JP6128700B2 - Game machine - Google Patents
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Images
Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
遊技機の1つであるパチンコ遊技機では、始動口(入球口)へ遊技球が入球すると、大当たりの当否判定が行われる。そして大当たりに当選すると、遊技者に有利な特別遊技が実行される。特別遊技の実行後には、通常確率状態よりも大当たり当選確率が高い高確率状態に制御されることがある。高確率状態は、予め定められた高確率状態終了条件が成立するまで続く。 In a pachinko gaming machine that is one of the gaming machines, when a game ball enters a start opening (entrance entrance), whether or not a big hit is determined. Then, when winning the jackpot, a special game advantageous to the player is executed. After the special game is executed, the game may be controlled to a high probability state in which the jackpot winning probability is higher than the normal probability state. The high probability state continues until a predetermined high probability state termination condition is satisfied.
このような高確率状態への制御が可能なパチンコ遊技機として、下記特許文献1に記載の遊技機が知られている。この文献に記載の遊技機では、羽根部材を備えた入球装置内の転落作動ゲート(転落領域)へ遊技球が通過したことを、高確率状態終了条件としている。つまり、機械的(構造的)に転落抽選を行うことで、高確率状態を終了させるか否かを決定することとしている。この遊技機によれば、入球装置内の遊技球の挙動に遊技者の関心を向けさせ、高確率状態が終了するか否かを遊技者が視覚的に楽しむことができるようになっていた。
As a pachinko gaming machine capable of controlling to such a high probability state, a gaming machine described in
しかしながら、上記文献に記載の遊技機では、転落抽選を行う入球装置が1つしか設けられていない。そのため、転落抽選における転落確率は必ず、当該入球装置内に入球した遊技球が転落作動ゲートを通過する確率となる。すなわち、転落確率はどのように遊技を行うにしても1つに決まっていた。これに対して仮に、1台の遊技機において複数の転落確率で転落抽選がなされるように構成することができれば、遊技の可能性を広げることができ、遊技興趣を向上させることが可能となる。この点において、従来の遊技機には遊技興趣の改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in the above-mentioned document, only one entrance device that performs the falling lottery is provided. Therefore, the falling probability in the falling lottery always becomes the probability that the game ball that has entered the ball entering apparatus will pass through the falling action gate. In other words, the fall probability is determined to be one no matter how the game is played. On the other hand, if a single gaming machine can be configured so that a lottery with a plurality of falling probability can be made, the possibility of gaming can be expanded, and the gaming interest can be improved. . In this regard, the conventional gaming machine has room for improvement of the gaming interest.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、機械的に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the issue is to increase the gaming interest in gaming machines that perform a falling lottery mechanically.
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiment] described later, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
〈A〉本発明に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な第1入球口(第1始動口20)と、前記第1入球口に入球した遊技球が通過する第1共通路(70)と、前記第1共通路から分岐する第1通路(第1転落用通路71)および第2通路(第1非転落用通路73)と、前記第1通路を通過する遊技球を検知可能な第1遊技球検知手段(転落用第1始動口センサ20a)と、前記第2通路を通過する遊技球を検知可能な第2遊技球検知手段(非転落用第1始動口センサ20b)と、を備えた第1入球手段(第1始動入賞装置19)と、
遊技球が入球可能な第2入球口(第2始動口21)と、前記第2入球口に入球した遊技球が通過する第2共通路(75)と、前記第2共通路から分岐する第3通路(第2転落用通路76)および第4通路(第2非転落用通路78)と、前記第3通路を通過する遊技球を検知可能な第3遊技球検知手段(転落用第2始動口センサ21a)と、前記第4通路を通過する遊技球を検知可能な第4遊技球検知手段(非転落用第2始動口センサ21b)と、を備えた第2入球手段(電チュー22)と、
前記第1遊技球検知手段又は前記第2遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報(大当たり乱数等の乱数値)を取得する第1数値情報取得手段(ステップS211を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第3遊技球検知手段又は前記第4遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段(ステップS206を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1数値情報取得手段又は第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段(ステップS1403又はS1410を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果を示す図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段(ステップS1304を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様(大当たり図柄)にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行する特別遊技実行手段(ステップS1307を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段(ステップS2302を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記第1遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第3遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段(ステップS207又はS212やS1402又はS1409を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えている遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1入球口へ入球した遊技球が前記第1通路を通過する割合である第1通過率と、前記第2入球口へ入球した遊技球が前記第3通路を通過する割合である第2通過率とが異なっていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A first entrance (first start port 20) through which a game ball can enter, a first common path (70) through which a game ball entering the first entrance passes, and the first common path A first path (first falling path 71) and a second path (first non-falling path 73) branched from the first path, and a first game ball detecting means (falling) capable of detecting a game ball passing through the first path. First
A second entrance (second start port 21) through which a game ball can enter, a second common path (75) through which the game ball entering the second entrance passes, and the second common path A third passage (second fall passage 76) and a fourth passage (second non-fall passage 78) branching from the third passage, and third game ball detecting means (falling) capable of detecting game balls passing through the third passage. Second
First numerical information acquisition means (game control for executing step S211) for acquiring numerical information (random numbers such as jackpot random numbers) based on detection of game balls by the first game ball detection means or the second game ball detection means Microcomputer 81),
Second numerical information acquisition means (game control microcomputer 81 for executing step S206) for acquiring numerical information based on detection of a game ball by the third game ball detection means or the fourth game ball detection means;
A success / failure determination unit (game control microcomputer 81 for executing step S1403 or S1410) for determining whether or not the player is correct based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition unit or the second numerical information acquisition unit;
A symbol display means (game control microcomputer 81 for executing step S1304) for stopping and displaying a symbol (special symbol) indicating the result of the determination of success / failure via a variable display;
Special game execution means for executing a special game (bonus game) advantageous to the player after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode (hit jackpot symbol) indicating that the result of the determination of success / failure is a jackpot winning game (Game control microcomputer 81 for executing step S1307);
High probability state control means (game control microcomputer 81 executing step S2302) capable of controlling the gaming state after the end of the special game to a high probability state in which the jackpot winning probability in the success / failure determination is higher than the normal probability state; ,
When there is either a game ball detection by the first game ball detection means or a game ball detection by the third game ball detection means, the high probability state can be terminated and the normal probability state can be controlled. A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising high probability state ending means (game controlling microcomputer 81 for executing steps S207 or S212, S1402 or S1409),
A first passing rate, which is a rate at which game balls entering the first entrance port pass through the first passage, and a rate at which game balls entering the second entrance pass through the third passage. This is a gaming machine characterized in that the second passing rate is different.
この構成の遊技機によれば、高確率状態中に第1入球口へ入球させた場合には第1通過率で第1通路を通過して高確率状態が終了する。これに対して、第2入球口へ入球させた場合には第2通過率で第3通路を通過して高確率状態が終了する。すなわち、第1入球口へ入球させた場合と、第2入球口へ入球させた場合とで、高確率状態から通常確率状態への転落確率が異なっている。従って、転落確率の違いに遊技者の関心を集めることができ、機械的(構造的)に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when entering the first entrance in the high probability state, the high probability state is ended by passing through the first passage at the first passage rate. On the other hand, when entering the second entrance, the high probability state is ended by passing through the third passage at the second passage rate. That is, the falling probability from the high probability state to the normal probability state is different between when entering the first entrance and when entering the second entrance. Accordingly, it is possible to attract the player's interest in the difference in the falling probability, and it is possible to enhance the gaming interest in the gaming machine that performs the mechanical (structural) falling lottery.
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
開状態と閉状態とをとり得て前記第2入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材(23)と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態(低ベース状態)よりも前記第2入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態(高ベース状態)に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段(ステップS2305やS2308を実行する遊技制御用マイコン81)と、を備えていることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
An opening / closing member (23) that can take an open state and a closed state to change the ease of entering the game ball into the second entrance;
With at least the control to the high probability state, the game state after the end of the special game is entered into the second entrance more easily than the non-entry easy state (low base state). In a ball easy state (high base state), it is provided with a ball easy state control means (a game control microcomputer 81 that executes steps S2305 and S2308) that can be controlled until a predetermined easy-to-enter condition is satisfied. A gaming machine characterized by
この構成の遊技機によれば、入球容易状態では第2入球口へ遊技球が入球し易いため、第2入球口への入球を狙った遊技がなされる。そのため、高確率状態且つ入球容易状態では、第2入球口内の第3通路への通過割合である第2通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。これに対して、非入球容易状態では第2入球口へ遊技球が入球し易くないため、第1入球口への入球を狙った遊技がなされる。そのため、高確率状態且つ非入球容易状態では、第1入球口内の第1通路への通過割合である第1通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。つまり、本発明によれば遊技状態に応じて異なる転落確率で遊技を進行させることが可能となる。従って、遊技状態の違いに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、これにより遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since it is easy for a game ball to enter the second entrance in the easy entry state, a game aimed at entering the second entrance is performed. Therefore, in the high probability state and the easy entry state, the game proceeds with the second passage rate, which is the passage rate to the third passage in the second entrance, as the fall probability from the high probability state. On the other hand, in the non-entry easy state, the game ball is not easy to enter the second entrance, so a game aimed at entering the first entrance is made. Therefore, in the high probability state and the non-entrance easy state, the game proceeds with the first passage rate, which is the passage rate to the first passage in the first entrance, as the fall probability from the high probability state. That is, according to the present invention, it is possible to advance the game with a different drop probability depending on the game state. Therefore, it becomes possible to raise the player's interest in the difference in the gaming state, and thereby the gaming interest can be improved.
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記第1通過率は、百分率で「100」又は実質的に「100」に設定されており、
前記第2通過率は、百分率で「0」又は実質的に「0」に設定されていることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The first passing rate is set to “100” or substantially “100” as a percentage,
The gaming machine, wherein the second passing rate is set to “0” or substantially “0” as a percentage.
この構成の遊技機によれば、入球容易状態において第2入球口を狙っている限り高確率状態が続き(高確率状態が維持され)、入球容易状態が終了して第1入球口へ入球させたときに高確率状態が終了する(通常確率状態に戻る)こととなる。すなわち、機械的(構造的)に転落抽選を行う遊技機において、入球容易状態中に高確率状態からの転落の心配のない新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, the high probability state continues (the high probability state is maintained) as long as the second entrance is aimed in the easy entry state, and the easy entry state ends and the first entry When the ball enters the mouth, the high probability state ends (returns to the normal probability state). In other words, it is possible to provide a new game with no worry of falling from the high probability state during the easy-to-enter state in a gaming machine that mechanically (structurally) falls.
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記入球容易状態には、当該入球容易状態への制御が継続され得る前記図柄の変動表示の上限実行回数が異なる複数の入球容易状態があり、
当選した大当たりの種類に基づいて、前記上限実行回数を設定する上限実行回数設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The easy-to-enter state includes a plurality of easy-to-enter states in which the upper limit number of executions of the variable display of the symbols that can be controlled to the easy-to-enter state is different,
A gaming machine comprising an upper limit execution number setting means for setting the upper limit execution number based on the type of winning jackpot.
この構成の遊技機によれば、高確率状態且つ入球容易状態に制御された場合には入球容易状態の上限実行回数にわたって高確率状態に制御され続け得る。そして、この入球容易状態の上限実行回数は大当たりの種類に応じて異なる値に設定され得る。そのため、1台の遊技機において継続回数の異なる複数の高確率状態を設けることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when controlled to the high probability state and the easy entry state, the high probability state can continue to be controlled over the upper limit execution count of the easy entry state. Then, the upper limit number of executions in this easy-to-enter state can be set to a different value depending on the type of jackpot. Therefore, it is possible to provide a plurality of high probability states with different numbers of continuations in one gaming machine.
〈E〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記高確率状態への制御契機となる大当たりに当選する割合(以下「高確率状態突入率」という)は、前記第1入球口への入球に基づく当否判定(以下「第1当否判定」という)での大当たり当選時も、前記第2入球口への入球に基づく当否判定(以下「第2当否判定」という)での大当たり当選時も同じ割合に設定されており(図8(B)参照)、
前記第1当否判定での大当たり当選時の、前記入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選する割合(以下「入球容易状態突入率」という)は、前記高確率状態突入率よりも小さい割合に設定されており(図8(B)参照)、
前記第2当否判定での大当たり当選時の前記入球容易状態突入率は、前記高確率状態突入率と同じ割合または前記高確率状態突入率よりも大きい割合に設定されている(図8(B)参照)ことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The ratio of winning the jackpot that triggers the control to the high probability state (hereinafter referred to as “high probability state entry rate”) is determined whether or not it is determined based on the entrance to the first entrance (hereinafter referred to as “first determination of success” The same percentage is also set for the jackpot winning in the winning judgment based on the entrance to the second entrance (hereinafter referred to as “second winning judgment”) (see FIG. 8 ()). B))
The ratio of winning a jackpot that triggers the control to the easy entry state (hereinafter referred to as “entry easy entry rate”) at the time of winning the big hit in the first winning / decision determination is greater than the high probability entry rate. It is set to a small ratio (see FIG. 8B),
The easy-entry state entry rate at the time of winning the big hit in the second success / failure determination is set to the same rate as the high probability state entry rate or a rate greater than the high probability state entry rate (FIG. 8B ))).
この構成の遊技機によれば、高確率状態に制御されても、これに伴い入球容易状態に制御されなければ、第1入球口への入球に基づいて高確率状態から通常確率状態に転落することとなるところ、第1入球口への入球に基づく当否判定(第1当否判定)にて大当たりに当選する場合の入球容易状態突入率が、高確率状態突入率よりも低く設定されている。そのため、第1当否判定にて大当たりに当選する場合の実質的な高確率状態突入率は入球容易状態突入率と同じになる。これに対して、第2入球口への入球に基づく当否判定(第2当否判定)にて大当たりに当選する場合の入球容易状態突入率は高確率状態突入率と同じかそれよりも高く設定されている。そのため、第2当否判定にて大当たりに当選する場合には、高確率状態突入率は、入球容易状態突入率の影響を受けることなく、設定通りの割合となる。従って、名目的な高確率状態突入率を第1当否判定での大当たり当選時と第2当否判定での大当たり当選時とで同じに設定しても、実質的な高確率状態突入率を第1当否判定での大当たり当選時と第2当否判定での大当たり当選時とで異ならせることが可能となる。 According to the gaming machine of this configuration, even if it is controlled to the high probability state, if it is not controlled to the easy entry state accordingly, the normal probability state is changed from the high probability state based on the entrance to the first entrance. , The easy-entry-entry-entry rate when winning a big hit in the winning / failing determination (first winning / failing determination) based on the entrance to the first entrance is higher than the high-probability state entering rate. It is set low. Therefore, the substantial high probability state entry rate in the case of winning the jackpot in the first success / failure determination is the same as the easy entry state entry rate. On the other hand, the easy-entry state entry rate in the case of winning the jackpot in the winning / incoming determination (second winning / incoming determination) based on the entrance to the second entrance is equal to or higher than the high probability state entry rate It is set high. For this reason, when winning the jackpot in the second hit / no-go determination, the high probability state entry rate is not affected by the easy entry state entry rate, and becomes a set rate. Therefore, even if the nominal high probability state rush rate is set to be the same for the jackpot winning in the first winning / failing determination and the jackpot winning in the second winning / failing determination, the substantial high probability state rushing rate is the first. It is possible to make a difference between the winning of the jackpot in the determination of success / failure and the winning of the jackpot in the determination of the second winning / failure.
本発明によれば、機械的に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能である。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it is possible to raise the game interest in the game machine which performs a fall lottery mechanically.
1.遊技機の構造
本発明の一実施形態であるパチンコ遊技機について、図面に基づいて説明する。図1に示すように、第1形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠50のうちの前面枠51には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63が設けられている。また前面枠51には、装飾用の枠ランプ66、及び、音を出力するスピーカ67が設けられている。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the
図2に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤ランプ5(図7参照)が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎ(図示せず)が突設されている。
As shown in FIG. 2, the
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(演出用表示手段の一例)7が設けられている。画像表示装置7の表示画面(表示部)7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示(可変表示)を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
Further, an image display device (an example of effect display means) 7 which is a liquid crystal display device is provided near the center of the
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図5参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。
The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A
例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the
画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
The
また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する演出保留表示エリアがある。演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図5参照)にて表示される第1特図保留の記憶数や、第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
The
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部11へ遊技球を流出させるワープ部12が設けられている。さらにセンター装飾体10の上部には、文字や図形等を表した装飾部材13が配されている。
A center
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1入球口に相当、第1始動入賞口や固定入球口ともいう)20を備える第1始動入賞装置(第1入球手段に相当、固定入賞装置ともいう)19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。
Below the
より詳細には図3に示すように、第1始動入賞装置19の内部には、第1始動口20を通過した遊技球が通過する第1共通路70と、第1共通路70から分岐する2つの通路(第1転落用通路71および第1非転落用通路73)とが形成されている。第1転落用通路71(第1通路に相当)上には第1転落領域72が形成されており、この第1転落領域72には、第1転落領域72への遊技球の通過を検知する転落用第1始動口センサ(第1遊技球検知手段に相当)20aが配されている。一方、第1非転落用通路73(第2通路に相当)上には第1非転落領域74が形成されており、この第1非転落領域74には、第1非転落領域74への遊技球の通過を検知する非転落用第1始動口センサ(第2遊技球検知手段に相当)20bが配されている。
More specifically, as shown in FIG. 3, the first
なお後述するように、転落用第1始動口センサ20aによる遊技球の検知は、第1特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第1始動口センサ20bによる遊技球の検知は、第1特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
As will be described later, the detection of the game ball by the first start-up
また第1始動入賞装置19は、第1始動口20へ入賞した遊技球のうち第1転落用通路71を通過する遊技球の数と、第1非転落用通路73を通過する遊技球の数との比が、およそ「100:0」となる形状で形成されている。言い換えれば、第1共通路70と第1転落用通路71及び第1非転落用通路73との分岐部70aは、第1転落用通路71と第1非転落用通路73とに振分率がおよそ「100:0」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第1始動口20へ入賞した遊技球のうち第1転落用通路71を通過する遊技球の割合(「第1通過率」という)は、百分率でおよそ「100」である。
The first
よって、第1始動口20へ入賞した遊技球が、第1非転落領域74を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第1転落領域72を通過して転落用第1始動口センサ20aに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第1始動口20へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず通常確率状態へ転落することとなる。なお本形態では、第1始動口20へ入賞した遊技球が第1非転落領域74を通過する可能性をわずかに残して構成したが、第1始動口20へ入賞した遊技球が必ず第1転落領域72を通過するように構成してもよい。
Therefore, it is extremely rare for a game ball won to the first start opening 20 to pass through the first
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の右方には、第2始動口(第2入球口に相当、第2始動入賞口や可変入球口ともいう)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー)22が設けられている。電チュー22は、第2入球手段に相当する。また電チュー22を、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、開閉部材(入球口開閉部材ともいう)23を備え、開閉部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23は、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。開閉部材23が開状態(図2に二点鎖線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が可能となり、閉状態(図2に実線で示す状態)にあるときには、第2始動口21への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。
As shown in FIG. 2, to the right of the first start opening 20 in the
より詳細には図4に示すように、電チュー22の内部には、第2始動口21を通過した遊技球が通過する第2共通路75と、第2共通路75から分岐する2つの通路(第2転落用通路76および第2非転落用通路78)とが形成されている。第2転落用通路(第3通路に相当)76上には第2転落領域77が形成されており、この第2転落領域77には、第2転落領域77への遊技球の通過を検知する転落用第2始動口センサ(第3遊技球検知手段に相当)21aが配されている。一方、第2非転落用通路(第4通路に相当)78上には第2非転落領域79が形成されており、この第2非転落領域79には、第2非転落領域79への遊技球の通過を検知する非転落用第2始動口センサ(第4遊技球検知手段に相当)21bが配されている。
More specifically, as shown in FIG. 4, in the
なお後述するように、転落用第2始動口センサ21aによる遊技球の検知は、第2特別図柄の抽選の契機となっているとともに、高確率状態から通常確率状態への転落契機にもなっている。これに対して、非転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検知は、第2特別図柄の抽選の契機にはなっているが、高確率状態から通常確率状態への転落契機にはなっていない。
As will be described later, the detection of the game ball by the
また電チュー22は、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第2転落用通路76を通過する遊技球の数と、第2非転落用通路78を通過する遊技球の数との比が、およそ「0:100」となる形状で形成されている。言い換えれば、第2共通路75と第2転落用通路76及び第2非転落用通路78との分岐部75aは、第2転落用通路76と第2非転落用通路78とに振分率がおよそ「0:100」となるように遊技球を振り分ける形状に形成されている。つまり、第2始動口21へ入賞した遊技球のうち第2転落用通路76を通過する遊技球の割合(「第2通過率」という)は、百分率でおよそ「0」である。
In addition, the
よって、第2始動口21へ入賞した遊技球が、第2転落領域77を通過することは極めてまれであり、実質的には必ず第2非転落領域79を通過して非転落用第2始動口センサ21bに検知されることとなる。そのため、後述する高確率状態への制御中に第2始動口21へ遊技球が入賞した場合には、実質的には必ず高確率状態への制御が維持される(通常確率状態へ転落しない)こととなる。なお本形態では、第2始動口21へ入賞した遊技球が第2転落領域77を通過する可能性をわずかに残して構成したが、第2始動口21へ入賞した遊技球が必ず第2非転落領域79を通過するように構成してもよい。
Therefore, it is extremely rare for a game ball won to the
また図2に示すように、遊技領域3における第1始動口20の下方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置や特別入賞手段ともいう)31が設けられている。大入賞装置31は、開状態と閉状態とをとる開閉部材(特別入賞口開閉部材ともいう)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図6参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているとき(つまり開状態のとき)だけ遊技球が入球可能となる。
Further, as shown in FIG. 2, a large winning device (also referred to as a special variable winning device or special winning means) 31 having a large winning port (special winning port) 30 below the
また、遊技領域3におけるセンター装飾体10の右方には、遊技球が通過可能なゲート28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域3の左下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口6が設けられている。
Further, a
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。
In this way, the
第1流路R1上には、第1始動口20と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口20への入賞や、大入賞口30への入賞を狙うことができる。
On the first flow path R1, a
一方、第2流路R2上には、ゲート28と、電チュー22と、大入賞装置31と、アウト口6とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート28への通過や、第2始動口21への入賞、大入賞口30への入賞を狙うことができる。
On the other hand, on the second flow path R2, a
なお本形態では、大入賞口30への入賞は左打ちであっても右打ちであっても可能であるが、大入賞口30が開放される大当たり遊技中は公知の方法で右打ちにて遊技を行うよう遊技者に報知するようにしている。右打ちにて大当たり遊技を遊技させれば、大当たり遊技中に第2始動口21への入賞が生じ得て、第1始動口20への入賞に基づく抽選よりも有利な抽選を、大当たり遊技の終了直後に受けられるようになり得るからである。有利な抽選とは、特典量の比較的多い大当たり(本形態では賞球の獲得が可能で時短状態の制御契機にもなる大当たり)に当選し易い抽選ということである。この点については後述する。
In this embodiment, the winning in the big winning
また図2および図5に示すように、遊技盤2の右下部には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
Further, as shown in FIGS. 2 and 5, a
第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器41ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。
The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the
特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(特図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。
In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the
具体的には特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶部85(図6参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85a(図6参照)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85b(図6参照)に記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ4個となっている。
In this
特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
The special figure hold stored in the special figure
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, each of the special figure hold indicators 43 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.
普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the
具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。
Specifically, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図6参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。
In the
普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
The general map reservation stored in the general
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。
The number of the general map hold is displayed on the general
2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、ランプ制御基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、後述する装飾可動体15等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, the electrical configuration of the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82が含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROM83は外付けであってもよい。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。
A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、転落用第1始動口センサ20a、非転落用第1始動口センサ20b、転落用第2始動口センサ21a、非転落用第2始動口センサ21b、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。
Various sensors and solenoids are connected to the
転落用第1始動口センサ20aは、第1始動口20内の第1転落領域72(図3参照)に設けられて、第1始動口20に入賞したあと第1転落領域72を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第1始動口センサ20bは、第1始動口20内の第1非転落領域74(図3参照)に設けられて、第1始動口20に入賞したあと第1非転落領域74を通過した遊技球を検出するものである。転落用第2始動口センサ21aは、第2始動口21内の第2転落領域77(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第2転落領域77を通過した遊技球を検出するものである。非転落用第2始動口センサ21bは、第2始動口21内の第2非転落領域79(図4参照)に設けられて、第2始動口21に入賞したあと第2非転落領域79を通過した遊技球を検出するものである。
The first
また、ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27内に設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。
The
またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の開閉部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。
As the solenoids, an
さらに主制御基板80には、特別図柄表示器41、普通図柄表示器42、特図保留表示器43、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Further, the
また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
図7に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92が含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)97を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路97は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROM93は外付けであってもよい。
As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 91 for controlling the effect of the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAM104は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The sub control board 90 is connected to the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the
また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。
The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the
さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された装飾可動体15を動作させる。なお装飾可動体15は、図2では図示を省略したが、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。詳細には演出制御用マイコン91は、装飾可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って装飾可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や装飾可動体15の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Further, the effect control microcomputer 91 operates the decorative
またサブ制御基板90には、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出SW(スイッチ)63aが接続されている。従って、演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出SW63aからサブ制御基板90に対して信号が出力される。
Further, an effect button detection SW (switch) 63a for detecting that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed is connected to the sub-control board 90. Therefore, when the
3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」及び「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。
3. Description of jackpot etc. In the
特別図柄抽選にて大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(つまり大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技に相当する。
When a big win is won in the special symbol lottery, a “big hit game” is executed in which the
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.
特別図柄抽選の結果、大当たりに当選すると、16Rにわたって大入賞口30を開放させる大当たり遊技が実行される。より詳細には本形態では、図8(A)に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短大当たり」、「確変非時短大当たり」、及び「非確変非時短大当たり」がある。また、第2特別図柄(特図2)の抽選にて当選可能な大当たりの種別として、「確変時短大当たり」、及び「非確変時短大当たり」がある。なお、いずれの大当たりであっても、1Rあたりの大入賞口30の開放回数は1回であり、その最大開放時間は29.5秒である。
As a result of the special symbol lottery, when the jackpot is won, a jackpot game for opening the
また、各大当たりと、その大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態との関係は、次の通りである。なお遊技状態については後に詳述する。
「確変時短大当たり」 …「高確高ベース」
「確変非時短大当たり」 …「高確低ベース」
「非確変非時短大当たり」…「低確低ベース」
「非確変時短大当たり」 …「低確高ベース」
The relationship between each jackpot and the gaming state after the jackpot game based on the winning of the jackpot is as follows. The gaming state will be described in detail later.
“Short-range jackpot when probability changes”… “Highly accurate base”
“Probability non-temporal short hits”… “High accuracy low base”
"Non-probable non-temporal short hits" ... "Low-probability low base"
“Non-probable short and big hit”… “Low-accuracy base”
なお、特図1の抽選によって「確変時短大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_確変時短図柄」が停止表示される。また、特図1の抽選によって「確変非時短大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_確変非時短図柄」が停止表示される。また、特図1の抽選によって「非確変非時短大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_非確変非時短図柄」が停止表示される。
Note that, when the winning of “probable change time big hit” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_probable time short symbol” is stopped and displayed on first
また、特図2の抽選によって「確変時短大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_確変時短図柄」が停止表示される。また、特図2の抽選によって「非確変時短大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_非確変時短図柄」が停止表示される。
In addition, when “probable change time big bonus” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_probable time short symbol” is stopped and displayed on second
図8(B)に示すように、特図1の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短大当たり」が50%、「確変非時短大当たり」が30%、「非確変非時短大当たり」が20%となっている。よって、特図1の抽選における、高確率状態への突入率(「高確率状態突入率」又は「確変突入率」という)は、80%である。しかし、特図1の抽選における、後述する時短状態への突入率(「入球容易状態突入率」、「高ベース状態突入率」又は「時短突入率」という)は、50%である。 As shown in FIG. 8 (B), the probability of allocating to each jackpot in the lottery shown in Fig. 1 is 50% for "probable change time bonus", 30% for "probability non-time bonus", "Is 20%. Therefore, the rush rate to the high probability state (referred to as “high probability state rush rate” or “probability rush rate”) in the lottery shown in FIG. 1 is 80%. However, in the lottery shown in FIG. 1, the entry rate into the short time state described later (referred to as “entrance rate easy entry state”, “high base state entry rate” or “short entry rate”) is 50%.
本形態では、後述する高ベース状態への制御は必ず時短状態への制御に伴って行われる。そのため、時短状態に制御されることなく高確率状態に制御された場合には、低ベース状態である。低ベース状態では電チュー22に係る第2始動口21への入賞が容易にならない。よって、低ベース状態では第2始動口21ではなく第1始動口20を狙って遊技を行う必要がある。そのため、第1始動口20への入賞時に第1転落領域72を遊技球が通過することとなり、大当たり遊技の終了後すぐに、高確率状態から通常確率状態に転落することとなる。従って、特図1の抽選における実質的な確変突入率は、「確変非時短大当たり」への振分率30%を除いた50%となる。なお、「特図1_確変時短図柄」に当選した場合には、後述するように、時短状態への制御は実質的に次回大当たり当選まで継続する。
In this embodiment, the control to the high base state, which will be described later, is always performed along with the control to the short time state. Therefore, when it is controlled to a high probability state without being controlled to the short time state, it is a low base state. In the low base state, it is not easy to win the
また、特図2の抽選における各大当たりへの振分確率は、「確変時短大当たり」が80%、「非確変時短大当たり」が20%となっている。よって、特図2の抽選における確変突入率は、特図1の抽選と同様、80%である。また、特図2の抽選における時短突入率は、特図1の抽選よりも高く、100%である。
In addition, the probability of allocating to each jackpot in the lottery shown in Fig. 2 is 80% for "probable change jackpot" and 20% for "non-probable change jackpot". Therefore, the probability change entry rate in the lottery shown in FIG. 2 is 80% as in the lottery shown in FIG. Moreover, the short-time entry rate in the lottery shown in FIG. 2 is 100%, which is higher than that in the
本形態では、時短状態への制御に伴って高ベース状態に制御されると、電チュー22に係る第2始動口21への入球が容易となる。第2始動口21へ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2非転落領域79を通過する。従って、時短状態が続く限り高確率状態から通常確率状態へ転落することはない。従って、特図2の抽選における実質的な確変突入率は、名目的な確変突入率と同じ、80%となる。
In this embodiment, when the high base state is controlled in accordance with the control to the short time state, it is easy to enter the
なお、「特図2_確変時短図柄」に当選した場合には、後述するように、時短状態への制御は実質的に次回大当たり当選まで継続する。従って、高確率状態への制御も実質的に次回大当たり当選まで継続する。これに対して、「特図2_非確変時短図柄」に当選した場合には、大当たりに当選することなく100回におよぶ特別図柄の変動表示の実行が終了すると、時短状態への制御が終了して非時短状態に制御される。 In addition, when “Special figure 2_probable change time short symbol” is won, as will be described later, the control to the short time state is substantially continued until the next big hit win. Therefore, the control to the high probability state is substantially continued until the next jackpot winning. On the other hand, if “Special figure 2_Short symbol for non-probable change” is won, the control to the short state will end when the execution of the special symbol variation display for 100 times is completed without winning the jackpot. And controlled in a non-short-time state.
ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜629までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜9までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
Here, in the
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜126までの範囲で値をとる。
The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜240までの範囲で値をとる。
The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. The random number acquired based on the passage to the
4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the
また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern determination table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.
特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図10(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。
In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 10E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the
普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態ともいう。高ベース状態は入球容易状態に相当し、低ベース状態は非入球容易状態に相当する。
In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the
高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
In the high base state (electric support control state), not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the
本形態のパチンコ遊技機1では、「確変時短大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過がなければ、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。高ベース状態では入球容易となっている第2始動口21を狙って遊技している限り転落領域への通過は生じない。よって、この高確高ベース状態は、実質的に次回の大当たり当選まで継続する。
In the
また、「非確変時短大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game based on the winning of “non-probable change short jackpot” (see FIG. 8) is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.
なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。「非確変非時短大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態も、この「通常遊技状態」である。なお、「確変非時短大当たり」(図8参照)への当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態であり、この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」というが、本形態ではこの場合はすぐに高確率状態から通常確率状態へ転落する。そのため、「確変非時短大当たり」への当選時は、大当たり遊技の終了後の遊技状態は実質的には通常遊技状態となる。
When the
また本形態では、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称する。 In this embodiment, a state in which the jackpot game (special game) is being executed is referred to as a “jackpot game state (special game state)”.
5.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図36に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの周期初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial period value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。
[Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main-side timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(転落用第1始動口センサ20a、非転落用第1始動口センサ20b、転落用第2始動口センサ21a、非転落用第2始動口センサ21b、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた数(例えば大入賞口であれば15球、第1始動口20であれば3球、第2始動口21であれば2球、普通入賞口27であれば10球)の賞球を払い出す旨を指定する賞球コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。賞球コマンドは、出力処理(S101)において、払出制御基板(賞球払出手段)110に送信される。賞球コマンドを受けた払出制御基板110は、賞球コマンドが示す数の賞球を払い出す。また、入力処理(S102)では、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), various sensors (first start opening
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述する始動口センサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、特別動作処理(S106)、および保留球数処理(S108)を実行する。その後、その他の処理(S109)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S109)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following normal symbol / special symbol main random number update processing (S103), start port sensor detection processing (S104), normal operation processing (S105), special operation processing (S106), and reserved ball number processing (S108) described later are executed. To do. Thereafter, other processing (S109) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S109), the second special
[始動口センサ検出処理]図15に示すように、始動口センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理(S202)を行う。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
[Starting Port Sensor Detection Process] As shown in FIG. 15, in the starting port sensor detection process (S104), first, whether or not a game ball has passed through the
ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第2始動口センサ21a又は非転落用第2始動口センサ21bによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS208に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。
In step S203, it is determined whether or not a game ball has been won at the
続いて特図2関係乱数取得処理(S206)を行う。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン81は、後述する転落抽選処理(S207)を行う。
Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S206) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value), the hit type random number counter value (label-TRND-AS value), the reach random number counter value (label-TRND-) RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and these acquired random number values are stored in the second special figure hold memory. Stored in the storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls in the
続いて始動口センサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、転落用第1始動口センサ20a又は非転落用第1始動口センサ20bによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S209でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S210)。
Subsequently, in the start port sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the
続いて特図1関係乱数取得処理(S211)を行う。特図1関係乱数取得処理(S211)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。その後遊技制御用マイコン81は、後述する転落抽選処理(S212)を行う。
Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S211) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S211), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) and the hit type random number counter value (label -TRND-) AS value), reach random number counter value (label-TRND-RC value), and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired). The acquired random number values are stored in a storage area corresponding to the current number of reserved special figure 1 balls in the first special figure
[転落抽選処理]図16に示すように転落抽選処理(S207又はS212)ではまず、遊技球が転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77のいずれか)を通過したか否かを判定する(S301)。すなわち、転落用第1始動口センサ20a又は転落用第2始動口センサ21aのいずれかによる遊技球の検知があったか否かを判定する。判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、判定結果がYESであれば、続いて確変フラグがONであるか否かを判定する(S302)。確変フラグは、現在の遊技状態が高確率状態であることを示すフラグである。
[Falling lottery process] As shown in FIG. 16, in the falling lottery process (S207 or S212), first, it is determined whether or not the game ball has passed the falling area (either the first falling
ステップS302の判定結果がNOであれば本処理を終える。これに対して、ステップS302の判定結果がYESであれば、転落フラグをONするとともに(S303)、RAM84に設けた転落カウンタに、現在の特図保留球数の値をセットする(S304)。詳細にはステップS304では、第2始動口21への入賞に基づく転落抽選処理(S207)であれば、特図2保留球数の値を転落カウンタにセットする。また、第1始動口20への入賞に基づく転落抽選処理(S212)であれば、特図1保留球数の値を転落カウンタにセットする。このような転落抽選処理を行うことによって、高確率状態中に第2始動口21へ入賞した遊技球が第2転落領域77を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御し、また、第1始動口20へ入賞した遊技球が第1転落領域72を通過した場合には、その入賞に基づく大当たり判定から通常確率状態に制御するようにしている。
If the decision result in the step S302 is NO, the present process is finished. On the other hand, if the decision result in the step S302 is YES, the fall flag is turned ON (S303), and the current special figure holding ball number is set in the fall counter provided in the RAM 84 (S304). More specifically, in step S304, if it is a falling lottery process (S207) based on winning at the
[ゲート通過処理]図17に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が「4」以上であるか否か判定し(S401)、普通図柄保留球数が「4」以上であれば(S401でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が「4」以上でなければ(S401でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S402)、普通図柄乱数取得処理(S403)を行う。普通図柄乱数取得処理(S403)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B))を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Gate-passing process] As shown in FIG. 17, in the gate-passing process (S202), the number of ordinary symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is equal to or greater than “4” (S401). If the number of normal symbol reserved balls is equal to or greater than “4” (YES in S401), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not “4” or more (NO in S401), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S402), and a normal symbol random number acquisition process (S403) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S403), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol
[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(S104)に次いで、図18に示す普通動作処理(S105)を行う。普通動作処理(S105)では、普通図柄表示器42および電チュー22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普通動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「普通動作ステータス」が「1」である場合には(S601でYES)、普通図柄待機処理(S602)を行い、「普通動作ステータス」が「2」である場合には(S601でNO、S603でYES)、普通図柄変動中処理(S604)を行い、「普通動作ステータス」が「3」である場合には(S601,S603で共にNO、S605でYES)、普通図柄確定処理(S606)を行い、「普通動作ステータス」が「4」である場合には(S601,S603,S605の全てがNO)、普通電動役物処理(S607)を行う。なお普通動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) shown in FIG. 18 following the start port sensor detection processing (S104). In the normal operation process (S105), the process related to the
[普通図柄待機処理]図19に示すように、普通図柄待機処理(S602)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S701)、「0」であればこの処理を終える。一方「0」でなければ、後述する普通図柄当たり判定処理を行う(S702)。 [Normal Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 19, in the normal symbol waiting process (S602), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S701). This process is finished. On the other hand, if it is not “0”, the normal symbol hit determination process described later is performed (S702).
普通図柄当たり判定処理(S702)に次いで、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S703)。普通図柄変動パターン選択処理では、図10(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。なお普通図柄表示器42による普通図柄の変動表示(可変表示)の結果として停止表示(導出表示)される図柄は、普通図柄抽選の結果が「当たり」である場合は普通当たり図柄(「○○」、○:点灯、●:消灯)であり、「ハズレ」である場合は普通ハズレ図柄(「●○」)である。
Subsequent to the normal symbol hit determination process (S702), the game control microcomputer 81 performs a normal symbol variation pattern selection process (S703). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 10 (E), if the game state is a short-time state, the normal symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. The symbols that are stopped and displayed (derived display) as a result of the normal symbol variable display (variable display) by the
普通図柄変動パターン選択処理(S703)に次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S704)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S705)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Subsequent to the normal symbol variation pattern selection processing (S703), the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reservation balls (S704). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general
続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動開始処理を行う(S706)。普通図柄変動開始処理では、ステップS703で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation start processing (S706). In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in step S703, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.
[普通図柄当たり判定処理]図20に示すように、普通図柄当たり判定処理(S702)ではまず、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出す(S801)。次いで、普通図柄当たり判定テーブル(図10(D))のアドレスをセットする(S802)。続いて、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S803)。時短状態であれば、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当たり判定値が「1」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S804)。すなわち、読み出した普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−H)が当たり判定値の何れかと一致するか否か判定する。これに対して、非時短状態であれば、図10(D)に示す普通図柄当たり判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当たり判定値が「210」〜「240」)に基づいて、当たりか否か判定する(S805)。
[Normal Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 20, in the normal symbol determination processing (S702), first, a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal
そして当たり判定(S804,S805)の結果が「当たり」であれば、普通当たりフラグをONするとともに(S806)、普通当たり図柄に対応する普図停止図柄データ(11H)をRAM84に設けた普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。これに対して、当たり判定(S804,S805)の結果が「ハズレ」であれば、普通ハズレ図柄に対応する普図停止図柄データ(01H)を普図バッファにセットして(S807)、本処理を終える。なお本形態では、非時短状態であってもおよそ1/8の確率で普通図柄抽選に当選し、電チュー22が開放されるようになっている。これは、大当たり遊技中に、第2特図保留を発生可能とするためである。なお、大当たり遊技中に普通図柄抽選が頻繁に実行されるように、非時短状態における普通図柄の変動時間を本形態よりも短く(例えば2〜3秒等に)してもよい。
If the result of the hit determination (S804, S805) is “win”, the normal hit flag is turned on (S806), and the normal figure stop symbol data (11H) corresponding to the normal hit symbol is provided in the
[普通図柄変動中処理]図21に示すように、普通図柄変動中処理(S604)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S1001)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1001でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S1002)、普通動作ステータスを「3」にセット(S1003)する。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1004)、この処理を終える。 [Normal Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 21, in the normal symbol variation processing (S604), it is first determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S1001). . On the other hand, if it has elapsed (YES in S1001), the normal symbol variation stop command is set (S1002), and the normal operation status is set to “3” (S1003). Then, after performing other processing such as stopping the normal symbol variation display with the display result (ordinary winning symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S1004), this processing is ended.
[普通図柄確定処理]図22に示すように、普通図柄確定処理(S606)ではまず、普通図柄の停止時間(本形態では500ms)が経過したか否か判定し(S1101)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S1101でYES)、続いて、普通当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1102)。普通当たりフラグがONでなければ(S1102でNO)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1108)、この処理を終える。 [Normal Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 22, in the normal symbol determination processing (S606), it is first determined whether or not the normal symbol stop time (500 ms in this embodiment) has elapsed (S1101). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S1101), it is subsequently determined whether or not the normal hit flag is ON (S1102). If the normal hit flag is not ON (NO in S1102), the normal operation status is set to “1” (S1108), and this process is finished.
一方、普通当たりフラグがONであれば(S1102でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S1103)。そして時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S1104)。時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL2に示すように、一回当たり2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、電チュー22の開放回数をカウントする電チュー開放カウンタに「3」をセットする。なお開放間のインターバル時間は1秒である。
On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S1102), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S1103). If it is in the time-short state, the open pattern in the time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1104). The open pattern in the short-time state is an open pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times as shown in the electric chew release TBL2 in FIG. Accordingly, “3” is set in the electric chew release counter that counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S1103でNO)、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S1105)。非時短状態中の開放パターンとは、図12の電チュー開放TBL1に示すように、一回当たり0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、電チュー開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S1104、S1105)に続いて、補助遊技のオープニングを開始し(S1106)、普通動作ステータスを「4」にセットして(S1107)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-short state (NO in S1103), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the electric chew 22 (S1105). The open pattern in the non-short-time state is an open pattern in which a 0.2 second release is performed once as shown in the electric chew release TBL1 in FIG. Accordingly, “1” is set in the electric chew release counter. Then, following the setting of the release pattern (S1104, S1105), the opening of the auxiliary game is started (S1106), the normal operation status is set to “4” (S1107), and this process ends.
[普通電動役物処理]図23に示すように、普通電動役物処理(S607)ではまず、普通当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S1201)。普通当たり終了フラグは、補助遊技において電チュー22の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Normal Electric Power Object Processing] As shown in FIG. 23, in the normal electric power object processing (S607), it is first determined whether or not the normal hit end flag is ON (S1201). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the
普通当たり終了フラグがONでなければ(S1201でNO)、第2始動口21の開放中か否か(すなわち電チュー22の開放中か否か)を判定する(S1202)。開放中でなければ(S1202でNO)、第2始動口21を開放させる時間に至ったか否か、すなわち補助遊技におけるオープニングの時間(開放前インターバルの時間)が経過して第2始動口21の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバル時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定し(S1203)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させる(S1204)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1201), it is determined whether or not the
一方、第2始動口21の開放中であれば(S1202でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから所定の開放時間が経過したか否か)を判定し(S1205)、至っていなければ処理を終え、至っていれば第2始動口21を閉鎖(閉塞)させる(S1206)。
On the other hand, if the
そして第2始動口21の閉鎖(S1206)に次いで、電チュー開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1207)、電チュー開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1208)。「0」でなければ(S1208でNO)、再び電チュー22を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1208でYES)、補助遊技を終了させるべく、補助遊技のエンディングを開始し(S1209)、普通当たり終了フラグをセットして(S1210)、本処理を終える。なお電チュー開放カウンタは、時短状態中であれば電チュー22の開放(開閉部材23の開放)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば電チュー22の開放が1回なされると「0」になる。
Then, following the closing of the second start port 21 (S1206), the value of the electric chew opening counter is decremented by 1 (S1207), and it is determined whether or not the value of the electric chew opening counter is “0” (S1208). If it is not “0” (NO in S1208), the process is finished as it is to open the
これに対してステップS1201において普通当たり終了フラグがONであれば(S1201でYES)、補助遊技における電チュー22の開放動作は全て終了しているので、続いて、補助遊技における閉鎖後インターバルの時間(補助遊技のエンディングの時間)が経過したか否かを判定する(S1211)。経過していなければ本処理を終える。一方、経過していれば(S1211でYES)、普通当たり終了フラグをOFFするとともに(S1212)、普通当たりフラグをOFFし(S1213)、普通動作ステータスを「1」にセットして(S1214)、本処理を終える。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、普通動作処理(S105)として再び普通図柄待機処理(S602、図18参照)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal winning end flag is ON in step S1201 (YES in S1201), the opening operation of the
[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。特別動作処理(S106)では、図24に示すように、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105) (see FIG. 14). In the special action process (S106), as shown in FIG. 24, the process related to the special symbol display 41 and the special
[特別図柄待機処理]図25に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1408)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1408でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、既に画像表示装置7の表示画面7aを待機画面(客待ち用のデモ画面)としたか否かを判定し(S1415)、そうであれば(S1415でYES)処理を終え、そうでなければ(S1415でNO)、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをセットする(S1416)。
[Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 25, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figures 2 reserved balls) at the
ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1402)、特図2大当たり判定処理(S1403)、及び特図2変動パターン選択処理(S1404)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1405)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1406)。このようにして、第2特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a fall process (S1402), a special figure 2 big hit determination process (S1403), and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by 1 (S1405). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special
続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1407)を実行する。特図2変動開始処理(S1407)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1407)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2変動パターン選択処理(S1404)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1407). In the special figure 2 fluctuation start process (S1407), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1407) includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404) ( Information including variable time information).
また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1408でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の転落処理(S1409)、特図1大当たり判定処理(S1410)、及び特図1変動パターン選択処理(S1411)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1412)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1413)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。
Also, if the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1408), that is, there is no hold information of Special Figure 2, When there are one or more random number counter value groups (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at the starting
続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1414)を実行する。特図1変動開始処理(S1414)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1414)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1変動パターン選択処理(S1411)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1414). In the special figure 1 fluctuation start process (S1414), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1414) includes information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1411) (S1411). Information including variable time information).
上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。そして本形態では、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも、時短突入率及び実質的な確変突入率が高くなっている(図8(B)参照)。 As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. And in this form, the lottery based on the 2nd special figure reservation has a shorter time entry rate and a substantial probability change entry rate than the lottery based on the 1st special figure reservation (refer FIG. 8 (B)). ).
[転落処理]図26に示すように、転落処理(S1402又はS1409)ではまず、遊技制御用マイコン81は、転落フラグがONか否かを判定する(S1901)。転落フラグは、有効な始動入賞(乱数取得の契機となった始動入賞)時に転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過が生じたことを示すフラグである(図15及び図16参照)。ステップS1901において転落フラグがONでなければ(S1901でNO)、高確率状態から通常確率状態へ転落させることはないため、直ちに本処理を終える。
[Falling Process] As shown in FIG. 26, in the falling process (S1402 or S1409), first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fall flag is ON (S1901). The fall flag is a flag indicating that the passing to the fall area (the
一方、転落フラグがONであれば(S1901でYES)、転落カウンタを1ディクリメントする(S1902)。そして、転落カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1903)。転落カウンタの値が「0」でなければ(S1903でNO)、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過時に取得した乱数値に基づく大当たり判定の実行タイミングではないため、高確率状態への制御を終了させずに、本処理を終える。これに対して、転落カウンタの値が「0」であれば(S1903でYES)、高確率状態への制御を終了させるべく確変フラグをOFFするとともに(S1904)、時短フラグがONであれば時短フラグもOFFする(S1905及びS1906)。そして、転落フラグをOFFし(S1907)、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S1908)、本処理を終える。
On the other hand, if the fall flag is ON (YES in S1901), the fall counter is decremented by 1 (S1902). Then, it is determined whether or not the value of the fall counter is “0” (S1903). If the value of the fall counter is not “0” (NO in S1903), it is not the execution timing of the jackpot determination based on the random value acquired when passing to the fall area (the
[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1403)と特図1大当たり判定処理(S1410)とは、処理の流れが同じであるため図27に基づいてまとめて説明する。図27に示すように、特図2大当たり判定処理(S1403)又は特図1大当たり判定処理(S1410)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1403)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1410)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
[Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1403) and special figure 1 jackpot determination process (S1410) are based on FIG. 27 because the processing flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 27, in the special figure 2 jackpot determination process (S1403) or the special figure 1 jackpot determination process (S1410), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1403), it is stored in the first storage area of the second special figure
次に、大当たり判定テーブル(図10(A))のアドレスをセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「628」,「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「620」〜「629」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the address of the jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). If it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A). Whether the value is a big hit is determined based on “628” and “629”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination values are “620” to “629”) in the jackpot determination table (FIG. 10A)? It is determined whether or not (S1505).
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10(B)に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定(S1506)した後は、大当たりフラグをONするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)をRAM84に設けた特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)を特図バッファにセットして(S1508)、ステップS1509に進む。ステップS1509では、ステップS1508でセットした特図停止図柄データの情報を含む図柄指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお、第1始動口20への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第1当否判定といい、第2始動口21への入球により取得された乱数値に基づく当否判定を、第2当否判定ということとする。
If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8A) corresponding to the hit type is set in the special figure buffer provided in the
[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1404)と特図1変動パターン選択処理(S1411)とは、処理の流れが同じであるため図28及び図29に基づいてまとめて説明する。図28及び図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1404)又は特図1変動パターン選択処理(S1411)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1404) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1411) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1404) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1411), first, whether or not the gaming state is the short time state (whether or not the short time flag is ON) ) Is determined (S1601).
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たりテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。 If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the variation pattern random number counter value (label −) is referred to by referring to the non-temporal state medium jackpot table (the portion corresponding to the non-temporal state and jackpot in the variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on (TRND-T1 value) (S1603).
またステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ(S1602でNO)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。図10(C)に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「0」〜「5」であり、非時短状態であれば「0」〜「13」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602, if the big hit flag is not ON (NO in S1602), it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 10C, the reach establishment random number value is “0” to “5” in the time reduction state, and “0” to “13” in the non-time reduction state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-time-short state (the non-time-short state among the variation pattern determination table shown in FIG. 11) The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach) (S1605).
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reachless loss table during the non-time-short state (the non-time-short among the variation pattern determination table shown in FIG. 11). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図29に示すように、参照する変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。すなわち、大当たりフラグがONであれば(S1607でYES)、時短状態中大当たりテーブル(図11の時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。 If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 29, the reference variation pattern determination table is the table in the short-time state (the variation pattern shown in FIG. 11). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the determination table is set to a portion corresponding to the short-time state. In other words, if the jackpot flag is ON (YES in S1607), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the short-time state middle jackpot table (the portion corresponding to the short-time state and jackpot in FIG. 11). (S1608).
またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値であれば(S1609でYES)、時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11の時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でなければ(S1609でNO)、時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11の時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1609), the fluctuation pattern random number counter is referenced with reference to the loss table with reach during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and loss with reach in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the value (S1610). Further, if the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1609), the fluctuation pattern random number counter is referred to by referring to the reach-less loss table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state and non-reach loss in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the value (S1611).
なお、時短状態中の変動パターン判定テーブル(図11に示す変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当たり当選時に変動時間の長い変動パターンが選択される確率が非時短状態中よりも低くなっている。すなわち、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の変動パターン判定テーブルよりも特別図柄の変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the variation pattern determination table during the short-time state (the portion corresponding to the short-time state in the variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening variation according to the number of retained balls at the time of loss without reach is the number of retained balls “ Works when 2 ”to“ 4 ”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. In addition, the probability that a variation pattern with a long variation time is selected when the jackpot is won is lower than that in the non-short-time state. That is, a variation pattern having a variation time shorter than that in the non-time-short state is easily selected. In other words, the variation pattern determination table in the short time state is a table in which the variation time of the special symbol is shorter than the variation pattern determination table in the non-short time state.
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図28に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1407又はS1414でセットされる変動開始コマンドに含められる。 After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 28 (S1612), and this process is terminated. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1407 or S1414 in the special symbol standby process (S1302).
ここで図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、リーチになる場合にそのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決まる(図11の備考欄参照)。SPリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。本形態では、SPリーチはノーマルリーチを経て発展的に実行される。 Here, as shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach) (see the remarks column in FIG. 11). The SP reach is a reach having a longer variation time after reach than normal reach. In this embodiment, the SP reach is executed progressively through the normal reach.
また本形態では、SPリーチには、弱SPリーチA、弱SPリーチB、及び強SPリーチの3種類がある(図11の備考欄参照)。なお、SPリーチの種類としてこれら以外の種類を含んでいる構成としてもよい。上記の3種類のSPリーチは、互いに大当たり期待度が異なっている。具体的には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなっている。つまり本パチンコ遊技機1では、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチの順に大当たり期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている。
In this embodiment, there are three types of SP reach: weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach (see the remarks column in FIG. 11). In addition, it is good also as a structure containing types other than these as a kind of SP reach. The above three types of SP reach have different jackpot expectations. Specifically, the jackpot expectation level increases in the order of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. That is, in this
より詳細には、大当たり当選時には強SPリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチBが選択され易く、その次に弱SPリーチAが選択され易くなっている。ノーマルリーチが選択される割合は最も低い。これに対して、ハズレ時にはノーマルリーチが最も選択され易く、次いで弱SPリーチAが選択され易く、その次に弱SPリーチBが選択され易くなっている。強SPリーチが選択される割合は最も低い。 More specifically, the strong SP reach is most easily selected at the time of winning the big hit, the weak SP reach B is then easily selected, and then the weak SP reach A is easily selected. The rate at which normal reach is selected is the lowest. In contrast, normal reach is most easily selected at the time of a loss, then weak SP reach A is easily selected, and then weak SP reach B is easily selected. The rate at which strong SP reach is selected is the lowest.
[特別図柄変動中処理]図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1404又はS1411で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1701)。経過していなければ(S1701でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1404 or S1411, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1701). If it has not elapsed (NO in S1701), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.
一方、変動時間が経過していれば(S1701でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1703)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1704)、この処理を終える。 On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1701), the variation stop command is set (S1702), and the special operation status is set to “3” (S1703). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1704), this processing is ended.
[特別図柄確定処理]図31に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。一方、停止時間が経過していれば(S1801でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1802)。 [Special Symbol Determination Processing] As shown in FIG. 31, in the special symbol determination processing (S1306), it is first determined whether or not the special symbol stop time (see FIG. 11) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1801), game state management processing described later is performed (S1802).
次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1803)。大当たりフラグがONであれば(S1803でYES)、特別動作ステータスを「4」にセットする(S1804)。そして、遊技制御用マイコン81は、後述の遊技状態リセット処理を行う(S1805)。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットして(S1806)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1807)。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1803). If the jackpot flag is ON (YES in S1803), the special operation status is set to “4” (S1804). Then, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process described later (S1805). Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1806), and the opening of the jackpot game is started (S1807).
ステップS1807に続いて、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種類に応じた開放パターン(詳しくは図8(A)を参照)をセットする(S1808)。なおこのときに、大当たり遊技中の大入賞口の開放回数をカウントする大入賞口開放カウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じた値にセットする。 Subsequent to step S1807, the game control microcomputer 81 sets an opening pattern (refer to FIG. 8A for details) corresponding to the type of winning jackpot (S1808). At this time, the value of the big prize opening counter that counts the number of times the big prize opening during the jackpot game is opened is set to a value corresponding to the type of the winning big prize.
一方、ステップS1803において大当たりフラグがONでなければ(S1803でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1809)、本処理を終える。 On the other hand, if the jackpot flag is not ON in step S1803 (NO in S1803), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1809), and this processing is ended.
[遊技状態管理処理]図32に示すように、遊技状態管理処理(S1802)ではまず、確変フラグがONか否か判定し(S2001)、ONであれば、高確率状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定して(S2003)、「0」であれば確変フラグをOFFする(S2004)。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、ステップS2005に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、高確率状態への移行時には確変カウンタの値が「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
[Game State Management Process] As shown in FIG. 32, in the game state management process (S1802), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON, the special symbol executed during the high probability state is determined. The value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations is decremented by 1 (S2002), it is determined whether the value of the probability variation counter is “0” (S2003), and if it is “0”, the probability variation flag is turned OFF ( S2004). If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process proceeds to step S2005. In the
続いて、時短フラグがONか否か判定し(S2005)、ONであれば、時短状態中に実行した特別図柄変動の回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントするとともに(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定して(S2007)、「0」であれば時短フラグをOFFする(S2008)。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、ステップS2009に進む。なお、本パチンコ遊技機1では、時短状態への移行時には時短カウンタの値が「100」又は「10000」にセットされるようになっている。この点については後述する。
Subsequently, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2005). If it is ON, the value of the time reduction counter that counts the number of special symbol changes executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006). It is determined whether or not the value of the counter is “0” (S2007). If it is “0”, the time reduction flag is turned off (S2008). If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process proceeds to step S2009. In the
その後、遊技制御用マイコン81は、現在の遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして(S2009)、本処理を終える。 Thereafter, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the current gaming state in the output buffer of the RAM 84 (S2009), and ends this process.
[遊技状態リセット処理]図33に示すように、遊技状態リセット処理(S1805)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONであれば確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONであれば時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。本形態では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当たり遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。なお、本形態における低ベース状態とは、電チュー22による入賞のサポートがないという意味での低ベース状態であり、大入賞装置の作動に基づくベースアップを考慮したものではない。
[Game State Reset Process] As shown in FIG. 33, in the game state reset process (S1805), it is first determined whether or not the probability change flag is ON (S2101). If it is ON, the probability change flag is turned OFF (S2102). In addition, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is ON, the time reduction flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time-short state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game. Note that the low base state in the present embodiment is a low base state in the sense that there is no support for winning by the
続いて遊技制御用マイコン81は、転落フラグがONか否かを判定する(S2105)。転落フラグがONでなければ(S2105でNO)、本処理を終える。これに対して、転落フラグがONであれば(S2105でYES)、転落フラグをOFFするとともに(S2106)、転落カウンタの値をリセットして(S2107)、つまり「0」にクリアして、本処理を終える。このようにするのは、大当たり遊技の実行前の転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過に基づいて、大当たり遊技の終了後の高確率状態が終了しないようにするためである。
Subsequently, the game control microcomputer 81 determines whether or not the fall flag is ON (S2105). If the fall flag is not ON (NO in S2105), the process ends. On the other hand, if the fall flag is ON (YES in S2105), the fall flag is turned OFF (S2106), the value of the fall counter is reset (S2107), that is, cleared to “0”, Finish the process. The reason for this is to prevent the high probability state after the end of the jackpot game from ending based on the passage to the falling area (the first falling
[特別電動役物処理]図34に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり遊技終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり遊技終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞装置31の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special Electric Character Processing] As shown in FIG. 34, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big hit game end flag is ON (S2201). The jackpot game end flag is a flag indicating that the opening of the
大当たり遊技終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否か(すなわち大入賞装置31の開放中か否か)を判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して大入賞口30の開放を開始する時間に至ったか、又は、開放間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
If the big hit game end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、セットされている開放パターンに従って大入賞口30を開放させる(S2204)。
If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the special winning
ステップS2202において大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、そのラウンド遊技(単位開放遊技)における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1ラウンド当たり8個)に達しているか否かを判定する(S2205)。規定入賞個数に達していなければ(S2205でNO)、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったか否か(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図8(A)参照)が経過したか否か)を判定する(S2206)。そして、大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
If the
これに対して、規定入賞個数に達している場合(S2205でYES)又は大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2206でYES)、すなわち2つの開放終了条件のうちのいずれかが満たされている場合には、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そして、大入賞口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2208)、大入賞口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2209)。「0」でなければ(S2209でNO)、次の開放を開始するためにそのまま処理を終える。
On the other hand, when the specified number of winnings has been reached (YES in S2205) or when the opening time of the big winning
一方「0」であれば(S2209でYES)、大当たり遊技を終了させるべく、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2210)、大当たり遊技のエンディングを開始する(S2211)。そして、大当たり遊技終了フラグをセットして処理を終える(S2212)。 On the other hand, if it is “0” (YES in S2209), a jackpot ending command is set to end the jackpot game (S2210), and the jackpot game ending is started (S2211). Then, the jackpot game end flag is set and the process ends (S2212).
またステップS2201において大当たり遊技終了フラグがONであれば(S2201でYES)、大当たり遊技における大入賞口30の開放が全て終了しているので、大当たり遊技のエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2213)、エンディング時間が経過していなければ(S2213でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2213でYES)、大当たり遊技終了フラグをOFFした後(S2214)、後述の遊技状態設定処理(S2215)を行って、大当たりフラグをOFFする(S2216)。そして、特別動作ステータスを「1」にセットして処理を終える(S2217)。
Also, if the jackpot game end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the ending time of the jackpot game has elapsed because all the opening of the
[遊技状態設定処理]図35に示すように、遊技状態設定処理(S2215)ではまず、今回当選した大当たりの種類(特別図柄の種類)が、確変大当たり(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。なお、今回当選した大当たりの種類は、特図バッファにセットされている特図停止図柄データの値に基づいて判定する。ステップS2301において確変大当たりであれば(S2301でYES)、確変フラグをONするとともに(S2302)、確変カウンタに「10000」をセットする(S2303)。確変カウンタにセットされる値が「10000」であるということは、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)への通過があるか、又は、次の大当たりに当選するまでは実質的に高確率状態が終了しないということである。
[Game State Setting Process] As shown in FIG. 35, in the game state setting process (S2215), first, whether or not the type of jackpot (special symbol type) won this time is a probability change jackpot (see FIG. 8 (A)). It is determined whether or not (S2301). The jackpot type won this time is determined based on the value of the special figure stop symbol data set in the special figure buffer. In step S2301, if the probability variation is a big hit (YES in S2301), the probability variation flag is turned on (S2302), and “10000” is set in the probability variation counter (S2303). The value set in the probability variation counter is “10000” means that there is a passage to the fall area (the
ステップS2303に続いて、遊技制御用マイコン81は、時短大当たり(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2304)。時短大当たりであれば(S2304でYES)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2306)、ステップS2310に進む。時短カウンタにセットされる値(時短回数)が「10000」であるということは、本形態では高確率状態が終了しない限り時短状態が終了しないということである。なお、時短回数は、「入球容易状態への制御が継続され得る図柄の変動表示の上限実行回数」に相当する。 Subsequent to step S2303, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a time bonus (see FIG. 8A) (S2304). If it is a time-saving hit (YES in S2304), the time-saving flag is turned on (S2305), the time-counting counter is set to “10000” (S2306), and the process proceeds to step S2310. The value set to the time reduction counter (number of time reductions) is “10000” means that in this embodiment, the time reduction state does not end unless the high probability state ends. The number of time reductions corresponds to “the upper limit number of executions of symbol variation display that can be controlled to the easy entry state”.
確変フラグと時短フラグとがともにONされると、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態では、電チュー22を狙って遊技をしている限り、転落領域(第1転落領域72又は第2転落領域77)へ遊技球が通過することはまずない。よって、この高確高ベース状態は、実質的には次回の大当たり当選まで続く。なお、この高確高ベース状態への突入率は、特図1の抽選では50%、特図2の抽選では80%である(図8(B)参照)。
When both the probability variation flag and the hourly flag are turned on, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a shorter time state, and a high base state (that is, a high probability high base state). In this highly accurate and high base state, as long as a game is aimed at the
一方、ステップS2304において時短大当たりでなければ、時短フラグをONすることなくステップS2310に進む。この場合には、確変フラグはONされているが時短フラグはONされていない。よって、今回の大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち高確低ベース状態)になる。低ベース状態では、電チュー22への入賞は難しい。そのため、遊技者は左打ちにて第1始動口20への入賞を狙って遊技を行う。第1始動口20へ入賞した遊技球は、略必ず第1転落領域72を通過する。よって、高確率状態での特別図柄抽選はほとんど実行されることがなく、大当たり遊技の終了後すぐに高確率状態への制御が終了することとなる。なお、この高確低ベース状態への突入率は、特図1の抽選では30%、特図2の抽選では0%である(図8(B)参照)。
On the other hand, if it is not a time-saving big hit in step S2304, the process proceeds to step S2310 without turning on the time-saving flag. In this case, the probability variation flag is turned on, but the time reduction flag is not turned on. Therefore, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a non-time-short state, and a low base state (that is, a highly accurate low base state). In the low base state, it is difficult to win the
またステップS2301において確変大当たりでない場合には(S2301でNO)、続いて、時短大当たり(図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2307)。時短大当たりであれば(S2307でYES)、時短フラグをONするとともに(S2308)、時短カウンタに「100」をセットして(S2309)、ステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。なお、この低確高ベース状態への突入率は、特図1の抽選では0%、特図2の抽選では20%である(図8(B)参照)。 If it is not a probable big hit in step S2301 (NO in S2301), it is then determined whether or not it is a time and big hit (see FIG. 8A) (S2307). If it is a time-saving hit (YES in S2307), the time-saving flag is turned on (S2308), the time-counting counter is set to “100” (S2309), and the process proceeds to step S2310. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won. The entry rate into the low-accuracy base state is 0% in the lottery shown in FIG. 1 and 20% in the lottery shown in FIG. 2 (see FIG. 8B).
一方、ステップS2307において時短大当たりでなければ、時短フラグをONすることなくステップS2310に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が非高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(すなわち低確低ベース状態)になる。なお、この低確低ベース状態への突入率は、特図1の抽選では20%、特図2の抽選では0%である(図8(B)参照)。 On the other hand, if it is not a time-saving big hit in step S2307, the process proceeds to step S2310 without turning on the time-saving flag. Thus, the gaming state after the current jackpot game becomes a non-high probability state, a non-time-short state, and a low base state (that is, a low probability low base state). The entry rate into the low probability low base state is 20% in the lottery shown in FIG. 1 and 0% in the lottery shown in FIG. 2 (see FIG. 8B).
ステップS2310では、遊技制御用マイコン81は、今設定した遊技状態の情報を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットする。そして、遊技状態設定処理を終える。なお本形態では、時短回数が「100」回に設定される時短状態を、「時短状態A」と称し、時短回数が「10000」回に設定される時短状態を、「時短状態B」と称することとする。すなわち本形態には、互いに時短回数が異なる複数種類の時短状態がある、言い換えれば複数種類の高ベース状態があるということである。
In step S2310, the gaming control microcomputer 81 sets a gaming state designation command including information on the gaming state that has been set in the output buffer of the
[保留球数処理]遊技制御用マイコン81は、特別動作処理(S106)に次いで保留球数処理(S108)を行う。保留球数処理(S108)では図36に示すように、まず、RAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2801)。次いで、その保留球数をサブ制御基板90に通知するための保留球数コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする(S2802)。
[Holding Ball Number Processing] The game control microcomputer 81 performs the holding ball number processing (S108) following the special operation processing (S106). In the reserved ball number processing (S108), as shown in FIG. 36, first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the
6.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図37〜図43に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図37に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the
続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお、演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。
In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random number for determining the effect includes a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a notification effect determining factor for determining various notice effects. There are random numbers. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(演出図柄変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、ランプ制御基板107を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、装飾可動体15を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)、および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)では、図38に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、ストローブ信号がONでなければ処理を終え、ONであれば主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4102)。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception Interrupt Processing] In the reception interrupt processing (S4008), as shown in FIG. 38, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the
[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図39に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図7参照)からの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する。
[1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signal from the effect
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理におけるその他の処理(S4304)で作成したランプデータをランプ制御基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。
Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4304) in the 10 ms timer interrupt process (to be described later) is sent to the
次いで、駆動制御処理(S4203)を行う。駆動制御処理(S4203)では、演出に合うタイミングで装飾可動体15を駆動させるべく、駆動データ(装飾可動体15の駆動ためのデータ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、装飾可動体15を所定の動作態様で駆動させる。
Next, drive control processing (S4203) is performed. In the drive control process (S4203), drive data (data for driving the decorative movable body 15) is created or output so as to drive the decorative
そして、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 Then, the watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process is finished.
[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図40に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、1msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。
[10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 40, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301). Next, switch state acquisition processing is performed in which the switch data created in the 1 ms timer interrupt processing is stored in the
その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
Thereafter, the production control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling lighting of the
[受信コマンド解析処理]図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から図柄指定コマンドを受信したか否か判定し(S4401)、受信していれば演出図柄選択処理を行う(S4402)。演出図柄選択処理(S4402)では、図柄指定コマンドが示す特図停止図柄データの情報に基づいて、変動演出にて最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8R(図2参照)の組み合わせを決定する。なお、ここで取得した特図停止図柄データの情報は、後述する各処理においても適宜利用可能である。
[Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 41, in the reception command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a symbol designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, the effect symbol selection process is performed (S4402). In the effect symbol selection process (S4402), based on the information of the special symbol stop symbol data indicated by the symbol designation command, the combination of the
具体的には、図8(B)に示すように、特別図柄の種別が「特図1_確変時短図柄」又は「特図2_確変時短図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「3」又は「7」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図2_非確変時短図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「1」、「5」又は「9」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が「特図1_確変非時短図柄」又は「特図1_非確変非時短図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、「2」、「4」、「6」又は「8」のゾロ目を選択する。また、特別図柄の種別が上記のいずれの「大当り図柄」でもなく「ハズレ図柄」であれば、演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせとして、リーチ有りハズレの場合は「787」などのバラケ目、リーチ無しハズレの場合は「635」などのバラケ目を選択する。なお、演出図柄の決定には演出図柄決定用乱数が用いられる。
Specifically, as shown in FIG. 8 (B), if the special symbol type is “Special Figure 1_Short Time at Probability Change” or “Special Figure 2_Short Time at Probability Change”, the combination of
上記のように本形態では、時短大当たりに当選した場合には奇数の演出図柄を選択し、非時短大当たりに当選した場合には偶数の演出図柄を選択することとしている。奇数の演出図柄を特定演出図柄と称し、偶数の演出図柄を非特定演出図柄と称する。特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高ベース状態に制御されることを認識することができる。 As described above, in the present embodiment, when the winning combination is selected, an odd number of presentation symbols is selected, and when the winning combination is not selected, an even number of presentation symbols is selected. Odd effect symbols are referred to as specific effect symbols, and even effect symbols are referred to as non-specific effect symbols. When the jackpot winning is notified by the specific effect design, the player can recognize that the game is controlled to the high base state after the jackpot game is over.
また、時短大当たりの中でも特に確変時短大当たりに当選した場合には、「3」又は「7」の演出図柄を選択することとしている。「3」又は「7」の演出図柄を特殊特定演出図柄と称する。特殊特定演出図柄にて大当たり当選が報知された場合には、遊技者は、大当たり遊技の終了後には高確高ベース状態が次の大当たり当選まで続くことを認識することができる。なお、特殊特定演出図柄、特定演出図柄、及び非特定演出図柄としてどんな表示態様の演出図柄を採用するかは適宜変更可能である。 In addition, in the case of winning in the time and college bonus, especially when winning in the probability change time and college bonus, the design symbol “3” or “7” is selected. The effect symbol “3” or “7” is referred to as a special specific effect symbol. When the jackpot winning is notified by the special specific effect design, the player can recognize that the high-accuracy base state continues until the next jackpot winning after the jackpot game ends. It should be noted that it is possible to appropriately change what display style of the effect design is adopted as the special specific effect design, the specific effect design, and the non-specific effect design.
また本形態では、非時短大当たりに当選した場合には、その非時短大当りが確変非時短大当たりであるのか非確変非時短大当たりであるのかに関わらず、非特定演出図柄にて大当たり当選を報知することとしている。このようにしているのは、確変非時短大当たりに当選して大当たり遊技後に高確率状態に制御されても、第1始動口20への入賞に基づいてすぐに通常確率状態に制御されてしまい、実質的には高確率状態への制御による特典(高確率での大当たり抽選の実行)を受けることができないからである。言い換えれば、非確変非時短図柄に当選した場合と、受けられる特典量に実質的に差が生じないからである。このような構成により、「確変非時短大当たり」への当選時において、高確率状態への制御による特典を受けられると遊技者に誤解を与えてしまうのを防止することが可能となっている。
In addition, in this embodiment, when a non-temporal jackpot is won, regardless of whether the non-temporal jackpot is a probabilistic non-temporal jackpot or a non-probable non-temporal jackpot, the jackpot winning is notified with a non-specific effect design. I am going to do that. The reason is that even if the probability variation non-temporal jackpot is won and the game is controlled to a high probability state after the jackpot game, it is immediately controlled to the normal probability state based on the winning to the
図41に戻り、受信コマンド解析処理(S4301)では演出制御用マイコン91は、ステップS4402に続いて、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。次に、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば後述する変動演出終了処理を行う(S4406)。
Returning to FIG. 41, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the
続いて、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば大当たり遊技演出選択処理を行う(S4408)。大当たり遊技演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、大当たり遊技時に実行する大当たり遊技演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択した大当たり遊技演出パターンにて大当たり遊技演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットする。なお本形態では、大当たり遊技演出には、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出と、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出が含まれている。
Subsequently, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4407), and if received, a jackpot game effect selection process is performed (S4408). In the jackpot game effect selection process (S4408), the opening command is analyzed to select a pattern (contents) of the jackpot game effect to be executed during the jackpot game. Then, an opening effect start command for starting the jackpot game effect with the selected jackpot game effect pattern is set in the output buffer of the
オープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当たり遊技演出を行う。
When the opening effect start command is transmitted to the
続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4410)。エンディング演出選択処理(S4410)では、大当たり遊技のエンディング時に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4409), and if received, performs an ending effect selection process (S4410). In the ending effect selection process (S4410), an ending effect pattern (contents) to be executed at the time of ending the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the
エンディング演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにてエンディング演出を行う。
When the ending effect start command is transmitted to the
具体的には、非時短大当たり(非確変非時短大当たり及び確変非時短大当たり)のエンディング演出は、図45(a)に示すように「またね!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には低ベース状態に制御されることが報知される。また、非確変時短大当たりのエンディング演出は、図45(b)に示すように「Aモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には低確高ベース状態に制御されることが報知される。また、確変時短大当たりのエンディング演出は、図45(c)に示すように「Bモード突入!」の画像を表示画面7aに表示する演出である。これにより、遊技者には高確高ベース状態に制御されることが報知される。
Specifically, the ending effect of non-temporal jackpot (non-probabilistic non-temporal jackpot and probabilistic non-temporal jackpot) is an effect of displaying an image of “See you!” On the
図41に戻り、続いて演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4411)を行う。その他の処理(S4411)では、上記のコマンド以外の受信コマンド(例えば普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド、遊技状態指定コマンド、保留球数コマンド等)に基づく処理を行う。そして受信コマンド解析処理を終える。 Returning to FIG. 41, the effect control microcomputer 91 performs other processing (S4411). In other processing (S4411), processing based on received commands other than the above-described commands (for example, a normal symbol variation start command, a normal symbol variation stop command, a gaming state designation command, a reserved ball number command, etc.) is performed. Then, the received command analysis process ends.
[変動演出開始処理]図42に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、変動パターンの情報が含まれている。 [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 42, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change start command (S5001). The variation start command includes variation pattern information.
次に演出制御用マイコン91は、現在のモードステータスを参照する(S5002)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。
Next, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S5002). The mode status is for determining an effect mode to be executed. Here, the effect mode is an aspect of the effect in the
本形態では図44に示すように、モードステータスは「1」〜「3」までの値をとり、各値は演出モードN、A、及びBに対して割り当てられている。演出モードNは、低ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードAは、低確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。演出モードBは、高確高ベース状態に制御されているときに実行される演出モードである。従って、演出モードがN、A、又はBのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができるようになっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 44, the mode status takes values from “1” to “3”, and each value is assigned to the rendering modes N, A, and B. The effect mode N is an effect mode that is executed when the low base state is controlled. The effect mode A is an effect mode that is executed when the low-accuracy base state is controlled. The effect mode B is an effect mode that is executed when the high-accuracy and high-base state is controlled. Accordingly, by confirming whether the effect mode is N, A, or B, the player can grasp the current gaming state.
図42に戻り、変動演出開始処理(S4404)では演出制御用マイコン91は、モードステータスの参照(S5002)に続いて、変動演出パターンの選択を行う(S5003)。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類および変動パターンの種類(図11のP1等)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、モードステータスの値および変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、例えばSPリーチの種類の詳細(例えば、弱SPリーチAとして複数あるリーチ演出のうちのどれを行うのか)等まで含めた演出図柄変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、演出図柄変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる演出図柄変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Returning to FIG. 42, in the variation effect start processing (S4404), the effect control microcomputer 91 selects a variation effect pattern (S5003) following reference to the mode status (S5002). Specifically, the random number for determining the changing effect pattern is acquired, and the value of the mode status is selected from a plurality of tables classified according to the type of the effect mode and the type of the change pattern (P1 in FIG. 11). A variation effect pattern is selected by selecting one table based on the analysis result of the variation start command and determining the obtained random effect pattern determination random number using the selected table. Thereby, for example, details of the effect symbol variation effect including details of the type of SP reach (for example, which of a plurality of reach effects are performed as the weak SP reach A) is determined. In other words, once the variation production pattern is determined, the production symbol variation production time, the production symbol variation display mode, the presence / absence of reach production, the contents of reach production, the presence / absence of production button production (SW production), the contents of production button production, production development The details of the content of the effect design variation effect comprising the configuration, the type of effect design background, and the like are determined.
続いて演出制御用マイコン91は、予告演出の選択を行う(S5004)。具体的には、予告演出決定用乱数を取得するとともに、特別図柄の種類やリーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択し、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 selects a notice effect (S5004). Specifically, a random number for determining the announcement effect is obtained, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the type of special symbol and the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command. The notice effect is selected by selecting and using the selected table to determine the acquired notice effect random number. Thereby, the contents of the notice effects such as so-called step-up notice effects and chance-up notice effects are determined.
予告演出の例としては、大当たり当選に対する期待度(以下「当選期待度」という)が高いことを示す金色の枠でのセリフ予告、当選期待度が中程度であることを示す緑色の枠でのセリフ予告、当選期待度がこれらよりも低いことを示す青色の枠でのセリフ予告等が挙げられる。つまり、予告演出とは、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。なお、上記した弱SPリーチAや弱SPリーチB、強SPリーチといった各リーチ演出も、演出図柄8L,8C,8Rによる最終的な当落報知よりも前に当選期待度を遊技者に対して示す演出である。
As an example of the notice effect, the notice in the golden frame indicating that the degree of expectation for the jackpot winning (hereinafter referred to as “winning expectation”) is high, in the green frame indicating that the degree of expectation is medium A serif notice, a serif notice in a blue frame indicating that the expected degree of winning is lower than these, and the like. In other words, the notice effect is an effect that indicates the expected winning degree to the player before the final winning notification by the
ステップS5004に続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4402で選択した演出図柄、ステップS5003で選択した変動演出パターン、及び、ステップS5004で選択した予告演出にて演出図柄変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを、RAM94の出力バッファにセットして(S5005)、変動演出開始処理を終了する。ステップS5005でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定の演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて変動演出を行う。
Subsequent to step S5004, the effect control microcomputer 91 starts the effect design variation effect in the effect design selected in step S4402, the variation effect pattern selected in step S5003, and the notice effect selected in step S5004. An effect start command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5005), and the variation effect start process is terminated. When the variable effect start command set in step S5005 is transmitted to the
[変動演出終了処理]図43に示すように、変動演出終了処理(S4406)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドを解析するとともに(S5101)、モードステータスを参照する(S5102)。次に、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が大当たりか否か判定し、つまり大当たり判定処理の判定結果としての図柄を確認し(S5103)、大当たりであればモードステータス変更処理(S5104)を行って、ステップS5109に進む。 [Variation effect end processing] As shown in FIG. 43, in the change effect end processing (S4406), the effect control microcomputer 91 first analyzes the change stop command (S5101) and refers to the mode status (S5102). Next, it is determined whether or not the result of the variation display of the special symbol whose variation is to be stopped is a big hit, that is, the symbol as a result of the big hit determination process is confirmed (S5103). (S5104) is performed, and the process proceeds to step S5109.
モードステータス変更処理(S5104)では、いま変動を停止しようとしている特別図柄の変動表示の結果が、非時短大当たりであれば、モードステータスを「1」(演出モードNに対応するモードステータス)にセットする(図44参照)。また、非確変時短大当たりであればモードステータスを「2」(演出モードAに対応するモードステータス)にセットする(図44参照)。また、確変時短大当たりであればモードステータスを「3」(演出モードBに対応するモードステータス)にセットする(図44参照)。なおモードステータスの初期値は「1」(演出モードNに対応するモードステータス)である。このようなモードステータスの変更により、次回の特別図柄の変動表示に並行して実行される演出図柄変動演出における演出モードが、変更後のモードステータスに対応した演出モードに変更される。 In the mode status change process (S5104), if the result of the change display of the special symbol whose change is to be stopped is a non-temporal hit, the mode status is set to “1” (mode status corresponding to the production mode N). (See FIG. 44). In addition, if it is a non-probable change time bonus, the mode status is set to “2” (mode status corresponding to the rendering mode A) (see FIG. 44). Further, if the winning time is a big hit, the mode status is set to “3” (mode status corresponding to the rendering mode B) (see FIG. 44). The initial value of the mode status is “1” (mode status corresponding to the rendering mode N). By such a change of the mode status, the effect mode in the effect symbol variation effect executed in parallel with the next special symbol variation display is changed to the effect mode corresponding to the changed mode status.
さらにモードステータス変更処理(S5104)では、変更後の演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限を設けるため、変更後の演出モードに対応した演出モードカウンタの値Mに上限回数をセットする。具体的には、演出モードAへの変更時には演出モードカウンタの値Maに100をセットする(図44参照)。また、演出モードBへの変更時には演出モードカウンタの値Mbに10000をセットする(図44参照)。なお、演出モードNには、その演出モードでの特別図柄の変動表示の回数に上限はない(図44参照)。 Further, in the mode status change process (S5104), an upper limit is set to the value M of the effect mode counter corresponding to the changed effect mode in order to set an upper limit for the number of times of special symbol change display in the effect mode after the change. . Specifically, when changing to the effect mode A, the value Ma of the effect mode counter is set to 100 (see FIG. 44). Further, when changing to the effect mode B, 10000 is set to the value Mb of the effect mode counter (see FIG. 44). In the effect mode N, there is no upper limit to the number of times the special symbol is changed in the effect mode (see FIG. 44).
図43に戻り、ステップS5103にてNOであれば、続いて演出制御用マイコン91は、モードステータスが「1」か否か、即ち演出モードNか否かを判定する(S5105)。そして、モードステータスが「1」であれば、ステップS5109に進む。一方、モードステータスが「1」でなければ、現在の演出モードに対応する演出モードカウンタの値M(Ma又はMb)を1ディクリメントして(S5106)、その値Mが「0」にならなければ(S5107でNO)、そのままステップS5109に進む。これに対して、「0」になれば(S5107でYES)、演出モードNに戻すためにモードステータスに「1」をセットしてから(S5108)ステップS5109に進む。ステップS5109では、演出制御用マイコン91は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。
Returning to FIG. 43, if NO in step S5103, the microcomputer 91 for effect control subsequently determines whether or not the mode status is “1”, that is, whether or not the effect mode is N (S5105). If the mode status is “1”, the process proceeds to step S5109. On the other hand, if the mode status is not “1”, the value M (Ma or Mb) of the effect mode counter corresponding to the current effect mode is decremented by 1 (S5106), and the value M must be “0”. If (NO in S5107), the process proceeds to step S5109. On the other hand, if it becomes “0” (YES in S5107), the mode status is set to “1” in order to return to the production mode N (S5108), and the process proceeds to step S5109. In step S5109, the effect control microcomputer 91 sets a change effect end command to end the change effect in the output buffer of the
ステップS5109でセットされた変動演出終了コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出を終了させる。これにより、表示画面7aに変動表示(例えば上下に揺れるように表示)されていた演出図柄8L,8C,8Rは、確定的に停止表示されることとなる(揺れることなく止まって表示されることとなる)。
When the change effect end command set in step S5109 is transmitted to the
7.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態中に第1始動口20へ入賞させた場合には第1通過率(百分率で実質的に「100」)で第1転落用通路71を通過して高確率状態が終了する(図3参照)。これに対して、第2始動口21へ入賞させた場合には第2通過率(百分率で実質的に「0」)で第2転落用通路76を通過して高確率状態が終了する(図4参照)。すなわち、第1始動口20へ入賞させた場合と、第2始動口21へ入賞させた場合とで、高確率状態から通常確率状態への転落確率が異なっている。従って、転落確率の違いに遊技者の関心を集めることができ、機械的(構造的)に転落抽選を行う遊技機における遊技興趣を高めることが可能となっている。
7). Advantages of the present embodiment As described in detail above, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態では第2始動口21へ遊技球が入賞し易いため、右打ちにて、第2始動口21への入賞を狙った遊技がなされる。そのため、高確高ベース状態では、第2始動口21内の第2転落用通路76への通過割合である第2通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。これに対して、低ベース状態では第2始動口21へ遊技球が入賞し易くないため、左打ちにて、第1始動口20への入賞を狙った遊技がなされる。そのため、高確低ベース状態では、第1始動口20内の第1転落用通路71への通過割合である第1通過率を、高確率状態からの転落確率として遊技が進行される。つまり、本形態によれば遊技状態に応じて異なる転落確率で遊技を進行させることが可能となっている。従って、遊技状態の違いに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、これにより遊技興趣を向上可能である。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、第2通過率は百分率で実質的に「0」であるため、高確高ベース状態において第2始動口21を狙っている限り高確率状態が続く(高確率状態が維持される)。これに対して、第1通過率は百分率で実質的に「100」であるため、高ベース状態が終了して第1始動口20へ入賞させたときには必ず、高確率状態が終了する(通常確率状態に戻る)こととなる。すなわち、機械的(構造的)に転落抽選を行う遊技機において、高確高ベース状態中に高確率状態からの転落の心配のない新たな遊技性を提供することが可能となっている。
Further, according to the
また本形態のパチンコ遊技機1によれば、高確率状態に制御されても、これに伴い高ベース状態に制御されなければ、第1始動口20への入賞に基づいて高確率状態から通常確率状態に転落することとなるところ、第1始動口20への入賞に基づく当否判定(第1当否判定)にて大当たりに当選する場合の時短突入率(高ベース状態突入率)が、確変突入率(高確率状態突入率)よりも低く設定されている(図8(B)参照)。そのため、第1当否判定にて大当たりに当選する場合の実質的な確変突入率は時短突入率と同じになる。これに対して、第2始動口21への入賞に基づく当否判定(第2当否判定)にて大当たりに当選する場合の時短突入率は確変突入率よりも高く設定されている(図8(B)参照)。そのため、第2当否判定にて大当たりに当選する場合には、確変突入率は、時短突入率の影響を受けることなく、設定通りの割合となる。従って、名目的な確変突入率を第1当否判定での大当たり当選時と第2当否判定での大当たり当選時とで同じに設定しても、実質的な確変突入率を第1当否判定での大当たり当選時と第2当否判定での大当たり当選時とで異ならせることが可能となっている(図8(B)参照)。
Further, according to the
8.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記の第1形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
8). Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modification, the same components as those of the first form of the
〈変更例1〉
上記形態では、第1始動入賞装置19を転落確率がほぼ100%となるように構成し、第2始動入賞装置(電チュー22)を転落確率がほぼ0%となるように構成した。しかしながら、各始動入賞装置における転落確率は任意に変更可能である。つまり、第1始動入賞装置19における第1転落領域72又は第1非転落領域74への振分率を任意の「x:y」とし、第2始動入賞装置(電チュー22)における第2転落領域77又は第2非転落領域79への振分率を任意の「m:n」(但し、m≠x、n≠y)としてもよい。例えば、第1始動入賞装置を転落確率が50%となるように構成し、第2始動入賞装置(電チュー)を転落確率が10%となるように構成してもよい。
<
In the above embodiment, the first
ここで、転落確率が50%となるように構成された第1始動入賞装置について、図46に基づいて具体的に説明する。図46に示すように、この変更例に係る第1始動入賞装置19Aは、第1始動口20Aと、第1始動口20Aを通過した遊技球が通過する第1共通路70Aと、第1共通路70Aから分岐する第1転落用通路71Aおよび第1非転落用通路73Aとを備えている。第1転落用通路71Aには、第1転落領域72Aが形成されており、第1転落領域72Aには、転落用第1始動口センサ20aが配されている。また、第1非転落用通路73Aには、第1非転落領域74Aが形成されており、第1非転落領域74Aには、非転落用第1始動口センサ20bが配されている。
Here, the first start winning device configured to have a fall probability of 50% will be specifically described with reference to FIG. As shown in FIG. 46, the first
第1共通路70Aと第1転落用通路71A及び第1非転落用通路73Aとの分岐部70Aaは、第1始動口20Aへ入賞した遊技球のうち第1転落用通路71Aを通過する遊技球の数と、第1非転落用通路73Aを通過する遊技球の数との比がおよそ「50:50」となるような形状に形成されている。言い換えれば、この例では、分岐部70Aaには、第1転落用通路71Aと第1非転落用通路73Aとに振分率が「50:50」となるように遊技球を振り分ける振分壁部(振分機構)70Abが形成されている。
A branch 70Aa between the first
このような遊技機によれば、第1始動入賞装置19Aへの入賞時でも高確率状態が終了しない可能性がわりと高く残っている遊技性を実現することが可能である。
According to such a gaming machine, it is possible to realize the gameability that remains high even if the high probability state does not end even when winning the first
〈変更例2〉
また上記形態では、第1始動入賞装置19や第2始動入賞装置(電チュー22)の内部形状によって、始動口に入賞した遊技球を転落領域又は非転落領域のいずれかに振り分けるように構成した。これに対して、非電動式の可動部材(振分部材)を用いて振り分けるように構成してもよい。非電動式の可動部材(振分部材)としては、風車やクルーンが挙げられる。
<
Moreover, in the said form, it comprised so that the game ball which won the start opening may be distributed to either a fall area | region or a non-fall area | region according to the internal shape of the 1st start winning
また、電動式の可動部材(振分部材)を用いて振り分けるように構成してもよい。ここで、電動式の可動部材を備える始動入賞装置を、図47に基づいて具体的に説明する。図47(A)に示すように、変更例に係る第2始動入賞装置(電チュー)22Aは、第2始動口21Aと、第2始動口21Aを通過した遊技球が通過する第2共通路75Aと、第2共通路75Aから分岐する第2転落用通路76Aおよび第2非転落用通路78Aとを備えている。第2始動口21Aは、開閉部材23Aによって開閉される。開閉部材23Aは、電チューソレノイド24(図6参照)により駆動される。
Moreover, you may comprise so that it may distribute using an electrically-driven movable member (distribution member). Here, the start winning device including the electric movable member will be specifically described with reference to FIG. As shown in FIG. 47 (A), the second start winning device (electric Chu) 22A according to the modified example has a
第2転落用通路76Aには、第2転落領域77Aが形成されており、第2転落領域77Aには、転落用第2始動口センサ21aが配されている。また、第2非転落用通路78Aには、第2非転落領域79Aが形成されており、第2非転落領域79Aには、非転落用第2始動口センサ21bが配されている。第2共通路75Aと第2転落用通路76A及び第2非転落用通路78Aとの分岐部75Aaには、可動部材68が配されている。可動部材68は図示しない可動部材ソレノイドによって駆動される。可動部材ソレノイドは主制御基板80に接続される。
A
可動部材68は、図47(A)に示すように、可動部材ソレノイドの非通電時には、第2転落領域77Aへ遊技球を振り分ける第1状態にある。可動部材68が第1状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第2転落領域77Aを通過する。また可動部材68は、図47(B)に示すように、可動部材ソレノイドの通電時には、第2非転落領域79Aへ遊技球を振り分ける第2状態にある。可動部材68が第2状態にあるときには、第2始動口21Aに入賞した遊技球は第2非転落領域79Aを通過する。
As shown in FIG. 47A, the
また第2共通路75Aにおける分岐部75Aaの上流には、入賞カウント用第2始動口センサ21cが配されている。本変更例では、1回の補助遊技における第2始動口21Aへの総入賞球数のカウント、及び、第2始動口21Aへの入賞に基づく賞球の払い出しは、この入賞カウント用第2始動口センサ21cによる遊技球の検知に基づいて行われるように構成されている。転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21bによる遊技球の検知は、大当たり抽選用の乱数値の取得の契機ではあるが、入賞球数のカウントや賞球の払い出しの契機としては用いない。このように入賞カウント用第2始動口センサ21cを、転落用第2始動口センサ21aや非転落用第2始動口センサ21bとは別に設けていることにより、1回の補助遊技において上限入賞個数を超える第2始動口21Aへの遊技球の入賞が生じるおそれを軽減することが可能となる。なお、1回の補助遊技における上限入賞個数は、例えば9個に設定されている。また、入賞カウント用第2始動口センサ21cは、主制御基板80に接続される。
In addition, the second
この変更例によれば、開閉部材23Aの開閉タイミングと可動部材68の作動タイミングとを適宜調整することにより、電チュー22Aにおける転落確率を任意の値に設定することが可能である。例えば、図48に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から2秒にわたって第1状態に制御したあと、第1状態(図47(A))から第2状態(図47(B))に切り替え、さらに2秒経過後に可動部材68を第2状態から第1状態に戻すとする(図48(a)及び(d)参照)。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させることとする。
According to this modified example, by appropriately adjusting the opening / closing timing of the opening / closing
この場合、図48(b)に示す電チュー開放TBL11の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間(オープニングの時間)が1.6秒で、開放時間が0.5秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには概ね可動部材68が第1状態をとっており、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
In this case, the opening pattern of the electric chew opening TBL11 shown in FIG. 48 (b), that is, opening and closing with an opening pattern in which the interval time before opening (opening time) is 1.6 seconds and the opening time is 0.5 seconds. If the
これに対して、図48(c)に示す電チュー開放TBL12の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間が2秒で、開放時間が2秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには可動部材68が概ね第2状態をとっており、ほぼ必ず第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。よって、この場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ0%となる。よって、時短状態における開閉部材23Aの開放パターンを、図48(c)に示す開放パターンとすれば、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図48(b)に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
On the other hand, if the opening / closing
なおこのような電動式の可動部材68(図47参照)を有する始動入賞装置を設けた場合、可動部材68の作動パターンと開閉部材23Aの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、図49(a)及び(d)に示すように、可動部材68を、補助遊技の開始から0.2秒の極めて短い時間にわたって第2状態に制御した後、1.8秒にわたって第1状態に制御する。それから、再び2秒にわたって第2状態に制御する。つまり、このような作動パターンで可動部材68を作動させることとする。
When a start winning device having such an electric movable member 68 (see FIG. 47) is provided, the operation pattern of the
この場合、図49(b)に示す電チュー開放TBL21の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間(オープニング時間)が0秒で、開放時間が0.5秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、第2始動口21Aへ入球した遊技球が分岐部75Aaに到達したときには可動部材68が概ね第1状態をとっており、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第2非転落領域79Aへ通過する可能性は極めて低い。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
In this case, the opening / closing
これに対して、図49(c)に示す電チュー開放TBL22の開放パターン、つまり、開放前インターバルの時間が図49(b)と同じ0秒で、開放時間が4秒の開放パターンにて開閉部材23Aを駆動すれば、開放時間の前半2秒で入球した遊技球は概ね第2転落領域77Aへ振り分けられるが、開放時間の後半2秒で入球した遊技球は概ね第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。言い換えれば、第2非転落領域79Aへの通過容易性は高い。よってこの場合には、開放時間の後半2秒の間にのみ入賞するように遊技球を打ち込めば、電チュー22Aへの入賞に基づいて高確率状態が終了するのを避けることが可能となる。つまり、時短状態における開閉部材23Aの開放パターンを、図49(c)に示す開放パターンとすれば、遊技者が遊技球の発射タイミングを気を付ける必要はあるが、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、図49(b)に示す開放パターンは、非時短状態における開放パターンとして採用すればよい。
On the other hand, the opening pattern of the electric chew opening TBL22 shown in FIG. 49 (c), that is, the opening / closing time is 0 seconds which is the same as the opening time of FIG. 49 (b) and the opening time is 4 seconds. If the
さらには、可動部材68の作動パターンと開閉部材23Aの開放パターンを次のように変更してもよい。すなわち、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、所定の作動契機個数に到達したことに基づいて、可動部材68が一定動作を開始するように構成してもよい。具体的に説明すれば、図50(a)、(b)、及び(c)に示す例では、可動部材68の一定動作の開始タイミングを、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が9個に至ったときとしている。そして、開閉部材23Aを、補助遊技の開始から0.5秒にわたって1回開放させる開放パターン(図50(b)に示す電チュー開放TBL31の開放パターン)にて駆動するようにしている。
Further, the operation pattern of the
この例では、補助遊技における第2始動口21Aの開放時間が0.5秒と極めて短いため、補助遊技において第2始動口21Aへの入賞個数が、可動部材68の作動契機個数(9個)に至ることはない。従って、可動部材68は第1状態に制御され続け、第2状態に制御されることはない。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2転落領域77Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ100%となる。
In this example, since the opening time of the
これに対して、図50(d)、(e)及び(f)に示す例では、可動部材68の作動契機個数を1個にしている。そして、開閉部材23Aを、補助遊技の開始から2秒にわたって1回開放させる開放パターン(図50(e)に示す電チュー開放TBL32の開放パターン)にて駆動するようにしている。この例では、補助遊技が開始されて第2始動口21Aへの入賞が1球生じると、可動部材68は第1状態から第2状態に切り替わり、以後補助遊技の終了まで第2状態が維持される。従って、第2始動口21Aへ入賞した遊技球は、ほぼ必ず第2非転落領域79Aへ振り分けられることとなる。よってこの場合には、電チュー22Aにおける転落確率はほぼ0%となる。従って、時短状態における開放パターンを図50(e)に示す開放パターンとし、可動部材68の作動契機個数を1個とすれば、上述した第1形態と同様の転落確率を実現することが可能となる。なお、非時短状態では、開放パターンを図50(b)に示す開放パターンとし、可動部材68の作動契機個数を9個とすればよい。
On the other hand, in the example shown in FIGS. 50D, 50E, and 50F, the number of operation triggers of the
なお、図50に基づいて説明した構成とする場合には、図47(A)に示したように入賞カウント用第2始動口センサ21cを設けておくことが望ましい。第2始動口21Aへの入賞球数を可動部材68の状態の切り替え制御に正確に反映させることができるからである。
In the case of the configuration described based on FIG. 50, it is desirable to provide the second
〈変更例3〉
また上記形態では、第1始動入賞装置19は遊技球の入球し易さが変化しない始動入賞装置とし、第2始動入賞装置(電チュー22)は遊技球の入球し易さが変化可能な始動入賞装置とした。これに対して、どちらの始動入賞装置も遊技球の入球し易さが変化しない始動入賞装置としてもよい。
<
In the above embodiment, the first
さらにこの場合、図51に示すように、第1始動入賞装置19Bと、第2始動入賞装置22Bとのいずれかに遊技球を振り分ける振分構造体200を設けてもよい。この例では、振分構造体200として、3つ穴のクルーンを採用している。3つの穴のうち2つは、第1始動入賞装置19Bの第1始動口20Bに繋がる普通穴201となっている。残りの1つは、第2始動入賞装置22Bの第2始動口21Bに繋がる特別穴202となっている。そして、第1始動入賞装置19Bでは、第1転落領域72Bと第1非転落領域74Bとにおよそ「50:50」で振り分けられ、第2始動入賞装置22Bでは、第2転落領域77Bと第2非転落領域79Bとにおよそ「0:100」で振り分けられる。つまり、第1始動入賞装置19Bへの入賞時は転落の可能性がある程度あるが、第2始動入賞装置22Bへの入賞時は転落の可能性が極めて低くなっている。第1転落領域72Bには転落用第1始動口センサ20aが配され、第1非転落領域74Bには非転落用第1始動口センサ20bが配されている。また、第2転落領域77Bには転落用第2始動口センサ21aが配され、第2非転落領域79Bには非転落用第2始動口センサ21bが配されている。
Furthermore, in this case, as shown in FIG. 51, a
このような構成によれば、振分構造体200による遊技球の振り分け結果次第で転落確率が異なることとなる。よって、転落確率の異なる複数の始動入賞装置19B、22Bのいずれかに遊技球が入球するよりも前から、振分構造体による遊技球の振り分けに遊技者の関心を向けることが可能となり、遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
According to such a configuration, the falling probability varies depending on the result of the game ball distribution by the
なお、図51に示す変更例において、クルーンからなる振分構造体200に代えて、第1始動入賞装置19Bと第2始動入賞装置22Bとに均等に遊技球を振り分ける均等振分体を用いてもよい。
In addition, in the modified example shown in FIG. 51, instead of the
〈その他変更例〉
上記形態では、確変突入率を80%に設定したが(図8(B)参照)、100%に設定してもよい。すなわち、どの大当たり図柄で当選した場合であっても高確率状態に制御するように構成してもよい。この場合でも、特図2の抽選においては上記形態と同様、当選した特別図柄の種類に応じて、80%の確率で時短回数が「10000」回(つまり次回大当たり当選まで続く時短状態)に設定され、20%の確率で時短回数が「100」回に設定されるように構成してよい。この遊技機では、高確高ベース状態に制御された場合には、最長で高ベース状態の上限実行回数(時短回数)にわたって高確率状態に制御され続ける。よって、この変更例のように構成すれば、1台の遊技機において継続回数の異なる複数の高確率状態を設けることが可能となる。具体的には、1台の遊技機における高確率状態下での遊技として、次回の大当たり当選まで高確率状態が継続する遊技と、所定回数(100回)の特別図柄の変動表示の実行によって高確率状態が終了する遊技とを併存させることが可能となる。よって、高確率状態下での遊技に対する興趣を向上させることが可能となる。
<Other changes>
In the above embodiment, the probability variation entry rate is set to 80% (see FIG. 8B), but it may be set to 100%. That is, it may be configured to control to a high probability state regardless of which jackpot symbol is won. Even in this case, in the
なお、設定する時短回数を「100」回と「10000」回以外にしてもよい。例えば、高確率状態且つ時短状態への制御契機となる大当たり図柄として、図柄A、図柄B、及び図柄Cを設け、図柄A当選時は時短回数を30回に設定し、図柄B当選時は時短回数を50回に設定し、図柄C当選時は時短回数を100回に設定するといった具合に構成してもよい。なおこの構成では、時短回数が30回の時短状態を時短状態Aと称し、時短回数が50回の時短状態を時短状態Bと称し、時短回数が100回の時短状態を時短状態Cと称する。つまり、互いに時短回数が異なる複数種類の時短状態がある、言い換えれば複数種類の高ベース状態があるということである。 It should be noted that the set number of time reductions may be other than “100” times and “10000” times. For example, symbol A, symbol B, and symbol C are provided as jackpot symbols that trigger the control to the high-probability state and the short-time state. When symbol A is selected, the number of time reductions is set to 30. The number of times may be set to 50 times, and the number of time reductions may be set to 100 times when symbol C is won. In this configuration, a time-short state where the number of time reductions is 30 is referred to as a time-short state A, a time-short state where the number of time reductions is 50 times is referred to as a time-short state B, and a time-short state where the number of time reductions is 100 is referred to as a time-short state C. In other words, there are a plurality of types of time-saving states with different times of times, in other words, there are a plurality of types of high-base states.
この構成では、高ベース状態である間に限って高確率状態への制御が維持される。そのため、図柄Aに当選して時短状態Aに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数(詳しくは特図2の抽選回数)は30回となり、図柄Bに当選して時短状態Bに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数は50回となり、図柄Cに当選して時短状態Cに移行した場合には、高確率状態で受けられる特別図柄抽選の回数は100回となる。かくして、当選した特別図柄の種類に応じて高確率状態の継続回数が異なるという斬新なゲーム性を提供することが可能となる。 In this configuration, the control to the high probability state is maintained only during the high base state. Therefore, when winning the symbol A and moving to the short-time state A, the number of special symbol lotteries received in the high-probability state (specifically, the number of lotteries in Special Fig. 2) will be 30 times. When the state is shifted to the short-time state B, the number of special symbol lottery received in the high-probability state is 50. When the symbol C is won and the state is shifted to the short-time state C, the special symbol is received in the high-probability state. The number of lotteries will be 100. In this way, it is possible to provide a novel game characteristic in which the number of continuations of the high probability state varies depending on the type of the special symbol that has been won.
また上記形態では、第1始動入賞装置19への入賞は第1特別図柄の作動契機となり、第2始動入賞装置(電チュー22)への入賞は第2特別図柄の作動契機となるように構成した。これに対して、特別図柄を1つだけ表示可能な構成、つまり特別図柄表示器を1つだけ有する構成としてもよい。この場合、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが共に、同じ特別図柄の作動契機として設けられることとなる。
In the above embodiment, the first
また上記形態では、電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときのみ第2始動口21への入賞が可能となるものであった。しかしながら電チュー22は、開閉部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、第1始動入賞装置19と第2始動入賞装置(電チュー22)とが別体として構成されていた。これに対して、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていてもよい。なお、第1始動入賞装置19と電チュー22とがユニット化されていても、「第1入球手段と第2入球手段とを備えている」に含まれるものとする。
In the above embodiment, the first
また上記形態では、特別図柄の種類に基づいて高確率状態への制御を行う遊技機として構成した。これに対して、大入賞口内に設けられた特定領域(所謂Vゾーン)への通過に基づいて、高確率状態への制御を行う遊技機としてもよい。すなわち、所謂V確機としてもよい。この場合、上記形態の大入賞装置31に加えて又は替えて、大入賞口内に特定領域を有する大入賞装置を設ける。そして、この大入賞装置における特定領域への通過に基づいて高確率状態への制御を行うようにする。
Moreover, in the said form, it comprised as a gaming machine which controls to a high probability state based on the kind of special symbol. On the other hand, it is good also as a gaming machine which controls to a high probability state based on passage to the specific area (so-called V zone) provided in the special winning opening. That is, a so-called V-accuracy machine may be used. In this case, in addition to or instead of the
また上記形態では、確変カウンタに「10000」をセットしたり、時短カウンタに「10000」をセットしたりすることにより(図35参照)、特別図柄の変動表示の実行回数に基づいて高確率状態が終了したり、時短状態が終了したりすることのないように構成した。しかしながら、このように特別図柄の変動表示の実行回数に基づく遊技状態の移行をしない場合には、確変カウンタや時短カウンタによる図柄変動の実行回数の管理を行わないように構成してもよい。 Also, in the above embodiment, by setting “10000” in the probability variation counter or “10000” in the hourly time counter (see FIG. 35), the high probability state is set based on the number of executions of the special symbol variation display. It is configured so that it does not end or the time-short state does not end. However, if the game state is not shifted based on the number of executions of the special symbol variation display, the number of symbol variation executions may not be managed by the probability variation counter or the time reduction counter.
また上記形態では、左遊技領域3Aを通る流路を第1流路R1とし、右遊技領域3Bを通る流路を第2流路R2として、第1流路R1上に第1始動口20を配し、第2流路R2上に第2始動口21を配した。これに対して、右遊技領域3Bを通る流路を第1流路とし、左遊技領域3Aを通る流路を第2流路として、第1流路上に第1始動口20を配し、第2流路上に第2始動口21を配してもよい。
Moreover, in the said form, the flow path which passes left game area |
また上記形態では、第1始動口20や第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(数値情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (numerical information) acquired based on winning to the
なお、本発明の「所定の入球容易状態終了条件」とは、上記形態では、大当たり遊技の実行が開始されること、又は、予め定めた上限実行回数に及ぶ特別図柄の変動表示の実行が終了することである。
また、第1通過率が百分率で実質的に「100」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第1入球口へ入球した遊技球が第1通路を通過しない(第1通路ではない通路を通過する)可能性が残っている構成である。つまり、第1通路を通過しないことがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、1000球に1球程度の割合で第1通路を通過しないような構成が挙げられる。なおこの割合はあくまで一例である。
また、第2通過率が百分率で実質的に「0」に設定されているとは、極めて稀ではあるが、第2入球口へ入球した遊技球が第3通路を通過する可能性が残っている構成である。つまり、第3通路を通過することがイレギュラーなケースとなっている構成である。例えば、1000球に1球程度の割合で第3通路を通過するような構成が挙げられる。なおこの割合はあくまで一例である。
Note that the “predetermined easy entry condition end condition” of the present invention means that, in the above-described form, the execution of the jackpot game is started or the execution of the special symbol variation display over the predetermined upper limit number of executions is performed. It is to end.
In addition, it is extremely rare that the first passing rate is substantially set to “100” as a percentage, but the game ball that has entered the first entrance does not pass through the first passage (first This is a configuration in which the possibility of passing through a passage that is not a passage remains. In other words, this is an irregular case that does not pass through the first passage. For example, the structure which does not pass a 1st channel | path by the ratio of about 1 ball per 1000 balls is mentioned. This ratio is only an example.
In addition, although it is extremely rare that the second passing rate is substantially set to “0” as a percentage, there is a possibility that a game ball that has entered the second entrance will pass through the third passage. This is the remaining configuration. That is, it is a configuration in which passing through the third passage is an irregular case. For example, the structure which passes a 3rd channel | path by the ratio of about 1 ball per 1000 balls is mentioned. This ratio is only an example.
1…パチンコ遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
19…第1始動入賞装置(第1入球手段)
20…第1始動口(第1入球口)
20a…転落用第1始動口センサ(第1遊技球検知手段)
20b…非転落用第1始動口センサ(第2遊技球検知手段)
21…第2始動口(第2入球口)
21a…転落用第2始動口センサ(第3遊技球検知手段)
21b…非転落用第2始動口センサ(第4遊技球検知手段)
22…電チュー(第2入球手段)
23…開閉部材
70…第1共通路
71…第1転落用通路(第1通路)
73…第1非転落用通路(第2通路)
75…第2共通路
76…第2転落用通路(第3通路)
78…第2非転落用通路(第4通路)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
DESCRIPTION OF
20 ... 1st starting port (1st entrance)
20a: first start port sensor for falling (first game ball detecting means)
20b: Non-falling first start port sensor (second game ball detecting means)
21 ... 2nd starting port (2nd entrance)
21a ... Falling-down second starter sensor (third game ball detecting means)
21b ... Non-falling second starter sensor (fourth game ball detecting means)
22 ... Electric Chu (second entry)
23 ... Opening / closing
73 ... first non-falling passage (second passage)
75 ... 2nd common path 76 ... 2nd fall passage (3rd passage)
78 ... Second non-falling passage (fourth passage)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer
Claims (2)
遊技球が入球可能な第2入球口と、前記第2入球口に入球した遊技球が通過する第2共通路と、前記第2共通路から分岐する第3通路および第4通路と、前記第3通路を通過する遊技球を検知可能な第3遊技球検知手段と、前記第4通路を通過する遊技球を検知可能な第4遊技球検知手段と、開状態と閉状態とをとり得て前記第2入球口への遊技球の入球し易さを変化させる開閉部材と、を備えた第2入球手段と、
前記第1遊技球検知手段又は前記第2遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第1数値情報取得手段と、
前記第3遊技球検知手段又は前記第4遊技球検知手段による遊技球の検知に基づいて数値情報を取得する第2数値情報取得手段と、
前記第1数値情報取得手段又は第2数値情報取得手段により取得された数値情報に基づいて当否判定を行う当否判定手段と、
前記当否判定の結果を示す図柄を変動表示を経て停止表示する図柄表示手段と、
前記当否判定の結果が大当たり当選であることを示す特定の停止態様にて前記図柄が停止表示されたあと、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の終了後の遊技状態を、通常確率状態よりも前記当否判定における大当たり当選確率が高い高確率状態に制御可能な高確率状態制御手段と、
前記第1遊技球検知手段による遊技球の検知、又は、前記第3遊技球検知手段による遊技球の検知のいずれかがあると、前記高確率状態を終了させて前記通常確率状態に制御し得る高確率状態終了手段と、
少なくとも前記高確率状態への制御に伴って、前記特別遊技の終了後の遊技状態を、非入球容易状態よりも前記第2入球口へ遊技球が入球し易い入球容易状態に、所定の入球容易状態終了条件が成立するまで制御可能な入球容易状態制御手段と、を備えている遊技機であって、
前記第1入球口へ入球した遊技球が前記第1通路を通過する割合である第1通過率は、百分率で「100」又は実質的に「100」に設定されており、
前記第2入球口へ入球した遊技球が前記第3通路を通過する割合である第2通過率は、百分率で「0」又は実質的に「0」に設定されており、
前記高確率状態への制御契機となる大当たりに当選する割合(以下「高確率状態突入率」という)は、前記第1入球口への入球に基づく当否判定(以下「第1当否判定」という)での大当たり当選時も、前記第2入球口への入球に基づく当否判定(以下「第2当否判定」という)での大当たり当選時も同じ割合に設定されており、
前記第1当否判定での大当たり当選時の、前記入球容易状態への制御契機となる大当たりに当選する割合(以下「入球容易状態突入率」という)は、前記高確率状態突入率よりも小さい割合に設定されており、
前記第2当否判定での大当たり当選時の前記入球容易状態突入率は、前記高確率状態突入率と同じ割合または前記高確率状態突入率よりも大きい割合に設定されており、
前記第1当否判定における実質的な高確率状態突入率は、前記第1当否判定における前記入球容易状態突入率の割合となることを特徴とする遊技機。 A first entrance through which a game ball can enter, a first common path through which a game ball entering the first entrance passes, and a first path and a second path branched from the first common path And a first game ball detecting means capable of detecting a game ball passing through the first passage, and a second game ball detecting means capable of detecting a game ball passing through the second passage. Ball means;
A second entrance through which a game ball can enter, a second common path through which the game ball entering the second entrance passes, and a third path and a fourth path branched from the second common path A third game ball detecting means capable of detecting a game ball passing through the third passage, a fourth game ball detecting means capable of detecting a game ball passing through the fourth passage, and an open state and a closed state. An opening / closing member that can change the ease of entering a game ball into the second entrance,
First numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on detection of a game ball by the first game ball detection means or the second game ball detection means;
Second numerical information acquisition means for acquiring numerical information based on detection of a game ball by the third game ball detection means or the fourth game ball detection means;
A go / no-go determination means for making a go / no-go determination based on the numerical information acquired by the first numerical information acquisition means or the second numerical information acquisition means;
A symbol display means for stopping and displaying the symbol indicating the result of the success / failure determination via the variable display;
A special game execution means for executing a special game advantageous to the player after the symbol is stopped and displayed in a specific stop mode indicating that the result of the determination of success or failure is a jackpot winning;
A high probability state control means capable of controlling the gaming state after the end of the special game to a high probability state in which the jackpot winning probability in the determination of success or failure is higher than the normal probability state;
When there is either a game ball detection by the first game ball detection means or a game ball detection by the third game ball detection means, the high probability state can be terminated and the normal probability state can be controlled. High probability state termination means;
Along with the control to at least the high probability state, the game state after the end of the special game is changed to the easy entry state where the game ball can easily enter the second entrance than the non-entry easy state. A game machine equipped with an easy-to-enter state control means that can be controlled until a predetermined easy-to-enter condition is satisfied ,
The first passing rate, which is the rate at which game balls entering the first entrance, pass through the first passage, is set to “100” or substantially “100” as a percentage,
The second passing rate, which is the rate at which game balls that have entered the second entrance, pass through the third passage, is set to “0” or substantially “0” as a percentage,
The ratio of winning a jackpot that triggers the control to the high probability state (hereinafter referred to as “high probability state entry rate”) is determined whether or not it is determined based on the entrance to the first entrance (hereinafter referred to as “first success / failure determination”). The same percentage is also set for the big win in the winning judgment based on the entrance to the second entrance (hereinafter referred to as “second winning judgment”),
The ratio of winning a jackpot that triggers the control to the easy entry state (hereinafter referred to as “entry easy entry rate”) at the time of winning the big hit in the first winning / decision determination is greater than the high probability entry rate. Set to a small percentage,
The entrance easy state entry rate at the time of winning the jackpot in the second success / failure determination is set to the same rate as the high probability state entry rate or a rate larger than the high probability state entry rate,
A gaming machine characterized in that a substantial high probability state entry rate in the first success / failure determination is a ratio of the easy-to-enter state entry rate in the first success / failure determination .
前記入球容易状態には、当該入球容易状態への制御が継続され得る前記図柄の変動表示の上限実行回数が異なる複数の入球容易状態があり、
当選した大当たりの種類に基づいて、前記上限実行回数を設定する上限実行回数設定手段を備えていることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 ,
The easy-to-enter state includes a plurality of easy-to-enter states in which the upper limit number of executions of the variable display of the symbols that can be controlled to the easy-to-enter state is different,
A gaming machine comprising an upper limit execution number setting means for setting the upper limit execution number based on the type of winning jackpot.
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