JP5883517B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP5883517B2
JP5883517B2 JP2015012217A JP2015012217A JP5883517B2 JP 5883517 B2 JP5883517 B2 JP 5883517B2 JP 2015012217 A JP2015012217 A JP 2015012217A JP 2015012217 A JP2015012217 A JP 2015012217A JP 5883517 B2 JP5883517 B2 JP 5883517B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
special
game
state
control device
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015012217A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015077480A (en
Inventor
伸二 工藤
伸二 工藤
Original Assignee
株式会社ソフイア
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社ソフイア filed Critical 株式会社ソフイア
Priority to JP2015012217A priority Critical patent/JP5883517B2/en
Publication of JP2015077480A publication Critical patent/JP2015077480A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5883517B2 publication Critical patent/JP5883517B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、遊技の進行状態等に応じて発光演出を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that executes a light emission effect according to the progress state of the game.

特許文献1には、前面枠の上角部に配置され、駆動源によって演出光の照射方向を変更な可動式の照明ユニットを備える遊技機が開示されている。可動式の照明ユニットは、遊技状態等に応じた発光演出を実行したり、客待ち状態中等に客寄せ発光演出を実行したりする。   Patent Document 1 discloses a gaming machine that includes a movable illumination unit that is arranged at an upper corner of a front frame and that can change the irradiation direction of effect light by a drive source. The movable lighting unit executes a light emission effect according to a game state or the like, or performs a customer light emission effect while waiting for a customer.

特開2010−88603号公報JP 2010-88603 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、装飾効果を高めることはできなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the decoration effect cannot be enhanced.

そこで、本発明は上記した問題点に鑑みなされたものであり、装飾効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object thereof is to provide a gaming machine that can enhance the decoration effect.

本発明は、ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、遊技の進行状態に応じて発光演出を実行する照明ユニットと、前記照明ユニットの発光演出における発光態様を制御する制御手段と、を備え、前記照明ユニットは、演出光を発する複数の発光部と、前記発光部から発せられ拡散された演出光を遊技機前方に照射する照射部と、を備え、前記照射部は、前記複数の発光部から発せられ拡散される演出光を遊技機前方に照射する第1照射部と、前記複数の発光部から発せられ拡散される演出光を遊技機前方に照射する第2照射部と、を備え、前記複数の発光部は、前記第1照射部よりも外側に配設され、前記第1照射部は、端部に向かって尖るように形成され、かつ、前記発光部から発せられ拡散された演出光を、当該第1照射部を介して遊技機前方に照射するように形成されるとともに、外周面が凹凸形状をなすように形成され、前記第2照射部は、内周面により前記複数の発光部から発せられる演出光を反射可能に構成されるとともに、遊技機前方に向かって周面が拡径するように形成され、前記発光部から発せられた演出光を前記凹凸形状により拡散させ、前記発光部が、当該遊技機の前後方向において前記第1照射部及び前記第2照射部よりも後方となる位置に配設されることを特徴とする。   The present invention provides a lighting device that performs a light-emitting effect according to a progress state of a game in a gaming machine capable of giving a player a game value when a game execution result is a predetermined special result, and the illumination Control means for controlling a light emission mode in the light emission effect of the unit, and the lighting unit irradiates the gaming machine front with a plurality of light emitting portions that emit effect light and the effect light diffused from the light emitting portion. An irradiating unit, and the irradiating unit emits effect light emitted and diffused from the plurality of light emitting units in front of the gaming machine, and an effect emitted from and diffused by the plurality of light emitting units. A second irradiation unit that irradiates light in front of the gaming machine, wherein the plurality of light emitting units are disposed outside the first irradiation unit, and the first irradiation unit is pointed toward an end. And the light emission The effect light emitted from and diffused is formed to irradiate the gaming machine front through the first irradiating unit, and the outer peripheral surface is formed to have an uneven shape. The inner peripheral surface is configured to be able to reflect the effect light emitted from the plurality of light emitting units, and is formed so that the peripheral surface expands toward the front of the gaming machine, and the effect light emitted from the light emitting unit is generated. The light emitting portion is diffused by the uneven shape, and the light emitting portion is disposed at a position behind the first irradiation portion and the second irradiation portion in the front-rear direction of the gaming machine.

本発明によれば、装飾効果を高めることができる。   According to the present invention, the decoration effect can be enhanced.

本発明の実施形態による遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 遊技機が備える照明装置の正面図である。It is a front view of the illuminating device with which a game machine is provided. 照明装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of an illuminating device. 照明装置が備える照明ユニットの分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of the illumination unit with which an illuminating device is provided. (A)及び(B)は、照明ユニットのレンズ部材の裏面斜視図及び前面斜視図である。(A) And (B) is the back surface perspective view and front surface perspective view of the lens member of an illumination unit. 照明ユニットの正面図である。It is a front view of an illumination unit. (A)は図7のA−A面における照明ユニットの縦断面図であり、(B)は図7のB−B面における照明ユニットの縦断面図である。(A) is a longitudinal cross-sectional view of the illumination unit in the AA plane of FIG. 7, (B) is a longitudinal cross-sectional view of the illumination unit in the BB plane of FIG. 遊技機が備える遊技制御装置を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the game control apparatus with which a game machine is provided. 遊技機が備える演出制御装置を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the production | presentation control apparatus with which a game machine is provided. 遊技制御装置が実行するメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interruption process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行するコマンド送信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the command transmission process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する演出制御コマンド送信処理のフローチャートである。It is a flowchart of the effect control command transmission process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure game process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start port switch monitoring process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure start port switch common process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図保留情報判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure pending | holding information determination process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する転落判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fall determination process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図普段処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure usual process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図1変動開始処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図2変動開始処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 fluctuation start process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する転落抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the fall lottery process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する転落時情報設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the information setting processing at the time of fall which a game control device performs. 遊技制御装置が実行する特図表示中処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the special figure display process executed by the game control device. 遊技制御装置が実行する特図表示中処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the special figure display process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図普段処理移行設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure normal process transfer setting process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する特図普段処理移行設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure normal process transfer setting process 2 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する連続大当り回数設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of consecutive big hits setting processing executed by the game control device. 遊技制御装置が実行する大当り終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end process which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理1のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 1 which a game control apparatus performs. 遊技制御装置が実行する大当り終了設定処理2のフローチャートである。It is a flowchart of the big hit end setting process 2 which a game control apparatus performs. 確変状態及び潜伏確変状態の遊技設定内容を示す図である。It is a figure which shows the game setting content of a probability change state and a latent probability change state. 確変状態及び潜伏確変状態の遊技設定内容と、飾り特図変動表示ゲームにおける当り図柄との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the game setting content of a probability change state and a latent probability change state, and the winning symbol in a decoration special figure fluctuation display game. 演出制御装置が実行する1stメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st main process which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する2ndメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2nd main processing which an effect control apparatus performs. 演出制御装置が実行する通常ゲーム処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal game process executed by the effect control device. 演出制御装置が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special effect start process executed by the effect control device. 演出制御装置が実行する特別演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of special effect end processing executed by the effect control device. 遊技機の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。It is a state transition diagram which shows the game state transition pattern of a gaming machine. 確変状態から通常遊技状態への遷移を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the transition from a probability change state to a normal game state. 潜伏確変状態1から潜伏確変状態2への遷移を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a transition from a latent probability changing state 1 to a latent probability changing state 2; 潜伏確変状態1から潜伏確変状態3への遷移を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing a transition from a latent probability changing state 1 to a latent probability changing state 3; 変動表示装置に表示される第1特別演出(スッキリモード)及び第2特別演出(ドキドキモード)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the 1st special effect (clean mode) and the 2nd special effect (pounding mode) displayed on a fluctuation | variation display apparatus. 確変状態中に実施されるリーチ演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reach production implemented during a probability change state. (A−1)〜(D−1)は遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する場合の演出を例示した図であり、(A−2)〜(D−2)は遊技状態が確変状態から特殊遊技状態1に移行する場合の演出を例示した図である。(A-1)-(D-1) is the figure which illustrated the effect in case a game state transfers from a probability change state to a normal game state, (A-2)-(D-2) is a game state change certainly. It is the figure which illustrated the effect in the case of changing to a special game state 1 from a state. (A−1)〜(D−1)は遊技状態が潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行する場合の演出を例示した図であり、(A−2)〜(D−2)は遊技状態が潜伏確変状態1から特殊遊技状態3に移行する場合の演出を例示した図である。(A-1) to (D-1) are diagrams exemplifying effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3, and (A-2) to (D-2) are games. It is the figure which illustrated the effect in case a state transfers to the special game state 3 from the latent probability change state 1. FIG. (A−1)〜(E−1)は、遊技状態が潜伏確変状態2から通常遊技状態に移行し、連続大当り回数が報知されない場合の演出を例示した図である。(A−2)〜(E−2)は、遊技状態が潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行し、連続大当り回数が報知される場合の演出を例示した図である。(A-1) to (E-1) are diagrams exemplifying effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 2 to the normal gaming state and the number of consecutive big hits is not notified. (A-2) to (E-2) are diagrams exemplifying effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3 and the number of consecutive big hits is notified. 通常遊技状態で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニットの発光演出態様を示す図である。It is a figure which shows the light emission production | generation aspect of a lighting unit when the result of a special figure fluctuation display game is a big hit in a normal game state. 潜伏確変状態3で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニットの発光演出態様を示す図である。It is a figure which shows the light emission production | presentation aspect of a lighting unit in the case where the result of a special figure change display game is a big hit in the latent probability change state 3.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態による遊技機について説明する。なお、本実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the description of the present embodiment, the front, rear, left, and right refer to the direction viewed from the game board (the direction viewed from the player).

図1を参照して、本発明の実施形態による遊技機1について説明する。   A gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置500(図9参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 500 (see FIG. 9) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図10参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光態様を制御することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 10) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7. By controlling the frame decoration device 21, the light emission mode of the decoration member 7 can be controlled.

ガラス枠6の上側両角部には、遊技の進行状態等に応じて発光演出を実行可能な照明装置100が配設される。照明装置100も、枠装飾装置21(図10参照)の一部を構成している。なお、照明装置100の詳細な構成については、図3〜図8を参照して後述する。   In the upper corners of the glass frame 6, lighting devices 100 capable of performing a light emission effect according to the progress of the game and the like are disposed. The illumination device 100 also constitutes a part of the frame decoration device 21 (see FIG. 10). In addition, the detailed structure of the illuminating device 100 is later mentioned with reference to FIGS.

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左角部に配設される照明装置100の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられる。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying an abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the lighting device 100 disposed at the left corner. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図9参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図9参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 9) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 9).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ(SW)25(図9参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ(SW)26(図9参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch (SW) 25 (see FIG. 9), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch (SW) 26 (see FIG. 9). .

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device 35 (see FIG. 2). In the normal game state, the effect pattern (Production mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. In the present specification, when the fluctuation display game is simply referred to, the special figure fluctuation display game is indicated.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態や、特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させる時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific gaming state is, for example, a probability variation state in which the result of the variable display game has a high probability of winning, a short time state in which the number of executions per unit time of the special figure variable display game is improved, or a big hit gaming state (special gaming state) Etc.

ガラス枠6の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   A ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown) are disposed below the glass frame 6. Is done. Between the ball lending button 18 and the discharge button 19, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided.

図2を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2は、遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   With reference to FIG. 2, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the gaming machine 1.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口が形成され、センターケース34はその開口に遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、制御ベースユニットを介して、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する変動表示装置35が配設される。   On the back surface of the game board 30, a variable display device 35 having a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner is disposed via a control base unit.

変動表示装置35は、その表示部35aがセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。変動表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。例えば、変動表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域、例えば、左側、中央、右側の3つの可変表示領域等を設定して、各表示領域の各々で独立した画像を表示する。   The fluctuation display device 35 is arranged so that the display portion 35a faces the opening 34a of the center case 34. The display unit 35a of the variable display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and an image based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the screen. Is displayed. For example, the variable display device 35 sets a plurality of variable display areas on the display unit 35a, for example, three variable display areas on the left side, the center, and the right side, and displays independent images in each display area.

センターケース34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート39が配設される。   The game area 31 on the left side of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 39 that establishes a normal symbol (normal figure) variable display game start condition when a game ball passes.

遊技領域31の下部中央には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bとを備える。   In the lower center of the game area 31, there is provided a start winning opening 37 that can be given a start condition for a special symbol (special figure) variable display game based on winning of a game ball. The start winning opening 37 includes a first start winning opening 37a that establishes a start condition for the first special figure variation display game when the game ball is won, and a second special figure fluctuation display game that starts when the game ball wins. And a second start winning opening 37b that establishes a condition.

第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの直下方に配設されており、左右一対の開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常時には、遊技球の直径程度の間隔を空けた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図9参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、第2始動入賞口37bに遊技球が流入しやすい入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御装置500(図9参照)によって制御される。遊技制御装置500(電動役物制御手段)は、開閉部材37cを制御することによって普電サポート状態(普電サポートあり)を発生させる。普電サポート状態(普電サポートあり)とは、開閉部材37cの開時間を延長して、第2始動入賞口37bにおける入賞容易状態を普通動作時よりも長く(延長)した状態である。   The second start winning opening 37b is disposed immediately below the first starting winning opening 37a and includes a pair of left and right opening / closing members (ordinary electric accessories) 37c. The opening / closing member 37c normally maintains a closed state (a disadvantageous state for the player) with an interval of about the diameter of the game ball. When the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode (when the general-purpose variable display game is won), the front end is moved by the general-purpose solenoid 27 (see FIG. 9) as a driving device. The opening / closing member 37c is rotated so as to be opened, and a winning easy state (a state advantageous to the player) where the game ball easily flows into the second start winning opening 37b is obtained. The opening / closing member 37c is controlled by the game control device 500 (see FIG. 9). The game control device 500 (electric utility control means) generates a general power support state (with general power support) by controlling the opening / closing member 37c. The ordinary power support state (with ordinary power support) is a state in which the opening time of the opening / closing member 37c is extended to make the easy-to-win state at the second start winning opening 37b longer (extend) than during normal operation.

始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ配設される。   The game area 31 on the left side of the start winning opening 37 is provided with three general winning openings 40 that satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a game ball is won. In the area 31, there is provided one general winning opening 40 that satisfies only a condition for paying out a prize ball when a game ball is won.

始動入賞口37の下方の遊技領域31には、変動入賞装置38が設けられる。変動入賞装置38は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図9参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉38aと、を備える。変動入賞装置38は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。   A variable prize device 38 is provided in the game area 31 below the start prize opening 37. The variable prize-winning device 38 is an attacker-type opening / closing door 38a that is capable of opening the big prize opening by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the big prize opening solenoid 28 (see FIG. 9). Is provided. When the result of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game) is a big hit, the variable prize winning device 38 closes the big prize opening (blocking state unfavorable to the player) ) To an open state (a state advantageous to the player), and the inflow of the game ball into the special winning opening is facilitated to give the player a prize ball.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車(図示省略)や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口41が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a flow direction changing member such as a windmill (not shown) that changes the flow direction of the game ball and obstacle nails (not shown), An out port 41 for collecting the played game balls is provided.

また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する状態表示器42が設けられている。状態表示器42には、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部を有している。   In addition, on the outside of the game area 31 (for example, the lower right part of the game board 30), a special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed. A status indicator 42 is provided. The status indicator 42 has a display unit that displays information such as the current gaming status.

状態表示器42は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成される変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)及び第2特図変動表示部(特図2表示器)を備える。   The status indicator 42 includes a first special figure fluctuation display section (special figure 1 display) and a second special figure fluctuation display section (special display) for a variable display game composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. 2 display).

特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display or the special figure 2 display is a 7-segment display while the fluctuation display game is being executed, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being performed in the fluctuation display device 35. By blinking the segment, the variable display for switching the special identification information (special figure) every predetermined time is performed.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器又は特図2表示器における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display or special figure 2 is displayed. The special figure fluctuation display game on the display is ended.

状態表示器42には、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器、普図保留表示器)、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(変動入賞装置38の開閉回数)を表示するラウンド表示部が設けられている。   The status indicator 42 includes a variation display unit (general diagram display) for a general variation display game, and a memory display unit for notifying the start memory number of each variation display game, which is also composed of LED lamps (see Fig. 1 on hold). Indicator, special figure 2 hold indicator, universal figure hold indicator), the first gaming state display unit (first gaming state indicator) that lights when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit, lights up when a short time state occurs A second gaming state display unit (second gaming state indicator) for notifying the occurrence of a short time state, an error indicator for displaying an error in which the probability state of the jackpot is high when the gaming machine 1 is turned on, a jackpot A round display unit for displaying the number of rounds at the time (the number of times the variable winning device 38 is opened and closed) is provided.

ここで、遊技機1での遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームについて説明する。   Here, the flow of the game on the gaming machine 1, the universal map display game, and the special map display game will be described.

遊技機1では、図示しない球発射装置から遊技領域31に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された障害釘等の方向転換部材によって流下方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート39、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、又は変動入賞装置38に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口41へ流入し遊技領域から排出される。一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は変動入賞装置38に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置540(図9参照)によって制御される払出ユニットから、上皿11aに排出される。   In the gaming machine 1, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the flow direction by direction changing members such as obstacle nails arranged at various locations in the game area 31, and the normal start gate 39, the general winning opening 40, the first The winning prize opening 37 a, the second starting prize opening 37 b, or the variable prize winning device 38 is won, or flows into the outlet 41 provided at the bottom of the gaming area 31 and is discharged from the gaming area. When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, or the variable winning device 38, the number of winning balls corresponding to the type of the winning winning port is changed to the payout control device 540 ( It is discharged from the dispensing unit controlled by (see FIG. 9) to the upper plate 11a.

普図始動ゲート39内には、普図始動ゲート39を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ203(図9参照)が設けられている。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート39を通過すると、ゲートスイッチ203によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   A gate switch 203 (see FIG. 9) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 39 is provided in the general start gate 39. When the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the normal start gate 39, it is detected by the gate switch 203, and the normal variable display game is executed.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や普図変動表示ゲームの結果が当りとなって開閉部材37cが開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート39を通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、状態表示器42の始動入賞数報知用の普図保留表示器に表示される。   A state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit and the opening / closing member 37c. When the game ball passes through the usual figure start gate 39 when the figure is converted to the open state, the figure start memory number is added (+1) if the figure is less than the upper limit number of the usual figure start memory number. One memory is stored. The memorized number of the general start prize is displayed on the general figure hold display for notifying the start prize number on the status display 42.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様が導出されることとなる。   In addition, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、状態表示器42に設けられた普図表示器で実行される。普図表示器は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general map change display game is executed by a general map display provided in the status display 42. The normal display is composed of LEDs indicating normal identification information (general map) in a lit state and indicating a deviation in a non-lighted state, and the normal identification information is displayed by blinking this LED. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined fluctuation display time has elapsed.

普図変動表示ゲームの結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   If the result of the base map change display game becomes a specific result, the base map is hit and the open / close member 37c of the second start winning prize opening 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). . This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37b, and the number of times that the special figure 2 variable display game is executed increases.

第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第1始動口スイッチ201(図9参照)と第2始動口スイッチ202(図9参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   A winning ball to the first starting winning port 37a and a winning ball to the second starting winning port 37b are respectively provided with a first starting port switch 201 (see FIG. 9) and a second starting port switch 202 (see FIG. 9). ). A game ball won in the first start winning opening 37a is detected as a start winning ball in the special figure 1 variable display game and is stored up to four, and a game ball won in the second start winning opening 37b is special. It is detected as a start winning ball of a two-variable display game and is stored up to four.

この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図9参照)内の特図記憶領域(始動記憶手段)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、状態表示器42の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、変動表示装置35においても表示される。   When the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure storage area (see FIG. 9) ( Is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number stored in the special chart start winning memory is displayed on the memory display section for notifying the start winning number in the status indicator 42 (special figure 1 holding display, special figure 2 holding display), and a variable display. Also displayed on the device 35.

遊技制御装置500は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。   The game control device 500 performs a special figure 1 variation display game or a special figure 2 variation display game based on winning in the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b, or their start memory.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35において、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報、例えば数字、記号、キャラクタ図柄等を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures) and then stopping and displaying a predetermined result form. Further, in the variation display device 35, a decoration special diagram variation display game for variably displaying a plurality of types of identification information, for example, numbers, symbols, character designs, etc., corresponding to each special diagram variation display game is executed. Yes.

変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variable display game in the variable display device 35, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-described numbers is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third The display is changed in the order of (special symbols), and the symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special symbol change display game. In addition, the variation display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration symbols corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters in order to improve interest.

第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミングでなされた時(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値である時)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。   When winning at the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b is made at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value), the special figure changes. As a result of the display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained.

この時、大入賞口ソレノイド28(図9参照)への通電によって所定の時間、例えば30秒だけ変動入賞装置38の開閉扉38aが開き、変動入賞装置38は遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、変動入賞装置38の大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、特別遊技状態におけるラウンド数は例えば15回又は2回に設定される。   At this time, the open / close door 38a of the variable winning device 38 opens for a predetermined time, for example, 30 seconds by energizing the large winning opening solenoid 28 (see FIG. 9), and the variable winning device 38 does not accept the game ball (game). From a state unfavorable to the player) to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball can be easily received. That is, since the big winning opening of the variable winning device 38 is opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, a privilege that a player can acquire many game balls during this time is given. Opening the grand prize opening until one of a predetermined number of game balls won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the big prize opening is regarded as one round. The number of rounds in the state is set to 15 times or 2 times, for example.

なお、特図1表示器及び特図2表示器は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display and the special figure 2 display may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. As for the decorative special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. It may be executed in the same display device or display area. In this case, the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game is prevented from being executed simultaneously.

また、本実施形態では、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるように構成されている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合には、特図2変動表示ゲームが実行される。   In the present embodiment, the special figure 2 variable display game is configured to be executed with priority over the special figure 1 variable display game. In other words, when there is a start memory of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game and the special figure fluctuation display game can be executed, the special figure 2 fluctuation display game is executed.

〔照明装置〕
次に、図3〜図8を参照して、照明装置100の構成について説明する。
[Lighting device]
Next, the configuration of the illumination device 100 will be described with reference to FIGS.

図3は、遊技機1が備える照明装置100の正面図である。図4は、照明装置100の分解斜視図である。図5は、照明装置100が備える照明ユニット120の分解斜視図である。図6(A)及び図6(B)は、照明ユニット120のレンズ部材160の裏面斜視図及び前面斜視図である。図7は、照明ユニット120の正面図である。図8(A)は図7のA−A面における照明ユニット120の縦断面図であり、図8(B)は図7のB−B面における照明ユニット120の縦断面図である。   FIG. 3 is a front view of the lighting device 100 provided in the gaming machine 1. FIG. 4 is an exploded perspective view of the lighting device 100. FIG. 5 is an exploded perspective view of the lighting unit 120 included in the lighting device 100. 6A and 6B are a rear perspective view and a front perspective view of the lens member 160 of the illumination unit 120, respectively. FIG. 7 is a front view of the lighting unit 120. 8A is a longitudinal sectional view of the illumination unit 120 in the AA plane of FIG. 7, and FIG. 8B is a longitudinal sectional view of the illumination unit 120 in the BB plane of FIG.

照明装置100は、遊技機1のガラス枠6の右上角部及び左上角部に設けられ、遊技の進行状態に応じて発光演出を実行する装置である。   The lighting device 100 is a device that is provided at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 6 of the gaming machine 1 and executes a light emission effect according to the progress of the game.

図3及び図4に示すように、照明装置100は、ガラス枠6に取り付けられる取付ベース110と、取付ベース110に固定される照明ユニット120と、を備える。   As illustrated in FIGS. 3 and 4, the lighting device 100 includes a mounting base 110 attached to the glass frame 6 and a lighting unit 120 fixed to the mounting base 110.

取付ベース110は、ガラス枠6の前面に固定される枠部材である。取付ベース110の下部には、光を拡散させる凹凸を有する透光性のレンズ部111が取り付けられる。レンズ部111の裏面には、発光源であるLEDを備えるLED基板(図示省略)が固定される。レンズ部111の前面側には、レンズ部111を覆う透光性のカバー部112が取付ベース110に対して配設される。   The mounting base 110 is a frame member that is fixed to the front surface of the glass frame 6. A translucent lens portion 111 having unevenness for diffusing light is attached to the lower portion of the attachment base 110. An LED substrate (not shown) including LEDs serving as light emission sources is fixed to the back surface of the lens unit 111. On the front side of the lens unit 111, a translucent cover unit 112 that covers the lens unit 111 is disposed with respect to the mounting base 110.

取付ベース110の上部には円形状の開口部110aが形成されており、この開口部110aを挿通するように照明ユニット120が取付ベース110に固定される。取付ベース110の前面には、開口部110aの周囲を装飾する装飾部材113が設けられる。   A circular opening 110a is formed in the upper part of the mounting base 110, and the illumination unit 120 is fixed to the mounting base 110 so as to be inserted through the opening 110a. On the front surface of the mounting base 110, a decorative member 113 for decorating the periphery of the opening 110a is provided.

図4、図5、及び図8(B)に示すように、照明ユニット120は、取付ベース110の裏面に固定されるホルダ130と、ホルダ130の前面に固定されるLED基板140と、LED基板140の前面側に配設されるリフレクタ150と、リフレクタ150の前面側に配設されるレンズ部材160と、を備える。   As shown in FIGS. 4, 5, and 8 (B), the illumination unit 120 includes a holder 130 that is fixed to the back surface of the mounting base 110, an LED substrate 140 that is fixed to the front surface of the holder 130, and an LED substrate. A reflector 150 disposed on the front surface side of 140, and a lens member 160 disposed on the front surface side of the reflector 150.

ホルダ130は、各種部材を載置可能な板状部材であって、取付ベース110の裏面に設置される。   The holder 130 is a plate-like member on which various members can be placed, and is installed on the back surface of the mounting base 110.

LED基板140は、ホルダ130の前面に取り付けられる。LED基板140は、発光源であるLED141を6個備える。本実施形態ではLED141は6個設けられるが、LED141の個数はこれに限られるものではなく必要に応じて任意に定められる。これらLED141は、LED基板140の略中心に対して環状に配設される。   The LED substrate 140 is attached to the front surface of the holder 130. The LED substrate 140 includes six LEDs 141 that are light emission sources. In the present embodiment, six LEDs 141 are provided, but the number of LEDs 141 is not limited to this and is arbitrarily determined as necessary. These LEDs 141 are annularly arranged with respect to the approximate center of the LED substrate 140.

リフレクタ150は、有底円筒状部材であり、例えば、光を反射可能なように表面がメッキ加工されている。リフレクタ150は、LED141から発せられた光を遊技機1の前方に照らして供給する。かかる演出光の供給部としてリフレクタ150は、演出光の照射機能を備える。   The reflector 150 is a bottomed cylindrical member, and for example, the surface thereof is plated so that light can be reflected. The reflector 150 supplies light emitted from the LED 141 in front of the gaming machine 1. The reflector 150 as an effect light supply unit includes an effect light irradiation function.

リフレクタ150は、底部151の中心から前方に突出する第1リフレクタ部(第1照射部)152と、リフレクタ150の側壁部として形成される第2リフレクタ部(第2照射部)153と、底部151に形成されLED141を収容可能な収容部154と、を備える。   The reflector 150 includes a first reflector part (first irradiation part) 152 protruding forward from the center of the bottom part 151, a second reflector part (second irradiation part) 153 formed as a side wall part of the reflector 150, and a bottom part 151. And an accommodating portion 154 that can accommodate the LED 141.

収容部154は、すり鉢状の凹部として底部151に6個形成される。これら収容部154は、各LED141と対応する位置に設けられ、リフレクタ150の軸心周りに環状に配設される。収容部154の底面には貫通孔154aが形成されており、リフレクタ150がホルダ130に固定された状態では、LED141は図8(B)に示すように貫通孔154aを介して収容部154内に位置する。   Six accommodating portions 154 are formed on the bottom portion 151 as mortar-shaped concave portions. These accommodating portions 154 are provided at positions corresponding to the respective LEDs 141, and are arranged in an annular shape around the axial center of the reflector 150. A through hole 154a is formed in the bottom surface of the housing portion 154. When the reflector 150 is fixed to the holder 130, the LED 141 is inserted into the housing portion 154 through the through hole 154a as shown in FIG. To position.

リフレクタ150の底部151の前面には、透光性を有するレンズ部材160が設けられる。   A lens member 160 having translucency is provided on the front surface of the bottom portion 151 of the reflector 150.

図5、図6、及び図8(B)に示すように、レンズ部材160は、円盤状のベース部161と、第1リフレクタ部152が通過可能なようにベース部161の中心に形成される円形開口162と、ベース部161から前方に膨出するドーム状の凸レンズ163と、ベース部161の裏面から後方に突出する円筒状のボス部164と、を備える。   As shown in FIGS. 5, 6, and 8 (B), the lens member 160 is formed at the center of the base portion 161 so that the disc-like base portion 161 and the first reflector portion 152 can pass therethrough. A circular opening 162, a dome-shaped convex lens 163 that bulges forward from the base portion 161, and a cylindrical boss portion 164 that protrudes rearward from the back surface of the base portion 161.

レンズ部材160の3個のボス部164は、リフレクタ150の底部151に形成された3個の挿入部155にそれぞれ挿入され(図8(A)参照)、挿入部155の裏側からねじで固定される。これにより、レンズ部材160は、第1リフレクタ部152が円形開口162を挿通した状態で、リフレクタ150の底部151の前面に取り付けられる。   The three boss portions 164 of the lens member 160 are respectively inserted into the three insertion portions 155 formed on the bottom portion 151 of the reflector 150 (see FIG. 8A), and are fixed with screws from the back side of the insertion portion 155. The Accordingly, the lens member 160 is attached to the front surface of the bottom portion 151 of the reflector 150 in a state where the first reflector portion 152 is inserted through the circular opening 162.

凸レンズ163はベース部161に6個形成され、これら凸レンズ163は各LED141と対応する位置に設けられる。したがって、凸レンズ163は、第1リフレクタ部152の周囲を取り囲むように、レンズ部材160の軸心周りに環状に配設される。凸レンズ163の内部には、円柱状の空間部163aが形成されている。凸レンズ163は、LED141から発せられた光を周囲に拡散させる。   Six convex lenses 163 are formed on the base portion 161, and these convex lenses 163 are provided at positions corresponding to the respective LEDs 141. Accordingly, the convex lens 163 is annularly disposed around the axis of the lens member 160 so as to surround the first reflector portion 152. A cylindrical space 163 a is formed inside the convex lens 163. The convex lens 163 diffuses the light emitted from the LED 141 to the surroundings.

凸レンズ163の外周側部には、レンズ部材160の軸方向に沿うリッジ163bが複数形成されている。凸レンズ163では、リッジ163bによってLED光の拡散性が高められる。   A plurality of ridges 163 b along the axial direction of the lens member 160 are formed on the outer peripheral side portion of the convex lens 163. In the convex lens 163, the diffusing property of the LED light is enhanced by the ridge 163b.

レンズ部材160のベース部161には、隣接する凸レンズ163の間であってベース部161の外周寄りの位置に、装飾突起165が設けられる。装飾突起165はベース部161の内周側に向かって突出高さが高くなるように形成されており、装飾突起165の表面(前面)にはベース部161の周方向に沿うリッジ165aが設けられる。レンズ部材160のボス部164はベース部161の裏面に3個設けられているが、これらボス部164は装飾突起165と対応する位置に配設されるため、レンズ部材160が透光性を有していても、ボス部164は視認され難くい。このように、レンズ部材160が装飾突起165を備えることによって、ボス部164を隠蔽することができ、さらにレンズ部材160の装飾性を高めることができる。   A decorative protrusion 165 is provided on the base portion 161 of the lens member 160 at a position between the adjacent convex lenses 163 and closer to the outer periphery of the base portion 161. The decorative protrusion 165 is formed so that the protrusion height increases toward the inner peripheral side of the base portion 161, and a ridge 165 a along the circumferential direction of the base portion 161 is provided on the surface (front surface) of the decorative protrusion 165. . Three boss portions 164 of the lens member 160 are provided on the back surface of the base portion 161. However, since these boss portions 164 are disposed at positions corresponding to the decorative protrusions 165, the lens member 160 has translucency. Even if it is doing, the boss | hub part 164 is hard to be visually recognized. As described above, when the lens member 160 includes the decorative protrusion 165, the boss portion 164 can be concealed, and the decorativeness of the lens member 160 can be further improved.

上記の通り、LED基板140のLED141及びレンズ部材160が演出光を発する発光部であり、照明装置100の照明ユニット120は発光部の発する演出光によって発光演出を実行する。照明ユニット120の発光演出における発光態様は、後述する演出制御装置600(図9参照)によって制御される。   As described above, the LED 141 and the lens member 160 of the LED substrate 140 are light emitting units that emit effect light, and the illumination unit 120 of the illumination device 100 executes the light emitting effect by the effect light emitted by the light emitting unit. The light emission mode in the light emission effect of the illumination unit 120 is controlled by an effect control device 600 (see FIG. 9) described later.

図7、図8(A)、及び図8(B)に示すように、リフレクタ150の第1リフレクタ部152は、周囲に配設された凸レンズ163からの演出光を反射する部材である。第1リフレクタ部152は複数の平面からなる柱形状の多面体であり、第1リフレクタ部152の外側面は凹凸状に形成される。第1リフレクタ部152は、外側面によって演出光を反射する。このように、第1リフレクタ部152を多面体として外側面の表面積を増大させることで、第1リフレクタ部152での光の反射効率を高めることができる。   As shown in FIGS. 7, 8 </ b> A, and 8 </ b> B, the first reflector portion 152 of the reflector 150 is a member that reflects the effect light from the convex lens 163 disposed around. The first reflector part 152 is a columnar polyhedron composed of a plurality of planes, and the outer surface of the first reflector part 152 is formed in an uneven shape. The first reflector unit 152 reflects the effect light by the outer surface. Thus, the reflection efficiency of the light in the 1st reflector part 152 can be improved by making the 1st reflector part 152 into a polyhedron and increasing the surface area of an outer surface.

第1リフレクタ部152は、先端に向かって尖るように形成される。第1リフレクタ部152の外側面には、リフレクタ150の軸方向に沿うように、V字状の切欠溝152aが形成される。切欠溝152aは、リフレクタ150の周方向に6個設けられる。切欠溝152aは、第1リフレクタ部152の根元から先端に向かって傾斜して形成される。図7の矢印aに示す通り、発光部を構成するレンズ部材160の凸レンズ163と、第1リフレクタ部152の切欠溝152aとは対向するように配置される。つまり、凸レンズ163の一部分が、切欠溝152aの開口部分に臨むように配設される。このように、第1リフレクタ部152の切欠溝152aに凸レンズ163を対向させることで、第1リフレクタ部152の反射効率をより高めることができる。   The 1st reflector part 152 is formed so that it may become sharp toward the front-end | tip. A V-shaped notch groove 152 a is formed on the outer surface of the first reflector portion 152 so as to extend along the axial direction of the reflector 150. Six cutout grooves 152 a are provided in the circumferential direction of the reflector 150. The notch groove 152 a is formed to be inclined from the base of the first reflector portion 152 toward the tip. As shown by the arrow a in FIG. 7, the convex lens 163 of the lens member 160 constituting the light emitting unit and the notch groove 152 a of the first reflector unit 152 are arranged to face each other. That is, a part of the convex lens 163 is disposed so as to face the opening of the notch groove 152a. In this way, by making the convex lens 163 face the notch groove 152a of the first reflector portion 152, the reflection efficiency of the first reflector portion 152 can be further increased.

リフレクタ150の第2リフレクタ部153は、リフレクタ150の側壁部であり、環状に配設された6個の凸レンズ163を取り囲むように形成される。第2リフレクタ部153は内周面によって演出光を反射するように円筒状に形成されており、第2リフレクタ部153の内周面は先端に向かって徐々に拡径する。   The second reflector portion 153 of the reflector 150 is a side wall portion of the reflector 150 and is formed so as to surround the six convex lenses 163 arranged in an annular shape. The second reflector portion 153 is formed in a cylindrical shape so as to reflect the effect light by the inner peripheral surface, and the inner peripheral surface of the second reflector portion 153 gradually increases in diameter toward the tip.

第2リフレクタ部153の内周面には、リフレクタ150の軸方向に沿う突起153aが形成される。突起153aは、リフレクタ150の周方向に沿って等間隔に複数設けられる。突起153aは、先端から根元部分に向かって突出高さが高くなるように形成されている。このように、第2リフレクタ部153に突起153aを形成して内周面の表面積を増大させることで、第2リフレクタ部153での光の反射効率を高めることができる。   On the inner peripheral surface of the second reflector portion 153, a protrusion 153a is formed along the axial direction of the reflector 150. A plurality of protrusions 153 a are provided at equal intervals along the circumferential direction of the reflector 150. The protrusion 153a is formed so that the protrusion height increases from the tip toward the root portion. Thus, by forming the protrusion 153a on the second reflector part 153 and increasing the surface area of the inner peripheral surface, the light reflection efficiency at the second reflector part 153 can be increased.

図8(A)の破線に示すように、第1リフレクタ部152及び第2リフレクタ部153の高さ(リフレクタ150の軸方向の高さ)は、レンズ部材160の凸レンズ163(発光部)の高さよりも高くなるように設定される。これにより、凸レンズ163を介して拡散される演出光を、第1リフレクタ部152及び第2リフレクタ部153によって効率的に反射することができる。   As shown by a broken line in FIG. 8A, the height of the first reflector portion 152 and the second reflector portion 153 (the height in the axial direction of the reflector 150) is the height of the convex lens 163 (light emitting portion) of the lens member 160. It is set to be higher than that. Thereby, the effect light diffused through the convex lens 163 can be efficiently reflected by the first reflector unit 152 and the second reflector unit 153.

図3に示すように、照明ユニット120は、LED141及びレンズ部材160からなる発光部とリフレクタ150とが遊技機1の内側下方に向くように、ホルダ130を介して、遊技機1のガラス枠6に傾斜状態で固定される。したがって、照明ユニット120における演出光が遊技者によって視認されやすくなる。また、図3及び図8(A)に示すように、第2リフレクタ部153の高さは、遊技機1の外側寄りの位置よりも遊技機1の内側寄りの位置の方が高く設定されている。そのため、照明ユニット120の演出光が遊技機1の外側に漏れやすくなり、遊技機1の周囲の客の注意を惹くことができ、客寄せ効果が向上する。   As shown in FIG. 3, the lighting unit 120 includes the glass frame 6 of the gaming machine 1 through the holder 130 so that the light emitting unit composed of the LED 141 and the lens member 160 and the reflector 150 face the inner lower side of the gaming machine 1. Fixed in an inclined state. Therefore, the effect light in the lighting unit 120 is easily visually recognized by the player. Further, as shown in FIGS. 3 and 8A, the height of the second reflector portion 153 is set higher at the position closer to the inner side of the gaming machine 1 than at the position closer to the outer side of the gaming machine 1. Yes. Therefore, the effect light of the lighting unit 120 is likely to leak to the outside of the gaming machine 1, attracting the attention of customers around the gaming machine 1, and the customer gathering effect is improved.

照明装置100では、遊技の進行状態に応じて又は客待ち状態中に、LED141を発光させて発光演出を実行する。発光演出では、全LED141を同時に点灯又は点滅させたり、回転灯のようなライトの回転を疑似的に演出するために各LED141を順番に点灯させたりする。LED141から発せられた演出光は、レンズ部材160の凸レンズ163を介して凸レンズ163の周囲に拡散する。拡散した演出光の一部はそのまま遊技機1の前方等に導かれ、拡散した演出光の残りは第1リフレクタ部152及び第2リフレクタ部153によって反射されて遊技機1の前方等に導かれる。   In the lighting device 100, the LED 141 is caused to emit light according to the progress of the game or during the waiting state of the customer, and the light emission effect is executed. In the light emission effect, all the LEDs 141 are turned on or blinked simultaneously, or each LED 141 is turned on in order to produce a pseudo rotation of a light such as a revolving light. The effect light emitted from the LED 141 diffuses around the convex lens 163 through the convex lens 163 of the lens member 160. A part of the diffused effect light is directly guided to the front of the gaming machine 1 and the remainder of the diffused effect light is reflected by the first reflector unit 152 and the second reflector unit 153 and guided to the front of the game machine 1 and the like. .

上記した照明装置100の照明ユニット120によれば、以下の効果を得ることができる。   According to the illumination unit 120 of the illumination device 100 described above, the following effects can be obtained.

照明ユニット120は、LED141とレンズ部材160とから構成される発光部と、LED141から発せられレンズ部材160の凸レンズ163を介して拡散される演出光を反射する第1リフレクタ部152及び第2リフレクタ部153と、を備える。第1リフレクタ部152は周囲に配設された複数の凸レンズ163によって拡散された演出光を反射し、第2リフレクタ部153は複数の凸レンズ163の周囲を取り囲むように配設され、複数の凸レンズ163によって拡散された演出光を反射する。このように照明ユニット120は第1リフレクタ部152及び第2リフレクタ部153によって演出光を反射するので、LED141の数を少なくしても発光演出時における照度を確保することができ、かつLED141の設置数の低減によりコストダウンを図ることができる。   The illumination unit 120 includes a light emitting unit composed of the LED 141 and the lens member 160, and a first reflector unit 152 and a second reflector unit that reflect the effect light emitted from the LED 141 and diffused through the convex lens 163 of the lens member 160. 153. The first reflector unit 152 reflects the effect light diffused by the plurality of convex lenses 163 disposed around the first reflector unit 152, and the second reflector unit 153 is disposed so as to surround the plurality of convex lenses 163. The effect light diffused by is reflected. Thus, since the illumination unit 120 reflects the effect light by the first reflector unit 152 and the second reflector unit 153, the illuminance at the time of the light effect can be ensured even if the number of the LEDs 141 is reduced, and the LED 141 is installed. Cost reduction can be achieved by reducing the number.

発光部を構成する凸レンズ163は第1リフレクタ部152の周囲を取り囲むように環状に配設され、柱状の第1リフレクタ部152及び筒状の第2リフレクタ部153の高さは凸レンズ163の高さよりも高くなるように設定されるので、凸レンズ163を介して拡散される演出光を第1リフレクタ部152の外側面及び第2リフレクタ部153の内周面によって効率的に反射することが可能となる。   The convex lens 163 constituting the light emitting unit is annularly arranged so as to surround the first reflector unit 152, and the height of the columnar first reflector unit 152 and the cylindrical second reflector unit 153 is higher than the height of the convex lens 163. Therefore, the effect light diffused through the convex lens 163 can be efficiently reflected by the outer surface of the first reflector unit 152 and the inner peripheral surface of the second reflector unit 153. .

第1リフレクタ部152の外側面に切欠溝152aを形成して第1リフレクタ部152の外側面の表面積を増大させるとともに、発光部を構成する凸レンズ163と切欠溝152aとを対向させるので、第1リフレクタ部152による演出光の反射効率をより高めることが可能となる。   The notch groove 152a is formed on the outer surface of the first reflector part 152 to increase the surface area of the outer surface of the first reflector part 152, and the convex lens 163 constituting the light emitting part and the notch groove 152a are opposed to each other. It is possible to further increase the reflection efficiency of the effect light by the reflector unit 152.

照明ユニット120は第2リフレクタ部153が遊技機1の内側を向くようにガラス枠6の上側両角部に傾斜状態で配設され、第2リフレクタ部153の高さは遊技機1の外側寄りの位置よりも遊技機1の内側寄りの位置の方が高く設定される。そのため、演出光が遊技者に視認されやすくなるだけでなく、演出光の一部を遊技機1の内側寄りの第2リフレクタ部153を介して遊技機1の外側に反射させることで、遊技機1の周囲の客の注意を惹くことができ、客寄せ効果を向上させることが可能となる。   The lighting unit 120 is disposed in an inclined state at both upper corners of the glass frame 6 so that the second reflector portion 153 faces the inside of the gaming machine 1, and the height of the second reflector portion 153 is closer to the outside of the gaming machine 1. The position closer to the inside of the gaming machine 1 is set higher than the position. Therefore, not only the effect light is easily seen by the player, but also a part of the effect light is reflected to the outside of the gaming machine 1 through the second reflector portion 153 closer to the inside of the gaming machine 1, so that the gaming machine It is possible to attract the attention of customers around 1 and to improve the customer effect.

〔遊技制御装置及び演出制御装置〕
次に、図9及び図10を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置500及び演出制御装置600について説明する。
[Game control device and effect control device]
Next, the game control device 500 and the effect control device 600 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS.

図9は、遊技機1の遊技制御装置500を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図10は、遊技機1の演出制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 9 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 500 of the gaming machine 1. FIG. 10 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 600 of the gaming machine 1.

図9に示す遊技制御装置500は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置500には、電源装置300、払出制御装置540、及び演出制御装置600が接続される。遊技制御装置500は、払出制御装置540や演出制御装置600に制御コマンドを送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置500には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 500 shown in FIG. 9 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 300, a payout control device 540, and an effect control device 600 are connected to the game control device 500. The game control device 500 transmits a control command to the payout control device 540 and the effect control device 600 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 500 is connected to various switches and solenoids to be controlled.

遊技制御装置500は、各種演算処理を行うCPU部510と、各種信号の入力を受け付ける入力部520と、各種信号や制御信号を出力する出力部530とを備える。CPU部510、入力部520、及び出力部530は、互いにデータバス580によって接続される。   The game control device 500 includes a CPU unit 510 that performs various arithmetic processes, an input unit 520 that receives input of various signals, and an output unit 530 that outputs various signals and control signals. CPU unit 510, input unit 520, and output unit 530 are connected to each other by a data bus 580.

入力部520は、各種スイッチから出力される信号や払出制御装置540から出力される信号を受け付ける。この入力部520は、近接インターフェース(I/F)521及び入力ポート522、523を備える。   The input unit 520 receives signals output from various switches and signals output from the payout control device 540. The input unit 520 includes a proximity interface (I / F) 521 and input ports 522 and 523.

入力ポート522、523は、近接I/F521を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート522、523に入力した情報は、データバス580を介してCPU部510等に提供される。   The input ports 522 and 523 receive a signal input via the proximity I / F 521 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 522 and 523 is provided to the CPU unit 510 and the like via the data bus 580.

近接I/F521は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート522に出力するインターフェースである。近接I/F521には、第1始動口スイッチ201、第2始動口スイッチ202、ゲートスイッチ203、入賞口スイッチ204a〜204n、及びカウントスイッチ205が接続される。   The proximity I / F 521 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 522. The proximity I / F 521 is connected to a first start port switch 201, a second start port switch 202, a gate switch 203, winning port switches 204a to 204n, and a count switch 205.

第1始動口スイッチ201は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ202は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ203は、遊技球が普図始動ゲート39を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ204a〜204nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 201 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 202 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 203 is a switch that detects that the game ball has passed through the normal start gate 39. The winning opening switches 204a to 204n are switches that detect that a game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ201及び第2始動口スイッチ202の検出信号は、入力ポート522に出力されるとともに、CPU部510の反転回路512を介して遊技用マイコン511に出力される。これは、遊技用マイコン511の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   The detection signals of the first start port switch 201 and the second start port switch 202 are output to the input port 522 and also output to the gaming microcomputer 511 via the inversion circuit 512 of the CPU unit 510. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 511 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ205は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ205によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置500に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 205 is a switch that detects that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 205, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 500.

また、入力ポート522には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート523には前面枠開放検出スイッチ25及びガラス枠開放検出スイッチ26からの信号が直接入力される。入力ポート523には、払出制御装置540からの各種信号も入力される。   In addition, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 522, and signals from the front frame opening detection switch 25 and the glass frame opening detection switch 26 are directly input to the input port 523. . Various signals from the payout control device 540 are also input to the input port 523.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出スイッチ25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection switch 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection switch 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed by the main body frame 2.

ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出スイッチ26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection switch 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection switch 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置500のCPU部510は、遊技用マイコン511と、反転回路512と、水晶発振器513とを備える。   The CPU unit 510 of the game control device 500 includes a game microcomputer 511, an inversion circuit 512, and a crystal oscillator 513.

遊技用マイコン511は、CPU511a、ROM511b、及びRAM511cを有しており、入力部520を介して入力された信号に基づいてROM511bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン511は、出力部530を介して、遊技状態報知LED12や状態表示器42等から構成される一括表示装置、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置600、及び払出制御装置540に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン511は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 511 includes a CPU 511a, a ROM 511b, and a RAM 511c, and executes various programs such as a big win lottery by executing a program stored in the ROM 511b based on a signal input via the input unit 520. . The gaming microcomputer 511 is connected via an output unit 530 to a collective display device including a gaming state notification LED 12 and a state indicator 42, a multi-purpose solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, an effect control device 600, and a payout control. A control signal is transmitted to the device 540 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 511 selects a port for inputting or outputting a signal by chip select.

ROM511bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 511b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。   In addition, the ROM 511b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 511a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory.

リーチ状態(リーチ)とは、変動表示装置35が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、変動表示装置35の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。このようにリーチ状態とは、変動表示装置35の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   The reach state (reach) means that when the variable display device 35 derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are in a predetermined special result mode, the gaming state is the player. In the gaming machine 1 that is in a gaming state advantageous to the player (special gaming state), a condition in which a display result that has already been derived and displayed becomes a special result mode at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. A display state that is satisfied (for example, a plurality of pieces of identification information except for the identification information that stops last is stopped with identification information that can generate a special result in a special gaming state, and the identification information that stops last is variably displayed. State). In other words, the reach state refers to a display condition that becomes a special result mode even when the display of the display result is derived and displayed until the display of the display is derived by the display of the display of the display 35. A display mode that is not deviated. And, for example, a state in which a variable display by a plurality of variable display areas is maintained (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which special result forms are aligned. Thus, the reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device 35 has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and before the display result is derived and displayed. A display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been determined satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して変動表示装置35に表示される飾り特図変動表示ゲームが、変動表示装置35における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。この他に、全ての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, the decorative special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 in correspondence with the special figure fluctuation display game has a plurality of predetermined times in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the fluctuation display device 35. When the identification information is displayed in a variable manner and then the variable display is stopped and displayed in the order of left, right, and in the middle, the result form is displayed. A state in which the variable display is stopped in a state (for example, the same identification information) is a reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that becomes a special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification The information state (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

CPU部510のRAM511cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 511c of the CPU unit 510 is a volatile storage medium and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路512は、近接I/F521を介して入力された第1始動口スイッチ201及び第2始動口スイッチ202からの各信号の論理値を反転させて遊技用マイコン511に出力する。   The inverting circuit 512 inverts the logical value of each signal from the first starting port switch 201 and the second starting port switch 202 input via the proximity I / F 521 and outputs the inverted signal to the gaming microcomputer 511.

水晶発振器513は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 513 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing timer interrupt, system clock signal, jackpot lottery, and the like.

遊技制御装置500の出力部530は、ポート531a〜531eと、バッファ532a、532bと、ドライバ533a〜533dと、フォトカプラ534とを備える。   The output unit 530 of the game control device 500 includes ports 531a to 531e, buffers 532a and 532b, drivers 533a to 533d, and a photocoupler 534.

ポート531a〜531eは、データバス580を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 531a to 531e receive signals input via the data bus 580.

バッファ532a、532bは、データバス580やポート531a、531bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 532a and 532b temporarily hold signals input via the data bus 580 and the ports 531a and 531b.

ドライバ533a〜533dは、ポート531c〜531eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 533a to 533d generate various drive signals from the signals input via the ports 531c to 531e and output them to the respective devices.

フォトカプラ534は、外部の検査装置543に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ534と検査装置543との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 534 is configured to be connectable to an external inspection device 543, and removes noise from various input / output signals and shapes the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 534 and the inspection device 543 by serial communication.

払出制御装置540には、ポート531aを介してパラレル通信によってCPU部510から出力された情報が送信される。払出制御装置540に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート531aから払出制御装置540の払出制御基板に制御コマンドが直接送信される。   Information output from the CPU unit 510 by parallel communication is transmitted to the payout control device 540 via the port 531a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 540, a control command is directly transmitted from the port 531a to the payout control board of the payout control device 540.

払出制御装置540は、遊技制御装置500からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置540は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置500に出力する。   The payout control device 540 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 500, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. The payout control device 540 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 500 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置600には、出力部530のポート531aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート531bからの8bitのデータ信号がバッファ532aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ532aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ532aは、演出制御装置600から遊技制御装置500に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられる。演出制御装置600に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令コマンドが含まれる。   The effect control apparatus 600 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 531a of the output unit 530 and an 8-bit data signal from the port 531b via the buffer 532a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 532a is output by parallel communication. The buffer 532a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 600 to the game control device 500. The subcommands transmitted to the effect control device 600 include effect control command commands such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート531c及びドライバ533aを介して、CPU部510から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は変動入賞装置38の開閉扉38a(図2参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bの開閉部材37cを回動させる。   A signal output from the CPU unit 510 is input to the big prize opening solenoid 28 and the general electric solenoid 27 via the port 531c and the driver 533a. The special winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 38a (see FIG. 2) of the variable winning apparatus 38, and the general electric solenoid 27 rotates the opening / closing member 37c of the second starting winning opening 37b.

一括表示装置は、遊技状態報知LED12及び状態表示器42等から構成される。一括表示装置のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ533cに接続し、このドライバ533cとポート531dとが接続している。一括表示装置のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ533bと接続し、このドライバ533bとポート531cとが接続している。一括表示装置のLEDのアノード端子にはドライバ533cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置のLEDのカソード端子からはドライバ533bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device includes a gaming state notification LED 12, a state indicator 42, and the like. The anode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 533c via a segment line, and the driver 533c and the port 531d are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device is connected to a driver 533b via a digit line, and the driver 533b and a port 531c are connected. An on / off drive signal from the driver 533c is input to the anode terminal of the LED of the collective display device, and an on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device to the driver 533b.

外部情報端子542は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート531e及びドライバ533dを介して外部情報端子542に出力される。   The external information terminal 542 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 542 via the port 531e and the driver 533d.

遊技制御装置500は、中継基板541を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ201、第2始動口スイッチ202、ゲートスイッチ203、入賞口スイッチ204a〜204n、及びカウントスイッチ205からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力する。   The game control device 500 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 541. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 201, the second start port switch 202, the gate switch 203, the winning port switches 204a to 204n, and the count switch 205, the big winning port solenoid 28, and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置500は、入力部520に設けられるシュミット回路524を介して、電源装置300に接続している。シュミット回路524は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路524には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力する。   The game control device 500 is connected to the power supply device 300 via a Schmitt circuit 524 provided in the input unit 520. The Schmitt circuit 524 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 524 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 300.

電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部330とを備える。   The power supply apparatus 300 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 310, a backup power supply unit 320 that supplies a power supply voltage to the RAM 511c in the game microcomputer 511 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and the game control device 500 generates and recovers from a power failure. A control signal generation unit 330 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, or a reset signal.

バックアップ電源部320は、遊技用マイコン511のRAM511cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power source unit 320 is a power source for backing up game data stored in the RAM 511c of the game microcomputer 511. After the power failure is restored, the game control device 500 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 511c.

制御信号生成部330は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部330から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路524を経由して、入力部520の入力ポート523に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路524を経由して、遊技用マイコン511及び出力部530の各ポート531a〜531eに入力する。遊技制御装置500は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部510の動作を停止させる。   The control signal generator 330 monitors the input voltage (guaranteed DC32V) of the switching regulator that generates DC12V and DC5V. When the detected voltage is DC17.2 V to DC20.0 V, it is determined that a power failure has occurred, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generator 330. The power failure monitoring signal is input to the input port 523 of the input unit 520 via the Schmitt circuit 524. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 531a to 531e of the gaming microcomputer 511 and the output unit 530 via the Schmitt circuit 524. When the game control device 500 receives a power failure monitoring signal, the game control device 500 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 510 after receiving a reset signal.

制御信号生成部330は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部330から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路524を介して、入力部520の入力ポート523に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン511のRAM511c及び払出制御装置540のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 330 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 330 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 523 of the input unit 520 via the Schmitt circuit 524. The initialization switch signal is a signal that forcibly initializes information stored in the RAM 511c of the gaming microcomputer 511 and the RAM of the payout control device 540.

図10に示す演出制御装置600は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)610と、主制御用マイコン610の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)620と、映像制御用マイコン620からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)630と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI605と、を備える。   The effect control device 600 shown in FIG. 10 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 610 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 610 in the same manner as the game microcomputer 511 of the game control device 500. A video control processor (2ndCPU) 620 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 620 630, and a sound source LSI 605 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン610と映像制御用マイコン620には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)602、603がそれぞれ接続される。   PROMs (Programmable Read Only Memory) 602 and 603 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 610 and the video control microcomputer 620, respectively.

VDP630には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM604が接続される。また、音源LSI605には、音声データ等が記憶された音声ROM606が接続される。   An image ROM 604 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 630. The sound source LSI 605 is connected to an audio ROM 606 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン610は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、映像制御用マイコン620へ出力映像の内容を指示したり音源LSI605への再生音を指示したりする。また、主制御用マイコン610は、遊技制御装置500からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 610 analyzes a command from the game microcomputer 511 of the game control device 500, and instructs the video control microcomputer 620 about the contents of the output video or the playback sound to the sound source LSI 605. The main control microcomputer 610 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 500.

主制御用マイコン610及び映像制御用マイコン620の作業領域を提供するRAM611、621は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM611、621はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 611 and 621 that provide work areas for the main control microcomputer 610 and the video control microcomputer 620 are provided in the respective chips. The RAMs 611 and 621 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン610と映像制御用マイコン620との間、主制御用マイコン610と音源LSI605との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われる。これに対して、主制御用マイコン610とVDP630との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われる。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 610 and the video control microcomputer 620 and between the main control microcomputer 610 and the sound source LSI 605 in a serial manner. On the other hand, data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 610 and the VDP 630 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP630には、画像ROM604から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)631、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ632、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路633が設けられる。   The VDP 630 includes a VRAM (video RAM) 631 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 604, a scaler 632 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 633 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP630から主制御用マイコン610へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP630から映像制御用マイコン620へは、VRAM631への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン620からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 630 to the main control microcomputer 610 in order to synchronize the image of the fluctuation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 630 notifies the video control microcomputer 620 that it is waiting to receive an interrupt signal INT0-n and a command or data from the video control microcomputer 620 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 631. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン620から主制御用マイコン610へは、映像制御用マイコン620が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 620 to the main control microcomputer 610, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 620 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン610と音源LSI605との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 610 and the tone generator LSI 605, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン620には、主制御用マイコン610よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン610とは別に映像制御用マイコン620を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン610のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン620と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 620 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 610. By providing the video control microcomputer 620 separately from the main control microcomputer 610 and sharing the processing, it is possible to display on the variable display device 35 a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 610 alone. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 620 are used.

演出制御装置600は、遊技制御装置500から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)601を備えている。演出制御装置600は、コマンドI/F601を介して、遊技制御装置500から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令コマンドとして受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置600の主制御用マイコン610はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F601には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 600 includes an interface chip (command I / F) 601 for receiving a command transmitted from the game control device 500. The effect control device 600 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 500 as the effect control command command via the command I / F 601. To do. Since the game microcomputer 511 of the game control device 500 operates at DC 5V and the main control microcomputer 610 of the effect control device 600 operates at DC 3.3V, the command I / F 601 has a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置600には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置660を制御する盤装飾LED制御回路641、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路642、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や各種演出装置等を含む盤演出装置670を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路643、球発射装置の駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路644が設けられている。これら制御回路641〜644は、アドレス/データバス640を介して主制御用マイコン610に接続されている。   The effect control device 600 includes a panel decoration LED control circuit 641 for controlling a panel decoration device 660 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. The frame decoration LED control circuit 642 for controlling the display, the board effect motor / SOL for controlling the drive of the board effect device 670 including the electric accessory and various effect devices that enhance the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35 Solenoid) control circuit 643, a frame effect motor control circuit 644 for driving and controlling the frame effect device 22 including the drive motor of the ball launcher and the like is provided. These control circuits 641 to 644 are connected to the main control microcomputer 610 via an address / data bus 640.

また、演出制御装置600には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)651や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)652a〜652nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン610へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路650、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路607、608が設けられている。   The effect control device 600 also includes an effect button SW (switch) 651 that detects that the effect button 17 (see FIG. 1) has been operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors have been driven. An amplifier circuit 607 including a switch (SW) input circuit 650 that detects the on / off states of 652a to 652n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 610, an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a, and the lower speaker 10b. 608 are provided.

電源装置300の通常電源部310は、演出制御装置600及び当該演出制御装置600によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F601の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 310 of the power supply device 300 is configured to be capable of generating a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 600 and the electronic components controlled by the effect control device 600. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 601, the upper speaker 10a and It is possible to generate DC 18V for driving the lower speaker 10b and NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン610、映像制御用マイコン620、VDP630、音源LSI605、各種制御回路641〜644、607、608に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置300は、映像制御用マイコン620の有する汎用ポートを利用して、VDP630に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン620とVDP630の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 330 of the power supply apparatus 300 is supplied to the main control microcomputer 610, the video control microcomputer 620, the VDP 630, the tone generator LSI 605, and the various control circuits 641 to 644, 607, and 608. To the reset state. The power supply apparatus 300 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 630 using a general-purpose port of the video control microcomputer 620. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 620 and the VDP 630 can be improved.

〔メイン処理〕
図11〜図35を参照して、遊技制御装置500による遊技制御の具体的処理について説明する。
[Main processing]
With reference to FIGS. 11 to 35, specific processing of game control by the game control device 500 will be described.

まず、図11及び図12を参照して、遊技制御装置500が実行するメイン処理を説明する。図11は、メイン処理の前半部のフローチャートである。図12は、メイン処理の後半部のフローチャートである。   First, with reference to FIG.11 and FIG.12, the main process which the game control apparatus 500 performs is demonstrated. FIG. 11 is a flowchart of the first half of the main process. FIG. 12 is a flowchart of the latter half of the main process.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機1の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is executed when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the gaming machine 1 is turned on in order to start business at a game hall or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、割込み処理を禁止する(S101)。次いで、遊技制御装置500は、割込み処理が発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(S102)、割込みが発生した時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S103)。そして、遊技制御装置500は、割込み処理のモードを設定する(S104)。   When the execution of the main process is started, the game control device 500 prohibits the interrupt process (S101). Next, the game control device 500 executes an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt process occurs (S102), and saves a value of a register or the like when the interrupt occurs. A stack pointer which is the start address of the area is set (S103). Then, the game control device 500 sets an interrupt processing mode (S104).

次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)540のプログラムが正常に起動するまで、例えば4ミリ秒間待機する(S105)。これにより、電源投入の際に、遊技制御装置500が起動完了前の払出制御装置540にコマンドを送信してしまうことを回避でき、払出制御装置540による送信コマンドの取りこぼしを防止できる。   Next, the game control device 500 waits for, for example, 4 milliseconds until the program of the payout control device (payout board) 540 is normally activated (S105). Thereby, when the power is turned on, the game control device 500 can be prevented from transmitting a command to the payout control device 540 before completion of activation, and the transmission command can be prevented from being missed by the payout control device 540.

その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可し(S106)、全出力ポートを出力が無い状態(オフ)に設定して(S107)、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S108)。本実施形態では、払出制御装置540や演出制御装置600とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 500 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM (S106), and sets all output ports to a state in which there is no output (OFF) (S107). Then, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 511 is set not to be used (S108). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 540 and the effect control device 600 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S109)。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 300 is set to ON (S109).

初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するため、遊技機1が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on. For example, when the power is normally turned off when the store is closed and the power is turned on when the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. On the other hand, when the power is turned on again after the occurrence of a power failure, the game is resumed as close to the gaming state as possible before the power failure, so that the initialization switch signal is turned off so that the gaming machine 1 is not initialized. Is set.

遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S109の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S110〜S113)。停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶されている。S110及びS111の処理では、遊技制御装置500は、停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。S112及びS113の処理では、遊技制御装置500は、停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S109 is “N”), the game control device 500 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal (S110). To S113). The power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. A power failure inspection area check data 1 is stored in the power failure inspection area 1, and a power failure inspection area check data 2 is stored in the power failure inspection area 2. In the processing of S110 and S111, the game control device 500 determines whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. In the processes of S112 and S113, the game control device 500 determines whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域1、2の停電検査領域チェックデータ1、2が正常であると判定された場合には(S111の結果及びS113の結果がともに「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S114)。   When it is determined that the power failure inspection area check data 1 and 2 of the power failure inspection area 1 and 2 in the RWM are normal (both the result of S111 and the result of S113 are “Y”), A checksum calculation process for calculating verification data called a checksum is executed (S114).

そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S115)、これらの値が一致するか否かを判定する(S116)。   Then, the game control device 500 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off (S115), and determines whether these values match. Determination is made (S116).

一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S109の結果が「Y」)、停電検査領域1、2の値が正常でない場合(S111又はS113の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS114の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合(S116の結果が「N」)には、図12のS140〜S144の初期化処理を実行する。この初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 500, when the initialization switch signal is set to ON (result of S109 is “Y”), the values of the power failure inspection areas 1 and 2 are not normal (result of S111 or S113 is “ N "), if the checksum value at power-off does not match the checksum value calculated in the process of S114 (result of S116 is" N "), the initialization of S140 to S144 in FIG. Execute the process. Details of this initialization process will be described later.

算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S116の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されているため、遊技制御装置500は、停電前の状態に復旧させる処理を実行する(図12のS117〜S123)。   If the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S116 is “Y”), the power failure process is being executed normally, so the game control device 500 Processing to restore the state before the power failure is executed (S117 to S123 in FIG. 12).

遊技制御装置500は、RWM内の領域を初期化して全ての停電検査領域をクリアし(S117)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S118)。そして、遊技制御装置500は、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S119)。   The game control device 500 initializes the area in the RWM, clears all the power outage inspection areas (S117), and clears the area in which the checksum is stored (S118). And the game control apparatus 500 resets the area | region which memorize | stores the information relevant to an error, and the information for monitoring fraud (S119).

次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S120)。高確率状態でないと判定された場合には(S120の結果が「N」)、遊技制御装置500はS123以降の処理を実行する。   Next, the game control device 500 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (S120). If it is determined that the state is not a high probability state (the result of S120 is “N”), the game control device 500 executes the processes after S123.

これに対して、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S120の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にオン情報を保存し(S121)、状態表示器42に設けられる高確率報知LEDをオン(点灯)に設定してセグメント領域にオンデータを保存する(S122)。そして、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置600に送信する(S123)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置600に送信することで、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is a high probability state (result of S120 is “Y”), the gaming control device 500 sets the high probability notification flag to ON. On information is stored in the high probability notification flag area (S121), the high probability notification LED provided in the status indicator 42 is set to on (lighted), and the on data is stored in the segment area (S122). And the game control apparatus 500 transmits the command at the time of the power failure recovery corresponding to a special figure game process number to the production | presentation control apparatus 600 (S123). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 600, it becomes possible to resume the game in a state as close as possible to the time before the power failure occurs.

ここで、S140〜S144の初期化処理について説明する。この初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, the initialization process of S140 to S144 will be described. This initialization process is executed when a gaming machine whose power is normally cut off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

初期化処理では、遊技制御装置500は、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアし(S140)、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S141)。そして、遊技制御装置500は、初期化すべき領域に電源投入時用の初期値を保存する(S142)。その後、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報(セキュリティ信号)を出力する期間の時間値を設定し(S143)、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置600に送信する(S144)。   In the initialization process, the game control device 500 clears all work areas before the access prohibited area (S140) and clears all stack areas after the access prohibited area (S141). And the game control apparatus 500 preserve | saves the initial value for power-on in the area | region which should be initialized (S142). After that, the game control device 500 sets a time value for a period for outputting external information (security signal) regarding RWM clear (S143), and transmits a power-on command to the effect control device 600 at the end of the initialization process. (S144).

S123又はS144の処理が終了すると、遊技制御装置500は、遊技用マイコン511内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S124)。   When the process of S123 or S144 ends, the game control device 500 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 511 (S124).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、CTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 511. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 513 and a CTC circuit. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 511a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S125)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定する等の処理を実行する。そして、遊技制御装置500は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(S126)、割込みを許可する(S127)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 500 performs activation setting of the random number generation circuit (S125). Specifically, the CPU 511a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Then, the game control device 500 uses the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (S126), and interrupt is permitted (S127).

なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 511a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed every time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number that determines a big hit symbol (big hit symbol random number), and a random number that determines a hit of a normal variation display game (per random number).

続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S128)。本実施形態では、大当り乱数は、乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。   Subsequently, the game control device 500 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (S128). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in a random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software.

S128の処理の後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力される停電監視信号をチェックする回数を設定する(S129)。チェック回数は、通常2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることで、停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定し(S130)、停電監視信号がオンでない場合には(S130の結果が「N」)停電していないとしてS128の初期値乱数更新処理を再び実行し、S128からS130までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   After the process of S128, the game control device 500 sets the number of times to check the power failure monitoring signal input from the power supply device 300 (S129). The number of checks is normally set to a value of 2 or more. By checking the power failure monitoring signal, it can be determined whether or not a power failure has occurred. The game control device 500 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (S130). If the power failure monitoring signal is not on (the result of S130 is “N”), it is determined that there is no power failure and the initial value of S128. The random number update process is executed again, and the processes from S128 to S130 are repeatedly executed (loop process).

なお、本実施形態では、初期値乱数更新処理(S128)の前に割り込みを許可(S127)するので、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、S128の初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   In this embodiment, since interrupt is permitted (S127) before the initial value random number update process (S128), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It becomes possible. Therefore, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process of S128 is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

一方、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S130の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS129の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S131)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S130 is “Y”), the game control device 500 has detected the number of times that the power failure monitoring signal has been continuously detected to be ON. It is determined whether or not the number of checks set in the process of S129 has been reached (S131).

停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S131の結果が「N」)、遊技制御装置500は、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S130)。これに対して、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S131の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S132〜S138)。   When the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON is not reached the number of checks (the result of S131 is “N”), the game control device 500 again performs the power failure monitoring signal. It is determined whether or not is on (S130). On the other hand, when the number of times that the power failure monitoring signal is set to ON has reached the number of checks (the result of S131 is “Y”), the game control device 500 determines that the power failure has occurred. The processing at the time of the occurrence of a power failure is executed assuming that it has occurred (S132 to S138).

停電発生時の処理では、遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S132)、全出力ポートをオフに設定する(S133)。続いて、遊技制御装置500は、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1を保存し(S134)、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2を保存する(S135)。   In the process when a power failure occurs, the game control device 500 prohibits interruption (S132) and sets all output ports to off (S133). Subsequently, the game control device 500 stores the power failure recovery inspection region check data 1 in the power failure recovery inspection region 1 (S134), and stores the power failure recovery inspection region check data 2 in the power failure recovery inspection region 2 (S135).

そして、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S136)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域に保存する(S137)。その後、遊技制御装置500は、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S138)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Then, the game control device 500 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is turned off (S136), and stores the calculated checksum value in the checksum area of the RWM (S137). Thereafter, the game control device 500 prohibits access to the RWM so that the contents of the RWM are not changed (S138), and waits until the power of the gaming machine 1 is shut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理〕
図13を参照して、遊技制御装置500によって実行されるタイマ割込み処理を説明する。図13は、タイマ割込み処理のフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
With reference to FIG. 13, the timer interrupt process executed by the game control device 500 will be described. FIG. 13 is a flowchart of the timer interrupt process.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 511a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S201)。なお、本実施形態では、遊技用マイコン511としてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS201の処理が実行される。   When the timer interrupt process is started, the game control device 500 saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (S201). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer 511. The Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of S201 is executed by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチ等からの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S202)。各種センサには、第1始動口スイッチ201、第2始動口スイッチ202、ゲートスイッチ203、入賞口スイッチ204a〜204n、カウントスイッチ205等が含まれる。S202の入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 500 executes input processing for receiving input signals from various sensors, switches, and the like input via the input unit 520 and reading the state of each input port (S202). The various sensors include a first start port switch 201, a second start port switch 202, a gate switch 203, winning port switches 204a to 204n, a count switch 205, and the like. In the input processing in S202, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

続いて、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置600及び払出制御装置540に送信するための出力処理を実行する(S203)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御を行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには大入賞口ソレノイド28や普電ソレノイド27等が含まれる。S203の出力処理には、遊技機1における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力することも含まれる。   Subsequently, the game control device 500 executes output processing for transmitting output data relating to game control set in various processes to the effect control device 600 and the payout control device 540 (S203). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include the big prize opening solenoid 28, the general electric solenoid 27, and the like. The output process of S203 includes outputting game data to an information collection terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine 1.

そして、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置600や払出制御装置540等に送信するコマンド送信処理を実行する(S204)。コマンド送信処理については、図14及び図15を参照して後述する。   Then, the game control device 500 executes a command transmission process for transmitting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 600, the payout control device 540, and the like (S204). The command transmission process will be described later with reference to FIGS.

S204の処理後、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S205)、特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S206)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタ等)の値を1ずつ加算する。   After the processing of S204, the game control device 500 executes random number update processing 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (S205), and the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (S206). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are added one by one To do.

続いて、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチ等を監視したり、枠の不正な開放等のエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(S207)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ201、第2始動口スイッチ202、ゲートスイッチ203、入賞口スイッチ204a〜204n、カウントスイッチ205が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したり、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないか等を監視したりする。   Subsequently, the game control device 500 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (S207). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 201, a second starting opening switch 202, a gate switch 203, winning opening switches 204a to 204n, and a count switch 205. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches, or whether the front frame 5 and the glass frame 6 are opened illegally or the like.

S207の処理後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(S208)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S209)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図16を参照して後述する。   After the process of S207, the game control device 500 executes a special figure game process that performs a process related to the special figure variable display game (S208), and executes a general figure game process that performs a process related to the general figure variable display game (S209). . Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

S209の処理後、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(例えば、状態表示器42)の表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S210)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLEDに出力するためのパラメータを編集する。   After the process of S209, the game control device 500 executes a segment LED editing process for controlling the display content of the segment LED (for example, the status indicator 42) that displays various information related to the display of the special figure variation game and the game (S210). ). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED are edited.

そして、遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S211)。異常の発生を検出した場合には、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりする等して外部に報知する。   Then, the game control device 500 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes a magnetic error monitoring process for determining whether there is an abnormality (S211). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

その後、遊技制御装置500は、外部情報端子542から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行し(S212)、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S213)。   Thereafter, the game control device 500 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 542 (S212), clears the interrupt request, and declares the end of the interrupt (S213).

S213の処理後、遊技制御装置500は、S201の処理で一時退避させたレジスタを復帰させ(S214)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可して(S215)、タイマ割込み処理を終了する。   After the process of S213, the game control device 500 restores the register temporarily saved in the process of S201 (S214), permits the interrupt and timer interrupt by the external device that has been prohibited (S215), and performs the timer interrupt process. Exit.

〔コマンド送信処理〕
図14及び図15を参照して、遊技制御装置500によって実行されるコマンド送信処理を説明する。図14は、コマンド送信処理のフローチャートである。図15は、コマンド送信処理中の演出制御コマンド送信処理のフローチャートである。
[Command transmission processing]
A command transmission process executed by the game control device 500 will be described with reference to FIGS. 14 and 15. FIG. 14 is a flowchart of command transmission processing. FIG. 15 is a flowchart of the effect control command transmission process during the command transmission process.

コマンド送信処理では、遊技制御装置500は、演出制御装置600及び払出制御装置540に対して制御コマンドを送信する。   In the command transmission process, the game control device 500 transmits a control command to the effect control device 600 and the payout control device 540.

S301では、遊技制御装置500は、演出制御コマンド送信処理を実行する。演出制御コマンド送信処理において、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド等を演出制御装置600に送信する。   In S301, the game control device 500 executes an effect control command transmission process. In the effect control command transmission process, the game control device 500 transmits to the effect control device 600 a variation pattern designation command for designating a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for executing a power failure recovery process, and the like. To do.

その後、遊技制御装置500は、払出ユニットから払い出す賞球数を指定する賞球コマンド等を払出制御装置540に送信する払出コマンド送信処理を実行し(S302)、コマンド送信処理を終了する。   Thereafter, the game control device 500 executes payout command transmission processing for transmitting a prize ball command or the like for designating the number of prize balls to be paid out from the payout unit to the payout control device 540 (S302), and ends the command transmission processing.

図15に示すように、演出制御コマンド送信処理では、遊技制御装置500は、ライトカウンタとリードカウンタを比較して、変動パターン指定コマンドや停電復旧コマンド等の制御コマンドが設定されているかを判定する(S401及びS402)。   As shown in FIG. 15, in the effect control command transmission process, the game control device 500 compares the light counter and the read counter to determine whether a control command such as a variation pattern designation command or a power failure recovery command is set. (S401 and S402).

送信される制御コマンドが設定されている場合には(S402の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、リードカウンタを1加算して更新する(S403)。これに対して、制御コマンドが設定されていない場合には(S402の結果が「Y」)、遊技制御装置500は演出制御コマンド送信処理を終了する。   When the control command to be transmitted is set (the result of S402 is “Y”), the game control device 500 updates the read counter by adding 1 (S403). On the other hand, when the control command is not set (the result of S402 is “Y”), the game control device 500 ends the effect control command transmission process.

S403の処理後、遊技制御装置500は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域から制御コマンドのモード部(MODE)をロードし(S404)、S404でロードしたコマンド送信領域をリセットする(S405)。   After the process of S403, the game control device 500 loads the mode part (MODE) of the control command from the command transmission area corresponding to the read counter (S404), and resets the command transmission area loaded in S404 (S405).

続いて、遊技制御装置500は、リードカウンタに対応するコマンド送信領域から制御コマンドのアクション部(ACTION)をロードし(S406)、S406でロードしたコマンド送信領域をリセットする(S407)。   Subsequently, the game control device 500 loads the action portion (ACTION) of the control command from the command transmission area corresponding to the read counter (S406), and resets the command transmission area loaded in S406 (S407).

S407の処理後、遊技制御装置500は、モード部及びアクション部からなる制御コマンドを演出制御装置600に送信する演出制御コマンド出力処理を実行し(S408)、演出制御コマンド送信処理を終了する。   After the process of S407, the game control device 500 executes an effect control command output process for transmitting a control command including a mode part and an action part to the effect control apparatus 600 (S408), and ends the effect control command transmission process.

〔特図ゲーム処理〕
図16を参照して、図13のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S208)の詳細について説明する。図16は、特図ゲーム処理のフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
With reference to FIG. 16, the details of the special game process (S208) in the timer interrupt process of FIG. 13 will be described. FIG. 16 is a flowchart of the special figure game process.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ201及び第2始動口スイッチ202による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定が行われる。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 201 and the second start opening switch 202, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of special figure (identification symbol, identification information) are performed. Done.

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、第1始動口スイッチ201及び第2始動口スイッチ202の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(S501)。   When the special figure game process is started, the game control device 500 executes a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 201 and the second start port switch 202 (S501).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図17を参照して後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winnings is extracted. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

S501の処理後、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S502)。カウントスイッチ監視処理では、変動入賞装置38に設けられたカウントスイッチ205によって当該変動入賞装置38に入賞した遊技球を検出して、入賞した遊技球の数を監視する。   After the process of S501, the game control device 500 executes a count switch monitoring process (S502). In the count switch monitoring process, a game ball won in the variable winning device 38 is detected by the count switch 205 provided in the variable winning device 38, and the number of winning game balls is monitored.

続いて、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを1減算して更新した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S503)。特図ゲーム処理タイマは、後述する特図ゲーム処理番号に応じて分岐させる各処理(S509〜S515)を実行するときに初期値がセットされ、S503の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。この初期値としてセットされる値は、当該特図ゲーム処理番号に応じた処理を終了させるまでの時間値であり、例えば特図普段処理(S509;特図ゲーム処理番号「0」)においてセットされる値は、特図変動表示ゲームにおいて特別図柄が変動表示されている時間値がセットされる。そして、特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the special figure game processing timer has already expired, or whether or not the special figure game processing timer has expired as a result of updating the special figure game processing timer by one. Is checked (S503). The special figure game process timer is set to an initial value when each process (S509 to S515) for branching according to a special figure game process number described later is executed, and the value of the special figure game process timer is set in S503. Decrease by 1. The value set as the initial value is a time value until the process corresponding to the special figure game process number is completed. For example, the value is set in the special figure normal process (S509; special figure game process number “0”). As the value, the time value during which the special symbol is variably displayed in the special diagram variation display game is set. Then, when the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S504の結果が「N」)、遊技制御装置500はS516以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of S504 is “N”), the game control device 500 executes the processes after S516.

一方、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S504の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S505)。そして、遊技制御装置500は、特図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S506)。続いて、遊技制御装置500は、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S507)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S508)。   On the other hand, when the special figure game process timer expires (the result of S504 is “Y”), the game control device 500 refers to the special figure game sequence to be branched to the process corresponding to the special figure game process number. The branch table is set in the register (S505). And the game control apparatus 500 acquires the branch destination address of the process corresponding to a special figure game process number based on a special figure game sequence branch table (S506). Subsequently, the game control apparatus 500 saves the return address after the branch process ends in the stack area (S507), and branches the process according to the game process number (S508).

ゲーム処理番号が「0」の場合には(S508の結果が「0」)、遊技制御装置500は特図普段処理を実行する(S509)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図21を参照して後述する。   If the game process number is “0” (the result of S508 is “0”), the game control device 500 executes a special figure routine process (S509). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

ゲーム処理番号が「1」の場合には(S508の結果が「1」)、遊技制御装置500は特図変動中処理を実行する(S510)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of S508 is “1”), the game control device 500 executes the special figure changing process (S510). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

ゲーム処理番号が「2」の場合には(S508の結果が「2」)、遊技制御装置500は特図表示中処理を実行する(S511)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “2” (the result of S508 is “2”), the game control device 500 executes a special figure display process (S511). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, For example, information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

ゲーム処理番号が「3」の場合には(S508の結果が「3」)、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S512)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of S508 is “3”), the game control device 500 executes the fanfare / interval process (S512). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, etc. are performed.

ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1008の結果が「4」)、遊技制御装置500は大入賞口開放中処理を実行する(S513)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   If the game process number is “4” (the result of S1008 is “4”), the game control device 500 executes a process for opening the big prize opening (S513). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて変動入賞装置38の開閉扉38aを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものである。   In the special prize opening opening process, when the result of the special figure variation display game becomes a special result, the opening / closing door 38a of the variable prize winning device 38 is opened based on the opening time of the special prize opening to give the player a game value. The special game state to be granted is generated.

ゲーム処理番号が「5」の場合には(S508の結果が「5」)、遊技制御装置500は大入賞口残存球処理を実行する(S514)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of S508 is “5”), the game control device 500 executes the big winning opening remaining ball process (S514). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉38aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the grand prize opening, and the opening / closing door 38a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

ゲーム処理番号が「6」の場合には(S508の結果が「6」)、遊技制御装置500は大当り終了処理を実行する(S515)。大当り終了処理は、S509の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図31を参照して後述する。   When the game process number is “6” (the result of S508 is “6”), the game control device 500 executes a jackpot end process (S515). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of S509 is set. Details of the jackpot end process will be described later with reference to FIG.

S504、S509〜S515のいずれかの処理を実行した後、遊技制御装置500は、状態表示器42の特図1表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し(S516)、特図1表示器に係る図柄変動制御処理を実行する(S517)。   After executing any one of the processes of S504 and S509 to S515, the game control device 500 prepares a table for controlling the variation of the symbols in the special figure 1 display of the status indicator 42 (S516). The symbol variation control process for one display is executed (S517).

次に、遊技制御装置500は、状態表示器42の特図2表示器における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備し(S518)、特図2表示器に係る図柄変動制御処理を実行して(S519)、特図ゲーム処理を終了する。   Next, the game control device 500 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the special figure 2 display of the status indicator 42 (S518), and executes the symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display. (S519), and the special figure game process is terminated.

〔始動口スイッチ監視処理〕
図17を参照して、図16の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S501)の詳細について説明する。図17は、始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
With reference to FIG. 17, the details of the start port switch monitoring process (S501) in the special game process of FIG. 16 will be described. FIG. 17 is a flowchart of the start port switch monitoring process.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S601)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 500 prepares a table for setting information on hold due to winning of a game ball in the first start winning port 37a (S601).

そして、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S602)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図18を参照して後述する。   And the game control apparatus 500 performs the special figure start port switch common process performed in common when a game ball wins the 1st start winning port 37a or the 2nd starting winning port 37b (S602). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置500は、普通電動役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中であるか否か、すなわち開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを確認する(S603)。   Subsequently, the game control device 500 is in an open state in which the normal electric accessory (opening / closing member 37c of the second start winning prize opening 37b) is in operation, that is, the opening / closing member 37c is capable of winning a game ball. It is confirmed whether it is (S603).

開閉部材37cが作動中である場合には(S603の結果が「Y」)、遊技制御装置500はS606以降の処理を実行する。これに対して、開閉部材37cが作動中でない場合には(S603の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S604及びS605)。   When the opening / closing member 37c is in operation (the result of S603 is “Y”), the game control device 500 executes the processing after S606. On the other hand, when the opening / closing member 37c is not in operation (the result of S603 is “N”), the gaming control device 500 has the number of illegal winnings in the second start winning opening 37b equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations. It is determined whether or not (S604 and S605).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。S604及びS605の処理では、遊技制御装置500は、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning opening 37b cannot receive a game ball when the opening / closing member 37c is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 37c is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the processing of S604 and S605, the game control device 500 determines whether or not the number of illegal winnings thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S605の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞を無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S605 is “Y”), the game control device 500 invalidates the winning of the game ball to the second start winning opening 37b and performs processing related to the special figure variation display game The start port switch monitoring process is terminated without executing.

一方、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S605の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(S606)、特図始動口スイッチ共通処理を実行して(S607)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S605 is “N”), the game control device 500 prepares a table for setting information on hold by the second start winning award 37b (S606). Then, the special drawing start port switch common process is executed (S607), and the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
図18を参照して、図17の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S602及びS607)の詳細について説明する。図18は、特図始動口スイッチ共通処理のフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
With reference to FIG. 18, the details of the special-purpose start port switch common process (S602 and S607) in the start port switch monitoring process of FIG. 17 will be described. FIG. 18 is a flowchart of the special figure start port switch common process.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ201や第2始動口スイッチ202から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special chart start port switch common process is when a signal is input from the first start port switch 201 or the second start port switch 202 because the game ball has won the first start winning port 37a or the second start winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置500は、第1始動口スイッチ201及び第2始動口スイッチ202のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば第1始動口スイッチ201)から信号が入力されたか否かを判定する(S701及びS702)。対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S702の結果が「N」)、遊技制御装置500は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   The game control device 500 determines whether or not a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 201) among the first start port switch 201 and the second start port switch 202 (S701). And S702). If no signal is input from the target start port switch (the result of S702 is “N”), the game control device 500 ends the special-purpose start port switch common process.

一方、対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S702の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、当該対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S703)。そして、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S704)。   On the other hand, when a signal is input from the target start port switch (the result of S702 is “Y”), the game control device 500 sets the start port winning flag corresponding to the target start port switch to a predetermined value of the RWM. Save in the area (S703). Then, the game control device 500 loads the jackpot random number extracted in the hard random number latch register corresponding to the target start-up switch, and prepares for use in the subsequent processing (S704).

続いて、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報、すなわち遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードして(S705)、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かを確認する(S706及びS707)。   Subsequently, the game control device 500 provides information related to the number of times of winning at the start winning port corresponding to the target start port switch, that is, the number of times output to the management device outside the gaming machine 1 (number of times of start port signal output). ) Is loaded (S705), 1 is added to the loaded value and updated, and it is confirmed whether or not the number of start port signal outputs overflows (S706 and S707).

始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S707の結果が「N」)、遊技制御装置500は、更新後の始動口信号出力回数の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S708)。   If the start port signal output count does not overflow (the result of S707 is “N”), the game control device 500 saves the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM ( S708).

S708の処理の終了後、又は始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S707の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを確認する(S709及びS710)。   After the completion of the processing of S708, or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of S707 is “Y”), the game control device 500 determines the number of special figure suspensions to be updated corresponding to the target starting port switch. It is confirmed whether (starting memory number) is less than the upper limit value (S709 and S710).

特図保留数が上限値未満でない場合には(S710の結果が「N」)、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ201であるか否かを判断する(S711及びS712)。対象の始動口スイッチが第1始動口スイッチ201である場合には(S712の結果が「Y」)、遊技制御装置500は飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S713)、コマンド設定処理を実行して(S714)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。これに対して、対象の始動口スイッチが第2始動口スイッチ202である場合には(S712の結果が「N」)、遊技制御装置500は特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   When the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of S710 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the target start port switch is the first start port switch 201 (S711). And S712). When the target start port switch is the first start port switch 201 (result of S712 is “Y”), the game control device 500 prepares a decoration special figure hold number command (overflow command) (S713), A setting process is executed (S714), and the special figure start port switch common process is terminated. On the other hand, when the target start port switch is the second start port switch 202 (the result of S712 is “N”), the game control device 500 ends the special figure start port switch common process.

特図保留数が上限値未満の場合には(S710の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。つまり、遊技制御装置500は、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)を1加算して更新する(S715)。   When the special figure hold number is less than the upper limit (the result of S710 is “Y”), the game control device 500 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. That is, the game control device 500 adds 1 to the number of special figure reservations to be updated (for example, the number of special figure 1 reservations) and updates it (S715).

S715の処理の後、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、モード部とアクション部によって構成される。つまり、遊技制御装置500は、まず対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S716)、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S717)。そして、遊技制御装置500は、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行し(S718)、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S719)。   After the processing of S715, the game control device 500 prepares a decoration special figure reservation number command. The decorative special figure reservation number command is composed of a mode part and an action part. That is, the game control device 500 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) of the target starter switch (S716) and prepares a decoration special figure hold number command (ACTION) corresponding to the special figure hold number. (S717). Then, the game control device 500 executes a command setting process for setting the prepared decoration special figure hold number command (S718), and calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number. (S719).

S719の処理の後、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブし(S720)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数を抽出し(S721)、大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S722)。   After the process of S719, the game control device 500 saves the jackpot random number in the RWM jackpot random number save area (S720), extracts the jackpot symbol random number corresponding to the target start-up switch (S721), and stores the jackpot symbol random number. Save in the random number save area of the RWM (S722).

S722の処理後、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(S723)。続いて、遊技制御装置500は、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブし(S724)、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(S725)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   After the processing of S722, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 1, and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (S723). Subsequently, the game control device 500 extracts the corresponding variation pattern random number 2, saves the extracted value in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (S724), and extracts and extracts the corresponding variation pattern random number 3. The value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (S725). The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

ここで、特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Here, the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in the variation display with various reach and no reach) is a random number generation circuit like the jackpot symbol random number It is updated by the game control program, unlike the one updated by the software. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

S725の処理後、遊技制御装置500は、対応する転落抽選乱数を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S726)。転落抽選は遊技状態が高確率状態であるときに実行されるが、S726の処理は遊技状態に関係なく毎回実行される。   After the processing of S725, the game control device 500 extracts the corresponding falling lottery random number and saves the extracted value in the random number saving area of the RWM (S726). The falling lottery is executed when the gaming state is a high probability state, but the process of S726 is executed every time regardless of the gaming state.

続いて、遊技制御装置500は、S722の処理でRWMにセーブされた大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を用いて特図保留情報判定処理を実行し(S727)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理については、図19を参照して後述する。   Subsequently, the game control device 500 loads the jackpot symbol random number saved in the RWM in the process of S722, executes the special figure hold information determination process using the loaded value (S727), and is common to the special figure start port switch. The process ends. The special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG.

〔特図保留情報判定処理〕
図19を参照して、図18の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(S727)の詳細について説明する。図19は、特図保留情報判定処理のフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
With reference to FIG. 19, the details of the special figure hold information determination process (S727) in the special figure start port switch common process of FIG. 18 will be described. FIG. 19 is a flowchart of the special figure hold information determination process.

特図保留情報判定処理(事前判定手段)は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process (preliminary determination means) is a look-ahead process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. It is.

遊技制御装置500は、まず、先読み演出を実行してよい条件を満たしているか否かを判定する(S801及びS802)。先読み演出を実行してよい条件とは、例えば、遊技状態が特別遊技状態(大当り状態等)ではないことである。   First, the game control device 500 determines whether or not a condition for executing the prefetch effect is satisfied (S801 and S802). The condition for executing the pre-reading effect is, for example, that the gaming state is not a special gaming state (such as a big hit state).

先読み演出を実行してよい条件を満たしていない場合には(S802の結果が「N」)、遊技制御装置500は、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。これに対して、先読み演出を実行してよい条件を満たしている場合には(S802の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落判定処理を実行する(S803)。転落判定処理では、遊技制御装置500は、保留中の始動記憶に含まれる転落抽選乱数値が転落当選範囲にあるか否かを判定する。なお、転落判定処理の詳細については、図20を参照して後述する。   If the conditions for executing the prefetch effect are not satisfied (the result of S802 is “N”), the game control device 500 ends the special figure hold information determination process without performing the prefetch process thereafter. On the other hand, when the condition for executing the prefetch effect is satisfied (the result of S802 is “Y”), the game control device 500 executes a fall determination process (S803). In the fall determination process, the game control device 500 determines whether or not the fall lottery random number value included in the pending start-up memory is within the fall winning range. Details of the fall determination process will be described later with reference to FIG.

S803の処理後、遊技制御装置500は、転落抽選が当選したという転落情報があるか否かを判定する(S804)。   After the process of S803, the game control device 500 determines whether there is fall information that the fall lottery has been won (S804).

転落情報がある場合には(S804の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、以降の先読み処理を行わずに特図保留情報判定処理を終了する。一方、転落情報がない場合には(S804の結果が「N」)、遊技制御装置500は、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(S805)。大当り判定処理では、遊技制御装置500は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   When there is the fall information (the result of S804 is “Y”), the game control device 500 ends the special figure hold information determination process without performing the subsequent prefetch process. On the other hand, when there is no fall information (the result of S804 is “N”), the game control device 500 executes a jackpot determination process for determining whether or not the pending start-up memory is a jackpot (S805). In the jackpot determination process, the game control device 500 determines whether or not the jackpot random number value included in the pending start memory matches the jackpot determination value, so that the result of the variable display game related to the start memory is the jackpot. It is determined whether or not.

S805の処理後、遊技制御装置500は、大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(S806)。   After the processing of S805, the game control device 500 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (S806).

大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(S806の結果が「N」)、遊技制御装置500は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定し(S809)、S810以降の処理を実行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(S806の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定し(S807)、当該大当り図柄乱数をチェックして対応する大当り情報テーブルを取得して設定する(S808)。   When the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of S806 is “N”), the game control device 500 sets a disregard information table as a table for selecting the production contents (S809), and after S810. Execute the process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of S806 is “Y”), the game control device 500 uses the big hit symbol random number check table corresponding to the target start-up switch as the identification symbol at the time of the big hit. The table is set as a table for identification (S807), the jackpot symbol random number is checked, and the corresponding jackpot information table is acquired and set (S808).

このように保留中の始動記憶が大当り、又ははずれのいずれの結果となるかに応じて演出内容が変わるので、遊技制御装置500は、結果に対応するテーブルを設定する(S808、S809)。   As described above, the content of the effect changes depending on whether the pending start-up memory is a big hit or a result of losing, so the game control device 500 sets a table corresponding to the result (S808, S809).

続いて、遊技制御装置500は、設定した情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S810)。そして、遊技制御装置500は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをRWMの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(S811)。   Subsequently, the game control device 500 acquires symbol information from the set information table and saves the symbol information in the symbol information area for work of the RWM (S810). Then, the game control device 500 acquires the start opening prize effect symbol command from the set information table, and saves the start opening prize effect symbol command in the winning effect symbol command area of the RWM (S811).

S811の処理後、遊技制御装置500は、対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し(S812)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する(S813)。   After the processing of S811, the game control device 500 prepares a start opening prize flag corresponding to the target start opening switch (S812), and prepares a target table for setting a start opening winning effect command (S813).

そして、遊技制御装置500は、対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(S814)。続いて、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S815)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S816)。   And the game control apparatus 500 performs the special figure information setting process for setting the special figure information set regarding the starting port of object (S814). Subsequently, the game control device 500 executes the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (S815), and sets the first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game. A variation pattern setting process is executed (S816).

後半変動パターン設定処理(S815)及び変動パターン設定処理(S816)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   The latter half fluctuation pattern setting process (S815) and the fluctuation pattern setting process (S816) are processes for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.

S816の処理後、遊技制御装置500は、前半変動番号に対応する始動口入賞演出コマンド(MODE)を算出して準備し(S817)、後半変動番号の値を始動口入賞演出コマンド(ACTION)として準備し(S818)、コマンド設定処理を実行する(S819)。続いて、遊技制御装置500は、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し(S820)、コマンド設定処理を実行して(S821)、特図保留情報判定処理を終了する。   After the process of S816, the game control device 500 calculates and prepares the start opening prize effect command (MODE) corresponding to the first half variation number (S817), and uses the value of the second half variation number as the start opening prize effect command (ACTION). Prepare (S818) and execute command setting processing (S819). Subsequently, the game control device 500 loads and prepares the start opening winning effect command command from the winning effect symbol command area (S820), executes command setting processing (S821), and ends the special figure hold information determination processing. To do.

上記した特図保留情報判定処理では、S817及びS818の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、S820の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置600に対して通知する。演出制御装置600は、変動表示装置35に表示されている保留表示の表示態様を変化させる等して、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出を行う。先読み演出は、S820の処理において所定確率で実行されるように設定されている。   In the special figure hold information determination process described above, a start opening prize effect command is prepared in the processes of S817 and S818, a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of S820, and a determination result corresponding to the start memory (prefetch result) ) To the effect control device 600 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start-up memory. The production control device 600 changes the display mode of the hold display displayed on the variation display device 35, and gives the player the result of the special diagram variation display game before the start timing of the special diagram variation display game. Perform pre-reading effect to notify. The pre-reading effect is set to be executed with a predetermined probability in the process of S820.

〔転落判定処理〕
図20を参照して、図19の特図保留情報判定処理における転落判定処理(S803)の詳細について説明する。図20は、転落判定処理のフローチャートである。
[Falling judgment process]
The details of the fall determination process (S803) in the special figure hold information determination process of FIG. 19 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a flowchart of the fall determination process.

遊技制御装置500は、まず、大当り発生確率が高確率であるか否かを判定する(S901)。遊技制御装置500は、図18のS726においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本実施形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。転落当選の確率は約1/70に設定される。   The game control device 500 first determines whether or not the jackpot occurrence probability is high (S901). The game control device 500 determines whether or not the falling lottery random number value saved in the random number saving area of the RWM in S726 of FIG. 18 matches the falling winning determination value. In the present embodiment, a plurality of consecutive values are set as the falling winning determination value, and a falling winning range is provided. The probability of falling is set to about 1/70.

高確率状態でない場合には(S901の結果が「N」)、遊技制御装置500は転落判定処理を終了する。一方、高確率状態である場合は(S901の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、S902以降の処理で転落当選を判定する。   If not in the high probability state (result of S901 is “N”), the game control device 500 ends the fall determination process. On the other hand, when the state is a high probability state (the result of S901 is “Y”), the game control device 500 determines the winning of the fall in the processing after S902.

S901の処理後、遊技制御装置500は、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち転落当選判定値の下限判定値をRWMに設定する(S902)。そして、遊技制御装置500は、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かを判定して(S903及びS904)、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合には(S904の結果が「Y」)転落判定処理を終了する。   After the processing of S901, the game control device 500 sets the lower limit value of the fall winning range to be compared with the falling lottery random number value, that is, the lower limit determination value of the fall winning determination value, in the RWM (S902). Then, the game control device 500 determines whether or not the falling lottery random number value is less than the lower limit determination value (S903 and S904), and when the falling lottery random number value is less than the lower limit determination value (result of S904). Is “Y”) and the fall determination process is terminated.

転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合には(S904の結果が「N」)、遊技制御装置500は、転落当選範囲の上限値、すなわち転落当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S905)、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かを判定する(S906及びS907)。   If the falling lottery random value is greater than or equal to the lower limit determination value (the result of S904 is “N”), the game control device 500 sets the upper limit value of the falling winning range, that is, the upper limit determination value of the falling winning determination value to RWM. Then, it is determined whether or not the falling lottery random number value is less than or equal to the upper limit value (S906 and S907).

転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S907の結果が「N」)、遊技制御装置500は転落判定処理を終了する。これに対して、転落抽選乱数値が上限値以下である場合には(S907の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落抽選が当選したと判定して、転落情報をRWMの作業用の設定情報領域にセーブする(S908)。   When the falling lottery random number value is larger than the upper limit value (the result of S907 is “N”), the game control device 500 ends the falling determination process. On the other hand, when the falling lottery random value is equal to or less than the upper limit (the result of S907 is “Y”), the game control device 500 determines that the falling lottery has been won, and the fall information is the work of the RWM. Is saved in the setting information area (S908).

S908の処理後、遊技制御装置500は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備し(S909)、コマンド設定処理を実行して(S910)、転落判定処理を終了する。   After the process of S908, the game control device 500 prepares a fall information command corresponding to the start memory for storing the winning fall lottery random number (S909), executes a command setting process (S910), and performs a fall determination process. finish.

〔特図普段処理〕
図21を参照して、図16の特図ゲーム処理における特図普段処理(S509)の詳細を説明する。図21は、特図普段処理のフローチャートである。
[Special figure routine processing]
With reference to FIG. 21, the details of the special figure routine process (S509) in the special figure game process of FIG. 16 will be described. FIG. 21 is a flowchart of the special figure normal processing.

遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(特図2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(S1001及びS1002)。   The game control device 500 first determines whether or not the special figure 2 hold number (special figure 2 start memory number) is 0 (S1001 and S1002).

遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1002の結果が「Y」)、特図1保留数(特図1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(S1003及びS1004)。本実施形態では、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。   When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1002 is “Y”), the game control device 500 determines whether or not the special figure 1 hold number (special figure 1 start storage number) is zero. (S1003 and S1004). In this embodiment, the special figure 2 variable display game, which is advantageous to the player, is given priority over the special figure 1 variable display game by checking the special figure 2 hold number before the special figure 1 hold number check. To be executed.

遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1004の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(S1005及びS1006)。客待ちデモを開始していない、すなわち開始済みでない場合には(S1006の結果が「N」)、遊技制御装置500は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1007)。その後、遊技制御装置500は、客待ちデモコマンドを準備し(S1008)、コマンド設定処理を実行する(S1009)。   When the special figure 1 holding number is 0 (the result of S1004 is “Y”), the game control device 500 determines whether or not a customer waiting demo has already started (S1005 and S1006). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of S1006 is “N”), the game control device 500 sets a customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (S1007). Thereafter, the game control device 500 prepares a customer waiting demo command (S1008) and executes a command setting process (S1009).

一方、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1006の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置600に送信済みであるため、遊技制御装置500はS1010の処理を実行する。   On the other hand, if the customer waiting demo has already been started (the result of S1006 is “Y”), the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo flag area, and the customer waiting demo command is sent to the effect control device 600. Since it has already been transmitted, the game control device 500 executes the process of S1010.

S1009の処理後、又は既に客待ちデモが開始されている場合(S1006の結果が「Y」)には、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1010)、特図普段処理を終了する。特図普段処理に移行するためのテーブルには、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等が含まれる。   After the process of S1009, or when the customer waiting demonstration has already started (the result of S1006 is “Y”), the game control device 500 prepares a table for shifting to the special figure normal process. The process transition setting process 1 is executed (S1010), and the special figure routine process is terminated. The table for shifting to the special figure ordinary process includes a process number “0” relating to the special figure ordinary process, a flag (a special prize fraud monitoring information) defining a special prize mouth fraud monitoring period, and the like.

一方、S1002の処理において、特図2保留数が0でない場合(S1002の結果が「N」)、すなわち第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによる特図2変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置500は特図2変動開始処理1を実行する(S1011)。なお、S1011における特図2変動開始処理1の詳細については、図23を参照して後述する。   On the other hand, in the process of S1002, when the special figure 2 hold number is not 0 (the result of S1002 is “N”), that is, the special figure 2 variable display game is executed by winning the game ball in the second start winning opening 37b. In the case of the game control device 500, the game control device 500 executes the special figure 2 fluctuation start process 1 (S1011). The details of the special figure 2 fluctuation start process 1 in S1011 will be described later with reference to FIG.

S1011の処理後、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するための第2特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行して(S1012)、特図普段処理を終了する。遊技制御装置500は、第2特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(特図2表示器の変動中に係るフラグ、特図2表示器の点滅の周期のタイマの初期値等)を設定する。   After the process of S1011, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a second special figure table for shifting to the special figure changing process (S1012). The special figure routine processing ends. The game control device 500 stores, in the second special chart table, the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the second special figure being changed. , Information for controlling the special figure 2 fluctuation display game in the special figure 2 display (a flag relating to the fluctuation of the special figure 2 display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 2 display, etc.) is set. .

また、S1004の処理において、特図1保留数が0でない場合(S1004の結果が「N」)、すなわち第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる特図1変動表示ゲームが実行される場合には、遊技制御装置500は特図1変動開始処理1を実行する(S1013)。なお、S1013における特図1変動開始処理1の詳細については、図22を参照して後述する。   In addition, in the process of S1004, when the special figure 1 holding number is not 0 (the result of S1004 is “N”), that is, the special figure 1 variable display game is executed by winning the game ball in the first start winning opening 37a. If it is, the game control device 500 executes the special figure 1 variation start process 1 (S1013). Details of the special figure 1 fluctuation start process 1 in S1013 will be described later with reference to FIG.

S1013の処理後、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するための第1特図用テーブルを準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行して(S1014)、特図普段処理を終了する。遊技制御装置500は、第1特図用テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(特図1表示器の変動中に係るフラグ、特図1表示器の点滅の周期のタイマの初期値等)を設定する。   After the process of S1013, the game control device 500 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a first special figure table for shifting to the special figure changing process (S1014). The special figure routine processing ends. The game control device 500 stores in the first special figure table the special figure game process number “1” relating to the special figure changing process, the information relating to the end of the customer waiting demonstration, and the test signal relating to the first special figure being changed. To set information for controlling the special figure 1 fluctuation display game in the special figure 1 display (a flag relating to the fluctuation of the special figure 1 display, the initial value of the timer of the blinking period of the special figure 1 display, etc.) .

〔特図1変動開始処理1、特図2変動開始処理1〕
図22及び図23を参照して、図21の特図普段処理における特図1変動開始処理1(S1013)及び特図2変動開始処理1(S1011)の詳細を説明する。図22は特図1変動開始処理1のフローチャートであり、図23は特図2変動開始処理1のフローチャートである。
[Special Figure 1 Change Start Process 1, Special Figure 2 Change Start Process 1]
With reference to FIG. 22 and FIG. 23, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (S1013) and the special figure 2 fluctuation start process 1 (S1011) in the special figure ordinary process of FIG. 21 will be described. FIG. 22 is a flowchart of the special figure 1 fluctuation start process 1, and FIG. 23 is a flowchart of the special figure 2 fluctuation start process 1.

図22に示す特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理である。   The special figure 1 fluctuation start process 1 shown in FIG. 22 is a process executed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.

遊技制御装置500は、まず転落抽選処理を実行する(S1101a)。図20の転落判定処理は、始動記憶に対する先読み処理の一つであるので、当該始動記憶で転落するか否かを判定するのみである。転落抽選処理(転落抽選手段)では、高確率状態から低確率状態に実際に転落させるための処理を実行する。なお、転落抽選処理の詳細については、図24を参照して後述する。   The game control device 500 first executes a falling lottery process (S1101a). Since the fall determination process in FIG. 20 is one of the prefetch processes for the start memory, it is only determined whether or not the start memory falls. In the falling lottery process (falling lottery means), a process for actually falling from the high probability state to the low probability state is executed. Details of the falling lottery process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1102a)。   Next, the game control device 500 executes a big hit flag 1 setting process for setting off-line information or big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit (S1102a). ).

S1102aの処理後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームにおける停止図柄(特図1停止図柄)を設定する特図1停止図柄設定処理を実行する(S1103a)。   After the process of S1102a, the game control device 500 executes a special figure 1 stop symbol setting process for setting a stop symbol (special figure 1 stop symbol) in the special figure 1 variable display game (S1103a).

続いて、遊技制御装置500は、特図1停止図柄番号に対応する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1104a)。その後、遊技制御装置500は、RWMの図柄情報領域に設定された図柄情報をロードし、その図柄情報をRWMの作業用図柄情報領域にセーブする(S1105a)。   Subsequently, the game control device 500 saves the signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number in the test signal output data area of the RWM (S1104a). Thereafter, the game control device 500 loads the symbol information set in the symbol information area of the RWM, and saves the symbol information in the work symbol information area of the RWM (S1105a).

S1105aの処理後、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S1106a)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(S1107a)。   After the processing of S1105a, the game control device 500 loads and prepares the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) (S1106a), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (S1107a). .

その後、遊技制御装置500は、特図後半変動の設定に係る特図1用テーブルを準備し(S1108a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S1109a)。そして、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1110a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1111a)。   After that, the game control device 500 prepares a special figure 1 table related to the setting of the special figure second half fluctuation (S1108a), and executes special figure information setting processing for setting special figure information (S1109a). Then, the game control device 500 executes the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure 1 variation display game (S1110a), and executes the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern. (S1111a).

S1111aの処理後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行して(S1112a)、特図1変動開始処理1を終了する。   After the processing of S1111a, the game control device 500 executes a variation start information setting process for setting information for starting the special figure 1 fluctuation display game (S1112a), and ends the special figure 1 fluctuation start process 1.

なお、図23の特図2変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理1(図21のS1011)についても、図22の特図1変動開始処理1と同様の手順で実行される。図23のS1101b〜S1112bの処理は図22のS1101a〜S1112aの処理に対応して、S1102bの処理でフラグ2が処理対象となり、S1103b及びS1104bの処理で特図2停止図柄が処理対象となり、S1106b及びS1107bの処理で特図2変動フラグが処理対象となる。   Note that the special figure 2 fluctuation start process 1 (S1011 in FIG. 21) executed at the start of the special figure 2 fluctuation display game in FIG. 23 is also executed in the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process 1 in FIG. The The processing of S1101b to S1112b of FIG. 23 corresponds to the processing of S1101a to S1112a of FIG. And the special figure 2 fluctuation flag becomes a processing target in the processing of S1107b.

〔転落抽選処理〕
図24を参照して、図22及び図23の特図1及び特図2変動開始処理1における転落抽選処理(S1101a及びS1101b)の詳細を説明する。図24は、転落抽選処理のフローチャートである。
[Falling lottery processing]
With reference to FIG. 24, the details of the falling lottery process (S1101a and S1101b) in the special figure 1 and special figure 2 fluctuation start process 1 of FIGS. 22 and 23 will be described. FIG. 24 is a flowchart of the falling lottery process.

遊技制御装置500は、図18のS726においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1201)。   The game control device 500 loads the falling lottery random number saved in the random number saving area of the RWM in S726 of FIG. 18 and prepares for use in the subsequent processing (S1201).

S1202〜S1208の処理は、図20の転落判定処理のS901〜S907の処理と同様である。図20の転落判定処理では、対象の始動記憶はまだ保留状態であり、転落抽選が当選したか否かを判定しているのみで、当選しても実際に転落を実行しない。これに対して、図24の転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選が当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を行う。   The processing of S1202 to S1208 is the same as the processing of S901 to S907 of the fall determination processing of FIG. In the fall determination process of FIG. 20, the target start-up memory is still on hold, and it is only determined whether or not the fall lottery has been won. On the other hand, in the falling lottery process of FIG. 24, it is determined whether or not the falling lottery has been won again when the special drawing change display game in the target start memory is started. Process.

S1201の処理後、遊技制御装置500は、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1202)。   After the processing of S1201, the game control device 500 determines whether or not the jackpot probability state is a high probability state (S1202).

高確率状態でない場合には(S1202の結果が「N」)、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1210)、転落抽選処理を終了する。   If not in the high probability state (the result of S1202 is “N”), the game control device 500 clears the random number save area of the RWM to 0 (S1210) and ends the falling lottery process.

一方、高確率状態である場合には(S1202の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落当選判定値の下限判定値をRWMに設定し(S1203)、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かを判定する(S1204及びS1205)。転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合には(S1205の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1210)、転落抽選処理を終了する。   On the other hand, in the case of a high probability state (result of S1202 is “Y”), the game control device 500 sets the lower limit determination value of the fall winning determination value to RWM (S1203), and the falling lottery random number value is the lower limit determination. It is determined whether it is less than the value (S1204 and S1205). When the falling lottery random value is less than the lower limit determination value (the result of S1205 is “Y”), the game control device 500 clears the random number saving area of the RWM to 0 (S1210), and ends the falling lottery process. .

転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合には(S1205の結果が「N」)、遊技制御装置500は、転落当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S1206)、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かを判定する(S1207及びS1208)。転落抽選乱数値が上限値より大きい場合には(S1208の結果が「N」)、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1210)、転落抽選処理を終了する。   If the falling lottery random value is equal to or greater than the lower limit determination value (the result of S1205 is “N”), the game control device 500 sets the upper limit determination value of the falling winning determination value to RWM (S1206), and the falling lottery It is determined whether or not the random number value is less than or equal to the upper limit value (S1207 and S1208). When the falling lottery random number value is larger than the upper limit value (the result of S1208 is “N”), the game control device 500 clears the random number saving area of the RWM to 0 (S1210) and ends the falling lottery process.

一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合には(S1208の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落抽選が当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する(S1209)。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図25を参照して後述する。   On the other hand, when the falling lottery random value is equal to or less than the upper limit value (the result of S1208 is “Y”), the game control device 500 determines that the falling lottery has been won and executes the falling time information setting process ( S1209). Details of the fall time information setting process will be described later with reference to FIG.

S1209の処理後、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1210)、転落抽選処理を終了する。   After the process of S1209, the game control device 500 clears the random number save area of the RWM to 0 (S1210) and ends the falling lottery process.

〔転落時情報設定処理〕
図25を参照して、図24の転落抽選処理における転落時情報設定処理(S1209)の詳細を説明する。図25は、転落時情報設定処理のフローチャートである。
[Fall information setting processing]
With reference to FIG. 25, the details of the fall time information setting process (S1209) in the fall lottery process of FIG. 24 will be described. FIG. 25 is a flowchart of the fall time information setting process.

遊技制御装置500は、まず、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率状態であることを示す番号をセーブする(S1301)。   The game control device 500 first saves a number indicating a low probability state in the game state display number area of the RWM (S1301).

S1301の処理後、遊技制御装置500は、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグAであるか否かを判定する(S1302及びS1303)。   After the processing of S1301, the game control device 500 determines whether or not the flag related to the general power support is the general power support flag A (S1302 and S1303).

普電サポート状態(普電サポートあり)になると、第2始動入賞口37bにおける開閉部材(普通電動役物)37cの開時間が普通動作時(通常補助状態)よりも延長され、入賞容易状態となる確率が高い特別補助状態となる。本実施形態では、普電サポートが終了するタイミングに応じて、普電サポートフラグA、Bのいずれかが設定される。普電サポートフラグAは、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に、普電サポートが終了するものであることを示す(図34参照)。普電サポートフラグBは、所定回数の特図変動表示ゲームが実施された場合に、普電サポートが終了するものであることを示す(図34参照)。   When in the ordinary power support state (with ordinary power support), the opening time of the opening / closing member (ordinary electric accessory) 37c at the second start winning opening 37b is extended compared with the normal operation (normal auxiliary state), It becomes a special auxiliary state with a high probability of becoming. In the present embodiment, one of the power transmission support flags A and B is set according to the timing when the power transmission support ends. The general electric power support flag A indicates that the general electric power support ends when the falling lottery is won and the probability state of the special figure variation display game falls from a high probability state to a low probability state (FIG. 34). reference). The general electric power support flag B indicates that the general electric power support is to be ended when a predetermined number of special figure change display games are executed (see FIG. 34).

フラグが普電サポートフラグBである場合には(S1303の結果が「N」)、遊技制御装置500は、時短中であるか否かを判定する(S1311)。遊技制御装置500は、時短中でない場合にはS1307の処理を実行し、時短中である場合にはS1308の処理を実行する。   When the flag is the ordinary power support flag B (the result of S1303 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the time is short (S1311). The game control device 500 executes the process of S1307 when the time is not short, and executes the process of S1308 when the time is short.

フラグが普電サポートフラグAである場合には(S1303の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグ及び普電サポートなしフラグをセーブする(S1304)。このS1304の処理において、普電サポートフラグAがクリアされる。そして、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域から時短フラグをクリアし(S1305)、第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームの始動記憶内に低確率状態での当たりがあるか否かを判定する(S1306)。   When the flag is the ordinary power support flag A (the result of S1303 is “Y”), the game control device 500 saves the ordinary low probability flag and the no ordinary power support flag in the ordinary game mode flag area of the RWM. (S1304). In the process of S1304, the ordinary power support flag A is cleared. Then, the game control device 500 clears the time reduction flag from the special figure game mode flag area of the RWM (S1305), and in a low probability state in the start memory of the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game. It is determined whether or not there is a win (S1306).

始動記憶内に当りの特図変動表示ゲームがない場合(S1306の結果が「N」)、又は普電サポートフラグBであって時短中でない場合(S1311の結果が「N」)には、遊技制御装置500は連続大当り回数をリセットする(S1307)。   If there is no special figure fluctuation display game in the starting memory (the result of S1306 is “N”), or when it is the general power support flag B and the time is not short (the result of S1311 is “N”), the game The control device 500 resets the number of consecutive big hits (S1307).

一方、始動記憶内に当りの特図変動表示ゲームがある場合には(S1306の結果が「Y」)、遊技制御装置500は連続大当り加算フラグをオンにする(S1312)。なお、S1307やS1312等の処理は、図30の連続大当り回数設定処理に関連する処理である。連続大当り回数設定処理は、所定遊技状態期間内における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数し、連続大当り回数として遊技者に報知する処理である。   On the other hand, when there is a special figure variation display game in the start memory (the result of S1306 is “Y”), the game control device 500 turns on the continuous big hit addition flag (S1312). Note that processes such as S1307 and S1312 are processes related to the consecutive big hit number setting process of FIG. The consecutive jackpot number setting process is a process of counting the number of jackpots of the special figure variation display game within a predetermined gaming state period and notifying the player as the number of consecutive jackpots.

S1307の処理後、S1312の処理後、又はS1311の結果が「Y」である場合に、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブし(S1308)、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにRWMの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする(S1309)。   After the process of S1307, after the process of S1312, or when the result of S1311 is “Y”, the game control device 500 saves the special figure low probability flag in the special figure game mode flag area of the RWM (S1308). The probability information command in the low probability state is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery of the RWM so that the game state before the power failure can be restored after the power failure is restored (S1309).

S1309の処理後、遊技制御装置500は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置600に送信するためにコマンド設定処理を実行して(S1310)、転落時情報設定処理を終了する。   After the processing of S1309, the game control device 500 executes command setting processing to transmit the probability information command in the low probability state to the effect control device 600 (S1310), and ends the falling time information setting processing.

〔特図表示中処理〕
図26及び図27を参照して、図16の特図ゲーム処理における特図表示中処理(S511)の詳細を説明する。図26は特図表示中処理の前半部分のフローチャートであり、図27は特図表示中処理の後半部分のフローチャートである。
[Special figure display processing]
With reference to FIG.26 and FIG.27, the detail of the special figure display process (S511) in the special figure game process of FIG. 16 is demonstrated. FIG. 26 is a flowchart of the first half of the special figure display process, and FIG. 27 is a flowchart of the second half of the special figure display process.

遊技制御装置500は、特図2変動表示ゲームが大当りになる場合にRWMの大当りフラグ2領域に設定される大当りフラグ2をロードし(S1401)、大当りフラグ2領域をクリアする(S1402)。   The game control device 500 loads the big hit flag 2 set in the RWM big hit flag 2 area when the special figure 2 variable display game is a big hit (S1401), and clears the big hit flag 2 area (S1402).

S1402の処理後、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ2が大当りであるか否かを判定する(S1403及びS1404)。   After the processing of S1402, the game control device 500 determines whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (S1403 and S1404).

大当りフラグ2が大当りである場合には(S1404の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアし(S1410)、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1411)。特図2大当りの開始に関する信号には、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄2当り信号をONにしたりすることが含まれる。   When the big hit flag 2 is a big hit (the result of S1404 is “Y”), the game control device 500 clears the RWM big hit flag 1 area (S1410), and the special figure 2 variable display game big hit (special figure) A signal relating to the start of 2 big hits is saved in the test signal output data area of the RWM (S1411). The signal related to the start of the special figure 2 big hit includes turning on the condition device operating signal, turning on the accessory continuous operating device operating signal, and turning on the special symbol 2 hit signal.

一方、大当りフラグ2が大当りでない場合には(S1404の結果が「N」)、遊技制御装置500は、RWMの大当りフラグ1領域に設定される大当りフラグ1をロードする(S1405)。そして、遊技制御装置500は、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(S1406)。続いて、遊技制御装置500は、ロードされた大当りフラグ1が大当りであるか否かを判定する(S1407及びS1408)。   On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of S1404 is “N”), the game control device 500 loads the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 area of the RWM (S1405). Then, the game control device 500 clears the RWM jackpot flag 1 area (S1406). Subsequently, the game control device 500 determines whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (S1407 and S1408).

大当りフラグ1が大当りでない場合には(S1408の結果が「N」)、遊技制御装置500は図27のS1428以降の処理を実施する。図27のS1428以降の処理については後述する。   When the big hit flag 1 is not a big hit (the result of S1408 is “N”), the game control device 500 performs the processing after S1428 of FIG. The processes after S1428 in FIG. 27 will be described later.

一方、大当りフラグ1が大当りである場合には(S1408の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(S1409)。特図1大当りの開始に関する信号には、特図2大当りの場合と同様に、条件装置作動中信号をONにしたり、役物連続作動装置作動中信号をONにしたり、特別図柄1当り信号をONにしたりすることが含まれる。   On the other hand, if the big hit flag 1 is a big hit (the result of S1408 is “Y”), the game control device 500 sends a signal relating to the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the special figure 1 variable display game to the RWM test. Save in the signal output data area (S1409). The signal related to the start of the special figure 1 big hit, as in the case of the special figure 2 big hit, turn on the condition device operation signal, turn on the accessory continuous operation device operation signal, Or turning it on.

特図1大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1409)、又は特図2大当りに関する試験信号をセーブする処理(S1411)が完了すると、遊技制御装置500はラウンド数上限値テーブルを設定する(S1412)。   When the process for saving the test signal for the special figure 1 jackpot (S1409) or the process for saving the test signal for the special figure 2 jackpot (S1411) is completed, the game control device 500 sets the round number upper limit value table (S1412). .

S1412の処理後、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(S1413)。続いて、遊技制御装置500は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(S1414)。このように、ラウンド数上限値テーブル上には、ラウンド数上限値及びラウンドLEDポインタが定義される。   After the processing of S1412, the game control device 500 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (S1413). Subsequently, the game control apparatus 500 acquires a round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information, and saves the round LED pointer in the round LED pointer area of the RWM (S1414). Thus, the round number upper limit value and the round LED pointer are defined on the round number upper limit value table.

S1414の処理後、遊技制御装置500は、特別遊技状態の発生回数を加算して連続大当り回数を算出する連続大当り回数設定処理を実行する(S1415)。この連続大当り回数設定処理の詳細については、図30を参照して後述する。   After the process of S1414, the game control device 500 executes a consecutive big hit number setting process of calculating the number of consecutive big hits by adding the number of occurrences of the special gaming state (S1415). Details of the consecutive big hit number setting process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置500は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率(低確率)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(S1416)、コマンド設定処理を実行する(S1417)。   After that, the game control device 500 prepares a probability information command corresponding to information having a normal probability (low probability) as the probability of winning the hit result in the normal map variable display game and the special map variable display game (S1416). A setting process is executed (S1417).

S1417の処理後、遊技制御装置500は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す図柄情報をRWMからロードし、当該図柄情報に対応するファンファーレコマンドを準備し(S1418)、コマンド設定処理を実行する(S1419)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置600に送信するように設定する。   After the processing of S1417, the game control device 500 loads the symbol information indicating the stopped symbol of the special symbol variation display game being executed from the RWM, prepares a fanfare command corresponding to the symbol information (S1418), and sets the command. Is executed (S1419). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 15R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 600.

その後、遊技制御装置500は、変動表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(S1420)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(S1421)。   Thereafter, the game control device 500 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol information related to the decoration special figure fluctuation display game displayed on the fluctuation display device 35 from the decoration special figure command area of the RWM (S1420). ), Command setting processing for the decoration special figure command is executed (S1421).

S1421の処理後、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報をロードし、当該大入賞口開放情報に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブするとともに、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号もRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(S1422)。   After the processing of S1421, the game control device 500 loads the special prize opening information, saves a signal corresponding to the special prize opening information in the external information output data area of the RWM, A signal corresponding to the probability state of the winning result in the figure variation display game is also saved in the external information output data area of the RWM (S1422).

続いて、遊技制御装置500は、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間を設定し(S1423)、当該大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(S1424)。   Subsequently, the game control device 500 sets a big hit fanfare time corresponding to the big prize opening information (S1423), and saves the big hit fanfare time in the special game processing timer area (S1424).

S1424の処理後、遊技制御装置500は、大入賞口への不正入賞数をセーブしている大入賞口不正入賞数領域をリセットし(S1425)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(S1426)。   After the processing of S1424, the game control device 500 resets the large winning opening illegal winning number area in which the number of illegal winning winning prizes is saved (S1425), and the illegal monitoring period is displayed in the large winning opening illegal monitoring period flag area. The outside flag is saved (S1426).

そして、遊技制御装置500は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(S1427)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1では、特図ゲーム処理においてファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号「3」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリアしたりする。   Then, the game control device 500 executes the fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to the fanfare / interval process (S1427), and ends the special figure display process. In the fanfare / interval process transition setting process 1, in the special figure game process, the process number “3” corresponding to the fanfare / interval process is set, information indicating various states is set, and saved in the variation pattern distribution information area Clear the changed pattern distribution information.

ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態(大当り状態)であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示LED(エラー表示器)を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報や、停電復旧時に演出制御装置600に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態(低確率状態)であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など)等が挙げられる。   Here, as information indicating various states, for example, a signal indicating that the gaming state for output is a special gaming state (a big hit state) on the external information terminal, a general map variation display game, and a special diagram variation display game A test signal indicating that the probability of a winning result is a normal probability state (low probability state), information on clearing the number of winning prizes in the big winning mouth fraud monitoring period, clearing the number of rounds in the special gaming state Information relating to the display, information indicating that the gaming state display LED (error indicator) relating to the display of the high probability state is extinguished, information indicating that the probability of the hit result in the normal fluctuation display game is a normal probability state (low probability state), Information for turning off the game state display LED (error indicator) related to the display of the high probability state that was turned on when the power failure was restored, information for controlling the special figure fluctuation display game (for example, in the special figure fluctuation display game Information indicating that the probability of the outcome is a normal probability state (low probability state), and the probability of being a hit result in a normal map variation display game or a special diagram variation display game that is output to the effect control device 600 at the time of power failure recovery is normal For example, information indicating a probability state (low probability state), information on clearing the number of remaining time reduction fluctuations after a big hit), and the like.

ところで、S1408の処理で大当りフラグ1が大当りでないと判定されると、遊技制御装置500は、図27のS1428の処理を実行する。S1428では、遊技制御装置500は、遊技状態が時短中であるか否かを判定する。   By the way, if it is determined in S1408 that the big hit flag 1 is not big hit, the game control device 500 executes the processing in S1428 of FIG. In S1428, the game control device 500 determines whether or not the gaming state is running short.

遊技状態が時短中である場合には(S1428の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグBであるか否かを判定する(S1429及びS1430)。普電サポートフラグBである場合には(S1430の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、時間短縮変動回数(時短変動回数)を1減算して更新する(S1431)。   When the gaming state is short (the result of S1428 is “Y”), the game control device 500 determines whether or not the flag for the general power support is the general power support flag B (S1429 and S1430). . If it is the ordinary power support flag B (the result of S1430 is “Y”), the game control device 500 updates the time shortening variation number (time variation variation number) by subtracting 1 (S1431).

普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグAである場合には(S1430の結果が「N」)、普電サポートの終了タイミングが特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落する時であるため、S1431の処理を実行せずに、特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1438)。   When the flag for the power transmission support is the power transmission support flag A (the result of S1430 is “N”), the end timing of the power transmission support is changed from the high probability state to the low probability state of the special figure display game. Since it is time to fall, the special figure normal process transition setting process 1 is executed without executing the process of S1431 (S1438).

S1431の処理後、遊技制御装置500は、S1431の処理で更新された時短変動回数が0であるか否かを判定する(S1432)。時短変動回数が0になると、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する。そして、時短変動回数が0の場合には(S1432の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、保留されている特図変動表示ゲームの始動記憶内において、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれているか否かを判定する(S1433)。   After the processing of S1431, the game control device 500 determines whether or not the number of short time fluctuations updated in the processing of S1431 is 0 (S1432). When the number of hourly fluctuations becomes zero, the hourly state ends in the current special figure fluctuation display game. If the number of short-time fluctuations is 0 (the result of S1432 is “Y”), the game control device 500 displays the result of the special figure fluctuation display game in the start memory of the special figure fluctuation display game held. It is determined whether or not a big hit is included (S1433).

始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には(S1433の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、連続大当り加算フラグをオンに設定する(S1434)。S1434の処理後、遊技制御装置500は、特図普段処理移行設定処理2を実行する(S1435)。   When the start memory includes a game in which the result of the special figure variation display game is a big hit (the result of S1433 is “Y”), the game control device 500 sets the continuous big hit addition flag to ON ( S1434). After the process of S1434, the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 2 (S1435).

なお、S1433の処理において始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていないと判定された場合には(S1433の結果が「N」)、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1436)。高確率状態でない場合には(S1436の結果が「N」)、遊技制御装置500は、連続大当り回数を0にリセットして(S1437)、特図普段処理移行設定処理2を実行する(S1435)。これに対して、高確率状態である場合には(S1436の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、連続大当り回数をリセットせずに、特図普段処理移行設定処理2を実行する(S1435)。   When it is determined in the processing of S1433 that the start memory does not include a game that results in the special figure variation display game being a big hit (the result of S1433 is “N”), the game control device 500 It is determined whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (S1436). If not in the high probability state (result of S1436 is “N”), the game control device 500 resets the number of consecutive big hits to 0 (S1437) and executes the special figure normal process transition setting process 2 (S1435). . On the other hand, in the case of the high probability state (result of S1436 is “Y”), the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 2 without resetting the number of consecutive big hits ( S1435).

遊技制御装置500は、特図普段処理移行設定処理2を実行後(S1435)に、特図表示中処理を終了する。S1435の特図普段処理移行設定処理2では、遊技状態を通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。特図普段処理移行設定処理2についての詳細は、図29を参照して後述する。   The game control apparatus 500 ends the special figure display process after executing the special figure normal process transition setting process 2 (S1435). In the special figure normal process transition setting process 2 of S1435, various flags and parameters necessary for shifting the gaming state to the normal state are set. Details of the special figure normal process transition setting process 2 will be described later with reference to FIG.

ところで、遊技状態が時短中でない場合(S1428の結果が「N」)、普電サポートに関するフラグが普電サポートフラグAである場合(S1430の結果が「N」)、又は次回の特図変動表示ゲームも時短状態となる場合(S1432の結果が「N」)には、遊技制御装置500は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(S1438)、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1についての詳細は、図28を参照して後述する。   By the way, when the gaming state is not short (the result of S1428 is “N”), when the flag for the general electric power support is the general electric power support flag A (the result of S1430 is “N”), or the next special figure variation display When the game is also in a short time state (the result of S1432 is “N”), the game control device 500 executes the special figure normal process transition setting process 1 (S1438), and ends the special figure display process. Details of the special figure normal process transition setting process 1 will be described later with reference to FIG.

〔特図普段処理移行設定処理1〕
図28を参照して、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理1(図27のS1435)の詳細を説明する。図28は、特図普段処理移行設定処理1のフローチャートである。
[Special figure transition setting process 1]
Referring to FIG. 28, details of the special figure normal process transition setting process 1 (S1435 of FIG. 27) in the special figure display process will be described. FIG. 28 is a flowchart of the special figure normal process transition setting process 1.

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号として0(特図普段処理)を設定し(S1501)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S1502)。   The game control apparatus 500 sets 0 (special figure normal process) as the special figure game process number (S1501), and saves the process number in the special figure game process number area of the RWM (S1502).

続いて、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ又は特図2変動フラグをオフするために変動図柄判別フラグ領域をリセットする(S1503)。   Subsequently, the game control device 500 resets the variation symbol determination flag region in order to turn off the special diagram 1 variation flag or the special diagram 2 variation flag (S1503).

S1503の処理後、遊技制御装置500は、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(S1504)、特図普段処理移行設定処理1を終了する。   After the process of S1503, the game control device 500 saves the fraud monitoring period flag in the special prize opening fraud monitoring period flag area (S1504), and ends the special figure normal process transition setting process 1.

〔特図普段処理移行設定処理2〕
図29を参照して、特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理2(図27のS1438)の詳細を説明する。図29は、特図普段処理移行設定処理2(時短終了時)のフローチャートである。
[Special figure transition setting process 2]
With reference to FIG. 29, the details of the special figure normal process transition setting process 2 (S1438 in FIG. 27) in the special figure display process will be described. FIG. 29 is a flowchart of the special figure normal process transition setting process 2 (at the end of time reduction).

遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号として0(特図普段処理)を設定し(S1601)、RWMの特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(S1602)。そして、遊技制御装置500は、時短の終了に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブするとともに試射試験装置に送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1603及びS1604)。   The game control apparatus 500 sets 0 (special figure normal process) as the special figure game process number (S1601), and saves the process number in the special figure game process number area of the RWM (S1602). Then, the game control device 500 saves a signal related to the end of the time reduction in the external information output data area for transmission to the game hall internal management device, and in the test signal output data region for transmission to the test firing test device. (S1603 and S1604).

S1604の処理後、遊技制御装置500は、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率時の番号をセーブし(S1605)、RWMの普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率及び普電サポートなしフラグをセーブする(S1606)。このように、時短状態の終了とともに普電サポートは低サポ状態(普電サポートなし)に設定され、普電サポートフラグAがクリアされる。   After the processing of S1604, the game control device 500 saves the low probability number in the game state display number area of the RWM (S1605), and the normal figure low probability and no power support flag in the RWM general game mode flag area. Is saved (S1606). As described above, the ordinary power support is set to the low support state (no ordinary power support) with the end of the short-time state, and the ordinary power support flag A is cleared.

S1606の処理後、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域から時短フラグをクリアし(S1607)、RWMの変動図柄判別フラグ領域をリセットして特図変動フラグをクリアする(S1608)。その後、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームで実行される特殊演出に関する特殊演出情報領域をリセットして(S1609)、特図普段処理移行設定処理2を終了する。   After the processing of S1606, the game control device 500 clears the time reduction flag from the special figure game mode flag area of the RWM (S1607), resets the fluctuation symbol determination flag area of the RWM, and clears the special figure fluctuation flag (S1608). . Thereafter, the game control device 500 resets the special effect information area related to the special effect executed in the special figure variation display game (S1609), and ends the special figure normal process transition setting process 2.

〔連続大当り回数設定処理〕
図30を参照して、図26の特図表示中処理における連続大当り回数設定処理(S1415)の詳細を説明する。図30は、連続大当り回数設置処理のフローチャートである。
[Continuous big hit count setting processing]
Referring to FIG. 30, the details of the continuous big hit number setting process (S1415) in the special figure display process of FIG. 26 will be described. FIG. 30 is a flowchart of the consecutive big hit number installation process.

遊技制御装置500は、まず、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1701)。   The game control device 500 first determines whether or not the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (S1701).

高確率状態でない場合には(S1701の結果が「N」)、遊技制御装置500は、第2始動入賞口37bにおける開閉部材37cの状態が普電サポート状態であるか否かを判定する(S1702)。   When the state is not the high probability state (the result of S1701 is “N”), the game control device 500 determines whether or not the state of the opening / closing member 37c at the second start winning prize opening 37b is the general power support state (S1702). ).

特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合(S1701の結果が「Y」)又は、開閉部材37cの状態が普電サポート状態である場合(S1702の結果が「Y」)には、遊技制御装置500は、所定遊技状態期間内における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数した連続大当り回数をロードし(S1703)、ロードした連続大当り回数を1加算して更新する(S1704)。   When the probability state of the special figure variation display game is a high probability state (result of S1701 is “Y”), or when the state of the opening / closing member 37c is the general power support state (result of S1702 is “Y”). The game control device 500 loads the number of consecutive big hits obtained by counting the number of big hits of the special figure variation display game within the predetermined game state period (S1703), and updates the loaded number of consecutive big hits by 1 (S1704).

S1704の処理後、遊技制御装置500は、連続大当り回数を遊技者に報知するため、連続大当り演出コマンドを演出制御装置600に送信し(S1705)、連続大当り回数設定処理を終了する。演出制御装置600は、所定の遊技状態で実施されている場合に、連続大当り演出コマンドに基づいて連続大当り回数を変動表示装置35に表示させる(連続大当り回数表示手段)。   After the processing of S1704, the game control device 500 transmits a continuous jackpot effect command to the effect control device 600 in order to notify the player of the number of consecutive jackpots (S1705), and ends the continuous jackpot number setting process. The effect control device 600 displays the number of consecutive big hits on the variable display device 35 based on the continuous big hit effect command when being executed in a predetermined gaming state (continuous big hit number display means).

ところで、開閉部材37cの状態が普電サポート状態でない場合(S1702の結果が「N」)には、遊技制御装置500は、連続大当り加算フラグがオンに設定されているか否かを判定する(S1706)。   By the way, when the state of the opening / closing member 37c is not the normal power support state (the result of S1702 is “N”), the game control apparatus 500 determines whether or not the continuous big hit addition flag is set to ON (S1706). ).

連続大当り加算フラグがオンでない場合には(S1706の結果が「N」)、遊技制御装置500は、連続大当り回数を0にリセットし(S1710)、連続大当り回数設定処理を終了する。   If the continuous big hit addition flag is not on (the result of S1706 is “N”), the game control device 500 resets the number of continuous big hits to 0 (S1710), and ends the continuous big hit number setting process.

一方、連続大当り加算フラグがオンである場合には(S1706の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、連続大当り回数をロードし(S1707)、ロードした連続大当り回数を1加算して更新する(S1708)。続いて、遊技制御装置500は、連続大当り加算フラグをオフに設定し(S1709)、連続大当り演出コマンドを演出制御装置600に送信して(S1705)、連続大当り回数設定処理を終了する。なお、S1704及びS1708の処理が連続大当り回数算出手段を構成する。   On the other hand, when the consecutive big hit addition flag is on (the result of S1706 is “Y”), the game control device 500 loads the number of consecutive big hits (S1707) and updates the loaded number of consecutive big hits by one. (S1708). Subsequently, the game control device 500 sets the continuous jackpot addition flag to OFF (S1709), transmits a continuous jackpot effect command to the effect control device 600 (S1705), and ends the continuous jackpot number setting process. Note that the processing of S1704 and S1708 constitutes a consecutive big hit number calculation means.

上記した連続大当り回数設定処理では、所定遊技状態期間内における連続大当り回数を遊技者に報知することで、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the above-described consecutive big hit number setting process, the player can be given a sense of accomplishment by notifying the player of the number of consecutive big hits within a predetermined gaming state period, and the interest of the game can be improved.

〔大当り終了処理〕
図31を参照して、図16の特図ゲーム処理における大当り終了処理(S515)の詳細を説明する。図31は、大当り終了処理のフローチャートである。
[Big hits end processing]
With reference to FIG. 31, the details of the big hit end process (S515) in the special game process of FIG. 16 will be described. FIG. 31 is a flowchart of the big hit end process.

大当り終了処理は、特別遊技状態終了後の遊技状態の設定等を行う処理である。   The big hit end process is a process for setting a game state after the special game state is ended.

遊技制御装置500は、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグが潜伏突入フラグであることを判定する(S1801及びS1802)。確率変動判定フラグには、潜伏確変状態の有無や、普電サポートの有無、普電サポートの種類及び回数等の情報が含まれる。   The game control apparatus 500 determines that the probability variation determination flag stored in the probability variation determination flag area is a latent entry flag (S1801 and S1802). The probability variation determination flag includes information such as the presence / absence of the latent probability variation state, the presence / absence of general power support, the type and frequency of general power support, and the like.

確率変動判定フラグが潜伏突入フラグでない場合には(S1802の結果が「N」)、遊技制御装置500は、遊技状態を確変状態に設定する大当り終了設定処理1を実行する(S1803)。確変状態とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常時よりも高い状態であって、高確率であることを遊技者が認識できる状態のことをいう。大当り終了設定処理1の詳細については、図32を参照して後述する。   If the probability variation determination flag is not a latent entry flag (the result of S1802 is “N”), the game control device 500 executes a jackpot end setting process 1 for setting the gaming state to a probable variation state (S1803). The probability variation state is a state in which the probability of a big hit in the special figure variation display game is higher than normal, and the player can recognize a high probability. Details of the jackpot end setting process 1 will be described later with reference to FIG.

一方、確率変動判定フラグが潜伏突入フラグである場合には(S1802の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、遊技状態を潜伏確変状態に設定する大当り終了設定処理2を実行する(S1804)。潜伏確変状態とは、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が高確率であることを遊技者に伏せる状態のことをいう。大当り終了設定処理2の詳細については、図33を参照して後述する。   On the other hand, when the probability variation determination flag is a latent entry flag (the result of S1802 is “Y”), the game control device 500 executes jackpot end setting processing 2 for setting the gaming state to the latent probability changing state (S1804). ). The latent probability variation state refers to a state in which the player is confronted with a high probability of winning a big hit in the special figure variation display game. Details of the jackpot end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

S1803の処理後又はS1804の処理後、遊技制御装置500は、図16における特図普段処理(S509)を実行するための特図普段処理移行処理を実行し(S1805)、大当り終了処理を終了する。   After the process of S1803 or the process of S1804, the game control device 500 executes the special figure normal process transition process for executing the special figure normal process (S509) in FIG. 16 (S1805), and ends the jackpot end process. .

このように、本実施形態による遊技機1では、特別遊技状態終了後に、確変状態又は潜伏確変状態のどちらかに振り分けられる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, after the special gaming state ends, the game machine 1 is assigned to either the probability variation state or the latent probability variation state.

〔大当り終了設定処理1〕   [Big jackpot end setting 1]

図32を参照して、図31の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(S1803)の詳細を説明する。図32は、大当り終了設定処理1のフローチャートである。   With reference to FIG. 32, the details of the jackpot end setting process 1 (S1803) in the jackpot end process of FIG. 31 will be described. FIG. 32 is a flowchart of the jackpot end setting process 1.

大当り終了設定処理1(特定遊技状態実行手段)は、大当り終了後の遊技状態を確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。   The jackpot end setting process 1 (specific game state executing means) is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the jackpot end to the probability change state.

遊技制御装置500は、確変状態の開始に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1901)。続いて、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームの高確率状態の開始に関する信号を、試射試験装置へ送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1902)。そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号表示領域に確変状態の番号をセーブする(S1903)。   The game control device 500 saves a signal related to the start of the probability change state in the external information output data area for transmission to the game hall internal management device (S1901). Subsequently, the game control device 500 saves a signal related to the start of the high probability state of the special figure display game in the test signal output data area for transmission to the test firing test device (S1902). Then, the game control device 500 saves the probability change state number in the game state display number display area (S1903).

S1903の処理後、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に、普図高確率及び普電サポートフラグAをセーブする(S1904)。続いて、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短フラグをセーブする(S1905;確率設定手段)。   After the processing of S1903, the game control device 500 saves the ordinary high probability and the ordinary electric power support flag A in the ordinary game mode flag area (S1904). Subsequently, the game control device 500 saves the special figure high probability and the short time flag in the special figure game mode flag area (S1905; probability setting means).

S1905の処理後、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(S1906)、大当り終了設定処理1を終了する。   After the processing of S1905, the game control device 500 saves the probability information command (high probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (S1906), and ends the jackpot end setting processing 1.

〔大当り終了設定処理2〕
図33を参照して、図31の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(S1804)の詳細を説明する。図33は、大当り終了設定処理2のフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
With reference to FIG. 33, the details of the jackpot end setting process 2 (S1804) in the jackpot end process of FIG. 31 will be described. FIG. 33 is a flowchart of the big hit end setting process 2.

大当り終了設定処理2(特定遊技状態実行手段)は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。   The big hit end setting process 2 (specific game state execution means) is a process for setting information necessary for shifting the gaming state after the big hit to the latent probability changing state.

遊技制御装置500は、潜伏確変状態の開始に関する信号を、遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S2001)。続いて、遊技制御装置500は、潜伏確変状態の開始に関する信号を、試射試験装置へ送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S2002)。そして、遊技制御装置500は、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする(S2003)。   The game control device 500 saves a signal related to the start of the latent probability changing state in the external information output data area for transmission to the game hall internal management device (S2001). Subsequently, the game control device 500 saves a signal related to the start of the latent probability changing state in the test signal output data area for transmission to the test firing test device (S2002). Then, the game control device 500 saves the number of the latent probability change state in the game state display number area (S2003).

S2003の処理後、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に、普図高確率及び普電サポートフラグBをセーブする(S2004)。続いて、遊技制御装置500は、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率及び時短フラグをセーブする(S2005)。その後、遊技制御装置500は、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S2006)。   After the process of S2003, the game control device 500 saves the ordinary figure high probability and the ordinary electricity support flag B in the ordinary figure game mode flag area (S2004). Subsequently, the game control device 500 saves the special figure high probability and the short time flag in the special figure game mode flag area (S2005). After that, the game control device 500 saves the probability information command (high probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery (S2006).

S2006の処理後、遊技制御装置500は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値をセーブするとともにサポート回数領域に普電サポート回数初期値をセーブし(S2007;選択手段)、大当り終了設定処理2を終了する。   After the process of S2006, the game control device 500 saves the initial value of the short-time fluctuation count in the short-time fluctuation count area and saves the initial value of the general power support count in the support count area (S2007; selection means), and the jackpot end setting process 2 Exit.

なお、時短変動回数初期値は、時短状態の終了に関するパラメータであり、潜伏確変状態に移行してからの特図変動表示ゲームの実行回数によって定義される。普電サポート回数初期値は、普電サポート状態の終了に関するパラメータであり、潜伏確変状態に移行してからの特図変動表示ゲームの実行回数によって定義される。時短変動回数初期値及び普電サポート回数初期値は、図35に示すように、10回〜90回の範囲で選択される。本実施形態では、時短変動回数初期値及び普電サポート回数初期値を同値として設定するが、それぞれ異なる値を設定してもよい。   Note that the initial value for the number of short-time fluctuations is a parameter relating to the end of the short-time state, and is defined by the number of executions of the special figure variation display game after the transition to the latent probability changing state. The initial value of the general power support count is a parameter related to the end of the general power support status, and is defined by the number of executions of the special figure variation display game after the transition to the latent probability change status. As shown in FIG. 35, the initial value for the number of short-time fluctuations and the initial value for the general power support frequency are selected in the range of 10 to 90 times. In this embodiment, the initial value of the short-time variation count and the initial value of the general power support count are set as the same value, but different values may be set.

〔確変状態及び潜伏確変状態〕
次に、図34及び図35を参照して、大当り終了(特別遊技状態)後に実施される確変状態及び潜伏確変状態について補足する。
[Probability change state and latent probability change state]
Next, with reference to FIG. 34 and FIG. 35, it supplements about the probability change state and latent probability change state implemented after completion | finish of jackpot (special game state).

図34及び図35に示すように、確変状態では、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高確率となり、時短状態及び普電サポート状態に設定される。確変状態における普電サポート状態は、普電サポートフラグAとして識別される。   As shown in FIGS. 34 and 35, in the probability variation state, the probability of winning a big hit in the special figure variation display game is higher than that in the normal game state, and is set to the short-time state and the general power support state. The normal power support state in the probability variation state is identified as a general power support flag A.

確変状態では、高確率状態、時短状態、及び普電サポート状態は、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に終了するように設定される(条件設定手段)。このように、確変状態における高確率状態、時短状態、及び普電サポート状態の終了条件は、転落抽選の当選を契機としている。   In the probability variation state, the high probability state, the short time state, and the public power support state are set to end when the falling lottery wins and the probability state of the special figure variation display game falls from the high probability state to the low probability state. (Condition setting means). As described above, the end conditions of the high probability state, the short time state, and the general power support state in the probability variation state are triggered by the winning of the falling lottery.

また、確変状態では、所定の特別演出が変動表示装置35に表示される。確変状態における特別演出は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることを遊技者が認識できるような態様で背景やキャラクタを表示するスッキリモード(第1特別演出)である。   Further, in the probability variation state, a predetermined special effect is displayed on the variation display device 35. The special effect in the probability variation state is a refresh mode (first special effect) in which the background and the character are displayed in such a manner that the player can recognize that the probability state of the special figure variation display game is a high probability state.

なお、特図変動表示ゲームが大当りになって、その後特別遊技状態から確変状態に移行する場合には、当該特図特図変動表示ゲームの当り図柄は0となり、変動表示装置35では0(識別情報)が三つ揃った状態で停止表示される(報知手段)。したがって、遊技者は当り図柄が0であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態後に確変状態になることを認識することができる。   When the special figure variation display game is a big hit, and then shifts from the special game state to the probability variation state, the special symbol variation display game has a winning symbol of 0, and the variation display device 35 has 0 (identification). (Information) is stopped and displayed in a state where three pieces are gathered (notification means). Therefore, the player can recognize that the gaming state becomes a probable change state after the special gaming state by visually recognizing that the winning symbol is 0.

一方、潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる確率が通常遊技状態よりも高確率となり、時短状態及び普電サポート状態に設定される。潜伏確変状態における普電サポート状態は、普電サポートフラグBとして識別される。   On the other hand, in the latent probability changing state, the probability of winning a big hit in the special figure variation display game is higher than that in the normal gaming state, and is set to the short-time state and the normal power support state. The normal power support state in the latent probability changing state is identified as a general power support flag B.

高確率状態は、転落抽選が当選して特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態から低確率状態に転落した場合に終了するように設定される(条件設定手段)。このように潜伏確変状態における高確率状態の終了条件は、転落抽選の当選を契機としている。   The high probability state is set to end when the falling lottery is won and the probability state of the special figure variation display game falls from the high probability state to the low probability state (condition setting means). Thus, the termination condition of the high probability state in the latent probability changing state is triggered by the winning of the falling lottery.

これに対して、時短状態及び普電サポート状態は、潜伏確変状態移行後に所定回数の特図変動表示ゲームが実施された時に終了するように設定される(条件設定手段)。このように、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件は、潜伏確変状態移行後の特図変動表示ゲームの実行回数を契機としている。   On the other hand, the short time state and the normal power support state are set so as to end when a predetermined number of special figure change display games are executed after the transition to the latent probability changing state (condition setting means). As described above, the termination condition of the short-time state and the general electric power support state in the latent probability changing state is triggered by the number of executions of the special figure change display game after the transition to the latent probability changing state.

また、潜伏確変状態では、確変状態における演出とは異なる所定の特別演出が変動表示装置35に表示される。潜伏確変状態における特別演出は、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であることを遊技者に対して伏せるような態様で背景やキャラクタを表示するドキドキモード(第2特別演出)である。   In the latent probability changing state, a predetermined special effect different from the effect in the probability changing state is displayed on the fluctuation display device 35. The special effect in the latent probability changing state is a pounding mode (second special effect) in which the background and the character are displayed in such a manner as to hide the player from the fact that the probability state of the special figure change display game is a high probability state. .

特図変動表示ゲームが大当りになって、その後特別遊技状態から潜伏確変状態に移行する場合には、当該特図特図変動表示ゲームの当り図柄は1〜9のいずれかとなり、変動表示装置35では1〜9のうちのいずれかの数字(識別情報)が三つ揃った状態で停止表示される(報知手段)。したがって、遊技者は当り図柄が1〜9のいずれかであることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態後に潜伏確変状態になることを認識することができる。   When the special figure fluctuation display game is a big hit, and then shifts from the special game state to the latent probability change state, the winning symbol of the special figure special figure fluctuation display game is any one of 1 to 9, and the fluctuation display device 35 Then, it is stopped and displayed in a state where any one of the numbers 1 to 9 (identification information) is arranged (notification means). Therefore, the player can recognize that the gaming state becomes the latent probability changing state after the special gaming state by visually recognizing that the winning symbol is any one of 1-9.

また、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数と、当り図柄の数字(1〜9)とが対応するように設定されている。つまり、時短状態及び普電サポート状態の終了条件としての特図変動表示ゲームの実行回数は、当り図柄の数字(1〜9)の10倍の数値に設定される。したがって、遊技者は当り図柄が1〜9のいずれかであることを視認することで、時短状態及び普電サポート状態がどの程度継続するかを認識することができる。   In addition, the number of executions of the special figure change display game, which is the end condition of the short-time state and the general power support state in the latent probability changing state, is set so as to correspond to the numbers (1-9) of the winning symbols. That is, the number of executions of the special-figure display game as an end condition in the short-time state and the normal power support state is set to a value that is ten times the number (1-9) of the winning symbol. Therefore, the player can recognize how long the short-time state and the normal power support state continue by visually recognizing that the winning symbol is any one of 1-9.

なお、本実施形態では、確変状態となる場合の当り図柄を0とし、潜伏確変状態となる場合の当り図柄を1〜9としたが、これら遊技状態と当り図柄の関係は一例であり、これに限定されるものではない。例えば、確変状態となる場合の当り図柄を偶数とし、潜伏確変状態となる場合の当り図柄を奇数としてもよい。   In this embodiment, the winning symbol when the probability change state is set to 0, and the winning symbol when the latent probability change state is set to 1 to 9, but the relationship between the gaming state and the winning symbol is an example. It is not limited to. For example, the winning symbol when entering the probability variation state may be an even number, and the winning symbol when entering the latent probability variation state may be an odd number.

〔1stメイン処理〕
次に、図36〜図40を参照して、演出制御装置600による遊技制御の具体的処理について説明する。
[1st main processing]
Next, with reference to FIGS. 36 to 40, specific processing of game control by the effect control device 600 will be described.

図36を参照して、演出制御装置600によって実行される1stメイン処理の詳細を説明する。図36は、演出制御装置600の主制御用マイコン(1stCPU)610によって実行される1stメイン処理のフローチャートである。1stメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。   With reference to FIG. 36, the detail of the 1st main process performed by the production | presentation control apparatus 600 is demonstrated. FIG. 36 is a flowchart of the 1st main process executed by the main control microcomputer (1stCPU) 610 of the effect control device 600. The 1st main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

1stメイン処理が開始されると、演出制御装置600は、割込みを禁止して(S2101)、作業領域であるRAM611を0クリアする(S2102)。   When the 1st main process is started, the production control device 600 prohibits interruption (S2101) and clears the RAM 611, which is a work area, to 0 (S2102).

続いて、演出制御装置600は、主制御用マイコン610を初期化するCPU初期化処理を実行し(S2103)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM611に設定して(S2104)、乱数初期化処理を実行する(S2105)。   Subsequently, the effect control device 600 executes a CPU initialization process for initializing the main control microcomputer 610 (S2103), sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 611 (S2104), and starts random number initialization. Processing is executed (S2105).

S2105の処理後、演出制御装置600は、所定のタイミング、例えば1ミリ秒間隔で、割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動し(S2106)、割込みを許可する(S2107)。   After the processing of S2105, the production control device 600 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing, for example, at an interval of 1 millisecond (S2106), and permits the interrupt (S2107).

ここで、演出制御装置600の主制御用マイコン610は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2108)。WDTは、S2103のCPU初期化処理で起動され、CPUが正常に動作しているか否かを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer 610 of the effect control device 600 clears the WDT (watchdog timer) (S2108). The WDT is activated by the CPU initialization process in S2103, and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

S2108の処理後、演出制御装置600は、遊技者による演出ボタン17の操作に基づく操作信号に応じて、演出ボタン入力処理を実行する(S2109)。その後、演出制御装置600は、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2110)。遊技制御コマンド解析処理において、演出制御装置600は、制御コマンドを正常に受信できたか否かを判定し、正常に受信した場合には後述するシーン制御処理で用いるために各種制御コマンドをそれぞれ特定して区分けする。   After the process of S2108, the effect control device 600 executes an effect button input process in response to an operation signal based on the operation of the effect button 17 by the player (S2109). Thereafter, the effect control device 600 executes a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 500 (S2110). In the game control command analysis process, the effect control device 600 determines whether or not the control command has been received normally, and if received normally, specifies each control command for use in the scene control process described later. To categorize.

S2110の処理後、演出制御装置600は、テストモード処理を実行する(S2111)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する時に実行される。   After the process of S2110, the effect control device 600 executes a test mode process (S2111). The test mode process is executed when an inspection command is received and the lighting of the LED is inspected at the time of factory inspection.

続いて、演出制御装置600は、S2110の遊技制御コマンド解析処理において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35で表示するシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2112)。   Subsequently, the effect control device 600 executes a scene control process for controlling a scene (display content) displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process of S2110 (S2112).

S2112の処理後、演出制御装置600は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2113)。遊技機エラー監視処理では、演出制御装置600に関わる異常のほか、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合等に、警報音等による報知が実行される。   After the process of S2112, the effect control device 600 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (S2113). In the gaming machine error monitoring process, in addition to the abnormality related to the effect control device 600, when a command for instructing error notification is received from the game control device 500, notification with an alarm sound or the like is executed.

続いて、演出制御装置600は、映像制御用マイコン(2ndCPU)620に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2114)。   Subsequently, the effect control device 600 executes effect command editing processing for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 620 (S2114).

S2214の処理後、演出制御装置600は、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2115)。その後、演出制御装置600は、LED等の装飾装置を含む盤装飾装置660(図10参照)や枠装飾装置21(図10参照)を制御する装飾制御処理を実行し(S2116)、電動役物等の演出装置を含む盤演出装置670(図10参照)や枠演出装置22(図10参照)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2117)。   After the process of S2214, the effect control device 600 executes a sound control process for controlling the sound output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b (S2115). Thereafter, the effect control device 600 executes a decoration control process for controlling the panel decoration device 660 (see FIG. 10) and the frame decoration device 21 (see FIG. 10) including decoration devices such as LEDs (S2116). A motor / SOL control process for controlling the board effect device 670 (see FIG. 10) and the frame effect device 22 (see FIG. 10) including the effect devices such as the above is executed (S2117).

S2217の処理後、演出制御装置600は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2118)、S2108の処理に戻る。以降、演出制御装置600は、S2108からS2118までの処理を繰り返す。   After the process of S2217, the effect control device 600 executes a random number update process for updating the random number (S2118), and returns to the process of S2108. Thereafter, the effect control device 600 repeats the processing from S2108 to S2118.

〔2ndメイン処理〕
次に、図37を参照して、演出制御装置600によって実行される2ndメイン処理の詳細を説明する。図37は、演出制御装置600の映像制御用マイコン(2ndCPU)620によって実行される2ndメイン処理のフローチャートである。2ndメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing]
Next, with reference to FIG. 37, the 2nd main process executed by the effect control device 600 will be described in detail. FIG. 37 is a flowchart of 2nd main processing executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 620 of the effect control device 600. The 2nd main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

2ndメイン処理が実行されると、演出制御装置600は、映像制御用マイコン620を初期化するCPU初期化処理を実行する(S2201)。そして、演出制御装置600は、作業領域であるRAM621を0クリアし(S2202)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM621に設定する(S2203)。続いて、演出制御装置600は、画像処理を行うVDP630を初期化するVDP初期化処理を実行し(S2204)、Vブランク割込み等の各種割込みを許可する(S2205)。   When the 2nd main process is executed, the effect control device 600 executes a CPU initialization process for initializing the video control microcomputer 620 (S2201). Then, the production control device 600 clears 0 in the RAM 621 that is a work area (S2202), and sets initial values necessary for executing various processes in the RAM 621 (S2203). Subsequently, the effect control device 600 executes a VDP initialization process that initializes the VDP 630 that performs image processing (S2204), and permits various interrupts such as a V blank interrupt (S2205).

S2205の処理後、演出制御装置600は、各種制御処理の初期化処理を実行する(S2206)。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理(S2211)で実行される各制御処理で使用される変数の初期化等が実行される。この初期化処理において、演出制御装置600は、例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。   After the process of S2205, the effect control device 600 executes an initialization process of various control processes (S2206). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process executed in a normal game process (S2211) described later is executed. In this initialization process, the effect control device 600 initializes, for example, the background of the video displayed on the variation display device 35 or initializes the arrangement of symbols.

S2206の処理後、演出制御装置600は、変動表示装置35の画面描画を許可する(S2207)。その後、演出制御装置600は、システム周期待ちフラグを0クリアして(S2208)、システム周期待ちフラグが1になるまで待機する(S2209)。詳細な説明は省略するが、システム周期待ちフラグは、Vブランク割込み処理で所定の処理が完了すると1に設定される。   After the process of S2206, the effect control device 600 permits screen drawing of the variable display device 35 (S2207). Thereafter, the effect control device 600 clears the system cycle wait flag to 0 (S2208), and waits until the system cycle wait flag becomes 1 (S2209). Although a detailed description is omitted, the system cycle wait flag is set to 1 when a predetermined process is completed in the V blank interrupt process.

システム周期待ちフラグが1である場合には(S2209の結果が「Y」)、演出制御装置600は、映像制御用マイコン(2ndCPU)620が正常に動作しているか否かを判定するためのWDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2210)。WDTがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン620がリセットされる。   When the system cycle wait flag is 1 (the result of S2209 is “Y”), the presentation control device 600 determines whether or not the video control microcomputer (2ndCPU) 620 is operating normally. (Watchdog timer) is cleared (S2210). When a predetermined time elapses without clearing the WDT, the video control microcomputer 620 is reset.

S2210の処理後、演出制御装置600は、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームや様々な画像の表示を制御する通常ゲーム処理を実行し(S2211)、S2208の処理に戻る。以降、演出制御装置600は、S2208からS2211までの処理を繰り返す。   After the process of S2210, the effect control apparatus 600 executes a normal game process for controlling the display of the decorative special figure variation display game and various images on the variation display device 35 (S2211), and returns to the process of S2208. Thereafter, the effect control device 600 repeats the processing from S2208 to S2211.

〔通常ゲーム処理〕
図38を参照して、2ndメイン処理における通常ゲーム処理(S2211)の詳細を説明する。図38は、演出制御装置600の映像制御用マイコン(2ndCPU)620が実行する通常ゲーム処理のフローチャートである。
[Normal game processing]
With reference to FIG. 38, the details of the normal game process (S2211) in the 2nd main process will be described. FIG. 38 is a flowchart of the normal game process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 620 of the effect control device 600.

演出制御装置600は、まず、主制御用マイコン(1stCPU)610で受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する(S2301)。   The effect control device 600 first executes a received command check process for checking a command received by the main control microcomputer (1st CPU) 610 (S2301).

次に、演出制御装置600は、変動表示装置35に表示される画像のうち、静止画である背景の描画を準備する背景処理を実行する(S2302)。続いて、演出制御装置600は、変動表示装置35に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御/表示処理を実行し(S2303)、変動表示装置35に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する(S2304)。   Next, the effect control device 600 executes background processing for preparing drawing of a background that is a still image among images displayed on the variable display device 35 (S2302). Subsequently, the effect control device 600 executes reel control / display processing for preparing the drawing of the decorative special symbol to be variably displayed among the images displayed on the variability display device 35 (S2303), and displays on the variability display device 35. Among the images to be displayed, a hold display process for preparing drawing of the hold display for displaying the start memory of each variable display game is executed (S2304).

そして、始動記憶数が無い場合や特図変動表示ゲームが所定時間なされない場合等には、演出制御装置600は、変動表示装置35に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する(S2305)。   Then, when there is no start memory number or when the special figure variation display game is not played for a predetermined time, the effect control device 600 executes a customer waiting demonstration process for displaying a customer waiting demonstration screen on the variation display device 35 ( S2305).

続いて、演出制御装置600は、1stメイン処理のシーン制御処理(S2112)でのシーン描画を準備するシーン制御/表示処理を実行する(S2306)。S2302の背景処理は静止画像の描画に対して実行されるのに対して、S2306の2ndシーン制御/表示処理は演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。   Subsequently, the effect control device 600 executes a scene control / display process for preparing scene rendering in the scene control process (S2112) of the first main process (S2306). The background process of S2302 is executed for still image drawing, whereas the 2nd scene control / display process of S2306 is executed for drawing of a moving image in the production.

S2306の処理後、演出制御装置600は、変動表示装置35に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行し(S2307)、通常ゲーム処理を終了する。   After the processing of S2306, the effect control device 600 executes display system processing for actually displaying an image on the variable display device 35 (S2307), and ends the normal game processing.

〔特別演出開始処理〕
図39を参照して、図38のシーン制御/表示処理(S2306)で実施される特別演出開始処理について説明する。図39は、演出制御装置600の映像制御用マイコン(2ndCPU)620が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。
[Special production start process]
With reference to FIG. 39, the special effect start process performed in the scene control / display process (S2306) of FIG. 38 will be described. FIG. 39 is a flowchart of the special effect start process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 620 of the effect control device 600.

特別演出開始処理(演出表示手段)は、確変状態又は潜伏確変状態において変動表示装置35で実施される特別演出の態様(パターン)を設定する処理である。   The special effect start process (effect display means) is a process of setting a mode (pattern) of a special effect performed by the variation display device 35 in the probability variation state or the latent probability variation state.

演出制御装置600(映像制御用マイコン620)は、特別遊技状態において大当りラウンドが終了するタイミングか否かを判定する(S2401)。   The effect control device 600 (the video control microcomputer 620) determines whether or not the big hit round ends in the special gaming state (S2401).

大当りラウンド終了時である場合には(S2401の結果が「Y」)、演出制御装置600は、再演出フラグをオフに設定する(S2402)。再演出フラグは、後述する復活演出状態(図41参照)に関するフラグである。   When the big hit round is over (result of S2401 is “Y”), the effect control device 600 sets the re-effect flag to OFF (S2402). The re-effect flag is a flag relating to a revival effect state (see FIG. 41) described later.

S2402の処理後、演出制御装置600は、特別遊技状態後に潜伏確変状態に移行するか否かを判定する(S2403)。この判定は、図31の大当り終了処理のS1802と同様に、確率変動判定フラグが潜伏突入フラグであるか否かによって行われる。   After the processing of S2402, the effect control device 600 determines whether or not to shift to the latent probability changing state after the special gaming state (S2403). This determination is performed based on whether or not the probability variation determination flag is a latent entry flag as in S1802 of the big hit end process of FIG.

特別遊技状態後に潜伏確変状態に移行する場合には(S2403の結果が「Y」)、演出制御装置600は、変動表示装置35で第2特別演出(ドキドキモード)を実行するように演出態様情報を設定する第2特別演出設定処理を実行し(S2404)、特別演出開始処理を終了する。   When transitioning to the latent probability changing state after the special gaming state (the result of S2403 is “Y”), the effect control device 600 performs the second special effect (pounding mode) on the variable display device 35. A second special effect setting process is executed (S2404), and the special effect start process is terminated.

これに対して、特別遊技状態後に確変状態に移行する場合には(S2403の結果が「N」)、演出制御装置600は、変動表示装置35で第1特別演出(スッキリモード)を実行するように演出態様情報を設定する第1特別演出設定処理を実行し(S2405)、特別演出開始処理を終了する。   On the other hand, when shifting to the probable change state after the special game state (the result of S2403 is “N”), the effect control device 600 performs the first special effect (clean mode) with the variable display device 35. The first special effect setting process for setting the effect mode information is executed (S2405), and the special effect start process is terminated.

ところで、S2401の処理において特別遊技状態終了時ではないと判定された場合には(S2401の結果が「N」)、演出制御装置600は、再演出フラグがオンであるか否かを判定する(S2406)。   By the way, when it is determined in the process of S2401 that the special gaming state is not ended (the result of S2401 is “N”), the effect control device 600 determines whether or not the re-effect flag is on ( S2406).

再演出フラグがオフである場合には、演出制御装置600は特別演出開始処理を終了する。一方、再演出フラグがオンである場合には、演出制御装置600は復活演出を実施するための所定条件が成立しているか否かを判定する(S2407)。S2407における判定は、潜伏確変状態での特図変動表示ゲームの実行回数に基づいて行われる。   When the re-effect flag is off, the effect control device 600 ends the special effect start process. On the other hand, when the re-effect flag is on, the effect control device 600 determines whether or not a predetermined condition for performing the revival effect is satisfied (S2407). The determination in S2407 is performed based on the number of executions of the special figure variation display game in the latent probability variation state.

潜伏確変状態において所定回数の特図変動表示ゲームが実行され所定条件が成立した場合には(S2407の結果が「Y」)、演出制御装置600は、再演出フラグをオフに設定し(S2408)、第2特別演出設定処理(S2404)を実行する。これに対して、潜伏確変状態において所定回数の特図変動表示ゲームが実行されておらず所定条件が成立していない場合には(S2407の結果が「N」)、演出制御装置600は、第2特別演出設定処理(S2404)を実行することなく特別演出開始処理を終了する。   When the special condition variation display game is executed a predetermined number of times in the latent probability changing state and the predetermined condition is satisfied (result of S2407 is “Y”), the effect control device 600 sets the re-effect flag off (S2408). Then, the second special effect setting process (S2404) is executed. On the other hand, when the predetermined number of special figure change display games has not been executed and the predetermined condition is not satisfied in the latent probability changing state (result of S2407 is “N”), the production control device 600 2 The special effect start process is terminated without executing the special effect setting process (S2404).

〔特別演出終了処理〕
図40を参照して、図38のシーン制御/表示処理(S2306)で実施される特別演出終了処理について説明する。図40は、演出制御装置600の映像制御用マイコン(2ndCPU)620が実行する特別演出開始処理のフローチャートである。
[Special production end processing]
With reference to FIG. 40, the special effect end process performed in the scene control / display process (S2306) of FIG. 38 will be described. FIG. 40 is a flowchart of the special effect start process executed by the video control microcomputer (2ndCPU) 620 of the effect control device 600.

特別演出開始処理(演出表示手段)は、第1特別演出又は第2特別演出終了後に変動表示装置35で実施される演出の態様(パターン)を設定する処理である。   The special effect start process (effect display means) is a process for setting a mode (pattern) of an effect performed by the variable display device 35 after the first special effect or the second special effect is completed.

演出制御装置600(映像制御用マイコン620)は、時短状態であるか否かを判定する(S2501)。なお、S2501では、時短状態であるか否かを判定するのではなく、電動サポート状態であるか否かを判定するようにしてもよい。   The production control device 600 (the video control microcomputer 620) determines whether or not it is in a time-short state (S2501). In S2501, it may be determined whether or not it is in the electric support state instead of determining whether or not it is in the time saving state.

時短中である場合には(S2501の結果が「Y」)、演出制御装置600は、時短状態及び電動サポート状態が終了した時点で保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがあるか否かを判定する(S2502)。   When the time is short (the result of S2501 is “Y”), the effect control device 600 displays the result of the special figure variation display game in the start-up memory held at the time when the time reduction state and the electric support state are finished. It is determined whether or not there is a winning item (S2502).

始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがある場合には(S2502の結果が「Y」)、演出制御装置600は、当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまでの間、第1特別演出又は第2特別演出を終了せずに延長するための演出情報を設定する特別演出延長コマンド設定処理(特別演出延長手段)を実行する(S2503)。   If there is a game in which the result of the special figure variation display game is a win in the start memory (the result of S2502 is “Y”), the effect control device 600 will display the special map change display game corresponding to the win start memory. Until the process ends, special effect extension command setting processing (special effect extension means) for setting effect information for extending the first special effect or the second special effect without ending is executed (S2503).

これに対して、始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものがない場合には(S2502の結果が「N」)、演出制御装置600は、通常遊技状態等で表示される通常演出を実施するように演出情報を設定する通常演出設定処理を実行する(S2504)。   On the other hand, when the result of the special figure variation display game is not found in the start memory (the result of S2502 is “N”), the effect control device 600 is displayed in the normal gaming state or the like. A normal effect setting process for setting the effect information so as to execute the normal effect is executed (S2504).

ところで、S2501の処理において時短状態ではないと判定された場合には(S2501の結果が「N」)、演出制御装置600は、再演出設定コマンドがあるか否かを判定する(S2505)。再演出設定コマンドは、遊技状態を復活演出状態に移行可能とするためのコマンドであって、確率変動判定フラグ(図31のS1801参照)に所定の確率で含まれる。   By the way, when it is determined in the processing of S2501 that the time reduction state is not reached (the result of S2501 is “N”), the effect control device 600 determines whether there is a re-effect setting command (S2505). The re-effect setting command is a command for allowing the gaming state to shift to the revival effect state, and is included in the probability variation determination flag (see S1801 in FIG. 31) with a predetermined probability.

再演出設定コマンドがある場合には(S2505の結果が「Y」)、演出制御装置600は、再演出フラグをオンに設定し(S2506)、特別演出終了処理を終了する。これに対して、再演出設定コマンドがない場合には(S2505の結果が「N」)、演出制御装置600は、S2506の処理を実行せずに、特別演出終了処理を終了する。   If there is a re-effect setting command (the result of S2505 is “Y”), the effect control device 600 sets the re-effect flag to ON (S2506) and ends the special effect end process. On the other hand, when there is no re-effect setting command (result of S2505 is “N”), the effect control device 600 ends the special effect end process without executing the process of S2506.

〔各種遊技状態について〕
図41〜図51を参照して、遊技制御装置500及び演出制御装置600による遊技制御に基づき実行される各種遊技状態について説明する。
[Various gaming states]
With reference to FIGS. 41 to 51, various game states executed based on game control by the game control device 500 and the effect control device 600 will be described.

まず、図41〜図44を参照して、各遊技状態の遷移について説明する。図41は、遊技機1の遊技状態遷移パターンを示す状態遷移図である。図42〜図44は、遊技状態の遷移を例示するタイミングチャートである。図42は、確変状態から通常遊技状態への遷移を示すタイミングチャートである。図43は、潜伏確変状態1から潜伏確変状態2への遷移を示すタイミングチャートである。図44は、潜伏確変状態1から潜伏確変状態3への遷移を示すタイミングチャートである。   First, transition of each gaming state will be described with reference to FIGS. FIG. 41 is a state transition diagram showing a gaming state transition pattern of the gaming machine 1. 42 to 44 are timing charts illustrating game state transitions. FIG. 42 is a timing chart showing a transition from the probability changing state to the normal gaming state. FIG. 43 is a timing chart showing a transition from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 2. FIG. 44 is a timing chart showing a transition from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3.

図41に示すように、遊技開始時点では、遊技機1の遊技状態は通常遊技状態(通常状態)である。   As shown in FIG. 41, at the game start time, the gaming state of the gaming machine 1 is a normal gaming state (normal state).

通常遊技状態では、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる確率(大当り発生確率)は低確率(特図低確率)に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。通常遊技状態では、変動表示装置35において通常演出態様である通常演出が表示される。通常演出では、遊技者が通常遊技状態であることを認識できるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。そして、第1又は第2特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、遊技状態は通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。   In the normal gaming state, the probability that the result of the special figure variation display game is a big hit (probability of jackpot occurrence) is set to a low probability (low probability of special figure), and further, there is no time reduction and no power support. In the normal gaming state, a normal effect that is a normal effect mode is displayed on the variable display device 35. In the normal performance, the background, character, and the like are displayed in such a manner that the player can recognize that the player is in the normal gaming state. Then, when the result of the first or second special figure variation display game is a big hit, the gaming state shifts from the normal gaming state to the special gaming state.

特別遊技状態では、大当り発生確率は高確率(特図高確率)に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特別遊技状態では、変動入賞装置38の開閉扉38aが所定ラウンド数開閉する。大当りラウンドが終了すると、遊技状態は、特別遊技状態から確変状態又は潜伏確変状態1のいずれかに移行する。   In the special game state, the jackpot occurrence probability is set to a high probability (special figure high probability), and further, there is no time reduction and no power support. In the special game state, the open / close door 38a of the variable winning device 38 opens and closes a predetermined number of rounds. When the big hit round ends, the gaming state shifts from the special gaming state to either the probability changing state or the latent probability changing state 1.

確変状態では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態(普電サポートフラグAが設定された普電サポート状態)となる。変動表示装置35には、特別演出の一つである第1特別演出(スッキリモード)が表示される。第1特別演出(スッキリモード)では、遊技者が確変状態であることを認識できるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。   In the probabilistic state, the jackpot occurrence probability is set to a high probability, and further becomes a short-time state and a general power support state (a general power support state in which the general power support flag A is set). The variable display device 35 displays a first special effect (clean mode) that is one of the special effects. In the first special effect (clean mode), the background, character, and the like are displayed in such a manner that the player can recognize that the player is in a certain change state.

また、確変状態では、大当り発生確率を高確率から低確率に変換可能な転落抽選が行われる。確変状態は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるまで、又は転落抽選が当選(転落)するまで継続するように設定されている。時短状態及び普電サポート状態は、大当りの発生確率が低確率に転落するタイミングに対応して終了する。   In the probability variation state, a falling lottery that can convert the jackpot occurrence probability from a high probability to a low probability is performed. The probability variation state is set so as to continue until the result of the special figure variation display game is a big hit or until the falling lottery wins (falls). The short-time state and the ordinary power support state are terminated in response to the timing when the probability of jackpot occurrence falls to a low probability.

確変状態中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、確変状態から特別遊技状態に移行する。   When the result of the special figure variation display game is a big hit during the probability variation state, the gaming state shifts from the probability variation state to the special gaming state.

確変状態中に転落抽選が当選し、かつ保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図41及び図42に示すように確変状態から通常遊技状態に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、当該変動表示ゲームの開始時に大当り発生確率は高確率から低確率に転落し、当該変動表示ゲームの終了時に時短状態及び普電サポート状態は終了する。変動表示装置35における演出は、転落当選のあった特図変動表示ゲームの終了時に、第1特別演出(スッキリモード)から通常演出に切り換わる。   When the falling lottery is won during the certainty change state and the start memory that is held does not include a win that results in the special figure change display game, the game state is shown in FIG. 41 and FIG. As shown, the state changes from the probability change state to the normal game state. The falling lottery is performed at the start of the special figure fluctuation display game.When the falling lottery is won, the probability of jackpot occurrence falls from a high probability to a low probability at the start of the fluctuation display game, and at the end of the fluctuation display game, The ordinary power support state ends. The effect in the change display device 35 is switched from the first special effect (clean mode) to the normal effect at the end of the special figure change display game in which the fall winning is made.

図41に示すように、確変状態中の転落抽選が当選した時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、確変状態から通常遊技状態に移行せずに特殊遊技状態1に移行する。   As shown in FIG. 41, when the falling lottery in the probability variation state is won, if the start memory that is put on hold includes a game in which the result of the special figure variation display game is a big hit, the gaming state is The transition to the special gaming state 1 is made without shifting from the probability changing state to the normal gaming state.

特殊遊技状態1では、大当り発生確率は低確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態1は通常遊技状態に似た状態となるが、変動表示装置35では確変状態と同じ第1特別演出(スッキリモード)が表示される。特殊遊技状態1は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。このように特殊遊技状態1では、遊技設定内容が通常遊技状態と同程度に設定されるが、変動表示装置35で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第1特別演出(スッキリモード)のままとする。   In the special gaming state 1, the probability of jackpot occurrence is set to a low probability, and further, there is no time saving and no power support. Although the special game state 1 is similar to the normal game state, the variable display device 35 displays the same first special effect (clean mode) as the probability change state. The special game state 1 is set so as to continue until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit ends. As described above, in the special game state 1, the game setting content is set to the same level as in the normal game state, but the effect displayed on the variable display device 35 is not switched to the normal effect until the transition to the special game state. The first special effect (clean mode) remains unchanged.

確変状態終了後(転落当選後)に一律して通常遊技状態に移行すると、通常演出の開始により遊技者が遊技への期待を失い離席することがあり、保留されている始動記憶内に大当りとなる特図変動表示ゲームが含まれている場合にその大当りを逃してしまうおそれがある。本実施形態では、確変状態中において転落抽選が当選した時に、始動記憶内に大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態を通常遊技状態ではなく特殊遊技状態1に移行して、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第1特別演出(スッキリモード)を延長するので、遊技の興趣を高めることができる。これにより、転落当選した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に、遊技者が離席することを防止することができる。   If the player enters the normal gaming state after the probability change state (after falling), the player may lose his expectation for the game due to the start of the normal performance, and will be a big hit in the pending start-up memory. If a special figure change display game is included, there is a risk of missing the jackpot. In this embodiment, when the winning lottery is won in the probability variation state, if the winning memory is included in the start memory, the gaming state is shifted to the special gaming state 1 instead of the normal gaming state, Since the first special effect (refresh mode) is extended until the special figure change display game corresponding to the start-up memory that is a big hit is completed, the interest of the game can be enhanced. This prevents the player from losing his expectation for the game even after winning the fall, and prevents the player from leaving before the result of the special figure display game becomes a big hit.

一方、特別遊技状態後に遊技状態が潜伏確変状態1へ移行すると、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態(普電サポートフラグBが設定された普電サポート状態)となる。潜伏確変状態1では、変動表示装置35において特別演出の一つである第2特別演出(ドキドキモード)が表示される。第2特別演出(ドキドキモード)では、特図高確率であることを遊技者に対して伏せるような態様で背景やキャラクタ等が表示される。   On the other hand, when the gaming state shifts to the latent probability changing state 1 after the special gaming state, the jackpot occurrence probability is set to a high probability, and the short-time state and the ordinary power support state (the ordinary power support state with the ordinary power support flag B set) It becomes. In the latent probability changing state 1, the variation display device 35 displays a second special effect (pounding mode) that is one of the special effects. In the second special effect (pounding mode), a background, a character, and the like are displayed in such a manner that the player is confronted with a high probability of special figure.

潜伏確変状態1では、大当り発生確率を高確率から低確率に転落可能な転落抽選が行われる。時短状態及び普電サポート状態は、潜伏確変状態1への移行後、特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで継続される。   In the latent probability change state 1, a falling lottery is performed in which the jackpot occurrence probability can fall from a high probability to a low probability. The short time state and the normal power support state are continued after the transition to the latent probability changing state 1 until the special figure changing display game is executed a predetermined number of times.

潜伏確変状態1中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態1から特別遊技状態に移行する。   If the result of the special figure change display game is a big hit during the latent probability changing state 1, the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the special gaming state.

潜伏確変状態1中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、図41及び図43に示すように潜伏確変状態1から潜伏確変状態2に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、大当りの発生確率は当該変動表示ゲームの開始時に高確率から低確率に転落するが、時短状態及び普電サポート状態はそのまま継続される。また、潜伏確変状態2では、変動表示装置35において、潜伏確変状態1の場合と同様に第2特別演出(ドキドキモード)が表示される。   When the falling lottery is won during the latent probability changing state 1, the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 2 as shown in FIGS. The falling lottery is performed at the start of the special figure fluctuation display game, and when the falling lottery is won, the probability of jackpot falling from high probability to low probability at the start of the fluctuation display game, Continue as it is. In the latent probability changing state 2, the second special effect (pounding mode) is displayed on the variation display device 35 as in the latent probability changing state 1.

図41に示すように、潜伏確変状態2は、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるまで、又は特図変動表示ゲームが所定回数実行されるまで継続するように設定されている。   As shown in FIG. 41, the latent probability changing state 2 is set to continue until the result of the special figure fluctuation display game is a big hit or until the special figure fluctuation display game is executed a predetermined number of times.

潜伏確変状態2中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態2から特別遊技状態に移行する。   If the result of the special figure change display game is a big hit during the latent probability changing state 2, the gaming state shifts from the latent probability changing state 2 to the special gaming state.

潜伏確変状態2中に特図変動表示ゲームが所定回数実行され、かつ保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図41及び図43に示すように潜伏確変状態2から通常遊技状態に移行する。予め設定された所定回数(ST回数)のうち最終回における特図変動表示ゲームが終了する時に、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置35の演出が第2特別演出(ドキドキモード)から通常演出に切り換わる。   If the special figure variation display game is executed a predetermined number of times during the latent probability variation state 2 and the start memory that is put on hold does not include a game that results in a big hit in the result of the special figure variation display game, 41 and 43, the state shifts from the latent probability changing state 2 to the normal gaming state. When the special figure fluctuation display game at the final time out of the predetermined number of times (ST number) set in advance is completed, the time reduction state and the general power support state are finished, and the production of the fluctuation display device 35 is the second special production (pounding mode) ) To normal production.

図41に示すように、特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、潜伏確変状態2から通常遊技状態に移行せずに特殊遊技状態2に移行する。   As shown in FIG. 41, when a special figure variation display game is executed a predetermined number of times, if the start memory that is put on hold includes a game that results in a big hit in the result of the special figure variation display game, The state shifts from the latent probability changing state 2 to the special gaming state 2 without shifting to the normal gaming state.

特殊遊技状態2では、大当り発生確率は低確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態2は通常遊技状態に似た状態となるが、変動表示装置35では潜伏確変状態2と同じ第2特別演出(ドキドキモード)が表示される。特殊遊技状態2は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。特殊遊技状態2では、遊技設定内容が通常遊技状態と同程度に設定されるが、変動表示装置35で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第2特別演出(ドキドキモード)のままとする。   In the special gaming state 2, the jackpot occurrence probability is set to a low probability, and further, there is no time reduction and no power support. Although the special gaming state 2 is similar to the normal gaming state, the variable display device 35 displays the same second special effect (pounding mode) as the latent probability changing state 2. The special game state 2 is set so as to continue until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit ends. In the special game state 2, the game setting content is set to the same level as the normal game state, but the second special is displayed until the effect displayed on the variable display device 35 is changed to the special game state without switching to the normal effect. The production (pounding mode) remains.

このように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第2特別演出(ドキドキモード)を延長することで、特殊遊技状態1の場合と同様に遊技の興趣を高めることができる。これにより、時短や普電サポートがなくなった後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に遊技者が離席することを防止できる。   In this way, by extending the second special effect (pounding mode) until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit is completed, the interest of the game can be enhanced as in the case of the special gaming state 1. it can. This prevents players from losing their expectations for the game even after the shortage of time and power support, and prevents the player from leaving before the result of the special figure display game is a big hit. .

ところで、潜伏確変状態1中に特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものが含まれていない場合には、遊技状態は、図41及び図44に示すように潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行する。所定回数(ST回数)のうち最終回の特図変動表示ゲームが終了する時に、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置35の演出が第2特別演出(ドキドキモード)から通常演出に切り換わる。潜伏確変状態3では大当り発生確率を高確率から低確率に転落可能な転落抽選が行われ、大当り発生確率は潜伏確変状態3中における転落抽選が当選するまで高確率に維持される。   By the way, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times during the latent probability variation state 1, if the start memory that is put on hold does not include a game that results in the big hit of the special figure variation display game, The gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3 as shown in FIGS. When the last special figure variation display game is completed within a predetermined number of times (ST number), the short-time state and the ordinary power support state are terminated, and the production of the fluctuation display device 35 is the normal production from the second special production (pounding mode). Switch to. In the latent probability changing state 3, a falling lottery that allows the big hit occurrence probability to fall from a high probability to a low probability is performed, and the big hit occurrence probability is maintained at a high probability until the falling lottery in the latent probability changing state 3 is won.

潜伏確変状態3中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、潜伏確変状態3から特別遊技状態に移行する。   When the result of the special figure change display game is a big hit during the latent probability changing state 3, the gaming state shifts from the latent probability changing state 3 to the special gaming state.

潜伏確変状態3中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、図41及び図44に示すように潜伏確変状態3から通常遊技状態に移行する。転落抽選は特図変動表示ゲームの開始時に行われ、転落抽選が当選すると、当該変動表示ゲームの開始時に大当りの発生確率は高確率から低確率に転落する。   When the falling lottery is won during the latent probability changing state 3, the gaming state shifts from the latent probability changing state 3 to the normal gaming state as shown in FIGS. The falling lottery is performed at the start of the special figure fluctuation display game, and when the falling lottery is won, the probability of the big hit falls from the high probability to the low probability at the start of the fluctuation display game.

図41に示すように、潜伏確変状態1中において特図変動表示ゲームが所定回数実行された時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が当りとなるものが含まれている場合には、遊技状態は、潜伏確変状態1から特殊遊技状態3に移行する。   As shown in FIG. 41, when the special figure variation display game is executed a predetermined number of times in the latent probability variation state 1, the start memory that is held includes a result in which the result of the special figure variation display game is a hit. If there is, the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the special gaming state 3.

特殊遊技状態3では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短なし及び普電サポートなしの状態となる。特殊遊技状態3は潜伏確変状態3に似た状態となるが、変動表示装置35では第2特別演出(ドキドキモード)が表示される。特殊遊技状態3は、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで継続するように設定されている。   In the special game state 3, the jackpot occurrence probability is set to a high probability, and further, there is no time saving and no power support. Although the special gaming state 3 is similar to the latent probability changing state 3, the variable display device 35 displays the second special effect (pounding mode). The special game state 3 is set so as to continue until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit ends.

特殊遊技状態3では、遊技設定内容が潜伏確変状態3と同程度に設定されるが、変動表示装置35で表示される演出を、通常演出に切り換えずに、特別遊技状態に移行するまで第2特別演出(ドキドキモード)のままとする。このように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第2特別演出(ドキドキモード)を延長することで、特殊遊技状態1の場合と同様に遊技の興趣を高めることができる。これにより、時短や普電サポートがなくなった後においても遊技者が遊技への期待を失うことがなく、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる前に遊技者が離席することを防止できる。   In the special game state 3, the game setting content is set to the same level as the latent probability change state 3, but the effect displayed on the variation display device 35 is not changed to the normal effect, and the second is set until the special game state is entered. The special production (pounding mode) remains. In this way, by extending the second special effect (pounding mode) until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit is completed, the interest of the game can be enhanced as in the case of the special gaming state 1. it can. This prevents players from losing their expectations for the game even after the shortage of time and power support, and prevents the player from leaving before the result of the special figure display game is a big hit. .

なお、潜伏確変状態3中に所定条件が成立した場合には、遊技状態は潜伏確変状態3から復活演出状態に移行する。つまり、再演出フラグがオンであって(図39のS2406の結果が「Y」)、潜伏確変状態3中に特図変動表示ゲームが所定回数実行されると(図39のS2407の結果が「Y」)、遊技状態が潜伏確変状態3から復活演出状態に移行する。   If the predetermined condition is satisfied during the latent probability changing state 3, the gaming state shifts from the latent probability changing state 3 to the revival effect state. That is, when the re-draft flag is on (the result of S2406 in FIG. 39 is “Y”) and the special-figure display game is executed a predetermined number of times during the latent probability changing state 3 (the result of S2407 in FIG. 39 is “ Y "), the gaming state shifts from the latent probability changing state 3 to the revival effect state.

復活演出状態では、潜伏確変状態3とほぼ同様の遊技設定内容が設定され、特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなるが、変動表示装置35で表示される演出は第2特別演出(ドキドキモード)となる。   In the revival effect state, the game setting contents substantially the same as those in the latent probability change state 3 are set, and there is a special figure high probability, no time reduction, and no power support, but the effect displayed on the variable display device 35 is the second special effect. Production (pounding mode).

復活演出状態中に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなった場合には、遊技状態は、復活演出状態から特別遊技状態に移行する。また、復活演出状態中に転落抽選が当選した場合には、遊技状態は、復活演出状態から通常遊技状態に移行する。なお、復活演出状態中に特図変動表示ゲームが所定回数実行された場合には、遊技状態は、復活演出状態から潜伏確変状態3に戻る。   If the result of the special figure variation display game is a big hit during the revival effect state, the gaming state shifts from the revival effect state to the special game state. Further, when the falling lottery is won during the revival effect state, the gaming state shifts from the revival effect state to the normal game state. When the special figure variation display game is executed a predetermined number of times during the revival effect state, the gaming state returns from the revival effect state to the latent probability changing state 3.

次に、図45〜図51を参照して、各種遊技状態の内容について補足する。   Next, with reference to FIGS. 45 to 51, the contents of various game states will be supplemented.

図45は、変動表示装置35に表示される第1特別演出(スッキリモード)及び第2特別演出(ドキドキモード)の一例を示す図である。   FIG. 45 is a diagram illustrating an example of the first special effect (clean mode) and the second special effect (pounding mode) displayed on the variable display device 35.

図45(A)に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、変動表示装置35の画面(表示部35a)において飾り特図変動表示ゲームが実行され、画面中央に三つの識別図柄が変動表示される。なお、変動表示装置35の画面左下には、第1始動記憶の保留数が表示される。   As shown in FIG. 45 (A), when the special figure fluctuation display game is started, the decoration special figure fluctuation display game is executed on the screen (display unit 35a) of the fluctuation display device 35, and three identification symbols are displayed at the center of the screen. Is displayed fluctuating. In the lower left of the screen of the variable display device 35, the number of the first start memory hold is displayed.

図45(B−1)に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後確変状態に突入する場合には、飾り特図変動表示ゲームの当り図柄は0となり(図35参照)、変動表示装置35において当り図柄0が三つ揃った状態で停止表示される。その後、図45(C−1)に示すように、遊技状態は特別遊技状態から確変状態に移行し、変動表示装置35での演出は通常演出から第1特別演出(スッキリモード)に切り換わる。そして、図45(D−1)に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。   As shown in FIG. 45 (B-1), when the special figure variation display game is a big hit and then enters the certainty variation state, the winning symbol of the decorative special figure fluctuation display game is 0 (see FIG. 35). The variable display device 35 is stopped and displayed in a state where three hit symbols 0 are arranged. Thereafter, as shown in FIG. 45 (C-1), the gaming state shifts from the special gaming state to the probability changing state, and the effect on the variation display device 35 is switched from the normal effect to the first special effect (clean mode). Then, as shown in FIG. 45 (D-1), the special figure variation display game is executed based on the start-up memory held during the probability variation state.

上記の通り、遊技者は、当り図柄が0であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態の後に確変状態になることを認識することが可能となる。   As described above, the player can recognize that the gaming state becomes a probable change state after the special gaming state by visually recognizing that the winning symbol is 0.

一方、図45(B−2)に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後潜伏確変状態1に突入する場合には、飾り特図変動表示ゲームの当り図柄は1〜9のいずれかの数字となる(図35参照)。潜伏確変状態1において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数として80回が選択された場合には(図35参照)、変動表示装置35において当り図柄8が三つ揃った状態で停止表示される。   On the other hand, as shown in FIG. 45 (B-2), when the special figure variation display game is a big hit and then enters the latent probability variation state 1, the winning symbols of the decorative special figure variation display game are 1-9. Either number (see FIG. 35). In the latent probability changing state 1, when 80 times is selected as the number of times of execution of the special figure variable display game that is the end condition of the short-time state and the general power support state (see FIG. 35), the variable display device 35 hits the symbol 8 Is stopped and displayed in a state where all three are arranged.

その後、図45(C−2)に示すように、遊技状態は特別遊技状態から潜伏確変状態1に移行し、変動表示装置35での演出は通常演出から第2特別演出(ドキドキモード)に切り換わる。そして、図45(D−2)に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。この時、変動表示装置35の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が「あと80回」とメッセージ表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (C-2), the gaming state shifts from the special gaming state to the latent probability changing state 1, and the effect on the variable display device 35 is switched from the normal effect to the second special effect (pounding mode). Change. Then, as shown in FIG. 45 (D-2), the special figure variation display game is executed based on the start-up memory held during the probability variation state. At this time, a message “80 more times” is displayed in the upper right of the screen of the fluctuation display device 35 as the remaining number of executions of the special figure fluctuation display game, which is a condition for ending the short-time state and the general power support state.

また、図45(B−3)に示すように、特図変動表示ゲームが大当りとなってその後潜伏確変状態1に突入する場合には、特図変動表示ゲームの当り図柄は1〜9のいずれかの数字となる(図35参照)。潜伏確変状態1において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数として30回が選択された場合には(図35参照)、変動表示装置35において当り図柄3が三つ揃った状態で停止表示される。   In addition, as shown in FIG. 45 (B-3), when the special figure variation display game is a big hit and then enters the latent probability variation state 1, any one of the winning symbols of the special figure variation display game is 1-9. (See FIG. 35). In the latent probability changing state 1, when 30 times is selected as the number of times of execution of the special figure changing display game, which is the end condition of the short-time state and the ordinary power support state (see FIG. 35), the changing display device 35 receives the winning symbol 3 Is stopped and displayed in a state where all three are arranged.

その後、図45(C−3)に示すように、遊技状態は特別遊技状態から潜伏確変状態1に移行し、変動表示装置35での演出は通常演出から第2特別演出(ドキドキモード)に切り換わる。そして、図45(D−3)に示すように、確変状態中に保留されている始動記憶に基づき特図変動表示ゲームが実行されていく。この時、変動表示装置35の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が「あと30回」とメッセージ表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 45 (C-3), the gaming state shifts from the special gaming state to the latent probability changing state 1, and the effect on the variable display device 35 is switched from the normal effect to the second special effect (pounding mode). Change. Then, as shown in FIG. 45 (D-3), the special figure variation display game is executed based on the start-up memory held during the probability variation state. At this time, a message “30 more times” is displayed in the upper right of the screen of the fluctuation display device 35 as the remaining number of executions of the special figure fluctuation display game, which is the end condition of the short-time state and the general power support state.

上記の通り、遊技者は、当り図柄が0以外の数字であることを視認することで、遊技状態が特別遊技状態の後に潜伏確変状態になることを認識することが可能となる。また、潜伏確変状態における時短状態及び普電サポート状態の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数と、当り図柄の数字(1〜9)とが対応するように設定されているので、遊技者は当り図柄の数字に基づいて時短状態及び普電サポート状態の終了条件を認識することが可能となる。   As described above, the player can recognize that the gaming state becomes the latent probability changing state after the special gaming state by visually recognizing that the winning symbol is a number other than 0. In addition, since the number of executions of the special figure change display game, which is the end condition of the short-time state and the normal power support state in the latent probability changing state, and the numbers (1 to 9) of the winning symbols are set to correspond, The person can recognize the end condition of the short-time state and the general power support state based on the number of winning symbols.

次に、図46を参照して、確変状態中に実施されるリーチ演出について説明する。図46は、確変状態中に実施されるリーチ演出の一例を示す図である。   Next, with reference to FIG. 46, the reach effect performed during the probability variation state will be described. FIG. 46 is a diagram illustrating an example of the reach effect performed during the probability change state.

図46(A)に示すように、確変状態中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定の確率で通常のリーチ演出とは異なるバトルリーチ演出が実行される。バトルリーチ演出では、変動表示装置35の画面に表示される人物キャラクタと、敵キャラクタとの勝敗に応じて各種遊技結果を遊技者に報知する。なお、変動表示装置35の画面左上に飾り特図変動表示ゲームの三つの識別図柄が表示され、画面左下に第1始動記憶の保留数が表示され、画面右下に第2始動記憶の保留数が表示される。   As shown in FIG. 46A, when the special figure change display game is in the reach state during the probability change state, a battle reach effect different from the normal reach effect is executed with a predetermined probability. In the battle reach effect, various game results are notified to the player in accordance with the victory or defeat of the human character displayed on the screen of the fluctuation display device 35 and the enemy character. In addition, three identification symbols of the decorative special figure variation display game are displayed at the upper left of the screen of the variation display device 35, the number of the first start memory held is displayed at the lower left of the screen, and the number of the second start memory retained is displayed at the lower right of the screen. Is displayed.

図46(B)に示すように、バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに勝利した場合には、特図変動表示ゲームの結果が大当りになる。これにより、遊技状態は、図41に示すように確変状態から特別遊技状態に移行する。   As shown in FIG. 46 (B), when the person character wins the enemy character in the battle reach effect, the result of the special figure variation display game is a big hit. Thereby, the gaming state shifts from the probability changing state to the special gaming state as shown in FIG.

図46(C)に示すように、バトルリーチ演出において敵キャラクタが逃げ去った場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選の結果もはずれて特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率のまま維持される。これにより、遊技状態は確変状態のまま移行しない。   As shown in FIG. 46 (C), when the enemy character escapes in the battle reach effect, the result of the special figure fluctuation display game of this time is lost, and the result of the falling lottery is also off and the special figure fluctuation display game. The jackpot occurrence probability at is kept high. As a result, the gaming state is not changed as it is.

図46(D)に示すように、バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。この転落のタイミングに対応して、時短状態及び普電サポート状態も終了する。これにより、遊技状態は、図41に示すように通常遊技状態又は特殊遊技状態1のいずれかに移行する。   As shown in FIG. 46D, when the character is defeated by the enemy character in the battle reach effect, the result of the special figure fluctuation display game is lost, and the falling lottery is won and the special figure fluctuation display is performed. The jackpot probability in the game falls from a high probability to a low probability. Corresponding to the timing of the fall, the time reduction state and the ordinary power support state are also ended. Thereby, the gaming state shifts to either the normal gaming state or the special gaming state 1 as shown in FIG.

次に、図47を参照して、確変状態から通常遊技状態又は特殊遊技状態1への遊技状態の移行について説明する。図47(A−1)〜(D−1)は遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する場合の演出を例示した図であり、図47(A−2)〜(D−2)は遊技状態が確変状態から特殊遊技状態1に移行する場合の演出を例示した図である。   Next, with reference to FIG. 47, the transition of the gaming state from the probability changing state to the normal gaming state or the special gaming state 1 will be described. 47 (A-1) to (D-1) are diagrams illustrating the effects when the gaming state shifts from the probability changing state to the normal gaming state, and FIGS. 47 (A-2) to (D-2) are illustrated. It is the figure which illustrated the effect in case a game state transfers to the special game state 1 from a probability change state.

図47(A−1)及び(B−1)に示すように、確変状態中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定の確率でバトルリーチ演出が実行される。バトルリーチ演出において人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。   As shown in FIGS. 47 (A-1) and (B-1), when the special figure change display game is in the reach state during the probability change state, the battle reach effect is executed with a predetermined probability. If the character is defeated by an enemy character in battle reach, the result of the special map fluctuation display game will be lost, and the falling lottery will be won, and the probability of a big hit in the special map fluctuation display game will be low. Tumble to probability.

図47(B−1)及び(C−1)に示すように、転落抽選の当選時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態が確変状態から通常遊技状態に移行する。転落抽選の当選に対応して、時短状態及び普電サポート状態が終了し、変動表示装置35での演出が第1特別演出(スッキリモード)から通常演出に切り換わる。そして、図47(D−1)に示すように、通常遊技状態において、保留されている始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されていく。   As shown in FIGS. 47 (B-1) and (C-1), when the falling lottery is won, the start memory that is put on hold does not include a game in which the result of the special figure variation display game is a big hit The game state shifts from the probability change state to the normal game state. Corresponding to the winning of the falling lottery, the short time state and the ordinary power support state are ended, and the effect on the variable display device 35 is switched from the first special effect (clean mode) to the normal effect. Then, as shown in FIG. 47 (D-1), in the normal game state, the special figure variation display game is executed based on the held start memory.

一方、図47(A−2)及び(B−2)に示すように、確変状態中にバトルリーチ演出が実行され、人物キャラクタが敵キャラクタに敗北した場合には、今回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに転落抽選が当選して特図変動表示ゲームにおける大当り発生確率が高確率から低確率に転落する。図47(A−2)及び(B−2)は、第2特図変動表示ゲームに関する始動記憶内に当りとなるものが含まれている点で、図47(A−1)及び(B−1)とは異なる。   On the other hand, as shown in FIGS. 47 (A-2) and (B-2), when the battle reach effect is executed during the probability change state and the character is defeated by the enemy character, this special map change display game is displayed. As a result, the falling lottery is won and the jackpot occurrence probability in the special figure variation display game falls from a high probability to a low probability. 47 (A-2) and (B-2) are the points where the winning memory is included in the start memory relating to the second special figure variation display game, and FIGS. 47 (A-1) and (B-). Different from 1).

図47(B−2)及び(C−2)に示すように、転落抽選の当選時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合、例えば特図2変動表示ゲームに関する始動記憶に当りがある場合には、遊技状態が確変状態から特殊遊技状態1に移行する。転落抽選の当選に対応して時短状態及び普電サポート状態は終了するが、変動表示装置35では第1特別演出(スッキリモード)が継続される。   As shown in FIGS. 47 (B-2) and (C-2), when the falling lottery is won, the start-up memory that is put on hold includes a game in which the result of the special figure variation display game is a big hit For example, when the start memory relating to the special figure 2 variable display game is hit, the gaming state shifts from the probability changing state to the special gaming state 1. In response to the winning of the falling lottery, the short time state and the ordinary power support state are ended, but the first special effect (clean mode) is continued in the variable display device 35.

また、図47(B−2)では、人物キャラクタが敗北して転落抽選に当選したことを報知する演出が行われているが、始動記憶に当りがある場合には、転落抽選に当選していた場合でも図46(C)のように大当り発生確率が高確率のまま維持されているかのような演出を行うようにしてもよい。   Further, in FIG. 47 (B-2), there is an effect of notifying that the character has been defeated and winning the falling lottery, but if the start memory is hit, the falling lottery is won. Even in this case, as shown in FIG. 46C, an effect may be performed as if the big hit occurrence probability is maintained at a high probability.

転落後に通常遊技状態になる場合には図47(C−1)及び(D−1)に示したように通常演出が開始されるが、転落後に特殊遊技状態1になる場合には図47(C−2)及び(D−2)に示すように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第1特別演出(スッキリモード)が延長される。したがって、遊技の興趣を高めることができ、転落当選した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがない。   In the case of the normal gaming state after the fall, the normal performance is started as shown in FIGS. 47C-1 and (D-1), but in the case of the special gaming state 1 after the fall, FIG. As shown in (C-2) and (D-2), the first special effect (clean mode) is extended until the special figure variation display game corresponding to the start memory that is a big hit is completed. Therefore, the interest of the game can be enhanced, and the player does not lose his expectation for the game even after winning the fall.

なお、図47(D−2)では、飾り特図変動表示ゲームにおける当り図柄が7であるので、遊技状態は、特殊遊技状態1から特別遊技状態に移行し、その後潜伏確変状態1に移行することとなる。また、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数は70回となる(図35参照)。   In FIG. 47 (D-2), since the winning symbol in the decoration special figure variation display game is 7, the gaming state shifts from the special gaming state 1 to the special gaming state, and then shifts to the latent probability changing state 1. It will be. In addition, the number of executions of the special-figure display game that is a condition for ending the short-time state and the normal power support state is 70 (see FIG. 35).

次に、図48を参照して、潜伏確変状態1から潜伏確変状態3又は特殊遊技状態3への遊技状態の移行について説明する。図48(A−1)〜(D−1)は遊技状態が潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行する場合の演出を例示した図であり、図48(A−2)〜(D−2)は遊技状態が潜伏確変状態1から特殊遊技状態3に移行する場合の演出を例示した図である。   Next, the transition of the gaming state from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3 or the special gaming state 3 will be described with reference to FIG. 48 (A-1) to 48 (D-1) are diagrams illustrating effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3, and FIGS. 48 (A-2) to (D−) are illustrated. 2) is a diagram illustrating an effect when the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the special gaming state 3. FIG.

潜伏確変状態1では、大当り発生確率は高確率に設定され、さらに時短状態及び普電サポート状態となる。また、変動表示装置35では、特別演出の一つである第2特別演出(ドキドキモード)が表示される。   In the latent probability variation state 1, the jackpot occurrence probability is set to a high probability, and further becomes a time reduction state and a normal power support state. Further, the variable display device 35 displays a second special effect (pounding mode) that is one of the special effects.

図48(A−1)及び(B−1)に示すように、潜伏確変状態1中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定のリーチ演出が実行される。なお、変動表示装置35の画面右上には、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数の残数が表示される。   As shown in FIGS. 48 (A-1) and (B-1), when the special figure variation display game is in the reach state during the latent probability changing state 1, a predetermined reach effect is executed. Note that the remaining number of executions of the special-figure variable display game, which is an end condition for the short-time state and the general power support state, is displayed on the upper right of the variable display device 35.

図48(B−1)及び(C−1)に示すように、終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、その時に保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行する。潜伏確変状態3への移行にともなって、時短状態及び普電サポート状態は終了し、変動表示装置35での演出は第2特別演出(ドキドキモード)から通常演出に切り換わる。そして、図48(D−1)に示すように、潜伏確変状態3において、保留されている始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されていく。   As shown in FIGS. 48 (B-1) and 48 (C-1), the result of the last special figure fluctuation display game regarding the end condition is out of order, and the special figure fluctuation display game is stored in the start memory held at that time. In the case where the result of (2) is not included, the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3. With the transition to the latent probability changing state 3, the time reduction state and the ordinary power support state are finished, and the effect on the variable display device 35 is switched from the second special effect (pounding mode) to the normal effect. Then, as shown in FIG. 48 (D- 1), in the latent probability changing state 3, the special figure variation display game is executed based on the held start memory.

一方、図48(A−2)及び(B−2)に示すように、潜伏確変状態1中に特図変動表示ゲームがリーチ状態になると、所定のリーチ演出が実行される。図48(A−2)及び(B−2)は、第2特図変動表示ゲームに関する始動記憶内に当りとなるものが含まれている点で、図48(A−1)及び(B−1)とは異なる。   On the other hand, as shown in FIGS. 48 (A-2) and (B-2), when the special figure change display game is in the reach state during the latent probability change state 1, a predetermined reach effect is executed. 48 (A-2) and (B-2) are the points that the winning memory is included in the start memory relating to the second special figure variation display game, and FIGS. 48 (A-1) and (B-) are included. Different from 1).

図48(B−2)及び(C−2)に示すように、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合には、遊技状態は潜伏確変状態1から特殊遊技状態3に移行する。特殊遊技状態3への移行にともなって、時短状態及び普電サポート状態は終了するが、変動表示装置35での演出は第2特別演出(ドキドキモード)のままとなる。   As shown in FIGS. 48 (B-2) and (C-2), the result of the last special figure change display game regarding the end condition of the short-time state and the general power support state is lost, and the start-up memory that is further suspended If a game with a special figure variation display game that results in a big hit is included, the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the special gaming state 3. With the transition to the special game state 3, the short time state and the ordinary power support state are ended, but the effect on the variable display device 35 remains the second special effect (pounding mode).

なお、特殊遊技状態3では、変動表示装置35の画面右上に、所定のメッセージを報知可能なメッセージ枠が表示される。このメッセージ枠には、以降の特図変動表示ゲームにおいて大当りになる可能性が高いことを報知するように、例えば「チャンス!」等のメッセージが表示される。   In the special gaming state 3, a message frame capable of notifying a predetermined message is displayed at the upper right of the screen of the variable display device 35. In this message frame, for example, a message such as “Chance!” Is displayed so as to notify that there is a high possibility of a big hit in the special-figure display game thereafter.

時短状態及び普電サポート状態が終了して潜伏確変状態3になる場合には図48(C−1)及び(D−1)に示したように通常演出が開始されるが、時短状態及び普電サポート状態が終了して特殊遊技状態3になる場合には図47(C−2)及び(D−2)に示すように大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第2特別演出(ドキドキモード)が延長される。これにより、遊技の興趣を高めることができ、時短状態及び普電サポート状態が終了した後においても遊技者が遊技への期待を失うことがない。   When the short-time state and the normal power support state are finished and the latent probability changing state 3 is entered, the normal performance is started as shown in FIGS. 48 (C-1) and (D-1). When the power support state ends and the special game state 3 is reached, as shown in FIGS. 47 (C-2) and (D-2), until the special figure variation display game corresponding to the start memory that becomes a big hit is completed. The second special performance (pounding mode) is extended. Thereby, the interest of the game can be enhanced, and the player does not lose his expectation for the game even after the short-time state and the ordinary power support state are finished.

なお、図47(D−2)では、当り図柄が7であるので、遊技状態は、特殊遊技状態3から特別遊技状態に移行し、その後潜伏確変状態1に移行することとなる。ここで、時短状態及び普電サポート状態の終了条件となる特図変動表示ゲームの実行回数は70回となる(図35参照)。また、変動表示装置35の画面右上のメッセージ枠には、「ラッキー!」等のメッセージが表示される。   In FIG. 47D-2, since the winning symbol is 7, the gaming state shifts from the special gaming state 3 to the special gaming state, and then shifts to the latent probability changing state 1. Here, the number of executions of the special-figure display game that is a condition for ending the short-time state and the normal power support state is 70 (see FIG. 35). Further, a message such as “Lucky!” Is displayed in the message frame at the upper right of the screen of the variable display device 35.

次に、図49を参照して、潜伏確変状態3等で実行される連続大当り回数の報知(図30のS1705)について説明する。図49(A−1)〜(E−1)は、遊技状態が潜伏確変状態2から通常遊技状態に移行し、連続大当り回数が報知されない場合の演出を例示した図である。図49(A−2)〜(E−2)は、遊技状態が潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行し、連続大当り回数が報知される場合の演出を例示した図である。   Next, the notification of the number of consecutive big hits (S1705 in FIG. 30) executed in the latent probability changing state 3 and the like will be described with reference to FIG. 49 (A-1) to 49 (E-1) are diagrams illustrating effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 2 to the normal gaming state and the number of consecutive big hits is not notified. 49 (A-2) to (E-2) are diagrams exemplifying effects when the gaming state shifts from the latent probability changing state 1 to the latent probability changing state 3 and the number of consecutive big hits is notified.

図49(A−1)及び(B−1)に示すように、潜伏確変状態2において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は通常遊技状態に移行する。通常遊技状態への移行にともなって、遊技状態は特図低確率、時短なし、及び普電サポートなしとなり、変動表示装置35での演出は通常演出となる。   As shown in FIGS. 49 (A-1) and (B-1), in the latent probability changing state 2, the result of the last special figure change display game regarding the end condition of the short-time state and the general electric power support state becomes out of order. If the reserved start memory does not include a game in which the result of the special figure variation display game is a big hit, the gaming state shifts to the normal gaming state. Along with the transition to the normal gaming state, the gaming state becomes a low probability of special figure, no shortage of time, and no general power support, and the effect on the variable display device 35 is a normal effect.

その後、通常遊技状態での遊技が継続して行われ、図49(C−1)及び(D−1)に示すように、第1特図変動表示ゲームの結果が当りとなる始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されると、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。そして、図49(E−1)に示すように、例えば、三つの識別図柄が当り図柄7となって停止表示される。   Thereafter, the game in the normal gaming state is continued, and as shown in FIGS. 49 (C-1) and (D-1), based on the start memory in which the result of the first special figure variation display game is a hit. When the special figure fluctuation display game is executed, the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. Then, as shown in FIG. 49 (E-1), for example, three identification symbols are hit as a symbol 7 and are stopped and displayed.

なお、潜伏確変状態2から通常遊技状態に移行した場合には連続大当り回数がリセットされているため、図49(E−1)のように特図変動表示ゲームの結果が大当りとなっても、変動表示装置35の画面で連続大当り回数が報知されることはない。   In addition, since the number of consecutive big hits is reset when shifting from the latent probability changing state 2 to the normal gaming state, even if the result of the special figure variation display game becomes a big hit as shown in FIG. 49 (E-1), The number of consecutive big hits is not notified on the screen of the variable display device 35.

一方、図49(A−2)及び(B−2)に示すように、潜伏確変状態1において、時短状態及び普電サポート状態の終了条件に関する最終回の特図変動表示ゲームの結果がはずれとなり、さらに保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれていない場合には、遊技状態は潜伏確変状態3に移行する。潜伏確変状態3への移行にともなって、遊技状態は特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなり、変動表示装置35での演出は通常演出となる。   On the other hand, as shown in FIGS. 49 (A-2) and (B-2), in the latent probability change state 1, the result of the last special figure change display game regarding the end condition of the short-time state and the general electric power support state becomes out of place. In addition, if the reserved start memory does not include a game in which the result of the special figure change display game is a big hit, the gaming state shifts to the latent probability changing state 3. With the transition to the latent probability changing state 3, the gaming state becomes a special figure high probability, no short time, and no ordinary power support, and the effect on the variable display device 35 is a normal effect.

潜伏確変状態3では、通常演出が実行されるものの、大当り発生確率は高確率に設定されている。このように、潜伏確変状態1から潜伏確変状態3に移行し、第2特別演出(ドキドキモード)から通常演出に切り換わると、遊技者は、遊技状態が潜伏確変状態3に移行したにもかかわらず通常遊技状態に移行したものと認識することとなる。   In the latent probability changing state 3, although a normal performance is executed, the probability of occurrence of a big hit is set to a high probability. As described above, when the latent probability changing state 1 is changed to the latent probability changing state 3 and the second special effect (pounding mode) is switched to the normal effect, the player is in spite of the fact that the gaming state is changed to the latent probability changing state 3. First, it will be recognized that the state has shifted to the normal gaming state.

その後、潜伏確変状態3での遊技が継続して行われ、図49(C−2)及び(D−2)に示すように、第1特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる始動記憶に基づいて特図変動表示ゲームが実行されると、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる。大当りとなる特図変動表示ゲームの実行中には、変動表示装置35の画面右上のメッセージ枠に、例えば「チャンス!」等のメッセージが表示される。   Thereafter, the game in the latent probability changing state 3 is continuously performed, and as shown in FIGS. 49 (C-2) and (D-2), the result of the first special figure variation display game becomes a big hit in the starting memory. When the special figure fluctuation display game is executed based on the result, the result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit. During the execution of the special figure variation display game that is a big hit, a message such as “Chance!” Is displayed in the message frame on the upper right of the variation display device 35.

そして、図49(E−2)に示すように、例えば、三つの識別図柄が当り図柄7となって停止表示される。今回の大当りは潜伏確変状態3中の当りであるので、図49(A−2)に示した潜伏確変状態1に突入する契機となった前回の大当りと、今回の大当りとに基づいて連続大当り回数を計数し、その連続大当り回数をメッセージ枠に表示する。メッセージ枠には、例えば「2連続!」と表示される。   Then, as shown in FIG. 49 (E-2), for example, three identification symbols become hit symbols 7 and are stopped and displayed. Since the current big hit is a hit in the latent probability changing state 3, the continuous big hit is based on the previous big hit that triggered the latent probability changing state 1 shown in FIG. 49 (A-2) and the current big hit. Count the number of times and display the number of consecutive big hits in the message frame. For example, “2 consecutive!” Is displayed in the message frame.

通常演出を表示する潜伏確変状態3中に大当りが発生した場合には、これまでに計数した連続大当り回数を変動表示装置35に表示するため、遊技者は通常演出ではあるが潜伏確変状態が継続中であることを認識することができる。このように遊技に意外性を持たせることによって、遊技の興趣を高めることが可能となる。   When a big hit occurs during the latent probability changing state 3 for displaying the normal performance, the number of consecutive big hits counted so far is displayed on the variable display device 35, so that the player continues the latent probability changing state although it is a normal performance. You can recognize that you are inside. Thus, it is possible to enhance the interest of the game by making the game unexpected.

なお、連続大当り回数は、所定の遊技状態が継続している期間における特図変動表示ゲームの大当り回数を計数したものである。ここで、所定の遊技状態とは、特別遊技状態、確変状態、潜伏確変状態1〜3、特殊遊技状態1〜3、及び復活演出状態である。   The number of consecutive big hits is obtained by counting the number of big hits of the special figure variation display game during a period in which a predetermined game state continues. Here, the predetermined game states are a special game state, a probability change state, a latent probability change state 1 to 3, a special game state 1 to 3, and a revival effect state.

次に、図50及び図51を参照して、遊技機1が備える照明装置100の照明ユニット120による発光演出について説明する。図50は、通常遊技状態(特図低確率)で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニット120の発光演出態様を示す図である。図51は、潜伏確変状態3(特図高確率)で特図変動表示ゲームの結果が大当りになった場合における、照明ユニット120の発光演出態様を示す図である。   Next, with reference to FIG.50 and FIG.51, the light emission effect by the illumination unit 120 of the illuminating device 100 with which the game machine 1 is provided is demonstrated. FIG. 50 is a diagram showing a light emission effect mode of the lighting unit 120 when the result of the special figure variation display game is a big hit in the normal gaming state (special figure low probability). FIG. 51 is a diagram showing a lighting effect mode of the lighting unit 120 when the result of the special figure variation display game is a big hit in the latent probability changing state 3 (special figure high probability).

図50(A)に示すように、通常遊技状態では、特図低確率、時短なし、及び普電サポートなしとなって、通常演出が行われる。そして、図50(B)及び図50(C)に示すように、通常遊技状態中に実行された特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、遊技機1の上両角部に配設される照明装置100の照明ユニット120が点灯する等して発光演出が行われる。   As shown in FIG. 50 (A), in the normal gaming state, a normal performance is performed with a low probability of special figure, no shortage of time, and no support for ordinary electric power. 50 (B) and 50 (C), when the result of the special figure variation display game executed in the normal gaming state becomes a big hit, the game machine 1 is arranged at the upper corners. A lighting effect is performed when the lighting unit 120 of the lighting device 100 is turned on.

一方、図51(A)に示すように、潜伏確変状態3では、特図高確率、時短なし、及び普電サポートなしとなって、通常演出が行われる。そして、図51(B)及び図51(C)に示すように、潜伏確変状態3中に実行された特図変動表示ゲームの結果が大当りになると、照明装置100の照明ユニット120が点滅する等して発光演出が行われる。   On the other hand, as shown in FIG. 51 (A), in the latent probability variation state 3, a special performance is performed with a special figure high probability, no time reduction, and no ordinary power support. Then, as shown in FIGS. 51 (B) and 51 (C), when the result of the special figure change display game executed during the latent probability changing state 3 becomes a big hit, the lighting unit 120 of the lighting device 100 blinks, etc. Thus, a light emission effect is performed.

このように通常演出が表示される潜伏確変状態3(特図高確率)における大当り発生時に、通常遊技状態(特図低確率)における大当り発生時とは異なる発光演出を実行するので、照明ユニット120の発光演出を介して、潜伏確変状態が継続中であることを遊技者に報知することができる。   In this way, when a big hit occurs in the latent probability changing state 3 (high probability of special figure) in which the normal production is displayed, a lighting effect different from that when the big hit occurs in the normal gaming state (low probability of special figure) is executed. It is possible to notify the player that the latent probability changing state is continuing through the light emission effect.

上記した遊技機1によれば、確変状態は特別遊技状態が終了してから転落抽選が当選するまで行われ、潜伏確変状態(潜伏確変状態1、2)は特別遊技状態が終了してから所定回数の特図変動表示ゲームが実行されるまで行われる。いずれの終了条件(確変状態又は潜伏確変)が選択されたかは特図変動表示ゲームにおける当り図柄の種類によって遊技者に報知されるので(図35参照)、特図変動表示ゲームの結果に対する遊技者の関心だけではなく、大当り時の当り図柄に対する遊技者の関心も高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine 1 described above, the probability change state is performed from the end of the special game state until the falling lottery is won, and the latent probability change state (latency probability change states 1 and 2) is predetermined after the special game state ends. It is performed until the special figure variation display game of the number of times is executed. Since the player is notified of which end condition (probability change state or latent probability change) is selected according to the type of winning symbol in the special figure variation display game (see FIG. 35), the player for the result of the special figure variation display game In addition to the interest of the player, the player's interest in the winning symbol at the time of the big hit can be increased, and the interest of the game can be improved.

潜伏確変状態(時短状態及び普電サポート状態)の終了条件である特図変動表示ゲームの実行回数は複数パターン用意されており、いずれの実行回数パターンが選択されたかは特図変動表示ゲームにおける当り図柄1〜9の種類によって遊技者に報知されるので(図35参照)、大当り時の当り図柄に対する遊技者の関心をさらに高めることができる。   The number of executions of the special figure variation display game, which is the end condition of the latent probability change state (short-time state and general power support state), is prepared in multiple patterns, and which execution frequency pattern is selected is a hit in the special figure variation display game Since the player is notified by the types of symbols 1 to 9 (see FIG. 35), the player's interest in the winning symbol at the time of the big hit can be further increased.

確変状態での転落時、潜伏確変状態1での所定回数の特図変動表示ゲームの実行時、又は潜伏確変状態2での所定回数の特図変動表示ゲームの実行時に、保留されている始動記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りになるものが含まれている場合には、大当りとなる始動記憶に対応する特図変動表示ゲームが終了するまで第1特別演出(スッキリモード)又は第2特別演出(ドキドキモード)が延長されるので、遊技者が遊技への期待を失うことがなく、遊技者が離席することを抑制できる。   The start-up memory that is held at the time of falling in the probability variation state, at the time of executing the predetermined number of special figure change display games in the latent probability change state 1, or at the time of executing the predetermined number of special figure change display games in the latent probability change state 2 If the result of the special figure variation display game is a big hit, the first special effect (refresh mode) or the first until the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory that is a big hit ends. 2 Since the special effect (pounding mode) is extended, it is possible to prevent the player from leaving the seat without losing the expectation of the game.

特別遊技状態、確変状態、潜伏確変状態1〜3、特殊遊技状態1〜3、及び復活演出状態が継続している期間(特図高確率の間、普電サポート状態の間、及び特別演出が延長されている間)において特図変動表示ゲームの大当り回数を計数して連続大当り回数を算出し、所定の遊技状態中に連続大当り回数を変動表示装置35に表示するので、遊技者に達成感を与えることができ、遊技の興趣が高められる。   Special gaming state, probability variation state, latent probability variation state 1 to 3, special gaming state 1 to 3, and the period during which the rebirth production state continues (during the special figure high probability, during the ordinary power support state, and special production The number of consecutive big hits is calculated by counting the number of big hits of the special figure variation display game during the extended game), and the number of consecutive big hits is displayed on the fluctuation display device 35 during a predetermined gaming state. Can be given and the interest of the game is enhanced.

本発明は、上記の実施形態に限定されずに、その技術的な思想の範囲内において種々の変更がなし得ることは明白である。   The present invention is not limited to the above-described embodiment, and it is obvious that various modifications can be made within the scope of the technical idea.

遊技機1の通常遊技状態では、変動表示装置35において通常演出を実行するようにしたが、所定の確率で第2特別演出(ドキドキモード)を一時的に表示するガセ演出を実行するようにしてもよい。   In the normal gaming state of the gaming machine 1, the normal display is executed in the variable display device 35. However, the gaze effect that temporarily displays the second special effect (pounding mode) with a predetermined probability is executed. Also good.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   Moreover, the following is mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention other than what was described in the claim.

(1)遊技球の始動入賞装置への入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に対して遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技の進行状態に応じて発光演出を実行する照明ユニットと、
前記照明ユニットの発光演出における発光態様を制御する制御手段と、を備え、
前記照明ユニットは、
演出光を発する複数の発光部と、
前記発光部から発せられた演出光を遊技機前方に反射するリフレクタと、を備え、
前記リフレクタは、
周囲に配設された前記複数の発光部から発せられる演出光を反射する第1リフレクタ部と、
前記複数の発光部を取り囲むように配設され、前記複数の発光部から発せられる演出光を反射する第2リフレクタ部と、を備えることを特徴とする遊技機。
(1) A special game that gives a game value to a player when a variable display game is executed based on a winning of a game ball to a start winning device and the execution result of the variable display game is a predetermined special result. In a gaming machine capable of generating a gaming state,
A lighting unit that performs a lighting effect according to the progress of the game;
Control means for controlling the light emission mode in the light emission effect of the illumination unit,
The lighting unit is:
A plurality of light emitting units for emitting stage light;
A reflector that reflects the production light emitted from the light emitting unit to the front of the gaming machine,
The reflector is
A first reflector part for reflecting effect light emitted from the plurality of light emitting parts disposed around,
A gaming machine, comprising: a second reflector unit disposed so as to surround the plurality of light emitting units, and reflecting effect light emitted from the plurality of light emitting units.

(2)前記複数の発光部は、前記第1リフレクタ部の周囲を取り囲むように配設され、
前記第1リフレクタ部は、外側面によって前記演出光を反射するように柱状に形成され、
前記第2リフレクタ部は、内周面によって前記演出光を反射するように筒状に形成され、
前記第1リフレクタ部及び前記第2リフレクタ部のリフレクタ軸方向の高さは、前記発光部の高さよりも高くなるように設定されることを特徴とする(1)に記載の遊技機。
(2) The plurality of light emitting units are disposed so as to surround the first reflector unit,
The first reflector portion is formed in a column shape so as to reflect the effect light by an outer surface,
The second reflector portion is formed in a cylindrical shape so as to reflect the effect light by an inner peripheral surface,
(1) The gaming machine according to (1), wherein heights of the first reflector portion and the second reflector portion in a reflector axial direction are set to be higher than a height of the light emitting portion.

(3)前記第2リフレクタ部は、先端に向かって内周面が拡径するように形成され、
前記第1リフレクタ部は、先端に向かって尖るように形成され、外側面にはリフレクタ軸方向に沿って延設される切欠溝が複数形成され、
前記発光部と前記切欠溝とは対向するように配置されることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(3) The second reflector portion is formed so that the inner peripheral surface thereof increases in diameter toward the tip.
The first reflector portion is formed so as to be pointed toward the tip, and a plurality of cutout grooves extending along the reflector axial direction are formed on the outer surface,
The gaming machine according to (2), wherein the light emitting portion and the cutout groove are arranged to face each other.

(4)前記照明ユニットは、前記発光部及び前記リフレクタが遊技機内側を向くように、遊技機の上角部に傾斜状態で配設され、
前記第2リフレクタ部のリフレクタ軸方向の高さは、遊技機の外側寄りの位置よりも遊技機の内側寄りの位置の方が高く設定されることを特徴とする(2)又は(3)に記載の遊技機。
(4) The lighting unit is disposed in an inclined state at an upper corner of the gaming machine such that the light emitting unit and the reflector face the inside of the gaming machine,
(2) or (3), wherein the height of the second reflector portion in the reflector axial direction is set higher at a position closer to the inner side of the gaming machine than at a position closer to the outer side of the gaming machine. The gaming machine described.

(5)前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる確率状態として、通常確率状態、又は通常確率状態よりも高確率となる高確率状態を設定可能な確率設定手段を備え、
前記制御手段は、高確率状態において前記特別結果となる場合と、通常確率状態において前記特別結果となる場合とで、前記照明ユニットの発光演出における発光態様を変化させることを特徴とする(1)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。
(5) Probability setting means capable of setting a normal probability state or a high probability state having a higher probability than the normal probability state as a probability state in which the result of the variable display game becomes the special result,
The control means changes the light emission mode in the light emission effect of the lighting unit between the case where the special result is obtained in the high probability state and the case where the special result is obtained in the normal probability state (1) The gaming machine according to any one of (4) to (4).

本発明の遊技機は、上記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、アレンジボール遊技機や雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and can be applied to all gaming machines using gaming balls such as an arrangement ball gaming machine and a sparrow ball gaming machine. is there.

1 遊技機
5 前面枠
6 ガラス枠
17 演出ボタン
27 普電ソレノイド
28 大入賞口ソレノイド
30 遊技盤
31 遊技領域
34 センターケース
35 変動表示装置
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材
38 変動入賞装置
39 普図始動ゲート
100 照明装置
120 照明ユニット
130 ホルダ
140 LED基板
141 LED
150 リフレクタ
151 底部
152 第1リフレクタ部(第1照射部)
152a 切欠溝
153 第2リフレクタ部(第2照射部)
153a 突起
155 挿入部
160 レンズ部材
161 ベース部
163 凸レンズ
164 ボス部
165 装飾突起
165a リッジ
500 遊技制御装置
600 演出制御装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 5 Front frame 6 Glass frame 17 Direction button 27 General-purpose solenoid 28 Large prize opening solenoid 30 Game board 31 Game area 34 Center case 35 Fluctuation display device 37a First start winning opening 37b Second start winning opening 37c Opening / closing member 38 Fluctuating prize winning device 39 Opening gate 100 Illumination device 120 Illumination unit 130 Holder 140 LED substrate 141 LED
150 Reflector 151 Bottom 152 First Reflector (First Irradiation Unit)
152a Notch groove 153 Second reflector part (second irradiation part)
153a Protrusion 155 Insertion part 160 Lens member 161 Base part 163 Convex lens 164 Boss part 165 Decoration protrusion 165a Ridge 500 Game control device 600 Production control device

Claims (1)

ゲームの実行結果が予め定められた特別結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
遊技の進行状態に応じて発光演出を実行する照明ユニットと、
前記照明ユニットの発光演出における発光態様を制御する制御手段と、を備え、
前記照明ユニットは、
演出光を発する複数の発光部と、
前記発光部から発せられ拡散された演出光を遊技機前方に照射する照射部と、を備え、
前記照射部は、
前記複数の発光部から発せられ拡散される演出光を遊技機前方に照射する第1照射部と、
前記複数の発光部から発せられ拡散される演出光を遊技機前方に照射する第2照射部と、を備え、
前記複数の発光部は、前記第1照射部よりも外側に配設され、
前記第1照射部は、
端部に向かって尖るように形成され、かつ、
前記発光部から発せられ拡散された演出光を、当該第1照射部を介して遊技機前方に照射するように形成されるとともに、外周面が凹凸形状をなすように形成され、
前記第2照射部は、内周面により前記複数の発光部から発せられる演出光を反射可能に構成されるとともに、遊技機前方に向かって周面が拡径するように形成され、
前記発光部から発せられた演出光を前記凹凸形状により拡散させ、
前記発光部が、当該遊技機の前後方向において前記第1照射部及び前記第2照射部よりも後方となる位置に配設されることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of giving a player a game value when a game execution result is a predetermined special result,
A lighting unit that performs a lighting effect according to the progress of the game;
Control means for controlling the light emission mode in the light emission effect of the illumination unit,
The lighting unit is:
A plurality of light emitting units for emitting stage light;
An irradiation unit that irradiates the game machine forward with the effect light emitted from the light emitting unit and diffused,
The irradiation unit is
A first irradiating unit that irradiates the gaming machine forward with the effect light emitted and diffused from the plurality of light emitting units;
A second irradiating unit that irradiates the gaming machine forward with the effect light emitted from the plurality of light emitting units and diffused;
The plurality of light emitting units are disposed outside the first irradiation unit,
The first irradiation unit includes:
Formed to point toward the end, and
The effect light emitted from the light emitting part is formed to irradiate the gaming machine front through the first irradiating part, and the outer peripheral surface is formed to have an uneven shape,
The second irradiating unit is configured to reflect the effect light emitted from the plurality of light emitting units by the inner peripheral surface, and is formed so that the peripheral surface expands toward the front of the gaming machine,
The effect light emitted from the light emitting part is diffused by the uneven shape,
The gaming machine, wherein the light emitting unit is disposed at a position behind the first irradiation unit and the second irradiation unit in the front-rear direction of the gaming machine.
JP2015012217A 2015-01-26 2015-01-26 Game machine Active JP5883517B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015012217A JP5883517B2 (en) 2015-01-26 2015-01-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015012217A JP5883517B2 (en) 2015-01-26 2015-01-26 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011090968A Division JP5700429B2 (en) 2011-04-15 2011-04-15 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015077480A JP2015077480A (en) 2015-04-23
JP5883517B2 true JP5883517B2 (en) 2016-03-15

Family

ID=53009434

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015012217A Active JP5883517B2 (en) 2015-01-26 2015-01-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5883517B2 (en)

Families Citing this family (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7234168B2 (en) * 2020-01-17 2023-03-07 株式会社三共 game machine
JP7196116B2 (en) * 2020-01-17 2022-12-26 株式会社三共 game machine
JP7234167B2 (en) * 2020-01-17 2023-03-07 株式会社三共 game machine

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3868625B2 (en) * 1998-04-10 2007-01-17 株式会社小糸製作所 Vehicle light
JP4954962B2 (en) * 2008-10-07 2012-06-20 株式会社ソフイア Game machine
JP5212720B2 (en) * 2008-12-11 2013-06-19 スタンレー電気株式会社 Lamp
JP5366078B2 (en) * 2009-01-06 2013-12-11 サミー株式会社 Game machine
JP5540345B2 (en) * 2009-07-10 2014-07-02 株式会社ソフイア Game machine
JP5700429B2 (en) * 2011-04-15 2015-04-15 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015077480A (en) 2015-04-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6060362B2 (en) Game machine
JP5683365B2 (en) Game machine
JP5354749B2 (en) Game machine
JP5663065B2 (en) Game machine
JP2013017525A (en) Game machine
JP2011239876A (en) Game machine
JP2013017523A (en) Game machine
JP5894523B2 (en) Game machine
JP2014042601A (en) Game machine
JP2014033704A (en) Game machine
JP2013010045A (en) Game machine
JP5883517B2 (en) Game machine
JP6068056B2 (en) Game machine
JP2014042610A (en) Game machine
JP5700429B2 (en) Game machine
JP2014033705A (en) Game machine
JP6311494B2 (en) Game machine
JP5544478B2 (en) Game machine
JP2014042600A (en) Game machine
JP5633091B2 (en) Game machine
JP6353514B2 (en) Game machine
JP6286720B2 (en) Game machine
JP6008019B2 (en) Game machine
JP6311495B2 (en) Game machine
JP6055976B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20150223

TRDD Decision of grant or rejection written
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20160127

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160202

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160205

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5883517

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250