JP5852993B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技球を保留する保留装置を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine including a holding device for holding a game ball.

従来からパチンコ遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。
遊技領域には、始動口、入賞口、大入賞口等が設けられており、始動口に遊技球が入賞すると、大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。また、大入賞口に限られず、始動口、入賞口に遊技球が入賞しても、所定個数の遊技球が払い出されることになる。
Conventionally, pachinko gaming machines are configured such that when a player rotates an operation handle, game balls are continuously fired toward a game area formed on the game board.
In the game area, there are a start opening, a winning opening, a big winning opening, etc. When a game ball wins at the starting opening, a jackpot lottery will be held, and if winning the jackpot lottery, a special game (bonanza) It is configured to perform control. In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened so that the game ball can be easily won, and the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become. In addition, the game balls are not limited to the big winning opening, and even if game balls win the start opening and winning opening, a predetermined number of gaming balls will be paid out.

また、始動領域(始動口・普図ゲート)に遊技球が進入することを契機として、所定の抽選(大当たりの抽選、普通図柄の抽選等)を行う遊技機においては、始動領域に遊技球が進入したとしても、所定の抽選等を行えない場合には、その抽選の権利を保留する保留記憶を備えることが広く知られている。この保留記憶により、連続して所定の抽選を行うことができることになる。   In addition, in a gaming machine that performs a predetermined lottery (a jackpot lottery, a normal symbol lottery, etc.) triggered by the entry of a game ball into the start area (start port / general gate), It is widely known to have a holding memory for holding the right of the lottery when a predetermined lottery or the like cannot be performed even if the vehicle enters. With this holding storage, a predetermined lottery can be continuously performed.

ここで、保留記憶を備えたとしても、遊技機の釘調整等によって、連続した所定の抽選、図柄の変動が途切れることを防止するため、保留記憶に記憶されたデータがない場合(保留記憶=0の場合)には、長い図柄の変動時間を決定する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   Here, even if the holding memory is provided, there is no data stored in the holding memory in order to prevent the continuous predetermined lottery and the fluctuation of the symbol from being interrupted by adjusting the nail of the gaming machine or the like (holding memory = In the case of 0), a gaming machine that determines a long symbol variation time is known (see Patent Document 1).

特開2009−189393号公報JP 2009-189393 A

しかしながら、図柄の変動時間を長くするにも限界があり、遊技機の釘調整等によって、連続した所定の抽選が途切れることを防止するには、未だ改善の余地が残されていた。
特に、いわゆる時短遊技状態においては、普図ゲートを契機とする普通図柄の抽選に対して、連続した普通図柄の抽選が途切れると、可変入賞装置(電動チューリップ)が開放しなくなることにより時短遊技状態に遊技球が減少することになるので、著しく遊技者の興趣を減退させることがあった。
However, there is a limit to lengthening the fluctuation time of the symbols, and there is still room for improvement in order to prevent the continuous predetermined lottery from being interrupted by adjusting the nails of the gaming machine.
In particular, in the so-called short-time gaming state, when the regular symbol lottery is interrupted for the regular symbol lottery triggered by the regular gate, the variable prize-winning device (electric tulip) will not be released, resulting in a short-time gaming state. Since the number of game balls will decrease, the interest of the player may be significantly reduced.

本発明の目的は、始動領域への遊技球の進入を契機とする所定の抽選が途切れることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a predetermined lottery that is triggered by the entry of a game ball into a starting area.

このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第1の始動領域と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第2の始動領域と、前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段と、前記可変入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態になり難い非特定遊技状態または前記可変入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態になり易い特定遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する特定遊技状態決定手段と、前記特定遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、前記遊技盤に流下している複数の遊技球を受け入れ、受け入れた複数の遊技球を保留して、解除条件が成立すると、保留している遊技球を前記第2の始動領域に向けて流下させる保留装置と、前記保留装置が保留している遊技球の個数を計数するための個数計数手段と、前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数と前記個数計数手段に計数された遊技球の個数との合計個数を算出する合計個数算出手段と、を備え、
前記保留装置は、
前記合計個数算出手段によって算出された合計個数が特定数以上であるときには、保留している遊技球を前記第2の始動領域に向けて流下させ、前記合計個数算出手段によって算出された合計個数が特定数以上でないときには、前記特定遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて前記解除条件を判定して、該判定結果に基づいて保留している遊技球を前記第2の前記始動領域に向けて流下させることを特徴とする。
In order to solve such a problem, a gaming machine according to the present invention is provided on a gaming board, and is a variable prize that can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter. A device, a first start area provided in the game board and into which a game ball can enter, a second start area provided in the game board and into which the game ball can enter, and the first start area or A start area detecting means for detecting a game ball that has entered the second start area; a determination information acquiring means for acquiring determination information based on detection of a game ball by the start area detecting means; and the determination On-hold storage means for storing the determination information acquired by the information acquisition means up to a predetermined upper limit number, and on the basis of the determination information stored in the on-hold storage means, the variable winning device is changed from the closed state to the open state. Whether or not An opening determination means for performing the game, and a non-specific game state in which the variable winning device is unlikely to be in the open state from the closed state or a specific game state in which the variable winning device is likely to be in the open state from the closed state. Specific game state determination means for determining a state, specific game state control means for controlling the game state determined by the specific game state determination means, and a plurality of game balls flowing down to the game board are received and received When a plurality of game balls are held and the release condition is satisfied, a holding device that causes the held game balls to flow down toward the second start area, and the number of game balls held by the hold device Total number calculation for calculating the total number of the number counting means for counting, the number of determination information stored in the holding storage means and the number of game balls counted by the number counting means Includes a stage, a,
The holding device is
When the total number calculated by the total number calculating means is equal to or greater than a specific number, the game balls that are on hold are caused to flow down toward the second starting area, and the total number calculated by the total number calculating means is When the number is not more than the specific number, the release condition is determined based on the game state controlled by the specific game state control means, and the game ball held on the basis of the determination result is determined in the second start area. It is made to flow down toward.

本発明によれば、遊技機の釘調整等によって第1の始動領域に遊技球が進入し難い場合であっても、保留装置が保留している遊技球を第2の始動領域に向けて流下させるので、始動領域への遊技球の進入を契機とする所定の抽選が途切れることを防止することができる。   According to the present invention, even when it is difficult for a game ball to enter the first start area by adjusting a nail of the game machine, the game ball held by the holding device flows down toward the second start area. Therefore, the predetermined lottery triggered by the entry of the game ball into the start area can be prevented from being interrupted.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine with the glass frame opened. 遊技機の裏面側の斜視図である。It is a perspective view of the back side of a gaming machine. 保留装置の斜視図である。It is a perspective view of a holding device. 遊技機全体のブロック図である。It is a block diagram of the whole gaming machine. 大当たり抽選の大当たり判定テーブル及び普通図柄抽選の当たり判定テーブルの概念図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conceptual diagram of the jackpot determination table of jackpot lottery and the hit determination table of normal symbol lottery. 図柄決定テーブルの概念図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conceptual diagram of a symbol determination table. 大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conceptual diagram of the setting data table at the time of jackpot game completion. 特別電動役物作動態様決定テーブルの概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of the special electrically-powered object operation mode determination table. 大入賞口開放態様決定テーブルの概念図を示す図である。It is a figure which shows the conceptual diagram of a big winning opening open | release mode determination table. 主制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。It is a figure which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における保留球検知センサ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the reservation ball | bowl detection sensor input process in a main control board. 主制御基板における保留解除センサ入力処理を示す図である。It is a figure which shows the hold release sensor input process in a main control board. 主制御基板における発射操作信号入力処理を示す図である。It is a figure which shows the firing operation signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。It is a figure which shows the special figure special electric control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。It is a figure which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。It is a figure which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板におけるデータ作成処理を示す図である。It is a figure which shows the data creation process in a main control board. 主制御基板における出力制御処理を示す図である。It is a figure which shows the output control process in a main control board. 保留装置の実施形態2を示す斜視図である。It is a perspective view which shows Embodiment 2 of a holding | maintenance apparatus. 保留装置の実施形態3を示す斜視図である。It is a perspective view which shows Embodiment 3 of a holding | maintenance apparatus.

最初に、本発明の実施形態1について説明し、その後、実施形態1の変形例に対応する実施形態2、3について説明する。   First, Embodiment 1 of the present invention will be described, and then Embodiments 2 and 3 corresponding to modifications of Embodiment 1 will be described.

(実施形態1)
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
(Embodiment 1)
(Composition of gaming machine)
Next, the configuration of the gaming machine 1 will be specifically described with reference to FIGS. 1 is a front view of the gaming machine 1 of the present invention, FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine 1 with the glass frame of the present invention opened, and FIG. 3 is a rear side of one gaming machine 1. It is a perspective view.

遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させたり、情報を入力させたりするための第1演出ボタン35及び第2演出ボタン36とが設けられている。   The gaming machine 1 includes an outer frame 60 attached to an island facility of a game store, and a glass frame 50 that is rotatably supported by the outer frame 60 (see FIGS. 1 and 2). In addition, the outer frame 60 is provided with a game board 2 in which a game area 6 in which the game ball 200 flows down is formed. In the glass frame 50, an operation handle 3 for launching a game ball toward the game area 6 by being rotated, an audio output device 32 including a speaker, an effect lighting device 34 having a plurality of lamps, A first effect button 35 and a second effect button 36 are provided for changing the effect mode or inputting information by a pressing operation.

さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。   Further, the glass frame 50 is provided with a tray 40 for storing a plurality of game balls 200, and the tray 40 has a downward slope so that the game balls 200 flow down toward the operation handle 3. (See FIG. 2). A receiving opening for receiving a game ball is provided at the end of the downward slope of the tray 40, and the game ball received in the receiving opening is driven by the ball feed solenoid 4b, so that the glass frame 50 One by one is sent to the ball feed opening 41 provided on the back surface. Then, the game ball sent out to the ball feed opening 41 is guided to the end of the downward slope of the launch rail 42 by the launch rail 42 having a downward slope toward the launching member 4c. A stopper 43 for stopping and stopping the game ball is provided above the end of the downward slope of the launch rail 42, and the game ball 200 sent out from the ball feed opening 41 has a downward slope of the launch rail 42. One game ball is stopped at the end (see FIG. 2).

そして、遊技者が操作ハンドル3に触れることで、操作ハンドル3の内部に設けられているタッチセンサ3a(図5参照)が、操作ハンドル3と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。   When the player touches the operation handle 3, the touch sensor 3a (see FIG. 5) provided inside the operation handle 3 detects that the operation handle 3 and the player are in contact with each other. Thereafter, when the player rotates the operation handle 3, the launch volume 3b directly connected to the operation handle 3 also rotates, and the launch intensity of the game ball is adjusted by the launch volume 3b. The launch member 4c directly connected to the solenoid 4a for rotation rotates. By rotating the launch member 4 c, the game ball 200 stored at the end of the downward slope of the launch rail 42 is launched by the launch member 4 c, and the game ball is launched into the game area 6.

また、本実施形態では、操作ハンドル3の回動角度が小さいと、弱い力で遊技球が打ち出され、左側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されており、操作ハンドル3の回動角度が大きいと、強い力で遊技球が打ち出され、右側の遊技領域6に遊技球が流下するように構成されている。   Further, in the present embodiment, when the rotation angle of the operation handle 3 is small, the game ball is launched with a weak force, and the game ball flows down to the left game area 6. When the moving angle is large, the game ball is launched with a strong force, and the game ball flows down to the game area 6 on the right side.

上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技盤2に植設された複数の障害釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。   When the game ball fired as described above rises between the rails 5a and 5b from the launch rail 42 and exceeds the ball return prevention piece 5c, the game ball reaches the game area 6 and then falls in the game area 6. At this time, the game ball falls unpredictably due to a plurality of obstacle nails and windmills implanted in the game board 2.

また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入球を検出すると、複数個の遊技球(例えば10個の遊技球)が払い出される。   The game area 6 is provided with a plurality of general winning awards 12. Each of the general prize opening 12 is provided with a general prize opening detection switch 12a. When the general prize opening detection switch 12a detects the entry of a game ball, a plurality of game balls (for example, 10 game balls). ) Is paid out.

また、上記遊技領域6の略中央には、遊技球が入球可能な第1の始動領域を構成する第1始動口14が設けられており、上記遊技領域の右側には、遊技球が入球可能な第2の始動領域を構成する第2始動口15が設けられている。   Further, a first start port 14 constituting a first start area into which a game ball can enter is provided substantially at the center of the game area 6, and a game ball enters the right side of the game area. A second starting port 15 is provided which constitutes a second starting region where a ball can be formed.

第1始動口14は遊技領域6の略中央に設けられているものの、遊技盤2に植設された障害釘によって、遊技領域6の左側を流下した遊技球200の方が、遊技領域6の右側を流下した遊技球200よりも、第1始動口14に入球しやすく構成されている。これに対し、第2始動口15は遊技領域6の右側に設けられているので、遊技領域6の右側を流下した遊技球200の方が、遊技領域6の左側を流下した遊技球200よりも、第2始動口15に入球しやすく構成されている。   Although the first start port 14 is provided in the approximate center of the game area 6, the game ball 200 that has flowed down the left side of the game area 6 by the obstacle nail implanted in the game board 2 is more It is configured to make it easier to enter the first starting port 14 than the game ball 200 that has flowed down on the right side. On the other hand, since the second start port 15 is provided on the right side of the game area 6, the game ball 200 flowing down the right side of the game area 6 is more than the game ball 200 flowing down the left side of the game area 6. The second starting port 15 is configured to easily enter the ball.

この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される閉鎖態様と、一対の可動片15bが開状態となる開放態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記閉鎖態様に制御されているときには、第1始動口14と第2始動口15との間に位置する障害物により、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記開放態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、一対の可動片15bが閉鎖態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、一対の可動片15bが開放態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。   The second starting port 15 has a pair of movable pieces 15b, and a closed mode in which the pair of movable pieces 15b is maintained in a closed state and an open mode in which the pair of movable pieces 15b are in an open state. Movable controlled. When the second start port 15 is controlled in the above-described closed state, the game ball cannot be received due to an obstacle positioned between the first start port 14 and the second start port 15. On the other hand, when the second starting port 15 is controlled to the above-described opening mode, the pair of movable pieces 15b function as a tray, and it is easy to win a game ball to the second starting port 15. That is, the second starting port 15 has no chance to win game balls when the pair of movable pieces 15b are in the closed state, and increases the chance to win game balls when the pair of movable pieces 15b are in the open state.

また、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する実行権利の獲得の抽選(以下、「大当たり抽選」という)が行われる。   The first start port 14 is provided with a first start port detection switch 14a for detecting the entrance of a game ball, and the second start port 15 is provided with a second start port detection switch 15a for detecting the entrance of a game ball. Is provided. Then, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entry of the game ball, a special symbol determination random number value or the like is acquired, and an execution right for executing the jackpot game described later is acquired. A lottery (hereinafter referred to as “big hit lottery”) is performed.

なお、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、上記特別図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための大当たり図柄用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値等も取得される。   In addition, when the first start port detection switch 14a or the second start port detection switch 15a detects the entrance of a game ball, in addition to the special symbol determination random number value, a special symbol to be stopped and displayed is determined. The random number value for jackpot symbol for the purpose, the random value for reach determination for determining the variation time of the special symbol, the random number value for special figure variation, etc. are also acquired.

ここで、「大当たり抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定する処理をいう。また、「大当たり」というのは、上記大当たり抽選において、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得したこと(大当たりに当選したこと)をいう。   Here, the “big hit lottery” means that when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15, a special symbol determination random value is acquired, and the acquired special symbol determination random value is This is a process for determining whether the random value corresponds to “big hit”. Further, “big jackpot” means that in the above jackpot lottery, the right to execute a jackpot game has been acquired (winning jackpot).

この大当たり抽選の抽選結果は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、第1始動口14に遊技球が入球した場合には第1特別図柄表示装置20において特別図柄の点滅等の変動表示を行い、第2始動口15に遊技球が入球した場合には第2特別図柄表示装置21において特別図柄の点滅等の変動表示を行って、所定の変動時間を経過したところで、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The lottery result of the jackpot lottery does not mean that the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 and the lottery result is notified immediately, but the game ball enters the first start port 14. In such a case, the first special symbol display device 20 displays a variation such as blinking of the special symbol. When a game ball enters the second start port 15, the second special symbol display device 21 blinks the special symbol. When a predetermined fluctuation time has elapsed, a special symbol corresponding to the lottery lottery result is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

さらに、第1始動口検出スイッチ14aが遊技球の入球を検出した場合には、複数個の遊技球(例えば3個の遊技球)が払い出され、第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合には、1個の遊技球が払い出されるように構成されている。   Further, when the first start port detection switch 14a detects the entry of a game ball, a plurality of game balls (for example, three game balls) are paid out, and the second start port detection switch 15a is played by the game ball. When one ball is detected, one game ball is paid out.

このように、第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合に1個の遊技球しか払い出されないようにしたこと、すなわち、第2始動口15に遊技球が入球した場合に1個の遊技球しか払い出されないようにしたことは、一対の可動片15bにより第2始動口15への遊技球の入賞が容易となっているときに、多数の遊技球が第2始動口15に入球して、過多の遊技球が払い出されることを防止するためである。   As described above, when the second start port detection switch 15a detects the entry of a game ball, only one game ball is paid out, that is, the game ball enters the second start port 15. In this case, only one game ball is paid out because when a pair of movable pieces 15b make it easy to win a game ball to the second starting port 15, a large number of game balls are second. This is to prevent excessive game balls from being paid out by entering the starting port 15.

さらに、上記遊技領域の右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する第1普通図柄ゲート18が設けられている。   Further, on the right side of the game area, a first normal symbol gate 18 constituting a normal area through which game balls can pass is provided.

このように、第1普通図柄ゲート18は遊技領域の右側に設けられているので、遊技領域6の右側を流下した遊技球200の方が、遊技領域6の左側を流下した遊技球200よりも、第1普通図柄ゲート18に通過しやすく構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側に遊技球を流下させてしまうと、第1普通図柄ゲート18に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。   As described above, since the first normal symbol gate 18 is provided on the right side of the game area 6, the game ball 200 flowing down the right side of the game area 6 is more than the game ball 200 flowing down the left side of the game area 6. The first normal design gate 18 is configured to pass easily. In particular, even if the short game state, which will be described later, is entered, if the game ball flows down to the left side of the game area 6, the game ball does not pass through the first normal symbol gate 18. The pair of movable pieces 15b are not opened, and it is difficult for a game ball to win the second starting port 15.

この第1普通図柄ゲート18には、第1普通図柄ゲート18への遊技球の通過を検出する第1ゲート検出スイッチ18aが設けられており、この第1ゲート検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄抽選」が行われる。   The first normal symbol gate 18 is provided with a first gate detection switch 18a for detecting the passage of the game ball to the first normal symbol gate 18, and the first gate detection switch 18a detects the passage of the game ball. When detected, a random number value for normal symbol determination is acquired, and a “normal symbol lottery” described later is performed.

なお、第1ゲート検出スイッチ18aが遊技球の通過を検出した場合には、上記普通図柄判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普図停止用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図時間用乱数値等も取得される。   When the first gate detection switch 18a detects the passing of the game ball, in addition to the normal symbol determination random number value, the normal symbol stop random number value for determining the normal symbol to be stopped, normal Random values for normal time etc. for determining the symbol variation time are also acquired.

また、遊技領域6の右側には、遊技球を保留する保留装置10が設けられており、その保留装置10の直下に第2普通図柄ゲート19が設けられている。
このため、保留装置10により保留されていた遊技球が解除されると、その保留されていた遊技球が第2普通図柄ゲート19に向かって落下することになる。この保留装置10については、詳しくは、図4において後述する。
Further, a holding device 10 for holding a game ball is provided on the right side of the game area 6, and a second normal symbol gate 19 is provided immediately below the holding device 10.
For this reason, when the game ball held by the holding device 10 is released, the held game ball falls toward the second normal symbol gate 19. Details of the holding device 10 will be described later with reference to FIG.

この第2普通図柄ゲート19にも、第1普通図柄ゲート18と同様に、第2普通図柄ゲート19への遊技球の通過を検出する第2ゲート検出スイッチ19aが設けられている。この第2ゲート検出スイッチ19aが遊技球の通過を検出すると、第1ゲート検出スイッチ18aと同じく、普通図柄判定用乱数値を取得し、「普通図柄抽選」が行われる。   Similarly to the first normal symbol gate 18, the second normal symbol gate 19 is also provided with a second gate detection switch 19 a that detects the passage of a game ball to the second normal symbol gate 19. When the second gate detection switch 19a detects the passing of the game ball, the normal symbol determination random number is acquired and the “normal symbol lottery” is performed, as in the first gate detection switch 18a.

ここで、「普通図柄抽選」とは、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。   Here, “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the first ordinary symbol gate 18 or the second ordinary symbol gate 19, a random number value for determining a normal symbol is acquired, and the acquired normal symbol determining randomness is obtained. A process for determining whether or not a numerical value is a random value corresponding to “win”.

この普通図柄抽選の抽選結果は、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19に遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。   The lottery result of the normal symbol lottery is not that the game symbol passes through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19 and the lottery result is notified immediately. Fluctuation display such as blinking is performed, and when a predetermined variation time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is stopped and displayed so that the player is notified of the lottery result.

また、第1普通図柄ゲート18(第1ゲート検出スイッチ18a)と第2普通図柄ゲート19(第2ゲート検出スイッチ19a)とは全く同一の機能を有するものであり、取得した乱数値も同一の記憶領域に記憶され、同一の普通図柄表示装置22で変動表示及び停止表示が行われることになる。この点、第1始動口検出スイッチ14aと第2始動口検出スイッチ15aとで、取得した乱数値が異なる記憶領域に記憶され、第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21とで異なる特別図柄表示装置で変動表示及び停止表示が行われることと相違している。   The first normal symbol gate 18 (first gate detection switch 18a) and the second normal symbol gate 19 (second gate detection switch 19a) have exactly the same function, and the obtained random number value is also the same. It is stored in the storage area, and the variable display and the stop display are performed on the same normal symbol display device 22. In this regard, the first starting port detection switch 14a and the second starting port detection switch 15a store the acquired random number values in different storage areas, and the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 It is different from the fact that the variable display and the stop display are performed by different special symbol display devices.

また、上記遊技領域6の略中央であって、第1始動口14の下方には、遊技球が入球可能な大入賞口16が設けられている。   In addition, a large winning opening 16 into which a game ball can be inserted is provided in the approximate center of the game area 6 and below the first start port 14.

大入賞口16は、通常は大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が実行されると、大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、大入賞口16への遊技球の入球個数をカウントするとともに、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。   The special winning opening 16 is normally kept closed by the special winning opening / closing door 16b, and it is impossible to enter a game ball. On the other hand, when a jackpot game, which will be described later, is executed, the big prize opening / closing door 16b is opened, and the big prize opening / closing door 16b functions as a tray for guiding the game ball into the big winning opening 16, A game ball can enter the grand prize opening 16. The big prize opening 16 is provided with a big prize opening detection switch 16a. When the big prize opening detection switch 16a detects the entry of a game ball, the number of game balls entering the big prize opening 16 is counted. At the same time, a predetermined prize ball (for example, 15 game balls) is paid out.

ここで、「大当たり遊技」というのは、大入賞口開閉扉16bが開放して、大入賞口16に遊技球が入球可能になる遊技であり、大当たり遊技を実行する実行権利を獲得した後に行われる遊技である。   Here, the “big hit game” is a game in which the big prize opening opening / closing door 16b is opened and a game ball can enter the big prize opening 16, and after the right to execute the big hit game is acquired. It is a game to be played.

この大当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を所定回数(例えば、16回)行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間については予め設定がされており、この開放時間の間に大入賞口16に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。   In this jackpot game, a round game in which the big winning opening 16 is opened is performed a predetermined number of times (for example, 16 times). The opening time of the grand prize opening 16 in each round game is set in advance, and if a predetermined number of game balls (for example, 9 balls) enter the big winning opening 16 during this opening time, one round The game ends.

遊技領域6の最下部には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための第1のアウト口11が設けられている。   At the bottom of the game area 6, a first ball for discharging a game ball that has not entered any of the general winning port 12, the first starting port 14, the second starting port 15, and the big winning port 16. An out port 11 is provided.

また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、画像表示装置(LCD)31が設けられており、この画像表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置31を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
In addition, a decoration member 7 that affects the flow of the game ball is provided in the center of the game area 6. An image display device (LCD) 31 is provided at a substantially central portion of the decoration member 7, and an effect drive device 33 in the form of a belt is provided above the image display device 31.
In the present embodiment, the image display device 31 is used as a liquid crystal display device. However, a plasma display or an organic EL display may be used, or a projector, a reel made of an annular structure, a so-called 7-segment LED. Alternatively, a display device such as a dot matrix may be used.

この画像表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当り抽選の抽選結果を報知するための複数(例えば3個)の演出図柄39が変動表示され、特定の演出図柄38の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当り抽選の抽選結果として大当りが報知される。   The image display device 31 displays an image during standby when no game is being performed, or displays an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of (for example, three) effect symbols 39 for informing the lottery result of the big hit lottery to be described later are variably displayed, and a specific combination of the effect symbols 38 (for example, 777) is stopped and displayed. The jackpot is notified as a lottery result of the jackpot lottery.

この演出図柄39は、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示するとともに、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄39と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄39と特別図柄との停止表示のタイミングは、同じ時間になっている。   When the game ball enters the first starting port 14 or the second starting port 15, this effect symbol 39 is displayed in a variable manner in accordance with a special symbol, which will be described later. Stop display according to the symbol stop display. That is, the timing of the change display of the effect symbol 39 and the special symbol and the timing of the stop display of the effect symbol 39 and the special symbol are the same time.

さらに、本実施形態では、この演出図柄39は、第1始動口14に遊技球が入球したときであっても、第2始動口15に遊技球が入球したときであっても、同じ種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようになっている。ただし、第1始動口14に遊技球が入球したときと、第2始動口15に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄39が変動表示又は停止表示されるようにしても構わない。   Furthermore, in the present embodiment, this effect symbol 39 is the same whether a game ball enters the first start port 14 or when a game ball enters the second start port 15. Various types of effect symbols 39 are displayed in a variable or stopped manner. However, different types of effect symbols 39 may be variably displayed or stopped when a game ball enters the first start port 14 and when a game ball enters the second start port 15. I do not care.

この画像表示装置31は、この演出図柄39の変動表示のときには、さまざまな画像やキャラクタ等を表示して、表示した画像によって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもしている。   The image display device 31 displays various images, characters, and the like when the display of the effect symbol 39 is changed, and gives the player a sense of expectation that a winning game may be won depending on the displayed image. If yes.

上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。   The effect driving device 33 gives a player a sense of expectation according to the operation mode. The effect driving device 33 performs, for example, an operation in which the belt moves downward or a rotating member at the center of the belt rotates. Various operational feelings are given to the player depending on the operation mode of the effect driving device 33.

さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。   Furthermore, in addition to the above-described various production devices, the audio output device 32 outputs BGM (background music), SE (sound effects), etc., and produces productions using sound. The illumination direction and the emission color are changed to produce an effect by illumination.

上記第1演出ボタン35は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第2演出ボタン36は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第1演出ボタン35には、1つの押圧操作を検出する第1演出ボタン検出スイッチ35aが設けられ、第2演出ボタン36には、複数の押圧操作を検出する第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eが設けられている。そして、これらの第1演出ボタン検出スイッチ35a又は第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36eから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置31に表示される画像が変更されたり、情報が入力されたりすることになる。
The first effect button 35 mainly functions as a “decision button”, and the second effect button 36 mainly functions as a “select button”.
The first effect button 35 is provided with a first effect button detection switch 35a that detects one pressing operation, and the second effect button 36 includes second effect button detection switches 36a to 36a that detect a plurality of pressing operations. 36e is provided. When a player's pressing operation is detected from the first effect button detection switch 35a or the second effect button detection switches 36a to 36e, the image displayed on the image display device 31 is changed or information is input. Will be.

また、遊技盤2の画像表示装置31の左右には、遊技者の操作を検知し、保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ17aが備えられている。この保留解除センサ17aは、光学式センサ(フォトセンサ等)で構成され、遊技盤からガラス枠50に備えられたガラス板52越しに、遊技者の操作を検出することが可能となっている。
なお、実施形態1では、左右の保留解除センサ17aは同一の機能を果たすものであるが、後述するように、実施形態3では、左側の保留解除センサ17aが第1保留解除センサ17a−1であり、右側の保留解除センサ17aが第2保留解除センサ17a−2を構成している。
On the left and right sides of the image display device 31 of the game board 2, there are provided hold release sensors 17a for detecting a player's operation and causing the hold device 10 to release the hold of the game ball. The hold release sensor 17a is composed of an optical sensor (photo sensor or the like), and can detect the player's operation from the game board through the glass plate 52 provided in the glass frame 50.
In the first embodiment, the left and right hold release sensors 17a perform the same function. However, in the third embodiment, the left hold release sensor 17a is the first hold release sensor 17a-1 as described later. Yes, the hold release sensor 17a on the right side constitutes a second hold release sensor 17a-2.

遊技盤2の右下の遊技領域外には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。   Outside the gaming area at the lower right of the game board 2, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold display 23, the second special symbol hold display A device 24 and a normal symbol hold display device 25 are provided.

上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。この第1特別図柄表示装置20に大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が停止表示され、ハズレであった場合には「−」が停止表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。   The first special symbol display device 20 notifies a lottery result of a jackpot lottery performed when a game ball enters the first start port 14, and is composed of 7-segment LEDs. . By displaying a special symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery on the first special symbol display device 20, the lottery result is notified to the player. For example, “7” is stopped and displayed when the jackpot is won, and “−” is stopped and displayed when the player is lost. “7” and “−” displayed in this way are special symbols, but these special symbols are not displayed immediately, but are displayed in a stopped state after being displayed for a predetermined time. .

上記第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たり抽選の抽選結果を報知するためのもので、その役割は、上記第1特別図柄表示装置20と同一である。   The second special symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the jackpot lottery performed when the game ball enters the second starting port 15, and its role is the first special display This is the same as the symbol display device 20.

ここで、本実施形態では、同じ大当たり抽選の抽選結果を報知する表示装置として、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄と、画像表示装置31の演出図柄39とを備えている。この第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21の特別図柄は、後述するように主制御基板110側で制御され、遊技状態に直接影響を与えるものであるのに対し、画像表示装置31の演出図柄39は、後述するように演出制御基板120側で制御され、演出を目的とした図柄であり、遊技状態に直接影響を与えない点で相違している。   Here, in this embodiment, the special symbol of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 and the effect symbol 39 of the image display device 31 are used as display devices for notifying the lottery result of the same jackpot lottery. It has. The special symbols of the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 are controlled on the main control board 110 side, as will be described later, and directly affect the gaming state. The effect symbol 39 of the device 31 is controlled on the effect control board 120 side as will be described later, and is a symbol intended for the effect, and is different in that it does not directly affect the gaming state.

また、普通図柄表示装置22は、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、開放態様に制御される。   Further, the normal symbol display device 22 is for notifying the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19. As will be described in detail later, when the normal symbol lottery is won, the normal symbol display device 22 is turned on, and then the second start port 15 is controlled to be opened for a predetermined time.

さらに、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。具体的には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶する。
この大当たり抽選の権利が保留される保留個数は、第1保留及び第2保留のそれぞれに対して、上限個数を4個に設定している。その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。具体的には、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
In addition, when a game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 during special symbol fluctuation display or during a big hit game, and if a big hit lottery cannot be performed immediately, a certain condition is applied. And the right to win a lottery is put on hold. Specifically, the special symbol determination random number value acquired when the game ball enters the first start port 14 is stored in the first special symbol random value storage area as the first hold, and the second start port 15 The special symbol determination random number value acquired when the game ball enters is stored in the second special symbol random number storage area as the second hold.
The number of holds for which the right of lottery lottery is held has an upper limit set to 4 for each of the first hold and the second hold. The reserved numbers are displayed on the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24, respectively. Specifically, when there is one first hold, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 is lit, and when there are two first holds, the first special symbol hold indicator 23 Two LEDs light up. In addition, when there are three first holds, the LED on the left side of the first special symbol hold indicator 23 blinks and the right LED is lit, and when there are four first holds, the first special symbol hold. Two LEDs on the display 23 blink. The second special symbol hold indicator 24 also displays the number of second hold on hold in the same manner as described above.

同様に、普通図柄の変動表示中や第2始動口15が開放態様等、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19に遊技球が通過して、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、普通図柄抽選の権利が保留される。具体的には、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19に遊技球が通過したときに取得された普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域に、第1普通図柄ゲート18と第2普通図柄ゲート19とで区別せずに記憶する。
この普通図柄抽選の権利が保留される普通図柄保留数(F)は、上限個数を4個に設定している。その普通図柄保留数(F)は、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
Similarly, when a game ball passes through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19 during normal symbol fluctuation display or when the second start port 15 is open, the normal symbol lottery cannot be performed immediately. The right to draw a normal symbol is reserved under certain conditions. Specifically, the normal symbol determination random number value obtained when the game ball passes through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19 is stored in the normal symbol holding storage area and the first normal symbol gate 18 and The second normal symbol gate 19 is stored without distinction.
The number of normal symbol holdings (F) in which the right of the normal symbol lottery is reserved is set to an upper limit number of four. The normal symbol hold number (F) is displayed on the normal symbol hold indicator 25 in the same manner as the first special symbol hold indicator 23 and the second special symbol hold indicator 24.

ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。   The glass frame 50 supports a glass plate 52 that covers the game area 6 so as to be visible in front of the game board 2 (player side). The glass plate 52 is detachably fixed to the glass frame 50.

また、図2に示すように、ガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50における左右方向の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。   As shown in FIG. 2, the glass frame 50 is connected to the outer frame 60 via the hinge mechanism 51 on one end side in the left-right direction (for example, the left side facing the gaming machine 1). With 51 as a fulcrum, the other end in the left-right direction (for example, the right side facing the gaming machine 1) can be rotated in a direction to be released from the outer frame 60. The glass frame 50 covers the game board 2 together with the glass plate 52, and can be opened like a door with the hinge mechanism 51 as a fulcrum to open the inner part of the outer frame 60 including the game board 2. A lock mechanism for fixing the other end side of the glass frame 50 to the outer frame 60 is provided on the other end side in the left-right direction of the glass frame 50. The fixing by the lock mechanism can be released by a dedicated key. The glass frame 50 is also provided with a door opening switch 133 that detects whether or not the glass frame 50 is opened from the outer frame 60.

遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。   On the back side of the gaming machine 1, a main control board 110, an effect control board 120, a payout control board 130, a power supply board 170, a game information output terminal board 30, and the like are provided. The power supply board 170 is provided with a power plug 171 for supplying power to the gaming machine 1 and a power switch (not shown).

(保留装置の説明)
次に、図4を参照して、遊技球を保留する保留装置10について説明する。
(Description of hold device)
Next, with reference to FIG. 4, the holding device 10 for holding the game ball will be described.

保留装置10は、遊技球200を保留する遊技球保留部10aと、遊技盤2から立設している立設部10bと、遊技球200を保留装置10に受け入れるための受入口10cと、遊技球保留部10aにより保留された遊技球200を排出するための排出口10dとを備えている。そして、遊技球保留部10aの直下には、第2普通図柄ゲート19が設けられている。   The holding device 10 includes a game ball holding unit 10 a that holds the game ball 200, a standing unit 10 b that is set up from the game board 2, a receiving port 10 c that receives the game ball 200 in the holding device 10, and a game A discharge port 10d for discharging the game ball 200 held by the ball holding unit 10a. A second normal symbol gate 19 is provided immediately below the game ball holding unit 10a.

さらに、遊技球保留部10aの上部には、図4(a)に示すように、保留装置10に保留されている遊技球200を検知するための光学式センサの複数の保留球検知センサ17b1〜17b4が備えられている。   Furthermore, on the upper part of the game ball holding unit 10a, as shown in FIG. 4A, a plurality of hold ball detection sensors 17b1 to 17b1 of optical sensors for detecting the game ball 200 held in the hold device 10 are provided. 17b4 is provided.

遊技球保留部10aは、遊技盤2から突出する突出位置と、遊技盤2に没入する没入位置とに移動可能に構成されており、中央部が少し凹むように湾曲して形成されている。   The game ball holding portion 10a is configured to be movable between a protruding position protruding from the game board 2 and an immersed position where the game ball holding section 10a is immersed in the game board 2. The game ball holding section 10a is formed to be bent so that the central portion is slightly recessed.

そして、図4(b)に示すように、遊技球保留部10aが突出位置にあるときには、受入口10cを通過した1個目の遊技球200は、遊技球保留部10aの中央部に遊技球200が保留されることになる。   As shown in FIG. 4B, when the game ball holding unit 10a is in the protruding position, the first game ball 200 that has passed through the receiving port 10c is placed in the center of the game ball holding unit 10a. 200 will be put on hold.

ここで、図4(b)に示すように、立設部10bは、N個(本実施形態では4個)の遊技球200を保留することができるように、1個目に保留された遊技球200の最下点(遊技球保留部10aの中央部)から、特定の長さL1を有している。   Here, as shown in FIG. 4 (b), the standing portion 10b allows the first game to be held so that N (four in this embodiment) game balls 200 can be held. It has a specific length L1 from the lowest point of the ball 200 (the central part of the game ball holding unit 10a).

この特定の長さL1は、遊技球の直径L2とN−1(3個)とを乗算した第1の乗算値(3個の直径)と遊技球の半径L3とを加算した合計値よりも長く、遊技球の直径L2とN(4個)とを乗算した第2の乗算値(4個の直径)よりも短いものとなっている。   The specific length L1 is greater than the total value obtained by adding the first multiplication value (three diameters) obtained by multiplying the game ball diameter L2 and N-1 (three) by the game ball radius L3. It is long and shorter than the second multiplication value (four diameters) obtained by multiplying the diameters L2 and N (four pieces) of the game balls.

これにより、N個(4個)の遊技球を保留することができるとともに、N+1個目の遊技球は、N個目の遊技球に弾かれて、保留装置10に保留されないことになる。   Accordingly, N (4) game balls can be held, and the (N + 1) th game ball is bounced by the Nth game ball and is not held by the holding device 10.

なお、N個の遊技球を保留するにあたっては、特定の長さL1は、第1の乗算値(3個の直径)よりも長く、第2の乗算値(4個の直径)よりも短ければよく、受入口10cの幅によっては、第1の乗算値に遊技球の半径L3を加算した合計値(3個の直径+1個の半径)以下であることが望ましくなる。   In addition, in holding N game balls, if the specific length L1 is longer than the first multiplication value (three diameters) and shorter than the second multiplication value (four diameters). In many cases, depending on the width of the receiving port 10c, it is desirable to be equal to or less than a total value (three diameters + 1 radius) obtained by adding the radius L3 of the game ball to the first multiplication value.

また、複数の保留球検知センサ17b1〜17b4は、図4(a)に示すように、保留された複数の遊技球をそれぞれ検知できるように構成されており、第1の保留球検知センサ17b1は、1個目に保留された遊技球を検知でき、第2の保留球検知センサ17b2は、2個目に保留された遊技球を検知でき、第3の保留球検知センサ17b3は、3個目に保留された遊技球を検知でき、第4の保留球検知センサ17b4は、4個目に保留された遊技球を検知できるように構成されている。   Moreover, as shown to Fig.4 (a), the some holding ball detection sensors 17b1-17b4 are comprised so that each of the several holding game balls can be detected, The 1st holding ball detection sensor 17b1 is The first reserved game ball can be detected, the second reserved ball detection sensor 17b2 can detect the second reserved game ball, and the third reserved ball detection sensor 17b3 is the third one. The fourth held ball detection sensor 17b4 is configured to detect the fourth held game ball.

そして、図4(c)に示すように、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作があると(保留解除センサ17aによる遊技者の解除操作が検知、またはタッチセンサ3aによる検知)、遊技球保留部10aが没入位置に移動して、保留している遊技球200を第2普通図柄ゲート19に向かって落下させる解除動作を行ことになる。   Then, as shown in FIG. 4C, when a specific operation is performed by the player when a specific condition is established (the player's release operation by the hold release sensor 17a is detected or the touch sensor 3a is used. Detection), the game ball holding unit 10a moves to the immersive position, and the release operation of dropping the held game ball 200 toward the second normal symbol gate 19 is performed.

なお、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作がないと、遊技球保留部10aは突出位置で保持されている。   If there is no specific operation by the player when a specific condition is established, the game ball holding unit 10a is held at the protruding position.

また、図4(c)に示すように、遊技球保留部10aにより保留されていた遊技球200は、第2普通図柄ゲート19に向かって落下して、第2普通図柄ゲート19に通過するか、排出口10dから排出されていくことになる。   In addition, as shown in FIG. 4C, whether the game ball 200 held by the game ball holding unit 10a falls toward the second normal symbol gate 19 and passes through the second normal symbol gate 19? Then, it is discharged from the discharge port 10d.

特に、本実施形態では、遊技球保留部10aの直下に第2普通図柄ゲート19があることから、遊技球保留部10aにより保留されていた遊技球200は、排出口10dから排出されていくよりも、第2普通図柄ゲート19に通過しやすく構成されている。
しかしながら、遊技球保留部10aにより保留されていた遊技球200が、第2普通図柄ゲート19に通過するよりも、排出口10dから排出されやすく構成してもよい。
In particular, in the present embodiment, since the second normal symbol gate 19 is located directly under the game ball holding unit 10a, the game ball 200 held by the game ball holding unit 10a is discharged from the discharge port 10d. Is also configured to easily pass through the second normal symbol gate 19.
However, the game ball 200 held by the game ball holding unit 10a may be configured to be easily discharged from the discharge port 10d rather than passing through the second normal symbol gate 19.

上述したように、本実施形態の保留装置10では、特定の条件が成立しているときに遊技者が特定の操作を行うことにより、遊技球保留部10aに保留された遊技球200を第2普通図柄ゲート19に通過させることができる。
このため、普通図柄抽選の保留個数が減ってきたときには、遊技球保留部10aに保留された遊技球200を第2普通図柄ゲート19に通過させて、普通図柄抽選の保留個数の減少を防止することができる。
As described above, in the holding device 10 of the present embodiment, when the player performs a specific operation when a specific condition is satisfied, the game ball 200 held in the game ball holding unit 10a is stored in the second state. It can be passed through the normal symbol gate 19.
For this reason, when the reserved number of the normal symbol lottery decreases, the game ball 200 held in the game ball holding unit 10a is passed through the second normal symbol gate 19 to prevent a decrease in the reserved number of the normal symbol lottery. be able to.

(遊技機全体のブロック図)
次に、図5の遊技機1の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Block diagram of the entire gaming machine)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to the entire block diagram of the gaming machine 1 in FIG.

主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。   The main control board 110 is a main control means for controlling the basic operation of the game, and receives various detection signals from the first start port detection switch 14a, etc., and the first special symbol display device 20, the big prize opening opening / closing solenoid 16c, etc. Is used to control the game.

この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)とを少なくとも備えている。   The main control board 110 includes at least a one-chip microcomputer 110m including a main CPU 110a, a main ROM 110b, and a main RAM 110c, and an input port and an output port (not shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、第1普通図柄ゲート18に遊技球が入球したことを検知する第1ゲート検出スイッチ18a、第2普通図柄ゲート19に遊技球が入球したことを検知する第2ゲート検出スイッチ19a、保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせるための保留解除センサ17a、保留装置10に遊技球が貯留されているか否かを検知するための保留球検知センサ17b1〜17b4が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。   The main control input port has a payout control board 130, a general winning port detection switch 12a for detecting that a gaming ball has entered the general winning port 12, and a gaming ball having entered the first start port 14. The first start port detection switch 14a for detecting the game, the second start port detection switch 15a for detecting that the game ball has entered the second start port 15, and the detection of the game ball having entered the big winning port 16 First prize detection switch 16a, a first gate detection switch 18a for detecting that a game ball has entered the first normal symbol gate 18, and a second for detecting that a game ball has entered the second normal symbol gate 19 Gate detection switch 19a, hold release sensor 17a for causing the holding device 10 to release the hold of the game ball, hold ball detecting sensor for detecting whether or not the game ball is stored in the hold device 10 7b1~17b4 is connected. Various signals are input to the main control board 110 through the main control input port.

また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、遊技球保留部10aを駆動するための保留解除ソレノイド10s、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉扉16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。   The main control output port includes a payout control board 130, a hold release solenoid 10s for driving the game ball holding unit 10a, and a start port opening / closing solenoid that opens and closes the pair of movable pieces 15b of the second start port 15. 15c, a special prize opening / closing solenoid 16c for operating the special prize opening / closing door 16b, a first special symbol display device 20 and a second special symbol display device 21 for displaying special symbols, and a normal symbol display device 22 for displaying normal symbols, A first special symbol hold indicator 23 and a second special symbol hold indicator 24 for displaying the number of reserved balls of a special symbol, a normal symbol hold indicator 25 for displaying the number of reserved balls of a normal symbol, and a game for outputting an external information signal An information output terminal board 30 is connected. Various signals are output from the main control output port.

メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。   The main CPU 110a reads out a program stored in the main ROM 110b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, directly controls each device or display, or determines the result of the arithmetic processing. In response, a command is transmitted to another board.

主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当たり抽選で用いられる大当たり判定テーブル(図6参照)、普通図柄抽選で用いられる当たり判定テーブル(図6参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図7参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図8参照)等がメインROM110bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。   The main ROM 110b of the main control board 110 stores a game control program and data and tables necessary for determining various games. For example, a jackpot determination table (see FIG. 6) used in the jackpot lottery, a hit determination table (see FIG. 6) used in the normal symbol lottery, a symbol determination table (see FIG. 7) for determining a special symbol stop symbol, and the jackpot end A jackpot game end setting data table (see FIG. 8) for determining a later game state is stored in the main ROM 110b. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(F)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種乱数値に対応する乱数カウンタ、Nカウンタ、第1〜第4保留済フラグ記憶領域、保留解除フラグ記憶領域、発射操作中フラグ記憶領域、1個解除タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、閉鎖時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The main RAM 110c of the main control board 110 functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 110a and has a plurality of storage areas.
For example, the main RAM 110c includes a special symbol special electricity processing data storage area, a normal symbol hold count (F) storage area, a normal symbol hold storage area, a normal symbol data storage area, a first special symbol hold count (U1) storage area, 2 Special symbol holding number (U2) storage area, 1st special symbol random value storage area, 2nd special symbol random value storage area, round number (R) storage area, number of open times (K) storage area, winning prize entrance Number (C) storage area, game state storage area (high probability game flag storage area and short time game flag storage area), high probability game number (X) counter, time reduction number (J) counter, game state buffer, stop symbol data storage Area, transmission data storage area for production, random number counter corresponding to various random values, N counter, first to fourth held flag storage area, hold release flag storage area, firing operation flag storage area, Pieces release timer counter, and the special symbol time counter, special game timer counter, start interval timer counter, start time timer counter, closing time timer counter, a variety of timer counter and end interval timer counter provided. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30には、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。   The game information output terminal board 30 is a board for outputting an external information signal generated in the main control board 110 to a hall computer or the like of the game shop. The game information output terminal board 30 is provided with a connector that is wired to the main control board 110 and connects external information to a hall computer or the like of the game store.

ここで、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号は、シリアル通信による複数バイトのシリアルデータからなり、各ビットに図柄確定信号等の遊技情報が含まれている。本実施形態では、外部情報のシリアルデータは、8ビットから構成され、0ビット目は図柄確定信号のON・OFFを意味し、1ビット目は大当たり信号のON・OFFを意味し、2ビット目は時短・大当たり信号のON・OFFを意味している。   Here, the external information signal output to the hall computer or the like of the game store is composed of serial data of a plurality of bytes by serial communication, and each bit includes game information such as a symbol confirmation signal. In this embodiment, the serial data of the external information is composed of 8 bits, the 0th bit means ON / OFF of the symbol determination signal, the 1st bit means ON / OFF of the jackpot signal, and the 2nd bit. Means ON / OFF of the short-time / big hit signal.

電源基板170は、各種基板に電源電圧を供給する基板である。また、主制御基板110の電源供給に対しては、コンデンサからなる主制御基板専用のバックアップ電源を備えている。なお、電源基板170のバックアップ電源としては、コンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply substrate 170 is a substrate that supplies a power supply voltage to various substrates. For power supply to the main control board 110, a backup power source dedicated to the main control board, which is a capacitor, is provided. Note that the backup power supply of the power supply board 170 is not limited to a capacitor, and may be, for example, a battery or a combination of a capacitor and a battery.

したがって、主制御基板110のメインRAM110cは、主制御基板専用のバックアップ電源によって、遊技機1への電源が遮断されても書き込まれたデータを記憶可能な記憶手段を構成している。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM110cに記憶されたデータの内容は保存される。   Therefore, the main RAM 110c of the main control board 110 constitutes a storage means capable of storing the written data even when the power to the gaming machine 1 is cut off by a backup power supply dedicated to the main control board. That is, even if the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the content of the data stored in the main RAM 110c is preserved for a predetermined period (until the backup power supply cannot be supplied because the capacitor as the backup power supply is discharged). The

なお、メインRAM110cを遊技機1への電源が遮断されても書き込まれた情報を記憶可能にするために、主制御基板専用のバックアップ電源を備えずに、メインRAM101cを不揮発性のフラッシュメモリ等で構成してもよい。   In order to enable the main RAM 110c to store the written information even when the power to the gaming machine 1 is cut off, the main RAM 101c is not provided with a backup power source dedicated to the main control board, and the main RAM 101c is a nonvolatile flash memory or the like. It may be configured.

また、電源基板170は、電源が遮断されることを事前に検知するために、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。これにより、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になることになる。   In addition, the power supply board 170 monitors the power supply voltage supplied to the gaming machine 1 in order to detect in advance that the power supply is cut off. When the power supply voltage becomes a predetermined value or less, the power supply detection signal is output. Output to the main control board 110. Thereby, when the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 110a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 110a becomes inactive state.

演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。   The effect control board 120 mainly controls each effect such as during a game or standby. The effect control board 120 includes a sub CPU 120a, a sub ROM 120b, and a sub RAM 120c, and is connected to the main control board 110 so as to be communicable in one direction from the main control board 110 to the effect control board 120. .

サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、第1演出ボタン検出スイッチ35a、第2演出ボタン検出スイッチ36a〜36e等からの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。   The sub CPU 120a reads out the program stored in the sub ROM 120b based on the command transmitted from the main control board 110 and the input signals from the first effect button detection switch 35a, the second effect button detection switches 36a to 36e, and the like. In addition to performing arithmetic processing, corresponding data is transmitted to the lamp control board 140 or the image control board 150 based on the processing.

サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub RAM 120c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 120a.

例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるための演出用データを生成し、かかる演出用データ(後述する演出パターン指定コマンド等)を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。   For example, when the sub CPU 120a in the effect control board 120 receives the fluctuation pattern designation command indicating the fluctuation pattern of the special symbol from the main control board 110, the sub CPU 120a analyzes the content of the received fluctuation pattern designation command, and displays the image display device 31 and the voice. Effect data for causing the output device 32, the effect driving device 33, and the effect illumination device 34 to execute a predetermined effect is generated, and the effect data (effect pattern designation command or the like to be described later) is determined. Then, the determined presentation data is transmitted to the image control board 150 and the lamp control board 140.

演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板110から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄39の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 120b of the effect control board 120 stores a program for effect control, data necessary for determining various games, and a table.
For example, an effect pattern determination table for determining an effect pattern based on a variation pattern designation command received from the main control board 110, an effect symbol determination table for determining a combination of effect symbols 39 to be stopped, and the like are stored in the sub ROM 120b. It is remembered. Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.

演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
The sub RAM 120c of the effect control board 120 functions as a data work area when the sub CPU 120a performs arithmetic processing, and has a plurality of storage areas.
The sub RAM 120c is provided with a game state storage area, an effect mode storage area, an effect pattern storage area, an effect symbol storage area, and the like. Note that the above-described storage area is merely an example, and many other storage areas are provided.

払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110及び発射制御基板160に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 130 performs payout control of game balls. The payout control board 130 includes a one-chip microcomputer including a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 110 and the launch control board 160 so as to be capable of bidirectional communication. ing.

払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The payout CPU reads out the program stored in the payout ROM based on the input signals from the payout ball count detection switch 132, the door opening switch 133, and the timer for detecting whether or not the game ball has been paid out, and performs arithmetic processing. At the same time, based on the processing, the corresponding data is transmitted to the main control board 110. Further, a payout motor 131 of a payout device for paying out a predetermined number of game balls from the game ball storage unit is connected to the output side of the payout control board 130. The payout CPU reads out a predetermined program from the payout ROM based on the payout number designation command transmitted from the main control board 110, performs arithmetic processing, and controls the payout motor 131 of the payout device to give a predetermined game ball. Pay out. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of calculation processing of the payout CPU.

さらに、払出CPUは、発射制御基板160を介して、タッチセンサ3aからのタッチ信号に対応する発射信号を入力すると、遊技者の発射操作が行われていることを示す発射操作信号を主制御基板110に出力する。   Further, when the payout CPU inputs a fire signal corresponding to the touch signal from the touch sensor 3a via the fire control board 160, the payout CPU outputs a fire operation signal indicating that the player's fire operation is being performed. To 110.

ランプ制御基板140は、演出制御基板120、演出用駆動装置33および演出用照明装置34と接続されている。このランプ制御基板140は、演出制御基板120から演出用データ(各種のコマンド)を受信し、受信した演出用データに基づいて、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源の通電制御、演出用照明装置34における光の点灯制御、光の照射方向を変更するためのモータの駆動制御を行う。   The lamp control board 140 is connected to the effect control board 120, the effect drive device 33, and the effect illumination device 34. The lamp control board 140 receives presentation data (various commands) from the presentation control board 120, and based on the received presentation data, energization of a drive source such as a solenoid or a motor for operating the presentation drive device 33 is performed. Control, light lighting control in the lighting device for effect 34, and drive control of a motor for changing the light irradiation direction are performed.

画像制御基板150は、演出制御基板120、画像表示装置31および音声出力装置32と接続されている。この画像表示装置31には、画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPUのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPUの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とが備えられている。   The image control board 150 is connected to the effect control board 120, the image display device 31, and the audio output device 32. The image display device 31 includes a host CPU for performing image display control, a host RAM having a temporary storage area functioning as a work area for the host CPU, a host ROM storing a host CPU control processing program, and the like. A CGROM storing image data, a VRAM having a frame buffer for drawing image data, a VDP (Video Display Processor) serving as an image processor, and a sound control circuit for controlling sound are provided.

ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを画像表示装置31に表示させる指示を行う。VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。   The host CPU instructs the image display device 31 to display the image data stored in the CGROM in the VDP based on the effect pattern designation command received from the effect control board 120. The VDP draws image data stored in the CGROM in the frame buffer of the VRAM based on an instruction from the host CPU. Next, a video signal (RGB signal or the like) is generated based on the image data stored in the display frame buffer in the VRAM, and the generated video signal is output to the liquid crystal display device.

音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。   The sound control circuit includes an audio ROM that stores a large number of audio data. The sound control circuit reads out a predetermined program based on a command transmitted from the effect control board 120, and the audio output device 32. Audio output control at.

発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。   The launch control board 160 performs launch control of the game ball. The launch control board 160 has a touch sensor 3a and a launch volume 3b connected to the input side, and a launch solenoid 4a and a ball feed solenoid 4b connected to the output side. The firing control board 160 inputs a touch signal from the touch sensor 3a and performs control to energize the firing solenoid 4a and the ball feed solenoid 4b based on the voltage supplied from the firing volume 3b.

タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図5参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。   The touch sensor 3a is provided in the inside of the operation handle 3, and is comprised from the electrostatic capacitance type proximity switch using the change of the electrostatic capacitance by the player touching the operation handle 3. When the touch sensor 3a detects that the player has touched the operation handle 3, the touch sensor 3a outputs a touch signal that permits energization of the firing solenoid 4a to the firing control board 160 (see FIG. 5).

発射制御基板160は、タッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成され、タッチセンサ3aからタッチ信号を入力すると、払出制御基板130にもタッチ信号に対応する発射信号を出力する。   The launch control board 160 is configured not to launch the game ball 200 into the game area 6 unless a touch signal is input from the touch sensor 3a. When the touch signal is input from the touch sensor 3a, the launch control board 160 is also touched. A firing signal corresponding to the signal is output.

発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。   The firing volume 3b is provided directly connected to a rotating portion around which the operation handle 3 rotates, and is composed of a variable resistor. The firing volume 3b divides a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 3b by a variable resistor, and supplies the divided voltage to the launch control board 160 (the voltage to be supplied to the launch control board 160). Variable). The launch control board 160 energizes the launch solenoid 4a based on the voltage divided by the launch volume 3b, and rotates the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a, thereby playing the game ball 200 in the game. Fire into area 6.

発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。   The launching solenoid 4a is composed of a rotary solenoid, and a launching member 4c is directly connected to the launching solenoid 4a, and the launching member 4c is rotated by rotating the launching solenoid 4a.

ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。   Here, the rotation speed of the firing solenoid 4a is set to about 99.9 (times / minute) based on the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 160. As a result, the number of games played per minute is about 99.9 (pieces / minute) because one shot is fired every time the firing solenoid rotates. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds.

玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。   The ball feed solenoid 4b is composed of a linear solenoid, and sends out the game balls in the tray 40 one by one toward the launch member 4c directly connected to the launch solenoid 4a.

(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」かつ「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」かつ「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, there are “low probability gaming state” and “high probability gaming state” as states relating to the big hit lottery, and “non-short-time gaming state” as states relating to the pair of movable pieces 15b included in the second starting port 15. And “short-time gaming state”. The state related to the big hit lottery (low probability gaming state, high probability gaming state) and the state related to the pair of movable pieces 15b (non-short-time gaming state, short-time gaming state) can be associated with each other, and are independent. You can also. That means
(1) The case of “low probability gaming state” and “short time gaming state”;
(2) “Low probability gaming state” and “non-temporary gaming state”
(3) “High probability gaming state” and “short time gaming state”
(4) It is possible to provide a case of “high probability gaming state” and “non-temporary gaming state”.
Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the gaming machine 1 is a “low probability gaming state” and is set to a “non-short-time gaming state”. Is referred to as a “normal gaming state”.

本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば1/299.5と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば1/29.95と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。   In the present embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the first starting port 14 or the second starting port 15, the winning probability of the jackpot is, for example, 1 /299.5 refers to a gaming state set low. On the other hand, the “high probability gaming state” refers to a gaming state in which the jackpot winning probability is improved compared to the low probability gaming state, and the jackpot winning probability is set to a high value of 1 / 29.95, for example. . Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to win a jackpot than in the “low probability gaming state”. Note that the low probability gaming state is changed to the high probability gaming state after the jackpot game described later is finished.

本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19を遊技球が通過すると、普通図柄抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が0.2秒間、開放態様に制御される。   In the present embodiment, the “non-time-saving gaming state” corresponds to the lottery result in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19. A game state in which the variation time of the normal symbol is set as long as 29 seconds, for example, and the opening time of the second start port 15 when winning in the win is set as short as 0.2 seconds, for example. That is, when the game ball passes through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19, the normal symbol lottery is performed and the normal symbol display is performed on the normal symbol display device 22, but the normal symbol is changed. Stop display 29 seconds after the display is started. If the lottery result is a win, the second start port 15 is controlled to open for 0.2 seconds after the stop display of the normal symbol.

これに対して「時短遊技状態」というのは、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が例えば3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放時間が例えば3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば1/65536と低く設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄抽選において当たりに当選する確率が例えば65535/65536と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19を遊技球が通過すると、第2始動口15が開放態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。   On the other hand, the “short-time gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball has passed through the first normal symbol gate 18 or the second normal symbol gate 19, The variation time of the symbol is set to, for example, 3 seconds, which is shorter than the “non-short game state”, and the opening time of the second starting port 15 when winning in the win is, for example, 3.5 seconds. A game state set longer than “state”. Furthermore, in the “non-short game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is set as low as 1/65536, for example, and in the “short time game state”, the probability of winning in the normal symbol lottery is, for example, 65535/65536. And set high. Therefore, in the “short-time gaming state”, when the game ball passes through the first ordinary symbol gate 18 or the second ordinary symbol gate 19 than in the “non-short-time gaming state”, the second starting port 15 is controlled to be in an open state. It becomes easy. Thereby, in the “short-time gaming state”, the player can advance the game without consuming the game ball.

なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率が有利になるよう設定されている。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第2始動口15の開放時間および普通図柄抽選の当選確率のいずれか1つのみが有利になるように設定されていてもよい。   In the embodiment, the “short-time gaming state” is set so that the fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second start port 15 and the winning probability of the normal symbol lottery are more advantageous than the “non-short-time gaming state”. Has been. However, the “short-time gaming state” may be set so that only one of the normal symbol variation time, the opening time of the second start port 15 and the normal symbol lottery win probability is advantageous.

また、第1普通図柄ゲート18及び第2普通図柄ゲート19が遊技領域の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   In addition, since the first normal symbol gate 18 and the second normal symbol gate 19 are provided on the right side of the game area, in the “short-time game state”, the operation handle 3 is largely rotated to play the game with strong launch strength. It is configured to play a game by firing a ball.

(大当たり遊技の種類の説明)
本実施形態においては、大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり遊技」と、大入賞口16を短い開放時間で開放させる「短当たり遊技」との2種類の「大当たり遊技」と、1種類の「小当たり遊技」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
(Description of types of jackpot games)
In the present embodiment, there are two types of “big hit games”: a “long win game” that opens the big winning opening 16 with a long opening time and a “short win game” that opens the big winning opening 16 with a short opening time; One type of “small hit game” is provided. In the present embodiment, the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”.

本実施形態において「長当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
この長当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は最大29秒に設定されており、この間に大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
In the present embodiment, “long win game” refers to a special game that is executed after winning a big hit in the jackpot lottery and determining a special symbol corresponding to the long jackpot.
In this long hit game, a round game in which the special winning opening 16 is opened is performed, for example, a total of 15 times. The maximum opening time of the grand prize opening 16 in each round game is set to a maximum of 29 seconds, and if a specified number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening 16 during this period, one round game will be performed. End. That is, “game per long” is a special game that allows a player to acquire a large number of prize balls because a game ball enters the big winning opening 16 and the player can acquire a prize ball corresponding to the winning ball. .

また、大入賞口16は、遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「長当たり遊技」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。   Further, since the special winning opening 16 is provided in the area on the right side of the game area 6, in the case of "game per long game", the operation handle 3 is greatly rotated to launch the game ball with a strong launch intensity. It is configured to play a game.

本実施形態において「短当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定された後に、実行される特別遊技をいう。
この短当たり遊技においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を例えば合計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口16の最大開放時間は、最大0.052秒に設定されており、1個の遊技球が発射される発射時間(約0.6秒)よりも短くなっている。この間に大入賞口16に規定個数(例えば9個)の遊技球が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口16の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどない。つまり、「短当たり遊技」は、「長当たり遊技」とは異なり、賞球の獲得が困難な特別遊技である。
In the present embodiment, the “short win game” refers to a special game that is executed after winning a big win and determining a special symbol corresponding to the short win in the big win lottery.
In this short win game, for example, a total of 15 round games in which the special winning opening 16 is opened are performed. The maximum opening time of the special winning opening 16 in each round game is set to a maximum of 0.052 seconds, which is shorter than the launch time (about 0.6 seconds) in which one game ball is launched. During this time, when a specified number (for example, 9) of game balls enter the big prize opening 16, one round game is finished. However, since the opening time of the big prize opening 16 is extremely short as described above, Rarely enters the ball. In other words, the “short win game” is a special game in which it is difficult to obtain a prize ball unlike the “long win game”.

本実施形態において「小当たり遊技」というのは、大当たり抽選において、小当たりに当選した場合に、実行される特別遊技をいう。
「小当たり遊技」においても、上記「短当たり遊技」と同様、大入賞口16が15回開放される。このときの大入賞口16の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
In the present embodiment, the “small hit game” refers to a special game that is executed when a big win is won in the big hit lottery.
In the “small winning game”, the big prize opening 16 is opened 15 times as in the “short winning game”. The opening time, opening / closing timing, and opening / closing mode of the big winning opening 16 at this time are the same as the above “short win game”, or the player cannot discriminate between “small win game” and “short win game” or It is set to approximate the difficulty level.

次に、図6〜図10を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

(大当たり抽選の大当たり判定テーブル)
図6(a−1)、図6(a−2)は、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブルの概念図を示す図である。
図6(a−1)は、第1始動口14への遊技球の入球を契機としたときに参照される大当たり判定テーブルの概念図であり、図6(a−2)は、第2始動口15への遊技球の入球を契機としたときに参照される大当たり判定テーブルの概念図である。図6(a−1)と図6(a−2)とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりと判定される大当たり確率は同一である。
(Large winning lottery determination table)
FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2 are conceptual diagrams of a jackpot determination table used for jackpot lottery.
FIG. 6 (a-1) is a conceptual diagram of a jackpot determination table that is referred to when a game ball enters the first start port 14, and FIG. 6 (a-2) is a second view. It is a conceptual diagram of a jackpot determination table that is referred to when a game ball enters the start port 15 as an opportunity. In the tables of FIG. 6A-1 and FIG. 6A-2, the jackpot probabilities determined to be jackpots are the same, though the winning probabilities for the jackpots are different.

図6(a−1)、図6(a−2)に示すように大当たり判定テーブルには、遊技状態(確率遊技状態)と、特別図柄判定用乱数値と、大当たり抽選の抽選結果とが対応付けられている。   As shown in FIGS. 6 (a-1) and 6 (a-2), in the jackpot determination table, a gaming state (probability gaming state), a special symbol determination random number value, and a lottery result of the jackpot lottery correspond. It is attached.

メインCPU110aは、図6(a−1)、または図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と取得した特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot determination table shown in FIG. 6 (a-1) or FIG. 6 (a-2), and determines whether or not the jackpot is based on the current gaming state and the acquired special symbol determination random value. It is judged whether it is “small hit” or “lost”.

例えば、図6(a−1)に示す第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」、「8」という2個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「26」の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、図6(a−1)に示す第1始動口14への遊技球の入球を契機とする大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「50」、「100」、「150」、「200」の4個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜598であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/299.5であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は10倍アップして1/29.9である。また、第1始動口14への遊技球の入球を契機としたときには、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても1/149.75となる。
For example, according to the jackpot determination table triggered by the game ball entering the first start port 14 shown in FIG. 6A-1, “7” and “8” are indicated when the game state is low probability. Two special symbol determination random numbers are determined to be jackpots. On the other hand, in the high probability gaming state, 20 special symbol determination random numbers “7” to “26” are determined to be big hits. In addition, according to the jackpot determination table triggered by the game ball entering the first start port 14 shown in FIG. 6A-1, whether the game is in the low probability game state or the high probability game state. When the special symbol determination random number values are four special symbol determination random number values of “50”, “100”, “150”, and “200”, “small hit” is determined. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Therefore, since the random number range of the special symbol determination random number value is 0 to 598, the probability of being determined to be a big hit in the low probability gaming state is 1 / 299.5, and in the high probability gaming state, the big hit The probability to be determined is 10 times up to 1 / 29.9. Further, when a game ball enters the first start port 14, the probability of being determined to be a small hit is 1 / 149.75 regardless of whether the game state is a low probability game state or a high probability game state. It becomes.

(普通図柄抽選の当たり判定テーブル)
図6(b)は、普通図柄抽選に用いられる当たり判定テーブルの概念図を示す図である。
(Normal symbol lottery determination table)
FIG. 6B is a diagram showing a conceptual diagram of a hit determination table used for normal symbol lottery.

図6(b)に示すように当たり判定テーブルには、遊技状態(時短遊技状態の有無)と、普通図柄判定用乱数値と、普通図柄抽選の判定結果とが対応付けられている。   As shown in FIG. 6B, in the hit determination table, a gaming state (presence / absence of short-time gaming state), a normal symbol determination random value, and a determination result of a normal symbol lottery are associated.

メインCPU110aは、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の遊技状態と取得した普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定する。   The main CPU 110a refers to the winning determination table shown in FIG. 6B, and determines whether it is “winning” or “lost” based on the current gaming state and the acquired random number for normal symbol determination.

例えば、図6(b)に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
For example, according to the winning determination table shown in FIG. 6 (b), it is determined that one specific normal symbol random number for determining “0” is a winning when in the non-time-saving gaming state. On the other hand, when in the short-time gaming state, it is determined that 65535 specific random symbols for determining normal symbols from “0” to “65534” are hit. If the random number is other than the above, it is determined as “lost”.
Accordingly, since the random number range of the normal symbol determination random number value is 0 to 65535, the probability of being determined to be hit in the non-short-time gaming state is 1/65536, and the probability of being determined to be winning in the time-short gaming state is 65535/65536 = 1 / 1.00002.

(図柄決定テーブル)
図7は、大当たり抽選の抽選結果に対応する特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルの概念図を示す図である。
図7(a)は、大当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図7(b)は、小当たりのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図であり、図7(c)は、ハズレのときに特別図柄の停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルの概念図である。
(Design determination table)
FIG. 7 is a diagram showing a conceptual diagram of a symbol determination table for determining a special symbol stop symbol corresponding to the lottery result of the jackpot lottery.
FIG. 7A is a conceptual diagram of a symbol determination table that is referred to for determining a stop symbol of a special symbol at the time of a big win, and FIG. 7B is a stop symbol of a special symbol at a small hit. FIG. 7C is a conceptual diagram of the symbol determination table referred to in order to determine the stop symbol of the special symbol at the time of losing.

図7(a)に示すように大当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。   As shown in FIG. 7 (a), the symbol determination table for the jackpot includes a special symbol display device type (a type of a start port where a game ball has won) and a game ball in the first start port 14 or the second start port 15. Is associated with a jackpot symbol random value acquired when the ball enters.

また、図7(b)に示すように小当たりにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される小当たり図柄用乱数値とが対応付けられている。   Further, as shown in FIG. 7B, the symbol determination table in the small hit is acquired when the game ball enters the first start port 14 or the second start port 15 and the type of the special symbol display device. Are associated with random numbers for small hitting symbols.

また、図7(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別が対応付けられている。なお、図7(c)に示すようにハズレにおける図柄決定テーブルにおいても、ハズレ図柄用乱数値を設け、ハズレ図柄用乱数値にも対応付けられていてもよい。   In addition, as shown in FIG. 7C, the symbol determination table in the loss is associated with the type of the special symbol display device. As shown in FIG. 7C, in the symbol determination table for the loss, a random symbol value for the loss symbol may be provided and associated with the random value for the loss symbol.

メインCPU110aは、図7に示す図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、大当たり図柄用乱数値等に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。   The main CPU 110a refers to the symbol determination table shown in FIG. 7, and determines the special symbol type (stop symbol data) based on the type of the special symbol display device, the jackpot symbol random number, and the like.

例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、第1特別図柄表示装置においては、小当たりのときには図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された小当たり図柄用乱数値が「50」であれば、停止図柄データとして「08」(特別図柄B(小当たりB))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。   For example, the first special symbol display device refers to the symbol determination table shown in FIG. 7A in the case of a jackpot, and if the acquired jackpot symbol random number value is “55”, the stop symbol data is “03”. ”(Special symbol 3 (first positive variation jackpot 3)) is determined. Further, in the first special symbol display device, the symbol determination table shown in FIG. 7B is referred to at the time of the small hit, and if the acquired random number value for the small hit symbol is “50”, as the stopped symbol data “08” (special symbol B (small hit B)) is determined. In case of loss, “00” (special symbol 0 (lost)) is determined as stop symbol data without referring to any random number value.

そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを生成する。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。   Then, at the time of starting the change of the special symbol, an effect designating command is generated as special symbol information based on the determined special symbol type (stop symbol data). Here, the effect designating command is composed of 2-byte data, and 1-byte MODE data for identifying the control command classification and 1-byte DATA indicating the contents of the control command to be executed. It consists of data.

なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図8参照)と、大当たり遊技の種類(図9、図10参照)が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。   As will be described later, the game state after the jackpot game (see FIG. 8) and the jackpot game type (see FIGS. 9 and 10) are determined by the type of special symbol (stop symbol data). It can be said that the type of special symbol determines the gaming state after the jackpot game and the type of jackpot game.

(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図8は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルの概念図である。
(Set data table at end of jackpot game)
FIG. 8 is a conceptual diagram of a jackpot game end setting data table for determining a game state after the jackpot game ends.

図8に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)とが対応付けられている。   As shown in FIG. 8, the big hit game end setting data table includes special symbol stop symbol data, a game state buffer, a short-time game state, a short-time game number (J), a probability game state, and a high-probability game number. (X) is associated.

ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。   Here, the “gaming state buffer” is information indicating the gaming state at the time of winning the big hit. The gaming state includes a combination of a short-time gaming state (or a non-short-time gaming state) and a high probability gaming state (or low probability gaming state).

具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。   Specifically, if the gaming state buffer is “00H”, it indicates the gaming state information of the low-probability gaming state and the non-short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are not set. If the gaming state buffer is “01H”, the short-time gaming flag is not set, but the high-probability gaming flag indicates gaming state information of the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state that are set. If the gaming state buffer is “02H”, it indicates gaming state information of a low-probability gaming state and a short-time gaming state in which the short-time gaming flag is set but the high-probability gaming flag is not set. If the game state buffer is “03H”, it indicates the game state information of the high-probability gaming state and the short-time gaming state in which both the short-time gaming flag and the high-probability gaming flag are set.

メインCPU110aは、図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短回数(J)と、確率遊技状態と、高確率遊技回数(X)を決定する。   The main CPU 110a refers to the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data of the special symbol and the game state buffer, the short-time game state, the short-time number of times (J), and the probability game state Then, the high probability game number (X) is determined.

図8に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止図柄データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。   The feature of the jackpot game end setting data table shown in FIG. 8 is that even if it is the stop symbol data of the same special symbol, based on the information stored in the game state buffer (game state at the time of winning the jackpot), It is possible to vary the flag setting and the number of times (J).

具体的には、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ03(特別図柄3、第1確変大当たり3に対応)の場合には、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされていない遊技状態を示す情報(00Hまたは01H)が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短回数(J)も0回にセットする。一方、遊技状態バッファに時短遊技フラグがセットされている遊技状態を示す情報(02Hまたは03H)が記憶されていれば、大当たり遊技終了後には、時短回数(J)を10000回にセットする。
なお、特別図柄の停止図柄データが停止図柄データ03(特別図柄3、第1確変大当たり3に対応)の場合には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数(X)、時短遊技フラグに関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットするとともに、時短遊技フラグをセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
Specifically, if the stop symbol data of the special symbol is stop symbol data 03 (corresponding to special symbol 3, first probability variation big hit 3), it indicates a gaming state in which the short-time gaming flag is not set in the gaming state buffer. If the information (00H or 01H) is stored, the hour / short game flag is not set after the end of the jackpot, and the hour / times (J) is also set to zero. On the other hand, if information (02H or 03H) indicating a gaming state in which the short-time gaming flag is set is stored in the gaming state buffer, the number of shorting times (J) is set to 10,000 after the jackpot game ends.
In addition, when the stop symbol data of the special symbol is the stop symbol data 03 (corresponding to the special symbol 3, the first probability variation big hit 3), regarding the high probability game flag, the high probability game number (X), and the short-time game flag, Regardless of the information stored in the game state buffer, after the jackpot game ends, the high probability game flag is set, the high probability game number (X) is set to 10,000 times, and the short-time game flag is set.
Thereby, the number of time reductions (J) can be changed according to the gaming state at the time of winning the jackpot, and the player can be interested in the gaming state at the time of winning the jackpot.

(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図9は、大入賞口開放態様決定テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルの概念図である。後述するように、この大入賞口開放態様決定テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様決定テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「TBL」と記載することにする。
(Special electric accessory operation mode determination table)
FIG. 9 is a conceptual diagram of the special electric accessory actuating mode determination table for determining the special winning opening opening mode determining table. As will be described later, since the jackpot game is executed based on the jackpot opening mode determination table, it can be said that the jackpot opening mode determination table indicates the type of jackpot game. In the present embodiment, “table” is appropriately omitted and described as “TBL”.

図9に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止図柄データと、大入賞口開放態様決定テーブルとが対応付けられている。   As shown in FIG. 9, the special electric accessory operating mode determination table is associated with the special symbol stop symbol data and the special winning opening opening mode determination table.

メインCPU110aは、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止図柄データに基づいて、大入賞口開放態様決定テーブルとを決定する。   The main CPU 110a refers to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 9, and determines the special winning opening opening mode determination table based on the special symbol stop symbol data.

また、図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルの特徴としては、第2始動口15に遊技球が入球した場合に作動される第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成されている。
これは、非時短遊技状態においては、第2始動口15にほとんど遊技球が入球しないのに、第2始動口15に遊技球が入球した場合に短当たりが決定されてしまうと、せっかく時短遊技状態を設けても、遊技者の遊技に対する意欲を減退させてしまうおそれがあるからである。なお、本実施形態では、第2特別図柄表示装置21においては、「短当たりTBL」が決定されないように構成したが、第2特別図柄表示装置21においても「短当たりTBL」を決定するように構成しても構わない。ただし、第2特別図柄表示装置21において「短当たりTBL」を決定する場合には、第1始動口14に遊技球が入球した場合に作動される第1特別図柄表示装置20と比べて、「短当たりTBL」が決定されにくく構成することが望ましい。
Further, as a feature of the special electric accessory actuating mode determination table shown in FIG. 9, in the second special symbol display device 21 that is actuated when a game ball enters the second starting port 15, “short hit TBL "Is not determined.
This is because, in the non-short-time gaming state, almost no game ball enters the second start opening 15 but if a short hit is determined when a game ball enters the second start opening 15, This is because even if the short-time gaming state is provided, the player's willingness to play may be reduced. In the present embodiment, the second special symbol display device 21 is configured not to determine “short hit TBL”, but the second special symbol display device 21 also determines “short hit TBL”. You may comprise. However, in the case of determining “short hit TBL” in the second special symbol display device 21, compared to the first special symbol display device 20 that is activated when a game ball enters the first start port 14, It is desirable that the “short TBL” is not easily determined.

(大入賞口開放態様決定テーブル)
図10は、図9で決定された大入賞口開放態様決定テーブルの概念図を示す図であり、大入賞口開放態様決定テーブルによって大入賞口開閉扉16bの開閉条件が決定される。
図10(a)は、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、長当たりTBLおよび短当たりTBL、から構成されている。図10(b)は、小当たり遊技のときに決定される小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルを示している。
(Large winning opening open mode decision table)
FIG. 10 is a diagram showing a conceptual diagram of the big prize opening opening manner determination table determined in FIG. 9, and the opening / closing conditions of the big winning opening / closing door 16b are decided by the big prize opening opening manner determination table.
FIG. 10 (a) is a jackpot opening style determination table group for jackpots that is referred to in the jackpot game, and is composed of a TBL per long and a TBL per short. FIG. 10B shows a big winning opening opening determination table for small hits determined at the small hit game.

図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数(R)と、1つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当り遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでの開始インターバル時間と、各ラウンド遊技の大入賞口の開放時間と、1つのラウンド遊技の終了から次のラウンド遊技を実行するまでの大入賞口の閉鎖インターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   The big winning opening opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 10 (a) is a rule indicating the maximum number of round games (R) in one jackpot game and the maximum number of winning prizes in the big winning slot in one round. The number, the start interval time from the start of the jackpot game to the execution of the first round game, the opening time of the big winning opening of each round game, and from the end of one round game to the execution of the next round game The closing interval time of the big prize opening is associated with the end interval time from the end of the last round game to the end of the big hit game.

これに対して、図10(b)に示す小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルには、1回の小当たり遊技における最大開放回数(K)と、1回の小当たり遊技における大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、小当り遊技の開始から最初に大入賞口が開放するまでの開始インターバル時間と、各開放回数における大入賞口の開放時間と、各開放回数における大入賞口の閉鎖時間と、最後の大入賞口の閉鎖時間の終了から小当り遊技の終了までの終了インターバル時間とが対応付けられている。   On the other hand, in the big winning opening opening determination table for small hits shown in FIG. 10 (b), the maximum number of times of opening (K) in one small hit game and the big winning in one small hit game are shown. The specified number indicating the maximum number of winnings to the mouth, the start interval time from the start of the small hit game to the opening of the first winning opening, the opening time of the large winning opening at each opening number, and the large at each opening number The closing time of the winning opening is associated with the end interval time from the end of the closing time of the last large winning opening until the end of the small hit game.

メインCPU110aは、長当たりTBLに基づいて長当たり遊技を実行し、短当たりTBLに基づいて短当たり遊技を実行し、小当たりTBLに基づいて小当たり遊技を実行することになる。   The main CPU 110a executes a long hit game based on the long hit TBL, executes a short hit game based on the short hit TBL, and executes a small hit game based on the small hit TBL.

ここで、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの長当たりTBLによれば、大入賞口開閉扉16bを作動させて、遊技領域6の右側にある大入賞口16を、1ラウンドあたり最大29秒まで開放させることができる。ただし、開放時間が29秒を経過するまでに、規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入賞すると、大入賞口開閉扉16bの作動が終了して、1ラウンドの遊技が終了することになる。   Here, according to the long hit TBL of the big winning opening opening determination mode table for jackpot shown in FIG. 10A, the big winning opening 16 is operated on the right side of the game area 6 by operating the large winning opening / closing door 16b. Can be released up to 29 seconds per round. However, if the specified number (9) of game balls wins the grand prize opening 16 before the opening time of 29 seconds elapses, the operation of the big prize opening / closing door 16b is finished and one round of the game is finished. Will do.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルの短当たりTBLと図10(b)の小当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルとは、最大ラウンド遊技回数(R)と最大開放回数(K)、閉鎖インターバル時間と各開放回数における大入賞口の閉鎖時間において、データの差異こそあるものの、同じ大入賞口16が同じ開閉動作を行い(大入賞口16が0.052秒の開放と2.0秒の閉鎖とを15回繰り返し)、遊技者は外見から短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのか判別することはできない。
これにより、遊技者に短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかということを推測させる楽しみを付与させることができる。
Also, the short win TBL of the jackpot big winning opening release mode determination table shown in FIG. 10 (a) and the small winning big winning opening release mode determination table of FIG. 10 (b) are the maximum number of round games (R ), The maximum number of times open (K), the closing interval time, and the closing time of the big winning opening at each opening number, the same big winning opening 16 performs the same opening / closing operation (the big winning opening 16 is 0). .052 seconds of opening and 2.0 seconds of closing are repeated 15 times), and the player cannot determine whether it is a short hit game or a small hit game based on appearance.
Thereby, the pleasure which makes a player guess whether it is a short hit game or a small hit game can be given.

なお、本実施形態では、短当たり遊技の開放時間と小当たり遊技の開放時間とを全く同じ開放時間(0.052秒)に設定し、短当たり遊技の閉鎖時間と小当たり遊技の閉鎖時間とを全く同じ閉鎖時間(2秒)に設定した。しかしながら、全く同じ時間に設定せずとも、短当たり遊技であるのか小当たり遊技であるのかを遊技者が判別不能な時間の差異を設けても構わない。   In this embodiment, the opening time of the short hit game and the opening time of the small hit game are set to exactly the same opening time (0.052 seconds), and the closing time of the short hit game and the closing time of the small hit game are Were set to exactly the same closing time (2 seconds). However, a time difference in which the player cannot determine whether the game is a short hit game or a small hit game may be provided without setting the exact same time.

また、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の短い開放時間(0.052秒)、「発展当たり遊技」の前半部の短い開放時間(0.052秒)は、上述したように遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも短いため、大入賞口開閉扉16bが作動したとしても、大入賞口16に入賞することが困難である。このため、「短当たり遊技」と「小当たり遊技」の開放態様、「発展当たり遊技」の前半部の開放態様は「不利な開放態様」といえる。
一方、「長当たり遊技」の長い開放時間(29秒)、「発展当たり遊技」の後半部の長い開放時間(29秒)は、遊技球が1個発射される時間(約0.6秒)よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
In addition, the short opening time (0.052 seconds) of the “short hit game” and the “small hit game” and the short opening time (0.052 seconds) of the first half of the “game per development” are as described above. Is shorter than the time (about 0.6 seconds) at which one is fired, it is difficult to win the big prize opening 16 even if the big prize opening / closing door 16b is activated. For this reason, it can be said that the opening mode of “short win game” and “small hit game” and the opening mode of the first half of “development game” are “unfavorable opening mode”.
On the other hand, the long release time of “game per long” (29 seconds) and the long release time of the second half of “game per development” (29 seconds) are the time for one game ball to be fired (about 0.6 seconds) Longer than that, it can be said to be an “advantageous opening mode”.

また、図10(a)に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブルによれば、長当たり遊技、短当たり遊技に関わらず、全ての大当たりのときの最大ラウンド遊技回数(R)を同一の回数に設定している。このため、従来のようにラウンド遊技回数を識別させるための表示装置を設ける必要がなくなる。   In addition, according to the big winning opening opening mode determination table for jackpot shown in FIG. 10A, the maximum number of round games (R) at the time of all jackpots is the same regardless of long hit games or short win games. The number of times is set. For this reason, there is no need to provide a display device for identifying the number of round games as in the prior art.

次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。   Next, the progress of the game in the gaming machine 1 will be described using a flowchart.

(主制御基板のメイン処理)
図11を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 170, a system reset occurs in the main CPU 110a, and the main CPU 110a performs the following main processing.

ステップS10において、メインCPU110aは、メインRAM110cのプロテクト制御、シリアル通信ポートの初期設定、ハード乱数の起動、ウォッチドッグタイマの初期設定、発射信号の設定、CPU周辺のデバイスの初期設定、各種タイマカウンタの初期設定、各種フラグの初期設定等の初期化処理を行う。   In step S10, the main CPU 110a controls the protection of the main RAM 110c, initializes the serial communication port, activates a hard random number, initializes the watchdog timer, sets the firing signal, initializes the peripheral devices of the CPU, and sets various timer counters. Initialization processing such as initial setting and initial setting of various flags is performed.

ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に1を加算して更新する更新処理を行う。
なお、加算した乱数値が最大値を超えた場合には、その乱数値を0に戻すことになる。この処理については、後述する特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値についても同様である。
In step S20, the main CPU 110a performs an update process of adding 1 to the reach determination random number value and the special figure variation random value for determining the variation mode (variation time) of the special symbol.
If the added random value exceeds the maximum value, the random value is returned to zero. About this process, the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, the initial random number value for small bonus symbol, the initial random number value for normal symbol determination, the random number value for special symbol determination, the random number for jackpot symbol, which will be described later The same applies to numerical values and random numbers for normal symbol determination.

ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期値乱数値、普通図柄判定用初期乱数値のそれぞれの乱数値に1を加算して更新する初期値乱数更新処理を行う。
なお、後述するように、特別図柄判定用初期乱数値は特別図柄判定用乱数値の初期値として差し替わり、大当たり図柄用初期乱数値は大当たり図柄用乱数値の初期値として差し替わり、小当たり図柄用初期値乱数値は小当たり図柄用乱数値の初期値として差し替わり、普通図柄判定用初期乱数値は普通図柄判定用乱数値の初期値として差し替わるものである。
In step S30, the main CPU 110a adds 1 to each of the random numbers of the special symbol determination initial random number value, the big hit symbol initial random number value, the small hit symbol initial value random value, and the normal symbol determination initial random number value. Update the initial random number to be updated.
As will be described later, the initial random number value for special symbol determination is replaced as the initial value of the random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol is replaced as the initial value of the random value for jackpot symbol, and the small hit symbol The initial value random number value is replaced as the initial value of the small winning design random number value, and the normal symbol determining initial random number value is replaced as the initial value of the normal symbol determining random number value.

以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図12を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。   A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 110, thereby executing a timer interrupt process described below.

まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 110a saves the information stored in the register of the main CPU 110a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU110aは、各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、1個解除タイマカウンタ、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、開始インターバルタイマカウンタ、開始時間タイマカウンタ、終了インターバルタイマカウンタから1を減算する処理を行う。
また、本実施形態においては、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第2保留解除フラグがセットされている場合に、1個解除タイマカウンタ=0になると、保留解除フラグ記憶領域から第2保留解除フラグをクリアする処理を行う。この第2保留解除フラグについては、詳しくは後述する。
In step S110, the main CPU 110a performs time control processing for updating various timer counters. Specifically, 1 is subtracted from the release timer counter, special symbol time counter, special game timer counter, normal symbol time counter, general electricity open time counter, start interval timer counter, start time timer counter, end interval timer counter Perform the process.
Further, in the present embodiment, when the second hold release flag is set in the hold release flag storage area of the main RAM 110c, if one release timer counter = 0, the second hold release from the hold release flag storage area Performs processing to clear the flag. The details of the second hold release flag will be described later.

ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値を更新する乱数更新処理を行う。
具体的には、各種乱数値及びそれぞれの乱数値に対応する乱数カウンタに1を加算して更新する処理を行う。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、その乱数カウンタを0に戻し、0に戻した乱数カウンタに対応する乱数値を、その乱数値に対応する初期値乱数値の値に差し替えて新たに更新を行っていく。
In step S120, the main CPU 110a performs a random number update process for updating the special symbol determination random number value, the big hit symbol random number value, the small hit symbol random number value, and the normal symbol determination random number value.
Specifically, processing is performed by adding 1 to each random number value and a random number counter corresponding to each random number value and updating it. When the added random number counter exceeds the maximum value in the random number range (when the random number counter makes one round), the random number counter is returned to 0, and the random number value corresponding to the random number counter that has been returned to 0 is The initial value corresponding to the random number value is replaced with a new random number value and updated again.

ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値に1を加算して更新する初期乱数値更新処理を行う。   In step S130, as in step S30, the main CPU 110a performs initial random number value update processing for updating by adding 1 to the initial random number value for special symbol determination, the initial random number value for jackpot symbol, and the initial random number value for normal symbol determination. Do.

ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。   In step S200, the main CPU 110a performs input control processing.

この入力制御処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、第1ゲート検出スイッチ18a、第2ゲート検出スイッチ19a、保留解除センサ17a、保留球検知センサ17bの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。この入力制御処理については、詳しくは、図13を用いて後述する。   In this input control process, the main CPU 110a includes the general winning opening detection switch 12a, the large winning opening detection switch 16a, the first starting opening detection switch 14a, the second starting opening detection switch 15a, the first gate detection switch 18a, and the second gate. It is determined whether or not there is an input to the various switches of the detection switch 19a, the hold release sensor 17a, and the hold ball detection sensor 17b. If there is an input, an input control process for setting predetermined data is performed. This input control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS300において、メインCPU110aは、大当たり抽選、大入賞口16の開閉制御(特別電動役物の制御)、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。この特図特電制御処理については、詳しくは、図17を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 110a performs a special drawing special electric control process for performing a jackpot lottery, opening / closing control of the special winning opening 16 (control of special electric accessories), and game state control. The details of the special figure special electric control process will be described later with reference to FIG.

ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄抽選、第2始動口15の開閉制御(普通電動役物の制御)を行うための普図普電制御処理を行う。   In step S <b> 400, the main CPU 110 a performs a normal / normal power control process for performing the normal symbol lottery and the opening / closing control of the second start port 15 (control of the normal electric accessory).

具体的には、まず普通図柄保留数(F)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(F)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。普通図柄保留数(F)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(F)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。   Specifically, it is first determined whether or not one or more data is set in the normal symbol hold count (F) storage area, and one or more data must be set in the normal symbol hold count (F) storage area. If this is the case, the current ordinary power transmission control process is terminated. If 1 or more data is set in the normal symbol hold count (F) storage area, after subtracting 1 from the value stored in the normal symbol hold count (F) storage area, it is in the normal symbol hold storage area The normal symbol determination random numbers stored in the first storage unit to the fourth storage unit are shifted to the previous storage unit. At this time, the normal symbol determination random value already written in the 0th storage unit is overwritten and erased.

そして、図6(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、開放態様に制御する。ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、開放態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、開放態様に制御する。   Then, referring to the hit determination table shown in FIG. 6B, whether or not the normal symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the normal symbol hold storage area is a random value corresponding to “win”. Processing to determine is performed. Thereafter, the normal symbol display device 22 displays the normal symbol variation, and when the normal symbol variation time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol lottery is displayed. If the random number value for normal symbol determination referred to is “winning”, the start opening / closing solenoid 15c is driven, and the second start opening 15 is controlled to be opened for a predetermined opening time. Here, in the non-short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 29 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be in an open state for 0.2 seconds. On the other hand, in the short-time gaming state, the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and if it is “winning”, the second start port 15 is controlled to be opened for 3.5 seconds.

ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。   In step S500, the main CPU 110a performs a payout control process.

この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。   In this payout control process, the main CPU 110a refers to each prize ball counter, generates payout number designation commands corresponding to various winning ports, and transmits the generated payout number designation commands to the payout control board 130. To do.

ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報のシリアルデータ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、保留解除ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、保留表示器データのデータ作成処理を行う。詳しくは、図22を用いて後述する。   In step S600, the main CPU 110a performs serial data of external information, start port opening / closing solenoid data, big prize opening opening / closing solenoid data, hold release solenoid data, special symbol display device data, normal symbol display device data, hold indicator data data. Perform the creation process. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。
この出力制御処理では、上記S600で作成したデータを出力したり、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信したりする処理を行う。詳しくは、図23を用いて後述する。
In step S700, the main CPU 110a performs output control processing.
In this output control process, a process of outputting the data created in S600 and transmitting a command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the effect control board 120 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 110a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 110a.

(主制御基板の入力制御処理)
図13を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of main control board)
The input control process of the main control board 110 will be described with reference to FIG.

ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S210, the main CPU 110a performs a general winning opening detection switch input process.
In this general winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a. If there is no input of a detection signal from the general winning opening detection switch 12a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the general winning opening detection switch 12a, predetermined data is added to and updated in the winning ball counter for the general winning opening, and then the process proceeds to the next step.

ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ16aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
In step S220, the main CPU 110a performs a special winning opening detection switch input process.
In this special winning opening detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the special winning opening detection switch 16a. If there is no detection signal input from the big prize opening detection switch 16a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the big prize opening detection switch 16a, the prize ball counter for the big prize opening is updated by adding predetermined data, and the game balls won in the big prize opening 16 are counted. After adding 1 to the number (C) storage area of the big winning mouth and updating it, the processing is moved to the next step.

ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S230, the main CPU 110a performs a first start port detection switch input process.

この第1始動口検出スイッチ入力処理は、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、まず第1始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   In the first start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first start port detection switch 14a. If no detection signal is input from the first start port detection switch 14a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the first start port detection switch 14a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the first start port. If the data set in the first special symbol hold count (U1) storage area is less than 4, add 1 to the first special symbol hold count (U1) storage area, the special symbol determination random number value, The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained various random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the second storage unit) in the first special symbol random value storage area. (4 storage unit), and the process proceeds to the next step.

なお、所得した取得した各種乱数値は、第1特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部のうち、未だ乱数値が記憶されていない記憶部であって、最小の番号に対応する記憶部に記憶されることになる。すなわち、本実施形態ではFIFO(First In, First Out)により、各種乱数値が記憶・処理されていくことになる。このことは、次の第2始動口検出スイッチ入力処理における第2特別図柄乱数値記憶領域の所定の記憶部、ゲート検出スイッチ入力処理における普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部についても、同様である。   In addition, the acquired various random number values are stored in the storage unit corresponding to the smallest number among the predetermined storage units in the first special symbol random number storage area, in which the random number values are not yet stored. Will be remembered. That is, in the present embodiment, various random values are stored and processed by FIFO (First In, First Out). The same applies to the predetermined storage unit in the second special symbol random number storage area in the next second start port detection switch input process and the predetermined storage unit in the normal symbol hold storage area in the gate detection switch input process. is there.

ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。   In step S240, the main CPU 110a performs a second start port detection switch input process.

この第2始動口検出スイッチ入力処理は、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、まず第2始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、次のステップに処理を移す。   In the second start port detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the second start port detection switch 15a. If there is no detection signal input from the second start port detection switch 15a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the second start port detection switch 15a, first, predetermined data is added to the prize ball counter for the second start port. If the data set in the second special symbol hold count (U2) storage area is less than 4, add 1 to the second special symbol hold count (U2) storage area, and a special symbol determination random number value, The jackpot symbol random number value, the reach determination random number value, and the special symbol variation random value are acquired, and the obtained random number values are stored in a predetermined storage unit (the 0th storage unit to the second storage unit) in the second special symbol random number storage area. (4 storage unit), and the process proceeds to the next step.

ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、第1ゲート検出スイッチ18aまたは第2ゲート検出スイッチ19aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第1ゲート検出スイッチ18aまたは第2ゲート検出スイッチ19aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。第1ゲート検出スイッチ18aまたは第2ゲート検出スイッチ19aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数(F)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1ゲート検出スイッチ18aと第2ゲート検出スイッチ19aとで区別せずに、普通図柄保留数(F)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶した後、今回の入力制御処理を終了する。
In step S250, the main CPU 110a performs gate detection switch input processing.
In the gate detection switch input process, it is determined whether or not a detection signal is input from the first gate detection switch 18a or the second gate detection switch 19a. If no detection signal is input from the first gate detection switch 18a or the second gate detection switch 19a, the process proceeds to the next step. When a detection signal is input from the first gate detection switch 18a or the second gate detection switch 19a, a gate passage designation command is generated, and the generated gate passage designation command is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. . Next, if the data set in the normal symbol hold count (F) storage area is less than 4, the normal gate hold count ((1) is not distinguished between the first gate detection switch 18a and the second gate detection switch 19a). F) Add 1 to the storage area to obtain the normal symbol determination random value, and store the acquired normal symbol determination random value in the predetermined symbol storage area (the 0th storage unit to the fourth storage) The current input control process is terminated.

ステップS260において、メインCPU110aは、保留球検知センサ17b1〜17b4により保留装置10に遊技球200が保留されているか否かを判定して、保留装置10に遊技球が保留されているか否かを識別するためのデータをセットする保留球検知センサ入力処理を行う。この保留球検知センサ入力処理については、詳しくは、図14を用いて後述する。   In step S260, the main CPU 110a determines whether or not the game ball 200 is held in the holding device 10 by the holding ball detection sensors 17b1 to 17b4, and identifies whether or not the game ball is held in the holding device 10. A holding ball detection sensor input process for setting data to be performed is performed. Details of the holding ball detection sensor input process will be described later with reference to FIG.

ステップS270において、メインCPU110aは、保留解除センサ17aにより遊技者の解除操作があったか否かを判定して、遊技者の解除操作あり、かつ、第1の特定の条件が成立していると(時短遊技状態であると)、保留装置10に保留されている遊技球200を落下させるためのデータをセットする保留解除センサ入力処理を行う。この保留解除センサ入力処理については、詳しくは、図15を用いて後述する。   In step S270, the main CPU 110a determines whether or not the player's release operation has been performed by the hold release sensor 17a, and if the player's release operation is performed and the first specific condition is satisfied (time reduction) When in the gaming state, hold release sensor input processing for setting data for dropping the game ball 200 held in the holding device 10 is performed. The hold release sensor input process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS280において、メインCPU110aは、払出制御基板130を介して、発射操作信号を入力したか否かを判定して、発射操作信号を入力し、かつ、第2の特定の条件が成立していると(非時短遊技状態であると)、保留装置10に保留されている遊技球200を落下させるためのデータをセットする発射操作信号入力処理を行う。詳しくは、図16を用いて後述する。   In step S280, the main CPU 110a determines whether or not the firing operation signal is input via the payout control board 130, inputs the firing operation signal, and the second specific condition is satisfied. (If it is a non-short game state), a firing operation signal input process for setting data for dropping the game ball 200 held in the holding device 10 is performed. Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の保留球検知センサ入力処理)
図14を用いて、保留球検知センサ入力処理を説明する。
(Main balloting sensor detection process on the main control board)
The holding ball detection sensor input process will be described with reference to FIG.

ステップS260−1において、メインCPU110aは、メインRAM110cのNカウンタに4をセットする。   In step S260-1, the main CPU 110a sets 4 to the N counter of the main RAM 110c.

この「Nカウンタ」とは、今回の保留球検知センサ入力処理において、第1の保留球検知センサ17b1〜第4の保留球検知センサ17b4のいずれかのセンサを判定対象として指定するためのデータである。具体的には、Nカウンタ=4が第4の保留球検知センサ17b4を判定対象として指定しており、Nカウンタ=3が第3の保留球検知センサ17b3を判定対象として指定しており、Nカウンタ=2が第2の保留球検知センサ17b2を判定対象として指定しており、Nカウンタ=1が第1の保留球検知センサ17b1を判定対象として指定している。   The “N counter” is data for designating any one of the first reserved ball detection sensor 17b1 to the fourth reserved ball detection sensor 17b4 as a determination target in the current held ball detection sensor input process. is there. Specifically, N counter = 4 designates the fourth holding ball detection sensor 17b4 as a determination target, N counter = 3 specifies the third holding ball detection sensor 17b3 as a determination target, and N Counter = 2 designates the second reserved ball detection sensor 17b2 as a determination target, and N counter = 1 designates the first reservation ball detection sensor 17b1 as a determination target.

ステップS260−2において、メインCPU110aは、Nカウンタに対応する第Nの保留球検知センサ17bNから検出信号を入力しているか否かを判定する。
メインCPU110aは、第Nの保留球検知センサ17bNから検出信号を入力したと判定するとステップS260−3に処理を移し、第Nの保留球検知センサ17bNから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS260−4に処理を移す。
In step S260-2, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the Nth reserved ball detection sensor 17bN corresponding to the N counter.
When the main CPU 110a determines that the detection signal is input from the Nth reserved ball detection sensor 17bN, the main CPU 110a shifts the process to step S260-3, and determines that the detection signal is not input from the Nth reserved ball detection sensor 17bN. The process moves to step S260-4.

ステップS260−3において、メインCPU110aは、第Nの保留球検知センサ17bNに対応しているメインRAM110cの第N保留済フラグ記憶領域に、保留済フラグをセットして、今回の保留球検知センサ入力処理を終了する。
具体的には、Nカウンタ=4であれば第4保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Nカウンタ=3であれば第3保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Nカウンタ=2であれば第2保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットし、Nカウンタ=1であれば第1保留済フラグ記憶領域に保留済フラグをセットする。
In step S260-3, the main CPU 110a sets the held flag in the Nth held flag storage area of the main RAM 110c corresponding to the Nth held ball detection sensor 17bN, and inputs the current held ball detection sensor. The process ends.
Specifically, if N counter = 4, the held flag is set in the fourth held flag storage area, and if N counter = 3, the held flag is set in the third held flag storage area. If the counter = 2, the reserved flag is set in the second reserved flag storage area, and if the N counter = 1, the reserved flag is set in the first reserved flag storage area.

ステップS260−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの第N保留済フラグ記憶領域から保留済フラグをクリア(リセット)する。   In step S260-4, the main CPU 110a clears (resets) the held flag from the Nth held flag storage area of the main RAM 110c.

ステップS260−5において、メインCPU110aは、現在のNカウンタから1を減算したカウンタを代入する。すなわち、メインRAM110cのNカウンタにから1を減算して更新する。   In step S260-5, the main CPU 110a substitutes a counter obtained by subtracting 1 from the current N counter. That is, 1 is subtracted from the N counter of the main RAM 110c and updated.

ステップS260−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cのNカウンタ=0であるか否かを判定する。
メインCPU110aは、Nカウンタ=0であると判定すると、今回の保留球検知センサ入力処理を終了し、Nカウンタ=0でないと判定すると、ステップS260−2に処理を移戻す。
In step S260-6, the main CPU 110a determines whether or not the N counter of the main RAM 110c = 0.
When determining that N counter = 0, the main CPU 110a ends the current holding ball detection sensor input process. When determining that N counter = 0 is not satisfied, the main CPU 110a shifts the process to step S260-2.

以上のような保留球検知センサ入力処理によれば、メインCPU110aは、第4の保留球検知センサ17b4、第3の保留球検知センサ17b3、第2の保留球検知センサ17b2、第1の保留球検知センサ17b1の順番に、上記センサからの検出信号を入力したか否かを判定していき、検出信号を入力した時点で、その検出信号を出力した保留球検知センサ17bNに対応する第N保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされることになる。すなわち、保留装置10に4個の遊技球200が保留されている場合には、第4保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置10に3個の遊技球200が保留されている場合には、第3保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置10に2個の遊技球200が保留されている場合には、第2保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされ、保留装置10に1個の遊技球200が保留されている場合には、第1保留済フラグ記憶領域にのみ保留済フラグがセットされることになる。また、保留装置10に遊技球200が保留されていない場合には、第1保留済フラグ記憶領域〜第4保留済フラグ記憶領域の全てに保留済フラグがセットされていないことになる。
これにより、保留済フラグがセットされている保留済フラグ記憶領域のみを参照すれば、保留装置10に何個の遊技球200が保留されているか否かを識別することができる。
According to the hold ball detection sensor input process as described above, the main CPU 110a performs the fourth hold ball detection sensor 17b4, the third hold ball detection sensor 17b3, the second hold ball detection sensor 17b2, and the first hold ball. In the order of the detection sensor 17b1, it is determined whether or not a detection signal from the sensor is input. When the detection signal is input, the Nth hold corresponding to the hold ball detection sensor 17bN that has output the detection signal. The held flag is set only in the completed flag storage area. That is, when four game balls 200 are held in the holding device 10, the held flag is set only in the fourth held flag storage area, and three game balls 200 are held in the holding device 10. If the game is held, the held flag is set only in the third held flag storage area, and if two game balls 200 are held in the holding device 10, only the second held flag storage area is stored. When the held flag is set and one game ball 200 is held in the holding device 10, the held flag is set only in the first held flag storage area. Further, when the game ball 200 is not held in the holding device 10, the held flag is not set in all of the first held flag storage area to the fourth held flag storage area.
Thereby, it is possible to identify how many game balls 200 are held in the holding device 10 by referring only to the held flag storage area in which the held flag is set.

(主制御基板の保留解除センサ入力処理)
図15を用いて、保留解除センサ入力処理を説明する。
(Main control board hold release sensor input processing)
The hold release sensor input process will be described with reference to FIG.

ステップS270−1において、メインCPU110aは、保留解除センサ17aから検出信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、保留解除センサ17aから検出信号を入力したと判定するとステップS270−2に処理を移し、保留解除センサ17aから検出信号を入力していないと判定すると、ステップS270−4に処理を移す。
In step S270-1, the main CPU 110a determines whether or not a detection signal is input from the hold release sensor 17a.
If the main CPU 110a determines that a detection signal is input from the hold release sensor 17a, the process proceeds to step S270-2. If the main CPU 110a determines that no detection signal is input from the hold release sensor 17a, the main CPU 110a shifts the process to step S270-4. .

ステップS270−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。より具体的には、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、時短遊技状態であると判定するとステップS270−3に処理を移し、時短遊技状態でないと判定すると、ステップS270−4に処理を移す。
In step S270-2, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. More specifically, it is determined whether or not the short time game flag is set by referring to the short time game flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that it is in the short-time gaming state, it moves the process to step S270-3, and if it determines that it is not in the short-time gaming state, it moves the process to step S270-4.

ステップS270−3において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第1保留解除フラグをセットする。すなわち、時短遊技状態において保留解除センサ17aから検出信号を入力していると、遊技球保留部10aが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。   In step S270-3, the main CPU 110a sets the first hold release flag in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. That is, when the detection signal is input from the hold release sensor 17a in the short-time game state, the release operation in which the game ball holding unit 10a moves from the protruding position to the immersive position is performed.

ここで、「第1保留解除フラグ」とは、保留解除ソレノイド10sを駆動させるためのデータである。後述するように、第1保留解除フラグがセットされていると、保留解除ソレノイド10sを駆動させる駆動信号が出力され、遊技球保留部10aが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。   Here, the “first hold release flag” is data for driving the hold release solenoid 10s. As will be described later, when the first hold release flag is set, a drive signal for driving the hold release solenoid 10s is output, and the game ball holding unit 10a performs a release operation of moving from the protruding position to the immersive position. Become.

なお、後述するように、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域には「第2保留解除フラグ」、「第3保留解除フラグ」もセットされることになるが、第1〜3保留解除フラグは、保留解除ソレノイド10sを駆動させるための同じ機能を有するデータであり、それぞれの保留解除フラグでセット・クリアされる条件が異なって構成されている。
そして、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第1〜3保留解除フラグのいずれか1つの保留解除フラグでもセットされていると、遊技球保留部10aが没入位置に移動または保持され、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第1〜3保留解除フラグのいずれの保留解除フラグもセットされていないと、遊技球保留部10aが突出位置に移動または保持されることになる。
As will be described later, the “second hold release flag” and the “third hold release flag” are also set in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. It is data having the same function for driving the hold release solenoid 10s, and the conditions set and cleared by the respective hold release flags are different.
If any one of the first to third hold release flags is set in the hold release flag storage area of the main RAM 110c, the game ball holding unit 10a is moved or held to the immersive position, and the main RAM 110c If any of the first to third hold release flags is not set in the hold release flag storage area, the game ball holding unit 10a is moved or held at the protruding position.

ステップS270−4において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第1保留解除フラグをクリアする。このため、保留解除フラグ記憶領域に第2保留解除フラグまたは第3保留解除フラグがセットされていなければ、遊技球保留部10aは突出位置に移動または保持されることになる。   In step S270-4, the main CPU 110a clears the first hold release flag in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. Therefore, if the second hold release flag or the third hold release flag is not set in the hold release flag storage area, the game ball holding unit 10a is moved or held at the protruding position.

以上のような保留解除センサ入力処理によれば、保留解除センサ17aにより遊技者の解除操作が検知され、かつ、時短遊技状態であると、保留装置10による遊技球200の保留が解除され、保留されていた遊技球が第2普通図柄ゲート19に向けて落下することになる。   According to the hold release sensor input process as described above, if the release operation of the player is detected by the hold release sensor 17a and the game is in the short-time gaming state, the hold of the game ball 200 by the hold device 10 is released, and the hold is made. The played game ball falls toward the second normal symbol gate 19.

なお、本実施形態においては、保留解除センサ17aにより遊技者の解除操作が検知されたとしても、時短遊技状態でなければ、保留装置10による遊技球200の保留が解除されないように構成したが、保留解除センサ17aにより遊技者の解除操作が検知されただけで、保留装置10による遊技球200の保留が解除されるように構成してもよい。   In the present embodiment, even if the release operation of the player is detected by the hold release sensor 17a, it is configured so that the hold of the game ball 200 by the hold device 10 is not released unless it is in the time-saving game state. The holding of the game ball 200 by the holding device 10 may be released only when the release operation of the player is detected by the hold releasing sensor 17a.

(主制御基板の発射操作信号入力処理)
図16を用いて、発射操作信号入力処理を説明する。
(Main control board launch operation signal input processing)
The firing operation signal input process will be described with reference to FIG.

ステップS280−1において、メインCPU110aは、払出制御基板130を介して、発射操作信号を入力したか否かを判定する。
メインCPU110aは、発射操作信号を入力したと判定するとステップS280−2に処理を移し、発射操作信号を入力していないと判定すると、ステップS280−10に処理を移す。
In step S280-1, the main CPU 110a determines whether or not a firing operation signal has been input via the payout control board 130.
If the main CPU 110a determines that a firing operation signal has been input, the process proceeds to step S280-2. If the main CPU 110a determines that a firing operation signal has not been input, the process proceeds to step S280-10.

ステップS280−2において、メインCPU110aは、メインRAM110cの普通図柄保留数(F)記憶領域を参照し、普通図柄保留数(F)をロードする。   In step S280-2, the main CPU 110a refers to the normal symbol hold count (F) storage area of the main RAM 110c, and loads the normal symbol hold count (F).

ステップS280−3において、メインCPU110aは、保留済フラグがセットされているメインRAM110cの保留済フラグ記憶領域を参照して、保留装置10に保留されている遊技球200の保留個数(H)を算出する。   In step S280-3, the main CPU 110a refers to the reserved flag storage area of the main RAM 110c in which the held flag is set, and calculates the number (H) of held game balls 200 held in the holding device 10. To do.

ステップS280−4において、メインCPU110aは、上記普通図柄保留数(F)と保留個数(H)とを加算して、合計保留個数(G)を算出する。   In step S280-4, the main CPU 110a adds the normal symbol hold number (F) and the hold number (H) to calculate the total hold number (G).

ステップS280−5において、メインCPU110aは、合計保留個数(G)が4以上か否かを判定する。
メインCPU110aは、合計保留個数(G)が4以上であると判定するとステップS280−6に処理を移し、合計保留個数(G)が4以上ではないと判定すると、ステップS280−8に処理を移す。
In step S280-5, the main CPU 110a determines whether or not the total reserved number (G) is 4 or more.
When determining that the total reserved number (G) is 4 or more, the main CPU 110a moves the process to step S280-6, and when determining that the total reserved number (G) is not 4 or more, the main CPU 110a moves the process to step S280-8. .

ステップS280−6において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第2保留解除フラグをセットする。すなわち、合計保留個数(G)が4以上であるときにおいて発射操作信号を入力していると、遊技球保留部10aが突出位置から没入位置に移動する解除動作を行うことになる。   In step S280-6, the main CPU 110a sets a second hold release flag in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. That is, if the firing operation signal is input when the total number of retained balls (G) is 4 or more, a release operation in which the game ball retaining unit 10a moves from the protruding position to the immersive position is performed.

ステップS280−7において、メインCPU110aは、メインRAM110cの1個解除タイマカウンタに0.5秒に対応するカウンタ値をセットする。   In step S280-7, the main CPU 110a sets a counter value corresponding to 0.5 seconds to the one release timer counter of the main RAM 110c.

そして、上記ステップS110(図12参照)において、この1個解除タイマカウンタが減算して更新されていき、1個解除タイマカウンタ=0になると、保留解除フラグ記憶領域から第2保留解除フラグがクリアされることになる。   In step S110 (see FIG. 12), the one release timer counter is subtracted and updated. When one release timer counter = 0, the second hold release flag is cleared from the hold release flag storage area. Will be.

これにより、本来、普通図柄保留数(F)の上限個数を4個に設定しているところ、保留装置10により、普通図柄抽選の権利が実質的に4個を超えることを防止することができる。   As a result, the upper limit number of the normal symbol holding number (F) is originally set to four, but the holding device 10 can prevent the right of the normal symbol lottery from substantially exceeding four. .

ステップS280−8において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを判定する。より具体的には、メインRAM110cの時短遊技フラグ記憶領域を参照し、時短遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
メインCPU110aは、時短遊技状態であると判定するとステップS280−10に処理を移し、時短遊技状態でないと判定するとステップS270−9に処理を移す。
In step S280-8, the main CPU 110a determines whether or not the current gaming state is the time-saving gaming state. More specifically, it is determined whether or not the short time game flag is set by referring to the short time game flag storage area of the main RAM 110c.
If the main CPU 110a determines that it is in the short-time gaming state, it moves the process to step S280-10, and if it determines that it is not in the short-time gaming state, it moves the process to step S270-9.

ステップS280−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第3保留解除フラグをセットする。すなわち、非時短遊技状態において発射操作信号を入力していると、遊技球保留部10aが突出位置から没入位置に移動して、没入位置が保持され続けることになる。   In step S280-9, the main CPU 110a sets a third hold release flag in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. In other words, when a firing operation signal is input in the non-time-saving gaming state, the game ball holding unit 10a moves from the protruding position to the immersive position, and the immersive position is continuously held.

ステップS280−10において、メインCPU110aは、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域に第3保留解除フラグをクリアする。このため、保留解除フラグ記憶領域に第1保留解除フラグまたは第2保留解除フラグがセットされていなければ、遊技球保留部10aは突出位置に移動または保持されることになる。   In step S280-10, the main CPU 110a clears the third hold release flag in the hold release flag storage area of the main RAM 110c. Therefore, if the first hold release flag or the second hold release flag is not set in the hold release flag storage area, the game ball holding unit 10a is moved or held at the protruding position.

(主制御基板の特図特電制御処理)
図17を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
(Special figure special electric control processing of main control board)
With reference to FIG. 17, the special figure special power control process of the main control board 110 will be described.

まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
First, in step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302, and if the special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step The process proceeds to S310). If the special symbol special power processing data = 1, the process proceeds to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the special symbol stop processing (step S330) is performed. If special figure special processing data = 3, the process moves to the small hit game process (step S340), and if special figure special electric process data = 4, the process moves to the big hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360).
This “special drawing special electricity processing data” is set as necessary in each subroutine of the special figure special electricity control processing as will be described later, so that the subroutine necessary for the game is appropriately processed. .

ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図18を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol memory determination process in step S310, the main CPU 110a performs a jackpot determination process, a special symbol determination process for determining a special symbol to be stopped and displayed, a variation time determination process for determining a variation time of the special symbol, and the like. Specifically, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過した場合には、次のステップS330の特別図柄停止処理に移す処理を行う。詳しくは、図19を用いて、特別図柄変動処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol variation process of step S320, the main CPU 110a determines whether or not the variation time of the special symbol has elapsed. If the variation time of the special symbol has elapsed, the special symbol suspension process of the next step S330. Process to move to. Specifically, the specific contents of the special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定し、停止表示された特別図柄に基づく特図特電処理データの設定、遊技状態の変更等の処理を行う。詳しくは、図20を用いて、特別図柄停止処理の具体的な内容を説明する。   In the special symbol stop process in step S330, the main CPU 110a determines whether the special symbol that is stopped and displayed is “big hit symbol”, “small bonus symbol”, or “losing symbol”, and stops. Processing such as setting of special figure special electricity processing data based on the displayed special symbol, changing of the game state, etc. Specifically, the specific contents of the special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS340の小当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、小当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップS314で決定された小当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、小当たりの大入賞口開放態様決定テーブル(小当たりTBL)を決定する。次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、図10(b)に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照し、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉16bを開放させる。このとき、開放回数(K)記憶領域に1を加算する。
小当たりの開放時間が経過する(特別遊技タイマカウンタ=0)と、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉16bを閉鎖させる。大入賞口開閉扉16bの開閉制御を繰り返し15回行う。
そして、大入賞口開閉扉16bの開閉制御が15回行われるか、大入賞口16に規定個数の遊技球が入球する(開放回数(K)=15または大入賞口入球数(C)=9である)と、小当たり遊技を終了させるため、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止させ、開放回数(K)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=0にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了する。
In the small hit game process of step S340, the main CPU 110a performs a process of controlling the small hit.
Specifically, referring to the special electric accessory operation mode determination table shown in FIG. 9, first, based on the type of small winning symbol (stop symbol data) determined in step S314, which will be described later, the small winning big prize opening An opening mode determination table (small hit TBL) is determined. Next, in order to execute the determined small hit opening mode, the big winning opening opening mode determination table shown in FIG. 10B is referred to, and the small hitting opening time is set in the special game timer counter. Driving data for the winning opening / closing solenoid 16c is output to open the large winning opening / closing door 16b. At this time, 1 is added to the number-of-releases (K) storage area.
When the small hit opening time elapses (special game timer counter = 0), the output of the driving data of the special winning opening / closing solenoid 16c is stopped and the special winning opening / closing door 16b is closed. The opening / closing control of the big prize opening / closing door 16b is repeated 15 times.
Then, the opening / closing control of the special prize opening / closing door 16b is performed 15 times, or a predetermined number of game balls enter the special prize opening 16 (the number of times of opening (K) = 15 or the number of entries in the special prize opening (C). = 9), in order to finish the small hit game, the output of the driving data of the large winning opening / closing solenoid 16c is stopped, and the number of times of opening (K) storage area and the number of winning winning opening balls (C) are stored in the storage area. The stored data is cleared, and the special symbol special power processing data = 3 is set to special special symbol special processing data = 0 to prepare for moving to the special symbol memory determination processing subroutine, and the small hit game processing is completed. .

ステップS350の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、まず図9に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、後述するステップS314で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの大入賞口開放態様決定テーブル(長当たりTBL、短当たりTBL)を決定する。次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、図10(a)に示す大入賞口開放態様決定テーブルを参照し、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データを出力して大入賞口開閉扉16bを開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、大入賞口開閉ソレノイド16cの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉扉16bを閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し15回行う。
15回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=5にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
In the jackpot game process of step S350, the main CPU 110a determines which jackpot of the long hit or short hit is executed, and performs a process of controlling the determined jackpot.
Specifically, referring to the special electric accessory operating mode determination table shown in FIG. 9, first, based on the type of jackpot symbol (stop symbol data) determined in step S314, which will be described later, the jackpot big winning opening opening mode Determine the decision table (TBL per long, TBL per short). Next, in order to execute the determined jackpot release mode, referring to the big winning opening opening mode determination table shown in FIG. 10 (a), the opening time corresponding to the type of jackpot is set in the special game timer counter. Then, the drive data of the special winning opening / closing solenoid 16c is output to open the special winning opening / closing door 16b. At this time, 1 is added to the round game count (R) storage area.
When a specified number of game balls enter during the opening or when the opening time of the grand prize opening has elapsed (the number of the big prize opening (C) = 9 or the special game timer counter = 0), the big prize is won. The output of the driving data of the mouth opening / closing solenoid 16c is stopped, and the special winning opening opening / closing door 16b is closed. Thereby, one round game is completed. This round game control is repeated 15 times.
When the 15 round games are completed (round game count (R) = 15), the data stored in the round game count (R) storage area and the number of winning prize entrance (C) storage areas are cleared, The special figure special electric processing data = 4 is set to the special figure special electric treatment data = 5, preparation is made to move to the big hit game end processing subroutine, and the big hit game processing is ended.

ステップS360の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。そして、遊技状態を決定すると、再びステップS310の特別図柄記憶判定処理に移す処理を行う。詳しくは、図21を用いて、特別図柄記憶判定処理の具体的な内容を説明する。   In the big hit game ending process in step S360, the main CPU 110a determines either the high probability game state or the low probability game state, and the game state of either the short-time game state or the non-short-time game state. Perform the decision process. When the gaming state is determined, the process moves to the special symbol memory determination process in step S310 again. Specifically, the specific contents of the special symbol memory determination process will be described with reference to FIG.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図18は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
(Special symbol memory judgment processing of the main control board)
FIG. 18 is a diagram illustrating a special symbol memory determination process of the main control board 110.

まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
First, in step S311, the main CPU 110a determines whether one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area.
If one or more data is not set in any storage area of the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the current special symbol storage determination process If one or more data is set in the first special symbol hold count (U1) storage area or the second special symbol hold count (U2) storage area, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、メインCPU110aは、第1特別図柄乱数値記憶領域または第2特別図柄乱数値記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせるシフト処理を行う。   In step S312, the main CPU 110a stores various random number values stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol random number storage area or the second special symbol random number storage area in the previous storage unit. Shift processing for shifting is performed.

このシフト処理では、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域のみに1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。同様に、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のみに1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
また、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域および第2特別図柄保留数(U2)記憶領域の両方に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。すなわち、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。
In this shift process, when 1 or more data is set only in the first special symbol holding number (U1) storage area, the first special symbol holding number (U1) storage area is subtracted 1 and then The various random number values stored in the first storage unit to the fourth storage unit in the one special symbol random value storage area are shifted to the previous storage unit. At this time, various random values already written in the 0th storage unit are overwritten and deleted. Similarly, when 1 or more data is set only in the second special symbol hold count (U2) storage area, after subtracting 1 from the second special symbol hold count (U2) storage area, Various random numbers stored in the first to fourth storage units in the symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit.
Further, when one or more data is set in both the first special symbol hold number (U1) storage area and the second special symbol hold number (U2) storage area, the second special symbol hold number (U2) After subtracting 1 from the value stored in the storage area, the various random numbers stored in the first to fourth storage units in the second special symbol random number storage area are shifted to the previous storage unit. Let That is, the random value stored in the second special symbol random value storage area is shifted (digested) with priority over the first special symbol random value storage area.

なお、本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されるように構成したが、始動口(第1始動口14、第2始動口15)に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the random number value stored in the second special symbol random value storage area is preferentially shifted (digested) over the first special symbol random value storage area. The first special symbol storage area or the second special symbol storage area may be shifted in the order of winning in the first start opening 14 and the second start opening 15), or the first special symbol storage area may be shifted to the second special symbol. The shift may be performed with priority over the storage area.

ステップS313において、メインCPU110aは、上記ステップS312により第0記憶部にシフトされた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する大当たり判定処理を行う。   In step S313, the main CPU 110a determines whether the special symbol determination random number value shifted to the 0th storage unit in step S312 is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit”. A jackpot determination process is performed to determine whether or not.

この大当たり判定処理では、上記ステップS312により第1特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種乱数値がシフトされた場合には、図6(a−1)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
また、上記ステップS312により第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された各種乱数値がシフトされた場合には、図6(a−2)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定を行う。
In this jackpot determination process, when various random numbers stored in the first special symbol random value storage area are shifted in step S312, the jackpot determination table shown in FIG. Whether the special symbol determination random value stored in the 0th storage unit of the first special symbol random value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit” Judgment is made.
When various random numbers stored in the second special symbol random number storage area are shifted in step S312, the second special symbol is referred to with reference to the jackpot determination table shown in FIG. It is determined whether or not the special symbol determination random number value stored in the 0th storage unit of the random number value storage area is a random value corresponding to “big hit” or a random value corresponding to “small hit”. .

ステップS314において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。   In step S314, the main CPU 110a performs a special symbol determination process for determining the type of special symbol to be stopped and displayed.

この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS313)において「大当たり」と判定された場合には、図7(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄6)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS313)において「小当たり」と判定された場合には、図7(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄(特別図柄A、特別図柄B)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS313)において「ハズレ」と判定された場合には、図7(c)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
In this special symbol determination process, when it is determined as “big hit” in the jackpot determination process (step S313), the symbol determination table shown in FIG. 7A is stored in the 0th storage unit. The jackpot symbol (special symbol 1 to special symbol 6) is determined based on the random number value for the jackpot symbol. In addition, when it is determined as “small hit” in the big hit determination process (step S313), with reference to the symbol determination table shown in FIG. 7B, a small hit symbol (special symbol A, special symbol B) To decide. When it is determined that the game is “lost” in the jackpot determination process (step S313), the lost symbol (special symbol 0) is determined with reference to the symbol determination table shown in FIG.
Then, stop symbol data corresponding to the determined special symbol is stored in the stop symbol data storage area.

ステップS315において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、メインROM110bに記憶された変動パターン決定テーブル(図示省略)を参照して、第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値(いわゆる大当たり抽選の抽選結果)に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
In step S315, the main CPU 110a performs special symbol variation time determination processing.
Specifically, with reference to a variation pattern determination table (not shown) stored in the main ROM 110b, a reach determination random number value and a special figure variation random value (so-called jackpot lottery lottery) stored in the 0th storage unit Based on the result, the variation pattern of the special symbol is determined. Thereafter, the variation time of the special symbol corresponding to the determined variation pattern of the special symbol is determined. Then, a process of setting a counter corresponding to the determined variation time of the special symbol in the special symbol time counter is performed.

さらに、この変動時間決定処理では、メインCPU110aは、決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。すなわち、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動パターン指定コマンドとは、大当たり抽選の結果及び特別図柄の変動時間を示すものともいえる。   Further, in this variation time determination process, the main CPU 110a performs a variation pattern designation command for a special symbol (a variation pattern designation command for the first special symbol or a variation pattern designation for the second special symbol) corresponding to the determined variation pattern of the special symbol. Command) is set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c. That is, it can be said that the special symbol variation pattern and the special symbol variation pattern designation command indicate the result of the jackpot lottery and the variation time of the special symbol.

ステップS316において、メインCPU110aは、上記ステップS312によりシフトされた特別図柄乱数値記憶領域に対応する第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に、特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。   In step S316, the main CPU 110a displays the special symbol variation display (LED blinking) on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 corresponding to the special symbol random value storage area shifted in step S312. ) Is set in a predetermined processing area. As a result, when the variable display data is set in the predetermined processing area, the LED lighting / extinguishing data is appropriately created in step S600, and the created data is output in step S700. Variation display of the special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 is performed.

ステップS317において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S317, the main CPU 110a sets the special symbol special electricity processing data = 0 to the special symbol special electric treatment data = 1, prepares to move to the special symbol variation processing subroutine, and ends the special symbol memory determination processing.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
図19を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
(Special design variation processing of main control board)
The special symbol variation process will be described with reference to FIG.

ステップS320−1において、メインCPU110aは、ステップS317においてセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S320-1, the main CPU 110a determines whether or not the fluctuation time set in step S317 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, if it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol variation process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS320−2において、メインCPU110aは、セットされた時間を経過したと判定した場合には、上記ステップS314でセットされた特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるための、停止図柄データを所定の処理領域にセットする。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。   If the main CPU 110a determines in step S320-2 that the set time has elapsed, the special symbol set in step S314 is transferred to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. Stop symbol data for stop display is set in a predetermined processing area. Thereby, the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21, and the player is notified of the jackpot determination result.

ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S320-3, the main CPU 110a sets a symbol determination command in the effect transmission data storage area.

ステップS320−4において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(0.5秒=125カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に1を減算して更新されていく。   In step S320-4, when the main CPU 110a starts the special symbol stop display as described above, the main CPU 110a sets the symbol stop time (0.5 seconds = 125 counter) in the special symbol time counter. The special symbol time counter is updated by subtracting 1 every 4 ms in S110.

ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図20に示す特別図柄停止処理に処理を移して、特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 110a sets 2 to the special symbol special electric processing data, shifts the processing to the special symbol stop processing shown in FIG. 20, and ends the special symbol variation processing.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図20を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
(Special design stop processing for main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG.

ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320−4においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   In step S330-1, the main CPU 110a determines whether or not the symbol stop time set in step S320-4 has elapsed (special symbol time counter = 0). As a result, when it is determined that the symbol stop time has not elapsed, the special symbol stop process is terminated and the next subroutine is executed.

ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短回数(J)を減算したり、時短遊技フラグをクリアしたりする時短遊技終了判定処理を行う。
この時短遊技終了判定処理では、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
In step S330-2, the main CPU 110a performs time-short game end determination processing for subtracting the time-shortage number (J) or clearing the time-short game flag.
In this time-short game end determination process, it is determined whether or not the time-short game flag is set in the time-short game flag storage area, and if the flag is set in the time-short game flag storage area, the time-saving count (J) is stored. It is updated by subtracting 1 from the short time count (J) stored in the area, and it is determined whether or not the new short time count (J) is “0”. As a result, when the number of time reduction (J) is “0”, the time reduction game flag set in the time reduction game flag storage area is cleared, and when the number of time reduction (J) is not “0”, the time reduction The process moves to step S330-3 while the short-time game flag stored in the game flag storage area is set. On the other hand, if the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, the processing is directly moved to step S330-3.

ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技回数(X)を減算したり、高確率遊技フラグをクリアしたりする高確率遊技終了判定処理を行う。
この高確率遊技終了判定処理では、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
In step S330-3, the main CPU 110a performs a high probability game end determination process of subtracting the high probability game count (X) or clearing the high probability game flag.
In this high probability game end determination process, it is determined whether or not a high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, and if the high probability game flag is set in the high probability game flag storage area, 1 is subtracted from the high probability game number (X) stored in the high probability game number (X) storage area and updated to determine whether the new high probability game number (X) is “0”. . As a result, when the high probability game count (X) is “0”, the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is cleared and the high probability game count (X) is “0”. If not, the process proceeds to step S330-4 while the high probability game flag stored in the high probability game flag storage area is set. On the other hand, if the high-probability game flag is not set in the high-probability game flag storage area, the process proceeds to step S330-4.

ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-4, the main CPU 110a confirms the current gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS330−5において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜06?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-5, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is a jackpot symbol (stop symbol data = 01 to 06?). If it is determined that the jackpot symbol is determined, the process proceeds to step S330-9. If the symbol is not determined to be a jackpot symbol, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−6において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=07、08?)のものであるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−8に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 110a determines whether or not the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area is of a small hit symbol (stop symbol data = 07, 08?). If it is determined that the symbol is a small hit symbol, the process proceeds to step S330-8. If it is not determined to be a small symbol, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-7, the main CPU 110a sets the special symbol special electric processing data = 0, prepares to move to the special symbol memory determination processing shown in FIG. 18, and ends the special symbol stop processing of this time.

ステップS330−8において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3をセットし、ステップS340に示す小当たり遊技処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-8, the main CPU 110a sets special figure special electric processing data = 3, prepares to move to the small hit game process shown in step S340, and ends the special symbol stop process of this time.

ステップS330−9において、メインCPU110aは、メインRAM110cの遊技状態記憶領域に記憶されている遊技状態のデータ(00H〜03H)を、メインRAM110cの遊技状態バッファに記憶する。   In step S330-9, the main CPU 110a stores the game state data (00H to 03H) stored in the game state storage area of the main RAM 110c in the game state buffer of the main RAM 110c.

ステップS330−10において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。   In step S330-10, the main CPU 110a resets the gaming state and the number of time reductions. Specifically, the data stored in the high probability game flag storage area, the high probability game count (X) storage area, the short time game flag storage area, and the short time count (J) storage area is cleared.

ステップS330−11において、メインCPU110aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS350に示す大当たり遊技処理に移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。   In step S330-11, the main CPU 110a sets 4 in the special figure special electric processing data, prepares for shifting to the big hit game process shown in step S350, and ends the special symbol stop process of this time.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図21を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
(Main control board jackpot game end processing)
The jackpot game end process will be described with reference to FIG.

ステップS360−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。   In step S360-1, the main CPU 110a loads the stop symbol data set in the stop symbol data storage area and the game information in the game state buffer.

ステップS360−2において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
In step S360-2, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer, the main CPU 110a increases Processing for determining whether or not to set a high probability flag in the probability game flag storage area is performed.
For example, if the stop symbol data is “03”, the high probability flag is set in the high probability game flag storage area.

ステップS360−3において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
例えば、停止図柄データが「03」であれば、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
In step S360-3, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming state buffer, the high probability gaming state. A predetermined number of times is set in the remaining number of fluctuations (X) storage area.
For example, if the stop symbol data is “03”, 10000 is set in the remaining fluctuation count (X) storage area of the high probability gaming state.

ステップS360−4において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、停止図柄データが「03」の場合には、遊技状態バッファが00Hまたは01Hのときには、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットせずに、遊技状態バッファが02Hまたは03Hのときには、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
In step S360-4, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and stores the short-time game flag based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the game information in the game state buffer. Whether or not to set the short-time game flag in the area is processed.
For example, when the stop symbol data is “03”, when the game status buffer is 00H or 01H, the time-saving game flag is not set in the time-saving game flag storage area, and when the game status buffer is 02H or 03H, the time-saving is set. A time-short game flag is set in the game flag storage area.

ステップS360−5において、メインCPU110aは、図8に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S360−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。
例えば、停止図柄データが「03」の場合に、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは01Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が02Hまたは03Hのときには時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
In step S360-5, the main CPU 110a refers to the jackpot end setting data table shown in FIG. 8, and based on the stop symbol data loaded in S360-1 and the gaming information in the gaming status buffer, A predetermined number of times is set in the remaining fluctuation number (J) storage area.
For example, if the stop symbol data is “03” and the game information in the game state buffer is 00H or 01H, the remaining change count (J) storage area of the short-time game state is set to 0, and the game state buffer is in the game state buffer. When the game information is 02H or 03H, 10000 times is set in the remaining change count (J) storage area of the time-short game state.

ステップS360−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S360-6, the main CPU 110a confirms the gaming state and sets a gaming state designation command in the effect transmission data storage area.

ステップS360−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-7, the main CPU 110a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

(データ作成処理)
図22を用いて、データ作成処理を説明する。
(Data creation process)
The data creation process will be described with reference to FIG.

ステップS611において、メインCPU110aは、始動口開閉ソレノイド15cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S611, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the start opening / closing solenoid 15c to an open or closed state.

ステップS612において、メインCPU110aは、大入賞口開閉ソレノイド16cを開放または閉鎖状態に駆動させるためにポート出力で出力される駆動データの作成処理を行う。   In step S612, the main CPU 110a performs a process of creating drive data output as a port output in order to drive the special prize opening / closing solenoid 16c to an open or closed state.

ステップS613において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21を点灯または消灯させるために、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S613, the main CPU 110a outputs to the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 in order to turn on or off the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The signal data to be created is processed.

ステップS614において、メインCPU110aは、普通図柄表示装置22を点灯または消灯させるために、普通図柄表示装置22に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S614, the main CPU 110a performs processing for creating signal data to be output to the normal symbol display device 22 in order to turn on or turn off the normal symbol display device 22.

ステップS615において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25を点灯または消灯させるために、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24または普通図柄保留表示器25に対して出力する信号データの作成処理を行う。   In step S615, the main CPU 110a switches the first special symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, the second special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 to turn on or off. (2) A process for creating signal data to be output to the special symbol hold indicator 24 or the normal symbol hold indicator 25 is performed.

ステップS616において、メインCPU110aは、保留解除ソレノイド10sにより遊技球保留部10aを駆動させるためにポート出力で出力される保留解除ソレノイドデータの作成処理を行う。
より具体的には、メインRAM110cの保留解除フラグ記憶領域を参照し、少なくとも第1〜3保留解除フラグのいずれか1つの保留解除フラグがセットされていれば、遊技球保留部10aを没入位置に移動させるための保留解除ソレノイド10sの駆動データの作成を行う。また、第1〜3保留解除フラグのいずれの保留解除フラグもセットされていないと、駆動データの作成は行わないことになる。
In step S616, the main CPU 110a performs processing for creating hold release solenoid data that is output as a port output in order to drive the game ball holding unit 10a by the hold release solenoid 10s.
More specifically, referring to the hold release flag storage area of the main RAM 110c, if at least one of the hold release flags of the first to third hold release flags is set, the game ball holding unit 10a is set to the immersive position. The drive data of the hold release solenoid 10s for movement is created. If none of the first to third hold release flags is set, the drive data is not created.

ステップS617において、メインCPU110aは、遊技店のホールコンピュータ等に出力する外部情報信号を出力させるために、外部情報のシリアルデータを生成する外部情報生成処理を行う。   In step S617, the main CPU 110a performs external information generation processing for generating serial data of external information in order to output an external information signal to be output to the hall computer or the like of the game store.

(出力制御処理)
図23を用いて、出力制御処理を説明する。
(Output control processing)
The output control process will be described with reference to FIG.

ステップS710において、メインCPU110aは、第1ポート出力処理を行う。第1ポート出力処理では、保留解除ソレノイド10s、始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉ソレノイド16c、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25を駆動させるために、上記ステップS611〜617で作成した各種信号を第1の出力ポートに出力する処理を行う。   In step S710, the main CPU 110a performs a first port output process. In the first port output processing, the hold release solenoid 10s, the start opening / closing solenoid 15c, the special winning opening opening / closing solenoid 16c, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special display device. In order to drive the symbol hold indicator 23, the second special symbol hold indicator 24, and the normal symbol hold indicator 25, a process of outputting the various signals generated in steps S611 to 617 to the first output port is performed.

ステップS720において、メインCPU110aは、第2ポート出力処理を行う。第2ポート出力処理では、ステップS617で生成された外部情報シリアルデータの各ビットの値を最下位から順に、第2の出力ポートに出力するとともに、クロック信号、ラッチ信号も第2の出力ポートに出力する。   In step S720, the main CPU 110a performs a second port output process. In the second port output processing, the value of each bit of the external information serial data generated in step S617 is output to the second output port in order from the least significant bit, and the clock signal and the latch signal are also output to the second output port. Output.

ステップS730において、メインCPU110aは、コマンド出力処理を行う。コマンド出力処理では、演出制御基板120にコマンドを送信するため、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを第3の出力ポートに出力する処理を行う。   In step S730, the main CPU 110a performs command output processing. In the command output process, in order to transmit a command to the effect control board 120, a process of outputting the command set in the effect transmission data storage area of the main RAM 110c to the third output port is performed.

(実施形態2)
図24は、実施形態2の保留装置10−2を示す斜視図である。
(Embodiment 2)
FIG. 24 is a perspective view illustrating the holding device 10-2 according to the second embodiment.

実施形態1の保留装置10では、図4に示したように、遊技球200を保留する遊技球保留部10aを突出位置と没入位置とに移動可能に構成したが、実施形態2の保留装置10−2では、遊技球保留部10a−2を円柱の回転体で構成した点で相違している。なお、図4に示す実施形態1の保留装置10と共通する機能の構成は、図24においても同じ番号を付して説明を省略する。   In the holding device 10 according to the first embodiment, as shown in FIG. 4, the game ball holding portion 10 a that holds the game ball 200 is configured to be movable between the protruding position and the immersive position, but the holding device 10 according to the second embodiment. -2 is different in that the game ball holding unit 10a-2 is formed of a cylindrical rotating body. In addition, the structure of a function common to the reservation apparatus 10 of Embodiment 1 shown in FIG. 4 attaches | subjects the same number also in FIG. 24, and abbreviate | omits description.

図24に示すように、実施形態2の遊技球保留部10a−2は、円柱の回転体で構成され、その回転体には1個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。このため、遊技球保留部10a−2の切欠き部に1個の遊技球が保留されることになる。   As shown in FIG. 24, the game ball retaining portion 10a-2 of the second embodiment is configured by a cylindrical rotating body, and the rotating body is formed with a notch portion in which one game ball can be retained. For this reason, one game ball is held in the notch part of the game ball holding part 10a-2.

そして、図24に示すように、特定の条件が成立しているときに遊技者による特定の操作があると(保留解除センサ17aによる遊技者の解除操作が検知、またはタッチセンサ3aによる検知があると)、遊技球保留部10a−2が右側から1周の回転動作を行う。   Then, as shown in FIG. 24, when a specific operation is performed by the player when a specific condition is established (the player's release operation by the hold release sensor 17a is detected, or there is detection by the touch sensor 3a). And), the game ball holding unit 10a-2 performs one rotation from the right side.

遊技球保留部10a−2が右側から1周の回転動作を行うと、遊技球保留部10a−2の切欠き部に保留されていた遊技球200は、第2普通図柄ゲート19(第2ゲート検出スイッチ19a)に向けて流下することになる。   When the game ball holding unit 10a-2 rotates one round from the right side, the game ball 200 held in the notch of the game ball holding unit 10a-2 is moved to the second normal symbol gate 19 (second gate). It will flow down towards the detection switch 19a).

また、実施形態2のように制御するためには、遊技球保留部10a−2を回転させるためには、保留解除ソレノイド10sを保留解除モータに置き換えて構成すればよい(図5参照)。   Moreover, in order to control like Embodiment 2, in order to rotate the game ball | bowl holding | maintenance part 10a-2, what is necessary is just to comprise the hold release solenoid 10s by replacing with a hold release motor (refer FIG. 5).

このように、遊技球保留部10a−2を円柱の回転体で構成することによっても、遊技球200を保留し、解除動作を行わせることができる。   As described above, the game ball holding unit 10a-2 can be configured by a cylindrical rotating body to hold the game ball 200 and perform a release operation.

(実施形態3)
図25は、実施形態3の保留装置10−3を示す斜視図である。
(Embodiment 3)
FIG. 25 is a perspective view illustrating the holding device 10-3 according to the third embodiment.

実施形態1、2では、1つの保留解除センサ17aにより、保留装置10(10−1)に1つの解除動作を行わせるように構成したが、実施形態3の保留装置10−3では、複数の保留解除センサ17aを備えて、保留解除センサの種別により、異なる解除動作を行わせるように構成した点で相違している。なお、図4に示す実施形態1の保留装置10と共通する機能の構成は、図25においても同じ番号を付して説明を省略する。   In the first and second embodiments, the holding device 10 (10-1) is configured to perform one releasing operation by one holding release sensor 17a. However, in the holding device 10-3 of the third embodiment, a plurality of holding devices 10 (10-1) perform a plurality of releasing operations. The difference is that a hold release sensor 17a is provided and different release operations are performed depending on the type of the hold release sensor. In addition, the structure of a function common to the holding | maintenance apparatus 10 of Embodiment 1 shown in FIG. 4 attaches | subjects the same number also in FIG. 25, and abbreviate | omits description.

実施形態3では、実施形態1における画像表示装置31の左右に設けられた2つの保留解除センサ17aに対し、左側の保留解除センサ17aを第1保留解除センサ17a−1とし、右側の保留解除センサ17aを第2保留解除センサ17a−2とするものとする(図1参照)。   In the third embodiment, with respect to the two hold release sensors 17a provided on the left and right of the image display device 31 in the first embodiment, the left hold release sensor 17a is a first hold release sensor 17a-1, and the right hold release sensor 17a-1. 17a is assumed to be the second hold release sensor 17a-2 (see FIG. 1).

図25に示すように、実施形態3の遊技球保留部10a−3も、実施形態2の遊技球保留部10a−2と同じく、円柱の回転体で構成され、その回転体には1個の遊技球が保留できる切欠き部が形成されている。   As shown in FIG. 25, the game ball holding unit 10a-3 of the third embodiment is also configured by a cylindrical rotating body, similar to the game ball holding unit 10a-2 of the second embodiment, and the rotating body has one piece. A notch is formed to hold the game ball.

そして、図25に示すように、特定の条件が成立しているときに、左側の第1保留解除センサ17a−1により遊技者の解除操作が検知されると、遊技球保留部10a−3が左側から1周の回転動作を行う。   Then, as shown in FIG. 25, when a player's release operation is detected by the left first hold release sensor 17a-1 when a specific condition is established, the game ball holding unit 10a-3 is Rotate one round from the left side.

遊技球保留部10a−3が左側から1周の回転動作を行うと、遊技球保留部10a−3の切欠き部に保留されていた遊技球200は、一般入賞口12に向けて流下することになる。   When the game ball holding unit 10a-3 rotates one round from the left side, the game ball 200 held in the notch portion of the game ball holding unit 10a-3 flows down toward the general winning opening 12. become.

また、図25に示すように、特定の条件が成立しているときに、右側の第2保留解除センサ17a−2により遊技者の解除操作が検知されると、遊技球保留部10a−3が右側から1周の回転動作を行う。   Further, as shown in FIG. 25, when a player's release operation is detected by the second hold release sensor 17a-2 on the right side when a specific condition is satisfied, the game ball holding unit 10a-3 is Perform one round of rotation from the right side.

遊技球保留部10a−3が右側から1周の回転動作を行うと、遊技球保留部10a−3の切欠き部に保留されていた遊技球200は、第2普通図柄ゲート19に向けて流下することになる。   When the game ball holding unit 10 a-3 rotates one turn from the right side, the game ball 200 held in the notch of the game ball holding unit 10 a-3 flows down toward the second normal symbol gate 19. Will do.

なお、実施形態3の保留装置10−3では、左右に2つの排出口10dが設けられていることから、保留されていた遊技球200は、必ずしも一般入賞口12または第2普通図柄ゲート19に入球(または通過)するとは限らず、排出口10dから排出されていくこともある。   In addition, in the holding device 10-3 of the third embodiment, since the two discharge ports 10d are provided on the left and right, the game ball 200 that has been held is not necessarily placed in the general winning port 12 or the second normal symbol gate 19. The ball does not necessarily enter (or pass) but may be discharged from the discharge port 10d.

また、実施形態3のように制御するためには、遊技球保留部10a−3を回転させるために、保留解除ソレノイド10sを保留解除モータに置き換えて、第1保留解除センサ17a−1と第2保留解除センサ17a−2との2つの保留解除センサ17aを主制御基板110び主制御用の入力ポートに接続する(図5参照)。
そして、実施形態1の保留解除センサ入力処理(図15参照)において、保留解除センサ17aの種別により、保留解除モータに対する異なる駆動信号を生成するためのフラグデータ(例えば、第1L保留解除フラグ、第1R保留解除フラグ)を生成する。その後、実施形態1のデータ作成処理、出力制御処理(ステップS600、S700参照)において、生成したフラグデータに基づく駆動信号を生成して、保留解除モータに出力すればよい。
Further, in order to control as in the third embodiment, in order to rotate the game ball holding unit 10a-3, the hold release solenoid 10s is replaced with a hold release motor, and the first hold release sensor 17a-1 and the second hold release sensor 17a-1. The two hold release sensors 17a, together with the hold release sensor 17a-2, are connected to the main control board 110 and the main control input port (see FIG. 5).
In the hold release sensor input process (see FIG. 15) of the first embodiment, flag data (for example, a first L hold release flag, a first flag for generating a different drive signal for the hold release motor depending on the type of the hold release sensor 17a) 1R hold release flag) is generated. Thereafter, in the data creation process and the output control process (see steps S600 and S700) of the first embodiment, a drive signal based on the generated flag data may be generated and output to the hold release motor.

このように、実施形態3によれば、遊技者は、複数の保留解除センサによって、保留装置10−3に異なる解除動作を行わせることができる。
そして、保留装置10−3の異なる解除動作によって、保留されていた遊技球200が、異なる領域(一般入賞口12または第2普通図柄ゲート19)に向けて流下することになるので、遊技者は遊技の状況にあわせて、保留装置10−3の解除動作を選択することができる。
Thus, according to the third embodiment, the player can cause the holding device 10-3 to perform different releasing operations using the plurality of holding release sensors.
Then, the game balls 200 that have been put on hold flow down toward different areas (the general winning opening 12 or the second normal symbol gate 19) by the different release operations of the holding device 10-3. The release operation of the holding device 10-3 can be selected in accordance with the game situation.

以上の実施形態1〜3によれば、遊技機の釘調整等によって第1普通図柄ゲート18に遊技球が進入し難い場合であっても、保留装置が保留している遊技球を第2普通図柄ゲート19に向けて流下させるので、第1普通図柄ゲート18または第2普通図柄ゲート19への遊技球の通過を契機とする普通図柄の抽選が途切れることを防止することができる。   According to the above first to third embodiments, even if it is difficult for the game ball to enter the first normal symbol gate 18 by adjusting the nail of the game machine, the second normal ball is held by the holding device. Since it flows down toward the symbol gate 19, it is possible to prevent the lottery of the normal symbols from being interrupted when the game ball passes to the first ordinary symbol gate 18 or the second ordinary symbol gate 19.

このように、実施形態1〜3では、発射制御基板160、タッチセンサ3a、発射ボリューム3b、及び発射用ソレノイド4aが「発射装置」に相当する。   As described above, in the first to third embodiments, the firing control board 160, the touch sensor 3a, the firing volume 3b, and the firing solenoid 4a correspond to the “launching device”.

また、実施形態1〜3では、第2始動口15及び可動片15bが「可変入賞装置」に相当し、第1普通図柄ゲート18が「第1の始動領域」に相当し、第2普通図柄ゲート19が「第2の始動領域」に相当し、第1ゲート検出スイッチ18a及び第2ゲート検出スイッチ19aが「始動領域検出手段」に相当する。   In the first to third embodiments, the second start port 15 and the movable piece 15b correspond to the “variable winning device”, the first normal symbol gate 18 corresponds to the “first start area”, and the second normal symbol. The gate 19 corresponds to a “second start area”, and the first gate detection switch 18a and the second gate detection switch 19a correspond to a “start area detection unit”.

また、実施形態1〜3では、ステップS400に示す普図普電制御処理を行うメインCPU110aが「開放判定手段」に相当する。   In the first to third embodiments, the main CPU 110a that performs the general-purpose normal power control process shown in step S400 corresponds to “open determination means”.

また、実施形態1〜3では、非時短遊技状態が「非特定遊技状態」に相当し、時短遊技状態が「特定遊技状態」に相当する。また、図21に示す大当たり遊技終了処理において時短遊技フラグ・変動回数(J)を設定するメインCPU110aが「特定遊技状態決定手段」に相当する。また、ステップS330−2に示す時短遊技終了判定処理及びステップS400に示す普図普電制御処理を行うメインCPU110aが「特定遊技状態制御手段」に相当する。   In the first to third embodiments, the non-short game state corresponds to the “non-specific game state”, and the short-time game state corresponds to the “specific game state”. Further, in the jackpot game end process shown in FIG. 21, the main CPU 110a for setting the short-time game flag and the number of times of change (J) corresponds to the “specific game state determination means”. Further, the main CPU 110a that performs the short-time game end determination process shown in step S330-2 and the general-purpose normal power control process shown in step S400 corresponds to "specific game state control means".

また、実施形態1〜3では、保留装置10及びその保留装置10を制御するメインCPU110aが「保留装置」に相当する。   In the first to third embodiments, the holding device 10 and the main CPU 110a that controls the holding device 10 correspond to the “holding device”.

また、実施形態1〜3では、保留解除センサ入力処理(図15)及び発射操作信号入力処理(図16)の遊技制御用のプログラムを記憶しているメインROM110bが「解除条件設定手段」に相当する。また、保留解除センサ入力処理(図15)及び発射操作信号入力処理(図16)を行うメインCPU110aが「解除条件決定手段」に相当する。   In the first to third embodiments, the main ROM 110b storing the game control program of the hold release sensor input process (FIG. 15) and the firing operation signal input process (FIG. 16) corresponds to the “release condition setting means”. To do. Further, the main CPU 110a that performs the hold release sensor input process (FIG. 15) and the firing operation signal input process (FIG. 16) corresponds to the “release condition determination unit”.

また、実施形態1〜3では、タッチセンサ3aが「発射操作検出手段」に相当し、保留解除センサ17a(17a−1、17a−2)が「特定操作検知手段」に相当する。   In the first to third embodiments, the touch sensor 3a corresponds to “a firing operation detection unit”, and the hold release sensors 17a (17a-1 and 17a-2) correspond to “a specific operation detection unit”.

なお、実施形態1〜3では、保留解除センサ17a(17a−1、17a−2)を光学式センサ(フォトセンサ等)で構成したが、ガラス枠50にいわゆる機械式の押しボタンを備えて構成してもよい。   In the first to third embodiments, the hold release sensor 17a (17a-1, 17a-2) is configured with an optical sensor (such as a photosensor). However, the glass frame 50 includes a so-called mechanical push button. May be.

また、実施形態1〜3では、保留装置10(10−2、10−3)は複数の遊技球を保留するように構成したが、1個のみ遊技球を保留するように構成してもよい。   In the first to third embodiments, the holding device 10 (10-2, 10-3) is configured to hold a plurality of game balls, but may be configured to hold only one game ball. .

また、実施形態1〜3では、1つの保留装置10(10−2、10−3)のみを備えることを前提としたが、複数の保留装置10(10−2、10−3)を備えるように構成してもよい。   In the first to third embodiments, it is assumed that only one holding device 10 (10-2, 10-3) is provided, but a plurality of holding devices 10 (10-2, 10-3) are provided. You may comprise.

なお、実施形態1〜3では、保留装置10に保留されている遊技球200を検知するための保留球検知センサ17b1〜17b4を備えて構成したが、保留球検知センサ17b1〜17b4を備えずに構成してもよい。   In the first to third embodiments, the holding ball detection sensors 17b1 to 17b4 for detecting the game ball 200 held in the holding device 10 are provided, but the holding ball detection sensors 17b1 to 17b4 are not provided. It may be configured.

なお、実施形態1〜3では、保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせるために、保留解除センサ17a(17a−1、17a−2)による遊技者の特定の操作を契機とする場合(図15参照)と、タッチセンサ3aによる遊技者の特定の操作を契機とする場合(図16参照)との2つの契機を設けて構成したが、いずれか一方のみの遊技者による特定の操作を契機として、保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせてもよい。   In the first to third embodiments, a specific operation of the player by the hold release sensor 17a (17a-1, 17a-2) is used as an opportunity in order to cause the holding device 10 to release the hold of the game ball. The case (see FIG. 15) and the case (see FIG. 16) triggered by a specific operation of the player by the touch sensor 3a are provided. With the operation as an opportunity, the holding device 10 may be caused to release the holding of the game ball.

さらには、保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせるために、遊技者による特定の操作を必要とせずに、遊技状態のみに基づいて、自動的に保留装置10に遊技球の保留の解除動作を行わせてもよい。   Furthermore, in order to cause the holding device 10 to release the holding of the game ball, the holding device 10 automatically holds the game ball on the basis of only the gaming state without requiring a specific operation by the player. The release operation may be performed.

なお、実施形態1〜3では、一定の条件のもとで、即座に普通図柄抽選が行えない場合には、メインRAM110cの普通図柄保留数(F)記憶領域及び普通図柄保留記憶領域により最大4個まで普通図柄抽選の権利が保留されるように構成したが、普通図柄抽選の権利を保留させないように構成してもよい。
このように、普通図柄保留数(F)記憶領域及び普通図柄保留記憶領域による普通図柄抽選の保留機能をなくしても、保留装置10により実質的に普通図柄抽選の権利を保留することができる。
In the first to third embodiments, when the normal symbol lottery cannot be performed immediately under a certain condition, the number of normal symbol reservations (F) storage area and the normal symbol reservation storage area of the main RAM 110c is a maximum of four. It is configured that the right of the normal symbol lottery is reserved up to the number, but it may be configured not to hold the right of the normal symbol lottery.
As described above, the normal symbol lottery right can be substantially held by the holding device 10 without the normal symbol lottery holding function of the normal symbol hold number (F) storage area and the normal symbol hold storage area.

なお、実施形態1〜3では、保留装置10の直下に普通図柄抽選の契機となる第2普通図柄ゲート19を設けて構成したが、第2普通図柄ゲート19の代わりに、大当たり抽選の契機となる始動口を設けて構成してもよい。
すなわち、第1始動口14及び第2始動口15とは異なる第3の始動口を備え、第1始動口14または第2始動口15を「第1の始動領域」とし、第3の始動口を「第2の始動領域」とし、大入賞口16及び大入賞口開閉扉16bを「可変入賞装置」として構成してもよい。
In the first to third embodiments, the second normal symbol gate 19 that triggers the normal symbol lottery is provided immediately below the holding device 10, but instead of the second normal symbol gate 19, A starting port may be provided.
That is, a third start port different from the first start port 14 and the second start port 15 is provided, and the first start port 14 or the second start port 15 is defined as a “first start region”, and the third start port May be configured as a “second starting area”, and the large winning opening 16 and the large winning opening / closing door 16b may be configured as “variable winning devices”.

また、実施形態1〜5によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。   Moreover, according to Embodiment 1-5, although the game machine used for a pachinko game machine was demonstrated, you may use for a swing type game machine (slot machine), a jigball game machine, and an arrangement ball game machine.

1 遊技機
2 遊技盤
3a タッチセンサ
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
10 保留装置
10a 遊技球保留部
10b 立設部
10c 受入口
10d 排出口
10s 保留解除ソレノイド
12 一般入賞口
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
17a 保留解除センサ
17a−1 第1保留解除センサ
17a−2 第2保留解除センサ
17b1 第1の保留球検知センサ
17b2 第2の保留球検知センサ
17b3 第3の保留球検知センサ
17b4 第4の保留球検知センサ
18 第1普通図柄ゲート
18a 第1ゲート検出スイッチ
19 第2普通図柄ゲート
19a 第2ゲート検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
22 普通図柄表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
130 払出制御基板
131 払出モータ
160 発射制御基板
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Game board 3a Touch sensor 3b Launch volume 4a Launch solenoid 6 Game area 10 Reserving device 10a Game ball retaining part 10b Standing part 10c Entrance 10d Discharge 10s Reservation release solenoid 12 General winning opening 14 First start opening 14a 1st starting port detection switch 15 2nd starting port 15a 2nd starting port detection switch 17a Retention release sensor
17a-1 First hold release sensor
17a-2 Second hold release sensor
17b1 first reserved ball detection sensor 17b2 second reserved ball detection sensor 17b3 third reserved ball detection sensor 17b4 fourth reserved ball detection sensor 18 first normal symbol gate
18a First gate detection switch
19 Second normal design gate
19a Second gate detection switch
20 first special symbol display device 21 second special symbol display device 22 normal symbol display device 110 main control board 110a main CPU
110b Main ROM
110c Main RAM
130 Discharge Control Board 131 Discharge Motor 160 Firing Control Board

Claims (1)

遊技盤に設けられ、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第1の始動領域と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な第2の始動領域と、
前記第1の始動領域または前記第2の始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段によって取得された判定情報を所定の上限個数まで記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報に基づいて、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態に変化させるか否かの判定を行う開放判定手段と、
前記可変入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態になり難い非特定遊技状態または前記可変入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態になり易い特定遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段によって決定された遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
前記遊技盤に流下している複数の遊技球を受け入れ、受け入れた複数の遊技球を保留して、解除条件が成立すると、保留している遊技球を前記第2の始動領域に向けて流下させる保留装置と、
前記保留装置が保留している遊技球の個数を計数するための個数計数手段と、
前記保留記憶手段に記憶された判定情報の個数と前記個数計数手段に計数された遊技球の個数との合計個数を算出する合計個数算出手段と、
を備え、
前記保留装置は、
前記合計個数算出手段によって算出された合計個数が特定数以上であるときには、保留している遊技球を前記第2の始動領域に向けて流下させ、
前記合計個数算出手段によって算出された合計個数が特定数以上でないときには、前記特定遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態に基づいて前記解除条件を判定して、該判定結果に基づいて保留している遊技球を前記第2の始動領域に向けて流下させることを特徴とする遊技機。
A variable winning device that is provided on the game board and can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter;
A first start area provided on the game board and into which a game ball can enter;
A second starting area provided on the game board and into which a game ball can enter;
A starting area detecting means for detecting a game ball that has entered the first starting area or the second starting area;
Determination information acquisition means for acquiring determination information based on the detection of the game ball by the start area detection means;
Hold storage means for storing the determination information acquired by the determination information acquisition means up to a predetermined upper limit number;
Based on the determination information stored in the holding storage means, an opening determination means for determining whether or not to change the variable winning device from the closed state to the opened state;
A specific gaming state in which the variable winning device determines either a non-specific gaming state in which it is difficult to enter the opened state from the closed state or a specific gaming state in which the variable winning device is likely to enter the opened state from the closed state. A determination means;
Specific gaming state control means for controlling the gaming state determined by the specific gaming state determination means;
The plurality of game balls flowing down to the game board are received, the plurality of received game balls are held, and when the release condition is satisfied, the held game balls are made to flow toward the second starting area. A holding device;
Number counting means for counting the number of game balls held by the holding device;
Total number calculating means for calculating the total number of pieces of determination information stored in the holding storage means and the number of game balls counted by the number counting means;
With
The holding device is
When the total number calculated by the total number calculation means is equal to or greater than a specific number, the game balls that are on hold are caused to flow down toward the second starting area,
When the total number calculated by the total number calculating means is not equal to or greater than the specific number, the release condition is determined based on the gaming state controlled by the specific gaming state control means, and the suspension is held based on the determination result. A gaming machine characterized in that a game ball is allowed to flow down toward the second starting area.
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