JP5903703B1 - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP5903703B1 JP5903703B1 JP2015037261A JP2015037261A JP5903703B1 JP 5903703 B1 JP5903703 B1 JP 5903703B1 JP 2015037261 A JP2015037261 A JP 2015037261A JP 2015037261 A JP2015037261 A JP 2015037261A JP 5903703 B1 JP5903703 B1 JP 5903703B1
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- state
- special
- game ball
- gaming state
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】特別遊技後の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態に制御可能な遊技機において、特典遊技状態での新たなゲーム性を提供することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1では、電チュー22に振分装置200が組み込まれている。振分装置200は、第1開口部211aに入球した遊技球を、非転落用第2始動口センサ21aが配された左側流路211L、又は転落用第2始動口センサ21bが配された右側流路211Rに振分け可能である。第1開口部211aに入球する21球の遊技球のうち、20球の遊技球は左側流路211Lに振分けられ、1球の遊技球は右側流路211Rに振分けられる。時短状態Aでは電チュー22に入球した遊技球は、第1開口部211aの方に案内される一方、時短状態Bでは電チュー22に入球した遊技球は、第1開口部211aを通過することなく左側流路211Lの方へ案内される。【選択図】図68In a gaming machine capable of controlling a gaming state after a special game to a privilege gaming state in which a privilege is more easily given to a player than in a normal gaming state, it is possible to provide a new game characteristic in the privilege gaming state. Providing gaming machines. In a gaming machine, a distribution device is incorporated in an electric chew. In the sorting apparatus 200, a game ball that has entered the first opening 211a is provided with a left-side flow path 211L in which a second start-up sensor 21a for non-falling or a second start-up sensor 21b for falling is provided. The distribution to the right channel 211R is possible. Of the 21 game balls entering the first opening 211a, 20 game balls are distributed to the left channel 211L, and one game ball is distributed to the right channel 211R. In the short time state A, the game ball that has entered the electric Chu 22 is guided toward the first opening 211a, while in the short time state B, the game ball that has entered the electric Chu 22 passes through the first opening 211a. Without being guided to the left channel 211L. [Selection] Figure 68
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来よりパチンコ遊技機は、入球領域への遊技球の入球に基づいて遊技情報(乱数)を取得し、その乱数に基づいて当否判定手段により大当たりか否かの当否判定を行っている。そして、大当たりに当選した場合には、その結果を示す特別報知態様で報知したあと、遊技球が特別入球部(大入賞口)に入球し易い特別遊技(大当たり遊技)を実行している。 Conventionally, a pachinko gaming machine obtains game information (random number) based on a game ball entering a ball entering area, and determines whether or not it is a big hit by a hit determination unit based on the random number. And, when winning the jackpot, after notifying in a special notification mode indicating the result, a special game (bonus game) that allows the game ball to easily enter the special pitching portion (big winning award) is executed .
例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、特別遊技後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態(例えば通常確率状態よりも大当たりに当選する確率が高い高確率状態、第1入球率状態よりも可変入球部に遊技球が入球し易い第2入球率状態)に制御している。そして、遊技状態が特典遊技状態に制御された後、大当たりに当選するか、又は当否判定手段による当否判定の回数(以下、「当否判定回数」と呼ぶ)が所定の上限回数に達すると、特典遊技状態への制御が終了するようになっている。よって、遊技状態が特典遊技状態に制御された後、特典遊技状態での当否判定回数が所定の上限回数に達するまでに再び大当たりへの当選を狙うゲーム性となっている。
For example, in the gaming machine described in
しかしながら、上記した遊技機では、特典遊技状態での当否判定回数のうち比較的少ない回数で大当たりに当選した場合、又は比較的多い回数で大当たりに当選した場合、いずれの場合であっても、その後に大当たりを経て制御される特典遊技状態の終了条件は、変わらない。つまり遊技者にとっては、遊技状態が特典遊技状態に制御された後、当否判定回数に拘わらず、常に当否判定回数が所定の上限回数に達するまでに大当たりを1回引けば良いことになる。よって、遊技者がいつも同じである特典遊技状態でのゲーム性に飽きてしまうおそれがあった。 However, in the above-described gaming machine, when winning a jackpot with a relatively small number of winning / deciding times in the bonus game state, or when winning a jackpot with a relatively large number of times, in any case, The end condition of the privilege gaming state controlled through the jackpot is not changed. That is, for the player, after the gaming state is controlled to the privilege gaming state, it is always necessary to draw one big hit until the number of times of success / failure determination reaches a predetermined upper limit number regardless of the number of times of determination of success / failure. Therefore, there is a possibility that the player will get bored with the game characteristics in the privilege gaming state where the player is always the same.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特別遊技後の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態に制御可能な遊技機において、特典遊技状態での新たなゲーム性を提供することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the challenge is to provide a new game characteristic in a special gaming state in a gaming machine that can control the special gaming state after the special game to a special gaming state in which it is easier for a player to be given a bonus than in the normal gaming state. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be used.
本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
手段1に係る発明は、
1つ以上の入球領域(非転落用第2始動口センサ21a、転落用第2始動口センサ21b)と、
特別入球部(大入賞口30)と、前記特別入球部に遊技球が入球し易い第1位置(開位置)と前記第1位置よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不能な第2位置(閉位置)とに変位可能な変位部材(大入賞口開閉部材32)と、を備えている特別入球手段(大入賞装置31)と、
前記入球領域への遊技球の入球に基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段(S207を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて当否を判定する当否判定手段(S1403を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段により当たりであると判定された場合に予め定めた特別報知態様で報知する報知手段(特別図柄表示器41)と、
前記報知手段により前記特別報知態様で報知されたあと、前記変位部材を前記第1位置に変位させる特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(S1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(S2301を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機であって、
遊技球が入球可能な入口部(第2始動口21)と、前記入口部に入球した遊技球が通過可能な通過部(第1開口部211a)と、前記入球領域と転落領域(右側流路211Rの下端部、即ち転落用第2始動口センサ21bが配されている領域)と非転落領域(左側流路211Lの下端部、即ち非転落用第2始動口センサ21aが配されている領域)とを含み、前記通過部を通過した遊技球が前記転落領域又は前記非転落領域のいずれかに振分け可能に構成されている入球装置(電チュー22)と、
前記通過部を通過した遊技球を前記非転落領域に進入させることが可能な第1状態と前記転落領域に進入させることが可能な第2状態とをとる振分手段(振分部材230)と、
前記入口部に入球した遊技球を前記通過部に進入させる第1案内状態(図4(A)参照)と、前記通過部に進入させることなく前記非転落領域に進入させる第2案内状態(図4(B)参照)をとる案内手段(可動部材71)と、
前記通過部を通過した遊技球の数に基づいて前記振分手段を前記第1状態から前記第2状態に切り替える切替手段(回転部材260及び規制手段270)と、を備え、
前記切替手段は、
前記振分手段を前記第2状態から前記第1状態に切り替えた後に前記通過部を通過した遊技球の数が予め設定された規定数(20)だけ増加すると、前記振分手段を前記第1状態から前記第2状態に切り替えるものであり、
前記振分手段は、
前記第1状態から前記第2状態に切り替えられた後に前記通過部を通過した遊技球が前記転落領域に振分けられることに基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替わるものであり、
前記遊技状態制御手段は、
遊技状態を前記特典遊技状態に制御しているときに、前記転落領域に遊技球が進入したことを前記終了条件として、前記特典遊技状態への制御を終了(S1422を実行)するものであり、
前記報知手段は、
前記特別報知態様として互いに異なる第1の特別報知態様(特図2_時短図柄1)と第2の特別報知態様(特図2_時短図柄2)とを少なくとも含む複数の態様の中から前記遊技情報に応じた一つの態様で報知を行うものであり、
前記入球装置は、
前記第1の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、前記入口部に入球した遊技球を前記案内手段が前記第1案内状態であることに基づいて前記通過部に進入させる一方、
前記第2の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、前記入口部に入球した遊技球を前記案内手段が前記第2案内状態であることに基づいて前記非転落領域に進入させることが可能なものであること(図63参照)を特徴とする遊技機である。
The invention according to
One or more entrance areas (second falling
A special ball entry part (large winning opening 30), a first position (open position) where a game ball can easily enter the special ball entry part, and a game ball that is harder to enter than the first position or a game ball A special ball entry means (large prize winning device 31) comprising a displacement member (large prize opening opening / closing member 32) that is displaceable to a second position (closed position) incapable of entering;
Game information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing S207) for acquiring game information based on the entrance of the game ball into the entrance area;
A success / failure determination means (a game control microcomputer 81 for executing S1403) for determining the success / failure based on the game information acquired by the game information acquisition means;
Informing means (special symbol display device 41) for notifying in a special notification mode determined in advance when it is determined that the winning determination means is a win,
Special game execution means (game control microcomputer 81 for executing S1307) for executing a special game (big hit game) for displacing the displacement member to the first position after being notified in the special notification mode by the notification means; ,
A gaming state control means (S2301 is executed) that can control the gaming state after the special game to a privilege gaming state (high probability state) in which a privilege is more easily given to the player than the normal gaming state until a predetermined termination condition is satisfied. A gaming machine 81), and a gaming machine comprising:
An entrance portion (second start port 21) through which a game ball can enter, a passage portion (first opening
A distribution means (distribution member 230) that takes a first state in which the game ball that has passed through the passage part can enter the non-falling region and a second state in which the game ball can enter the falling region; ,
A first guidance state (see FIG. 4 (A)) in which game balls that have entered the entrance section enter the passage section, and a second guidance state in which the game ball enters the non-falling area without entering the passage section ( Guiding means (movable member 71) taking FIG. 4 (B)),
Switching means (rotating
The switching means is
When the number of game balls that have passed through the passing portion after the sorting means is switched from the second state to the first state increases by a predetermined number (20) set in advance, the sorting means is moved to the first state. Switching from the state to the second state,
The distribution means includes
Based on the fact that the game balls that have passed through the passage after being switched from the first state to the second state are distributed to the fall region, the second state is switched to the first state,
The gaming state control means includes
When controlling the gaming state to the privilege gaming state, the control to the privilege gaming state is terminated (execution of S1422), with the termination condition being that a game ball has entered the fall area,
The notification means includes
As the special notification mode, the game information is selected from a plurality of modes including at least a first special notification mode (special figure 2_time symbol 1) and a second special notification mode (special figure 2_time symbol 2). The notification is performed in one aspect according to
The entrance device is
When the first special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the guiding means takes the gaming ball that has entered the entrance portion in the first guiding state. On the other hand, while entering the passage based on
When the second special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the guiding means takes the gaming ball that has entered the entrance portion into the second guiding state. This is a gaming machine characterized by being able to enter the non-falling area based on the fact (see FIG. 63).
手段1に係る発明によれば、当否判定結果が当たりで第1の特別報知態様の報知に基づく特別遊技(以下、「第1の特別遊技」と呼ぶ)が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、入球装置の入口部に入球した遊技球は、案内手段が第1案内状態であることに基づいて通過部に進入する。その後、再び第1の特別遊技が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、振分手段が第1状態から第2状態に切り替わるまでに通過部を通過することになる遊技球の数(以下「転落遊技球数」と呼ぶ)は、第1の特別遊技が実行される直前と第1の特別遊技が実行された直後とでは変わらない。つまり、第1の特別遊技後における転落遊技球数がリセットされずに、その特別遊技前の転落遊技球数から再開することが可能となる。よって、第1の特別遊技後の特典遊技状態で当否判定手段による当否判定のうちできるだけ早い回数で特別遊技が実行されるほど、次の第1の特別遊技後の特典遊技状態における当否判定回数を多くすることができ、新たなゲーム性を提供することが可能となる。
ここで、手段1に係る発明によれば、当否判定結果が当たりで第2の特別報知態様の報知に基づく特別遊技(以下、「第2の特別遊技」と呼ぶ)が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、入球装置の入口部に入球した遊技球は、案内手段が第2案内状態であることに基づいて、通過部に進入することなく非転落領域に進入する。これにより、転落遊技球数が増加しなくなる。そのため、第2の特別遊技後の特典遊技状態では、転落遊技球数を増加させずに当否判定を行うことができ、特典遊技状態が維持し続ける有利な状態となる。よって、特典遊技状態で当選した特別遊技の種類が、第1の特別遊技又は第2の特別遊技のどちらかによって、その後の特典遊技状態で転落遊技球数が増加するか、又は転落遊技球数の増加が中断するかが異なることとなる。こうして、特典遊技状態において、転落遊技球数が増加しながら当選を狙う状態と、転落遊技球数が増加しないで当選を狙う有利な状態とを行き来しながら遊技を行うことができ、新たなゲーム性を提供することが可能となる。
According to the invention relating to
Here, according to the invention according to
手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機であって、
前記特典遊技状態は、少なくとも通常確率状態よりも前記当否判定手段により当たりと判定される確率が高い高確率状態であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to
The privilege gaming state is a gaming machine characterized in that it is a high probability state that has a higher probability of being determined to be hit by the success / failure determination means than at least the normal probability state.
手段2に係る発明によれば、第1の特別遊技後の高確率状態にて当否判定される回数のうち、できるだけ早い回数で特別遊技が実行されるほど、次の第1の特別遊技後の高確率状態における当否判定回数を多くすることが可能である。よって、高確率状態から通常確率状態へ転落するまで、特別遊技が何回実行されるかという新たなゲーム性を提供することが可能となる。
According to the invention relating to
手段3に係る発明は、
手段1又は手段2に記載の遊技機であって、
前記入球装置は、
上流に前記入口部を有し下流に前記通過部を有する共通路(メイン通路130A)と、
前記共通路の下流から分岐する第1流路(左側流路211L)及び第2流路(右側流路211R)と、
前記共通路のうち前記入口部よりも下流で且つ前記通過部よりも上流の中間部(130a)から前記第1流路に至るワープ流路(バイパス通路130B)と、を備え、
前記第1流路に前記非転落領域が設けられ、
前記第2流路に前記転落領域が設けられ、
前記案内手段は、
前記ワープ流路の入口に配されていて、前記第1案内状態として遊技球を前記通過部の方へ案内する一方、前記第2案内状態として遊技球を前記ワープ流路の方へ案内することが可能なものであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to
A gaming machine according to means 1 or means 2,
The entrance device is
A common path (
A first channel (left
A warp passage (
The non-falling region is provided in the first flow path;
The fall region is provided in the second flow path;
The guiding means includes
Arranged at the entrance of the warp channel to guide the game ball toward the passing portion as the first guide state, and guide the game ball toward the warp channel as the second guide state. It is a gaming machine characterized by that it is possible.
手段3に係る発明によれば、第1の特別遊技後の特典遊技状態では、入球装置の入口部に入球した遊技球が通過部の方へ案内されて、第1流路(非転落領域)又は第2流路(転落領域)に向かうことになる。一方、第2の特別遊技後の特典遊技状態では、入球装置の入口部に入球した遊技球が、ワープ流路の方へ案内されて、第1流路(非転落領域)に向かうことになる。こうして、共通路と第1流路と第2流路とワープ流路と案内手段を用いることで、転落遊技球数を増加させることなく、遊技球を非転落領域に進入させる構造を構成することが可能となる。
According to the invention relating to the
手段4に係る発明は、
1つ以上の入球領域(第2始動口21)と、
特別入球部(大入賞口30)と、前記特別入球部に遊技球が入球し易い第1位置(開位置)と前記第1位置よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不能な第2位置(閉位置)とに変位可能な変位部材(大入賞口開閉部材32)と、を備えている特別入球手段(大入賞装置31)と、
前記入球領域への遊技球の入球に基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段(S207を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて当否を判定する当否判定手段(S1403を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定手段により当たりであると判定された場合に予め定めた特別報知態様で報知する報知手段(特別図柄表示器41)と、
前記報知手段により前記特別報知態様で報知されたあと、前記変位部材を前記第1位置に変位させる特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(S1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技後の遊技状態を所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(S2301を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機であって、
遊技状態が前記特典遊技状態に制御されているときに前記入球領域への遊技球の入球に基づく転落カウント数(転落カウンタの値)をカウントする転落カウント手段(S423を実行する遊技制御用マイコン81)を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記転落カウント手段によりカウントされた前記転落カウント数が予め設定された規定数(21)に達したことを前記終了条件として、前記特典遊技状態への制御を終了(S1422を実行)するものであり、
前記報知手段は、
前記特別報知態様として互いに異なる第1の特別報知態様(特図2_時短図柄1)と第2の特別報知態様(特図2_時短図柄2)とを少なくとも含む複数の態様の中から前記遊技情報に応じた一つの態様で報知を行うものであり、
前記転落カウント手段は、
前記第1の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には前記転落カウント数をカウントする(S423を実行する)一方、前記第2の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には前記転落カウント数をカウントしない(S423を実行しない)ものであり、且つ、
前記特典遊技状態での前記当否判定手段による当たりの判定に基づいて前記特別遊技が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、その特別遊技後におけるカウントをその特別遊技前の転落カウント数から再開することを特徴とする遊技機である。
The invention according to
One or more entrance areas (second starter 21);
A special ball entry part (large winning opening 30), a first position (open position) where a game ball can easily enter the special ball entry part, and a game ball that is harder to enter than the first position or a game ball A special ball entry means (large prize winning device 31) comprising a displacement member (large prize opening opening / closing member 32) that is displaceable to a second position (closed position) incapable of entering;
Game information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing S207) for acquiring game information based on the entrance of the game ball into the entrance area;
A success / failure determination means (a game control microcomputer 81 for executing S1403) for determining the success / failure based on the game information acquired by the game information acquisition means;
Informing means (special symbol display device 41) for notifying in a special notification mode determined in advance when it is determined that the winning determination means is a win,
Special game execution means (game control microcomputer 81 for executing S1307) for executing a special game (big hit game) for displacing the displacement member to the first position after being notified in the special notification mode by the notification means; ,
A gaming state control means (S2301 is executed) that can control the gaming state after the special game to a privilege gaming state (high probability state) in which a privilege is more easily given to the player than the normal gaming state until a predetermined termination condition is satisfied. A gaming machine 81), and a gaming machine comprising:
A fall counting means for counting the fall count (the value of the fall counter) based on the entry of the game ball into the entrance area when the game state is controlled to the privilege game state (for game control for executing S423) A microcomputer 81),
The gaming state control means includes
The control to the privilege gaming state is terminated (execution of S1422) with the termination condition that the fall count number counted by the fall counting means has reached a predetermined number (21) set in advance. ,
The notification means includes
As the special notification mode, the game information is selected from a plurality of modes including at least a first special notification mode (special figure 2_time symbol 1) and a second special notification mode (special figure 2_time symbol 2). The notification is performed in one aspect according to
The fall counting means includes
When the first special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the fall count is counted (S423 is executed), while the second special notification mode is counted. When the notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the falling count is not counted (S423 is not executed), and
When the special game is executed based on the winning determination by the success / failure determination unit in the special game state, and the game state after the special game is controlled to the special game state, The game machine is characterized in that the count is restarted from the fall count before the special game.
手段4に係る発明によれば、第1の特別遊技(当否判定結果が当たりで第1の特別報知態様の報知に基づく特別遊技)が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、入球領域への遊技球の入球に基づいて転落カウント数がカウントされる。このとき、再び第1の特別遊技が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、その特別遊技後における転落カウント数がリセットされずに、その特別遊技前の転落カウント数から再開する。よって、第1の特別遊技後の特典遊技状態で当否判定手段による当否判定のうちできるだけ早い回数で特別遊技が実行されるほど、次の第1の特別遊技後の特典遊技状態における当否判定回数を多くすることができ、新たなゲーム性を提供することが可能となる。
ここで、手段4に係る発明によれば、第2の特別遊技(当否判定結果が当たりで第2の特別報知態様の報知に基づく特別遊技)が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が特典遊技状態に制御されると、遊技球が入球領域へ入球しても転落カウント数がカウントされない。そのため、第2の特別遊技後の特典遊技状態では、転落カウント数をカウントさせずに当否判定を行うことができ、特典遊技状態が維持し続ける有利な状態となる。よって、特典遊技状態で当選した特別遊技の種類が、第1の特別遊技又は第2の特別遊技のどちらかによって、その後の特典遊技状態で転落カウント数がカウントされるか、又は転落カウント数のカウントが中断するかが異なることとなる。こうして、特典遊技状態において、転落カウント数がカウントされながら当選を狙う状態と、転落カウント数がカウントされないで当選を狙う有利な状態とを行き来しながら遊技を行うことができ、新たなゲーム性を提供することが可能となる。
According to the invention relating to the
Here, according to the invention according to the
本発明によれば、特別遊技後の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態に制御可能な遊技機において、特典遊技状態での新たなゲーム性を提供することが可能である。 According to the present invention, in a gaming machine capable of controlling a gaming state after a special game to a privilege gaming state in which a privilege is more easily given to a player than in a normal gaming state, providing a new game characteristic in the privilege gaming state. Is possible.
1.遊技機の構造
本発明の各実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機の各部の前方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機の各部の後方向をパチンコ遊技機に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to each embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine will be described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine.
図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66およびスピーカ67が設けられている。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図21参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
In the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出手段)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄8L,8C,8Rの可変表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
Further, an image display device (production means) 7 which is a liquid crystal display device is provided near the center of the
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery not by the first
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄可変表示演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて演出保留9Aを表示する第1演出保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて演出保留9Bを表示する第2演出保留表示エリアとがある。演出保留の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図20参照)にて表示される第1特図保留の記憶数および第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
In addition, the
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の近傍には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、固定始動口、第1入球部)20を備える固定入賞装置19が設けられている。
Fixed below the
固定入賞装置19は、詳細には図2に示すように、直方体形状の本体部19aと、本体部19aの左右方向の中央部から上方に突出する上方部19bとを備えている。上方部19bの上端には、第1始動口20が形成されている。本体部19aと上方部19bには、第1始動口20から下方に延びる直線経路18Aが形成されていて、直線経路18Aの下端部に非転落用第1始動口センサ20aが配されている。非転落用第1始動口センサ20aが遊技球を検出(検知)することにより、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)が実行可能になっている。但し後述するように、非転落用第1始動口センサ20aが遊技球を検出しても、高確率状態への制御の終了の契機となることはない。
As shown in detail in FIG. 2, the fixed
また本体部19aには、直線経路18Aの中間部から右方に延びてL字状に屈曲する屈曲経路18Bが形成されている。屈曲経路18Bの下端部に転落用第1始動口センサ20bが配されている。転落用第1始動口センサ20bが遊技球を検出することにより、第1特別図柄の抽選が実行可能になっている。そして後述するように、転落用第1始動口センサ20bが遊技球を検出(検知)すると、高確率状態への制御の終了の契機となる。つまり、転落用第1始動口センサ20bは、第1特別図柄の抽選を行うためのセンサであると共に、高確率状態への制御を終了させるためのセンサである。
The
この固定入賞装置19では、第1始動口20へ入球した遊技球は、流下することにより直線経路18Aを下方に向かって進むこととなり、屈曲経路18Bの方へ実質的に進まないようになっている。そのため、第1始動口20へ入球した遊技球は、非転落用第1始動口センサ20aに検出されるものの、転落用第1始動口センサ20bに検出されることがほぼないようになっている。よって本形態では、遊技球が固定入賞装置19(第1始動口20)に入賞しても、後述する高確率状態への制御が終了することがない。
In the fixed
また図1に示すように、遊技領域3における第1始動口20の左上方には、第2始動口(第2始動入賞口、可変始動口、入口部)21を備える普通可変入賞装置(入球装置、いわゆる電チュー)22が設けられている。
As shown in FIG. 1, an ordinary variable winning device (winning) having a second starting port (second starting winning port, variable starting port, inlet portion) 21 on the upper left side of the
電チュー22は、詳細には図3に示すように、主に開閉部材(入球部開閉部材)23と、分岐部材130と、振分装置200とを備えていて、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図3では省略、図20参照)により駆動される。つまり、電チューソレノイド24は開閉部材23の駆動源である。第2始動口21は、開閉部材23が開状態にあるときのみ遊技球が入球可能となる。即ち、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。本形態では、開閉部材23が閉状態にあるときには第2始動口21への入球が不可能となっている。なお、電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくても良い。
As shown in detail in FIG. 3, the
分岐部材130は、第2始動口21から振分装置200に至るまでの遊技球の通路を2方向に分岐させるものである。この分岐部材130は、上流に第2始動口21を有するメイン通路130Aと、このメイン通路130Aから分岐するバイパス通路(ワープ流路)130Bとを備える。メイン通路130Aは、第2始動口21から斜め右下方に向かって延びていて、下端部が後述する振分装置200の第1開口部211aに連通している。これにより、第2始動口21に入球した遊技球は、メイン通路130Aを通って振分装置200の第1開口部211aへ進入可能になっている。
The
一方、バイパス通路130Bは、メイン通路130Aの上下方向の中間部130aから下方に向かって延びていて、下端部が後述する振分装置200の第2開口部211bに連通している。これにより、第2始動口21に入球した遊技球は、メイン通路130Aのうち中間部130aより上方部分130bとバイパス通路130Bとを通って振分装置200の第2開口部211bへ進入可能になっている。
On the other hand, the
また電チュー22(分岐部材130)は、メイン通路130Aの中間部130aに到達した遊技球を、メイン通路130Aの中間部130aより下方部分130c、又はバイパス通路130Bのいずれかに振分ける可動部材(シャッター部材、案内手段)71と、可動部材71を駆動する可動部材ソレノイド73とを備えている。これら可動部材71と可動部材ソレノイド73は、メイン通路130Aの中間部130aの左方に配されている。
The electric chew 22 (branching member 130) is a movable member that distributes the game ball that has reached the
図4(A)(B)に示すように、可動部材ソレノイド73は、ハウジング74とプランジャ75とスプリング76とを備えている。プランジャ75はスプリング76により付勢されていて、プランジャ75の先端には、係合突起77aを有する係合部材77が取付けられている。係合部材77の係合突起77aは、リンク部材78の第1の長孔78a内に係合している。また、リンク部材78の第2の長孔78b内には、可動部材71に設けられた係合突起71aが係合している。
As shown in FIGS. 4A and 4B, the
こうして、可動部材ソレノイド73が通電されないときには、図4(A)に示すように、プランジャ75がスプリング76の付勢力により図4(A)の右方へ移動している。そのため、係合部材77に対してリンク部材78を介して連結されている可動部材71も、図4(A)の右方へ移動している。これにより、メイン通路130Aの中間部130aに到達した遊技球は、右方へ移動している可動部材71によって、メイン通路130Aの下方部分130cの方へ案内される。このときの可動部材71の状態を、第1案内状態(進出状態)という。可動部材71が第1案内状態にあるときには、第2始動口21に入球した遊技球は、メイン通路130Aを通って振分装置200の第1開口部211aへ進入することになる。
Thus, when the
一方、可動部材ソレノイド73が通電されると、図4(B)に示すように、プランジャ75がスプリング76の付勢力に抗して図4(B)の左方へ移動する。そのため、係合部材77に対してリンク部材78を介して連結されている可動部材71も、図4(B)の左方へ移動する。これにより、メイン通路130Aの中間部130aに到達した遊技球は、左方へ移動している可動部材71によって、バイパス通路130Bの方へ案内される。このときの可動部材71の状態を、第2案内状態(退避状態)という。可動部材71が第2案内状にあるときには、第2始動口21に入球した遊技球は、メイン通路130Aの上方部分130b及びバイパス通路130Bを通って振分装置200の第2開口部211bへ進入することになる。
On the other hand, when the
振分装置200は、後に詳しく説明するが、第1開口部211aを通過した遊技球を左側流路211L又は右側流路211Rのいずれかに振分けるものである。但し振分装置200は、図3に示すように、第2開口部211bを通過した遊技球については、左側流路211L又は右側流路211Rに振分けることなく、左側流路211Lの下端部に進入させるようになっている。左側流路211Lの下端部には、非転落用第2始動口センサ21aが配されている。非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出することにより、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)が実行可能になっている。但し後述するように、非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出しても、高確率状態への制御の終了の契機となることはない。こうして、左側流路211Lの下端部、即ち非転落用第2始動口センサ21aが配されている領域は、非転落領域ということができる。
As will be described in detail later, the
また右側流路211Rの下端部には、転落用第2始動口センサ21bが配されている。転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出することにより、第2特別図柄の抽選が実行可能になっている。そして後述するように、転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出すると、高確率状態への制御の終了の契機となる。つまり、転落用第2始動口センサ21bは、第2特別図柄の抽選を行うためのセンサであると共に、高確率状態への制御を終了させるためのセンサである。こうして、右側流路211Rの下端部、即ち転落用第2始動口センサ21bが配されている領域は、転落領域ということができる。
In addition, a second
なお分岐部材130(電チュー22)において、図3に示すように、メイン通路130Aの中間部130a(可動部材71)よりも上流に、第2始動口21を通過した遊技球を検出(検知)する第2始動口カウントスイッチ(遊技球検知手段)21cが配されている。この第2始動口カウントスイッチ21cにより、開放した電チュー22に入球した入球数がカウントされることになる。
In addition, as shown in FIG. 3, in the branch member 130 (electric Chu 22), the game ball that has passed through the
また図1に示すように、固定入賞装置19の下方には、大入賞口(特別入賞口、特別入球部)30を備えた大入賞装置(特別入球手段)31が設けられている。大入賞装置31は、大入賞口開閉部材(変位部材)32を備え、大入賞口開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。つまり大入賞装置31では、大入賞口開閉部材32が後方に退避する閉位置(第2位置)よりも前方に進出する開位置(第1位置)に変位している方が、遊技球が入球し易くなる。大入賞口開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図20参照)により駆動される。つまり、大入賞口ソレノイド33は大入賞口開閉部材32の駆動源である。大入賞口30は、大入賞口開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。
As shown in FIG. 1, a large winning device (special winning means) 31 including a large winning opening (special winning opening, special winning portion) 30 is provided below the fixed winning
遊技領域3におけるセンター装飾体10の左下方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の下部には、複数の普通入賞口27が設けられている。
A gate (passage area) 28 through which a game ball can pass is provided on the lower left side of the center
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞、ゲート28への通過、第2始動口21、大入賞口30への入賞を狙い、右打ちを行わないようになっている。その理由については後述する。
In the
また図1に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留、第1保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留、第2保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIG. 1, an
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(報知手段)41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選(大当たりの抽選)の結果に応じた特別図柄を表示するものである。大当たりに当選した場合には、例えば「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄(特別報知態様)を表示する。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery (the jackpot lottery) according to the lighting mode. is there. When winning the jackpot, for example, “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit), the jackpot symbol (1, 2, 5 and 6) from the left is lit ( Special notification mode) is displayed.
また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。特別図柄表示器41が、大当たり抽選による判定結果を示す特別図柄を変動表示を経て停止表示することを、特別図柄の変動表示報知と呼ぶことにする。 In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode). The special symbol display 41 stopping and displaying the special symbol indicating the determination result by the jackpot lottery through the variable display is referred to as a special symbol variable display notification.
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(遊技情報)は、特図保留記憶部85(図20参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図20参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図20参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における第1特図保留の上限数(第1上限数)及び第2特図保留の上限数(第2上限数)はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21(電チュー22)の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たり(普通当たり)である場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。普通図柄表示器42が、普通図柄抽選による判定結果を示す普通図柄を変動表示を経て停止表示することを、普通図柄の変動表示報知と呼ぶことにする。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図20参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における普図保留の上限数は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.振分装置の構成
次に図6〜図19に基づいて、振分装置200の構成を説明する。振分装置200は、電チュー22に組み込まれていて、第1開口部(通過部)211aを通過した遊技球を左側流路211L又は右側流路211Rのいずれかに振分けるものである。この振分装置200は、図6及び図7に示すように、ケース部210と、均し手段220と、振分部材230と、左側可動部材240と、右側可動部材250と、回転部材260と、規制手段270と、連繋部材280(図11参照)とを主に備えている。
2. Configuration of Sorting Device Next, the configuration of the
ケース部210は、前方から後方に向かって順番に、前側ケース211と中間ケース212と後側ケース213とを備えている。またケース部210は、前側ケース211と中間ケース212との間に介在する長方形状の仕切板214と、中間ケース212と後側ケース213との間に介在する支持板215とを備えている。
The
前側ケース211は、図6に示すように、上端に遊技球が進入可能な第1開口部211aを有し、第1開口部211aから下方に延びるように形成された1つの上側流路(共通路)211Uを有する。そして、上側流路211Uの下端から左右方向に分岐する左側流路(第1流路)211L及び右側流路(第2流路)211Rが形成されている。
As shown in FIG. 6, the
こうして、第1開口部211aを通過した遊技球が、後述する振分部材230によって左側流路211Lに振分けられると、その遊技球が後述する左側可動部材240の左側接触突起部241を押し下げた後、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。一方、第1開口部211aを通過した遊技球が、後述する振分部材230によって右側流路211Rに振分けられると、その遊技球が後述する右側可動部材250の右側接触突起部251を押し下げた後、転落用第2始動口センサ21bによって検出される。なお前側ケース211は透明なプラスチックで構成されているため、上側流路211Uを通過した遊技球が左側流路211L又は右側流路211Rのどちらに振分けられたかを遊技者が視認可能になっている。後に詳しく説明するが、遊技者は左側流路211Lに振分けられた遊技球を見ると未だ高確率状態が継続し、右側流路211Rに振分けられた遊技球を見ると高確率状態から通常確率状態へ転落するのを把握できるようになっている。
Thus, when the game ball that has passed through the
また、前側ケース211の左側面部の下方には、遊技球が進入可能な第2開口部211bが形成されている。第2開口部211bは、図3に示すように、バイパス通路130Bと連通している。そのため、バイパス通路130Bを通って第2開口部211bから進入した遊技球は、後述する左側可動部材240の左側接触突起部241を押し下げることなく、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。
A
中間ケース212及び後側ケース213は、図6及び図7に示すように、均し手段220、振分部材230、左側可動部材240、右側可動部材250、回転部材260、規制手段270、及び連繋部材280(図11参照)を収容している。なお図7では、収容されている各部材が視認できるように、後側ケース213の後面側のカバーが取り外された状態が示されている。
As shown in FIGS. 6 and 7, the
仕切板214には、図6に示すように、左側流路211Lに対応した位置に円弧状の左側円弧溝214Lが形成されている。また、右側流路211Rに対応した位置に円弧状の右側円弧溝214Rが形成されている。更に、仕切板214には、図8に示すように、上側流路211Uの下端部に対応した位置に、3つのガイド溝214a,214b,214cが形成されている。3つのガイド溝214a,214b,214cはそれぞれ上下方向に長く形成されている。
As shown in FIG. 6, the
左側に形成されているガイド溝214a(以下「左側ガイド溝214a」と呼ぶ)には、後述する振分部材230の左側ガイド突起232aが前後方向に挿通されている。右側に形成されているガイド溝214b(以下「右側ガイド溝214b」と呼ぶ)には、後述する振分部材230の右側ガイド突起232bが前後方向に挿通されている。左右方向の中央に形成されているガイド溝214b(以下「中央ガイド溝214b」と呼ぶ)には、後述する振分部材230の中央ガイド突起232cが前後方向に挿通されている。
A
均し手段220は、上側流路211Uに進入した遊技球を、1球ずつ振分部材230に向かわせて、先に上側流路211Uに進入した遊技球が振分部材230に到達してから、後に上側流路211Uに進入した遊技球が振分部材230に到達するまでの間隔(時間)を、所定の間隔以上にするものである。後述するように、上側流路211Uに進入した遊技球は振分部材230によって左側流路211L又は右側流路211Rに振分けられる。しかしながら仮に短い間隔で(連続的に)遊技球が振分部材230に向かうと、先に上側流路211Uに進入した遊技球の振分けが完了しないうちに(振分部材230が水平状態に戻らないうちに)、後に上側流路211Uに進入した遊技球が振分部材230に向かうことなる。その結果、後に上側流路211Uに進入した遊技球の振分けを正確に行うことができなくなる。そこで本形態では、均し手段220によって、振分部材230による振分けを正確に行うことができるようにしている。
The leveling means 220 directs the game balls that have entered the
均し手段220は、図6及び図9に示すように、左右方向に延びる第1支持軸221及び第2支持軸222と、第1支持軸221の両端部に回転自在に支持された各ギヤ部材223と、第1支持軸221から径外方向に延びる複数の区画板224と、第2支持軸222に揺動可能に支持されている回転規制部材225とを備えている。第1支持軸221は中間ケース212に支持されていて、第2支持軸222は支持板215に支持されている。複数の区画板224は、第1支持軸221の周方向に等間隔に配されている。回転規制部材225は、各ギヤ部材223の回転を規制するためのものである。この回転規制部材225は、上側に各ギヤ部材223に係合可能な引掛爪225aを有し、下側に錘部材225bを有している。
As shown in FIGS. 6 and 9, the leveling means 220 includes a
この均し手段220では、複数の区画板224のうちいずれかが上側流路211Uに必ず位置している。そのため、上側流路211Uに遊技球が進入すると、図9の二点鎖線で示すように、流下する遊技球が区画板224に接触する。これにより、遊技球の重みが各ギヤ部材223に作用して、各ギヤ部材223が回転しようとする。このとき、図10(A)に示すように、回転規制部材225の引掛爪225aが、各ギヤ部材223との係合を一旦解除する。即ち、回転規制部材225は、その上端が後方(図10(A)の右側)に向かうように揺動(回転)する。
In the leveling means 220, one of the plurality of
こうして、回転規制部材225が揺動すると、錘部材225bを含めた回転規制部材225の重心の位置が変化する。これにより、回転規制部材225は、図10(B)に示すように、その上端が前方(図10(B)の左側)に向かうように揺動する。その結果、再び引掛爪225aが各ギヤ部材223と係合し、各ギヤ部材223の回転が規制される。つまり、図10(A)(B)に示すように、各ギヤ部材223(区画板224)は、落下する遊技球によって回転するが、即座に回転規制部材225によってその回転が規制される。そして、各ギヤ部材223は、更に落下しようとする遊技球によって再び回転し始める。
Thus, when the
こうして、図10(A)(B)に示すような状況が繰り返されて、最終的に図10(C)に示すように、遊技球は上側流路211Uのうち均し手段220が配されている箇所を通過する。このように均し手段220では、各ギヤ部材223が回転規制部材225によって回転を規制されながら少しずつ回転するため、仮に短い間隔で(続けざまに)遊技球が上側流路211Uに進入したとしても、先に進入した遊技球とそれに続いて進入した遊技球との間隔は、所定の間隔以上となる。その結果、後述する振分部材230による振分けを正確に行うことが可能となる。なお、所定の間隔とは、先に進入した遊技球が振分部材230によって左側流路211L又は右側流路211Rに振分けられたときに、振分部材230が通常状態(後述する第1状態又は第2状態)から傾斜した状態を経て再び通常状態に戻るまでの時間である。
Thus, the situation as shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B) is repeated. Finally, as shown in FIG. 10 (C), the game balls are provided with the leveling means 220 in the
振分部材(振分手段)230は、上側流路211Uを流下する遊技球に接触して、遊技球を左側流路211L又は右側流路211Rのいずれかに振分けるものである。振分部材230は、図6に示すように、遊技球に接触する平板状の接触部231を有する。接触部231は、通常状態(後述するように傾斜していない状態)において、上下方向と直交する水平方向に延びている。図8に示すように、接触部231の幅(左右方向の寸法)は、上側流路211Uの幅より大きくなっている。
The distribution member (distribution means) 230 contacts the game balls flowing down the
接触部231には、図8に示すように、後端面から後方に向かって突出する3つのガイド突起232a,232b,232cが形成されている。左側に形成されているガイド突起232a(以下「左側ガイド突起232a」と呼ぶ)は、仕切板214の左側ガイド溝214aに挿通されている。右側に形成されているガイド突起232b(以下「右側ガイド突起232b」と呼ぶ)は、仕切板214の右側ガイド溝214bに挿通されている。左右方向の中央に形成されているガイド突起232c(以下「中央ガイド突起232c」と呼ぶ)は仕切板214の中央ガイド溝214cに挿通されている。左側ガイド溝214a及び右側ガイド溝214bの幅(左右方向の寸法)は、左側ガイド突起232a及び右側ガイド突起232bの幅よりも十分大きくなっている(両者の間には比較的大きな隙間が形成される)。一方、中央ガイド溝214cの幅は、中央ガイド突起232cの幅よりも僅かに大きくなっている(両者の間には僅かな隙間が形成される)。
As shown in FIG. 8, the
中央ガイド突起232cは、左側ガイド突起232a及び右側ガイド突起232bよりも後方に延びている。中央ガイド突起232cの後端部232c1は、図7及び図12に示すように、連結部材233の筒状部233aに回転可能に挿通されている。連結部材233は、筒状部233aから上方に延びる延出部233bと、延出部233bから左方に延びる支持部233cとを有している。支持部233cの右端部は、ケース部210の支持板215に回転自在に支持されている。そして、図12に示すように、支持部233cの下端233c1は、引っ張りバネである振分用付勢部材234の一端(右端)が引掛けられている。振分用付勢部材234の他端(左端)は、支持板215に設けられた引掛部215aに引掛けられている。
The
接触部231(振分部材230)は、通常状態(水平状態)から図13(A)に示すように、左側流路211L側が低くなる傾斜した状態に変位可能である。また、通常状態から図13(B)に示すように、右側流路211R側が低くなる傾斜した状態に変位可能である。上述したように、中央ガイド溝214cの幅は中央ガイド突起232cの幅より僅かに大きく、左側ガイド溝214a及び右側ガイド溝214bの幅は、左側ガイド突起232a及び右側ガイド突起232bの幅より十分大きい。そのため接触部231は、中央ガイド溝214c内に挿通された中央ガイド突起232cの位置を基準として、図13(A)又は図13(B)に示す傾斜した状態に変位可能である。
The contact portion 231 (distribution member 230) can be displaced from a normal state (horizontal state) to an inclined state in which the
図8に示すように、接触部231が通常状態であるときに、上側流路211Uと左側流路211Lとの間、上側流路211Uと右側流路211Rとの間には、遊技球が通過可能な隙間が存在しない。これに対して、接触部231が通常状態から図13(A)に示す傾斜した状態に変位すると、上側流路211Uと左側流路211Lとの間に遊技球が通過可能な隙間が生じる。これにより、接触部231に接触した遊技球が左側流路211Lに振分けられることになる。一方、接触部231が通常状態から図13(B)に示す傾斜した状態に変位すると、上側流路211Uと右側流路211Rとの間に遊技球が通過可能な隙間が生じる。これにより、接触部231に接触した遊技球が右側流路211Rに振分けられることになる。
As shown in FIG. 8, when the
接触部231は、通常状態から図13(A)又は図13(B)に示す傾斜した状態に変位すると、中央ガイド溝214cに挿通された中央ガイド突起232cが、下方に移動する。図13(A)に示す傾斜した状態に変位した場合の中央ガイド突起232cの移動量と、図13(B)に示す傾斜した状態に変位した場合の中央ガイド突起232cの移動量は、同じである。図12に示すように、中央ガイド突起232cの後端部232c1は、連結部材233の筒状部233aに回転可能に挿通されているため、中央ガイド突起232cが下方に移動すると、連結部材233が支持部233cで支持されている箇所(支持部233cの右端部)を中心として回動する。連結部材233が回動すると、振分用付勢部材234が伸びた状態となる。つまり、振分用付勢部材234は、接触部231が通常状態から図13(A)又は図13(B)に示す傾斜した状態に変位すると、接触部231を通常状態に戻す方向に付勢する。
When the
左側可動部材240は、左側流路211Lを通過する遊技球によって可動する部材である。左側可動部材240は、図8及び図11に示すように、一方側の端部(図11の上側の端部)に前方に向かって突出する左側接触突起部241を有する。左側接触突起部241は、仕切板214に形成された左側円弧溝214Lに挿通されている。また左側可動部材240は、他方側の端部(図11の下側の端部)で仕切板214に回転自在に支持されている。そのため、左側可動部材240は、左側接触突起部241が左側円弧溝214Lに沿って移動できる範囲で、仕切板214に支持された箇所を中心に回転可能となっている。
The left
この左側可動部材240は、仕切板214に支持された箇所で、図11に示すように、ねじりコイルバネである左側可動用付勢部材242によって時計方向(前方から見たときを基準とした時計方向)に付勢されている。そのため、左側可動部材240は、左側接触突起部241が遊技球によって押し下げられない限り、図11に示す原位置に待機している。一方、左側流路211Lを通過する遊技球が左側接触突起部241を押し下げると、左側可動部材240は反時計方向に所定量回転する。その後、遊技球による左側接触突起部241の押し下げが解除されると(遊技球が左側流路211Lを通過し終えると)、左側可動部材240は左側可動用付勢部材242によって時計方向に回転して、原位置に復帰する。
As shown in FIG. 11, the left
左側可動部材240には、図11に示すように、連繋突起243及び左側可動突起244が形成されている。連繋突起243は、連繋部材280に形成された長孔281に入り込んでいる。連繋部材280は、上下方向に長く形成されていて、下端部で仕切板214に回転自在に支持されている。この連繋部材280の回転中心は、後述する回転部材260の回転中心と同じになっている。連繋部材280の上下方向の中間部には、先鋭で細長い部材である押圧部材282が回転自在に取付けられている。押圧部材282は、押圧用付勢部材283によって時計方向(先端が後述する回転部材260に押し付けられる方向)に付勢されている。そのため、左側可動部材240が反時計方向に回転すると、連繋突起243が連繋部材280の長孔281の壁面を押圧して、連繋部材280が反時計方向に回転する(図14(A)及び図15(A)参照)。このとき、連繋部材280の回転に伴って、押圧部材282が押圧用付勢部材283の付勢力に抗して回転しようとする。
As shown in FIG. 11, a connecting
左側可動突起244は、左側流路211Lへの遊技球の通過によって左側可動部材240が反時計方向に回転したときに、後述する第2規制部272のコ字状部分272aの左側壁部272a1に接触する(図14(A)及び図15(A)参照)。つまり、左側可動突起244は、コ字状部分272aの左側壁部272a1に接触することにより、コ字状部分272aを左方向にスライドさせるためのものである。
The left
右側可動部材250は、右側流路211Rを通過する遊技球によって可動する部材である。右側可動部材250は、図8及び図11に示すように、一方側の端部(図11の上側の端部)に前方に向かって突出する右側接触突起部251を有する。右側接触突起部251は、仕切板214に形成された右側円弧溝214Rに挿通されている。また右側可動部材250は、他方側の端部(図11の下側の端部)で仕切板214に回転自在に支持されている。そのため、右側可動部材250は、右側接触突起部251が右側円弧溝214Rに沿って移動できる範囲で、仕切板214に支持された箇所を中心に回転可能となっている。
The right
この右側可動部材250は、仕切板214に支持された箇所で、図11に示すように、ねじりコイルバネである右側可動用付勢部材252によって反時計方向(前方から見たときを基準とした反時計方向)に付勢されている。そのため、右側可動部材250は、右側接触突起部251が遊技球に押し下げられない限り、図11に示す原位置に待機している。一方、右側流路211Rを通過する遊技球が右側接触突起部251を押し下げると、右側可動部材250は時計方向に所定量回転する。その後、遊技球による右側接触突起部251の押し下げが解除されると(遊技球が右側流路211Rを通過し終えると)、右側可動部材250は右側可動用付勢部材252によって反時計方向に回転して、原位置に復帰する。
As shown in FIG. 11, the right
右側可動部材250には、図11に示すように、右側可動突起254が形成されている。右側可動突起254は、右側流路211Rへの遊技球の通過によって右側可動部材250が時計方向に回転したときに、後述する第2規制部272のコ字状部分272aの右側壁部272a2に接触する(図18(A)及び図19(A)参照)。つまり、右側可動突起254は、コ字状部分272aの右側壁部272a2に接触することにより、コ字状部分272aを右方向にスライドさせるためのものである。
As shown in FIG. 11, the right
回転部材(切替手段、第1可動体)260は、図7に示すように、支持板215に対して回転自在に支持された円盤状の部材である。回転部材260の径外方向端部には、図11に示すように、周方向に沿って前方に突出した縁部261が形成されている。この縁部261には、径内方向に窪んだ被係合部261aが1つだけ形成されている。また縁部261の径内方向側には、ラチェット部262が形成されている。このラチェット部262には、周方向に沿って等間隔に複数の係合溝262aが形成されている。係合溝262aは、ラチェット部262に対して断面V字状に窪んだ溝であり、合計20個形成されている。20個の係合溝262aの一つに、押圧部材282の先端が嵌り込んでいる。この回転部材260には、先鋭で細長い部材である係止部材263が回転自在に取付けられている。係止部材263は、係止用付勢部材264によって、ラチェット部262(係合溝262a)側に付勢されている。そして、係止部材263の先端は、押圧部材282の先端が嵌り込んでいる係合溝262aとは別の係合溝262aに嵌り込んでいる。
As shown in FIG. 7, the rotating member (switching means, first movable body) 260 is a disk-like member that is rotatably supported by the
規制手段(切替手段、第2可動体)270は、回転部材260と連係して、振分部材230の状態を切り替えるものである。この規制手段270は、第1規制部271と第2規制部272とを備える。第1規制部271は、図12に示すように、L字状の係合部271aと、上下方向に延びる第1規制突起271bと、第2規制部272に対して回転自在に支持される軸部271cとを有する。係合部271aの先端部分(下端部分)の前後方向の位置は、回転部材260の被係合部261aが形成されている位置と一致する。第1規制突起271bは、軸部271cを中心として係合部271aとは反対側に形成されている。この第1規制突起271bは、後述する第2規制部272の左側規制突起272bに接触可能となっている。そして、第1規制部271は、軸部271cの外側に設けられたねじりコイルバネである規制用付勢部材273によって、係合部271aが回転部材260に近づく方向に付勢されている。
The restricting means (switching means, second movable body) 270 switches the state of the sorting
本形態では、回転部材260が一回転(360度回転)する度に、係合部271aが被係合部261aに1回係合することが可能となる。即ち、回転部材260が所定位置であるときにのみ係合部271aが被係合部261aに係合することができ、回転部材260が所定位置以外であるときには、係合部271aが被係合部261aに係合することができない。言い換えれば、第1規制部271は規制用付勢部材273によって回転部材260に近づく方向に付勢されているため、係合部271aが被係合部261aに係合することができないときには、係合部271aは回転部材260の中心から相対的に遠い離間位置に位置する(図17(B)参照)。一方、係合部271aが被係合部261aに係合することができるときには、係合部271aの先端部分(下端部分)が被係合部261aに入り込んで、係合部271aは被係合部261aの中心から相対的に近い近接位置に位置する(図18(B)参照)。
In this embodiment, each time the rotating
第2規制部272は、図12に示すように、コ字状部分272aと、水平状の平板部分(図示省略)とを有する。平板部分の左側には、上下方向に延びる左側規制突起272bが回転自在に支持されていて、平板部分の右側には、上下方向に延びる右側規制突起272cが回転自在に支持されている。左側規制突起272bの動きと右側規制突起272cの動きとは、連動するようになっている。左側規制突起272bと右側規制突起272cとの間の間隔(左右方向の寸法)は、振分部材230における左側ガイド突起232aと右側ガイド突起232bとの間の間隔より僅かに小さい。また、左側規制突起272bは、右側規制突起272cよりも後方に長く形成されている。これにより、左側規制突起272bは、上述した第1規制部271の第1規制突起271bに接触可能になっている。
As shown in FIG. 12, the second restricting
この第2規制部272は、支持板215に対して、左右方向にスライド可能に取付けられている。また第2規制部272の左側規制突起272bは、規制用付勢部材273によって第1規制部271に近づく方向(図12の左方向)に付勢されている。即ち、規制用付勢部材273によって、第1規制部271と第2規制部272とは互いに近づく方向に付勢されているため、第1規制突起271bと左側規制突起272bとは互いに押し合うように接触している。その押し合う力は、双方とも規制用付勢部材273の作用によるものであるため、釣り合っている。
The second restricting
この規制手段270によれば、左側可動部材240が反時計方向に回転すると、左側可動突起244は第2規制部272のコ字状部分272aの左側壁部272a1に接触する(図15(A)参照)。これにより、第2規制部272のコ字状部分272aは左方向にスライドし、左側規制突起272b及び右側規制突起272cが左方向に移動することになる。一方、右側可動部材250が時計方向に回転すると、右側可動突起254は第2規制部272のコ字状部分272aの右側壁部272a2に接触する(図19(A)参照)。これにより、第2規制部272のコ字状部分272aは右方向にスライドし、左側規制突起272b及び右側規制突起272cが右方向に移動することとなる。
According to the restricting means 270, when the left
上述した振分装置200の動作について説明する。第2始動口21に入球した遊技球は、可動部材71が第1案内状態(図4(A)参照)である限り、メイン通路130Aを通って第1開口部211aに進入(入球)する。第1開口部211aから上側流路211Uに進入した複数の遊技球は、均し手段220によって、所定の間隔以上で振分部材230に向かう。振分部材230は、上側流路211Uに進入した遊技球を、左側流路211L又は右側流路211Rのいずれかに振分ける。
The operation of the
本形態における振分装置200は、以下で説明するように、上側流路211Uに進入した遊技球の大部分は左側流路211Lに振分けられるものの、21回に1回の割合(20:1)で遊技球が右側流路211Rに振分けられるように設定されたものである。つまり、21球の遊技球が第1開口部211aに入球すると、20球の遊技球が左側流路211Lに振分けられるのに対して、1球の遊技球が右側流路211Rに振分けられることになる。
As will be described below, the
以下では、1球の遊技球が右側流路211Rに振分けられた直後の振分装置200の状態を「リセット状態」と呼ぶことにする。また、遊技球が振分部材230に接触すると右側流路211Rに振分けられることとなる振分装置200の状態を「ラスト状態」と呼ぶこととする。つまり「ラスト状態」は、振分装置200が「リセット状態」から20球の遊技球を左側流路211Lに振分けた後の状態である。図14では、振分装置200が「リセット状態」から1球の遊技球を左側流路211Lに振分けて、更に1球の遊技球が左側流路211Lに進入した状態が示されている。
Hereinafter, the state of the
振分装置200が「リセット状態」以外の状態であるとき(例えば図14参照)、第2規制部272(左側規制突起272b及び右側規制突起272c)は相対的に右側に位置している。そのため、振分部材230の右側ガイド突起232bの直下には、第2規制部272の右側規制突起272cが位置している。これに対して、振分部材230の左側ガイド突起232aの直下には、第2規制部272の左側規制突起272bが位置していない。そのため、落下する遊技球が振分部材230に当接すると、振分部材230は左側流路211L側が低くなるように傾斜した状態となる(図13(A)参照)。なおこのときには、右側規制突起272cの作用により、振分部材230が右側流路211Rを低くするように傾斜することはない。これにより、上側流路211Uと左側流路211Lとの間に遊技球が通過可能な隙間が生じ、遊技球が左側流路211Lに進入する。
When the
このように左側規制突起272b及び右側規制突起272cが相対的に右側に位置することにより、接触部231(振分部材230)が通常状態(水平状態)から図13(A)に示すように左方へ傾斜できる状態が本発明の「第1状態」に相当する。
As described above, the left-
左側流路211Lを流下した遊技球は、左側流路211Lに位置する左側可動部材240の左側接触突起部241に接触する。これにより、図14(A)から図15(A)に示すように、左側接触突起部241が左側円弧溝214Lに沿って押し下げられ、左側可動部材240が反時計方向に回転する。左側可動部材240が反時計方向に回転すると、左側可動部材240の連繋突起243が連繋部材280の長孔281の壁面を押して、連繋部材280が反時計方向(図14(A)の左側)に回転する。この連繋部材280の回転に伴って、係合溝262aに嵌り込んでいる押圧部材282も左側に移動しようとする。押圧部材282が左側へ移動しようとすると、係合溝262aの壁面が押圧部材282によって押されることで、回転部材260が反時計方向に回転する。即ち、回転部材260は、左側に移動しようとする押圧部材282によって所定量θ(図15(A)参照、本形態では18度)回転することになる。
The game ball flowing down the
遊技球が左側流路211Lにおける左側接触突起部241が設けられた箇所を通過すると、図16(A)に示すように、振分用付勢部材234の作用によって、左側接触突起部241が原位置(上端)に戻る。左側接触突起部241(左側可動部材240)が原位置に復帰することに伴い、反時計方向に回転していた連繋部材280も原位置に復帰する(時計方向に回転する)。このとき、押圧部材282も右側に移動する。回転部材260が所定量θ回転した後、押圧部材282が右側に移動することとなるから、押圧部材282の先端は回転部材260が回転する前に嵌り込んでいた係合溝262aの隣の係合溝262aに嵌り込むこととなる。
When the game ball passes through the portion of the
また本形態では、回転部材260が回転すると、係止部材263が係止用付勢部材264の付勢力に抗して内側に変位し、係合溝262aから一旦外れる。しかし、回転部材260が回転することに伴って、係止部材263は回転する前に引っ掛かっていた係合溝262aの隣の係合溝262aに嵌り込むこととなる。これにより、遊技球が左側流路211Lを通過することなく回転部材260が回転してしまうことが防止される。このように、遊技球が左側流路211Lを通過して、左側接触突起部241を押し下げる度に、回転部材260が反時計方向に所定量θだけ回転する。
Further, in this embodiment, when the rotating
また、図14(A)から図15(A)に示すように、左側流路211Lを通過する遊技球によって、左側接触突起部241が押し下げられると、左側可動突起244が第2規制部272のコ字状部分272aの左側壁部272a1に接触し、第2規制部272が左方向にスライドする。これにより、図15(A)に示すように、第2規制部272の左側規制突起272bが、第1規制部271の第1規制突起271bから離れる。第1規制突起271bは、規制用付勢部材273によって、係合部271aが回転部材260に近づく方向に付勢されているため、左側規制突起272bが左側へ移動することで、左側規制突起272bによる規制が解除され、当該付勢された方向に回転しようとする。しかし、係合部271aが被係合部261aに係合することができないときには、第1規制部271は、当該付勢された方向に回転することができない。よって第1規制部271は、第1規制突起271bと左側規制突起272bとが離れても回転せず、図16(A)に示すように、左方向にスライドした第2規制部272は規制用付勢部材273の作用によって元の位置(右側の位置)に戻り、第2規制部272の左側規制突起272bと第1規制部271の第1規制突起271bとが再び接触した状態となる。こうして、図16(A)に示す状態において、上側流路211Uを流下する遊技球が再び振分部材230に当接すると、振分装置200が上記した動作と同様に動作して、遊技球が左側流路211Lに振分けられることになる。
Further, as shown in FIGS. 14A to 15A, when the
これに対して、回転部材260が反時計方向に所定量θずつ回転していくと、図17に示す状態となる。図17に示す状態では、振分装置200が「リセット状態」から19球の遊技球を左側流路211Lに振分けた後の状態が示されている。図17(A)に示す状態において、20球目の遊技球が上側流路211Uを通過して振分部材230に接触すると、上述したように左側流路211Lに振分けられる。これにより、図17(A)から図18(A)に示すように、遊技球が左側接触突起部241を押し下げることにより、左側可動突起244が第2規制部272のコ字状部分272aの左側壁部272a1に接触し、第2規制部272が左方向にスライドする。このとき、回転部材260は図17(A)に示す状態から図18(A)に示すように反時計方向に所定量θだけ回転し、第2規制部272の左側規制突起272bが第1規制部271の第1規制突起271bから離れると、規制用付勢部材273の付勢力によって、係合部271aが被係合部261aに係合する。つまり、第1規制部271は、図18の二点鎖線で示したように、第1規制突起271bが第2規制部272の左側規制突起272bに近づく方向に回転し(反時計方向に回転し)、第1規制突起271bと左側規制突起272bが接触した状態となる。第1規制部271と第2規制部272は共に規制用付勢部材273によって付勢されたものであるため、第1規制突起271bと左側規制突起272bが接触した状態は維持される。
On the other hand, when the rotating
図18(A)に示すように、第2規制部272が左方向にスライドして、左側規制突起272b及び右側規制突起272cが左側に位置した状態では、振分部材230の左側ガイド突起232aの直下には、第2規制部272の左側規制突起272bが位置している。これに対して、振分部材230の右側ガイド突起232bの直下には、第2規制部272の右側規制突起272cが位置していない。そのため、落下する遊技球が振分部材230に接触すると、振分部材230は右側流路211Rが低くなるように傾斜した状態となる(図13(B)参照)。なおこのときには、左側規制突起272bの作用により、振分部材230が左側流路211Lを低くするように傾斜することはない。これにより、上側流路211Uと右側流路211Rとの間に遊技球が通過可能な隙間が生じ、遊技球が右側流路211Rに進入する。
As shown in FIG. 18A, when the second restricting
このように左側規制突起272b及び右側規制突起272cが相対的に左側に位置することにより、接触部231(振分部材230)が通常状態(水平状態)から図13(B)に示すように右方へ傾斜できる状態が本発明の「第2状態」に相当する。つまり、図18(A)に示す振分装置200の状態が、遊技球が右側流路211Rに振分けられることとなる「ラスト状態」となっている。
Thus, the
要するに振分装置200では、遊技球が左側流路211Lを通過することにより、回転部材260が反時計方向に所定量θずつ回転していく。そして、上側流路211Uに進入した21球の遊技球のうち1球の遊技球が左側流路211Lを通過したときに、係合部271aが被係合部261aに係合する。その結果、次に上側流路211Uに進入した遊技球が振分部材230に接触すると、その遊技球が右側流路211Rへ振分けられるようになっている。
In short, in the
なお、遊技球が右側流路211Rへ振分けられた後の振分装置200の動作は、以下のようになる。遊技球が右側流路211Rに振分けられると、右側流路211Rを流下した遊技球は、右側接触突起部251に接触する。これにより、図18(A)から図19(A)に示すように、右側接触突起部251が右側円弧溝214Rに沿って押し下げられ、右側可動部材250が時計方向に回転する。そのため、右側可動突起254が第2規制部272のコ字状部分272aの右側壁部272a2に接触し、第2規制部272が右方向にスライドする。第2規制部272が右方向にスライドすると、第2規制部272の左側規制突起272bが第1規制部271の第1規制突起271bを右方向に押す。その結果、第1規制部271が時計周りに回転し、係合部271aは被係合部261aから外れる(係合部271aが上方へ移動する)。
The operation of the
これにより、図19(A)に示すように、振分部材230の右側ガイド突起232bの直下には、第2規制部272の右側規制突起272cが位置していて、振分部材230の左側ガイド突起232aの直下には、第2規制部272の左側規制突起272bが位置しない。よって、この状態で上側流路211Uに進入した遊技球が振分部材230に接触すると、その遊技球を左側流路211Lに振分けることになる。つまり、図19(A)に示す振分装置200の状態が、遊技球が右側流路211Rに振分けられた直後である「リセット状態」となっている。なお、振分装置200が「ラスト状態」から「リセット状態」に変わっても、回転部材260の位置は変わってない(回転していない)。振分装置200が「リセット状態」であるときに、1球の遊技球が第1開口部211aに入球して左側流路211Lに振分けられると、左側流路211Lを通過する遊技球により左側接触突起部241が押し下げられ、回転部材260が反時計方向に所定量θだけ回転する(図14(A)参照)。
As a result, as shown in FIG. 19A, the
以上説明したように、右側流路211Rに遊技球が振分られると、右側接触突起部251が押し下げられ、第2規制部272が右方向へスライドすると共に、係合部271aと被係合部261aとの係合が解除される。つまり、第2規制部272を右方向にスライドさせること(係合部271aと被係合部261aとの係合を解除すること)で、次の遊技球が左側流路211Lに誘導されるようにすると共に、回転部材260の回転が係合部271aと被係合部261aとの係合によって妨げられないようにする。
As described above, when the game ball is distributed to the
このようにして、本形態における振分装置200では、第1開口部211aに入球した遊技球を「左側流路:右側流路=20:1」で振分ける。つまり本形態では、リセット状態である振分装置200に対して21球の遊技球が第1開口部211aに入球すると、1〜20番目の遊技球は左側流路211Lに振分けられて非転落用第2始動口センサ21aによって検出され、21番目の遊技球が右側流路211Rに振分けられて転落用第2始動口センサ21bによって検出される。
In this manner, in the
3.遊技機の電気的構成
次に図20及び図21に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図20及び図21に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていればよい。
3. Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。更に詳細には第1特図保留記憶部85aは、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また第2特図保留記憶部85bは、記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域には、後述の大当たり乱数を記憶する領域、後述の大当たり種別乱数を記憶する領域、後述のリーチ乱数を記憶する領域、後述の変動パターン乱数を記憶する領域、後述の転落情報を記憶する領域、及び後述の回転数維持情報を記憶する領域が設けられている。
The
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、非転落用第1始動口センサ20a、転落用第1始動口センサ20b、非転落用第2始動口センサ21a、転落用第2始動口センサ21b、第2始動口カウントスイッチ21c、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
非転落用第1始動口センサ20a及び転落用第1始動口センサ20bは、固定入賞装置19内(図2参照)に設けられて各第1始動口センサ20a,20bを通過する遊技球を検出するものである。非転落用第2始動口センサ21a及び転落用第2始動口センサ21bは、電チュー22に組み込まれた振分装置200内(図6参照)に設けられて各第2始動口センサ21a,21bを通過する遊技球を検出するものである。第2始動口カウントスイッチ21cは、電チュー22に組み込まれた分岐部材130内(図3参照)に設けられて第2始動口21に入球した入球数をカウントするものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過する遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The first
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、大入賞口ソレノイド33、および可動部材ソレノイド73が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の大入賞口開閉部材32を駆動するものである。可動部材ソレノイド73は、分岐部材130に設けられている可動部材71を駆動するものである。
Further, as the solenoids, an
さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置140およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置140の球貸モータ141を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ142により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図21に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 21, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The sub control board 90 is connected to the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された盤可動体15(図1参照)を動作させる。なお盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable panel 15 (see FIG. 1) connected to the
またサブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。演出ボタン検出SW63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
The sub control board 90 is connected to an effect button detection SW (switch) 63a. The effect
4.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口30を開放させる「特別遊技」が実行される。大当たりに当選して実行される特別遊技を大当たり遊技(特別遊技)という。
4). Description of jackpot etc. In the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
本形態では、大当たりの種別として図22(A)に示すように3つ設定されている。具体的に図22(B)に示すように、「8R大当たり」は、1Rから8Rまで大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって1回開放する。「5R大当たりA」又は「5R大当たりB」は、1Rから5Rまで大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって1回開放する。「8R大当たり」と「5R大当たりA」と「5R大当たりB」のいずれに当選しても、大当たり遊技後の遊技状態が後述の「高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態」に制御されるようになっている。
In this embodiment, three jackpot types are set as shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 22 (B), “8R jackpot” opens the
「8R大当たり」は第1特別図柄(特図1)の抽選でのみ当選する可能性がある。これに対して「5R大当たりA」又は「5R大当たりB」は第2特別図柄(特図2)の抽選でのみ当選する可能性がある。特図2の抽選における各大当たりへの振分確率では、「5R大当たりA」が20%であり、「5R大当たりB」が80%となっている。なお、第1特別図柄の抽選によって「8R大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_時短図柄1」(第1の特別報知態様)が停止表示される。また第2特別図柄の抽選によって「5R大当たりA」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_時短図柄1」が停止表示される。また第2特別図柄の抽選によって「5R大当たりB」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_時短図柄2」(第2の特別報知態様)が停止表示される。なお特図2の抽選における各大当たりへの振分確率は適宜変更可能であり、例えば「5R大当たりA」が50%であり、「5R大当たりB」が50%であっても良い。
There is a possibility that “8R jackpot” will be won only by the lottery of the first special symbol (Special Fig. 1). On the other hand, “5R jackpot A” or “5R jackpot B” may be won only in the lottery of the second special symbol (special chart 2). In the distribution probability to each jackpot in the lottery in FIG. 2, “5R jackpot A” is 20% and “5R jackpot B” is 80%. In addition, when “8R jackpot” is won by lottery of the first special symbol, “special diagram
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「大当たり種別乱数」に基づいて行われる。図23(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。大当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および大当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the present
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図23(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。なお、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数の各範囲の値は、適宜変更可能である。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 127. In addition, the random number acquired based on the passage through the
また本形態のパチンコ遊技機1では、普通図柄抽選の結果として、「普通当たり」に当選すると、電チュー22(第2始動口21)を開放させる「補助遊技」が実行される。補助遊技は、電チュー22を1回開放する補助開放遊技と、補助開放遊技が開始される前の補助遊技オープニングと、補助開放遊技が終了した後の補助遊技エンディングとを含んでいる(図26参照)。
Further, in the
5.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図24(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図25参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 25). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the pace of digestion of the special figure hold increases, and an effective winning (a prize that can be stored as the special figure hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動する。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図24(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 operate simultaneously. The probability variation function of the
但し本形態では、図24(C)に示すように、非時短状態では普通当たりと判定される普通図柄乱数の値が無い普通図柄判定テーブルを用いて、普通図柄の判定を行う。つまり、非時短状態では、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が普通当たり図柄となる確率がゼロになっている。そのため、非時短状態では補助遊技が実行されなくて、電チュー22が開放せずに、遊技球が第2始動口21(電チュー22)に入球しないようになっている。この理由については後述する。
However, in this embodiment, as shown in FIG. 24C, the normal symbol is determined using a normal symbol determination table having no normal symbol random number value determined to be normal in the non-time-short state. That is, in the non-time-short state, the probability that the display result of the normal symbol variable display by the normal symbol display 42 (that is, the stop symbol) becomes the normal winning symbol is zero. Therefore, in the non-short-time state, the auxiliary game is not executed, the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では29.5秒であるが、時短状態では0.5秒である(図24(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図26参照)。なお補助遊技における電チュー22の開放回数が、時短状態及び非時短状態の両方とも1回である(図26参照)。すなわち、時短状態であっても電チュー22の開放回数増加機能が作動しない。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 29.5 seconds in the non-short-time state, but 0.5 seconds in the time-short state (see FIG. 24D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能とが作動している状況では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。つまり、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態(入球サポート状態、第2入球率状態)である。一方、低ベース状態とは、電サポ制御が実行されていない状態(非入球サポート状態、第1入球率状態)である。なお、普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能に加えて、電チュー22の開放回数増加機能を作動させても良い。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
但し、高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
However, in the high base state (electric support control state), all the above functions may not operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態では、高ベース状態は高確率状態に付随して制御されるようになっている。つまり、高確率状態であるときには高ベース状態になっていて、通常確率状態であるときには低ベース状態になっている。そのため、8R大当たり、5R大当たりA、又は5R大当たりBへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。 In this embodiment, the high base state is controlled in association with the high probability state. That is, the high base state is in the high probability state, and the low base state is in the normal probability state. Therefore, the gaming state after the jackpot game by winning 8R jackpot, 5R jackpot A, or 5R jackpot A is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”.
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技の実行中の状態を「大当たり遊技状態」と称することとする。
When the
ここで本形態では、図22(A)に示すように、8R大当たりの当選に基づく大当たり遊技後に制御される時短状態と、5R大当たりAの当選に基づく大当たり遊技後に制御される時短状態を「時短状態A」と呼ぶこととする。これに対して、5R大当たりBの当選に基づく大当たり遊技後に制御される時短状態を、「時短状態B」と呼ぶこととする。「時短状態A」と「時短状態B」に区別しているのは、時短状態(高確高ベース状態)において補助遊技が実行された場合に、開閉部材23(第2始動口21)の開放パターンが異なるためである。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 22A, the time-saving state controlled after the jackpot game based on the winning of 8R jackpot and the time-saving state controlled after the jackpot game based on the winning of 5R jackpot A are expressed as “time saving. This will be referred to as “state A”. On the other hand, the time-short state controlled after the jackpot game based on the winning of 5R jackpot B will be referred to as “time-short state B”. A distinction is made between “time-short state A” and “time-short state B” when the auxiliary game is executed in the time-short state (highly accurate base state) when the opening / closing member 23 (second start port 21) is opened. This is because they are different.
即ち本形態では図26に示すように、補助遊技における開閉部材23の開放パターンとして、3つ設定されている。具体的には、非時短状態で普通図柄の抽選で普通当たりに当選すると(普通図柄表示器42に普通当たり図柄が停止表示されると)、電チュー開放TBL1に基づく開放パターン(以下「非時短状態」の開放パターン)にて補助遊技が実行される。また「時短状態A」で普通図柄の抽選で普通当たりに当選すると、電チュー開放TBL2に基づく開放パターン(以下「時短状態Aの開放パターン」と呼ぶ)にて補助遊技が実行される。また「時短状態B」で普通図柄の抽選で普通当たりに当選すると、電チュー開放TBL3に基づく開放パターン(以下「時短状態Bの開放パターン」と呼ぶ)にて補助遊技が実行される。時短状態Aの開放パターンと、時短状態Bの開放パターンについては、後に詳しく説明する。
That is, in this embodiment, as shown in FIG. 26, three opening patterns of the opening / closing
ところで本形態のパチンコ遊技機1では、転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検出に基づいて、高確率状態から通常確率状態へ移行(転落)するようになっている。なお、高確率状態から通常確率状態への転落とは、高確率状態において大当たりに当選して、大当たり遊技が実行されることに基づいて通常遊技状態(通常確率状態)に制御されることを含まない意味である。
By the way, in the
上述したように、電チュー22に組み込まれた振分装置200において、「リセット状態」から20球の遊技球が第1開口部211a(上側流路211U)に入球すると、20球の遊技球は左側流路211Lに振分けられて、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。そのため、この場合には高確率状態から通常確率状態へ転落することはない。しかしながら、更にもう1球の遊技球が第1開口部211aに入球すると、その1球の遊技球は右側流路211Rに振分けられて、転落用第2始動口センサ21bによって検出される。そのため、この場合には高確率状態から通常確率状態へ転落することとなる。
As described above, when 20 game balls enter the
こうして本形態では、通常遊技状態にて大当たりに当選して、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態に制御された後、第1開口部211aに入球した遊技球が右側流路211Rに振分けられるか否かによって高確率状態(且つ電サポ制御状態)が終了するか否かが決まる。よって、高確率状態での特図1又は特図2の抽選による大当たり判定回数が所定の上限回数(所謂ST回数)に達すると高確率状態が終了するわけではない。
In this way, in this embodiment, after winning the jackpot in the normal gaming state and the gaming state after the jackpot game is controlled to the highly accurate base state, the gaming ball that has entered the
本形態の遊技フローについては後に詳しく説明するが(図68参照)、例えば通常遊技状態にて8R大当たりに当選して、大当たり遊技後に高確率状態に制御された後、「リセット状態」である振分装置200に5球の遊技球が第1開口部211aに入球したとする。なお以下では、振分装置200が「リセット状態」であって、通常遊技状態にて大当たり(8R大当たり)に当選したことを、「初当たり」と呼ぶことにする。第1開口部211aに入球した5球の遊技球は、左側流路211Lに振分けられることによって非転落用第2始動口センサ21aに検出される。そして、仮に5回目の特図2の抽選による大当たり判定で5R大当たりAに当選したこととする。
The game flow of this embodiment will be described in detail later (see FIG. 68). For example, after winning the 8R jackpot in the normal game state and controlling to the high probability state after the jackpot game, the game flow in the “reset state” is selected. It is assumed that five game balls enter the
この場合において、その5R大当たりAの当選に基づく大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることとなるが、残り15球の遊技球(20球−5球)が振分装置200の第1開口部211aに入球しても、それらの遊技球が左側流路211Lに振分けられる。そのため、高確率状態での特図2の抽選による大当たり判定を少なくとも残り15回行うことが可能である。そして、振分装置200が「ラスト状態」になった後、遊技球が第1開口部211aに入球すると、その遊技球が右側流路211Rに振分けられる。これにより、転落用第2始動口センサ21bによって遊技球が検出されて、高確率状態が終了することとなる。
In this case, after the jackpot game based on the winning of the 5R jackpot A, the high probability state is controlled again, but the remaining 15 game balls (20 balls-5 balls) are the first opening of the
上述したことから分かるように、本形態では高確率状態での特図2の抽選による大当たり判定回数のうち、できるだけ少ない回数で(早く)大当たりに当選した方が、その大当たりによる大当たり遊技後に高確率状態での特図2の抽選による大当たり判定回数を多くすることが可能である。即ち、高確率状態での特図1又は特図2の抽選によって大当たり判定できる上限回数が常に一定である遊技球(所謂ST機)とは異なり、高確率状態で大当たりをできるだけ早く引くほど次回の大当たり遊技後の高確率状態において遊技者にとって有利になる。こうして遊技者に対して、大当たり遊技後の高確率状態において、ST回数が大当たり遊技前のST回数から継続しているかのような印象を与えて、新たなゲーム性であると感じさせることが可能である。 As can be seen from the above, in this embodiment, among the number of jackpot determinations by lottery of special figure 2 in a high probability state, the one that wins the jackpot with as few times as possible (early) has a higher probability after the jackpot game due to the jackpot It is possible to increase the number of jackpot determinations by lottery in FIG. That is, unlike a game ball (so-called ST machine) in which the upper limit number of times that a jackpot can be determined by lottery of the special figure 1 or the special figure 2 in a high probability state is always constant, It becomes advantageous for the player in a high probability state after the jackpot game. In this way, it is possible to give the player an impression that the number of STs continues from the number of STs before the jackpot game in a high probability state after the jackpot game, and feel that the game is new. It is.
本形態では、初当たりによる大当たり遊技後の高確率状態において、少なくとも電チュー22に入球した20球の遊技球が左側流路211Lに振分けられ、特図2の抽選による大当たり判定回数が少なくとも20回行われるまでは、高確率状態から通常確率状態へ転落することはない。そのため遊技者には、初当たりによる大当たり遊技後の高確率状態においてST回数が20回にセットされているかのような印象を与えることができる。そして、初当たりによる大当たり遊技後において、高確率状態から通常確率状態へ転落するまで少なくとも特図2の抽選による大当たり判定を行うことができる20回のうち、何回大当たりを引くことができるかという新たなゲーム性を提供することが可能である。
In the present embodiment, in a high probability state after the jackpot game by the first hit, at least 20 game balls that have entered the
ここで図24(A)に示すように、通常確率状態(非高確率状態)では大当たり当選確率が約100分の1(=656/65536)になっているのに対して、高確率状態では大当たり当選確率が約10分の1になっている。なお、通常確率状態又は高確率状態での大当たり当選確率は、上記した確率に限られるものではなく適宜変更可能である。但し、上述したように初当たりによる大当たり遊技後において、高確率状態で少なくとも特図2の抽選による大当たり判定を行うことができるN回(本形態では20回)のうち、何回大当たりを引くことができるかというゲーム性を考えると、高確率状態での大当たり当選確率は1/Nよりも大きくなるように設定するのが好ましい。 Here, as shown in FIG. 24A, in the normal probability state (non-high probability state), the jackpot winning probability is about 1/100 (= 656/65536), whereas in the high probability state The jackpot winning probability is about 1/10. The jackpot winning probability in the normal probability state or the high probability state is not limited to the above-described probability, and can be changed as appropriate. However, as described above, after the jackpot game with the first win, the jackpot number is drawn out of N times (20 times in this embodiment) that can be determined at least by the lottery of FIG. In consideration of the game characteristics that can be achieved, it is preferable to set the jackpot winning probability in a high probability state to be greater than 1 / N.
本形態では、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は通常遊技状態であり、且つ振分装置200が「リセット状態」になっている。そのため、先ず通常遊技状態(低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させて、大当たり(初当たり)に当選すべく第1始動口20への入賞を狙う。このとき、大当たり(8R大当たり)に当選したときには、大当たり遊技状態でも左打ちを継続して、大入賞口30への入賞を狙う。そして、8R大当たりによる大当たり遊技後に遊技状態が高確高ベース状態に移行すると、電チュー22が頻繁に開放するようになる。
In this embodiment, when the
そこで、電チュー22が左遊技領域3Aに配されているため、左打ちを継続して電チュー22への入賞を狙う。このとき振分装置200は「リセット状態」であるため、少なくとも電チュー22に入球する20球の遊技球が振分装置200の左側流路211Lに振分けられることとなる。このように遊技球が左側流路211Lに振分けられて、振分られた遊技球が非転落用第2始動口センサ21aによって検出されている限り、高確率状態での大当たりへの当選を狙うことが可能である。
Therefore, since the
こうして、振分装置200が「ラスト状態」になって、その後に電チュー22に入球した遊技球が振分装置200の右側流路211Rに振分けられる。これにより、振分けられた遊技球が転落用第2始動口センサ21bによって検出されることに基づいて、高確率状態から通常確率状態へ転落する。その結果、電サポ制御状態への制御も終了し、電チュー22が開放しなくなる。このときには、振分装置200が「リセット状態」に戻っている。よって通常遊技状態において、左打ちにより再び大当たり(初当たり)に当選すべく第1始動口20への入賞を狙うことになる。
In this way, the
よって本形態では、通常遊技状態(低確低ベース状態)、大当たり遊技状態、高確高ベース状態のいずれの状態であっても、左打ちによって遊技を行う。なお電チュー22、大入賞装置31、第1始動口20の配置は、図1に示す配置に限られるものではなく適宜変更可能である。例えば、電チュー22及びゲート28は右遊技領域3Bに配されていても良い。この場合には、通常遊技状態では左打ちにより第1始動口20への入賞を狙い、大当たり遊技状態及び高確高ベース状態では右打ちにより大入賞口30及び電チュー22への入賞を狙うようにしても良い。
Therefore, in this embodiment, a game is played by left-handed in any state of a normal gaming state (low probability low base state), a big hit gaming state, and a high probability high base state. In addition, arrangement | positioning of the
また本形態では上述したように、通常遊技状態(非電サポ制御状態且つ非時短状態)では、普通当たりと判定される確率がゼロになっていて、遊技球が第2始動口21(電チュー22)に入球しないようになっている。これは仮に通常遊技状態において、遊技球が電チュー22に入球すると、第1開口部211aに入球した遊技球が振分装置200によって左側流路211Lに振分けられて、振分装置200が「リセット状態」でなくなる。そして、振分装置200が「リセット状態」でないにも拘わらず、大当たりとなって大当たり遊技後に高確率状態且つ電サポ制御状態になると、特図2の抽選による大当たり判定回数が20回よりも少ない回数で、高確率状態から通常確率状態へ転落する事態が生じ得る。従って、通常遊技状態において、電チュー22への遊技球の入球により、振分装置200が「リセット状態」でなくなるのを防止するために、通常遊技状態(非電サポ制御状態)で遊技球が電チュー22に入球するのを防止している。
In the present embodiment, as described above, in the normal game state (non-electric support control state and non-time-short state), the probability of being determined to be a normal hit is zero, and the game ball is moved to the second start port 21 (electric 22) Do not enter the ball. If the game ball enters the
6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図27〜図53に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図27に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図23に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図28に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 28, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(非転落用第1始動口センサ20a,転落用第1始動口センサ20b、非転落用第2始動口センサ21a、転落用第2始動口センサ21b、第2始動口カウントスイッチ21c、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図20参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをRAM84の出力バッファにセットする。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (a first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図27の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図23に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、可動部材制御処理(S107)を実行する。その後、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。また、後述の普図保留球数に基づいて普図保留表示器44をその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図27参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a starting port sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), a special operation process (S106), and a movable member control process (S107) described later are executed. . Thereafter, other processing (S108) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S108), the second special
[始動口センサ検出処理]図29に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 29, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、非転落用第2始動口センサ21a又は転落用第2始動口センサ21bによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。非転落用第2始動口センサ21a及び転落用第2始動口センサ21bのいずれも遊技球を検出していない場合には(S203でNO)ステップS208に進むが、非転落用第2始動口センサ21a又は転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出した場合には(S203でYES)、後述する確変転落調整処理(S204)を行う。確変転落調整処理(S204)を行った後、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S205)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合には(S205でYES)、ステップS208に進むが、特図2保留球数が4個未満である場合には(S205でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S206)。そして、後述する特図2関係乱数取得処理(S207)を行う。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the
続いて第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、非転落用第1始動口センサ20a又は転落用第1始動口センサ20bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。非転落用第1始動口センサ20a及び転落用第1始動口センサ20bのいずれも遊技球を検出していない場合には(S208でNO)処理を終えるが、非転落用第1始動口センサ20a又は転落用第1始動口センサ20bが遊技球を検出した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が4個未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。そして、後述する特図1関係乱数取得処理(S211)を行い、本処理を終える。
Subsequently, it is determined whether or not a game ball is won at the
[ゲート通過処理]図30に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否か判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理(S303)を行う。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図23(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 30, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reservation balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of normal symbol reservation balls (S302), and normal symbol random number acquisition processing (S303) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 23B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the
[確変転落調整処理]図31に示すように確変転落調整処理(S204)では、先ず転落用第2始動口センサ21bがONとなったか否かを判定する(S401)。転落用第2始動口センサ21bがONとなっていれば(S401でYES)、可動部材強制駆動フラグをONにする(S402)。可動部材強制駆動フラグは、電チュー22に設けられている可動部材71を第2案内状態(図4(B)参照)にすることを示すフラグである。この可動部材強制駆動フラグがONであれば、後述する可動部材制御処理(S107)により可動部材71が第2案内状態となるように強制的に駆動される。
[Probability Change Fall Adjustment Process] As shown in FIG. 31, in the probability change fall adjustment process (S204), it is first determined whether or not the second start-up
可動部材71が第2案内状態であるときに、電チュー22に入球した遊技球がメイン通路130Aの中間部130aに到達すると、その遊技球はバイパス通路130Bの方へ案内される。そのため、バイパス通路130Bを通った遊技球は、振分装置200の第2開口部211bに進入して、振分装置200の左側接触突起部241を押し下げることなく、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。つまり、遊技球がバイパス通路130Bを通った場合には、振分装置200の回転部材260が所定量θだけ回転することがなく、非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出することになる。
When the
要するに、転落用第2始動口センサ21bがONになった(S401でYES)ということは、振分装置200の第1開口部211aに入球した遊技球が、振分部材230によって右側流路211Rに振分けられて、振分装置200が「リセット状態」になっている状況である。この状況においては、高確率状態から通常確率状態へ転落することとなるが、仮に転落用第2始動口センサ21bにより検出された遊技球に続いて電チュー22に入球した遊技球が、メイン通路130Aを通って第1開口部211aに入球すると、その遊技球が振分部材230によって左側流路211Lに振分けられる。その結果、振分装置200が「リセット状態」ではなくなる。この場合、転落した後の通常遊技状態において、大当たりとなって大当たり遊技後に高確率状態且つ電サポ制御状態になると、特図2の抽選による大当たり判定回数が20回よりも少ない回数で転落する事態が生じてしまう。
In short, the fact that the second start-up
そこで本形態では、転落用第2始動口センサ21bがONになると(S401でYES)、可動部材71を強制的に第2案内状態にする。これにより、転落用第2始動口センサ21bにより検出された遊技球に続いて電チュー22に入球した遊技球は、バイパス通路130Bを通ることになり、左側接触突起部241を押し下げることなく、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。つまり、転落用第2始動口センサ21bがONになった直後に、電チュー22に入球した遊技球によって振分装置200の状態が変化するのを防止することが可能となる。こうして、転落用第2始動口センサ21bがONになると可動部材71を第2案内状態にすることで、振分装置200が「リセット状態」であることを維持することが可能である。なお転落用第2始動口センサ21bがONになると、可動部材71を強制的に第2案内状態にする処理は必須ではないため、ステップS402の処理を必ずしも設けなくても良い。
Therefore, in the present embodiment, when the
図31に示す確変転落調整処理(S204)の説明に戻る。転落用第2始動口センサ21bがONでなければ(S401でNO)、非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出したという状況であり、ステップS403に進む。ステップS403では、入球数超過フラグがONになっているか否かを判定する。入球数超過フラグは、後述する普通電動役物処理(S607)において1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球が5球よりも多いと(6球以上に達すると)ONとなるフラグである(図40のステップS1208参照)。つまりステップS403では、非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出したときに、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球が5球よりも多い状況か否かを判定していることとなる。入球数超過フラグがONでければ(S403でNO)本処理を終える。一方、入球数超過フラグがONであれば(S403でYES)、ステップS404に進む。
Returning to the description of the probability variation fall adjustment process (S204) shown in FIG. If the second start-up
ステップS404では、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が3個以下であるか否かを判定する。即ち、特図2保留球数に1が加算できる状況(図23(A)に示す乱数値群を取得できる状況)か否かを判定する。特図2保留球数が4個以上であれば(S404でNO)、本処理を終える。一方、特図2保留球数が3個以下であれば(S404でYES)、ステップS405で転落回数維持フラグをONにして、本処理を終える。転落回数維持フラグは、高確率状態から通常確率状態へ転落するまでに少なくとも特図2の抽選により大当たりが判定される回数(以下「残り変動回数」と呼び、原則として本形態では20回)を、1回減算しないで維持すると判断するためのフラグである。 In step S404, whether or not the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of second special figure reserved in the RAM 84) is three or less. Determine. That is, it is determined whether or not the situation is such that 1 can be added to the special figure 2 reserved ball number (a situation in which the random value group shown in FIG. 23A can be acquired). Special Figure 2 If the number of reserved balls is 4 or more (NO in S404), the process is terminated. On the other hand, if the number of special figure 2 reserved balls is 3 or less (YES in S404), the fall count maintenance flag is set to ON in step S405, and this process is completed. The number-of-falls maintenance flag indicates the number of times that a jackpot is determined at least by lottery in FIG. 2 before falling from the high probability state to the normal probability state (hereinafter referred to as “remaining fluctuation number”, in principle, 20 times in this embodiment). This is a flag for determining that the value is maintained without being subtracted once.
こうして、確変転落調整処理(S204)において、非転落用第2始動口センサ21aが遊技球を検出したときに(S401でNO)、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球が5球よりも多い状況で(S403でYES)、且つ図23(A)に示す乱数値群を取得できる状況(S404でYES)であれば、残り変動回数を維持するための転落回数維持フラグをONすることとなる(S405)。ステップS405の効果については、後述する特図2関係乱数取得処理(図32のステップS207)を説明してから、詳しく説明する。
Thus, in the probability change fall adjustment process (S204), when the non-falling
[特図2関係乱数取得処理]図32に示すように、特図2関係乱数取得処理(S207)では、先ず転落用第2始動口センサ21bがONであるか否かを判定する(S501)。転落用第2始動口センサ21bがONであれば(S501でYES)、RAM84(図5参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得(つまり図23(A)に示す乱数値群を取得)すると共に、転落情報を併せて取得する(S504)。転落情報は、上記乱数値群が転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検出に基づいて取得されたことを判別するためのものである。以下、転落情報を伴った特図2に関する上記乱数値群を、「転落情報有り特図2乱数値群」と呼ぶこととする。取得された転落情報有り特図2乱数値群は、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納されて、本処理を終了する。
[Special Figure 2 Related Random Number Acquisition Process] As shown in FIG. 32, in the special figure 2 related random number acquisition process (S207), first, it is determined whether or not the second
転落用第2始動口センサ21bがONでなければ(S501でNO)、即ち非転落用第2始動口センサ21aがONであれば、転落回数維持フラグがONであるか否かを判定する(S502)。転落回数維持フラグがONであれば(S502でYES)、図23(A)に示す乱数値群を取得すると共に、回転数維持情報を併せて取得する(S505)。回転数維持情報は、「残り変動回数」を1減算しないで維持する状況において上記乱数値群が非転落用第2始動口センサ21aによる遊技球の検出に基づいて取得されたことを判別するためのものである。以下、回転数維持情報を伴った特図2に関する上記乱数値群を、「回転数維持情報有り特図2乱数値群」と呼ぶこととする。取得された回転数維持情報有り特図2乱数値群は、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納される。その後ステップS506において、転落回数維持フラグをOFFして、本処理を終了する。
If the second start-up
一方、転落用第2始動口センサ21bがOFFであり(S501でNO)、転落回数維持フラグがOFFであれば(S502でNO)、転落情報又は回転数維持情報を取得することなく、上記乱数値群を取得する。以下、転落情報又は回転数維持情報のいずれも伴わない特図2に関する上記乱数値群を、単に「特図2乱数値群」と呼ぶことにする。取得された特図2乱数値群は、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納されて、本処理を終了する。
On the other hand, if the second start-up
ここで以下では、特図2乱数値群と、転落情報有り特図2乱数値群とを分けた理由について説明する。本形態では電チュー22に入球した遊技球が振分装置200で右側流路211Rに振分けられて、遊技球が転落用第2始動口センサ21bによって検出されたことに基づいて、高確率状態から通常確率状態へ転落する。但し、本形態における転落するタイミングは、常に転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出した直後というわけではなく、転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検出に基づいて取得された特図2乱数値群(転落情報有り特図2乱数値群)が大当たり判定される直前(後述する図42のS1402参照)となるようにしている。これは、仮に転落するタイミングを転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出した直後とすると、以下の事態が生じ得るためである。
Here, the reason why the special figure 2 random value group and the special figure 2 random value group with fall information are separated will be described below. In the present embodiment, the game ball that has entered the
即ち、転落用第2始動口センサ21bが検出することとなった遊技球よりも前に電チュー22に入球した遊技球(以下、「直前遊技球」と呼ぶ)は、左側流路211Lに振分けられて非転落用第2始動口センサ21aに検出されていることになるが、非転落用第2始動口センサ21aによる直前遊技球の検出に基づいて取得された特図2乱数値群の大当たり判定等が終了しないうちに、高確率状態から通常確率状態へ転落する事態が生じ得るためである。つまり、初当たり後の高確率状態において、少なくとも特図2の抽選による大当たり判定回数が20回行われた後に転落しなければならないにも拘わらず、転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出した直後を転落するタイミングとすると、直前遊技球による特図2保留が消化されていないことにより、特図2の抽選による大当たり判定回数が20回よりも少ない回数で転落する事態が生じ得る。
That is, a game ball (hereinafter referred to as “previous game ball”) that has entered the
そこで本形態では、転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検出に基づいて取得された特図2乱数値群を転落情報有り特図2乱数値群として分けて、この転落情報有り特図2乱数値群の大当たり判定が行われる直前を転落するタイミングとしている。これにより、初当たり後の高確率状態において、特図2の抽選による大当たり判定回数が20回よりも少ない回数で転落するのを防止することが可能となる。
Therefore, in the present embodiment, the special figure 2 random value group acquired based on the detection of the game ball by the second start-up
また以下では、特図2乱数値群と、回転数維持情報有り特図2乱数値群とを分けた理由について説明する。本形態では、1回の補助遊技の実行により6球以上の遊技球が電チュー22に入球すると、特図2保留球数の上限数(4個)の関係から、特図2乱数値群が取得されない事態が生じ得る。つまり、1回の補助遊技の実行により6球以上の遊技球が入球したと仮定すると、1球目の遊技球に関しては特図2の変動表示報知(当該変動)が実行され、2〜5球目の遊技球に関しては特図2保留になって、6球目以降の遊技球(以下「超過遊技球」と呼ぶ)に関しては特図2関係乱数値群が取得されない可能性が高い。ここで、超過遊技球がメイン通路130Aを通って第1開口部211aに入球し、振分部材230によって左側流路211Lに振分けられると、振分装置200の回転部材260が所定量θだけ回転する。これにより、振分装置200の状態が遊技者にとって不利な「ラスト状態」に近づくように変化するにも拘わらず、特図2乱数値群が取得されない事態が生じ得ることになる。
In the following, the reason why the special figure 2 random value group and the special figure 2 random value group with rotation speed maintenance information are separated will be described. In this embodiment, when six or more game balls enter the
そこで本形態では、後述するように1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球の数が5球よりも多いと(6球以上に達すると)、入球数超過フラグをONにして(後述する図40のS1208参照)、電チュー22内に設けられている可動部材71が第2案内状態をとるように強制的に駆動させる(後述する図53のS2405,S2404参照)。これにより、超過遊技球は、メイン通路130Aの中間部130aに到達するとバイパス通路130Bの方へ案内されて、振分部材230によって振分られることなく(回転部材260を回転させることなく)、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。こうして超過遊技球に対しては、振分装置200の状態が変化しないようにバイパス通路130Bに案内させることで、特図2乱数値群に基づく大当たり判定が行われないのに振分装置200の状態が変化するという遊技者にとって不利な事態が生じるのを防止することが可能となる。
Therefore, in this embodiment, as will be described later, when the number of game balls that have entered the
ところで、図3に示すように、電チュー22に入球した遊技球の入球数をカウントする第2始動口カウントスイッチ21cから、バイパス通路130Bを経て非転落用第2始動口センサ21aに至るまでの距離は、ある程度長くなっている。即ち、超過遊技球が第2始動口カウントスイッチ21cでカウントされた時点から、超過遊技球が非転落用第2始動口センサ21aに検出される時点までの時間は、数秒程度かかる。そのため超過遊技球がバイパス通路130Bを通って非転落用第2始動口センサ21aに到達して時点では、超過遊技球よりも前に電チュー22に入球にした遊技球に基づく特図2保留が1つでも消化されている場合があり得る。即ち1回の補助遊技の実行中に超過遊技球が電チュー22に入球した時点では、特図2保留球数が4個になっていても、超過遊技球がバイパス通路130Bを通って非転落用第2始動口センサ21aに至るまでの間に、特図2保留球数が3個以下になっている場合があり得る。
By the way, as shown in FIG. 3, the second starting
この場合には、超過遊技球はバイパス通路130Bを通って非転落用第2始動口センサ21aによって検出されるため、振分装置200の状態を変化させることなく、特図2乱数値群が取得される。その結果、高確率状態から通常確率状態へ転落するまでに特図2の抽選による大当たりの判定回数(残り変動回数)が増えることになる。つまり、超過遊技球が非転落用第2始動口センサ21aによって検出されたときに取得された特図2乱数値群に基づいて大当たりが判定されたときには、残り変動回数が1回減らないで維持されたことになる。
In this case, since the excess game ball is detected by the second
こうして本形態では、超過遊技球が非転落用第2始動口センサ21aによって検出されたときに特図2乱数値群が取得される場合があり得ることに鑑みて、その場合に取得された特図2乱数値群を回転数維持情報有り特図2乱数値群として分けている。これにより遊技制御用マイコン81は、特図2乱数値群に基づく大当たりの判定を行った場合と、回転数維持情報有り特図2乱数値群に基づく大当たりの判定を行った場合とを区別して、特図2の抽選による大当たり判定回数が残り何回行われると、転落するのかを正確に把握できるようになっている。
In this way, in this embodiment, in view of the fact that the special figure 2 random value group may be acquired when the excess game ball is detected by the non-falling second
[特図1関係乱数取得処理]図33に示すように特図1関係乱数取得処理(S211)では、転落用第1始動口センサ20bがONであるか否かを判定する(S511)。転落用第1始動口センサ20bがONであれば(S511でYES)、RAM84(図20参照)の更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得(つまり図23(A)に示す乱数値群を取得)すると共に、転落情報を併せて取得する(S513)。以下、転落情報を伴った特図1に関する上記乱数値群を、「転落情報有り特図1乱数値群」と呼ぶこととする。取得された転落情報有り特図1乱数値群は、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納されて、本処理を終了する。
[Special Figure 1 Related Random Number Acquisition Process] As shown in FIG. 33, in the special figure 1 related random number acquisition process (S211), it is determined whether or not the first
一方、転落用第1始動口センサ20bがONでなければ(S511でNO)、即ち非転落用第1始動口センサ20aがONであれば、転落情報を取得することなく、図23(A)に示す乱数値群を取得する。以下、転落情報を伴わない特図1に関する上記乱数値群を、単に「特図1乱数値群」と呼ぶこととする。取得された特図1乱数値群は、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納されて、本処理を終了する。特図1乱数値群と転落情報有り特図1乱数値群とを分けた理由は、特図2乱数値群と転落情報有り特図2乱数値群とを分けた理由と同様であるため、説明を省略する。但し本形態では上述したように、転落用第1始動口センサ20bにより遊技球が検出されることはありえないため、転落情報有り特図1乱数値群が取得されることはない。なお転落用第1始動口センサ20bは、転落用第2始動口センサ21bが電チュー22に設けられている関係から、あくまで固定入賞装置19に同様に設けられているのにすぎず、転落用第1始動口センサ20bを設けなくても良い。
On the other hand, if the first
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図34に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 34 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the
[普通図柄待機処理]図35に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。 [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 35, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of held balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process is performed (S702).
[普通図柄当たり判定処理]図36に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図24(C)参照)のアドレスをセットする(S802)。続いて、遊技状態が時短状態であるか否か、即ち後述する時短フラグA又は時短フラグBのいずれかがONであるか否かを判定する(S803)。時短状態であれば、図24(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「0」〜「254」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図8(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が無い)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。即ち本形態では非時短状態であれば必ず「ハズレ」と判定される。そして当たり判定(S804,S805)の結果が、「ハズレ」であればそのまま処理を終えるが、「当たり」であれば普通当たりフラグをONして(S806)処理を終える。 [Normal Symbol Perception Determination Process] As shown in FIG. 36, in the normal symbol per-interval determination processing (S702), first, the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is obtained. Is read (S801). Next, the address of the normal symbol hit determination table (see FIG. 24C) is set (S802). Subsequently, it is determined whether or not the gaming state is a short time state, that is, whether or not either a short time flag A or a short time flag B described later is ON (S803). If it is in the short time state, it is determined whether or not it is a win based on the table for the short time state (the hit determination values are “0” to “254”) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 24C (S804). ). That is, it is determined whether or not the read normal symbol random number counter value (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, in the non-short-time state, it is determined whether or not it is a hit based on the non-time-short state table (no hit determination value) in the normal symbol hit determination table shown in FIG. S805). That is, in this embodiment, if it is a non-time-short state, it is always determined as “lost”. If the result of the hit determination (S804, S805) is “losing”, the process ends. If it is “win”, the normal hit flag is turned on (S806) and the process ends.
普通図柄待機処理(図35)では、普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図24(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が0.5秒で且つ普通図柄の停止時間が0.5秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が29.5秒で且つ停止時間が0.5秒に設定された普通図柄変動パターンを選択する。 In the normal symbol standby process (FIG. 35), the normal symbol variation pattern selection process is performed (S703) after the normal symbol hit determination process (S702). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 24 (D), if the game state is a short time state, the variation time of the ordinary symbol is 0.5 seconds and A normal symbol variation pattern in which the stop time is set to 0.5 seconds is selected. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, the normal symbol variation pattern in which the variation time of the normal symbol is set to 29.5 seconds and the stop time is set to 0.5 seconds is selected.
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。 Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S705). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold.
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.
[普通図柄変動中処理]図37に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S901)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S901でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S902)、普通動作ステータスを「3」にセット(S903)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S904)、この処理を終える。 [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 37, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has passed (S901). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S901), the normal symbol variation stop command is set (S902), and the normal operation status is set to “3” (S903). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol at a display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S904), this processing is ended.
[普通図柄確定処理]図38に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間が経過したか否かを判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1002)。普通当たりフラグがONでなければ(S1002でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1008)、この処理を終える。一方、普通当たりフラグがONであれば(S1002でYES)、時短フラグAがONであるか否か、すなわち時短状態Aであるか否かを判定する(S1003)。時短フラグAは、後述する遊技状態設定処理(図52のS2218参照)において、8R大当たり又は5R大当たりAの当選に基づく大当たり遊技後に、時短状態Aであることを示すためにONにされるものである(S2303参照)。 [Normal Symbol Determination Process] As shown in FIG. 38, in the normal symbol determination process (S606), it is first determined whether or not the normal symbol stop time has elapsed (S1001). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), it is determined whether or not the normal hit flag is ON (S1002). If the normal hit flag is not ON (NO in S1002), the normal operation status is set to “1” (S1008), and this process is finished. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1002), it is determined whether or not the time reduction flag A is ON, that is, whether or not it is in the time reduction state A (S1003). The hour / short flag A is turned on to indicate that the player is in the time / short state A after a jackpot game based on winning of 8R jackpot or 5R jackpot A in a game state setting process (see S2218 in FIG. 52) described later. Yes (see S2303).
時短フラグAがONであれば(S1003でYES)、電チュー22(開閉部材23)の開放パターンとして時短状態Aの開放パターン(図26参照)をセットして(S1004)、ステップS1008に進む。一方、時短フラグAがONでなければ(S1003でNO)、時短フラグBがONであるか否か、すなわち時短状態Bであるか否かを判定する(S1005)。時短フラグBは、後述する遊技状態設定処理(図52のS2218参照)において、5R大当たりBの当選に基づく大当たり遊技後に、時短状態Bであることを示すためにONにされるものである(S2304参照)。 If the time reduction flag A is ON (YES in S1003), the opening pattern (see FIG. 26) of the time reduction state A is set as the opening pattern of the electric chew 22 (opening / closing member 23) (S1004), and the process proceeds to step S1008. On the other hand, if the time reduction flag A is not ON (NO in S1003), it is determined whether or not the time reduction flag B is ON, that is, whether it is the time reduction state B (S1005). The short-time flag B is turned ON to indicate that it is in the short-time state B after a big hit game based on winning of 5R big hit B in a game state setting process (see S2218 in FIG. 52) described later (S2304). reference).
時短フラグBがONであれば(S1005でYES)、電チュー22の開放パターンとして時短状態Bの開放パターン(図26参照)をセットして(S1006)、ステップS1008に進む。一方、時短フラグBがONでなければ(S1005でNO)、非時短状態であるため、電チュー22の開放パターンとして非時短状態の開放パターン(図26参照)をセットして(S1007)、ステップS1008に進む。 If the time-short flag B is ON (YES in S1005), the time-short state B opening pattern (see FIG. 26) is set as the opening pattern of the electric chew 22 (S1006), and the process proceeds to step S1008. On the other hand, if the hour / short flag B is not ON (NO in S1005), it is in the non-hour / short state, and therefore, the opening pattern of the non-time / short state (see FIG. 26) is set as the opening pattern of the electric chew 22 (S1007). Proceed to S1008.
ステップS1008では、補助遊技(補助遊技オープニング)を開始するべく、普通当たり開始処理を行う。そして遊技制御用マイコン81は、可動部材作動フラグをONにする(S1009)。可動部材作動フラグは、可動部材71を作動させる期間であることを示すフラグである。つまり本形態では、可動部材71の作動は補助遊技オープニングとともに開始される。なお可動部材71の作動パターンについては後に詳述する。可動部材フラグをONにした後、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1010)、処理を終える。
In step S1008, a normal hit start process is performed to start an auxiliary game (auxiliary game opening). Then, the game control microcomputer 81 turns on the movable member operation flag (S1009). The movable member operation flag is a flag indicating that it is a period during which the
[普通電動役物処理]図39に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、当選した補助遊技において電チュー22の開放(補助開放遊技)が終了したことを示すフラグである。 [Normal Electric Power Treatment] As shown in FIG. 39, in the normal electric power processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal winning end flag is a flag indicating that the opening of the electric chew 22 (auxiliary opening game) has ended in the selected auxiliary game.
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、即ち補助遊技オープニングの時間(図26参照)が経過したか否かを判定し(S1203)、経過していなければ(S1203でNO)処理を終え、経過していれば(S1203でYES)第2始動口21を開放させる(S1204)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the
一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、図40に示すように、第2始動口カウントスイッチ21cがONになったか否か、即ち電チュー22に入球した直後の遊技球が第2始動口カウントスイッチ21cにより検出されたか否かを判定する(S1205)。第2始動口カウントスイッチ21cがONでなければ(S1205でNO)、ステップS1209に進み、第2始動口カウントスイッチ21cがONであれば(S1205でYES)、入球数カウンタの値を1だけ加算させる。入球数カウンタは、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球の数をカウントするものである。
On the other hand, if the
ステップS1207で入球数カウンタの値が「5」よりも大きいか否かを判定し、「5」以下であれば(S1207でNO)ステップS1209に進み、「6」以上であれば(S1207でYES)入球数超過フラグをONにして(S1208)、ステップS1209に進む。こうして1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球が5球を超えると(6球以上になると)、入球数超過フラグがONになる。
In step S1207, it is determined whether or not the value of the number of balls entered is greater than “5”. If “5” or less (NO in S1207), the process proceeds to step S1209. If it is “6” or more (in S1207). YES) The number of entering balls excess flag is set to ON (S1208), and the process proceeds to step S1209. In this way, when the number of game balls that have entered the
ステップS1209では、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か、即ち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ処理を終え、経過していれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1210)。そして、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1211)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1212)。「0」でなければ(S1212でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。電チュー開放カウンタの値が「0」であれば(S1212でYES)、補助遊技エンディングを開始するべく、補助開放遊技を終了させる普通当たり終了処理を行うとともに(S1213)、普通当たり終了フラグをセットして(S1214)処理を終える。なお本形態では補助遊技による電チュー22の開放回数は1回であるため、ステップS1212では必ずYESと判定されることとなる。
In step S1209, it is determined whether it is time to close the
これに対して図39に示すように、ステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、電チュー22の開放動作は終了しているので、補助遊技エンディングの時間(図26参照)が経過したか否かを判定する(S1215)。経過していなければ(S1215でNO)処理を終え、経過していれば(S1215でYES)普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1216)、普通当たりフラグをOFFする(S1217)。そして補助遊技が終了したことにより、入球数カウンタの値に「0」をセットし、入球数超過フラグをOFFすると共に(S1219)、可動部材強制駆動フラグをOFFする(S1220)。その後、ステップS1221で普通動作ステータスを「1」にセットして、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、普通動作処理(図34)として再び普通図柄待機処理(S602)が実行されることになる。
On the other hand, as shown in FIG. 39, if the normal winning end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the
[特別動作処理]図28に示すように遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う。特別動作処理(S106)では、図41に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305で共にNO)、大当たり遊技としての特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105). In the special operation process (S106), as shown in FIG. 41, the process related to the special symbol display 41 and the special
[特別図柄待機処理]図42に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定する(S1415)。待機画面としていれば(S1415でYES)処理を終え、そうでなければ(S1415でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットして(S1416)処理を終える。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 42, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の確変転落設定処理(S1402)、特図2大当たり判定処理(S1403)、及び特図2変動パターン選択処理(S1404)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1405)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1406)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。なお本形態のステップS1406の処理では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に回転数維持情報(回転数維持情報有り特図2乱数値群)が記憶されていれば、その回転数維持情報はシフトの際にクリアされずに、RAM84の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a probability variation fall setting process (S1402), a special figure 2 big hit determination process (S1403), and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404), which will be described later, are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by 1 (S1405). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1407)を実行する。特図2変動開始処理(S1407)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1407)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1403)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1404)でセットされた変動パターンの情報(変動時間及び停止時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1407). In the special figure 2 fluctuation start process (S1407), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1407) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1403). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404) (information including fluctuation time and stop time information) are included.
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の確変転落設定処理(S1409)、特図1大当たり判定処理(S1410)、及び特図1変動パターン選択処理(S1411)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1412)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1413)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Also, if the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information of Special Figure 2, 1 If there is one or more random number counter value groups (holding information in Fig. 1) obtained due to winning at the starting
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1414)を実行する。特図1変動開始処理(S1414)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1414)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1410)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1411)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1414). In the special figure 1 fluctuation start process (S1414), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1414) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1410). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1411) (information including fluctuation time information) are included.
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行され(特2優先消化され)、始動口(第1始動口20、第2始動口21)への入賞(厳密には、非転落用始動口センサ20a,21a及び転落用始動口センサ20b,21bの検出)に基づいて記憶された特図保留が現時点から古いものから順番に消化(入賞順消化)されるわけではない。この点については後に詳述する。
As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). In other words, the digestion of the second special figure reservation is executed in preference to the digestion of the first special figure reservation (special second priority digestion), and the winning (
[確変転落設定処理]ステップS1402の確変転落設定処理とステップS1409の確変転落設定処理とは、処理の流れが同じであるため図43に基づいてまとめて説明する。図43に示すように、遊技制御用マイコン81は、図23(A)に示す乱数値群が記憶されている記憶領域に転落情報が記憶されているか否かを判定する(S1421)。詳細には、ステップS1402の確変転落設定処理では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に転落情報(転落情報有り特図2乱数値群)が記憶されているか否かを判定する。またステップS1409の確変転落設定処理では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に転落情報(転落情報有り特図1乱数値群)が記憶されているか否かを判定する。
[Probability Change Fall Setting Process] The probability change fall setting process in step S1402 and the probability change fall setting process in step S1409 have the same processing flow, and will be described together with reference to FIG. As shown in FIG. 43, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fall information is stored in the storage area in which the random value group shown in FIG. 23A is stored (S1421). In detail, in the probability change fall setting process of step S1402, the fall information (fall) is stored in the first storage area of the second special figure
転落情報が記憶されていなければ(S1421でNO)、ステップS1426に進む。一方、転落情報が記憶されていれば(S1421でYES)、高確率状態から通常確率状態へ転落すべく確変フラグをOFFにする(S1422)。確変フラグは高確率状態であることを示すフラグである。そして本形態では通常確率状態への転落に伴って時短状態(時短状態A又は時短状態B)から非時短状態(電サポ制御状態から非電サポ制御状態)へ制御するため、時短フラグAをOFFにするとともに(S1423)、時短フラグBをOFFにする(S1424)。但し後述するように、時短状態Bにおいて転落することはありえないため、ステップS1424の処理を設けなくても良い。 If the fall information is not stored (NO in S1421), the process proceeds to step S1426. On the other hand, if the fall information is stored (YES in S1421), the probability variation flag is turned OFF to fall from the high probability state to the normal probability state (S1422). The probability variation flag is a flag indicating a high probability state. In this embodiment, the time reduction flag A is turned OFF in order to control from the time reduction state (time reduction state A or time reduction state B) to the non-time reduction state (electric support control state to non-electric support control state) in accordance with the fall to the normal probability state. (S1423) and the time reduction flag B is turned off (S1424). However, as will be described later, since it cannot fall down in the short-time state B, the process of step S1424 need not be provided.
その後、遊技制御用マイコン81は、演出制御用マイコン91に転落したことを知らせるために、確変終了コマンドをセットして(S1425)、ステップS1426に進む。確変終了コマンドには、高確率状態から通常確率状態へ転落したことを示す情報が含まれている。ステップS1426では、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。なお遊技状態指定コマンドに転落したことを示す情報を含めるようにして、ステップS1425の処理を設けなくても良い。
Thereafter, the game control microcomputer 81 sets a probability change end command to notify the effect control microcomputer 91 of the fall (S1425), and proceeds to step S1426. The probability variation end command includes information indicating that the probability change state has fallen from the high probability state to the normal probability state. In step S1426, a gaming state designation command including information on the current gaming state is set in the output buffer of the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]図42に示す確変転落設定処理(S1402又はS1409)の後、特図2大当たり判定処理(S1403)又は特図1大当たり判定処理(S1410)が行われる。特図2大当たり判定処理(S1405)と特図1大当たり判定処理(S1411)とは、処理の流れが同じであるため図44に基づいてまとめて説明する。図44に示すように、特図2大当たり判定処理(S1403)又は特図1大当たり判定処理(S1410)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1403)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1411)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] After the probability change fall setting process (S1402 or S1409) shown in FIG. 42, the special figure 2 jackpot determination process (S1403) or the special figure 1 jackpot determination process (S1410) ) Is performed. The special figure 2 jackpot determination process (S1405) and the special figure 1 jackpot determination process (S1411) have the same processing flow and will be described together with reference to FIG. As shown in FIG. 44, in the special figure 2 jackpot determination process (S1403) or the special figure 1 jackpot determination process (S1410), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1403), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図24(A))のアドレスをセットする(S1502)。続いて、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図24(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「655」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図24(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「6550」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 24A) is set (S1502). Subsequently, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for jackpot determination table (FIG. 24A) (non-high probability state determination) Whether the value is a big hit or not is determined based on “0” to “655”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “6550”) in the jackpot determination table (FIG. 24A). It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、大当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図22に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて大当たり種別を判定する(S1506)。大当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図22参照)をRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the jackpot type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the jackpot type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 22) corresponding to the jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the RAM 84 (S1508). ) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1406)と特図1変動パターン選択処理(S1412)とは、処理の流れが同じであるため図45及び図46に基づいてまとめて説明する。図45及び図46に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1404)又は特図1変動パターン選択処理(S1411)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグA又は時短状態BがONか否か)を判定する(S1601)。そして、時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP1が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP21が選択されることとなる。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1406) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1412) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 45 and 46. 45 and 46, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1411), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (a short time flag A or a short time state B). Whether or not is ON) is determined (S1601). If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value (label −) is referred to by referring to the non-short-time state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-short-time state and jackpot in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. A variation pattern is selected based on (TRND-T1 value) (S1603). Specifically, the fluctuation pattern P1 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P21 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process.
ここで図25に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチとなるのかも決まる。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 25, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is determined whether the reach becomes normal reach or super reach. Super reach is a reach that has a longer variation time after reach than normal reach. In this embodiment, the super reach is executed through normal reach.
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図24(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態(時短状態A又は時短状態B)であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されるようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the big hit flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random number value (S1604). Note that, as shown in FIG. 24B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-time-short state, and “0” in the time-short state (time-short state A or time-short state B). ~ "5". That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is to speed up the digestion speed of the special figure holding by selecting more reachless loses having a short variation time in the short time state.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP2(SPリーチハズレ)又はP3(ノーマルリーチハズレ)が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP22(SPリーチハズレ)又はP23(ノーマルリーチハズレ)が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is a reach-achieved random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. 25) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1605). Specifically, the fluctuation pattern P2 (SP reach loss) or P3 (normal reach loss) is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P22 (SP reach loss) or P23 (normal reach loss) in the special figure 2 fluctuation pattern selection process. Will be selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。リーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP4又はP5が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP24又はP25が選択されることとなる。 When the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reachless loss table during the non-time-short state (the non-time-short state of the variation pattern determination table shown in FIG. 25) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of losing without reach, the function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be. Specifically, the fluctuation pattern P4 or P5 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P24 or P25 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図46に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は、上記のS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 46, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 25). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as S1602 to S1606 described above except that the determination table is a portion corresponding to the time-short state.
すなわち大当たりであれば、図25の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP11が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP31が選択されることとなる。 In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 25 (S1608). Specifically, the fluctuation pattern P11 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P31 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process.
またリーチ有りハズレであれば、図25の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP12(ノーマルリーチハズレ)が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP32(ノーマルリーチハズレ)が選択されることとなる。またリーチ無しハズレであれば、図25の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。具体的に、特図1変動パターン選択処理では変動パターンP13が選択され、特図2変動パターン選択処理では変動パターンP33が選択されることとなる。 If it is a loss with reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 25 (S1610). Specifically, the fluctuation pattern P12 (normal reach loss) is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P32 (normal reach loss) is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process. If the loss is not reached, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the short-time state of FIG. 25 (S1611). Specifically, the fluctuation pattern P13 is selected in the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the fluctuation pattern P33 is selected in the special figure 2 fluctuation pattern selection process.
ところで、図25に示すように時短状態中の変動パターン判定テーブル(図25に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、大当たり時、リーチ有りハズレ時、リーチ無しハズレ時のいずれであっても、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示報知が実行されるのに要する時間(変動時間+停止時間)が3000ms(2500ms+500ms)となっている。即ち、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、いずれの時であっても変動時間と停止時間との合計時間が3000msという比較的短い時間となるテーブルとなっている。その理由については、後に詳述する。 Incidentally, as shown in FIG. 25, in the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 25), any of the big hit, the loss with reach, or the loss without reach Even so, the time (fluctuation time + stop time) required for executing the change display notification of the special symbols (first special symbol, second special symbol) is 3000 ms (2500 ms + 500 ms). That is, the fluctuation pattern determination table in the time-short state is a table in which the total time of the fluctuation time and the stop time is a relatively short time of 3000 ms at any time. The reason will be described in detail later.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図45に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。セットした変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 45 (S1612), and this process ends. The set variation pattern information is included in the variation start command and sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).
[特別図柄変動中処理]図47に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図25参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 47, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1404 or S1411, FIG. 25). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄、又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is finished. .
[特別図柄確定処理]図48に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図25参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。 [Special Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 48, in the special symbol determination processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1404 or S1411, see FIG. 25). It is determined whether or not elapses (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued.
一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理(S1802)を行う。次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図22参照)をセットする(S1804)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種別に応じたラウンド数にセットする。 On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), a game state management process (S1802) described later is performed. Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), an open pattern (see FIG. 22 for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1804). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot.
遊技制御用マイコン81は、ステップS1804に続いて、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始し(S1807)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1808)。一方、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1805) following step S1804. Thereafter, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1806), the opening of the jackpot game is started (S1807), and the special operation status is set to “4” (S1808). On the other hand, if the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this processing is ended.
[遊技状態管理処理]遊技状態管理処理(S1802)は、遊技制御用マイコン81が残り変動回数(高確率状態から通常確率状態へ転落するまでに少なくとも特図2の抽選により大当たりが判定される回数)を把握するための処理である。図49に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、時短フラグAがONであるか否か、即ち時短状態Aであるか否かを判定する(S1901)。時短状態AがONでなければ(S1901でNO)、処理を終える。一方、時短フラグAがONであれば(S1901でYES)、停止表示された特別図柄が第2特別図柄であるか否かを判定する(S1902)。第2特別図柄でなければ(S1902でNO)、即ち停止表示された特別図柄が第1特別図柄であれば、処理を終える。 [Game State Management Process] The game state management process (S1802) is the number of remaining fluctuations of the game control microcomputer 81 (the number of times that a big hit is determined by lottery in FIG. 2 before falling from the high probability state to the normal probability state). ). As shown in FIG. 49, in the gaming state management process (S1802), first, it is determined whether or not the time-shortening flag A is ON, that is, whether or not the time-shortening state A is in effect (S1901). If the time reduction state A is not ON (NO in S1901), the process is terminated. On the other hand, if the time reduction flag A is ON (YES in S1901), it is determined whether or not the special symbol that has been stopped is the second special symbol (S1902). If it is not the second special symbol (NO in S1902), that is, if the stopped special symbol is the first special symbol, the process is terminated.
一方、第2特別図柄であれば(S1902でYES)、残り変動回数カウンタの値を1ディクリメントしてステップS1904に進む。残り変動回数カウンタとは、初当たり後の高確率状態において特図2の抽選による大当たり判定の回数が少なくとも残り何回行われると通常確率状態へ転落することになるのかをカウントするためのものである。要するに本形態では、時短状態Aで第2特別図柄が停止表示される度に、残り変動回数が1だけ減算されることになる。言い換えれば、時短状態Bにおいて第2特別図柄が停止表示されても、残り変動回数が減算されないことになる。これは後述するように、時短状態Bでは電チュー22に入球した遊技球が第1開口部211aの方へ向かわずに、振分部材230によって振分られることがないためである。
On the other hand, if it is the second special symbol (YES in S1902), the value of the remaining fluctuation counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S1904. The remaining fluctuation count counter is for counting at least the remaining number of jackpot determinations by lottery shown in Fig. 2 in the high probability state after the first hit and then falling to the normal probability state. is there. In short, in this embodiment, every time the second special symbol is stopped and displayed in the time-saving state A, the remaining number of fluctuations is subtracted by one. In other words, even if the second special symbol is stopped and displayed in the time reduction state B, the remaining fluctuation count is not subtracted. This is because, as will be described later, in the short-time state B, the game ball that has entered the
ステップS1903の後、RAM84の所定の記憶領域に回転数維持情報が記憶されているか否かを判定する(S1904)。つまり、停止表示された第2特別図柄は、回転数維持情報有り特図2乱数値群に基づく当否判定によって停止表示された第2特別図柄であるか否かを判定する。なお回転数維持情報は、上述したように1回の補助遊技で5球目以降に電チュー22に入球した遊技球(超過遊技球)が非転落用第2始動口センサ21aによって検出されたときに、特図2乱数値群が取得されるという例外的な場合に備えて、残り変動回数カウンタの値を減算させないために取得される情報である。
After step S1903, it is determined whether or not the rotation speed maintenance information is stored in a predetermined storage area of the RAM 84 (S1904). That is, it is determined whether or not the second special symbol that is stopped and displayed is the second special symbol that is stopped and displayed based on whether or not it is determined based on the random number group of the special figure 2 with rotation speed maintenance information. In addition, as described above, the rotation speed maintenance information is detected by the non-falling
回転数維持情報が記憶されていなければ(S1904でNO)、ステップS1903で1ディクリメントした残り変動回数カウンタの値をそのまま維持し、残り変動回数減算コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S1905)、処理を終える。残り変動回数減算コマンドには、残り変動回数カウンタの値の情報が含まれている。 If the rotation speed maintenance information is not stored (NO in S1904), the value of the remaining fluctuation count counter decremented by 1 in step S1903 is maintained as it is, and the remaining fluctuation count subtraction command is set in the output buffer of the RAM 84 (S1905). ) Finish the process. The remaining fluctuation count subtraction command includes information on the value of the remaining fluctuation count counter.
一方ステップS1904において、回転数維持情報が記憶されていれば(S1904でYES)、ステップS1903で1ディクリメントした残り変動回数カウンタの値に対して1だけ加算する(S1906)。そして、残り変動回数維持コマンドをRAM84の出力バッファにセットし(S1907)、RAM84の所定の記憶領域に記憶されている回転数維持情報をクリアして(S1908)、処理を終える。残り変動回数維持コマンドには、残り変動回数カウンタの値の情報が含まれている。なお、ステップS1907及びS1905の処理に換えて、残り変動回数カウンタの値の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットするようにしても良い。
On the other hand, if the rotation speed maintenance information is stored in step S1904 (YES in S1904), 1 is added to the value of the remaining fluctuation number counter decremented by 1 in step S1903 (S1906). Then, the remaining fluctuation count maintenance command is set in the output buffer of the RAM 84 (S1907), the rotation speed maintenance information stored in the predetermined storage area of the
[遊技状態リセット処理]図50に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグAがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグAをOFFする(S2104)。また、時短フラグBがONか否かを判定し(S2105)、ONであれば時短フラグBをOFFする(S2106)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。 [Game State Reset Process] As shown in FIG. 50, in the game state reset process (S1805), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). Further, it is determined whether or not the time-short flag A is ON (S2103). If it is ON, the time-short flag A is turned OFF (S2104). Further, it is determined whether or not the hour / short flag B is ON (S2105), and if it is ON, the hour / short flag B is turned OFF (S2106). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.
[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図51に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置31の開放(ラウンド遊技)が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Property Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 51, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening of the big prize winning device 31 (round game) has ended in the running jackpot game.
大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the big hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種別に応じた開放パターン(図22(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数を示すラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。
If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the
ステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図22(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
If it is determined in step S2202 that the
これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合(S2206でYES)には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そして、ステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。終了しない場合には(S2208でNO)、次の開放を開始するためそのまま処理を終える。終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the closing condition of the special winning
一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たり遊技のエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たり遊技のエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして処理を終える(S2213)。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), the jackpot game ending command is set (S2211) and the jackpot game ending is started (S2212) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set and the process ends (S2213).
またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンド(最終のラウンド遊技)が終了しているので、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理において、特別動作処理(図41参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has elapsed since the last round (final round game) has ended (S2214). ). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process, the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 41). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.
[遊技状態設定処理]遊技状態設定処理(S2218)は、大当たり遊技後の遊技状態を設定するための処理である。図52に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、確変フラグをONにする(S2301)。これにより大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される。そして、実行された大当たり遊技に係る大当たりの種別が、8R大当たり又は5R大当たりAであるか否かを判定する(S2302)。なお大当たりの種別は、図44のステップS1508でセットされた特図停止図柄データ(図22(A)参照)を参照する。 [Game State Setting Process] The game state setting process (S2218) is a process for setting the game state after the big hit game. As shown in FIG. 52, in the game state setting process (S2218), first, the probability variation flag is turned ON (S2301). Thereby, the gaming state after the jackpot game is controlled to a high probability state. Then, it is determined whether or not the type of jackpot related to the executed jackpot game is 8R jackpot or 5R jackpot A (S2302). For the type of jackpot, refer to the special figure stop symbol data (see FIG. 22A) set in step S1508 of FIG.
8R大当たり又は5R大当たりAのいずれかであれば(S2302でYES)、時短フラグAをONにして、ステップS2305に進む。これにより大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Aに制御される。一方、8R大当たり又は5R大当たりAでない(S2302でNO)、即ち5R大当たりBであれば、時短フラグBをONにして、ステップS2305に進む。これにより大当たり遊技後の遊技状態が時短状態Bに制御される。 If it is either 8R jackpot or 5R jackpot A (YES in S2302), the hour / short flag A is turned ON, and the process proceeds to step S2305. As a result, the gaming state after the big hit game is controlled to the short-time state A. On the other hand, if it is not 8R big hit or 5R big hit A (NO in S2302), that is, if it is 5R big hit B, the time reduction flag B is turned on and the process proceeds to step S2305. Thereby, the gaming state after the big hit game is controlled to the time-shortening state B.
ステップS2305では、実行された大当たり遊技に係る大当たりが初当たりであるか否かを判定する。具体的にステップS2305の処理において、遊技制御用マイコン81は、実行された大当たり遊技に係る大当たりが、通常遊技状態で当選した8R大当たり(初当たり)であるか否かを判定する。初当たりであれば(S2305でYES)、残り変動回数カウンタの値に「20」をセットして、ステップS2307に進む。一方、初当たりでなければ(S2305でNO)、残り変動回数カウンタの値に「20」をセットすることなく、ステップS2307に進む。即ち、初当たり以外の大当たりに当選した場合には、大当たり遊技後の残り変動回数カウンタの値は、大当たり遊技前の残り変動回数カウンタの値から何ら変わらないことになる。ステップS2307では、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。
In step S2305, it is determined whether or not the jackpot related to the executed jackpot game is a first hit. Specifically, in the processing of step S2305, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot related to the executed jackpot game is the 8R jackpot (first win) won in the normal gaming state. If it is the first hit (YES in S2305), “20” is set in the value of the remaining fluctuation counter, and the process proceeds to step S2307. On the other hand, if it is not the first hit (NO in S2305), the process proceeds to step S2307 without setting “20” as the value of the remaining fluctuation counter. In other words, when the big win other than the first win is won, the value of the remaining fluctuation count counter after the big hit game is not changed from the value of the remaining fluctuation count counter before the big hit game. In step S2307, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the
[可動部材制御処理]図28に示すように遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで可動部材制御処理(S107)を行う。可動部材制御処理(S107)では図53に示すように、遊技制御用マイコン81はまず、可動部材作動フラグがONであるか否かを判定する(S2401)。可動部材作動フラグがONでなければ(S2401でNO)、本処理を終える。一方、可動部材作動フラグがONであれば(S2401でYES)、補助遊技オープニングが開始しているため(図40参照)、可動部材71を所定の作動パターンにて作動させるべく可動部材作動処理を行う(S2402)。
[Moving member control processing] As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 81 performs the moving member control processing (S107) after the special operation processing (S106). In the movable member control process (S107), as shown in FIG. 53, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the movable member operation flag is ON (S2401). If the movable member operation flag is not ON (NO in S2401), this process is terminated. On the other hand, if the movable member operation flag is ON (YES in S2401), since the auxiliary game opening has started (see FIG. 40), the movable member operation process is performed to operate the
可動部材作動処理(S2402)では、可動部材71の作動時間を計測するためのタイマをセットし、そのタイマを用いた計時に基づいて、可動部材71の開放タイミングになったら可動部材ソレノイド73をONにし、可動部材71の閉鎖タイミングになったら可動部材ソレノイド73をOFFする。これにより、可動部材71は、補助遊技のオープニングの開始から一定の動作で動くこととなる。
In the movable member operation process (S2402), a timer for measuring the operation time of the
具体的には図63に示すように、可動部材71をまず、補助遊技オープニングの開始から4404ms(4364ms+40ms)にわたって第2案内状態(図4(B)参照)に制御する。その後、後述する例外的な場合を除き、補助遊技エンディングが終了するまで可動部材71を第1案内状態(図4(A)参照)に制御する。このような補助遊技オープニングの開始から補助遊技エンディングの終了まで、「第2案内状態⇒第1案内状態」からなる一連の動作が可動部材71の一連の動作である。
Specifically, as shown in FIG. 63, the
ここで図63に基づいて、上記のような可動部材71の一定動作と、時短状態での補助遊技における電チュー22の開放パターン(時短状態Aの開放パターン、時短状態Bの開放パターン)との関係について説明する。なお図63の上側に、補助遊技の開始のタイミングをわかりやすくするために、普通図柄の変動表示および停止表示のタイミングが示されている。
Here, based on FIG. 63, the fixed movement of the
時短状態Aの開放パターン(時短状態Aで補助遊技が実行された場合の電チュー22の開放パターン)は、4364msにわたって第2始動口21を閉塞した後に2400msにわたって第2始動口21を開放し、その後、9736msにわたって第2始動口21を閉塞する開放パターンである(図26参照)。言い換えれば、この開放パターンにて実行される補助遊技は、4364msにわたって第2始動口21が閉塞される補助遊技オープニングと、2400msにわたって第2始動口21が開放される補助開放遊技と、9736msにわたって第2始動口21が閉塞される補助遊技エンディングとを含んでいる。
The opening pattern of the short time state A (the opening pattern of the
時短状態Aの開放パターンで第2始動口21が開放された場合、補助遊技オープニング中に、可動部材71が第2案内状態となる期間がほぼ終了している。つまり、可動部材71が第2案内状態となる期間と、第2始動口21の開放期間との一致は、第2始動口21の開放開始直後のわずか40msだけである。従って、仮に第2始動口21の開放開始とともに遊技球が入球しても、その遊技球が可動部材71の位置(分岐部材130のメイン通路130Aの中間部130a)に到達する頃には、可動部材71が第1案内状態に制御されている。よって、時短状態Aの開放パターンでは、遊技球が分岐部材130のメイン通路130Aの中間部130aからバイパス通路130Bの方へ案内されないようになっている。つまり、時短状態Aで第2始動口21に入球した遊技球は、基本的には、振分装置200の第1開口部211aの方へ進入し、振分部材230によって振分けられることとなる。
When the
一方、時短状態Bの開放パターン(時短状態Bで補助遊技が実行された場合の電チュー22の開放パターン)は、4msにわたって第2始動口21を閉塞した後に2400msにわたって第2始動口21を開放し、その後、9736msにわたって第2始動口21を閉塞する開放パターンである(図26参照)。言い換えれば、この開放パターンにて実行される補助遊技は、4msにわたって第2始動口21が閉塞される補助遊技オープニングと、2400msにわたって第2始動口21が開放される補助開放遊技と、9736msにわたって第2始動口21が閉塞される補助遊技エンディングとを含んでいる。
On the other hand, the opening pattern of the short-time state B (the opening pattern of the
時短状態Bの開放パターンで第2始動口21が開放された場合、第2始動口21の開放期間中および第2始動口21の閉鎖後の2000msの期間中は、可動部材71が第2案内状態となる期間にあたる。従って、どのような入球タイミングで第2始動口21へ遊技球が入球しても、その遊技球は可動部材71の位置(分岐部材130のメイン通路130Aの中間部130a)にてバイパス通路130Bの方へ案内されることになる。つまり、時短状態Bで第2始動口21に入球した遊技球は、バイパス通路130Bを通って、振分装置200の第2開口部211bの方へ進入し、振分部材230によって振分られないこととなる(振分装置200の状態が変化しないこととなる)。なお本形態では、第2始動口21を通過した遊技球が、分岐部材130のメイン通路130Aの中間部130aに至るまでの所要時間が2000msよりも短くなるように、電チュー22の各部材が配されている。
When the
以上、図63に基づいて説明したように、本形態では補助遊技オープニングの開始に伴って可動部材71の動作を開始するようにしている。そして、時短状態A又は時短状態Bに応じた開放パターンにて補助遊技が実行される。時短状態Aの開放パターンと時短状態Bの開放パターンとは、補助遊技オープニングの時間が異なっている。従って、それぞれの開放パターンでは、可動部材71の変位タイミングに対する第2始動口21の開放タイミングが異なることとなる。かくして、時短状態Aでは第2始動口21へ入球した遊技球を、基本的に振分装置200の第1開口部211aの方へ進入させる補助遊技を実行することが可能であり、時短状態Bでは第2始動口21へ入球した遊技球を振分装置200の第2開口部211bの方へ進入させる補助遊技を実行することが可能である。
As described above with reference to FIG. 63, in this embodiment, the operation of the
なお本形態では、補助遊技中は、第2始動口21に入球した遊技球の数を、まず第2始動口カウントスイッチ21cによる検知に基づいてカウントしているとともに、メイン通路130Aの下方部分130c又はバイパス通路130Bのいずれかに向かう遊技球の数を、非転落用第2始動口センサ21a又は転落用第2始動口センサ21bによる検知に基づいてカウントしている。つまり本形態では、非転落用第2始動口センサ21a及び転落用第2始動口センサ21bは、遊技領域3の外側へ排出される遊技球の数をカウントする排出口センサとしても機能も有している。そして、可動部材71の一定動作の終了時点で、両カウント値が一致していないときにはエラー報知を行うようにしている。
In the present embodiment, during the auxiliary game, the number of game balls that have entered the
図53に示す可動部材制御処理(S107)の説明に戻る。ステップS2402で可動部材作動処理を行った後、遊技制御用マイコン81は、入球数超過フラグがONか否かを判定する(S2403)。入球数超過フラグがONであれば(S2403でYES)、1回の補助遊技の実行により電チュー22(第2始動口21)に入球した遊技球が5球よりも多いことになり、可動部材71を上記した一定動作とは無関係に、強制的に第2案内状態に駆動するための駆動データを、RAM84の駆動データバッファにセットする(S2404)。これにより、この補助遊技においては可動部材71が第2案内状態をとり続けるため、超過遊技球(電チュー22が1回開放したときに5球目以降に電チュー22に入球した遊技球)は、バイパス通路130Bの方へ案内され、振分装置200によって振分られない(回転部材260を回転させることがない)。こうして超過遊技球に対して振分装置200の状態が変化しないようにバイパス通路130Bを流下させることで、特図2乱数値群に基づく大当たり判定が行われないのに振分装置200の状態が変化するという遊技者にとって不利な事態が生じるのを防止することが可能となる。
Returning to the description of the movable member control process (S107) shown in FIG. After performing the movable member operation processing in step S2402, the game control microcomputer 81 determines whether or not the number-of-entry number excess flag is ON (S2403). If the number-of-entry excess flag is ON (YES in S2403), the number of game balls that have entered the electric chew 22 (second start port 21) by executing one auxiliary game will be more than five, The drive data for forcibly driving the
一方、ステップS2403において入球数超過フラグがONでないと判定された場合には(S2403でNO)、次に可動部材強制駆動フラグがONであるか否かが判定される(S2405)。可動部材強制駆動フラグがONであれば(S2405でYES)、可動部材71を上記した一定動作とは無関係に、強制的に第2案内状態に駆動するための駆動データを、RAM84の駆動データバッファにセットする(S2404)。ここで可動部材強制駆動フラグがONであるということは、上述したように図31に示す確変転落調整処理(S204)で転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出してONになっている(S401でYES)ということである。そのため、転落用第2始動口センサ21bが遊技球を検出したタイミングで、可動部材強制駆動フラグがONになることにより(S2405でYES)、可動部材71を第2案内状態に制御することが可能となる。よって、転落用第2始動口センサ21bが検出することとなった遊技球よりも後に電チュー22に入球した遊技球(以下、「直後遊技球」と呼ぶ)をバイパス通路130Bの方へ案内することが可能であり、振分装置200が「リセット状態」から変化してしまうのを防止することが可能である。
On the other hand, if it is determined in step S2403 that the number of entering balls excess flag is not ON (NO in S2403), it is next determined whether or not the movable member forced drive flag is ON (S2405). If the movable member forced drive flag is ON (YES in S2405), drive data for forcibly driving the
ステップS2404の処理を行った場合、又はステップS2403及びステップS2405で共にNOである場合、ステップS2406にて遊技制御用マイコン81は、可動部材71の動作が終了したか否かを判定する。具体的には、補助遊技のエンディングが終了したか否かを判定する。なおステップS2402でセットした可動部材71の作動時間を計測するタイマに基づいて、可動部材71が一定動作を開始してから所定時間経過しているか否かを判定するようにしても良い。可動部材71の動作が終了していなければ(S2406でNO)、処理を終える。一方、可動部材71の動作が終了していれば(S2406でYES)、可動部材作動フラグをOFFするとともに(S2407)、RAM84の駆動データバッファをクリアして(S2408)、処理を終える。
When the process of step S2404 is performed, or when both of step S2403 and step S2405 are NO, the game control microcomputer 81 determines whether or not the operation of the
ここで本形態では、図25に示すように、時短状態中の変動パターン判定テーブルが、大当たり時、リーチ有りハズレ時、リーチ無しハズレ時のいずれであっても、変動時間と停止時間との合計時間が3000msという比較的短い時間となるようなテーブルとなっている。そして、図26に示すように、時短状態Aの開放パターンでは、補助遊技オープニングの時間が4364msであり、開放時間が2400msであり、補助遊技エンディングの時間が9736msになっている。これらの理由について、図64を参照して説明する。なお図64では、時短状態Aであるときのタイムチャートの一例を示している。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 25, the total of the variation time and the stop time is the fluctuation pattern determination table in the short-time state regardless of whether it is a big hit, a loss with reach, or a loss without reach. The table has a relatively short time of 3000 ms. Then, as shown in FIG. 26, in the opening pattern of the short-time state A, the auxiliary game opening time is 4364 ms, the open time is 2400 ms, and the auxiliary game ending time is 9736 ms. These reasons will be described with reference to FIG. In addition, in FIG. 64, an example of the time chart in the time reduction state A is shown.
図64に示すように、時短状態Aにて普通当たりに当選する場合、普通図柄の変動表示及び停止表示(普通図柄の変動表示報知)を経て補助遊技が実行される。補助遊技においては、先ずオープニングの時間が4364msである補助遊技オープニングが実行され、次に電チュー22の開放時間が2400msである補助開放遊技が実行され、最後にエンディング時間が9376msである補助遊技エンディングが実行される。そして補助遊技が実行された直後に普通当たりに当選したとすると、普通図柄の変動表示報知を経て、再び補助遊技が実行されることになる。この場合において、図64から明らかなように、前の補助遊技における電チュー22(開閉部材23)の開放終了から、後の補助遊技における電チュー22の開放開始までの時間(第1特定時間)は、15100msとなる。
As shown in FIG. 64, when the normal winning is won in the short time state A, the auxiliary game is executed through the normal symbol variation display and the stop display (ordinary symbol variation display notification). In the auxiliary game, an auxiliary game opening with an opening time of 4364 ms is executed first, then an auxiliary opening game with an opening time of the
本形態では、第2特図保留が最大で4個まで可能となっている。そこで、図64に示す場合において、前の補助遊技における電チュー22の開放終了の時点で、電チュー22に5球の遊技球が連続して入球したと仮定する。そして、1球目として電チュー22に入球した遊技球に関しては、特図2の変動表示報知(当該変動)がすぐに実行され、2〜5球目として電チュー22に入球した遊技球に関しては、第2特図保留になったと仮定する。この仮定において、特図2の抽選による5回の大当たり判定が全て「ハズレ」であって、特図2の変動表示報知(特図2の可変表示及び停止表示)が連続して5回実行されたこととする。この場合、本形態の時短状態(時短状態A)における特図2の変動時間が2500ms(図25参照)であり、特図2の停止時間が500ms(図25参照)であるため、5回の特図2の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する時間(第2特定時間)は、15000msとなる。
In this embodiment, up to four second special figure holds are possible. Therefore, in the case shown in FIG. 64, it is assumed that five game balls have continuously entered the
こうして図64に示すように、本形態では、前の補助遊技における電チュー22(開閉部材23)の開放終了から、後の補助遊技における電チュー22の開放開始までの時間(15100ms)が、5回の特図2の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する時間(15000ms)よりも長くなるように、時短状態Aの開放パターン(図25の電チュー開放TBL2参照)が設定されている。言い換えると、時短状態Aであるときに前の補助遊技における電チュー22の開放終了から、後の補助遊技における電チュー22の開放開始までの最短時間が、5回の特図2の変動表示報知の実行に要する最長時間よりも長くなっている。
Thus, as shown in FIG. 64, in this embodiment, the time (15100 ms) from the end of opening of the electric chew 22 (opening / closing member 23) in the previous auxiliary game to the start of opening of the
これにより、仮に前の補助遊技における電チュー22の開放終了の時点までに電チュー22に5球の遊技球が入球し、且つ前の補助遊技の終了から普通当たりの当選によって後の補助遊技がすぐに実行されたとしても、後の補助遊技の実行による電チュー22の開放開始の時点では、5回の特図2の変動表示報知が終了していることになる。よって、常に補助遊技の電チュー22の開放開始の時点では、第2特図保留が1つも無く、且つ特図2の変動表示報知も実行されていない状態にすることが可能である。なお5回の特図2の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する時間とは、特図2の抽選による5回の大当たり判定が全て「ハズレ」であって、特図2の抽選による5回の大当たり判定のうち1回でも「大当たり」となる場合を除く意味である。
As a result, five game balls enter the
また本形態では、時短状態(時短状態A)で補助遊技が実行されると、図64に示すように、電チュー22が2400ms開放するようになっている。この理由は以下に基づく。遊技球が電チュー22に入球したとき(厳密には遊技球が非転落用第2始動口センサ21a又は転落用第2始動口センサ21bによって検出されたとき)、特図2保留球数が4個に達していなければ特図2乱数値群を取得することができる。
Further, in this embodiment, when the auxiliary game is executed in the short time state (short time state A), as shown in FIG. 64, the
ここで本パチンコ遊技機1では、ハンドル60の操作により0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるため、遊技領域3には遊技球が約0.6秒間隔で打ち込まれる。そのため、電チュー22が開放した直後に遊技球が入球し、その後に0.6秒ごとに遊技球が一球ずつ電チュー22に入球したと仮定すると、電チュー22が開放してから3秒(0.6秒×5)後までにはおおよそ5球の遊技球が電チュー22に入球可能である。一方、電チュー22が開放してから3秒を超えると6球の遊技球が入球可能となる。つまり、電チュー22の開放時間が3秒(3000ms)以下であれば、1回の補助遊技の実行により電チュー22Aに入球する遊技球がほぼ5球以下となる。なお5球という数は、特図2保留球数の上限数に1を加算した数である。
Here, in this
そして1回の補助遊技の実行中に、電チュー22に入球する遊技球が5球以下であるということは、5球全ての遊技球の入球に関して特図2乱数値群をし易いことになる。つまり、1球目として電チュー22に入球した遊技球に関しては、特図2の変動表示報知(当該変動)が実行され、2〜5球目として電チュー22に入球した遊技球に関しては、第2特図保留になり得る。一方、電チュー22に入球する遊技球が6球以上になると、6球目以降に電チュー22に入球した遊技球に関しては、特図2乱数値群が取得されない可能性が生じる。
In addition, during the execution of one auxiliary game, the number of game balls entering the
以上のことから、時短状態Aにおいて1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球する遊技球の数が5球以下になるように、電チュー22の開放時間が2.4秒(2400ms)に設定されている。言い換えれば、1回の補助遊技の実行により6球以上の遊技球が電チュー22にほぼ入球しないように、時短状態Aの開放パターンが設定されている。
From the above, the opening time of the
こうして本形態によれば、時短状態Aにおいて、電チュー22の開放開始の時点で第2特図保留が無く且つ特図2の変動表示報知も実行されていない状態にしている。加えて、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球する遊技球の数が5球以下になるように電チュー22を開放させている。これにより、第2特図保留が4個(特図2保留球数が上限数)であるにも拘わらず、遊技球が更に電チュー22に入球し難くなる。よって、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した全ての遊技球に関して、特図2乱数値群を取得して大当たり判定を行い易くすることが可能である。その結果、時短状態Aで遊技球が電チュー22に入球したとき、特図2乱数値群が取得されなくて、特図2乱数値群に基づく大当たり判定が行われないのに振分装置200の状態が変化するという遊技者にとって不利な事態が生じるのを回避することが可能である。
Thus, according to the present embodiment, in the short-time state A, there is no second special figure hold at the time when the opening of the
7.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図54〜図62に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図54に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、様々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random number for determining the effect includes a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a notice effect determining effect for determining various notice effects. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴う大当たり演出(オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図55に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94に格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 55, it is determined whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図56に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 56, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the effect
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるランプ処理(S4305)や他の処理で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the lamp process (S4305) and other processes in the 10 ms timer interrupt process described later is controlled in order to cause the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(4203)では、演出に合うタイミングで盤可動体15を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体15の駆動のためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を所定の動作態様で駆動させる。そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (4203), drive data (data for driving the board movable body 15) is created or output in order to drive the board
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図57に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4301,図58)を行う。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4303)を行う。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 57, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301, FIG. 58) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the
その後、ランプ処理(S4304)を行う。ランプ処理(S4304)では、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の発光を制御するデータ)の作成や発光演出の時間管理等を行う。続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ67から出力される。そして、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
Thereafter, a ramp process (S4304) is performed. In the lamp processing (S4304), the creation of lamp data (data for controlling the light emission of the
[受信コマンド解析処理]図58に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば後述する遊技状態ステータス設定処理を行う(S4402)。 [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 58, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If received, a game state status setting process described later is performed (S4402).
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4404)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (S4403), and if received, performs a variation effect start process (S4404) described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理(S4406)を行う。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (S4405), and if received, performs a variation effect end process (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and a variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から確変終了コマンド(図43のS1425参照)を受信したか否かを判定し(S4407)、受信していれば確変終了演出開始処理(S4408)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a probability change end command (see S1425 in FIG. 43) has been received from the main control board 80 (S4407). If it has been received, the probability change end effect start processing (S4408). )I do.
[確変終了演出開始処理]演出制御用マイコン91は、受信した確変終了コマンドに基づいて、確変終了演出を開始するための確変終了演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4408)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、受信した確変終了演出開始コマンドに基づいて、所定の画像情報をROM103から読み出して、確変終了演出に係る画像を表示画面7aに表示する。確変終了演出は、高確率状態から通常確率状態へ転落したことを遊技者に報知する演出である。本形態では図66(B)に示すように、「またね!」の文字画像を表示画面7aに表示するようになっている。なお確変終了演出として、上記以外の文字を表示画面7aに表示したり、特別の警告音をスピーカ67から出力したり、枠ランプ66や盤ランプ5を特別な態様で点灯させる等であっても良い。
[Probability End Effect Start Processing] The effect control microcomputer 91 sets a probability change end effect start command for starting the probability change end effect in the output buffer of the
受信コマンド解析処理(S4301)の説明に戻る。ステップS4407又はS4408の後、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から残り変動回数減算コマンド(図49のS1905参照)を受信したか否かを判定し(S4409)、受信していれば残り変動回数減算演出処理(S4410)を行う。 Returning to the description of the received command analysis process (S4301). After step S4407 or S4408, the production control microcomputer 91 determines whether or not the remaining fluctuation count subtraction command (see S1905 in FIG. 49) has been received from the main control board 80 (S4409). The variation number subtraction effect process (S4410) is performed.
[残り変動回数減算演出処理]演出制御用マイコン91は、受信した残り変動回数減算コマンドに基づいて、残り変動回数減算演出を開始するための残り変動回数減算演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4410)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、受信した残り変動回数減算演出コマンドに含まれる残り変動カウンタの値の情報に基づいて、所定の画像情報をROM103から読み出して、残り変動回数減算演出に係る画像を表示画面7aに表示する。残り変動回数減算演出は、演出図柄の変動停止に伴って残り変動回数に係る数字を含む画像を1つずつ減算して表示する演出である。本形態では表示画面7aの右上で、例えば図65(A)から図65(B)に示すように、「残り20回」の画像を「残り19回」の画像に変更して表示するようになっている。これにより遊技者に、高確率状態から通常確率状態へ転落するまでに特図2の抽選による大当たり判定が少なくとも残り何回実行され得るのかを把握させることが可能である。
[Remaining Variation Number Subtraction Effect Processing] The effect control microcomputer 91 sets a remaining variation count subtraction effect command for starting the remaining variation count subtraction effect in the output buffer of the
受信コマンド解析処理(S4301)の説明に戻る。ステップS4409又はS4410の後、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から残り変動回数維持コマンド(図49のS1907参照)を受信したか否かを判定し(S4411)、受信していれば残り変動回数維持演出処理(S4410)を行う。 Returning to the description of the received command analysis process (S4301). After step S4409 or S4410, the production control microcomputer 91 determines whether or not the remaining variation count maintenance command (see S1907 in FIG. 49) has been received from the main control board 80 (S4411). The variation count maintaining effect process (S4410) is performed.
[残り変動回数維持演出処理]演出制御用マイコン91は、受信した残り変動回数維持コマンドに基づいて、残り変動回数維持演出を開始するための残り変動回数維持演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S4412)。これにより、画像制御基板100のCPU102は、受信した残り変動回数維持演出コマンドに含まれる残り変動カウンタの値の情報に基づいて、所定の画像情報をROM103から読み出して、残り変動回数維持演出に係る画像を表示画面7aに表示する。残り変動回数維持演出は、演出図柄が変動停止されても残り変動回数が1回減算されないで維持されることを報知する演出である。本形態では表示画面7aの右上で、例えば図65(C)から図65(D)に示すように、「残り10回」の画像をそのまま表示し続けると共に、表示画面7aの下側で、「おまけ変動1回」の画像を表示するようになっている。なお残り変動回数維持演出として、上記した画像(「おまけ変動1回」)以外に、「サービス1回」の画像を表示しても良く、適宜変更可能である。これにより遊技者に、特図2の抽選による大当たり判定が1回実行されたにも拘わらず、残り変動回数が減少しないことを把握させることが可能である。
[Remaining Fluctuation Number Maintenance Effect Processing] The effect control microcomputer 91 sets a remaining fluctuation number maintenance effect command for starting the remaining fluctuation number maintenance effect in the output buffer of the
受信コマンド解析処理(S4301)の説明に戻る。ステップS4411又はS4412の後、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し(S4413)、受信していればオープニング演出選択処理(S4410)を行う。オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、受信したオープニングコマンドを解析する。続いて、解析したオープニングコマンドに基づいて、大当たり遊技時に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択するオープニング演出パターン選択処理を行う。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをセットして、処理を終える。 Returning to the description of the received command analysis process (S4301). After step S4411 or S4412, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs an opening effect selection process (S4410). In the opening effect selection process (S4410), first, the received opening command is analyzed. Subsequently, based on the analyzed opening command, an opening effect pattern selection process is performed for selecting an opening effect pattern (contents) to be executed during the big hit game. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set, and the process ends.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4415)、受信していれば後述するラウンド演出選択処理(S4416)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs a round effect selection process (S4416) described later.
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(S4417)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理(S4418)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4417), and if received, performs an ending effect selection process (S4418) described later.
続いて、その他の処理(S4419)として上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行って、受信コマンド解析処理を終える。 Subsequently, as other processing (S4419), processing based on a received command other than the above commands (for example, a normal symbol variation start command or a normal symbol variation stop command) is performed, and the received command analysis processing is completed.
[遊技状態ステータス設定処理]図59に示すように、遊技状態ステータス設定処理(S4402)ではまず、演出制御用マイコン91は受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4501)。そして、遊技状態指定コマンドに含まている遊技状態の情報が低確低ベース状態の情報であるか否かを判定する(S4502)。低確低ベース状態の情報であれば(S4502でYES)、遊技状態ステータスを「1」にセットして(S4503)、処理を終える。一方、低確低ベース状態の情報でなければ(S4502でNO)、時短状態Aの情報であるか否かを判定する(S4504)。時短状態Aの情報であれば(S4504でYES)、遊技状態ステータスを「2」にセットして(S4505)、処理を終える。一方、時短状態Aの情報でなければ(S4504でNO)、時短状態Bの情報であるため、遊技状態ステータスを「3」にセットして(S4506)、処理を終える。こうして演出制御用マイコン91は、遊技状態ステータスに基づいて現在の遊技状態を把握することが可能である。 [Game State Status Setting Process] As shown in FIG. 59, in the game state status setting process (S4402), first, the effect control microcomputer 91 analyzes the received game state designation command (S4501). Then, it is determined whether or not the game state information included in the game state designation command is information on the low probability and low base state (S4502). If it is low probability low base state information (YES in S4502), the game state status is set to "1" (S4503), and the process is terminated. On the other hand, if it is not the information of the low probability low base state (NO in S4502), it is determined whether or not the information is the short time state A (S4504). If it is information of the short time state A (YES in S4504), the gaming state status is set to “2” (S4505), and the process is terminated. On the other hand, if it is not information on the short-time state A (NO in S4504), since it is information on the short-time state B, the gaming state status is set to “3” (S4506), and the processing is ended. In this way, the effect control microcomputer 91 can grasp the current gaming state based on the gaming state status.
[変動演出開始処理]図60に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は受信した変動開始コマンド(図42のS1407に基づく特図2変動開始コマンド、又はS1414に基づく特図1変動開始コマンド)を解析する。特図2変動開始コマンド又は特図1変動開始コマンドには、変動パターン選択処理(図45及び図46参照)でセットされた変動パターンの情報が含まれている。変動パターンの情報には、現在の遊技状態を指定する遊技状態の情報や、特図1又は特図2の大当たり判定処理の判定結果としての図柄を指定する図柄情報等が含まれている(図22(A)参照)。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した遊技状態の情報や図柄情報等は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能である。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 60, in the change effect start process (S4404), first, the effect control microcomputer 91 receives the received change start command (a special figure 2 change start command based on S1407 in FIG. 42, or S1414. Special figure 1 fluctuation start command based on). The special figure 2 fluctuation start command or the special figure 1 fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern set in the fluctuation pattern selection process (see FIGS. 45 and 46). The variation pattern information includes game state information for designating the current game state, symbol information for designating a symbol as a determination result of the jackpot determination process of special figure 1 or special figure 2 (see FIG. 22 (A)). Note that the game state information, symbol information, and the like acquired by the effect control microcomputer 91 can be used as appropriate in subsequent processing.
そして演出制御用マイコン91は、遊技状態ステータスを参照する。なおこのとき、演出制御用マイコン91は、変動パターンに含まれている遊技状態の情報により、現在の遊技状態を把握しても良い。続いて演出制御用マイコン91は、変動演出パターンを決めるための変動演出パターンテーブルをセットする(S4603)。そして、指定された変動パターンに適合すると共に参照した遊技状態ステータスに応じた変動演出パターンを選択する。このとき演出決定用乱数の取得及び判定を行う。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出等の予告演出の内容や、停止表示する演出図柄の組み合わせなどを含めて、演出図柄可変表示演出(変動演出)としてどのような演出を行うかが決定される。 The effect control microcomputer 91 refers to the gaming state status. At this time, the effect control microcomputer 91 may grasp the current gaming state based on the gaming state information included in the variation pattern. Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a change effect pattern table for determining a change effect pattern (S4603). Then, a variation effect pattern that matches the designated variation pattern and that corresponds to the referenced gaming state status is selected. At this time, the production determination random number is obtained and determined. In this way, what kind of effects will be performed as the effect symbol variable display effect (variable effect), including the contents of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect, and the combination of effect symbols to be stopped and displayed. Is determined.
こうして選択された変動演出パターンにて、変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットし、変動演出開始処理を終了する。セットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aにて変動演出を行う。
With the selected variation effect pattern, a variation effect start command for starting the variation effect is set, and the variation effect start process ends. When the set change effect start command is transmitted to the
本形態では、遊技状態ステータスが「2」に設定されている場合、即ち時短状態Aである場合に実行される変動演出においては、図69(A)(B)に示すように、背景画像として昼を連想させる画像(以下「昼背景画像」)が表示画面7aに表示されるようになっている。これにより昼背景画像を見た遊技者は、現在の遊技状態が時短状態Aであることを把握することが可能である。また遊技状態ステータスが「3」に設定されている場合、即ち時短状態Bである場合に実行される変動演出においては、図70(F)(G)に示すように、背景画像として夜を連想させる画像(以下「夜背景画像」)が表示画面7aに表示されるようになっている。これにより夜背景画像を見た遊技者は、現在の遊技状態が時短状態Bであることを把握することが可能である。遊技状態ステータスが「1」に設定されている場合、即ち低確低ベース状態(通常遊技状態)である場合に実行される変動演出においては、昼背景画像及び夜背景画像とは異なる背景画像が表示画面7aに表示されて、遊技者に通常遊技状態であることを把握させることが可能である。なお時短状態A又は時短状態Bにおける変動演出で表示される画像は、上記した背景画像と異なる背景画像やキャラクタの画像等であっても良く、適宜変更可能である。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 69 (A) and 69 (B), in the variation effect executed when the game state status is set to “2”, that is, when the state is the short time state A, An image reminiscent of the daytime (hereinafter “daytime background image”) is displayed on the
[ラウンド演出選択処理]図61に示すように、ラウンド演出選択処理(S4416)ではまず、演出制御用マイコン91は受信したラウンド指定コマンドを解析する(S4701)。そして、ラウンド指定コマンドの解析に基づいて、実行中の大当たり遊技が初当たり(通常遊技状態での8R大当たりの当選)に基づくものであるか否かを判定する(S4702)。なお初当たりか否かを判定するための情報、即ち遊技状態に関する情報や大当たりの種別に関する情報(特別停止図柄データ)は、変動開始コマンド又はラウンド指定コマンドに含まれるようになっている。 [Round Effect Selection Process] As shown in FIG. 61, in the round effect selection process (S4416), the effect control microcomputer 91 first analyzes the received round designation command (S4701). Then, based on the analysis of the round designation command, it is determined whether or not the currently executed jackpot game is based on the first hit (winning of 8R jackpot in the normal gaming state) (S4702). Information for determining whether or not it is the first hit, that is, information on the gaming state and information on the type of jackpot (special stop symbol data) is included in the change start command or the round designation command.
初当たりであれば(S4702でYES)、初当たりラウンド演出を選択し、その初当たりラウンド演出を行うためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4707)、処理を終える。なお初当たりラウンド演出では、後述するバトル演出(バトル勝利演出又はバトル敗北演出)に係る画像が表示されるわけではなく、例えば所定の楽曲が選択できるような画像(図示省略)が表示されるようになっている。 If it is the first hit (YES in S4702), the first hit round effect is selected, a round effect start command for performing the first hit round effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4707), and the process ends. In the first hit round effect, an image related to a battle effect (battle victory effect or battle defeat effect), which will be described later, is not displayed. For example, an image (not shown) that allows a predetermined music to be selected is displayed. It has become.
一方、初当たりでなければ(S4702でNO)、実行中の大当たり遊技が5R大当たりBに基づくものであるか否かを判定する(S4704)。5R大当たりBであれば(S4704でYES)、即ち実行中の大当たり遊技の後に時短状態Bに移行する状況であれば、バトル勝利演出を選択し(S4705)、そのバトル勝利演出を行うためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4707)、処理を終える。 On the other hand, if it is not the first win (NO in S4702), it is determined whether or not the running jackpot game is based on 5R jackpot B (S4704). If it is 5R jackpot B (YES in S4704), that is, if it is a situation to shift to the short-time state B after the running jackpot game, select the battle victory effect (S4705) and round to perform the battle victory effect An effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4707), and the process ends.
本形態のバトル勝利演出は、図67(A)に示す共通演出と、図67(B)に示す勝利演出とから成る。即ち共通演出では、主人公キャラが敵キャラと戦う画像が表示され、勝利演出では主人公キャラが敵キャラに勝利する画像が表示されるようになっている。この勝利演出により、5R大当たりBに当選し、大当たり遊技後に時短状態B(後述する夜背景モード)に移行することを遊技者に示唆している。 The battle victory effect of this embodiment includes a common effect shown in FIG. 67 (A) and a victory effect shown in FIG. 67 (B). That is, in the common effect, an image in which the hero character fights against the enemy character is displayed, and in the victory effect, an image in which the hero character wins the enemy character is displayed. This victory effect indicates to the player that the 5R jackpot B is won and the player shifts to the short-time state B (night background mode described later) after the jackpot game.
これに対して、5R大当たりBでなければ(S4704でNO)、即ち5R大当たりAであれば、言い換えると実行中の大当たり遊技の後に時短状態Aに移行する状況であれば、バトル敗北演出を選択し(S4706)、そのバトル敗北演出を行うためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4707)、処理を終える。 On the other hand, if it is not 5R jackpot B (NO in S4704), that is, if it is 5R jackpot A, in other words, if it is a situation that shifts to the short-time state A after the running jackpot game, select the battle defeat effect (S4706), a round effect start command for performing the battle defeat effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4707), and the process ends.
本形態のバトル敗北演出は、図67(A)に示す共通演出と、図67(D)に示す敗北演出とから成る。この共通演出は、上述したバトル勝利演出の共通演出と同じである。敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北する画像が表示されるようになっている。この敗北演出により、5R大当たりAに当選し、大当たり遊技後に時短状態A(後述する昼背景モード)に移行することを遊技者に示唆している。 The battle defeat effect of this embodiment includes a common effect shown in FIG. 67 (A) and a defeat effect shown in FIG. 67 (D). This common effect is the same as the common effect of the battle victory effect described above. In the defeat production, an image in which the main character is defeated by an enemy character is displayed. This defeat effect suggests that the player wins 5R jackpot A and shifts to the short time state A (daytime background mode described later) after the jackpot game.
こうして本形態では、共通演出を見た遊技者に対して、その後に勝利演出又は敗北演出のどちらが実行されるのかを注目させることが可能である。なお例外的な場合として、高確率状態で特図1の抽選で8R大当たりに当選した場合であっても、ステップS4702及びS4704で共にNOと判定されて、バトル敗北演出が選択されることになる(S4706)。バトル勝利演出及びバトル敗北演出で表示される画像は、図67(A)(B)(D)に表示される画像に限られるものではなく、時短状態A又は時短状態Bのどちらに当選したのかを判別できるような画像であれば、適宜変更可能である。 In this way, in this embodiment, it is possible to make the player who has seen the common effect notice whether the victory effect or the defeat effect is subsequently executed. As an exceptional case, even if the 8R jackpot was won in the lottery of Fig. 1 in a high probability state, it is determined NO in steps S4702 and S4704, and the battle defeat effect is selected. (S4706). The images displayed in the battle victory effect and the battle defeat effect are not limited to the images displayed in FIGS. 67 (A), (B), and (D), and either the short-time state A or the short-time state B is won. Any image can be used as long as it can be discriminated.
[エンディング演出選択処理]図62に示すように、エンディング演出選択処理(S4418)ではまず、演出制御用マイコン91は受信したエンディングコマンドを解析する(S4801)。そして、エンディングコマンドの解析に基づいて、実行中の大当たり遊技が初当たり(通常遊技状態での8R大当たりの当選)に基づくものであるか否かを判定する(S4802)。なお初当たりか否かを判定するための情報、即ち遊技状態に関する情報や大当たりの種別に関する情報(特別停止図柄データ)は、変動開始コマンド又はエンディングコマンドに含まれるようになっている。 [Ending Effect Selection Process] As shown in FIG. 62, in the ending effect selection process (S4418), the effect control microcomputer 91 first analyzes the received ending command (S4801). Then, based on the analysis of the ending command, it is determined whether or not the currently executed jackpot game is based on the first hit (winning of 8R jackpot in the normal gaming state) (S4802). Information for determining whether or not it is the first hit, that is, information on the gaming state and information on the type of jackpot (special stop symbol data) is included in the change start command or the ending command.
初当たりであれば(S4802でYES)、初当たりエンディング演出を選択し、その初当たりエンディング演出を行うためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4807)、処理を終える。本形態の初当たりエンディング演出では、図66(A)に示すように、「昼背景モード突入 転落まで何回大当たりを引けるか?」の文字画像が表示されると共に、レインボー(七色)の背景画像が表示されるようになっている。これにより初当たりによる大当たり遊技後に昼背景モードに移行することを遊技者に把握させると共に、転落まで何回大当たりを引くことができるかという新たなゲームが実行されることを遊技者に把握させることが可能である。ここでモードとは、表示画面7aで実行される演出の態様のことであり、本形態では昼背景モードと夜背景モードと通常背景モードとがある。昼背景モードでは上述した昼背景画像が表示され、夜背景モードでは上述した夜背景画像が表示されることとなる。よって実行中のモード(背景画像)により、遊技者が時短状態A又は時短状態Bのどちらであるのかを把握し易くなっている。
If it is the first hit (YES in S4802), the first hit ending effect is selected, an ending effect start command for performing the first hit ending effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4807), and the process ends. In the first hitting ending effect of this embodiment, as shown in FIG. 66 (A), a character image “How many jackpots can be hit before falling into daytime background mode?” And a rainbow (seven colors) background image are displayed. Is displayed. This allows the player to know that he will transition to the daytime background mode after the first jackpot game, and also allows the player to know that a new game will be executed on how many jackpots can be drawn until the fall. Is possible. Here, the mode is a mode of effect executed on the
一方、初当たりでなければ(S4802でNO)、実行中の大当たり遊技が5R大当たりBに基づくものであるか否かを判定する(S4804)。5R大当たりBであれば(S4804でYES)、即ち実行中の大当たり遊技の後に時短状態Bに移行する状況であれば、夜背景モードへの突入演出を選択し(S4805)、その突入演出を行うためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4807)、処理を終える。本形態の夜背景モードへの突入演出では、図67(C)に示すように、「夜背景モード突入」の文字画像が表示されるようになっている。これにより、大当たり遊技後に夜背景モードに移行することを報知している。 On the other hand, if it is not the first hit (NO in S4802), it is determined whether or not the running jackpot game is based on 5R jackpot B (S4804). If it is 5R jackpot B (YES in S4804), that is, if it is a situation to shift to the short-time state B after the running jackpot game, the entry effect to the night background mode is selected (S4805) and the entry effect is performed. Is set in the output buffer of the RAM 94 (S4807), and the process ends. In the entry effect to the night background mode of this embodiment, as shown in FIG. 67 (C), a character image of “night background mode entry” is displayed. Thereby, it notifies that it shifts to the night background mode after the jackpot game.
これに対して、5R大当たりBでなければ(S4804でNO)、即ち5R大当たりAであれば、言い換えると実行中の大当たり遊技の後に時短状態Aに移行する状況であれば、昼背景モードへの突入演出を選択し(S4806)、その突入演出を行うためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4807)、処理を終える。本形態の昼背景モードへの突入演出では、図67(E)に示すように、「昼背景モード突入」の文字画像が表示されるようになっている。これにより、大当たり遊技後に昼背景モードに移行することを報知している。なお例外的な場合として、高確率状態で特図1の抽選で8R大当たりに当選した場合であっても、ステップS4802及びS4804で共にNOと判定されて、昼背景モードへの突入演出が選択されることになる(S4806)。
On the other hand, if it is not 5R jackpot B (NO in S4804), that is, if it is 5R jackpot A, in other words, if it is a situation that shifts to the short-time state A after the running jackpot game, the day background mode is entered. An entry effect is selected (S4806), an ending effect start command for performing the entry effect is set in the output buffer of the RAM 94 (S4807), and the process ends. In the entry effect to the daytime background mode of this embodiment, as shown in FIG. 67 (E), a character image of “daytime background mode entry” is displayed. Thereby, it notifies that it shifts to the daytime background mode after the jackpot game. As an exceptional case, even if the 8R jackpot was won in the
8.初当たりから通常確率状態へ転落するまでの遊技フロー
次に、図68〜図70を参照して、初当たりから通常確率状態へ転落するまでの遊技フローの一例について説明する。
8). Game Flow from First Hit to Falling to Normal Probability State Next, an example of a game flow from first hit to falling to the normal probability state will be described with reference to FIGS.
通常遊技状態であるときには、振分装置200が「リセット状態」になっている。その通常遊技状態で8R大当たり(初当たり)に当選すると、大当たり遊技が実行される(図51のS1307参照)。そして、大当たり遊技のエンディングにおいて、図66(A)に示すように、初当たりのエンディング演出が実行される(図62のS4803参照)。続いて、大当たり遊技が終わると、遊技状態が高確高ベース状態(時短状態A)に制御される(図52のS2301及びS2303参照)と共に、残り変動回数カウンタに「20」がセットされる(図52のS2306参照)。時短状態Aでは、電サポ制御の実行により、遊技球が電チュー22に入球可能となる。
When in the normal gaming state, the
図68に示すように、初当たりによる大当たり遊技の直後において、振分装置200は、「リセット状態」(第1開口部211aに入球する20球の遊技球を左側流路211Lに振分けると「ラスト状態」となる状態)になっていて、この状態では残り変動回数(高確率状態において特図2の抽選により大当たり判定できる回数)が少なくとも20回にセットされていることになる。
As shown in FIG. 68, immediately after the jackpot game with the first hit, the
そして、時短状態Aにおいては、電チュー22の開放パターンが時短状態Aの開放パターンに設定されるため(図63参照)、電チュー22に入球した遊技球が、メイン通路130Aの中間部130aから下方部分130cの方へ案内されて、振分装置200の第1開口部211aに入球する。これにより、その遊技球が振分部材230によって左側流路211Lに振分けられて、非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。そのため、高確率状態で特図2の抽選による大当たり判定が実行される。なお以下では分かり易くするため、1回の補助遊技で6球以上の遊技球が電チュー22に入球することがなく、回転数維持情報が記憶されることがない状況として説明する。
In the short-time state A, the opening pattern of the electric-
ここで、時短状態Aに移行した後、電チュー22には5球の遊技球が入球して、特図2の抽選による大当たり判定が5回実行されたこととする。そして1〜4回目の大当たり判定はハズレであり、5回目の大当たり判定で大当たりに当選したこととする。この場合、図69(A)に示すように演出図柄が変動表示されて、図69(B)に示すように、大当たりへの当選を報知をする「4」「4」「4」の演出図柄が停止表示される。なおこの時点では、図68に示すように振分装置200は、「リセット状態」から5球の遊技球を左側流路211Lに振分けているため、残り15球の遊技球が第1開口部211aに入球すると「ラスト状態」になる状態である。またこの時点で図69(B)に示すように、残り変動回数が15回であることが報知されている。
Here, after shifting to the time-shortening state A, it is assumed that five game balls have entered the
ここで上述した特図2の抽選で当選した大当たりが5R大当たりAであったとする。この場合、ラウンド演出選択処理(S4416)では、バトル敗北演出が選択される(図61のS4706参照)。これによりラウンド演出において、図69(C)に示すように共通演出を経て、図69(D)に示すように敗北演出が実行される。そしてエンディング演出選択処理(S4418)では、昼背景モードへの突入演出が選択される(図62のS4806参照)。これによりエンディング演出において、図69(E)に示すように、昼背景モードへの突入演出が実行される。こうして遊技者は、大当たり遊技前の昼背景モードと大当たり遊技後の昼背景モードとに関連があることを把握し得る。大当たり遊技が終わると、遊技状態が時短状態Aに制御されるものの(図52のS2301及びS2303参照)、このときには残り変動回数カウンタに「20」がセットされないことになる(図52のS2305でNO)。 Here, it is assumed that the jackpot won in the lottery shown in FIG. 2 is 5R jackpot A. In this case, a battle defeat effect is selected in the round effect selection process (S4416) (see S4706 in FIG. 61). Thereby, in the round effect, the common effect is performed as shown in FIG. 69 (C), and the defeat effect is executed as shown in FIG. 69 (D). In the ending effect selection process (S4418), the entry effect to the daytime background mode is selected (see S4806 in FIG. 62). Thereby, in the ending effect, as shown in FIG. 69 (E), the entry effect to the daytime background mode is executed. In this way, the player can grasp that the daytime background mode before the jackpot game is related to the daytime background mode after the jackpot game. When the big hit game is over, the gaming state is controlled to the short time state A (see S2301 and S2303 in FIG. 52), but at this time, “20” is not set in the remaining fluctuation number counter (NO in S2305 in FIG. 52). ).
その後、時短状態Aにおいて電チュー22への遊技球の入球に基づき、特図2の抽選による大当たり判定が行われると、図69(F)に示すように、昼背景モードにて変動演出が実行される。そして、演出図柄が停止表示されると、図69(G)に示すように、「残り15回」の文字画像が「残り14回」の文字画像に変更される。
Thereafter, when the jackpot determination by lottery in FIG. 2 is performed based on the game ball entering the
ところで本形態では、図69(B)に示すように、大当たり遊技が実行される直前の残り変動回数が15回であるのに対して、図69(F)に示すように、大当たり遊技が実行された直後の残り変動回数も15回になっている。このように、大当たり遊技を挟んでも、残り変動回数が継続するようになっている。ここで、初当たりによる大当たり遊技後では、残り変動回数が20回にセットされていることにより、高確率状態で大当たり判定できる回数が一定の上限回数に設定されている遊技機(所謂ST機)のようにも思われる。しかしながら大当たり遊技後の残り変動回数は、所謂ST機のように残り変動回数が再び20回にセットされず、大当たり遊技前の残り変動回数がそのまま引き継がれる。 By the way, in this embodiment, as shown in FIG. 69 (B), the number of remaining fluctuations immediately before the big hit game is executed is 15, whereas the big hit game is executed as shown in FIG. 69 (F). Immediately after the change, the remaining number of changes is 15 times. In this way, the remaining number of fluctuations continues even if a big hit game is sandwiched. Here, after the first jackpot game, the remaining number of fluctuations is set to 20, so that the number of times that the jackpot can be determined in a high probability state is set to a certain upper limit number (so-called ST machine). It seems like. However, the remaining fluctuation count after the jackpot game is not set to 20 again like the so-called ST machine, and the remaining fluctuation count before the big hit game is taken over as it is.
従って、高確率状態で大当たりをできるだけ早く引くほど次回の大当たり遊技後の高確率状態において残り変動回数が多くなり、遊技者にとっては有利になる。よって、遊技者に対して、ST回数が大当たり遊技前のST回数から継続しているかのような印象を与え、大当たり遊技前の高確率状態における遊技と、大当たり遊技後の高確率状態における遊技とに関連がある新しいゲーム性であると感じさせることが可能である。 Accordingly, as the jackpot is pulled as soon as possible in the high probability state, the remaining number of fluctuations increases in the high probability state after the next jackpot game, which is advantageous for the player. Therefore, the player is given an impression that the number of STs continues from the number of STs before the jackpot game, and the game in the high probability state before the jackpot game and the game in the high probability state after the jackpot game It is possible to make it feel that it is a new game characteristic related to.
こうして図68に示すように、残り変動回数が15回になっている状態から遊技が進行し、その後に10球の遊技球が電チュー22に入球して、特図2の抽選による大当たり判定が10回実行されたこととする。そして1〜9回目の大当たり判定は「ハズレ」であり、10回目の大当たり判定で大当たりに当選したこととする。つまり、図70(A)に示すように残り変動回数が6回であるときに変動演出が実行され、図70(B)に示すように大当たりへの当選を報知する「7」「7」「7」の演出図柄が停止表示されたこととする。この場合、高確率状態において2回目の大当たりに当選したことになる。なお、この時点で振分装置200は、「リセット状態」から15球の遊技球を左側流路211Lに振分けているため、残り5球の遊技球が第1開口部211aに入球すると「ラスト状態」になる状態である。
Thus, as shown in FIG. 68, the game progresses from the state where the remaining number of fluctuations is 15, and then 10 game balls enter the
ここで上述した特図2の抽選で当選した大当たりが5R大当たりBであったとする。この場合、ラウンド演出選択処理(S4416)では、バトル勝利演出が選択される(図61のS4705参照)。これによりラウンド演出において、図70(C)に示すように共通演出を経て、図70(D)に示すように勝利演出が実行される。そしてエンディング演出選択処理(S4418)では、夜背景モードへの突入演出が選択される(図62のS4805参照)。これによりエンディング演出において、図70(E)に示すように、夜背景モードへの突入演出が実行される。こうして遊技者は、昼背景モードから夜背景モードへの移行を把握する。そして大当たり遊技が終わると、遊技状態が時短状態Bに制御され(図52のS2301及びS2304参照)、残り変動回数カウンタに「20」がセットされないことになる(図52のS2305でNO)。 Here, it is assumed that the jackpot won in the lottery shown in FIG. 2 is 5R jackpot B. In this case, a battle victory effect is selected in the round effect selection process (S4416) (see S4705 in FIG. 61). Thereby, in the round effect, the common effect is performed as shown in FIG. 70 (C), and the victory effect is executed as shown in FIG. 70 (D). In the ending effect selection process (S4418), the entry effect to the night background mode is selected (see S4805 in FIG. 62). Thereby, in the ending effect, the rush effect to the night background mode is executed as shown in FIG. Thus, the player grasps the transition from the day background mode to the night background mode. When the big hit game is over, the gaming state is controlled to the short-time state B (see S2301 and S2304 in FIG. 52), and “20” is not set in the remaining fluctuation number counter (NO in S2305 in FIG. 52).
その後、時短状態Bにおいて電チュー22への遊技球の入球に基づき、特図2の抽選による大当たり判定が行われると、図70(F)に示すように、夜背景モードにて変動演出が実行される。そして時短状態Aから時短状態Bに移行しても、図70(B)に示すように大当たり遊技が実行される直前の残り変動回数が5回であるのに対して、図70(F)に示すように、大当たり遊技が実行された直後の残り変動回数も5回であって、継続することとなる。しかしながら時短状態Bである場合においては、時短状態Aである場合と異なり、演出図柄が停止表示されても、図70(G)に示すように、「残り5回」の文字画像が「残り4回」の文字画像に変更されず、そのまま表示される。即ち残り変動回数が減算されないこととなる。
Thereafter, when the jackpot determination by lottery shown in FIG. 2 is performed based on the game ball entering the
つまり本形態の時短状態Bにおいては、電チュー22の開放パターンが時短状態Bの開放パターンに設定されるため(図63参照)、電チュー22に入球した遊技球が、メイン通路130Aの中間部130aからバイパス通路130Bの方へ案内され、振分装置200の第2開口部211bに入球する。これにより、その遊技球は振分部材230によって振分けられることはなく、振分装置200の状態が「ラスト状態」に近づかないことになる。つまり時短状態Bでは、残り変動回数を減らすことなく、電チュー22に入球した遊技球が非転落用第2始動口センサ21aによって検出される。そのため、時短状態Bは、高確率状態で残り変動回数を維持したまま次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態であり、所謂「確変ループ状態」ということができる。
That is, in the time-short state B of this embodiment, the opening pattern of the
そして図68に示すように、時短状態Bで当選した大当たり(3回目大当たり)が5R大当たりAであったとする。この場合、ラウンド演出選択処理(S4416)において、共通演出(図67(A)参照)を経て、敗北演出(図67(D)が実行される。またエンディング演出において、昼背景モードへの突入演出(図67(E))が実行される。こうして大当たり遊技後に再び時短状態Aに制御され、残り変動回数が5回になっている状態から遊技が進行する。 As shown in FIG. 68, it is assumed that the jackpot (third jackpot) won in the short-time state B is 5R jackpot A. In this case, in the round effect selection process (S4416), the defeat effect (FIG. 67 (D)) is executed after the common effect (see FIG. 67 (A)). In this way, after the jackpot game, the game is controlled again to the time-saving state A, and the game proceeds from the state where the remaining number of fluctuations is five.
その後に5球の遊技球が電チュー22に入球して、特図2の抽選による大当たり判定が5回実行されたこととする。そして5回の大当たり判定は全て「ハズレ」であったこととする。この時点で、振分装置200は「リセット状態」から20球の遊技球を左側流路211Lに振分けているため、「ラスト状態」となっている。その後、電チュー22に入球した遊技球が第1開口部211aに入球すると、右側流路211Rに振分けられると共に、振分装置200が「リセット状態」になる。
After that, 5 game balls enter the
このとき、転落用第2始動口センサ21bが右側流路211Rに振分けられた遊技球を検出する(図32のS501参照)。これにより、転落情報有り特図2乱数値群が取得され(図32のS504参照)、この転落情報有り特図2乱数値群に基づく大当たり判定が実行される直前に、高確率状態から通常確率状態へ転落する(図43のS1422参照)。更に高ベース状態(時短状態A)から低ベース状態に移行する(図43のS1423参照)。そして確変終了コマンドがセットされ(図43のS1425参照)、図66(B)に示すように、確変終了演出が実行される。これにより遊技者は、高確率状態から通常確率状態へ転落したことを把握し、以後通常遊技状態で遊技を行う。
At this time, the second falling
なお本形態では、例えばRAM(RWM)クリアをしてリセットを行っても、振分装置200の状態が変化しないように構成されている。そのため、遊技者が遊技を開始する際に、振分装置200の状態がその時に応じて異なることなり、ゲーム性に差が出るので、遊技興趣を高めることが可能である。一方、RAMクリアをしてリセットを行う場合には、振分装置200の状態が「リセット状態」に戻るような制御や装置を組み込んでも良い。この構成にすることで、例えば閉店によりRAMクリアされても、開店時には振分装置200の状態が「リセット状態」に戻っているため、ゲーム性に公平感を出すことが可能である。
In this embodiment, for example, even if the RAM (RWM) is cleared and reset, the state of the
9.本形態の効果
本形態(第1形態)のパチンコ遊技機1によれば、振分装置200という構造物を用いているため、振分装置200が「リセット状態」から「ラスト状態」に至るまでに第1開口部211aに入球することになる遊技球の数(以下「転落遊技球数」)と呼ぶ)は、大当たり遊技が実行される直前と直後とでは変わらない。つまり、大当たり遊技後における転落遊技球数がリセットされずに、その大当たり遊技前の転落遊技球数から再開することが可能となる。よって、初当たりの当選による大当たり遊技後に時短状態Aに制御されてから通常遊技状態へ転落するまでの間に何回大当たりに当選することができるかという新たなゲーム性を提供することが可能となる。こうして高確率状態で特図2の抽選による大当たり判定回数のうちできるだけ早い回数で大当たりに当選するほど、次の大当たり遊技後の高確率状態で特図2の抽選による大当たり判定回数を多くすることができ、遊技者に高確率状態での新たなゲーム性を提供することが可能となる。
9. Advantages of the present embodiment According to the
更に本形態のパチンコ遊技機によれば、初当たりによる大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御された後、特図2の抽選で大当たりへの当選を狙って遊技することになるが、高確高ベース状態で当選した大当たりが5R大当たりAであれば、ラウンド演出においてバトル敗北演出が実行されて、時短状態Aに制御される。時短状態Aでは電チュー22に入球した遊技球は振分部材230によって振分られるため、残り変動回数が減算されながら再び大当たりへの当選を狙うことになる。その結果、上述したようにできるだけ早く大当たりへの当選を期待することになる。一方、高確高ベース状態で当選した大当たりが5R大当たりBであれば、ラウンド演出においてバトル勝利演出が実行されて、時短状態Bに制御される。時短状態Bでは電チュー22に入球した遊技球は振分部材230によって振分られないため、残り変動回数が維持されながら再び大当たりへの当選を狙うことになる。その結果、遊技者は所謂「確変ループ状態」にて確実に大当たりへの当選を獲得することができる。こうして、高確率状態から通常確率状態へ転落するまで、時短状態Aと時短状態Bとを行き来しながら遊技を行うことが可能であり、従来にない斬新なゲーム性を提供することが可能である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine of this embodiment, after being controlled to a high-accuracy and high-base state after the big hit game by the first win, the game will be aimed at winning the big hit in the
また本形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Aで実行される補助遊技では、電チュー22からメイン通路130Aの中間部130aに到達した遊技球は、可動部材71が第1案内状態であることに基づいて、メイン通路130Aから第1開口部211aの方に案内される。そして、左側流路211L又は右側流路211Rに振分けられる。一方、時短状態Bで実行される補助遊技では、電チュー22からメイン通路130Aの中間部130aに到達した遊技球は、可動部材71が第2案内状態であることに基づいて、バイパス通路130Bから第2開口部211bの方に案内される。そして、第1開口部211aを通過することなく左側流路211Lに進入する。こうして、メイン通路130Aと左側流路211Lと右側流路211Rとバイパス通路130Bと可動部材71とを用いることで、電チュー22に入球した遊技球を第1開口部211aを通過させることなく、非転落用第2始動口センサ21aに進入させる構造を構成することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine of this embodiment, in the auxiliary game executed in the short time state A, the
また本形態のパチンコ遊技機によれば、時短状態Bでは上述したように転落遊技球数が増加しないで当選を狙う有利な状態(所謂「確変ループ状態」)となっている。この有利な状態において、仮に第1始動口20への入球に基づいて特図1の抽選で当選すると、8R大当たりの当選による大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技後には時短状態Aに制御される。つまり上述した有利な状態において、特図1の抽選で当選すると、特図2の抽選で当選するよりも遊技者にとって不利な状況が生じる。そこで本形態では、特図2の抽選を特図1の抽選よりも優先して実行することにより(特2優先消化)、時短状態Bにおいて遊技球が第1始動口20に入球しても、特図1の抽選を実行し難くすることが可能である。よって、上述した不利な状況が生じるのを回避することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, in the short time state B, as described above, there is an advantageous state (a so-called “probability loop state”) in which the number of falling game balls is not increased and the winning is aimed. In this advantageous state, if a win in the lottery of Fig. 1 is won based on the entrance to the
なお本形態のパチンコ遊技機1によれば、特図2の抽選の契機となるセンサ(非転落用第2始動口センサ21a,転落用第2始動口センサ21b)が第2始動口21から比較的離れて配置されているため、電チュー22の開放によって意図しない多くの遊技球が入り過ぎるオーバーカウント(オーバー入賞)が生じるとも思われる。しかしながら本形態では、電チュー22において入球数をカウントするセンサ(第2始動口カウントスイッチ21c)と、特図2の抽選の契機となるセンサとを分離させている。そして、第2始動口カウントスイッチ21cを、第2始動口21から比較的近くに配置している。これにより、オーバーカウントが生じるのを抑制することが可能である。なお本形態の第2始動口カウントスイッチ21cは、第2始動口21から10cm以内に配置されている。
In addition, according to the
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the
<第2形態>
図71〜図75に基づいて第2形態の遊技機について説明する。上記の第1形態では、振分装置200という構造物を用いて高確率状態から通常確率状態へ転落するように構成されていたが、第2形態では振分装置200を用いずに転落するように構成されている。以下、第1形態と異なる構成(固定入賞装置、電チュー、フローチャート)を中心に説明する。
<Second form>
A gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. In the first form, the structure is configured to fall from the high probability state to the normal probability state using the structure called the
図71に示すように、第2形態の固定入賞装置19Aでは、遊技球が入球可能な第1始動口20が設けられている。また固定入賞装置19Aの内部に、第1始動口20に入球した遊技球を検出する第1始動口センサ20cが配されている。第1始動口センサ20cによる遊技球の検出が、第1特別図柄の抽選の実行契機となっている。なお第1形態のように、非転落用第1始動口センサ20aと転落用第1始動口センサ20bの2つのセンサが設けられているわけではない。
As shown in FIG. 71, the fixed winning
また第2形態の電チュー22Aでは、遊技球が入球可能な第2始動口(入球領域)21が設けられている。また電チュー22Bの内部に、第2始動口21に入球した遊技球を検出可能な第2始動口センサ21dが配されている。第2始動口センサ21dによる遊技球の検出が、第2特別図柄の抽選の実行契機となっている。第2形態の第2始動口センサ21dは、第2始動口21に入球した入球数をカウントすることが可能である。つまり第2始動口センサ21dは、上述した第1形態の第2始動口カウントスイッチ21cの機能を有している。なお第1形態のように、非転落用第2始動口センサ21aと転落用第2始動口センサ21bの2つのセンサが設けられているわけではない。更に、電チュー22Aには、振分装置200、分岐部材130、可動部材71、及び可動部材ソレノイド73が組み込まれているわけではない。これにより電チュー22Aを、第1形態の電チュー22よりもコンパクトに構成することが可能である。なお可動部材71が設けられていないため、第2形態のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、可動部材制御処理(S107)が実行されないようになっている(図28参照)。
Further, in the second embodiment of the
[始動口センサ検出処理]図72に示すように、第2形態の始動口センサ検出処理(S104)では、確変転落カウント処理(S212)が新たに設けられている。そして、特図2関係乱数取得処理(S213)、特図1関係乱数取得処理(S214)が第1形態と異なっている。第2形態の特図1関係乱数取得処理(S215)は、第1始動口センサ20cによる遊技球の検出に基づいて、特図1乱数値群を取得する処理である。但し第1形態と異なり、確変転落調整処理(S212)は設けられていない(図29参照)。
[Starting Port Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 72, in the starting port sensor detection processing (S104) of the second embodiment, a probability variation fall count processing (S212) is newly provided. The special figure 2 related random number acquisition process (S213) and the special figure 1 related random number acquisition process (S214) are different from the first embodiment. The special figure 1 related random number acquisition process (S215) of the second form is a process of acquiring a special figure 1 random value group based on the detection of the game ball by the first
[確変転落カウント処理]図73に示すように、確変転落カウント処理(S212)では、先ず時短フラグAがONであるか否か(S421)、即ち時短状態Aであるか否かを判定する。時短フラグAがONでなければ(S421でNO)、処理を終える。一方、時短フラグAがONであれば(S421でYES)、ステップS422に進む。 [Probability Change Fall Count Processing] As shown in FIG. 73, in the probability change fall count processing (S212), it is first determined whether or not the time-short flag A is ON (S421), that is, whether or not the time-short state A is present. If the time reduction flag A is not ON (NO in S421), the process ends. On the other hand, if the time reduction flag A is ON (YES in S421), the process proceeds to step S422.
ステップS422では、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が3個以下であるか否か、即ち特図2乱数値群を取得できるか状況か否かを判定する。特図2保留球数が4個以上であれば(S422でNO)、処理を終える。一方、特図2保留球数が3個以下であれば(S422でYES)、ステップS423に進む。 In step S422, whether or not the number of special figure 2 reserved balls (the number of second special figure reserved, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reserved provided in the RAM 84) is three or less. That is, it is determined whether the special figure 2 random value group can be acquired or not. Special Figure 2 If the number of reserved balls is four or more (NO in S422), the process is terminated. On the other hand, if the number of special figure 2 reserved balls is three or less (YES in S422), the process proceeds to step S423.
ステップS423では、転落カウンタの値を「1」だけ増加する。つまり転落カウンタは、時短状態Aであって特図2乱数値群を取得できる状況であれば、電チュー22への遊技球の入球に基づいて1つずつ加算されるものである。ステップS423で転落カウンタの値を1だけ増加させた後、転落カウンタの値が21(規定数)以上になったか否かを判定する(S424)。転落カウンタの値が21以上であれば(S424でYES)、即ち時短状態Aに移行した後、電チュー22Aに入球した遊技球の数が原則として(上述した転落カウンタの値を増加しない場合を除いて)21球に達すれば、転落フラグをONして(S425)処理を終える。一方、転落カウンタの値が20以下であれば(S424でNO)、ステップS425を実行することなく処理を終える。転落フラグは、後述するように特図2関係乱数取得処理(S214)で取得される特図2乱数値群と、転落情報有り特図2乱数値群とを区別するためのフラグである。
In step S423, the value of the fall counter is increased by “1”. In other words, the fall counter is incremented one by one based on the entry of the game ball into the
こうして第2形態においては、時短状態Aであり(S421でYES)、電チュー22に入球した遊技球に基づいて特図2乱数値群が取得できる状況であれば(S422でYES)、転落カウンタの値が加算されることになり(S423)、転落フラグがONされ得るようになっている。一方、時短状態Bであれば(S421でNO)、転落カウンタの値が加算されることはなく維持され続けるため、転落フラグがONされることはない。 In this way, in the second mode, if the state is the short-time state A (YES in S421) and the special figure 2 random value group can be acquired based on the game ball that has entered the electric Chu 22 (YES in S422), the fall The counter value is added (S423), and the fall flag can be turned ON. On the other hand, in the time-short state B (NO in S421), since the value of the fall counter is not added and is maintained, the fall flag is not turned ON.
[特図2関係乱数取得処理]図74に示すように、特図2関係乱数取得処理(S214)では、先ず転落フラグがONであるか否かを判定する(S507)。転落フラグがONであれば(S507でYES)、転落情報有り特図2乱数値群を取得し(S504)、転落フラグをOFFにして(S509)、処理を終える。一方、転落フラグがONでなければ(S507でNO)、特図2乱数値群を取得して(S503)処理を終える。なお第2形態の特図2関係乱数取得(S214)では、第1形態と異なり(図32参照)、転落回数維持フラグに関する処理(S502,S505,S506)は設けられていない。
[Special Figure 2 Related Random Number Acquisition Process] As shown in FIG. 74, in the special figure 2 related random number acquisition process (S214), it is first determined whether or not the fall flag is ON (S507). If the fall flag is ON (YES in S507), the
[遊技状態設定処理]図75に示すように、第2形態の遊技状態設定処理(S2218)では、ステップS2308の処理が新たに設けられている。即ち、大当たり遊技が終了したときに、遊技状態設定処理(S2218)において、ステップS2305に進むと、初当たりか否かを判定する。そして、初当たりであれば(S2305でYES)、残り変動回数カウンタの値に「20」がセットされると共に(S2306)、転落カウンタの値に「0」がセットされる(S2308)。一方、初当たりでなければ(S2305でNO)、ステップS2308の処理が実行されることはない。 [Game State Setting Process] As shown in FIG. 75, in the game state setting process (S2218) of the second form, a process of step S2308 is newly provided. That is, when the jackpot game is over, in the game state setting process (S2218), if the process proceeds to step S2305, it is determined whether or not it is the first hit. If it is the first hit (YES in S2305), the value of the remaining fluctuation counter is set to “20” (S2306), and the value of the fall counter is set to “0” (S2308). On the other hand, if it is not the first hit (NO in S2305), the process of step S2308 is not executed.
第2形態のパチンコ遊技機1のパチンコ遊技機によれば、初当たり(8R大当たり)の当選による大当たり遊技後に高確高ベース状態(時短状態A)に移行すると共に、転落カウンタの値が「0」にセットされる(S2308)。そして、時短状態Aで電チュー22Aへの遊技球の入球に基づいて、転落カウンタの値が1つずつ増加していく(図73のS423参照)。この転落カウンタの値は大当たりに当選しても、大当たり遊技が実行される直前と直後とでは変わらない。つまり、大当たり遊技後における転落カウンタの値がリセットされずに、その大当たり遊技前の転落カウンタの値から再開することが可能となる。よって、初当たりによる大当たり遊技後に時短状態Aに制御されてから通常遊技状態へ転落するまでの間に何回大当たりに当選することができるかという新たなゲーム性を提供することが可能である。こうして高確率状態で特図2の抽選による大当たり判定回数のうちできるだけ早い回数で大当たりに当選するほど、次の大当たり遊技後の高確率状態で特図2の抽選による大当たり判定回数を多くすることができ、遊技者に高確率状態での新たなゲーム性を提供することが可能となる。
According to the pachinko gaming machine of the
更に第2形態のパチンコ遊技機1のパチンコ遊技機によれば、初当たりによる大当たり遊技後に高確高ベース状態に制御された後、特図2の抽選で大当たりへの当選を狙って遊技することになるが、高確高ベース状態で当選した大当たりが5R大当たりAであれば、時短状態Aに制御される。時短状態Aでは電チュー22Aに入球した遊技球に基づいて、転落カウンタの値が加算されながら再び大当たりへの当選を狙うことになる。その結果、上述したようにできるだけ早く大当たりへの当選を期待することになる。一方、高確高ベース状態で当選した大当たりが5R大当たりBであれば、時短状態Bに制御される。時短状態Bでは電チュー22Aに入球した遊技球に基づいて、転落カウンタの値が加算されずに維持されながら再び大当たりへの当選を狙うことになる。その結果、遊技者は所謂「確変ループ状態」にて確実に大当たりへの当選を獲得することができる。こうして、高確率状態から通常確率状態へ転落するまで、時短状態Aと時短状態Bとを行き来しながら遊技を行うことが可能であり、従来にない斬新なゲーム性を提供することが可能である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine of the second form of the
<その他の変更例>
上記した各形態では、時短状態Bにおいて、例えば図70(F)(G)に示すように、第2特別図柄(演出図柄)が変動表示を経て停止表示されても、残り変動回数を報知する画像(「残り5回」の画像)が変化しなかった。しかしながら、時短状態Bは、高確率状態で残り変動回数を維持したまま次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態(所謂「確変ループ状態」)であるため、例えば図76に示すように、残り変動回数が無限大であることを示す画像(「残り∞」の画像)を表示するようにしても良い。
<Other changes>
In each form mentioned above, even if the second special symbol (effect symbol) is stopped and displayed through the variable display, for example, as shown in FIGS. The image (“5 remaining images”) did not change. However, the short-time state B is a very advantageous state (a so-called “probability loop state”) in which the next jackpot winning can be obtained while maintaining the remaining number of fluctuations in a high probability state, so as shown in FIG. 76, for example. An image indicating that the number of remaining fluctuations is infinite (an image of “remaining ∞”) may be displayed.
また上記した各形態では、初当たりとして特図1の抽選で大当たり(8R大当たり)に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が必ず時短状態Aに制御された。しかしながら、特図1の抽選で当選する大当たりの種別として、例えば8R大当たりAと8R大当たりBとがあり、8R大当たりAの当選による大当たり遊技後には時短状態Aに制御される一方、8R大当たりBの当選による大当たり遊技後には時短状態Bに制御されるようにしても良い。又は初当たりとして特図1の抽選で大当たりに当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が必ず時短状態Bに制御されるようにしても良い。 Further, in each of the above-described forms, when the big win (8R big hit) is won in the lottery of FIG. 1 as the first win, the gaming state after the big hit game is always controlled to the short-time state A. However, there are 8R jackpot A and 8R jackpot B, for example, as the types of jackpots to be won in the lottery shown in Fig. 1. You may make it control to the time-short state B after the big hit game by winning. Alternatively, if the big win is won in the lottery of FIG. 1 as the first win, the game state after the big win game may be controlled to the short-time state B without fail.
また上記した各形態では、演出制御用マイコン91が、主制御基板80から送信された残り変動回数減算コマンドの受信に基づいて、図65(A)(B)に示すように、残り変動回数減算演出を実行した(図58のS4409,S4410参照)。しかしながら、演出制御用マイコン91が、残り変動回数をカウントしていて、残り変動回数減算コマンドの受信に依らずに残り変動回数減算演出を実行するように構成しても良い。
In each embodiment described above, the effect control microcomputer 91 subtracts the remaining fluctuation count as shown in FIGS. 65 (A) and 65 (B) based on the reception of the remaining fluctuation count subtraction command transmitted from the
また上記した第1形態では、演出制御用マイコン91が、主制御基板80から送信された残り変動回数維持コマンドの受信に基づいて、図65(C)(D)に示すように、残り変動回数維持演出を実行した(図58のS4411,S4412参照)。しかしながら、演出制御用マイコン91が、残り変動回数をカウントしていて、残り変動回数維持コマンドの受信に依らずに残り変動回数維持演出を実行するように構成しても良い。
Further, in the first embodiment described above, the presentation control microcomputer 91 receives the remaining fluctuation count as shown in FIGS. 65 (C) and 65 (D) based on the reception of the remaining fluctuation count maintenance command transmitted from the
また上記した各形態では、初当たりの当選による大当たり遊技後に、時短状態Aにおいて原則として特図2の抽選による大当たり判定の回数が20回行われると、高確率状態から通常確率状態へ転落した。しかしながら、高確率状態から通常確率状態へ転落するまでの上記した回数は、20回に限られるものではなく、例えば200回であっても良く適宜変更可能である。 Further, in each of the above-described forms, after the jackpot game by the first win, when the number of jackpot determinations by lottery in FIG. 2 is made 20 times in principle in the short time state A, it falls from the high probability state to the normal probability state. However, the number of times described above until falling from the high probability state to the normal probability state is not limited to 20 times, and may be 200 times, for example, and can be changed as appropriate.
具体的に第1形態の振分装置200においては、回転部材260に形成されている被係合部261aを周方向に等間隔で複数形成すれば、上記した回数を20回よりも少なくすることが可能である。又は振分装置200が1つの遊技球を左側流路211Lに振分けたときに回転部材260が回転する角度(所定量θ)を18度よりも大きくなるように構成すれば(係合溝262aを回転部材260に対して周方向に等間隔で19個以下形成すれば)、上記した回数を20回よりも少なくすることが可能である。一方、回転部材260が1回転ではなく、2回転以上回転すると係合部271aと被係合部261aとが1回係合するようにして、上記した回数を20回よりも多くすることが可能である。又は振分装置200が1つの遊技球を左側流路211Lに振分けたときに回転部材260が回転する角度(所定量θ)を18度よりも小さくなるようにすれば(係合溝262aを回転部材260に対して周方向に等間隔で21個以上形成すれば)、上記した回数を20回よりも多くすることが可能である。第2形態においては、図73に示すステップS424で判定する転落カウンタの値を、21よりも小さくすれば上記した回数を20回よりも少なくすることが可能であり、21よりも大きくすれば上記した回数を20回よりも多くすることが可能である。
Specifically, in the
また上記した第1形態では、遊技球が転落用第2始動口センサ21bによって検出されることに基づいて、高確率状態への制御が終了するようになっていたが、高ベース状態(電サポ制御状態)や時短状態への制御が終了するようにしても良い。また上記した第2形態では、転落カウンタの値が21に達したことに基づいて、高確率状態への制御が終了するようになっていたが、高ベース状態や時短状態への制御が終了するようにしても良い。つまり本発明の「特典遊技状態」は、高確率状態、電サポ制御状態、時短状態など、通常遊技状態よりも遊技者に特典を付与し易い状態であれば適宜変更可能である。
In the first embodiment, the control to the high probability state ends based on the fact that the game ball is detected by the
また上記した第1形態では、振分装置200は、第1開口部211aに入球する21球の遊技球のうち、20球の遊技球を左側流路211Lに振分けて、1球の遊技球を右側流路211Rに振分けるように構成されているが、20球の遊技球を右側流路211Rに振分けて、1球の遊技球を左側流路211Lに振分けるように構成しても良い。なおこの場合には、非転落用第2始動口センサ21aを右側流路211Rに配置して、転落用第2始動口センサ21bを左側流路211Lに配置する。
In the first embodiment, the
また上記した第1形態では、転落用第2始動口センサ21bが、第2特別図柄の抽選を行う(特図2乱数値群を取得する)ためのセンサであると共に、高確率状態への制御を終了させるためのセンサであったが、第2特別図柄の抽選を行うためのセンサと、高確率状態への制御を終了させるためのセンサとを別々に設けても良い。例えば、転落用第2始動口センサ21bに換えて、第2特別図柄の抽選を行うためのセンサをメイン通路130Aの下方部分130c、又は振分装置200の上側流路211Uに配して、高確率状態への制御を終了させるためのセンサを右側流路211Rに配しても良い。また別の変更例として、非転落用第2始動口センサ21aと転落用第2始動口センサ21bとに換えて、第2特別図柄の抽選を行うためのセンサ(第2始動口センサ)をメイン通路130Aの上方部分130bに1つ配して、高確率状態への制御を終了させるためのセンサを振分装置200の右側流路211Rに配しても良い。
In the first embodiment described above, the second start-up
要するに第1形態において、非転落用第2始動口センサ21aは、非転落領域としての機能と第2特別図柄の抽選の契機となるセンサとしての機能を兼ね備え、転落用第2始動口センサ21bは、転落領域としての機能と第2特別図柄の抽選の契機となる機能を兼ね備えていたが、これらの機能を分離して、第2特別図柄の抽選の契機となるセンサは電チューの入口の部分に配しても良い。そして、そのセンサは電チューに入球した遊技球をカウントするものであっても良い。
In short, in the first embodiment, the second
また上記した第1形態では、振分装置200が左側流路(第1流路)211Lと右側流路(第2流路)211Rの2つの流路を備えているが、振分装置が備える流路は、非転落領域を備える流路と転落流路を備える流路の少なくとも2つの流路を備えていれば良く、3つ以上であっても良い。例えば振分装置は、左側流路と中央流路と右側流路とを備え、左側流路と中央流路には非転落領域が設けられ、右側流路には転落流路が設けられていても良い。そして、振分装置に進入する21球の遊技球のうち、例えば1〜10球目までの遊技球は、左側流路に振分けられ、10〜20球目までの遊技球は中央流路に振分けられ、21球目の遊技球は、右側流路に振分けられるように構成しても良く、振分装置の構成を各流路に合わせて適宜変更可能である。
In the first embodiment described above, the
また上記した第1形態では、振分装置200の第1開口部211aに入球した遊技球が、左側流路211Lに振分けられて、左側可動部材240を押し下げると、回転部材260が所定量θ回転するようになっていた。即ち、振分装置200の状態を変化させる転落進行領域が左側流路211Lに配されていた。しかしながら例えば、遊技球の通過によって回転部材260を回転させる機構が、振分装置200の上側流路211Uに設けられていたり、メイン通路130Aの下方部分130cに設けられていても良い。つまり、転落進行領域は、上側流路211Uやメイン通路130Aの下方部分130cに配されていても良い。
Further, in the first embodiment described above, when the game ball that has entered the
また上記した各形態では、高確率状態から通常確率状態へ転落するのに伴って、高ベース状態から低ベース状態に制御されるようになっていた。しかしながら、高ベース状態(電サポ制御状態)は高確率状態に対して独立していて、転落しても高ベース状態を維持するようにしても良い。この場合には、転落に伴って時短状態Aから時短状態Bに移行させて、転落後の高ベース状態では電チュー22に入球した遊技球をバイパス通路130Bの方へ案内すれば良い。これにより、転落後に振分装置200の状態を変えることなく、特図2の抽選による大当たり判定を行うことが可能となる。
Further, in each of the above-described forms, as the state falls from the high probability state to the normal probability state, the high base state is controlled to the low base state. However, the high base state (electric support control state) is independent of the high probability state, and the high base state may be maintained even if it falls. In this case, it is only necessary to shift from the time-shortening state A to the time-shortening state B along with the fall, and guide the game ball that has entered the
また上記した各形態では、通常遊技状態(非電サポ制御状態)では、普通当たりと判定される確率がゼロになっていて(図24(C)参照)、遊技球が電チュー22,22Aに入球しないようになっている。しかしながら、通常遊技状態で普通当たりと判定される確率がゼロではなくて、遊技球が電チューに入球することがあるようにしても良い。但しこの場合には、通常遊技状態において電チュー22,22Aへの遊技球の入球に基づいて、第1形態では振分装置200の状態が「ラスト状態」に近づくように変化してしまい、第2形態では転落カウンタの値が大きくなってしまう。そこで第1形態では、通常遊技状態において可動部材71が第2案内状態をとるように可動させていて、振分装置200の状態が維持されるようにすれば良い。また第2形態では、通常遊技状態において電チュー22Aに遊技球が入球しても、転落カウンタの値が維持されるように制御すれば良い。
Further, in each of the above forms, in the normal gaming state (non-electric support control state), the probability of being determined as a normal hit is zero (see FIG. 24C), and the game ball is placed in the electric chews 22 and 22A. It is designed not to enter the ball. However, the probability that the normal hit state is determined to be a normal hit may not be zero, and the game ball may enter the electric chew. However, in this case, the state of the
また上記した第1形態では、電チュー22に振分装置200が組み込まれていたが、固定入賞装置に振分装置200が組み込まれていても良い。例えば、固定入賞装置19とは別の特殊固定入賞装置に振分装置200を組み込んで、この特殊固定入賞装置を右遊技領域3Bに配する。そして、高確率状態において、右打ちによって特殊固定入賞装置(第1始動口)に遊技球を入球させて、特図1の抽選による大当たり判定が行われるようにしても良い。
In the first embodiment described above, the
また上記した第2形態では、電チュー22Aに入球した遊技球に基づいて、転落カウンタの値が加算していき、規定数に達すると転落するように構成した。しかしながら、例えば右遊技領域3Bに配される特殊固定入賞装置に入球した遊技球に基づいて、転落カウンタの値が加算していき、規定数に達すると転落するように構成しても良い。なお転落カウンタの値は減算されるようにして、規定数まで達すると転落するようにしても良い。
In the second embodiment described above, the value of the fall counter is incremented based on the game ball that has entered the
また上記した各形態では、時短状態Aの開放パターン(電チュー開放TBL2)では、補助遊技オープニングの時間が4364msであり、補助遊技エンディングの時間が9736msになっているが(図26参照)、これらの各時間は適宜変更可能である。また時短状態Aにおける普通図柄の変動表示報知が実行されるのに要する時間(普通図柄の変動時間と停止時間の合計である1秒(図24(D)参照))は、適宜変更可能である。但し変更する場合においては、時短状態Aにおいて前の補助遊技における電チュー22,22Aの開放終了から、後の補助遊技における電チュー22,22Aの開放開始までの最短時間が、5回の特図2の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する最長時間(15000ms)よりも長くなる条件を満たす範囲で変更する。これにより、常に補助遊技の電チュー22,22Aの開放開始の時点では、特図2保留が無く、且つ特図2の変動表示報知も実行されていない状態にすることが可能である。なお上記した条件を満たせば、補助遊技オープニング又は補助遊技エンディングを実行しないように設定しても良い。
In each of the above-described forms, in the opening pattern of the short-time state A (electric chew release TBL2), the auxiliary game opening time is 4364 ms and the auxiliary game ending time is 9736 ms (see FIG. 26). Each time can be changed as appropriate. In addition, the time required to execute the normal symbol variation display notification in the short-time state A (1 second, which is the sum of the normal symbol variation time and the stop time (see FIG. 24D)) can be changed as appropriate. . However, in the case of changing, the shortest time from the end of the opening of the electric chews 22 and 22A in the previous auxiliary game to the start of the opening of the electric chews 22 and 22A in the subsequent auxiliary game in the short time state A is 5 times. The change is made in a range that satisfies a condition that is longer than the longest time (15000 ms) required for continuous execution of the variable display notification of 2. Thereby, at the time when the opening of the
また上記した各形態では、時短状態(時短状態A又は時短状態B)における特図2の変動表示報知が実行されるのに要する時間(特図2の変動時間と停止時間の合計である3000ms、図25参照)がいずれの場合(大当たり時、リーチ有りハズレ時、リーチ無しハズレ時)であっても同じになっているが、異なるように設定しても良く、各時間も適宜変更可能である。なお変更する場合においては、5回の特図の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する最長時間(1回の特図2の変動表示報知の実行に要する時間のうち、最も長くなっている時間の5倍の時間)が、時短状態において前の補助遊技における電チュー22A,22Bの開放終了から、後の補助遊技における電チュー22,22Aの開放開始までの最短時間(15100ms)よりも短くなる条件を満たす範囲で変更すると良い。これにより、常に補助遊技の電チュー22,22Aの開放開始の時点では、特図2保留が無く、且つ特図2の変動表示報知も実行されていない状態にすることが可能である。なお上記した条件を満たせば、例えば補助遊技オープニング又は補助遊技エンディングを実行しないように設定しても良い。
Further, in each of the above-described forms, the time required for executing the fluctuation display notification of the special figure 2 in the short time state (the short time state A or the short time state B) (3000 ms, which is the total of the fluctuation time and the stop time of the special figure 2). It is the same regardless of which case (see FIG. 25) (at the time of jackpot, loss with reach, or loss without reach), but it may be set differently and each time can be changed as appropriate. . In the case of a change, the longest time required for continuous execution of the variable display notification of five special drawings (the longest time required for the execution of the variable display notification of one
また上記した各形態では、時短状態における電チュー22,22Aの開放時間が2400msとなるように設定したが、電チュー22,22Aの開放時間は3000ms以下であれば適宜変更可能である。但し、時短状態においてスムーズな遊技の進行を行うために、1回の補助遊技の実行により電チュー22,22Aに入球する遊技球の個数は3個以上であることが好ましい。そのため、電チュー22,22Aの開放時間は1800ms(前に発射された遊技球が遊技領域3に打ち込まれてから、次の遊技球が遊技領域3に打ち込まれるのに要する時間が0.6秒であるため、その時間の3倍)よりも長いことが好ましい。
In each of the above embodiments, the opening time of the electric chews 22 and 22A in the short-time state is set to be 2400 ms. However, the opening times of the electric chews 22 and 22A can be appropriately changed as long as they are 3000 ms or less. However, in order to smoothly advance the game in a short time state, it is preferable that the number of game balls entering the electric chews 22 and 22A by execution of one auxiliary game is three or more. Therefore, the opening time of the electric chews 22 and 22A is 1800 ms (the time required for the next game ball to be driven into the
また上記した各形態では、可動部材71が補助遊技オープニングの開始から第2案内状態をとり、その後に補助遊技エンディングが終了するまで第1案内状態をとるように作動した(図63参照)。しかしながら、可動部材71が補助遊技オープニングの開始から第1案内状態をとるようにしても良い。また補助遊技オープニングの開始から「第2案内状態⇒第1案内状態⇒第2案内状態⇒第1案内状態」をとるように一連の動作をさせても良く、可動部材71の動作は適宜変更可能である。また補助遊技オープニングの開始に限られず、電チュー22(第2始動口21)の開放から可動部材71の一連の動作をさせても良く、一連の動作の開始タイミングは適宜変更可能である。そして可動部材71が第1案内状態をとっている時間帯(第1時間帯)と第2案内状態をとっている時間帯(第2時間帯)は、図63に示す時間に限定されるものではなく、時短状態Aで電チュー22に入球した遊技球が第1開口部211aの方へ案内され、時短状態Bで電チュー22に入球した遊技球がバイパス通路130Bの方へ案内されるようになれば、適宜変更可能である。
Further, in each of the above-described forms, the
また上記した各形態では、特図1保留の上限数(第1上限数)が4個であり、特図2保留の上限数(第2上限数)が4個であったが、各上限数は適宜変更可能である。但し特図2保留の上限数を4個以外のQ(自然数)個に変更した場合、特図2保留がQ個であるときに遊技球が電チュー22,22Aに更に入球しないような開閉部材23の開放パターンを設定する。具体的には、開閉部材23(電チュー22,22A)の開放時間を(Q+1)×0.6秒以下になるように、開放パターンを設定する。また時短状態において前の補助遊技における電チュー22,22Aの開放終了から後の補助遊技における電チュー22,22Aの開放開始までの最短時間が、(Q+1)回の特図2の変動表示報知が連続的に実行されるのに要する最短時間よりも長くなるように、開放パターンを設定する。
Moreover, in each form mentioned above, the upper limit number (1st upper limit number) of special figure 1 reservation was four, and the upper limit number (second upper limit number) of special figure 2 reservation was four. Can be appropriately changed. However, if the upper limit number of special figure 2 hold is changed to Q (natural number) other than four, when the special figure 2 hold is Q pieces, the game ball will not open and close to the
また上記した各形態では、第1特図保留の上限数(第1上限数)が4個であり、第2特図保留の上限数(第2上限数)が4個であり、普図保留の上限数が4個であったが、保留の数は4つに限られるものではなく、保留が実質的に無いようにしても良い。つまり、本発明の保留の上限数は、変動表示報知が実行されない保留がある場合において、その保留を含めた上限数の意味でる。要するに、保留が実質的に無い場合には乱数値群を一旦記憶してすぐに判定するようにその1個分の乱数値群の記憶が保留の上限数(=1)となることを含む意味である。 Further, in each of the above forms, the upper limit number (first upper limit number) of the first special figure hold is four, the upper limit number (second upper limit number) of the second special figure hold is four, and the ordinary figure hold Although the upper limit number is four, the number of suspensions is not limited to four, and there may be substantially no suspension. That is, the upper limit number of the hold of the present invention means the upper limit number including the hold when there is a hold for which the variable display notification is not executed. In short, in the case where there is substantially no hold, it means that the random number group is stored for the upper limit number (= 1) so that the random number group is temporarily stored and judged immediately. It is.
また上記した第1形態では、1回の補助遊技の実行により電チュー22に入球した遊技球の数が5(特図2保留の上限数に1を加算した数、基準数)球よりも多くなると、5球目以降に電チュー22に入球した遊技球(超過遊技球)をバイパス通路130Bに案内した。しかしながら、基準数は5に限られるものではなく、特図2保留の上限数に1を加算した数(5)以下であれば、4以下の数であっても良く、適宜変更可能である。基準数は、当該基準数以下の遊技球が電チュー22に入球したときに、それらの遊技球に関して特図2乱数値群が確実に取得されることを考慮して設定すると良い。例えば、補助遊技における電チュー22の開放開始の時点で、特図2保留が無く且つ特図2の変動表示報知が実行されていない状況であれば、基準数を5に設定すると良い。また、補助遊技における電チュー22の開放開始の時点で、特図2保留が無いものの、特図2の変動表示報知が実行されている状況があれば、基準数を4に設定すると良い。また、補助遊技における電チュー22の開放開始の時点で、特図2保留が1つ生じている状況があれば、基準数を3に設定すると良い。
Also, in the first embodiment described above, the number of game balls that have entered the
また上記した各形態では、停止表示される特別図柄の種類に基づいて大当たり遊技後に高確率状態に移行する遊技機として説明したが、大入賞装置31に遊技球が通過可能な特定領域が設けられていて、大当たり遊技中に特定領域への遊技球の通過に基づいて大当たり遊技後に高確率状態に移行する遊技機(所謂V確機)であっても良い。また大当たり遊技後に高確高ベース状態に移行する際に、確変カウンタに非常に大きな数値(例えば10000)をセットすると共に、時短カウンタに非常に大きな数値(例えば10000)をセットして、転落する場合を除いて実質的に次回の大当たりに当選するまで高確高ベース状態が続くようにしても良い。 In each of the above-described forms, the game machine has been described as shifting to a high-probability state after a big win game based on the type of special symbol that is displayed in a stopped state. In addition, it may be a gaming machine (so-called V-like machine) that shifts to a high probability state after a jackpot game based on the passing of a game ball to a specific area during the jackpot game. In addition, when shifting to a high-accuracy high-base state after a big hit game, a very large value (for example, 10000) is set in the probability variation counter, and a very large value (for example, 10000) is set in the hourly time counter and falls. Except for, a highly accurate and high base state may continue until the next big hit is won.
また上記した各形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(遊技情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、例えば一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしても良い。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
なお上記した各形態の特徴及びその変形例の特徴を適宜組み合わせることは勿論可能である。
In each of the above embodiments, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (game information) acquired based on winning at the
Of course, it is possible to appropriately combine the features of the above-described embodiments and the features of the modifications.
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
21a…非転落用第2始動口センサ
21b…転落用第2始動口センサ
21c…第2始動口カウントスイッチ
22,22A…電チュー
23…開閉部材
30…大入賞口
31…大入賞装置
32…大入賞口開閉部材
41a,41b…特別図柄表示器
71…可動部材
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
130A…メイン通路
130B…バイパス通路
200…振分装置
211a…第1開口部
211b…第2開口部
230…振分部材
DESCRIPTION OF
Claims (4)
特別入球部と、前記特別入球部に遊技球が入球し易い第1位置と前記第1位置よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不能な第2位置とに変位可能な変位部材と、を備えている特別入球手段と、
前記入球領域への遊技球の入球に基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段により当たりであると判定された場合に予め定めた特別報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段により前記特別報知態様で報知されたあと、前記変位部材を前記第1位置に変位させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備えている遊技機であって、
遊技球が入球可能な入口部と、前記入口部に入球した遊技球が通過可能な通過部と、前記入球領域と転落領域と非転落領域とを含み、前記通過部を通過した遊技球が前記転落領域又は前記非転落領域のいずれかに振分け可能に構成されている入球装置と、
前記通過部を通過した遊技球を前記非転落領域に進入させることが可能な第1状態と前記転落領域に進入させることが可能な第2状態とをとる振分手段と、
前記入口部に入球した遊技球を前記通過部に進入させる第1案内状態と、前記通過部に進入させることなく前記非転落領域に進入させる第2案内状態をとる案内手段と、
前記通過部を通過した遊技球の数に基づいて前記振分手段を前記第1状態から前記第2状態に切り替える切替手段と、を備え、
前記切替手段は、
前記振分手段を前記第2状態から前記第1状態に切り替えた後に前記通過部を通過した遊技球の数が予め設定された規定数だけ増加すると、前記振分手段を前記第1状態から前記第2状態に切り替えるものであり、
前記振分手段は、
前記第1状態から前記第2状態に切り替えられた後に前記通過部を通過した遊技球が前記転落領域に振分けられることに基づいて、前記第2状態から前記第1状態に切り替わるものであり、
前記遊技状態制御手段は、
遊技状態を前記特典遊技状態に制御しているときに、前記転落領域に遊技球が進入したことを前記終了条件として、前記特典遊技状態への制御を終了するものであり、
前記報知手段は、
前記特別報知態様として互いに異なる第1の特別報知態様と第2の特別報知態様とを少なくとも含む複数の態様の中から前記遊技情報に応じた一つの態様で報知を行うものであり、
前記入球装置は、
前記第1の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、前記入口部に入球した遊技球を前記案内手段が前記第1案内状態であることに基づいて前記通過部に進入させる一方、
前記第2の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、前記入口部に入球した遊技球を前記案内手段が前記第2案内状態であることに基づいて前記非転落領域に進入させることが可能なものであることを特徴とする遊技機。 One or more entrance areas;
Displaced to a special entry part, a first position where game balls can easily enter the special entry part, and a second position where game balls are less likely to enter or are unable to enter than the first position. A special ball entry means comprising possible displacement members;
Game information acquisition means for acquiring game information based on the entrance of the game ball into the entrance area;
A success / failure determination means for determining the success / failure based on the game information acquired by the game information acquisition means;
Informing means for notifying in a special notification mode determined in advance when it is determined that the winning determination means is a win,
Special game execution means for executing a special game for displacing the displacement member to the first position after being notified by the notification means in the special notification mode;
A gaming state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a privilege gaming state in which a privilege is more easily given to the player than the normal gaming state until a predetermined termination condition is satisfied. There,
A game that includes an entrance portion through which a game ball can enter, a passage portion through which a game ball entering the entrance portion can pass, and the entrance region, a fall region, and a non-fall region, and has passed through the passage portion. A ball entry device configured such that a ball can be distributed to either the falling region or the non-falling region;
An allocating means that takes a first state in which the game ball that has passed through the passage portion can enter the non-falling region and a second state in which the gaming ball can enter the falling region;
Guide means for taking a first guiding state in which the game ball that has entered the entrance portion enters the passage portion, and a second guiding state in which the game ball enters the non-falling region without entering the passage portion;
Switching means for switching the distribution means from the first state to the second state based on the number of game balls that have passed through the passage part,
The switching means is
When the number of game balls that have passed through the passage after the switching unit is switched from the second state to the first state is increased by a predetermined number, the distribution unit is moved from the first state to the first state. To switch to the second state,
The distribution means includes
Based on the fact that the game balls that have passed through the passage after being switched from the first state to the second state are distributed to the fall region, the second state is switched to the first state,
The gaming state control means includes
When controlling the gaming state to the privilege gaming state, with the termination condition that the game ball has entered the falling area, the control to the privilege gaming state is terminated.
The notification means includes
As the special notification mode, the notification is performed in one mode corresponding to the game information from a plurality of modes including at least a first special notification mode and a second special notification mode different from each other,
The entrance device is
When the first special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the guiding means takes the gaming ball that has entered the entrance portion in the first guiding state. On the other hand, while entering the passage based on
When the second special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the guiding means takes the gaming ball that has entered the entrance portion into the second guiding state. A gaming machine that is capable of entering the non-falling area based on
前記特典遊技状態は、少なくとも通常確率状態よりも前記当否判定手段により当たりと判定される確率が高い高確率状態であることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the bonus game state is a high-probability state having a higher probability of being determined to be hit by the success / failure determination means than at least the normal probability state.
前記入球装置は、
上流に前記入口部を有し下流に前記通過部を有する共通路と、
前記共通路の下流から分岐する第1流路及び第2流路と、
前記共通路のうち前記入口部よりも下流で且つ前記通過部よりも上流の中間部から前記第1流路に至るワープ流路と、を備え、
前記第1流路に前記非転落領域が設けられ、
前記第2流路に前記転落領域が設けられ、
前記案内手段は、
前記第1案内状態として遊技球を前記通過部の方へ案内する一方、前記第2案内状態として遊技球を前記ワープ流路の方へ案内することが可能なものであることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The entrance device is
A common path having the inlet portion upstream and the passage portion downstream;
A first flow path and a second flow path branched from the downstream of the common path;
A warp flow path that reaches the first flow path from an intermediate portion downstream of the inlet portion and upstream of the passage portion of the common path,
The non-falling region is provided in the first flow path;
The fall region is provided in the second flow path;
The guiding means includes
A game characterized in that the game ball can be guided toward the passage portion as the first guide state, while the game ball can be guided toward the warp channel as the second guide state. Machine.
特別入球部と、前記特別入球部に遊技球が入球し易い第1位置と前記第1位置よりも遊技球が入球し難い又は遊技球が入球不能な第2位置とに変位可能な変位部材と、を備えている特別入球手段と、
前記入球領域への遊技球の入球に基づいて遊技情報を取得する遊技情報取得手段と、
前記遊技情報取得手段により取得された遊技情報に基づいて当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段により当たりであると判定された場合に予め定めた特別報知態様で報知する報知手段と、
前記報知手段により前記特別報知態様で報知されたあと、前記変位部材を前記第1位置に変位させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を所定の終了条件が成立するまで、通常遊技状態よりも遊技者に特典が付与され易い特典遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を備えている遊技機であって、
遊技状態が前記特典遊技状態に制御されているときに前記入球領域への遊技球の入球に基づく転落カウント数をカウントする転落カウント手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記転落カウント手段によりカウントされた前記転落カウント数が予め設定された規定数に達したことを前記終了条件として、前記特典遊技状態への制御を終了するものであり、
前記報知手段は、
前記特別報知態様として互いに異なる第1の特別報知態様と第2の特別報知態様とを少なくとも含む複数の態様の中から前記遊技情報に応じた一つの態様で報知を行うものであり、
前記転落カウント手段は、
前記第1の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には前記転落カウント数をカウントする一方、前記第2の特別報知態様が報知されて前記特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には前記転落カウント数をカウントしないものであり、且つ、
前記特典遊技状態での前記当否判定手段による当たりの判定に基づいて前記特別遊技が実行されて、その特別遊技後の遊技状態が前記特典遊技状態に制御された場合には、その特別遊技後におけるカウントをその特別遊技前の転落カウント数から再開することを特徴とする遊技機。 One or more entrance areas;
Displaced to a special entry part, a first position where game balls can easily enter the special entry part, and a second position where game balls are less likely to enter or are unable to enter than the first position. A special ball entry means comprising possible displacement members;
Game information acquisition means for acquiring game information based on the entrance of the game ball into the entrance area;
A success / failure determination means for determining the success / failure based on the game information acquired by the game information acquisition means;
Informing means for notifying in a special notification mode determined in advance when it is determined that the winning determination means is a win,
Special game execution means for executing a special game for displacing the displacement member to the first position after being notified by the notification means in the special notification mode;
A gaming state control means capable of controlling the gaming state after the special game to a privilege gaming state in which a privilege is more easily given to the player than the normal gaming state until a predetermined termination condition is satisfied. There,
A fall counting means for counting a fall count based on the entrance of the game ball into the entrance area when the game state is controlled to the privilege game state;
The gaming state control means includes
With the termination condition that the fall count number counted by the fall count means has reached a predetermined number set in advance, the control to the privilege gaming state is terminated.
The notification means includes
As the special notification mode, the notification is performed in one mode corresponding to the game information from a plurality of modes including at least a first special notification mode and a second special notification mode different from each other,
The fall counting means includes
When the first special notification mode is notified and the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the falling count is counted, while the second special notification mode is notified. When the gaming state after the special game is controlled to the privilege gaming state, the falling count is not counted, and
When the special game is executed based on the winning determination by the success / failure determination unit in the special game state, and the game state after the special game is controlled to the special game state, A gaming machine characterized by restarting the count from the fall count before the special game.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015037261A JP5903703B1 (en) | 2015-02-26 | 2015-02-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015037261A JP5903703B1 (en) | 2015-02-26 | 2015-02-26 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP5903703B1 true JP5903703B1 (en) | 2016-04-13 |
JP2016158660A JP2016158660A (en) | 2016-09-05 |
Family
ID=55747766
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015037261A Active JP5903703B1 (en) | 2015-02-26 | 2015-02-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5903703B1 (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107316408A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-03 | 宝凯电子企业股份有限公司 | Rotary wheel type game machine |
JP2018057968A (en) * | 2018-01-22 | 2018-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6730730B2 (en) * | 2016-10-17 | 2020-07-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Amusement machine |
JP6730729B2 (en) * | 2016-10-17 | 2020-07-29 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Amusement machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006204695A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Takao:Kk | Pinball game machine |
JP2013252306A (en) * | 2012-06-07 | 2013-12-19 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2015097739A (en) * | 2013-11-20 | 2015-05-28 | 株式会社ニューギン | Game machine |
-
2015
- 2015-02-26 JP JP2015037261A patent/JP5903703B1/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006204695A (en) * | 2005-01-31 | 2006-08-10 | Takao:Kk | Pinball game machine |
JP2013252306A (en) * | 2012-06-07 | 2013-12-19 | Newgin Co Ltd | Game machine |
JP2015097739A (en) * | 2013-11-20 | 2015-05-28 | 株式会社ニューギン | Game machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN107316408A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-03 | 宝凯电子企业股份有限公司 | Rotary wheel type game machine |
JP2018057968A (en) * | 2018-01-22 | 2018-04-12 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016158660A (en) | 2016-09-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5771836B2 (en) | Game machine | |
JP6286759B2 (en) | Game machine | |
JP6256884B2 (en) | Game machine | |
JP5903704B1 (en) | Game machine | |
JP5903703B1 (en) | Game machine | |
JP5874099B1 (en) | Game machine | |
JP5953509B2 (en) | Game machine | |
JP6256847B2 (en) | Game machine | |
JP6037353B2 (en) | Game machine | |
JP6019324B2 (en) | Game machine | |
JP6338119B2 (en) | Game machine | |
JP5975235B2 (en) | Game machine | |
JP6040430B2 (en) | Game machine | |
JP5874098B1 (en) | Game machine | |
JP6440144B2 (en) | Game machine | |
JP6226392B2 (en) | Game machine | |
JP6128700B2 (en) | Game machine | |
JP6153041B2 (en) | Game machine | |
JP6372936B2 (en) | Game machine | |
JP6212794B2 (en) | Game machine | |
JP5802904B2 (en) | Game machine | |
JP7261480B2 (en) | game machine | |
JP6372935B2 (en) | Game machine | |
JP6094979B2 (en) | Game machine | |
JP6738094B2 (en) | Amusement machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20160119 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20160212 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5903703 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |