JP2012065918A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する
【解決手段】大当たりが連続的に発生しやすい連荘モード・分岐モードが終了すると、必ず天井モードに移行する。この天井モードでは、大当たりすると、連荘モード・分岐モードに移行できないハマリモードに移行しやすく、天井モードで大当たりすると、遊技者にとって不利となる。一方、天井モードで、大当たりせずに時短回数が終了すれば、連荘モード・分岐モードに移行しやすい時短準備モードに移行し、天井モードでは大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
【選択図】図19

Description

本発明は、始動領域に遊技球が入球しやすくなる特定遊技状態を備えた遊技機に関する。
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、所定の確率で大当たりの抽選が行われ、大当たりの抽選に当選すると、遊技盤上に設けられた大入賞口が所定のラウンド数まで繰り返し開放され、当該大入賞口への遊技球の入賞を容易にする大当たり遊技が行われる。このとき、当該大入賞口に遊技球を入賞させることで、所定の賞球が遊技者に払い出され、遊技者に所定の利益を付与している。
また、上記大入賞口や始動口以外にも、遊技盤上には普通図柄ゲートが設けられており、当該普通図柄ゲートに遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われる。この普通図柄の抽選に当選すると、始動口に設けられた一対の可動片(いわゆる電動チューリップ)が作動して、始動口に遊技球が入賞しやすくなる。こうした電動チューリップを備えた遊技機のほとんどが、電動チューリップが単位時間あたりに開放しやすくなる特定遊技状態(いわゆる時短遊技状態)を備えている。
そして、特定遊技状態を備えた遊技機にあっては、大当たりの抽選に当選したときに特別図柄表示装置に停止表示された特別図柄の種類(大当たり図柄の種類)によって、特定遊技状態への移行率(いわゆる時短突入率)や特定遊技状態の終了条件(いわゆる時短回数等)を定めている(特許文献1参照)。
さらには、大当たりの抽選確率もよるが、大当りには当選しにくいので、大当りに移行するまでの遊技状態(一般の遊技状態)において飽きを生じさせやすい。このため、一般の遊技状態における遊技の飽きを防止させるために、表示装置に表示される演出の態様を異ならせた複数の演出モードを備えた遊技機も知られている(特許文献2参照)。
特開2002−360826号公報 特開2002−78883号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載されているように、特定遊技状態への移行率や特定遊技状態の時短終了条件は、大当り図柄の種類等によって予め定められていることから、特定遊技状態への移行率は常に一定であり、遊技の興趣の起伏を設けることができず、遊技の飽きを生じさせやすかった。
また、上記特許文献2に記載されているように、一般の遊技状態において複数の演出モードにより演出の態様を異ならせたとしても、単に演出のバリエーションを増やしたに過ぎず、遊技者が獲得する特典(出玉等)には直接影響を及ぼさないことから、複数の演出モードによって、遊技の飽きを防止させることには限界があった。
本発明の目的は、より遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置(一対の可動片15bを有する第2始動口15)及び特別可変入賞装置(第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17)と、前記補助可変入賞装置に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段(第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15a)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段(メインCPU110a)と、前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別遊技移行決定手段の決定内容を報知するための識別図柄を変動表示し、その後、前記識別図柄を停止表示する図柄表示手段(特別図柄表示装置20、21)と、前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定され、前記図柄表示手段が特別の識別図柄を停止表示すると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段(メインCPU110a)と、少なくとも、前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態または前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかを制御する遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記特別遊技制御手段が前記特別遊技の制御を行うことを第1の変更条件の成立とし、前記時短遊技状態が制御されている場合においては前記図柄表示手段が前記識別図柄を特定回数まで変動表示又は停止表示することを第2の変更条件の成立として、いずれかの前記変更条件の成立により、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を変更させることを決定する遊技状態変更手段(メインCPU110a)と、前記遊技状態変更手段によって前記遊技状態を変更させると決定されると、前記遊技状態制御手段に新たに制御させる遊技状態を決定する遊技状態決定手段(メインCPU110a)とを備え、
前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって特定の時短遊技状態が制御されている場合において、前記第1の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第1の非時短遊技状態を決定し、前記第2の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第2の非時短遊技状態を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、第1の選択確率で、前記特定の時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別の時短遊技状態を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第2の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で、前記特別の時短遊技状態を決定することを特徴とすることを特徴とする。
このため、特別遊技の制御が行われる前の遊技状態(大当たり当選時の遊技状態)に基づいて、特別の時短遊技状態が決定される確率が変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
また、特定の時短遊技状態が制御されている場合において、第1の変更条件が成立すると(大当たりすると)、遊技者にとって不利な第1の非時短遊技状態(ハマリモード)が決定され、第2の変更条件が成立すると(大当たりせずに時短回数が終了すると)、遊技者にとって有利な第2の非時短遊技状態(時短準備モード)に移行される。このため、特定の時短遊技状態で大当たりすると、遊技者にとって不利となり、特定の遊技状態において大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、特定の時短遊技状態になると、特別遊技状態に移行することよりも、特別遊技状態に移行せずに、識別図柄を特定回数まで変動表示又は停止表示(以下「変動表示等」という)することを望ませるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、識別図柄が変動表示等する毎に特定回数に近づいていくことになるので、識別図柄が変動表示等する毎に、徐々に有利な第2の非時短遊技状態に移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、特定の時短遊技状態において、大当たりせずに時短回数が終了すれば、有利な第2の非時短遊技状態が決定されるので、遊技球を消費せずに、特定の時短遊技状態から有利な第2の非時短遊技状態に移行させることができる。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記遊技状態決定手段は、前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段(メインCPU110a)と、前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段(メインCPU110a)とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されることを条件に、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段(メインCPU110a)と、前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されることを条件に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段(メインCPU110a)とを有し、
前記特定の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記特別の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記第1の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、前記第2の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であることを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記確率遊
前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときに前記遊技状態制御手段によって制御されていた遊技状態に基づいて、複数の回数から前記特定回数を決定する特定回数決定手段(メインCPU110a)とを備え、
前記特定回数決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も多い第1の特定回数を決定可能であり、前記遊技状態制御手段によって前記特定の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も少ない第2の特定回数を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少なく、前記第2の特定回数よりも多い第3の特定回数を決定し、前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少ない第4の特定回数を決定することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項2乃至請求項3に記載の遊技機において、前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1乃至請求項4に記載の遊技機において、前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、報知態様を決定する報知態様決定手段(サブCPU120a)と、前記報知態様決定手段によって決定された報知態様での報知を行う報知手段(液晶表示装置31)とを更に備えたことを特徴とする。
ここで、上記「第1の非時短遊技状態が制御されている場合には、第1の選択確率で、前記特定の時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別の時短遊技状態を決定」するとは、第1の選択確率として0%も含むものであり、第1の非時短遊技状態は、全く特別の時短遊技状態が決定されない状態も含むことを意味している。
本発明によれば、特別遊技の制御が行われる前の遊技状態に基づいて、特別の時短遊技状態が決定される確率が変化することから、より遊技の興趣を向上させることができる。
遊技機の正面図である。 ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。 遊技機の裏面側の斜視図である。 遊技機全体のブロック図である。 大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。 図柄決定テーブルを示す図である。 大当たり遊技終了時設定データテーブルを示す図である。 主制御基板におけるメイン処理を示す図である。 主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。 主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。 主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。 演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 演出制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 遊技状態及び演出モードの遷移図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
次に、図1〜図3を参照して、遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は本発明の遊技機1の正面図であり、図2は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機1の斜視図であり、図3は1つの遊技機1の裏面側の斜視図である。
遊技機1は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠60と、その外枠60と回動可能に支持されたガラス枠50とが備えられている(図1、図2参照)。また、外枠60には、遊技球200が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2が設けられている。ガラス枠50には、回動操作されることにより遊技領域6に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル3と、スピーカからなる音声出力装置32と、複数のランプを有する演出用照明装置34と、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン35とが設けられている。
さらに、ガラス枠50には、複数の遊技球200を貯留する受け皿40が設けられており、この受け皿40は、操作ハンドル3の方向側に遊技球200が流下するように下りの傾斜を有している(図2参照)。この受け皿40の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド4bが駆動することにより、ガラス枠50の裏面に設けられた玉送り開口部41へ1個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部41へ送り出された遊技球は、打出部材4cの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール42により、発射レール42の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール42の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー43が設けられており、玉送り開口部41から送り出された遊技球200は、発射レール42の下り傾斜の端部で1個の遊技球が停留されることになる(図2参照)。
そして、遊技者が操作ハンドル3を回動させると、操作ハンドル3に直結している発射ボリューム3bも回動し、発射ボリューム3bにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cが回転する。この打出部材4cが回転することで、打出部材4cにより発射レール42の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球200が打ち出され、遊技球が遊技領域6に発射されることとなる。
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール42からレール5a、5b間を上昇して玉戻り防止片5cを超えると、遊技領域6に到達し、その後遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口12が設けられている。これら各一般入賞口12には、一般入賞口検出スイッチ12aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ12aが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
また、上記遊技領域6の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第1始動口14および第2始動口15と、遊技球が入球可能な第2大入賞口17とが設けられている。
この第2始動口15は、一対の可動片15bを有しており、これら一対の可動片15bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片15bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口15が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口15の真上に位置する第2大入賞口17の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第2始動口15が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片15bが受け皿として機能し、第2始動口15への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第2始動口15は、第1の態様にあるときには遊技球の入賞機会がなく、第2の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
本実施形態では、一対の可動片15bを有する第2始動口15が補助可変入賞装置を構成する。
ここで、第1始動口14には遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ14aが設けられ、第2始動口15には遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチ15aが設けられている。そして、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、第1始動口検出スイッチ14aまたは第2始動口検出スイッチ15aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば3個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、始動口検出スイッチ14aおよび第2始動口検出スイッチ15aが始動領域検出手段を構成する。
また、第2大入賞口17は、遊技盤2に形成された開口部から構成されている。この第2大入賞口17の下部には、遊技盤面側からガラス板52側に突出可能な第2大入賞口開閉扉17bを有しており、この第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面側に突出する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第2大入賞口開閉扉17bが遊技盤面に突出していると、遊技球を第2大入賞口17内に導く受け皿として機能し、遊技球が第2大入賞口17に入球可能となる。この第2大入賞口17には第2大入賞口検出スイッチ17aが設けられており、この第2大入賞口検出スイッチ17aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート13と、遊技球が入球可能な第1大入賞口16とが設けられている。
このため、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート13と第1大入賞口16とには遊技球が、通過または入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域6の左側の領域に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート13に遊技球が通過しないことから、第2始動口15にある一対の可動片15bが開状態とならず、第2始動口15に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
この普通図柄ゲート13には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ13aが設けられており、このゲート検出スイッチ13aが遊技球の通過を検出すると、普通図柄判定用乱数値を取得し、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
第1大入賞口16は、通常は第1大入賞口開閉扉16bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第1大入賞口開閉扉16bが開放されるとともに、この第1大入賞口開閉扉16bが遊技球を第1大入賞口16内に導く受け皿として機能し、遊技球が第1大入賞口16に入球可能となる。第1大入賞口16には第1大入賞口検出スイッチ16aが設けられており、この第1大入賞口検出スイッチ16aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態では、第1大入賞口開閉扉16bを有する第1大入賞口16および第2大入賞口開閉扉17bを有する第2大入賞口17が特別可変入賞装置を構成する。
さらには、遊技領域6の最下部であって遊技領域6の最下部の領域には、一般入賞口12、第1始動口14、第2始動口15、第1大入賞口16および第2大入賞口17のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口11が設けられている。
また、遊技領域6の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材7が設けられている。この飾り部材7の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)31が設けられており、この液晶表示装置31の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置33が設けられている。
なお、本実施形態においては、液晶表示装置31を液晶表示器として用いているが、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プラズマディスプレイ、プロジェクター、円環状の構造物からなるリール、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
この液晶表示装置31は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したり、遊技状態に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための3個の演出図柄36が表示され、特定の演出図柄36の組合せ(例えば、777等)が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
より具体的には、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときには、3個の演出図柄36をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄36を停止表示するものである。また、この演出図柄36の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
本実施形態では、遊技状態に応じた画像を表示する液晶表示装置31が報知手段を構成するが、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34における報知態様を用いて、音声出力装置32、演出用駆動装置33または演出用照明装置34を報知手段としてもよい。
上記演出用駆動装置33は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置33は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置33の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
さらに、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置32は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置34は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
また、演出ボタン35は、例えば、上記液晶表示装置31に当該演出ボタン35を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン35には、演出ボタン検出スイッチ35aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ35aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
遊技領域6の右下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示器23、第2特別図柄保留表示器24、普通図柄保留表示器25が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置20は、第1始動口14に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、7セグメントのLEDで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置20に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
第2特別図柄表示装置21は、第2始動口15に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その作動方法は、上記第1特別図柄表示装置20と同様である。
ここで、「大当たりの抽選」とは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第1特別図柄表示装置20において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
また、特別図柄を変動表示および停止表示させる特別図柄表示装置20、21が図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第1大入賞口16または第2大入賞口17が開放されるラウンド遊技を計4回行う。各ラウンド遊技における第1大入賞口16または第2大入賞口17の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第1大入賞口16または第2大入賞口17に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第1大入賞口16または第2大入賞口17に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
また、普通図柄表示装置22は、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置22が点灯し、その後、上記第2始動口15が所定時間、第2の態様に制御される。
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート13に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート13を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置22において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第1始動口14に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第1保留として記憶し、第2始動口15に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第2保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を4個に設定し、その保留個数は、それぞれ第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1特別図柄保留表示器23の2つのLEDが点滅する。また、第2特別図柄保留表示器24においても、上記と同様に第2保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も4個に設定されており、その保留個数が、上記第1特別図柄保留表示器23および第2特別図柄保留表示器24と同様の態様によって、普通図柄保留表示器25において表示される。
ガラス枠50は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板52を支持している。なお、ガラス板52は、ガラス枠50に対して着脱可能に固定されている。
またガラス枠50は、左右方向の一端側(たとえば遊技機1に正対して左側)においてヒンジ機構部51を介して外枠60に連結されており、ヒンジ機構部51を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機1に正対して右側)を外枠60から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠50は、ガラス板52とともに遊技盤2を覆い、ヒンジ機構部51を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠60の内側部分を開放することができる。ガラス枠50の他端側には、ガラス枠50の他端側を外枠60に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠50には、ガラス枠50が外枠60から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ133も設けられている。
遊技機1の裏面には、主制御基板110、演出制御基板120、払出制御基板130、電源基板170、遊技情報出力端子板30などが設けられている。また、電源基板170に遊技機1に電力を給電するための電源プラグ171や、図示しない電源スイッチが設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4の遊技機1全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
主制御基板110は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第1始動口検出スイッチ14a等の各種検出信号を入力して、第1特別図柄表示装置20や第1大入賞口開閉ソレノイド16c等を駆動させて遊技を制御するものである。
この主制御基板110は、メインCPU110a、メインROM110bおよびメインRAM110cから構成されるワンチップマイコン110mと、主制御用の入力ポートと出力ポート(図示せず)と少なくとも備えている。
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板130、一般入賞口12に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ12a、普通図柄ゲート13に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ13a、第1始動口14に遊技球が入球したことを検知する第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口15に遊技球が入球したことを検知する第2始動口検出スイッチ15a、第1大入賞口16に遊技球が入球したことを検知する第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口17に遊技球が入球したことを検知する第2大入賞口検出スイッチ17aが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板110に入力される。
また、主制御用の出力ポートには、払出制御基板130、第2始動口15の一対の可動片15bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド15c、第1大入賞口開閉扉16bを動作させる第1大入賞口開閉ソレノイド16c、第2大入賞口開閉扉17bを動作させる第2大入賞口開閉ソレノイド17c、特別図柄を表示する第1特別図柄表示装置20と第2特別図柄表示装置21、普通図柄を表示する普通図柄表示装置22、特別図柄の保留球数を表示する第1特別図柄保留表示器23と第2特別図柄保留表示器24、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器25、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板30が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
メインCPU110aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM110bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
主制御基板110のメインROM110bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル(図5参照)、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル(図5参照)、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル(図6参照)、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル(図7参照)、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル(図示せず)、大入賞口開放態様テーブル(図示せず)、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル(図示せず)等がメインROM110bに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
主制御基板110のメインRAM110cは、メインCPU110aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインRAM110cには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域、第1特別図柄乱数値記憶領域、第2特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、開放回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域(高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域)、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
遊技情報出力端子板30は、主制御基板110において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板30は、主制御基板110と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
電源基板170は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機1に電源電圧を供給するとともに、遊技機1に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板110に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU110aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU110aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
演出制御基板120は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板120は、サブCPU120a、サブROM120b、サブRAM120cを備えており、主制御基板110に対して、当該主制御基板110から演出制御基板120への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU120aは、主制御基板110から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ35a、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM120bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板140または画像制御基板150に送信する。サブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
例えば、演出制御基板120におけるサブCPU120aは、主制御基板110から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板150やランプ制御基板140へ送信する。
演出制御基板120のサブROM120bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄36の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブROM120bに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
演出制御基板120のサブRAM120cは、サブCPU120aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブRAM120cには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
払出制御基板130は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板130は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板110に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ132、扉開放スイッチ133、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板110に送信する。また、払出制御基板130の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ131が接続されている。払出CPUは、主制御基板110から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置の払出モータ131を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板140は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置34を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置33を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板140は、演出制御基板120に接続されており、演出制御基板120から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板150は、液晶表示装置31の画像表示制御を行うためホストCPU、ホストCPU150aのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストRAM、ホストCPU150aの制御処理のプログラム等が記憶されたホストROM、画像データが記憶されたCGROM、画像データを描画するフレームバッファを有するVRAM、画像プロセッサとなるVDP(Video Display Processor)と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
ホストCPUは、演出制御基板120から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、VDPにCGROMに記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる指示を行う。
VDPは、ホストCPUからの指示に基づいて、CGROMに記憶された画像データをVRAMのフレームバッファに描画する。次に、VRAMにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ROMが備えられており、音制御回路が、演出制御基板120から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置32における音声出力制御をする。
発射制御基板160は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板160は、入力側にタッチセンサ3aおよび発射ボリューム3bが接続されており、出力側に発射用ソレノイド4aおよび玉送りソレノイド4bを接続している。発射制御基板160は、タッチセンサ3aからのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム3bから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aや玉送りソレノイド4bを通電させる制御を行う。
タッチセンサ3aは、操作ハンドル3の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル3に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ3aは、遊技者が操作ハンドル3に触れたことを検知すると、発射制御基板160(図4参照)に発射用ソレノイド4aの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板160は、大前提としてタッチセンサ3aからタッチ信号の入力がなければ、遊技球200を遊技領域6に発射させないように構成されている。
発射ボリューム3bは、操作ハンドル3が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム3bは、その発射ボリューム3bに印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板160に供給する(発射制御基板160に供給する電圧を可変させる)。発射制御基板160は、発射ボリューム3bにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド4aを通電して、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cを回転させることで、遊技球200を遊技領域6に発射させる。
発射用ソレノイド4aは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド4aには打出部材4cが直結されており、発射用ソレノイド4aが回転することで、打出部材4cを回転させる。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板160に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。
玉送りソレノイド4bは、直進ソレノイドから構成され、受け皿40にある遊技球を、発射用ソレノイド4aに直結された打出部材4cに向けて1個ずつ送り出す。
次に、図5〜図7を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
(大当たり判定テーブル)
図5(a)は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図5(a)は、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21において参照される大当り判定テーブルである。
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(a)に示す特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「0〜19」という20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「0〜20」の21個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の特別図柄判定用乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜999であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は1/50であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は約1/47.6である。
(当たり判定テーブル)
図5(b)は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。
具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値に基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
例えば、図5(b)に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「0」という1個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「0」〜「65534」の65535個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
従って、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が0〜65535であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は1/65536であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は65535/65536=1/1.00002である。
(図柄決定テーブル)
図6は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。
図6(a)は、大当たりのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルであり、図6(b)は、ハズレのときに停止図柄を決定するために参照される図柄決定テーブルである。
具体的には、図6に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別(遊技球が入賞した始動口の種別)と、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類(停止図柄データ)が決定される。
例えば、第1特別図柄表示装置においては、大当たりのときには図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照し、取得された大当たり図柄用乱数値が「55」であれば、停止図柄データとして「03」(特別図柄3(第1確変大当たり3))を決定する。また、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「00」(特別図柄0(ハズレ))を決定する。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEデータと、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
なお、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)によって、大当たり遊技終了後の遊技状態(図7参照)、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
(大当たり遊技終了時設定データテーブル)
図7は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルによって、特別図柄の種類(停止図柄データ)と遊技状態バッファに記憶された状態とに基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数(X)の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数(J)の設定が行われる。
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態(又は非時短遊技状態)および高確率遊技状態(又は低確率遊技状態)の組合せから構成されている。
具体的には、遊技状態バッファが「00H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「01H」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「02H」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「03H」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の種類であっても、遊技状態バッファに記憶された情報に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短回数(J)を異ならせることを可能にしている。
例えば、特別図柄の種類が特別図柄1(停止図柄データ01、第1確変大当たり1に対応)の場合には、高確率遊技フラグ及び高確率遊技回数(X)に関しては、遊技状態バッファに記憶されている情報に関わらず、大当たり遊技終了後には高確率遊技フラグをセットし、高確率遊技回数(X)を10000回にセットする。
一方、時短遊技フラグ及び時短回数(J)に関しては、遊技状態バッファが00Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を10回にセットし、遊技状態バッファが01H、02Hであれば、時短遊技フラグをセットせずに、時短回数(J)を0回にセットする。また、遊技状態バッファが03Hであれば、時短遊技フラグをセットするとともに、時短回数(J)を高確率遊技回数(X)と同じ10000回にセットする。
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短回数(J)を変化させ、現在の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
特に、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類(停止図柄データ=01〜04、07〜0A)のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す03Hのデータが記憶されていると、必ず時短回数(J)に高確率遊技回数(X)と同じ回数(10000回)がセットされるように構成されている。
これに対して、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄の種類(停止図柄データ=01〜04、07〜0A)のときには、遊技状態バッファに高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す01Hのデータが記憶されていると、必ず時短回数(J)に0回がセットされるように構成されている。
ここで、上述した図6に示すように、高確率遊技フラグがセットされることになる特別図柄は、80%の確率で選択されることから、時短回数が10000回に設定された高確率遊技状態かつ時短遊技状態のいわゆる連荘モードになると、80%の確率で、連荘モードがループすることになる。一方、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態のいわゆるハマリモードになると、80%の確率で、ハマリモードがループすることになる。
このように、現在の遊技状態によって、時短遊技状態の移行率を変化させることができる。
さらに、図7に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴として、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す02Hのデータが記憶されていると、特別図柄の種類に関わらず、時短遊技フラグがセットされることはない(時短回数(J)に0回がセットされる)。すなわち、低確率遊技状態かつ時短遊技状態のときに大当たりしても、時短遊技状態に移行できないようになっている。
上述したように、上記連荘モードのときには、80%の確率で連荘モードがループするが、20%の確率で低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行する。
このため、射幸性が高い連荘モードの終了後に、すぐさま次の大当たりで連荘モードに移行することがなく、射幸性が過度に高まるのを規制することができる。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第2始動口15が有する一対の可動片15bに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態)と一対の可動片15bに関する状態(非時短遊技状態、時短遊技状態)とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
(1)「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(2)「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
(3)「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
(4)「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合とを設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口14または第2始動口15に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が1/50に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が1/47.6に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート13を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから29秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第2始動口15が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート13を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口15の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が1/65536に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が65535/65536に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート13を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口15が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
また、普通図柄ゲート13が遊技領域6の右側の領域に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル3を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
(主制御基板のメイン処理)
図8を用いて、主制御基板110のメイン処理を説明する。
電源基板170により電源が供給されると、メインCPU110aにシステムリセットが発生し、メインCPU110aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU110aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU110aは、電源投入に応じて、メインROM110bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM110cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU110aは、特別図柄の変動態様(変動時間)を決定するためのリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
ステップS30において、メインCPU110aは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板110のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板110に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU110aは、メインCPU110aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU110aは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから1を減算する処理を行う。
ステップS120において、メインCPU110aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを+1加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合(乱数カウンタが1周した場合)には、乱数カウンタを0に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
ステップS130において、メインCPU110aは、ステップS30と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU110aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU110aは、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15a、ゲート検出スイッチ13aの各スイッチに入力があったか否か判定する入力処理を行う。
具体的には、一般入賞口検出スイッチ12a、第1大入賞口検出スイッチ16a、第2大入賞口検出スイッチ17a、第1始動口検出スイッチ14a、第2始動口検出スイッチ15aからの各種検出信号を入力した場合には、ぞれぞれの入賞口毎に設けられた賞球のために用いる賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
さらに、第1始動口検出スイッチ14aから検出信号を入力した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第1特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
同様に、第2始動口検出スイッチ15aから検出信号を入力した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第2特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
また、ゲート検出スイッチ13aから検出信号を入力した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域にセットされているデータが4未満であれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に1を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部(第0記憶部〜第4記憶部)に記憶する。
さらに、第1大入賞口検出スイッチ16aまたは第2大入賞口検出スイッチ17aからの検出信号を入力した場合には、第1大入賞口16または第2大入賞口17に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数(C)記憶領域に1を加算して更新する。
ステップS300において、メインCPU110aは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU110aは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。
具体的には、まず普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
普通図柄保留数(G)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
そして、図5(b)に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第0記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド15cを駆動させ、第2始動口15を所定の開放時間、第2の態様に制御する。
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を29秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を0.2秒間、第2の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を0.2秒に設定し、「当たり」であると第2始動口15を3.5秒間、第2の態様に制御する。
ステップS500において、メインCPU110aは、払出制御処理を行う。
この払出制御処理において、メインCPU110aは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板130に送信する。
ステップS600において、メインCPU110aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
ステップS700において、メインCPU110aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第1大入賞口開閉ソレノイドデータ、第2大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
また、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21および普通図柄表示装置22の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
さらに、メインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板120に送信するコマンド送信処理も行う。
なお、演出制御基板120に送信されるコマンドの種別については、図14を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU110aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU110aのレジスタに復帰させる。
(主制御基板の特図特電制御処理)
図10を用いて、主制御基板110の特図特電制御処理を説明する。
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
ステップS310の特別図柄記憶判定処理においては、メインCPU110aは、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。
詳しくは、図11に示す特別図柄記憶判定処理において説明する。
ステップS320の特別図柄変動処理においては、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。
具体的には、ステップS314で決定された特別図柄の変動時間が経過したか(特別図柄時間カウンタ=0)否かを判定し、特別図柄の変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ=1を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。なお、上記ステップS314でセットされた特別図柄の変動時間のカウンタは、上記ステップS110において減算処理されていく。
特別図柄の変動時間が経過したと判定すれば、上記ステップS313で決定された特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させる。これにより、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
また、時短回数(J)>0のときには時短回数(J)カウンタから1を減算して更新し、時短回数(J)=0となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)>0のときには高確率遊技回数(X)カウンタから1を減算して更新し、高確率遊技回数(X)=0となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
最後に、特図特電処理データ=1から特図特電処理データ=2にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
ステップS330の特別図柄停止処理においては、メインCPU110aは、停止表示された特別図柄が大当たりであるか否かの判定処理や、高確率遊技回数(X)カウンタ、時短回数(J)カウンタの更新処理等を行う。
また、停止表示された特別図柄の種類に応じて、特別図柄停止処理の終了後に、大当たり遊技処理、特別図柄記憶判定処理のいずれかに処理を移すため、特図特電処理データの更新処理を行う。
詳しくは、図12に示す特別図柄停止処理において説明する。
ステップS340の大当たり遊技処理においては、メインCPU110aは、上記長当たりまたは短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。
具体的には、上記ステップS313で決定された大当たり図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データを出力して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に1を加算する。
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると(大入賞口入球数(C)=9または特別遊技タイマカウンタ=0である)と、第1大入賞口開閉ソレノイド16c(または第2大入賞口開閉ソレノイド17c)の駆動データの出力を停止して第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を閉鎖させる。これにより、1回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し4回行う。
4回のラウンド遊技が終了すると(ラウンド遊技回数(R)=15)、ラウンド遊技回数(R)記憶領域および大入賞口入球数(C)記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ=3から特図特電処理データ=4にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
本実施形態では、ステップS340に示す大当たり遊技処理を行うメインCPU110aが特別遊技制御手段を構成する。
ステップS350の大当り遊技終了処理においては、メインCPU110aは、高確率遊技状態または低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態または非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。
また、大当り遊技終了処理の終了後には特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに処理を移すため、特図特電処理データ=4から特図特電処理データ=0にセットして、大当り遊技終了処理を終了することになる。
詳しくは、図13に示す大当り遊技終了処理において説明する。
(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図11は、主制御基板110の特別図柄記憶判定処理を示す図である。
まず、ステップS311において、メインCPU110aは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされているか否かを判定する。
そして、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていなければ、特図特電処理データ=0を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
一方、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされていれば、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、メインCPU110aは、大当たり判定処理を行う。
具体的には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第2特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第2特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
また、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に1以上のデータがセットされておらず、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に1以上のデータがセットされている場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値から1を減算した後、第1特別図柄乱数値記憶領域にある第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各種乱数値を1つ前の記憶部にシフトさせる。このときにも、既に第0記憶部に書き込まれていた各種乱数値は上書きされて消去されることとなる。そして、図5(a)に示す大当たり判定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかの判定を行う。
本実施形態では、第1特別図柄乱数値記憶領域よりも第2特別図柄乱数値記憶領域に記憶された乱数値が優先してシフト(消化)されることになる。しかしながら、始動口に入賞した順序で、第1特別図柄記憶領域または第2特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄記憶領域を第2特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
ステップS313において、メインCPU110aは、停止表示する特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定処理を行う。
この特別図柄決定処理では、上記大当り判定処理(ステップS312)において「大当たり」と判定された場合には、図6(a)に示す図柄決定テーブルを参照して、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶された大当たり図柄用乱数値に基づいて大当たり図柄(特別図柄1〜特別図柄12)を決定する。また、上記大当り判定処理(ステップS312)において「ハズレ」と判定された場合には、図6(b)に示す図柄決定テーブルを参照して、ハズレ図柄(特別図柄0)を決定する。
そして、決定した特別図柄に対応する停止図柄データを停止図柄データ記憶領域に記憶する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図12の特別図柄停止処理において「大当たり」か「ハズレ」を決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図13の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
ステップS314において、メインCPU110aは、特別図柄の変動時間決定処理を行う。
具体的には、第1特別図柄乱数値記憶領域の第0記憶部に記憶されたリーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。その後、決定した特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を決定する。そして、決定した特別図柄の変動時間に対応するカウンタを特別図柄時間カウンタにセットする処理を行う。
ステップS315において、メインCPU110aは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に特別図柄の変動表示(LEDの点滅)を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップS600でLEDの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップS700において出力されることで、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の変動表示が行われる。
さらに、メインCPU110aは、特別図柄の変動表示が開始されるときに、上記ステップS314で決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動パターン指定コマンド(第1特別図柄用変動パターン指定コマンドまたは第2特別図柄用変動パターン指定コマンド)をメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS316において、メインCPU110aは、特図特電処理データ=0から特図特電処理データ=1にセットして、特別図柄変動処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄記憶判定処理を終了する。
本実施形態では、大当たり判定処理を行うメインCPU110aが特別遊技移行決定手段を構成する。
(主制御基板の特別図柄停止処理)
図12を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
ステップS330−1において、メインCPU110aは、ステップS320においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か(特別図柄時間カウンタ=0か?)を判定する。その結果、図柄停止時間を経過していないと判定した場合には、特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS330−2において、メインCPU110aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短回数(J)記憶領域に記憶されている時短回数(J)から1を減算して更新し、新たな時短回数(J)が「0」か否かを判定する。その結果、時短回数(J)が「0」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短回数(J)が「0」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−3に処理を移す。
一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−3に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU110aは、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定する。
高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数(X)記憶領域に記憶されている高確率遊技回数(X)から1を減算して更新し、新たな高確率遊技回数(X)が「0」か否かを判定する。その結果、高確率遊技回数(X)が「0」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数(X)が「0」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップS330−4に処理を移す。
一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップS330−4に処理を移す。
ステップS330−4において、メインCPU110aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−5において、メインCPU110aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜12?)のものであるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS330−7に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−6において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに3をセットし、ステップS340に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS330−8において、メインCPU110aは、遊技状態や時短回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数(X)記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短回数(J)記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
ステップS330−9において、メインCPU110aは、特別遊技の種類を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS330−10において、メインCPU110aは、特別遊技の種類に応じた開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理を終了したら、特別図柄停止処理を終了する。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−3、ステップS330−5の処理を行うメインCPU110aが、遊技状態変更手段を構成する。
(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図13を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。
ステップS350−1において、メインCPU110aは、停止図柄データ記憶領域にセットされた停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
ステップS350−2において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当り終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットする。
本実施形態では、高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−2の処理を行うメインCPU101aが、確率遊技状態決定手段を構成する。また、本実施形態では、ステップS330−3、ステップS330−8及びステップS350−2で高確率フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、高確率遊技状態制御手段を構成する。
ステップS350−3において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技回数(X)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」であれば、高確率遊技回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS350−4において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が01Hまたは02Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットしないが、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hまたは03Hのときには時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
本実施形態では、時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行うステップS350−4の処理を行うメインCPU110aが、時短遊技状態移行決定手段を構成する。
また、本実施形態では、ステップS330−2、ステップS330−8及びステップS350−4で時短遊技フラグのオン・オフ(セット・クリア)を行うメインCPU110aが、時短遊技状態制御手段を構成する。
ステップS350−5において、メインCPU110aは、図7に示す大当たり終了時設定データテーブルを参照し、上記S350−1においてロードした停止図柄データ及び遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、停止図柄データが「01」の場合には、遊技状態バッファにある遊技情報が00Hのときには時短回数(J)記憶領域に10回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が01H又は02Hのときには時短回数(J)記憶領域に0回をセットし、遊技状態バッファにある遊技情報が03Hのときには時短回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
本実施形態では、時短回数を決定するためのステップS350−5の処理を行うメインCPU110aが、特定回数決定手段を構成する。
ステップS350−6において、メインCPU110aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
ステップS350−7において、メインCPU110aは、特図特電処理データに0をセットし、図11に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
本実施形態では、遊技状態を決定するための図13に示す大当たり遊技終了処理を行うメインCPU110aが、遊技状態決定手段を構成する。
(コマンドの説明)
上述の主制御基板110におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドの種別について、図14を用いて説明する。
主制御基板110から演出制御基板120に送信されるコマンドは、1コマンドが2バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため1バイトのMODEの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す1バイトのDATAの情報とから構成されている。
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「MODE」が「E0H」で設定され、特別図柄の種別に合わせてDATAの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS313において各種の特別図柄が決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄記憶指定コマンド」は、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E1H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄記憶指定コマンドは、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄記憶指定コマンド」は、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「MODE」が「E2H」で設定され、保留記憶数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄記憶指定コマンドは、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS200または上記ステップS312において第2特別図柄保留数(U2)記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄記憶指定コマンド」と「第2特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「MODE」が「E3H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS320において特別図柄を第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
この電源投入時指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10において遊技機の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「RAMクリア指定コマンド」は、メインRAM110cに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「01H」に設定されている。
ここで、遊技機1の裏側には図示しないRAMクリアボタンが設けられており、RAMクリアボタンを押圧しながら、遊技機1の電源を投入すると、上記ステップS10においてメインRAM110cに記憶された情報がクリアされる。
そして、RAMクリア指定コマンドは、RAMクリアボタンを押圧しながら遊技機1の電源が投入されたときに演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS10においてRAMクリアボタンを押圧しながら遊技機の電源が投入されたときに、RAMクリア指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているRAMクリア指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「電源復旧指定コマンド」は、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したことを示すものであり、「MODE」が「E4H」で設定され、「DATA」が「02H〜05H」に設定されている。また、電源復旧指定コマンドは、電源復旧時の遊技状態も示しており、電源復旧時の遊技状態が「低確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「02H」に設定され、「低確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「03H」に設定され、「高確率遊技状態かつ非時短遊技状態」であれば「DATA」が「04H」に設定され、「高確率遊技状態かつ時短遊技状態」であれば「DATA」が「05H」に設定される。
この電源復旧指定コマンドは、遊技機1の電源が投入されて、正常に復旧したときに演出制御基板120に送信される。具体的には、遊技機1の電源が投入されると、電源投入時にメインRAM110cのチェックサムを作成し、作成した電源投入時のメインRAM110cのチェックサムと電断時のメインRAM110cのチェックサムとを比較する。ここで、チェックサムが一致していれば正常に復旧したものと判定し、遊技状態に応じて電源復旧指定コマンドを生成し、生成した電源復旧指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「デモ指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21が作動していないことを示すものであり、「MODE」が「E5H」で設定され、「DATA」が「00H」に設定されている。
このデモ指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS311において第1特別図柄保留数(U1)記憶領域または第2特別図柄保留数(U2)記憶領域のいずれの記憶領域にも1以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第1特別図柄表示装置20における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E6H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第1特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第1特別図柄表示装置20の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第1特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第1特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第2特別図柄表示装置21における特別図柄の変動時間(変動態様)を示すものであり、「MODE」が「E7H」で設定され、各種の変動パターンに合わせてDATAの情報が設定されている。
この第2特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第2特別図柄表示装置21の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信される。
具体的には、上記ステップS314において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第2特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている第2特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第1特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第2特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「MODE」が「EAH」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてDATAの情報が設定されている。
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340において第1大入賞口開閉扉16b(または第2大入賞口開閉扉17b)を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「MODE」が「EBH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS340の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「MODE」が「ECH」で設定され、大当たりの種別に合わせてDATAの情報が設定されている。
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS350の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「MODE」が「EEH」で設定され、非時短遊技状態であれば「DATA」が「00H」に設定され、時短遊技状態であれば「DATA」が「01H」に設定されている。
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時および大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信される。具体的には、上記ステップS315において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップS320において特別図柄を停止表示させるとき、上記ステップS320において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)をクリアしたとき、上記ステップS350において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグおよび時短回数(J)の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインRAM110cの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップS700において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板120に送信されることになる。
次に、演出制御基板120におけるサブCPU120aにより実行される処理について説明する。
(演出制御基板のメイン処理)
図15を用いて、演出制御基板120のメイン処理を説明する。
ステップS1000において、サブCPU120aは、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、電源投入に応じて、サブROM120bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM120cに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS1400に処理を移す。
ステップS1100において、サブCPU120aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cに記憶される乱数(演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値等)を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップS1100の処理を繰り返し行う。
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図16を用いて、演出制御基板120のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板120に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS1400において、サブCPU120aは、サブCPU120aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS1500において、サブCPU120aは、演出制御基板120で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
ステップS1600において、サブCPU120aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU120aは、サブRAM120cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図17および図18を用いて後述する。なお、演出制御基板120は、主制御基板110から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板120のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1600において受信したコマンドの解析処理が行われる。
ステップS1700において、サブCPU120aは、演出ボタン検出スイッチ35aの信号のチェックを行い、演出ボタン35に関する演出入力制御処理を行う。
ステップS1800において、サブCPU120aは、サブRAM120cの送信バッファにセットされている各種のコマンドをランプ制御基板140や画像制御基板150へ送信するデータ出力処理を行う。
ステップS1900において、サブCPU120aは、ステップS1810で退避した情報をサブCPU120aのレジスタに復帰させる。
(演出制御基板のコマンド解析処理)
図17および図18を用いて、演出制御基板120のコマンド解析処理を説明する。なお、図18のコマンド解析処理2は、図17のコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
ステップS1601において、サブCPU120aは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップS1610に処理を移す。
ステップS1610において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップS1611に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップS1620に処理を移す。
ステップS1611において、サブCPU120aは、デモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1620において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップS1621に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップS1630に処理を移す。
ステップS1621において、サブCPU120aは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、液晶表示装置31に表示させる特図保留画像の表示個数を決定するとともに、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
ステップS1630において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1631に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップS1640に処理を移す。
ステップS1631において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、液晶表示装置31に停止表示させる演出図柄36を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄36の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1632において、サブCPU120aは、受信した演出図柄指定コマンドが大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)であるか否かを判定する。
サブCPU120aは、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドであればステップS1633に処理を移し、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドでなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1633において、サブCPU120aは、時短回数事前判定処理を行う。
この時短回数事前判定処理では、メインCPU110aで参照される図7の大当たり終了時設定データテーブルにおける時短回数(J)と同じ値になるように、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に記憶された現在の遊技状態に基づく情報(後述するステップS1661参照)と、大当たりに対応する演出図柄指定コマンド(E0H01H〜E0H06H)とに基づいて、時短回数を事前に生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
例えば、現在の遊技状態が「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であって、大当たりに対応する演出図柄指定コマンドが「E0H01H」(特別図柄1又は特別図柄7に対応)であれば、「10」という時短回数を生成し、生成した時短回数をサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットする。
ステップS1640において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1641に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップS1650に処理を移す。
ステップS1641において、サブCPU120aは、上記ステップ1100において更新されている演出用乱数値から1つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から1つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
具体的には、連荘モードであれば、連荘モード専用の変動演出パターン決定テーブルを参照し、取得した演出用乱数値に基づいて1つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、液晶表示装置31、音声出力装置32、演出用駆動装置33、演出用照明装置34が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄36の変動態様が決定されることとなる。
ステップS1650において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップS1651に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップS1660に処理を移す。
ステップS1651において、サブCPU120aは、演出図柄36を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする演出図柄停止表示処理を行う。
ステップS1660において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップS1661に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップS1670に処理を移す。
ステップS1661において、サブCPU120aは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態の情報を、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「00H」、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「01H」、時短遊技状態かつ低確率遊技状態であれば「02H」、時短遊技状態かつ高確率遊技状態であれば「03H」をそれぞれサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットする。
ステップS1662において、サブCPU120aは、時短遊技状態の開始か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に新たに時短遊技状態を示す情報(「02H」又は「03H」)が記憶されたか否かを判定する。
サブCPU120aは、時短遊技状態の開始と判定すればステップS1663に処理を移し、時短遊技状態の開始と判定しなければステップS1665に処理を移す。
ステップS1663において、サブCPU120aは、上述したステップS1633でサブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数を、サブRAM102cの時短回数カウンタにセットする。
ステップS1664において、サブCPU120aは、時短遊技状態における演出モードを決定する時短中演出モード決定処理を行う。
この時短中演出モード決定処理は、サブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットされた確率遊技状態(低確率遊技状態「02H」又は高確率遊技状態「03H」)と、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数とに基づいて、「連荘モード」、「分岐モード」、「不利な天井モード」、「有利な天井モード」のいずれかの演出モードを決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態(03H)がセットされている場合には、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10000」であれば「連荘モード」を決定し、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10」、「30」、「50」、「100」であれば「分岐モード」を決定する。
また、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に低確率遊技状態(02H)がセットされている場合には、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「50」、「100」であれば「不利な天井モード」を決定し、サブRAM102cの事前時短回数記憶領域にセットされた時短回数が「10」、「30」であれば「有利な天井モード」を決定する。
ステップS1665において、サブCPU120aは、非時短遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に非時短遊技状態を示す情報(「00H」又は「01H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、非時短遊技状態と判定すればステップS1666に処理を移し、非時短遊技状態と判定しなければ今回のコマンド解析処理を終了する。
ステップS1666において、サブCPU120aは、高確率遊技状態か否かを判定する。具体的には、サブRAM102cの遊技状態記憶領域に高確率遊技状態を示す情報(「01H」)が記憶されているか否かを判定する。
サブCPU120aは、高確率遊技状態と判定すればステップS1667に処理を移し、高確率遊技状態と判定しなければステップS1668に処理を移す。
ステップS1667において、サブCPU120aは、非時短遊技状態かつ高確率遊技状態であることから、演出モードとして「ハマリモード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1668において、サブCPU120aは、非時短遊技状態かつ低確率遊技状態であることから、演出モードとして「時短準備モード」を決定する。
そして、決定した演出モードをサブRAM102cの演出モード記憶領域にセットするとともに、決定した演出モードの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため(演出モードの報知を行わせるため)、決定した演出モードに基づく演出モード指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
本実施形態では、ステップS1664、ステップS1667、ステップS1668において演出モードを決定する処理を行うサブCPU120aが報知態様決定手段を構成する。
ステップS1670において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであればステップS1671に処理を移し、オープニングコマンドでなければステップS1680に処理を移す。
ステップS1671において、サブCPU120aは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1680において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップS1681に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップS1690に処理を移す。
ステップS1681において、サブCPU120aは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
具体的には、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。
ステップS1690において、サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを確認する。
サブCPU120aは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであればステップS1691に処理を移し、エンディングコマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
ステップS1691において、サブCPU120aは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板150とランプ制御基板140に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブRAM120cの送信バッファにセットする。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
以上により、演出制御基板120から各種コマンドを受信したランプ制御基板140及び画像制御基板150は、受信した各種コマンドに従って演出用照明装置34を制御したり、音声出力装置32における音声を出力制御したり、液晶表示装置31における画像表示を制御したりする。
次に、ランプ制御基板140と画像制御基板150について簡単に概略を説明する。
ランプ制御基板140においては、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用駆動装置作動プログラムを読み出して、演出用駆動装置33を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置34を制御する。
画像制御基板150において、演出制御基板120から演出用のコマンドを受信すると、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置32における音声を出力制御するとともに、ホストCPU150aが画像ROMからアニメーション制御プログラムを読み出して、液晶表示装置31における画像表示を制御する。
以上により、主制御基板110におけるメインCPU110a及び演出制御基板120におけるサブCPU120aにより移行される遊技状態及び演出モードについての説明を行う。
(遊技状態及び演出モードの状態遷移図)
図19は、本実施形態で行われている遊技状態及び演出モードの遷移図である。
本実施形態においては、図6、図7に示すように、遊技状態を問わず、大当たり終了後に高確率遊技状態に移行する移行確率(確変突入率)は予め80%に固定されている。
特に、本実施形態では、後述するように、確変突入率を高くすることによって、「連荘モード」と「ハマリモード」を作り出している。
さらに、本実施形態においては、図5に示すように、低確率遊技状態であれば大当たり確率が1/50に設定され、高確率遊技状態であれば大当たり確率が約1/47.6に設定されている。
これにより、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行することのメリットよりも、より多くの時短回数が付与されることのメリットの方が大きくなるように構成している。
「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」
まず、電源投入され遊技データが初期化されると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」から遊技が開始される。このとき、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に対応して、「時短準備モード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定される。
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が10回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が50回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっており、時短回数が100回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっている。また、時短回数が10回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
すなわち、時短準備モードにおいて大当たりすると、必ず時短遊技状態に移行し、80%の割合で後述する「分岐モード」に移行し、20%の割合で後述する「有利な天井モード」に移行するようになっている。
そして、この時短準備モードは、大量の出玉が獲得可能な後述する「連荘モード」への移行するための第1条件となっており、時短準備モードに移行できなければ、「連荘モード」へも移行できないように構成されている。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」が、第2の非時短遊技状態を構成している。
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」
上記「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」における大当たり終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が100%に設定されている。また、時短回数は、50回、100回、10000回のいずれかの時短回数が決定される。
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、時短回数が10000回の時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、時短回数が50回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が100回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
ここで、10000回の時短回数というのは、遊技機1が丸1日フル稼働したとしても、特別図柄の変動として3000〜4000回転であるということから、理論上、次回の大当たりのまで発生が保証された時短回数となっている。
また、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態(時短準備モード)」から、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「分岐モード」が決定される。これに対して、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」から再び「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「連荘モード」が決定される。
すなわち、「分岐モード」では、10、30回、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、10000回の時短回数が決定された「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」であり、「連荘モード」では、次回の大当たりのまで発生が保証された遊技状態となっている。
そして、分岐モードにおいて大当たりすると、80%の割合で後述する「連荘モード」に移行し、20%の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。さらに、「連荘モード」において大当たりすると、80%の割合で再び「連荘モード」に移行し、20%の割合で後述する「不利な天井モード」に移行するようになっている。
このため、「連荘モード」に移行すると、80%の確率で「連荘モード」がループして、大量の出玉が獲得できることになる。一方で、「連荘モード」に移行するには、「時短準備モード」と「分岐モード」とを経由してからでないと移行できないことになり、「分岐モード」は「連荘モード」への移行するための第2条件となっている。
また、「連荘モード」であれば、時短回数が10000回であるので、遊技店の営業中において時短回数が終了することはないが、「分岐モード」では、時短回数が10、30回、50回、100回のいずれかであるので、時短回数が終了することが多い。そして、「分岐モード」で時短回数が終了すると、遊技者にとって不利な「ハマリモード」に移行することになる。
このため、「分岐モード」に移行すると、時短回数が終了するまでに大当たりに移行することを強く願わせることができる。
なお、本実施形態では、この「時短遊技状態かつ高確率遊技状態(分岐モード又は連荘モード)」が、第2の時短遊技状態又は第1の遊技状態を構成している。
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態(有利な天井モード又は不利な天井モード)」
「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が1/50に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が0%に設定されている。
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ低確率遊技状態に20%の割合で移行するようになっている。
すなわち、大当たり終了後には、時短遊技状態には移行できないようになっている。
また、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」から、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「不利な天井モード」が決定される。これに対して、「非時短遊技状態」から「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては「有利な天井モード」が決定される。
すなわち、「不利な天井モード」では、50回、100回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」であり、「有利な天井モード」では、10、30回のいずれかの時短回数が決定された「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」である。
そして、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、大当たりすると、80%の割合で後述する「ハマリモード」に移行し、20%の割合で「時短準備モード」に移行するようになっている。これに対して、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」において、時短回数が終了すると、必ず「時短準備モード」に移行するようになっている。
このため、大量の出玉が獲得可能な「連荘モード」を考慮すると、「時短遊技状態かつ低確率遊技状態」においては、大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。すなわち、「不利な天井モード」及び「有利な天井モード」のいずれにおいても、時短回数が終了してほしいモードとなる。
さらに、「不利な天井モード」は、「有利な天井モード」と比べ、時短回数が多くなっており、結果的に「ハマリモード」に移行しやすくなっている。一方で、「有利な天井モード」は、「不利な天井モード」と比べ、時短回数が少なくなっており、結果的に「時短準備モード」に移行しやすくなっている。
特に、「時短遊技状態かつ高確率遊技状態」の終了後、すなわち連荘モード又は分岐モードの終了後に移行する「不利な天井モード」では、時短遊技状態に移行せず、「ハマリモード」にも移行しやすいので、連荘モードを設けた分の射幸性を抑制することができる。
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(ハマリモード)」
上記「時短遊技状態かつて低確率遊技状態」における大当たり終了後、又は「時短遊技状態かつて高確率遊技状態」における時短回数の終了後には、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行可能になる。
「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に移行すると、演出モードとしては、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」に対応して、「ハマリモード」が決定される。
ここで、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」においては、図5に示すように大当たり確率が約1/47.6に設定され、図6、図7に示すように確変突入率が80%に設定され、時短遊技状態への移行確率が20%に設定されている。また、時短回数は、10回、30回のいずれかの時短回数が決定される。
これらの図5〜図7を関連付けてまとめると、「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」において大当たりすると、その大当たり終了後には、(時短回数が0回の)非時短遊技状態かつ高確率遊技状態に80%の割合で移行するようになっており、時短回数が10回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっており、時短回数が30回の時短遊技状態かつ低確率遊技状態に10%の割合で移行するようになっている。
すなわち、この「ハマリモード」において大当たりすると、80%の割合で再び「ハマリモード」に移行し、20%の割合で「有利な天井モード」に移行するようになっている。このため、「ハマリモード」に移行すると、80%の確率で「ハマリモード」がループすることになる。
特に、「ハマリモード」からは、直接的に「連荘モード」に移行できないように構成しているので、連荘モードが頻繁に発生することなく、遊技性と射幸性とのバランスを図ることができる。
なお、本実施形態では、この「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態(ハマリモード)」が、第1の非時短遊技状態を構成しており、「非時短遊技状態かつ低確率遊技状態」及び「非時短遊技状態かつ高確率遊技状態」を含めた「非時短遊技状態」が第3の遊技状態を構成している。
以上の本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態によって移行する遊技状態が変化するので、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
さらに、本実施形態によれば、大当たり当選時の遊技状態が連荘モードであると、連荘モード又は天井モードが決定されることになる。すなわち、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けると、天井モードに移行することになる。そして、大当たり当選時の遊技状態が天井モードであると、時短準備モード又はハマリモードが新たに決定されることになるので、連荘モードの終了後に、すぐさま射幸性の高い第1の遊技状態に復帰することがない。
従って、射幸性の高い連荘モードのループ状態から抜けた直後に、再び連荘モードに移行することを規制でき、遊技の興趣を向上させつつも、過度な射幸性にならないように射幸性を抑制することができる。
さらに、本実施形態によれば、天井モードが制御されている場合において、大当たりすると、ハマリモードが決定され、大当たりせずに時短回数が終了すると、時短準備モードに移行される。このため、天井モードで大当たりすると、遊技者にとって不利となり、天井モードにおいて大当たりせずに時短回数が終了した方が、遊技者にとって有利となる。
従って、天井モードになると、大当たりすることよりも、大当たりせずに、時短回数を終了させるという新たな遊技性を付与して、より遊技の興趣の向上を図ることができる。
特に、特別図柄が変動表示等する毎に時短回数に近づいていくことになるので、特別図柄が変動表示等する毎に、徐々に時短準備モードに移行することへの期待感を高めさせていくことができる。
さらに、時短遊技状態である天井モードおいて、大当たりせずに時短回数が終了すれば、時短準備モードが決定されるので、遊技球を消費させずに、時短準備モードに移行させることができる。
また、本実施形態によれば、パチンコ遊技機に用いる遊技機について説明をしたが、回胴式遊技機(スロットマシン)、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 遊技盤
14 第1始動口
14a 第1始動口検出スイッチ
15 第2始動口
15a 第2始動口検出スイッチ
20 第1特別図柄表示装置
21 第2特別図柄表示装置
31 液晶表示装置
110 主制御基板
110a メインCPU
110b メインROM
110c メインRAM
120 演出制御基板
120a サブCPU
120b サブROM
120c サブRAM
150 画像制御基板

Claims (5)

  1. 遊技球が流下する遊技盤に設けられ、遊技球が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能な補助可変入賞装置及び特別可変入賞装置と、
    前記補助可変入賞装置に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、所定の特別確率に基づいて、前記特別可変入賞装置を前記開放状態に変化させる特別遊技の制御を行うことを決定する特別遊技移行決定手段と、
    前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されることにより、前記特別遊技移行決定手段の決定内容を報知するための識別図柄を変動表示し、その後、前記識別図柄を停止表示する図柄表示手段と、
    前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定され、前記図柄表示手段が特別の識別図柄を停止表示すると、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
    少なくとも、前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ難い非時短遊技状態または前記補助可変入賞装置が前記開放状態にされ易い時短遊技状態のいずれかを制御する遊技状態制御手段と、
    前記特別遊技制御手段が前記特別遊技の制御を行うことを第1の変更条件の成立とし、前記時短遊技状態が制御されている場合においては前記図柄表示手段が前記識別図柄を特定回数まで変動表示又は停止表示することを第2の変更条件の成立として、いずれかの前記変更条件の成立により、前記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を変更させることを決定する遊技状態変更手段と、
    前記遊技状態変更手段によって前記遊技状態を変更させると決定されると、前記遊技状態制御手段に新たに制御させる遊技状態を決定する遊技状態決定手段とを備え、
    前記遊技状態決定手段は、
    前記遊技状態制御手段によって特定の時短遊技状態が制御されている場合において、前記第1の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第1の非時短遊技状態を決定し、前記第2の変更条件の成立により前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには第2の非時短遊技状態を決定し、
    前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、第1の選択確率で、前記特定の時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別の時短遊技状態を決定し、
    前記遊技状態制御手段によって前記第2の非時短遊技状態が制御されている場合において、前記遊技状態変更手段が前記遊技状態を変更させると決定したときには、前記第1の選択確率よりも高い第2の選択確率で、前記特別の時短遊技状態を決定することを特徴とすることを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技状態決定手段は、
    前記特別遊技移行決定手段に第1の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる低確率遊技状態、または前記特別遊技移行決定手段に前記第1の特別確率よりも高い第2の特別確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと決定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
    前記始動領域に遊技球が進入し難い非時短遊技状態、または前記始動領域に遊技球が進入し易い時短遊技状態に移行させることを決定する時短遊技状態移行決定手段とを有し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されることを条件に、前記高確率遊技状態を制御する高確率遊技状態制御手段と、
    前記時短遊技状態移行決定手段によって前記時短遊技状態が決定されることを条件に、前記時短遊技状態を制御する時短遊技状態制御手段とを有し、
    前記特定の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
    前記特別の時短遊技状態は、前記時短遊技状態制御手段によって前記時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
    前記第1の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態が制御されている遊技状態であり、
    前記第2の非時短遊技状態は、前記遊技状態制御手段によって前記非時短遊技状態が制御され、かつ前記高確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態が制御されている遊技状態であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技移行決定手段によって前記特別遊技の制御を行うと決定されたときに前記遊技状態制御手段によって制御されていた遊技状態に基づいて、複数の回数から前記特定回数を決定する特定回数決定手段とを備え、
    前記特定回数決定手段は、
    前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も多い第1の特定回数を決定可能であり、
    前記遊技状態制御手段によって前記特定の時短遊技状態が制御されていた場合には、最も少ない第2の特定回数を決定し、
    前記遊技状態制御手段によって前記特別の時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少なく、前記第2の特定回数よりも多い第3の特定回数を決定し、
    前記遊技状態制御手段によって前記第1の非時短遊技状態が制御されていた場合には、前記第1の特定回数よりも少ない第4の特定回数を決定することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記確率遊技状態決定手段は、前記低確率遊技状態よりも前記高確率遊技状態を高い確率で決定することを特徴とする請求項2乃至請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態決定手段によって決定された遊技状態に基づいて、報知態様を決定する報知態様決定手段と、
    前記報知態様決定手段によって決定された報知態様での報知を行う報知手段とを更に備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項4に記載の遊技機。
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