JP5931674B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、複数の変動表示領域において変動表示を行い、変動表示の表示結果を導出表示するとともに、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利価値を付与することが可能なパチンコ機やスロット機などの遊技機に関する。 The present invention provides a pachinko that performs variable display in a plurality of variable display areas , derives and displays the display result of the variable display, and can provide an advantageous value advantageous to the player based on the fact that the predetermined condition is satisfied. It relates to gaming machines such as machines and slot machines.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定の遊技価値が付与されるものがある。また、識別情報を変動表示(「変動」または「可変表示」ともいう。)可能な変動表示領域が設けられ、始動領域に遊技媒体が入賞したことにもとづいて変動表示領域において識別情報の変動表示が開始され、識別情報の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。導出表示は、図柄が停止表示することである(いわゆる再変動表示の前の停止(仮停止)を除く。)。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined game value is given. is there. In addition, a variable display area capable of displaying the identification information in a variable manner (also referred to as “variable” or “variable display”) is provided, and the variable information is displayed in the variable display area based on the winning of the game medium in the starting area. In some cases, a predetermined game value is given to the player when the display result of the identification information becomes the specific display result. Derived display is that the symbol is displayed in a stopped state (except for a stop before the so-called re-variable display (temporary stop)).

なお、遊技価値とは、例えば、特定遊技状態が発生して遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、遊技媒体の払出の条件が成立しやすくなる状態になること、遊技媒体が払い出されること、遊技を行うために必要な得点が付与されることである(ただし、それらは一例である。)。   Note that the game value is, for example, that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine when the specific gaming state occurs is advantageous for a player who is likely to win a ball, To generate a right to become advantageous for the game, to make it easier to satisfy the conditions for paying out the game media, to pay out the game media, and to give the points necessary to play the game (However, they are examples.)

特定遊技状態が発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい特定遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   When the specific gaming state occurs, for example, the special winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to the specific gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.

また、変動表示領域において識別情報の変動表示が開始されてから当該変動表示の表示結果が導出表示されるまでの間に、一旦識別情報(仮停止識別情報)を仮停止させた後に全ての識別情報について変動を再度実行する再変動を1回または複数回実行する擬似連続変動(擬似連ともいう。)を実行するものがある。さらに、全ての変動表示領域について仮停止識別情報に重ねてチャンス図柄を表示し、仮停止識別情報とチャンス図柄とからなるチャンス目の種類に応じて期待度(大当りになる可能性)を異ならせる遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。   Also, after the variable information display is started in the variable display area until the display result of the variable display is derived and displayed, all the identification information (temporary stop identification information) has been temporarily stopped There is a type that performs pseudo continuous variation (also referred to as pseudo-continuous) in which re-variation is performed once or a plurality of times to re-variate information. Further, chance symbols are displayed over the temporary stop identification information for all the variable display areas, and the degree of expectation (possibility of being a big hit) varies depending on the type of chance eye made up of the temporary stop identification information and the chance symbol. There is a gaming machine (for example, see Patent Document 1).

特開2011−177232号公報(段落0092等)JP 2011-177232 A (paragraph 0092 etc.)

特許文献1に記載された遊技機は、チャンス目の種類に応じて期待度を異ならせることによって遊技の興趣を向上させる。   The gaming machine described in Patent Literature 1 improves the interest of the game by changing the degree of expectation according to the type of chance.

しかし、期待度はチャンス目の種類にしか関連していないので、遊技者は、チャンス目の種類のみに注目する。   However, since the degree of expectation is related only to the type of chance, the player pays attention only to the type of chance.

本発明は、変動表示を行う際の遊技の興趣をより向上させることができるようにすることを目的とする。 The present invention aims to make it possible to improve the enjoyment of the game at the time of performing the fluctuation display.

(1)本発明による遊技機は、複数の変動表示領域(例えば、図柄表示エリア9L,9C,9R)において変動表示を行い、変動表示の表示結果を導出表示するとともに、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利価値(例えば、大当り)を付与することが可能な遊技機であって、変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止表示させた後に変動表示を再度実行する再変動表示が所定回実行される再変動表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)により変動表示を実行する再変動表示実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823,S844〜S846の処理を実行する部分)と、仮停止表示する際に、変動表示領域のうちのいずれかの近傍において特定予告(例えば、キャラクタ画像9a,9bによる予告)を実行する予告実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS823〜S825,S831〜S833,S841〜S843の処理を実行する部分)と、複数回の変動表示に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、予告実行手段は、複数種類の前記特定予告を実行可能であり、いずれの変動表示領域の近傍においていずれの種類の特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告を実行(図30,図31参照、例えば、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い)、連続演出実行手段は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて有利価値が付与される期待度が高い第2連続演出とを実行可能であり、第1連続演出を開始した後、いずれの種類の前記特定予告が実行されるかに応じて異なる割合により前記第1連続演出から前記第2連続演出に移行させることを特徴とする。
そのような構成によれば、いずれの変動表示領域の近傍において特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、変動表示が行われる際の遊技の興趣をより向上させることができる
(1) The gaming machine according to the present invention performs variable display in a plurality of variable display areas (for example, symbol display areas 9L, 9C, and 9R), derives and displays the display result of the variable display, and satisfies a predetermined condition. A gaming machine capable of giving an advantageous value (for example, jackpot) advantageous to a player on the basis of a temporary stop display from the start of the variable display until the display result is derived and displayed. Re-variable display execution means (for example, an effect control microcomputer 100) that performs variable display by a re-variable display pattern (for example, a variable pattern with pseudo-continuous effects) in which re-variable display for re-executing variable display is executed a predetermined number of times. Steps S823, S844 to S846 in FIG. 8) and the vicinity of any of the variable display areas when displaying the temporary stop In this case, a notice execution means for executing a specific notice (for example, a notice by the character images 9a and 9b) (for example, a part for executing the processes of steps S823 to S825, S831 to S833, and S841 to S843 in the effect control microcomputer 100). And a continuous effect execution means for executing a continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed over a plurality of variable displays, and the notice execution means can execute a plurality of types of the specific notice, varying display area as any type of particular notice, in the vicinity of ratio of the predetermined value depending on whether the run is provided to the player different in, that perform particular notice (Figure 30, see Figure 31, for example, when a specific effect in the vicinity of the left symbol display area 9L is executed, the highest expectation for big hit), the continuous demonstration execution means It is possible to execute the first continuous effect and the second continuous effect with a high expectation to which an advantageous value is given compared to when the first continuous effect is executed. It is characterized by shifting from the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate depending on whether the type of the specific notice is executed .
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the fluctuation display areas the specific advance notice is executed, and to improve the interest of the game when the fluctuation display is performed. .

(2)本発明による他の態様の遊技機は、複数の変動表示領域(例えば、図柄表示エリア9L,9C,9R)において変動表示を行い、変動表示の表示結果を導出表示するとともに、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利価値(例えば、大当り)を付与することが可能な遊技機であって、未だ開始していない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、保留記憶バッファ:図16(B)参照)と、所定条件を成立させるか否かを決定する決定手段と、決定手段の決定よりも前に所定条件が成立するか否かを判定する判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61の処理を実行する部分)と、判定手段の判定結果にもとづいて、判定の対象となった保留記憶よりも前に記憶された保留記憶にもとづく所定回の変動表示の表示結果が導出表示される際に、変動表示領域のうちのいずれかの近傍において特定予告(例えば、先読み予告演出時のキャラクタ画像9a,9bによる予告)を実行する予告実行手段(例えば、第2の実施の形態で、演出制御用マイクロコンピュータ100における先読み予告を実行することに決定された場合にプロセステーブルもとづいて演出制御を実行する部分)と、複数回の変動表示に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、予告実行手段は、複数種類の前記特定予告を実行可能であり、いずれの変動表示領域の近傍においていずれの種類の特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告を実行(図44,図45参照、例えば、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い)、連続演出実行手段は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて有利価値が付与される期待度が高い第2連続演出とを実行可能であり、第1連続演出を開始した後、いずれの種類の特定予告が実行されるかに応じて異なる割合により第1連続演出から第2連続演出に移行させることを特徴とする。
そのような構成によれば、いずれの変動表示領域の近傍において特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、変動表示が行われる際の遊技の興趣をより向上させることができる
(2) A gaming machine according to another aspect of the present invention performs variable display in a plurality of variable display areas (for example, symbol display areas 9L, 9C, 9R), derives and displays a display result of the variable display, and has predetermined conditions. Is a gaming machine capable of giving an advantageous value (for example, jackpot) advantageous to the player based on the establishment of the holding storage means for storing the variable display that has not yet started as the holding storage ( For example, a pending storage buffer (see FIG. 16B), a determination unit that determines whether or not the predetermined condition is satisfied, and a determination that determines whether or not the predetermined condition is satisfied before the determination unit determines Based on the means (for example, the portion of the game control microcomputer 560 that executes step S61) and the determination result of the determination means, When a display result of a predetermined number of variable displays based on the hold storage stored before is derived and displayed, a specific advance notice (for example, a character image at the time of a pre-read notice effect) is displayed in the vicinity of any of the change display areas. The notice execution means for executing the notice by 9a and 9b (for example, in the second embodiment, when it is decided to execute the prefetch notice in the effect control microcomputer 100, the effect control is executed based on the process table. And a continuous effect executing means for executing a continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed over a plurality of variable displays, and the notice executing means is capable of executing a plurality of types of the specific notices. Yes, depending on which type of specific notice is executed in the vicinity of which variable display area, the ratio of giving a predetermined value to the player differs Sea urchin, that perform particular notice (Figure 44, see FIG. 45, for example, when a specific effect in the vicinity of the left symbol display area 9L is executed, the highest expectation for big hit), continuous director execution means It is possible to execute the first continuous effect and the second continuous effect with a high expectation to which an advantageous value is given compared to when the first continuous effect is executed. It is characterized by making it transfer from a 1st continuous production to a 2nd continuous production at a different ratio according to whether a specific notice of a kind is performed .
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the fluctuation display areas the specific advance notice is executed, and to improve the interest of the game when the fluctuation display is performed. .

(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、予告実行手段は、複数回の特定予告を実行する場合に、特定予告の実行回と特定予告が実行される変動表示領域とに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告実行する(図30,図31,図44,図45参照:1回目については、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに大当りに対する期待度が最も高いが、2回目については、中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、いずれの回の変動においていずれの変動表示領域において特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、変動表示が行われる際の遊技の興趣をより向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when executing the specific notice a plurality of times, the notice executing means includes a specific notice execution time and a variable display area in which the specific notice is executed. vicinity of the first time, the left symbol display area 9 L: depending predetermined value is as the percentage to be awarded to a player differs, that perform particular notice (30, 31, 44, see FIG. 45 When the specific effect is executed, the expectation for the big hit is the highest, but for the second time, the expectation for the big hit is the highest when the specific effect is executed near the middle symbol display area 9C) It may be configured.
According to such a configuration, at any times any variable display area in variation in can be noticed the player to whether a particular notice is executed, interest for games when fluctuation display is performed more Can be improved.

(4)上記の(1)または(2)の遊技機において、予告実行手段は、複数回の特定予告を実行する場合に、特定予告が実行される変動表示領域の組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告を実行する(図30,図31,図44,図45参照:1回目および2回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合には、1回目においてのみ左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合(2回目は、中の図柄表示エリア9Cの近傍または右の図柄表示エリア9Rの近傍)に比べて、大当りに対する期待度が高い)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数回の変動に亘っていずれの変動表示領域において特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、変動表示が行われる際の遊技の興趣をより向上させることができる。
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、予告実行手段は、複数種類の特定予告(例えば、キャラクタ画像9aによる特定予告とキャラクタ画像9bによる特定予告)のいずれかを実行し、特定予告の種類と特定予告が実行される変動表示領域との組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告を実行する(図30,図44参照:キャラクタ画像9bによる特定予告が右の図柄表示エリア9Rの近傍で実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍または中の図柄表示エリア9Cの近傍で実行される場合に大当りに対する期待度が高い)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、いずれの種類の特定予告がいずれの変動表示領域において特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、変動表示が行われる際の遊技の興趣をより向上させることができる。
(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、予告実行手段は、識別情報が表示された後に変動表示が開始されたときに、識別情報の表示領域における背面において特定予告を実行する(図27(D),図28(D),図29(D)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定予告の興趣をさらに高めることができる。
(4) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the specific notice is executed a plurality of times, the notice execution means has a predetermined value according to the combination of variable display areas in which the specific notice is executed. Specific notices are executed so that the ratios given to the players are different (see FIGS. 30, 31, 44, and 45: the first effect and the second effect are performed in the vicinity of the left symbol display area 9L). When executed, the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L only in the first time (the second time is in the vicinity of the middle symbol display area 9C or in the vicinity of the right symbol display area 9R). The degree of expectation for the big hit may be high).
According to such a configuration, a plurality of times a particular notice, in any of the variable display area over a variation of runs of whether the can be noticed the player, interest for games when fluctuation display is performed It can be improved further.
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the notice execution means executes one of a plurality of types of specific notices (for example, a specific notice by the character image 9a and a specific notice by the character image 9b). The specific notice is executed so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on the combination of the type of the specific notice and the variable display area in which the specific notice is executed (see FIGS. 30 and 44). When the specific notice by the character image 9b is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, the degree of expectation for the big hit when it is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L or in the vicinity of the middle symbol display area 9C May be high).
According to such a configuration, in any kind of particular notice which of the varying display areas can be noticed the player to whether a particular notice is executed, interest for games when fluctuation display is performed It can be improved further.
(6) In the gaming machine of (1) to (5), notice executing means, when the fluctuation appears after the identification information is displayed is started, particular notice, in the back in the display area of the identification information (See FIG. 27D, FIG. 28D, and FIG. 29D).
According to such a configuration, the interest of the specific notice can be further enhanced.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms timer interruption process. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification of effect design. 大当り変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit fluctuation pattern type determination table. はずれ変動パターン種別決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern classification determination table. はずれ変動パターン決定テーブルおよび大当り変動パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a loss variation pattern determination table and a big hit variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御用マイクロコンピュータが用いる乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the random number which the microcomputer for production control uses. 特定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production. 特定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production. 特定演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production. 特定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production | presentation determination table. 特定演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a specific production | presentation determination table. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセステーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a process table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 変形例における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table in a modification. 変形例における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table in a modification. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning time determination process. 第2の実施の形態における演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control process process in 2nd Embodiment. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 第2の実施の形態における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table in 2nd Embodiment. 第2の実施の形態における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notice pattern determination table in 2nd Embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1 FIG.
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う変動表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. In the effect display device 9, a change display of the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the change display of the first special symbol or the second special symbol is performed. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols (decorative symbols) as identification information. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the variation display of the second special symbol is being executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。   On the left side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6, a first special symbol display (first variation display means) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display device 8a is realized by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. A second special symbol display (second variation display means) 8b that variably displays a second special symbol as identification information is provided on the right side of the upper portion of the effect display device 9 in the game board 6. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。   In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Moreover, the 1st special symbol display device 8a and the 2nd special symbol display device 8b may each be comprised so that the numerical value (or 2-digit symbol) of 00-99 may be variably displayed, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be collectively referred to as a special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと)した後、変動表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the execution condition of the variation display, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14), the display condition of the variable display (for example, when the number of reserved memories is not 0, and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The game is started based on the fact that the big hit game is not executed), and when the variable display time (variable time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that winning means that a game ball has entered a predetermined area such as a winning opening. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の変動表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、変動表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (effect) during the variable display time of the first special symbol on the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol on the second special symbol display 8b. The effect design (decoration design) is displayed as a variation design. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Synchronous means that the start point and end point of variable display are substantially the same (may be exactly the same) and the period of variable display is substantially the same (may be exactly the same). In addition, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 causes the jackpot to be recalled. The combination of is stopped.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動表示したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当りの発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9で変動表示される図柄の表示結果が大当りでない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time, stop, swing, and expand in a state that matches the jackpot symbol. There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the reduced or deformed state, or multiple symbols synchronously changing display with the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect that is performed in a state in which the state continues (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the fluctuation display including the reach effect is referred to as reach fluctuation display. And when the display result of the symbol which is variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it may be configured so that it is difficult to win, but it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the first special symbol display 8a, the number of valid winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first reserved memory number (the reserved memory is also referred to as the start memory or the start prize memory) is displayed 4. There is provided a first special symbol storage memory indicator 18a composed of two indicators (for example, LEDs). The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Below the second special symbol display 8b is a second special symbol hold comprising four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. A storage indicator 18b is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   Further, the display screen of the effect display device 9 is provided with a first reserved memory display unit 18c for displaying the first reserved memory number and a second reserved memory display unit 18d for displaying the second reserved memory number. . In addition, you may make it provide the area | region (sum total pending | holding memory display part) which displays the total number (sum total pending memory count) which is the sum total of the 1st pending memory count and the 2nd pending memory count. As described above, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

遊技盤6の右側方下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を変動表示する。   A normal symbol display 10 is provided at the lower right side of the game board 6. The normal symbol display 10 variably displays a plurality of types of identification information (for example, “◯” and “x”) called normal symbols.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって変動表示が行われ、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. In this embodiment, the upper and lower lamps (the symbols can be visually recognized when lit) are alternately lit to perform variable display. For example, if the lower lamp is lit at the end of the variable display, it is a hit. . When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having four indicators (for example, LEDs) for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of indicators that are turned on by one. Then, each time the variable symbol display on the normal symbol display 10 is started, the number of indicators that are lit is reduced by one.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態である時短状態(時間短縮状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。なお、この実施の形態では、所定の移行条件が成立した場合には、確変状態(つまり、通常状態および時短状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い遊技状態)かつ時短状態(つまり、通常状態および確変状態に比べて特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態)である確変時短状態にも移行される。確変時短状態においても、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなるように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。   In this embodiment, in the short time state (time shortened state), which is a game state in which the special symbol variation display time is shortened, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 will be a winning symbol is increased, and a variable prize is awarded. The opening time of the ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased. That is, the game ball is controlled to be in a high base state that is controlled so as to make it easier for the game ball to start and win (that is, the execution condition of the variable display in the special symbol indicators 8a and 8b and the effect display device 9 is easily established). Transition. In this embodiment, when a predetermined transition condition is established, a probability variation state (that is, a gaming state with a high probability of being determined to be a big hit compared to the normal state and the short time state) and a short time state ( In other words, the state is also shifted to the short state of probability change, which is a gaming state in which the special symbol variation display time is shortened compared to the normal state and the probability change state. Even in the short time of probability change, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened, and the number of times of opening is increased. In other words, the game ball shifts to a high base state, which is a game state that is controlled so as to make it easier to start and win.

上記のように、確変時短状態や時短状態において、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加されるが、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行制御することによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度がより一層高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数がより一層高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   As described above, in the short-time state and the short-time state of the probability change, the opening time of the variable winning ball device 15 is lengthened and the number of times of opening is increased, but there is a probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol. By performing the shift control to the normal symbol probability changing state to be raised, the frequency at which the variable winning ball device 15 is opened is further increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are further increased, and a state in which a start winning is easily made (high base state) is achieved. It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

なお、確変時短状態や時短状態において、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動表示が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   It should be noted that, in the short-time state or the short-time state of the probability change, the transition to the high base state may be made by shifting to the normal symbol time-short state where the variation time of the normal symbol on the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time-short state, the variation time of the normal symbol is shortened, so the frequency of starting the variation display of the normal symbol is increased, and as a result, the frequency of hitting the ordinary symbol is increased. Therefore, when the frequency that the normal symbol is won increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、確変時短状態や時短状態において、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, since the variation time of the special symbol and the production symbol is shortened in the short-time state and the short-time state of the probability change, an effective start winning is likely to occur and the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).

遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。   On the left and right sides of the game area 7 of the game board 6, there are provided decorative LEDs 25 that are displayed blinking during the game, and at the lower part there is an outlet 26 for taking in a hit ball that has not won. In addition, two speakers 27R and 27L that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. A top frame LED 28a, a left frame LED 28b, and a right frame LED 28c provided on the front frame are provided on the outer periphery upper portion, the outer periphery left portion, and the outer periphery right portion of the game area 7. Also, a prize ball LED 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame LED 28b, and a ball cut LED 52 that is turned on when the supply ball is cut is provided in the vicinity of the right frame LED 28c. . The top frame LED 28a, the left frame LED 28b, the right frame LED 28c, and the decoration LED 25 are examples of effects light emitters provided in the pachinko gaming machine 1. In addition to the above-described various LEDs for production (decoration), LEDs and lamps for production are installed.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 1), the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2), the second special symbol display unit 8b starts the variable display of the second special symbol, and the effect display device 9 starts the variable display of the effect symbol (decorative symbol). That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to a game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 is configured to select a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit selection selection function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、特別図柄および演出図柄の変動表示開始時にランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。   The game control microcomputer 560 reads the numerical data as random R from the random number circuit 503 when a start winning to the first start port switch 13a or the second start port switch 14a occurs, and displays the variation of the special symbol and the effect symbol. At the start, it is determined whether or not to make a big hit display result as a specific display result based on the random R, that is, whether or not to make a big hit. Then, when it is determined to be a big hit, the gaming state is shifted to a big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player.

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (the value of the special symbol process flag or the total pending storage number counter) and the data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

遊技制御用マイクロコンピュータ560のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ560等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ560等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ560等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。   A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the game control microcomputer 560. A reset circuit for generating a reset signal supplied to the game control microcomputer 560 and the like is mounted on the power supply board. When the reset signal becomes high level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operable state, and when the reset signal becomes low level, the game control microcomputer 560 and the like are in an operation stop state. Therefore, an allowable signal that allows the operation of the game control microcomputer 560 or the like is output during a period when the reset signal is at a high level, and a game control microcomputer is output when the reset signal is at a low level. An operation stop signal for stopping the operation of 560 or the like is output. Note that the reset circuit may be mounted on each electric component control board (a board on which a microcomputer for controlling the electric parts is mounted).

さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。   Further, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the game control microcomputer 560. That is, the power supply board monitors the voltage value of a predetermined voltage (for example, DC30V or DC5V) used in the gaming machine, and when the voltage value decreases to a predetermined value (the power supply voltage is reduced). A power supply monitoring circuit that outputs a power-off signal indicating that). A clear signal (not shown) indicating that the clear switch for instructing to clear the contents of the RAM is operated is input to the input port of the game control microcomputer 560.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for supplying detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31. Further, an information output circuit (not shown) for outputting an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置9との表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control with the effect display device 9 that displays the effect symbols in a variable manner is performed.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101およびRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 has an effect control microcomputer 100 including an effect control CPU 101 and a RAM. The RAM may be externally attached. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、VDPによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. The VRAM is a buffer memory for expanding image data generated by the VDP. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタROM(図示せず)から必要なデータを読み出す。キャラクタROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等(演出図柄を含む)をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用CPU101は、キャラクタROMから読み出したデータをVDP109に出力する。VDP109は、演出制御用CPU101から入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 reads necessary data from a character ROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The character ROM is for storing character image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect symbols) in advance. The effect control CPU 101 outputs the data read from the character ROM to the VDP 109. The VDP 109 executes display control based on the data input from the effect control CPU 101.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、駆動信号を天枠LED28a、左枠LED28b、右枠LED28cなどの枠側に設けられている各LEDに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に駆動信号を供給する。なお、LED以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路(ドライバ)がランプドライバ基板35に搭載される。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies a drive signal to each LED provided on the frame side such as the top frame LED 28a, the left frame LED 28b, and the right frame LED 28c. Further, a drive signal is supplied to the decoration LED 25 provided on the game board side. When a light emitter other than the LED is provided, a drive circuit (driver) for driving the light emitter is mounted on the lamp driver substrate 35.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27R,27Lに出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動時間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data, and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speakers 27R and 27L. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating the sound effect or sound output mode in a time series in a predetermined period (for example, the changing time of the effect design).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the game state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施の形態では、CPU56は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板80に対して送信する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14. In this embodiment, the CPU 56 also transmits, to the effect control board 80, a total pending storage number designation command in which the value of the total pending storage number counter stored in the backup RAM is set in the process of step S43. .

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Alternatively, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において変動表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) that is variably displayed on the effect display device 9. Further, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed. When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not to execute the reach effect by lottery using a random number. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム3(MR3):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR4):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム5(MR5):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム6(MR6):ランダム5の初期値を決定する(ランダム5初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot) (for jackpot type determination)
(2) Random 3 (MR3): Determines the type (type) of the variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR4): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 5 (MR5): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 6 (MR6): Determine the initial value of random 5 (for determining the initial value of random 5)

ステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3、ランダム4)または初期値用乱数(ランダム6)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23, the game control microcomputer 560 counts up (adds 1) the counter for generating the jackpot type determination random number (1) and the normal symbol determination random number (4). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 3, random 4) or initial value random numbers (random 6). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number.

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム3)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム4)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 3), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 4). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを滑り演出などの有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a slip effect or the like.

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in accordance with a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32). For example, if the variation speed is 1 frame / 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process is set, the CPU 56, for example, every 0.2 seconds passes. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by one. Further, the CPU 56 outputs a drive signal in step S22 in accordance with the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol display unit 8a and the second special symbol display unit 8b The variable display of the second special symbol is executed.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動表示に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag for the normal symbol variation display is set, the CPU 56 changes the display rate of the normal symbol every 0.2 seconds (“◯” and “×”) until the end flag is set. If the speed is to be switched, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “X”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態(最終停止図柄が導出表示される前の状態であって、既に停止表示されている演出図柄により大当り図柄の組み合わせが最終停止される可能性が継続している状態)にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. Without reaching the reach state (the state before the final stop symbol is derived and displayed, and the possibility that the combination of jackpot symbols is finally stopped by the effect symbol that has already been stopped and displayed) There may be a case where a combination of predetermined production symbols that do not reach reach is stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal shift”) variation display mode in a case where the variation display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の変動表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the change display state of the effect symbol is displayed after the effect symbol change display is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach disengagement”) when the variation display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state. Eventually, the effect symbols are all stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R on the effect display device 9.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない非確変状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal big hit determination table used in a normal state (non-probability changing state that is not a probabilistic change state) and a probabilistic big hit determination table used in a probable change state. Each value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is a jackpot determination value.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り)にすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (usually big hit, probability variation big hit). Note that the “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol.

図7(B)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。   FIG. 7B is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54.

大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot type judgment table shows that when the decision to change the display result to a jackpot symbol is made, the jackpot type is “normal jackpot” or “probable variation jackpot” based on the random number (random 1) for jackpot type judgment. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

図8は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図8に示すように、この実施の形態では、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA1−1(非リーチPA1−1)〜PA1−3(非リーチPA1−3)、PA2−1(非リーチPA2−1)〜PA2−3(非リーチPA2−3)の変動パターンが用意されている。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 8, in this embodiment, PA1-1 (non-reach PA1) is used as a variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “non-reach”. -1) to PA1-3 (non-reach PA1-3) and PA2-1 (non-reach PA2-1) to PA2-3 (non-reach PA2-3).

また、変動表示結果が「はずれ」であり演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、PA3−1(ノーマルPA3−1)〜PA3−2(ノーマルPA3−2)、PA3−3(スーパーPA3−3)〜PA3−6
(スーパーPA3−6)の変動パターンが用意されている。なお、スーパーリーチの変動パターンとして、スーパーリーチαの変動パターンと、スーパーリーチβの変動パターンとがある。
Further, PA3-1 (normal PA3-1) to PA3-2 (normal PA3-2) are provided as the variation patterns corresponding to the case where the variation display result is “out of” and the variation display mode of the effect symbol is “reach”. , PA3-3 (Super PA3-3) to PA3-6
A variation pattern of (Super PA 3-6) is prepared. Note that there are a super reach α variation pattern and a super reach β variation pattern as the super reach variation pattern.

ノーマルPA3−2、スーパーPA3−4、スーパーPA3−6の変動パターンは、擬似連の演出を伴う変動パターンである。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。なお、図8における「擬似連2回」は2回の仮停止が行われることを意味し、「擬似連3回」は3回の仮停止が行われることを意味する。また、擬似連演出が実行された後、リーチ演出が実行される。   The fluctuation pattern of normal PA 3-2, super PA 3-4, and super PA 3-6 is a fluctuation pattern accompanied by pseudo-rendition. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. . In FIG. 8, “pseudo-continuous two times” means that two temporary stops are performed, and “pseudo-continuous three times” means that three temporary stops are performed. In addition, after the pseudo continuous effect is executed, the reach effect is executed.

1回の仮停止が行われる擬似連演出を伴う変動パターンを用いたり、3回を越える仮停止が行われる擬似連演出を伴う変動パターンを用いたりしてもよい。   You may use the fluctuation pattern with the pseudo | simulation continuous effect in which a temporary stop is performed once, and the variation pattern with the pseudo continuous effects in which a temporary stop more than three times is performed.

また、リーチしない場合に擬似連演出を伴う変動パターンがあってもよい。   Moreover, when not reaching, there may be a fluctuation pattern accompanied with pseudo-continuous effects.

また、図8に示すように、この実施の形態では、特別図柄の変動表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、PB1−1(ノーマルPB1)−1〜PB1−2(ノーマルPB1−2)、PB1−3(スーパーPB1−3)〜PB1−6(スーパーPB1−6)の変動パターンが用意されている。   Further, as shown in FIG. 8, in this embodiment, PB1-1 (normal PB1) -1 to PB1-2 (normal PB1) are used as the variation patterns corresponding to the case where the variation display result of the special symbol is a big hit symbol. -2), fluctuation patterns of PB1-3 (super PB1-3) to PB1-6 (super PB1-6) are prepared.

スーパーPB1−7〜スーパーPB1−8の変動パターンは、擬似連の演出を伴う変動パターンである。   The variation patterns of the super PB 1-7 to the super PB 1-8 are variation patterns with pseudo-continuous effects.

図9は、演出図柄の変動パターン種別を示す説明図である。図9に示すように、CA1−1は、変動表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−2は、変動表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜4個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−3は、変動表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数5〜8個短縮(低ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−4は、変動表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって短縮なし(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別であり、CA1−5は、変動表示態様(表示結果)が非リーチ(はずれ)であって保留記憶数2〜8個短縮(高ベース中)のときに選択される変動パターン種別である。   FIG. 9 is an explanatory diagram showing the variation pattern types of effect symbols. As shown in FIG. 9, CA1-1 is a variation pattern type that is selected when the variation display mode (display result) is non-reach (out of range) and there is no shortening (during low base). Is a variation pattern type selected when the variation display mode (display result) is non-reach (disconnected) and the number of reserved memories is shortened by 2 to 4 (low base), and CA1-3 is a variation display CA1-4 is a variation pattern type (display result) selected when the mode (display result) is non-reach (disconnected) and the number of stored storages is shortened by 5 to 8 (low base). ) Is non-reach (missing) and is a variation pattern type selected when there is no shortening (high base), and CA1-5 has a non-reach (missing) variation display mode (display result). Reduced the number of reserved memories 2 to 8 (high base) Is a fluctuation pattern type is selected when the.

また、CA2−1は、変動表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CA2−2は、変動表示態様(表示結果)がリーチ(はずれ)であってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   CA2-1 is a variation pattern type selected when the variation display mode (display result) is reach (displacement) and normal reach, and CA2-2 has a variation display mode (display result) reach ( Is a variation pattern type selected at the time of super reach.

また、CB1−1は、変動表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってノーマルリーチのときに選択される変動パターン種別であり、CB1−2は、変動表示態様(表示結果)が非確変大当り(通常大当り)または確変大当りであってスーパーリーチのときに選択される変動パターン種別である。   CB1-1 is a variation pattern type selected when the variation display mode (display result) is a non-probable big hit (normal big hit) or a probable big hit and is a normal reach, and CB1-2 is a variation display type ( This is a variation pattern type selected when the display result) is non-probable big hit (normal big hit) or probable big hit and is super reach.

図10は、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを示す説明図である。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing the big hit variation pattern type determination table 132A. The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined that the variation display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type is determined as a random number (random 3 for determining the variation pattern type). ) Is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types.

各大当り変動パターン種別決定テーブル132Aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、CB1−1〜CB1−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each jackpot variation pattern type determination table 132A includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 3) value for variation pattern type determination, and any of the variation pattern types of CB1-1 to CB1-2. A decision value corresponding to is set.

図11(A)〜(B)は、はずれ変動パターン種別判定テーブル133A〜133Bを示す説明図である。このうち、図11(A)には、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−1,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜4である場合に用いられる変動パターン種別CA1−2,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が低ベース状態であるとともに合算保留記憶数が5〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−3,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとが示されている。また、図11(B)には、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が0〜1である場合に用いられる変動パターン種別CA1−4,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルと、遊技状態が高ベース状態であるとともに合算保留記憶数が2〜8である場合に用いられる変動パターン種別CA1−5,CA2−1,CA2−2が設定されたはずれ変動パターン種別決定テーブルとが示されている。   FIGS. 11A to 11B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 133A to 133B. Among these, FIG. 11A shows the variation pattern types CA1-1, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the low base state and the total number of pending storages is 0 to 1. And the variation pattern types CA1-2, CA2-1, and CA2-2 that are used when the gaming state is the low base state and the total number of pending storages is 2 to 4 are set. The variation pattern type determination table and the variation pattern types CA1-3, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is in the low base state and the total number of pending storages is 5 to 8 are set. An outlier variation pattern type determination table is shown. Also, in FIG. 11 (B), variation pattern types CA1-4, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 0 to 1 are set. The variation pattern type determination table and the variation pattern types CA1-5, CA2-1, and CA2-2 used when the gaming state is the high base state and the total number of pending storages is 2 to 8 are set. An outlier variation pattern type determination table is shown.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン決定テーブル134Aと大当り変動パターン決定テーブル134Bを示す説明図である。図12(A)に示すはずれ変動パターン決定テーブル134Aは、変動表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a loss variation pattern determination table 134A and a jackpot variation pattern determination table 134B stored in the ROM 54. The deviation variation pattern determination table 134A shown in FIG. 12A shows a random number (fluctuation pattern determination random number) according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “out of range”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on random 4).

図12(B)に示す大当り変動パターン判定テーブル134Bは、変動表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム4)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   The jackpot variation pattern determination table 134B shown in FIG. 12B is a random number (fluctuation pattern determination random number) according to the determination result of the variation pattern type when it is determined that the variation display result is “big hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on random 4).

なお、図10に示すように、変動パターン種別CB1−2は、確変大当りの場合には、非確変大当り(通常大当り)の場合に比べて高い割合で選択される。また、変動パターン種別CB1−1は、非確変大当りの場合には、確変大当りの場合に比べて高い割合で選択される。   As shown in FIG. 10, the variation pattern type CB1-2 is selected at a higher rate in the case of probability variation big hit than in the case of non-probability variation big hit (normal big hit). In addition, the variation pattern type CB1-1 is selected at a higher rate in the case of non-probable variation big hits than in the case of probability variation big hits.

図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIG. 13, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variation display of the special symbol. (Corresponding to the variation pattern XX, respectively). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when the effect control microcomputer 100 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C03(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C03(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The effect control microcomputer 100 determines the display results of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C03 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の変動表示を開始するのか第2特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that the variation display of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be included in the variable pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の変動表示を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the effect symbol variation display is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the effect symbol variation display and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、入賞時判定結果指定コマンドは使用されないが、変動表示が開始される前の1回または複数回の変動表示に亘って予告演出(いわゆる、先読み予告演出)を実行する場合には使用される。   Command 95XX (H) is an effect control command (winning time determination result designation command) indicating the contents of the winning time determination result. In this embodiment, the winning determination result designation command is not used, but a notice effect (so-called pre-read notice effect) is executed over one or a plurality of variable displays before the variable display is started. Used in case.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドおよび大当り開始指定2指定コマンドがある。   The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command and a jackpot start designation 2 designation command corresponding to the type of jackpot.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that the jackpot game is normally a big jackpot (a jackpot end 1 designation command: an ending 1 designation command). is there. Command A302 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game and specifying that it is a probable big hit (big hit end 2 designation command: ending 2 designation command). is there.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。なお、コマンドB000(H)〜B002(H)を遊技状態指定コマンドという。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is a normal state. Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is the time-short state. Command B002 (H) is an effect control command (probability change state designation command) for designating that the gaming state is a probability change state. The commands B000 (H) to B002 (H) are referred to as gaming state designation commands.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13に示された内容に応じて画像表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the image display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 13, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の変動表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol every time the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b starts the variation display of the special symbol when there is a start prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示に対応した演出図柄の変動表示とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に伴って演出を行う画像表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13, the variation pattern command and the display result designation command are sent to the effect symbol variation display corresponding to the variation display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b. The effect display parts such as the image display device 9 that can be used in common with the change display of the effect symbol corresponding to the change display of the second special symbol of the first special symbol and the change display of the second special symbol. When controlling the game, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図14は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 executes a start port switch passing process (step S312). Then, any one of steps S300 to S310 is performed.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the special symbol variation display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage number buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(変動表示時間:変動表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variation display time: the time from the start of the variation display until the display result is derived and displayed (stopped display)) is the variation time of the variation display of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped, and the stopped symbol is derived and displayed. In addition, control for transmitting a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. If the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example). The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the effect symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special prize opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S306 (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the microcomputer 100 for the presentation control, a process for confirming that the closing condition for the big prize opening is satisfied, and the like are performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all the rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S307 (7 in this example).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図15は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1222に移行する。   FIG. 15 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (step S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to step S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1213), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1214). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13 a is turned on in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area), 2 When the start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図16(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図16(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図16(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   FIG. 16A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). As shown in FIG. 16 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. FIG. 16A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5. As shown in FIG. 16 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. 2. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the starting winning port 14. Accordingly, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area), the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図16(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 16B) ( Step S1216). In the processing of step S1216, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the first special symbol. May be.

図16(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図16(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 16B is an explanatory diagram illustrating a configuration example of an area (hold buffer) that stores random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 16B, a storage area corresponding to the upper limit value of the first reserved storage number (4 in this example) is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。   Next, the CPU 56 performs control to set the value of the first reserved memory number counter to EXT data and transmit the first reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1221).

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   Specifically, when the CPU 56 transmits the effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table (preliminarily set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is in an on state (step S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (step S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the process is terminated.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1224), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved memory number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (step S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図16(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。なお、ステップS1227の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 16B) ( Step S1227). In the process of step S1227, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. Stored in the storage area. It should be noted that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted and stored in the storage area in advance in the start-port switch passing process (at the time of start winning), but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. May be.

次いで、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。   Next, the CPU 56 performs control to set the value of the second reserved memory number counter to EXT data and transmit the second reserved memory number designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1232).

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0である場合には、処理を終了する。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks the value of the total number of pending storages in the special symbol normal process (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, the process ends.

合算保留記憶数が0でない場合には、CPU56は、保留特定領域(図17(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   When the total number of pending storage is not 0, the CPU 56 determines whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 17A) indicates “first”. Confirmation (step S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”), the CPU 56 displays a special symbol pointer (a special symbol for the first special symbol). Data indicating “second” is set in a flag indicating whether process processing is being performed or special symbol process processing is being performed for the second special symbol (step S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first”, the CPU 56 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of steps S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol changes in accordance with the start winning order in which the game balls win the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Display or variable display of the second special symbol is executed.

なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行することが好ましい。   In this embodiment, the first special symbol variation display or the second special symbol variation display is executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. However, it may be configured to preferentially execute the variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol. In this case, for example, when the state is shifted to the high base state, it is easy to start winning at the second starting winning port 14 provided with the variable winning ball device 15 and the second reserved memory is easily accumulated. It is preferable that priority is given to the special symbol variation display.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each disturbance stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory number buffer. And stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and saves each storage area in the first reserved memory number buffer. Shift the contents of. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory number buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 saves the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory number buffer of the RAM 55. Are stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, it is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory number buffer of the RAM 55. Each random number value is stored in a storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

そして、CPU56は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM55の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。   Then, the CPU 56 stores the count value of the total pending storage number counter in a predetermined area of the RAM 55 (step S57), and then decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58).

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (Step S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved storage number designation command. When a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図7(A)参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 determines the jackpot determination that is extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 7A) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probable change state (normal state and short-time state). Yes. Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the value on the right side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in a state or a short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big win, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the process proceeds to step S75.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致する場合には、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップS71)。次いで、CPU56は、図7(B)に示す大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」または「確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (step S71). Next, the CPU 56 uses the jackpot type determination table shown in FIG. 7B to select the type corresponding to the value that matches the value of the random number (random 1) for determining the jackpot type stored in the random number buffer area (“normal” "Big hit" or "Probability change big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S214A of the first start port switch passing process or step S214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定する。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as data indicating the jackpot type, and when the jackpot type is “probable variation jackpot”, “02” is set as data indicating the jackpot type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を通常大当り」に決定した場合には「3」(通常大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」(確変大当り図柄)を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−” as a special symbol is determined as a stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, either “3” or “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. In other words, when the big hit type is determined as “normal big hit”, “3” (normal big hit symbol) is determined as a special symbol stop symbol, and when “probable big hit” is determined as “7” (probable variable big hit symbol). Is determined to be a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを用いることに決定する(ステップS92)。   FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 decides to use the big hit fluctuation pattern type determination table 132A (step S92).

大当りフラグがセットされていないときは、CPU56は、はずれ変動パターン種別決定テーブル133Aまたは133Bを用いることに決定する(ステップS95)。なお、現在の遊技状態が高ベース状態であるか低ベース状態であるかを確認するとともに現在の合算保留記憶数を確認して、遊技状態および合算保留記憶数に応じたテーブルを選択する(図11参照)。また、時短フラグがセットされているか否かによって遊技状態を確認し、保留記憶数カウンタの値によって合算保留記憶数を確認する。その後、ステップS102に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 determines to use the deviation variation pattern type determination table 133A or 133B (step S95). In addition, it is confirmed whether the current gaming state is a high base state or a low base state, and the current total pending storage number is confirmed, and a table corresponding to the gaming state and the total pending storage number is selected (see FIG. 11). In addition, the gaming state is confirmed depending on whether or not the time flag is set, and the total pending memory number is confirmed based on the value of the pending memory number counter. Thereafter, the process proceeds to step S102.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92,95の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and refers to the table selected in the processing of steps S92 and S95. Then, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S102).

また、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン決定テーブル134B(図12(B)参照)、またははずれ変動パターン決定テーブル134A(図12(A)参照)かを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム4(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン決定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS104)。   Further, the CPU 56 uses a jackpot variation pattern determination table 134B (FIG. 12B) as a table used to determine one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S102. (See FIG. 12A) or the deviation variation pattern determination table 134A (see step S103). Further, the random pattern 4 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (the first reserved storage buffer or the second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S103. Is determined as one of a plurality of types (step S104).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS105)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S105).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS106)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS107)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS108)。   Also, the special symbol change is started (step S106). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S107). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S108).

なお、はずれと決定されている場合において、変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果3指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS112に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別(通常大当り、確変大当り)を確認し、大当りの種別に応じた表示結果2〜3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111)。なお、大当りの種別は、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74の処理で大当り種別バッファに設定されたデータにもとづいて確認する。   FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 performs control to transmit any effect control command (see FIG. 13) of display result 1 designation to display result 3 designation in accordance with the determined jackpot type and deviation. Do. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S112. When the big hit flag is set, the type of big hit (normal big hit, probability variation big hit) is confirmed, and control is performed to transmit a display result 2-3 designation command corresponding to the big hit type (step S111). The jackpot type is specifically confirmed based on the data set in the jackpot type buffer in the process of step S74 of the special symbol normal process.

ステップS112では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。   In step S112, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS115)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S115).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1 (step S125), and when the variable time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (step S304). The updated value is updated (step S127). If the variable time timer has not timed out, the process is terminated.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process in step S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display Control for deriving and displaying the stop symbol in 8b is performed (step S131). If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is set in the special symbol pointer. When the data to be shown is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is ended. Moreover, control which transmits the symbol determination designation | designated command to the microcomputer 100 for production control is performed (step S132). If the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   If the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state if set (step S134). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the big hit type is the normal big hit or the probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、15回)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (a time for which the effect display device 9 notifies that the jackpot has occurred, for example) is set in the jackpot display time timer (step S137). Further, the number of times of opening (for example, 15 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変フラグがセットされているか否か確認する。確変フラグがセットされている場合には、ステップS146に移行する。セットされていない場合には、CPU56は、時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動表示可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。   In step S140, the CPU 56 checks whether or not the probability variation flag is set. If the probability variation flag is set, the process proceeds to step S146. If it is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag is set (step S141). If the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times the special symbol can be displayed in the time reduction state is decremented by 1 (step S142).

時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS143)、CPU56は、時短フラグをリセットする(ステップS144)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS145)。   When the value of the time reduction counter becomes 0 (step S143), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S144). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S145).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). If it is a normal big hit, a big hit end 1 designation command is transmitted. If it is a probable big hit, a big hit end 2 designation command is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 9 (the big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別が確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。確変大当りでなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに100回をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS175に移行する。   When the jackpot end display time has elapsed, the CPU 56 checks whether or not the jackpot type is a probability variation jackpot (step S166). If it is not a probable big hit (that is, if it is a normal big hit), the CPU 56 sets a time reduction flag and shifts the gaming state to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets 100 times in a time reduction counter for counting the number of time reductions (step S168). In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, control goes to a step S175.

確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットするとともに(ステップS171)、時短フラグをセットする(ステップS172)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドおよび時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS173,S174)。そして、ステップS175に移行する。   If the probability variation big hit, the CPU 56 sets a probability variation flag (step S171) and sets a time reduction flag (step S172). Further, the CPU 56 performs control to transmit the probability variation state designation command and the time reduction state designation command to the effect control microcomputer 100 (steps S173 and S174). Then, control goes to a step S175.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S172の処理でセットされた時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the short time flag set in the processing of steps S167 and S172 is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or increase the number of times of opening. Used. In this case, specifically, in the normal symbol process (see step S27), the CPU 56 confirms whether or not the time reduction flag is set when the normal symbol variation display result is a win. If so, control is performed to open the variable winning ball device 15 by extending the opening time or increasing the number of times of opening. The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol.

ステップS175では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する。   In step S175, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300).

次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (step S701). .

その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S707の演出制御処理を実行する。   Thereafter, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the counter value of a counter for generating a predetermined random number (step S702). Then, the timer interrupt flag is monitored (step S703). If the timer interrupt flag is not set, the process proceeds to step S702. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S704), and executes the effect control process of steps S705 to S707.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S705).

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 14) is the effect control command stored in the command reception buffer.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands. (Formed in RAM). A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. In the command analysis process, the effect control CPU 101 analyzes which command (see FIG. 13) is the effect control command stored in the command reception buffer.

また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。その後、ステップS702に移行する。   The effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S702.

図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 has the display result designation command (display result 1 designation command to display result 7 designation command) formed in the RAM. Store in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS619)。ただし、受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)である場合には、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行い、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドである場合には、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う。また、受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドである場合には、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を更新し、受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドである場合には、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を更新する。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S619). However, if the received production control command is a power-on designation command (initialization designation command), control is performed to display on the production display device 9 an initial screen indicating that the initialization processing has been executed. When the effect control command is a power failure recovery designation command, control is performed to display a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing). When the received effect control command is the first reserved memory number designation command, the display of the first reserved memory number in the first reserved memory display unit 18c is updated, and the received effect control command is the second reserved memory. If it is a number designation command, the display of the second reserved memory number in the second reserved memory display unit 18d is updated. Then, control goes to a step S611.

図26は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図26に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、および特定演出決定用乱数SR2を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。   FIG. 26 is an explanatory diagram showing random numbers used by the effect control microcomputer 100. As shown in FIG. 26, in this embodiment, the production control microcomputer 100 uses the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols and the random number SR2 for determining the specific effect. . Note that random numbers other than these may be used in order to enhance the effect.

第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “middle” in the display area of the effect display device 9 as stop symbols that are the variable display results of the effect symbols. This is a random number used to determine the effect symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in each symbol display area of “Right”. The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas at the time when the variation display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among the random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols.

特定演出決定用乱数SR2は、特定演出の種類(具体的には、擬似連演出に関連して表示される特定画像(例えば、キャラクタ画像)の種類と表示位置)を決定するために用いられる乱数である。   The specific effect determining random number SR2 is a random number used to determine the type of specific effect (specifically, the type and display position of a specific image (for example, a character image) displayed in association with a pseudo-continuous effect). It is.

図27および図28は、特定演出の一例を示す説明図である。特定演出は、擬似連演出を伴う変動パターンにもとづいて演出図柄の変動表示が実行されているときに、仮停止表示する際に、図柄表示エリア9L,9C,9Rのうちのいずれかの近傍において実行される予告演出である。   27 and 28 are explanatory diagrams showing an example of the specific effect. The specific effect is displayed in the vicinity of any of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R during temporary stop display when the variation display of the effect symbol is executed based on the variation pattern accompanied by the pseudo-continuous effect. This is a notice effect to be executed.

図27の左側には、左の図柄表示エリア9Lにおいて特定演出が実行される例が示されている。図27の右側には、右の図柄表示エリア9Rにおいて特定演出が実行される例が示されている。図28には、右の図柄表示エリア9Rにおいて特定演出が実行される例が示されている。   On the left side of FIG. 27, an example in which a specific effect is executed in the left symbol display area 9L is shown. On the right side of FIG. 27, an example in which a specific effect is executed in the right symbol display area 9R is shown. FIG. 28 shows an example in which a specific effect is executed in the right symbol display area 9R.

図27および図28に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動を開始した後(図27(A),(B)参照)、左中右の演出図柄が仮停止表示される(図27(C)参照)。その際に、図27の左側に示す例では、特定画像としてのキャラクタ画像9aが、左図柄の近傍に所定期間(例えば、2秒)表示される(図27(C),(D)参照)。図27の右側に示す例では、特定画像としてのキャラクタ画像9aが、右図柄の近傍に所定期間表示される。図28に示す例では、特定画像としてのキャラクタ画像9aが、中図柄の近傍に所定期間表示される。   In the example shown in FIG. 27 and FIG. 28, after the left middle right effect symbol starts to change in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIG. 27 (A), (See (B)), the left, middle, and right effect symbols are temporarily stopped (see FIG. 27C). At that time, in the example shown on the left side of FIG. 27, the character image 9a as the specific image is displayed in the vicinity of the left symbol for a predetermined period (for example, 2 seconds) (see FIGS. 27C and 27D). . In the example shown on the right side of FIG. 27, the character image 9a as a specific image is displayed in the vicinity of the right symbol for a predetermined period. In the example shown in FIG. 28, the character image 9a as the specific image is displayed in the vicinity of the middle symbol for a predetermined period.

図29は、特定演出の他の例を示す説明図である。図29に示す例では、演出表示装置9の表示画面における左中右の図柄表示エリア9L、9C、9Rにおいて左中右の演出図柄が変動を開始した後(図29(A),(B)参照)、左中右の演出図柄が仮停止表示される(図29(C)参照)。その際に、特定画像としてのキャラクタ画像9bが、左図柄の近傍に所定期間表示される(図29(C),(D)参照)。   FIG. 29 is an explanatory diagram showing another example of the specific effect. In the example shown in FIG. 29, after the left middle right effect symbols start to change in the left middle right symbol display areas 9L, 9C, 9R on the display screen of the effect display device 9 (FIGS. 29A and 29B). (See Fig. 29 (C)). At that time, the character image 9b as the specific image is displayed in the vicinity of the left symbol for a predetermined period (see FIGS. 29C and 29D).

なお、キャラクタ画像9bが、中図柄の近傍または右図柄の近傍に表示されることもある。   Note that the character image 9b may be displayed near the middle symbol or near the right symbol.

また、図27〜図29に示す例では、演出図柄の近傍は、演出図柄の表示領域における背面(演出図柄の表面よりも後ろの面)である。   In the example shown in FIGS. 27 to 29, the vicinity of the effect symbol is the back surface (the surface behind the surface of the effect symbol) in the effect symbol display area.

そのような表示制御を実現するには、VDP109が、キャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bを背景画像に重畳し、さらに、演出図柄をスプライト画像として背景画像上に重ねた画像を生成する。   In order to realize such display control, the VDP 109 generates an image in which the character image 9a or the character image 9b is superimposed on the background image, and further, an effect design is superimposed on the background image as a sprite image.

なお、演出図柄の近傍は、演出図柄の表示領域における背面に限られず、表示画面における演出図柄の上、下、左または右の領域であって、演出図柄から所定距離(一例として、表示画面のサイズの1/10)以内の領域であってもよい。   The vicinity of the effect symbol is not limited to the back side in the display area of the effect symbol, but is a region above, below, left, or right of the effect symbol on the display screen, and a predetermined distance from the effect symbol (for example, the display screen It may be an area within 1/10) of the size.

また、図27〜図29に示す例では、左中右の演出図柄が仮停止表示した直後にキャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bが表示されるが、仮停止表示する直前または仮停止と同時にキャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bを表示してもよい。   In the example shown in FIGS. 27 to 29, the character image 9a or the character image 9b is displayed immediately after the left middle right effect symbol is temporarily stopped, but the character image is displayed immediately before the temporary stop display or simultaneously with the temporary stop. 9a or character image 9b may be displayed.

また、変動表示領域(図柄表示エリアの近傍)内の複数位置で、キャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bが表示されるようにし、表示位置が異なると大当りに対する期待度が変わるようにしてもよい。   Further, the character image 9a or the character image 9b may be displayed at a plurality of positions in the variable display area (near the symbol display area), and the degree of expectation for the big hit may be changed depending on the display position.

図30および図31は予告パターン決定テーブルを示す説明図である。予告パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。図30は、仮停止回数が3回である場合に使用される。図31は、仮停止回数が2回である場合に使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する予告パターンを用いることに決定する。なお、図30および図31には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。   30 and 31 are explanatory diagrams showing a notice pattern determination table. The notice pattern determination table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100. FIG. 30 is used when the number of temporary stops is three. FIG. 31 is used when the number of temporary stops is two. The effect control microcomputer 100 determines to use the notice pattern corresponding to the determination value that matches the value of the specific effect determination random number. 30 and 31 show the number of determination values, not the determination value itself.

図30および図31に予告パターン決定テーブルを用いる場合には、仮停止時の仮停止図柄(「1」「1」「2」または「6」「6」「7」:以下、チャンス目ともいう。)が決定されるとともに、演出態様として、いずれの仮停止時にいずれの演出図柄の近傍にいずれの種類のキャラクタ画像が表示されるのかが決定される。なお、「キャラクタA」はキャラクタ画像9aのことであり、「キャラクタB」はキャラクタ画像9bのことである。   When using the notice pattern determination table in FIG. 30 and FIG. 31, the temporary stop symbol at the time of temporary stop (“1” “1” “2” or “6” “6” “7”: hereinafter also referred to as chance chance) .) Is determined, and as an effect mode, which type of character image is displayed in the vicinity of which effect symbol at which temporary stop is determined. “Character A” refers to the character image 9a, and “Character B” refers to the character image 9b.

なお、この実施の形態では、予告パターン決定テーブルを用いることによって、仮停止図柄と演出態様との双方が決定されるが、それらを、別個に決定するようにしてもよい。すなわち、仮停止図柄を決定した後演出態様(キャラクタ画像の種類や表示位置)を決定してもよいし、演出態様を決定した後仮停止図柄を決定してもよい。   In this embodiment, both the temporary stop symbol and the production mode are determined by using the notice pattern determination table, but they may be determined separately. That is, after determining the temporary stop symbol, the effect mode (type of character image and display position) may be determined, or after determining the effect mode, the temporary stop symbol may be determined.

また、この実施の形態では、1回の可変表示における全ての仮停止時に同じ仮停止図柄が表示されるが、同じでなくてもよい。例えば、各々の仮停止の回で異なる仮停止図柄が仮停止表示されるようにしてもよい。その場合、各々の仮停止時に仮停止図柄を例えば乱数を用いた抽選によって決定してもよいし、最初に(例えば、変動開始時に)各々の仮停止の回も仮停止図柄を決定してもよい。   In this embodiment, the same temporary stop symbol is displayed at the time of all temporary stops in one variable display, but it may not be the same. For example, different temporary stop symbols may be displayed temporarily for each temporary stop. In that case, the temporary stop symbol may be determined by lottery using, for example, a random number at the time of each temporary stop, or the temporary stop symbol may be determined for each temporary stop at the beginning (for example, at the start of fluctuation). Good.

図30および図31に示すように、全ての仮停止回において特定演出が実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い(大当りへの信頼度が高い)。また、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も低い(大当りへの信頼度が低い)。   As shown in FIG. 30 and FIG. 31, when a specific effect is executed in all temporary stop times, when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L, the degree of expectation for the big hit is the highest. High (high reliability for jackpots). Further, when the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, the expectation for the big hit is the lowest (the reliability for the big hit is low).

また、1回目については、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。   Moreover, about the 1st time, when a specific effect is performed in the vicinity of the left symbol display area 9L, the expectation degree for a big hit is the highest.

また、図30に示す例では、2回目に中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.02,04,08,11,22,24,28,31(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(20+12+5+3+40+24+6+6)/300=0.39の割合で生じ、はずれ時には(2+2+4+4+1+1+2+2)/300=0.06の割合で生ずる。   In the example shown in FIG. 30, the notice pattern in which the specific effect is executed near the symbol display area 9C in the second time is No. 02, 04, 08, 11, 22, 24, 28, 31 (when executed for the second time and the third time, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (20 + 12 + 5 + 3 + 40 + 24 + 6 + 6) /300=0.39, and at a rate of (2 + 2 + 4 + 4 + 1 + 1 + 2 + 2) /300=0.06.

2回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.01,05,09,10,21,25,29,30(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(25+2+1+4+50+4+4+8)/300=0.33の割合で生じ、はずれ時には(2+2+10+10+1+1+5+5)/300=0.12の割合で生ずる。   The notice pattern in which the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the second time is “No. 01,05,09,10,21,25,29,30 (when executed for the second and third times, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (25 + 2 + 1 + 4 + 50 + 4 + 4 + 8) /300=0.33, and at a rate of (2 + 2 + 10 + 10 + 1 + 1 + 5 + 5) /300=0.12.

2回目に右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.03,06,07,12,23,26,27,30(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(15+1+4+2+30+2+10+4)/300=0.23の割合で生じ、はずれ時には(8+16+8+12+4+8+4+6)/300=0.22の割合で生ずる。   The notice pattern in which the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R for the second time is “No. 03,06,07,12,23,26,27,30 (when executed for the second and third times, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (15 + 1 + 4 + 2 + 30 + 2 + 10 + 4) /300=0.23, and at a rate of (8 + 16 + 8 + 12 + 4 + 8 + 4 + 6) /300=0.22 at the time of deviation.

従って、2回目については、中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。   Therefore, for the second time, when a specific effect is executed in the vicinity of the middle symbol display area 9C, the expectation for the big hit is the highest.

なお、この実施の形態では、大当りに対する期待度に関して、「なし」(特定演出が実行されない)については考慮されないが、「なし」を考慮に入れてもよい。例えば、No.10の予告パターンは、2回目(遊技者から見ると初めての(1回目の)仮停止ではあるが)で、左の図柄表示エリア9Lの近傍で「キャラクタA」による演出が実行される予告パターンであるとする。その上で、上記のように、いずれの図柄表示エリア9Lの近傍でいずれの特定演出が実行されるかに応じて期待度が異なるように判定値が設定されてもよい。   In this embodiment, regarding the degree of expectation for the big hit, “none” (no specific performance is not executed) is not considered, but “none” may be taken into consideration. For example, no. The ten notice pattern is the second notice (although it is the first (first) temporary stop when viewed from the player), and the notice pattern in which the effect by “character A” is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L. Suppose that In addition, as described above, the determination value may be set such that the degree of expectation varies depending on which specific effect is executed in the vicinity of which symbol display area 9L.

また、仮停止図柄が「6」「6」「7」である場合には、仮停止図柄が「1」「1」「2」である場合に比べて大当りに対する期待度が高い。   Further, when the temporary stop symbols are “6”, “6”, and “7”, the degree of expectation for the big hit is higher than when the temporary stop symbols are “1”, “1”, and “2”.

また、例えば、1回目および2回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合には、1回目においてのみ左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合(2回目は、中の図柄表示エリア9Cの近傍または右の図柄表示エリア9Rの近傍)に比べて、大当りに対する期待度が高い(予告パターンNo.01〜03,21〜23参照)。また、2回目および3回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合には、いずれかにおいてのみ左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合に比べて、大当りに対する期待度が高い(予告パターンNo.01〜03,21〜23参照)。すなわち、特定予告が実行される図柄表示エリア9L,9C,9Rの組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、各々の実行回における特定予告が実行される図柄表示エリア(具体的には、図柄表示エリアの近傍)が決定される。   For example, when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the first time and the second time, the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L only in the first time ( In the second time, the expectation for the big hit is higher than the vicinity of the middle symbol display area 9C or the right symbol display area 9R) (see the notice pattern Nos. 01 to 03 and 21 to 23). Further, when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the second time and the third time, as compared with the case where the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L only in either case. The degree of expectation for the big hit is high (see notice pattern Nos. 01 to 03 and 21 to 23). That is, the symbol display in which the specific notice is executed at each execution time so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on the combination of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R in which the specific notice is executed. An area (specifically, the vicinity of the symbol display area) is determined.

また、図30に示す例では、「キャラクタB」による特定予告が右の図柄表示エリア9Rの近傍で実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍または中の図柄表示エリア9Cの近傍で実行される場合に大当りに対する期待度が高い([右の図柄表示エリア9Rの近傍で実行される場合の大当り時の判定値の和/はずれ時の判定値の和]が、[左の図柄表示エリア9Lおよび中の図柄表示エリア9Cの近傍で実行される場合の大当り時の判定値の和/はずれ時の判定値の和]よりも大きい)。すなわち、特定予告の種類と特定予告が実行される図柄表示エリアとの組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告の種類と特定予告が実行される図柄表示エリア(具体的には、図柄表示エリアの近傍)とが決定される。   In the example shown in FIG. 30, when the specific notice by “Character B” is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, it is in the vicinity of the left symbol display area 9L or in the vicinity of the central symbol display area 9C. (The sum of judgment values at the time of big hit / sum of judgment values at the time of loss when executed in the vicinity of the right symbol display area 9R) is high. Larger than the sum of judgment values at the time of big hit / sum of judgment values at the time of deviation] when executed in the vicinity of the display area 9L and the middle symbol display area 9C). That is, the type of the specific notice and the design for which the specific notice is executed so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on the combination of the type of the specific notice and the symbol display area where the specific notice is executed. A display area (specifically, the vicinity of the symbol display area) is determined.

なお、図30および図31に示す例は一例であって、3回(または2回)の仮停止の機会のうちのいずれかの1回のみ(または2回のみ)において特定演出を実行するようにしてもよい。また、全ての実行機会において常に特定演出を実行するようにしてもよい。例えば、1回目および3回目の仮停止に際して特定演出を実行したり、1回目および2回目の仮停止に際して特定演出を実行したりしてもよい。   Note that the examples shown in FIGS. 30 and 31 are merely examples, and the specific effect is executed only once (or only twice) of the three (or twice) temporary stop opportunities. It may be. Moreover, you may make it always perform a specific production | presentation in all the execution opportunities. For example, the specific effect may be executed at the first and third temporary stops, or the specific effect may be executed at the first and second temporary stops.

また、図31に示す例において、仮停止図柄が「1」「1」「2」であるときには、「キャラクタB」は1回目においてのみ使用可能であるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 31, when the temporary stop symbol is “1”, “1”, “2”, “Character B” may be used only for the first time.

また、大当り確率(通常状態では、1/300)と大当りになるときの擬似連演出の発生率(擬似連演出を伴う変動パターンの選択率)との積が、はずれ確率(通常状態では、299/300)とはずれになるときの擬似連演出の発生率との積が等しい(つまり、大当り時には、はずれの場合に比べて発生率が299倍)場合には、全ての変動パターンを考慮して、大当りに対する期待度が上記のようになるように、判定値数が割り当てられる。   Also, the product of the big hit probability (1/300 in the normal state) and the occurrence rate of the pseudo-continuous effect (selection rate of the variation pattern accompanied with the pseudo-continuous effect) at the time of the big hit is a loss probability (299 in the normal state). / 300), the product of the occurrence rate of the pseudo-continuous production is the same (that is, the occurrence rate is 299 times higher than the case of loss at the time of big hit), considering all the fluctuation patterns The number of determination values is assigned so that the degree of expectation for the big hit is as described above.

擬似連演出が発生したときを対象として大当りに対する期待度を算出する場合には(擬似連演出が発生したときに限って、大当りに対する期待度が高い/低いを考慮する場合)には、図30および図31に例示するような判定値の設定がなされる。   When calculating the degree of expectation for the big hit when the pseudo-continuous effect occurs (when considering the high / low expectation for the big hit only when the pseudo-continuous effect occurs), FIG. And the determination value as illustrated in FIG. 31 is set.

また、1回の仮停止が行われる擬似連演出を伴う変動パターンや、3回を越える仮停止が行われる擬似連演出を伴う変動パターンを用いる場合にも、大当りに対する期待度を、上記のような大当りに対する期待度の傾向(左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに大当りに対する期待度が最も高い、仮停止図柄が「6」「6」「7」である場合には、仮停止図柄が「1」「1」「2」である場合に比べて大当りに対する期待度が高いなど)に合わせる。   In addition, when using a fluctuation pattern with a pseudo-continuous effect in which one temporary stop is performed or a variation pattern with a pseudo-continuous effect in which more than three temporary stops are performed, the expectation degree for the big hit is as described above. The tendency of the expectation for a big jackpot (when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L, the expectation for the big hit is the highest, and the temporary stop symbols are “6”, “6”, “7” Is higher than the case where the temporary stop symbols are “1”, “1”, “2”, etc.).

また、この実施の形態では、擬似連演出を伴う変動パターンはリーチ変動パターンであるが、リーチしない場合に擬似連演出を伴う変動パターンがある場合には、低い割合で特定演出を実行してもよい。   In this embodiment, the variation pattern with the pseudo-continuous effect is a reach variation pattern. However, when there is a variation pattern with the pseudo-continuous effect when not reaching, the specific effect may be executed at a low rate. Good.

図32は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 32 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. Note that in the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbol (decorative symbol), but the effect symbol (decorative symbol) synchronized with the variable symbol display of the first special symbol. The control related to the change display of the display and the control related to the change display of the effect symbol (decoration symbol) synchronized with the change display of the second special symbol are also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) that instructs all symbols to stop, the variation display of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) ) Is derived and displayed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。   Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when a special winning opening opening designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図33は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 33 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図34は、図32に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。   FIG. 34 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 reads the received variation pattern command from the RAM variation pattern command storage area (step S821). Further, the received display result designation command is read from the display result designation command storage area of the RAM (step S822).

また、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS823)。演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Further, the effect control CPU 101 determines the display result (stop symbol) of the effect symbol according to the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display specific designation command) (step S823). The effect control CPU 101 stores data indicating the determined stop symbol of the effect symbol in the effect symbol display result storage area.

また、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連変動パターン(擬似連演出を伴う変動パターン)であるか否か確認する(ステップS823)。擬似連変動パターンでない場合には、ステップS826に移行する。   In addition, the effect control CPU 101 checks whether or not the variation pattern is a pseudo-continuous variation pattern (variation pattern accompanied by a pseudo-continuous representation) (step S823). If it is not a quasi-continuous variation pattern, the process proceeds to step S826.

擬似連変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、特定演出決定用乱数を抽出し(ステップS824)、図30に示された予告パターン決定テーブルまたは図31に示された予告パターン決定テーブルを用いて使用する予告パターン(チャンス目と演出態様)を決定する(ステップS825)。具体的には、特定演出決定用乱数の値に一致する判定値(予告パターン決定テーブルに設定されている判定値)に対応する予告パターンに決定する。そして、ステップS831に移行する。   If it is a pseudo-continuous variation pattern, the effect control CPU 101 extracts a specific effect determination random number (step S824), and the notification pattern determination table shown in FIG. 30 or the notification pattern determination table shown in FIG. Is used to determine the notice pattern (chance eye and effect mode) to be used (step S825). Specifically, the notice pattern corresponding to the determination value (determination value set in the notice pattern determination table) that matches the value of the random number for determining the specific effect is determined. Then, control goes to a step S831.

なお、ステップS825の処理で、演出制御用CPU101は、大当りの場合には大当り用の判定値を使用し、はずれの場合にははずれ用の判定値を使用する。また、演出制御用CPU101は、決定した予告パターンをRAMに記憶する。   In the process of step S825, the effect control CPU 101 uses the big hit determination value in the case of big hit, and uses the determination value for loss in the case of loss. The effect control CPU 101 stores the determined notice pattern in the RAM.

また、ステップS825の処理で、特定演出が実行される場合のチャンス目が決定されるが、演出制御用CPU101は、特定演出が実行されない場合(図30および図31において「なし」とされている場合に対応)の仮停止図柄(チャンス目と同じでもよい。)を決定して、RAMに記憶する。   Further, in the process of step S825, the chance chance when the specific effect is executed is determined, but the effect control CPU 101 determines that the specific effect is not executed ("None" in FIGS. 30 and 31). A temporary stop symbol (which may be the same as the chance) is determined and stored in the RAM.

ステップS826では、演出制御用CPU101は、演出図柄(飾り図柄)の停止図柄を決定する。そして、ステップS831に移行する。   In step S826, the effect control CPU 101 determines the stop symbol of the effect symbol (decoration symbol). Then, control goes to a step S831.

図35は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図35に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する(擬似連のチャンス目を除く。)。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 35, when the received display result designation command indicates a normal jackpot (when the received display result designation command is a display result 2 designation command), the effect control CPU 101 uses the stop design as a stop symbol. A combination of effect symbols in which the three symbols are even-numbered symbols (a stop symbol that usually reminds of the occurrence of a big hit) is determined. When the received display result designation command indicates a probable big hit (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the production control CPU 101 uses odd symbols (probability variation) as 3 symbols as stop symbols. The combination of effect symbols arranged in a stop symbol reminiscent of the occurrence of a big hit) is determined. In the case of a loss (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than those described above is determined (except for the chances of pseudo-continuous). However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol (decoration symbol).

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol reminiscent of a probable big hit is called a probable big hit symbol, and a stop symbol reminiscent of a normal big hit is called a normal big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.

大当り図柄を決定する際に、具体的には、演出制御用CPU101は、ステップS826の処理で、SR1−1を抽出し、SR1−1を用いて左中右の停止図柄(左中右の図柄が揃った演出図柄の組合せ)を決定する。   When determining the jackpot symbol, specifically, the CPU 101 for effect control extracts SR1-1 in the process of step S826 and uses the SR1-1 to stop the left middle right symbol (left middle right symbol). (A combination of performance symbols that are aligned).

はずれの場合には、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。   In the case of a loss, a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined.

具体的には、演出制御用CPU101は、例えば、はずれ図柄にすることに決定されていない場合であって、かつ、リーチすることに決定されていない場合には、SR1−1〜SR1−3を抽出し、SR1−1を用いて左図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定し、SR1−3を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。リーチすることに決定されている場合には、SR1−1〜SR1−2を抽出し、SR1−1を用いて左右図柄を決定し、SR1−2を用いて中図柄を決定する。なお、決定された左中右図柄がチャンス目であった場合には、例えば、左図柄を1図柄ずらす。   Specifically, for example, the effect control CPU 101 determines that SR1-1 to SR1-3 are not determined to be out-of-order and are not determined to reach. The left symbol is extracted using SR1-1, the middle symbol is determined using SR1-2, and the right symbol is determined using SR1-3. If the determined left and right symbols match, the right symbol is shifted by one symbol. When it is decided to reach, SR1-1 to SR1-2 are extracted, the left and right symbols are determined using SR1-1, and the middle symbol is determined using SR1-2. If the determined left middle right symbol is a chance, for example, the left symbol is shifted by one symbol.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターン、および特定演出の演出態様に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。   Next, the production control CPU 101 selects a process table corresponding to the production pattern of the variation pattern and the specific production (step S831). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S832).

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

図36に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、変動パターン、および特定演出の演出態様に応じて用意されている。すなわち、特定演出の各々の種類に応じたプロセステーブルがROMに格納されている。   The process table shown in FIG. 36 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to the variation pattern and the production mode of the specific effect. That is, a process table corresponding to each type of specific effect is stored in the ROM.

特定演出を実行することに決定されている場合には、ステップS831の処理で、ステップS825の処理で決定された予告パターンの演出態様を実現するためのプロセステーブル(決定された予告パターンに対応するプロセステーブル)が選択され、ステップS833の処理でプロセスデータに従って演出装置が制御され、その後、プロセスタイマがタイムアウトするとプロセステーブルにおける次のプロセスデータに従って演出装置が制御されることによって、図27〜図29に例示された特定演出が実行される。   If it is determined to execute the specific effect, a process table (corresponding to the determined notice pattern is realized in the process of step S831 in order to realize the effect pattern of the notice pattern determined in the process of step S825). Process table) is selected, the rendering device is controlled in accordance with the process data in the process of step S833, and thereafter, when the process timer times out, the rendering device is controlled in accordance with the next process data in the process table. The specific effect illustrated in (1) is executed.

なお、この実施の形態では、特定演出が実行される場合には、擬似連演出が実行された後リーチ演出が実行されるので、特定演出の演出態様を実現するためのプロセステーブルには、擬似連演出が終了した後に実行されるリーチ演出を実現するためのプロセスデータも設定されている。   In this embodiment, when the specific effect is executed, the reach effect is executed after the pseudo-continuous effect is executed. Therefore, the process table for realizing the effect mode of the specific effect includes Process data for realizing a reach effect that is executed after the continuous effect is completed is also set.

図36は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示時間(変動時間)中の演出の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示演出を実行させる制御を行う。   FIG. 36 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, and sound number data are collected. In the display control execution data, data indicating an aspect of the effect during the change display time (change time) of the effect symbol (decoration symbol) is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a variation time in that mode. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to execute the display effect in a mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS833)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU 101 for effect control, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), effects device (effect display device 9 as an effect component, effect component as an effect component) Control of various lamps and speakers 27R and 27L as effect parts is executed (step S833). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the audio output board 70 in order to output audio from the speakers 27R and 27L.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の変動表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 controls the effect pattern CPU 101 so as to display the effect pattern change display by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S834). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (step S835).

なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。   The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 101 writes image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the image data in which the VDP 109 is written in the VRAM. Is output to the effect display device 9, and the effect display device 9 displays an image corresponding to the signal, thereby realizing the change in effect design.

その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。   Thereafter, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S836).

図37は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect symbol variation process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 decrements the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer by 1 (steps S840A, S840B, S840C).

プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS841)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS842)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS843)。   When the process timer times out (step S841), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S842). Further, the control state for the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, and sound number data set next (step S843).

また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS844)、演出制御用CPU101は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS845)。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、演出図柄の変動中の背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS846)。   If the variation control timer has timed out (step S844), the effect control CPU 101 displays the next display screen of the left middle right effect symbol (30 ms after the last effect symbol display switching time). Image data of the power screen is created and written in a predetermined area of the VRAM (step S845). In this way, the effect control device 9 realizes effect pattern variation control. The VDP 109 outputs a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 9. In this manner, the effect control device 9 displays the background image, the character image, and the effect design that are changing the effect design. Further, a predetermined value (for example, a value corresponding to 30 ms) is reset in the variation control timer (step S846).

なお、特定演出が実行されている場合には、演出制御用CPU101は、演出図柄の仮停止タイミングが到来したときに、RAMに記憶されている予告パターンで特定される仮停止図柄を所定期間仮停止する。仮停止タイミングは、変動パターン毎にあらかじめ決めれているが、演出制御用CPU101は、変動時間タイマの値によって仮停止タイミングを認識できる。   When the specific effect is being executed, the effect control CPU 101 temporarily displays the temporary stop symbol specified by the notice pattern stored in the RAM when the temporary stop timing of the effect symbol arrives. Stop. The temporary stop timing is determined in advance for each variation pattern, but the production control CPU 101 can recognize the temporary stop timing based on the value of the variation time timer.

また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS851)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す図柄確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、ステップS853に移行する。   When the variation time timer has timed out (step S851), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S804) (step S853). ). Even if the variable time timer has not timed out, if the symbol determination command reception flag indicating that the symbol determination designation command has been received is set (step S852), the process proceeds to step S853.

図38は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行い(ステップS861)、図柄確定コマンド受信フラグがセットされている場合には図柄確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS862)。   FIG. 38 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S804) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 performs control for deriving and displaying a stop symbol in accordance with data (data indicating the stop symbol) stored in the effect symbol display result storage area (step S861), and a symbol confirmation command. If the reception flag is set, the symbol confirmation command reception flag is reset (step S862).

次いで、演出制御用CPU101は、大当りとすることに決定されているか否か確認する(ステップS865)。大当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。   Next, the production control CPU 101 confirms whether or not it is determined to be a big hit (step S865). Whether or not it is determined to be a big hit is confirmed, for example, by a display result designation command stored in the display result designation command storage area. In this embodiment, it can be confirmed whether or not it is determined to be a big hit based on the determined stop symbol.

大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS866)。   If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S805) (step S866).

大当りにしないことに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS867)。   If it is determined not to win, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S867).

図39および図40は、変形例における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。図39および図40に示す例では、図30および図31に示す例とは異なり、全ての仮停止回において特定演出が実行される場合には、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い(大当りへの信頼度が高い)。また、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も低い(大当りへの信頼度が低い)。   FIG. 39 and FIG. 40 are explanatory diagrams showing a notice pattern determination table in a modified example. In the example shown in FIGS. 39 and 40, unlike the example shown in FIGS. 30 and 31, when the specific effect is executed in all temporary stop times, the specific effect is generated in the vicinity of the right symbol display area 9R. When executed, expectation for jackpot is highest (high confidence for jackpot). Further, when a specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L, the expectation for the big hit is the lowest (the reliability for the big hit is low).

また、1回目については、左の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。2回目については、中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。   Moreover, about the 1st time, when a specific effect is performed in the vicinity of the left symbol display area 9R, the expectation degree for a big hit is the highest. For the second time, when a specific effect is executed in the vicinity of the central symbol display area 9C, the expectation for the big hit is the highest.

第1の実施の形態では、演出制御用CPU101は、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告が実行される図柄表示エリアを決定するので、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、チャンス目が仮停止表示される際の遊技の興趣をより向上させることができる。   In the first embodiment, the effect control CPU 101 executes the specific notice so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on in which symbol display area the specific notice is executed. Since the symbol display area to be played is determined, it is possible to make the player pay attention to which symbol display area the specific notice is executed, and to further enhance the interest of the game when the chance eye is temporarily displayed. be able to.

また、演出制御用CPU101は、いずれの種類のチャンス目が仮停止表示されるのかといずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるかとに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、仮停止表示されるチャンス目と特定予告が実行される図柄表示エリアとを決定するので、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるのかと仮停止表示されるチャンス目とに遊技者を注目させることができ、チャンス目が仮停止表示される際の遊技の興趣をより向上させることができる。   In addition, the CPU 101 for effect control has a ratio that a predetermined value is given to the player depending on which type of chance item is temporarily stopped and in which symbol display area the specific notice is executed. Differently, since the chance eye for temporary stop display and the symbol display area for which the specific notice is executed are determined, in which symbol display area the specific notice is executed and the chance for the temporary stop display. The player can be noticed, and the interest of the game when the chance is temporarily displayed can be improved.

なお、チャンス目として、「6」「6」「7」および「1」「1」「2」が使用されるが、他の図柄の組み合わせを用いてもよい。また、チャンス目は、1種類であってもよい。また、この実施の形態では、チャンス目以外の演出図柄の組み合わせでも使用される演出図柄(「1」、「2」、「6」、「7」)が用いられるが、チャンス目以外の演出図柄の組み合わせでは使用されない図柄等を用いてもよい。   Note that “6”, “6”, “7”, and “1”, “1”, and “2” are used as chances, but other combinations of symbols may be used. Further, there may be one kind of chance. Further, in this embodiment, effect symbols (“1”, “2”, “6”, “7”) that are used even in combinations of effect symbols other than chance eyes are used, but effect symbols other than chance eyes are used. You may use the design etc. which are not used by the combination of.

実施の形態2.
第1の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに全ての図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいてチャンス目を仮停止表示させた後に変動表示を再度実行する再変動表示を実行する場合に、チャンス目が仮停止表示する際に、図柄表示エリア9L,9C,9Rのうちのいずれかの近傍において特定予告を実行したが、第2の実施の形態では、保留記憶中に表示結果を大当り図柄にする保留があったときに複数回の変動表示に亘って予告演出(いわゆる先読み予告演出(連続予告演出ともいう。))を実行する。そして、チャンス目が導出表示される際に、図柄表示エリア9L,9C,9Rのうちのいずれかの近傍において特定予告を実行する。
Embodiment 2. FIG.
In the first embodiment, the production control microcomputer 100 temporarily displays chances in all the symbol display areas 9L, 9C, and 9R from when the variation display of the production symbols is started until the display result is derived and displayed. When re-variable display is executed in which the variable display is executed again after the stop display is performed, a specific advance notice is executed in the vicinity of any of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R when the chance eye is temporarily stopped. However, in the second embodiment, a notice effect (so-called look-ahead notice effect (also referred to as a continuous notice effect) is given over a plurality of variable displays when there is a hold that makes the display result a big hit symbol during hold storage. )). Then, when the chance is derived and displayed, a specific notice is executed in the vicinity of any of the symbol display areas 9L, 9C, 9R.

この実施の形態では、第1の実施の形態の場合と同様に特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否かを決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動が開始される前に、入賞時判定処理を実行する。入賞時判定処理における判定結果を演出制御用マイクロコンピュータ100に送信することによって、演出図柄の変動が実行されるより前に、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りやリーチになることを予告する連続予告演出(先読み予告演出)を実行する。   In this embodiment, as in the case of the first embodiment, it is determined whether or not to make a big hit in the special symbol normal process at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, or the variation pattern setting process In other cases, the variation pattern is determined at the timing when the game ball is won at the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 before the change based on the start winning is started. The determination process at the time of winning is executed. By transmitting the determination result in the determination process at the time of winning to the effect control microcomputer 100, the effect control microcomputer 100 continuously announces that it will be a big hit or reach before the change of the effect symbol is executed. A notice effect (pre-read notice effect) is executed.

この実施の形態では、特定演出は、連続予告演出が実行されているときに、演出図柄を停止表示する際に、図柄表示エリア9L,9C,9Rのうちのいずれかの近傍において実行される予告演出である。すなわち、図27〜図29に示された演出と同様に、演出図柄の近傍においてキャラクタ画像が表示される演出である。ただし、第1の実施の形態では、左中右の演出図柄が仮停止表示される際にキャラクタ画像が表示されるが、この実施の形態では、左中右の演出図柄が導出表示(最終停止表示)される際にキャラクタ画像が表示される。   In this embodiment, the specific effect is a notice that is executed in the vicinity of any of the symbol display areas 9L, 9C, 9R when the effect symbol is stopped and displayed when the continuous notice effect is being executed. Production. That is, similar to the effects shown in FIGS. 27 to 29, the character image is displayed in the vicinity of the effect symbol. However, in the first embodiment, the character image is displayed when the left middle right effect symbol is temporarily displayed, but in this embodiment, the left middle right effect symbol is derived and displayed (final stop). When the image is displayed, a character image is displayed.

また、この実施の形態では、左中右の演出図柄が導出停止された後にキャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bが表示されるが、導出停止される直前または導出停止と同時にキャラクタ画像9aまたはキャラクタ画像9bを表示してもよい。   Further, in this embodiment, the character image 9a or the character image 9b is displayed after the derivation stop of the left middle right effect symbol is displayed, but the character image 9a or the character image 9b is displayed immediately before the derivation is stopped or simultaneously with the derivation stop. May be displayed.

図41は、入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理は、始動口スイッチ通過処理(図15参照)において実行される。   FIG. 41 is a flowchart showing winning determination processing. The winning time determination process is executed in the start port switch passing process (see FIG. 15).

入賞時判定処理では、CPU56は、ステップS1216,S1226の処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS221)。   In the winning determination process, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processes of steps S1216 and S1226 and stored in the holding storage buffer, and the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. And confirms whether or not they match (step S221).

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1216,S1226の処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り種別決定用乱数と大当り種別判定テーブルとを用いて、大当り種別を判定する(ステップS224)。そして、大当り種別を示す入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして大当り種別に対応するデータを設定する(ステップS225)。そして、ステップS231に移行する。なお、入賞時判定結果指定コマンドは、入賞時判定処理の結果を示す演出制御コマンドである。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value, the CPU 56 obtains the jackpot type determination random number and the jackpot type determination table extracted in the processing of steps S1216 and S1226 and stored in the holding storage buffer. The jackpot type is determined by using (Step S224). Then, data corresponding to the jackpot type is set as the EXT data of the winning determination result designation command indicating the jackpot type (step S225). Then, the process proceeds to step S231. The winning determination result designation command is an effect control command indicating the result of the winning determination process.

大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致しない場合には、CPU56は、始動入賞にもとづいて開始される変動(可変表示)の開始時の遊技状態が確変状態になるか否か確認する(ステップS222)。   When the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value, the CPU 56 confirms whether or not the game state at the start of the variation (variable display) started based on the start winning is a certain change state. (Step S222).

ステップS222の処理で、CPU56は、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがセットされていれば)、保留記憶バッファにおいて通常大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がある場合には、遊技状態が確変状態にならないと判定する。また、CPU56は、現在の遊技状態が通常状態であって(確変フラグがセットされていない)、保留記憶バッファにおいて確変大当りの判定値(図7(B)参照)と一致する大当り種別決定用乱数を有する保留記憶(現在判定中の保留記憶を除く。)がない場合にも、遊技状態が確変状態にならないと判定する。   In the process of step S222, if the current gaming state is a probability change state (if the probability change flag is set), the CPU 56 matches the normal jackpot determination value (see FIG. 7B) in the reserved storage buffer. If there is a holding memory having a big hit type determining random number (excluding a holding memory currently being determined), it is determined that the gaming state does not become a probable change state. In addition, the CPU 56 determines whether or not the big hit type determination random number matches the determination value (see FIG. 7B) for the probable change big hit in the reserved storage buffer when the current gaming state is the normal state (the probability change flag is not set). It is determined that the gaming state does not become the probability change state even when there is no holding memory (excluding the holding memory currently being determined) having.

遊技状態が確変状態になる場合には、CPU56は、ステップS1216,S1226の処理で抽出され保留記憶バッファに格納された大当り判定用乱数(ランダムR)と図7(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。一致する場合には、ステップS224に移行する。   When the gaming state is in a probabilistic state, the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in the processing of steps S1216 and S1226 and stored in the holding storage buffer, and the probable variation shown in the right column of FIG. The jackpot determination value at the time is compared, and it is confirmed whether or not they match (step S223). If they match, the process proceeds to step S224.

一致しない場合には、CPU56は、ステップS1216,S1226の処理で抽出され保留記憶バッファに格納された変動パターン決定用乱数と変動パターン決定テーブルとを用いて、変動パターンがリーチ演出を伴うリーチ変動パターンになるか否か判定する(ステップS226,S227)。   If they do not match, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number and the variation pattern determination table extracted in the processing of steps S1216 and S1226 and stored in the holding storage buffer, and the variation pattern is a reach variation pattern with a reach effect. It is determined whether or not (steps S226 and S227).

変動パターンがリーチ変動パターンになる場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンであるが、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータを設定する(ステップS228)。そして、ステップS231に移行する。   When the variation pattern becomes a reach variation pattern, data corresponding to reach deviation (the variation pattern is a reach variation pattern but the display result is a deviated symbol) is set as the EXT data of the winning determination result designation command ( Step S228). Then, the process proceeds to step S231.

変動パターンがリーチ変動パターンにならない場合には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータとして、非リーチはずれ(変動パターンはリーチ変動パターンではなく、かつ、表示結果ははずれ図柄)に対応するデータを設定する(ステップS229)。そして、ステップS231に移行する。   If the fluctuation pattern does not become the reach fluctuation pattern, the data corresponding to the non-reach deviation (the fluctuation pattern is not the reach fluctuation pattern and the display result is the deviation pattern) is set as the EXT data of the determination result designation command at the time of winning. (Step S229). Then, the process proceeds to step S231.

ステップS231では、CPU56は、ステップS225,S228,S229の処理でEXTデータが設定された入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う。   In step S231, the CPU 56 performs control to transmit the winning determination result designation command in which the EXT data is set in the processes of steps S225, S228, and S229 to the effect control microcomputer 100.

図42は、第2の実施の形態における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出決定処理を実行した後(ステップS800A)、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 42 is a flowchart showing effect control process processing (step S706) in the second embodiment. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading notice effect determination process (step S800A), and then performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag.

図43は、先読み予告演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。なお、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理(図34参照)において、ステップS823〜S825の処理を実行しない。   FIG. 43 is a flowchart showing a prefetch notice effect determination process (step S800A). In this embodiment, the processing of steps S823 to S825 is not executed in the effect symbol variation start processing (see FIG. 34).

先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、いずれかの入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。入賞時判定結果指定コマンドが受信されると、演出制御用CPU101は、受信した入賞時判定結果指定コマンドを入賞時判定結果記憶バッファに格納する。入賞時判定結果記憶バッファは、8つの入賞時判定結果指定コマンドを記憶可能である。   In the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 checks whether any winning determination result designation command has been newly received (step S6001). When the winning determination result specifying command is received, the effect control CPU 101 stores the received winning determination result specifying command in the winning determination result storage buffer. The winning determination result storage buffer can store eight winning determination result designation commands.

ステップS6001の処理では、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファに入賞時判定結果指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定することによって、入賞時判定結果指定コマンドを新たに受信したか否か確認できる。新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信していなければ、処理を終了する。   In the process of step S6001, the effect control CPU 101 newly receives a winning determination result specifying command by determining whether or not a winning determination result specifying command is newly stored in the winning determination result storage buffer. It can be confirmed whether or not. If a new winning determination result designation command has not been received, the process ends.

新たな入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、既に予告演出(先読み予告演出)の実行中または実行することに決定されていることを示す予告実行フラグがセットされているか否か確認する(ステップS6002)。なお、予告実行フラグは、ステップS6009の処理でセットされる。予告実行フラグがセットされている場合には、処理を終了する。   When a new winning determination result designation command has been received, the effect control CPU 101 has a notice execution flag indicating that the notice effect (pre-read notice effect) is already being executed or has been determined to be executed. It is confirmed whether it is set (step S6002). The advance notice flag is set in the process of step S6009. If the notice execution flag is set, the process ends.

予告実行フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数が2以上であるか否か確認する(ステップS6003)。合算保留記憶数が2未満である場合には、処理を終了する。合算保留記憶数が2以上である場合には、大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がある(入賞時判定結果記憶バッファに格納されている入賞時判定結果指定コマンドの中に大当りまたはリーチはずれになることを示す入賞時判定結果指定コマンドがある)か否か確認する(ステップS6004)。そのような保留記憶がない場合には、処理を終了する。   When the notice execution flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether or not the total number of pending storages is 2 or more (step S6003). If the total pending storage number is less than 2, the process ends. When the total number of pending storages is 2 or more, there is a pending storage in which the big hit or the reach is lost (the big win or the reach is lost in the winning judgment result designation command stored in the winning judgment result storage buffer). It is confirmed whether or not there is a winning determination result designation command indicating this (step S6004). If there is no such pending storage, the process ends.

なお、ステップS6004の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶がないと判定された場合には、全ての保留記憶は非リーチはずれになる保留記憶である。すなわち、この実施の形態では、非リーチはずれを対象とする連続予告演出は実行されない。   Note that if it is determined in the process of step S6004 that there is no reserved memory that is out of reach or reach, all the stored memories are non-reach stored. That is, in this embodiment, the continuous notice effect for non-reach deviation is not executed.

しかし、非リーチはずれを対象とする連続予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、連続予告演出は、「偽」の予告演出である(大当りまたはリーチはずれにならないので)。   However, a continuous notice effect for non-reach deviation may be executed. In that case, the continuous notice effect is a “false” notice effect (because it is not a big hit or reach).

そのような保留記憶がある場合には、演出制御用CPU101は、その保留記憶(以下、予告対象の入賞時判定結果または予告対象の保留記憶という。)の1つ前までの始動入賞に対する入賞時判定結果が全て非リーチはずれになるか否か確認する(ステップS6005)。非リーチはずれにならないものがある場合には、処理を終了する。全て非リーチはずれになる場合には、ステップS6006に移行する。なお、ステップS6004の処理で大当りまたはリーチはずれになる保留記憶があると判定された場合、その保留記憶が最新の保留記憶であるときには、「その前」の保留記憶は存在しないので、ステップS6005の判定処理の結果は当然「N」である。   In the case where there is such a holding memory, the effect control CPU 101 at the time of winning for the start winning up to the previous one of the holding memory (hereinafter referred to as the result of determining the winning target for the notice or the reserved memory for the notice). It is checked whether all the determination results are out of reach (step S6005). If there is something that does not deviate from non-reach, the process ends. If all of them are out of reach, the process proceeds to step S6006. If it is determined in the process of step S6004 that there is a holding memory that is a big hit or out of reach, and if the holding memory is the latest holding memory, there is no “before” holding memory, so that the processing of step S6005 The result of the determination process is naturally “N”.

なお、ステップS6004の処理を実行せず、ステップS6005の処理における「その前」を「最新の保留記憶」に置き換えて処理を実行するようにしてもよい。   Note that instead of executing the process of step S6004, “before” in the process of step S6005 may be replaced with “latest stored storage” to execute the process.

ステップS6006では、演出制御用CPU101は、特定演出決定用乱数を抽出し、予告パターン決定テーブルを用いて、予告演出(先読み予告演出すなわち連続予告演出)を実行するか否か等を決定する。   In step S6006, the effect control CPU 101 extracts a specific effect determining random number, and determines whether or not to execute the notice effect (prefetching notice effect, that is, the continuous notice effect) using the notice pattern determination table.

図44および図45は、第2の実施の形態における予告パターン決定テーブルを示す説明図である。予告パターン決定テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに格納されている。図44は、先読み予告演出を実行可能な変動表示の回数が3回である場合(今回の判定対象の保留よりも前に発生した保留記憶の数が3である場合)に使用される。図45は、先読み予告演出を実行可能な変動表示の回数が2回である場合(今回の判定対象の保留よりも前に発生した保留記憶の数が2である場合)に使用される。演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する予告パターン(連続予告パターン)を用いることに決定する。なお、図44および図45には、判定値そのものではなく、判定値数が記載されている。また、図44および図45には、先読み予告演出を実行可能な変動表示の回数が3回である場合と変動表示の回数が2回である場合とが例示されているが、先読み予告演出を実行可能な変動表示の回数の各々に対応する予告パターン決定テーブルがROMに格納されている。   44 and 45 are explanatory diagrams showing a notice pattern determination table in the second embodiment. The notice pattern determination table is stored in the ROM of the production control microcomputer 100. FIG. 44 is used when the number of variable displays capable of executing the pre-reading notice effect is 3 (when the number of hold storages that occurred before the hold of the current determination target is 3). FIG. 45 is used when the number of variable displays in which the pre-reading notice effect can be executed is two (when the number of hold storages that occurred before the determination target hold is two). The effect control microcomputer 100 determines to use the notice pattern (continuous notice pattern) corresponding to the determination value that matches the value of the specific effect determination random number. In FIGS. 44 and 45, the number of determination values is described instead of the determination value itself. 44 and 45 exemplify the case where the number of times of variable display capable of executing the pre-reading notice effect is three times and the case where the number of times of variable display is two times. A notice pattern determination table corresponding to each of the variable display times that can be executed is stored in the ROM.

また、図44および図45に示す予告パターン決定テーブルおける判定値の割り当て方は、図30および図31に示された予告パターン決定テーブルおける割り当て方と同じである。   44 and 45 is the same as the allocation method in the notice pattern determination table shown in FIGS. 30 and 31.

従って、図44および図45に示すように、第1の実施の形態の場合と同様に、全ての変動回において特定演出が実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い(大当りへの信頼度が高い)。また、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も低い(大当りへの信頼度が低い)。   Therefore, as shown in FIG. 44 and FIG. 45, as in the case of the first embodiment, when the specific effect is executed in all the fluctuation times, the specific effect is displayed in the vicinity of the left symbol display area 9L. When is executed, the expectation for the jackpot is the highest (high reliability for the jackpot). Further, when the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, the expectation for the big hit is the lowest (the reliability for the big hit is low).

また、1回目については、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。   Moreover, about the 1st time, when a specific effect is performed in the vicinity of the left symbol display area 9L, the expectation degree for a big hit is the highest.

また、図44に示す例では、2回目に中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.02,04,08,11,22,24,28,31(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(20+12+5+3+40+24+6+6)/300=0.39の割合で生じ、はずれ時には(2+2+4+4+1+1+2+2)/300=0.06の割合で生ずる。   In the example shown in FIG. 44, the notice pattern in which the specific effect is executed near the symbol display area 9C in the second time is No. 02, 04, 08, 11, 22, 24, 28, 31 (when executed for the second time and the third time, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (20 + 12 + 5 + 3 + 40 + 24 + 6 + 6) /300=0.39, and at a rate of (2 + 2 + 4 + 4 + 1 + 1 + 2 + 2) /300=0.06.

2回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.01,05,09,10,21,25,29,30(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(25+2+1+4+50+4+4+8)/300=0.33の割合で生じ、はずれ時には(2+2+10+10+1+1+5+5)/300=0.12の割合で生ずる。   The notice pattern in which the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the second time is “No. 01,05,09,10,21,25,29,30 (when executed for the second and third times, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (25 + 2 + 1 + 4 + 50 + 4 + 4 + 8) /300=0.33, and at a rate of (2 + 2 + 10 + 10 + 1 + 1 + 5 + 5) /300=0.12.

2回目に右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行される予告パターンは、No.03,06,07,12,23,26,27,30(2回目および3回目に実行される場合には、2回目を1回目と見なす。)であるが、それらの予告パターンは、大当り時には(15+1+4+2+30+2+10+4)/300=0.23の割合で生じ、はずれ時には(8+16+8+12+4+8+4+6)/300=0.22の割合で生ずる。   The notice pattern in which the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R for the second time is “No. 03,06,07,12,23,26,27,30 (when executed for the second and third times, the second time is regarded as the first time). It occurs at a rate of (15 + 1 + 4 + 2 + 30 + 2 + 10 + 4) /300=0.23, and at a rate of (8 + 16 + 8 + 12 + 4 + 8 + 4 + 6) /300=0.22 at the time of deviation.

従って、2回目については、中の図柄表示エリア9Cの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高い。   Therefore, for the second time, when a specific effect is executed in the vicinity of the middle symbol display area 9C, the expectation for the big hit is the highest.

また、停止図柄が「6」「6」「7」である場合には、停止図柄が「1」「1」「2」である場合に比べて大当りに対する期待度が高い。   Further, when the stop symbol is “6” “6” “7”, the degree of expectation for the big hit is higher than when the stop symbol is “1” “1” “2”.

また、例えば、1回目および2回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合には、1回目においてのみ左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合(2回目は、中の図柄表示エリア9Cの近傍または右の図柄表示エリア9Rの近傍)に比べて、大当りに対する期待度が高い(予告パターンNo.01〜03,21〜23参照)。また、2回目および3回目に左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合には、いずれかにおいてのみ左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行される場合に比べて、大当りに対する期待度が高い(予告パターンNo.01〜03,21〜23参照)。すなわち、特定予告が実行される図柄表示エリア9L,9C,9Rの組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、各々の実行回における特定予告が実行される図柄表示エリア(具体的には、図柄表示エリアの近傍)が決定される。   For example, when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the first time and the second time, the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L only in the first time ( In the second time, the expectation for the big hit is higher than the vicinity of the middle symbol display area 9C or the right symbol display area 9R) (see the notice pattern Nos. 01 to 03 and 21 to 23). Further, when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L for the second time and the third time, as compared with the case where the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L only in either case. The degree of expectation for the big hit is high (see notice pattern Nos. 01 to 03 and 21 to 23). That is, the symbol display in which the specific notice is executed at each execution time so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on the combination of the symbol display areas 9L, 9C, and 9R in which the specific notice is executed. An area (specifically, the vicinity of the symbol display area) is determined.

また、図30に示す例では、「キャラクタB」による特定予告が右の図柄表示エリア9Rの近傍で実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍または中の図柄表示エリア9Cの近傍で実行される場合に大当りに対する期待度が高い([右の図柄表示エリア9Rの近傍で実行される場合の大当り時の判定値の和/はずれ時の判定値の和]が、[左の図柄表示エリア9Lおよび中の図柄表示エリア9Cの近傍で実行される場合の大当り時の判定値の和/はずれ時の判定値の和]よりも大きい)。すなわち、特定予告の種類と特定予告が実行される図柄表示エリアとの組み合わせに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告の種類と特定予告が実行される図柄表示エリア(具体的には、図柄表示エリアの近傍)とが決定される。   In the example shown in FIG. 30, when the specific notice by “Character B” is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, it is in the vicinity of the left symbol display area 9L or in the vicinity of the central symbol display area 9C. (The sum of judgment values at the time of big hit / sum of judgment values at the time of loss when executed in the vicinity of the right symbol display area 9R) is high. Larger than the sum of judgment values at the time of big hit / sum of judgment values at the time of deviation] when executed in the vicinity of the display area 9L and the middle symbol display area 9C). That is, the type of the specific notice and the design for which the specific notice is executed so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on the combination of the type of the specific notice and the symbol display area where the specific notice is executed. A display area (specifically, the vicinity of the symbol display area) is determined.

演出制御用CPU101は、予告演出(先読み予告演出)を実行すると決定した場合には(ステップS6008)、予告実行フラグをセットし(ステップS6009)、予告の演出態様をRAMに記憶する(ステップS6010)。   If it is determined that the notice effect (pre-read notice effect) is to be executed (step S6008), the effect control CPU 101 sets a notice execution flag (step S6009) and stores the notice effect form in the RAM (step S6010). .

ステップS6006の処理で、各変動停止時の停止図柄(「1」「1」「2」または「6」「6」「7」(チャンス目))が決定されるとともに、演出態様として、いずれの変動回にいずれの演出図柄の近傍にいずれの種類のキャラクタ画像が表示されるのかが決定される。なお、「キャラクタA」はキャラクタ画像9aのことであり、「キャラクタB」はキャラクタ画像9bのことである。   In the process of step S6006, stop symbols (“1”, “1”, “2” or “6”, “6”, “7” (chance)) at the time of each variable stop are determined, It is determined which type of character image is displayed in the vicinity of which effect symbol in the changing times. “Character A” refers to the character image 9a, and “Character B” refers to the character image 9b.

なお、この実施の形態では、予告パターン決定テーブルを用いることによって、停止図柄と演出態様との双方が決定されるが、それらを、別個に決定するようにしてもよい。すなわち、仮停止図柄を決定した後演出態様(キャラクタ画像の種類や表示位置)を決定してもよいし、演出態様を決定した後仮停止図柄を決定してもよい。   In this embodiment, both the stop symbol and the production mode are determined by using the notice pattern determination table, but they may be determined separately. That is, after determining the temporary stop symbol, the effect mode (type of character image and display position) may be determined, or after determining the effect mode, the temporary stop symbol may be determined.

また、演出制御用CPU101は、予告対象の保留記憶の(番号−1)を予告演出実行回数カウンタにセットする(ステップS6011)。予告演出実行回数カウンタは、予告対象の保留記憶にもとづく変動(可変表示)までに実行される変動の回数(予告対象の保留記憶にもとづく変動を含む。)をカウントするためのカウンタである。   Further, the production control CPU 101 sets (No. -1) of the storage subject to the advance notice in the advance effect execution counter (step S6011). The notice effect execution frequency counter is a counter for counting the number of fluctuations (including fluctuations based on the reserved storage of the advance notice) that are executed before the change (variable display) based on the hold storage of the advance notice target.

なお、保留記憶の番号は、何番目の保留記憶であるかを示す情報に相当するが、図26に示された例を参照すると、例えば入賞時判定結果記憶バッファにおける格納領域3に格納された入賞時判定結果が予告対象であるとすると、予告対象の保留記憶の番号は「3」である。   Note that the number of reserved storage corresponds to information indicating the number of reserved storage, but referring to the example shown in FIG. 26, for example, it is stored in the storage area 3 in the winning determination result storage buffer. If the determination result at the time of winning is the target of the advance notice, the number of the reserved storage for the advance notice is “3”.

演出制御用CPU101は、次の演出図柄の変動開始以降に、予告実行フラグがセットされていた場合には、RAMに記憶された演出態様を実現するためのプロセステーブルを用いて変動中の演出を実行することによって、連続演出を実現するとともに、特定演出を実現する。また、演出制御用CPU101は、RAMに記憶された「停止図柄」を変動終了時に導出表示する。   When the notice execution flag is set after the start of the next change in the effect design, the effect control CPU 101 uses the process table for realizing the effect mode stored in the RAM to display the effect during the change. By executing, a continuous effect is realized and a specific effect is realized. Further, the production control CPU 101 derives and displays the “stop symbol” stored in the RAM at the end of the change.

なお、図44および図45に示された予告決定テーブルにおいて「なし」に対応する変動回では、ステップS826の処理で決定される「停止図柄」を変動終了時に導出表示するが、チャンス目を導出表示するようにしてもよい。   44 and 45, the “stop symbol” determined in the process of step S826 is derived and displayed at the end of the variation in the fluctuation times corresponding to “none” in the notice determination tables shown in FIG. 44 and FIG. You may make it display.

第2の実施の形態では、演出制御用CPU101は、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、特定予告が実行される図柄表示エリアを決定するので、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるのかに遊技者を注目させることができ、チャンス目が導出表示される際の遊技の興趣をより向上させることができる。   In the second embodiment, the production control CPU 101 executes the specific notice so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on which symbol display area the specific notice is executed. Since the symbol display area to be played is determined, it is possible to make the player pay attention to which symbol display area the specific notice is executed, and to improve the interest of the game when the chance eyes are derived and displayed Can do.

また、演出制御用CPU101は、いずれの種類のチャンス目が導出表示されるのかといずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、導出表示されるチャンス目と特定予告が実行される図柄表示エリアとを決定するので、いずれの図柄表示エリアで特定予告が実行されるのかと導出表示されるチャンス目とに遊技者を注目させることができ、チャンス目が導出表示される際の遊技の興趣をより向上させることができる。   Further, the ratio of the predetermined value given to the player differs depending on which type of chance item is derived and displayed and in which symbol display area the specific notice is executed. Thus, the chance item to be derived and displayed and the symbol display area in which the specific notice is executed are determined. Therefore, the player is assigned to the symbol display area in which the specific notice is executed and the chance item to be displayed and derived. It is possible to attract attention, and it is possible to further improve the interest of the game when the chances are derived and displayed.

なお、この実施の形態では、チャンス目として、チャンス目以外の演出図柄の組み合わせでも使用される演出図柄が用いられるが、チャンス目以外の演出図柄の組み合わせでは使用されない図柄等を用いてもよい。   In this embodiment, an effect symbol that is used even in a combination of effect symbols other than the chance eye is used as the chance eye, but a symbol that is not used in an effect symbol combination other than the chance eye may be used.

また、第2の実施の形態では、演出図柄変動開始処理(図34参照)において、ステップS823〜S825の処理を実行しないようにしたが、すなわち、擬似連演出が行われているときには特定演出を実行しないようにしたが、第2の実施形態において、擬似連演出が行われているときにも特定演出を実行するようにしてもよい。   In the second embodiment, in the effect symbol variation start process (see FIG. 34), the processes in steps S823 to S825 are not executed. That is, when the pseudo-continuous effect is performed, a specific effect is provided. Although not executed, in the second embodiment, the specific effect may be executed even when the pseudo-continuous effect is performed.

その場合、擬似連演出におけるチャンス目と先読み予告演出おけるチャンス目とは、同じでもよいし異なっていてもよい。   In this case, the chance eyes in the pseudo-continuous effect and the chance eyes in the pre-reading notice effect may be the same or different.

擬似連演出が行われているときにも特定演出を実行する場合、図44および図45に示す予告パターン決定テーブル(連続予告パターン決定テーブル)おける判定値の割り当て方を、図30および図31に示された予告パターン決定テーブル(通常予告パターン決定テーブル)おける割り当て方と変えてもよい。すなわち、大当りに対する期待度の傾向を変えてもよい。   When a specific effect is executed even when a pseudo-continuous effect is being performed, the method of assigning determination values in the notice pattern determination table (continuous notice pattern determination table) shown in FIGS. 44 and 45 is shown in FIGS. It may be changed from the allocation method in the indicated notice pattern determination table (normal notice pattern determination table). That is, the tendency of the expectation level for the jackpot may be changed.

例えば、第2の実施の形態では、第1の実施の形態の場合と同様に、全ての変動回において特定演出が実行される場合には、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高くなり、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も低くなるようにしたが、第1の実施の形態の場合とは異なり、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も高くなり、左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときに、大当りに対する期待度が最も低くなるように、連続予告パターン決定テーブルおいて判定値を割り当てるようにする。   For example, in the second embodiment, as in the case of the first embodiment, when the specific effect is executed in all the fluctuation times, the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L. The degree of expectation for the jackpot is the highest, and when the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, the degree of expectation for the jackpot is the lowest. Unlike the case of the form, when the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R, the expectation for the big hit is the highest, and the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L In addition, a determination value is assigned in the continuous notice pattern determination table so that the degree of expectation for the big hit is the lowest.

連続予告パターン決定テーブルと通常予告パターン決定テーブルとで判定値の割り当て方を同じようにした場合には、遊技者は、連続予告が実行されているときと擬似連演出が実行されているときとで、大当りに対する期待度について同様の傾向を示すので、期待度を把握しやすい。   If the same method is used for assigning the judgment values in the continuous notice pattern determination table and the normal notice pattern determination table, the player will be notified when the continuous notice is being executed and when the pseudo-continuous effect is being executed. Since the same tendency is shown for the degree of expectation for jackpot, it is easy to grasp the degree of expectation.

なお、上記の実施の形態では、遊技者に付与される所定の価値として、大当りを例にしたが、所定の価値は、確変状態であってもよいし時短状態であってもよい。つまり、変動表示の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利価値を付与する遊技機において、遊技者に付与される所定の価値が、当該有利価値と同じこともある。また、大当り遊技の期間(ラウンド数)であってもよい。また、所定の価値は、複数種類の価値を対象とする場合には、それらの間で、価値に対する期待度の傾向(左の図柄表示エリア9Lの近傍で特定演出が実行されるときにある価値に対する期待度が最も高く、仮停止図柄が「6」「6」「7」である場合には、右の図柄表示エリア9Rの近傍で特定演出が実行されるときにある価値に対する期待度が最も高いなど)が異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, the jackpot is taken as an example of the predetermined value given to the player. However, the predetermined value may be a probability change state or a short time state. That is, in a gaming machine that gives an advantageous value advantageous to the player when the display result of the variable display becomes a predetermined specific display result, the predetermined value given to the player is the same as the advantageous value. Sometimes. Further, it may be a jackpot game period (number of rounds). In addition, when the predetermined value targets a plurality of types of value, the tendency of the degree of expectation with respect to the value (the value when the specific effect is executed in the vicinity of the left symbol display area 9L). When the temporary stop symbol is “6”, “6”, or “7”, the expectation for a certain value when the specific effect is executed in the vicinity of the right symbol display area 9R is the highest. May be different).

また、価値は遊技者に付与される所定のポイント等の特典であってもよい。また、価値付与のために、演出表示装置9に、特定のWebサイトと接続するためのQRコード(登録商標)などの二次元バーコード(価値に相当)を表示するようにしてもよい。その場合、遊技者は、携帯電話機などを介してWebサイトに接続し、Webサイトから第3ステップ演出に相当する報知を受けることができ、演出表示装置9等における演出から受ける興趣以外の遊技の興趣を得ることができる。   Further, the value may be a privilege such as a predetermined point given to the player. In order to give value, a two-dimensional barcode (corresponding to value) such as QR code (registered trademark) for connecting to a specific Web site may be displayed on the effect display device 9. In that case, the player can connect to the website via a mobile phone or the like, and can receive a notification corresponding to the third step effect from the website. You can get fun.

遊技制御用マイクロコンピュータ560および演出制御用マイクロコンピュータ100は、さらに、以下のような変形例の制御を行ってもよい。   The game control microcomputer 560 and the effect control microcomputer 100 may further control the following modifications.

(変形例1)演出制御用マイクロコンピュータ100は、特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されることを予告する予告演出を実行するとともに、所定期間(例えば、複数回の可変表示)に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する。連続演出は、第1連続演出と、第1連続演出が実行されるときに比べて、識別情報の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)になるときに実行頻度が高い第2連続演出とを含む(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大当りになる場合に、高い割合で第2連続演出を実行する。)。演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出態様が異なる複数の予告演出のいずれかを実行する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1連続演出を開始した後、実行している予告演出の演出態様の違いに応じて異なる割合で、第1連続演出の中途から第2連続演出に移行させる。 (Modification 1) The effect control microcomputer 100 executes a notice effect for notifying that it is controlled to a specific game state (big hit game state), and over a predetermined period (for example, a plurality of variable displays). A continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed is executed. The continuous effect includes a first continuous effect and a second continuous effect that is executed more frequently when the display result of the identification information becomes a specific display result (big hit symbol) than when the first continuous effect is executed. (For example, the production control microcomputer 100 executes the second continuous production at a high rate when it is a big hit.) The effect control microcomputer 100 executes one of a plurality of notice effects having different effect modes. After starting the first continuous effect, the effect control microcomputer 100 shifts from the middle of the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate according to the difference in the effect mode of the notice effect being executed.

そのような制御を行うことによって、第1連続演出よりも特定表示結果の期待度が高い第2連続演出が開始されなくても、遊技者を、第2連続演出を期待する状態にすることができる。   By performing such control, the player can be put in a state in which the second continuous effect is expected even if the second continuous effect whose expectation of the specific display result is higher than that of the first continuous effect is not started. it can.

なお、特定遊技状態に制御されることを予告する予告演出は、可変表示中に実行される演出であって、当該可変表示の表示結果を予告する演出である。また、連続演出は、例えば、保留記憶中に表示結果を大当り図柄にする保留があったときに高い頻度で実行される予告演出(いわゆる先読み予告演出(連続予告演出ともいう))や、1回の可変表示(変動)中に1回以上演出図柄が仮停止表示および再変動されるような擬似連演出である。また、先読み予告演出を実行する場合には、予告対象の変動において、上記の実施の形態における示唆演出を実行するようにしてもよい。   Note that the notice effect for notifying that the game state is controlled to a specific game state is an effect performed during variable display, and is an effect for notifying the display result of the variable display. In addition, the continuous effect is, for example, a notice effect (a so-called pre-reading notice effect (also referred to as a continuous notice effect)) that is executed at a high frequency when there is a hold that makes the display result a big hit symbol during hold storage, or once. This is a pseudo-continuous effect in which the effect symbol is temporarily stopped and displayed once or more during the variable display (variation). Further, when the pre-reading notice effect is executed, the suggestion effect in the above embodiment may be executed in the change of the notice target.

先読み予告演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞が生じたときに、当該始動入賞に応じて開始される可変表示の表示結果や可変表示態様を判定し、判定結果をコマンドで演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ100は、そのコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するか否かと予告演出の態様を決定する。   When executing the pre-reading notice effect, the game control microcomputer 560 determines the display result or variable display mode of the variable display that is started in response to the start winning when the start winning occurs, and the determination result Is transmitted to the production control microcomputer 100 as a command. The effect control microcomputer 100 determines whether or not to execute the pre-reading notice effect and the mode of the notice effect based on the command.

また、擬似連演出を実行する場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560が擬似連演出を伴う変動パターンであることをコマンドで演出制御用マイクロコンピュータ100に送信したり、演出制御用マイクロコンピュータ100が独自に擬似連演出を実行するか否か決定する。   When executing the pseudo-continuous production, the fact that the game control microcomputer 560 is a variation pattern with a pseudo-continuous production is transmitted to the production control microcomputer 100 by a command, or the production control microcomputer 100 Decide whether or not to perform the pseudo-continuous production independently.

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27Lなど)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったとき以降(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the effect control microcomputer 100 of the change pattern indicating the mode, an example of transmitting one change pattern command when starting change has been shown. However, the change pattern is controlled with two or more commands. The microcomputer 100 may be notified. Specifically, in the case of notifying with two commands, the game control microcomputer 560 is the first command before reaching a reach such as the presence or absence of a pseudo-ream, the presence or absence of a slide effect, etc. A command indicating the variation time and variation mode before the second stop is transmitted, and the second command is a so-called “reach” when the reach is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. You may make it transmit the command which shows the variation time after a 2nd stop) and a variation aspect. In that case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in variable display (variable display) based on the variable time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 may notify the change time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 may select a specific change mode executed at each timing. . When two commands are transmitted, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer A second command may be sent (in interrupt). Note that the variation mode indicated by each command is not limited to such an example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern with two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入して入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   The gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but is scored in response to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、変動表示手段を備えた遊技機であって、それらの変動表示手段において各種演出を実行可能な遊技機に好適に適用される。   The present invention is applicable to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, is a gaming machine including a fluctuation display means, and is preferably applied to a gaming machine capable of executing various effects on the fluctuation display means. The

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP

Claims (2)

複数の変動表示領域において変動表示を行い、変動表示の表示結果を導出表示するとともに、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利価値を付与することが可能な遊技機であって、
変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに仮停止表示させた後に変動表示を再度実行する再変動表示が所定回実行される再変動表示パターンにより変動表示を実行する再変動表示実行手段と、
仮停止表示する際に、変動表示領域のうちのいずれかの近傍において特定予告を実行する予告実行手段と
複数回の変動表示に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、
前記予告実行手段は、
複数種類の前記特定予告を実行可能であり、
いずれの変動表示領域の近傍においていずれの種類の前記特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、前記特定予告を実行し、
前記連続演出実行手段は、
第1連続演出と、前記第1連続演出が実行されるときに比べて前記有利価値が付与される期待度が高い第2連続演出とを実行可能であり、
前記第1連続演出を開始した後、いずれの種類の前記特定予告が実行されるかに応じて異なる割合により前記第1連続演出から前記第2連続演出に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display in a plurality of variable display areas, deriving and displaying a display result of the variable display, and providing an advantageous value advantageous to a player based on a predetermined condition being satisfied. ,
Re-variable display that performs variable display using a re-variable display pattern in which re-variable display is executed a predetermined number of times after the temporary display is displayed until the display result is derived and displayed after the variable display is started. Execution means;
When performing a temporary stop display, a notice execution means for executing a specific notice in the vicinity of any of the variable display areas ;
A continuous effect executing means for executing a continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed over a plurality of variable displays ;
The notice execution means is:
Multiple types of the specific notice can be executed,
The specific notice is executed so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on which type of the specific notice is executed in the vicinity of which variable display area ,
The continuous production execution means includes
It is possible to execute a first continuous effect and a second continuous effect with a high degree of expectation to which the advantageous value is given compared to when the first continuous effect is executed,
A gaming machine , wherein after starting the first continuous effect, a transition is made from the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate depending on which type of the specific notice is executed .
複数の変動表示領域において変動表示を行い、変動表示の表示結果を導出表示するとともに、所定条件が成立したことにもとづいて遊技者にとって有利な有利価値を付与することが可能な遊技機であって、
未だ開始していない変動表示について、保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記所定条件を成立させるか否かを決定する決定手段と、
前記決定手段の決定よりも前に前記所定条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果にもとづいて、判定の対象となった保留記憶よりも前に記憶された保留記憶にもとづく所定回の変動表示の表示結果が導出表示される際に、変動表示領域のうちのいずれかの近傍において特定予告を実行する予告実行手段と
複数回の変動表示に亘って所定の演出が連続して行われる連続演出を実行する連続演出実行手段とを備え、
前記予告実行手段は、
複数種類の前記特定予告を実行可能であり、
いずれの変動表示領域の近傍においていずれの種類の前記特定予告が実行されるかに応じて所定の価値が遊技者に付与される割合が異なるように、前記特定予告を実行し、
前記連続演出実行手段は、
第1連続演出と、前記第1連続演出が実行されるときに比べて前記有利価値が付与される期待度が高い第2連続演出とを実行可能であり、
前記第1連続演出を開始した後、いずれの種類の前記特定予告が実行されるかに応じて異なる割合により前記第1連続演出から前記第2連続演出に移行させる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display in a plurality of variable display areas, deriving and displaying a display result of the variable display, and providing an advantageous value advantageous to a player based on a predetermined condition being satisfied. ,
On-hold storage means for storing variable display that has not started yet as on-hold storage;
Determining means for determining whether or not to satisfy the predetermined condition;
Determination means for determining whether or not the predetermined condition is satisfied before the determination by the determination means;
Based on the determination result of the determination means, when a display result of a predetermined number of variable displays based on the hold storage stored before the hold storage that is the object of determination is derived and displayed, a notification executing means for executing a particular notice, in the vicinity of either,
A continuous effect executing means for executing a continuous effect in which a predetermined effect is continuously performed over a plurality of variable displays ;
The notice execution means is:
Multiple types of the specific notice can be executed,
The specific notice is executed so that the proportion of the predetermined value given to the player differs depending on which type of the specific notice is executed in the vicinity of which variable display area ,
The continuous production execution means includes
It is possible to execute a first continuous effect and a second continuous effect with a high degree of expectation to which the advantageous value is given compared to when the first continuous effect is executed,
A gaming machine , wherein after starting the first continuous effect, a transition is made from the first continuous effect to the second continuous effect at a different rate depending on which type of the specific notice is executed .
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