JP5792331B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、抽選結果を表示する図柄の変動表示中に変動表示演出を実行する遊技機に係り、特に図柄の停止表示前に当選の可能性を予告する演出内容の選択処理に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that executes a variable display effect during a variable display of a symbol for displaying a lottery result, and particularly relates to a process for selecting a content for effect that notifies the possibility of winning before the stop display of the symbol.

この種の遊技機の一例であるパチンコ遊技機は従来、始動口への入賞の発生を契機として内部抽選を実行すると、図柄を変動表示させた後に抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示する。図柄が当選に応じた態様で停止表示されると「大当り」になり、通常よりも有利な条件が適用された大当り遊技等の機会が遊技者に与えられる。   Conventionally, pachinko machines that are an example of this type of gaming machine, when an internal lottery is executed in response to the occurrence of a winning at the start opening, after the symbols are variably displayed, the symbols are stopped and displayed in a manner corresponding to the lottery result . When the symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the winning, it becomes a “hit”, and the player is given an opportunity for a big win game or the like to which conditions more advantageous than usual are applied.

ただし、図柄の変動表示中は抽選の結果が当選であるか非当選であるかを知ることができず、遊技者は図柄が停止表示されるまで待つ必要がある。この間に回転体や液晶画像等で表現した演出図柄を用いた変動表示演出を行うことで、遊技者に対して視覚的な訴求力のある興趣を提供することができる。さらに、例えば3列の演出図柄を使用して変動表示演出を行い、最終的に同種の演出図柄が一直線上に3つ並んで停止すれば「大当り」といった流れで演出を行う場合、変動表示演出中に同種の演出図柄が2つまで揃った状態(いわゆるリーチ状態)を発生させることで、遊技者に対して大当りへの期待感を抱かせる効果が得られる。さらに、リーチ状態の発生前や発生後において、それぞれリーチ発生前予告演出、リーチ発生後予告演出を合わせて実行することで、リーチ状態の前段階から最終的な停止表示演出に至るまで、様々なタイミングで大当りへの期待感を持続させる効果が得られる。   However, during the symbol variation display, it is impossible to know whether the result of the lottery is winning or not, and the player needs to wait until the symbol is stopped and displayed. By performing a variable display effect using an effect symbol expressed by a rotating body, a liquid crystal image, or the like during this time, it is possible to provide a player with a visually appealing interest. In addition, for example, when a variable display effect is performed using three rows of effect symbols, and finally three effect symbols of the same type are stopped in a straight line and the effect is performed according to the flow of “big hit”, the variable display effect By generating a state (so-called reach state) in which up to two production symbols of the same type are arranged inside, an effect of making the player have a sense of expectation for a big hit is obtained. Furthermore, before and after the occurrence of the reach state, by executing both the pre-reach notice announcement effect and the reach occurrence notice effect, various operations from the previous stage of the reach state to the final stop display effect are performed. The effect of sustaining the expectation to the big hit at the timing is obtained.

予告演出の一般的な例としては、リーチ状態の発生前のタイミングで演出図柄とは別にキャラクタ画像を表示したり、予告音を出力したりしてリーチの予告、ひいては大当りの予告を行うものがある。例えば、予告音を用いた予告演出の手法に関して、最初のうちは大当りの期待値(可能性)が低いもの、期待値が中程度のもの、期待値が高いものを織り交ぜて出力しておき、ある程度の時間が経過すると、そのときの大当り期待値に対応させて音質を変化させ、予告音による期待値の判別をしやすくする先行技術が知られている(例えば、特許文献1参照。)。この先行技術によれば、最初から期待値の低い予告音であることが遊技者に看破されてしまうのを防止し、ある程度の時間が経過するまで期待感の減退を抑えることができる。   As a general example of a notice effect, a character image is displayed separately from the effect symbol at the timing before the reach state occurs, or a notice sound is output to give a reach notice and thus a big hit notice. is there. For example, with regard to the method of producing a notice using a warning sound, first, the output with the expected value (possibility) of jackpot is low, the expected value is medium, and the expected value is high. A prior art is known in which, after a certain amount of time has elapsed, the sound quality is changed in accordance with the expected value of the jackpot at that time, and the expected value based on the warning sound is easily discriminated (see, for example, Patent Document 1). . According to this prior art, it is possible to prevent a player from perceiving a notice sound having a low expected value from the beginning, and to suppress a decrease in expectation until a certain amount of time has elapsed.

特開2003−181027号公報JP 2003-181027 A

しかしながら、リーチ状態の発生前に期待値の低い予告演出が発生したことが判明すると、その時点で遊技者の期待感を低下させてしまい、その後にいくらリーチ演出や予告演出を行ったとしても、結局は遊技者にとって退屈なものになってしまう。そうかといって、大当りでもないのに期待値の高い予告演出ばかりを頻繁に選択していると、遊技者に不信感や不快感を与えてしまい、かえって逆効果となる。   However, if it turns out that a notice effect with a low expected value occurred before the occurrence of the reach state, the player's expectation will be reduced at that time, and no matter how much reach effect or notice effect is performed after that, Eventually it will be boring for the player. That being said, if it is not a big hit, but only a high-expected announcement effect is frequently selected, the player will be distrusted and uncomfortable, which is counterproductive.

そこで本発明は、遊技者の期待感を大幅に低下させたり、期待に反する結果が頻発したりすることを極力抑えようとするものである。   Therefore, the present invention is intended to suppress as much as possible that the player's sense of expectation is greatly reduced or that results that are contrary to expectation occur frequently.

本発明は、上記の課題を解決するため以下の手段を採用する。
解決手段1:本発明は、遊技中に抽選契機が発生すると、遊技者の利益に関わる内部抽選を実行する抽選実行手段と、内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、通常の遊技とは異なる特別な条件が適用された特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、少なくとも変動時間内に図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に特定態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態の発生前に、特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生前予告演出を実行する発生前予告演出実行手段と、図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中でリーチ状態の発生後に、特定態様の図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容の発生後予告演出を実行する発生後予告演出実行手段と、発生前予告演出及び発生後予告演出のそれぞれに予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について特定態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定する予告内容規定手段と、内部抽選の結果が当選に該当する場合と非当選に該当する場合とで、それぞれ実行するべき発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が予告内容規定手段により規定された高低のいずれの分類に該当するかを予め設定する予告分類設定手段と、内部抽選の結果に基づいて予告分類設定手段により設定された期待値の高低いずれかの分類に該当する発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容を、予告内容規定手段から選択して各予告演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段とを備えた遊技機である。
The present invention employs the following means in order to solve the above problems.
Solution 1: In the present invention, when a lottery opportunity occurs during a game, a lottery executing means for executing an internal lottery related to a player's profit, and when the internal lottery is performed, the symbols are variably displayed over a predetermined fluctuation time. After that, the symbol display means for stopping and displaying the symbols in a manner according to the result of the internal lottery, and the variation for selecting one of the variation patterns prepared in advance for the symbol variation display by the symbol display means When the pattern determination means and the result of the internal lottery correspond to winning, and the symbols are stopped and displayed in a specific manner by the symbol display means, an opportunity for special games to which special conditions different from normal games are applied After executing the special game opportunity granting means to be given to the player and the change display effect corresponding to the change display of the symbols by the symbol display means within at least the change time, it is stopped by the symbol display means. When the pattern effect executing means for executing the stop display effect corresponding to the displayed symbol and the variation pattern selected by the variation pattern determining means satisfy the predetermined reach occurrence condition, the symbol effect executing means executes the variable display effect. A reach state generating means for generating a reach state that partially configures a stop display effect corresponding to a symbol of a specific aspect, and a variable display effect by the symbol effect executing means before the reach state is generated After the occurrence of the reach state during the execution of the pre-occurrence notice effect executing means for executing the pre-occurrence notice effect of the content for notifying that the symbol may be stopped and displayed in the mode, and the variable display effect by the symbol effect executing means , A post-occurrence notice effect executing means for executing a notice effect after the occurrence of the content for notifying that there is a possibility that the symbol of the specific mode may be stopped and displayed; In addition, a plurality of types of contents are defined in advance for each of the post-occurrence notice effects, and the expected value indicating the degree of possibility that a symbol is stopped and displayed in a specific manner for each content corresponds to at least a high or low classification The expected value for each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect to be executed, respectively, in the case where the result of the internal lottery corresponds to the win and the case where the result of the internal lottery corresponds to the non-winning A classification setting means for setting in advance which of the high and low classifications stipulated by the precautionary content prescribing means, and a high or low classification of the expected value set by the preliminary classification setting means based on the result of the internal lottery Effect control means for performing control for selecting each content of the pre-occurrence notice effect and post-occurrence notice effect corresponding to the above from the notice content defining means and causing each notice effect execution means to execute It is a gaming machine equipped with.

上記のように本発明では、複数通りに用意された予告演出(リーチ状態の発生前予告演出、発生後予告演出)の内容について、その個々についての期待値が少なくとも高低(又は大小)のいずれかに分類されている。ここでいう「期待値」は、「図柄が特定態様で停止表示される可能性の度合」を示すものであり、さらには「内部抽選の結果が当選に該当する可能性の度合」、そして「特別遊技の機会が付与される可能性の度合」を示すものでもある。いずれにしても、期待値が「高」に分類されていれば、その予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される(大当りになる)可能性が比較的高いことを予告するものであり、逆に期待値が「低」に分類されていれば、その予告演出の内容は特別遊技の機会が付与される可能性がそれほど高くないことを予告するものとして規定される。   As described above, in the present invention, the content of the notice effect (preparation effect before the occurrence of reach state, notice effect after the occurrence of reach state) prepared in a plurality of ways has an expected value for each of at least high or low (or large or small) It is classified. The “expected value” here indicates “the degree of possibility that the symbol is stopped and displayed in a specific manner”, and further, “the degree of possibility that the result of the internal lottery corresponds to the winning”, and “ It also indicates the “degree of possibility that a special game opportunity will be granted”. In any case, if the expected value is categorized as “high”, the content of the notice effect is a notice that it is relatively likely to be given a special game opportunity (a big hit). On the contrary, if the expected value is categorized as “low”, the content of the notice effect is defined as a notice that the possibility of a special game opportunity is not so high.

その上で本発明は、期待値が少なくとも高低いずれかに分類されている複数の予告演出について、これらをリーチ状態の発生前と発生後でどのようなパターンで出現させるべきかを管理するものである。すなわち本発明では、内部抽選に当選した場合と非当選の場合とで、リーチ状態の発生前と発生後に実行するべき予告演出に対して期待値の高低が事前に設定されており、実際に予告演出を実行する場合は、抽選結果に応じて設定された通りの期待値(高低)に該当する内容の発生前予告演出、発生後予告演出をそれぞれ実行させている。   In addition, the present invention manages a plurality of advance notice effects whose expected values are classified as at least high or low and in what pattern these should appear before and after the occurrence of the reach state. is there. In other words, in the present invention, the expected value is set in advance for the notice effect to be executed before and after the reach state occurs in the case of winning the internal lottery and in the case of not winning. When the effect is executed, the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect of the content corresponding to the expected value (high and low) as set according to the lottery result are respectively executed.

このため、単純にリーチ状態の発生前に期待値の低い内容の予告演出が出現したからといって、それだけで非当選が確定するとは限らず、遊技者は、リーチ状態の発生後に実行される予告演出の内容をみて、その期待値(高低)から全体的な当選の期待値を判断することができる。例えば、リーチ状態の発生前予告演出が期待値の低い内容であったとしても、リーチ状態の発生後予告演出が期待値の高い内容であれば、最終的に図柄が停止表示されるまで遊技者に対して期待感を持続させ、最後までどきどきはらはらとしたリーチ変動表示演出を楽しませることができる。   For this reason, simply because a notice effect with a low expected value appears before the occurrence of the reach state, it does not necessarily confirm the non-winning, and the player is executed after the occurrence of the reach state. By looking at the content of the notice effect, it is possible to determine the expected value of the overall winning from the expected value (high or low). For example, even if the announcement effect before the occurrence of the reach state has a low expected value, if the announcement effect after the occurrence of the reach state has a high expectation value, the player will eventually stop displaying the symbol. As a result, it is possible to maintain a sense of expectation and to enjoy the reach variation display production that has been thrilling to the end.

この点、従来はリーチ状態の発生前と発生後での予告演出の期待値(高低)について特に管理がなされておらず、リーチ状態の前後でいかなる期待値の予告演出を発生させるかは、乱数を用いた抽選テーブルによる完全ランダムな選択手法に委ねられていた。このような選択手法では、リーチ状態の発生前と発生後のいずれについても、非当選の場合は確率的に期待値の低い予告演出が選択されやすい傾向にあるため、先に述べたとおり、リーチ状態の発生前に期待値の低い予告演出が出現した時点で、遊技者の期待感を一気に低下させてしまう。その一方で、たとえ非当選であっても期待値の高い予告演出がリーチ状態の発生前と発生後の両方で出現する場合もあり得るため、それが遊技者の不興を買う原因にもなっていた。   In this regard, conventionally, there is no particular management of the expected value (high or low) of the notice effect before and after the reach state, and the expected value of the notice effect before and after the reach state is determined by a random number. It was left to the completely random selection method by the lottery table using. In such a selection method, both before and after the reach state occurs, if there is no win, there is a tendency that a notice effect with a low expected value tends to be selected probabilistically. When a notice effect with a low expected value appears before the occurrence of the state, the player's expectation is reduced at a stroke. On the other hand, even if it is not elected, a notice effect with a high expectation value may appear both before and after the occurrence of the reach state, which may cause the player to buy a disappointment. It was.

本発明はリーチ状態の発生前と発生後で選択される予告演出の期待値について、事前に高低を管理しておき、非当選時と当選時のそれぞれに適した期待値のパターンで予告演出を発生させることで従来の選択手法による不具合を解消している。   In the present invention, the expected value of the notice effect selected before and after the occurrence of the reach state is managed in advance, and the notice effect is displayed with an expected value pattern suitable for each time of non-winning and winning. This eliminates the problems caused by the conventional selection method.

なお上記の「予告内容規定手段」は、予告演出の各内容についての期待値を「高」と「低」に大きく分類しているが、例えば「低」の分類の中に「極低」や「中低」が含まれていてもよいし、「高」の分類の中に「中高」や「最高」等が含まれていてもよい。この場合、発生前予告演出、発生後予告演出の各内容は、期待値の分類数分だけ規定されていてもよい。また、複数通りの変動パターンごとに発生前予告演出、発生後予告演出の各内容を規定してもよい。   The above-mentioned “notice content definition means” classifies the expected value for each content of the notice effect into “high” and “low”. For example, the “low” classification includes “very low” and “low”. “Medium-low” may be included, and “Medium-high” or “Highest” may be included in the category of “High”. In this case, each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect may be defined by the number of expected value classifications. Further, the contents of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect may be defined for each of a plurality of variation patterns.

解決手段2:解決手段1において、発生前予告演出には、リーチ状態が発生する可能性があることを予告することで、特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを間接的に予告する内容が含まれていてもよい。   Solution 2: In Solution 1, the pre-occurrence notice effect indirectly notifies that there is a possibility that a reach state may occur, thereby indirectly indicating that the symbol may be stopped and displayed in a specific manner. Contents to be notified may be included.

一般的に、内部抽選の当選時には比較的長い変動時間が設定され、リーチ状態の発生条件を満たす変動パターンが選択されやすい傾向にある。このため変動表示演出中にリーチ状態が発生すると、それだけで当選の期待値は高まるといえる。   Generally, a relatively long variation time is set at the time of winning an internal lottery, and a variation pattern that satisfies the reach condition occurrence condition tends to be easily selected. For this reason, it can be said that the expected value of winning increases only when the reach state occurs during the variable display effect.

そこで本発明では、発生前予告演出の内容に「リーチ状態が発生する可能性があること」を予告するものを含めることで、発生前予告演出により間接的に当選(特定態様で図柄が停止表示されること)を予告することができる。この場合、実行された発生前予告演出の内容についての期待値が「高」であった場合、遊技者に対して変動表示演出中にリーチ状態が発生することへの期待感を高めることができ、それによって間接的に当選(特定態様で図柄が停止表示されること)への期待感を高める効果が得られる。逆に、実行された発生前予告演出の期待値が「低」であったとしても、その後にリーチ状態が発生し、さらに発生後予告演出の内容についての期待値が「高」であった場合、遊技者に与える全体的な期待感を低下させることなく、最後まで変動表示演出を楽しませることができる。   Therefore, in the present invention, the contents of the pre-occurrence notice effect include a notice that “there is a possibility that a reach state may occur”, so that the pre-occurrence notice effect is indirectly won (the symbol is stopped and displayed in a specific manner). To be announced). In this case, if the expected value for the content of the pre-occurrence notice effect that has been executed is “high”, it is possible to increase the expectation that a reach state will occur during the variable display effect for the player. As a result, an effect of increasing expectation for winning indirectly (the symbol is stopped and displayed in a specific manner) can be obtained. On the contrary, even if the expected value of the pre-occurrence notice effect that was executed was “low”, the reach state occurred after that, and the expected value for the content of the notice effect after the occurrence was “high” Thus, the variable display effect can be enjoyed to the end without lowering the overall expectation given to the player.

解決手段3:解決手段1又は2において、予告分類設定手段は、発生前予告演出と発生後予告演出とで、各内容についての期待値が該当する高低の分類を複数通りに組み合わせて設定しているものであってもよい。   Solving means 3: In the solving means 1 or 2, the notice classification setting means sets a combination of a plurality of high and low classifications corresponding to expected values for each content in the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect. It may be.

すなわち本発明では、予告演出として「発生前予告演出」と「発生後予告演出」の2つがあり、それぞれの内容について少なくとも「高」と「低」の期待値があることから、1回の変動表示演出の中で取り得る組み合わせには、少なくとも「低・低」、「低・高」、「高・低」、「高・高」の4通りがある。例えば、「低・低」の組み合わせであれば、発生前予告演出の内容についての期待値が「低」であり、発生後予告演出の内容についての期待値も「低」であることを意味する。   In other words, in the present invention, there are two “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect”, and there are at least “high” and “low” expected values for each content. There are at least four possible combinations of display effects: “Low / Low”, “Low / High”, “High / Low”, and “High / High”. For example, a combination of “low / low” means that the expected value for the content of the pre-occurrence notice effect is “low” and the expected value for the content of the pre-occurrence notice effect is also “low”. .

この場合、さらに高低の組み合わせ(「低・低」、「低・高」、「高・低」、「高・高」)別に全体的な期待値を設定することで、例えば以下のような期待値の管理形態を実現することができる。   In this case, by setting the overall expected value for each combination of higher and lower (“low / low”, “low / high”, “high / low”, “high / high”), for example, the following expectations A value management form can be realized.

(1)「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの期待値を「高・高」の組み合わせとして管理する。この場合、全体的な期待値を最高に設定することで、当選確定の演出パターンを実現することができる。 (1) The expected values of “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” are managed as a combination of “high / high”. In this case, the winning pattern can be realized by setting the overall expected value to the highest value.

(2)「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの期待値を「低・低」の組み合わせとして管理する。この場合、全体的な期待値は最低に設定されていても、全くの0ではない。これにより、リーチ状態の発生前と発生後で、ともに期待値が低い予告演出が出現したとしても、最後まで当選への期待感を減退させない演出パターンを実現することができる。 (2) The expected values of “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” are managed as a combination of “low / low”. In this case, even though the overall expected value is set to the minimum, it is not zero at all. Thereby, even if a notice effect with a low expected value appears both before and after the occurrence of the reach state, it is possible to realize an effect pattern that does not reduce the sense of expectation for winning until the end.

(3)一方、上記(2)と同様に「発生前予告演出」の期待値が「低」であっても、「発生後予告演出」の期待値が「高」となる「低・高」の組み合わせで高低を管理し、全体的な期待値を上記(2)よりも高く設定する。これにより、たとえリーチ状態が発生する前に期待値の低い予告演出が出現したとしても、リーチ状態の発生後に期待値の高い予告演出が出現すると、その時点から遊技者の期待感を高く維持する演出パターンを実現することができる。 (3) On the other hand, as in (2) above, even if the expected value of the “pre-occurrence notice effect” is “low”, the expected value of the “pre-occurrence notice effect” is “high”. The height is managed by the combination of the above, and the overall expected value is set higher than the above (2). As a result, even if a notice effect with a low expected value appears before the reach state occurs, if a notice effect with a high expectation value appears after the reach state occurs, the player's expectation is maintained high from that point on. A production pattern can be realized.

(4)あるいは、上記(1)と同様に「発生前予告演出」の期待値が「高」であるが、「発生後予告演出」の期待値が「低」となる「高・低」の組み合わせで高低を管理する場合、全体的な期待値は上記(1)ほど高くはないものの、上記(2)よりも高く設定しておく。これにより、リーチ状態が発生する前に期待値の高い予告演出が出現した時点で一旦は遊技者の期待感を高く維持しておき、次に期待値の低い予告演出を出現させることで、最後までどきどきはらはらさせる演出パターンを実現することができる。 (4) Or, as in (1) above, the expected value of the “pre-occurrence notice effect” is “high”, but the expected value of the “pre-occurrence notice effect” is “low”. When managing the height by combination, although the overall expected value is not as high as the above (1), it is set higher than the above (2). This allows the player to maintain a high level of expectation at the time when a high-expectation notice effect appears before the reach state occurs, and then cause a low-expectation notice effect to appear. It is possible to realize a production pattern that makes you feel excited.

解決手段4:解決手段3において、発生前予告演出又は発生後予告演出の少なくとも一方は、図柄変動演出中に実行される複数の予告演出を含んでおり、予告分類設定手段は、発生前予告演出又は発生後予告演出に含まれる複数の予告演出ごとに、その内容についての期待値が該当する高低の分類を設定している。   Solving means 4: In solving means 3, at least one of the pre-occurrence notice effect or the post-occurrence notice effect includes a plurality of notice effects that are executed during the symbol variation effect, and the notice classification setting means includes the pre-occurrence notice effect. Alternatively, for each of the plurality of notice effects included in the notice effect after the occurrence, a high and low classification corresponding to an expected value for the content is set.

すなわち、「発生前予告演出」や「発生後予告演出」といっても、それぞれ単発の演出だけが実行されるわけではなく、ある程度の時間をかけて複数の予告演出(例えば、発生前予告演出1,2,・・・等)が実行される場合がある。そこで、発生前予告演出や発生後予告演出が複数の予告演出を含む場合、それぞれの内容についても期待値の高低を設定し、その管理を行うことができる。   That is, even if it is called “pre-occurrence notice effect” or “post-occurrence notice effect”, only a single effect is not executed, but a plurality of notice effects (for example, pre-occurrence notice effect) 1, 2,...) May be executed. Therefore, when the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect include a plurality of notice effects, the level of the expected value can be set for each content and managed.

解決手段5:解決手段3又は4において、予告分類設定手段は、内部抽選の結果が当選に該当する場合であっても、発生前予告演出の内容についての期待値が低い分類に該当する設定を有しており、一方、内部抽選の結果が非当選に該当する場合であっても、発生前予告演出の内容についての期待値が高い分類に該当する設定を有している。   Solving means 5: In the solving means 3 or 4, the notice category setting means sets the setting corresponding to the classification with a low expected value for the content of the notice effect before the occurrence even if the result of the internal lottery corresponds to winning. On the other hand, even if the result of the internal lottery corresponds to non-winning, it has a setting corresponding to a category with a high expected value for the content of the pre-occurrence notice effect.

すなわち、上記(2),(3)で述べたようにリーチ状態が発生する前に期待値の低い予告演出が出現しても、それだけで非当選が確定するわけではないし、上記(4)で述べたように、リーチ状態が発生する前に期待値の高い予告演出が出現したからといって、それだけで当選が確定するわけでもない。いずれにしても、リーチ状態が発生した後の予告演出の内容についての期待値(高低)を含めて全体的な期待値を判断する必要があるため、遊技者に対して最後まで気の抜けない演出を提供することができる。   That is, as described in (2) and (3) above, even if a notice effect with a low expected value appears before the reach state occurs, it does not determine the non-winning by itself. As mentioned above, just because a notice effect with a high expectation appears before the reach state occurs, that alone does not mean that the winning is confirmed. In any case, since it is necessary to determine the overall expected value including the expected value (high and low) about the content of the notice effect after the reach state occurs, the player will not be exhausted until the end Production can be provided.

解決手段6:解決手段3から5のいずれかにおいて、予告分類設定手段は、内部抽選の結果が当選に該当する場合、発生前予告演出及び発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しており、かつ、内部抽選の結果が非当選に該当する場合、発生前予告演出及び発生後予告演出の内容について、いずれも期待値が高い分類に該当する設定を有しないものである。   Solution 6: In any one of solutions 3 to 5, the notice classification setting means has a high expected value for the contents of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect when the result of the internal lottery corresponds to winning. If you have a setting that falls under the category and the internal lottery result is not won, you can set a category that has a high expected value for both the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect. It does not have.

この場合、リーチ状態の発生前と発生後でいずれも期待値の高い予告演出が出現した場合は当選が確定するため、上記(1)で述べたように遊技者の期待を裏切りにくい演出パターンを実現することができる。   In this case, if a notice effect with a high expectation appears both before and after the occurrence of the reach state, the winning is confirmed, so that an effect pattern that is difficult to betray the player's expectation as described in (1) above. Can be realized.

解決手段7:解決手段1から6のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、内部抽選の結果が特別な種類の当選に該当した場合、特別遊技機会付与手段による特別遊技の終了後に、通常の状態に比較して抽選実行手段による内部抽選での当選確率が高く変更されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された高確率状態に移行させる高確率状態移行手段と、特別遊技機会付与手段による特別遊技が終了すると、通常の状態に比較して図柄表示手段による図柄の変動時間が短縮された時間短縮状態に移行させる時間短縮状態移行手段とをさらに備えており、予告分類設定手段は、少なくとも通常の状態であるか、高確率状態であるか、もしくは時間短縮状態であるかによって、発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定するものである。   Solution 7: In any one of Solution 1 to 6, the gaming machine according to the present invention, when the result of the internal lottery corresponds to a special type of winning, after the special game is completed by the special game opportunity granting means, High probability state transition means for shifting to a high probability state in which the winning probability in the internal lottery by the lottery execution means is changed to be higher than the state and the symbol change time is shortened by the symbol display means, and a special game opportunity When the special game by the granting means is finished, it further comprises a time shortening state transition means for shifting to a time shortening state in which the symbol variation time by the symbol display means is shortened compared to the normal state, and the notice classification setting means Is based on the contents of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect depending on at least whether it is a normal state, a high probability state, or a time reduction state. Or expected value corresponds to any of the classifications of high and low is to set in a different manner.

この場合、予告分類設定手段は、前記内部抽選の結果が当選に該当する場合と非当選に該当する場合とで、それぞれ実行するべき前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値が前記予告内容規定手段により規定された高低のいずれの分類に該当するかを予め設定するとともに、少なくとも通常の状態であるか、もしくは時間短縮状態であるかによって前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定することにより、前記時間短縮状態では前記内部抽選の結果が非当選に該当する場合に実行するべき前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容についての期待値を低い分類に該当する態様で設定することが好ましい。   In this case, the notice classification setting means, for each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect to be executed, respectively, when the result of the internal lottery corresponds to winning and when it corresponds to non-winning It is set in advance whether the expected value corresponds to the high or low classification defined by the notice content defining means, and the pre-occurrence notice effect and the at least one depending on whether the expected value is a normal state or a time-reduced state Executing when the result of the internal lottery corresponds to non-winning in the time shortening state by setting in different manners whether the expected value for each content of the notice effect after occurrence corresponds to high or low It is preferable to set an expected value for each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect in a manner corresponding to a low classification.

また、演出制御手段は、前記内部抽選の結果に基づいて前記予告分類設定手段により設定された期待値の高低いずれかの分類に該当する前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容を、前記予告内容規定手段から選択して前記各予告演出実行手段に実行させる制御を行うことにより、前記通常の状態で前記内部抽選の結果が非当選に該当する場合は期待値が高低いずれの分類にも該当する前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容を選択して前記各予告演出実行手段に実行させる制御を行う一方で、前記時短短縮状態で前記内部抽選の結果が非当選に該当する場合は期待値が低い分類に該当する前記発生前予告演出及び前記発生後予告演出の各内容を選択して前記各予告演出実行手段に実行させる制御を行うことが好ましい。   In addition, the effect control means, each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect corresponding to either the high or low of the expected value set by the notice classification setting means based on the result of the internal lottery In the normal state, when the result of the internal lottery falls under a non-winning state, the expected value is classified as either high or low by performing control that is selected from the notice content defining means and executed by each notice effect executing means. The contents of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect corresponding to the above are selected and executed by the respective notice effect execution means, while the result of the internal lottery is not won in the time-shortening state. It is preferable to perform control for selecting each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect corresponding to a category with a low expected value and causing each of the notice effect execution means to execute. .

上記のように、高確率状態や時間短縮状態では図柄の変動時間が短縮されており、それだけ遊技者にとっては遊技を進める上で時間効率が向上している。このような状況では、非当選時にいちいち予告演出を行うよりも、変動表示演出をシンプルな内容にして短時間内で終了させ、次の変動表示演出にテンポよく切り換えていく方が遊技者にとって好都合である。また、高確率状態では当選確率が通常より高くなっており、比較的短期間のうちに次の当選が得られることがほぼ約束されていることから、非当選時の変動表示演出中にわざわざリーチ状態を発生させても、それは遊技者にとってあまり意味がない。   As described above, the symbol variation time is shortened in the high probability state and the time shortening state, and the time efficiency is improved for the player to advance the game. In such a situation, it is more convenient for the player to make the variable display effect simple and finish within a short time and switch to the next variable display effect at a faster tempo than to perform the notice effect at the time of non-winning. It is. Also, in the high probability state, the winning probability is higher than usual, and it is almost promised that the next winning will be obtained within a relatively short period of time, so it is bothered to reach during the variable display production at the time of non-winning Creating a state does not make much sense to the player.

そこで本発明では、高確率状態や時間短縮状態について、予告演出の高低管理を通常の状態とは異なる設定にすることで、それぞれの状態に適した演出パターンを実現することとしている。これにより、高確率状態や時間短縮状態のときに内部抽選の結果が非当選であるにもかかわらず、期待値の高い予告演出が頻繁に発生する事態を防止することができる。   Therefore, in the present invention, with regard to the high probability state and the time reduction state, the height management of the notice effect is set differently from the normal state, thereby realizing an effect pattern suitable for each state. Accordingly, it is possible to prevent a situation in which a notice effect with a high expected value frequently occurs even though the result of the internal lottery is not won in the high probability state or the time reduction state.

解決手段8:解決手段1から7のいずれかにおいて、本発明の遊技機は、図柄演出実行手段による変動表示演出及び停止表示演出の実行に際して、少なくとも所定の通常画像を用いた場面を表示する通常演出か、もしくは通常画像とは別の特殊画像を用いた場面を表示する特殊演出のいずれかを合わせて実行する場面演出実行手段をさらに備えており、予告分類設定手段は、場面演出実行手段により通常演出又は特殊演出のいずれが実行されているかによって、発生前予告演出及び発生後予告演出の各内容についての期待値が高低のいずれの分類に該当するかを異なる態様で設定するものである。   Solving means 8: In any one of the solving means 1 to 7, the gaming machine of the present invention normally displays a scene using at least a predetermined normal image when executing the variable display effect and the stop display effect by the symbol effect executing means. It further includes a scene effect executing means for executing the effect or a special effect for displaying a scene using a special image different from the normal image. The notice classification setting means is provided by the scene effect executing means. Depending on whether the normal effect or the special effect is being executed, it is set in a different manner whether the expected value for each content of the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect corresponds to high or low.

上記の「通常演出」や「特殊演出」は、いわゆる演出の「モード」や「ステージ」といった概念に相当するものである。すなわち、通常の状態で最も基本となる演出モードやステージが「通常演出」であるとすると、「特殊演出」は通常とは異なる特殊な演出モードやステージを遊技者に想起させるものであり、両者の違いは、例えば背景画像(画面上で演出図柄の背景を構成する画像)の違いであったり、背後に流れる音楽の違いであったりする。このような演出モードやステージの変化は、遊技を長く継続する上で遊技者に気分転換の契機を与え、遊技意欲の低下を防止する効果を有するものである。   The above-mentioned “normal effects” and “special effects” correspond to concepts such as “modes” and “stages” of so-called effects. In other words, if the production mode or stage that is the most basic in the normal state is “normal production”, the “special production” is to remind the player of a special production mode or stage that is different from the normal. The difference is, for example, a difference between background images (images constituting the background of the effect design on the screen) or a difference in music flowing behind. Such a change in the production mode and stage has an effect of providing a player with an opportunity to change the mood for continuing the game for a long time and preventing a decrease in gaming motivation.

このため本発明では、「通常演出」と「特殊演出」とでは期待値の高低管理の設定を別々にすることで、それぞれの演出モードやステージに適した演出パターンを実現することができる。例えば、上記の解決手段3で述べたように、「通常演出」で「低・高」の期待値の組み合わせで予告演出が出現した場合は全体的な期待値がそれほど高くないが、「特殊演出」で同じ「低・高」の期待値の組み合わせで予告演出が出現した場合は当選期待値が極端に高くなる、といった演出の多様性を実現することができる。   For this reason, in the present invention, it is possible to realize an effect pattern suitable for each effect mode and stage by separately setting the level management of the expected value for the “normal effect” and the “special effect”. For example, as described in Solution 3 above, when a notice effect appears with a combination of “low / high” expected values in “normal effect”, the overall expected value is not so high, but “special effect” In the case where a notice effect appears with a combination of the same “low / high” expected values, a variety of effects can be realized such that the expected value of the winning is extremely high.

本発明の遊技機は、遊技の状態や演出の状態に適した演出を実現することができる。   The gaming machine of the present invention can achieve an effect suitable for the state of the game and the state of the effect.

パチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine. パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the various electronic devices with which the pachinko machine was equipped. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of a reset start process. 割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of an interruption management process. 始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a start winning process. 特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the structural example of a special symbol game process. 特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of the special symbol change pre-processing. 演出図柄を用いた変動演出の流れを一例として示す連続図である。It is a continuous figure which shows the flow of the fluctuation production using an effect design as an example. 変動演出に関して行われる複数の特殊演出例を示す図である。It is a figure which shows the some special effect example performed regarding a change effect. 変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a change production process. カウントアップ処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a count-up process. カウントクリア処理の手順例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a procedure of a count clear process. 演出抽選テーブル選択処理の手順例を示すフローチャート(1/2)である。It is a flowchart (1/2) which shows the example of a procedure of an effect lottery table selection process. 演出抽選テーブル選択処理の手順例を示すフローチャート(2/2)である。It is a flowchart (2/2) which shows the example of a procedure of an effect lottery table selection process. 各種条件別で選択される演出抽選テーブルを一覧にした図である。It is the figure which listed the production | presentation lottery table selected according to various conditions. 演出抽選テーブルの構成を概略的に示す図である。It is a figure which shows schematically the structure of an effect lottery table. 演出抽選テーブルにセットで含まれる「第1テーブル」、「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the "1st table", the "table before tempei", and the "table after tempei" which are contained in the production lottery table as a set. 変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern selection table. 第2テーブルの構成を概略的に示した図である。It is the figure which showed the structure of the 2nd table roughly. 変動演出処理が実行された場合のタイムチャートである。It is a time chart when a change production process is performed.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図1は、パチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」と略称する。)1の正面図である。パチンコ機1は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機1による遊技を行う。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine (hereinafter abbreviated as “pachinko machine”) 1. The pachinko machine 1 uses a game ball as a game medium, and a player borrows a game ball from a game hall operator to play a game with the pachinko machine 1.

〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機1は、その本体として主に外枠ユニット2、ガラス枠ユニット4、受け皿ユニット6及び図示しない遊技機枠を備えている。このうち外枠ユニット2は、遊技場内の島設備(図示されていない)に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。その他のガラス枠ユニット4や受け皿ユニット6、図示しない遊技機枠は外枠ユニット2を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機1の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
[Overall configuration of gaming machine]
The pachinko machine 1 mainly includes an outer frame unit 2, a glass frame unit 4, a tray unit 6 and a gaming machine frame (not shown) as its main body. Among these, the outer frame unit 2 is fixed to an island facility (not shown) in the game hall using a fastener such as a screw. The other glass frame unit 4, the tray unit 6, and a gaming machine frame (not shown) are attached to the island facility via the outer frame unit 2, and these operate in an openable manner via a hinge mechanism (not shown). An opening / closing axis of a hinge mechanism (not shown) extends in the vertical direction along the left end as viewed from the front of the pachinko machine 1.

遊技機枠の右側縁部には、その内側(裏側)に図示しない施錠ユニットが設けられており、これに対応してガラス枠ユニット4及び外枠ユニット2の右側縁部にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図1に示されるように、外枠ユニット2に対してガラス枠ユニット4及び遊技機枠が閉じた状態で、その施錠ユニットは施錠具とともにガラス枠ユニット4及び遊技機枠の開放を不能にしている。   A locking unit (not shown) is provided on the inner side (back side) of the right edge of the gaming machine frame, and correspondingly, the right edge of the glass frame unit 4 and the outer frame unit 2 are not shown. Locking tool is provided. As shown in FIG. 1, in a state where the glass frame unit 4 and the gaming machine frame are closed with respect to the outer frame unit 2, the locking unit together with the locking device disables the opening of the glass frame unit 4 and the gaming machine frame. Yes.

受け皿ユニット6の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠6cが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠6cを時計回りに捻ると、施錠ユニットが作動して遊技機枠とともにガラス枠ユニット4及び受け皿ユニット6の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠ユニット2から前面側へ開放する(扉のように動かす)と、パチンコ機1の裏側が露出することになる。パチンコ機1の裏側には、図示しない払出装置ユニットや発射装置ユニット等が設置されている他、パチンコ機1の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類(制御コンピュータを含む)、接続端子等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図(図2)に基づいてさらに後述する。   A cylinder lock 6 c with a key hole is provided on the right edge of the tray unit 6. For example, when an administrator of a game hall inserts a dedicated key into the keyhole and twists the cylinder lock 6c clockwise, the locking unit is activated and the glass frame unit 4 and the tray unit 6 can be opened together with the gaming machine frame. Become. When these are opened from the outer frame unit 2 to the front side (moved like a door), the back side of the pachinko machine 1 is exposed. On the back side of the pachinko machine 1, a not-shown dispensing device unit and launching device unit are installed, as well as various electronic devices (including a control computer) that make up the power supply system and control system of the pachinko machine 1, connection Terminals are installed. The electronic devices will be further described later based on another block diagram (FIG. 2).

一方、シリンダ錠6cを反時計回りに捻ると、遊技機枠は施錠されたままでガラス枠ユニット4の施錠が外れ、ガラス枠ユニット4が開放可能となる。ガラス枠ユニット4を前面側へ開放すると遊技盤8が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット4を開放すると、受け皿ユニット6のロック機構(図示していない)が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット6を遊技機枠に対して前面側へ開放することができる。   On the other hand, when the cylinder lock 6c is twisted counterclockwise, the glass frame unit 4 is unlocked while the gaming machine frame is locked, and the glass frame unit 4 can be opened. When the glass frame unit 4 is opened to the front side, the game board 8 is exposed directly, and in this state, the manager of the game hall can remove obstacles such as ball clogging in the board surface. When the glass frame unit 4 is opened, the lock mechanism (not shown) of the tray unit 6 is exposed. When the lock mechanism is released in this state, the tray unit 6 can be opened to the front side with respect to the gaming machine frame.

またパチンコ機1は、遊技用ユニットとして遊技盤8を備えている。遊技盤8は、ガラス枠ユニット4の背後で図示しない遊技機枠に支持されている。遊技盤8は、例えばガラス枠ユニット4を前面側へ開放した状態で遊技機枠に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット4には、その中央部に縦長円形状の窓4aが形成されており、この窓4a内にガラスユニット(参照符号なし)が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓4aの形状に合わせてカットされた2枚の透明板(ガラス板)を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット4の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤8の前面には遊技領域8a(盤面)が形成されており、この遊技領域8aは窓4aを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット4が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。   The pachinko machine 1 includes a game board 8 as a game unit. The game board 8 is supported by a game machine frame (not shown) behind the glass frame unit 4. The gaming board 8 can be attached to and detached from the gaming machine frame with the glass frame unit 4 opened to the front side, for example. The glass frame unit 4 has a vertically oval window 4a formed at the center thereof, and a glass unit (no reference numeral) is attached in the window 4a. The glass unit is a combination of, for example, two transparent plates (glass plates) cut in accordance with the shape of the window 4a. The glass unit is attached to the back side of the glass frame unit 4 in an openable / closable manner via a hinge mechanism (not shown). A game area 8a (board surface) is formed on the front surface of the game board 8, and the game area 8a is visible to the player from the front side through the window 4a. When the glass frame unit 4 is closed, a space in which a game ball can flow down is formed between the inner surface of the glass unit and the game board surface.

受け皿ユニット6の上面には、上皿6aが形成されている。この上皿6aには、遊技者に貸し出された遊技球(貸球)や入賞により獲得した遊技球(賞球)を貯留することができる。本実施形態のパチンコ機1はいわゆるCR機(CRユニットに接続する機種)であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に払出装置ユニットから受け皿ユニット6(主に上皿6a)に払い出される。また受け皿ユニット6には、上皿6aよりも下段位置に下皿6bが形成されている。この下皿6bには、上皿6aに入りきらない遊技球か、もしくは上皿6aから排出された遊技球を貯留することができる。   An upper plate 6 a is formed on the upper surface of the tray unit 6. The upper plate 6a can store a game ball (rental ball) lent to a player and a game ball (prize ball) acquired by winning a prize. The pachinko machine 1 according to the present embodiment is a so-called CR machine (model connected to the CR unit), and the game balls borrowed by the player are received from the payout unit 6 separately from the prize balls (mainly the upper plate 6a). To be paid out. Further, the tray unit 6 is formed with a lower plate 6b at a lower position than the upper plate 6a. The lower tray 6b can store game balls that do not fit into the upper tray 6a or game balls discharged from the upper tray 6a.

受け皿ユニット6の上面には、操作パネルユニット9が設置されており、この操作パネルユニット9には、球貸ボタン10及び返却ボタン12が配置されている。図示しないCRユニットに有価媒体(例えば磁気記録媒体、ICメモリ内蔵媒体等)を投入した状態で、球貸ボタン10を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位(例えば5度数)に対応する個数(例えば125個)分の遊技球が貸し出される。操作パネルユニット9の上面には図示しない度数表示部が配置されており、この度数表示部には、有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン12を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。さらに操作パネルユニット9には、演出用の押しボタン14や上下左右の方向キー15が設置されており、これら押しボタン14や方向キー15は、遊技中に適宜、遊技者が操作することができる。   An operation panel unit 9 is installed on the upper surface of the tray unit 6, and a ball lending button 10 and a return button 12 are arranged on the operation panel unit 9. When a player operates the ball lending button 10 with a valuable medium (for example, a magnetic recording medium, an IC memory built-in medium, etc.) inserted in a CR unit (not shown), it corresponds to a predetermined frequency unit (for example, 5 times). A number of game balls (for example, 125) are lent out. A frequency display unit (not shown) is arranged on the upper surface of the operation panel unit 9, and the remaining frequency of the valuable medium is displayed on the frequency display unit. The player can receive the return of the valuable medium with the remaining frequency by operating the return button 12. Further, the operation panel unit 9 is provided with a production push button 14 and up / down / left / right direction keys 15, and these push buttons 14 and direction keys 15 can be appropriately operated by the player during the game. .

受け皿ユニット6の左上部には上皿球抜きレバー6dが設置されており、また、下皿6bを囲む壁部分の前面には下皿球抜きレバー6eが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー6dを操作することで、上皿6aに貯留された遊技球を下皿6bに流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きレバー6eを操作することで、下皿6bに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。   An upper dish ball removal lever 6d is installed on the upper left part of the tray unit 6, and a lower dish ball removal lever 6e is installed on the front surface of the wall portion surrounding the lower dish 6b. The player can cause the game balls stored in the upper plate 6a to flow down to the lower plate 6b by operating the upper plate ball removing lever 6d. In addition, the player can operate the lower tray ball removal lever 6e to drop the gaming balls stored in the lower tray 6b downward and discharge them. The discharged game ball is received by, for example, a ball receiving box (not shown).

受け皿ユニット6の右下部には、グリップユニット16が設置されている。遊技者はこのグリップユニット16を操作することで図示しない発射装置ユニットを作動させ、遊技領域8aに向けて遊技球を発射する(打ち込む)ことができる。発射された遊技球は、遊技盤8の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域8a内に放り込まれる。遊技領域8a内には多数の障害釘や風車(図中参照符号なし)が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により案内されながら遊技領域8a内を流下する。   A grip unit 16 is installed at the lower right portion of the tray unit 6. The player operates the grip unit 16 to operate a launching device unit (not shown) and can launch (shoot) a game ball toward the game area 8a. The launched game ball rises along the left side edge of the game board 8, is guided by an outer band (not shown), and is thrown into the game area 8a. A large number of obstacle nails and windmills (not shown in the figure) are arranged in the game area 8a, and the thrown game balls flow down in the game area 8a while being guided by the obstacle nails and windmills.

〔盤面の構成〕
遊技領域8a内には、ゲート20や普通入賞口22,24、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28、可変入賞装置30等が設置されている。遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為にゲート20を通過したり、あるいは、普通入賞口22,24や上始動入賞口26に入賞(流入)したりする。また可変始動入賞装置28や可変入賞装置30には、それぞれの作動時に遊技球の流入が可能な状態となる。ゲート20を通過した遊技球は続けて遊技領域8a内を流下するが、入賞した遊技球は遊技盤8に形成された貫通穴を通じて裏側へ回収される。
[Configuration of the board]
In the game area 8a, a gate 20, normal winning ports 22, 24, an upper starting winning port 26, a variable starting winning device 28, a variable winning device 30, and the like are installed. The game balls thrown into the game area 8a randomly pass through the gate 20 in the process of flowing down, or win (inflow) into the normal winning ports 22, 24 and the upper start winning port 26. The variable start winning device 28 and the variable winning device 30 are in a state in which a game ball can flow in during each operation. The game balls that have passed through the gate 20 continue to flow down in the game area 8 a, but the winning game balls are collected to the back side through through holes formed in the game board 8.

なお、上記の可変始動入賞装置28は、所定の条件が満たされた場合(普通図柄が所定の態様で停止表示された場合)に作動し、下始動入賞口28aへの入賞を可能にする(普通電動役物)。可変始動入賞装置28は、例えば左右一対の可動片28bを有しており、これら可動片28bは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片28bは閉位置にあり、このとき下始動入賞口28aへの入賞は不能(遊技球が流入できる隙間がない状態)となっている。可変始動入賞装置28が作動すると、左右の可動片28bはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位(拡開)し、下始動入賞口28aの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置28は遊技球の流入が可能な状態となり、下始動入賞口28aへの入賞を発生させる。なお、遊技盤8に設置されている障害釘の配列(ゲージ)は、可変始動入賞装置28に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっている。   The variable start winning device 28 operates when a predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined manner), and allows a winning to the lower start winning port 28a ( Ordinary electric accessory). The variable start winning device 28 has, for example, a pair of left and right movable pieces 28b, and these movable pieces 28b reciprocate in the left-right direction along the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the figure, the left and right movable pieces 28b are in the closed position with the tip facing upward, and at this time, winning to the lower start winning opening 28a is impossible (there is no gap through which game balls can flow). . When the variable start winning device 28 is operated, the left and right movable pieces 28b are displaced (expanded) from the closed position toward the open position, and the opening width of the lower start winning port 28a is expanded to the left and right. During this time, the variable start winning device 28 is in a state in which a game ball can flow in, and generates a win to the lower start winning port 28a. The arrangement (gauge) of the obstacle nails installed on the game board 8 is a mode in which it is easy to guide the flow of the game ball toward the variable start winning device 28.

また上記の可変入賞装置30は、特定の条件が満たされた場合(特別図柄が特定の態様で停止表示された場合)に作動し、大入賞口(参照符号なし)への入賞を可能にする(特別電動役物)。可変入賞装置30は、例えば1つの開閉部材30aを有しており、この開閉部材30aは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に対して前後方向に往復動作する。図示のように盤面に沿った状態で開閉部材30aは閉位置にあり、このとき大入賞口への入賞は不能(大入賞口は閉塞中)である。可変入賞装置30が作動すると、開閉部材30aがその下端縁を中心として前方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する。この間に可変入賞装置30は遊技球の流入が可能な状態となり、大入賞口への入賞を発生させる。なお、このとき開閉部材30aは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。   The variable winning device 30 operates when a specific condition is satisfied (when a special symbol is stopped and displayed in a specific manner), and allows a winning to a big winning opening (no reference sign). (Special electric accessory). The variable winning device 30 has, for example, one opening / closing member 30a, and this opening / closing member 30a reciprocates in the front-rear direction with respect to the board surface by the action of a link mechanism using a solenoid (not shown), for example. As shown in the drawing, the opening / closing member 30a is in the closed position along the board surface, and at this time, it is impossible to win a prize winning opening (the prize winning opening is closed). When the variable winning device 30 is activated, the opening / closing member 30a is displaced so as to fall forward with its lower end edge as the center, thereby opening the large winning opening. During this time, the variable winning device 30 is in a state where a game ball can flow in, and generates a winning in the big winning opening. At this time, the opening / closing member 30a also functions as a member for guiding the inflow of the game ball to the special winning opening.

その他、遊技領域8a内にはアウト口32が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口32を通じて遊技盤8の裏側へ回収される。回収された遊技球は図示しない島設備の補給経路に合流する。   In addition, an out port 32 is formed in the game area 8 a, and game balls that have not won a prize are finally collected through the out port 32 to the back side of the game board 8. The collected game balls join a supply route for an island facility (not shown).

遊技盤8には、例えば窓4a内の右上位置に普通図柄表示装置33と普通図柄作動記憶ランプ33aが設けられている他、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a及び遊技状態表示装置38が設けられている。このうち普通図柄表示装置33は、例えば2つのランプ(LED)を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ33aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって0〜4個の記憶数を表示する。   The game board 8 is provided with a normal symbol display device 33 and a normal symbol operation memory lamp 33a at the upper right position in the window 4a, for example, as well as a first special symbol display device 34, a second special symbol display device 36, A first operation memory lamp 34a, a second operation memory lamp 36a, and a game state display device 38 are provided. Among these, the normal symbol display device 33, for example, turns on two lamps (LEDs) alternately to display the normal symbols variably, and stops and displays the normal symbols when the lamps are turned on or off. The normal symbol operation memory lamp 33a displays 0 to 4 memory numbers depending on, for example, a combination of turning off, lighting, or blinking of two lamps (LEDs).

第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36は、例えば7セグメントLED(ドット付き)により、それぞれ第1特別図柄、第2特別図柄の変動状態と停止状態とをそれぞれ表示することができる。また、第1作動記憶ランプ34a及び第2作動記憶ランプ36aは、例えば2つのランプ(LED)の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ0〜4個の記憶数を表示する。例えば、ランプが全て消灯のときは記憶数0個を表示し、1つのランプが点灯すると記憶数1個を表示し、同じ1つのランプが点滅すると記憶数2個を表示し、この状態からもう1つのランプが点灯すると記憶数3個を表示し、そして2つのランプがともに点滅すると記憶数4個を表示する、といった具合である。本実施形態では、一方の作動記憶ランプ34aが第1特別図柄の作動記憶数を表し、他方の作動記憶ランプ36aが第2特別図柄の作動記憶数を表している。   The first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 36 can respectively display the variation state and the stopped state of the first special symbol and the second special symbol, respectively, by, for example, a 7-segment LED (with dots). it can. In addition, the first operation memory lamp 34a and the second operation memory lamp 36a display 0 to 4 memory numbers, for example, by combinations of extinguishing or lighting and blinking of two lamps (LEDs). For example, when all the lamps are turned off, the memory number 0 is displayed. When one lamp is lit, one memory number is displayed. When the same one lamp blinks, two memory numbers are displayed. For example, when one lamp is lit, 3 stored numbers are displayed, and when both lamps blink, 4 stored numbers are displayed. In the present embodiment, one working memory lamp 34a represents the number of working memories of the first special symbol, and the other working memory lamp 36a represents the number of working memories of the second special symbol.

また遊技状態表示装置38には、例えば大当り種別表示ランプ(2ラウンド又は15ラウンド)、確率変動状態表示ランプ、時間短縮状態表示ランプにそれぞれ対応する4つのランプ(LED)が含まれている。   The game state display device 38 includes, for example, four lamps (LEDs) corresponding to a jackpot type display lamp (2 rounds or 15 rounds), a probability variation state display lamp, and a time shortening state display lamp.

本実施形態では、遊技盤8の大部分が透明な部材で構成されており、上記の普通図柄表示装置33や第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36等は、いずれも透明な部材の背後(遊技者から容易に視認可能な位置)に設置されている。さらに遊技盤8の後側には、比較的大型の液晶表示器40が設置されており、この液晶表示器40には、第1又は第2特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36aの表示に連動させた記憶数表示マーカM1,M2が表示される他、各種の演出画像が表示される。液晶表示器40の表示画面は、透明な遊技盤8を透過して前面側から良好に視認可能である。   In the present embodiment, most of the game board 8 is formed of a transparent member, and the normal symbol display device 33, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 36, etc. are all transparent. It is installed behind the other member (a position that can be easily seen by the player). Further, a relatively large liquid crystal display 40 is installed on the rear side of the game board 8, and the liquid crystal display 40 includes a first design symbol corresponding to the first or second special symbol, and the first design symbol. In addition to displaying the memory number display markers M1 and M2 linked to the display of the operation memory lamp 34a and the second operation memory lamp 36a, various effect images are displayed. The display screen of the liquid crystal display 40 can be seen well from the front side through the transparent game board 8.

また遊技盤8には、その上縁部に沿って区画部材42が設置されている。区画部材42は、その上面が遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能し、遊技領域8a内に放り込まれた遊技球は、区画部材42の上面に沿って左右いずれかに振り分けられる。遊技領域8a内の左側縁部にはワープ入口44が設置されており、透明な遊技盤8の裏面側には、ワープ入口44に通じる球案内通路46が形成されている。球案内通路46もまた透明な部材で構成されているため、それによって液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、球案内通路46を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。   Further, the game board 8 is provided with a partition member 42 along its upper edge. The partition member 42 functions as a guide member whose upper surface changes the flow-down direction of the game ball, and the game ball thrown into the game area 8 a is distributed to the left or right along the upper surface of the partition member 42. A warp inlet 44 is installed at the left edge of the game area 8a, and a ball guide passage 46 leading to the warp inlet 44 is formed on the back side of the transparent game board 8. Since the ball guide passage 46 is also made of a transparent member, the visibility of the liquid crystal display 40 is not hindered by this, and the game ball passing through the ball guide passage 46 is clearly visible from the player. Is possible.

さらに遊技盤8には、その略中央から僅かに下寄りの位置に転動ステージ48が形成されている。上記のワープ入口44は遊技領域8a内にて上方に開口しており、遊技領域8a内を流下する遊技球が無作為にワープ入口44内に流入すると、その遊技球は球案内通路46を通じて転動ステージ48上に放出される。転動ステージ48の上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。遊技盤8には、転動ステージ48の前面側を開放するべく開口が形成されており、転動ステージ48上を転動した遊技球は、やがて開口を通じて下方の遊技領域8a内に流下する。また、転動ステージ48の中央位置には球放出路50が形成されており、この球放出路50は、遊技盤8の背後で転動ステージ48の上面から下方に延び、さらに前方へ屈曲されて遊技盤8の前面にて開口している。転動ステージ48から球放出路50内に流下した遊技球は、前面の開口から放出されてくる。そして、放出された遊技球は、その真下にある上始動入賞口26に入賞しやすくなる。なお、転動ステージ48や球放出路50を構成する部材もまた透明であるため、液晶表示器40の視認性が阻害されることはないし、転動ステージ48や球放出路50を通過する遊技球は、遊技者から明瞭に視認可能である。   Furthermore, a rolling stage 48 is formed on the game board 8 at a position slightly lower than its approximate center. The warp inlet 44 is opened upward in the game area 8a. When a game ball flowing down in the game area 8a randomly flows into the warp inlet 44, the game ball rolls through the ball guide passage 46. Released onto the moving stage 48. The upper surface of the rolling stage 48 has a smooth curved surface. Here, the game ball can roll in the left-right direction. An opening is formed in the game board 8 so as to open the front side of the rolling stage 48, and the game ball rolling on the rolling stage 48 eventually flows down into the lower game area 8a through the opening. A ball discharge path 50 is formed at the center position of the rolling stage 48. The ball discharge path 50 extends downward from the upper surface of the rolling stage 48 behind the game board 8, and is further bent forward. Open at the front of the game board 8. The game ball that has flowed down from the rolling stage 48 into the ball discharge path 50 is discharged from the opening on the front surface. And it becomes easy to win | release the released game ball to the upper start winning opening 26 just under it. In addition, since the members constituting the rolling stage 48 and the ball discharge path 50 are also transparent, the visibility of the liquid crystal display 40 is not hindered, and the game passing through the rolling stage 48 and the ball discharge path 50 is not affected. The ball is clearly visible to the player.

〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット4には、演出用の構成要素としてガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56が設置されている。これらランプ52,54,56は、例えば内蔵するLEDの発光(点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等)による演出を実行する。またガラス枠ユニット4の上部には、左右一対の上スピーカ58が内蔵されており、そして受け皿ユニット6の中央から僅かに右寄りの位置には下スピーカ60が内蔵されている。これらスピーカ58,60は、効果音やBGM、音声等(音響全般)を出力して演出を実行するものである。
[Configuration of the front of the frame]
The glass frame unit 4 is provided with a glass frame upper lamp 52, a glass frame left lamp 54, and a glass frame right lamp 56 as components for production. These lamps 52, 54, and 56 execute, for example, effects by light emission (lighting and blinking, change in luminance gradation, change in color tone, and the like) of built-in LEDs. A pair of left and right upper speakers 58 are built in the upper part of the glass frame unit 4, and a lower speaker 60 is built in a position slightly to the right of the center of the tray unit 6. These speakers 58 and 60 output effects sound, BGM, sound, etc. (overall sound) and execute effects.

〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機1の制御に関する構成について説明する。図2は、パチンコ機1に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機1は、制御動作の中枢となる主制御装置70を備え、この主制御装置70は主に、パチンコ機1における遊技の進行を制御する機能を有する。主制御装置70には、中央演算処理装置である主制御CPU72を実装した回路基板が装備されており、主制御CPU72は、図示しないCPUコアやレジスタとともにROM74、RAM(RWM)76等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。
[Control configuration]
Next, a configuration related to control of the pachinko machine 1 will be described. FIG. 2 is a block diagram showing various electronic devices equipped in the pachinko machine 1. The pachinko machine 1 includes a main control device 70 serving as the center of the control operation, and the main control device 70 mainly has a function of controlling the progress of the game in the pachinko machine 1. The main control device 70 is equipped with a circuit board on which a main control CPU 72 which is a central processing unit is mounted. The main control CPU 72 is a semiconductor memory such as a ROM 74 and a RAM (RWM) 76 together with a CPU core and a register (not shown). Is configured as an LSI.

また主制御装置70には、乱数発生器75やサンプリング回路77が装備されている。このうち乱数発生器75は、大当り判定用にハードウェア乱数(例えば10進数表記で0〜65535)を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路77を通じて主制御CPU72に入力される。なお、本実施形態では大当り判定に第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに乱数発生器75を設けてもよい。その他にも主制御装置70には、図示しないクロック発生回路や入出力ドライバ(PIO)、カウンタ/タイマ回路(CTC)等の周辺ICが装備されており、これらは主制御CPU72とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。   The main controller 70 is equipped with a random number generator 75 and a sampling circuit 77. Among these, the random number generator 75 generates a hardware random number (for example, 0 to 65535 in decimal notation) for determining the big hit, and the generated random number is input to the main control CPU 72 through the sampling circuit 77. The In the present embodiment, since the two symbols of the first special symbol and the second special symbol are used for the big hit determination, a random number generator 75 may be provided for each of these symbols. In addition, the main controller 70 is provided with peripheral ICs such as a clock generation circuit, an input / output driver (PIO), a counter / timer circuit (CTC), etc. (not shown), which are mounted on the circuit board together with the main control CPU 72. Has been implemented. On the circuit board, signal transmission paths, power supply paths, control buses, and the like are formed as wiring patterns.

上述した始動ゲート20には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ78が一体的に設けられている。また遊技盤8には、上始動入賞口26、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82及び大入賞口スイッチ84が装備されている。始動入賞口スイッチ80,82は、それぞれ上始動入賞口26、可変始動入賞装置28(下始動入賞口28a)への遊技球の入賞を検出するためのものである。また大入賞口スイッチ84は、可変入賞装置30(大入賞口)への遊技球の入賞を検出するためのものである。同様に遊技盤8には、普通入賞口22,24への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ86が装備されている。これらスイッチ類78〜86の検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御CPU72に入力される。   The start gate 20 described above is integrally provided with a gate switch 78 for detecting the passage of a game ball. Further, the game board 8 is provided with an upper start winning port switch 80, a lower start winning port switch 82 and a large winning port switch 84 corresponding to the upper start winning port 26, the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. ing. The start winning port switches 80 and 82 are for detecting winning of a game ball to the upper start winning port 26 and the variable start winning device 28 (lower start winning port 28a), respectively. The big prize opening switch 84 is for detecting the winning of a game ball to the variable prize winning device 30 (large prize opening). Similarly, the game board 8 is equipped with a winning opening switch 86 for detecting the winning of a game ball to the normal winning openings 22 and 24. Detection signals from these switches 78 to 86 are input to the main control CPU 72 via an input / output driver (not shown).

上述した普通図柄表示装置33や普通図柄作動記憶ランプ33a、第1,第2特別図柄表示装置34,36、第1,第2作動記憶ランプ34a,36a及び遊技状態表示装置38は、主制御CPU72からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御CPU72は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置34,36,38及びランプ33a,34a,36aに対する制御信号を出力し、各LEDの点灯状態を制御している。   The normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first and second special symbol display devices 34 and 36, the first and second operation memory lamps 34a and 36a, and the game state display device 38 described above are the main control CPU 72. The display operation is controlled on the basis of the control signal from. The main control CPU 72 outputs control signals for the display devices 34, 36, 38 and the lamps 33a, 34a, 36a according to the progress of the game, and controls the lighting state of each LED.

また遊技盤8には、可変始動入賞装置28及び可変入賞装置30にそれぞれ対応して下始動口ソレノイド88及び大入賞口ソレノイド90が設けられている。これらソレノイド88,90は主制御CPU72からの制御信号に基づいて動作(励磁)し、それぞれ可変始動入賞装置28、可変入賞装置30を開閉動作(作動)させる。   Further, the game board 8 is provided with a lower start opening solenoid 88 and a large winning opening solenoid 90 corresponding to the variable start winning device 28 and the variable winning device 30, respectively. These solenoids 88 and 90 are operated (excited) based on a control signal from the main control CPU 72 to open and close (activate) the variable start winning device 28 and the variable winning device 30 respectively.

パチンコ機1には、賞球払出制御装置92が装備されている。この賞球払出制御装置92(賞球払出制御コンピュータ)は、上述した払出装置ユニットの動作を制御する。賞球払出制御装置92には、図示しない払出制御CPUを実装した回路基板が装備されており、この払出制御CPUもまた、図示しないCPUコアとともにROM、RAM等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。賞球払出制御装置92(払出制御CPU)は、主制御CPU72からの賞球指示コマンドに基づいて払出制御ユニットの動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。   The pachinko machine 1 is equipped with a prize ball payout control device 92. The prize ball payout control device 92 (prize ball payout control computer) controls the operation of the above-described payout device unit. The prize ball payout control device 92 is equipped with a circuit board on which a payout control CPU (not shown) is mounted, and this payout control CPU is also configured as an LSI in which a semiconductor core such as ROM and RAM is integrated together with a CPU core (not shown). Has been. The prize ball payout control device 92 (payout control CPU) controls the operation of the payout control unit on the basis of the prize ball instruction command from the main control CPU 72, and executes the requested number of game balls to be paid out.

上記の主制御装置70とは別に、パチンコ機1は制御上の構成として演出制御装置94(演出制御手段)を備えている。この演出制御装置94は、パチンコ機1における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置94にもまた、中央演算処理装置である演出制御CPU96を実装した回路基板が装備されている。演出制御CPU96には、図示しないCPUコアとともにメインメモリとしてROM98やRAM100等の半導体メモリが内蔵されている。   Apart from the main controller 70, the pachinko machine 1 includes an effect control device 94 (effect control means) as a control structure. This effect control device 94 controls the effect accompanying the progress of the game in the pachinko machine 1. The effect control device 94 is also equipped with a circuit board on which an effect control CPU 96 that is a central processing unit is mounted. The effect control CPU 96 includes a CPU core (not shown) and a semiconductor memory such as a ROM 98 and a RAM 100 as a main memory.

また演出制御装置94には、図示しない入出力ドライバや各種のICが装備されている他、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104が装備されている。演出制御CPU96は、主制御CPU72から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路102や音響駆動回路104に指令を与えて各種ランプを発光させたり、スピーカ58,60から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。   The effect control device 94 is equipped with an input / output driver (not shown) and various ICs, as well as a lamp driving circuit 102 and an acoustic driving circuit 104. The effect control CPU 96 controls the effect based on the command for the effect transmitted from the main control CPU 72, gives commands to the lamp drive circuit 102 and the acoustic drive circuit 104, and causes various lamps to emit light, and the speakers 58, 60. To actually output sound effects, voices, and the like.

ランプ駆動回路102は、例えば図示しないPWM(パルス幅変調)ICやMOSFET等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路102は、LEDを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング(又はデューティ切替)して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56の他に、遊技盤8に設置された装飾・演出用のランプ(参照符号なし)が含まれる。   The lamp driving circuit 102 includes a switching element such as a PWM (pulse width modulation) IC or a MOSFET (not shown). The lamp driving circuit 102 switches driving voltages (or duty switching) applied to various lamps including LEDs. ) And manage the operation such as light emission and flashing. In addition to the above-mentioned glass frame upper lamp 52, glass frame left lamp 54, and glass frame right lamp 56, the various lamps include decoration / production lamps (without reference numerals) installed on the game board 8. .

また音響駆動回路104は、例えば図示しないサウンドROMや音響制御IC(DSP)、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路104は、上スピーカ58及び下スピーカ60を駆動して音響出力を行う。   The acoustic drive circuit 104 is, for example, a sound generator including a sound ROM, an acoustic control IC (DSP), an amplifier, and the like (not shown). The acoustic drive circuit 104 drives the upper speaker 58 and the lower speaker 60 to output sound. I do.

上記の液晶表示器40は遊技盤8の裏側に設置されているが、遊技盤8とは別体であり、遊技盤8を取り替える際(いわゆる盤替え時)に液晶表示器40を合わせて交換する必要はない。遊技機枠の裏側には表示制御装置114が設置されており、液晶表示器40による表示動作は、表示制御装置114により制御されている。表示制御装置114には、汎用の中央演算処理装置である表示制御CPU116とともに、表示プロセッサであるVDP122を実装した回路基板が装備されている。このうち表示制御CPU116は、図示しないCPUコアとともにROM118、RAM120等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。またVDP122は、図示しないプロセッサコアとともに画像ROM124やVRAM126等の半導体メモリを集積したLSIとして構成されている。なおVRAM126は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。   The liquid crystal display 40 is installed on the back side of the game board 8, but is separate from the game board 8, and the liquid crystal display 40 is exchanged when the game board 8 is replaced (so-called board change). do not have to. A display control device 114 is installed on the back side of the gaming machine frame, and the display operation by the liquid crystal display 40 is controlled by the display control device 114. The display control device 114 is provided with a circuit board on which a display controller CPU 116 which is a general-purpose central processing unit and a VDP 122 which is a display processor are mounted. Among these, the display control CPU 116 is configured as an LSI in which semiconductor memories such as a ROM 118 and a RAM 120 are integrated together with a CPU core (not shown). The VDP 122 is configured as an LSI in which a semiconductor core such as an image ROM 124 and a VRAM 126 is integrated together with a processor core (not shown). The VRAM 126 can use a part of the storage area as a frame buffer.

演出制御CPU96のROM98には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御CPU96は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプやスピーカ58,60を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器40を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御CPU96は、表示制御CPU116に対して演出に関する基本的な情報(例えば演出パターン番号)を送信し、これを受け取った表示制御CPU116は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。   The ROM 98 of the effect control CPU 96 stores a basic program related to effect control, and the effect control CPU 96 executes effect control according to this program. Production control includes production control using various lamps and speakers 58 and 60 as described above, and production control by image display using the liquid crystal display 40. The effect control CPU 96 transmits basic information (for example, effect pattern number) related to the effect to the display control CPU 116, and the display control CPU 116 that has received the information specifically outputs the image for effect based on the basic information. Control to display.

表示制御CPU116は、VDP122に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったVDP122は、制御信号に基づいて画像ROM124にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してVRAM126に転送する。さらにVDP122は、VRAM126上で画像データを1フレーム(単位時間あたりの静止画像)ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器40の各画素(フルカラー画素)を個別に駆動する。   The display control CPU 116 outputs a more detailed control signal to the VDP 122. The VDP 122 that has received this accesses the image ROM 124 based on the control signal, reads necessary image data therefrom, and transfers it to the VRAM 126. Further, the VDP 122 expands the image data in the frame buffer for each frame (still image per unit time) on the VRAM 126, and individually handles each pixel (full color pixel) of the liquid crystal display 40 based on the buffered image data. To drive.

その他、図示していないが、遊技機枠の裏側には電源制御ユニットが装備されている。この電源制御ユニットは島設備から外部電力(例えばAC24V等)を取り込み、そこから必要な電力(例えばDC+34V、+12V等)を生成する。電源制御ユニットで生成された電力は、主制御装置70や演出制御装置94、賞球払出制御装置92、表示制御装置114をはじめ、パチンコ機1の各所に供給される。   In addition, although not shown, a power supply control unit is provided on the back side of the gaming machine frame. This power supply control unit takes in external electric power (for example, AC 24 V) from the island facility, and generates necessary electric power (for example, DC +34 V, +12 V, etc.) therefrom. The electric power generated by the power supply control unit is supplied to various places of the pachinko machine 1 including the main control device 70, the effect control device 94, the prize ball payout control device 92, and the display control device 114.

また、主制御CPU72は図示しない外部端子板を通じてパチンコ機1の外部に向けて外部情報(特別図柄変動開始情報、賞球払出要求情報、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中といった遊技ステータス情報)を出力することができる。外部端子板から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータで集計される。   In addition, the main control CPU 72 provides external information (special symbol variation start information, prize ball payout request information, jackpot, probability variation function in operation, time reduction function in operation, etc.) to the outside of the pachinko machine 1 through an external terminal board (not shown). (Game status information) can be output. The signals output from the external terminal board are collected by, for example, a hall computer in a game hall.

以上がパチンコ機1の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置70の主制御CPU72により実行される制御上の処理について説明する。   The above is a configuration example relating to the control of the pachinko machine 1. Next, control processing executed by the main control CPU 72 of the main control device 70 will be described.

〔リセットスタート(メイン)処理〕
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御CPU72はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧(いわゆる復電)したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機1の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機1の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理(メイン制御プログラム)として位置付けられる。
[Reset start (main) processing]
When the pachinko machine 1 is powered on, the main control CPU 72 starts a reset start process. The reset start process restores the gaming state based on the backup information saved at the previous power shutdown (so-called power recovery) or conversely clears the backup information, thereby adjusting the initial state of the pachinko machine 1 Process. The reset start process is positioned as a main process (main control program) for guaranteeing a stable gaming operation of the pachinko machine 1 after adjusting the initial state.

図3及び図4は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御CPU72が行う処理について、各手順を追って説明する。   3 and 4 are flowcharts showing an example of the procedure of the reset start process. Hereinafter, the process performed by the main control CPU 72 will be described step by step.

ステップS101:主制御CPU72は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。   Step S101: First, the main control CPU 72 sets the top address of the stack area in the stack pointer.

ステップS102:続いて主制御CPU72は、ベクタ方式の割込モード(モード2)を設定し、デフォルトであるRST方式の割込モード(モード0)を修正する。これにより、以後、主制御CPU72は任意のアドレス(ただし最下位ビットは0)を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
ステップS103:主制御CPU72は、マスクレジスタの初期設定を行う。
Step S102: Subsequently, the main control CPU 72 sets the vector-type interrupt mode (mode 2) and corrects the default RST-type interrupt mode (mode 0). Thus, thereafter, the main control CPU 72 can refer to an arbitrary address (however, the least significant bit is 0) as an interrupt vector and execute a designated interrupt handler.
Step S103: The main control CPU 72 performs initial setting of the mask register.

ステップS104:主制御CPU72は、先に退避しておいたRAMクリアスイッチからの入力信号を参照し、RAMクリアスイッチが操作(スイッチON)されたか否かを確認する。RAMクリアスイッチが操作されていなければ(No)、次にステップS105を実行する。   Step S104: The main control CPU 72 refers to the input signal from the previously cleared RAM clear switch and confirms whether or not the RAM clear switch has been operated (switch ON). If the RAM clear switch is not operated (No), next, Step S105 is executed.

ステップS105:主制御CPU72は、RAM76にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ(例えば「A55AH」)がセットされていれば(Yes)、次に主制御CPU72はステップS106を実行する。   Step S105: The main control CPU 72 checks whether backup information is stored in the RAM 76, that is, whether a backup validity determination flag is set. If the backup ends normally in the previous power-off process and the backup validity determination flag (for example, “A55AH”) is set (Yes), then the main control CPU 72 executes step S106.

ステップS106:主制御CPU72は、RAM76のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。チェック結果が正常であれば(Yes)、バックアップ有効判定フラグをリセット(例えば「0000H」)し、次に主制御CPU72はステップS107を実行する。   Step S106: The main control CPU 72 executes a sum check on the backup information in the RAM 76. If the check result is normal (Yes), the backup validity determination flag is reset (for example, “0000H”), and then the main control CPU 72 executes step S107.

ステップS107:主制御CPU72は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は演出制御装置94に対し、復帰用のコマンドを送信する。これを受けて演出制御装置94は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態(例えば、演出図柄の表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等)を復帰させる。   Step S107: The main control CPU 72 executes an effect control return process. In this process, the main control CPU 72 transmits a return command to the effect control device 94. In response to this, the effect control device 94 restores the effect state (for example, the display mode of the effect symbol, the sound output content, the light emission state of various lamps, etc.) that was being executed at the time of the previous power shutdown.

ステップS108:主制御CPU72は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はバックアップ情報を元に、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態(例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等)を復帰させる。そして、バックアップされていたPCレジスタの値を復旧し、そのプログラムアドレスから処理を続行する。   Step S108: The main control CPU 72 executes state return processing. In this processing, based on the backup information, the main control CPU 72 is a game state that was being executed at the time of the previous power shutdown (for example, special symbol display mode, internal probability state, operation memory content, various flag states, random number update state) Etc.). Then, the backed up PC register value is restored, and the processing is continued from the program address.

一方、電源投入時にRAMクリアスイッチが操作されていた場合(ステップS104:Yes)や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合(ステップS105:No)、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合(ステップS106:No)、主制御CPU72はステップS109に移行する。   On the other hand, when the RAM clear switch is operated at power-on (step S104: Yes), when the backup validity determination flag is not set (step S105: No), or when the backup information is not normal. (Step S106: No), the main control CPU 72 proceeds to Step S109.

ステップS109:主制御CPU72は、RAM76の記憶内容をクリアする。これにより、RAM76にバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。   Step S109: The main control CPU 72 clears the stored contents of the RAM 76. Thereby, even if the backup information is stored in the RAM 76, the contents are deleted.

ステップS110:また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているコマンド送信要求バッファをクリアする。   Step S110: The main control CPU 72 also clears the command transmission request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS111:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72がリセット後に演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。   Step S111: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 94 after reset (command necessary for effect control).

ステップS112:主制御CPU72は、CTC初期化処理を実行し、周辺デバイスであるCTC(カウンタ/タイマ回路)の初期化を行う。そして主制御CPU72は、図4に示されるメインループに移行する(接続記号A→A)。   Step S112: The main control CPU 72 executes a CTC initialization process, and initializes a CTC (counter / timer circuit) that is a peripheral device. Then, the main control CPU 72 shifts to the main loop shown in FIG. 4 (connection symbol A → A).

ステップS113,ステップS114:主制御CPU72は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、例えば周辺デバイスである電源監視ICから入力される信号を参照し、電源遮断の発生(供給電圧の低下)を監視する。なお、電源遮断が発生すると、主制御CPU72はレジスタを退避し、RAM76全体の内容をバックアップして処理を停止(NOP)する。電源遮断が発生しなければ、主制御CPU72は次にステップS115を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込(NMI)処理としてCPUに実行させている公知のプログラミング例もある。   Step S113, Step S114: The main control CPU 72 executes the power interruption occurrence check process after prohibiting interruption. In this process, for example, a signal input from a power supply monitoring IC that is a peripheral device is referenced to monitor the occurrence of power interruption (decrease in supply voltage). When the power is cut off, the main control CPU 72 saves the register, backs up the entire contents of the RAM 76, and stops the processing (NOP). If the power is not shut off, the main control CPU 72 next executes step S115. There is also a known programming example in which the CPU executes the process at the time of the occurrence of power interruption as a non-maskable interrupt (NMI) process.

ステップS115:主制御CPU72は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新(変更)するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数以外に各種の乱数をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理(図5中のステップS201)で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が1巡するごとにループカウンタの初期値を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップS115では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップS113で割込を禁止した後にステップS115を実行しているのは、別の割込処理(図5中のステップS202)でも同様の処理を実行するため、これとの重複(競合)を防止するためである。   Step S115: The main control CPU 72 executes an initial value update random number update process. In this process, the main control CPU 72 increments random numbers for updating (changing) initial values of various software random numbers. In this embodiment, various random numbers are generated on the program in addition to the big hit decision random number. These software random numbers are updated by a loop counter within a predetermined range in another interrupt process (step S201 in FIG. 5). In this process, the initial value of the loop counter is changed every time the random number value makes one round. doing. The initial value update random number is used to randomly change the initial value, and in step S115, the initial value update random number is updated. Note that the reason why step S115 is executed after the interruption is prohibited in step S113 is that the same process is executed in another interrupt process (step S202 in FIG. 5), and therefore overlap (conflict) with this. It is for preventing.

ステップS116,ステップS117:主制御CPU72は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち大当り種別の判定に関わらない乱数(リーチ決定乱数、変動パターン決定乱数等)である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生して、後述の割込管理処理が実行される残り時間にて行われる。   Step S116, Step S117: The main control CPU 72 permits interruption and executes other random number update processing. The random numbers updated by this process are random numbers (reach determination random numbers, variation pattern determination random numbers, etc.) that are not involved in the determination of the jackpot type among software random numbers. This process is performed during the remaining time when a timer interrupt occurs during execution of the main loop and an interrupt management process described later is executed.

ステップS118:次に主制御CPU72は、割込回数カウンタの値を参照し、ここまでに実行した割込処理が所定回数(例えば2回)を超えたか否かを判断する。割込回数カウンタの値が所定値を超えていなければ(No)、主制御CPU72はステップS113に戻る。一方、割込回数カウンタの値が所定値を超えていれば(Yes)、主制御CPU72は次にステップS119を実行する。これにより、メインループの実行中に少なくとも2回のタイマ割込が発生して後述の割込管理処理が実行されるとともに、さらに主制御CPU72は、タイマ割込が発生する残り時間にて電源断発生チェック処理(ステップS114)及び初期値更新乱数更新処理(ステップS115)を実行する。   Step S118: Next, the main control CPU 72 refers to the value of the interrupt counter, and determines whether or not the interrupt processing executed so far has exceeded a predetermined number (for example, twice). If the value of the interrupt counter does not exceed the predetermined value (No), the main control CPU 72 returns to step S113. On the other hand, if the value of the interrupt counter exceeds a predetermined value (Yes), the main control CPU 72 next executes step S119. As a result, at least two timer interrupts are generated during execution of the main loop, and the interrupt management process described later is executed. Further, the main control CPU 72 shuts off the power at the remaining time when the timer interrupt occurs. Generation check processing (step S114) and initial value update random number update processing (step S115) are executed.

ステップS119,ステップS120:主制御CPU72は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が演出制御装置94に送信するべきコマンド(演出制御に必要なコマンド)を出力する。また主制御CPU72は、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファをクリアする。   Step S119, Step S120: The main control CPU 72 executes an effect control output process. In this process, the main control CPU 72 outputs a command to be transmitted to the effect control device 94 (command necessary for effect control). The main control CPU 72 clears the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76.

ステップS121:次に主制御CPU72は、賞球払出処理を実行する。この処理では、別の割込処理(図5中のステップS203)において各種入賞口スイッチ80,82,84,86から入力された入賞検出信号に基づき、賞球払出制御装置92に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。   Step S121: Next, the main control CPU 72 executes prize ball payout processing. In this process, a prize ball is awarded to the prize ball payout control device 92 based on the winning detection signals input from the various prize opening switches 80, 82, 84, 86 in another interruption process (step S203 in FIG. 5). A prize ball instruction command for instructing the number is output.

ステップS122,ステップS123:主制御CPU72は、メインループ中において特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機1における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち特別図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた第1,第2特別図柄表示装置34,36による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置30の作動を制御したりする。また普通図柄遊技処理では、主制御CPU72は先に述べた普通図柄表示装置33による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置28の作動を制御したりする。例えば、主制御CPU72は別の割込管理処理(図5)の中で始動ゲート20の通過を契機として取得した乱数(普通図柄当り決定乱数)を記憶しておく。そして主制御CPU72は、この普通図柄遊技処理の中で乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置33により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御CPU72は下始動口ソレノイド88を励磁して可変始動入賞装置28を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御CPU72は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。なお、特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   Step S122, Step S123: The main control CPU 72 executes a special symbol game process and a normal symbol game process in the main loop. These processes are for specifically proceeding with the game in the pachinko machine 1. Among these, in the special symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the first and second special symbol display devices 34 and 36 described above, or the variable winning device 30 of the variable winning device 30 according to the display result. Control the operation. In the normal symbol game process, the main control CPU 72 controls the variable display and stop display by the normal symbol display device 33 described above, and controls the operation of the variable start winning device 28 according to the display result. For example, the main control CPU 72 stores a random number (ordinary random number per symbol) acquired in response to the passage of the start gate 20 in another interrupt management process (FIG. 5). Then, the main control CPU 72 reads out the random number value in the normal symbol game process and determines whether or not it falls within a predetermined hit range. When the random number value falls within the hit range, the normal symbol display device 33 displays the normal symbol in a variable manner and displays the stop of the normal symbol in a predetermined hit state. Then, the variable start winning device 28 is operated. On the other hand, if the random number value is out of the hit range, the main control CPU 72 performs a normal symbol stop display in a manner of deviation after the variable display. Details of the special symbol game process will be described later with reference to another flowchart.

ステップS124:次に主制御CPU72は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は外部端子板を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報を出力する。   Step S124: Next, the main control CPU 72 executes external information processing. In this process, the main control CPU 72 outputs the above external information to the hall computer in the game hall through the external terminal board.

ステップS125:また主制御CPU72は、メインループにおいて試験信号処理を実行する。この処理では、主制御CPU72が自己の内部状態(例えば、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中、エラー発生中)を表す試験信号を生成し、これを主制御装置70の外部に出力する。この試験信号により、例えば主制御装置70の外部で主制御CPU72の内部状態を試験することができる。   Step S125: The main control CPU 72 executes test signal processing in the main loop. In this process, the main control CPU 72 generates a test signal indicating its own internal state (for example, during a big hit, when the probability variation function is activated, when the time shortening function is activated, or when an error is occurring), and this is output to the outside of the main controller 70. Output to. With this test signal, for example, the internal state of the main control CPU 72 can be tested outside the main controller 70.

ステップS126:次に主制御CPU72は、出力管理処理を実行する。この処理では、RAM76のバッファ領域に確保されているポート出力要求バッファを参照し、各種ソレノイド(下始動口ソレノイド88、大入賞口ソレノイド90)の励磁状態(ON又はOFF)を出力ポートに出力する。   Step S126: Next, the main control CPU 72 executes an output management process. In this process, the port output request buffer secured in the buffer area of the RAM 76 is referred to, and the excitation states (ON or OFF) of various solenoids (the lower start opening solenoid 88 and the big winning opening solenoid 90) are output to the output port. .

なお本実施形態では、ステップS119〜ステップS126の処理をメインループ中に組み込んだ例を挙げているが、これら処理をCPUがタイマ割込処理として実行している公知のプログラミング例もある。   In this embodiment, an example in which the processes of steps S119 to S126 are incorporated in the main loop is given, but there is a known programming example in which the CPU executes the processes as a timer interrupt process.

〔割込管理処理(タイマ割込処理)〕
次に、割込管理処理(タイマ割込処理)について説明する。図5は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御CPU72は、カウンタ/タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間(例えば数ミリ秒)ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
[Interrupt management processing (timer interrupt processing)]
Next, interrupt management processing (timer interrupt processing) will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an exemplary procedure of interrupt management processing. The main control CPU 72 executes an interrupt management process every predetermined time (for example, several milliseconds) based on the interrupt request signal from the counter / timer circuit. Each procedure will be described below.

ステップS200:先ず主制御CPU72は、メインループの実行中に使用していたレジスタ(アキュムレータAとフラグレジスタF、汎用レジスタB〜Lの各ペア)の値をRAM76の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ(A〜L)には、割込管理処理の中で別の値が書き込まれる。   Step S200: First, the main control CPU 72 saves the values of the registers (accumulator A, flag register F, and general-purpose registers B to L) used during execution of the main loop in the save area of the RAM 76. Another value is written in the registers (A to L) after the value is saved during the interrupt management process.

ステップS201:次に主制御CPU72は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、RAM76のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。このうち大当り図柄乱数は、例えば0〜99の範囲で順番に更新される数値データである。なお、本実施形態では第1特別図柄、第2特別図柄の2つの図柄を用いているため、これら図柄ごとに大当り図柄乱数を発生させてもよい。この場合、さらに初期値更新用乱数を各図柄別に用意してもよい。   Step S201: Next, the main control CPU 72 executes a lottery random number update process. In this process, the main control CPU 72 updates the value of the counter for generating various random numbers for lottery. The value of each counter is incremented in the counter area of the RAM 76 and loops within a specified range. The various random numbers include, for example, jackpot symbol random numbers, normal symbol random numbers determined, and the like. Of these, the jackpot symbol random number is numerical data that is sequentially updated in the range of 0 to 99, for example. In this embodiment, since the two symbols of the first special symbol and the second special symbol are used, a big hit symbol random number may be generated for each of these symbols. In this case, an initial value update random number may be prepared for each symbol.

ステップS202:主制御CPU72は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。   Step S202: The main control CPU 72 executes the initial value update random number update process also here. The content of the process is the same as described above.

ステップS203:主制御CPU72は、入力処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は入出力ドライバ(PIO)から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ78からの通過検出信号や、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82、大入賞口スイッチ84、入賞口スイッチ86からの入賞検出信号の入力状態(ON/OFF)をリードする。   Step S203: The main control CPU 72 executes input processing. In this process, the main control CPU 72 inputs various switch signals from an input / output driver (PIO). Specifically, the passage detection signal from the gate switch 78, and the input state (ON / OFF) of the winning detection signal from the upper starting winning port switch 80, the lower starting winning port switch 82, the large winning port switch 84, and the winning port switch 86 are displayed. OFF).

ステップS204:次に主制御CPU72は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ78、上始動入賞口スイッチ80、下始動入賞口スイッチ82からの検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。   Step S204: Next, the main control CPU 72 executes switch input event processing. In this process, among the switch signals input in the previous input process, an event occurring during the game is determined based on detection signals from the gate switch 78, the upper start winning port switch 80, and the lower starting winning port switch 82. Depending on the event that has occurred, further processing is executed.

本実施形態では、上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は第1特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象(第1事象)が発生したと判定する。また主制御CPU72は、下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号(ON)が入力されると、第2特別図柄に対応した内部抽選の契機となる事象(第2事象)が発生したと判定する。またゲートスイッチ78から通過検出信号(ON)が入力されると、主制御CPU72は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御CPU72は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、上始動入賞口スイッチ80又は下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。   In this embodiment, when a winning detection signal (ON) is input from the upper start winning opening switch 80, the main control CPU 72 generates an event (first event) that triggers an internal lottery corresponding to the first special symbol. Is determined. The main control CPU 72 determines that an event (second event) that triggers an internal lottery corresponding to the second special symbol has occurred when the winning detection signal (ON) is input from the lower start winning a prize opening switch 82. . When the passage detection signal (ON) is input from the gate switch 78, the main control CPU 72 determines that an event serving as a lottery trigger corresponding to the normal symbol has occurred. If it is determined that any event has occurred, the main control CPU 72 executes a process corresponding to each event. The processing executed when a winning detection signal is input from the upper start winning port switch 80 or the lower starting winning port switch 82 will be described later with reference to another flowchart.

ステップS205:次に主制御CPU72は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は普通図柄表示装置33、普通図柄作動記憶ランプ33a、第1特別図柄表示装置34、第2特別図柄表示装置36、第1作動記憶ランプ34a、第2作動記憶ランプ36a、遊技状態表示装置38等の点灯状態を制御する。具体的には、各LEDに対して印加する駆動信号(バイトデータ)を生成し、出力ポートから出力する。これにより、各LEDが所定の表示態様(図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様)で駆動されることになる。   Step S205: Next, the main control CPU 72 executes display output management processing. In this process, the main control CPU 72 performs the normal symbol display device 33, the normal symbol operation memory lamp 33a, the first special symbol display device 34, the second special symbol display device 36, the first operation memory lamp 34a, and the second operation memory lamp 36a. The lighting state of the game state display device 38 and the like is controlled. Specifically, a drive signal (byte data) to be applied to each LED is generated and output from the output port. As a result, each LED is driven in a predetermined display mode (a mode of performing symbol variation display, stop display, working memory number display, game state display, etc.).

ステップS206:以上の処理を終えると、主制御CPU72は割込回数カウンタを更新する。このカウンタは、先に述べたメインループ中のステップS118で参照されるものである。   Step S206: When the above processing is completed, the main control CPU 72 updates the interrupt counter. This counter is referred to in step S118 in the main loop described above.

ステップS207,ステップS208:そして主制御CPU72は、退避しておいたレジスタ(A〜L)の値を復帰し、割込を許可する。この後、主制御CPU72は、メインループ(スタックポインタで指示されるプログラムアドレス)に復帰する。   Steps S207 and S208: Then, the main control CPU 72 restores the saved values of the registers (A to L) and permits the interrupt. Thereafter, the main control CPU 72 returns to the main loop (program address indicated by the stack pointer).

〔始動入賞処理〕
次に、上記のスイッチ入力イベント処理(ステップS204)中でさらに実行される処理について説明する。図6は、始動入賞処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
[Start-up winning process]
Next, processing that is further executed in the switch input event processing (step S204) will be described. FIG. 6 is a flowchart illustrating a procedure example of the start winning process. Each procedure will be described below.

ステップS10:主制御CPU72は、第1特別図柄に対応する上始動入賞口スイッチ80から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS12を実行する。   Step S10: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 corresponding to the first special symbol. When the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S12.

ステップS12:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。すなわち、RAM76の乱数記憶領域は各図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)別で4つのセクション(例えば各2バイト)に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を1個ずつセット(組)で記憶可能である。このとき、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数のセットの記憶数が4個に達していなければ、第1特別図柄作動記憶数カウンタの値は4未満であり(Yes)、この場合、主制御CPU72は次のステップS14に進む。   Step S12: The main control CPU 72 refers to the value of the first special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. The working memory number counter represents the number of jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers (number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. That is, the random number storage area of the RAM 76 is divided into four sections (for example, 2 bytes each) for each symbol (first special symbol, second special symbol), and each section contains a big hit decision random number and a big hit symbol random number. Each can be stored as a set. At this time, if the number of stored jackpot determined random numbers and jackpot symbol random numbers corresponding to the first special symbol does not reach four, the value of the first special symbol working memory number counter is less than 4 (Yes), In this case, the main control CPU 72 proceeds to the next step S14.

ステップS14:主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数を1つ加算する。第1特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばRAM76の計数領域に記憶されており、主制御CPU72はその値をインクリメント(+1)する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理(図5中のステップS205)で第1作動記憶ランプ34aの点灯状態が制御されることになる。   Step S14: The main control CPU 72 adds one first special symbol working memory number. The first special symbol operation memory number counter is stored, for example, in a counting area of the RAM 76, and the main control CPU 72 increments (+1) the value. Based on the counter value added here, the lighting state of the first operation memory lamp 34a is controlled in the display output management process (step S205 in FIG. 5).

ステップS16:そして主制御CPU72は、サンプリング回路77を通じて乱数発生器75から第1特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器75のピンアドレスを指定して行う。主制御CPU72が8ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で1バイトずつ2回に分けて行われる。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り決定乱数としてセーブする。   Step S <b> 16: The main control CPU 72 acquires the jackpot determination random number value corresponding to the first special symbol from the random number generator 75 through the sampling circuit 77. The random value is acquired by specifying the pin address of the random number generator 75. In the case where the main control CPU 72 performs 8-bit processing, the address designation is performed twice for each upper byte and lower byte. When the main control CPU 72 reads the jackpot determination random number value from the designated address, it saves it as a jackpot determination random number corresponding to the first special symbol at the transfer source address.

ステップS17:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この場合の乱数値の取得は、RAM76のアドレスを指定して行う。主制御CPU72は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを転送元のアドレスに第1特別図柄に対応する大当り図柄乱数としてセーブする。   Step S17: Next, the main control CPU 72 obtains a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol from the counter area of the RAM 76. In this case, the random value is acquired by designating the address of the RAM 76. When the main control CPU 72 reads the jackpot symbol random number value from the designated address, it saves it as a jackpot symbol random number corresponding to the first special symbol at the transfer source address.

ステップS18:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第1特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番(例えば第1〜第4)が設定されており、現段階で第1〜第4の全てのセクションが空きであれば、第1セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第1セクションが既に埋まっており、その他の第2〜第4セクションが空きであれば、第2セクションから順に各乱数が記憶されていく。   Step S18: The main control CPU 72 transfers the saved jackpot decision random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the first special symbol, and stores these random numbers as a set in an empty section in the area. The order (for example, first to fourth) is set in the plurality of sections. If all the first to fourth sections are empty at this stage, the random numbers are stored in order from the first section. Alternatively, if the first section is already filled and the other second to fourth sections are empty, the random numbers are stored in order from the second section.

ステップS20:主制御CPU72は、第1特別図柄始動口入賞フラグをセットする。なお、主制御CPU72はメインループに復帰すると、ここでセットしたフラグの値を参照して演出制御装置94に始動口入賞音制御コマンドを送信し、また、賞球払出制御装置92に賞球指示コマンドを送信する。   Step S20: The main control CPU 72 sets a first special symbol start opening prize flag. When the main control CPU 72 returns to the main loop, it refers to the value of the flag set here and transmits a start opening winning tone control command to the effect control device 94, and also gives a prize ball instruction to the prize ball payout control device 92. Send a command.

以上の手順を終えるか、もしくは上始動入賞口スイッチ80からの入賞検出信号の入力がなかった場合(ステップS10:No)、あるいは第1特別図柄作動記憶数が4に達していた場合(ステップS12:No)、主制御CPU72は次にステップS22を実行する。   When the above procedure is completed, or when no winning detection signal is input from the upper start winning opening switch 80 (step S10: No), or when the first special symbol operating memory number has reached 4 (step S12). : No), the main control CPU 72 then executes step S22.

ステップS22:主制御CPU72は、第2特別図柄に対応する下始動入賞口スイッチ82から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認されなかった場合(No)、ここで主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、入賞検出信号の入力が確認された場合(Yes)、主制御CPU72は次のステップS24を実行する。   Step S22: The main control CPU 72 confirms whether or not a winning detection signal has been input from the lower start winning opening switch 82 corresponding to the second special symbol. If the input of the winning detection signal is not confirmed (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, when the input of the winning detection signal is confirmed (Yes), the main control CPU 72 executes the next step S24.

ステップS24:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が4未満であるか否かを確認する。第2特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、RAM76の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の個数(組数)を表すものである。このとき第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4に達していれば(No)、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。一方、未だ第2特別図柄作動記憶数カウンタの値が4未満であれば(Yes)、主制御CPU72は次のステップS26に進む。   Step S24: The main control CPU 72 refers to the value of the second special symbol working memory number counter to check whether the working memory number is less than four. Similarly to the above, the second special symbol operation memory number counter represents the jackpot determination random number and the number of jackpot symbol random numbers (the number of sets) stored in the random number storage area of the RAM 76. At this time, if the value of the second special symbol operation memory number counter reaches 4 (No), the main control CPU 72 returns to the interrupt management process. On the other hand, if the value of the second special symbol operation memory number counter is still less than 4 (Yes), the main control CPU 72 proceeds to the next step S26.

ステップS26:主制御CPU72は、第2特別図柄作動記憶数を1つ加算(第2特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント)する。   Step S26: The main control CPU 72 increments the second special symbol operation memory number by one (increments the value of the second special symbol operation memory number counter).

ステップS28:そして主制御CPU72は、乱数発生器75から第2特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップS16と同様である。   Step S28: Then, the main control CPU 72 acquires a jackpot determination random number value corresponding to the second special symbol from the random number generator 75. The method for acquiring the random value is the same as that in step S16 described above.

ステップS29:次に主制御CPU72は、RAM76のカウンタ領域から第2特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップS17と同様である。   Step S29: Next, the main control CPU 72 acquires a jackpot symbol random number corresponding to the second special symbol from the counter area of the RAM 76. The method for acquiring the random value is the same as that in step S17 described above.

ステップS30:主制御CPU72は、セーブした大当り決定乱数及び大当り図柄乱数をともに第2特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これらを領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップS18と同様である。   Step S30: The main control CPU 72 transfers both the saved jackpot determination random number and the jackpot symbol random number to the random number storage area corresponding to the second special symbol, and stores them in a free section in the area as a set. The storage method is the same as step S18 described above.

ステップS32:主制御CPU72は、第2特別図柄始動口入賞フラグをセットする。以上の手順を終えると、主制御CPU72は割込管理処理に復帰する。   Step S32: The main control CPU 72 sets a second special symbol start opening prize flag. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the interrupt management process.

〔特別図柄遊技処理〕
次に、メインループ中に実行される特別図柄遊技処理の詳細について説明する。図7は、特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。特別図柄遊技処理は、実行選択処理(ステップS1000)、特別図柄変動前処理(ステップS2000)、特別図柄変動中処理(ステップS3000)、特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)、大当り遊技処理(ステップS5000)のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
[Special design game processing]
Next, the details of the special symbol game process executed during the main loop will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a configuration example of the special symbol game process. The special symbol game process includes an execution selection process (step S1000), a special symbol change pre-process (step S2000), a special symbol change process (step S3000), a special symbol stop display process (step S4000), and a big hit game process (step S5000) subroutine group. Here, first, the basic flow of the special game management process will be described along each process.

ステップS1000:実行選択処理において、主制御CPU72は次に実行するべき処理(ステップS2000〜ステップS5000のいずれか)のジャンプ先を選択する。例えば、主制御CPU72は次に実行するべき処理のプログラムアドレスを指定し、ジャンプ先と戻り先のアドレスとして特別図柄遊技処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ第1特別図柄、第2特別図柄のいずれも変動表示を開始していない状況であれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理(ステップS2000)を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば、主制御CPU72は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理(ステップS3000)を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてCPUが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、CPUが一通り各処理をCALLし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐(継続/リターン)することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御CPU72が各処理を一々呼び出す手間は不要である。   Step S1000: In the execution selection process, the main control CPU 72 selects a jump destination of a process to be executed next (any one of steps S2000 to S5000). For example, the main control CPU 72 designates the program address of the process to be executed next, and sets the end of the special symbol game process in the “jump table” as the jump destination and return address. Which process is selected as the next jump destination depends on the progress of the processes performed so far. For example, if both the first special symbol and the second special symbol have not yet started to be changed, the main control CPU 72 selects the special symbol change pre-process (step S2000) as the next jump destination. On the other hand, if the special symbol change pre-processing has already been completed, the main control CPU 72 selects the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination, and if the special symbol changing process has been completed, For example, the special symbol stop display processing (step S4000) is selected as the jump destination. In this embodiment, the jump destination address is specified by the “jump table” and the process is selected. However, apart from such a selection method, a “process flag”, a “process selection flag”, or the like is used. There is also a known programming example in which the CPU selects a process to be executed next. In such a programming example, the CPU CALLs each process in a single way, and at the top step, the conditional branch (continuation / return) is performed with reference to the flag one by one. There is no need for the CPU 72 to call each process one by one.

ステップS2000:特別図柄変動前処理では、主制御CPU72は第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。   Step S2000: In the special symbol variation pre-processing, the main control CPU 72 performs an operation of preparing conditions for starting the variation display of the first special symbol or the second special symbol. The specific processing content will be described later using another flowchart.

ステップS3000:特別図柄変動中処理では、主制御CPU72は変動タイマをカウントしつつ、第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。具体的には、7セグメントLEDの各セグメント及びドット(0番〜7番)に対してON又はOFFの駆動信号(1バイトデータ)を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が行われる。   Step S3000: In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 36 while counting the variation timer. Specifically, an ON or OFF drive signal (1 byte data) is output for each segment and dot (0th to 7th) of the 7-segment LED. The pattern of the driving signal changes with the passage of time, and thereby, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is performed.

ステップS4000:特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36の駆動制御を行う。ここでも同様に、7セグメントLEDの各セグメント及びドットに対してON又はOFFの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第1特別図柄及び第2特別図柄の停止表示が行われる。   Step S4000: In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 performs drive control of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 36. Similarly, an ON or OFF drive signal is output for each segment and dot of the 7-segment LED, but the drive signal pattern is constant, thereby stopping the display of the first special symbol and the second special symbol. Is done.

ステップS5000:大当り遊技処理は、先の特別図柄停止表示中処理において大当りの態様で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示された場合に選択される。第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかが大当りの表示態様で停止すると、それまでの通常状態から大当り遊技状態(遊技者にとって有利な遊技状態)に移行する。大当り遊技中は、大当り遊技処理において大入賞口ソレノイド90が一定時間(例えば30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、規定回数(例えば15回)だけ励磁され、これにより可変入賞装置30が決まったパターンで開放動作する(特別電動役物の連続作動)。この間に可変入賞装置30に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる(特別遊技機会付与手段)。なお、このように可変入賞装置30が開放動作することを「ラウンド」と称し、規定回数が全部で15回あれば、これを「15ラウンド」と総称することがある。   Step S5000: The jackpot game process is selected when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a big hit manner in the previous special symbol stop display process. When either the first special symbol or the second special symbol is stopped in the big hit display mode, the normal state is changed to the big hit gaming state (a gaming state advantageous to the player). During the big hit game, the big prize opening solenoid 90 is energized a predetermined number of times (for example, 15 times) for a predetermined time (for example, 30 seconds or until nine winnings are counted) in the big hit game processing, thereby the variable winning device 30 is Open operation with a fixed pattern (continuous operation of special electric accessory). In the meantime, by allowing the variable winning device 30 to win game balls in a concentrated manner, the player is given an opportunity to collect a lot of prize balls (special game opportunity giving means). The opening operation of the variable winning device 30 is referred to as “round”, and if the prescribed number of times is 15 in total, this may be collectively referred to as “15 round”.

そして、大当り遊技を終了すると、主制御CPU72は、大当り遊技終了後の状態(高確率状態、時間短縮状態)を表す遊技状態別フラグをセットする。「高確率状態」になると確率変動機能が作動し、次の大当りが発生する確率が通常の状態よりも高く(10倍程度)なる(高確率状態移行手段)。また、「高確率状態」になると時間短縮機能が作動し、通常の状態よりも第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が全体的に短縮される。「時間短縮状態」は、確率変動機能が作動せずに時間短縮機能だけが作動した状態であり、この「時間短縮状態」になると、通常の状態に比較して第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間が全体的に短縮される(時間短縮状態移行手段)。   When the big hit game ends, the main control CPU 72 sets a game state flag indicating the state after the big hit game (high probability state, time reduction state). When the “high probability state” is reached, the probability variation function is activated, and the probability that the next big hit will occur is higher (about 10 times) than the normal state (high probability state transition means). Further, when the “high probability state” is reached, the time shortening function is activated, and the variation time of the first special symbol or the second special symbol is shortened as a whole as compared with the normal state. The “time shortening state” is a state in which only the time shortening function is activated without operating the probability variation function. When this “time shortening state” is reached, the first special symbol or the second special symbol is compared with the normal state. The symbol variation time is shortened as a whole (time shortening state transition means).

なお本実施形態において、大当りの内部抽選に関する図柄として第1特別図柄、第2特別図柄が設けられているのは、例えば以下のような遊技性を持たせるためである。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合と、第2特別図柄が大当りの表示態様で停止した場合とで、遊技者に付与される利益の大きさが異なる場合が設けられている。以下、この点について説明する。   In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are provided as symbols relating to the big winning internal lottery in order to provide the following gaming characteristics, for example. That is, in this embodiment, the magnitude of the profit given to the player is different between the case where the first special symbol is stopped in the jackpot display mode and the case where the second special symbol is stopped in the jackpot display mode. Cases are provided. Hereinafter, this point will be described.

先ず、第1特別図柄、第2特別図柄のいずれについても、大当り種別が「確率変動大当り」となる比率、つまり確変比率は同じ(例えば50%程度が「確率変動大当り」)である。ただし第1特別図柄については、「確率変動大当り」が「2ラウンド」の大当りになる場合が設定されている(例えば、50%のうちの10%程度)。「2ラウンド」の大当りは、1回あたりの開放時間が比較的短く(例えば0.3秒間程度)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて2回目の開放動作を行い、それだけで終了してしまう。このため「2ラウンド」の大当りになっても、実質的に大入賞口への入賞は発生しないか、かろうじて遊技球1個の入賞が発生する程度でしかなく、大当り中に遊技者が獲得できる賞球数はほとんどないといえる。   First, in both the first special symbol and the second special symbol, the ratio that the jackpot type is “probability variation jackpot”, that is, the probability variation ratio is the same (for example, about 50% is “probability variation jackpot”). However, for the first special symbol, “probability variation jackpot” is set to be a jackpot of “2 rounds” (for example, about 10% of 50%). The big hit of “2 rounds” is a relatively short opening time per time (for example, about 0.3 seconds), and after a single opening operation, a predetermined interval (for example, about 1 to 2 seconds) is set. The second opening operation is performed, and the process ends only by that. For this reason, even if it becomes a big hit of “2 rounds”, the winning in the big winning opening does not occur or the winning of one game ball is barely generated, and the player can be won during the big hit. It can be said that there are almost no prize balls.

一方、第2特別図柄については、「確率変動大当り」は全て「15ラウンド」の大当りになる。この場合、1回あたりの開放時間が比較的長く(上記のように30秒間又は9個の入賞をカウントするまで)、1回の開放動作が終了すると、所定のインターバル(例えば1〜2秒程度)をおいて15回分の開放動作を行った上で大当り遊技が終了する。このため「15ラウンド」の大当りになると、集中的に大入賞口への入賞が発生し、それによって遊技者は短時間のうちに比較的多くの賞球(例えば入賞1個につき払い出し14個)を獲得することができる。   On the other hand, for the second special symbol, all “probability variation jackpots” are jackpots of “15 rounds”. In this case, the opening time per time is relatively long (until 30 seconds or 9 winnings are counted as described above), and when a single opening operation ends, a predetermined interval (for example, about 1 to 2 seconds) ), And after performing the opening operation for 15 times, the big hit game ends. For this reason, when the “15 round” is a big hit, the winning prizes are intensively generated, so that the player receives a relatively large number of winning balls in a short time (for example, 14 payouts per winning prize). Can be earned.

このため遊技者からみれば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方で大当たりになる方が全体的な利益は大きい。もちろん、第1特別図柄についても「確率変動大当り」が「15ラウンド」の大当りになる場合もある(例えば、50%のうちの40%程度)が、「2ラウンド」の大当りになる可能性がある分、やはり第1特別図柄で大当りするよりも、第2特別図柄で大当りする方が安心感を覚えやすい傾向にある。したがって、本実施形態のパチンコ機1は、「できるだけ下始動口28aに遊技球を入賞させることを狙って遊技球を発射することが遊技を進める上で重要な戦略となる」という遊技性を実現している。   For this reason, from the player's point of view, the overall profit is greater for the second special symbol than for the first special symbol. Of course, for the first special symbol, the “probability variation jackpot” may be a jackpot of “15 rounds” (for example, about 40% of 50%), but may be a jackpot of “2 rounds”. For some reason, it is easier to feel a sense of security for a big hit with the second special symbol than a big hit with the first special symbol. Therefore, the pachinko machine 1 according to the present embodiment realizes a game property that “it is an important strategy for advancing the game to launch the game ball with the aim of winning the game ball in the lower start opening 28a as much as possible”. doing.

ただし、上記のようなラウンド数の設定はあくまで一例であり、パチンコ機1による遊技性は、第1特別図柄と第2特別図柄について、それぞれどのような種類の当選図柄(当選種別、当選種類)をどの程度の比率で割り振るかによって違ってくる。例えば、上記の例とは逆に、第1特別図柄には「2ラウンド」の大当りがなく、第2特別図柄の方にだけ「2ラウンド」の大当りが設定されている場合、今度は逆にパチンコ機1は、「なるべく下始動口28aへの入賞を避けた方が有利になる」という全く違った遊技性を持つことになる。   However, the setting of the number of rounds as described above is merely an example, and the playability by the pachinko machine 1 is the type of winning symbol (winning type, winning type) for the first special symbol and the second special symbol, respectively. It depends on what ratio is allocated. For example, conversely to the above example, if the first special symbol does not have a “two rounds” jackpot, and the second special symbol has only a “two rounds” jackpot, this time the reverse The pachinko machine 1 will have a completely different game characteristic that “it is advantageous to avoid winning the lower start opening 28a as much as possible”.

本実施形態では、最初に挙げた遊技仕様の例(第1特別図柄にだけ「2ラウンド」の大当りがある例)を採用するとした前提の下で、第1特別図柄と第2特別図柄の両方について作動記憶がある場合、第1特別図柄よりも第2特別図柄の方を優先して変動表示させることで、遊技者に対する訴求力を高めている。以下、第2特別図柄の変動表示を優先する制御手法について説明する。なお、このような制御は本発明の実施に際して必須ではなく、どちらの図柄についても均等に変動表示させる制御を採用してもよいし、逆に第1特別図柄を優先して変動表示させてもよい。   In the present embodiment, both the first special symbol and the second special symbol are assumed on the assumption that the example of the gaming specification given first (example in which only the first special symbol has a “2 round” jackpot) is adopted. When there is a working memory, the appeal of the player is enhanced by variably displaying the second special symbol in preference to the first special symbol. Hereinafter, a control method that prioritizes the variable display of the second special symbol will be described. Note that such control is not essential for the implementation of the present invention, and it is possible to adopt a control for evenly varying display of either symbol, or conversely, the first special symbol may be preferentially varied and displayed. Good.

〔特別図柄変動前処理〕
図8は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Special symbol change pre-treatment]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the procedure of special symbol variation pre-processing. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS2100:先ず主制御CPU72は、第1特別図柄作動記憶数又は第2特別図柄作動記憶数が残存しているか(0より大であるか)否かを確認する。この確認は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第1特別図柄及び第2特別図柄の両方の作動記憶数が0であった場合(No)、主制御CPU72はステップS2500のデモ設定処理を実行する。   Step S2100: First, the main control CPU 72 checks whether or not the first special symbol working memory number or the second special symbol working memory number remains (greater than 0). This confirmation can be made with reference to the value of the working memory number counter stored in the RAM 76. When the number of working memories of both the first special symbol and the second special symbol is 0 (No), the main control CPU 72 executes a demonstration setting process in step S2500.

ステップS2500:この処理では、主制御CPU72はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2500: In this process, the main control CPU 72 generates a demonstration effect command. The demonstration effect command is output to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4). When the demo setting process is executed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

これに対し、いずれかの作動記憶数カウンタの値が0より大きければ(Yes)、主制御CPU72は次にステップS2200を実行する。   On the other hand, if the value of any of the working memory number counters is greater than 0 (Yes), the main control CPU 72 next executes step S2200.

ステップS2200:主制御CPU72は割込を禁止した上で、特別図柄記憶シフト処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数(大当り決定乱数、大当り図柄乱数)のうち、第2特別図柄に対応する方を優先的に読み出す。このとき2つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御CPU72は第1セクションから順に乱数を読み出し、残った乱数を1つずつ前のセクションに移動(シフト)させる。第2特別図柄に対応する乱数が記憶されていない場合のみ、第1特別図柄に対応する乱数を読み出して別の共通記憶領域に保存する。共通記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。その結果、本実施形態では第1特別図柄よりも第2特別図柄の変動表示が優先的に行われることになる。   Step S2200: The main control CPU 72 executes special symbol storage shift processing after prohibiting interruption. In this process, the main control CPU 72 preferentially reads out the lottery random numbers (big hit determination random number, big hit symbol random number) stored in the random number storage area of the RAM 76, which corresponds to the second special symbol. At this time, if random numbers are stored in two or more sections, the main control CPU 72 sequentially reads the random numbers from the first section, and moves (shifts) the remaining random numbers one by one to the previous section. Only when the random number corresponding to the second special symbol is not stored, the random number corresponding to the first special symbol is read and stored in another common storage area. Each random number stored in the common storage area is used for internal lottery in the next jackpot determination process. As a result, in the present embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially performed over the first special symbol.

ステップS2250:次に主制御CPU72は、特別図柄作動記憶数減算処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、RAM76に記憶されている作動記憶数カウンタ(第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれかに対応する方)の値を1つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。このとき減算対象となる作動記憶数カウンタは、先のステップS2200で記憶した乱数のシフトを行った方に対応するものである。これにより、上記の表示出力管理処理(図5中のステップS205)の中で第1作動記憶ランプ34a又は第2作動記憶ランプ36aによる記憶数の表示態様が変化(1減少)する。ここまでの手順を終えると、主制御CPU72は割込を許可して次にステップS2300を実行する。   Step S2250: Next, the main control CPU 72 executes a special symbol operating memory number subtraction process. In this process, the main control CPU 72 subtracts one value of the working memory number counter (which corresponds to either the first special symbol or the second special symbol) stored in the RAM 76, and obtains the value after the subtraction. Set to “Number of working memories at start of change”. At this time, the working memory number counter to be subtracted corresponds to the one on which the random number stored in the previous step S2200 has been shifted. As a result, the display mode of the number stored by the first operation memory lamp 34a or the second operation memory lamp 36a changes (decreases by 1) in the display output management process (step S205 in FIG. 5). When the procedure so far is finished, the main control CPU 72 permits the interrupt and then executes step S2300.

ステップS2300:主制御CPU72は、大当り判定処理(内部抽選)を実行する。この処理では、主制御CPU72は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する(抽選実行手段)。このとき設定される大当り値の範囲は、通常状態と高確率状態(確率変動状態)とで異なり、高確率状態では通常状態よりも大当り値の範囲が約10倍程度に拡大される。このとき、読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御CPU72は大当りフラグ(01H)をセットし、次にステップS2400に進む。なお、本実施形態ではプログラム上で大当り値の範囲を設定して大当り判定を行っているが、予め大当り判定テーブルをROM74に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行うプログラミング例もある。   Step S2300: The main control CPU 72 executes a big hit determination process (internal lottery). In this process, the main control CPU 72 sets a range of the big hit value and determines whether or not the read random number value is included in this range (lottery execution means). The range of the jackpot value set at this time is different between the normal state and the high probability state (probability variation state). In the high probability state, the range of the jackpot value is expanded to about 10 times that of the normal state. At this time, if the read random number value is included in the range of the big hit value, the main control CPU 72 sets the big hit flag (01H), and then proceeds to step S2400. In this embodiment, the jackpot value is determined by setting a range of the jackpot value on the program. However, the jackpot determination table is written in the ROM 74 in advance, and the jackpot determination is performed by reading this and comparing it with the random number value. There are also programming examples.

ここで、上記のように大当り決定乱数値は、第1特別図柄又は第2特別図柄で別々に読み出されるため、大当り判定処理(内部抽選)は図柄別に行われることになる。例えば、先のステップS2200で第1特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第1特別図柄に対応して行われることになる。一方、第2特別図柄に対応する方の乱数値を読み出していれば、大当り判定は第2特別図柄に対応して行われることになる(図柄別抽選実行手段)。なお、ここでは第2特別図柄の変動を優先するため、ステップS2200では第2特別図柄に対応する乱数値を読み出している前提である。   Here, as described above, since the big hit determination random number value is read separately for the first special symbol or the second special symbol, the big hit determination process (internal lottery) is performed for each symbol. For example, if the random number value corresponding to the first special symbol is read in the previous step S2200, the jackpot determination is performed corresponding to the first special symbol. On the other hand, if the random number value corresponding to the second special symbol is read out, the big hit determination is performed corresponding to the second special symbol (designated lottery execution means). Here, in order to prioritize the variation of the second special symbol, it is assumed that the random number value corresponding to the second special symbol is read in step S2200.

ステップS2400:主制御CPU72は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値(01H)がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値(01H)がセットされていなければ(No)、主制御CPU72は次にステップS2404を実行する。   Step S2400: The main control CPU 72 determines whether or not a value (01H) is set for the big hit flag in the previous big hit determination process. If the value (01H) is not set in the jackpot flag (No), the main control CPU 72 next executes step S2404.

ステップS2404:主制御CPU72は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、今回の変動表示が第1特別図柄又は第2特別図柄のいずれに該当するかを確認し、該当する方の特別図柄について、はずれ時の停止図柄番号データをセットする。具体的には、先の特別図柄記憶シフト処理で第2特別図柄に対応する大当り決定乱数及び大当り図柄乱数の記憶を優先してシフトしていた場合、ここで主制御CPU72は第2特別図柄表示装置36による停止図柄番号データをセットする。一方、第1特別図柄に対応する大当り決定乱数の記憶をシフトしていれば、ここで主制御CPU72は第1特別図柄表示装置34による停止図柄番号データをセットする。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信するための停止図柄番号コマンド及び抽選結果コマンド(はずれ時)を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において演出制御装置94に送信される。   Step S2404: The main control CPU 72 executes an off-time stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 confirms whether the current fluctuation display corresponds to the first special symbol or the second special symbol, and sets the stop symbol number data at the time of the loss for the corresponding special symbol. To do. Specifically, if the big hit determination random number corresponding to the second special symbol and the big hit symbol random number have been preferentially shifted in the previous special symbol memory shift process, the main control CPU 72 displays the second special symbol display here. Stop symbol number data by the device 36 is set. On the other hand, if the memory of the big hit determination random number corresponding to the first special symbol is shifted, the main control CPU 72 sets the stop symbol number data by the first special symbol display device 34 here. The main control CPU 72 also generates a stop symbol number command and a lottery result command (at the time of loss) to be transmitted to the effect control device 94. These commands are transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4).

なお本実施形態では、第1特別図柄表示装置34及び第2特別図柄表示装置36にそれぞれ7セグメントLEDを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に1つのセグメント(中央のバー「−」)の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを両方の図柄で共通の値(例えば64H)に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御CPU72の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。   In this embodiment, since the 7-segment LED is used for each of the first special symbol display device 34 and the second special symbol display device 36, for example, the display mode of the stop symbol at the time of disconnection is always set to one segment (the center It is possible to fix the stop symbol number data to a common value (for example, 64H) for both symbols by only turning on the bar “-”). In this case, the storage capacity used in the program can be reduced, the processing load on the main control CPU 72 can be reduced, and the processing speed can be improved.

ステップS2406:次に主制御CPU72は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は、第1特別図柄又は第2特別図柄について、はずれ時の特別図柄の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示の種類(パターン)を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。なおリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は、例えばステップS2250で設定した「変動表示開始時作動記憶数(0個〜3個)」に基づいて決定される。   Step S2406: Next, the main control CPU 72 executes a deviation variation pattern determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the variation pattern number of the special symbol at the time of detachment for the first special symbol or the second special symbol. The variation pattern number is used to distinguish the variation display type (pattern) of the first special symbol or the second special symbol, or to correspond to the variation time required for the variation display. Except when the reach variation is performed, the variation time at the time of losing is determined based on, for example, “variable display start operation memory number (0 to 3)” set in step S2250.

以上のステップS2404,ステップS2406は、大当り判定結果がはずれ時の制御手順であるが、判定結果が大当り(ステップS2400:Yes)の場合、主制御CPU72は以下の手順を実行する。   The above steps S2404 and S2406 are control procedures when the big hit determination result is out of order, but when the determination result is big hit (step S2400: Yes), the main control CPU 72 executes the following procedure.

ステップS2410:主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は大当り図柄乱数に基づき、今回の内部抽選で当選が得られた第1特別図柄又は第2特別図柄について当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)を決定する。大当り図柄乱数値と各図柄別の当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている。このため主制御CPU72は、大当り時停止図柄決定処理において特別図柄判定テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて図柄別に当選図柄の種類を決定することができる。   Step S2410: The main control CPU 72 executes a big hit stop symbol determination process. In this process, the main control CPU 72 determines the type of winning symbol (hit-stopping symbol number) for the first special symbol or the second special symbol that is won in the current internal lottery, based on the jackpot symbol random number. The relationship between the jackpot symbol random number value and the type of winning symbol for each symbol is defined in advance in the special symbol determination data table. For this reason, the main control CPU 72 can determine the type of winning symbol for each symbol based on the jackpot symbol random number based on the stored content by referring to the special symbol determination table in the symbol determination process for big hit.

ステップS2412:次に主制御CPU72は、当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御CPU72はRAM76のカウンタ領域から上記の変動パターン決定乱数を取得すると、その値に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定する。また主制御CPU72は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットする。基本的に、当り時には大当りリーチ変動を行うため、この処理でリーチ決定乱数を用いない場合は、リーチ決定乱数の取得を省略してもよい。なお一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。   Step S2412: Next, the main control CPU 72 executes a hit variation pattern determination process. In this process, when the main control CPU 72 obtains the variation pattern determination random number from the counter area of the RAM 76, the main control CPU 72 determines the variation pattern (variation time) of the first special symbol or the second special symbol based on the value. Further, the main control CPU 72 sets the determined variation time value in the variation timer. Basically, since the hit hit fluctuation is performed at the time of hitting, if the reach determining random number is not used in this process, the acquisition of the reach determining random number may be omitted. In general, in the case of big hit reach fluctuation, a fluctuation time longer than that at the time of losing is determined.

ステップS2413:主制御CPU72は、先のステップS2410で決定した当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて、「確変図柄」又は「非確変(通常)図柄」の種別を判定し、「確変図柄」である場合は確率変動フラグに値(01H)をセットする。また主制御CPU72は、当選図柄の種類(大当り時停止図柄番号)に基づいて大当り中のラウンド数(2,5,15のいずれか)を設定する。ここで設定したラウンド数は、大当り遊技処理(図7のステップS5000)において使用されるものである。   Step S2413: The main control CPU 72 determines the type of “probability variation symbol” or “non-probability variation (normal) symbol” based on the winning symbol type (big hit stop symbol number) determined in the previous step S2410, In the case of “probable variation”, a value (01H) is set in the probability variation flag. Further, the main control CPU 72 sets the number of rounds (2, 5, 15) during the big hit based on the type of winning symbol (stop symbol number at the time of big hit). The number of rounds set here is used in the big hit game process (step S5000 in FIG. 7).

またステップS2413の処理において、主制御CPU72は大当り時停止図柄番号に基づいて第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36による停止図柄(大当り図柄)の表示態様を決定する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド(大当り時)を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。   In step S2413, the main control CPU 72 determines the display mode of the stop symbol (big hit symbol) by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 36 based on the big hit time stop symbol number. The main control CPU 72 also generates a stop symbol command and a lottery result command (at the time of a big hit) to be transmitted to the effect control device 94. The stop symbol command and the lottery result command are also transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process.

ステップS2414:次に主制御CPU72は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御CPU72は変動パターン番号(はずれ時/当り時)に基づいて変動パターンデータを選択し、変動パターンに対応する変動時間の値を変動タイマにセットする。合わせて主制御CPU72は、RAM76のフラグ領域に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。以上の手順を終えると、主制御CPU72は特別図柄遊技処理に復帰する。   Step S2414: Next, the main control CPU 72 executes special symbol variation start processing. In this process, the main control CPU 72 selects the fluctuation pattern data based on the fluctuation pattern number (out of time / hit), and sets the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern in the fluctuation timer. At the same time, the main control CPU 72 sets the variation start flag of the first special symbol or the second special symbol in the flag area of the RAM 76. Then, the main control CPU 72 generates a change start command to be transmitted to the effect control device 94. This variation start command is also transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. When the above procedure is completed, the main control CPU 72 returns to the special symbol game process.

〔図7:特別図柄変動中処理,特別図柄停止表示中処理〕
なお、特別図柄遊技処理に復帰すると、主制御CPU72は特別図柄変動中処理(ステップS3000)を次のジャンプ先に設定する。特別図柄変動中処理では、上記のように主制御CPU72は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過(クロックパルスのカウント数)に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御CPU72は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が0になるまで上記のように第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が0になると、主制御CPU72は特別図柄停止表示中処理(ステップS4000)を次のジャンプ先に設定する。
[Figure 7: Special symbol change processing, special symbol stop display processing]
When returning to the special symbol game process, the main control CPU 72 sets the special symbol changing process (step S3000) as the next jump destination. In the special symbol variation processing, the main control CPU 72 loads the value of the variation timer from the register to the timer counter as described above, and then decrements the value of the timer counter as time elapses (clock pulse count). . The main control CPU 72 controls the variable display of the first special symbol or the second special symbol as described above until the value becomes 0 while referring to the value of the timer counter. When the value of the timer counter becomes 0, the main control CPU 72 sets the special symbol stop display in-progress process (step S4000) as the next jump destination.

また特別図柄停止表示中処理では、主制御CPU72は停止図柄決定処理(図8中のステップS2404,ステップS2410)で決定した停止図柄に基づいて第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示を制御する。また主制御CPU72は、演出制御装置94に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置94に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御CPU72は図柄変動中フラグを消去する。   In the special symbol stop display process, the main control CPU 72 controls the stop display of the first special symbol or the second special symbol based on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (steps S2404 and S2410 in FIG. 8). To do. The main control CPU 72 generates a symbol stop command to be transmitted to the effect control device 94. The symbol stop command is transmitted to the effect control device 94 in the effect control output process. When the stop symbol is displayed for a predetermined time in the special symbol stop display process, the main control CPU 72 deletes the symbol changing flag.

以上のように、パチンコ機1において大当りの内部抽選が行われると、主制御CPU72による制御の下で変動パターン(変動時間)を決定し、第1特別図柄や第2特別図柄による変動表示が行われる(図柄表示手段)。ただし、上記のように第1特別図柄や第2特別図柄そのものは7セグメントLEDによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機1では、上記のように演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。   As described above, when the big hit internal lottery is performed in the pachinko machine 1, the variation pattern (variation time) is determined under the control of the main control CPU 72, and the variation display by the first special symbol and the second special symbol is performed. (Design display means). However, as described above, the first special symbol and the second special symbol itself are lighted and blinked by 7-segment LEDs, so that they have poor appeal. Therefore, in the pachinko machine 1, the variable display effect using the effect symbol is performed as described above.

演出図柄には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の3つが含まれており、これらは液晶表示器40の画面上で左・中・右に並んで表示される(図1参照)。各演出図柄は、例えば数字の「1」〜「9」とともにキャラクタが付された絵札をデザインしたものとなっている。このうち左演出図柄については、数字が「1」〜「9」の昇順に並んだ図柄列を構成しており、中演出図柄と右演出図柄については、いずれも数字が「9」〜「1」の降順に並んだ図柄列を構成している。また各図柄列は、数字付きの絵札の図柄と比較的小さいブランク図柄(例えば図形、記号、紋章等)とを交互に配列して構成されている。このような図柄列は、画面上の左領域・中領域・右領域でそれぞれ縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される。   The effect designs include, for example, a left effect symbol, a middle effect symbol, and a right effect symbol, which are displayed side by side on the left, middle, and right on the screen of the liquid crystal display 40 (see FIG. 1). ). Each effect design is a design of a picture card with a character attached together with the numbers “1” to “9”, for example. Among these, for the left effect symbol, a symbol row is arranged in ascending order of “1” to “9”, and for the middle effect symbol and the right effect symbol, the numbers are “9” to “1”. ”Are arranged in descending order. In addition, each symbol row is configured by alternately arranging symbols of a picture card with numbers and relatively small blank symbols (for example, figures, symbols, crests, etc.). Such a symbol sequence is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction in the left region, middle region, and right region on the screen.

〔変動演出例〕
図9は、演出図柄を用いた変動演出の流れを一例として示す連続図である。ここでいう「変動演出」は、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示(確定停止を含む)するまでの間に行われる一連の演出に該当する。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動演出の流れについて説明する。なお図9では、液晶表示器40の画面(表示領域)についてその形態を簡略化している(実際の表示領域は矩形状ではない)。
[Variation production example]
FIG. 9 is a continuous diagram showing, as an example, the flow of a fluctuating effect using effect symbols. The “fluctuation effect” referred to here corresponds to a series of effects performed from when the first special symbol or the second special symbol starts the variable display until the stop display (including the fixed stop). Here, first, before explaining the specific contents of the control processing, the flow of the fluctuating effects adopted in the present embodiment will be explained. In FIG. 9, the form of the screen (display area) of the liquid crystal display 40 is simplified (the actual display area is not rectangular).

〔変動表示演出〕
図9中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に同期して、液晶表示器40の画面上で左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の列が縦方向にスクロールするようにして変動表示演出が開始される(図柄演出実行手段)。ここでは図示されていないが、液晶表示器40の画面上には、演出図柄の背景となる画像(背景画像)が表示されている。また図中、演出図柄の変動表示は単に下向きの矢印で示されている。
[Variable display effects]
In FIG. 9, (A): In synchronization with the start of the change of the first special symbol or the second special symbol, the columns of the left effect symbol, the middle effect symbol, and the right effect symbol are scrolled vertically on the screen of the liquid crystal display 40. In this way, the variable display effect is started (design effect execution means). Although not shown here, on the screen of the liquid crystal display 40, an image (background image) serving as the background of the effect design is displayed. In the figure, the change display of the effect symbol is simply indicated by a downward arrow.

〔発生前予告演出(1)〕
図9中(B):次に、変動表示演出の比較的初期において、キャラクタの絵柄画像を用いた発生前予告演出(1)が行われる(発生前予告演出実行手段)。演出用の絵柄画像は、画面上で変動表示されている演出図柄の手前に位置し、例えば画面の左端からひょっこりと出現するようにして表示される(その他の出現の態様でもよい。)。なお、ここでいう「発生前予告」とは、いずれかの演出図柄が停止表示される前にリーチの可能性や大当りの可能性を予告するという意味である。このような「発生前予告演出」を実行することで、遊技者に対して「リーチに発展するかも知れない=大当りの可能性が高まる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Pre-warning effect (1)]
In FIG. 9, (B): Next, in a relatively early stage of the variable display effect, the pre-occurrence notice effect (1) using the character image is performed (pre-occurrence notice effect executing means). The effect design image is positioned in front of the effect design that is variably displayed on the screen, and is displayed so as to appear suddenly from the left end of the screen (other appearance modes may also be used). Note that “pre-occurrence notice” here means that the possibility of reach or the possibility of a big hit is announced before any effect symbol is stopped and displayed. By executing such a “pre-occurrence notice effect”, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “it may develop into a reach = the possibility of a big hit is increased”.

〔発生前予告演出(2)〕
図9中(C):さらに発生前予告演出(2)として、先とは違うキャラクタの絵柄画像を用いた演出が行われる(発生前予告演出実行手段)。具体的には、画面の左端から別の絵柄画像が追加で出現し、先に表示されていた絵柄画像が右側に位置をずらすことで、2つの絵柄画像が画面上に並んで表示されるといった演出の態様である。このような2つ目の絵柄画像を用いた発生前予告演出(2)は、先の図9中(B)で行われた発生前予告演出(1)からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「発生前予告演出」の態様を称して、「ステップアップ予告」等と表現することがある。ここでは発生前予告演出(2)で2つ目の絵柄画像が出現する例を挙げているが、3つ目、4つ目、5つ目の絵柄画像が次々と出現して表示される演出態様であってもよい。なお、この段階でも演出図柄の変動表示は継続されている。
[Pre-warning effect (2)]
In FIG. 9, (C): Further, as a pre-occurrence notice effect (2), an effect using a picture image of a character different from the previous one is performed (pre-occurrence notice effect executing means). Specifically, another pattern image appears additionally from the left end of the screen, and the two image images are displayed side by side on the screen by shifting the position of the previously displayed pattern image to the right side. This is a mode of production. Such a pre-occurrence notice effect (2) using the second picture image is an advanced type further advanced from the pre-occurrence notice effect (1) performed in FIG. 9B. The aspect of the “pre-occurrence notice effect” that develops in this way may be expressed as “step-up notice” or the like. Here, an example is shown in which the second picture image appears in the pre-occurrence notice effect (2), but the third, fourth, and fifth design images appear and appear one after another. An aspect may be sufficient. Even at this stage, the variation display of the effect symbols is continued.

〔左演出図柄の停止〕
図9中(D):変動表示演出の中期にさしかかり、やがて左演出図柄の変動表示が停止される。なお、この時点で画面の左上段位置に数字の「7」を表す演出図柄が停止し、左下段位置には数字の「8」を表す演出図柄が停止している。そして左中段位置には、数字を持たないブランク図柄が停止している。
[Stop of left design]
In FIG. 9 (D): The middle stage of the variable display effect is approached, and the variable display of the left effect symbol is eventually stopped. At this point, the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper left position of the screen, and the effect symbol representing the number “8” is stopped at the lower left position. And the blank symbol which does not have a number has stopped in the left middle stage position.

〔リーチ状態の発生〕
図9中(E):左演出図柄に続き、例えば右演出図柄の変動表示が停止される。この時点で、右下段位置には数字の「6」を表す演出図柄が停止しており、画面の右上段位置には数字の「7」を表す演出図柄が停止していることから、画面の上段位置(上ライン)で数字の「7」−「変動中」−「7」の組み合わせが部分的に表示されたことになる。一般に、演出上で同種の演出図柄が3つ揃って停止すると「大当り」であり、ここでは「大当り」まで残りあと中演出図柄の1つだけである。このように、同種の演出図柄を2つまで揃って停止させることで、変動表示演出中に「リーチ状態」を発生させることができる(リーチ状態発生手段)。また、「リーチ状態」が発生して2つの数字が揃うことを「テンパイ(聴牌)」と称する。このとき「リーチ状態」が発生したことを遊技者に教示するため、画面上に「リーチ!」等の文字情報を表示し、合わせて音声を出力する演出が行われる。
[Occurrence of reach condition]
In FIG. 9, (E): Following the left effect symbol, for example, the change display of the right effect symbol is stopped. At this point, the effect symbol representing the number “6” is stopped at the lower right position, and the effect symbol representing the number “7” is stopped at the upper right position of the screen. The combination of the numbers “7” — “being changed” — “7” is partially displayed at the upper position (upper line). In general, when three productions of the same type are stopped in the production, the game is “big hit”. Here, only one of the medium production symbols remaining until “big hit” is left. In this way, it is possible to generate a “reach state” during the variable display effect by stopping up to two of the same type of effect symbols (reach state generating means). Further, the occurrence of the “reach state” and the combination of two numbers is referred to as “tempering”. At this time, in order to tell the player that the “reach state” has occurred, character information such as “reach!” Is displayed on the screen, and a sound is output together.

「リーチ状態」の発生後、さらに何らかのリーチ演出パターンに発展すると、テンパイした数字(ここでは「7」)に対応する演出図柄だけが画面上に表示され、それ以外は表示されなくなる。なお、このとき演出図柄が画面の隅に縮小された状態で表示される場合もある。これに対し、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)の場合、テンパイした数字に対応する左・右の演出図柄は図9中(E)に示される状態のままで、例えば中演出図柄だけがゆっくりスクロールするように変動表示されるリーチ演出が行われる。   When the “reach state” is generated and further developed into a certain reach production pattern, only the production symbols corresponding to the tempered number (here, “7”) are displayed on the screen, and the others are not displayed. At this time, the effect design may be displayed in a reduced state at the corner of the screen. On the other hand, in the case of normal reach production (normal reach), the left and right production symbols corresponding to the tempered numbers remain in the state shown in FIG. 9E, for example, only the middle production symbols scroll slowly. Thus, the reach effect is displayed in a variable manner.

〔発生後予告演出(1)〕
図9中(F):「リーチ状態」が発生して暫くすると、例えば画面上にキャラクタの画像を大写しで表示する発生後予告演出(1)が行われる(発生後予告演出実行手段)。それまで中演出図柄が単純にスクロールされていた場合、突然、画面の表示内容が切り替わってキャラクタの画像が大写しになるため、これによって遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。このような発生後予告演出(1)を実行することで、遊技者に対して「この予告は大当りに期待できる」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after occurrence (1)]
In FIG. 9, (F): After the occurrence of the “reach state”, for example, a post-occurrence notice effect (1) for displaying a character image on the screen as a close-up is performed (post-occurrence notice effect executing means). If the medium effect design has been simply scrolled until then, the display content of the screen is suddenly changed and the image of the character becomes a close-up, so that the visual appeal to the player can be enhanced. By executing such a post-occurrence notice effect (1), it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “this notice can be expected to be a big hit”.

〔リーチ演出の進行〕
図9中(G):発生後予告演出(1)に続いて、例えば数字の「2」〜「7」を表す画像が画面上で円を描くようにして移動しつつ、「2」、「3」、「4」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「7」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆(暗示)したり、想起させたりする目的で行われる。したがって、この間、数字の「2」、「3」、「4」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「6」の順番が近づくに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「5」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「6」が消去されると「大当り」であるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
[Progress of reach production]
In FIG. 9 (G): Following the post-occurrence notice effect (1), for example, the images representing the numbers “2” to “7” move in a circle on the screen while moving “2”, “ The effect of deleting the numerical images from the screen in the order of “3”, “4”... Such an effect is performed for the purpose of suggesting (impliciting) or reminding the player that the number “7” remains without being erased. Therefore, during this time, the numbers “2”, “3”, “4”,... Are erased in order, and as the number “6” approaches, the player's tension and expectations The feeling will also increase. After this, for example, if up to the number “5” is erased on the screen, then the next time the number “6” is erased, it is a “hit”, and the player's feeling of tension increases rapidly.

〔発生後予告演出(2)〕
図9中(H):リーチ演出が大詰めに近付いたところで、突然、画面上にキャラクタの画像が割って入る(カットインする)ようにして表示され、そのキャラクタが何らかの台詞を発するという内容の発生後予告演出(2)が行われる(発生後予告演出実行手段)。この時点で、演出の内容は「数字の「6」が消去されれば「7」−「7」−「7」の大当り」という大詰めの展開である。したがって、このタイミングでキャラクタの画像を出現させることにより、遊技者に対して「いよいよ大当りかもしれない」という期待感を抱かせる効果が得られる。
[Preliminary notice after occurrence (2)]
In FIG. 9, (H): When the reach production is almost full, the image of the character is suddenly split and displayed (cut-in) on the screen, and the content that the character emits some dialogue A post-notice effect (2) is performed (post-notice effect execution means). At this time, the content of the production is a large development of “7”-“7”-“7” big hit if the number “6” is deleted ”. Therefore, by causing the image of the character to appear at this timing, it is possible to obtain an effect of giving the player a sense of expectation that “it may finally be a big hit”.

〔停止表示演出〕
図9中(I):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に同期して、最後の中演出図柄が停止する。このとき、第1特別図柄又は第2特別図柄がはずれ図柄で停止表示されていれば、演出図柄も同様にはずれの態様で停止表示演出が行われる(図柄演出実行手段)。図示の例では、画面上に数字の「6」が消去されずに残ってしまったため、今回の変動では残念ながら「大当り」にならなかったことが演出的に表現されている。なお、ここでは非当選の場合を例に挙げているが、内部抽選の結果が当選であれば、そのときの当選種類(当選図柄)に応じた態様で演出図柄が停止表示される。すなわち、当選図柄が「確変図柄」に該当していれば、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の奇数を表す演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、「確変大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。逆に、当選図柄が「非確変図柄」であれば、偶数の演出図柄を3つ揃って停止表示させることで、「通常(非確変)大当り」であることを遊技者に教示する演出が行われる。この他に、「確変大当り」であっても偶数の演出図柄を停止表示させておき、大当り遊技中の演出で「確変」に昇格させる演出が行われる場合もある。また、「2ラウンド確変大当り」の場合は奇数の3つ揃いではなく、例えば「1」−「3」−「5」のような奇数の組み合わせの演出図柄が表示される。
[Stop display effect]
In FIG. 9, (I): The last medium effect symbol stops in synchronization with the stop display of the first special symbol or the second special symbol. At this time, if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as an outlier symbol, the effect symbol is similarly displayed as a stop display effect in the same manner (design effect execution means). In the example shown in the figure, the number “6” remains on the screen without being erased, and unfortunately, it has been expressed stellarly that the current change did not result in a “hit”. Here, although the case of non-winning is taken as an example, if the result of the internal lottery is winning, the effect symbol is stopped and displayed in a manner corresponding to the winning type at that time (winning symbol). That is, if the winning symbol corresponds to the “probable variation”, three effect symbols representing odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are stopped and displayed together. Thus, an effect is provided in which the player is informed that it is a “probable big hit”. On the other hand, if the winning symbol is “non-probable variation”, an effect that tells the player that “normal (non-probable variation) big hit” is performed by stopping and displaying all three even-numbered representation symbols. Is called. In addition, even in the case of “probable big hit”, there is a case where an even number of effect symbols are stopped and displayed, and an effect of promoting to “probable change” during the big hit game is performed. Further, in the case of “2 round probability variation big hit”, not the odd number of three but a production symbol of an odd number combination such as “1”-“3”-“5” is displayed.

以上が変動演出(変動表示演出、発生前予告演出、リーチ演出、発生後予告演出、停止表示演出)の基本的な流れであるが、本実施形態では変動演出に関して、以下の特殊な演出パターンが用意されている。   The above is the basic flow of the fluctuating effects (variable display effects, pre-occurrence notice effects, reach effects, post-occurrence notice effects, and stop display effects). It is prepared.

〔特殊演出例〕
図10は、変動演出に関して行われる複数の特殊演出例を示す図である。以下、それぞれの例について説明する。
[Special production example]
FIG. 10 is a diagram illustrating a plurality of special effects examples performed with respect to the variable effects. Each example will be described below.

〔ミッション演出〕
図10中(A):この特殊演出は、突然、画面上に「指令書」と表記された紙面が表示され、そこに「変動開始とともに○○○せよ!」といった指令内容を表示する演出であり、これを本実施形態では「ミッション演出」と称する。ミッション演出は通常、例えば「20変動以内」や「3分以内」といった期限を設けて行われることが多い。ミッション演出を開始するタイミングは、例えば変動表示演出の開始時(図9中(A))である。ミッション演出の実行中は、背景画像が特殊な内容に変更されたり、変動表示中の音楽が変化したりする。
[Mission production]
In FIG. 10, (A): This special effect is an effect in which a page labeled “command sheet” is suddenly displayed on the screen, and the command content such as “Start change” is displayed there. Yes, this is called “mission effect” in this embodiment. The mission effect is usually performed with a deadline such as “within 20 fluctuations” or “within 3 minutes”. The timing for starting the mission effect is, for example, when the variable display effect is started ((A) in FIG. 9). During the execution of the mission effect, the background image is changed to a special content, or the music that is being displayed is changed.

このようなミッション演出は、指令の内容に書かれた条件を満たすと「大当り」になることを遊技者に対して教示(暗示)するものである。もちろん実際の遊技において、指令の内容を遊技者自らの意思によって満たすことはできないので、これはあくまで演出として行われるものである。裏を返せば、ミッション演出の実行中に内部抽選で当選すると、演出上で指令の内容を満たす内容の演出が実行されるものである。例えば、「○○○せよ」の内容が「キャラクタ予告を出現させよ」であった場合を想定する。このとき、制御上で「ミッション演出実行中、かつ、当選コマンド受信」の条件が満たされると、制御上で「変動開始とともにキャラクタ予告を出現させる」という演出が実行されるのである。この場合、見た目上は、あたかも指令の内容を達成できた結果、「大当り」になったかのような印象を遊技者に与えることができる。   Such a mission effect teaches (implies) to the player that if the condition written in the content of the command is satisfied, the game will be a “hit”. Of course, in an actual game, the content of the command cannot be satisfied by the player's own intention, so this is only performed as an effect. In other words, when winning in the internal lottery during execution of the mission effect, the effect with the content that satisfies the content of the command is executed on the effect. For example, it is assumed that the content of “XXOOSEYO” is “Make a character notice appear”. At this time, if the condition of “execution of mission effect and receiving winning command” is satisfied on the control, the effect of “make the character notice appear at the start of change” is executed on the control. In this case, it is possible to give the player the impression that the player has achieved the “big hit” as a result of achieving the contents of the command.

ミッション演出には、遊技者に気分転換や意識変化の契機を与え、遊技意欲の減退を防止する効果がある。そして、実際にミッションクリアすると、遊技者に対して一定の満足感や達成感を抱かせる効果を生じる。   Mission production has the effect of giving players a chance to change their mood and changing their consciousness, and prevent a decline in gaming motivation. Then, when the mission is actually cleared, the player is given a certain level of satisfaction and achievement.

〔特殊演出モード〕
図10中(B):この特殊演出は、画面上に表示されている背景画像が特殊な内容の画像に変化するものであり、合わせて変動表示中の音楽が通常と違ったものに変化する。例えば、比較的高い頻度で表示される通常の背景画像が「屋外の風景」を表すものであったとすると、この特殊演出では「屋内の模様」を表す特殊な背景画像に変化する。本実施形態では、通常の背景画像を表示して変動演出を行う場合を「通常演出モード」と称し、特殊な背景画像を表示して変動演出を行う場合を「特殊演出モード」と称するものとし、上記のミッション演出中以外は、いずれかのモードを選択して変動演出が行われる(場面演出実行手段)。
[Special production mode]
In FIG. 10, (B): In this special effect, the background image displayed on the screen changes to an image with special contents, and the music being displayed in a variable manner also changes to a different one. . For example, if a normal background image displayed at a relatively high frequency represents “outdoor scenery”, this special effect changes to a special background image representing “indoor pattern”. In this embodiment, a case where a normal background image is displayed and a variation effect is performed is referred to as a “normal effect mode”, and a case where a special background image is displayed and a variation effect is performed is referred to as a “special effect mode”. When the above mission effect is not being performed, a change effect is performed by selecting any mode (scene effect execution means).

なお、「特殊演出モード」は「通常演出モード」に比較して選択比率が低く抑えられているため、「通常演出モード」から「特殊演出モード」への切り換えによって、遊技者に気分転換や意識変化の契機を与えることができる。また、「特殊演出モード」には、そのモードでしか出現しない内容の予告演出やリーチ演出が用意されている。このため、遊技者にとって「特殊演出モード」は、特殊な内容の演出に接することができるチャンスであることから、遊技意欲の低下を抑えるものとなる。   In addition, since the selection ratio of the “special performance mode” is lower than that of the “normal performance mode”, switching from the “normal performance mode” to the “special performance mode” can change the player's mood and consciousness. It can provide an opportunity for change. In the “special effect mode”, a notice effect and a reach effect with contents that only appear in that mode are prepared. For this reason, the “special effect mode” for the player is an opportunity to be able to come into contact with an effect with special contents, so that a decrease in game willingness is suppressed.

〔特殊予告演出〕
図10中(C):この特殊演出は、上記の「発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出中にリーチ状態が発生すると、画面上に流星群を表す画像が表示されることで、「大当り」への期待感を高める発生後予告演出が行われる。このような特殊予告演出は、その他の予告演出と比較して選択比率が低く設定されており、出現しただけで「大当り」の期待感が大幅に高まるものとして位置付けられている。このため特殊予告演出には、遊技者に対して「大当り」になる可能性が極めて高いことを教示し、最後までリーチ演出を楽しませる効果がある。
[Special notice effect]
(C) in FIG. 10: This special effect is performed as part of the “post-announcement notice effect”. For example, when a reach state occurs during a fluctuating display effect, an image representing a meteor shower is displayed on the screen, so that a post-occurrence notice effect that enhances the expectation of “big hit” is performed. Such special notice effects are set to have a lower selection ratio than other notice effects, and are expected to greatly increase the expectation of “big hit” just by appearing. For this reason, the special notice effect has an effect of instructing the player that the possibility of being a “hit” is extremely high and enjoying the reach effect until the end.

〔その他の特殊演出〕
特に図示していないが、本実施形態ではその他の特殊演出として以下のものが用意されている。
[Other special effects]
Although not particularly illustrated, in the present embodiment, the following are prepared as other special effects.

(1)字幕予告演出:この特殊演出は、上記の「発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に画面が暗転(ブラックアウト)し、画面上に「早食い対決!」や「千秋楽の大一番!」といった字幕を大きく表示する演出が行われる。 (1) Subtitle notice effect: This special effect is performed as a part of the “pre-occurrence notice effect”. For example, the screen is darkened (blacked out) at the beginning of the start of the variable display effect, and an effect is displayed in which the subtitles such as “Fast Eat Confrontation!” And “Chiaki Raku no Ichiban!” Are displayed large.

(2)押しボタン演出:この特殊演出もまた、「発生前予告演出」の一環として行われるものである。例えば、変動表示演出の開始初期に、画面上に「ボタンを押してください」といったメッセージが表示され、これに応じて遊技者が上記の押しボタン14(操作パネルユニット9上に設けられている)を押下すると、「発生前予告演出」として特殊な画像やメッセージ(「リーチになるよ!」等)を表示する演出が行われる。 (2) Push button effect: This special effect is also performed as part of the “pre-occurrence notice effect”. For example, at the beginning of the start of the variable display effect, a message “Please press the button” is displayed on the screen, and in response to this, the player presses the push button 14 (provided on the operation panel unit 9). When pressed, an effect is displayed to display a special image or message (such as “Become Reach!”) As a “pre-occurrence notice effect”.

(3)図柄アニメーション演出:この特殊演出は、上記の「発生後予告演出」の一環として行われるものである。例えば、リーチ状態が発生すると、そのときテンパイした数字に対応する演出図柄のキャラクタが動いたり、何らかの台詞を発したりする演出が行われる。あるいは、テンパイした数字に対応する演出図柄(絵札)が画面上で立体的(どんでん返し)に回転したりする演出が行われる。 (3) Symbol animation production: This special production is performed as a part of the “post-announcement notice production”. For example, when the reach state occurs, an effect is performed in which the character of the effect symbol corresponding to the number that was tempered at that time moves or emits some dialogue. Alternatively, an effect is produced in which an effect symbol (picture card) corresponding to the number that has been tempered rotates three-dimensionally (on the fly) on the screen.

(4)可動体演出:この特殊演出は、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記の遊技盤8に演出用の可動体(キャラクタのフィギュアや小道具等の装飾物)が設けられている場合、この可動体をモータやソレノイド等で動作させる演出が行われる。可動体を用いた演出は、存在感のある物体の動作を伴うため、平面的な画像よりも遊技者に対する視覚的な訴求力を高める効果がある。 (4) Movable body effect: This special effect can correspond to both “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect”. For example, when the game board 8 is provided with a movable body for production (decorations such as a character's figure or prop), an effect is produced in which the movable body is operated by a motor, a solenoid, or the like. The effect using the movable body is accompanied by the motion of an object having a presence, and therefore has an effect of increasing the visual appeal to the player rather than a planar image.

(5)発光体演出:この特殊演出もまた、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」のどちらにも対応することができる。例えば、上記のガラス枠上ランプ52やガラス枠左ランプ54、ガラス枠右ランプ56等について、これらを特殊なパターンで発光させる演出が行われる。発光体を用いた演出は、遊技領域8aの外側に及ぶ広い範囲で演出が繰り広げられるため、それだけ遊技者に対する視覚的な訴求力を高めることができる。 (5) Illuminant effect: This special effect can also correspond to both the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”. For example, with respect to the glass frame upper lamp 52, the glass frame left lamp 54, the glass frame right lamp 56, etc., an effect of emitting light in a special pattern is performed. The effect using the illuminant can be enhanced in a wide range extending outside the game area 8a, so that the visual appeal to the player can be increased accordingly.

上記の他にも、本実施形態では「発生前予告演出」や「発生後予告演出」に関して多種多様な内容の演出が規定されている。また個々の演出の内容には、予め大当りの可能性の度合を示す期待値が設定されており、本実施形態では期待値として「高」又は「低」の分類が規定されている。ここでいう「期待値」は、内部抽選で当選した場合にその演出が選択される比率で表される。例えば、内部抽選の当選時に60%の割合で選択される「発生前予告演出A」があったとすると、遊技者からみると、「発生前予告演出A」の期待値は「はずれの場合が40%であるが、60%で大当りの可能性あり」となるため、これは「期待値の高い予告演出」ということになる。逆に、内部抽選の非当選時に80%の割合で選択される「発生前予告演出B」があったとすると、遊技者からみて「発生前予告演出B」の期待値は「大当りの可能性は20%だけ」となるため、これは「期待値の低い予告演出」ということになる。   In addition to the above, in the present embodiment, various types of effects are defined for the “pre-occurrence notice effect” and the “post-occurrence notice effect”. In addition, an expected value indicating the degree of possibility of jackpot is set in advance for the contents of each effect, and in this embodiment, a classification of “high” or “low” is defined as the expected value. The “expected value” here is represented by a ratio at which the effect is selected when winning in the internal lottery. For example, if there is a “pre-occurrence notice effect A” selected at a rate of 60% at the time of winning the internal lottery, the expected value of the “pre-occurrence notice effect A” is 40 %, But there is a possibility of a big hit at 60% ", so this is a" notice production with high expected value ". On the other hand, if there is a “pre-occurrence notice effect B” selected at a rate of 80% when the internal lottery is not won, the expected value of the “pre-occurrence notice effect B” is “the possibility of a big hit is Since it is “only 20%”, this means “notice effect with low expected value”.

このように、予告演出の内容ごとに期待値の「高」・「低」を設定しておくことで、各内容の予告演出を出現させたときに、遊技者に対して高低様々な期待感を抱かせる効果が得られる。一般的に、期待値の高い予告演出が出現すると、それだけ遊技者の期待感は高まるが、期待値の低い予告演出が出現すると、遊技者の期待感はそれほど高まらない傾向にある。このため遊技者の立場で見ると、期待値の高い予告演出は、自分に利益をもたらしてくれる頼もしい存在であって、そこには「強い」イメージがあるのに対し、期待値の低い予告演出は、あまり頼りがいがなく、「弱い」イメージしかないといえる。そこで本実施形態では、このような遊技者から見た信頼感の「強弱」になぞらえて、予告演出の期待値が高いことを「強い」、期待値が低いことを「弱い」等と直感的に表現するものとする。したがって、以下の説明で「強」・「弱」といえば、それは期待値の「高」・「低」をそれぞれ意味している(図面中の表記も同様)。   In this way, by setting the expected values of “High” and “Low” for each content of the notice effect, when the notice effect of each content appears, the player has various high and low expectations. The effect to hold is obtained. Generally, when a notice effect with a high expectation value appears, the player's expectation increases accordingly, but when a notice effect with a low expectation value appears, the player's expectation does not tend to increase so much. For this reason, from the player's standpoint, a high-expectation notice effect is a reliable presence that brings profits to itself, and there is a “strong” image, but a low-expectation notice effect. Is not very reliable and has only a “weak” image. Therefore, in this embodiment, in comparison with such a player's sense of confidence “strong and weak”, the high expectation value of the notice effect is “strong” and the low expectation value is intuitively “weak”. It shall be expressed in Accordingly, in the following description, “strong” and “weak” mean “high” and “low”, respectively, of the expected values (the same notation in the drawings).

一方、予告演出には上記のように「発生前予告演出」と「発生後予告演出」があり、さらに「発生前予告演出」と「発生後予告演出」にそれぞれ(1),(2)等の複数種類の演出が用意されていることから、これらの予告演出の強弱をどのように管理するかが演出制御を行う上で重要となる。例えば、「発生前予告演出」と「発生後予告演出」の両方で期待値の強い演出が実行されたにもかかわらず、最終的に非当選であったとすると、遊技者に与える失望感は極めて大きくなってしまう。逆に、「発生前予告演出(1)」の段階から期待値の弱い演出ばかりが実行されると、そこからリーチ演出に発展しても遊技者の期待感は既に低下しており、せっかくの演出の内容をほとんど楽しむことができない。   On the other hand, there are “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” as described above, and the “pre-occurrence notice effect” and “pre-occurrence notice effect” are (1), (2), etc., respectively. Since a plurality of types of effects are prepared, how to manage the strengths of these notice effects is important for effect control. For example, if a performance with a strong expectation value was executed in both the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”, but it was ultimately unselected, the disappointment given to the player would be extremely It gets bigger. On the other hand, if only the performance with a weak expectation value is executed from the stage of the “pre-occurrence notice production (1)”, the player's expectation has already declined even if it develops from there to reach production. I can hardly enjoy the contents of the production.

そこで本実施形態では、予告演出の選択処理に関して以下の制御手法を採用し、実際に選択される予告演出の強弱をうまく管理している。以下、変動演出の制御手法について具体的に説明する。   Therefore, in the present embodiment, the following control method is adopted for the selection process of the notice effect, and the strength of the notice effect that is actually selected is managed well. Hereinafter, the control method of the fluctuation effect will be specifically described.

〔変動演出処理〕
図11は、演出制御CPU96により実行される変動演出処理の手順例を示すフローチャートである。この変動演出処理は、図示しないタイマ割込処理(割込管理処理)の中で実行される。演出制御CPU96は、演出制御メイン処理とは別に所定の割込周期(例えば数ミリ秒周期)でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。なお演出制御メイン処理(図示していない)では、演出制御CPU96は主制御CPU72から送信される各種コマンドの受信処理や演出用乱数の更新処理を実行する他、表示制御装置114やランプ駆動回路102、音響駆動回路104等に対する信号出力処理等を実行している。以下、変動演出処理について各手順に沿って説明する。
[Variation production processing]
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the procedure of the changing effect process executed by the effect control CPU 96. This variation effect process is executed in a timer interrupt process (interrupt management process) (not shown). The effect control CPU 96 generates a timer interrupt at a predetermined interrupt period (for example, a period of several milliseconds) separately from the effect control main process, and executes the timer interrupt process. In the effect control main process (not shown), the effect control CPU 96 executes a process for receiving various commands transmitted from the main control CPU 72 and an effect random number update process, as well as the display control device 114 and the lamp driving circuit 102. The signal output processing for the acoustic drive circuit 104 and the like is executed. Hereinafter, the variation effect process will be described along each procedure.

ステップS500:演出制御CPU96は、主制御CPU72から抽選結果コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド又はデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。このうち抽選結果コマンドは大当り抽選の結果を表すものであり、また停止図柄コマンドは、図柄停止時の表示態様を特定するとともに、大当りの場合はその種別(確変図柄又は非確変図柄)を表すものである。またデモ演出用コマンドは、第1特別図柄及び第2特別図柄の作動記憶数カウンタが0であること(図柄変動なし)を表すものである。   Step S500: The effect control CPU 96 checks whether or not a lottery result command, a stop symbol command, a variation pattern command or a demonstration effect command is received from the main control CPU 72. Of these, the lottery result command indicates the result of the big hit lottery, and the stop symbol command specifies the display mode when the symbol is stopped, and indicates the type (probability variable or non-probable variable symbol) in the case of the big win It is. The demonstration effect command represents that the working memory counter of the first special symbol and the second special symbol is 0 (no symbol variation).

ステップS502:先のステップS500で主制御CPU72からコマンドを受信したと判断すると(Yes)、演出制御CPU96は、そのコマンドがデモ演出用コマンドに該当するか否かを判断する。主制御CPU72から受信したコマンドが抽選結果コマンド、停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドであり、デモ演出用コマンドでなければ(No)、演出制御CPU96は次にステップS504を実行する。   Step S502: When it is determined that the command is received from the main control CPU 72 in the previous step S500 (Yes), the effect control CPU 96 determines whether or not the command corresponds to the demonstration effect command. If the commands received from the main control CPU 72 are a lottery result command, a stop symbol command, and a variation pattern command and are not a demonstration effect command (No), the effect control CPU 96 next executes step S504.

ステップS504:演出制御CPU96は演出抽選テーブル選択処理を実行する。この処理では、現在の状態(内部状態、演出モード、変動回数等)に基づいて条件判断を行い、そのときの状態に応じた内容の演出抽選テーブル(各種の第1テーブルを含むもの)を選択する。なお、演出抽選テーブルの具体的な内容や処理の手順例については、それぞれ別の図面を参照して後述する。   Step S504: The effect control CPU 96 executes effect lottery table selection processing. In this process, the condition is judged based on the current state (internal state, production mode, number of fluctuations, etc.), and the production lottery table (including various first tables) having contents according to the state at that time is selected. To do. Note that specific contents of the effect lottery table and an example of processing procedures will be described later with reference to different drawings.

ステップS506:次に演出制御CPU96は、予告分類決定処理を実行する。この処理では、先のステップS504で選択した演出抽選テーブル(各種の第1テーブル)に基づいて、「発生前予告演出」と「発生後予告演出」でそれぞれ期待値の「強」・「弱」の組み合わせを決定する。なお、処理の具体的な内容は、別の図面にて演出抽選テーブルの例を示しつつ後述する。   Step S506: Next, the effect control CPU 96 executes a notice classification determination process. In this process, based on the effect lottery table (various first tables) selected in the previous step S504, the expected values of “strong” and “weak” are respectively obtained for the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”. Determine the combination. The specific contents of the process will be described later while showing an example of an effect lottery table in another drawing.

ステップS508:次に演出制御CPU96は、変動パターン別予告選択処理を実行する。この処理では、先のステップS506で決定した「強」・「弱」別の「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の具体的な内容を予告選択テーブル(第2テーブル)から選択する。予告選択テーブルには変動パターンごとの「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の各内容が規定されており、演出制御CPU96は、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンドに基づいて「発生前予告演出(1),(2)」及び「発生後予告演出(1),(2)」の各内容をテーブルから選択する。なお、処理の具体的な内容は、別の図面にて予告選択テーブル(第2テーブル)の例を示しつつ後述する。   Step S508: Next, the effect control CPU 96 executes a variation pattern advance notice selection process. In this processing, specific contents of “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” for each “strong” and “weak” determined in the previous step S506 are selected from the notice selection table (second table). . The notice selection table defines the contents of “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” for each variation pattern, and the effect control CPU 96 selects “occurrence” based on the change pattern command received from the main control CPU 72. Each content of “pre-notice effect (1), (2)” and “post-notice effect (1), (2)” is selected from the table. The specific contents of the process will be described later while showing an example of the notice selection table (second table) in another drawing.

ステップS510:演出制御CPU96は演出表示処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96は表示制御装置114に対して演出内容(変動演出パターン番号、予告演出番号等)を指示するとともに、ランプ駆動回路102に対して制御信号を出力する。これにより、表示制御装置114は指示された演出内容に基づいて液晶表示器40による表示の動作を制御する。またランプ駆動回路102は、制御信号に基づいて各種ランプを駆動(点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等)する。   Step S510: The effect control CPU 96 executes effect display processing. In this process, the effect control CPU 96 instructs the display control device 114 about the effect contents (variable effect pattern number, notice effect number, etc.) and outputs a control signal to the lamp drive circuit 102. Thereby, the display control apparatus 114 controls the display operation by the liquid crystal display 40 based on the instructed contents of the effect. The lamp driving circuit 102 drives (turns on or off, blinks, changes the luminance gradation, etc.) various lamps based on the control signal.

ステップS512:次の音響出力処理では、演出制御CPU96は音響駆動回路104に対して演出内容(例えば変動中のBGM、音声データ等)を指示する。これにより、スピーカ58,60から演出内容に応じた音が出力される。   Step S512: In the next sound output process, the effect control CPU 96 instructs the sound driving circuit 104 on the effect contents (for example, changing BGM, audio data, etc.). Thereby, the sound according to the production content is output from the speakers 58 and 60.

ステップS514:ステップS502で主制御CPU72からデモ演出用コマンドを受信したと判断した場合(Yes)、演出制御CPU96はデモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御CPU96はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機1がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。   Step S514: If it is determined in step S502 that a demonstration effect command has been received from the main control CPU 72 (Yes), the effect control CPU 96 executes a demonstration selection process. In this process, the effect control CPU 96 selects a demo effect pattern. The demonstration effect pattern defines the contents of the effect indicating that the pachinko machine 1 is in a so-called customer waiting state.

なお、変動演出中は抽選結果コマンドや停止図柄コマンド、変動パターンコマンド等を受信しないので(ステップS500:No)、この場合、演出制御CPU96はステップS510,ステップS512で現在実行中の演出画像の出力や音響出力を継続させる。また、先のステップS514でデモ演出パターンを選択していれば、演出制御CPU96はステップS510,ステップS512でデモ演出の実行を指示する。以上の手順を終えると、演出制御CPU96は上記のタイマ割込処理(割込管理処理)に復帰する。   Since the lottery result command, the stop symbol command, the variation pattern command, etc. are not received during the variation effect (step S500: No), the effect control CPU 96 outputs the effect image currently being executed in steps S510 and S512. And continue sound output. If the demonstration effect pattern has been selected in the previous step S514, the effect control CPU 96 instructs the execution of the demonstration effect in steps S510 and S512. When the above procedure is completed, the effect control CPU 96 returns to the timer interrupt process (interrupt management process).

〔その他のタイマ割込処理〕
上記の変動演出処理とは別に、演出制御CPU96はタイマ割込処理の中で以下の処理を実行している。
[Other timer interrupt processing]
Apart from the above-described variation effect process, the effect control CPU 96 executes the following process in the timer interrupt process.

〔カウントアップ処理〕
図12は、カウントアップ処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
[Count-up process]
FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure example of the count-up process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS800:演出制御CPU96は、主制御CPU72から変動パターンコマンドを受信したか否かを確認する。特に変動パターンコマンドを受信していなければ(No)、演出制御CPU96はタイマ割込処理(割込管理処理)に復帰する。   Step S800: The effect control CPU 96 checks whether or not a variation pattern command has been received from the main control CPU 72. In particular, if the variation pattern command has not been received (No), the effect control CPU 96 returns to the timer interrupt process (interrupt management process).

ステップS802:変動パターンコマンドを受信した場合(ステップS800:Yes)、演出制御CPU96は以下のカウンタをインクリメントする。
(1)はずれ変動カウンタ・・・はずれ変動が連続した回数を累計するカウンタ。
(2)特殊予告後カウンタ・・・特殊演出に分類される予告演出を実行した後の変動回数を累計するカウンタ。
(3)電源ONカウンタ・・・パチンコ機1の電源投入後からの変動回数を累計するカウンタ。
Step S802: When the variation pattern command is received (step S800: Yes), the effect control CPU 96 increments the following counter.
(1) Deviation fluctuation counter: A counter that accumulates the number of consecutive deviation fluctuations.
(2) Counter after special notice: A counter for accumulating the number of fluctuations after executing a notice effect classified as a special effect.
(3) Power ON counter: A counter that accumulates the number of fluctuations since the pachinko machine 1 is powered on.

なお、上記(1)〜(3)のカウンタの値は、例えばRAM100のカウンタ領域で更新されている。以上の手順を実行すると、演出制御CPU96はタイマ割込処理(割込管理処理)に復帰する。   The counter values (1) to (3) are updated in the counter area of the RAM 100, for example. When the above procedure is executed, the effect control CPU 96 returns to the timer interrupt process (interrupt management process).

〔カウントクリア処理〕
続いて図13は、カウントクリア処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順について説明する。
[Count clear processing]
Next, FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of the procedure of the count clear process. Hereinafter, each procedure will be described.

ステップS900:演出制御CPU96は、主制御CPU72から大当りコマンドを受信したか否かを確認する。大当りコマンドは、主制御CPU72において大当り遊技処理(図7中のステップS5000)が実行されると、主制御CPU72から演出制御CPU96に送信される。大当りコマンドを受信していた場合(Yes)、演出制御CPU96は次のステップS902を実行する。   Step S900: The effect control CPU 96 checks whether or not a big hit command has been received from the main control CPU 72. The big hit command is transmitted from the main control CPU 72 to the effect control CPU 96 when the big hit game process (step S5000 in FIG. 7) is executed in the main control CPU 72. When the jackpot command has been received (Yes), the effect control CPU 96 executes the next step S902.

ステップS902:演出制御CPU96は、上記の(1)はずれ変動カウンタ及び(2)特殊予告後カウンタをクリア(=0)する。そして演出制御CPU96は、タイマ割込処理(割込管理処理)に復帰する。   Step S902: The effect control CPU 96 clears (= 0) the (1) deviation fluctuation counter and (2) the counter after special notice. Then, the effect control CPU 96 returns to the timer interrupt process (interrupt management process).

ステップS904:大当りコマンドを受信していない場合(ステップS900:No)、演出制御CPU96は特殊予告演出を選択したか否かを確認する。ここでいう特殊予告演出は、上記の「特殊演出」で例に挙げたように、「発生前予告演出」又は「発生後予告演出」の中でも選択比率(出現率)の低い内容のもの(特に、はずれ変動パターン選択時)で、予め特定された予告演出が該当する。なお特殊予告演出の選択は、先に述べた変動パターン別予告選択処理(図11中のステップS508)の中で行われる。この処理中で実際に特殊予告演出を選択した場合(Yes)、演出制御CPU96は次のステップS906を実行する。   Step S904: If the jackpot command has not been received (step S900: No), the effect control CPU 96 checks whether or not the special notice effect has been selected. The special notice effect here has a content with a low selection ratio (appearance rate) among the “pre-occurrence notice effect” or the “pre-occurrence notice effect” as exemplified in the above “special effect” (particularly, , When the deviation variation pattern is selected), the previously specified notice effect is applicable. The selection of the special notice effect is performed in the above-described notice pattern selection process for each variation pattern (step S508 in FIG. 11). When the special notice effect is actually selected during this process (Yes), the effect control CPU 96 executes the next step S906.

ステップS906:演出制御CPU96は、上記の(2)特殊予告後カウンタをクリア(=0)する。以上の手順を実行するか、ステップS904で特殊予告演出を選択していないと判断すると(No)、演出制御CPU96はタイマ割込処理(割込管理処理)に復帰する。   Step S906: The effect control CPU 96 clears the counter (2) after special notice described above (= 0). If the above procedure is executed or if it is determined in step S904 that the special notice effect has not been selected (No), the effect control CPU 96 returns to the timer interrupt process (interrupt management process).

〔演出抽選テーブル選択処理〕
図14及び図15は、上記の変動演出処理の中で実行される演出抽選テーブル選択処理(図11中のステップS504)の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
[Direction lottery table selection process]
14 and 15 are flowcharts showing a procedure example of the effect lottery table selection process (step S504 in FIG. 11) executed in the above-described variation effect process. Hereinafter, it demonstrates along each procedure.

ステップS700:演出制御CPU96は、現在の状態(主制御CPU72の内部状態)が高確率中であるか否かを確認する。この確認は、主制御CPU72から送信される遊技状態コマンドに基づいて行うことができる。上記のように、大当り種別が確変図柄に該当すると確率変動フラグに値(01H)がセットされ、大当り遊技の終了後に主制御CPU72の内部状態が高確率に移行する。この場合、主制御CPU72は、演出制御出力処理(図4中のステップS119)において高確率状態コマンドを演出制御CPU96に送信し、現在の内部状態が高確率中であることを演出制御CPU96に通知する。この高確率状態コマンドに基づいて現在の状態が高確率中であることを確認すると(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS702を実行する。   Step S700: The effect control CPU 96 checks whether or not the current state (internal state of the main control CPU 72) is highly probable. This confirmation can be performed based on a gaming state command transmitted from the main control CPU 72. As described above, when the jackpot type corresponds to a probability variation symbol, a value (01H) is set in the probability variation flag, and the internal state of the main control CPU 72 shifts to a high probability after the jackpot game is over. In this case, the main control CPU 72 transmits a high probability state command to the effect control CPU 96 in the effect control output process (step S119 in FIG. 4), and notifies the effect control CPU 96 that the current internal state is highly probable. To do. If it is confirmed that the current state is in a high probability based on the high probability state command (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S702.

ステップS702:次に演出制御CPU96は、確変図柄での当選(=奇数当り)に該当するか否かを確認する。この確認は、上記の抽選結果コマンド及び停止図柄コマンドに基づいて行うことができる。「奇数当り」に該当することを確認した場合、演出制御CPU96は次のステップS704を実行する。   Step S702: Next, the effect control CPU 96 confirms whether or not the winning in the probability variation symbol (= per odd number) is met. This confirmation can be performed based on the lottery result command and the stop symbol command. If it is confirmed that “per odd number”, the effect control CPU 96 executes the next step S704.

ステップS704:演出制御CPU96は、演出抽選テーブル(第1テーブルを含むもの)として「高確率時奇数当りテーブル」を選択する。具体的には、「高確率時奇数当りテーブル」に該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S704: The effect control CPU 96 selects “odd per odd odd number table” as the effect lottery table (including the first table). Specifically, a table number (table address) corresponding to “table per odd number at high probability” is acquired, and the value is saved in the buffer area of the RAM 100.

一方、高確率状態で「奇数当り」以外、つまり非当選か、もしくは非確変(通常)図柄での当選に該当することを確認した場合(ステップS702:No)、演出制御CPU96はステップS706を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the winning state is other than “per odd number” in the high probability state, that is, the winning in the non-winning or non-probable (normal) symbol (step S702: No), the effect control CPU 96 executes step S706. To do.

ステップS706:演出制御CPU96は、演出抽選テーブルとして「高確率時奇数当り非該当テーブル」を選択する。そして、演出制御CPU96は該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S706: The effect control CPU 96 selects “non-corresponding table per odd number at high probability” as the effect lottery table. Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

また、現在の状態が高確率でないことを確認すると(ステップS700:No)、演出制御CPU96はステップS708を実行する。   If it is confirmed that the current state is not a high probability (step S700: No), the effect control CPU 96 executes step S708.

ステップS708:演出制御CPU96は、現在の状態が時間短縮中であるか否かを確認する。この確認もまた、主制御CPU72から送信される遊技状態コマンドに基づいて行うことができる。上記のように、大当り種別が非確変(通常)図柄に該当していた場合、大当り遊技の終了後、例えば変動が100回に達するまでの間、主制御CPU72の内部状態が時間短縮状態に移行する。この場合、主制御CPU72は時短状態コマンドを演出制御CPU96に送信し、現在の内部状態が時短中であることを演出制御CPU96に通知する。この時短状態コマンドに基づいて現在の状態が時短中であることを確認すると(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS710を実行する。   Step S708: The effect control CPU 96 checks whether or not the current state is being shortened. This confirmation can also be performed based on the gaming state command transmitted from the main control CPU 72. As described above, when the big hit type corresponds to a non-probable change (normal) symbol, the internal state of the main control CPU 72 shifts to a time shortened state after the big hit game ends, for example, until the fluctuation reaches 100 times. To do. In this case, the main control CPU 72 transmits a time reduction state command to the effect control CPU 96, and notifies the effect control CPU 96 that the current internal state is in time reduction. If it is confirmed based on the short state command that the current state is short (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S710.

ステップS710:演出制御CPU96は、演出抽選テーブルとして「時短テーブル」を選択する。また、演出制御CPU96は該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S710: The effect control CPU 96 selects the “time reduction table” as the effect lottery table. The effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

一方、現在の状態が時短中でもない(つまり、通常状態である)ことを確認すると(ステップS708:No)、演出制御CPU96はステップS712を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the current state is not too short (that is, the normal state) (step S708: No), the effect control CPU 96 executes step S712.

ステップS712:演出制御CPU96は、現時点で上記のミッション演出(図10中(A)参照)を実行中であるか否かを確認する。ミッション演出中の場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS714を実行する。   Step S712: The effect control CPU 96 checks whether or not the mission effect (see (A) in FIG. 10) is currently being executed. If the mission effect is being performed (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S714.

ステップS714:演出制御CPU96は、演出抽選テーブルとして「ミッション演出テーブル」を選択すると、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S714: When the “mission effect table” is selected as the effect lottery table, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

これに対し、通常状態でミッション演出を実行中でないことを確認すると(ステップS712:No)、演出制御CPU96は次にステップS716を実行する(接続記号1→1)。   On the other hand, when it is confirmed that the mission effect is not being executed in the normal state (step S712: No), the effect control CPU 96 next executes step S716 (connection symbol 1 → 1).

〔図15:演出抽選テーブル選択処理(2/2)を参照〕
ステップS716:演出制御CPU96は、上記の特殊予告後カウンタの値が50以下であるか否かを確認する。特殊予告後カウンタの値は上記のカウントアップ処理(図12)において1回の変動ごとにインクリメントされ、カウントクリア処理(図13)において特殊予告演出が選択されたと判断するとクリアされる。演出制御CPU96は特殊予告後カウンタの値をRAM100のカウンタ領域から取得し、この値が50以下であれば(Yes)、次にステップS718を実行する。
[See FIG. 15: Production lottery table selection process (2/2)]
Step S716: The effect control CPU 96 checks whether or not the value of the counter after special notice is 50 or less. The value of the counter after the special notice is incremented for each change in the count-up process (FIG. 12), and is cleared when it is determined that the special notice effect is selected in the count clear process (FIG. 13). The effect control CPU 96 acquires the value of the counter after special notice from the counter area of the RAM 100, and if this value is 50 or less (Yes), next, executes step S718.

ステップS718:演出制御CPU96は、現時点で上記の特殊な背景画像を用いた特殊演出(図10中(B))を実行中であるか否かを確認する。特殊演出中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS720を実行する。   Step S718: The effect control CPU 96 confirms whether or not the special effect ((B) in FIG. 10) using the special background image is currently being executed. When it is confirmed that the special effect is being performed (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S720.

ステップS720:演出制御CPU96は、演出抽選テーブル(第1テーブル)として「低タイプ特殊テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S720: The effect control CPU 96 selects the “low type special table” as the effect lottery table (first table). Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

これに対し、特殊演出中でないことを確認すると(ステップS718:No)、演出制御CPU96は次にステップS722を実行する。   On the other hand, if it is confirmed that the special effect is not being performed (step S718: No), the effect control CPU 96 next executes step S722.

ステップS722:演出制御CPU96は、上記の電源ONカウンタの値が100以下であるか否か、もしくは、上記のはずれ変動カウンタの値が1001以上であるか否かを確認する。電源ONカウンタの値は上記のカウントアップ処理(図12)において1回の変動ごとにインクリメントされている。なおこのカウンタは、電源OFF後に電源が投入されると、図示しない初期化処理においてクリアされる(又は電源OFFによってクリア)。演出制御CPU96は電源ONカウンタの値をRAM100のカウンタ領域から取得し、この値が100以下であれば(Yes)、次に演出制御CPU96はステップS724を実行する。一方、電源ONカウンタの値が100を超えていれば、次に演出制御CPU96はRAM100のカウンタ領域からはずれ変動カウンタの値を取得し、その値が1001以上であるか否かを確認する。はずれ変動カウンタの値は上記のカウントアップ処理(図12)において1回の変動ごとにインクリメントされ、またカウントクリア処理(図13)で大当り時にクリアされる。そして、現在のはずれ変動カウンタの値が1001以上であれば(Yes)、次に演出制御CPU96はステップS724を実行する。   Step S722: The effect control CPU 96 checks whether the value of the power ON counter is 100 or less or whether the value of the deviation fluctuation counter is 1001 or more. The value of the power ON counter is incremented for each change in the count-up process (FIG. 12). This counter is cleared in an initialization process (not shown) when the power is turned on after the power is turned off (or cleared when the power is turned off). The effect control CPU 96 acquires the value of the power ON counter from the counter area of the RAM 100, and if this value is 100 or less (Yes), the effect control CPU 96 executes step S724. On the other hand, if the value of the power ON counter exceeds 100, the effect control CPU 96 next acquires the value of the deviation variation counter from the counter area of the RAM 100 and checks whether the value is 1001 or more. The value of the deviation fluctuation counter is incremented for each fluctuation in the count-up process (FIG. 12), and is cleared at the big hit in the count clear process (FIG. 13). If the current deviation fluctuation counter value is 1001 or more (Yes), the effect control CPU 96 executes step S724.

ステップS724:この場合、演出制御CPU96は演出抽選テーブル(第1テーブル)として「低タイプ・プレミア高確テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S724: In this case, the effect control CPU 96 selects the “low type / premium highly accurate table” as the effect lottery table (first table). Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

これに対し、電源ONカウンタの値が101以上であり、かつ、はずれ変動カウンタの値が1000以下の場合(ステップS722:No)、演出制御CPU96はステップS726を実行する。   On the other hand, when the value of the power ON counter is 101 or more and the value of the deviation fluctuation counter is 1000 or less (step S722: No), the effect control CPU 96 executes step S726.

ステップS726:この場合、演出制御CPU96は演出抽選テーブルとして「低タイプ通常テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S726: In this case, the effect control CPU 96 selects “low type normal table” as the effect lottery table. Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

以上の手順(ステップS718〜ステップS726)は通常状態で特殊予告後カウンタの値が50以下の場合に実行されるものであるが、特殊予告後カウンタの値が51以上の場合(ステップS716:No)は以下の手順が実行される。   The above procedure (steps S718 to S726) is executed when the value of the counter after special notice is 50 or less in the normal state, but when the value of the counter after special notice is 51 or more (step S716: No) ), The following procedure is executed.

ステップS728:ここでも演出制御CPU96は、現時点で上記の特殊な背景画像を用いた特殊演出(図10中(B))を実行中であるか否かを確認する。特殊演出中であることを確認した場合(Yes)、演出制御CPU96は次にステップS730を実行する。   Step S728: Here again, the effect control CPU 96 checks whether or not the special effect (B in FIG. 10) using the special background image is currently being executed. When it is confirmed that the special effect is being performed (Yes), the effect control CPU 96 next executes step S730.

ステップS730:この場合、演出制御CPU96は、演出抽選テーブルとして「標準タイプ特殊テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S730: In this case, the effect control CPU 96 selects “standard type special table” as the effect lottery table. Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

これに対し、特殊演出中でないことを確認すると(ステップS728:No)、演出制御CPU96は次にステップS732を実行する。   On the other hand, when it is confirmed that the special effect is not being performed (step S728: No), the effect control CPU 96 next executes step S732.

ステップS732:演出制御CPU96は、上記の電源ONカウンタの値が100以下であるか否か、もしくは、上記のはずれ変動カウンタの値が1001以上であるか否かを確認する。具体的な処理の内容は、上記のステップS722と同様である。電源ONカウンタの値が100以下であるか、もしくは、はずれ変動カウンタの値が1001以上であれば(Yes)、次に演出制御CPU96はステップS734を実行する。   Step S732: The effect control CPU 96 checks whether or not the value of the power ON counter is 100 or less, or whether or not the value of the deviation fluctuation counter is 1001 or more. The specific processing content is the same as in step S722 described above. If the value of the power ON counter is 100 or less, or if the value of the deviation fluctuation counter is 1001 or more (Yes), then the effect control CPU 96 executes step S734.

ステップS734:演出制御CPU96は演出抽選テーブルとして、「標準タイプ・プレミア高確テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S734: The effect control CPU 96 selects “standard type / premier high accuracy table” as the effect lottery table. Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

これに対し、電源ONカウンタの値が101以上であり、かつ、はずれ変動カウンタの値が1000以下の場合(ステップS732:No)、演出制御CPU96はステップS736を実行する。   On the other hand, when the value of the power ON counter is 101 or more and the value of the deviation fluctuation counter is 1000 or less (step S732: No), the effect control CPU 96 executes step S736.

ステップS736:この場合、演出制御CPU96は演出抽選テーブルとして「標準タイプ通常テーブル」を選択する。そして演出制御CPU96は、該当するテーブル番号(テーブルアドレス)を取得し、その値をRAM100のバッファ領域にセーブする。   Step S736: In this case, the effect control CPU 96 selects “standard type normal table” as the effect lottery table. Then, the effect control CPU 96 acquires the corresponding table number (table address) and saves the value in the buffer area of the RAM 100.

以上の手順を通じ、いずれかの演出抽選テーブル(第1テーブルを含むもの)を選択すると、演出制御CPU96は変動演出処理に復帰する。   When one of the effect lottery tables (including the first table) is selected through the above procedure, the effect control CPU 96 returns to the variable effect process.

〔第1テーブルの一覧〕
図16は、上記の演出抽選テーブル選択処理で判断される各種条件(状態、カウント、演出等)別に、どの演出抽選テーブルが最終的に選択されるかを一覧にした図である。すなわち、図16中の最も左側の列は「高確率」、「時短」、「通常」の状態別の条件を示しており、また、左から2番目の列は特殊予告後カウンタの値による条件を示している。そして、左から3番目の列は演出別の条件又は各種カウンタの値による条件を示している。図16中、各条件を左列から順番に横方向へ辿りながら見ていくと、演出抽選テーブル選択処理と同じロジックで最終的に右列のテーブルに辿り着く。
[List of first table]
FIG. 16 is a table listing which effect lottery table is finally selected for each condition (state, count, effect, etc.) determined in the effect lottery table selection process. That is, the leftmost column in FIG. 16 shows the conditions according to the states of “high probability”, “short time”, and “normal”, and the second column from the left is the condition based on the value of the counter after the special notice. Is shown. The third column from the left indicates the condition for each effect or the condition based on the values of various counters. In FIG. 16, when each condition is viewed in the horizontal direction sequentially from the left column, the final table is finally reached with the same logic as the effect lottery table selection process.

ここで、演出抽選テーブルに含まれる第1テーブルの特徴について言及する。上記のように第1テーブルは、「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」について、それぞれ「強」・「弱」をどのように設定するかを管理するためのものであるが、その強弱管理の方向性(味付け)は、以下のようにテーブルの種類によって異なっている。   Here, the characteristics of the first table included in the effect lottery table will be mentioned. As described above, the first table is for managing how to set “strong” and “weak” for the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”, respectively. The direction (seasoning) of strength management differs depending on the type of table as follows.

(1)高確率時奇数当りテーブル:このテーブルは、「高確率」及び「奇数当り」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」という極めて遊技者にとって有利な状態にあり、なおかつ、実際に内部抽選で確変図柄の当選に該当しているのであるから、予告演出についてもそれなりに期待値が高い内容のものを出現させることが適当である。また、「確変大当り確定」用の演出として、比較的低い選択比率の特殊な予告演出(プレミアム予告)を設定してもよい。このようなプレミアム予告は、出現しただけで遊技者の期待感を大幅に上昇させる効果がある。したがって、高確率時奇数当りテーブルに含まれる「第1テーブル」の強弱管理の方向性は、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しており、特に「強」の分類の中には、特殊予告演出が含まれていることが好ましい。 (1) High odd probability per odd table: This table is selected when the conditions of “high probability” and “per odd number” are satisfied. In this case, since it is in a very advantageous state for the player of “high probability”, and because it actually corresponds to the winning of the probable variation pattern in the internal lottery, the expected value is also high for the notice effect. It is appropriate to make things appear. In addition, a special notice effect (premium notice) with a relatively low selection ratio may be set as an effect for “determining a probable big hit”. Such a premium notice has the effect of significantly raising the player's expectation only by appearing. Therefore, the direction of strength management of the “first table” included in the odd per odd number table is “strong” for both “pre-occurrence notice effect” and “pre-occurrence notice effect”. It is preferable that a special notice effect is included in the “strong” classification.

(2)高確率時奇数当り非該当テーブル:このテーブルは、「高確率」であるが、「奇数当り以外」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」という極めて遊技者にとって有利な状態にあることから、やはり予告演出についてもそれなりに期待値が高い内容のものを多く出現させることが適当である。ただし、非当選(はずれ)の場合にいちいち期待値の高い予告演出を出現させても遊技者にとって意味がないので、非当選時には期待値を「弱」に設定しておくことが適当である。したがって、高確率時奇数当り非該当テーブルに含まれる「第1テーブル」の強弱管理の方向性は、当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しているが、非当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定の方が適している。また、「確変大当り確定」を教示するためのプレミアム予告等は予告演出としての選択肢に含まれていないことが好ましい。 (2) Non-corresponding table per odd number at high probability: This table is selected when the condition of “high probability” but “other than odd number” is satisfied. In this case, since “high probability” is in a very advantageous state for the player, it is appropriate that a lot of content with a high expected value appears as a notice effect as well. However, in the case of non-winning (missing), it is meaningless for the player to make a notice effect with a high expected value every time, so it is appropriate to set the expected value to “weak” when not winning. Therefore, the direction of strength management of “first table” included in the non-corresponding table per odd number at high probability is set to “strong” for both “pre-occurrence notice effect” and “pre-occurrence notice effect” when winning. However, it is better to set “Weak” for both “Pre-occurrence notice effect” and “Post-occurrence notice effect” when not winning. In addition, it is preferable that a premium notice or the like for teaching “determined probability change big hit decision” is not included in the options as the notice effect.

(3)時短テーブル:このテーブルは、「時短中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「高確率」程ではないが、遊技者にとっては時間効率のよい状態にあることから、当選時にはそれなりに期待値が高い内容の予告演出を出現させることが適当である。また、非当選(はずれ)の場合は変動時間が極端に短縮(例えば、通常で12秒のところを1.5秒に短縮)されており、敢えて予告演出を出現させる必要はないことから、非当選時には期待値を「弱」に設定しておくことが適当である。したがって、時短テーブルに含まれる「第1テーブル」の強弱管理の方向性は、当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定が適しているが、非当選時には「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定が適している。 (3) Time reduction table: This table is selected when the condition of “time reduction medium” is satisfied. In this case, although it is not as high as “high probability”, the player is in a time efficient state, and therefore it is appropriate that a notice effect with a high expected value appears as it is when winning. Also, in the case of non-winning (off), the fluctuation time is extremely shortened (for example, the usual 12 seconds is shortened to 1.5 seconds), and it is not necessary to dare to make a notice effect appear. It is appropriate to set the expected value to “weak” when winning. Therefore, for the direction of strength management of the “first table” included in the time reduction table, “strong” is suitable for both “pre-occurrence notice effect” and “pre-occurrence notice effect” when winning, but when not winning A setting of “Weak” is suitable for both “Pre-occurrence notice effect” and “Post-occurrence notice effect”.

以下のテーブルは「通常状態」の条件を前提としているため、「第1テーブル」の強弱管理の方向性は一概に言えない。つまり、「通常状態」では「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「強」の設定とすることが適している場合もあれば、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」ともに「弱」の設定とすることが適している場合もある。さらに、「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の設定を「強・弱」とすることが適している場合もあれば、反対に「弱・強」に設定することが適している場合もある。以上の前提を踏まえた上で、以下に各テーブルの特徴を示す。   Since the following table is based on the condition of “normal state”, the direction of strength management of the “first table” cannot be generally described. In other words, in the “normal state”, it may be appropriate to set “strong” for both the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”, or the “pre-occurrence notice effect” and the “pre-occurrence notice effect”. In some cases, it is suitable to set “weak” for both. In addition, it may be appropriate to set “Strong / Weak” for “Pre-occurrence notice effect” and “Post-occurrence notice effect”. In some cases. Based on the above assumptions, the characteristics of each table are shown below.

(4)ミッション演出テーブル:このテーブルは、「通常時」で「ミッション演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、「ミッション演出中」という特殊な演出が進行中であることから、このような演出に適した内容の予告演出を高頻度で出現させることが適当である。また、「ミッション演出中」は遊技者に対して一時的な緊張感や期待感を抱かせる効果があることから、非当選(はずれ)時に「強」の予告演出を頻発させることも避けた方がよい。したがって、特殊予告演出等の「強」に分類される予告演出について、このテーブルではあまり選択比率を高く設定しないことが望ましい。 (4) Mission production table: This table is selected when the condition of “during mission production” is satisfied in “normal time”. In this case, since a special effect “during mission effect” is in progress, it is appropriate to make a notice effect with content suitable for such an effect appear frequently. In addition, “Mission production” has the effect of giving the player a temporary sense of tension and expectation, and therefore avoids the frequent occurrence of “Strong” notice productions when not winning Is good. Therefore, it is desirable not to set the selection ratio so high in this table for the notice effects classified as “strong” such as special notice effects.

(5)低タイプ特殊テーブル:このテーブルは、上記(4)以外で、「特殊予告後カウンタの値が50以下」、かつ、「特殊演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、前回に特殊予告演出が選択されてからあまり多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出が高頻度で選択されない設定が望ましい。その代わり、特殊予告演出が選択された場合は期待値が極めて「強」であり、なおかつ「大当り確定」といった味付けがなされていることが好ましい。 (5) Low type special table: This table is selected when the condition of “the value of the counter after special notice is 50 or less” and the condition of “during special effect” is satisfied except for the above (4). In this case, since a large number of fluctuations have not passed since the special notice effect was selected last time, it is desirable that the special notice effect is not selected at a high frequency at the time of non-winning. Instead, when the special notice effect is selected, it is preferable that the expected value is extremely “strong” and the seasoning such as “confirm big hit” is made.

(6)低タイプ・プレミア高確テーブル:このテーブルは、上記(4)以外で、「特殊予告後カウンタの値が50以下」、かつ、「電源ONカウンタの値が100以下、又は、はずれ変動カウンタの値が1001以上」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回の特殊予告演出が選択されてから多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出があまり高頻度で選択されない設定が望ましい。ただし、「電源ONカウンタの値が100以下」という条件に着目すると、これは遊技場が1日の営業を開始して間もない時間帯(営業日の午前中)であると考えられるため、遊技者に対するアピール(遊技開始の意欲を沸き立たせる)の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定することが好ましい。また、「はずれ変動カウンタの値が1001以上」の条件に鑑みると、たとえ前回の特殊予告演出が選択されてからあまり多くの変動回数を経ていなくても、前回の大当りから1000回以上のはずれ変動を消化してきている(いわゆるハマリ)ため、やはり遊技者に対するアピール(遊技継続の意欲を維持する)の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定することが好ましい。 (6) Low type / premium high accuracy table: This table is different from the above (4) except that the counter value after special notice is 50 or less and the power ON counter value is 100 or less It is selected when the condition that the counter value is 1001 or more is satisfied. Similarly, in this case, since a large number of fluctuations have not passed since the previous special notice effect was selected, it is desirable that the special notice effect is not selected very frequently at the time of non-winning. However, paying attention to the condition that “the value of the power ON counter is 100 or less”, it is considered that this is a time zone (in the morning of the business day) that the game arcade has just started business, It is preferable to set the premium notice selection ratio higher in the sense of appealing to the player (inspiring motivation to start the game). Also, in view of the condition of “the deviation fluctuation counter value is 1001 or more”, even if the number of fluctuations has not passed too much since the last special notice effect was selected, the deviation from the previous big hit was over 1000 times. Since fluctuations have been digested (so-called humiliation), it is preferable to set the premium notice selection ratio higher in the sense of appealing to the player (maintaining the willingness to continue the game).

(7)低タイプ通常テーブル:このテーブルは、上記(6)とは逆に、「特殊予告後カウンタの値が50以下」、かつ、「電源ONカウンタの値が101以上、又は、はずれ変動カウンタの値が1000以下」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回の特殊予告演出が選択されてから多くの変動回数を経ていないため、非当選時に特殊予告演出があまり高頻度で選択されない設定が望ましい。また、「電源ONカウンタの値が101以上」ということは、遊技場の営業開始からある程度の時間が経過していると考えられるため、プレミアム予告の選択比率は低めに設定することが好ましい。また、「はずれ変動カウンタの値が1000以下」ということは、前回の大当りからそれほど多くのはずれ変動を消化していないため、遊技者に対するアピール(遊技継続の意欲を維持する)の意味でプレミアム予告の選択比率を高めに設定する必要はない。 (7) Low type normal table: Contrary to the above (6), this table shows that “the value of the counter after the special notice is 50 or less” and “the value of the power ON counter is 101 or more or the deviation fluctuation counter. Is selected when the condition of “the value of 1000 or less” is satisfied. Similarly, in this case, since a large number of fluctuations have not passed since the previous special notice effect was selected, it is desirable that the special notice effect is not selected very frequently at the time of non-winning. In addition, since “a value of the power ON counter is 101 or more” is considered that a certain amount of time has passed since the start of the game hall business, it is preferable to set the selection ratio of the premium notice low. In addition, the fact that the value of the deviation fluctuation counter is 1000 or less has not digested so many deviation fluctuations from the previous big hit, so it means a premium notice in order to appeal to the player (maintain the willingness to continue the game) There is no need to set the selection ratio higher.

(8)標準タイプ特殊テーブル:このテーブルは、上記(4)以外で、「特殊予告後カウンタの値が51以上」、かつ、「特殊演出中」の条件を満たす場合に選択される。この場合、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。 (8) Standard type special table: This table is selected when the condition of “special counter value is 51 or more” and “during special effect” is satisfied, except for the above (4). In this case, since a certain number of fluctuations have been consumed since the special notice effect was selected last time, it is desirable to set the selection ratio of the special notice effect as a standard even when not winning.

(9)標準タイプ・プレミア高確テーブル:このテーブルは、上記(4)以外で、「特殊予告後カウンタの値が51以上」、かつ、「電源ONカウンタの値が100以下、又は、はずれ変動カウンタの値が1001以上」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。また、プレミアム予告の選択比率については、上記(6)と同様の設定が好ましい。 (9) Standard type / premium high accuracy table: This table is different from the above (4), “the counter value after special notice is 51 or more” and “the power ON counter value is 100 or less, or deviation fluctuation. It is selected when the condition that the counter value is 1001 or more is satisfied. Similarly, in this case, since a certain number of fluctuations have been consumed since the special notice effect was selected last time, it is desirable to set the selection ratio of the special notice effect as a standard even when not winning. The selection ratio for premium notice is preferably set in the same manner as in (6) above.

(10)標準タイプ通常テーブル:このテーブルは、上記(9)とは逆に、「特殊予告後カウンタの値が51以上」、かつ、「電源ONカウンタの値が101以上、又は、はずれ変動カウンタの値が1000以下」の条件を満たす場合に選択される。この場合も同様に、前回に特殊予告演出が選択されてからある程度の変動回数を消化しているため、非当選時にも特殊予告演出の選択比率を標準に設定することが望ましい。また、プレミアム予告の選択比率については、上記(7)と同様の設定が好ましい。 (10) Standard type normal table: Contrary to the above (9), this table is “special counter value is 51 or more” and “power ON counter value is 101 or more, or deviation fluctuation counter. Is selected when the condition of “the value of 1000 or less” is satisfied. Similarly, in this case, since a certain number of fluctuations have been consumed since the special notice effect was selected last time, it is desirable to set the selection ratio of the special notice effect as a standard even when not winning. The selection ratio for premium notice is preferably set in the same manner as in (7) above.

〔演出抽選テーブルの詳細〕
図17は、上記(1)〜(10)の各演出抽選テーブルの構成を概略的に示す図である。例えば図17中の上段位置に示されているように、上記(1)の高確率時奇数当りテーブル(図中符号T0)は、「高確率時奇数当り用第1(予告管理)テーブル(図中に「第1テーブル(T01)」と表記)」とともに「テンパイ前テーブル(図中符号T02)」及び「テンパイ後テーブル(図中符号T03)」をセットで含む構成である。また、図17中の中段位置に示されているように、上記(5)の低タイプ特殊テーブル(図中符号T4)は、「低タイプ特殊用第1(予告管理)テーブル(図中に「第1テーブル(T41)」と表記)」とともに「テンパイ前テーブル(図中符号T42)」及び「テンパイ後テーブル(図中符号T43)」をセットで含む構成である。同様に、図17中の下段位置に示されている(10)の標準タイプ通常テーブル(図中符号T9)は、「標準タイプ通常用第1(予告管理)テーブル(図中に「第1テーブル(T91)」と表記)」とともに「テンパイ前テーブル(図中符号T92)」及び「テンパイ後テーブル(図中符号T93)」をセットで含む構成である。なお、図示を省略されているその他のテーブルについても同様の構成である。
[Details of production lottery table]
FIG. 17 is a diagram schematically showing the configuration of each of the effect lottery tables (1) to (10). For example, as shown in the upper position in FIG. 17, the high probability odd number per table (reference symbol T0) in the above (1) is “high probability odd number per first (notice management) table (FIG. In this configuration, “first table (T01)”) and “temporary table before (T02 in the figure)” and “tempered table (T03 in the figure)” are included as a set. Further, as shown in the middle position in FIG. 17, the low type special table (reference numeral T4 in the figure) of the above (5) is the “low type special first (notice management) table (in the figure“ The first table (noted as “T41”) ”and“ the pre-tempe table (reference T42 in the figure) ”and“ the post-tempe table (reference T43 in the figure) ”are included in the set. Similarly, the standard type normal table (10 in the figure, T9) shown at the lower position in FIG. 17 is “standard type normal first (notice management) table (“ first table in the figure ”). (T91) ”) and“ Tempai pre-table (T92 in the figure) ”and“ Tempai table (T93 in the figure) ”are included in the set. The other tables that are not shown have the same configuration.

次に図18は、各テーブルにセットで含まれる「第1(予告管理)テーブル」、「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」の一例を示す図である。なお図中、「第1テーブル」は、上記の「高確率時奇数当り用第1テーブル(T01)」,・・・,「低タイプ特殊用テーブル(T41)」,・・・,「標準タイプ通常用第1テーブル(T91)」,・・・等の各種のものを一般化して表したものである。以下、それぞれについて説明する。   Next, FIG. 18 is a diagram showing an example of a “first (notice management) table”, a “table before tempai”, and a “table after tempai” included in each table as a set. In the figure, the “first table” is the above “first table for odd numbers at high probability (T01)”,..., “Low type special table (T41)”,. These are generalized representations of various types such as the first normal table (T91). Each will be described below.

〔第1テーブル〕
図18中(A):「第1テーブル」は、既に述べたとおり「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」のそれぞれの「強」・「弱」を管理するためものものである。テーブル中の最上段は、「発生前予告演出(図中に「テンパイ前」と表記)」及び「発生後予告演出(図中にテンパイ後と表記)」についての「強」・「弱」の管理内容(強弱を組み合わせた管理パターン)を示しており、ここでは「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」について、それぞれ「弱・弱」、「弱・強」、「強・弱」、「強・強」の4つの管理パターンが設定されている。テーブル中の上から2段目は、はずれ変動(非当選)時の各管理パターンの選択比率(分子の値)を示したものであり、ここでは、はずれ変動時の41分の11で「弱・弱」の管理パターンが選択され、41分の15で「弱・強」の管理パターンが選択され、同じく41分の15で「強・弱」の管理パターンが選択されることを意味している。なお、この第1テーブルでは、はずれ変動(非当選)時に「強・強」の管理パターンが選択されない設定(41分の0)となっている。
[First table]
In FIG. 18, (A): The “first table” is for managing “strong” and “weak” of “pre-occurrence notice effect” and “pre-occurrence notice effect” as described above. The top row in the table shows “strong” and “weak” for “pre-occurrence notice effect (indicated as“ before tempering ”in the figure)” and “post-announcement notice effect (indicated in the figure as after tempering)”. The management content (management pattern that combines strength and weakness) is shown. Here, “Pre-occurrence notice effect” and “Post-occurrence notice effect” are “weak / weak”, “weak / strong”, and “strong / weak”, respectively. , Four management patterns of “strong / strong” are set. The second row from the top in the table shows the selection ratio (numerator value) of each management pattern at the time of deviation fluctuation (non-winning). This means that the “weak” management pattern is selected, the “weak / strong” management pattern is selected in 15/41, and the “strong / weak” management pattern is selected in 15/41. Yes. In the first table, the “strong / strong” management pattern is not selected (0/41) when the deviation fluctuation (non-winning) is selected.

次に、テーブル中の上から3段目は、当り変動(当選)時の各管理パターンの選択比率(分子の値)を示したものである。この例では、当り変動時の41分の6で「弱・弱」の管理パターンが選択され、また41分の15で「弱・強」の管理パターンが選択され、同じく41分の15で「強・弱」の管理パターンが選択され、そして41分の5で「強・強」の管理パターンが選択されることを意味している。   Next, the third row from the top in the table shows the selection ratio (numerator value) of each management pattern at the time of hit variation (winning). In this example, the management pattern “weak / weak” is selected at 6/41 at the time of hit fluctuation, the management pattern “weak / strong” is selected at 15/41, and “15/41” This means that the management pattern “strong / weak” is selected, and the management pattern “strong / strong” is selected at 5/41.

そして、テーブル中の最下段は、各管理パターンが選択されたときの全体での期待値(当選割合)を示したものである。例えば、第1テーブルで「弱・弱」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で17分の6であるため、期待値は35.29%となる。また、「弱・強」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で30分の15であるため、期待値は50.00%となる。同様に「強・弱」の管理パターンが選択されたとき、その当選割合は全体で30分の15であり、その期待値は50.00%である。なお、この第1テーブルでは、はずれ変動(非当選)時に「強・強」の管理パターンが選択されない設定であるため、「強・強」の管理パターンが選択されると、期待値は100%(大当り確定)となる。   The bottom row in the table shows the overall expected value (winning ratio) when each management pattern is selected. For example, when the “weak / weak” management pattern is selected in the first table, the winning ratio is 6/17, so the expected value is 35.29%. Further, when the “weak / strong” management pattern is selected, the winning ratio is 15/30 in total, so the expected value is 50.00%. Similarly, when the “strong / weak” management pattern is selected, the winning ratio is 15/30 in total, and the expected value is 50.00%. In this first table, since the “strong / strong” management pattern is not selected at the time of deviation fluctuation (non-winning), the expected value is 100% when the “strong / strong” management pattern is selected. (Big hit is confirmed).

また、「発生前予告演出(テンパイ前)」が同じ「弱」に分類されるものであっても、「弱・弱」の管理パターンと「弱・強」の管理パターンとでは、後者の期待値が前者の約1.4倍である。このため、「発生後予告演出(テンパイ後)」が「強」に分類されるものであれば、「弱」のときの1.4倍に期待値が高まるという設定がされている。   In addition, even if the “pre-occurrence notice production (before tempering)” is classified as the same “weak”, the latter expectation of the “weak / weak” management pattern and the “weak / strong” management pattern The value is about 1.4 times the former. Therefore, if “post-occurrence notice effect (after tempering)” is classified as “strong”, a setting is made such that the expected value is increased by 1.4 times that of “weak”.

〔テンパイ前テーブル〕
図18中(B):「テンパイ前テーブル」は、上記の管理パターンをさらに細分化して、「無」・「弱」の組み合わせか、又は「無」・「強」の組み合わせで上記の「発生前予告演出(1)」及び「発生前予告演出(2)」の詳細管理パターンを設定したものである。なお図中、「発生前予告演出(1)」は「前予告1」、「発生前予告演出(2)」は「前予告2」と簡略化して表記されている(これ以降の図も同様)。
[Table before Tempe]
In FIG. 18, (B): “Tempai pre-table” further subdivides the above management pattern, and the above “occurrence” occurs in a combination of “none” and “weak” or a combination of “none” and “strong”. The detailed management pattern of “pre-notice effect (1)” and “pre-occurrence notice effect (2)” is set. In the figure, “pre-occurrence notice effect (1)” is abbreviated as “pre-notice notice 1”, and “pre-occurrence notice effect (2)” is abbreviated as “pre-notice notice 2” (the same applies to the subsequent figures). ).

管理パターンの「弱」・「強」それぞれに対応するため、「テンパイ前テーブル」は「テンパイ前(弱)テーブル」及び「テンパイ前(強)テーブル」から構成されている。このうち「テンパイ前(弱)テーブル」は、「第1テーブル」で選択された「発生前予告演出」が「弱」に該当する場合に使用されるものである。一方の「テンパイ前(強)テーブル」は、「第1テーブル」で選択された「発生前予告演出」が「強」に該当する場合に使用されるものである。例えば、上記の管理パターンが「弱・弱」又は「弱・強」であったとすると、いずれも「発生前予告演出」が「弱」に該当するため、この場合は「テンパイ前(弱)テーブル」を参照して上記の「発生前予告演出(1)」及び「発生前予告演出(2)」の詳細管理パターンが決定される。一方、「発生前予告演出」が「強」に該当する場合、「テンパイ前(強)テーブル」を参照して上記の「発生前予告演出(1)」及び「発生前予告演出(2)」の詳細管理パターンが決定されることになる。   In order to correspond to each of the management patterns “weak” and “strong”, the “tempe pre-temple table” is composed of “pre-tempe (weak) table” and “pre-tempe (strong) table”. Among these, the “pre-tempe (weak) table” is used when the “pre-occurrence notice effect” selected in the “first table” corresponds to “weak”. On the other hand, the “pre-tempered (strong) table” is used when the “pre-occurrence notice effect” selected in the “first table” corresponds to “strong”. For example, if the above management pattern is “Weak / Weak” or “Weak / Strong”, since “Pre-occurrence notice effect” corresponds to “Weak”, in this case, the “Pre-tempe (weak) table” The detailed management pattern of “pre-occurrence notice effect (1)” and “pre-occurrence notice effect (2)” is determined. On the other hand, when the “pre-occurrence notice effect” corresponds to “strong”, the “pre-occurrence notice effect (1)” and the “pre-occurrence notice effect (2)” are referred to with reference to the “pre-tempe (strong) table”. The detailed management pattern is determined.

次に、「テンパイ前(弱)テーブル」中の最上段は、「発生前予告演出(1)」及び「発生前予告演出(2)」の詳細管理パターンを示しており、ここでは「発生前予告演出(1)」及び「発生前予告演出(2)」について、それぞれ「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」の4つの詳細管理パターンが設定されている。また、テーブル中の上から2段目は、はずれ変動(非当選)時の各詳細管理パターンの選択比率(分子の値)を示したものである。この例では、はずれ変動時の31分の10で「無・無」の詳細管理パターンが選択され、また31分の15で「無・弱」の詳細管理パターンが選択され、31分の5で「弱・無」の詳細管理パターンが選択され、そして31分の1で「弱・弱」の詳細管理パターンが選択されることを意味している。   Next, the top row in the “Pre-temple (weak) table” shows the detailed management pattern of “Pre-occurrence notice effect (1)” and “Pre-occurrence notice effect (2)”. Four detailed management patterns are set for “notice effect (1)” and “pre-occurrence notice effect (2)”: “no / no”, “no / weak”, “weak / no”, and “weak / weak” respectively. Has been. Also, the second row from the top in the table shows the selection ratio (numerator value) of each detailed management pattern at the time of deviation fluctuation (non-winning). In this example, the detail management pattern “None / None” is selected at 10/31 at the time of fluctuation, and the detail management pattern “None / Weak” is selected at 15/31, and at 5/31 This means that the detailed management pattern “weak / nothing” is selected, and the detailed management pattern “weak / weak” is selected in 1/31.

また、「テンパイ前(弱)テーブル」中の上から3段目は、当り変動(当選)時の各詳細管理パターンの選択比率(分子の値)を示したものである。この例では、当り変動時の32分の1で「無・無」の詳細管理パターンが選択され、また32分の10で「無・弱」の詳細管理パターンが選択され、32分の15で「弱・無」の詳細管理パターンが選択され、そして32分の6で「弱・弱」の詳細管理パターンが選択されることを意味している。   The third row from the top in the “Pre-tempe (weak) table” shows the selection ratio (numerator value) of each detailed management pattern at the time of hit variation (winning). In this example, the detail management pattern of “None / None” is selected at 1/32 of the hit fluctuation, and the detail management pattern of “None / Weak” is selected at 10/32, and at 15/32 This means that the detailed management pattern “weak / nothing” is selected, and the detailed management pattern “weak / weak” is selected in 6/32.

そして、テーブル中の最下段は、各詳細管理パターンが選択されたときの全体での期待値(当選割合)を示したものである。なお、期待値の考え方は第1テーブルで説明したものと同じである。   The bottom row in the table shows the overall expected value (winning ratio) when each detailed management pattern is selected. The concept of the expected value is the same as that described in the first table.

また、「テンパイ前(強)テーブル」については、詳細管理パターンが「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」の4つで設定されている他は、「テンパイ前(弱)テーブル」と同じである。   In addition, for the “Tempai Pre-Strength (Strong) Table”, the detailed management pattern is set to “None / None”, “None / Strong”, “Strong / None”, and “Strong / Strong”. This is the same as “Pre-tempe (weak) table”.

〔テンパイ後テーブル〕
図18中(C):「テンパイ後テーブル」もまた、上記の管理パターンをさらに細分化して、「無」・「弱」の組み合わせか、又は「無」・「強」の組み合わせで上記の「発生後予告演出(1)」及び「発生後予告演出(2)」の詳細管理パターンを設定したものである。なお図中、「発生後予告演出(1)」は「後予告1」、「発生後予告演出(2)」は「後予告2」と簡略化して表記されている。
[Table after Tempe]
In FIG. 18 (C): “post-tempe table” also subdivides the above-described management pattern into the combination of “none” / “weak” or the combination of “none” / “strong”. The detailed management pattern of “post-announcement notice effect (1)” and “post-occurrence notice effect (2)” is set. In the drawing, “post-notice notice effect (1)” is simply shown as “post-notice notice 1” and “post-notice notice effect (2)” is simply shown as “post-notice notice 2”.

「テンパイ後テーブル」もまた、「テンパイ後(弱)テーブル」及び「テンパイ後(強)テーブル」から構成されている。このうち「テンパイ後(弱)テーブル」は、「第1テーブル」で選択された「発生後予告演出」が「弱」に該当する場合に使用されるものである。一方の「テンパイ後(強)テーブル」は、「第1テーブル」で選択された「発生後予告演出」が「強」に該当する場合に使用されるものである。ここで例に挙げた「テンパイ後(弱)テーブル」及び「テンパイ後(強)テーブル」の内容は、それぞれ「テンパイ前(弱)テーブル」及び「テンパイ後(弱)テーブル」と同じである。   The “post-tempe table” is also composed of “post-tempe (weak) table” and “post-tempe (strong) table”. Among these, the “post-tempered (weak) table” is used when the “post-occurrence notice effect” selected in the “first table” corresponds to “weak”. On the other hand, the “post-tempered (strong) table” is used when “post-occurrence notice effect” selected in the “first table” corresponds to “strong”. The contents of the “post-tempe (weak) table” and “post-tempe (strong) table” given here are the same as the “pre-tempe (weak) table” and “post-tempe (weak) table”, respectively.

〔予告分類決定処理の内容〕
次に、上記の変動演出処理の中で実行される予告分類決定処理(図11中のステップS506)の内容について説明する。
[Details of the notice classification decision process]
Next, the contents of the notice classification determination process (step S506 in FIG. 11) executed in the above-described variation effect process will be described.

先ず演出制御CPU96は、先の演出抽選テーブル選択処理で選択したテーブル番号(テーブルアドレス)を参照し、ROM98のテーブル格納領域から「第1テーブル」のテーブルデータを取得する。   First, the effect control CPU 96 refers to the table number (table address) selected in the previous effect lottery table selection process, and acquires the table data of the “first table” from the table storage area of the ROM 98.

次に演出制御CPU96は強弱管理乱数(演出用乱数の1つ)を取得し、「第1テーブル」に基づいて、はずれ変動(非当選)時又は当り変動(当選)時別に強弱の管理パターン(「弱・弱」、「弱・強」、「強・弱」、「強・強」のいずれか)を決定する(予告分類設定手段)。なお、上記の強弱管理乱数は、主制御CPU72から停止図柄コマンドを受信したことを契機として、RAM100のカウンタ領域から取得(抽出)されるものである。   Next, the effect control CPU 96 acquires a strength management random number (one of the effect random numbers), and based on the “first table”, the strength management pattern (depending on the deviation fluctuation (non-winning) or the hit fluctuation (winning)) ( “Weak / weak”, “weak / strong”, “strong / weak”, or “strong / strong”) is determined (notification classification setting means). The strength management random number is acquired (extracted) from the counter area of the RAM 100 when a stop symbol command is received from the main control CPU 72.

管理パターンを決定すると、演出制御CPU96は「発生前予告演出」の「強」・「弱」に応じてROM98のテーブル格納領域から「テンパイ前(弱)テーブル」又は「テンパイ前(強)テーブル」のテーブルデータを取得する。   When the management pattern is determined, the production control CPU 96 selects “pre-tempered (weak) table” or “pre-tempe (strong) table” from the table storage area of the ROM 98 according to “strong” / “weak” of the “pre-occurrence notice effect”. Get table data.

さらに演出制御CPU96は別に詳細管理乱数(演出用乱数の1つ)を取得し、「テンパイ前(弱)テーブル」又は「テンパイ前(強)テーブル」に基づいて、はずれ変動(非当選)時又は当り変動(当選)時別に「発生前予告演出」の詳細管理パターン(「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」のいずれか、又は「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」のいずれか)を決定する。上記の詳細管理乱数もまた、主制御CPU72から停止図柄コマンドを受信したことを契機として、RAM100のカウンタ領域から取得(抽出)されるものである。   Further, the effect control CPU 96 acquires a detailed management random number (one of the effect random numbers), and at the time of deviation fluctuation (non-winning) or based on the “pre-tempe (weak) table” or “pre-tempe (strong) table” or Detailed management pattern of “Pre-occurrence notice effect” according to the hit fluctuation (winning) (“No / No”, “No / Weak”, “Weak / No”, “Weak / Weak”, or “No / No” ”,“ None / Strong ”,“ Strong / None ”, or“ Strong / Strong ”). The detailed management random number is also obtained (extracted) from the counter area of the RAM 100 when the stop symbol command is received from the main control CPU 72.

同様に、演出制御CPU96は「発生後予告演出」の「強」・「弱」に応じてROM98のテーブル格納領域から「テンパイ後(弱)テーブル」又は「テンパイ後(強)テーブル」のテーブルデータを取得する。   Similarly, the effect control CPU 96 sets the table data of “post-tempered (weak) table” or “post-tempered (strong) table” from the table storage area of the ROM 98 in accordance with “strong” / “weak” of “post-announcement effect”. To get.

そして演出制御CPU96は、「テンパイ後(弱)テーブル」又は「テンパイ後(強)テーブル」に基づいて、はずれ変動(非当選)時又は当り変動(当選)時別に「発生後予告演出」の詳細管理パターン(「無・無」、「無・弱」、「弱・無」、「弱・弱」のいずれか、又は「無・無」、「無・強」、「強・無」、「強・強」のいずれか)を決定する。   Then, based on the “after tempering (weak) table” or “after tempering (strong) table”, the effect control CPU 96 details the “post-occurrence notice effect” at the time of deviation fluctuation (non-winning) or hit fluctuation (winning). Management pattern ("None / None", "None / Weak", "Weak / None", "Weak / Weak" or "None / None", "None / Strong", "Strong / None", " “Strong / Strong”).

以上のようにして、条件別に選択した「第1テーブル」から基本的な管理パターンを決定しておき、さらに「テンパイ前テーブル」及び「テンパイ後テーブル」から詳細管理パターンを決定すると、今回の変動演出中に実行するべき「発生前予告演出(1)」、「発生前予告演出(2)」、「発生後予告演出(1)」、「発生後予告演出(2)」の全てについて期待値(強・弱)の設定が事前に完了する。この後は、個々の予告演出について具体的な演出内容を決定し、それぞれのタイムスケジュールにしたがって演出の実行(出力)が制御されることになる。   As described above, if the basic management pattern is determined from the “first table” selected according to the conditions and the detailed management pattern is determined from the “table before the tempai” and the “table after the tempai”, Expected values for all of “Pre-occurrence notice effect (1)”, “Pre-occurrence notice effect (2)”, “Post-occurrence notice effect (1)”, and “Post-occurrence notice effect (2)” to be executed during the production (Strong / Weak) setting is completed in advance. Thereafter, specific contents of the effects are determined for each notice effect, and the execution (output) of the effects is controlled according to the respective time schedules.

〔変動パターン別予告選択処理の内容〕
続いて、上記の変動演出処理の中で実行される変動パターン別予告選択処理(図11中のステップS508)の内容について説明する。
[Details of notice selection process by variation pattern]
Next, the contents of the change pattern notice selection process (step S508 in FIG. 11) executed in the above-described change effect process will be described.

図19は、変動演出パターン選択テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、主制御CPU72から受信した変動パターンコマンド(「A0H00H」〜「A6H7FH」)に基づいて、そのときの変動演出パターン番号を決定するためのものである。変動パターンコマンドは、例えば「MODE値−EVENT値」の形式で送信される2バイトのデータであり、演出制御CPU96は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、その「MODE値」及び「EVENT値」に対応する変動演出パターン番号を選択する。例えば、変動パターンコマンド(変動パターン番号)が「A0H00H」で記述されている場合、演出制御CPU96は、テーブルの最上段の区分から対応する変動演出パターン番号として、「160000」を選択する。なお、図示の例では、コマンド値を10進数に変換した値で変動演出パターン番号を設定しているが、これ以外の設定を採用してもよい。すなわち、主制御CPU72からのコマンド値は、MODE値(状態別)ごとに不連続(飛び飛びに間が抜けた状態)になっているが、変動演出パターン番号に関しては、番号間の抜けがないようにシリアル番号を設定しておいてもよい。この場合、ROM98内で変動演出パターン選択テーブルの記憶に必要な容量を削減することができる。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the variation effect pattern selection table. This table is used to determine the variation effect pattern number at that time based on the variation pattern commands (“A0H00H” to “A6H7FH”) received from the main control CPU 72. The variation pattern command is, for example, 2-byte data transmitted in the format of “MODE value−EVENT value”, and the presentation control CPU 96 determines the “MODE value” and “EVENT value” based on the received variation pattern command. The variation production pattern number corresponding to is selected. For example, when the variation pattern command (variation pattern number) is described as “A0H00H”, the effect control CPU 96 selects “160000” as the corresponding variable effect pattern number from the uppermost section of the table. In the illustrated example, the variable effect pattern number is set with a value obtained by converting the command value into a decimal number, but other settings may be adopted. In other words, the command value from the main control CPU 72 is discontinuous for each MODE value (by state) (a state in which skips are skipped), but there is no gap between the numbers regarding the variable effect pattern numbers. You may set a serial number in In this case, it is possible to reduce the capacity necessary for storing the variation effect pattern selection table in the ROM 98.

変動演出パターン番号には、個々に「通常変動」や「時短変動」、「はずれリーチ変動」、「当りリーチ変動」等の分類が割り当てられており、さらに「はずれリーチ変動」と「当りリーチ変動」には、それぞれ細かいリーチ変動パターンが規定されている。したがって、今回の変動で選択された変動演出パターン番号が「はずれリーチ変動」又は「当りリーチ変動」の分類に該当している場合、演出制御CPU96が行う制御上、今回の変動演出で「リーチ状態」が発生することになる(リーチ状態発生手段)。   Fluctuation effect pattern numbers are individually assigned classifications such as “normal fluctuation”, “short-time fluctuation”, “outlier reach fluctuation”, “per reach fluctuation”, etc., and “outlier reach fluctuation” and “per reach fluctuation”. ”Defines a fine reach variation pattern. Therefore, if the variation effect pattern number selected in the current variation falls under the category of “out of reach reach variation” or “per-reach variation”, the “reach state” in the present variation effect is controlled by the effect control CPU 96. "Occurs (reach state generating means).

変動演出パターン番号を選択すると、演出制御CPU96は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する演出図柄の変動スケジュール(変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング)、停止表示の態様(例えば「7」−「5」−「3」等)を決定する。   When the change effect pattern number is selected, the effect control CPU 96 refers to an effect table (not shown), and the effect design change schedule corresponding to the change effect pattern number at that time (change time, presence / absence of reach, reach in the case of reach occurrence) Type and reach occurrence timing) and stop display mode (for example, “7”-“5”-“3”, etc.).

また演出制御CPU96は、上記の「第2テーブル」を参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応する各予告演出の内容を具体的に決定する。「第2テーブル」には、変動演出パターン番号ごとに、予め「発生前予告演出」、「発生後予告演出」の内容が詳細に規定されている。以下、「第2テーブル」の内容について説明する。   Further, the effect control CPU 96 refers to the “second table”, and specifically determines the content of each notice effect corresponding to the changing effect pattern number at that time. In the “second table”, the contents of “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” are defined in detail for each variable effect pattern number. Hereinafter, the contents of the “second table” will be described.

〔第2テーブルの内容:予告内容規定手段〕
図20は、第2テーブルの構成を概略的に示した図である。「第2テーブル」には、出現させる「発生前予告演出」及び「発生後予告演出」ごとに、それぞれ期待値(強弱)数分だけ詳細なテーブルが用意されている。すなわち、出現させる演出として「発生前予告演出(1)」、「発生前予告演出(2)」・・・、「発生後予告演出(1)」、「発生後予告演出(2)」・・・があり、それぞれに「強」・「弱」の設定がある場合、「第2テーブル」には予告演出別に「前予告1テーブル」、「前予告2テーブル」・・・、「後予告1テーブル」、「後予告2テーブル」・・・が含まれている。さらに「前予告1テーブル」の中には、「強」・「弱」別に「前予告1(弱)テーブル」と「前予告1(強)テーブル」が最小単位として含まれることになる。
[Contents of the second table: Means for specifying the notice content]
FIG. 20 is a diagram schematically showing the configuration of the second table. In the “second table”, a detailed table corresponding to the expected value (strength) is prepared for each “pre-occurrence notice effect” and “post-occurrence notice effect” to appear. That is, as the effects to appear, “Pre-occurrence notice effect (1)”, “Pre-occurrence notice effect (2)”, “Post-occurrence notice effect (1)”, “Post-occurrence notice effect (2)”, etc.・ If there is a setting of “Strong” and “Weak” for each, the “Second Preliminary Notice 1 Table”, “Preliminary Notice 2 Table”... "Table", "Two after notice table", and so on are included. Further, the “preliminary notice 1 (strong) table” and the “preliminary notice 1 (strong) table” are included as minimum units in the “preliminary notice 1 table” separately for “strong” and “weak”.

例えば、詳細管理パターンで「発生前予告演出(1)」が「弱」に設定された場合、演出制御CPU96は「発生前予告演出(1)」の内容を決定するにあたり、「第2テーブル」の中で最小単位の「前予告1(弱)テーブル」を参照する。このテーブルには、変動演出パターン番号ごとに「発生前予告演出(1)」の「弱」に分類される内容が規定されている。なお、ここでは簡略化のため、変動演出パターン番号を1桁の数値(「1」,「2」,「4」,「5」)で表している。このとき、今回の変動演出パターン番号が「1(はずれ)」であったとすると、126分の126で「発生前予告演出(1)」には「無し」が選ばれる。この場合、今回の変動演出で「発生前予告演出(1)」の「弱」に該当するものは実行されないことになる。   For example, when “pre-occurrence notice effect (1)” is set to “weak” in the detailed management pattern, the effect control CPU 96 determines “second table” when determining the content of “pre-occurrence notice effect (1)”. Refer to the “preliminary notice 1 (weak) table” in the smallest unit. In this table, contents classified as “weak” of “pre-occurrence notice effect (1)” are defined for each variable effect pattern number. Here, for simplification, the variable effect pattern number is represented by a one-digit numerical value (“1”, “2”, “4”, “5”). At this time, if the current variation effect pattern number is “1 (out)”, “None” is selected for “Pre-occurrence notice effect (1)” at 126/126. In this case, the current variation effect that corresponds to “weak” of “pre-occurrence notice effect (1)” is not executed.

また、今回の変動パターン番号が「2(はずれ)」であったとすると、126分の50の選択比率で「発生前予告演出(1)」には「無し」が選択されるが、同じく126分の50の選択比率で「前予告1−1」が選択され、また、126分の26の選択比率で「前予告1−2」が選択されることになる。「無し」が選択された場合、今回の変動演出で「発生前予告演出(1)」の「弱」に該当するものは実行されないが、「前予告1−1」や「前予告1−2」が選択された場合、それぞれの内容で「発生前予告演出(1)」の「弱」に該当するものが実行されることになる。   Also, if the current variation pattern number is “2 (out of line)”, “None” is selected for “Pre-occurrence notice effect (1)” with a selection ratio of 50/126, but it is also 126 minutes. “Preliminary notice 1-1” is selected at a selection ratio of 50, and “preliminary notice 1-2” is selected at a selection ratio of 26/126. When “None” is selected, the current variation effect corresponding to “Weak” of “Pre-occurrence notice effect (1)” is not executed, but “Preliminary notice 1-1” or “Previous notice 1-2” is not executed. When "" is selected, the contents corresponding to "Weak" of "Pre-occurrence notice effect (1)" are executed for each content.

一方、今回の変動パターン番号が例えば「4(あたり)」であったとすると、「発生前予告演出(1)」で「無し」は選択されず(126分の0)、126分の30の選択比率で「前予告1−1」が選択され、また、126分の90の選択比率で「前予告1−2」が選択されることになる。これにより、大当り時には必ず何らかの発生前予告演出を実行することで、リーチ状態の発生前から遊技者の期待感を徐々に高めていくことができる。   On the other hand, if the current variation pattern number is, for example, “4 (per)”, “None” is not selected in “Pre-occurrence notice effect (1)” (0/126) and 30/126 is selected. “Previous notice 1-1” is selected as the ratio, and “Preliminary notice 1-2” is selected at the selection ratio of 90/126. As a result, the player's expectation can be gradually increased before the occurrence of the reach state by always executing some pre-occurrence notice effect at the time of the big hit.

その他の「前予告1(強)テーブル」や「前予告2(弱)テーブル」、「前予告2(強)テーブル」、・・・、「後予告1(弱)テーブル」、「後予告1(強)テーブル」、「後予告1(弱)テーブル」、「後予告2(強)テーブル」・・・等についても同様である。   Other “Previous notice 1 (strong) table”, “Previous notice 2 (weak) table”, “Previous notice 2 (strong) table”,..., “After notice 1 (weak) table”, “After notice 1” The same applies to “(strong) table”, “following notice 1 (weak) table”, “following notice 2 (strong) table”, and so on.

いずれにしても、変動パターン別予告選択処理において演出制御CPU96は、そのとき設定した詳細管理データに該当する最小単位のテーブルを参照し、今回の変動演出パターン番号に基づいて、実行するべき予告演出の内容を期待値(強・弱)別のテーブルから選択する。そして演出制御CPU96は、ここで選択した内容の予告演出を実際に表示出力処理(図11中のステップS510)で実行させる制御を行う(演出制御手段)。なお、詳細管理データで「無」が設定された予告演出があれば、演出制御CPU96はその予告演出についてテーブルを参照しない。この場合、「無」が設定された予告演出は今回の変動演出中に実行されないことになる。   In any case, in the change pattern notice selection process, the effect control CPU 96 refers to the minimum unit table corresponding to the detailed management data set at that time, and the notice effect to be executed based on the current change effect pattern number. The content of is selected from a table with different expected values (strong / weak). The effect control CPU 96 performs control to actually execute the notice effect of the content selected here in the display output process (step S510 in FIG. 11) (effect control means). If there is a notice effect for which “none” is set in the detailed management data, the effect control CPU 96 does not refer to the table for the notice effect. In this case, the notice effect with “None” set is not executed during the current fluctuating effect.

また、各「前予告1(強)テーブル」や「前予告2(強)テーブル」、「後予告1(強)テーブル」、「後予告2(強)テーブル」等には、上記の特殊予告演出やプレミアム予告演出が規定されており、これらテーブルは、当選時に特殊予告演出やプレミアム予告演出が比較的高い比率で選択される設定となっている。   In addition, each of the “preliminary notice 1 (strong) table”, the “preliminary notice 2 (strong) table”, the “following notice 1 (strong) table”, the “following notice 2 (strong) table”, etc. has the above special notice. An effect and a premium notice effect are defined, and these tables are set so that a special notice effect and a premium notice effect are selected at a relatively high ratio when winning.

〔制御例〕
以上の説明から本実施形態の詳細は既に明らかとなっているが、以下に変動演出中に実行される予告演出の実行タイミングについて、実際のタイムチャートに沿って説明する。
[Control example]
Although the details of the present embodiment have already been clarified from the above description, the execution timing of the notice effect executed during the fluctuating effect will be described below along the actual time chart.

図21は、変動演出処理が実行された場合のタイムチャートである。図21中、横軸に時間の経過をとり、その途中に第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始から停止表示までの間に訪れる時刻t1〜t5を示している。   FIG. 21 is a time chart when the variation effect process is executed. In FIG. 21, the horizontal axis indicates the passage of time, and the times t1 to t5 that come between the start of change of the first special symbol or the second special symbol and the stop display are shown on the way.

〔変動開始時:時刻t1〕
図21中(A):主制御CPU72が実行する特別図柄変動前処理(図8)中、特別図柄変動開始処理(ステップS2414)において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始される。
[At the start of change: time t1]
21A: During the special symbol variation pre-processing (FIG. 8) executed by the main control CPU 72, the variation display of the first special symbol or the second special symbol is started in the special symbol variation start process (step S2414). .

図21中(B)〜(D):第1特別図柄又は第2特別図柄の変動開始に伴い、演出制御CPU96が実行する表示出力処理(図11中のステップS510)において各演出図柄(左演出図柄、右演出図柄、中演出図柄)の変動表示が開始される。これにより、各演出図柄が画面上で縦方向に流れる(スクロールする)ようにして変動表示される(適宜、図9中(A)も参照されたい。)。   21 (B) to (D): Each display symbol (left effect) in the display output process (step S510 in FIG. 11) executed by the effect control CPU 96 when the first special symbol or the second special symbol starts to change. Variation display of the symbol, right effect symbol, middle effect symbol) is started. As a result, each effect symbol is variably displayed so as to flow (scroll) in the vertical direction on the screen (see (A) in FIG. 9 as appropriate).

〔発生前予告演出(1)〕
図21中(E):例えば図中に「弱予告」と表記されているように、演出図柄の変動表示が停止する前のタイミングで、「発生前予告演出(1)」の「弱」に該当するものが実行される(適宜、図9中(B)を参照。)。
[Pre-warning effect (1)]
In FIG. 21, (E): For example, as indicated by “weak notice” in the figure, “weak” in “pre-occurrence notice effect (1)” at the timing before the change display of the effect symbol stops. Applicable ones are executed (see (B) in FIG. 9 as appropriate).

〔発生前予告演出(2)〕
図21中(F):「発生前予告演出(1)」が実行されると、続いて図中に「弱予告」と表記されているように、「発生前予告演出(2)」の「弱」に該当するものが実行される(適宜、図9中(C)を参照。)。このタイミングでは、未だ演出図柄の変動表示は停止されていない。
[Pre-warning effect (2)]
In FIG. 21 (F): When “Pre-occurrence notice effect (1)” is executed, “Pre-occurrence notice effect (2)” “ Those corresponding to “weak” are executed (see (C) in FIG. 9 as appropriate). At this timing, the variation display of the effect symbols has not been stopped yet.

〔変動中:時刻t2〕
図21中(B):例えば3つある演出図柄のうち、最初に左演出図柄の変動が停止される。これにより、画面上に例えば数字の「7」と「8」を表す左演出図柄が停止した状態で表示される(適宜、図9中(D)を参照。)。
図21中(C),(D):なお、この時点でその他の右演出図柄及び中演出図柄は未だ変動表示中である。
[Fluctuating: Time t2]
(B) in FIG. 21: For example, among the three effect symbols, the variation of the left effect symbol is first stopped. Thereby, for example, the left effect symbols representing the numbers “7” and “8” are displayed in a stopped state on the screen (see (D) in FIG. 9 as appropriate).
(C) and (D) in FIG. 21: At this time, the other right effect symbols and middle effect symbols are still in a variable display.

〔リーチ表示:時刻t3〕
図21中(C):例えば、2番目に右演出図柄の変動が停止される。このとき、画面上の上段位置に数字の「7」を表す右演出図柄が停止した状態で表示されることで、リーチ状態が発生する(適宜、図9中(E)を参照。)。
図21中(D):なお、この時点で残りの中演出図柄は未だ変動表示中である。
[Reach display: Time t3]
(C) in FIG. 21: For example, the change in the right performance symbol is stopped second. At this time, a reach state is generated by displaying the right effect symbol representing the number “7” in a stopped state on the upper position on the screen (see (E) in FIG. 9 as appropriate).
(D) in FIG. 21: At this time, the remaining medium performance symbols are still being displayed in a variable manner.

〔リーチ演出中:時刻t3〜時刻t4〕
図21中(A):第1特別図柄又は第2特別図柄はそのまま変動表示を継続しているが、この期間内に以下のリーチ演出が行われる。
[During reach production: time t3 to time t4]
In FIG. 21, (A): The first special symbol or the second special symbol continues to be changed as it is, but the following reach effects are performed within this period.

図21中(B),(C):時刻t3以降、左演出図柄及び右演出図柄は、画面上でリーチ中表示の態様に移行する。上記のように、テンパイした数字以外の図柄が画面上から消え去り、テンパイした数字の演出図柄が画面内の左右の上隅部に移動して、画面中央の領域を広く確保した状態で表示される。   In FIG. 21, (B), (C): After time t3, the left effect symbol and the right effect symbol shift to a state of being displayed on the screen. As shown above, the symbols other than the numbers that have been tempered disappear from the screen, and the tempered numbers are moved to the upper left and right corners of the screen, and a large area in the center of the screen is secured. .

図21中(D):また時刻t3以降、中演出図柄はリーチ変動中の態様に移行する。例えば、画面中央の広く確保された領域内で中演出図柄が拡大表示されたり、中演出図柄の変動が停止すると見せかけておき、また変動を継続させたりするといった演出が行われる。   (D) in FIG. 21: After time t3, the medium effect symbol shifts to a mode in which the reach is changed. For example, an effect is performed in which a medium effect symbol is enlarged and displayed within a wide reserved area at the center of the screen, or when the variation of the medium effect symbol is stopped, and the variation is continued.

〔発生後予告演出(1)〕
図21中(G):図中に「強予告」と表記されているように、時刻t3より後のタイミングで、先ず「発生後予告演出(1)」の「強」に該当するものが実行される(適宜、図9中(F)を参照。)。
[Preliminary notice after occurrence (1)]
In FIG. 21, (G): As indicated by “strong notice” in the figure, the timing corresponding to “strong” in “post-occurrence notice effect (1)” is executed at a timing after time t3. (Refer to (F) in FIG. 9 as appropriate).

〔発生後予告演出(2)〕
図21中(H):図中に「強予告」と表記されているように、「発生後予告演出(1)」が実行された後、少しの時間をおいて「発生後予告演出(2)」の「強」に該当するものが実行される(適宜、図9中(H)を参照。)。
[Preliminary notice after occurrence (2)]
In FIG. 21, (H): As indicated by “strong notice” in the figure, after “pre-occurrence notice effect (1)” is executed, “post-occurrence notice effect (2) ) ”Corresponding to“ strong ”is executed (see (H) in FIG. 9 as appropriate).

〔停止表示:時刻t4〕
図21中(A):主制御CPU72により設定された変動時間が経過すると、特別図柄停止表示中処理(図7中のステップS4000)で第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示される。
[Stop display: Time t4]
In FIG. 21, (A): When the fluctuation time set by the main control CPU 72 has elapsed, the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in the special symbol stop display processing (step S4000 in FIG. 7).

図21中(D):第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示に伴い、中演出図柄はリーチ変動を停止した状態で表示される。このとき中演出図柄が数字の「7」を表すものであれば、3つの演出図柄が「7」−「7」−「7」で揃った状態となり、遊技者に対して見た目上で「大当り」であることが明確に教示される。一方、中演出図柄が数字の「7」以外(例えば「6」)を表すものであれば、演出図柄の組み合わせは「7」−「6」−「7」であり、遊技者に対して見た目上で「はずれ」であったことが明確に教示される。なお、ここでは第1特別図柄又は第2特別図柄の停止にタイミングを合わせて中演出図柄のリーチ変動を停止させているが、第1特別図柄又は第2特別図柄の停止表示前にリーチ変動を停止させてもよい。   In FIG. 21, (D): With the stop display of the first special symbol or the second special symbol, the medium effect symbol is displayed in a state where the reach variation is stopped. At this time, if the medium effect symbol represents the number “7”, the three effect symbols are aligned in “7”-“7”-“7”. Is clearly taught. On the other hand, if the medium effect symbol represents something other than the number “7” (for example, “6”), the combination of the effect symbols is “7”-“6”-“7”, and it looks to the player. It is clearly taught that it was “out of” above. Here, the reach variation of the medium effect symbol is stopped in time with the stop of the first special symbol or the second special symbol, but the reach variation is stopped before the stop display of the first special symbol or the second special symbol. It may be stopped.

〔確定表示:時刻t4〜時刻t5〕
図21中(A):この期間中は、上記の特別図柄停止表示中処理において第1特別図柄又は第2特別図柄の確定表示が行われる。この間、実際に第1特別図柄表示装置34又は第2特別図柄表示装置36(7セグメントLED)により、その時の停止図柄が表示されている。
[Confirmation display: time t4 to time t5]
In FIG. 21, (A): During this period, the fixed display of the first special symbol or the second special symbol is performed in the special symbol stop display processing. During this time, the stop symbol at that time is actually displayed by the first special symbol display device 34 or the second special symbol display device 36 (7-segment LED).

図21中(B)〜(D):3つの演出図柄もまた、改めて停止表示状態となる。例えば、大当りの場合はこの期間を利用して画面上で3つの演出図柄(「7」−「7」−「7」)が揃った状態で拡大又は強調表示される。これにより、遊技者に対して「大当り」であることを演出的にアピールするとともに、演出図柄の表示態様によって大当り種別(確変又は非確変)を遊技者に対して明確に教示することができる。   In FIG. 21, (B) to (D): The three effect symbols are again in the stop display state. For example, in the case of a big hit, this period is used to enlarge or highlight in a state where three effect symbols (“7”-“7”-“7”) are aligned on the screen. Thereby, it is possible to appeal to the player that it is a “hit” and to clearly teach the player the type of jackpot (probability change or non-probability change) according to the display mode of the effect design.

以上のように本実施形態によれば、実際の遊技の状態や実行中の演出、変動回数等の条件に応じて、リーチ発生前と発生後の予告演出の強弱を管理することができる。このため例えば、基本的な管理パターンを設定する「第1テーブル」において、「強・強」の管理パターンが選択された場合の期待値を100%に設定しておけば、リーチ発生前と発生後で「強」の予告演出が出現したにもかかわらず、最終的に「非当選」という結果を見ることがなくなる。これにより、遊技者に不快感や失望感、脱力感等を与えにくくし、長期にわたって遊技意欲の低下を抑制することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to manage the strength of the notice effect before and after the occurrence of reach according to conditions such as the actual game state, the effect being executed, and the number of changes. Therefore, for example, in the “first table” for setting the basic management pattern, if the expected value when the “strong / strong” management pattern is selected is set to 100%, the occurrence occurs before the reach occurs. Despite the appearance of the “strong” notice effect later, the result of “non-winning” will no longer be seen. Thereby, it is difficult to give the player a feeling of discomfort, disappointment, weakness, etc., and it is possible to suppress a decrease in gaming motivation over a long period of time.

また、「弱・弱」や「弱・強」の管理パターンが選択された場合の期待値を0%より大きく設定しておけば、たとえリーチ発生前に「弱」の予告演出が出現したとしても、そのの後の展開次第で「大当り」に期待できるため、遊技者に最後まで演出を楽しませることができる。本実施形態で挙げたように、リーチ発生後の予告演出で「強」のものが出現すると、「弱」に比較して期待値が上昇する設定にしておけば、最後まで遊技者にはらはらどきどきとした感覚を抱かせることができる。   Also, if the expected value when the management pattern of “Weak / Weak” or “Weak / Strong” is selected is set to be greater than 0%, it will be assumed that a notice effect of “Weak” appears before the reach occurs. However, depending on the subsequent development, it can be expected to be a “big hit”, so that the player can enjoy the production until the end. As mentioned in this embodiment, if “strong” appears in the notice effect after the occurrence of reach, the expected value will rise compared to “weak”. You can have a sense of that.

〔その他の実施形態〕
一実施形態で挙げた各種テーブルの内容は一例に過ぎず、その内容は適宜変更することができる。また、発生前予告演出や発生後予告演出は(1),(2)だけでなく、(3)以降が用意されていてもよいし、発生前予告演出と発生後予告演出とで数が異なっていてもよい。
[Other Embodiments]
The contents of the various tables listed in the embodiment are merely examples, and the contents can be changed as appropriate. In addition, the pre-occurrence notice effect and the post-occurrence notice effect may be prepared not only in (1) and (2) but also after (3), and the number of pre-occurrence notice effects and post-occurrence notice effects differs. It may be.

上記の一実施形態では、予告演出に関する期待値の度合について直感的な「強」・「弱」の表現を用いたが、各種テーブルの内容を含めて本来の「高」・「低」の表現を用いることは当然に可能である。   In the above embodiment, an intuitive expression of “strong” and “weak” is used for the degree of expected value related to the notice effect, but the original “high” and “low” expressions including the contents of various tables are used. It is naturally possible to use.

さらに、一実施形態で挙げた予告演出用の画像は一例であり、その他の態様の画像を用いて予告演出を実行することは当然に可能である。   Furthermore, the image for the notice effect described in the embodiment is an example, and it is naturally possible to execute the notice effect using an image of another aspect.

なお、一実施形態では特別図柄として第1特別図柄、第2特別図柄を用いているが、特別図柄は1つだけでもよい。   In one embodiment, the first special symbol and the second special symbol are used as the special symbols, but only one special symbol may be used.

1 パチンコ機
8 遊技盤
8a 遊技領域
20 始動ゲート
26 上始動入賞口
28 可変始動入賞装置
28a 下始動入賞口
33 普通図柄表示装置
33a 普通図柄作動記憶ランプ
34 第1特別図柄表示装置
34a 第1作動記憶ランプ
36 第2特別図柄表示装置
36a 第2作動記憶ランプ
70 主制御装置
72 主制御CPU
74 ROM
76 RAM
94 演出制御装置
96 演出制御CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8 Game board 8a Game area 20 Start gate 26 Upper start prize opening 28 Variable start prize device 28a Lower start prize opening 33 Normal symbol display device 33a Normal symbol operation memory lamp 34 First special symbol display device 34a First operation memory Lamp 36 Second special symbol display device 36a Second operation memory lamp 70 Main controller 72 Main control CPU
74 ROM
76 RAM
94 Production control device 96 Production control CPU

Claims (2)

遊技中に抽選契機が発生すると、所定の内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記内部抽選が行われると、所定の変動時間にわたって図柄を変動表示させた後、前記内部抽選の結果に応じた態様で図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示について、予め複数通りに用意された変動パターンの中からいずれかを選択する変動パターン決定手段と、
前記内部抽選の結果が当選に該当し、かつ、前記図柄表示手段により特定態様で図柄が停止表示されると、特別遊技の機会を遊技者に付与する特別遊技機会付与手段と、
前記抽選実行手段による前記内部抽選の実行又は前記図柄表示手段による図柄の変動表示に関して、互いに異なる複数の遊技状態を遊技中に設定する遊技状態設定手段と、
少なくとも前記変動時間内に前記図柄表示手段による図柄の変動表示に対応させた変動表示演出を実行した後、前記図柄表示手段により停止表示される図柄に対応させた停止表示演出を実行する図柄演出実行手段と、
前記変動パターン決定手段により選択された変動パターンが所定のリーチ発生条件を満たす場合、前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中に前記特定態様の図柄に対応させた停止表示演出を部分的に構成したリーチ状態を発生させるリーチ状態発生手段と、
前記図柄演出実行手段による変動表示演出の実行中で前記リーチ状態の発生前から前記リーチ状態の発生後に至るまでの期間内の少なくとも第1のタイミング及び前記第1のタイミングより後の第2のタイミングを含む複数のタイミングで、前記特定態様で図柄が停止表示される可能性があることを予告する内容で互いに異なる複数の予告演出を実行する予告演出実行手段と
少なくとも前記第1のタイミングで実行される記予告演出及び前記第2のタイミングで実行される前記予告演出のそれぞれに予め複数通りの内容を規定するとともに、個々の内容について前記特定態様で図柄が停止表示される可能性の度合を表す期待値が少なくとも高低のいずれの分類に該当するかを規定する予告内容規定手段と、
前記遊技状態設定手段により設定される複数の遊技状態別に、前記第1のタイミングで実行するべき前記予告演出及び前記第2のタイミングで実行するべき記予告演出の各内容についての期待値が前記予告内容規定手段により規定された高低のいずれの分類に該当するか設定する予告分類設定手段と、
前記内部抽選の実行時に前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態に応じて前記第1のタイミングで実行するべき記予告演出及び前記第2のタイミングで実行するべき記予告演出の期待値が高低いずれの分類に該当するかを前記予告分類設定手段による設定に基づいて決定し、その決定した分類に該当する前記予告演出の内容前記予告内容規定手段から選択して前記予告演出実行手段に実行させる制御を行う演出制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Lottery execution means for executing a predetermined internal lottery when a lottery opportunity occurs during a game;
When the internal lottery is performed, after the symbol is variably displayed over a predetermined variation time, the symbol display means for stopping and displaying the symbol in a mode according to the result of the internal lottery,
For the variation display of the symbol by the symbol display means, a variation pattern determination means for selecting any of a plurality of variation patterns prepared in advance,
The internal lottery result corresponds to the winning and the symbols in a particular manner by the symbol display means is stopped and displayed, a special game opportunity providing means for providing an opportunity for special game to the player,
Game state setting means for setting a plurality of different game states during the game with respect to the execution of the internal lottery by the lottery execution means or the variable display of the symbols by the symbol display means ;
After executing a variation display effect corresponding to a symbol variation display by the symbol display means at least within the variation time, a symbol effect execution is performed to execute a stop display effect corresponding to a symbol that is stopped and displayed by the symbol display means Means,
When the variation pattern selected by the variation pattern determining means satisfies a predetermined reach generation condition, a stop display effect corresponding to the symbol of the specific mode is partially executed during execution of the variation display effect by the symbol effect executing means. Reach state generating means for generating a configured reach state;
During execution of the variable display effect by the symbol effect execution means , at least a first timing and a second timing after the first timing in a period from the occurrence of the reach state to after the occurrence of the reach state. a notice demonstration execution means that perform multiple notice effect different from each other in contents which notice that at a plurality of timings, the symbols in the particular embodiment is likely to be stopped and displayed including,
Thereby defining at least the first contents of a plurality Street advance in each of the advance notification effect executed before Ki予 Tsuge演unloading and the second timing to be executed at a timing, in the specific manner for each content A notice content defining means for defining whether the expected value indicating the degree of possibility that the symbol is stopped and displayed corresponds to at least one of high and low classifications,
Expectations about the by plurality of gaming state set by the game condition setting means, the previous contents of Ki予 WARNING effect to be executed by the first front to be executed at the timing of Ki予 WARNING effect and the second timing a notice classification setting means the value for setting whether corresponding to the notice content defining means by a defined any class of high and low,
Ki予 tell effect before to be executed by the first front to be executed at the timing of Ki予 WARNING effect and the second timing in accordance with the gaming state which is set by the game state setting means during execution of said internal lottery Is determined based on the setting by the notice category setting means , and the contents of each notice effect corresponding to the decided classification are selected from the notice content defining means before Ki予 game machine characterized by comprising a presentation control means for performing control to execute tell effect execution unit.
請求項1に記載の遊技機において、  In the gaming machine according to claim 1,
前記予告演出実行手段は、  The notice effect execution means includes:
前記予告演出として、演出用の可動体を動作させる内容か、もしくは、発光体を発光させる内容の特殊演出を実行可能であり、  As the notice effect, it is possible to execute a content effect that operates the movable body for the effect, or a special effect that causes the light emitter to emit light,
前記予告内容規定手段は、The notice content defining means is:
前記第1のタイミングで実行される前記予告演出及び前記第2のタイミングで実行される前記予告演出のいずれについても前記特殊演出の内容を規定していることを特徴とする遊技機。The gaming machine characterized in that the contents of the special effect are defined for both the notice effect executed at the first timing and the notice effect executed at the second timing.
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