JP5832798B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのような連続演出を実行する遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技盤に配設した始動入賞口への遊技球の入球を契機に大当りか否かの大当り抽選を行い、その大当り抽選の抽選結果を複数列の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを実行させることにより導出させている。図柄変動ゲームでは、最終的に確定停止表示された図柄が大当り図柄である場合、遊技者は大当りを認識し得るようになっている。
この種の図柄変動ゲームでは、遊技者の興趣を向上させるために、遊技者に対して「大当り」となる可能性を示唆する様々な演出を行っている。このような演出には、1回の図柄変動ゲームにおいて複数回の図柄変動ゲームが実行されているかのように演出を行う連続予告演出(連続演出)がある(例えば、特許文献1)。そして、一般的に、連続予告演出では、1回の図柄変動ゲーム中に擬似的に実行される図柄変動ゲーム(変動サイクル)の回数が多いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。したがって、遊技者は、1回でも多くの変動サイクルが連続して実行されることによって、多数の賞球を獲得し得る「大当り」に当選することを期待する。
特開2008−104524号公報
ところで、連続予告演出を伴う図柄変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される場合、リーチ演出による演出の間延びを防止するために、連続予告演出が終了する最後の変動サイクルにてリーチ演出が実行されることが一般的である。
このため、3列のうち2列の図柄列に同じ図柄が停止表示された場合(リーチの図柄組み合わせが表示された場合)、遊技者は、全列の図柄が停止表示される前に、連続予告演出が当該図柄変動ゲーム(変動サイクル)で終了するものと判断していた。従って、それ以降、遊技者は、連続予告演出が継続するか否かについて関心を持てなくなる虞があった。また、連続予告演出が単調になるといった問題があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、連続演出が継続するか否かを予測困難にして遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明は、複数の図柄列にて、複数種類の図柄を予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示までを1回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを1回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた擬似連の図柄組み合わせが一旦停止されるようになっており、前記連続演出制御手段は、前記連続演出の各変動サイクルにおいて、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列に同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、その後、前記連続演出における最終の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせをそのまま表示させる一方で、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄を、前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、前記対応演出制御手段は、前記連続演出及びリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴って非リーチ段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記連続演出を行わずにリーチ演出を行う図柄変動ゲームでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴ってリーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記連続演出における最初の変動サイクルでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴ってリーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させることを要旨とする。
請求項に記載の発明は、請求項に記載の発明において、遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記対応演出制御手段は、前記連続演出及びリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、前記非リーチ段階の演出内容変動対応演出を実行させる一方、前記連続演出を行わずにリーチ演出を行う図柄変動ゲーム若しくは連続演出における最初の変動サイクルでは、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、前記リーチ前段階の演出内容変動対応演出を実行させることを要旨とする。
本発明によれば、連続演出が継続するか否かを予測困難にして遊技の興趣を向上することができる。
パチンコ遊技機の遊技盤を示す正面図。 (a)及び(b)は、画像表示部の表示領域を示す模式図。 (a)〜(c)は、擬似連の図柄組み合わせを示す説明図。 パチンコ遊技機の構成を示すブロック図。 変動パターンを示す説明図。 (a)〜(g)は、図柄変動ゲーム及び変動サイクルにおける各図柄列の飾り図柄の変動態様を示す説明図。 変動対応演出の演出内容の変更(分岐)を示す説明図。 演出分岐パターンを示す説明図。 演出分岐決定処理を示すフローチャート。 (a)〜(d)は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。 (a)〜(d)は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。 (a)〜(d)は、変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。 変動対応演出実行時の画像表示部の表示内容を示す説明図。 (a)〜(e)は、連続演出における初回の変動サイクルにて第3擬似図柄が一旦停止表示されるまでの画像表示部の表示内容を示す説明図。 別例における画像表示部の表示領域を示す模式図。 (a)〜(e)は、別例における画像表示部の表示内容を示す説明図。
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した一実施形態を図1〜図14にしたがって説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤10のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11には、複数列(本実施形態では、3列)の図柄を変動表示させて行う図柄変動ゲームを含み、該ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、複数列(本実施形態では、3列)の図柄からなる図柄組み合わせを導出する。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄(演出図柄)を用いて行われる。また、演出表示装置11の左下方には、7つのLEDによって構成される特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12では、各LEDの点灯及び消灯によって構成される特別図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームが行われる。特別図柄は大当りか否かの内部抽選(大当り抽選)の結果を示す報知用の図柄である。なお、演出表示装置11の図柄変動ゲームと特別図柄表示装置12の図柄変動ゲームは、同時に開始するとともに同時に終了する。
そして、本実施形態において演出表示装置11の図柄変動ゲームでは、各列に[1]〜[8]の8種類の数字図柄と、8個のブランク図柄(本実施形態では、「☆(星図柄)」で示す)が飾り図柄として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置11は、特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置11に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
演出表示装置11で図柄変動ゲームが開始すると、飾り図柄は、各列に、予め定められた表示順序(変動順序)で次の図柄に演出表示装置11の上方から下方にスクロールするようになっている。具体的には、左列の図柄は、…[8]→[☆]→[7]→[☆]→[6]→[☆]→[5]→…→[2]→[☆]→[1]→[☆]→[8]→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では[8]から順番に数字が小さくなっていき、[1]となった場合、[8]に戻るような順番で変動するようになっている。中列と右列の図柄は、…[1]→[☆]→[2]→[☆]→[3]→[☆]→[4]→…→[7]→[☆]→[8]→[☆]→[1]→…というように数字図柄とブランク図柄とが交互に変動するとともに、数字図柄では[1]から順番に数字が大きくなっていき、[8]となった場合、[1]に戻るような順番で変動するようになっている。また、本実施形態において、各図柄列に表示される8個のブランク図柄は内部的には番号が決められており、すべて識別可能となっている。なお、本実施形態において、数字図柄[8]と[1]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[0.5]と示す。同様に、数字図柄[1]と[2]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[1.5]と示す。数字図柄[2]と[3]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[2.5]と示す。数字図柄[3]と[4]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[3.5]と示す。数字図柄[4]と[5]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[4.5]と示す。数字図柄[5]と[6]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[5.5]と示す。数字図柄[6]と[7]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[6.5]と示す。数字図柄[7]と[8]の間に存在するブランク図柄を説明の都合上ブランク図柄[7.5]と示す。
また、演出表示装置11の表示領域には、図2(a)に示すように、予め9つの停止表示領域HR1〜HR9が決められており、図柄変動ゲームにおいて各列の飾り図柄は、当該停止表示領域HR1〜HR9にそれぞれ表示されるようになっている。これら9つの停止表示領域HR1〜HR9は、縦方向に上段、中段、下段となるよう3行に配置されているとともに、横方向に左、中、右となるよう3列に配置されている。そして、遊技者側から見て最も左に位置する左列上段停止表示領域HR1と、左列中段停止表示領域HR2と、左列下段停止表示領域HR3は、左列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、左列の飾り図柄の表示順序において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て中央に位置する中列上段停止表示領域HR4と、中列中段停止表示領域HR5と、中列下段停止表示領域HR6は、中列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、中列の飾り図柄の表示順序において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。また、遊技者側から見て最も右に位置する右列上段停止表示領域HR7と、右列中段停止表示領域HR8と、右列下段停止表示領域HR9は、右列の飾り図柄に対応する停止表示領域とされ、右列の飾り図柄の表示順序において連続する3個の図柄が表示されるようになっている。すなわち、演出表示装置11は、3種類の図柄を表示する図柄列を3列表示すると共に、各図柄列に表示される複数の図柄を格子状に配置して表示するように構成されている。
そして、図2(b)に示すように、停止表示領域HR1,HR4,HR7によって有効ラインL1が演出表示装置11の上段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL1に表示された3つの図柄(飾り図柄)の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域HR2,HR5,HR8によって有効ラインL2が演出表示装置11の中段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL2に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域HR3,HR6,HR9によって有効ラインL3が演出表示装置11の下段において横方向へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL3に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域HR3,HR5,HR7によって有効ラインL4が演出表示装置11の右上がりの斜め方向(又は、左下がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL4に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。また、停止表示領域HR1,HR5,HR9によって有効ラインL5が演出表示装置11の右下がりの斜め方向(又は、左上がりの斜め方向)へ直線的に延びるように形成され、この有効ラインL5に表示された3つの図柄の図柄組み合わせが有効とされる。
そして、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上の何れかに表示された3列の飾り図柄を同一の数字図柄で形成した図柄組み合わせを、内部抽選で大当りを決定した場合に演出表示装置11に確定停止表示させる大当りの図柄組み合わせ(大当り図柄)としている。例えば、大当りの図柄組み合わせは、[111]や[777]などである。一方、本実施形態では、有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾り図柄を同一とせずに形成した図柄組み合わせ又は前記ブランク図柄を含んで構成される図柄組み合わせを、内部抽選ではずれを決定した場合に演出表示装置11に確定停止表示させるはずれの図柄組み合わせ(はずれ図柄)としている。有効ラインL1〜L5上に表示された3列の飾り図柄が同一とならない場合には、3列の飾り図柄の全てが異なる場合や2列の飾り図柄が同一で1列の飾り図柄が異なる場合が含まれる。例えば、はずれの図柄組み合わせは、[123]、[115]、[767]や[☆89]などである。また、ブランク図柄のみからなる図柄組み合わせ(すなわち、[☆☆☆])も、はずれの図柄組み合わせとなっており、有効ラインL1〜L5上に同一のブランク図柄が揃っても図柄変動ゲームは大当りとならない。
また、本実施形態において、演出表示装置11における各列は、図柄変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置11において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。そして、有効ラインL1〜L5上の何れかにおいて停止表示された左図柄と右図柄が同一の数字図柄である場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチは、有効ラインL1〜L5上の何れかにおいて停止された複数列のうち、特定列(本実施形態では、左列と右列)の数字図柄が同一となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では、中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせがリーチの図柄組み合わせ(リーチ図柄)となる。
なお、本実施形態では、前記有効ラインL1〜L3上には、同時にリーチが表示(形成)されることなく、有効ラインL1〜L3のうち何れか1本の有効ライン上に1つのリーチ(シングルリーチ)が表示可能とされている。また、有効ラインL4及び有効ラインL5上には、同時にリーチを表示可能であって、2本の有効ラインL4,L5上に2つのリーチ(ダブルリーチ)が表示可能とされている。また、左列においての飾り図柄の表示順序(飾り図柄が変動する順序)と、右列においての飾り図柄の表示順序は逆であるため、有効ラインL4(又は、有効ラインL5)にリーチの図柄組み合わせを表示させると、有効ラインL5(又は、有効ラインL4)にも必然的にリーチの図柄組み合わせが表示されるようになっている。
また、演出表示装置11には、特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが表示されるようになっている。より詳しくは、特別図柄表示装置12の特別図柄による図柄と、演出表示装置11の飾り図柄による図柄組み合わせが対応されており、図柄変動ゲームが終了すると、何れかの有効ラインL1〜L5上に特別図柄による図柄と飾り図柄による図柄組み合わせが対応して確定停止表示されるようになっている。例えば、特別図柄表示装置12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11の有効ラインL1〜L5のうち何れかに[222]や[777]などの大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置11の有効ラインL1〜L5の何れにも[121]や[345]などのはずれの図柄組み合わせが確定停止表示されるようになっている。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択されるようになっている。
なお、「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置11,12に定める表示領域内において表示される図柄の種類が変化している状態であり、「一旦停止表示」とは、前記表示領域内において図柄がゆれ変動状態で表示されている状態である。また、「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態である。
また、図1に示すように、演出表示装置11の下方には、遊技球の入球口14aを有する始動口としての始動入賞口14が配設されている。また、始動入賞口14の奥方には入球した遊技球を検知する始動口スイッチSW(図4に示す)が配設されている。始動入賞口14は、入球した遊技球を検知することにより、図柄変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、発射装置としての発射ハンドルが装備されている(図示しない)。この発射ハンドルは、パチンコ遊技機において遊技者が操作可能な位置に配置されている。そして、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技球が遊技盤10の遊技領域13に発射されるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機には、操作手段としての演出用ボタンBTが装備されている(図4に示す)。この演出用ボタンBTは、パチンコ遊技機において、例えば、遊技球を貯留するための球皿ユニットの上面など、遊技者が遊技を行いながら(発射ハンドルを操作しながら)、操作可能な位置に配設されている。
始動入賞口14の下方には、図示しないアクチュエータ(ソレノイド、モータなど)の作動により開閉動作を行う大入賞口扉17を備えた大入賞口(特別電動役物)18が配設されている。大入賞口18の奥方には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチ(図示しない)が配設されている。大入賞口18は、入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口18は、大当り遊技中に大入賞口扉17の開動作によって開放されることで遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、1回の図柄変動ゲームにおいて、表示された全列の飾り図柄の変動開始から、全列の飾り図柄の一旦停止表示までを1回とする変動サイクルを複数回、連続して実行する連続演出(擬似連演出)を実行可能に構成している。なお、連続演出は、特別図柄表示装置12で行われる1回の図柄変動ゲーム中に、演出表示装置11で行われる図柄変動ゲームのみで演出として表現される。1回の図柄変動ゲームは、図柄(特別図柄と飾り図柄)の変動開始によって開始し、図柄が確定停止表示されることによって終了する。この1回の図柄変動ゲームは、1球の遊技球が始動入賞口14に入球したことに対して行われるものである。すなわち、連続演出を伴う1回の図柄変動ゲームは、内部制御において1回の図柄変動ゲームを、恰も複数回の図柄変動ゲームが連続して行われているかのように擬似的に演出表現してなされるものである。
なお、連続演出において、最終回の変動サイクルよりも前の変動サイクル(以下、「途中の変動サイクル」と示す)の終了時には、予め決められたはずれの図柄組み合わせ(擬似連の図柄組み合わせ)が、有効ラインL1〜L3のうち何れかに一旦停止表示されるようになっている。そのため、擬似連の図柄組み合わせが有効ラインL1〜L3のうち何れかに一旦停止表示された場合、次の変動サイクルが行われることを認識できるようになっている。以下、本実施形態における擬似連の図柄組み合わせについて、図3に基づき説明する。
本実施形態における擬似連の図柄組み合わせでは、有効ラインL1〜L3のうちの基準となる基準有効ライン上において、中列に一旦停止表示される数字図柄と、左列に一旦停止表示される数字図柄が同じとなる。更に、擬似連の図柄組み合わせでは、基準有効ライン上において、右列に一旦停止表示される飾り図柄が、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で前記基準有効ライン上の左列及び中列に一旦停止表示される数字図柄の1つ前又は1つ後の飾り図柄となる。
また、本実施形態において擬似連の図柄組み合わせを基準有効ライン上に一旦停止表示させる場合、基準有効ライン上において中列及び左列に一旦停止表示される数字図柄と同じ数字図柄が、前記基準有効ラインと隣り合う有効ライン上における右列に一旦停止表示される。なお、有効ラインL1〜L3のうち基準有効ラインに隣り合う有効ラインとは、基準有効ラインが有効ラインL1である場合には有効ラインL2、基準有効ラインが有効ラインL2である場合には有効ラインL1又は有効ラインL3(本実施形態では、有効ラインL3のみ)、基準有効ラインが有効ラインL3である場合には有効ラインL2となる。以下、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示され得る有効ラインL1〜L3を、「横方向の有効ライン」と示す場合がある。
本実施形態では、図3(a)〜(c)に示すように、第1擬似図柄GZ1〜第3擬似図柄GZ3のうち何れかの表示態様の擬似連の図柄組み合わせが、横方向の有効ラインのうち何れかの有効ライン上に一旦停止表示される。図3に示す図柄[A]、図柄[B]、図柄[C]は、数字図柄を示している。なお、図柄[A]の数字図柄は、本実施形態における[1]〜[8]のうち何れの数字図柄であっても良い。また、図柄[B]は、数字図柄である図柄[A]に1加算した値の数字図柄を示している。なお、「数字図柄である図柄[A]に1加算した値の数字図柄」とは、左列における飾り図柄の変動順序で図柄[A]の2つ前の飾り図柄、中列及び右列における飾り図柄の変動順序で図柄[A]の2つ後の飾り図柄である。例えば、図柄[A]を数字図柄[7]とする場合、図柄[B]は数字図柄[8]となる。また、図柄[C]は、数字図柄である図柄[A]から1減算した値の数字図柄を示している。なお、「数字図柄である図柄[A]から1減算した値の数字図柄」とは、左列における飾り図柄の変動順序で図柄[A]の2つ後の飾り図柄、中列及び右列における飾り図柄の変動順序で図柄[A]の2つ前の飾り図柄である。例えば、図柄[A]を数字図柄[7]とする場合、図柄[C]は数字図柄[6]となる。また、図柄[A]と図柄[B]の間のブランク図柄(以下、図柄[AB]と示す)は、図柄[A]を数字図柄[7]とする場合、ブランク図柄[7.5]となる。また、図柄[A]と図柄[C]の間のブランク図柄(以下、図柄[AC]と示す)は、図柄[A]を数字図柄[7]とする場合、ブランク図柄[6.5]となる。
第1擬似図柄GZ1は、図3(a)に示すように、基準有効ラインを有効ラインL1とする擬似連の図柄組み合わせである。第1擬似図柄GZ1は、有効ラインL1上において、中列及び左列に数字図柄[A]が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第1擬似図柄GZ1は、有効ラインL1上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄[A]の1つ後の図柄[AB]が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第1擬似図柄GZ1が一旦停止表示される場合、有効ラインL1上における中列と左列に同じ数字図柄[A]が一旦停止表示され、且つ、有効ラインL1と隣り合う有効ラインL2上における右列に数字図柄[A]が一旦停止表示される。
また、第2擬似図柄GZ2は、図3(b)に示すように、基準有効ラインを有効ラインL2とする擬似連の図柄組み合わせである。第2擬似図柄GZ2は、有効ラインL2上において、中列及び左列に数字図柄[A]が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第2擬似図柄GZ2は、有効ラインL2上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄[A]の1つ後の図柄[AB]が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第2擬似図柄GZ2が一旦停止表示される場合、有効ラインL2上における中列と左列に同じ数字図柄[A]が一旦停止表示され、且つ、有効ラインL2と隣り合う有効ラインL3上における右列に数字図柄[A]が一旦停止表示される。
また、第3擬似図柄GZ3は、図3(c)に示すように、基準有効ラインを有効ラインL3とする擬似連の図柄組み合わせである。第3擬似図柄GZ3は、有効ラインL3において、中列及び左列に数字図柄[A]が一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。更に、第3擬似図柄GZ3は、有効ラインL3上において、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄[A]の1つ前の図柄[AC]が、右列に一旦停止表示される擬似連の図柄組み合わせである。また、第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示される場合、有効ラインL3上における中列及び左列に同じ数字図柄[A]が一旦停止表示され、且つ、有効ラインL3と隣り合う有効ラインL2上における右列に数字図柄[A]が一旦停止表示される。
前述したように、本実施形態における擬似連の図柄組み合わせは、基準有効ライン上において、中列に一旦停止表示される数字図柄と、左列に一旦停止表示される数字図柄が同じとなる。更に、擬似連の図柄組み合わせでは、基準有効ライン上において、右列に一旦停止表示される飾り図柄が、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で前記基準有効ライン上の左列及び中列に一旦停止表示される数字図柄の1つ前又は1つ後の飾り図柄となる。そして、本実施形態では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される場合、図3に示すように、右列における前記数字図柄が演出表示装置11の画像表示部GHに必ず表示されるようになっている。そのため、基準有効ライン上における右列に一旦停止表示された図柄が、前記数字図柄の1つ前又は1つ後の図柄であることを容易に認識することができる。以下、各擬似連の図柄組み合わせにおける数字図柄[A]を、「擬似連の図柄組み合わせ構成する数字図柄」と示す場合がある。
また、本実施形態では、リーチ演出の実行が開始されるとき、リーチ演出の実行が開始されたことを報知するリーチ開始演出を実行可能に構成されている。リーチ演出は、演出表示装置11の飾り図柄による図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが表示されてから、最終的に図柄組み合わせ(大当り又ははずれの図柄組み合わせ)が導出されるまでの間に行われる演出である。リーチ開始演出では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、リーチ演出が開始される際に、「リーチ」という文字画像RG(以下、「リーチ画像RG」と示す)が演出表示装置11の画像表示部GHに表示される。これにより、遊技者はリーチ演出の実行が開始されたことを認識することができる。
次に、パチンコ遊技機の制御構成を図4にしたがって説明する。
機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、サブ統括制御基板31と演出表示制御基板32が装着されている。サブ統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、遊技演出を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、演出表示制御基板32は、サブ統括制御基板31が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。
以下、主制御基板30、サブ統括制御基板31及び演出表示制御基板32の具体的構成を説明する。
主制御基板30には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用CPU30aと、主制御用CPU30aの制御プログラムを格納する主制御用ROM30bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用RAM30cが設けられている。そして、主制御用CPU30aには、始動口スイッチSWが接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置12が接続されている。
また、主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。大当り判定用乱数は、大当り抽選(大当り判定)で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、つまり、はずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選(リーチ判定)で用いる乱数である。変動パターン振分乱数は、図柄変動ゲームの演出内容を特定する変動パターンを決定するために用いる乱数である。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。
主制御用ROM30bには、メイン制御プログラムや複数種類の変動パターン等が記憶されている。変動パターンは、図柄変動ゲームが開始してから図柄変動ゲームが終了するまでの間の演出(表示演出、発光演出、音声演出)のベースとなるパターンであって、図柄変動ゲームの演出内容及び演出時間(変動時間)を特定し得る。また、変動パターンには、大当りのときに決定される大当り演出用の変動パターンと、はずれのときに決定されるはずれ演出用の変動パターンがある。また、はずれ演出用の変動パターンには、リーチ演出を演出内容に含むはずれリーチ演出用の変動パターンと、リーチ演出を演出内容に含まないはずれ通常演出用の変動パターンがある。
なお、はずれ通常演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、はずれリーチ演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。また、大当り演出用の変動パターンに基づいて行われる図柄変動ゲームでは、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが確定停止表示させるように展開される。
なお、本実施形態では、図5に示すように変動パターンHP1〜HP9までの変動パターンが、主制御用ROM30bに記憶されている。変動パターンHP1は、はずれ通常演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP2〜HP5は、はずれリーチ演出用の変動パターンである。また、変動パターンHP6〜HP9は、大当り演出用の変動パターンである。また、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP2〜HP9には、それぞれリーチ演出の実行を開始するリーチ開始時点が予め定められている。
また、変動パターンには、連続演出の実行有無、及び連続演出を実行する際の変動サイクルが定められている。また、連続演出を実行することが定められた(連続演出を演出内容に含む)変動パターンには、各変動サイクルの開始及び終了時点が定められている。本実施形態では、図5に示すように、はずれ通常演出用の変動パターンHP1には、演出内容として連続演出が含まれていない(連続演出を実行しないことが定められている)。また、はずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP5のうち変動パターンHP2には、演出内容として連続演出が含まれていない。その一方で、はずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP5のうち変動パターンHP3〜HP5には、演出内容として連続演出が含まれている(連続演出を実行することが定められている)。また、大当り演出用の変動パターンHP6〜HP9のうち変動パターンHP6には、演出内容として連続演出が含まれていない。その一方で、大当り演出用の変動パターンHP6〜HP9のうち変動パターンHP7〜HP9には、演出内容として連続演出が含まれている。
また、演出内容として連続演出を含む変動パターンHP3〜HP5,HP7〜HP9のうち、変動パターンHP3,HP7には、変動サイクルの回数が2回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンHP4,HP8には、変動サイクルの回数が3回の連続演出を実行することが定められている。また、変動パターンHP5,HP9には、変動サイクルの回数が4回の連続演出を実行することが定められている。また、本実施形態では、連続演出を実行する場合、連続演出における最終回の変動サイクルにおいてリーチ演出が実行されるようになっている一方で、最終回の変動サイクルではない変動サイクル(途中の変動サイクル)ではリーチ演出が実行されないようになっている。
なお、本実施形態において、変動パターンに定められたリーチ開始時点は、連続演出を実行しない場合は図柄変動ゲームが開始してから10秒後、連続演出を実行する場合は最終回の変動サイクルが開始してから10秒後に、それぞれ定められている。また、連続演出を演出内容に含む変動パターンでは、各変動サイクルの開始時点から終了時点までの時間として、10秒が定められている。
また、主制御用ROM30bには、大当り判定値が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、大当り判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。また、主制御用ROM30bには、リーチ判定値が記憶されている。リーチ判定値は、リーチ抽選で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値の中から定められている。
主制御用RAM30cは、特別図柄用の始動保留球の記憶数(以下、「保留記憶数」と示す)を記憶するようになっている。保留記憶数は、実行が保留されている図柄変動ゲーム数を示すものであり、遊技盤10に配設した始動入賞口14に遊技球が入球することで1加算される一方で、図柄変動ゲームの開始により1減算される。したがって、図柄変動ゲーム中に始動入賞口14へ遊技球が入球すると、保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数(本実施形態では、4個)まで累積される。
次に、サブ統括制御基板31について説明する。
サブ統括制御基板31には、制御動作を所定の手順で実行することができる統括制御用CPU31aと、統括制御用CPU31aの統括制御プログラムを格納する統括制御用ROM31bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用RAM31cが設けられている。また、統括制御用ROM31bには、統括制御プログラムに加え、各種演出を決定する際に参照する各種テーブルが記憶されている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(タイマ値、フラグなど)が記憶(設定)される。また、統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、統括制御用CPU31aには、演出用ボタンBTが接続されている。そして、統括制御用CPU31aは、演出用ボタンBTが操作された際に出力する操作信号を入力することで、演出用ボタンBTが操作されたことを認識する。
次に、演出表示制御基板32について説明する。
演出表示制御基板32には、制御動作を所定の手順で実行することができる表示制御用CPU32aと、表示制御用CPU32aの制御プログラムを格納する表示制御用ROM32bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用RAM32cが設けられている。表示制御用CPU32aには、演出表示装置11が接続されている。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、背景、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
以下、主制御基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。本実施形態において主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば、4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。
主制御用CPU30aは、始動入賞口14へ遊技球が入球し、該遊技球を検知した始動口スイッチSWが出力する検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄用の保留記憶数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かの保留判定を行う。保留判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄用の保留記憶数を1加算(+1)し、特別図柄用の保留記憶数を書き換える。また、保留判定を肯定判定した主制御用CPU30aは、大当り判定用乱数の値を主制御用RAM30cから取得し、その値を特別図柄用の保留記憶数に対応付けて主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納する。なお、主制御用CPU30aは、保留判定の判定結果が否定の場合、上限数を超える特別図柄用の保留記憶数の書き換えを行わないとともに、前述した各乱数の値も取得しない。
次に、特別図柄開始処理を説明する。
主制御用CPU30aは、まず、大当り遊技中又は図柄変動ゲームの実行中であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、前記判定結果が否定の場合(図柄変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに格納されている特別図柄用の保留記憶数を読み出し、その保留記憶数が「0(零)」よりも大きいか否かを判定する。そして、保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特別図柄用の保留記憶数を1減算した後、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に格納した大当り判定用乱数の値を読み出す。そして、主制御用CPU30aは、読み出した大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)を行う。
そして、大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、主制御用CPU30aは、大当りに当選したことから、大当り変動処理を実行する。大当り変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄として大当り図柄を決定するとともに、大当り演出用の変動パターンHP6〜HP9の中から変動パターンを選択し、決定する。その際、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
なお、本実施形態では、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、連続演出を演出内容に含まない変動パターンHP6よりも、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP7〜HP9を決定しやすい。また、大当り変動処理において主制御用CPU30aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP7〜HP9のうち、変動パターンHP7→変動パターンHP8→変動パターンHP9の順に、連続演出における変動サイクルの回数が多く定められた変動パターンを決定し易い(変動パターンHP9を最も決定し易い)。すなわち、主制御用CPU30aは、大当り変動処理において、変動パターンHP6→変動パターンHP7→変動パターンHP8→変動パターンHP9の順に決定し易い(変動パターンHP6を最も決定し難い)。
一方、大当り抽選において大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合、主制御用CPU30aは、大当り抽選に当選しなかったことから、はずれ変動処理を実行する。はずれ変動処理において主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12に確定停止表示させる特別図柄としてはずれ図柄を決定する。
また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cからリーチ判定用乱数の値を取得するとともに、その取得したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選(リーチ判定)を行う。そして、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合(リーチ判定の判定結果が肯定の場合)、リーチ演出を含むはずれリーチ演出用の変動パターンHP2〜HP5の中から変動パターンを選択し、決定する。その際、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
なお、本実施形態では、はずれ変動処理においてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP3〜HP5よりも、連続演出を演出内容に含まない変動パターンHP2を決定し易い。また、はずれ変動処理にてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP3〜HP5のうち、変動パターンHP5→変動パターンHP4→変動パターンHP3の順に、変動サイクルの回数として少ない回数が定められた変動パターンを決定し易い(変動パターンHP3を最も決定し易い)。すなわち、主制御用CPU30aは、はずれ変動処理においてリーチ判定の判定結果が肯定の場合、変動パターンHP5→変動パターンHP4→変動パターンHP3→変動パターンHP2の順に決定し易い(変動パターンHP5を最も決定し難い)。
一方、主制御用CPU30aは、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合(リーチ判定の判定結果が否定の場合)、リーチ演出を含まないはずれ通常演出用の変動パターンHP1を選択し、決定する。その際、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数を取得し、取得した変動パターン振分乱数の値に対応付けられた変動パターンを決定する。
そして、特別図柄開始処理において特別図柄及び変動パターンを決定した主制御用CPU30aは、決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御用CPU31aに出力する。具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを図柄変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、特別図柄を指示する特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。そして、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に図柄変動ゲームの終了(図柄の確定停止表示)を指示する図柄停止コマンドを前記変動時間の経過に伴って出力する。また、主制御用CPU30aは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12の表示内容を制御する。
次に、大当り抽選に当選した場合に主制御用CPU30aが実行する大当り遊技処理を説明する。
大当り遊技では、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われるとともに、当該オープニング演出の終了後に大入賞口18を開放させるラウンド遊技が規定ラウンド数を上限として行われ、最終回のラウンド遊技終了後に大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めたラウンド遊技時間が経過すること、又は予め定めた入球上限個数の遊技球が入球することの何れか一方のラウンド終了条件が成立したことにより終了する。
大当り遊技処理において主制御用CPU30aは、最初にオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング演出の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用CPU31aに出力するとともに、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。その後、主制御用CPU30aは、エンディング演出の終了によって大当り遊技を終了させる。
次に、サブ統括制御基板31の統括制御用CPU31aがサブ制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該制御コマンドに応じた処理を実行し、処理に基づき制御コマンドを演出表示制御基板32に出力する等を行う。例えば、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、特図指定コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドにしたがって演出表示装置11に確定停止表示させる飾り図柄を決定する。具体的に言えば、統括制御用CPU31aは、大当り図柄が指定された場合には、有効ラインL1〜L5のうち何れかに大当りの図柄組み合わせが確定停止表示されるように、各列の飾り図柄の種類を決定する。また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれリーチ演出用の変動パターンが指定された場合には、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含む(左列と右列の数字図柄が同一)はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、有効ラインL1〜L5のうち何れかに決定したはずれの図柄組み合わせが表示されるように、各列の飾り図柄の種類を決定する。その際、統括制御用CPU31aは、有効ラインL1〜L5の何れにもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように各列の飾り図柄の種類を決定する。
また、統括制御用CPU31aは、はずれ図柄が指定されるとともに、はずれ通常演出用の変動パターンが指定された場合には、飾り図柄の図柄組み合わせとしてリーチ図柄を含まない(左列と右列の数字図柄が異なる)はずれの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、有効ラインL1〜L5の何れにもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示させるように各列の飾り図柄の種類を決定する。そして、飾り図柄を決定した統括制御用CPU31aは、各列の飾り図柄を指示する飾り図柄指定コマンドを演出表示制御基板32に出力する。
また、統括制御用CPU31aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP3〜HP5,HP7〜HP9が指定された場合、変動パターンに定められた連続演出における変動サイクルの回数を統括制御用変動回数として、統括制御用RAM31cに記憶させる。それとともに、統括制御用CPU31aは、連続演出における初回の変動サイクルを実行するか否かを示す値が設定される統括制御用初回判定フラグに、連続演出における初回の変動サイクルを実行することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、統括制御用CPU31aは、変動サイクルの開始毎に(変動パターンにて定められた各変動サイクルの開始時点にて)、変動サイクルの開始を指示する変動サイクル開始コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、変動サイクル開始コマンドの出力後、統括制御用初回判定フラグに「1」が設定されている場合には、連続演出における初回の変動サイクル以外の変動サイクルを実行することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、統括制御用CPU31aは、変動サイクル開始コマンドの出力後、統括制御用変動回数を読み出して、1減算し、減算後の値を統括制御用変動回数として統括制御用RAM31cに記憶する。
なお、統括制御用CPU31aは、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用初回判定フラグに設定された値を参照することにより、連続演出における初回の変動サイクルを実行させるかについて特定することができる。また、統括制御用CPU31aは、統括制御用変動回数を参照することにより、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができる。具体的には、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用変動回数として「1」が記憶されている場合、統括制御用CPU31aは、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。一方で、変動サイクル開始コマンド出力前の時点で統括制御用変動回数として「1」以外(「2」〜「4」)が記憶されている場合、統括制御用CPU31aは、変動サイクル開始コマンドによって実行開始を指示する変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであることを特定することができる。
また、統括制御用CPU31aは、途中の変動サイクルの終了毎に(変動パターンにて定められた各変動サイクルの終了時点にて)、擬似連の図柄組み合わせを一旦停止表示させて途中の変動サイクルの終了を指示する途中変動サイクル終了コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、図柄停止コマンドを入力すると、演出表示制御基板32に出力する。また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドなどの大当り遊技中に出力される制御コマンドを入力すると、これらのコマンドを演出表示制御基板32に出力する。
次に、演出表示制御基板32の表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定された変動パターンに基づく図柄変動ゲームを実行させるように、演出表示装置11にて表示される各図柄列の飾り図柄の変動態様を制御する。以下、演出表示装置11における図柄変動ゲームを実行させるための表示制御用CPU32aの制御について、図6に示す画像表示部GHにおける飾り図柄の変動態様とともに、説明する。
まず、連続演出を演出内容に含まない変動パターンが指定された場合に、当該変動パターンに基づく演出表示装置11における図柄変動ゲームを実行させるために表示制御用CPU32aが行う制御について説明する。
表示制御用CPU32aは、変動パターン指定コマンドにて変動パターンHP1が指定された場合、各図柄列の図柄を変動表示させる(図6(a)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後(本実施形態では、5秒後)、表示制御用CPU32aは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、右列にて飾り図柄を変動表示させる速度を遅くする(図6(b)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を示す。以下、変動表示される速度が遅くなって飾り図柄が変動表示されることを、「低速変動表示」と示す場合がある。
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後(本実施形態では、3秒後)、表示制御用CPU32aは、右列の飾り図柄を通常の変動速度で変動表示させて、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち右列の飾り図柄を一旦停止表示させる(図6(c)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、表示制御用CPU32aは、左列にて数字図柄(左列の数字図柄が2つの場合は、何れか一方の数字図柄)が一旦停止表示された横方向の有効ラインL1〜L3の右列に、右列における飾り図柄の変動順序で左列の数字図柄と同じ数字図柄の1つ前の飾り図柄が変動表示されてから、3秒間かけて1停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、右列の飾り図柄を一旦停止表示させた後、表示制御用CPU32aは、最後に中列の飾り図柄を一旦停止表示させてはずれの図柄組み合わせを導出(一旦停止表示)させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、変動パターンHP2,HP6が指定された場合、各図柄列の図柄を変動表示させる(図6(a)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後(本実施形態では、5秒後)、表示制御用CPU32aは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、右列の飾り図柄を低速変動表示させる(図6(b)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を示す。
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後(本実施形態では、3秒後)、表示制御用CPU32aは、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち右列の飾り図柄を一旦停止表示させる(図6(d)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、変動パターンHP2,HP6が指定されているときには、飾り図柄指定コマンドにてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが指定されるため、必ずリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。なお、本実施形態における表示制御用CPU32aは、右列における飾り図柄の変動順序で右列の各停止表示領域に一旦停止表示される飾り図柄の1つ前の飾り図柄が、各停止表示領域に変動表示されてから、右列の飾り図柄を3秒間かけて1停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、表示制御用CPU32aは、リーチ開始時点にて、リーチ画像RGを表示してリーチ開始演出を実行する(図6(e)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの終了時点にて、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
次に、連続演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合に、表示制御用CPU32aが行う制御について説明する。
表示制御用CPU32aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンHP3〜HP5,HP7〜HP9が指定された場合、変動パターンに定められた連続演出における変動サイクルの回数を表示制御用変動回数として、表示制御用RAM32cに記憶させる。それとともに、表示制御用CPU32aは、連続演出における初回の変動サイクルを実行するか否かを示す値が設定される表示制御用初回判定フラグに、連続演出における初回の変動サイクルを実行することを示す値(本実施形態では、「1」)を設定する。
また、表示制御用CPU32aは、変動サイクル開始コマンドの入力後、表示制御用初回判定フラグに「1」が設定されている場合には、連続演出における初回の変動サイクル以外の変動サイクルを実行することを示す値(本実施形態では、「0」)を設定する。また、表示制御用CPU32aは、変動サイクル開始コマンドの入力後、表示制御用変動回数を読み出して、1減算し、減算後の値を表示制御用変動回数として表示制御用RAM32cに記憶する。
なお、表示制御用CPU32aは、変動サイクル開始コマンドの入力前の時点で表示制御用初回判定フラグに設定された値を参照することにより、連続演出における初回の変動サイクルを実行させるかについて特定することができる。また、表示制御用CPU32aは、表示制御用変動回数を参照することにより、次に実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができる。具体的には、変動サイクル開始コマンドの入力前の時点で表示制御用変動回数として「1」が記憶されている場合、表示制御用CPU32aは、次の変動サイクル開始コマンドによって実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。一方で、変動サイクル開始コマンド入力前の時点で表示制御用変動回数として「1」以外(「2」〜「4」)が記憶されている場合、表示制御用CPU32aは、次の変動サイクル開始コマンドによって実行開始が指示される変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであることを特定することができる。
また、表示制御用CPU32aは、途中の変動サイクルを実行する際、当該変動サイクルの終了時点で一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせを決定する。具体的には、表示制御用CPU32aは、途中の変動サイクルを実行する際、第1擬似図柄GZ1〜第3擬似図柄GZ3の中から擬似連の図柄組み合わせを決定する。また、擬似連の図柄組み合わせを決定した表示制御用CPU32aは、当該擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄(図3の図柄[A]となる数字図柄)を数字図柄[1]〜[8]の中から決定する。
そして、表示制御用CPU32aは、初回の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる(図6(a)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。図柄変動ゲームが開始してから所定時間後(本実施形態では、5秒後)、表示制御用CPU32aは、決定した擬似連の図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、右列にて飾り図柄を低速変動表示させる(図6(b)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
そして、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから所定時間後(本実施形態では、3秒後)、表示制御用CPU32aは、横方向の有効ラインL1〜L3のうち、左列にて擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が一旦停止表示された有効ライン上における右列に、左列と同じ数字図柄を一旦停止表示させる(図6(d)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、本実施形態における表示制御用CPU32aは、右列における飾り図柄の変動順序で、このとき右列の各停止表示領域に一旦停止表示される飾り図柄の1つ前の飾り図柄が、各停止表示領域に変動表示されてから、右列の飾り図柄を3秒間かけて1停止表示領域分だけ低速変動表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、これまで(図6(d)まで)の演出表示装置11の表示内容は、変動パターンHP2,HP3に基づいて図柄変動ゲームが実行されたときと同じ表示内容であるため、演出表示装置11の表示内容からは連続演出における初回の変動サイクルであるかについて特定することができない。
その後(本実施形態では、2秒後)、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を1停止表示領域分(1図柄分)だけ移動(変動表示)させて一旦停止表示させる(図6(f)及び図6(g)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を、横方向の有効ラインL1〜L3のうち左列にて前記数字図柄が一旦停止表示された有効ラインと隣り合う有効ライン上の右列における飾り図柄として一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、変動サイクルの終了時点(途中変動サイクル終了コマンド入力時)にて、先に一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせとして決定した擬似連の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた飾り図柄を1停止表示領域分だけ変動表示させてから一旦停止表示させるとき、中列の停止表示領域HR6に一旦停止表示させる飾り図柄が停止表示領域HR5に変動表示させてから1停止表示領域分だけ変動表示させて停止表示領域HR6に一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。すなわち、右列にて一旦停止表示された飾り図柄が再び変動表示されてから一旦停止表示されるまでの右列の飾り図柄が変動表示される速度(変動速度)と、中列の飾り図柄が一旦停止表示されるまでの速度が同じになるようになっている。このように、「右列の飾り図柄が、中列の飾り図柄が変動表示される速度と同じ速度で、且つ同じ方向に変動表示されること」が、「右列の飾り図柄が中列の飾り図柄の変動表示に同期して変動表示されること」となる。これら制御によって、演出表示装置11には、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。これにより、遊技者は、連続演出が行われていることを特定することができる。
なお、右列に一旦停止表示された擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が1停止表示領域分(1図柄分)だけ移動して一旦停止表示されるとき、擬似連の図柄組み合わせの基準有効ラインが有効ラインL1,L2の何れかである場合には、右列に一旦停止表示された飾り図柄が通常の変動方向(変動順序)に1図柄分だけ移動する。その一方で、擬似連の図柄組み合わせの基準有効ラインが有効ラインL3の場合には、右列に一旦停止表示された飾り図柄が通常の変動方向とは逆の方向(逆の変動順序)に1図柄分だけ移動する。このように、通常の変動方向とは逆の方向に右列の飾り図柄を変動表示させることにより、遊技者を驚かせることができる。
また、表示制御用CPU32aは、初回以外の途中の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる(図6(a)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。変動サイクルが開始してから所定時間後(本実施形態では、3秒後)、表示制御用CPU32aは、変動パターンにて定められた変動サイクルの終了時点よりも前に、決定した擬似連の図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それと同時に、表示制御用CPU32aは、横方向の有効ラインL1〜L3のうち、左列にて擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄が一旦停止表示された有効ライン上における右列に、左列と同じ数字図柄を一旦停止表示させる(図6(d)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
その後(本実施形態では、7秒後)、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を1停止表示領域分(1図柄分)だけ移動(変動表示)させて一旦停止表示させる(図6(f)及び図6(g)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を、横方向の有効ラインL1〜L3のうち左列にて前記数字図柄が一旦停止表示された有効ラインと隣り合う有効ライン上の右列における飾り図柄として一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、変動サイクルの終了時点(途中変動サイクル終了コマンド入力時)にて、先に一旦停止表示させる擬似連の図柄組み合わせとして決定した擬似連の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。これら制御によって、演出表示装置11には、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることになる。これにより、遊技者は、実行中の変動サイクルが連続演出における途中の変動サイクルであること(最終回の変動サイクルではないこと)を特定することができる。
また、表示制御用CPU32aは、最終回の変動サイクルを実行する際には、変動サイクル開始コマンドを入力すると、各図柄列の飾り図柄を変動表示させる(図6(a)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。変動サイクルが開始してから所定時間後(本実施形態では、3秒後)、表示制御用CPU32aは、変動パターンにて定められたリーチ開始時点よりも前に、飾り図柄指定コマンドで指定された図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄と右列の飾り図柄を同時に一旦停止表示させる(図6(d)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。因みに、これまで(図6(d)まで)の演出表示装置11の表示内容は、初回以外の途中の変動サイクルが実行されたときと同じ表示内容である。このため、演出表示装置11の表示内容からは、実行中の変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるかについて特定することができない。そして、表示制御用CPU32aは、リーチ開始時点にて、リーチ画像RGを表示してリーチ開始演出を実行する(図6(e)に示す)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。これにより、遊技者は、実行中の変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであることを特定することができる。また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームの終了時点にて、飾り図柄指定コマンドで指定された飾り図柄の図柄組み合わせのうち中列の飾り図柄を一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、図柄停止コマンドを入力すると、飾り図柄指定コマンドによって指定された飾り図柄の図柄組み合わせを確定停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、各列の飾り図柄の変動表示や一旦停止表示を制御して、図柄変動ゲームや連続演出を実行させる表示制御用CPU32aが、図柄制御手段及び連続演出制御手段として機能する。
また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のオープニング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、最初のラウンドコマンドを入力すると、最終回のラウンド遊技が終了するまでの間、予め決められた演出内容のラウンド演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、エンディングコマンドを入力すると、予め決められた演出内容のエンディング演出を実行するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、各図柄列における図柄の表示態様(状態)に対応する演出内容で変動対応演出が実行可能に構成されている。変動対応演出の演出内容は、各図柄列における図柄の表示態様が変更されるタイミングで、当該図柄の表示態様に対応する演出内容に変更され、実行される。そのため、変動対応演出の演出内容によって、各図柄列における飾り図柄の表示態様(状態)を認識することができるようになっている。また、変動対応演出は、連続演出を行わない図柄変動ゲームと、連続演出を行う図柄変動ゲームの各変動サイクルで実行されるようになっている。その一方で、リーチ演出が行われる場合であって、リーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが有効ラインL4,L5のうち何れかに一旦停止表示される場合には、変動対応演出が実行されないようになっている。
変動対応演出の演出内容は、図7に示すように、第1段階目の演出内容(図柄停止前段階の演出内容)から第2段階目の演出内容に変更され、展開されるようになっている。また、第2段階目の演出内容には、第1演出結果を導出する演出内容(リーチ前段階の演出内容)と、第2演出結果を導出する演出内容(非リーチ段階の演出内容)の2種類の演出内容がある。このため、変動対応演出の演出内容は、第1段階目の演出内容から、第2段階目の演出内容として、第1演出結果を導出する演出内容と第2演出結果を導出する演出内容のうち何れかの演出内容に変更されて(分岐して)展開されるようになっている。
また、変動対応演出の演出内容は、第2段階目の演出内容のうち第1演出結果を導出する演出内容から第3段階目の演出内容に展開されるようになっている。また、第3段階目の演出内容には、第3演出結果を導出する演出内容(擬似継続段階の演出内容)と、第4演出結果を導出する演出内容(リーチ演出開始段階の演出内容)の2種類の演出内容がある。そのため、変動対応演出の演出内容は、第2段階目の演出内容のうち第1演出結果を導出する演出内容から、第3段階目の演出内容として、第3演出結果を導出する演出内容と、第4演出結果を導出する演出内容のうち何れかの演出内容に変更されて展開されるようになっている。なお、本実施形態では、必ずしも第1段階目の演出内容から変動対応演出が展開されることはなく、第1演出結果が導出される第2段階目の演出内容から変動対応演出が展開される場合もある。
また、変動対応演出全体の演出内容(演出内容の変更(分岐))は、演出分岐パターンによって予め定められている。本実施形態では、演出分岐パターンEP1〜EP5の5種類の演出分岐パターンが統括制御用ROM31bに記憶されている。以下、本実施形態における演出分岐パターンEP1〜EP5について、図8に基づき説明する。
演出分岐パターンは、リーチの図柄組み合わせを含まないはずれの図柄組み合わせが導出される際に決定されるはずれ通常用の演出分岐パターンと、リーチ演出が実行される際に決定されるリーチ形成用の演出分岐パターン、擬似連の図柄組み合わせが導出される際に決定される擬似図柄形成用の演出分岐パターンがある。本実施形態において、演出分岐パターンEP1がはずれ通常用の演出分岐パターン、演出分岐パターンEP2,EP3がリーチ形成用の演出分岐パターン、演出分岐パターンEP4,EP5が擬似図柄形成用の演出分岐パターンとなる。
演出分岐パターンEP1には、第1段階目の演出内容から、第2演出結果を導出する第2段階目の演出内容に変更(分岐)して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンEP2には、第1段階目の演出内容から、第1演出結果を導出する第2段階目の演出内容に変更し、その後、第4演出結果を導出する第3段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンEP3には、第1段階目の演出内容を実行しないで、第1演出結果を導出する第2段階目の演出内容から第4演出結果を導出する第3段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンEP4には、第1段階目の演出内容から、第1演出結果を導出する第2段階目の演出内容に変更し、その後、第3演出結果を導出する第3段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。また、演出分岐パターンEP5には、第1段階目の演出内容を実行しないで、第1演出結果を導出する第2段階目の演出内容から第5演出結果を導出する第3段階目の演出内容に変更して展開される変動対応演出全体の演出内容が定められている。
以下、統括制御用CPU31aによる演出分岐パターンを決定するための演出分岐決定処理について、図9に基づき説明する。なお、統括制御用CPU31aは、図柄変動ゲーム開始時又は各変動サイクルの開始時に、演出分岐決定処理を行う。また、本実施形態では、前述したように、リーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを有効ラインL4,L5のうち何れかに確定停止表示させる場合には、変動対応演出を実行しない。このため、統括制御用CPU31aは、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンが指定された場合であって、飾り図柄指定コマンドによって指定された飾り図柄の図柄組み合わせを有効ラインL4,L5の何れかに確定停止表示させる場合、演出分岐決定処理を行わない。
統括制御用CPU31aは、連続演出を演出内容に含む変動パターンが指定されたか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11において統括制御用CPU31aは、変動パターンHP3〜HP5,HP7〜HP9のうち何れかの変動パターンが指定されたか否かを判定する。そして、ステップS11の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、実行を開始する変動サイクルが連続演出における初回の変動サイクルであるか否かを判定する(ステップS12)。なお、ステップS12において統括制御用CPU31aは、統括制御用初回判定フラグに「1」が設定されているかを判定する。ステップS12の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、擬似図柄形成用の演出分岐パターンEP4を決定し(ステップS13)、演出分岐決定処理を終了する。
一方、ステップS12の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、実行を開始する変動サイクルが連続演出における最終回の変動サイクルであるか否かを判定する(ステップS14)。なお、ステップS14において統括制御用CPU31aは、統括制御用変動回数として「1」が設定されているか否かを判定する。そして、ステップS14の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、リーチ形成用の演出分岐パターンEP3を決定し(ステップS15)、演出分岐決定処理を終了する。一方で、ステップS14の判定結果が否定の場合、つまり、実行を開始する変動サイクルが途中の変動サイクル(初回以外の途中の変動サイクル)である場合、統括制御用CPU31aは、擬似図柄形成用の演出分岐パターンEP5を決定し(ステップS16)、演出分岐決定処理を終了する。
また、ステップS11の判定結果が否定の場合、つまり、連続演出を演出内容に含まない変動パターンHP1,HP2,HP6のうち何れかの変動パターンが指定された場合、統括制御用CPU31aは、指定された変動パターンがリーチ演出を演出内容に含む変動パターンであるか否かを判定する(ステップS17)。ステップS17において統括制御用CPU31aは、連続演出を演出内容に含まない一方でリーチ演出を演出内容に含む変動パターンHP2,HP6のうち何れかの変動パターンが指定されたか否かを判定する。そして、ステップS17の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、リーチ形成用の演出分岐パターンEP2を決定し(ステップS18)、演出分岐決定処理を終了する。その一方で、ステップS17の判定結果が否定の場合、つまり、はずれ通常演出用の変動パターンHP1が指定された場合、統括制御用CPU31aは、はずれ通常用の演出分岐パターンEP1を決定し(ステップS19)、演出分岐決定処理を終了する。
また、統括制御用CPU31aは、演出分岐決定処理において演出分岐パターンを決定すると、当該演出分岐パターンを指定する分岐パターン指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、演出分岐決定処理にて演出分岐パターンEP1,EP2,EP4を決定した場合、図柄変動ゲームが開始してから所定時間経過後に予め決められた時間(本実施形態では、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、3秒間)だけ演出用ボタンBTの操作を有効とする操作有効期間を設定する。また、統括制御用CPU31aは、演出分岐決定処理にて演出分岐パターンEP3,EP5を決定した場合、変動サイクルが開始してから所定時間経過後に予め決められた時間(本実施形態では、変動サイクルが開始してから、3秒後、5秒間)だけ操作有効期間を設定する。なお、統括制御用CPU31aは、操作有効期間の設定中に演出用ボタンBTからの操作信号を入力すると、演出用ボタンBTが操作されたことを指示する操作指示コマンドを表示制御用CPU32aに出力するとともに、操作有効期間の設定を終了する。
次に、変動対応演出を実行させるために表示制御用CPU32aが行う制御について説明する。
表示制御用CPU32aは、分岐パターン指定コマンドを入力すると、当該コマンドで指定された演出分岐パターンに基づく演出内容で変動対応演出を展開(実行)するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。以下、具体的な制御について説明する。
分岐パターン指定コマンドにてはずれ通常用の演出分岐パターンEP1が指定された場合、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、図10(a)に示すように、味方キャラクタMCを画像表示部GHの左下方に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、敵キャラクタTCを右列における停止表示領域HR7,HR8,HR9のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、左列にて数字図柄(左列の数字図柄が2つの場合は、何れか一方の数字図柄)が一旦停止表示された横方向の有効ラインL1〜L3の停止表示領域に、敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、演出表示装置11では、左列の飾り図柄が一旦停止表示されて、右列の飾り図柄が低速変動表示され始める。
また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームが開始してから5秒後から、3秒が経過するまで、若しくは、3秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図10(b)に示すように、演出用ボタンBTの操作を促すボタン操作画像BSを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図10(b)に示すように、横方向の有効ラインL1〜L3のうち敵キャラクタTCを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像SJを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、照準画像SJは、右列にて低速変動表示される数字図柄の変動に合わせて表示される。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、3秒が経過するまでの間、演出表示装置11では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
なお、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSを表示させてから、操作指示コマンドを入力しないまま3秒が経過すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このように、右列の飾り図柄が低速変動表示されているときに、味方キャラクタMC、敵キャラクタTC、ボタン操作画像BS及び照準画像SJが表示される演出内容が、第1段階目の変動対応演出の演出内容(図柄停止前段階の演出内容)となる。
また、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させる際には、図10(c)に示すように、敵キャラクタTCが逃げる演出内容で敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図10(d)に示すように、味方キャラクタMCの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、図柄変動ゲームが開始してから8秒が経過した場合、演出表示装置11では、右列の飾り図柄が通常の変動速度で変動表示された後、右列の飾り図柄が一旦停止表示される。このように、敵キャラクタTCが逃げる演出内容が、第2演出結果を導出する第2段階目の変動対応演出の演出内容(非リーチ段階の演出内容)となる。
また、分岐パターン指定コマンドにてリーチ形成用の演出分岐パターンEP2が指定された場合、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、図10(a)に示すように、味方キャラクタMCを画像表示部GHの左下方に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、敵キャラクタTCを右列における停止表示領域HR7,HR8,HR9のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、有効ラインL1上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR7に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL2上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR8に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL3上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR9に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、演出表示装置11では、左列の飾り図柄が一旦停止表示されて、右列の飾り図柄が低速変動表示され始める。
また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームが開始してから5秒後から、3秒が経過するまで、若しくは、3秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図10(b)に示すように、演出用ボタンBTの操作を促すボタン操作画像BSを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図10(b)に示すように、横方向の有効ラインL1〜L3のうち敵キャラクタTCを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像SJを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、3秒が経過するまでの間、演出表示装置11では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
そして、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BS及び照準画像SJを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図11(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、図柄変動ゲームが開始してから8秒が経過した場合、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
その後、図柄変動ゲームが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用CPU32aは、図11(b)に示すように、敵キャラクタTCが味方キャラクタMCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから10秒が経過した時点(リーチ開始時点)にて、表示制御用CPU32aは、図11(d)に示すように、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
一方で、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BS及び照準画像SJを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく3秒が経過すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図12(a)に示すように、仲間キャラクタNCを表示させるとともに、仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。このように、味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容が、第1演出結果を導出する第2段階目の変動対応演出の演出内容(リーチ前段階の演出内容)となる。
その後、図柄変動ゲームが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用CPU32aは、図12(b)に示すように、敵キャラクタTCが仲間キャラクタNCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから10秒が経過した時点(リーチ開始時点)にて、表示制御用CPU32aは、図12(d)に示すように、仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。このように、味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐えて踏ん張る演出内容が、第4演出結果を導出する第3段階目の変動対応演出の演出内容(リーチ演出開始段階の演出内容)となる。
また、分岐パターン指定コマンドにてリーチ形成用の演出分岐パターンEP3が指定された場合、表示制御用CPU32aは、最終回の変動サイクルが開始してから3秒後、図13に示すように、味方キャラクタMCを画像表示部GHの左下方に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、敵キャラクタTCを右列における停止表示領域HR7,HR8,HR9のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、有効ラインL1上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR7に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL2上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR8に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL3上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR9に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、最終回の変動サイクルが開始してから3秒後、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
また、表示制御用CPU32aは、最終回の変動サイクルが開始してから3秒後から、5秒が経過するまで、若しくは、5秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図13に示すように、演出用ボタンBTの操作を促すボタン操作画像BSを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、最終回の変動サイクルが開始してから3秒後から、5秒が経過するまで、若しくは、5秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、敵キャラクタTCを表示させた停止表示領域に一旦停止表示されている右列の数字図柄に重ねて照準画像SJを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
そして、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSと照準画像SJを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像BS及び照準画像SJの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図11(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
その後、最終回の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用CPU32aは、図11(b)に示すように、敵キャラクタTCが味方キャラクタMCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、最終回の変動サイクルが開始してから10秒が経過した時点(リーチ開始時点)にて、表示制御用CPU32aは、図11(d)に示すように、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
一方で、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく5秒が経過すると、ボタン操作画像BSの表示を終了させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図12(a)に示すように、仲間キャラクタNCを表示させるとともに、仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
その後、最終回の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、リーチ開始時点までの間、表示制御用CPU32aは、図12(b)に示すように、敵キャラクタTCが仲間キャラクタNCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、最終回の変動サイクルが開始してから10秒が経過した時点(リーチ開始時点)にて、表示制御用CPU32aは、図12(d)に示すように、仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐えて踏ん張る演出内容の演出を表示するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
また、分岐パターン指定コマンドにて擬似図柄形成用の演出分岐パターンEP4が指定された場合、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲーム(初回の変動サイクル)が開始してから5秒後、図10(a)に示すように、味方キャラクタMCを画像表示部GHの左下方に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、敵キャラクタTCを右列における停止表示領域HR7,HR8,HR9のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、第1擬似図柄GZ1を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域HR7に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、第2擬似図柄GZ2を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域HR8に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、第3擬似図柄GZ3を一旦停止表示させる場合には、停止表示領域HR9に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、3秒が経過するまでの間、演出表示装置11では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
また、表示制御用CPU32aは、図柄変動ゲームが開始してから5秒後から、3秒が経過するまで、若しくは、3秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図10(b)に示すように、演出用ボタンBTの操作を促すボタン操作画像BSを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、図10(b)に示すように、横方向の有効ラインL1〜L3のうち敵キャラクタTCを表示させた停止表示領域の有効ラインにおける左列の数字図柄と同じ右列の数字図柄に重ねて照準画像SJを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、図柄変動ゲームが開始してから5秒後、3秒が経過するまでの間、演出表示装置11では、右列の飾り図柄が低速変動表示されている。
そして、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BS及び照準画像SJを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図11(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
その後、初回の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用CPU32aは、図11(b)に示すように、敵キャラクタTCが味方キャラクタMCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、図柄変動ゲームが開始してから10秒が経過した時点(変動サイクルの終了時点)にて、表示制御用CPU32aは、図11(c)に示すように、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき同時に、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を1停止表示領域分(1図柄分)だけ移動(変動表示)させて一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御している。このため、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容の演出と同時に、右列の飾り図柄が1停止表示領域分だけ変動表示されるため、敵キャラクタTCが倒れる演出内容の演出が行われることにより擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを認識することができる。つまり、敵キャラクタTCが味方キャラクタMCの攻撃に耐え切れずに倒れる演出内容で変動対応演出が行われると、右列の飾り図柄が1停止表示領域分だけ移動したことを認識できる。
一方で、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BS及び照準画像SJを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく3秒が経過すると、ボタン操作画像BSと照準画像SJの表示を終了させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図12(a)に示すように、仲間キャラクタNCを表示させるとともに、仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
その後、初回の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用CPU32aは、図12(b)に示すように、敵キャラクタTCが仲間キャラクタNCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、初回の変動サイクルが開始してから10秒が経過した時点(変動サイクルの終了時点)にて、表示制御用CPU32aは、図12(c)に示すように、仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。このように、味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容が、第3演出結果を導出する第3段階目の変動対応演出の演出内容(擬似継続段階の演出内容)となる。
また、分岐パターン指定コマンドにて擬似図柄形成用の演出分岐パターンEP5が指定された場合、表示制御用CPU32aは、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから3秒後、図13に示すように、味方キャラクタMCを画像表示部GHの左下方に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、敵キャラクタTCを右列における停止表示領域HR7,HR8,HR9のうち何れかの停止表示領域に表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。具体的には、表示制御用CPU32aは、有効ラインL1上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR7に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL2上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR8に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、有効ラインL3上にてリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる場合には、停止表示領域HR9に敵キャラクタTCを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。なお、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから3秒後、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。
また、表示制御用CPU32aは、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから3秒後から、5秒が経過するまで、若しくは、5秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、図13に示すように、演出用ボタンBTの操作を促すボタン操作画像BSを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、最終回の変動サイクルが開始してから3秒後から、5秒が経過するまで、若しくは、5秒が経過する前に操作指示コマンドを入力するまで、敵キャラクタTCを表示させた停止表示領域に一旦停止表示されている数字図柄に重ねて照準画像SJを表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
そして、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSと照準画像SJを表示させているときに、操作指示コマンドを入力すると、ボタン操作画像BS及び照準画像SJの表示を終了させる(表示させない)ように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図11(a)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。
その後、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用CPU32aは、図11(b)に示すように、敵キャラクタTCが味方キャラクタMCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから10秒が経過した時点(変動サイクルの終了時点)にて、表示制御用CPU32aは、図11(c)に示すように、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき同時に、表示制御用CPU32aは、右列に一旦停止表示させた擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄を1停止表示領域分(1図柄分)だけ移動(変動表示)させて一旦停止表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出表示装置11では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。
一方で、表示制御用CPU32aは、ボタン操作画像BSと照準画像SJを表示させてから操作指示コマンドを入力することなく5秒が経過すると、ボタン操作画像BS及び照準画像SJの表示を終了するように、演出表示装置11の表示内容を制御する。それとともに、表示制御用CPU32aは、図12(a)に示すように、仲間キャラクタNCを表示させるとともに、仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。このとき、演出表示装置11では、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されている。
その後、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから10秒が経過するまでの間、つまり、変動サイクルの終了時点までの間、表示制御用CPU32aは、図12(b)に示すように、敵キャラクタTCが仲間キャラクタNCの攻撃を受けてふらつく演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、初回以外の途中の変動サイクルが開始してから10秒が経過した時点(変動サイクルの終了時点)にて、表示制御用CPU32aは、図12(c)に示すように、仲間キャラクタNCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れずに倒れる演出内容の演出を表示させるように、演出表示装置11の表示内容を制御する。そして、演出表示装置11では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される。なお、本実施形態では、変動対応演出を実行する演出表示装置11が演出実行手段として機能するとともに、変動対応演出を演出表示装置11に実行させる表示制御用CPU32aが対応演出制御手段として機能する。
このように、本実施形態では、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される際には、最終的に、敵キャラクタTCが味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCの攻撃に耐え切れずに倒れる演出内容(第3演出結果を導出する第3段階目の演出内容)に変更されるように変動対応演出が展開される。その一方で、リーチ演出が行われる際には、最終的に、敵キャラクタTCが味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCの攻撃に耐えて踏ん張る演出内容(第4演出結果を導出する第3段階目の演出内容)に変更されるように変動対応演出が展開される。このため、変動対応演出の演出内容がどのように変更されて(分岐して)展開されるかについて注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか(若しくは、リーチ演出が開始されるか)について特定することができる。
また、統括制御用CPU31aが操作有効期間を設定している間、演出表示装置11においてボタン操作画像BSが表示されるようにした。このため、ボタン操作画像BSの表示有無によって、現在操作有効期間が設定されているか否かについて特定することができる。また、ボタン操作画像BSが表示されるようにしたことによって、ボタン操作画像BSが表示されない場合と比較して、演出用ボタンBTを操作したいとする意欲を高め、演出用ボタンBTを積極的に操作させることができる。
ここで、第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示される際の演出表示装置11の画像表示部GHの表示内容について、図14に基づき説明する。なお、図14に示す変動サイクルは、連続演出における初回の変動サイクルであるものとする。また、第3擬似図柄GZ3を構成する数字図柄を数字図柄[3]とする。また、操作有効期間において演出用ボタンBTが操作されるものとする。
図柄変動ゲーム(初回の変動サイクル)が開始すると、各図柄列の飾り図柄が変動表示され、5秒後、最初に左列の飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、右列の飾り図柄が低速変動表示される。このとき、有効ラインL3上の左列の飾り図柄として数字図柄[3]が一旦停止表示され、それに伴って、停止表示領域HR1には数字図柄[2]、停止表示領域HR2にはブランク図柄[2.5]が一旦停止表示される。また、左列の飾り図柄が一旦停止表示されると、画像表示部GHには、味方キャラクタMCと敵キャラクタTCが表示される。なお、第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示されるので、敵キャラクタTCは、図14(a)に示すように、右列における停止表示領域HR9に表示される。
また、画像表示部GHにおいて、左列の飾り図柄が一旦停止表示されたとき、有効ラインL3上の右列(停止表示領域HR9)には、右列にて飾り図柄が変動表示される順序で数字図柄[3]の1つ前のブランク図柄[2.5]が変動表示されており、その状態から右列の飾り図柄が低速変動表示される。画像表示部GHにおいて、右列の飾り図柄の低速変動表示が開始されたとき、右列の停止表示領域HR8には数字図柄[3]が変動表示されおり、当該数字図柄[3]が停止表示領域HR9に一旦停止表示されるまで3秒間かかる速度で、右列の飾り図柄が低速変動表示される。
そして、画像表示部GHにおいて、低速変動表示された右列の飾り図柄のうち、図14(a)に示すように、擬似連の図柄組み合わせを構成する数字図柄[3]の変動態様に合わせて、照準画像SJが表示される。それとともに、演出用ボタンBTが操作されるまで、画像表示部GHには、ボタン操作画像BSが表示される。
そして、ボタン操作画像BSが表示されているときに、演出用ボタンBTが操作されると、画像表示部GHでは、図14(b)に示すように、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃する演出内容で変動対応演出が実行されるとともに、ボタン操作画像BSと照準画像SJが表示されなくなる。その後、変動サイクルの終了時点まで(変動サイクルが開始して10秒が経過するまで)、図14(c)に示すように、画像表示部GHでは、味方キャラクタMCの攻撃を受けて敵キャラクタがふらつく演出内容で変動対応演出が実行される。
そして、変動サイクルの終了時点にて、図14(d)〜(e)に示すように、画像表示部GHでは、味方キャラクタMCの攻撃に敵キャラクタTCが耐え切れず倒れる演出内容で変動対応演出が実行される。それとともに、図14(d)〜(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、右列の停止表示領域HR9に一旦停止表示されていた数字図柄[3]が停止表示領域HR8に移動(変動表示)する。それに伴い、図14(e)に示すように、画像表示部GHにおいて、右列の停止表示領域HR7にはブランク図柄[3.5]、停止表示領域HR9にはブランク図柄[2.5]がそれぞれ一旦停止表示される。それと同時に、中列の飾り図柄が一旦停止表示され、第3擬似図柄GZ3が導出(一旦停止表示)される。なお、右列の停止表示領域HR9に一旦停止表示されていた数字図柄[3]が停止表示領域HR8に移動する時点で、中列の停止表示領域HR6に一旦停止表示される数字図柄[3]が停止表示領域HR5に変動表示される。更に、その後、中列と右列の飾り図柄が同じ変動速度で変動表示され、中列の停止表示領域HR6に数字図柄[3]、右列の停止表示領域HR8に数字図柄[3]がそれぞれ一旦停止表示される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)リーチの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、右列(擬似図柄列)の図柄を中列(非特定図柄列)の図柄と同じ変動速度で再び変動表示させてから擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるようにした。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて予測することを困難にすることができる。その一方で、右列の図柄が再変動表示されたか否かについては右列における図柄の表示態様に注目する必要があり、各図柄列の図柄によって構成される図柄組み合わせがどのような図柄の組み合わせであるかについて注目させることができない場合が考えられる。そこで、各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出が行われるようにすることにより、各図柄列の表示態様(例えば、右列における図柄が再び変動表示されたこと)を容易に認識させることができる。よって、各図柄列の図柄による図柄組み合わせに注目させるとともに、変動対応演出にも注目させることができ、遊技に対する興趣も向上させることができる。
(2)連続演出における最終回(最終)の変動サイクルでは、第1演出結果を導出する演出内容(リーチ前段階の演出内容)で変動対応演出が実行された後、第4演出結果を導出する演出内容(リーチ演出開始段階の演出内容)で変動対応演出が実行される。その一方で、連続演出における最終回以外の変動サイクル以外の変動サイクルでは、第1演出結果を導出する演出内容で変動対応演出が実行された後、第3演出結果を導出する演出内容(擬似継続段階の演出内容)で変動対応演出が実行される。このため、変動サイクルで実行される変動対応演出の演出内容が、第1演出結果を導出する演出内容から、第3演出結果を導出する演出内容と第4演出結果を導出する演出内容のうち何れの演出内容に変更されて実行されるかに注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて認識できる。
(3)連続演出における初回(最初)の変動サイクル、若しくは連続演出が行われないもののリーチ演出が行われる図柄変動ゲームでは、第1段階目の演出内容(図柄停止前段階の演出内容)で変動対応演出が実行された後に、第1演出結果を導出する第2段階目の演出内容(リーチ前段階の演出内容)に変更して変動対応演出が実行されるようにした。その一方で、連続演出とリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、第1段階目の演出内容で変動対応演出が実行された後に、第2演出結果を導出する演出内容(非リーチ段階の演出内容)に変更して変動対応演出が実行されるようにした。そのため、図柄変動ゲームが開始してから行われる変動対応演出の演出内容が、第1段階目の演出内容から、第1演出結果を導出する演出内容と第2演出結果を導出する演出内容のうち何れの演出内容に変更されるかについて注目すれば、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されること又はリーチ演出が行われることについて認識することができる。
(4)リーチ演出の実行が開始する際には、画像表示部GHにリーチ画像RGが表示される(リーチ開始演出が実行される)ようにした。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたとしても、リーチ開始演出が実行されるまでは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。
(5)連続演出が実行されない図柄変動ゲームでは、リーチ演出が実行されない場合がある(変動パターンHP1に基づく図柄変動ゲーム)。その一方で、連続演出が実行される図柄変動ゲームでは、連続演出における最終回の変動サイクルにて必ずリーチ演出が行われるようにした。つまり、少なくとも初回(最初)の変動サイクルにてリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されなければ、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されないこと(連続演出が行われないこと)を認識できてしまう。しかしながら、連続演出の実行有無に関係なく、右列に飾り図柄が一旦停止表示されるまでの各図柄列の飾り図柄の変動態様は、どの図柄変動ゲームの実行が開始された場合であっても同じになる。このため、連続演出が行われない図柄変動ゲームでも変動対応演出を行うことによって、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることをより期待させることができる。
(6)連続演出における初回の変動サイクルでは、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、連続演出が行われていることを認識できないようにした。そして、連続演出における初回の変動サイクルや、連続演出が行われない図柄変動ゲームにおいて、演出用ボタンBTが操作された際、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示される可能性(リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否か)に応じた演出内容に変更して変動対応演出を行うようにした。これにより、連続演出又はリーチ演出が行われることを期待させて演出用ボタンBTを積極的に操作させることができる。
(7)第3擬似図柄GZ3(擬似連の図柄組み合わせ)が一旦停止表示される場合、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄を通常の変動方向とは逆の方向に(通常時とは異なる順番で)変動表示させて、最終的に第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示されるようにした。このように、右列の飾り図柄が、通常の変動方向とは逆の方向に変動表示されるため、遊技者を驚かせることができる。それとともに、リーチの図柄組み合わせがどの有効ライン上に一旦停止表示された場合であっても、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。
(8)第1擬似図柄GZ1が一旦停止表示される場合には、有効ラインL1(特定の有効ライン以外の有効ライン)上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、1停止表示領域分だけ通常時の変動方向(下方向)に変動表示されてから、第1擬似図柄GZ1が一旦停止表示されるようにした。同様に、第2擬似図柄GZ2が一旦停止表示される場合には、有効ラインL2(特定の有効ライン以外の有効ライン)上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、1停止表示領域分だけ通常時の変動方向に変動表示させてから、第2擬似図柄GZ2が一旦停止表示されるようにした。その一方で、第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示される場合には、有効ラインL3(特定の有効ライン)上にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が、1停止表示領域分だけ通常時の変動方向とは逆の方向(上方向)に変動表示されてから、第3擬似図柄GZ3が一旦停止表示されるようにした。すなわち、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された有効ラインによって、右列の飾り図柄が再び変動表示される方向が異なる。このため、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示された後、右列の飾り図柄が変動表示されるか否かに注目させるとともに、右列の飾り図柄がどの方向に変動表示されるかについても注目させることができる。
(9)リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される際、リーチの図柄組み合わせを構成する右列の数字図柄の変動表示及び一旦停止表示に合わせて照準画像SJを表示するようにした。これにより、味方キャラクタMC若しくは仲間キャラクタNCが敵キャラクタTCを攻撃したことによって、リーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されたかのように見せることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(10)リーチの図柄組み合わせのうち右列の数字図柄が一旦停止表示されうる停止表示領域に敵キャラクタTCを表示するようにした。このため、どの停止表示領域に一旦停止表示される数字図柄に注目すべきかについて、容易に認識させることができる。特に、左列の停止表示領域HR2にブランク図柄が一旦停止表示されたとき(左列の停止表示領域HR1,HR3に数字図柄が一旦停止表示されたとき)には、有効ラインL1と有効ラインL3のうち何れの有効ライン上の右列の飾り図柄に注目すべきかについて認識し難いが、敵キャラクタTCの表示によって容易に認識することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、演出表示装置11を液晶式としたが、ドットマトリクス式や8セグメントLED式の演出表示装置としても良いし、ドラム式などの機械式の演出表示装置としても良い。
・上記実施形態において、図柄変動ゲームの表示結果(図柄組み合わせ)が有効(大当り)となる有効ライン数を任意に変更しても良い。例えば、有効ラインL2の1本のみにしても良い。この場合、図15に示すように、図柄変動ゲームの表示結果が有効ライン上に停止表示された際、それぞれの図柄列において、飾り図柄の表示順序において、停止表示された飾り図柄の1つ前の種類の飾り図柄のほぼ上半分を、表示させることが望ましい。また、同様に、図柄変動ゲームの表示結果が有効ライン上に停止表示された際、それぞれの図柄列において、飾り図柄の表示順序において、停止表示された飾り図柄の1つ後の種類の飾り図柄のほぼ下半分が、表示されることが望ましい。因みに、遊技者は、飾り図柄の下半分又は上半分から前後の飾り図柄の種類が判別できるようになっている。これにより、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されたか否かを判別することができる。なお、このとき決定可能な擬似連の図柄組み合わせを、基準有効ラインを有効ラインL2とする擬似連の図柄組み合わせ(第2擬似連図柄GZ2)とすることが望ましい。
・上記実施形態において、リーチ開始演出を実行しないように構成しても良い。また、リーチ開始演出の演出態様を変更しても良い。
・上記実施形態において、変動対応演出を実行しないように構成しても良い。 ・上記実施形態において、抽選によって変動対応演出の実行有無を決定するように構成しても良い。例えば、大当りとなる図柄変動ゲームでは、はずれとなる図柄変動ゲームよりも、変動対応演出が実行され易いように構成しても良い。
・上記実施形態において、初回以外の途中の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様を初回の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様と同じにしても良い。同様に、最終回の変動サイクルにおける各列の飾り図柄の変動態様を、連続演出が行われないもののリーチ演出が行われる図柄変動ゲームにおける各列の飾り図柄の変動態様と同じにしても良い。具体的には、連続演出における初回以外の変動サイクルにて、左列の飾り図柄と右列の飾り図柄を同時に一旦停止表示させないで、左列の飾り図柄を一旦停止表示させた後、右列の飾り図柄を低速変動表示させてから右列の飾り図柄を一旦停止表示させるようにしても良い。
・上記実施形態において、有効ラインL4,L5にリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄変動ゲームが確定停止表示される場合であっても、変動対応演出を実行するようにしても良い。また、有効ラインL4,L5にリーチの図柄組み合わせを含む大当り又ははずれの図柄組み合わせが確定停止表示される場合には、各図柄列における飾り図柄の変動態様も変更しても良い。例えば、右列の飾り図柄を、2度再変動表示させるようにして、有効ラインL4,L5にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示されるように構成しても良い。具体的には、最初に、左列には確定停止表示させる図柄組み合わせのうち左列の飾り図柄が一旦停止表示される。このとき、有効ラインL4,L5にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される場合には、左列の停止表示領域HR1と停止表示領域HR3に数字図柄が一旦停止表示されることになる。次に、右列の飾り図柄を一旦停止表示される際には、図16(a)に示すように、左列の停止表示領域HR1に一旦停止表示された数字図柄と同じ数字図柄が、右列の停止表示領域HR7に一旦停止表示されるように右列の飾り図柄を一旦停止表示される。その後、図16(b)に示すように、右列の各停止表示領域に一旦停止表示された飾り図柄が1図柄分だけ通常の変動方向に変動表示され、図16(c)に示すように、右列の飾り図柄が一旦停止表示される。このとき、遊技者は、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待する。その後、図16(d)に示すように、右列の各停止表示領域に一旦停止表示された飾り図柄が1図柄分だけ再び通常の変動方向に変動表示され、図16(e)に示すように、右列の飾り図柄が一旦停止表示され、有効ラインL4,L5にリーチの図柄組み合わせが一旦停止表示される。このように構成した場合には、全図柄列の飾り図柄が一旦停止表示されて、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるまで、擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されるか否かについて特定できないため、擬似連の図柄組み合わせが確実に一旦停止表示されるまで擬似連の図柄組み合わせが一旦停止表示されることを期待させることができる。また、右列の飾り図柄が1停止表示領域分だけ変動表示される毎に大当りへの期待感が高まるようにするため、シングルリーチ<連続演出の継続<ダブルリーチとなるように大当り期待度を設定するようにしても良い。例えば、変動パターンの決定確率によって、大当り期待度を設定するようにしても良い。具体的には、上記実施形態において、リーチ演出を演出内容に含む変動パターンとして、シングルリーチを実行する専用の変動パターンとダブルリーチを実行する専用の変動パターンを備えても良い。そして、大当りのときは、シングルリーチを実行する専用の変動パターン<連続演出を演出内容に含む変動パターン<ダブルリーチを実行する専用の変動パターンというように、決定され易く構成する。一方で、はずれのときは、ダブルリーチを実行する専用の変動パターン<連続演出を演出内容に含む変動パターン<シングルリーチを実行する専用の変動パターンというように、決定され易く構成する。このような構成によって、変動パターンの決定確率による大当り期待度の設定を行うことができる。
・上記実施形態において、連続演出における変動サイクルの回数が多いほど大当りを期待できるように構成しなくても良い。例えば、変動サイクルの回数がどのような回数であっても大当りへの期待感が同じになるように構成しても良い。
・上記実施形態において、変動対応演出中における操作有効期間中に演出用ボタンBTが操作されたことを契機に、変動対応演出の演出内容を変更(分岐)させても良い。また、それに伴い、各図柄列の飾り図柄の変動態様(一旦停止表示など)を早めても良い。これにより、演出用ボタンBTを積極的に操作させることができる。また、この場合、初回の変動サイクルと初回以外の変動サイクルで、演出用ボタンBTが操作された際に変動対応演出の演出内容が変更される時点が異なる。具体的には、初回の変動サイクルでは、味方キャラクタMCが敵キャラクタTCを攻撃するか否かで演出内容が変更される一方で、初回以外の変動サイクルでは、攻撃された敵キャラクタTCが倒れるか否かで演出内容が変更される。このため、演出用ボタンBTが操作されたときにどのような演出内容に変更されるかについて注目させることができる。
・上記実施形態において、演出用ボタンBTを備えなくても良い。これに伴い、操作有効期間を設定しなくても良い。また、ボタン操作画像BSを画像表示部GHに表示させなくても良い。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記対応演出制御手段は、前記連続演出とリーチ演出のうちリーチ演出のみを行う図柄変動ゲームでは、リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記特定図柄列に同じ図柄が一旦停止されてリーチの図柄組み合わせが表示されてから所定時間後にリーチ演出開始段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させ、前記連続演出における最初の変動サイクルでは、リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記擬似図柄列における図柄を再び変動表示させる時に擬似継続段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させ、前記連続演出における最初の変動サイクル以外の変動サイクルでは、前記特定図柄列に同じ図柄が一旦停止されてリーチの図柄組み合わせが表示されたときから、リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、前記連続演出における最終の変動サイクルでは、前記リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、リーチ演出開始段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させ、前記連続演出における変動サイクルのうち最初及び最終以外の変動サイクルでは、前記リーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、擬似継続段階の演出内容に変更して変動対応演出を実行させる。
(ロ)複数の図柄列にて、複数種類の図柄を予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示までを1回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを1回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた擬似連の図柄組み合わせが一旦停止されるようになっており、前記連続演出制御手段は、前記連続演出の各変動サイクルにおいて、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列に同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、その後、前記連続演出における最終の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせをそのまま表示させる一方で、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄を、前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄の変動表示に同期させて再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、前記対応演出制御手段は、各図柄列における図柄の表示態様が変更されるタイミングで、当該図柄の表示態様に対応する演出内容に変更して前記変動対応演出を実行させることを特徴とする遊技機。
BT…演出用ボタン、GH…画像表示部、11…演出表示装置、12…特別図柄表示装置、14…始動入賞口、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…サブ統括制御基板、31a…統括制御用CPU、31b…統括制御用ROM、31c…統括制御用RAM、32…演出表示制御基板、32a…表示制御用CPU、32b…表示制御用ROM、32c…表示制御用RAM。

Claims (2)

  1. 複数の図柄列にて、複数種類の図柄を予め決められた順番でそれぞれ変動表示する表示手段と、全列の図柄の変動表示が開始してから確定停止表示までを1回とする図柄変動ゲームで、全列の図柄の変動表示が開始してから一旦停止するまでを1回とする変動サイクルを複数回連続して実行する連続演出を前記表示手段に実行させる連続演出制御手段と、を備えた遊技機において、
    各図柄列における図柄の表示態様に対応する演出内容で変動対応演出を演出実行手段に実行させる対応演出制御手段を備え、
    前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは、予め決められた擬似連の図柄組み合わせが一旦停止されるようになっており、
    前記連続演出制御手段は、
    前記連続演出の各変動サイクルにおいて、前記図柄列のうち予め決められた複数の特定図柄列に同じ図柄を一旦停止させてリーチの図柄組み合わせを表示させ、その後、前記連続演出における最終の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせをそのまま表示させる一方で、前記連続演出における最終の変動サイクル以外の変動サイクルでは一旦停止させた前記リーチの図柄組み合わせのうち予め決められた擬似図柄列における図柄を、前記特定図柄列でない非特定図柄列の図柄が変動表示されているときに再び変動表示させてから、前記擬似図柄列と非特定図柄列の図柄を一旦停止させて擬似連の図柄組み合わせを表示させ、
    前記対応演出制御手段は、
    前記連続演出及びリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴って非リーチ段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、
    前記連続演出を行わずにリーチ演出を行う図柄変動ゲームでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴ってリーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させ、
    前記連続演出における最初の変動サイクルでは、前記特定図柄列における図柄が一旦停止されるまで、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させた後、前記特定図柄列の図柄が一旦停止されることに伴ってリーチ前段階の演出内容で変動対応演出を実行させることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者が操作可能な操作手段を備え、
    前記対応演出制御手段は、
    前記連続演出及びリーチ演出の何れもが行われない図柄変動ゲームでは、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、前記非リーチ段階の演出内容変動対応演出を実行させる一方、
    前記連続演出を行わずにリーチ演出を行う図柄変動ゲーム若しくは連続演出における最初の変動サイクルでは、前記図柄停止前段階の演出内容で変動対応演出を実行させているときに前記操作手段が操作されたことを契機に、前記リーチ前段階の演出内容変動対応演出を実行させることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
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