図柄の変動表示に伴って前記導入演出を実行して、該導入演出の実行後に前記特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、
前記特定演出実行判定手段によって前記特定演出を実行させると判定され、特定条件が成立していないと、当該特定演出を実行させることの契機となった遊技情報が前記特別遊技判定手段によって判定されるときの前記遊技図柄の変動表示に伴って前記導入演出を実行して、該導入演出の実行後に前記特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、を有することを特徴とする遊技機。
Game information acquisition means for acquiring game information upon establishment of a predetermined start condition;
Storage means for storing game information acquired by the game information acquisition means;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on the game information stored in the storage means;
Special game control means for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is to be performed;
A game symbol display means for displaying a change and a stop display of a game symbol;
When the determination is made by the special game determination means, the symbol display control that allows the game symbol display means to start the variable display of the game symbol, and then stops and displays the game symbol in a manner indicating the contents of the game information. Means,
Production execution means for executing a predetermined production;
When the game information is acquired by the game information acquisition means, a specific effect execution determination means for determining whether or not to cause the effect execution means to execute a specific effect suggesting the content of the acquired game information;
When it is determined whether or not the special game is controlled by the special game determination means, it is determined whether or not the effect execution means is to execute a predictive effect that suggests a determination result by the special game determination means. Sign production execution determination means;
With
The production execution means
If it is determined by the indication effect execution determination means that the indication effect is to be executed, the game symbol variation display is performed by the determination of the special game determination means that triggered the execution of the indication effect. Sometimes, the sign production execution means for executing the sign production and executing the sign production after execution of the introduction production;
Wherein it is determined that to execute the specific effect by the specific effect execution determining means it is determined when certain conditions you are satisfied, the game information that triggered the thereby execute the specific effect is by the special game determination means First introductory effect executing means for executing the introductory effect in accordance with the change display of the previous game symbol, and executing the specific effect after executing the introductory effect;
If it is determined that the specific effect is to be executed by the specific effect execution determination means, and the specific condition is not satisfied, the game information that triggers the execution of the specific effect is determined by the special game determination means. And a second specific effect executing means for executing the specific effect after the introduction effect is executed in accordance with the change display of the game symbol at the time .
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