JP5800514B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、操作対象を操作するゲーム機に関するものである。 The present invention relates to Ruge over beam machine to operate the operation target.

従来、プレイヤが被叩打体を殴打して、その殴打領域と、殴打力の強さとを検出してプレイ進行するゲーム機があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム機は、殴打領域と、殴打力の強さとを検出するため、少なくとも2つの検出部が必要であり、構造が複雑であり、また、高コストであった。
Conventionally, there has been a game machine in which a player hits a hit object and detects the hit area and the strength of the hitting force to advance the play (for example, Patent Document 1).
However, the conventional game machine requires at least two detection units in order to detect the hitting area and the strength of the hitting force, has a complicated structure, and is expensive.

特開2004−313764号公報JP 2004-313764 A

本発明の課題は、被殴打部が殴打された殴打領域を簡易的に求め、殴打強さと、殴打方向に基づいてプレイ進行するゲームを、簡単な構造で、かつ、低コストで実現できるゲーム用入力装置、ゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game in which a hit area where a hit portion is hit can be easily obtained, and a game that can be played based on hit strength and hit direction can be realized with a simple structure and at low cost. An input device and a game machine are provided.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、プレイヤが殴打して操作し、立体的な殴打領域を有する被殴打部(35,235,355A,355B,355C)と、前記被殴打部に設けられ、前記被殴打部の加速度及び前記加速度の方向の情報を、前記被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部(41(41a,41b))を備えるゲーム機に出力する三次元加速度検出部(36,236)と、を備えるゲーム用入力装置である。
第2の発明は、第1の発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部(35,235)は、球体であること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第3の発明は、第1又は第2の発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部(35)は、殴打位置を示す複数の発光部(37)を有し、前記制御部(41(41a,41b))の出力に基づいて、前記複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するように制御すること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム用入力装置において、前記被殴打部(35,235,355A,355B,355C)を殴打するスティック(38,238)を有すること、を特徴とするゲーム用入力装置である。
第5の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲーム用入力装置(3(3A,3B,3C),203,303A,303B,303C)と、前記制御部(41(41a,41b))と、を備えるゲーム機である。
第6の発明は、第5の発明のゲーム機において、前記制御部は、前記被殴打部(35,235,355A,355B,355C)に対応した形状の操作対象(51,251(251A,251B,251C))を制御すること、を特徴とするゲーム機である。
According to a first aspect of the present invention, a hitting portion (35, 235, 355A, 355B, 355C) having a three-dimensional hitting area, which is operated by a player, is provided in the hitting portion, Three-dimensional acceleration detection output to a game machine having a control unit (41 (41a, 41b)) that recognizes acceleration and information on the direction of the acceleration as input toward the center of the hitting part and plays. A game input device including a unit (36, 236).
A second invention is the game input device according to the first invention, wherein the hit portion (35, 235) is a sphere.
According to a third invention, in the game input device according to the first or second invention, the hitting portion (35) includes a plurality of light emitting portions (37) indicating a hitting position, and the control portion (41 ( 41a, 41b)) based on the output of the plurality of light emitting units, the light emitting unit indicating the strike position corresponding to the progress of play is controlled to emit light.
According to a fourth aspect of the present invention, in the game input device according to any one of the first to third aspects of the present invention, the game input device includes a stick (38, 238) for striking the hit portion (35, 235, 355A, 355B, 355C). This is an input device for games.
The fifth invention is the game input device (3 (3A, 3B, 3C), 203, 303A, 303B, 303C) of any one of the first to third inventions, and the control unit (41 (41a, 41b)).
According to a sixth aspect of the present invention, in the game machine according to the fifth aspect, the control unit has an operation target (51, 251 (251A, 251B) having a shape corresponding to the hit portion (35, 235, 355A, 355B, 355C). , 251C)).

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
(1)本発明は、被殴打部に設けられた三次元加速度検出部が、被殴打部の加速度及び加速度の方向の情報を、被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部を備えるゲーム機に出力するので、検出部が1つであっても、被殴打部の殴打位置を簡易的に定め、殴打位置と、その殴打位置に加えられた殴打力の強さと、殴打力の方向とに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。また、検出部が1つでよいので、入力装置を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。
(2)本発明は、被殴打部が球体であるので、球体の中心に向かって殴打されたとしてプレイ進行できる。また、被殴打部が球体の場合には、プレイヤは、通常は、球体の中心に向けて殴打しようとする。このため、本発明は、プレイヤに対して、被殴打部の中心に向けて殴打するように促しやすい。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
(1) In the present invention, the three-dimensional acceleration detection unit provided in the hitting part grasps and plays the information on the acceleration of the hitting part and the direction of acceleration as input toward the center of the hitting part. Since it is output to a game machine having a control unit that advances, even if there is only one detection unit, the hitting position of the hitting part is simply determined, and the hitting position and the strength of the hitting force applied to the hitting position are determined. In addition, it is possible to provide a game that progresses based on the direction of the striking force. In addition, since only one detection unit is required, the input device can have a simple structure and is low in cost.
(2) In the present invention, since the hit portion is a sphere, the play can proceed as if it was hit toward the center of the sphere. Further, when the hit portion is a sphere, the player usually tries to hit the ball toward the center of the sphere. For this reason, this invention tends to prompt the player to strike toward the center of the hit portion.

(3)本発明は、制御部の出力に基づいて、複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するので、プレイヤに対して、殴打位置を報知できる。
(4)本発明は、被殴打部を殴打するスティックを有するので、被殴打部に加速度を加えることが容易である。
(3) Since this invention light-emits the light emission part which shows the strike position according to play progress among several light emission parts based on the output of a control part, it can alert | report a strike position to a player.
(4) Since the present invention has a stick that strikes the hit portion, it is easy to apply acceleration to the hit portion.

(5)本発明は、ゲーム機が、上記ゲーム用入力装置と上記制御部とを備えるので、上記効果を奏するゲーム機を提供できる。
(6)本発明は、制御部が、被殴打部に対応した形状の操作対象を制御するので、被殴打部及び操作対象の形状を対応付けることができるため、操作対象を操作する場合に、移動方向等の操作内容を分かりやすい態様にできる。
(5) Since this invention is provided with the said game input device and the said control part, this invention can provide the game machine which has the said effect.
(6) In the present invention, since the control unit controls the operation target having a shape corresponding to the hit portion, the shape of the hit portion and the operation target can be associated with each other. It is possible to make the operation content such as direction easy to understand.

第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。It is a perspective view of game machine 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態の操作部3の斜視図、断面図である。It is the perspective view and sectional drawing of the operation part 3 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。It is a block diagram of game machine 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows operation | movement of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ画面4a、殴打位置指示LED37が発光した状態を示す図である。It is a figure which shows the state which the play screen 4a of 1st Embodiment and the strike position instruction | indication LED37 light-emitted. 第2実施形態のプレイ画面204aを示す図、操作部203を示す図、プレイ画面204aのボール251(251A,251B,251C)が移動する態様を示す図である。It is a figure which shows the mode which the ball | bowl 251 (251A, 251B, 251C) of the play screen 204a moves in the figure which shows the play screen 204a of 2nd Embodiment, the operation part 203, and the play screen 204a. 第3実施形態の操作部303A,303B,303Cの斜視図である。It is a perspective view of operation part 303A, 303B, 303C of 3rd Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1の斜視図である。
図1に示すように、ゲーム機1は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される大型のゲーム装置である。
ゲーム機1は、ケース2、操作部3(ゲーム用入力装置)、表示部4、スピーカ5、コイン投入口6を備える。
ケース2は、ゲーム機1の筐体である。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to the first embodiment.
As shown in FIG. 1, the game machine 1 is a large game device that is mainly installed in a store such as a game center.
The game machine 1 includes a case 2, an operation unit 3 (game input device), a display unit 4, a speaker 5, and a coin slot 6.
Case 2 is a housing of game machine 1.

操作部3(3A,3B,3C)は、ケース2の手前側Y1に設けられた操作パネル2aに配置されている。ゲーム機1は、3人のプレイヤが同時にプレイできるように、3つの操作部3A,3B,3Cを備える。なお、操作部3A,3B,3Cは、同様な構成であるので、以下の説明において、単に操作部3という。操作部3の構成は、後述する。   The operation unit 3 (3A, 3B, 3C) is disposed on an operation panel 2a provided on the front side Y1 of the case 2. The game machine 1 includes three operation units 3A, 3B, and 3C so that three players can play simultaneously. Since the operation units 3A, 3B, and 3C have the same configuration, they are simply referred to as the operation unit 3 in the following description. The configuration of the operation unit 3 will be described later.

表示部4は、プレイ画面4aを出力する液晶表示装置等のモニタである。表示部4は、プレイ画面がプレイヤに対向するように、ケース2に配置されている。
スピーカ5は、BGM、効果音を出力する音声出力装置である。
The display unit 4 is a monitor such as a liquid crystal display device that outputs a play screen 4a. The display unit 4 is arranged in the case 2 so that the play screen faces the player.
The speaker 5 is an audio output device that outputs BGM and sound effects.

コイン投入口6は、プレイヤがプレイするために、コインを投入する投入口である。コイン投入口6には、投入されたコインを検出するコイン投入センサ6a(図3参照)が設けられている。コイン投入センサ6aは、例えば光学センサであり、コインを検出すると、検出情報を制御部41(図3参照)に出力する。   The coin insertion slot 6 is an insertion slot for inserting coins for the player to play. The coin insertion slot 6 is provided with a coin insertion sensor 6a (see FIG. 3) for detecting the inserted coin. The coin insertion sensor 6a is an optical sensor, for example, and outputs detection information to the control unit 41 (see FIG. 3) when a coin is detected.

図2は、第1実施形態の操作部3の斜視図、断面図である。
図2(a)は、操作部3の斜視図である。
図2(b)は、操作部3を手前側Y1から見たときの断面図である。
操作部3は、支持台31、支軸32、バネ取り付けリング33、左右方向支持バネ34x、奥行方向支持バネ34y、鉛直方向支持バネ34z、球体35(被殴打部)、加速度センサ36(三次元加速度検出部)、殴打位置指示LED37(発光部)、スティック38を備える。
FIG. 2 is a perspective view and a cross-sectional view of the operation unit 3 according to the first embodiment.
FIG. 2A is a perspective view of the operation unit 3.
FIG. 2B is a cross-sectional view of the operation unit 3 when viewed from the front side Y1.
The operation unit 3 includes a support base 31, a support shaft 32, a spring mounting ring 33, a left and right direction support spring 34x, a depth direction support spring 34y, a vertical direction support spring 34z, a sphere 35 (a hitting portion), and an acceleration sensor 36 (three-dimensional). An acceleration detection unit), a strike position instruction LED 37 (light emitting unit), and a stick 38.

支持台31は、操作部3のベースとなる部材である。
支軸32は、軸方向が鉛直方向Zになるように配置されている。支軸32は、上端に球体35が設けられ、下端が支持台31に接続されている。支軸32は、支持台31に対して、水平方向の回転(図2示す回転方向θx,θy参照)、鉛直方向Zに移動可能に設けられている。
The support base 31 is a member serving as a base of the operation unit 3.
The support shaft 32 is arranged such that the axial direction is the vertical direction Z. The support shaft 32 is provided with a sphere 35 at the upper end and is connected to the support base 31 at the lower end. The support shaft 32 is provided so as to be movable in the horizontal direction (see the rotation directions θx and θy shown in FIG. 2) and the vertical direction Z with respect to the support base 31.

バネ取り付けリング33は、左右方向支持バネ34x、奥行方向支持バネ34yを取り付けるためのブラケットである。バネ取り付けリング33は、ケース2に対して固定されている。
左右方向支持バネ34xは、支軸32を左右方向X(図2示す回転方向θx)に回転可能に支持する圧縮コイルバネである。左右方向支持バネ34xは、一端がバネ取り付けリング33に固定され、他端が支軸32に固定されている。左右方向支持バネ34xは、左側X1及び右側X2にそれぞれ設けられている。
奥行方向支持バネ34yは、支軸32を奥行方向Y(図2示す回転方向θy)に回転可能に支持する圧縮コイルバネであり、左右方向支持バネ34xと同様な構成である。奥行方向支持バネ34yは、手前側Y1及び奥側Y2にそれぞれ設けられている。
鉛直方向支持バネ34zは、支軸32を鉛直方向Zに移動可能に支持する圧縮コイルバネである。鉛直方向支持バネ34zは、上端が支軸32に固定され、下端が支持台31に固定されている。
The spring attachment ring 33 is a bracket for attaching the left and right direction support spring 34x and the depth direction support spring 34y. The spring mounting ring 33 is fixed to the case 2.
The left-right direction support spring 34x is a compression coil spring that supports the support shaft 32 so as to be rotatable in the left-right direction X (rotation direction θx shown in FIG. 2). One end of the left-right support spring 34 x is fixed to the spring mounting ring 33, and the other end is fixed to the support shaft 32. The left and right direction support springs 34x are provided on the left side X1 and the right side X2, respectively.
The depth-direction support spring 34y is a compression coil spring that rotatably supports the support shaft 32 in the depth direction Y (rotation direction θy shown in FIG. 2), and has the same configuration as the left-right direction support spring 34x. The depth direction support springs 34y are provided on the front side Y1 and the back side Y2, respectively.
The vertical support spring 34z is a compression coil spring that supports the support shaft 32 so as to be movable in the vertical direction Z. The vertical support spring 34 z has an upper end fixed to the support shaft 32 and a lower end fixed to the support base 31.

支軸32は、各バネによって支持されることにより負荷が付与され、プレイヤに対して、操作感を与えることができる。なお、操作部3は、球体35の移動量を検出する構成ではないので、操作レバーのような大きなストロークが必要ない。このため、支軸32の回転ストローク、移動ストロークは、プレイヤが球体35を殴打したときの感覚をつかめればいい程度の小さい量に設定されている。   A load is applied to the support shaft 32 by being supported by each spring, and an operational feeling can be given to the player. In addition, since the operation part 3 is not the structure which detects the moving amount | distance of the spherical body 35, a big stroke like an operation lever is not required. For this reason, the rotation stroke and the movement stroke of the support shaft 32 are set to such small amounts that it is sufficient to grasp the feeling when the player strikes the sphere 35.

球体35は、プレイヤがスティック38によって殴打して操作する部材である。球体35は、その表面が殴打されるようになっているので、立体的な殴打領域を有する。
球体35は、透明又は半透明な材料(例えばアクリル樹脂等)により形成されており、内部が中空になっている。このため、プレイヤは、球体35の内部の構造を視認できる。
The sphere 35 is a member that the player strikes and operates with the stick 38. Since the surface of the sphere 35 is designed to be beaten, it has a three-dimensional strike area.
The sphere 35 is made of a transparent or translucent material (for example, an acrylic resin), and the inside is hollow. For this reason, the player can visually recognize the internal structure of the sphere 35.

加速度センサ36は、球体35の中心に、設けられている。加速度センサ36は、球体35の内面に設けられた支持棒36aによって支持されている。加速度センサ36は、左右方向X、奥行方向Y、鉛直方向Zの3方向(三次元)の加速度を検出可能なセンサである。加速度センサ36は、検出情報を制御部41(図3参照)に出力する。後述するように、制御部41は、加速度センサ36の検出情報を解析して、殴打された方向を算出する。   The acceleration sensor 36 is provided at the center of the sphere 35. The acceleration sensor 36 is supported by a support bar 36 a provided on the inner surface of the sphere 35. The acceleration sensor 36 is a sensor that can detect acceleration in three directions (three-dimensional) including a left-right direction X, a depth direction Y, and a vertical direction Z. The acceleration sensor 36 outputs detection information to the control unit 41 (see FIG. 3). As will be described later, the control unit 41 analyzes the detection information of the acceleration sensor 36 and calculates the hit direction.

殴打位置指示LED37は、球体35の内面に設けられたLED(発光ダイオード)である。殴打位置指示LED37は、殴打位置を示すために所定間隔毎に複数設けられている。殴打位置指示LED37の光線は、球体35が透明又は半透明な材料により形成されているので、プレイヤが視認できる。殴打位置指示LED37は、制御部41(図3参照)により制御されて、複数のなかからプレイ進行に応じた殴打位置を示す殴打位置指示LED37が発光するようになっている。   The strike position instruction LED 37 is an LED (light emitting diode) provided on the inner surface of the sphere 35. A plurality of strike position instruction LEDs 37 are provided at predetermined intervals to indicate the strike position. The light of the strike position instruction LED 37 can be visually recognized by the player because the sphere 35 is formed of a transparent or translucent material. The striking position instruction LED 37 is controlled by the control unit 41 (see FIG. 3), and a striking position instruction LED 37 indicating a striking position corresponding to the progress of play is emitted from a plurality of the striking position instruction LEDs 37.

スティック38は、プレイヤが球体35を殴打するための棒材である。スティック38は、プレイヤが左右の手で別々に殴打できるように、2本設けられている(図1参照)。スティック38は、紛失しないように、紐によってケース2に繋がれている。ゲーム機1は、スティック38を用いることにより、スティック38の運動量を球体35に伝えやすくできるので、球体35に加速度を加えることが容易である。   The stick 38 is a bar for the player to strike the sphere 35. Two sticks 38 are provided so that the player can strike with the left and right hands separately (see FIG. 1). The stick 38 is connected to the case 2 by a string so as not to be lost. Since the game machine 1 can easily transmit the momentum of the stick 38 to the sphere 35 by using the stick 38, it is easy to apply acceleration to the sphere 35.

図3は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
ゲーム機1は、前述したハードウェアの他に、記憶部40、制御部41を備えている。
記憶部40は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部40は、ゲームプログラム40aを記憶している。
ゲームプログラム40aは、プレイ進行に必要なプログラムである。ゲームプログラム40aは、出力画像、出力音声に関する情報や、操作部3に関する制御に関する情報及びプログラム等を備える。
FIG. 3 is a block diagram of the game machine 1 according to the first embodiment.
The game machine 1 includes a storage unit 40 and a control unit 41 in addition to the hardware described above.
The storage unit 40 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 1. The storage unit 40 stores a game program 40a.
The game program 40a is a program necessary for progress of play. The game program 40a includes information related to output images and output sound, information related to control related to the operation unit 3, programs, and the like.

制御部41は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御部であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部41は、殴打制御部41a、プレイ進行制御部41b、必要に応じてこれら各制御部の間で情報を伝達するためのバス(図示せず)を備えている。
制御部41は、記憶部40に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
The control unit 41 is a control unit for controlling the game machine 1 in an integrated manner, and includes, for example, a CPU (Central Processing Unit). The control unit 41 includes a strike control unit 41a, a play progress control unit 41b, and a bus (not shown) for transmitting information between these control units as necessary.
The control unit 41 reads out and executes various programs stored in the storage unit 40 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.

殴打制御部41aは、操作部3の加速度センサ36の検出情報の出力に基づいて、球体35に加えられた加速度の大きさ、方向、球体35の殴打位置を算出する制御部である。
例えば、図2(b)に示すように、球体35がスティック38によって殴打され、球体35に対してZX平面内の加速度aが加えられた場合には、加速度センサ36は、鉛直方向Zの加速度az、左右方向Xの加速度axを、殴打制御部41aに出力する。殴打制御部41aは、この加速度az及び加速度axを出力に基づいて、殴打制御部41aは、加速度センサ36の出力に基づいて、加速度aの大きさ及びその方向を算出する。
The strike controller 41 a is a controller that calculates the magnitude and direction of acceleration applied to the sphere 35 and the strike position of the sphere 35 based on the output of detection information of the acceleration sensor 36 of the operation unit 3.
For example, as shown in FIG. 2B, when the sphere 35 is hit with a stick 38 and an acceleration a in the ZX plane is applied to the sphere 35, the acceleration sensor 36 is accelerated in the vertical direction Z. The az and the acceleration ax in the left-right direction X are output to the strike control unit 41a. The strike control unit 41a calculates the magnitude and direction of the acceleration a based on the output of the acceleration az and the acceleration ax, and the strike control unit 41a calculates the magnitude of the acceleration a and the direction thereof.

そして、殴打制御部41aは、加速度aが球体35の中心に向けて入力されたとして把握し、球体35表面のどの位置が殴打位置であるかを算出する。これにより、殴打制御部41aは、センサが加速度センサ36が1つであっても、殴打位置35aを検出するセンサ(ロードセル等)を設けることなく、球体35表面の殴打位置35aを簡易的に求めることができる。
ここで、被殴打部が球体35であるので、プレイヤは、通常は、球体35の中心に向けて殴打しようとする。すなわち、ゲーム機1は、プレイヤに対して、球体35の中心に向けて殴打するように促すような構成であるので、前述したように、球体35の殴打位置35aを簡易的に定めても、殴打位置35aの誤差を小さくできるため、プレイヤが操作に対して違和感を感じることを、抑制できる。
Then, the strike control unit 41a grasps that the acceleration a is input toward the center of the sphere 35, and calculates which position on the surface of the sphere 35 is the strike position. Thereby, even if the number of sensors is one acceleration sensor 36, the strike control unit 41a simply obtains the strike position 35a on the surface of the sphere 35 without providing a sensor (load cell or the like) for detecting the strike position 35a. be able to.
Here, since the hit portion is the sphere 35, the player usually tries to hit the ball toward the center of the sphere 35. In other words, the game machine 1 is configured to prompt the player to strike the center of the sphere 35. As described above, even if the strike position 35a of the sphere 35 is simply determined, Since the error of the strike position 35a can be reduced, it is possible to suppress the player from feeling uncomfortable with the operation.

このように、ゲーム機1は、検出部として加速度センサ36が1つであっても、殴打位置と、その殴打位置に加えられた加速度つまり殴打力の強さと、殴打力の方向との3つに基づいてプレイ進行するゲームを提供できる。また、検出部が1つでよいので、操作部3を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。   As described above, even if the game machine 1 has one acceleration sensor 36 as a detection unit, the game machine 1 has three types of hitting position, acceleration applied to the hitting position, that is, the strength of the hitting force, and the direction of the hitting force. It is possible to provide a game that plays based on the game. Further, since only one detection unit is required, the operation unit 3 can have a simple structure and is low in cost.

プレイ進行制御部41bは、プレイ進行を統括的に制御するための制御部である。プレイ進行制御部41bは、殴打制御部41aが算出した加速度aの大きさ、方向、球体35表面の殴打位置に応じて、プレイ進行する。後述するように、プレイ進行制御部41bは、仮想空間内のキャラクタの頭部51(操作対象)を、表示部4に表示したボクシングゲームを進行する(図5(a)参照)。
このように、ゲーム機1は、操作対象が、球体35に対応した形状の頭部51であるので、球体35及び操作対象の形状を対応付けることができる。これにより、プレイヤが球体35を殴打する場合に、操作内容が分かりやすい態様にできる。
The play progress control unit 41b is a control unit for comprehensively controlling play progress. The play progress control unit 41b progresses according to the magnitude and direction of the acceleration a calculated by the hit control unit 41a and the hit position on the surface of the sphere 35. As will be described later, the play progress control unit 41b progresses a boxing game in which the head 51 (operation target) of the character in the virtual space is displayed on the display unit 4 (see FIG. 5A).
Thus, since the operation target is the head 51 having a shape corresponding to the sphere 35, the game machine 1 can associate the sphere 35 with the shape of the operation target. Thereby, when the player strikes the sphere 35, the operation content can be easily understood.

次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図4は、第1実施形態のゲーム機1の動作を示すフローチャートである。
図5は、第1実施形態のプレイ画面4a(図5(a))、殴打位置指示LED37が発光した状態を示す図(図5(b))である。
最初に、ステップS(以下、単に「S」という)1において、プレイヤがコイン投入口6にコインを投入すると、コイン投入センサ6aからの出力に基づいて、制御部41が処理を開始する。
S2において、図5(a)に示すように、プレイ進行制御部41bは、表示部4に、プレイ進行に応じて、キャラクタ50の頭部51の殴打位置を指示する円形の指標51a,51bを表示する。
また、図5(b)に示すように、プレイ進行制御部41bは、球体35に設けられた複数の殴打位置指示LED37のうち、頭部51に対応した位置に配置された殴打位置指示LED37a,37bを発光して、プレイヤに対して殴打位置を報知する。
図5(b)に示す場面は、プレイ進行制御部41bが、殴打位置指示LED37a,37bの2つを発光することにより、プレイ進行に応じて、ワンツーパンチを打つように指示した場面である。
Next, the operation of the game machine 1 will be described.
FIG. 4 is a flowchart showing the operation of the game machine 1 of the first embodiment.
FIG. 5 is a diagram (FIG. 5B) showing a state in which the play screen 4 a (FIG. 5A) and the strike position instruction LED 37 of the first embodiment emit light.
First, in step S (hereinafter simply referred to as “S”) 1, when the player inserts a coin into the coin insertion slot 6, the control unit 41 starts processing based on the output from the coin insertion sensor 6 a.
In S2, as shown in FIG. 5 (a), the play progress control unit 41b gives the display unit 4 circular indicators 51a and 51b that indicate the strike position of the head 51 of the character 50 according to the progress of the play. indicate.
Further, as shown in FIG. 5B, the play progress control unit 41b includes a striking position instruction LED 37a disposed at a position corresponding to the head 51 among the plurality of striking position instruction LEDs 37 provided on the sphere 35. 37b is emitted to notify the player of the strike position.
The scene shown in FIG. 5 (b) is a scene in which the play progress control unit 41b instructs to strike a one-two punch in accordance with the progress of play by emitting two strike position instruction LEDs 37a and 37b.

S3において、プレイヤがスティック38で球体35を殴打すると、加速度センサ36が加速度の検出情報を殴打制御部41aに出力する。
S4において、殴打制御部41aは、加速度センサ36の検出情報に基づいて、加速度の方向、大きさ、殴打位置を算出する。
In S3, when the player strikes the sphere 35 with the stick 38, the acceleration sensor 36 outputs acceleration detection information to the strike control unit 41a.
In S4, the strike control unit 41a calculates the direction, magnitude, and strike position of the acceleration based on the detection information of the acceleration sensor 36.

S5において、プレイ進行制御部41bは、S4で殴打制御部41aが算出した殴打位置と、S2で指示した殴打位置とが一致するか否かを判定する。プレイ進行制御部41bは、殴打位置が一致すると判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、殴打位置が一致しないと判定した場合には(S5:NO)、S51に進む。   In S5, the play progress control unit 41b determines whether or not the strike position calculated by the strike control unit 41a in S4 matches the strike position instructed in S2. When it is determined that the hitting positions match (S5: YES), the play progress control unit 41b proceeds to S6. On the other hand, when it is determined that the hitting positions do not match (S5: NO), the play progress control unit 41b proceeds to S51.

S6において、プレイ進行制御部41bは、殴打位置が一致することにより、殴打が成功したとして、プレイ進行する。プレイ進行制御部41bは、例えば、加速度の大きさ、つまり殴打力に対応した数値の得点を加算したり、キャラクタ50に対してダメージを付与する。
S51において、プレイ進行制御部41bは、殴打位置が一致しないことにより、殴打が失敗したとして、プレイ進行する。プレイ進行制御部41bは、例えば、得点を減算したり、キャラクタ50をダメージから回復させる。
In S6, the play progress control unit 41b advances the play, assuming that the hitting position is successful and the hitting position is the same. The play progress control unit 41b adds, for example, a numerical score corresponding to the magnitude of acceleration, that is, the striking force, or imparts damage to the character 50.
In S51, the play progress control unit 41b proceeds with the play assuming that the hitting position has failed because the hitting positions do not match. For example, the play progress control unit 41b subtracts a score or recovers the character 50 from damage.

S7において、プレイ進行制御部41bは、プレイ時間が制限時間を経過したか等を判定することにより、プレイ終了であるか否かを判定する。プレイ進行制御部41bは、プレイ終了であると判定した場合には(S7:YES)、S8に進んで、得点等を表示して一連の処理を終了し、一方、プレイ終了ではないと判定した場合には(S7:NO)、S1からの処理を繰り返す。   In S7, the play progress control unit 41b determines whether or not the play has ended by determining whether or not the play time has passed the time limit. When it is determined that the play has been finished (S7: YES), the play progress control unit 41b proceeds to S8, displays the score, etc., and ends the series of processes, and on the other hand, determines that the play has not ended. In the case (S7: NO), the processing from S1 is repeated.

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、検出部が1つであっても、殴打位置、殴打力の強さと、殴打力の方向に基づいてプレイ進行でき、また、操作部3を簡単な構造にでき、かつ、低コストである。   As described above, the game machine 1 according to the present embodiment can advance the play based on the hitting position, the strength of the hitting force, and the direction of the hitting force even if there is only one detection unit. The structure can be made simple and at a low cost.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図6は、第2実施形態のプレイ画面204aを示す図(図6(a))、操作部203を示す図((図6(b))、プレイ画面204aのボール251(251A,251B,251C)が移動する態様を示す図(図6(c))である。
図6(a)に示すように、第2実施形態のゲーム機は、プレイ画面204aに、仮想空間内のゴルフ場252の画像を表示して、3人のプレイヤが各操作部203(図1に操作部3A,3B,3C参照)を操作して、各ボール251をカップ(穴)253に導くプレイを行う装置である。
操作部203は、被殴打部が球体235である。球体235は、操作対象であるボール251に対応した形状である。このため、第2実施形態のゲーム機は、プレイヤが球体235を殴打するときに、ボール251の移動方向と、球体235の殴打位置及び移動方向とを対応付けることができ、操作内容が分かりやすい。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 6 is a diagram showing the play screen 204a of the second embodiment (FIG. 6A), a diagram showing the operation unit 203 (FIG. 6B), and a ball 251 (251A, 251B, 251C) on the play screen 204a. ) Is a diagram (FIG. 6C) showing a mode of movement.
As shown in FIG. 6A, the game machine of the second embodiment displays an image of the golf course 252 in the virtual space on the play screen 204a, and three players play each operation unit 203 (FIG. 1). The operation units 3 </ b> A, 3 </ b> B, and 3 </ b> C) are operated to play each ball 251 to the cup (hole) 253.
The operation unit 203 has a sphere 235 as a hit portion. The sphere 235 has a shape corresponding to the ball 251 that is the operation target. For this reason, when the player strikes the sphere 235, the game machine of the second embodiment can associate the movement direction of the ball 251 with the strike position and the movement direction of the sphere 235, and the operation content is easy to understand.

第2実施形態のゲーム機は、第1実施形態と同様に、加速度センサ236が球体235の3方向の加速度を検出して、制御部が加速度の大きさ、方向を算出する。
例えば、図6(b−1)に示すように、プレイヤがスティック238で、右側X2に向けて球体235を殴打すると、加速度センサ236の出力に基づいて、制御部が加速度の大きさ及び方向を算出する。そして、図6(c−1)に示すように、制御部は、その加速度の大きさに対応した速度で、その加速度の方向に対応した方向である右側X2に、ボール251が仮想空間内で移動するように制御し、プレイ画面204aに表示する。
同様に、図6(b−2)に示すように、プレイヤがスティック238で、右上に向けて球体235を殴打すると、図6(c−2)に示すように、制御部は、ボール251が右上に移動するように制御する。
また、図6(b−3)に示すように、図6(b−1)よりも弱く球体235を殴打すると、制御部は、図6(c−3)よりも遅い速度で、ボール251が右側に仮想空間内で移動するように制御し、プレイ画面204aに表示する。
In the game machine of the second embodiment, as in the first embodiment, the acceleration sensor 236 detects the acceleration in the three directions of the sphere 235, and the control unit calculates the magnitude and direction of the acceleration.
For example, as shown in FIG. 6 (b-1), when the player strikes the sphere 235 with the stick 238 toward the right side X2, the control unit determines the magnitude and direction of the acceleration based on the output of the acceleration sensor 236. calculate. Then, as shown in FIG. 6 (c-1), the control unit moves the ball 251 in the virtual space on the right side X2 corresponding to the direction of the acceleration at a speed corresponding to the magnitude of the acceleration. It controls to move and displays it on the play screen 204a.
Similarly, as shown in FIG. 6B-2, when the player strikes the sphere 235 with the stick 238 toward the upper right, as shown in FIG. Control to move to the upper right.
Also, as shown in FIG. 6 (b-3), when the ball 235 is hit weaker than in FIG. 6 (b-1), the control unit causes the ball 251 to move at a slower speed than in FIG. 6 (c-3). It controls to move to the right side in the virtual space, and displays it on the play screen 204a.

以上説明したように、第2実施形態のゲーム機は、球体235が殴打された態様に応じて、操作対象であるボール251が、仮想空間内を移動するようなゲームを提供できる。   As described above, the game machine according to the second embodiment can provide a game in which the ball 251 as the operation target moves in the virtual space according to the manner in which the sphere 235 is hit.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
図7は、第3実施形態の操作部303A,303B,303Cの斜視図である。
図7(a)に示すように、操作部303Aの被殴打部355Aは、直方体と、その上下に配置された四角錐とから構成される。これにより、操作部303Aは、プレイヤが被殴打部355Aを殴打する場合に、水平方向に殴打するときには、直方体を殴打するように促し、斜め上方向や、斜め下方向に殴打するときには、四角錐を殴打するように促すことができる。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
FIG. 7 is a perspective view of the operation units 303A, 303B, and 303C of the third embodiment.
As shown in FIG. 7 (a), the hammered portion 355A of the operation unit 303A is composed of a rectangular parallelepiped and quadrangular pyramids arranged above and below it. Accordingly, when the player strikes the hitting portion 355A, the operation unit 303A prompts the player to strike the rectangular parallelepiped, and when the player strikes the rectangular parallelepiped, when the player strikes the rectangular parallelepiped. Can be encouraged to strike.

図7(b)に示すように、操作部303Bの被殴打部355Bは、円盤状である。
これにより、操作部303Bは、プレイヤが被殴打部355Bを殴打する場合に、水平方向にのみ殴打するように促すことができる。
図7(c)に示すように、操作部303Cの被殴打部355Cは、プレイ画面の操作対象の形状(図示せず)等に応じて、球体の周囲に円環を配置して構成される。操作部303Cは、このような特殊な形状であっても、球体内部に加速度センサ(図示せず)を配置することにより、被殴打部355Cの加速度を検出できる。
As shown in FIG.7 (b), the to-be-struck part 355B of the operation part 303B is disk shape.
Accordingly, the operation unit 303B can prompt the player to strike only in the horizontal direction when the player strikes the hitting portion 355B.
As shown in FIG. 7C, the hitting portion 355C of the operation unit 303C is configured by arranging an annular ring around the sphere according to the shape (not shown) of the operation target on the play screen. . Even if the operation unit 303C has such a special shape, the acceleration of the hitting unit 355C can be detected by disposing an acceleration sensor (not shown) inside the sphere.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)本実施形態において、操作部の入力は、スティックを用いる例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤが手で、被殴打部を直接殴打してもよい。
(Deformation)
(1) In the present embodiment, the input of the operation unit has been described as an example using a stick, but is not limited thereto. For example, the player may directly strike the hit portion by hand.

1…ゲーム機 3(3A,3B,3C),203,303A,303B,303C…操作部 35,235…球体 36,236…加速度センサ 37…殴打位置指示LED 38,238…スティック 41…制御部 41a…殴打制御部 41b…プレイ進行制御部 51…頭部 251(251A,251B,251C)…ボール 355A,355B,355C…被殴打部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 (3A, 3B, 3C), 203, 303A, 303B, 303C ... Operation part 35, 235 ... Sphere 36, 236 ... Acceleration sensor 37 ... Strike position instruction LED 38, 238 ... Stick 41 ... Control part 41a ... strike control unit 41b ... play progress control unit 51 ... head 251 (251A, 251B, 251C) ... ball 355A, 355B, 355C ... hit part

Claims (4)

プレイヤが殴打して操作し、立体的な殴打領域を有する被殴打部と、
前記被殴打部の中心に設けられた三次元加速度検出部と、
前記被殴打部の加速度及び前記加速度の方向の情報を、前記被殴打部の中心に向けて入力したものとして把握してプレイ進行する制御部とを備え、
前記被殴打部は、
透明又は半透明な球体であり、前記球体の中心に向けて殴打する操作を受け付け、
殴打位置を示す複数の発光部を有し、
前記制御部は、
前記複数の発光部のうちプレイ進行に応じた殴打位置を示す発光部を発光するように制御し、
前記三次元加速度検出部の出力に基づいて殴打位置を判定すること、
を特徴とするゲーム機。
A player hitting and operating the player and having a three-dimensional hitting area;
A three-dimensional acceleration detector provided at the center of the hitting portion;
A control unit for grasping the acceleration of the hitting portion and the direction of the acceleration as being input toward the center of the hitting portion and playing.
The hit portion is
A transparent or translucent sphere, accepting an operation to strike toward the center of the sphere,
It has a plurality of light emitting parts indicating the strike position,
The controller is
Control to emit a light emitting unit indicating a strike position according to the play progress among the plurality of light emitting units,
Determining a strike position based on the output of the three-dimensional acceleration detector;
A game machine characterized by
請求項1に記載のゲーム機において、
前記被殴打部に設けられた支軸と、
前記支軸を、軸方向及び軸方向に直交する方向に支持するバネ部材とを備えること、
を特徴とするゲーム機。
The game machine according to claim 1,
A spindle provided in the hitting portion;
A spring member that supports the support shaft in an axial direction and a direction orthogonal to the axial direction;
A game machine characterized by
請求項1又は請求項2に記載のゲーム機において、
前記被殴打部を殴打するスティックを有すること、
を特徴とするゲーム機。
In the game machine according to claim 1 or 2,
Having a stick for hitting the hitting portion;
A game machine characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム機において、
前記制御部は、前記被殴打部に対応した形状の操作対象を制御すること、
を特徴とするゲーム機。


The game machine according to any one of claims 1 to 3 ,
The control unit controls an operation target having a shape corresponding to the hit portion;
A game machine characterized by


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