JP5768080B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、第1始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第2始動口とを備え、第1始動口より第2始動口での特別遊技判定の方が遊技者に有利な結果をもたらし易い遊技機に関する。
従来、第1始動口と、入球可能な開態様と入球不可能な閉態様とに変化可能な第2始動口とを備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、大当たりが複数種類設けられており、大当たりに当選すると、大当たりの種類が決定される。ここで、第2始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選した場合の方が、遊技者に有利な種類の大当たりに決定され易い。
また、特許文献1に記載の遊技機では、遊技状態として、第2始動口が開態様になり難い非時短遊技状態と、開態様になり易い時短遊技状態とが設定されている。通常は非時短遊状態に設定されているが、大当たり当選を契機に時短遊技状態に設定される場合がある。
特開2012−000155号公報
ここで、非時短遊技状態において大当たりに当選して、大当たり遊技後に時短遊技状態に設定されたとする。この場合、時短遊技状態に設定された直後は、第2始動口への入球に基づく保留(特別図柄の変動表示を実行する権利)がない。よって、時短遊技状態に設定された時に、第1始動口への入球に基づく保留がある場合は、時短遊技状態に設定された後の少しの間は、第1始動口への入球に基づく大当たり判定が実行される。
しかしながら、第1始動口への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選すると、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選するおそれがある。相対的に遊技者に不利な大当たりに当選すると、遊技者は喪失感を抱き、遊技意欲が減退する。
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる遊技機の提供を目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、前記遊技領域に設けられ、該遊技領域のうち第1の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域に設けられ、該遊技領域のうち前記第1の遊技領域とは異なる第2の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能であり、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、図柄を表示する図柄表示手段と、前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、前記判定条件が成立する前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための特定演出を実行させる特定演出制御手段を有することを特徴とする
また、本発明に係る遊技機は、遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、図柄を表示する図柄表示手段と、前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、前記判定条件が成立する前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための特定演出を実行させる特定演出制御手段を有し、前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、前記記憶手段が、前記第1始動口への入球により取得された判定情報と前記第2始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする。
本発明によれば、通常状態において、第2始動口より遊技者に不利な第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が所定の利益の付与であると、遊技球の発射を阻止するための発射阻止演出が実行されるので、遊技者の遊技意欲の減退を抑えることができる。
遊技機の正面図である。 遊技盤の正面図である。 図1における大入賞口の内部構成を拡大して模式的に示す拡大内部構成図である。 遊技機全体のブロック図である。 大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり終了時設定テーブルを示す図である。 特別電動役物作動態様決定テーブルを示す図である。 開放態様決定テーブル及び作動態様決定テーブルを示す図である。 特別図柄の第1変動パターン決定テーブルを示す図である。 特別図柄の第2変動パターン決定テーブルを示す図である。 特別図柄の第3変動パターン決定テーブルを示す図である。 特別図柄の第4変動パターン決定テーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における入力制御処理を示す図である。 主制御基板における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。 主制御基板における変動パターン決定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 大当たり遊技中のタイムチャートの一例である。 遊技状態の移行構成図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 図33のコマンド解析処理の続きを示す図である。 図34のコマンド解析処理の続きを示す図である。 演出制御基板における発射阻止演出実行判定処理を示す図である。 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示す図である。 演出制御基板における第1演出モード設定処理を示す図である。 演出制御基板における大当たり遊技演出パターン決定処理を示す図である。 (a)は演出制御基板における第2演出モード設定処理を示す図、(b)は演出制御基板における第3演出モード設定処理を示す図である。 (a)は演出制御基板における第4演出モード設定処理を示す図、(b)は演出制御基板における第5演出モード設定処理を示す図である。 演出制御基板における演出ボタン演出制御処理を示す図である。 演出制御基板における発射阻止演出制御処理を示す図である。 演出制御基板における発射阻止演出開始処理を示す図である。 演出制御基板における発射阻止演出継続判定処理を示す図である。 発射阻止演出実行判定テーブルを示す図である。 変動演出パターン判定テーブルを示す図である。 (a)は演出ボタン演出制御テーブルを示す図、(b)は演出モード判定テーブルを示す図、(c)は大当たり遊技演出パターン判定テーブルを示す図である。 遊技状態及び演出モードの移行態様を示す図である。 (a)は発射阻止予告演出の一例を示す図、(b)は発射阻止演出待機期間におけるカウントダウンの一例を示す図(c)は発射阻止演出の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。まず、本実施形態の遊技機Yの構成について、図1および図2を用いて説明する、図1は本発明の遊技機Yの正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。
図1に例示されるように、本実施形態の遊技機Yは、遊技機Yは、遊技店の島設備に設置された外枠(図示なし)に固定される遊技盤取付枠50と、遊技球が流下する遊技領域2Aを形成する遊技盤2と、遊技盤2の前方側(遊技者側)において遊技領域2Aを視認可能に覆うガラス扉60とを備える。
遊技盤取付枠50は略枠状を呈している。遊技盤2は、遊技盤取付枠50に着脱自在に嵌め込まれて固定されている。ガラス扉60は、略枠状の枠体61と、枠体61の表面から突設された受け皿63、枠体61の受け皿63の上側に嵌め込まれているガラス板62とを備えている。ガラス扉60は、枠体61の水平方向の一端側でヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠50に着脱自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス扉60は、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように開閉可能であり、閉じられたときに遊技盤2の全体と遊技盤取付枠50の大部分とを覆う。
ガラス扉60には、回動操作が可能な操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン装置35と、フォトセンサ36とが設けられている。
操作ハンドル3の内部にはタッチセンサ3aが設けられている。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に接触していることを検知する。タッチセンサ3aが遊技者の操作ハンドル3への接触を検知すると、後述する発射用ソレノイド4aの通電が許可される。
また、操作ハンドル3には、可変抵抗器からなる発射ボリューム3bが連結されている。発射ボリューム3bは、操作ハンドル3の回動に連動して回動する。発射ボリューム3bの回動によって、発射制御基板160に供給される電圧が変動する。
発射ボリューム3bにより変動された電圧に基づいて、発射制御基板160(図4参照)が、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド4aを通電する。発射用ソレノイド4aが通電されると、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材(不図示)が回転し、打出部材により遊技球が打ち出され、遊技球が発射されることとなる。このように、操作ハンドル3が回動操作されると、その操作に応じた発射強度で遊技球が遊技領域2Aに向けて発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a、5b間を上昇してレール5bの先端に設けられた玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域2Aに進入し、その後遊技領域2A内を落下(流下)する。このとき、遊技球は遊技領域2Aに設けられた複数の釘や風車(不図示)によって、遊技球の落下方向が様々に変化することとなる。
遊技領域2Aは、図2に示すように、釘や風車、さらには後述する飾り部材(不図示)によって区分けされており、第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとで構成されている。第1の遊技領域2ALは操作ハンドル3の回動角度が小さく、低い発射強度で打ち出された(発射した)遊技球が流下する左側の遊技領域2Aである。第2の遊技領域2ARは、操作ハンドル3の回動角度が大きく、高い発射強度で打ち出された(発射した)遊技球が流下する右側の遊技領域2Aである。
なお、第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとは、必ずしも完全に区分けされておらず、一部重複している。
すなわち、第1の遊技領域2ALは、第1の遊技領域2ALのみからなる第1の専用領域と、第2の遊技領域2ARと重複する共通領域とから構成され、第2の遊技領域2ARも、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域と、上記共通領域とから構成されていることとなる。
また、上記第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとには、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、第1の遊技領域2ALのみからなる第1の専用領域には第1始動口14が設けられており、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域には第2始動口15が設けられている。
第2始動口15は、一対の始動口開閉片15bを有しており、これら一対の始動口開閉片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の始動口開閉片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。
一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の始動口開閉片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。
そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。
また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。
特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、第1の遊技領域2ALに遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の始動口開閉片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
大入賞口16は、通常は大入賞口開閉片16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する大当たり遊技が開始されると、大入賞口開閉片16bが開放されるとともに、この大入賞口開閉片16bが遊技球を大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口16に入球可能となる。
大入賞口16には大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらには、遊技領域2Aの最下部であって第1の遊技領域2ALと第2の遊技領域2ARとが重複する共通領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15および大入賞口16のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域2Aの中央には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置31が設けられており、この演出表示装置31の上方には、演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、演出表示装置31を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
この演出表示装置31は、遊技が行われていない待機中にデモ画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技画像を表示したりする。なかでも、後述する大当たりの抽選結果を報知するための3個の演出図柄が表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄を停止表示するものである。
また、この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、下方に移動したり、回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
演出ボタン装置35は受け皿63に設けられている。演出ボタン装置35は、押下操作可能な演出ボタン35Aと、演出ボタン35Aに接続され、演出ボタン35Aが操作されたことを検知する演出ボタン検出スイッチ35aとを具備する。演出ボタン35Aは、通常は受け皿63の表面から突出している。演出ボタン35Aは、押下された後に押下操作が解除されると元の状態(表面から突出している状態)に戻る構造となっている。
フォトセンサ36は、赤外線を発光する発光体36Aと、発光体36Aが発光する赤外線を受光可能な受光体36aとを具備する。発光体36Aは、ガラス扉60の枠体61におけるガラス板62より表面側の上端部において、鉛直方向下側に向けて赤外線を発光するように設けられている。
受光体36aは、枠体61におけるガラス板62より表面側の下端部において、発光体36Aからの赤外線を受光可能に設けられている。受光体36aは、発光体36Aからの赤外線を受光している間は、センサ検知信号を演出制御基板120(図4参照)に出力する(センサ検知信号がONとなる)。そして、発光体36Aと受光体36aとの間が何らかの障害物によって遮られると、受光体36aは、センサ検知信号を演出制御基板120に出力しなくなる(センサ検知信号がOFFとなる)。このフォトセンサ36により、例えば、遊技者がガラス板62(遊技機Y)の水平方向における中心位置に手をかざすと、当該動作が検知される。
演出ボタン装置35及びフォトセンサ36は、後述するように遊技に関する演出において、遊技者の所定動作を検知する(受け付ける)入力装置として機能する。
遊技領域2Aの左下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄保留表示装置25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。
つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。
例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定(大当たり判定)する処理をいう。
この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。以後、特別図柄が変動表示して停止表示することを単に「特別図柄表示」という。
なお、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置20における特別図柄の表示態様と同一である。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。
「大当たり遊技」においては、大入賞口16が開放されるラウンド遊技が計2回行われる。各ラウンド遊技における大入賞口16の総開放時間については予め定められた時間が設定されており、この予め設定された時間、大入賞口16が開放し、又は、当該ラウンド遊技中に所定個数の遊技球(例えば9個)が大入賞口16に入球すると、そのラウンド遊技の終了となる。
つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。
この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座にその入球に対する大当たり判定及び特別図柄表示が行うことができない場合には、一定の条件のもとで、大当たり判定及び特別図柄表示が保留される。
より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24とに表示される。
なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点灯する。
また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示装置23の2つのLEDが点滅する。
また、第2特別図柄保留表示装置24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示装置23および第2特別図柄保留表示装置24と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置25において表示される。
(特定入賞口の構成)
次に、本実施形態の大入賞口16の内部構成について、図3を用いて説明する。
図3に例示されるように、大入賞口16に入球した遊技球は、第1可動装置18によりSPルート51か、抽選ルート52か、に振り分けられる。
第1可動装置18は、矩形状の第1可動片18bを有している。第1可動片18bは、大入賞口開閉片16bの動作に応じて可動制御される。具体的には、鉛直方向か水平方向になる。第1可動片18bが鉛直方向になると遊技球をSPルート51に案内し、水平方向になると抽選ルート52に案内する。
SPルート51の先端には特定入賞口17Aが設けられている。そして、SPルート51に案内された遊技球は、必ず特定入賞口17Aに入賞する。特定入賞口17Aには遊技球が通過可能な特定入賞口検出スイッチ17aが設けられている。特定入賞口検出スイッチ17aが遊技球を検出すると(特定入賞口17Aに遊技球が入賞)すると、後述する高確率遊技状態が発生する。
一方、第1可動装置18により抽選ルート52に案内された遊技球は、第2可動装置19に案内される。
第2可動装置19は、略円盤状の第2可動片19bを有している。第2可動片19bは、大入賞口開閉片16bの可動に併せて一定の速度で回転(反時計回り)する。第2可動片19bには、外側先端が開放している第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dが形成されている。また、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dには、第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dが形成されている。
第1切り欠き54a、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dは第1の位置(6時の位置)に配されると、その外側先端でSPルート51に連通する。また、第2切り欠き54b、第3切り欠き54cおよび第4切り欠き54dは、第2可動片19bの回転に対して第1の位置より手前の第2の位置(9時の位置と6時の位置の間)に配されると、第2孔55b、第3孔55cおよび第4孔55dで排出ルート53に連通する。排出ルート53の先端には、遊技球を遊技領域2Aの外に排出するための非特定入賞口17Bが設けられている。
よって、第2可動装置19に案内された遊技球は、まず、第1切り欠き54a〜第4切り欠き54dのいずれかに誘導され、最終的には、SPルート51を経由して特定入賞口17Aに入球するか、非特定入賞口17Bに入球する。すなわち、第2可動装置19に案内された遊技球は、1/4の確率でSPルート51に案内され、3/4の確率で排出ルート53に案内される。
(制御手段の内部構成)
次に、本実施形態の遊技機Yに関する遊技の進行を制御する制御手段について、図4を用いて説明する。図4は遊技機Yの全体のブロック図を示す図である。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ16a、及び、特定入賞口17Aに遊技球が入球したことを検知する特定入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の始動口開閉片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、大入賞口開閉片16bを動作させる大入賞口開閉ソレノイド16c、第1可動装置作動ソレノイド18c、第2可動片19bを回転させる第2可動装置作動モータ19c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示装置23と第2特別図柄保留表示装置24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示装置25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。このメインROM110bには、例えば、大当たり抽選に参照される大当たり判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄記憶領域、第1特別図柄保留数記憶領域、第2特別図柄保留数記憶領域、特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短フラグ記憶領域)、高確率遊技回数カウンタ、時短回数カウンタ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。
より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。
サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120は、入力側で演出ボタン装置35の演出ボタン検出スイッチ35a及びフォトセンサ36の受光体36aに接続されている。すなわち、演出ボタン検出スイッチ35aは、演出ボタン35Aが操作されたことを検出すると、演出ボタン検知信号を演出制御基板120に出力する。また、受光体36aは、発光体36Aからの赤外線を受光しているとセンサ検知信号を演出制御基板120に出力し、発光体36Aと受光体36aとの間が遮蔽されたことを検出すると、センサ検知信号を演出制御基板120に出力しない。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、複数の記憶領域を有している。このサブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出情報記憶領域、計数カウンタ、発射操作情報記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。
また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ131が接続されている。
払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ131を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。
また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、上記演出表示装置31の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、VRAM、CGROM、VDPと、音声CPU、音声ROM、音声RAMと、を備えている。
この画像制御基板150は、上記演出制御基板120に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置31および音声出力装置32を接続している。
画像CPUは、演出制御基板120から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
CGROMには、演出表示装置31に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、VDPにCGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データを演出表示装置31に表示させる制御を行う。
また、音声ROMには、音声出力装置32から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送り用ソレノイド4bを接続している。
発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送り用ソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。
発射ボリューム3bは、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cにより遊技球が発射されることとなる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送り用ソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿63にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について、図5乃至図11を用いて説明する。図5は、大当たり判定テーブルおよび当たり判定テーブルを示す図であり、図5(a−1)、図5(a−2)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当たり判定テーブルを示す図である。
(大当たり判定テーブル)
図5(a−1)および図5(a−2)に例示されるように、大当たり判定テーブルは、確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」、「ハズレ」を判定するものである。
例えば、図5(a−1)に示す第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「7」〜「14」という8個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「7」〜「31」の25個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜399であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/16である。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、遊技状態と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」か、を判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65536個の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、後述するリミッタ未作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(b)は、リミッタ作動状態において大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図6(c)は、リミッタ未作動状態及びリミッタ作動状態において、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
具体的には、図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「04」(特別図柄4(第1確変短当たり3))を決定する。
また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
(大当たり終了時設定テーブル)
図7は、大当たり遊技の終了後の遊技状態を設定する大当たり終了時設定テーブルである。図7(a)は、リミッタ未作動時における大当たり終了時設定テーブルであり、図7(b)は、リミッタ作動時における大当たり終了時設定テーブルである。
図7に示す大当たり終了時設定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された大当たり当選時の遊技状態とに基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
本実施形態において、大当たり終了時設定テーブルでは、上述したように、特別図柄の種類および遊技状態の他に、大当たり遊技中に、特定入賞口17Aに遊技球が通過したか否かで高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短フラグの設定、時短遊技回数(J)の設定が行われる。
(特別電動役物作動態様決定テーブル)
図8は、大入賞口16の開放条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブルである。この特別電動役物作動態様決定テーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たり遊技で行われるラウンド遊技の回数や、大入賞口16の開放態様が決定される。
(開放態様決定テーブル)
図9(a)〜図9(d)は、図8で決定された大入賞口16の開放態様テーブルの詳細を示す開放態様決定テーブルであり、図9(a)は、第1開放態様決定テーブル、図9(b)は、第2開放態様決定テーブル、図9(c)は、第3開放態様決定テーブル、図9(d)は、第4開放態様決定テーブルである。これら各開放態様決定テーブルには、ラウンド遊技番号(R)、1ラウンド中の大入賞口16の開放番号(K)、開放時間、閉鎖時間がそれぞれ対応付けられて記憶されている。
図9(a)に示す第1開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が1回開放される。このとき、大入賞口16の最大開放時間は、29.500秒に設定され、閉鎖時間は、2.000秒に設定される。
図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
すなわち、図9(b)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目の開放時間(9.240秒)では、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
一方、2回目から6回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。
図9(c)に示す第2開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。
1回目のラウンド遊技においては、1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
一方、2回目のラウンド遊技においては、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
すなわち、図9(c)に示す第3開放態様決定テーブルが決定されると、第2ラウンド遊技中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
図9(d)に示す第4開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中に大入賞口16が6回開放される。このとき、1回目から5回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。
すなわち、図9(d)に示す第4開放態様決定テーブルが決定されると、各ラウンド中の1回目から5回目の開放時間(0.052秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも短いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが困難である。
一方、6回目の開放時間(9.240秒)では、上述したように、遊技球が1個発射される時間(0.6秒)よりも長いため、遊技球が大入賞口16に入賞することが容易である。
(作動態様決定テーブル)
図9(e)は、第1可動装置18の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル(第1可動装置作動態様決定テーブル)である。該作動態様決定テーブルによれば、第1可動装置18は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に1回作動する。
第1可動装置18の第1可動片18bは、通常(非作動時)は、SPルート51を閉鎖すると共に、抽選ルート52を開放する、すなわち、大入賞口16に入球した遊技球をSPルート51から遮断すると共に、抽選ルート52に誘導するよう水平に保持されている。この状態から第1可動装置18が作動すると、第1可動片18bが回転し(図3において正面視反時計回りに回転し)、垂直に保持され、SPルート51が開放されて、抽選ルート52が閉鎖される。このように、第1可動装置18の作動時間、すなわち、SPルート51の開放時間が15.75秒に設定されている。第1可動装置18は、各ラウンド遊技が開始する時から作動するので、各ラウンド遊技における最初の15.75秒はSPルート51が開放され、それ以降は抽選ルート52が開放されるということになる。
よって、第1開放態様決定テーブル〜第3開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球がSPルート51に案内され易い。一方、第4開放態様決定テーブルに決定されると、遊技球はSPルート51に案内され難く、抽選ルート52に案内され易い。
図9(f)は、第2可動装置19の作動態様を決定するための作動態様決定テーブル(第2可動装置作動態様決定テーブル)である。該作動態様決定テーブルによれば、第2可動装置19は、大当たり遊技における各ラウンド遊技中に1回作動する。第2可動片19bの作動時間は、毎回31.5000秒に設定される。すなわち、第2可動装置19は、各ラウンド遊技が開始されてから終了するまで作動(回転)し続ける。
(特別図柄の変動パターン決定テーブル)
図10は、特別図柄の第1変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図11は、特別図柄の第2変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図12は、特別図柄の第3変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図13は、特別図柄の第4変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
具体的には、図10乃至図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置(遊技球が入賞した始動口の種別)、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されるとともに、演出制御基板120に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果および特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値は、乱数範囲が100個(0〜99)に設定されている。
本実施形態において、これら図10乃至図13に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が高確率遊技状態に設定されたか、あるいは、低確率遊技状態に設定されたかで異なる変動パターンが決定される。
本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態に設定された場合、時短遊技状態に設定されたか否かで異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
また、本実施形態では、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルが決定される。
そして、本実施形態において、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定され、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第1始動口14への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第2始動口15への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、リーチの発生割合を異にしている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり判定に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15への入賞容易性に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。
この大当たりの当選確率に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と第2始動口15への入賞容易性に関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、独立している。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機Yの初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/16に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。
なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。
つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「大当たり」として、大入賞口16を長い開放時間で開放させる「長当たり」が1種類、長当たりより総開放時間が短い「短当たり」が3種類(短当たり1、短当たり2、短当たり3)設けられている。本実施形態において「長当たり」というのは、大入賞口16が開放されるラウンド遊技を合計2回行う。
そして、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放時間は予め設定されており、各ラウンド遊技中に規定個数(9個)の遊技球が大入賞口16に入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。
つまり、「大当たり」は、大入賞口16に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。
また、大入賞口16は、第2の遊技領域2ARのみからなる第2の専用領域に設けられていることから、「大当たり」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
次に、遊技機Yにおける遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図14を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図15を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値および乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、大入賞口検出スイッチ16a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図16〜図19を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図27を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。
その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データおよび普通図柄表示装置データを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板120に送信される各種コマンドの種別については、図28を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の入力制御処理)
図16を用いて、主制御基板110の入力制御処理を説明する。
ステップS210において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。
この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
一般入賞口検出スイッチ12aから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS220において、メインCPU110aは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ16aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
大入賞口検出スイッチ16aからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口16に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数記憶領域に1を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
ステップS230において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図17を用いて後述する。
ステップS240において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ入力処理を行う。詳細は、図18を用いて後述する。
ステップS250において、メインCPU110aは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。
このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ13aから検出信号の入力がなければ、そのまま次のステップに処理を移す。
ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
次に、普通図柄保留数記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
ステップS260において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この特定入賞口検出スイッチ入力処理は、特定入賞口検出スイッチ17aの信号を入力したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをONにしている。なお、この特定入賞口検出スイッチ入力処理については、図19を用いて後述する。
(主制御基板の第1始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図17を用いて、主制御基板110における第1始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
ステップS231において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力した場合には、ステップS232に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1始動口検出スイッチ14aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS232において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS233において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数(U1)(以下、第1特図保留数という)が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS234に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第1特図保留数(U1)が4未満ではない場合、この第1始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS234において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS235において、メインCPU110aは、所定の判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値))を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第8記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
ステップS236において、メインCPU110aは、上記ステップS235で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第1事前判定を行う。なお、第1事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
ステップS237において、メインCPU110aは、ステップS236で行われた第1事前判定の結果及び第1始動口14への入賞を示す第1始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップS237において生成される第1始動口入賞指定コマンドは、ステップS236の第1事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第1始動口14への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのMODEを「E1H」に置き換えて生成する。
(主制御基板の第2始動口検出スイッチ入力処理)
次に、図18を用いて、主制御基板110における第2始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
ステップS241において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力した場合には、ステップS242に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第2始動口検出スイッチ15aからの検出信号を入力しなかった場合には、この第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS242において、メインCPU110aは、賞球のために用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
ステップS243において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数(U2)(以下、第2特図保留数という)が4未満であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域にセットされている保留個数が4未満であった場合には、ステップS244に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、第2特図保留数(U2)が4未満ではない場合、第2始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS244において、メインCPU110aは、第2特別図柄保留数記憶領域に「1」を加算して記憶する。
ステップS245において、メインCPU110aは、所定の判定情報(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値及び演出用乱数値(変動パターン用乱数値およびリーチ判定用乱数値))を取得して、特別図柄記憶領域に記憶する。特別図柄記憶領域は、第1記憶部〜第8記憶部を有している。特別図柄判定用乱数値は、第1記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部の中で番号の小さい方から順番に記憶される。
ステップS246において、メインCPU110aは、上記ステップS245で取得した各乱数値を、それぞれ現在の遊技状態に対応するテーブルに基づいて判定する第2事前判定を行う。なお、第2事前判定においては、後述する大当たり判定処理及び変動パターン決定処理を行う。
ステップS247において、メインCPU110aは、ステップS246で行われた第2事前判定の結果及び第2始動口15への入賞を示す第2始動口入賞指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットする。なお、ステップS248において生成される第2始動口入賞指定コマンドは、ステップS246の第2事前判定では変動パターン決定処理されることから、変動パターン指定コマンドと区別するために、第2始動口15への入賞に基づく変動パターン指定コマンドのMODEを「E2H」に置き換えて生成する。
(主制御基板の特定入賞口検出スイッチ入力処理)
次に、特定入賞口検出スイッチ入力処理について、図19を用いて説明する。図19は、主制御基板110における特定入賞口検出スイッチ入力処理を示す図である。
この特定入賞口検出スイッチ入力処理において、メインCPU110aは、上述したように、大入賞口16内に入球した遊技球が特定入賞口17Aを通過したことを条件として、特定入賞口入賞フラグをONにセットしている。
ステップS261において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、ステップS262に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力していない場合には、この特定入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。
ステップS262において、メインCPU110aは、上記ステップS261で特定入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力したと判定した場合には、特定入賞口入賞フラグをONにする。
ステップS263において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図20を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。詳しくは、図21〜図27を用いて後述する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図21は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
ステップS310−1において、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば(特別図柄時間カウンタ≠0)、この特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ(特別図柄時間カウンタ=0)、ステップ310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU110aは、第1特図柄保留数(U1)または第2特図柄保留数(U2)記憶領域が1以上であるかを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、第1特図保留数(U1)または第2特図保留数(U2)記憶領域が1以上でない場合には、ステップS319−1に処理を移し、第1特図保留数(U1)または第2特図保留数(U2)記憶領域が「1」以上であると判定した場合にはステップS310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の第1記憶部に記憶されている判定情報(所定の乱数値)を発生させた始動口に対応する第1特別図柄保留数記憶領域または第2特別図柄保留数記憶領域に記憶されている値から「1」を減算して記憶する。
ステップS310−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−3において減算された特別図柄保留数記憶領域に対応する特別図柄記憶領域に記憶された所定の乱数値(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、変動パターン用乱数値)のシフト処理を行う。
具体的には、特別図柄記憶領域にある第1記憶部〜第8記憶部に記憶された所定の乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。
ここで、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、特別図柄記憶領域において第1記憶部〜第8記憶部とは別に設けられている判定記憶部(第0記憶部)にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されている所定の乱数値は、判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれるとともに、既に判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれていたデータは特別図柄記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた所定の乱数値が消去される。
このように、本実施形態では、特別図柄記憶領域に記憶された順に乱数値が処理されていく。すなわち、本実施形態では、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球順に、その入球に係る大当たり判定が実行されていく。しかし、例えば、第1特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても、第2特別図柄記憶領域に記憶されている乱数値から優先して処理されていくようにしても良い。
ステップS311において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれたデータ(特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値)に基づいて、大当たり判定処理を実行する。なお、この大当たり判定処理については、図22を用いて、後述する。
ステップS312においては、メインCPU110aは、変動パターン決定処理を行う。変動パターン決定処理は、まずメインRAM110cの遊技状態記憶領域を参照して、現在の遊技状態に基づく変動パターン決定テーブルを決定する。なお、この変動パターン決定処理については、図23を用いて後述する。
その後、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および変動パターン用乱数値を参照し、決定した変動パターン決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定する。
ステップS313において、メインCPU110aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS314において、メインCPU110aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、特別図柄の変動表示データを処理領域にセットする。
これにより、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には第1特別図柄表示装置20を点滅させ、第2保留に係る場合には第2特別図柄表示装置21を点滅させることとなる。
ステップS316において、メインCPU110aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づいた変動時間(カウンタ値)を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS317において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに00Hをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。なお、デモ判定フラグ=「00H」というのは、現在、特別図柄の変動表示中であったり、特別遊技中であったりすることを示す。
一方、特別図柄の変動表示中でもなく、特別遊技中でもない場合にはデモ判定フラグ「01H」が記憶される。デモ判定フラグ=「01H」が記憶されている場合には、後述するステップS319−3においてデモ指定コマンドがセットされ、演出制御基板120に特別図柄の変動表示中でも特別遊技中でもないことが伝達される。
ステップS318において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=1をセットし、特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
ステップS319−1において、メインCPU110aは、上記ステップS310−2で第1保留および第2保留のいずれも留保されていない場合には、デモ判定フラグに01Hがセットされているか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、デモ判定フラグに01Hがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに01Hがセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。
ステップS319−2において、メインCPU110aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに01Hをセットする。
ステップS319−3において、メインCPU110aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
(大当たり判定処理)
次に、図22を用いて大当たり判定処理について説明する。図22は、主制御基板110における大当たり判定処理について示す図である。
ステップS311−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがONされている場合には、ステップS311−2に処理を移し、高確率遊技フラグがONされていない場合には、ステップS311−3に処理を移す。
ステップS311−2において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判定した場合には、「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−3において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判定した場合には、「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−4において、メインCPU110aは、上記ステップS310−4において特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」または「低確率遊技状態用の大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
具体的には、上記ステップS310−4においてシフトされた判定情報が第1始動口14に入球して取得されたものである場合には、図5(a−1)の第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。一方、上記ステップS310−4においてシフトされた判定情報が第2始動口15に入球して取得されたものである場合には、図5(a−2)の第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照する。そして、大当たり判定テーブルに特別図柄判定用乱数値を照合して、「大当たり」か「ハズレ」を判定する。なお、以降において、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第1大当たり判定」、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して大当たり判定を行うことを「第2大当たり判定」という。
ステップS311−5において、メインCPU110aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当たりと判定された場合にはステップS311−6に処理を移し、大当たりと判定されなかった場合にはステップS311−13に処理を移す。
ステップS311−6において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであるか否かを判定する。ここで、リミッタ作動フラグとは、遊技状態が低確率遊技状態の際、大当たりを獲得し、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が入球したことを条件として設定されるセット遊技の終了条件を指し示すものである。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS311−7に処理を移す。一方、この処理において、リミッタ作動フラグがOFFでない、すなわち、ONであると判定した場合には、S311−8に処理を移す。
ステップS311−7において、メインCPU110aは、リミッタ未作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ未作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態に設定され、高確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−8において、メインCPU110aは、リミッタ作動時図柄決定テーブルを選択する。ここで、リミッタ作動時図柄決定テーブルが選択された場合、大当たり遊技の終了後における遊技状態に関し、時短遊技状態が「33」回に設定され、低確率遊技状態に設定されている。
ステップS311−9において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをOFFにする。
ステップS311−10において、メインCPU110aは、特別図柄記憶領域の判定記憶部(第0記憶部)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定(特別図柄判定)して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。なお、第1特別図柄表示装置20に対する特別図柄判定を第1特別図柄判定、第2特別図柄表示装置21に対する特別図柄判定を第2特別図柄判定という。
なお、決定された特別図柄は、後述するように、特別図柄停止処理において「大当たり」の種別を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口16の作動態様を決定するのにも用いられ、大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS311−11において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS311−12において、メインCPU110aは、遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にセットされている情報を参照して、現在の(当該大当たり判定時又は当該特別図柄表示の開始時)の遊技状態を確認し、メインRAM110cの遊技状態バッファにセットする。
このように遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)とは別に、遊技状態バッファに当該大当たり判定時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域(時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域)にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に当該大当たり判定時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。
このように、遊技状態記憶領域とは別に、当該大当たり判定時の遊技状態を示す判定情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある判定情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態(時短遊技状態や時短回数など)を設定できる。
ステップS311−13において、メインCPU110aは、図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
ステップS311−14において、メインCPU110aは、演出制御基板120に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
(変動パターン決定処理)
次に、図23を用いて変動パターン決定処理について説明する。図23は、主制御基板110における変動パターン決定処理を示す図である。この処理では、所定の成立条件に基づいて、異なる変動パターン決定テーブルを決定している。
ステップS312−1において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS312−2に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグがOFFではない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS312−7に処理を移す。
ステップS312−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFであると判定した場合には、ステップS312−3に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、時短遊技フラグがOFFではない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS312−4に処理を移す。
ステップS312−3において、メインCPU110aは、第1変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインCPU110aは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態には、第1変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
ステップS312−4において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONであるか否かを判定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、フルセット消化したか否かを判定している。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONであると判定した場合には、ステップS312−5に処理を移す。一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグがONではない、と判定した場合には、ステップS312−6に処理を移す。
ステップS312−5において、メインCPU110aは、第2変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、本実施形態において、メインCPU110aは、フルセット消化後における低確率遊技状態且つ時短遊技状態には、第2変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
ステップS312−6において、メインCPU110aは、第3変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、フルセット消化する前に、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合には、第3変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
ステップS312−7において、メインCPU110aは、第4変動パターン決定テーブルを決定する。すなわち、この処理において、メインCPU110aは、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合には、第4変動パターン決定テーブルを決定し、今回の変動パターン決定処理を終了する。
このように、本実施形態の変動パターン決定処理では、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定された場合、セット遊技をフルセット消化したか否かで、異なる変動パターン決定テーブルを決定する。
さらに、本実施形態の変動パターン決定処理では、セット遊技がフルセット消化しなかった場合、第1始動口14への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率時短遊技状態に設定されたのか、あるいは、第2始動口15への遊技球の入球を条件として、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されたのか、でリーチ発生率を異にしている。
(特別図柄変動処理)
次に、図24を用いて特別図柄変動処理について説明する。図24は、主制御基板110における特別図柄変動処理を示す図である。
ステップS320−1において、メインCPU110aは、上記ステップS316でセットされた変動時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、変動時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS320−2において、上記ステップS320−1で変動時間が経過したと判定した場合には、この特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、セットされた特別図柄を特別図柄表示装置に停止表示させる。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
ステップS320−3において、メインCPU110aは、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS320−4において、メインCPU110aは、特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間(1秒=1500カウンタ)をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは、上記ステップS110において「−4」減算処理されていく。
ステップS320−5において、メインCPU110aは、特図特電処理データに2をセットし、図25に示す特別図柄停止処理に処理を移し、今回の特別図柄変動処理を終了する。
(特別図柄停止処理)
次に、図25を用いて特別図柄停止処理について説明する。図25は、主制御基板110における特別図柄停止処理を示す図である。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、図柄停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技回数記憶領域に記憶されている時短遊技回数(J)から「1」を減算するととともに新たな残り変動回数(J)として記憶し、その記憶された時短遊技回数(J)が「0」であるか否かを判定し、時短遊技回数(J)=0であれば、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、時短遊技回数(J)=0でなければ、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグはONのままで、ステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
この処理において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−5に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技回数記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から「1」を減算するとともに新たな高確率遊技回数(X)として記憶し、その記憶された高確率遊技回数(X)が「0」であるか否かを判定し、高確率遊技回数(X)=0であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをクリア(OFF)する。一方、高確率遊技回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、演出用伝送データ格納領域に遊技状態指定コマンドをセットする。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。
ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−9に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−8に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、大当たり図柄ではないと判定した場合には、特図特電処理データに0をセットし、特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、後述するセット遊技フラグがONであるか否かを判定する。
すなわち、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技中であるか否かを判定している。この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONであると判定した場合には、ステップS330−10に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONではない、すなわち、OFFであると判定した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)を更新する。この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)に「1」回を加算する。
ステップS330−11において、メインCPU110aは、上記ステップS330−9でセット遊技フラグがOFFであると判定されたことを条件として、リミッタ回数(T)として「1」回を新たにセットする。
ステップS330−12において、メインCPU110aは、上記ステップS330−10で更新されたリミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達したと判定した場合には、ステップS330−13に処理を移す。
一方、この処理において、メインCPU110aは、リミッタ回数(T)が所定のリミッタ回数(Tx)に到達していないと判定した場合には、ステップS330−14に処理を移す。
ステップS330−13において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグをONにする。
上記ステップS330−14において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15に処理を移す。
ステップS330−15において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数記憶領域にあるデータをクリアする。
ステップS330−16において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれであるかを判定し、演出用伝送データ格納領域に、種別に応じたオープニング指定コマンドをセットする。
ステップS330−17において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、大当たり遊技の種類を判定、すなわち、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれであるかを判定し、特別遊技タイマカウンタに、種別に応じたオープニング時間をセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
(主制御基板の大当たり遊技処理)
次に、大当たり遊技処理について、図26を用いて説明する。図26は、主制御基板110における大当たり遊技処理を示す図である。
ステップS340−1において、メインCPU110aは、現在オープニング中であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU110aは、例えば、ラウンド遊技回数記憶領域に「0」が記憶されていれば、現在オープニング中であるので、ラウンド遊技回数記憶領域を参照し、現在オープニング中であるか判定する。
この処理において、メインCPU110aは、現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−8に処理を移す。
ステップS340−2において、メインCPU110aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、上記ステップS330−16でセットされた特別遊技タイマカウンタが「0」になったか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であれば、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。
ステップS340−3において、メインCPU110aは、大当たり開始設定処理を行う。大当たり開始設定処理は、まず停止図柄データに応じて、大当たりの種別に応じた開放態様決定テーブルを決定する。
次に、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3においては、ラウンド遊技回数記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS340−4において、メインCPU110aは、大入賞口開放処理を行う。この大入賞口開放処理は、大入賞口開閉ソレノイドの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS340−3でセットされたテーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号(R)および開放番号(K)に基づいて、大入賞口の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−5において、メインCPU110aは、第1可動装置作動処理を行う。第1可動装置作動処理では、メインCPU110aは、図9(e)の作動態様決定テーブルに基づいて、第1可動装置作動ソレノイド18cを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、K=1、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
ステップS340−6において、メインCPU110aは、第2可動装置作動処理を行う。第2可動装置作動処理では、メインCPU110aは、図9(e)の作動態様決定テーブルに基づいて、第2可動装置作動モータ19cを作動させるための通電開始データをセットする。なお、本実施の形態においては、当該処理は、K=1、すなわち、各ラウンド遊技の開始時にのみ行われる。
ステップS340−7において、メインCPU110aは、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、演出制御基板120にラウンド遊技回数の情報を送信するため、ラウンド遊技番号(R)に応じてラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
この処理において、メインCPU110aは、例えば、大当たりの1回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技番号(R)が「1」にセットされ、K=1となっているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
一方、この処理において、メインCPU110aは、K=1でない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド指定コマンドを送信するようにしている。
ステップS340−8において、メインCPU110aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS340−20に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS340−9に処理が移される。
ステップS340−9において、メインCPU110aは、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖中と判定された場合には、ステップS340−10に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でないと判定された場合には、ステップS340−11に処理を移す。
ステップS340−10において、メインCPU110aは、後述するステップS340−14において設定された閉鎖時間が経過したか判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、この大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。
ステップS340−11において、メインCPU110aは、大入賞口の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したこと、または最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が該当する。
そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−12において、メインCPU110aは、大入賞口閉鎖処理を行う。この大入賞口閉鎖処理は、大入賞口16を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド16cの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された開放態様決定テーブルを参照して、現在のラウンド遊技番号(R)および開放番号(K)に基づいて、大入賞口16の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口16が閉鎖することになる。
ステップS340−13において、メインCPU110aは、1回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンドは、開放番号(K)が最大開放回数となること、または大入賞口入球カウンタ(C)の値が最大個数(例えば15個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。
そして、1回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップS340−14に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、開放回数記憶領域に記憶している開放番号(K)の値を「1」加算して、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−14において、メインCPU110aは、開放番号(K)記憶領域に0をセットするとともに、大入賞口入球数記憶領域に0をセットする。すなわち、開放回数記憶領域および大入賞口入球数記憶領域をクリアする。
ステップS340−15において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号(R)が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技番号(R)が最大である場合には、ステップS340−17に処理を移し、ラウンド遊技番号(R)が最大でない場合には、ステップS340−16に処理を移す。
ステップS340−16において、メインCPU110aは、ラウンド遊技回数記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技番号(R)に「1」を加算して記憶する。
ステップS340−17において、メインCPU110aは、上記ステップS340−15でラウンド遊技番号(R)が最大であると判定した場合には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド遊技番号(R)をリセットする。
ステップS340−18において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板120に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS340−19において、メインCPU110aは、停止図柄データに応じて、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS340−20において、メインCPU110aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−21に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、この大当たり遊技処理を終了する。
ステップS340−21において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、特別遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
(大当たり遊技終了処理)
次に、大当たり遊技終了処理について、図27を用いて説明する。図27は、主制御基板110における大当たり遊技終了処理を示す図である。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、遊技状態バッファにある大当たり当選時の遊技状態に関する情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグのON/OFFを確認し、リミッタ作動フラグがONされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがONされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインCPU110aは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのON/OFFに基づいて、高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にON/OFFさせる。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、ステップS350−2と同様にして、高確率遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、リミッタ作動フラグのON/OFFを確認し、リミッタ作動フラグがONされていなければリミッタ未作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択し、リミッタ作動フラグがONされていればリミッタ作動時用の大当たり終了時設定テーブルを選択する。そして、メインCPU110aは、選択した大当たり終了時設定テーブルを参照し、大当たり当選時の遊技状態及び特定入賞口フラグのON/OFFに基づいて、時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にON/OFFさせる。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、ステップS350−4と同様にして、時短遊技回数記憶領域に所定の回数をセットさせる。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、上記ステップS350−2〜ステップS350−5で設定した遊技状態を確認し、この遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、大当たり遊技中に特定入賞口17Aに遊技球が入賞し、特定入賞口入賞フラグがONされているか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−8に処理を移す。一方、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−18に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU110aは、特定入賞口入賞フラグをOFFにする。
ステップS350−9において、メインCPU110aは、セット遊技中であることを示すセット遊技フラグがメインRAM110cのセット遊技フラグ記憶領域にONされているか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移す。
ステップS350−10において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをメインRAM110cのセット遊技フラグ記憶領域にONする。
ステップS350−11において、メインCPU110aは、メインRAM110cのセット遊技残り回数記憶領域にセット遊技の実行回数である「20」をセットする。このセット遊技残り回数記憶領域に記憶されている回数が、セット遊技の残り回数を表す。
ステップS350−12において、メインCPU110aは、当該大当たり遊技後からセット遊技が開始されることを示すセット遊技開始指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−13において、メインCPU110aは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数を「1」減算する。
ステップS350−14において、メインCPU110aは、セット遊技残り回数記憶領域に記憶されているセット遊技の残り回数が「0」であるか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、セット遊技の残り回数が「0」ではないと判定した場合には、ステップS350−15に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技の残り回数が「0」であると判定した場合には、ステップS350−16に処理を移す。
ステップS350−15において、メインCPU110aは、セット遊技が継続することを示すセット遊技継続指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−16において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをOFFする。
ステップS350−17において、メインCPU110aは、セット遊技が規定回数実行されて、すなわち、セット遊技が満了することを示すセット遊技満了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−18において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされているか否かを判定する。
この処理において、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていると判定した場合には、ステップS350−19に処理を移す。一方、メインCPU110aは、セット遊技フラグがONされていないと判定した場合には、ステップS350−22に処理を移す。
ステップS350−19において、メインCPU110aは、メインRAM110cのセット遊技残り回数記憶領域に「0」をセットする。
ステップS350−20において、メインCPU110aは、セット遊技フラグをOFFする。これは、セット遊技が強制的に終了されたことを示す。
ステップS350−21において、メインCPU110aは、セット遊技が強制的に終了することを示すセット遊技強制終了指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−22において、メインCPU110aは、大当たり遊技を実行したにも関わらずセット遊技を実行させることができず、通常遊技状態になることを示すセット遊技失敗指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−23において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図21に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図28を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機Yの電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機Yの電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、特別図柄記憶領域に判定情報が記憶されていない場合に、演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS311において特別図柄記憶領域のいずれの記憶部にも判定情報が記憶されていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)及び後述する変動演出の演出内容を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「ラウンド指定コマンド」は、ラウンド遊技の順番を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、ラウンド遊技の順番に合わせてDATAの情報が設定されている。
このラウンド指定コマンドは、開始されるラウンド遊技の順番に対応し、各ラウンド遊技が開始されるときに演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340において各ラウンド遊技で最初に大入賞口開閉片16bを開放させるときに、ラウンド遊技の順番(番号)に対応するラウンド指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているラウンド指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当たりが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当たりが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各大当たり遊技の最後のラウンド遊技が終了し、エンディングが開始することを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、エンディングが開始するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS340のエンディングが開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかと、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものである。「MODE」が「EEH」で設定され、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、低確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば、「DATA」が「01H」に設定され、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態であれば「DATA」が「02H」に設定され、高確率遊技状態且つ時短遊技状態であれば「DATA」が「03H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときと、大当たり遊技が終了するときとに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1始動口入賞指定コマンド」は、第1始動口14に遊技球が入賞したこと及び第1事前判定結果を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、S236の第1事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第1始動口14に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS236において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2始動口入賞指定コマンド」は、第2始動口15に遊技球が入賞したこと及び第2事前判定結果を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、S246の第2事前判定において判定される各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2始動口入賞指定コマンドは、決定された特別図柄の変動パターンに対応し、第2始動口15に入賞し、判定情報が特別図柄記憶領域に記憶されたときに演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS246において特別図柄の変動パターンが決定されたときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「ゲート通過指定コマンド」は、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したことを示すものであり、「MODE」が「EFH」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このゲート通過指定コマンドは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている保留記憶数に関係なく、演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS250において、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力したときに、ゲート通過指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。
その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているゲート通過指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
(大入賞口の開放態様のチャート)
次に、図29を用いて、大当たり遊技が実行された場合における大入賞口16の開放態様および第1可動装置18の作動態様を説明する。
図29(a)は、長当たりに当選した場合の大当たり遊技(長当たり遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第1開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(b)は、短当たり1に当選した場合の大当たり遊技(短当たり1遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第2開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(c)は、短当たり2に当選した場合の大当たり遊技(短当たり2遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第3開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。図29(d)は、短当たり3に当選した場合の大当たり遊技(短当たり3遊技)における大入賞口16の開放態様、すなわち、第1開放態様決定テーブルに基づく大当たり遊技の大入賞口16の開放態様を示す。
図29(a)に示すように、長当たり遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数が1回に設定され、開放時間が29.500秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数は1回に設定されている。すなわち、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。よって、長当たり遊技では、ほぼ確実に遊技球をSPルート51に案内させ、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定させることができる。
図29(b)に示すように、短当たり1遊技における各ラウンド遊技の大入賞口16の開放回数が6回に設定されている。大入賞口16の1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、2回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり1遊技では、長当たり遊技ほどではないが、遊技球がSPルート51に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
図29(c)に示すように、短当たり2遊技における各ラウンド遊技における大入賞口16の開放回数が6回に設定されている。第1ラウンド遊技における大入賞口16の1回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。また、第1ラウンド遊技における2回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.000秒に設定されている。6回目の開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、第1ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、遊技球をSPルート51に案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり2遊技の第1ラウンド遊技では、短当たり1遊技と同程度、SPルート51に遊技球が案内され易い。
また、第2ラウンド遊技における1回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。第2ラウンド遊技における6回の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、第2ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、SPルート51に遊技球を案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に遊技球を案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり2遊技の第2ラウンド遊技では、SPルート51に遊技球が案内され難い。
このように、短当たり2遊技の全体では、短当たり1遊技ほどではないが、遊技球がSPルート51に案内され易く、大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に設定され易い。
図29(d)に示すように、短当たり3遊技では各ラウンド遊技における大入賞口16開放回数(K)が6回に設定されている。各ラウンド遊技における大入賞口16の1回から5回までの開放時間が0.052秒に設定され、閉鎖時間が4.00秒に設定されている。各ラウンド遊技における6回目の開放時間が9.240秒に設定され、閉鎖時間が2.000秒に設定されている。また、各ラウンド遊技における第1可動装置18の作動回数が1回に設定され、遊技球をSPルート51に案内可能な時間が前半の15.75秒に設定され、抽選ルート52に案内可能な時間が後半の15.75秒に設定されている。このように、短当たり3遊技では、SPルート51に遊技球が案内され難く、抽選ルート52に遊技球が案内され易い。
このように、本実施形態では、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技の順でSPルート51に遊技球が進入容易である。一方、短当たり3遊技では、遊技球がSPルート51に進入困難であり、抽選ルート52に進入容易となっている。
(遊技状態の移行構成図)
次に、本実施形態の遊技について、図30を用いて説明する。図30は、遊技状態の移行構成図である。
図30に例示されるように、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選されると、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。
一方、この大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過しなかった場合は、大当たり遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定される。
ここで、本実施形態では、大当たり遊技として、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技又は短当たり3遊技が実行される。すなわち、大当たり遊技における大入賞口16の開放態様に関し、大入賞口16に進入した遊技球がSPルート51に進入容易である開放態様と、抽選ルート52に進入容易となる開放態様と、に制御されている。
このため、本実施形態では、遊技者からすると、開放態様のみでは、SPルート51に遊技球が案内されたのか、抽選ルート52に遊技球が案内されたかの把握が困難である。
また、本実施形態では、抽選ルート52に案内された遊技球が第2可動装置19により、特定入賞口17Aに案内されるか、特定入賞口17Aに案内されないか、が振り分けられている。
よって、本実施形態では、開放態様のみでは、大当たり遊技の終了後の遊技状態が把握され難く、遊技の興趣が向上するので、稼働率の低減を抑制することが可能になる。
なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球した入球順に保留が消化されている。そして、遊技状態が低確率遊技状態且つ非時短遊技状態時に、大当たりに当選された場合、大当たり遊技の終了後では、最大で第1始動口14に基づく4個の保留が留保されている可能性がある。
また、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合よりも、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合の方が、SPルート51に遊技球が案内される確率が高くなっている。
詳述すると、第1始動口14への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」または「短当たり3」が決定される。ここで「長当たり」が決定された場合、上述したように、特定入賞口17Aに遊技球が案内される確率が低くなっている。
一方、第2始動口15への遊技球の入球を条件に大当たりが実行される場合、「長当たり」が決定されるため、特定入賞口17Aに、ほぼ確実に遊技球が案内される。
これにより、上述したように、低確率遊技状態且つ非時短遊技時に大当たりに当選され、大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定されるが、留保されている保留に基づく大当たり判定結果によって、その後の遊技状態が異なる。
すなわち、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が全てハズレである場合、或いは、大当たりで、かつ、特定入賞口17Aに遊技球が通過した場合には、高確率遊技状態且つ時短遊技状態が維持される。
一方、大当たり遊技の終了後、留保されている保留に基づく大当たりの判定結果が、大当たりで、かつ、特定入賞口17Aに遊技球が通過しなかった場合には、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定される。
したがって、折角、高確率遊技状態に移行したにもかかわらず、わずか4個の保留を消化するまでに、遊技状態が低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、時短回数が33回に設定されてしまう可能性がある。
よって、本実施形態では、第1可動装置18の作動態様を一定にしているが、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大当たり遊技において、特定入賞口17Aに遊技球がほぼ確実に案内されるように、第1可動装置18の作動態様を決定しても良い。
具体的には、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たり遊技が実行された場合、この大当たり遊技において、第1可動装置18は、各ラウンド中にSPルート51の開放時間が29.5秒に設定され、抽選ルート52の開放時間が2.0秒に設定すると良い。
これにより、遊技状態が高確率遊技状態時に大当たりに当選された場合、大入賞口16の開放態様が「長当たり」、「短当たり1」、「短当たり2」および「短当たり3」の何れであっても、特定入賞口17Aに遊技球がほぼ確実に案内される。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図31を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1010において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
ステップS1020において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、遊技に関する演出等に用いられ、サブRAM120cに記憶される乱数(発射阻止演出実行判定用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出パターン決定用乱数値等)を更新する処理を行う。これ以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS1020の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図32を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
ステップS1101において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1200において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1300において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図33〜図41を用いて後述する。
なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。
ステップS1400において、サブCPU120aは、演出ボタン35Aの操作に基づく演出に関する処理である演出ボタン演出制御処理を行う。演出ボタン演出制御処理の具体的な説明は、図42を用いて後述する。
ステップS1500において、サブCPU120aは、遊技球の発射を阻止するための演出である発射阻止演出に関する発射阻止演出制御処理を行う。発射阻止演出制御処理の具体的な説明は、図43〜44を用いて後述する。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種データをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1400で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図33〜図41を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。
ステップS1301において、サブCPU120aは、受信バッファを確認して、コマンドが格納されている、すなわち、コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、コマンドを受信していなければ当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信していればステップS1302に処理を移す。
ステップS1302において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1304に処理を移す。
ステップS1303において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出データを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンを示すデモ演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1304において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければステップS1307に処理を移す。
ステップS1305において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドを、サブRAM120cに設けられている演出情報記憶領域に記憶する。演出情報記憶領域は、当該変動用記憶部と第1記憶部〜第8記憶部とを有している。この処理において、始動口入賞指定コマンドは、第1記憶部〜第8記憶部の中で、始動口入賞指定コマンドが記憶されていない番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。
ステップS1306において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されている始動口入賞指定コマンドに基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定する発射阻止演出実行判定処理を行う。発射阻止演出実行判定処理の具体的な説明は、図36を用いて後述する。
ステップS1307において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1308及びステップS1309に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1310に処理を移す。
ステップS1308において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置31に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す情報をサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1309において、サブCPU120aは、演出情報記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。データのシフト処理では、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第4記憶部に記憶されているデータは第3記憶部にシフトされる。また、第1記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部にシフトされ、当該変動用記憶部に記憶されていたデータは、消去される。
ステップS1310において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1311に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1312処理を移す。
ステップS1311において、サブCPU120aは、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図37を用いて後述する。
ステップS1312において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1313及びステップS1314に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1315に処理を移す。
ステップS1313において、サブCPU120aは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップS1308で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
ステップS1314において、サブCPU120aは、所定の演出モードの所定期間が経過したことに基づいて演出モードを新たに設定するための第1演出モード設定処理を行う。詳細は、図38を用いて後述する。なお、演出モードとは、本実施の形態では、遊技に関する演出(主に変動演出)の分類態様(カテゴリー)であり、遊技状態や期間の種類に関連付けられている。
ステップS1315において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1316に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1317に処理を移す。
ステップS1316において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブRAM120cにある遊技状態記憶領域にセットする。遊技状態を示すデータとして、例えば、通常遊技状態は「00H」、低確率遊技状態且つ時短遊技状態は「01H」、高確率遊技状態且つ時短遊技状態は「02H」で構成されている。
ステップS1317において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップS1318に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップS1319に処理を移す。
ステップS1318において、サブCPU120aは、当該大当たり遊技のオープニング及びラウンド遊技における演出である大当たり遊技演出の演出パターンである大当たり遊技演出パターンを決定する大当たり遊技演出パターン決定処理を行う。詳細は、図39を用いて後述する。
ステップS1319において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップS1320に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければステップS1321に処理を移す。
ステップS1320において、サブCPU120aは、ラウンド遊技単位で行われるラウンド演出の演出パターン(ラウンド演出パターン)を決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。
ステップS1321において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1322に処理を移し、エンディングコマンドでなければステップS1323に処理を移す。
ステップS1322において、サブCPU120aは、大当たり遊技における最後のラウンド遊技が終了してから当該大当たり遊技が終了するまでのエンディングにおいて行われるエンディング演出の演出パターン(エンディング演出パターン)を決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、エンディングコマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1323において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特定入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特定入賞口入賞指定コマンドであればステップS1324に処理を移し、特定入賞口入賞指定コマンドでなければステップS1325に処理を移す。
ステップS1324において、サブCPU120aは、特定入賞口17Aへの入賞に基づく演出である特定入賞口入賞演出の演出パターンである特定入賞口入賞演出パターンを決定する特定入賞口入賞演出パターン決定処理を行う。サブCPU120aは、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出データを特定入賞口入賞演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特定入賞口入賞演出パターンを示す特定入賞口入賞演出制御コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するために、サブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1325において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技開始指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技開始指定コマンドであればステップS1326に処理を移し、セット遊技開始指定コマンドでなければステップS1327に処理を移す。
ステップS1326において、サブCPU120aは、セット遊技が開始されることに基づいて所定の演出モードを設定する第2演出モード設定処理を行う。詳しくは、図40(a)を用いて後述する。
ステップS1327において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技失敗指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技失敗指定コマンドであればステップS1328に処理を移し、セット遊技失敗指定コマンドでなければステップS1329に処理を移す。
ステップS1328において、サブCPU120aは、大当たり遊技を実行することができたにも関わらずセット遊技を実行させることができなかったこと(セット遊技への移行の失敗)に基づいて所定の演出モードを設定する第3演出モード設定処理を行う。詳しくは、図40(b)を用いて後述する。
ステップS1329において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技継続指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技継続指定コマンドであればステップS1330に処理を移し、セット遊技継続指定コマンドでなければステップS1331に処理を移す。
ステップS1330において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセット遊技残り回数記憶領域において記憶されているセット遊技の残り回数(S)を「1」減算する。
ステップS1331において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技満了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技満了指定コマンドであればステップS1332に処理を移し、セット遊技満了指定コマンドでなければステップS1333に処理を移す。
ステップS1332において、サブCPU120aは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数(20回)実行され、満了したことに基づいて所定の演出モードを設定する第4演出モード設定処理を行う。詳しくは、図41(a)を用いて後述する。
ステップS1333において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、セット遊技強制終了指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがセット遊技強制終了指定コマンドであればステップS1334に処理を移し、セット遊技強制終了指定コマンドでなければ、当該コマンド解析処理を終了する。
ステップS1334において、サブCPU120aは、セット遊技を構成する単位遊技が規定回数(20回)に到達する前に、大当たり遊技で特定入賞口17Aへ入賞させることができなかったため、セット遊技を強制的に終了することに基づいて所定の演出モードを設定する第5演出モード設定処理を行う。詳しくは、図41(b)を用いて後述する。
(演出制御基板の発射阻止演出実行判定処理)
図36を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出実行判定処理を説明する。
ステップS1306−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードが演出モードAであるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出モードAである場合には、ステップS1306−2に処理を移し、演出モードAではない場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
ステップS1306−2において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの発射阻止演出実行フラグ記憶領域に発射阻止演出実行フラグがONされ、発射阻止演出が実行中であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出が実行中である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了し、発射阻止演出が実行中ではない場合には、ステップS1306−3に処理を移す。なお、発射阻止演出実行フラグのONは、発射阻止演出が実行されていることを示す。
ステップS1306−3において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの演出情報記憶領域を確認して、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド(先行特図保留)の中で、大当たり当選を示すものがあるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがない場合には、ステップS1306−4に処理を移し、大当たり当選を示す始動口入賞指定コマンドがある場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
ステップS1306−4において、サブCPU120aは、現在、サブRAM120cの演出情報記憶領域において、当該始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンド(先行特図保留)の個数を確認する。
ステップS1306−5において、サブCPU120aは、ステップS1306−4で確認した先行特図保留の個数に基づいて、発射阻止演出を実行するか否かを判定するための発射阻止演出実行判定テーブルを選択する。これは、図45に示すように、発射阻止演出実行判定テーブルが先行特図保留の個数によって分けられているからである。先行特図保留個数によって分けられた各発射阻止演出実行判定テーブルでは、発射阻止演出実行判定用乱数値と発射阻止演出の実行の可否とが対応付けられて格納されている。
ステップS1306−6において、サブCPU120aは、発射阻止演出乱数値を取得して、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の演出乱数記憶領域に記憶する。
ステップS1306−7において、サブCPU120aは、ステップS1306−5で選択した発射阻止演出実行判定テーブルに、ステップS1306−6で取得した演出用乱数値を照合して、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定を行う。
ステップS1306−8において、サブCPU120aは、当該発射阻止演出実行判定の結果が、「発射阻止演出を実行する」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止演出を実行する」である場合には、ステップS1306−9に処理を移し、「発射阻止演出を実行しない」である場合には、当該発射阻止演出実行判定処理を終了する。
ステップS1306−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出データ記憶領域に発射阻止演出データをセットする。発射阻止演出データは、発射阻止演出の演出内容(種別)を示す識別情報である。図45に示すように、発射阻止演出の種別は先行特図保留の個数に対応付けられており、発射阻止演出を実行すると判定されると共に決定される。
ステップS1306−10において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファに発射阻止予告演出制御コマンドをセットする。発射阻止予告演出制御コマンドは、後述する発射阻止予告演出の演出内容を示す識別情報である。発射阻止予告演出とは、発射阻止演出の実行前に遊技者に発射阻止演出を実行することができることを告げる案内的な予告の演出である。発射阻止予告演出制御コマンドがステップS1800のデータ出力処理でランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信されると、ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、その発射阻止予告演出制御コマンドに基づいて、発射阻止予告演出を実行する。発射阻止予告演出の詳細については後述する。
ステップS1306−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出タイマカウンタに発射阻止予告演出時間をセットする。本実施の形態において、発射阻止予告演出時間は予め設定されており、5秒に設定されている。なお、発射阻止演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「−4」減算処理されていく。
ステップS1306−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止予告演出フラグ記憶領域に発射阻止予告演出フラグをONする。発射阻止予告演出フラグのONは、発射阻止予告演出が実行されていることを示す。
(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図37を用いて、演出制御基板120による変動演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1311−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン(変動演出の演出内容)を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。本実施の形態においては、演出モードA、演出モードB、演出モードC、演出モードD1及び演出モードD2の5つの演出モードが設定されている(図47参照)。
ステップS1311−2において、サブCPU120aは、変動パターン指定コマンドを確認し、変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出パターン判定テーブルが変動パターン指定コマンドによっても分類されているからである(図46参照)。
ステップS1311−3において、サブCPU120aは、演出パターン判定用乱数値を取得する。
ステップS1311−4において、ステップS1311−3で取得した変動パターン判定用乱数値を、ステップS1311−2で決定した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。
ステップS1311−5において、サブCPU120aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1311−6において、サブCPU120aは、ステップS1311−4で決定した変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM120cの変動演出データ記憶領域にセットする。
変動演出パターンとは、変動演出の態様(具体的な演出内容)を表す識別情報のことであり、演出表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34、演出ボタン装置35、及び、フォトセンサ36等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。
したがって、変動演出パターンには、演出表示装置31に表示される画像の具体的な内容(変動演出画像態様)に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板150は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、演出表示装置31に変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示させる。
また、演出表示装置31に変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、情景やキャラクタからなる演出図柄の背景画像の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。
そして、画像制御基板150は、例えば、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく演出図柄の変動表示を演出表示装置31に行わせる(演出図柄の変動表示を行う)。
また、画像制御基板150は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像やキャラクタ画像からなる動画や静止画を演出表示装置31に表示させる。
ステップS1311−7において、サブCPU120aは、変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1311−12に処理を移す。一方、サブCPU120aは、「大当たり」であると判定すると、ステップS1311−8に処理を移す。
ステップS1311−8において、サブCPU120aは、現在の遊技状態を確認して、大当たりの当選確率が高確率遊技状態であるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、高確率遊技状態ではないと判定するとステップS1311−10に処理を移す。一方、サブCPU120aは、高確率遊技状態であると判定すると、ステップS1311−9に処理を移す。
ステップS1311−9において、サブCPU120aは、サブRAM120cの高確率時当選フラグ記憶領域に高確率時当選フラグをONする。この高確率時当選フラグがONされていることにより、当該大当たり当選が高確率遊技状態においてなされたことを示す。
ステップS1311−10において、サブCPU120aは、現在の遊技状態を確認して、第2始動口15への入賞容易性が時短遊技状態であるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、時短遊技状態ではないと判定すると、ステップS1311−12に処理を移す。一方、サブCPU120aは、時短遊技状態であると判定すると、ステップS1311−11に処理を移す。
ステップS1311−11において、サブCPU120aは、サブRAM120cの時短時当選フラグ記憶領域に時短時当選フラグをONする。この時短時当選フラグがONされていることにより、当該大当たり当選が時短遊技状態においてなされたことを示す。
ステップS1311−12において、サブCPU120aは、サブRAM120cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン35Aの操作に基づく演出ボタン演出が実行されるか否かを判定する。図46に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)には演出ボタン演出の有無が対応付けられている。
この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン演出が実行されると判定した場合には、ステップS1311−13に処理を移し、演出ボタン演出が実行されないと判定した場合には、当該変動演出パターン決定処理を終了する。
ステップS1311−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出実行回数記憶領域に「1」をセットする。
ステップS1311−14において、サブCPU120aは、演出ボタン演出を制御するための演出ボタン演出制御テーブルに基づいて、演出ボタン操作待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
演出ボタン演出制御テーブルは、図48(a)に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM120bに格納されている。各演出ボタン演出制御テーブルでは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数、各演出ボタン演出についての演出ボタン35Aの操作が内部的に有効な期間(演出ボタン操作有効期間)、及び、最初の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間若しくは前記演出ボタン操作有効期間から今回の演出ボタン操作有効期間が発生するまでの期間(演出ボタン操作待機期間)設定されている。ここで、演出ボタン操作待機期間及び演出ボタン操作有効期間は、当該変動演出における演出ボタン演出の順番(K)に対応付けられている。
よって、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、演出ボタン有効期間変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合し、演出ボタン操作待機時間を決定し、演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「−4」減算処理されていく。
ステップS1311−15において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン操作待機フラグ記憶領域に演出ボタン操作待機フラグをONする。演出ボタン操作待機フラグのONは、現在、演出ボタン操作待機期間であることを示す。
(演出制御基板の第1演出モード変更処理)
図38を用いて、演出制御基板120による第1演出モード設定処理を説明する。
ステップS1314−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照して、現在、後述する演出モードB、又は、演出モードDであるか否かを判定する。なお、演出モードDは、演出モードD1と演出モードD2とで構成されている。
また、本実施の形態では、演出モードAの演出モードフラグは「0AH」で構成され、演出モードBの演出モードフラグは「0BH」で構成され、演出モードCの演出モードフラグは「0CH」で構成され、演出モードD1の演出モードフラグは「0DH」で構成され、演出モードD2の演出モードフラグは「0EH」で構成されている。
この処理において、サブCPU120aは、演出モードB又は演出モードD(演出モードD1又は演出モードD2)ではないと判定すると、当該第1演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU120aは、演出モードB又は演出モードD(演出モードD1又は演出モードD2)であると判定すると、ステップS1314−2に処理を移す。
ステップS1314−2において、サブCPU120aは、変動演出データを参照して、当該変動演出に係る変動演出パターンを確認して、当該変動演出に係る大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、「大当たり」であると判定すると当該第1演出モード設定処理を終了する。一方、サブCPU120aは、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1314−3に処理を移す。
ステップS1314−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域において記憶されている演出モードの残り回数(M)を「1」減算して更新する。演出モードの残り回数とは、特定の演出モード、具体的には、演出モードB及び演出モードDによる変動演出の残りの実行可能回数である。これは、特定の演出モードは、変動演出の実行回数によってその期間が規定されているからである。また、実行可能回数となっているのは、その演出モード中に大当たりに当選すると、それを契機に演出モードが変更し得るからである。
ステップS1314−4において、サブCPU120aは、演出モード残り回数記憶領域に記憶されている演出モードの残り回数(M)が「0」であるか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、演出モードの残り回数が「0」ではないと判定すると当該第1演出モード変更処理を終了する。一方、サブCPU120aは、演出モードの残り回数が「0」であると判定すると、ステップS1314−5に処理を移す。
ステップS1314−5において、サブCPU120aは、新たに設定(変更)する演出モードの種類を判定する。具体的には、サブCPU120aは、サブROM120bに格納されている演出モード判定テーブル(図48(b)参照)に、現在の演出モードを照合し、新たに設定する演出モードを決定する。なお、演出モード判定テーブルでは、現在の演出モードと、新たに設定する演出モードとが対応付けられて格納されている。
ステップS1314−6において、サブCPU120aは、ステップS1314−5で決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域にセットする。
(演出制御基板の大当たり遊技演出パターン決定処理)
図39を用いて、演出制御基板120による大当たり遊技演出パターン決定処理を説明する。
ステップS1318−1において、サブCPU120aは、演出モードフラグを参照して、現在の演出モードを確認し、確認した演出モードに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル(図48参照)を選択する。これは、大当たり遊技演出パターン(大当たり遊技演出の内容)を決定するための大当たり遊技演出パターン判定テーブルが演出モードによって分類されているからである。
ステップS1318−2において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグのON/OFFを確認し、確認した発射阻止演出継続フラグのON/OFFに基づく大当たり遊技演出パターン判定テーブル(図48参照)を選択する。これは、演出モードによって分類された大当たり遊技演出パターン判定テーブルの一部(演出モードAの大当たり遊技演出パターン判定テーブル)は、さらに発射阻止演出継続フラグのON/OFFによって分けられているからである。
ステップS1318−3において、サブCPU120aは、オープニング指定コマンドを確認する。
各大当たり遊技演出パターン判定テーブルには、オープニング指定コマンドと、大当たり遊技演出パターン、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出データ、及び、大当たり遊技演出パターンを示す大当たり遊技演出制御コマンドとが、関連付けられて格納されている。
ステップS1318−4において、ステップS1318−3で確認したオープニング指定コマンドを、ステップS1318−2で選択した大当たり遊技演出パターン判定テーブルに照合し、大当たり遊技演出パターンを判定する大当たり遊技演出パターン判定を行う。
ステップS1318−5において、サブCPU120aは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。大当たり遊技演出制御コマンドがステップS1800のデータ出力処理でランプ制御基板140及び画像制御基板150に送信されると、ランプ制御基板140及び画像制御基板150は、その大当たり遊技演出制御コマンドに基づいて、大当たり遊技演出を実行する。
ステップS1318−6において、サブCPU120aは、大当たり遊技演出パターンに対応する大当たり遊技演出データをサブRAM120cの大当たり遊技演出データ記憶領域にセットする。
ステップS1318−7において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグがONされているか否かを判定する。すなわち、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出が実行され続けていたか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグがONされている場合には、ステップS1318−8に処理を移し、発射阻止演出実行フラグがONされていない場合には、当該大当たり遊技演出パターン決定処理を終了する。
(演出制御基板の第2演出モード設定処理)
図40(a)を用いて、演出制御基板120による第2演出モード設定処理を説明する。
ステップS1326−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの高確率時当選フラグ記憶領域及び時短時当選フラグ記憶領域を参照して、大当たり当選時の遊技状態を確認する。
ステップS1326−2において、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)であったか否か、すなわち、高確率時当選フラグ及び時短時当選フラグの双方がOFFされているか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップS1326−3に処理を移す。一方、サブCPU120aは、大当たり当選時の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、ステップS1326−6に処理を移す。
ステップS1326−3において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出情報記憶領域の第1記憶部〜第8記憶部に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を計数し、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多い、すなわち、第1特図保留数(U1)が「0」より大きいか否かを判定する。
この処理において、サブCPU120aは、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多いと判定すると、ステップS1325−4に処理を移す。一方、サブCPU120aは、第1始動口入賞指定コマンドの個数が「0」より多くない、すなわち、第1特図保留数(U1)=「0」であると判定すると、ステップS1326−6に処理を移す。
ステップS1326−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードBを示す演出モードフラグ(0BH)をセットする。これにより、演出モードBが設定されたこととなる。
ステップS1326−5において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、第1始動口入賞指定コマンドの個数の個数をセットする。これにより、演出モードBによる変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
ステップS1326−6において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードCを示す演出モードフラグ(0CH)をセットする。これにより、演出モードCが設定されたこととなる。
ステップS1326−7において、サブCPU120aは、サブRAM120cのセット遊技残り回数記憶領域に「20」をセットする。これにより、セット遊技を構成する単位遊技の規定回数が設定されたこととなる。
(演出制御基板の第3演出モード設定処理)
図40(b)を用いて、演出制御基板120による第3演出モード設定処理を説明する。
ステップS1328−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードAを示す演出モードフラグ(0AH)をセットする。これにより、演出モードAが設定されたこととなる。
(演出制御基板の第4演出モード設定処理)
図41(a)を用いて、演出制御基板120による第4演出モード設定処理を説明する。
ステップS1332−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードD1を示す演出モードフラグ(0DH)セットする。これにより、演出モードD1が設定されたこととなる。
ステップS1332−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、「33」をセットする。これにより、演出モードD1による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
(演出制御基板の第5演出モード設定処理)
図41(b)を用いて、演出制御基板120による第5演出モード設定処理を説明する。
ステップS1334−1において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モードフラグ記憶領域に演出モードD2を示す演出モードフラグ(0EH)をセットする。これにより、演出モードD2が設定されたこととなる。
ステップS1334−2において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出モード残り回数記憶領域に、「33」をセットする。これにより、演出モードD2による変動演出の実行可能回数が設定されたこととなる。
(演出制御基板の演出ボタン演出制御処理)
図42を用いて、演出制御基板120による演出ボタン演出制御処理を説明する。
ステップS1401において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグがONである場合には、ステップS1402に処理を移し、演出ボタン操作待機フラグがONではない場合には、ステップS1406に処理を移す。
ステップS1402において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機時間が経過しかた否か、すなわち、演出ボタン操作待機期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン操作待機時間が経過」である場合には、ステップS1403に処理を移し、「演出ボタン操作待機時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
ステップS1403において、サブCPU120aは、演出ボタン操作待機フラグをOFFする。これにより、当該演出ボタン操作待機期間が終了する。
ステップS1404において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン操作有効フラグ記憶領域に演出ボタン操作有効フラグをONする。これにより、演出ボタン35Aの操作が内部的に有効な演出ボタン操作有効期間が開始する。
ステップS1405において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作有効時間を決定してサブRAM120cの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1406において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグがONされており、現在、演出ボタン操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグがONである場合には、ステップS1407に処理を移し、演出ボタン操作有効フラグがONではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
ステップS1407において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号があるか否か、すなわち、演出ボタン35Aが操作されているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン35Aが操作されている」である場合には、ステップS1408に処理を移し、「演出ボタン35Aが操作されている」ではない場合には、ステップS1409に処理を移す。
ステップS1408において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出の演出内容を示す演出ボタン演出制御コマンドを決定してサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1409において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効時間が経過したか否か、すなわち、演出ボタン操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「演出ボタン操作有効時間が経過」である場合には、ステップS14010に処理を移し、「演出ボタン操作有効時間が経過」ではない場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了する。
ステップS1410において、サブCPU120aは、演出ボタン操作有効フラグをOFFする。
ステップS1411において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを照合して当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を確認し、演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数と比較して、当該変動演出における演出ボタン演出が全て実行されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数(所定回数)である場合には、当該演出ボタン演出制御処理を終了し、演出ボタン演出実行回数が予め設定された回数ではない場合には、ステップS1412に処理を移す。
ステップS1412において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出残り回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出残り回数を「1」加算する。これは、当該変動演出において、次回の演出ボタン演出が実行されるからである。
ステップS1413において、サブCPU120aは、演出ボタン演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び演出ボタン演出実行回数記憶領域に記憶されている演出ボタン演出実行回数を照合して当該演出ボタン演出に係る演出ボタン操作待機時間を決定してサブRAM120cの演出ボタン演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1414において、サブCPU120aは、サブRAM120cの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをONする。
(演出制御基板の発射阻止演出制御処理)
図43を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出制御処理を説明する。
サブCPU120aは、発射阻止演出制御処理として、ステップS1510において発射阻止演出開始処理を行い、ステップS1520において発射阻止演出継続判定処理を行う。発射阻止演出開始処理及び発射阻止演出継続判定処理については図44及び図45を用いて後述する。
(演出制御基板の発射阻止演出開始処理)
図44を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出開始処理を説明する。
ステップS1510−1において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグがONである場合には、ステップS1510−2に処理を移し、発射阻止予告演出フラグがONではない場合には、ステップS1510−6に処理を移す。
ステップS1510−2において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止予告演出が終了したか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止予告演出時間が経過」である場合には、ステップS1510−3に処理を移し、「発射阻止予告演出時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
ステップS1510−3において、サブCPU120aは、発射阻止予告演出フラグをOFFする。
ステップS1510−4において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出待機フラグ記憶領域に発射阻止演出待機フラグをONする。これにより、発射阻止演出を実行するための所定条件を成立させるための待機期間が開始する。なお、本実施の形態では、所定条件として、演出ボタン35Aの操作、且つ、フォトセンサ36への操作が設定されている。
ステップS1510−5において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機操時間(本実施の形態において、5秒)をサブRAM120cの発射阻止演出タイマカウンタにセットする。
ステップS1510−6において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグがONされており、現在、発射阻止演出待機期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグがONである場合には、ステップS1510−7に処理を移し、発射阻止演出待機フラグがONではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
ステップS1510−7において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機時間が経過したか否か、すなわち、発射阻止演出待機期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、「発射阻止演出待機時間が経過」である場合には、ステップS1510−8に処理を移し、「発射阻止演出待機時間が経過」ではない場合には、当該発射阻止演出制御処理を終了する。
ステップS1510−8において、サブCPU120aは、発射阻止演出待機フラグをOFFする。
ステップS1510−9において、サブCPU120aは、現在、演出ボタン35Aの操作がされ、演出ボタン検知信号がONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号がONである場合には、ステップS1510−10に処理を移し、演出ボタン検知信号がONではない場合には、ステップS1510−14に処理を移す。
ステップS1510−10において、サブCPU120aは、現在、例えば、発光体36Aと受光体36aとの間に手がかざされ、センサ検知信号がOFFされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、センサ検知信号がOFFである場合には、ステップS1510−11に処理を移し、センサ検知信号がOFFではない場合には、ステップS1510−14に処理を移す。
ステップS1510−11において、サブCPU120aは、ONされている発射阻止演出実行フラグを参照して、これから実行する発射阻止演出の種別(発射阻止演出1〜発射阻止演出4)を確認する。発射阻止演出については後述する。
ステップS1510−12において、サブCPU120aは、ステップS1510−11で確認した発射阻止演出の種別に対応する発射阻止演出制御コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1510−13において、サブCPU120aは、サブRAM120cの発射阻止演出継続フラグ記憶領域に発射阻止演出継続フラグをONする。
ステップS1510−14において、サブCPU120aは、発射阻止演出データをクリアする。
(演出制御基板の発射阻止演出継続判定処理)
図44を用いて、演出制御基板120による発射阻止演出継続処理を説明する。
ステップS1520−1において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、発射阻止演出継続フラグがONである場合には、ステップS1520−2に処理を移し、発射阻止演出継続フラグがONではない場合には、当該発射阻止演出継続処理を終了する。
ステップS1520−2において、サブCPU120aは、現在、演出ボタン35Aの操作がされ、演出ボタン検知信号がONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、演出ボタン検知信号がONである場合には、ステップS1520−3に処理を移し、演出ボタン検知信号がONではない場合には、ステップS1520−4に処理を移す。
ステップS1520−3においてサブCPU120aは、現在、発光体36Aと受光体36aとの間に手がかざされ、センサ検知信号がOFFされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU120aは、センサ検知信号がOFFである場合には、当該発射阻止演出継続判定処理を終了し、センサ検知信号がOFFではない場合には、ステップS1520−4に処理を移す。
ステップS1520−4において、サブCPU120aは、発射阻止演出実行フラグをOFFする。
ステップS1520−5において、サブCPU120aは、発射阻止演出の終了を示す発射阻止演出終了コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。発射阻止演出終了コマンドがステップS1800のデータ出力処理で画像制御基板150に送信されると、画像制御基板150は発射阻止演出を終了させる。
次に、本実施の形態における遊技状態と演出モードのフローについて、図49を用いて説明する。
図49に例示されるように、通常遊技状態(低確率遊技状態且つ非時短遊技状態)」では演出モードが演出モードA(通常演出モード)に設定される。この遊技状態で、大当たりに当選して大当たり遊技が実行され、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球が入賞できなかった場合、大当たり遊技の終了後に通常遊技状態が設定される。一方、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球が入賞すると、大当たり遊技の終了後、遊技状態は高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定され、セット遊技が開始される。セット遊技については、後述する。
セット遊技が開始されるときに第1特図保留があると、第1特別図柄判定が行われる。本実施の形態では、始動口14、15に入賞した順で、保留が消化されるからである。セット遊技が開始された直後から第1特別図柄判定が行われる期間、換言すれば、通常遊技状態(直前の大当たり遊技も含む)で発生した第1特図保留が消化される期間を、特定遊技突入チャレンジ期間とする。そして、この特定遊技突入チャレンジ期間においては、演出モードBが設定される。
特定遊技突入チャレンジ期間に係る第1特図保留が全て消化されると、特定遊技期間に移行する。よって、特定遊技期間は、セット遊技における特定遊技突入チャレンジ期間後の期間といえる。換言すれば、特定遊技期間は、高確率遊技状態且つ時短遊技状態において、第2特別図柄判定及び第2特別図柄表示が実行される期間である。この特定遊技期間では、演出モードCが設定される。なお、通常遊技状態における大当たり当選に基づく大当たり遊技が終了する際に、第1特図保留数(U1)が「0」であると、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、直接、特定遊技期間に突入する。
一方、特定遊技突入チャレンジ期間において、大当たりに当選し、当該大当たり遊技において特定入賞口17Aに遊技球を入賞させることができなかった場合、大当たり遊技の終了後に、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は予め設定された所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が33回実行されることに設定されている。特定遊技突入チャレンジ期間における大当たり当選に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を特定遊技復活チャレンジ期間とする。特定遊技復活チャレンジ期間では、演出モードD1(復活チャレンジモード)に設定される。
特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が33回実行されると、最後の特別図柄表示が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードAに設定される。また、特定遊技復活チャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口17Aに入賞させることができなかった場合、その大当たり遊技が終了するときに、遊技状態が通常遊技状態に設定される共に、演出モードが演出モードAに設定される。
一方、特定遊技復活チャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されて、特定入賞口17Aに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。特定遊技復活チャレンジ期間では、第2始動口15へ向けて遊技球を発射させ、主に第2特別図柄判定が行われており、第1特図保留数(U1)が「0」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
ここで、セット遊技について説明する。第1始動口14と第2始動口15とは遊技球を打ち分け可能に配されている(図1、図2参照)。また、リミッタ作動フラグがOFFであるとき、第2始動口15への入賞により行われる第2大当たり図柄判定では、100%の確率で、特定入賞口17Aに入賞させ易い第2確変長当たりに当選する(図6(a)参照)。よって、一旦、特定遊技期間に突入すると、遊技者は、第2始動口15に入賞するように遊技球を発射させ、第2特別図柄判定を実行させる遊技が中心に行われることとなる。その結果、特定遊技期間においては、高確率遊技状態且つ時短遊技状態における第2特別図柄判定と長当たり遊技とが繰り返し行われる。このように、特定遊技期間突入チャレンジ期間を含め、高確率遊技状態且つ時短遊技状態での特別図柄判定及び第1長当たり遊技の実行を1つの単位遊技と位置付けると、この単位遊技を繰り返し連続して実行することをセット遊技とする。
単位遊技は、制限がないと半永久的に実行され続ける可能性が高い。そこで、単位遊技の連続実行回数に制限を設ける。本実施の形態では、単位遊技の最高連続実行回数(規制回数)を「20」に設定している。よって、20回連続して単位遊技が実行されると、セット遊技が終了し、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定される。この低確率遊技状態且つ時短遊技状態は所定期間が経過するまで継続する。本実施の形態において、所定期間は、特別図柄表示が33回実行されることに設定されている。このセット遊技の満了に基づいて発生する低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、セット遊技ループチャレンジ期間とする。セット遊技ループチャレンジ期間では、演出モードD2(ループチャレンジモード)に設定される。なお、本実施の形態では、演出モードD1と演出モードD2との外見上の区別はなく、演出モードD1による変動演出と演出モードD2による変動演出とは同一としている。しかしながら、これに限られず、演出モードD1と演出モードD2とで異なる変動演出を行うようにすることもできる。
セット遊技ループチャレンジ期間において、大当たり遊技が実行されないまま特別図柄表示が33回実行されると、通常遊技状態に設定されると共に、演出モードAが設定される。また、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されたが、特定入賞口17Aに入賞させることができなかった場合も、その大当たり遊技後に通常遊技状態が移行される共に、演出モードAが設定される。
一方、セット遊技ループチャレンジ期間において大当たり遊技が実行されて、特定入賞口17Aに入賞させることができると、再びセット遊技が実行される。セット遊技ループチャレンジ期間では、第2始動口15へ向けて遊技球が発射され、主に第2特別図柄判定が行われており、第1特図保留数(U1)が「0」である可能性が高いため、特定遊技突入チャレンジ期間を経由せずに、特定遊技期間に突入する可能性が高い。
次に、発射阻止演出について説明する。図36の発射阻止演出実行判定で示すように、演出モードA、すなわち、通常遊技状態において、事前判定の結果が大当たりであることを示す始動口入賞指定コマンドが演出制御基板120に送信されると、発射阻止演出を実行するか否かの発射阻止演出実行判定が行われる。そして、発射阻止演出を実行すると判定されると、まずは発射阻止予告演出が実行される。
発射阻止予告演出は、発射阻止演出が実行可能となる前に発射阻止演出の実行を案内(示唆又は報知)する演出である。これは、後述するように、発射阻止演出は、発射阻止予告演出後に発生する発射阻止演出待機期間において、所定の実行条件が達成(遊技者の所定動作が実行)されないと実行されないからである。すなわち、発射阻止予告演出は、遊技者に発射阻止演出を確実に実行するための注意喚起として機能する。
本実施の形態では、発射予告演出として、図50(a)に示すように、発射阻止演出を実行するための条件となる所定の動作の内容が演出表示装置31に表示される。ここでは、「演出ボタンを押しながら正面の「Vマーク」に手をかざすと、KMZのプレミアショータイムが始まるよ」と表示される。
発射阻止予告演出が終了すると共に、発射阻止演出の実行条件を構成する所定動作を行うための発射阻止演出待機期間が発生する。発射阻止演出待機期間では、発射阻止演出期間の残り時間が表示される。例えば、図50(b)に示すように、「開演まで残り5・4・3、、、」というように、発射阻止演出待機期間の残り時間がカウントダウンされる。なお、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間は5秒に設定されている。
本実施の形態では、発射阻止演出を実行するための所定動作として、演出ボタン35Aを操作し、且つ、ガラス板62の表面付近で演出用駆動装置33の「V」のマーク(遊技機Yの水平方向中心辺り)に手をかざすことが設定されている。所定動作が実行されると、発射阻止演出待機期間が終了すると共に、発射阻止演出として、プレミアム(通常は実行されない希有な)演出が実行される。
本実施の形態では、プレミアム演出として、スーパーアイドルKMZのヒット曲が演出表示装置31及び音声出力装置32によって実演される。演出表示装置31によるプレミアム演出として、最も上位のレイヤーでKZMによる所定の曲のライブ映像(再生動画)が流れる。なお、演出表示装置31においてプレミアム演出が実行されている間、通常の変動演出は、プレミアム演出に係る画像が表示されているレイヤーより下位のレイヤーで通常通り実行される。一方、音声出力装置32によるプレミアム演出として、所定の曲が通常より大きな音量で出力される。ここで、通常の変動演出は最小の音量(ミュート)で実行される。
また、演出モードAにおいて大当たりに当選した場合の大当たり遊技演出は、発射阻止演出継続フラグのON/OFFに基づいて決定される。ここで、発射阻止演出継続フラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技演出が実行されるまで、発射阻止演出が実行されていた場合、当該大当たり遊技演出では、特別な大当たり遊技演出が実行される。ここでの特別な大当たり遊技演出は、例えば、KMMの未発表の曲やプレミアム演出のメイキング映像、プライベートな映像、インタビュー等、発射阻止演出としてのプレミアム演出よりさらに興趣性の高い演出とすることができる。
このように、事前判定の結果が大当たり当選であると、すなわち、特図保留に大当たり当選を示すものがあると、プレミアム演出が実行される。プレミアム演出を実行するためには、演出ボタン35Aの操作と演出用駆動装置33の「V」のマークへの手のかざしとを同時に行う必要がある。すなわち、遊技者はプレミアム演出を鑑賞するためには、操作ハンドル3から手を離す必要がある。このように、遊技者に操作ハンドル3から強制的に手を離させることで、遊技者が不利益を被り、遊技意欲が減退することを防ぐことができる。
この理由について説明する。上述の通り、本実施の形態では、第1始動口14への入球に基づく大当たり判定(特別図柄表示)が実行される。また、第2始動口15への入球に基づく大当たり判定の方が、遊技者に有利な大当たりに当選し易い。よって、第1始動口14への入球に基づく大当たり判定で大当たりに当選できたとしても、大当たり遊技が終了するまでの間に第1特図保留が発生すると、その大当たり遊技後に第1始動口14への入球に基づく大当たり判定を実行しなければならない。この場合、大当たり遊技後に、相対的に遊技者に不利な大当たりに当選し、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。
そこで、第1始動口14へ遊技球が入球し、第1事前判定の結果が大当たりであれば、即座に、プレミアム演出を実行させるという理由で遊技者に演出ボタン35Aの操作と「V」マークへの手のかざしとを行わせて、操作ハンドル3から手を離させ、遊技球の発射を阻止することで、さらなる第1特図保留の発生を防ぐことができる。この結果、遊技者が不利益を被って遊技意欲が減退することを防止することができる。
また、本実施の形態では、発射阻止演出待機期間の経過後、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けることを条件として、発射阻止演出が実行され続ける。よって、確実に遊技球の発射を阻止することができる。さらに、当該大当たり遊技が実行されるまで、発射阻止演出に係る所定動作を実行し続けると、当該大当たり遊技演出も特別な演出となるので、遊技者に所定動作に対するモチベーションを向上させ、さらに確実に遊技球の発射を阻止することができる。
しかしながら、本実施の形態では、発射阻止演出は大当たり当選を示す特図保留がある場合にのみ実行される。すなわち、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選が確定する。よって、熟練者やヘビーユーザー等の当該遊技機に対する一定の知識を有する遊技者は、発射阻止演出が実行されると、大当たり当選を理解し、即座に遊技球の発射を停止する可能性が高い。よって、発射阻止演出が大当たり当選を示す場合は、発射阻止演出の実行条件(所定動作)を設けなくすることも可能である。
また、発射阻止演出としての複数種類のプレミアム演出があり、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留個数に基づいて決定される。そして、先行特図保留個数が多いほど、プレミアム演出の実行時間が長い(図45参照)。これにより、プレミアム演出を実行することができる時間が短いにも関わらず、時間の長いプレミアム演出が実行され、実行されなかった部分が多く残ったまま終了することによる演出効果の低下を抑えることができる。
本実施の形態では、遊技領域2Aに1つの大入賞口16が形成され、大入賞口16の中に特定入賞口17A及び非特定入賞口17Bが設けられ、振り分け機構によって所定の確率で特定入賞口17Aに振り分けられる構造である。しかし、遊技領域2Aに複数の大入賞口が形成され、一つの大入賞口に特定入賞口17Aのみが設けられている構造とすることも可能である。
また、本実施の形態では、大当たり遊技において特定入賞口17Aに入賞すると、当該大当たり遊技後に高確率状態に設定される。しかしながら、遊技性はこれに限られず、特別図柄の種類に基づいて当該大当たり遊技後に高確率状態に設定するか否かを決定することも可能である。
また、本実施の形態では、発射阻止演出としてプレミアム演出が実行されるが、所定動作を必要とせず、「間もなく大当たりに当選するので発射を止めて下さい」等の表示又は/及び音声で案内し、大当たり当選を直接報知することをもって発射阻止演出とすることも可能である。
所定動作の態様も、本実施の形態に限らず、例えば、フォトセンサ36をガラス板62の左側と右側の2カ所に配置させ、両手でガラス板62付近をかざさせることも可能である。
また、発射阻止演出の内容も本実施の形態に限られない。さらに、本実施の形態では、発射阻止演出に係る入球時の先行特図保留の個数に基づいて発射阻止演出の内容を決定しているが、大当たりに係る特別図柄の変動表示が終了するまでの時間を事前判定結果に基づいて算出し、その時間に基づいて発射阻止演出の内容及び演出時間を決定するようにすることもできる。
なお、本実施の形態では、発射阻止予告演出は1種類であるが、複数種類設けることも可能である。また、発射阻止予告演出の時間は5秒に設定されているがこれに限られない。発射阻止予告演出及び発射阻止予告演出の時間は、先行特図保留個数、現在の演出モード等に基づいて設定することも可能である。
また、長当たり遊技、短当たり1遊技、短当たり2遊技又は短当たり3遊技という大入賞口16の開放態様と第1可動装置18の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口17Aへ入賞させ易い大当たり遊技が複数種類設けられているので、遊技の単調化を防ぐことができる。さらに、短当たり1遊技又は短当たり2遊技という大入賞口16の開放態様と第1可動装置18の作動態様との組み合わせにより、特定入賞口17Aへ入賞させることがほぼ確実ではないが、比較的容易な大当たり遊技が複数種類設けられ、その程度に差が設けられているので、遊技の単調化をさらに防ぐことができる。
また、これらの他に、特定入賞口17Aへ入賞させ難い短当たり3遊技も実行可能であるので、遊技者に適度な緊張感を与え、遊技の興趣を向上させることができる。なお、大当たりの種類はこれらに限定されるものではなく、さらに多くの大当たりを設けることもできる。また、ラウンド遊技回数、大入賞口16の開放時間・閉鎖時間、第1可動装置18及び第2可動装置19の作動態様等からなる大当たり遊技の構成も本実施の形態に限られない。さらには、大入賞口16の内部の構造も本実施の形態に限られない。
また、通常期間において大当たりに当選したが、当該大当たり遊技中に特定入賞口17Aへ入賞しないと、通常期間に移行するが、この場合の移行先は特定遊技突入チャレンジ期間であってもよい。
Y 遊技機
2 遊技盤
3 操作ハンドル
3b 発射ボリューム
4a 発射用ソレノイド
6 遊技領域
6L 第1の遊技領域
6R 第2の遊技領域
13 普通図柄ゲート
13a ゲート検出スイッチ
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
15b 始動口開閉片
16 大入賞口
16a 大入賞口検出スイッチ
16b 大入賞口開閉片
31 演出表示装置
32 音声出力装置
33 演出用駆動装置
34 演出用照明装置
35 演出ボタン装置
36 フォトセンサ
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
160 発射制御基板

Claims (2)

  1. 遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、
    前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、
    前記遊技領域に設けられ、該遊技領域のうち第1の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能な第1始動口と、
    前記遊技領域に設けられ、該遊技領域のうち前記第1の遊技領域とは異なる第2の遊技領域に向けて発射された遊技球が入球可能であり、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、
    遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、
    所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、
    図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、
    前記判定条件が成立する前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
    遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、
    前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
    前記利益付与判定手段は、遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、
    前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、
    前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための特定演出を実行させる特定演出制御手段を有することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技球が流下可能な遊技領域に遊技球を発射させることが可能な遊技球発射手段と、
    前記遊技球発射手段による遊技球の発射に関する操作が可能な発射操作手段と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な第1始動口と、
    前記遊技領域に設けられ、遊技球が前記第1始動口より入球し難い第1態様と前記第1態様より入球し易い第2態様とに変化可能な第2始動口と、
    遊技球が前記第1始動口または前記第2始動口へ入球すると、所定の判定情報を取得する判定情報取得手段と、
    前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報を記憶する記憶手段と、
    所定の判定条件が成立すると、前記記憶手段が記憶している判定情報に基づいて、遊技者に所定の利益を付与するか否かを判定する利益付与判定を行う利益付与判定手段と、
    図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記利益付与判定手段により前記利益付与判定が行われると、前記図柄表示手段に図柄を変動表示させてから当該利益付与判定の結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により、前記所定の利益を付与するという判定結果を示す図柄が停止表示されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
    前記第2始動口が前記第2態様になり難い通常状態または前記第2態様になり易い特定状態にて遊技を進行可能な遊技状態制御手段と、
    前記判定条件が成立する前に、前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、遊技者に前記所定の利益を付与するか否かを判定する事前判定を行う事前判定手段と、
    遊技に応じた遊技演出を実行する演出実行手段と、
    前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果に基づいて前記演出実行手段に前記遊技演出を実行させる演出制御手段と、を備え、
    前記遊技状態制御手段は、前記利益付与判定手段による前記利益付与判定の結果が前記所定の利益の付与であると、当該特別遊技後に前記特定状態にて遊技を進行可能であり、
    前記演出制御手段は、前記通常状態において前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく事前判定の結果が前記所定の利益の付与であると、前記演出実行手段に遊技球の発射を阻止するための特定演出を実行させる特定演出制御手段を有し、
    前記利益付与判定手段は、
    遊技球の前記第1始動口への入球に基づく利益付与判定より、前記第2始動口への入球に基づく利益付与判定においての方が遊技者に有利な所定の利益を付与すると判定し易く、
    前記記憶手段が、前記第1始動口への入球により取得された判定情報と前記第2始動口への入球により取得された判定情報のいずれも記憶している場合、前記第1始動口への入球により取得された判定情報に基づく利益付与判定を優先的に行うことを特徴とする遊技機。
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