JP5934167B2 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5934167B2 JP5934167B2 JP2013224295A JP2013224295A JP5934167B2 JP 5934167 B2 JP5934167 B2 JP 5934167B2 JP 2013224295 A JP2013224295 A JP 2013224295A JP 2013224295 A JP2013224295 A JP 2013224295A JP 5934167 B2 JP5934167 B2 JP 5934167B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- notice
- value
- display
- big hit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Description
本発明は、識別情報の可変表示を実行し、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes variable display of identification information and controls it to an advantageous state based on the establishment of an advantageous condition .
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display device capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a specific display result. Are configured to give the player.
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた特別可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the special variable winning ball device provided in the gaming area of the gaming machine is advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. Or a condition where a condition for paying out a winning ball is easily established.
また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果がリーチ態様(例えば、左右の可変表示領域において同じ識別情報が停止表示)になることを予告するリーチ予告を行う遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載された遊技機は、リーチ予告を行うと、複数種類のリーチ態様の出現の割合を、リーチ予告を行わない場合の出現の割合と異ならせる。また、停止表示される識別情報の種類に応じて、リーチ態様の出現の割合を異ならせる。
In addition, there is a gaming machine that performs a reach notice to notify that the display result of the variable display of the identification information in the variable display device is a reach mode (for example, the same identification information is stopped and displayed in the left and right variable display areas) (for example, Patent Document 1). When the gaming machine described in
本発明は、第1タイミングにおいて実行される予告演出による遊技者の有利状態に対する期待感を第2タイミングにおいて実行される予告演出によって低下させてしまうことがない遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player's expectation for an advantageous state by a notice effect executed at a first timing is not reduced by a notice effect executed at a second timing. .
(1)本発明による遊技機は、識別情報の可変表示を実行し、有利条件が成立したことにもとづいて有利状態に制御可能な遊技機であって、第1タイミングと該第1タイミングより後の第2タイミングとにおいて、信頼度が異なる予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、いずれの識別情報によるリーチ態様が表示されるかに応じて異なる実行割合により予告演出と異なる特定予告を実行する特定予告実行手段と、第1タイミングにおいて実行される予告演出と第2タイミングにおいて実行される予告演出を決定する予告演出決定手段と、有利状態に制御される場合に導出表示される識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段とを備え、告演出決定手段は、第2タイミングにおいて実行される予告演出が第1タイミングにおいて実行される予告演出よりも信頼度が低い種類の予告演出とならないように予告演出を決定し、識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンには、識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が1回または複数回実行される再可変表示パターンが含まれ、表示結果決定手段が決定する識別情報の表示結果には、特定価値を遊技者に付与することに対応する第1表示結果と、該特定価値よりも遊技者にとって不利な所定価値を遊技者に付与することに対応する第2表示結果とが含まれ、特定予告実行手段は、再可変表示パターンが行われるときには、最後よりも前に行われる再可変表示では特定予告を実行せず、最後に行われる再可変表示において特定予告を実行し、かつ第1表示結果に含まれる識別情報の組み合わせによる第1リーチ態様が表示された後、または、第2表示結果に含まれる識別情報の組み合わせによる第2リーチ態様が表示された後に、有利状態に制御されることを予告するための特定予告を実行し、特定予告実行手段により第2表示結果に対応する識別情報の組み合わせによる第2リーチ態様が表示された後に特定予告が実行される場合には、有利状態に制御されたときに、特定価値よりも低くない価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段をさらに備えたことを特徴とする。
そのような構成によれば、第1タイミングにおいて実行される予告演出による遊技者の有利状態に対する期待感を第2タイミングにおいて実行される予告演出によって低下させてしまうことがないという効果を得ることができる。
(1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that executes variable display of identification information and can be controlled to be in an advantageous state based on the fact that an advantageous condition has been established, the first timing and after the first timing. At the second timing, the notice effect execution means capable of executing the notice effect having different reliability and the specific notice different from the notice effect are executed at different execution ratios depending on which reach mode is displayed according to which identification information is displayed. Specific notice executing means for performing, notice notice effect executed at the first timing and notice effect decision means for determining the notice effect executed at the second timing, and identification information derived and displayed when controlled to the advantageous state and a display result determining means for determining a display result, tell effect determination unit, announcement attraction which is executed in the second timing executed at the first timing The notice effect is determined so as not to be a kind of notice effect having a lower reliability than the notice effect, and the variable display pattern, which is the effect of the variable display of the identification information, includes the identification information after temporarily stopping the identification information. A re-variable display pattern in which re-variable display for re-executing variable display is executed once or a plurality of times is included , and a specific value is given to the player in the display result of the identification information determined by the display result determining means And a second display result corresponding to giving the player a predetermined value that is more disadvantageous to the player than the specific value, and the specific notice execution means includes a re-variable display pattern It is when it is performed, without performing a particular notice re variable display that is performed before the last, that perform particular notice in the last re-variable display that is performed, and the identification information included in the first display result Specification for notifying that it will be controlled to an advantageous state after the first reach mode by matching is displayed or after the second reach mode by a combination of identification information included in the second display result is displayed When the specific advance notice is executed after the second reach form by the combination of identification information corresponding to the second display result is displayed by the specific advance notice execution means, when the specific advance notice is executed, It is further characterized by further comprising game value giving means for giving the player a value not lower than the specific value .
According to such a configuration, it is possible to obtain an effect that the player's expectation for the advantageous state by the notice effect executed at the first timing is not reduced by the notice effect executed at the second timing. it can.
(2)上記の(1)の遊技機において、有利状態において遊技者にとって不利な第1状態(例えば、閉鎖状態)から遊技者にとって有利な第2状態(例えば、開放状態)に変化する特別可変入賞装置(例えば、大入賞口)を備え、遊技価値付与手段は、特定価値よりも低くない価値の付与として、第2の表示結果が可変表示装置に導出表示されたときに制御される有利状態における第2状態の期間を、第1の表示結果が可変表示装置に導出表示されたときに制御される有利状態における第2状態の期間以上にする(例えば、12R大当りに対して、15R大当りとする)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1の表示結果以外の識別情報の組み合わせによるリーチ態様が可変表示装置に表示された場合でも、特別可変入賞装置が第2状態である期間が長いという価値が付与される可能性があるので、リーチになった後の遊技の興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of (1), a special variable that changes from a first state (for example, a closed state) that is disadvantageous to the player in an advantageous state to a second state (for example, an open state) that is advantageous to the player. An advantageous state controlled when the second display result is derived and displayed on the variable display device in order to provide a value that is not lower than the specific value, with a winning device (for example, a big winning mouth) The period of the second state in is set to be equal to or longer than the period of the second state in the advantageous state controlled when the first display result is derived and displayed on the variable display device (for example, 15R jackpot for 12R jackpot It may be configured as follows.
According to such a configuration, even when a reach mode based on a combination of identification information other than the first display result is displayed on the variable display device, it is worth the long period of time that the special variable winning device is in the second state. Since there is a possibility of being played, the interest of the game after reaching reach can be improved.
(3)上記の(1)または(2)の遊技機において、遊技価値付与手段は、特定価値よりも低くない価値の付与として、所定の演出(例えば、遊技者に二次元バーコードを提供する大当り中特殊演出:図50参照)を実行するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者は所定の演出の実行を期待するので、遊技の興趣をより向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the game value giving means provides a predetermined effect (for example, a two-dimensional bar code to the player) as a value not lower than the specific value. It may be configured to execute a special effect during the big hit (see FIG. 50).
According to such a configuration, the player expects execution of the predetermined effect, so that the interest of the game can be further improved.
(4)上記の(1)〜(3)の遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでの複数のタイミングである第1タイミングと該第1タイミングより後の第2タイミングとで(図34(A)参照)、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6003,S6007の決定結果にもとづいてステップS846の処理を実行する部分)と、予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合の予告演出の種類を決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6003,S6007の処理を実行する部分)とを備え、予告演出決定手段は、第1タイミングで実行される第1予告演出を、有利状態に制御される可能性が異なる複数段階の第1予告演出(例えば、予告A1,A2,A3)のうちのいずれかに決定し、第2タイミングで実行される第2予告演出を、有利状態に制御される可能性が異なる複数段階の第2予告演出(例えば、予告B1,B2,B3)のうちのいずれかに決定し、第2予告演出を、第1タイミングで実行される第1予告演出による有利状態に制御される可能性の段階よりも、低くない段階に対応する種類に決定する(図35,図36参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、第1予告演出による遊技者の有利状態に対する期待感を第2予告演出によって低下させてしまうことがないという効果を得ることができる。
(4) In the above gaming machines (1) to (3), the first timing, which is a plurality of timings from when the variable display of the identification information is started until the display result of the identification information is derived and displayed, and the first timing At a second timing after one timing (see FIG. 34A), a notice effect execution means (for example, in the effect control microcomputer 100) can execute a notice effect for notifying the possibility of being controlled to an advantageous state. , A portion for executing the process of step S846 based on the determination results of steps S6003 and S6007), whether to execute the notice effect, and the notice effect determining means for determining the type of the notice effect when executing the notice effect ( For example, in the
According to such a configuration, it is possible to obtain an effect that the player's expectation for the advantageous state by the first notice effect is not reduced by the second notice effect.
(5)上記の(1)〜(4)の遊技機において、識別情報の可変表示が開始されてからリーチ態様が可変表示装置に表示されるまでの第1タイミングで(図48参照)、有利状態に制御される可能性を予告する予告演出を実行可能な予告演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6003,S6007の決定結果にもとづいてステップS846の処理を実行する部分)と、予告演出を実行するか否かと、予告演出を実行する場合の予告演出の種類を決定する予告演出決定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100において、ステップS6003,S6007の処理を実行する部分)とを備え、予告演出決定手段は、第1タイミングで実行される第1予告演出を、有利状態に制御される可能性が異なる複数段階の第1予告演出(例えば、予告A1,A2,A3)のうちのいずれかに決定し、特定予告実行手段により特定予告が実行される場合には、第1タイミングで実行される第1予告演出を、所定の段階(例えば、信頼度高の段階)よりも低い段階に対応する種類に決定する(図49参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、特定予告が実行されたことによって遊技者の期待感をより向上させることができる。
(5) In the above gaming machines (1) to (4), the first timing from when the variable display of the identification information is started until the reach mode is displayed on the variable display device is advantageous (see FIG. 48). A notice effect executing means capable of executing a notice effect for notifying the possibility of being controlled by the state (for example, a part for executing the process of step S846 based on the determination result of steps S6003 and S6007 in the effect control microcomputer 100). And whether or not to execute the notice effect, and the notice effect determining means for determining the type of the notice effect when the notice effect is executed (for example, in the
According to such a configuration, it is possible to further improve the player's expectation by executing the specific notice.
(6)上記の(1)〜(5)の遊技機において、識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンには、識別情報の可変表示が開始されてからリーチ態様が可変表示装置に表示された後に、所定の識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が1回または複数回実行される再可変表示パターン(例えば、擬似連演出を伴う変動パターン)が含まれ(図6参照)、特定予告実行手段は、再可変表示パターンにより識別情報の可変表示が行われるときには、最後よりも前に行われる再可変表示では特定予告を実行せず、最後に行われる再可変表示において特定予告を実行する(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS6015の処理で、擬似連演出における最終回の変動が実行されている時点に応じた値を特定予告開始待ちタイマに設定する:図34(B)も参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、複数回の再可変表示において特定予告を実行する場合に比べて、特定予告をより際だたせることができる。
(6) In the above gaming machines (1) to (5), the variable display pattern, which is the display mode of the variable display of the identification information, has the reach mode after the variable display of the identification information is started. A re-variable display pattern (for example, a variation pattern with a pseudo-continuous effect) in which re-variable display for re-execution of variable display of the identification information is performed once or a plurality of times after the predetermined identification information is temporarily stopped after being displayed ) Is included (see FIG. 6), and the specific notice execution means does not execute the specific notice in the revariable display performed before the last, when the variable display of the identification information is performed by the revariable display pattern. (For example, the
According to such a configuration, the specific notice can be made more prominent than when the specific notice is executed in a plurality of re-variable displays.
実施の形態1.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9では、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示(変動)が行われる。よって、演出表示装置9は、識別情報としての飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行し、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9を用いて演出表示を実行するので、遊技者は、遊技の進行状況を把握しやすくなる。
An
遊技盤6における演出表示装置9の上部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示手段)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における演出表示装置9の上部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示手段)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
A first special symbol display (first variable display means) 8 a that variably displays a first special symbol as identification information is provided on the left side of the top of the
この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に入賞したこと(遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過することでもよい)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄(飾り図柄)の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい。)であることをいう。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような飾り図柄の組み合わせが停止表示される。
The
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
第1特別図柄表示器8aの下部には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the first
第2特別図柄表示器8bの下部には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器(例えば、LED)からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
Below the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)。
In addition, at the lower part of the display screen of the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、および第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
演出表示装置9の下部には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つの表示器(例えば、LED)を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯する表示器を1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯する表示器を1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。すなわち、遊技球が始動入賞しやすくなる(つまり、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、この実施の形態では、時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)においても、可変入賞球装置15の開放時間が長くなり、かつ、開放回数が増加される。
When the game ball passes through the
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当りとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や飾り図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や飾り図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や飾り図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、始動入賞しやすくなり大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the transition time of special symbols and decorative symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and decorative symbols is shortened. (In other words, the digestion of the stored memory becomes faster), and as a result, it is easier to start a winning and the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state).
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27R,27Lが設けられている。遊技領域7の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cが設けられている。また、左枠LED28bの近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球LED51が設けられ、右枠LED28cの近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。天枠LED28a、左枠LED28bおよび右枠LED28cおよび装飾用LED25は、パチンコ遊技機1に設けられている演出用の発光体の一例である。なお、上述した演出用(装飾用)の各種LEDの他にも演出のためのLEDやランプが設置されている。
On the left and right sides of the
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および飾り図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. 2 also shows the payout control board 37, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aへの始動入賞が生じたときに乱数回路503から数値データをランダムRとして読み出し、ランダムRにもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを判定する。そして、大当りとすると判定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
A power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。さらに、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
Further, an
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する演出表示装置9との表示制御を行う。
In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および飾り図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(飾り図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
The effect control command and the effect control INT signal are first input to the
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。
As a signal direction regulating means, the signal inputted from the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば飾り図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) has been performed when power supply to the gaming machine is stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. A value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターンの種別を決定するための乱数や変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される飾り図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。
In this embodiment, the reach effect is executed using a decorative symbol variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の飾り図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに、飾り図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first
この実施の形態では、大当りとして、「7R通常大当り」、「12R確変大当り」、「15R確変大当り」がある。「7R通常大当り」は、7ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態(非確変状態)に移行させる大当りである)。「12R確変大当り」は、12ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。「15R確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである。 In this embodiment, as the big hits, there are “7R normal big hit”, “12R positive chance big hit”, and “15R positive chance big hit”. “7R normal jackpot” is a jackpot that is controlled to a seven-round jackpot gaming state and shifts to the normal state (non-probability change state) after the jackpot gaming state ends. The “12R probability variation big hit” is a big hit that is controlled to the 12-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state is finished. The “15R probability variable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to the probability changed state after the big hit gaming state ends.
以下、7R通常大当りを「通常大当り」ということがある。12R確変大当りと15R確変大当りとを「確変大当り」と総称することがある。 Hereinafter, the 7R normal big hit may be referred to as “normal big hit”. The 12R probability variation jackpot and the 15R probability variation jackpot may be collectively referred to as “probability variation jackpot”.
図6は、あらかじめ用意された飾り図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。「擬似連」は、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を仮停止表示させた後、全ての図柄表示エリアにおいて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回行う変動パターンである。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing a variation pattern of decorative symbols prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach pattern are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are variations patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the decorative symbol variable display mode is “reach”. Fluctuation patterns of Super PA3-1 to Super PA3-2 and Super PB3-1 to Super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. The “pseudo-continuous” is a variation pattern in which an effect display is performed a predetermined number of times after the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all symbol display areas, and then the decorative symbols are changed again (pseudo-continuous variation) in all symbol display areas. .
リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれになる飾り図柄を仮停止させた後に飾り図柄の可変表示を再度実行することである。 Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation is to temporarily execute the variable display of the decorative symbol after temporarily stopping the decorative symbol that is temporarily off from the start of the variable display of the decorative symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4の変動パターンが用意されている。擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には再変動が1回行われる。また、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には再変動が2回行われる。さらに、擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3,PA3−4を用いる場合には再変動が3回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2-3 to normal P22-3 as normal patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol. Variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4 are prepared. Of the variation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-3 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, re-variation is performed three times when the super PA3-3 and PA3-4 are used among the variation patterns accompanied by pseudo-continuous effects.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined by using the variation pattern type determination random number (random 2) and then by using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化してもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特殊演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped by the number of pseudo-variation revariations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a special effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施の形態では、後述するように、大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特殊演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特殊演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特殊演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of a big hit, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are provided. They are classified into a normal CA 3-2 that is a pattern type and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In the case of deviation, the variation pattern type includes a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach and special effects, and a variation pattern type that includes a variation pattern that does not involve reach but has special effects. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and special effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3、ランダム6)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the
図8は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
図9は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9に示す大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を、「7R通常大当り」、「12R確変大当り」、「15R確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table stored in the
なお、この実施の形態では、一例として、7R通常大当り特別図柄の停止図柄は「1」であり、12R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「5」であり、15R確変大当りになるときには特別図柄の停止図柄は「7」である。すなわち、大当りの種別と特別図柄の停止図柄の種別とは対応している。 In this embodiment, as an example, the stop symbol of the 7R normal big hit special symbol is “1”, and when the 12R probability variable big hit is reached, the special symbol stop symbol is “5”, and when the 15R positive variable big hit is reached. The stop symbol of the special symbol is “7”. That is, the jackpot type and the special symbol stop symbol type correspond to each other.
また、この実施の形態では所定の乱数を用いて大当りの種別を決定するが、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別が決まるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a jackpot type is determined using a predetermined random number, but a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and the jackpot type is determined according to the determined special symbol type. It may be determined.
また、所定の乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定し、決定された特別図柄の種別に応じて大当りの種別を決定する場合に、ある図柄(1つでもよいし複数でもよい)については、そのときの遊技状態に応じて、大当り遊技の終了後に時短状態に移行させる場合があったり、時短状態に移行させない場合があったりしてもよい。 In addition, when a special symbol stop symbol is determined using a predetermined random number, and a jackpot type is determined according to the determined special symbol type, one symbol or a plurality of symbols may be determined. Depending on the game state at that time, there may be a case where the game is shifted to the short time state after the end of the big hit game, or there is a case where it is not possible to shift to the time reduction state.
図10は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 10 is an explanatory diagram showing the big hit variation pattern type determination table 132A. The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, according to the determination result of the jackpot type, the variation pattern type is changed to a random number for random variation pattern determination (random This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each big hit variation pattern type determination table 132A includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3. A determination value corresponding to one of the −3 variation pattern types is set.
図11(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。 FIGS. 11A to 11C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C.
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
図11(A)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが示されている。また、図11(B)には、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが示されている。また、図11(C)には、遊技状態が時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが示されている。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIG. 11A shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 11B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. Also, FIG. 11C shows a loss variation pattern type determination table 135C used when the gaming state is a short time state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a loss symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図11(A)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる。図11に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)になる割合が小さい。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図11(B)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いる場合、すなわち、第1特別図柄の変動の開始時には、第1保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択し、第2特別図柄の変動の開始時には、第2保留記憶数に応じて、複数のうちからはずれ変動パターン種別判定テーブルを選択するにも、保留記憶数が多いほど、変動時間が短い変動パターンが選択されやすいように、はずれ変動パターン種別判定テーブルを構成する。 Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the deviation variation pattern type determination table 135B shown in FIG. 11B is used, and the total number of pending storages is 0 to 2 (3 In the case of the following, the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 11A is used. As shown in FIG. 11, when the total number of pending storages is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total number of pending storages is 0-2. When the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 11B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 that is the variation pattern of the shortened variation is selected. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases. When the deviation variation pattern type determination table according to the first reserved memory number or the second reserved memory number is used, that is, at the start of the variation of the first special symbol, it is deviated from a plurality according to the first reserved memory number. When the variation pattern type determination table is selected and the variation of the second special symbol is started, the variation pattern type determination table is selected from the plurality according to the second reserved memory number. The deviation variation pattern type determination table is configured so that a variation pattern with a short variation time is easily selected.
なお、図11に示す例では、遊技状態が時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、異なるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B,135Cが用いられるが、確変状態または時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、図11(C)に示す例では、1つの時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが用いられるが、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 11, different variation pattern type determination tables 135B and 135C are used depending on whether the gaming state is a short-time state or the total number of pending storages is 3 or more. A common deviation variation pattern type determination table may be used for the time-short state and for the case where the total number of pending storages is 3 or more. In addition, in the example shown in FIG. 11C, one short-time deviation variation pattern type determination table 135 </ b> C is used. The deviation variation pattern determination table (a table with different ratios of determination values) may be used.
また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じて、複数のはずれ変動パターン種別判定テーブルが用いられるが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a plurality of outlier variation pattern type determination tables are used according to the total number of reserved storage, but an outbreak variation pattern type determination table according to the first reserved memory number and the second reserved memory number is used. You may make it use.
図12は、ROM54に記憶されている大当り変動パターン判定テーブル137Aを示す説明図である。大当り変動パターン判定テーブル137Aは、可変表示結果を「大当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a jackpot variation pattern determination table 137A stored in the
大当り変動パターン判定テーブル137Aには、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)が設定されている。 The jackpot variation pattern determination table 137A includes a numerical value (determination value) to be compared with the random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable symbol display result of the decorative symbol is “big hit” The data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “
なお、図12に示す大当り変動パターン判定テーブル137Aでは、変動パターン種別が、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。 In the big hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 12, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type that includes a variation pattern that includes only normal reach, and a variation pattern that includes a variation pattern that includes normal reach and pseudo-ream. It is classified into a normal CA 3-2 which is a type and a super CA 3-3 which is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream).
図13は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the deviation variation pattern determination table 138A stored in the
図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。 Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001,A201(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(以下、大当り開始指定コマンドまたはファンファーレ指定コマンドともいう。)である。大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンドと大当り開始2指定コマンドとがある。
Commands A001 and A201 (H) are effect control commands for displaying a fanfare screen, that is, designating the start of a big hit game (hereinafter also referred to as a big hit start designation command or a fanfare designation command). The effect control commands for designating the start of the jackpot game include a
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。 The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a special winning opening) indicating a display of the number of times (round) indicated by XX while the special winning opening is open. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX.
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。 The command A301 (H) is an effect control command (a jackpot end designation command) for displaying the jackpot end screen, that is, designating the end of the jackpot game.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。
The command C000 (H) is an effect control command (first start winning designation command) that designates that the first start winning has been won. The command C100 (H) is an effect control command (second start winning designation command) for designating that the second starting win has been won. The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) that designates the total number (total pending storage number) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total pending storage number. The command C300 (H) is an effect control command (total pending storage number subtraction designation command) that specifies that the total pending storage number is decremented by one. In this embodiment, the
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。
The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。
For example, the
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the
図15は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS321)。また、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S307の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S307 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において飾り図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。特別図柄の表示結果が導出表示された後、大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。大当りフラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. After the display result of the special symbol is derived and displayed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S305 (5 in this example) when the big hit flag is set. If the big hit flag is not set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (0 in this example).
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting a presentation control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
図16は、ステップS321の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1始動口スイッチ13aがオンしたか否かを確認する(ステップS1211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1212)。第1保留記憶数カウンタの値が4であれば、ステップS1222に移行する。
FIG. 16 is a flowchart showing the start port switch passing process in step S321. In the start port switch passing process, the
第1保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1213)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1214)。
If the value of the first reserved memory number counter is not 4, the
RAM55には、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)が確保されている。第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。
In the
CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1216)。なお、ステップS1216の処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
The
次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1221)。
Next, the
なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。
When transmitting an effect control command to the
次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(ステップS1222)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が上限値である4であるか否かを確認する(ステップS1223)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
Next, the
第2保留記憶数カウンタの値が4でなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やすとともに(ステップS1224)、合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1225)。
If the value of the second reserved memory number counter is not 4, the
また、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1232)。
In addition, the
図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、処理を終了する。
17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップS52)。第2保留数カウンタの値が0でなければ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留数カウンタの値が0であれば、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第2保留記憶バッファに記憶されている保留記憶にもとづく処理(特別図柄の変動)が優先して実行されることになる。つまり、第2保留数カウンタの値が0でない場合には、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されて、第2始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されることになる。第1始動入賞に応じた保留記憶にもとづいて可変表示が開始されるのは、第2保留数カウンタの値が0であるとき(第2始動入賞にもとづく保留記憶がないとき)に限られる。 By executing the processes of steps S52 to S54, the process (variation of special symbols) based on the hold storage stored in the second hold storage buffer is preferentially executed. That is, if the value of the second hold number counter is not 0, data indicating “second” is set in the special symbol pointer, and variable display is started based on the hold memory corresponding to the second start winning. It will be. The variable display is started based on the hold memory corresponding to the first start prize only when the value of the second hold number counter is 0 (when there is no hold memory based on the second start prize).
なお、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。
It should be noted that the first special symbol variation display or the second special symbol variation display may be executed in accordance with the start winning order in which the game balls have won the first
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS57)。
Then, the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227の処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りになる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS62に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 8 in the
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。 Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be a promising big hit, is set in the process of ending the big hit game, and when it is determined to be a big win, it is reset at the timing when the special symbol change display is ended and the stop symbol is stopped and displayed. The
ステップS62では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU56は、大当り種別判定テーブル(図9参照)を用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「7R通常大当り」、「12R確変大当り」または「15R確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS63)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1216や第2始動口スイッチ通過処理のステップS1227の処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
In step S62, the
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS64)。例えば、大当り種別が「7R通常大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「01」を設定し、大当り種別が「12R確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「02」を設定し、大当り種別が「15R確変大当り」である場合には大当り種別を示すデータとして「03」を設定する。
Further, the
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS65)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、大当り図柄以外のいずれかの図柄をはずれ図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。すなわち、大当り種別を「7R通常大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「12R確変大当り」に決定した場合には「5」を特別図柄の停止図柄に決定し、「15R確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method of determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is It is not restricted to what was shown in embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS66)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S66).
図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A(図10(A)参照)を選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 19 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、大当りとすることに決定された場合(具体的には、大当り遊技を終了とき)にセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされている場合には(ステップS95のY)、CPU56は、ステップS99に移行する。
When the big hit flag is not set, the
時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is not set, the
合算保留記憶数が3以上である場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図11(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS102に移行する。
When the total pending storage number is 3 or more, the
時短フラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図11(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS102に移行する。
When the time reduction flag is set, the
なお、遊技状態が時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95で時短フラグがセットされていると判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図11(A)参照)を選択するようにしてもよい。
Even if the gaming state is a short-time state, if the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1), a variation display of the shortening variation is performed. It may not be possible. In this case, for example, when the
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97,S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU56は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り変動パターン判定テーブル137A(図12参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図13参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, the
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS106)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS107)。
Next, the
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。
Next, the
なお、はずれと決定されている場合において、変動パターン種別を直接決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S99,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図11に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined that there is a deviation, instead of directly determining the variation pattern type, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S99 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 11) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 11). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables having different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases.
図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果4指定のいずれかの演出制御コマンド(図14参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS111)。セットされていない場合には、ステップS113に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別に応じて、図14に示す表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドのうちのいずれかを送信する制御を行う(ステップS112)。
FIG. 20 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
ステップS113では、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う。
In step S113, the
そして、CPU56は、特別図柄保留記憶表示器の点灯個数を1減らす(ステップS114)。なお、ステップS114の処理では、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1特別図柄保留記憶表示器18aの点灯個数を1減らし、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2特別図柄保留記憶表示器18bの点灯個数を1減らす。また、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS115)。ステップS115では、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS116)。
Then, the
図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄の停止時柄を導出表示し(ステップS127)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS128)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS129)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当りまた確変大当りであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
また、大入賞口制御タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS137)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big prize opening control timer (step S136). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S137).
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。セットされている場合には、ステップS146に移行する。確変フラグがセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS142)。セットされていない場合には、ステップS146に移行する。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS143)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。
When the big hit flag is not set, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。
Further, the
図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。
FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していない場合には処理を終了する。
In step S164, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過している場合には、CPU56は、大当りの種別を確認する(ステップS166)。大当りの種別が12R確変大当りまたは15R確変大当りであった場合には、ステップS168に移行する、
If the jackpot end display time has elapsed, the
12R確変大当りでも15R確変大当りでもなかった場合(7R通常大当りであった場合)には、時短回数カウンタに100をセットし(ステップS167)、遊技状態を時短状態にするために時短フラグをセットする(ステップS169)。 If neither 12R probability variable big hit nor 15R probability variable big hit (in case of 7R normal big hit), 100 is set in the time reduction counter (step S167), and the time reduction flag is set to change the gaming state to the time reduction state. (Step S169).
そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS170)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S170).
ステップS168では、CPU56は、確変フラグをセットする。そして、ステップS169に移行する。
In step S168, the
なお、時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。また、時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされている場合には、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、時短フラグがセットされている場合には、時短フラグがセットされていない場合に比べて、普通図柄の変動表示結果を当りにするか否かの抽選における当り確率(当りに決定する割合)を高くする。すなわち、時短状態がセットされている状態は、高ベース状態である。
The time reduction flag is used to determine whether or not to shorten the variation time of the special symbol. The hour / short flag is also used to determine whether or not to increase the opening time of the variable winning
次に、演出制御手段の動作を説明する。図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、所定の乱数を生成するためのカウンタのカウンタ値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS702)。そして、タイマ割込フラグの監視(ステップS703)を行う。タイマ割込フラグがセットされていない場合には、ステップS702に移行する。なお、タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS704)、ステップS705〜S706の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS705)。
In the effect control process, the
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS706)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Next, the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファ(RAMに形成されている。)に保存されている。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101が、コマンド受信バッファに保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図14参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図25〜図26は、コマンド解析処理(ステップS705)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
25 to 26 are flowcharts showing specific examples of the command analysis processing (step S705). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果4指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、対応する大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグ)をセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a jackpot start designation command (a
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている飾り図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行う(ステップS634)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634).
受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップS635)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS636)。
If the received effect control command is a jackpot end designation command (step S635), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、その合算保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)で示された数の表示を合算保留記憶表示部18cに表示する(ステップS642)。
If the received presentation control command is a combined pending storage number designation command (step S641), the
受信した演出制御コマンドが合算保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS643)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける1つ目の保留表示を消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS644)。
If the received effect control command is a total pending storage number subtraction designation command (step S643), the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS691)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
図27は、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数を示す説明図である。図27に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3、予告演出決定用乱数SR2、および予告種別決定用乱数SR3を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3は、飾り図柄の可変表示結果となる停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される飾り図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、飾り図柄の可変表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの飾り図柄のことである。なお、飾り図柄の大当り図柄の組合せは、第1〜第3最終停止図柄決定用の乱数SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
The random numbers SR1-1 to SR1-3 for determining the first to third final stop symbols are “left”, “middle”, “in” in the display area of the
第1予告決定用乱数SR2は、第1予告演出を実行するか否かと予告種類とを決定するための乱数である。第2予告決定用乱数SR3は、第2予告演出を実行するか否かと予告種類とを決定するための乱数である。特定予告決定用乱数SR4は、特定予告を実行するか否かを決定するための乱数である。大当り中演出決定用乱数SR5は、大当り中演出を実行するか否かを決定するための乱数である。ただし、大当り中演出決定用乱数SR5は、この実施の形態では使用されず、変形例で使用される。 The first notice determination random number SR2 is a random number for determining whether or not to execute the first notice effect and the kind of notice. The second notice determination random number SR3 is a random number for determining whether or not to execute the second notice effect and the kind of notice. The specific notice determination random number SR4 is a random number for determining whether or not to execute the specific notice. The big hit effect determining random number SR5 is a random number for determining whether or not to execute the big hit effect. However, the big hit effect determining random number SR5 is not used in this embodiment, but is used in a modified example.
図28は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS706)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、飾り図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示に関する制御も、1つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 28 is a flowchart showing the effect control process (step S706) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
また、第1特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した飾り図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。 Further, the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the decorative symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the
飾り図柄変動開始処理(ステップS801):飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the ornament symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol changing process (step S802).
飾り図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the decorative symbol variation stop process (step S803).
飾り図柄変動停止処理(ステップS803):飾り図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Decoration symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the ornament symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end effect process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S807): In the
図29は、図28に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされている場合には、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。
FIG. 29 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
図30は、図28に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、RAMの変動パターンコマンド格納領域から、受信した変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。また、RAMの表示結果指定コマンド格納領域から、受信した表示結果指定コマンドを読み出す(ステップS822)。そして、予告演出決定処理を実行する(ステップS823)。
FIG. 30 is a flowchart showing the decorative symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation start process, the
図31は、第1予告(第1予告演出)の一例を示す説明図である。図31に示す例では、第1予告演出は、演出表示装置9においてキャラクタ画像9aが表示される演出である。第1予告演出として、図31(A)に示す予告A1、図31(B)に示す予告A2、または図31(C)に示す予告A3が実行される。
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of the first notice (first notice effect). In the example shown in FIG. 31, the first notice effect is an effect in which the
図32は、第2予告(第2予告演出)の一例を示す説明図である。図32に示す例では、第2予告演出は、演出表示装置9においてキャラクタ画像9a,9bが表示される演出である。第2予告演出として、図32(A)に示すようにキャラクタ画像9aのみによる予告B1、図32(B)に示すようにキャラクタ画像9a,9bによる予告B2、または図32(C)に示すように複数のキャラクタ画像9aとキャラクタ画像9bとによる予告B3が実行される。
FIG. 32 is an explanatory diagram showing an example of the second notice (second notice effect). In the example shown in FIG. 32, the second notice effect is an effect in which the
なお、第1予告演出および第2予告演出は、飾り図柄の可変表示(変動)中に実行されるが、図31および図32では、飾り図柄の記載は省略されている。 Note that the first notice effect and the second notice effect are executed during the variable display (variation) of the decorative symbols, but the description of the decorative symbols is omitted in FIGS. 31 and 32.
図33は、特定予告の一例を示す説明図である。図33に示す例では、特定予告は、演出表示装置9において3つのキャラクタ画像9aとキャラクタ画像9bとが表示される演出である。なお、図33には、左中右の図柄表示エリア9L,9C,9Rも記載されている。
FIG. 33 is an explanatory diagram showing an example of the specific notice. In the example shown in FIG. 33, the specific notice is an effect in which three
図34は、予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。図34(A)には、擬似連演出を伴わないリーチ演出が実行される飾り図柄の可変表示(変動)中に、第1予告演出と第2予告演出とが実行されることが示されている。 FIG. 34 is a timing diagram showing the execution timing of the notice effect. FIG. 34A shows that the first notice effect and the second notice effect are executed during the variable display (fluctuation) of the decorative design in which the reach effect without the pseudo-continuous effect is executed. Yes.
第1予告演出と第2予告演出とは、リーチになる前(飾り図柄の左右図柄が同じ図柄で停止する前)の任意のタイミングで実行される。ただし、第1予告演出の実行タイミングは、第2予告演出の実行タイミングよりも前(変動開始時に近い方)である。なお、第1予告演出と第2予告演出とのうちのいずれかのみが実行されこともある。 The first notice effect and the second notice effect are executed at an arbitrary timing before reaching (before the left and right symbols of the decorative symbols stop at the same symbol). However, the execution timing of the first notice effect is before the execution timing of the second notice effect (the one closer to the start of variation). Note that only one of the first notice effect and the second notice effect may be executed.
図34(B)には、擬似連演出を伴うリーチ演出が実行される飾り図柄の可変表示(変動)中に、特定予告が実行されることが示されている。この実施の形態では、擬似連演出を伴うリーチ演出が実行される場合には、リーチになった後に、2〜3回の再変動が実行される。そして、最終回の再変動において、特定予告が行われる。 FIG. 34B shows that the specific notice is executed during the variable display (fluctuation) of the decorative design in which the reach effect with the pseudo-continuous effect is executed. In this embodiment, when a reach effect with a pseudo-continuous effect is executed, after reaching reach, two to three re-variations are executed. Then, a specific advance notice is given in the last re-variation.
図35は、はずれ時に用いられる第1予告決定テーブルおよび第2予告決定テーブルを示す説明図である。ROMに格納されている第1予告決定テーブルには、第1予告決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、第1予告演出を行わないことと第1予告演出を実行する場合の第1予告演出の種類のそれぞれに対応する判定値が設定されている。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a first notice determination table and a second notice determination table used at the time of disconnection. In the first notice determination table stored in the ROM, there is a determination value that is compared with the value of the first notice determination random number (see FIG. 27), and that the first notice effect is not performed. The determination value corresponding to each type of the first notice effect when executing is set.
ROMに格納されている第2予告決定テーブルには、第2予告決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、第2予告演出を行わないことと第2予告演出を実行する場合の第2予告演出の種類のそれぞれに対応する判定値が設定されている。 The second notice determination table stored in the ROM is a determination value that is compared with the value of the second notice determination random number (see FIG. 27), and that the second notice effect is not performed. The determination value corresponding to each type of the second notice effect in the case of executing is set.
また、第2予告決定テーブルとして、第1予告演出を実行しない場合、第1予告演出の種類が予告A1である場合、第1予告演出の種類が予告A2である場合、第1予告演出の種類が予告A3である場合のそれぞれにおいて使用されるテーブルがある。 Further, as the second notice determination table, when the first notice effect is not executed, when the first notice effect type is the notice A1, when the first notice effect type is the notice A2, the first notice effect type. There is a table that is used in each of the cases where is A3.
図36は、大当り時に用いられる第1予告決定テーブルおよび第2予告決定テーブルを示す説明図である。ROMに格納されている第1予告決定テーブルには、第1予告決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、第1予告演出を行わないことと第1予告演出を実行する場合の第1予告演出の種類のそれぞれに対応する判定値が設定されている。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing a first notice determination table and a second notice determination table used for a big hit. In the first notice determination table stored in the ROM, there is a determination value that is compared with the value of the first notice determination random number (see FIG. 27), and that the first notice effect is not performed. The determination value corresponding to each type of the first notice effect when executing is set.
ROMに格納されている第2予告決定テーブルには、第2予告決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、第2予告演出を行わないことと第2予告演出を実行する場合の第2予告演出の種類のそれぞれに対応する判定値が設定されている。 The second notice determination table stored in the ROM is a determination value that is compared with the value of the second notice determination random number (see FIG. 27), and that the second notice effect is not performed. The determination value corresponding to each type of the second notice effect in the case of executing is set.
また、第2予告決定テーブルとして、第1予告演出を実行しない場合、第1予告演出の種類が予告A1である場合、第1予告演出の種類が予告A2である場合、第1予告演出の種類が予告A3である場合のそれぞれにおいて使用されるテーブルがある。 Further, as the second notice determination table, when the first notice effect is not executed, when the first notice effect type is the notice A1, when the first notice effect type is the notice A2, the first notice effect type. There is a table that is used in each of the cases where is A3.
図35および図36に示されているように、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、高い割合で予告A3の第1予告演出が選択される。すなわち、予告A3が実行されると高い割合で大当りになり、大当りに対する信頼度が相対的に高い予告演出である。はずれになる場合には、大当りになる場合に比べて、高い割合で予告A1の第1予告演出が選択される。すなわち、予告A1が実行されると低い割合で大当りになり、大当りに対する信頼度が相対的に低い予告演出である。そして、予告A2は、大当りに対する信頼度が中程度の予告演出である。 As shown in FIGS. 35 and 36, in the case of a big hit, the first notice effect of the notice A3 is selected at a higher rate than in the case of a loss. That is, when the notice A3 is executed, it is a big hit at a high rate, and the notice effect is relatively high in reliability for the big hit. In the case of a loss, the first notice effect of the notice A1 is selected at a higher rate than in the case of a big hit. That is, when the notice A1 is executed, it is a big hit at a low rate, and the notice effect is relatively low in reliability for the big hit. The notice A2 is a notice effect with medium reliability for the big hit.
以下、信頼度が低い予告演出を第1段階の予告演出といい、信頼度が中程度の予告演出を第2段階の予告演出といい、信頼度が高い予告演出を第3段階の予告演出ということがある。 Hereinafter, a low-reliability notice effect is referred to as a first-stage notice effect, a medium-reliability notice effect is referred to as a second-stage notice effect, and a high-reliability notice effect is referred to as a third-stage notice effect. Sometimes.
また、図35および図36に示されているように、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、高い割合で予告B3の第2予告演出が選択される。すなわち、予告B3は、第3段階の予告演出に相当する。はずれになる場合には、大当りになる場合に比べて、高い割合で予告B1の第2予告演出が選択される。すなわち、予告B1は、第1段階の予告演出に相当する。そして、予告B2は、大当りに対する信頼度が中程度の予告演出であり、第2段階の予告演出に相当する。 Also, as shown in FIG. 35 and FIG. 36, when the big hit, the second notice effect of the notice B3 is selected at a higher rate than when the big hit. That is, the notice B3 corresponds to a third stage notice effect. In the case of a loss, the second notice effect of the notice B1 is selected at a higher rate than in the case of a big hit. That is, the notice B1 corresponds to the notice effect of the first stage. The notice B2 is a notice effect with a medium reliability level and corresponds to a second stage notice effect.
さらに、図35および図36に示されているように、第3段階の第1予告演出(予告A3)が実行される場合には、第3段階の第2予告演出(予告B3)のみを実行可能である。また、第2段階の第1予告演出(予告A2)が実行される場合には、第2段階または第3段階の第2予告演出(予告B2または予告B3)を実行可能である。 Furthermore, as shown in FIG. 35 and FIG. 36, when the third stage first notice effect (notice A3) is executed, only the third stage second notice effect (notice B3) is executed. Is possible. Further, when the second stage first notice effect (notice A2) is executed, the second or third stage second notice effect (notice B2 or notice B3) can be executed.
すなわち、第2予告演出の種類は、第1予告演出による大当り遊技状態に制御される可能性の段階よりも、低くない段階に対応する種類に決定される。 That is, the type of the second notice effect is determined to be a kind corresponding to a stage that is not lower than the possibility of being controlled to the big hit gaming state by the first notice effect.
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、第1予告演出の種類を決定した後に第2予告演出の種類を決定するが、第2予告演出の種類を決定した後に第1予告演出の種類を決定してもよい。その場合でも、演出制御用CPU101は、第2予告演出の種類を、第1予告演出による大当り遊技状態に制御される可能性の段階よりも、低くない段階に対応する種類に決定する。
In this embodiment, the
図37は、特定予告決定テーブルの一例を示す説明図である。ROMに格納されている特定予告決定テーブルには、特定予告決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、特定予告を行わないことおよび特定予告を行うことに対応する判定値が設定されている。なお、実際には、特定予告決定テーブルに、特定予告を行うことに対応する判定値、または特定予告を行わないことに対応する判定値のみを設定しておけばよい。 FIG. 37 is an explanatory diagram of an example of the specific notice determination table. The specific notice determination table stored in the ROM is a determination value that is compared with the value of the specific notice determination random number (see FIG. 27), and corresponds to not performing the specific notice and performing the specific notice. A judgment value is set. In practice, only the determination value corresponding to performing the specific advance notice or the determination value corresponding to not performing the specific advance notice may be set in the specific advance notice determination table.
図38は、予告演出決定処理(図30におけるステップS823)を示すフローチャートである。予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンがリーチ変動パターン(リーチ演出を伴う変動パターン)であるか否か確認する(ステップS6000)。リーチ変動パターンでない場合には、処理を終了する。
FIG. 38 is a flowchart showing the notice effect determination process (step S823 in FIG. 30). In the notice effect determination process, the
リーチ変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、変動パターンが擬似連演出を伴わないリーチ変動パターンであるか否か確認する(ステップS6001)。擬似連演出を伴わないリーチ変動パターンでない場合には、ステップS6011に移行する。
In the case of the reach variation pattern, the
擬似連演出を伴わないリーチ変動パターンである場合には、演出制御用CPU101は、第1予告決定用乱数の値と第2予告決定用乱数の値とを抽出(乱数を生成するためのカウンタの値を読み出すこと)する(ステップS6002)。そして、第1予告演出の種類を、第1予告決定テーブルにおいて第1予告決定用乱数の値と一致する判定値に応じた種類に決定する(ステップS6003)。なお、ステップS6003の処理で、第1予告演出を実行しないことに決定されることもある。また、演出制御用CPU101は、ステップS6003の処理で、はずれにすることに決定されている場合には図35に示す方の第1予告決定テーブルを使用し、大当りにすることに決定されている場合には図36に示す方の第1予告決定テーブルを使用する。はずれにすることに決定されているか大当りにすることに決定されているかは、例えば、受信している表示結果指定コマンドで特定される。
If the reach variation pattern does not involve a pseudo-continuous effect, the
演出制御用CPU101は、第1予告演出を実行することにした場合には(ステップS6004)、第1予告演出の種類をRAMに格納し(ステップS6005)、第1予告演出開始待ちタイマをスタートする(ステップS6006)。
When it is decided to execute the first notice effect (step S6004), the
第1予告演出開始待ちタイマは、第1予告演出の実行時期を決定するためのタイマであり、演出制御用CPU101は、第1予告演出の実行時期までの時間に相当する値を第1予告演出開始待ちタイマに設定することによって第1予告演出開始待ちタイマをスタートする。なお、第1予告演出開始待ちタイマに設定される値は、リーチになる時点よりも前の時点に応じた値である。
The first notice effect start waiting timer is a timer for determining the execution time of the first notice effect, and the
次いで、演出制御用CPU101は、第2予告演出の種類を、第2予告決定テーブルにおいて第2予告決定用乱数の値と一致する判定値に応じた種類に決定する(ステップS6007)。なお、ステップS6007の処理で、第2予告演出を実行しないことに決定されることもある。また、演出制御用CPU101は、ステップS6007の処理で、第1予告演出の決定結果に応じた第2予告決定テーブルを使用するのであるが、はずれにすることに決定されている場合には図35に示す方の第2予告決定テーブルを使用し、大当りにすることに決定されている場合には図36に示す方の第2予告決定テーブルを使用する。
Next, the
演出制御用CPU101は、第2予告演出を実行することにした場合には(ステップS6008)、第2予告演出の種類をRAMに格納し(ステップS6009)、第2予告演出開始待ちタイマをスタートする(ステップS6010)。
When it is determined to execute the second notice effect (step S6008), the
第2予告演出開始待ちタイマは、第2予告演出の実行時期を決定するためのタイマであり、演出制御用CPU101は、第2予告演出の実行時期までの時間に相当する値を第2予告演出開始待ちタイマに設定することによって第2予告演出開始待ちタイマをスタートする。なお、第2予告演出開始待ちタイマに設定される値は、リーチになる時点よりも前の時点に応じた値であり、かつ、ステップS6006の処理で第1予告演出開始待ちタイマに設定された値よりも大きい値である。
The second notice effect start wait timer is a timer for determining the execution time of the second notice effect, and the
ステップS6011では、演出制御用CPU101は、決定されている大当りの種別(大当りの種類)が確変大当り(12R確変大当りまたは15R確変大当り)であるか否か確認する。確変大当りでない場合には、処理を終了する。すなわち、通常大当りである場合には、特定予告は実行されない。
In step S6011, the
確変大当りである場合には、演出制御用CPU101は、特定予告決定用乱数(図27参照)の値を抽出する(ステップS6012)。そして、演出制御用CPU101は、特定予告決定テーブルと特定予告決定用乱数の値とを用いて特定予告を実行するか否か決定する(ステップS6013)。演出制御用CPU101は、特定予告を実行することにした場合には(ステップS6014)、特定予告開始待ちタイマをスタートする(ステップS6015)。
If it is a probable big hit, the
特定予告開始待ちタイマは、特定予告の実行時期を決定するためのタイマであり、演出制御用CPU101は、特定予告の実行時期までの時間に相当する値を特定予告開始待ちタイマに設定することによって特定予告開始待ちタイマをスタートする。なお、特定予告開始待ちタイマに設定される値は、擬似連演出における最終回の変動が実行されている時点に応じた値である。
The specific notice start wait timer is a timer for determining the execution time of the specific notice, and the
次に、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示特定指定コマンド)と予告演出決定処理の結果とに応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS824)。演出制御用CPU101は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
Next, the
図39は、15R確変大当り時に用いられる停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図40は、12R確変大当り時に用いられる停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図41は、7R通常大当り時に用いられる停止図柄決定テーブルを示す説明図である。 FIG. 39 is an explanatory diagram showing a stop symbol determination table used at the time of 15R probability variation big hit. FIG. 40 is an explanatory diagram showing a stop symbol determination table used at the time of 12R probability variation big hit. FIG. 41 is an explanatory diagram showing a stop symbol determination table used for 7R normal big hit.
停止図柄決定テーブルには、ROMに格納されている停止図柄決定テーブルには、第1最終停止図柄決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、停止図柄に対応する判定値が設定されている。 In the stop symbol determination table, the stop symbol determination table stored in the ROM is a determination value that is compared with the value of the first final stop symbol determination random number (see FIG. 27), and corresponds to the stop symbol. A judgment value is set.
ステップS824の処理で、演出制御用CPU101は、15R確変大当りに決定されているときに、図39に示す停止図柄決定テーブルを使用するが、特定予告を行わないことに決定されている場合には図39(A)に示すテーブルを使用し、特定予告を行うことに決定されている場合には図39(B)に示すテーブルを使用する。12R確変大当りに決定されているときに、図40に示す停止図柄決定テーブルを使用するが、特定予告を行わないことに決定されている場合には図40(A)に示すテーブルを使用し、特定予告を行うことに決定されている場合には図40(B)に示すテーブルを使用する。7R通常大当りに決定されているときには、図41に示す停止図柄決定テーブルを使用する。
In the process of step S824, the
なお、この実施の形態では、15R確変大当りに決定されているときに特定予告を行わないことに決定されている場合には停止図柄は「7」(具体的は、左中右の停止図柄が「7」「7」「7」)に決まるので、図39(A)に示すテーブルはなくてもよい。 In this embodiment, the stop symbol is “7” (specifically, the left, middle, and right stop symbols are determined when it is determined that the specific advance notice is not performed when the 15R probability variation jackpot is determined. “7”, “7”, and “7”), the table shown in FIG.
演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されている場合には、第1最終停止図柄決定用乱数を抽出し、大当りの種別(大当りの種類)に応じた停止図柄決定テーブルにおいて、第1最終停止図柄決定用乱数の値に一致する判定値に対応する図柄を停止図柄として決定する。
If it is determined to win, the
図42は、はずれリーチ時に用いられる停止図柄決定テーブルを示す説明図である。図42に示す停止図柄決定テーブルには、ROMに格納されている停止図柄決定テーブルには、第1最終停止図柄決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、停止図柄に対応する判定値が設定されている。なお、図42において、停止図柄は、左右の停止図柄を示す。 FIG. 42 is an explanatory diagram showing a stop symbol determination table used at the time of loss reach. The stop symbol determination table shown in FIG. 42 includes a determination value that is compared with the value of the first final stop symbol determination random number (see FIG. 27) in the stop symbol determination table stored in the ROM. A judgment value corresponding to the symbol is set. In FIG. 42, the stop symbol indicates the left and right stop symbols.
ステップS824の処理で、演出制御用CPU101は、はずれリーチに決定されている場合には、図42に示す停止図柄決定テーブルを使用するが、特定予告を行わないことに決定されている場合には図42(A)に示すテーブルを使用し、特定予告を行うことに決定されている場合には図42(B)に示すテーブルを使用する。
In the process of step S824, the
演出制御用CPU101は、はずれリーチに決定されている場合には、第1最終停止図柄決定用乱数を抽出し、大当りの種別(大当りの種類)に応じた停止図柄決定テーブルにおいて、第1最終停止図柄決定用乱数の値に一致する判定値に対応する図柄を左右の停止図柄として決定する。そして、例えば、第2最終停止図柄決定用乱数を抽出し、第2最終停止図柄決定用乱数を用いて中図柄の停止図柄を決定する。決定された中図柄の停止図柄が左右の停止図柄と一致した場合には、中図柄を1図柄ずらす。
The
なお、はずれリーチに決定されているか否かは、受信されている変動パターンコマンド(図6参照)によって判定される。 Note that whether or not it is determined to be out of reach is determined by the received variation pattern command (see FIG. 6).
また、はずれにすることに決定されている場合であって、かつ、リーチしないことに決定されていない場合には、演出制御用CPU101は、第1最終停止図柄決定用乱数、第2最終停止図柄決定用乱数および第3最終停止図柄決定用乱数を抽出し、第1最終停止図柄決定用乱数を用いて左図柄を決定し、第2最終停止図柄決定用乱数を用いて中図柄を決定し、第3最終停止図柄決定用乱数を用いて右図柄を決定する。なお、決定された左右図柄が一致した場合には、右図柄を1図柄ずらす。
If it is determined to be off and not determined to reach, the
なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、再変動前に表示される仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。
If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the
また、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 In addition, as for decorative symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol.
図39に示すように、15R確変大当りの場合には、停止図柄が「1」(具体的は、左中右の停止図柄が「1」「1」「1」)〜「7」(具体的は、左中右の停止図柄が「7」「7」「7」)である場合には特定予告が実行されることになる。また、特定予告が実行されない場合には、停止図柄が「7」になる。 As shown in FIG. 39, in the case of 15R probability variation big hit, the stop symbol is “1” (specifically, the left middle right stop symbols are “1” “1” “1”) to “7” (specific If the stop symbol on the left middle right is “7” “7” “7”), a specific notice is executed. When the specific notice is not executed, the stop symbol is “7”.
また、図40に示すように、12R確変大当りの場合には、停止図柄が「2」、「4」または「6」である場合には特定予告が実行されることになる。また、12R確変大当りの場合には、停止図柄は「7」以外である。 Further, as shown in FIG. 40, in the case of 12R probability variation big hit, if the stop symbol is “2”, “4” or “6”, the specific notice is executed. In the case of 12R probability variation big hit, the stop symbol is other than “7”.
よって、この実施の形態では、停止図柄が「7」である場合には15R確変大当りになる。また、停止図柄が「7」以外である場合には12R確変大当りまたは15R確変大当りになるが、15R確変大当りの場合には特定予告が行われる。 Therefore, in this embodiment, when the stop symbol is “7”, it becomes a 15R probability variation big hit. Further, when the stop symbol is other than “7”, the 12R probability variation big hit or the 15R probability variation big hit is made, but in the case of the 15R probability variation big hit, a specific notice is given.
つまり、特定予告は、15R確変大当りに対応する「7」の停止図柄(第1の表示結果)になる場合にも「7」以外の停止図柄になる場合にも実行されることがあるが、停止図柄が「1」、「3」または「5」(第2の表示結果)である場合に特定予告が実行されると、15R確変大当りになる。 In other words, the specific notice may be executed both when the stop symbol of “7” (first display result) corresponding to the 15R probability variation big hit becomes a stop symbol other than “7”. If the specific notice is executed when the stop symbol is “1”, “3” or “5” (second display result), the 15R probability variation big hit will be made.
特定予告はリーチになった後(左右図柄が停止し、中図柄のみが変動しているとき)に実行されるので、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様(第2のリーチ態様とする。)が演出表示装置9に表示された後に特定予告が実行される場合には、第2の表示結果が演出表示装置9に導出表示(最終停止表示)されたときに、15R確変大当りになる。すなわち、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが発生した後に特定予告が実行される場合には、第1の表示結果に対応する価値(この例では、15R確変大当り)と同じ価値(すなわち、15R確変大当りという高い価値)が遊技者に与えられる。
Since the specific notice is executed after reaching reach (when the left and right symbols are stopped and only the middle symbol is changing), the reach mode by the combination of decorative symbols included in the second display result (second When the specific advance notice is executed after the
よって、相対的に低い価値に対応する第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが成立して遊技者の期待感が低下した後に、第1の表示結果に対応する高い価値が与えられることがあるので、リーチに関する遊技の興趣を低下させないようにすることができる。 Therefore, after reach is achieved by the combination of decorative symbols included in the second display result corresponding to the relatively low value and the player's expectation is lowered, a high value corresponding to the first display result is given. Therefore, it is possible to prevent the game interest related to the reach from being lowered.
なお、この実施の形態では、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが発生した後に特定予告が実行される場合に、第1の表示結果に対応する価値と同じ価値が遊技者に与えられるが、第1の表示結果に対応する価値よりも大きな価値(例えば、16R確変大当りにしたり、15R確変大当りになることに加えて遊技者に付加的な利益を与える。)が遊技者に与えられるようにしてもよい。また、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが発生した後に特定予告が実行される場合に高い割合で第1の表示結果に対応する価値よりも大きな価値を付与するようにしてもよいし、常に第1の表示結果に対応する価値よりも大きな価値を付与するようにしてもよい。 In this embodiment, when the specific notice is executed after the reach due to the combination of decorative symbols included in the second display result is generated, the player has the same value as the value corresponding to the first display result. However, the player has a value larger than the value corresponding to the first display result (for example, giving a player an additional benefit in addition to being a 16R probability variation jackpot or being a 15R probability variation jackpot). It may be given to. In addition, when a specific notice is executed after reaching by a combination of decorative patterns included in the second display result, a value greater than the value corresponding to the first display result is given at a high rate. Alternatively, a value larger than the value corresponding to the first display result may be always given.
また、この実施の形態では、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが発生した後に特定予告が実行される場合に、大当りになるときには必ず(100%で)高い価値(この例では、15R確変大当り、または15R確変大当りよりも価値の高い大当りがある場合には当該価値の高い大当り)が遊技者に与えられるが、高い価値が与えられる割合は、100%ではないが大きな割合(第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチが発生した後に特定予告が実行されても高い価値が付与されない場合に比べて大きい割合)であってもよい。 Also, in this embodiment, when a specific notice is executed after reaching by a combination of decorative symbols included in the second display result, a high value (in this example, 100%) is always obtained when it becomes a big hit Then, 15R probability variation big hit or, if there is a big hit that is more valuable than 15R probability variation big hit, is given to the player), but the proportion of high value is not 100% but a large proportion (A larger ratio than the case where high value is not given even if the specific notice is executed after the reach by the combination of the decorative symbols included in the second display result occurs).
また、図37および図39に示す例では、例えば、15R確変大当りになる場合に停止図柄が「1」になる割合は、[(2/10)×(14/99)]=2.8(%)である。(2/10)は特定予告が実行される割合であり(図37参照)、(14/99)は、停止図柄が「2」になる割合である(図39(B)参照)。また、15R確変大当りになる場合に停止図柄が「2」〜「6」になる割合も2.8(%)である。 In the example shown in FIG. 37 and FIG. 39, for example, when the 15R probability variation big hit, the ratio of the stop symbol to “1” is [(2/10) × (14/99)] = 2.8 ( %). (2/10) is the rate at which the specific notice is executed (see FIG. 37), and (14/99) is the rate at which the stop symbol becomes “2” (see FIG. 39B). In addition, the rate at which the stop symbol becomes “2” to “6” in the case of 15R probability variation big hit is 2.8 (%).
また、図37および図40に示す例では、例えば、12R確変大当りになる場合に停止図柄が「1」になる割合は、[(8/10)×(35/99)]=28(%)である。ただし、リーチを形成する左右図柄が「1」である場合には特定予告は実行されない。また、12R確変大当りになる場合に停止図柄が「2」になる割合は、[(2/10)×(33/99)]=6.7(%)である。 In the example shown in FIGS. 37 and 40, for example, when the 12R probability variation big hit, the ratio that the stop symbol becomes “1” is [(8/10) × (35/99)] = 28 (%) It is. However, the specific notice is not executed when the left and right symbols forming the reach are “1”. In addition, the ratio that the stop symbol becomes “2” when 12R probability variation big hit is [(2/10) × (33/99)] = 6.7 (%).
なお、この実施の形態では、図37に示すように、12R確変大当りになる場合も15R確変大当りになる場合も、特定予告を実行する割合は(2/10)であるが、図9に示すように、12R確変大当りに決定される割合は15R確変大当りに決定される割合よりも小さいので、大当りになる場合には、15R確変大当りになる場合の方が特定予告が出現する割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIG. 37, the ratio of executing the specific notice is (2/10) in both cases of 12R probability variation big hit and 15R probability variation big hit, but it is shown in FIG. As described above, the ratio determined for the 12R probability variation jackpot is smaller than the ratio determined for the 15R probability variation jackpot. Therefore, in the case of the big hit, the ratio that the specific notice appears is higher in the case of the 15R probability variation jackpot.
また、図42に示すように、はずれリーチの場合には、左右図柄が「7」「7」でリーチになる場合に、他の場合に比べて高い割合で特定予告が実行されることになる。 Further, as shown in FIG. 42, in the case of outlier reach, when the left and right symbols are “7” and “7”, the specific notice is executed at a higher rate than in other cases. .
また、この実施の形態では、予告演出に関する決定処理(ステップS823の処理)を実行した後に飾り図柄の停止図柄を決定したが(ステップS824の処理による)、飾り図柄の停止図柄を決定した後に予告演出に関する決定処理を実行してもよい。その場合、演出制御用CPU101は、一例として、15R確変大当りであったときに図39(B)に例示されたようなテーブルを用いて飾り図柄の停止図柄を決定し、その後、決定された停止図柄に応じて特定予告を実行するか否か抽選により決定する。その抽選では、演出制御用CPU101は、決定された停止図柄が「7」である場合には所定の割合で特定予告を実行することに決定し、停止図柄が「7」以外(「1」〜「6」のいずれか)である場合には常に(100%の割合で)特定予告を実行することに決定する。
In this embodiment, the stop symbol of the decorative design is determined after executing the determination processing related to the notice effect (the processing of step S823) (by the processing of step S824), but the notification is made after the stop symbol of the decorative design is determined. You may perform the determination process regarding an effect. In that case, for example, the
演出制御用CPU101は、飾り図柄の停止図柄を決定した後、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS831)。
The
図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出表示装置9の表示画面の内容(例えば、飾り図柄の可変表示に応じて実行される表示演出の内容)に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その表示内容での制御時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ演出装置(演出用部品)の制御を行う。
FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the
図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。また、大当りの報知に関する演出や大当り遊技中の演出を実行するためのプロセステーブルも用意されている。
The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the
リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。また、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped and displayed when a predetermined time further elapses. Process data is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated in accordance with the determined stop symbols, pseudo-stops and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.
なお、予告演出の種類に応じたプロセステーブルを用意してもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、ステップS831の処理で、変動パターンと予告演出の種類とに応じたプロセステーブルを選択する。変動パターンと予告演出の種類とに応じたプロセステーブルを選択するように構成される場合には、各種の予告開始待ちタイマの設定(図38におけるステップS6006,S6010,S6015参照)は不要である。
A process table corresponding to the type of notice effect may be prepared. In that case, the
また、この実施の形態では、飾り図柄の変動に関わる画像データは、プロセステーブルには設定されていない。飾り図柄の変動自体は、演出制御用CPU101によって、プロセステーブルを使用せずに直接制御される。
In this embodiment, the image data related to the variation of the decorative design is not set in the process table. The variation of the decorative pattern itself is directly controlled by the
プロセステーブルを選択した後、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種LEDおよびスピーカ27)の制御を実行する(ステップS833)。すなわち、表示制御実行データに従って、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LEDを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
After selecting the process table, the
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、スーパーリーチ以外の場合にも、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS834)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(ステップS835)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU101は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、VDP109がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置9に出力し、演出表示装置9が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の変動が実現される。その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS836)。
Then, the
なお、演出制御用CPU101は、画像データをVRAMの所定領域に書き込む場合に、実際には、例えば、Vブランク割込にもとづくVブランク割込処理で画像データをVRAMに書き込む制御を行う。従って、演出制御用CPU101は、RAMの所定領域にVRAMに書き込むデータを一時保存し、Vブランク割込処理でRAMの所定領域のデータをVRAMに書き込む制御を行う。Vブランク割込は、演出表示装置9に供給される垂直同期信号の周期と同周期でVDP109が発生する割込である。例えば、演出表示装置9の画面変更周波数(フレーム周波数)が30Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は33.3msであり、フレーム周波数が60Hzである場合にはVブランク割込の発生周期は16.7msである。この例では、Vブランク割込処理でVRAMにデータを書き込むが、他の処理において、VRAMにデータを書き込むようにしてもよい。他の処理は、例えば、演出制御用が内蔵するタイマにもとづくタイマ割込や、飾り図柄変動中処理である。なお、他の処理においてVRAMにデータを書き込む処理を実行する場合には、例えば定期的に、実行周期とVブランク割込の周期との同期を取るための処理を実行することが好ましい。
When the
図44は、図28に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS840A,S840B,S840C)。また、予告開始タイマ(第1予告開始待ちタイマ、第2予告開始待ちタイマ、特定予告開始待ちタイマ)が動作中であれば(値が0でなければ)、予告開始タイマの値を−1する(ステップS840D)。
FIG. 44 is a flowchart showing the decorative symbol variation process (step S802) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation process, the
また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS842)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS843)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS844)。
Further, the
また、予告演出タイマ(第1予告開始待ちタイマ、第2予告開始待ちタイマまたは特定予告開始待ちタイマ)がタイムアウトしている場合には(ステップS845)、演出制御用CPU101は、予告演出を開始する(ステップS844)。演出制御用CPU101は、ステップS846の処理で、ステップS6005,S6009の処理でRAMに記憶された予告演出の種類(図31および図32参照)に応じた演出(例えば、キャラクタ画像の表示)または特定予告(図33参照)を行う。
When the notice timer (first notice start wait timer, second notice start wait timer or specific notice start wait timer) has timed out (step S845), the
なお、飾り図柄の変動中の演出とともに予告演出を実行するためのデータが設定されたプロセステーブルを使用する場合には、ステップS840D,S845,S846の処理は不要である。 In addition, when using the process table in which the data for executing the notice effect is set together with the effect during the decoration pattern change, the processes of steps S840D, S845, and S846 are unnecessary.
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS847)、演出制御用CPU101は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS848)。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動制御が実現される。VDP109は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置9に出力する。そのようにして、演出制御装置9において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および飾り図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値(例えば、30msに相当する値)を再セットする(ステップS849)。
If the variation control timer has timed out (step S847), the
また、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS851)。変動時間タイマがタイムアウトしているときには、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS853)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS852)、演出制御用CPU101は、ステップS853の処理を実行する。
In addition, the
図45は、図28に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。飾り図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、飾り図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS8301)。
FIG. 45 is a flowchart showing a decoration symbol variation stop process (step S803) in the effect control process shown in FIG. In the decorative symbol variation stopping process, the
また、演出制御用CPU101は、大当りにすることに決定されているか否か確認する(ステップS8302)。大当りにすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施の形態では、決定されている停止図柄によって、大当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。大当りとすることに決定されていない場合には、ステップS8303に移行する。
In addition, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御用CPU101は、特定予告を実行したか否か確認する(ステップS8304)。例えば、特定予告を実行したときにその旨を示すフラグをセットし、そのフラグによって特定予告を実行したか否か確認すればよい。特定予告を実行しなかった場合には、ステップS8311に行移行する。特定予告を実行した場合には、15R確変大当りであったか否か確認する(ステップS8305)。15R確変大当りでなかった場合には、ステップS8311に行移行する。15R確変大当りであった場合には、昇格演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8310)。
If it is determined to be a big hit, the
ステップS8311では、演出制御用CPU101は、大当りの開始を報知する演出(ファンファーレ演出)に応じたプロセステーブルを選択する。
In step S8311, the
そして、演出制御用CPU101は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8312)。また、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8313)。
Then, the
その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8314)。 Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8314).
ステップS8303では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する。
In step S8303, the
図46は、昇格演出の一例を示す説明図である。図46に示す例では、演出表示装置9における図柄表示エリア9L,9C,9Rにおいて飾り図柄が再変動するような表示演出が行われた後、「7」(具体的には、左中右の「7」「7」「7」)が停止表示されるような表示演出が行われる。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the promotion effect. In the example shown in FIG. 46, after a display effect is performed such that the decorative symbols re-variate in the symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the
図46に示すような表示演出が実行されることによって、低い価値に対応する第2の表示結果が停止表示されたときに高い価値(例えば、15R確変大当り)が遊技者に付与される場合に(特定予告が実行されたことによる)、飾り図柄の表示結果を、本来高い価値が付与されることに対応する第1の表示結果(この例では、「7」)に是正することができる。 When the display effect as shown in FIG. 46 is executed, when the second display result corresponding to the low value is stopped and displayed, a high value (for example, 15R probability variation big hit) is given to the player. The display result of the decorative design (due to the execution of the specific notice) can be corrected to the first display result (in this example, “7”) corresponding to the inherently high value.
なお、この実施の形態では、大当り表示処理において昇格演出が実行されることによって表示結果が是正されるが、他の方法で表示結果を是正するようにしてもよい。一例として、第2の表示結果に含まれる飾り図柄でリーチになった後、飾り図柄が最終停止する前に第1の表示結果に差し替えたり、大当り遊技中に表示結果を是正するための昇格演出を実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the display result is corrected by executing the promotion effect in the jackpot display process, but the display result may be corrected by other methods. As an example, after reaching the decorative design included in the second display result, it is replaced with the first display result before the final stop of the decorative design, or a promotion effect to correct the display result during the jackpot game May be executed.
図47は、図28に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS861)。大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS866に移行する。
FIG. 47 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the jackpot display process, the
大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS862)、プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS863)。プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。
When the special winning opening open designation command reception flag is not set, the
プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU101は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS864)。また、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS865)。
When the process timer has timed out, the
なお、プロセステーブルは、図45に示すステップS8310またはステップS8311の処理で選択されているプロセステーブルである。従って、大当り表示処理において、通常のファンファーレ演出ではなく、昇格演出(図46参照)が実行されていることもある。 Note that the process table is the process table selected in step S8310 or step S8311 shown in FIG. Therefore, in the jackpot display process, a promotion effect (see FIG. 46) may be executed instead of a normal fanfare effect.
ステップS866では、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットし、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS868)。
In step S866, the
以下、上記の実施の形態の変形例を説明する。 Hereinafter, modifications of the above embodiment will be described.
上記の実施の形態では、演出制御用CPU101は、リーチになる前に第1予告演出と第2予告演出を実行し、リーチになった後(リーチが成立した後)に、特定予告を実行するようにしたが、すなわち、第1タイミングで第1予告演出を行い第2タイミングで第2予告演出を行うようにしたが、上記の実施の形態における第1予告演出の実行タイミングを第1タイミングとし、特定予告を実行するタイミング(リーチになった後のタイミング)を第2タイミングとしてもよい。
In the above embodiment, the
図48は、第2タイミングで特定予告を実行する第1の変形例(変形例1)における予告演出の実行タイミングを示すタイミング図である。なお、変形例1でも、擬似連演出を伴うリーチ演出が実行される飾り図柄の可変表示(変動)中における最終回の再変動において特定予告が実行される。 FIG. 48 is a timing chart showing the execution timing of the notice effect in the first modified example (modified example 1) in which the specific notice is executed at the second timing. Note that, also in the first modification, the specific notice is executed in the last re-variation during the variable display (variation) of the decorative symbol in which the reach effect accompanied by the pseudo-continuous effect is performed.
図49(A)には変形例1における特定予告決定テーブルの一例が示され、図49(B)には変形例1における第1予告決定テーブルの一例が示されている。 FIG. 49A shows an example of the specific notice determination table in the first modification, and FIG. 49B shows an example of the first notice determination table in the first modification.
図49(A)に示す特定予告決定テーブルの構成は、図37に示す特定予告決定テーブルの構成と同じである。変形例1では、第1予告決定テーブルは、特定予告を実行しないことに決定された場合に使用されるテーブルと、特定予告を実行することに決定された場合に使用されるテーブルとがある。 The configuration of the specific notice determination table shown in FIG. 49A is the same as that of the specific notice determination table shown in FIG. In the first modification, the first notice determination table includes a table used when it is decided not to execute the specific notice and a table used when it is decided to execute the specific notice.
特定予告が実行されるときには高い割合で大当りになる(図49(A)参照)。図49(B)に示すように、演出制御用CPU101は、特定予告を実行しないことに決定された場合には、予告A1〜A3のいずれを実行することもできるが、特定予告を実行することに決定された場合には、予告A3を実行しない。すなわち、特定予告が実行される場合には、第1タイミングで実行される第1予告演出は、所定の段階(この例では、第3段階すなわち最も高い段階)よりも低い段階に対応する種類(この例では、予告A1または予告A2)に決定される。
When the specific notice is executed, it is a big hit at a high rate (see FIG. 49A). As shown in FIG. 49B, when it is determined that the specific notice is not to be executed, the
変形例1では、演出制御用CPU101は、予告演出決定処理(図38参照)において、まず、特定予告を行うか否か決定する。すなわち、ステップS6001の判定処理で「N」と判定したときにステップS6011〜S6015の処理を実行するが、その後に、ステップS6002〜S6006の処理を実行する。ただし、ステップS6002の処理では、第1予告決定用乱数のみを抽出する。また、ステップS6008〜S6010の処理を実行しない。
In the first modification, the
変形例1では、演出制御用CPU101は、特定予告が実行される場合には、第1タイミングで実行される第1予告演出の種類を、所定の段階よりも低い段階に対応する種類に決定するので、信頼度が高い予告演出(例えば、予告A3)が実行された後に再び信頼度が高い予告演出(この例では、特定予告)が実行されことはなく、特定予告が実行されたことによって遊技者の期待感をより向上させることができる。
In the first modification, when the specific notice is executed, the
なお、変形例1では、リーチになる前に第1予告演出のみを実行可能であるが、上記の実施の形態の場合と同様に、第1予告演出と第2予告演出の双方を実行可能であるようにしてもよい。その場合には、第1予告演出および第2予告演出の実行タイミングが第1タイミングになる。そして、特定予告が実行される場合には、第2予告演出の種類が、大当り遊技状態に制御される可能性(信頼度)の段階よりも低い段階に対応する種類に決定されるとともに、第1予告演出の種類が、第2予告演出による信頼度の段階よりも、低い段階に対応する種類に決定される。 In the first modification, only the first notice effect can be executed before reaching the reach, but both the first notice effect and the second notice effect can be executed as in the case of the above embodiment. There may be. In that case, the execution timing of the first notice effect and the second notice effect is the first timing. When the specific notice is executed, the type of the second notice effect is determined to be a kind corresponding to a stage lower than the possibility (reliability) of being controlled to the big hit gaming state. The type of one notice effect is determined to be a type corresponding to a lower level than the reliability level according to the second notice effect.
また、第1タイミングはリーチになる前のタイミングに限られず、第2タイミングよりも前であれば、任意のタイミングにおいて実行可能である。 Further, the first timing is not limited to the timing before reaching, and can be executed at any timing as long as it is before the second timing.
次に、第2の変形例(変形例2)を説明する。 Next, a second modification (modification 2) will be described.
上記の実施の形態では、第1の表示結果に対応して遊技者に付与される特定価値よりも低くない価値の付与として、特定価値としての15ラウンドよりも少なくないラウンド数(上記の例では、同数)が遊技者に付与されることになるが、特定価値を、ラウンド数以外にしてもよい。 In the above embodiment, the number of rounds not less than 15 rounds as the specific value (in the above example, as the value not lower than the specific value given to the player corresponding to the first display result) , The same number) is given to the player, but the specific value may be other than the number of rounds.
図50は、大当り遊技中に実行される大当り中特殊演出の一例を示す説明図である。図50に示す大当り中特殊演出は、特定価値よりも低くない価値の付与として実行される所定の演出であるが、二次元バーコード(この例では、所定のWebサイトのURLの情報を含む。)の画像9dを演出表示装置9に表示する演出である。
FIG. 50 is an explanatory diagram showing an example of the big hit special effect executed during the big hit game. The big hit special effect shown in FIG. 50 is a predetermined effect executed as giving a value not lower than the specific value, but includes a two-dimensional barcode (in this example, URL information of a predetermined Web site). ) Is displayed on the
なお、変形例2では、二次元バーコードが、特定価値よりも低くない価値に相当する。 In the second modification, the two-dimensional barcode corresponds to a value that is not lower than the specific value.
図51は、変形例2における図28に示された演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。変形例2では、大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大入賞口開放中指定コマンド受信フラグをリセットした後(ステップS866)、大当り中演出の種類を抽選で決定する(ステップS868)。
FIG. 51 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process shown in FIG. In the second modification, in the jackpot display process, the
図52は、大当り中演出の種類を決定するための大当り中演出決定テーブルを示す説明図である。ROMに格納されている大当り中演出決定テーブルには、大当り中演出決定用乱数(図27参照)の値と比較される判定値であって、図50に示す大当り中特殊演出を行うことおよび通常の大当り中演出を行うことに対応する判定値が設定されている。なお、実際には、大当り中演出決定テーブルに、大当り中特殊演出を行うことに対応する判定値、または通常の大当り中演出を行うことに対応する判定値のみを設定しておけばよい。 FIG. 52 is an explanatory diagram showing a big hit effect determination table for determining the type of the big hit effect. In the big hit / drinking effect determination table stored in the ROM, there are judgment values to be compared with the value of the big hit / bumping effect determination random number (see FIG. 27), and the normal hit / during special effect shown in FIG. A determination value corresponding to performing the big hit during the big hit is set. Actually, it is only necessary to set a determination value corresponding to performing a big hit special effect or a determination value corresponding to performing a normal big hit effect in the big hit / decision effect determination table.
なお、通常の大当り中演出は、大当り遊技状態におけるラウンド中(大入賞口開放中)に実行されるラウンド中演出またはラウンド間演出である。 The normal big hit effect is a mid-round effect or an inter-round effect that is executed during a round in the big hit game state (when the big prize opening is open).
大当り中演出決定テーブルとして、「7」「7」以外のリーチ態様(第2の表示結果に含まれる識別情報の組み合わせによる第2のリーチ態様に相当)になった後に特定予告が実行され、かつ、15R確変大当りになった場合に使用されるテーブルと、その他の場合に使用されるテーブルとがある。 A specific advance notice is executed after a reach mode other than “7” and “7” (corresponding to a second reach mode based on a combination of identification information included in the second display result) as the big hit effect determination table, and , There are a table used when the 15R probability variation big hit is reached and a table used in other cases.
演出制御用CPU101は、ステップS867の処理で、大当り中演出決定用乱数を抽出し、大当り中演出決定テーブルにおいて大当り中演出決定用乱数の値に一致する判定値に対応する演出の種類を、大当り中演出の種類として決定する。
In step S867, the
図52に示すように、「7」「7」以外のリーチ態様になった後に特定予告が実行され、かつ、15R確変大当りになった場合には、高い割合で大当り中特殊演出が実行される。なお、15R確変大当りになった場合には、常に(100%の割合で)大当り中特殊演出が実行されるようにしてもよい。また、大当り中特殊演出を実行することのみならず、必ず(100%で)高い価値(この例では、15R確変大当り、または15R確変大当りよりも価値の高い大当りがある場合には当該価値の高い大当り)を遊技者に付与するようにしてもよい。 As shown in FIG. 52, when a specific advance notice is executed after reaching a reach mode other than “7” and “7”, and a 15R probability variable big hit is reached, a special effect during the big hit is executed at a high rate. . When the 15R probability variation big hit is reached, a special effect during the big hit may be always executed (at a rate of 100%). In addition to executing a special effect during a big hit, the value is always high (at 100%). A big hit) may be given to the player.
演出制御用CPU101は、大当り中特殊演出を実行することに決定した場合には、ステップS805のラウンド中処理(図28参照)またはステップS806のラウンド後処理において、図50に示す大当り中特殊演出を実行する。
If the
変形例2では、遊技者は、携帯電話機によって二次元バーコードを読み取ることによって何らかの価値(例えば、携帯電話機の待ち受け画面等に使用可能な特定の画像(プレミアム画像)や所定に楽曲など)を得ることができる。よって、遊技者は、演出表示装置9等における演出から受ける興趣以外の興趣を得ることができる。
In the second modification, the player obtains some value (for example, a specific image (premium image) that can be used for a standby screen of a mobile phone, a predetermined music, or the like) by reading the two-dimensional barcode with the mobile phone. be able to. Therefore, the player can obtain an interest other than the interest received from the effect in the
なお、変形例2では、演出制御用CPU101は、第1の表示結果に対応して遊技者に付与される特定価値よりも低くない価値の付与として二次元バーコードを表示する演出を実行するが、価値の付与は、二次元バーコードを表示する演出に限られない、大当り遊技中に、通常の場合には出現しない特殊な演出(表示演出や音演出による)を実行したり、大当り遊技開始時や(具体的には、大当り表示処理において)、大当り遊技の終了時に(具体的には、大当り終了演出処理において)、通常の場合には出現しない特殊な演出を実行したりして、遊技者に所定の価値を付与するようにしてもよい。
In the second modification, the
また、変形例2では、演出制御用CPU101は、15R確変大当りであることを条件として、特定価値よりも低くない価値が遊技者に付与されるようにしたが、特定予告が実行されたことを条件として、特定価値よりも低くない価値を遊技者に付与するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、特定予告を実行したときにその旨を示すフラグをセットし、大当り遊技中に、当該フラグがセットされていたら、特定価値よりも低くない価値を遊技者に付与する。
In the second modification, the
また、上記の実施の形態における特定価値よりも低くない価値の付与(例えば、特定価値としてのラウンド数よりも少なくない数のラウンド数)に代えて二次元バーコード等の価値を遊技者に付与するようにしてもよいが、上記の実施の形態における特定価値よりも低くない価値の付与と変形例2における二次元バーコード等の価値の遊技者への付与とを併用してもよい。 In addition, a value such as a two-dimensional barcode is given to the player instead of giving a value not lower than the specific value in the above embodiment (for example, the number of rounds not less than the number of rounds as the specific value). However, the provision of a value not lower than the specific value in the above embodiment and the provision of a value such as a two-dimensional barcode in the second modification to the player may be used in combination.
以上に説明したように、上記の実施の形態では、飾り図柄の大当り図柄として、特定価値を遊技者に付与することに対応する第1の表示結果(この例では、「7」「7」「7」)と、特定価値よりも遊技者にとって不利な所定価値を遊技者に付与することに対応する第2の表示結果(この例では、「1」「1」「1」、「3」「3」「3」、「5」「5」「5」)とが含まれ、演出制御用マイクロコンピュータ100が、第1の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによる第1のリーチ態様が演出表示装置9に表示された後、または、第1の表示結果以外の特定遊技状態に制御される場合に導出表示される表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様が演出表示装置9に表示された後に、大当り遊技状態に制御されることを予告するための特定予告を実行し、第2の表示結果に含まれる飾り図柄の組み合わせによる第2のリーチ態様が演出表示装置9に表示された後に特定予告が実行される場合には、特定表示結果が演出表示装置9に導出表示されたときに、高い割合で、特定価値よりも低くない価値を遊技者に付与するので、特定価値が付与される期待感を遊技者に与えられる上に、特定価値を遊技者に付与することに対応する第1の表示結果以外の飾り図柄の組み合わせによるリーチ態様が演出表示装置9に表示された場合でも特定価値よりも低くない価値が付与される可能性があるので、リーチになった後の遊技の興趣を向上させることもできる。
As described above, in the above embodiment, the first display result (in this example, “7”, “7”, “ 7 ”) and second display results (in this example,“ 1 ”,“ 1 ”,“ 1 ”,“ 3 ”,“ 3 ”) corresponding to giving the player a predetermined value that is more disadvantageous to the player than the specific value. 3 ”,“ 3 ”,“ 5 ”,“ 5 ”,“ 5 ”), and the
なお、上記の実施の形態では、特定の価値は、大当り遊技状態におけるラウンド数である。また、特定価値よりも低くない価値は、特定の価値と同等の価値である。しかし、特定価値よりも低くない価値を、特定の価値よりも大きな価値(例えば、16R確変大当りにしたり、15R確変大当りになることに加えて遊技者に付加的な利益を与える。)にしてもよい。 In the above embodiment, the specific value is the number of rounds in the big hit gaming state. Moreover, the value not lower than the specific value is a value equivalent to the specific value. However, a value that is not lower than the specific value is made a value larger than the specific value (for example, it becomes a 16R probability variable big hit or a 15R probability variable big hit and gives an additional benefit to the player). Good.
また、特定の価値を通常大当りにし、特定価値よりも低くない価値を確変大当りにしたりしてもよい。 Moreover, a specific value may be a big jackpot, and a value not lower than the specific value may be a promiscuous jackpot.
また、特定の価値を時短回数(時短状態において実行可能な可変表示の回数)にしてもよい。例えば、特定の価値が時短回数50回の大当りである場合に、特定価値よりも低くない価値を、時短回数50回以上の大当りにしてもよい。 Further, the specific value may be set to the number of time reductions (the number of variable displays that can be executed in the time reduction state). For example, when the specific value is a jackpot of 50 times of time reduction, a value not lower than the specific value may be a jackpot of 50 times or more of time reduction.
また、特定の価値はラウンド数に限定されない。例えば、特定の価値がラウンド数が多い通常大当りである場合に、特定価値よりも低くない価値を、そのラウンド数以上のラウンド数の大当り遊技が実行される確変大当りにしてもよい。 The specific value is not limited to the number of rounds. For example, when the specific value is a normal jackpot with many rounds, the value not lower than the specific value may be a probabilistic jackpot in which a jackpot game with a number of rounds equal to or greater than the number of rounds is executed.
また、上記の実施の形態では、特定予告は、擬似連演出を伴う飾り図柄の可変表示(変動)が実行されるときに実行されるようにしたが、擬似連演出を伴わないリーチ変動パターンによって飾り図柄の変動が実行されるときにも特定演出を実行するようにしてもよい。 In the above embodiment, the specific notice is executed when the variable display (fluctuation) of the decorative design accompanied with the pseudo-continuous effect is executed. The specific effect may be executed also when the decoration pattern is changed.
ただし、特定予告の実行を、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動時に限定した場合には、擬似連演出を伴う飾り図柄の変動の発生率が所定値以下であることから(図10〜図13および図6参照)、特定予告の発生率も低下し、特定予告に対する遊技者の期待感を低下させないようにすることができる。 However, when the execution of the specific notice is limited to the time when the decorative symbols with pseudo-continuous effects change, the rate of occurrence of the decorative symbols with pseudo-continuous effects is less than or equal to a predetermined value (FIGS. 10 to 13). In addition, the occurrence rate of the specific notice is also reduced, and the player's expectation for the specific notice can be prevented from being lowered.
また、上記の実施の形態では、特定予告は、リーチになった後に実行可能であるようにしたが、特定予告の発生可能タイミングをリーチ後以外のタイミングにしてもよい。例えば、所定の図柄で左右図柄を仮停止させる変動パターンを設け、その変動パターンによって飾り図柄の変動が実行されているときに所定の図柄が表示されたことを契機として特定予告を実行可能にしたり、中図柄が特定の態様になったことを契機として特定予告を実行可能にしたりしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the specific notice can be executed after reaching reach, but the timing at which the specific notice can be generated may be set to a timing other than after reach. For example, a variation pattern that temporarily stops the left and right symbols with a predetermined symbol is provided, and a specific notice can be executed when a predetermined symbol is displayed when the variation of the decorative symbol is executed by the variation pattern. The specific notice may be made executable when the middle symbol is in a specific mode.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロットマシンを適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types are set according to the operation of the operation lever by the player. A slot machine is applied in which a predetermined number of medals are paid out to a player when a combination of stop symbols becomes a specific symbol combination when the symbols are rotated according to the stop button operation by the player. It is also possible.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが 本発明による遊技機は所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に本発明を適用することができる。 In the above embodiment, the game machine uses a game medium as an example. However, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a predetermined number of game media, such as a game ball or the like. The present invention can be applied to an enclosed game machine that encloses the game media and gives a score when a prize granting condition is satisfied.
本発明は、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御するパチンコ遊技機などの遊技機に適用可能である。 The present invention controls a specific gaming state that is advantageous for a player when a specific display result is derived and displayed on a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information that can be distinguished from each other and derives and displays the display result. Applicable to gaming machines such as pachinko machines.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
DESCRIPTION OF
56 CPU
560
109 VDP
Claims (1)
第1タイミングと該第1タイミングより後の第2タイミングとにおいて、信頼度が異なる予告演出を実行可能な予告演出実行手段と、
いずれの識別情報によるリーチ態様が表示されるかに応じて異なる実行割合により前記予告演出と異なる特定予告を実行する特定予告実行手段と、
前記第1タイミングにおいて実行される前記予告演出と前記第2タイミングにおいて実行される前記予告演出を決定する予告演出決定手段と、
前記有利状態に制御される場合に導出表示される識別情報の表示結果を決定する表示結果決定手段とを備え、
前記予告演出決定手段は、前記第2タイミングにおいて実行される前記予告演出が前記第1タイミングにおいて実行される前記予告演出よりも信頼度が低い種類の前記予告演出とならないように前記予告演出を決定し、
識別情報の可変表示の演出態様である可変表示パターンには、識別情報を仮停止させた後に識別情報の可変表示を再度実行する再可変表示が1回または複数回実行される再可変表示パターンが含まれ、
前記表示結果決定手段が決定する識別情報の表示結果には、特定価値を遊技者に付与することに対応する第1表示結果と、該特定価値よりも遊技者にとって不利な所定価値を遊技者に付与することに対応する第2表示結果とが含まれ、
前記特定予告実行手段は、
前記再可変表示パターンが行われるときには、最後よりも前に行われる再可変表示では前記特定予告を実行せず、最後に行われる再可変表示において前記特定予告を実行し、
かつ前記第1表示結果に含まれる識別情報の組み合わせによる第1リーチ態様が表示された後、または、前記第2表示結果に含まれる識別情報の組み合わせによる第2リーチ態様が表示された後に、前記有利状態に制御されることを予告するための前記特定予告を実行し、
前記特定予告実行手段により前記第2表示結果に対応する識別情報の組み合わせによる第2リーチ態様が表示された後に前記特定予告が実行される場合には、前記有利状態に制御されたときに、前記特定価値よりも低くない価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段をさらに備えた
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state based on the fact that the advantageous condition is satisfied
A notice effect execution means capable of executing a notice effect with different reliability at a first timing and a second timing after the first timing;
Specific notice execution means for executing a specific notice different from the notice effect at a different execution ratio depending on which reach mode by which identification information is displayed;
A prediction effect determination means for determining the prediction effect is executed at the second timing and the advance notification effect that is executed in the first timing,
Display result determination means for determining a display result of identification information derived and displayed when controlled to the advantageous state ;
The informational display determining means determines the prediction effect so that the prediction effect is executed at the second timing is not a low reliability type of the announcement attraction than the advance notification effect that is executed in the first timing And
The variable display pattern, which is an aspect of the variable display of the identification information, includes a re-variable display pattern in which the re-variable display for executing the variable display of the identification information again after the temporary stop of the identification information is executed once or a plurality of times. Included,
The display result of the identification information determined by the display result determining means includes a first display result corresponding to giving a specific value to the player, and a predetermined value that is more disadvantageous to the player than the specific value. And a second display result corresponding to giving,
The specific notice execution means is
When the re-variable display pattern is performed, the specific notice is not performed in the re-variable display performed before the last, and the specific notice is performed in the re-variable display performed last ,
And after the 1st reach mode by the combination of the discernment information included in the 1st display result is displayed, or after the 2nd reach mode by the combination of the discernment information contained in the 2nd display result is displayed, the above-mentioned Execute the specific notice for notifying that it will be controlled to an advantageous state,
When the specific advance notice is executed after the specific reach execution unit displays the second reach mode based on the combination of the identification information corresponding to the second display result, when the advantageous state is controlled, A gaming machine characterized by further comprising game value giving means for giving a player a value not lower than a specific value .
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013224295A JP5934167B2 (en) | 2013-10-29 | 2013-10-29 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2013224295A JP5934167B2 (en) | 2013-10-29 | 2013-10-29 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2011163605A Division JP5479413B2 (en) | 2011-07-26 | 2011-07-26 | Game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014110980A JP2014110980A (en) | 2014-06-19 |
JP2014110980A5 JP2014110980A5 (en) | 2015-01-08 |
JP5934167B2 true JP5934167B2 (en) | 2016-06-15 |
Family
ID=51168625
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2013224295A Active JP5934167B2 (en) | 2013-10-29 | 2013-10-29 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5934167B2 (en) |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4929443B2 (en) * | 2008-02-18 | 2012-05-09 | 株式会社三共 | Game machine |
JP4879223B2 (en) * | 2008-06-11 | 2012-02-22 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5154514B2 (en) * | 2009-06-22 | 2013-02-27 | 株式会社藤商事 | Game machine |
JP5383400B2 (en) * | 2009-09-17 | 2014-01-08 | 株式会社三共 | Game machine |
JP5412256B2 (en) * | 2009-12-01 | 2014-02-12 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2013
- 2013-10-29 JP JP2013224295A patent/JP5934167B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014110980A (en) | 2014-06-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6306651B2 (en) | Game machine | |
JP5539909B2 (en) | Game machine | |
JP6122600B2 (en) | Game machine | |
JP5931675B2 (en) | Game machine | |
JP5931674B2 (en) | Game machine | |
JP5934167B2 (en) | Game machine | |
JP6165510B2 (en) | Game machine | |
JP6054718B2 (en) | Game machine | |
JP5479413B2 (en) | Game machine | |
JP6279875B2 (en) | Game machine | |
JP6139744B2 (en) | Game machine | |
JP6139745B2 (en) | Game machine | |
JP6586313B2 (en) | Game machine | |
JP6142456B2 (en) | Game machine | |
JP2014014494A (en) | Game machine | |
JP5518794B2 (en) | Game machine | |
JP6395754B2 (en) | Game machine | |
JP5926146B2 (en) | Game machine | |
JP6148369B2 (en) | Game machine | |
JP2014205013A (en) | Game machine | |
JP5632500B2 (en) | Game machine | |
JP5496959B2 (en) | Game machine | |
JP2013128819A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140723 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20141113 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150722 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150728 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150914 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160216 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20160331 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160426 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160506 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5934167 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |