JP2012065918A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】大当たりが連続的に発生しやすい連荘モード・分岐モードが終了すると、必ず天井モードに移行する。この天井モードでは、大当たりすると、連荘モード・分岐モードに移行できないハマリモードに移行しやすく、天井モードで大当たりすると、遊技者にとって不利となる。一方、天井モードで、大当たりせずに時短回数が終了すれば、連荘モード・分岐モードに移行しやすい時短準備モードに移行し、天井モードでは大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
【選択図】図19
Description
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって特定の時短遊技状態が制御されている場合において、前記第1の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第1の非時短遊技状態を決定し、前記第2の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第2の非時短遊技状態を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、第1の選択確率で、前記特定の時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別の時短遊技状態を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第2の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で、前記特別の時短遊技状態を決定することを特徴とすることを特徴とする。
また、特定の時短遊技状態が制御されている場合において、第1の変更条件が成立すると(大当たりすると)、遊技者にとって不利な第1の非時短遊技状態(ハマリモード)が決定され、第2の変更条件が成立すると(大当たりせずに時短回数が終了すると)、遊技者にとって有利な第2の非時短遊技状態(時短準備モード)に移行される。このため、特定の時短遊技状態で大当たりすると、遊技者にとって不利となり、特定の遊技状態において大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、特定の時短遊技状態になると、特別遊技状態に移行することよりも、特別遊技状態に移行せずに、識別図柄を特定回数まで変動表示又は停止表示(以下「変動表示等」という)することを望ませるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、識別図柄が変動表示等する毎に特定回数に近づいていくことになるので、識別図柄が変動表示等する毎に、徐々に有利な第2の非時短遊技状態に移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、特定の時短遊技状態において、大当たりせずに時短回数が終了すれば、有利な第2の非時短遊技状態が決定されるので、遊技球を消費せずに、特定の時短遊技状態から有利な第2の非時短遊技状態に移行させることができる。
前記特定の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記特別の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記第1の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記第2の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であることを特徴とする。
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときに前記遊技状態制御手段によって制御されていた遊技状態に基づいて、複数の回数から前記特定回数を決定する特定回数決定手段(メインCPU110a)とを備え、
前記特定回数決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も多い第1の特定回数を決定可能であり、前記遊技状態制御手段によって前記特定の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も少ない第2の特定回数を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少なく、前記第2の特定回数よりも多い第3の特定回数を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少ない第4の特定回数を決定することを特徴とする。
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
本実施形態では、一対の可動片15bを有する第2始動口15が補助可変入賞装置を構成する。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、遊技状態に応じた画像を表示する液晶表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その作動方法は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置20、21が図柄表示手段を構成する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図示せず)、大入賞口開放態様テーブル(図示せず)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
図5(a)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。
例えば、図5(a)に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「0〜19」という20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「0〜20」の21個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の特別図柄判定用乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/47.6である。
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
例えば、特別図柄の種類が特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファが00Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を10回にセットし、遊技状態バッファが01H、02Hであれば、時短遊技フラグをセットせずに、時短回数(J)を0回にセットする。また、遊技状態バッファが03Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同じ10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、現在の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
これに対して、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類(停止図柄データ=01〜04、07〜0A)のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す01Hのデータが記憶されていると、必ず時短回数(J)に0回がセットされるように構成されている。
ここで、上述した図6に示すように、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄は、80%の確率で選択されることから、時短回数が10000回に設定された高確率遊技状態かつ時短遊技状態のいわゆる連荘モードになると、80%の確率で、連荘モードがループすることになる。一方、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態のいわゆるハマリモードになると、80%の確率で、ハマリモードがループすることになる。
このように、現在の遊技状態によって、時短遊技状態の移行率を変化させることができる。
上述したように、上記連荘モードのときには、80%の確率で連荘モードがループするが、20%の確率で低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
このため、射幸性が高い連荘モードの終了後に、すぐさま次の大当たりで連荘モードに移行することがなく、射幸性が過度に高まるのを規制することができる。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図14を用いて後述する。
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
詳しくは、図11に示す特別図柄記憶判定処理において説明する。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
また、停止表示された特別図柄の種類に応じて、特別図柄停止処理の終了後に、大当たり遊技処理、特別図柄記憶判定処理のいずれかに処理を移すため、特図特電処理データの更新処理を行う。
詳しくは、図12に示す特別図柄停止処理において説明する。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し4回行う。
4回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
また、大当り遊技終了処理の終了後には特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに処理を移すため、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、大当り遊技終了処理を終了することになる。
詳しくは、図13に示す大当り遊技終了処理において説明する。
図11は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄12)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図12の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図13の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技移行決定手段を構成する。
図12を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−3、ステップS330−5の処理を行うメインCPU110aが、遊技状態変更手段を構成する。
図13を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS330−3、ステップS330−8及びステップS350−2で高確率フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−4の処理を行うメインCPU110aが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−8及びステップS350−4で時短遊技フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、時短遊技状態制御手段を構成する。
本実施形態では、時短回数を決定するためのステップS350−5の処理を行うメインCPU110aが、特定回数決定手段を構成する。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図13に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機1の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18のコマンド解析処理2は、図17のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップS1633に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
この時短回数事前判定処理では、メインCPU110aで参照される図7の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数(J)と同じ値になるように、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報(後述するステップS1661参照)と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「E0H01H」(特別図柄1又は特別図柄7に対応)であれば、「10」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
具体的には、連荘モードであれば、連荘モード専用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
サブCPU120aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1663に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1665に処理を移す。
この時短中演出モード決定処理は、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされた確率遊技状態(低確率遊技状態「02H」又は高確率遊技状態「03H」)と、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数とに基づいて、「連荘モード」、「分岐モード」、「不利な天井モード」、「有利な天井モード」のいずれかの演出モードを決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
また、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態(02H)がセットされている場合には、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「50」、「100」であれば「不利な天井モード」を決定し、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10」、「30」であれば「有利な天井モード」を決定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態と判定すればステップS1666に処理を移し、非時短遊技状態と判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
サブCPU120aは、高確率遊技状態と判定すればステップS1667に処理を移し、高確率遊技状態と判定しなければステップS1668に処理を移す。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、ステップS1664、ステップS1667、ステップS1668において演出モードを決定する処理を行うサブCPU120aが報知態様決定手段を構成する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
図19は、本実施形態で行われている遊技状態及び演出モードの遷移図である。
特に、本実施形態では、後述するように、確変突入率を高くすることによって、「連荘モード」と「ハマリモード」を作り出している。
これにより、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行することのメリットよりも、より多くの時短回数が付与されることのメリットの方が大きくなるように構成している。
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」から遊技が開始される。このとき、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に対応して、「時短準備モード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定される。
すなわち、時短準備モードにおいて大当たりすると、必ず時短遊技状態に移行し、80%の割合で後述する「分岐モード」に移行し、20%の割合で後述する「有利な天井モード」に移行するようになっている。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」が、第2の非時短遊技状態を構成している。
上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」における大当たり終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、50回、100回、10000回のいずれかの時短回数が決定される。
ここで、10000回の時短回数というのは、遊技機1が丸1日フル稼働したとしても、特別図柄の変動として3000〜4000回転であるということから、理論上、次回の大当たりのまで発生が保証された時短回数となっている。
すなわち、「分岐モード」では、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、10000回の時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、次回の大当たりのまで発生が保証された遊技状態となっている。
このため、「連荘モード」に移行すると、80%の確率で「連荘モード」がループして、大量の出玉が獲得できることになる。一方で、「連荘モード」に移行するには、「時短準備モード」と「分岐モード」とを経由してからでないと移行できないことになり、「分岐モード」は「連荘モード」への移行するための第2条件となっている。
このため、「分岐モード」に移行すると、時短回数が終了するまでに大当たりに移行することを強く願わせることができる。
なお、本実施形態では、この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」が、第2の時短遊技状態又は第1の遊技状態を構成している。
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が0%に設定されている。
すなわち、大当たり終了後には、時短遊技状態には移行できないようになっている。
すなわち、「不利な天井モード」では、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であり、「有利な天井モード」では、10、30回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」である。
このため、大量の出玉が獲得可能な「連荘モード」を考慮すると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。すなわち、「不利な天井モード」及び「有利な天井モード」のいずれにおいても、時短回数が終了してほしいモードとなる。
特に、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」の終了後、すなわち連荘モード又は分岐モードの終了後に移行する「不利な天井モード」では、時短遊技状態に移行せず、「ハマリモード」にも移行しやすいので、連荘モードを設けた分の射幸性を抑制することができる。
上記「時短遊技状態かつて低確率遊技状態」における大当たり終了後、又は「時短遊技状態かつて高確率遊技状態」における時短回数の終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に対応して、「ハマリモード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が20%に設定されている。また、時短回数は、10回、30回のいずれかの時短回数が決定される。
すなわち、この「ハマリモード」において大当たりすると、80%の割合で再び「ハマリモード」に移行し、20%の割合で「有利な天井モード」に移行するようになっている。このため、「ハマリモード」に移行すると、80%の確率で「ハマリモード」がループすることになる。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(ハマリモード)」が、第1の非時短遊技状態を構成しており、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」及び「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」を含めた「非時短遊技状態」が第3の遊技状態を構成している。
従って、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けた直後に、再び連荘モードに移行することを規制でき、遊技の興趣を向上させつつも、過度な射幸性にならないように射幸性を抑制することができる。
従って、天井モードになると、大当たりすることよりも、大当たりせずに、時短回数を終了させるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、特別図柄が変動表示等する毎に時短回数に近づいていくことになるので、特別図柄が変動表示等する毎に、徐々に時短準備モードに移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、時短遊技状態である天井モードおいて、大当たりせずに時短回数が終了すれば、時短準備モードが決定されるので、遊技球を消費させずに、時短準備モードに移行させることができる。
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板
Claims (5)
- 遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置及び特別可変入賞装置と、
前記補助可変入賞装置に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別遊技移行決定手段の決定内容を報知するための識別図柄を変動表示し、その後、前記識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定され、前記図柄表示手段が特別の識別図柄を停止表示すると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
少なくとも、前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態または前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかを制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技制御手段が前記特別遊技の制御を行うことを第1の変更条件の成立とし、前記時短遊技状態が制御されている場合においては前記図柄表示手段が前記識別図柄を特定回数まで変動表示又は停止表示することを第2の変更条件の成立として、いずれかの前記変更条件の成立により、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を変更させることを決定する遊技状態変更手段と、
前記遊技状態変更手段によって前記遊技状態を変更させると決定されると、前記遊技状態制御手段に新たに制御させる遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、
前記遊技状態決定手段は、
前記遊技状態制御手段によって特定の時短遊技状態が制御されている場合において、前記第1の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第1の非時短遊技状態を決定し、前記第2の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第2の非時短遊技状態を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、第1の選択確率で、前記特定の時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別の時短遊技状態を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記第2の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で、前記特別の時短遊技状態を決定することを特徴とすることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態決定手段は、
前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段とを有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されることを条件に、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されることを条件に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを有し、
前記特定の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
前記特別の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
前記第1の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
前記第2の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときに前記遊技状態制御手段によって制御されていた遊技状態に基づいて、複数の回数から前記特定回数を決定する特定回数決定手段とを備え、
前記特定回数決定手段は、
前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も多い第1の特定回数を決定可能であり、
前記遊技状態制御手段によって前記特定の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も少ない第2の特定回数を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少なく、前記第2の特定回数よりも多い第3の特定回数を決定し、
前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少ない第4の特定回数を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 - 前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする請求項2乃至請求項3に記載の遊技機。
- 前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、報知態様を決定する報知態様決定手段と、
前記報知態様決定手段によって決定された報知態様での報知を行う報知手段とを更に備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。
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