JP5763038B2 - Game storage medium management device, game storage medium management system, and game storage medium management method - Google Patents

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本発明は、各遊技客の識別情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理装置、貯遊技媒体管理システム及び貯遊技媒体管理方法に関し、特に、複数の貸出レートでの遊技媒体の貸し出しを認めるとともに、各貸出レートで貸し出した遊技媒体の貯遊技媒体及び再プレイをそれぞれ認める場合に、遊技店の様々な営業形態に効率良く適合させることができる貯遊技媒体管理装置、貯遊技媒体管理システム及び貯遊技媒体管理方法に関する。 The present invention relates to a storage medium management device , a storage medium management system, and a storage medium management method for managing, as a storage medium, a game medium acquired by the player in association with identification information of each player. In addition to permitting the lending of game media at multiple lending rates, and allowing the storage and replaying of game media lent at each lending rate, it is possible to efficiently adapt to various business forms of a game store. The present invention relates to a stored game medium management device , a stored game medium management system, and a stored game medium management method.

従来、パチンコ店等の遊技店では、会員カードを発行した会員により獲得されたパチンコ玉又はメダル(以下、「遊技媒体」と総称する)を会員カードに対応付けて預かる貯玉又は貯メダル(以下、単に「貯玉」と総称する)サービスが会員に対して提供されている。   Conventionally, at a game store such as a pachinko store, a pachinko ball or medal (hereinafter collectively referred to as “game media”) acquired by a member who has issued a member card is stored in association with the member card (hereinafter referred to as a “pachinko ball” or medal). Services are collectively provided to members.

例えば、特許文献1には、パチンコ台に併設される台間貯玉返却指令機に会員カードを挿入して暗証番号を入力するとともに貯玉返却キーを押下操作すると、コントローラに貯玉返却要求がなされ、貯玉返却可能である場合にはコントローラから台間貯玉指令機に対して玉返却指令が行われ、この玉返却指令に応答して台間玉貸機からパチンコ玉を払い出す貯玉返却システムが開示されている。   For example, in Patent Document 1, when a member card is inserted into a stand-up storage ball return command machine attached to a pachinko machine, a password is entered and a storage ball return key is pressed, a controller returns a storage ball return request. If it is possible to return the ball, the controller issues a ball return command to the basin ball commanding machine, and in response to this ball return command, a storage ball return system is disclosed that pays out pachinko balls from the basin ball lending machine. Yes.

かかる特許文献1に代表される従来の貯玉システムでは、遊技客が遊技媒体数を計数する計数機に対して会員カードと遊技媒体を投入して貯玉操作を行うと、この計数機によって計数された遊技媒体数及び計数機により会員カードから読み取られた会員カードIDが管理装置に対して通知され、この管理装置上で遊技媒体の貯玉数が管理されることになる。また、計数機で印刷したレシートをPOS端末(景品管理装置)で読み取るとともに該POS端末に会員カードを挿入して貯玉操作を行うと、同様に遊技媒体数及び会員カードIDが管理装置に対して通知され、この管理装置上で遊技媒体の貯玉数が管理される。そして、このようにして預け入れられた貯玉は、特許文献1等を用いて再プレイ又はPOS端末で景品交換されることになる。   In the conventional storage system represented by Patent Document 1, when a player inserts a membership card and a game medium into a counter that counts the number of game media and performs a storage operation, the counter is counted by this counter. The number of game media and the membership card ID read from the membership card by the counter are notified to the management device, and the number of game media stored is managed on this management device. In addition, when the receipt printed by the counting machine is read by a POS terminal (premium management device) and a membership card is inserted into the POS terminal and a storing operation is performed, the number of game media and the membership card ID are similarly given to the management device. The number of game media stored is managed on this management device. The storage balls deposited in this way are replayed or exchanged at the POS terminal using Patent Document 1 or the like.

特開平10−85436号公報JP-A-10-85436

ところが、従来の貯玉システムでは、パチンコ玉について1つの貯玉口座を付与しメダルについて1つの貯メダル口座を付与するというように、同一種別の遊技媒体に関して各会員に単一口座のみしか認めていなかった。このため、例えばパチンコ玉を1玉4円で貸し出す4円コーナーとパチンコ玉を1玉1円で貸し出す1円コーナーが併設され、かつ、遊技店が4円コーナーと1円コーナーの両方に対して貯玉サービスを提供しようとする場合には、各会員に対して1玉4円の貯玉を認める4円貯玉と1玉1円の貯玉を認める1円貯玉を別個に管理する必要が生ずる。   However, in the conventional savings system, each member is allowed only a single account for the same type of game media, such as giving one savings account for pachinko balls and giving one savings account for medals. . For this reason, for example, a 4-yen corner that lends pachinko balls for 4 yen per ball and a 1-yen corner that lends pachinko balls for 1 yen per ball, and an amusement store for both the 4-yen corner and the 1-yen corner. In order to provide a savings service, it is necessary to manage separately a 4-yen savings ball that allows 4 yen savings per ball and a 1-yen savings allowance of 1 yen savings per member.

しかしながら、従来の単一口座の場合と同様に4円貯玉口座及び1円貯玉口座の再プレイ上限を所定の値に固定したのでは、遊技店が、店内に4円コーナーと1円コーナーを併設して様々な営業形態を図りたいとするニーズに対応できないという問題がある。   However, as in the case of the conventional single account, if the replay upper limit of the 4-yen savings account and 1-yen savings account is fixed to a predetermined value, the amusement store has a 4-yen corner and a 1-yen corner in the store. As a result, there is a problem that it is not possible to meet the needs for various sales forms.

具体的には、遊技店内に設けられる1円コーナーは、遊技客による新台等の試し打ちを可能にするために設けられることが多いため、より多くの遊技客に試し打ちの機会を付与することが望ましいが、かかる1円コーナーでの1円貯玉の再プレイ上限を4円貯玉と同程度に認めたのでは、より多くの遊技客に試し打ちの機会を与えることが難しい。   Specifically, since the 1-yen corner provided in the game store is often provided to allow players to make a trial strike such as a new stand, it is necessary to give more players a chance to try it out. However, it is difficult to give more players a chance to try out if the upper limit for replaying 1-yen coins at the 1-yen corner is recognized to the same extent as 4-yen coins.

特に、4円貯玉を1円コーナーで再プレイする場合の再プレイ上限を従来の貯玉上限と同程度に認めたのでは、4円貯玉1000玉を1円貯玉4000玉として特定の遊技客が1円コーナーで長時間遊技できる結果となり、1円コーナーを設けた趣旨と矛盾する結果を招くこととなる。   In particular, if the replay upper limit when replaying a 4-yen savings ball at the 1-yen corner is recognized to be the same as the upper limit of the conventional savings ball, 1000 yen of 4-yen savings is set to 4000 yen of 1-yen savings. As a result, it is possible to play for a long time in the circle corner, which leads to a result contradicting the purpose of providing the one circle corner.

このため、4円貯玉と1円貯玉という複数の貸出レートで玉貸しを行う玉貸しコーナーを設け、4円貯玉及び1円貯玉並びにそれらの再プレイを認める場合に、いかにして遊技店の様々な営業形態に適合可能とするかが重要な課題となっている。なお、かかる課題は、4円貯玉と1円貯玉を併用した場合だけではなく、4円貯玉と2円貯玉というように複数の貸出レートのコーナーを設けた場合に同様に生ずる課題である。   For this reason, there are ball lending corners that lend balls at multiple lending rates: 4 yen savings and 1 yen savings. It is an important issue to be able to adapt to various business forms. Such a problem is not only caused when the 4-yen and 1-yen coins are used in combination, but also occurs when a plurality of lending rate corners are provided, such as 4-yen and 2-yen savings.

この発明は、上記課題(問題点)に鑑みてなされたものであり、複数の貸出レートでの遊技媒体の貸し出しを認めるとともに、各貸出レートで貸し出した遊技媒体の貯玉及び再プレイをそれぞれ認める場合に、遊技店の様々な営業形態に効率良く適合させることができる貯遊技媒体管理装置、貯遊技媒体管理システム及び貯遊技媒体管理方法を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems (problems), and allows the renting of game media at a plurality of lending rates, as well as the storage and replay of game media lent at each lending rate. Another object of the present invention is to provide a storage medium management device , a storage medium management system, and a storage medium management method that can be efficiently adapted to various sales forms of game stores.

上述した課題を解決するため、本発明は、各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理装置であって、各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段と、遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換可能であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理手段と、前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに記憶する累積振替貯遊技媒体数記憶手段とを備えたことを特徴とする。 In order to solve the above-described problem, the present invention relates to a storage medium management device that manages a game medium acquired by a player in association with information that can identify each player as a storage medium. Storage means for storing a storage medium management table for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated one by one with a plurality of different loan rates for each piece of information that can identify a player; A game media management means for managing the number of game media stored for each player using the game media management table stored in the storage means, and a response to a request signal from a predetermined device provided in the game store. And a predetermined number of game media in a storage medium account of a first lending rate managed in association with information that can identify a player, a second lending rate corresponding to information that can identify the same player In the number of game media A determination unit configured to determine whether it is possible conversion, on the basis of the determination result of said determination means, in association with information capable of specifying the same game customers in貯遊skill media management table stored in the storage means Storage for performing transfer processing for converting the predetermined number of game media in the stored game media account of the first lending rate to the number of game media of the second lending rate corresponding to information that can identify the same player A game medium transfer processing means, and a cumulative transfer game medium number storage means for storing, for each of the game medium accounts, the number of accumulated transfer game media within a predetermined period during which the transfer process is performed. .

また、本発明は、上記発明において、前記累積振替貯遊技媒体数記憶手段は、少なくとも再プレイで利用された貯遊技媒体数を記憶することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the cumulative transfer game medium number storage means stores at least the number of game media used in replay.

また、本発明は、上記発明において、前記累積振替貯遊技媒体数記憶手段は、振替元と振替先の対応種類毎に振り替えられた貯遊技媒体数を記憶することを特徴とする。   Also, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the cumulative transfer game medium number storage means stores the number of game media transferred for each corresponding type of transfer source and transfer destination.

また、本発明は、各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理システムであって、各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段と、遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換可能であるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理手段と、前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに記憶する累積振替貯遊技媒体数記憶手段とを備えたことを特徴とする。
また、本発明は、各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理装置の貯遊技媒体管理方法であって、各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶手段に格納する格納工程と、前記記憶手段に格納された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理工程と、遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の貯遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第2の貸出レートの貯遊技媒体口座の貯遊技媒体数に振り替える振替可否を判定する判定工程と、前記判定工程の判定結果に基づいて、前記記憶手段に格納された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理工程と、前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに累積振替貯遊技媒体数記憶手段に格納する累積振替貯遊技媒体数格納工程とを含んだことを特徴とする。
Further, the present invention is a stored game medium management system that manages game media acquired by a player in association with information that can identify each player as a stored game medium, and is capable of specifying each player. A storage means for storing a plurality of storage medium account tables for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated with a plurality of different loan rates for each information, and storage in the storage means The game media management means for managing the number of game media stored for each player using the stored game media management table, and the player is identified in response to a request signal from a predetermined device installed in the game store It is possible to convert a predetermined number of game media in a storage medium account of a first lending rate managed in association with possible information into a number of game media of a second lending rate corresponding to information that can identify the same player Whether or not Determining means for determining, based on a determination result of said determining means, said first managed in association with information capable of specifying the same game customers in貯遊skill media management table stored in the storage means A storage medium transfer processing means for performing a transfer process for converting a predetermined number of game media in a storage medium account of a loan rate into a number of game media of a second loan rate corresponding to information that can identify the same player ; characterized in that a cumulative transfer貯遊TECHNICAL medium number storage means for storing the cumulative number of transfer貯遊technique medium in pre Kifu replacement process for a predetermined period of performing for each of the貯遊Technical medium account.
Further, the present invention is a storage medium management method of a storage medium management device for managing as a storage medium a game medium acquired by the player in association with information that can identify each player, A storage medium management table for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated with a plurality of different loan rates and one-to-one for each piece of information that can identify a player is stored in the storage means. A storage step, a storage medium management step for managing the number of storage media for each player using the storage media management table stored in the storage means, and a request from a predetermined device disposed in the game store In response to the signal, the number of game media stored in the game media account of the first lending rate that is managed in association with information that can identify the player is managed in association with information that can identify the same player. 2 rentals Of a determination step of determining a transfer permission to transfer the貯遊technique number media貯遊skill media account, on the basis of the determination result of the determining step, the same game customers in貯遊skill media management table stored in the storage means The predetermined number of game media in the storage medium account of the first lending rate managed in association with the identifiable information is changed to the number of game media of the second rent rate corresponding to the information that can identify the same player. and貯遊technique medium transfer processing step of performing a transfer process of converting, storing cumulative transfer貯遊technique medium in pre Kifu replacement process for a predetermined period of performing the cumulative transfer貯遊TECHNICAL medium number storing means for each of said貯遊technique medium account And a cumulative transfer game media number storing step.

本発明によれば、遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答して遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換可能であるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行い、貯遊技媒体振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を貯遊技媒体口座ごとに記憶するよう構成したので、累積振替履歴を効率良く把握することができる。 According to the present invention, in response to a request signal from a predetermined device arranged in a game store, a predetermined game medium account of a first rental rate managed in association with information that can identify a player is specified. It is determined whether or not the number of game media can be converted into the number of game media of the second lending rate corresponding to information that can identify the same player, and based on the determination result, the stored game media management table The second lending corresponding to the information that can identify the same player with a predetermined number of game media in the storage medium account of the first lending rate managed in association with the information that can identify the same player The transfer process is converted to the number of game media at the rate , and the accumulated transfer game media number within the predetermined period during which the stored game medium transfer process is performed is stored for each stored game medium account. I can grasp it well.

本実施例1に係る貯玉管理システムのシステム構成を示す図である。1 is a diagram illustrating a system configuration of a storage ball management system according to a first embodiment. 図1に示した貯玉管理装置の構成を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the structure of the storage management apparatus shown in FIG. 図2に示した貯玉管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage ball management table shown in FIG. 図2に示した再プレイ設定データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay setting data shown in FIG. 図1に示した再プレイ設定部が表示制御する再プレイ設定ページの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay setting page which display control of the replay setting part shown in FIG. 図1に示した計数機を用いた貯玉処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage-ball process using the counter shown in FIG. 図1に示した台間ユニットを用いた再プレイ処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the replay process using the unit between bases shown in FIG. 図1及び図2に示した貯玉管理装置による再プレイ要求信号受信時の処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process sequence at the time of the replay request signal reception by the storage ball management apparatus shown in FIG.1 and FIG.2. 本実施例2に係る貯玉管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the storage management table which concerns on the present Example 2. FIG. 本実施例2に係る再プレイ設定データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay setting data based on the present Example 2. 本実施例2に係る再プレイ設定ページの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay setting page which concerns on the present Example 2. FIG. 本実施例3に係る貯玉処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage-ball process which concerns on the present Example 3. FIG. 本実施例3に係る再プレイ処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the replay process which concerns on the present Example 3. FIG.

以下に添付図面を参照して、本発明に係る貯遊技媒体管理装置及び貯遊技媒体管理方法の好適な実施例を詳細に説明する。なお、ここではパチンコ玉を1玉4円で貸し出す4円コーナーとパチンコ玉を1玉1円で貸し出す1円コーナーが遊技店内に併設され、かつ、該遊技店が4円コーナーと1円コーナーの両方に対して貯玉サービスを提供する場合について説明することとする。   Exemplary embodiments of a game storage medium management device and a game storage medium management method according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings. Here, a 4-yen corner that lends pachinko balls for 4 yen per ball and a 1-yen corner that lends pachinko balls for 1 yen per ball are also added to the amusement store. The case where the savings service is provided to both will be explained.

まず、本実施例1に係る貯玉管理システムのシステム構成について説明する。図1は、本実施例1に係る貯玉管理システムのシステム構成を示す図である。この貯玉管理システムは、パチンコ店等の遊技店に登録された会員に対して貯玉・再プレイサービスを提供するシステムである。本実施例1では、4円コーナーで獲得した貯玉(4円貯玉)については4円コーナーでのみ再プレイ(4円再プレイ)することができ、1円コーナーで獲得した貯玉(1円貯玉)については1円コーナーでのみ再プレイ(1円再プレイ)することができるものとする。   First, the system configuration of the storage ball management system according to the first embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a system configuration of a storage management system according to the first embodiment. This storage management system is a system that provides a storage / replay service to members registered in a game store such as a pachinko parlor. In the first embodiment, the savings obtained at the 4-yen corner (4-yen savings) can be replayed only at the 4-yen corner (re-playing 4 yen), and the savings obtained at the 1-yen corner (1-yen savings) It is assumed that can be replayed only at the 1 yen corner (1 yen replay).

同図に示すように、遊技店内には、パチンコ機10a及び台間ユニット20aからなる4円コーナーと、パチンコ機10b及び台間ユニット20bからなる1円コーナーとが設けられている。この4円コーナーは、遊技客に対して1玉4円すなわち100円で25玉の玉貸しを行う島であり、1円コーナーは、遊技客に対して1玉1円すなわち100円で100玉の玉貸しを行う島である。貸出レートの低い1円コーナーを設けた理由は、主として、遊技客による試し打ちを可能にするとともに、遊技機に対する遊技客の客付きや評価に関する情報を得るためである。   As shown in the figure, the game store is provided with a four-circle corner composed of the pachinko machine 10a and the inter-unit 20a and a one-circle corner composed of the pachinko machine 10b and the inter-unit 20b. This 4-yen corner is an island that lends 25 balls to players for 4 yen per ball, or 100 yen, and the 1-yen corner is 100 balls for 1 yen per player, or 100 yen. It is an island that lends a ball. The reason for providing a 1-yen corner with a low rental rate is mainly to enable trial hitting by the player and to obtain information on the player's customer rating and evaluation with respect to the gaming machine.

パチンコ機10a及びパチンコ機10bは、パチンコ玉を用いたパチンコ遊技を遊技客に提供する遊技機であり、両者には4円コーナー及び1円コーナーに係る差異はない。ただし、1円コーナーに配設されるパチンコ機10bは、遊技店の売上を担う遊技機ではなく、これから遊技店に新たに導入される新台が配設されることが多い。遊技客が大きな投資をすることなく新台の試し打ちを可能にするためである。   The pachinko machine 10a and the pachinko machine 10b are game machines that provide a pachinko game using pachinko balls to a player, and there is no difference between the 4-yen corner and the 1-yen corner. However, the pachinko machine 10b provided at the 1-yen corner is not a gaming machine responsible for sales of amusement stores, but is often provided with a new machine that will be newly introduced into the gaming stores. This is because the player can try out a new machine without investing a lot.

台間ユニット20aは、現金による1玉4円の玉貸し及び会員カードを用いた貯玉の再プレイを行うユニットであり、例えばこの台間ユニット20aに1000円札が挿入されると、この台間ユニット20aからパチンコ機10aに対して250玉の玉投出指示がなされる。一方、台間ユニット20bは、現金による1玉1円の玉貸し及び会員カードを用いた貯玉の再プレイを行うユニットであり、例えばこの台間ユニット20bに1000円札が挿入されると、台間ユニット20bからパチンコ機10bに対して1000玉の玉投出指示がなされる。   The inter-unit 20a is a unit that lends a 4-yen ball with cash and replays a stored ball using a membership card. For example, when a 1000-yen bill is inserted into the inter-unit 20a, the inter-unit An instruction to throw out 250 balls is given from the unit 20a to the pachinko machine 10a. On the other hand, the inter-unit unit 20b is a unit that lends a 1 yen ball with cash and replays a stored ball using a membership card. For example, when a 1000-yen bill is inserted into the inter-unit unit 20b, An instruction to throw out 1000 balls is issued from the inter-unit 20b to the pachinko machine 10b.

遊技客は、これらの台間ユニット20a及び20bを用いて貯玉の再プレイを行うことができ、遊技客が台間ユニット20a又は20bのカード挿入口に会員カードを挿入した状態でテンキーから暗証番号を入力して所定の再プレイボタンを押下操作すると、会員カードID、暗証番号、1円コーナー又は4円コーナーの種別(以下「コーナー種別情報」と言う)及び台間ユニットを一意に特定する台間ユニット識別情報を含む再プレイ要求信号が貯玉管理装置50に対して送信され、貯玉残高の範囲内で貯玉を引き落とすことができる。なお、ここでは一度の再プレイ操作で貯玉口座から引き出される玉数は固定であるものとする。   The player can replay the stored balls using these inter-unit units 20a and 20b, and the personal identification number is entered from the numeric keypad with the player inserting a membership card into the card insertion slot of the inter-unit unit 20a or 20b. And press the predetermined replay button to enter the membership card ID, PIN, 1-yen corner or 4-yen corner type (hereinafter referred to as “corner type information”), and the unit that uniquely identifies the unit between the units. A replay request signal including the inter-unit identification information is transmitted to the stored ball management device 50, and the stored balls can be withdrawn within the range of the stored ball balance. Here, it is assumed that the number of balls withdrawn from the savings account by one replay operation is fixed.

計数機30は、遊技客が獲得したパチンコ玉数を計数する計数機であり、計数したパチンコ玉数を貯玉する機能を有する。具体的には、店員が遊技客から受け取った会員カードを計数機30のカード挿入口に挿入してパチンコ玉が投入され、上記コーナー種別情報(4円コーナー又は1円コーナーの別)が指定されると、会員カードID、計数結果であるパチンコ玉の貯玉数、コーナー種別情報を含む貯玉依頼信号が貯玉管理装置50に対して送信される。   The counter 30 is a counter that counts the number of pachinko balls acquired by the player, and has a function of storing the counted number of pachinko balls. Specifically, the member card received from the player by the store clerk is inserted into the card insertion slot of the counter 30 and a pachinko ball is inserted, and the above corner type information (4 yen corner or 1 yen corner separately) is designated. Then, a storage request signal including the membership card ID, the number of pachinko balls stored as a counting result, and corner type information is transmitted to the storage management device 50.

また、かかる計数機30は、計数したパチンコ玉数をバーコード印刷したレシートを発行することもでき、店員がパチンコ玉の計数後にコーナー種別情報を指定してレシート発行ボタンを押下操作すると、パチンコ玉数及びコーナー種別情報がバーコード印刷されたレシートが発行される。   The counting machine 30 can also issue a receipt in which the number of pachinko balls counted is barcode-printed. When the store clerk counts pachinko balls and designates the corner type information and presses the receipt issue button, the pachinko balls A receipt on which the number and corner type information are barcode printed is issued.

なお、本実施例では、一台の計数機30を用いて4円コーナーで遊技客が獲得したパチンコ玉と1円コーナーで遊技客が獲得したパチンコ玉の両方を計数することとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、4円コーナー専用の計数機と1円コーナー専用の計数機とを別個に配設することもできる。かかる場合には、店員が上記コーナー種別情報を指定する必要をなくすことができる。   In this embodiment, a single counter 30 is used to count both pachinko balls acquired by the player at the 4-yen corner and pachinko balls acquired by the player at the 1-yen corner. The invention is not limited to this, and a counter dedicated to the four-round corner and a counter dedicated to the one-round corner can be separately provided. In such a case, it is possible to eliminate the need for the store clerk to specify the corner type information.

景品管理装置40は、遊技店内のカウンタに配設されるとともに会員カードリーダ及びバーコードリーダを備えた景品交換用の端末装置であり、レシートに印刷されたバーコードからパチンコ玉数及びコーナー種別情報を読み取って景品交換時に利用するだけではなく、会員カードを用いた貯玉を行うことができる。具体的には、この景品管理装置40に設けられたバーコードリーダでレシートを読み取るとともに、カードリーダに会員カードを挿入して貯玉ボタンを押下すると、会員カードID、パチンコ玉数、4円コーナー又は1円コーナーの種別が含まれる貯玉依頼信号が貯玉管理装置50に対して送信される。   The prize management apparatus 40 is a terminal apparatus for exchanging prizes provided at a counter in the amusement store and provided with a membership card reader and a barcode reader, and the number of pachinko balls and corner type information from the barcode printed on the receipt. Can be used for exchanging prizes, as well as for savings using membership cards. Specifically, when the receipt is read by a barcode reader provided in the prize management device 40, when the member card is inserted into the card reader and the storage button is pressed, the member card ID, the number of pachinko balls, the 4-yen corner or A storage ball request signal including the type of one-yen corner is transmitted to the storage ball management device 50.

また、この景品管理装置40では、預入済みの貯玉から景品交換することもできる。具体的には、遊技客が会員カードをカードリーダに挿入した状態で暗証番号を入力するとともに、店員が貯玉確認操作を行うと、会員カードID及び暗証番号を含む貯玉確認信号が貯玉管理装置50に対して送信され、4円コーナー及び1円コーナーそれぞれの貯玉残高が表示される。その後、この貯玉残高の範囲内で景品交換を行うことになる。   In addition, in the prize management device 40, prizes can be exchanged from the deposited storage balls. Specifically, when a player inputs a password with a member card inserted into a card reader, and a store clerk performs a storage check operation, a storage ball confirmation signal including the member card ID and the password is stored in the storage management device 50. Are displayed, and the balances of the 4 yen corner and 1 yen corner are displayed. Thereafter, prizes will be exchanged within the range of the balance of the stored balls.

貯玉管理装置50は、後述する貯玉管理テーブル54aを用いて会員カードIDごとに各コーナー種別の貯玉数を管理する管理装置であり、計数機30又は景品管理装置40から貯玉依頼信号を受け付けたならば該当する会員カードIDの該当するコーナー種別の貯玉口座に貯玉数を加算し、台間ユニット20a又は20bから再プレイ要求信号を受け付けたならば該当する会員カードIDの該当するコーナー種別の貯玉口座から再プレイ分の貯玉数を減算する。   The storage management device 50 is a management device that manages the number of storages of each corner type for each member card ID using a storage management table 54a described later, and receives a storage request signal from the counter 30 or the prize management device 40. For example, if the number of balls is added to the corresponding bank account of the corresponding card type of the corresponding member card ID and a replay request signal is received from the inter-unit 20a or 20b, the corresponding bank card account of the corresponding card type Subtract the number of replayed balls from.

また、この貯玉管理装置50は、再プレイ条件設定メニューを用いて4円貯玉及び1円貯玉ごとに再プレイ条件を設定することができる(詳細は後述)。本実施例1では、かかる再プレイ条件として、再プレイ玉数の上限を意味する再プレイ可能玉数と再プレイ手数料を用いた場合を示すこととする。   In addition, the storage management device 50 can set replay conditions for each 4-yen storage and 1-yen storage using the replay condition setting menu (details will be described later). In the first embodiment, as the replay condition, a case where the number of replayable balls and the replay fee representing the upper limit of the number of replay balls is used will be shown.

次に、図1に示した貯玉管理装置50の構成について説明する。図2は、図1に示した貯玉管理装置50の構成を示す機能ブロック図である。同図に示すように、この貯玉管理装置50は、入力部51と、表示部52と、インターフェース部(I/F部)53と、記憶部54と、制御部55とを有する。   Next, the configuration of the storage ball management device 50 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 2 is a functional block diagram showing the configuration of the storage ball management device 50 shown in FIG. As shown in the figure, the storage management device 50 includes an input unit 51, a display unit 52, an interface unit (I / F unit) 53, a storage unit 54, and a control unit 55.

入力部51は、キーボードやマウス等の入力デバイスであり、表示部52は、液晶パネルやディスプレイ等の表示デバイスであり、I/F部53は、台間ユニット20a及び20b、計数機30又は景品管理装置40との間でデータ通信(信号授受)を行うためのインターフェースである。   The input unit 51 is an input device such as a keyboard or a mouse, the display unit 52 is a display device such as a liquid crystal panel or a display, and the I / F unit 53 is an inter-unit 20a or 20b, a counter 30 or a prize. It is an interface for performing data communication (signal exchange) with the management apparatus 40.

記憶部54は、ハードディスク装置や不揮発性メモリ等の記憶デバイスであり、貯玉管理テーブル54a及び再プレイ設定データ54bを記憶する。貯玉管理テーブル54aは、図3に示すように、各会員の会員カードIDごとに4円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数と1円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数を記憶する。図3の例では、会員カードID「1234」の4円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数がそれぞれ4000個、200個であり、1円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数が400個、0個であり、会員カードID「5678」の4円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数がそれぞれ200個、0個であり、1円貯玉の貯玉数及び累積再プレイ玉数がそれぞれ2000個、500個である場合を示している。   The storage unit 54 is a storage device such as a hard disk device or a non-volatile memory, and stores a storage management table 54a and replay setting data 54b. As shown in FIG. 3, the storage management table 54a stores the number of accumulated 4-yen balls and the number of accumulated replay balls, the number of accumulated 1-yen balls, and the number of accumulated replayed balls for each member card ID of each member. In the example of FIG. 3, the number of accumulated 4-yen balls and the number of accumulated replay balls of the membership card ID “1234” are 4000 and 200, respectively, and the number of accumulated 1-yen balls and the number of accumulated replay balls are 400. , 0, the number of 4 yen storage balls and cumulative replay balls of membership card ID “5678” are 200 and 0 respectively, the number of 1 yen storage balls and the number of cumulative replay balls are 2000 respectively. The case where the number is 500 pieces is shown.

すなわち、会員カード「1234」の遊技客は、4円コーナーで獲得したパチンコ玉を4円貯玉して4円コーナーで再プレイすることが多く、会員カード「5678」の遊技客は、1円コーナーで獲得したパチンコ玉を1円貯玉して1円コーナーで再プレイすることが多い状況を示している。   In other words, the player with the membership card “1234” often saves 4 yen of the pachinko ball acquired at the 4 yen corner and replays it at the 4 yen corner. The player with the membership card “5678” often plays the 1 yen corner. It shows a situation where the pachinko ball acquired in 1 is saved 1 yen and replayed at the 1 yen corner.

ここで、この貯玉管理テーブル54a内に記憶した累積再プレイ玉数とは、所定の期間内に再プレイした貯玉数の総計を示している。本実施例1では、かかる所定の期間を1日としているため、会員カード「1234」の遊技客は当日に4円貯玉を200個再プレイし、会員カード「5678」の遊技客は当日に1円貯玉を500個再プレイした状況を意味することになる。このように、累積再プレイ玉数を記憶することとした理由は、遊技客が1日で再プレイできる貯玉数の上限値を意味する再プレイ可能玉数と比較して上限値を超えているか否かを調べるためである。   Here, the cumulative number of replayed balls stored in the stored ball management table 54a indicates the total number of stored balls replayed within a predetermined period. In the first embodiment, since the predetermined period is one day, the player with the membership card “1234” replays 200 4-yen coins on the day, and the player with the membership card “5678” has 1 on the day. This means a situation where 500 yen storage balls have been replayed. In this way, the reason for memorizing the cumulative number of replayed balls is that the upper limit is exceeded compared to the number of replayable balls that means the upper limit of the number of stored balls that the player can replay in one day. This is to check whether or not.

再プレイ設定データ54bは、図4に示すように、遊技店の管理者により貸出レートごとに再プレイ可能玉数及び再プレイ手数料が設定された設定データである。同図には、貸出レート4円の4円貯玉の1日あたりの再プレイ可能玉数が3000個であり、再プレイ手数料が25個あたり1個であり、貸出レート1円の1円貯玉の1日あたりの再プレイ可能玉数が1000個であり、再プレイ手数料が不要である(25個あたり0個)である状況を示している。なお、かかる再プレイ設定データ54bは、後述する再プレイ設定部55bにより設定処理される。   As shown in FIG. 4, the replay setting data 54b is setting data in which the number of replayable balls and the replay fee are set for each rental rate by the manager of the game shop. In the figure, the number of replayable balls per day for a 4-yen storage ball with a lending rate of 4 yen is 3000, the replay fee is 1 per 25, and the lending rate is 1 yen This shows a situation where the number of replayable balls per day is 1000 and no replay fee is required (0 per 25). The replay setting data 54b is set by a replay setting unit 55b described later.

制御部55は、貯玉管理装置50を全体制御する制御部であり、貯玉管理部55a及び再プレイ設定部55bを有する。実際には、図示しないROMや不揮発性メモリに記憶したプログラムをCPUにロードして実行し、貯玉管理部55a及び再プレイ設定部55bにそれぞれ対応するプロセスを実行させることになる。   The control unit 55 is a control unit that controls the entire storage management device 50, and includes a storage management unit 55a and a replay setting unit 55b. Actually, a program stored in a ROM or non-volatile memory (not shown) is loaded into the CPU and executed, and the corresponding process is executed by the storage management unit 55a and the replay setting unit 55b.

貯玉管理部55aは、貯玉管理テーブル54aを用いて各遊技客(会員)の4円貯玉口座及び1円貯玉口座の貯玉数及び累積再プレイ玉数をそれぞれ管理する管理部であり、計数機30又は景品管理装置40から貯玉依頼信号を受け付けた場合には該当する貯玉口座に貯玉数を加算する。また、台間ユニット20a又は20bから再プレイ要求信号を受け付けたならば、暗証番号を用いて正当に本人確認が行われ、該当する貯玉口座に再プレイ分の貯玉残高があり、かつ再プレイ可能玉数を超えない場合に、再プレイ分の貯玉数を減算するとともに累積再プレイ玉数を加算する。   The storage management unit 55a is a management unit for managing the number of stored balls and the number of accumulated replay balls of each player (member) using the storage management table 54a. Alternatively, when a storage ball request signal is received from the prize management device 40, the number of stored balls is added to the corresponding storage ball account. In addition, if a replay request signal is received from the inter-unit 20a or 20b, the personal identification is legitimately confirmed using a personal identification number, and there is a replayed stored balance in the corresponding stored account, and replay is possible. When the number of balls is not exceeded, the number of replayed balls is subtracted and the cumulative number of replayed balls is added.

再プレイ設定部55bは、入力部51から所定の再プレイ設定操作がなされた場合に、図5に示した再プレイ設定ページ60を表示部52上に表示し、この再プレイ設定ページ60の入力枠内に入力されたデータを再プレイ設定データ54bとして格納処理する処理部である。   When a predetermined replay setting operation is performed from the input unit 51, the replay setting unit 55 b displays the replay setting page 60 illustrated in FIG. 5 on the display unit 52, and inputs the replay setting page 60. This is a processing unit that stores data input in the frame as replay setting data 54b.

図5は、図2に示した再プレイ設定部55bにより表示部52上に表示される再プレイ設定ページ60の一例を示す図である。同図に示すように、ここでは4円貯玉の再プレイ設定として、再プレイ可能玉数3000個と再プレイ手数料1個が指定され、1円貯玉の再プレイ設定として、再プレイ可能玉数1000個と再プレイ手数料0個が指定された状況を示している。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the replay setting page 60 displayed on the display unit 52 by the replay setting unit 55b illustrated in FIG. As shown in the figure, here, 3000 replayable balls and 1 replay fee are specified as the 4 yen saving ball replay setting, and 1000 replayable balls are set as the 1 yen saving ball replay setting. This shows a situation in which a piece and 0 replay fees are designated.

ここで、1円貯玉の再プレイ可能玉数を低く設定すればするほど、1円貯玉の再プレイに制限を掛けることができるため、1円コーナーにおける遊技客の回転率を高めることができる。同様に、1円貯玉の再プレイ手数料を高く設定すればするほど、1円貯玉の貯玉利用自体に制限を掛けることができるため、1円コーナーにおける遊技客の回転率を高めることができる。逆に、1円貯玉での再プレイを促進したい場合には、図5のように手数料をなくしたり低く設定することが有効となる。   Here, the lower the number of balls that can be replayed for a 1-yen coin is set, the more the replay of the 1-yen coin can be restricted. Therefore, the turnover rate of the player at the 1-yen corner can be increased. Similarly, the higher the replay fee for 1-yen coins is set, the more restricted the use of 1-yen coins can be. Therefore, the turnover rate of the player at the 1-yen corner can be increased. On the other hand, if it is desired to promote replay with a 1-yen coin, it is effective to eliminate or set a low fee as shown in FIG.

次に、図1に示した計数機30を用いた貯玉処理について説明する。図6は、図1に示した計数機30を用いた貯玉処理を説明するための説明図である。同図に示すように、遊技客は、計数機30のカード挿入口に会員カードを挿入し(ステップS101)、獲得したパチンコ玉を投入し(ステップS102)、コーナー種別を選択操作して貯玉ボタンの押下操作を行う(ステップS103)。   Next, the ball storing process using the counter 30 shown in FIG. 1 will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a ball storage process using the counter 30 shown in FIG. As shown in the figure, the player inserts a membership card into the card insertion slot of the counter 30 (step S101), inserts the acquired pachinko ball (step S102), selects the corner type, and operates a storage button. Is pressed (step S103).

かかる一連の操作が行われると、計数機30から貯玉管理装置50に対して貯玉依頼信号が送信される(ステップS104)。この貯玉依頼信号には、会員カードID、計数機30で計数されたパチンコ玉数からなる貯玉数、コーナー種別情報が含まれる。   When such a series of operations is performed, a storage request signal is transmitted from the counter 30 to the storage management device 50 (step S104). This storage ball request signal includes the membership card ID, the number of storage balls made up of the number of pachinko balls counted by the counter 30, and corner type information.

そして、この貯玉依頼信号を受信した貯玉管理装置50は、会員カードID及びコーナー種別情報から貯玉対象となる貯玉口座を特定し、特定した貯玉口座に対して貯玉数を加算する貯玉登録処理を行う(ステップS105)。なお、上記一連の説明では、説明の便宜上、計数機30にて計数したパチンコ玉数を全て貯玉する場合を示したが、計数したパチンコ玉数の一部を貯玉数とすることもできる。かかる場合には、遊技客が貯玉数を指定する必要がある。   Then, the storage management device 50 that has received this storage request signal specifies a storage account that is a storage target from the membership card ID and corner type information, and performs storage registration processing for adding the number of storages to the specified storage account. (Step S105). In the above series of explanations, for convenience of explanation, the case where all the pachinko balls counted by the counter 30 are stored is shown, but a part of the counted pachinko balls can also be used as the number of stored balls. In such a case, the player needs to specify the number of stored balls.

次に、図1に示した台間ユニット20aを用いた再プレイ処理について説明する。図7は、図1に示した台間ユニット20aを用いた再プレイ処理を説明するための説明図である。同図に示すように、遊技客は、台間ユニット20aのカード挿入口に会員カードを挿入し(ステップS201)、図示しないテンキーを用いて暗証番号を入力したうえで、再プレイボタンを押下操作する再プレイ操作を行う(ステップS202)。   Next, replay processing using the inter-unit unit 20a shown in FIG. 1 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining a replay process using the inter-unit unit 20a shown in FIG. As shown in the figure, the player inserts a membership card into the card slot of the inter-unit unit 20a (step S201), inputs a personal identification number using a numeric keypad (not shown), and presses the replay button. A replay operation is performed (step S202).

かかる一連の操作が行われると、台間ユニット20aから貯玉管理装置50に対して再プレイ要求信号が送信される(ステップS203)。この再プレイ要求信号には、会員カードID、暗証番号、並びに台間ユニット20a内に記憶したコーナー情報種別及び台間ユニット識別情報が含まれる。   When such a series of operations is performed, a replay request signal is transmitted from the inter-unit unit 20a to the storage ball management device 50 (step S203). This replay request signal includes the member card ID, the password, and the corner information type and the unit unit identification information stored in the unit 20a.

そして、この再プレイ要求信号を受信した貯玉管理装置50は、再プレイ対象となる貯玉口座を特定し、暗証番号を用いた本人確認、該貯玉口座内に再プレイ分以上の口座残高が存在するか否かの再プレイ可否判定、再プレイ可能玉数すなわち1日あたりの再プレイ玉数の上限を超えているか否かを判定し(ステップS204)、本人確認結果が正しく口座残高も存在し、再プレイ可能玉数以内である場合には対象となる貯玉口座から再プレイ分の貯玉数を減算する貯玉数減算処理を行うとともに(ステップS205)、貯玉管理テーブル54a内の累積再プレイ玉数を加算した後に(ステップS206)、台間ユニット20aに対して再プレイ許可信号を送信する(ステップS207)。この再プレイ許可信号を受信した台間ユニット20aは、パチンコ機10aに対して再プレイ分の玉投出指示を行う。   Then, the storage management device 50 that has received this replay request signal identifies the storage account to be replayed, identifies himself / herself using a personal identification number, and has an account balance equal to or greater than the replay amount in the storage account. It is determined whether or not replay is possible, the number of replayable balls, that is, whether or not the upper limit of the number of replay balls per day is exceeded (step S204), the identity confirmation result is correct and the account balance also exists, If it is within the replayable number of balls, the number of replayed balls is subtracted from the target storage account (step S205), and the cumulative number of replayed balls in the stored ball management table 54a is calculated. After the addition (step S206), a replay permission signal is transmitted to the inter-unit unit 20a (step S207). The inter-unit 20a that has received the replay permission signal instructs the pachinko machine 10a to throw out a replay ball.

次に、図1及び図2に示した貯玉管理装置50による再プレイ要求信号受信時の処理手順について説明する。図8は、図1及び図2に示した貯玉管理装置50による再プレイ要求信号受信時の処理手順を示すフローチャートである。同図に示すように、貯玉管理装置50が台間ユニット20a又は20bから再プレイ要求信号を受信したならば(ステップS301肯定)、記憶部54から再プレイ設定データ54bを読み出す(ステップS302)。   Next, a processing procedure when the replay request signal is received by the storage management device 50 shown in FIGS. 1 and 2 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a processing procedure when the replay request signal is received by the storage management device 50 shown in FIGS. 1 and 2. As shown in the figure, if the storage management device 50 receives a replay request signal from the inter-unit 20a or 20b (Yes at Step S301), the replay setting data 54b is read from the storage unit 54 (Step S302).

その後、この再プレイ要求信号に含まれる暗証番号が正しいか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、会員登録時に会員カードIDと暗証番号を対応付けて登録して図示しない会員管理テーブルに記憶しているため、再プレイ要求信号に含まれる会員カードIDに対応する暗証番号を会員管理テーブルから読み出して再プレイ要求信号に含まれる暗証番号と比較し、両者が一致すれば暗証番号が正しいと判定し、両者が一致しない場合には暗証番号が誤っていると判定する。   Thereafter, it is determined whether or not the personal identification number included in the replay request signal is correct (step S303). Specifically, since the member card ID and the password are associated with each other and registered in the member management table (not shown) at the time of member registration, the password corresponding to the member card ID included in the replay request signal is stored in the member. The password is read from the management table and compared with the password number included in the replay request signal. If both match, it is determined that the password is correct, and if both do not match, it is determined that the password is incorrect.

その結果、暗証番号が正しいと判定された場合には(ステップS303肯定)、該当する貯玉口座に再プレイ分以上の貯玉残高があるか否かを確認する(ステップS304)。具体的には、再プレイ要求信号に応答して一定個数(例えば125個)のパチンコ玉を再プレイとして投出する場合には、この一定個数に再プレイ手数料を加えた個数以上の貯玉残高があるか否かを確認することになる。   As a result, when it is determined that the password is correct (Yes at Step S303), it is confirmed whether or not there is a stored balance equal to or larger than the replay amount in the corresponding stored account (Step S304). Specifically, in the case where a certain number (for example, 125) of pachinko balls are thrown out as a replay in response to a replay request signal, the number of stored ball balances equal to or greater than the number obtained by adding a replay fee to this certain number. It will be confirmed whether there is.

そして、該当する貯玉口座に再プレイ分以上の貯玉残高がある場合には(ステップS304肯定)、貯玉管理テーブル54aから累積再プレイ玉数を読み出し(ステップS305)、この累積再プレイ玉数と上記一定個数の和が再プレイ可能玉数以内であるか否かを確認する(ステップS306)。   Then, when there is a stored balance more than the replay amount in the corresponding stored account (Yes at Step S304), the cumulative number of replayed balls is read from the stored ball management table 54a (Step S305). It is confirmed whether or not a certain number of sums is within the number of replayable balls (step S306).

その結果、再プレイ可能玉数以内である場合には(ステップS306肯定)、一定個数に再プレイ手数料を加算した玉数を貯玉管理テーブル54a内の貯玉口座から減算処理するとともに(ステップS307)、この玉数を累積再プレイ玉数に加算する更新処理を行い(ステップS308)、台間ユニット20a又は20bに対して再プレイ許可信号を送信する(ステップS309)。   As a result, if it is within the replayable number of balls (Yes at Step S306), the number of balls obtained by adding the replay fee to a certain number is subtracted from the stored ball account in the stored ball management table 54a (Step S307), An update process for adding the number of balls to the cumulative number of replay balls is performed (step S308), and a replay permission signal is transmitted to the inter-unit 20a or 20b (step S309).

なお、暗証番号が正しくない場合(ステップS303否定)、貯玉口座に再プレイ分の貯玉残高がない場合(ステップS304否定)、再プレイ可能玉数以内でない場合(ステップS306否定)には、台間ユニット20a又は20bに対してエラー信号を送信する(ステップS310)。   If the PIN is not correct (No at Step S303), if the savings account does not have a balance for replaying (No at Step S304), or not within the replayable number of balls (No at Step S306), the time between An error signal is transmitted to the unit 20a or 20b (step S310).

上述してきたように、本実施例1では、貯玉管理装置50の貯玉管理部55aが、会員カードIDに対応付けて4円貯玉口座及び1円貯玉口座を管理する貯玉管理テーブル54aを用いて各遊技客の貯玉数を管理するとともに、再プレイ設定部55bにより貸出レート毎の再プレイ可能玉数及び再プレイ手数料を設定処理しておき、この再プレイ可能玉数を上限として再プレイを許容するよう構成したので、効率良く遊技店の営業形態に適合した貯玉・再プレイサービスを行うことができる。   As described above, in the first embodiment, the storage management unit 55a of the storage management device 50 uses the storage management table 54a that manages the 4-yen storage account and the 1-yen storage account in association with the membership card ID. While managing the number of accumulated balls of the player, the replay setting unit 55b sets the replayable number of balls and the replay fee for each lending rate, and allows replay up to the maximum number of replayable balls. Since it is configured as described above, it is possible to efficiently provide a savings / replay service adapted to the business form of the amusement store.

ところで、上記実施例1では、4円コーナーで獲得した4円貯玉については4円コーナーでのみ再プレイすることができ、1円コーナーで獲得した1円貯玉については1円コーナーでのみ再プレイできることとしたが、実際には、4円貯玉の1円コーナーでの再プレイや1円貯玉の4円コーナーでの再プレイを認める必要がある。   By the way, in Example 1 above, the 4-yen savings earned at the 4-yen corner can be replayed only at the 4-yen corner, and the 1-yen savings earned at the 1-yen corner can be replayed only at the 1-yen corner. However, in practice, it is necessary to allow replay at the 1-yen corner of the 4-yen coin and re-playing at the 4-yen corner of the 1-yen coin.

そこで、本実施例2では、かかる4円貯玉の1円コーナーでの再プレイや1円貯玉の4円コーナーでの再プレイを認めた場合について説明する。ただし、本実施例2では、ある会員が4円コーナーで遊技する場合に、会員カードIDに対応する4円貯玉がなく、かつ、1円貯玉がある場合に限って、1円貯玉の再プレイを認めることとする。   Therefore, in the second embodiment, a case will be described in which replay at the 1-yen corner of the 4-yen storage ball or re-play at the 4-yen corner of the 1-yen storage ball is permitted. However, in the second embodiment, when a certain member plays in the 4-yen corner, there is no 4-yen coin corresponding to the membership card ID and there is a 1-yen coin re-playing 1-yen coin. Will be accepted.

かかる場合に、貯玉管理システムのシステム構成は図1と同様になり、貯玉管理装置の装置構成は図2と同様になり、貯玉手順は図6と同様になり、再プレイ手順は図7と同様のものとなる。このため、本実施例2では、貯玉管理テーブル、再プレイ設定データ及び再プレイ設定ページを中心に説明することとする。   In this case, the system configuration of the storage management system is the same as in FIG. 1, the apparatus configuration of the storage management device is the same as in FIG. 2, the storage procedure is the same as in FIG. 6, and the replay procedure is the same as in FIG. Will be. For this reason, in the second embodiment, description will be made focusing on the storage management table, replay setting data, and replay setting page.

図9は、本実施例2に係る貯玉管理テーブル70の一例を示す図である。同図に示すように、この貯玉管理テーブル70では、会員カードIDごとに4円貯玉の貯玉数、4円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数、4円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数、1円貯玉の貯玉数、1円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数、1円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数を記憶する。このようにした理由は、本実施例2では、4円貯玉を4円コーナーで再プレイされるだけではなく、4円貯玉を1円コーナーで再プレイするケースも認めているためである。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the storage management table 70 according to the second embodiment. As shown in the figure, in this storage management table 70, for each member card ID, the number of stored balls of 4 yen stored balls, the cumulative number of replayed balls during 4 yen replay of 4 yen stored balls, 1 yen replay of 4 yen stored balls The number of accumulated replay balls at the time, the number of balls stored at the 1 yen storage ball, the number of accumulated replay balls at the time of 4 yen replay of the 1 yen storage ball, and the number of accumulated replay balls at the time of 1 yen replay of the 1 yen storage ball are stored. The reason for this is that in the second embodiment, not only the 4-yen coin is replayed at the 4-yen corner but also the case where the 4-yen coin is replayed at the 1-yen corner is recognized.

図9に示した一例では、会員カードID「1234」の4円貯玉の貯玉数が4000個であり、4円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数が200個であり、4円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数が0個であり、1円貯玉の貯玉数が400個であり、1円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数及び1円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数がそれぞれ0個である場合を示している。   In the example shown in FIG. 9, the number of stored 4-yen coins with the membership card ID “1234” is 4000, and the accumulated replay ball number when re-playing 4-yen 4-yen balls is 200, which is 4 yen. The number of accumulated replay balls at the time of 1 yen replay of the stored ball is 0, the number of stored balls of the 1 yen stored ball is 400, the cumulative number of replayed balls when the 1 yen stored ball is replayed and the 1 yen stored ball The case where the number of accumulated replay balls at the time of 1 yen replay is 0 is shown.

また、会員カードID「5678」の4円貯玉の貯玉数が200個であり、4円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数及び4円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数が0個であり、1円貯玉の貯玉数が2000個であり、1円貯玉の4円再プレイ時の累積再プレイ玉数が500個であり、1円貯玉の1円再プレイ時の累積再プレイ玉数が100個である場合を示している。   In addition, the number of 4 yen storage balls with membership card ID “5678” is 200, the cumulative number of replay balls when 4 yen storage is replayed 4 yen and the cumulative replay of 4 yen storage balls when 1 yen is replayed. The number of balls is 0, the number of balls saved for 1 yen saving ball is 2000, the cumulative number of replay balls when 4 yen is replayed for 1 yen saving ball is 500, and when 1 yen is replayed for 1 yen saving ball This shows a case where the cumulative number of replay balls is 100.

図10は、本実施例2に係る再プレイ設定データ80の一例を示す図である。同図に示すように、貸出レートが4円の4円貯玉を4円で再プレイする場合の再プレイ可能玉数が3000個であり、その場合の再プレイ手数料が1個である場合を示している。また、4円貯玉を1円で再プレイする場合の再プレイ可能玉数が500個であり、その場合の再プレイ手数料が2個である場合を示している。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of replay setting data 80 according to the second embodiment. As shown in the figure, the number of replayable balls is 3000 when replaying 4 yen stored balls with a lending rate of 4 yen at 4 yen, and the replay fee in that case is 1 ing. Moreover, the case where the number of replayable balls when replaying a 4-yen stored ball at 1 yen is 500, and the replay fee in that case is 2 is shown.

さらに、貸出レートが1円の1円貯玉を4円で再プレイする場合の再プレイ可能玉数が10000個であり、その場合の再プレイ手数料が0個である場合を示している。また、1円貯玉を1円で再プレイする場合の再プレイ可能玉数が1000個であり、その場合の再プレイ手数料が1個である場合を示している。   Furthermore, when the 1-yen stored ball with a lending rate of 1 yen is replayed at 4 yen, the number of replayable balls is 10,000 and the replay fee in that case is 0. Further, the figure shows a case where the number of replayable balls when replaying a 1-yen stored ball for 1 yen is 1000 and the replay fee is 1 in that case.

かかる設定を行うと、1円貯玉を4円コーナーで再プレイする場合に10000個と言う多くの貯玉を利用でき、かつ、その際の再プレイ手数料が掛からないため有利である。このため、各遊技客が1円貯玉を4円コーナーで消却するケースが増え、1円貯玉を4円コーナーで利用させたいとする遊技店のニーズに適合させることができる。   When such a setting is made, when a 1-yen coin is replayed at the 4-yen corner, a large number of 10,000 coins can be used, and no replay fee is charged at that time, which is advantageous. For this reason, the number of cases where each player cancels the 1-yen coins at the 4-yen corner increases, and it can be adapted to the needs of the game store that wants to use the 1-yen coins at the 4-yen corner.

その一方で、4円貯玉を1円コーナーで再プレイしようとすると、その再プレイ可能玉数が500個と少なく、その際の再プレイ手数料も2個掛かるため、4円貯玉を使って1円コーナーで長く遊技しようとする事態を未然に防止することができる。   On the other hand, if you try to replay 4-yen coins at the 1-yen corner, the number of replayable balls is as small as 500, and 2 replay fees are also required. It is possible to prevent the situation of trying to play for a long time at the corner.

図11は、本実施例2に係る再プレイ設定ページ90の一例を示す図である。同図に示すように、この再プレイ設定ページ90では、4円貯玉を4円コーナーで再プレイする場合、4円貯玉を1円コーナーで再プレイする場合、1円貯玉を4円コーナーで再プレイする場合、1円貯玉を1円コーナーで再プレイする場合の再プレイ可能玉数と再プレイ手数料を設定することができる。かかる再プレイ設定ページ90上で指定された貯玉数は、図2に示した再プレイ設定部55bによってすでに説明した貯玉管理テーブル70に登録される。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the replay setting page 90 according to the second embodiment. As shown in the figure, in this replay setting page 90, when replaying 4 yen savings balls at the 4 yen corner, replaying 4 yen savings at the 1 yen corner, replaying 1 yen savings at the 4 yen corner. In the case of playing, it is possible to set the number of replayable balls and the replay fee when replaying 1 yen stored balls at the 1 yen corner. The number of stored balls designated on the replay setting page 90 is registered in the stored ball management table 70 already described by the replay setting unit 55b shown in FIG.

貯玉管理装置50が再プレイ要求信号を受信した場合には、図8に示した処理手順と同様に処理が行われることになるが、4円貯玉口座に再プレイ分の貯玉がない場合には(ステップS304否定)、エラー処理を行うのではなく、1円貯玉口座の口座残高があるか否かを確認し、口座残高がある場合には、1円貯玉口座から4円貯玉口座に対して貯玉数を移行して、一時的に4円貯玉口座の口座残高を増やした後に、この4円貯玉口座から4円再プレイ処理を行うことになる。この際、1円貯玉を4円再プレイする場合の再プレイ手数料(図10の場合は0個)が課されることになる。   When the storage management device 50 receives the replay request signal, processing is performed in the same manner as the processing procedure shown in FIG. 8, but when there is no replay storage in the 4-yen storage account. (No in step S304), instead of performing error processing, it is checked whether there is an account balance of a 1 yen savings account, and if there is an account balance, from a 1 yen savings account to a 4 yen savings account After shifting the number of stored balls and temporarily increasing the account balance of the 4 yen savings account, 4 yen replay processing is performed from this 4 yen savings account. At this time, a re-play fee (0 in the case of FIG. 10) when re-playing 4 yen for a 1-yen coin is imposed.

上述してきたように、本実施例2では、4円貯玉を1円コーナーで再プレイする場合や1円貯玉を4円コーナーで再プレイする場合の再プレイ可能玉数と再プレイ手数料についても設定処理できるよう構成したので、より一層遊技店の運営方針に適合した貯玉サービスを行うことができる。   As described above, in the second embodiment, the number of replayable balls and the replay fee when the 4 yen saving ball is replayed at the 1 yen corner or when the 1 yen saving ball is replayed at the 4 yen corner are set. Since it is configured so that it can be processed, it is possible to provide a savings service that further conforms to the management policy of the amusement store.

ところで、上記実施例1及び2では、遊技客が4円コーナーで獲得した貯玉用の4円貯玉口座と1円コーナーで獲得した貯玉用の1円貯玉を別々に設けた場合を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、1円コーナーで獲得された玉も4円コーナーで獲得された玉も、所定単位に換算され、単一の口座(統一貯玉口座)に預け入れる場合に適用することもできる。そこで、本実施例3では、上記統一貯玉口座を用いて貯玉を管理する場合を示すこととする。   By the way, in Examples 1 and 2 described above, the case where the player separately provided the 4-yen savings account for the savings obtained at the 4-yen corner and the 1-yen savings for the savings obtained at the 1-yen corner is shown. The present invention is not limited to this. When the balls acquired at the 1 yen corner and the balls acquired at the 4 yen corner are converted into a predetermined unit and deposited in a single account (unified savings account). It can also be applied. Therefore, in this third embodiment, the case where the stored balls are managed using the unified stored account will be described.

図12は、本実施例3に係る貯玉処理を説明するための説明図である。同図に示すように、遊技客は、計数機30のカード挿入口に会員カードを挿入し(ステップS301)、獲得したパチンコ玉を投入し(ステップS302)、コーナー種別を選択操作して貯玉ボタンの押下操作を行う(ステップS303)。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining a storage ball process according to the third embodiment. As shown in the figure, the player inserts the membership card into the card insertion slot of the counter 30 (step S301), inserts the acquired pachinko ball (step S302), selects the corner type, and operates the storage button Is pressed (step S303).

かかる一連の操作が行われると、計数機30から貯玉管理装置50に対して貯玉依頼信号が送信される(ステップS304)。この貯玉依頼信号には、会員カードID、計数機30で計数されたパチンコ玉数からなる貯玉数、コーナー種別情報が含まれる。   When such a series of operations is performed, a storage request signal is transmitted from the counter 30 to the storage management device 50 (step S304). This storage ball request signal includes the membership card ID, the number of storage balls made up of the number of pachinko balls counted by the counter 30, and corner type information.

そして、この貯玉依頼信号を受信した貯玉管理装置50は、コーナー情報を用いて貯玉数を共通単位に換算処理する(ステップS305)。例えば、1円コーナーであれば貯玉数そのものとし、4円コーナーであれば貯玉数を4倍した値にする。   Then, the storage management device 50 that has received this storage request signal converts the number of storage into a common unit using the corner information (step S305). For example, in the case of a 1 yen corner, the number of stored balls itself is set, and in the case of a 4 yen corner, the number of stored balls is set to a value four times.

その後、会員カードIDから貯玉対象となる統一貯玉口座を特定し、特定した統一貯玉口座に対して共通単位に換算処理した貯玉数を加算する貯玉登録処理を行う(ステップS306)。   After that, a unified storage account to be stored is specified from the membership card ID, and a storage ball registration process is performed to add the number of stored balls converted into a common unit for the specified unified storage account (step S306).

次に、本実施例3に係る再プレイ処理について説明する。図13は、本実施例3に係る台間ユニット20aを用いた再プレイ処理を説明するための説明図である。なお、ここでは説明の便宜上、台間ユニット識別情報とコーナー種別(1円コーナー又は4円コーナー)を対応付けたテーブルを別途有するとともに、再プレイ条件については上記実施例1及び2と同様に貸出レートごとに事前に設定されているものとする。   Next, the replay process according to the third embodiment will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram for explaining the replay process using the inter-unit unit 20a according to the third embodiment. Here, for convenience of explanation, there is a separate table in which the inter-unit unit identification information and the corner type (1-yen corner or 4-yen corner) are associated with each other, and the replay conditions are lent as in the first and second embodiments. It is assumed that each rate is set in advance.

同図に示すように、遊技客は、台間ユニット20aのカード挿入口に会員カードを挿入し(ステップS401)、図示しないテンキーを用いて暗証番号を入力したうえで、再プレイボタンを押下操作する再プレイ操作を行う(ステップS402)。   As shown in the figure, the player inserts a membership card into the card slot of the inter-unit unit 20a (step S401), inputs a personal identification number using a numeric keypad (not shown), and presses the replay button. A replay operation is performed (step S402).

かかる一連の操作が行われると、台間ユニット20aから貯玉管理装置50に対して再プレイ要求信号が送信される(ステップS403)。この再プレイ要求信号には、会員カードID、暗証番号、並びに台間ユニット20a内に記憶した台間ユニット識別情報が含まれる。   When such a series of operations is performed, a replay request signal is transmitted from the inter-unit unit 20a to the storage ball management device 50 (step S403). This replay request signal includes the member card ID, the password, and the inter-unit unit identification information stored in the inter-unit 20a.

そして、この再プレイ要求信号を受信した貯玉管理装置50は、再プレイ対象となる統一貯玉口座を特定し、暗証番号を用いた本人確認を行うとともに(ステップS404)、台間ユニット識別情報を用いて4円コーナーであるか1円コーナーであるかを判定し(ステップS405)、判定したコーナー種別に応じて再プレイ条件を選択する(ステップS406)。   Then, the storage management device 50 that has received this replay request signal specifies a unified storage account to be replayed, performs identity verification using a personal identification number (step S404), and uses inter-unit unit identification information. Whether the corner is a 4-circle corner or a 1-circle corner is determined (step S405), and a replay condition is selected according to the determined corner type (step S406).

そして、本人確認結果が正しく、再プレイ条件に適合する場合には対象となる統一貯玉口座から再プレイ分の貯玉数を減算する貯玉数減算処理を行う(ステップS407)。具体的には、1円コーナーからの再プレイ要求であれば再プレイ玉数をそのまま減算し、4円コーナーからの再プレイ要求であれば再プレイ玉数を4倍して減算する。その後、台間ユニット20aに対して再プレイ許可信号を送信する(ステップS408)。この再プレイ許可信号を受信した台間ユニット20aは、パチンコ機10aに対して再プレイ分の玉投出指示を行う。   If the identity verification result is correct and the replay conditions are met, the number of stored balls is subtracted to subtract the number of stored balls for replay from the target unified storage account (step S407). Specifically, if the replay request is from the 1 yen corner, the number of replay balls is subtracted as it is, and if the replay request is from the 4 yen corner, the number of replay balls is quadrupled and subtracted. Thereafter, a replay permission signal is transmitted to the inter-unit 20a (step S408). The inter-unit 20a that has received the replay permission signal instructs the pachinko machine 10a to throw out a replay ball.

上述してきたように、本実施例3では、1円コーナーで獲得された玉も4円コーナーで獲得された玉も所定の単位に換算して、会員カードIDごとに設けられた統一貯玉口座に預け入れ、貸出レートごとに設定された再プレイ条件(再プレイ玉数、再プレイ手数料)に基づいて再プレイ処理を行うよう構成したので、統一貯玉口座を用いる場合であっても、効率良く遊技店の営業形態に適合した貯玉・再プレイサービスを行うことができる。   As described above, in the third embodiment, the balls acquired at the 1-yen corner and the balls acquired at the 4-yen corner are converted into a predetermined unit and stored in the unified savings account provided for each member card ID. Since it is configured to perform replay processing based on the replay conditions (number of replay balls, replay fee) set for each deposit and lending rate, even when using a unified savings account, it is an efficient amusement store It is possible to provide a savings / replay service that suits the type of business.

なお、上記実施例1〜3では、貸出レートが4円及び1円の場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の貸出レートの運用を行う様々なケースに適用することができる。また、上記実施例1〜3では、パチンコ玉の貯玉を行う場合について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく複数の貸出レートを導入する場合の貯メダルに適用することもできる。   In the first to third embodiments, the case where the lending rate is 4 yen and 1 yen has been described. However, the present invention is not limited to this, and is applicable to various cases where a plurality of lending rates are operated. can do. Moreover, although the said Example 1-3 demonstrated the case where the ball of a pachinko ball was stored, this invention is not limited to this, It can also apply to the storage medal at the time of introduce | transducing a some loan rate. .

本発明にかかる貯遊技媒体管理装置、貯遊技媒体管理システム及び貯遊技媒体管理方法は、複数の貸出レートでの遊技媒体の貸し出しを認めるとともに、各貸出レートで貸し出した遊技媒体の貯玉及び再プレイをそれぞれ認める場合に、遊技店の様々な営業形態に効率良く適合させる場合に有用である。 A storage medium management device , a storage medium management system, and a storage medium management method according to the present invention allow a storage of game media at a plurality of loan rates, and store and replay game media lent at each loan rate. This is useful for efficiently adapting to various business forms of amusement stores.

10a パチンコ機(4円コーナー)
10b パチンコ機(1円コーナー)
20a 台間ユニット(4円コーナー)
20b 台間ユニット(1円コーナー)
30 計数機
40 景品管理装置
50 貯玉管理装置
51 入力部
52 表示部
53 インターフェース部(I/F部)
54 記憶部
54a 貯玉管理テーブル
54b 再プレイ設定データ
55 制御部
55a 貯玉管理部
55b 再プレイ設定部
60 再プレイ設定ページ
70 貯玉管理テーブル
80 再プレイ設定データ
90 再プレイ設定ページ
10a Pachinko machine (4 yen corner)
10b Pachinko machine (1 yen corner)
20a Unit between units (4 yen corner)
20b Unit between units (1 yen corner)
30 counting machine 40 free gift management device 50 storage management device 51 input unit 52 display unit 53 interface unit (I / F unit)
54 storage unit 54a storage management table 54b replay setting data 55 control unit 55a storage management unit 55b replay setting unit 60 replay setting page 70 storage management table 80 replay setting data 90 replay setting page

Claims (5)

各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理装置であって、
各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段と、
遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換可能であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理手段と、
前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに記憶する累積振替貯遊技媒体数記憶手段と
を備えたことを特徴とする貯遊技媒体管理装置。
A stored game medium management device that manages game media acquired by a player in association with information that can identify each player as a stored game medium,
Storage means for storing a storage medium management table for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated one-to-one with a plurality of different lending rates for each piece of information that can identify each player When,
A storage medium management means for managing the number of storage media of each player using the storage medium management table stored in the storage means;
Responding to a request signal from a predetermined device arranged in the game store, the same number of predetermined game media in the storage media account of the first lending rate managed in association with information that can identify the player is the same Determination means for determining whether or not the number of game media can be converted to a second rental rate corresponding to information that can identify the player ;
Based on the determination result of the determination means, the storage medium account of the first lending rate managed in association with information that can identify the same player in the storage medium management table stored in the storage means A storage medium transfer processing means for performing a transfer process for converting the predetermined number of game media into the number of game media of a second lending rate corresponding to information that can identify the same player ;
A game storage medium management device comprising: a cumulative transfer game media number storage unit that stores the cumulative transfer game media number within a predetermined period for which the transfer process has been performed for each of the game media accounts.
前記累積振替貯遊技媒体数記憶手段は、少なくとも再プレイで利用された貯遊技媒体数を記憶することを特徴とする請求項1に記載の貯遊技媒体管理装置。   2. The game storage medium management device according to claim 1, wherein the cumulative transfer storage game medium number storage means stores at least the number of game media used in replay. 前記累積振替貯遊技媒体数記憶手段は、振替元と振替先の対応種類毎に振り替えられた貯遊技媒体数を記憶することを特徴とする請求項1又は2に記載の貯遊技媒体管理装置。   3. The game storage medium management apparatus according to claim 1, wherein the cumulative transfer game medium number storage means stores the number of game media transferred for each corresponding type of transfer source and transfer destination. 各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理システムであって、
各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理手段と、
遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換可能であるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段に記憶された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理手段と、
前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに記憶する累積振替貯遊技媒体数記憶手段と
を備えたことを特徴とする貯遊技媒体管理システム。
A storage medium management system for managing game media acquired by a player in association with information that can identify each player as a storage medium,
Storage means for storing a storage medium management table for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated one-to-one with a plurality of different lending rates for each piece of information that can identify each player When,
A storage medium management means for managing the number of storage media of each player using the storage medium management table stored in the storage means;
Responding to a request signal from a predetermined device arranged in the game store, the same number of predetermined game media in the storage media account of the first lending rate managed in association with information that can identify the player is the same Determination means for determining whether or not the number of game media can be converted to a second rental rate corresponding to information that can identify the player ;
Based on the determination result of the determination means, the storage medium account of the first lending rate managed in association with information that can identify the same player in the storage medium management table stored in the storage means A storage medium transfer processing means for performing a transfer process for converting the predetermined number of game media into the number of game media of a second lending rate corresponding to information that can identify the same player ;
A game storage medium management system comprising: a cumulative transfer game medium number storage unit that stores the cumulative transfer game medium number within a predetermined period for which the transfer process has been performed for each of the game medium accounts.
各遊技客を特定可能な情報に対応付けて該遊技客により獲得された遊技媒体を貯遊技媒体として管理する貯遊技媒体管理装置の貯遊技媒体管理方法であって、
各遊技客を特定可能な情報ごとに、異なる複数の貸出レートと1対1に関連付けられた同一種類の遊技媒体についての複数の貯遊技媒体口座を管理する貯遊技媒体管理テーブルを記憶手段に格納する格納工程と、
前記記憶手段に格納された貯遊技媒体管理テーブルを用いて各遊技客の貯遊技媒体数を管理する貯遊技媒体管理工程と、
遊技店内に配設された所定の機器からの要求信号に応答し、遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の貯遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される第2の貸出レートの貯遊技媒体口座の貯遊技媒体数に振り替える振替可否を判定する判定工程と、
前記判定工程の判定結果に基づいて、前記記憶手段に格納された貯遊技媒体管理テーブル内の同一の遊技客を特定可能な情報に関連付けて管理される前記第1の貸出レートの貯遊技媒体口座の所定の遊技媒体数を同一の遊技客を特定可能な情報に対応する第2の貸出レートの遊技媒体数に変換する振替処理を行う貯遊技媒体振替処理工程と、
前記振替処理を行った所定期間内の累積振替貯遊技媒体数を前記貯遊技媒体口座ごとに累積振替貯遊技媒体数記憶手段に格納する累積振替貯遊技媒体数格納工程と
を含んだことを特徴とする貯遊技媒体管理方法。
A storage medium management method for a storage medium management apparatus for managing a game medium acquired by the player in association with information capable of specifying each player as a storage medium,
For each piece of information that can identify each player, a storage medium management table for managing a plurality of storage medium accounts for the same type of game medium associated with a plurality of different loan rates one-to-one is stored in the storage means. A storing step to perform,
A storage medium management step of managing the number of storage media of each player using the storage medium management table stored in the storage means;
In response to a request signal from a predetermined device arranged in the game store, the number of game media in the game media account of the first lending rate managed in association with information that can identify the player is the same game A determination step of determining whether transfer is possible to transfer to the number of storage media in the storage media account of the second loan rate managed in association with information that can identify the customer ;
Based on the determination result of the determination step, the storage medium account of the first lending rate managed in association with information that can identify the same player in the storage medium management table stored in the storage means A stored game medium transfer processing step of performing a transfer process of converting the predetermined number of game media to the number of game media of a second lending rate corresponding to information that can identify the same player ;
A cumulative transfer game media number storage step of storing in the cumulative transfer game media number storage means for each of the game media accounts the cumulative transfer game media number within a predetermined period for which the transfer process has been performed. And a stored game medium management method.
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