JP5783538B2 - Slot machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, stops, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop.

複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、役抽選の結果に応じて、回転させたリールを停止させ、停止時に表示された図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。この中には、役抽選で当たり役が当選したときに設定される当たりフラグを複数ストック可能なものがあり、更に、ストックした当たりフラグを放出するための報知演出の回数を補正するものが提案されている。(例えば、特許文献1参照)。   After rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, a slot machine that determines a game result by a combination of symbols displayed at the time of stopping the reels that have been rotated according to the result of the winning lottery Widely used as one of the machines. Among these, there are those that can stock a plurality of winning flags set when winning characters are won in the winning lottery, and further, those that correct the number of notification effects to release the stocked winning flags are proposed Has been. (For example, refer to Patent Document 1).

特開2004−105424号公報JP 2004-105424 A

特許文献1に記載のスロットマシンでは、ストックした当たりフラグを放出するための報知演出の回数を、残存する当たりフラグの数から所定値を減じた値になるように補正を行なっている。しかし、これは当たりフラグの放出するペースを制限するためのものであり、ストックされた当たりフラグの報知については、特別な工夫がされたものではなく、遊技者が特別な関心を示すものではない。
よって、本願発明の目的は、ストック可能な項目の報知について、適切な補正を行なって、どのような状況であっても、遊技者が違和感を持つことない表示が可能なスロットマシンを提供することにある。
In the slot machine described in Patent Document 1, the number of notification effects for releasing a stocked hit flag is corrected to a value obtained by subtracting a predetermined value from the number of remaining hit flags. However, this is to limit the pace at which the hit flag is released, and the notification of the stock hit flag has not been specially devised and does not indicate any special interest to the player. .
Therefore, an object of the present invention is to provide a slot machine capable of displaying a message without any sense of incongruity in any situation by appropriately correcting the notification of items that can be stocked. It is in.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる主遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄を有する複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出を、遊技者に付与された報知回数だけ実施する演出制御手段と、を備え、遊技者に付与することが定められた前記報知回数のうち、一部の報知回数(以下「非保留報知回数」という)を遊技者に示し、残りの遊技数(以下「保留報知回数」という)を遊技者に示さずに保留する場合において、前記保留報知回数が所定値の倍数になるように、前記非保留報知回数を定めることが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a slot machine capable of performing a main game for rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed. When a signal based on a player's reel stop operation is received after rotating a plurality of reels having a plurality of symbols and a role lottery means for performing a role lottery to determine a winning combination from According to the result of the lottery, the player is provided with a reel control means for controlling the rotation of the rotated reels and a notification effect including information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the role lottery. An effect control means for performing the given number of notifications, and out of the number of notifications determined to be given to the player, a part of the number of notifications (hereinafter referred to as “non-hold notification number”) The number of non-pending notifications may be determined so that the number of pending notifications is a multiple of a predetermined value when the remaining number of games (hereinafter referred to as “pending notification number”) is held without showing to the player. Conceivable.

一般的に、スロットマシンにおいては、所定のベットを行なって遊技を行なう。ベットを行なうことには、具体的に、遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体(例えば、コイン)を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。また、遊技媒体としては、コイン、メダル、チップのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
ここで「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」とが含まれる。
Generally, in a slot machine, a game is played by making a predetermined bet. Specifically, placing a bet includes inserting a game medium (for example, a coin) from a game medium slot provided in the slot machine, and storing it in a storage medium of the slot machine. To use a predetermined number of game media credited in advance. The game medium is not limited to articles such as coins, medals, and chips. For example, an electromagnetically acting medium such as a magnetic card can be applied.
Here, the “combination” generally includes a “winning role” for performing a “winning game” that advances the game in an advantageous manner for the player, and a predetermined number of game media are paid out when winning a prize. And a “re-game” for “re-game” in which a game can be re-executed without throwing in game media.

「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役の中には、ビッグボーナス役(以下「BB役」という)があり、このBB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。   “Winning” refers to performing “winning game” in which a game progresses in an advantageous manner for a player when a winning combination is won by lottery and a symbol corresponding to the winning role stops and wins a prize. It is a possible role. Among the winning combinations, there is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”), and this BB combination (sometimes referred to as “1 type BB combination”) is a BB game (one of the winning games) It may be called “1 type BB game”). This BB game can be played continuously until a predetermined winning combination with a high probability reaches a predetermined number of payouts of game media (also referred to as “end number”). It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.

また、当たり役として、ミドルボーナス役(以下「MB役」という)を設定することも可能であり、このMB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役である。このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。更に、当たり役として、シングルボーナス役(以下「SB役」という)を設定することも可能あり、このSB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役である。このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。   In addition, a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”) can be set as a winning combination, and this MB combination (sometimes referred to as “2 type BB combination”) is one of the winning games. It is a role to shift to MB games (sometimes referred to as “2 types of BB games”). In this MB game, a predetermined number of game media to be paid out for a game in which a winning process (sometimes referred to as “CB game”) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped, regardless of the result of the winning lottery. This can be done continuously until (the number of finished sheets) is reached. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings. Furthermore, a single bonus combination (hereinafter referred to as “SB combination”) can be set as a winning combination, and this SB combination is a combination that is transferred to an SB game which is one of the winning games. This SB game is a hit game in which only one game is played.

「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。
また、「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を
行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won.
In addition, the “re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when the re-game player is selected by lottery and the symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. "(Also called" replay "). In addition, when a re-gamer wins and wins, a re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the game before winning the re-gamer (the number of inserted game media), or different bet numbers. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「複数の図柄を有するリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
“Reel having a plurality of symbols” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and also includes a reel on an image that is displayed on a display device and is rotated and stopped on an image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been operated to stop based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を含む報知演出」には、例えば、当選した役に対応した図柄を報知する演出や、回転している複数のリールについて、所定の順番でリール停止操作を行ったときに、当選した役に対応した図柄が表示される場合において、所定の順番を報知する演出が挙げられる。報知演出を実施する遊技状態を「AT(アシストタイム)」と称する場合もあり。「報知回数」は、報知演出の実施回数であり、原則として、報知演出は遊技ごとに実施されるので、報知演出が実施される遊技数ということができ、AT遊技数と称する場合もある。   “Notification effect including information useful for displaying the symbol corresponding to the winning symbol in the role lottery” includes, for example, the effect of notifying the symbol corresponding to the winning symbol and a plurality of rotating reels. When the symbols corresponding to the winning combination are displayed when the reel stop operation is performed in a predetermined order, an effect of informing the predetermined order is given. The gaming state in which the notification effect is performed may be referred to as “AT (Assist Time)”. “Number of notifications” is the number of notification effects performed. In principle, the notification effects are performed for each game, and thus can be referred to as the number of games in which the notification effects are performed, and may be referred to as the number of AT games.

本実施態様では、遊技者に付与することが定められた報知回数のうち、一部の報知回数である非保留報知回数を遊技者に示し、残りの遊技数である保留報知回数を遊技者に示さずに保留するようになっているので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、保留報知回数が所定値の倍数になるように、非保留報知回数を定めるようになっているので、例えば、保留報知回数を10の倍数のような切りの良い数値にすることによって、遊技者に違和感を与えることなく、保留報知回数を表示することができる。よって、スムーズな遊技の進行が実現でき、遊技者に報知演出を伴うる遊技を堪能させることができる。なお、保留報知回数は、10の倍数だけでなく、5、50、100を始めとする任意の値の倍数とすることができる。
In this embodiment, out of the number of notifications determined to be given to the player, the number of non-holding notifications, which is a part of notifications, is shown to the player, and the number of remaining notifications, which is the remaining number of games, is shown to the player. Since they are put on hold without being shown, it is possible to give the player an unexpectedness and a fun game.
Further, since the number of non-pending notifications is determined so that the number of pending notifications is a multiple of a predetermined value, for example, by setting the number of pending notifications to a good value such as a multiple of ten, The number of on-hold notifications can be displayed without giving the person a sense of incongruity. Therefore, smooth progress of the game can be realized, and the player can enjoy the game accompanied with the notification effect. Note that the number of pending notifications is not limited to a multiple of 10, but can be a multiple of an arbitrary value such as 5, 50, or 100.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、予め暫定的な非保留報知回数を定め、前記暫定的な非保留報知回数に対して前記所定値より小さい値を加算または減算することにより、前記非保留報知回数の値を定めることが考えられる。   Further, as the slot machine according to the present invention, a provisional non-holding notification count is determined in advance, and a value smaller than the predetermined value is added to or subtracted from the provisional non-holding notification count. It is conceivable to determine the number of times.

本実施態様では、予め暫定的な非保留報知回数を定めてから非保留報知回数の値を定めるので、多様な非保留報知回数の定め方を採用することができる。更に、暫定的な非保留報知回数に対して、所定値より小さい値を加算または減算することにより、確実に保留報知回数の値を所定値の倍数とすることができるので、遊技者に違和感を与えることなく、報知演出を伴う遊技を堪能させることができる。   In this embodiment, since the value of the number of non-holding notifications is determined after the provisional number of non-holding notifications is determined in advance, various methods of determining the number of non-holding notifications can be employed. Furthermore, by adding or subtracting a value smaller than the predetermined value to the provisional non-hold notification count, the value of the hold notification count can be reliably made a multiple of the predetermined value, so that the player feels uncomfortable. Without giving it, you can enjoy the game with the notification effect.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記主遊技と異なる副遊技を遊技者が行なうことにより、前記非保留報知回数を定めるが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, it is conceivable that the number of non-pending notifications is determined by the player performing a secondary game different from the main game.

本実施態様では、副遊技によって非保留報知回数を定めることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。   In this embodiment, since the number of non-holding notifications can be determined by the secondary game, it is possible to give the player a game fun.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、所定の当選確率で抽選処理を行なって当選時に前記報知回数を上乗せする制御処理を、該抽選処理で非当選となるまで繰り返し行なうことにより、遊技者に付与する前記報知回数を定めることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, a lottery process is performed with a predetermined winning probability, and the control process of adding the number of notifications at the time of winning is repeatedly performed until the player is not won in the lottery process, thereby giving the player It is conceivable to determine the number of notifications to be performed.

本実施態様では、所定の当選確率で抽選処理を行なって、当選時に報知回数を上乗せする制御処理を、非当選となるまで繰り返し行なうことにより、遊技者に付与する報知回数を定める。よって、予め定められた報知回数の中から選択するものではなく、より多彩な報知回数を定めることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。なお、報知回数がどのような値になったとしても、上記のような制御処理で、常に保留報知回数を所定値の倍数になるようにすることができる。   In the present embodiment, the number of notifications to be given to the player is determined by performing a lottery process with a predetermined winning probability and repeatedly performing a control process for adding the number of notifications at the time of winning until the player is not selected. Therefore, the number of notifications is not selected from the predetermined number of notifications, and more various notifications can be determined, so that it is possible to give the player a game fun. It should be noted that, regardless of the value of the notification count, the hold notification count can always be a multiple of a predetermined value by the control process as described above.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、遊技者に既に示されている前記報知回数の前記報知演出を実施した後に、前記保留報知回数を遊技者に示すことが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, it is further conceivable to show the number of pending notifications to the player after performing the notification effect of the number of notifications already shown to the player.

本実施態様では、既に示されている報知回数の報知演出を実施した後に、保留報知回数を遊技者に示すので、スムーズに遊技を進行させることができて、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。   In this embodiment, after performing the notification effect of the number of notifications already shown, the number of pending notifications is shown to the player, so that the game can be smoothly advanced and the player's interest in the game is increased. Can do.

上述の発明によれば、保留報知回数が所定値の倍数になるように、非保留報知回数を定めるようになっているので、例えば、保留報知回数を10の倍数のような切りの良い数値にすることによって、遊技者に違和感を与えることなく、保留報知回数を表示することができる。よって、スムーズな遊技の進行が実現でき、遊技者に報知演出を伴うる遊技を堪能させることができる。   According to the above-described invention, the number of non-hold notifications is determined so that the number of hold notifications is a multiple of a predetermined value. For example, the number of hold notifications is set to a good value such as a multiple of 10. By doing so, the number of on-hold notifications can be displayed without giving the player a sense of incongruity. Therefore, smooth progress of the game can be realized, and the player can enjoy the game accompanied with the notification effect.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて実施されるフラグオン処理とを示す役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine which shows the part lottery process and the flag-on process implemented subsequently. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning determination and flag off processing subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the MB game process subroutine which is a part of control process of a winning determination and flag-off process subroutine. 入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a winning combination determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning determination, flag off processing subroutine. 主制御回路100で制御される遊技状態の遷移状態を示す線図である。4 is a diagram showing a transition state of a gaming state controlled by the main control circuit 100. FIG. 副制御回路200で制御される遊技状態の遷移状態を示す線図である。It is a diagram showing a transition state of the gaming state controlled by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される遊技状態設定サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a gaming state setting subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される通常状態AT抽選サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a normal state AT lottery subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT権利設定サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an AT right setting subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される通常状態判定サブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a normal state determination subroutine executed by a sub control circuit 200. 副制御回路200で実施される通常状態MB入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a subroutine for a normal state MB winning, which is executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT演出表示遊技サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an AT effect display game subroutine executed by a sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される報知画像表示サブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a notification image display subroutine executed by a sub control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT状態AT抽選サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an AT state AT lottery subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT状態昇格判定サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an AT state promotion determination subroutine executed by a sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT状態3終了サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an AT state 3 end subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるAT状態MB入賞時サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a subroutine for an AT state MB winning performed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される警告音発生サブルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a warning sound generation subroutine executed by a sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるペナルティ時AT抽選サブルーチンを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a penalty AT lottery subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施されるループ抽選サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a loop lottery subroutine executed by the sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される押動遊技実施サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a push game execution subroutine executed by a sub-control circuit 200. 副制御回路200で実施される補正遊技数報知サブルーチンを示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a corrected game number notification subroutine executed by a sub-control circuit 200. リール図柄配置の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of reel symbol arrangement | positioning. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブルである。It is a table which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 規定枚数ごとの図柄の組み合わせの実施例を示すテーブル(続き)である。It is a table (continuation) which shows the Example of the combination of the symbol for every prescribed number. 次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the combination lottery table of the combination which cannot be carried over to the next game. 次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例(続き)を示す図である。It is a figure which shows the Example (continuation) of the part lottery table of the combination which cannot be carried over to the next game. 次遊技に持ち越しできない役の役抽選テーブルの実施例(続き)を示す図である。It is a figure which shows the Example (continuation) of the part lottery table of the combination which cannot be carried over to the next game. 持ち越し可能な役の役抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the combination lottery table of the combination which can be carried over. 通常状態1におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in the normal state 1. 通常状態2におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in the normal state 2. 通常状態3におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in the normal state 3. AT状態1におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in AT state 1. AT状態2におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in AT state 2. AT状態3におけるAT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the AT lottery table in AT state 3. AT状態3におけるAT抽選テーブルのその他の実施例を示す図である。It is a figure which shows the other Example of the AT lottery table in AT state 3. AT状態3におけるAT抽選テーブルのその他の実施例を示す図である。It is a figure which shows the other Example of the AT lottery table in AT state 3. 昇格抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a promotion lottery table. ペナルティ時AT抽選テーブルの実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of AT lottery table at the time of a penalty.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.

スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。なお、各リールの具体的な図柄配置については、図29を用いて追って詳細に説明する。
各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. The specific symbol arrangement of each reel will be described in detail later with reference to FIG.
Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotated by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)によらず中央L1のみを有効ラインとして定められる。また、有効ライン以外の入賞ライン(上下L2A、L2B、斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)を表示ライン称する。   Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, only the center L1 is determined as an active line regardless of the number of betting game media (the number of bets). In addition, winning lines other than the active line (upper and lower L2A, L2B, diagonally lowering L3A, and diagonally rising right L3B) are referred to as display lines.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
なお、遊技媒体は、コインのような物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.
The game medium is not limited to an article such as a coin, and for example, an electromagnetically acting medium such as a magnetic card is also applicable.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。   Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。リール停止スイッチ52Lは左リール40Lに対応し、リール停止スイッチ52Cは中リール40Cに対応し、リール停止スイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるリール停止スイッチ52L、52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、リール停止スイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。リール停止スイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。リール停止スイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した表示窓22L、C、R中に見える縦3つのコマの位置に停止するように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three reel stop switches 52L, 52C, and 52R are provided in the center of the front surface of the operation panel unit 30. Is provided. The reel stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the reel stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the reel stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the player's operation of the reel stop switches 52L, 52C, and 52R becomes effective.
When the player pushes the reel stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the reel stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the reel stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 40L, 40C or 40R stop at the positions of the three vertical frames visible in the display windows 22L, C and R described above. ing.

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなった場合には、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出したり、下記に示す当たり遊技や再遊技を実施して、遊技者に所定の特典を与えるようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C、40Rを回転させて停止させる遊技を繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R is stopped and the combination of symbols stopped and displayed on the active line is a predetermined combination, that is, a combination of symbols constituting a combination, according to this combination A predetermined number of game media are paid out from the game media payout port 62, or a hit game or re-game as shown below is performed to give a predetermined privilege to the player.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and a game in which the reels 40L, 40C, and 40R are rotated and stopped can be repeatedly performed.

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。なお、一般役の中には、遊技媒体の払い出し枚数が1枚の所謂一枚役も含まれる。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. It should be noted that the general combination includes a so-called single combination in which the payout number of game media is one. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、例えば、リール停止操作で所定の図柄が表示されたとき、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)を実施するという特典を遊技者に与えることもできる。この所定の図柄としては、上記のような役を構成する図柄だけでなく、当選した役に対応する図柄を停止させることができなかった場合に表示される図柄(所謂こぼし目)であってもよいし、役抽選ではずれの場合に表示される図柄の1つであってもよい。   In addition, for example, when a predetermined symbol is displayed by the reel stop operation, the RT operation state (regame selection high state) in which the probability that the regame player is won by the combination lottery means is set to a higher value than the normal game is set. It is also possible to give the player a privilege to carry out. As this predetermined symbol, not only the symbol constituting the above-mentioned role but also the symbol (so-called spilled eye) displayed when the symbol corresponding to the winning role cannot be stopped. It may be one of the symbols displayed in the case of a shift in the role lottery.

また、当たり役には、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する)がある。BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
更に、当たり役として、ミドルボーナス役(以下、MB役と称する)やシングルボーナス(以下、SB役)を設定することもできる。MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。SB役は、当たり遊技の1つであるSB遊技に移行させる役であり、このSB遊技は、1遊技だけ行なわれる当たり遊技である。
The winning combination includes a big bonus combination (hereinafter referred to as a BB combination). The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a predetermined role wins with a high probability until a predetermined number of payouts of game media is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
Further, as a winning combination, a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination) or a single bonus (hereinafter referred to as SB combination) can be set. The MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (which may be referred to as “two-type BB combination”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a game in which a winning process (sometimes referred to as a CB game) is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done. The SB combination is a combination to shift to SB game which is one of the winning games, and this SB game is a winning game in which only one game is performed.

後述するように、役抽選で複数の役に同時当選し、複数のリール40L、40C、40Rを停止させる順番によって、表示される図柄が異なるようにすることができ、表示された図柄に応じて、遊技者に付与する特典を異ならせることもできる。なお、遊技者に付与する特典としては、遊技媒体の払い出しや、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することや、リール停止操作で有利な情報を報知する報知演出を行なう回数を付与することを例示することができる。ただし、これに限られるものではない。   As will be described later, the symbols to be displayed can be different depending on the order in which a plurality of roles are simultaneously won in the role lottery and the plurality of reels 40L, 40C, 40R are stopped, depending on the displayed symbols. The privilege to be given to the player can be made different. In addition, as a privilege to be given to the player, it is possible to give out the number of game media payouts, transition to a game state advantageous to the player, or a notification effect that informs advantageous information by a reel stop operation. It can be illustrated. However, the present invention is not limited to this.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、リール停止スイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したリール停止スイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
The interface circuit 102 is also connected to reel stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a maximum bet switch 36. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. A signal issued from the reel stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes an operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発生させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのリール停止スイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The three reel stop switches 52L, 52C and 52R constitute a stop operation means 310, and the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36 constitute an operation means 300. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役、一般役、再遊技役等)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a regame control means 460, and a regame selection high state control means 470.
The role lottery means 410 performs a lottery of a winning combination (winning combination, general winning combination, re-playing combination, etc.) by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIG. 6).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、リール停止スイッチ52L、52C、52Rの操作開始時に発信されるリール停止立ち上り信号または操作終了時に発信されるリール停止立ち下り信号に基づき、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。以上のようなリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図7参照)に示される。   The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the reel stop switch Based on the reel stop rising signal transmitted at the start of the operation of 52L, 52C, 52R or the reel stop falling signal transmitted at the end of the operation, control related to the reel operation for stopping the reels 40L, 40C, 40R is performed. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 as described above is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 7).

入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。なお、入賞処理制御手段450や再遊技制御手段460による制御処理は、後述する入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8〜図10参照)に示される。
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination is won in the winning lottery process, and the winning symbols relating to the stopped symbols determine that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. The control processing by the winning process control means 450 and the replay control means 460 is shown in a winning determination and flag off processing subroutine (see FIGS. 8 to 10) described later.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率が通常の遊技より高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。なお、RT作動状態では、再遊技役の当選確率が通常の遊技より高い場合だけに限られず、通常の遊技と同じ場合や通常の遊技よりも低い場合もあり得る。   The re-game selection high state control means 470 is an RT operation state in which, when a predetermined start requirement is satisfied, the game mode is set such that the probability that a re-game player is won by the combination lottery means is higher than a normal game. Control processing for changing to (re-game selection high state) and releasing the RT operation state (re-game selection high state) when a predetermined release requirement is satisfied after changing to the RT operation state (re-game selection high state) To do. In the RT operation state, the winning probability of the re-gamer is not limited to the case where it is higher than that of the normal game, and may be the same as that of the normal game or lower than that of the normal game.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、演出制御手段540、ペナルティ付与手段550、及び警告制御手段560が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub-control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, an effect control unit 540, a penalty giving unit 550, and a warning control unit 560. The image control means 510 can control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control means 540 and the like to display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.

また、ランプ制御手段530は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段520は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。   In addition, the lamp control unit 530 can control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control unit 540 and the like, so that the predetermined display lamp 124 is turned on. Further, the sound control unit 520 can control the speaker driving circuit 222 based on the sound data received from the effect control unit 540 and the like, and emit a predetermined sound from the speaker 64.

また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、音声制御手段520、及びランプ制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この所定の演出には、遊技者がリール停止操作により役抽選で当選した役に対応した図柄を表示させるのに有用な情報を有する報知演出が含まれる。更に、後述する押動遊技を実施したり、補正した遊技数を表示したりするための制御処理(図27、28参照)も行なう。   The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the above-described image control means 510, sound control means 520, and lamp control means 530, and performs control processing for implementing a predetermined effect. This predetermined effect includes a notification effect having information useful for displaying a symbol corresponding to the winning combination in the winning combination lottery by the reel stop operation. Furthermore, a control process (see FIGS. 27 and 28) for performing a push game described later and displaying the corrected number of games is also performed.

ペナルティ付与手段550は、所定の条件を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態に応じたペナルティを付与するための制御処理を行なう。ペナルティ付与手段550による具体的な制御処理は、後述する通常状態MB入賞時サブルーチン(図17参照)やAT状態MB入賞時サブルーチン(図23参照)等に示される。
警告制御手段560は、所定の要件を満たしたときに、所定の警告を発するための制御処理を行なう。警告制御手段560による具体的な制御処理は、後述する警告音発生サブルーチン(図24参照)に示される。
Penalty granting means 550 performs a control process for granting a penalty corresponding to the gaming state when the predetermined condition is satisfied when the predetermined condition is satisfied. Specific control processing by the penalty granting means 550 is shown in a normal state MB winning subroutine (see FIG. 17) and an AT state MB winning subroutine (see FIG. 23), which will be described later.
The warning control unit 560 performs a control process for issuing a predetermined warning when a predetermined requirement is satisfied. Specific control processing by the warning control means 560 is shown in a warning sound generation subroutine (see FIG. 24) described later.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図10には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図7には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを実施するための各制御処理を示すフローチャートを示す。図8には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理である入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 10 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
FIG. 6 shows a part lottery processing subroutine for performing part lottery performed by the part lottery means 410 and flag-on processing performed following the part lottery. FIG. 7 shows a flowchart showing each control process for executing a reel fluctuation and stop subroutine for controlling the rotation and stop of the reel by the reel control means 440. FIG. 8 shows a winning determination and flag-off process subroutine which is a control process after the symbol is stopped by the reel fluctuation and stop subroutine.

図9には、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図10には、入賞判定・フラグオフ処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。   FIG. 9 shows an MB gaming process subroutine that is a part of the control process of the winning determination / flag-off process subroutine, and FIG. 10 shows a winning selection process that is a part of the control process of the winning determination / flag-off process subroutine. Indicates a subroutine.

図13〜図28には、主制御回路100から受信した信号に基づき、副制御回路200で実施する制御処理を示し、図13〜図23には、MB内部中に実施されるRT作動状態における、報知画像(AT)の表示に関する一連の制御処理を示し、MB役(2種BB役)が入賞した場合に所定のペナルティを付加する制御処理が示される。
図24〜図25には、複数のリールの停止操作の順番によって警告音を発する制御処理及び当該制御処理に関連する制御処理を示す。図26〜図28には、ループ抽選で定めた報知演出の実施回数(AT遊技回数)を補正して表示することに関連する制御処理が示される。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
FIGS. 13 to 28 show the control processing executed by the sub-control circuit 200 based on the signal received from the main control circuit 100. FIGS. 13 to 23 show the RT operation state executed inside the MB. A series of control processes relating to display of the notification image (AT) is shown, and a control process for adding a predetermined penalty when the MB combination (2 types BB combination) wins is shown.
24 to 25 show a control process for generating a warning sound according to the order of a plurality of reel stop operations and a control process related to the control process. FIG. 26 to FIG. 28 show control processing related to correcting and displaying the number of notification effects performed (number of AT games) determined in the loop lottery.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図10のステップS516に示すように、役抽選で再遊技役に当選し、当選役に対応した図柄が停止して入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Also, as shown in step S516 of FIG. 10, when a re-game player is won in the winning lottery and the symbol corresponding to the winning player stops and wins, 1 is input as the value of NRP. .

ステップS10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では2または3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step S10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no replay is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step S10). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as a bet number. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (two or three in the present embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数(3枚)を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled to set the same bet number (three) as the bet number in the previous game. However, the bet number in the re-game is different from the bet number in the previous game. Control to set the number of bets is also possible.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じたフラグ(図31A〜図31C参照)をオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図7のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine at step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and a flag-on process for turning on the flag (see FIGS. 31A to 31C) corresponding to the winning combination is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the combination lottery, the reel variation and stop subroutine (step S26) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれ、ステップS32へ進む。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
ステップS32では、遊技状態の情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS32)、本サブルーチンを終了する。ここで、ステップS32で副制御回路200へ送信される遊遊技状態の情報信号は、副制御回路200における各制御処理で用いられる。
以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Then, based on the result of the winning lottery and the winning symbol determination, a payout process (step S30) of paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game won is performed, and the process proceeds to step S32. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out.
In step S32, a gaming state information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S32), and this subroutine is terminated. Here, the gaming state information signal transmitted to the sub-control circuit 200 in step S <b> 32 is used in each control process in the sub-control circuit 200.
One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<遊技状態の流れの説明>
次に、図11の模式図を用いて、主制御回路100の制御処理で進行する遊技状態の流れの概要を説明する。
本実施形態では、RT、MB未作動状態、MB(2種BB)内部中のRT作動状態、及びMB(2種BB)作動状態の3つの遊技状態がある。
電源起動時には、RT、MB未作動状態となり、役抽選でMB役(2種BB役)に当選すると、MB内部中となって、RT作動状態が開始される。RT作動状態の遊技において、リール停止制御でMB(2種BB)入賞図柄(キャラクタ、バー、バー)が表示されると、MB(2種BB)遊技が開始される。そして、MB(2種BB)遊技における遊技媒体の累積払い出し枚数が所定枚数(例えば30枚)に達すると、MB(2種BB)遊技は終了して、RT、MB未作動状態に移行する。ここで、再び役抽選でMB役(2種BB役)に当選すると、MB内部中となって、RT作動状態に戻ることができる。
<Description of the game state flow>
Next, an outline of the flow of the gaming state that proceeds in the control process of the main control circuit 100 will be described using the schematic diagram of FIG.
In the present embodiment, there are three game states: RT, MB non-operating state, RT operating state inside MB (2 types BB), and MB (2 types BB) operating state.
When the power is turned on, RT and MB are inactive. When the MB combination (2 types BB combination) is won in the combination lottery, the inside of the MB is entered and the RT operation state is started. In a game in the RT operation state, when an MB (2 types BB) winning symbol (character, bar, bar) is displayed by reel stop control, an MB (2 types BB) game is started. Then, when the accumulated payout number of game media in the MB (2 type BB) game reaches a predetermined number (for example, 30), the MB (2 type BB) game is ended, and the RT and MB non-operating states are entered. Here, when the MB combination (2 types BB combination) is won again by the combination lottery, the inside of the MB is entered and the RT operation state can be returned.

なお、後述するように、MB(2種BB)役の当選確率は、約1/3.9(16730/65536、図32参照)と比較的高く、特殊なリール停止操作をした場合にのみ、入賞図柄(キャラクタ、バー、バー)が表示されるので、MB(2種BB)内部中の遊技状態に滞在している場合が多いと考えられる。このMB(2種BB)内部中においては、RT作動状態となり、副制御回路200の制御処理により報知演出(AT)を実施して、所謂ART遊技が実施される場合がある。
以上のような遊技の流れを実現するための各制御処理の説明を、メインサブルーチンの流れに沿って以下に説明する。
As will be described later, the winning probability of the MB (type 2 BB) role is relatively high at about 1 / 3.9 (16730/65536, see FIG. 32), and only when a special reel stop operation is performed. Since a winning symbol (character, bar, bar) is displayed, it is considered that the player is often staying in the gaming state inside the MB (type 2 BB). Inside the MB (type 2 BB), there is a case where the RT operation state is established, and the so-called ART game is executed by performing the notification effect (AT) by the control processing of the sub-control circuit 200.
Each control process for realizing the above-described game flow will be described below along the flow of the main subroutine.

<役抽選処理サブルーチン>
次に、メインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図7のステップS164参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the role lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. Perform (see step S164 in FIG. 7).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技開始信号を副制御回路200へ送信し(ステップS42)、ステップS42へ進む。ここで、ステップS41で副制御回路200へ送信される遊技開始信号は、副制御回路200における各制御処理で用いられる。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that a start switch ON signal has been received (YES), a game start signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S42), and the process proceeds to step S42. Here, the game start signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S41 is used in each control process in the sub control circuit 200.

次に、ステップS44おいて、パラメータNMBの値が0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS44)。ここで、NMBは、MB(2種BB)遊技を行なうか否か定めるパラメータであり、MB(2種BB)役に当選し入賞したときに、NMBの値に1をインプットするようになっている(図10のステップS506参照)。この判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、全ての一般役のフラグをオンにして(ステップS46)、ステップS70へ進む。   Next, in step S44, it is determined whether or not the value of the parameter NMB is greater than 0 (step S44). Here, NMB is a parameter for determining whether or not to play an MB (type 2 BB) game, and when the MB (type 2 BB) combination is won and won, 1 is input to the value of NMB. (See step S506 in FIG. 10). If it is determined in this determination that the value of NMB is greater than 0 (YES), all the general combination flags are turned on (step S46), and the process proceeds to step S70.

ここで、フラグオンとなる一般役は、図31A〜図31Cの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「MB作動」の欄で丸印のついたチェリー及びベル役(名称の欄参照)であり、左欄の番号でNo.20〜52の役が該当する。MB遊技においては、遊技媒体の規定枚数が2枚であり、左リールはリール停止操作に基づくリール停止信号受信後、75msec(通常は190msec)で停止する。始めに左リールを停止させると、2枚の遊技媒体払出となる図柄が表示されるようになっている。   Here, the general combination for which the flag is turned on is the cherry and bell combination (name column) with a circle in the “MB operation” column of the “Presence / absence of set combination” item in the combination lottery tables of FIGS. 31A to 31C. No. in the left column number. The role of 20-52 corresponds. In MB games, the prescribed number of game media is two, and the left reel stops at 75 msec (usually 190 msec) after receiving a reel stop signal based on the reel stop operation. When the left reel is first stopped, a symbol for paying out two game media is displayed.

次に、ステップS44の判断で、もし、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS48)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選における再遊技役の当選確率が通常遊技に対して変動するRT作動状態であるか否か定めるパラメータである。なお、「再遊技役の当選確率が変動する」とは、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、遊技状態の移行によって変動することを意味し、通常遊技より高く設定された場合だけでなく、RT作動状態における再遊技役の当選確率が、通常の遊技における当選確率と同じ、または通常の遊技における当選確率より低く設定された場合も含まれることを意味する。本実施形態においては、MB内部中にRT作動状態の遊技を行なうようになっている。なお、RT作動状態及びMB、RT非作動状態においては、遊技媒体の規定枚数が3枚であり、全リールにおいて、リール停止操作に基づくリール停止信号受信後、190msecで停止する。更に詳細な説明は、図7のフローチャートを用いて後述する。   Next, if it is determined in step S44 that the value of NMB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NRT is greater than 0 (step S48). Here, NRT is a parameter that determines whether or not the gaming state is an RT operating state in which the winning probability of the re-gamer in the role lottery varies with respect to the normal game. Note that “the winning probability of the re-gamer fluctuates” means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state fluctuates due to the transition of the game state, and only when it is set higher than the normal game. In other words, it means that the winning probability of the re-gamer in the RT operating state is set to be the same as the winning probability in the normal game or lower than the winning probability in the normal game. In this embodiment, a game in the RT operation state is performed inside the MB. In the RT operation state and the MB and RT non-operation states, the prescribed number of game media is 3, and all reels stop at 190 msec after receiving a reel stop signal based on the reel stop operation. Further details will be described later using the flowchart of FIG.

ステップS48においてパラメータNRTの値が0より大きい(YES)と判別したとき、ROM108に記憶されたRT作動時の役抽選テーブルを読み出して(ステップS50)、ステップS54へ進む。RT作動時の役抽選テーブルについては、追って詳細に説明する。
ステップS48において、パラメータNRTの値が0以下である(NO)と判別したとき、ROM108に記憶されたMB、RT非作動時の役抽選テーブルを読み出して(ステップS52)、ステップS54へ進む。MB、RT非作動時の役抽選テーブルについては、追って詳細に説明する。
When it is determined in step S48 that the value of the parameter NRT is greater than 0 (YES), the RT lottery table for RT operation stored in the ROM 108 is read (step S50), and the process proceeds to step S54. The combination lottery table at the time of RT operation will be described in detail later.
When it is determined in step S48 that the value of the parameter NRT is 0 or less (NO), the MB and RT combination lottery table stored in the ROM 108 is read (step S52), and the process proceeds to step S54. The combination lottery table when MB and RT are not operated will be described in detail later.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選テーブルを読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS54)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選テーブルを照らし合わせて当選の判定を行なう。
次に、抽選判定の結果、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS62)。この判断で、もし、MB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにする(ステップS58)。ここで、「フラグ」とは、データの状態またはCPU106の演算状態を示す値(標識)である。次に、NRTの値に1をインプットして、RT作動状態の設定を行なって(ステップS60)、ステップS70へ進む。
As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S54). Specifically, the random number generated by the random number generator 112 is extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random number with the read lottery table and determines the winning.
Next, as a result of the lottery determination, it is determined whether or not the MB combination has been won (step S62). If it is determined in this determination that the MB combination has been won (YES), the MB flag is turned on (step S58). Here, the “flag” is a value (indicator) indicating a data state or a calculation state of the CPU 106. Next, 1 is input to the value of NRT to set the RT operation state (step S60), and the process proceeds to step S70.

ステップS56の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS62)。この判断で、もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS64)、ステップS70へ進む。
ステップS62の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、一般役に当選したか否かを判断する(ステップS66)。この判断で、もし、役抽選によって一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS68)、ステップS70へ進む。
If it is determined in step S56 that the MB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has been won (step S62). If it is determined in this determination that the re-gamer has been won by the role lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S64), and the process proceeds to step S70.
If it is determined in step S62 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not the general combination is won (step S66). In this determination, if it is determined that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S68), and the process proceeds to step S70.

ステップS66の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、抽選判定の結果は、はずれであると判断し、はずれ時の所定の制御処理を行なって、ステップS70へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップ70において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶して(ステップS70)、ステップS72へ進む。
ステップS72では、役抽選情報信号を副制御回路200へ送信して(ステップS72)、本サブルーチンを終了する。なお、ステップS72で副制御回路200へ送信される役抽選情報信号は、副制御回路200における様々な制御処理に用いられる。
If it is determined in step S66 that the winning combination has not been won (NO), the lottery determination result is determined to be out of order, and a predetermined control process at the time of out is performed, and the process proceeds to step S70. move on.
After performing a series of processing relating to flag-on as described above, in step 70, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110 (step S70), and the process proceeds to step S72.
In step S72, a combination lottery information signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S72), and this subroutine is terminated. The role lottery information signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S72 is used for various control processes in the sub control circuit 200.

(役抽選テーブルの説明)
ここで、図31A〜図31C、図32を用いて、各遊技状態での役抽選テーブルの説明を行なう。はじめに役抽選テーブルの上に記載された各項目(欄)の説明を行なう。
一番左の「番号」及び「名称」の欄に、各役の番号及び名称を示し、「条件装置」の欄に、各役を構成する条件装置を示す。ある役が複数の条件装置で構成されていれば、その役に当選したとき、記載された複数の条件装置に同時当選したことになる。そして、1つの役抽選の結果としては「名称」の欄に記載の内容、例えばリプレイ1が当選したとされる。
条件装置としては、再遊技A〜L、入賞A〜T、及び2種BBが設定されており、各条件装置の詳細は、図30A〜図30Gに示される。例えば、再遊技Aは、再遊技A1〜A3で構成され(図30A参照)、条件装置入賞Aであれば、入賞A1〜A3から構成され(図30F参照)、対応する図柄の組み合わせが左側の欄に示されている。例えば、条件装置の入賞Aの場合(図30F参照)であれば、規定枚数が3枚の場合(MB、RT非作動時またはRT作動時)には入賞時に8枚の遊技媒体が払い出され、規定枚数が2枚の場合(MB遊技時)には入賞時に2枚の遊技媒体が払い出されることを示す。
(Explanation of role lottery table)
Here, the role lottery table in each gaming state will be described with reference to FIGS. 31A to 31C and FIG. First, each item (column) described on the role lottery table will be described.
The leftmost “number” and “name” columns indicate the number and name of each role, and the “condition device” column indicates the condition device that constitutes each role. If a certain combination is composed of a plurality of condition devices, when the combination is won, the plurality of described condition devices are simultaneously selected. As a result of one lottery, it is assumed that the contents described in the “name” column, for example, Replay 1 is won.
As the condition devices, replays A to L, winnings A to T, and two types BB are set, and details of each condition device are shown in FIGS. 30A to 30G. For example, the re-game A is composed of re-games A1 to A3 (see FIG. 30A), and if it is the conditional device prize A, it is composed of the prizes A1 to A3 (see FIG. 30F), and the corresponding symbol combination is on the left side. It is shown in the column. For example, in the case of winning device A (see FIG. 30F), if the specified number is 3 (MB, RT inactive or RT activated), 8 game media are paid out at the time of winning. When the prescribed number is 2 (MB game), it indicates that two game media are paid out at the time of winning.

図31A〜図31C、図32の説明に戻り、「PAY」の欄には、遊技媒体の規定(投入)枚数が3枚の場合及び2枚の場合における遊技媒体の払出枚数を示す。なお、RPは、遊技媒体を投入しないで次遊技を行なう再遊技が行われることを示す。MB、RT非作動時においては、「設定役の有無」の欄の「非内部」の欄で丸印のついた役が設定(役抽選の対象)され、その役の置数が右側の「非内部」の欄に示される。RT作動時においては、「設定役の有無」の欄の「内部」の欄で丸印のついた役が設定され、その役の置数が右側の「内部」の欄に示される。MB遊技中においては、「設定役の有無」の欄の「MB作動」の欄で丸印のついた一般役が設定され、役抽選の結果によらず全一般役のフラグがオンとなる。   Returning to the description of FIG. 31A to FIG. 31C and FIG. 32, the “PAY” column shows the payout number of game media when the specified (inserted) number of game media is three and two. Note that RP indicates that a re-game in which the next game is performed without inserting a game medium is performed. When MB or RT is not in operation, a role with a circle is set in the “Non-internal” column of the “Presence / absence of set role” column (target lottery target). It is shown in the “non-internal” column. During RT operation, a role with a circle is set in the “internal” column of the “presence / absence of set role” column, and the number of the role is indicated in the “inside” column on the right side. During the MB game, a general combination with a circle is set in the “MB action” column of the “presence / absence of set combination” column, and the flags of all general combinations are turned on regardless of the result of the combination lottery.

「押し順に応じた表示図柄、払出枚数」の欄には、複数のリールの停止操作の順番(以下「押し順」という)による表示図柄と、一般役入賞時の遊技媒体の払出枚数を示す。なお、本実施形態におけるリール図柄配置を、図29に示す。
「押し順に応じた表示図柄、払出枚数」の欄の押し順の後に示す数値「1」は左リールを示し、「2」は中リールを示し、「3」は右リールを示す。例えば、番号No.1のリプレイ1の場合であれば、左・中・右または左・右・中の押し順(つまり、左リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、通常リプレイの図柄が表示され、中・左・右または中・右・左の押し順(つまり、中リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、特定図柄が2本の有効ライン(ダブルライン揃い)上に表示され、右・中・左または右・左・中の押し順(つまり、右リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、煽り図柄が表示されるようになっている。
In the column of “display symbols corresponding to pushing order, number of payouts”, display symbols according to the order of stop operation of a plurality of reels (hereinafter referred to as “pushing order”) and the number of game media payouts at the time of winning a general combination are shown. Note that the reel symbol arrangement in this embodiment is shown in FIG.
The numerical value “1” shown after the pressing order in the “display symbols corresponding to pressing order, number of payouts” column indicates the left reel, “2” indicates the middle reel, and “3” indicates the right reel. For example, number no. In the case of Replay 1 of 1, when a reel stop operation is performed in the pressing order of left / middle / right or left / right / middle (that is, the left reel is in the first stop), a normal replay symbol is displayed. When a reel stop operation is performed in the order of middle / left / right or middle / right / left pressing (that is, the middle reel is in the first stop), a specific symbol is displayed on the two active lines (double line aligned), When a reel stop operation is performed in the order of pushing right / middle / left or right / left / middle (that is, the right reel is in the first stop), a turn symbol is displayed.

特定図柄が表示された場合には、後述するように副制御回路200において、より遊技者に有利な遊技状態へ昇格したことを印象付けることができる。また、煽り図柄は、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄である。「特定図柄 シングルライン揃い」は、1本の有効ライン上又は1本の表示ライン上に特定図柄が表示された場合を示す。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、通常の再遊技役として遊技者が認識する図柄が表示される場合と、有利な遊技状態に昇格することを遊技者が期待する図柄と、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄とが表示される場合がある。
When the specific symbol is displayed, it can be impressed that the sub-control circuit 200 has been promoted to a gaming state more advantageous to the player as will be described later. Further, the scolding symbol is a symbol that encourages promotion to an advantageous gaming state. “Specific symbol single line alignment” indicates a case where a specific symbol is displayed on one effective line or one display line.
In other words, even if the same combination is won, depending on the pressing order, a symbol that the player recognizes as a normal replaying player is displayed, and a symbol that the player expects to be promoted to an advantageous gaming state, In some cases, a symbol indicating promotion to an advantageous gaming state is displayed.

例えば、番号No.11のスイカ1(再遊技役)の場合であれば、左・中・右または左・右・中の押し順(つまり、左リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、スイカの図柄が表示され、中・左・右または中・右・左の押し順(つまり、中リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、特定図柄が1本の有効ライン(シングルライン揃い)上に表示され、右・中・左または右・左・中の押し順(つまり、右リールを第1停止)でリール停止操作した場合に、煽り図柄が有効ライン上に表示されるようになっている。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、スイカの図柄(通常、一般役の1つとして遊技者が認識する図柄)が表示される場合と、有利な遊技状態に昇格することを遊技者が期待する図柄と、有利な遊技状態への昇格を煽る図柄とが表示される場合がある。
For example, number no. In the case of eleven watermelons 1 (replaying gamer), when the reels are stopped in the left / middle / right or left / right / middle push order (that is, the left reel is first stopped), Is displayed, and when the reel is stopped in the order of middle / left / right or middle / right / left pressing (that is, the middle reel is in the first stop), the specific symbol is on one active line (single line alignment). When the reel is stopped in the order of pressing right / middle / left or right / left / middle (that is, the right reel is in the first stop), the beat pattern is displayed on the active line. Yes.
In other words, even if the same winning combination is won, depending on the push order, the watermelon symbol (usually the symbol that the player recognizes as one of the general characters) is displayed, and the game is promoted to an advantageous gaming state. In some cases, a symbol expected by the player and a symbol encouraging promotion to an advantageous gaming state are displayed.

また、番号No.21〜28の213正解ベル1〜8の場合であれば、中・左・右の押し順でリール停止操作した場合に、中段にベルの図柄が表示されて、8枚の遊技媒体の払い出しがある。一方その他の押し順でリール停止操作を行った場合には、1枚の遊技媒体の払い出し又は払い出しがないようになっている。
つまり、同じ役に当選しても、押し順によって、払い出される遊技媒体が異なる。言いかえれば、得られる利益状態が異なるようになっている。
No. No. In the case of 213 correct bells 1 to 8 of 21 to 28, when a reel stop operation is performed in the order of middle, left, and right, a bell symbol is displayed in the middle row, and eight game media are paid out. is there. On the other hand, when the reel stop operation is performed in the other pushing order, one game medium is not paid out or paid out.
In other words, even if the same combination is won, the game media to be paid out differs depending on the pressing order. In other words, the profit status obtained is different.

<MB、RT非作動時の役抽選テーブルの説明>
<<MB、RT非作動時の説明>>
MB、RT非作動時においては、図31A〜図31Cの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「非内部」の欄で丸印のついた役、及び図32のMB役が設定され、各役に設定された置数が、右側の「置数の合計65536」欄の「非内部」の欄に記載されている。
具体的には、No.0のハズレ(ハズレ確率:約1/21(3112/65536))、再遊技役として、No.1のリプレイ1及びNO.19のベル(再遊技合計当選確率:約1/7.3(8978/65536))、一般役として、No.20のチェリー5及びNO.21〜52の各種ベル(一般役合計当選確率:約1/1.78(36716/65536))、MB役(当選確率:約1/3.9(16730/65536))が設定されている。なお、後述するRT作動状態とは異なり、No.2〜18のその他の再遊技役は設定されていない。MB役の当選確率は約1/3.9であり、比較的早い時期に、MB、RT非作動状態から内部中のRT作動状態へ移行することが考えられる。一方、当選したMB役を入賞させるのには、RT作動状態であれば、役抽選でNo.20のチェリー5を当選させ、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功する必要がある。通常、チェリー5当選時は、画像制御手段510によりなにかしらのAT抽選役が当選したことを示唆する告知演出が実行される可能性が高く、変則押しを要するMB役が入賞する可能性は低いといえる。よって、RT作動状態に長く滞在することが考えられる。それ以外の場合としては、RT非作動状態において、役抽選でMB役に当選した遊技で入賞図柄を目押しすることで入賞が可能となっている。
<Description of role lottery table when MB and RT are not in operation>
<< Explanation when MB and RT are not working >>
When MB and RT are not in operation, in the role lottery tables of FIGS. 31A to 31C, the role that is circled in the “non-internal” column of the “presence / absence of set role” item and the MB role of FIG. The set numbers set for each combination are described in the “Non-internal” column in the “Total set number 65536” column on the right side.
Specifically, no. Loss of 0 (loss probability: about 1/21 (3112/65536)) 1 replay 1 and NO. 19 bells (replay total winning probability: about 1 / 7.3 (8978/65536)) 20 cherry 5 and NO. Various bells 21 to 52 (general combination total winning probability: about 1 / 1.78 (36716/65536)) and MB combination (winning probability: about 1 / 3.9 (16730/65536)) are set. Unlike the RT operating state described later, No. 2-18 other re-game players are not set. The winning probability of the MB combination is about 1 / 3.9, and it can be considered that the MB and RT inactive states are shifted to the internal RT operating state at a relatively early time. On the other hand, in order to win the winning MB role, if the RT is in operation, No. It is necessary to win 20 cherries 5 and to succeed by pushing in the middle, right and left order and looking for the winning symbol. Normally, when Cherry 5 is won, there is a high possibility that the image control means 510 will perform an announcement effect that suggests that some AT lottery is won, and there is a possibility that an MB role that requires irregular pressing will win a prize. It can be said that it is low. Therefore, it is conceivable to stay in the RT operating state for a long time. In other cases, in the RT non-actuated state, winning can be achieved by winning the winning symbol in the game that won the MB role in the role lottery.

ここで、一般役の当選確率(約1/1.78)が非常に高いが、実際に8枚の遊技媒体の払い出しとなるのは、6通りの押し順の中の1つの押し順だけなので、押し順を報知されない場合には、8枚の遊技媒体の払い出しとなる実質的な確率は1/10を下回る。更に、後述するように、左・中・右の通常の押し順以外の押し順でリール停止操作をすると、所定のペナルティを付加するようになっている場合には、基本的に1枚の遊技媒体が払い出されるようになる。つまり、3枚の遊技媒体を投入して1枚の遊技媒体の払い出しを受ける遊技(遊技媒体2枚のロス)が多く実施されて、過剰な払い出しがなされることを防ぐことができる。
なお、MB、RT非作動時には、MB役が単独当選するので、MB役に当せんした遊技において、押し順によらず、引き込み制御でMB入賞図柄が表示されるように目押しすれば、MB役を入賞させることができる。
<<RT作動時の説明>>
RT作動時においては、図31A〜図31Cの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「内部」の欄で丸印のついた役が設定され、各役に設定された置数が、右側の「置数の合計65536」欄の「内部」の欄に記載されている。
具体的には、再遊技役として、No.1〜6のリプレイ1〜6、No.7〜10のチェリー1〜4、No.11〜17のスイカ1〜7、No.18のチャンス目及びNO.19のベル(再遊技合計当選確率:約1/2.3(28820/65536))、一般役として、No.20のチェリー5及びNO.21〜52の各種ベル(一般役合計当選確率:約1/1.78(36716/65536))が設定されている。なお、上述のMB、RT非作動状態と比べると、ハズレ、MB役が設定されておらず、その代わりに、No.2〜19の再遊技役が設定されている。一般役については、当選確率もMB、RT非作動状態と同じ値が設定されている。
RT作動時では、ハズレがないので、役抽選で必ず再遊技役か一般役が当選することになる。
Here, the probability of winning the general role (about 1 / 1.78) is very high, but the actual payout of 8 game media is only one of the 6 push order. If the push order is not notified, the actual probability of paying out 8 game media is less than 1/10. Further, as will be described later, when a reel stop operation is performed in a pushing order other than the normal pushing order of left, middle and right, a predetermined penalty is basically applied to one game. The medium is paid out. In other words, it is possible to prevent an excessive payout due to a large number of games (a loss of 2 game media) in which three game media are inserted and one game media is paid out.
In addition, when MB and RT are not operating, the MB combination is elected alone. Therefore, in the game where the MB combination is won, regardless of the order of pressing, the MB winning combination is displayed so that the MB winning symbol is displayed by the pull-in control. You can win a prize.
<< Explanation during RT operation >>
During RT operation, in the combination lottery tables of FIGS. 31A to 31C, a combination with a circle is set in the “internal” column of the “presence / absence of set combination” item, and the number set for each combination is set. Is described in the “inside” column in the “total number of numbers 65536” column on the right side.
Specifically, as a re-game player, No. 1-6 replays 1-6, no. 7-10 cherries 1-4, no. No. 11-17 watermelon 1-7, No. 18th chance and NO. 19 bells (replay total winning probability: about 1 / 2.3 (28820/65536)). 20 cherry 5 and NO. Various bells 21 to 52 (general role total winning probability: about 1 / 1.78 (36716/65536)) are set. Compared with the above-described MB and RT non-operating states, the lost or MB combination is not set. 2 to 19 re-games are set. For the general combination, the winning probability is also set to the same value as in the MB and RT inactive states.
Since there is no losing when the RT is activated, a re-playing role or a general role is always won in the role drawing.

MB、RT非作動状態と同様に、一般役の当選確率(約1/1.78)が非常に高いが、実際に8枚の遊技媒体の払い出しとなるのは、6通りの押し順の中の1つの押し順だけである。よって、報知演出(AT)が実施されて、8枚の遊技媒体の払い出しとなる押し順を報知された場合には、3枚の遊技媒体を投入して8枚の遊技媒体の払い出しを受ける(遊技媒体5枚分プラス)ので、所謂ARTの遊技状態は遊技者にとって非常に有利な遊技状態であると言える。一方、報知演出(AT)が実施されない場合には、上述のように、8枚の遊技媒体の払い出しとなる実質的な確率は1/10を下回る。よって、本実施形態においては、副制御回路200で制御される報知演出(AT)の実施の有無で、遊技の進行に変化を付けることができる。
また、No.8〜18またはNo.20のAT抽選役に当選した場合には、報知演出(AT)の実施回数(AT遊技数)を付加可能なAT抽選を行なうようになっている。
As in the MB and RT inactive states, the winning probability (about 1 / 1.78) of the general role is very high, but the actual payout of eight game media is in six different push orders. There is only one push order. Therefore, when the notification effect (AT) is performed and the push order for paying out 8 game media is notified, 3 game media are inserted and 8 game media are paid out ( Therefore, it can be said that the so-called ART gaming state is a very advantageous gaming state for the player. On the other hand, when the notification effect (AT) is not performed, as described above, the substantial probability of paying out eight game media is less than 1/10. Therefore, in the present embodiment, the progress of the game can be changed depending on whether or not the notification effect (AT) controlled by the sub control circuit 200 is performed.
No. 8-18 or no. When 20 AT lottery winnings are won, an AT lottery in which the number of notification effects (AT) performed (the number of AT games) can be added is performed.

上述のように、内部中のRT作動状態においては、No.20のチェリー5に当選させ、中・右・左の押し順でリール停止操作し、かつ引き込み制御でMB入賞図柄が表示されるように目押しした場合にのみ、MB役が入賞するようになっているので、内部中のRT作動状態で遊技する場合が多いと考えられる。   As described above, in the RT operating state in the inside, No. Only when the 20 Cherry 5s are selected, the reels are stopped in the order of middle / right / left pushing, and the MB winning symbol is displayed by the pull-in control, the MB role will be won. Therefore, it is considered that there are many cases where the game is played in the RT operating state inside.

<<MB遊技時の説明>>
MB(2種BB)遊技を実施するときは、役抽選の結果に関らず、図31A〜図31Cの役抽選テーブルにおいて、「設定役の有無」の項目の「MB作動」の欄で丸印のついた、No.20〜52の一般役のフラグがオンとなる。MB遊技では遊技媒体の規定枚数が2枚であり、左リールはリール停止操作に基づくリール停止信号受信後、75msec以内で停止する。始めに左リールを停止させると、必ず2枚の遊技媒体は払い出されるが、始めにその他のリールを停止させるときには、2枚の遊技媒体は払い出される場合と、遊技媒体の払い出しがない場合とがある。
<< Explanation during MB game >>
When an MB (2 types BB) game is executed, regardless of the result of the role lottery, in the role lottery table of FIG. 31A to FIG. No. The general combination flags 20 to 52 are turned on. In the MB game, the prescribed number of game media is two, and the left reel stops within 75 msec after receiving the reel stop signal based on the reel stop operation. When the left reel is first stopped, the two game media are always paid out. However, when the other reels are first stopped, the two game media may be paid out and the game media may not be paid out. is there.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図7に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図6のステップS70で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS160)。次に、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS162)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS162の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. The reel fluctuation / stop subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S70 of FIG. 6 are read (step S160). Next, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S162). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination processing in step S162 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS162の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS164)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS166)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS166の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S162 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), so that the reel rotation start signal is transmitted to the motor drive circuit. 114, the rotation of the motors 80L, 80C, 80R is started, and the reels 40L, 40C, 40R are rotated (step S164).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S166). If it is determined in this determination that the rotation of the reel has not yet reached a constant speed (NO), the determination processing in step S166 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS166の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS168)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS168の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう(ステップS170)。
If it is determined in step S166 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S168). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S168 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S170).

ここで、ステップS168、S170の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS170の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS170の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS170の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S168 and S170 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 uses the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control of step S170 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S170 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S170 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS170の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、MB遊技を除いて、ステップS160で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目(190msec)までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。   The symbol combination control (stop control) in step S170 is a maximum of 5 frames, with the first frame being the reel stop signal received based on the symbol number and control symbol data read in step S160, except for MB games. The reel is slid to the frame (190 msec), and within that range, the symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol on the effective line, or the symbol combination control (kick-off control) that does not stop is performed.

本実施形態においては、図30A〜Gに記載の条件装置が、図31A〜Cに示すように複数同時当選し、図29に示すようなリール図柄配置において、上記の図柄組み合わせ制御(停止制御)により、図31A〜Cの「押し順に応じた表示図柄」の欄に示すような図柄が表示される。
また、MB遊技状態においては、左リールにおいて、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大2コマ目(75msec)までリールを滑らし、その他のリールについては、最大5コマ目(190msec)までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を有効ライン上に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なう。このような制御処理により、始めに左リールを停止させると、2枚の遊技媒体払出となる図柄が表示されるようになっている。
In the present embodiment, the condition devices described in FIGS. 30A to 30G simultaneously win a plurality as shown in FIGS. 31A to 31C, and the above symbol combination control (stop control) in the reel symbol arrangement as shown in FIG. Thus, symbols as shown in the column “Display Symbols According to Push Order” in FIGS. 31A to 31C are displayed.
Also, in the MB gaming state, in the left reel, the frame when the reel stop signal is received is set as the first frame, the reel is slid up to the second frame (75 msec), and the other reels up to the fifth frame ( The reel is slid to 190 msec), and within that range, symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol on the effective line, or symbol combination control (kicking-off control) that does not stop is performed. With such a control process, when the left reel is first stopped, a symbol for paying out two game media is displayed.

No.21の213正解ベル1を例にとって更に詳細に述べれば、213正解ベル1が当選する場合には、条件装置の入賞BCEFが同時当選しており、押し順213(中・左・右)の場合には、入賞Bを引き込む。この場合、入賞Bの入賞図柄(ベル・ベル・ベル)の組み合せは、全リールで4つずつあり(つまり、5コマ以内にあり)、引き込み率1/1(4/4)なので、中段にベルが揃って8枚の遊技媒体が払い出される。
押し順123(左・中・右)または132(左・右・中)の場合には、入賞EまたはFを引き込み、入賞EとFの入賞図柄の組み合わせ、左リールで4つ(リプレイA)、中リールで1つ(キャラクタ)、右リールで2つ(セブンまたはバー)あるので、引き込み率は、4/4×1/4×2/4=2/16となる(図31B参照)。 これらの図柄の上にはベルの図柄があるので、タイミングが合った場合(つまり、中段に対応する図柄が揃った場合)には、見かけ上、上段にベルが揃い、タイミングが合わなかった場合には、上段にベルを揃えることができずに、いずれの役の組合せも構成しないハズレ(ハズレ目)となり払い出しはない。
押し順231(中・右・左)、312(右・左・中)または321(右・中・左)の場合には、入賞Cを引き込み、入賞Cの入賞図柄の組み合わせは引き込み率1/1で、バラケ目(スイカ・リプレイA・ベル等)が表示され、1枚の遊技媒体が払い出される。
なお、No.22〜52の正解ベルにおいても、同様な停止制御が行われる。
No. In more detail, taking 213 correct answer bell 1 of 21 as an example, when 213 correct answer bell 1 is won, winning condition BCEF of the condition equipment is won simultaneously and push order 213 (middle, left, right) To win the prize B. In this case, there are 4 combinations of winning B winning symbols (bell bell bell) in all reels (that is, within 5 frames), and the pull-in rate is 1/1 (4/4). Eight game media are paid out with the bells.
In the case of push order 123 (left / middle / right) or 132 (left / right / middle), the winning E or F is drawn, the combination of winning E and F winning symbols, 4 on the left reel (Replay A) Since there is one for the middle reel (character) and two for the right reel (seven or bar), the pull-in rate is 4/4 × 1/4 × 2/4 = 2/16 (see FIG. 31B). There is a bell symbol above these symbols, so if the timing is correct (that is, if the symbols corresponding to the middle row are aligned), the bells are apparently aligned on the upper row and the timing is not correct. In this case, it is impossible to arrange the bells in the upper stage, and there is no payout because the combination is not a combination of any combination.
In the case of the pressing order 231 (middle / right / left), 312 (right / left / middle) or 321 (right / middle / left), the winning C is drawn, and the combination of the winning C winning symbols is the pulling rate 1 / At 1, a break-up (watermelon, replay A, bell, etc.) is displayed and one game medium is paid out.
In addition, No. The same stop control is performed in the correct answer bells 22 to 52.

以上のように、リール停止信号に対応したリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なった後、停止操作信号を副制御回路200へ送信する(ステップS171)。ステップS171で副制御回路200へ送信した停止操作信号は、副制御回路200で行なわれる各制御処理に用いられる。次に、全リールが停止したか否か判断する(ステップS172)。この判断で、もし、全リールが停止してはいない(NO)へ送信と判別したときには、ステップS1168へ戻り、全リールが停止するまで、ステップS168からS172までの制御処理を繰り返す。ステップS172の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、全リール停止信号を副制御回路200して(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。ステップS173で副制御回路200へ送信した全リール停止信号は、副制御回路200で行なわれる各制御処理で用いられる。   As described above, after the reel symbol combination control (stop control) corresponding to the reel stop signal is performed, the stop operation signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S171). The stop operation signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S171 is used for each control process performed in the sub control circuit 200. Next, it is determined whether or not all reels have been stopped (step S172). If it is determined by this determination that all reels are not stopped (NO), the process returns to step S1168, and the control processes from step S168 to S172 are repeated until all reels stop. If it is determined in step S172 that all reels have been stopped (YES), the sub-control circuit 200 is then used for all reel stop signals (step S173), and this subroutine is terminated. The all reel stop signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S173 is used in each control process performed in the sub control circuit 200.

<入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図8に示すフローチャートを用いて、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Explanation of Winning Determination and Flag Off Processing Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is completed, a winning determination and flag-off process subroutine (step 28) is performed. The winning determination and flag off processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がMB(2種BB)遊技中であるか否かを判断する(ステップS200)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS202)を行なって、本サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS200の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS204)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS206)を行なって、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS204の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS202、S206に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
First, it is determined whether or not the game state is an MB (type 2 BB) game (step S200). If it is determined in this determination that an MB game is being played (YES), an MB game processing subroutine (step S202) is performed, and this subroutine is terminated. A detailed description of the in-game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S200 that the state of the game is not an MB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S204). If it is determined that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S206) is performed, and the winning determination and flag off processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S204 that there is no winning combination (NO), this subroutine is terminated as it is.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S202 and S206 will be given.

<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップS200でMB遊技中であると判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS202参照)の詳細な説明を、図9に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS400)、次に、入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役(全一般役)のフラグをフラグオフにして(ステップS404)、ステップS410へ進む。
<Description of the MB game processing subroutine>
Next, FIG. 9 shows a detailed description of the MB game processing subroutine (see step S202) executed when it is determined in step S200 that the MB game is being played in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 8). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S400), and then, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any combination has won. (Step S402). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), the flag of the general combination (all general combinations) is turned off (step S404), and the process proceeds to step S410.

ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS406)。そして、一般役(全一般役)のフラグをオフにして(ステップS408)、ステップS410へ進む。なお、このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。なお、MB遊技の終了条件となる払出枚数としては、30枚を例示することができるが、これに限られるものではない。
次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS410)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS410の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、MB終了信号を副制御回路200へ送信して(ステップS414)、本サブルーチンを終了する。ステップS414で副制御回路200へ送信したMB終了信号は、副制御回路200で行なわれる制御処理で用いられる。
If it is determined in step S402 that there is a winning (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S406). Then, the general combination (all general combinations) flag is turned off (step S408), and the process proceeds to step S410. This data is used as an MB game end condition. When the payout number reaches the end number, the MB game is ended. In addition, as the payout number that is the end condition of the MB game, 30 can be exemplified, but is not limited thereto.
Next, it is determined whether or not the MB game end condition has been achieved (step S410). If it is determined in this determination that the MB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S410 that the MB game end condition has been achieved (YES), an MB end signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S414), and this subroutine ends. . The MB end signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S414 is used in the control process performed in the sub control circuit 200.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、入賞判定、フラグオフ処理サブルーチン(図8参照)において、ステップ204で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS206参照)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行ない(ステップS500)、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、MB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、MB役が入賞した(YES)と判別したときには、パラメータNMBの値に1をインプットして(ステップS506)、MBフラグをオフにし(ステップS508)、パラメータNRTの値に0をインプットして(ステップS510)、本サブルーチンを終了する。つまり、MB内部中に実施していたRT作動状態が、MB役入賞により終了することになる。
<Explanation of the processing sub-routine for winning the role>
Next, in the winning determination and flag off processing subroutine (see FIG. 8), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S206) executed when it is determined in step 204 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the above-described reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S500), and it is determined whether or not any combination has won as a result of the winning symbol determination (step S500). S502). If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the MB combination has won (step S504). If it is determined in this determination that the MB combination has won (YES), 1 is input to the value of the parameter NMB (step S506), the MB flag is turned off (step S508), and the value of the parameter NRT is set to 0. Is input (step S510), and this subroutine is terminated. In other words, the RT operating state implemented inside the MB is terminated by the MB winning prize.

ここで、MB、RT非作動時の遊技におけるMB役の当選確率は約1/3.9と比較的高く、MBフラグがオンになって内部中の状態に比較的なり易いと言えるが、MB役が入賞するのは、役抽選でNo.20のチェリー5(図31A参照)を当選させ、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功する必要がある。通常、チェリー5当選時は画像制御手段510によりなにかしらのAT抽選役が当選したことを示唆する告知演出が実行される可能性が高く、変則押しを要するMB役が入賞する可能性は低いといえる。よって、RT作動状態に長く滞在することが考えられる。
ステップS504の判断で、もし、MB役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS512)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNRPの値に1をインプットし(ステップS514)、再遊技フラグをオフにし、MBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS516)、本サブルーチンを終了する。
Here, the MB winning probability in the game when MB and RT are not operating is relatively high at about 1 / 3.9, and it can be said that the MB flag is turned on and the internal state is likely to be relatively easy. The winning combination is No. in the winning lottery. It is necessary to win 20 cherries 5 (see FIG. 31A) and succeed by pushing the winning symbols in the order of middle, right, and left. Normally, when Cherry 5 is won, the image control means 510 is likely to execute a notice effect that suggests that some AT lottery is won, and the MB role that requires irregular pressing is unlikely to win. It can be said. Therefore, it is conceivable to stay in the RT operating state for a long time.
If it is determined in step S504 that the MB combination has not won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S512). If it is determined in this determination that the re-game player has won (YES), then 1 is input to the value of the parameter NRP (step S514), the re-game flag is turned off, and the MB flag is turned on. If so, carry-over processing is performed (step S516), and this subroutine is terminated.

ステップS512の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにして、MBフラグがオンであれば持ち越し処理を行なって(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S512 that the re-playing role has not been won (NO), it is determined that the general role has been won, and the general role flag is turned off. Processing is performed (step S518), and this subroutine is terminated.

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、MBフラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS520)。この判断で、もし、MBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、MBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS522)、本サブルーチンを終了する。
ステップS520の判断で、もし、MBフラグがオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS524)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the MB flag is on (step S520). In this determination, if it is determined that the MB flag is turned on (YES), carry-over processing of the MB flag is performed, and if other flags (replaying game, general role) are turned on, The flag is turned off (step S522), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S520 that the MB flag is not turned on (NO), the flag-on flag (re-playing game, general game) is turned off (step S524), and this subroutine is executed. finish.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS202、S206に示されるサブルーチンが終了して、図8に示す入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28の入賞判定、フラグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を行なって(ステップS30)、本メインルーチンを終了する。
以上のようにして、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S202 and S206 ends, and the winning determination and flag off processing subroutine shown in FIG. 8 ends. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the winning determination and flag-off process subroutine of step S28 is terminated, the payout process of step S30 is performed (step S30), and the main routine is terminated.
As described above, the control process for playing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

(副制御回路200により行なわれる制御処理の説明)
次に、主制御回路100から受信した信号に基づいて、副制御回路200で行なわれる制御処理を示す各サブルーチンの説明を行なう。
<制御回路200により制御される遊技の流れの説明>
始めに、図12に示すブロック図を用いて、MB内部中のRT作動状態の遊技において、制御回路200により制御される遊技の流れについて説明する。この副制御回路200による遊技状態には、通常状態とAT状態があり、それぞれ3つの遊技状態(通常状態1〜3及びAT状態1〜3)がある。通常状態1〜3では、リール停止操作で当選した役に対応した図柄を表示させるに有用な情報を含む報知演出(AT)を実施せず、AT状態1〜3では、報知演出(AT)を実施するようになっている。
(Description of control processing performed by sub-control circuit 200)
Next, each subroutine indicating control processing performed in sub-control circuit 200 will be described based on the signal received from main control circuit 100.
<Description of the flow of games controlled by the control circuit 200>
First, the flow of the game controlled by the control circuit 200 in the game in the RT operation state inside the MB will be described using the block diagram shown in FIG. The gaming state by the sub-control circuit 200 includes a normal state and an AT state, and there are three gaming states (normal state 1 to 3 and AT state 1 to 3). In the normal states 1 to 3, the notification effect (AT) including information useful for displaying the symbol corresponding to the winning combination in the reel stop operation is not performed. In the AT states 1 to 3, the notification effect (AT) is not performed. It is supposed to be implemented.

主制御回路100において、役抽選でMB役(2種BB役)が当選すると、次遊技からRT作動状態の遊技が開始され、副制御回路200においては、通常状態1またはAT状態1が開始される。電源投入後、始めてRT作動状態になった場合、または通常状態1〜3の何れかに滞在中に、MB役が入賞してRT作動状態が終了し、再びRT作動状態が開始されるときには、通常状態1が開始される。一方、AT状態1〜3の何れかに滞在中に、MB役が入賞してRT作動状態が終了し、再びRT作動状態が開始されるときには、AT状態1が開始される。
遊技者は、より有利な遊技状態を得るため、通常状態1から通常状態2へ、そして通常状態3へ昇格することを目指し、更に、通常状態3から、報知演出(AT)を実施するAT状態1への昇格を目指し、更に、より有利なAT状態2へ、そして最も有利なAT状態3への昇格を目指すことになる。
In the main control circuit 100, when the MB combination (2 type BB combination) is won in the combination lottery, the game in the RT operation state is started from the next game, and in the sub control circuit 200, the normal state 1 or the AT state 1 is started. The When the RT operation state is started for the first time after the power is turned on, or when the MB role is won while staying in any of the normal states 1 to 3, the RT operation state is ended, and the RT operation state is started again. Normal state 1 is started. On the other hand, when staying in any of the AT states 1 to 3, when the MB combination wins and the RT operation state ends and the RT operation state starts again, the AT state 1 is started.
In order to obtain a more advantageous gaming state, the player aims to be promoted from the normal state 1 to the normal state 2 and then to the normal state 3, and from the normal state 3, the AT state where the notification effect (AT) is performed. Aiming to promote to 1, then to a more advantageous AT state 2 and a most advantageous AT state 3.

通常状態1(パラメータTUJYOJISSI=1)では、主制御回路100による役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選、及び通常状態2への昇格抽選を行なう。ここで、AT抽選は、抽選処理により報知演出(AT)を実施するAT遊技数(報知回数)を定め(ゼロの場合もある)、既にAT遊技数を獲得している場合には、その値にAT抽選で定められたAT遊技数を付加する制御処理を行なう。AT抽選でAT遊技数を獲得した場合には、AT実施の権利を付与する。また、昇格抽選は、抽選処理で次の遊技状態へ昇格させるか否か定めるものである。   In the normal state 1 (parameter TUJYOJISI = 1), when the AT lottery is won by the main lottery by the main control circuit 100, the AT lottery and the promotion lottery to the normal state 2 are performed. Here, the AT lottery determines the number of AT games (notification number) for which the notification effect (AT) is performed by the lottery process (may be zero), and if the number of AT games has already been acquired, the value A control process for adding the number of AT games determined by the AT lottery is performed. When the number of AT games is acquired by AT lottery, the right to perform AT is granted. Further, the promotion lottery determines whether or not to promote to the next gaming state in the lottery process.

通常状態1における昇格抽選で、通常状態1から通常状態2へ昇格させる(当選)と定められた場合には、次遊技から通常状態2(パラメータTUJYOJISSI=2)を開始し、主制御回路100による役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選、及び通常状態2から通常状態3への昇格抽選を行なう。
通常状態2における昇格抽選で、通常状態2から通常状態3へ昇格させる(当選)と定められた場合には、次遊技から通常状態3(パラメータTUJYOJISSI=3)を開始し、主制御回路100による役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選、及び通常状態3からAT状態1への昇格抽選を行なう。なお、昇格抽選で当選するだけでなく、AT抽選で既にAT遊技数を獲得している場合(つまり、AT実施の権利を有している場合)にのみ、AT状態1へ昇格できる。昇格抽選で当選しても、AT抽選でAT遊技数を獲得したとき得られるAT権利を有していない場合には、通常状態3での遊技を継続する。
また、本実施形態においては、AT抽選でAT遊技数を獲得する確率は、通常状態1、通常状態2、通常状態3の順に高くなっている。
In the promotion lottery in the normal state 1, when it is determined that the normal state 1 is promoted to the normal state 2 (winning), the normal state 2 (parameter TUJYOJISI = 2) is started from the next game, and the main control circuit 100 When the AT lottery is won in the role lottery, the AT lottery and the promotion lottery from the normal state 2 to the normal state 3 are performed.
In the promotion lottery in the normal state 2, when it is determined that the normal state 2 is promoted to the normal state 3 (winning), the normal state 3 (parameter TUJYOJISSI = 3) is started from the next game, and the main control circuit 100 When an AT lottery is won in the role lottery, an AT lottery and a promotion lottery from the normal state 3 to the AT state 1 are performed. In addition to winning in the promotion lottery, the player can be promoted to the AT state 1 only when the number of AT games has already been acquired in the AT lottery (that is, when the player has the right to perform AT). Even if winning in the promotion lottery, if the player does not have the AT right obtained when the AT game number is acquired in the AT lottery, the game in the normal state 3 is continued.
In the present embodiment, the probability of acquiring the number of AT games by AT lottery increases in the order of normal state 1, normal state 2, and normal state 3.

ここで、通常状態1〜3の何れかの遊技状態に滞在中に、フラグがオンになっているMB(2種BB)役が入賞した場合、MB(2種BB)遊技へ移行するが、このとき通常状態1〜3も終了する。このMB遊技が終了して、MB、RT非作動状態に移行し、MB、RT非作動状態の遊技で、再びMB(2種BB)役に当選して、RT作動状態が開始するとき、副制御回路200で制御する遊技状態においては、通常状態1から開始するようになっている。
つまり、昇格抽選で当選して、通常状態2や通常状態3の報知演出を実施するAT遊技状態に近づいた遊技状態にいたとしても、MB(2種BB)役が入賞した場合には、振り出しの通常状態1へ戻るというペナルティを受けることになる。更に、既に獲得していたAT実施の権利やAT遊技数(報知回数)を喪失するというペナルティを受けることになる。
Here, when the MB (2 type BB) combination with the flag turned on wins while staying in the game state of any of the normal states 1 to 3, the game shifts to the MB (2 type BB) game. At this time, the normal states 1 to 3 are also ended. When this MB game is finished, the game moves to the MB and RT inactive state, and the MB (RT 2 BB) role is won again in the MB and RT inactive state. In the gaming state controlled by the control circuit 200, the normal state 1 is started.
In other words, even if the player is in the gaming state that is close to the AT gaming state where the announcement effect of the normal state 2 or the normal state 3 is performed by winning the promotion lottery, You will be penalized for returning to normal state 1. Furthermore, a penalty of losing the right to perform AT and the number of AT games (number of notifications) that have already been acquired is incurred.

昇格抽選で、通常状態3からAT状態1へ昇格させると定められた場合には、次遊技からAT状態1(パラメータATJISSI=1)を開始し、主制御回路100による役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選、及びAT状態1からAT状態2への昇格抽選を行なう。なお、AT抽選役に当選したとき、所定の押し順でリール停止操作を行った場合、特定図柄が表示されるので、遊技者に昇格する喜びや実感を与えることができる。
例えば、図31Aの役抽選テーブルのNo.11のスイカ1は、AT抽選役であるが、通常状態1〜3で当選した場合には、報知演出がなく、後述するように警告音が発せられる場合もあるので、遊技者は通常の左・中・右の押し順でリール停止操作をする可能性が高く、その場合には、スイカ図柄が表示される。一方、AT状態1または2で当選した場合には、報知演出に基づいて中・左・右または中・右・左の押し順でリール停止操作を行なう可能性が高く、これにより特定図柄が表示されるようになっている。
In the promotion lottery, when it is determined that the normal state 3 is promoted to the AT state 1, the AT state 1 (parameter ATJISI = 1) is started from the next game, and the main control circuit 100 makes the AT lottery by the role lottery. When winning, AT lottery and promotion lottery from AT state 1 to AT state 2 are performed. When winning the AT lottery, if a reel stop operation is performed in a predetermined pushing order, a specific symbol is displayed, so that the player can be given joy and a sense of promotion.
For example, No. in the role lottery table in FIG. 11 watermelon 1 is an AT lottery, but when winning in the normal state 1 to 3, there is no notification effect and there is a case where a warning sound is emitted as will be described later.・ There is a high possibility that the reels will be stopped in the order of middle and right press. In that case, a watermelon symbol is displayed. On the other hand, when winning in AT state 1 or 2, there is a high possibility that the reel stop operation will be performed in the order of middle / left / right or middle / right / left pressing based on the notification effect. It has come to be.

AT状態1における昇格抽選で、AT状態1からAT状態2へ昇格させる(当選)と定められた場合には、次遊技からAT状態2(パラメータATJISSI=2)を開始し、主制御回路100による役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選、及びAT状態2からAT状態3への昇格抽選を行なう。
AT状態2における昇格抽選で、AT状態2からAT状態3へ昇格させる(当選)と定められた場合には、次遊技からAT状態3(パラメータATJISSI=3)を開始する。AT状態3では、AT抽選を行なうが(昇格抽選はない)、AT遊技数を獲得する回数が他の遊技状態に比べて非常に高くなっており、遊技者にとって非常に有利な遊技状態になっている。AT状態3で所定の遊技数の遊技を実施すると、AT状態3は終了して、AT状態1へ移行する。
また、AT状態1〜3において、報知演出(AT)を伴う遊技を重ねて、残存するAT遊技数がゼロになった場合には、通常状態1へ移行するようになっている。
If it is determined in the promotion lottery in AT state 1 that promotion is made from AT state 1 to AT state 2 (winning), AT state 2 (parameter ATJISSI = 2) is started from the next game, and the main control circuit 100 When the AT lottery is won in the role lottery, the AT lottery and the promotion lottery from the AT state 2 to the AT state 3 are performed.
When it is determined in the promotion lottery in the AT state 2 that the AT state 2 is promoted to the AT state 3 (winning), the AT state 3 (parameter ATJISSI = 3) is started from the next game. In AT state 3, the AT lottery is performed (there is no promotion lottery), but the number of AT games to be acquired is very high compared to other game states, and the game state is very advantageous for the player. ing. When a predetermined number of games are executed in the AT state 3, the AT state 3 ends and the state shifts to the AT state 1.
Further, in AT states 1 to 3, when a game accompanied with a notification effect (AT) is repeated and the number of remaining AT games becomes zero, the normal state 1 is shifted to.

AT状態1〜3の何れかの遊技状態に滞在中に、フラグがオンになっているMB(2種BB)役が入賞した場合、MB(2種BB)遊技へ移行するが、このときAT状態1〜3も終了する。このMB遊技が終了した後、MB、RT非作動状態に移行し、MB、RT非作動状態の遊技で、再びMB(2種BB)役に当選して、RT作動状態が開始するとき、副制御回路200で制御する遊技状態においては、AT状態1から開始する。
つまり、昇格抽選で当選して、より有利なAT状態2やAT状態3にいたとしても、MB(2種BB)役が入賞した場合には、AT状態1へ戻るというペナルティを受けることになる。更に、既に獲得していたAT遊技数(報知回数)の一部を喪失するというペナルティを受ける場合もある。なお、この詳細については後述する。
If an MB (Type 2 BB) combination with the flag turned on wins while staying in any of the AT states 1 to 3, the game moves to MB (Type 2 BB) game. States 1 to 3 are also terminated. After this MB game is over, the game moves to the MB and RT inactive state, and when the MB (RT 2 BB) combination is won again in the MB and RT inactive state, The gaming state controlled by the control circuit 200 starts from the AT state 1.
In other words, even if you win in the promotion lottery and you are in the more advantageous AT state 2 or AT state 3, if you win the MB (2 types BB) role, you will be penalized to return to AT state 1 . Furthermore, there is a case where a penalty of losing a part of the number of AT games (number of notifications) that has already been acquired may be received. Details of this will be described later.

(図12の模式図に示す遊技の流れを実現するための制御処理の説明)
次に、図13〜図23を用いて、図12に示す遊技の流れを実現するための制御処理の説明を行なう。
<遊技状態設定サブルーチンの説明>
始めに、図13に示すフローチャートを用いて、遊技状態設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選でMB(2種BB)役に当選したとき、次遊技から通常状態1またはAT状態1を開始するための制御処理を行なう。
(Description of control processing for realizing the game flow shown in the schematic diagram of FIG. 12)
Next, control processing for realizing the game flow shown in FIG. 12 will be described with reference to FIGS.
<Description of gaming state setting subroutine>
First, the gaming state setting subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the MB (2 type BB) combination is won in the combination lottery executed by the main control circuit 100, control processing for starting the normal state 1 or the AT state 1 from the next game is performed. Do.

まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS600の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS602)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。   First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S600). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S600 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100. (Step S602). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a winning combination information signal is received.

ステップS602の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、MB(2種BB)役に当選したか否か判断する。この判断で、もし、MB(2種BB)役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS604に判断で、もし、MB(2種BB)役に当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が1であるか否か判断する(ステップS606)。ここで、TUJYOJISSIは、通常状態1〜3の何れの遊技状態で遊技を行なうかを定めるパラメータであり、通常状態1〜3に対応して、TUJYOJISSIに1〜3の値がインプットされる。   If it is determined in step S602 that the winning combination information signal has been received (YES), whether or not the MB (type 2 BB) combination has been won based on the information included in the received winning combination information signal. Judge whether or not. If it is determined in this determination that the MB (type 2 BB) combination is not won (NO), the present subroutine is terminated. If it is determined in step S604 that the MB (2 types BB) combination is won (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is 1 (step S606). Here, TUJYOJISI is a parameter that determines in which gaming state the normal state 1 to 3 is played, and a value of 1 to 3 is input to TUJYOJISI corresponding to the normal state 1 to 3.

ステップS606の判断で、もし、パラメータTUJYOJISSIの値が1である(YES)と判別したときには、次遊技から通常状態1を開始するための制御処理を行ない(ステップS608)、本サブルーチンを終了する。つまり、電源投入後、始めてMB(2種BB)役に当選した場合、または通常状態1〜3でMB(2種BB)役が入賞し、その後、再びMB(2種BB)役に当選した場合(図17のステップS754参照)には、通常状態1に移行するようになっている。
ステップS606の判断で、もし、パラメータTUJYOJISSIの値が1ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータATJISSIの値が1であるか否か判断する(ステップS610)。ここで、ATJISSIは、AT状態1〜3の何れの遊技状態で遊技を行なうかを定めるパラメータであり、AT状態1〜3に対応して、ATJISSIの1〜3の値がインプットされる。
If it is determined in step S606 that the value of the parameter TUJYOJISI is 1 (YES), control processing for starting the normal state 1 from the next game is performed (step S608), and this subroutine is terminated. In other words, when the MB (2 type BB) role is won for the first time after turning on the power, or the MB (2 type BB) role is won in the normal state 1 to 3, and then the MB (2 type BB) role is won again. In such a case (see step S754 in FIG. 17), the process shifts to the normal state 1.
If it is determined in step S606 that the value of the parameter TUJYOJISI is not 1 (NO), it is next determined whether or not the value of the parameter ATJISI is 1 (step S610). Here, ATJISSI is a parameter that determines in which gaming state of AT states 1 to 3 a game is played, and values 1 to 3 of ATJISSI are input corresponding to AT states 1 to 3.

ステップS610の判断で、もし、パラメータATJISSIの値が1である(YES)と判別したときには、次遊技からAT状態1を開始するための制御処理を行ない(ステップS612)、本サブルーチンを終了する。つまり、AT状態1〜3でMB(2種BB)役が入賞し、その後、再びMB(2種BB)役に当選した場合(図23のステップS950参照)には、AT状態1に移行するようになっている。
ステップS610の判断で、もし、パラメータATJISSIの値が1でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S610 that the value of the parameter ATJISI is 1 (YES), control processing for starting the AT state 1 from the next game is performed (step S612), and this subroutine is terminated. That is, when the MB (2 type BB) combination wins in the AT states 1 to 3 and then the MB (2 type BB) combination is won again (see step S950 in FIG. 23), the state shifts to the AT state 1. It is like that.
If it is determined in step S610 that the value of the parameter ATJISI is not 1 (NO), this subroutine is terminated as it is.

<通常状態AT抽選サブルーチンの説明>
次に、図14に示すフローチャートを用いて、通常状態AT抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選を行って、何らかのAT遊技数を獲得した場合には、獲得したAT遊技数をこれまで獲得したAT遊技数に付加する制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS620)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS620の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS622)。
<Description of normal state AT lottery subroutine>
Next, the normal state AT lottery subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the AT lottery is won in the role lottery executed by the main control circuit 100, if the AT lottery is performed and any AT game number is acquired, the number of AT games acquired. Is added to the number of AT games acquired so far.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S620). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S620 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is greater than 0 (step S622).

上述のように、通常状態1〜3に対応してTUJYOJISSIの値として1〜3がインプットされ、通常状態1〜3の何れでもない場合には、TUJYOJISSIの値は0となる。ステップS622の判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0以下である(NO)判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS622の判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。
As described above, 1 to 3 are input as the value of TUJYOJISSI corresponding to the normal states 1 to 3, and the value of TUJYOJISI is 0 when none of the normal states 1 to 3. If it is determined in step S622 that the value of TUJYOJISSI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S622 that the value of TUJYOJISSI is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100. (Step S624). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a winning combination information signal is received.

ステップS624の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、AT抽選役に当選したか否か判断する(ステップS626)。ここで、AT抽選役としては、図31Aに示すNo.7〜10のチェリー1〜4(再遊技役)、No.11〜17のスイカ1〜7(再遊技役)、No.18のチャンス目(再遊技役)、及びNo.20の一般役(チェリー5)を例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、その他の任意の役をAT抽選役に設定することができる。
ステップS626の判断で、もし、AT抽選役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS626の判断で、もし、AT抽選役に当選した(YES)と判別したときには、次に、実施中の遊技状態(通常状態1〜3の何れであるか)及び当選したAT抽選役に対応した抽選テーブルを、ROM208から読み出して、AT抽選処理を行なう(ステップ628)。
If it is determined in step S624 that the winning combination information signal has been received (YES), it is then determined whether or not the AT lottery combination has been won based on the information included in the received winning combination information signal. (Step S626). Here, as the AT lottery role, No. shown in FIG. 7 to 10 cherries 1 to 4 (replaying role), No. 7 Nos. 11 to 17 watermelons 1 to 7 (re-playing role), No. 18th chance (re-playing role) Twenty general roles (cherry 5) can be exemplified. However, the present invention is not limited to this, and any other combination can be set as the AT lottery combination.
If it is determined in step S626 that the AT lottery is not won (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S626 that the AT lottery has been won (YES), the game state currently being executed (whether the normal state is 1 to 3) and the winning AT lottery are handled. The lottery table thus read is read from the ROM 208, and AT lottery processing is performed (step 628).

副制御回路200における抽選処理においても、乱数発生器(ハード乱数等)と、この乱数発生器が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて抽選結果を判定する乱数判定手段とを備えた抽選手段を用いることができる。本実施形態では、副制御回路200において、256個の乱数を発生させて抽選処理を行なっているが、その他の任意の数の置数を用いることができる。
また、ハードウエアを用いた抽選処理だけでなく、ソフトウエアを用いた抽選処理も可能である。
Also in the lottery process in the sub-control circuit 200, a random number generator (hard random number or the like), a random number extracting means for extracting a random number generated by the random number generator, and a lottery result based on the random number value extracted by the random number extracting means. A lottery means provided with a random number judging means for judging can be used. In the present embodiment, the sub-control circuit 200 generates 256 random numbers and performs the lottery process, but any other number of numbers can be used.
Further, not only lottery processing using hardware but also lottery processing using software is possible.

次に、通常状態1〜3及びAT抽選役に対応した抽選テーブルの実施例を、図33A〜図33Cに示す。図33Aには、通常状態1における抽選テーブルを示し、図33Bには、通常状態2における抽選テーブルを示し、図33Cには、通常状態3における抽選テーブルを示す。何れの抽選テーブルにおいても、当選したAT抽選役がチェリー(No.7〜10、20)の場合、スイカ(No.11〜17)の場合、及びチャンス目(No.20)の場合における当選確率(置数)が示されている。
各抽選テーブルにおける抽選番号で1〜5では、それぞれ、A欄に示す10、20、30、40、50回のAT遊技数が設定され、抽選番号で6〜10では、B欄に示すAT演出が設定され(1が抽選対象であることを示す)、1個のAT演出が有するAT遊技数が、C欄(それぞれ、20、40、60、80、100回)に示されている。抽選番号11には、ハズレ(獲得AT遊技数ゼロ)が設定されている。
Next, examples of the lottery tables corresponding to the normal states 1 to 3 and the AT lottery combination are shown in FIGS. 33A to 33C. 33A shows a lottery table in the normal state 1, FIG. 33B shows a lottery table in the normal state 2, and FIG. 33C shows a lottery table in the normal state 3. In any lottery table, the winning probabilities when the winning AT lottery is cherry (No. 7-10, 20), watermelon (No. 11-17), and chance (No. 20). (Numerical value) is shown.
In lottery numbers 1 to 5 in each lottery table, 10, 20, 30, 40, and 50 AT game numbers shown in the A column are set, and in the lottery numbers 6 to 10, AT effects shown in the B column are set. Is set (indicating that 1 is a lottery object), the number of AT games that one AT effect has is shown in the C column (20, 40, 60, 80, 100 times, respectively). The lottery number 11 is set to lose (the number of acquired AT games is zero).

図33Aに示す通常状態1のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/42.7(6/256)であり、ハズレの確率が約1/1.31(196/256)になっている。通常状態1のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/36.6(7/256)であり、ハズレの確率が約1/1.38(186/256)になっている。通常状態1のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/32(8/256)であり、ハズレの確率が約1/1.45(176/256)になっている。   At the time of cherry winning in the normal state 1 shown in FIG. 33A, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 42.7 (6/256), and the probability of losing is about 1 / 1.31 ( 196/256). At the time of normal state 1 watermelon winning, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 36.6 (7/256), and the probability of losing is about 1 / 1.38 (186/256). It has become. At the time of winning the chance in the normal state 1, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/32 (8/256), and the probability of losing is about 1 / 1.45 (176/256). ing.

図33Bに示す通常状態2のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/36.6(7/256)であり、ハズレの確率が約1/1.38(186/256)になっている。通常状態2のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/32(8/256)であり、ハズレの確率が約1/1.45(176/256)になっている。通常状態2のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/28.4(9/256)であり、ハズレの確率が約1/1.54(166/256)になっている。   In the normal state 2 cherry winning in FIG. 33B, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 36.6 (7/256), and the probability of losing is about 1 / 1.38 ( 186/256). In the normal state 2 watermelon winning, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/32 (8/256), and the probability of losing is about 1 / 1.45 (176/256). Yes. At the time of chance chance winning in the normal state 2, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 28.4 (9/256), and the probability of losing is about 1 / 1.54 (166/256). )It has become.

図33Bに示す通常状態3のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/32(8/256)であり、ハズレの確率が約1/1.45(176/256)になっている。通常状態3のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/28.4(9/256)であり、ハズレの確率が約1/1.54(166/256)になっている。通常状態3のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/25.6(10/256)であり、ハズレの確率が約1/1.64(156/256)になっている。   At the time of cherry winning in the normal state 3 shown in FIG. 33B, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/32 (8/256), and the probability of losing is about 1 / 1.45 (176/256). )It has become. At the time of watermelon winning in the normal state 3, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 28.4 (9/256), and the probability of losing is about 1 / 1.54 (166/256). It has become. At the time of chance chance winning in the normal state 3, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1 / 25.6 (10/256), and the probability of losing is about 1 / 1.64 (156/256). It has become.

以上のように、通常状態1、通常状態2、通常状態3の順に、AT遊技数を獲得する確率が高くなっており、通常状態1、通常状態2、通常状態3の順に、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。また、同じ遊技状態の中では、当選したAT抽選役が、チェリー、スイカ、チャンス目の順にAT遊技数を獲得する確率が高くなっており、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。   As described above, the probability of acquiring AT games increases in the order of normal state 1, normal state 2, and normal state 3, and is advantageous to the player in the order of normal state 1, normal state 2, and normal state 3. It can be said that it is a game state. Also, in the same gaming state, the winning AT lottery has a higher probability of acquiring AT games in the order of cherry, watermelon, and chance, giving the player a game fun. .

ステップS628でAT抽選を行った後、次に、AT抽選の結果、AT遊技数を獲得したか否か判断する(ステップS630)。この判断で、もし、AT遊技数を獲得した(YES)と判別したときには、次に、報知演出(AT)を実施する回数(AT遊技数)を示すカウンタNATの値に、AT抽選で獲得したAT遊技数を付加する制御処理を行なって(ステップS632)、ステップS634へ進む。ステップS630の判断で、もし、AT遊技数を獲得していない(NO)と判別したときには、そのままステップS634へ進む。   After performing the AT lottery in step S628, it is next determined whether or not the number of AT games has been acquired as a result of the AT lottery (step S630). In this determination, if it is determined that the number of AT games has been acquired (YES), the value of the counter NAT indicating the number of times of performing the notification effect (AT) (the number of AT games) is acquired by AT lottery. Control processing for adding the number of AT games is performed (step S632), and the process proceeds to step S634. If it is determined in step S630 that the number of AT games has not been acquired (NO), the process directly proceeds to step S634.

ステップS634では、AT抽選の結果、抽選番号6〜10のAT演出(図33A〜C参照)を獲得したか否か判断する(ステップS634)。この判断で、もし、AT演出を獲得した(YES)と判別したときには、獲得したJ番目のAT演出とそのAT遊技数(J)を、RAM210に記憶し(ステップS636)、本サブルーチンを終了する。
ここで、Jは1以上の整数であり、始めてAT演出を獲得した場合にはJ=1となり、その後、AT演出を獲得するたびに、Jの値は1ずつ繰り上がっていく。
ステップS634の判断で、もし、AT抽選でAT演出を獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
なお、上述のように、AT抽選でAT遊技数またはAT演出を獲得するたびに累積されていくが、MB(2種BB)役が入賞した場合には、獲得していたAT遊技数やAT演出は、全て喪失するペナルティを受ける。
In step S634, it is determined whether or not the AT effect (see FIGS. 33A to 33C) with the lottery numbers 6 to 10 has been acquired as a result of the AT lottery (step S634). If it is determined in this determination that the AT effect has been acquired (YES), the acquired Jth AT effect and the number of AT games (J) are stored in the RAM 210 (step S636), and this subroutine is terminated. .
Here, J is an integer equal to or greater than 1. When the AT effect is acquired for the first time, J = 1, and thereafter, every time the AT effect is acquired, the value of J is incremented by one.
If it is determined in step S634 that the AT effect has not been acquired in the AT lottery (NO), the present subroutine is terminated as it is.
As described above, each time an AT game number or AT effect is acquired in an AT lottery, it is accumulated. However, when an MB (2 types BB) combination wins, the number of AT games acquired and AT The production receives a penalty of losing everything.

<AT権利設定サブルーチンの説明>
次に、図15に示すフローチャートを用いて、AT権利設定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、AT抽選でAT遊技数またはAT演出を獲得した場合に、AT実施の権利を付与する制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS660)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS660の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS662)。
<Description of AT right setting subroutine>
Next, the AT right setting subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the number of AT games or AT performance is acquired by AT lottery, a control process for granting the right to perform AT is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S660). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S660 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is greater than 0 (step S662).

この判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS662の判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、パラメータATKENRIの値が0より大きいか否か判断する(ステップ664)。ここで、パラメータATKENRIは、報知演出(AT)を実施する権利であるAT実施権を有するか否かを示すパラメータであり、AT実施権を有する場合にはその値が1であり、AT実施権を有さない場合にはその値が0である。換言すれば、ATKENRIが0の場合には、通常状態3の昇格抽選で当選しても、AT状態へは昇格できないようになっている。   If it is determined in this determination that the value of TUJYOJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S662 that the value of TUJYOJISSI is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not the value of parameter ATKENRI is greater than 0 (step 664). Here, the parameter ATKENRI is a parameter indicating whether or not the AT license is the right to perform the notification effect (AT). If it does not have, its value is 0. In other words, when ATKENRI is 0, even if winning in the promotion lottery in the normal state 3, it cannot be promoted to the AT state.

ステップS664の判断で、もし、ATKENRIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、既にAT実施権を獲得しているので、更に設定のための制御処理を行なう必要はない。ステップS664の判断で、もし、ATKENRIの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、AT抽選で、AT遊技数またはAT演出を獲得したか否か判断する(ステップS666)。この判断で、AT抽選でAT遊技数またはAT演出を獲得した(YES)と判別したときには、パラメータATKENRIの値として1をインプットして(ステップS668)、本サブルーチンを終了する。ステップS668の判断で、もし、AT抽選でAT遊技数もAT演出も獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、通常状態1〜3において、AT抽選で始めてAT遊技数またはAT演出を獲得したときに、AT実施権を付与するようになっている。
If it is determined in step S664 that the value of ATKENRI is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, since the AT license has already been acquired, there is no need to perform further control processing for setting. If it is determined in step S664 that the value of ATKENRI is 0 or less (NO), it is next determined whether or not an AT number of games or an AT effect has been acquired in the AT lottery (step S666). If it is determined in this determination that the number of AT games or the AT effect has been acquired in the AT lottery (YES), 1 is input as the value of the parameter ATKENRI (step S668), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S668 that neither the number of AT games nor the AT effect has been acquired in the AT lottery (NO), this subroutine is terminated as it is.
That is, in the normal states 1 to 3, when the AT game number or AT effect is obtained for the first time in the AT lottery, the AT license is granted.

<通常状態昇格判定サブルーチンの説明>
次に、図16に示すフローチャートを用いて、通常状態昇格判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選でAT抽選役に当選したとき、昇格抽選を行って、当選した場合には、次の遊技状態(例えば、通常状態1から通常状態2)へ昇格させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS700の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS702)。
<Description of normal state promotion determination subroutine>
Next, the normal state promotion determination subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the AT lottery is won in the role lottery executed by the main control circuit 100, the promotion lottery is performed. Then, the control process for promoting to normal state 2) is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S700). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S700 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is greater than 0 (step S702).

この判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS702の判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS704)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS704の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、AT抽選役に当選したか否か判断する(ステップS706)。
If it is determined in this determination that the value of TUJYOJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S702 that the value of TUJYOJISSI is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100. (Step S704). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a winning combination information signal is received.
If it is determined in step S704 that the winning combination information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the AT lottery combination has been won based on the information included in the received winning combination information signal. (Step S706).

この判断で、もし、AT抽選役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS706の判断で、もし、AT抽選役に当選した(YES)と判別したときには、各通常状態1〜3に応じた昇格抽選テーブルをROM208から読み出して、昇格抽選処理を行なう(ステップS708)。昇格抽選処理においても、AT抽選処理と同様に256個の乱数を発生させて抽選処理を行なっているが、これに限られるものではない。
ここで、通常状態1〜3に応じた昇格抽選テーブルの実施例を図35に示す。通常状態1から通常状態2へ昇格する確率、及び通常状態2から通常状態3へ昇格する確率は、それぞれ1/3に設定され、通常状態3からAT状態1へ昇格する確率は、1/4に設定されている。ただし、後述するように、AT実施権を有していない(ATKENRI=0)場合には、昇格抽選で当選しても、AT状態1へ昇格できなくなっている。
If it is determined in this determination that the AT lottery is not won (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S706 that the AT lottery is won (YES), the promotion lottery table corresponding to each of the normal states 1 to 3 is read from the ROM 208 and the promotion lottery process is performed (step S708). In the promotion lottery process, as in the AT lottery process, 256 random numbers are generated and the lottery process is performed. However, the present invention is not limited to this.
Here, an example of the promotion lottery table corresponding to the normal states 1 to 3 is shown in FIG. The probability of promotion from normal state 1 to normal state 2 and the probability of promotion from normal state 2 to normal state 3 are set to 1/3, respectively, and the probability of promotion from normal state 3 to AT state 1 is 1/4. Is set to However, as will be described later, when the user does not have the AT license (ATKENRI = 0), the player cannot be promoted to the AT state 1 even if the winning lottery is won.

ステップS708の昇格抽選に引き続いて、昇格抽選で当選したか否か判断する(ステップS710)。この判断で、もし、当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS710の判断で、もし、昇格抽選で当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が3であるか否か、つまり通常状態3であるか否か判断する(ステップS712)。この判断で、もし、TUJYOJISSIの値が3ではない(NO)、つまり通常状態1または2であると判別したときには、パラメータTUJYOJISSIの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、通常状態1から通常状態2、または通常状態2から通常状態3へ昇格することになる。   Following the promotion lottery in step S708, it is determined whether or not the promotion lottery has been won (step S710). If it is determined in this determination that the winning is not made (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S710 that the promotion lottery has been won (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is 3, that is, the normal state 3 (step S712). ). If it is determined in this determination that the value of TUJYOJISI is not 3 (NO), that is, it is in the normal state 1 or 2, a control process for adding 1 to the value of the parameter TUJYOJISSI is performed (step S714). Exit. By this control process, the normal state 1 is promoted to the normal state 2 or the normal state 2 to the normal state 3.

ステップS712の判断で、もし、パラメータTUJYOJISSIの値が3である(YES)、つまり通常状態3であると判別したときには、次に、パラメータATKENRIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS716)。この判断で、もし、ATKENRIの値が0より大きい(YES)、つまりAT実施権利を有すると判別したときには、パラメータATJISSIの値に1をインプットし、パラメータATKENRIの値に0をインプットして初期化して(ステップS718)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技からAT状態1が開始される。
ステップS716の判断で、もし、ATKENRIの値が0以下である(NO)、つまりAT実施権利を有していないと判別したときには、パラメータTUJYOJISSIの値として3を維持して(ステップS720)、本サブルーチンを終了する。この制御処理で、次遊技でも通常状態3に留まることになる。
If it is determined in step S712 that the value of the parameter TUJYOJISI is 3 (YES), that is, it is in the normal state 3, then it is determined whether or not the value of the parameter ATKENRI is greater than 0 (step S716). ). In this determination, if the value of ATKENRI is greater than 0 (YES), that is, if it is determined that the user has AT execution rights, 1 is input to the value of parameter ATJISI, and 0 is input to the value of parameter ATKENRI. (Step S718), and this subroutine is completed. By this control process, the AT state 1 is started from the next game.
If it is determined in step S716 that the value of ATKENRI is 0 or less (NO), that is, it is determined that the user does not have the right to implement AT, 3 is maintained as the value of the parameter TUJYOJISSI (step S720). Exit the subroutine. With this control process, the next game will remain in the normal state 3.

<通常状態MB入賞時サブルーチンの説明>
次に、図17に示すフローチャートを用いて、通常状態MB入賞時サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施されるリール停止制御でMB役の入賞図柄が表示されたとき、通常状態における所定のペナルティを付加するための制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS740)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS740の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータTUJYOJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS742)。
<Description of the subroutine for the normal state MB prize>
Next, the normal state MB winning subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when a winning symbol for MB combination is displayed in the reel stop control executed by the main control circuit 100, a control process for adding a predetermined penalty in the normal state is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S740). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S740 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter TUJYOJISI is greater than 0 (step S742).

この判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS742の判断で、もし、TUJYOJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から表示図柄情報信号(図8のステップS208参照)を受信したか否か判断する(ステップS744)。この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判定処理を繰り返す。つまり、表示図柄情報信号を受信するまで待機状態になっている。
ステップS744の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した表示図柄情報信号に含まれる情報に基づき、MB役の入賞図柄が表示されたか否か判断する(ステップS746)。上述のように、役抽選でNo.20のチェリー5(図31A参照)に当選し、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功した場合に、MB役の入賞図柄が表示される。
If it is determined in this determination that the value of TUJYOJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S742 that the value of TUJYOJISSI is greater than 0 (YES), then it is determined whether a display symbol information signal (see step S208 in FIG. 8) has been received from the main control circuit 100. (Step S744). In this determination, if it is determined that the display symbol information signal is not received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a display symbol information signal is received.
If it is determined in step S744 that the display symbol information signal has been received (YES), then whether or not the MB winning symbol is displayed based on the information included in the received display symbol information signal. Judgment is made (step S746). As mentioned above, No. When winning 20 cherries 5 (see FIG. 31A) and winning in the middle, right, and left order and looking for the winning symbol, the winning symbol for the MB role is displayed.

ステップS746の判断で、もし、MB役の入賞図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS746の判断で、もし、MB役の入賞図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、パラメータATKENRIの値が0より大きいか否か判断する(ステップ748)。この判断で、もし、ATKENRIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのままステップS754へ進む。つまり、AT実施権利を有しない場合には、AT遊技数やAT演出も獲得していないので、それらを消去する制御処理は行なう必要はない。
If it is determined in step S746 that the winning symbol for the MB combination is not displayed (NO), this subroutine is terminated.
If it is determined in step S746 that an MB winning symbol is displayed (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATKENRI is greater than 0 (step 748). If it is determined in this determination that the value of ATKENRI is 0 or less (NO), the process directly proceeds to step S754. In other words, if you do not have the right to implement AT, you have not acquired the number of AT games or AT effects, so there is no need to perform control processing to erase them.

ステップS748の判断で、もし、ATKENRIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ATKENRIの値に0をインプットして初期化し(ステップS750)、獲得していたAT遊技数であるNATの値として0をインプットして初期化し、AT演出(1)〜AT演出(J)を獲得している場合には、AT演出(1)〜AT演出(J)を消去する制御処理を行なう(ステップS752)。そして、パラメータTSUJYOJISSIの値として1をインプットして(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。
ステップS750からS754の制御処理により、通常状態1〜3に滞在中に、MB役が入賞した場合には、獲得していたAT演出権利を喪失し、獲得していたAT遊技数やAT演出を喪失し、再びRT作動状態に復帰した場合には、いずれの通常状態に滞在していたとしても、一番下の通常状態1から開始するというペナルティを受けることになる。
If it is determined in step S748 that the value of ATKENRI is greater than 0 (YES), 0 is input to the value of ATKENRI to initialize it (step S750), and the number of AT games acquired is NAT. If 0 is input as a value and initialized, and AT effect (1) to AT effect (J) have been acquired, a control process is performed to delete AT effect (1) to AT effect (J) (step) S752). Then, 1 is input as the value of the parameter TSUJYOJISI (step S754), and this subroutine is terminated.
If the MB combination wins while staying in the normal state 1 to 3 by the control processing from step S750 to S754, the AT performance right that has been acquired is lost, and the number of AT games and AT performance that have been acquired are lost. If it is lost and returned to the RT operating state again, a penalty of starting from the lowest normal state 1 will be incurred, regardless of which normal state is staying.

本実施形態では、所定の条件(MB役入賞)を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態(通常状態)に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを与えることができる。よって、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。   In this embodiment, when a predetermined condition (MB winning a prize) is satisfied, a penalty corresponding to the gaming state (normal state) when the predetermined condition is satisfied is given, so that the progress of the game It is possible to give a change to the game, and it is possible to give a game fun such as playing a game strategically. Therefore, the progress of the game based on the penalty is not monotonous, and it can be expected that the player's interest in the game is maintained even if the player continues the game.

特に、後述するように、報知演出(AT)を実施するAT状態と報知演出(AT)を実施しない通常状態とにおいて、異なるペナルティを付与するようになっている。つまり、遊技者の関心が高い報知演出の実施の有無に応じて、異なるペナルティを付与するので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In particular, as will be described later, different penalties are given in the AT state in which the notification effect (AT) is performed and the normal state in which the notification effect (AT) is not performed. In other words, since different penalties are given depending on whether or not a notification effect with a high interest of the player is performed, it can be expected that the player's interest in the game is increased.

本実施形態においては、報知演出(AT)が行われるAT状態へ昇格する直前の通常状態3や、AT状態へ昇格する可能性が高まってきた通常状態2に滞在していたとしても、MB役が入賞した場合には、再びRT作動状態に復帰した場合に、一番下の通常状態1から開始することになる。
つまり、ペナルティの1つが、報知演出(AT)を実施しない通常状態から報知演出(AT)を実施するAT状態に移行させるのを困難にすることであるということができ、この場合には、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
In this embodiment, even if the user stays in the normal state 3 immediately before being promoted to the AT state where the notification effect (AT) is performed or the normal state 2 in which the possibility of being promoted to the AT state has increased, the MB role In the case of winning a prize, when returning to the RT operation state again, the normal state 1 at the bottom is started.
In other words, it can be said that one of the penalties is to make it difficult to shift from the normal state in which the notification effect (AT) is not performed to the AT state in which the notification effect (AT) is performed. It is expected that the progress of the game will become sharper and the player's interest in games will increase.

本実施形態においては、AT抽選における当選確率が通常状態の中で最も高い通常状態3や、次に高い通常状態2に滞在していたとしても、MB役が入賞した場合には、再びRT作動状態に復帰した場合に、最もAT抽選における当選確率が低い通常状態1から開始することになる。
よって、本実施形態においては、ペナルティの1つが、AT遊技数(報知回数)を獲得するのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
In this embodiment, even if the winning probability in the AT lottery is the highest in the normal state 3 or the normal state 2 that is the next highest, if the MB combination wins, the RT operation is performed again. When returning to the state, it starts from the normal state 1 with the lowest winning probability in the AT lottery.
Therefore, in this embodiment, since one of the penalties makes it difficult to acquire the number of AT games (number of notifications), it is expected that the progress of the game will be sharp and the player's interest in games will be increased. it can.

本実施形態においては、ペナルティの1つが、既に獲得しているAT遊技数(報知回数)を減少させる、特に通常状態においては喪失させることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, one of the penalties is to reduce the number of AT games that have already been acquired (number of notifications), especially in the normal state, so that the progress of the game is sharp and the player's game is related to It can be expected to raise interest.

本実施形態においては、ペナルティを付与する条件が、MB役のような持越可能役が入賞したことなので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In the present embodiment, since the condition for giving a penalty is that a carry-over combination such as an MB combination has won a prize, it is possible to give the player a game fun and increase the player's interest in games. Can be expected.

更に、本実施形態では、役抽選で特定の抽選結果(No.20のチェリー5当選)となりかつ複数のリールを特定の順番(中・右・左)で停止させたときに持越可能役(MB役)が入賞し、複数のリールを特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合(払い出しなし(0枚)に対して8枚の遊技媒体払い出し)がある。
よって、リールを特定の順番で停止させたときに持越可能役(MB役)が入賞し、特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、特に、遊技者に、特定の順番以外の順番でリール停止操作を行なうことの動機付けを与えることができる。
更に、役抽選で特定の抽選結果(AT抽選役当選)となったとき、AT遊技数(報知回数)を獲得するための制御処理(AT抽選)を行なうようになっているため、役抽選で特定の抽選結果となったときは、演出制御手段により特定の抽選結果となった旨又は、AT抽選が行われAT遊技数が加算される可能性を示唆する演出を実行してもよい。
よって、遊技者は持越可能役を入賞させることよりAT遊技数(報知回数)を獲得するための制御処理(AT抽選)に関する関心を高めることが期待できる。
Further, in the present embodiment, when a specific lottery result (No. 20 Cherry 5 winning) is obtained in the combination lottery and a plurality of reels are stopped in a specific order (middle, right, left), a carry-over combination (MB When a player wins a prize and stops a plurality of reels in an order other than a specific order, the player is given a greater privilege than when stopped in a specific order (no payout (0)) 8 game media payout).
Therefore, when the reels are stopped in a specific order, the carryover combination (MB combination) wins, and when the reels are stopped in an order other than the specific order, they are larger than when the reels are stopped in the specific order. Since the privilege may be given to the player, it is possible to give the player a game fun, and in particular, to give the player the motivation to perform the reel stop operation in an order other than a specific order.
Furthermore, when a specific lottery result (AT lottery winning combination) is obtained in the role lottery, a control process (AT lottery) for acquiring the AT game number (number of notifications) is performed. When a specific lottery result is obtained, an effect suggesting that a specific lottery result has been obtained by the effect control means or that an AT lottery is performed and the number of AT games is added may be executed.
Therefore, the player can expect to increase interest in the control process (AT lottery) for acquiring the number of AT games (number of notifications) by winning the carry-over winning combination.

以下においては、報知演出(AT)を実施するAT遊技状態における制御処理を説明する。
<AT演出表示遊技サブルーチンの説明>
始めに、図18に示すフローチャートを用いて、AT演出表示遊技サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、AT抽選でAT演出を獲得した場合に、1つのAT演出に対して1遊技を使って、AT演出(1)を放出して、その代わりにそれに対応したAT遊技数をカウンタNATに付加する制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS820)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS820の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、AT遊技数を示すカウンタNATが0より大きいか否か判断する(ステップS822)。
In the following, the control process in the AT gaming state in which the notification effect (AT) is performed will be described.
<Description of AT effect display game subroutine>
First, the AT effect display game subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, when an AT effect is obtained by an AT lottery, an AT effect (1) is released using one game for one AT effect, and the number of AT games corresponding to the AT effect is countered instead. The control process added to is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S820). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S820 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a counter NAT indicating the number of AT games is greater than 0 (step S822).

この判断で、もし、カウンタNATが0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、NATが0になったときに、ストックしていたAT演出を放出して、対応するAT遊技数をNATに付加するようになっている。
ステップS822の判断で、もし、カウンタNATが0以下である(NO)と判別したときには、次に、AT演出(1)が存在するか否か判断する(ステップS824)。この判断で、もし、AT演出(1)が存在しない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in this determination that the counter NAT is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated. That is, in this embodiment, when NAT becomes 0, the AT effect that has been stocked is released and the corresponding number of AT games is added to NAT.
If it is determined in step S822 that the counter NAT is 0 or less (NO), it is next determined whether or not there is an AT effect (1) (step S824). If it is determined in this determination that the AT effect (1) does not exist (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS824の判断で、もし、AT演出(1)が存在する(YES)と判別したときには、次に、NATの値にAT演出(1)に対応するAT遊技数を付加する制御処理を行なう(ステップS826)。例えば、AT演出(1)が、図33A〜FのNo.7のAT演出であれば、AT遊技数として40をANTに付加する制御処理を行なう。
次に、表示していたAT演出(1)の表示を消去し、代わりに、AT演出(1)に対応したAT遊技数を表示する制御処理を行なう(ステップS828)。
If it is determined in step S824 that the AT effect (1) is present (YES), then a control process for adding the number of AT games corresponding to the AT effect (1) to the NAT value is performed (step S824). Step S826). For example, AT production (1) is No. in FIGS. If the AT effect is 7, control processing for adding 40 to the ANT as the number of AT games is performed.
Next, the display of the AT effect (1) that has been displayed is erased, and instead, a control process for displaying the number of AT games corresponding to the AT effect (1) is performed (step S828).

そして、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信したか否か判断する(ステップS830)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、AT演出(1)に対応したAT遊技数の表示が継続する。ステップS830の判断で、もし、全リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、AT遊技数の画像を消去し(ステップS832)、次に、AT演出(1)のデータ(対応するAT遊技数のデータも含む)を消去する制御処理を行なう(ステップ834)。
次に、AT演出(1)のデータを消去した後も、AT演出が残存しているか否か判断する(ステップS386)。この判断で、もし、AT演出が残存していない(NO)と判別したときには、そのままサブルーチンを終了する。ステップS836の判断で、もし、AT演出が残存している(YES)と判別したときには、残存するAT演出(2)〜(J)を、新たなAT演出(1)〜(J−1)として記憶し(ステップS838)、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンと同時に、図19に示す報知画像表示サブルーチンを実施して、報知演出(AT)を行なうようになっている。
Then, it is determined whether or not an all-reel stop signal (see step S173 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100 (step S830). If it is determined by this determination that all reel stop signals have not been received (NO), this determination process is repeated. That is, the display of the number of AT games corresponding to the AT effect (1) is continued until all reels are stopped. If it is determined in step S830 that an all-reel stop signal has been received (YES), the AT game number image is deleted (step S832), and then the AT effect (1) data (corresponding AT A control process for erasing (including game number data) is performed (step 834).
Next, it is determined whether or not the AT effect remains even after the data of the AT effect (1) is erased (step S386). If it is determined in this determination that the AT effect does not remain (NO), the subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S836 that the AT effect remains (YES), the remaining AT effects (2) to (J) are set as new AT effects (1) to (J-1). Store (step S838) and end the subroutine.
At the same time as this subroutine, a notification image display subroutine shown in FIG. 19 is performed to generate a notification effect (AT).

本実施形態においては、ストックしていたAT演出がなくなるまで、NATの値がゼロになるごとに(図18のステップS822参照)AT演出表示遊技サブルーチンを繰り返して、AT演出(1)に対応するAT遊技数をNATに付加する制御処理を行なう。例えば、40のAT遊技数を有するAT演出(3)と、80のAT遊技数を有するAT演出(2)と、20のAT遊技数を有するAT演出(1)とをストックしている場合には、始めの遊技で、AT演出(1)に対応する20をNATに付加し、このNAT=20を消化した時点で、AT演出(2)に対応する80をNATに付加し、このNAT=80を消化した時点で、AT演出(3)に対応する40をNATに付加する。このAT演出に対応するAT遊技数をNATに付加する制御処理を行なう3回の遊技において、それぞれ報知演出(AT)が行なわれるので、各AT演出が有するAT遊技数の合計に加えて、獲得したAT演出の数だけ、実質的に報知演出(AT)の実施回数が増えることになる。   In this embodiment, every time the NAT value becomes zero (see step S822 in FIG. 18), the AT effect display game subroutine is repeated until the AT effect that has been stocked is exhausted, and the AT effect (1) is handled. A control process for adding the number of AT games to the NAT is performed. For example, when an AT effect (3) having 40 AT games, an AT effect (2) having 80 AT games, and an AT effect (1) having 20 AT games are stocked. In the first game, 20 corresponding to the AT effect (1) is added to the NAT, and when NAT = 20 is digested, 80 corresponding to the AT effect (2) is added to the NAT. When 80 is digested, 40 corresponding to AT production (3) is added to NAT. In each of the three games in which the control processing for adding the number of AT games corresponding to the AT effect to the NAT is performed, a notification effect (AT) is performed, so that in addition to the total number of AT games that each AT effect has, it is acquired. The number of notification effects (AT) is substantially increased by the number of AT effects.

なお、AT演出表示遊技サブルーチンのその他の実施形態として、付加したAT遊技数を消化するのを待たずに、ストックしていたAT演出がなくなるまで、遊技ごとにAT演出表示遊技サブルーチンを繰り返して、AT演出(1)に対応するAT遊技数をNATに付加する制御処理を行なうことも考えられる。上述の例で言えば、始めの遊技で、AT演出(1)に対応する20をNATに付加し、次の遊技で、AT演出(2)に対応する80をNATに付加し、その次の遊技で、AT演出(3)に対応する40をNATに付加する。このときにおいても、AT演出に対応するAT遊技数をNATに付加する制御処理を行なう3回の遊技において、それぞれ報知演出(AT)が行なわれるので、各AT演出が有するAT遊技数の合計に加えて、獲得したAT演出の数だけ、実質的に報知演出(AT)の実施回数が増えることになる。   As another embodiment of the AT effect display game subroutine, the AT effect display game subroutine is repeated for each game until there is no stocked AT effect without waiting for the number of added AT games to be consumed. It is also conceivable to perform control processing for adding the number of AT games corresponding to the AT effect (1) to the NAT. In the above example, in the first game, 20 corresponding to the AT effect (1) is added to the NAT, and in the next game, 80 corresponding to the AT effect (2) is added to the NAT. In the game, 40 corresponding to the AT effect (3) is added to the NAT. Even at this time, in each of the three games in which the control process for adding the number of AT games corresponding to the AT effect to the NAT is performed, the notification effect (AT) is performed, so the total number of AT games of each AT effect is included. In addition, the number of executions of notification effects (AT) substantially increases by the number of AT effects that have been acquired.

<報知画像表示サブルーチンの説明>
次に、図19に示すフローチャートを用いて、報知画像表示サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンはAT状態1〜3おいて、遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選における当選役に対応した押し順(リール停止操作順)を報知する報知演出(AT)を行なうための制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS800の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータATJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS802)。
<Description of Notification Image Display Subroutine>
Next, the notification image display subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game in AT states 1 to 3, and a notification effect (AT) for notifying the pressing order (reel stop operation order) corresponding to the winning combination in the winning lottery executed by the main control circuit 100 is provided. The control process for performing is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S800). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S800 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATJISI is greater than 0 (step S802).

この判断で、もし、ATJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS802の判断で、もし、ATJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。   If it is determined by this determination that the value of ATJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S802 that the ATJISSI value is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100. (Step S804). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the winning combination information signal is received.

ステップS804の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、当選役に応じた押し順(リール停止操作順)を報知する画像データをROM208から読み出して、表示装置70に表示する(ステップS806)。次に、主制御回路100から全リール停止信号(図7のステップS173参照)を受信したか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、全リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、ステップS808の判断処理を繰り返す。つまり、全リールが停止するまで、報知画像の表示が継続する。
ステップS808の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したとき、表示していた報知画像を消去する(ステップS810)。次に、AT遊技数を示すカウンタNATの値から1を減じる制御処理を行ない(ステップS812)、ステップS814へ進む。ステップS814では、NATの値が0より大きいか否か判断する(ステップS814)。この判断で、もし、NATの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S804 that the winning combination information signal has been received (YES), the image data for informing the pressing order (reel stop operation order) corresponding to the winning combination is read from the ROM 208 and displayed on the display device 70. (Step S806). Next, it is determined whether or not an all-reel stop signal (see step S173 in FIG. 7) has been received from the main control circuit 100 (step S808). If it is determined in this determination that all reel stop signals have not been received (NO), the determination processing in step S808 is repeated. That is, the display of the notification image continues until all reels are stopped.
If it is determined in step S808 that all reels have stopped (YES), the displayed notification image is deleted (step S810). Next, a control process for subtracting 1 from the value of the counter NAT indicating the number of AT games is performed (step S812), and the process proceeds to step S814. In step S814, it is determined whether or not the value of NAT is greater than 0 (step S814). If it is determined in this determination that the value of NAT is greater than 0 (YES), this subroutine is terminated.

ステップS814の判断で、もし、NATの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、AT演出(J)が残存するか否か判断する(ステップS816)。この判断で、AT演出(J)が残存している(YES)と判別したときには、パラメータATJISSIの値1を維持させて(ステップS818)、本サブルーチンを終了する。AT演出(J)が残存する状態で、NATが0となった場合には、上述のAT演出表示サブルーチンに示すように、AT演出(1)を消化して、それに対応するAT遊技数をNATの値として付加する制御処理を行なう。
ステップS816の判断で、もし、AT演出(J)が残存していない(NO)と判別したときには、パラメータATJISSIの値に0をインプットして初期化し、TUJYOJISSIの値として1をインプットして(ステップS820)、本サブルーチンを終了する。つまり、NATも0であり、AT演出(J)が残存していない場合には、次の遊技から、通常状態1へ移行することになる。
If it is determined in step S814 that the NAT value is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the AT effect (J) remains (step S816). If it is determined by this determination that the AT effect (J) remains (YES), the parameter ATJISSI value 1 is maintained (step S818), and this subroutine is terminated. When the NAT effect is 0 with the AT effect (J) remaining, as shown in the above AT effect display subroutine, the AT effect (1) is digested, and the AT game number corresponding to the NAT effect is displayed. Control processing to be added as the value of.
If it is determined in step S816 that the AT effect (J) does not remain (NO), 0 is input to the parameter ATJISSI to initialize it, and 1 is input as the value of TUJYOJISI (step). (S820) This subroutine is terminated. In other words, if NAT is also 0 and there is no AT effect (J), the transition from the next game to the normal state 1 is made.

本サブルーチンにより、遊技ごとに役抽選で当選した役に対応した押し順を報知することができる。報知演出(AT)はRT作動中に行なわれるので、所謂ARTを実施することができる。例えば、図31Aに記載の役抽選テーブルのNo.7〜18の再遊技役はAT抽選役であり、AT抽選役時の昇格抽選で当選すれば、より有利なAT状態へ移行できる。この場合、報知演出(AT)で特定図柄が表示されるような押し順を報知することにより、特定図柄を表示すれば、遊技者に昇格に対する期待感を高め、遊技的な面白さを与えることができる。
また、図31B、Cに記載の正解ベル役に当選した場合であれば、中段にベル図柄が表示される押し順を報知することにより、8枚の遊技媒体の払い出しを受けることができるので、遊技者に大きな特典を与えることができる。以上のように、副制御回路200で実施される報知演出(AT)によって、遊技の進行状況(遊技者にとって有利な遊技状態か否か)を定めていくことが可能であり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
By this subroutine, it is possible to notify the pressing order corresponding to the winning combination in the winning combination lottery for each game. Since the notification effect (AT) is performed during the RT operation, so-called ART can be performed. For example, No. of the combination lottery table shown in FIG. 7-18 re-game players are AT lotteries, and if the winning lottery is promoted at the time of the AT lottery, it is possible to shift to a more advantageous AT state. In this case, if the specific symbol is displayed by notifying the pressing order in which the specific symbol is displayed in the notification effect (AT), the player is expected to be promoted and the game is interesting. Can do.
In addition, if the correct bell combination shown in FIGS. 31B and 31C is won, it is possible to receive payout of 8 game media by notifying the pressing order in which the bell symbols are displayed in the middle stage. A big privilege can be given to a player. As described above, it is possible to determine the progress of the game (whether or not the game state is advantageous for the player) by the notification effect (AT) performed by the sub-control circuit 200, and the player's game Can be expected to raise interest in

<AT状態AT抽選サブルーチンの説明>
次に、図20に示すフローチャートを用いて、AT状態AT抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選でAT抽選役に当選したとき、AT抽選を行って、何らかのAT遊技数を獲得した場合には、獲得したAT遊技数をこれまで獲得したAT遊技数に付加する制御処理を行なう。
基本的に、図14に示す通常状態AT抽選サブルーチンと同様なので、各制御処理の詳細な説明は省略する。ただし、ステップ868において、ROM208から読み出す遊技状態(AT状態1〜3の何れであるか)及び当選したAT抽選役に対応したAT抽選テーブルについて、図33D〜Fを用いて説明する。
<Description of AT state AT lottery subroutine>
Next, the AT state AT lottery subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the AT lottery is won in the role lottery executed by the main control circuit 100, if the AT lottery is performed and any AT game number is acquired, the number of AT games acquired. Is added to the number of AT games acquired so far.
Since it is basically the same as the normal state AT lottery subroutine shown in FIG. 14, detailed description of each control process is omitted. However, an AT lottery table corresponding to the gaming state (AT state 1 to 3) read from the ROM 208 in step 868 and the winning AT lottery combination will be described with reference to FIGS.

これらの抽選テーブルは、通常状態における抽選テーブル(図33A〜C参照)と同様に、抽選番号で1〜5では、それぞれ、A欄に示す10、20、30、40、50回のAT遊技数が設定され、抽選番号で6〜10では、B欄に示すAT演出が設定され(1が抽選対象であることを示す)、各AT演出が有するAT遊技数が、C欄(それぞれ、20、40、60、80、100回)に示されている。抽選番号11には、ハズレ(獲得AT遊技数ゼロ)が設定されている。   These lottery tables are similar to the lottery tables in the normal state (see FIGS. 33A to 33C), and in the lottery numbers 1 to 5, the numbers of AT games are 10, 20, 30, 40, and 50 times shown in the A column, respectively. In the lottery numbers 6 to 10, the AT effect shown in the B column is set (1 indicates that it is a lottery object), and the number of AT games each AT effect has is the C column (20, respectively, 40, 60, 80, 100 times). The lottery number 11 is set to lose (the number of acquired AT games is zero).

図33Dに示すAT状態1のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/25.6(10/256)であり、ハズレの確率が約1/1.64(156/256)になっている。AT状態1のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/23.3(11/256)であり、ハズレの確率が約1/1.75(146/256)になっている。通常状態1のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/21.3(12/256)であり、ハズレの確率が約1/1.88(136/256)になっている。   At the time of cherry winning in AT state 1 shown in FIG. 33D, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1 / 25.6 (10/256), and the probability of losing is about 1 / 1.64 (156 / 256). At the time of winning the watermelon in AT state 1, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 23.3 (11/256), and the probability of losing is about 1 / 1.75 (146/256). It has become. At the time of winning the chance in the normal state 1, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 21.3 (12/256), and the probability of losing is about 1 / 1.88 (136/256). )It has become.

図33Eに示すAT状態2のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/19.7(13/256)であり、ハズレの確率が約1/2.03(126/256)になっている。AT状態2のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/18.3(14/256)であり、ハズレの確率が約1/2.21(116/256)になっている。通常状態2のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/17.1(15/256)であり、ハズレの確率が約1/2.42(106/256)になっている。   At the time of cherry winning in AT state 2 shown in FIG. 33E, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 19.7 (13/256), and the probability of losing is about 1 / 2.03 ( 126/256). At the time of winning the watermelon in AT state 2, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 18.3 (14/256), and the probability of losing is about 1 / 2.21 (116/256). It has become. At the time of chance chance winning in the normal state 2, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 17.1 (15/256), and the probability of losing is about 1 / 2.42 (106/256). )It has become.

図33Fに示すAT状態3のチェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/12.8(20/256)であり、ハズレの確率が約1/4.57(56/256)になっている。AT状態3のスイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が約1/11.6(22/256)であり、ハズレの確率が約1/7.11(36/256)になっている。AT状態3のチャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/10.7(24/256)であり、ハズレの確率が約1/166(16/256)になっている。   At the time of cherry winning in AT state 3 shown in FIG. 33F, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1 / 12.8 (20/256), and the probability of losing is about 1 / 4.57 (56 / 256). At the time of winning the watermelon in AT state 3, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is about 1 / 11.6 (22/256), and the probability of losing is about 1 / 7.11 (36/256). It has become. At the time of winning the chance in the AT state 3, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1 / 10.7 (24/256), and the probability of losing is about 1/166 (16/256). ing.

以上のように、AT遊技状態においては、AT遊技数を獲得する確率が通常状態(図33A〜C参照)に比べて高くなっている。またAT状態においては、AT状態1、AT状態2、AT状態3の順に、AT遊技数を獲得する確率が高くなっており、AT状態1、AT状態2、AT状態3の順に、遊技者にとって有利な遊技状態であると言える。また、同じAT状態の中では、当選したAT抽選役が、チェリー、スイカ、チャンス目の順にAT遊技数を獲得する確率が高くなっており、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
特に、AT状態3においては、チェリー当選時に1/1.28(200/256)、スイカ当選時に約1/1.16(220/256)、チャンス目当選時に約1/1.07(240/256)という高い確率でAT遊技数を獲得することができるので、遊技者にとって非常に有利な遊技状態であると言える。
As described above, in the AT gaming state, the probability of acquiring the number of AT games is higher than in the normal state (see FIGS. 33A to 33C). In the AT state, the probability of acquiring the AT game number increases in the order of AT state 1, AT state 2, and AT state 3, and for the player in the order of AT state 1, AT state 2, and AT state 3. It can be said that it is an advantageous gaming state. Also, in the same AT state, the winning AT lottery has a higher probability of acquiring AT games in the order of cherry, watermelon, and chance, giving the player a game fun. .
In particular, in AT state 3, 1 / 1.28 (200/256) at the time of winning the cherry, about 1 / 1.16 (220/256) at the time of winning the watermelon, and about 1 / 1.07 (240 / at the time of winning the chance) Since the number of AT games can be acquired with a high probability of 256), it can be said that this is a very advantageous gaming state for the player.

なお、AT状態においてMB(2種BB)役が入賞した場合には、所定のペナルティが付加されるが、それまでにAT抽選で獲得していたAT遊技数(ステップ872参照)やAT演出(ステップS876参照)が喪失することはない点で、通常状態と異なる。   Note that when an MB (2 types BB) combination wins in the AT state, a predetermined penalty is added, but the number of AT games (see step 872) and AT effects ( This is different from the normal state in that step S876) is not lost.

<AT状態3におけるAT抽選テーブルのその他の実施例の説明>
図34A及びBを用いて、AT状態3におけるAT抽選テーブルのその他の実施例の説明を行なう。図34A及びBのAT抽選テーブルにおいても、上述と同様に、抽選番号で1〜5では、A欄に示す10、20、30、40、50回のAT遊技数が設定され、抽選番号で6〜10では、B欄に示すAT演出が設定され(1が抽選対象であることを示す)、各AT演出が有するAT遊技数が、C欄(それぞれ、20、40、60、80、100回)に示されている。抽選番号11には、ハズレ(獲得AT遊技数ゼロ)が設定されている。
<Description of Other Examples of AT Lottery Table in AT State 3>
34A and 34B, another embodiment of the AT lottery table in the AT state 3 will be described. In the AT lottery tables of FIGS. 34A and B, as described above, the number of AT games of 10, 20, 30, 40, and 50 times shown in the A column is set for the lottery numbers 1 to 5, and the lottery number is 6 10 to 10, the AT effect shown in the B column is set (1 indicates that it is a lottery object), and the AT game number of each AT effect is the C column (20, 40, 60, 80, 100 times, respectively). ). The lottery number 11 is set to lose (the number of acquired AT games is zero).

始めに、図34Aに示すAT抽選テーブルの説明を行なう。このAT抽選テーブルにおいては、特定役1に当選した場合と、特定役2に当選した場合とにおいて、図34Aに示すような置数(当選確率)が設定されている。また、No.11のハズレの確率は0であり、何らかのAT遊技数を獲得することができるようになっている。
特定役1は、図31Aの役抽選テーブルに示すNo.1、2、4、5の再遊技役であり、所定の押し順でリール停止操作を行なうと、2本のライン(有効ラインと表示ライン)上に特定図柄が表示される(ダブルライン揃い)ことになる。特定役2は、図31Aの役抽選テーブルに示すNo.3、6〜19の再遊技役であり、所定の押し順でリール停止操作を行なうと、1本の有効ライン又は、1本の表示ライン上に特定図柄が表示される(シングルライン揃い)ことになる。
図34Aに示すAT抽選テーブルでは、必ずAT遊技数を獲得できるので、報知演出(AT)で特定図柄がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知することにより、遊技者に特典を得られる喜びと遊技的な面白さを与えることができる。
First, the AT lottery table shown in FIG. 34A will be described. In this AT lottery table, the numbers (winning probabilities) as shown in FIG. 34A are set when the specific combination 1 is won and when the specific combination 2 is won. No. The probability of losing 11 is 0, and any number of AT games can be acquired.
The specific combination 1 is No. shown in the combination lottery table of FIG. If you are a replay player of 1, 2, 4, 5 and perform a reel stop operation in a predetermined push order, specific symbols are displayed on two lines (active line and display line) (double line alignment) It will be. The specific combination 2 is No. shown in the combination lottery table of FIG. 3 and 6 to 19 re-game players, and if a reel stop operation is performed in a predetermined pushing order, a specific symbol is displayed on one active line or one display line (single line alignment) become.
In the AT lottery table shown in FIG. 34A, since the number of AT games can be always obtained, a bonus can be obtained to the player by notifying the push order in which the specific symbols are aligned in a double line or a single line in the notification effect (AT). It can give joy and playful fun.

次に、図34Bに示すAT抽選テーブルの説明を行なう。このAT抽選テーブルにおいては、特定役1に当選した場合と、特定役2に当選した場合とにおいて、図34Bに示すような置数(当選確率)が設定されている。また、No.11のハズレの確率は1/2(128/256)となっていて、常にAT遊技数を獲得できるわけではない。
この場合、何らかのAT遊技数が獲得できたとき(確率1/2)にのみ、特定図柄がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知することにより、表示図柄の信頼度を高めることができる。
Next, the AT lottery table shown in FIG. 34B will be described. In this AT lottery table, numbers (winning probabilities) as shown in FIG. 34B are set for the case where the specified combination 1 is won and the case where the specified combination 2 is won. No. The probability of losing 11 is ½ (128/256), and the number of AT games cannot always be obtained.
In this case, only when a certain number of AT games can be acquired (probability 1/2), the reliability of the display symbols can be improved by notifying the pressing order in which the specific symbols are double-line aligned or single-line aligned. .

また、特定役がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いした時点や、ダブルライン揃いまたはシングルライン揃いが可能な押し順操作をした時点で、AT抽選を行なって、獲得するAT遊技数を確定してもよい。更に、この場合、所定の確率(例えば、確率1/2)で、特定役がダブルライン揃いまたはシングルライン揃いする押し順を報知するようにすることもできるし、全く報知を行なわないことも考えられる。 In addition, when the specified role is aligned with a double line or single line, or when a push order operation that allows double line alignment or single line alignment is performed, an AT lottery may be performed to determine the number of AT games to be acquired. Good. Further, in this case, it is possible to notify the pressing order in which the specific combination is aligned with a double line or a single line with a predetermined probability (for example, probability 1/2), or not to notify at all. It is done.

<AT状態昇格判定サブルーチンの説明>
次に、図21に示すフローチャートを用いて、AT状態昇格判定サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施される役抽選でAT抽選役に当選したとき、昇格抽選を行って、当選した場合には、次の遊技状態(例えば、AT状態1からAT状態2)へ昇格させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS900の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータATJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS902)。
<Description of AT State Promotion Judgment Subroutine>
Next, the AT state promotion determination subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when the AT lottery is won in the role lottery executed by the main control circuit 100, the promotion lottery is performed, and if the winning is selected, the next game state (for example, AT state 1) Then, the control process for promoting the state to AT state 2) is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S900). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S900 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATJISI is greater than 0 (step S902).

この判断で、もし、ATJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS902の判断で、もし、ATJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。ステップS904の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、AT抽選役に当選したか否か判断する(ステップS906)。   If it is determined by this determination that the value of ATJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S902 that the value of ATJISI is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100. (Step S904). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the winning combination information signal is received. If it is determined in step S904 that the winning combination information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the AT lottery combination has been won based on the information included in the received winning combination information signal. (Step S906).

この判断で、もし、AT抽選役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS906の判断で、もし、AT抽選役に当選した(YES)と判別したときには、各AT状態1〜3に応じた昇格抽選テーブルをROM208から読み出して、昇格抽選処理を行なう(ステップS908)。
ここで、AT状態1〜3に応じた昇格抽選テーブルの実施例を図35に示す。AT状態1からAT状態2へ昇格する確率は、1/3に設定され、AT状態2からAT状態3へ昇格する確率は、1/4に設定されている。
If it is determined in this determination that the AT lottery is not won (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S906 that the AT lottery is won (YES), the promotion lottery table corresponding to each AT state 1 to 3 is read from the ROM 208 and the promotion lottery process is performed (step S908).
Here, an example of the promotion lottery table corresponding to the AT states 1 to 3 is shown in FIG. The probability of promotion from AT state 1 to AT state 2 is set to 3, and the probability of promotion from AT state 2 to AT state 3 is set to ¼.

ステップS908の昇格抽選に引き続いて、昇格抽選で当選したか否か判断する(ステップS910)。この判断で、もし、当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS910の判断で、もし、昇格抽選で当選した(YES)と判別したときには、次に、パラメータATUJISSIの値が3であるか否か、つまりAT状態3であるか否か判断する(ステップS912)。この判断で、もし、ATJISSIの値が3ではない(NO)、つまりAT状態1または2であると判別したときには、パラメータATJISSIの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS914)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、AT状態1からAT状態2またはAT状態2からAT状態3へ昇格することになる。   Following the promotion lottery in step S908, it is determined whether or not the promotion lottery has been won (step S910). If it is determined in this determination that the winning is not made (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S910 that the winning lottery has been won in the promotion lottery (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATUJISI is 3, that is, whether or not the state is AT state 3 (step S912). ). In this determination, if it is determined that the value of ATJISI is not 3 (NO), that is, it is determined that the state is AT state 1 or 2, control processing for adding 1 to the value of parameter ATJISI is performed (step S914). Exit. By this control process, the state is promoted from the AT state 1 to the AT state 2 or from the AT state 2 to the AT state 3.

ステップS912の判断で、もし、パラメータATJISSIの値が3である(YES)、つまりAT状態3であると判別したときには、ATJISSIの値として3を維持する、つまりAT状態3を維持する制御処理を行なって(ステップS916)、本サブルーチンを終了する。
なお、本実施形態では、AT状態3で所定の遊技数(例えば、40遊技)を消化するとAT状態3が終了するようになっているが(図22参照)、AT状態3において、昇格抽選で当選したときに、ただAT状態3を維持するだけでなく、AT状態3を実施する遊技数を追加する特典を与えることもできる。
If it is determined in step S912 that the value of the parameter ATJISI is 3 (YES), that is, it is in the AT state 3, the control process of maintaining 3 as the value of ATJISSI, that is, maintaining the AT state 3 is performed. (Step S916), this subroutine is terminated.
In the present embodiment, the AT state 3 ends when a predetermined number of games (for example, 40 games) are consumed in the AT state 3 (see FIG. 22). When winning, not only can the AT state 3 be maintained, but a privilege to add the number of games to be executed in the AT state 3 can also be given.

<AT状態3終了サブルーチンの説明>
次に、図22に示すフローチャートを用いて、AT状態3終了サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、AT状態3で40遊を消化したときに、AT状態3を終了して、AT状態1へ移行させる制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS920)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS920の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータATJISSIの値が3であるか否か判断する(ステップS922)。この判断で、もし、ATJISSIの値が3ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<Description of AT State 3 End Subroutine>
Next, the AT state 3 end subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine performs a control process to end the AT state 3 and shift to the AT state 1 when 40 games are digested in the AT state 3.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S920). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S920 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATJISI is 3 (step S922). If it is determined in this determination that the ATJISSI value is not 3 (NO), this subroutine is terminated as it is.

ステップS922の判断で、もし、ATJISSIの値が3である(YES)と判別したときには、次に、ATJISSI=3で40遊技消化したか否か判断する(ステップS924)。この判断で、もし、ATJISSI=3で40遊技消化していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS924の判断で、もし、ATJISSI=3で40遊技消化した(YES)と判別したときには、パラメータATJISSIの値として1をインプットして(ステップS926)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、AT状態3で40遊を消化したときには、AT状態3を終了して、次の遊技からAT状態1を開始することになる。
If it is determined in step S922 that the value of ATJISI is 3 (YES), it is next determined whether or not 40 games have been digested with ATJISI = 3 (step S924). If it is determined in this determination that ATJSISI = 3 and 40 games are not digested (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S924 that 40 games have been digested with ATJISI = 3 (YES), 1 is input as the value of the parameter ATJISI (step S926), and this subroutine is terminated.
When 40 games are digested in the AT state 3 by the control process as described above, the AT state 3 is ended and the AT state 1 is started from the next game.

<AT状態MB入賞時サブルーチンの説明>
次に、図23に示すフローチャートを用いて、AT状態MB入賞時サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、主制御回路100により実施されるリール停止制御でMB役の入賞図柄が表示されたとき、AT状態における所定のペナルティを付加するための制御処理を行なう。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS940)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS940の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータATJISSIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS942)。
<Description of subroutine for AT state MB winning>
Next, the AT state MB winning subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, and when a winning symbol for the MB combination is displayed in the reel stop control executed by the main control circuit 100, a control process for adding a predetermined penalty in the AT state is performed.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100 (step S940). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S940 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter ATJISI is greater than 0 (step S942).

この判断で、もし、ATJISSIの値が0以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS942の判断で、もし、ATJISSIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から表示図柄情報信号(図8のステップS208参照)を受信したか否か判断する(ステップS944)。この判断で、もし、表示図柄情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、表示図柄情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
ステップS944の判断で、もし、表示図柄情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した表示図柄情報信号に含まれる情報に基づき、MB役の入賞図柄が表示されたか否か判断する(ステップS946)。上述のように、役抽選でNo.20のチェリー5(図31A参照)に当選し、中・右・左の押し順でかつ入賞図柄を目押しして成功した場合に、MB役の入賞図柄が表示される。
If it is determined by this determination that the value of ATJISI is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S942 that the value of ATJISI is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a display symbol information signal (see step S208 in FIG. 8) has been received from the main control circuit 100. (Step S944). In this determination, if it is determined that the display symbol information signal is not received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until a display symbol information signal is received.
If it is determined in step S944 that the display symbol information signal has been received (YES), whether or not the MB winning symbol is displayed based on the information included in the received display symbol information signal is determined next. Judgment is made (step S946). As mentioned above, No. When winning 20 cherries 5 (see FIG. 31A) and winning in the middle, right, and left order and looking for the winning symbol, the winning symbol for the MB role is displayed.

ステップS946の判断で、もし、MB役の入賞図柄が表示されていない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS946の判断で、もし、MB役の入賞図柄が表示された(YES)と判別したときには、次に、AT抽選でAT演出を獲得している場合には、獲得したAT演出(1)〜(J)に対応する全てのAT遊技数を、カウンタNATに加える制御処理を行なう(ステップS948)。そして、パラメータATJISSIの値に1をインプットして(ステップS950)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S946 that the winning symbol for the MB combination is not displayed (NO), this subroutine is terminated.
If it is determined in step S946 that the winning symbol for the MB role is displayed (YES), then if the AT effect is acquired by the AT lottery, the acquired AT effect (1) to (1) to A control process for adding all the AT game numbers corresponding to (J) to the counter NAT is performed (step S948). Then, 1 is input to the value of the parameter ATJISI (step S950), and this subroutine is terminated.

以上のように、AT状態1〜3に滞在中に、MB役が入賞した場合には、再びRT作動状態に復帰した場合には、いずれのAT状態に滞在していたとしても、一番下のAT状態1から開始するというペナルティを受けることになる。また、獲得していたAT遊技数やAT演出を喪失することはないが、図18のAT演出表示遊技サブルーチンを実施する遊技数、つまり獲得したAT演出の個数分だけは、報知演出(AT)の実施回数が減ることになり、実質的にAT遊技数が減少するというペナルティを受けることになる。
また、獲得したAT演出(1)〜(J)に対応する全てのAT遊技数を、カウンタNATに加える制御処理をMB役の入賞図柄が表示された際に行ったが、再びRT作動状態に復帰した場合に行なってもよい。
MB遊技中はベット数が2枚に設定され、払い出しも2枚となることから実質的にメダルが増えない遊技となる。そのため最低でも15遊技行なう必要があり、遊技の進行が遅くなるというペナルティを受けることになる。
As described above, when the MB role is won while staying in the AT states 1 to 3, and when returning to the RT operation state again, it is the lowest whether any AT state is staying. Will be penalized starting from AT state 1. Further, although the number of AT games and AT effects that have been acquired will not be lost, only the number of games for which the AT effect display game subroutine of FIG. The number of executions of the game will be reduced, and a penalty that the number of AT games will be substantially reduced will be incurred.
In addition, the control process for adding all AT games corresponding to the acquired AT effects (1) to (J) to the counter NAT was performed when the winning symbol of the MB role was displayed. It may be performed when returning.
During the MB game, the number of bets is set to 2 and the payout is also 2 so that the game does not substantially increase medals. Therefore, it is necessary to play at least 15 games, and the penalty is that the progress of the game is slow.

本実施形態では、所定の条件(MB役入賞)を満たしたときに、所定の条件を満たしたときの遊技状態(AT状態)に応じたペナルティを付与するようになっているので、遊技の進行に変化をつけることができ、戦略的に遊技を行なうといった遊技的な面白さを与えることができる。よって、ペナルティに基づく遊技の進行が単調になることなく、遊技者が遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心を維持させることが期待できる。   In the present embodiment, when a predetermined condition (MB winning prize) is satisfied, a penalty corresponding to the gaming state (AT state) when the predetermined condition is satisfied is given, so that the progress of the game It is possible to give a change to the game, and it is possible to give a game fun such as playing a game strategically. Therefore, the progress of the game based on the penalty is not monotonous, and it can be expected that the player's interest in the game is maintained even if the player continues the game.

特に、報知演出(AT)を実施するAT状態と報知演出(AT)を実施しない通常状態とにおいて、異なるペナルティを付与するようになっている。つまり、遊技者の関心が高い報知演出の実施の有無に応じて、異なるペナルティを付与するので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In particular, different penalties are given in the AT state where the notification effect (AT) is performed and the normal state where the notification effect (AT) is not performed. In other words, since different penalties are given depending on whether or not a notification effect with a high interest of the player is performed, it can be expected that the player's interest in the game is increased.

本実施形態においては、AT抽選における当選確率がAT状態の中で最も高いAT状態3や、次に高いAT状態2に滞在していたとしても、MB役が入賞した場合には、再びRT作動状態に復帰した場合に、最もAT抽選における当選確率が低いAT状態1から開始することになる。
よって、本実施形態においては、ペナルティの1つが、報知回数(AT遊技数)を獲得するのを困難にすることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
In the present embodiment, even if the winning probability in the AT lottery stays in the AT state 3 having the highest AT state or the next highest AT state 2, the RT operation is again performed when the MB combination wins. When returning to the state, it starts from the AT state 1 having the lowest winning probability in the AT lottery.
Therefore, in this embodiment, since one of the penalties makes it difficult to obtain the number of notifications (the number of AT games), it is expected that the progress of the game will be sharp and the player's interest in games will be increased. it can.

本実施形態においては、ペナルティの1つが、既に獲得している報知回数(AT遊技数)を減少させることなので、遊技の進行にメリハリがつき、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In this embodiment, one of the penalties is to reduce the number of notifications already acquired (the number of AT games). Therefore, it is expected that the progress of the game will be sharp and the player's interest in the game will be increased.

本実施形態においては、ペナルティを付与する条件が、MB役のような持越可能役が入賞したことなので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。   In the present embodiment, since the condition for giving a penalty is that a carry-over combination such as an MB combination has won a prize, it is possible to give the player a game fun and increase the player's interest in games. Can be expected.

更に、本実施形態では、役抽選で特定の抽選結果(No.20のチェリー5当選)となりかつ複数のリールを特定の順番(中・右・左)で停止させたときに持越可能役(MB役)が入賞し、複数のリールを特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合(払い出しなし(0枚)に対して8枚の遊技媒体払い出し)がある。
よって、リールを特定の順番で停止させたときに持越可能役(MB役)が入賞し、特定の順番以外の順番で停止させたときに、特定の順番で停止させたときに比べてより大きな特典を遊技者に与える場合があるので、遊技者に遊技的な面白さを与え、特に、遊技者に、特定の順番以外の順番でリール停止操作を行なうことの動機付けを与えることができる。
更に、役抽選で特定の抽選結果(AT抽選役当選)となったとき、AT遊技数(報知回数)を獲得するための制御処理(AT抽選)を行なうようになっているため、役抽選で特定の抽選結果となったときは、演出制御手段により特定の抽選結果となった旨又は、AT抽選が行われAT遊技数が加算される可能性を示唆する演出を実行してもよい。
よって、遊技者は持越可能役を入賞させることよりAT遊技数(報知回数)を獲得するための制御処理(AT抽選)に関する関心を高めることが期待できる。
Further, in the present embodiment, when a specific lottery result (No. 20 Cherry 5 winning) is obtained in the combination lottery and a plurality of reels are stopped in a specific order (middle, right, left), a carry-over combination (MB When a player wins a prize and stops a plurality of reels in an order other than a specific order, the player is given a greater privilege than when stopped in a specific order (no payout (0)) 8 game media payout).
Therefore, when the reels are stopped in a specific order, the carryover combination (MB combination) wins, and when the reels are stopped in an order other than the specific order, they are larger than when the reels are stopped in the specific order. Since the privilege may be given to the player, it is possible to give the player a game fun, and in particular, to give the player the motivation to perform the reel stop operation in an order other than a specific order.
Furthermore, when a specific lottery result (AT lottery winning combination) is obtained in the role lottery, a control process (AT lottery) for acquiring the AT game number (number of notifications) is performed. When a specific lottery result is obtained, an effect suggesting that a specific lottery result has been obtained by the effect control means or that an AT lottery is performed and the number of AT games is added may be executed.
Therefore, the player can expect to increase interest in the control process (AT lottery) for acquiring the number of AT games (number of notifications) by winning the carry-over winning combination.

(所定の順番以外の順番でリール停止させたときに所定の警告を与える実施態様の説明)
次に、所定の順番以外の順番でリール停止させたときに所定の警告を与える実施態様の説明を、図24及び25を用いて説明する。
<警告音発生サブルーチンの説明>
始めに、図24に示すフローチャートを用いて、警告音発生サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、報知演出(AT)を実施しない遊技で行なわれ、つまり上述の通常状態1〜3で行なわれ、主制御回路100により実施される役抽選で一般役または再遊技役に当選したとき、通常の停止操作順でリール停止操作を行なわなかった場合に、警告音を発生する等の制御処理を行なう。
(Description of an embodiment in which a predetermined warning is given when the reels are stopped in an order other than the predetermined order)
Next, description will be given of an embodiment in which a predetermined warning is given when the reels are stopped in an order other than the predetermined order, with reference to FIGS.
<Description of warning sound generation subroutine>
First, the warning sound generation subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is performed in a game that does not carry out the notification effect (AT), that is, performed in the above-mentioned normal states 1 to 3, and when a general combination or re-game combination is won in the combination lottery performed by the main control circuit 100. When the reel stop operation is not performed in the normal stop operation order, control processing such as generating a warning sound is performed.

まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1000の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS1002)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている、   First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S1000). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1000 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100. (Step S1002). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. In other words, it is in a standby state until it receives the winning combination information signal,

ステップS1002の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、押し順(リール停止順)を遊技者の報知する報知演出(AT)を実施したか否か判断する(ステップ1004)。この判断で、もし、報知演出(AT)を実施していた(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、報知演出(AT)を行なわない場合の遊技において、所定の警告を発するための制御処理を行なう。
ステップS1004の判断で、もし、報知演出(AT)を実施していない(NO)と判別したときには、次に、一般役または再遊技役に当選したか否か判断する(ステップS1006)。
If it is determined in step S1002 that the winning combination information signal has been received (YES), then whether or not a notification effect (AT) for notifying the player of the pressing order (reel stop order) has been performed. Judgment is made (step 1004). If it is determined in this determination that the notification effect (AT) has been performed (YES), this subroutine is terminated as it is. That is, in the present embodiment, a control process for issuing a predetermined warning is performed in the game when the notification effect (AT) is not performed.
If it is determined in step S1004 that the notification effect (AT) is not performed (NO), it is next determined whether or not a general combination or re-playing combination is won (step S1006).

更に詳細に述べれば、ここでいう一般役とは、図31B及びCに示すNo.21〜52の正解ベルを意味し、押し順によって、8枚の遊技媒体が払い出される場合と、1枚の遊技媒体が払い出される場合とがある。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで、遊技者に付与する特典が異なる役である。また、ここでいう再遊技役とは、図31Aに示すNo.1〜19の再遊技役を意味し、押し順によって、表示する図柄が異なるが、どの図柄が表示されても再遊技役として入賞する。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで、遊技者に付与する特典が異ならない役である。   More specifically, the general role referred to here is No. shown in FIGS. It means the correct bells 21 to 52, and there are cases where eight game media are paid out and one game media is paid out depending on the pushing order. In other words, the privilege given to the player is different depending on when the reels are stopped in a predetermined order and when the reels are stopped in an order other than the predetermined order. In addition, the re-game player here refers to No. 1 shown in FIG. It means 1 to 19 replaying combinations, and depending on the pressing order, the symbols to be displayed are different, but any symbol is displayed and won as a replaying combination. In other words, the privilege given to the player is not different between when the reels are stopped in a predetermined order and when the reels are stopped in an order other than the predetermined order.

ステップS1006の判断で、もし、一般役にも再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1006の判断で、もし、一般役または再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、次に、押し順(リール停止操作順)が判定可能か否か判断する(ステップS1008)。ここで、押し順(リール停止操作順)は、各リールのリール停止操作ごとに主制御回路100から送信される停止操作信号(図7のステップS171参照)に基づいて判断する。判定するリール停止操作順が第1リール停止操作のみで定まる場合には、1回目の停止操作信号を受信した時点で判定可能となるし、判定するリール停止操作順が第1及び第2リール停止操作で定まる場合には、2回目の停止操作信号を受信した時点で判定可能となる。   If it is determined in step S1006 that neither the general combination nor the re-playing combination is won (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1006 that the general combination or re-playing combination is won (YES), it is next determined whether or not the pressing order (reel stop operation order) can be determined (step S1008). Here, the pressing order (reel stop operation order) is determined based on a stop operation signal (see step S171 in FIG. 7) transmitted from the main control circuit 100 for each reel stop operation of each reel. If the reel stop operation order to be determined is determined only by the first reel stop operation, the determination can be made when the first stop operation signal is received, and the reel stop operation order to be determined is the first and second reel stop operations. If it is determined by the operation, the determination can be made when the second stop operation signal is received.

ステップS1008の判断で、リール停止操作順が判定可能でない(NO)と判別したときは、この判断処理を繰り返す。ステップS1008の判断で、リール停止操作順が判定可能である(YES)と判別したときには、次に、通常のリール停止操作順であるか否か判断する(ステップS1010)。ここで、通常のリール停止操作順とは、左・中・右の押し順でリール停止操作を行った場合であり、No.21〜52の正解ベル(一般役)の場合には、上段にベル図柄が揃って1枚の遊技媒体の払い出しがある場合がある。No.1〜19の再遊技役の場合には、通常リプレイ図柄、スイカ図柄等が表示される。
つまり、通常の押し順でリール停止操作をした場合には、8枚の遊技媒体が払い出されることはなく、AT状態における遊技状態の昇格(AT状態1から2、または2から3)を示す特定図柄が表示されることもない。
If it is determined in step S1008 that the reel stop operation order cannot be determined (NO), this determination process is repeated. If it is determined in step S1008 that the reel stop operation order can be determined (YES), it is next determined whether or not the reel stop operation order is normal (step S1010). Here, the normal reel stop operation order is a case where the reel stop operation is performed in the order of pushing left, middle, and right. In the case of the correct answer bells (general roles) of 21 to 52, there is a case where the bell symbols are aligned on the upper stage and one game medium is paid out. No. In the case of 1 to 19 replaying combinations, a normal replay symbol, a watermelon symbol or the like is displayed.
That is, when the reel stop operation is performed in the normal pushing order, eight game media are not paid out, and the game state promotion in the AT state (AT state 1 to 2, or 2 to 3) is specified. No symbols are displayed.

ステップS1010の判断で、もし、通常のリール停止操作順である(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1010の判断で、もし、通常のリール停止操作順ではない(NO)と判別したときには、次に、スピーカ駆動回路222及びスピーカ64(図3参照)を用いて所定の警告音を発生させる制御処理を行なう(ステップS1012)。
つまり、本実施形態では、通常の順番以外の順番でリールを停止させたときに、警告を与えることができるので、遊技者が所定の順番以外の順番でリールを停止させることを防止することができる。
更に、本実施形態では、警告音を発することによって警告を行なうので、遊技上の操作を邪魔することなく、効果的に警告を与えることができる。
If it is determined in step S1010 that the normal reel stop operation order is set (YES), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1010 that the order is not the normal reel stop operation order (NO), control for generating a predetermined warning sound using the speaker drive circuit 222 and the speaker 64 (see FIG. 3) is performed next. Processing is performed (step S1012).
That is, in this embodiment, a warning can be given when the reels are stopped in an order other than the normal order, so that it is possible to prevent the player from stopping the reels in an order other than the predetermined order. it can.
Further, in the present embodiment, since the warning is issued by generating a warning sound, the warning can be effectively given without disturbing the game operation.

次に、警告に関連する関連制御処理として、全リールの停止時に開始する表示ランプ124を点灯、点滅させる停止表示演出を中止する制御処理を行なう(ステップS1014)。ここで、停止表示演出には、8枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ124の点灯、点滅や、上述のAT演出における昇格を遊技者に知らせるための表示ランプ124の点灯、点滅を例示することができるが、これに限られるものではない。
また、表示ランプはリール内に備えたランプ(所謂バックランプ)としてもよいし、画像表示装置70や3つの表示窓22L、22C及び22Rの周囲に配設したランプとしてもよい。
これにより、実際に特典を付与しないときに、遊技者に不要な期待感を抱かせることを防ぐことができる。
つまり、関連制御処理として、通常の順番以外の順番でリールを停止させたときに表示される図柄の組み合わせに対応した演出(例えば、8枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ演出、AT演出における昇格を遊技者に知らせる表示ランプ演出)を行なわないことにより、遊技者の表示図柄や連出に対する信頼感を高めて、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Next, as a related control process related to the warning, a control process for stopping the stop display effect of turning on and blinking the display lamp 124 that starts when all reels are stopped is performed (step S1014). Here, in the stop display effect, the display lamp 124 is turned on and blinking corresponding to the payout of eight game media, and the display lamp 124 is turned on and blinking to notify the player of the promotion in the above-mentioned AT effect. However, the present invention is not limited to this.
The display lamp may be a lamp (so-called back lamp) provided in the reel, or may be a lamp disposed around the image display device 70 and the three display windows 22L, 22C and 22R.
Thereby, it is possible to prevent the player from having unnecessary expectation when the privilege is not actually granted.
In other words, as the related control processing, an effect corresponding to a combination of symbols displayed when the reels are stopped in an order other than the normal order (for example, a display lamp effect that eight game media perform corresponding to payout, By not performing the display lamp effect informing the player of the promotion in the AT effect), it can be expected that the player's display symbol and the reliability of the consecutive appearance are increased, and the player's interest in the game is increased.

ステップS1014に引き続いて、当選した役が一般役であるか否か判断する(ステップS1016)。この判断で、当選した役が一般役ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1016の判断で、もし、当選した役が一般役である(YES)と判別したときには、警告に関連する関連制御処理として、カウンタPENAの値として20をインプットして(ステップS1018)、本サブルーチンを終了する。
この制御処理により、警告に関連する関連制御処理として、次の遊技から20遊技間、AT抽選における当選確率が低くなるペナルティを加えることになる。つまり、所定の順番でリールを停止させたときと、所定の順番以外の順番で停止させたときとで遊技者に付与する特典が異なる一般役の場合にのみ、このようなペナルティを与えることになっている。
Following step S1014, it is determined whether or not the winning combination is a general combination (step S1016). If it is determined in this determination that the winning combination is not a general combination (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1016 that the winning combination is a general combination (YES), 20 is input as the value of the counter PENA as a related control process related to the warning (step S1018). Exit.
By this control process, as a related control process related to the warning, a penalty that decreases the winning probability in the AT lottery for 20 games from the next game is added. In other words, such a penalty is given only in the case of a general combination in which the benefits granted to the player are different between when the reels are stopped in a predetermined order and when the reels are stopped in an order other than the predetermined order. It has become.

以上のように、本実施形態では、役抽選で、通常の順番でリールを停止させたときと、それ以外の順番で停止させたときとで特典が異なる(払い出し枚数:1枚対8枚)一般役に当選したときと、特典が異ならない再遊技役に当選したときとで、異なる関連制御処理(AT抽選に関するペナルティを付加するか否か)を行なうようになっている。このように、当選した役の特性に応じた関連制御処理を行なうことによって、遊技の進行に適合した警告を遊技者に与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   As described above, in the present embodiment, the benefits differ between when the reels are stopped in the normal order and when the reels are stopped in the other order in the lottery (the number of payouts: 1 vs. 8). Different related control processes (whether or not a penalty related to AT lottery is added) are performed when a general combination is won and when a re-playing combination whose benefits are not different is selected. Thus, by performing the related control process according to the characteristics of the winning combination, it is possible to give the player a warning suitable for the progress of the game, so that it can be expected to increase the player's interest in the game.

<ペナルティ時AT抽選サブルーチンの説明>
次に、図25に示すフローチャートを用いて、ペナルティ時AT抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは、報知演出(AT)を伴わない遊技で、一般役に当選して通常の押し順と異なる押し順でリール停止操作を行ったときに実施されるペナルティであって、通常よりも当選確率の低い抽選テーブルを用いてAT抽選を行なうようになっている。
まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS1040)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1040の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、カウンタPENAの値が0より大きいか否か判断する(ステップS1042)。上述のように、報知演出(AT)を伴わない遊技で、一般役に当選して通常の押し順以外でリール停止操作を行ったときに、PENAの値として20がインプットされる(図24のステップS1018)。
<Description of penalty lottery subroutine at penalty>
Next, the penalty AT lottery subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. This subroutine is a penalty that is executed when a reel stop operation is performed in a push order different from the normal push order after winning the general role in a game that does not involve an alarm effect (AT). AT lottery is performed using a lottery table with low probability.
First, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S1040). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1040 that the game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the counter PENA is greater than 0 (step S1042). As described above, when the reel is operated in a game other than the normal push order in a game not accompanied by the notification effect (AT) and the reel is operated other than the normal pushing order, 20 is input as the value of PENA (FIG. 24). Step S1018).

この判断で、もし、カウンタPENAの値が0以下である(NO)判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1042の判断で、もし、PENAの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当選役情報信号(図6のステップS72参照)を受信したか否か判断する(ステップS1044)。この判断で、もし、当選役情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、当選役情報信号を受信するまで、待機状態になっている。   If it is determined in this determination that the value of the counter PENA is 0 or less (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1042 that the PEN value is greater than 0 (YES), it is next determined whether or not a winning combination information signal (see step S72 in FIG. 6) is received from the main control circuit 100. (Step S1044). If it is determined in this determination that the winning combination information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the winning combination information signal is received.

ステップS1044の判断で、もし、当選役情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した当選役情報信号に含まれる情報に基づき、AT抽選役に当選したか否か判断する(ステップS1046)。なお、AT抽選役は、上述と同様に、図31Aに示すNo.7〜10のチェリー1〜4(再遊技役)、No.11〜17のスイカ1〜7(再遊技役)、No.18のチャンス目(再遊技役)、及びNo.20の一般役(チェリー5)を例示することができる。
ステップS1046の判断で、もし、AT抽選役に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1046の判断で、もし、AT抽選役に当選した(YES)と判別したときには、次に、ペナルティ時のAT抽選テーブルをROM208から読み出して、AT抽選処理を行なう(ステップ1048)。
If it is determined in step S1044 that the winning combination information signal has been received (YES), it is next determined whether or not the AT lottery combination has been won based on the information included in the received winning combination information signal. (Step S1046). Note that the AT lottery role is the same as described above in No. 1 shown in FIG. 7 to 10 cherries 1 to 4 (replaying role), No. 7 Nos. 11 to 17 watermelons 1 to 7 (re-playing role), No. 18th chance (re-playing role) Twenty general roles (cherry 5) can be exemplified.
If it is determined in step S1046 that the AT lottery is not won (NO), the present subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S1046 that the AT lottery combination is won (YES), then the penalty AT lottery table is read from the ROM 208 and AT lottery processing is performed (step 1048).

ここで、ペナルティ時のAT抽選テーブルの実施例を図36に示す。図33A〜図33Cに示すAT抽選テーブルと同様に、当選したAT抽選役がチェリー(No.7〜10、20)の場合、スイカ(No.11〜17)の場合、及びチャンス目(No.20)の場合における当選確率が示されている。
AT抽選テーブルにおける抽選番号で1〜5では、A欄に示す10、20、30、40、50回のAT遊技数が設定され、抽選番号で6〜10では、B欄に示すAT演出が設定され(1が抽選対象であることを示す)、1個のAT演出が有するAT遊技数が、C欄(20、40、60、80、100回)に示されている。抽選番号11には、ハズレ(獲得AT遊技数ゼロ)が設定されている。
Here, FIG. 36 shows an example of the AT lottery table at the time of penalty. Similar to the AT lottery tables shown in FIGS. 33A to 33C, when the winning AT lottery is cherry (No. 7 to 10, 20), watermelon (No. 11 to 17), and chance (No. The winning probability in the case of 20) is shown.
In the lottery numbers 1 to 5 in the AT lottery table, 10, 20, 30, 40, and 50 AT game numbers shown in the A column are set, and in the lottery numbers 6 to 10, the AT effect shown in the B column is set. The number of AT games that one AT effect has is shown in the C column (20, 40, 60, 80, 100 times). The lottery number 11 is set to lose (the number of acquired AT games is zero).

チェリー当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/100であり、ハズレの確率が9/10になっている。スイカ当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/80であり、ハズレの確率が7/8になっている。チャンス目当選時においては、抽選番号1〜10の各々の当選確率が1/80であり、ハズレの確率が約5/6になっている。
以上のように、図33A〜図33Cに示すペナルティのない通常状態のAT抽選テーブルと比較して、AT遊技数を獲得する確率が非常に低く設定されている。
尚、AT遊技数を獲得する確率が非常に低く設定したが、当選する確率を0としてもよいし、抽選を行わないようにしてもよい。
At the time of winning the cherry, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/100, and the probability of losing is 9/10. At the time of winning the watermelon, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/80, and the probability of losing is 7/8. At the time of winning the chance, the winning probability of each of the lottery numbers 1 to 10 is 1/80, and the probability of losing is about 5/6.
As described above, the probability of acquiring the number of AT games is set to be very low as compared with the normal AT lottery table without penalty shown in FIGS. 33A to 33C.
Although the probability of acquiring the number of AT games is set very low, the probability of winning may be set to 0, or lottery may not be performed.

ステップS1048でAT抽選を行った後、次に、カウンタPENAの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS1050)、ステップS1052へ進む。この制御処理により、PENAの値が0となるまで、AT遊技数を獲得する確率が非常に低く設定されたAT抽選テーブルを用いたAT抽選が行われる。
ステップS1052では、AT抽選の結果、AT遊技数を獲得したか否か判断する(ステップS1052)。この判断で、もし、AT遊技数を獲得した(YES)と判別したときには、次に、報知演出(AT)を実施する回数を示すカウンタNATの値に、AT抽選で獲得したAT遊技数を付加する制御処理を行なって(ステップS1054)、ステップS1056へ進む。ステップS1052の判断で、もし、AT遊技数を獲得していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1056へ進む。
After performing the AT lottery in step S1048, next, a control process for subtracting 1 from the value of the counter PENA is performed (step S1050), and the process proceeds to step S1052. By this control processing, AT lottery using an AT lottery table set with a very low probability of acquiring the number of AT games is performed until the value of PEN becomes zero.
In step S1052, it is determined whether the number of AT games has been acquired as a result of the AT lottery (step S1052). If it is determined in this determination that the number of AT games has been acquired (YES), then the number of AT games acquired in the AT lottery is added to the value of the counter NAT indicating the number of times of performing the notification effect (AT). The control process is performed (step S1054), and the process proceeds to step S1056. If it is determined in step S1052 that the number of AT games has not been acquired (NO), the process proceeds to step S1056.

ステップS1056では、AT抽選の結果、抽選番号6〜10のAT演出(図36参照)を獲得したか否か判断する(ステップS1056)。この判断で、もし、AT演出を獲得した(YES)と判別したときには、獲得したJ番目のAT演出とそのAT遊技数(J)を、RAM210に記憶し(ステップS1058)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1056の判断で、もし、AT抽選でAT演出を獲得していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
In step S1056, it is determined whether or not the AT effect (see FIG. 36) of the lottery numbers 6 to 10 has been acquired as a result of the AT lottery (step S1056). If it is determined in this determination that the AT effect has been acquired (YES), the acquired Jth AT effect and the number of AT games (J) are stored in the RAM 210 (step S1058), and this subroutine ends. .
If it is determined in step S1056 that the AT effect has not been acquired in the AT lottery (NO), this subroutine is terminated as it is.

以上のように、本実施形態では、役抽選で第1の役に当選したとき、警告に関連する関連制御処理が、報知演出を得られる報知回数を獲得するのを困難にすることなので、遊技者が所定の順番以外の順番でリールを停止させることを効果的に防止することができ、遊技の進行に変化を付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。   As described above, in the present embodiment, when the first combination is won by the combination lottery, the related control processing related to the warning makes it difficult to acquire the number of notifications for obtaining the notification effect. It is possible to effectively prevent the player from stopping the reels in an order other than the predetermined order, and to change the progress of the game to give the player a game fun.

<関連制御処理のその他の実施形態の説明>
関連制御処理として、上述の実施形態においては、通常の押し順以外の押し順でリールを停止させたときに表示される図柄の組み合わせに対応した演出(例えば、8枚の遊技媒体が払い出しに対応して行なう表示ランプ演出、AT演出における昇格を示す表示ランプ演出)を行なわないようにしているが、これに限られるものではない。
例えば、表示ランプ演出に加えて払い出しに応じた払い出し音などの効果音演出を行わないようにしてもよい。
また、設定されたカウンタPENAはAT抽選役で値を減じたが、毎遊技当選役に関係なく減じてもよい
また、ペナルティ中は昇格抽選処理を行わないようにしてもよい。
また、通常の押し順でリールを停止させたときにも、通常の押し順以外の順番でリールを停止させたときにも、同じ演出を行なうようにすることにより対処することもできるし、表示された図柄に応じて、異なる演出を実施することにより対処することもできる。
<Description of Other Embodiments of Related Control Processing>
As the related control process, in the above-described embodiment, an effect corresponding to a combination of symbols displayed when the reels are stopped in a pressing order other than the normal pressing order (for example, eight game media are compatible with payout). Display lamp effect and display lamp effect indicating promotion in AT effect) are not performed, but the present invention is not limited to this.
For example, in addition to the display lamp effect, a sound effect such as a payout sound according to payout may not be performed.
Further, although the set counter PEN is decremented by the AT lottery combination, it may be decremented regardless of the game winning combination. Further, the promotion lottery process may not be performed during the penalty.
In addition, when the reels are stopped in the normal pushing order, and when the reels are stopped in an order other than the normal pushing order, it is possible to cope with the situation by performing the same effect. It is also possible to cope by implementing different effects according to the symbols made.

(ストックするAT遊技数が所定値の倍数になるように、表示するAT遊技数を補正する実施形態の説明)
次に、ループ抽選処理でAT遊技数を定め、押動遊技を実施して暫定的な表示AT遊技数を定め、更にストックするAT遊技数が所定値(例えば10)の倍数になるように、押動遊技で定めた暫定的な表示AT遊技数を補正して表示する実施形態の説明を、図26〜図28を用いて説明する。例えば、ストックしていたAT演出を放出する場合に、予め定められたAT遊技数を付加するのではなく、これらの制御処理を行なってAT遊技数を定めて報知するようにすることができる。その他、役抽選でAT抽選役に当選したときに、これらの制御処理を行なって、AT遊技数を定めて報知することもできる。
(Description of an embodiment for correcting the number of AT games to be displayed so that the number of AT games to be stocked is a multiple of a predetermined value)
Next, the number of AT games is determined by the loop lottery process, the push game is executed to determine the provisional display AT number of games, and the number of AT games to be stocked is a multiple of a predetermined value (for example, 10). A description will be given of an embodiment in which the provisional display AT game number determined in the push game is corrected and displayed with reference to FIGS. For example, when releasing the AT effect that has been stocked, it is possible to determine and notify the number of AT games by performing these control processes instead of adding a predetermined number of AT games. In addition, when an AT lottery combination is won by a combination lottery, these control processes can be performed to determine and notify the number of AT games.

<ループ抽選サブルーチンの説明>
始めに、図26に示すフローチャートを用いて、ループ抽選サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンは遊技ごとに実施され、所定のループ率(ここでは99%)で抽選処理を繰り返し行なってAT遊技数を定め、更に、押動遊技実施サブルーチンにより暫定的な表示AT遊技数を定め、補正遊技数報知サブルーチンにより、暫定的な表示AT遊技数を補正する制御処理を行なう。
図26において、まず、主制御回路100から遊技開始信号(図6のステップS42参照)を受信したか否か判断する(ステップS2000)。この判断で、もし、遊技開始信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS2000の判断で、もし、遊技開始信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、遊技状態が押動遊技を実施する状態であるか否か判断する(ステップS2002)。
<Description of loop lottery subroutine>
First, the loop lottery subroutine will be described in detail using the flowchart shown in FIG. This subroutine is executed for each game, the number of AT games is determined by repeating the lottery process at a predetermined loop rate (99% in this case), and the provisional display AT game number is determined by the push game execution subroutine. Control processing for correcting the provisional display AT game number is performed by the correction game number notification subroutine.
In FIG. 26, first, it is determined whether or not a game start signal (see step S42 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S2000). If it is determined in this determination that the game start signal has not been received (NO), this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S2000 that a game start signal has been received (YES), it is next determined whether or not the gaming state is a state in which a push game is executed (step S2002).

ここで、押動遊技を実施する場合としては、上述のように、AT抽選でAT演出に当選し、ストックしたAT演出を放出して対応するAT遊技数を付加する場合を例示することができる。更に、役抽選でAT抽選役に当選して、付加するAT遊技数を定めるときに、押動遊技を用いて付加するAT遊技数を報知することも考えられるし、その他の様々なタイミングを適用することができる。   Here, as a case where the push game is executed, as described above, a case where the AT effect is won by the AT lottery, the stocked AT effect is released, and the corresponding number of AT games is added can be exemplified. . Furthermore, when winning the AT lottery in the role lottery and determining the number of AT games to be added, it is possible to notify the number of AT games to be added using push games, and various other timings are applied can do.

ステップS2002の判断で、もし、遊技状態が押動遊技を実施する状態ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS2002の判断で、もし、遊技状態が押動遊技を実施する状態である(YES)と判別したときには、当選した場合に上乗せするAT遊技数が1であり、ループ率(当選確率)99%であって、非当選となるまで抽選処理を繰り返すループ抽選処理を行ない(ステップS2004)、このループ抽選処理で獲得した値を、獲得したAT遊技数を示すLNATの値として記憶する(ステップS2006)。次に、押動遊技実施サブルーチンを実施し(ステップS2008)、補正遊技数報知サブルーチンを実施して(ステップS2010)、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S2002 that the gaming state is not a state in which the push game is executed (NO), the present subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S2002 that the gaming state is a state in which a push game is executed (YES), the number of AT games to be added when winning is 1, and the loop rate (winning probability) is 99%. Then, a loop lottery process is repeated to repeat the lottery process until no win is made (step S2004), and the value acquired by this loop lottery process is stored as the value of LNAT indicating the number of acquired AT games (step S2006). . Next, a push game execution subroutine is executed (step S2008), a corrected game number notification subroutine is executed (step S2010), and this subroutine is terminated.

<押動遊技実施サブルーチンの説明>
次に、図27に示すフローチャートを用いて、上述のループ抽選サブルーチンのステップS2008の制御処理である、押動遊技実施サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、遊技者がベットスイッチを連打して、暫定的な表示AT遊技数を定める押動遊技を実施するための制御処理を行なう。本実施形態では、ストックしていたAT演出を放出する場合に対応し、1つのAT演出の表示を消去して、それに対応したAT遊技数を定めるために、遊技者が押動遊技を行なう場合の制御処理を示す。ただし、実際に獲得したAT遊技数は、既に上述のループ抽選で定まったLNATなので、押動遊技で定まる暫定的な表示AT遊技数は、LNAT以下の値となる。
まず、ストックしているAT演出(1)〜(J)のうち、最初に獲得したAT演出(1)の表示を消去し(ステップS2020)、次に、ベットスイッチを連打することを指示する画像を表示する(ステップS2022)。
<Explanation of push game execution subroutine>
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 27, a detailed description will be given of the push game execution subroutine, which is the control process in step S2008 of the loop lottery subroutine described above. In this subroutine, a player performs a control process for repeatedly pushing a bet switch to execute a push game for determining a provisional display AT game number. In this embodiment, when a player plays a push game in order to erase the display of one AT effect and to determine the number of AT games corresponding to the AT effect that has been stocked is released. The control process is shown. However, since the actual number of AT games acquired is already LNAT determined by the above-mentioned loop lottery, the provisional display AT game number determined by the push game is a value equal to or less than LNAT.
First, among the AT effects (1) to (J) that are stocked, the display of the AT effect (1) acquired first is deleted (step S2020), and then an image instructing that the bet switch is repeatedly hit. Is displayed (step S2022).

そして、カウンタCOUNTの値に0をインプットして(ステップS2024)、ステップS2026へ進む。ここで、COUNTは、押動遊技で獲得したAT遊技数(暫定的な表示AT遊技数)を表わすカウンタであり、ベットスイッチを1回押すごとに、COUNTの値に1が付加される(つまりAT遊技数が1増える)ようになっている。
ステップS2026では、主制御回路100からの信号に基づき、最初のベットスイッチの操作信号を受信したか否か判断する(ステップS2026)。この判断で、もし、最初のベットスイッチの操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイムT1(本実施形態では20秒)を経過したか否か判断する(ステップS2028)。
Then, 0 is input to the value of the counter COUNT (step S2024), and the process proceeds to step S2026. Here, COUNT is a counter representing the number of AT games acquired in the push game (provisional display AT game number), and 1 is added to the value of COUNT every time the bet switch is pressed (that is, The number of AT games is increased by one).
In step S2026, based on the signal from the main control circuit 100, it is determined whether or not the first bet switch operation signal has been received (step S2026). In this determination, if it is determined that the first bet switch operation signal has not been received (NO), it is next determined whether or not the time T1 (20 seconds in the present embodiment) has elapsed (step S2028). ).

この判断で、もし、タイムT1が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS2026へ戻り、ステップS2026及びステップS2028の判断処理を繰り返す。ステップS2028の判断で、もし、タイムT1が経過した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、最初のベットスイッチの操作信号を受信しない状態で、タイムT1(20秒)を経過した場合には、押動遊技は実施せずに終了することになる。なお、タイムT1は、20秒に限られるものではなく、その他の任意の時間を設定できる。   If it is determined in this determination that the time T1 has not elapsed (NO), the process returns to step S2026, and the determination processing in steps S2026 and S2028 is repeated. If it is determined in step S2028 that the time T1 has elapsed (YES), the present subroutine is terminated. That is, when the time T1 (20 seconds) has elapsed without receiving the first bet switch operation signal, the push game is ended without being executed. The time T1 is not limited to 20 seconds, and any other time can be set.

ステップS2026の判断で、もし、初のベットスイッチの操作信号を受信した(YES)と判別したときには、COUNTの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2030)、引き続いて、次のベットスイッチの操作信号を受信したか否か判断する(ステップS2032)。この判断で、もし、ベットスイッチの操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、タイムT2(本実施形態では0.5秒)を経過したか否か判断する(ステップS2034)。   If it is determined in step S2026 that the first bet switch operation signal has been received (YES), a control process for adding 1 to the value of COUNT is performed (step S2030). It is determined whether an operation signal has been received (step S2032). If it is determined in this determination that the operation signal for the bet switch has not been received (NO), it is next determined whether or not time T2 (0.5 seconds in the present embodiment) has elapsed (step S2034). ).

この判断で、もし、タイムT2が経過していない(NO)と判別したときには、ステップS2032へ戻り、ステップS2032及びステップS2034の判断処理を繰り返す。ステップS2034の判断で、もし、タイムT2が経過した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、ベットスイッチの押動操作から、次のベットスイッチの押動操作までに0.5秒より長い時間が経過した場合には、ベットスイッチの連打は終了したと判断して、本サブルーチンを終了する。なお、タイムT2は、0.5秒に限られるものではなく、スイッチの連打として違和感を与えない範囲で、任意の時間を設定できる。
ステップS2032の判断で、もし、ベットスイッチの操作信号を受信した(YES)、つまり0.5秒以内に次のベットスイッチ操作があった場合には、COUNTの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS2036)、次に、COUNTの値がLNATに達したか否か判断する(ステップS2038)。なお、上述のように、LNATは、ループ抽選で実際に獲得したAT遊技数である。
If it is determined in this determination that the time T2 has not elapsed (NO), the process returns to step S2032, and the determination processing in steps S2032 and S2034 is repeated. If it is determined in step S2034 that the time T2 has elapsed (YES), this subroutine is terminated. In other words, if a time longer than 0.5 seconds elapses from the bet switch push operation to the next bet switch push operation, it is determined that the bet switch has been repeatedly hit and this subroutine is finished. To do. The time T2 is not limited to 0.5 seconds, and any time can be set within a range that does not give a sense of incongruity as the switch is repeatedly hit.
If it is determined in step S2032 that a bet switch operation signal has been received (YES), that is, if there is a next bet switch operation within 0.5 seconds, a control process for adding 1 to the value of COUNT is performed. Next, it is determined whether or not the value of COUNT has reached LNAT (step S2038). As described above, LNAT is the number of AT games actually acquired in the loop lottery.

ステップS2038の判断で、COUNTの値がLNATに達していない(NO)と判別したときには、ステップS2032へ戻り、ステップS2032からステップS2038の制御処理を繰り返し、遊技者が0.5秒以内にベッチスイッチを操作するごとに、COUNTの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、ステップS2034の判断で、次のベットスイッチの押動操作までに0.5秒より長い時間が経過したと判断した場合には、ベットスイッチの連打は終了したと判断して、本サブルーチンを終了するようになっており、終了時のCOUNTの値を、暫定的な表示AT遊技数とする。
ステップS2038の判断で、もし、COUNTの値がLNATに達した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、押動遊技で獲得できるAT遊技数の最大値は、ループ抽選で実際に獲得したLNATの値である。
If it is determined in step S2038 that the value of COUNT has not reached LNAT (NO), the process returns to step S2032, and the control process from step S2032 to step S2038 is repeated, and the player switches the vetch switch within 0.5 seconds. Each time is operated, a control process is performed in which 1 is added to the value of COUNT. If it is determined in step S2034 that a time longer than 0.5 seconds has elapsed until the next bet switch pressing operation, it is determined that repeated betting of the bet switch has ended, and this subroutine is executed. The COUNT value at the end is set as the provisional display AT game number.
If it is determined in step S2038 that the value of COUNT has reached LNAT (YES), this subroutine is immediately terminated. That is, the maximum value of the number of AT games that can be acquired by the push game is the value of LNAT that is actually acquired by the loop lottery.

<補正遊技数報知サブルーチンの説明>
次に、図28に示すフローチャートを用いて、上述のループ抽選サブルーチンのステップS2010の制御処理である、補正遊技数報知サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、ループ抽選により実際に獲得したAT遊技数LNATのうち、押動遊技で得られたAT遊技数COUNTを報知して、残りのAT遊技数をストックしておくのが原則であるが、ストックしておくAT遊技数が所定値(本実施形態では10)の倍数となるように、表示するAT遊技数を補正する制御処理を行なう。
<Description of Correction Game Number Notification Subroutine>
Next, with reference to the flowchart shown in FIG. 28, a detailed description of the corrected game number notification subroutine, which is the control process in step S2010 of the loop lottery subroutine described above, will be given. In this subroutine, it is a general rule that the AT game number COUNT obtained by the push game among the AT game number LNAT actually acquired by the loop lottery is notified and the remaining AT game number is stocked. Then, a control process for correcting the number of AT games to be displayed is performed so that the number of AT games to be stocked is a multiple of a predetermined value (10 in the present embodiment).

まず、ループ抽選で実際に獲得したAT遊技数LNATから、押動遊技で得たAT遊技数COUNTの値を減じて、ストックするAT遊技数を示すNOKORIの値とする制御処理を行なう(ステップS2060)。次に、カウンタKの値に1をインプットし(ステップS2062)、NOKORIの値から10×Kの値を減じた値が、0より大きいか否か判断する(ステップS2064)。この判断で、もし、NOKORIの値から10×Kの値を減じた値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、Nの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS2066)、ステップS2064へ戻り、NOKORIの値から10×Kの値を減じた値が0以下となるまで、ステップS2064及びステップS2066の制御処理を繰り返す。
例えば、NOKORIの値が33の場合、NOKORIから、順に、10×1=10、10×2=20、10×3=30、10×4=40を引いて、0より大きいか否か判断し、K=4の40を引いたとき、始めて0以下であると判別されることになる。
First, a control process for subtracting the value of the AT game number COUNT obtained by the push game from the AT game number LNAT actually obtained by the loop lottery to obtain a value of NOKORI indicating the number of AT games to be stocked is performed (step S2060). ). Next, 1 is input to the value of the counter K (step S2062), and it is determined whether or not the value obtained by subtracting the value of 10 × K from the value of NOKORI is larger than 0 (step S2064). In this determination, if it is determined that the value obtained by subtracting the value of 10 × K from the value of NOKORI is greater than 0 (YES), next, a control process for adding 1 to the value of N is performed (step S2066). Returning to step S2064, the control processing of step S2064 and step S2066 is repeated until the value obtained by subtracting the value of 10 × K from the value of NOKORI becomes 0 or less.
For example, when the value of NOKORI is 33, 10 × 1 = 10, 10 × 2 = 20, 10 × 3 = 30, 10 × 4 = 40 are subtracted in order from NOKORI to determine whether it is greater than 0. When 40 of K = 4 is subtracted, it is determined that it is 0 or less for the first time.

ステップS2064の判断で、もし、NOKORIの値から10×Kの値を減じた値が0以下である(NO)と判別したときには、報知しないでストックするAT遊技数を示すMIHOCHIATの値として、10×(K−1)の値をインプットする(ステップS2068)。上述のNOKORIの値が33の場合であれば、10×(4−1)=30をMIHHOCHIの値とする。
次に、すぐに報知するAT遊技数を表わすHYOJINATの値として、COUNTとNOKORIを加えた値、つまりLNATの値からMIHOCHIATの値を減じた値をインプットし(ステップS2070)、次に、HYOJINATの値を表示装置70に表示して(ステップS2072)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S2064 that the value obtained by subtracting the value of 10 × K from the value of NOKORI is 0 or less (NO), the value of MIHOCHIAT indicating the number of AT games to be stocked without notification is 10 The value of x (K-1) is input (step S2068). If the above-mentioned NOKOORI value is 33, 10 × (4-1) = 30 is set as the MIHHOCHI value.
Next, as a value of HYOJINAT representing the number of AT games to be notified immediately, a value obtained by adding COUNT and NOKORI, that is, a value obtained by subtracting the value of MIHOCHIAT from the value of LNAT is input (step S2070), and then HYOJINAT The value is displayed on the display device 70 (step S2072), and this subroutine is terminated.

ここで、具体的な数値を用いて、図26〜図28に示す制御処理を再度説明すると、ループ抽選処理(図26のステップS2004、2006参照)でLNAT=88を獲得し、押動遊技で遊技者がベットスイッチを42回連打して、COUNT=42となった場合(図27のステップS2032〜S2038参照)、NOKORIの値は、88−42=46となる(図28のステップS2060参照)。図28に示す補正遊技数報知サブルーチンにおいて、NOKORIの値から、順に10×K(K=1、2・・・)つまり、10、20、30、40、50を引いて、その値が0より大きいか否かを判定し(図28のステップS2064参照)、K=5の50を引いたときに、始めて0以下となるので、報知せずにストックしておくAT遊技数MIHOCHINATの値として、10×(5−1)=40を記憶する(図28のステップS2068参照)。そして、表示するAT遊技数であるHYOJINATの値として、88(COUNT+NOKORIつまりLNAT)−10×(5−1)=48を算出し(図28のステップS2070参照)、AT遊技数として48を報知することになる(図28のステップS2072参照)。   Here, the control process shown in FIGS. 26 to 28 will be described again using specific numerical values. LNAT = 88 is acquired in the loop lottery process (see steps S2004 and 2006 in FIG. 26), and the push game is performed. When the player repeatedly hits the bet switch 42 times and COUNT = 42 (see steps S2032 to S2038 in FIG. 27), the value of NOKORI is 88-42 = 46 (see step S2060 in FIG. 28). . In the corrected number-of-games notification subroutine shown in FIG. 28, 10 × K (K = 1, 2,...), That is, 10, 20, 30, 40, 50, is subtracted in order from the value of NOKORI, and the value is 0. It is determined whether or not it is large (see step S2064 of FIG. 28), and when 50 of K = 5 is subtracted, it becomes 0 or less for the first time, so as the value of the number of AT games MIHOCHINAT to be stocked without notification, 10 × (5-1) = 40 is stored (see step S2068 in FIG. 28). Then, 88 (COUNT + NOKORI, that is, LNAT) −10 × (5-1) = 48 is calculated as the value of HYOJINAT that is the number of AT games to be displayed (see step S2070 in FIG. 28), and 48 is notified as the number of AT games. (See step S2072 in FIG. 28).

。また、ストックしているAT遊技数を、例えば、1図形が10遊技を意味する図形で表わすときに、不具合が生じる場合がある。
そこで、本実施形態では、ストックするAT遊技数が10の倍数である40になるように補正して、今回表示するAT遊技数を、押動遊技で獲得したAT遊技数COUNTの値42に対して、補正値として6を加えて48を報知し、40をストックするようにしている。つまり、本実施形態では、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したAT遊技数COUNTよりも大きな値を表示して、ストックするAT遊技数を10の倍数にするようにしている。
なお、上述においては、ストックするAT遊技数を10の倍数にしているが、これに限られるものではなく、その他の任意の数の倍数とすることもできる。
. Further, when the number of AT games being stocked is represented by a graphic meaning that one graphic represents 10 games, for example, a problem may occur.
Therefore, in the present embodiment, the number of AT games to be stocked is corrected so as to be 40, which is a multiple of 10, and the AT game number displayed this time is set to the value 42 of the AT game number COUNT acquired by the push game. Thus, 6 is added as a correction value, 48 is notified, and 40 is stocked. In other words, in the present embodiment, by correction, a value larger than the AT game number COUNT acquired by the player by repeatedly hitting the bet switch is displayed so that the number of AT games to be stocked is a multiple of ten.
In the above description, the number of AT games to be stocked is a multiple of 10. However, the number of AT games to be stocked is not limited to this, and may be a multiple of any other number.

例えば、表示したAT遊技数であるHYOJINATに対応する報知演出(AT)が終了したときに、ストックしているAT遊技数であるMIHOCHINATの値を表示することが考えられ、この場合には、遊技者に意外性と継続して報知演出(AT)を堪能できる喜びを与えることができる。その他、特定の遊技状態が終了したとき、例えば、上述のAT遊技状態3が終了したときに、ストックしているMIHOCHINATの値を表示することも考えられる。
また、AT演出を複数ストックしており、ストックしていたAT演出を連続して放出する場合に、各AT演出に対応した押動遊技を実施するごとに、補正を行なってAT遊技数HYOJINATを表示することもできるし、全てのAT演出に対応した押動遊技を実施した後、その合計の値に対して補正を行なってAT遊技数HYOJINATを表示することもできる。
For example, when the notification effect (AT) corresponding to the displayed number of AT games HYOJINAT ends, it is possible to display the value of MIHOCHINAT that is the number of stocked AT games. It is possible to give the person a pleasure of being able to thoroughly enjoy the alarm production (AT) with the unexpectedness. In addition, when the specific gaming state is ended, for example, when the above-described AT gaming state 3 is ended, the value of the stocked MIHOCHINAT may be displayed.
In addition, when a plurality of AT effects are stocked and the AT effects that have been stocked are continuously released, each time a push game corresponding to each AT effect is carried out, correction is performed and the number of AT games HYOJINAT is reduced. It is also possible to display, or after performing the push game corresponding to all AT effects, the total value can be corrected and the AT game number HYOJINAT can be displayed.

<表示するAT遊技数を補正する場合のその他の実施形態の説明>
表示するAT遊技数を補正する場合のその他の実施形態として、はじめて、NOKORI−10×Kの値が0以下となったときのKについて、ストックするAT遊技数MIHOCHINATを、10×(K−1)ではなく10×Kとし、すぐに表示するAT遊技数HYOJINATを、COUNT+NOKORI−10×(K−1)ではなく、COUNT+NOKORI−10×Kとすることが考えられる。
上述のLNAT=88、COUNT=42、NOKORI=6の場合であれば、MIHOCHINAT=50(=10×5)であり、HYOJINAT=88−50=38となる。つまり、本実施形態では、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したCOUNTよりも小さな値を表示して、ストックするAT遊技数を10の倍数にするようにしている。
<Description of Other Embodiments for Correcting Number of AT Games to Display>
As another embodiment in the case of correcting the number of AT games to be displayed, for the first time, the number of AT games MIHOCHINAT to be stocked for K when the value of NOKORI-10 × K becomes 0 or less is 10 × (K−1) ) And 10 × K, and the number of AT games HYOJINAT to be displayed immediately may be COUNT + NOKORI−10 × K instead of COUNT + NOKORI−10 × (K−1).
In the case of LNAT = 88, COUNT = 42, and NOKORI = 6, MIHOCHINAT = 50 (= 10 × 5) and HYOJINAT = 88−50 = 38. In other words, in this embodiment, the correction displays a value smaller than the COUNT acquired by the player hitting the bet switch repeatedly, so that the number of AT games to be stocked is a multiple of ten.

更に、10の倍数を減じていった残りの一桁の数が4以下であれば、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したCOUNTよりも小さな値を表示して、ストックするAT遊技数を10の倍数にするようにし、10の倍数を減じていった残りの一桁の数が5以上であれば、補正により、遊技者がベットスイッチを連打して獲得したCOUNTよりも大きな値を表示して、ストックするAT遊技数を10の倍数にするようにすることもできる。この場合には、補正する値をより小さい値にすることができる。
例えば、10の倍数を減じていった残りの一桁の数が3であれば、3を引いた値を表示し、10の倍数を減じていった残りの一桁の数が7であれば、3を加えた値を表示することになる。
Furthermore, if the remaining single-digit number obtained by subtracting a multiple of 10 is 4 or less, the correction displays a value smaller than the COUNT acquired by the player repeatedly hitting the bet switch, and stocks the AT. If the number of games is made a multiple of 10 and the remaining single-digit number that has been reduced by a multiple of 10 is 5 or more, the correction is larger than the COUNT obtained by the player hitting the bet switch repeatedly. A value may be displayed so that the number of AT games to be stocked is a multiple of ten. In this case, the value to be corrected can be set to a smaller value.
For example, if the remaining one-digit number after subtracting a multiple of 10 is 3, a value obtained by subtracting 3 is displayed. If the remaining one-digit number after subtracting a multiple of 10 is 7, A value obtained by adding 3 is displayed.

以上のように、本実施形態では、ループ抽選処理で遊技者に付与することが定められたAT遊技数(報知回数)のうち、一部のAT遊技数(非保留報知回数)を遊技者に示し、残りのAT遊技数(保留報知回数)を遊技者に示さずにストック(保留)するようになっているので、遊技者に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、ストックするAT遊技数(保留報知回数)が、所定値(例えば10)の倍数になるように、表示するAT遊技数(非保留報知回数)を定めるようになっているので、ストックするAT遊技数(保留報知回数)を切りの良い数値にすることによって、ストックしていたAT遊技数(保留報知回数)を遊技者に違和感を与えることなく表示することができる。よって、スムーズな遊技の進行が実現でき、遊技者に報知演出(AT)を伴う遊技を堪能させることができる。
As described above, in the present embodiment, a part of the number of AT games (the number of non-holding notifications) among the number of AT games (the number of notifications) determined to be given to the player in the loop lottery process is given to the player. In addition, since the remaining number of AT games (the number of on-hold notifications) is stocked (reserved) without showing to the player, the player can be provided with unexpectedness and game fun.
Further, since the number of AT games to be displayed (the number of non-holding notifications) is determined so that the number of AT games to be stored (the number of holding notifications) is a multiple of a predetermined value (for example, 10), By making the number of games (the number of on-hold notifications) a good value, it is possible to display the number of AT games that have been stocked (the number of on-hold notifications) without causing the player to feel uncomfortable. Therefore, smooth progress of the game can be realized, and the player can enjoy the game accompanied with the notification effect (AT).

本実施形態では、予め暫定的な表示AT遊技数(非保留報知回数)であるCOUNTを定めてから、実際にストックするAT遊技数(非保留報知回数)であるHYOJINATの値を定めるので、ストックするAT遊技数(非保留報知回数)の定め方について多様な態様を採用することができる。更に、暫定的なAT遊技数(非保留報知回数)COUNTに対して、所定値(例えば10)より小さい値を加算または減算することにより、確実にストックするAT遊技数(保留報知回数)MIHOCHINATの値を所定値(例えば10)の倍数とすることができるので、遊技者に違和感を与えることなく、報知演出(AT)を伴う遊技を堪能させることができる。
特に、押動遊技のような副制御回路200で制御する遊技によって表示するAT遊技数(非保留報知回数)を定めることができるので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。
In this embodiment, the value of HYOJINAT, which is the actual number of AT games to be stocked (the number of non-pending notifications), is determined after the COUNT that is the provisional display AT game number (the number of non-pending notifications) is determined in advance. Various aspects can be adopted as to how to determine the number of AT games to be played (the number of non-holding notifications). Furthermore, by adding or subtracting a value smaller than a predetermined value (for example, 10) to the provisional number of AT games (number of non-holding notifications) COUNT, the number of AT games to be stocked (number of times of holding notifications) MIHOCHINAT Since the value can be a multiple of a predetermined value (for example, 10), it is possible to thoroughly enjoy the game with the notification effect (AT) without giving the player a sense of incongruity.
In particular, since the number of AT games (the number of non-holding notifications) to be displayed by a game controlled by the sub-control circuit 200 such as a push game can be determined, it is possible to give the player a game fun.

本実施形態では、所定の当選確率(例えば99%)で抽選処理を行なって、当選時に報知回数を上乗せする制御処理を、非当選となるまで繰り返し行なうループ抽選処理により、遊技者に付与するAT遊技数(報知回数)LNATを定める。よって、予め定められたAT遊技数(報知回数)の中から選択するものではないので、より多彩なAT遊技数(報知回数)を定めることができ、遊技者に遊技的な面白さを与えることができる。なお、AT遊技数(報知回数)がどのような値になったとしても、上記のような制御処理で、常にストックするAT遊技数(保留報知回数)MIHOCHINATを所定値(例えば10)の倍数になるようにすることができる。   In the present embodiment, a lottery process is performed at a predetermined winning probability (for example, 99%), and a control process for adding the number of notifications at the time of winning is repeated until the player is not won. The number of games (number of notifications) LNAT is determined. Therefore, since it is not selected from the predetermined number of AT games (number of notifications), it is possible to determine a wider variety of AT games (number of notifications) and to give the player a game fun. Can do. Regardless of the value of the number of AT games (number of notifications), the number of AT games to be stocked (number of on-hold notifications) MIHOCHINAT is always a multiple of a predetermined value (for example, 10) in the control process as described above. Can be.

本実施形態では、既に示されているAT遊技数(報知回数)HYOJINATの報知演出を実施した後に、ストックしていたAT遊技数(保留報知回数)MIHOCHINATを遊技者に示すので、スムーズに遊技を進行させることができて、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。   In the present embodiment, the number of AT games (the number of notifications) HYOJINAT that has already been indicated is provided, and then the number of AT games that have been stored (the number of notifications on hold) MIHOCHINAT is shown to the player. It is possible to make progress and to increase the player's interest in the game.

(本発明に係るその他の実施形態の説明)
本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Description of other embodiments according to the present invention)
The slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R リール停止スイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
90 サブスイッチ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
550 ペナルティ付与手段
560 警告制御手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Reel stop switch (operation means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 90 Sub switch 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Replay selection high state control means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Production control indication means 550 Penalty grant means 560 Warning control means

Claims (1)

複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させる遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から当選役を決定する役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄を有する複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づく信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
遊技者に所定の警告を与えるための制御処理を行なう警告制御手段と、
遊技者にとって有利な遊技結果を得るために有用な情報を含む報知演出を、所定の期間実施可能とする演出制御手段と、
を備え、
前記警告制御手段が、前記所定の警告を与えるための制御処理と、前記報知演出を実施する権利の獲得を困難にする制御処理とを行なう場合があり、
前記役として、前記リール所定の順番で停止操作されたときと、前記所定の順番以外の特定の順番で停止操作されたときとで表示可能な図柄の組み合わせが異なり、表示される図柄の組み合わせに基づく遊技媒体の払い出しに関する利益が異なる小役と、前記リール所定の順番で停止操作されたときと、前記所定の順番以外の前記特定の順番で停止操作されたときとで表示可能な図柄の組み合わせが異なる再遊技役と、を含み、
前記演出制御手段が、前記報知演出を実施可能とする期間において、前記小役または前記再遊技役に当選したときは前記報知演出として前記リールの停止順番に関する情報を報知可能とし、
前記警告制御手段は、前記報知演出を実施しない遊技のうち所定の遊技において、
前記役抽選で前記小役に当選し前記所定の順番以外の前記特定の順番で前記リールが停止操作されたときに前記所定の警告を与えるための制御処理とともに、前記報知演出を実施する権利の獲得を困難にする制御処理を行い、
前記役抽選で前記再遊技役に当選し前記所定の順番以外の前記特定の順番で前記リールが停止操作されたときに前記所定の警告を与えるための制御処理は行うが、前記報知演出を実施する権利の獲得を困難にする制御処理を行わず、
前記報知演出を実施可能とする期間においては、前記役抽選で前記小役に当選したときは、前記リールの停止操作順番によらず、前記報知演出を実施する権利の獲得を困難にする制御処理を行わないことを特徴とするスロットマシン。
A slot machine capable of performing a game of rotating and stopping a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed,
Role lottery means for performing a role lottery to determine a winning role from a plurality of roles by lottery processing;
Reel control means for performing stop control of the rotated reels according to the result of the winning lottery when receiving a signal based on a player's reel stop operation after rotating a plurality of reels having a plurality of symbols; ,
Warning control means for performing a control process for giving a predetermined warning to the player;
An effect control means for enabling a notification effect including information useful for obtaining a game result advantageous to the player for a predetermined period;
With
The warning control means may perform a control process for giving the predetermined warning and a control process that makes it difficult to acquire the right to perform the notification effect,
As the role, before and when cut Lumpur is stop operation in a predetermined order, different combinations of the displayable symbol in the when stop operation in a particular order other than the predetermined order, is displayed a small combination of benefits regarding payout is different of game media based on a combination of symbols, before and when cut Lumpur is stop operation in a predetermined order, when stop operation in the specific order other than the predetermined order anda replay role combination that is Do different symbol can be displayed in a,
The performance control unit, in a period that allows performing the notification effect, the small role or has won the replay auditors to allow broadcast information on stop order before cut Lumpur as the notification effect,
The warning control means Oite the predetermined game within the game that does not perform the notification effect,
Together with a control process for providing said predetermined warning when the specific order in front cut Lumpur other than the predetermined order won the small role in the combination lottery is stopped operating, implementing the notification effect Control processing that makes it difficult to acquire the right to
Wherein the control processing for providing said predetermined warning when the specific order in front cut Lumpur other than the predetermined order won replay role is stopping operation performed, but the notification by the combination lottery Do not perform control processing that makes it difficult to acquire the right to perform,
In the period that allows implementing the notification effect, when was elected to the Small Win in the combination lottery is, before regardless of the stop operation order of the cut Lumpur, difficulties in the acquisition of the right to carry out the notification effect A slot machine characterized by not performing control processing.
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