以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット360(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット360からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
前面上扉UDには、遊技演出を行うための表示装置410が設けられている。表示装置410は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1回操作されることにより1枚のメダルを投入するシングルベットを実行するシングルベットボタンBT及び1回操作されることにより規定投入数のメダルを投入するマックスベットを実行するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下する又はマックスベットボタンMBを押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下、つまり遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ340がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、例えば、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット360からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、制御基板として、遊技の進行を制御し遊技の進行に応じた各種コマンドを副制御回路200に一方向に送信可能な主制御手段としての主制御回路100と、主制御回路100から送信される各種コマンドに基づき演出に係る制御を実行する副制御手段としての副制御回路200と、によって制御される。主制御回路100は、メダル投入スイッチ310、ベットスイッチ320、スタートスイッチ330、ストップスイッチ340等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット350、ホッパーユニット360等の出力手段の動作を制御する。主制御回路100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、主制御回路100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行手段170、擬似遊技実行手段180、制御状態移行手段185及び主記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技ごとにメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン1では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ310が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン1では、スロットマシン1にメダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されると、ベットスイッチ320が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ330が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。また、内部抽選手段120は、内部抽選の結果当選した役の情報や、スタートレバーSLが開始操作されスタートスイッチ330が開始操作を検出したことに基づき遊技が開始される情報を含むコマンドであるスタートコマンドを副制御回路200に送信する。
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。本実施形態のスロットマシン1では、図3に示すように、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブルAと、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルBと、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される抽選テーブルCとが、内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている。
図3に示すように、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。ここで、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル1〜12と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとは、打順ベル9〜打順ベル12のいずれかに当選する確率が、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかに当選する確率、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかに当選する確率及びリプレイに当選する確率よりも高くなるように、打順ベル9〜打順ベル12に乱数値が対応付けられている。
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、「BB」と記載)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、BBが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルBは、内部抽選テーブルAとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルAにおけるBB及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。内部抽選テーブルCは、小役としてJAC1とJAC2とに乱数値が対応付けられている。
図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞役として、ベルA、ベルB、ベルC、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第1当選態様としての打順ベル1〜打順ベル12と、第2当選態様としてのJAC1及びJAC2とが設定されている。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6種類の打順から構成されている。打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
打順ベル1〜打順ベル4は、ベルAと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選する。また、打順ベル5〜打順ベル8は、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選する。また、打順ベル9〜打順ベル12は、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役Bとが重複して当選する。ここで、特殊小役A1〜特殊小役A4は、ストップボタンB1が最初に停止操作(以下、「第1停止操作」と記載)された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンB1の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合がある入賞役である。また、ベルA〜ベルCと、特殊小役Bは、それぞれストップボタンB2又はストップボタンB3が第1停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。
ベルA、ベルBの配当は、入賞時に規定投入数よりも多い枚数の払出枚数(例えば8枚)に設定されている。また、ベルCの配当は、入賞時に規定投入数と同じ枚数の払出枚数(例えば3枚)に設定されている。また、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B及び取りこぼし役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば1枚)に設定されている。
打順ベル1〜打順ベル12は、それぞれベルA、ベルB又はベルCのいずれか1つと、2種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。なお、以下の記載において、打順ベル1〜打順ベル4を、まとめて打順ベル群1と記載し、打順ベル5〜打順ベル8を、まとめて打順ベル群2と記載し、打順ベル9〜打順ベル12を、まとめて打順ベル群3と記載する。
次に、JAC1及びJAC2について図4(B)を参照しながら具体的に説明する。JAC1は、図4(B)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCとが重複して当選する。また、JAC2は、図4(B)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役Bと、取りこぼし役とが重複して当選する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ330から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、BBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBBに当選すると、BBの抽選フラグの当選状態を、BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ330から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ340によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ340からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット350のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ330が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ330から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ340の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット350に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして、本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル12が当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、図4(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル12のそれぞれに対して、ベルA〜ベルCを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについてはメダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインL1上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ラインL1上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルA、ベルB又はベルCを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役Bを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、BB、リプレイ、ベルA〜ベルC、共通ベル役、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B及び取りこぼし役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
上述した通り、ベルA〜ベルCと、特殊小役Bとは、それぞれ入賞させ得る打順(図4(A)参照)でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず必ず入賞できるように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1において、ベルA〜ベルCと、特殊小役Bとの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインL1上に表示可能な位置関係で第1リールR1〜第3リールR3にそれぞれ配列されている。また、リプレイも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、BBと、特殊小役A1〜特殊小役A4と、取りこぼし役とは、それぞれストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。
そして、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技をメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット360に払い出させる制御を行う。本実施形態において、ベルA、ベルBの配当は、いずれも8枚に定められている。また、ベルCの配当は、3枚に定められている。また、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B及び取りこぼし役の配当は、いずれも1枚に定められている。
ホッパーユニット360は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット360には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ365が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ365からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット360から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット360によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上にリプレイの成立を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行手段170は、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理を行う。遊技状態移行処理において、遊技状態移行手段170は、遊技状態の移行条件が成立した場合に、主記憶手段190の遊技状態フラグ記憶手段195にセットされている現在の遊技状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した遊技状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。ここで、遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行手段170は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態(RT状態)を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のRT状態を有していてもよい。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてBBが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、かつBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルBにおいては、上述した通り、BBが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、BBを抽選対象から除外し、BBの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルBは、内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、BBが入賞するまでBBに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行手段170は、BBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、BBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行手段170は、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
擬似遊技実行手段180は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ330が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段130にストップスイッチ340による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、通常の遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させて、第1リールR1〜第3リールR3を特定態様で動作させるリール演出として、遊技者に遊技を擬似的に体験させる擬似遊技を実行する処理を行う。具体的には、擬似遊技実行手段180は、通常の遊技において擬似遊技を発生させると決定された場合、まず、スタートレバーSLに対して開始操作が実行されたことをスタートスイッチ330が検出した場合に、フリーズを発生してリール制御手段130に第1リールR1〜第3リールR3の回転を実行させないとともに、内部抽選手段120が副制御回路200に送信するスタートコマンドの送信を実行させないことで通常の遊技の進行を一時的に遅延する。次に、擬似遊技実行手段180は、スタートスイッチ330から出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段130に第1リールR1〜第3リールR3を回転動作させる。次に、擬似遊技実行手段180は、遊技者がストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作した場合、上述した通り、ストップスイッチ340によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ340から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号としてリール制御手段130に処理させ、第1リールR1〜第3リールR3を仮停止させる処理を実行させる。つまり、ストップスイッチ340は、リール演出の実行中に各リールを中止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。そして、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した状態で、スタートスイッチ330が開始操作を検出した場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転をリール制御手段130に再開させる。
このように、本実施形態のスロットマシン1は、リール演出として擬似遊技を実行する場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることによる各リールの仮停止と、各リールの仮停止後にスタートレバーSLが押下操作されることによる各リールの回転開始と、を実行し遊技者に遊技を擬似的に体験させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。また、擬似遊技は、リール演出の1態様であることから、メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ340による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによって、第1リールR1〜第3リールR3の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
本実施形態において、擬似遊技実行手段180は、擬似遊技の実行時に有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインL1上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとする通常擬似遊技と、擬似遊技の実行時に有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せを、特定の図柄組合せとする第1擬似遊技と、擬似遊技の実行時に有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せを、第1擬似遊技において有効ラインL1上に仮停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せとする第2擬似遊技と、を備えている。各擬似遊技の詳細は、後述する。
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段180は、擬似遊技において第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した場合に、仮停止時コマンドを副制御回路200に送信する。仮停止時コマンドには、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順に関する情報が含まれている。副制御回路200は、受信した仮停止時コマンドに基づき、演出に関する制御を実行する。
制御状態移行手段185は、主制御回路100で実行される各種制御処理の条件を変更する際に参照される状態である制御状態を移行させる制御状態移行処理を行う。本実施形態の制御状態移行手段185は、通常制御状態、第1制御状態としての第1アシストタイム制御状態(第1AT制御状態)及び第2制御状態としての第2アシストタイム制御状態(第2AT制御状態)を含む複数の制御状態の間で制御状態を移行させる。制御状態移行処理において、制御状態移行手段185は、制御状態の移行条件が成立した場合に、主記憶手段190の制御状態フラグ記憶手段197にセットされている現在の制御状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した制御状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。また、制御状態移行手段185は、制御状態の移行に伴いリール演出フラグ記憶手段196に記憶されているリール演出のフラグをオン状態にすることができるように構成されている。各制御状態の詳細については、後述する。
副制御回路200は、主制御回路100を構成する各手段から送信される各種コマンドを受けて、演出を実行するために演出データ記憶手段231に記憶されている演出データに基づいた各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出装置400を構成する表示装置410を用いる表示演出や、音響装置420を用いる音響演出等の遊技に関する演出を制御する。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置410の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げるための演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
副制御回路200の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、副制御回路200は、操作態様報知手段210、演出状態移行手段220及び副記憶手段230を含む。
操作態様報知手段210は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様、具体的にはストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順を報知する打順報知演出を実行する。操作態様報知手段210は、打順ベル1〜打順ベル12に当選した場合にベルA〜ベルCを入賞させることができる正解打順を報知し、ベルA〜ベルCの入賞を補助する入賞補助演出と、打順ベル9〜打順ベル12に当選した場合に次ゲームの開始時に通常擬似遊技を発生させる打順を報知する擬似遊技打順報知演出と、リール制御手段130によって通常擬似遊技が実行される場合に、演出状態を後述する通常AT状態から第1AT状態に移行させる打順であり第1特定操作態様としての打順5と、演出状態を後述する通常AT状態から第2AT状態に移行させる打順であり第2特定操作態様としての打順6と、の演出状態を移行させる打順を報知する状態移行打順報知演出と、を実行可能に構成されている。
演出状態移行手段220は、主制御回路100を構成する各手段から送信される各種コマンドを受信したことに基づき、演出に関する状態としての演出状態を移行させる演出状態移行処理を行う。本実施形態のスロットマシン1では、演出状態移行手段220が、図5に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、通常アシストタイム状態(通常AT状態)、第1演出状態としての第1アシストタイム状態(第1AT状態)及び第2演出状態としての第2アシストタイム状態(第2AT状態)、を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定の移行条件の成立に基づき、演出状態をCZ状態や通常AT状態、第1AT状態、第2AT状態に移行する制御を行う。演出状態移行処理において、演出状態移行手段220は、演出状態の移行条件が成立した場合に、副記憶手段230の演出状態フラグ記憶手段233にセットされている現在の演出状態に対応するフラグをオフ状態にし、移行条件が成立した演出状態に対応するフラグをオン状態にする処理を実行する。
また、本実施形態において、副制御回路200は、乱数値を用いる抽選処理ごとに、乱数発生手段(不図示)が生成する0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得し、副記憶手段230の演出抽選テーブル記憶手段232に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
以下、図5、図6を参照し、演出状態移行手段220によって実行される演出状態移行処理と、制御状態移行手段185によって実行される制御状態移行処理の概要について説明する。
まず、演出状態移行手段220によって実行される演出状態移行処理の詳細について説明する。通常演出状態は、演出状態がCZ状態及びAT状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出状態移行手段220は、予め定められた所定の当選役に当選した場合にCZ状態に移行するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。なお、演出状態移行手段220は、所定の役の当選時に演出状態を通常演出状態から通常AT状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成してもよい。
CZ状態は、演出状態が通常演出状態であり、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。CZ状態において、演出状態移行手段220は、CZ状態の開始時に副記憶手段230のCZ終了判定カウンタ234に所定のゲーム数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、1ゲームごとにAT状態に移行するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されている。演出状態移行手段220は、AT抽選に当選した場合には、演出状態をCZ状態から通常AT状態に移行する。また、演出状態移行手段220は、AT抽選に当選することなく予め設定された遊技回数(例えば、10ゲーム)の遊技が実行され、CZ終了判定カウンタ234の記憶値が0となった場合に、CZ終了条件が成立したと判断しCZ状態から通常演出状態に演出状態を移行しCZ状態を終了する。
通常AT状態は、CZ状態において実行されるAT抽選に当選した場合に移行する演出状態である。通常AT状態において、演出状態移行手段220は、打順ベル1〜打順ベル12の当選時にベルA〜ベルCを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を操作態様報知手段210に実行させる。また、演出状態移行手段220は、第1AT状態又は第2AT状態に移行するか否かを抽選するAT移行抽選を実行するように構成されている。演出状態移行手段220は、AT移行抽選において第1AT状態に移行すると決定した状態で擬似遊技のうち通常擬似遊技が実行された場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が打順5で押下操作されることで、演出状態を第1AT状態に移行する。また、演出状態移行手段220は、AT移行抽選において第2AT状態に移行すると決定した状態で擬似遊技のうち通常擬似遊技が実行された場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が打順6で押下操作されることで、演出状態を第2AT状態に移行する。
また、通常AT状態において、演出状態移行手段220は、第1AT状態又は第2AT状態に移行させると決定した状態で、所定の当選役として打順ベル9〜打順ベル12に当選した場合に、図6(A)に示す各当選役に設定されている次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順を操作態様報知手段210に報知させる擬似遊技打順報知演出を実行させる。また、演出状態移行手段220は、第1AT状態又は第2AT状態に移行させると決定した状態で、通常擬似遊技が実行される場合に、操作態様報知手段210に状態移行打順報知演出を実行させる。ここで、演出状態移行手段220は、通常擬似遊技が実行される場合に、移行させると決定した演出状態が第1AT状態である場合には、第1AT状態に移行させることができる打順である打順5を操作態様報知手段210に報知させ、移行させると決定した演出状態が第2AT状態である場合には、第2AT状態に移行させることができる打順である打順6を操作態様報知手段210に報知させる。報知する状態移行打順報知演出を操作態様報知手段210に実行させる。
また、演出状態移行手段220は、副記憶手段230のAT終了判定カウンタ235の記憶値が0となった場合に、AT終了条件が成立したと判定し通常AT状態から通常演出状態に演出状態を移行し通常AT状態を終了する。
第1AT状態と第2AT状態とは、遊技中にAT終了判定カウンタ235の記憶値が加算される上乗せ処理の頻度及び1回の上乗せ処理で加算される値に差を有している。具体的には、第1AT状態は、上乗せ処理が実行される頻度が第2AT状態よりも高いものの、1回の上乗せ処理で加算される値が第2AT状態よりも低くなるように構成されている。第2AT状態は、上乗せ処理が実行される頻度が第1AT状態よりも低いものの、1回の上乗せ処理で加算される値が第1AT状態よりも高くなるように構成されている。第1AT状態と第2AT状態とは、それぞれ予め定められた所定のゲーム数の遊技が実行された場合に、各AT状態に設定されている終了条件(第1AT終了条件、第2AT終了条件)が成立したと演出状態移行手段220に判定され、通常AT状態に演出状態が移行されることで終了する。
次に、制御状態移行手段185によって実行される制御状態移行処理の詳細について説明する。通常制御状態は、複数種類の制御状態の中で初期状態に相当する制御状態で、演出状態が主に通常演出状態、CZ状態又は通常AT状態である場合にセットされる制御状態である。通常制御状態からは、第1AT制御状態及び第2AT制御状態への移行が可能となっている。
具体的には、図6(B)に示すように、通常制御状態中に擬似遊技実行手段180がリール制御手段130に通常擬似遊技を実行させ、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が打順5で押下操作された場合に、第1AT制御状態へ移行する。また、通常制御状態中に擬似遊技実行手段180がリール制御手段130に通常擬似遊技を実行させ、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が打順6で押下操作された場合に、第2AT制御状態へ移行する。
また、図6(B)に示すように、演出状態移行手段220は、AT移行抽選で第1AT状態に移行させることが決定されている場合には、制御状態が第1AT制御状態に移行する際に演出状態を第1AT状態に移行する。そして、演出状態移行手段220は、AT移行抽選で第2AT状態に移行させることが決定されている場合には、制御状態が第2AT制御状態に移行する際に演出状態を第2AT状態に移行する。つまり、演出状態移行手段220が演出状態を第1AT状態又は第2AT状態に移行させると決定している場合、制御状態移行手段185は、演出状態が通常AT状態から第1AT状態又は第2AT状態に移行する際に、制御状態を通常制御状態から第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行するように構成されている。
ここで、上述した通り、通常擬似遊技は、有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せが、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインL1上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとなるように仮停止制御される擬似遊技である。このため、本実施形態のスロットマシン1は、上述した通り通常擬似遊技の終了時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示することで、遊技者が通常擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。また、本実施形態のスロットマシン1は、通常擬似遊技の実行後に演出状態が第1AT状態又は第2AT状態に移行可能に構成されており、通常擬似遊技の実行後に遊技者がその後の遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぎ、遊技者にAT状態における利益を享受させることができる。
そして、本実施形態の制御状態移行手段185は、リール制御手段130によって通常擬似遊技が実行され、打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、制御状態を第1AT制御状態に移行させることに伴い、リール演出フラグ記憶手段196に記憶されている第1擬似遊技のフラグをオン状態にセットする。また、制御状態移行手段185は、リール制御手段130によって通常擬似遊技が実行され、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、制御状態を第2AT制御状態に移行させることに伴い、リール演出フラグ記憶手段196に記憶されている第2擬似遊技のフラグをオン状態にセットする。つまり、制御状態移行手段185は、演出状態移行手段220が移行させる演出状態に対応して制御状態を移行させるとともに、制御状態の移行を契機としてリール演出(第1擬似遊技、第2擬似遊技)を実行可能にするため、演出状態の移行とリール演出とを対応させてより複雑な演出を実行可能にし、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
第1AT制御状態又は第2AT制御状態に制御状態を移行した場合、制御状態移行手段185は、打順ベル1〜打順ベル12のいずれかに当選し、かつ正解打順が押下操作されないことが複数回(例えば、2回)連続、つまり打順ベル1〜打順ベル12のいずれかに当選した状態で不正解打順が押下操作されることが連続した場合に、制御状態を通常制御状態に移行するように構成されている。つまり、制御状態移行手段185は、演出状態が通常演出状態となり、操作態様報知手段210による入賞補助演出が実行されなくなることで打順ベル1〜打順ベル12の当選時に正解打順が押下操作されなくなった場合に、制御状態を第1AT制御状態又は第2AT制御状態から通常制御状態に移行するように構成されている。
このような構成により、制御状態移行手段185は、演出状態移行手段220が演出状態を第1AT状態又は第2AT状態に移行させた場合に、第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行させることで、制御状態を追従して移行することができる。つまり、主制御回路100は、副制御回路200で制御されている演出状態の移行と制御状態の移行とを対応させることで、副制御回路200で制御されている演出状態を把握することができるように構成されている。なお、本実施形態においては、第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行した後、演出状態が第1AT状態又は第2AT状態から通常AT状態に移行した場合に、制御状態が変更されないように構成されているが、制御状態を通常制御状態に戻すため、通常擬似遊技とは異なる擬似遊技を発生させ、操作態様報知手段210によって制御状態を通常制御状態に移行させる打順を報知させるように構成されていてもよい。
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の主制御回路100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ310、ベットスイッチ320、スタートスイッチ330、ストップスイッチ340等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット350、ホッパーユニット360等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置410)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.制御状態移行処理及び演出状態移行処理における各制御処理
次に、図7〜図9を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、制御状態移行処理及び演出状態移行処理を実行する場合における主制御回路100及び副制御回路200を構成する各手段が実行する各処理について説明する。
<主制御処理>
図7は、本実施形態におけるスロットマシン1において、主制御回路100を構成する各手段が実行する主制御処理の一部として、主に制御状態移行処理及び制御状態移行処理に関連する処理について示した図である。
まず、投入受付手段105が、ベット処理を実行する(S1)。この処理において、投入受付手段105は、規定投入枚数のメダルが投入された場合と、規定投入枚数以上のメダルがクレジットされており、かつシングルベットボタンBTが規定投入枚数と同じ回数押下操作された場合又はマックスベットボタンMBが押下操作された場合と、前回の遊技においてリプレイが入賞した場合と、にステップS2に処理を進める。
次に、内部抽選手段120が、スタートレバーSLが開始操作されスタートスイッチ330が開始操作を検出したか否かを判定する(S2)。この処理において、スタートスイッチ330が開始操作を検出していないと判定した場合には(NO)、内部抽選手段120は、ステップS2の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ330が開始操作を検出したと判定した場合には(YES)、内部抽選手段120は、内部抽選処理を実行する(S3)。この処理において、内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ330が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、乱数発生手段110から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段191から内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段120は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段120は、乱数判定処理の結果に基づき、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
次に、擬似遊技実行手段180が、前回の遊技で通常擬似遊技がセットされたか否かを判定する(S4)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、リール演出フラグ記憶手段196に記憶されている各フラグのうち通常擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり通常擬似遊技がセットされているか否かを判定し、通常擬似遊技がセットされていると判定した場合には(YES)、擬似遊技処理を実行する(S5)。ステップS5の処理において、擬似遊技実行手段180は、本遊技の進行を一時的に遅延させるフリーズを発生させ、通常擬似遊技を主制御回路100を構成する各手段に実行させるリール演出実行処理を実行する。
ステップS5の処理を実行した後又はステップS4の処理において、通常擬似遊技がセットされていないと判定した場合には(NO)、内部抽選手段120が、本遊技開始時コマンドを副制御回路200に向けて送信する(S6)。この処理において、内部抽選手段120は、スタートスイッチ330が検出した開始操作に基づき本遊技が開始された情報や当選役の情報を含む本遊技開始時コマンドを副制御回路200に送信することで、副制御回路200を構成する各手段に本遊技の開始に伴う各種演出を実行させる。
次に、擬似遊技実行手段180が、ステップS3で実行された内部抽選処理で打順ベル群3のいずれかの当選役(打順ベル9〜打順ベル12)に当選したか否かを判定する(S7)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、当選役が打順ベル9〜打順ベル12のいずれかに当選したと判定した場合には(YES)、擬似遊技実行手段180は、図6(A)に示す次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことをストップスイッチ340が検出したか否かを判定する(S8)。
ステップS8の処理において、次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたと判定した場合には(YES)、擬似遊技実行手段180は、リール演出フラグ記憶手段196の擬似遊技に対応するフラグをオン状態にすることで、通常擬似遊技をセットする(S9)。ステップS9の処理によってリール演出フラグ記憶手段196に通常擬似遊技がセットされることで、擬似遊技実行手段180は、次ゲームの開始時にスタートレバーSLが開始操作され内部抽選処理が実行された後、ステップS4の処理で擬似遊技がセットされていると判定しステップS5の擬似遊技処理を実行する。
ここで、上述した通り、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合に、打順ベル群3に当選する確率が他の当選態様に当選する確率よりも高い確率に設定された内部抽選テーブルA又は内部抽選テーブルBに基づいて内部抽選処理を実行する。このため、スロットマシン1は、演出状態が通常AT状態に移行した場合に、速やかに操作態様報知手段210に擬似遊技打順報知演出を実行させ、演出状態及び制御状態の移行契機となる擬似遊技を発生させることができる。
ステップS9の処理を実行した後、ステップS7の処理において、当選役が打順ベル9〜打順ベル12のいずれかではないと判定した場合(NO)又はステップS8の処理において、次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(NO)、入賞判定手段140が、入賞判定を実行し、主制御処理を終了する(S10)。この処理において、入賞判定手段140は、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、有効ラインL1上に停止表示されている図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する。
<擬似遊技処理>
図8は、図7に示した主制御処理のステップS5において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
まず、擬似遊技実行手段180は、フリーズを発生させる(S21)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、フリーズを発生させて本遊技の進行を一時的に遅延し、以降の処理において擬似遊技に係る処理を実行するように主制御回路100を構成する各手段を制御する。
次に、擬似遊技実行手段180は、擬似遊技開始時コマンドを副制御回路200に送信する(S22)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、スタートスイッチ330が検出した開始操作に基づき通常擬似遊技が開始された情報含む擬似遊技開始時コマンドを副制御回路200に送信することで、副制御回路200を構成する各手段に擬似遊技の開始に伴う各種演出を実行させる。
次に、制御状態移行手段185は、打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたか否かを判定する(S23)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、図6(B)に示すように、制御状態を第1AT制御状態に移行させる打順である打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことをストップスイッチ340が検出したか否かを判定する。
ステップS23の処理において、打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたと判定した場合には(YES)、制御状態移行手段185が、制御状態フラグ記憶手段197の第1AT制御状態に対応するフラグをセットする(S24)。この処理において、制御状態移行手段185は、制御状態フラグ記憶手段197に現在セットされているフラグをオフ状態にし、第1AT制御状態に対応するフラグをオン状態にすることで、制御状態を第1AT制御状態に移行させる。
次に、制御状態移行手段185は、リール演出フラグ記憶手段196の第1擬似遊技に対応するフラグをセットする(S25)。この処理により、制御状態移行手段185は、制御状態が第1AT制御状態に移行したことに伴い、次にスタートレバーSLが開始操作されたことをスタートスイッチ330が検出した場合に、第1擬似遊技を擬似遊技実行手段180に実行させるために、リール演出フラグ記憶手段196の第1擬似遊技に対応するフラグをセットする。
ステップS23の処理において、打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(NO)、制御状態移行手段185は、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたか否かを判定する(S26)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、図6(B)に示すように、制御状態を第2AT制御状態に移行させる打順である打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことをストップスイッチ340が検出したか否かを判定する。
ステップS26の処理において、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたと判定した場合には(YES)、制御状態移行手段185が、制御状態フラグ記憶手段197の第2AT制御状態に対応するフラグをセットする(S27)。この処理において、制御状態移行手段185は、制御状態フラグ記憶手段197に現在セットされているフラグをオフ状態にし、第2AT制御状態に対応するフラグをオン状態にすることで、制御状態を第2AT制御状態に移行させる。
次に、制御状態移行手段185は、リール演出フラグ記憶手段196の第2擬似遊技に対応するフラグをセットする(S28)。この処理により、制御状態移行手段185は、制御状態が第2AT制御状態に移行したことに伴い、次にスタートレバーSLが開始操作されたことをスタートスイッチ330が検出した場合に、第2擬似遊技を擬似遊技実行手段180に実行させるために、リール演出フラグ記憶手段196の第2擬似遊技に対応するフラグをセットする。
ステップS23〜ステップS26の処理に示すように、本実施形態の制御状態移行手段185は、擬似遊技において打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、制御状態を第1AT制御状態に移行し、擬似遊技において打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、制御状態を第2AT制御状態に移行するように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1は、擬似遊技においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されストップスイッチ340が検出した打順によって制御状態を第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行させることができる。また、本実施形態の制御状態移行手段185は、制御状態を第1AT制御状態に移行したことを契機として次回のスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ330が検出した際に第1擬似遊技を実行可能にし、制御状態を第2AT制御状態に移行したことを契機として次回のスタートレバーSLへの開始操作をスタートスイッチ330が検出した際に第2擬似遊技を実行可能にするように構成されている。
ステップS25、ステップS28の処理を実行した後又はステップS26の処理において、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(NO)、擬似遊技実行手段180は、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した場合に、仮停止時コマンドを副制御回路200に送信する。この処理において、擬似遊技実行手段180は、擬似遊技においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された順番の情報を含む仮停止時コマンドを副制御回路200に送信する。
次に、擬似遊技実行手段180は、スタートスイッチ330が開始操作を検出したか否かを判定する(S30)。この処理において、スタートスイッチ330が開始操作を検出していないと判定した場合には(NO)、擬似遊技実行手段180は、自動開始時間を経過したか否かを判定する(S31)。この処理において、自動開始時間を経過していないと判定した場合には(NO)、擬似遊技実行手段180は、ステップS30に処理を戻す。これらの処理において、擬似遊技実行手段180は、遊技者によるスタートレバーSLに対する開始操作の実行又は自動開始時間の経過に基づき擬似遊技に係る処理を進めることで、第1リールR1〜第3リールR3の仮停止後にスタートレバーSLが開始操作されなかった場合、つまり本遊技の途中で遊技の進行が停止してしまった場合であっても擬似遊技に係る処理を進めることで、擬似遊技の実行中に処理が停止してしまうことを防ぐことができる。なお、自動開始時間は、予め定められた時間であり、例えば30秒に設定される。
ステップS30の処理においてスタートスイッチ330が開始操作を検出したと判定した場合(YES)又はステップS31の処理において、自動開始時間を経過したと判定した場合には(YES)、擬似遊技実行手段180は、第1擬似遊技がセットされているか否かを判定する(S32)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、リール演出フラグ記憶手段196に記憶されている各フラグのうち第1擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり第1擬似遊技がセットされているか否かを判定し、第1擬似遊技がセットされていると判定した場合には(YES)、第1擬似遊技を実行する(S33)。ここで、ステップS33の処理は、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止し、再度スタートスイッチ330が開始操作を検出する又は自動開始時間を経過するまで継続する。
ステップS32の処理において、第1擬似遊技がセットされていないと判定した場合には(NO)、擬似遊技実行手段180は、第2擬似遊技がセットされているか否かを判定する(S34)。この処理において、擬似遊技実行手段180は、リール演出フラグ記憶手段196に記憶されている各フラグのうち第2擬似遊技に対応するフラグがオン状態、つまり第2擬似遊技がセットされているか否かを判定し、第2擬似遊技がセットされていると判定した場合には(YES)、第2擬似遊技を実行する(S35)。ここで、ステップS35の処理は、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止し、再度スタートスイッチ330が開始操作を検出する又は自動開始時間を経過するまで継続する。
ステップS33〜ステップS35の処理により、本実施形態のスロットマシン1は、制御状態を移行させた直後のスタートレバーSLへの開始操作を契機に第1擬似遊技又は第2擬似遊技を実行することができる。
ステップS33、ステップS35の処理を実行した後又はステップS34の処理において、第2擬似遊技がセットされていないと判定した場合には(NO)、擬似遊技実行手段180は、1回の通常擬似遊技と、通常擬似遊技において押下操作された打順によって実行が決定されたリール演出(第1擬似遊技、第2擬似遊技)が終了したことから、フリーズを終了し(S36)、擬似遊技処理を終了することで、図7に示す主制御処理に処理を戻し主制御回路100を構成する各手段に本遊技係る処理を再開させる。
<演出状態移行処理>
図9は、本実施形態におけるスロットマシン1において、副制御回路200を構成する各手段が実行する演出状態移行処理の一部として、演出状態が通常AT状態であり、かつAT移行抽選で第1AT状態又は第2AT状態に移行させることが決定した場合に実行される演出状態移行処理及び演出状態移行処理に関連する処理について示した図である。
まず、演出状態移行手段220が、本遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S41)。この処理において、演出状態移行手段220は、主制御回路100の内部抽選手段120が送信する本遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定し、本遊技開始時コマンドを受信したと判定した場合には(YES)、本遊技開始時コマンドに含まれる情報のうち当選役に係る情報を参照し、打順ベル群3に当選しているか否かを判定する(S42)。
ステップS42の処理において、打順ベル群3に当選していないと判定した場合には(NO)、演出状態移行手段220は、演出状態移行処理を終了する。一方、打順ベル群3に当選したと判定した場合には(YES)演出状態移行手段220は、操作態様報知手段210に図6(A)に示した打順ベル9〜打順ベル12のそれぞれに設定されている次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順を報知する擬似遊技打順報知演出を実行させ(S43)、演出状態移行処理を終了する。ステップS43の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン1は、演出状態が通常AT状態であり、かつ打順ベル群3に当選した場合に、遊技者に次ゲームで通常擬似遊技が発生する打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作させ、次ゲームの開始時に通常擬似遊技を発生させることができる。
ステップS41の処理において、本遊技開始時コマンドを受信していないと判定した場合には(NO)、演出状態移行手段220は、擬似遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S44)。この処理において、演出状態移行手段220は、主制御回路100の擬似遊技実行手段180が通常擬似遊技の開始時に送信する擬似遊技開始時コマンドを受信したか否かを判定し、擬似遊技開始時コマンドを受信したと判定した場合には(YES)、現在主制御処理(図7参照)ではフリーズが発生し本遊技の進行が一時的に遅延しているとともに、遊技者によるスタートレバーSLへの開始操作に基づき通常擬似遊技が開始されたと判定し、演出状態の移行に係る処理を開始する。演出状態移行手段220は、AT移行抽選で移行すると決定した演出状態が第1AT状態であるか否かを判定する(S45)。この処理において、AT移行抽選で移行すると決定した演出状態が第1AT状態であると判定した場合には(YES)、演出状態移行手段220は、操作態様報知手段210に、押下操作されることで第1AT状態に移行できる打順5を報知する状態移行打順報知演出を実行させ(S46)、演出状態移行処理を終了する。一方、AT移行抽選で移行すると決定した演出状態が第1AT状態ではないと判定した場合には(YES)、演出状態移行手段220は、AT移行抽選で移行すると決定した演出状態が第2AT状態であることから、押下操作されることで第2AT状態に移行できる打順6を報知する状態移行打順報知演出を実行させ(S47)、演出状態移行処理を終了する。
ステップS46の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン1は、AT移行抽選において第1AT状態に移行することが決定された状態で通常擬似遊技が実行された場合に、遊技者に次ゲームから第1AT状態を開始させる打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作させることができる。また、ステップS47の処理が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン1は、AT移行抽選において第2AT状態に移行することが決定された状態で通常擬似遊技が実行された場合に、遊技者に次ゲームから第2AT状態を開始させる打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作させることができる。
ステップS44の処理において、擬似遊技開始時コマンドを受信していないと判定した場合には(NO)、演出状態移行手段220は、仮停止時コマンドを受信したか否かを判定する(S48)。この処理において、演出状態移行手段220は、主制御回路100の擬似遊技実行手段180が、擬似遊技において第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した場合に送信する仮停止時コマンドを受信したか否かを判定し、仮停止時コマンドを受信していないと判定した場合には(NO)、演出状態移行処理を終了する。
ステップS48の処理において、仮停止時コマンドを受信したと判定した場合には(YES)、演出状態移行手段220は、通常擬似遊技において打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことをストップスイッチ340が検出したか否かを判定する(S49)。この処理において、演出状態移行手段220は、仮停止時コマンドに含まれるストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順の情報を参照し、打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたと判定した場合には(YES)、演出状態を第1AT状態に移行し(S50)、演出状態移行処理を終了する。ステップS50の処理において、演出状態移行手段220は、演出状態フラグ記憶手段233において現在オン状態となっている通常AT状態に対応するフラグをオフ状態にし、第1AT状態に対応するフラグをオン状態にすることで、演出状態を通常AT状態から第1AT状態に移行する。
ステップS49の処理において、通常擬似遊技において打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(YES)、演出状態移行手段220は、通常擬似遊技において打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことをストップスイッチ340が検出したか否かを判定する(S51)。この処理において、演出状態移行手段220は、仮停止時コマンドに含まれるストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順の情報を参照し、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(NO)、演出状態移行処理を終了する。一方、打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたと判定した場合には(YES)、演出状態移行手段220は、演出状態を第2AT状態に移行し(S52)、演出状態移行処理を終了する。ステップS51の処理において、演出状態移行手段220は、演出状態フラグ記憶手段233において現在オン状態となっている通常AT状態に対応するフラグをオフ状態にし、第2AT状態に対応するフラグをオン状態にすることで、演出状態を通常AT状態から第2AT状態に移行する。
このように、本実施形態のスロットマシン1においては、演出状態を第1AT状態に移行させると決定された場合に、通常擬似遊技の実行時に操作態様報知手段210によって打順5の状態移行打順報知演出が実行され、通常擬似遊技において打順5でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることにより、演出状態移行手段220が演出状態を第1AT状態に移行するとともに、擬似遊技実行手段180が第1擬似遊技をセットし、制御状態移行手段185が制御状態を第1AT制御状態に移行するように構成されている。
また、本実施形態のスロットマシン1においては、演出状態を第2AT状態に移行させると決定された場合に、通常擬似遊技の実行時に操作態様報知手段210によって打順6の状態移行打順報知演出とが実行され、通常擬似遊技において打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることにより、演出状態移行手段220が演出状態を第2AT状態に移行するとともに、擬似遊技実行手段180が第2擬似遊技をセットし、制御状態移行手段185が制御状態を第2AT制御状態に移行するように構成されている。
つまり、本実施形態のスロットマシン1は、演出状態の移行した直後のゲームの開始時に第1擬似遊技又は第2擬似遊技を実行することができるため、主制御回路100を構成する手段によって実行されるリール演出と、副制御回路200を構成する手段によって実行される各種演出と、を合わせて実行でき、遊技性を向上させることができるとともに、演出状態の第1AT状態又は第2AT状態への移行と制御状態の第1AT制御状態又は第2AT制御状態への移行とを1回の通常擬似遊技において実現することができ、制御状態及び演出状態の移行のために複数回の本遊技を実行する必要が無くなり、遊技の進行を遅延させることなく遊技性を向上でき、かつ副制御回路200で実行される演出状態の移行を主制御回路100が把握することができる。
なお、本実施形態のスロットマシン1は、演出状態を第1AT状態又は第2AT状態のいずれかに移行させると決定されていない状態で、打順ベル群3の当選時に通常擬似遊技を発生させる打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつその後の通常擬似遊技において打順5又は打順6が押下操作された場合に、第1擬似遊技又は第2擬似遊技がセットされ、かつ制御状態が第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行するように構成されているが、演出状態は移行せず、その後の遊技で打順ベル1〜打順ベル12の当選時に正解打順が押下操作されないことが複数回連続することで制御状態が通常制御状態に移行する(図5参照)ように構成されている。また、一般に、打順ベルの当選時に正解打順を押下操作し続けることは、入賞補助演出が実行されないと非常に困難であるため、仮に遊技者が故意に又は誤って打順5又は打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作し、制御状態が第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行しても、速やかに通常制御状態に戻るように構成されている。また、このような場合のために、スロットマシン1は、演出状態を第1AT状態又は第2AT状態のいずれかに移行させると決定されていない状態で、通常擬似遊技において打順5又は打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合には、その後実行されるリール演出中に打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作して遊技を進行するように促す演出を実行するように構成してもよい。
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、複数の制御状態として第1AT制御状態と第2AT制御状態とを有し、通常の遊技として実行される本遊技中に実行される通常擬似遊技において、操作されたストップボタンB1〜ストップボタンB3に基づきストップスイッチ340が検出した打順によって制御状態を第1AT制御状態又は第2AT制御状態に移行させることができるため、制御状態を変更するために必要な遊技回数が増えてしまうことを防ぎ、遊技の進行を遅延させることなく制御状態を変更することができる。
3.変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン1は、打順ベル群3の当選時に次ゲームの開始時に擬似遊技を発生させる打順が設定されているが、これに限らず、例えばリプレイと、いずれの当選役に通常擬似遊技を発生させる打順が設定されていてもよい。
また、本実施形態において、リール演出は、打順ベル群3の当選時に次ゲームで通常擬似遊技を発生させる打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常擬似遊技がセットされ、通常擬似遊技において打順5又は打順6でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に第1擬似遊技又は第2擬似遊技がセットされるように構成されているが、これに限らず、例えば、予め設定された所定の役の当選時にリール演出を実行するか否かを抽選により決定するリール演出抽選を実行する構成を有するように構成されていてもよい。このように構成した場合、リール演出抽選では、リール演出抽選処理の実行時に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値を記憶手段190のリール演出抽選テーブル記憶手段に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。
ここで、リール演出抽選テーブルには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、擬似遊技等の各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ(不当選)が対応付けられているように構成してもよい。なお、この場合抽選されるリール演出は、本実施形態の通常擬似遊技、第1擬似遊技及び第2擬似遊技以外のリール演出であることが好ましい。また、リール演出抽選でのみ発生する擬似遊技を有するように構成されていてもよく、リール演出抽選でのみ発生する擬似遊技の実行時に、通常演出状態から直接通常AT状態に演出状態を移行するか否かを抽選するように構成してもよい。また、リール演出抽選においては、抽選時に設定されている制御状態に応じて選択するリール演出抽選テーブルを変更するように構成されていてもよい。このように構成することで、演出状態の移行に対応して制御状態移行手段185によって制御状態が移行されるため、演出状態によってリール演出の発生確率を変更することもできる。
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段180は、1回の本遊技において1回の通常擬似遊技を実行可能に構成されているが、これに限らず、例えば通常擬似遊技おいて押下操作されたストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって、打順が制御状態及び演出状態の移行に関連付けられた擬似遊技を実行するように構成されていてもよい。このように構成した場合、複数回の擬似遊技において押下操作された打順のそれぞれに制御状態又は演出状態を対応付けることで、より複雑な制御を実現でき、遊技性を向上させることができる。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、通常擬似遊技において押下操作されたストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順によって制御状態と演出状態とを移行するように構成されているが、通常擬似遊技において所定の打順で押下操作された場合にのみ有効ラインL1上に仮停止表示可能な図柄組合せが仮停止表示された場合に、制御状態と演出状態とを移行するように構成されていてもよい。この場合、所定の押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に仮停止表示可能に制御されてもよく、押下タイミングによらず仮停止表示可能に制御されていてもよい。
また、本実施形態において、擬似遊技実行手段180は、通常擬似遊技の実行時に有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインL1上に停止表示される図柄組合せと同一の図柄組合せとしているが、これに限らず、通常擬似遊技の実行時に有効ラインL1上に仮停止表示する図柄組合せを、本遊技においてリプレイの成立時に有効ラインL1上に停止表示される図柄組合せとは異なる図柄組合せとして、例えば小役、ボーナス、ハズレ、近く遊技者に特典が付与される可能性があることを示唆するいわゆるチャンス目及びリーチ目等の、本遊技において停止表示される可能性がある図柄組合せや、擬似遊技においてのみ表示される図柄組合せを仮停止表示するように構成されていてもよい。このように構成した場合、スロットマシン1は、擬似遊技の実行時において、副制御回路200によって「擬似遊技実行中」等の遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させることができる表示や、本遊技中とは異なるパターンでランプ・LEDを点灯又は点滅させる等の演出を実行させるように演出装置400を制御することが望ましい。また、このように構成した場合、スロットマシン1は、擬似遊技の実行時において、リール制御手段130によって各リールを仮停止させる際に、各リールを完全に停止せずに振動等の微細な動きをさせるように制御することで、遊技者に擬似遊技が実行されていることを認識させるようにしてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナス状態として第1種特別役物のBBを採用しているが、これに限らず、例えば、第2種特別役物のチャレンジボーナス(CB)を採用してもよい。この場合、CB状態におけるメダル獲得の期待値が、100%以上になるように構成する必要がある。
また、本実施形態において、演出状態移行手段220は、主制御回路100を構成する各手段からコマンドを受信することに基づき、演出状態の移行に係る処理や打順を報知する演出に係る処理を含む各種演出の制御処理を実行するように構成されているが、これに限らず、主制御回路100を構成する各手段が実行する遊技の制御処理の中で演出の制御処理を実行するように構成してもよい。このように構成した場合、操作態様報知手段210、演出状態移行手段220及び副記憶手段230は、主制御回路100を構成する各手段と同一のCPU、いわゆるメインCPUに含まれる構成となる。また、このように構成した場合、副制御回路200に含まれた各手段は、各種抽選処理の実行時において、乱数発生手段110が生成する0〜65535の65536個の乱数値のいずれかを取得するように構成される。また、このように構成した場合、制御状態と演出状態を別個に設ける必要がなく、制御状態移行手段185によって演出状態が制御されるように構成されていてもよい。このように構成した場合、演出状態移行手段220は、本実施形態における制御状態移行手段を構成し、第1AT状態は、本実施形態における第1制御状態を構成し、第2AT状態は、本実施形態における第2制御状態を構成する。
また、本実施形態において、制御状態移行手段185は、通常擬似遊技中の打順によって制御状態を変更するように構成されているが、これに限らず、通常擬似遊技中の打順によって外部信号を出力可能に構成されていてもよい。
また、本実施形態において、演出状態移行手段220は、第1AT状態又は第2AT状態に移行可能となった状態で、通常擬似遊技中に演出状態を移行させることができる打順が押下操作された場合に演出状態を第1AT状態又は第2AT状態に移行させるように構成されているが、これに限らず、例えば、通常擬似遊技中に打順5が押下操作された場合に、第1AT状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成され、通常擬似遊技中に打順6が押下操作された場合に、第2AT状態に移行するか否かを抽選により決定するように構成されていてもよい。すなわち、通常擬似遊技中に押下操作された打順によって演出状態の移行に係る抽選が実行されるように構成されていればよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、通常AT状態から第1AT状態又は第2AT状態に移行する場合に、通常擬似遊技の実行時に状態移行打順報知演出を操作態様報知手段210に実行させるように構成されているが、これに限らず、演出状態をCZ状態に移行させる場合に擬似遊技実行手段180に通常擬似遊技を実行させ、通常擬似遊技の実行時に状態移行打順報知演出を操作態様報知手段210に実行させるように構成されていてもよく、移行させる演出状態はいずれの演出状態であってもよい。また、演出状態が移行可能となった場合に実行され、実行後に演出状態が移行するリール演出は、擬似遊技に限らず、例えば、所定の回数第1リールR1〜第3リールR3を回転させた後に有効ラインL1上に特定の図柄組合せを停止表示する演出を複数回繰り返すリール演出等、フリーズ中に第1リールR1〜第3リールR3を特定態様で動作させるリール演出であればよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、制御状態の移行に伴い第1擬似遊技又は第2擬似遊技を実行するように構成されているが、制御状態の移行に伴い実行されるリール演出はこれに限定されない。例えば、遊技者がマックスベットボタンMBを押下操作したことをベットスイッチ320が検出したことに基づき第1リールR1〜第3リールR3を回転開始し、所定回数回転させた後に所定の図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示するリール演出であったり、適切な押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作しないと有効ラインL1上に仮停止表示させることができない図柄組合せを揃えさせる擬似遊技であってもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、通常状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役として、打順ベル1〜打順ベル12と、取りこぼし役とを有しているが、打順及び押下タイミングによらずベルA〜ベルCのいずれかに入賞可能な小役を有するように構成されていてもよい。