JP5773175B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a swivel type gaming machine.
回胴式遊技機(スロットマシン)は、メダルを遊技媒体として使用するもの(以下、メダル式回胴遊技機という。)と、遊技球を遊技媒体として使用するもの(以下、球式回胴遊技機という。)に大別される。従来は、回胴式遊技機と言えばメダル式回胴遊技機を指していたが、パチンコ機等の弾球遊技機の既存の島設備に設置できる回胴式遊技機として球式回胴遊技機が近年開発された。 A spinning machine (slot machine) uses a medal as a game medium (hereinafter referred to as a medal-type spinning machine) and a game ball as a game medium (hereinafter referred to as a ball-type spinning game). It is roughly divided into two. Traditionally, a slewing game machine refers to a medal-type slewing game machine, but as a spinning slewing game machine that can be installed on the existing island facilities of a ball game machine such as a pachinko machine, The machine was developed in recent years.
これらの回胴式遊技機は、遊技者が所定数(例えば3枚のメダル又は15個の遊技球)の遊技媒体をベットした状態で、始動操作手段を操作することにより回転軸方向に並んだ3つ以上の回胴を回転させたのち、各回胴に対応する停止操作手段を操作して各回胴を順次停止させ、各回胴の表面に付された図柄の組合せであって表示窓から視認可能な有効表示領域に停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益を還元するようになっている。また、遊技者に利益を還元することになる役には、所定数の遊技媒体を遊技者に還元する小役や、遊技媒体をベットすることなく次回の遊技を無償で行えるようにする再遊技役、遊技者が大量の遊技媒体を獲得できる等の遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な遊技状態の発生契機となる遊技状態移行役などがある。 These swivel-type gaming machines are lined up in the direction of the rotation axis by operating the starting operation means in a state where a player bets a predetermined number of game media (for example, 3 medals or 15 game balls). Three or more spinning cylinders are rotated, and then each of the spinning cylinders is stopped in sequence by operating the stop operation means corresponding to each of the spinning cylinders. The combination of symbols attached to the surface of each spinning cylinder is visible from the display window. The profit is returned to the player in accordance with the combination of symbols stopped in the effective display area. In addition, for a role that will return profits to the player, a small role that returns a predetermined number of game media to the player, or a replay that allows the next game to be performed without betting any game media There are a game state transition role that triggers the occurrence of a game state that is more advantageous than the normal game state for the player, such as a role and a player can acquire a large amount of game media.
従来の遊技機において、第1の有利な遊技状態への移行契機となる第1遊技状態移行役に対応する図柄パターンを例えば「7」図柄のみの組合せやキャラクタ図柄のみの組合せとして、第2の有利な遊技状態への移行契機となる第2遊技状態移行役に対応する図柄パターンを例えば「BAR」図柄のみの組合せや、左回胴の「7」図柄、中回胴の「7」図柄及び右回胴の「BAR」図柄の組合せとし、いずれかの遊技状態移行役に当選した場合に、3つの回胴のうち2つの回胴を停止させた段階で、第1遊技状態移行役と第2遊技状態移行役とが択一的に成立し得るダブルテンパイ状態や、第1遊技状態移行役と第2遊技状態移行役と遊技状態移行役を除く他の役とが択一的に成立し得るトリプルテンパイ状態などの重複待機図柄表示が行なわれ、いずれの役が成立するのかを遊技者に一喜一憂させて遊技の興趣を高めたものが提案されている(例えば、下記の特許文献1及び特許文献2参照)。例えば、ダブルテンパイ状態としては、図73(A)及び(B)に示すように、左回胴Lの「7」図柄と中回胴Mの「7」図柄がいずれかの有効ラインに沿って揃った状態や、同図(C)に示すように、左回胴Lの「7」図柄が表示窓41bから視認可能な上段の有効表示領域(又は下段の有効表示領域)に停止すると共に右回胴Rの「7」図柄と「BAR」図柄を図柄1つ分隔てて配置した部分が表示窓41bから表示された状態、或いは、同図(D)に示すように、中回胴Mの「7」図柄が中段の有効表示領域に停止すると共に右回胴Rの「7」図柄と「BAR」図柄を図柄1つ分隔てて配置した部分が表示窓41bから表示された状態が挙げられ、トリプルテンパイ状態としては、同図(E)に示すように、左回胴L及び中回胴Mの「7」図柄がそれぞれ上段の有効表示領域に停止すると共に、左回胴L及び中回胴Mの「BAR」図柄がそれぞれ中段の有効表示領域に停止し、さらに、左回胴L及び中回胴Mの遊技状態移行役を除く他の役(例えば小役又は再遊技役)の構成図柄(例えば星図柄)がそれぞれ下段の有効表示領域に停止した状態が挙げられる。
Oite a conventional gaming machine, a first advantageous combination of only the combination or character symbols in the symbol pattern, for example, "7" symbols only corresponding to the first gaming state transition role as a transition trigger to game state, the For example, the symbol pattern corresponding to the second gaming state transition combination that is a trigger for the transition to the advantageous gaming state of 2 is, for example, the combination of only the “BAR” symbol, the “7” symbol of the left hip, or “7” of the middle drum When the combination of the symbol and the “BAR” symbol of the right lap is selected and one of the game state transition combinations is won, at the stage where two of the three rotator are stopped, the first game state transition combination And a double tempering state in which the second gaming state transition combination can be established alternatively, and other combinations other than the first gaming state transition combination , the second gaming state transition combination, and the gaming state transition combination Duplicate standby symbol display such as possible triple tempered state is not performed Is, any winning combination whether established by wavers between hope and fear to the player have been proposed to enhance the enjoyment of the game (for example, see
従来の遊技機は、いずれの遊技状態移行役にも当選していない通常遊技状態においては遊技状態移行役と小役や再遊技役との双方が成立待機状態である重複待機図柄表示や、複数の小役の双方が成立待機状態である重複待機図柄表示や小役と再遊技役との双方が成立待機状態である重複待機図柄表示が発生しないように回胴の停止制御を行って、重複待機図柄表示が発生した際の遊技状態移行役の当選を際立たせているものが多く、重複待機図柄表示がなされる際の遊技性が単一化するために遊技者を楽しませにくいという問題がある。 In conventional gaming machines, in the normal gaming state where none of the gaming state transition combinations are elected, a duplicate standby symbol display in which both the gaming state transition combination and the small role and the re-playing combination are in a standby state, both small prize is performing the reel stop control so that both redundant standby symbol display is established standby state does not occur between the overlapping standby symbol display or small win and replay combination is established standby state, overlap those waiting symbol display is to highlight the winning of the game state transition role when that occurred many, a game of when the overlapping waiting symbol display is Ru been made is a problem that it is difficult to entertain the player in order to unify is there.
本発明は斯かる課題に鑑み創案されたものであって、本発明の遊技機では、重複待機図柄表示がなされる際の遊技性を向上させる。 The present invention was been made in view of such problems, the gaming machine of the present invention to improve the game of when duplicate standby symbol display is Ru made.
上記の課題を解決するために本発明に係る遊技機は、
複数の図柄列により図柄表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示の変動を開始させるために操作される始動操作手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させるために操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段への操作に基づいて、複数種類の利益役の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の図柄列の各々は、所定の間隔以下で配列された複数の第1の特定図柄を含み、
前記複数の図柄列のうちの1つの図柄列は、前記所定の間隔以下で配列された複数の第2の特定図柄を含み、
前記複数種類の利益役は、前記複数の図柄列に亘る前記第1の特定図柄の一揃いのパターンに対応付けられており前記停止操作手段の操作タイミングによらずに入賞可能な特定役と、前記複数の図柄列に亘る前記第1の特定図柄と前記第2の特定図柄との所定の組み合わせパターンに対応付けられており前記停止操作手段の操作タイミングによらずに入賞可能であって入賞により通常遊技状態より有利な利益遊技状態となる利益遊技状態移行役とを含み、
前記複数の図柄列における図柄配列は、前記停止操作手段の操作タイミングによらずに前記特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態である重複待機図柄表示に移行可能な図柄配列であり、
前記複数種類の演出は、前記複数の図柄列を構成する図柄列の停止に基づき段階的に進展する可能性のある演出を行う特定の系列の演出群を含み、
前記演出選択手段による演出の抽選において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定役のみの当選である場合の前記特定の系列の演出群の選択率は前記抽選手段による抽選結果が前記特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみの当選である場合より大きく、前記抽選手段による抽選結果が前記利益遊技状態移行役を含む当選である場合の前記特定の系列の演出群の選択率は前記抽選手段による抽選結果が前記特定役のみの当選である場合より大きく、
前記演出実行手段において、前記抽選手段による抽選結果が前記複数種類の利益役のいずれにも当選していないハズレ以外である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展し、前記抽選手段による抽選結果が前記ハズレである場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展しない、
ことを特徴としている。
In order to solve the above problems, a gaming machine according to the present invention is:
A symbol display means for displaying symbols by a plurality of symbol sequences;
A symbol display control means for controlling the symbol display;
Starting operation means operated to start the variation of the symbol display;
Stop operation means operated to individually stop the plurality of symbol rows by the symbol display means;
Based on the operation to the starting operation means , a lottery means for lottery of a plurality of types of profits ,
An effect lottery means for determining a winning effect by lottery from a plurality of types of effects with reference to a lottery result by the lottery means,
Production execution means for executing the winning production,
A gaming machine equipped with
Each of the plurality of symbol rows includes a plurality of first specific symbols arranged at a predetermined interval or less ,
One symbol sequence of the plurality of symbol sequences includes a plurality of second specific symbols arranged at the predetermined interval or less ,
The plurality of types of profit combinations are associated with a set of patterns of the first specific symbols across the plurality of symbol rows, and can be awarded regardless of the operation timing of the stop operation means , It is associated with a predetermined combination pattern of the first specific symbol and the second specific symbol over the plurality of symbol rows, and can be won regardless of the operation timing of the stop operation means. Including a profit game state transition role that becomes a profit game state more advantageous than the normal game state ,
Symbol sequences in the plurality of symbol columns is transferable to both an established standby state with respect to overlapping standby symbol display of the previous SL specific combinations and the profit gaming state transition role irrespective of the operation timing of the stop operation means Is a simple symbol arrangement,
The plurality of types of effects include a specific series of effects that produce effects that may progress stepwise based on the stop of the symbol sequence that constitutes the symbol sequences,
In the lottery of the production by the production selection means, the selection rate of the production group of the specific series when the lottery result by the lottery means is the winning of only the specific combination, the lottery result by the lottery means is the specific combination and the The selection rate of the specific group effect group when the lottery result by the lottery means is a winning including the profit gaming state transition combination is larger than the case where only the combination different from both of the profit gaming state transition combination is won. The lottery result by the lottery means is larger than the case where only the specific role is won,
In the effect execution means, when the lottery result by the lottery means is other than the losing that has not been won by any of the plurality of types of profits, the duplicate standby symbol display is caused by the stop of the plurality of symbol rows If the design progresses after the symbol sequence that may be transferred to is stopped, and the lottery result by the lottery means is the loss, the suspension of the plurality of symbol sequences causes the duplicate standby symbol display to be displayed. The production does not progress after the symbol sequence that may be transferred is stopped,
It is characterized by that.
本発明によれば、重複待機図柄表示がなされる際の遊技性を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the game of when duplicate standby symbol display is performed.
以下、有効な形態等につき、必要に応じて作用効果等を示しつつ説明する。なお、本発明の各構成要素の後にかっこ書きで具体例を示すが、本発明の各構成要素はかかる具体例に限定されず、具体例とほぼ同じ機能を発揮し得るものであれば、適宜変更することができる。 Hereinafter, effective forms and the like will be described while showing operational effects and the like as necessary. Specific examples are shown in parentheses after each component of the present invention, but each component of the present invention is not limited to such a specific example, and may be appropriately selected as long as it can exhibit substantially the same function as the specific example. Can be changed.
手段1:
本発明に係る遊技機は、
複数の図柄列(例えば、図柄シール43L,43M,43R)により図柄表示を行う図柄表示手段(例えば、回胴L,M,R)と、
前記図柄表示手段を駆動して、前記複数の図柄列の各々において複数の組合せラインのいずれかを構成する各図柄表示領域に表示される図柄を個別に循環させる図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ43L4,43M4,43R4)と、
前記図柄表示手段による図柄表示の変動を開始させる入力を行う始動操作手段(例えば、始動レバー124)と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させる入力を行う停止操作手段(例えば、停止ボタン126L,126M,126R)と、
単位遊技に供する遊技媒体のベットに応じて前記複数の組合せラインを有効化するベット手段(例えば、ファイブベットボタン114,マックスベットボタン304)と、
前記始動操作手段による入力に応じて、抽選により少なくとも1種類の当選役を決定する抽選手段(例えば、主基板45aの抽選処理S504)と、
前記始動操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段による前記複数の図柄列の各々の前記図柄表示を変動させ、かつ、前記停止操作手段による入力に応じて前記図柄変動手段を制御して、前記図柄表示手段における前記図柄表示の変動を前記複数の図柄列のうちの当該入力に対応する図柄列の図柄表示を当該入力の時点より所定の標準移動量(例えば、通常遊技状態における最大スベリ量の5図柄分の間隔)の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させる図柄変動制御手段(例えば、主基板45aの回胴制御処理S505及びステッピングモータ制御処理S206)と、
通常遊技状態における前記図柄表示の変動の停止に伴う前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンの表示に応じて、前記通常遊技状態から遊技者にとって前記通常遊技状態より有利な利益遊技状態に移行させる遊技状態変更手段(例えば、主基板45aの当選役判定処理S1406〜CB遊技初期設定処理S1408)と、
を備えた遊技機において、
前記複数の図柄列の各々が複数の第1の特定図柄(例えば、再遊技図柄)を含み、前記複数の第1の特定図柄のうち任意の近隣の2つの第1の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記複数の図柄列のうちの1つを特定図柄列(例えば、右図柄シール43R)として、前記特定図柄列が前記第1の特定図柄と異なる複数の第2の特定図柄(例えば、ベル図柄)を含み、前記複数の第2の特定図柄のうち任意の近隣の2つの第2の特定図柄の間隔が前記所定の標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第1の特定役と前記利益遊技状態移行役とを含み、
前記第1の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第1の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列のうち前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列の各々における前記第1の図柄と前記特定図柄列における前記第2の特定図柄との前記複数の図柄列の配置順序に対応する順列パターンであり、
前記複数の図柄列における図柄配列が、前記複数の図柄列のうちの任意の1つの図柄列と異なる他の全ての図柄列による任意の図柄表示から前記他の全ての図柄列のうちの少なくとも1つの図柄列を前記所定の標準移動量と同一の範囲内で循環的に移動させることにより、前記任意の図柄表示が前記第1の特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態(いわゆるテンパイ)である重複待機図柄表示(いわゆるダブルテンパイ、トリプルテンパイ等の多重テンパイ)に移行する図柄配列であり、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段によって有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第1の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させ、
前記図柄変動制御手段が、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記利益遊技状態移行役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させることを特徴としている。
「組合せライン」は、直線的に配置された有効表示領域の集合又は折れ線的に配置された有効表示領域の集合である。なお、ベットにより有効化された組合せラインを、以下においては、有効ラインとも略記する。いずれかの有効ラインに沿って各役に対応する図柄パターンが表示されることによって各役が成立(入賞)し、遊技者は各役に対応した利益を享受できる。
「第1の特定役」とは、例えば、遊技媒体を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行える再遊技役や遊技媒体が還元される小役を意味する。また、「利益遊技状態移行役」とは、例えば、ビッグボーナス遊技状態(以下、BB遊技状態とも称す)に移行させる契機となるビッグボーナス役(以下、BB役とも称す)やレギュラーボーナス遊技状態(以下、RB遊技状態とも称す)に移行させる契機となるレギュラーボーナス役(以下、RB役とも称す)やチャレンジボーナス役(以下、CB役とも称す)や当選役(特に不完全引込役である小役)を告知して当選役に応じた利益を得やすくするアシストタイム遊技状態(以下、AT遊技状態とも称す)に移行させる契機となるアシストタイム役(以下、AT役とも称す)や再遊技役の当選確率が通常遊技状態よりも高い再遊技確率変動状態(以下、RT遊技状態とも称す)に移行させるリプレイタイム役(以下、RT役とも称す)を意味する。
「第2の特定図柄」は、利益遊技状態移行役に対する専用図柄であってもよいし、通常遊技状態において抽選の対象となる役のいずれかを構成する図柄であってもよい。
「成立待機状態」とは、複数の図柄列の任意の1つの図柄列以外が停止されている場合において、有効化された複数の組合せラインのいずれかに沿って任意の利益役に対応する図柄パターンが1つの図柄を除き部分的に表示されており、停止していない図柄列が停止した際に図柄パターンを完成させえる状態である。
「複数の第1の特定図柄のうち任意の近隣の2つの図柄の間隔が所定の標準移動量以下」とは、複数の第1の特定図柄のうちいずれの2つの近隣の第1特定図柄に着目したとしても、それらの間隔が所定の標準移動量以下であることを意味する。なお、「近隣の」とは、複数の第1の特定図柄のうちの2つの第1の特定図柄であって、それらの間に他の第1の特定図柄を含まないことを意味し、2つの近隣の第1特定図柄の間に第1の特定図柄以外の他の図柄が含まれていない場合や2つの近隣の第1特定図柄の間に第1の特定図柄以外の他の図柄が含まれている場合を含意する。「複数の第2の特定図柄のうち任意の近隣の2つの図柄の間隔が所定の標準移動量以下」についても、前述の第1の特定図柄の場合と同様である。
Mean 1:
The gaming machine according to the present invention is
A symbol display means (for example, a spinning cylinder L, M, R) for displaying symbols by a plurality of symbol rows (for example,
Symbol changing means (for example, stepping motor 43L4) that drives the symbol display means to individually circulate the symbols displayed in each symbol display area constituting any of the plurality of combination lines in each of the plurality of symbol rows. , 43M4, 43R4),
Start operation means (for example, a start lever 124) for performing an input for starting the fluctuation of the symbol display by the symbol display means;
Stop operation means (for example, stop
Bet means (for example, a five
Lottery means (for example, lottery processing S504 of the
The symbol changing means is controlled according to the input by the starting operation means, the symbol display of each of the plurality of symbol rows by the symbol display means is changed, and the symbol display is changed according to the input by the stop operating means. By controlling the symbol variation means, the symbol display variation in the symbol display means is changed to a symbol display corresponding to the input of the plurality of symbol sequences from a predetermined standard movement amount (for example, The symbol variation control means (for example, the spinning control process S505 of the
In accordance with the display of the symbol pattern corresponding to the profit gaming state transition combination along any of the plurality of combination lines activated by the betting means in accordance with the stop of the variation of the symbol display in the normal gaming state, Game state changing means (for example, winning combination determination processing S1406 to CB game initial setting processing S1408 of the
In a gaming machine equipped with
Each of the plurality of symbol sequences includes a plurality of first specific symbols (for example, replay symbols), and an interval between two first specific symbols in the vicinity of the plurality of first specific symbols is Less than a predetermined standard travel distance,
One of the plurality of symbol sequences is a specific symbol sequence (for example, the
The plurality of types of combinations in the normal gaming state that are the targets of the lottery in the lottery means include a first specific combination and the profit gaming state transition combination,
The design pattern corresponding to the first specific combination is a set of patterns of the first specific design in each of the plurality of design sequences,
The symbol pattern corresponding to the profit gaming state transition combination is the first symbol and the second symbol in the specific symbol sequence in each of the other symbol sequences different from the specific symbol sequence among the plurality of symbol sequences. A permutation pattern corresponding to an arrangement order of the plurality of symbol sequences with a specific symbol;
The symbol arrangement in the plurality of symbol sequences is different from any one symbol sequence in the plurality of symbol sequences to at least one of all the other symbol sequences from any symbol display by all other symbol sequences The arbitrary symbol display is established for both the first specific combination and the profit game state transition combination by cyclically moving one symbol sequence within the same range as the predetermined standard movement amount. It is a symbol array that shifts to a duplicate standby symbol display (so-called double template, triple template, etc.) that is in a standby state (so-called template),
When the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is only the first specific combination, the symbol fluctuation control means determines the change in the symbol display by the symbol display means as the bet Stopping at the symbol display in which the symbol pattern corresponding to the first specific combination along any of the plurality of combination lines activated by the means is displayed;
When the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is only the profit gaming state transition combination, the symbol variation control means determines the change in the symbol display by the symbol display means as the bet The symbol display corresponding to the profit gaming state transition combination along any one of the plurality of combination lines validated by the means is stopped at the symbol display on which the symbol pattern is displayed.
The “combination line” is a set of effective display areas arranged linearly or a set of effective display areas arranged linearly. The combination line activated by betting is also abbreviated as an effective line below. Each symbol is established (winning) by displaying a symbol pattern corresponding to each symbol along one of the active lines, and the player can enjoy the profit corresponding to each symbol.
The “first specific combination” means, for example, a re-playing combination in which a next unit game can be performed without newly betting a gaming medium or a small combination in which the gaming medium is returned. The “profit gaming state transition combination” is, for example, a big bonus combination (hereinafter also referred to as a BB combination) or a regular bonus gaming state (hereinafter also referred to as a BB gaming state) or a regular bonus gaming state (which is also referred to as a BB gaming state). Hereinafter, a regular bonus role (hereinafter also referred to as RB role), a challenge bonus role (hereinafter also referred to as CB role) and a winning role (especially a small role that is an incomplete pull-in role). ) To assist the transition to the assist time gaming state (hereinafter also referred to as AT gaming state) that makes it easy to obtain profits according to the winning role, Replay time role (hereinafter also referred to as RT role) for shifting to a re-game probability fluctuation state (hereinafter also referred to as RT game state) in which the winning probability is higher than the normal gaming state Taste.
The “second specific symbol” may be a dedicated symbol for the profit gaming state transition combination, or may be a symbol constituting any of the combinations to be selected in the normal gaming state.
“Established standby state” means a symbol corresponding to an arbitrary profit along any one of a plurality of activated combination lines when a symbol column other than an arbitrary symbol column is stopped. The pattern is partially displayed except for one symbol, and the symbol pattern can be completed when the symbol sequence that has not stopped is stopped.
“The interval between two neighboring symbols in a plurality of first specific symbols is equal to or smaller than a predetermined standard movement amount” means that any two neighboring first first specific symbols are out of a plurality of first specific symbols. Even if attention is paid, it means that the interval is not more than a predetermined standard movement amount. Note that “neighboring” means two first specific symbols out of a plurality of first specific symbols, and means that no other first specific symbols are included between them. When there are no symbols other than the first specific symbol between two neighboring first specific symbols, or other symbols other than the first specific symbol are included between two neighboring first specific symbols It implies the case. “The interval between two neighboring symbols of a plurality of second specific symbols is equal to or less than a predetermined standard movement amount” is also the same as in the case of the first specific symbol described above.
上記の構成であれば、第1の特定役に対応する図柄パターンと利益遊技状態移行役に対応する図柄パターンとは、特定図柄列(任意の1つの図柄列)における図柄のみが異なるために、第1の特定役及び/又は利益遊技状態移行役が当選している場合には、少なくとも特定図柄列による図柄表示の変動を最後に停止させることによって、必ず、重複待機図柄表示が行なわれる。これによって、重複待機図柄表示が行なわれる頻度を大きくできる。したがって、重複待機図柄表示による遊技性を向上させることができる。また、特定図柄列による図柄表示の変動を最後に停止させれば、第1の特定役及び利益遊技状態移行役のいずれかに当選している限りにおいて自在に重複待機図柄表示を発生させることができる。
また、上記の構成であれば、第1の特定役に当選していれば、変動停止手段によって全ての図柄列の変動表示を停止させる場合には、必ず第1の特定役を成立させることができる。なお、以下においては、第1の特定役のような役を完全引込図柄とも称す。同様に、利益遊技状態移行役も完全引込図柄である。したがって、第1の特定役及び利益遊技状態移行役に当選しており、それらの重複待機図柄表示がなされている際には、遊技者の技量に係らずそれらのいずれかが成立することとなる。これによって、重複待機図柄表示がなされている際の遊技性を向上させることができる。
なお、上記において、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の2つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできるように構成されているが、本発明においては、任意の2つの図柄列の停止において必ず重複待機図柄表示となるように制御してもよいし、必ずしも重複待機図柄表示とはならないように制御してもよい。
With the above configuration, the design pattern corresponding to the first specific combination and the design pattern corresponding to the profit gaming state transition combination are different only in the specific design sequence (arbitrary design sequence), When the first specific combination and / or profit game state transition combination is elected, the duplicate standby symbol display is always performed by stopping the change of the symbol display by the specific symbol sequence last. As a result, the frequency with which the overlapping standby symbol display is performed can be increased. Therefore, it is possible to improve the game playability by the overlapping standby symbol display. In addition, if the change of the symbol display by the specific symbol sequence is stopped at the end, the duplicate standby symbol display can be freely generated as long as one of the first specific combination and profit game state transition combination is won. it can.
Also, with the above configuration, if the first specific combination is won, the first specific combination must be established when the variable stop means stops the change display of all symbol sequences. it can. In the following, a role such as the first specific role is also referred to as a fully drawn symbol. Similarly, the profit game state transition combination is also a complete drawing symbol. Therefore, when the first specific combination and the profit gaming state transition combination are won, and when those overlapping standby symbols are displayed, either of them will be established regardless of the skill of the player. . As a result, it is possible to improve the playability when the overlapping standby symbol display is made.
In the above description, the symbol arrangement in each of the plurality of symbol sequences is configured so as to be able to always display a duplicate standby symbol display by moving any two symbol sequences within a predetermined standard movement amount range. In the present invention, the control may be performed so that the duplicate standby symbol display is always displayed when any two symbol sequences are stopped, or may not be necessarily the duplicate standby symbol display.
手段2:
上記の手段1に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記3つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に1図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に1図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記左図柄列であり、
前記左図柄列において前記複数の第1の特定図柄のうち任意の第1の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して2図柄分だけ隔てて前記複数の第2の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
Mean 2:
In the gaming machine described in the above means 1,
The plurality of symbol sequences in the symbol display means includes a left symbol sequence, a middle symbol sequence arranged on the right side of the left symbol sequence, and a right symbol sequence arranged on the right side of the middle symbol sequence. ,
The plurality of combination lines include a middle combination line along the arrangement direction of the three symbol rows, and one symbol in a direction opposite to the cyclic movement direction of each of the plurality of symbol rows from the middle row combination line. Corresponding to the shifted upper combination line, the lower combination line shifted by one symbol in the same direction as the cyclic movement direction from the middle combination line, and the left symbol row constituting a part of the lower combination line A symbol display area corresponding to the middle symbol row constituting a part of the middle combination line and a symbol display area corresponding to the right symbol row constituting a part of the upper combination line. A diagram corresponding to a combination line, a symbol display area corresponding to the left symbol row constituting a part of the upper combination line, and the middle symbol row constituting a part of the middle combination line. And a downhill combined line consisting of the symbol display areas corresponding to the right symbol sequence constituting a part of the display area lower combined line,
The specific symbol sequence is the left symbol sequence;
In the left symbol row, the plurality of second specific symbols are separated from an arbitrary first specific symbol among the plurality of first specific symbols by two symbols in the same direction as or in the opposite direction to the cyclic movement direction. One of the specific symbols is arranged.
上記の構成であれば、一般的な組合せラインが5ラインであり、標準移動量が5つの図柄分の間隔未満である遊技機において、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の2つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。 In the case of the above configuration, in a gaming machine in which the number of general combination lines is 5 and the standard movement amount is less than the interval of 5 symbols, the symbol arrangement in each of the plurality of symbol rows is any two By moving the symbol row within the range of the predetermined standard movement amount, the symbol arrangement can be surely displayed as an overlapping standby symbol.
手段3:
上記の手段1に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記3つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に1図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に1図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記右図柄列であり、
前記右図柄列において前記複数の第1の特定図柄のうち任意の第1の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して2図柄分だけ隔てて前記複数の第2の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
Mean 3:
In the gaming machine described in the above means 1,
The plurality of symbol sequences in the symbol display means includes a left symbol sequence, a middle symbol sequence arranged on the right side of the left symbol sequence, and a right symbol sequence arranged on the right side of the middle symbol sequence. ,
The plurality of combination lines include a middle combination line along the arrangement direction of the three symbol rows, and one symbol in a direction opposite to the cyclic movement direction of each of the plurality of symbol rows from the middle row combination line. Corresponding to the shifted upper combination line, the lower combination line shifted by one symbol in the same direction as the cyclic movement direction from the middle combination line, and the left symbol row constituting a part of the lower combination line A symbol display area corresponding to the middle symbol row constituting a part of the middle combination line and a symbol display area corresponding to the right symbol row constituting a part of the upper combination line. A diagram corresponding to a combination line, a symbol display area corresponding to the left symbol row constituting a part of the upper combination line, and the middle symbol row constituting a part of the middle combination line. And a downhill combined line consisting of the symbol display areas corresponding to the right symbol sequence constituting a part of the display area lower combined line,
The specific symbol sequence is the right symbol sequence;
In the right symbol row, the plurality of second specific symbols are separated from an arbitrary first specific symbol among the plurality of first specific symbols by two symbols with respect to the same or opposite direction as the cyclic movement direction. One of the specific symbols is arranged.
上記の構成であれば、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の2つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。 If it is said structure, the symbol arrangement | sequence in each of a some symbol row | line | column will be a symbol arrangement | sequence which can always be made into a duplicate standby symbol display by moving arbitrary two symbol row | line | columns within the range of predetermined standard movement amount.
手段4:
上記の手段1に記載の遊技機において、
前記図柄表示手段における前記複数の図柄列が、左図柄列と、前記左図柄列よりも右側に配置された中図柄列と、前記中図柄列よりも右側に配置された右図柄列とからなり、
前記複数の組合せラインが、前記3つの図柄列の配列方向に沿った中段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記複数の図柄列の各々の循環的な移動方向と逆方向に1図柄分だけずれた上段組合せラインと、前記中段組合せラインよりも前記循環的な移動方向と同一方向に1図柄分だけずれた下段組合せラインと、前記下段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記上段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右上り組合せラインと、前記上段組合せラインの一部を構成する前記左図柄列に対応する図柄表示領域と前記中段組合せラインの一部を構成する前記中図柄列に対応する図柄表示領域と前記下段組合せラインの一部を構成する前記右図柄列に対応する図柄表示領域からなる右下り組合せラインとを含み、
前記特定図柄列が前記中図柄列であり、
前記特定図柄列において前記複数の第1の図柄のうち任意の第1の特定図柄から前記循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して1図柄分だけ隔てて前記複数の第2の特定図柄のいずれかが配置されていることを特徴としている。
Mean 4:
In the gaming machine described in the above means 1,
The plurality of symbol sequences in the symbol display means includes a left symbol sequence, a middle symbol sequence arranged on the right side of the left symbol sequence, and a right symbol sequence arranged on the right side of the middle symbol sequence. ,
The plurality of combination lines include a middle combination line along the arrangement direction of the three symbol rows, and one symbol in a direction opposite to the cyclic movement direction of each of the plurality of symbol rows from the middle row combination line. Corresponding to the shifted upper combination line, the lower combination line shifted by one symbol in the same direction as the cyclic movement direction from the middle combination line, and the left symbol row constituting a part of the lower combination line A symbol display area corresponding to the middle symbol row constituting a part of the middle combination line and a symbol display area corresponding to the right symbol row constituting a part of the upper combination line. A diagram corresponding to a combination line, a symbol display area corresponding to the left symbol row constituting a part of the upper combination line, and the middle symbol row constituting a part of the middle combination line. And a downhill combined line consisting of the symbol display areas corresponding to the right symbol sequence constituting a part of the display area lower combined line,
The specific symbol sequence is the middle symbol sequence;
In the specific symbol sequence, the plurality of second specific symbols are separated from any first specific symbol among the plurality of first symbols by one symbol in the same direction as or in the opposite direction to the cyclic movement direction. One of the symbols is arranged.
上記の構成であれば、複数の図柄列の各々における図柄配列は、任意の2つの図柄列を所定の標準移動量の範囲内で移動させることによって必ず重複待機図柄表示にできる図柄配列となる。 If it is said structure, the symbol arrangement | sequence in each of a some symbol row | line | column will be a symbol arrangement | sequence which can always be made into a duplicate standby symbol display by moving arbitrary two symbol row | line | columns within the range of predetermined standard movement amount.
手段5:
上記の手段2に記載の遊技機において、
前記複数の図柄列のうちの前記特定図柄列と異なる全ての図柄列が前記第2の特定図柄と同一種類の複数の特定図柄を更に含み、前記複数の図柄列のうちの前記特定図柄列と異なる他の全ての図柄列における前記複数の特定図柄のうち任意の近隣の2つの図柄の間隔が前記標準移動量以下であり、
前記抽選手段における前記抽選の対象となる前記通常遊技状態における複数種類の役が、第2の特定役を含み、
前記第2の特定役に対応する図柄パターンが、前記複数の図柄列の各々における前記第2の特定図柄の一揃いパターンであり、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第2の特定役のみである場合には、前記図柄表示手段による前記図柄表示の変動を、前記ベット手段により有効化された前記複数の組合せラインのいずれかに沿った前記第2の特定役に対応する図柄パターンが表示された図柄表示で停止させることを特徴としている。
「第2の特定役」とは、例えば、遊技媒体を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行える再遊技役や遊技媒体が還元される小役であって、第1の小役と異なる役を意味する。具体的には、第1の特定役が再遊技役である場合には、第2の特定役を小役とし、第1の特定役が小役である場合には、第2の特定役を再遊技役又は第1の特定役と異なる種類の小役とする。
Mean 5:
In the gaming machine described in the above means 2,
All the symbol sequences different from the specific symbol sequence in the plurality of symbol sequences further include a plurality of specific symbols of the same type as the second specific symbol, and the specific symbol sequence in the plurality of symbol sequences and The interval between two neighboring symbols of the plurality of specific symbols in all the other different symbol sequences is equal to or less than the standard movement amount,
The plurality of types of combinations in the normal gaming state that are the targets of the lottery in the lottery means include a second specific combination,
The design pattern corresponding to the second specific combination is a set of patterns of the second specific design in each of the plurality of design sequences,
When the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is only the second specific combination, the symbol variation control unit is configured to change the symbol display variation by the symbol display unit. The symbol display corresponding to the second specific combination along any one of the plurality of combination lines validated by the means is stopped at the symbol display on which the symbol pattern is displayed.
The “second specific combination” is, for example, a re-playing combination that allows the next unit game to be played without newly betting gaming media, or a small combination in which the gaming medium is returned, and is different from the first small combination. Means a role. Specifically, when the first specific combination is a re-playing combination, the second specific combination is a small combination, and when the first specific combination is a small combination, the second specific combination is set. It is a small combination of a different type from the re-playing combination or the first specific combination.
上記の構成であれば、第1の特定役及び利益遊技状態移行役と共に第2の特定役も完全引込役となり、通常遊技状態における抽選対象役が3種の完全引込役を含むが、それらを構成する図柄の種類は2種類であるために、各図柄列におけるそれらの2種類の図柄やその他の種類の図柄の対する配置パターンの自由度を低減することなく完全引込役の個数を増加させることができる。これによって、同一の図柄表示がなされる頻度が高くなる等によって図柄表示が単調なることを抑制できる。 With the above configuration, the first specified combination and profit game state transition combination as well as the second specified combination become full pull-in combinations, and the lottery target combination in the normal gaming state includes three types of full pull-in combinations, Since there are two types of symbols to be constructed, the number of complete pull-in combinations can be increased without reducing the degree of freedom of arrangement patterns for those two types of symbols and other types of symbols in each symbol row Can do. Thereby, it is possible to prevent the symbol display from becoming monotonous due to an increase in the frequency of the same symbol display.
手段6:
上記の手段1〜5に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種の当選役が前記第1の特定役のみである場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の1つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する互いに異なる停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する互いに異なる停止タイミングの組合せに応じて、前記第1の特定役が成立待機状態であり、かつ前記利益遊技状態移行役が成立待機状態と異なる単独待機図柄表示又は前記重複待機図柄表示で選択的に停止させることを特徴としている。
Mean 6:
In the gaming machine according to the above means 1 to 5,
The symbol variation control means, when the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is only the first specific combination, any one symbol sequence of the plurality of symbol sequences The symbol display corresponding to all the other symbol sequences different from the first specific role according to a combination of different stop orders for the plurality of symbol sequences and different stop timings for each of the plurality of symbol sequences. Is in the established standby state, and the profit game state transition combination is selectively stopped in a stand-by symbol display different from the established standby state or in the overlapping standby symbol display.
上記の構成であれば、第1の特定役に当選している場合における図柄表示が単調になることを抑制できる。なお、重複待機図柄表示の出現頻度を高める観点からは、第1の特定役に当選している場合において、単独待機図柄表示の出現に対する重複待機図柄表示の出現の割合が1を超えて大きいことが好ましい。更に好ましくは、その割合が4を超えて大きい場合である。なお、その出現割合を調整する場合には、完全に重複待機図柄表示で停止させる停止順序のパターン数を増加させるように制御してもよいし、所定の停止順序内において完全に重複待機図柄表示で停止させる割合を停止タイミングに応じて増加させるように制御してもよい。これらの場合には、停止制御におけるアルゴリズムを変更することとなる。例えば、テーブル方式の停止制御であれば、停止制御テーブルの内容を変更したり、停止制御テーブルを選択するアルゴリズムを変更したりする。 If it is said structure, it can suppress that the symbol display in the case where the 1st specific combination is elected becomes monotonous. From the viewpoint of increasing the appearance frequency of the duplicate standby symbol display, when the first specific role is won, the ratio of the appearance of the duplicate standby symbol display to the appearance of the single standby symbol display is larger than 1. Is preferred. More preferably, the ratio is larger than 4 and larger. In addition, when adjusting the appearance ratio, it may be controlled to increase the number of patterns in the stopping order to be completely stopped by the overlapping standby symbol display, or the overlapping standby symbol display is completely performed within the predetermined stopping order. The ratio of stopping at may be controlled to increase according to the stop timing. In these cases, the algorithm in the stop control is changed. For example, in the case of table-type stop control, the contents of the stop control table are changed, or the algorithm for selecting the stop control table is changed.
手段7:
上記の手段1〜5に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役のみである場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の1つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する任意の停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する任意の停止タイミングの組合せに対して前記重複待機図柄表示のみで停止させることを特徴としている。
Mean 7:
In the gaming machine according to the above means 1 to 5,
The symbol variation control means, when the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is only the first specific combination, any one of the plurality of symbol strings The symbol display corresponding to all the other symbol sequences different from the above is only the overlapping standby symbol display for a combination of an arbitrary stop order for the plurality of symbol sequences and an arbitrary stop timing for each of the plurality of symbol sequences. It is characterized by being stopped.
上記の構成であれば、第1の特定役のみに当選している場合には、停止順序や停止タイミングに関わりなく必ず重複待機図柄表示を経て最終的な停止図柄表示が行なわれるために、重複待機図柄表示の出現頻度が最大となる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を最大限に向上させることができる。 In the case of the above configuration, when only the first specific combination is won, the final stop symbol display is always performed through the duplicate standby symbol display regardless of the stop order and stop timing. The appearance frequency of the standby symbol display is maximized. Thereby, the gameability based on the overlapping standby symbol display can be improved to the maximum.
手段8:
上記の手段1〜5に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記利益遊技状態移行役である場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の1つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する互いに異なる停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する互いに異なる停止タイミングの組合せに応じて、前記第1の特定役が成立待機状態と異なりかつ前記利益遊技状態移行役が成立待機状態である単独待機図柄表示又は前記重複待機図柄表示で選択的に停止させることを特徴としている。
Mean 8:
In the gaming machine according to the above means 1 to 5,
The symbol variation control means, when the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is the profit gaming state transition combination, any one symbol sequence of the plurality of symbol sequences and The symbol display corresponding to all the different symbol sequences is displayed in accordance with combinations of different stop orders for the plurality of symbol sequences and different stop timings for each of the plurality of symbol sequences. It is characterized in that it is selectively stopped in the stand-by symbol display or the duplicated stand-by symbol display in which the profit game state transition combination is in a stand-by state and different from the stand-by state.
上記の構成であれば、利益遊技状態移行役に当選している場合における図柄表示が単調になることを抑制できる。なお、重複待機図柄表示の出現頻度を高める観点からは、利益遊技状態移行役に当選している場合において、単独待機図柄表示の出現に対する重複待機図柄表示の出現の割合が1を超えて大きいことが好ましい。更に好ましくは、その割合が4を超えて大きい場合である。なお、その出現割合を調整する場合には、完全に重複待機図柄表示で停止させる停止順序のパターン数を増加させるように制御してもよいし、所定の停止順序内において完全に重複待機図柄表示で停止させる割合を停止タイミングに応じて増加させるように制御してもよい。これらの場合には、停止制御におけるアルゴリズムを変更することとなる。例えば、テーブル方式の停止制御であれば、停止制御テーブルの内容を変更したり、停止制御テーブルを選択するアルゴリズムを変更したりする。 If it is said structure, it can suppress that the symbol display in the case of winning a profit game state transition combination becomes monotonous. In addition, from the viewpoint of increasing the appearance frequency of the overlapping standby symbol display, the ratio of the appearance of the overlapping standby symbol display to the appearance of the single standby symbol display is larger than 1 in the case of winning the profit gaming state transition role. Is preferred. More preferably, the ratio is larger than 4 and larger. In addition, when adjusting the appearance ratio, it may be controlled to increase the number of patterns in the stopping order to be completely stopped by the overlapping standby symbol display, or the overlapping standby symbol display is completely performed within the predetermined stopping order. The ratio of stopping at may be controlled to increase according to the stop timing. In these cases, the algorithm in the stop control is changed. For example, in the case of table-type stop control, the contents of the stop control table are changed, or the algorithm for selecting the stop control table is changed.
手段9:
上記の手段1〜5に記載の遊技機において、
前記図柄変動制御手段は、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記利益遊技状態移行役である場合には、前記複数の図柄列のうちの任意の1つの図柄列と異なる他の全ての図柄列に対応する図柄表示を、前記複数の図柄列に対する任意の停止順序及び前記複数の図柄列の各々に対する任意の停止タイミングの組合せに対して前記重複待機図柄表示のみで停止させることを特徴としている。
Mean 9:
In the gaming machine according to the above means 1 to 5,
The symbol variation control means, when the at least one winning combination based on the lottery by the lottery means is the profit gaming state transition combination, any one symbol sequence of the plurality of symbol sequences and Stop the symbol display corresponding to all the different symbol sequences only by the overlapping standby symbol display for any combination of the arbitrary stop order for the plurality of symbol sequences and the arbitrary stop timing for each of the plurality of symbol sequences. It is characterized by letting.
上記の構成であれば、利益遊技状態移行役のみに当選している場合には、停止順序や停止タイミングに関わりなく必ず重複待機図柄表示を経て最終的な停止図柄表示が行なわれるために、重複待機図柄表示の出現頻度が最大となる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を最大限に向上させることができる。 With the above configuration, if only the winning game state transition player is elected, the final stop symbol display is always performed through the duplicate standby symbol display regardless of the stop order and stop timing, The appearance frequency of the standby symbol display is maximized. Thereby, the gameability based on the overlapping standby symbol display can be improved to the maximum.
手段10:
上記の手段1〜9に記載の遊技機において、
前記利益遊技状態移行役が、特殊ボーナス役であり、
前記図柄変動制御手段が、前記利益遊技状態において、前記図柄表示手段における前記複数の図柄列のいずれかの図柄表示の変動を、前記所定の標準移動量より小さい所定の特殊移動量の範囲内で循環的に移動させた図柄表示で停止させることを特徴としている。
Mean 10:
In the gaming machine according to the above means 1 to 9,
The profit game state transition role is a special bonus role,
In the profit gaming state, the symbol variation control means changes the symbol display variation of any of the plurality of symbol strings in the symbol display means within a predetermined special movement amount range smaller than the predetermined standard movement amount. It is characterized by stopping at the symbol display moved cyclically.
特殊ボーナス役(CB役)の成立を契機として移行する特殊ボーナス遊技状態(CB遊技状態)においては、複数の図柄列のうちの少なくとも1つの図柄列による図柄表示の停止の際の図柄の移動量が通常遊技状態よりが小さくなるために、各種の小役を成立させ難くなり、遊技者の技量に応じて利益享受に差が生じる。更に、特殊ボーナス役が通常のボーナス役等のように完全引込役でない場合には、特殊ボーナス役を成立させる際においても、技量の高い遊技者よりも特殊ボーナス役を成立させるために余分の単位遊技が必要になる等によって損益が生じ、特殊ボーナス役に当選した場合において、技量の異なる遊技者間の損益が更に大きくなる。しかし、上記の構成であれば、特殊ボーナス役は完全引込役であるので少なくともそれを成立させる際の損益を低減できるために、技量の異なる遊技者間における利益享受の公平性を更に向上させることができる。 In the special bonus game state (CB game state) that is shifted when the special bonus combination (CB combination) is established, the amount of movement of the symbol when the symbol display is stopped by at least one of the symbol columns However, since it becomes smaller than the normal gaming state, it is difficult to establish various small roles, and there is a difference in profit reception depending on the skill of the player. In addition, if the special bonus combination is not a fully drawn combination, such as a normal bonus combination, an extra unit is required to establish a special bonus combination rather than a highly skilled player even when establishing a special bonus combination. Profits and losses occur due to the need for games, etc., and when a special bonus combination is won, profits and losses between players with different skills become even greater. However, with the above configuration, since the special bonus combination is a full pull-in combination, it is possible to at least reduce profits and losses when establishing it, so that the fairness of profit enjoyment among players with different skills can be further improved. Can do.
手段11:
上記の手段1〜10に記載の遊技機において、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を報知する演出報知手段と、
前記演出報知手段による前記当選演出の報知を制御する演出制御手段と、
を更に備え、
前記複数種類の演出が、特定の系列の演出群を含み、
前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役のみである場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも1種類の当選役が前記通常遊技状態による前記第1の特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみである場合より大きく、前記少なくとも1種の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の前記特定の系列の演出群の選択率が、前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役のみである場合より大きいことを特徴としている。
Mean 11:
In the gaming machine according to the above means 1 to 10,
Production lottery means for determining a lottery effect from lots of types with reference to the at least one kind of winning combination based on the lottery by the lottery means,
Effect notification means for notifying the winning effect;
Effect control means for controlling the notification of the winning effect by the effect notification means;
Further comprising
The multiple types of effects include a specific series of effects,
When the at least one type of winning combination based on the lottery by the lottery means is only the first specific combination, the selection rate of the specific group of production groups is such that the at least one type of winning combination is the normal game The specific series in the case where the at least one winning combination includes the profit gaming state transition combination is larger than the case where only the combination different from both the first specific combination and the profit gaming state transition combination according to the state is included. The selection ratio of the performance group is larger than that in the case where the at least one winning combination is only the first specific combination.
上記の構成であれば、第1の特定役又は利益遊技状態移行役に当選している場合にその他の場合よりも特定の系列の演出群の当選率を高くしているために、特定の系列の演出群のいずれかの演出が発生することによって、重複待機図柄表示が行なわれる可能性が高いことをその表示が行われる前に報知できる。これによって、重複待機図柄表示に基づく遊技性を更に向上させることができる。 In the case of the above configuration, when the first specific role or profit gaming state transition role is won, the winning rate of the specific group of production groups is higher than in other cases, so the specific series By producing any one of the production groups, it is possible to notify that there is a high possibility that the duplicate standby symbol display is performed before the display is performed. As a result, the gameability based on the overlapping standby symbol display can be further improved.
手段12:
上記の手段10及び11に記載の遊技機において、
前記特定の系列の演出群が、前記少なくとも1種類の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行役の当選を確定的に報知する利益遊技状態移行確定演出と、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行確定演出と少なくとも前記複数の図柄列のうちの最終に停止される前の図柄列の停止前まで演出内容が同一である演出とを含むことを特徴としている。
Means 12:
In the gaming machine according to the above means 10 and 11,
The specific group of production groups is selected in some unit games when the at least one type of winning combination includes the profit gaming state transition combination, and notifies the winning of the profit gaming state transition combination. Profit gaming state transition finalizing effect and the at least one type of winning combination based on the lottery by the lottery means are selected in some unit games when the first specific combination is included, and the profit gaming state transition finalizing effect And at least an effect having the same effect content before the stop of the symbol sequence before the final stop of the plurality of symbol sequences.
上記の手段12の構成であれば、重複待機図柄表示が行われる直前において、特定の系列の演出が継続しているために、重複待機図柄表示に基づく遊技性を更に向上できる。
With the configuration of the
手段13:
上記の手段10〜12に記載の遊技機において、
前記特定の系列の演出群が、前記少なくとも1種類の当選役が前記利益遊技状態移行役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行役の当選を確定的に報知する利益遊技状態移行確定演出と、前記抽選手段による前記抽選に基づく前記少なくとも1種類の当選役が前記第1の特定役を含む場合の一部の単位遊技において選択され、前記利益遊技状態移行確定演出と前記複数の図柄列のうちの最終に停止される図柄列の停止前まで演出内容が同一である演出とを含むことを特徴としている。
Mean 13:
In the gaming machine according to the above means 10-12,
The specific group of production groups is selected in some unit games when the at least one type of winning combination includes the profit gaming state transition combination, and notifies the winning of the profit gaming state transition combination. Profit gaming state transition finalizing effect and the at least one type of winning combination based on the lottery by the lottery means are selected in some unit games when the first specific combination is included, and the profit gaming state transition finalizing effect And an effect in which the effect content is the same before the stop of the symbol sequence that is finally stopped among the plurality of symbol sequences.
上記の手段13の構成であれば、重複待機図柄表示が行われた直後において第1の特定役に当選しているか利益遊技状態移行役に当選しているかの判断ができないために、重複待機図柄表示がなされた際の遊技性を更に向上させることができる。
With the configuration of the
手段14:
上記の手段1〜13に記載の遊技機において、
前記遊技機が、スロット機であることを特徴とする。
Mean 14:
In the gaming machine according to the above means 1 to 13,
The gaming machine is a slot machine.
上記の構成によれば、スロット機を提供できる。なお、スロット機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、有価物体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 According to said structure, a slot machine can be provided. The basic configuration of the slot machine is as follows: “Variable display means for confirming and displaying the identification information after dynamically displaying an identification information string made up of a plurality of identification information, and for operating the starting operation means (for example, an operation lever). As a result, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stopping (for example, the stop button) or after a predetermined time has elapsed. The game machine is provided with special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information at that time is the specific identification information. In this case, examples of valuable objects include coins and medals.
手段15:
上記の手段1〜13に記載の遊技機において、
前記遊技機が、パチンコ機とスロット機とを融合させたものであることを特徴とする。
Means 15:
In the gaming machine according to the above means 1 to 13,
The gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.
上記の構成によれば、パチンコ機とスロット機との融合機を提供できる。
この融合機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
According to said structure, the fusion machine of a pachinko machine and a slot machine can be provided.
As a basic configuration of this multi-function apparatus, it is provided with variable display means for confirming and displaying identification information after dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information, and resulting from the operation of the starting operation means (for example, an operation lever) Then, the dynamic display of the identification information is started, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. Special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on the condition that the confirmed identification information is specific identification information, and using a ball as a valuable object and moving the identification information The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the target display, and many balls are paid out when the special gaming state occurs.
なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カード書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 The basic configuration of a pachinko machine is provided with an operation handle, and a ball, which is an example of a valuable object, is launched into a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. As a necessary condition for winning the winning operation opening (or passing through the operation gate), identification information (such as a symbol) dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special gaming state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner so that a ball can be won, and a value corresponding to the number of winnings is obtained. Examples include values to which values (including not only premium spheres but also data written on a magnetic card, etc.) are given.
以下、添付図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、本実施形態では、本発明を球式回胴遊技機に適用した場合について説明するが、本発明は、メダルを遊技媒体とするメダル式回胴遊技機等の他の遊技機にも適用できる。また、球式回胴遊技機であっても、以下で説明する球式回胴遊技機の具体的な形態には限定されず、本発明の主旨から逸脱しない限りにおいて、その設計を適宜に変更してもよい。 Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, the case where the present invention is applied to a ball-type spinning game machine will be described. However, the present invention is also applied to other gaming machines such as a medal-type spinning machine using a medal as a game medium. it can. Even if it is a ball-type spinning machine, it is not limited to a specific form of the ball-type spinning machine described below, and its design is changed as appropriate without departing from the gist of the present invention. May be.
図1は本実施形態の球式回胴遊技機10の正面図であり、図2は球式回胴遊技機10の正面側斜視図であり、図3は外枠11に対してドアブロック12を開けた状態を示す斜視図であり、図4は前面ブロック20に対して払出ブロック30及び遊技ブロック40を開けた状態を示す斜視図である。
FIG. 1 is a front view of a ball-
図1乃至図3に示すように、この球式回胴遊技機10は、当該球式回胴遊技機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11の一側部に開閉可能に支持されたドアブロック12とを備えている。外枠11は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。なお、外枠11は、軽量化を図るために、樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。ドアブロック12は、外枠11に対してヒンジ13,13によって開閉可能に取り付けられ、その開閉軸線は球式回胴遊技機10の正面からみて左側で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にしてドアブロック12が前方側に十分に開放できるようになっている。これら外枠11とドアブロック12によって球式回胴遊技機10の筐体が構成される。
As shown in FIGS. 1 to 3, the ball-
ドアブロック12は、図4に示すように、球式回胴遊技機10の前面を構成する前面ブロック20と、前面ブロック20に対して後方側へ開閉可能に取着された払出ブロック30と、前面ブロック20に対して後方側へ開閉可能に取着され、前面ブロック20及び払出ブロック30にて被包される遊技ブロック40とからなる。
As shown in FIG. 4, the
(前面ブロックの構成)
図5は前面ブロック20の分解斜視図である。図5に示すように、前面ブロック20は、前面パネル100、前面ブロック枠200、回胴表示パネル22、パネル押え枠24、上皿ユニット300及び取込装置400(遊技球取込装置)を備える。
(Configuration of front block)
FIG. 5 is an exploded perspective view of the
前面パネル100は、図1、図2及び図5に示すように、遊技ブロック40の前面に設けられた遊技領域を露出するための窓孔102を有し、窓孔102を囲むようにして上効果LEDカバー部104、上スピーカ部106,106、右中効果LEDカバー部108、左中効果LEDカバー部110、中央パネル部112が配設されている。
As shown in FIGS. 1, 2 and 5, the
上効果LEDカバー部104、右中効果LEDカバー部108及び左中効果LEDカバー部110は、それぞれ前面パネル100の裏側から取り付けられた図示しない発光ダイオード(LED)等の発光装置を覆っている。前記発光装置は、遊技の進行に伴い点灯したり、点滅したりして遊技の視覚的演出を行なう演出手段として機能するほか、遊技者に遊技状態やエラー状態などを報知する報知手段としても機能する。
The upper effect
上スピーカ部106,106は、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らすなど遊技の聴覚的演出を行なう演出手段として機能するほか、遊技者に遊技状態やエラー状態などを報知したり、後述する回胴停止ボタン126L,126M,126Rの操作タイミングや操作順を報知したりする報知手段としても機能する。
The
中央パネル部112は、無色透明のガラスで構成され、所定の入賞条件及び当該入賞条件を満たした場合に払い出される遊技球の個数(賞球数)や遊技方法などが記載された図示しない情報掲載パネルを露出するための部位である。前記情報掲載パネルの表示内容を見やすくするために、中央パネル部112の内側には蛍光灯41k(図27参照)が設置される。中央パネル部112の左側方にはベット手段を構成するファイブベットボタン114(図1参照)が配設されている。中央パネル部112の右側方には汎用ボタン116,118(図1,2参照)が配設されている。汎用ボタン116,118は例えば遊技モードの切替えや液晶画面における表示モードの切替えなど、遊技機の機種ごとにその用途を適宜設定可能なボタンである。中央パネル部112の汎用ボタン116等よりもさらに右側方には、前面ブロック開閉用のドアキーシリンダ202の前面(鍵穴)を露出させるキーシリンダ挿通孔120を設けてある。また、中央パネル部112の下方には、前方側へ突出した操作パネル部122が配設されている。
The
操作パネル部122には、図面左側から順に、単位遊技を開始させるべく操作され、後述する回胴L,M,R(図27参照)の回転を開始させるための始動操作手段として機能する始動レバー124と、単位遊技を終了させるべく操作され、左回胴L、中回胴M及び右回胴Rの回転を個別に停止させるための停止操作手段として機能する左回胴停止ボタン126L、中回胴停止ボタン126M及び右回胴停止ボタン126Rと、上受け皿302から下受け皿128へ遊技球を流す操作をするための上皿球抜きレバー386を露出させるための小窓孔130とを設けてある。始動レバー124は、遊技者が単位遊技を開始するときに手で押下して操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。所定数の遊技球がベットされた状態で始動レバー124が操作されると、各回胴L,M,Rが回転し始める。各回胴L,M,Rは、一斉に回転させてもよいし、所定の順序で回転させてもよい。始動レバー124の基端部上方には、各回胴L,M,Rの回転準備が整った状態、つまり所定数の遊技球が取込装置400にて取り込まれ、始動レバー124の操作受付可能な状態を報知するための始動レバーLED132を埋設してある。なお、始動レバー124の代わりに図示しない始動ボタンなどによって始動操作手段を構成することもできる。また、各回胴停止ボタン126L,126M,126Rの周囲には、各回胴停止ボタン126L,126M,126Rの操作受付可能な状態を報知するための回胴停止ボタンLED134L,134M,134Rを埋設してある。各回胴停止ボタンLED134L,134M,134Rは、それぞれ対応する回胴L,M,Rが回転し始めて所定の速度に達して等速回転になったときに点灯し、対応する回胴L,M,Rの回転を停止させると消灯する。操作パネル部122の下方には、遊技球を貯留するための下受け皿128が配設されている。
The
下受け皿128の奥面には、前面ブロック枠200に設けた下スピーカ部204を覆う下スピーカカバー部136と、上受け皿302から下受け皿128へ流れてくる遊技球の出口となり、かつ、後述する払出装置33(図17参照)から直接遊技球が払い出されてくることもある下皿払出口138とを設けてある。また、下受け皿128の前面下部には、下受け皿128から下受け皿128の下方に配置した図示しない遊技球収容ケース(いわゆるドル箱)に遊技球を落とす操作をするための下皿球抜きレバー140を設けてある。つまり、図2に示すように、下受け皿128の底面には開口部142を設けてあり、通常は開口部142を閉塞板144にて閉じてある。下皿球抜きレバー140にて閉塞板144をスライド操作することで、開口部142を開口させて下受け皿128から遊技球を落下させる構成になっている。また、下受け皿128の左側方には灰皿146を設けてある。操作パネル部122及び下受け皿128の両側には、それぞれ左下効果LEDカバー部148及び右下効果LEDカバー部150を設けてある。左下効果LEDカバー部148及び右下効果LEDカバー部150は、それぞれ前面パネル100の裏側から取り付けられた図示しない発光ダイオード等の発光装置を覆うものである。なお、前面パネル100は、合成樹脂製、例えばABS(アクリロニトリル−ブタジエン−スチレン)樹脂で構成してある。こうすることで、粘性が高く衝撃に強くでき、低コストで製造できるという利点が発揮される。
On the back surface of the
前面ブロック枠200は、図5に示すように、前面パネル100よりも若干小さい矩形状の枠体で、前面パネル100の裏側にネジ止めされる。前面ブロック枠200の下部には下スピーカカバー部136にて覆われる聴覚的演出用の下スピーカ部204を取り付けてある。この下スピーカ部204も、上スピーカ部106と同様、演出手段及び報知手段として機能する。また、上下にスピーカ部106,204を設けることで臨場感あふれる聴覚的演出を行なうことができる。
As shown in FIG. 5, the
前面ブロック枠200の左側部には回転軸206を設け、右側部にはドア開閉機構208を設けてある。図中の符号202はドア開閉機構208を構成するキーシリンダである。ドアキーシリンダ202に図示しない鍵を挿入して右側へ回転させると、外枠11に対して係止する係止爪210,210が下方向に回動し、外枠11に対する係止が解除される。逆に、ドアキーシリンダ202に図示しない鍵を挿入して左側へ回転させると、払出ブロック30に対して係止する係止爪212,212が下方向に回動し、払出ブロック30に対する係止が解除される。なお、図中の符号214は、下皿払出口138に連なる誘導通路である。
A
回胴表示パネル22は、無色透明のガラス板で、前面パネル100の窓孔102の形状に対応した形状の略台形状とされる。また、回胴表示パネル22は、遊技機設置島内を通行中の人がつまづいて衝突するなどしても割れないように十分な強度をもって形成されている。
The
表示パネル押え枠24は、前面パネル100との間に回胴表示パネル22を介在させて前面ブロック枠200にネジ止めされる。表示パネル押え枠24は、回胴表示パネル22の形状に対応した略台形状とされ、所定の奥行きをもって形成される。つまり、前面パネル100の窓孔102が中央パネル部112よりも前方に張り出しており、この張り出し長さに対応した奥行きをもって形成される。
The display
上皿ユニット300は、遊技球を貯留する上受け皿302を有する部材で、中央パネル部112と操作パネル部122の間の開口部152を閉塞するように、操作パネル部122の裏側に取り付けられる。上受け皿302は、所望の深さでかつ図示上左側から右側へと下る傾斜をもって形成される。上皿ユニット300の前壁上面部には、左側部にベット手段を構成するマックスベットボタン304を、右側部に球貸出ボタン306及びカード返却ボタン308を配設してある。マックスベットボタン304にはマックスベットボタンLED(図示略)を埋設してある。前記マックスベットボタンLEDは、遊技球のベット可能な状態を遊技者に報知するためのものである。
The
図6乃至図8を参照して上皿ユニット300についてさらに詳しく説明する。なお、図6は上皿ユニット300の拡大斜視図で、図7(A)は上皿ユニット300の平面図で、図7(B)は上皿ユニット300の底面図で、図8は上皿ユニット300の分解斜視図である。但し、図8では図6及び図7(A)に示すフード部310の図示を省略している。
The
図6乃至図8に示すように、上皿ユニット300の奥面左端部には、上皿払出口312を設けてある。本実施形態では、一度に払い出される賞球数がパチンコ機に比べて球式回胴遊技機10の方が多く、大量の賞球を瞬時に払い出すという観点から上皿払出口312の横幅を大きく設定してある。この実施形態では、上皿払出口312の奥方の横幅H1が遊技球4個を並べた幅(約44mm)以上でかつ遊技球5個を並べた幅(約55mm)以下とされる。上皿払出口312は、奥側から前方側へ拡開したテーパー状をなし、その前側の横幅H2は、概ね遊技球7個を並べた幅(約77mm)とされる。
As shown in FIGS. 6 to 8, an upper
また、上皿ユニット300は前後方向の略中央部よりも後方側を覆うフード部310を有する。このフード部310は、上受け皿302の奥壁の上部を構成すると共に、中央パネル部112の底面部を構成する部材でもある。つまり、本実施形態では、遊技ブロック40に装着される後述する回胴ユニット43の前部が前方側へ出っ張っており、その下方をフード部310で覆うようになっている。そして、上受け皿302の奥壁が中央パネル部112よりも奥まった位置に形成され、前記回胴ユニット43の下方に位置する。こうすることで、外枠11を基準とした上受け皿302の前方への突出長さを従来の遊技機と同程度に設定しても、上受け皿302の奥行きが大きくなっている分だけ、従来の遊技機よりも大量の遊技球を上受け皿302に貯留できる構成になっている。
Moreover, the
図8に示すように、上皿ユニット300は、上皿ユニット本体320と、上皿ユニット本体320にネジ止めされるフード部310(図6及び図7(A)参照)と、球貸出ボタン306と、カード返却ボタン308と、内側カバー330と、外側カバー340と、CR操作表示部350と、上皿球止め部360と、上皿球抜き操作部380とから構成される。
As shown in FIG. 8, the
上皿ユニット本体320は、上記の如く上受け皿302を有する部材で、上受け皿302の下流側部分には、複数(例えば3つ)に分岐した遊技球案内路322a,322b,322cを設けてある。遊技球案内路322a,322b,322cは、遊技球を整列状態にして取込装置400へ順次案内する部位である。遊技球案内路322a,322b,322cの前方側には、下側からCR操作表示部350を介して上皿球抜き操作部380を装着するための取付部323を設けてある。取付部323の表側には、左側から順に、矩形状の窓孔324と、円形状の窓孔325と、中央部に貫通孔326,327を有する一対の凹部328,329とを設けてある。矩形状の窓孔324は、CR操作表示部350の複数(例えば3つ)の7セグLEDからなる度数表示部352を露出させるためのものである。円形状の窓孔325は、球貸出ボタンLED354を露出させるためのものである。一対の凹部328,329は、球貸出ボタン306及びカード返却ボタン308を装着する部位である。
The upper plate unit
内側カバー330と外側カバー340は、それぞれ球貸出ボタン306及びカード返却ボタン308を露出させるための一対の孔332,334,342,344を有する。内側カバー330は、一対の孔332,334の周縁部にて各ボタン306,308のフランジ306a,308aを押えることで、各ボタン306,308を凹部328,329に取り付けるためのものである。外側カバー340は、各ボタン306,308の押し代を規制するためのもので、各ボタン306,308の先端部が一対の孔342,344から若干突出するように構成されている。各ボタン306,308の押し代を規制することで、CR操作表示部350の球貸出スイッチ356及びカード返却スイッチ358の破損を防止できる。
The
CR操作表示部350は、上記の度数表示部352、球貸出ボタンLED354、球貸出スイッチ356及びカード返却スイッチ358を備える。度数表示部352は、球式回胴遊技機10に隣接して配置される図示しないCRユニットにカードを挿入することで当該カードの残額に相当する度数を表示する部位である。例えば当該カードの残額の1/100の値を度数として表示する。球貸出ボタンLED354は、遊技球の貸し出しを行なえる状態であることを点灯により遊技者に報知する部位である。すなわち、前記CRユニットに挿入されたカードに残額があるときは、球貸出ボタンLED354を点灯させて、遊技球の貸し出しを行なえる状態であると報知し、前記CRユニットに挿入されたカードに残額がないときや前記CRユニットにカードが挿入されていないときは、球貸出ボタンLED354を消灯させて、遊技球の貸し出しを行なえない状態であると報知する。また、遊技球の貸し出しを行なっているときには、球貸出ボタンLED354を点滅させて、遊技球の貸し出しを行なっていることを報知し、この点滅状態のときにも球貸出ボタン306の操作を受け付けない構成とされる。球貸出スイッチ356は、球貸出ボタン306を押すことで、遊技球を貸し出すためのものである。カード返却スイッチ358は、カード返却ボタン308を押すことで、前記CRユニットからカードを返却するためのものである。
The CR
上皿球止め部360は、遊技球案内路322a,322b,322cの下側に取り付けられ、遊技球案内路322a,322b,322cから取込装置400へと連なる球通路402a(402b,402c)(図10,11,13参照)の入口を開閉するものである。詳しくは、取込装置400の故障等により取込装置400を取り替える必要が生じたときに、球通路402a(402b,402c)を閉鎖して上受け皿302から遊技球が毀れ落ちないようにするためのものである。
The upper
図9は上皿球止め部360の分解斜視図である。また、図10及び図11は上皿球止め部360及び取込装置400を後方側から見た縦断面図であって、図10は球通路402a(402b,402c)の入口を開いた状態を、図11は球通路402a(402b,402c)の入口を閉じた状態をそれぞれ示している。図9に示すように、上皿球止め部360は、ケーシング361と、軸部材362と、球止め部材363363とからなっている。
FIG. 9 is an exploded perspective view of the upper
ケーシング361は、上方が開口した中空直方体状の箱であり、その両側部には、上皿ユニット本体320にネジ止めするためのフランジ364,365を設けてある。ケーシング361の前壁部366には、軸部材362の先端を回転自在に支持する先受け部367を設けてあり、後壁部368には軸部材362の基端側を受ける基受け部369を設けてある。また、ケーシング361の内底面には、軸部材362の中間部を受ける中受け部370,371を設けてある。なお、図中の符号372は後壁部368から後方側へ突出したストッパである。ストッパ372は、軸部材362の回転を規制する部位である。
The
軸部材362は、ケーシング361に対して球止め部材363363をスライドさせるためのものである。軸部材362の基端部には、ケーシング361の背面側に配設される操作ハンドル373を設けてある。操作ハンドル373の前面側には、ストッパ372にて係止される円弧状の突出部374を設けてある。ケーシング361の内部に格納される軸部材362の先端側部分には、周方向に概ね90度の間隔を隔てて三対の押圧部375a,375bを設けてある。各押圧部375a,375bは舌片状に形成され、それぞれ軸部材362の半径方向に突出している。
The
球止め部材363は、球通路402a,402b,402cを閉じるための閉塞部376,376,376を有する。この実施形態では、上受け皿302の下流側部分に3本の遊技球案内路322a,322b,322cを設けてあるので、遊技球案内路322a,322b,322cの本数と同じ3つの閉塞部376,376,376を設けてある。球止め部材363363は、ケーシング361に対してスライド自在に嵌着される本体部377と、本体部377の下側に軸部材362を跨ぐように設けられた一対の被押圧部378a,378bと、本体部377から一側方へ突出した3本のアーム379,379,379とを有し、各アーム379,379,379の先端に上向きに突出した閉塞部376,376,376を設けてある。
The
軸部材362の突出部374をケーシング361のストッパ372に接当させた状態では、図10に示すように、一方の押圧部375aが略水平方向を向いて球止め部材363363の一方の被押圧部378aを押圧する。このとき、他方の押圧部375bは略鉛直方向下向きに維持される。図10の状態から操作ハンドル373を球式回胴遊技機10の背面から見て時計回りに回転させると、図11に示すように、他方の押圧部375bが略水平方向を向いて球止め部材363363の他方の被押圧部378bを押圧し、球止め部材363363が球通路402a(402b,402c)側へスライドする。これにより閉塞部376が球通路402の入口の大きさを狭めて遊技球を通せなくする。図11の状態から操作ハンドル373を反時計回りに回転させると、図10に示すように、遊技球が球通路402に流入可能な状態に戻る。
In a state where the protruding
図11の如く球通路402の入口を狭めた状態にすると、図12に示すように、遊技球案内路322a(322b,322c)に遊技球を貯留した状態で取込装置400を取り外すことができる。
When the entrance of the ball passage 402 is narrowed as shown in FIG. 11, the take-in
図8の上皿球抜き操作部380は、操作パネル部122の小窓孔130から球式回胴遊技機10の前面に露出される上皿球抜きレバー386を有し、このレバー操作により上受け皿302から下受け皿128へと遊技球を流すためのものである。図10及び図11に示すように、取込装置400は、上受け皿302から下受け皿128へと遊技球を案内する案内通路404a,404b,404cと、ベットボタン114,304の操作により上受け皿302から遊技球を回収して球式回胴遊技機10の外部へ排出する取込通路406a,406b,406cとを有する。上皿球抜き操作部380は、図10及び図11に示す返却シャッタ420を動かして、球通路402a(402b,402c)と案内通路404a(404b,404c)とを連通又は遮断させるためのものである。
8 has an upper dish
図13及び図14は上皿球抜き操作部380及び取込装置400の一部横断面図であって、図13は球通路402a(402b,402c)と案内通路404a(404b,404c)とを遮断した状態を、図14は球通路402a(402b,402c)と案内通路404a(404b,404c)とを連通させた状態をそれぞれ示している。
FIGS. 13 and 14 are partial cross-sectional views of the upper dish ball removing
図13及び図14に示すように、上皿球抜き操作部380は、CR操作表示部350を介して上皿ユニット本体320の下側に取り付けられるベース部381と、ベース部381に立設した支軸382,383を中心に回動する回動片384及び押圧片385と、ベース部381の前面に沿ってスライドする上皿球抜きレバー386とを有する。回動片384の基部384aには上皿球抜きレバー386に枢着される連結部384bを設けてある。また、回動片384の基部384aは、コイルバネ387を介してベース部381に連結される。回動片384の先端部には二又状の把持部384cを設けてある。把持部384cは、押圧片385の基部385aに設けた凸部385bを摺動自在に把持する部位である。押圧片385の先端部には、返却シャッタ420を押圧する押圧部385cを設けてある。なお、図13及び図14において、取込装置400の中空突出部408には、返却シャッタ420を押圧片385側へ押圧するコイルバネ430(図15参照)を格納してある。また、返却シャッタ420は、図15に示すように、遊技球案内路322a,322b,322cに対応した個数の窓孔422a,422b,422cを有し、各窓孔422a,422b,422cの側方に球通路402a,402b,402cと案内通路404a,404b,404cを遮断する遮断壁424a,424b,424cを有する。また、各窓孔422a,422b,422cの下部には球通路402a,402b,402c側へ延在する舌片426a,426b,426cを設けてある。各舌片426a,426b,426cは、球通路402a,402b,402cから各窓孔422a,422b,422cに遊技球を案内する部位である。
As shown in FIG. 13 and FIG. 14, the upper dish ball removing
図13の状態は、上皿球抜きレバー386を操作していない状態である。つまり、コイルバネ387にて回動片384が反時計回りに引っ張られると共に、回動片384にて押圧片385が時計回りに引っ張られて、押圧部385cが返却シャッタ420の片端部から離れている状態である。この状態では、返却シャッタ420の遮断壁424a,424b,424cにて球通路402a,402b,402cと案内通路404a,404b,404cとが遮断され、球通路402a,402b,402cから案内通路404a,404b,404cへ遊技球が通過不可となる。図13の状態から上皿球抜きレバー386を摘んで図の下向き(実際には球式回胴遊技機10の正面から見て右側から左側)に動かすと、図14に示すように、上皿球抜きレバー386に随伴して回動片384が時計回りに回転すると共に、回動片384にて押圧片385が反時計回りに回転させられ、押圧部385cが返却シャッタ420を押圧する。返却シャッタ420が押圧部385cにて押圧されると、返却シャッタ420の各窓孔422a,422b,422cを介して球通路402a,402b,402cと案内通路404a,404b,404cとが連通し、球通路402a,402b,402cから案内通路404a,404b,404cへ遊技球が通過可能となる。図14の状態で上皿球抜きレバー386から手を離すと、コイルバネ430にて返却シャッタ420が前方側へ押圧され、図13の状態に戻る。
The state of FIG. 13 is a state where the upper dish
図15は取込装置400(取込手段)の分解斜視図で、図16は取込装置400の背面側から見た斜視図である。この取込装置400は、上皿球止め部360の斜め下方に取り付けられ、遊技者によるベットボタン114,304の操作に基づき上受け皿302に貯留された遊技球を所定数ずつ取り込む装置である。そして、所定数(例えば15個)の遊技球が取り込まれる毎にその都度の単位遊技の開始条件が成立し、単位遊技を開始するための準備が整えられるようになっている。このとき、遊技球は所定数ずつ取り込まれた後、取込通路406a,406b,406cを介して球式回胴遊技機10の外部に排出される。
FIG. 15 is an exploded perspective view of the capture device 400 (capture means), and FIG. 16 is a perspective view of the
取込装置400は、図15に示すように、遊技球案内路322a,322b,322cに対応した個数の複数(例えば3つ)の遊技球取込部410a,410b,410cと、上記した返却シャッタ420及びコイルバネ430と、返却スイッチ基板440と、中空突出部408を有し、かつ、コイルバネ430及び返却スイッチ基板440を被覆するバネ・基板カバー450と、取込中継端子板462を中継端子板カバー464で被覆した取込中継装置460とを備える。この取込装置400は、複数の遊技球取込部410a,410b,410cを併設することで、遊技球の取り込みを迅速に行なえるようになっている。なお、各遊技球取込部410a,410b,410cは互いにほぼ同じ構造になっており、説明が重複するので、ここでは、最背面側の遊技球取込部410aについてのみ説明する。
As shown in FIG. 15, the take-in
遊技球取込部410aは、図15に示すように、ケーシング411aとカバー412aからなる樹脂製の筐体を有し、この筐体の内部に形成された取込通路406aを開閉する取込フリッカ413aと、取込フリッカ413aを駆動する開閉駆動手段たる取込ソレノイド414aと、取込通路406aに導入された遊技球を検出する取込メインセンサ415a及び取込サブセンサ416aとを備える。ケーシング411aの外表面は、隣接する遊技球取込部410bのカバー412bに対する取付面になっており、カバー412aの外表面は、バネ・基板カバー450に対する取付面になっている。また、ケーシング411a,411b,411cとカバー412a,412b,412cを組み付けると、図16に示すように、その上部に球通路402a,402b,402cを構成する樋状部417a,417b,417cが形成される。つまり、球通路402a,402b,402cは、図10及び図11に示すように、樋状部417a,417b,417cの上部を上皿ユニット本体320の底部320aにて覆うことで構成される。球通路402a,402b,402cの下流側には、斜め下方へ延びる案内通路404a,404b,404cと上下方向に延びる取込通路406a,406b,406cとの分岐部がある。この実施形態の取込通路406a,406b,406cは、鉛直下向きに延びるよう形成してあるが、鉛直方向に関して傾けて形成してもよい。
As shown in FIG. 15, the game ball take-in
取込フリッカ413aは、図10及び図11に示すように、取込通路406aを開閉するための部材である。より詳しくは、ベットボタン114,304の操作により取込通路406aを開放して取込通路406aに遊技球を導入できるようにすると共に所定数の遊技球が取込通路406aに導入されると取込通路406aを閉塞して遊技球を取込通路406aへ導入できないようにする部材である。取込フリッカ413aは、基端側部分413a1と先端側部分413a2が支軸413a3にて回転可能に連結されている。取込フリッカ413aの基端側部分413a1及び先端側部分413a2は、それぞれケーシング411aの支軸411a1,411a2にて回転可能に支持される。取込フリッカ413aの基端部には、取込ソレノイド414aの舌片414a1を把持する把持部413a4を設けてある。また、取込フリッカ413aの先端部には、取込通路406aを開閉するための開閉部413a5を設けてある。なお、図13及び図14における符号413b5,413c5は、それぞれ遊技球取込部410b,410cの取込フリッカの開閉部である。
The
取込ソレノイド414aは、図10及び図11に示すように、ベットボタン114,304の操作により通電されて作動し、ピストン414a2を上方へ縮まらせるものである。ピストン414a2の先端には、つまみ部414a3を装着してある。つまみ部414a3はピストン414a2の半径方向に延びる上記舌片414a1を有する。また、ピストン414a2には、コイルバネ414a4を外装してある。コイルバネ414a4は、取込ソレノイド414aの本体部分414a5とつまみ部414a3とを離間させる方向に付勢している。つまり、取込ソレノイド414aへの通電を切ったときに、コイルバネ414a4の付勢力により、ピストン414a2が下方へ伸びるようになっている。
As shown in FIGS. 10 and 11, the
ベットボタン114,304を押すと取込ソレノイド414aに通電され、ピストン414a2が縮まって取込フリッカ413aの基端側部分413a1を図示上反時計回りに回転させる。これと同時に取込フリッカ413aの先端側部分413a2は図示上時計回りに回転して取込通路406aを開き、球通路402aに待機している遊技球が自然落下可能な状態となる。逆に、取込通路406aに所定数の遊技球が導入されて取込ソレノイド414aへの通電が遮断されると、コイルバネ414a4の付勢力によりピストン41a2が伸びて取込フリッカ413aの基端側部分413a1を図示上時計回りに回転させる。これと同時に取込フリッカ413aの先端側部分413a2は図示上反時計回りに回転して開閉部413a5にて取込通路406aを閉じ、遊技球が自然落下不可能な状態となる。
When the
取込メインセンサ415aは、取込通路406aであって取込フリッカ413aの開閉部413a5のすぐ下流側に配置され、取込通路406aに導入された遊技球を検出するものである。取込メインセンサ415aは、取込フリッカ413aの先端側部分413a2を取り囲むように横断面略コ字形状とされ、取込フリッカ413aよりも前面側又は背面側のいずれか一方側に発光素子を設け、他方側に受光素子を設けた光学センサの一種であるフォトセンサからなる。また、発光素子及び受光素子はそれぞれ上下一対でかつ遊技球1個分の直径よりも短い間隔で設けてある。つまり、上側の発光素子及び受光素子にて上側のフォトセンサ415a1が構成され、下側の発光素子及び受光素子にて下側のフォトセンサ415a2が構成され、上側及び下側のフォトセンサ415a1,415a2にて取込メインセンサ415aが構成される。取込メインセンサ415aの遊技球検出結果は取込エラー制御や取込フリッカ413aの駆動制御に利用される。上側のフォトセンサ415a1にて遊技球を検出したのち上側及び下側のフォトセンサ415a1,415a2にて同時に遊技球を検出し、次いで下側のフォトセンサ415a2のみ遊技球を検知することが所定期間内に行われたときは、遊技球が正常に取り込まれたと判定される。逆に、上側のフォトセンサ415a1にて遊技球を検出したのち所定時間経過しても下側のフォトセンサ415a2が遊技球を検出しないときや、下側のフォトセンサ415a2にて遊技球を検出したのち上側及び下側のフォトセンサ415a1,415a2にて同時に遊技球を検出し、次いで上側のフォトセンサ415a1のみ遊技球を検出したときは、遊技球の取り込みに異常があったと判定される。異常があったと判定されると、取込エラー制御が行われ、単位遊技を開始できないようになっている。また、取込メインセンサ415aにて検出した遊技球の個数が所定数(例えば5個、10個又は15個)に達すると、取込ソレノイド414aの通電が切られ、取込フリッカ413aにて取込通路406aを閉鎖するようになっている。
The take-in
取込サブセンサ416aは、取込メインセンサ415aよりも下方に遊技球1個分以上隔てて配置され、取込通路406aに導入された遊技球を検出するものである。取込サブセンサ416aは、例えば環状に形成された磁気式の近接センサからなる。より詳しくは、取込通路406aの中空部分を囲繞するように形成されたコイルに電流を流して磁場を発生させておき、遊技球等の磁性体がコイル内を通過した際に生じる電磁誘導によりコイルに印加された電圧の変化を検出することで、遊技球の通過を検出するようになっている。つまり、取込装置400は、取込メインセンサ415aを構成する発光素子の光を不正な手段を用いて遮り取込メインセンサ415aに遊技球が通過したと見せかけても、前記不正な手段が遊技球とほぼ同様の磁性体でなければ、取込サブセンサ416aによる遊技球検出結果が得られない。取込サブセンサ416aの遊技球検出数は、取込メインセンサ415aの遊技球検出数と照合され、両者の値が一致したときは遊技球の取り込みが正常に行われたと判定する一方、両者の値が一致しなかったときは遊技球の取り込みに異常があったとして取込エラー制御が行われる。故に、取込装置400に遊技球を取り込ませたかのように見せかけて無償で単位遊技を行うという不正行為を防止することができる。
The take-in
また、取込装置400は、複数の遊技球取込部410a,410b,410cを組み付けると共に各遊技球取込部410a,410b,410cに返却シャッタ420を挿入し、最背面側のカバー412aに取着した返却スイッチ基板440をバネ・基板カバー450にて被覆した構成とされる。
The take-in
上記の如く、上皿球抜きレバー386を操作すると、返却シャッタ420がスライドし、上受け皿302から案内通路404a,404b,404cを経て下受け皿128へ遊技球が流れる。このとき、返却シャッタ420が返却スイッチ基板440にて検知され、この検知信号に基づき、ベットボタン114,304の操作受付を不能にする状態が発生する。このとき、図示しないベットボタンLEDは消灯して、ベットボタン114,304の操作受付が不能な状態であると遊技者に報知する。
As described above, when the upper tray
また、取込装置400は、複数の遊技球取込部410a,410b,410cを組み付けると共にその一側部に取り付けた取込中継端子板462を中継端子板カバー464にて被覆した構成とされる。取込中継端子板462は、取込メインセンサ415aや取込サブセンサ416aから出力される信号を中継して後述する主基板45aに送信するものである。
The take-in
(払出ブロックの構成)
図4に示すように、払出ブロック30は、前面ブロック20に対して開閉自在に取り付けられている。払出ブロック30の開閉軸線は球式回胴遊技機10の正面からみて左側で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして払出ブロック30が後方側に十分に開放できるようになっている。
(Composition of withdrawal block)
As shown in FIG. 4, the
また、払出ブロック30は、ドア開閉機構208にて前面ブロック20とロックされる。詳しくは、ドア開閉機構208の係止爪212,212が払出ブロック30の係合部31a,31aに係止しており、図示しないドアキーをドアキーシリンダ202に差し込んで左に回転させることで係止爪212,212の係止を解除する構成とされる。また、払出ブロック30は、ワンタッチ式の止め具31b(図3,4参照)を有し、この止め具31bによっても前面ブロック20と連結される。
The
図17は払出ブロック30の背面図である。同図に示すように、払出ブロック30は、払出ブロック本体31に、貸出用及び賞球用としての遊技球を貯留する遊技球タンク32と、遊技球を払い出す払出装置33と、遊技球タンク32から払出装置33へと遊技球を案内するタンクレール34及びケースレール35と、払出中継端子板36と、遊技球の払出動作を制御する払出制御装置37と、遊技球の電源を制御する電源制御装置38と、球式回胴遊技機10を前記CRユニットに接続するためのCRユニット接続端子板39とを取り付けた構成とされる。
FIG. 17 is a rear view of the
払出ブロック本体31は、その中央に後方側へ張り出して遊技ブロック40を被包する保護カバー部31cを有する。この保護カバー部31cを取り囲むように、遊技球タンク32、タンクレール34、ケースレール35、払出装置33(払出手段)、払出中継端子板36、CRユニット接続端子板39、払出制御装置37(払出制御手段)及び電源制御装置38が装着されている。
The payout block
図18は払出ブロック30から払出制御装置37及び電源制御装置38を取り外した状態を示す背面図で、図19は払出ブロック30を正面側から見た斜視図である。図18の破線は遊技球タンク32からの遊技球のフローを示しており、同図に示すように、払出ブロック本体31は、払出装置33から遊技球を上受け皿302へ案内する上皿誘導通路31dと、払出装置33から遊技球を下受け皿128へ案内する下皿誘導通路31eと、払出装置33から遊技球を球式回胴遊技機10の外部へ排出する排出通路31fと、取込装置400に取り込まれた遊技球を機外へ排出する排出樋31gとを有する。下皿誘導通路31eは、上皿誘導通路31dが遊技球で溢れたときに、払出装置33から遊技球が導入される。また、図19に示すように、上皿誘導通路31dは、払出ブロック30の前面側で開口した出口部31d1を有し、この出口部31d1が上皿ユニット300の上皿払出口312に連なっている。同様に、下皿誘導通路31eは、払出ブロック30の前面側で開口した出口部31e1を有し、この出口部31e1が前面ブロック20の下皿払出口138に連なっている。
18 is a rear view showing a state in which the
なお、図19において、符号31hは払出ブロック本体31の正面側から見て左側端部に設けられた回転軸部である。回転軸部31hは上下一対で設けてある。各回転軸部31hは、払出ブロック本体31からブラケット31iが略水平方向に延び出しており、このブラケット31iから下方に突出している。前面ブロック20には、この回転軸部31hを落とし込む環状の軸受部(図示略)を設けてあり、前面ブロック20と払出ブロック30の着脱が容易な構成となっている。
In FIG. 19,
遊技球タンク32は、上方に開口した横長の箱型容器で、遊技機設置島内の遊技球循環設備から供給される遊技球が逐次補給される。遊技球タンク32の底部は緩やかに傾斜している。遊技球タンク32の底部の下流側端部はタンクレール34へ遊技球を送るために開口している。
The
タンクレール34は、図17及び図18に示すように、遊技球タンク32の下方に取り付けられ、例えば横方向4列の樋状通路(図示略)を有する。前記樋状通路は、下流側に向けて緩やかに傾斜している。タンクレール34には、遊技球が積み重なって流れないように整流する4つの振り子34a,34b(図22参照)が2行2列で取り付けられている。振り子34a,34bの下流側には、タンクレール34からケースレール35へ遊技球が流れるのを阻止するための球止めレバー34cを取り付けてある。
As shown in FIGS. 17 and 18, the
ケースレール35は、図17及び図18に示すように、タンクレール34の下流側に縦向きに配置されている。ケースレール35は、遊技球が勢いよく流れないように波状のうねりをもって左右に湾曲した球通路35aを有し、その上部には、球切れ検出装置35bを組み付けてある。球切れ検出装置35bは、ケースレール35の内部に遊技球が十分にないこと、つまりケースレール35よりも上流側で球詰りが発生してケースレール35に遊技球が十分に補給されていないことを検出するものである。この球切れ検出装置35bの検出信号に基づき、球詰りエラーが報知される。なお、ケースレール35は、タンクレール34の前記樋状通路の個数に対応して前後方向に複数(例えば4つ)連結させた状態で配設してある(図22参照)。
As shown in FIGS. 17 and 18, the
図20及び図21は球切れ検出装置35bの構成を示すケースレール35の要部縦断面図であって、図20はケースレール35に十分な個数の遊技球がある状態を、図21はケースレール35に十分な個数の遊技球がない状態をそれぞれ示している。
20 and 21 are longitudinal sectional views of the main part of the
図20及び図21に示すように、球切れ検出装置35bは、スイッチ片35b1と球切れ検出スイッチ基板35b2とで構成される。スイッチ片35b1は、支軸35cにてケースレール35に回転自在に取り付けられ、支軸35cから半径方向下方に延びてケースレール35内の球通路35aを閉塞可能な板状の揺動部35b11を有する。また、スイッチ片35b1は、支軸35cよりも上方でかつ支軸35cよりも一方側に偏った偏心部35b12を有し、さらに偏心部35b12から一方側に突出したスイッチ部35b13を有する。球切れ検出スイッチ基板35b2は、スイッチ片35b1の一方側に設置され、スイッチ片35b1の回転に追従してスイッチ部35b13を検出できる構成となっている。
As shown in FIGS. 20 and 21, the broken
図20に示すように、ケースレール35内に十分に遊技球がある場合は、揺動部35b11が遊技球によって押されてほぼ鉛直下向きになり、球通路35aの側壁となる。この場合には、スイッチ部35b13が球切れ検出スイッチ基板35b2から離間して検出されない。一方、ケースレール35の上流側で球詰りが発生している場合、ケースレール35には遊技球が補給されずに遊技球の払い出しのみが行なわれ、図21に示すように、ケースレール35内の遊技球が不足するようになる。図21の場合、偏心部35b12とスイッチ部35b13の自重でスイッチ片35b1が回転し、揺動部35b11にて球通路35aが閉塞される。このとき、スイッチ部35b13が球切れ検出スイッチ基板35b2にて検出され、この検出信号に基づき球切れエラーが報知される。ケースレール35の上流側での球詰りを解消すると、遊技球がケースレール35に流れ込み、揺動部35b11が押圧されて球切れスイッチ基板35b2によってスイッチ部35b13が検出されない正常な状態に戻る。
As shown in FIG. 20, when there are enough game balls in the
図22は払出ブロック30から払出装置33及び払出装置33の下方に配設される払出中継端子板36の取付台36a,36bを取り外した状態を示す分解斜視図である。払出装置33は、所定の入賞条件を満たすことで、或いは図示しないCRユニットにカードを挿入した状態で球貸出ボタン306を押すことで、所定数の遊技球を払い出すためのものである。この実施形態では、パチンコ機の最大の賞球数が15球であるのに対し、球式回胴遊技機10の最大の賞球数は75球であり、パチンコ機に比べて球式回胴遊技機10の最大の賞球数が多いという観点から、パチンコ機よりも払出装置33を多く設け、賞球の払い出しを迅速に行なえるようにしている。つまり、パチンコ機は2つの払出装置33を備えていれば遊技を迅速に進行できたが、球式回胴遊技機10の場合は賞球数が多くかつ賞球が全て払い出されなければ次の単位遊技を開始できないという制約があるので、本実施形態では、4つの払出装置33を前後方向に併設して賞球の払い出しの迅速化を図り、遊技を遅滞なく進行できるようにしてある。
FIG. 22 is an exploded perspective view showing a state in which the
なお、図22に示す取付台36a,36bは、2つ割りの構成とされ、背面側から見て左側に上皿誘導通路31d及び下皿誘導通路31eに連なる球通路36a1,36b1を有し、右側に排出通路31fに連なる球通路36a2,36b2を有する。一方の球通路36a1,36b1の上部は、それぞれ上皿誘導通路31d側にやや傾いて下皿誘導通路31eよりも上皿誘導通路31dに遊技球を導きやすくなっている。また、一方の球通路36a1,36b1の下部は、上皿誘導通路31d及び下皿誘導通路31eを跨ぐように、テーパー状に末広がりとなっている。他方の球通路36a2,36b2は、背面側の球通路36a2が前面側の球通路36b2に合流し、前面側で排出通路31fに連なるよう構成されている。
The mounting
図23は払出装置33の構成を示す縦断面図である。同図に示すように、払出装置33は、ケーシング33aと図示しないカバーからなる樹脂製の筐体を有し、この筐体の内部に、払出フリッカ33bと、払出ソレノイド33cとを備える。ケーシング33aの内部には球通路33dが形成され、その下流側には、ほぼ鉛直下向きに延びる払出通路33eと、斜め下方へ延びる排出通路33fとの分岐部がある。この分岐部には、切替片33gが配設されており、通常は切替片33gをほぼ鉛直上向きに維持して遊技球が払出通路33eを通るようになっている。
FIG. 23 is a longitudinal sectional view showing the configuration of the dispensing
払出フリッカ33bは、図23に示すように、球通路33dを開閉するための部材である。より詳しくは、所定の入賞条件を満たして遊技者に所定数の遊技球を還元する際に、遊技球が球通路33dを通過できるように球通路33dを開放すると共に、所定数の遊技球が球通路33dを通過して遊技者に還元されると遊技球が球通路33dを通過できないように球通路33dを閉塞する部材である。払出フリッカ33bは、基端側部分33b1と先端側部分33b2が支軸33b3にて回転可能に連結されている。払出フリッカ33bの基端側部分33b1及び先端側部分33b2は、それぞれケーシング33aの支軸33a1,33a2にて回転可能に支持される。払出フリッカ33bの基端部には、払出ソレノイド33cの舌片33c1を把持する把持部33b4を設けてある。また、払出フリッカ33bの先端部には、球通路33dを開閉するための開閉部33b5を設けてある。
The
払出ソレノイド33cは、所定の入賞条件を満たすことにより、或いは図示しないCRユニットにカードを挿入した状態で球貸出ボタン306を押すことにより通電されて作動し、ピストン33c2を上方へ縮まらせるものである。ピストン33c2の先端には、つまみ部33c3を装着してある。つまみ部33c3はピストン33c2の半径方向に延びる上記舌片33c1を有する。また、ピストン33c2には、コイルバネ33c4を外装してある。コイルバネ33c4は、払出ソレノイド33cの本体部分33c5とつまみ部33c3とを離間させる方向に付勢している。つまり、払出ソレノイド33cへの通電を切ったときに、コイルバネ33c4の付勢力により、ピストン33c2が下方へ伸びるようになっている。
The
図23に示すように、球通路33dが払出フリッカ33bの開閉部33b5にて閉鎖された状態で、所定の入賞条件が成立したり、或いは度数表示部352に残度数がある状態で球貸出ボタン306が押されたりすると、払出ソレノイド33cに通電される。そうすると、図24に示すように、ピストン33c2が縮まって払出フリッカ33bの基端側部分33b1を図示上反時計回りに回転させる。これと同時に払出フリッカ33bの先端側部分33b2は図示上時計回りに回転して球通路33dを開き、遊技球が自然落下可能な状態となる。逆に、払出ソレノイド33cの通電を切ると、コイルバネ33c4の付勢力によりピストン33c2が伸びて払出フリッカ33bの基端側部分33b1を図示上時計回りに回転させる。これと同時に払出フリッカ33bの先端側部分33b2は図示上反時計回りに回転して球通路33dを閉じ、遊技球が自然落下不可能な状態、つまり図23に示す状態に戻る。
As shown in FIG. 23, in a state where the
また、払出装置33には、横断面略コ字形状の払出検出センサ33hを装着してある。払出検出センサ33hは、払出フリッカ33bの開閉部33b5のすぐ下流側に配置され、球通路33dを落下する遊技球を計数するためのものである。払出検出センサ33hにて検知した遊技球の個数が所定値(例えば35個、75個、125個又は250個)に達すると、払出ソレノイド33cの通電が切られ、払出フリッカ33bにて球通路33dを閉鎖する構成になっている。
The
また、払出ソレノイド33cの下方には、つまみ部33c3を上下動させるための略L字形状の押圧片33iを設けてある。押圧片33iは、ケーシング33aの支軸33a3に回転自在に取り付けられており、先端部33i1にてつまみ部33c3を上方へ押圧するものである。
A substantially L-shaped pressing piece 33i for moving the knob portion 33c3 up and down is provided below the dispensing
ケーシング33aの外部には、図17,18,22に示すように、略扇形状の操作レバー33jを配設してある。図23及び図24において、符号33a4は操作レバー33jの回転軸である。操作レバー33jには、切替片33gの中間部に設けた突起部33g1と、押圧片33iの基端部に設けた突起部33i2とを連結してある。つまり、操作レバー33jを回転操作すると、切替片33gと押圧片33iが連動する構成になっている。操作レバー33jを図示上反時計回りに操作すると、図25に示すように、切替片33gにて払出通路33eが閉鎖されると共に球通路33dと排出通路33fが連通する。一方で、押圧片33iにて払出ソレノイド33cのつまみ部33c3が押し上げられ、払出フリッカ33bが球通路33dを開く。タンクレール34に設けた球止めレバー34cにて遊技球が流れるのを阻止しつつ操作レバー33jを上記の如く操作すると、球止めレバー34cから下流側の遊技球が球式回胴遊技機10の外部に排出される。払出装置33やケースレール35が故障した場合には、上記のように球止めレバー34cから下流側の遊技球を球式回胴遊技機10の外部に排出した状態で払出装置33やケースレール35を取り替えることができる。
As shown in FIGS. 17, 18, and 22, a substantially fan-shaped
図17に戻り、払出制御装置37、電源制御装置38及びCRユニット接続端子板39について説明する。払出制御装置37は、賞球や貸出球の払い出しを制御するもので、周知の通り制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む払出制御基板37aを具備している。
Returning to FIG. 17, the
電源制御装置38は、各種制御装置等で要する所定の電源電圧を生成し出力するものである。また、電源制御装置38には、電源スイッチ38aのほか、RAM消去用のリセットスイッチ38b、打止切替スイッチ38c及び設定変更キーシリンダ38dが設けられている。電源スイッチ38aは、オンされるとCPUを始めとする各部に電源を供給する。リセットスイッチ38bはこれを押しながら同時に電源スイッチ38aをオンするとRAMの内容がリセットされ、電源スイッチ38aがオンされている状態で押されると各種エラーがリセットされる。打止切替スイッチ38cは、ビッグボーナスの終了時点で遊技を一時停止状態にするか否かを切り替えるためのものである。設定変更キーシリンダ38dは、設定変更装置を構成するものである。前記設定変更装置は、球式回胴遊技機10の出球率が予め複数段階(例えば6段階)に定められており、出球率をいずれかの段階に設定するものである。設定変更の手順は次の通りである。まず、電源スイッチ38aをオフにした状態で、設定変更キーシリンダ38dに図示しない設定変更キーを挿入して時計回りに90度回転させる。この状態で、電源スイッチ38aをオンにすると、後述する遊技ブロック40の前面の7セグLED表示部41g(図27参照)に現在の出球率(設定)が数値「1」〜「6」のいずれかで表示される。次いで、リセットスイッチ38bを押していくと、7セグLED表示部41gに表示される数字が変化して1ずつ増加していく(但し、「6」の場合には「1」に戻る。)。7セグLED表示部41gに「1」〜「6」のいずれかの数字を表示させた状態で、始動レバー124を押下すると、出球率(設定)が確定される。
The power
CRユニット接続端子板39は、球式回胴遊技機10の前面の球貸出ボタン306及び図示しないCRユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作に基づく指令信号を中継して払出制御装置37に出力するものである。なお、CRユニットを介さずに球貸し装置等から上受け皿302に遊技球が直接貸し出される現金機では、CRユニット接続端子板39は不要である。
The CR unit
上記払出制御装置37及び電源制御装置38は、透明樹脂材料等からなる基板ケースにそれぞれ制御基板を収容した構成とされる。
The
(遊技ブロックの構成)
図4に示すように、遊技ブロック40は、前面ブロック20に対して開閉自在に取り付けられている。遊技ブロック40の開閉軸線は払出ブロック30の開閉軸線と同じで、払出ブロック30と同様に、落とし込み構造にて開閉自在に取り付けてある。また、遊技ブロック40は、ワンタッチ式の止め具40aを有し、この止め具40aによって払出ブロック30と連結固定される。なお、払出ブロック30側には、止め具40aを引っ掛けるための止め金具31jを固着してある。つまり、遊技ブロック40は、払出ブロック30と一体になって前面ブロック20に対して開閉され、払出ブロック30との連結を解除してから払出ブロック30に対して前方側へ回動する構成とされる。遊技ブロック40は、球式回胴遊技機10の中核をなす主要なブロックで、このような遊技ブロック40を上記の如く着脱容易な構成とすることで、遊技ブロック40の取り替えが可能となる。遊技ブロック40を取り替えることで、全く別の遊技性をもった遊技機に変えることができ、遊技機の新台入替えの低コスト化を図ることができる。
(Game block configuration)
As shown in FIG. 4, the
図26は遊技ブロック40の分解斜視図である。同図に示すように、遊技ブロック40は、前面パネル100の窓孔102から露出される遊技パネル41を有する。遊技パネル41は、遊技パネル41の裏側に取り付けられる液晶表示装置42の表示画面を露出させる窓孔41aと、遊技パネル41の裏側に取り付けられる回胴ユニット43を露出させる表示窓41bとを有する。また、遊技パネル41の裏側には、回胴ユニット43の一側方に主取付台44を介して主制御装置45が取り付けられ、液晶表示装置42の後方に副取付台46を介して副制御装置47が取り付けられる。主制御装置45は、遊技パネル41と直交するように縦長状に配置される。このような配置としたのは、ある程度の奥行きをもって形成される回胴ユニット43の側方位置を主制御装置45の取付位置として有効に利用して省スペース化を図るためである。また、副制御装置47は、液晶表示装置42の後方でかつ回胴ユニット43の上方に傾斜させた状態で配置される。つまり、回胴ユニット43の上部後方側が傾斜しており、この傾斜に沿って副制御装置47を斜めに配置することでも省スペース化が図られる。
FIG. 26 is an exploded perspective view of the
図27は遊技ブロック40の正面図である。なお、図27では便宜上回胴ユニット43から複数(例えば21個)の図柄を一列に付した帯状の図柄シール43L,43M,43R(図31参照)を取り外した状態を示している。
FIG. 27 is a front view of the
図27に示すように、遊技パネル41の表示窓41bからは、回胴ユニット43の3つの回胴L,M,Rが露出される。詳しくは、各回胴L,M,Rに貼り付けられる図柄シール43L,43M,43Rの図柄のうちそれぞれ連続した所定数の図柄が表示窓41bから露出される。本実施形態では各回胴L,M,Rの図柄が表示窓41bから3個ずつ表示され、各回胴L,M,Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓41bから遊技者に視認可能な状態となる。なお、図では表示窓41bから表示される9個の図柄を見やすくするように、図柄シール43L,43M,43Rの背面側から9個の図柄を個別に照らす左右一対の9組のLED43L1,43M1,43R1を3行3列で配置した状態を示しており、各LED43L1,43M1,43R1に対応する位置に各回胴L,M,Rの図柄が停止するようになっている。この表示窓41bから視認可能な図柄の停止位置を、以下、有効表示領域という。
As shown in FIG. 27, the three spinning cylinders L, M, and R of the
また、球式回胴遊技機10においては、有効表示領域に停止した図柄の組合せを特定するために、各回胴L,M,Rの回転軸方向と平行な横方向に並ぶ3つの有効表示領域を結んで互いに平行になる3本の横ライン(上段ライン、中段ライン、下段ライン)と、斜め方向に並ぶ3つの有効表示領域を結んでたすき掛け状になる2本の斜めライン(右上りライン、右下りライン)の合計5本の組合せラインが設定されている。なお、組合せラインは、横ラインや斜めライン等の直線状に限定されず、折れ線状であってもよい。また、組合せラインの数は、6本以上にしてもよいし、5本未満としてもよく、遊技状態が所定の遊技状態であることや回胴の停止順が所定の順序であることなどの所定条件に応じて組合せライン数を変更するようにしてもよい。
Further, in the ball-type
遊技パネル41の表示窓41bの左側方には、複数の組合せラインのうち有効化された組合せライン(以下、有効ラインという。)を遊技者に報知するための有効ライン表示部41cを設けてある。有効ライン表示部41cは、ファイブベット表示部41c1、テンベット表示部41c2,41c2及びマックスベット表示部41c3,41c3からなり、遊技球のベット数に応じて所望のベット表示部41c1〜41c3を点灯させる。詳しくは、ベット数が0球〜4球であればいずれの組合せラインも有効化されないので全てのベット表示部41c1〜41c3を消灯状態とし、ベット数が5球〜9球であればファイブベット表示部41c1のみを点灯させて中段ライン1本のみが有効化されたことを報知し、ベット数が10球〜14球であればファイブベット表示部41c1及びテンベット表示部41c2,41c2を点灯させて上中下段の横ライン3本が有効化されたことを報知し、ベット数が15球であれば全てのベット表示部41c1〜41c3を点灯させて全ての組合せラインが有効化されたことを報知するようになっている。つまり、ファイブベットボタン114を押すと、上受け皿302に貯留された遊技球が最大5個まで取込装置400に取り込まれ、遊技球が5個取り込まれた時点でファイブベット表示部41c1が点灯する。さらにファイブベットボタン114を押すと、同様に遊技球が5個取り込まれた時点でテンベット表示部41c2,41c2が点灯する。さらにまたファイブベットボタン114を押すと、同様に遊技球が5個取り込まれた時点でマックスベット表示部41c3,41c3が点灯する。一方、マックスベットボタン304を押すと、上受け皿302に貯留された遊技球が最大15個まで取込装置400に取り込まれ、遊技球が5個取り込まれる度にファイブベット表示部41c1、テンベット表示部41c2,41c2、マックスベット表示部41c3,41c3の順で点灯していく。そして、有効ラインに沿って停止した図柄の組合せが所定の役を構成する組合せになった場合に、所定の役に対応する予め定められた利益が遊技者に付与される。
On the left side of the
遊技パネル41の上側の窓孔41aの両側には、図示しない電動役物を配置するための役物スペース41d,41eを設けてある。また、表示窓41bの右側方には、上から順に、役物スペース41f、7セグLED表示部41g、LED表示部41hを設けてある。これらの役物スペース41d,41e,41fに配置される前記電動役物は、遊技上の演出やビッグボーナス又はレギュラーボーナスの確定報知などに使用されるものである。7セグLED表示部41gは、単位遊技における遊技球払出数やエラーコード、設定変更時の6段階の設定などを表示する部位である。LED表示部41hには、4つのLEDが配設されている。そのうち上3つのLEDはベット数表示部41h1を構成する。ベット数表示部41h1は、取込装置400に取り込まれた遊技球数に対応する個数のLEDを点灯させてベット数を1〜3の範囲内で表示するものである。残る1つのLEDは、再遊技表示部41h2である。再遊技表示部41h2は、図31に示す図柄シール43L,43M,43Rの図柄のうち再遊技図柄(例えば左図柄シール43Lの20番目の図柄)が有効ライン上に揃ったときに点灯し、次の単位遊技を遊技球のベットなしに無償で行えることを報知するものである。なお、再遊技図柄が有効ラインに沿って揃ったのち所定時間経過後に始動レバー124を押下すると回胴L,M,Rの回転に伴って、再遊技表示部41h2は消灯する。
On both sides of the
また、表示窓41bの下方には、中央パネル部112から露出される前記情報掲載パネル(図示略)が取り付けられる。前記情報掲載パネルの片端には、証紙41iと型式名シール41jが貼付される。また、前記情報掲載パネルの内側には、破線で示すように、前記情報掲載パネルを後方側から照らすための蛍光灯41kが配設される。
Further, the information posting panel (not shown) exposed from the
液晶表示装置42は、非ボーナス遊技状態における単位遊技にていずれかの役に当選して当該役が成立し得ることを当該役に対応する演出を行って遊技者に報知したり、いずれの役にも落選していてもいずれかの役が成立し得るかのように遊技者に期待感を持たせるべく演出を行ったりする演出手段として機能するほか、遊技状態が通常遊技状態からいずれかのボーナス遊技状態に移行し得ることを報知したり、ボーナス遊技状態における遊技球の総払出数を報知したり、特定の遊技状態(例えば、再遊技役に当選しやすいRT遊技状態)であることを報知したり、特定の遊技状態にて行われた単位遊技の回数を報知したり、或いは、回胴停止ボタン126L,126M,126Rの操作タイミングや操作順を報知したりする報知手段としても機能する。
The liquid
図28は回胴ユニット43の一部分解斜視図である。回胴ユニット43は、3つの回胴(いわゆるリール)L,M,Rを有し、各回胴L,M,Rを回胴ユニット枠43aに収納したものである。各回胴L,M,Rは、同様の構成とされるため、ここでは右回胴Rを例に挙げて説明する。
FIG. 28 is a partially exploded perspective view of the
右回胴Rは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材43R2の外周面に21個の図柄(識別要素)が等間隔で描かれた図柄シール43Rを巻き付けたものであり、円筒骨格部材43R2を円盤状の補強板43R3を介して回胴駆動手段たる右回胴用ステッピングモータ43R4の回転軸43R5に取り付けてある。
The right cylinder R is obtained by winding a
右回胴用ステッピングモータ43R4は、回胴ユニット枠43aの内部に垂設されるモータプレート43R6にネジ止めされており、このモータプレート43R6には発光素子と受光素子とが一対となった回胴位置検出センサ43R7が設置されている。回胴位置検出センサ43R7を構成する一対のフォトセンサ(図示はしない)は、所定の間隔を保持してセンサ筐体内に配される。
The stepping motor 43R4 for the right swirl is screwed to a motor plate 43R6 suspended from the
円筒骨格部材43R2の5つの車輻43R8のうちの1つには、軸方向に延び出したセンサカットバン43R9を取り付けてある。このセンサカットバン43R9は、回胴位置検出センサ43R7の両素子の間隙を通過できるように位置合わせがなされている。そして、右回胴Rが1回転するごとにセンサカットバン43R9の先端部の通過を回胴位置検出センサ43R7が検出して主基板45aに検出信号を出力する。主基板45aはこの検出信号に基づいて右回胴Rの回転角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
A sensor cut van 43R9 extending in the axial direction is attached to one of the five vehicle radii 43R8 of the cylindrical skeleton member 43R2. The sensor cut van 43R9 is aligned so that it can pass through the gap between both elements of the rotating cylinder position detection sensor 43R7. Each time the right cylinder R makes one rotation, the cylinder position detection sensor 43R7 detects the passage of the tip of the sensor cut van 43R9 and outputs a detection signal to the
ステッピングモータ43R4は、主基板45aから出力される504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)により右回胴Rが1周するように設定されており、この励磁パルスによって回転位置が制御される。すなわち、右回胴Rが1周すると21図柄が順々に遊技パネル41の表示窓41bから表示されるため、所定の図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)の駆動信号を要する。そして、回胴位置検出センサ43R7の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓41bから表示されているかを認識したり、任意の図柄を表示窓41bから表示されるように回胴の停止制御を行なうことができる。
The stepping motor 43R4 is set so that the right cylinder R makes one round by a drive signal of 504 pulses (also referred to as an excitation signal or an excitation pulse, the same applies hereinafter) output from the
図29はステッピングモータ43R4の動作原理を示す接続図である。ステッピングモータ43R4として、この実施形態では、1−2相励磁方式を採用したハイブリッド(HB)型の2相ステッピングモータを使用している。ステッピングモータ43R4はハイブリッド型や2相に限らず、4相あるいは5相のステッピングモータなど、種々のステッピングモータを使用することができる。 FIG. 29 is a connection diagram showing the operation principle of the stepping motor 43R4. In this embodiment, a hybrid (HB) type two-phase stepping motor employing a 1-2 phase excitation method is used as the stepping motor 43R4. The stepping motor 43R4 is not limited to a hybrid type or two-phase, and various stepping motors such as a four-phase or five-phase stepping motor can be used.
ハイブリッド型のステッピングモータ43R4は周知のように中央に配置されたロータ(回転子)60と、このロータ60の周囲に配された第1ポール601〜第4ポール604から構成される。
As is well known, the hybrid stepping motor 43R4 includes a rotor (rotor) 60 disposed in the center and first to
ロータ60は、N極に着磁された前側ロータ60aと、S極に着磁された奥側ロータ60bとで構成され、前側ロータ60aの周囲に設けられた歯(小歯)と歯の間に、奥側ロータ60bの周囲に設けられた歯が位置するように1/2ピッチだけ相対的にずらされた状態で回転軸43R5に取り付けられている。そして、前側ロータ60aと奥側ロータ60bとの間には筒状磁石(図示はしない)が取着されている。
The
第1ポール601と第3ポール603には、図30に示すように、励磁コイルL1とL3がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL1の巻き終わり端と励磁コイルL3の巻き始め端とが結線されて、ここに所定の直流電源+B(例えば+24ボルト)が印加される。同じく、第2ポール602と第4ポール604にも、励磁コイルL2とL4がバイファイラ巻きされ、励磁コイルL2の巻き終わり端と励磁コイルL4の巻き始め端とが結線されて、ここに上述した直流電源+Bが印加される。
As shown in FIG. 30, the exciting coils L1 and L3 are bifilar wound around the
ここで、上述したように第1の励磁コイルL1に励磁信号を印加して、第1ポール601をS極に励磁すると共に、第3ポール603をN極に励磁する相をA相とし、これとは逆に第3の励磁コイルL3に励磁信号を印加して、第1ポール601をN極に励磁すると共に、第3ポール603をS極に励磁する相をA−相とし、さらに第2の励磁コイルL2に励磁信号を印加して、第2ポール602をS極に励磁すると共に、第4ポール604をN極に励磁する相をB相とし、第4の励磁コイルL4に励磁信号を印加して、第2ポール602をN極に励磁すると共に、第4ポール604をS極に励磁する相をB−相と称する。
Here, as described above, an excitation signal is applied to the first excitation coil L1 to excite the
そして、1相励磁駆動方式の場合には、A相、B相、A−相およびB−相に対して順次励磁信号を印加することでロータ60を図示上時計回りに回転駆動することができる。
In the case of the one-phase excitation drive method, the
つまり、例えばまずA相に通電すると、S極になった第1ポール601の突起と前側ロータ60aの歯、N極になった第3ポール603の突起と奥側ロータ60bの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にB相に通電すると、S極になった第2ポール602の突起と前側ロータ60aの歯、N極になった第4ポール604の突起と奥側ロータ60bの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にA−相に通電すると、N極になった第1ポール601の突起と奥側ロータ60bの歯、S極になった第3ポール603の突起と前側ロータ60aの歯とがそれぞれ吸引力により引き合い、次にB−相に通電すると、N極になった第2ポール602の突起と奥側ロータ60bの歯、S極になった第4ポール604の突起と前側ロータ60aの歯とがそれぞれ吸引力により引き合う。この順序で励磁することにより、ロータ60は図29において時計回りに回転する(1相励磁駆動)。
That is, for example, when the A phase is first energized, the protrusion of the
これに対して、この実施形態では、1相励磁と2相励磁とを交互に行う1−2相励磁駆動を採用している。1−2相励磁駆動では以下の(1)〜(8)の励磁シーケンス(励磁順序)に従って励磁が行われる。 On the other hand, this embodiment employs 1-2 phase excitation drive that alternately performs one-phase excitation and two-phase excitation. In the 1-2 phase excitation drive, excitation is performed according to the following excitation sequences (excitation order) (1) to (8).
すなわち、1相のみの励磁が1相励磁であり、2相を同時に励磁するのが2相励磁であるから、図30にも示すように1−2相励磁駆動は、
(1)A相に通電し(1相励磁)、
(2)A相とB相の両方に通電し(2相励磁)、以下同様に
(3)B相に通電し、
(4)B相とA−相の両方に通電し、
(5)A−相に通電し、
(6)A−相とB−相の両方に通電し、
(7)B−相に通電し、
(8)B−相とA相の両方に通電し、
その後(8)から(1)に戻るような駆動方式である。この1−2相励磁駆動を採用することにより、1ステップあたりの角度変化は、1相励磁駆動の1ステップあたり約0.714°となる。
That is, since excitation of only one phase is one-phase excitation, and exciting two phases simultaneously is two-phase excitation, as shown in FIG.
(1) Energize Phase A (1-phase excitation)
(2) Energize both A phase and B phase (2 phase excitation), (3) Energize B phase in the same way,
(4) Energize both B and A-phases,
(5) Energize the A-phase,
(6) Energize both A-phase and B-phase,
(7) Energize the B-phase,
(8) Energize both B-phase and A-phase,
Thereafter, the driving method returns from (8) to (1). By adopting this 1-2 phase excitation drive, the angle change per step is about 0.714 ° per step of 1 phase excitation drive.
ステッピングモータ43R4に対する駆動信号(駆動信号用データ)は、励磁データとしてモータドライバ70に与えられる。この励磁データは主基板45aのRAM53に格納されており、CPU51(図33参照)からの指令に基づいて入出力ポート54に、適切な励磁データが出力されることになる。この励磁データによってステッピングモータ43R4に対する励磁相が定まり、その励磁相に対して励磁信号(電流)が通電される。
A drive signal (drive signal data) for the stepping motor 43R4 is given to the
次に、図31(A)乃至(C)及び図32を参照して、各回胴L,M,Rの図柄及び各役について説明する。図31(A)乃至(C)は、各回胴L,M,Rに巻回される図柄シール43L,43M,43Rの展開図であって、図柄シール43L,43M,43Rの表面に付した複数種類の図柄の配列を示す図である。図31(A)乃至(C)では、図柄シール43L,43M,43Rの各図柄に対応して0〜20の番号を付しているが、かかる番号は説明の便宜上付したものであり、図柄シール43L,43M,43Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。左図柄列としての左図柄シール(図柄列)43L、中図柄列としての中図柄シール(図柄列)43M、右図柄列としての右図柄シール(図柄列)43Rには、それぞれ所定個数の図柄として21個の図柄が一列に等間隔で配列されている。
Next, with reference to FIG. 31 (A) thru | or (C) and FIG. 32, the design and each combination of each spinning cylinder L, M, R are demonstrated. 31A to 31C are development views of the design seals 43L, 43M, and 43R wound around the cylinders L, M, and R. It is a figure which shows the arrangement | sequence of the design of a kind. 31A to 31C,
各図柄シール43L,43M,43Rは、それぞれ図柄の配列順序が異なっており、また複数種類の図柄の中には各図柄シール43L,43M,43Rに配される個数が相違しているものもある。本実施形態の球式回胴遊技機10においては、各図柄シール43L,43M,43Rに、「7」図柄(例えば左図柄シール43Lの18番目の図柄)と、BAR図柄(例えば左図柄シール43Lの6番目の図柄)と、第1の特定図柄としての再遊技図柄(例えば左図柄シール43Lの20番目の図柄)と、第2の特定図柄としてのベル図柄(例えば左図柄シール43Lの19番目の図柄)と、スイカ図柄(例えば左図柄シール43Lの5番目の図柄)と、チェリー図柄(例えば左図柄シール43Lの10番目の図柄)と、第1のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの9番目の図柄)と、第2のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの0番目の図柄)とを付してあり、左図柄シール43Lにのみ第3のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの2番目の図柄)を付してある。なお、ここで、各種のブランク図柄とは、全ての役の構成に実質的に関与しない図柄である。
Each of the symbol seals 43L, 43M, and 43R has a different arrangement order of the symbols, and some of the plural types of symbols have different numbers arranged on the symbol seals 43L, 43M, and 43R. . In the ball-type
そして、遊技者に利益を還元する役には、図32に示すように、所定数の遊技球が還元される小役と、次の単位遊技を遊技球を更にベットすることなく行える再遊技役と、多数の遊技球が還元され易く遊技者に有利なボーナス遊技状態へ移行させるためのボーナス役とがある。 As shown in FIG. 32, there are a small role in which a predetermined number of game balls are returned and a re-playing role in which the next unit game can be performed without further betting the game ball, as shown in FIG. In addition, there is a bonus combination for shifting to a bonus game state in which a large number of game balls are easily returned and advantageous to the player.
小役には、ベル図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するベル役と、スイカ図柄のみからなる図柄の組合せによって成立するスイカ役及び左回胴Lのチェリー図柄を含む図柄の組合せからなるチェリー役とがある。ベル役は例えば55個の遊技球が遊技者に還元される役であり、スイカ役は例えば25個の遊技球が還元される役であり、チェリー役は例えば10個の遊技球が還元される役である。 The small role includes a bell role formed by a combination of symbols consisting only of a bell design, a watermelon role formed by a combination of symbols consisting only of a watermelon design, and a cherry role consisting of a combination of symbols including a cherry design of the left swirl L There is. The bell role is a role in which, for example, 55 game balls are returned to the player, the watermelon role is, for example, a role in which 25 game balls are reduced, and the cherry role is, for example, 10 game balls are reduced. It is a role.
但し、チェリー役に限っては、左回胴Lの図柄だけが有効であり、他の回胴M,Rについてはチェリー図柄を除く他の図柄であっても成立する。このため、複数の有効ラインが重なる有効表示領域、具体的には、上段組合せラインと右下り組合せライン、或いは、下段組合せラインと右上り組合せラインが重なる有効表示領域に左図柄シール43Lのチェリー図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの本数を乗算した個数の遊技球が還元されることになり、本実施形態では10(個)×2(本)=20個の遊技球が払い出される。かかるチェリー役は、表示窓41bの上角部又は下角部に左回胴Lのチェリー図柄が停止して20個の遊技球が還元される角チェリー役と、表示窓41bの中段に左回胴Lのチェリー図柄が停止して10個の遊技球が還元される中段チェリー役とに大別される。なお、本実施形態の通常遊技状態においては中段チェリー役は存在しない。
However, only the symbol of the left spinning cylinder L is effective for the cherry role, and the other spinning cylinders M and R are established even for other symbols other than the cherry symbol. Therefore, an effective display area in which a plurality of effective lines overlap, specifically, an upper display line and a lower right combination line, or an effective display area in which a lower combination line and an upper right combination line overlap, a cherry pattern of the
再遊技役は、各回胴L,M,Rの再遊技図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技球をベットすることなく次の単位遊技を行える権利を遊技者に付与する役である。 The re-game player is formed by a combination of symbols composed only of the re-game symbols of the respective cylinders L, M, and R, and is a role that gives the player the right to play the next unit game without betting a game ball.
ボーナス役には、「7」図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技状態をビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技状態という。)に移行させるビッグボーナス役(以下、BB役という。)と、BAR図柄のみからなる図柄の組合せによって成立し、遊技状態をレギュラーボーナスゲームに移行させるレギュラーボーナス役(以下、RB役という。)と、左回胴L及び中回胴Mの再遊技図柄並びに右回胴Rのベル図柄の組合せによって成立し、遊技状態を利益遊技状態としてのチャレンジボーナス状態(以下、CB遊技状態という。)に移行させる利益遊技状態移行役としてのチャレンジボーナス役(以下CB役という。)とがある。いずれかのボーナス役が成立した場合は、遊技球の払い出しが行われずに当該ボーナス役に対応するボーナス遊技状態に移行する。 As a bonus combination, a big bonus combination (hereinafter referred to as a BB combination) which is formed by a combination of symbols composed of only “7” symbols and which shifts the gaming state to a big bonus game (hereinafter referred to as a BB gaming state); A regular bonus combination (hereinafter referred to as an RB combination) that is formed by a combination of symbols consisting only of BAR symbols and that changes the gaming state to a regular bonus game, a re-playing symbol of the left-handed cylinder L and the middle-cylinder M, and a right-handed game. A combination of bell symbols on the torso R and a challenge bonus combination (hereinafter referred to as a CB combination) as a profit gaming state transition combination that shifts the gaming state to a challenge bonus state (hereinafter referred to as a CB gaming state) as a profit gaming state. ) If any bonus combination is established, the game ball is not paid out, and a transition is made to a bonus game state corresponding to the bonus combination.
BB遊技状態やRB遊技状態は、例えば、ほぼ毎回の単位遊技にて小役に当選し、所定数以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了する。本実施形態では、BB遊技状態は累計2250個の遊技球の払い出しで終了し、RB遊技状態は累計650個の遊技球の払い出しで終了するようになっている。BB遊技状態やRB遊技状態における小役としては、上記の各小役とは別にボーナス遊技状態でのみ有効な小役を設けてもよい。本実施形態では、例えば、BB遊技状態及びRB遊技状態を除く他の遊技状態では、チェリー役として角チェリー役のみが成立し、BB遊技状態及びRB遊技状態では、チェリー役として中段チェリー役のみが成立するようになっている。なお、BB遊技状態やRB遊技状態は、上記した態様に限定されず、遊技者に多数の遊技球が還元されるものであればよい。例えば、再遊技役に当選しやすいリプレイゲームとほぼ毎回の単位遊技でいずれかの小役に当選する小役ゲームとを交互に繰り返し、所定数以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了するようにしてもよい。リプレイゲームから小役ゲームには、ゲーム移行役が内部的に成立することを条件に移行する。ゲーム移行役が成立しても遊技球の払い出しは行われない。小役ゲームにて所定回数(例えば8回)の小役成立(入賞)があったときには、小役ゲームを終了してリプレイゲームに移行する。 The BB gaming state and the RB gaming state are terminated on condition that, for example, a small role is won in almost every unit game, and a predetermined number or more of game balls are paid out. In the present embodiment, the BB gaming state ends with a total of 2250 game balls being paid out, and the RB gaming state ends with a total of 650 game balls being paid out. As a small combination in the BB gaming state or the RB gaming state, a small combination effective only in the bonus gaming state may be provided separately from each of the above small combinations. In the present embodiment, for example, in other game states except the BB gaming state and the RB gaming state, only the horn cherry role is established as the cherry role, and in the BB gaming state and RB gaming state, only the middle cherry role is provided as the cherry role. It is supposed to be established. Note that the BB game state and the RB game state are not limited to the above-described modes, and any game balls can be used as long as a large number of game balls are returned to the player. For example, a replay game that is easy to win a re-game player and a small game that wins one of the small games in each unit game are alternately repeated, and a predetermined number or more of game balls are paid out. You may make it complete | finish. A transition from a replay game to a small role game is made on condition that a game transition combination is established internally. The game ball is not paid out even if the game transition role is established. When the small role is established (winning) a predetermined number of times (for example, 8 times) in the small role game, the small role game is terminated and the game is shifted to the replay game.
一方、本実施形態のCB遊技状態は、BB遊技状態等と同様に、所定数(例えば、累計1500個)以上の遊技球の払い出しが行われることを条件に終了するようになっているが、役の抽選結果に関係なく任意の小役を成立させることができるようになっている点で、BB遊技状態等と相違する。なお、CB遊技状態では、左回胴Lの所定の最大スベリ量(特殊移動量)が図柄2個分であり、スベリ許容量が図柄2個分未満に設定されている。この実施形態では、ベル役が優先的に成立するようになっている。また、左回胴Lのチェリー図柄が下段の有効表示領域に停止するタイミングで左回胴Lの停止操作が行われると、ベル役とチェリー役の複合役が成立し得るようになっている。かかる複合役が成立すると、ベル役の成立に基づく遊技球の払出数(55個)と、チェリー役の成立に基づく遊技球の払出数(20個)を合計した個数(75個)の遊技球が払い出される。CB遊技状態の終了後には、再遊技役の当選確率が高くなり、遊技球の減少を抑制しつつボーナス役の当選を狙うことができる遊技者に有利なRT遊技状態に移行するようになっている。 On the other hand, the CB gaming state of the present embodiment is terminated on condition that a predetermined number (for example, a total of 1500) of gaming balls are paid out, as in the BB gaming state. It differs from the BB gaming state and the like in that an arbitrary small combination can be established regardless of the lottery result of the combination. In the CB gaming state, the predetermined maximum slip amount (special movement amount) of the left turn cylinder L is set to two symbols, and the allowable slip amount is set to less than two symbols. In this embodiment, the bell combination is preferentially established. Further, if the stop operation of the left turn cylinder L is performed at the timing when the cherry pattern of the left turn cylinder L stops in the lower effective display area, a combined role of the bell role and the cherry role can be established. When such a combined role is established, the number of game balls paid out based on the establishment of the bell role (55) and the number of game balls paid out based on the establishment of the cherry role (20) is the total number (75) of game balls. Will be paid out. After the end of the CB gaming state, the winning probability of the re-gamer becomes high, and the player enters the RT game state advantageous to the player who can aim to win the bonus role while suppressing the decrease of the game ball. Yes.
ベル図柄及び再遊技図柄は、それぞれ各回胴L,M,Rに最大スベリ量(標準移動量)を超えない間隔で配置された完全引込図柄である。この完全引込図柄は、所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作が行われても、各回胴L,M,Rを最大スベリ量の範囲内で余分に回転させることで当該完全引込図柄を所定の任意の有効表示領域に停止させることができる図柄である。この実施形態では、最大スベリ量を図柄5個分の間隔であり、最大スベリ許容量は図柄5個分未満に設定してあるので、ベル図柄同士や再遊技図柄同士の間に配置される図柄数は、それぞれ最大で4個になる。ベル図柄及び再遊技図柄のような完全引込図柄のみによって構成され、役の抽選に当選すれば必ず成立するように制御される役を完全引込役として、本実施形態におけるベル役、再遊技役及びCB役は完全引込役である。ボーナス役のうちCB役を再遊技図柄とベル図柄の組合せで構成し、抽選に当選すれば必ず成立する完全引込役としてあるので、回胴L,M,Rの停止操作に不慣れな遊技者がCB役に当選して、CB役を成立させることができずに遊技を止めるという事態を避けることができ、回胴L,M,Rの停止操作に不慣れな遊技者でも遊技を行いやすくなる。 The bell symbol and the replay symbol are fully drawn symbols arranged at intervals not exceeding the maximum slip amount (standard movement amount) in each of the cylinders L, M, and R, respectively. Even if a stop operation is performed at the timing when it passes through a predetermined effective display area, the fully retracted symbol is rotated by rotating each of the cylinders L, M, R within the maximum sliding amount. It is a symbol that can be stopped in a predetermined arbitrary effective display area. In this embodiment, the maximum slip amount is an interval for five symbols, and the maximum slip allowance is set to be less than five symbols, so the symbols arranged between the bell symbols and between the replay symbols. The maximum number is 4 each. A combination of only a fully drawn symbol such as a bell symbol and a replay symbol, and a role that is controlled so as to be established if a winning lottery is won is assumed to be a fully drawn symbol, in the present embodiment, The CB role is a full pull-in role. Among bonus bonuses, the CB role is composed of a combination of re-playing symbols and bell symbols, and since it is a complete pull-in role that is always established if a lottery is won, players who are unfamiliar with the operation of stopping the reels L, M, R It is possible to avoid a situation where the CB combination is won and the game is stopped without being able to establish the CB combination, and it becomes easier for a player who is unfamiliar with the stop operation of the spinning cylinders L, M, and R to play the game.
これに対し、スイカ図柄、「7」図柄及びBAR図柄は、それぞれ各回胴L,M,Rに最大スベリ量を超える間隔で配置された不完全引込図柄である。また、チェリー図柄も、左回胴Lに最大スベリ量を超える間隔で配置された不完全引込図柄である。これらの不完全引込図柄は、所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作が行われると、回胴を最大スベリ量の範囲内で余分に回転させても当該不完全引込図柄を所定の有効表示領域に停止させることができない図柄である。本実施形態では、左回胴Lの「7」図柄を隣合せに配置してあるが、左回胴Lの18番目の「7」図柄が所定の有効表示領域を通過したタイミングで停止操作を行った場合に、左回胴Lを図柄5個未満の範囲内で余分に回転させても左回胴Lの17番目の「7」図柄を所定の有効表示領域に停止させることができないので、左回胴Lにおける「7」図柄は、最大スベリ量を超える間隔で配置されていることになる。このような不完全引込図柄を構成図柄とする不完全引込役(例えばチェリー役、スイカ役、特別小役、BB役及びRB役)は、抽選に当選しても各回胴L,M,Rの停止操作タイミングによっては成立しないことがある。なお、本実施形態では、不完全引込役の構成図柄を各回胴L,M、Rに最大スベリ量を超える間隔で配置してあるが、特別小役のように、少なくとも1つの回胴に最大スベリ量を超える間隔で配置してあれば、当該回胴の停止操作タイミングによっては成立し得なくなるので不完全引込役になる。 On the other hand, the watermelon symbol, the “7” symbol, and the BAR symbol are incompletely drawn symbols arranged at intervals exceeding the maximum slip amount on each of the cylinders L, M, and R, respectively. The cherry symbol is also an incompletely drawn symbol arranged in the left lap trunk L at an interval exceeding the maximum slip amount. If these incompletely drawn symbols are stopped at the timing when they pass through the predetermined effective display area, the incompletely drawn symbols will become the predetermined effective even if the rotating cylinder is excessively rotated within the range of the maximum sliding amount. It is a symbol that cannot be stopped in the display area. In the present embodiment, the “7” symbol of the left cylinder L is arranged next to each other, but the stop operation is performed when the 18th “7” symbol of the left cylinder L passes a predetermined effective display area. If this is done, the 17th “7” symbol of the left cylinder L cannot be stopped in the predetermined effective display area even if the counterclockwise cylinder L is rotated excessively within the range of less than five symbols. The “7” symbols in the left cylinder L are arranged at intervals exceeding the maximum slip amount. Even if the incomplete pull-in combination (for example, the role of cherry, watermelon, special small role, BB and RB) with such an incomplete pull-in symbol is selected, each of the cylinders L, M, R It may not be established depending on the stop operation timing. In the present embodiment, the configuration symbol of the incomplete pull-in combination is arranged in each of the spinning cylinders L, M, and R at intervals exceeding the maximum sliding amount. If it is arranged at an interval exceeding the slip amount, it cannot be established depending on the stop operation timing of the rotating cylinder, so that it becomes an incomplete pull-in combination.
また、本実施形態では、第1のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの11番目の図柄)、第2のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの0番目の図柄)及び第3のブランク図柄(例えば左図柄シール43Lの2番目の図柄)を、いずれの役も構成しない図柄として取り扱っているが、これらの図柄を構成図柄とする役を設けることも可能である。但し、本実施形態では、BB役又はRB役に当選した状態でのみ、各回胴L,M,Rの第1のブランク図柄が有効ラインに沿って揃うようになっており、第1のブランク図柄をいわゆるリーチ目表示用の図柄としている。
In the present embodiment, the first blank symbol (for example, the eleventh symbol of the
回胴ユニット43は上記の如く構成され、役の成立・非成立を遊技者に報知するための図柄を変動表示する図柄表示手段の一例であり、図柄表示手段は回胴ユニット43を除く他の構成であってもよい。例えば、一対のプーリ間に図柄シールと同様に複数種類の図柄を付した可撓性図柄ベルト(図柄列の1種)を巻き掛けて、当該図柄ベルトを自転させるのではなく周回させる(循環的な移動の1種)などの機械的な回胴構成としてもよく、また、機械的な回胴構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示装置、ドットマトリックス表示装置等の電気的表示により図柄を変動表示させる回胴構成としてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションを持たせることが可能になる。
The revolving
図26に戻り、回胴ユニット43の側方には、主制御装置45が取り付けられている。主制御装置45は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムや各種データを記憶したROM、遊技の進行に応じて必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとる入出力ポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板45aと、この主基板45aを収容する透明樹脂材料等よりなる主基板ケース45bとからなる。
Returning to FIG. 26, a
主基板ケース45bは、基板ボックス45b1とボックスカバー45b2からなる二つ割り構成とされ、遊技球の主要な制御を司る主基板45aを収容するものである。主基板45aは、不正な改造の標的となりやすいため、主基板ケース45bは封止機構にて不可逆的に封止され、一度開封すると、開封したことが容易に判別できる構成となっている。封止機構は、ボックスカバー45b2に設けた複数(例えば4つ)のカバー側封止部45cと、これら複数のカバー側封止部45cと整合するよう主取付台44に設けた複数(例えば4つ)の台側封止部44aと、カバー側封止部45cと台側封止部44aとを不可逆的に連結する図示しない封止ピンとで構成される。封止機構による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期にかつ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度開封・封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、封止機構のうち一対の封止部44a,45cを使用することにより主基板ケース45bの封印処理が行われる。そして、収容した主基板45aの不具合などにより主基板ケース45bを開封する場合には、封印に供されている封止部44a,45cを破壊する。その後、再度封印処理する場合は、封印に使用されていない他の一対の封止部44a,45cを前記封止ピンにて連結する。破壊された封止部44a,45cの個数により主基板ケース45bの開封を行った旨の履歴が残され、主基板ケース45bを見ることで不正な開封が行われた旨を容易に発見できる構成とされる。
The main board case 45b is divided into two parts consisting of a board box 45b1 and a box cover 45b2, and accommodates the
なお、主制御装置45のほか払出制御装置37も不正行為の対象となりやすく、この実施形態では、払出制御装置37の基板ケースについても主制御装置45の主基板ケース45bと同様の封止機構を設けてある。ここでは、説明が重複するので、払出制御装置37の基板ケースに関する説明を省略する。
In addition to the
また、回胴ユニット43の背面側には、副制御装置47が取り付けられている。副制御装置47は、主制御装置45と同様、上記の各種LED、上下スピーカ部106,204及び液晶表示装置42の制御を司るCPUや、その他ROM、RAM、入出力ポート等を含むサブ基板47aと、このサブ基板47aを収容する透明樹脂材料等よりなるサブ基板ケース47bとからなる。サブ基板47aは、主基板45aから出力される指令信号に基づき、演出手段(図示しない発光装置(LED)や上下スピーカ部106,204、液晶表示装置42)の制御を独自に行う演出制御手段として機能する。サブ基板47aにより各演出手段の制御をサブ基板47aに担当させることで、主基板45aの負担軽減を図っている。サブ基板ケース47bは、主基板ケース45bと同様に、基板ボックス47b1とボックスカバー47b2からなる二つ割り構成とされる。この実施形態では、サブ基板47aが不正な改造の標的になりにくいので、サブ基板ケース47bに封止機構を設けていないが、サブ基板ケース47bに封止機構を設けるようにしてもよい。
A
(球式回胴遊技機の電気的構成)
次に、図33のブロック図を参照して本球式回胴遊技機10の電気的構成について説明する。
(Electric configuration of ball-type spinning machine)
Next, with reference to the block diagram of FIG. 33, the electrical configuration of the main ball-
主基板45aには、演算処理手段として機能するCPU51や記憶手段として機能するROM52及びRAM53を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU51には、電源制御装置38に設けられた電源部38eの他に、入出力ポート54や所定周波数の矩形波を出力するクロック回路55、乱数カウンタ56などが内部バスを介して接続されている。
On the
主基板45aの入力側には、始動レバー124の操作を検出するスタート検出センサ124’、各回胴停止ボタン126L,126M,126Rの操作を個別に検出するストップ検出センサ126L’,126M’,126R’、取込装置400に取り込まれた遊技球を検出する取込メインセンサ415a,415b,415c及び取込サブセンサ416a,416b,416c、各ベットボタン114,304の操作を個別に検出するベット操作検出センサ114’,304’、各回胴L,M,Rの回転位置(原点位置)を個別に検出する回胴位置検出センサ43L7,43M7,43R7、払出装置33から払い出される遊技球を検出する払出検出センサ33h、リセットスイッチ38bの操作を検出するリセット検出センサ38b’、設定変更キーシリンダ38dに挿入された設定キーが操作されたことを検出する設定キー検出センサ38d’等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート54を介してCPU51へ出力されるようになっている。
On the input side of the
また、主基板45aの入力側には、入出力ポート54を介して電源制御装置38に設けられた停電監視回路38fが接続されている。電源制御装置38には、主基板45aを始めとして球式回胴遊技機10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部38eや、上述した停電監視回路38fなどが搭載されている。
In addition, a power failure monitoring circuit 38 f provided in the power
停電監視回路38fは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ38aによる電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路38fは、電源部38eから出力される安定化駆動電圧(例えば直流24ボルト)を監視し、この安定化駆動電圧が所定値未満(例えば22ボルト未満)まで低下したときに電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU51と入出力ポート54のそれぞれに出力され、CPU51ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理(図36参照)が実行される。
The power failure monitoring circuit 38f monitors the power-off state, and generates a power failure signal at the time of power-off by the
電源部38eからは出力電圧が所定値未満(例えば22ボルト未満)まで低下した場合でも、主基板45aなどの制御系における駆動電圧(例えば5ボルト)が出力されるように構成されており、この駆動電圧の出力期間としては、主基板45aによる停電時処理を実行するのに十分な期間が確保されている。
The
主基板45aの出力側には、有効ライン表示部41c、払出数表示部として機能する7セグLED表示部41g、ベット数表示部として機能するLED表示部41h、各回胴L,M,Rを回転させるための各回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4、取込ソレノイド414a,414b,414c、払出ソレノイド33c、サブ基板47a、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板57等が入出力ポート54を介して接続されている。
On the output side of the
上述したCPU51には、このCPU51によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM52と、このROM52内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に保持する作業エリアを確保するためのRAM53のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路など球式回胴遊技機10において必要な各種の処理回路や、クロック回路55からの出力信号をカウントするカウンタが内蔵されている。ROM52とRAM53によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図34以降の各種のフローチャート図で示した処理を実行するためのプログラムが制御プログラムの一部としてROM52に格納されており、また、ROM52とRAM53には、図33に示すように、各種データの記憶領域52a〜52eを設けてある。
The above-described CPU 51 includes a
RAM53は、球式回胴遊技機10の電源が遮断された後においても電源制御装置38からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM53には、図33に示すように、バックアップ領域53aや各種のデータ等を一時的に記憶するための記憶領域53b〜53mなどが設けられている。なお、図33では、RAM53に設けた一部の記憶領域53a〜53mのみを図示しており、これらの記憶領域の他にも各種記憶領域が設けられている。
The
バックアップ領域53aは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ38aの操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ38aの操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップ領域53aの情報に基づいて球式回胴遊技機10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップ領域53aへの書き込みは停電時処理(図36参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップ領域53aに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図37参照)において実行される。なお、CPU51のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路38fからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
The backup area 53a includes a stack pointer, each register, I / O, etc. when the power is shut down due to the occurrence of a power failure or the like (including power shut-down by operating the
(球式回胴遊技機の制御)
次に、主基板45a内のCPU51により実行される各制御処理を図34以降のフローチャート図を参照しつつ説明する。かかるCPU51の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、周期的に(本実施形態では1.49msec周期)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
(Control of ball-type spinning machine)
Next, each control process executed by the CPU 51 in the
図34はNMI割込み処理の一例を示すフローチャート図である。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源制御装置38の停電監視回路38fでは停電信号が生成され、主基板45aに対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主基板45aでは、NMI割込み処理が実行される。
FIG. 34 is a flowchart showing an example of the NMI interrupt process. When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, a power failure monitoring circuit 38f of the
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU51内に設けられた使用レジスタのデータをRAM53内に設けられたバックアップ領域53aに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM53内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM53のバックアップ領域53aに退避させたデータを再びCPU51の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU51の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップ領域53aへの退避および復帰処理を省くことができる。
In the NMI interrupt processing, first, in
図35は主基板45aで定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャート図である。このタイマ割込み処理は、主基板45aのCPU51により所定の周期で実行される。ここで、各回胴L,M,Rの回転速度が一定になったときの1回転当りの所要時間をTとし、各回胴L,M,Rを1回転させるのに各回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4に出力するパルス数をFとすると、タイマ割込み処理の実行周期は、T/Fとされる。本実施形態では、所要時間Tを750msecとし、回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4へ供給する駆動パルス数を回胴1回転当り504としているので、タイマ割込み処理は約1.49msecの周期で実行される。
FIG. 35 is a flowchart of timer interrupt processing periodically executed by the
タイマ割込み処理では、まず、ステップS201にてレジスタ退避処理が行われる。レジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU51内の全レジスタの値をRAM53のバックアップ領域53aに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
In the timer interrupt process, first, a register saving process is performed in step S201. In the register saving process, the values of all the registers in the CPU 51 used in the normal process described later are saved in the backup area 53 a of the
ここで、停電時処理について図36を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。 Here, the power failure process will be described with reference to FIG. Since the power failure process is performed immediately after the register saving process in the timer interrupt process, other interrupt processes can be executed without interruption. Therefore, for example, during the process of transmitting various commands, during the process of reading the switch state (on / off), the process at the time of power failure is not executed by interrupting each process. It is no longer necessary to create a power failure processing program that also takes into account This simplifies the processing program for power failure processing and reduces the program capacity. This also applies to a processing program for power recovery processing described later.
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM52の小容量化を図ることができる実益を有する。
In step S301, it is determined whether command transmission has been completed. If transmission has not been completed, the system waits until transmission is completed. In this way, it is determined whether or not the command transmission is completed at the initial stage of the power failure process, the transmission process is prioritized when the transmission is incomplete, and the power failure process is executed after the unit command transmission process is completed. By doing so, it is no longer necessary to construct a power failure processing program that takes into account that power failure processing is executed during command transmission. As a result, the power failure processing program can be simplified and the
コマンドの送信が完了している場合(ステップS301:Y)には、ステップS302に進み、CPU51のスタックポインタの値をRAM53内のバックアップ領域53aに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート54における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップ領域53aに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM53の作業領域アドレスにおけるチェックサムの「2」の補数である。RAM判定値をバックアップ領域53aに保存することにより、RAM53のチェックサムは「0」となる。RAM53のチェックサムを「0」とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
If the command transmission has been completed (step S301: Y), the process proceeds to step S302, and the value of the stack pointer of the CPU 51 is stored in the backup area 53a in the
なお、電源制御装置38の電源部38eは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
The
図35のタイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。 Returning to the description of the timer interrupt process in FIG. 35, if the power failure flag is not set in step S202, various processes in step S204 and subsequent steps are performed.
ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU51自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各回胴L,M,Rを回転させるために、それぞれの回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4を駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート54に接続された各種センサ(図33参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、遊技球のベット数や払出数をカウントするカウンタ処理を行う。 In step S204, a watchdog timer clearing process for initializing the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of malfunction is performed. In step S205, an interrupt end declaration process for giving an interrupt permission to the CPU 51 itself is performed. In step S206, a stepping motor control process for driving each of the spinning cylinder stepping motors 43L4, 43M4, 43R4 is performed to rotate the spinning cylinders L, M, R. In step S207, sensor monitoring processing is performed to monitor the state of various sensors (see FIG. 33) connected to the input / output port. In step S208, timer calculation processing for subtracting the value of each counter or timer is performed. In step S209, a counter process is performed to count the number of game balls bet and the number of payouts.
ステップS210では、サブ基板47aへ指令信号などを出力するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、7セグLED表示部41gに表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを7セグLED表示部41gに供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート54からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップ領域53aに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU51内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
In step S210, command output processing for outputting a command signal or the like to the sub-board 47a is performed. In step S211, a segment data setting process for setting segment data displayed on the 7-segment
図37は電源投入後に実行される主基板45aでのメイン処理を示すフローチャート図である。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ38aのオン操作によって電源が投入された際に実行される。
FIG. 37 is a flowchart showing main processing in the
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU51内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU51内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。 First, in step S401, as initialization processing, the value of the stack pointer is set in the CPU 51, and an interrupt mode for permitting interrupt processing is set. Thereafter, various settings for register groups in the CPU 51, I / O devices, and the like are set. And so on.
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ38bがオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ38bがオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM53に記憶されたデータを全てクリアする。
When these initialization processes are completed, it is next determined in step S402 whether or not the
ステップS402にてリセットスイッチ38bが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定変更キーシリンダ38dに挿入されて操作されたか否かを判定する。設定キーが操作されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理では、RAM53の設定情報記憶領域53bに格納された設定情報をクリアし、予め定められた6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に対応する設定情報をRAM53の設定情報記憶領域53bにセットする。
After confirming in step S402 that the
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない場合、即ち先のステップS403又はステップS405にてRAM53のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、メイン処理を終了する。
In step S406, it is confirmed whether or not a power failure flag is set. If the power failure flag is not set, that is, if the data in the
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM53のデータは全く書き替えられていないことになり、復電処理ではRAM53のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
When the power failure flag is set in step S406, the process proceeds to the power recovery process shown in step S408 and thereafter. The fact that the power failure flag is set means that subroutine processing such as RAM clear processing in step S403 and setting change processing in step S405 is not executed at all. Accordingly, the data in the
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM53のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が「0」である場合、RAM53のデータは正常であると判定する。
For this purpose, first, in step S408, it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal. Specifically, the checksum value in the
ステップS408においてRAM判定値が異常である場合、つまりチェックサムの値が「0」でなかった場合には、RAM53のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート54内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート54に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ38bがオン操作されるまでオフ状態を維持する。
If the RAM determination value is abnormal in step S408, that is, if the checksum value is not “0”, there is a high possibility that the data in the
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップ領域53aに保存されたスタックポインタの値をCPU51のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドをサブ基板47aに送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ124’等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。 If it is determined in step S408 that the RAM determination value is normal, the process proceeds to step S410, the stack pointer value stored in the backup area 53a is written to the stack pointer of the CPU 51, and the stack state is changed to before the power is shut off. Return to the state. Next, in step S411, a power recovery command for transmitting the power recovery process is transmitted to the sub-board 47a. Thereafter, in step S412, the game state is stopped and automatic settlement setting storage processing is performed. In step S413, various sensors such as the start detection sensor 124 'are initialized. After the above processing is completed, the power failure flag is reset in step S414, and the processing returns to the address before the power is shut off. Specifically, the process returns to the timer interrupt process described above, and the watchdog timer clear process (step S204) is executed.
次に、図38のフローチャート図を参照しつつ単位遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について説明する。 Next, normal processing for performing main control related to the unit game will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS501では、単位遊技を行うのに必要な所定数(例えば5個又は15個)の遊技球がベットされているか否かを判定するベット判定処理が行われる。所定数の遊技球がベットされている場合には、ステップS502にて始動レバー124が操作されたか否かを判定する始動操作判定処理が行われる。所定数の遊技球がベットされた状態で始動レバー124が操作された場合(ステップS501:Y及びステップS502:Y)には、ステップS503の抽選処理、ステップS504の回胴制御処理、ステップS505の遊技球払出処理、ステップS506のボーナス遊技状態処理、ステップS507のCB遊技状態処理(チャレンジボーナス処理)、ステップS508のRT処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS501にて所定数の遊技球がベットされていない場合又はステップS502にて始動レバー124が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
First, in step S501, a bet determination process for determining whether or not a predetermined number (for example, 5 or 15) of game balls necessary for performing a unit game is bet is performed. If a predetermined number of game balls are bet, a start operation determination process is performed in step S502 to determine whether the
図39のフローチャート図を参照しつつステップS504の抽選処理について説明する。 The lottery process in step S504 will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS601では、抽選情報初期化処理が行われる。抽選情報初期化処理は、前回の単位遊技で行われた抽選に関する各種情報が初期情報に戻される。詳しくは、RAM53に設けた当選役情報記憶領域53cに格納された当選役情報と、抽選テーブル記憶領域53dに一時的に保持された抽選テーブルとが初期情報に戻される。但し、ステップS601では、小役及び再遊技役に関する当選役情報が初期情報に戻され、ボーナス役に関する当選役情報は初期情報に戻されない。つまり、いずれかの役に当選して当該役に関する当選役情報が初期情報「0」から当選情報「1」に更新されると、当選役が小役又は再遊技役である場合は、当該単位遊技で当選役を成立させても成立させなくても、当該小役又は再遊技役に関する当選役情報が次の単位遊技の抽選情報初期化処理にて当選情報「1」から初期情報「0」にリセットされるのに対し、当選役がBB役又はRB役である場合は、当該ボーナス役が成立するまでボーナス役に関する当選役情報がリセットされずに当選情報「1」のまま維持される。このように、BB役又はRB役に当選した単位遊技にて当該ボーナス役を成立させることができずに、以降の単位遊技にボーナス役に関する当選役情報が当選情報「1」のまま持ち越された遊技状態を、以下、持越し状態という。一方、本実施形態では、CB役の構成図柄を完全引込図柄で構成し、CB役に当選すれば、回胴L,M,Rの停止操作タイミングに関係なくCB役が成立するので、CB役に関する当選役情報も、小役及び再遊技役に関する当選役情報と同様、ステップS601にて初期情報に戻される。これに対し、CB役の構成図柄に不完全引込図柄が含まれる場合は、BB役及びRB役に関する当選役情報と同様、CB役が成立するまでCB役に関する当選役情報が持ち越されることになる。
In step S601, lottery information initialization processing is performed. In the lottery information initialization process, various types of information related to the lottery performed in the previous unit game are returned to the initial information. Specifically, the winning combination information stored in the winning combination
次いで、ステップS602に進んで抽選テーブル選択処理が行われる。抽選テーブル選択処理は、ROM52の抽選テーブル記憶領域52aに予め格納された複数の抽選テーブルの中から、球式回胴遊技機10の現在の設定状態及び遊技状態に対応する抽選テーブルを選択してRAM53の抽選テーブル記憶領域53dに一時的に保持させる処理である。詳しくは、ROM52には、「設定1」から「設定6」の設定状態ごとに、例えば図40乃至図43に示すように、通常遊技状態用抽選テーブル、RT遊技状態用抽選テーブル、ならびに、持越し状態及びCB遊技状態用抽選テーブルが格納され、さらに、各設定状態共通のボーナス遊技状態用抽選テーブルが格納されており、いずれの設定状態であるかをRAM53に設けた設定情報記憶領域53bに格納された設定情報を参照して特定すると共に、いずれの遊技状態であるかをRAM53に設けた状態特定情報記憶領域53eに格納された状態特定情報を参照して特定し、役の抽選時に参照する抽選テーブルを選択する。
Subsequently, it progresses to step S602 and a lottery table selection process is performed. In the lottery table selection process, a lottery table corresponding to the current setting state and game state of the ball-
「設定情報」には、各設定状態に対応する情報があり、例えば、各設定状態の設定番号に対応した値を示唆する情報(例えば「設定x」であれば設定情報「x」(x=1,2,3,4,5,6))とすることができる。 “Setting information” includes information corresponding to each setting state. For example, information indicating a value corresponding to the setting number of each setting state (for example, “setting x” indicates setting information “x” (x = 1, 2, 3, 4, 5, 6)).
本実施形態では、遊技状態を特定するための「状態特定情報」として、例えば、通常遊技状態であることを示唆する情報「0」、BB遊技状態であることを示唆する情報「1」、RB遊技状態であることを示唆する情報「2」、CB遊技状態であることを示唆する情報「3」、RT遊技状態であることを示唆する情報「4」のいずれか1つの情報を状態特定情報記憶領域53eに格納してあり、これらの情報に基づいて上記4つの遊技状態のうちいずれの遊技状態であるかが特定される。持越し状態については、BB役又はRB役に関する当選役情報が当選情報「1」であるか否かによって特定されるようになっている。
In the present embodiment, as “state specifying information” for specifying the gaming state, for example, information “0” that indicates the normal gaming state, information “1” that indicates the BB gaming state, RB Any one of the information “2” indicating the gaming state, the information “3” indicating the CB gaming state, and the information “4” indicating the RT gaming state is used as the state specifying information. It is stored in the
なお、本実施形態の球式回胴遊技機10では、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を15個のみに限定してあるが、球式回胴遊技機の中には、5個,10個,15個のいずれのベット数でも単位遊技を行えるものがある。この場合、例えば、5個の遊技球がベットされたときの役の当選確率を、15個の遊技機がベットされたときの役の当選確率よりも3倍以上低い確率にするなど、ベット数に応じて役の当選確率を変更する必要がある。そうすると、通常遊技状態用抽選テーブル、RT遊技状態用抽選テーブル及びフラグ持越し状態用抽選テーブルの各々に、ファイブベット用、テンベット用及びマックスベット用の抽選テーブルを設定することになり、さらに、ステップS602の抽選テーブル選択処理において、ベット数も特定して抽選テーブルを選択することになるので、抽選テーブルのデータ容量や抽選テーブル選択処理のプログラム容量が嵩んでしまう。本実施形態の球式回胴遊技機10は、非ボーナス遊技状態にて単位遊技を行うのに必要なベット数を15個のみに限定してあるので、抽選テーブルのデータ容量やプログラム容量が嵩むのを抑えることができる。
In the ball-type
一方、BB遊技状態やRB遊技状態においては、単位遊技を行うのに必要なベット数を15個に限定する必要がなく、15個未満に設定することもできる。例えば、本実施形態では、BB遊技状態やRB遊技状態にて、単位遊技を行うのに必要なベット数を5個とし、有効ラインが中段ラインのみとなるように設定してある。これに対し、CB遊技状態では、上記の非ボーナス遊技状態と同様、単位遊技を行うのに必要なベット数を15個に設定してある。 On the other hand, in the BB gaming state and the RB gaming state, it is not necessary to limit the number of bets necessary for performing the unit game to 15 and can be set to less than 15. For example, in the present embodiment, the number of bets necessary for playing a unit game in the BB gaming state or the RB gaming state is set to five, and the effective line is set to be only the middle stage line. On the other hand, in the CB game state, the number of bets necessary for performing the unit game is set to 15 as in the non-bonus game state.
ここで、所定の設定状態における通常遊技状態用抽選テーブル、RT遊技状態用抽選テーブル及び持越し状態及びCB遊技状態用抽選テーブルと、全設定状態共通でかつBB遊技状態及びRB遊技状態で使用されるボーナス遊技状態用抽選テーブルを図40乃至図43に示す。 Here, the normal gaming state lottery table, the RT gaming state lottery table and the carry-over state and CB gaming state lottery table in a predetermined setting state are common to all the setting states, and are used in the BB gaming state and the RB gaming state. FIG. 40 to FIG. 43 show bonus game state lottery tables.
各図に示すように、各抽選テーブルには、抽選役に対応して役識別値IVと乱数加算値PVとが設定されている。抽選役は、抽選対象となる役であり、1つの役に限定されず、複数の役を設定することも許容されている。つまり、1回の単位遊技で複数の役(例えばチェリー役とBB役又はRB役、スイカ役とBB役又はRB役など)に重複当選することが可能になっている。役識別値IVは抽選役を識別するための値であって、各抽選テーブルにおいて、同一の抽選役には同一の役識別値IVを設定してある。乱数加算値PVは各抽選役の当選確率に応じて設定され、当選確率が高いほど大きな値に設定される。各抽選役の当選確率Pは、生成し得る乱数の個数をRとすると、P=(乱数加算値PV)/(乱数の個数R)によって与えられ、本実施形態では、R=65536になっている。 As shown in each drawing, in each lottery table, a combination identification value IV and a random number addition value PV are set corresponding to the lottery combination. The lottery combination is a combination to be a lottery target, and is not limited to one combination, and it is allowed to set a plurality of combinations. In other words, a plurality of winning combinations (for example, a cherry role and a BB role or an RB role, a watermelon role and a BB role or an RB role, etc.) can be won in a single unit game. The combination identification value IV is a value for identifying the lottery combination. In each lottery table, the same combination identification value IV is set for the same lottery combination. The random number addition value PV is set according to the winning probability of each lottery combination, and is set to a larger value as the winning probability is higher. The winning probability P of each lottery is given by P = (random number addition value PV) / (number of random numbers R), where R is the number of random numbers that can be generated. In this embodiment, R = 65536. Yes.
なお、通常遊技状態用抽選テーブル及びRT遊技状態用抽選テーブルでは、各ボーナス役、小役及び再遊技役の抽選が行われるようになっているが、持越し状態及びCB遊技状態用抽選テーブルでは、既にBB役又はRB役に当選した遊技状態であったり、或いは、CB遊技状態であったりするので、各ボーナス役の抽選が行われない。また、持越し状態及びCB遊技状態用抽選テーブルにおけるスイカ役及びチェリー役の乱数加算値PVは、通常遊技状態用抽選テーブル等の各役の単独抽選に対応する乱数加算値PVにボーナス役との重複抽選に対応する乱数加算値PVを加算した値になっており、通常遊技状態用抽選テーブル、RT遊技状態用抽選テーブル、並びに、持越し状態及びCB遊技状態用抽選テーブルにおける各小役の当選確率が同じ確率になっている。ボーナス遊技状態用抽選テーブルでは、各小役の当選確率が通常遊技状態用抽選テーブル等に比べて高くなっている。 In addition, in the lottery table for the normal gaming state and the lottery table for the RT gaming state, the lottery of each bonus combination, small role and replaying combination is performed, but in the carryover state and CB gaming state lottery table, Since the game state has already won the BB role or the RB role or is in the CB game state, lottery for each bonus role is not performed. In addition, the random number addition value PV of the watermelon role and the cherry role in the carry-over state and CB gaming state lottery table overlaps the random number addition value PV corresponding to the single lottery of each role in the normal gaming state lottery table and the like with the bonus combination. It is a value obtained by adding the random number addition value PV corresponding to the lottery, and the winning probability of each small role in the normal gaming state lottery table, the RT gaming state lottery table, and the carryover state and CB gaming state lottery table is It has the same probability. In the bonus game state lottery table, the winning probability of each small role is higher than that of the normal game state lottery table.
図39に戻り、ステップS603〜ステップS609では、各抽選役の当否決定処理が行われる。まず、ステップS603では、RAM53に一時的に記憶される役識別値IVを初期化する役識別値初期化処理が行われる。この実施形態では、役識別値IVの小さい抽選役から順に当否決定を行うようになっているので、ステップS603にて役識別値IVが初期化されると、IV=1に更新される。ステップS604では、始動レバー124を操作した際に乱数カウンタ55からラッチされてRAM53に一時的に記憶されている乱数値DV(IV)に、役識別値IVに対応する乱数加算値PV(IV)を加算して、乱数値DV(IV)をDV(IV+1)に更新する乱数値更新処理が行われる。ステップS605では、ステップS604にて更新された乱数値DV(IV+1)が当否判定基準値(例えば乱数の個数R=65536)を超えている否かを判定する当否判定処理が行われる。ステップS605の当否判定処理において、更新された乱数値DV(IV+1)が当否判定基準値を超えていると判定された場合は、ステップS606に進み、役識別値IVに対応する抽選役に当選したものとして、RAM53の当選役情報記憶領域53cに格納された当該役に関する当選役情報を当選情報「1」に更新する当選役情報更新処理が行われて、ステップS611に進む。なお、当選役情報記憶領域53cは、役ごとに記憶領域が分割されており、各役に対応する記憶領域には、当選情報(例えば「1」)又は初期情報(例えば「0」)のいずれかが格納される。一方、ステップS605の当否判定処理において、更新された乱数値DV(IV+1)が当否判定基準値を超えていないと判定された場合は、役識別値IVに対応する抽選役に落選したものとして、ステップS607に進み、役識別値IVを1インクリメントして(IV+1)に更新する役識別値更新処理が行われ、ステップS608に進む。ステップS608では、ステップS607にてインクリメントされた役識別値(IV+1)が抽選テーブルに設けられているか否かにより、当否判定が行われていない未抽選役の有無を判定する未抽選役判定処理が行われる。ステップS608にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値(IV+1)が存在しており、未抽選役が存在するという判定結果が得られると、ステップS604に戻って、ステップS604〜ステップS608の各処理を繰り返し、役識別値(IV+1)に対応する抽選役の当否決定が行われる。ステップS608にて抽選テーブルにインクリメントされた役識別値(IV+1)が無く、未抽選役が存在しないという判定結果が得られると当否判定処理を終了し、ステップS609に進む。ステップS609では、いずれの役にも落選したものとして当選役情報記憶領域53cに割り当てられたハズレ役情報記憶領域に格納されたハズレ役情報を当選情報(例えば「1」)に更新するハズレ役情報更新処理が行われ、ステップS610に進む。ステップS610では、今回の抽選にて当選した当選役に対応する抽選結果コマンドを設定する抽選結果コマンド設定処理が行われ、ステップS611に進む。抽選結果コマンドは2バイトのデータ列であり、その上位バイトが抽選結果コマンドと他のコマンドとを識別する所定の値であり、下位バイトが役識別値である。ステップS611では、ROM52に設けた停止制御テーブル記憶領域52bに格納された複数の停止制御テーブルの中から役の抽選結果に対応する停止制御テーブルを選択し、当該選択された停止制御テーブルをRAM53に設けた停止制御テーブル記憶領域53fに一時的に保持させる停止制御テーブル設定処理を実行して、抽選処理を終了する。ステップS610にて設定された停止制御テーブルを、以下、暫定停止制御テーブルという。
Returning to FIG. 39, in steps S <b> 603 to S <b> 609, determination processing for determining whether or not each lottery combination is successful is performed. First, in step S603, a combination identification value initialization process for initializing the combination identification value IV temporarily stored in the
ここで、停止制御テーブルは、回胴L,M,Rの停止制御を行うためのデータテーブルであって、当選役の成立を補助すると共に落選役の成立を阻止すべく、各回胴L,M,Rの停止制御に使用されるものである。詳しくは、当選役の構成図柄が所定の有効表示領域から若干ずれた位置にあるときに停止操作が行われても、当該構成図柄を所定の有効表示領域に停止させて当選役の成立を補助したり、或いは、抽選結果に対応しない役を成立させないよう所定の図柄を所定の有効表示領域からずらして停止させたりするために、回胴の停止操作が行なわれてから当該回胴を停止させるまでに許容される回転量(移動量)、いわゆるスベリ量を定めたものである。スベリ量は、各回胴L,M,Rの一図柄ごと、即ち1図柄分の単位範囲ごとに定めてある。このスベリ量には上限となる最大スベリ量が定められており、本実施形態では回胴L,M,Rに付された5図柄未満の回転量とされる。すなわち、いずれかの回胴L,M,Rの停止操作が行なわれると、主基板45aから当該回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4へ最大で119パルスの駆動信号が出力されるまでに当該回胴L,M,Rを停止させることになる。これにより、回胴の停止操作後に所定の有効表示領域(例えば下段の組合せラインを構成する有効表示領域)に最初に到達する図柄(以下、操作時到達図柄という。)から最大で図柄3個分隔てて配置された図柄(操作時到達図柄から4個目の図柄)を所定の有効表示領域に引き込むことができるようになっている。
Here, the stop control table is a data table for performing stop control of the spinning cylinders L, M, and R, and assists the establishment of the winning combination and prevents the establishment of the winning combination. , R used for stop control. Specifically, even if a stop operation is performed when the constituent symbol of the winning combination is slightly shifted from the predetermined effective display area, the constituent symbol is stopped in the predetermined effective display area to assist the establishment of the winning combination. Or stop the rotating cylinder after a rotating operation has been performed in order to stop a predetermined symbol from being shifted from a predetermined effective display area so as not to establish a combination that does not correspond to the lottery result. The amount of rotation (moving amount) allowed so far, the so-called slip amount is determined. The amount of sliding is determined for each symbol of each cylinder L, M, R, that is, for each unit range of one symbol. The maximum amount of slip is defined as the maximum amount of slip, and in this embodiment, the amount of rotation is less than 5 symbols attached to the rotating cylinders L, M, and R. That is, when any one of the spinning cylinders L, M, R is stopped, the driving signal of 119 pulses at the maximum is output from the
図44に、ROM52の停止制御テーブル記憶領域52bに格納される複数の停止制御テーブルを示す。同図に示すように、停止制御テーブルには、基本停止制御テーブル、変則停止制御テーブル、共通停止制御テーブル及び補助停止制御テーブルなど、その用途に応じた複数種類の停止制御テーブルがあり、役ごとに少なくとも1種類の停止制御テーブルを設定してある。ステップS610の停止制御テーブル設定処理で設定される暫定停止制御テーブルは、基本停止制御テーブル又は共通停止制御テーブルのいずれか一方である。基本停止制御テーブルは、左回胴L,中回胴M,右回胴Rの順又は左回胴L,右回胴R,中回胴Mの順で停止操作を行ったとき、いわゆる順押し操作または挟み打ち操作を行ったときに使用される。変則停止制御テーブルは、上記の順押し操作及び挟み打ち操作を除く他の順序で停止操作を行ったときに使用される。共通停止制御テーブルは、回胴L,M,Rの停止操作順に関係なく使用される。補助停止制御テーブルは、所定条件下、具体的には、各役に対応する基本停止制御テーブルや変則停止制御テーブルや共通停止制御テーブルのみに従ったのでは、当選している各役を最大限に成立させるような制御が行なえない場合や、当選していない各役を成立させないための制御が行なえない場合に参照される。
FIG. 44 shows a plurality of stop control tables stored in the stop control
図44に示した複数の停止制御テーブルのうち一部の停止制御テーブルについて図45及び図46を参照して説明する。なお、図45及び図46において、「到達図柄番号」は到達図柄に対応する図柄番号であり、各回胴L,M,Rの到達図柄ごとにスベリ量(0〜4)を設定してある。なお、具体的には、スベリ量がX(=0〜4)の場合には図柄X個分以上図柄(X+1)個分未満のスベリを伴って停止することとなる。 A part of the stop control tables among the plurality of stop control tables shown in FIG. 44 will be described with reference to FIGS. 45 and 46. 45 and 46, the “reaching symbol number” is a symbol number corresponding to the reaching symbol, and a sliding amount (0 to 4) is set for each reaching symbol of each of the cylinders L, M, and R. Specifically, when the amount of slip is X (= 0 to 4), the stop is accompanied by a slip of not less than X symbols and less than (X + 1) symbols.
図45(A)〜(C)は再遊技役に当選した場合に使用される再遊技役用の停止制御テーブルを示しており、同図(A)は再遊技役用基本停止制御テーブル(テーブル番号02)で、同図(B)は再遊技役用変則停止制御テーブル(テーブル番号03)で、同図(C)は再遊技役用補助停止制御テーブル(テーブル番号04)である。再遊技役に当選している場合には、これらの停止制御テーブルのみを参照して停止制御がなされる。 45 (A) to 45 (C) show a stop control table for a re-game player used when a re-game player is won. FIG. 45 (A) shows a basic stop control table for a re-game player (table). (02), (B) is an irregular stop control table for re-game combination (table number 03), and (C) is an auxiliary stop control table for re-game combination (table number 04). When a re-game player is won, stop control is performed with reference to only these stop control tables.
図46(A)及び(B)はCB役に当選した場合に使用される停止制御テーブルを示しており、同図(A)はCB用基本停止制御テーブル(テーブル番号16)で、同図(B)ハズレ用補助停止制御テーブル2(テーブル番号04)である。CB役に当選している場合には、少なくともこれらの停止制御テーブルを参照して停止制御がなされる。詳細については、後述するが、所定の役に当選している場合に、全体的な停止制御テーブルのデータ容量を低減するために所定の役用の停止制御テーブル以外を参照することもある。
46 (A) and 46 (B) show a stop control table used when CB combination is won. FIG. 46 (A) is a basic stop control table for CB (
暫定停止制御テーブルが他の停止制御テーブルに変更される場合について説明する。第1に、いずれかの回胴L,M,Rを最初に停止させる際に、停止操作時に選択されている停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。具体的には、暫定停止制御テーブルとして基本停止制御テーブルが選択されていた場合であって、第1番目に左回胴Lが停止させられない場合には、第1番目に停止させる回胴の停止前に、当選役に対応する変則停止制御テーブルに変更される。第2に、いずれかの回胴L,M,Rが最初に停止された後(第1回胴停止後)に、最初の回胴を停止させるために参照した停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第3に、いずれかの回胴L,M,Rを2番目に停止させる際(停止操作時)に、その停止操作時に選択されている停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第4に、いずれかの回胴L,M,Rが2番目に停止された後(第2回胴停止後)に、最初の回胴を停止させるために参照した停止制御テーブルは、他の停止制御テーブルに変更されることがある。第1回胴停止後、第2回胴停止操作時、第2回胴停止後に停止制御テーブルを変更するか否かは、それらに対応する変更判定テーブル及び移行テーブルを参照して決定される。 A case where the temporary stop control table is changed to another stop control table will be described. First, when any of the spinning cylinders L, M, and R is first stopped, the stop control table selected during the stop operation may be changed to another stop control table. Specifically, when the basic stop control table is selected as the temporary stop control table, and the left turning cylinder L is not stopped first, the first stopping cylinder is stopped. Before stopping, it is changed to the irregular stop control table corresponding to the winning combination. Secondly, after one of the spinning cylinders L, M, R is first stopped (after the first spinning cylinder stop), the stop control table referred to stop the first spinning cylinder is the other stop. May be changed to control table. Thirdly, when any of the spinning cylinders L, M, and R is stopped for the second time (at the time of the stop operation), the stop control table selected at the time of the stop operation is changed to another stop control table. Sometimes. Fourth, after any of the spinning cylinders L, M, R is stopped second (after the second spinning cylinder stop), the stop control table referred to stop the first spinning cylinder is May be changed to stop control table. Whether or not to change the stop control table after the second cylinder stop at the time of the second cylinder stop operation after the first cylinder stop is determined with reference to the corresponding change determination table and transition table.
ここで、各種の変更判定テーブル及び各種の移行テーブルについて説明する。図47A、図47B及び図47Cは、停止制御テーブルの変更を判定するための変更判定テーブルの一例を示す図であって、図47Aは第1停止後変更判定テーブルで、図47Bは第2停止操作時変更判定テーブルで、図47Cは第2停止後変更判定テーブルである。また、図48A〜図48Cは各種の移行テーブルを示す図であって、図48Aは第1停止後移行テーブルの一例で、図48Bは操作時移行テーブルで、図48Cは第2停止後移行テーブルである。 Here, various change determination tables and various migration tables will be described. 47A, 47B, and 47C are diagrams illustrating an example of a change determination table for determining a change in the stop control table. FIG. 47A is a first post-stop change determination table, and FIG. 47B is a second stop. FIG. 47C is a second after-change change determination table. 48A to 48C are diagrams showing various transition tables. FIG. 48A is an example of the first post-stop transition table, FIG. 48B is the operation transition table, and FIG. 48C is the second post-stop transition table. It is.
第1停止後変更判定テーブルは、図47Aに示すように、第1番目に停止された回胴L,M,Rの識別値と、その停止において参照された停止制御テーブル番号とを含んでおり、それらの値の組合せ(判定条件)に該当する場合には、組合せの種類に応じた第1停止後移行テーブルが参照される。判定条件番号は、第1停止後移行テーブルの識別番号と同一である。なお、図47Aにおいて、以下における説明の便宜のために、各第1停止後移行テーブルの名称を列記しているが、これらの名称は記憶されていない。各第1停止後移行テーブルは、図48Aに示すように、既に停止している2つの回胴L,M,Rにおける所定の有効表示領域(下段の有効表示領域)に停止している図柄(以下、停止図柄ともいう)の図柄番号(第1停止図柄番号)ごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号(停止制御テーブル番号)を定めている。なお、図48A中の「−1」は、停止制御テーブルを変更せずに維持する維持図柄であることを示唆している。以下、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号として「−1」以外の値が定められた図柄を変更停止図柄という。 As shown in FIG. 47A, the first post-stop change determination table includes the identification values of the first and last stop cylinders L, M, and R, and the stop control table number referenced in the stop. When the combination of these values (judgment condition) is met, the first post-stop transition table corresponding to the type of combination is referred to. The determination condition number is the same as the identification number in the first post-stop transition table. In FIG. 47A, the names of the first post-stop transition tables are listed for convenience of explanation below, but these names are not stored. Each first post-stop transition table, as shown in FIG. 48A, is stopped in a predetermined effective display area (lower effective display area) in the two cylinders L, M, and R that have already stopped. The table number (stop control table number) of the destination stop control table is determined for each symbol number (also referred to as stop symbol) (first stop symbol number). Note that “−1” in FIG. 48A indicates a maintenance symbol to be maintained without changing the stop control table. Hereinafter, a symbol for which a value other than “−1” is determined as the table number of the stop control table at the migration destination is referred to as a change stop symbol.
また、操作時変更判定テーブルは、図47Bに示すように、第1番目に停止された回胴L,M,Rの識別値と、第2番目に停止される回胴L,M,Rの識別値と、第2番目の回胴の停止操作時において選択されている停止制御テーブル番号とを含んでおり、それらの値の組合せ(判定条件)に該当する場合には、組合せの種類に応じた操作時移行テーブルが参照される。判定条件番号は、操作時移行テーブルの識別番号と同一である。なお、図47Bにおいて、以下における説明の便宜のために、各操作時移行テーブルの名称を列記しているが、これらの名称は記憶されていない。各操作時移行テーブルは、図48Bに示すように、第2停止操作をなされた回胴L,M,Rの操作時到達図柄の図柄番号ごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めている。なお、図48B中の「−1」は、停止制御テーブルを変更せずに維持する維持図柄であることを示唆している。以下、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号として「−1」以外の値が定められた図柄を変更到達図柄という。 Further, as shown in FIG. 47B, the change determination table at the time of operation shows the identification values of the first and second rotating cylinders L, M, and R that are stopped first. Including the identification value and the stop control table number selected at the time of the stop operation of the second turning cylinder, and corresponding to the combination of these values (judgment condition), depending on the type of combination The operation-time migration table is referenced. The determination condition number is the same as the identification number in the operation time transfer table. In FIG. 47B, for convenience of explanation below, the names of the operation time transition tables are listed, but these names are not stored. As shown in FIG. 48B, each operation time transition table defines the table number of the stop control table of the transfer destination for each symbol number of the operation time arrival symbols of the rotating cylinders L, M, and R that have been subjected to the second stop operation. ing. Note that “−1” in FIG. 48B indicates a maintenance symbol to be maintained without changing the stop control table. Hereinafter, a symbol for which a value other than “−1” is defined as the table number of the stop control table at the migration destination is referred to as a change reaching symbol.
また、第2停止後変更判定テーブルは、当選役の情報(役識別値)と、停止されている2つの回胴L,M,Rの識別値とを含んでおり、それらの値の組合せ(判定条件)に該当する場合には、組合せの種類に応じた第2停止後移行テーブルが参照される。第2停止後移行テーブルは、図48Cに示すように、既に停止している2つの回胴L,M,Rにおける所定の有効表示領域(下段の有効表示領域)に停止している図柄(停止図柄)の図柄番号の組合せごとに、移行先の停止制御テーブルのテーブル番号を定めている。 In addition, the second post-stop change determination table includes winning combination information (combination identification value) and identification values of the two stopped spinning cylinders L, M, and R, and a combination of these values ( When the determination condition is met, the second post-stop transition table corresponding to the type of combination is referred to. As shown in FIG. 48C, the second post-stop transition table has a symbol (stop) in a predetermined effective display area (lower effective display area) in the two rotating cylinders L, M, and R that have already stopped. The table number of the stop control table of the transfer destination is determined for each combination of symbol numbers.
次に、図49のフローチャート図を参照しつつステップS504の回胴制御処理について説明する。 Next, the spinning cylinder control process in step S504 will be described with reference to the flowchart of FIG.
RAM53には、単位遊技ごとに所定の有効表示領域(下段の有効表示領域)に停止した各回胴L,M,Rの図柄(以下、停止図柄という。)に関する停止図柄情報を格納する停止図柄情報記憶領域53gと、回胴L,M,Rの停止操作に関する停止操作情報を格納する停止操作情報記憶領域53hとを設けてあり、回胴制御処理では、まず、ステップS701にて停止図柄情報及び停止操作情報を初期情報に更新する停止情報初期化処理が行われる。停止操作情報記憶領域53hには、第1停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第1停止操作情報を格納する第1停止操作情報記憶領域(図示略)と、第2停止操作がいずれの回胴に対して行われたのかを示唆する第2停止操作情報を格納する第2停止操作情報記憶領域(図示略)とを設けてあり、ステップS701では、停止図柄情報と共に第1停止操作情報と第2停止操作情報の初期化が行われる。
In the
次いで、ステップS702にて各回胴L,M,Rを回転させる回胴回転処理が行われる。この回胴回転処理では、単位遊技を開始させるべく始動レバー124が操作された際に、前回の単位遊技を開始すべく始動レバー124が操作されてからウェイト期間(例えば約4sec)が経過しているか否かを判定し、ウェイト期間が経過するまで各回胴L,M,Rを回転させずに待機するウェイト期間待機処理と、各回胴L,M,Rが回転を始めてから回転速度を上げていき所定の回転速度に達して定常回転になったか否かを判定し、定常回転になるまで待機する定常回転待機処理とが行われる。ウェイト期間を経過するまで各回胴L,M,Rを回転させないので、遊技状況によっては、遊技者が遊技球をベットして始動レバー124を操作したとしても、直ちに各回胴L,M,Rが回転しないことがある。このようなウェイト期間待機処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるべく単位時間当りに単位遊技を行える回数を制限するためである。また、定常回転待機処理を行うのは、回胴L,M,Rの停止操作の公平性を担保するためである。
Next, in step S702, a spinning cylinder rotation process for rotating the spinning cylinders L, M, and R is performed. In this spinning rotation process, when the
各回胴L,M,Rが回転し始めて定常回転になると、ステップS703に進んで、回胴停止ボタン126L,126M,126Rが操作されたことを検出するストップ検出センサ126L’,126M’,126R’からの出力信号に基づき、回転中の回胴L,M,Rに対応する回胴停止ボタン126L,126M,126Rが操作されたか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。停止操作が行なわれていない場合にはステップS704に進み、各回胴L,M,Rの回転期間が所定の回転許容期間(例えば回転開始から40秒間など)を経過したか否かを判定する回転期間判定処理が行われる。回転許容期間を経過していない場合にはステップS703に戻り、回転許容期間を経過した場合にはステップS705に進んで、回転中の全ての回胴L,M,Rを強制的に停止させる強制停止処理が行われる。ステップS705の強制停止処理では、抽選処理にて何らかの役に当選していたとしても当該役が成立しないように各回胴L,M,Rの停止制御が行われる。なお、回転許容期間を経過しても強制停止処理を行わずに、停止操作が行なわれていない回胴L,M,Rを回転させ続けるようにしてもよい。かかる場合には、ステップS705にて強制停止処理の代わりに、回転許容期間を経過した段階で液晶表示装置42に回胴L,M,Rの回転期間を表示させる回転期間表示処理を行うようにしてもよい。
When each of the spinning cylinders L, M, and R starts to rotate and reaches a steady rotation, the process proceeds to step S703, and stop
一方、ステップS703にて回胴停止ボタン126L,126M,126Rのいずれかが停止操作された場合には、ステップS706に進み、停止操作がなされた回胴L,M,Rに対応する回胴回転情報コマンドを設定する回胴回転情報コマンド設定処理を行なう。回胴回転情報コマンドは2バイトのデータ列であり、上位バイトが回胴回転情報コマンドと他のコマンドとを識別する所定の値であり、下位バイトが回胴識別値(例えば、左回胴Lが「1(=01H)」、中回胴Mが「2(=02H)」、右回胴Rが「3(=03H)」)である。ステップS706の回胴回転情報コマンド設定処理の後に、ステップS707にて、停止操作情報を参照して第3停止操作であるか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。停止操作情報には、上述のように、第1停止操作情報と第2停止操作情報がある。第1停止操作情報記憶領域には、例えば、全ての回胴L,M,Rが回転中で第1停止操作が行われていない場合に初期情報として「0」が格納されており、第1停止操作が左回胴Lに対して行われた場合には第1停止操作情報が「1」に更新され、中回胴Mに対して行われた場合には第1停止操作情報が「2」に更新され、右回胴Rに対して行われた場合には第1停止操作情報が「3」に更新される。第2停止操作情報記憶領域についても同様である。例えば、第1停止操作情報が「1」でかつ第2停止操作情報が「3」である場合は、左回胴L,右回胴Rの順に停止操作が行われたことを示唆する停止操作情報になる。そして、ステップS707では、第2停止操作情報が初期情報「0」であるか否かによって、第3停止操作であるか否かが判定される。
On the other hand, if any of the spinning
ステップS707にて第3停止操作ではないと判定された場合には、ステップS708に進んで第1停止制御テーブル変更処理を行なってからステップS709に進む一方、第3停止操作であると判定された場合には、ステップS708をスキップしてステップS709に進む。ステップS708の第1停止制御変更処理の詳細については後述する。ステップS709では、停止操作された回胴L,M,Rの図柄であって停止操作されてから所定の有効表示領域(下段の有効表示領域)に最初に到達する操作時到達図柄が図柄番号何番の図柄であるかを確認する操作時到達図柄確認処理が行われる。操作時到達図柄確認処理は、例えば、回胴位置検出センサ43L7,43M7,43R7の検出結果が得られてから回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4へ出力された駆動信号のパルス数を計数するパルスカウンタの値に基づいて行われる。ステップS710では、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブル(以下、参照停止制御テーブルともいう)を参照して、ステップS709にて確認した操作時到達図柄に対応するスベリ量を検索するスベリ量検索処理が行われ、ステップS711に進む。ステップS711では、前記所定の有効表示領域に停止させる停止予定図柄を操作時到達図柄及びステップS710にて検索したスベリ量に基づいて決定する停止予定図柄決定処理が行われ、ステップS712に進む。ステップS712では、前記所定の有効表示領域に到達した到達図柄と停止予定図柄とが一致しているか否かを判定する図柄判定処理が行われ、一致していない場合には一致するまで本処理を繰り返す。到達図柄と停止予定図柄が一致すると、ステップS713に進み、停止操作された回胴L,M,Rに対応する回胴用ステッピングモータ43L4,43M4,43R4に停止信号を出力して当該回胴を停止させる回胴停止処理が行われ、ステップS714に進む。ステップS714では、前記所定の有効表示領域に停止した停止図柄に関する停止図柄情報をRAM53に設けた停止図柄情報記憶領域53gに格納する停止図柄情報更新処理が行われ、ステップS715に進む。ステップS715では、全ての回胴L,M,Rが停止したか否かを判定する全回胴停止判定処理が行われ、いずれかの回胴L,M,Rが回転している場合には、ステップS716に進んで第2停止制御テーブル変更処理を行ってからステップS704に戻り、全ての回胴L,M,Rが停止している場合には、ステップS717に進んで払出設定処理が行われ、回胴制御処理を終了する。ステップS716の第2停止制御テーブル変更処理及びステップS717の払出設定処理については後述する。
If it is determined in step S707 that the operation is not the third stop operation, the process proceeds to step S708, the first stop control table change process is performed, and then the process proceeds to step S709 while it is determined that the operation is the third stop operation. In this case, step S708 is skipped and the process proceeds to step S709. Details of the first stop control change process in step S708 will be described later. In step S709, the symbol of the operation time arrival symbol that reaches the predetermined effective display area (lower effective display area) first after the stop operation is performed on the rotating cylinders L, M, and R that have been operated to stop. An at-arrival symbol confirmation process for confirming whether the symbol is a number is performed. In the operation arrival symbol confirmation processing, for example, the number of pulses of the drive signal output to the stepping motors 43L4, 43M4, 43R4 for the rotating cylinder after the detection results of the rotating position detection sensors 43L7, 43M7, 43R7 are obtained is counted. This is performed based on the value of the pulse counter. In step S710, referring to a stop control table (hereinafter also referred to as a reference stop control table) stored in the stop control table storage area 53f, a slip amount corresponding to the operation arrival design confirmed in step S709 is searched. A slip amount search process is performed, and the process proceeds to step S711. In step S711, a scheduled stop symbol determination process is performed in which the scheduled stop symbol to be stopped in the predetermined effective display area is determined based on the operation arrival design and the slip amount searched in step S710, and the process proceeds to step S712. In step S712, a symbol determination process for determining whether or not the symbol that has reached the predetermined effective display area matches the symbol that is scheduled to stop is performed. If the symbols do not match, this process is performed. repeat. If the arrival symbol and the scheduled stop symbol coincide with each other, the process proceeds to step S713, where a stop signal is output to the stepping motors 43L4, 43M4, 43R4 for the rotating cylinders corresponding to the stopped rotating cylinders L, M, R, A spinning cylinder stop process for stopping is performed, and the process proceeds to step S714. In step S714, stop symbol information update processing for storing stop symbol information related to the stop symbol stopped in the predetermined effective display area in the stop symbol information storage area 53g provided in the
上記ステップS708の第1停止制御テーブル変更処理は、図50に示すように、まず、ステップS801にて、停止操作情報を参照して第1停止操作であるか否かを判定する停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第1停止操作情報を参照して初期情報「0」であるか否かによって、第1停止操作であるか否かを判定する。第1停止操作である場合には、ステップS802に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップS802の停止操作情報更新処理では、各ストップ検出センサ126L’,126M’,126R’から出力され、入出力ポート54に入力された信号が停止指令信号であるか待機指令信号であるかを判定し、停止指令信号を出力したストップ検出センサに対応する回胴の停止操作が行なわれたものとして、第1停止操作情報を初期情報「0」から当該停止操作が行われた回胴に対応する情報(「1」,「2」,「3」のいずれか)に更新し、ステップS803に進む。ステップS803では、第1停止操作情報を参照して第1停止操作が左回胴Lの停止操作であるか否かを判定する左回胴停止操作判定処理が行われる。詳しくは、第1停止操作情報が左回胴Lに対応する情報「1」であるか否かによって、左回胴Lの停止操作であるか否かを判定する。左回胴Lの停止操作である場合には、ステップS608にて停止制御テーブル記憶領域53fに格納された暫定停止制御テーブルを維持したまま、第1停止制御テーブル変更処理を終了する。一方、ステップS803の左回胴停止操作判定処理にて、第1停止操作が左回胴Lの停止操作でない場合には、ステップS804に進み、当選役情報記憶領域53cを参照して当選役を確認し、停止制御テーブルを暫定停止制御テーブルから当該当選役に対応する停止制御テーブルであって回胴停止操作が変則押し操作である場合に使用される変則押し用停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第1停止制御テーブル変更処理を終了する。また、ステップS801にて第1停止操作ではないと判定された場合は、ステップS805に進んで停止操作情報更新処理が行われる。ステップS805の停止操作情報更新処理では、ステップS802と同様に、第2停止操作情報を初期情報「0」から停止操作が行われた回胴に対応する情報(「1」,「2」,「3」のいずれか)に更新し、ステップS806に進む。ステップS806では、操作時変更判定テーブル(図47B参照)に基づいて、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域53hに格納された停止操作情報に対応する操作時移行テーブル(図48B参照)がROM52に設けた操作時移行テーブル記憶領域52cに格納されているか否かを判定する操作時移行テーブル判定処理が行われる。
As shown in FIG. 50, in the first stop control table changing process in step S708, first, in step S801, referring to the stop operation information, it is determined whether or not it is the first stop operation. Is done. Specifically, it is determined whether or not the operation is the first stop operation based on whether or not the initial information is “0” with reference to the first stop operation information. If it is the first stop operation, the process proceeds to step S802, and the stop operation information update process is performed. In the stop operation information update process in step S802, it is determined whether the signal output from each
ステップS806にて、所望の操作時移行テーブルが格納されている場合には、ステップS807に進んで、第2停止操作情報に基づいて第2停止操作をなされた回胴L,M,Rの操作時到達図柄を確認する操作時到達図柄確認処理が行われ、ステップS808に進む。ステップS808では、操作時移行テーブル記憶領域52cに格納された操作時移行テーブルを参照して、ステップS807にて確認された操作時到達図柄が変更図柄であるか否かを判定する操作時到達図柄判定処理が行われる。変更図柄である場合には、ステップS809に進んで、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルを操作時変更判定テーブル及び操作時移行テーブルによって決定される停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われる。ステップS806にて所望の操作時移行テーブルが格納されていない場合や、ステップS808にて操作時到達図柄が変更図柄ではない場合は、第1停止制御テーブル変更処理を終了する。 If the desired operation time transition table is stored in step S806, the process proceeds to step S807, where the operation of the rotating cylinders L, M, R for which the second stop operation has been performed based on the second stop operation information. An operation time symbol confirmation process for confirming the hour arrival symbol is performed, and the process proceeds to step S808. In step S808, with reference to the operation time transition table stored in the operation time transition table storage area 52c, it is determined whether or not the operation time arrival symbol confirmed in step S807 is a changed symbol. Judgment processing is performed. If it is a changed symbol, the process proceeds to step S809 to stop control for changing the stop control table stored in the stop control table storage area 53f to a stop control table determined by the operation change determination table and the operation shift table. Table change processing is performed. If the desired operation time transition table is not stored in step S806, or if the operation time arrival symbol is not a change symbol in step S808, the first stop control table changing process is terminated.
上記ステップS716の第2停止制御テーブル変更処理では、図51に示すように、まず、ステップS901にて停止操作判定処理が行われる。第1停止操作である場合には、ステップS902に進んで、第1停止後変更判定テーブル(図47A参照)に基づいて、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域53hに格納された停止操作情報に対応する第1停止後移行テーブル(図48A参照)がROM52に設けた第1停止後移行テーブル記憶領域52dに格納されているか否かを判定する第1停止後移行テーブル判定処理が行われる。ステップS902にて、所望の第1停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップS903に進んで、当該第1停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第1停止図柄が変更図柄であるか否かを判定する第1停止図柄判定処理が行われる。第1停止図柄が変更図柄である場合には、ステップS904に進んで、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルを第1停止後移行テーブルによって決定される停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第2停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップS902にて所望の第1停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップS903にて第1停止図柄が変更図柄ではない場合は、そのまま第2停止制御テーブル変更処理を終了する。
In the second stop control table change process in step S716, first, a stop operation determination process is performed in step S901 as shown in FIG. In the case of the first stop operation, the process proceeds to step S902, and the stop control table and stop operation information stored in the stop control table storage area 53f based on the first post-stop change determination table (see FIG. 47A). First stop for determining whether or not the first post-stop transition table (see FIG. 48A) corresponding to the stop operation information stored in the
一方、ステップS901にて第1停止操作ではないと判定された場合は、ステップS905に進んで、第2停止後変更判定テーブル(図47C参照)に基づいて、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルと停止操作情報記憶領域53hに格納された停止操作情報に対応する第2停止後移行テーブル(図48C)がROM52に設けた第2停止後移行テーブル記憶領域52eに格納されているか否かを判定する第2停止後移行テーブル判定処理が行われる。ステップS905にて、所望の第2停止後移行テーブルが格納されている場合には、ステップS906に進んで、当該第2停止後移行テーブルと停止図柄情報に基づいて第1停止図柄の図柄番号と第2停止図柄の図柄番号の組合せが変更組合せであるか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われる。変更組合せである場合には、ステップS907に進んで、停止制御テーブル記憶領域53fに格納された停止制御テーブルを第2停止後移行テーブルに定められた停止制御テーブルに変更する停止制御テーブル変更処理が行われ、第2停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップS905にて所望の第1停止後移行テーブルが格納されていない場合や、ステップS906にて変更組合せではない場合は、第2停止制御テーブル変更処理を終了する。ステップS907の停止制御テーブル変更処理は、第2停止操作により最終的な有効ラインが1つに定められ、第3停止操作によって当該最終的な有効ラインに所望の図柄を停止させるために行われる。詳しくは、当選役がある場合には当選役が成立させ得る停止制御テーブルに移行させ、当選役がない場合にはいずれの役も成立させない停止制御テーブルに移行させる。
On the other hand, if it is determined in step S901 that the operation is not the first stop operation, the process proceeds to step S905 and is stored in the stop control table storage area 53f based on the second post-stop change determination table (see FIG. 47C). Whether the second post-stop transition table (FIG. 48C) corresponding to the stop control table and the stop operation information stored in the stop operation
上記ステップS717の払出設定処理は、図52に示すように、まず、ステップS1001にて、停止図柄情報によって示唆される停止図柄の組合せがいずれかの小役を構成する組合せになっているか否かを判定する停止図柄組合せ判定処理が行われ、いずれの小役も構成しない組合せである場合には払出設定処理を終了し、いずれかの小役を構成する組合せである場合にはステップS1002に進む。ステップS1002では、当選役情報を参照して当選役とステップS1001にて判定された小役が一致しているか否かを判定する小役成立判定処理が行われる。一致していない場合には、ステップS1003に進んで、状態特定情報を参照して遊技状態がCB遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。CB遊技状態でない場合は、ステップS1004に進んでエラー制御処理が行われ、CB遊技状態である場合には、ステップS1005に進む。また、ステップS1002の小役成立判定処理にて一致していると判定された場合は、ステップS1003及びステップS1004をスキップしてステップS1005に進む。RAM53には、小役が成立した際に払い出される遊技球の払出予定数に関する払出予定数情報を格納する払出予定数情報記憶領域53iを設けてある。ステップS1005では、払出予定数情報を成立した小役に対応する払出予定数情報に更新する払出予定数情報更新処理を実行して、払出設定処理を終了する。
As shown in FIG. 52, in the payout setting process in step S717, first, in step S1001, whether or not the combination of stop symbols suggested by the stop symbol information is a combination that constitutes any small role. A stop symbol combination determination process is performed, and if it is a combination that does not constitute any small role, the payout setting process is terminated, and if it is a combination that constitutes any small role, the process proceeds to step S1002. . In step S1002, a small combination establishment determination process for determining whether or not the winning combination matches the small combination determined in step S1001 with reference to the winning combination information is performed. If they do not match, the process proceeds to step S1003, and a game state determination process for determining whether or not the game state is the CB game state with reference to the state specifying information is performed. If it is not in the CB gaming state, the process proceeds to step S1004 and error control processing is performed. If it is in the CB gaming state, the process proceeds to step S1005. On the other hand, if it is determined in the small combination establishment determination process in step S1002 that the two match, the process skips steps S1003 and S1004 and proceeds to step S1005. The
次に、図53のフローチャート図を参照してステップS505の遊技球払出処理について説明する。 Next, the game ball payout process in step S505 will be described with reference to the flowchart in FIG.
遊技球払出処理では、先ずステップS1101にて、RAM53に設けた払出数情報記憶領域53jに格納された払出数情報と、払出予定数情報記憶領域53iに格納された払出予定数情報とを参照して、払出数情報にて示唆される実際に払い出された遊技球の払出数と払出予定数とが一致しているか否かを判定する払出数判定処理が行われる。払出数と払出予定数とが一致していない場合には、ステップS1102に進んで、払出装置33を駆動して遊技球を受け皿302へ払い出す払出処理が行われ、ステップS1103に進む。ステップS1103では、払出検出センサ33hの出力信号に応じて払出数情報を1インクリメントする払出数情報更新処理が行われる。払出数情報更新処理に基づいて、払出数表示部として機能する7セグLED表示部41gに表示される払出数が1インクリメントされる。ステップS1103にて払出数情報を更新したのち、再びステップS1101に戻る。ステップS1101にて払出数と払出予定数とが一致した場合には、ステップS1104にて払出装置33を停止させる払出停止処理が行われ、遊技球払出処理を終了する。なお、払出予定数情報や払出数情報は、次回始動レバー124が操作されたときに初期化される。
In the game ball payout process, first, in step S1101, the payout number information stored in the payout number information storage area 53j provided in the
次に、図54を参照してステップS506のボーナス遊技状態処理について説明する。 Next, the bonus game state process in step S506 will be described with reference to FIG.
ボーナス遊技状態処理では、まず、ステップS1201にて状態特定情報を参照して遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。ボーナス遊技状態でないと判定された場合には、ステップS1206に進んでボーナス遊技移行処理が行われ、ボーナス遊技状態処理を終了する。 In the bonus game state process, first, in step S1201, a game state determination process for determining whether or not the game state is a bonus game state with reference to the state specifying information is performed. If it is determined that the game state is not in the bonus game state, the process proceeds to step S1206, a bonus game transition process is performed, and the bonus game state process is terminated.
ボーナス遊技移行処理は、図55に示すように、まず、ステップS1301にて当選役情報を参照してRB役に当選しているか否かを判定するRB役当選判定処理が行われ、RB役に当選している場合には、ステップS1302に進む。ステップS1302では、有効ライン上にRB役を構成するBAR図柄が揃ったか否かを判定するRB役成立判定処理が行われ、BAR図柄が揃わずにRB役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上にBAR図柄が揃ってRB役が成立した場合には、ステップS1303にてRB役に関する当選役情報を当選情報「1」から初期情報「0」に更新すると共に、状態特定情報をRB遊技状態を示唆する状態特定情報「2」に更新して遊技状態をRB遊技状態に移行させるRB遊技移行処理が行われる。次いで、ステップS1304にて、RB遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。RB遊技初期設定処理については後述する。ステップS1301にてRB役に当選していない場合には、ステップS1305に進み、当選役情報を参照してBB役に当選しているか否かを判定するBB役当選判定処理が行われ、当選していない場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。BB役に当選している場合は、ステップS1306に進み、有効ライン上にBB役を構成する「7」図柄が揃ったか否かを判定するBB役成立判定処理が行われ、「7」図柄が揃わずにBB役が不成立の場合には、ボーナス遊技移行処理を終了する。一方、有効ライン上に「7」図柄が揃ってBB役が成立した場合には、ステップS1307にてBB役に関する当選役情報を当選情報「1」から初期情報「0」に更新すると共に、状態特定情報をBB遊技状態を示唆する状態特定情報「1」に更新して遊技状態をBB遊技状態に移行させるBB遊技移行処理が行われる。次いで、ステップS1308にて、BB遊技初期設定処理を実行して、ボーナス遊技移行処理を終了する。 As shown in FIG. 55, in the bonus game transition processing, first, in step S1301, with reference to the winning combination information, an RB combination winning determination process for determining whether or not the RB combination is won is performed. If it is elected, the process proceeds to step S1302. In step S1302, an RB role establishment determination process is performed to determine whether or not the BAR symbols that make up the RB role are aligned on the active line. The process ends. On the other hand, if the RB symbols are aligned on the active line and the RB combination is established, the winning combination information regarding the RB combination is updated from the winning information “1” to the initial information “0” in step S1303, and the state specifying information Is updated to the state specifying information “2” suggesting the RB gaming state, and the RB gaming transition process is performed to shift the gaming state to the RB gaming state. Next, in step S1304, an RB game initial setting process is executed, and the bonus game transition process is terminated. The RB game initial setting process will be described later. If it is determined in step S1301 that the RB role has not been won, the process proceeds to step S1305, and a BB role winning determination process is performed to determine whether or not the BB role has been won with reference to the winning role information. If not, the bonus game transfer process is terminated. If the BB combination is won, the process proceeds to step S1306, and the BB combination establishment determination process is performed to determine whether or not the “7” symbols constituting the BB combination are aligned on the active line. If the BB combination is not established without being aligned, the bonus game transition process is terminated. On the other hand, if “7” symbols are aligned on the active line and the BB combination is established, the winning combination information regarding the BB combination is updated from the winning information “1” to the initial information “0” in step S1307, and the state BB game transition processing is performed in which the specific information is updated to state identification information “1” indicating the BB gaming state and the gaming state is shifted to the BB gaming state. Next, in step S1308, a BB game initial setting process is executed, and the bonus game transition process is terminated.
上記のステップS1304のRB遊技初期設定処理とステップS1308のBB遊技初期設定処理では、RAM53に設けたボーナス遊技情報記憶領域53kに格納された各種情報を初期設定に更新する処理が行われる。ボーナス遊技情報記憶領域53kには、各ボーナス遊技状態にて払い出された遊技球の総数に関する累積払出数情報と、各ボーナス遊技状態を終了させる条件となる遊技球の払出数に関する終了条件情報とが格納されており、ステップS1304及びステップS1308の各初期設定処理では、累積払出数情報を初期情報である0に更新すると共に終了条件情報を所定の数値(例えば、RB遊技初期設定処理では650とされ、BB遊技初期設定処理では2250とされる。)を示唆する情報に更新する処理が行われる。
In the RB game initial setting process in step S1304 and the BB game initial setting process in step S1308, various types of information stored in the bonus game
図54に戻り、ステップS1201にて遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であると判定された場合には、ステップS1203にて、遊技球の払い出しが行われたか否かを判定する払出判定処理が行われる。ステップS1203にて遊技球の払い出しが行われなかったと判定された場合はボーナス遊技状態処理を終了し、遊技球の払い出しが行われたと判定された場合にはステップS1204に進む。ステップS1204では、払出予定数情報を前回までの単位遊技における累積払出数に今回の単位遊技における払出数を加算した情報に更新する累積払出数情報更新処理が行われ、ステップS1205に進む。ステップS1205では、累積払出数情報と終了条件情報を参照して累積払出数が遊技球の払出数M以上(例えばM=650,2250)であるか否かを判定する終了判定処理が行われる。累積払出数がM以上である場合には、ステップS1206に進んで通常遊技移行処理を実行してからボーナス遊技状態処理を終了し、累積払出数がM未満である場合には、ステップS1206をスキップしてボーナス遊技状態処理を終了する。通常遊技移行処理は、状態特定情報を通常遊技状態を示唆する情報「0」に更新して遊技状態をBB遊技状態又はRB遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理である。 Returning to FIG. 54, when it is determined in step S1201 that the gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state, in step S1203, it is determined whether or not the gaming ball has been paid out. Is done. If it is determined in step S1203 that the game ball has not been paid out, the bonus game state process is terminated. If it is determined that the game ball has been paid out, the process proceeds to step S1204. In step S1204, a cumulative payout number information update process is performed to update the payout scheduled number information to information obtained by adding the payout number in the current unit game to the cumulative payout number in the unit game up to the previous time, and the process proceeds to step S1205. In step S1205, an end determination process for determining whether or not the cumulative payout number is equal to or greater than the game ball payout number M (for example, M = 650, 2250) is performed with reference to the cumulative payout number information and the end condition information. If the cumulative payout number is equal to or greater than M, the process proceeds to step S1206 to execute the normal game transition process, and then the bonus game state process is terminated. If the cumulative payout number is less than M, step S1206 is skipped. Then, the bonus game state process is terminated. The normal game transition process is a process for updating the state specifying information to information “0” indicating the normal game state and shifting the game state from the BB game state or the RB game state to the normal game state.
次に、図56を参照してステップS508のCB遊技状態処理(チャレンジボーナス処理)について説明する。 Next, the CB gaming state process (challenge bonus process) in step S508 will be described with reference to FIG.
CB遊技状態処理では、まず、ステップS1401にて状態特定情報を参照して遊技状態がCB遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。CB遊技状態であると判定された場合は、ステップS1402に進み、払出数情報を参照して遊技球の払い出しが行われたか否かを判定する払出判定処理が行われる。遊技球の払い出しが行われなかったと判定された場合はCB遊技状態処理を終了し、遊技球の払い出しが行われたと判定された場合はステップS1403に進む。ステップS1403では、累積払出数情報を前回までの単位遊技における累積払出数に今回の単位遊技における払出数を加算した情報に更新する累積払出数情報更新処理が行われ、ステップS1404に進む。ステップS1404では、累積払出数情報と終了条件情報を参照して累積払出数が所定数(例えば1500個)以上であるか否かを判定する終了判定処理が行われる。累積払出数が所定数以上である場合には、ステップS1405に進んでRT遊技移行処理を実行してからCB遊技状態処理を終了し、累積払出数が所定数未満である場合には、ステップS1405をスキップしてCB遊技状態処理を終了する。RT遊技移行処理は、状態特定情報をRT遊技状態を示唆する情報「4」に更新して遊技状態をCB遊技状態からRT遊技状態に移行させる処理である。一方、ステップS1401にて、CB遊技状態ではないと判定された場合は、ステップS1406に進み、CB役に関する当選役情報を参照してCB役に当選したか否かを判定する当選役判定処理が行われる。CB役に当選していない場合はCB遊技状態処理を終了し、CB役に当選している場合はステップS1407に進む。ステップS1407では、CB役に関する当選役情報を当選情報「1」から初期情報「0」に初期化すると共に状態特定情報をCB遊技状態を示唆する情報「3」に更新し、遊技状態をCB遊技状態に移行させるCB遊技移行処理が行われる。次いで、ステップS1408では、上記のステップS1304のRB遊技初期設定処理とステップS1308のBB遊技初期設定処理と同様のCB遊技初期設定処理が行われる。詳しくは、ボーナス遊技情報記憶領域53kに格納された累積払出数情報を初期情報である0に更新すると共に終了条件情報を所定の数値(例えば、1500)を示唆する情報に更新する処理が行われる。
In the CB gaming state process, first, in step S1401, a gaming state determination process for determining whether or not the gaming state is a CB gaming state with reference to the state specifying information is performed. If it is determined that the player is in the CB gaming state, the process proceeds to step S1402, and payout determination processing is performed to determine whether or not the game ball has been paid out with reference to the payout number information. When it is determined that the game ball has not been paid out, the CB gaming state process is terminated, and when it is determined that the game ball has been paid out, the process proceeds to step S1403. In step S1403, cumulative payout number information update processing is performed in which the cumulative payout number information is updated to information obtained by adding the payout number in the current unit game to the cumulative payout number in the unit game up to the previous time, and the process proceeds to step S1404. In step S1404, an end determination process is performed to determine whether or not the cumulative payout number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 1500) with reference to the cumulative payout number information and the end condition information. If the cumulative payout number is greater than or equal to the predetermined number, the process proceeds to step S1405 to execute the RT game transition process and then the CB game state process is terminated. If the cumulative payout number is less than the predetermined number, step S1405 is performed. Is skipped and the CB gaming state process is terminated. The RT game transition process is a process for updating the state specifying information to information “4” indicating the RT game state and shifting the game state from the CB game state to the RT game state. On the other hand, if it is determined in step S1401 that the player is not in the CB gaming state, the process proceeds to step S1406, and a winning combination determination process for determining whether or not the CB combination is won with reference to the winning combination information regarding the CB combination is performed. Done. If the CB combination is not won, the CB gaming state process is terminated. If the CB combination is won, the process proceeds to step S1407. In step S1407, the winning combination information regarding the CB combination is initialized from the winning information “1” to the initial information “0”, the state specifying information is updated to information “3” indicating the CB gaming state, and the gaming state is changed to CB gaming. A CB game transition process for shifting to a state is performed. Next, in step S1408, the CB game initial setting process similar to the RB game initial setting process in step S1304 and the BB game initial setting process in step S1308 is performed. Specifically, a process is performed in which the cumulative payout number information stored in the bonus game
次に、図57を参照してステップS509のRT処理について説明する。 Next, the RT process in step S509 will be described with reference to FIG.
RT処理では、まず、ステップS1501にて状態特定情報を参照して遊技状態がRT遊技状態であるか否かを判定する遊技状態判定処理が行われる。遊技状態がRT遊技状態である場合は、ステップS1502に進み、RAM53に設けた遊技回数情報記憶領域53lに格納され、RT遊技状態において行われた単位遊技の回数に関する遊技回数情報を1インクリメントする遊技回数情報更新処理が行われる。次いで、ステップS1503にて、遊技回数情報を参照して遊技回数が所定回数(例えば100回)に達しているか否かを判定する遊技回数判定処理が行われる。RT遊技状態にて行われた遊技回数が100回である場合は、ステップS1504に進んで通常遊技移行処理が行われる。通常遊技移行処理では、状態特定情報を通常遊技状態であることを示唆する情報「0」に更新して遊技状態をRT遊技状態から通常遊技状態に移行させる処理が行われ、ステップS1505に進む。ステップS1501にて遊技状態がRT遊技状態でないと判定された場合や、ステップS1503にてRT遊技状態における遊技回数が100回未満であると判定された場合もステップS1505に進む。ステップS1505では、当選役情報を参照して再遊技役に当選しているか否かを判定する再遊技役当選判定処理が行われる。再遊技役に当選している場合は、ステップS1506に進み、RAM53に設けたベット情報記憶領域53mに格納され、単位遊技に供される遊技球のベット数に関するベット情報を参照して、当該単位遊技における遊技球のベット数と同数の遊技球がベットされたように処理する再遊技処理を実行して、RT処理を終了し、通常処理におけるステップS501に戻る。再遊技役に当選していない場合は、ステップS1507に進んで、ベット情報を初期化して「0」に更新するベット情報初期化処理を実行して、RT処理を終了し、ステップS501に戻る。再遊技役に当選している場合は、ベット情報が初期化されずに当該単位遊技のベット情報が維持されたまま、ステップS501に戻るので、遊技球を新たにベットすることなく次回の単位遊技を行えることになる。
In the RT process, first, a game state determination process for determining whether or not the gaming state is the RT gaming state with reference to the state specifying information is performed in step S1501. If the gaming state is the RT gaming state, the process proceeds to step S1502, and is stored in the gaming number
次に、サブ基板47a内のCPUにより実行される各制御処理を説明する。かかるCPUの処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、周期的に(本実施形態では1msec周期)起動されるタイマ割込み処理と、主基板45aからの指令信号の受信に応じて起動されるコマンド割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理とコマンド割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
Next, each control process executed by the CPU in the sub-board 47a will be described. The processing of the CPU is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, a cycle of 1 msec), and a command signal received from the
図58はサブ基板のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート図である。タイマ割込み処理では、まず、ステップS2001にて割込みフラグを読み込む割込みフラグ読み込み処理が行なわれて、ステップS2002に進む。ステップS2002では、割込みフラグが有効であるか否かを判定する割込みフラグ判定処理を行なって、割込みフラグが有効であると判定された場合にはステップS2003に進む一方、割込みフラグが有効でないと判定された場合にはステップS2005に進む。なお、ステップS2002の割込みフラグ判定処理では、具体的には、CPUに対する各種の割込みのうちのタイマ割込みであることを確認する。ステップS2003では、割込みタイマカウンタをインクリメントすることによって割込みタイマカウンタを更新する割込みタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップS2004に進む。ステップS2004では、サブ基板47aにおける時間制御を行なう各種のタイマカウンタを更新するタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップS2205に進む。ステップS2005では、タイマ割込みに関する割込みフラグを解除する割込みフラグ解除処理を行なって、タイマ割込み処理を終了する。 FIG. 58 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the sub-board. In the timer interrupt process, first, an interrupt flag read process for reading an interrupt flag is performed in step S2001, and the process proceeds to step S2002. In step S2002, an interrupt flag determination process is performed to determine whether or not the interrupt flag is valid. If it is determined that the interrupt flag is valid, the process proceeds to step S2003, while it is determined that the interrupt flag is not valid. If so, the process proceeds to step S2005. In the interrupt flag determination process in step S2002, specifically, it is confirmed that it is a timer interrupt among various interrupts to the CPU. In step S2003, an interrupt timer counter update process for updating the interrupt timer counter by incrementing the interrupt timer counter is performed, and the process proceeds to step S2004. In step S2004, timer counter update processing for updating various timer counters that perform time control in the sub-board 47a is performed, and the process proceeds to step S2205. In step S2005, an interrupt flag release process for releasing an interrupt flag related to the timer interrupt is performed, and the timer interrupt process is terminated.
図59はサブ基板のコマンド割込み処理の一例を示すフローチャート図である。コマンド割込み処理では、まず、ステップS2101にて、主基板45aからのストローブ信号が正常であるか否かを判定するストローブ信号確認処理が行なわれる。ストローブ信号が正常であると判定された場合には、ステップS2102に進み、一方、ストローブ信号が正常でないと判定された場合には、ステップS2106にてリトライカウンタ値を所定のリトライ最大数に変更してからステップS2108に進む。ステップS2102では、コマンドデータを取得するコマンドデータ取得処理を行なって、ステップ2103に進む。ステップ2103では、コマンドデータの内容(フォーマット)が正常であるか否かを判定する。コマンドデータの内容が正常であると判定された場合には、ステップS2104に進み、一方、コマンドデータの内容が正常でないと判定された場合には、ステップS2107にてリトライカウンタ値を1だけ増加させてリトライカウンタ値を更新するリトライカウンタ更新処理を行なってからステップS2108に進む。ステップS2104では、コマンドを受信するコマンド受信処理を行なって、ステップS2105に進む。コマンド受信処理によって、受信されたコマンドは、受信用バッファに格納される。ステップS2105では、リトライカウンタ値を所定のリトライ最大値に変更するリトライカウンタ値最大化処理を行なって、ステップS2108に進む。ステップS2108では、リトライカウンタ値が最大値であるか否かを判定するリトライカウンタ値判定処理を行なって、リトライカウンタ値が最大値であると判定された場合には、ステップS2109に進み、一方、リトライカウンタ値が最大値でないと判定された場合には、コマンド割込み処理を終了する。ステップS2109では、割込みフラグを読み込む割込みフラグ読み込み処理を行なって、ステップS2110に進む。ステップS2110では、リトライカウンタの値を初期値(「0」)に設定するリトライカウンタクリア処理を行なって、ステップS2111に進む。ステップS2111では、コマンド割込み処理中であるか否かを示す割込みフラグが解除されて、コマンド割込み処理が終了する。
FIG. 59 is a flowchart showing an example of command interruption processing of the sub-board. In the command interrupt processing, first, in step S2101, strobe signal confirmation processing for determining whether or not the strobe signal from the
図60はサブ基板のメイン処理の一例を示すフローチャート図である。メイン処理では、まず、ステップS2201にて、電源制御装置38からの内部電力の供給に応じて、サブ基板47a自身の初期化及びサブ基板45aに接続された周辺装置の初期化を行なう初期化処理を行なって、ステップS2202に進む。ステップS2202では、システム状態が電圧低下状態であるか否かを判定するシステム状態判定処理が行なわれる。システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップS2210に進み、一方、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップS2203に進む。ステップS203では、タイマ割込み処理の実行回数を計数する割込みタイマカウンタの値に変更があるか否かを判定する割込みタイマカウンタ変更判定処理が行なわれる。割込みタイマカウンタの値に変更があると判定された場合には、割込みタイマカウンタの値を「1」だけ減少させて割込みタイマカウンタの値を更新する割込みタイマカウンタ更新処理を行なって、ステップS2205に進む。ステップS2205では、後述するタイマ処理を行なって、ステップS2206に進む。ステップS2206では、システム状態判定処理が行なわれる。なお、システム状態の変更はステップS2206のタイマ処理の内部処理において行なわれる。システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップS2210に進み、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップS2207に進む。ステップS2203にて割込みタイマカウンタの値が変更されていないと判定された場合には、ステップS2204〜ステップS2206がスキップされる。ステップS2207では、主基板45aからの何らかのコマンドが受信されているか否かを判定するコマンド受信判定処理が行なわれる。コマンド受信判定処理では、具体的には、コマンド受信用のリングバッファにコマンドが格納されているか否かが判定される。コマンドが受信されている場合には、ステップS2208にて後述する受信コマンド確認処理を行なってからステップS2209に進み、一方、コマンドが受信されていないと判定された場合には、ステップS2208をスキップして、ステップS2209に進む。ステップS2209では、演出の詳細を決定する乱数のベース値を更新する乱数ベース値更新処理を行なって、ステップS2202に戻る。以降、ステップS2202〜ステップS2209が繰返し実行される。
FIG. 60 is a flowchart showing an example of the main process of the sub-board. In the main process, first, in step S2201, initialization processing for initializing the sub-board 47a itself and peripheral devices connected to the sub-board 45a in accordance with the supply of internal power from the
ステップS2202にて、システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、サブ基板47aにおけるCPU内部のレジスタデータやスタックデータが外部RAMに保存するバックアップ処理を行なって、ステップS2211に進む。ステップS2211では、電圧低下状態の解消がノイズ等による誤作動でないことを確認するために所定の時間(本形態においては30msec)待機するウェイト処理を行なって、ステップS2212に進む。ステップS2212では、再度システム状態判定処理を行なって、システム状態が電圧低下状態であると判定された場合には、ステップS2211に戻り、システム状態が電圧低下状態でないと判定されるまでステップS2211及びステップS2212を繰返し実行する。一方、システム状態が電圧低下状態でないと判定された場合には、ステップS2213にて内部電力の供給が正常に再開したと判断してメイン処理を再開するための起動処理を行なってからステップS2201に戻り、メイン処理を再開する。 If it is determined in step S2202 that the system state is a voltage drop state, backup processing is performed in which register data and stack data in the CPU in the sub-board 47a are stored in the external RAM, and the flow advances to step S2211. In step S2211, a wait process for waiting for a predetermined time (30 msec in the present embodiment) is performed to confirm that the cancellation of the voltage drop state is not a malfunction due to noise or the like, and the flow proceeds to step S2212. In step S2212, the system state determination process is performed again. If it is determined that the system state is a voltage drop state, the process returns to step S2211, and steps S2211 and step are performed until it is determined that the system state is not a voltage drop state. S2212 is repeatedly executed. On the other hand, if it is determined that the system state is not a voltage drop state, it is determined in step S2213 that the supply of internal power has resumed normally, and after starting processing for resuming the main process, the process proceeds to step S2201. Return and resume main processing.
ここで、サブ基板47aのメイン処理におけるステップS2208の受信コマンド確認処理について詳細に説明する。図61は、受信コマンド確認処理の一例を表すフローチャート図である。ステップS2208の受信コマンド確認処理では、まず、ステップS2301にて、受信されているコマンドの種類を判別するコマンド種別判別処理が行われる。具体的には、受信バッファに格納されているコマンドの受信順序にしたがって、その上位バイト(8ビット)のコマンド識別情報を抽出して、そのコマンド識別情報に応じた処理を実行する。以下において、各コマンド識別情報に応じた処理について説明する。 Here, the received command confirmation process in step S2208 in the main process of the sub-board 47a will be described in detail. FIG. 61 is a flowchart illustrating an example of the received command confirmation process. In the received command confirmation processing in step S2208, first, in step S2301, command type discrimination processing for discriminating the type of received command is performed. Specifically, the command identification information of the upper byte (8 bits) is extracted in accordance with the reception order of the commands stored in the reception buffer, and processing corresponding to the command identification information is executed. In the following, processing according to each command identification information will be described.
ステップS2301にて受信コマンドが停止図柄コマンドであると判定された場合には、ステップS2302において、停止図柄コマンドの下位バイトを抽出して、下位バイトの値に基づいて各リールの停止図柄を判別し、全ての停止図柄による組合せパターンに基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を選択したりする停止図柄コマンド処理が行なわれる。例えば、左回胴L、中回胴M及び右回胴Rのうち2つの回胴が停止しており、少なくとも1つの有効ラインに所定の図柄パターンが停止している場合に、各種の音響演出から所定の音響演出及び各種の発光演出から所定の発光演出の選択が行われる。所定の図柄パターンとしては、例えば、「7」図柄及び「青年」図柄の同一種類の2つ揃い、「BAR」図柄の2つ揃いが挙げられる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a stop symbol command, in step S2302, the lower byte of the stop symbol command is extracted, and the stop symbol of each reel is determined based on the value of the lower byte. Then, stop symbol command processing for selecting the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a based on the combination pattern of all stop symbols is performed. For example, when two turning cylinders of the left turning cylinder L, the middle turning cylinder M, and the right turning cylinder R are stopped and a predetermined symbol pattern is stopped on at least one effective line, various sound effects are produced. From the predetermined sound effects and various light emission effects, a predetermined light emission effect is selected. As the predetermined symbol pattern, for example, two sets of “7” symbol and “youth” symbol of the same type and “BAR” symbol are listed.
ステップS2301にて受信コマンドが払出エラーコマンドや投入エラーコマンド等のエラーコマンドであると判定された場合には、ステップS2303において、エラーコマンドの下位バイトの情報を抽出して、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置によるエラー報知の種類を決定したりするエラーコマンド処理が行なわれる。
If it is determined in step S2301 that the received command is an error command such as a payout error command or a throw-in error command, in step S2303, information on the lower byte of the error command is extracted and the lower byte of the extracted lower byte is extracted. Error command processing for determining the type of error notification by various peripheral devices connected to the
ステップS2301にて受信コマンドが復電コマンド及びリセットコマンド等の初期化コマンドであると判定された場合には、ステップS2304において、初期化コマンドの下位バイトの値が抽出され、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47a自体及び/又はサブ基板47aに接続された各種の周辺装置を初期化したりする初期化コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is an initialization command such as a power recovery command and a reset command, the value of the lower byte of the initialization command is extracted in step S2304, and the lower byte of the extracted lower byte is extracted. An initialization command process for initializing the sub-board 47a itself and / or various peripheral devices connected to the sub-board 47a based on the value is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが再遊技コマンド、ビッグボーナスコマンド、レギュラーボーナスコマンド等の内部状態コマンドであると判定された場合には、ステップS2305において、内部状態コマンドの下位バイトの値(内部状態の種類)に基づいて、サブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする内部状態コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is an internal state command such as a replay command, big bonus command, regular bonus command, etc., in step S2305, the value of the lower byte of the internal state command (type of internal state) ), Internal state command processing for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドがビッグボーナス役当選コマンド、レギュラーボーナス役当選コマンド、再遊技役当選コマンド、各種の小役の当選コマンド等の抽選結果コマンドであると判定された場合には、ステップS2306において、抽選結果コマンドの下位バイトの値(役識別値:当選役の種類)や乱数による抽選結果に基づいて演出の種類を決定したりする抽選結果コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a lottery result command such as a big bonus combination winning command, a regular bonus combination winning command, a replay winning combination winning command, or a winning command for various small roles, in step S2306 The lottery result command processing for determining the type of effect based on the value of the lower byte of the lottery result command (role identification value: type of winning combination) and the lottery result based on random numbers is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが再遊技入賞コマンド、ビッグボーナス入賞コマンド、レギュラーボーナス入賞コマンド、各種の小役の入賞コマンド等の入賞図柄コマンドであると判定された場合には、ステップS2307において、入賞図柄コマンドの下位バイトの値(入賞図柄の種類)が抽出され、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする入賞図柄コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a winning symbol command such as a re-game winning command, a big bonus winning command, a regular bonus winning command, a winning command for various small roles, or the like, a winning symbol is determined in step S2307. The lower byte value (winning symbol type) of the command is extracted, and the winning symbol command processing for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a based on the extracted lower byte value. Is done.
ステップS2301にて設定変更コマンドであると判定された場合には、ステップS2308において、サブ基板47aに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりする確率設定値処理が行なわれる。
If it is determined in step S2301 that the command is a setting change command, in step S2308, probability setting value processing for determining the type of notification by various peripheral devices connected to the
ステップS2301にて受信コマンドが入賞図柄パターンの表示された有効ラインに応じた入賞ラインコマンドであると判定された場合には、ステップS2308において、入賞ラインコマンドの下位バイトの値(入賞ラインの種類)を抽出して、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする入賞ラインコマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a winning line command corresponding to the active line on which the winning symbol pattern is displayed, in step S2308, the lower byte value of the winning line command (type of winning line) And a winning line command process for determining the effect type by various peripheral devices connected to the sub-board 47a based on the extracted lower byte value.
ステップS2301にて受信コマンドが各種の回胴L,M,Rの停止コマンド等の回胴回転情報コマンドであると判定された場合には、ステップS2310において、回胴回転情報コマンドの下位バイトの値(停止回胴の種類)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする回胴回転情報コマンド処理が行なわれる
If it is determined in step S2301 that the received command is a rotation rotation information command such as a stop command for various rotation cylinders L, M, and R, the value of the lower byte of the rotation rotation information command is determined in step S2310. (Rotation type) is extracted, and rotation type rotation information command processing for determining the type of production by various peripheral devices connected to the
ステップS2301にて受信コマンドが獲得球数コマンドであると判定された場合には、ステップS2311では、獲得球数コマンドの下位バイトの値(獲得球数)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする獲得球数コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is the acquired ball number command, in step S2311, the lower byte value (acquired ball number) of the acquired ball number command is extracted, and the extracted lower byte value Based on the above, acquired ball number command processing for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが最大ベットコマンド等のベットコマンドであると判定された場合には、ステップS2312において、ベットコマンドの下位バイトの値(ベットの種類)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりするベットコマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a bet command such as a maximum bet command, the lower byte value (bet type) of the bet command is extracted in step S2312, and the lower byte of the extracted lower byte is extracted. Based on the value, bet command processing for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドがJAC最大ゲーム数コマンドであると判定された場合には、ステップS2313において、JAC最大ゲーム数コマンドの下位バイトの値を抽出し、抽出された下位バイトの値(JAC最大ゲーム数)に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりするJAC最大ゲーム数コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is the JAC maximum game number command, the lower byte value of the JAC maximum game number command is extracted in step S2313, and the extracted lower byte value (JAC maximum Based on the number of games), JAC maximum game number command processing for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドがJACラウンド数コマンドであると判定された場合には、ステップS2314において、JACラウンド数コマンドの下位バイトの値(JACラウンド数)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりするJACラウンド数コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a JAC round number command, in step S2314, the lower byte value (JAC round number) of the JAC round number command is extracted, and the extracted lower byte value is extracted. Based on the above, JAC round number command processing for determining the type of notification by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが設定値コマンドであると判定された場合には、ステップ2315において、設定値コマンドの下位バイトの値(設定値)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による報知の種類を決定したりする確率設定値情報処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a set value command, in step 2315, the lower byte value (set value) of the set value command is extracted, and based on the extracted lower byte value. Probability setting value information processing for determining the type of notification by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが賞球の払出し開始時に設定される獲得球払出開始コマンド、賞球の獲得球払出終了コマンド等の球放出コマンドであると判定された場合には、ステップS2316において、球放出コマンドの下位バイトの値(開始又は終了を表す数値)に基づいて、サブ基板47aに接続された各種の周辺装置による報知の種類や期間を決定したりする球放出コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a ball release command such as an acquired ball payout start command or a winning ball payout end command set at the start of payout of prize balls, in step S2316, Based on the value of the lower byte of the release command (numerical value indicating start or end), a ball release command process for determining the type and period of notification by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ステップS2301にて受信コマンドが主基板45aで決定された演出に関連する演出情報コマンドであると判定された場合には、ステップS2317において、演出情報コマンドの下位バイトの値(演出情報の種類)を抽出し、抽出された下位バイトの値や乱数を用いた抽選結果に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする演出情報コマンド処理が行なわれる。
If it is determined in step S2301 that the received command is an effect information command related to the effect determined on the
ステップS2301にて受信コマンドがベット数コマンド等の球情報コマンドであると判定された場合には、ステップS2318において、球情報コマンドの下位バイトの値(最終ベット数)を抽出し、抽出された下位バイトの値に基づいてサブ基板47aに接続された各種の周辺装置による演出の種類を決定したりする球情報コマンド処理が行なわれる。 If it is determined in step S2301 that the received command is a ball information command such as a bet number command, the lower byte value (final bet number) of the ball information command is extracted in step S2318, and the extracted lower order Based on the value of the byte, a ball information command process for determining the type of effect by various peripheral devices connected to the sub-board 47a is performed.
ここで、サブ基板47aにおけるステップS2205の周期タイマ処理について説明する。図62は、周期タイマ処理の一例を示すフローチャート図である。タイマ割込み処理が実質的に1msごとに実行されることによって、周期タイマ処理も実質的に1msごとに実行される。 Here, the cycle timer process in step S2205 in the sub-board 47a will be described. FIG. 62 is a flowchart showing an example of the cycle timer process. By executing the timer interrupt process substantially every 1 ms, the periodic timer process is also executed substantially every 1 ms.
周期タイマ処理2205では、まず、ステップS2401にて、ステップS2213の起動処理の実行後の2秒以内に主基板45aから何らかのコマンドを受信しているか否かを確認する起動時コマンド確認処理が行なわれる。主基板45aから何らのコマンドも受信していない場合には、主基板45aの起動が正常に行われなかったと判断してエラー発生を報知する処理が行われる。一方、主基板45aから何らかのコマンドを受信している場合には、ステップS2402に進む。ステップS2402では、サブ基板47aに接続された各種の周辺装置を駆動するための制御を行なうデバイス制御処理が行なわれる。具体的には、下述するステップS2408の発光報知変更処理やステップS2413の音響・表示報知変更処理にて出力用のデータバッファに格納された制御データに基づく制御信号を所定の周辺装置に送信する。ステップS2402の後に、ステップS2403にて、システム状態に変化があるか否かを判定し、判定結果に応じて電圧低下状態を表す電圧低下フラグ及び初期化状態を表す初期化中フラグを設定又は解除するシステム状態変更処理が行なわれる。システム状態に変化があればその変化に応じた処理が実行される。なお、電圧低下フラグ及び初期化中フラグが解除されている場合には、システム状態は通常状態であるとみなされ、本処理は実質的な処理を行なうことなく終了する。ステップS2404の後に、ステップS2404にて、電源制御装置38から供給される内部電力の電圧が所定の電圧以下であるか否かを判定し、内部電力の電圧が所定の電圧以下の場合には電圧低下フラグを設定し、一方、所定の電圧以下でない場合には電圧低下フラグを解除する電圧監視処理が行なわれて、ステップS2405に進む。ステップS2405では、長周期タイマカウンタの値に周期タイマカウンタの値を加算して、長周期タイマカウンタを更新する長周期タイマカウンタ加算処理を行って、ステップS2406に進む。ステップS2406では、長周期タイマカウンタの値が規定間引き数(例えば、10)以上であるか否かを判定する長周期タイマカウンタ判定処理が行なわれる。
In the periodic timer process 2205, first, in step S2401, a startup command confirmation process for confirming whether any command is received from the
ステップS2406において長周期タイマカウンタの値が規定間引き数以上である場合にはステップS2407に進む一方、長周期タイマカウンタの値が規定間引き数未満であると判定された場合にはステップS2413に進む。ステップS2406によって、概ね周期タイマ処理が10回の行なわれるごと(周期タイマカウンタが10回更新されるごと)に、以下のステップS2407〜ステップS2412の処理が実行されることになる。なお、周期タイマカウンタの更新が概ね1msecごとに行われるために、ステップS2407〜ステップS2412の処理は、概ね10msecごとに実行されることになる。ステップS2407では、長周期タイマカウンタの値から規定間引き数「10」を減じて、長周期タイマカウンタの値を更新する長周期タイマカウンタ減算処理を行なって、ステップS2408に進む。ステップS2408では、発光演出中又は発光報知中において、選択されている所定の発光演出パターン又は発光報知パターンを構成する発光単位データが選択され、選択された発光単位データを出力用のデータバッファに格納する発光報知変更処理が行なわれる。ここで、各発光演出パターンは、少なくとも1つの発光データブロックから構成され、各発光データブロックは更に複数の発光単位データで構成されている。各発光演出パターンを構成する発光データブロックは、サブ基板47aのROMに記憶されており、ステップS2208の受信コマンド確認処理の各コマンド処理において選択される。なお、格納された発光単位データはステップS2205の周期タイマ処理におけるデバイス制御処理2402によって所定の発光装置104a,108a,110aに出力される。発光報知変更処理が繰り返し実行されることによって発光単位データが順次に変更され、所定の発光装置104a,108a,110aにおいて所定の発光パターンの発光演出又は発光報知が行われることとなる。 If it is determined in step S2406 that the value of the long cycle timer counter is greater than or equal to the specified thinning number, the process proceeds to step S2407. If it is determined that the value of the long cycle timer counter is less than the specified thinning number, the process proceeds to step S2413. In step S2406, the following processes in steps S2407 to S2412 are executed approximately every time the periodic timer process is performed 10 times (every time the periodic timer counter is updated 10 times). Since the periodic timer counter is updated approximately every 1 msec, the processing from step S2407 to step S2412 is executed approximately every 10 msec. In step S2407, a long cycle timer counter subtraction process is performed in which the value of the long cycle timer counter is updated by subtracting the specified decimation number “10” from the value of the long cycle timer counter, and the flow proceeds to step S2408. In step S2408, during the light emission effect or the light emission notification, the selected light emission unit data constituting the predetermined light emission effect pattern or the light emission notification pattern is selected, and the selected light emission unit data is stored in the output data buffer. The light emission notification changing process is performed. Here, each light emission effect pattern is composed of at least one light emission data block, and each light emission data block is further composed of a plurality of light emission unit data. The light emission data blocks constituting each light emission effect pattern are stored in the ROM of the sub-board 47a and are selected in each command process of the received command confirmation process in step S2208. The stored light emission unit data is output to the predetermined light emitting devices 104a, 108a, 110a by the device control process 2402 in the periodic timer process in step S2205. By repeatedly executing the light emission notification changing process, the light emission unit data is sequentially changed, and a light emission effect or light emission notification of a predetermined light emission pattern is performed in the predetermined light emitting devices 104a, 108a, 110a.
ステップS2408の発光報知変更処理の後に、ステップS2409にて表示演出と発光演出と音響演出とを同期させる報知同期処理を行なって、ステップS2410に進む。ステップS2410では、音声演出が行われている状況下において、遊技者によって何らかの入力が行われることなく所定の時間(例えば、本形態では30秒)以上にわたって放置されている場合には、音響演出や各種の特別遊技状態におけるBGMの音量を小音量に変更する音響フェードアウト処理を行なって、ステップS2411に進む。ステップS2411では、デモストレーション報知(客待ち演出)に移行させるか否かを、遊技者によってベット操作、スタート操作、ストップ操作等の何らかの入力操作が行われることなく所定の時間(本形態では50秒)以上経過しているかによって判定して、所定の時間が経過している場合にデモストレーション報知を実質的に開始させるデモストレーション報知移行処理が行なわれる。具体的には、ステップS2411のデモストレーション報知移行処理では、デモストレーション報知データフィールドにおける先頭の表示報知データブロックが選択され、かつ、デモストレーションフラグが設定される。なお、デモストレーション報知を行うための表示報知パターンが選択される。ここで、デモストレーション報知パターンは、複数の表示報知データブロックから構成され、表示報知パターンは更に複数の発光報知単位データで構成されている。液晶表示装置42において所定のデモストレーション演出が開始される。ステップS2411の後に、ステップS2412にて、音量変更操作装置(図示せず)における音量調節スイッチ(図示せず)の音量設定が確認され、スピーカ106,204に対する基準音量を更新する基準音量設定処理が行なわれる。ステップS2407〜ステップS2412を終了した後、及び、ステップS2406において長周期タイマカウンタの値が規定間引き数未満であった場合には、ステップS2413にて、液晶表示装置42、スピーカ106,204を制御するための表示報知単位データや表示演出単位データ等を更新する音響・表示報知変更処理が行なわれる。なお、音響・表示報知変更処理については、本発明の特徴部分に関連するために、別途に詳細に説明する。
After the light emission notification changing process in step S2408, a notification synchronization process for synchronizing the display effect, the light emission effect, and the sound effect is performed in step S2409, and the process proceeds to step S2410. In step S2410, in a situation where an audio effect is being performed, if the player has been left for a predetermined time (for example, 30 seconds in this embodiment) without any input, An acoustic fade-out process for changing the volume of the BGM in various special game states to a low volume is performed, and the process proceeds to step S2411. In step S2411, whether or not to shift to demonstration notification (customer waiting effect) is determined for a predetermined time (50 seconds in this embodiment) without any input operation such as a bet operation, a start operation, or a stop operation performed by the player. ) It is determined whether or not the above has elapsed, and when the predetermined time has elapsed, a demonstration notification transition process is performed in which demonstration notification is substantially started. Specifically, in the demonstration notification notification transition process in step S2411, the first display notification data block in the demonstration notification data field is selected, and the demonstration flag is set. A display notification pattern for performing demonstration notification is selected. Here, the demonstration notification pattern includes a plurality of display notification data blocks, and the display notification pattern further includes a plurality of light emission notification unit data. A predetermined demonstration effect is started in the liquid
ここで、ステップS2208の受信コマンド確認処理(図61参照)におけるステップS2306の抽選結果コマンド処理について詳細に説明する。図63は、抽選結果コマンド処理の一例を示すフローチャート図である。ステップS2306の抽選結果コマンド処理では、まずステップS1501にて、各種の当選役フラグを更新する当選役フラグ更新処理が行なわれる。具体的には、抽選結果コマンドの下位バイトの値を抽出して、今回の単位遊技の当選役を検知する。例えば、検知した役が、ベル役であれば、ベル役当選フラグをセットする。一旦セットされた当選役フラグは、今回の単位遊技の終了と共にリセットされる。但し、BB役当選フラグ及びRB役当選フラグについては、それらが成立(入賞)するまで、具体的には、S2305の内部状態コマンド処理(図60参照)にてBB遊技状態の開始を表すBB遊技状態コマンドやRB遊技状態の開始を表すRB遊技状態コマンドの受信が検知されるまで、フラグが持ち越される。ステップS1501の後に、ステップS2502にて、通常遊技状態であるかを判定して、通常遊技状態と判定された場合にはステップS2503に進み、一方、通常遊技状でないと判定された場合にはステップS2522に進む。 Here, the lottery result command process in step S2306 in the received command confirmation process (see FIG. 61) in step S2208 will be described in detail. FIG. 63 is a flowchart showing an example of the lottery result command process. In the lottery result command process in step S2306, first, in step S1501, a winning combination flag update process for updating various winning combination flags is performed. Specifically, the value of the lower byte of the lottery result command is extracted to detect the winning combination of the current unit game. For example, if the detected combination is a bell combination, a bell combination winning flag is set. The winning combination flag once set is reset with the end of the current unit game. However, with regard to the BB winning combination flag and the RB winning flag, until they are established (winning), specifically, the BB game indicating the start of the BB gaming state in the internal state command processing of S2305 (see FIG. 60). The flag is carried forward until reception of a status command or an RB gaming status command indicating the start of the RB gaming status is detected. After step S1501, it is determined in step S2502 whether the game is in the normal game state. If it is determined that the game is in the normal game state, the process proceeds to step S2503. The process proceeds to S2522.
ステップS2503〜ステップS2505では、今回の単位遊技の開始を表すスタート音響を報知させるための準備が行なわれる。ステップS2503において、スタート音響報知のデータを格納したスタート音響データフィールドの先頭のデータブロックを参照報知ブロックとして選択する。具体的には、音響報知データポインタの値をスタート音響データフィールドの先頭アドレス(先頭データブロックのアドレスも同じ)に設定する。なお、スタート音響報知用のデータフィールドは複数のデータブロックで構成されており、各データブロックはブロックヘッダと複数の単位データとブロックトレイラで構成されている。ブロックヘッダには、ブロックヘッダ自体の構成やそのデータブロック内の単位データの構成等の情報やそのデータブロックに含まれる単位データの出力をいつ開始させるか等の制御情報が含まれている。ここで、単位データとは、一度のステップS2413の音響・表示報知変更処理で一度に処理されるデータである。ステップS2504では、音響報知データポインタをインクリメントしながら参照報知ブロックの制御情報を設定する。スタート音響報知は即座に報知を開始するように設定されているために、スタートフラグが設定される。なお、即座に報知を開始させないように設定された音響報知や音響演出の場合には、開始までの待機時間に相当する初期値を報知待機時間カウンタに設定して報知時間監視カウンタによる時間の計測を開始する。報知待機時間カウンタは、周期的なタイマ割込み処理(1msec間隔)の実行回数をステップS2004のカウンタ更新処理(図57参照)で計数することによってソフトウェア的に時間を計測している。報知待機時間が経過したか否かはステップS2409の報知同期処理にて判定され、肯定判定の場合には、報知を開始させるために各種の音響報知フラグや音響演出フラグがセットされる。ステップS2505の後に、音響報知データポインタをインクリメントして、音響報知データポインタの値を先頭の単位データの先頭アドレスに設定する。これによって、スタート音響報知の準備が完了する。 In steps S2503 to S2505, preparations for notifying the start sound indicating the start of the current unit game are made. In step S2503, the first data block of the start sound data field storing start sound notification data is selected as a reference notification block. Specifically, the value of the sound notification data pointer is set to the start address of the start sound data field (the address of the start data block is the same). The data field for the start sound notification is composed of a plurality of data blocks, and each data block is composed of a block header, a plurality of unit data, and a block trailer. The block header includes information such as the configuration of the block header itself, the configuration of unit data in the data block, and control information such as when output of the unit data included in the data block is started. Here, the unit data is data that is processed at one time by the sound / display notification changing process of step S2413. In step S2504, the control information of the reference notification block is set while incrementing the acoustic notification data pointer. Since the start sound notification is set to start notification immediately, a start flag is set. In the case of sound notification and sound production set so as not to start notification immediately, the initial value corresponding to the standby time until the start is set in the notification standby time counter, and the time is measured by the notification time monitoring counter. To start. The notification waiting time counter measures the time in software by counting the number of executions of the periodic timer interruption process (1-msec interval) in the counter update process (see FIG. 57) in step S2004. Whether or not the notification standby time has passed is determined by the notification synchronization processing in step S2409. If the determination is affirmative, various sound notification flags and sound effect flags are set to start notification. After step S2505, the sound notification data pointer is incremented and the value of the sound notification data pointer is set to the head address of the head unit data. This completes the preparation for the start sound notification.
ステップS2505の後に、ステップS2506にて、確定表示中であるか否かが判定される。ここで、確定表示とは、BB役確定表示又はRB役確定表示を意味する。一旦、確定表示がなされると当選しているBB役又はRB役が成立するまでその表示は継続する。つまり、新たな各種の演出(表示演出や音響演出や発光演出)は行なわれない。ボーナス確定表示中であると判定された場合には、抽選結果コマンド処理を終了して受信コマンド確認処理に復帰し、一方、ボーナス確定表示中でないと判定された場合には、ステップS2507に進む。ステップS2507では、連続演出が継続中か否かが判定される。具体的には、演出連続数が1以上であるか否かが判定される。連続演出継続中でないと判定された場合には、新たな各種の演出を行えるために、ステップS2508に進み、一方、連続演出継続中であると判定された場合には、今回の単位遊技における各種の演出が既に決定されていることになるので決定されている演出を進行させるために、ステップS2515に進む。 After step S2505, in step S2506, it is determined whether a fixed display is being performed. Here, the fixed display means a BB combination fixed display or an RB combination fixed display. Once the confirmation display is made, the display continues until the winning BB combination or RB combination is established. In other words, various new effects (display effects, sound effects, and light emission effects) are not performed. If it is determined that the bonus confirmation display is being performed, the lottery result command process is terminated and the process returns to the received command confirmation process. If it is determined that the bonus confirmation display is not being performed, the process proceeds to step S2507. In step S2507, it is determined whether the continuous performance is continuing. Specifically, it is determined whether or not the number of consecutive productions is 1 or more. If it is determined that the continuous production is not continued, the process proceeds to step S2508 in order to be able to perform various new productions. On the other hand, if it is determined that the continuous production is being continued, In order to advance the determined effect, the process proceeds to step S2515.
ステップS2508〜ステップS2514では、演出を行なうか否か及びどのような演出を行なうかを決定して演出を行なうための準備が行なわれる。ステップS2508では、抽選結果コマンドの下位バイトの情報及び各種の当選役フラグを参照して、演出抽選テーブルから1つの演出抽選データ群を選択する演出抽選データ選択処理が行なわれる。ここで、演出抽選テーブルについて説明する。図64は、演出選択テーブルの一例を概念的に示す図である。演出抽選テーブルには、抽選結果コマンドの下位バイトの情報及び各種の当選役フラグのセット状況ごとに各種の演出の当選確率を決定する演出抽選データ群(一列のデータ群)で構成されている。なお、当選役種別において、「RB役&スイカ役」は今回の単位遊技に対する主基板45aの抽選によってRB役とスイカ役とが同時に当選してRB役当選フラグとスイカ役当選フラグがセットされている場合や、前回の単位遊技以前にRB役に既に当選しており、今回の単位遊技でスイカ役に当選したことによりRB役当選フラグとスイカ役当選フラグが同時にセットされている場合を意味する。なお、他の「&」記号を含む当選役種別についても同様である。なお、図63においては、説明の便宜のために、最右端列に演出の内容記載している。以下において、主要な3系統の表示演出についてのみ説明するが、本実施の形態の遊技機10においても他の様々な演出が含まれている。
In steps S2508 to S2514, it is determined whether or not to produce an effect and what kind of effect is to be performed, and preparations for performing the effect are made. In step S2508, an effect lottery data selection process for selecting one effect lottery data group from the effect lottery table is performed with reference to the information of the lower byte of the lottery result command and various winning combination flags. Here, the effect lottery table will be described. FIG. 64 is a diagram conceptually illustrating an example of the effect selection table. The effect lottery table is composed of an effect lottery data group (one row of data group) for determining the winning probabilities of various effects for each set status of the lottery result flag and various winning combination flags. In the winning combination type, the “RB combination & watermelon combination” is selected by the lottery of the
主要な3系統の表示演出としては、単位遊技内で完結する任意告知系表示演出と、単位遊技内で完結する発展系表示演出と、複数の連続する単位遊技にわたって完結する連続系表示演出とが挙げられる。任意告知系表示演出では、当選役に対応する情報、例えば、当選役の図柄、当選役に対応付けられた色又はキャラクタ(動物等)を第1回胴の停止前、第1回胴の停止後、第2回胴の停止後、第3回胴の停止後に表示することによって、当選役を告知したり、ボーナス役の当選を暗に告知したりする。発展系表示演出では、単位遊技内の遊技進行に応じて発展的に表示演出を視認し易くしたり、派手にしたりして、最終的に第3回胴停止後まで発展表示が継続した場合に当選役に対応する情報を表示することによって、当選役を告知する。例えば、第1回胴停止前よりも第1回胴停止後の表示演出が派手であり、第1回胴停止後よりも第2回胴停止後の表示演出が派手であり、第2回胴停止後よりも第3回胴停止後の表示演出が派手であり、最終的に当選役の図柄が表示される演出が挙げられる。連続系表示演出では、複数の単位遊技にわたる遊技進行に応じて連続的な表示演出、例えば格闘演出や課題解決演出が行われ、最終的に最大単位遊技数まで継続した完了した場合(格闘演出においては勝利した場合、課題解決演出においては、課題を解決した場合)にボーナス役の当選が確定する。なお、通常、連続系表示演出では、第3回胴停止後又は次回の単位遊技のための遊技球のベット時にボーナス役の確定表示がなされる。 The three main display effects include an optional notification display effect that is completed within a unit game, an expanded display effect that is completed within a unit game, and a continuous display effect that is completed over a plurality of consecutive unit games. Can be mentioned. In the optional announcement system display effect, the information corresponding to the winning combination, for example, the design of the winning combination, the color or character (animal, etc.) associated with the winning combination is stopped before the first torso is stopped. After that, after the stop of the second cylinder, the winning combination is notified by displaying after the stop of the third cylinder, or the bonus combination is notified implicitly. In advanced display effects, when the display continues to develop until after the third torso stoppage, the display effects are made easier to make visible and flashy as the game progresses in the unit game. The winning combination is announced by displaying information corresponding to the winning combination. For example, the display effect after the first torso stop is more flashy than before the first torso stop, the display effect after the second torso stop is more flashy than after the first torso stop, and the second torso The display effect after the third torso stop is more flashy than after the stop, and the effect that the symbol of the winning combination is finally displayed can be mentioned. In continuous display effects, continuous display effects such as fighting effects and problem solving effects are performed according to the progress of the game over a plurality of unit games, and finally when the maximum number of unit games is completed (in the fighting effects) When winning, the winning combination of the bonus combination is confirmed when the assignment is solved). Normally, in the continuous system display effect, a bonus combination is displayed after the third body stop or when a game ball is bet for the next unit game.
図63の抽選結果コマンド処理に説明に戻り、ステップS2508で選択された演出抽選データ群を参照して各種の演出の当否を抽選する演出抽選処理を行って、ステップS2510に進む。ステップS2508における抽選方法については、図39に示された主基板45aにおける抽選処理のステップS601〜ステップS609と実質的に同一である。ステップS2510では、抽選の結果、いずれの演出に当選せずハズレである場合(演出なしの場合)には、演出を行なう準備をする必要がないので、ステップS2306の抽選結果コマンド処理を終了し、一方、いずれかの演出に当選した場合には、ステップS2511に進む。ステップS2511では、当選した演出の制御を行なうために、演出制御情報テーブルを参照してブロック制御情報を設定するブロック制御情報設定処理が行なわれる。ここで、上記の主要な3系統の表示演出に対するブロック制御情報及びデータフィールドの構成について説明する。図65は、データフィールドのデータ構造の一例を概念的に示す図であり、図66は、演出制御情報テーブルの一例を概念的に示す図である。
Returning to the description of the lottery result command process of FIG. 63, the effect lottery process is performed for referencing the effect lottery data group selected in step S <b> 2508 to determine whether or not various effects are appropriate, and the process proceeds to step S <b> 2510. The lottery method in step S2508 is substantially the same as steps S601 to S609 in the lottery process on the
任意告知系表示演出のデータフィールドは、図65(A)に示したように、任意告知系演出が開始されること予め告知する第1回胴停止前までの共通の予兆ブロック、ハズレに対応する情報を表示するハズレ役ブロック、再遊技役に対応する情報を表示する再遊技役ブロック、チェリー役に対応する情報を表示するチェリー役ブロック、スイカ役に対応する情報を表示するスイカ役ブロック、ベル役に対応する情報を表示するベル役ブロック、RB役に対応する情報を表示するRB役ブロック、BB役に対応する情報を表示するBB役ブロック、CB役に対応する情報を表示するCB役ブロック、及び、RB役又はBB役に対応する共通情報を表示するボーナス役ブロックで構成されている。各ブロックは、ブロックヘッダと、複数の単位データと、ブロックトレイラとで構成されている。ブロックヘッダは、各ブロックを識別すると共にブロックの先頭を表すブロックヘッダ識別値と、ブロックヘッダのサイズ(バイト単位)と、ブロック全体のサイズ(バイト単位)と、単位データのサイズ(バイト単位)とを含んでいる。演出を行なう場合には、所定のブロックから他の所定のブロックへ移行させることとなるが、ブロックヘッダの情報は、この処理を簡便に行なうために、また、他のデータ構造の異なる演出に対しても共通のプログラムで実行するために用いられる。単位データとは、演出を規定する情報であり、一度のステップS2413の音響・表示報知変更処理で処理される量のデータである。ブロックトレイラは、各ブロックを識別すると共にブロックの終端を表すブロックトレイラ識別値と戻り値とを含んでいる。戻り値によって、そのブロック内の単位データの報知が終了した場合に、先頭から繰り返すか途中から繰り返すか最後に表示された静止画の状態で保持するか等を規定する。戻り値には、表示を最初から繰り返す場合は「−1」が設定され、途中から繰り返す場合は戻る単位データ数や戻るバイト数が設定され、表示を保持する場合は「0」が設定される。なお、他の表示演出や表示報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても同様である。また、各音響演出や音響報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても、ブロックヘッダが演出開始までの時間情報を更に含み、単位データが音声データと音量データとを一対で含むこと以外は同様の構成である。また、各発光演出や発光報知のデータフィールドを構成する各ブロックについても、ブロックヘッダが演出開始までの時間情報を更に含むこと以外は同様の構成である。 As shown in FIG. 65 (A), the data field of the optional notification system display effect corresponds to the common sign block and the loss before the first cylinder stop that notifies in advance that the optional notification system effect is started. Lost role block that displays information, replay role block that displays information corresponding to the replay role, cherry role block that displays information corresponding to the cherry role, watermelon role block that displays information corresponding to the watermelon role, bell Bell role block for displaying information corresponding to the role, RB role block for displaying information corresponding to the RB role, BB role block for displaying information corresponding to the BB role, CB role block for displaying information corresponding to the CB role , And a bonus combination block for displaying common information corresponding to the RB combination or the BB combination. Each block includes a block header, a plurality of unit data, and a block trailer. The block header identifies each block and represents the block header identification value indicating the beginning of the block, the size of the block header (in bytes), the size of the entire block (in bytes), the size of the unit data (in bytes), Is included. When an effect is performed, a predetermined block is transferred to another predetermined block. The information in the block header is used for simple processing and for other effects with different data structures. But it is used to execute with a common program. The unit data is information that defines the effect, and is the amount of data that is processed in the sound / display notification changing process in step S2413. The block trailer includes a block trailer identification value and a return value that identify each block and represents the end of the block. The return value defines whether to repeat from the beginning, repeat from the middle, or keep the still image displayed at the end when the reporting of the unit data in the block is completed. As the return value, “−1” is set when the display is repeated from the beginning, the number of unit data to be returned and the number of bytes to be returned are set when the display is repeated from the middle, and “0” is set when the display is held. . The same applies to the blocks constituting the data fields for other display effects and display notifications. In addition, for each block constituting the data field of each sound effect and sound notification, the block header further includes time information until the start of the effect, and the same except that the unit data includes a pair of audio data and volume data. It is a configuration. Further, each block constituting each light emission effect and the data field for light emission notification has the same configuration except that the block header further includes time information until the start of the effect.
発展系表示演出のデータフィールドは、図65(B)に示したように、発展系演出が開始されること予め報知する第1回胴停止前までの共通の予兆ブロック、第1回胴停止によって終了する第1終了ブロック、第1回胴停止によって発展する第1発展ブロック、第2回胴停止によって終了する第2終了ブロック、第2回胴停止によって発展する第2発展ブロック、第3回胴停止によって終了する第3終了ブロック、第3発展完了ブロックで構成されている。なお、ベル役ブロック等の各役に対応するブロックは、第3回胴の停止によって発展した後に各役に対応する情報を表示する。CB役に当選していなければ第3発展完了ブロックの演出が行われることはない。また、発展系表示演出においては、各役に対応する情報は具体的には表示されない。 As shown in FIG. 65 (B), the data field of the development system display effect is a common predictor block before the first cylinder stop, informing in advance that the development system effect is started, by the first cylinder stop. The first end block that ends, the first development block that develops by the first cylinder stop, the second end block that ends by the second cylinder stop, the second development block that develops by the second cylinder stop, the third cylinder It consists of a third end block and a third development completion block that end by stopping. It should be noted that blocks corresponding to each combination such as a bell combination block display information corresponding to each combination after being developed by stopping the third drum. If the CB role is not won, the production of the third development completion block will not be performed. Further, in the advanced display effect, information corresponding to each combination is not specifically displayed.
連続系表示演出のデータフィールドは、図65(C)に示したように、初回の単位遊技で終了する場合の第1G終了ブロック、少なくとも2回目の単位遊技まで継続する場合の第1G継続ブロック、2回目の単位遊技で終了する第2G終了ブロック、少なくとも3回目の単位遊技まで継続する場合の第2G継続ブロック、3回目の単位遊技で終了する第2G終了ブロック、少なくとも4回目の単位遊技まで継続する第3G継続ブロック、第4回目の単位遊技で終了する第4G終了ブロック、4回目の単位遊技でボーナス役が確定する第4確定ブロックで構成されている。なお、連続系表示演出においては、ボーナス役に当選していなければ第4確定ブロックの演出が行われることはない。また、連続系表示演出においては、各役に対応する情報は具体的には表示されない。 As shown in FIG. 65 (C), the data field of the continuous system display effect includes a 1G end block when ending with the first unit game, a 1G continuation block when continuing to at least the second unit game, The 2G end block that ends with the second unit game, the 2G end block that continues with at least the 3rd unit game, the 2G end block that ends with the 3rd unit game, and continues with at least the 4th unit game 3G continuation block, a 4G end block that ends in the fourth unit game, and a fourth determination block in which the bonus combination is determined in the fourth unit game. In the continuous display effect, the fourth confirmed block effect is not performed unless the bonus combination is won. Also, in the continuous display effect, information corresponding to each combination is not specifically displayed.
演出制御情報テーブルは、図66に示したように、演出ごとに、演出連続数、ブロック移行数、第1停止フラグ、第2停止フラグ、第3停止フラグ、演出中表示役及び確定告知フラグを含むブロック制御情報を含む。演出連続数として、単位遊技で完結する演出の場合には「−1」が設定され、複数の連続する単位遊技に跨る場合には継続単位遊技数が設定される。ブロック移行数は、当選した演出に対応するデータフィールドを構成するブロック間の移行回数であり、任意告知系表示演出では「1」が設定され、発展系表示演出では発展回数に応じて「1」〜「3」の値が設定され、連続系表示演出では少なくとも演出連続数以上の値が設定される。第1停止フラグ、第2停止フラグ及び第3停止フラグは、それぞれ、第1回胴の停止時、第2回胴停止時及び第3回胴停止時にブロック移行を行なうか否かを決定する。例えば第1停止フラグがセットされていれば、第1回胴の停止に応じて所定のブロックに移行されることになる。演出表示中役は、演出中において表示される役の役識別情報である。具体的には、ハズレ役に対応する情報又は特定の役の表示なしの場合は「0」、再遊技役に対応する情報の場合は「1」、チェリー役に対応する情報の場合は「2」、スイカ役に対応する情報の場合は「3」、ベル役に対応する情報の場合は「4」、RB役に対応する情報の場合は「5」、BB役に対応する情報の場合は「6」、CB役に対応する情報の場合は「7」、RB役又はBB役に対応する共通情報の場合は「8」を設定する。確定表示移行フラグは、演出の終了後における次回の単位遊技のための遊技球のベットの際にボーナス確定表示(RB役又はBB役が確定)、RB役確定表示又はBB役確定表示に移行させるか否かを決定する。なお、確定移行フラグがセットされている場合には、上記の3つの確定表示のいずれかに移行するが、いずれの確定表示に移行するかはステップS2313のベットコマンド処理における後述するステップS2710の確定表示抽選処理にて決定される。 As shown in FIG. 66, the effect control information table includes the number of consecutive effects, the number of block transitions, the first stop flag, the second stop flag, the third stop flag, the in-effect display combination, and the final notification flag for each effect. Contains block control information. As the number of continuous effects, “−1” is set in the case of an effect completed in a unit game, and the number of continuous unit games is set in the case of straddling a plurality of continuous unit games. The number of block transitions is the number of transitions between blocks constituting the data field corresponding to the selected effect, “1” is set for the optional notification system display effect, and “1” is set according to the number of developments for the development system display effect. The value of “3” is set, and in the continuous display effect, a value that is at least the number of effect continuations is set. The first stop flag, the second stop flag, and the third stop flag respectively determine whether or not to perform block transition when the first cylinder is stopped, when the second cylinder is stopped, and when the third cylinder is stopped. For example, if the 1st stop flag is set, it will transfer to a predetermined block according to the stop of the 1st cylinder. The effect displaying middle combination is combination identification information of the combination displayed during the production. Specifically, “0” is displayed when the information corresponding to the lost role or the specific role is not displayed, “1” when the information corresponds to the re-playing role, and “2” when the information corresponds to the cherry role. ”,“ 3 ”for information corresponding to the watermelon role,“ 4 ”for information corresponding to the bell role,“ 5 ”for information corresponding to the RB role, and information corresponding to the BB role “6”, “7” is set for information corresponding to the CB role, and “8” is set for common information corresponding to the RB role or the BB role. The confirmation display transition flag is shifted to a bonus confirmation display (RB combination or BB combination is confirmed), RB combination determination display, or BB combination determination display when betting a game ball for the next unit game after the end of the production. Determine whether or not. If the confirmation transition flag is set, the process proceeds to one of the above three confirmation displays. Which confirmation display is to be performed is determined in step S2710 described later in the bet command process in step S2313. It is determined by the display lottery process.
図63に戻り、ステップS2511の後に、当選演出のデータフィールドの先頭ブロックが参照ブロックとして選択する参照演出ブロック設定処理が行なわれる。具体的には、当選演出が表示による演出を含む場合には、表示演出データポインタが当選表示演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に表示演出フラグがセットされる。また、当選演出が音響による演出を含む場合には、音響演出データポインタが当選音響演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に音響演出フラグがセットされる。当選演出が発光による演出を含む場合には、発光演出データポインタが当選発光演出のデータフィールドの先頭ブロックの先頭アドレスに設定されると共に発光演出フラグがセットされる。ステップS2512の後に、ステップS2513にて、先頭ブロックのブロックヘッダに含まれる各種の情報を抽出して参照演出ブロック情報として設定する参照演出情報設定処理が行なわれる。所定の演出データポインタをインクリメントして、ブロックヘッダのサイズを抽出し、ブロックヘッダのサイズを参照してブロックヘッダに含まれている他の全ての情報を抽出して、それらの情報をサブ基板47aのRAM(図示せず)に記憶させる。また、ステップ2513においては、表示演出変更フラグをセットし、ブロックヘッダの情報に基づいて音響演出を即時に実行すべき設定である場合には、ステップS2513の後に、ステップS2514にて、演出データポインタを複数の単位データの先頭単位データに設定する演出データポインタ設定処理を行なって、抽選結果コマンド処理を終了する。なお、具体的には、ステップS2514では、所定の演出データポインタをインクリメントするだけでよい。 Returning to FIG. 63, after step S2511, a reference effect block setting process is performed in which the first block of the data field of the winning effect is selected as the reference block. Specifically, when the winning effect includes an effect by display, the display effect data pointer is set to the top address of the first block of the data field of the winning display effect and the display effect flag is set. When the winning effect includes a sound effect, the sound effect data pointer is set at the head address of the head block of the data field of the winning sound effect and the sound effect flag is set. When the winning effect includes an effect due to light emission, the light emitting effect data pointer is set to the head address of the first block of the data field of the winning light emitting effect and the light emitting effect flag is set. After step S2512, in step S2513, reference effect information setting processing is performed in which various types of information included in the block header of the first block are extracted and set as reference effect block information. The predetermined effect data pointer is incremented, the size of the block header is extracted, all the other information included in the block header is extracted with reference to the size of the block header, and the information is sub-board 47a. Stored in a RAM (not shown). In step 2513, if the display effect change flag is set and the sound effect should be immediately executed based on the block header information, the effect data pointer is set in step S2514 after step S2513. Effect data pointer setting processing is set to set the first unit data of a plurality of unit data, and the lottery result command processing is terminated. Specifically, in step S2514, it is only necessary to increment a predetermined effect data pointer.
ステップS2507にて連続演出継続中であると判定された場合には、ステップS2515にて、演出連続数を1だけ減少させて新たな値に更新する演出連続数更新処理が行なわれる。ステップS2507の後に、ステップ2516にて、現在選択されているブロックの次のブロックを参照演出ブロックとして設定する参照演出ブロック更新処理が行なわれる。具体的には、所定の各種の演出データポインタを現在選択されているブロックトレイラを検出するまで単位データのサイズ単位で順次にインクリメントし、ブロックトレイラが検出されると次のブロックのブロックヘッダのヘッダ識別情報を検出するまで順次にインクリメントする。ステップS2516の後に、ステップS2517にて、ステップS2513と同様にして先頭ブロックのブロックヘッダに含まれる各種の情報を抽出して参照演出ブロック情報として更新設定する参照演出情報更新処理が行なわれる。また、ステップS2517の後に、ステップ2518にて、ステップS2514と同様にして、演出データポインタを複数の単位データの先頭単位データに設定する演出データポインタ更新処理が行なわれる。ステップ2518の後に、ステップS2519にて、演出連続数が「0」であるか否かが判定され、演出連続数が「0」でないと判定された場合には、抽選結果コマンド処理を終了し、一方、演出連続数が「0」であると判定された場合には、ステップS2520に進む。ステップ2520では、確定表示移行フラグが設定されているか否かを判定して、確定表示移行フラグが設定されている場合には、ステップS2521にて確定表示フラグを設定し、確定演出移行フラグが設定されていない場合はステップS2521をスキップして抽選結果コマンド処理を終了する。
If it is determined in step S2507 that the continuous effect is being continued, an effect continuous number update process for reducing the effect continuous number by 1 and updating it to a new value is performed in step S2515. After step S2507, in step 2516, a reference effect block update process is performed in which the block next to the currently selected block is set as a reference effect block. Specifically, the predetermined various effect data pointers are sequentially incremented in units of unit data size until the currently selected block trailer is detected, and when a block trailer is detected, the header of the block header of the next block Increment sequentially until identification information is detected. After step S2516, in step S2517, in the same manner as in step S2513, various types of information included in the block header of the first block are extracted, and reference effect information update processing for updating and setting as reference effect block information is performed. After step S2517, in step 2518, effect data pointer update processing for setting the effect data pointer to the head unit data of the plurality of unit data is performed in the same manner as in step S2514. After step 2518, in step S2519, it is determined whether or not the continuous effect number is “0”. If it is determined that the continuous effect number is not “0”, the lottery result command processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the number of consecutive effects is “0”, the process proceeds to step S2520. In
ステップ2502にて通常遊技状態でないと判定された場合には、ステップS2522の参照演出ブロック更新処理、ステップS2523の参照演出ブロック情報更新処理及びステップS2524の演出データポインタ更新処理が順次に行なわれる。なお、ステップ2522及びステップ2516の参照演出ブロック更新処理は実質的に同一の処理であり、ステップ2523及びステップ2517の参照演出ブロック情報更新処理は実質的に同一の処理であり、2524及びステップ2518の演出データポインタ更新処理は実質的に同一の処理である。但し、通常遊技状態でない場合の遊技状態の種類に応じたデータフィールドの選択は、既に、図示しないがステップS2306の内部状態コマンド処理(図60参照)にて行なわれている。
If it is determined in step 2502 that the game state is not the normal gaming state, the reference effect block update process in step S2522, the reference effect block information update process in step S2523, and the effect data pointer update process in step S2524 are sequentially performed. It should be noted that the reference effect block update process of
ここで、ステップS2310の回胴回転情報コマンド処理(図61参照)について詳細に説明する。図67は、回胴回転情報コマンド処理の一例を示したフローチャート図である。回胴回転情報コマンド処理では、まず、ステップS2601にて停止回胴数を更新し、ステップS2602にて通常遊技状態でないと判定されたり、ステップS2603にて各種の演出フラグの全てが設定されていないと判定されたり、ステップS2604にてブロック移行数が「0」であると判定されるようなブロック移行がない状況であれば、回胴回転情報コマンド処理を終了する。一方、通常遊技状態であり、各種の演出フラグのいずれかが設定されており、ブロック移行数が0でない演出が含まれている場合には、ステップS2605に進む。ステップS2605では、停止回胴数が3(第3回胴停止)であるか否かを判定し、停止回胴数が3でない場合にはステップS2609に進み、ステップS2606にて停止回胴数が3である場合には第3回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップS2606にて第3回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第3回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを1つ先のブロックに更新してからステップS2613に進む。S2608では、停止回胴数が2である(第2回胴停止)か否かを判定し、停止回胴数が2でない場合にはステップS2611に進み、ステップS2609にて停止回胴数が2である場合には第2回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップS2609にて第2回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第2回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを1つ先のブロックに更新する参照演出ブロック更新処理を行なってからステップS2614に進む。ステップS2611では、第1回胴停止時のブロック移行があるか否かを判定する。ステップS2612にて第1回胴停止時にブロック移行がないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、第2回胴停止時にブロック移行があると判定された場合には、参照演出ブロックを1つ先のブロックに更新する参照演出ブロック更新処理を行なってからステップS2613に進む。ステップS2606、ステップS2609及びステップS2611では、具体的には、それぞれ、第3停止フラグ、第2停止フラグ及び第1停止フラグがセットされているか否かを判定する。 Here, the spinning cylinder rotation information command processing (see FIG. 61) in step S2310 will be described in detail. FIG. 67 is a flowchart showing an example of the spinning wheel rotation information command process. In the rotation rotation information command processing, first, the number of stop rotations is updated in step S2601, and it is determined in step S2602 that the game is not in the normal gaming state, or all the various effect flags are not set in step S2603. If there is no block transition such that the number of block transitions is determined to be “0” in step S2604, the rotation rotation information command processing is terminated. On the other hand, if it is in the normal gaming state, any of various effect flags is set, and an effect whose block transition number is not 0 is included, the process proceeds to step S2605. In step S2605, it is determined whether or not the number of stop cylinders is 3 (third cylinder stop). If the number of stop cylinders is not 3, the process proceeds to step S2609, and the number of stop cylinders is determined in step S2606. If it is 3, it is determined whether there is a block shift at the time of the third cylinder stop. If it is determined in step S2606 that there is no block transition at the time of the third cylinder stop, the rotating cylinder rotation information command process is terminated. After the reference effect block is updated to the next block, the process proceeds to step S2613. In S2608, it is determined whether or not the number of stop cylinders is 2 (second cylinder stop). If the number of stop cylinders is not 2, the process proceeds to Step S2611, and the number of stop cylinders is 2 in Step S2609. If it is, it is determined whether there is a block shift at the time of the second cylinder stop. If it is determined in step S2609 that there is no block transition when the second cylinder stop is performed, the rotation information command process is terminated, while if it is determined that there is a block transition when the second cylinder is stopped. Then, after performing the reference effect block update process for updating the reference effect block to the next block, the process proceeds to step S2614. In step S2611, it is determined whether there is a block shift at the time of the first cylinder stop. If it is determined in step S2612 that there is no block transition when the first cylinder is stopped, the rotating rotation information command process is terminated. Then, after performing the reference effect block update processing for updating the reference effect block to the next block, the process proceeds to step S2613. In step S2606, step S2609, and step S2611, specifically, it is determined whether the third stop flag, the second stop flag, and the first stop flag are set, respectively.
ステップS2613では、ブロック移行数を1減算した値にブロック移行数を更新するブロック移行数更新処理を行なって、ステップS2614に進む。ステップS2614では、ブロック移行数が「0」であるか否かを判定して、ブロック移行数が「0」でないと判定された場合には回胴回転情報コマンド処理を終了し、一方、ブロック移行数が「0」であると判定された場合には、ステップS2615に進む。ステップS2615では、演出中表示役を参照して、参照演出ブロックを所定のブロックに更新する。具体的には、所定の演出データポインタを演出中表示役の識別情報の値だけ先のブロックに移行させる。ステップS2615の後に、ステップS2616にて参照演出ブロック情報設定処理を行ない、ステップS2617にて演出データポインタ設定処理を行なう。ステップ2617の後に、ステップS2618にて確定表示移行フラグがセットされているか否かを判定して、確定表示移行フラグがセットされている場合にはステップS2619にて確定表示フラグをセットし、一方、確定表示移行フラグがセットされていない場合にはステップS2619をスキップして、回胴回転情報コマンド処理を終了する。
In step S2613, block transition number update processing for updating the block transition number to a value obtained by subtracting the block transition number by 1 is performed, and the process proceeds to step S2614. In step S2614, it is determined whether or not the number of block transitions is “0”. If it is determined that the number of block transitions is not “0”, the rotation rotation information command processing is terminated, If it is determined that the number is “0”, the process advances to step S 2615. In step S2615, the reference effect block is updated to a predetermined block with reference to the display combination in effect. Specifically, the predetermined effect data pointer is shifted to the previous block by the value of the identification information of the display indicator during the effect. After step S2615, reference effect block information setting processing is performed in step S2616, and effect data pointer setting processing is performed in step S2617. After
ここで、ステップS2312のベットコマンド処理について詳細に説明する。図68は、ベットコマンド処理の一例を示したフローチャート図である。ベットコマンド処理では、まず、ステップS2701にて遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定して、通常遊技状態であると判定された場合には、ステップS2702に進み、一方、通常遊技状態出ないと判定された場合には、ステップS2711に進む。ステップS2702では、ステップS2306の抽選結果コマンド処理におけるステップS2503〜ステップS2505によるスタート音響報知の準備と同様にして、ベット音響報知を準備するベット音響報知ブロック制御処理を行って、ステップS2703に進む。ステップS2703では、ベット報知フラグをセットするベット報知フラグ設定処理が行なわれる。なお、ベット音響報知は、ベットコマンドの受信の検知に応じて即座に実行するように設定されているために、ステップS2703にてベット報知フラグと共にベット報知変更フラグもセットする。 Here, the bet command processing in step S2312 will be described in detail. FIG. 68 is a flowchart showing an example of a bet command process. In the bet command process, first, in step S2701, it is determined whether or not the gaming state is the normal gaming state. If it is determined that the gaming state is the normal gaming state, the process proceeds to step S2702, while the normal gaming state is determined. If it is determined not to go out, the process proceeds to step S2711. In step S2702, a bet sound notification block control process for preparing bet sound notification is performed in the same manner as the start sound notification preparation in steps S2503 to S2505 in the lottery result command processing in step S2306, and the process proceeds to step S2703. In step S2703, a bet notification flag setting process for setting a bet notification flag is performed. Since the bet sound notification is set to be executed immediately upon detection of reception of a bet command, a bet notification change flag is set together with the bet notification flag in step S2703.
ステップS2703の後に、ステップS2704にて連続演出が継続中であるか否かを判定し、かつ、ステップS2705にて確定表示中であるか否かを判定して、連続演出継続中でもなく確定表示中でもない前回の単位遊技における演出等をリセットしてもよい状態である場合には、ステップS2706にて前回の単位遊技における報知や演出を制御する各種のフラグをリセットする報知・演出関連フラグ解除処理が行なわれる。一方、ステップS2704にて連続演出継続中である又はステップS2705にて確定表示中であると判定された場合には、これらの演出を継続させるために、ベットコマンド処理を終了する。ステップS2707の後に、確定表示フラグがセットされているか否かが判定され、確定表示フラグが設定されていると判定された場合には、確定表示の種別を抽選によって決定する確定表示選択処理を行なった後に、ベットコマンド処理を終了する。一方、ステップS2707にて確定表示フラグがセットされていないと判定された場合には、ステップS2708にてBB役当選フラグ又はRB役当選フラグがセットされているか否かが判定される。ステップS2708にてBB役当選フラグ又はRB役当選フラグがセットされている場合には、ステップS2709にて確定表示に移行させるか否かの抽選を行なう確定表示抽選処理が実行され、一方、BB役当選フラグ及びRB役当選フラグの双方がセットされていない場合にはステップS2709をスキップしてベットコマンド処理を終了する。 After step S2703, it is determined in step S2704 whether or not the continuous effect is being continued, and in step S2705, whether or not the final effect is being displayed is determined. If it is in a state where it is possible to reset the effect or the like in the previous unit game, there is a notification / effect related flag release process for resetting various flags for controlling the notification and the effect in the previous unit game in step S2706. Done. On the other hand, if it is determined in step S2704 that the continuous effects are being continued or the final display is being performed in step S2705, the bet command process is terminated in order to continue these effects. After step S2707, it is determined whether or not the fixed display flag is set. If it is determined that the fixed display flag is set, a fixed display selection process for determining the type of fixed display by lottery is performed. After that, the bet command process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S2707 that the confirmation display flag is not set, it is determined in step S2708 whether or not the BB winning combination flag or the RB winning flag is set. If the BB role winning flag or the RB role winning flag is set in step S2708, a confirmed display lottery process for performing a lottery for determining whether or not to shift to the confirmed display is executed in step S2709. If both the winning flag and the RB winning flag are not set, step S2709 is skipped and the bet command process is terminated.
ステップS2701にて遊技状態が通常遊技状態でないと判定された場合には、ステップS2711にてCB遊技状態開始であるか否かが判定され、ステップS2712〜ステップS2715までの処理によってCB遊技状態中の演出開始の準備が行なわれる。なお、CB遊技状態中の演出に対応するデータフィールドが参照されること以外、ステップS2712〜ステップS2715までの処理は、ステップS2306の抽選結果コマンド処理におけるステップS2511〜ステップS2514の処理(図62参照)は実質的に同一であるために詳細な説明を省略する。一方、ステップS2711において、CB遊技状態の開始でないと判定された場合には、ステップS2306の抽選結果コマンド処理におけるステップS2522〜ステップS2524の処理と同様にして、遊技状態に応じたデータフィールドを参照してブロックの移行が行なわれる。 If it is determined in step S2701 that the gaming state is not the normal gaming state, it is determined in step S2711 whether or not the CB gaming state is started, and the processing in steps S2712 to S2715 is performed in the CB gaming state. Preparations for the start of production are performed. The processing from step S2712 to step S2715 is the processing of step S2511 to step S2514 in the lottery result command processing of step S2306 (see FIG. 62), except that the data field corresponding to the effect in the CB gaming state is referenced. Since they are substantially the same, detailed description thereof is omitted. On the other hand, if it is determined in step S2711 that the CB gaming state is not started, the data field corresponding to the gaming state is referred to in the same manner as the processing in steps S2522 to S2524 in the lottery result command processing in step S2306. Block transfer.
上記においては、ステップS2306の抽選結果コマンド処理、ステップS2310の回胴回転情報コマンド処理及びステップS2312のベットコマンド処理を詳細に説明することによって、通常遊技状態にける所定の演出に対するデータフィールド内のブロック移行について説明したが、以下においては、ステップS2413の音響・表示報知変更処理における現在選択されている参照演出ブロック内の単位データの取扱について説明する。図69は、音響・表示報知変更処理の一例について説明するフローチャート図である。図69に示したように、音響・表示報知変更処理では、まず、エラーフラグが設定されているか否かを判定し、エラーフラグが設定されている場合には、ステップS2802においてエラー音響報知に対応するデータフィールドから選択された参照報知ブロックに含まれる1つの単位音声データ及び単位音量データが出力用のデータバッファに格納され、かつ、エラー表示報知に対応するデータフィールドから選択された参照報知ブロックに含まれる1つの単位データが出力用のデータバッファに格納される。なお、エラーフラグは、受信コマンド確認処理のエラーコマンド処理においてエラーコマンドの受信の検知に応じてセットされ、エラーコマンドの種類に応じてデータフィールドから処理の1つのデータフィールドが選択されている。 In the above, the lottery result command processing in step S2306, the spinning wheel rotation information command processing in step S2310, and the bet command processing in step S2312 will be described in detail, so that the blocks in the data field for a predetermined effect in the normal gaming state Although the transition has been described, in the following, the handling of the unit data in the currently selected reference effect block in the sound / display notification changing process in step S2413 will be described. FIG. 69 is a flowchart for explaining an example of the sound / display notification changing process. As shown in FIG. 69, in the sound / display notification changing process, first, it is determined whether or not an error flag is set. If the error flag is set, in step S2802, the error sound notification is handled. One unit audio data and unit volume data included in the reference notification block selected from the data field to be stored is stored in the output data buffer, and the reference notification block selected from the data field corresponding to the error display notification is stored in the reference notification block. One unit data included is stored in an output data buffer. The error flag is set in response to detection of reception of the error command in the error command processing of the received command confirmation processing, and one data field of processing is selected from the data field according to the type of error command.
ステップS2802にてエラーフラグが設定されていない場合には、ステップS2803にて、ベット報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2804に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2804をスキップしてステップS2805に進む。ステップS2804では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。 If the error flag is not set in step S2802, it is determined in step S2803 whether or not the bet notification flag is set. If it is determined that the bet notification flag is set, the process proceeds to step S2804. On the other hand, if it is determined that it is not set, the process skips step S2804 and proceeds to step S2805. In step S2804, unit audio data and unit volume data are selected and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below.
ステップS2805では、スタート報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2806に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2806をスキップしてステップS2807に進む。ステップS2806では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。 In step S2805, it is determined whether the start notification flag is set. If it is determined that the start notification flag is set, the process proceeds to step S2806. On the other hand, if it is determined that the start notification flag is not set, step S2806 is performed. Is skipped and the process proceeds to step S2807. In step S2806, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below.
ステップS2807では、ストップ報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2808に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2808をスキップしてステップS2809に進む。ステップS2808では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。 In step S2807, it is determined whether or not the stop notification flag is set. If it is determined that the stop notification flag is set, the process proceeds to step S2808. On the other hand, if it is determined that the stop notification flag is not set, step S2808 is performed. Is skipped and the process proceeds to step S2809. In step S2808, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below.
ステップS2809では、テンパイ報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2810に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2810をスキップしてステップS2811に進む。ステップS2810では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。 In step S2809, it is determined whether or not the tempai notification flag is set. If it is determined that the flag is set, the process proceeds to step S2810. On the other hand, if it is determined that it is not set, step S2810 is performed. Is skipped and the process proceeds to step S2811. In step S2810, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below.
ステップS2811では、球放出報知フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2812に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2812をスキップしてステップS2813に進む。ステップS2812では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、球放出報知フラグは、ステップS2208の受信コマンド確認処理のステップS2316の球放出コマンド設定処理においてセットされる。 In step S2811, it is determined whether or not the ball discharge notification flag is set. If it is determined that the flag is set, the process proceeds to step S2812, while if it is determined that the flag is not set, step S281 is performed. S2812 is skipped and the process proceeds to step S2813. In step S2812, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below. The ball release notification flag is set in the ball release command setting process in step S2316 of the reception command confirmation process in step S2208.
上記において、ベット音響報知と、スタート音響報知と、ストップ音響報知と、テンパイ音響報知と、球放出報知とは同時に行われることがないために、同一の報知データポインタによって単位音声データと単位音量データとの選択を行なっている。 In the above, since the bet sound notification, the start sound notification, the stop sound notification, the tempo sound notification, and the ball discharge notification are not performed at the same time, the unit sound data and the unit volume data are set by the same notification data pointer. Is selected.
ステップS2813では、音響演出フラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2814に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2814をスキップしてステップS2815に進む。ステップS2814では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、音響演出と上記の各種の報知とは同時に選択されることがあるために、音響演出の単位データの選択においては、上記の報知データポインタとは異なる演出データポインタを用いている。また、上記の各種の報知が行われている場合には、音響演出の単位データを出力用のデータバッファには格納しない。 In step S2813, it is determined whether or not the sound effect flag is set. If it is determined that the sound effect flag is set, the process proceeds to step S2814. On the other hand, if it is determined that the sound effect flag is not set, step S2814 is performed. Is skipped and the process proceeds to step S2815. In step S2814, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below. Since the sound effect and the various notifications may be selected at the same time, an effect data pointer different from the notification data pointer is used in selecting the sound effect unit data. In addition, when the above various notifications are performed, the unit data for the sound effect is not stored in the output data buffer.
ステップS2815では、BGMフラグがセットされているか否かを判定して、セットされていると判定された場合にはステップS2816に進み、一方、セットされていないと判定された場合にはステップS2816をスキップしてステップS2817に進む。ステップS2816では、下述するステップS2817〜ステップS2824と実質的に同一方法によって、参照報知ブロックから単位音声データと単位音量データとが選択されて出力用のデータバッファに格納される。なお、BGMと、音響演出又は各種の報知とは同時に選択されることがあるために、BGMの単位データの選択においては、報知データポインタ及び演出データポインタの双方と異なるBGMデータポインタを用いている。また、各種の音響報知及び音響演出が行われている場合には、BGMの単位データを出力用のデータバッファには格納しない。 In step S2815, it is determined whether or not the BGM flag is set. If it is determined that the BGM flag is set, the process proceeds to step S2816. On the other hand, if it is determined that the BGM flag is not set, step S2816 is performed. Skip to step S2817. In step S2816, unit audio data and unit volume data are selected from the reference notification block and stored in the output data buffer by substantially the same method as in steps S2817 to S2824 described below. Since BGM and sound effects or various notifications may be selected at the same time, BGM data pointers that are different from both the notification data pointer and the effect data pointer are used in selecting BGM unit data. . Further, when various kinds of sound notification and sound effects are performed, the unit data of BGM is not stored in the output data buffer.
ステップS2816の後に、ステップS2817にて表示演出フラグがセットされているか否かが判定されて、表示演出フラグがセットされている場合にはステップS2818に進み、表示演出フラグがセットされていない場合にはステップS2825に進む。ここで、表示演出フラグは、今回の単位遊技において表示演出が行われるか否かを表している。ステップS1818では、表示更新フラグがセットされているか否かが判定されて、表示更新フラグがセットされていない場合には音響・表示報知変更処理を終了し、表示更新フラグがセットされている場合にはステップS2819に進む。ここで、表示更新フラグは、現に表示を更新するために単位データが順次に選択されているか否かを表している。つまり、表示演出フラグがセットされていても表示更新フラグがセットされていなければ、表示は更新されない。ステップS2819では、表示演出データポインタが指すアドレスの単位データが出力用のデータバッファに格納する表示演出単位データ格納処理が行なわれる。単位データが複数バイトにわたる場合には、単位データが全て出力用のデータバッファに格納されるまで、単位データのサイズを参照しながら表示演出データポインタをインクリメントすることによって、順次にデータを格納する。ステップS2819の後に、ステップS2820にて表示演出データポインタをインクリメントする表示演出データポインタ前進処理を行なって、ステップ2821にて現在の表示演出データポインタの指すアドレスのデータがブロックトレイラの識別値であるか否かを判定する。ステップ2821にてブロックトレイラの識別値でないと判定された場合には音響・表示報知変更処理を終了し、ブロックトレイラの識別値であると判定された場合には、ステップS2822にて表示演出データポインタの指す次のアドレスの戻り値を参照して戻り値が「0」であるか否かを判定する。ステップS2822にて戻り値が「0」でない場合には、戻り値の値だけ表示演出データポインタをディクリメントする表示演出データポインタ後退処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了し、ステップS2822にて戻り値が「0」である場合には表示更新フラグをリセットする表示更新フラグ解除処理を行なってから音響表示報知変更処理を終了する。
After step S2816, it is determined whether or not the display effect flag is set in step S2817. If the display effect flag is set, the process proceeds to step S2818, and if the display effect flag is not set. Advances to step S2825. Here, the display effect flag indicates whether or not a display effect is performed in the current unit game. In step S1818, it is determined whether or not the display update flag is set. If the display update flag is not set, the sound / display notification changing process is terminated, and the display update flag is set. Advances to step S2819. Here, the display update flag represents whether or not unit data is sequentially selected in order to update the display. That is, even if the display effect flag is set, the display is not updated unless the display update flag is set. In step S2819, display effect unit data storage processing is performed in which unit data at the address pointed to by the display effect data pointer is stored in the output data buffer. When the unit data spans a plurality of bytes, the data is sequentially stored by incrementing the display effect data pointer while referring to the size of the unit data until all the unit data is stored in the output data buffer. After step S2819, display effect data pointer advance processing for incrementing the display effect data pointer is performed in step S2820, and in
ステップS2817にて、表示演出フラグがセットされていない場合には、ステップS2825にてデモストレーション更新フラグがセットされているか否かを判定する。なお、デモストレーション更新フラグは、ステップS2311のデモストレーション報知移行処理(図61参照)において、所定の条件を満たした場合にセットされる。ステップS2825にてデモストレーション更新フラグがセットされている場合には、ステップS2819〜ステップS2824と実質的に同一のデモストレーション表示単位データ制御処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了し、デモストレーション更新フラグがセットされていない場合には、ステップS2819〜ステップS2824と実質的に同一の平常表示単位データ制御処理を行なってから音響・表示報知変更処理を終了する。なお、デモストレーション表示単位データ制御処理及び平常表示単位データ制御処理では、それぞれ、デモストレーション表示のデータフィールド及び平常表示のデータフィールドから選択された参照ブロックから単位データが選択される。 If the display effect flag is not set in step S2817, it is determined in step S2825 whether the demonstration update flag is set. The demonstration update flag is set when a predetermined condition is satisfied in the demonstration notification transition process (see FIG. 61) in step S2311. If the demonstration update flag is set in step S2825, the demo display display unit data control process substantially the same as in steps S2819 to S2824 is performed, and then the sound / display notification change process is terminated. If the data update flag is not set, the normal display unit data control process substantially the same as that in steps S2819 to S2824 is performed, and then the sound / display notification changing process is terminated. In the demonstration display unit data control process and the normal display unit data control process, unit data is selected from reference blocks selected from the demonstration display data field and the normal display data field, respectively.
以上、本実施形態の球式回胴遊技機10の全体的構成について説明したが、以下、本発明の特徴部分について詳しく説明する。
The overall configuration of the ball-
球式回胴遊技機10は、図31に示されたように、21個(所定個数)の図柄が所定の等間隔で印刷された図柄シール(図柄列)43L,43M,43Rを備えた回胴L,M,Rを備えている。通常遊技状態において図39に示された抽選処理による抽選の対象となる役として、図40に示されたように、再遊技役(第1の特定役)とベル役(第2の特定役)とCB役(利益遊技状態移行役)とが含まれている。再遊技役に対応する図柄パターンは、図32に示されたように、左図柄シール43Lにおける再遊技図柄(第1の特定図柄)、中図柄シール43Mにおける再遊技図柄及び右図柄シール43Rにおける再遊技図柄で構成される一揃いパターンである。また、ベル役に対応する図柄パターンは、左図柄シール43Lにおけるベル図柄(第2の特定図柄)、中図柄シール43Mにおけるベル図柄及び右図柄シール43Rにおけるベル図柄で構成される一揃いパターン。また、CB役に対応する図柄パターンは、左図柄シール43Lにおける再遊技図柄、中図柄シール43Mにおける再遊技図柄及び右図柄シール43Rにおけるベル図柄で構成される順列パターンである。再遊技役の図柄パターンとCB役の図柄パターンとは、右図柄シール(特定図柄列)43Rにおける構成図柄のみが異なっている。再遊技役の図柄パターンとCB役の図柄パターンとは、右図柄シール(特定図柄列)43Rにおける構成図柄のみが異なっている。
As shown in FIG. 31, the ball-
球式回胴遊技機10において、複数の組合せラインが設定されており、複数の組合せラインが上段組合せライン、中段組合せライン、下段組合せライン、右上り組合せライン及び右下り組合せラインの5ラインのみを含む構成である。
In the ball-
左図柄シール43Lにおける任意の近隣の2つの再遊技図柄の最大間隔は、5図柄分の間隔(図柄番号8番と13番との再遊技図柄の間隔及び20番と4番との再遊技図柄の間隔)である。なお、20番の図柄と1番の図柄との間隔は1図柄とする。したがって、左図柄シール43における再遊技図柄は、完全引込図柄である。なお、本形態における通常遊技状態における最大スベリ量(標準移動量)は5図柄であり、停止制御においては5図柄未満のスベリが許容される。また、左図柄シール43Lにおける任意の近隣の2つのベル図柄の最大間隔は、5図柄分の間隔(8番と13番との再遊技図柄の間隔及び20番と4番との再遊技図柄の間隔)である。したがって、左図柄シール43Lにおけるベル図柄は、完全引込図柄である。同様に、中図柄シール43Mにおいて、任意の近隣の2つの再遊技図柄の最大間隔は5図柄分の間隔(6番と11番との間隔及び14番と19番との間隔)であり、任意の近隣の2つのベル図柄の最大間隔は5図柄分の間隔(7番と12番との間隔、15番と20番との間隔及び20番と4番との間隔)である。したがって、中図柄シール43Mにおいて、再遊技図柄及びベル図柄の各々は完全引込図柄である。また、同様に、右図柄シール43Rにおいて、任意の近隣の2つの再遊技図柄の最大間隔は5図柄分の間隔(7番と12番との間隔)であり、任意の近隣の2つのベル図柄の最大間隔は5図柄分の間隔(5番と10番との間隔)である。したがって、右図柄シール43Rにおいて、再遊技図柄及びベル図柄の各々は完全引込図柄である。
The maximum interval between two adjacent replay symbols in the
また、再遊技役の図柄パターンとCB役の図柄パターンとのおける構成図柄の相違する右図柄シール43Rにおいては、各再遊技図柄の下側(図柄列の循環方向と同一方向)には2図柄分隔ててベル図柄が配置されている。
Further, in the
ここで、任意の2つの図柄列の少なくとも一方の図柄列を5図柄分未満だけ移動させることによって、任意の図柄表示から再遊技役とCB役とがダブルテンパイ状態の図柄表示(重複待機図柄表示)に変更できることについて説明する。なお、この説明は、図柄配列を説明するためのものであり、本形態における停止制御の説明ではないことに注意を要する。左図柄シール43Lにおいて、再遊技図柄は完全引込図柄であるので、移動させない又は5図柄分未満の移動によって左図柄シール43Lに対応する上段、中段及び下段のいずれの有効表示領域にも再遊技図柄を配置できる。同様に、中図柄シール43M及び右図柄シール43Rにおいても再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれの有効表示領域にも配置できる。
Here, by moving at least one of the two symbol sequences of any two symbol sequences by less than 5 symbols, the symbol display in which the re-game combination and the CB combination are in a double tempered state from the arbitrary symbol display (duplicate standby symbol display) ) Is explained. Note that this description is for explaining the symbol arrangement, and is not an explanation of the stop control in this embodiment. In the
まず、左図柄シール43Lと中図柄シール43Mとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。左図柄シール43Lにおいて、再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれかの有効表示領域に配置する。左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄を上段又は中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール43Lと中図柄シール43Mとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄が中段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄を中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール43Lと中図柄シール43Mとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄を下段又は中段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール43Lと中図柄シール43Mとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄を上段、中段及び下段のいずれかの有効表示領域に配置して、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄を上段の有効表示領域に配置し、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄が中段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄を上段、中段又は下段の有効表示領域に配置し、中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合には左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄を下段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール43Lと中図柄シール43Mとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
First, the symbol display of the double template state by the
次に、左図柄シール43Lと右図柄シール43Rとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄を上段又は下段の有効表示領域に配置する。左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄が上段の有効表示領域に配置された場合、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動すれば、左図柄シール43Lと右図柄シール43Rとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。なお、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置された場合には、再遊技役が上段組合せラインに沿ってテンパイし、かつCB役が右下り組合せラインに沿ってテンパイしたダブルテンパイ状態の図柄表示となる。一方、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置された場合には、CB役が上段組合せラインに沿ってテンパイし、かつ再遊技役が右下り組合せラインに沿ってテンパイしたダブルテンパイ状態の図柄表示となる。また、左図柄シール43Lにおいて再遊技図柄が下段の有効表示領域に配置された場合も同様に、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動すれば、左図柄シール43Lと右図柄シール43Rとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動して、左図柄シール43Lにおける再遊技図柄を上段又は下段の有効表示領域に配置すれば、左図柄シール43Lと右図柄シール43Rとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
Next, the symbol display of the double template state by the
最後に、中図柄シール43Mと右図柄シール43Rとによるダブルテンパイ状態の図柄表示について説明する。中図柄シール43Mにおいて再遊技図柄を中段の有効表示領域に配置して、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動させれば、中図柄シール43Mと右図柄シール43Rとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。逆に、右図柄シール43Rにおいて上段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されかつ下段の有効表示領域にベル図柄が配置されるように又は上段の有効表示領域にベル図柄が配置されかつ下段の有効表示領域に再遊技図柄が配置されるように移動して、中図柄シール43Mにおいて中段の有効表示領域に再遊技図柄を配置すれば、中図柄シール43Mと右図柄シール43Rとによる任意の図柄表示がダブルテンパイ状態の図柄表示となる。
Finally, the symbol display in the double tempered state by the
ここで、具体例に基づいて、単位遊技における各回胴の停止に基づく図柄表示の推移及び各回胴の停止において参照される停止制御テーブルの推移について説明する。図70(A)は再遊技役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、図70(B)は再遊技役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図であり、図70(C)はCB役に当選している場合の図柄表示の推移の一例を示す図であり、図70(D)はCB役に当選している場合に参照される停止制御テーブルの推移の一例を示す図である。なお、図70(A)〜図70(D)においては、回胴停止順序は、第1番目が左回胴L、第2番目が中回胴M、第3番目が右回胴Rであり、かつ、左回胴L、中回胴M及び右回胴Rの停止操作における操作時到達図柄は、それぞれ、図柄番号9、図柄番号11及び図柄番号2である場合を表している。
Here, based on a specific example, the transition of the symbol display based on the stop of each turn in the unit game and the change of the stop control table referred to at the stop of each turn will be described. FIG. 70 (A) is a diagram showing an example of the transition of the symbol display when the re-gamer is won, and FIG. 70 (B) is a stop control table that is referred to when the re-game player is won. FIG. 70 (C) is a diagram showing an example of the transition of symbol display when winning the CB role, and FIG. 70 (D) is winning the CB role. It is a figure which shows an example of transition of the stop control table referred in the case. 70 (A) to 70 (D), the order of stopping the spinning cylinder is the left spinning cylinder L for the first, the middle spinning cylinder M for the second, and the right spinning cylinder R for the third. In addition, the operation arrival symbols in the stop operation of the left turning cylinder L, the middle turning cylinder M, and the right turning cylinder R represent the case of the
まず、再遊技役に当選している場合について説明する。始動レバー124が操作された後に、時刻T0において、当選役の情報を参照して、再遊技役基本停止制御テーブル(テーブル番号02)(図44及び図45(A)参照)が暫定的に選択され(図39のステップS611)、そのテーブル番号が停止制御テーブル記憶領域53fに参照テーブル番号として格納される。なお、参照テーブル番号で指定される停止制御テーブルを、以下において、「参照停止制御テーブル」とも称す。その後、全ての回胴L,M,Rが回転を開始する(M0)(図49のステップS702)。
First, the case where the re-game player is won will be described. After the
左回胴Lに対する第1停止操作がなされると(ステップS703:Y)、左回胴Lが停止されたことを表す左回胴停止情報コマンド(回胴回転情報コマンドの一種)が設定される。今回の停止操作が第1停止操作であるために(図50のステップS801:Y)、第1停止操作情報が左回胴Lの停止を表す「1」に変更される(ステップS802)。その後、時刻T1において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS803)が、第1停止操作がなされた回胴が左回胴Lであるので、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない(ステップS804のスキップ)。再遊技役基本停止制御テーブルを参照して、左回胴Lが停止される(ステップS709〜ステップS714)。左回胴Lの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号9番の図柄であると確認される(ステップS709)。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役基本停止制御テーブルを参照して左回胴スベリ量が「2」(図45(A)中の丸つきの数字)に決定される(ステップS710)。左回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に左回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号11番の図柄に設定される。図柄番号11番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、左回胴Lを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号11番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号13の再遊技図柄が上段の有効表示領域に停止する(M1)。第1番目の回胴停止であるために(ステップS715:N)、停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS716)。この判定において、まず、左回胴Lの停止が第1停止操作であるために(ステップS901:Y)、左回胴Lの停止後の時刻T2において、第1停止操作情報「1」及び現在の参照テーブル番号「02」に基づいて、第1停止操作後変更判定テーブルが左02テーブルを含むか否かが判定される(ステップS902)(図47A参照)。左02テーブル(判定条件番号01)が存在するために(ステップS902:Y)、左02変更判定テーブルを参照して第1停止図柄に応じた停止制御テーブルを新たな参照停止制御テーブルとして決定する。なお、左02変更判定テーブルに基づいては、図示しないが、第1停止図柄が図柄番号18番の図柄である場合にのみ、参照停止制御テーブルが再遊技役変則停止制御テーブル(テーブル番号03)に変更される。したがって、第1停止図柄が図柄番号11である本例の場合には、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない。
When the first stop operation is performed on the left spinning cylinder L (step S703: Y), a left spinning cylinder stop information command (a type of spinning cylinder rotation information command) indicating that the left spinning cylinder L has been stopped is set. . Since the current stop operation is the first stop operation (step S801 in FIG. 50: Y), the first stop operation information is changed to “1” indicating the stop of the left cylinder L (step S802). After that, at time T1, it is determined whether or not to change the reference stop control table (step S803). However, since the turning cylinder on which the first stop operation has been performed is the left turning cylinder L, the reference stop control table is changed. Is not performed (step S804 is skipped). With reference to the re-game player basic stop control table, the left turning cylinder L is stopped (steps S709 to S714). When the left-handed cylinder L is stopped, first, it is confirmed that the operation reaching symbol is the symbol of symbol number 9 (step S709). After confirming the operation arrival symbol, the left-handed cylinder slip amount is determined to be “2” (a rounded number in FIG. 45A) with reference to the re-gamer basic stop control table (step S710). After the counterclockwise slip amount is determined, the symbol to be stopped is set to the
中回胴Mに対する第2停止操作がなされると(ステップS703)、中回胴Mが停止されたことを表す中回胴停止情報コマンド(回胴回転情報コマンドの一種)が設定される。今回の停止操作が第1停止操作でないために(ステップS801:N)、第2停止操作情報が中回胴Mの停止を表す「2」に変更される(ステップS805)。その後、時刻T3において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS806)。この判定においては、操作時変更判定テーブルが左中02テーブルを含むか否かが判定される(図47B参照)。左中02テーブル(判定条件番号01)が存在するために(ステップS806:Y)、操作時到達図柄を確認して(ステップS807)から、左中02テーブルを参照して、操作時到達図柄の図柄番号11に応じたテーブル番号03(図48Bの丸付きの数字)の停止制御テーブル(再遊技役変則停止制御テーブル:図44及び図45(B)参照)を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。その後、再遊技役変則停止制御テーブル(テーブル番号03)を参照して、中回胴Mが停止される(ステップS709〜ステップS714)。中回胴Mの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号11番の図柄であると確認される(ステップS709)。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して中回胴スベリ量が「2」(図45(B)中の丸付きの数字)に決定される(ステップS710)。中回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に中回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号13番の図柄に設定される。図柄番号13番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、中回胴Mを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号13番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号14の再遊技図柄が中段の有効表示領域に停止する(M2)。このとき、右下り組合せラインに沿って再遊技役とCB役との双方がテンパイしているダブルテンパイ状態である図柄表示となる。第2番目の回胴停止であるために(ステップS715:N)、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS716)。この判定において、まず、中回胴Mの停止が第1停止操作でないために(ステップS901:Y)、中回胴Mの停止後の時刻T4において、当選役の情報(再遊技役)、第1停止操作情報「1」及び第2停止操作情報「2」及び現在の参照テーブル番号「03」に基づいて、第2停止操作後変更判定テーブルが再遊技役残右テーブルを含むか否かが判定される(ステップS902)(図47C参照)。再遊技役残右テーブル)が存在しないために(ステップS902:Y)、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない。
When the second stop operation is performed on the middle cylinder M (step S703), a middle cylinder stop information command (a kind of the revolution rotation information command) indicating that the middle cylinder M is stopped is set. Since the current stop operation is not the first stop operation (step S801: N), the second stop operation information is changed to “2” indicating the stop of the middle drum M (step S805). Thereafter, at time T3, it is determined whether or not to change the reference stop control table (step S806). In this determination, it is determined whether or not the operation change determination table includes the left middle 02 table (see FIG. 47B). Since the left middle 02 table (judgment condition number 01) exists (step S806: Y), the operation arrival symbol is confirmed (step S807), and the operation left arrival symbol is referred to by referring to the left middle 02 table. The stop control table (re-gamer irregular stop control table: see FIG. 44 and FIG. 45 (B)) corresponding to the
右回胴Rに対する第3停止操作がなされると(ステップS703)、左回胴Lが停止されたことを表す右回胴停止情報コマンド(回胴回転情報コマンドの一種)が設定される。テーブル番号03の再遊技役変則停止制御テーブルを参照して、右回胴Rが停止される(ステップS709〜ステップS714)。右回胴Rの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号2番の図柄であると確認される(ステップS709)。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して右回胴スベリ量が「1」(図45(B)中の丸付きの数字)に決定される(ステップS710)。右回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に右回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号3番の図柄に設定される。図柄番号3番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、右回胴Lを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号3番の再遊技図柄が下段の有効表示領域に停止し(M3)、右下り組合せラインに沿って再遊技役が成立する。第3番目の回胴停止であるために(ステップS715:Y)、右回胴Rの停止完了によって回胴の停止制御を終了する。
When the third stop operation is performed on the right rotating drum R (step S703), a right rotating drum stop information command (a kind of rotating drum rotation information command) indicating that the left rotating drum L is stopped is set. Referring to the re-gamer irregular stop control table of
次に、CB役に当選している場合について説明する。始動レバー124が操作された後に、時刻T0’において、当選役の情報(CB役)を参照して、CB役共通停止制御テーブル(テーブル番号16)(図44及び図46(A)参照)が暫定的に選択され(図39のステップS611)、そのテーブル番号が停止制御テーブル記憶領域53fに参照テーブル番号として格納される。その後、全ての回胴L,M,Rが回転を開始する(M0’)(図49のステップS702)。
Next, the case where the CB combination is won will be described. After the
左回胴Lに対する第1停止操作がなされると(ステップS703:Y)、左回胴Lが停止されたことを表す左回胴停止情報コマンド(回胴回転情報コマンドの一種)が設定される。今回の停止操作が第1停止操作であるために(図50のステップS801:Y)、第1停止操作情報が左回胴Lの停止を表す「1」に変更される(ステップS802)。その後、時刻T1’において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS803)が、第1停止操作がなされた回胴が左回胴Lであるので、参照停止制御テーブルの変更は行なわれない(ステップS804のスキップ)。その後、テーブル番号16のCB役基本停止制御テーブルを参照して、左回胴Lが停止される(ステップS709〜ステップS714)。左回胴Lの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号9番の図柄であると確認される(ステップS709)。操作時到達図柄の確認後に、CB役共通停止制御テーブルを参照して左回胴スベリ量が「2」(図46(A)中の丸付の数字)に決定される(ステップS710)。左回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に左回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号11番の図柄に設定される。図柄番号11番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、左回胴Lを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号11番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号13の再遊技図柄が上段の有効表示領域に停止する(M1’)。第1番目の回胴停止であるために(ステップS715:N)、停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS716)。この判定において、まず、左回胴Lの停止が第1停止操作であるために(ステップS901:Y)、左回胴Lの停止後の時刻T2’において、第1停止操作情報「1」及び現在の参照テーブル番号「16」に基づいて、第1停止操作後変更判定テーブルが左16テーブルを含むか否かが判定される(ステップS902)(図47A参照)。左16テーブル(判定条件番号5:図47A中の丸付きの数字)が存在するために(ステップS902:Y)、左16変更判定テーブルを参照して第1停止図柄の図柄番号11に応じたテーブル番号13番の停止制御テーブル(ハズレ補助停止制御テーブル2:図44及び図46(A)参照)を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。
When the first stop operation is performed on the left spinning cylinder L (step S703: Y), a left spinning cylinder stop information command (a type of spinning cylinder rotation information command) indicating that the left spinning cylinder L has been stopped is set. . Since the current stop operation is the first stop operation (step S801 in FIG. 50: Y), the first stop operation information is changed to “1” indicating the stop of the left cylinder L (step S802). Thereafter, at time T1 ′, it is determined whether or not the reference stop control table is to be changed (step S803). However, since the turning cylinder on which the first stop operation has been performed is the left turning cylinder L, the reference stop control table includes: No change is made (skip step S804). Thereafter, the left cylinder L is stopped with reference to the CB combination basic stop control table of table number 16 (steps S709 to S714). When the left-handed cylinder L is stopped, first, it is confirmed that the operation reaching symbol is the symbol of symbol number 9 (step S709). After confirming the operation arrival symbol, the left-handed cylinder slip amount is determined to be “2” (the circled number in FIG. 46A) with reference to the CB combination common stop control table (step S710). After the counterclockwise slip amount is determined, the symbol to be stopped is set to the
中回胴Mに対する第2停止操作がなされると(ステップS703)、中回胴Mが停止されたことを表す中回胴停止情報コマンド(回胴回転情報コマンドの一種)が設定される。今回の停止操作が第1停止操作でないために(ステップS801:N)、第2停止操作情報が中回胴Mの停止を表す「2」に変更される(ステップS805)。その後、時刻T3’において、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS806)。この判定においては、操作時変更判定テーブルが左中02テーブルを含むか否かが判定される(図47B参照)。左中02テーブル(判定条件番号01)が存在しないために(ステップS806:N)、参照停止制御テーブルは変更されない。その後、ハズレ補助停止制御テーブル2(テーブル番号13)を参照して、中回胴Mが停止される(ステップS709〜ステップS714)。中回胴Mの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号11番の図柄であると確認される(ステップS709)。操作時到達図柄の確認後に、再遊技役変則停止制御テーブルを参照して中回胴スベリ量が「2」(図45(B)中の丸付きの数字)に決定される(ステップS710)。中回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に中回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号13番の図柄に設定される。図柄番号13番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、中回胴Mを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号13番の図柄が下段の有効表示領域に停止、つまり、図柄番号14の再遊技図柄が中段の有効表示領域に停止する(M2’)。このとき、右下り組合せラインに沿って再遊技役とCB役との双方がテンパイしているダブルテンパイ状態である図柄表示となる。第2番目の回胴停止であるために(ステップS715:N)、参照停止制御テーブルを変更するか否かが判定される(ステップS716)。この判定において、まず、中回胴Mの停止が第1停止操作でないために(ステップS901:Y)、中回胴Mの停止後の時刻T4において、当選役の情報(再遊技役)、第1停止操作情報「1」及び第2停止操作情報「2」及び現在の参照テーブル番号「03」に基づいて、第2停止操作後変更判定テーブルが再遊技役残右テーブルを含むか否かが判定される(ステップS902)(図47C参照)。当選役の情報、第1停止操作情報「1」及び第2停止操作情報「2」に基づいて、第2停止操作後変更判定テーブルがCB役残右テーブルを含むか否かが判定される(ステップS902)(図47C参照)。CB役残右テーブル(判定条件番号11:図47C中の丸付きの数字)が存在するために(ステップS902:Y)、CB役残右テーブル(図48C参照)を参照して第1停止図柄の図柄番号11及び第2停止図柄の図柄番号13に応じたテーブル番号04番の停止制御テーブル(再遊技役補助停止制御テーブル:図44及び図46(C)参照)を新たな参照停止制御テーブルとして決定する。
When the second stop operation is performed on the middle cylinder M (step S703), a middle cylinder stop information command (a kind of the revolution rotation information command) indicating that the middle cylinder M is stopped is set. Since the current stop operation is not the first stop operation (step S801: N), the second stop operation information is changed to “2” indicating the stop of the middle drum M (step S805). Thereafter, at time T3 ', it is determined whether or not to change the reference stop control table (step S806). In this determination, it is determined whether or not the operation change determination table includes the left middle 02 table (see FIG. 47B). Since the left middle 02 table (judgment condition number 01) does not exist (step S806: N), the reference stop control table is not changed. Thereafter, referring to the loss assist stop control table 2 (table number 13), the intermediate drum M is stopped (steps S709 to S714). When the middle cylinder M is stopped, first, it is confirmed that the operation time reaching symbol is the symbol of symbol number 11 (step S709). After confirming the at-operation reaching symbol, the middle cylinder slip amount is determined to be “2” (the circled number in FIG. 45B) with reference to the re-gamer irregular stop control table (step S710). After the middle cylinder slip amount is determined, the symbol to be stopped is set to the symbol of
右回胴Rに対する第3停止操作がなされると(ステップS703)、再遊技役補助停止制御テーブルを参照して、右回胴Rが停止される(ステップS709〜ステップS714)。右回胴Rの停止において、まず、操作時到達図柄が図柄番号2番の図柄であると確認される(S709)。操作時到達図柄の確認後に、テーブル番号04の再遊技役補助停止制御テーブルを参照して右回胴スベリ量が「3」(図45(C)中の丸付きの数字)に決定される(ステップS710)。右回胴スベリ量が決定された後に、停止予定図柄が、操作時到達図柄の番号に右回胴スベリ量を加算した番号である図柄番号5番の図柄に設定される。図柄番号5番の図柄が下段の有効表示領域に到達するのを待って(ステップS712)、右回胴Lを停止させる(ステップS713)。これによって、図柄番号5番のベル図柄が下段の有効表示領域に停止し(M3’)、右下り組合せラインに沿ってCB役が成立する。第3番目の回胴停止であるために(ステップS715:Y)、右回胴Rの停止完了によって回胴の停止制御を終了する。
When the third stop operation is performed on the right cylinder R (step S703), the right cylinder R is stopped with reference to the re-gamer auxiliary stop control table (steps S709 to S714). When the right cylinder R is stopped, first, it is confirmed that the operation time reaching symbol is the symbol of symbol number 2 (S709). After confirming the operation arrival symbol, the right cylinder slip amount is determined to be “3” (circled number in FIG. 45C) by referring to the re-game player auxiliary stop control table of table number 04 ( Step S710). After the right swirl slip amount is determined, the symbol to be stopped is set to the
再遊技役又はCB役に当選している場合に再遊技役及びCB役と異なる他の役に当選している場合よりも優位に選択される特定の演出について説明する。図72は、噴火演出(発展系演出)の抽選テーブルの一部の一例を示す図である。また、図72は、噴火演出の推移の一例を示す図である。 A description will be given of a specific effect that is selected more preferentially than when a re-playing role or another role different from the CB role is won when the re-playing role or CB role is won. FIG. 72 is a diagram showing an example of a part of a lottery table for eruption effects (development effects). FIG. 72 is a diagram showing an example of transition of eruption effects.
図71に示されたように、各種の噴火演出の抽選テーブルでは、再遊技役又はCB役に当選している場合に、各種の噴火演出が選択されやすくなるように当選確率が設定されている。更に、CB役に当選している場合の当選確率は極めて大きく設定されている。また、ハズレ時においては、その当選確率が極めて小さく設定されている。なお、図71において、確率の分母は65536である。以下において、各種の噴火演出に当選した場合の演出の推移について説明する。 As shown in FIG. 71, in the lottery table for various eruption effects, winning probabilities are set so that various eruption effects can be easily selected when the re-game role or CB role is won. . Furthermore, the winning probability when the CB combination is won is set to be extremely large. Also, in the event of a loss, the winning probability is set to be extremely small. In FIG. 71, the denominator of probability is 65536. In the following, the transition of effects when various eruption effects are won will be described.
始動レバー124が操作されると演出番号30〜35に当選している場合には、予兆ブロック(図64(b)参照)が選択され(ステップS2512)、演出データポインタが設定される。これに応じて、予兆ブロック内で演出データポインタを順次に移動させること(ステップS2817〜ステップS2824)によって、予兆ブロックのデータに応じた演出P0が行われる。なお、任意のブロック内での演出の進行は実質的に同一であるために、以下においては、重複する記載は省略する。具体的には、地震が発生している演出が行われる。演出番号34の演出と演出番号35とは音響による演出が異なること以外同一の演出である。演出番号30〜34の演出では、通常時と同一のスタート音の音響データを含みスタート音響ブロックが選択され(ステップS2503)、音響報知データポインタが設定される(ステップS2505)。これに応じてスタート音響ブロック内で、音響報知データポインタを順次に移動させることによって、スタート音響ブロックのデータに応じたスタート音響報知が行われる(ステップS2806)。一方、演出番号35の演出では、同様のスタート音響ブロックが選択されるが、スタート音響フラグの設定を遅らせること(ステップS2513及びステップS2409)によって、スタート音響報知の報知タイミングを遅らせている。
When the
第1停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号30に当選している場合には第1終了ブロックが選択され(ステップS2612及びステップS2617)、演出番号31,32,33に当選している場合には第1発展ブロックが選択され(ステップS2612及びステップS2617)、演出番号34,35に当選している場合には、予兆ブロックの選択が継続する。第1終了ブロックが選択された場合には、第1終了ブロックに対応する演出P1’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで(次回のベット時まで)演出P1’が継続する。第1発展ブロックが選択された場合には、第1発展ブロックに対応する演出P1が行われる。演出P1は、第2停止操作が行なわれるまで継続する。演出P1では、演出P0の場合よりも強い地震が発生している演出が行われる。
When the first stop operation is performed, if the
第2停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号31に当選している場合には第2終了ブロックが選択され(ステップS2610及びステップS2617)、演出番号32,33に当選している場合には第2発展ブロックが選択され(ステップS2610及びステップS2617)、演出番号34,35に当選している場合には、予兆ブロックの選択が継続する。第2終了ブロックが選択された場合には、第2終了ブロックに対応する演出P2’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで(次回のベット時まで)演出P2’が継続する。第2発展ブロックが選択された場合には、第2発展ブロックに対応する演出P2が行われる。演出P2は、第3停止操作が行なわれるまで継続する。演出P2では、演出P1の場合よりも更に強い地震が発生している演出が行われる。
When the second stop operation is performed, if the
第3停止操作が行なわれると、それに応じて、演出番号32に当選している場合には第3終了ブロックが選択され(ステップS2606及びステップS2617)、演出番号33,34,35に当選している場合には第3発展完了ブロックが選択される(ステップS2606及びステップS2617)。第3終了ブロックが選択された場合には、第3終了ブロックに対応する演出P3’が行われる。なお、単位遊技が終了するまで(次回のベット時まで)演出P3’が継続する。第3発展完了ブロックが選択された場合には、第3発展完了ブロックに対応する演出P3及び演出P4が行われる。演出P4は、単位遊技が終了するまで継続する。演出P3では、演出P2の場合よりも更に強い地震が発生した演出が行われ、その後、演出P4において火山が噴火する演出が行われる。
When the third stop operation is performed, accordingly, if the
第3発展完了ブロックが選択される場合は、図71からわかるようにCB役の当選している場合のみである。また、CB役が完全引込役であるために、第3停止操作により必ず成立し、CB遊技状態に移行する。したがって、次回の単位遊技のベット時にCB遊技状態の突入を表す演出が開始される(ステップS2712〜ステップS2715)。なお、CB遊技状態の演出の突入後からCB遊技状態中の演出が継続する(ステップS2716〜ステップS2718)。 The third development completion block is selected only when the CB combination is won as can be seen from FIG. In addition, since the CB combination is a complete pull-in combination, it is always established by the third stop operation, and the CB gaming state is entered. Therefore, an effect representing the entry of the CB gaming state is started when the next unit game is betted (steps S2712 to S2715). Note that the effects in the CB gaming state continue after the entry of the effects in the CB gaming state (steps S2716 to S2718).
上記の球式回胴遊技機10であれば、再遊技役に対応する図柄パターンとCB役に対応する図柄パターンとは、右図柄シール43Rにおける図柄のみが異なるために、再遊技役又はCB役が当選している場合には、少なくとも右回胴Rによる図柄表示の変動を最後に停止させることによって、必ず、再遊技役及びCB役のダブルテンパイ状態の図柄表示が行なわれる。したがって、ダブルテンパイ状態の図柄表示が行なわれる頻度を大きくできる。これによって、ダブルテンパイ状態の図柄表示に基づく遊技性を向上させることができる。また、右回胴Rを最後に停止させれば、再遊技役及びCB役のいずれかに当選している限りにおいて自在にダブルテンパイ状態を発生させることができる。
In the case of the above-described ball-type
また、上記の球式回胴遊技機10であれば、再遊技役に当選していれば、停止操作によって全ての回胴L,M,Rを停止させる場合には、必ず再遊技役を成立させることができる。CB役についても同様である。したがって、再遊技役及びCB役に当選しており、それらのダブルテンパイ状態の図柄表示がなされている際には、遊技者の技量に係らずそれらのいずれかが成立することとなる。これによって、ダブルテンパイ状態の図柄表示がなされている際の遊技性を向上させることができる。
In addition, in the case of the above-mentioned ball-type
また、CB役の成立を契機として移行するCB遊技状態においては、複数の回胴L,M,Rのうちの少なくとも1つの回胴による図柄表示の停止の際の図柄の移動量が通常遊技状態よりが小さくなるために、各種の小役を成立させ難くなり、遊技者の技量に応じて利益享受に差が生じる。更に、CB役が通常のボーナス役等のように完全引込役でない場合には、CB役を成立させる際においても、技量の高い遊技者よりもCB役を成立させるために余分の単位遊技が必要になる等によって損益が生じ、CB役に当選した場合において、技量の異なる遊技者間の損益が更に大きくなる。しかし、上記の球式回胴遊技機であれば、CB役は完全引込役であるので少なくともそれを成立させる際の損益を低減できるために、技量の異なる遊技者間における利益享受の公平性を更に向上させることができる。 Further, in the CB gaming state that shifts when the CB combination is established, the amount of symbol movement when the symbol display is stopped by at least one of the plurality of times of the spinning cylinders L, M, R is the normal gaming state. Therefore, it becomes difficult to establish various small roles, and there is a difference in profit reception depending on the skill of the player. Furthermore, if the CB combination is not a fully drawn combination, such as a normal bonus combination, an extra unit game is required to establish the CB combination more than a highly skilled player even when establishing the CB combination. Profits and losses are generated by becoming, and in the case of winning the CB role, profits and losses between players with different skills become even greater. However, in the case of the above-mentioned ball-type spinning game machine, since the CB role is a complete pull-in role, at least the profit and loss when establishing it can be reduced. Further improvement can be achieved.
上記の球式回胴遊技機10においては、CB役に対応する図柄パターンを再遊技役及び完全引込役であるベル役に対応するベル図柄とを構成したが、ベル図柄に変えて他の役に対応する図柄であってもよいし、CB役に専用の図柄であってもよい。
In the above-mentioned ball-type
上記の球式回胴遊技機10においては、再遊技役に対応する図柄パターンとCB役に対応する図柄パターンとは、右図柄シール43Rにおける図柄のみが異なる場合について説明したが、本発明においては、左図柄シール43Rにおける図柄や中図柄シール43Mにおける図柄のみが異なる場合であってもよい。左図柄シールの図柄を異ならせる場合には、上記の右図柄シール43Rと同様に、左図柄列において任意の再遊技図柄に対してその再遊技図柄から循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して2図柄分だけ隔ててベル図柄が配置されている構成とする。また、中図柄シールにおいて、任意の再遊技図柄に対してその再遊技図柄から循環的な移動方向と同一方向又は逆方向に対して1図柄分だけ隔ててベル図柄が配置されている構成とする。
In the above-mentioned ball-type
上記においては、複数の組合せラインが、上段組合せライン、中段組合せライン、下段組合せライン、右上り組合せライン及び右下り組合せラインの5ラインを含む構成であるが、上記の図柄配列を採用すれば、複数の組合せラインが上段組合せライン及び右上り組合せラインのみを含む構成や複数の組合せラインが下段組合せライン及び右下り組合せラインのみを含む構成であっても、同様の効果を奏する。 In the above, the plurality of combination lines is a configuration including five lines of an upper combination line, a middle combination line, a lower combination line, an upper right combination line and a right lower combination line, but if the above symbol arrangement is adopted, The same effect can be achieved even when the plurality of combination lines include only the upper combination line and the upper right combination line or when the plurality of combination lines include only the lower combination line and the lower right combination line.
上記の球式回胴遊技機10においては、任意の2つの回胴L,M,Rの停止によって、再遊技役又はCB役が当選している場合であっても必ずしもダブルテンパイ状態の図柄表示がなされない場合があるが、本発明においては、任意の2つの回胴の停止によって、再遊技役又はCB役が当選している場合には必ず再遊技役及びCB役のダブルテンパイ状態の図柄表示がなされるように制御してもよい。なお、この場合であっても各図柄シール43L,43M,43Rの図柄配列を変更する必要はない。
In the above-mentioned ball-type
本発明を上記の球式回胴遊技機10とは異なるタイプの回胴式遊技機等に実施してもよい。例えば、異なるタイプの回胴式遊技機として、スロットきが挙げられる。スロット機の具体例としては、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量のメダルの投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄表示であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量のメダルが払い出されるものである。
The present invention may be implemented in a type of spinning-type game machine or the like different from the above-described ball-
本発明は、回胴式遊技機等の遊技機に利用できる。 The present invention can be used for a gaming machine such as a swivel type gaming machine.
10:球式回胴遊技機
42:液晶表示装置(演出報知手段)
43L,43M,43R:図柄シール(図柄表示手段)
43L4,43M4,43R4:ステッピングモータ(図柄変動手段)
45a:主基板(抽選手段、回胴制御手段、特別遊技移行手段)
114:ファイブベットボタン(ベット手段)
124:始動レバー(始動操作手段)
126L,126M,126R:停止ボタン(停止操作手段)
304:マックスベットボタン(ベット手段)
L,M,R:回胴(図柄表示手段)
S504:抽選処理(抽選手段)
S206:ステッピングモータ制御処理(図柄変動制御手段)
S505:回胴制御処理(図柄変動制御手段)
10: Ball-type spinning machine 42: Liquid crystal display device (production notification means)
43L, 43M, 43R: Symbol seal (design indicator)
43L4, 43M4, 43R4: Stepping motor (design variation means)
45a: Main board (lottery means, rotation control means, special game transfer means)
114: Five bet buttons (betting means)
124: Start lever (start operation means)
126L, 126M, 126R: Stop button (stop operation means)
304: Max bet button (bet means)
L, M, R: Cylinder (design display means)
S504: Lottery processing (lottery means)
S206: Stepping motor control process (design variation control means)
S505: Cylinder control processing (design variation control means)
Claims (1)
前記図柄表示を制御する図柄表示制御手段と、
前記図柄表示の変動を開始させるために操作される始動操作手段と、
前記図柄表示手段による前記複数の図柄列を個別に停止させるために操作される停止操作手段と、
前記始動操作手段への操作に基づいて、複数種類の利益役の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果を参照して複数種類の演出から当選演出を抽選により決定する演出抽選手段と、
前記当選演出を実行する演出実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の図柄列の各々は、所定の間隔以下で配列された複数の第1の特定図柄を含み、
前記複数の図柄列のうちの1つの図柄列は、前記所定の間隔以下で配列された複数の第2の特定図柄を含み、
前記複数種類の利益役は、前記複数の図柄列に亘る前記第1の特定図柄の一揃いのパターンに対応付けられており前記停止操作手段の操作タイミングによらずに入賞可能な特定役と、前記複数の図柄列に亘る前記第1の特定図柄と前記第2の特定図柄との所定の組み合わせパターンに対応付けられており前記停止操作手段の操作タイミングによらずに入賞可能であって入賞により通常遊技状態より有利な利益遊技状態となる利益遊技状態移行役とを含み、
前記複数の図柄列における図柄配列は、前記停止操作手段の操作タイミングによらずに前記特定役と前記利益遊技状態移行役との双方に対して成立待機状態である重複待機図柄表示に移行可能な図柄配列であり、
前記複数種類の演出は、前記複数の図柄列を構成する図柄列の停止に基づき段階的に進展する可能性のある演出を行う特定の系列の演出群を含み、
前記演出選択手段による演出の抽選において、前記抽選手段による抽選結果が前記特定役のみの当選である場合の前記特定の系列の演出群の選択率は前記抽選手段による抽選結果が前記特定役及び前記利益遊技状態移行役の双方と異なる役のみの当選である場合より大きく、前記抽選手段による抽選結果が前記利益遊技状態移行役を含む当選である場合の前記特定の系列の演出群の選択率は前記抽選手段による抽選結果が前記特定役のみの当選である場合より大きく、
前記演出実行手段において、前記抽選手段による抽選結果が前記複数種類の利益役のいずれにも当選していないハズレ以外である場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展し、前記抽選手段による抽選結果が前記ハズレである場合には、前記複数の図柄列のうちの停止により前記重複待機図柄表示に移行する可能性のある図柄列が停止された後に演出が進展しない、
ことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying symbols by a plurality of symbol sequences;
A symbol display control means for controlling the symbol display;
Starting operation means operated to start the variation of the symbol display;
Stop operation means operated to individually stop the plurality of symbol rows by the symbol display means;
Based on the operation to the starting operation means , a lottery means for lottery of a plurality of types of profits ,
An effect lottery means for determining a winning effect by lottery from a plurality of types of effects with reference to a lottery result by the lottery means,
Production execution means for executing the winning production,
A gaming machine equipped with
Each of the plurality of symbol rows includes a plurality of first specific symbols arranged at a predetermined interval or less ,
One symbol sequence of the plurality of symbol sequences includes a plurality of second specific symbols arranged at the predetermined interval or less ,
The plurality of types of profit combinations are associated with a set of patterns of the first specific symbols across the plurality of symbol rows, and can be awarded regardless of the operation timing of the stop operation means , It is associated with a predetermined combination pattern of the first specific symbol and the second specific symbol over the plurality of symbol rows, and can be won regardless of the operation timing of the stop operation means. Including a profit game state transition role that becomes a profit game state more advantageous than the normal game state ,
Symbol sequences in the plurality of symbol columns is transferable to both an established standby state with respect to overlapping standby symbol display of the previous SL specific combinations and the profit gaming state transition role irrespective of the operation timing of the stop operation means Is a simple symbol arrangement,
The plurality of types of effects include a specific series of effects that produce effects that may progress stepwise based on the stop of the symbol sequence that constitutes the symbol sequences,
In the lottery of the production by the production selection means, the selection rate of the production group of the specific series when the lottery result by the lottery means is the winning of only the specific combination, the lottery result by the lottery means is the specific combination and the The selection rate of the specific group effect group when the lottery result by the lottery means is a winning including the profit gaming state transition combination is larger than the case where only the combination different from both of the profit gaming state transition combination is won. The lottery result by the lottery means is larger than the case where only the specific role is won,
In the effect execution means, when the lottery result by the lottery means is other than the losing that has not been won by any of the plurality of types of profits, the duplicate standby symbol display is caused by the stop of the plurality of symbol rows If the design progresses after the symbol sequence that may be transferred to is stopped, and the lottery result by the lottery means is the loss, the suspension of the plurality of symbol sequences causes the duplicate standby symbol display to be displayed. The production does not progress after the symbol sequence that may be transferred is stopped,
A gaming machine characterized by that.
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