JP5796146B1 - プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムの制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
以下、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。ゲームシステムは、情報処理装置と、複数の通信端末2と、を備える。本実施形態において、情報処理装置はゲームサーバ1である。また、図1では簡便のため、通信端末2は1つのみ図示している。
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、味方のギルドと敵のギルドとの対戦を行うゲームを提供するが、このゲームにおいて味方のギルドは対戦におけるグループ(チーム)だけではなく、共有キャラクタを成長、変化させるためのグループ(チーム)となる。共有キャラクタは例えば生き物(ペット等)、移動体(乗り物等)、建物等であるが、成長、変化可能な共有物であれば特に限定されるものではない。
本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1は、ギルドで共有される共有キャラクタに関連して、第1の管理部31、第2の管理部32、および第3の管理部33を用いて、記憶部11に記憶されたユーザデータ110、共有キャラクタデータ111、ギルドデータ112、および貢献度データ113を管理する。
図2は、管理データのうちのユーザデータ110の例を示す図である。ユーザデータ110では、通信端末のユーザを一意に識別可能なID(例えばU001)で区別した上で、IDと対応づけて、“レベル”、“経験値”、“所持金”、“共有キャラクタ”、“所持アイテム”、“ジョブ”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図2に示されるものに限られず、例えばプレイ時間、武器や防具といった装備の情報等を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。ユーザデータ110は、主として第1の管理部31によって管理される。
図3は、管理データのうちの共有キャラクタデータ111の例を示す図である。共有キャラクタデータ111では、共有キャラクタを一意に識別可能なID(例えばC001)で区別した上で、IDと対応づけて、“区分”、“レベル”、“経験値”、“ギルド”、“属性の変化の大きさ”、“属性の変化の方向”、“ステータス”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図3に示されるものに限られず、例えば対戦での召喚回数等の情報を更に含んでもよいし、逆に一部のパラメータが省略されていてもよい。共有キャラクタデータ111は、主として第2の管理部32によって管理される。
図4は、管理データのうちのギルドデータ112の例を示す図である。ギルドデータ112では、ギルドを一意に識別可能なID(例えばG001)で区別した上で、IDと対応づけて、“ギルドメンバー”、“共有キャラクタ”のパラメータについてテーブル管理している。また、パラメータは図4に示されるものに限られず、例えば構成人数の履歴の情報等を更に含んでもよい。ギルドデータ112は、主として第1の管理部31によって管理される。
図5は、管理データのうちの貢献度データ113の例を示す図である。貢献度データ113は、ギルドを構成するプレイヤキャラクタごとの貢献度を、共有キャラクタのIDごとに計算したものである。本実施形態においては、図5に示されるように、共有キャラクタの各レベルでの貢献度が計算され、全レベル(全体)での貢献度も計算されている。例えば、特定のレベルでの貢献度によって属性の変化の大きさ、方向が決まる場合には、そのレベルでの貢献度が参照されて、それ以外の場合には全レベル(全体)での貢献度が参照されてもよい。なお、共有キャラクタのIDは共有キャラクタデータ111と同様である。
図6は本実施形態に係るゲームシステムのゲームサーバ1が、通信端末2に対して配信するゲームの対戦画面の例を示す図である。このような対戦画面が、味方ギルドAのユーザが用いる通信端末2の表示部21に表示される。この対戦画面ではギルド同士の対戦が行われており、味方ギルドAという表示90aの側(紙面左方)に味方のギルドメンバーが配置されており、敵ギルドBという表示90bの側(紙面右方)に敵のギルドメンバーが配置されている。
2 通信端末
10 サーバ通信部
11 記憶部
15 サーバ制御部
20 端末通信部
21 表示部
22 操作部
24 端末制御部
31 第1の管理部
32 第2の管理部
33 第3の管理部
91a〜91d プレイヤキャラクタ
92a〜92d ステータス
93a〜93d プレイヤキャラクタ
94a〜94d ステータス
110 ユーザデータ
111 共有キャラクタデータ
112 ギルドデータ
113 貢献度データ
Claims (6)
- 共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、通信端末に対してゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させるステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新する第1更新ステップと、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、
前記貢献度が最も高いプレイヤキャラクタの種類に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する第2更新ステップと、
を実行させるためのプログラム。 - 前記第2更新ステップは、前記共有キャラクタの所定のレベルにおける前記貢献度を用いて前記決定を行う、請求項1に記載のプログラム。
- 前記ゲームは対戦ゲームであって、
前記コンピュータに、
前記プレイヤキャラクタの対戦におけるステータス、および前記プレイヤキャラクタが対戦において用いる前記共有キャラクタのステータスの少なくとも一方を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタの貢献度に応じて変化させるステップ、
を更に実行させる、請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータに、
所定の条件が満たされる場合に、前記通信端末のユーザに報酬を付与するステップ、
を更に実行させて、
前記第1更新ステップにおいて、前記通信端末のユーザが前記報酬を用いることで、前記共有キャラクタの属性が変化する、請求項1から3のいずれか1項に記載のプログラム。 - 通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置であって、
共有キャラクタデータを含む記憶部と、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶させる、第2の管理部と、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算する、第3の管理部と、を備え、
前記第2の管理部は、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新し、
前記貢献度が最も高いプレイヤキャラクタの種類に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新する、
情報処理装置。 - 通信端末と、共有キャラクタデータを含む記憶部を備え、前記通信端末に対してゲームを提供する情報処理装置と、を含むゲームシステムの制御方法であって、
前記通信端末のユーザのプレイヤキャラクタを含んで構成されるグループと、前記グループで共有される共有キャラクタとを、前記共有キャラクタデータで関連付けて、前記記憶部に記憶するステップと、
前記グループを構成するプレイヤキャラクタの行動に応じて、前記共有キャラクタの有する属性の少なくとも一つを変化させて、変化した属性について前記共有キャラクタデータを更新するステップと、
前記共有キャラクタの属性を変化させたことへの貢献度を、前記グループを構成するプレイヤキャラクタごとに計算するステップと、
前記貢献度が最も高いプレイヤキャラクタの種類に応じて、前記共有キャラクタの属性の変化の大きさおよび方向の少なくとも一方について決定を行い、前記決定が反映されるように前記共有キャラクタデータを更新するステップと、
を含む、ゲームシステムの制御方法。
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2015
- 2015-05-11 JP JP2015096385A patent/JP5796146B1/ja active Active
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JPN6014038060; 'ギルドペット' RedStoneメモ帳 , 20140901 * |
JPN6014038061; 'ミニペット' RedStoneメモ帳 , 20140901 * |
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